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Diseño Gráfico Audiovisual

Diseño Audiovisual (Universidad Rey Juan Carlos)

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TEMA 1: EL DISEÑO COMO HERRAMIENTA DE COMUNICACIÓN

1. CONCEPTOS GENERALES

1.1 DISEÑO

Existen numerosas definiciones:

“Proceso intuitivo, racional y operativo de creación de formas útiles al hombre, ya sean destinadas a cumplir
funciones de la vida urbana, habitabilidad, operaciones y táctiles o de comunicación visual”.

“Actividad que combina creatividad y técnica cuya misión es la creación de objetos útiles y estéticos”.

“Proceso de creación y desarrollo para producir nuevo objeto o medio de comunic. (objeto, proceso,
servicio…)”.

Es un término muy amplio que comprende multitud de aplicaciones y variantes en los diversos ámbitos de la
vida.

Ejemplos: diseño industrial, urbanístico, arquitectónico, ergonómico, escenográfico, de moda, de escaparates,


interior, diseño publicitario, corporativo, web, audiovisual, periodístico…

1.2 DISEÑO GRÁFICO

“Acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales. El diseñador trabaja la


interpretación, ordenamiento y presentación visual de mensajes; especialista en comunicación humana”.

Vilas-Boas: “Área de conocimiento y práctica profesional orientadas a la organización y estructuración de


mensajes visuales y determinación de las características estético-formales de un producto para solucionar
problemas de comunicación”.

Costa: “El diseño surgió en el Renacimiento por la imprenta de Gutenberg y a través de un medio técnico, la
escuela Bauhaus.

1.3 DISEÑO GRÁFICO AUDIOVISUAL

Muchas definiciones. También es conocido como motion graphics.

“Acción de concebir, proyectar y realizar objetos de diseño donde se fusionan elementos gráficos, sonoros y
animaciones producidas por medios tecnológicos y destinados a transmitir mensajes orientados a dotar de
identidad a entidades o productos audiovisuales canalizados por diferentes medios de transmisión. Su ámbito
es variado y transversal: publicidad, tv, cine, videoclip, multimedia o internet”.

Machado: “Graphics abarca en TV un conjunto de recursos como títulos y créditos, entre ellos, todo tipo de
gráficos (esquemas, reconstrucciones, identificadores de fuentes…), el material promocional de la cadena
(llamadas o recordatorios entre programas) y indicativos de identidad, como el logo.

Dentro encontramos el grafismo animado (piezas que combinan grafismo con movimiento, secuencialidad y
sonido, siendo los fragmentos más importantes y de mayor duración (introducción o créditos finales), y el
grafismo estático (piezas gráficas estáticas que se insertan en obra visual (tablas, fichas…) y que deben
compartir las mismas características de estilo e identidad visual comunes, que aseguren coherencia. Estos se
producen o alternan según las necesidades del proceso audiovisual.

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1.4 DIFERENCIAS ENTRE DISEÑO Y ARTE

Ambos conceptos tienden a confundirse. El arte tiene como finalidad la belleza o la expresión de sentimientos,
mientras que el diseño tiene un propósito funcional, es decir, “soluciona problemas” como el manejo de
artículos, localización de un espacio, venta de un producto, de comunicación…

Aunque el diseña pueda estar dotado de estética e influenciado por modas o corrientes artísticas, siempre será
considerado como un valor añadido, no como lo esencial. El diseño está enfocado a la eficacia, a cumplir una
finalidad pragmática, sus nexos con el arte son puramente formales, porque obedecen a objetivos distintos.

Si la meta comunicativa no se alcanza, el diseño gráfico pierde su fin fundamental, ayudar e informar.

2. EL SIGNO: DEFINICIÓN Y CLASIFICACIÓN

El estudio de signos, su interacción, interpretación, estructuración y empleo es uno de los fundamentos de la


comunicación visual y el diseño gráfico. La semiótica tiene como objetivo eso.

Pierce: define el signo como “algo que, para alguien representa o se refiere a algo en algún aspecto o carácter”.
Ej. Una fotografía de la clase se refiere a algo, se puede tomar de muchas formas, muestra la realidad en un
mundo concreto, pero no es el objeto.

Umberto Eco: clasificación de los signos en 3 categorías:

- SÍMBOLO: es un signo dotado de un valor representativo de un concepto, idea o sentimiento que


trasciende a su propia apariencia física, valor que se asigna por convención social o cultural, es decir,
funciona como una alegoría. El poder del símbolo es mayor cuanto más universalmente sea reconocido
como tal y su eficacia es tanto mayor cuanto más simple sea formalmente, pues así tendrá un poder de
fijación en mayor número de personas. (esvástica, cruz-religión, paloma-paz, corazón-amor, Adidas-
deporte, Ferrari-lujo).
- ICONO: es un tipo de signo que tiene como principal característica su semejanza o parecido con el
objeto representa. Debido a esta analogía formal física, los iconos se perciben en muchas ocasiones
como suplantadores o sustitutivos de los objetos que representan, sobre todo cuando mayor sea el
parecido entre ambos, lo que da al signo un especial (y en ocasiones falso) efecto de verosimilitud o
credibilidad. (foto, dibujo)
- ÍNDICE: es un signo que tiene su origen en el sujeto u objeto que lo crea físicamente y, por tanto,
remite de manera directa a éste, sin el cual no tiene sentido. Podríamos entenderlos también como
indicios de la presencia de algo o de un fenómeno que se ha producido o puede producirse. Ejemplos
de índices serían la firma de una persona, una huella, una sombra, una mancha de sangre en un tejido
e incluso, en la esfera natural, una columna de humo, el arco-iris o un frente de nubes oscuras. Estos
últimos ejemplos serían signos naturales. (firma, es mía pero no soy yo).

3. CONNOTACIÓN, DENOTACIÓN Y DISEÑO EMOCIONAL

Según Saussure, el signo consta de significante (tal y como captamos el signo a través de nuestros sentidos) y
significado (el mensaje, idea o concepto que comunica o se le atribuye al signo. Varía según los factores
culturales y sociales). Un significante puede ser entendido con diferentes significados.

Los mensajes visuales y el diseño gráfico poseen dos niveles de interpretación:

Denotación: lo que se puede medir físicamente, es decir, aquellos atributos de un elemento gráfico que son
cuantificables: tamaño, color, posición… Es lo equivalente al significante.

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Connotación: valor o carácter sugerido o representativo admitido por convención que se le otorga al signo, sea
gráfico, sonoro… muchas veces derivado de factores culturales, históricos…Es su carga subjetiva, el significado.

Lo connotativo tiene especial fuerza en el campo de la Comunicación, por eso debe tenerse en cuenta que las
representaciones se les pueden atribuir varias interpretaciones a un mismo significante. El diseñador juega con
los valores connotativos de los elementos y de sus características para adecuar el diseño al tema, al receptor,
estrategia de marketing o cualquier aspecto contextual adecuado a la intencionalidad comunicativa.

Está cobrando fuerza una visión del diseño (desde la industrial a la gráfica) denominada “orientado a
emociones” o “emocional”, de la cual hablan Jordan, Desmet, Norman y Walter. Esto supone una
profundización en los aspectos connotativos presentes en el diseño. Esto se refiere a su capacidad para evocar o
estimular emociones en el usuario, lector o espectador, lo cual, unido a la facilidad de comprensión y uso,
mejoraría la llamada “experiencia de usuario”.

Eso capta y fija su atención y produciría un enganche por empatía. En el diseño grafico y sus componentes,
según estas teorías del color y la tipografía serían elementos importantes en la captación emocional, debido a la
fuerte carga connotativa de la que pueden ser portadores.

Norman distingue 3 aspectos o niveles del diseño emocional que el diseñador debería satisfacer:

1. Visceral: impacta en la parte primaria del cerebro, estimula reacciones + básicas y automáticas. Busca
impacto inmediato a través de su apariencia externa en sus aspectos simples, llamativos y
perceptibles.
2. Conductual: corrección y facilidad funcional del diseño en cuanto a producto con el que el usuario
interactúa. El factor de usabilidad íntimamente vinculado.
3. Reflexivo: nivel + relacionado con la parte sentimental, emocional y cognitiva del receptor. Ligado a la
evocación subjetiva que el diseño provoca en las personas respecto a sus percepciones, vivencias o
experiencias.

4. COMUNICACIÓN Y LENGUAJE VISUAL

La comunicación visual se define como el sistema de transmisión de señales que utiliza como código el lenguaje
visual. Es todo lo que captamos a través del sentido de la vista, y puede tener dos tipos de manifestaciones:

 Casual: aleatoria, se lanza e interpreta libremente, no persigue una finalidad concreta.


 Intencional: encierra un propósito determinado:
o Estético: resalta la belleza externa, la armonía y los aspectos artísticos.
o Informativo: fin comunicativo y funcional, busca transmitir un mensaje claro y adecuado,
aunque pueda tener un valor estético añadido. Lo principal es la claridad y el sentido.

Peltzer: la cultura visual o visualidad es la aptitud humana de interpretar y manipular mensajes visuales. Es
innata porque saber leer el lenguaje visual sin que nos enseñen, aprendemos de forma automática cuando
nacemos, no así la escritura. Si no lo estudiamos y analizamos, no sabemos decodificarlo ni construir mensajes.

Acaso: las características diferenciadoras del lenguaje visual (en especial los signos icónicos) son:

- Es el sistema de comunicación más antigua.


- EL que menos esfuerzo de lectura requiere, de ahí su gran poder de comunicación. Es automático.
- Es el lenguaje con carácter más universal, entendible por diferentes culturas en alta proporción.
- Los signos de la escritura siempre son abstractos, en una imagen hay información que se parece al
objeto representado (isomorfismo). Barthes lo llamó “efecto realidad”.

Una imagen no es la realidad, sino una representación codificada de la misma con mayor o menor grado de
fidelidad.

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Vilches: una fotografía, filme, programa de TV no son espejo de la realidad. Aunque Bazin comparara la pantalla
del cine con “una ventana abierta al mundo”, ninguna imagen es un espejo virgen porque ya se hay en él la
imagen del espectador.

En un mapa, los elementos geográficos están representados por signos codificados (bosques-masas verdes;
puntos que representan localidades cuyo grosor indica su importancia). Por parte del diseñador, quien codifica
la imagen, existe un proceso de representación por pare del receptor, otro proceso de interpretación o
decodificación. Que ambos utilicen y conozcan los mismos códigos y posean referencias culturales semejantes,
el mensaje será transmitido e interpretado más eficientemente.

El diseño gráfico es una forma de comunicación visual codificada. La idea genera un mensaje transmitido en
forma de composición, que integra diferentes signos o elementos (formas, colores, tipografía…), cuya
articulación se rige por la finalidad de ser claro, directo e inteligible, tanto más en los medios audiovisuales,
donde la brevedad temporal es un condicionante esencial.

El diseño gráfico audiovisual se plasma en forma de composiciones gráfico-sonoras que se transmiten por los
medios audiovisuales: cine, televisión, internet, como mensajes completos (spots publicitarios, piezas de
presentación o continuidad de una cadena de televisión, piezas narrativas...) o como fragmentos de una obra
audiovisual (títulos de crédito, ráfagas, cabeceras de programa, información gráfica complementaria, etc.).

Diseñar en el campo audiovisual implica la construcción de un mensaje EFICIENTE que informa utilizando
elementos gráficos, tipográficos y sonoros que se combinan entre si mediante la composición para generar ese
significado que se desea transmitir.

5. VALORES SIMBÓLICOS DEL GRAFISMO

Como se indicó en la clasificación de Pierce, un signo con valor simbólico es aquel al cual se le atribuye un
significado representativo de una idea superior, muchas veces inmaterial o espiritual ligado al mundo comercial,
referente de una actividad o artículo considerado en su globalidad.

(imagen con contenido simbólico)

La imagen o signo trasciende así de lo que es realmente en esencia,


y representa mucho más: la luz cristiana, una calavera con dos
huesos cruzados, corazón con flecha, trébol… El símbolo tiene un
fuerte componente histórico-cultural en el sentido de que algunos
iconos o imágenes que son símbolos en una civilización no poseen
ese valor o no se interpretan así en otras.

Muchas imágenes que parecen símbolos en realidad no tienen ese significado simbólico. Un logotipo
representa a una empresa, pero no todos ellos tienen valor simbólico, ya que este radica en que ese logo
represente más que la propia compañía, sino ideas genéricas como lujo, velocidad, modernidad, etc. A ello
debe unirse la importancia del símbolo, que debe ser reconocido como tal lo más universalmente posible.
Cuando + universal, + poder simbólico.

Desde el punto de vista gráfico, para ser efectivo, el símbolo requiere simplicidad, capacidad para reducir al
mínimo el detalle visual, lo que facilita su más fácil alado en la mente del público.

6. BASES PERCEPTIVAS DEL MENSAJE VISUAL

La comunicación audiovisual descansa en los mecanismos sensoriales, en cómo la mente humana percibe
estímulos y los interpreta dándoles sentido en función de su contexto de conocimiento. Es necesario que el
diseñador conozca cuáles son los fundamentos de dichos mecanismos.

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Küpfer: “El cerebro y los ojos están enlazados. Una imagen del mundo es siempre completa, a pesar de que sólo
se pueden ver con nitidez unos dos centímetros de muestro entorno. El cerebro complementa el campo visual y
dirige el ojo siempre a las cosas más importantes, más interesantes”.

6.1 PRINCIPIOS GESTÁLTICOS

La Gestalt es una escuela de psicología alemana a comienzos del siglo XX. El término no tiene una traducción
clara o única, pero puede entenderse como “forma”, “figura”, “configuración” o “estructura”. Sus teorías,
basadas en experimentos sobre la percepción sensorial, sirvieron para el arte y el diseño gráfico moderno. Pero
la teoría Gestalt es muy amplia y no sólo tiene aplicación en el diseño, sino también en el aprendizaje o la
memorización.

El planteamiento central puede resumirse en “el todo es más que la suma de las partes”, cuyo fundamento
estriba en que no es posible ver los elementos de una composición por separado, sino como un todo o
estructura que transmite un mensaje, y en la que cada elemento es una pieza de un puzle sin la cual el conjunto
pierde significado.

Arheim (Ibidem, 17): “En el ensayo que dio nombre a la teoría de la Gestalt, Christian von Ehrenfels señalaba
que, si cada uno de doce observadores escuchase una de las doce notas de una melodía, la suma de sus
experiencias no correspondería a la experiencia de quien escuchase la melodía entera”.

La Gestalt elaboró numerosas leyes o principios, aplicables en diversos campos. Algunos interesantes para la
comunicación visual y el diseño gráfico.

1. Pregnancia o buena forma: indica que tendemos a percibir como unidad aquellos elementos que
poseen el mayor grado de sencillez, simetría, regularidad y estabilidad. En nuestro caso sería aquél
diseño cuyos elementos presentan el mayor grado de cohesión, sencillez y simetría, para que sean
percibidos como una unidad comunicativa, como parte de un mismo mensaje.

a. Kanizsa: “Hablar de una «buena Gestalt» puede ser demasiado genérico y, por lo tanto, es
preferible precisar mejor utilizando los conceptos de simplicidad, orden, simetría, regularidad,
estabilidad, pero, sobre todo, de coherencia estructural, de carácter unitario del conjunto”.

2. Simetría (derivada de la anterior): las imágenes simétricas son percibidas como iguales, como un solo
elemento, tanto individualmente como en secuencia, y esa impresión se refuerza cuanto más distantes
estamos de ellas.

3. Cierre, Cerramiento o Continuidad: Nuestra mente añade los elementos faltantes para completar la
figura, aunque no la veamos de forma completa, es decir, cerramos formas o espacios de manera
imaginaria siguiendo su trayectoria natural, según el referente mental más parecido que tengamos.

Ej. Las imágenes cortadas “a sangre” o semiocultas.

4. Similitud: los elementos que poseen características similares (forma, color, tamaño, etc.) son
percibidos como parte del mismo grupo, y estarán estrechamente asociados cuanto mayor sea su
parecido.
5. Proximidad: los elementos tienden a agruparse si están cercanos o entre sí, y más aún si son
parecidos.
6. Direccionalidad común: conjunto de elementos que tiende a agruparse si parecen continuar o
completar una serie o definir una curva.
7. Movimiento común: Hay tendencia a percibir como un mismo grupo a los elementos que se mueven
conjuntamente o que lo hacen más lentamente que otros.
8. Figura-fondo: La figura es aquello en lo que se enfoca la atención, resalta y sobresale de lo demás, del
fondo. Tendemos a percibir los elementos con borde y forma como figuras, para lo cual es necesario

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que contraste con el fondo. La impresión figura-fondo puede revertirse: la figura pasa a ser percibida
como fondo y viceversa.
9. Área-pequeño (derivada de la anterior): percibimos que el área más pequeña sobresale sobre la
grande y por ello se transforma en figura, quedando el resto como fondo.

6.2 OBSERVACIONES RELACIONALES

Cuando en una primera ojeada apreciamos que un objeto está descentrado, que otro es grande, pequeño,
ancho, estrecho ¿cómo llegamos a esa conclusión? Mediante una observación relacional.

Arheim: “estas observaciones relacionales son un aspecto indispensable de la experiencia cotidiana en muchas
áreas sensoriales. Ningún objeto se percibe como algo único o aislado. Ver algo significa asignarle un lugar
dentro del todo: una ubicación, puntuación, escala, luminosidad, distancia… Lo normal es que veamos estas
características como propiedades del campo visual total.

Es decir, no vemos unos objetos y otros por separado, sino que unos nos sirven para tomar referencias entre sí.
Lo denomina como “estructura inducida”, porque percibimos las cosas de una determinada forma inducidos
por el contexto que las envuelve. En consecuencia, a la hora de diseñar debemos tener muy presente esta
percepción contextual, que opera a través de los cinco sentidos.

6.3 LEY DE AGRUPAMIENTO

Se fundamenta en la fuerza de atracción visual entre los


distintos elementos de un diseño. Está basada en 3
principios gestálticos: cierre, similitud y cercanía.

Si situamos varios puntos individuales pueden crear


contornos complejos, cuando más se aproximen más complicadas pueden ser las formas que definen. La mente
establece de forma automática los enlaces de conexión entre los puntos que faltan para construir conjuntos
enteros conectando los puntos. Desaparece la impresión de objetivo individual y aparece la de grupo.

6.4 EFECTO POSITIVO/NEGATIVO

Determinadas figuras o imágenes poseen una doble lectura visual,


también conocida como inversión visual. La base es la ley gestáltica
figura-fondo. Al mirar dichas figuras podemos ver dos o más cosas
diferentes, incluso otras que no están realmente allí, aunque nosotros
creemos verlas porque las asociamos con algún objeto. Siempre vemos primero una de las cosas, porque
nuestra atención se fija selectivamente en una. Si el predominio de un elemento sobre el otro es pequeño o
nulo, eso refuerza el doble juego de la figura y su ambigüedad. El ojo busca la solución más simple.

7. NIVELES DE ICONICIDAD

7.1 QUÉ ES LA ICONICIDAD

El nivel de iconicidad se relaciona con el grado de similitud (isomorfismo) de los signos icónicos de Pierce con su
referente real, con el objeto real que está representado. Un nivel de iconicidad implica un grado de
reconocimiento de los mensajes visuales que expresamos y recibimos. Una fotografía es más icónica que una
caricatura, ya que es más fiel a la realidad.

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Villafañe: es la función o objetivo de la representación la que determina cuál debe ser su grado de iconicidad
más idóneo. Un pictograma en la puerta de un lavabo no necesita datos visuales para indicar si es para
personas jóvenes o viejas, o su profesión u origen, pues ello carece de sentido en el contexto de uso. Sin
embargo, la foto de una persona archivada en una agencia matrimonial sí debería plasmar el mayor grado de
detalle posible.

Con el tiempo se han planteado diferentes escalas de iconicidad, como las de Maltese, Moles O Villafañe y
Mínguez, que presentan un grado de complejidad variable y se aplican en diversos ámbitos (urba, común).

Partiendo de la escala de Villafañe, Montes y Vizcaíno realizaron una clasificación más compacta y clarificadora,
que recoge 5 niveles de iconicidad, tipos de representaciones icónicas asociadas a cada uno de ellos:

En aras a la máxima simplificación, se podrían considerar únicamente 2 grandes categorías de iconicidad:

Realismo: la representación refleja con un grado notable de fidelidad el elemento real al que se refiere.
Villafañe y Mínguez lo denominan una representación figurativa, en la cual se identifica al referente.

Abstracción: la representación deforma preconcebidamente, en menor o mayor grado, el objeto real base. Los
autores de antes dicen que la abstracción extrema se correspondería con una representación no figurativa,
aquella en la que no se identifica al referente.

Esta clasificación muy limitadora presenta el inconveniente de no tener en cuanta matices intermedios e
importantes que pueden existir entre diferentes tipos de imágenes y parece complicado definir un límite
separador que permita encuadrar de manera clara una determinada imagen como realista o abstracta. En estos
casos cabría sopesar si en una imagen predominan los rasgos realistas o abstractos como criterio de
clasificación.

Es importante tener en cuenta y comprender que en una misma imagen puedan coexistir elementos con
diferente nivel de iconicidad, que determinaríamos de forma individual para cada uno. Puede haber un nivel de
iconicidad general o imperante, que correspondería a toda la composición en su conjunto. Incluso en un mismo
elemento (foto) puede aplicarse una formula híbrida: base real con rasgos o base abstractos con rasgos reales.
Esto implica que en ocasiones no sea fácil la catalogación exacta de las imágenes, y tengamos que ver cuál es el
nivel de iconicidad predominante.

7.2 REALISMO

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Todos podemos almacenar y recordar las distintas informaciones visuales que recogemos a través de la vista.
Cuando vemos algo lo reconocemos porque nuestro cerebro recurre a su “banco de datos visual”, y según su
grado de similitud lo asocia con alguno de ellos y así lo identificamos.

Las representaciones realistas poseen distintos niveles de


identificación. Puede identificarse un perro por su contorno general,
ya que tienen todos rasgos comunes. Otro nivel de identificación más
profundo sería distinguir la raza y más allá, identificar concretamente
a mi perro.

Una fotografía, puntura o dibujo serán más realistas cuanto más se


acerquen a cómo es físicamente el objeto. Una representación
tridimensional es mas realista que la bidimensional; a color más que en blanco y negro. Catalogaremos como
“realistas” a las representaciones que se parezcan o traten de reflejar lo más detalladamente posible el modelo
natural.

7.3 ABSTRACCIÓN

Es un proceso tendente a reducir o simplificar los objetos y formas reales. Ello implica un grado de iconicidad
escaso o nulo. A su vez puede tener dos niveles:

- Reducir los objetos a elementos visuales básicos: trazos, contornos… pero dejando que sean
reconocibles. Puede hablarse de “abstracción suave”.
- Romper con los datos visuales conocidos, modificando totalmente la realidad o creando una nueva
para hacerla irreconocible respecto a los referentes reales. Hablaríamos en este caso de “abstracción
profunda”.

Lo abstracto no pretende representar la realidad, sino más bien un estado de ánimo, una experiencia subjetiva,
sensorial… El arte abstracto es una expresión pictórica del siglo XX que representa la máxima libertad visual,
porque supone la ruptura con la realidad.

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TEMA 2 – NATURALEZA DEL PRODUCTO COMUNICATIVO AUDIOVISUAL

1. TIPOLOGÍAS ESENCIALES DE IMAGEN

1.1 IMAGEN NARRATIVA E IMAGEN NO NARRATIVA

IMAGEN NARRATIVA

Imagen narrativa o discurso audiovisual narrativo es aquel que desarrolla una historia, entendiéndose por tal un
acontecimiento, suceso o hecho que le ocurre a alguien o algo en un espacio y tiempo determinado. La
narración puede ser más o menos rica en detalles de diverso tipo (escenarios, personajes, tramas…) y tener un
desarrollo temporal variable. Se distingue entre tiempo externo o real (lo que duró en realidad la historia
recreada) y tiempo interno (lo que dura la pieza audiovisual). Dentro del campo audiovisual, el tratamiento
temporal presenta 3 posibilidades:

- Es semejante a la situación real que recrea o representa (tiempo real).


- Es más reducida (condensación de tiempo externo).
- Es más extensa (distensión de tiempo externo).

Respecto al contenido, dentro de la imagen narrativa se distinguen dos grandes categorías: realidad (la historia
ocurrió, como un acontecimiento histórico o actualidad informativa), y ficción (no sucedió en realidad, es
imaginación del guionista, inspiración en obra literaria…).

Desde la concepción clásica aristotélica, toda narración tiene una estructura de 3 partes: presentación, nudo o
desarrollo y desenlace. Existen otros tipos de estructuras narrativas como el flashback, contrapunto,
paralelismo, etc. Todas ellas no son más que diferentes “formas de contar”.

IMAGEN NO NARRATIVA

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Cuando el contenido o tema no es relatar una historia, estamos ante una imagen no narrativa. Posee diferentes
y heterogéneas finalidades, como son:

Exponer: presentar un tema para su correcta comprensión por parte del receptor: obras científicas, educativas,
paneles, guías, mapas, manuales, etc.

Describir: consiste en mostrar o exhibir cosas con mayor o menor grado de detalle: entorno geográfico, objetos,
seres animados, personas…

Argumentar: lograr el convencimiento de las personas para obtener su apoyo o una buena acogida (publicidad).

Estético-artístico: busca el disfrute a través de la belleza, llegar al goce sensitivo artístico: dibujo, pintura…

Hay que tener en cuenta que estas categorías no son cerradas o excluyentes entre sí, sino que en muchas
ocasiones un mismo producto puede permanecer a varias categorías a la vez, aunque una de ellas sea
predominante. Una obra cinematográfica puede ser imagen narrativa y al mismo tiempo, poseer un sentido
estético o descriptivo. Los títulos de crédito de una película a la vez que informan pueden tener un sentido
narrativo, estético, etc.

IMAGEN ESTÁTICA E IMAGEN DINÁMICA

En el campo audiovisual existen 2 modalidades básicas de imagen: estática (cartel, foto, folleto, publicación) y
dinámica (cine, tv, animación). La primera se manifiesta de un espacio sin movimiento y el segundo reúne las
dos, a demás de unirse al factor tiempo. Por tanto, la imagen dinámica siempre lleva aparejada una doble
dimensión: espacial y temporal, y la imagen estática sólo posee dimensión espacial, no tiene una “duración”
objetiva.

La imagen estática y la dinámica pueden encuadrarse dentro de las categorías contempladas en el apartado
anterior. Así, una imagen narrativa puede ser tanto fija (por ejemplo, las narraciones icónicas o visuales que se
presentan en forma de viñetas secuenciadas en un cómic o en una tira fotográfica) como dinámica (cine,
televisión, animación o vídeo). Por lo tanto, la imagen narrativa puede ser tanto relato icónico estático como
relato audiovisual dinámico.

IMAGEN ESTÁTICA

Se manifiesta en un único espacio físico. Esto quiere decir que el tema de la imagen, con todo su posible
significado está encerrado en los límites del cuadro.

Características:

- Ninguno de sus elementos cambia ni se altera nunca, se muestran “congelados”.


- Su contemplación no conlleva temporalidad, sólo existe al “ahora”, el momento de la contemplación
durante un tiempo indeterminado. El tiempo lo marca el usuario, no la pieza gráfica, que es atemporal.
- La mayor parte de las veces su contenido no es narrativo, aunque puede contar un hecho (cómic).

IMAGEN DINÁMICA

Debemos tener claro desde el principio que las imágenes dinámicas tendrán como punto de partida una o
varias imágenes estáticas, las cuales serán dinamizadas en un doble sentido: primero añadiendo movimiento
a cada imagen individual y, en segundo término, uniendo varias de ellas para componer una secuencia de
imágenes a modo de bloque o fragmento. Las imágenes estáticas serán como los “fotogramas” que
compondrán la secuencia dinámica. A su vez, dentro de cada “fotograma” puede haber elementos animados.
La secuenciación comporta, asimismo, otro recurso dinámico esencial, como es el ritmo basado en la duración
de los diferentes fotogramas o planos que integran la secuencia. Los rasgos básicos son:

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- Elementos cambiantes, experimentan alteraciones (aparición, desaparición, mengua, amplia). Por ello
están mucho más cercanos desde el punto de vista sensorial a lo que las personas perciben como real.
- Su desarrollo como secuencia de acontecimientos o acciones encadenadas en orden lógico, que tienen
principio y final coinciden también con la lógica real, por lo que su comprensión no puede abstraerse
del factor tiempo “cuando”.
- Es especialmente para plasmar un contenido narrativo: presenta historias que también tienen lugar en
un marco espaciotemporal.

2. CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE LA IMAGEN DIGITAL

Es una imagen digital toda aquella obtenida y/o tratada por medios digitales (cámaras digitales de video, cine o
TV, escáneres, ordenadores). Podemos obtener imágenes digitales de distintas maneras: tomadas
directamente de una escena (fotografía o grabación) por medios digitales, escaneadas de documentos
(fotografías, manuscritos, textos impresos, ilustraciones...) o creadas directamente en el ordenador (infografía).

La imagen digital es una imagen numérica. La cantidad de información que contiene la imagen se mide en bits.
El bit es la unidad mínima de información en el sistema binario. Un bit o dígito binario puede representar uno
de esos dos valores, 0 ó 1, que luego son transformados en rasgos visuales de forma y color que se pueden ver
en una pantalla o imprimir.

2.1 TIPOS DE IMAGEN DIGITAL

Existen dos tipos principales:

IMÁGENES DE MAPA DE BITS

Está compuesta por una especie de rejilla de celdas, cada una de las cuales se llama píxel, motivo por el cual se
dice que el píxel es la unidad mínima de información de una imagen digital. Los píxeles son pequeños puntos de
forma cuadrada, cada uno de los cuales posee un color y luminancia específicos. El conjunto de todos ellos
forma la imagen total. La agrupación de píxeles en cercanía y densidad adecuadas crea la ilusión de una imagen
de tono real, lo mismo que ocurre con los puntos, por ejemplo, en la fotografía tradicional analógica. El uso
más las imágenes de mapa de bit es la fotografía, puesto que pueden representar degradados y transiciones
sutiles de sombras y color. Sólo cuando visualizamos estas imágenes a un tamaño mayor del 100% o las
ampliamos, los bordes aparecen dentados, mostrándose definidos los píxeles (efecto pixelado).

Un píxel es una unidad de información y de estructura, no es una unidad de medida, ya que no se corresponde
con un tamaño concreto. Un píxel puede ser muy pequeño o grande. Su tamaño dependería de las medidas

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lineales de la imagen y del nº de píxeles que contenga ésta, lo que implica que hay píxeles más grandes que
otros, según los casos, por variaciones en la densidad de éstos.

En la medida que la cantidad y densidad de pixeles es mayor, la definición de la imagen crece. Cuando se
modifica el tamaño de una imagen bitmap, se modifican grupos de píxeles, por lo que suelen deformarse o
perder alguno de los píxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits está diseñada para un
tamaño determinado y su calidad se modifica si se cambian sus dimensiones. Las imágenes de mapa de bits se
pueden obtener a partir de capturas de originales opacos (en papel) o transparentes (dispositivas) mediante el
empleo de escáneres, usando cámaras digitales o creándolos en programas gráficos tipo Mapa de Bits, como
Photoshop y otros. Los formatos genéricos más comunes de este tipo de imágenes son TIF, JPG, GIF, PNG,
TARGA y formatos nativos (propios de aplicaciones concretas) entre los cuales el más extendido es .psd
(Photoshop). Entre ellos existen grandes diferencias (compresión, calidad, traducción tonal, posibilidad de
guardar capas, etc.).

IMAGEN VECTORIAL

Las imágenes o gráficos vectoriales se componen de trazos geométricos controlados con fórmulas matemáticas,
es decir, son líneas, no puntos (píxeles). Un vector se define por la posición de dos puntos: inicio y fin, y por la
función que describe el camino entre ambos.

La naturaleza lineal de los vectores determina que se pueda aumentar su tamaño e imprimir en cualquier
resolución sin que pierda detalle ni calidad. En este ejemplo, al aumentar el tamaño la imagen continúa
teniendo la misma definición que la original.

Los vectores poseen algunas otras propiedades, como el grosor de la línea y el color de relleno de los objetos
que genera, si bien éste siempre es un color plano (sin tonos de sombra). Las imágenes vectoriales son ideales
para los dibujos, gráficos de líneas simples y bien perfilados, iconos y logotipos, no así para fotografías, pues
estas requieren una traducción de tonos (luces y sombras en amplia gama y en transición) lo más fiel a la
realidad.

Aunque la diferencia entre mapas de bits y vectores está clara cuando las comparamos en un soporte impreso,
no ocurre así en los monitores, puesto éstos representan las imágenes siempre como píxeles, y vista en este
soporte, una imagen vectorial puede pixelarse si la aumentamos por encima del 100% de su tamaño real o la
ampliamos en exceso. Entre los programas para generar imágenes vectoriales destacan Illustrator, Freehand y
Corel Draw. También son vectoriales los programas Autocad o Flash, éste último útil para crear animaciones y
sitios web. Aunque Photoshop es un programa de Mapa de Bips, también posee algunas herramientas
vectoriales: texto, formas, trazados, etc.

2.2 TAMAÑO DE ARCHIVO, DIMENSIONES Y RESOLUCIÓN DE LA IMAGEN

PESO DEL ARCHIVO

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Es la cantidad de información que contiene, medida en bits, Bytes (8bits), o sus múltiplos “Kas” (Kilobit = 1000
bits), “Mega” (Megabit = 1000 Kb), “Giga” (Gigabit = 1000 Mb) y el “Tera” (Terabit = 1000 Gb). El peso del
archivo no debe confundirse con las dimensiones de la imagen.

DIMENSIONES DE LA IMAGEN

Son sus medidas físicas de longitud (alto y ancho expresado en centímetros, píxeles, pulgadas, etc.).

RESOLUCIÓN DE LA IMAGEN

Es la medida de la cantidad de píxeles por unidad de longitud, es decir, su densidad. Como la resolución mide el
número de píxeles por longitud, se deduce que a mayor numero de píxeles de imagen en el mismo espacio,
mayor resolución, grado de detalle, transiciones de color más realistas y mayor peso.

La resolución de una imagen es un concepto complejo y normalmente da lugar a equívocos, porque depende
factores relacionados entre si: la densidad de píxeles y el tamaño de la imagen. Por este motivo, conviene
distinguir entre resolución por tamaño y resolución por densidad.

La resolución por tamaño se expresa mediante las medidas de ancho y alto de la imagen; es a la que se refieren
los fabricantes de máquinas fotográfica digitales (12 Megapíxeles, 24, etc.). Esto nos indica que dicha cámara es
capaz de obtener imágenes más o menos grandes (mayores dimensiones de alto por ancho).

La resolución por densidad se mide normalmente en píxeles por pulgada (una pulgada equivale a 2,54 cm de
longitud), expresándose en el valor “ppp” (pixels per inch) o “dpi” (dot per inch).

CALIDAD DE IMAGEN RESPECTO A SU USO

El grado de calidad que nos interese para una imagen depende del medio en el que va a ser visualizada y del
objeto que tenga, ya que los dispositivos de salida van a traducir la calidad de la calidad con muy diferente
fidelidad. Por ejemplo:

- Pantallas de ordenador (Internet, CD-ROM)

La resolución en el monitor del ordenador suele ser de 72 pp. Esto quiere decir que, aunque visualicemos una
imagen de 300pp de resolución, el usuario va a verla como si tuviera 72 pp, y probablemente la imagen tardará
mucho en cargarse porque tendrá mayor tamaño. Así que lo recomendable es insertar imágenes de 72pp. Si se
quiere ofrecer al usuario la posibilidad de obtener una imagen de alta calidad, lo mejor es colocar en imagen
reducida un enlace para que pueda descargar directamente la misma en alta resolución.

- Impresión gráfica (Prensa)

La resolución recomendada para impresión es OFFSET es de un mínimo de 300pp, siendo usual trabajar con
imágenes de 600pp para ilustraciones de cierta calidad.

- Filmación y Fotografía

Se suele emplear imágenes de entre 800 y 1500.

2.3 OPTIMIZACIÓN IMÁGENES

En ocasiones, las dimensiones o la resolución de las imágenes pueden no ser las adecuadas para nuestras
necesidades, y será conveniente cambiarlos. Las dos operaciones esenciales para adecuar dimensión de la
imagen y el tamaño son:

REDIMENSIONAMIENTO

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Implica un cambio en las dimensiones del documento; es decir, hacer “más pequeña o grande” una imagen en
cuanto a sus dimensiones físicas (alto por ancho) pero sin cambiar el número de píxeles que tiene. Lo que
ocurre entonces es que, al cambiar las dimensiones en alto y ancho de la imagen, pero mantener el nº de
píxeles total de la imagen, los píxeles se tienen que ajustar a la nueva dimensión haciéndose más grandes o
pequeños.

Por tanto, si tenemos una imagen de pequeñas dimensiones y pocos píxeles (baja resolución) y la cambiamos a
una dimensión mayor, los píxeles también se harán más grandes y pueden llegar a verse con efecto pixelado, es
decir, los píxeles aparecerán más grandes y perfectamente visibles cuando agrandamos las dimensiones del
fragmento, lo cual les resta por completo calidad.

REMUESTREO

Consiste en cambiar el número de píxeles de la imagen. Si las dimensiones (ancho por alto) no se alteran,
implica cambiar la resolución. Si a una imagen le quitamos píxeles (le bajamos la resolución) para que tenga
menor tamaño, respecto al original, el programa tendrá que remuestrear (redibujar) la imagen para cubrir los
huecos. Si esta operación es excesiva (hay una merma excesiva del tamaño de imagen), la calidad puede
deteriorarse. Si se sube el número de píxeles respecto al original, al remuestrear la imagen se “inventan”
píxeles: de nuevo, si la diferencia es excesiva respecto al original, la definición y la calidad de la imagen
disminuye.

COMPRESIÓN

Es una técnica que permite reducir el tamaño de los archivos basándose en algoritmos matemáticos, para
facilitar así su transferencia o almacenamiento. Su base teórica es que en una imagen se repiten numerosas
informaciones que en realidad sólo se deben guardar una vez. Hay dos tipos básicos de compresión:

Compresión sin pérdidas: es el sistema más sencillo; supone que la imagen se compone de una serie de puntos
que son del mismo color, y para guardarla, basta con guardar el valor del color y la posición de cada uno de los
puntos que lo utilizan. El problema surge cuando los colores son muy dispares, pudiendo dar lugar a archivos
incluso de mayor tamaño que los originales. Lo utilizan los formatos gráficos .BMP,.TIF o .GIF

Compresión con pérdidas: consigue un mayor nivel de compresión modificando la imagen mediante la
eliminación de datos redundantes, que no son importantes, y suavizando los bordes y áreas que tienen un color
similar. La calidad de la imagen se degrada levemente, a cambio de proporcionar un alto índice de compresión.
Es el que utilizan el formato gráfico .JPG.

2.4 PROFUNDIDAD DE COLOR

Es un concepto que se refiere al número de colores diferentes (o niveles de grises) que puede contener un píxel;
también se puede definir como la amplitud de la paleta de colores que utiliza la imagen.

La información digital se almacena bits y un bit es un dígito binario cuyo valor puede ser 0 ó 1. Los píxeles que
forman la imagen se codifican mediante una combinación de bits. Cuantos más bits se utilicen para codificar un
píxel, más colores se pueden representar. Este es el motivo por el cual a la profundidad de color se le llama
también profundidad de bits.

Si utilizáramos un bit para representar el color, éste sólo podría tener dos valores (0 ó 1). Con 2 bits el número
posible de colores sería de 22 (00, 01, 10, 11) y así sucesivamente. Como cada combinación de bits representa
un color, cuantos más bits utilicemos más combinaciones diferentes podremos tener (y por tanto más variedad
de color tendrá la imagen). A mayor número de colores, mayor cantidad de información o profundidad, y a
mayor profundidad de color el realismo cromático de la imagen es mayor, y también será mayor el peso de esta.

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Por ejemplo, si sólo tenemos 1 bit para describir el color de cada píxel, tan sólo podemos elegir entre dos
colores: un color si el bit tiene el valor 0 (generalmente el negro) y otro color si el bit vale 1
(generalmente el blanco).

Si tenemos 8 bits y cada bit vale 1 o 2 tendremos la posibilidad de 156


combinaciones de unos y ceros, es decir la posibilidad de 256 tonos diferentes…
esto es suficiente para imágenes en escala de grises con buena calidad.

Si tenemos 24 bits y cada bit vale 1 o 0, tendremos posibilidad de 16.777.216 combinaciones de


unos y ceros, los mismos que tonos de color diferentes… esto nos da imágenes en color con
excelente calidad. Es lo que se llama imagen en Color Verdadero (True color) o imagen en
“millones de colores”.

El número máximo de bits por píxel depende del formato de la imagen, ya que unos admiten más profundidad
de color que otros. Así, las imágenes de formato TIFF admites profundidades de color notablemente mayores
que las JPG, las cuales toleran como máximo 8 bits por canal (24 bits).

El número de colores que puede contener una imagen en relación con su número de bits presenta la siguiente
equivalencia:

Cuando trabajamos con imágenes digitales es habitual hablar de


canales. Una fotografía en modo de color RGB con hasta 3 canales:
cada uno de ellos contiene la información de uno de sus colores
primarios (Verde, Azul y Rojo). La profundidad de color de las
imágenes digitales se suele expresar en bits por canal, por ello es
habitual de imágenes con 8 o 16 bits por canal.

Según el formato de la imagen, admitirá una profundidad de color


diferente. Por ejemplo, las fotografías en formato JPEG tiene una profundidad de color de 8 bits por canal (24
bits en total en las fotografías en color). Esta profundidad de color proporciona 16,7 millones de colores,
suficiente para cualquier foto, porque el ojo distingue alrededor de 10 millones de colores. Las fotografías en
formato TIFF admiten profundidades de color superiores, como 16 bits por canal.

2.5 FORMATOS DE IMAGEN FOTOGRÁFICA

El formato alude en la que se guardad y almacenan los datos que constituyen la imagen. Un formato de archivo
es el resultado de operaciones algorítmicas relacionadas con el tipo de datos a guardar y de las finalidades de la
imagen.

Para los sitios web interesan formatos en los que podamos guardar las imágenes con poco peso, buena calidad
y sean compatible con todos los sistemas y navegadores.

JPEG (JPG) (Joint Photographic Experts Group) Se abrevia porque algunos sistemas solo aceptan 3 letras. Es un
formato para imágenes de mapa de bits. Es el formato más utilizado y adecuado para imágenes fotográficas
destinada a web, pero no es conveniente para diagramas que incluyen textos y líneas. Características:

- Permite compartir imágenes en color de 24 bits de profundidad o en escala de grises.


- Solo admite imágenes fijas (formato equivalente MPEG para vídeo).

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- Formato de compresión con pérdida, al descomprimir (abrir) la imagen no obtenemos la misma


imagen que teníamos, pierde calidad.
Se puede ajustar el grado de compresión, ligado al grado de calidad. Una compresión alta perderá
calidad, pero el peso se reducirá, y viceversa. Se puede ajustar en la ventana que aparece al cerrar la
imagen mostrando los grados de compresión.

GIF (Graphics Interchange Format) es un formato para imágenes en mapa de bits utilizado en la web para
imágenes y animaciones. Adecuado para imágenes con colores homogéneos, planos, sin sombras ni texturas
(logos, botones, textos, dibujos) y es poco adecuado para fotografías, refleja mal las graduaciones tonales.

- Sistema de compresión LZW, elimina los datos no necesarios sin pérdida de calidad.
- Color indexado: disposición de colores por capas que permite reducir los 256 colores máximos y
economizar espacio (2,4,8,16,32,128 o 256 de una paleta de 24 bit).
- Carga progresiva.
- Máscara de trasparencia de 1 bit.
- Animación simple

Tipos de GIF en función de sus presentaciones y de su versión:

- GIF: la imagen se visualiza progresivamente. Comienza por arriba a aparecer al cargar.


- GIF Entrelazado: aparece la imagen completa pero no nítida, aumenta la calidad a medida que carga.
Es más adecuada en imágenes grandes (fotos, gráficos) que en pequeñas.
- GIF Transparente: generalmente se hacen transparentes los fondos, se elige un color de paleta y todos
los píxeles se convierten en transparentes.
- GIF Animado: combina varias imágenes en un solo archivo, no las comprime, su peso se acumula. El
usuario no tiene el control sobre ellos y distraen, por lo que el uso debe ser cometido e intencionado.

PNG (Portable Network Graphics) Para imágenes de mapa de bits. Diseñado para mejorar el formato GIF,
especialmente en la traducción de tonalidades. PNG es un formato de libre distribución y código gratuito.

- Color indexado hasta 256 colores y TrueColor hasta 48 bits por pixel.
- Mayor compresión que el formato GIF (un 10%+)
- Compresión sin pérdida
- Visualización progresiva
- Permite transparencia.
- No permite animación.

TIF o TIFF (Tagged Interchange Format File). Formato para imágenes de mapa de bits. Es el formato que mayor
calidad da, archivos de gran tamaño. Formato adecuado para impresión (junto con JPG de alta compresión) y
nunca para la web, excepto para ofrecer la imagen con alta calidad mediante enlace de descarga.

Archivo de imágenes con etiquetas. Contienen además de los datos de color o dimensiones de la imagen
propiamente dicha, unas “etiquetas” en las que se archiva información sobre las características de la imagen,
que sirve para su tratamiento posterior. Preserva la información de capas y de los canales alfa.

- Permite guardar sin compresión


- Guardar con compresión sin perdidas (LZW).
- Permite guardar + de una imagen en el mismo archivo (guardar en carpetas)
- Color real (RGB o CMYK) hasta 48 bits.
- Formato estándar para guardar imágenes de gran calidad. Puede generar archivos de gran tamaño.

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- Guardar capas y canales alfa


- No sirve para la web

EPS (Encapsulated PostScrips) o formato encapsulado es un formato desarrollado por la compañía Adobe.

- Permite guardar tanto imágenes en mapa de bits como imágenes vectoriales.


- Muy utilizado en la impresión profesional y otras aplicaciones llegando hasta la impresora tipo
Postcript.
- Es adecuado para realizar intercambio de archivos entre programas de maquetación, como page
Maker o quarkxpress, icluyendo los de dibujo vectorial (Freehand o Illustrator).

TARGA (Truevisión TGA) formato para imágenes en mapa de bits. Similar al TIF, permite guardar una secuencia
de imágenes desde un video o animación.

FORMATOS NATIVOS

Son los propios de cada programa, por ejemplo, PSD es el formato de Photoshop o FH es de FreeHand. Su
principal problema es que solo puede ser abierta por el programa que lo creó, por lo que no pueden utilizarse
en la Web. Toda imagen que se cree en un programa debe “guardarse como” algunos de los formatos propios
web.

2.6 FORMATOS DE IMAGEN VIDEO

Es la forma en la que se guardan los datos de un archivo de vídeo para que sean interpretados por un
ordenador y visualizados en una pantalla. Un vídeo o animación es un conjunto de imágenes fijas ordenadas en
el tiempo y generalmente acompañadas por sonidos. La información de uno y otro tipo (imagen y sonido) se
suele grabar en pistas separadas para poderlas tratar de forma independiente y luego se combinan para su
ejecución simultánea.

Los archivos de vídeo y audio sin compresión pueden tener tamaños enormes, para solventarlo de carga a su
manejo más ágil surgieron los códec (codificador/decodificador), pequeños programas que utiliza un conjunto
de algoritmos e instrucciones para codificar y decodificar video o audio digital, de forma que reduzca el
tamaño.

Los algoritmos de compresión conllevan perdida de calidad, por lo que siempre se deben utilizar aquellos codex
que ofrezcan la mejor compresión con la menor pérdida de calidad.

 MP3 (audio), DivX (video), XviD (video) y MPEG2 (video)

Existen numerosos formatos de video en función de los soportes y medios que se utilicen. Algunos de los más
usuales son:

AVI (Audio Video Interleave)


- AVIes un formato propietario desarrollado por Microsoft.
- Es un formato contenedor de audio y video
- Es multiplataforma
- La extensión que utiliza es .avi

MOV
- Es el formato nativo de Apple.
- Necesita de un reproductor especial, "Quicktime Player" para visualizarlos en otras plataformas. El
reproductor Quicktime, se instala como versión gratuita y también tiene una versión profesional, que
permite realizar vídeos en dicho formato y editar algunas características de estos.
- La extensión que utiliza es .mov

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MPG ó MPEG (Moving Picture Experts Group) Es un estándar para compresión de video y de audio. Tiene cuatro
variantes en función de la calidad de salida de la imagen:

- MPEG-1 (calidad video, lento, ya en desuso)

- MPEG-2 (calidad TV alta definición, salida de 720x486 pixeles de resolución)

- MPEG-3 (igual calidad que el anterior, pero consume más ancho de banda... produce archivos
mayores... se utiliza casi exclusivamente para audio)

- MPEG-4 (formato de muy bajo ancho de banda y resolución de 176x144, da poca calidad de imagen a
tamaños mayores, está pensado especialmente para internet... videoconferencias, videos web, etc.)
Ofrece compatibilidad con todos los sistemas, gran capacidad de compresión y poca degradación de la
imagen.

MWMV (Microsoft Windows Media Vídeo)

- Formato de Miscrosoft que funciona con Windows Media Player. Ha tenido gran impulso debido a que
viene integrado con el sistema operativo desde la implantación del Windows XP.
- Tiene opción de “streaming”
- Las extensiones de este tipo de formato en función de los distintos contenidos son: .asf y .wmv para
vídeo, y .wma para audio.
- No es multiplataforma

HDV (High Definition Video)

- Uno de los formatos más utilizados en el mercado semiprofesional y profesional. Utiliza un códec de
video basado en MPEG-2.
- Proporciona gran calidad de imagen en muy poco tamaño de archivo.
- Permite grabar alta definición hasta 1080 p en soporte de cinta MiniDV tradicional.

TEMA 3 – ESPACIO GRÁFICO Y SUS ELEMENTOS

1.1 CONCEPTO Y CARACTERÍSTICAS

ESPACIO GRÁFICO

Espacio, área o superficie física donde de introducen y disponen los elementos de la composición (figuras,
imágenes, textos). Lienzo en el programa de edición cuyo soporte físico es la pantalla del ordenador.

FORMATO

Presenta muchas aceptaciones y se emplea con diferentes sentidos. Está determinado por los límites del diseño
y su forma. Dependiendo del soporte (impreso, digital, audiovisual), el espacio gráfico poseerá una
configuración u otra susceptible o no a modificarse. Formato es sinónimo de forma del espacio gráfico.

Los diseños destinados a visualizarlos en monitores tienen una configuración rígida, inalterable y
predeterminada, mientras que en ámbito impreso existe mucha mayor libertad.

- Formato rectangular vertical: lectura y ordenar gran cantidad de información.


- Formato rectangular apaisado (pantallas de los medios audiovisuales): descripción con imágenes.

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- Formato cuadro: monótono y poco atractivo.


- Formato redondo (llamado también tondo) y los formatos irregulares son dinámicos y se han
empleado especialmente en pintura y publicidad.

FORMATOS NORMALIZADOS SEGÚN SU USO

Para soporte impreso, el papel estándar se basa en la norma DIN 476 del Instituto Alemán de Normalización.
Estandarización de la mayoría de los países.

En el diseño gráfico editorial, diseño publicitario de carteles, folletos, etc. tenemos cierta libertad de formato.
La mayor parte de veces estaremos condicionados por los formatos de moda (formatos normales de periódico,
libros…) con pocas variaciones de tamaños y forma (rectangular vertical para periódicos, revistas y libros;
rectangular vertical y apaisado para carteles). Menos común es el formato cuadrado (limitadas a publicidad y
libros) y menos aún los redondos o irregulares.

En diseño gráfico aplicado audiovisual se está aún más limitado. El formato será siempre rectangular apaisado
de las pantallas con algunas variaciones de proporción.

Siguiendo a Acaso, para elegir la forma general del lienzo se emplean 3 criterios fundamentales:

- Adaptación al soporte (periódicos, monitores, etc.)


- Sentido de la lectura: horizontal o vertical.
- Contenido simbólico: por ejemplo, señales de tráfico redondas, prohibición.

1.2 MÁRGENES
Dentro del espacio gráfico del que disponemos (el lienzo vacío) la primera necesidad es organizarlo lo mejor
posible. En este trabajo de ordenación, el punto de partida suele ser delimitar tres zonas básicas:

- Márgenes: espacios en blanco interiores que separan los bordes físicos del diseño de la zona de
contenido.
- Mancha: zona donde estarán los elementos gráficos.
- Retícula: áreas divisorias de la mancha que permiten organizar, situar y separar elementos alusivos a
contenidos de diferente tipo. Los márgenes exteriores son los espacios vacíos laterales que separan los
bordes físicos del monitor o del navegador de la zona donde se inserta el contenido. También pueden
crearse márgenes interiores, en los bordes laterales de la zona de contenido (mancha).

Entre las finalidades o utilidades de los márgenes están aportar claridad, centrar la atención en el contenido y
mejorar su visualización y lectura. Pensemos que si una imagen o, especialmente, un texto, apareciesen
pegados a los bordes del monitor o de la página iría en perjuicio de su correcta percepción, podría dar lugar a

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equívocos y transmitiría una impresión de apelmazamiento o, incluso, de “ahogo” visual. Utilizando márgenes,
los contenidos resaltan más, se leen mejor y se perciben en su integridad. Por eficacia comunicativa y por
estética, siempre son aconsejables.

En cuanto al espacio que ocupen los márgenes, normalmente se busca un cierto equilibrio: que no sea ni
demasiado amplio ni muy corto. La opción más extendida es que exista el mismo margen a izquierda y a
derecha, aunque en ocasiones es algo mayor en la zona izquierda, al ser la de entrada visual siguiendo el
sentido de la lectura. Dependiendo del editor web que se use, los márgenes habremos de determinarlos
manualmente o ya figurarán que la plantilla que nos sirve de base para diseñar las páginas. Si realizados una
pieza de grafismo audiovisual, debemos saber que también han de tenerse en cuenta márgenes interiores, que
es el caso de las llamadas “zonas de seguridad”, que posteriormente se explicarán.

1.3 MANCHA

El espacio que queda entre los 4 márgenes. También de llama caja. Es la zona tintada en las publicaciones
impresas, donde se insertan los contenidos.

Diseño impreso

Otros diseños

En algunos casos, de forma especial en diseño de páginas web, es recomendable que los límites de la mancha
queden perfectamente delimitaos, bien con bordes, de rellenos o de ambos recursos, ya que, si no es así, se
corre el riesgo de que los contenidos tengan un aspecto flotante sobre el fondo o inconexo, produciendo
defecto de dispersión.

Una vez definido el tamaño de mancha, distribuimos espacios y creamos bloques que simulen los diferentes
contenidos del diseño; de esta forma podremos generar bocetos simples que refleja cómo la distribución y el
aspecto de la publicación. La división del espacio gráfico en fragmentos funcionales donde colocar los distintos
contenidos para que causen el efecto deseado se llama “diagramar” o construir la retícula.

1.4 RETÍCULA

Segmentación de la mancha, bloques diferenciados que albergan los diferentes contenidos. El primer paso es
generar bocetos simples que reflejarán cómo es la distribución y el aspecto de la pieza que diseñamos. Esta
división funcional de colocar los distintos contenidos se llama “diagramar” o construir la retícula.

Es la representación gráfica de la división de la macha en zonas claramente marcadas y diferenciadas que


permiten organizar, situar y separar elementos alusivos a contenidos de diferente tipo, para guiar la
visualización de estos o con otras finalidades. Cada una de las áreas son módulos o frames y, en consecuencia,
permite hablar de “diseño modular”.

- Ordenar contenidos y diferenciarlos.


- Romper la monotonía visual.
- Guiar la atención del lector/espectador hacia las partes más importantes (jerarquizar).
- Crear un estilo visual para la obra o una identidad corporativa para el emisor (periódicos).

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- Dar coherencia visual a diferentes diseños que forman parte del mismo producto. Los diseños que
integran una secuencia animada o las páginas web del mismo nivel jerárquico.

Crear la retícula es el primer paso del diseño, también el más difícil, ya que la retícula organiza el espacio gráfico
en su totalidad y es también el más sustancial, pues la retícula es la basa para planear las jerarquías de
contenido (realzar lo importante y lo menos importante) creada por el diseñador con unos fines precisos:
conseguir que el mensaje sea claro y atractivo.

Hay especialidades de diseño que se basan en retículas rígidas (no se pueden cambiar), como ocurre en los
periódicos y revistas impresos (que se denominan “pauta” y están basadas en columnas), y otras que adoptan
retículas libres o flexibles, propias de carteles publicitarios, del diseño gráfico animado, de las páginas web, etc.
y que son exponentes visualmente más estimulantes del diseño modular. Características importantes:

- Número de áreas o módulos: más de 2 y no más de 4, para no crear una fragmentación excesiva,
aunque esto depende en relación directa de la longitud y complejidad de la página. La página principal,
por ser la mayor diversidad de contenidos presente normalmente (al ser un “escaparate” de
contenidos del sitio, es la que cuenta con mayor número de módulos.

- Tamaño: en beneficio de una buena jerarquización, siempre es conveniente que un módulo tenga
mayor tamaño que los otros, pudiendo el resto ser entre sí iguales o no. El módulo más grande
ocupará la parte superior.

- Orientación: visualmente más estimulante (resulta menos monótono), la combinación de módulos


verticales y horizontales, dando predominio en número a estos últimos, porque favorecen la lectura.

- Disposición modular: grado de simetría. Es preferible que sea asimétrica, puesto que además de
beneficiar la jerarquización, el resultado es más estimulante que la simetría (monotonía). Dentro de
estas dos grandes categorías, existen algunas variantes que se pueden relacionar con principios de la
composición visual, como son la economía, la regularidad, la previsibilidad, etc.

- Coherencia estructural de la maquetación : transmitir idea de orden, lo que facilita la orientación del
usuario. Resulta aconsejable que exista una coherencia visual-estructural en la maquetación, lo que
significa que las páginas del mismo rango o función poseen un diseño reticular semejante entre si, y
distintos a las de páginas de otros niveles.

En algunos casos, no se pueden determinar los módulos de manera nítida, a veces porque los bordes entre los
mismos no están marcados o definidos con claridad, y otras debido a que algunos elementos que pertenecen a
un módulo “invaden” o “pisan” el espacio de otro, y produce ese efecto de confusión a la hora de delimitarlos.

2.EL ESPACIO GRÁFICO DINÁMICO

Tiene 3 características que lo diferencian esencialmente del diseño gráfico tradicional: el movimiento como
elemento de diseño, el desarrollo temporal de la obra gráfica y el formato.

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Las dos primeras características: movimiento y tiempo causan el hecho de que el espacio en el que se construye
un diseño audiovisual haya que considerarlo como un espacio dinámico en el que los grafismos comparten y
están sujetos a gran parte de los aspectos propios del espacio y del lenguaje audiovisual. La tercera
característica diferenciadora es el formato. El formato se define de manera general como el aspecto (forma y
proporciones entre el ancho y alto de esa forma) del soporte en el que se crea la obra.

2.1 FORMATOS DEL GRAFISMO AUDIOVISUAL


Mientras que e diseño gráfico estático puede utilizar numerosas variaciones de formato, el diseño gráfico
audiovisual este sujeto a los formatos audiovisuales que va a ser siempre un formato rectangular apaisado, que
puede tener variaciones en cuanto a sus proporciones en función del medio (formatos de cine, televisión, etc.)
y se define por la relación que existe entre el ancho y la altura de la superficie de la pantalla.

Esta relación entre ancho y altura es lo que se denomina ratio del formato, es decir la razón que existe entre el
ancho y la altura de la pantalla, independientemente de la medida que se utilice. La pantalla podrá ser + grande
o pequeña pero la relación resultante de dividir su ancho por su alto deberá ser siempre la misma.

 Formato 4/3 con una ratio 1,33:1


Origen en el cine de la primera época “formato clásico”.
También utilizado por la TV y por los monitores de ordenador
tradicionales con resolución 800 x 600 o 1024 x 768 px.

 Formato 16/9 con una ratio de 1,78:1


Más alargado que el anterior. Denominado
“panorámico”. Utilizado en TV de alta definición y es el
que podemos ver en las pantallas panorámicas de
televisión actuales. El formato de las actuales pantallas
panorámicas de ordenador muy similar: 16/10, con una
ratio de 1,6:1

Estos formatos panorámicos están desplazando l de 4/3, en desuso, porque son más eficaces para adaptar las
producciones cinematográficas a su visionado a través de la televisión o del ordenador.
El medio cine ofrece más variaciones rectangulares apaisadas, como el Cinemascope (2,55:1) que fue
reemplazado en los 70 por el Panavisión (2,35:1) que continua hasta nuestros días.

2.2 ÁREAS DE SEGURIDAD

No se puede aprovechas la totalidad de la pantalla para desarrollar el diseño o para plasmar la imagen. En
función de las características de la pantalla donde se consuma la obra, la zona de imagen adyacente a los
bordes puede no verse por lo que hay que dejar un margen de seguridad. Circunstancia obligada para el diseño
de TV.

Área de seguridad de imagen: hay que dejar un margen del 10% alto y 10% ancho del módulo exterior. Dentro
de esta zona todos los elementos de imagen y acción van a verse de forma completa.

Área de seguridad para textos: hay que dejar un margen del 20% alto y 20% del módulo exterior. Dentro de esta
zona se tiene la seguridad de que todos los elementos textuales van a verse de forma completa.

2.3 FRAGMENTACIÓN DEL ESPACIO

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En el espacio gráfico dinámico no se utilizan las retículas de la misma manera que para el diseño estático. Los
textos y los motivos gráficos están en movimiento y se desarrollan en el tiempo de manera que lo que se ve en
pantalla en un momento dado tiene una relación con lo que se ha visto antes y lo que se verá después. El
grafismo en un espacio dinámico va a estar definido por el tipo de movimiento y por la dirección de los textos y
motivos. Aún así es necesario tener en cuenta una fragmentación esencial del espacio gráfico en zonas de
distribución de los elementos que aporten distintos niveles o jerarquías de significación, interés, etc. Como
retículas esenciales para la composición de lo que se ha de ver claramente en un momento dado en la pantalla
contamos con las siguientes:

A. Las que proporcionan la división del formato en unidades


regulares. Permite regular el diseño de composiciones
marcadamente horizontales, verticales, centradas…

B. Las que proporcionan recursos compositivos como la sección aurea y la regla de los tercios

La “sección áurea” proporciona un esquema de fragmentación de un rectángulo en el que se establecen unos


puntos que se han demostrado como centros que atraen la atención del espectador.

La regla de los tercios es una simplificación de la sección áurea, eficaz para determinar áreas de interés en la
pantalla. Es más fácil de calcular. Utilizada sobretodo en publicidad y cine. Consiste en dividir la pantalla en
segmentos producidos por la intersección de líneas que dividen la longitud y la altitud en 3 partes iguales. Es
decir, el ancho se divide en 3 partes iguales, al igual que el alto.

Se trazan perpendiculares y los puntos de intersección son


considerados de atracción visual, donde se deben colocar los
motivos principales para captar la máxima atención sobre ellos.
Tiene más zona de interés la parte derecha.

3. LA REPRESENTACIÓN DEL GRAFISMO ANIMADO

La temporalidad del grafismo animado es heredera del lenguaje cinematográfico, aunque de manera muy
simplificada. El grafismo basa su temporalidad en los fenómenos de transformación y duración, la primera
debida a los cambios y comportamientos visuales que componen su discurso, y duración en cuanto que esos
comportamientos se desarrollan a lo largo del tiempo. Cada movimiento tiene principio y final, componente
esencial de su plástica. Se organiza mediante 3 operaciones:

a. Se reparte la superficie de la pantalla asignando a cada elemento una cantidad determinada.


b. Se otorga a cada elemento una ubicación.
c. Se determina la duración de cada una de las ubicaciones y se decide si habrá o no movimiento
y de qué tipo.

4. EL STORYBOARD EN EL GRAFISMO AUDIOVISUAL: FUNCIÓN Y CARACTERÍSTICAS

El boceto, en diseño gráfico, es el primer paso del proceso creativo. Es un dibujo esquemático que recoge los
principales elementos e ideas que integrará el diseño. No es preciso que recoja todos los detalles ni acabado

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estético final, sino que se trata más bien de un dibujo en sus rasgos esenciales de lo que luego llegará a ser un
el diseño definitivo. Suele hacerse a lápiz y mano alzada.

En el diseño para piezas audiovisuales, el boceto se denomina storyboard. En el storyboard fílmico se visualizan
de forma simplificada y esquemática, pero en su sentido completo los diferentes momentos por los que
discurre la imagen en movimiento, especialmente en sus momentos y detalles clave. Las imágenes se disponen
en orden correlativo y se incluyen indicaciones sobre los movimientos de los elementos que intervienen y
componen la imagen, así como sobre los sonidos que los acompañan. Se considera una parte del guion (guion
literario, guion técnico y guion gráfico o storyboard) y es un paso absolutamente imprescindible antes de
acometer la producción del audiovisual.

La creación de las piezas y secuencias gráficas que acompañan a la obra audiovisual requiere, asimismo, de la
confección de un storyboard. No obstante, éste posee una complejidad mucho mejor que el de la parte fílmica,
ya que, por un lado, su duración es mucho más reducida y, por otro, su naturaleza es otra. En este caso,
hablaríamos de un boceto gráfico al que se le añaden algunos detalles específicos de la pieza audiovisual:

- Los efectos animados y sus características básicas (entrada/salida de cuadro, dirección, sentido, tipo de
efecto…).
- Los tiempos de las animaciones y la duración total del plano.
- La posible trama narrativa que exista entre los diferentes elementos animados o entre distintos planos
(movimientos de causa-efecto, subordinaciones, etc.).

TEMA 4: ELEMENTOS BÁSICOS DEL DISEÑO GRÁFICO AUDIOVISUAL

1. INTEGRACIÓN DE LENGUAJES Y LÓGICA MULTIMODAL

La alfabetización verbal implica leer y escribir, competencias que se aprenden. Primero aprendemos los signos,
las combinaciones de estas para formar palabras y su significado. El paso final es aprender la sintaxis. Con esto
es posible leer y escribir, comprender y expresar información. Lo mismo sucede con los números y la música.

La comunicación visual parece que carece de esta complejidad estructural, se nos muestra como natural,
automática e intuitiva, pero no es tan simple. Según Dondis, existe una sintaxis visual para la construcción de
composiciones gráficas claras, y sus reglas se pueden aprender y comprender sin necesidad de ser un artista.

El diseño gráfico utiliza en sus diversos campos 3 tipos de elementos que se suelen combinar entre si dando
lugar a una configuración, apariencia e importancia determinadas, en función del tipo de producto que se
diseñe.

- Elementos tipográficos (textual)

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- Elementos Plásticos (colores, texturas, formas…)


- Elementos iconográficos (fotos, iconos, dibujos…)

El diseño gráfico audiovisual en particular utiliza y combina los signos procedentes de diferentes lenguajes, los
integra y les da un desarrollo temporal determinado. Además, utiliza otros elementos:

- Sonoros: orales, sonidos musicales, ruidos y efectos


o Voz: tiene una enorme capacidad para transmitir información y generar significados por la
modulación de la voz.
o Música: aporta significados emotivos que refuerzan la imagen.
o Ruidos o efectos sonoros: aportan significado por sí solos y también generan de simbólicos.

- Dinámicos: vídeos y animaciones.

Es fácil deducir que el diseño gráfico posee un intrínseco carácter de multmodalidad o multimedialidad,
término que por lo general se asocia a los productos comunicativos digitales, pero en su sentido literal es tan
antiguo como la combinación de textos e imágenes en las obras escritas e impresas, lo que supone la utilización
de 2 lenguajes y, por tanto, puede considerarse multimedia.

En el caso del diseño gráfico audiovisual, cabe hablar de una complejidad multimodal más elevada, al hacerse
uso de elementos gráficos de diferente naturaleza como el sonido, el vídeo y la animación. Machado dice que el
diseño gráfico audiovisual reúne un conjunto de posibilidades holísticas (integradoras de todos los medios) y
sinestéticas (integradoras de todos los sentidos por sugestión).

Desde el punto de vista comunicativo, la cuestión esencial es comprender que esta combinación de elementos
de diferentes lenguajes no es una simple agregación o yuxtaposición de los mismos, sino que implica una
relación de sentido mutua, de forma que cada elemento aporta un componente especifico, que se
interrelaciona con las demás para confluir en el mensaje global. Si en cualquier mensaje multimedia anulamos o
alteramos a alguno de sus elementos componentes, se modifica el sentido global del mensaje en su totalidad.
En esta integración y complementariedad de significantes y significados estriba la verdadera importancia de la
comunicación multimedia.

2. COMPONENTES PRIMARIOS DEL DISEÑO GRÁFICO

Una vez hecha la clasificación de los componentes, vamos a contemplarlos según su grado de complejidad
formal de mayor a menor, y a describir sus principales características formales y connotativas.

2.1 EL PUNTO Y LA LÍNEA

El punto es la unidad básica de comunicación visual. Su principal característica es que posee un fuerte poder de
atracción sobre el ojo humano.

Cuando una serie de puntos están próximos entre si y son semejantes, debido a la ley gestáltica, desaparece la
percepción de punto y aparece un nuevo elemento: la línea o contorno abierto, cuyos atributos son:

- Estilo de trazo
- Grosor
- Longitud
- Color
- Forma (regular o irregular)
- Dirección del eje visual (o dirección visual)

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La dirección visual posee un gran poder connotativo, puesto que más allá de su significado como atributo de la
línea. Se aplica a la dirección del eje de cualquier elemento y, según cuák sea ésta, transmite un significado
determinado que lo hace más o menos apropiado según el tema del diseño o el estilo con el que se le quiera
dotar:

La dirección visual de los elementos (sean imágenes, textos, formas o cualquier otro) viene determinada por el
ángulo de rotación y/o curvatura. En el caso de tratarse de elementos que son dinámicos, hay que tener en
cuenta que su grado de rotación y/o curvatura puede experimentar cambios durante su secuencia de
animación, lo que obliga a prever cómo evolucionarán éstos.

En un mismo diseño no todos los elementos no tienen porqué poseer la misma dirección visual. Lo habitual es
combinar varias, aunque predomine una, aquella que queremos que defina el estilo principal. Esta combinación
de direcciones recomendable producirá un efecto de contraste y, debido a nuestra percepción racional, la
mezcla vigorizará unas y otras. Por ejemplo, si tenemos un elemento en posición estática junto a otro en
posición dinámica, uno y otro nos parecerán más estáticos y dinámicos precisamente por encontrarse juntos. En
ocasiones, si el contraste de direcciones visuales es excesivo, el efecto puede llegar a ser caótico o
desordenado, por lo que conviene evitar extremos.

Aparte de la dirección, la línea posee otras capacidades visuales interesantes, sencillas y muy empleadas desde
siempre en el grafismo, como son:

- Definir movimiento
- Expresar velocidad
- Implicar sentido
- Señalar orden dentro de un proceso (organigrama)
- Otras sensaciones, como el sonido, impacto o choque sobre un elemento, etc.

2.2 FORMAS

Una línea o contorno cerrado genera una forma. Desde el punto de vista gráfico, las formas poseen 2 atributos:
borde/contorno y relleno/masa. El criterio de clasificación general de las formas se realiza según su tipo de
contorno, dividiéndose así entre formas regulares y formas irregulares.

FORMAS REGULARES BÁSICAS

Cuadrado: Asociado a la robustez, solidez, integridad y resistencia. Se usa para transmitir un carácter formal,
sólido, serio y ordenado, el equilibrio en su punto máximo.

Rectángulo: Si descansa sobre la base ancha (horizontal), también está asociado al sentido del equilibrio y la
estabilidad; si lo hace sobre la estrecha (vertical) es más inestable. Al no ser simétricos como el cuadrado,
marca direccionalidad (vertical u horizontal) y posee un aspecto visualmente más estimulante que aquél.

Triángulo: Debido a su direccionalidad diagonal, está asociado al dinamismo, la tensión y la vitalidad.


Significado de estabilidad si está apoyado sobre la base o es equilátero; todo lo contrario, si se apoya sobre su
vértice o es isósceles.

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El triángulo es una forma de significación espiritual para algunas culturas representando la Trinidad, que en el
cristianismo, serían Padre, Hijo y Espíritu Santo y en el hinduismo Brahma, Shiva y Vishnú, etc. También
es el símbolo de la Masonería y representa el poder interior.

Círculo: Se asocia a la estabilidad dinámica, y al movimiento continuo. Por ello, las formas circulares atraen
más la atención.

Desde el punto de vista simbólico, el círculo representa lo eterno y absoluto. Desde las culturas antiguas se
asocia al sol y a la divinidad. El círculo áureo representaba la corona. Los magos utilizaban el círculo mágico con
el que evocaban a los espíritus. La expresión del circulo vicioso, representa algo repetido indefinidamente,
generalmente con connotación negativa, al ser imposible de interrumpir. En otro sentido, se conoce como
círculo a una organización cerrada en la que participa sólo un grupo de individuos que comparten intereses
comunes, lo que remite a la idea totalitaria.

LAS FORMAS IRREGULARES

Son heterogéneas y poseen significados particulares, pero en general transmiten inestabilidad, tensión,
movimiento discontinuo e incluso caos. Pueden ser, a su vez, de trazo recto (su contorno está compuesto por
líneas rectas unidas por vértices en ángulos desiguales), curvas (su contorno es una combinación de trazos
ovalados con diferentes radios) o mixtas (compuestas por rectas y curvas). Según el tipo de línea imperante en
cada caso, adquieren connotaciones asociadas a ella.

Estas indicaciones sobre las formas podemos aplicarlas tanto en la creación de lienzos como respecto a
cualquiera de los elementos que manejamos en el diseño y que tienen contorno, lo que implica distinguir entre:

- Forma general del diseño (formato)


- La forma de los elementos del contenido: áreas, marcos, siluetas, imágenes, etc.

UTILIDADES GRÁFICAS DE LAS FORMAS

Las formas tienen utilidades diversas en cuanto a su aplicación en el diseño gráfico, de las cuales, las más
importantes son:

- Utilizarlas como motivos de fondo, normalmente con intención connotativa.


- Destacar un área o sector de la retícula
- Destacar un elemento concreto
- Simple adorno

2.3 MASA Y TEXTURA

Masa es el contenido o relleno de la superficie interior de una forma. Se conoce como tramado o trama. Puede
estar compuesta por colores o por acumulación de puntos, líneas, sombreas sobre una superficie
bidimensional.

La idea de textura surge a partir de la repetición más o menos regular de elementos que componen el tramado.
Es una cualidad que apreciemos con el sentido del tacto (granulado, textil, pulido líquido) y tiene una traslación
visual en base a elementos repetidos y en el juego regular de luces y sombras. La utilización de texturas posee
también un efecto connotativo, que puede ser fácilmente asociable con el tema o estilo del diseño (fondo con
estilo tejido, tema relacionado con la ropa o la moda).

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La textura puede usarse de dos formas:

- Rarefacción: cuando los elementos de la textura están espaciados, es decir, alejado entre sí.
- Densificación: los elementos de la textura agrupados en proximidad, es decir, muy comprimidos.

El uso incorrecto de la textura puede mermar la legibilidad o perturbar la visualización de los elementos,
disminuyendo la efectividad comunicativa del mensaje.

2.4 TRAZOS, ÁNGULOS, CURVAS Y RECUADROS

Sirven para enmarcar, separar o realzar diferentes elementos o áreas del diseño.

Trazos y subrayados (según grosor)

- Trazo fino: denota delicadeza, sensibilidad, elegancia.


- Trazo grueso: implica decisión, solidez, firmeza.
- Trazo desigual: informalidad, dinamismo.

Ángulos y curvas

- Ángulos perfectos: formalidad, precisión, rigidez.


- Ángulos redondeados: relajado y suave.
- Ángulos con curva de entrada: aspecto anticuado, relajado.
- Ángulos escalonados y trabajados: elegancia, sofisticación.

Recuadros o bordes: cuando recuadramos un elemento (texto o imagen) lo estamos destacando y dándole
importancia. Otras veces, sobre todo en el caso de imágenes, si estas tienen fondos que a su vez confunden el
fondo de la composición, conviene recuadrarlas para delimitarlas bien.

- Línea fina: discreción, elegancia.


- Línea doble: remarcamos la importancia de lo recuadrado.
- Línea gruesa: fuerza.
- Línea doble fina/gruesa: efecto de profundidad.
- Línea muy gruesa: pesadez.
- Perspectiva o sombreado: profundidad.

2.5 FONDOS, RELLENOS Y ESPACIOS EN BLANCO

Son aquellas partes del diseño donde encontramos ausencia de textos o ilustraciones y que tienen como
función separar, encuadrar y resaltar al resto de los elementos.

- Fondos de colores planos (incluyendo blanco y negro)


- Colores degradados.
- Imágenes en sus diversas tipologías (fotos, logos, etc.)

Si nos guiamos por el principio gestáltico figura-fondo, a fin de que la percepción del espectador sea clara y
automática, es preciso restar fuerza visual al fondo y así los elementos sobrepuestos en el mismo resaltarán
mejor. Para ello podemos optar por varias soluciones, como bajar la opacidad del fondo, quitarle nitidez o
ambas cosas.

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La elección de fondos deberá tener en cuenta el carácter complementario de este elemento. En general, un
fondo no debe tener el protagonismo fundamental en la pantalla, sino dejar ese papel a las imágenes y los
textos. El fondo sólo acompaña, realza y encuadra a los otros elementos. Por ello es muy importante que el
fondo tenga el protagonismo justo, por ello:

*Si el espacio de fondo es reducido, las imágenes y texto demasiado juntas tienen aspecto “amazacotado”.

* Si el fondo es demasiado visible, parece que el texto y las imágenes están dispersos en el fondo. En tal
sentido, debe tener en cuenta que el fondo es un elemento complementario y raramente asume el papel de
motivo esencial de la composición.

3. ELEMENTOS ICONOGRÁFICOS

Montes y Vizcaíno distinguían 5 niveles icónicos (uno de representación tridimensional y el resto


bidimensionales, que son los que corresponde al diseño gráfico) asociando a cada uno de ellos unos tipos de
elementos iconográficos concretos, cuya descripción es la siguiente:

3.1 LA FOTOGRAFÍA DE INTENCIÓN REALISTA

En las representaciones bidimensionales, el máximo nivel de iconicidad (realismo) y de detalle le corresponde a


la fotografía. Este elemento iconográfico comenzó a utilizarse en la prensa gráfica a finales del XX, pasando más
tarde a ser incorporado en los periódicos diarios por medio de la técnica del fotograbado. El diseño gráfico de
cartelera está apegado a las ilustraciones pictóricas, empezó a emplear la fotografía de forma creciente desde
los 20 y 30, como nuevo vehículo de expresión estética y comunicación, sobre todo de la mano de la
importantísima escuela Bauhaus.

Entre los diferentes tipos de ilustraciones, la fotografía posee una serie de atributos que le confieren una fuerza
comunicativa de especial relevancia; a saber:

- Atractivo visual: esta cualidad es evidente a través de nuestra propia experiencia como lectores, pero
también esta acredita empíricamente. Küpfer demostró que las ilustraciones se observan
considerablemente más que los textos. La secuencia abstracta de las letras tiene que ser descifrada
primero por el cerebro. Las imágenes se pueden captar, entender y memorizar con una rapidez mucho
mayor, y así lo consideró el 80% de los lectores.
- Es universal, al no presentar ninguna barrera idiomática.
- Rapidez y facilidad de comprensión por parte del lector medio, al menos respeto a la esencia del
mensaje.
- Alto isomorfismo con el referente real, que le otorga un valor de testimonio aparente de verdad. La
fotografía no es sino una recreación subjetiva de la realidad y, por tanto, ésta es alterada y manipulada
en mayor o menor grado, el púbico lector le sigue otorgando un plus de credibilidad testimonial por
encima de otros elementos.
- Crea marcos perceptivos mentales sobre acontecimientos y personas, que se fijan en el recuerdo.
- Aporta información objetiva que enriquece el mensaje, e incluso puede ser la esencia central del
mismo.
- La plasmación del momento clave de una acción en un fotograma congelado y suspendido en el
tiempo le otorga un impacto emocional superior a su representación dinámica (vídeo), al apreciarse
detalles que de otro modo pueden pasar desapercibidos y permitir recrearse en ellos.

A parte del contenido de la foto, su utilización en el diseño comporta la necesidad de tener en cuenta algunos
atributos formales que pueden afectar connotativamente a la forma en que es percibida por el lector o
espectador.

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Cromatismo:

- Imágenes en escala de grises (“blanco y negro”)


- Imágenes monocromáticas (mediante filtros o rellenos de un único color)
- Imágenes policromáticas (mediante filtros o rellenos de un único color)
- Imágenes a color real

Contorno:

- Imágenes de contorno regular: poseen aspecto formal, serio, ordenado, encajan en bloques de texto.
Se les pueden aplicar rotaciones para acentuar el dinamismo.
- Imágenes de contorno irregular: pueden tener bordes difuminados, agudos o recortados. En el caso de
imágenes recortadas, dan un aspecto informal pero no es conveniente un uso excesivo, salvo en
composiciones pictóricas, de mayor nivel de complejidad.
- Imágenes fundidas: no se adivinan con nitidez los relieves de unas y otras. Se utilizan normalmente
para fondos. Puede jugarse con la nitidez u opacidad de las imágenes que integran un mismo fundido.
- Imágenes silueteadas: son aquellas en las cuales aparece únicamente una figura o elemento concreto
situado dentro del marco de la imagen, quedando oculto todo lo demás, bien por el recorte o por una
máscara. El empleo de siluetas produce un efecto pictórico, más cercano al ámbito del dibujo que del
diseño, especialmente cuando se quieren realizar “escenarios virtuales”, que son composiciones a
modo de “cuadros” compuestos por siluetas recortadas, que es preciso encajar en perspectiva,
luminosidad, proporción… lo cual es una técnica compleja.

Desde el punto de vista profesional y académico, se da históricamente la controversia entre quienes piensan
que la fotografía que simplemente adorna o acompaña a la escritura (que lleva el máximo peso narrativo) y
aquellos para los que la fotografía es en sí misma un texto capaz de representar ideas y narrar. Sin entrar en
debates semióticos que exceden el alcance de esta asignatura, parece evidente es que sólo a través de
imágenes fotográficas resulta complicado contar historias extensas y muy profundas, pues hay cosas que no
puede expresar con el grado de la palabra.

En la mayor parte de las especialidades del diseño gráfico, las fotografías guardan relación (normalmente muy
estrecha) con los elementos textuales, estableciéndose entre ambos una sinergia semántica y comunicativa de
tipo multimodal, de forma que palabras e imágenes se apoyan y se dan sentido mutuamente, conformado un
mensaje único y completo. Los elementos plásticos que los acompañan (formas, colores, texturas, líneas, etc.)
operan como signos de contexto y comúnmente refuerzan el significado global.

El ejemplo más convencional de la combinación integrada entre fotografía (e imagen en general) y texto lo
encontramos en el periodismo impreso desde finales del XIX e inicios del XX. Pero también hay otros
precedentes de gran importancia, más específicamente centrados en el campo del diseño gráfico de cartelería,
como fue Max Burchartz, una de las grandes figuras de la escuela Bauhaus, ejemplo magistral en la integración
de formas, colores, textos e imágenes dotadas el
mismo tiempo de sentido comunicativo y
estético.

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Según los postulados de Barthes, la relación verbo-icónica es aquella que se establece entre las palabras
(mensaje escrito-tipografía) y las fotografías (mensaje visual) presenta 2 grandes posibilidades:

- Anclaje: la imagen es polisémica, puede tener varios significados o interpretaciones entre los cuales el
lector puede elegir algunos e ignorar otros. En todo caso, la polisemia da lugar a una interrogación
sobre el sentido del elemento iconográfico. Por este motivo, es necesario fijar el significado y combatir
la incertidumbre. La palabra es la encargada de realizar esta función, ayuda a identificar y describir
denotativamente la imagen y, además, a darle una determinada interpretación, con lo que orienta la
lectura hacia el significado correcto. El mensaje textual suprime la interpretación errónea (Gubern). La
función de anclaje predomina en la en la fotografía en prensa, la publicidad, la web y el audiovisual.
- Relevo: se da con menos frecuencia. Tiene lugar cuando el mensaje escrito complementa a las
imágenes realizando una aportación de tipo narrativo. Un ejemplo es la transcripción de los diálogos
en producciones fílmicas o en cómics.

Los fotomontajes se pueden realizar con varios objetivos y adquirir diversas modalidades formales.
Básicamente, el fotomontaje es una pieza delimitada por un marco (como una foto o cuadro) que usualmente
puede estar constituido a su vez por diversos elementos, siendo el más importante de ellos la fotografía:

- Varias fotos con su marco, silueteadas o fundidas


- Foto/s y teto inserto dentro del marco.
- Foto/s y formas
- Foto/s y color/es planos, degradados o texturados
- Una combinación de los anteriores elementos, u otros, siempre y cuando la fotografía papel
destacado.

Según el tratamiento de los diferentes elementos, el fotomontaje puede tener mayor o menor grado de
iconicidad. En la medida que los elementos acompañantes de la fotografía alteren el grado de realismo de ésta,
cosa bastante frecuente, lógicamente se reducirá de forma correlativa el realismo y se potenciarán los factores
connotativos.

El empleo de fotomontajes es antiguo, aunque se perfeccionó mucho en sentido forma desde la incorporación
de los procesos digitales. Se da en diferentes campos del diseño gráfico, incluyendo por supuesto el audiovisual,
y en los últimos tiempos ha cobrado bastante auge en la prensa digital.

3.2 IMÁGENES PICTÓRICAS E HÍBRIDAS

Dentro del nivel de iconicidad realista, además de las fotografías, se encuadran las representaciones pictóricas
(cuadros o dibujos) que presentan un alto grado de fidelidad formal o parecido visual con el objeto real que
representan. En este caso, cabe atribuirles gran parte de lo dicho respecto a la fotografía, si bien lo pictórico no
posee o es considerado de manera tan clara como elemento supuestamente demostrativo, testimonial o
incluso sustitutivo de la verdad.

En relación con las imágenes pictóricas no realistas, que representan al objetivo referente de una forma
esquemática, simplificada o con alguna alteración respecto a cómo vemos el objeto en la realidad. No refleja lo
realidad con fidelidad, sino que lo distorsiona, se considera que estas imágenes se acercan de abstracción, o
están a medio camino entre ésta y el realismo, según el grado de deformación que posean.

El diseño gráfico emplea en cualquiera de sus manifestaciones estos tipos de imágenes pictóricas, realistas y no
realistas, si bien éstas últimas son más comunes en la cartelería, el diseño editorial (libros) y el diseño
audiovisual que, por ejemplo, en el diseño periodístico. En todo caso, ello dependerá del tema abordado y del
estilo que quiera dársele. Por lo que respecta a las imágenes no figurativas o abstractas (abstracción pura) bien
sean pictóricas o incluso fotográficas (visiones preconcebidamente deformadas por el modo de captura o por

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tratamiento posterior) su utilización se centra más bien en el campo de arte, sin descartarse su uso puntual en
piezas del ámbito de la comunicación.

3.3 PLANOS, LOGOTIPOS E ICONOS VARIOS

Son elementos de naturaleza heterogénea, que desde el punto de vista de la iconicidad y siguiendo de nuevo la
escala de Montes y Vozmediano (Ibidem) pertenecen a la categoría de “Esquemáticos”. Desde el punto de vista
gráfico son perfectamente distinguibles entre sí, y cada uno de ellos posee una finalidad comunicativa
específica, que es bien conocida.

Los planos son representaciones de espacios físicos, bien sean espacios geográficos, instalaciones, vehículos,
esquematizaciones de uso de instrumentos u otro tipo de aplicaciones semejantes, dotadas siempre de una
finalidad utilitaria. Están integradas por líneas, formas, y colores, acompañadas de leyendas textuales
aclaratorias.

Los logotipos e iconos en general son imágenes de gran sencillez formal orientadas a un fin de
representatividad (de una firma comercial, de una institución, de una idea o concepto, etc.) más o menos
dotadas de valor simbólico.

3.4 TABLAS E INFOGRAFÍAS

Tablas e infografías son representaciones esquemáticas que tienen por objeto fundamental la visualización de
datos. No son de estricta naturaleza iconográfica ni textual, ya que junto con la información textual/numérica,
pueden incorporar dibujos, fotografías u otros signos icónicos, especialmente las infografías, que en muchos
casos otorgan a este componente iconográfico una alta relevancia, ya que facilitan la comprensión de los
asuntos o temáticas a las que se refieren, además de aportar un valor metafórico e informativo notable. Estas
características básicas están reflejadas en la práctica totalidad de estudios sobre la infografía, como los de Cairo
o Valero Sancho, entre otros.

Las infografías presentan multitud de variantes, lo que las convierten en un tipo de elemento en cierta forma
inclasificable por su heterogeneidad. Aparte de la variedad de soluciones gráficas que se dan, un factor
distintivo es que presentan la posibilidad de ser interactivas, es decir, dotadas de funcionalidades operativas
para el usuario, lo cual sólo es posible en un soporte web, no así en otros de diseño gráfico, como el
audiovisual.

Las tablas se suelen limitar a la presentación ordenada de datos para facilitar su correcta y rápida lectura o la
inter-relación de estos. Cuando incorporan elementos iconográficos lo hacen con discreción y tendencia a la
simplicidad, dándoles un protagonismo secundario, a fin de que éstos se limiten a dar contexto visual, pero no
interfieran lo esencial.

Tanto tablas como infografías son elementos que se emplean con profusión en el grafismo audiovisual, más
concretamente en programas televisivos como apoyo informativo a determinados contenidos (por ejemplo,
para mostrar clasificaciones deportivas, datos económicos, sociológicos, etc.)

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TEMA 5 – EL CROMATISMO COMO ELEMENTO ESENCIAL DEL DISEÑO

1. FUNCIONES EXPRESIVO-COMUNICATIVAS DEL COLOR

1.1. IMPORTANCIA DEL COLOR EN EL DISEÑO GRÁFICO

Entre los estímulos sensoriales que se reciben instantáneamente, lo que más le impacta es el color. Su
capacidad de atracción inmediata es superior al de otros elementos, a excepción de las grandes fotos. Arnheim
dice que es la “cualidad vivificadora que distingue un mundo coloreado de otro monocroma”.

Por su complejidad y riqueza, es estudio de muchas disciplinas. En diseño gráfico, el más importante es
“elementos plásticos”, tanto des del punto de vista estético como del comunicativo, ya que está cargado de
información que se asocia a significados connotados (culturales, sensitivos…). El color aporta variedad, provoca
sensaciones y añade dimensión espacial. Los programas informáticos hacen que usar y manipular el color sea
más fácil que antes.

El buen diseño gráfico en el que falla en el color puede perder eficacia comunicativa, comprensión confusa o
incoherente. Al contrario, realza y recarga de atractivo en términos visuales. El empleo del color se hizo masivo
en todos los campos del diseño gráfico por los avances tecnológicos.

1.2. INTERACCIÓN DE COLORES

Unos colores y otros interactúan entre sí de manera muy intensa. Una combinación de colores puede afectar a
la visualización de las formas. La mezcla de colores es una decisión fundamental para un correcto tratamiento
cromático.

El color de un elemento puede parecer + o – apagado según el fondo o el marco. Los objetos parecen + o –
grandes dependiendo del color de fondo donde esté enmarcado.

1.3. CUALIDADES SINESTÉTICAS

Fenómeno neurológico en el cual la estimulación de una entrada sensorial desencadena la experiencia en otros
sentidos humanos. Consiste en percibir sensaciones propias de un sentido a través de otro. El color posee la
propiedad de tener un atributo térmico. Los colores fríos y cálidos. Sensaciones que no llegan a través de la
vista, sino de la piel.

Otro atributo es el de sonoridad. Colores saturados o chillones dan sensación de estridencia.

1.4. CUALIDADES SIMBÓLICAS

Poder provocar sensaciones, sentimientos e impresiones. Cada color tiene una amplia gama de significaciones
simbólicas que pueden tener carga emotiva para el receptor.

Pueden ser valores universales, pero en frecuencia son culturales de una determinada sociedad. En la cultura
occidental el negro es luto y muerte, en China significa poder y es el blanco el color del luto.

2. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DEL COLOR

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2.1. BASES FÍSICAS Y PERCEPCIÓN DEL COLOR

El sol está formado por ondas, cada longitud de onda presenta un color diferente. La suma de todos es la luz
blanca y la ausencia de luz da lugar al color negro. Los pigmentos son los elementos que reflejan la luz.

2.2. REPRODUCCIÓN Y GESTIÓN DEL COLOR

El cielo, la tierra, el agua y el fuego tienen color. EL hombre trata de reproducirlos con diferentes materiales.

La gestión del color es armonizar los colores de manera reproducible a lo largo de la cadena de producción
gráfica.

2.3. COLORES ACROMÁTICOS O NEUTROS Y CROMÁTICOS

Acromáticos son el blanco, negro y gris. Los cromáticos el resto.

2.4. COLORES PRIMARIOS

Rojo, verde y azul. Solo con ellos obtenemos el blanco de la luz.

2.5. SINTESIS ADITIVA Y SÍNTESIS SUSTRACTIVA

1. Color de la luz (RGB). Las mezclas parciales dan lugar a otros colores.

2. Color del pigmento (magenta, cyan y amarillo). Colores de las tintas de


impresión. La mezcla de los 3 pigmentos produce el negro.

2.6. DIMENSIONES DEL COLOR

- Matiz: color en estado puro. Permite distinguir el rojo del azul. Recorrido de un tono hacia otro (verde
azulado, matiz del verde).
- Saturación o Intensidad: viveza o palidez del color. Indica la pureza. La saturación depende de la
cantidad de gris que existe en proporción al tono.
Rojo mezclado con blanco --- + brillo – saturación
También se resta saturación mezclando con el complementario --- neutralización. (aaaa-aaaa)
- Tono o brillo. Luminosidad o oscuridad del color. Si se le añade + negro baja el brillo. Si se le agrega
blanco, + claridad y + brillo. (aa-aa-aa-aa) (aaaaa – aaaaa)

3. LA COMPOSICIÓN DEL COLOR

La elección de colores que combinan unos con otros y la forma en que se van a combinar (proporciones, áreas y
localización). Los colores interactúan fuertemente entre sí, determinando el modo de ser percibidos.

Dabner indica “las distintas combinaciones de los colores provocan sensaciones. Para transmitir armonía, usar
colores analógicos, es decir, que están cerca del círculo cromático, como azules y verdes. Para crear tensión y
dinamismo, usar colores contrarios, que están en lados opuestos del círculo, como el rojo y el verde.

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3.1. ARMONÍA Y CONTRASTE

Armonía: utilización de colores afines, las variaciones de color son suaves y dan como resultado un diseño
“tranquilo”. Para crear armonía:

- Empleo de colores próximos entre sí en el círculo cromático y con algún componente común.
- Utilización de un solo color con graduaciones de luminosidad.
- Uso de colores con bajo grado de saturación/opacidad, aspecto tenue o apagado.

Contraste: está basada en colores que no se parecen entre sí o tienen escasa afinidad. El contraste introduce
atractivo visual, pero si es excesivo da al diseño un aspecto demasiado informal, e incluso provocativo o
chabacano. Nuestros sentidos valoran mediante comparaciones, por ello, la impresión que causa cada color se
ve reforzada o debilitada según sean los otros colores que le acompañan en el diseño. Principales tipos:

- Complementarios u opuestos
- Claro y oscuro: punto extremo es la combinación blanco y negro.
- Saturados y pálidos
- Cálido y frio
- Cantidad: se produce cuando hay desproporción entre el espacio que ocupan otros colores y otros.

3.2. EQUILIBRIO Y PROPORCIÓN CROMÁTICA

Cuando existe contraste, especialmente entre complementarios y opuestos, suele ser conveniente que unos
colores no predominen de forma exagerada sobre otros. Dado que en muchos casos unos colores son +
atractivos que otros, la cantidad de espacio que ocupen también debería ser diferente para conseguir el
equilibrio, se llama “ley de áreas”.

3.3. ASOCIACIÓN DE COLORES


Existen diferentes fórmulas de enfocar el cromatismo en un proyecto de diseño gráfico: un tratamiento
monocromo, escala de grises; colores apagados; colores pastel; colores vivos... y dentro de cada una de estas
posibilidades se pueden emplear diferentes sub-variantes. Cada una de estas fórmulas de un resultado que
puede ser adecuado para unos usos, mientras que no tanto para otros; todo depende de la intencionalidad
comunicativa. Lo que nunca resulta válido es no usar un criterio, mezclar colores sin sentido o lógica alguna.

Como norma general, una vez sentado qué colores concretos vamos a utilizar, es mejor utilizar pocos que
muchos. Una gran cantidad de colores produce sobrecarga, confusión, dispersa la atención y hasta puede crear
caos visual, más aún difícil si no es un único diseño, sino que, por ejemplo, estamos realizando una
presentación compuesta por varias páginas o pantallas.

Una referencia bastante útil a la hora de planificar el proyecto de diseño es fijar el número de colores diferentes
en tres. Con ello no pecaremos de monotonía, en un extremo, ni de sobrecarga, por otro. Lo siguiente es tener
en cuenta es visualmente más estimulante que cada color ocupe una cantidad de espacio diferente, para lo cual
podríamos emplear la “ley de áreas” anteriormente explicada.

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Siguiendo esta misma lógica, el color que ocupe menos espacio debería ser más llamativo y se utilizará para
destacar zonas o elementos concretos sobre los cuales centrar prioritariamente la atención. Éste podría ser, por
ejemplo, un complementario del color que ocupe más espacio en la composición. Todo esto dependerá,
naturalmente, de cuáles sean los colores específicos elegidos.

Hay colores que combinan especialmente bien entre sí porque se realzan mutuamente, y viceversa. La mejor
manera de explorar estas asociaciones idóneas de colores es utilizar la rueda o círculo de color, en la cual éste
se ordena de forma secuencial siguiendo el espectro de luz, desde el rojo hasta el violeta.

Algunas de las fórmulas asociativas de color más empleadas son:

- Armonía monocromática: Muy simple, sobria y eficaz por su


sencillez. Se basa en un solo color y sus diferentes
tonalidades y niveles de saturación. Es decir, en un círculo
cromático estaríamos en un solo punto y elegiríamos
variantes del mismo valor y saturación, con mayor o menor
luminosidad.

- Armonía de análogos (también llamada de gama):


Los colores análogos de un color son aquellos que
ocupan las posiciones adyacentes al mismo a uno y
otro lado (derecha o izquierda). Por ejemplo, debido a
su parecido, armonizan bien entre sí. Por ejemplo, del
verde seleccionado en la imagen de arriba son
análogos el verde-amarillento de su izquierda y el azul
verdoso de su derecha. Armonizan bien porque la
transición tonal entre un color y sus adyacentes no es
brusca, sino muy gradual, y por ello los colores
cercanos tienen bastante parecido entre sí.

- Contraste de complementarios: Complementarios con los colores que se encuentran en posiciones


opuestas del círculo cromático, por ejemplo, el naranja y e azul.Al ser muy diferentes, su empleo
combinado produce contraste y, por tanto, son muy atrayentes, como indica Wong (1999, 77). Estos
colores se refuerzan mutuamente, de manera que un determinado color parece más vibrante e intenso
cuando se halla asociado a su complementario. Estos contrastes son idóneos para llamar la atención y
para proyectos donde se quiere un fuerte impacto a través del color.

- Contraste de tres complementarios o triada: Se eligen tres colores igualmente equidistantes entre sí en
el círculo cromático, por ejemplo, amarillo, azul celeste y violeta. Este tipo de combinaciones suele
resultar bien cuando se busca un colorido visualmente impactante, aunque dependiendo de los 3
colores concretos que se empleen pude pecar de excesivo.

- Contraste de luminosidad: en base a colores con mayor y menor luminosidad respectivamente. El


máximo exponente sería el contraste blanco/negro, también llamado acromático

- Contraste cálido-frío: consiste en la mezcla de colores de ambas gamas, como por ejemplo amarillo y
azul. El efecto puede ser bastante llamativo visualmente. Sabiendo que los cálidos destacan más que
los fríos, por lo que también se perciben como situados en un plano de visión más cercano,
deberíamos tener en cuenta la ley de áreas para equilibrar el espacio que ocupan, menor los de gama
cálida y mayor los de gama fría.

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- Contraste de base neutra: El tratamiento cromático de imagen se basaría en la combinación de colores


neutros (negro, blanco o gris) con colores intensos con colores intensos, ocupando éstos un área más
reducida. Dos aspectos importantes que debemos tener en cuenta sean en composiciones armónicas
o contrastadas son:

o Es fundamental vigilar que el empleo del color no afecte negativamente a la legibilidad o la


correcta visibilidad de los elementos del diseño donde se aplican.
o Las soluciones sencillas son las que mejor funcionan en términos comunicativos, al ser
percibidas más fácilmente por el receptor medio. Una complejidad o retórica excesiva en el
uso cromático es casi siempre inadecuada, y más en ámbitos del diseño donde esté presente
el factor tiempo, como el caso del audiovisual.
-

4. CONNOTACIONES CROMÁTICAS

El color es probablemente el elemento del grafismo que posee mayor poder simbólico y emocional y por ello su
buen uso es obligado. Tiene un poder de transmisión casi automático y de ello deriva una gran potencia
comunicativa Las connotaciones de algunos colores pueden variar según de un contexto cultural a otro, incluso
de forma muy notable, pero se trata de matices o detalles concretos, ya que en los aspectos fundamentales la
interpretación simbólica del cromatismo es intercultural o universal.

Es preciso tener en cuenta que debido a que un mismo color puede representar connotaciones muy diferentes,
e incluso de valor opuesto, será el tema o en contexto de uso en el que se emplee lo que dará a este color un
sentido u otro.

Los atributos connotativos más importantes de los principales colores se refieren a su máximo grado de pureza
y saturación, puesto que las mezclas con blanco, negro o grises introducen notables variaciones de percepción y
pueden matizar, e incluso alterar notablemente, sus connotaciones. Se mencionan por su significado estas
posibles alteraciones debidas a variaciones de tono.

BLANCO: Blanco es el color luz. Se relaciona a elementos naturales como la nieve, el hielo y las nubes, por lo
que es asociable a la idea de frialdad física.

Connotaciones positivas: es el color de la pureza, la claridad, la armonía, la pureza y la inocencia. También


representa sinceridad y limpieza de sentimientos.

Connotaciones negativas: simplicidad, vacío, aislamiento, distanciamiento, frialdad de sentimientos. En Oriente


representa la muerte, lo trascendental.

NEGRO: El color negro es la ausencia de luz. Al ser el opuesto del blanco, contrasta con todos los colores claros
y representa todos los valores contrarios a los del blanco.

Connotaciones positivas: Seriedad, calidad, elegancia, sofisticación, poder.

Connotaciones negativas: Tristeza, oscuridad, misterio, dramatismo y desolación. Simboliza lo oculto y lo


negativo, incluso lo cruel y despiadado que causa terror. El Occidente representa la muerte, lo fúnebre, lo
irremediable.

GRIS: Expresa toda la posible y amplísima gama de variaciones tonales entre el blanco y el negro. Se asocia con
lo urbano, la industria, el metal, las maquinas, la tecnología, lo mecánico e incluso la ciencia.

Connotaciones positivas: seriedad, integridad, calidad, tecnología.

Connotaciones negativas: Polvo, suciedad, abandono. También aburrimiento, monotonía, apatía, depresión,
simplicidad, inseguridad y tristeza.

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Variantes tonales: En general es en sí mismo un color de escaso atractivo gráfico y sólo adquiere este valor si se
combina con otros colores que aporten connotaciones contrarias. Virado más hacia el negro o el blanco,
adquiere los matices connotativos de éstos.

AZUL

Connotaciones positivas: Estabilidad, integridad, confianza, amistad, serenidad y formalidad. Representa el mar,
el cielo, el deporte y el aire libre. También se asocia a la limpieza y el aseo.

Connotaciones negativas: Al ser un color poco luminoso, se relaciona con la duda, tristeza melancolía, Asociado
a la sensación física de frio. Puede connotar insensibilidad, aislamiento, depresión, desesperación, tristeza,
melancolía.

Variantes tonales: El azul claro (celeste) se asocia al cielo y la aeronaútica, y el oscuro al mar.

VERDE

Connotaciones positivas: Se asocia con la regeneración, la vida, la tranquilidad, la estabilidad y la relajación.


Relacionado con el mundo vegetal y la frescura. Es el color de la naturaleza. También sugiere la idea de limpieza
y se relaciona con el ámbito de la salud y el deporte. Evoca la razón y la lógica.

Connotaciones negativas: Decadencia, obscenidad “verde”, lo bélico.

Variantes tonales: En tono oscuro comporta calidad, tradición y solidez. El verde claro muy sobrecargado
(“neón”) es llamativo, alegre llegando a lo estridente.

ROJO

Connotaciones positivas: Simboliza valores relacionados con la vitalidad y el dinamismo: pasión, fuerza, calidez,
rapidez y modernidad.

Connotaciones negativas: Peligro, urgencia, prohibición, agresividad, sangre, irritación, tensión emotiva, etc.

Variantes tonales: Los rojos oscuros son menos agresivos, simbolizan calidad y lujo. Los rojos claros (rosáceos)
connotan suavidad, sensibilidad y romanticismo.

AMARILLO

Connotaciones positivas: Asociado a la naturaleza, el sol, el campo y el crecimiento. Representa la alegría, la


creatividad, el dinamismo, lo juvenil, el buen humor. Tiene gran poder de atracción visual.

Connotaciones negativas: Mala suerte, enfermedad, irritabilidad, tensión, traición, egoísmo. Se asocia al
sensacionalismo (“amarillismo”) Variantes tonales: En tono apagado o grisáceo implica nostalgia o caducidad:
todo "amarillea" con el tiempo. En tonalidad clara (con mezcla de blanco) da idea de frescura. En tono intenso
no es apropiado como color fundamental del diseño, porque fatiga la vista, siendo por ello más recomendable
para detalles.

VIOLETA/MORADO: Color obtenido de la mezcla entre rojo y azul en sus diferentes gradaciones pero que posee
connotaciones propias. Color tradicional de reyes y cardenales de la iglesia. También es el color menos icónico o
real, porque es el menos habitual en la naturaleza.

Connotaciones positivas: calidad, lujo, sofisticación.

Connotaciones negativas: ostentación, poder absoluto, totalitarismo, opresión y superstición.

Variantes tonales: En tono oscuro representa dolor y tristeza. En tono claro (lila) es sedante y posee
connotaciones de sensibilidad, delicadeza y romanticismo. En tono claro muy sobrecargado (“neón”) es
llamativo y estridente.

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NARANJA: Color que se obtiene mediante la mezcla de rojo y amarillo, adquiere las simbologías de éstos en la
medida que vire hacia uno u otro. Estrechamente asociado a lo cálido y exótico.

Connotaciones positivas: representa salud, fuerza, excitación, vitalidad, deseo y euforia emocional.
Connotaciones negativas: descontrol, exceso, agresividad.
Variantes tonales: El naranja grisáceo, al igual que el amarillo, se asocia a la caudicada, a lo otoñal, representa el
final de un ciclo, la tristeza. Usado en áreas demasiado grandes y en tonalidad muy intensa produce fatiga
visual.

MARRÓN: Color asociado normalmente al campo, la madera, el otoño, la tierra y otros elementos naturales.
Posee valor histórico, y connotaciones culturales e intelectuales: libros, música, etc.

Connotaciones positivas: salud, confort, relajación, seguridad, calidad, valores naturales.

Connotaciones negativas: caducidad, descomposición, suciedad, inmundicia, apatía y depresión.

Variantes tonales: Ofrece una gama de opciones y matices muy rica: cobrizo (con tono rojo), tostados (con
negro), beige (crema), que adoptan el significado esencial de su color base dominante.

5. CAPACIDADES COMUNICATIVAS Y COMPOSITIVAS DEL COLOR

Capacidades comunicativas del color

- Informativa (denotativo).

- Connotativa (significado adicional a su capacidad representativa; sin codificar expresamente, como


azul hombre-rosa mujer).

- Compositiva (condiciona o favorece la lectura del mensaje visual): destacando o resaltando


determinadas zonas o elementos, por ejemplo.

- Simbólica (significado adicional a su capacidad representativa: codificado, como los colores de las
banderas, señales de tráfico o logotipos).

Variantes del color Compositivo (favorecedor de la lectura)

- Captar la atención (atrae la mirada).

- Esclarecedor del mensaje visual (facilita la decodificación; ej.: colores de filas o columnas en tablas).
Vamos a reconocer más rápida y fácilmente a qué dato corresponde determinado valor, o cuáles son
los valores máximos y mínimos plasmados en esa tabla.

- Asociar elementos (relaciona elementos incluso aunque sean de distinta tipología: por ejemplo un
texto y un icono o gráfico del mismo color; ej.: claro en nuestro caso, las leyendas de los gráficos).

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- Estructurante del mensaje (el color organiza los componentes del mensaje, ya sea en distintos niveles
o dentro del mismo). Por ejemplo, mediante el empleo de tramados (rellenos) de color o con bordes
coloreados distinguimos mejor unas zonas u otras en la misma página o pantalla.

- Evitar la monotonía visual (añadir la pincelada cromática sólo para romper una uniformidad cromática,
sin que sea un centro de interés visual).

- Crear ritmos (alternancia de colores byn/color o cálidos y fríos)

TEMA 6 – ELEMENTOS TEXTUALES DEL GRAFISMO AUDIOVISUAL

1. SIGIFICADO SEMÁNTICO-VISUAL

Los elementos textuales son los encargados de transmitir la información escrita. Desde el punto de vista del
diseño, su primera y principal condición es que se lean con total claridad, ya que de lo contrario su uso no tiene
razón de ser. Lo decorativo o supuestamente estético debe ir nunca por encima de lo comunicativo y funcional.

Según Subiela (2013, 43) “la tipografía no es sólo transmisora de un significado lingüístico, sino que
también transporta un significado gráfico. La letra escrita es un signo semiótico cuyo significante –
representación gráfica- puede adoptar muy distintas formas, mientras que su significado fundamental –
significado lingüístico- permanecerá invariable. (...) Las distintas formas en las que se presente gráficamente la
letra pueden producir un significado que vaya más allá del estable significado lingüístico. Y que doten a cada
diseño de una personalidad específica.”

Esto significa que, además del significado semántico, los elementos tipográficos poseen otro valor añadido: el
estilístico o visual, fruto de su diseño, que aporta una carga connotativa o simbólica evidente. En dicho
sentido, lo ideal es que el componente semántico y el visual vayan en la misma dirección, se refuercen
mutuamente, a fin de que lo que “diga” el texto también lo transmita y enfatice su diseño tipográfico.
En el grafismo audiovisual se tiende a la economía y la claridad textual, ya que estamos condicionados por
la brevedad del tiempo disponible para su visualización, factor que no existe en otros ámbitos del diseño
gráfico. Como indicación general es conveniente observar las siguientes reglas:

- Pocas piezas textuales


- Brevedad

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- Lectura fácil e inequívoca: tamaño y color adecuados


- No aplicar efectos de deformación excesiva, rotaciones o curvaturas exageradas - lectura clara.
- Significado semántico claro y automáticamente inteligible
- Perfecta jerarquización
- Coherencia estilística: para no romper la unidad visual del producto, especialmente en los diseños
que se muestra secuencialmente (secuencia de presentación o secuencia de créditos finales).

2. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE LA TIPOGRAFÍA

2.1. RASGOS TIPOGRÁFICOS

2.2ESTILOS, FAMILIAS Y SERIES TIPOGRÁFICAS

Estilo es la forma característica que adopta el carácter tipográfico. Los estilos han dado pie a diversas
clasificaciones tipográficas, las cuales poseen significados connotativos propios, por ejemplo:

- Letras de palo, palo seco, sin remates o sin serifas (son sinónimos)

- Letras con remates o serifas,

- Letras góticas

- Letras egipcias

- Letras de fantasía.

Dentro de cada estilo existen diversas familias tipográficas. Así pues, familia es todo conjunto o colección de
tipos de los diversos cuerpos y series que responden al mismo estilo y han sido obtenidos partiendo del mismo
diseño básico. Cada familia constituye un grupo integrado y posee un nombre general, como

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Garamond,Arial, Times, Courier,Verdana, etc, que a su vez puede tener variantes (Italic, Regular, Bold,
etc). Hay cientos de familias tipográficas diferentes dentro del alfabeto latino.

Serie: es una variedad gráfica de caracteres que pertenece a una misma familia determinada. Las más
importantes son:
- Redonda: es el trazo más fino y el de mayor uso. Es la de mejor lectura en textos de cuerpo pequeño
- Negrita: el trazo es más grueso
- Cursiva: inclinada a la derecha, peor lectura
- Versales: en mayúsculas
- Versalitas

Retomando la propuesta de Subiela (Ibidem, 44) “el valor simbólico de la tipografía procede tanto de la
morfología propia de cada familia (caracteres duros, pesados, ligeros, etc.) como también de las
experiencias vitales que se han asociado a ella. Todos los diseños de tipos nacen en un contexto histórico,
social y tecnológico que los condiciona”. Con estas premisas de tipo morfológico-histórico, el mismo autor
elabora 7 categorías tipográficas, que asocia a determinados valores connotativos:

Los estilos, familias y series tipográficas transmiten un mensaje formal: unas son más serias que otras, unas
dan imagen de modernidad, y otras lo contrario. Lo ideal es conjugar elegir estos atributos de la
tipografía en función del producto que estamos diseñando y, sobre todo, con alto grado de legibilidad.

2.3INTERLETRADO E INTERLINEADO

Interletrado es el espacio en blanco entre las distintas letras de una palabra.

Espaciado es el espacio en blanco situado entre las distintas palabras de una frase. Ambos vienen
determinados de forma automática y se pueden editar empleando programas informáticos de maquetación
o diseño, que se refieren a ellos como kerning y tracking respectivamente.
Interletrado y espaciado puede ser positivos (la separación es mayor de la que corresponde por
defecto) o negativos (la separación es menor). Si son negativos en exceso, las letras se montan unas en
otras y la legibilidad queda muy dificultada. Si son positivos en exceso, se corre el riesgo de romper la unidad
visual de la palabra o de la frase.

Línea: es la combinación de signos y espacios que ocupan una determinada anchura. El interlineado es la
separación entre las líneas del texto, distancia que está determinada automáticamente y que se suele mantener
constante entre todas las líneas de un mismo bloque.

Al igual que la distancia entre caracteres y palabras, la interlinea puede ser positiva (mayor de la que
corresponde por defecto) o negativa (menor). Los excesos en ambos extremos son malos. En el caso de
interlinea negativa en exceso, puede ocurrir que los rasgos descendentes y ascendentes de los caracteres se
solapen, haciendo imposible la lectura.

Cuando al inicio de una línea dejamos un pequeño espacio en blanco, hablamos de sangría. Su función es
facilitar la lectura de bloques textuales largos haciendo que la vista sepa dónde empieza cada párrafo o bloque.
El espacio del sangrado se conoce como cuadratín, y equivale al que ocupa la letra “m” del cuerpo utilizado.

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Cuando la última línea de un párrafo queda al comienzo de una columna, se denomina línea viuda. Si la primera
línea de un párrafo queda al final de una columna, se llama línea huérfana. Por razones de estética y legibilidad
conviene evitarlas.

2.4. JUSTIFICACIÓN

Párrafo es un conjunto de líneas que conforma un bloque textual adoptando una figura determinada y concluye
en un punto y aparte. Los tres modos de composición del párrafo más utilizados son:

- Justificada: cuando todas las líneas del párrafo tienen la misma longitud. Da un aspecto más serio.
- Centrada: cuando las líneas de diferente longitud están centradas entre sí respecto al eje central. Es el
modelo más difícil de leer por la variación continua de inicios y finales de las líneas.
- Bandera: cuando las líneas tienen diferente longitud y están alineadas en un lateral: a izquierda
(bandera de salida) o a derecha (bandera de entrada). La bandera de salida no afecta a la legibilidad,
pero la de entrada sí, ya que al ojo le cuesta trabajo hallar el principio de la línea siguiente.
- Curvas o silueteado: cuando las líneas siguen la forma de una fotografía no enmarcada o de un dibujo
y, por tanto, deben tener longitudes diferentes.
- Longitud creciente/decreciente: cuando las líneas varían de modo constante, aumentando o
disminuyendo.

3. TIPOS DE ELEMENTOS TEXTUALES

En función del papel que cumplen, se distinguen diferentes tipos de elementos textuales, o rótulos.
Normalmente, en diseños para soporte digital o audiovisual se tiende a la economía de texto y de tipos
de elementos. Utilizando una taxonomía propia, podemos distinguir los siguientes tipos básicos:

3.1. TÍTULOS DE CABECERA:

Elementos textuales de la mayor importancia, dedicados a plasmar el nombre del programa o título de la
película. Las normas básicas para su diseño son:

- Cuerpo de letra destacado: debe ser el elemento textual de tamaño más grande y visible, con clara
diferencia del resto, para que adquiera una jerarquía correcta respecto a los otros textos.

- Brevedad y alto significado

- Uso de palabras cortas

- Tipografía de estilo adecuado al tema u orientación de la obra

- Número de líneas puede ser variable, pero no conviene que sea excesivo (máximo 3)

- Longitud de la línea: máximo aconsejable ¾ del área de pantalla. Mínimo: ½

- El color debe resaltar respecto al fondo

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- Puede ir subrayado o no, pero no siempre es preciso

- Puede diseñarse en diferentes direcciones visuales (horizontal, vertical, curva o diagonal) según el
efecto que se quiera dar. La lectura más clara suele ser en horizontal, pero también es la solución
más convencional. No es conveniente emplear ángulos de rotación o radios de curvatura excesivos,
ni tampoco una excesiva diferencia de altura respecto a la línea base, a fin de no perjudicar la
legibilidad.

- No es conveniente que tenga deformaciones, ya que merman su legibilidad.

- Destacará más si introducimos un relieve o un sombreado, pero éste deberá ser discreto. Con ello
conseguimos un efecto visual de profundidad

- Puede ir acompañado de un icono o logotipo.

- Preferencia: Mayúsculas combinadas con minúsculas.

- Algunas palabras pueden ser más grandes que otras.

- Distribución en módulos: consiste en escribir el rótulo en dos o más líneas de diferente tamaño y/o
forma, para dar más fuerza a ciertas palabras y dotar al título de mayor originalidad. Dependiendo de
cómo sea la distribución de las líneas se distinguen, entre otros, los siguientes recursos, definidos
por el diseñador periodístico Arnold (1989, 75-78) como bimos:

Martillo: la línea superior es de mayor cuerpo de la inferior

Kicker: la línea superior es más pequeña que la inferior.

Wicket: dos pequeñas líneas a la izquierda junto con una sola línea a la
derecha, de mayor cuerpo (más o menos el doble)

Trípode: una línea de cuerpo más grande a la izquierda y dos líneas de cuerpo
más pequeño situadas a la derecha.

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Tres líneas, siendo una de ellas más grande que las otras dos, dependiendo la colocación de la grande en
función del significado que quieran resaltar.

Bocadillo: disposición del título envuelto entre un párrafo o varias líneas de


texto por arriba y por abajo.

Estos recursos modulares normalmente tienen en cuenta la semántica de las palabras, para cargar la atención
más o menos en ellas según el mensaje que se quiera dar. Asimismo, se pueden combinar con otros usos
tipográficos, como por ejemplo, utilizar palabras escritas en versales con otras en redonda dentro del mismo
título.

3.2. TÍTULOS NOMINALES

Son los elementos textuales empleados para presentar los nombres de los personajes más destacados del
reparto y/o producción de la obra audiovisual. Salvo el cuerpo de letra, deben mantener coherencia estilística
con el título general.

3.3. ESLOGANS O FRASES

Destacan aspectos relevantes del contenido del programa, otorgándoles un notable énfasis tipográfico, en
ocasiones el segundo en orden de relevancia tras el título general. Deben ser breves y no es conveniente que
ocupen más de dos líneas. Su número no será excesivo, pues no es recomendable que haya muchas frases
sueltas diseminadas a modo de reclamos por las diferentes imágenes que componen las secuencias de
créditos.

3.4. INTERTÍTULOS
Son títulos que cumplen funciones más secundarias que los títulos generales y nominales, y que
normalmente se emplean en las piezas gráficas de interior de la obra audiovisual, por ejemplo, para escribir
el nombre de una sección de un programa. Dentro de esta categoría, a su vez pueden existir diferentes
niveles jerarquizados en escala de tamaño según su importancia.

3.5. SUBTÍTULOS/ANTETÍTULOS
Aportan explicaciones aclaratorias a los títulos nominales, o les dan un contexto determinado, por lo que van
subordinados a ellos. Por lo común, su cuerpo de letra es inferior al del título al que aluden, siendo
normalmente el elemento textual de segundo o tercer tamaño más grande.

3.6. LÍNEAS INDIVIDUALES

Son líneas de texto de cuerpo más reducido que los títulos nominales y los eslogans, a las cuales se les atribuye
diversa funcionalidad, en orden a suministrar información se importancia más secundaria, por ejemplo,
datos de localización o biográficos.

3.7. EPÍGRAFES

Sirven para categorizar o jerarquizar los subtemas que se encuentran en un mismo o varios diseños dentro de
un área de la composición concreta dentro de la retícula, delimitándola o enmarcándola. En diseño gráfico
audiovisual se emplean, sobre todo, para grafismos de interior (fichas, cuadros, etc.). El cuerpo de letra suele
ser más pequeño que los anteriores elementos.

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3.8. PÁRRAFOS

Tienen por el objeto el desarrollo explicativo breve de algún aspecto concreto. Las normas generales
sobre su diseño son:
- Tipografía cuidada: cuerpo y estilo de letra adecuados por su estilo y por buena legibilidad.
- Extensión total breve, acorde al escaso tiempo de lectura disponible en la gráfica audiovisual.
- Las líneas no tendrán una longitud excesiva, siendo recomendable que no abarquen todo el ancho de
la composición. - Interlínea correcta: ni excesiva ni muy apretada.
- Color adecuado para favorecer la legibilidad: buen contraste respecto al fondo.

La norma básica en el uso de los elementos tipográficos dentro del diseño gráfico audiovisual es
mantener la unidad de estilo en todas las piezas que integran el conjunto de grafismos de una obra
(película, serie, etc), a fin de no producir rupturas en la coherencia visual necesaria para que un conjunto
de elementos (imágenes individuales y secuencias) sean percibidos como parte de un todo (el espacio
audiovisual al que se vinculan). En esto la tipografía juega un papel crucial.

4. TRATAMIENTO TEXTUAL SEGÚN UBICACIÓN DE LA PIEZA AUDIOVISUAL

Las normas anteriormente enunciadas son aplicables a todas las piezas gráficas que realicemos (sean para
una cabecera de apertura, gráficos de interior, créditos finales u otras). Sin embargo, dependiendo de la
ubicación de la pieza, vamos a encontrar matices diferenciados en cuanto al tratamiento tipográfico. A fin de
situarnos en un contexto práctico, según su situación vamos a considerar tres categorías o módulos dentro de la
gráfica de una obra audiovisual, que por orden convencional de aparición son:

- Secuencia de apertura: tiene como funciones la presentación de la obra, su título, personajes


principales, origen biográfico (“basado en la obra...”) y transmitir su estilo o tono general, incluso
crear una predisposición emocional respecto a la misma (véanse como ejemplo, los créditos de
apertura de la película Vértigo). También puede informar sobre la ubicación espacio-temporal de la
historia. Asimismo (especialmente en el ámbito cinematográfico) es capaz de transmitir un
contenido narrativo, a modo de introducción o síntesis de la historia. Por lo general, el módulo de
mayor duración y consta de varios planos.

Tratamiento:
o Elementos textuales de mayor tamaño que en otros módulos.
o No abusar de la diversidad de elementos textuales: en general, no utilizar intertítulos,
epígrafes o párrafos de texto.
o Se exige máxima claridad e impacto

- Grafismos de interior: Se conocen también como insertos gráficos, ya quevan situados en el interior de
la obra, cumpliendo una función complementaria, pero que aporta información para favorecer la
claridad y articulación narrativa del mismo. Pueden ser de muy diverso contenido y objeto:
separadores de secciones, fichas informativas, insertos de superposición en vídeos, etc.

Generalmente, se trata de piezas aisladas, es decir, no constituyen secuencias y se emplean más en


espacios televisivos que cinematográficos, si bien dentro de éstos últimos hay algunos ejemplos muy
conocidos, como las películas Seven (1995), Figth Club (1999) o Amelie (2001).

Tratamiento:
o Elementos textuales de menor tamaño que en la secuencia de apretura.
o Es básico establecer patrones de estilo únicos para textos que cumplen la misma función.

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o No sobrecargar los diseños de texto, incluso en aquellos gráficos que necesiten párrafos;
mejor fragmentar el contenido en varias pantallas que abrumar en una.

- Créditos de salida: Su finalidad clásica es presentar el elenco humano que participa en la producción
de la obra audiovisual, clasificado por funciones. A veces, también incluye otro tipo de informaciones
sobre detalles de rodaje o de autopromoción, reproduciendo el título o el logo del espacio. Puede
figurar indistintamente en un solo plano o en una secuencia, y se sitúa por lo común a la finalización de
la obra.

Tratamiento:
o Mayor densidad de texto que en otros tipos de piezas. Aquí el texto es el máximo
protagonista, pudiéndose prescindir de imágenes.
o Menor diversidad de tipos de texto que en otras piezas
o Establecer patrones de estilo únicos para textos que cumplen la misma función.
o Utilizar tamaños distintos para funciones y nombres de personas, y ambos en cuerpo
más reducido que en la secuencia de entrada- Todos deben ser iguales.

En todos los módulos:

- Mantener la unidad de estilo: misma familia tipográfica en todas la piezas o, si no hay más remedio,
varias sólo la familia, nunca el estilo. Evitar empleo de colores de tipografía diferentes, al menos en las
imágenes de la misma categoría. Lo ideal es siempre el mismo o, al menos de la misma gama.

- No abrumar la imagen con muchos textos de diferentes tipos ni muy extensos. Máxima economía y
máximo relieve significativo.

- Dejar tiempo de lectura suficiente al espectador, tanto en texto estático como en dinámico; en este
último caso, dejar siempre una “cola” estática tras la animación.

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TEMA 8 – EL PROYECTO DEL DISEÑO AUDIOVISUAL: ESTRATEGIA, FASES Y PRODUCTOS

1. METODOLOGÍA Y FASES DE CREACIÓN DEL PRODUCTO GRÁFICO AUDIOVISUAL

1.1. PROCESO PRODUCTIVO: PLANIFICACIÓN, CREATIVIDAD Y ESTILO

Entendemos por proyecto de un diseño audiovisual el proceso productivo que se sigue hasta llegar a su
materialización, durante el cual se van superando distintas etapas en las que hay que tomar decisiones de
variada naturaleza, muchas veces desconocidas en el momento de abordar el trabajo. La utilización de un buen
método es esencial, porque si bien no garantiza por sí mismo un buen producto final, aumenta mucho las
posibilidades de obtenerlo y, sobre todo, se impone para que el proceso no resulte caótico.

Aparte de la planificación, es obvio que un componente esencial para el éxito del proyecto es la creatividad,
cuyo resultado ideal se plasmaría en tres características:

- El grado de originalidad del proyecto respecto a lo procedente y su capacidad de diferenciación


respecto al resto.
- La calidad de la solución, que debe aspirar al máximo nivel, para lo cual es imprescindible tener
sentido de la autocrítica y de corregir ideas sobre la marcha. Calidad en las ideas, pero también en el
detalle de las cosas y en la precisión de acabado del producto.
- Que el diseño sea eficaz y eficiente en términos comunicativos y cumpla la función para la que ha
sido concebido.

El diseño tiene algo de invención y algo de copia. Uno de los mecanismos básicos de la actividad creativa es la
analogía, lo que es muy distinto a la copia o el plagio sin más. Este concepto se refiere a la readaptación de una
solución formal a un contexto diferente o a un caso particular.

No creamos a partir de la nada, sino de una realidad preexistente y de un contexto ya creado, y para ello se
hace preciso disponer de información sobre los productos parecidos que se han hecho por otras personas, en
otros lugares, en otras épocas y, por supuesto, conocer el grafismo aplicado en otros contextos, soportes
o medios, pues entre todos ellos existen vasos comunicantes, solapamientos y sinergias continuas.

La capacidad de síntesis es una condición indispensable para diseñar, teniendo en cuenta el enorme repertorio
de elementos y técnicas que tenemos a nuestra disposición y los miles de combinaciones que se pueden hacer
con todos ellos.

Cada proyecto significa la elección de una de las combinatorias posibles, lo que implica que durante el
proceso creativo se han ido desechando continuamente otras posibilidades y matices, es decir, se ha
depurado y sintetizado. Esto es lo se conoce como estilo, la estética personal del producto.

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Los estilos genéricos son aquellos de raíz cultural que han perdurado a lo largo de tiempo (clásico, elegante,
emotivo...), dentro de los cuales figuran otros estilos más específicos, referidos a los diferentes
movimientos culturales aparecidos históricamente (modernismo, realismo...). Cuando un individuo posee
una fuerte personalidad creadora, es capaz de crear formas o diseños que cuando las venos identificamos
como suyas. Este sería el máximo nivel creativo-estilístico.

Teniendo en cuenta lo señalado, el estilo en el campo del diseño puede ser algo problemático si no es flexible,
es decir, si no tiene capacidad para ofrecer soluciones a las exigencias de diferentes demandas. Esto es lo que se
conoce como adaptabilidad. Este atributo no existe si todas las demandas obtienen resultados parecidos;
entonces el estilo se convierte en lo primordial, por encima de la finalidad del producto.

1.2. FASE DE PREPRODUCCIÓN

En general, los proyectos de grafismo audiovisual siguen un orden lógico en su organización, ya pautado,
compuesto por varias fases que comienzan con la preproducción, es decir, la delimitación del proyecto y la
planificación de la producción. Esta fase abarca todo el proceso necesario hasta llevar el proyecto a las puertas
de su materialización, es el momento de la gestación de las ideas generales y de la planificación de los
recursos materiales y humanos para obtener el resultado final, acorde con los fines perseguidos y a los
plazos marcados.

El desencadenante de un proceso de diseño es el encargo, y en él es imprescindible la definición de las


ideas y de la información a transmitir. El cliente expone sus necesidades comunicativas, define qué es lo que el
mensaje tiene que decir al público destinatario. La fase en que el cliente y el creativo intercambian información
y establecen necesidades y limites del producto es lo que llamamos briefing. El cliente revisará de forma
periódica lo que se está haciendo para comprobar si se ajusta a lo acordado e introducir correcciones en su
caso.

La preproducción conlleva un proceso que va desde lo más general (las ideas básicas del proyecto) a lo más
concreto (los detalles finales que tendrá el mismo). El mayor error es comenzar a pensar directamente en la
solución, a “visualizar” el resultado final, sin sumergirse a fondo en el problema. Se parte de un proceso
analítico, en el que primero se acumula información y material sobre los cuales se indaga, se extraen datos que
dan pie a generar asociaciones entre los mismos e ideas para articularlos. Esta es la fase en la que el
pensamiento creativo se pone en funcionamiento.

A partir de la información en bruto, se utiliza una técnica para el estímulo de la creación es la “tormenta de
ideas” entre los participantes en el proyecto, que debe ser libre, sin censurarse o calificarse por los demás.
Deben circular cuanto más ideas, mejor, sin importar su calidad. Más tarde se filtrarán o asociarán unas con
otras. La acumulación de ideas ofrecerá soluciones parciales, que poco a poco irán generando la solución
última. Durante un tiempo, y aún incluso en fases posteriores, todo tiene un carácter de provisionalidad.

El bocetado o storyboard es un instrumento esencial para planificar el trabajo en el entorno audiovisual. Es, en
suma, una previsualización del proyecto antes de empezar su materialización.

1.3. FASE DE PRODUCCIÓN

Se inicia en el momento que el producto empieza a materializarse, una vez que el cliente considera que la
propuesta que le hemos ofrecido cubre sus expectativas.

La producción no siempre implica la traducción fiel de la propuesta formulada en la fase anterior y plasmada en
el storyboard. Debe respetar la esencia de los contenidos previstos, pero puede intervenir o alterar los
elementos semánticos y los aspectos que afectan a la estética del producto, ya que a veces se necesitan
ajustes cuando los conceptos y los esquemas dejan paso a las imágenes y los sonidos reales.

Durante la producción las cosas van tomando su forma definitiva, pero también van siendo sometidas a la
evaluación final de su eficacia visual. Todo aquello que visualmente no funcione debe ser modificado y
corregido hasta que supere el listón marcado. Cuando el todo aún está fragmentado en partes (que casi
siempre están producidas por fuentes diversas (Photoshop, editores de sonido, Flash...), aún se puede añadir,

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quitar o modificar cosas. En el momento en que todas las fuentes se acoplan en la forma definitiva se alcanza la
composición final, y entonces no hay nada que se pueda alterar.

La producción del sonido suele ser más corta en duración que la de la imagen. La relación de la imagen y el
sonido durante la producción debe ser muy estrecha, de manera que los ritmos visuales y sonoros se ajusten a
la duración del producto y se vayan acoplando entre sí.

En la producción de todo proyecto es conveniente que existan dos niveles de participación diferenciados. Al
primer nivel pertenecen aquellos profesionales que hacen y conocen los mínimos detalles del estado del
proyecto, o al menos en la parcela que ellos trabajan. Están “metidos” absolutamente en el proyecto, están
desarrollando, probando y rectificando una y otra vez para que el encargo vaya tomando cuerpo.

2. EL TRATAMIENTO DEL GRAFISMO EN CINE Y TELEVISIÓN

2.1. GRAFISMO CINEMATOGRÁFICO


Los títulos de crédito cinematográficos tienen la doble función de dar a conocer a los equipos técnicos y
artísticos que han realizado la película y, por otro lado, de preparar al espectador para el disfrute de lo que va a
ver. Su empleo arranca con el origen del cine, que con la evolución de las técnicas y el propio lenguaje
audiovisual se ha pasado a unos créditos complejos, que incluso pueden resultar esenciales para la
comprensión del argumento.

A diferencia de los autores de los diseños gráficos para producciones televisivas, la figura del diseñador de
créditos muchas veces no es anónima y puede llegar a convertirse en una figura reconocida, como así ha sido.

2.2.1. EVOLUCIÓN HISTÓRICA

Las primeras producciones del cine mudo iban precedidas de cartoons con texto que cumplían varias
funciones: primero como registro de marca y propiedad de las producciones; después, para servir de
apertura de las películas, con el título y los nombres de los principales protagonistas, o contextualizar la
historia y aportar datos mínimos para la comprensión de la trama.

Inicialmente, eran rótulos estáticos que se dibujaban sobre soporte papel, se filmaban y se editaban dándoles
una ubicación concreta dentro de la secuencia fílmica. Con el paso del tiempo, se produjo una evolución técnica
y estética (Bordwell, Staiger y Thompsom, 1997), que dio paso al empleo de textos superpuestos con
imágenes, y/o alternando éstas superposiciones con rótulos con grafismo enriquecido (dibujos, orlas,
tratamiento tipográfico más creativo, etc.).

Durante los años 40 se producen los primeros intentos de conseguir créditos que actúen como introducción a la
película, destacando especialmente la labor de Mitchel Leiser, quien llega a utilizar a los actores protagonistas
para grabar una mini-historia a modo de prólogo; la escena se acompaña de una banda sonora y consiste en
una acción dramatizada acompañada de textos.

En la década de los 50 la incorporación de créditos en los programas de televisión obliga al cine a


renovar las fórmulas incorporando nuevos recursos, que llegan a producir autenticas películas dentro de la
película. Cobran gran relevancia los elementos textuales, que pasan a transmitir parte del contenido emocional,
por ejemplo, a través del uso connotativo de la tipografía en las películas de terror.

En esta época surge la figura capital en el diseño de los títulos de crédito: Saúl Bass. Como señala Machado
(2015, 246) “Saúl Bass fue un diseñador gráfico, discípulo de Gyorgy Kepes en la Nueva Bauhaus de Chicago,
que si bien había creado diseños de productos, se hizo célebre en todo el mundo como un artista gráfico del
cine. Bass diseñó principalmente aperturas de películas (los llamados “créditos” o “letreros”), pero
tambiñen carteles de obras cinematográficas eincluos secuencias enteras de películas de otros directores,
además de haber incorporado en muchas producciones de pretensión más comercial o industrial, como las
de Hollywood, experiencias sólo desarrolladas en el cine de vanguardia, el filme experimental o el vídeo-arte.”

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Bass prescinde de las fotografías de los protagonistas y se basa en las formas gráficas simples, pocos colores y
composiciones claras para expresar los contenidos y el clima emocional de la película. Es el creador del
concepto moderno en este campo del diseño, algunas de cuyas obras esenciales son los créditos de El hombre
del brazo de oro, Vértigo, Psicosis o Anatomía de un asesinato.

El objetivo de Bass fue simbolizar y sintetizar en pocos minutos la película entera con unos créditos
completamente relacionados con el argumento, elaborando una metáfora abstracta o simbólica que
representara todo lo que ésta iba a ofrecer al espectador. Era un planteamiento muy sintético, en la estética
típica de los años 60, y muchas veces jugando con el propio título de la película. Otro nombre propio
importante es James L. Brooks, autor de los créditos de El cabo del miedo o Casino. Discípulo de Bass es
Maurice Binder, cuya obra tiene un carácter más imaginativo y narrativo, que muestran por ejemplo los
créditos de Una rubia para un gángster, Arabesco o Charada.

Pablo Ferro es otro destacado diseñador de títulos, precursor de la técnica denominada quick out, que consiste
en un rápido montaje secuencial de imágenes sin que exista continuidad entre ellas, utilizada luego por la
cadena musical MTV. Men in black o Doctor Dolittle son algunas de sus referencias.

Entre finales de los 70 y la década siguiente destacan las producciones de la empresa RGA, autora entra otras
de las aperturas de Alien y Superman.

En la década de los 90 se produce una revolución similar a la protagonizada antes por Bass, cuyo artífice fue
Kyle Cooper. Sus diseños destacan por el empleo de imágenes contrastadas y tipografías expresamente
diseñadas, las cuales actúan como un actor más, buscando un efecto emocional en consonancia con la trama de
la película. Seven o La isla del doctor Moreau son buenos ejemplos de ello.

Por encima de las soluciones formales adoptadas en cada caso, la intención contextualizadora y la pretensión
de provocar un clima emocional han estado presentes en el diseño de los créditos casi desde sus inicios. La
participación de diseñadores gráficos en la producción de los créditos, sobre todo a partir de Bass, fue decisiva
para la aparición de nuevas fórmulas basadas en el empleo de metáforas visuales, en la abstracción y el
simbolismo, con el objetivo de reparar al espectador para que disfrute con mayor intensidad del argumento.

2.1.2. RELACIÓN ENTRE LOS CRÉDITOS Y EL RELATO

Los créditos pueden actuar como un resumen del argumento de la película sintetizado en pocos minutos. Los
créditos diseñados por Saúl Bass son excelentes ejemplos de este tipo de planteamiento, ya que la abstracción
de sus formas transmite las bases argumentales de la película sin desvelar datos relevantes. La síntesis visual,
acompañada como apoyo esencial por la banda sonora, es suficiente para preparar emocionalmente a la
audiencia para lo que va a ver a continuación.

Algunos directores han aprovechado los créditos para transmitir hechos previos al argumento que le sitúen
frente a la historia. En este caso, el diseñador debe incorporar pistas que permitan el conocimiento de ciertos
hechos del guion, disponiendo de información previa que incluso no conozcan los protagonistas de la película
cuando éste empieza, lo cual es un recurso para identificarlo con éstos y meterlo en la historia desde su inicio.
Un ejemplo son los créditos de La isla del Dr. Moreau, a través de los cuales el espectador presagia que “algo va
a pasar”.

Otra fórmula, la inversa a la anterior, es situar al espectador en inferioridad de conocimientos, en un contexto


ambiguo que le suma en una sensación de intriga, misterio o terror por la falta de datos. Es el caso del arranque
de Alien, donde la sensación de desprotección ambiental aumenta con una construcción tipográfica enigmática,
la construcción de formas geométricas y un sonido de fondo a modo de rumor que insinúa una extraña
presencia.

En aquellos créditos que consisten sólo en la aparición de nombres sobre una secuencia grabada expresamente,
la elección de la tipografía cobra una trascendental importancia por su carga connotativa o simbólica en
relación con el argumento. Lo más relevante en esta fórmula es el modo en que se producen las transiciones de
los distintos textos y su posición en el cuadro.

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2.2.2. UBICACIÓN Y DURACIÓN DE LOS CRÉDITOS

Respecto a la ubicación de los créditos, existen tres formulas:

- La más frecuente: los créditos se ubican antes del inicio de la ficción y así pueden servir como
introducción informativa y emocional. En este último sentido no es necesario un gran despliegue de
medios técnicos en la cabecera para conseguir alto impacto emocional, un buen ejemplo de ello es
Alien, donde a partir de un sencillo efecto sonoro y unaconstrucción tipográfica nada compleja se
genera un alto grado de intriga.
- Películas que inician la acción situando al espectador en la primera secuencia del relato, para
después, con mayor o menor retardo temporal, presentarle los créditos. Estas primeras imágenes
tienen un carácter introductorio, y en ellas se pueden dar indicios al espectador sobre la historia y el
clima emocional de la película. Según como se produzca la transición entre las primeras imágenes y los
créditos, la relación entre ambos puede tener connotaciones determinadas: desenfoque, corte,
fundido, encadenado, etc.
- La variante más inusual es la de aquellos créditos que están situados al final de toda la historia,
fórmula en la que es evidente que éstos pierden su función de preparación emocional del público.
Colocar los créditos al final de la película puede ser una decisión del director con la intención de evitar
cualquier tipo de condicionamiento previo al visionado. La acción arranca súbitamente, sin
preámbulos, como ocurre por ejemplo en Apocalyse Now. En esta película, lejos de ser un
elemento de distensión, los créditos asumen un papel reforzador del clímax final, lo que hace que la
obra termine con un nivel emocional, alto, en este caso asociado a la destrucción y la desolación.

* Otro aspecto importante es la duración de los créditos. En tal sentido es preciso observar que no por ser
más largos tendrán necesariamente un carácter más informativo, puesto que pueden estar centrados más
en efectos plásticos y en consecuencia tener escasas o nulas referencias a la trama de la película. En
sentido inverso, tampoco la brevedad implica poca capacidad para preparar adecuadamente al espectador.
Por ejemplo, la sola aparición del título de la película Matrix, tratado convenientemente, es una perfecta
referencia al carácter tecnológico de la misma.

2.2. GRAFISMO EN TELEVISIÓN Y SU TIPOLOGÍA

2.2.1. PRECEDENTES Y EVOLUCIÓN

El grafismo aplicado al medio televisivo hereda muchas de las fórmulas gráficas y estilos empleados en los
créditos cinematográficos, por lo general con menor duración temporal y naturalmente adaptadas a las
necesidades y formatos (técnicos y de programación) de la pequeña pantalla. Con el tiempo, se produce un
proceso de retroalimentación entre ambos medios, por el que el cine asume formulaciones televisivas y
viceversa.

Merritt (1988, 9), para quien el diseño televisivo enlaza claramente con la tradición cinematográfica, realiza una
distinción del impacto diferentes que éste tiene en ambos medios. “Los títulos de encabezamiento en
televisión tienen un impacto mucho más directo. Es preciso ganar y mantener el interés y la atención del
telespectador. La repetición de un tema familiar y agradable, utilizando tanto el sonido como la imagen,
demostró ser muy efectiva a este respecto.”

Como señalaba en su momento Halas (1967), citado por Merritt (Idibem, 8) “A medida que las apariciones del
diseño gráfico televisivo iban alcanzando proporciones considerables, cada vez más emisoras establecieron sus
propios departamentos de diseño, que han ido creciendo en tamaño y que algunos de ellos, como los de las
cadenas CBS y NBC en Estados Unidos y la BBC en Gran Bretaña, ahora cuentan con equipos de más de 40
personas.”

Uno de los pioneros del grafismo en televisión fue Richard Levin, jefe de diseño de la BBC desde 1953. Quien
provenía del diseño de exposiciones y fichó para la emisora británica un equipo de grandes diseñadores, casi

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todos ellos procedentes de escuelas de arte, pero fuertemente influidos por la escuela alemana Bauhaus, con
orientación al diseño industrial, comercial y publicitario. Su trabajo en televisión conllevó la necesidad de
incorporar la animación, tal como en el cine, lo que se vio facilitado enormemente con la llegada del grafismo
electrónico y digital. En este contexto destacará por su innovación creativa la figura de Bernard Lodge, ya en los
años 60 y 70.

Otra de las grandes de referencia, equivalente a Bass en el cine, es el francés Jean Christophe Averty, que
desarrolló su labor entre 1957 y 1986. De nuevo tomando a Machado (Idibem, 249-252), Averty fue el inventor
del grafismo televisivo, con el empleo de imágenes en calculado movimiento siempre sincronizadas con la
música. Realizó cerca de mil títulos para la televisión francesa de todos los géneros y formatos 8ficción,
documental, teatro, musical, jazz, etc.). Fue el introductor en la televisión de un género que primero se llamó
“canciones ilustradas” y mucho después se ha conocido como “videoclip”.

Averty empleó profusamente la técnica de “incrustación”, consistente en filmar a los personajes sobre fondo
azul y proyectados posteriormente sobre diseños animados, lo que supone la combinación de escenas
filmadas y escenas diseñadas en forma de grafismos. Esto fue posible desde los años 60, cuando la tecnología
ya permitía incrustar imágenes eliminando uno de los colores del espectro videográfico (en este caso el azul)
para sustituirlo por otra imagen. Es el efecto que se conoce como chroma key.

2.2.2. CLASIFICACIÓN DEL GRAFISMO TELEVISIVO

La tipología y utilidad de los grafismos en televisión han sido objeto de estudio por diversos investigadores,
como González Requena (1999) o Hervás (2002). Según la clasificación de éste último (Ibidem, 34-44) el diseño
gráfico televisivo se encuadra dentro de dos grandes categorías:

- Grafismos de continuidad: basados en elementos gráficos corporativos y cuya función es articular el


discurso televisivo a la vez que promocionar la imagen del canal.
- Grafismo de programas: son específicos e individuales de cada espacio, aunque pueden incluir
elementos corporativos.

Grafismos de continuidad

Este tipo de grafismos tiene por objeto dar un sentido de fluidez y unidad a la emisión. Además de reforzar la
imagen de identidad corporativa de la cadena; en este último aspecto posee especial relevancia el logotipo,
que puede utilizarse de muchas maneras: como marca, como elemento constructivo, etc.

- Indicativos: Son secuencias animadas y acompañadas de música con las que un canal de televisión se
da a conocer promocionando su marca o logosímbolo (unión que pueden formar el símbolo y el
logotipo del canal). Simplemente tratan de dar tridimensionalidad y movimiento a este icono, por lo
que también se les llama “logos volantes”. Su precedente son los logosímbolos cinematográficos,
como los famosos de la RKO o Paramount.
- Autopromociones: Su contenido se centra en dar información de próximos programas, bien
porque está cercano a emitirse o porque es importante para la cadena. En otras ocasiones, por
tratarse de un programa especial, puede producirse una “promo”. Su duración es breve, pero están
muy elaboradas y cuidadas, ya que continuamente se refieren a los mismos temas (fútbol, toros,
películas...) y deben huir de la repetición. Utilizan todo tipo de formas y elementos visuales.
- Cortinillas: Son animaciones gráficas muy breves que sirven como transición entre los anuncios y los
programas. Debe escogerse para ellos un tema muy general, que refleja una idea de miscelánea. Sólo
se recurre a motivos particulares en épocas muy concretas por el calendario (Navidad, verano...).
En ocasiones, también se introducen variaciones en función de las diferentes horas del día. Los sinfines
son un tipo de cortinilla en la que la acción transcurre en forma de bucle para poder adaptarse a
distintas necesidades de duración, por ejemplo, para entrelazar la conexión y desconexión.

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Grafismo de programas

- Cabeceras y títulos de crédito: Cabecera es la secuencia de apertura de un programa de televisión. Es


la pieza esencial dentro del grafismo de programas y donde las habilidades, la creatividad y el talento
del diseñador son más visibles y significativos. Según Merritt (Ibidem, 16) “Algunos programas de
televisión se recuerdan por el diseño y el carácter de su cabecera años después de haber sido
realizados. El gran número de programas que se producen plantea el problema de preparar algo
nuevo y original, lo cual resulta más difícil a medida que pasan los años.”
Dentro de la amplísima variedad de temas y soluciones, las cabeceras deberían cumplir varios
cometidos:
o Servir como introducción
o Establecer el tema, el estilo y el tono.
o Informar sobre los protagonistas humanos de la producción, principales y secundarios.

El título del programa es el elemento crucial de una cabecera. Sin embargo, vemos que éstos no suelen
sobrepasar una décima parte del tiempo total de la animación, es decir, de 2 a 3 segundos. No debe caerse en
el error de pensar que la cabecera siempre debe tener efectos complicados o sofisticados para despertar el
interés del espectador.

Los títulos de crédito (o créditos, a secas) corresponden a la secuencia de cierre y no suelen ser más que una
versión de la cabecera que incluye la relación de los profesionales que han trabajado en la elaboración del
programa.

- Rótulos o grafismos de interior: Son aquellas piezas de diseño, es decir, no de carácter videográfico,
que se emiten dentro del cuerpo del programa con la finalidad de servir apoyo y refuerzo del
contenido. Por su contenido narrativo y expositivo, poseen un sentido de aporte informativo mucho
más marcado y evidente que los grafismos de apertura y cierre.

Dependiendo de la temática del espacio televiso, la relevancia de estas piezas puede ser determinante,
como en el caso de documentales, o espacios especializados en ciencia, economía y otros, donde por
su naturaleza se hace necesario presentar bastante información en gráficos o leyendas textuales. Su
producción requiere un notable esfuerzo, además de implicar la necesidad de ser renovadas
frecuentemente, cosa que no ocurre con la cabecera de presentación ni con los créditos de salida, que
no varían nada o muy poco de una emisión a otra del mismo programa.

Pueden presentar variantes muy heterogéneas, tales como:


o Título de apertura de sección: palabra o frase con que se da a conocer una parte del programa
cuyo que se inicia seguidamente.
o Subtítulo o inserto gráfico: palabra o frase que precisa el sentido de la imagen, identifica una
fuente sonora o el nombre de algún protagonista que aparece en pantalla.
o Marco o ventana para la inserción de vídeos, normalmente acompañado de algún gráfico o
texto aclaratorio.
o Ficha, en la que se ofrece la información textual sobre alguien o algún proceso al que se alude
en el programa (un entrevistado, un plato de concina, etc.)
o Cartón: intertítulo a pantalla completa que precisa el sentido de una secuencia (a semejanza
del cine mudo).

- Ilustraciones: El uso de ilustraciones introducidas en el cuerpo del programa abunda en programas


infantiles, pero es extrapolable a otros tipos de espacios. En general son productos complejos que
trabajan expertos en animación.
- Efectos gráficos especiales: fondos móviles, dobles exposiciones... son técnicas que han sido
perfeccionadas con técnicas actuales como la mezcla, el chroma key y las composiciones multicapa.
- Decorados visuales: en ocasiones, el decorado no es más que un gráfico sobredimensionado y
tridimensional que sirve de marco para la composición en pantalla. Son una sofisticación del efecto
croma-key: el presentador se coloca delante de un panel uniforme y saturado (normalmente azul)
mientras que para el fondo se toma una imagen real o bien generada por ordenador; un mezclador

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reemplaza el área de color azul por la imagen de fondo. Una de las aplicaciones más habituales se da
en los bloques informativos sobre el tiempo.

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