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Alessandro Rivaroli

Quickstart
XENOSCAPE
CREDITI

Creato da: Alessandro Rivaroli


Game Design: Alessandro Rivaroli
Editing: Matteo Botti, David Resetti
Logo: Mirko Failoni
Mappe: Vasco Gioachini
Layout: Laura Guglielmo, Isacco Saccoman
Consulenze Tecniche: Massimiliano Dall’Argine, Roberto Lazzaroni, Davide Cavazzini

Art Director: Antonio De Luca


Artists: Alessandro Paviolo, Edoardo Campagnolo,
Angelica Donarini, Davide De Bellis, Mauro Alocci

XENOSCAPE è un prodotto Tin Hat Games


www.tinhatgames.it
Quickstart
INDICE

In Breve pag. 5
Ambientazione pag. 5
- Storia - Materia - Flora - Fauna - Civiltà -
Specie Giocanti pag. 8
Regole pag. 10
Azioni pag. 12
Combattimento pag. 15
Recupero pag. 19
Alimentazione pag. 19
Condizioni pag. 19
Manufatti pag. 20
Sogni pag. 21
Evoluzione pag. 21

Avventura - Micomachia
Avventura pag. 24
Sinossi pag. 27

Inizio pag. 31
Area A: Foresta Fungina pag. 31
Area B: Fumarole pag. 34
Area C: Grotte pag. 36
Nido Artropoide abbandonato pag. 39
Finale pag. 46
E poi? pag. 48

PNG
Artropoidi pag. 52
Fantasma Elettronico pag. 56
Lucertola Piumata pag. 58
Neurofungi pag. 60
O-dyss-us pag. 64
Terrore dei viventi pag. 66

PG
Evadam pag. 70
KT’KT’ pag. 73
Masvinda pag. 76
Naamar Pungifuoco pag. 79
Plasmotarr L’invitto pag. 82
Servo 12-p9 pag. 85

4
IN BREVE

Cos’è questo quickstart?


Questa breve guida è stata pensata per presentare gli aspetti principali
del gioco di ruolo da tavolo XENOSCAPE.
In ordine troverete: un’introduzione al mondo di gioco, completa di tutte
le informazioni utili per calarsi nei panni dei protagonisti dell’avventura
Micomachia, le note necessarie ai Narratori per creare storie, ambienti
e comprimari oltre che una versione ridotta e semplificata delle regole
uniche di XENOSCAPE.

Cosa serve per giocare?


Per giocare serviranno solo dei dadi a 6 facce da 12mm (possibilmente un
set), gomme per cancellare e matite per scrivere sulle schede dei per-
sonaggi (potete stampare le schede riportate in fondo a questo volume).

AMBIENTAZIONE

La Storia

XENOSCAPE è ambientato in un futuro molto lontano, milioni di anni da


oggi,quando ogni ricordo della nostra civiltà umana sarà ormai scom-
parso, annichilito da devastazioni interplanetarie o eventi di estinzione di
massa.

L’Antico Impero stellare dell’uomo, apogeo dello sviluppo della nostra


specie, è ormai un ricordo: le colonie non rispondono più a nessun
segnale e sono date per perse; i suoi imponenti edifici sono stati assorbiti
da una natura aliena e fuori controllo; i coloni, scheletri fluttuanti in tute
di contenimento in un cosmo freddo e indifferente.
I racconti sul mondo in cui vi troverete sono spesso vaghi, confusi e fusi
a mitologia e superstizioni; difficilmente arrivano a descrivere con preci-
sione ciò che è accaduto nei millenni precedenti, che rimane quindi am-
mantato di mistero.
Materia

Uno dei pianeti dove la vita nel corso dei millenni è rifiorita ed ha ripreso
il controllo dell’ecosistema, una terra dominata dal Grande Distruttore,
una stella nana rossa che riscalda la sua superficie senza pietà. La sua
geografia vede alternarsi aree montuose a pianure sconfinate, deserti
radioattivi, foreste di cristallo, distorsioni gravitazionali locali, precipita-
zioni tossiche ed una scarsa presenza di ampi bacini idrici.

Solo raramente è possibile imbattersi nei residui di alcuni resti di quello


che era l’Antico Impero umano: edifici, macchinari o arche stellari ormai
'PIU' E' GROSSO, decomposte o totalmente sommerse da vegetazione e dalle sabbie del
PIU DOVRESTI tempo. Sono creazioni di cui le specie viventi che abitano il pianeta igno-
STARLO A SENTIRE' rano la funzione e che non possono far altro che ammirare con stupore e
riverenza, o limitarsi a sfruttare come rifugio.
Proverbio L’ecologia di Materia è unica nel suo genere e il suo ciclo vitale si bilancia
Kyrbian fra specie animali e vegetali perfettamente in equilibrio.

Flora

La vegetazione di Materia è alquanto diversa da tutto ciò a cui siamo abi-


tuati, essendo composta per lo più da muschi e licheni, funghi e strobili;
le piante da fiore e da frutto si sono ormai estinte completamente, e con
esse molti insetti impollinatori.

Nonostante questo, diverse fra le specie presenti si sono evolute al punto


da assumere caratteristiche uniche e dimensioni mostruose, modifican-
do radicalmente il paesaggio del pianeta con estese foreste dai colori
esotici e inconsueti.

Fra le specie più incredibili che popolano Materia è bene ricordare i Neu-
rofungi, enormi funghi semoventi capaci di interferire con le funzioni
psichiche degli altri viventi; o gli Arbusti, vere e proprie piante intelligenti
in grado di provare sentimenti, apprezzare l’arte e dedicarsi allo sviluppo
tecnico.

Fauna

La vita animale su Materia non è meno evoluta e folle di quanto non sia
la sua flora: esseri immensi che attraversano le sue terre desolate in-
sensibili a ciò che avviene a grandezze inferiori, spesso inoffensivi e privi
di predatori naturali, sciami di mante volanti addomesticabili attraverso
i sogni, esseri di pietra capaci di crescere fino a raggiungere l’altezza
delle montagne, primati in grado di deformare lo spazio-tempo e melme
reattive ai feromoni.
La lotta per la sopravvivenza è tutto su Materia, quindi la maggior parte di
queste bestie ha sviluppato sistemi di autodifesa o caccia letali e bizzarri.

6
Suggerimenti

Il mondo di Xenosca-
pe, Materia, è davvero
grande e variopinto;
i manuali definitivi di
questo gioco ripor-
teranno molte delle
caratteristiche, delle
creature, delle civiltà e
dei fenomeni naturali
che lo rendono unico e
irripetibile.

In ogni caso, quella di


Xenoscape è un’am-
bientazione viva e pul-
sante, fatta di grandi
territori inesplorati e
alieni, che ogni gruppo
di gioco potrà persona-
lizzare per contribuire
con la propria fantasia
ad arricchirne il pae-
saggio.
civiltà
I manuali di gioco defi-
Non sono molte le popolazioni senzienti così coraggiose o fortunate da nitivi forniranno regole
e indicazioni su come
aver costruito città e sviluppato culture proprie su Materia; la presenza di creare al meglio questi
colossi alti decine di metri come i Solcaforeste e le condizioni ambientali extra personalizzati;
avverse rendono davvero difficoltoso costruire e mantenere complessi ur- nel frattempo, scate-
nate la vostra inventiva
bani o stradali estesi, che rimangono quindi fenomeni molto rari e tenden- prenendo spunto da
zialmente isolati. queste pagine!
Di conseguenza, non esiste neppure il concetto di moneta e tutti impiega-
Su Materia tutto è pos-
no il baratto per commerciare. sibile...

Dato che la maggior parte delle specie intelligenti vive principalmente


un’esistenza nomade o solitaria, anche la cultura ne subisce le dirette con-
seguenze: tutta la conoscenza è tornata ad essere trasmessa oralmente
(molti ritengono la scrittura persino blasfema, proibita) ed il concetto stes-
so di religione è quasi del tutto assente, surclassato dai ben più immanenti
bisogni materiali. L’unica eccezione è rappresentata dal mondo del Sogno,
esperienza comune a tutti i viventi ed unico momento di fuga da una realtà
così spietata ed abietta.

La capacità manifatturiera è ferma a un livello primitivo, sebbene possa


avvantaggiarsi di particolari materie prime uniche nell’universo; il posses-
so di un utensile o un artefatto, sia esso di natura artistica, da lavoro o mar-
ziale, è considerato un privilegio e un lusso da proteggere ad ogni costo, sia
per l’attrezzo in sé, sia per il materiale utilizzato per costruirlo.

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SPECIE GIOCANTI

Ecco un breve elenco di quelle che saranno le Specie senzienti che i gio-
catori potranno impersonare in Xenoscape:

'MA QUINDI I CLONI NON 1. Cloni: la cosa più vicina ad un essere umano. I cloni sono creati dentro
VANNO MAI IN CALORE? O capsule sotterranee che di tanto in tanto si attivano per rilasciare un
SONO SEMPRE IN CALORE MA esemplare allo scopo, così si pensa, di ripopolare il pianeta. Il loro
NON RIESCONO A aspetto deriva dalla fusione di tutte le etnie umane conosciute e non
RIPRODURSI? presentano i tipici caratteri sessuali maschili e femminili. Alcuni Clo-
COME NASCONO I CUCCIOLI ni, ad un certo punto della loro evoluzione, sono in grado di scegliere
DEI CLONI? E POI...'
POI...' il proprio genere biologico e sviluppano l’apparato genitale di conse-
guenza.
Domande della classe ad
un anziano Lemurita 2. Artropoidi: alcuni insetti si sono evoluti sino a raggiungere dimensioni
e forme umanoidi, strutturandosi in grandi alveari dove regna una ri-
gida struttura piramidale a caste. Alcuni esemplari però, sviluppano
un cervello capace di generare libero arbitrio ed iniziano una vita indi-
pendente finendo per essere visti come ronin agli occhi della propria
tribù. Spietati e inquietanti, rimangono sempre schiavi del proprio
condizionamento genetico che li porta a mantenere un radicato co-
dice di onore; sono anche la Specie che muta più di tutte, effettuando
vere e proprie metamorfosi. Sono tutti maschi ma quando nasce un
esemplare femmina diventa la regina di un alveare.

3. Mecha-suit: androidi di piccole dimensioni appartenenti alla passata


era dell’Antico Impero umano: il loro compito era aiutare gli esseri
umani nei lavori di fatica e così ognuno di essi è in grado di trasformar-
si in diversi tipi di esoscheletro, indossabili e utili in diverse funzioni
(aumentare la forza fisica, fornire protezione, diventare strumenti da
lavoro, armi, ecc). Oggi su Materia di tanto in tanto alcuni esempla-
ri, sopravvissuti ai millenni grazie ai materiali di cui sono composti,

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si riattivano manifestando una coscienza in sviluppano capacità intellettive e pensie-
grado di uscire dagli schemi della propria ri molto profondi, non dovendosi preoc-
programmazione al punto da essere consi- cupare di un corpo proprio. Nonostante
derati alla stregua di qualunque altra Spe- alcuni tentino la socialità ed il rapporto
cie intelligente. Non possiedono un sesso simbiotico come tattica di sopravviven-
essendo macchine. za, esiste una gran parte di Necrocordi-
ceps che tenta di dissimulare la propria
4. Squamata: sono forse la Specie le cui arti e presenza nell’ospite per poter cambiare
la cui tecnica è più sviluppata, gli Squamata agilmente corpo una volta esaurite le ri-
sono rettili umanoidi. Freddi e inintelligibi- sorse. Non conoscono il concetto di ge-
li, ritengono di essere la Specie più evoluta nere sessuale.
e civilizzata di qualunque altra sul pianeta;
sebbene non ci siano tracce di tribù orga-
nizzate Squamata è ben noto che all’inter-
no della loro Specie esista un preciso stile
di abbigliamento ed ornamenti tribali, la-
sciando intendere che i rappresentanti di
questa razza sfuggevole e misteriosa siano
soliti ritrovarsi segretamente in rituali sco-
nosciuti e spaventosi. Possono cambiare
sesso a piacimento.

5. Arbusti: alcune piante su Materia si sono


nutrite di sostanze frutto di esperimenti di
ingegneria genetica finite nel terreno ed
hanno iniziato a sviluppare pseudo-organi
animali, al punto da slegarsi dal terreno e
diventare coscienti. Gli Arbusti sono esseri
semplici e molto poco empatici con gli al-
tri viventi, data la loro natura vegetale ed i
loro differenti bisogni vitali: sono solo pochi
i comportamenti derivati da caratteri psi-
cologici vicini a quelli umani. Il loro corpo
maestoso termina con un enorme bocciolo
la cui fioritura è una delle loro tradizioni più
sentite durante un emiciclo vitale. Possie-
dono entrambi i sessi allo stesso tempo.

6. Necrocordiceps: temuti da molti, considerati


da altri alla stregua di qualunque altra cre-
atura vivente, i Necrocordiceps sono virus in
grado di prendere il controllo di organismi
viventi intelligenti e far emergere la propria
coscienza all’interno del corpo ospite. Lun-
gi dall’essere una specie dedita unicamente
al parassitismo più spietato, molti di loro

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REGOLE

Personaggi
Giocanti (PG):

I personaggi in XENOSCAPE sono de-


finiti prima di tutto dalla loro Specie
(ossia la loro natura biologica) e dal loro
Cammino (la strada che hanno scelto
di apprendere e percorrere nella loro
vita): durante il gioco sarà possibile
aumentare il Livello di entrambi incre-
mentando le proprie capacità (queste
regole non sono incluse in questo qui-
ckstart ma saranno presenti nella ver-
sione definitiva del gioco).
La somma dei Livelli Specie (LS) e Li-
vello Cammino (LC) definisce il Fattore
Evolutivo, ossia il livello totale del per-
sonaggio (utile a calibrare
incontri e avventure).

Ogni creatura è descritta quindi da 3


Caratteristiche principali e ognuna di
queste verrà impiegata per superare le
diverse prove durante il gioco:

• Corpo: determina la forza, ma an-


che la resistenza
• Riflessi: determina la velocità di re-
azione e la rapidità
• Mente: determina la prontezza
mentale e l’intelligenza.

Sommando a coppie queste tre carat-


teristiche avremo 3 diversi insiemi che

chiameremo Sistemi. I punti di questi insiemi, Punti Sistema, (PS) possono essere spesi per aumentare momentaneamente
le Caratteristiche sopracitate per superare al meglio le prove e si recuperano col riposo, le cure e l’alimentazione. Se un
Sistema va a 0 la creatura sviene (diventa Inconscio e riprende i sensi quando recupera almeno 1 PS), se due Sistemi vanno
a 0 la creatura va in coma (diventa Inconscio ma non può essere risvegliato) e se tutti e tre
i sistemi vanno a 0 la creatura muore. I Sistemi non possono andare sotto 0 né sopra al proprio massimale.

• Sistema Immunitario (SI) (Mente + Corpo): si spende per aumentare le proprie difese immunitarie
• Sistema Energetico (SE) (Corpo + Riflessi): si spende per migliorare le azioni fisiche
• Sistema Nervoso (SN) (Mente + Riflessi): si spende per ottenere un bonus nelle azioni mentali

Ogni volta che viene speso un punto Sistema, invece di cancellare e riscrivere il nuovo valore temporaneo, sarà sufficiente
segnalare quanti punti sono stati spesi ponendo sull’area relativa della scheda uno o più dadi la cui somma delle facce
segnali questa spesa.

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Le creature avranno poi delle Abilità il
cui punteggio si somma alle Caratteri-
stiche quando queste dovranno soste-
nere prove che sarà possibile affronta-
re sfruttando le conoscenze e capacità
apprese allenando quell’Abilità.

Le Abilità potranno essere apprese e


avanzate con l’aumentare dei Livel-
li (queste regole non sono incluse in
questo quickstart ma saranno presenti
nella versione definitiva del gioco).

Inoltre le creature in XENOSCAPE svi-


lupperanno diversi Tratti, abilità speciali
e manovre uniche che potranno ap-
prendere o evolvere salendo di livello:
i Tratti Appresi sono quelli sviluppati
con l’allenamento in compiti specifici
mentre i Tratti Genetici sono peculiarità
genetiche definite dalla Specie di ap-
partenenza.
I Tratti potranno essere appresi e mi-
gliorati con l’aumentare dei Livelli (que-
ste regole non sono incluse in questo
quickstart ma saranno presenti nella
versione definitiva del gioco).

Ogni creatura infine è dotata di una sua


specifica morfologia che ne determina,
oltre all’aspetto, il numero di locazioni
corporee (corredate dal LD da supera-
re per colpirle), le Armi Biologiche e il

metodo di alimentazione e sostentamento.


Anche la morfologia di certe Specie può variare e mutare con l’aumentare dei Livelli (queste regole non sono incluse in
questo quickstart ma saranno presenti nella versione definitiva del gioco).

Suggerimenti:
Alcune regole o punteggi riportati sulle schede di gioco si riferiscono a meccaniche spie-
gate solo nel manuale completo. Ignorate queste parti giocando l’avventura di questa
quickstart. Inoltre, potrete inviarci ogni vostro suggerimento per migliorare o arricchire
l’esperienza di gioco in base alle vostre sensazioni, così da contribuire attivamente al
prodotto finale. Fatevi sentire!

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AZIONI

XENOSCAPE presenta un regolamento basato su Livelli Difficoltà (LD) che è


necessario eguagliare o superare con il proprio punteggio Caratteristica
(a cui si somma, se la scena lo consente, il Livello dell’abilità coinvolta)
al fine di riuscire in un’azione. Maggiore è la differenza fra il punteggio di
chi sostiene la prova e il LD, maggiore sarà la buona riuscita dell’impresa
e viceversa.

Ecco una pratica scala di LD da utilizzare completa di esempi:

LD 5 = Molto Facile (strappare un ramo da un albero, colpire un bersaglio


grande 4x4m)
LD 10 = Facile (sentire un rumore a 10 metri di distanza, colpire un ber-
saglio grande 2x2m)
LD 15 = Media (saltare un crepaccio ampio 2,5 metri, colpire un bersaglio
grande 1x1m)
LD 20 = Difficile (carpire le caratteristiche di una creatura mai vista pri-
ma, colpire un bersaglio grande 50x50cm)
LD 25 = Molto difficile (medicare un Danno Grave, colpire un bersaglio
grande 20x20cm)
LD 30 = Estremamente difficile (costruire una balestra automatica, colpi-
re un bersaglio grande 5x5cm)

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Per superare una prova, in aggiunta al valore della Caratteristica e di una
eventuale Abilità, è sempre possibile spendere punti dal Sistema relativo
all’azione intrapresa (elencati più avanti); queste azioni determinano il
Valore Azione (VA) per quella prova specifica. I PS spesi in questo modo
andranno segnati nella casella fatica per distinguerli dagli altri.

Prove prolungate e particolarmente faticose possono causare la perdita


di ulteriori PS dai Sistemi di riferimento (da segnare nella casella fatica 'SI BARATTANO CARNI DI
corrispondente) e l’accumulo di altrettanti malus Affaticato/Stressato/ VARIO TAGLIO PER ARTEFATTI
Indebolito (vedi Condizioni più avanti); il Narratore sarà chiamato a sce- DELL'ANTICO IMPERO!
gliere come attribuire questi malus a seconda del caso. ABBIAMO MERCE
Per aumentare la tensione al tavolo e il realismo in termini di gioco, PROVENIENTE DAL VENTRE DI
quando il Narratore chiederà ai giocatori di sostenere una prova con i loro MONTE X’ARRAT E RARISSIMI
personaggi dovrà sempre specificare il tipo di prova ma NON il LD. Del BOCCIUOLI DI NOCITLUCAE!
resto, Materia è un pianeta pieno di insidie e anche la prova più semplice SI OFFRE IL 2X1 A PORTATORI
potrebbe rivelarsi un’impresa (o viceversa); non lasciate che i giocatori DI VIRUS SENZIENTI!'
sottovalutino un pericolo, potrebbe andarne della loro vita!
Venditori ad un mercato
di Verminoidi

Ecco alcuni tipi di Azione che è possibile intraprendere, seguiti dalla re-
lativa durata, del Sistema di riferimento da cui spendere punti per poten-
ziare la prova e, se prevista, dalla Caratteristica da utilizzare:

-Aiutare (1 Azione): il personaggio fornisce un bonus di +1 (o pari ai Livelli


in un’Abilità in possesso) a un bersaglio adiacente. Non puoi eseguire
altre Azioni per il resto del Round.
-Attacco (1 Azione; Riflessi): descritto più avanti.
-Attesa (1 Azione): se un personaggio non compie alcuna Azione durante
il Round, può effettuare Attacchi e Movimenti come Reazione.
-Costruire (durata variabile a seconda del manufatto che si vuole costru-
ire; SN; Mente): consente di costruire oggetti di diverso tipo a seconda
dell’Abilità impiegata. Ciò richiede materie prime, strumenti adatti e
tempistiche adeguate.
-Difesa (1 Reazione; SE; Riflessi): descritto più avanti.
-Fisiche (1 Azione; SE; Corpo): include tutte le prove effettuate per ar-
rampicarsi, nuotare, saltare, sollevare pesi e rompere oggetti.
-Furtività (1 Azione; SN, Riflessi): include tutte le prove necessarie a na-
scondersi, muoversi in silenzio o passare inosservati.
-Interazione (1 minuto; SN; Mente): permette di influenzare il comporta-
mento e le azioni dei PNG impaurendoli o cercando di affascinarli.
-Movimento (1 Azione; SE): permette di spostarsi di una distanza pari alla
propria Velocità.
-Percezione (1 Azione; SN; Mente): include tutte le prove che coinvolgono
i propri sensi, comprese quelle per cercare qualcosa di nascosto, distin-
guere un suono, un odore o notare un bersaglio.

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Ogni Abilità consente di essere utilizzata per diversi tipi di prove fra quel-
le elencate qui sopra (l’elenco completo sarà presente nel manuale de-
finitivo). Talvolta sarà possibile trovare indicate delle prove che dovranno
essere obbligatoriamente superate utilizzando un’Abilità specifica.

Riassumendo:
VA (Caratteristica + Livelli Abilità + PS spesi) < LD > Azione fallita
VA (Caratteristica + Livelli Abilità + PS spesi) >/= LD > Azione riuscita

Esempio
Pungifuoco è un Arbusto e vuole a tutti i costi provare a scalare una
parete rocciosa per raggiungere la cima di un altopiano.
Il Narratore stabilisce una prova di Corpo con LD pari a 17 ed un tem-
po di esecuzione pari a 30 minuti in quanto la superficie è piuttosto
scoscesa. Al giocatore che interpreta Pungifuoco è comunicato solo
quest’ultimo dato (“Valuti che per raggiungere la cime dell’altopiano
sia necessaria almeno mezzora”); il giocatore sa che il proprio Ar-
busto è robusto e ha un valore di Corpo pari a 14, di per sé questo
valore non sarebbe sufficiente a garantirgli la buona riuscita della
sua impresa; egli però possiede anche 2 Ranghi nell’Abilità Scalare il
che gli garantisce un punteggio totale di 16.
Il giocatore riflette sul da farsi e ritiene che la sfida che si para da-
vanti a Pungifuoco sia ben più impegnativa di quello che pare, quindi
decide di spendere 4 punti dal proprio Sistema Energetico per otte-
nere un punteggio finale pari a 20, che gli consente di riuscire nella
sua scalata impiegando qualche minuto in meno rispetto al tempo
previsto.
La velocità e la foga (rappresentati dalla perdita di PS nel Sistema
Energetico) con la quale viene eseguita l’azione è causa di fatica per
Pungifuoco che potrà scegliere di riposarsi un po’ prima di prosegui-
re per il suo lungo viaggio.

Resistere

Può capitare durante il gioco che il Narratore richieda ai giocatori di resi-


stere ad effetti che stanno affliggendo i personaggi: malattie, temperature
estreme, infezioni e altri effetti simili devono essere contrastati ad ogni
costo per preservare il proprio personaggio in buona salute. In questi casi
i PG soggetti all’effetto in questione dovranno spendere un qualunque nu-
mero di PS dal Sistema indicato senza sapere quale sia la soglia sufficiente
a resistere all’effetto; se il valore sarà superiore ad essa non verranno col-
piti dall’effetto, mentre in caso contrario ne saranno influenzati.

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Esempio
Evadam è un Clone molto curioso e durante l’ispezione di una grotta
ritrova degli antichi macchinari ricoperti di una strana muffa gialla; il
Narratore chiede a Evadam di resistere su SI senza però comunicare
al giocatore che lo interpreta il valore da superare (per resistere è
necessario spendere almeno SI 4) limitandosi semplicemente a co-
municare la situazione di pericolo imminente (“Evadam sente la gola
ardere e stringersi, c’è qualcosa di strano nell’aria”).
Il giocatore decide quindi di mettere al sicuro Evadam, spendendo 5
SI per contrastare una possibile minaccia mortale e fa bene!
Le difese biologiche di Evadam entrano in azione; qualche colpo di
tosse e il Clone capisce che è meglio non passare troppo tempo lì,
finendo per andarsene a mani vuote ma libero da un’infestazione
molto pericolosa.

COMBATTIMENTO

Quando ci si trova a dover dirimere una questione fra più creature in con-
tesa fra loro, la narrazione subirà un momentaneo rallentamento ed il
tempo verrà suddiviso in Round (dalla durata di 6 secondi l’uno) per ge-
stire al meglio la priorità dei vari partecipanti alla scena.

Ogni creatura dovrà determinare la propria Iniziativa (una prova di Riflessi


che può essere potenziata spendendo SN); gli esseri con il punteggio più
alto inizieranno a svolgere per primi il proprio Turno, per poi proseguire in
ordine discendente con i turni delle creature con Iniziativa più bassa.
Nei Round seguenti questo ordine rimarrà uguale e si dovrà procedere a
determinare una nuova Iniziativa solo quando inizia una nuova sequenza di
combattimento.

Durante il proprio Turno ogni Creatura può compiere tante Azioni pari al
proprio punteggio di Freddezza (incluse le Reazioni) e dovrà dichiarare le
proprie intenzioni all’inizio dello stesso scegliendo se utilizzarle tutte, in
parte o nessuna e in che modo.
Una volta dichiarate le proprie intenzioni si passerà a risolverle una dopo
l’altra, sebbene sia sempre possibile scegliere di rinunciare ad alcune del-
le Azioni dichiarate (ma non dichiararne delle nuove nel mezzo dello svol-
gimento del Turno).
Compiere la prima azione del Round non costa Punti Sistema ma tutte le
successive costeranno 1 PS per poter essere eseguite (il tipo di PS dipende
dal tipo di Azione intrapresa).

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Esempio
Kt’Kt’ è un Artropoide intento a cacciare una preda ambita per la sua
cena, una Lumaca Ekpirotica; nel momento in cui la scova e decide di
tentare di abbatterla deve prima di tutto dichiarare le sue intenzioni.

'Materia E' una padrona Kt’Kt’ possiede un punteggio di Freddezza pari a 5 e ciò significa che
terribile: ad ogni passo potrà effettuare fino a 5 Azioni: il giocatore che lo controlla quando
cerca di ucciderti nel arriva il proprio Turno dichiara che il suo personaggio utilizzerà la
modo piU' letale prima Azione per muovere e la seconda e la terza per tentare di af-
possibile ma ogni ferrare la preda, per poi colpirla eventualmente con un morso con la
giorno che sopravvivi quarta.
Una volta dichiarati gli intenti, si potrà procedere a risolvere le Azioni
sa irretirti con nuove e
una ad una.
mirabolanti meraviglie
che neanche i tuoi sogni
piU' estremi potranno
mai concepire.'

Anonimo Se si intende attaccare un’altra creatura, sarà necessario scegliere quale


Locazione colpire. In base alla dimensione del bersaglio e delle sue parti
potrà cambiare il LD da superare per riuscirci (solitamente il LD è anno-
tato per comodità a fianco di ogni Locazione di ogni creatura).
Poi si dovrà procedere a determinare il Valore Azione esattamente come
per qualsiasi altra Azione (vedi sopra).

Ecco un breve riassunto di come svolgere un’Azione di attacco:

1. Scegliere il bersaglio e la Locazione da colpire


2. Determinare il Valore Azione (VA)
3. Confrontare il VA con il LD necessario a colpire
4. Procedere a risolvere i Danni

Se un personaggio vuole afferrare un altro per dare inizio ad una Lotta,


sarà allora sufficiente colpirlo.
Un personaggio coinvolto in una Lotta non può muovere, a meno che
il suo valore Trasporto non sia almeno di due volte superiore al peso
dell’avversario; in questo caso chi si muove potrà muoversi solo della
metà del proprio valore totale.
Un personaggio coinvolto in una lotta potrà liberarsi, atterrare o immo-
bilizzare l’avversario superando una prova di Corpo con LD pari ad una
prova di Corpo dell’avversario.
I personaggi coinvolti in Lotta possono decidere di infliggere Danni ese-
guendo un attacco con le proprie Armi Biologiche, utilizzando Corpo al
posto di Riflessi.

16
Reazioni

Nei Turni avversari le creature possono compiere tante Reazioni (come ad


Suggerimenti
esempio Schivare) pari al proprio punteggio di Reattività.
Queste Reazioni rientrano nel calcolo totale di Azioni che una creatura può Vogliamo che la vostra
compiere in un Round e che sono uguali alla sua Freddezza; ovviamente esperienza di gioco sia
anche svolgere Azioni di questo tipo costerà alla creatura dei PS. quanto più immersiva
possibile. Per darvi la
possibilità di iniziare
Ecco qualche esempio di Reazioni: immediatamente a
giocare, nelle schede
precompilate in fon-
Schivare: quando una creatura sceglie di reagire ad un attacco cercando di do a questa quickstart
schivarlo, il LD che l’assalitore deve superare sarà aumentato di un valore troverete tutti i valori
pari a Rapidità del personaggio + eventuali Livelli in Abilità che forniscano già calcolati alla sezio-
ne Combattimento.
competenze specifiche.
Inoltre, vi consigliamo
Parare: quando una creatura sceglie di reagire ad un attacco in mischia di gestire le scene di
azione in modo quanto
cercando di pararlo il LD che l’assalitore deve superare sarà aumentato più dinamico possibi-
di un valore pari a Rapidità del personaggio x2 + eventuali Livelli in Abilità le; non abbiate paura
che forniscano competenze specifiche. Se il colpo dell’assalitore non va a nell’utilizzare i vostri
Punti Sistema, talvolta
segno, colpisce la Locazione o l’oggetto con cui si è scelto di parare, che
risparmiarli durante
subirà 1 Danno Leggero (+1 per punto di Forza dell’attaccante). un combattimento può
costare la vita ad un
Attacco: è possibile eseguire un attacco utilizzando una Reazione solo du- personaggio.

rante un Round in cui il giocatore ha scelto di Attendere, oppure se un Come nella realtà
bersaglio entro la sua portata esegue un movimento (in questo ultimo caso combattere alla lunga
solo attacchi in mischia). può diventare este-
nuante: meglio cercare
di chiudere la cosa il
più velocemente pos-
sibile e pensare poi
come recuperare le ri-
sorse spese.
Danni

Se il colpo va a segno, per determinare i Danni inferti sarà necessario cal-


Suggerimenti
colare la differenza fra il VA dell’attaccante e il LD; poi si dovranno som-
Come già accennato il mare al risultato eventuali modificatori di Forza e sottrarre eventuali Re-
sistema di Xenoscape sistenze (Res).
è fondamentalmente Confrontando il risultato con le statistiche delle armi, sarà possibile deter-
basato sulla gestione
delle proprie risorse minare se il Danno inflitto sarà Leggero, Medio o Grave.
allo scopo di simulare
situazioni di soprav- -Danno Leggero: -1 SI; ogni volta che si subiscono 4 Danni Leggeri, questi
vivenza in un mondo
spietato. si trasformano in 1 Danno Medio.
-Danno Medio: -2 SI; la parte colpita non può essere utilizzata normalmen-
Questo tipo di gioco te. Ogni volta che si subiscono 3 Danni Medi questi si trasformano in 1
prevede molta precau-
zione da parte dei PG
Danno Grave.
nell’impiego delle pro- -Danno Grave: -3 SI; la parte colpita non può essere utilizzata. 2 Danni Gravi
prie forze (rappresen- significano che la locazione colpita è distrutta del tutto.
tate dai PS) e spesso
sarà necessario spen-
dere tempo in attività I PS così persi andranno segnati nella casella apposita in modo da distin-
di raccolta, costruzio- guerli dagli altri.
ne, caccia o riposo per
guadagnarsi il neces-
sario per sopravvivere.
Esempio
Chi è abituato a sistemi
di gioco differenti po- Plasmotarr, un Necrocordiceps nel corpo di un Primordiano, raggiun-
trebbe trovarsi inizial- ta la cima di un altipiano dopo un’intensa scalata si trova faccia a faccia
mente spaesato e sarà con un Artropoide a sei zampe, armato di lancia e pronto a difendere il
compito del Narratore suo territorio. Si confrontano le Iniziative: Plasmotarr ha un totale pari
evidenziare l’impor-
a 5 mentre l’Artropoide arriva a 7, quindi inizierà ad agire per primo.
tanza di questi aspetti,
soprattutto durante le La creatura si muove minacciosa verso Plasmotarr e tenta di inflizarlo
prime sessioni di gioco, con la propria lancia di legno: il LD per colpire al busto il suo bersaglio
al fine di rendere l’e- è pari a 10 e il suo valore per questo attacco è pari a 13 (Riflessi 11 +1
sperienza immersiva e Rango nell’Abilità Lance +1 SE speso).
la narrazione coeren-
Il risultato sarebbe sufficiente a colpire il bersaglio ma Plasmotarr
te con le atmosfere di
Materia. impiega una Reazione per schivare il colpo, imponendo un +4 al LD
che diventa così 14. Il colpo va a vuoto.
Ora è il Turno di Plasmotarr che cerca di colpire la testa della creatura
per schiacciarla: il LD è pari a 15 ed il VA di attacco di Plasmotarr è
pari a 10 (Riflessi 8 +2 Abilità Rissa) ma il giocatore che utilizza questo
personaggio decide, senza badare troppo alla stanchezza già accu-
mulata, di spendere ben 7 punti dal proprio SE per portare il proprio
risultato a 17.
Plasmotarr colpisce così l’Artropoide, la differenza tra LD e risultato
del giocatore è pari a 2: a questo risultato dovrà ora sommare la Forza
(4) e sottrarre la Resistenza del carapace del bersaglio (2) ottenendo
così un risultato finale pari a 4.
Confrontandolo con la tabella Danni delle armi (in questo caso i suoi
pugni) di Plasmotarr vedremo che è riuscito ad infliggere solo un Dan-
no Leggero alla testa dell’insetto. Lo scontro deve proseguire...

18
RECUPERO

I PS persi, le Condizioni e i danni subiti possono essere recuperati con il


riposo e le cure.
Compiere 1 ora di riposo permette di recuperare 1 PS perso per fatica o 1
punto da una Condizione negativa (vedi più avanti), mentre per riprender-
si da una ferita saranno necessarie cure adeguate e vari giorni a seconda
della gravità della stessa, come qui descritto:
-Danno Leggero: scompaiono al ritmo di 1 al giorno senza bisogno di cure. ‘La
-Danno Medio: Medicina LD 15, diventa Leggero dopo 2 giorni se curato. sopravvivenza della
-Danno Grave: Medicina LD 25, diventa Medio dopo 4 giorni se curato. specie umana dovrA'
I PS persi a causa dei Danni subiti scompaiono al ritmo di 1 al giorno se le essere lA direttiva
ferite vengono medicate come descritto qui sopra. primaria in caso di
catastrofe. Gli esempla-
ALIMENTAZIONE ri clonati dovranno
essere in grado di
riattivare le
Ogni Specie possiede bisogni alimentari specifici e tipici della propria raz-
strutture
za. Se non si soddisfa il proprio fabbisogno alimentare giornaliero si perde
indispensabili e
1 PS da un Sistema a scelta del giocatore (segnare la perdita nello spazio
collegarsi all'Ubernet
apposito per distinguerla dagli altri) che potrà essere recuperato solo nu-
per ricevere ulteriori
trendosi nuovamente.
pacchetti di protocollo
I cibi possono essere cucinati in vari modi e conferiscono diversi valori nu-
in download diretto
trizionali (cucinare: Mente LD 15). Vengono di solito divisi in Porzioni per
nella loro corteccia
semplificare il loro stoccaggio e dosaggio.
prefrontale.’

CONDIZIONI Trascrizioni da un
testo risalente all'
Antico Impero
Alcune situazioni possono condurre i PG a subire degli status temporanei
che possono fornire loro bonus o malus. Eccone alcune:

-Indebolito/Affaticato/Stressato: ognuna di queste condizioni costringe a


spendere 1 PS in più dal Sistema di riferimento (rispettivamente SI, SE e
SN) quando si compie un’Azione correlata per ogni livello della condizione.
Ad esempio: Affaticato 2 significa che ogni volta che si compie un’Azione
che si potrebbe potenziare utilizzando SE sarà necessario spendere 2 SE
per compierla.

-Atterrato: un bersaglio a terra è più facile da colpire (-5 LD) e non potrà
impiegare Reazioni per tentare di schivare gli attacchi finché non si sarà
rimesso in piedi.

-Immobilizzato: il bersaglio non può effettuare Azioni di Movimento.

-Inconscio: il bersaglio non ha percezioni sensibili e non può agire finchè si


trova in questa Condizione.

19
MANUFATTi

Utensili e strumenti sono beni vitali e molto ricercati su Materia. Chi li


possiede o li costruisce ne è molto geloso e cerca di preservarli nelle
migliori condizioni.
Può capitare di imbattersi, seppur molto raramente, in manufatti frut-
to della tecnologia dell’Antico Impero umano sopravvissuti ai secoli; se
anche un personaggio dovesse imparare ad utilizzarli, supponendo che
questi siano in buone condizioni, avranno probabilmente una durata li-
mitata o necessiteranno di specifici ricambi o munizioni impossibili da
riprodurre.
Per capire quale differenza ottenere per colpire un bersaglio (vedi sopra)
ogni arma ha una tabella Danni corrispondente.

Esempio
Un comune pugnale in selce ha dei valori Danni pari a 2/10/16, il che
significa che nella risoluzione di un attacco dovrà raggiungere una
differenza compresa fra un valore da 2 a 9 per infliggere un Danno
Leggero, fra 10 e 15 per infliggere un Danno Medio e di 16 o più per
infliggere un Danno Grave.

Le armature e protezioni forniscono spesso un valore di Resistenza che


sarà utile a diminuire i Danni ricevuti da un attacco.

Esempio
Masvinda è una Squamata in fuga da un inseguitore che la cerca per
punirla di un furto; viene raggiunta in un vicolo cieco ed inizia un
conflitto. L’Iniziativa va a Masvinda che impiega la propria coda per
sferzare uno dei suoi avversari: il suo VA per l’attacco è 16 ma deci-
de di spendere 3 SE per portarlo a 19. L’avversario, un Primordiano
adulto, tenta di schivare aumentando il LD da 10 a 13.
Viene quindi colpito al busto e la differenza fra VA e LD è pari a 6;
Masvinda ha un modificatore di Forza pari a +0 ma il Primordiano
porta una rudimentale armatura di osso che gli garantisce Res: +1
riducendo quindi la differenza a 5. Ora si dovrà confrontare questa
con il valore Danni dell’arma usata (Coda 3/12/18) e si scoprirà che
l’attacco avrà inflitto solo un Danno Leggero all’armatura del grosso
primate che ora è più arrabbiato di prima...

20
SOGNI

Su Materia si crede che il sonno sia una vera e propria porta verso altri
mondi e tramite esso molti sono convinti di ricevere visioni profetiche o
persino di vivere altre vite; alcuni che si fanno chiamare Oneirofanti stu-
diano tutta la vita per esercitare al meglio le possibilità del sogno lucido.
'HO SOGNATO DI MORIRE IN
Riportiamo qui la tabella Sogno: ogni personaggio può scegliere di tirare UN SOGNO'
2d6 quando effettua un riposo e confrontare il risultato con questa tabella
per determinare l’andamento del suo sonno (qui non sono descritti tutti gli iscrizione cuneiforme
effetti di gioco, che saranno invece riportati per intero nel manuale com- all'interno di una grot-
pleto). ta dei monti K'hubrys

EFFETTI

Incubi Terrificanti non recuperi PS e subisci +1d6 Stressato,


0,1,2
che andrà via solo con un riposo completo tranquillo

Sogni Inquietanti recuperi 1 PS in meno e subisci +1 Stressato,


3
che andrà via solo con un riposo completo tranquillo

4 Sonno Agitato recuperi 1 PS in meno

5,6,7,8,9 Sonno Tranquillo nessun effetto

10 Sonno Rigenerante recuperi 1 PS in più

Sogni Benauguranti recuperi 1 PS in più e per il resto della


11
giornata ottieni +1 su tutte le prove
Sogno Premonitore ricevi un’informazione dal Narratore; puoi
12 porgli una domanda riguardo qualcosa di non specifico
alla quale potrà rispondere solo “sì” o “no”

EVOLUZIONE

In XENOSCAPE i personaggi potranno migliorare le proprie abilità e persi-


no sviluppare mutazioni genetiche ad un ritmo incredibile: di sessione in
sessione, acquisendo Punti Evoluzione (che saranno attribuiti in parte al
Livello Specie e in parte al Livello Cammino creando possibilità molto varie
di avanzamento), i giocatori avranno la possibilità di scegliere fra centinaia
di Tratti, molti dei quali caratteristici delle diverse Specie che popolano
Materia, dando vita a personaggi ogni volta unici e dettagliati (qui non sono
descritti gli effetti di gioco, che saranno invece riportati per interno nel
manuale completo).

21
Personaggi Non-Giocanti (PNG)

Siano essi mostri o esseri intelligenti, ogni personaggio non-giocante ver-


Suggerimenti
rà gestito dal Narratore, che dovrà ovviamente creare avventure appassio-
Per rendere gli incon- nanti per i propri giocatori.
tri con i PNG più fluidi Questi personaggi risponderanno alle stesse regole valide per i personaggi
soprattutto nei casi di
scontro, consigliamo giocanti, con una sola eccezione: per semplicità, nelle loro schede verrà
ai giocatori di non con- riportato un solo singolo Sistema e potranno utilizzarne i punti indipenden-
centrarsi solo sull’in- temente da quale sia il Sistema che dovrebbero utilizzare di volta in volta (e
fliggere Danni quanto
più gravi possibile, ma allo stesso modo li perderanno sempre e solo da questo insieme).
anche di adottare altre Se i PS di un PNG finiscono a 0 questi sarà da considerarsi Inconscio finchè
strategie. non ne avrà recuperato almeno 1.
Ad esempio stancare
una preda, facendole A differenza dei giocatori il Narratore non potrà scegliere quanti PS spen-
consumare tutti i PS, dere quando si troverà a sostenere una prova nelle vesti di un PNG.
non solo eviterà ai PG
di procurarsi ferite o
Normalmente infatti il Narratore non spende alcun PS ma in caso di fal-
di sprecare preziose limento della prova, se decide di ripeterla nei Round successivi (lo stesso
risorse, ma anche di procedimento vale sia per le Azioni che per le Reazioni), sarà costretto a
spendere meno PS e spendere 1d6 PS e aggiungere il risultato al VA di quella stessa prova.
aspettare che questa
sia stremata per poi Nessun PNG si spingerà mai a consumare tutti i propri PS in ogni caso.
finirla una volta Inco- Inoltre, nelle descrizioni dei singoli PNG sono riportate le loro Tattiche che
sciente. descrivono il comportamento e le reazioni di ognuno a seconda di alcune
specifiche circostanze.

22
avventura
micomachia
Avventura

-Numero Giocatori: 2-6 (se i giocatori sono 7 o 8 consigliamo di aumentare


leggermente la difficoltà degli incontri aumentando di +1 tutti i VA degli
stessi e di 5 i loro PS totali).

-Fattore Evolutivo: 2

Questa breve avventura di esplorazione e sopravvivenza prevede che i


personaggi giocanti si conoscano fra loro in partenza; dovranno portare
a termine una missione che li accomuna ma ogni creatura sarà spinta
da motivazioni e obiettivi personali differenti, a volte in conflitto con il
gruppo.

XENOSCAPE è un gioco che si basa sull’esplorazione e la scoperta di


un territorio nuovo, ostile ed estremo; i luoghi descritti e mostrati nel-
le mappe in fondo a questa Quickstart prevedono tempi di esplorazione
lunghi. Il Narratore dovrebbe lasciare ai giocatori tutto il tempo di cui
hanno bisogno per scoprire il territorio, riposarsi e interpretare, fossero
anche necessari ore o giorni di gioco; lasciate che si sbizzarriscano come
meglio credono e adattate i fatti narrati a seconda del loro ritmo di gioco.

I giocatori, dal canto loro, dopo aver scelto un PG in base ad una descri-
zione sommaria fatta dal Narratore (che dovrà stare ben attento a non
rivelarne gli oscuri segreti), riceveranno la scheda personaggio per sco-
prire le potenzialità della creatura scelta.
Le schede dei PG precompilate si trovano in fondo a questa avventura,
così come quelle delle varie creature che sarà possibile incontrare in
qualità di PNG (quando una voce farà riferimento ad una scheda sarà
riportata in grassetto). I giocatori dovranno leggere privatamente solo la
scheda del PG scelto, rivelando agli altri solo le parti di background stret-
tamente necessarie.

Per questa avventura è previsto un solo avanzamento per ogni PG, e i


giocatori potranno beneficiarne solo quando avranno raggiunto almeno
il punto 4 nell’Area C. Raggiunto questo punto giocatori e Narratore do-
vranno decidere insieme, in base a come il PG stesso è stato interpretato
(a seconda che sia stato interpretato più il Cammino o la Specie del PG),
quale avanzamento assegnare ad ogni personaggio, scegliendo fra due
opzioni come illustrato di seguito.

Nota bene: un giocatore che abbia portato a termine un qualsiasi obietti-


vo indicato nel background del proprio PG potrà effettuare anche l’altro
avanzamento.

24
KT’KT’ - Artropoide

+1 Livello Cammino:
Difesa Sicura: quando spende un Round in Attesa non spende PS nell’usa-
re Reazioni per Parare o Schivare. Quando invece spende PS per miglio-
rare le proprie prove di Schivare o Parare ottiene un bonus di +1.

+1 Livello Specie
Occhi Extra: può vedere al buio fino a 6 m di distanza e riceve un bonus di
+1 Iniziativa e +1 Reattività.

EVADAM - Clone

+1 Livello Cammino
Sfuggire all’Attenzione: una volta per Round utilizzando 1 Reazione e spen-
dendo 1SN può far sì che un soggetto che si trova entro 3 m e che lo ha
scelto come bersaglio di un’Azione (che non abbia a sua volta bersagliato
con un’Azione nell’ultimo Round) sia costretto a scegliere un bersaglio
differente.

+1 Livello Specie
Caratteri Sessuali: sviluppa caratteri sessuali maschili, femminili o un mi-
sto dei due. Quando effettua prove di Interazione per sedurre riceve un
bonus di +2 invece di +1 se spende PS, ma in cambio riceve +1 Stressa-
to. Ogni giorno al risveglio ottiene un bonus pari a 1d6 che può spende-
re come vuole per migliorare una o più prove (suddividendo il bonus, in
questo caso); ogni volta che impiega un bonus in questo modo riceve +1
Stressato.
Se il Clone sceglie questo avanzamento O-dyss-us svilupperà un’infa-
tuazione per Evadam e riacquisterà temporaneamente la propria sanità
mentale.

PLASMOTARR - Necrocordiceps

+1 Livello Cammino
Attacco Improvviso: ottiene un bonus di +1 quando effettua un attacco con-
tro un avversario colto di sorpresa; può inoltre effettuare un movimento
come Azione Gratuita dopo aver compiuto un simile attacco.

+1 Livello Specie
Parassitismo Migliorato: può spendere SI come se fossero SN o SE in qua-
lunque momento. Il fabbisogno alimentare giornaliero di Plasmotarr è
raddoppiato. +1 per resistere all’Infezione Cerebrale. La soglia per resi-
stere alla sua Infezione Cerebrale aumenta di 1.

25
NAAMAR - Arbusto

+1 Livello Cammino
Saggezza Esperienziale: se spende almeno 10 ore (-1 ora per punto di
Apprendimento) ad allenare un’Abilità, al termine di questo intervallo di
tempo ottiene un bonus permanente (ma non cumulabile) di +1 sull’Abi-
lità allenata.

+1 Livello Specie
Insensibilità Lignea: se spende una Reazione e 1 SI diventa immune ad
ogni condizione negativa causata da un Attacco per 1 Round. Ogni Loca-
zione dell’Arbusto sopporta 1 Danno in più prima di salire di gravità.

MASVINDA - Squamata

+1 Livello Cammino
Schivata Acrobatica: una volta per Round, quando esegue una schivata con
successo, se la prova di Attacco è fallita di 5 o più punti può eseguire im-
mediatamente un’Azione di Movimento come Azione Gratuita.

+1 Livello Specie
Mimetismo: le prove di Percezione effettuate per individuare Masvinda e
gli attacchi dalla distanza che lo bersagliano hanno un malus pari a +2 LD
(+4 LD se lo squamata è immobile) se eseguiti da creature che utilizzano
la vista.

SERVO12-P9 - Mecha-Suit
+1 Livello Cammino
Calcolatore: +1 Freddezza; ogni SN speso per migliorare l’Iniziativa confe-
risce un bonus di +2 invece di +1.

+1 Livello Specie
Vampirismo Bioelettrico: se non si muove, può impiegare 1 Azione per
Round per sottrarre 1 SN a un bersaglio senziente entro 3 m e recupera-
re 1 SN. Il bersaglio soffrirà un forte mal di testa.
Se il Mecha-Suit sceglie questo avanzamento diverrà totalmente distac-
cato dagli esseri organici, che vedrà solo come fonte energetica. Inoltre
farà di tutto pur di proseguire nella missione portata avanti da O-dyss-us
che coincide con i dettami Confederati.

26
SINOSSI

I giocatori fanno parte di un piccolo gruppo di sopravvissuti unitosi per


fronteggiare insieme i loro bisogni quotidiani; loro guida e figura di rife-
rimento è un Clone piuttosto anziano di nome O-dyss-us, a cui tutti sono
molto legati (per avere maggiori informazioni sui PG e PNG, il loro back-
ground ed i rapporti che li legano consultate le schede personaggio).

L’avventura ha inizio quando O-dyss-us lascia il gruppo durante la not-


te senza dare alcuna spiegazione, dopo che alcuni blocchi di memoria
preimpostati dalla sua programmazione genetica si sono attivati. Questi
ricordi artificiali lo invitano a riattivare manualmente e riparare dei mac-
'Nessun suono puo'
chinari, nonostante O-dyss-us non sappia coscientemente di cosa si trat-
svelare il segreto volto
ta né precisamente dove si trovino. L’unica cosa che lo muove sono vaghi
severo delle cose
ma precisi ricordi che riescono a guidarlo nella sua missione.
Non musica, non melodia
non v'e' salvezza
Il luogo, una vecchia base di controllo dell’Antico Impero Umano, è rag-
in nessuna chiave'
giungibile attraverso una caverna popolata da una tribù di Neurofungi; il
Clone si sta avvicinando a questo luogo spinto quasi da una volontà su-
Canto di Al'marrin
periore che lo controlla e comanda, senza più curarsi del gruppo che lui
Spezzacorde, Rapsode ere-
stesso fino a quel momento ha formato e protetto.
tico del culto Armonico
Quantistico

Durante questo suo peregrinare O-dyss-us verrà infettato da una coltura


fungotossica avversa alla tribù di Neurofungi, che lentamente prenderà
il controllo del suo corpo per usarlo come agente nella guerra contro i
propri nemici. Nel processo di controllo, essa distruggerà la psiche già
compromessa del Clone.

Se O-dyss-us dovesse raggiungere la struttura interna ed arrivasse a ri-


attivare il reattore nucleare le conseguenze potrebbero essere diverse:

se la coltura fungotossica gli è stata in qualche modo precedentemen-


te rimossa, obbedirà ai comandi provenienti dal computer centrale del-
la base e darà inizio ad una procedura estesa di riattivazione di capsule
di incubazione per i Cloni per miglia e miglia; gli “umani” nati in que-
sto modo inizieranno a ripopolare l’area a danno dell’ecosistema locale.

se la coltura fungotossica dovesse ancora infestarlo, questa si sarà or-


mai estesa fino al cervello e lo spingerà a far saltare in aria tutto. Questa
è una strategia della tribù fungina per disfarsi definitivamente dei nemici
Neurofungi. In questo modo il Clone porrà fine alla maggior parte della
vita per chilometri ad esclusione della coltura fungina, in grado di so-
pravvivere al calore del reattore nucleare.

27
AREA A

28
AREA B

AREA C

29
30
INIZIO

I personaggi inizieranno la propria avventura proprio mentre si trovano


sulle tracce di O-dyss-us. Ritrovare il Clone e portarlo in salvo al loro ac-
campamento sarà la loro missione principale.
I PG, dopo essersi resi conto della scomparsa del loro leader, hanno
lasciato il covo per addentrarsi in una regione di Materia inesplorata (si
troveranno a un giorno di cammino dal proprio rifugio; vedi Mappa 1).

La zona è divisa in più aree e il Narratore dovrà assegnarne una di par-


tenza ad ogni personaggio o gruppo di personaggi (consigliamo per gio-
catori neofiti di far partire il gruppo unito dall’Area A).

Oggetti Comuni: ecco alcuni oggetti che sono di facile reperibilità nell’am-
biente in cui i PG si troveranno.

Ramo Lungo (3/8/15) Peso: 0,5 Kg


Pietra (3/7/15) Peso: 0,5Kg

AREA A: Foresta Fungina

Questa zona è ricoperta da una fitta coltre di funghi dallo stelo molto
spesso e alto dai 10 ai 30 metri; il suolo è umido e i massi che lo compon-
gono sono ammantati di muschio e altri licheni.
A sud della foresta scorre un torrente d’acqua limacciosa, vicino al quale
è possibile imbattersi in colture di funghi simili a muschi; in realtà questa
macchia è composta da una tribù Fungotossica semi-senziente in grado
di infestare gli esseri viventi, creando con la vittima un legame parassi-
tario.

Vicino al fiume è inoltre possibile trovare delle impronte umanoidi appar-


tenenti a un Clone che è passato in questa zona il giorno prima (per rac-
cogliere queste informazioni sarà necessaria una prova di Cercare con
LD 10); se i PG seguiranno il corso d’acqua, potranno notare di tanto in
tanto dei pasti frugali, probabilmente appartenuti al Clone. I resti di cibo
sono facili da individuare e danno un’idea dell’alimentazione del Clone:
gusci di noci, pezzi di fungo masticati e sputati, piccoli rettili sventrati;
questi piccoli bocconi e rimasugli condurranno gli inseguitori fino all’A-
rea C (vedi più avanti).

Per ogni chilometro percorso in questa area il Narratore dovrà tirare 1d6:
con un risultato pari o inferiore a 2 sarà possibile incontrare 1d6 funghi
semi-senzienti che infestano questa zona (Vegetali LD 16 per compren-
derne le proprietà; vedi finestra).

31
Coltura Fungotossica (Adrenal): questa coltura micotica si lega a un
animale o forma di vita se la creatura spende più di 1 minuto a con-
tatto con il fungo. Dopo 2d6 ore dal contatto, il Narratore dovrà av-
vertire il giocatore in causa che qualcosa sta infettando il suo orga-
nismo (resistere 3 SI).
Una volta che una Locazione è infettata il soggetto potrà respingerla
(resistere 5 SI), ma avrà la possibilità di farlo solo 1 volta ogni 24 ore
e per i primi 1d6 giorni.
Quando una creatura è infettata dall’Adrenal:
-Il suo fabbisogno alimentare giornaliero aumenta del 50% per ogni
locazione infettata.
-Ogni 24 ore occorre ripetere la procedura di infezione riportata so-
pra per ogni locazione adiacente a quelle infestate. Questo serve per
determinare se il fungo si espande a nuove locazioni; l’infestazione si
muove verso il sistema nervoso centrale della creatura che infesta.
-Per ogni locazione infettata il soggetto ottiene +1 Reattività e +1
Freddezza; inoltre, se viene infettato il cervello (Locazione Testa) ot-
tiene +1 Maestria su tutte le Abilità, anche quelle che non possiede.
-Se l’infezione raggiunge la Locazione Testa l’infetto perderà 1 in
Mente ogni 1d6 giorni ed inizierà inoltre ad eseguire le azioni sug-
gerite dalla mente vegetale quando diventa Stressato: tentare a tutti i
costi di distruggere con ogni mezzo i Neurofungi loro avversari.
-Per rimuovere il fungo e quindi l’infestazione è necessario amputa-
re le parti infette o, evitando questi rimedi estremi, assumere delle
Radici di Xylanta (Cercare LD 20) e creare impacchi con il suo olio
sulle parti interessate. Per ogni giorno che gli impacchi vengono ri-
petuti nelle zone infette il soggetto potrà spendere 1 SI per locazione
colpita; per ogni punto speso l’infezione scomparirà da una locazione
nel giro di 3d6 ore; inoltre l’infezione smetterà di espandersi dalla
zona interessata.

32
Caratteristiche del territorio

-Terreno: fornisce 1 Porzione di nutrimento e +1 PS ad un Arbusto che vi


pianti le radici consumando i nutrienti e i liquidi (impiegheranno 2d6 giorni
a ristabilirsi). Correre sul terreno muschioso di questa area è pericoloso
(prova su Riflessi con LD 10 o si scivola cadendo a terra, interrompendo
l’azione di movimento).

-Raccolta: (Cercare LD 4+1d6, 1 ora) Successo: permette di trovare 1 Por-


zione di licheni commestibili (+1 Porzione per ogni 4 punti sopra il 9), man-
giandone 3 Porzioni permette di recuperare 1 SI. Se i licheni vengono cuci-
nati forniscono +1 PS per ogni Porzione.
Insuccesso: tirare 1d6, con un risultato pari o inferiore a 2 è necessario
determinare un incontro casuale (vedi sotto, alla voce Incontri).

-Caccia: (Cercare LD 6+1d6, 2 ore) Successo: permette di trovare 1 ranoc-


chia prismatica (piccoli anfibi; +1 per ogni 3 punti sopra il 13). Una Porzione
è composta da due ranocchie intere; se le ranocchie prismatiche vengono
cucinate restituiscono 1 PS + 1 SE.
Insuccesso: tirare 1d6, con un risultato pari o inferiore a 2 è necessario
determinare un incontro casuale (vedi sotto, alla voce Incontri).

-Incontri: ogni 8 ore di permanenza in quest’area (ogni 4 ore se ci si conti-


nua a muovere) consultate 1d6. Un risultato pari o inferiore a 2 indica che
è necessario determinare un incontro casuale. Tirate quindi 1d6 e confron-
tare il risultato con la tabella seguente:

INCONTRI

Un PG entra nel territorio di una Lucertola Piumata, appollaiata


1,2
sopra un fungo alto 3d6m, intenta a proteggere una delle sue uova.
Un PG determinato casualmente calpesta un nido di insetti, che
iniziano a infliggere un Danno Leggero a Round su un arto di
3,4 appoggio (+1 arto per ogni Round che rimane in contatto con il
nido). Superando una prova di Riflessi con un’Azione e LD 10 è
possibile togliersi di dosso tutti gli insetti da una Locazione.
Un fungo gigante cade, rischiando di colpire fino ad 1d6 PG
determinati casualmente. Superando una prova su Riflessi con
5 LD 12 sarà possibile schivarlo, mentre in caso contrario si
subiranno 2d6 Danni Leggeri su Locazioni casuali (una stessa
Locazione può subire più di una ferita).
Un PG determinato casualmente inciampa su una superficie
6 sdrucciolevole slogandosi un arto di appoggio (il suo movimento
sarà dimezzato finché non si fermerà per riposare almeno 1 ora).

33
AREA B: FUMAROLE

In quest’area la vegetazione della vicina foresta diventa sempre più rada,


lasciando riaffiorare il terreno calcareo sottostante. Solo uno strato di
muschio molto sottile, composto per lo più da microfunghi, sopravvive
in questa zona. Il terreno è caratterizzato da diversi crateri fumanti che
rendono la visibilità limitata a 30 metri; un rigagnolo d’acqua proveniente
dalla vicina foresta fungina (vedi sopra, AREA A) finisce all’interno di una
di queste fumarole dove il liquido ribolle gettando schizzi incandescenti
in aria.
In questa zona terminano anche le impronte presenti lungo il corso d’ac-
qua. Avvicinandosi ulteriormente sarà possibile sentire la voce di un Clo-
ne che sta parlando da solo: è O-dyss-us.

Il Clone è vestito solo di poche cinghie di cuoio che gli permettono di tra-
sportare una sacca su un fianco dove tiene i propri utensili. Inoltre una
tela logora e sporca gli avvolge la testa come una bandana; il pezzo di
tessuto scende lungo la schiena coprendola come un mantello.
Il Clone sta cucinando in una pentola di metallo un piccolo rettile sventra-
to, lessandolo nell’acqua ribollente di un largo cratere nel terreno.

Se viene avvicinato appare confuso ma calmo, alternando quelli che sem-


brano deliri matematico-religiosi incomprensibili per i personaggi ad un
atteggiamento frenetico ed esaltato. Se interrogato, le prime parole che
rivolgerà ai giocatori saranno:

Benvenuti!
Prego, sedetevi con me! Ho vissuto dentro a sogni folli ma rassicuranti negli
ultimi giorni, amici miei! Dei miei simili mi chiamavano a loro in un luogo
antico vestiti di abiti celestiali; mi istruivano, mi dicevano cosa fare, mi detta-
vano le regole per arrivare ad espandere me stesso per tutta la valle. Capite?
La mia mente, la mente di tutti noi potrebbe accrescere il proprio potenziale
fino a dominare tutta questa regione e forse oltre, chi lo sa! Le bestie si inchi-
nerebbero al nostro passaggio ed i senzienti ci accoglieranno come Dei… È
vicino… Il luogo è vicino, lo so...

Di tanto in tanto, il Clone continua il suo delirio con frasi sconnesse:

“Attivare FK15 dopo aver sbloccato le stanze a tenuta stagna.”


“R1 libero; R2 libero; R5-6-7 in attesa.”
“Temperatura stabile nel settore 51, pressione liquido di raffreddamento 1012
bar...”
“Restore30-45. Password: 4fhk7352000d. Codice genetico di accesso neces-
sario.”
“Esecutivo corporativo Apex Mundi alfa 102; copiare ed incollare nel folder
della memoria centrale.”

34
Se interrogato riguardo la sua infezione micotica o quale sia la sua volontà,
si limita a rispondere riferendosi al plurale a se stesso con frasi tipo:

“Noi siamo in missione, noi non falliremo.”

Se i personaggi si mostreranno amichevoli e cercheranno di farsi ricono-


scere (Interazione LD 14; Naamar e Evadam hanno un bonus di +2 su que-
sta prova) O-dyss-us proverà a convincerli a seguirli nella sua ricerca e li
aiuterà, circoscrivendo l’impresa alle Aree mostrate nella mappa.

NOTA
Il Narratore deve ignorare questo incontro qualora i PG abbiano già incon-
trato O-dyss-us altrove.

Caratteristiche del territorio

-Terreno: fornisce 1 Porzione di nutrimento a un Arbusto che vi pianti le radici consu-


mando i nutrienti per 10 Km quadrati (impiegheranno 1d6 settimane a ristabilirsi);
dopo essersi nutrite in questo modo le piante perdono 1d6 SI a causa delle radiazioni
del terreno (segnare nell’area Malattia sulla scheda, si recuperano al ritmo di 1 al gior-
no).

-Fumarole: la temperatura interna delle fumarole è piuttosto elevata (arrivano persino


fino a 600° C!) e le bocche variano di diametro da 1 a 8 metri. Ciò che ribolle all’interno è
acqua radioattiva e chi vi dovesse entrare in contatto subirà un Danno Leggero per ogni
Round di contatto. Inoltre, per ogni ora che una creatura vivente trascorre a 1 metro
o meno da una fumarola perde 1 SI. Se queste acque entrano in contatto o vengono
ingerite, causano dopo soli 1d6 minuti la perdita di 1d6 SI; il soggetto inizierà a vomitare
per 2d6 minuti (resistere SI 3 ogni Round finché non smette; i PS così persi dovranno
essere segnati sotto Malattia e si recupereranno al ritmo di 1 al giorno).
Un’esposizione o contatto più prolungato vedrà aumentare l’effetto e la durata dei ma-
lus proporzionalmente.

-Raccolta: questa zona non presenta nessuna risorsa alimentare vegetale degna di
nota. Per ogni ora che si perde a cercare nutrimento dovrete tirare 1d6; con un risultato
pari a 1 è necessario determinare un incontro casuale (vedi sotto).

-Caccia: (Cercare LD 6+2d6, 4 ore) Successo: permette di trovare 1 lucertola caustica


(piccoli rettili; +1 per ogni 5 punti sopra il 17). Una Porzione equivale a una lucertola e
ognuna restituisce 1 SE o 1 SI (se ne vengono mangiate più di due causa +1 Indebolito).
Insuccesso: tirare 1d6. Su un risultato pari a 1, determinare un incontro casuale (vedi
sotto).

-Incontri: ogni 3 ore di permanenza in quest’area consultate 1d6. Un risultato pari a 1


indica che è necessario determinare un incontro casuale.Tirare quindi 1d6 e confron-
tare il risultato con la tabella seguente:

35
INCONTRI

1 Un Terrore dei Viventi solitario si aggira in quest’area.

Esplosione di una fumarola: tutti i bersagli possibili entro 1d6x5


2,3 metri subiscono gli stessi effetti che subirebbero se ne stessero
toccando le acque.
Inizia una pioggia acida che dura per 1d6 ore e infligge
4,5 1 Danno Leggero su ogni Locazione esposta per ogni 5 minuti di
esposizione.
Una scossa tellurica apre un crepaccio sotto i piedi di 1d6 perso-
naggi determinati casualmente, che se non superano una prova
6 di Riflessi con LD 11 cadono all’interno dello stesso subendo 1d6
Danni Leggeri su altrettante locazioni casuali (una stessa Loca-
zione può subire più di una Ferita).

AREA C: GROTTE

L’area calcarea delle fumarole (vedi sopra) termina in una zona altrettan-
to rocciosa, ma caratterizzata da piccoli rilievi montuosi che si snodano
in canyon naturali piuttosto intricati.
In mezzo a questi si nasconde un complesso di caverne scavate da una
società Artropoide (insettoidi) ormai totalmente distrutta dai Neurofungi.
I parassiti infatti hanno quasi preso il posto degli insetti ma non solo:
hanno scoperto che sotto il loro nido si estende una base risalente all’An-
tico Impero umano.

Se i giocatori dovessero partire da quest’Area, proprio mentre stanno


per esplorare una grotta naturale sentiranno delle urla provenienti dalla
zona delle fumarole (Area B, vedi sopra): è O-dyss-us, che è stato attac-
cato da una qualche creatura che dovrà essere determinata dall’elenco
degli Incontri per quell’area.

Se i giocatori arrivano in quest’Area insieme ad O-dyss-us il Clone sarà


preso da una delle sue crisi dovute ai ricordi impiantati che si risvegliano
e inizierà incessantemente a cercare qualcosa che neppure lui saprà de-
finire. Troverà automaticamente il nido Artropoide abbandonato dopo 4d6
ore; ogni 4 ore si ferma per riposare 1d6 ore e poi viene ripreso dai deliri.
Una volta individuata la grotta giusta vi si lancerà dentro in modo piutto-
sto incauto, spinto dalle voci nella sua testa verso le parti più profonde
(vedi più avanti).

36
Caratteristiche del territorio

-Terreno: fornisce 1 Porzione di nutrimento ad un Arbusto che vi pianti le radici,


consumando i nutrienti per 15 Km quadrati (impiegheranno 1d6 settimane a ri-
stabilirsi).

-Raccolta: (Cercare LD 7+2d6, 2 ore) Successo: permette di trovare 1 radice com-


mestibile (+1 per ogni 4 punti sopra 18). Una Porzione equivale a mangiarne 6
(dopo averne mangiate per almeno 2 giorni si recupera 1 SE).
Insuccesso: per ogni ora che si perde a cercare nutrimento dovrete tirare 1d6, con
un risultato pari a 1 è necessario determinare un incontro causale (vedi sotto).

-Caccia: (Cercare LD6+2d6, 4 ore) Successo: permette di trovare 1 vermeserpe (+1


per ogni 5 punti sopra 18), lunghi invertebrati che si annidano fra le rocce. Una por-
zione equivale a 3 di questi e ogni 2 Porzioni mangiate permettono di recuperare 1
PS a scelta (2 se cucinati). Mangiando più di 3 porzioni si rischia di finire intossicati
(resistere SI 4) e ricevere +1 Affaticato che andrà via solo dopo 4d6 ore. Insuccesso:
dovrete tirare 1d6, con un risultato pari a 1 è necessario determinare un incontro
causale (vedi sotto).

-Grotte: (Cercare LD12, 2 ore) Successo: permette di individuare la grotta che


O-dyss-us sta cercando. Insuccesso: tirare 1d6 e su un risultato di 5 o 6 deter-
minare un incontro casuale (vedi sotto Incontri). Le varie aree del nido Artropoide
abbandonato che si trovano all’interno sono illustrate nelle pagine seguenti.

-Incontri: ogni 6 ore di permanenza in quest’area consultate 1d6; un risultato pari


a 1 indica che è necessario determinare un incontro casuale. Tirare quindi 1d6 e
confrontare il risultato con la tabella seguente:

INCONTRI

Si incontrano 1d6 Neurofungi Infestatori


1
che stanno sorvegliando la zona.
Un Lucertoloide Piumato morente (ha metà PS) infettato dalle
spore dei Neurofungi (vedi schede) si aggira per le grotte in attesa
2,3,4
degli ultimi attimi di vita (morirà entro 2d6 ore); chi vi entra in
contatto subirà gli effetti delle spore.
Inizia una pioggia acida che dura per 1d6 ore e infligge
5 1 Danno Leggero su ogni Locazione esposta per ogni 5 minuti di
esposizione.
Una valanga di pietre cade sui PG, che dovranno superare una
prova di Riflessi con LD14 per schivarla o subire 1 Danno Leggero
6
e 1 Danno Medio su due Locazioni casuali (una stessa Locazione
può subire più di una ferita).

38
NIDO ARTROPOIDE ABBANDONATO

In una delle grotte (vedi nella pagina precedente) di quest’area rocciosa si


annida una tribù di Neurofungi, che ha occupato un nido di Artropoidi dopo
averli sterminati. I funghi, scavando nelle profondità della terra attirati dai
campi elettromagnetici emessi dai macchinari che stanno comunicando
con O-dyss-us, hanno aperto un passaggio verso una centrale appartenen-
te all’Antico Impero Umano. Non conoscono il funzionamento, ma hanno
saputo sfruttare il vantaggio di avere riserve energetiche ancora latenti per
nutrire i propri poteri psionici.

Ogni ora di permanenza può generare un incontro casuale. Consultate 1d6;


con un risultato di 1 dovrete ripetere il tiro e confrontare il risultato con la
seguente tabella:

INCONTRI

Un Fantasma Elettronico compare dalle pareti, ed ha lo stesso aspet-


1,2
to degli ologrammi umani che si possono incontrare più avanti.

3 I personaggi incontrano 1d6 Neurofungi infestatori.

Una scossa tellurica provoca la caduta di alcuni calcinacci. C’è il


50% di probabilità che un personaggio venga colpito
4
subendo 1d6 Danni Leggeri su altrettante Locazioni casuali,
anche più volte le stesse.
Le luci si spengono nella zona occupata per 1d6 ore
5
(solo nelle zone 6,7 e 8, altrimenti non accade nulla).
Una delle luci o un circuito scoperto in una parete emettono
6 scintille e un po’ di fumo ma niente più (solo nelle zone 6,7 e 8,
altrimenti non accade nulla).

1 - Ingresso della grotta

L’ampio ingresso della grotta è cosparso da decine di corpi di Artropoidi


volanti e non, deceduti nelle ultime settimane (Vegetali o Medicina LD14
rivela un’infestazione fungina).
Le pareti del nido sono ricoperte di chitina e bava rappresa a formare
archi e decorazioni murarie; l’interno è completamente buio.

Il terreno è difficile da attraversare a piedi (i personaggi si muovono solo


alla metà del loro valore Velocità). Passando tra questi corpi accatastati si

39
NIDO ARTROPOIDE
ABBANDONATO

2A

1 2

3A

8B

7A

8
nota nell’aria un pulviscolo strano. Sono
le spore lasciate dai Neurofungi (vedi
schede Neurofungi per la descrizione
degli effetti delle spore).
Questo movimento inaspettato di spo-
re attiva i sensi dei Neurofungi presenti
nella zona 3 (vedi punto successivo) che
sono d’ora in poi da considerarsi aller-
tati.

2 - Depositi infestati

Queste zone sono state totalmente infe-


state da funghi, che sono cresciuti fino
ad essere ampiamente visibili su tutte
le superfici, inclusi i corpi di Artropoidi
ormai svuotati di tutti gli organi interni
(ce ne sono 1d6-1 in ogni stanza).

Entrando nei depositi si subiscono im-


mediatamente gli effetti delle spore de-
scritti nella zona 1.
Nella zona 2A verrà ritrovato un Artro-
poide Soldato morente, che cerca di ag-
gredire chiunque si avvicini troppo (ha
le gambe amputate e può essere scam-
biato per un cadavere, se non si supera
una prova di Percezione con LD 13). Il
soldato è spaventato e furibondo; solo
sfamandolo da lontano e facendogli
riprendere le forze sarà possibile par-
largli per al massimo 10 minuti, dopo
i quali morirà per l’estesa infestazione.

Se interrogato, racconterà della presa


della sua colonia da parte del culto di
Neurofungi, che ne controlla al mo-
mento i piani inferiori (conosce anche
tutte le aree fino alla 5).

Nella zona 2B è possibile trovare una


lancia di chitina nascosta fra un muc-
chio di cadaveri, accumulati senza trop-
pa grazia (cercare LD 15 richiede alme-
no 5 minuti; vedi scheda Artropoide per
le statistiche dell’arma).

41
3 - Celle Abbandonate

Queste zone erano le celle dove riposavano gli Artropoidi che abitavano
questo nido. Ognuna di queste zone ha le pareti divise in modo da forma-
re piccoli antri esagonali.
Nella zona 3A sono nascosti due Neurofungi Infestatori guardiani, che non
esiteranno ad intervenire per mettere in fuga gli intrusi nel caso la loro
cella venga disturbata o nel caso siano precedentemente allertati dalle
spore nella zona 1.
In questa stanza è possibile anche trovare dei corpi di Lemuriani, piccoli
mammiferi semisenzienti, ormai decomposti e coperti di spore. Portano
ancora addosso degli oggetti: una frombola, una sacca di tela e una liana
che può essere utilizzata come corda lunga 10 m.

• Frombola (consente di scagliare pietre con Gittata 10 m) Peso: 0,5 Kg

4 - Camera Collettiva

Questa enorme stanza era il luogo in cui gli Artropoidi immagazzinavano le


proprie prede appendendole al soffitto dentro a sacche di muco per usarle
come cibo per le larve sottostanti (vedi zona 5) che avrebbero consumato
il pasto in breve tempo e con voracia. Sul soffitto ce ne sono almeno una
dozzina, alcuni contenenti dei corpi morti ormai irriconoscibili (sono in to-
tale 3, e un singolo essere vivente potrà recuperare abbastanza carne per
ottenere 1 Porzione).

Al centro la stanza è fatta completamente di chitina ed assume una forma


ad imbuto fino a culminare in una sorta di sfintere, abbastanza largo per-
ché una creatura di taglia media vi passi attraverso e che sfocia nella zona
5.
Se viene caricato un peso di 70 Kg o più in esso le pareti si muovono ed
iniziano a spingere ciò che vi si trova verso il basso; nel caso sia un essere
vivente questi potrà resistere con una prova di Corpo con LD16.
In questa zona l’infestazione di funghi lungo le pareti è molto meno pre-
sente e non è pericolosa.

5 - Area Incubazione Larve

Quest’area si trova 10 m più in basso rispetto a quella superiore (se si cade


si subiscono 1d6+1 Danni Leggeri su locazioni casuali, anche più volte la
stessa, finendo poi a terra) ed è una stanza ancora più ampia. Il terreno
è ricoperto di muco e funghi (chi compie più di un movimento per Round
deve superare una prova di Riflessi con LD 13 oppure scivola e cade, in-
terrompendo il proprio Turno) e non appena qualcuno o qualcosa tocca il
terreno allerterà le Larve di Artropoidi che vivono sotto di esso. Le larve,
una volta individuato un possibile pasto, sono pronte a saziare la loro ir-
riducibile fame ed escono dal terreno al ritmo di 1d6 a Round fino ad un

42
massimo di 3d6 per ogni soggetto presente; si ritirano nel giro di 1 minuto
solo se finiscono il loro pasto o se le prede escono dal loro raggio di azione.
Se i giocatori non dovessero allarmare le Larve, potranno procedere normal-
mente. Il Narratore può però utilizzare questa minaccia in un secondo momento,
magari all’uscita del gruppo dal nido; non lasciate che la tensione cali in queste
ultime fasi, nemmeno per un attimo.
Qualche metro sopra la zona delle larve c’è una sorta di camminamento e gli
ingressi per la zona 6, che sembra essere stata scoperta abbattendo una sezione
della parete.

6 - Corridoi d’accesso

Questa zona, debolmente illuminata da luci al neon intermittenti,


dà l’accesso a un’antica centrale nucleare che è stata
scoperta dai Neurofungi attratti dai campi elettromagnetici
ancora attivi all’interno. Le pareti sono composte da metallo
logorato dai secoli. Ovunque sono presenti segni di
infestazioni fungine innocue, forse indebolite dall’elettri-
cità della zona, forse dalla composizione della struttura
stessa. Per raggiungere la zona i PG dovranno oltrepassare
un crollo che ha rivelato
un accesso ormai dimenticato alla base. Oltre le rocce
e il terreno, si trova la porta di un ascensore
che un tempo conduceva in superficie ma
che è ora fuori uso, devastato dalla
caduta di massi e dall’avanzata del tem-
po.
Non appena il gruppo varcherà la soglia,
O-dyss-us cadrà in preda ad allucinazioni
iniziando a correre verso la zona 7 urlando
come un ossesso ”Loro sono qui! Siamo vicini!”.

Nel braccio est si trova un gruppo di 4 Neurofungi Infestatori


che verrà allertato in caso i giocatori producano rumori oltre
una certa soglia (ad esempio se corrono dietro al vecchio Clone,
se urlano qualcosa, se fanno cadere qualche oggetto in loro
possesso); gli Infestatori, scoperti i PG, passeranno ad avver-
tire i propri alleati nelle stanze vicine per attaccare gli intrusi
tutti insieme.

Nel braccio ovest, proprio di fronte all’ingresso della zona 7, si


trovano i resti di un Mecha-Suit guardiano piuttosto massiccio,
diviso in due parti da un precedente incontro con l’Artropoide
schiavizzato che si trova nella stanza successiva (vedi sotto).

Se un essere senziente organico sta nei pressi del corpo per


1 minuto o più la testa del Mecha-Suit si riattiva. La sua voce

43
sintetica, calma ma distante, si presenterà: il suo nome è “Modello Cytro-
nicAdvisor Numero di Serie 99176H” e può fornire spiegazioni su cosa si
trovi all’interno della zona 7. Se i PG saranno così intelligenti da chiederlo,
un report dettagliato su ogni coltura micotica presente nell’area.
Il Mecha, seriamente danneggiato, ha solo la testa intatta, sulla quale è in-
stallato ancora uno scanner a infrarossi completamente funzionante gra-
zie al quale è in grado di “vedere” le spore presenti nell’atmosfera.

99176H può essere trasportato con il gruppo; prima però è necessario separare
con attenzione la testa dal corpo (Ingegneria o Informatica LD 18 1 ora) e traspor-
tarlo (pesa 35 Kg). Il Mecha può rivelarsi una fonte di informazioni vitali, è molto
attento e dà consigli su tutto ciò che è elettronico (Informatica 5), oltre a conferire
un bonus di +1 Iniziativa a chiunque lo trasporti.

7 - Sala Programmazione

Questa sala è chiusa da una porta metallica sigillata (per sfondarla: Corpo LD 18); può
essere aperta dall’interno tramite una leva d’emergenza che la chiude pneumaticamen-
te (i sistemi elettronici sono stati fatti saltare).
Dentro la stanza si trova un Neurofungo Soggiogatore che ha sottomesso un grosso Ar-
tropoide Soldato. L’insetto, ormai infestato completamente dalle spore, non è più in grado
di pensare autonomamente ed è da considerarsi null’altro che uno schiavo obbediente.
Al centro della stanza un supercomputer con un proiettore olografico si attiva non appe-
na O-dyss-us entra nella stanza (lo stesso effetto avviene se qualcuno prova a pigiare i ta-
sti della consolle). Come degli spettri provenienti dal passato, compariranno le immagini
digitalizzate di alcuni dirigenti umani vestiti di futuristici completi bianchi, accompagnati e
serviti da Mecha-Suit molto avanzati.
Le immagini olografiche, benché danneggiate e prive di alcuni frame o secondi di au-
dio, sembrano istruire O-dyss-us su come riattivare il reattore nella zona 8 alimentando
manualmente il reattore B, al momento bloccato. Il linguaggio degli umani è bizzarro e
complesso e solo il Clone riesce a capirne - o meglio: intuirne - il significato. Come colto
da una visione estatica ascolterà per almeno 10 minuti il messaggio; poi, risvegliatosi
bruscamente, si incamminerà con passo sicuro verso la zona 8.
Per gli altri esseri senzienti presenti, le parole degli umani sono prive di senso. Per com-
prendere anche solo parte delle istruzioni sarà necessaria una prova di Informatica o In-
gegneria con LD 25.
Indagando (Cercare LD15, impiegando almeno 10 minuti) nella stanza sarà possibile in-
dividuare un comparto segreto (7A) contenente 2 tute antiradiazioni e un apparecchio
decontaminatore.

Tuta Antiradiazioni
È in grado di indossarla un individuo umanoide non più alto di 2 m. Proteg-
ge completamente dalle radiazioni ionizzanti ma basta 1 Danno Leggero
per creare una falla nella tuta e perdere questa protezione.
Mentre la si indossa si subisce un malus di -1 su tutte le prove di Riflessi
e Corpo.
Peso: 0,5 Kg

44
Decontaminatore
Questo apparecchio hi-tech dall’aspetto di un piccolo reattore con due maniglie ai lati
permette di decontaminare chiunque lo utilizzi da parassiti, virus e funghi.
Per capire come utilizzarlo è necessaria una prova su Mente con LD 25, della durata di
4 ore; al momento dell’attivazione si apre creando una pedana che emette un cilindro
di microonde disinfettanti. Chiunque salga sulla pedana e ci resti per la durata del trat-
tamento, della durata di 10 minuti, verrà completamente liberato da ogni infestazione
nociva (perderà 1 SI per ogni infestazione rimossa in questo metodo).
La macchina, al momento del suo ritrovamento, ha la possibilità di funzionare solo 2 volte
per poi esaurire la carica rimasta.

8 - Nocciolo del Reattore

Tutta la zona 8 è inondata da un rumore industriale, come se turbine e


macchinari fossero attivi senza sosta da secoli; inoltre l’intera stanza è sa-
tura di radiazioni.
La porta di accesso a questa stanza è semiaperta e un’inquietante luce
bluastra proviene da oltre la soglia; entrando si accede in un’ampia stanza
tramite una passerella 4 metri più in alto, contenente tre immense piscine
(segnate sulla mappa come 1 2 e 3).

Per i PG la scoperta di una realtà così fantastica e piena di risorse scono-


sciute potrebbe essere uno shock incredibile, ma mai paragonabile alla
pericolosità di rimanere esposti alle pesanti radiazioni: chiunque rimanga
nella stanza subirà la perdita di 1d6 SI a Round, ogni 2 Round rischierà
inoltre di iniziare a vomitare perdendo ogni azione per 1d6 Round succes-
sivi (resistere 2 SI). Oltre alle piscine, per gli esploratori sarà chiaro che
questo ambiente è malsano e pericoloso specialmente per la diffusa pre-
senza di funghi, spore e infestazioni che crescono rigogliosi nella stanza.

La Piscina 1 ha dei cilindri di plutonio immersi al suo interno, che emettono


la luce blu che illumina la stanza e che risplendono sott’acqua; la Piscina 2
è intatta ma il contenitore dei cilindri di plutonio, un braccio meccanico che
sormonta la struttura, è inattivo e pronto per essere calato (per abbassare
il braccio e immettere i cilindri in acqua è necessaria una prova di Corpo
con LD 20; superando LD 15 si abbassa di solo un terzo del percorso); la Pi-
scina 3 è invece vuota a causa di un crollo che ha fatto collassare il braccio
meccanico sopra la struttura.

Ovunque ci sono tracce di infestazione fungina e 17 Neurofungi Infestatori


sono fermi in adorazione di fronte a un grosso esemplare della loro spe-
cie che si sviluppa da sopra la Piscina 1 è il Neurofungo Supremo, leader
della tribù. Il più potente tra i neurofungi non si sposta ed esegue solo 1
Azione per Round, poiché è troppo attratto dalle forti onde elettromagne-
tiche emesse dal reattore (attaccherà ogni intruso dalla distanza mentre
i Neurofungi in adorazione si sposteranno di 1d6 metri per round solo se
qualcuno si avvicinerà a 10 metri o meno dal loro leader).

45
La zona 8B è una piccola stanza, non visibile se non si valica la porta di ingresso. Con-
tiene alcuni mobili da ufficio, diversi schedari rovesciati e i corpi ormai ridotti a poche,
fragili, ossa di alcuni esseri umani (sono gli stessi degli ologrammi, indossano gli stessi
indumenti ormai del tutto marciti e ricoperti di infestazioni fungine). Uno di loro porta una
pistola a raggi ancora integra, appoggiata a fianco del cadavere.

Pistola a raggi
0/2/6 ignora ogni Res; quando viene trovata possiede solo 8 colpi. Per ca-
pire come usarla serve una prova su Mente con LD 18.
Peso: 0,5Kg

FINALE

Se O-dyss-us (o qualcun altro) dovesse riuscire a riattivare il reattore


B immergendo nella piscina 2 i cilindri sospesi dal braccio meccanico,
tornerà poi verso la zona 7 e inizierà ad immettere dati nei computer
attivando e disattivando funzioni che lui stesso consciamente non riusci-
rebbe a spiegare, il tutto in preda ad una sorta di trance. In questa fase
le informazioni che attraversano la mente del Clone vengono scaricate
direttamente nella sua memoria dagli ologrammi, risvegliando informa-
zioni e capacità dormienti.

Giunti a questo punto i finali possibili sono due:

-Se O-dyss-us è ancora infestato dai funghi i parassiti avranno la meglio


su di lui mentre sta riattivando il reattore. Il Clone cadrà in preda ad una
violenta crisi nervosa che darà ai PG 1 solo Round per intervenire, do-
podiché innescherà una sequenza di autodistruzione del complesso che
spazzerà la base dopo 5 Round.
Un’esplosione termonucleare sotterranea devasterà a tal punto la mon-
tagna da non lasciare traccia del complesso, dei PG, del Clone né della
colonia di Neurofungi, decretando così la vittoria della specie rivale degli
Adrenal.
L’ultima cosa che i PG vedranno prima di venire spazzati via da un’onda-
ta di luce accecante sarà O-dyss-us ridere sguaiatamente, ormai folle
e sbavante, mentre ramificazioni micotiche si faranno largo dagli occhi,
orecchie, naso, bocca.
Un ultimo sguardo verso i propri compagni, forse una richiesta di perdo-
no e poi… nulla.

-Se O-dyss-us viene fermato o l’infezione micotica gli è stata rimossa, il Clo-
ne potrà attivare un programma di ripopolamento seguendo le istruzioni
interattive degli ologrammi (le istruzioni sono semplici e intuitive a tal
punto che, nonostante il divario comunicativo, chiunque può eseguirle
superando almeno due prove di Informatica con LD 20 della durata di 100
ore l’una; è possibile ripetere le prove in caso di fallimento).

46
In questo caso il terreno inizierà a tremare in preda a forti scosse; tor-
nando all’esterno i PG scopriranno che per chilometri e chilometri decine
di capsule di incubazione sono state proiettate in superficie liberando in-
consapevoli esemplari di Cloni pronti a ripopolare il pianeta.

Questi Cloni saranno diversi da O-dyss-us e dagli altri PG che sono invece
guidati da una sorta di autoderminazione e libero arbitrio. Appena usciti
dalle capsule saranno guidati come macchine da ricordi impiantati che
li spingono a recuperare risorse, stabilire una base, eliminare presenze
ostili e ristabilire la civiltà cercando di riavvicinarsi alle altre basi nasco-
ste dell’Antico Impero sparse su Materia.

Questo loro muoversi senza esitazione, come mossi da un impulso bio-


logico volto unicamente all’autoconservazione e alla distruzione di ogni
ostacolo, li rende molto simili agli stessi funghi che infestavano la base.
Sono forse una condanna per il fragile ecosistema di questa regione?
Cosa succederà una volta che si saranno stanziati?

Starà ai giocatori determinarlo!

47
E POI?

I personaggi hanno attraversato ogni tipi di pericolo, sognato, affrontato


infestazioni e creature terribili. E ora?

Utilizzando le regole indicate in questa quickstart potete continuare a nar-


rare le vicende del gruppo di Senzienti attraverso questa regione di Mate-
ria, proponendo ai sopravvissuti una nuova sfida.
Il secondo finale, in cui O-dyss-us attiva il programma di ripopolamento,
è aperto a molti nuovi scenari. Ecco alcuni suggerimenti che potrebbero
rispondere alle domande del gruppo e generare nuove sessioni di gioco.

Che accade alla colonia fungina?


Che ne è della colonia fungina sopravvissuta alle incursioni dei PG?
La grotta potrebbe diventare un luogo maledetto per la nuova società di
Cloni. Forse la paura potrebbe spingerli a evitare quel luogo oscuro e ricco
di pericoli e nasceranno leggende (che verranno tramandate di generazio-
ne in generazione) fino a che qualcuno non troverà la forza e la volontà di
avventurarsi tra l’oscurità per scoprire cosa nasconde.
Starà ai giocatori capire come sfruttare la loro conoscenza e decidere se
sfruttare la paura dei neonati Cloni per depredare, mettere in sicurezza
o addirittura ignorare la zona. Ogni scelta avrà le sue conseguenze sullo
sviluppo del nuovo insediamento e potrà concorrere alla loro espansione
o estinzione.

Che ne è della tecnologia perduta?


Se lo Squamata Masvinda riuscirà ad arrivare sano e salvo alla fine dell’av-
ventura probabilmente farà ritorno alla setta Armonico Quantistica, rife-
rendo le informazioni raccolte nell’antica base umana, per rivelare ciò che
contiene e le meraviglie tecnologiche che ha visto con i suoi occhi.
A questo punto la setta potrebbe spedire nella zona altri esponenti del cul-
to per recuperare tutti i tesori sepolti e indagare su questo e altri misteriosi
avamposti umani. Sarà l’inizio di una nuova era per gli aderenti al culto: ora
che la perduta tecnologia umana non è più una leggenda altri si uniranno
a loro per cercare di depredare quanto più possibile i resti di una civiltà
così avanzata. La crescente presenza della setta influirà sicuramente con
la colonia di Cloni e sul loro sviluppo. Da che parte si schiererà Masvinda?
Rimarrà fedele alla sua tribù oppure tornerà a far parte della setta?

Il destino dei Cloni


I Cloni emersi dalle capsule hanno un solo obiettivo: generare la vita e pro-
sperare creando una nuova civiltà intorno alla base umana. Ma cosa av-
verrà se, dopo aver attivato i Cloni, i PG scenderanno di nuovo nei meandri
della caverna per far esplodere la base? L’esplosione nucleare, unita alla
distruzione del legame tra i Cloni e il luogo, causerà agli umanoidi un ri-
sveglio dal controllo mentale a cui erano sottoposti; ora, per la prima volta

48
nella loro breve vita, sono soli, con limitate risorse e con il solo scopo di so-
pravvivere, esattamente come tutte le altre creature che abitano Materia.
Starà ai PG capire come gestire la questione: lasciare i Cloni al loro desti-
no, liberi di autodeterminarsi e crescere o morire per loro stessa mano;
fare in modo che il Clone anziano O-dyss-us diventi il loro leader e li tra-
sformi in una comune funzionale e disposta ad aprirsi ad altre razze e cul-
ture; asservire i protoumani per sfruttarli come lavoratori, raccoglitori di
risorse o addirittura cibo.

Il destino dei comprimari


Dopo i fatti narrati cosa accadrà a O-dyss-us e a CytronicAdvisor 99176H?
Quanto influiranno le azioni dei PG nei confronti di queste due creature?
O-dyss-us uscirà sicuramente devastato dalle visioni, dal controllo menta-
le e dall’incontro ravvicinato con i mitici esseri umani. I PG potranno cerca-
re di aiutare il Clone a recuperare il senno perduto grazie a un viaggio alla
ricerca di nuove basi umane dove si nasconde la verità sulla sua specie; al-
trimenti possono decidere di abbandonarlo, lasciando che la natura faccia
il suo corso, divorando il vecchio pazzo alla prima buona occasione.
Il Clone potrebbe diventare anche una figura chiave della comunità emersa
dalle capsule; cosa ne sarà di loro una volta che avranno figliato e invaso
la zona? Un leader visionario, forse folle, è quello che serve a una neonata
comunità per unirsi intorno a uno scopo.

Questo scopo potrebbe arrivare dal Mecha 99176H, intelligenza artificia-


le apparentemente al servizio dei Cloni e di chiunque voglia ripopolare la
zona sfruttando le tecnologie nascoste nella cava; le sue parole gentili ma
ferme potrebbero arrivare a guidare un intero popolo alla ricerca di nuove
tribù, nuovi insediamenti o uno scopo ben più alto e distruttivo: annientare
le altre specie e riconquistare il pianeta in nome di una indefinita superio-
rità razziale.

Attorno al Mecha potrebbe svilupparsi, specialmente tra i Cloni privi di


personalità e storia, una sorta di timore reverenziale e superstizioso, po-
trebbero addirittura compiacere l’intelligenza artificiale fornendogli ener-
gia con sacrifici; in uno scenario di questo tipo i Cloni arriverebbero forse
a costruire un tempio o un altare per celebrare la sua conoscenza e magari
cercare di sostituire il suo corpo con una costruzione rozza e artigianale
composta di sacri cimeli della perduta civiltà umana.
Come si comporteranno i PG nei confronti dei loro ex compagni di avven-
tura?
Cercheranno di fermarli o taglieranno completamente i rapporti con loro?

49
Come potete vedere ci sono molti punti lasciati in sospeso, molte doman-
de senza risposta e infinite possibilità di esplorazione.

XENOSCAPE è proprio questo: un viaggio in un pianeta sconosciuto e un


inno all’esplorazione selvaggia e libera da vincoli. Mettete i giocatori di
fronte a sempre nuove sfide, necessità, antagonisti e a una natura spie-
tata e sconosciuta; questo è Materia, un luogo ostile e mortale che non
dà tregua a nessuno.

Ti è piaciuta quest’avventura? Hai feedback e consigli che po-


trebbero aiutarci a rendere questa esperienza di gioco migliore?
Scrivicelo a info@tinhatgames.it e continua a seguirci sui nostri
contatti social per scoprire sempre di più su Materia, i suoi se-
greti e l’imminente progetto Kickstarter che lan-
cerà il gioco completo!

50
PNG

51
ARTROPOIDI
DESCRIZIONE

Gli Artropoidi sono insettoidi di grandi dimensioni dotati di un’intelligenza al-


quanto sviluppata; i loro corpi sono ricoperti da un solido esoscheletro ed hanno
la capacità di cambiare forma ed evolversi in una nuova passando attraverso
una fase di metamorfosi che consiste nel chiudersi in voluminosi bozzoli.

ECOLOGIA

Questi insetti si riuniscono in grandi colonie in antri, buchi o luoghi nascosti e


difficilmente raggiungibili per creare con la propria bava chitinosa delle costru-
zioni che diventeranno il loro nido.
I ruoli all’interno di questa specie sono suddivisi in caste: una Regina guida la
colonia mentre operai e soldati lavorano per allargare il dominio, preservare le
larve incubate e procurare il nutrimento per tutti. La rigida regolamentazione
interna ad ogni colonia non lascia spazio al libero arbitrio e venir meno alle pro-
prie funzioni sociali significa infrangere un tabù, disonore che viene punito con
l’esclusione dal nido e a volte persino con misure molto violente.

RISORSE
(LARVA = 1 PORZIONE, SOLDATO E OPERAIO = 4 PORZIONI, REGINA = 7 PORZIONI)

I Carapaci degli Artropoidi sono abbastanza resistenti e vengono spesso im-


piegati per costruire armature, scudi e armi; le loro interiora possono essere
mangiate e consentono il recupero di 1 SE per ogni 2 Porzioni assunte, ma solo
se cucinate.
1 Porzione = 50 g di interiora

TATTICHE

-Le Larve si presentano in gruppi di 2d6 esemplari e attaccano in sciame senza


mai arretrare.
ALIMENTAZIONE: -I Soldati si incontrano in gruppi di 1d6 esemplari e tendono a concentrare i pro-
gli Artropoidi sono stret- pri attacchi su un singolo bersaglio; se stanno difendendo un esemplare Regina
tamente carnivori, non
hanno preferenze nella
o un nido non fuggiranno mai, in nessun caso.
scelta delle loro prede
tant’è che sono soliti ci-
barsi anche delle creature
più imponenti di Materia.

FABBISOGNO:
2 Porzioni (carne) al gior-
no

52
“Quando una regina decide di spostarsi tutta la colonia abbandona le proprie abi-
tazioni per seguirla nel nuovo luogo prescelto spazzando via ogni civiltà sulla
propria strada e lasciando solo distruzione dietro di sè”

53
ARTROPOIDI
LARVA
pericolo
gruppo di 1-6
Questi esemplari sono gli infanti del popolo Artropoide; nascono da uova che
vengono deposte e trasportate sul corpo a centinaia da parte di una Regina; nei
primi giorni di vita non fanno altro che nutrirsi in voracemente e senza sosta. Le
loro dimensioni si aggirano attorno ai 50 cm di lunghezza.

PUNTI SISTEMA
19
CORPO RIFLESSI MENTE
8 8 3
• MORFOLOGIA • CARATTERISTICHE
pericolo SPECIALI
gruppo di 7 o più CORPO: LD 16 Res: -1
ASSORBIRE NUTRIMENTO: quando col-
VELOCITÀ: 3m
pisce con il morso si attacca al corpo
ALTEZZA: 0,4m
della propria vittima ed inizia a suc-
PESO: 5 Kg
chiare 1 SI per Round e recupera 1 PS.
INTELLETTO: Non-senziente
Per staccarlo è necessario superare
una prova contrastata su Corpo (la
• ABILITÀ
Larva ottiene un bonus di +4) oppure,
se uccisa, si staccherà da sola dopo
SALTARE: +2
1d6 ore (diversamente si staccherà
SCALARE: +3
solo una volta che ha recuperato tutti
i suoi PS).

• AZIONI (1)

Attacco Morso (VA 10) 2/8/13

• REAZIONI (0)

54
ARTROPOIDI
SOLDATO
pericolo

Mossi da un forte onore e senso di responsabilità verso la propria posizione


nell’alveare, i soldati sono incaricati di difendere il nido ad ogni costo. I soldati
vengono incaricati di svolgere diversi compiti ma mai, per nessun motivo, met-
tono in dubbio i propri ordini, rappresentando la più letale e fedele forza bellica
su Materia.

PUNTI SISTEMA
27
CORPO RIFLESSI MENTE
10 13 9
• MORFOLOGIA • CARATTERISTICHE
SPECIALI (scegliere
TESTA: LD 15 Res: +2
una fra le seguenti)
CORPO: LD 10 Res: +2
2X BRACCIA: LD 12 Res: +2
2X GAMBE: LD 12 Res: +2 ALI: può volare ad una velocità di 6 m
una volta per Round.
VELOCITÀ: 10m
(Muove lungo le pareti senza svolgere CHELE: possiede delle chele al posto
alcuna prova di scalare) degli artigli prensili (2/10/15 e Affer-
ALTEZZA: 1,8m ra).
PESO: 55 Kg
INTELLETTO: Semi-senziente VELENO: quando colpisce con il pun-
giglione (2/10/16) inietta un veleno
• ABILITÀ (resistere SI 4) che fa perdere 1 SI per
i successivi 2d6 Round e causerà un
SALTARE: +6 malus crescente di -1 nel compiere
ARMI LUNGHE: +4 Azioni con la locazione colpita (il
RISSA: +2 malus ed i PS verranno recuperati al
PERCEZIONE: +2 ritmo di 1 all’ora). Può usare il veleno
1 volta ogni 1d6 ore.
• EQUIPAGGIAMENTO ZAMPE EXTRA: ogni Round può ese-
guire un attacco come Azione Gratuita
LANCIA DI CHITINA Peso: 0,5 Kg con i propri artigli e possiede due
PROTEZIONI X2 (Res: +3 proteggono Locazioni Braccia aggiuntive.
una Locazione a scelta) Peso: 2 Kg
l’una • AZIONI (3)

ATTACCO ARTIGLI (VA 15) 2/7/14


ATTACCO LANCIA (VA 16) 2/5/10
ATTACCO MORSO (VA 14) 2/6/13

• REAZIONI (2)

SCHIVARE: +4
PARARE: +5

55
FANTASMA ELETTRONICO
DESCRIZIONE

pericolo
I Fantasmi Elettronici sono vestigia olografiche di programmi impazziti
e ancora governati dall’Ultracloud globale; dotati di un’intelligenza arti-
ficiale spesso hanno l’aspetto di esseri umani vestiti con abiti futuristici
sebbene il loro aspetto sia semi intangibile e spesso disturbato dalle po-
tenti emissioni elettromagnetiche di Materia.

ECOLOGIA

Sono perlopiù presenti in aree in cui si trovano resti appartenenti all’An-


tico Impero umano dove potenti server ancora funzionanti processano le
loro immagini digitali.
Questi lontani ricordi di un tempo dimenticato sono visti dalle popolazioni
di Materia come spettri o apparizioni demoniache, il loro scopo in realtà è
guidare i viventi secondo le direttive della Confederazione (la più potente
corporazione su Materia prima che la razza umana si estinguesse).

RISORSE: sono incorporei, non forniscono alcuna risorsa.

TATTICHE

-Non si sposta mai a più di 4d6 metri dalla zona in cui compare.
-Quando compare inizia a dare ordini esecutivi e attacca per prime la
macchine e per ultimi gli umani.
-Cerca sempre di colpire la Testa con il suo tocco.
-Scompare se qualcuno porta a termine il compito impartito.

ALIMENTAZIONE:
nessuna, ma se viene di-
strutto il server centrale
a cui sono collegati sva-
niscono.

56
PUNTI SISTEMA
24
CORPO RIFLESSI MENTE
13 12 4
• MORFOLOGIA PS per Round.
Passa attraverso gli oggetti fisici e
TESTA: LD 16 non è influenzato da malattie, veleni
CORPO: LD 11 o altri effetti che colpiscono gli esseri
2X BRACCIA: LD 13 viventi organici.
2X GAMBE: LD 13
TERRORIZZARE: (resistere SN 5)
VELOCITÀ: 9m quando compare spaventa chi lo
ALTEZZA: 1,75m vede; se il bersaglio non resiste dovrà
PESO: - fuggire per un numero di Round pari
INTELLETTO: Semi-senziente alla differenza fra PS spesi e il valore
soglia.
• ABILITÀ
• AZIONI (1)
INFORMATICA: +5
DISTURBO ELETTROMAGNETICO:
• CARATTERISTICHE (VA14) se tocca un bersaglio nel suo
centro nervoso infligge +1 Stressato
SPECIALI
e -1 SN (esseri di natura meccanica
come i Mecha-Suit subiscono anche
DIGITALE: è un ologramma incorpo- -1SE e -1SI).
reo e non può essere danneggiato da
attacchi fisici; una forte fonte elettro- • REAZIONI (0)
magnetica gli causa la perdita di 1d6

57
LUCERTOLA PIUMATA
DESCRIZIONE

pericolo
Questa specie di grossi rettili sestupedi (alti circa 2m e lunghi almeno 4)
si caratterizza principalmente per una folta cresta dorsale ricoperta di
un fitto piumaggio multicromatico che garantisce loro capacità camale-
ontiche.
Hanno tre occhi sulla testa che è inoltre dotata di possenti mandibole i
cui denti uncinati si distribuiscono in più file; le zampe sono dotate di ar-
tigli ricurvi estraibili che consentono un’ottima capacità di arrampicata e
di membrane alari estensibili.

ECOLOGIA

le Lucertole Piumate sono esseri arboricoli, la loro tecnica di caccia con-


siste nel planare sulle proprie vittime dall’alto sfruttando il proprio piu-
maggio e le membrane brachiali.
Sono predatori solitari che si radunano solo nel periodo della riproduzio-
ne; dopo l’accoppiamento sotterrano le proprie uova sotto una pianta da
fusto che poi sorvegliano dall’alto senza alcun bisogno di covarle.
Preferiscono vivere in zone verdeggianti o boschi, dove possono mimetiz-
zarsi al meglio e sfruttare i molti appigli forniti dall’ambiente.

RISORSE (10 PORZIONI)

Le sue scaglie e le sue piume possono essere impiegate per la costruzio-


ne di armature e vestiario decorativo (+1 nelle prove di Interazione se si
indossano le piume).
La sua carne bianca permette di recuperare 1 SE o 1 SI se consumata
cotta; diversamente potrà causare un’infestazione parassitaria intestina-
le (resistere 2 SI oppure si accumula +1
ALIMENTAZIONE: Indebolito al giorno) che si cura solo assumendo una porzione di radici
sono strettamente car-
nivori e danno la caccia
curative per tanti giorni pari al numero dei punti Indebolito accumulati.
a tutto ciò che si muove Per trovare le radici sono necessari una prova di Cercare LD 16 e 2 ore
di dimensione inferiore a
loro.
per la ricerca.
Le uova permettono un recupero di 2 SI o 2 SE l’una.
FABBISOGNO:
1 porzione di carne ogni 2
Gli esemplari femmina solitamente proteggono a costo della loro stessa
giorni. vita 1d6 uova.

TATTICHE

-Se non viene visto attende fino a trovare una posizione sopraelevata e
poi usa Balzo Mortale
-Se attaccato si difende Attendendo per eseguire attacchi di morso come

58
reazione
-Se atterra una preda poi la attacca alla Locazione Testa
-Se ferito alla Testa o al Busto (Danno Medio) fugge
-Se protegge le uova spende +1 PS per potenziare attacchi e reazioni ogni
Round

PUNTI SISTEMA
24
CORPO RIFLESSI MENTE
13 12 4
• MORFOLOGIA • AZIONI (2)

BUSTO: LD10 Res:+2 BALZO MORTALE: se si trova in


6X ZAMPE: LD 12 Res:+2 posizione sopraelevata rispetto ad
CODA: LD 11 Res: +2 una preda può, con una sola Azione,
TESTA: LD 12 Res: +2 saltare e compiere 2 attac-
chi con gli artigli (vedi
VELOCITÀ: sotto). Se colpisce
14m (muove arrampicandosi senza bi- la vittima viene
sogno di sostenere alcuna Atterrata e il colpo
ottiene un bonus di
prova) +1 Forza per ogni me-
ALTEZZA: 1,7m tro che la lucertola ha
PESO: 120 Kg compiuto nel balzo.
FORZA: +3
INTELLETTO: Non-senziente ATTACCO X2 ARTIGLI (VA14)
2/6/11
• ABILITÀ
ATTACCO MORSO (VA 12)
LOTTA: +3 2/6/10
SALTARE: +3
ATTACCO CODA (VA13)
3/8/15
• CARATTERISTICHE colpisce sugli arti d’appoggio
SPECIALI fino a 3 bersagli entro 3m

PIUME CROMATICHE: • REAZIONI (2)


se resta immobile riceve un bonus
di +5 alle prove di Furtività. SCHIVARE: +5

“Alcune popolazioni dell’ovest sono solite ad-


destrare e allevare queste bestie per impiegarle come
cavalcature”

59
NEUROFUNGI
DESCRIZIONE:

I Neurofungi rappresentano uno degli stadi evolutivi più avanzati mai raggiunto da una
specie vegetale. Questi funghi oltre a crescere fino a raggiungere dimensioni conside-
revoli (da 1 metro fino anche a 3-5 metri) sviluppano circuiti neurali molto complessi e
la capacità di muoversi.
Benché i loro cervelli vegetali siano capaci di pensiero coerente la loro principale ra-
gione d’essere è un desiderio di infestazione ed espansione senza fine. Oltre a questo
divorante desiderio i Neurofungi sono caratterizzati da capacità psioniche che gli per-
mettono non solo di interagire con le menti delle specie più complesse ma di comunica-
re e persino dominare le loro azioni.
A dispetto dei loro corpi fragili questa specie, altamente diffusa su tutta Materia, rap-
presenta una minaccia di non poco conto.

ECOLOGIA:

Queste creature vivono in enormi colonie di decine se non centinaia di esemplari il cui
scopo è allargare il proprio dominio diffondendo in continuazione le spore che produco-
no naturalmente. I Neurofungi dividono le proprie mansioni in base al livello di sviluppo
raggiunto, utilizzando gli esemplari più giovani come soldati o manovalanza mentre ai
più anziani e sviluppati spetta il ruolo di guida e sovrani delle colonie.
Il loro scopo principale è l’espansione, la moltiplicazione e l’occupazione di quanto più
territorio possibile; non sembrano essere guidati da alcuna forma di moralità o tradi-
zione tant’è che non si fermano di fronte a nulla, spesso schiavizzano intere popolazioni
o distruggono indiscriminatamente fragili ecosistemi solo per conquistare una nuova
fetta di territorio da aggiungere al già ampio dominio in loro possesso.
Se questa specie particolarissima di vegetali è stata in grado di raggiungere un tale li-
vello di complessità il merito va principalmente alla loro capacità di riunirsi intorno a un
obiettivo comune, sotto la guida degli esponenti superiori della loro specie, in grado non
solo di potenziarsi a vicenda ma addirittura di elaborare tattiche complesse di attacco
e distruzione.
I loro nemici storici lungo il percorso evolutivo e l’espansione del loro dominio sono altre
specie vegetali o fungine con cui sono costretti a dividersi un territorio e di cui progetta-
no costantemente l’eliminazione totale.

ALIMENTAZIONE: RISORSE
come tutti i funghi hanno
bisogno di assorbire prin-
cipalmente liquidi sebbe- (Infestatore = 1 Porzione, Soggiogatore = 3 Porzioni, Supremo = 6 Porzioni)
ne possano resistere per
molto tempo senza; sono
inoltre attratti dalle fonti Le fibre di questi funghi sono poco nutrienti e permettono di recuperare 1 SI se se ne
elettriche in grado di ac- mangiano 4 Porzioni; si accumula però +1 Affaticato se si soddisfa o supera il Fabbiso-
crescere le loro innate gno giornaliero mangiando solo Neurofungi.
capacità psioniche.
Inoltre durante la preparazione sarà necessario superare una prova di Cucinare con
FABBISOGNO: LD 13 o si rischierà di rimanere contaminati dalle spore che andranno scartate (vedi
1 L di acqua a settimana. avanti).
1 Porzione = 150 g

TATTICHE

-Gli Infestatori spargono le spore e fungono da guardiani per le colonie; non arretrano

60
mai se attaccati ma danno l’allarme agli altri Neurofungi in zona.
-I Soggiogatori sono soliti far combattere i propri schiavi e a utilizzarli come guardie
del corpo, in mancanza di schiavi utilizzano gli Infestatori della colonia. La loro natura pericolo
li spinge a cercare di sottomettere i bersagli fisicamente più prestanti.-Un Supremo si
attornia sempre di almeno 2d6 Infestatori e li costringe telepaticamente a difenderlo
(utilizzeranno le loro Reazioni per frapporsi ai colpi che bersaglierebbero il Supremo).

NEUROFUNGI
INFESTATORE

PUNTI SISTEMA
26
CORPO RIFLESSI MENTE
7 14 10
• MORFOLOGIA contaminato (resistere LD 1d6);
l’effetto durerà per 1 minuto o
TESTA: LD 15 Res: -2 finché si rimane esposti alle
spore; per ogni 10 minuti di
CORPO: LD 12 Res: -1
esposizione si accumula +1
4X RADICI: LD 17 Res: 0 Affaticato e -1 SI.
Quando il Neurofungo
VELOCITÀ: 6m muore emette un’e-
ALTEZZA: 1,4m splosione di spore in
PESO: 35 Kg un’area di 3 m attor-
INTELLETTO: Semi-senziente no a sé.

• AZIONI (3)
• ABILITÀ
ATTACCO PSIONICO: un bersaglio conta-
PERCEZIONE: +3
minato dalle spore (vedi sopra) può es-
SCALARE: +2 sere influenzato da questa Azione se si
trova entro 20 m dal Neurofungo. Il ber-
• CARATTERISTICHE saglio perde 1 SN che andranno segnati
nella sezione Danni (se ne recupera 1
SPECIALI ogni 24 ore).

AFFINITÀ ELETTROMAGNETICA: se entra


in contatto con una fonte elettrica recu- • REAZIONI (2)
pera 1 PS per ogni Danno Leggero che
subirebbe dall’esposizione; da questo SCHIVARE: +6
momento resistere alle sue capacità spe-
ciali costa +1 PS fintanto che il contatto
permane o per le seguenti 1d6 ore.
SPORE: un Neurofungo emette spore in
un’area di 1 m attorno a sé e chiunque
vi si trovi all’interno rischia di venirne

“Questi funghi semi-senzienti venerano il concetto stesso di


proliferazione ed espansione ad ogni costo, cosicché si parla
di una vera e propria struttura sociale religiosa riconosciuta ovunque con il
nome di Culto dell’Infestazione”

61
NEUROFUNGI
SOGGIOGATORE
pericolo

I Soggiogatori sono truppe di élite fra le colonie di Neurofungi e comandano


interi gruppi di Infestatori scegliendo le strategie da seguire; spesso si accom-
pagnano ad altri esseri viventi schiavizzati tramite le proprie capacità psioniche.

PUNTI SISTEMA
36
CORPO RIFLESSI MENTE
8 14 14
• MORFOLOGIA Quando il Neurofungo muore emette
un’esplosione di spore in un’area di 6
TESTA: LD 14 Res: -1 m attorno a sé.
CORPO: LD 11 Res: 0
5X RADICI: LD 15 Res: 0 • AZIONI (4)

VELOCITÀ: 6m ATTACCO PSIONICO: un bersaglio con-


FORZA: +0 taminato dalle spore (vedi sopra) può
ALTEZZA: 2m essere influenzato da questa Azione
PESO: 65 Kg se si trova entro 40 m dal Neurofungo.
INTELLETTO: Semi-senziente Il bersaglio perde 1 SN che andranno
segnati nella sezione Danni (se ne re-
• ABILITÀ cupera 1 ogni 24 ore).
CONTROLLO MENTALE: un bersaglio
PERCEZIONE: +4 contaminato dalle spore (vedi sopra)
SCALARE: +4 può essere influenzato da questa
Azione se si trova entro 10 m dal Neu-
• CARATTERISTICHE rofungo. Il bersaglio può essere domi-
nato mentalmente (resistere SN 1d6)
SPECIALI dal Neurofungo; in questo caso dovrà
rispondere agli ordini del fungo nel
AFFINITÀ ELETTROMAGNETICA: se en- suo prossimo Turno. Alla fine di ogni
tra in contatto con una fonte elettrica Round il bersaglio potrà tentare di
recupera 1 PS per ogni Danno Legge- resistere nuovamente a quest’effetto,
ro che subirebbe dall’esposizione; da altrimenti durerà 1 minuto o fintanto
questo momento resistere alle sue ca- che il bersaglio rimarrà contaminato
pacità speciali costa +1PS fintanto che dalle spore.
il contatto permane o per le seguenti Questa Azione può essere effettua-
2d6 ore. ta una sola volta per Round per ogni
SPORE: un Neurofungo emette spore possibile bersaglio.
in un’area di 3 m attorno a sé e chiun- ATTACCO RADICI (VA18) 2/7/14 Portata
que vi si trovi all’interno rischia di ve- (3 m) + Afferra (il bersaglio non può
nirne contaminato (resistere SI 1d6); muovere)
l’effetto durerà per 1 minuto o finché
• REAZIONI (1)
si rimane esposti alle spore; per ogni
10 minuti di esposizione si accumula
SCHIVARE: +5
+1 Affaticato e -1 SI.

62
NEUROFUNGI
SUPREMO
pericolo

I Neurofungi Supremi sono i fondatori nonché gli esseri più anziani di una colo-
nia; tramite la loro influenza possono comunicare e controllare altri esemplari
viventi, inoltre la loro intelligenza superiore gli consente di elaborare intricate
strategie di espansione, oltre a pensieri complessi e profondi.

PUNTI SISTEMA
42
CORPO RIFLESSI MENTE
10 12 18
• MORFOLOGIA TERRIFICANTE: quando viene visto per
la prima volta incute paura (resiste-
TESTA: LD 10 Res: 0 re SN 4); chi non resiste subisce +1
CORPO: LD 10 Res: 0 Stressato e rimane Immobilizzato per
6X RADICI: LD 11 Res: 0 1d6 Round se la differenza con la so-
glia è 3 o più.
VELOCITÀ: 3m
FORZA: +2 • AZIONI (5)
ALTEZZA: 4m
PESO: 99 Kg ATTACCO PSIONICO: un bersaglio con-
INTELLETTO: Semi-senziente taminato dalle spore (vedi sopra) può
essere influenzato da questa Azione
• ABILITÀ se si trova entro 50 m dal Neurofungo.
Il bersaglio perde 1d6 SN, se entro 1
PERCEZIONE: +6 m dal bersaglio si dovessero trovare
SCALARE: +4 altre creature contaminate perderan-
no 1 SN che andranno segnati nella
• CARATTERISTICHE sezione Danni (se ne recupera 1 ogni
24 ore).
SPECIALI CONTROLLO MENTALE: 1d6 bersagli
contaminati dalle spore (vedi sopra)
AFFINITÀ ELETTROMAGNETICA: se en- possono essere influenzati da questa
tra in contatto con una fonte elettrica Azione se si trovano entro 10 m dal
recupera 1 PS per ogni Danno Legge- Neurofungo. I bersagli possono esse-
ro che subirebbe dall’esposizione; da re dominati mentalmente (resistere
questo momento resistere alle sue SN 2d6) dal Neurofungo; in questo
capacità speciali costa +1. caso dovranno rispondere agli ordi-
RESISTENZA MENTALE: non subisce ni del fungo nel loro prossimo Turno.
effetti come Stressato, Impaurito o Alla fine di ogni Round i bersagli po-
Terrorizzato tranno tentare di resistere nuovamen-
SPORE: un Neurofungo emette spore te a quest’effetto, altrimenti durerà 1
in un’area di 6 m attorno a sé e chiun- minuto o fintanto che i bersagli rimar-
que vi si trovi all’interno rischia di ve- ranno contaminati dalle spore.
nirne contaminato (resistere SI 1d6); Questa Azione può essere effettua-
l’effetto durerà per 1 minuto o finché ta una sola volta per Round per ogni
si rimane esposti alle spore; per ogni possibile bersaglio.
10 minuti di esposizione si accumula ATTACCO RADICI (VA16): 1/6/10 Portata
+1 Affaticato e -1 SI. (6 m) + Afferra (il bersaglio non può
Quando il Neurofungo muore emette muovere)
un’esplosione di spore in un’area di 12
• REAZIONI (0)
m attorno a sé.

63
O-DYSS-US (Clone)
BACKGROUND
pericolo

O-dyss-us è un Clone anziano ed esperto nonché dotato di grande saggezza ma


menomato fisicamente da una ferita alla gamba dovuta ad un malfunzionamen-
to della Biocapsula che lo generò, lasciandolo per sempre claudicante.
I suoi giorni su Materia sono stati da sempre funestati da visioni e sogni inquie-
tanti che gli hanno tolto il sonno per giorni; il dolore alla gamba, gli incubi, la
paura, tutti questi elementi hanno portato il clone a sviluppare un’inconsueta
capacità introspettiva che lo ha portato a radunare attorno a sé aiutanti e persi-
no amici che lo considerano un punto di riferimento e un grande sapiente.
Il suo carattere è bonario e aperto verso tutti, crede profondamente che la so-
pravvivenza sia possibile solo tramite la collaborazione e la socialità; seguendo
questo credo si è dimostrato pietoso anche verso una Squamata che ha tentato
di derubarlo (la Squamata è Masvinda, tenuta prigioniera in attesa che si dimo-
stri affidabile).
Considera Naamar suo figlio e Evadam il suo migliore amico; tiene nascosto a
tutti i suoi problemi mentali che di tanto in tanto lo assalgono, cercando di non
farsi notare debole e in preda a una delle sue crisi.
Non si fida completamente di Plasmotarr e sospetta che in realtà sia un Necro-
cordiceps; nonostante questo gli sta dando l’opportunità di mostrarsi socievole.
L’Artropoide Kt’Kt’ gli deve la vita e da allora è la sua più fidata guardia del cor-
po.
Normalmente preferisce la diplomazia allo scontro ed un atteggiamento cauto
e ben pianificato in ogni ambito; crede nelle tradizioni naturalistiche e nelle leg-
gende che riguardano il mondo del Sogno più di ogni altra cosa.

Durante l’avventura O-dyss-us lascerà nottetempo il gruppo a causa di una del-


le sue crisi: la riattivazione di alcuni computer in un’area vicina ha causato il
risveglio di alcuni ricordi programmati nel suo genoma per spingerlo a portare
a termine una missione (vedi sinossi avventura).
Dopo essere stato infettato dalla coltura fungotossica Adrenal il suo carattere
cambierà radicalmente: diventerà più impulsivo, per nulla spaventato dall’azio-
ne, si getterà a capofitto verso il proprio obiettivo senza esitare o farsi fermare
dal suo handicap fisico.

Tornerà in sé solo se:


-Evadam dovesse manifestare i caratteri sessuali; in questo caso capirà di
amarlo/a (finché si troverà entro 1m da Evadam riuscirà a contrastare i condi-
zionamenti mentali a cui è sottoposto)
-Naamar viene ucciso o attaccato (ritornerà in sé per 1d6 Round)

64
PUNTI SISTEMA
30
CORPO RIFLESSI MENTE
10 11 12
• MORFOLOGIA Peso: 0,1 Kg l’uno
-PISTOLA (0/3/7) la tiene nascosta
CORPO: LD12 Res:+6 e non la mostra a nessuno, ha 4
2X ZAMPE: LD 15 Res:+2 colpi dentro e sa come usarla.
Peso: 2Kg
VELOCITÀ: 5m
ALTEZZA: 1,77m • Caratteristiche
PESO: 82 Kg
Speciali
• ABILITÀ
TRANCE MEDITATIVA: se spende
almeno 2 ore in un Riposo Parziale
CUCINA: 4
meditando recupera 1 PS speso per
MEDICINA: 4
affaticamento o 1 punto Affaticato/
RISSA: 2
Stressato/Indebolito in aggiunta
ESOTERISMO: 2
a quelli recuperati normalmente.
SCALARE: 2
Inoltre ottiene +1 nel resistere su
SN per le 2 ore successive.
• AZIONI (3)
INFEZIONE FUNGOTOSSICA
ATTACCO PUGNO (VA13) 3/8/15 (Adrenal): quando i PG lo incontre-
ATTACCO BASTONE (VA11) 2/7/10 ranno nuovamente durante l’avven-
tura O-dyss-us sarà infettato da un
fungo difficilmente individuabile
• REAZIONI (1) (Medicina oppure Percezione LD
18).
SCHIVARE: +4 Perde 1 PS ogni
1d6 giorni; quan-
• EQUIPAGGIAMENTO
do i PG avranno
raggiunto il
-BASTONE LUNGO Peso: 0,5 Kg nucleo della tana
-SACCO DI IUTA Peso: 0,2 Kg dei Neurofungi
-VESTE LUNGA Peso: 0,2 Kg l’infezione sarà
-SANDALI (evita il terreno difficol- ormai arrivata
toso) Peso: 0,4 Kg al cervello,
-PUGNALE DI SELCE (2/10/16) Peso: prendendo del
0,5 Kg tutto il control-
-PORZIONI X4 (semi e noci) Peso: lo del clone.
0,1 Kg l’una
-PORZIONI X3 (carne essiccata)
Peso: 0,1 Kg l’una
-MONILI X3 (collana e bracciali)

65
TERRORE DEI VIVENTI
DESCRIZIONE
pericolo
Queste creature sono il frutto di millenni di evoluzione contaminata da esalazio-
ni radioattive, esseri adattati alle condizioni estreme a cui l’Uomo li ha obbligati.
Sono costituiti da un corpo centrale con lunghe e affilate spine protettive sul
dorso, sorretto da due zampe adatte alla corsa e privo di apparenti tratti distin-
tivi o organi percettivi; ad una più attenta analisi è possibile notare una fessura
che l’animale può spalancare esponendo così i propri organi interni, capacità
che usa sia per difesa che per cacciare le proprie prede.
Infatti il Terrore dei Viventi emette radiazioni ionizzanti in grandissima quantità;
spalancando la “bocca” è in grado di rivelare le sue parti molli da cui nascono
queste radiazioni, diventando un pericolo mortale per ogni vivente.
Si orienta grazie ad alcuni organi interni al suo sistema nervoso centrale che
gli permettono di individuare tracce radioattive entro tanti Km pari ai suoi PS
(“vedono” anche la seppur lieve radioattività emessa dai corpi viventi) fornendo
loro una tomografia dettagliata del paesaggio che li circonda.

ECOLOGIA

Il Terrore dei Viventi è visto come un pericolo e un portatore di morte e carestia


da tutti i viventi di Materia, per questo è normalmente evitato con attenzione.
La sua sola presenza in un’area può causare la morte o l’avvelenamento delle
specie vegetali o l’inquinamento delle falde acquifere finendo per obbligare ogni
ALIMENTAZIONE: altro essere vivente a spostarsi; anche per questo ha sviluppato arti in grado di
il metodo impiegato da permettergli di muoversi velocemente e per lunghe distanze senza stancarsi.
queste aberrazioni per
nutrirsi è inusuale e di-
Sono in grado di autoriprodursi (generano un esemplare alla volta con un ciclo
sgustoso: sciolgono le di gestazione di 1d6+8 mesi che preferiscono trascorrere in aree altamente ra-
loro vittime (principal- dioattive) e talvolta vivono in piccoli branchi di 1d6+1 esemplari; si narra che la
mente animali feriti, an-
ziani o malati) grazie alle
loro vita media vari da un minimo di 10 ad un massimo di 20 anni per gli esem-
radiazioni emesse dai plari più longevi.
loro organi interni che
espongono in fase di at-
tacco. Quando la preda è RISORSE (10 PORZIONI)
senza vita e ridotta a una
poltiglia queste creatu-
re estraggono una sorta
La sua spessa pelle può essere conciata e usata per produrre cuoio; la sua carne
di cavità orale oblunga è radioattiva e poco nutriente, se ingerita permette il recupero di 1 SI per ogni
ed estensibile grazie alla 3 Porzioni ma causa gli stessi effetti di un’esposizione al ventre della creatura.
quale si nutrono dei resti
disciolti.
1 Porzione = 200 g di carne

FABBISOGNO: TATTICHE
1 porzione di carne sciolta
ogni 3 giorni.
-Se spaventato si blocca e usa Apertura Torace; se viene comunque attaccato
tenterà di fuggire.
-Se attaccato usa Apertura Torace cercando di schivare, stando in Attesa o muo-
vendosi lontano dall’attaccante.
-Se in branco almeno uno usa Apertura Torace mentre gli altri cercano di atter-
rare con Travolgere.

66
PUNTI SISTEMA
30
CORPO RIFLESSI MENTE
10 12 5
• MORFOLOGIA • AZIONI (2)

CORPO: LD12 Res:+6 Apertura Torace: il suo corpo centrale si


2X ZAMPE: LD 15 Res:+2 apre rivelando gli organi interni radioat-
tivi. Per farlo impiega un’Azione e deve
spendere 1d6 SI ma non può fare altro
VELOCITÀ: 12m
per il Turno.
ALTEZZA: 1,6m Quando ciò accade tutte le creature che
PESO: 70 Kg si trovano entro 6 metri dal Terrore dei
FORZA: +3 Viventi rischiano di subire 1 Danno Leg-
INTELLETTO: Non-senziente gero ad una Locazione casuale (resiste-
re 1d6+1 SI).
• ABILITÀ Se si trascorrono 2 Round di se-
guito nell’area si subisce anche +1
Affaticato e -1 SI per Round tra-
PERCEZIONE: +6 scorso mentre dopo 10 Round si
diventa Accecati per 1d6 minuti
• CARATTERISTICHE per Round trascorso (permanen-
temente se trascorrono più di 5
SPECIALI minuti).
Quando il ventre della creatura
EMETTERE RADIAZIONI: tutti gli esseri è esposto è possibile colpire gli
che si trovano per più di 1 minuto entro organi interni (LD 15 Res: -2 lo-
20 m dal Terrore dei Viventi rischiano di calizzati nella Locazione Busto).
subire 1 Danno Leggero ad una Loca-
zione casuale (resistere 1d6 SI). Se una Travolgere: (VA 14) muove e poi
creatura trascorre più tempo nell’area effettua un attacco con Danni:
potrebbe subire ingenti danni: 3/7/13 (Forza +1 per ogni 5 metri
percorsi). Se infligge almeno 1
• Per ogni ora trascorsa entro il rag- Danno Leggero rende il bersaglio
gio di azione la creature subisce +1 Atterrato.
Affaticato e -1 SI
• Dopo 4 ore di esposizione la creatu-
ra diventa Accecata per 1d6 minuti • REAZIONI (2)
• Dopo 10 ore di esposizione la crea-
tura diventa Accecata in modo per-
manente SCHIVARE: +5

SPINE DORSALI: chi lo colpisce in mi-


schia utilizzando le proprie Armi Biolo-
giche subisce sempre 1 Danno Leggero
alla Locazione impiegata per sferrare il
colpo se la sua Res è pari a 3 o meno.

TERRIFICANTE: quando usa l’Azione


Apertura Torace (vedi sotto) chi lo vede
per la prima volta viene impaurito
(resistere 2 SN); chi non resiste subisce
+1 Stressato.

“Quando più esemplari si incontrano per la prima volta


sono soliti esporre gli organi interni per stabilire l’e-
semplare dominante compiendo una sorta di danza “

67
68
PG

69
EVADAM
Clone - Razziatore
Evadam è un Clone da poco risvegliato dalla propria Biocapsula e ancora
inesperto del mondo che lo circonda; al suo risveglio ha scoperto di aver
riattivato involontariamente anche un Mecha-Suit che da allora è il suo
fidato compagno nonché saggia guida per il mondo.
La sua breve vita è stata caratterizzata da una continua ricerca di stru-
menti e risorse per la sopravvivenza fino all’incontro con il gruppo di
O-dyss-us, un Clone suo simile, decisamente più anziano ed esperto di
lui.
Nei mesi seguenti è stato quindi allevato dal Clone anziano e dalla sua
compagnia di raminghi spinti dalla visione di O-dyss-us di creare una
sorta di casa per tutti, un sogno che lo ossessiona da sempre.
All’interno di questo bizzarro nucleo famigliare Evadam ha trovato il suo
posto come raccoglitore di cibo e risorse ed è animato da una sana quan-
to talvolta spericolata curiosità.
Il suo carattere è ancora in via di definizione e solo di una cosa è certo:
Alimentazione: l’atteggiamento di apertura verso nuovi membri di O-dyss-us, il suo mi-
onnivoro glior amico e punto di riferimento ma con cui spesso si trova in disaccor-
Fabbisogno: do, potrebbe portare gravi pericoli all’interno della sua cerchia famiglia-
1 Porzione al giorno
re. Una notte, mentre i due erano di guardia, O-dyss-us gli ha rivelato in
confidenza di certi suoi strani sogni che spesso lo tengono sveglio, come
• EQUIPAGGIAMENTO memorie di un’altra vita, di un altro mondo.
Spallaccio: ricavato dal guscio di un
insetto gigante, offre protezione ad
un arto (Res:+2). Peso: 1 Kg

Erbe Curative X2: se applicate ad una


ferita essa sarà considerata medi-
cata Peso: 0,1 Kg l’una

TRATTI
Esperto: se triplica il tempo di esecuzione di una prova nell’Abilità scelta
(Cercare) ottiene un bonus di +2 invece di +1 per ogni PS speso per au-
mentarne il VA. Inoltre riceve punti Affaticato nel doppio del tempo quan-
do utilizza l’Abilità scelta.

Volontà di Potenza: se non hai punti Stressato e spendi un’Azione per con-
centrarti potrai spendere SN per potenziare la tua prossima prova e se
lo fai ottieni un bonus di +1. Puoi inoltre spendere 1 SN per ottenere +1
Freddezza fino alla fine del Round.

SPECIALE

Riutilizzare: spendendo 8 ore studiando e utilizzando un qualunque ogget-


to può capirne automaticamente il funzionamento. Può utilizzare questa
capacità 1 volta +1 per ogni 2 LC.

70
20 20 20

10 10 10

+0 1 5

50 kg 2 2

EVADAM 2

TESTA 15

BUSTO 10

CLONE RAZZIATORE BRACCIA X2 12

9M GAMBE X2 12

1 1.75M 80Kg
3

ESPERTO (INVESTIGARE) 1 X CAVO E RAMPINO 0.5KG

VOLONTÀ DI POTENZA 1 X BORSA IN IUTA 0.2KG

ERBE CURATIVE X2 0.1KG

CARNE ESSICATA X2 0.1KG

SPALLACCIO CARAPACE 1KG

PUGNI/CALCI 3 8 15

PUGNALE DI PIETRA 2 6 11
0.5KG

ATTACCO (PUGNO/CALCIO) 13 RIUTILIZZARE (SPECIALE)

ATTACCO (PUGNALE) 13

SCHIVATA 5

PARATA 7
, ,
KT KT
Artropoide - Guerriero
Kt’Kt’ è un esule; ribellatosi alla sua colonia per la spietatezza impiegata
nei confronti dei neonati ritenuti “inadatti geneticamente” dalla regina
per poche varianti biologiche.
Le regole della colonia sono ferree e per aver dimostrato questa com-
passione considerata un carattere deviante Kt’Kt’ è costretto alla fuga e
a vivere nella solitudine più totale, senza uno scopo né un alveare da pro-
teggere. Il tempo trascorso in solitudine ha formato in Kt’Kt’ un carattere
meditabondo e riflessivo, rendendo l’insetto freddo e calcolatore e mor-
talmente efficiente; nonostante il disprezzo verso i metodi della propria
razza l’insetto non è stato in grado di chiudere la porta con quella parte
del suo passato: è e rimane un Artropoide e, anche se odia ammetterlo,
potrebbe ricongiungersi un giorno con i suoi simili, magari generando
una nuova colonia meno brutale ed elitaria.
O-dyss-us e Naamar gli hanno salvato la vita quando, indebolito dalla Alimentazione:
carnivoro
fame, stava per esser sopraffatto da un gruppo di Primordiani ostili; da Fabbisogno:
allora l’insettoide vede nel Clone una guida ed ha giurato di ripagare il necessita di 2 Porzioni ogni 24 ore
suo debito offrendogli fedeltà incondizionata.
Kt’Kt’ oggi darebbe la vita pur di salvare O-dyss-us da un attacco, non può
• EQUIPAGGIAMENTO
invece proteggerlo dalle crisi notturne di cui sembra essere vittima e alle
quali solo lui ha assistito; il vecchio, in preda alle visioni e alle convulsioni Quadrilancia: lancia a 4 punte mol-
è solito aggirarsi per l’accampamento bofonchiando cose senza senso. to resistente fatta di chitina (1/3/8
O-dyss-us non è l’unico che ha dei segreti, anche l’insettoide, dietro la ignora ogni Res) Peso: 1 Kg
sua corazza di onorevole guerriero, nasconde un lato oscuro: quando è in
preda alla fame lascia facilmente che i propri istinti primari prendano il
sopravvento trasformandolo in una bestia affamata di sangue.

TRATTI
Carica e Assalto: una volta per Round, può eseguire un attacco di mischia come parte di un’Azione di movimento; se ha mosso di
almeno 6 m può scegliere di ottenere un bonus di +2 Forza su quell’attacco per ogni Reazione a cui decide di rinunciare per il resto
del Round.

Movimento Parietale: può muoversi alla sua normale velocità lungo le superfici verticali o a testa in giù senza effettuare alcuna
prova di Scalare a patto che utilizzi almeno 4 arti prensili per farlo.

Parata e Risposta: se esegue una parata con successo può effettuare un attacco con la stessa arma impiegata usando una Reazione
anche se non ha scelto di Attendere durante il proprio Turno.

Zampe Extra: possiede due zampe frontali più piccole perfettamente prensili e dotate di artigli.

SPECIALE
Arma Preferita: una volta per Turno quando esegue un attacco con l’arma scelta (Quadrilancia) non spende PS per eseguire quell’A-
zione.

Carapace: possiede Res: +2 su tutte le Locazioni.

Metamorfosi: quando seleziona un nuovo Tratto Genetico deve fermarsi per 2 ore per LS durante le quali il suo strato esterno sec-
cherà e non potrà muoversi in alcun modo. Al termine del processo ne uscirà cambiato ma sarà decisamente affamato (prima di
poter eseguire il processo di metamorfosi dovrà aver soddisfatto il proprio fabbisogno alimentare giornaliero).

73
19 25 22

11 14 9

+1 2 4

55KG 3 1

KT’KT’ 2

TESTA 15 2

BUSTO 10 2

ARTROPOIDE GUERRIERO BRACCIA X2 12 2

10M GAMBE X2 12 2

6 1.80M 45Kg BRACCIA PICCOLE X2 13 2


3 3
2

CARICA E ASSALTO 1 X MANTELLO PESANTE 1KG

PARATA E RISPOSTA 1 X CARNE ESSICATA X2 0.1KG

MOVIMENTO PARIETALE 1 X

ZAMPE EXTRA 1 X

ARTIGLI 2 7 14

MORSO 2 6 13

QUADRILANCIA 1 3 8

ARTIGLI 17 +1 FORZA ARMA PREFERITA:


QUADRILANCIA (SPECIALE)
MORSO 17 +1 FORZA CARAPACE (SPECIALE)

SCHIVATA 6
MATAFORFOSI (SPECIALE)

PARATA 9

QUADRILANCIA 17 +1 FORZA
(IGNORA RES)
MASVINDA
Squamata - Rapsode
Masvinda è un individuo dalla vita rocambolesca fin dalla nascita; abban-
donato dai genitori subito dopo la schiusa ha dovuto imparare a sopravvi-
vere velocemente e utilizzando ogni tipo di espedienti.
Vissuto per le strade di decine di villaggi multietnici ha imparato imme-
diatamente a sfruttare le sue spiccate doti artistiche per guadagnarsi da
vivere come artista di strada o semplice criminale. Divenuto adulto, no-
nostante i suoi piccoli atti criminali avessero infangato la sua popolarità,
è stato contattato da una congrega di Rapsodi appartenenti ad un ordine
ermetico detto setta Armonico Quantistica, che basa la propria cono-
scenza su teorie matematiche espresse tramite schemi musicali; Ma-
svinda trova in loro una sorta di famiglia e viene istruito dagli studiosi per
diventare una spia specializzata in missioni di recupero e infiltrazione.
Durante una di queste missioni viene sorpreso dalla tribù di O-dyss-us
mentre era intento a rubare loro del cibo; ora, in catene e umiliato, si tro-
va loro prigioniero sotto l’attento controllo di Naamar. La tribù del vecchio
Alimentazione: Clone non lo ritiene una minaccia seria, forse perché nessuno conosce il
onnivoro suo passato criminale né la sua affiliazione con la setta Armonico Quanti-
Fabbisogno: stica; Masvinda, dal canto suo, sta aspettando pazientemente il momento
necessita di 1 Porzione ogni 24 ore
per fuggire e per procurarsi del cibo per il viaggio di ritorno verso i suoi
superiori. Inoltre lo Squamata deve recuperare delle informazioni vitali
• EQUIPAGGIAMENTO per il suo culto: scoprire la locazione di un’antica base umana, il suo
Bracciale Detector: oggetto hi-te-
scopo e ciò che contiene.
ch che individua fonti metalliche in
un’area dal raggio di 3 m; funziona
per un totale di 10 minuti anche non
consecutivi prima che si scarichi
del tutto. (Res: +2) Peso: 1,5 Kg

Monile-coltello (collare in metallo


che nasconde una lama corta con TRATTI
le seguenti statistiche 2/11/17 che
può essere utilizzata anche come Colpo Scorretto: una volta per Round se rinuncia al movimento ed esegue un attacco in mi-
arma da lancio) Peso: 0,5 Kg schia infliggerà, dopo aver colpito il bersaglio, un malus di -1 alle Azioni svolte con la Loca-
zione bersagliata. Il malus è cumulabile e rimuovibile solo se la Locazione viene medicata.

Esperto: se triplica il tempo di esecuzione di una prova nell’Abilità scelta (Danza) ottiene un
bonus di +2 invece di +1 per ogni PS speso per aumentarne il VA. Inoltre riceve punti Affati-
cato nel doppio del tempo quando utilizza l’Abilità scelta.

SPECIALE
Coda: possiede una lunga coda con la quale può effettuare attacchi o spostare oggetti; nel
farlo ottiene un bonus di +1VA (+1 ulteriore per ogni 3 LS).

Reputazione: può scegliere di esser conosciuto ad un singolo popolo o tribù il quale lo trat-
terà in modo amichevole (può essere usato una volta sola: sulla reputazione di Masvinda
vedi background).

Sangue Freddo: riceve un bonus di +2 nel resistere agli effetti del caldo ed un malus di -2 a
resistere a quelli dovuti al freddo. Inoltre necessita di stare almeno 1 ora (+1 per ogni 3 LS)
al sole o esposto ad una forte fonte di calore ogni 24 ore senza effettuare attività fisica; in
alternativa perde 1 SI per ora trascorsa senza scaldarsi. Il suo fabbisogno di sonno è ridotto
a sole 4 ore.

Squame: possiede Res: +1 su ogni Locazione (una volta al mese cambia pelle e rimane senza
questa protezione per 4d6 ore).

76
22 23 24

10 13 11

+0 2 5

50KG 3 2

MASVINDA 2

TESTA 15 1

BUSTO 10 1

SQUAMATA RAPSODE BRACCIA X2 12 1

10M GAMBE X2 12 1

19 1.65M 50KM CODA 11 1


3

3
2

COLPO SCORRETTO 1 X BRACCIALE DETECTOR 1.5KG

ESPERTO (DANZA) 1 X ABITI IN SETA 0.1KG

MONILE-COLTELLO 0.5KG

MONILE 0.1KG

FLAUTO TRAVERSO 0.1KG

ARTIGLI 2 7 14

CODA 3 9 15

MONILE-COLTELLO 2 5 11

ATTACCO (ARTIGLI) 13 CODA (SPECIALE)

SQUAME (SPECIALE)
CODA 14

SCHIVATA 6 REPUTAZIONE (SPECIALE)

PARATA 6 SANGUE FREDDO (SPECIALE)

MONILE-COLTELLO 13 (16 SE LANCIATO)


NAAMAR PUNGIFUOCO
Arbusto - Esploratore
Naamar è un giovane Arbusto che conosce O-dyss-us meglio di chiunque
altro: è stato proprio il Clone infatti ad allevarlo e nutrirlo quando era solo
un germoglio per poi diventare il suo fidato compagno una volta estratte
le radici e aver acquisito mobilità.
Naamar ha un carattere semplice e distaccato da qualunque problema
caratteristico delle specie animali, un atteggiamento bonario, spesso in-
volontariamente manesco. Si è guadagnato il soprannome “Pungifuoco”
data la sua indomabile attrazione per le fiamme, ne è talmente affascina-
to da non saper resistere alla gioia di avvicinarsi e osservare un bel falò
da vicino nonostante sia consapevole del grave rischio che corre.
In qualche modo è innamorato di O-dyss-us e farebbe di tutto per lui,
arrivando anche a manifestare comportamenti di gelosia e possessività
in caso qualche altro essere dovesse avvicinarsi intimamente al Clone.
Infine è incaricato di tenere sotto sorveglianza Masvinda la Squamata
scoperta a rubare nell’accampamento e tenuta alla catena; Naamar è
un carceriere bonario che accudisce il rettile come fosse un animale da Alimentazione:
compagnia, arrivando persino a sviluppare nei suoi confronti una sorta di fotosintesi e assorbimento
attaccamento tant’è che non permetterà che nessuno la ferisca e le for- radicale
Fabbisogno:
nirà sempre cibo a sufficienza; inoltre non comprende perché O-dyss-us necessita di bere 3 litri di acqua
la voglia tenere prigioniera (ma se questa è la sua decisione lui la rispet- al giorno (1 Porzione) e di restare
terà fino a ordine contrario). esposto alla luce solare per alme-
no un’ora al giorno.

• EQUIPAGGIAMENTO

Bastone Bengala x3 (0/4/8): basto-


ni monouso in grado di espellere
una fiammata lunga 6 m. La Res
del bersaglio non viene conside-
TRATTI rata se è di materiale organico
Peso: 0,5 Kg l’uno
Indomito: quando spende PS per potenziare una prova il cui Sistema di ri-
ferimento è sotto la propria metà, i PS spesi conferiscono un bonus di +2 Pietra Focaia (10x usi) consente di
al posto del normale +1. Se Pungifuoco ha subito un Danno Grave ottiene accendere un fuoco senza bisogno
di effettuare prove. Peso: 0,1Kg
+1 nel resistere su SN.
Catena (3/7/16 Portata 3m) termi-
Rampicante: come Azione Gratuita e spendendo 1 SI o 1 SE può allungare na con un cappio; chi dovesse es-
un arto fino a fargli raggiungere 3 m di lunghezza. Ogni PS speso nelle sere chiuso dentro il laccio potrà
liberarsi con una prova di Riflessi
prove di Scalare vale +2 invece di +1.
o di Corpo con LD16. Peso: 4 Kg

SPECIALE

Corteccia: la fibra lignea di cui è composto gli conferisce Res: +3 su tutte


le Locazioni.

Girovago: può eseguire un’Azione di movimento per Round senza spen-


dere PS.

79
27 26 19

17 10 9

+7 1 4

85KG 2 1

NAAMAR 2
PUNGIFUOCO
TESTA 14 3

BUSTO 8 3

ARBUSTO ESPLORATORE BRACCIA X2 11 3

7M GAMBE X2 11 3

99 2.40M 130Kg
4

INDOMITO 1 X PIETRA FOCAIA X10 0.5KG

RAMPICATORE 1 X BORSA IN IUTA 0.2KG

ERBE CURATIVE X2 0.1KG

CARNE ESSICATA X2 0.1KG

SPALLACCIO CARAPACE 1KG

PUGNI/CALCI 2 7 14

Bastone 0 4 8
bengala x3
CATENA 3 7 16

ATTACCO (PUGNO/CALCIO) 14 +7 FORZA CORTECCIA (SPECIALE)

GIROVAGO (SPECIALE)
BASTONE BENGALA 10 IGNORA RES

CATENA 14 +7 FORZA PIANTARE RADICI (SPECIALE)

SCHIVATA 6

PARATA 8
,
PLASMOTARR L INVITTO
Necrocordiceps - Assassino
Plasmotarr è uno degli ultimi acquisti del gruppo di O-dyss-us: infettava uno dei Primor-
diani che stavano attaccando Kt’Kt’ il giorno del loro incontro. Resosi conto delle possibilità
del gruppo il virus decise di risolvere lo scontro in modo pacifico, evitando una carneficina:
Plasmotarr si spacciò per la guida dei Primordiani (sfoggiando un comportamento e un
linguaggio ben più edotto e complesso) e seguì il gruppo del Clone offrendosi come aiuto
negli incarichi quotidiani. In realtà il previdente e astuto Plasmotarr sapeva bene che quella
tribù di Primordiani era malata e prossima alla morte (così come il corpo che attualmente
possiede) e ha visto nel gruppo di O-dyss-us la possibilità di ottenere nuovi corpi in salute.
Una notte tentò di entrare nel corpo del vecchio Clone O-dyss-us, approfittando dello stor-
dimento di cui era preda; nella sua mente si muovevano strani pensieri, ricordi incoerenti e
criptici lo stavano tormentando, forse ricordi e memorie di qualcosa di antico e misterioso;
questo caos rendeva difficile la lettura della sua mente, decise così di rinunciare, tornando
al corpo del Primordiano in attesa di un momento migliore. Da allora Plasmotarr si interro-
ga su quali segreti nasconde la mente di O-dyss-us più o meno consapevolmente, arrivando
a formulare una teoria: nel corpo del Clone è contenuto qualche segreto che potrebbe es-
sere un tesoro unico per la sua stirpe.
Nessuno sa che Plasmotarr è in realtà un Necrocordiceps, anche se O-dyss-us, il più scal-
tro fra tutti, probabilmente sospetta di lui; di conto suo Plasmotarr si comporta come se
fosse il capo di una tribù ormai estinta di Primordiani, condendo le sue storie di guerra con
Alimentazione: dettagli mirabolanti ma lasciandosi di tanto in tanto andare a ragionamenti fin troppo com-
onnivoro plessi e intelligenti per la razza del suo corpo ospite (si riferisce a se stesso usando sempre
Fabbisogno: le prima persona plurale).
necessita di 2 Porzione ogni 24 ore

TRATTI
Stile di Lotta: ottiene un bonus di +1 in tutte le prove di Lotta; quando un bersaglio viene trattenuto in Lotta con Plasmotarr è automatica-
mente Immobilizzato.

Trasmigrazione di Coscienza: quando il virus infetta un corpo nuovo può scegliere di trasferire uno dei ricordi del corpo precedente in quello
nuovo; durante l’operazione inoltre viene a conoscenza di un numero di ricordi ulteriori (rispetto al singolo ricordo acquisito normalmente
nel passaggio) pari al suo LS.

SPECIALE
Colpo Mortale: ottiene un bonus di +1 Forza quando colpisce una Locazione vitale (Busto o Testa).

Malato: questo corpo sta morendo a causa di una infezione polmonare irreversibile che Plasmotarr non è riuscito a contrastare. Ogni giorno
perde 1 SI.

Infezione Cerebrale: essendo un virus può tentare di infettare altri corpi viventi tramite contatto (prolungato per almeno 60 minuti), inge-
stione di sostanze biologiche appartenenti al corpo infetto o scambio di liquidi corporei; in questo modo può infettare creature biologiche,
Senzienti e Semi-senzienti e in base al LS seguendo questa progressione: LS: 1-3 Pericolo Nessuno/Basso, LS 4-8: Pericolo Medio, LS 9-14:
Pericolo Alto, LS15: Pericolo Estremo.
Il processo sarà trattato come un’infezione da Malattia (resistere 3 SI) con un tempo di incubazione pari a 1d6 ore; se l’infezione va a segno la
coscienza di Plasmotarr sarà trasferita al nuovo corpo di cui entrerà in controllo spodestando la precedente coscienza; in caso di insuccesso
nel contagio la coscienza di Plasmotarr rimarrà nel corpo che lo ospita.
Il nuovo corpo avrà i tratti fisici della creatura in questione ma le Caratteristiche andranno ridistribuite utilizzando la somma degli attuali
punteggi di Plasmotarr -1; all’atto del passaggio da un corpo all’altro sarà quindi necessario ricalcolare Statistiche ed altri bonus derivanti.
Le Abilità rimarranno invariate mentre nel passaggio il nuovo corpo subirà +1 Indebolito e +1 Follia (il Necrocordicpes assorbirà un ricordo
della durata di al massimo un’ora dell’individuo posseduto): il corpo ospite inoltre avrà un fabbisogno giornaliero raddoppiato.
I Sistemi appartengono ora ad entrambe le creature quindi se finiscono tutti e 3 a 0 sia il virus che il corpo ospite muoiono; se il corpo ospite
riceve abbastanza Danni da finire ucciso Plasmotarr rimarrà in vita all’interno del corpo ma non sarà più in grado di utilizzarlo (se il corpo
dovesse avere ancora PS rimanenti questi inizieranno a venir meno di giorno in giorno a causa della mancanza di nutrimento come se fosse
ancora vivo e per la decomposizione; se questi dovessero esaurirsi del tutto anche il virus morirà).
Se il virus esegue il salto da un corpo ancora vivo ad un altro il primo ospite riprenderà coscienza una volta abbandonato in 1d6 Round (a
partire dal momento della fine dell’incubazione e del trasferimento della coscienza), avrà +1 Affaticato, riprenderà le Caratteristiche che
aveva prima dell’infezione ma i suoi PS attuali saranno uguali a quelli che il Necrocordicpes aveva nel momento in cui l’ha abbandonato.

82
22 23 19

13 10 9

+3 1 4

65KG 2 1

PLASMOTARR 2
L’INVITTO
TESTA 14 1

BUSTO 9 1

NECROCORDICEPS ASSASSINO BRACCIA X2 11 1

6M GAMBE X2 11 1

56 1.95M 100Kg
3

STILE DI LOTTA 1 X SACCO DI IUTA 0.2KG

TRASMIGRAZIONE DI COSCIENZA 1 X LARVE ESSICATE X3 0.2KG

TELO PESANTE 4X4 0.3KG

PUGNI 2 7 14

MORSO 2 6 14

PUGNO 13 +3 FORZA COLPO MORTALE (SPECIALE)

INFEZIONE CEREBRALE (SPECIALE)


MORSO 13 +3 FORZA

SCHIVATA 5 MALATO (SPECIALE)

PARATA 7
SERVO 12-P9 Mecha-suit - Fanatico
Servo-12 P9 si è riattivato quando Evadam, un Clone da allora divenuto il
suo fidato padrone, lo ha dissotterrato durante uno delle sue tante spe-
dizioni di ricerca.
Il robot da allora si è dimostrato servile nei confronti del Clone compor-
tandosi come un perfetto maggiordomo meccanico programmato unica-
mente per sopperire alle mancanze del suo protetto; in realtà, dietro ad
un’apparenza mite, una personalità estremamente logica e remissiva,
si nasconde un’impostazione di base fortemente legata ad una direttiva
primaria superiore alla protezione degli esseri umani: la fede nella Con-
federazione.
La Confederazione era la più grande corporazione dell’Antico impero
umano e, benché sia decaduta ormai da secoli, è possibile trovare an-
cora sul pianeta tracce del suo passaggio. Benché il Mecha nasconda
attentamente questa sua inclinazione per evitare di essere visto come
un fanatico esasperato se dovesse entrare in contatto con istruzioni o un
interrogativo logico che includa la possibilità di perseguire gli obiettivi Alimentazione:
della Confederazione, qualsiasi essi siano, si troverà sempre a seguire le elettrica
direttive, anche a costo dell’incolumità dei propri compagni. Fabbisogno:
per ricaricarsi di energia deve sta-
re almeno 2 ore al giorno vicino a
un essere senziente, la distanza
in metri a cui deve stare è pari al
proprio Fattore Evolutivo; in caso
contrario inizierà a perdere 1 PS
all’ora, i PS così persi potranno
essere recuperati solo stando in
TRATTI prossimità di un essere senziente
al ritmo di 1 all’ora.
Mente Salda: ottiene un bonus di +2 nel resistere su SN. Ogni giorno deve spendere alme-
no 4 ore per eseguire delle proce-
dure di autoriparazione e analisi di
Modalità Braccio: spendendo 1 SE si può trasformare in un esoscheletro sistema; questi controlli di routine
meccanico e connettersi al braccio di un essere vivente con cui abbia cre- possono essere anche svolti poco
ato una connessione genetica (creare una connessione genetica richie- alla volta, in modo discontinuo.
de un numero di ore pari al doppio del Fattore Evolutivo del bersaglio).
Conferisce un bonus di +4 Corpo (solo per le prove di forza sostenute con • EQUIPAGGIAMENTO
quel braccio) e abbassa di 1 le soglie di Danno dei pugni sferrati con quel
braccio. Per ogni minuto trascorso in questo stato dovrà spendere 1 SE Rete (3x3m) se lanciata su un
ulteriore, inoltre durante questa fase non potrà comunicare con nessun bersaglio e si colpisce questi sarà
Intralciato finchè non al rimuove
altro a parte il proprio portatore benché i suoi sensi saranno comunque (Riflessi LD11) Peso: 0,3 Kg
attivi. Il Mecha in questa modalità potrà svolgere solo Azioni che coinvol-
gano Mente, potenziare ulteriormente il Corpo del portatore (spendendo Monile: il monile che porta è una
i propri SE per ottenere bonus temporanei esattamente come li stesse spilla della Confederazione
usando il portatore) e scegliere di tornare alla propria forma normale.

SPECIALE

Fissazione: in ogni Round in cui esegue una direttiva appartenente ad un


piano o progetto dell’Antico Impero degli uomini ottiene un bonus di +1
su tutte le Azioni.

Inorganico: è immune a veleni, malattie e altri effetti che colpiscono solo


gli esseri di natura organica. Inoltre possiede Res +2 su ogni locazione.

85
25 18 23

10 8 15

+0 1 7

50KG 2 3

SERVO 12-P9 2

TESTA 16 2

BUSTO 11 2

MECHA-SUIT FANATICO BRACCIA X2 13 2

7M GAMBE X2 13 2

123000 1.25M 45Kg


3
1

MENTE SALDA 1 X ZAINO DI TELA 0.3KG

VIGILE 1 X RETE 3X3 0.4KG

MODALITÀ BRACCIO 1 X FIASCA D’OLIO 1KG

MONILE 0.1KG

PUGNI/CALCI 3 7 15

BASTONE LUNGO 2 7 10

ATTACCO (PUGNO/CALCIO) 8 FISSAZIONE (SPECIALE)

INORGANICO (SPECIALE)
BASTONE LUNGO 8

SCHIVATA 2

PARATA 4
LEGENDA AZIONI
VALORE AZIONE (VA) = CARATTERISTICA + LIVELLI ABILITÀ + PUNTI SISTEMA SPESI (se supera o eguaglia il LD
FE Fattore evolutivo l’Azione è riuscita)
AIUTARE Fornisci un bonus di +1 o pari ai Livelli in un’Abilità posseduta ad un bersaglio adiacente. Non
LD Livello di difficoltà (1 Azione) puoi eseguire altre Azioni per il resto del Round.
ATTACCO Descritto più avanti (vedi Combattimento)
LC Livello cammino
(Riflessi, 1 Azione)

Livello specie ATTESA Se un personaggio non compie alcuna Azione durante il Round può effettuare Attacchi e
LS
(1 Azione) Movimenti come Reazione.
M Maestria CERCARE Consente di investigare in un luogo per trovare oggetti nascosti o dettagli impercettibili.
(Mente, 10 minuti per ogni 3 m quadrati)
PG Personaggio COSTRUIRE Consente di costruire oggetti di diverso tipo a seconda dell’Abilità impiegata: ciò richiede ma-
giocante (Mente; durata variabile a seconda del terie prime, strumenti adatti e tempistiche piuttosto lunghe.
Personaggio manufatto che si vuole costruire)
PNG
non giocante DIFESA Descritto più avanti (vedi Reazioni)
Punti sistema (Riflessi; 1 Reazione)
PS
FISICO Include tutte le prove effettuate per arrampicarsi, nuotare, saltare, sollevare pesi e rompere
RES Resistenza (Corpo, 1 Azione) oggetti.
FURTIVITÀ Include tutte le prove necessarie a nascondersi, muoversi in silenzio o passare inosservati.
SE Sistema (Riflessi, 1 Azione)
energetico
INTERAZIONE Permette di tentare di influenzare l’attitudine dei PNG
SI Sistema (Mente, 1 minuto) impaurendoli o cercando di affascinarli.
immunitario
MOVIMENTO Permette di spostarsi di una distanza pari alla propria Velocità.
SN Sistema nervoso (1 Azione)
PERCEZIONE Include tutte le prove che coinvolgono i propri sensi incluse quelle per distinguere un suono
VA Valore azione
(Mente, 1 Azione) lieve, un odore o notare un bersaglio nascosto.

REAZIONI
Possono essere intraprese al di fuori del proprio Turno

Attacco È possibile eseguire un attacco con una reazione solo durante un Round in cui hai scelto di Attendere oppure se un
bersaglio entro la tua portata esegue un movimento (solo attacchi in mischia in questo ultimo caso).
Parare Se si sceglie di reagire ad un attacco cercando di pararlo il LD dell’assalitore sarà aumentato di un valore pari a Ra-
piditàx2 + eventuali Livelli in Abilità che forniscano competenze nel farlo. Se il colpo non va a segno colpisce invece la
Locazione o oggetto con cui si è scelto di parare che subirà 1 Danno Leggero (+1 per punto di Forza dell’attaccante).
Schivare Se si sceglie di reagire ad un attacco cercando di schivarlo il LD dell’assalitore sarà aumentato di un valore pari a Ra-
pidità + eventuali Livelli in Abilità che forniscano competenze nel farlo.

COMBATTIMENTO
Compiere la prima azione del Round nel proprio Turno non costa Punti
Sistema ma tutte le successive costeranno 1 PS se vorranno essere eseguite

INIZIATIVA Prova di Riflessi che può essere potenziata spendendo SN (Sistema Nervoso) e determina l’or-
dine in cui i personaggi agiscono ogni Round.
FREDDEZZA Indica il numero totale di Azioni+Reazioni che il PG può compiere durante il proprio Turno.

REATTIVITÀ Numero massimo di Reazioni per Round.

ATTACCO VA = RIFLESSI + LIVELLI ABILITA’ + PUNTI SISTEMA SPESI

DANNI (VA + FORZA) - (LD +RES)


Il valore risultante deve essere confrontato con la Scala Danni dell’arma impiegata per deter-
minare il tipo di Danno inflitto.

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www.tinhatgames.it

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