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A.N.T.S.

Federica Fabio I
Ellena Sabatino
INDICE
PREMESSA 1
ANTS 3
Planimetria 5
NARRAZIONE 9
Introduzione 9
Training 11
Sale del relativo colore 13
Sentiero Giallo 15
Sentiero Rosso 17
Sentiero Blu 19
Marte 21
ANTS - Progetto di allestimento
-------
NOTE 23
Progettato e realizzato graficamente da
Fabio Sabatino e Federica Ellena.
Progetto supervisionato dal professore Gian Giacomo Cara.

II III
PREMESSA
Fattori sociali
Per poter narrare di queste emozioni evitando
Fattori psicologici di essere eccessivamente crudi ma nemmeno
troppo leggeri, abbiamo deciso di progettare
il percorso con diverse interazioni di natura
pseudo-ludica per aumentare il coinvolgimento, Negli ultimi anni se ne sta parlando in una
L’allestimento che vedrete presentato nelle pros- ma ambientare il tutto in un contesto che fosse quantità spropositata (per esempio sulle mis-
sime pagine è nato dal desiderio di voler raccon- interessante e allo stesso tempo un po’ più di- sioni della Space X), tuttavia non è mai stata
tare la sensazione di perdita d’identità attraverso stante dall’ordinario - cosa che aumenta anche presentata la faccia meno interessante della
i suoi meccanismi di manifestazione. il fattore di perdita dato dall’estraneità a questa medaglia: persone, poste in un ambiente in cui
ambientazione: la terraformazione di Marte. la loro libertà e le azioni quotidiane vengono ri-
dotte, in un ambiente monocromatico, costretti
Non di rado già molto tempo prima del 2020 si ad una routine che non gli appartiene e preve-
sentiva di parlare di crisi d’identità o crisi esisten- de la sopravvivenza esclusiva della comunità
ziali, tuttavia sia in seguito a quest’anno un po’ a discapito della realizzazione dell’individuo,
“particolare” che ha visto l’intera umanità reclusa sono decisamente predisposte ad incorrere in
senza che ci fosse un reale cattivo da biasimare, questo tipo di crisi.
sia per sensibilizzare maggiormente al riconosci-
mento di tali sentimenti e sensazioni, abbiamo Marte è bellissimo e tutti vorremo andarci, ma
deciso di trattarne. a quale costo?
Si può entrare in uno stato definibile “crisi d’iden-
tità” quando si smette di riconoscere il senso della
propria partecipazione al mondo. Non è infatti
un sentimento che scaturisce esclusivamente
dalla nostra interiorità, ma una conseguenza
della perdita o variazione di qualcosa nel mondo
percepibile, che era strettamente legato alla sfera
della nostra autostima (es. cambiamenti sul lavo-
ro, perdita di una figura fondamentale, limitazione
delle proprie libertà).
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ANTS
fig. 2 - Badges consegnati con il biglietto.

Auto-Nesting Terraform Services


Positivo
ANTS è un riferimento alla vita delle formiche
all’interno dei formicai, che nega quasi comple-
tamente l’identità individuale in favore del bene
comune. Il suo acronimo è invece riferito alle
azioni che si andranno a compiere all’interno
del percorso allestito, in quanto Auto-Nesting
Terraform Services significa servizi di terraforma-
zione auto-nidificanti. Il prototipo di pittogramma
è quindi un’impronta d’identità arancione di forma
Negativo
circolare, volendo unire nel logo stesso l’ambien-
tazione (Marte).

Obiettivo: Aumentare la consapevolezza dei meccanismi


che possono portare al senso di perdita d’i-
dentità all’interno della societa moderna, come
la ripetitività delle proprie azioni o la perdita
imposta di caratteristiche specializzanti in favore
di un obiettivo comune (riferimento velato alla #ff653b #3a74e7
pandemia del 2020).
Il fine vale davvero la perdita di noi stessi?

3 fig. 1 - Logo e colori coordinata 4


m
Ø8 fig. 3 - Planimetria.
Planimetria

1 6m Le singole cupole avranno un modulo esago-


Ø nale per i pannelli che le compongono. Nella
figura 4 possiamo vedere la trasposizione delle
stanze con una fittizia vista esterna e le cupole
m
Ø8 con modulo esagonale. In più, in ogni stanza a
parte M, sono presenti dei neon che percorrono
la circonferenza, escludendo le porte (fig.6).

m
Ø8

4m
Ø1

fig. 4 - Vista esterna fittizia 1.

m
Ø8
5 Sala I Sala T Sala M 6
fig. 5 - Vista esterna fittizia 2. Vista proiettata nello schermo di
destra della Sala I.

7 8
NARRAZIONE
Introduzione (sala I)

L’umanità è arrivata su Marte: ognuno deve scopri-


re in quale delle specialità utili allo sviluppo è più
versato, ed in gruppi di tre persone si procede allo
smistamento, accompagnato da una voce umana
udibile da altoparlanti diffusi. Su degli schermi posti
lateralmente vengono mostrati Marte e la finta vista
esterna della cupola (fig. 5).

Ad ogni persona vengono distribuiti un badge (fig. 2)


ed una fascetta luminosa (spenta) che dovranno in-
dossare al braccio e servirà più avanti a determinare
il colore del proprio percorso. Quando sono pronti, le
porte della stanza si aprono (fig. 6) e possono proce-
dere nella sala successiva.

fig. 6 - Sala I, ingresso e schermi.

Note sull’ambiente Musica con arrangiamento leggero ma stratificato, ispirato a


chill out synth e synthwave degli ultimi anni (vedi NOTE finali).
4 luci ben diffuse a circa 5600 K, tranne striscia neon blu.
Schermi illustrativi della “missione” ANTS.
Voce narrante umana e rassicurante.
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fig. 7 - Sala T, postazione minerali e schermi che
indicano la rotazione alle postazioni
specialistiche.

Training (sala T)

I tre si dispongono a rotazione a testare le proprie abilità


su delle attività ludiche di sfondo alla sopravvivenza
di gruppo su Mart. Verranno registrati i dati mediante
collezione dei tempi che sono stati impiegati per svol-
gere le azioni, e ad ognuno verrà assegnato il proprio
ruolo di conseguenza. Le fascette luminose al braccio
ora si accenderanno del colore relativo al ruolo assegna-
to, e quando vicine alle porte relative (fig. 8), le porte si
apriranno mediante riconoscimento NFC delle fascette.
La voce negli altoparlanti inviterà quindi a presentarsi
nelle relative sale e le luci della sala si abbasseranno per
invitare all’avanzamento.

fig. 8 - Uscita dalla sala con fascette.

Note sull’ambiente Musica che continua da Sala I.


Luci come in Sala I ma senza neon blu
Installazioni ludiche delle attività.
Quadrati luminosi sopra le porte.
Voce umana e rassicurante.
11 12
Sentiero Giallo p.15

Sentiero Rosso p.17

Sale del relativo colore

Ora dovranno svolgere separatamente le Sentiero Blu p.19


proprie attività assegnate fino al completa-
mento delle stesse (illustrate nelle pagine
successive). Quando la serie iniziale verrà
ultimata, verranno richieste delle nuove azio-
ni più monotone dalla voce guida, che però
avrà assunto una tonalità un po’ più metalli-
ca, con il contentino di mostrare una piccola
finestrella su Marte.
Note sull’ambiente Allegerimento graduale dell’arrangiamento musicale,
fino alla sua assenza nella sezione d’emergenza.
Completata anche quest’altra azione, subentrerà una Luci meno intense delle sale precedenti, sempre diffuse.
crisi di perdita di ossigeno annunciata da una voce Installazioni ludiche delle attività.
oramai del tutto robotica ed un suono sintetizzato Una finta finestra (schermo) che mostra uno scorcio di
ripetuto, in cui tutti e tre saranno costretti a rinun- Marte (inizialmente chiusa).
ciare al proprio colore sulla fascetta (che quindi si Voce gradualmente robotica e fredda.
spegnerà), per compiere le stesse azioni di natura
puramente manuale e ripetitiva. Ultimate, la voce
inviterà ad uscire dalla capsula personale per entrare
nella cupola che sarebbe destinata alla serra (M), da
cui è possibile osservare il pianeta.

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fig. 9 - Sentiero Giallo, postazione
di attività 1 e 2 con sedile,
schermo e caricatore a
scorrimento dei proiettili.

Sentiero Giallo

Attività 1: Le cupole hanno bisogno di protezione dai meteoriti che


riescono a passare attraverso l’atmosfera poco densa di Marte. Spa-
ra ai meteoriti (schermo con installazione videoludica - fig. 9 e 10).

Attività 2: I cannoni sono scarichi, ricarica le munizioni. Azione


svolta fisicamente spostando singoli colpi dei cannoni in una slitta
che li fa scivolare verso il basso (fig. 9) dove, vuota la sala, verranno
prelevati e reimmessi nella stanza.

fig. 10 - Sentiero Giallo, Immagini


mostrate su schermo
nell’interazione ludica.

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fig. 11 - Sentiero Rosso, elementi
Sentiero Rosso da laboratorio

Attività 1: Per la sopravvivenza dovrete far partire una ser-


ra all’interno della cupola biologica, ma non tutte le piante
sono adatte o innocue per l’uomo su marte. Analizzale
(laboratorio fig. 12) e decidi quali sono adatte.
Nello schermo dell’ottica del microscopio verranno mo-
strate immagini falsate esasperate dell’analisi biologica.

Attività 2: Prendi i vasi e i sostegni


per le future piantine scelte e dispo-
nili negli spazi appositi sugli scaffali

fig. 12 - Sentiero Rosso, labo-


ratorio (microscopio fisico

17 18
ma schermo virtuale).
fig. 13 - Minerali e rocce varie che ver-
ranno proiettate a schermo nel sentiero
blu. Alcuni di questi saranno anche
stampati 3D per l’azione 2

Sentiero Blu
Attività 1: I minerali su Marte sono riadioattivi. Utilizza si-
stemi per rilevare i minerali tossici (installazione ludica su
schermo come in Training) e quelli utili per l’ampliamento
della cupola ANTS.

Attività 2: Tutti i minerali radioattivi vanno spostati nei


contenitori appositi (vano fisico che si apre e azione com-
piuta mezzo attrezzo finto-isolante).

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Marte (Sala M)

Qui i tre si incontreranno di nuovo per scoprire


reciprocamente che, per riuscire a conseguire tutti e
tre il risultato di vedere Marte, nell’isolamento hanno
“perso il proprio colore” (fig. 14), per via della fascetta
spenta - scelta volontaria iniziale - e delle luci mono-
cromatiche (come in Room for one colour, vedi NOTE
finali) - conseguenza collaterale. Dopo del tempo,
verrà richiesta la restituzione esclusivamente della
fascetta e potranno apprestarsi all’uscita.
fig. 14 - Sala M, vista soggettiva di marte dall’inter-
no della cupola, e altre viste esplicative.

Note sull’ambiente
Musica di suoni ambienta-
li molto vuoti e ampi.
Luci monocromatiche
giallo/arancio. Pareti che
simulano vista esterna di
Marte (fino alla line bianca
realizzate fisicamente con

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materiali scenografici).
NOTE
Reference musicali:
Mike Noise - Low Earth Orbit
Joji - Sanctuary
Surviving Mars OST - HCl
EK2 - Remanence
EK2 - Void

Reference artistiche:
Moving to Mars - Design Museum
Room for one colour - Olafur Eliasson
Nasa video gallery on Mars

Fonti scientifiche:
“Identity Loss, Family, and Social Change” - Andrew J. Weigert and Ross Hastings
“Lost Without Each Other” - Erica B. Slotter
Mars Exploration program - NASA
Space X Mars program - SpaceX

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