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Guerrieri di Sehanine
storia di: Florian Emmerich sulla copertina

scritta da: Florian Emmerich, JVC Parry e Ashley Warren design Faen e Syllin si stanno rifugiando nella Cappella di Sehanine.
aggiuntivo di: Alexander Clippinger a cura di: Linnea Hunt-Stewart Gli autori non sono responsabili di impulsi improvvisi di adottare cuccioli di lupo
mannaro.
montaggio aggiuntivo di: Zachariah Henseler & Madi copertina
"Ofelia" di: Raluca Marinescu disegni interni di: Raluca Marinescu,
Henrik Rosenborg & Nathalie Lehnert cartografia di: Dean Spencer & Erin Harvey layout
di: Florian Emmerich & Dean Spencer playtest di: Katrina Bresnick , Kevin Harris, Madi
"Ofelia", Jesse Smith,

Scott, Alexis, Stephen, Anya, Quinn, Jess, Casey Bax, Lawrence Woods,
Jeremy Kirsch, Andrew Thompson, Bryan Stevens e Jeff Stevens

File di esempio Ringraziamenti speciali a Keith Baker


Grazie per aver contribuito a portare Warriors of Sehanine a Eberron. Siamo rimasti stupiti dalla tua natura aperta e dalla straordinaria cordialità. Speriamo che ci siano
cose più sorprendenti per te nella vita.

Un ringraziamento speciale a Katrina Bresnik


Grazie per l'incredibile playtest e le approfondite discussioni successive su cosa è andato storto, cosa è andato peggio, ma la maggior parte delle volte ci siamo preoccupati di
tutto il resto.

Un ringraziamento molto speciale a tutti coloro che ci hanno supportato nell'ottenere SHORE OF DREAMS
Ci hai reso possibile lasciarti andare in un'altra avventura! Quando ti abbiamo portato a Yokotoro per la prima volta, non avremmo mai immaginato fino a che punto avremmo
potuto spingerci insieme. Sei il vento nelle nostre vele e speriamo di averti al nostro fianco per le avventure che devono ancora venire.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, WIZARDS OF THE COAST, FORGOTTEN REALMS, RAVENLOFT, EBERRON, THE DRAGON AMPERSAND, RAVNICA E TUTTI GLI ALTRI NOMI DEI PRODOTTI WIZARDS OF THE COAST E I
RISPETTIVI LOGHI SONO MARCHI DI WIZARDS OF THE COAST NEGLI STATI UNITI E IN ALTRI PAESI .

QUESTO LAVORO CONTIENE MATERIALE PROTETTO DA COPYRIGHT DI WIZARDS OF THE COAST E/O DI ALTRI AUTORI. TALE MATERIALE VIENE UTILIZZATO CON AUTORIZZAZIONE AI SENSI DELL'ACCORDO SUL
CONTENUTO DELLA COMUNITÀ PER DUNGEON MASTERS GUILD.

TUTTO L'ALTRO MATERIALE ORIGINALE IN QUESTO LAVORO È COPYRIGHT 2019 DI FLORIAN EMMERICH E PUBBLICATO AI SENSI DEL COMMUNITY CONTENT AGREEMENT
PER LA GILDA DEI DUNGEON MASTER

@poisonpotpress @jvcparry @ashleyhnwarren


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Lia “Inverno” Pianthis

SOMMARIO

File di esempio
Guerrieri di Sehanine

Esecuzione del modulo

Sfondo di avventura

Essere coinvolti

Sangue sulla strada

Una chiamata alle armi

La tana del drago


4

5
Troll

Luoghi all'interno del Bosco dei Denti Aguzzi

Il casolare di Marla

Rovine di Velharr

5 Capitolo 3: Forte di Ravenglade

5
Caratteristiche generali

L'ascesa del cielo


14

15

15

16

18

19
Restituzione dei bambini

Alla scoperta del complotto di Fivin

La corruzione di Fivin

Le streghe

17 Appendice A - Abitanti del Bosco dei Denti Aguzzi

Portatore del crepuscolo

Volpe spettrale
28

28

28

28

29

29

29

Dramatis Personae 6 L'ascesa della stella 19 Grutok Lancia del Fato 30

Capitolo 1 - Incontro con i Sopravvissuti 7 R1. Lago 20 Guerriero di Sehanine 30

A caccia di aiuto 8 R2. Grotta Segreta 21 Appendice B - Streghe tre 31

La paura di Fivin 8 R3. Consiglio delle stelle 21 La Driade 31

Apertura 8 R4. Cappella di Sehnanine 22 Il casolare nel bosco 31

Tregua dell'Araldo del Crepuscolo 8 R5. Mantieni l'ingresso 23 Informazioni generali 32

Capitolo 2 - Il legno dai denti aguzzi 9 R6. Merlatura 23 Avvicinandosi al casolare 32

Viaggio nella foresta 9 R7. Il Tel'Quessir 23 Avvicinandosi direttamente 32

Ritmo e distanze di viaggio 9 R8. Vestibolo del Valore 24 Incontro con Marla 33

Incontri nel bosco dai denti aguzzi 10 R9. Consiglio di Raven 24 L'incantesimo di Marla 32

Nessun incontro 10 R10. Biblioteca 25 Avvicinamento furtivo 33

Drago Fatato 11 R11. Sala da cena 26 Un piccolo malinteso 34

Gufo 11 R12. Colombaia 26 M1. Il soggiorno del cottage 34

Bestia Dislocante 11 R13. Anticamera 26 M2. Piccola Dispensa 34

branco di lupi 11 R14. Camere da letto 26 M3. Quartieri dormienti 35

Driade 11 R15. Armeria 27 M4. Il giardino 35

Gli Orchi Radunati 11 R16. Caserma 27 Liberare Faen 35

Il saluto 12 R17. Sotterranei 27 Combatti per liberare Faen 36

La processione dell'incoronazione 13 R18. Torri di guardia 28 Diplomazia druidica 36

La volpe spettrale 13 Risultati 28 Armato di alleati 36

Ragni 14 Sconfiggere il drago 28 Riunione con Faen 37

Cervo 14 Fuga trionfante 28


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Pregano ogni notte la dea elfica Sehanine Moonbow, che, per

Guerrieri di Sehanine amore per il suo popolo e simpatia per la loro situazione, ha concesso
loro un certo controllo sulla loro trasformazione. Nonostante la loro
capacità di manipolare la loro maledizione canina, gli elfi scelsero di
Modulo avventura Dragons per un gruppo di vivere una vita appartata, lontano dalla civiltà che li evitava, arrivando
quattro o cinque personaggi dal 3° al al punto di nascondersi dai propri simili e rivolgersi alla parola scritta
Warriors of Sehanine 5° livello.
è un Dovrebbero
Dungeons & volerci dalle 12 alle 16 ore per raccontare la maledizione e le loro gesta eroiche.
da completare, a seconda degli elementi che i personaggi incontrano.
Un giorno gli esploratori elfi avvistarono una truppa di orchi diretti dai
Picchi delle Nuvole, che si facevano strada attraverso il Bosco dei Denti
Aguzzi. Le loro azioni minacciavano la flora e la fauna così sacre per i
Esecuzione del modulo Guerrieri. Dopo un breve incontro dei loro capi, gli elfi decisero che era
Si consiglia di leggere il modulo avventura nella sua interezza prima necessaria una forza letale per scacciare le forze degli orchi dalla foresta.
di eseguirlo. Il modulo fa riferimento alla Guida del Dungeon Master,
al Manuale del Giocatore e al Manuale dei Mostri. Il seguente attacco alla banda da guerra degli orchi fu rapido e
brutale, provocando la morte di metà della forza degli orchi e mettendo
Le creature scritte in grassetto si riferiscono alle voci in rotta i bruti sopravvissuti. Molti dei Guerrieri di Sehanine sono rimasti
corrispondenti nel Manuale dei Mostri o nell'Appendice A - Abitanti del feriti e Lucan Pianthis, il marito di Lia, è stato ucciso durante l'attacco. I
Bosco dai Denti Aguzzi. guerrieri portarono il corpo di Lucano nella cappella, dove il cronista Fivin
Gli oggetti meravigliosi e gli incantesimi scritti in corsivo si riferiscono "Piuma"
alle voci corrispondenti nella Guida del Dungeon Master o nel Manuale Hanali condusse le appropriate cerimonie di sepoltura.
del giocatore. Mentre erano lontani dalla loro casa, gli elfi trascurarono di notare
una nuova minaccia che arrivava da nord. Un drago nero noto come
Una foresta inquietante Duskbringer era diventato troppo grande per la sua tana nella Foresta dei

File di esempio
Il Dungeon Master può facilmente collocare il modulo avventura Wyrms e stava cercando una nuova dimora. Avvistando Ravenglade Keep
Warriors of Sehanine in qualsiasi foresta o bosco spaventoso. Gli dall'alto, atterrò nei boschi in preparazione di un assalto.
autori hanno scritto che l'avventura si svolgerà nella Costa della Spada, nel
Bosco dei Denti Aguzzi, pochi giorni a sud-est di Baldur's Gate. Tuttavia, Quello che gli elfi e i personaggi non sanno è questo
qualsiasi grande foresta con un insediamento nelle vicinanze può sostituirla. L'insolito comportamento di conquista di Duskbringer è il risultato di una
relazione parassitaria con un fuoco fatuo. Quest'anima oscura un tempo
Aiutare i Greensingers
apparteneva al Granduca Valarken, che ora intende reclamare per sé
Viaggiare nel Khorvaire richiede alcune modifiche al modulo generale dell'avventura.
Baldur's Gate dall'oltretomba. Ha piegato la volontà della giovane Portatrice
Devi trasportare la posizione alle Eldeen Reaches all'interno dei Towering Woods.
del Crepuscolo, costringendola a lasciare la sua tana nella Foresta dei
I Warriors sono Greensingers solitari (a causa della loro maledizione) e Wyrms e stabilirsi nel Bosco dei Denti Aguzzi, dove Valarken può
Sehanine Moonbow è un Archfey. La Volpe Spettrale è la sua serva. osservare meglio l'attività a Baldur's Gate.
Valarken è l'anima di un drago di Argonessen, che usa Duskbringer come
un modo per vendicarsi definitivamente dei Greensingers per aver respinto Una serata di lutto e ricordo dopo la battaglia è stata interrotta
la sua conquista. dal suono della pietra lacerante quando Duskbringer si è schiantato
contro il Ravenglade Keep. I Guerrieri di Sehanine saltarono
istintivamente alle armi, intenti a sconfiggere questo nuovo nemico.
Sfondo di avventura Tuttavia, i Guerrieri sottovalutarono il potere del drago nero. Uno
Solo una manciata di giorni fa, nel Bosco dei Denti Aguzzi, un gruppo di dopo l'altro i guerrieri caddero sotto i suoi possenti artigli e la sua coda.
elfi viveva la sua solita, per lo più pacifica, esistenza in una fortezza In poco tempo, i guerrieri furono decimati, con solo il "Sole al tramonto"
conosciuta come Ravenglade Keep. rimasto. Gli altri elfi della fortezza sono fuggiti o sono morti, ad eccezione
Questi elfi sono conosciuti come i Guerrieri di Sehanine, un culto di Fivin e dei figli di Lia, Faen e Syllin. Fivin stava andando ad avvertire
segreto dei licantropi. Guidati da Aelar "Autunno" il "Sole al tramonto" che i bambini sono intrappolati.
Liadon e Lia "Winter" Pianthis, una coppia di veterani altamente
qualificati conosciuti insieme come "Sole al Tramonto", il gruppo di dieci
lupi mannari proteggeva la foresta e i suoi abitanti.

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Sfortunatamente, Fivin è arrivato troppo tardi, poiché Duskbringer era Una chiamata alle armi
sul punto di massacrare gli ultimi veterani. Hanno combattuto
Mentre si trovano a Baldur's Keep, i personaggi notano
valorosamente, ferendo il drago più volte, ma non hanno avuto altra
un trambusto intorno alle porte della città. Una coppia di
scelta che fuggire dalla fortezza e lasciare indietro i bambini.
elfi gravemente feriti sostiene un terzo che ha perso un braccio
ed è chiaramente sull'orlo della morte. Mentre i mercenari del
Con l'aiuto degli spiriti fatati nella foresta, Aelar, Lia e Fivin
Pugno Fiammeggiante li stanno scortando a un santuario dove
riuscirono a scappare e si rifugiarono a Baldur's Gate, in una disperata
verranno curati. Forse i personaggi possono offrire la loro assistenza.
ricerca di aiuto e guarigione. È qui che inizia l'avventura
(Vedi Incontrare i Sopravvissuti a pagina 7.)

Granduca Valarken _
Valarken era l'ex granduca di Baldur's Gate. Era noto per i suoi
La tana del drago
atteggiamenti militanti e il governo spietato della città. I personaggi hanno seguito Duskbringer, un drago nero, ormai da diversi
Prima che il suo regno potesse giungere a una fine naturale, fu giorni. Hanno notato che il grande rettile ha lasciato la Foresta dei Draghi
deposto e allontanato con la forza dalla città. Da allora, Valarken iniziò diversi giorni fa e l'hanno seguita a sud fino al Bosco dei Denti Aguzzi. I
a tramare la sua vendetta, ottenendo l'assistenza del generale personaggi devono cercare la bestia nella foresta prima di poterla
mercenario Ikhal e del suo esercito di licantropi. Nel 1384, Valarken
uccidere. Questo gancio consente ai personaggi di immergersi
tentò di usurpare la leadership di Baldur's Gate. Il leader all'epoca era il
direttamente nella storia.
Granduca Portyr, che, dopo aver respinto Valarken, sciolse il Consiglio
dei Quattro e la polizia Balduriana, a favore del gruppo mercenario del
Pugno Fiammeggiante che era determinante nella protezione della città.
Dopo la sua sconfitta, Valarken ei resti del suo esercito mercenario
fuggirono nel Bosco dei Denti Aguzzi.
Durante i cinquant'anni trascorsi da allora e adesso, Valarken cadde Aelar "Autunno" Liadon
preda dell'intrigante Ikhal, che voleva usurpare il pieno controllo dei
licantropi dopo il fallito colpo di stato. Hanno tentato di ricostruire la

File di esempio
città licantropica di Vehlarr, ma sono stati perseguitati dal tenace spirito
di Valarken, che alla fine ha reclamato la vita di Ikhal e ha scacciato i
restanti lupi mannari. Da allora l'anima di Valarken è quasi del tutto
svanita, ma la sua volontà di ferro lo ha tenuto aggrappato alla non
morte nel Piano Materiale.

Essere coinvolti
Ci sono molti modi per coinvolgere i personaggi nel modulo avventura.
Di seguito sono riportati solo alcuni possibili agganci che possono aiutarti
a mettere in moto gli eventi.

Blood on the Road Mentre viaggiano


sulla strada per Baldur's Gate, i personaggi incontrano un trio
di elfi feriti in cima a cavalcature di alci. I due uomini sostengono una
donna che ha perso un braccio e appare sull'orlo della morte. Il
sangue scorre dalla benda che copre uno degli occhi degli uomini. Si
spera che i personaggi offrano la loro assistenza. (Vedi Incontrare i
Sopravvissuti a pagina 7.)

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Dramatis Personae
Nome Ruolo Descrizione Blocco statistiche

Aelar "Autunno" La metà del "Sole al tramonto", uno Aelar è robusto con lunghi capelli ramati che Guerriero di Sehanine (Appendice A)
Liadone dei leader dei Guerrieri di catturano la luce del sole. Quando i personaggi lo
Sehanine e quest giver. incontrano, ha perso un occhio dalla battaglia con
Duskbringer ed è in cattive condizioni.

Portatore del crepuscolo Drago nero che ha attaccato il Duskbringer è un giovane drago nero con occhi Appendice A
Guerrieri di Sehanine e rubati d'avorio infossati, alcuni artigli mancanti e un corno
Fortezza di Ravenglade. spezzato. Raramente la si vede senza il suo compagno
di fuoco fatuo.
Faen Pianthis Figlio di Lia e Lucan, fratello maggiore Faen è un ragazzino sfacciato, ossessionato dalle gesta Guerriero di Sehanine (Appendice A)
di Syllin, e intrappolato di suo padre e di Aelar. Ha i capelli castani trasandati e con le seguenti modifiche.
Fortezza di Ravenglade un orecchio sinistro leggermente traballante. Faen ha 10 (2d8+2) punti ferita.
Tutti i suoi attacchi infliggono 2 (1d4) danni.
Fivin "Feather" Hanali Cronista dei Guerrieri di Fivin è un elfo anziano dagli occhi selvaggi con un Guerriero di Sehanine (Appendice A)
Sehanine e negromante segreto. viso scarno e una struttura sottile. Scarabocchia con +6 in Storia e +6 in Arcani
costantemente appunti con la sua lunga penna e indossa
un paio di occhiali a mezzaluna.

Volpe spettrale Spirito folletto malizioso che può aiutare Lo spirito fatato della foresta. Una volpe fantasma Appendice A
o ostacolare i personaggi. blu pallido con tre code che è spesso seguita da fiori
che sbocciano e fiori che cadono.

Grutok Lancia del Fato Leader della banda da guerra degli orchi Un leader degli orchi con muscoli increspati e un Appendice A

File di esempio
invasori. orecchio mancante a causa della lotta con i licantropi
elfici. La banda da guerra della lancia del destino si dipinge
i volti con croci rosse.

Kashak Capo della tribù dei coboldi. Kashak è un coboldo traballante di quasi un secolo che Folletto con una bacchetta di ragnatela
cammina con un bastone contorto che termina con un
piede di cockatrice. È ingegnoso e astuto, ornato di
cicatrici da dove è sfuggito alla presa della morte.

Lia "Winter" Pianthis Metà del "Sole al tramonto", leader Lia è un'elfa alta con i capelli nocciola striati di Guerriero di Sehanine (Appendice A)
dei Guerrieri di Sehanine. ciocche bianche. Ha un occhio attento e reazioni
rapide, ma ha sofferto molto per mano di Duskbringer
e ha perso il braccio sinistro.

Pianthis lucano Marito di Lia, morto nell'attacco degli Lucan era un bellissimo elfo dai capelli d'argento. Dalla Guerriero di Sehanine (Appendice A)
orchi, resuscitato da Fivin. sua risurrezione, non può lasciare la sua forma ibrida, e con Blood Frenzy
questo appare come un lupo mannaro dalla pelliccia
d'argento rapace.

Marla Moonglove Strega nel bosco dai denti aguzzi Marla è una strega a cui piace coltivare piante e Strega verde
che vuole un grimorio da Ravenglade Keep. funghi. Anche quando si trasforma in un aspetto più
amabile, spesso è ancora sporca di terra.

Syllin Pianthis Figlia di Lia e Lucan, sorella minore Syllin è una ragazza elfica gioiosa ma timida che Guerriero di Sehanine (Appendice A)
di Faen, e intrappolata a Ravenglade ama leggere di storia. I suoi capelli castani sono striati con le seguenti modifiche.
Keep. d'argento, e ha una leggera spolverata di lentiggini sulle Syllin ha 10 (2d8+2) punti ferita.
guance e Tutti i suoi attacchi infliggono 2
naso. (1d4) danni.
Valarken Esiste come fuoco fatuo e Valarken è un fuoco fatuo; una sfera di luce Fuoco fatuo
controlla Duskbringer, tenta di rovesciare tremolante ed effimera che fluttua e oscilla intorno alla
Baldur's Gate. testa di Duskbringer, sussurrandole piani nefasti
all'orecchio.

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Oltre a queste informazioni, gli elfi possono fornire ai personaggi


Per favore, i miei figli sono tutto ciò che ho. Ti
una rozza mappa delle indicazioni per Ravenglade Keep, attraverso
prego di aiutarli. Prendi le nostre ricchezze se devi, il Bosco dei Denti Aguzzi. Possono anche informare i personaggi i
ma per favore trovalo nel tuo cuore per salvare i personaggi di quanto segue:

miei due figli!


ÿUno spirito fatato vive nei boschi. Si manifesta come una volpe
spettrale azzurra con tre code, ed è probabile che aiuti i personaggi
—Lia "Inverno" Pianthis nella loro ricerca. (Vedi The Ghostly Fox a pagina 13.)

Capitolo 1 ÿ Uno strano druido vive nella foresta vicino a una palude. Lei
sembra innocuo e potrebbe essere in grado di aiutare i personaggi.

Incontro con i sopravvissuti (Questo allude a Marla e al suo Cottage (vedi Marla's Cottage
a pagina 15), ma i Warriors non conoscono la sua vera natura di
megera e le sue ambizioni.
gli elfi si presentano come Aelar (Guerriero di Sehanine
(Appendice A)) e Fivin (Guerriero di Sehanine ÿ Le Rovine di Vehlarr si trovano nella parte settentrionale dei boschi.
Se i personaggi si offrono
(Appendice A) di
conaiutare, il maschio
+6 in Storia e +6 in Arcani) e Sebbene siano deserte, potrebbero esserci oggetti che potrebbero
raccontano ai personaggi che la loro compagna inconscia è una aiutare i personaggi. (Oltre alle ricchezze, potrebbero esserci
guerriera di nome Lia (Guerriera di Sehanine (Appendice A)). ancora un gruppo di Coboldi, la bacchetta della ragnatela di Kashak
Hanno tutti un disperato bisogno di aiuto e guarigione. Lia è priva di e due pozioni di guarigione lì (vedi La processione
sensi e ha quattro livelli di esaurimento, pur essendo a 3 punti ferita. dell'incoronazione e le rovine di Velharr a pagina 13 e 16), di
Fivin e Aelar sono a 10 punti ferita e hanno un livello di stanchezza. cui i Guerrieri non sono a conoscenza.))

File di esempio
Un drago nero ha attaccato la loro casa, Ravenglade Keep ÿC'è una banda decimata di orchi che probabilmente vaga ancora
nel Bosco dei Denti Aguzzi, e i figli di Lia sono ancora intrappolati per la foresta. (Vedi Gli Orchi che si radunano a pagina 11.)
all'interno della fortezza. Molti dei loro compagni guerrieri morirono
nella lotta contro il drago. Tuttavia sono stati in grado di ferire la ÿ I tre dovettero saltare da Ravenglade Keep nella cascata per
bestia, quindi i personaggi potrebbero avere una possibilità se sfuggire a Duskbringer. Il drago probabilmente crede che siano
colpiscono prima che sia guarita. morti.
Dopo un po' di tempo, Lia riprende conoscenza e chiede di unirsi agli
avventurieri nel viaggio verso Ravenglade Keep, in modo da poter ÿDurante la fuga videro che il drago sbaragliava
recuperare i suoi figli perduti. È oltre se stessa con il dolore di aver perso l'unico modo per salire o scendere dal mastio, Sky's Ascend,
suo marito e forse i loro due figli. Ragionevolmente, gli altri elfi impediscono lasciando i bambini intrappolati.
a Lia di sforzarsi, ma Aelar riceve tutta la sua ira. Lo incolpa per averla
costretta a lasciare indietro i bambini. ÿLia presume che Syllin cercherà di nascondersi nella biblioteca
poiché ama tutti i vecchi libri all'interno e Faen sta probabilmente
Sebbene nessuno degli elfi porti con sé dell'oro, Aelar può prestare cercando di proteggerla come sempre. (I bambini in realtà si
ai personaggi la sua spada lunga magica, Moonpetal (+1 spada lunga nascondono nella cappella, anche se occasionalmente fanno
con finezza) se aiuterà i personaggi a uccidere Duskbringer. Non ha viaggi al mastio. (Vedi Capitolo 3 — Il mastio di Ravenglade
remore a separarsi da qualsiasi tesoro che i personaggi trovano a pagina 17.))
all'interno di Ravenglade Keep, purché uccidano il drago e restituiscano
loro i bambini. ÿUna strana sfera luminosa sembrava fluttuare intorno al
testa di drago mentre combattevano, ogni tanto il grande
Lia supplica disperatamente che i personaggi salvino i suoi dragone si fermava come se stesse ascoltando la cosa.
figli. Fivin li ha visti vivi e crede che abbiano il cuore dei guerrieri e
che abbiano resistito alla tempesta. Lupi vigili. Consapevoli che la loro maledizione potrebbe
Racconta ai personaggi che ha due figli, un ragazzo di nome Faen e indurre gli estranei a vederli come una minaccia, i Guerrieri di
una ragazza di nome Syllin. Porge ai personaggi un ciondolo che porta Sehanine la tengono segreta per proteggere Faen e Syllin. I
al collo, un fiore racchiuso in un cerchio appeso a un cordino d'argento, Warriors sperano che quando il loro segreto sarà finalmente rivelato,
e dice loro che i suoi figli indossano lo stesso ciondolo. la loro nobile causa sarà conosciuta dal pubblico.

7
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Se Fivin viene catturato, ammette di essersene andato in fretta


perché vuole ancora documentare la storia di Ravenglade Keep nel
Il passato di Moonpetal
modo più accurato possibile e, sebbene le sue abilità di
L'importanza di Moonpetal non deriva dalle sue capacità magiche ma dal
combattimento siano limitate, si offre di dare una mano se può. Se
valore simbolico che presenta. Sebbene sia un manufatto arcaico dei scoperto, cerca attivamente di deviare i personaggi dal suo laboratorio.
tempi passati, ha perso il suo significato e la sua autorità, anche quando Se finiscono comunque lì, rilascia il folle Lucan e attacca.
un elfo lo brandisce. Tuttavia, alcuni elfi abbastanza grandi potrebbero
ricordare la sua eredità avvolta e cercare di impossessarsene da soli o Accecato dalla Causa. Sebbene i Guerrieri di Sehanine
radunarsi dietro il detentore. concedano a Fivin ampia libertà nei suoi studi, a causa del suo
rango di cronista, non tollereranno alcuna forma di negromanzia o
sperimentazione sui loro simili. In segreto, tuttavia, Fivin sta lavorando
A caccia di aiuto duramente per aumentare la maledizione e creare Guerrieri immortali,
Se i personaggi si trovano all'interno di Baldur's Gate e cercano di capaci di combattere senza sosta per la loro causa.
ottenere ulteriore aiuto o di mobilitarsi per l'azione da fonti diverse A questo proposito, Fivin vede chiunque veda la maledizione come
dai Guerrieri di Sehanine, vengono accolti con incredulità e richiedono negativa come cieco al suo vero potenziale.
ulteriori prove dell'esistenza di un drago. Anche se non riceveranno
assistenza immediata, con un investimento nel tempo, i personaggi
Apertura
possono acquisire cavalcature a pagamento e aiuti finanziari fino a 25 Il Bosco dei Denti Aguzzi si trova a tre o quattro giorni di
mo per personaggio. L'acquisizione di queste cose richiederà fino a cammino a sud-est di Baldur's Gate, quindi se i personaggi
un giorno. (Vedi Tregua dell'Araldo del Crepuscolo.) desiderano affrettarsi, dovrebbero probabilmente pagare per il
Tuttavia, i personaggi dovrebbero venire via con la sensazione viaggio in carrozza (24 ma) o acquistare cavalcature (89 mo per un
di aver ricevuto solo assistenza simbolica, da parte dei cavallo da sella con i finimenti appropriati) . Un personaggio a cavallo
funzionari, che probabilmente si aspettavano che l'avvistamento può percorrere il doppio del terreno ogni giorno di uno a piedi su un terreno aperto
del drago vicino a Baldur's Gate si rivelasse solo un'affermazione In alternativa, i personaggi potrebbero cercare qualche altro metodo

File di esempio
infondata da parte degli elfi dei boschi. di trasporto, come il teletrasporto.
Quando i personaggi arrivano al Bosco dei Denti Aguzzi, puoi
leggere o parafrasare quanto segue:
Fivino's Paura
Fivin Hanali non è tutto ciò che sembra. Sebbene sia Davanti a te si stende la casa degli elfi feriti, il Bosco dei Denti Aguzzi.
sinceramente preoccupato per i suoi compagni feriti e timori per i Come se il nome da solo non fosse abbastanza inquietante, le radici
bambini perduti, nulla lo spaventa di più della scoperta delle sue contorte delle querce paludose e i rami striscianti dei salici neri rendono
ricerche. Fivin ha sperimentato in segreto, cercando di manipolare la la foresta impenetrabile. Peggio ancora, sai per certo che un drago
maledizione licantropica per raggiungere il suo apice, conservando la risiede all'interno.
forza del lupo senza mai manifestare la sua forma. Mentre resuscitava
segretamente Lucan Pianthis dopo il combattimento con gli orchi
Doomspear, Fivin tentò un rituale che fallì. Piuttosto che mantenere Tregua dell'Araldodel Crepuscolo
permanentemente la forza straoridinaria, Lucan rimase bloccato in una Non appena i personaggi raggiungono il Bosco dei Denti Aguzzi,
forma ibrida, facendolo impazzire. inizia a prendere nota del numero di giorni che passano prima di
raggiungere Ravenglade Keep e aggiungi eventuali giorni aggiuntivi
Lucan è nascosto nel laboratorio di Fivin (vedi Star's Council a che potrebbero aver speso in più oltre a una modesta preparazione e
pagina 21) e Fivin farà di tutto per impedire che venga trovato. Ciò viaggiare nel modo più rapido possibile. Durante questo periodo,
include lasciare i suoi compagni nel cuore della notte e seguire i Duskbringer si riprenderà dalle ferite e recupererà energia. Se i
personaggi a Ravenglade Keep per assicurarsi che non rivelino il personaggi fanno il tempo ottimale, dovrebbero raggiungere Ravenglade
suo segreto. Keep in sette giorni.
Se Fivin vede gli avventurieri entrare nel suo laboratorio, tenterà di Per ogni giorno in più che impiegano per arrivare alla fortezza,
ucciderli. Tuttavia, è più che felice di lasciare che Duskbringer o i suoi dai all'Araldo del Crepuscolo 10 punti ferita in più, fino a un
alleati facciano la maggior parte del lavoro per lui. massimo di 50 punti ferita. Se i personaggi riescono in qualche
A discrezione del DM, puoi fare in modo che i personaggi notino Fivin modo ad arrivare prima, riduci i punti ferita di Duskbringer di 10
che li segue in qualsiasi momento o aspettare fino al finale per punti per ogni giorno di differenza, fino a un massimo di 50 punti ferita.
reintrodurlo.

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La tribù dei coboldi crescerà sotto il nero... tu! Ritmo e distanze di viaggio
Tieni la barca più in alto! Le ricchezze dell'ala nera Sulla mappa prevista per l'avventura, i personaggi che si muovono
a passo normale percorrono 1 esagono al giorno a piedi attraverso
non dovrebbero toccare terra... ala nel cielo! Presto,
il Bosco dei Denti Aguzzi. Il terreno infido e variabile significa che
il sole, la luna e le stelle saranno comandati da avere una cavalcatura non ha alcun impatto sulla distanza di viaggio
Kashak! mentre gli avventurieri si trovano all'interno della foresta e richiede
loro di muoversi a passo lento attraverso la palude.
I personaggi che si muovono a passo veloce subiscono una penalità
—Kashak di -5 al loro punteggio passivo di Saggezza (Percezione) ma hanno una
probabilità del 50% di muoversi di un ulteriore esagono. Per determinarlo, tira
un dado. I personaggi che si muovono a passo lento possono muoversi
capitolo 2 furtivamente ma hanno una probabilità del 50% di non riuscire ad avanzare di
un esagono durante il viaggio giornaliero. Per determinarlo, tira un dado.

Il legno di tagliente
Denti Navigare nella Regione
All'inizio di ogni giornata, gli avventurieri usano la mappa per determinare
in quale esagono vogliono viaggiare e chi fungerà da navigatore. Il DM effettua
voler entrare subito. I personaggi devono in segreto una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 11 per conto del
navigare nel bosco paludoso, respingendo i navigatore, usando il punteggio di caratteristica del navigatore, la competenza
Una volta che isuoi abitanti
personaggi naturalilaeforesta,
raggiungono affrontando i nuovi
è probabile che lo arrivati
facciano (se presente) e qualsiasi altro modificatore rilevante. Il risultato del controllo
che hanno affari con il drago o gli elfi. I boschi inquietanti determina se la parte si perde nel corso di quel giorno.
dovrebbero riempire i personaggi con un senso di sventura,

File di esempio
come se gli abitanti nascosti li stessero osservando La prova riceve un bonus di +5 se il gruppo si muove a
segretamente. Gli alberi sono nodosi e contorti, proiettando passo lento, o una penalità di -5 se il gruppo si muove a
strane ombre sul suolo della foresta. Si aggrappano ai passo veloce.
personaggi mentre passano, strappando loro i vestiti e Se il controllo riesce, il navigatore sa esattamente dove si
graffiandogli la pelle. Gli ululati dei lupi risuonano nei boschi, trova il gruppo sulla mappa della regione del giocatore e lo
così come il quasi costante scricchiolio e gemito dei boschi stessi.guida verso l'esagono desiderato.
Sebbene la luce penetri attraverso la fitta chioma, i sottili Se il controllo fallisce, il gruppo si perde durante il viaggio e
raggi di luce fanno ben poco per illuminare il bosco finisce in un esagono sbagliato. In base alla prospettiva e alla
ombroso. direzione del viaggio del gruppo, hanno la stessa possibilità di
Questa sezione dell'avventura presenta le linee guida virare verso l'esagono a sinistra oa destra della direzione
per i viaggi dei personaggi all'interno del bosco, in particolare originariamente desiderata dal gruppo. Per determinarlo, tira un
il loro approccio a Ravenglade Keep. Questo capitolo presenta dado.
anche opzioni per incontri casuali e fissi che i personaggi Se il gruppo stava viaggiando a un ritmo veloce, effettua un secondo tiro
possono affrontare nel loro cammino verso la casa dei Guerrieri (utilizzando la stessa direzione di viaggio originale desiderata) per vedere in
di Sehanine. quale secondo esagono finisce il gruppo.
Sia che il gruppo navighi con successo o si perda durante il
viaggio della giornata, alla fine della giornata viene mostrata la
Viaggio nella foresta loro posizione sulla mappa del giocatore.
Il Bosco dei Denti Aguzzi è un bosco quasi impenetrabile con
fitto sottobosco e tratti di terreno paludoso.
Bestie pericolose, pericoli naturali e folletti anticonformisti
occupano la regione. Nonostante conoscano la posizione
approssimativa di Ravenglade Keep all'interno del Bosco
dei Denti Aguzzi, è più che possibile per gli avventurieri
perdersi mentre navigano attraverso o intorno a intricati
sottoboschi, rovine, foreste oscure e tratti di palude.

9
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File di esempio
Incontri nel Incontri casuali
Legno di denti aguzzi d20 Incontri
1-4 Nessun incontro
Ogni giorno di viaggio attraverso il Bosco dei Denti
Aguzzi, controlla una volta per vedere se i personaggi 5 Drago Fatato
incontrano qualcosa di insolito, mentre sono in viaggio, 6 Gufo
mentre sono accampati o riposano. Tira un d20 e consulta 7 Bestia Dislocante
la tabella degli Incontri Casuali per determinare cosa
8 Branco di lupi
incontrano, semmai. Se preferisci, puoi anche scegliere
quelli desiderati. Se i personaggi hanno bisogno di un 9 Driade
aumento di XP mentre i personaggi affrontano le parti 10 - 11 Gli Orchi Radunati
successive dell'avventura, può essere utile eseguire più incontri in un12giorno.
- 13 Il saluto
14 - 15 La processione dell'incoronazione
Nessun incontro Il
16 - 17 La volpe spettrale
gruppo non affronta alcun incontro per quel giorno o quella
notte, sebbene sentano ancora la presenza di tutti i pericoli 18 Ragni
all'interno del Bosco dei Denti Aguzzi, poiché i personaggi 19 Cervo
sembrano notare degli occhi nel fogliame che li osservano e 20 Troll
sentono i rumori degli abitanti della foresta.

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Se qualcuno dei personaggi mostra un simbolo sacro di Sehanine


Drago Fatato Moonbow, o uno dei ciondoli indossati dalla famiglia Pianthis, i lupi non
Un invisibile drago fatato verde (o più vecchio) si interessa agli attaccano quel personaggio e i suoi compagni, ma ululano contro di loro,
avventurieri e li segue per un po'.
come se si aspettassero una risposta.
Se i personaggi sono di buon umore, il draghetto fa loro scherzi innocui
durante il successivo riposo breve o lungo del gruppo. Lupi tra i lupi. Se i fratelli Pianthis o Fivin sono con la festa, ululano
ai lupi, con loro che rispondono a tono. Questo spinge il meta-lupo e gli
Se questo inganno non fa arrabbiare i personaggi, il drago appare e altri lupi a pedinare il gruppo, avvertendoli e proteggendoli dai pericoli
risponde sinceramente a tre delle loro domande prima di salutare il all'interno dei boschi. Mentre i fratelli Pianthis seguono i loro istinti
gruppo. primordiali e ululano ai lupi, anche se la verità dietro la loro natura non
Se i personaggi sembrano cupi o meschini, o se gli scherzi del viene rivelata, Fivin adotta un approccio più cauto.
drago fatato li inaspriscono, vola via senza fornire alcun tipo di aiuto.

Se il drago fatato ha visitato Ravenglade Keep di recente, potrebbe


conoscere lo stato di Duskbringer, se ha nuovi alleati al seguito o la
natura della strana luce tremolante che fluttua intorno alla testa del
Driade
Una singola driade svolazza tra gli alberi, osservando la festa mentre
drago. Conosce anche altri punti di riferimento o luoghi nelle vicinanze,
viaggia attraverso la sua foresta.
come determinato.
Se i personaggi fanno qualcosa per inimicarla, come abbattere un
albero o portare una fiamma libera, lei li attacca usando astuzia e
astuzia. Potrebbe far cadere un alveare di api sui personaggi o tentare
Owlbear Gli
di attirarli in una macchia di razorvine o edera velenosa.
Owlbear sono uno dei carnivori più pericolosi nel Bosco dei Denti Aguzzi
(anche se, ironia della sorte, non ne hanno). C'è una probabilità del 10% che la driade si infatui di un personaggio
Quando ottieni questo incontro, un singolo gufo inizia a inseguire il a caso e usi il suo fascino per attirarlo via, prima che l'albero cammini con

File di esempio
gruppo. Chiedi all'orsogufo di effettuare una prova di Destrezza loro in un'altra parte della foresta.
(Furtività) e confrontala con i punteggi passivi di Saggezza (Percezione)
dei personaggi per determinare se se ne accorgono. Quando il gruppo è C'è una probabilità del 50% che la driade sia un'alleata di Marla
distratto dal foraggiamento, dall'allestimento del campo o da un'altra (vedi Marla's Cottage a pagina 15) e cerchi di condurre i personaggi
attività, l'orsogufo colpisce. da lei.

Bestia Dislocante Gli Orchi Radunati


Queste eleganti mostruosità simili a pantere non sono solo I personaggi entrano in una zona paludosa della foresta dove una banda
aggressive, ma si divertono attivamente a cacciare, anche per sport. Una di orchi sta discutendo sulla loro linea d'azione.
bestia dislocante tenta di tendere un'imboscata al gruppo, iniziando dai Questi sono gli orchi Doomspear, guidati dal gigantesco Grutok
personaggi in fondo all'ordine di marcia. Doomspear. Gli orchi sono arrivati nel Bosco dei Denti Aguzzi circa dieci
C'è una probabilità del 25% che i personaggi incontrino il
giorni fa dalla loro precedente roccaforte nelle Cime delle Nuvole, sperando
bestia dislocante già in lotta con 2d4 lupi. La bestia distorcente e i di utilizzare la foresta per organizzare un attacco al vicino villaggio di
lupi hanno solo la metà dei loro punti ferita ciascuno. Beregost. Non passò molto tempo prima che i Guerrieri di Sehanine
notassero l'invasione della loro patria e decidessero di intraprendere
un'azione letale contro gli orchi. Dopo aver subito pesanti perdite per mano
Branco di lupi dei licantropi, gli orchi voltarono la coda e fecero per lasciare la foresta.
Un branco di lupi innaturalmente grande, formato da un lupo crudele Tuttavia, erano abbastanza vicini a Ravenglade Keep da notare l'arrivo di
e 1d6 + 2 lupi, si aggira per la foresta. Questi predatori canini sono Duskbringer, e quando il drago non se ne andò, pensò che avesse ucciso
audaci e aggressivi con tutti coloro che osano entrare nella loro foresta. gli elfi.
Anche se i lupi sono in inferiorità numerica, non esitano ad attaccare
qualsiasi intruso nei loro terreni di caccia. Ora, ciò che rimane della banda da guerra degli orchi è in conflitto.
Grutok Doomspear crede che dovrebbero allearsi con il drago, mentre
un orco più giovane, Ownka Bonebreaker, pensa che farebbero
arrabbiare i loro dei servendo un simile maestro.

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Avvicinandosi di soppiatto all'accampamento degli orchi, i Se i personaggi vogliono avvicinarsi senza attirare l'attenzione
personaggi hanno la possibilità di attaccare gli orchi, interferire con dell'orco, devono superare una prova di Destrezza (Furtività) con CD
la loro politica o evitarli del tutto. 10.
Quando i personaggi sentono per la prima volta gli orchi, dato Una volta nel raggio d'azione, i personaggi possono interagire
che possono parlare o capire Orc, puoi leggere o parafrasare con gli orchi in diversi modi. Data la loro comprensione della
quanto segue. Altrimenti, sentono solo grugniti. situazione, potrebbero fare leva sugli esempi di conversazione, che
sono descritti di seguito:

“Piccolo sciocco. Dobbiamo servire. Saremo l'esercito del dragone,”


grugnisce una voce rauca da dietro gli alberi. ÿUna prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 12 rivela che
“Sei diventato muto, vecchio,” risponde una voce più giovane ci sono otto orchi, Ownka (orco con 22 punti ferita e una cotta
“Nessun figlio di Bahgtru si inginocchierà davanti alla bestia. ho visto i di maglia, CA 14) e Grutok (Appendice A).
presagi; commetti un errore.
ÿUna prova riuscita di Saggezza (Intuizione) con CD 15 rivela che gli
orchi sembrano favorire l'opinione del loro capo. Dovrebbero
Se i personaggi si avvicinano alle creature, puoi leggere o parafrasare
allearsi con il potente drago.
quanto segue:

ÿI personaggi potrebbero usare incantesimi come calmare le


Riesci ad avvicinarti alle voci finché non riesci a vedere i loro emozioni o suggestione per cambiare l'esito della disputa,
padroni. Due orchi segnati dalla battaglia sono uno di fronte all'altro in descritti di seguito.
una radura circondata da alberi sbiancati e malaticci. La prima voce
proviene da un gigantesco orco bruto, con una muscolatura ondeggiante.
Se i personaggi non interferiscono, Grutok Doomspear vince
L'altro orco, nonostante sembri più giovane e brandisca meno
la discussione. Gli orchi iniziano a dirigersi verso Ravenglade
cicatrici, non appare meno formidabile. Il resto degli orchi, che hanno
tutti croci rosse dipinte sui loro volti, osservano il battibecco, grugnendo Keep il giorno successivo e giurano fedeltà a Duskbringer, che
in affermazione o sputando in disaccordo. accetta la loro servitù.

File di esempio
Se i personaggi influenzano in qualche modo gli orchi contro
Grutok, o lo rimuovono, Ownka prende il comando. Cerca di
convincere i suoi compagni orchi ad attaccare Duskbringer con lei,
per la gloria degli dei. Il resto della tribù incolpa la sua sfacciataggine
nei confronti di Bahgtru, e invece torna a casa ai Cloud Peaks. I
personaggi potrebbero influenzare questo risultato, rinvigorendo
Grutok Lancia del Fato
invece gli orchi per attaccare il drago.
L'ascia del capoguerra. Grutok Doomspear porta una grande
ascia d'argento, con la quale ha ucciso Lucan.

Il saluto Sebbene
stia cercando di riprendersi dalla battaglia con i
Guerrieri di Sehanine, Portatrice del Crepuscolo sente
ancora il bisogno di pattugliare il suo nuovo dominio.
Ogni pochi giorni, il drago nero piomba sulla foresta,
alla ricerca di elfi che ritornano, mercenari di Flaming
Fist da Baldur's Gate o avventurieri impiccioni.

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Quando i personaggi attraversano un'area scarsamente boscosa,


puoi leggere o parafrasare quanto segue: Echeggiare attraverso i boschi davanti a te è un suono metallico, occasionalmente
condito con l'abbaiare di alcune piccole creature. Sbirciando tra gli alberi davanti
a te, noti una banda di coboldi diretti nella tua direzione. Una creatura anziana
All'improvviso le tue orecchie suonano con il sibilo dell'aria attraverso il e zoppicante che si appoggia pesantemente a un bastone da passeggio guida
baldacchino. Non lontano, il ramo di una quercia morente si stacca dal il branco. Dietro di essa, molti degli altri coboldi trasportano quella che sembra
tronco e si schianta nel sottobosco. Quel poco di sole che penetra nei boschi essere una vecchia barca a remi malconcia, ma è chiaramente piena di
proietta l'ombra mostruosa di un drago sul terreno davanti a te, ed è diretto qualcosa che cattura il crepuscolo.
nella tua direzione.

Il branco è composto da sette coboldi, guidati da Kashak


Se i personaggi decidono di nascondersi, chiedi a ognuno di
(coboldo con una bacchetta di ragnatela).
loro di effettuare una prova di Destrezza (Furtività) con CD 16 Kashak guida la processione, tenendo la bacchetta di ragnatela
mentre fuggono nel sottobosco. Se un personaggio fallisce la prova, sopra la sua testa in segno di riverenza. Di tanto in tanto, abbaia
attira l'attenzione di Duskbringer, che scende in picchiata nelle comandi ai seguenti coboldi, tenendoli in riga.
vicinanze. Dai ai personaggi la possibilità di ripetere la prova. Quattro degli altri sette coboldi trasportano una vecchia barca a remi
In caso di secondo fallimento, puoi leggere o parafrasare quanto segue: piena di ricchezze dalle Rovine di Vehlarr; 12 mo, 28 ma e 72 mo, un
paio di calici in ottone malconcio (75 mo ciascuno), un piccolo specchio
L'imponente figura del dragone nero piomba a terra davanti a te. Le in una cornice finemente intagliata (40 mo) e uno scudo con pietre di
sue ali simili a pipistrelli si piegano su un fianco, sotto la sua gabbia toracica quarzo blu (25 mo) e due pozioni di guarigione .
prominente. Noti che il drago ha alcuni artigli mancanti sull'artiglio anteriore Lo scudo è anche pieno di un mucchio di spazzatura senza valore
sinistro e uno dei suoi corni è stato frantumato. che i coboldi considerano un tesoro. I restanti coboldi stanno
Attorno alla testa del drago fluttua una sfera di luce spettrale. danzando in allegria.
“Imbecilli sfacciati! Lascia il mio dominio! Il Bosco dai Denti Aguzzi
Le creature sono in viaggio verso Ravenglade Keep per prestare
appartiene a...” bruscamente il drago smette di parlare, come se fosse
il loro servizio a Duskbringer e per consegnare la bacchetta di ragnatela
interrotto. Senza preavviso, esala una goccia di acido dalle sue fauci

File di esempio
al loro nuovo padrone. A meno che i personaggi non intervengano,
spalancate.
raggiungeranno Duskbringer in pochi giorni. Accetta felicemente il loro
servizio. I personaggi possono seguire i coboldi fino a Ravenglade Keep,
Duskbringer (Appendice A) usa il suo soffio contro qualsiasi sia seguendo le loro tracce (con una prova riuscita di Saggezza
personaggio ancora visibile prima di decollare di nuovo, tornando a (Sopravvivenza) con CD 12), sia intrufolandosi dietro di loro (con una
Ravenglade Keep. Consigliata da Valarken (fuoco fatuo), Duskbringer prova riuscita di Destrezza (Furtività) di gruppo con CD 10).
non resta in giro per essere sconfitta dagli avventurieri nel suo stato
indebolito.
I personaggi che superano una prova di Intelligenza con CD 15
La volpe spettrale
riconoscono la sfera di luce fluttuante come un fuoco fatuo.
Un potente spirito fatato, noto ai licantropi come la Volpe spettrale,
si avvicina alla festa mentre dorme. Questa creatura fatata è
La processione dell'incoronazione disposta ad aiutare i personaggi a sbarazzarsi di Duskbringer, ma
Questo incontro è strettamente legato alle Rovine di Vehlarr (vedi non prima di metterli alla prova. La volpe cerca di rubare Moonpetal
Rovine di Velharr a pagina 16). Una tribù di coboldi che vive tra le o un altro oggetto importante che i personaggi possiedono.
rovine custodisce un oggetto magico lasciato dai lupi mannari che un
tempo vivevano lì. Con l'arrivo di Duskbringer, hanno deciso di portarle
Quando la festa si sveglia, puoi leggere o parafrasare quanto segue:
la bacchetta della ragnatela.

Quando inizia l'incontro, puoi leggere o parafrasare quanto segue:


Un sfacciato ululato di gioia ti sveglia dal sonno. Apri gli occhi in modo
sfocato appena in tempo per vedere una fantasmatica volpe blu che si
allontana nel sottobosco. Mentre scivola nel sottobosco, noti le sue tre code e
la scia di fiori e petali che sembrano eruttare sulla sua scia. Quando torni in te,
ti rendi conto che il malizioso essere fatato ha qualcosa di familiare davanti
alle sue zampe. Prima che tu possa reagire, lo raccoglie e scappa via.

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I personaggi hanno l'opportunità di inseguire la Volpe Spettrale


(Appendice A) per recuperare i loro averi rubati.
Se scelgono di farlo, inizia un inseguimento usando le regole del
capitolo 8, “Inseguimenti” della Guida del Dungeon Master. La
distanza iniziale tra la preda (la Volpe spettrale) e gli inseguitori
(personaggi) è di 9 metri. Invece di effettuare una prova di Destrezza
(Furtività) alla fine di ogni round, la Volpe Spettrale si lascia vedere,
sperando di pungolare i personaggi.

Se i personaggi non si preoccupano di inseguire lo spirito, o non


riescono a catturarlo, la volpe non mostra pietà. Se ne va con
l'oggetto, tenendolo come regalo per gli avventurieri più capaci di Volpe spettrale
liberare la foresta da Duskbringer.
Se i personaggi riescono a catturare la Volpe Spettrale, puoi
leggere o parafrasare quanto segue:

Metti su una raffica di velocità e riesci a raggiungere la volpe maliziosa.


Mentre ti avvicini, salti in avanti sulla creatura per inchiodarla al suolo della
foresta. Non appena le tue braccia si chiudono attorno alla creatura, essa
svanisce, lasciandoti disteso in un'esplosione di fiori profumati, stringendo
il tuo tesoro rubato.
Senti un timido yip dall'altra parte del bosco. Guardando nella sua direzione,
vedi la volpe, le code che scodinzolano per la gioia, annusare un fagotto a
terra. Spinge delicatamente il pacco, poi ti guarda dritto negli occhi, prima di

File di esempio
scomparire ancora una volta in uno sbuffo di petali.

Cervo
Quando i personaggi si avvicinano al sito della volpe, trovano uno Nonostante i molti pericoli all'interno del Bosco dei Denti Aguzzi, c'è
strano pacco di enormi foglie, chiaramente non provenienti da questa foresta. ancora della selvaggina da trovare. Il gruppo può incontrare uno stuolo
Se scartano il fagotto, rivela un deposito di armi fatto di legno, di 1d4+1 cervi.
pietra e piante viventi. Queste armi corrispondono a quelle che i C'è una probabilità del 50% che uno dei cervi sia un cervo (usa il
personaggi userebbero normalmente, a parte i materiali insoliti e le blocco delle statistiche dell'alce ). I cervi sono creature estremamente
immagini silvane. nervose e scappano al primo segno di umanoidi. È improbabile che
Mentre sei nel Bosco dei Denti Aguzzi, queste armi contano per +1 anche i cervi attacchino per non essere messi all'angolo.
armi. Quando si lascia il bosco, l'aspetto delle armi sembra trasformarsi
in inutili bastoncini e pietre, vagamente legati con rampicanti e Troll Anche
considerati improvvisati
se sono pochi e lontani tra loro, il Bosco dei Denti Aguzzi è la
armi.
dimora di una dozzina di troll. Questi mostruosi giganti hanno
Un abile imbroglione. The Ghostly Fox conosce i suoi modi
appetiti insaziabili e setacciano la foresta alla ricerca di prede da
per i suoi sforzi maliziosi e colpisce nei momenti opportuni per
divorare.
apparire. Se i personaggi decidono di fare a turno nei turni di notte, si
Sebbene i Guerrieri di Sehanine li abbiano tenuti sotto controllo, la
avvicina con cautela e fa addormentare i bersagli sensibili.
loro breve assenza è sufficiente per far uscire i troll.
Il gruppo incontra 1d3 troll. A differenza dei predatori più
bestiali, questi troll hanno anche un desiderio di tesori, dando ai
Ragni personaggi l'opportunità di negoziare la via d'uscita da un incontro.
In agguato nell'ombra della foresta inquietante ci sono molti ragni
giganti, che tessono le loro ragnatele nel baldacchino per abbattersi su
prede ignare. Coloro che non si preoccupano di ciò che li circonda,
specialmente quando riposano per la notte, troveranno presto 1d6
Tesoro dei Troll
Questo incontro può essere mortale, specialmente per i personaggi di basso
ragni giganti che strisciano verso di loro.
livello. Se i troll sopraffanno i personaggi, puoi evitare la morte lasciando
che siano distratti o affascinati dal tesoro dei personaggi durante il
combattimento, come la collana del Pianthis.

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Se i personaggi offrono il loro aiuto, dice che può piazzare un


Luoghi all'interno del incantesimo su di loro che li aiuti a proteggerli dal drago. Lei
chiama questo incantesimo il legame della strega delle ossa.
Legno di denti aguzzi
Nonostante la presenza dei Guerrieri di Sehanine e della Volpe Se i caratteri accettano, puoi leggere o parafrasare quanto segue:
Spettrale, il Bosco dei Denti Aguzzi ospita altri esseri e luoghi,
come l'umile casetta della strega Marla o le Rovine di Velharr.

La giovane mezzelfa fruga nella sua borsa di iuta e tira fuori lo scheletro
di un coniglio. Le ossa sono collegate da ciocche di quelli che devono
Il casolare di Marla essere capelli.
Mentre i personaggi viaggiano attraverso i boschi, vengono «Non temere il povero caro, è una macabra necessità, temo. The Bone
avvicinati da un druido mezzelfo, che offre loro un dono per aiutarli Witch's Binding è un vecchio tipo di magia, ma niente di cui aver paura.'
Lentamente, Marla inizia una strana specie di danza saltellante intorno a te,
nella loro ricerca.
Il druido è in realtà una strega verde, che desidera un grimorio scuotendo lo scheletro ossuto a ogni salto. Mentre ti circonda, diventa
sempre più veloce e inizia a lanciare una polvere dall'odore di funghi nell'aria
dalla biblioteca di Ravenglade Keep. Il grimorio le permette di
sopra le tue teste. Allo zenit del rituale, Marla grida in una strana lingua, il
vincolare la Volpe Spettrale (vedi La Volpe Spettrale a pagina 13)
suo corpo trema per lo sforzo.
ai suoi desideri e governare il Bosco dei Denti Aguzzi. (Vedere
Libreria a pagina 25.) Il frenetico druido cade all'indietro, chiaramente esausto.
Puoi leggere o parafrasare quanto segue: 'Perdonami.' Borbotta. 'Non sono più in forma come una volta.
L'incantesimo allontanerà qualsiasi lama destinata al tuo cuore finché
rimarrai nei boschi.
Un druido mezzelfo esce dagli alberi poco più avanti sul tuo cammino,
guardando nella tua direzione. Ha capelli ramati scuri intrecciati liberamente
e adornati con perline di legno e fiori, e indossa un semplice abito di lino Il vincolo della strega d'ossa conferisce l' incantesimo protezione
verde.

File di esempio
della morte ai personaggi fino a quando non viene usato,
dissolto o lasciano il Bosco dei Denti Aguzzi. Una prova riuscita
Si presenta come Marla Moonglove (strega verde) e afferma di di Intelligenza (Arcana) con CD 16 rivela che Marla ha intessuto
essere una residente a lungo termine della foresta. Dice ai un po' di magia in più nell'incantesimo, che segue i personaggi
personaggi di essere una druida, che ha cercato di impedire alle attraverso la foresta.
malvagie creature fatate di corrompere il bellissimo bosco. Se le viene chiesto di questo, Marla dice semplicemente che
vuole assicurarsi che i personaggi stiano bene. In verità, permette
Se i personaggi lo desiderano, possono effettuare una prova di a Marla di seguire i personaggi attraverso i boschi.
Saggezza (Intuizione) contestata dalla prova di Carisma (Inganno) Megera odiosa. Se i personaggi si sono avvalsi dell'aiuto di
di Marla, per determinare se sta parlando in modo veritiero. Possono The Ghostly Fox (vedi a pagina 13), Marla è utile solo se rinunciano
tentare il controllo in qualsiasi momento della conversazione, ma ai doni che il gruppo ha ricevuto dalla volpe. Giustifica questa
non più di tre volte. mossa accusando la Volpe Spettrale di essere uno degli spiriti
Se i personaggi rivelano a Marla che sono qui per sconfiggere malvagi di cui cerca di difendersi.
Duskbringer e salvare i bambini Pianthis, lei sembra sollevata. Puoi
leggere o parafrasare quanto segue: Streghe Tre
Warriors of Sehanine è altamente personalizzabile a causa della posizione e
delle numerose fazioni coinvolte. Puoi facilmente modificare l'importanza di
Quando riveli che sei qui per uccidere Duskbringer e salvare i bambini
determinati incontri ed eventi. Per farvi un esempio, abbiamo incluso Witches
Pianthis, gli occhi di Marla si illuminano.
Three, con il modulo avventura, che si espande su Marla Moonglove.
“Questa è davvero una splendida notizia! La magia oscura del drago ha
già iniziato a pervadere la foresta. Temo che la tua ricerca per salvare i
In questo modulo opzionale, ha catturato Faen che è scesa lungo la Discesa
bambini sarà vana, però, non riesco a vedere un modo in cui sarebbero
sopravvissuti. del Cielo per trovare aiuto, lasciando Syllin da sola all'interno della fortezza.
Inoltre, Marla ha una congrega, composta da Wanda Woodbriar e Glinda
Marla abbassa un attimo la testa ma poi ricomincia a parlare.
Gilt-Leaf.
«Se davvero sei diretto a Ravenglade Keep, potresti forse farmi un
favore? La biblioteca contiene un antico grimorio, che vorrei acquisire. Il
tomo mi avrebbe permesso di entrare in comunione con gli spiriti fatati
dei boschi. Penso che potrebbero aiutare a disfare ciò che il dragone nero
ha creato.

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Questo edificio è usato come labirinto improvvisato per Kashak e la


Rovine di Vehlarr sua tribù.

La storia di Vehlarr
L'antica città dei lupi mannari di Vehlarr è in rovina dal 720 CV. Un tempo
era un luogo maestoso, dal nome del suo creatore licantropo, che conteneva
un portale magico e una nazione unita di lupi mannari.
Selûne ha rovinato la città dopo che i licantropi che vivevano lì si sono
appassionati alla guerra e si sono rivolti alle lotte intestine.
Durante il 1434 CV, il Granduca di Baldur's Gate, Valarken, fuggì a
Vehlarr dopo un fallito colpo di stato. Valarken si alleò con un lupo mannaro di
nome Ikhal, che comandava un esercito di licantropi. Per fortuna, i Pugni
Fiammeggianti di Baldur's Gate respinsero l'attacco.

Durante i cinquant'anni trascorsi da allora, Valarken cadde preda Le due statue sono coboldi alati ricoperti di fango e cenere ad imitare i
dell'intrigante Ikhal, che voleva usurpare il pieno controllo dei licantropi gargoyle, che si divertono ad aspettare le bestioline e ad ucciderle con dei
dopo il fallito colpo di stato. Hanno tentato di ricostruire Vehlarr ma sono stati sassi. Il gruppo può vedere attraverso il loro stratagemma superando una
perseguitati dal tenace spirito di Valarken, che alla fine ha reclamato la vita
prova di Saggezza (Percezione) con CD 18, poiché il gruppo può
di Ikhal e ha scacciato i restanti lupi mannari. L'anima di Valarken da allora è
individuare alcune aree non coperte dalla miscela di fango e cenere.
quasi del tutto svanita, ma la sua volontà di ferro lo ha tenuto aggrappato
alla non morte nel Piano Materiale.
Se i personaggi falliscono, stanno aspettando che i giocatori si
Col passare del tempo, Valarken chiamò attraverso canali magici creature avvicinino per usare la loro azione Dropped Rock , ma invece il globo
oscure in agguato nei boschi. Può influenzare coboldi, troll e altri bruti ottusi provoca 9 (1d8+4). I coboldi alati continuano a molestare i personaggi,
e usarli per favorire il suo finché i personaggi non si ritirano o riescono a nuocere ai coboldi alati in
energia. qualsiasi modo.

File di esempio
Alla fine, Valarken riuscì ad attirare Duskbringer dalla sua tana nella Se la processione dell'incoronazione (vedi La processione
Foresta dei Draghi al Bosco dei Denti Aguzzi, dove le ordinò di distruggere
dell'incoronazione a pagina 13) è già in corso, i due coboldi alati
i Guerrieri di Sehanine a Ravenglade Keep.
lasciano la loro posizione, annoiati, non potendo più conversare con i loro
compagni.
Ora che ha il controllo esclusivo dei boschi, mira a costruire ancora una
volta un esercito, guidato da Duskbringer, in modo da poter finalmente
Kashak (coboldo con una bacchetta di ragnatela) ei suoi sette
rivendicare Baldur's Gate per sé. coboldi sono all'interno del mausoleo, pregando l'idolo di Kurtulmak
Ora che Valarken se n'è andato, tutto ciò che rimane è una tribù di coboldi, e chiacchierando tra loro nella loro lingua ululante.
guidati dal loro pericoloso e ingegnoso capo Kashak. A seconda che i
personaggi abbiano già incontrato la Processione dell'Incoronazione, otto
coboldi e Kashak potrebbero aver lasciato Vehlarr per Ravenglade Keep.

Gli edifici all'interno delle rovine sono decrepiti e sono costituiti


principalmente da detriti inabitabili, consumati dall'incuria e dagli
elementi duri.
Ci sono alcuni edifici ancora in piedi, sopravvissuti al test
di tempo. La tribù dei coboldi abita un piccolo mausoleo.
Quando la festa si avvicina al mausoleo, puoi leggere o parafrasare Kashak
quanto segue:

Non lontano dal centro cittadino si trova uno dei pochi edifici ancora in
piedi. La struttura in pietra è chiaramente una sorta di mausoleo, con una base
circolare e colonne lungo i bordi. Sebbene sia ricoperta di edera, le piante
sembrano non aver danneggiato più di tanto la muratura.
Avvicinandosi si scorgono motivi di lupino in bassorilievo sulle pareti.
Appollaiate sopra l'ingresso, sul tetto, ci sono due statue su ciascun lato della
porta, che reggono un globo.

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Se sentono del trambusto all'esterno, si radunano in cima a una Se i coboldi sono partiti in processione (vedi The
sporgenza vicino al soffitto, armati di fionde. Processione dell'incoronazione a pagina 13) non ci sono
L'ingresso del mausoleo è intrappolato con un filo metallico, più abitanti e tutto il tesoro è stato portato via tranne l'idolo scolpito di
collegato a tre vasi di melma verde sopra appesi al soffitto. Una Kurtulmak (25 mo) e un rotolo ingioiellato
prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 13 rende i personaggi caso.
consapevoli del filo di inciampo. Hanno svantaggio sulla prova se Tesoro. La camera contiene sempre un idolo scolpito di Kurtulmak
stanno fuggendo dai coboldi alati all'ingresso. (25 mo). Se la processione non è ancora partita, la stanza contiene
una barca a remi malconcia piena di 12 mo, 28 ma e 72 m pietre di
Una prova riuscita di Destrezza con CD 15 usando arnesi da scasso quarzo (25 mo) e due pozioni curative. C'è anche una vecchia custodia
disabilita il filo di scatto in modo innocuo. Un personaggio per pergamene ingioiellata (del valore di 150 mo) con tutto il tesoro.
sprovvisto di arnesi da scasso può tentare la prova con svantaggio All'interno di questo ci sono numerose pergamene scritte da Valarken
usando qualsiasi arma da taglio o strumento da taglio. In caso di prova e Ikhal che descrivono in dettaglio il retroscena di Vehlarr e potrebbero
fallita, la trappola si innesca. Quando la trappola viene attivata, i vasi fornire alcuni indizi per i personaggi su come sconfiggere Duskbringer.
cadono sui personaggi. Ogni creatura entro 1,5 metri dalle porte deve Inoltre, lo scudo è anche pieno di un mucchio di spazzatura senza valore
superare un tiro salvezza su Destrezza CD 15 o subire 1d4 danni che i coboldi considerano preziosi.
contundenti dalla caduta delle ceramiche e ricoprirsi di melma verde.
(Vedi capitolo 5, "Rischi del Dungeon", nella Guida del Dungeon
Master.)
Una volta all'interno, i coboldi colpiscono i personaggi con le loro Se i personaggi uccidono i coboldi, questi non vengono più
fionde. Raggiungere un coboldo con un'arma da mischia richiede che ritrovati a Ravenglade Keep.
un personaggio si arrampichi su una delle colonne e si dondoli
selvaggiamente sulla sporgenza. Per farlo è necessario superare una
prova di Forza (Atletica) con CD 12 effettuata con svantaggio.

File di esempio
Io sono Faen, e lei è Syllin. Hai detto che ti ha mandato
nostra madre? Syllin, te l'avevo detto che è viva!

—Faen Pianthis
Gli elfi costruirono il mastio in cima alle rovine di Askavar, una città
elfica abbandonata nel V secolo CV. Prima dell'arrivo dei Guerrieri di
Sehanine, è servito da rifugio per stringere alleanze e trattati tra gli elfi,
e da rifugio. Dopo il Disastro Oscuro, gli elfi abbandonarono la fortezza.
Nel corso del tempo, la fortezza è stata chiamata a casa da molte
creature malvagie, fino a quando non è stata reclamata dai Guerrieri.

capitolo 3 Quando i personaggi si avvicinano alla fortezza per la prima


volta, puoi leggere o parafrasare quanto segue:

Fortezza di Ravenglade
Emergi dal bosco in una grande radura. Il ruscello scorre spesso
e veloce qui, e il suono dell'acqua a cascata riecheggia contro il muro
di Sehanine, una banda di lupi mannari che hanno dell'albero. Colpire verso il cielo al centro della radura è un magnifico
si sono fatti una casa nel Bosco di butte. I lati dello sperone roccioso sono stati erosi dal tempo e dall'acqua
Ravenglade Keep è la casaper
dei ilGuerrieri che scorre, conferendogli l'aspetto di un corvo seduto. Una cascata
Denti aguzzi secolo scorso o giù di lì. IL
scende dalla cima della collinetta e si riversa in un lago a metà della
il primo di loro, Aelar Liadon, fu trasformato in uno scontro
parete rocciosa.
vagante tra i suoi compagni elfi e l'esercito licantropico Davanti al lago si trova Ravenglade Keep, una straordinaria opera
residente di Valarken. Dopo essersi voltato, diffuse la di architettura elfica, appena visibile attraverso gli spruzzi delle cascate.
maledizione sui suoi compagni, finché ognuno di loro fu La fortezza in legno è decorata con guglie, torri tortuose e legno
consumato. magistralmente lavorato. Dove il lago straripa, l'acqua passa sotto il
Per fortuna, quando gli elfi si sono rivolti ai loro dei per mastio e fuoriesce dall'orlo della scogliera, cadendo per un altro mezzo
chiedere aiuto, Sehanine Moonbow ha avuto pietà di loro e ha miglio nel torrente sottostante. Nonostante la maestosità della scena, è
donato loro il controllo sul loro cambiamento, purché evidente che il mastio è danneggiato; un buco nel tetto centrale segna
continuassero a venerarla sopra tutti gli altri. il punto dell'attacco di Duskbringer.

17
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Nuovi alleati, nemici e


Caratteristiche generali piantagrane A seconda degli incontri affrontati dai personaggi

File di esempio
Ravenglade Keep è una fortezza di legno costruita a metà di una nel loro cammino verso Ravenglade Keep, Duskbringer e
collinetta di 800 piedi conosciuta come il Corvo nel Bosco dei Valarken oi personaggi possono avere altri alleati al seguito.
Denti Aguzzi. Le caratteristiche generali del mastio sono qui riassunte.
ÿ Se gli orchi Lancia del Fato non sono stati affrontati, o se Grutok ha vinto
Soffitti. Le camere interne hanno soffitti alti 6 metri, con
nella lotta interna, ci sono otto orchi con Ownka e Grutok nella fortezza.
passaggi alti 3 metri e porte che le collegano.
La loro presenza può essere vista in tutto il mastio, come indicato in Orc
Arrampicata. Gli ornamenti che ricoprono l'esterno del mastio Influence.
forniscono ampi appigli e appigli e possono essere scalati superando
una prova di Forza (Atletica) con CD 10. I personaggi che tentano ÿ Se il corteo dell'incoronazione arriva a Ravenglade Keep,
di arrampicarsi su o attraverso la collinetta hanno un tempo molto ci sono sette coboldi, due coboldi alati e Kashak nel Consiglio del
più difficile. La roccia bagnata e il muschio richiedono di superare Corvo. Le loro imprese dispettose sono note come Influenza cobolda.
una prova di Forza (Atletica) con CD 20 per navigare in sicurezza.

ÿ Fivin potrebbe anche seguire o accompagnare la festa. Fa del suo meglio


Leggero. Non c'è luce nel mastio tranne la luce del sole, che entra
per dissuadere i personaggi dall'entrare nel suo laboratorio, usando la
dalle grandi finestre.
forza letale se necessario. (Vedi La paura di Fivin a pagina 8.)
Mura fortificate. Sebbene le mura del mastio siano rivestite
esternamente di legno, hanno un cuore di pietra. Tentare di ÿ I fratelli Pianthis potevano resistere e nascondersi dallo sguardo di
irrompere nella fortezza senza l'ausilio di attrezzature d'assedio è Duskbringer. Mentre di solito si rifugiano nella cappella, a volte vagano
quasi impossibile. per il mastio in cerca di cibo e intrattenimento. I loro exploit sono
Suono e spruzzi d'acqua. Gli spruzzi della vicina cascata annotati sotto Stealthy Survivalists.
avvolgono il mastio e l'area circostante. Le prove di Saggezza
(Percezione) che coinvolgono la vista o l'udito all'esterno di
ÿ Inoltre, Fivin, Syllin e Faen possono fornire informazioni sulla storia del
qualsiasi edificio all'interno del mastio hanno svantaggio.
Mastio. Fivin per lo più evidenzia queste cose con orgoglio, anche se
Cascate. Dalla cima della collinetta al lago dietro Ravenglade
non richiesto, mentre Syllin è più reticente e condivide le sue
Keep c'è un dislivello di 400 piedi; lo stesso vale da Ravenglade conoscenze solo quando richiesto. Questi sono annotati sotto
Keep al livello del suolo. Queste cadute ucciderebbero sicuramente Conoscenza dal passato.
qualsiasi creatura che scivola e cade.
È a discrezione del DM quale versione dello stato attuale di Ravenglade
Keep dovrebbe avere la precedenza.

18
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Una volta trovato, puoi leggere o parafrasare quanto segue:


L' ascesa del cielo
Puoi leggere o parafrasare quanto segue:
Cercando un'altra via di salita, noti uno strano crepaccio dietro la cascata che
sembra innaturale. Spremendoti attraverso lo stretto varco, noti una seconda
Scavata nella roccia c'è una scalinata di pietra che sale al mastio. scala che sale dall'interno della scogliera stessa. Questa scala è piena di polvere
Le scale sembrano precarie, umide per gli spruzzi delle cascate e coperte di e ragnatele, a dimostrazione del suo inutilizzo.
muschio. Qua e là, ponti di corda di legno distrutti che avrebbero attraversato
gli spazi tra le sezioni di roccia sostituivano le scale. Questi sembrano essere
stati frantumati di recente poiché i loro resti sono ancora visibili alla base della
collina. I Guerrieri di Sehanine non sono a conoscenza di questo secondo
ingresso a Ravenglade Keep, a parte Fivin. Ha scoperto la scala un
paio di mesi prima dell'attacco di Duskbringer e ha usato il Consiglio
I personaggi possono usare le scale per salire a della stella, situato in qualche modo nella scogliera, per fungere da
Ravenglade Keep. È il percorso più ovvio e diretto, ma è laboratorio per i suoi oscuri esperimenti.
pericoloso e alcuni tratti sono stati distrutti. I personaggi devono I personaggi che ascendono si trovano nell'ex Consiglio delle
superare cinque segmenti di 15 piedi in cui i ponti sono stati Stelle (vedi pagina 21) e più in alto nei sotterranei (vedi pagina
distrutti. I metodi per superare queste lacune includono saltare, volare, 21) di Ravenglade Keep. Tuttavia, prima di entrare nei sotterranei,
rampini e corde, l' incantesimo di salto , arrampicarsi sulla parete vedono un'illusione davanti al loro ingresso, che si finge un muro.
rocciosa bagnata con una prova riuscita di Forza (Atletica) con CD 15 Superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 16, sentono
o strisciare lungo una stretta sporgenza lungo il muro con una prova una piccola corrente provenire dall'altro lato. Indagare sul muro rivela
riuscita di Forza (Atletica) con CD 15 Prova di Destrezza (Acrobazia). che parte del muro stesso è in realtà un'illusione, che può essere
rivelata anche dall'incantesimo individuazione del magico .
Essere colpiti mentre si combatte su Sky's Ascend richiede una
prova riuscita di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) con CD 10 Durante la salita, le pareti iniziano a riflettere la luce, imitando un
per rimanere in superficie.

File di esempio
cielo notturno pieno di stelle. Questo è citrino sparpagliato all'interno
Se uno dei personaggi rischia di cadere a causa di una prova della pietra. Inoltre, una volta che salgono parte delle scale, iniziano
fallita, il personaggio o un alleato può superare una prova di Forza a sentire ringhi e suoni fragorosi se Lucan è vivo e cerca di liberarsi
(Atletica) con CD 15 per impedirlo. dalla sua gabbia.
I personaggi che salgono con successo su Sky's Ascend Se Fivin è con i personaggi, cerca di dissuaderli dall'usare questo
ottengono prima l'accesso al Loch . Dopo qualche altra escursione, ingresso, sostenendo che è infestato da giganteschi ragni velenosi,
si ritrovano su un pianerottolo fuori dalla Cappella di Sehanine (vedi simili a quelli che nemmeno i Guerrieri possono rimuovere. Una
pagina 22) su uno sperone roccioso appena a sud dell'ingresso prova riuscita di Saggezza (Intuizione) con CD 16 rivela che Fivin
principale del mastio. sta nascondendo qualcosa.
Influenza dei Coboldi/ Orchi. Se gli orchi sono riusciti a Tesoro. I personaggi possono estrarre fino a 2000 mo di
raggiungere Ravenglade Keep, molti degli spazi tra ponti e citrino lungo tutto il percorso. Tuttavia, ciò richiede loro d20 + 5
piattaforme sono stati parzialmente riparati dai bruti. Hanno dovuto giorni, supponendo che utilizzino un piccone e non facciano altro
arrampicarsi sulla collina, mentre i coboldi sono stati sollevati da che estrarre.
Duskbringer, dopo aver visto la loro offerta. Queste riparazioni
instabili in legno danno ai personaggi un vantaggio sulle prove
effettuate per superare i varchi.
R1. Lago
Puoi leggere o parafrasare quanto segue:
Un caloroso Benvenuto
Se i personaggi non hanno ancora avuto un incontro con l'Araldo del Crepuscolo, Appena sotto il mastio c'è un grande specchio d'acqua, alimentato dalla
prendi in considerazione l'esecuzione della tabella Il Saluto degli Incontri nel cascata sopra e che alimenta la cascata sottostante. Nonostante il grande
Bosco dei Denti Aguzzi che si trova a pagina 12. movimento dell'acqua attraverso il luogo, la superficie del lago sembra
incredibilmente calma e pacifica. Intorno al bordo dell'acqua ci sono statue di pietra
di animali del bosco.

'
I s Salire
Personaggi Stella che cercano attivamente un'altra via per
salire e superano una prova di Saggezza (Percezione) con CD 18
notano una seconda scala nascosta dietro la cascata.

19
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Una prova riuscita di Intelligenza (Natura) con CD 14


mentre si osservano gli animali rivela che non sono statue
ma fauna pietrificata.
Nuoto alla Grotta
I personaggi che cercano nel lago e superano una prova di Mentre nuota, ogni piede di movimento costa 1 piede in più (2 piedi in
Saggezza (Percezione) con CD 20 notano che sotto la più su terreno difficile) a meno che una creatura non abbia una velocità
superficie del lago c'è un'area d'acqua più scura. Possono dire di nuoto. Assumendo una velocità base di camminata di 9 metri e
che questo deve essere un tunnel sommerso. Questo tunnel nessuna velocità di nuoto, un personaggio può nuotare attraverso il
conduce alla Grotta Segreta (vedi pagina 21). I personaggi tunnel a una velocità di 3 metri per turno. Quindi, un personaggio deve
devono nuotare per 60 piedi sott'acqua per raggiungere la essere in grado di nuotare per 6 turni per raggiungere la grotta. Ogni round
dura 6 secondi, quindi un personaggio deve trattenere il respiro per 36
grotta. Il tunnel è pieno di erbacce, rocce e alghe e conta come
terreno difficile. secondi per arrivare alla grotta senza usare l'azione Scatto. Una creatura
può trattenere il respiro per un numero di minuti pari a 1 + il suo modificatore
Inoltre, dal lago, il gruppo può percorrere l' Ascesa del
di Costituzione (minimo 30 secondi).
cielo (vedi pagina 19) in basso fino al Bosco dei denti Vedere il capitolo 8, "L'ambiente", nel Manuale del giocatore per ulteriori
aguzzi o più in alto fino alla Cappella di Sehanine (vedi informazioni sul soffocamento e sul nuoto. Se necessario, consulta il
pagina 22). capitolo 9, “Combattimento” per le regole relative al combattimento
Conoscenza dal passato. Le statue erano opera di un subacqueo.
basilisco. Aveva stabilito la sua dimora sulla riva del lago, ei
Guerrieri dovettero uccidere la creatura prima che diventasse
abbastanza grande da minacciare gli elfi. Faen può inoltre
rivelare di aver trovato una grotta mentre si tuffava nel lago.

File di esempio

20
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R2. Grotta Segreta Nascosta a metà dello Star's Ascend c'è una piccola ma grandiosa sala
Puoi leggere o parafrasare quanto segue: riunioni. Stranamente però, questa stanza sembra essere stata usata di
recente, puoi sentire il suono di ringhi e strascichi dall'interno, e strumenti
arcani e alchemici coprono gli scaffali di legno. Man mano che ti addentri,
Dopo aver nuotato attraverso il passaggio, emergi in una grotta buia e noti la fonte del ringhio. Intrappolato in una gabbia d'argento c'è un
umida, ricoperta di muschio e piena di pietre lisce e bagnate. feroce ibrido mezzo elfo e mezzo lupo. Come se si accorgesse di essere
osservata, la bestia impazzita inizia a dimenarsi contro le sbarre della
gabbia, abbaiando e ululando come un cane rabbioso.

Duskbringer (Appendice A) usò questa caverna per riprendersi dopo il


combattimento con i Guerrieri di Sehanine. A discrezione del DM, Portatore
del Crepuscolo e Valarken (fuoco fatuo) possono ancora essere qui a Se Fivin è con i personaggi, cerca disperatamente di impedire loro di
riprendersi se i personaggi hanno fatto il viaggio a Ravenglade Keep in meno entrare in questa stanza. Se lo ignorano, corre avanti e apre la gabbia
di sette giorni. con la sua unica chiave. Il furioso Lucan (Warrior of Sehanine
Duskbringer continua a dormire qui anche dopo che è trascorso quel tempo. (Appendice A) con Blood Frenzy) irrompe e attacca i personaggi. Fivin
(Guerriero di Sehanine (Appendice A) con +6 in Storia e +6 in Arcani), non
Se i personaggi combattono qui Portatore del Crepuscolo, lei cerca di volendo essere attaccato da Lucan mentre è infuriato, si nasconde dietro gli
fuggire attraverso il tunnel se ridotta a metà dei suoi punti ferita o meno. scaffali e interviene solo dopo che Lucan e i personaggi si sono esauriti
Vola al Consiglio del Corvo (vedi pagina 24) per prepararsi ad affrontare ciascuno altro. Altrimenti cerca di ritirarsi, di colpire ancora al momento
ulteriori nemici. Valarken suggerisce questa mossa. I personaggi con una opportuno.
Saggezza (Percezione) passiva di 19 o superiore possono appena
distinguere le urla stridule dello spirito maligno.
Se i bambini sono con la festa e Lucan non è già scatenato, i suoi figli
Se i personaggi uccidono Valarken prima di Duskbringer, il drago corrono verso di lui in segno di riconoscimento.

File di esempio
rimane stordito fino alla fine del suo prossimo turno. Vedendo questo, Lucan si schianta contro la gabbia ed esplode,
La rimozione della voce sempre presente nella sua testa è così stridente intento a uccidere qualsiasi cosa, compresi i bambini, in vista. La sua
che in seguito fatica a funzionare, probabilmente fuggendo, se possibile. travolgente sete di sangue è il risultato della sperimentazione di Fivin.

Se i personaggi uccidono Duskbringer prima di Valarken, diventa Se i personaggi vogliono aprire la gabbia, Fivin ha l'unica chiave. In
invisibile il prima possibile, rompendo questa magia solo se ha la alternativa, possono rompere la gabbia superando una prova di Forza
possibilità di usare Consume Life. (Atletica) con CD 20 o forzare la serratura con una prova di Destrezza con
Il gruppo può tornare indietro fino al Loch (vedi pagina 20) attraverso il CD 18 usando gli arnesi da scasso.
tunnel sommerso. Lucan spazza via qualsiasi creatura entro 1,5 metri dalla gabbia. Si
Tesoro. Duskbringer ha portato con sé un tesoro dalla sua precedente presume che una creatura dall'altra parte delle sbarre della gabbia abbia
tana nella Foresta dei Wyrms; 2.500 mo, 1.100 ma e 60 mo, più sei pietre metà copertura.
di diaspro nero (50 mo ciascuna) e una pietra di giada (100 mo). Questo tesoro Se i personaggi cercano tra gli scaffali, trovano una varietà di strani
è ammucchiato in un tumulo delimitato dalle pietre levigate. intrugli, nessuno dei quali sembra utile, così come una manciata di
appunti. Queste note riguardano il piano di Fivin di creare la razza
Influenza cobolda. Con l'arrivo dei Coboldi, licantropica perfetta alterando la loro maledizione per manifestare i vantaggi
La Portatrice del Crepuscolo ha aggiunto alla sua pila i seguenti tesori: 12 mo, di essere un lupo mannaro pur avendo il pieno controllo del cambiamento.
28 ma e 72 mo, un paio di calici di ottone malconcio (75 mo ciascuno), un Trovano anche diverse fiale del sangue e delle siringhe di Fivin. Una
piccolo specchio in una cornice finemente intagliata (40 mo) e uno scudo con creatura iniettata con una siringa subisce 1 danno perforante e deve superare
pietre di quarzo blu (25 mo), due pozioni della guarigione, la tela della un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o essere maledetta dalla
bacchetta magica di Kashak e la custodia per pergamene ingioiellata (del licantropia del lupo mannaro (vedi Manuale dei Mostri).
valore di 150 mo).

's Consiglio
R3. Stella
Puoi leggere o parafrasare quanto segue:

21
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Dallo Star's Council, i personaggi possono tornare a Sky's Ascend Un controllo fallito fa sì che i bambini facciano una fuga per la
(vedi a pagina 19) o più in alto nei sotterranei (vedi a pagina 27), fortezza, dirigendosi direttamente alla Biblioteca (vedi pagina 25).
usando Star's Ascend. Una volta salvati, i bambini cercano di aderire ai personaggi come
colla, senza mai lasciare il loro fianco di loro spontanea volontà.
Una volta risolto l'incontro con i bambini Pianthis, puoi leggere o
Un vero mostro
Lucan è irrecuperabile, anche se non tutti i tavoli vogliono vedere i parafrasare quanto segue:
bambini in pericolo. Se non sei sicuro, trova modi non letali per rimuovere
i fratelli Pianthis dal combattimento. Anche se non importa quanto sia All'interno, la cappella è stata chiaramente utilizzata per un altro scopo.
raccapricciante Lucan, una volta sconfitto, Faen e Syllin lamentano I bambini hanno coperte e libri sparsi dappertutto. Nonostante queste
ancora una volta la perdita del padre.
recenti aggiunte, la cappella è chiaramente normalmente ben conservata.
Fiori e rametti di erbe adornano i santuari e le sculture in legno di
Sopraffatto e Sopraffatto Tieni
Sehanine. L'edera che striscia nello spazio tinge la luce in arrivo di un
presente che, senza preparazione, anche un solo Guerriero di verde lussureggiante.
Sehanine (Appendice A) può essere un nemico formidabile. Per
ammorbidire la sfida, prova a reintrodurre Fivin più tardi. Puoi anche
rimuovere l'incontro di combattimento lucano facendolo scappare prima o Dalla cappella puoi percorrere la Sky's Ascend (vedi a pagina
tenendolo intrappolato permanentemente nella gabbia. 19) fino al Loch (vedi pagina 20) o più lontano fino all'ingresso
del mastio (vedi pagina 23).
Conoscenza dal passato. Dopo la sua sconfitta, Fivin non darà Tesoro. Se i personaggi lo desiderano, possono prendere i tre
alcuna conoscenza delle sue sperimentazioni o qualcosa di degno di stendardi ornamentali di Sehanine da questa cappella (150 mo
nota ai personaggi. Syllin ricorda di aver letto di un passaggio segreto ciascuno), anche se qualcuno dei Guerrieri o dei loro parenti li
all'interno di una delle cronache della storia di Askavar. Pensava che accompagna, sono fermamente dissuasi dal farlo.
fosse perduto. Dalla sua conoscenza, i nani lo hanno creato come Influenza coboldi/ orchi. Se uno dei due gruppi arrivava
dono per gli elfi di Askavar, che hanno aiutato contro un'invasione di alla cappella, profanava il luogo, distruggendolo e dedicandolo
ai propri dei. I fratelli Pianthis potrebbero fuggire dagli intrusi e

File di esempio
troll nella terra dei nani. Questo caveau è stato concepito come un
punto di raccolta o un modo per riconquistare Askavar. nascondersi nella Biblioteca (vedi pagina 25).

Massoneria Nanica. I personaggi che conoscono la muratura Conoscenza dal passato. La cappella faceva parte delle rovine
nanica riconosceranno immediatamente l'architettura appartenente ai originarie di Askavar. Mentre serviva come luogo di riverenza per
nani. Corellon Larethian, i Guerrieri lo dedicarono a Sehanine Moonbow.
Inoltre, se i personaggi visitano il mastio, noteranno che
l'architettura in questa stanza è notevolmente diversa dal resto del Cuccioli curiosi e capaci. Quando con i personaggi, i fratelli
mastio. Pianthis sono tutt'altro che fastidiosi. Prestano attenzione a
comandi ragionevoli e fanno del loro meglio per non intralciarsi. Ci si
può fidare di loro per eseguire compiti che non li metteranno in
R4. Cappella di Sehanine pericolo. Sebbene siano abbastanza intelligenti da nascondere la loro
Puoi leggere o parafrasare quanto segue: vera forma, sotto stress torneranno a comportamenti particolari, come
ringhiare ai nemici. Syllin è particolarmente irritata da piccoli insetti e
mosche, di tanto in tanto cerca di azzannarli e prenderli in bocca.
Seduta su una sporgenza poco più in basso del mastio principale c'è
una cappella circolare, splendidamente decorata con una miriade di
Inoltre, quando sentono che le loro vite sono minacciate, possono
sculture e ornamenti in legno. L'edera bella e variegata che si attorciglia
trasformarsi nella loro forma ibrida di lupo mannaro per una maggiore
in tutta l'architettura copre l'intera struttura. Mentre ti avvicini alla cappella,
senti il suono delle voci dei bambini dall'interno. abilità di combattimento. Nonostante lo nascondano ai personaggi,
non mentiranno sulla loro licantropia, soprattutto se i personaggi hanno
già scoperto la vera natura dei legittimi proprietari di Ravenglade Keep.
Se i personaggi si rivelano, Faen e Syllin provano
immediatamente a scappare. Sono già pietrificati dal drago nero e Faen e Syllin sono molto curiosi riguardo al mondo da cui
l'arrivo di estranei è troppo per loro. provengono i personaggi. Faen si sforza di saperne di più sugli
eroi di oggi e di un tempo e su come si misurano con i suoi idoli
Se Fivin accompagna i personaggi, può calmarli facilmente, Aelar e il suo defunto padre. Syllin è curiosa delle grandi biblioteche
altrimenti è necessaria una prova riuscita di Carisma (Persuasione) del mondo che possono competere con quella di Ravenglade
con CD 15, effettuata con vantaggio se il personaggio rivela la Keep, poiché si considera la prossima cronista dopo Fivin.
collana di Lia, per calmarli.

22
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La merlatura conduce all'Ingresso del Mastio sottostante, oppure da


R5. Mantieni l'ingresso questi è possibile accedere alle Torri di Guardia (vedi pagina 28) .
Puoi leggere o parafrasare quanto segue: Più vicino alle camere da letto, su un piccolo pianerottolo, si raggiunge
anche la Colombaia (vedi pag. 26) .
Le imponenti porte di quercia all'ingresso del mastio sono socchiuse, Influenza coboldi/ orchi. Se questi malvagi umanoidi hanno trovato
rivelando una spettacolare camera all'interno. Le porte in legno hanno la strada per la fortezza, hanno messo qui una guardia di quattro
incisioni di alberi. coboldi o tre orchi . I coboldi sono armati di fionde, che usano per
assalire i nuovi arrivati. Gli orchi usano archi lunghi rubati dal mastio.

Il cancello è l'unico accesso facile al mastio e può essere chiuso a


chiave con una sbarra, anche se i Guerrieri lo lasciano sempre aperto,
a causa della protezione naturale del mastio di Ravenglade. Il bar è R7. Il Tel'Quessir
stato riconvertito per la ristrutturazione di Ravenglade Keep.
Puoi leggere o parafrasare quanto segue:

Il motivo è presente su entrambi i lati. Quando ispezionano gli alberi


La caratteristica più accattivante di questa stanza è il mosaico del
incisi nelle porte, possono vedere i corvi sui rami.
pavimento, un enorme disco, circondato da fiamme, con una falce di luna
e due stelle incastonate nella pietra scintillante. E sopra, una cupola
La merlatura può essere raggiunta attraverso le torri di guardia
formata da spessi rami d'albero. Diversi passaggi conducono da questa
(vedi pagina 28) dietro le porte di legno. L'ingresso conduce anche camera ad altre aree del mastio, uno dei quali bloccato da detriti dall'alto.
al Tel'Quessir o alla Cappella di Sehanine (vedi pagina 22). Su Puoi sentire il cinguettio degli uccelli dall'alto.
ogni lato dell'ingresso si trova una torre di guardia, ricavata nella merlatura.

Influenza degli Orchi. Se gli orchi sono arrivati al mastio, hanno chiuso Il tetto è costituito esclusivamente da rami e fogliame. Mentre

il pesante cancello. Rimossero uno dei tavoli dall'interno della sala da Duskbringer si è schiantato contro il Consiglio del Corvo, ammira l'artigianato
che è andato nella crescita della cupola e ha mantenuto questo tesoro per

File di esempio
pranzo (vedi pagina 26) e lo usarono per sbarrare la porta. La porta non
può essere forzata, a parte fare dei buchi nella porta stessa. lo più intatto.
Il Tel'Quessir conduce a diversi luoghi: l' Ingresso del Mastio con

Le dure porte di quercia hanno CA 19 punti ferita 27, le Torri di Guardia (vedi pagina 28) a est, il Vestibolo del Valore (vedi
resistenza ai danni perforanti, immunità al veleno e ai danni psichici e pagina 24) con l' Armeria (vedi pagina 27) a sud, la Biblioteca ( vedi pag.
vulnerabilità al fuoco e ai danni contundenti. 25) a ovest, l' Anticamera (vedi pag. 26) a nord-ovest, la Sala da Pranzo
(vedi pag. 26) e la Caserma (vedi pag. 27) a nord.
Mentre i danni da fuoco bruceranno al suolo le porte di legno,
inghiottiranno lentamente anche la fortezza se non fermati, diffondendosi
ai Tel'Quessir. Qualsiasi altro danno lascerà un buco, sufficiente perché I detriti dal tetto bloccano la strada per la sala da pranzo.

una creatura media o inferiore possa strisciarvi attraverso. Solo una persona alla volta può infilarsi nel fogliame caduto. Due
personaggi possono eliminare i detriti in circa 15 minuti

Conoscenza dal passato. Mentre l'ingresso è l'originale di Askavar,


la porta è stata rinnovata perché l'originale ha subito gravi danni dai Influenza coboldi/ orchi. I Doomspear Orcs cercano di distruggere
precedenti conquistatori. il mosaico ed estinguere questo monumento elfico.
Tuttavia, al momento, a parte alcuni punti distrutti, gli orchi non ci sono
riusciti.
R6. Merlatura I coboldi hanno dipinto il mosaico con catrame a forma di testa di drago.
Puoi leggere o parafrasare quanto segue:
Inoltre, entrambe le parti dovranno ripulire i detriti che bloccano la strada
per la sala da pranzo.
I merli corrono lungo le mura del mastio. Questi bastioni di pietra
Conoscenza dal passato. Il mosaico è una testimonianza di un trattato
consentono ai difensori del mastio di sparare sugli assalitori senza il rischio
firmato ad Askavar dagli elfi della luna, del sole e delle stelle.
di ferirsi.
Ha creato un'era di pace tranquilla ma breve. Come dimostrazione della
ritrovata unità, prese il nome dal nome degli stessi elfi, i Tel'Quessir.

23
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'
R8. Vestibolo del Valore R9. Corvo Puoi s Consiglio
Puoi leggere o parafrasare quanto segue: leggere o parafrasare quanto segue:

Sotto l'ingresso del mastio c'è un vestibolo fatto di legno a spirale e All'apice di Ravenglade Keep c'è una camera spettacolare. È
pietra splendidamente scolpita. L'edera striscia su tutta la struttura e gli riempito con un ampio tavolo circolare con un albero vivo che cresce
uccelli banchettano con le more che ne spuntano. In piedi all'interno del al centro. Le pareti rivestite di pannelli sono scolpite con paesaggi
vestibolo stesso ci sono due statue vigili di guerrieri elfici, screpolate boschivi con corvi seduti sui rami superiori degli alberi più alti. Alcuni
dall'età e levigate dal tocco di mille mani. degli occhi dei corvi contengono pietre preziose, ma molti altri sono
stati saccheggiati. Purtroppo un buco nel soffitto compromette la
bellezza della camera.

Il vestibolo di valore è un vasto complesso aperto, sorretto dalle


colonne del tetto sovrastante. Riporta al Tel'Quessir (vedi pagina 23) Se Portatore del Crepuscolo (Appendice A) si è completamente
o in alto al Consiglio del Corvo. ripreso dopo la battaglia con i Guerrieri di Sehanine, è qui con Valarken
(fuoco fatuo).
Influenza coboldi/ orchi. Se questi malvagi umanoidi hanno Se i personaggi la combattono qui, Duskbringer tenta di lottare con i
trovato la strada per la fortezza, hanno messo qui una guardia di tre personaggi, farli volare sopra la fortezza e farli cadere dal bordo, dove
coboldi o due orchi e Grutok (Appendice A). I coboldi sono armati di cadono a 400 piedi verso la loro inevitabile morte. Valarken si diverte a
fionde, che usano per colpire i nuovi arrivati. usare Consume Life su qualsiasi creatura che Duskbringer fa perdere
i sensi, ridacchiando di folle gioia ogni volta che lo fa.
Gli orchi invece lanciano giavellotti, che hanno riposto nelle statue, di
cui hanno tolto le teste. Se si sente in pericolo, diventa invisibile.
Le creature medie che stanno nel vestibolo hanno metà copertura. Se i personaggi riducono Duskbringer al di sotto della metà dei
Le creature piccole hanno tre quarti di copertura suoi punti ferita, fugge alla Grotta Segreta (vedi pagina 21),

File di esempio
Conoscenza dal passato. Fivin o Syllin diranno che questo vestibolo sollecitata da Valarken. I personaggi con una Saggezza (Percezione)
aveva una guardia d'onore di stanza per proteggere coloro che stanno passiva di 19 o superiore possono appena distinguere le urla stridule
per negoziare la pace o i trattati. Le statue sono di queste guardie dello spirito maligno.
d'onore, la loro forma di pietra eternamente vigile. Se i personaggi uccidono Valarken prima di Duskbringer, il drago
rimane stordito fino alla fine del suo prossimo turno.
La rimozione della voce precedentemente sempre presente nella sua
testa è così stridente che in seguito fatica a funzionare, probabilmente
Portatore del Crepuscolo e Valarken
fuggendo se possibile.
Se i personaggi uccidono Duskbringer prima di Valarken, diventa
invisibile il prima possibile, rompendo questa magia solo se ha la
possibilità di usare Consume Life.
I personaggi possono tornare indietro al Vestibolo del Valore da qui.

24
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Tesoro. Ci sono quarantuno gemme di rodocrosite negli occhi del scopri un'area della biblioteca piena di tomi arcani.
corvo, del valore di 10 mo ciascuna. I libri qui valgono 50 mo e includono libri di incantesimi che
Influenza cobolda. È presente anche Kashak (coboldo con contengono gli incantesimi protezione dalla lama, volo, salto, dardo
una bacchetta di ragnatela) , che si rannicchia davanti a incantato, presa scioccante e servitore invisibile.
Duskbringer e la inonda di lodi. Sarà il primo a fuggire, però, opponendo I personaggi che passano dieci minuti a cercare notano anche il
solo una resistenza simbolica. Quando Portatore del Crepuscolo non grimorio che Marla Moonglove (vedi Marla's Cottage a pagina 15) sta
è nel Consiglio del Corvo, Kashak estorce servizi extra dalla sua tribù, cercando. È in alto su uno scaffale più alto, ma le scale a rotelle offrono
trasmettendoli come desidera Portatore del Crepuscolo, anche se la un facile accesso. È scritto in Silvano.
maggior parte delle volte sono amenità per se stesso. Tira sul tavolo Libri per vedere quali libri trovano i personaggi se
Conoscenza dal passato. Il consiglio del corvo ha ospitato molti cercano negli scaffali.
trattati e negoziati tra gli elfi o altre razze. Sebbene il più significativo Syllin e Fivin possono offrire assistenza nella ricerca di libri
fosse un trattato tra gli elfi delle stelle, del sole e della luna. specifici o rivelare che un certo libro non è in biblioteca, il che
accorcia enormemente la ricerca.
Influenza degli Orchi. Ci sono anche un orco e Ownka (un
orco con 22 punti ferita e una cotta di maglia, CA 14). Hanno
R10. Biblioteca catturato i bambini e si stanno preparando a portarli a Duskbringer.
Puoi leggere o parafrasare quanto segue:
Sopravvissuti furtivi. Syllin e Faen a volte si intrufolano in biblioteca
per prendere dei libri, specialmente Syllin a cui piace leggere per
La grande biblioteca che si apre davanti a te è uno spettacolo da vedere.
Scaffali torreggianti di quercia finemente scolpita riempiono la stanza da un tenersi occupata, mentre Faen veglia su di lei. Trova conforto nella
capo all'altro, ognuno dei quali contiene centinaia se non migliaia di libri su sua voce rassicurante. Tuttavia, Faen deve impedire a Syllin di leggere
una gamma inimmaginabilmente ampia di argomenti. Hai l'impressione che troppo i libri poiché tende a perdersi leggendo i libri.
nemmeno un elfo possa leggere così tanto in una vita.

Se i bambini sono fuggiti dalla cappella, si sono arrampicati sugli

File di esempio
scaffali e ora giacciono silenziosi sopra di essi. I personaggi possono
I tomi e gli scritti in biblioteca non sono organizzati per titolo o
notare i bambini con una prova riuscita di Saggezza (Percezione)
argomento, ma per completezza del pezzo.
contestata dalla prova di Destrezza (Furtività) dei bambini.
Dalla biblioteca, il gruppo può tornare al Tel'Quessir (vedi pagina 23)
Conoscenza dal passato. La biblioteca originale di Askavar non
aveva rivali, anche se la maggior parte delle scritture originali conservate
Tesoro. Sebbene ci siano circa 1.500 libri in quest'area, molto
qui è probabilmente andata perduta nel tempo. Fivin e Syllin riflettono
probabilmente i personaggi ne prenderanno solo una manciata.
entrambi su quale saggezza nascosta sia andata perduta.
Ogni libro pesa 5 libbre e vale 25 mo. Personaggi che superano
una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 14

Libri
d6 Titolo di avvio Contenuto del libro

1 Erbe utili e loro Un'enciclopedia delle piante commestibili e officinali che si trovano nei boschi. Dà vantaggio sugli assegni effettuati
Habitat per preparare pozioni o trovare razioni nei boschi. Scritto da Glinda Gilt-Leaf in comune.
2 Guerrieri di Sehanine Libro III Un elenco di imprese che i Guerrieri di Sehanine compirono appena prima dell'attacco di Portatore del Crepuscolo, fino
all'attacco degli orchi. Può fornire al gruppo informazioni sull'attacco del basilisco. Scritto da Fivin Hanali in Elfico.

3 Spiriti Fatati: Seelie e Un tomo di informazioni sulle creature fatate, dove trovarle, cosa aspettarsi da loro e come combatterle.
Unseelie Conferisce vantaggio ai personaggi sulle prove effettuate per identificare o seguire le tracce delle creature fatate. Scritto da Eysiif Aeries
in elfico.

4 La maledizione del lupo Una scrittura scritta sulla licantropia e sui suoi pericoli. Descrive specificamente le scappatelle di Valarken e del generale
Ikhal, riferendosi anche ai giorni di Vehlarr. Scritto da Canis Lupus in comune.
5 Sehanine Moonbow— Un libro religioso su Sehanine Moonbow, la dea elfica della morte, dei sogni, dei cieli, dei viaggi, della luna, delle stelle
Figlia dei Cieli Notturni La storia e della trascendenza. Scritto da Veripy Usman in elfico.
6 di Askavar Vol IX Una breve cronaca su Askavar e la fondazione della fortezza. Questo tomo è incompleto perché le pagine sono strappate; anche lo scrittore
è illusorio. Questo libro può impartire saggezza sulla storia Askavarian del mastio che si trova nelle sezioni Conoscenza
dal passato .

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R11. Sala da pranzo Sull'orlo della merlatura si erge un torrione alto e sottile con piccole
I detriti e il fogliame caduti dal Tel'Quessir (vedi pagina 23) bloccano aperture ad arco. Il posto odora di ammoniaca e il pavimento è coperto
l'ingresso alla sala da pranzo consentendo il passaggio di una sola persona di escrementi e piume.
alla volta. In alternativa, due persone possono liberare la strada in 15
minuti. La colombaia si trova su un piccolo pianerottolo della merlatura (vedi
Una volta che i personaggi sono dentro puoi leggere o pag. 23). I Guerrieri di Sehanine usarono questa torre per ospitare le loro
parafrasare quanto segue: colombe messaggere. La dozzina di uccelli sono ancora qui e
occasionalmente volano dentro e fuori dal luogo. Se Duskbringer è in
Un imponente tavolo di legno, affiancato da una dozzina di sedie volo quando i personaggi entrano, tutte le colombe sono rannicchiate sui
intagliate, occupa la maggior parte di questa stanza. Le pareti sono loro trespoli all'interno.
rivestite con intagli dei boschi circostanti, stormi di corvi e altri animali selvatici. Influenza cobolda. Se i coboldi sono riusciti a raggiungere Ravenglade
Keep, ci sono due coboldi alati nella colombaia che si stanno
costruendo una casa con i rami che hanno trascinato dentro dall'esterno.
Una dispensa, che è stata chiaramente saccheggiata di recente, è
Quando i personaggi entrano, stanno banchettando con uova di
direttamente adiacente a questa stanza. Una prova riuscita di Saggezza
(Sopravvivenza) con CD 15 informa un personaggio che alcuni piccoli colomba crude nel loro nido squallido, 20 piedi sopra la torre.

umanoidi erano qui a rubare il cibo. Questi sono il risultato di Faen e


Syllin che corrono per il cibo sotto la copertura della notte.
Tesoro. In cima al maestoso tavolo ci sono cinque R13. Anticamera Puoi
candelabri d'oro (75 mo ciascuno), dodici set di belle posate (10 mo
leggere o parafrasare quanto segue:
ciascuno) e tre brocche d'oro (25 mo ciascuno). I personaggi potrebbero
anche tentare di staccare i pannelli di legno (100 mo ciascuno), un
pannello pesa 80 libbre. I personaggi possono anche saccheggiare 20 Un pianerottolo riccamente decorato con una scala a chiocciola

File di esempio
razioni di salumi dalla dispensa. splendidamente scolpita si apre davanti a te. La scala conduce a un
Dalla sala da pranzo, i personaggi possono tornare indietro al corridoio punteggiato da otto camere da letto, e il pianerottolo stesso
ospita armature, raffinati arazzi e armi appese.
Tel'Quessir.
Influenza Orco/ Coboldo. Se entrambi gli umanoidi malvagi
sono già arrivati a Ravenglade Keep, hanno ripulito l'ingresso della sala Quest'area collega la fortezza con gli otto alloggi degli elfi (vedi Camere
da pranzo, distrutto l'interno e festeggiato qui. I candelabri, le posate e da letto a pagina 26) o torna al Tel'Quessir (vedi pagina 23).
le stoviglie sono sparsi per tutta la stanza e hanno saccheggiato la
dispensa, i cui resti sono sparsi sul tavolo. Influenza degli Orchi. Se gli orchi sono arrivati a Ravenglade
Keep, ci sono due orchi qui che saccheggiano le armi e provano le
Inoltre, gli orchi rimossero il tavolo e lo usarono per sbarrare il cancello. tute di corazza. Strapparono le immagini degli elfi dagli arazzi e le
(Vedi Mantieni l'ingresso a pagina 23.) schizzarono di pittura di guerra.
Sopravvissuti furtivi. Mentre Syllin e Faen di solito cercano di
afferrare quanto più possono portare al loro accampamento improvvisato
nella cappella, la loro fame a volte supera la loro natura disciplinata,
specialmente con lunghi periodi senza cibo. Mangiano sul posto e si R14. Camere da letto La
riempiono la pancia prima di fare i bagagli. Syllin sa che Faen si fortezza ospitava una grande banda di guerrieri elfi
esaurisce, rimanendo alzato più a lungo di quanto dovrebbe così Syllin licantropi. Ognuno di questi aveva le proprie camere da
può dormire tranquillamente. letto, le cui disposizioni sono simili.
Sapendo questo, lo lascia banchettare prima per ricostituire la sua Puoi leggere o parafrasare quanto segue:
energia.

La stanza rivestita di legno davanti a te contiene un lussuoso letto,


R12. Colombaia una libreria, una scrivania, un armadio e un lungo baule.

Puoi leggere o parafrasare quanto segue:

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Queste otto stanze sono ognuna sottilmente diversa, contraddistinta dai


diversi cuscini del letto, dal contenuto dei bauli e degli armadi, dagli arazzi Sottili raggi di luce perforano questa grande camera di pietra,
appesi alle pannellature o dal numero dei letti. Un piccolo corridoio li illuminando migliaia di granelli di polvere che vagano nell'aria. Si
collega, conducendo all'Anticamera ( vedi pagina 26). distinguono i contorni dei letti a castello e dei bauli, anche se sono ricoperti
di polvere e ragnatele. Alcuni tappeti mangiati dalle tarme coprono il
sudicio pavimento di ciottoli.
Tesoro. Anche se la maggior parte degli oggetti nei bauli e negli
armadi sono privi di valore, i personaggi possono rubare vestiti e ninnoli
per un valore di 2d6 mo da ogni stanza che saccheggiano. I personaggi I precedenti abitanti di Ravenglade Keep usavano questa
possono anche trovare appunti sulla vita quotidiana dei Guerrieri di camera, ma è per lo più inutilizzata dai Guerrieri di Sehanine, oltre a
Sehanine. Ciò include resoconti della sconfitta del basilisco che viveva Fivin.
vicino al lago. Una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 16 rivela
Inoltre, alcune delle voci riguardano il modo in cui i Guerrieri affrontano che uno dei tappeti, in fondo alla caserma, è molto meno polveroso dei
la loro maledizione e come li influenza. Mentre alcuni di loro hanno suoi omologhi. Se il controllo ha successo di 5 o più, il personaggio nota
lottato, altri l'hanno abbracciato. Sebbene non importasse la posizione, anche impronte occasionali che lo portano. Sotto il tappeto c'è una botola,
hanno trovato conforto nella leadership mostrata da Aelar, dando loro che conduce ai sotterranei. Le baracche si ricollegano al Tel'Quessir
uno scopo. Tutti gli altri trovano conforto all'interno di Sehanine Moonbow. (vedi pagina 23).

Influenza coboldi/ orchi. Se uno di questi gruppi è arrivato a


Ravenglade Keep, potrebbe aver deciso di rifarsi il letto qui. Le
stanze saranno saccheggiate per qualsiasi cosa di valore prima di R17. Sotterranei
essere appropriate dai nuovi abitanti. Se sono presenti gli orchi, le Puoi leggere o parafrasare quanto segue:
lenzuola saranno sporche di fango e pitture di guerra, e le armi di
scorta saranno lasciate appese negli armadi. Se i coboldi sono presenti,
Sotto le baracche si trova un umido corridoio di pietra che conduce in
le lenzuola vengono strappate e compattate in un nido nell'angolo della profondità sotto Ravenglade Keep. I pioli di ferro arrugginito della scala

File di esempio
stanza, all'interno del quale si trovano decine di ninnoli senza valore raccolti gemono sotto i tuoi stivali mentre scendi nelle segrete. La discesa
dai draghi. claustrofobica alla fine si apre in una camera più grande, le cui pareti sono
costellate di cellule.

R15. Armeria La discesa è profonda 40 piedi. All'interno dei sotterranei ci sono sei
Puoi leggere o parafrasare quanto segue:
celle, tre lungo ogni parete. Sebbene usate raramente, queste celle
tenevano prigionieri i Guerrieri di Sehanine, o i guerrieri stessi quando le
Il pregiato acciaio elfico abbellisce questo arsenale ben fornito sotto loro trasformazioni licantropiche li sopraffacevano e non potevano essere
forma di dozzine di spade lunghe e lance. Queste squisite armi sono controllati. Una botola che sale riporta i personaggi alla Caserma.
perfettamente lucidate e mantenute e brillano nella poca luce che
lasciano entrare le alte finestre.

Ogni cella ha una porta a battente composta da sbarre di ferro


Questa stanza contiene otto spade lunghe e otto lance. Ha anche diversi arrugginito spesse un pollice distanziate di quattro pollici l'una dall'altra,
manichini che di solito hanno un'armatura, ma questi sono nudi. con traverse orizzontali distanziate di sei pollici l'una dall'altra. Ogni porta
è dotata di serratura in ferro. Un personaggio che usa gli arnesi da scasso
Influenza degli Orchi. Se gli orchi sono arrivati al mastio, hanno già può tentare di forzare una serratura, operazione che richiede 1 minuto e
saccheggiato le armi dall'armeria, lasciandola vuota ad eccezione delle una prova di Destrezza con CD 20 riuscita. Se la prova fallisce, il
proprie armi scartate, che sono praticamente inutilizzabili. Questo dovrebbe personaggio può riprovare. Un personaggio può forzare l'apertura di una
riflettersi all'interno del porta sbarrata usando un'azione e superando una prova di Forza con CD 25.
statistiche degli orchi. Tutte le celle tranne una sono chiuse. Inoltre, molti di essi sono
contrassegnati da spesse sgorbie nella pietra, che corrispondono agli
artigli di un lupo mannaro.
R16. Caserma Puoi leggere o
parafrasare quanto segue:

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L'unica cella sbloccata è ancora chiusa. Entrando nella cella, il gruppo


può sentire debolmente nodi e un suono fragoroso con una prova R18. Torri di Guardia
riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 15 se Lucan è ancora vivo Puoi leggere o parafrasare quanto segue:
e sta cercando di liberarsi dalla sua gabbia.
(Vedi Star's Council a pagina 21.) Inoltre, possono sentire una
Torri di pietra alte quarantacinque piedi si ergono ai lati del mastio,
piccola corrente d'aria provenire dal muro con una prova riuscita di guardando dall'alto la radura sottostante.
Saggezza (Percezione) con CD 17.
Indagare sul muro rivela che parte del muro stesso è in realtà
un'illusione, che può essere rivelata anche usando l'individuazione della Queste torri erano usate dagli elfi come luoghi di tregua oltre che
come fortificazioni. Ciò è chiaro a causa dei libri scartati, dei bersagli
magia.
L'ingresso lascia il posto all'Ascesa della stella (vedi pagina 19) di tiro con l'arco, delle carte da gioco e di altri oggetti lasciati in queste
due torri.
e più in basso al Consiglio della stella (vedi pagina 21).
Il gruppo può tornare indietro fino al Bastione (vedi pagina 23) e al
Tel'Quessir (vedi pagina 23) dalle torri.
Influenza degli Orchi. Alcuni degli orchi pattugliano dalla
merlatura in modo irregolare alle torri più vicine alla scogliera,
specialmente quando cercano di sfuggire allo sguardo di Duskbringer.

Se i personaggi mettono fine allo spirito di Valarken, ma lasciano


Risultati scappare Duskbringer, lei cerca di reclamare Ravenglade Keep ma lo
distrugge, se le viene negato ancora una volta.

premiare i personaggi per le loro azioni durante l'avventura


Restituzione dei bambini

File di esempio
e le risposte dei personaggi non giocabili.
Le seguenti informazioni forniscono una guida su Lia è comprensibilmente felicissima se i suoi figli vengono
restituiti, anche se ha poco da offrire ai personaggi come ricompensa.
Tuttavia, Aelar, vedendo il grande sforzo che hanno fatto per salvare i
Sconfiggere il drago bambini, cede Moonpetal ai personaggi.
Sconfiggere Duskbringer porta gloria ai personaggi, Aelar dichiara il
gruppo come i Guardiani di Ravenglade Keep e promette loro due cose.

In primo luogo, se mai dovessero trovarsi ad aver bisogno di aiuto 's Trama
Alla scoperta di Fivin
militare, i Guerrieri di Sehanine vengono in loro aiuto, fintanto che il loro Se i personaggi scoprono gli oscuri esperimenti che Fivin sta facendo
obiettivo è la distruzione del male. su Lucan e il gruppo rivela tali informazioni a Lia e Aelar, espelleranno
In secondo luogo, i personaggi possono considerare Ravenglade Keep Fivin dai guerrieri.
come la loro casa, andando e venendo come meglio credono. Se Lia viene a sapere del destino di Lucan, è completamente scossa
Se i personaggi non riescono a uccidere Duskbringer ma riescono e cerca di uccidere Fivin.
a scacciarla, Aelar è grato ma preoccupato. Crede che sia meglio per
i Guerrieri lasciare Ravenglade Keep, prevedendo la rappresaglia del
drago. Fivino's Corruzione
Se Fivin riesce a nascondere con successo le sue
macchinazioni, continua i suoi esperimenti. Dopo i suoi fallimenti con
Fuga trionfante Lucan, Faen diventa il suo prossimo soggetto. Faen finisce corrotto e
Sopravvissuta, Valarken usa la rabbia di Duskbringer per la fuga malformato, e finisce per uccidere i Guerrieri e Fivin. Ora insegue
per radere al suolo Ravenglade Keep per sempre, dopo averla lasciata Ravenglade Keep, in attesa di novità
recuperare al massimo delle sue forze. preda.
Con Duskbringer ucciso, Valarken cerca di corrompere i Warriors,
specialmente se ancora presenti attraverso Fivin, lasciando che
interroghino lentamente e abbandonino il loro legame con Sehanine Le streghe Se il gruppo
Moonbow. si è avvalso dell'aiuto di Marlas Moonglove, lei vuole
reclamare loro il grimorio. Quindi usa il tomo per
schiavizzare la Volpe Spettrale, che consente alla strega
di superare quasi interamente la foresta, attirando più
streghe con le quali Marla può formare una congrega, come
la novizia Wanda Wolfbriar e la più esperta Glinda Gilt-Leaf.

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Volpe spettrale
Appendice A Folletto grande, caotico buono

Abitanti del Classe armatura 18 (armatura naturale)


Punti Ferita 165 (30d10)

Legno di denti aguzzi Velocità 30 piedi

FOR DEX CON INT WIS CHA


per ulteriori mostri necessari per eseguire questa
avventura. 1 (-5) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

La seguente appendice contiene i blocchi delle statistiche


Tiri Salvezza Des +7, Cos +3, Sag +6, Car +7 Abilità
Natura+4, Percezione +6, Furtività +7 Resistenze ai Danni
Portatore del crepuscolo acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono; contundenti, perforanti e taglienti
Grande drago, caotico malvagio da attacchi non magici Immunità ai danni veleno Sensi vista cieca 9 m,
vista vera 18 m, percezione passiva 16 Lingue Sylvan Challenge 7 (2.900
Classe armatura 17 (armatura naturale) XP)
Punti Ferita 127 (15d10 + 45) (attualmente a 77, vedi Tregua dell'Araldo del
Crepuscolo a pagina 8)
Velocità 30 piedi, volo 70 piedi, nuoto 30 piedi.
Movimento incorporeo. La Volpe Spettrale può muoversi attraverso altre
FOR DEX CON INT WIS CHA creature e oggetti come se fossero terreni difficili. Subisce 5 (1d10) danni
da forza se termina il suo turno all'interno di un oggetto.
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
Incantesimi innati. L'abilità da incantatore della Volpe Spettrale è Carisma
Tiri salvezza Des +5, Cos +6, Sag +3, Car +5 Abilità (tiro salvezza degli incantesimi CD 15). La volpe può lanciare in modo
Percezione +6, Furtività +5 Immunità ai danni Sensi acidi

File di esempio
innato i seguenti incantesimi, richiedendo solo componenti verbali.
Vista cieca 9 m, Scurovisione 36 m, Percezione passiva 16
Linguaggi Comune, Sfida draconica 7 (2.900 PE) A volontà: arte druidica, passo nebbioso, frusta di spine
1/giorno ciascuno: confusione, luci danzanti, individuazione del bene e del
male, individuazione dei pensieri, dissolvi magie, intralciare, volare, forza
fantasmatica, metamorfosi, sonno
Anfibio. Il Portatore del Crepuscolo può respirare aria e acqua.
Resistenza magica. La Volpe Spettrale ha vantaggio nei tiri salvezza
Ferito. Duskbringer è stata ferita nel suo combattimento precedente, contro incantesimi e altri effetti magici.
riducendo i suoi punti ferita, velocità e bonus di attacco con gli artigli e danni, così
come il suo soffio acido (incluso dove appropriato). Parla con le bestie e le piante. La Volpe Spettrale può
comunicare con animali e piante come se condividessero una lingua.
AZIONI
Passo dell'albero. Una volta per turno, la Volpe Spettrale può utilizzare 3
Multiattacco. Duskbringer effettua tre attacchi: uno con il suo morso e due
metri del suo movimento per entrare magicamente in un albero vivente entro
con i suoi artigli danneggiati.
la sua portata ed emergere da un secondo albero vivente entro 18 metri dal
primo albero, apparendo in uno spazio non occupato entro 1,5 metri dal
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, portata 3 m, un bersaglio.
secondo. albero. Entrambi gli alberi devono essere medi o più grandi.
Colpito: 15 (2d10 + 4) danni perforanti più 4 (1d8) danni da acido.

Artiglio danneggiato. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, portata 1,5 AZIONI
m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d4 + 4) danni taglienti. Fascino Fatato. La Volpe Spettrale prende di mira un umanoide o una bestia
che può vedere entro 9 metri da sé. Se il bersaglio può vedere la Volpe
Alito acido (Ricarica 5–6). L'Araldo del Crepuscolo esala acido in una Spettrale, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o subire un
linea di 9 metri larga 1,5 metri. Ogni creatura in quella linea deve
incantesimo magico. La creatura incantata considera la Volpe Spettrale un
effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 14, subendo 22 (5d8) danni amico fidato da ascoltare e proteggere. Mentre il bersaglio non è sotto il controllo
da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce della Volpe Spettrale, accetta le richieste o le azioni della Volpe Spettrale nel
uno.
modo più favorevole possibile.
Ogni volta che la Volpe Spettrale o i suoi alleati fanno qualcosa di dannoso
per il bersaglio, può ripetere il tiro salvezza, terminando l'effetto in caso di
successo. Altrimenti, l'effetto dura 24 ore o finché la Volpe Spettrale non muore,
si trova su un piano di esistenza diverso dal bersaglio o termina l'effetto come
azione bonus. Se il tiro salvezza di un bersaglio ha successo, il bersaglio è
immune al fascino fatato della volpe per le successive 24 ore. La Volpe Spettrale
non può avere più di un umanoide e fino a tre bestie affascinate alla volta.

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Grutok Lancia del Fato Guerriero di Sehanine


Umanoide medio (orco), caotico malvagio Umanoide medio (elfo dei boschi, mutaforma), qualsiasi

Classe armatura 16 (cotta di maglia) Classe Armatura 11 forma umanoide, 12 (armatura naturale) in forma
Punti Ferita 45 (6d8 +18) lupo o ibrida Punti Ferita 33 (6d8+6)
Velocità 30 piedi
Velocità 35 piedi (45 piedi in forma di lupo)
FOR DEX CON INT WIS CHA
FOR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Tiri salvezza For +5, Cos +5, Sag +2 Abilità
Intimidire +4 Sensi Scurovisione 18 m, Abilità Percezione +4, Furtività +4
Percezione passiva 10 Lingue Comune, Sfida orchi 2 Immunità ai danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non
(450 PE) magici non effettuati con un'arma d'argento Sensi scurovisione 18 m
Percezione passiva 14 Lingue Comune, Elfico (non può parlare in forma
di lupo)
Aggressivo. Come azione bonus, Grutok Doomspear può muoversi alla sua Sfida 2 (450 XP)
velocità verso una creatura ostile che può vedere.
Cambiaforma. Il Guerriero di Sehanine può usare la sua azione per
Furia di Gruumsh. Grutok Doomspear infligge 4 (1d8) danni extra con trasformarsi in un ibrido lupo-umanoide o in un lupo, o tornare alla sua
un attacco con un'arma (incluso negli attacchi). vera forma, che è umanoide. Le sue statistiche, a parte la CA, sono le
stesse in ogni forma. Qualsiasi equipaggiamento indossato o trasportato dal
Guerriero di Sehanine non viene trasformato. Ritorna al suo vero
AZIONI
forma se muore.
Grande ascia argentata. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire,
portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 16 (1d12 +5 +1d8) danni taglienti. Udito acuto e olfatto. Il Guerriero di Sehanine ha vantaggio alle

File di esempio
prove di Saggezza (Percezione) che si basano sull'udito o sull'olfatto.
Grido di Battaglia (1/ giorno). Ogni creatura a scelta di Grutok Doomspear
che si trovi entro 9 metri da lui può sentirlo e non è già influenzata dal grido
di battaglia ottenere vantaggio sui tiri per colpire fino all'inizio del turno
Discendenza Fey. Il Guerriero di Sehanine ha un vantaggio sui tiri salvezza
successivo di Grutok Doomspear. Grutok Doomspear può quindi effettuare
contro l'essere incantato e la magia non può farlo addormentare.
un attacco come azione bonus.

Maschera del selvaggio. Il Guerriero di Sehanine può tentare di nascondersi


anche quando è oscurato solo leggermente da fogliame, pioggia battente,
neve che cade, nebbia e altri fenomeni naturali.

AZIONI
Multiattacco. (Solo forma umanoide o ibrida). Il lupo mannaro effettua
due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli o la spada corta.

Morso (solo forma lupo o ibrida). Attacco con arma da mischia: +4 per
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 1) danni perforanti. Se
il bersaglio è un umanoide, deve superare un tiro salvezza su Costituzione
con CD 12 o essere maledetto dalla licantropia del lupo mannaro.

Artigli. (Solo forma ibrida). Attacco con arma da mischia: +4 per


colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni taglienti.

Spada corta (solo forma umanoide). Attacco con arma da mischia: +4 per
colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Fivin "Piuma" Hanali

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Oh, ti importa di questo lupo ispido? Molto bene, Mentre i personaggi attraversano la foresta,
qualcosa luccica tra gli alberi. Una creatura d'oro appare su
portami il grimorio e il lupo è tuo. un albero davanti ai personaggi.
Se Syllin è con i personaggi, allunga un braccio per
fermarli, informando i personaggi che la creatura è una
—Marla Moonglove driade. Le driadi parlano solo silvano o elfico. Se nessuno
dei personaggi conosce queste lingue, Syllin accetta di
tradurre per loro conto. Quando la driade parla, la sua voce
Appendice B suona come foglie fruscianti.
Streghe Tre Se i personaggi o Syllin scelgono di parlare alla driade,
puoi leggere o parafrasare la seguente risposta:

foresta dove una congrega di streghe, guidata da "Salve, visitatori della foresta", dice la driade. «Sei entrato nel territorio di
Marla Moonglove, lo catturò. Marla tiene Faen in Marla Moonglove, che sovrintende a quest'area. Faresti bene a procedere
Dopo essere fuggito da legato
ostaggio, Ravenglade,
e con laFaen fuggì nel
museruola nella sua forma di lupo. con cautela perché Marla ha molti osservatori i cui occhi sono puntati su di
Prendere la sua collana e lanciare una protezione ha permesso a te adesso. Prosegui e incontrerai il suo cottage, dove risiede con le sue
sorelle. Ricorda: il modo in cui tratti la foresta è come verrai trattato in
Marla di sopprimere il processo di trasformazione di Faen mentre
cambio.
era in casa. Marla vuole usare Faen come un modo sicuro per
raggiungere il grimorio a Ravenglade Keep.
Se i personaggi incontrano Syllin, lei rivela che Faen è La driade guarda i personaggi con diffidenza. Se i personaggi
scappato da Ravenglade Keep per trovare aiuto, ma non ha compiono un'azione ostile nei suoi confronti, la driade attacca.
idea di dove sia andato. Chiede preoccupata se i personaggi Se la driade vede le collane regalate ai personaggi da
lo hanno visto. Lia Pianthis, le punta in direzione del cottage di Marla e
Se i personaggi scelgono di trovare Faen dopo aver parlato puoi leggere o parafrasare quanto segue:

File di esempio
con Syllin, possono cercare nel Bosco dei Denti Aguzzi.
Nella sua ricerca per controllare la foresta, Marla ha stretto alleanze
con piante e creature fatate, comprese le driadi. Mentre molte di
La driade scruta da vicino coloro che ha appena incontrato nella foresta.
queste creature rifiutano le sue offerte, alcune accettano, non Una collana, donata da Lia Pianthis, cattura il raro raggio di luce e bagliori
sapendo che Marla è prima di tutto motivata dai propri obiettivi. della foresta, e la driade socchiude gli occhi.
"Ho già visto un simile amuleto, su un ragazzino che è passato di qui non
Marla ha convinto alcune delle driadi che spezzerà i loro molto tempo fa."
legami con gli alberi se l'aiuteranno a strappare il controllo
della foresta alla Volpe Spettrale. Altre driadi la guardano
con disprezzo e rimangono dalla parte della Volpe
Spettrale. Il casolare nel bosco
I personaggi arrivano in una piccola casetta di legno nella
foresta. Il cottage ha una porta d'ingresso, una porta sul retro e
Niente damigelle, molta due piccole finestre. Sul retro c'è un giardino. Questa è la casa di
angoscia Aggiungi con attenzione Witches Three al modulo dell'avventura Marla Moonglove (strega verde) e dei membri della sua congrega,
Warriors of Sehanine. Questa aggiunta aumenta enormemente il GS per Glinda Gilt-Leaf (strega verde) e Wanda Wolfbriar (strega
l'incontro di Marla's Cottage, specialmente se i personaggi sono inclini a
verde ).
estrarre le armi e lanciare i loro incantesimi velocemente. Un rimedio facile
e veloce è escludere il tumulo strisciante in giardino (vedi pag. 35).
Mentre i personaggi si avvicinano al cottage, puoi leggere
o parafrasare quanto segue:

La Driade Gli alberi si aprono in una radura con un piccolo cottage di legno
rozzamente costruito. La porta d'ingresso del cottage è aperta. Sul retro
Il Bosco dei Denti Affilati ospita le driadi, che i giocatori possono
c'è un giardino incolto. Le voci dall'interno del cottage possono essere
incontrare negli incontri casuali. ascoltate all'esterno.
Questo incontro può sostituire l' incontro con la Driade (vedi
pagina 11) nell'avventura principale e può anche indirizzare i
personaggi al cottage di Marla.

31
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Incontro con Marla Se i


personaggi si avvicinano al cottage dopo la discussione (vedi
Le tre streghe Avvicinamento furtivo a pagina 33), attirano l'attenzione di
ÿ Marla si traveste da donna druidica mezzelfa. Ha i capelli ramati scuri Glinda e Wanda. I due druidi mezzelfi introducono i personaggi a
intrecciati liberamente e adornati con perline di legno, e indossa un Marla. I personaggi incontrano anche Marla se li sorprende a
semplice vestito di lino verde, leggermente infangato. Le piace
sgattaiolare in giardino. Indipendentemente da come li incontra,
coltivare piante e funghi. È la più anziana delle tre e la leader della
congrega. Marla non è ostile a meno che non venga provocata, perché spera
ÿ Anche Glinda appare mezzo elfo, con i capelli biondo scuro legati in di usare i personaggi per ottenere ciò che vuole.
una stretta treccia. Glinda esegue gli ordini di Marla e si diverte a
comandare Wanda. Si avvicina ai personaggi e si presenta, affermando di essere
ÿ Wanda è la megera più giovane e segue quella di Marla e Glinda una residente di lunga data della foresta, insieme alle sue due
esempio, ritraendosi come mezz'elfo. Mentre Marla e Glinda sono sorelle. Una Saggezza (Percezione) passiva di 14 o più attira gli
druidi mezzelfi credibili, il travestimento di Wanda suggerisce occhi dei personaggi su una scintillante catena di metallo che fa
maggiormente la sua vera forma. Ha i capelli neri che le ricadono in capolino dalla sua tasca; il cordone della collana di Faen. Marla
nodi intorno al viso e i suoi vestiti sono strappati e sporchi. È piccola e
chiede ai personaggi cosa stanno facendo nella foresta. Se
magra e, nonostante le sue dimensioni, spesso curva.
condividono la loro intenzione di andare a Ravenglade Keep e
sconfiggere Duskbringer, Marla condivide che c'è qualcosa che
spera di acquisire dalla fortezza: un grimorio.
Informazioni generali
Le seguenti caratteristiche sono comuni in tutto il cottage. Marla dice che il grimorio contiene informazioni su come
Funghi. Funghi colorati e dall'aspetto strano crescono in comunicare con lo spirito fatato a guardia della foresta. Una prova
abbondanza dal terreno umido che circonda il cottage. Tutti questi riuscita di Saggezza (Intuizione) con CD 16 rivela che ciò non è
funghi sono velenosi da mangiare. del tutto vero, anche se c'è un granello di verità poiché Marla vuole
Gufi e pipistrelli. Il Bosco dei Denti Aguzzi ospita molte creature

File di esempio
liberare la foresta dallo spirito fatato e governarla lei stessa.
alate, e alcune apprezzano particolarmente l'area buia del cottage.
Un gruppo di quattro gufi è appollaiato sul tetto del cottage e alcuni Marla offre ai personaggi un incantesimo per aiutarli a ottenere il
pipistrelli pendono dalle grondaie. grimorio e sconfiggere Duskbringer. Se le viene chiesto perché le
Luce bassa. Anche se il cottage si trova in una radura nella importa della fine di Duskbringer, Marla dice che il drago è una
foresta, gli alberi esili rimangono strettamente intrecciati sopra minaccia per la foresta.
il cottage, bloccando gran parte della luce del sole. Piccoli
raggi penetrano attraverso una rara fessura tra gli alberi.
Tuttavia, la luce qui è considerata fioca, il che significa che i L'incantesimo di Marla Per aiutare
personaggi hanno svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) i personaggi a recuperare il grimorio, Marla offre un incantesimo
che si basano sulla vista. che lei chiama il legame della strega delle ossa. Il vincolo della
strega d'ossa conferisce l' incantesimo protezione della morte ai
personaggi fino a quando non viene usato o dissolto.
Avvicinandosi al casolare Una prova riuscita di Intelligenza (Arcana) con CD 16 rivela che
Il modo in cui i personaggi scelgono di avvicinarsi al cottage si Marla ha intessuto un po' di magia in più nell'incantesimo che
traduce in diverse opzioni. Di seguito vengono delineati i due segue i personaggi attraverso la foresta.
percorsi e i potenziali risultati per ciascuno. Se le viene chiesto di questo, Marla dice semplicemente
che vuole assicurarsi che i personaggi stiano bene. Una prova
Avvicinandosi direttamente riuscita di Intelligenza (Intuizione) con CD 17 su Marla rivela che
Se i personaggi sono ostili e prendono d'assalto la casa della Marla non è del tutto sincera. In verità, permette a Marla di
congrega, il tumulo traballante di Marla nel giardino attacca per seguire i personaggi attraverso i boschi.
primo i personaggi., eSe i personaggi
l'intera si avvicinano
congrega si unisce alsenza ostilità,
combattimento. Streghe odiose. Se i personaggi si sono avvalsi dell'aiuto di
incontrano Marla (vedi Incontrare Marla). The Ghostly Fox (vedi a pagina 13), Marla sta aiutando solo se
rinunciano al regalo che il gruppo ha ricevuto dalla volpe. Giustifica
questa mossa accusando la Volpe Spettrale di essere uno degli
spiriti malvagi di cui cerca di difendersi.

32
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Se i personaggi accettano il legame della strega delle ossa, puoi Puoi leggere o parafrasare quanto segue:
leggere o parafrasare quanto segue:

Tre voci femminili roche discutono ad alta voce e il suono si diffonde nel giardino.
La mezzelfa fruga nella sua borsa di iuta e tira fuori lo scheletro di un
coniglio. Le ossa sono collegate da ciocche di quelli che devono essere capelli. "Uno spreco di un pasto perfettamente buono, se lo teniamo in vita!"
esclama uno.

“'Non temere il povero caro, è una macabra necessità, temo. Il legame "Zitto, Wanda", dice un altro. Questa voce è calma e logica, anche se
della strega d'ossa è un vecchio tipo di magia, ma niente di cui aver paura. non priva di un accenno di impazienza e fastidio.
“Il lupo è la nostra leva. I Warriors verranno a prenderlo e possiamo scambiarlo
Sbircia di nuovo nella borsa, poi aggrotta la fronte. “Wanda! con ciò di cui abbiamo bisogno".

Glinda!» Marla grida. Due donne mezzelfe appaiono dall'interno del cottage, "Ma sono più numerosi di noi e ci uccideranno per aver tenuto in
con aria agitata. "Dov'è il timo?" chiede Marla. ostaggio il lupo!" La prima voce continua a supplicare. “Mangiamolo e basta,”
piagnucola.

Glinda si fruga in tasca, recupera un filo di timo fresco punteggiato di foglie Una terza voce si unisce alla conversazione, facendo un rumore di disgusto.
verde brillante e lo porge a Marla. Il naso di Wanda si contrae al profumo “Pensa oltre il tuo appetito, Wanda. Sono d'accordo con Marla. Non fare niente
inebriante, e lei fa uno strano ringhio basso in gola. di stupido!
Senti qualcosa che suona sospettosamente come qualcuno che viene
Marla cinge il collo del coniglio con lo spago di timo. Lentamente, Marla inizia schiaffeggiato in testa e un successivo "Ow!"
una strana specie di danza saltellante intorno a te, scuotendo lo scheletro del “Torna a pulire, Wanda, e non osare pensare di mangiare il lupo”, dice la
coniglio a ogni salto. Mentre ti circonda, diventa sempre più veloce e inizia a terza donna, infondendo al suo ordine una minaccia.
lanciare una polvere dall'odore di funghi nell'aria sopra le tue teste. Allo zenit del
rituale, Marla grida in una strana lingua, il suo corpo trema per lo sforzo.

Il frenetico druido cade all'indietro, chiaramente esausto.


"Perdonami." Borbotta. “Non sono più in forma come una volta. Sgattaiolare allo scoperto. Se i personaggi aspettano fino alla
L'incantesimo allontanerà qualsiasi lama destinata al tuo cuore finché rimarrai fine del combattimento, la prova di Destrezza (Furtività) dovrebbe

File di esempio
nei boschi. essere aumentata a CD 18, perché Marla è fuori in giardino. Il
fallimento di questo controllo richiede un'interazione con Marla.
(Vedi Incontrare Marla a pagina 33.)
Infiltrazione nel cottage. Una prova riuscita di Destrezza
Avvicinarsi furtivamente Mentre le streghe (Furtività) con CD 18 consente ai personaggi di avvicinarsi
discutono, una prova riuscita di Destrezza (Furtività) con CD 13 abbastanza da sbirciare all'interno del cottage, attraverso una finestra
consente ai personaggi di avvicinarsi alla casa senza essere scoperti. o la porta d'ingresso, che è aperta di qualche centimetro. I personaggi
possono vedere Wanda e Glinda all'interno della stanza principale del
Riuscire in una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 rivela un
tumulo strisciante in quest'area del Giardino (vedi pagina 35). Fallire cottage. Glinda siede a un tavolo di legno, macinando erbe con un
questa prova e muoversi nel tumulo strisciante lo rende ostile, e i mortaio e un pestello di pietra. Wanda si apposta davanti a una porta
personaggi sono sorpresi. chiusa, pulendo il pavimento con una scopa.
Se i personaggi possono vedere all'interno del cottage, puoi leggere
Fallire la prova di Furtività o impegnarsi in un combattimento o parafrasare:
con il tumulo strisciante avvisa Marla di un suono fuori casa; a
seconda di quanto i personaggi erano lontani dal superare o fallire il Il cottage è piccolo, funzionale e trasandato. La porta sul retro è aperta per
controllo, il DM può decidere se Marla vede i personaggi o consentire un facile accesso al giardino e, come tale, il pavimento in legno è
semplicemente esce per indagare. ricoperto da uno strato di terra.
Con un tiro di Furtività riuscito, i personaggi possono ascoltare la Un fuoco scoppietta nel focolare di pietra; la pietra continua lungo il muro,
discussione. All'interno del cottage, Marla, Glinda e Wanda stanno formando il camino, che convoglia il fumo nella radura. Accanto al focolare si
trova un tavolo di legno, coperto da ciotole di creta scheggiata piene di sostanze
discutendo su cosa fare con Faen.
colorate, un mortaio e un pestello, varie piume e una dozzina di funghi appena
colti dal terreno.

All'interno del cottage ci sono due porte. Uno è aperto e rivela una piccola
stanza senza finestre con tre letti coperti di coperte stracciate. Ai piedi di
ognuna si trova una piccola cassa di legno. L'altra porta è chiusa.

Di fronte alla porta d'ingresso c'è la porta che conduce al giardino.

33
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File di esempio
Un piccolo malinteso Se i personaggi
alludono all'udire i druidi che discutono di un "lupo" durante
la loro discussione, Marla e Glinda deviano e cercano di
ignorarlo, affermando di aver recentemente trovato un lupo
morto nella foresta e di curarne la pelle per usarla come coperta.
M2. Piccola Dispensa
La dispensa, dove si tiene Faen, è rifornita di conserve in scatola, fiale
vuote ed erbe e fiori essiccati. Una prova riuscita di Saggezza (Medicina)
con CD 14 rivela che le piante sono tutte velenose. Faen è nella dispensa,
legato e con la museruola. (Vedi Liberare Faen a pagina 35.) Le streghe
Una prova riuscita di Intelligenza (Intuizione) con CD 6 da parte dei
fanno di tutto per impedire ai personaggi di raggiungere la dispensa,
personaggi vede attraverso questo stratagemma.
diventando infine ostili se i personaggi continuano a tentare di indagare.

M1. Il Casolare 's Soggiorno _ Se i personaggi aprono la mutandina, puoi leggere o parafrasare
Lo spazio abitativo principale è scarsamente arredato e contiene un piccolo
quanto segue:
focolare nell'angolo sinistro, utilizzato per cucinare. Un tavolo di legno vicino
alla porta è ricoperto di funghi, erbe e altra flora. Sopra di esso si trova anche
un grande mortaio e pestello di pietra. Un giovane lupo, legato e con la museruola, sussulta alla tua vista.
La sua pelliccia è arruffata e sporca, e sembra magra e debole. Dietro il
Puoi leggere o parafrasare il testo se i personaggi possono vedere all'interno
lupo ci sono mensole di legno rozzamente costruite dal pavimento al soffitto.
del cottage. (Vedi Avvicinamento al cottage a pagina 32.) Tuttavia,
Un assortimento di piante frondose essiccate e polveri colorate macinate
dovrebbero essere apportate modifiche ragionevoli a seconda di dove i
riempiono barattoli di vetro e contenitori fatti di ramoscelli intrecciati.
personaggi stanno entrando
Ma l'aroma delle piante non è terroso ed erbaceo; c'è qualcosa di sgradevole
nelle sostanze in dispensa.

34
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Se Syllin è visibile a Faen, puoi aggiungere quanto segue: Il petto di Glinda. Il petto di Glinda è chiuso a chiave. Riuscire in
una Destrezza con CD 16 usando gli arnesi da scasso apre la serratura.
Gli effetti personali di Glinda suggeriscono il suo desiderio di
Gli occhi del lupo si spalancano per l'eccitazione e il sollievo alla vista
diventare più di un semplice membro sottomesso della congrega di
di Syllin, e per un momento smette di tremare.
Marla. La sua cassa contiene un piccolo mortaio e un pestello di legno;
tre piccole scatole di legno; e una fiala tappata di una pozione della
Se i personaggi hanno con sé la collana di Lia, visibile a Fean, si calma longevità. Ogni scatola di legno contiene una sostanza in polvere. Una
alla vista familiare. prova riuscita di Saggezza (Medicina) con CD 12 conferma che una
scatola contiene corno di unicorno; un altro contiene belladonna in
polvere; e l'altro contiene carbone in polvere.
M3. Quartieri dormienti
Puoi leggere o parafrasare quanto segue: Il petto di Wanda. Il forziere di Wanda è sbloccato. Wanda conserva
uno strano assortimento di pietre preziose, monete e ossa di animali, per
Questa camera è piccola e senza finestre e come tale è piuttosto buia. un valore di 250 g. Tutti i suoi averi sono sparsi per il baule, non
Un raggio di luce filtra dall'altra stanza, illuminando particelle di polvere. ordinatamente organizzati come gli oggetti delle sue sorelle. Curiosamente,
La stanza contiene tre letti, ciascuno coperto da coperte logore e le monete che Wanda possiede provengono da diverse zone del mondo,
ammuffite. Le pareti in legno mostrano i segni del marciume dovuto alla prelevate dai cadaveri degli sfortunati cacciatori e avventurieri mal
pioggia e alla rugiada che filtra dall'esterno. C'è una cassa ai piedi di
equipaggiati che incontrarono una Wanda affamata e feroce.
ogni letto.

La seconda stanza più grande è dove dormono le streghe. La stanza


contiene tre letti con coperte stracciate e una cassapanca ai piedi di M4. Il Giardino
ciascuno. Ogni forziere contiene oggetti specifici per ciascuna delle Puoi leggere o parafrasare quanto segue:
streghe.

File di esempio
Il petto di Marla. Il forziere è aperto ma intrappolato, cosa che può Sul retro della dimora rustica c'è un giardino, trasandato e
essere individuata superando una prova di Intelligenza (Indagare) con ricoperto di vegetazione, pieno di fiori sottili, piselli impilati e viti piene
CD 14. Se la trappola non è disarmata, il cardine emette uno sbuffo di di zucche.
veleno, causando 1 danno da veleno.
Lo scrigno contiene un'interessante varietà di oggetti che alludono
Superare una prova di Intelligenza (Natura) con CD 15 o una prova di
alla personalità e alle aspirazioni di Marla, tra cui una brocca
Intelligenza (Indagare) con CD 15 rivela un tumulo strisciante nel
dell'alchimia e diverse fiale vuote che sembrano tutte molto diverse,
giardino, nascosto tra la vegetazione eccessiva.
suggerendo che potrebbero essere state raccolte da vari luoghi. Una
Se a questo punto i personaggi si avvicinano al tumulo strisciante,
pila di pergamena è stata strappata da un taccuino. Due incantesimi,
esso non li attacca. Il tumulo strisciante è sotto il controllo di Marla.
fuoco fatato e sonno, sono accuratamente scritti con l'inchiostro su due
pagine separate, accompagnati da semplici disegni che raffigurano gli
effetti dell'incantesimo. Marla ha preso appunti su queste pagine a
carboncino sottile, e la sua calligrafia è molto meno raffinata. Ulteriori
note in questa pila, scritte con la stessa calligrafia ordinata degli
Liberare Faen
I personaggi possono tentare di salvare Faen. Alcuni potenziali risultati
incantesimi, si riferiscono a una spedizione di ricerca a Baldur's Gate.
sono descritti di seguito. Indipendentemente dal percorso che prendono i
Lo scrittore nota il loro interesse a intravedere la Volpe Spettrale.
personaggi, Faen può essere trovata nella dispensa del cottage. (Vedi
Piccola dispensa a pagina 34.) La porta della dispensa è chiusa, ma se i
personaggi sono all'interno del cottage, possono rilevare la sua presenza
superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 14, allertandoli del
suono di rumori attutiti provenienti da la dispensa. Mentre Faen è in casa,
gli viene impedito di trasformarsi dalla sua forma di lupo, anche se la sua
collana gli viene restituita. Syllin riconosce Faen nella sua forma di lupo.
Una volta che è lontano dal cottage e in possesso della sua collana, ritorna
al suo stato originale. Tuttavia, è troppo debole per assistere in qualsiasi
combattimento.

35
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Chiamata agli spiriti superiori. I personaggi possono


Combatti per liberare Faen richiedere l'aiuto della Volpe Spettrale. La collana di Faen
Se i personaggi scelgono di attaccare apertamente, tutte e tre contiene un incantesimo legato al potere della Volpe Spettrale,
le streghe si girano per combattere e invocano il tumulo il che significa che se la collana viene separata dal suo legittimo
strisciante (vedi Il giardino a pagina 35). I personaggi possono proprietario per più di un giorno, la Volpe Spettrale rileva che
recuperare Faen una volta sconfitte le streghe. qualcosa non va.
La collana può essere usata per evocare la Volpe Spettrale.
Diplomazia druidica Superando una prova di Intelligenza (Arcana) con CD 16, i
Un'alternativa al combattimento è trovare un modo per entrare nel personaggi possono apprendere che la collana può evocare una
cottage e convincere le streghe a rinunciare a Faen. Ogni megera creatura fatata ma non sapranno che la creatura fatata è la Volpe
può essere contrattata e ha le sue motivazioni. Spettrale.
Dare da mangiare a Wanda. Wanda non è d'accordo con
Glinda e Marla ed è guidata dalla sua fame insaziata di carne.
Una prova riuscita di Carisma (Persuasione) con CD 15 convince
Wanda a lasciar andare Faen se pensa che invece avrà una
creatura più grande e carnosa da consumare. Se i personaggi si
rifiutano di lasciarle mangiare Faen, Wanda chiede in cambio uno
dei personaggi e alla fine diventa ostile se le viene negata ogni
possibilità di nutrirsi. Wanda si comporta in modo selvaggio ed è
difficile ragionare, e la sua capacità di attenzione è breve.
Cospirazione con Glinda. Glinda si risente di dover
seguire l'esempio di Marla, sebbene sia d'accordo nell'usare Faen
come leva contro i Warriors. Non mostra il suo risentimento a
Marla; intrattiene Marla mentre lavora per accumulare il proprio

File di esempio
potere. Glinda cerca di liberarsi dalla congrega e ottenere il potere
da sola come stregone, un percorso che ha visto Marla
intraprendere e cerca di seguire a modo suo.

Glinda ha tentato di trovare un mecenate che le fornisca ciò di


cui ha bisogno in modo che possa rovesciare Marla e prendere
il controllo della foresta. Finora la sua ricerca si è rivelata
infruttuosa e accetta di lasciare andare Faen se i personaggi la
aiutano a sconfiggere Marla. Glinda funge quindi da alleata dei
personaggi in ogni successivo combattimento contro le sue sorelle.
Contrattare con Marla. Marla è disposta a scambiare Faen in
cambio del grimorio. Marla non fa questa offerta all'inizio dell'incontro
con i personaggi; questa è l'ultima risorsa per lei. Marla Moonglove

Armati di alleati I personaggi non


devono avvicinarsi da soli al cottage della megera. Possono invece
e l'assistenza di due potenziali alleati: Sneaking con Syllin. I
personaggi possono scegliere di portare con sé Syllin per aiutare a
trovare Faen. Dopo aver appreso che Faen è dentro, Syllin vuole
adottare un approccio furtivo ed evitare di attaccare apertamente le
streghe.

36
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Quando la Volpe Spettrale viene evocata, invia l'aiuto di 1 lupo crudele e


1d6 + 2 lupi. I lupi attaccano chiunque non sia un Pianthis o un alleato dei
Pianthis.
Le collane dei fratelli Pianthis
Se i personaggi usano il potere di evocazione della collana di Faen, Le collane che indossano Faen, Syllin e Lia sono legate alla stirpe dei
puoi leggere o parafrasare quanto segue: Pianthis e sono i resti di una ricca storia magica. Lia che offre il suo ai personaggi
è un monumentale gesto di fiducia.
Ogni collana contiene parti di quella che una volta era una reliquia più grande, che
Il profilo illuminato della Volpe Spettrale appare alla periferia dell'area del cottage, e
fungeva da protezione del Bosco dei Denti Aguzzi. Proprio come la spada di Aelar,
improvvisamente altri occhi lampeggiano nell'ombra.
Moonpetal, le collane sono legate agli elfi che un tempo vivevano ad Askavar.
La stessa Volpe Spettrale rimane avvolta nella linea degli alberi, ma un branco di
lupi innaturalmente grande emerge dalla foresta, gli occhi d'argento scintillanti. I
Le collane Pianthis possono essere utilizzate per evocare l'aiuto della Volpe
lupi emettono un ululato collettivo e penetrante, aspettano brevemente una risposta,
Spettrale, alludendo alla storia del legame della famiglia con il Bosco dei Denti Aguzzi.
quindi si precipitano subito, attaccando chiunque sia in vista che non sia un alleato
Poiché le collane si legano alla linea di sangue Pianthis, l'evocazione funziona solo
della famiglia Pianthis.
da parte di un membro della famiglia Pianthis. La Volpe Spettrale può percepire
quando la famiglia Pianthis è in pericolo mortale; tuttavia, chi cerca aiuto deve stare
Se Duskbringer è già stato sconfitto quando i personaggi vanno a sul terreno nel Bosco dei Denti Aguzzi per evocare efficacemente l'essere fatato.

liberare Faen, il grimorio può ancora essere usato come merce di scambio
se lo hanno preso da Ravenglade Keep.
Wondrous
Marla è disposta a scambiare Faen in cambio del grimorio.
Woods Witches Three è uno dei tanti esempi su come cambiare
Se i personaggi non ce l'hanno e attaccano apertamente, devono
gli eventi nel modulo dell'avventura Warriors of Sehanine. Sentiti libero di
combattere Marla, le sue sorelle e il tumulo strisciante (vedi Il giardino a prendi alcuni degli elementi e dai loro una buona mescolata.
pagina 35) che viene in aiuto di Marla. E se Syllin fosse riuscita a raggiungere Sky's Ascend invece di Faen e la Volpe
I personaggi possono anche tentare un'entrata furtiva nel cottage; aiuta Spettrale l'avesse trovata, senza rivelare la sua posizione, finché anche Faen non
se creano una distrazione per attirare Glinda e Wanda fuori. fosse stata salvata?
E se Marla riuscisse a convincere gli orchi a lavorare per lei, una volta che sono

File di esempio
arrivati alla fortezza e lei ha una presa salda sul legno che rende schiava la Volpe
Spettrale per eseguire i suoi sinistri ordini?

Riunione con Faen E se Lucan fosse sfuggito al Consiglio della Stella e inseguisse il Bosco dei Denti
Aguzzi con un'inestinguibile sete di sangue?
Se Faen viene liberata con successo, Syllin e Faen hanno una
riunione sincera. Ma piuttosto che un lacrimoso e drammatico La risposta a tutto questo sta in te!
abbraccio, i fratelli Pianthis si salutano con entusiasmo; Syllin arruffa i
capelli di Faen, e Faen la pizzica in risposta, il che fa sì che Syllin tiri
l'orecchio traballante.
Nonostante il loro comportamento leggermente aggressivo, è facile
vedere quanto profondamente i fratelli Pianthis si prendano cura l'uno dell'altro.
La supplica di Faen. Se Faen viene liberato prima che i personaggi
trovino Syllin, rivela la sua vera natura di lupo mannaro e chiede ai
personaggi di salvare sua sorella. Sebbene sia troppo debole per combattere,
fa il possibile per aiutare nel salvataggio.

37
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Quanto è
pericoloso un drago ferito ?
Un drago nero si è impadronito di Ravenglade Keep,
anche se non senza resistenza!

Gravemente feriti nel combattimento, i Guerrieri di


Sehanine sono fuggiti dalla loro casa e ora si rivolgono al
mondo esterno per chiedere aiuto.

Non c'è tempo da perdere! Riesci ad arrivare a


Ravenglade Keep in tempo e distinguere gli alleati dai
nemici lungo la strada?

File di esempio
Un'avventura di Dungeons & Dragons per personaggi di
livello 3-5.

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