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Design

Metodologia progettuale

Designer grafico = esperto di progettazione


La figura del designer grafico va intesa nel senso di esperto di progettazione di conoscitore delle tecniche di comunicazione.

Metodologia progettuale
Tematiche di base che formano la disciplina e che costituiscono alcuni passaggi obbligati nello svolgimento della professione in termini di corretta metodologia progettuale

Basic Design
Il Basic Design la disciplina centrale del Design e serve a insegnarlo concretamente a un pubblico di potenziali progettisti: riequilibra le relazioni fra componente estetica, tecnologica e scientifica nella disciplina e nella professione

Il Basic Design rappresenta la base dellinsegnamento della progettazione ed ha avuto inizio dalla scuola di arti e mestieri del Bauhaus. Il corso propedeutico, detto anche corso preparatorio, insegnamento preliminare o laboratorio di base, era la premessa indispensabile per il successivo lavoro al Bauhaus, per questa ragione era obbligatorio per chiunque si iscrivesse indipendentemente dagli studi precedenti e dal tipo di attivit che avrebbero svolto successivamente (grafico, carpentiere, architetto, pittore..); era un nuovo metodo di insegnamento per sviluppare il processo creativo in generale.

Nella primissima fase si sviluppa un insegnamento pedagogico antroposofico e vitalista che prende vita da R. Steiner di eredit espressionistica che spinge a liberare le forze creative delluomo attraverso un training.

Intelligenza percettiva
Il basic design ha prodotto teorie scientifiche. Ricordiamo il basic design di Albers con la pubblicazione del testo Interaction of colors e quello di Itten come ideatore del corso sul colore di base alla scuola del Bauhaus.

Il Basic lo studio di ergonomia, metodologia, pianificazione, semiotica, teorie informazionali e percettive, qualcosa che tende ad essere individuabile con il termine di ricerche morfologiche della forma e della figurazione alle quali si aggiungono anche recenti studi che vedono protagonisti nellinsegnamento del Basic Design anche il computer. Intreccia propedeutica (cio la pratica dell'insegnamento di un saper fare) e fondazione disciplinare (cio il pensiero teorico e metodologico che le sta alla base); il luogo dove convergono e si concatenano di fatto ricerca formale ed espressiva, progetto e insegnamento. Tra i vari teorici del Basic Design troviamo Paul Klee, Johannes Itten, Vasilij Kandinskij, Toms Maldonado, Bruno Munari, Giovanni Anceschi.

Bruno Munari (1907 1998) artista e designer italiano.

stato uno dei massimi protagonisti dell'arte, del design e della grafica del XX secolo, dando contributi fondamentali in diversi campi dell'espressione visiva (pittura, scultura, cinematografia, design industriale, grafica) e non visiva (scrittura, poesia, didattica) con una ricerca poliedrica sul tema del movimento, della luce e dello sviluppo della creativit e della fantasia nell'infanzia attraverso il gioco. Bruno Munari una figura leonardesca tra le pi importanti del novecento italiano.

Conservare lo spirito dellinfanzia dentro di s per tutta la vita vuol dire conservare la curiosit di conoscere il piacere di capire la voglia di comunicare. Bruno Munari

ALBERO l'esplosione lentissima di un seme (Bruno Munari, "Fenomeni bifronti", 1993)

La produzione editoriale di Munari si estende per settant'anni, dal 1929 al 1998, e comprende libri veri e propri (saggi tecnici, poesie, manuali, libri "artistici", libri per bambini, testi scolastici), libri-opuscolo pubblicitari per varie industrie, copertine, sopraccoperte, illustrazioni, fotografie. In tutte le sue opere, presente un forte impulso sperimentale, che lo spinge a esplorare forme insolite e innovative a partire dall'impaginazione, dai Libri illeggibili senza testo, all'ipertesto ante litteram di opere divulgative come il famoso Artista e designer (1971). Alla sua vasta produzione come autore vanno aggiunte infine le numerose copertine e illustrazioni per libri di Gianni Rodari, Nico Orengo e altri. Per valutare l'impatto che l'opera di progettazione di Munari ha avuto sull'immagine della cultura in Italia, si pu prendere ad esempio l'opera per l'editore Einaudi. Munari realizz con Max Huber tra il 1962 e il 1972 la grafica delle collane Piccola Biblioteca (con il quadrato colorato in alto), Nuova Universale (con le strisce orizzontali rosse), Collezione di poesia (con i versi su fondo bianco in copertina), Nuovo Politecnico (con il quadrato rosso centrale), Paperbacks (con il quadrato blu centrale), Letteratura, Centopagine, e delle opere in pi volumi (Storia d'Italia, Enciclopedia, Letteratura italiana, Storia dell'arte italiana). Tra le altre realizzazioni grafiche di grande successo, si ricordano la Nuova Biblioteca di Cultura e le Opere di Marx-Engels per Editori Riuniti, e due collane di saggi per Bompiani.

Manifesto Campari, 1960 4 pannelli di 140x98 cad. Archivio storico Fondazione Jacqueline Vodoz e Bruno Danese

Titolo: 25 aprile sempre. Committente: Circolo della resistenza di Torino Grafico: Bruno Munari Stampa: Industria Grafica Zeppegno, Torino Propriet: Istituto storico della resistenza e dellet contemporanea, Parma

"Semplificare pi difficile che complicare


"Complicare facile, semplificare difficile. Per complicare basta aggiungere, tutto quello che si vuole: colori, forme, azioni, decorazioni, personaggi, ambienti pieni di cose. Tutti sono capaci di complicare. Pochi sono capaci di semplificare. (...) La semplificazione il segno dell'intelligenza, un antico detto cinese dice: quello che non si pu dire in poche parole non si pu dirlo neanche in molte."

"(...) nella realt, tutti quelli che hanno la stessa apertura visiva e vedono il mondo nello stesso modo, non hanno osservazioni diverse da comunicarsi. Solo chi ha una apertura visiva diversa vede il mondo in un altro modo e pu dare al prossirno una informazione tale da allargargli il suo campo visivo. Mescolate quindi i disegni, cambiate i colori degli occhi, abituiamoci a guardare il mondo con gli occhi degli altri. Bruno Munari "Guardiamoci negli occhi"

Il Metodo Bruno Munari Il metodo di Bruno Munari suscita un enorme interesse, sia in Italia sia all'estero. Bruno Munari, artista e designer, ma anche pedagogo intuitivo, lo definiva un metodo attivo scientifico. Applica i principi fondamentali della "pedagogia attiva di Piaget.

Entrambi sono contrari all'imposizione, entrambi propongono il fare: sperimentare, cercare e scoprire da soli, in modo autonomo.

Un metodo fatto soprattutto di azioni ispirate a principi per lo pi di origine orientale.

Un metodo "in progress", perch intende lasciare ampio spazio di azione creativa a chi ad esso si ispira.

Principi espressi con frasi semplici, essenziali, per essere capite bene da tutti.
"E' tutto qui? Facile, troppo facile.... Semplificare pi difficile che complicare..." soleva ripetere Munari.

"La fantasia l'invenzione la creativit pensano, l'immaginazione vede.

Vedere - rendere visibile - far vedere

Munari sapeva vedere e far vedere - cose o situazioni - e ci gli consentiva di modificarne o reinventarne la funzione d'uso, fosse essa di natura puramente estetica, principalmente comunicativa o meramente pratica.

Metodo di Progettazione (Munari)


Il problema di design nasce da un bisogno Archer
Ci vuol dire le persone sentono il bisogno di avere, per esempio un logo che identifichi la propria identit, un manifesto che comunichi una certa attivit..

Problema Soluzione

Problema (P)
Un problema pu avere diverse soluzioni, occorre decidere quale scegliere: es. Soluzione provvisoria, commerciale, di fantasia, definitiva, approssimativa? Definito il problema necessario smontarlo nelle sue componenti per conoscerlo meglio.

Il principio di smontare un problema nelle sue componenti per analizzarlo, risale al metodo cartesiano. Poich oggi specialmente, i problemi sono diventati molto complessi e talvolta complicati, necessario al progettista, avere tutta una serie di informazioni su ogni singolo problema per una maggior sicurezza nella progettazione. Smontare il problema nelle sue componenti vuol dire scoprire tanti sottoproblemi. Ogni sottoproblema ha una soluzione ottimale che per pu contrastare con le altre. Es. nellimpaginazione di un catalogo di una mostra di arte contemporanea, scelgo di utilizzare immagini a tutto campo o molto grandi, per ho anche molto testo da inserire, sono due sottoproblemi da risolvere. La parte pi ardua del lavoro del designer sar quella di conciliare le varie soluzioni con il progetto globale. La soluzione del problema generale sta nel coordinamento creativo delle soluzioni dei sottoproblemi.

Soluzione (S)
Il problema non si risolve da solo ma contiene per tutti gli elementi per la sua soluzione, occorre conoscerli e utilizzarli nel progetto di soluzione.

Tra il Problema (P) e la Soluzione (S): (P) Problema ! (DP) Definizione Problema ! (CP) Composizione Problema ! (RD) Raccolta Dati ! (AD) Analisi Dati ! (C) Creativit ! (MT) Materiali Tecnologia ! (SP) Sperimentazione ! (M) Modelli ! (V) Verifica ! (DC) Disegni Costruttivi ! (S) Soluzione

(P)
Problema: Progettazione e realizzazione di un sito aziendale con tecnologia Web 2.0 e conforme alla normativa italiana in materia di accessibilit.

(DP)
Definizione Problema: Progettazione e realizzazione di un sito dei principali monumenti architettonici presenti sul territorio di Volterra in epoca medievale.

(CP)
Composizione problema: Il problema composto da vari sottoproblemi che vanno individuati, per es. che servizio si vuole dare? A chi (target)?

(RD)
Raccolta Dati. Esistente (c qualche altra persona che lo ha gi fatto?): esistono altri servizi del genere nel mondo, contenuti e grafica siti, gli esperti del settore, testi di riferimento..?

(AD)
Analisi Dati. Come lo ha fatto? Cosa posso imparare dallesistente? Analizzo i dati raccolti, la grafica, la formazione dellesperto, le caratteristiche del target..

Target Uno strumento di lavoro: il quadrato semiotico di Greimas


Si tratta di uno schema logico che permette di precisare lestensione semantica di un concetto, facendolo cos esplodere in una proiezione nella quale si ritrovano tutti i suoi aspetti, resi in tutta evidenza come da una lente di ingrandimento. Ogni unit di senso ci che solamente in ragione dellinsieme delle differenze che la uniscono e la distinguono da altre categorie. Si forma un micro universo di senso. Si giunge a precisare la qualit delle differenze attraverso le loro relazioni, che possono essere complementari o contraddittorie.

Il quadrato semiotico e la sua applicazione nellopposizione fondamentale tra valori duso e valori di base.

PRATICO UTOPICO valore duso ------------------------------------ valore di base valore non di base ---------------------------- valore non di base CRITICO LUDICO Sulla base di questo schema, ormai ampiamente applicato ai pi diversi settori della comunicazione, possibile leggere in controluce e spiegare i meccanismi di qualsiasi processo comunicativo.

Ad esempio, si possono raccogliere in un elenco le diferenze per opposizione e quindi costruire relazioni che consentono di quantificare la composizione del consumatore e il suo comportamento. Si possono allora evidenziare delle tipologie: il tipo di consumatore pratico, efficiente, apprezza i valori duso, la razionalit dellinformazione e laderenza alla realt; il tipo di consumatore utopico, conviviale, ama loriginalit, il vantaggio, apprezza le raccolta punti, la qualit dellinformazione e i valori di base del prodotto; il tipo di consumatore critico, il consumerista (cio il consumatore che cosciente di esserlo), preoccupato del rapporto qualit/prezzo, sempre alla ricerca del confronto, valuta attentamente i valori non di base; Il tipo di consumatore ludico, il curioso, apprezza il lato spiritoso della comunicazione, apprezza la pubblicit divertente, ama anche le cose inutili, ossia attratto dai valori non di uso.

In base a queste osservazioni, il progetto comunicativo del prodotto pu venire realizzato su misura in rapporto alla tipologia di target a cui il prodotto si rivolge.

Il quadrato semiotico fornisce anche unutile traccia ai percorsi di decodifica dei messaggi pubblicitari; ad esempio, in una pubblicit si possono riconocscere quali aspetti soddisfano lutente pratico, quali quello ludico, quali quello utopico e quello critico.

A questo punto abbiamo gi abbastanza materiale per cominciare la progettazione. La creativit prende il posto dellidea intuitiva iniziale e procede secondo il suo metodo. Mentre lidea, legata alla fantasia, pu produrre soluzioni anche irrealizzabili per ragioni tecniche o materiche, oppure economiche, la creativit si mantiene nei limiti del problema, limiti che risultano dallanalisi dei dati e dei sottoproblemi.

(C)
Creativit. Come metto assieme tutto nel modo pi giusto, originale, funzionale..

(MT)
Materiali Tecnologia. La creativit raccoglie ancora altri dati sulle possibilit materiche e tecnologiche a disposizione per il progetto.

(SP)
Sperimentazione. Dopo la raccolta dei dati, la creativit compie delle sperimentazioni. Con la sperimentazione si possono scoprire nuovi usi di un contenuto, di uno strumento, di scelte grafiche... per realizzare il progetto.

(M)
Modelli. Dalla sperimentazione possono nascere dei modelli, realizzati per dimostrare delle possibilit (tecniche, grafiche..) da usare nel progetto.

(V)
Verifica. Questi modelli dovranno necessariamente avere delle verifiche di ogni tipo per controllare la validit

(DC)
Disegni Costruttivi. Solo a questo punto possono essere elaborati i dati raccolti che prenderanno corpo in disegni costruttivi (layout) sia parziali che totali, per realizzare il prototipo.

(S) Soluzione. Problema risolto, progetto (Es. sito web, logo, manifesto..) realizzato

(P) Problema: Progettazione e realizzazione di un sito aziendale con tecnologia Web 2.0 e conforme alla normativa italiana in materia di accessibilit. ! (DP) Definizione Problema: Progettazione e realizzazione di un sito dei principali monumenti architettonici presenti sul territorio di Volterra in epoca medievale. ! (CP) Composizione problema: Il problema composto da vari sottoproblemi che vanno individuati, per es. che servizio si vuole dare? A chi (target)? ! (RD) Raccolta Dati. Esistente (c qualche altra persona che lo ha gi fatto?): esistono altri servizi del genere nel mondo, contenuti e grafica siti, gli esperti del settore, testi di riferimento..? ! (AD) Analisi Dati. Come lo ha fatto? Cosa posso imparare dallesistente? Analizzo i dati raccolti, la grafica, la formazione dellesperto, le caratteristiche del target . . ! (C) Creativit. Come metto assieme tutto nel modo pi giusto, originale, funzionale.. ! (MT) Materiali Tecnologia. La creativit raccoglie ancora altri dati sulle possibilit materiche e tecnologiche a disposizione per il progetto. ! (SP) Sperimentazione. Dopo la raccolta dei dati, la creativit compie delle sperimentazioni. Con la sperimentazione si possono scoprire nuovi usi di un contenuto, di uno strumento, di scelte grafiche... per realizzare il progetto. ! (M) Modelli. Dalla sperimentazione possono nascere dei modelli, realizzati per dimostrare delle possibilit (tecniche, grafiche..) da usare nel progetto. ! (V) Verifica. Questi modelli dovranno necessariamente avere delle verifiche di ogni tipo per controllare la validit ! (DC) Disegni Costruttivi. Solo a questo punto possono essere elaborati i dati raccolti che prenderanno corpo in disegni costruttivi (layout) sia parziali che totali, per realizzare il prototipo. ! (S)

Bibiografia sul tema del metodo progettuale

B. Munari, Da cosa nasce cosa, editore Laterza 1996 M. Asimov, Principi di progettazione, editore Marsilio 1968 S. A. Gregory, Progettazione razionale, editore Marsilio 1970 J. C. Jones, Un metodo di progettazione sistematica, editore Marsilio 1967 B. Archer, Metodo sistematico per progettisti, editore Marsilio 1967