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REGOLE

SCHIERAMENTO:
• SI TIRA 1D6 PER OGNI GIOCATORE, SI RITIRANO I PARI: CHI VINCE, CON IL RISULTATO PIÙ
ALTO, SCEGLIE IL LATO DI SCHIERAMENTO
• SUL LATO LUNGO
• SUGLI ANGOLI OPPOSTI
• DIFENSORE AL CENTRO ATTACCANTE ALL'ESTERNO (SCENARIO SPECIALE)
• IN BASE ALLO SCENARIO (SCENARIO SPECIALE)

INIZIO GIOCO:
• SI TIRA 1D6, SI RITIRANO I PARI:
• CHI VINCE NOMINA PER PRIMO LE UNITÀ NEI TURNI DISPARI, L’ALTRO NEI TURNI PARI
• CHI VINCE SCEGLIE SE SCHIERARE LE PROPRIE MINIATURE PER PRIMO O FAR FARE
ALL'AVVERSARIO

PRIORITÀ':
• SI TIRA 1 DADO D6 CHI FA IL RISULTATO PIÙ' ALTO VINCE LA PRIORITÀ

AZIONI:
• DURANTE IL SUO TURNO OGNI SOGGETTO HA A DISPOSIZIONE 2 AZIONI
• LE AZIONI SONO:
• MUOVERSI
• SPARARE
• OVERWATCH
• ASSALTO CORPO A CORPO
• RICARICARE
• RECUPERARE
• CURARE

MOVIMENTO:
• DURANTE IL SUO TURNO OGNI SOGGETTO SI MUOVE A PIEDI, O SE VIENE SPECIFICATO A
CAVALLO
• OGNI PERSONAGGIO HA UN MOVIMENTO SPECIFICO SEGNATO NELLA TABELLA
• SALIRE E SCENDERE NEGLI EDIFICI CONTA COME UN AZIONE.
• SI RIDUCE IL MOVIMENTO DI:
• TERRENO NORMALE
• 5 CM PER SCAVALCARE FINESTRA
• 5 CM PER SALTARE UNA STECCATO
• TERRENO DIFFICILE
• -10 CM AL MOVIMENTO DIFFICILE:
• TRANSITARE NEI BOSCHI
• TRANSITARE NELLE FORESTE
• SALIRE UNA COLLINA
• PER ATTRAVERSARE (GUADARE) UN FIUME O TORRENTE
• -15 CM, UNA AZIONE DI GIOCO, AL MOVIMENTO OSSIA UNA AZIONE PER:
• SCAVALCARE UNA PALIZZATA
• PASSARE DA UN PIANO ALL'ALTRO ALL'INTERNO DI UN EDIFICIO.
• TERRENO MOLTO DIFFICILE
• UN INTERO TURNO DI GIOCO
• SCALARE UNA COLLINA RIPIDA ROCCIOSA (SCALARE)
• TRANSITARE IN UNA PALUDE.
• ATTRAVERSARE LE SABBIE MOBILI
NASCONDERSI:
• DURANTE L'AZIONE DI MOVIMENTO UNA MINIATURA SI NASCONDE SE VIENE A TROVARSI:
• DIETRO UNA PARETE, ANCHE UN ANGOLO
• DIETRO UNA CASSA OD UN BARILE
• DIETRO UN CARRO
• DIETRO UN CESPUGLIO O PALIZZATA
• PER UNA UNITA' NASCOSTA SI USA UN SISTEMA DINAMICO, OSSIA NON RISULTA
IMMOBILE, QUINDI È VISIBILE TRAMITE UN TEST, SE OVVIAMENTE SI PRESTANO LE
CIRCOSTANZE:
• ANGOLI DELLA CASA , VARCO DI FINESTRE E PORTE, CASSE, BIDONI, CESPUGLI ECC..
• NON AL CENTRO DI UNA PARETE O ALL'INTERNO DELLA PORTA.
• VISIBILITÀ MASSIMA ALL'INTERNO DI EDIFICI E/O BOSCHI 5 CM

SPARARE:
• SE SI SPARA AD UN BERSAGLIO NASCOSTO SI DEVE FARE UN TEST DI SCOPERTA SI
TURA UN DADO D6:
• 1,2,3 IDENTIFICATO
• 4,5,6 NASCOSTO
• L'AZIONE DI SCOPERTA FA PARTE DELL'AZIONE DI SPARARE OVVIAMENTE SE SI
FALLISCE NON SI PUÒ SPARARE
• SI TIRA UN NUMERO DI DADI IN BASE AL TIPO DI ARMA
• 1 DADO AD AZIONE PER IL FUCILE A RIPETIZIONE; DOPO 8 "COLPI" SI RICARICA L'ARMA
• 2 DADI AD AZIONE PER LA PISTOLA; DOPO 6 "COLPI" SI RICARICA L'ARMA
• 2 DADI PER LA PISTOLA DA TASCHINO, TIRO SIMULTANEO; DOPO IL "COLPO" SI
RICARICA L'ARMA
• 2 DADI PER DOPPIETTA CANNE E MOZZE, O SIMULTANEAMENTE O SEPARATI IN 2
AZIONI; DOPO 2 "COLPI" SI RICARICA L'ARMA
• 1 DADO A TURNO PER IL FUCILE A RETROCARICA ; DOPO IL "COLPO" SI RICARICA
L'ARMA
• 1 DADO A TURNO PER IL FUCILE PER BISONTI; DOPO IL "COLPO" SI RICARICA L'ARMA
• 5 DADI AD AZIONE PER LA MITRAGLIATRICE GATLING; DOPO 15 "COLPI" SI RICARICA
L'ARMA: 2 TURNI
• 3 DADI A TURNO PER ARCO E FRECCE; DOPO 18 "COLPI" L'ARMA È INUTILIZZABILE
• 1 DADO PER LANCIA; DOPO IL "COLPO" SI RECUPERA L'ARMA
• 1 DADO PER TOMAHAWK; DOPO IL "COLPO" SI RECUPERA L'ARMA
• 1 DADO PER COLTELLO; DOPO IL "COLPO" SI RECUPERA L'ARMA
• 1 DADO PER OGNI MINIATURA PRESENTE NELL'AREA DI ESPLOSIONE SE SI USA LA
DINAMITE 1 TIRO UN CANDELOTTO; DOPO 5 "COLPI" L'ARMA È INUTILIZZABILE
• DISTANZA MINIMA 5 CM - MASSIMA 15CM
• SE SI SPARA CON UNA DOPPIETTA O CANNE MOZZE SI ANNULLA LA COPERTURA CON
ANCHE UN MENO -1 AL TIRO SALVEZZA
• BONUS DI +1 SE SI SPARA SOTTO I 40 CM SE SI SPARA CON IL FUCILE O CARABINA A
RIPETIZIONE
• BONUS DI +1 SE SI SPARA IL FUCILE A RETROCARICA, PRECISIONE
• BONUS DI +1 SE SI SPARA IL FUCILE PER BISONTI, PRECISIONE, MALUS DI -1 SUL TIRO
SALVEZZA AVVERSARIO
• MALUS DI MENO -2 AL TIRO SALVEZZA SE SI USA LA DINAMITE
• SE SI SPARA CON 2 PISTOLE SI HA UN MALUS DI MENO -1 SU ENTRAMBE LE ARMI
• SE SI SPARA DOPO AVER MOSSO SI HA UN MALUS DI MENO -1, SE CI SI MUOVE DOPO
SPARATO IL MALUS NON C'È'
• SE SI SPARA AD UN MODELLO DIETRO UNA STRUTTURA SI HA UN MALUS DI MENO -1
• I MALUS SONO CUMULABILI
• AD OGNI TIRO A SEGNO SI HA A DISPOSIZIONE UN TIRO DI SALVEZZA
• NEL CASO SI SPARI AD UNA MINIATURA A CAVALLO SI TIRA UN DADO D6
• 1,2,3 SI PRENDE LA MINIATURA, 4,5,6 IL CAVALLO
MITRAGLIATRICE MANUALE GATLING:
• HA UN CARICATORE DI 15 COLPI DOPO DI CHE DEVE ESSERE RICARICATA CI IMPIEGA 2
AZIONI
• LA SQUADRA È FORMATA DA 4 MEMBRI: 1 MITRAGLIERE E 3 SERVENTI
• DEVONO ESSERCI ALMENO 2 MEMBRI PER POTER SPARARE NORMALMENTE: 1
MITRAGLIERE E 1 SERVENTE
• SE RIMANE SOLO IL MITRAGLIERE 3 AZIONI PER RICARICARE
• SI PUÒ METTERE IN STANBY (OVERWATCH)
• SPARA SOLO 5 COLPI

TIRO SALVEZZA:
• AD OGNI TIRO A SEGNO SI HA A DISPOSIZIONE UN TIRO DI SALVEZZA, IN CASO DI ESITO
SBAGLIATO SI TIRA UN DADO DA 6
• 1 FUORI COMBATTIMENTO
• 2,3 FERITA GRAVE
• 4,5,6 FERITA LEGGERA
• LE FERITE SONO CUMULABILI
• 2 FERITE LIEVI DIVENTANO UNA FERITA GRAVE
• NEL CASO DI 2 FERITE GRAVI LA MINIATURA È FUORI COMBATTIMENTO

CORPO A CORPO:
• ENTRAMBE I CONTENDENTI TIRANO DADI D6 PER OGNI MINIATURA
• CHI VINCE HA LA PRIORITÀ
• IN CASO DI ATTACCO ALLE SPALLE LA MINIATURA CHE SUBISCE HA UN MALUS DI -3 SIA
ALLA PRIORITÀ AL TIRO SIA SULLA SALVEZZA
• TUTTE LE MINIATURE COMBATTONO SIMULTANEAMENTE
• NON VI E' NUMERO LIMITE DI MINIATURE CHE PARTECIPANO AL CORPO A CORPO.
• IN CASO DI CORPO A CORPO MULTIPLE, 2 CONTRO 1, 2 CONTRO 2, 3CONTRO 2 ECC...
• LA MINIATURA CHE FA SCATTARE IL CORPO A CORPO E' QUELLA PRINCIPALE E CHE
COMANDA IL GIOCO
• OGNI MINIATURA PRESENTE E' DI SUPPORTO, NON TIRA ALCUN DADO
• OGNI MINIATURA AGGIUNGE UN BONUS DI PIÙ +2 IN ASSALTO
• 2° MINIATURA +2
• 3° MINIATURA +4
• I BONUS SONO ACCUMULABILI
• AD OGNI TIRO A SEGNO SI HA A DISPOSIZIONE UN TIRO DI SALVEZZA
• IN CASO DI FUGA IN CORPO A CORPO, MALUS DI MENO -3 PER COLPO ALLE SPALLE

RISSA:
• SI PUÒ OPTARE PER UNA RISSA INVECE DEL CORPO A CORPO NEL CASO SI SVOLGE IN
UN SALOON
• AD OGNI TIRO A SEGNO SI HA A DISPOSIZIONE UN TIRO DI SALVEZZA

ARMA DA LANCIO:
• ALCUNE ARMI DA CORPO A CORPO POSSONO ESSERE ANCHE LANCIATE COME
COLTELLO, LANCIA E TOMAHAWK
• L'ARMA LANCIATA PUÒ' ESSERE RECUPERATA SPENDENDO UNA AZIONE

OVERWATCH:
• L’UNITÀ USA 2 (DUE) AZIONI PER METTERSI IN OVERWATCH
• POTRÀ SPARARE NORMALMENTE DURANTE UN’AZIONE DI MOVIMENTO DI UN’UNITÀ
AVVERSARIA
• SI PUÒ SPARARE SOLO IN UN ARCO DI FUOCO DI 180° NELLA DIREZIONE IN CUI È RIVOLTO
CHI SPARA.
• PER LA MITRAGLIATRICE GATLING L’ARCO DI FUOCO è DI 90°
• UN’UNITÀ IN OVERWATCH PUÒ FARE SOLO AZIONE IN OVERWATCH
• NEL MOMENTO IN CUI ESEGUE UN’AZIONE DIVERSA O SPARA NEL TURNO AVVERSARIO,
PERDE L’OVERWATCH.

LASSO:
• CHI LANCIA IL LASSO TIRA UN DADO DA 6 IN BASE AL RISULTATO:
• 1,2,3 NULLA DI FATTO
• 4 ANIMALE PRESO E BLOCCATO
• 5 PERSONE DISARMATE
• 6 UOMINI ARMATI
• IL PRIGIONIERO PUÒ ESSERE TRASCINATO DA UNA MINIATURA A CAVALLO
• CHI E' PRESO AL LASSO HA UN MALUS DI MENO -3 AL CORPO A CORPO

ARCO DI FUOCO:
• OGNI MINIATURA HA UN ARCO DI FUOCO DI 180 GRADI.
• LA MITRAGLIATRICE GATLING 90 GRADI

DUELLO:
• DURANTE UNA QUALSIASI FASE DI GIOCO SI PUÒ FARE UNA SFIDA A DUELLO FRA 2
MINIATURE AVVERSARIE, VA DICHIARATO PRIMA
• SI POSIZIONANO LE 2 MINIATURE AD UNA DISTANZA ALL'INTERNO DELL'AREA DI FUOCO
DELLE PISTOLE 30CM
• OGNUNO DEI CONTENDENTI TIRA UN DADO DA 6 CHI FA IL RISULTATO PIÙ ALTO VINCE
LA "PRIORITÀ": OSSIA ESTRAE PIÙ VELOCEMENTE LA PISTOLA ED HA UN BONUS DI PIÙ
+1 AL TIRO PER SPARARE
• CHI FA IL RISULTATO PIÙ ALTO VINCE IL DUELLO, CHI PERDE LANCIA UN TIRO SALVEZZA
CON LE CONSEGUENZE DEL CASO.

ARRESTO:
• NELLA FASE DI ARRESTO IN PRIGIONIERO PUÒ TENTARE DI SVINCOLARSI
• IL PRIGIONIERO TIRA UN DADO D6 L'UOMO DI LEGGE RISPONDE CON UN DADO D6 CHI
FA IL RISULTATO PIÙ' ALTO VINCE
• IN CASO DI FERITA SI HA UN MALUS DI MENO -1

FERITA:
• IN CASO DI FERITA LIEVE SI HANNO:
• MALUS DI MENO – 5 CM AL MOVIMENTO
• HA MALUS DI MENO -2, AL TEST DI PRIORITÀ, AL FUOCO, AL CORPO A CORPO, E AL
TIRO SALVEZZA
• IN CASO DI FERITA GRAVE SI HANNO:
• MALUS DI MENO – 10 CM AL MOVIMENTO
• MALUS DI MENO -3, AL TEST DI PRIORITÀ', AL FUOCO, AL CORPO A CORPO, E AL TIRO
SALVEZZA
• L’INTERVENTO DEL MEDICO PER CURARE LA FERITA RIDUCE LA GRAVITÀ:
• DA GRAVE A LIEVE
• DA LIEVE A CURATO
• UNA MINIATURA PUÒ RICEVERE AL MASSIMO UN INTERVENTO MEDICO IN CASO DI
FERITA GRAVE; MA FINO A TRE IN CASO DI FERITA LEGGERA
• DALLA SECONDA PERORIMANE SEMPRE CON UN MENO -1 AL TEST DI PRIORITÀ', AL
FUOCO, AL CORPO A CORPO, E AL TIRO SALVEZZA

GIÀ ATTIVATA:
• NEL CASO UNA UNITA GIÀ ATTIVATA, PUÒ' RISPONDERE AD UN ATTACCO IN CORPO A
CORPO, MA CON MALUS DI MENO -1,SIA AL CORPO A CORPO, CHE AL TIRO SALVEZZA

CURARE:
• SE SI DISPONE DI UN MEDICO O DI UN UOMO MEDICINA SI PUÒ PROVVEDERE A CURARE I
FERITI:
• IL MEDICO SI AVVICINA AL FERITO E SPENDE UNA AZIONE PER CURARLO, MEDICAZIONE
IN AUTOMATICO
• OPPURE IL FERITO VA DAL MEDICO, ANCHE IN QUESTO CASO SI SPENDE UNA AZIONE

MEZZI:
• NEL CASO DI UN ATTACCO AD UN MEZZO: DILIGENZA CARRO DI COLONI O SIMILARE
DOPO AVER TIRATO I DADI DELLA FASE DI FUOCO CHI SUBISCE L'HIT DEVE TIRARE UN
DADO D6
• 1,2 COLPITO UN OSPITE DEL MEZZO
• 3,4,5 COLPITO IL MEZZO
• 6 COLPITO UN ANIMALE DA TIRO E IL MEZZO SI BLOCCA

TERRENO:
• OSTACOLO:
• -5 CM AL MOVIMENTO
• SCAVALCARE LE SIEPI
• OLTREPASSARE STECCATI E RECINTI, ANCHE CON FILO SPINATO
• SCAVALCARE LE FINESTRE
• TERRENO DIFFICILE
• -10 CM AL MOVIMENTO DIFFICILE:
• TRANSITARE NEI BOSCHI
• TRANSITARE NELLE FORESTE
• SALIRE UNA COLLINA
• PER ATTRAVERSARE (GUADARE) UN FIUME O TORRENTE
• -15 CM, UNA AZIONE DI GIOCO, AL MOVIMENTO OSSIA UNA AZIONE PER:
• SCAVALCARE UNA PALIZZATA
• PASSARE DA UN PIANO ALL'ALTRO ALL'INTERNO DI UN EDIFICIO.
• TERRENO MOLTO DIFFICILE:PER FARE UN MOVIMENTO DI 15 CM CI SI IMPIEGA UN
INTERO TURNO DI GIOCO
• SCALARE UNA COLLINA RIPIDA ROCCIOSA (SCALARE)
• TRANSITARE IN UNA PALUDE.
• ATTRAVERSARE LE SABBIE MOBILI
CARATTERISTICHE

MEDICO / UOMO MEDICINA:


• NEL RAGGIO DI 10 CM CHI E' COLPITO PUÒ RIPETERE IL TIRO SALVEZZA FALLITO

RAGAZZO FORTUNATO:
• RITIRA UNO DEI DADI; O AL TEST DI PRIORITÀ', O AL FUOCO, O AL CORPO A CORPO, O AL
TIRO SALVEZZA .

CARISMATICO:
• TUTTE LE MINIATURE PRESENTI NEL RAGGIO DI 5 CM HANNO UN BONUS DI PIÙ' +1; AL
TEST DI PRIORITÀ', AL FUOCO, AL CORPO A CORPO, E AL TIRO SALVEZZA .

IMPAVIDO:
• AGGIUNGE UN PIÙ +1 ALLA SOMMA AL TIRO AL TEST DI PRIORITÀ'

DETERMINATO:
• AGGIUNGE UN PIÙ +1 ALLA SOMMA AL FUOCO E AL CORPO A CORPO

TEMPRATO
• AGGIUNGE UN PIÙ +1 ALLA SOMMA AL TIRO DI DADO DI SALVEZZA

PAUROSO:
• CHI DEVE AFFRONTARE UNA MINIATURA CHE INCUTE PAURA DEVE AFFRONTARE UN
TEST DI CORAGGIO
• 1,2,3 SUPERATO
• 4,5,6 NON SUPERATO
• SE NON LO SUPERA HA UN MALUS DI MENO -1; AL TEST DI PRIORITÀ', AL FUOCO, AL
CORPO A CORPO, DI SALVEZZA

SCAGNOZZI:
• OGNI MINIATURA CON QUESTA CARATTERISTICA SI MUOVE ACCOMPAGNATA DA ALMENO
UNA MINIATURA, LO SCAGNOZZO.
• PER AGIRE DA SOLO DEVE PASSARE UN TEST DI CORAGGIO
• 1,2,3 SUPERATO
• 4,5,6 NON SUPERATO
• SE NON LO SUPERA HA UN MALUS DI MENO -2; AL TEST DI PRIORITÀ', AL FUOCO, AL
CORPO A CORPO, DI SALVEZZA

TIMOROSO:
• UNA MINIATURA CON LA CARATTERISTICA TIMOROSO, PRIMA DI ESEGUIRE IL TIRO
PRIORITÀ' DEVE SUPERARE UN TEST DI CORAGGIO
• 1,2,3 SUPERATO
• 4,5,6 NON SUPERATO, FUGGE

FASCINO:
• UNA MINIATURA CON QUESTA CARATTERISTICA INFLUENZA QUALSIASI AVVERSARIO
DEBBA AFFRONTARLO
• CHI DEVE AFFRONTARE UNA MINIATURA CHE INCUTE FASCINO DEVE AFFRONTARE UN
TEST DI RESISTENZA
• 1,2,3 SUPERATO
• 4,5,6 NON SUPERATO
• SE NON LO SUPERA HA UN MALUS DI MENO -1; O AL TEST DI PRIORITÀ', O AL FUOCO, O
AL CORPO A CORPO, O DI SALVEZZA
• LA DECISIONE SPETTA A CHI HA UNA MINIATURA CON TALE CARATTERISTICA

SQUADRA:
• TUTTE LE MINIATURE PRESENTI ENTRI 5 CM HANNO UN RITIRA DEL DADO AL TIRO PER LA
PRIORITÀ IN CASO DI UN UFFICIALE LA DISTANZA VIENE PORTATA A 10 CM BONUS DI
COMANDO

ESPERTO DEL MESTIERE


• RITIRA UNO DEI DADI; O AL TEST DI PRIORITÀ', O AL FUOCO, O AL CORPO A CORPO, O AL
TIRO SALVEZZA CON UN BONUS DI +1

RISSOSO:
• AGGIUNGE UN PIÙ +1 ALLA SOMMA AL TIRO NEL CORPO A CORPO

FARVENTE RELIGIOSITÀ / SPIRITISMO:


• TUTTE LE MINIATURE AMICHE PRESENTI NEL RAGGIO DI 10 CM HANNO UN BONUS DI PIÙ'
+1; O AL TEST DI PRIORITÀ', O AL FUOCO, O AL CORPO A CORPO, O AL TIRO SALVEZZA
• TUTTE LE MINIATURE NEMICHE PRESENTI NEL RAGGIO DI 5 CM HANNO UN MALUS DI
MENO -1; O AL TEST DI PRIORITÀ', O AL FUOCO, O AL CORPO A CORPO, O AL TIRO
SALVEZZA
• IN CASO DI MALUS COLUI CHE HA IL PREDICATORE O LO SPIRITISTA DECIDE QUALE
DEI TEST HA IL MALUS

RUDE:
• RITIRA IL DADO; AL CORPO A CORPO, E AL TIRO SALVEZZA .

ARMA IMPROVVISATA:
• DEVE RACCOGLIERE UNA ARMA A TERRA PERSA DA UN MORTO E SPARA. HA UN MALUS
DI MENO -2; AL TEST DI PRIORITÀ', AL FUOCO, AL CORPO A CORPO,

ESPERTO DEL TERRITORIO(x):


• NON HA MALUS NEL TRANSITARE IN TERRENO DIFFICILE
CARATTERISTICA PUNTI
PISTOLA DA TASCHINO 10
PISTOLA 20
SECONDA PISTOLA 30
FUCILE CANNE MOZZE O PALLETTONI 20
FUCILE E CARABINA 30
FUCILE A RETROCARICA 30
FUCILE PER BISONTI 40
MITRAGLIATRICE GATLING 120
DINAMITE 50
PALA 10
MANNAIA 10
SCIABOLA 10
ARCO E FRECCIE 15
LANCIA 15
COLTELLO 10
TOMAHAWK 10
LASSO 10
CAVALCATURA: 30
MEDICO, DOTTORE, UOMO MEDICINA 20
SCAGNOZZI -5
RAGAZZO FORTUNATO: 20
CARISMATICO: 10
IMPAVIDO: 15
DETERMINATO: 20
PAUROSO: 10
TIMOROSO: -10
FASCINO 30
SQUADRA: 20
TEMPRATO 20
ESPERTO DEL MESTIERE 30
FERVENTE RELIGOSITA / SPIRITISMO 10
RISSOSO: 10
RUDE: 20
ARMA IMPROVVISATA: 10
ESPERTO DEL TERRITORIO(x): 10
OGNI MINIATURA HA DELLE ARMI E DELLE CARATTERISTICHE
PECULIARI DI BASE, MA ALTRE POSSONO ESSERE ACQUISTATE
SPENDENDO PUNTI

OGNI PERSONAGGIO PUÒ AGGIUNGERE UN'ARMA OD UNA CARATTERISTICA PAGANDO LA


DIFFERENZA CON I PUNTI.
ESEMPI:
• UN VICE SCERIFFO PUÒ ACQUISTARE UN FUCILE A RETROCARICA O UNA DOPPIETTA
PAGANDO I PUNTI
• UNO SCERIFFO PUÒ SOSTITUIRE IL FUCILE A RIPETIZIONE CON UNA DOPPIETTA
TOGLIENDO I PUNTI DEL FUCILE E PAGANDO QUELLI DELLA DOPPIETTA
• UN PELLEROSSA PUÒ ACQUISTARE UN FUCILE PAGANDO I PUNTI DELL'ARMA, IN
AGGIUNTA AD ARCO E FRECCE
• UN PELLEROSSA PUÒ SOSTITUIRE LA LANCIA CON UNA PISTOLA TOGLIENDO I PUNTI
DELLA LANCIA E PAGANDO LA PISTOLA
• UN PELLEROSSA PUÒ ACQUISTARE U ARCO E FRECCE ASSIEME ALLA LANCIA PAGANDO I
PUNTI DI ARCO E FRECCE.

TUTTO È PERMESSO, PERSINO LA DINAMITE IN MANO AI PELLEROSSA, RICORDIAMOCI È SOLO


UN GIOCO, QUINDI DIVERTIMENTO. NEL DUBBIO USATE UN PO DI INVENTIVA, SE UNA COSA È
FORZATA NON VA BENE
PER UN PUGNO DI DOLLARI
ANTEFATTO:.
SIAMO IN UN PICCOLO CENTRO AI CONFINI DEL MESSICO. DELLE FAZIONI SI
BATTONO PER IL CONTROLLO DEL VILLAGGIO. NEL CASO SI GIOCASSE CON 4 O
PIÙ SQUADRE SONO PERMESSE ALLEANZE E TRADIMENTI, PRIMA DI OGNI TURNO
SONO CONCESSI 5 MINUTI PER UNA SORTA DI FASE DIPLOMATICA, DOVE I
GIOCATORI POSSONO SCAMBIARSI BIGLIETTI OPPURE PARLARE TRA DI LORO A
BASSA VOCE, NEL TENTATIVO DI CREARE ACCORDI E PATTI SEGRETI.
OGNI SQUADRA PUÒ SCEGLIERE UN EDIFICIO COME BASE
SCHIERAMENTO:
• LE DUE BANDE SI SCHIERERANNO ENTRO 15 CM DAI BORDI DEL TAVOLO.
OGNI MEMBRO DELLA BANDA DOVRÀ ESSERE
ELEMENTI SCENICI NECESSARI:
• CASE ED EDIFICI
• STACCIONATE
• CARRI
VITTORIA: VINCE IL GIOCATORE CHE RIESCE AD AVERE ALMENO 2 PERSONAGGI
VIVI ED AVER ELIMINATO DIRETTAMENTE OPPURE INDIRETTAMENTE TUTTI I
PERSONAGGI DI ALTRE FAZIONI.
NOTA BENE. COSTRUITEVI ALMENO SEI EDIFICI (SALOON, UFFICIO DELLO
SCERIFFO, STALLA, EMPORIO E 2 CASE) E PONETELI AFFIANCATI GLI UNI AGLI
ALTRI ENTRO 10CM TRA DI LORO. IN QUESTO SCENARIO È PERMESSO ENTRARE
NEGLI EDIFICI PER TROVARVI RIPARO
OMBRE ROSSE E FUORILEGGE
ANTEFATTO:
UNA DILIGENZA DIRETTA AD UNA STAZIONE DI POSTA VIENE ATTACCATA DA TIPI
POCO RACCOMANDABILI, L’UNICA VIA DI SALVEZZA È RAGGIUNGERE LA STAZIONE
DI POSTA PER TENTARE DI FUGGIRE AI SUOI INSEGUITORI ASPETTANDO UN
DRAPPELLO DI SOLDATI IN ARRIVO A SOSTEGNO.
REGOLA SPECIALE:
• IL GIOCATORE CHE SCHIERA LA DILIGENZA CREA 2 LISTE
• LA DILIGENZA
• LA SCORTA
• GLI AGGRESSORI
• SI POSSONO SOSTITUIRE GLI INDIANI CON FUORILEGGE O DESPERADOS
• OPPURE UN MIX DI TUTTE E TRE
SCHIERAMENTO:
• DILIGENZA: POSIZIONATI ALL'INTERNO DELLA DILIGENZA, ENTRANDO DAL
LATO NORD DEL SENTIERO
• 1 POSTIGLIONE DISARMATO
• 1 MARSHAL DI SCORTA
• 1 AVVENTURIERA
• 1 GIOCATORE PROFESSIONISTA CON PISTOLA
• 1 COMMERCIANTE CON PISTOLA
• 1 DONNA SENZA ARMI
• 1 COWBOY.
• MENTRE DAL LATO SUD DOVREBBE ENTRARE LA SCORTA: O A CAVALLO O A
PIEDI( FANTERIA)
• ASSALITORI:
• 1 CAPO INDIANO, OPPURE UN CAPO FUORILEGGE OPPURE UN CAPO
DESPERADOS
• INDIANI E/O FUORILEGGE E/O DESPERADOS CON ARMI VARIE.
• TUTTI GLI ASSALITORI POSSONO ESSERE SIA A CAVALLO CHE A PIEDI A
CAVALLO. PIAZZAMENTO: POSSONO ENTRARE SUL TAVOLO, SPARSI
TAVOLO DA GIOCO.
ELEMENTI SCENICI NECESSARI:
• UNA CASA O BARACCA CON STALLA, LA STAZIONE DI POSTA
• VARI BOSCHI (SONO TUTTI DA CONSIDERARE FORESTA O BOSCO FITTO)
OPPURE COLLINE ROCCIOSE.
• STACCIONATE
VITTORIA:
• VINCONO GLI INDIANI SE
• RIESCONO AD ELIMINARE TUTTI I PASSEGGERI;
• VINCONO I BIANCHI
• SE RIESCONO AD ARRIVARE DAL LATO SUD DEL TAVOLO NEL POSTO DI
RISTORO
• SE METTONO IN FUGA GLI ASSALITORI
NOTA: SE UTILIZZATE UN TAVOLO DI 120CM PER 90CM, DOVE IL LATO NORD È
RAPPRESENTATO DA UNO DEI LATI CORTO DEL TAVOLO, MENTRE IL SUD SARÀ
AUTOMATICAMENTE IL LATO OPPOSTO.
IL MUCCHIO SELVAGGIO
ANTEFATTO:
E' DA QUALCHE TEMPO CHE LA BANCA DI UNA CITTADINA DI FRONTIERA È
NELL'OBIETTIVO DI UNA BANDA DI FUORILEGGE.
SCHIERAMENTO:
• LE BANDE SI SCHIERERANNO ENTRO 15 CM DAI BORDI DEL TAVOLO. OGNI
MEMBRO DELLA BANDA DOVRÀ ESSERE
ELEMENTI SCENICI NECESSARI:
• CASE ED EDIFICI
• STACCIONATE
• CARRI
IL GIOCATORE FUORILEGGE:
• DOVRÀ POI STUDIARE UN PIANO PER ENTRARE ED USCIRE DALLA BANCA
CON IL MALLOPPO.
IL GIOCATORE SCERIFFO:
• SVENTARE LA RAPINA
• ARRESTARE O METTERE FUORI GIOCO TUTTI I CATTIVI
VITTORIA:
• VINCONO I BANDITI SE RIESCONO AD USCIRE DAL TAVOLO DI GIOCO CON IL
SACCO DEI SOLDI E RAGGIUNGERE LA STALLA
• OGNI ALTRA SOLUZIONE È UNA VITTORIA PER I VIGILANTI.
BANDITI:
• POSSONO ESSERE PIAZZATI DOVE SI VUOLE (ANCHE DENTRO LA BANCA),
• LA RAPINA SARÀ AUTOMATICA SE ALMENO DUE BANDITI ENTRANO IN BANCA
E VI RESTANO PER ALMENO 2 TURNI CONSECUTIVI.
VIGILANTI:
• POSSONO ESSERE PIAZZATI DOVUNQUE, PURCHÉ A 40CM DALLA BANCA.
NOTA BENE:
• I VIGILANTI NON POSSONO MUOVERSI, IN DIREZIONE DELLA BANCA FINCHÉ
• NON VENGONO SOTTOPOSTI AL TIRO O ATTACCATI IN MISCHIA DAI
BANDITI
• OPPURE QUANDO I BANDITI ESCONO DALLA BANCA CON I SOLDI
• PRENDONO UN OSTAGGIO UN CIVILE
SFIDA ALL’ELDORADO
ANTEFATTO:
UNA BANDA È STATA SFIDATA DA UNA BANDA AVVERSARIA E COGLIERÀ
L’OCCASIONE PER REGOLARE I CONTI IN SOSPESO.
SCHIERAMENTO:
• LE BANDE SI SCHIERERANNO ENTRO 15 CM DAI BORDI DEL TAVOLO. OGNI
MEMBRO DELLA BANDA DOVRÀ ESSERE
• POSIZIONATO SULLA STRADA,
• IL CAPO NEGLI EDIFICI DELLA PROPRIA BANDA.
• SE IL MODELLO SELEZIONATO È IN ARCIONE DEVE ESSERE SCHIERATO
SENZA CAVALCATURA (NON POTRÀ UTILIZZARLA NELLO SCENARIO).
ELEMENTI SCENICI NECESSARI:
• CASE ED EDIFICI
• STACCIONATE
• CARRI
VITTORIA:
• ELIMINARE PIÙ DELLA METÀ DELLA BANDA AVVERSARIA (CONSIDERATE IL
VALORE IN PUNTI DI OGNI MODELLO).
• PRENDERE POSSESSO DEGLI EDIFICI DELLA BANDA AVVERSARIA
• IL POSSESSO DELL’EDIFICIO:
• L’EDIFICIO È IN POSSESSO SE ALMENO UN MEMBRO DI QUALSIASI BANDA
SI TROVI ALL’INTERNO SENZA NESSUN AVVERSARIO CHE LO CONTESTI
• OGNI BANDA HA A DISPOSIZIONE UNO / DUE EDIFICI, PERTINENTI ALLA LORO
NATURA;
• ESEMPIO:
• SCERIFFO E UOMINI DI LEGGE L’UFFICIO CON PRIGIONE
• BARISTA IL SALOON
• PROPRIETARIO TERRIERO LA STALLA E NEGOZIO, SPACCIO
• ECC….
SFIDA NELLA CITTÀ FANTASMA
ANTEFATTO:
UNA BANDA DI RAPINATORI, DOPO AVER SVALIGIATO UNA DILIGENZA, HA
NASCOSTO LA REFURTIVA FRA GLI EDIFICI DI UNA CITTÀ MORTA. LO SCERIFFO ED
I SUOI AIUTANTI LI HA ELIMINATI IN UN’IMBOSCATA MA IL CAPO, IN FIN DI VITA, HA
RIVELATO DOVE SI TROVA IL DENARO. LA NOTIZIA È TRAPELATA E ALCUNE BANDE
CERCANO DI RECUPERARE IL MALLOPPO!
ELEMENTI SCENICI NECESSARI:
• CASE ED EDIFICI
• STACCIONATE
• CARRI
SCHIERAMENTO:
• LE BANDE SI SCHIERERANNO ENTRO 15 CM DAI BORDI DEL TAVOLO. OGNI
MEMBRO DELLA BANDA DOVRÀ ESSERE
REGOLE SPECIALI:
• UN MODELLO ADIACENTE A UNA CASSA PUÒ APRIRLA. QUESTA AZIONE
CONSUMA L’INTERA AZIONE.
• DOPO CHE IL MODELLO HA AGITO, IL GIOCATORE PUÒ GIRARE LA CASSA
PER VEDERE SE CONTIENE IL DENARO O SE È VUOTA (TIRARE UN DADO SE
FA 1-2-3 PIENA, 4-5-6 VUOTA).
• UN MODELLO CHE HA APERTO UNA CASSA E HA TROVATO IL DENARO PUÒ
CARICARSI SULLE SPALLE LA SACCA CHE LO CONTIENE MA:
• D’ORA IN POI, DOVRÀ SOTTRARRE 1D6 AL MOVIMENTO.
• SE UN MODELLO CON LA SACCA IN SPALLA VIENE MESSO FUORI
COMBATTIMENTO LASCIA CADERE LE SACCA IN CAMPO
• UN ALTRO MODELLO POTRÀ IMPADRONIRSENE POSIZIONANDOSI
ADIACENTE ALLA SACCA E CARICANDOSELA SULLE SPALLE
(SOTTRAENDO AL MOVIMENTO UNA AZIONE).
• UN MODELLO PUÒ ABBANDONARE LA SACCA NELLA PROPRIA ZONA DI
SCHIERAMENTO: UNA SACCA ABBANDONATA NELLA PROPRIA ZONA DI
SCHIERAMENTO CONTA AI FINI DEL CALCOLO DEI PUNTI DELLA BANDA MA
POTREBBE ESSERE SEMPRE SOTTRATTA DA UN AVVERSARIO.
VITTORIA:
• ELIMINARE LA BANDA O LE BANDE AVVERSARIE
• RECUPERARE LE SACCHE DI DENARO. SONO CONSIDERATE RECUPERATE
SIA LE SACCHE IN POSSESSO DI UNO DEI MODELLI DELLA BANDA CHE
QUELLE ALL’INTERNO DELLA ZONA DI SCHIERAMENTO.
• OGNI SACCA NON SI SA SE È PIENO O VUOTA FINO ALLA FINE: SI TIRA UN D6
1,2,3 PIENA 4,5,6 VUOTA
• LE SACCHE CON IL DENARO VALGONO L’EQUIVALENTE VALORE DEI
DOLLARI $ IN PUNTI, TIRANDO UN 1DADO D10; IN BASE AL RISULTATO SI HA
IL VALORE DELLA SACCA IN DOLLARI E QUINDI IN PUNTI
• 1 =10 DOLLARI =10 PUNTI
• 2 =40 DOLLARI =40 PUNTI
• 3 =60 DOLLARI =60 PUNTI
• 4 =80 DOLLARI =80PUNTI
• 5 =100 DOLLARI=100 PUNTI
• 6 =150 DOLLARI=150 PUNTI
• 7 =200 DOLLARI=200 PUNTI
• 8 =250 DOLLARI=250 PUNTI
• 9 =300 DOLLARI=300 PUNTI
• 0 =500 DOLLARI=500 PUNTI
• NEL CASO DI PARTITA PARI: LA SOMMA DEL VALORE DELLE SACCHE DI
DOLLARI, QUINDI DEI PUNTI DECRETERÀ LA VITTORIA
HOKA HEY
ANTEFATTO:
UN ACCAMPAMENTO È RIMASTO ISOLATO ED È POSTO SOTTO ASSEDIO DALLE
FORZE NEMICHE. I DIFENSORI RIUSCIRANNO A RESISTERE AGLI ATTACCHI
AVVERSARI? RIUSCIRANNO A NON FAR PRENDERE LE PROPRIE ARMI AGLI
ASSALITORI?
ELEMENTI SCENICI NECESSARI:
• TENDE: UNA DELLE TENDE DEVE ESSERE RICONOSCIBILE (SI CONSIDERA
L’ALLOGGIO DEL COMANDANTE)
• VARI BOSCHI (SONO TUTTI DA CONSIDERARE FORESTA O BOSCO FITTO)
OPPURE COLLINE ROCCIOSE.
• STACCIONATE
• CARRI
• CAVALLI
• BALLE DI FIENO
• BARILI
SCHIERAMENTO:
• TIRATE 1D6 ED IL PUNTEGGIO PIÙ ALTO POTRÀ SCEGLIERE SE AVERE IL
RUOLO DELL’ATTACCANTE O QUELLO DEL DIFENSORE.
• SE SONO PRESENTI SQUADRE COMPOSTE INTERAMENTE DA INDIANI
SARANNO AUTOMATICAMENTE GLI ATTACCANTI.
• POSIZIONATE LE TENDE E LE STACCIONATE AL CENTRO DEL TAVOLO IN
MODO DA FORMARE UN PERIMETRO DIFENSIVO DI 50 X 50 CM
• REGOLE SPECIALI SCHIERAMENTO:
• IL DIFENSORE SCHIERA TUTTE LE UNITÀ ALL’INTERNO DEL PERIMETRO
DIFENSIVO.
• A SEGUIRE L’ATTACCANTE SCHIERERÀ TUTTE LE SUE UNITÀ ENTRO 15
CM DA QUALUNQUE BORDO DEL TAVOLO.
ATTACCO A SORPRESA:
• I MODELLI DEL DIFENSORE NON POTRANNO MUOVERSI DALLA POSIZIONE
INTERNA FINO A CHE NON VIENE DATO L’ALLARME.
• FINO A QUEL MOMENTO POTRANNO SELEZIONARE QUALUNQUE TIPO DI
AZIONE MA NON POTRANNO EFFETTUARE LA PARTE RIGUARDANTE IL
MOVIMENTO
• SCATTATO L’ALLARME, ALL’INTERNO DEL PERIMETRO DIFENSIVO
POTRANNO NASCONDERSI ALL’INTERNO DEL CAMPO
• DELLE TENDE
• DEI CARRI
• DIETRO I CAVALLI
• DIETRO LE BALLE DI FIENO
• DIETRO I BARILI
• USCIRE DAL PERIMETRO INTERNO
ALLARME.
• L’ALLARME VIENE DATO AUTOMATICAMENTE NEI SEGUENTI CASI:
• SE UN MODELLO ATTACCANTE NASCOSTO VIENE INDIVIDUATO DA UN
DIFENSORE CHE UTILIZZA UN’AZIONE TIRARE
• SE UN MODELLO ATTACCANTE TIRA CONTRO UN DIFENSORE (ANCHE SE
NON INFLIGGE DANNI).
• SE IL TIRO VIENE EFFETTUATO CON UN’ARMA SILENZIOSA E MANCA IL
BERSAGLIO
VITTORIA:
• ATTACCANTI:
• CONQUISTA DELL’AVAMPOSTO
• FUGA CON I CARRI
• FUGA CON LE ARMI
• DIFENSORI
• RITIRO DEGLI ATTACCANTI
NOTE:
LE RIDUZIONI PER IL TERRENO DIFFICILE VENGONO APPLICATE DOPO AVER
SACRIFICATO IL MOVIMENTO.
VARIANTE SCENARIO:
• UTILIZZARE FIUMI E/O CORSI D’ACQUA POTETE UTILIZZARE QUESTA
VARIANTE POSIZIONANDO UNO O DUE FIUMI (OPPURE CORSI D’ACQUA) CHE
NON SI SOVRAPPONGANO AL PERIMETRO DIFENSIVO CENTRALE.
• I CORSI D’ACQUA POTRANNO ESSERE POSIZIONATI SIA IN DIREZIONE
NORD/SUD CHE EST/OVEST.
• È POSSIBILE ANCHE POSIZIONARE PONTI O GUADI PER PERMETTERNE
L’ATTRAVERSAMENTO.
• RINFORZI
RINFORZI:
• ALL’INIZIO DI OGNI TURNO (TRANNE IL PRIMO) IL DIFENSORE LANCERÀ UN
1D6: CON UN RISULTATO DI 1,2 RINFORZI POTRANNO ESSERE ATTIVATI
ENTRANDO IN GIOCO LATO LIBERO A QUELLO NEL QUALE SONO STATI
SCHIERATI GLI ATTACCANTI.
• PER OGNI TURNO SUCCESSIVO AGGIUNGETE +2 AL LANCIO DEL DADO
PER L’ENTRATA DEI RINFORZI.
• AL 3 TURNO METÀ DELLE MINIATURE DELLA RISERVA POSSONO ENTRARE
• PER ENTRARE IN GIOCO UN MODELLO POTRÀ UTILIZZARE L’AZIONE DI
MOVIMENTO MISURANDO DIRETTAMENTE DAL LATO DEL TAVOLO.
• PARTENDO DA FUORI, DA QUALSIASI LATO E POSIZIONE, AVRANNO IL
MALUS AL TIRO PER COLPIRE PER NON ESSERE IN LINEA DI TIRO CON IL
BERSAGLIO.
• QUANDO I RINFORZI FARANNO IL LORO INGRESSO IN CAMPO IL
DIFENSORE POTRÀ CONTINUARE AD UTILIZZARE I DIFENSORI.
• GLI ATTACCANTI DAL TURNO SUCCESSIVO ALL’ARRIVO DEI RINFORZI DAL
TURNO DI INGRESSO DEVE FARE UN TIRO DI SCOPERTA PER SCOPRIRE I
RINFORZI ED ATTACCARLI
• IL DIFENSORE DIVIDE INNANZITUTTO LIBERAMENTE LA SUA SQUADRA IN
DUE PARTI: METÀ DELLE UNITÀ (DIVIDERE PROPORZIONALMENTE I LEADER)
SARÀ SCHIERATA ALL’INTERNO DEL PERIMETRO DIFENSIVO MENTRE L’ALTRA
METÀ NON SARÀ SCHIERATA SUBITO IN CAMPO MA ENTRERÀ IN GIOCO PIÙ
AVANTI COME RINFORZI.
• A SEGUIRE L’ATTACCANTE SCHIERERÀ TUTTE LE SUE UNITÀ.
• I DIFENSORI NON POSSONO MAI ABBANDONARE IL PERIMETRO
DIFENSIVO.
ATTACCO A FORT COLLINS
UN INSEDIAMENTO DI MILITARE È RIMASTO ISOLATO ED È SOTTO ASSEDIO. GLI
ASSEDIANTI HANNO L’ORDINE PRECISO DI STERMINARE TUTTI COLORO CHE SI
TROVANO NELL'AVAMPOSTO!… ELEMENTI SCENICI NECESSARI: UN FORTE
OPPURE DELLE BARACCHE; VARI BOSCHI (SONO TUTTI DA CONSIDERARE
FORESTA O BOSCO FITTO) OPPURE COLLINE ROCCIOSE; VARIE STACCIONATE O
MURETTI.
SCHIERAMENTO:
• TIRATE 1D6 ED IL PUNTEGGIO PIÙ ALTO POTRÀ SCEGLIERE SE AVERE IL
RUOLO DELL’ATTACCANTE O QUELLO DEL DIFENSORE.
• SE SONO PRESENTI SQUADRE COMPOSTE INTERAMENTE DA INDIANI
SARANNO AUTOMATICAMENTE GLI ATTACCANTI.
• POSIZIONATE IL FORTE E LE BARACCHE CON LE STACCIONATE AL CENTRO
DEL TAVOLO IN MODO DA FORMARE UN PERIMETRO DIFENSIVO DI 90 X 90
CM.
• STACCIONATE
• CARRI
• CAVALLI
• BALLE DI FIENO
• BARILI
• REGOLE SPECIALI SCHIERAMENTO:
• IL GIOCATORE CHE GUIDA GLI ATTACCANTI POSIZIONA LE PROPRIE
MINIATURE SUI 4 LATI DEL TAVOLO.
• IL DIFENSORE DIVIDE INNANZITUTTO LIBERAMENTE LA SUA SQUADRA IN
DUE PARTI: METÀ DELLE UNITÀ (DIVIDERE PROPORZIONALMENTE I
LEADER) SARÀ SCHIERATA ALL’INTERNO DEL PERIMETRO DIFENSIVO
MENTRE L’ALTRA METÀ NON SARÀ SCHIERATA SUBITO IN CAMPO MA
ENTRERÀ IN GIOCO PIÙ AVANTI COME RINFORZI.
• A SEGUIRE L’ATTACCANTE SCHIERERÀ TUTTE LE SUE UNITÀ.
• I DIFENSORI NON POSSONO MAI ABBANDONARE IL PERIMETRO
DIFENSIVO.
• RINFORZI:
• ALL’INIZIO DI OGNI TURNO (TRANNE IL PRIMO) IL DIFENSORE LANCERÀ UN
1D6: CON UN RISULTATO DI 1,2 RINFORZI POTRANNO ESSERE ATTIVATI
ENTRANDO IN GIOCO LATO LIBERO A QUELLO NEL QUALE SONO STATI
SCHIERATI GLI ATTACCANTI.
• PER OGNI TURNO SUCCESSIVO AGGIUNGETE +2 AL LANCIO DEL DADO
PER L’ENTRATA DEI RINFORZI.
• AL 3 TURNO METÀ DELLE MINIATURE DELLA RISERVA POSSONO
ENTRARE
• PER ENTRARE IN GIOCO UN MODELLO POTRÀ UTILIZZARE L’AZIONE DI
MOVIMENTO MISURANDO DIRETTAMENTE DAL LATO DEL TAVOLO.
• PARTENDO DA FUORI, DA QUALSIASI LATO E POSIZIONE, AVRANNO IL
MALUS AL TIRO PER COLPIRE PER NON ESSERE IN LINEA DI TIRO CON IL
BERSAGLIO.
• QUANDO I RINFORZI FARANNO IL LORO INGRESSO IN CAMPO IL
DIFENSORE POTRÀ CONTINUARE AD UTILIZZARE I DIFENSORI.
• GLI ATTACCANTI DAL TURNO SUCCESSIVO ALL’ARRIVO DEI RINFORZI DAL
TURNO DI INGRESSO DEVE FARE UN TIRO DI SCOPERTA PER SCOPRIRE I
RINFORZI ED ATTACCARLI
VITTORIA:
• ATTACCANTI:
• CONQUISTA DELL’AVAMPOSTO
• ELIMINAZIONE DEI RINFORZI IMPEDENDO L’ARRIVO ALL’AVAMPOSTO
• DIFENSORI
• RITIRO DEGLI ATTACCANTI ED/O ARRIVO DEI RINFORZI
COMANCHEROS
ANTEFATTO:
UN ACCAMPAMENTO È RIMASTO ISOLATO E IL MATERIALE PRESENTE FA GOLA AD
ALCUNE BANDE RIVALI. CHI SE LO PORTERÀ VIA?
ELEMENTI SCENICI NECESSARI:
• TENDE: SI POSSONO SOSTITUIRE CON BARACCHE O CON UN FORTE
• VARIE ZONE DI VEGETAZIONE, BOSCHI CON ALBERI ALTI O ZONE DI ARBUSTI E
CACTUS
• COLLINE ROCCIOSE.
• CARRI
• CAVALLI
• BALLE DI FIENO
• BARILI DI ACQUA E POLVERE DA SPARO
• CASSE DI ARMI E MUNIZIONI
SCHIERAMENTO:
• LE BANDE SI SCHIERERANNO ENTRO 15 CM DAI BORDI DEL TAVOLO.
REGOLE SPECIALI:
• IL MODELLO ADIACENTE AD A UNA CASSA PUO APRIRLA, IL CHE CONSUMA UNA
AZIONE
• DOPO CHE IL MODELLO HA AGITO, IL GIOCATORE PUÒ APRIRE LA CASSA PER
VEDERE SE CONTIENE I ARMI O SE È VUOTA (TIRARE UN DADO SE FA 1-2-3 PIENA,
4-5-6 VUOTA).
• UN MODELLO CHE HA APERTO UNA CASSA E HA TROVATO LE ARMI PUÒ PORTALE
LA CASSA CHE LO CONTIENE MA:
• D’ORA IN POI, DOVRÀ SOTTRARRE 2D6 AL MOVIMENTO.
• SE UN MODELLO CON LA CASSA VIENE MESSO FUORI COMBATTIMENTO LA
LASCIA CADERE SUL CAMPO
• UN ALTRO MODELLO POTRÀ IMPADRONIRSENE POSIZIONANDOSI ADIACENTE
ALLA CASSA (SOTTRAENDO AL MOVIMENTO UNA AZIONE).
• UN MODELLO PUÒ ABBANDONARE LA CASSA NELLA PROPRIA ZONA DI
SCHIERAMENTO ATTORNO AL CARRO
• PER LE CASSE DI FUCILI LE MINIATURE CHE SERVONO SONO 2
• SE SI USANO LE BARACCHE
• GLI EDIFICI CON LE STACCIONATE VANNO POSIZIONATI AL CENTRO DEL TAVOLO
IN MODO DA FORMARE UN PERIMETRO DIFENSIVO DI 90 X 90 CM.
UNA CASSA ABBANDONATA NELLA PROPRIA ZONA DI RACCOLTA CONTA AI FINI DEL
CALCOLO DEI PUNTI DELLA BANDA MA POTREBBE ESSERE SEMPRE SOTTRATTA DA
UN AVVERSARIO.
VITTORIA:
• CONQUISTA DELL’AVAMPOSTO
• FUGA CON I CARRI
• FUGA CON LE ARMI
NOTE:
• LE RIDUZIONI PER IL TERRENO DIFFICILE VENGONO APPLICATE DURANTE LA FASE
DI MOVIMENTO.
VARIANTE SCENARIO:
• UTILIZZARE FIUMI E/O CORSI D’ACQUA POTETE UTILIZZARE QUESTA VARIANTE
POSIZIONANDO UNO O DUE FIUMI (OPPURE CORSI D’ACQUA) CHE NON SI
SOVRAPPONGANO AL PERIMETRO DIFENSIVO CENTRALE.
• I CORSI D’ACQUA POTRANNO ESSERE POSIZIONATI SIA IN DIREZIONE NORD/SUD
CHE EST/OVEST.
• È POSSIBILE ANCHE POSIZIONARE PONTI O GUADI PER PERMETTERNE
L’ATTRAVERSAMENTO.
ASSALTO AL RANCH
ANTEFATTO:
UNA BANDA VUOLE RAZZIARE LE MANDRIE PRESENTI IN UN RANCH, MA I PROPRIETARI
NON HANNO VOGLIA DI CEDERE NULLA SENZA REAGIRE E HANNO CHIAMATO I
RINFORZI, MA QUESTI NON HANNO INTENZIONE DI LAVORARE PER NULLA
ELEMENTI SCENICI NECESSARI:
• UN RANCH
• ALCUNI EDIFICI: UNA DUE CASE, UN FIENILE E UN CAPANNO PER GLI ATTREZZI
• CARRI
• BESTIAME: CAVALLI O BOVINI
SCHIERAMENTO:
• LE BANDE SI SCHIERERANNO ENTRO 10 CM DAI BORDI DEL TAVOLO.
• IL BESTIAME VIENE SCHIERATO ALL’INTERNO DEL RANCH: RECINTI O IL FIENILE
SCHIERAMENTO:
• TIRATE 1D6 ED IL PUNTEGGIO IL PIÙ ALTO POTRÀ SCEGLIERE SE AVERE IL RUOLO
DELL’ATTACCANTE O QUELLO DEL DIFENSORE.
• RANCH
• I VARI EDIFICI DEL RANCH CON LE STACCIONATE VANNO POSIZIONATE AL
CENTRO DEL TAVOLO IN MODO DA FORMARE UN PERIMETRO DIFENSIVO DI 100
X 100 CM.
• SI POSSONO USARE I CAPI DI BESTIAME COME ARMA
REGOLE SPECIALI:
• IL MODELLO ADIACENTE AD A UNA CAPO DI BESTIAME PUÒ RAZZIARLA, OSSIA
PRENDERLA, IL CHE CONSUMA UNA AZIONE
• DOPO CHE IL MODELLO HA AGITO, PUÒ PORTALE IL CAPO DI BESTIAME CHE HA
RAZZIATO MA :
• D’ORA IN POI, DOVRÀ SOTTRARRE 2D6 AL MOVIMENTO.
• SE UN MODELLO CON LA VIENE MESSO FUORI COMBATTIMENTO LASCIA IL
CAPO DI BESTIAME SUL CAMPO
• UN ALTRO MODELLO POTRÀ IMPADRONIRSENE POSIZIONANDOSI ADIACENTE
AD ESSO (SOTTRAENDO AL MOVIMENTO UNA AZIONE).
• UN MODELLO PUÒ ABBANDONARE IL CAPO DI BESTIAME NELLA PROPRIA ZONA
DI SCHIERAMENTO
• UN CAPO DI BESTIAME ABBANDONATO NELLA PROPRIA ZONA DI RACCOLTA CONTA
AI FINI DEL CALCOLO DEI PUNTI DELLA BANDA MA POTREBBE ESSERE SEMPRE
SOTTRATTA DA UN AVVERSARIO.
NOTE:
• LE RIDUZIONI PER IL TERRENO DIFFICILE VENGONO APPLICATE DURANTE LA FASE
DI MOVIMENTO.
• QUESTO SCENARIO È PERMESSO ENTRARE NEGLI EDIFICI PER TROVARVI RIPARO
VITTORIA:
• ATTACCANTI E DIFENSORI:
• OBIETTIVO PRIMARIO
• RAZZIA DI CAPI DI BESTIAME
• OBIETTIVO SECONDARIO
• TROFEI,:
• SCALPO PER I PELLEROSSA
• ARMI E CIMELI.
IMBOSCATA ALLA MONUMENT WALLEY
ANTEFATTO:
UN DRAPPELLO CHE DEVE PASSARE ATTRAVERSO UNA ZONA POCO SICURA, CADE IN
UNA IMBOSCATA. RIUSCIRÀ A PASSARE INDENNE?
REGOLA SPECIALE:
• I DIFENSORI
• SI DIFENSORI
• SI POSSONO USARE SIA LA FANTERIA CHE LA CAVALLERIA,
• SI POSSONO SOSTITUIRE L’ESERCITO CON:
• TEXAS RANGERS
• SCERIFFI FEDERALI
• SEMPLICI VIGILANTES
• SI PUÒ UTILIZZARE UN CARRO
• GLI AGGRESSORI
• SI POSSONO USARE SIA PELLEROSSA A CAVALLO CHE A PIEDI
• SI POSSONO SOSTITUIRE I PELLEROSSA CON:
• FUORILEGGE
• DESPERADOS
• RINNEGATI SUDISTI
• OD UN MIX DI TUTTI
SCHIERAMENTO:
• DIFENSORI: POSIZIONATI SUL BORDO DEL TAVOLO, ENTRANDO DAL LATO NORD
DEL SENTIERO
• POSSONO ESSERE O A CAVALLO O A PIEDI
• ASSALITORI:
• TUTTI GLI ASSALITORI POSSONO ESSERE SIA A CAVALLO CHE A PIEDI
• PIAZZAMENTO: POSSONO ENTRARE SUL TAVOLO, SPARSI TAVOLO DA GIOCO.
ELEMENTI SCENICI NECESSARI:
• VARI BOSCHI (SONO TUTTI DA CONSIDERARE FORESTA O BOSCO FITTO) E/O
COLLINE ROCCIOSE.
VITTORIA:
• ATTACCANTI:
• RIESCONO AD ELIMINARE IL DRAPPELLO
• DIFENSORI
• SE RIESCONO AD ARRIVARE DAL LATO SUD DEL TAVOLO NEL POSTO
• SE METTONO IN FUGA GLI ASSALITORI
NOTA:
• VARIANTE:
• PUÒ ESSERE INSERITO COME OBIETTIVO UN CARRO
PIONIERI
ANTEFATTO:
UN GRUPPO DI PIONIERI SI È ACCAMPATO PER RIPOSARE E RIFOCILLARSI. PERÒ VIENE
ATTACCATO DA UNA BANDA. RIUSCIRANNO A RESISTERE.
REGOLE SPECIALI:
• I DIFENSORI
• VANNO POSIZIONATI AL CENTRO DEL TAVOLO I CARRI A FORMA DI CERCHIO PER
DIFESA
• GLI AGGRESSORI
• NEL CASO SI SCHIERINO PELLEROSSA, TALE SQUADRA RISULTA
AUTOMATICAMENTE ATTACCANTE
SCHIERAMENTO:
• DIFENSORI:
• SCHIERATI ALL’INTERNO DEL CERCHIO DEI CARRI CHE FORMA UNA SORTA DI
PERIMETRO DIFENSIVO
• ASSALITORI:
• TUTTI GLI ASSALITORI POSSONO ESSERE SIA A CAVALLO CHE A PIEDI A
CAVALLO.
• PIAZZAMENTO: POSSONO ENTRARE SUL TAVOLO, SPARSI SU TUTTA LA
SUPERFICIE DA GIOCO.
ELEMENTI SCENICI NECESSARI:
• VARI BOSCHI (SONO TUTTI DA CONSIDERARE FORESTA O BOSCO FITTO) OPPURE
COLLINE ROCCIOSE.
VITTORIA:
• ATTACCANTI:
• RIESCONO AD ELIMINARE IL CONVOGLIO
• DIFENSORI
• SE RIESCONO A RESISTERE ALL’ATTACCO PER SEI TURNI
NOTA:
• VARIANTE:
• IL DIFENSORE DIVIDE INNANZITUTTO LIBERAMENTE LA SUA SQUADRA IN DUE
PARTI: METÀ DELLE UNITÀ (DIVIDERE PROPORZIONALMENTE I LEADER) SARÀ
SCHIERATA ALL’INTERNO DEL PERIMETRO DIFENSIVO MENTRE L’ALTRA METÀ
NON SARÀ SCHIERATA SUBITO IN CAMPO MA ENTRERÀ IN GIOCO PIÙ AVANTI
COME RINFORZI.
• I RINFORZI POSSONO ESSERE
• SI POSSONO USARE SIA LA FANTERIA CHE LA CAVALLERIA,
• SI POSSONO SOSTITUIRE CON
• TEXAS RANGERS
• SCERIFFI FEDERALI
• SEMPLICI VIGILANTES
• I DIFENSORI NON POSSONO MAI ABBANDONARE IL PERIMETRO DIFENSIVO.
IL MALLOPPO DEL CIMITERO
ANTEFATTO:
IN UN CIMITERO ABBANDONATO UN GRUPPO DI SOLDATI CONFEDERATI HA SEPOLTO UN
CARICO D’ORO RUBATO DURANTE LA GUERRA CIVILE. DOPO ANNI DALLA FINE DELLA
GUERRA IN PUNTO DI MORTE UNO DI QUEI SOLDATI SI RICORDA DEL FATTO. QUALCUNO
SI È MESSO IN TESTA DI RECUPERARE IL MALLOPPO!
ELEMENTI SCENICI NECESSARI:
• UNA PIAZZA
• UNA CHIESA O CAPPELLA
• STACCIONATE
• TOMBE
• ALBERI
• CARRI
• SIEPI

SCHIERAMENTO:
• LE BANDE SI SCHIERANO ENTRO 15 CM DAL BORDO DEL TAVOLO
REGOLE SPECIALI:
• POSIZIONARE LA PIAZZA IN MEZZO AL TAVOLO CON LA CHIESA.
• POSIZIONARE LA CASSA NELLA CHIESA
• UN MODELLO ADIACENTE ALLA CASSA E PUÒ APRIRLA. QUESTA CONSUMA
L’INTERA AZIONE.
• LA CASSA CONTIENE UN TOT NUMERO DI SACCHE, IL NUMERO DELLE SACCHE SI
DETERMINA DA UN TIRO DI DUE DAD1 DA D6
• UNA VOLTA APERTO LA CASSA COL DENARO LA SI PUÒ CARICARE SULLE SPALLE
UNA SACCA CHE LO CONTIENE MA:
• D’ORA IN POI, DOVRÀ SOTTRARRE 1D6 AL MOVIMENTO.
• UN MODELLO CON LA SACCA IN SPALLA SE VIENE FERITO O MESSO FUORI
COMBATTIMENTO PERDE AUTOMATICAMENTE LA SACCA, LASCIA CADERE SUL
CAMPO
• UN ALTRO MODELLO POTRÀ IMPADRONIRSENE POSIZIONANDOSI ADIACENTE
ALLA SACCA E CARICANDOSELA SULLE SPALLE (SOTTRAENDO AL MOVIMENTO
UNA AZIONE).
• UN MODELLO PUÒ ABBANDONARE LA SACCA NELLA PROPRIA ZONA DI
SCHIERAMENTO
• UNA SACCA ABBANDONATA NELLA PROPRIA ZONA DI SCHIERAMENTO CONTA
AI FINI DEL CALCOLO DEI PUNTI DELLA BANDA MA POTREBBE ESSERE
SEMPRE SOTTRATTA DA UN AVVERSARIO.
VITTORIA:
• ELIMINARE LA BANDA O LE BANDE AVVERSARIE
• RECUPERARE LE SACCHE DI DENARO. SONO CONSIDERATE RECUPERATE SIA LE
SACCHE IN POSSESSO DI UNO DEI MODELLI DELLA BANDA
• LE SACCHE CON IL DENARO VALGONO L’EQUIVALENTE VALORE DEI DOLLARI $ IN
PUNTI, TIRANDO UN 1DADO D10; IN BASE AL RISULTATO SI HA IL VALORE DELLA
SACCA IN DOLLARI E QUINDI IN PUNTI
• 1 = 10 DOLLARI = 10 PUNTI
• 2 = 40 DOLLARI = 40 PUNTI
• 3 = 60 DOLLARI = 60 PUNTI
• 4 = 80 DOLLARI = 80PUNTI
• 5 = 100 DOLLARI = 100 PUNTI
• 6 = 150 DOLLARI = 150 PUNTI
• 7 = 200 DOLLARI = 200 PUNTI
• 8 = 300 DOLLARI = 300 PUNTI
• 9 = 400 DOLLARI = 400 PUNTI
• 0 = 500 DOLLARI= 500 PUNTI
• NEL CASO DI PARTITA PARI: LA SOMMA DEL VALORE DELLE SACCHE DI DOLLARI,
QUINDI DEI PUNTI DECRETERÀ LA VITTORIA
LIBERATE IL PRIGIONIERO
ANTEFATTO:
UN DRAPPELLO CHE DEVE PASSARE ATTRAVERSO UNA ZONA POCO SICURA,
TRASPORTANDO UN PRIGIONIERO CADE IN UNA IMBOSCATA. RIUSCIRÀ A PASSARE
INDENNE CON IL PRIGIONIERO?
REGOLE SPECIALI:
• I DIFENSORI
• SI POSSONO USARE SIA LA FANTERIA CHE LA CAVALLERIA,
• SI POSSONO SOSTITUIRE L’ESERCITO CON:
• TEXAS RANGERS
• SCERIFFI FEDERALI
• SEMPLICI VIGILANTES
• SI UTILIZZA UNO PIÙ CARRI
• GLI AGGRESSORI
• SI POSSONO USARE SIA PELLEROSSA A CAVALLO CHE A PIEDI
• SI POSSONO SOSTITUIRE I PELLEROSSA CON:
• FUORILEGGE
• DESPERADOS
• RINNEGATI SUDISTI
• OD UN MIX DI TUTTI
• PER LIBERARE IL PRIGIONIERO
• SI DEVE ACCOSTARE UNA MINIATURA SUL RETRO DEL CARRO
• SI SPENDONO 2 AZIONI,
• SIMULANDO LA SALITA SUL CARRO E LA DISCESA DA ESSO
• D’ORA IN POI, DOVRÀ SOTTRARRE 1D6 AL MOVIMENTO ALLA MINIATURA CHE
LO HA LIBERATO. SI SIMULA CHE SIA ANCORA INCATENATO
SCHIERAMENTO:
• DIFENSORI: POSIZIONATI SUL BORDO DEL TAVOLO, ENTRANDO DAL LATO NORD
DEL SENTIERO
• POSSONO ESSERE O A CAVALLO O A PIEDI
• ASSALITORI:
• TUTTI GLI ASSALITORI POSSONO ESSERE SIA A CAVALLO CHE A PIEDI
• PIAZZAMENTO: POSSONO ENTRARE SUL TAVOLO, SPARSI TAVOLO DA GIOCO.
ELEMENTI SCENICI NECESSARI:
• VARI BOSCHI (SONO TUTTI DA CONSIDERARE FORESTA O BOSCO FITTO) E/O
COLLINE ROCCIOSE.
VITTORIA:
• ATTACCANTI:
• RIESCONO AD ELIMINARE IL DRAPPELLO
• LIBERARE IL PRIGIONIERO
• PORTARLO NELLA PROPRIA ZONA DI SCHIERAMENTO
• DIFENSORI
• SE RIESCONO AD ARRIVARE DAL LATO SUD DEL TAVOLO NEL POSTO
• SE METTONO IN FUGA GLI ASSALITORI
TABELLA TERRENI MOVIMENTI E OSTACOLI
TERRENO RIDUZIONE MOVIMENTO
OSTACOLO:
SCAVALCARE LE SIEPI -5 CM AL MOVIMENTO
OLTREPASSARE STECCATI E RECINTI, ANCHE CON FILO SPINATO -5 CM AL MOVIMENTO
SCAVALCARE LE FINESTRE -5 CM AL MOVIMENTO
TERRENO DIFFICILE
TRANSITARE NEI BOSCHI -10 CM AL MOVIMENTO
TRANSITARE NELLE FORESTE -10 CM AL MOVIMENTO
SALIRE UNA COLLINA -10 CM AL MOVIMENTO
PER ATTRAVERSARE (GUADARE) UN FIUME O TORRENTE -10 CM AL MOVIMENTO
SCAVALCARE UNA PALIZZATA -15 CM AL MOVIMENTO; UNA AZIONE DI GIOCO
PASSARE DA UN PIANO ALL'ALTRO ALL'INTERNO DI UN EDIFICIO. -15 CM AL MOVIMENTO; UNA AZIONE DI GIOCO
TERRENO MOLTO DIFFICILE
SCALARE UNA COLLINA RIPIDA ROCCIOSA (SCALARE) UN TURNO DI GIOCO
TRANSITARE IN UNA PALUDE. UN TURNO DI GIOCO
ATTRAVERSARE LE SABBIE MOBILI UN TURNO DI GIOCO

PISTOLA TASCABILE 5 CM 2 DADI DOPO IL TIRO DEVE RICARICARE, CONTEMPORANEAMENTE


DOPPIETTA A CANNE MOZZE
10 CM 2 DADI DOPO I 2 TIRI DEVE RICARICARE, TIRA I DADI TUTTI ASSIEME, LETALE
PALLETTONI
FUCILE A RIPETIZIONE
50 CM 8 DADI DOPO 8 TIRI DEVE RICARICARE.
E CARABINA
FUCILE RETROCARICA 60 CM 1 DADO DOPO IL TIRO DEVE RICARICARE PRIMA DI SPARARE OGNI VOLTA

FUCILE DA BISONTI 80 CM 1 DADO DOPO IL TIRO DEVE RICARICARE PRIMA DI SPARARE OGNI VOLTA, LETALE
LETALE, DOPO 15 TIRI DEVE RICARICARE,
MITRAGLIATRICE GATLING 60 CM 15 DADI
2 AZIONI PER RICARICARE, SE SOLO MITRAGLIERE 3
1 DADO PER LETALE, TIRA IL DADO DA 10 PER INDICARE LA DEVIAZIONE
DINAMITE AREA
MINIATURA DEL TIRO RISULTATO DIVISO 2, 5 CANDELOTTI
PUO' ESSERE LANCIATO O USATO A CORPO A
COLTELLO 1O CM 1 DADO
CORPO, PUO' ESSERE RECUPERATO
SCIABOLA / 1 DADO USATO A CORPO A CORPO
PUO' ESSERE LANCIATO O USATO A CORPO
LANCIA 20 CM 1 DADO
A CORPO, PUO' ESSERE RECUPERATO
3 DADI PER AZIONE, DOPO 18 DADI
ARCO E FRECCIA 25 CM 18 DADI
INUTILIZZABILE SE NON SI RIFORNISCE
PUO' ESSERE LANCIATO O USATO A CORPO
TOMAHAWK 10 CM 2 DADI
A CORPO, PUO' ESSERE RECUPERATO
MANNAIA / 1 DADO USATO A CORPO A CORPO

PALA / 1 DADO USATO A CORPO A CORPO

LASSO 10 CM 1 DADO PUO ESSERE LANCIATO O USATO IN CORPO A CORPO, IMMOBILIZZA

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