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FONDAMENTI DI SOUND DESIGN

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Prof. Vincenzo Bellanova
Lezione 1- 15.10.2020

INTRODUZIONE
Ci sono due momenti principali quando si parla di audio:
 PRESA DIRETTA/LOCATION SOUND: prendere il suono in contemporanea con la ripresa
video, durante lo shooting. Su questa parte lavorano i fonici di presa diretta;
 POST-PRODUZIONE audio: qualsiasi fase di produzione che avviene dopo lo shooting.

SCOPI E MOMENTI DELLA POST PRODUZIONE


 Organizzazione ed editing del registrato: scelta tra i diversi audio e microfoni;
 Aggiunta di ciò che manca: non è tutto PRODUCTION SOUND (ovvero registrato sul set),
possono mancare pezzi audio→ nei videogiochi e nei film d’animazione tutto deve essere
aggiunto per quanto non sono registrati dal vivo (suoni, rumori, dialoghi, ecc…)
 Mix e mastering:
 tutto si deve sentire coeso;
 i suoni devono avere il giusto impatto sullo spettatore;
 si deve capire cosa deve essere più silenzioso o più rumoroso del resto dei
suoni;
 spazializzare i suoni.

AUDIO POST PRODUCTION


Nella post produzione si lavora sul SOUNDTRACK, che non è la colonna sonora, ma l’insieme di
tutta la colonna audio:
 dialoghi
 foley
 SFX (sound effect) FOOD GROUPS
 Backgrounds
 Musica

 Dialoghi
 Musica
 Effetti (Foley e Background)

DIALOGHI/DIALOGUE EDITING
I dialoghi devono sempre essere chiari, serve quindi una buona presa diretta: prendere un buon
audio sul set è sempre meglio che cercare poi di migliorarlo in post-produzione (non è una
bacchetta magica).
Nella fase principale l’audio viene pulito da vari problemi: suoni ambientali, persone fuori set,
automobili, distorsioni audio, interferenze, click, glitch audio, ecc… Per fare ciò esistono delle suite
per AUDIO REPAIR: ne fanno parte alcuni software (es. RX8 iZotope), che sono pensate apposta
per eliminare degli specifici problemi, tutto in automatico. Da solo infatti trova il problema e ci
fornisce una soluzione, ma bisogna comunque lavorarci sopra.
A lavorare ai dialoghi c’è il DIALOGUE EDITOR che controlla che sia tutto omogeneo e ci sia
coerenza.

Lezione 3- 22.10.2020

ADR
Automated Dialogue Replacement
Quando ci sono grossi problemi con il dialogue editing, si passa a rimpiazzare i dialoghi. Si
richiamano quindi gli attori e vengono portati in studio dove, guardando la scena in diretta,
doppiano l’audio disturbato o mancante.
Si procede all’utilizzo dell’ADR per:
 Mancanza di audio;
 Parole offensive;
 Dialetto sbagliato;
 Altri casi.
La cosa più importante è che i dialoghi siano ben udibili.
 WALLA: voci di sottofondo, brusio
 ROOMTONE: rumore della stanza aggiunti di sottofondo
 PLUG IN: per modificare voci e timbri
(izotope RX8: suite di strumenti)

LOCALIZZAZIONE
Non si parla solo di dialoghi ma di qualsiasi cosa (in zootopia i presentatori cambiano a seconda
dello Stato in cui viene riprodotto).

MEDIA LINEARI: video, dall’inizio alla fine


MEDIA NON LINEARI: videogiochi, i suoni devono essere
triggherati da qualcosa per partire
MIDDLEWARE: “Wwise”, “FMOD”, “Unity”, “Unreal Engine”
Software per implementare suoni

MUSICA
 SCORING: creare musica appositamente per un audiovisivo;
 SOURCE: cercare musica che non è creata appositamente.
Problema dei diritti e del copyright;
 MUSICA DA LIBRARY: ricerca della musica tramite catalogo. Sono meno costose.

CAMPIONATORI
Registrare nota per nota tutti gli strumenti ed “agganciarli” ad uno strumento che crei musica: in
questo modo si può avere un’intera orchestra nel computer.
Lezione 4- 29.10.2020

SOUND EFFECTS
Tramite sound effects i suoni vengono enfatizzati artificialmente.
 Suoni più “spettacolari”: spade laser, transformers, ecc…
 Suoni più “quotidiani”, meno appariscenti
HARD EFFECTS: aggiunti dopo, per enfatizzare o creati
da zero (animazione: suoni che caratterizzano certe
emozioni. Oppure suoni artificiali).
 WILHEM SCREAM: urlo aggiunto in post
produzione per enfatizzare una scena.
Bisogna sapere quale materiale usare, come ricreare il
suono e quale emozione si vuole portare allo spettatore. I
suoni aggiunti in post produzione dovranno anche avere
coerenza con la scena. Le libraries vengono usate poco in
questa situazione.

FOLEY
Dall’inventore della registrazione in sic Jack FOLEY.
 Suoni di tutti i giorni: passi, vestiti, maniglie, ecc…;
 Solitamente c’è interazione umana;
 È un’attività performativa: ci sono
studi, Foley Studios, dove lavorano i
Foley Artist che ricreano i suoni della
scena che viene proiettata nella stanza.
I Foley Studios hanno solitamente dei
Foley Pit, ovvero diverse zone fatte di
diverso materiale, sul quale si ricreano
vari tipi di suoni, ad esempio diversi
tipi di passi su diverse pavimentazioni.

BACKGROUND/AMBIENTI
Sono suoni di sottofondo, naturali o meno.
Non tutti i suoni sono uguali: tutto varia dallo spazio, dall’orario e da qualsiasi altro elemento. I
suoni di fondo possono essere ricostruiti, ma sarebbe meglio registrarli.
Si usano microfoni molto sensibili, tipo condensatori e/o coppie di microfoni.
Lezione 2- 19.10.2020

MICROFONI E TECNICHE MICROFONICHE


REGISTRAZIONE
DOVE COSA
 Studio  Dialoghi
 Campo  Effetti
 Ambienti
 Foleys
 Musica

Ambiente controllato
 Acusticamente (buona acustica)
 Insonorizzati→ nessuna interferenza esterna, ambiente silenzioso

Ambiente non controllato

PERCORSO
 SORGENTE: si cerca di capire da dove arrivi il suono e cosa le produca (↑ uno degli elementi
sopra elencati);
 Si punta il MICROFONO verso la sorgente.
Il microfono è un trasduttore, ovvero è un dispositivo che trasforma un’energia in un'altra,
ma sempre in uno stesso regime: il suono è formato da vibrazioni, ovvero aria che di muove.
Questo movimento è energia sonora che viene quindi trasformata dal microfono in energia
elettrica, di solito in una a voltaggio basso;
 PREAMPLIFICATORE: l’energia viene quindi mandata ad un preamplificatore che ha il
compito di amplificare il suono. Ce ne sono di diversi tipi, possono ad esempio essere
staccati o incorporati;
 A/D CONVERTER: converte il voltaggio in una stringa di codice che il computer può
leggere.
A: analogico, grandezze continue come l’elettricità
D: digitale, tutto ciò che ha a che fare con un computer
Durante la conversione si ha un lavoro di discretizzazione: ovvero prendere valori continui e
dar loro una misura→ misurare ad intervalli regolari, campionamento;
 COMPUTER: quando l’audio arriva al computer si possono apportare modifiche.

MICROFONI
o Sono dei trasduttori: trasformano l’energia acustica in segnale/energia elettrica;
o Sono di diverse tipologie:
 Timbri personali;
 Diverse direzionalità;
 Sensibilità;
 Ecc…
o Standard specifici: ogni tipo viene utilizzato per un lavoro specifico.
TRASDUZIONE

Sorgente→ trasduzione→ conversione A/D→ computer→ conversione D/A→ trasduzione→ suono riprodotto

o Microfono
o Orecchio: il timpano trasforma il suono in
piccoli impulsi elettrici
o Altoparlante: le membrane
vengono mosse e ciò mette in moto
l’aria

TIPI DI MICROFONI
I microfoni vengono classificati nel modo in cui trasducono l’energia acustica, quindi per il
funzionamento, detto anche principio operativo.
 Dinamici (elettrodinamici);
 A condensatore; principali
 A cristallo piezoelettrico;
 A nastro (ribbon).

 PZM- Pressure Zone Microphones→ condensatore particolare;


 Shotgun e parabolico→ condensatori particolari; gruppi a sé
 A contatto.
DINAMICO
Una bobina di metallo conduttore circonda un magnete ed è fissata ad un diaframma: questo
viene colpito dall’energia acustica. La bobina si trova all’interno di un campo magnetico:
muovendosi si rompono le linee del campo e ciò crea energia (l’andamento è analogo alle
vibrazioni dell’aria→ energia analogica).

Caratteristiche
 Supporta pressioni sonore elevate
 spari;
 amplificatori delle chitarre;
 voci di cantanti (rock, metal);
 Sono molto resistenti;
 ENG- Eletronic News Gathering
 poco sensibili ai rumori ambientale;
 perfetti per le interviste “di strada”;
 Alta maneggevolezza
o il rumore del cavo che viene toccato viene percepito poco;
 Non ha bisogno di Phanton: non ha bisogno di alimentazione tramite cavo;
 Risposta ai transienti (parte iniziale del suono) meno rapida;
 Risposta in frequenza potrebbe essere limitata (non raggiunge i suoni acuti→ viene a
mancare in fatto di brillantezza);
 Bisogna posizionarsi vicino alla sorgente.
Classici:
Shure SM57 Shure SM58
MICROFONI A CONDENSATORE/ELETTROSTATICI
Hanno un condesatore/capacitor all’interno.
Ci sono due piastre:
o Diaframma: vibra quando viene colpita da un’energia acustica e riduce la distanza
tra sé e il back plate;
Spazio vuoto dove si viene a creare una variazione di tensione;
o Back plate: è caricata elettricamente da una batteria. Questa piastra crea un campo
elettrostatico nello spazio vuoto tra le 2.

Esistono 2 tipologie:
o True condenser: hanno bisogno di alimentazione tramite cavo microfonico
Phantom power (+48V): esterna, fornita da mixer o preamplificatore
(spegnere sempre phantom)
o Electret: sotto il back plate c’è un materiale già caricato→ capsule electret
 Registratori portatili
 Lavarier mics
 Microfoni molto piccoli
 Telefoni cellulari
Caratteristiche
 Alta sensibilità;
 Riprende il suono anche da elevate distanze.
 Shotgun;
 Lavalier;
 Boom;
 Diaframma sottile: riproduzione ottima delle alte frequenze;
 Risposta elevata ai transienti;
 Si danneggia facilmente a pressioni sonore elevate;
 Si sente il rumore del maneggiamento.
Classici
Neumann U87 AKG C412 Neumann KM184

A diaframma largo→ musica, per captare A diaframma stretto→ strumenti,


ogni vibrazione acustici suono più naturale

Vengono venduti in coppia (costano di più che comprati singolarmente) perché si cerca di far
avere loro lo stesso timbro (servono più controlli). Comprandoli in coppia si possono avere due
tipi di risultati:
 Registrazioni stereo/stereofoniche: il suono è differente tra le due casse (es. il suono
arriva prima ad una cassa);
 Registrazioni mono: l’audio è uguale ad entrambe le casse.

MICROFONI A NASTRO
Usa la stessa meccanica dei microfoni dinamici.
All’interno di un magnete c’è una lastra sottile pieghettata, sospeso perciò in un campo
magnetico. Quando viene colpito di muove e crea variazioni nel campo magnetico creando
energia.

Caratteristiche
 Crea calore nelle registrazioni;
 Sono super delicati: soffio, suono P;
 Alimentazione Phantom potrebbe danneggiarli (non tutti);
 Buono per voci delicate e/o chitarre acustiche.

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