Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
SCHIERAMENTO:
• SI TIRA 1D6 PER OGNI GIOCATORE, SI RITIRANO I PARI: CHI VINCE, CON IL RISULTATO PIÙ
ALTO, SCEGLIE IL LATO DI SCHIERAMENTO
• SUL LATO LUNGO
• SUGLI ANGOLI OPPOSTI
• DIFENSORE AL CENTRO ATTACCANTE ALL'ESTERNO (SCENARIO SPECIALE)
• IN BASE ALLO SCENARIO (SCENARIO SPECIALE)
INIZIO GIOCO:
• SI TIRA 1D6, SI RITIRANO I PARI:
• CHI VINCE NOMINA PER PRIMO LE UNITÀ NEI TURNI DISPARI, L’ALTRO NEI TURNI PARI
• CHI VINCE SCEGLIE SE SCHIERARE LE PROPRIE MINIATURE PER PRIMO O FAR FARE
ALL'AVVERSARIO
PRIORITÀ':
• SI TIRA 1 DADO D6 CHI FA IL RISULTATO PIÙ' ALTO VINCE LA PRIORITÀ
AZIONI:
• DURANTE IL SUO TURNO OGNI SOGGETTO HA A DISPOSIZIONE 2 AZIONI
• LE AZIONI SONO:
• MUOVERSI
• SPARARE
• OVERWATCH
• ASSALTO CORPO A CORPO
• RICARICARE
• RECUPERARE
• CURARE
MOVIMENTO:
• DURANTE IL SUO TURNO OGNI SOGGETTO SI MUOVE A PIEDI, O SE VIENE SPECIFICATO A
CAVALLO
• OGNI PERSONAGGIO HA UN MOVIMENTO SPECIFICO SEGNATO NELLA TABELLA
• SALIRE E SCENDERE NEGLI EDIFICI CONTA COME UN AZIONE.
• SI RIDUCE IL MOVIMENTO DI:
• TERRENO NORMALE
• 5 CM PER SCAVALCARE FINESTRA
• 5 CM PER SALTARE UNA STECCATO
• TERRENO DIFFICILE
• -10 CM AL MOVIMENTO DIFFICILE:
• TRANSITARE NEI BOSCHI
• TRANSITARE NELLE FORESTE
• SALIRE UNA COLLINA
• PER ATTRAVERSARE (GUADARE) UN FIUME O TORRENTE
• -15 CM, UNA AZIONE DI GIOCO, AL MOVIMENTO OSSIA UNA AZIONE PER:
• SCAVALCARE UNA PALIZZATA
• PASSARE DA UN PIANO ALL'ALTRO ALL'INTERNO DI UN EDIFICIO.
• TERRENO MOLTO DIFFICILE
• UN INTERO TURNO DI GIOCO
• SCALARE UNA COLLINA RIPIDA ROCCIOSA (SCALARE)
• TRANSITARE IN UNA PALUDE.
• ATTRAVERSARE LE SABBIE MOBILI
NASCONDERSI:
• DURANTE L'AZIONE DI MOVIMENTO UNA MINIATURA SI NASCONDE SE VIENE A TROVARSI:
• DIETRO UNA PARETE, ANCHE UN ANGOLO
• DIETRO UNA CASSA OD UN BARILE
• DIETRO UN CARRO
• DIETRO UN CESPUGLIO O PALIZZATA
• PER UNA UNITA' NASCOSTA SI USA UN SISTEMA DINAMICO, OSSIA NON RISULTA
IMMOBILE, QUINDI È VISIBILE TRAMITE UN TEST, SE OVVIAMENTE SI PRESTANO LE
CIRCOSTANZE:
• ANGOLI DELLA CASA , VARCO DI FINESTRE E PORTE, CASSE, BIDONI, CESPUGLI ECC..
• NON AL CENTRO DI UNA PARETE O ALL'INTERNO DELLA PORTA.
• VISIBILITÀ MASSIMA ALL'INTERNO DI EDIFICI E/O BOSCHI 5 CM
SPARARE:
• SE SI SPARA AD UN BERSAGLIO NASCOSTO SI DEVE FARE UN TEST DI SCOPERTA SI
TURA UN DADO D6:
• 1,2,3 IDENTIFICATO
• 4,5,6 NASCOSTO
• L'AZIONE DI SCOPERTA FA PARTE DELL'AZIONE DI SPARARE OVVIAMENTE SE SI
FALLISCE NON SI PUÒ SPARARE
• SI TIRA UN NUMERO DI DADI IN BASE AL TIPO DI ARMA
• 1 DADO AD AZIONE PER IL FUCILE A RIPETIZIONE; DOPO 8 "COLPI" SI RICARICA L'ARMA
• 2 DADI AD AZIONE PER LA PISTOLA; DOPO 6 "COLPI" SI RICARICA L'ARMA
• 2 DADI PER LA PISTOLA DA TASCHINO, TIRO SIMULTANEO; DOPO IL "COLPO" SI
RICARICA L'ARMA
• 2 DADI PER DOPPIETTA CANNE E MOZZE, O SIMULTANEAMENTE O SEPARATI IN 2
AZIONI; DOPO 2 "COLPI" SI RICARICA L'ARMA
• 1 DADO A TURNO PER IL FUCILE A RETROCARICA ; DOPO IL "COLPO" SI RICARICA
L'ARMA
• 1 DADO A TURNO PER IL FUCILE PER BISONTI; DOPO IL "COLPO" SI RICARICA L'ARMA
• 5 DADI AD AZIONE PER LA MITRAGLIATRICE GATLING; DOPO 15 "COLPI" SI RICARICA
L'ARMA: 2 TURNI
• 3 DADI A TURNO PER ARCO E FRECCE; DOPO 18 "COLPI" L'ARMA È INUTILIZZABILE
• 1 DADO PER LANCIA; DOPO IL "COLPO" SI RECUPERA L'ARMA
• 1 DADO PER TOMAHAWK; DOPO IL "COLPO" SI RECUPERA L'ARMA
• 1 DADO PER COLTELLO; DOPO IL "COLPO" SI RECUPERA L'ARMA
• 1 DADO PER OGNI MINIATURA PRESENTE NELL'AREA DI ESPLOSIONE SE SI USA LA
DINAMITE 1 TIRO UN CANDELOTTO; DOPO 5 "COLPI" L'ARMA È INUTILIZZABILE
• DISTANZA MINIMA 5 CM - MASSIMA 15CM
• SE SI SPARA CON UNA DOPPIETTA O CANNE MOZZE SI ANNULLA LA COPERTURA CON
ANCHE UN MENO -1 AL TIRO SALVEZZA
• BONUS DI +1 SE SI SPARA SOTTO I 40 CM SE SI SPARA CON IL FUCILE O CARABINA A
RIPETIZIONE
• BONUS DI +1 SE SI SPARA IL FUCILE A RETROCARICA, PRECISIONE
• BONUS DI +1 SE SI SPARA IL FUCILE PER BISONTI, PRECISIONE, MALUS DI -1 SUL TIRO
SALVEZZA AVVERSARIO
• MALUS DI MENO -2 AL TIRO SALVEZZA SE SI USA LA DINAMITE
• SE SI SPARA CON 2 PISTOLE SI HA UN MALUS DI MENO -1 SU ENTRAMBE LE ARMI
• SE SI SPARA DOPO AVER MOSSO SI HA UN MALUS DI MENO -1, SE CI SI MUOVE DOPO
SPARATO IL MALUS NON C'È'
• SE SI SPARA AD UN MODELLO DIETRO UNA STRUTTURA SI HA UN MALUS DI MENO -1
• I MALUS SONO CUMULABILI
• AD OGNI TIRO A SEGNO SI HA A DISPOSIZIONE UN TIRO DI SALVEZZA
• NEL CASO SI SPARI AD UNA MINIATURA A CAVALLO SI TIRA UN DADO D6
• 1,2,3 SI PRENDE LA MINIATURA, 4,5,6 IL CAVALLO
MITRAGLIATRICE MANUALE GATLING:
• HA UN CARICATORE DI 15 COLPI DOPO DI CHE DEVE ESSERE RICARICATA CI IMPIEGA 2
AZIONI
• LA SQUADRA È FORMATA DA 4 MEMBRI: 1 MITRAGLIERE E 3 SERVENTI
• DEVONO ESSERCI ALMENO 2 MEMBRI PER POTER SPARARE NORMALMENTE: 1
MITRAGLIERE E 1 SERVENTE
• SE RIMANE SOLO IL MITRAGLIERE 3 AZIONI PER RICARICARE
• SI PUÒ METTERE IN STANBY (OVERWATCH)
• SPARA SOLO 5 COLPI
TIRO SALVEZZA:
• AD OGNI TIRO A SEGNO SI HA A DISPOSIZIONE UN TIRO DI SALVEZZA, IN CASO DI ESITO
SBAGLIATO SI TIRA UN DADO DA 6
• 1 FUORI COMBATTIMENTO
• 2,3 FERITA GRAVE
• 4,5,6 FERITA LEGGERA
• LE FERITE SONO CUMULABILI
• 2 FERITE LIEVI DIVENTANO UNA FERITA GRAVE
• NEL CASO DI 2 FERITE GRAVI LA MINIATURA È FUORI COMBATTIMENTO
CORPO A CORPO:
• ENTRAMBE I CONTENDENTI TIRANO DADI D6 PER OGNI MINIATURA
• CHI VINCE HA LA PRIORITÀ
• IN CASO DI ATTACCO ALLE SPALLE LA MINIATURA CHE SUBISCE HA UN MALUS DI -3 SIA
ALLA PRIORITÀ AL TIRO SIA SULLA SALVEZZA
• TUTTE LE MINIATURE COMBATTONO SIMULTANEAMENTE
• NON VI E' NUMERO LIMITE DI MINIATURE CHE PARTECIPANO AL CORPO A CORPO.
• IN CASO DI CORPO A CORPO MULTIPLE, 2 CONTRO 1, 2 CONTRO 2, 3CONTRO 2 ECC...
• LA MINIATURA CHE FA SCATTARE IL CORPO A CORPO E' QUELLA PRINCIPALE E CHE
COMANDA IL GIOCO
• OGNI MINIATURA PRESENTE E' DI SUPPORTO, NON TIRA ALCUN DADO
• OGNI MINIATURA AGGIUNGE UN BONUS DI PIÙ +2 IN ASSALTO
• 2° MINIATURA +2
• 3° MINIATURA +4
• I BONUS SONO ACCUMULABILI
• AD OGNI TIRO A SEGNO SI HA A DISPOSIZIONE UN TIRO DI SALVEZZA
• IN CASO DI FUGA IN CORPO A CORPO, MALUS DI MENO -3 PER COLPO ALLE SPALLE
RISSA:
• SI PUÒ OPTARE PER UNA RISSA INVECE DEL CORPO A CORPO NEL CASO SI SVOLGE IN
UN SALOON
• AD OGNI TIRO A SEGNO SI HA A DISPOSIZIONE UN TIRO DI SALVEZZA
ARMA DA LANCIO:
• ALCUNE ARMI DA CORPO A CORPO POSSONO ESSERE ANCHE LANCIATE COME
COLTELLO, LANCIA E TOMAHAWK
• L'ARMA LANCIATA PUÒ' ESSERE RECUPERATA SPENDENDO UNA AZIONE
OVERWATCH:
• L’UNITÀ USA 2 (DUE) AZIONI PER METTERSI IN OVERWATCH
• POTRÀ SPARARE NORMALMENTE DURANTE UN’AZIONE DI MOVIMENTO DI UN’UNITÀ
AVVERSARIA
• SI PUÒ SPARARE SOLO IN UN ARCO DI FUOCO DI 180° NELLA DIREZIONE IN CUI È RIVOLTO
CHI SPARA.
• PER LA MITRAGLIATRICE GATLING L’ARCO DI FUOCO è DI 90°
• UN’UNITÀ IN OVERWATCH PUÒ FARE SOLO AZIONE IN OVERWATCH
• NEL MOMENTO IN CUI ESEGUE UN’AZIONE DIVERSA O SPARA NEL TURNO AVVERSARIO,
PERDE L’OVERWATCH.
LASSO:
• CHI LANCIA IL LASSO TIRA UN DADO DA 6 IN BASE AL RISULTATO:
• 1,2,3 NULLA DI FATTO
• 4 ANIMALE PRESO E BLOCCATO
• 5 PERSONE DISARMATE
• 6 UOMINI ARMATI
• IL PRIGIONIERO PUÒ ESSERE TRASCINATO DA UNA MINIATURA A CAVALLO
• CHI E' PRESO AL LASSO HA UN MALUS DI MENO -3 AL CORPO A CORPO
ARCO DI FUOCO:
• OGNI MINIATURA HA UN ARCO DI FUOCO DI 180 GRADI.
• LA MITRAGLIATRICE GATLING 90 GRADI
DUELLO:
• DURANTE UNA QUALSIASI FASE DI GIOCO SI PUÒ FARE UNA SFIDA A DUELLO FRA 2
MINIATURE AVVERSARIE, VA DICHIARATO PRIMA
• SI POSIZIONANO LE 2 MINIATURE AD UNA DISTANZA ALL'INTERNO DELL'AREA DI FUOCO
DELLE PISTOLE 30CM
• OGNUNO DEI CONTENDENTI TIRA UN DADO DA 6 CHI FA IL RISULTATO PIÙ ALTO VINCE
LA "PRIORITÀ": OSSIA ESTRAE PIÙ VELOCEMENTE LA PISTOLA ED HA UN BONUS DI PIÙ
+1 AL TIRO PER SPARARE
• CHI FA IL RISULTATO PIÙ ALTO VINCE IL DUELLO, CHI PERDE LANCIA UN TIRO SALVEZZA
CON LE CONSEGUENZE DEL CASO.
ARRESTO:
• NELLA FASE DI ARRESTO IN PRIGIONIERO PUÒ TENTARE DI SVINCOLARSI
• IL PRIGIONIERO TIRA UN DADO D6 L'UOMO DI LEGGE RISPONDE CON UN DADO D6 CHI
FA IL RISULTATO PIÙ' ALTO VINCE
• IN CASO DI FERITA SI HA UN MALUS DI MENO -1
FERITA:
• IN CASO DI FERITA LIEVE SI HANNO:
• MALUS DI MENO – 5 CM AL MOVIMENTO
• HA MALUS DI MENO -2, AL TEST DI PRIORITÀ, AL FUOCO, AL CORPO A CORPO, E AL
TIRO SALVEZZA
• IN CASO DI FERITA GRAVE SI HANNO:
• MALUS DI MENO – 10 CM AL MOVIMENTO
• MALUS DI MENO -3, AL TEST DI PRIORITÀ', AL FUOCO, AL CORPO A CORPO, E AL TIRO
SALVEZZA
• L’INTERVENTO DEL MEDICO PER CURARE LA FERITA RIDUCE LA GRAVITÀ:
• DA GRAVE A LIEVE
• DA LIEVE A CURATO
• UNA MINIATURA PUÒ RICEVERE AL MASSIMO UN INTERVENTO MEDICO IN CASO DI
FERITA GRAVE; MA FINO A TRE IN CASO DI FERITA LEGGERA
• DALLA SECONDA PERORIMANE SEMPRE CON UN MENO -1 AL TEST DI PRIORITÀ', AL
FUOCO, AL CORPO A CORPO, E AL TIRO SALVEZZA
GIÀ ATTIVATA:
• NEL CASO UNA UNITA GIÀ ATTIVATA, PUÒ' RISPONDERE AD UN ATTACCO IN CORPO A
CORPO, MA CON MALUS DI MENO -1,SIA AL CORPO A CORPO, CHE AL TIRO SALVEZZA
CURARE:
• SE SI DISPONE DI UN MEDICO O DI UN UOMO MEDICINA SI PUÒ PROVVEDERE A CURARE I
FERITI:
• IL MEDICO SI AVVICINA AL FERITO E SPENDE UNA AZIONE PER CURARLO, MEDICAZIONE
IN AUTOMATICO
• OPPURE IL FERITO VA DAL MEDICO, ANCHE IN QUESTO CASO SI SPENDE UNA AZIONE
MEZZI:
• NEL CASO DI UN ATTACCO AD UN MEZZO: DILIGENZA CARRO DI COLONI O SIMILARE
DOPO AVER TIRATO I DADI DELLA FASE DI FUOCO CHI SUBISCE L'HIT DEVE TIRARE UN
DADO D6
• 1,2 COLPITO UN OSPITE DEL MEZZO
• 3,4,5 COLPITO IL MEZZO
• 6 COLPITO UN ANIMALE DA TIRO E IL MEZZO SI BLOCCA
TERRENO:
• OSTACOLO:
• -5 CM AL MOVIMENTO
• SCAVALCARE LE SIEPI
• OLTREPASSARE STECCATI E RECINTI, ANCHE CON FILO SPINATO
• SCAVALCARE LE FINESTRE
• TERRENO DIFFICILE
• -10 CM AL MOVIMENTO DIFFICILE:
• TRANSITARE NEI BOSCHI
• TRANSITARE NELLE FORESTE
• SALIRE UNA COLLINA
• PER ATTRAVERSARE (GUADARE) UN FIUME O TORRENTE
• -15 CM, UNA AZIONE DI GIOCO, AL MOVIMENTO OSSIA UNA AZIONE PER:
• SCAVALCARE UNA PALIZZATA
• PASSARE DA UN PIANO ALL'ALTRO ALL'INTERNO DI UN EDIFICIO.
• TERRENO MOLTO DIFFICILE:PER FARE UN MOVIMENTO DI 15 CM CI SI IMPIEGA UN
INTERO TURNO DI GIOCO
• SCALARE UNA COLLINA RIPIDA ROCCIOSA (SCALARE)
• TRANSITARE IN UNA PALUDE.
• ATTRAVERSARE LE SABBIE MOBILI
CARATTERISTICHE
RAGAZZO FORTUNATO:
• RITIRA UNO DEI DADI; O AL TEST DI PRIORITÀ', O AL FUOCO, O AL CORPO A CORPO, O AL
TIRO SALVEZZA .
CARISMATICO:
• TUTTE LE MINIATURE PRESENTI NEL RAGGIO DI 5 CM HANNO UN BONUS DI PIÙ' +1; AL
TEST DI PRIORITÀ', AL FUOCO, AL CORPO A CORPO, E AL TIRO SALVEZZA .
IMPAVIDO:
• AGGIUNGE UN PIÙ +1 ALLA SOMMA AL TIRO AL TEST DI PRIORITÀ'
DETERMINATO:
• AGGIUNGE UN PIÙ +1 ALLA SOMMA AL FUOCO E AL CORPO A CORPO
TEMPRATO
• AGGIUNGE UN PIÙ +1 ALLA SOMMA AL TIRO DI DADO DI SALVEZZA
PAUROSO:
• CHI DEVE AFFRONTARE UNA MINIATURA CHE INCUTE PAURA DEVE AFFRONTARE UN
TEST DI CORAGGIO
• 1,2,3 SUPERATO
• 4,5,6 NON SUPERATO
• SE NON LO SUPERA HA UN MALUS DI MENO -1; AL TEST DI PRIORITÀ', AL FUOCO, AL
CORPO A CORPO, DI SALVEZZA
SCAGNOZZI:
• OGNI MINIATURA CON QUESTA CARATTERISTICA SI MUOVE ACCOMPAGNATA DA ALMENO
UNA MINIATURA, LO SCAGNOZZO.
• PER AGIRE DA SOLO DEVE PASSARE UN TEST DI CORAGGIO
• 1,2,3 SUPERATO
• 4,5,6 NON SUPERATO
• SE NON LO SUPERA HA UN MALUS DI MENO -2; AL TEST DI PRIORITÀ', AL FUOCO, AL
CORPO A CORPO, DI SALVEZZA
TIMOROSO:
• UNA MINIATURA CON LA CARATTERISTICA TIMOROSO, PRIMA DI ESEGUIRE IL TIRO
PRIORITÀ' DEVE SUPERARE UN TEST DI CORAGGIO
• 1,2,3 SUPERATO
• 4,5,6 NON SUPERATO, FUGGE
FASCINO:
• UNA MINIATURA CON QUESTA CARATTERISTICA INFLUENZA QUALSIASI AVVERSARIO
DEBBA AFFRONTARLO
• CHI DEVE AFFRONTARE UNA MINIATURA CHE INCUTE FASCINO DEVE AFFRONTARE UN
TEST DI RESISTENZA
• 1,2,3 SUPERATO
• 4,5,6 NON SUPERATO
• SE NON LO SUPERA HA UN MALUS DI MENO -1; O AL TEST DI PRIORITÀ', O AL FUOCO, O
AL CORPO A CORPO, O DI SALVEZZA
• LA DECISIONE SPETTA A CHI HA UNA MINIATURA CON TALE CARATTERISTICA
SQUADRA:
• TUTTE LE MINIATURE PRESENTI ENTRI 5 CM HANNO UN RITIRA DEL DADO AL TIRO PER LA
PRIORITÀ IN CASO DI UN UFFICIALE LA DISTANZA VIENE PORTATA A 10 CM BONUS DI
COMANDO
RISSOSO:
• AGGIUNGE UN PIÙ +1 ALLA SOMMA AL TIRO NEL CORPO A CORPO
RUDE:
• RITIRA IL DADO; AL CORPO A CORPO, E AL TIRO SALVEZZA .
ARMA IMPROVVISATA:
• DEVE RACCOGLIERE UNA ARMA A TERRA PERSA DA UN MORTO E SPARA. HA UN MALUS
DI MENO -2; AL TEST DI PRIORITÀ', AL FUOCO, AL CORPO A CORPO,
SCHIERAMENTO:
• LE BANDE SI SCHIERANO ENTRO 15 CM DAL BORDO DEL TAVOLO
REGOLE SPECIALI:
• POSIZIONARE LA PIAZZA IN MEZZO AL TAVOLO CON LA CHIESA.
• POSIZIONARE LA CASSA NELLA CHIESA
• UN MODELLO ADIACENTE ALLA CASSA E PUÒ APRIRLA. QUESTA CONSUMA
L’INTERA AZIONE.
• LA CASSA CONTIENE UN TOT NUMERO DI SACCHE, IL NUMERO DELLE SACCHE SI
DETERMINA DA UN TIRO DI DUE DAD1 DA D6
• UNA VOLTA APERTO LA CASSA COL DENARO LA SI PUÒ CARICARE SULLE SPALLE
UNA SACCA CHE LO CONTIENE MA:
• D’ORA IN POI, DOVRÀ SOTTRARRE 1D6 AL MOVIMENTO.
• UN MODELLO CON LA SACCA IN SPALLA SE VIENE FERITO O MESSO FUORI
COMBATTIMENTO PERDE AUTOMATICAMENTE LA SACCA, LASCIA CADERE SUL
CAMPO
• UN ALTRO MODELLO POTRÀ IMPADRONIRSENE POSIZIONANDOSI ADIACENTE
ALLA SACCA E CARICANDOSELA SULLE SPALLE (SOTTRAENDO AL MOVIMENTO
UNA AZIONE).
• UN MODELLO PUÒ ABBANDONARE LA SACCA NELLA PROPRIA ZONA DI
SCHIERAMENTO
• UNA SACCA ABBANDONATA NELLA PROPRIA ZONA DI SCHIERAMENTO CONTA
AI FINI DEL CALCOLO DEI PUNTI DELLA BANDA MA POTREBBE ESSERE
SEMPRE SOTTRATTA DA UN AVVERSARIO.
VITTORIA:
• ELIMINARE LA BANDA O LE BANDE AVVERSARIE
• RECUPERARE LE SACCHE DI DENARO. SONO CONSIDERATE RECUPERATE SIA LE
SACCHE IN POSSESSO DI UNO DEI MODELLI DELLA BANDA
• LE SACCHE CON IL DENARO VALGONO L’EQUIVALENTE VALORE DEI DOLLARI $ IN
PUNTI, TIRANDO UN 1DADO D10; IN BASE AL RISULTATO SI HA IL VALORE DELLA
SACCA IN DOLLARI E QUINDI IN PUNTI
• 1 = 10 DOLLARI = 10 PUNTI
• 2 = 40 DOLLARI = 40 PUNTI
• 3 = 60 DOLLARI = 60 PUNTI
• 4 = 80 DOLLARI = 80PUNTI
• 5 = 100 DOLLARI = 100 PUNTI
• 6 = 150 DOLLARI = 150 PUNTI
• 7 = 200 DOLLARI = 200 PUNTI
• 8 = 300 DOLLARI = 300 PUNTI
• 9 = 400 DOLLARI = 400 PUNTI
• 0 = 500 DOLLARI= 500 PUNTI
• NEL CASO DI PARTITA PARI: LA SOMMA DEL VALORE DELLE SACCHE DI DOLLARI,
QUINDI DEI PUNTI DECRETERÀ LA VITTORIA
LIBERATE IL PRIGIONIERO
ANTEFATTO:
UN DRAPPELLO CHE DEVE PASSARE ATTRAVERSO UNA ZONA POCO SICURA,
TRASPORTANDO UN PRIGIONIERO CADE IN UNA IMBOSCATA. RIUSCIRÀ A PASSARE
INDENNE CON IL PRIGIONIERO?
REGOLE SPECIALI:
• I DIFENSORI
• SI POSSONO USARE SIA LA FANTERIA CHE LA CAVALLERIA,
• SI POSSONO SOSTITUIRE L’ESERCITO CON:
• TEXAS RANGERS
• SCERIFFI FEDERALI
• SEMPLICI VIGILANTES
• SI UTILIZZA UNO PIÙ CARRI
• GLI AGGRESSORI
• SI POSSONO USARE SIA PELLEROSSA A CAVALLO CHE A PIEDI
• SI POSSONO SOSTITUIRE I PELLEROSSA CON:
• FUORILEGGE
• DESPERADOS
• RINNEGATI SUDISTI
• OD UN MIX DI TUTTI
• PER LIBERARE IL PRIGIONIERO
• SI DEVE ACCOSTARE UNA MINIATURA SUL RETRO DEL CARRO
• SI SPENDONO 2 AZIONI,
• SIMULANDO LA SALITA SUL CARRO E LA DISCESA DA ESSO
• D’ORA IN POI, DOVRÀ SOTTRARRE 1D6 AL MOVIMENTO ALLA MINIATURA CHE
LO HA LIBERATO. SI SIMULA CHE SIA ANCORA INCATENATO
SCHIERAMENTO:
• DIFENSORI: POSIZIONATI SUL BORDO DEL TAVOLO, ENTRANDO DAL LATO NORD
DEL SENTIERO
• POSSONO ESSERE O A CAVALLO O A PIEDI
• ASSALITORI:
• TUTTI GLI ASSALITORI POSSONO ESSERE SIA A CAVALLO CHE A PIEDI
• PIAZZAMENTO: POSSONO ENTRARE SUL TAVOLO, SPARSI TAVOLO DA GIOCO.
ELEMENTI SCENICI NECESSARI:
• VARI BOSCHI (SONO TUTTI DA CONSIDERARE FORESTA O BOSCO FITTO) E/O
COLLINE ROCCIOSE.
VITTORIA:
• ATTACCANTI:
• RIESCONO AD ELIMINARE IL DRAPPELLO
• LIBERARE IL PRIGIONIERO
• PORTARLO NELLA PROPRIA ZONA DI SCHIERAMENTO
• DIFENSORI
• SE RIESCONO AD ARRIVARE DAL LATO SUD DEL TAVOLO NEL POSTO
• SE METTONO IN FUGA GLI ASSALITORI
TABELLA TERRENI MOVIMENTI E OSTACOLI
TERRENO RIDUZIONE MOVIMENTO
OSTACOLO:
SCAVALCARE LE SIEPI -5 CM AL MOVIMENTO
OLTREPASSARE STECCATI E RECINTI, ANCHE CON FILO SPINATO -5 CM AL MOVIMENTO
SCAVALCARE LE FINESTRE -5 CM AL MOVIMENTO
TERRENO DIFFICILE
TRANSITARE NEI BOSCHI -10 CM AL MOVIMENTO
TRANSITARE NELLE FORESTE -10 CM AL MOVIMENTO
SALIRE UNA COLLINA -10 CM AL MOVIMENTO
PER ATTRAVERSARE (GUADARE) UN FIUME O TORRENTE -10 CM AL MOVIMENTO
SCAVALCARE UNA PALIZZATA -15 CM AL MOVIMENTO; UNA AZIONE DI GIOCO
PASSARE DA UN PIANO ALL'ALTRO ALL'INTERNO DI UN EDIFICIO. -15 CM AL MOVIMENTO; UNA AZIONE DI GIOCO
TERRENO MOLTO DIFFICILE
SCALARE UNA COLLINA RIPIDA ROCCIOSA (SCALARE) UN TURNO DI GIOCO
TRANSITARE IN UNA PALUDE. UN TURNO DI GIOCO
ATTRAVERSARE LE SABBIE MOBILI UN TURNO DI GIOCO
FUCILE DA BISONTI 80 CM 1 DADO DOPO IL TIRO DEVE RICARICARE PRIMA DI SPARARE OGNI VOLTA, LETALE
LETALE, DOPO 15 TIRI DEVE RICARICARE,
MITRAGLIATRICE GATLING 60 CM 15 DADI
2 AZIONI PER RICARICARE, SE SOLO MITRAGLIERE 3
1 DADO PER LETALE, TIRA IL DADO DA 10 PER INDICARE LA DEVIAZIONE
DINAMITE AREA
MINIATURA DEL TIRO RISULTATO DIVISO 2, 5 CANDELOTTI
PUO' ESSERE LANCIATO O USATO A CORPO A
COLTELLO 1O CM 1 DADO
CORPO, PUO' ESSERE RECUPERATO
SCIABOLA / 1 DADO USATO A CORPO A CORPO
PUO' ESSERE LANCIATO O USATO A CORPO
LANCIA 20 CM 1 DADO
A CORPO, PUO' ESSERE RECUPERATO
3 DADI PER AZIONE, DOPO 18 DADI
ARCO E FRECCIA 25 CM 18 DADI
INUTILIZZABILE SE NON SI RIFORNISCE
PUO' ESSERE LANCIATO O USATO A CORPO
TOMAHAWK 10 CM 2 DADI
A CORPO, PUO' ESSERE RECUPERATO
MANNAIA / 1 DADO USATO A CORPO A CORPO