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Xenoscape Quickstart - Ita
Xenoscape Quickstart - Ita
Quickstart
XENOSCAPE
CREDITI
In Breve pag. 5
Ambientazione pag. 5
- Storia - Materia - Flora - Fauna - Civiltà -
Specie Giocanti pag. 8
Regole pag. 10
Azioni pag. 12
Combattimento pag. 15
Recupero pag. 19
Alimentazione pag. 19
Condizioni pag. 19
Manufatti pag. 20
Sogni pag. 21
Evoluzione pag. 21
Avventura - Micomachia
Avventura pag. 24
Sinossi pag. 27
Inizio pag. 31
Area A: Foresta Fungina pag. 31
Area B: Fumarole pag. 34
Area C: Grotte pag. 36
Nido Artropoide abbandonato pag. 39
Finale pag. 46
E poi? pag. 48
PNG
Artropoidi pag. 52
Fantasma Elettronico pag. 56
Lucertola Piumata pag. 58
Neurofungi pag. 60
O-dyss-us pag. 64
Terrore dei viventi pag. 66
PG
Evadam pag. 70
KT’KT’ pag. 73
Masvinda pag. 76
Naamar Pungifuoco pag. 79
Plasmotarr L’invitto pag. 82
Servo 12-p9 pag. 85
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IN BREVE
AMBIENTAZIONE
La Storia
Uno dei pianeti dove la vita nel corso dei millenni è rifiorita ed ha ripreso
il controllo dell’ecosistema, una terra dominata dal Grande Distruttore,
una stella nana rossa che riscalda la sua superficie senza pietà. La sua
geografia vede alternarsi aree montuose a pianure sconfinate, deserti
radioattivi, foreste di cristallo, distorsioni gravitazionali locali, precipita-
zioni tossiche ed una scarsa presenza di ampi bacini idrici.
Flora
Fra le specie più incredibili che popolano Materia è bene ricordare i Neu-
rofungi, enormi funghi semoventi capaci di interferire con le funzioni
psichiche degli altri viventi; o gli Arbusti, vere e proprie piante intelligenti
in grado di provare sentimenti, apprezzare l’arte e dedicarsi allo sviluppo
tecnico.
Fauna
La vita animale su Materia non è meno evoluta e folle di quanto non sia
la sua flora: esseri immensi che attraversano le sue terre desolate in-
sensibili a ciò che avviene a grandezze inferiori, spesso inoffensivi e privi
di predatori naturali, sciami di mante volanti addomesticabili attraverso
i sogni, esseri di pietra capaci di crescere fino a raggiungere l’altezza
delle montagne, primati in grado di deformare lo spazio-tempo e melme
reattive ai feromoni.
La lotta per la sopravvivenza è tutto su Materia, quindi la maggior parte di
queste bestie ha sviluppato sistemi di autodifesa o caccia letali e bizzarri.
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Suggerimenti
Il mondo di Xenosca-
pe, Materia, è davvero
grande e variopinto;
i manuali definitivi di
questo gioco ripor-
teranno molte delle
caratteristiche, delle
creature, delle civiltà e
dei fenomeni naturali
che lo rendono unico e
irripetibile.
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SPECIE GIOCANTI
Ecco un breve elenco di quelle che saranno le Specie senzienti che i gio-
catori potranno impersonare in Xenoscape:
'MA QUINDI I CLONI NON 1. Cloni: la cosa più vicina ad un essere umano. I cloni sono creati dentro
VANNO MAI IN CALORE? O capsule sotterranee che di tanto in tanto si attivano per rilasciare un
SONO SEMPRE IN CALORE MA esemplare allo scopo, così si pensa, di ripopolare il pianeta. Il loro
NON RIESCONO A aspetto deriva dalla fusione di tutte le etnie umane conosciute e non
RIPRODURSI? presentano i tipici caratteri sessuali maschili e femminili. Alcuni Clo-
COME NASCONO I CUCCIOLI ni, ad un certo punto della loro evoluzione, sono in grado di scegliere
DEI CLONI? E POI...'
POI...' il proprio genere biologico e sviluppano l’apparato genitale di conse-
guenza.
Domande della classe ad
un anziano Lemurita 2. Artropoidi: alcuni insetti si sono evoluti sino a raggiungere dimensioni
e forme umanoidi, strutturandosi in grandi alveari dove regna una ri-
gida struttura piramidale a caste. Alcuni esemplari però, sviluppano
un cervello capace di generare libero arbitrio ed iniziano una vita indi-
pendente finendo per essere visti come ronin agli occhi della propria
tribù. Spietati e inquietanti, rimangono sempre schiavi del proprio
condizionamento genetico che li porta a mantenere un radicato co-
dice di onore; sono anche la Specie che muta più di tutte, effettuando
vere e proprie metamorfosi. Sono tutti maschi ma quando nasce un
esemplare femmina diventa la regina di un alveare.
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si riattivano manifestando una coscienza in sviluppano capacità intellettive e pensie-
grado di uscire dagli schemi della propria ri molto profondi, non dovendosi preoc-
programmazione al punto da essere consi- cupare di un corpo proprio. Nonostante
derati alla stregua di qualunque altra Spe- alcuni tentino la socialità ed il rapporto
cie intelligente. Non possiedono un sesso simbiotico come tattica di sopravviven-
essendo macchine. za, esiste una gran parte di Necrocordi-
ceps che tenta di dissimulare la propria
4. Squamata: sono forse la Specie le cui arti e presenza nell’ospite per poter cambiare
la cui tecnica è più sviluppata, gli Squamata agilmente corpo una volta esaurite le ri-
sono rettili umanoidi. Freddi e inintelligibi- sorse. Non conoscono il concetto di ge-
li, ritengono di essere la Specie più evoluta nere sessuale.
e civilizzata di qualunque altra sul pianeta;
sebbene non ci siano tracce di tribù orga-
nizzate Squamata è ben noto che all’inter-
no della loro Specie esista un preciso stile
di abbigliamento ed ornamenti tribali, la-
sciando intendere che i rappresentanti di
questa razza sfuggevole e misteriosa siano
soliti ritrovarsi segretamente in rituali sco-
nosciuti e spaventosi. Possono cambiare
sesso a piacimento.
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REGOLE
Personaggi
Giocanti (PG):
chiameremo Sistemi. I punti di questi insiemi, Punti Sistema, (PS) possono essere spesi per aumentare momentaneamente
le Caratteristiche sopracitate per superare al meglio le prove e si recuperano col riposo, le cure e l’alimentazione. Se un
Sistema va a 0 la creatura sviene (diventa Inconscio e riprende i sensi quando recupera almeno 1 PS), se due Sistemi vanno
a 0 la creatura va in coma (diventa Inconscio ma non può essere risvegliato) e se tutti e tre
i sistemi vanno a 0 la creatura muore. I Sistemi non possono andare sotto 0 né sopra al proprio massimale.
• Sistema Immunitario (SI) (Mente + Corpo): si spende per aumentare le proprie difese immunitarie
• Sistema Energetico (SE) (Corpo + Riflessi): si spende per migliorare le azioni fisiche
• Sistema Nervoso (SN) (Mente + Riflessi): si spende per ottenere un bonus nelle azioni mentali
Ogni volta che viene speso un punto Sistema, invece di cancellare e riscrivere il nuovo valore temporaneo, sarà sufficiente
segnalare quanti punti sono stati spesi ponendo sull’area relativa della scheda uno o più dadi la cui somma delle facce
segnali questa spesa.
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Le creature avranno poi delle Abilità il
cui punteggio si somma alle Caratteri-
stiche quando queste dovranno soste-
nere prove che sarà possibile affronta-
re sfruttando le conoscenze e capacità
apprese allenando quell’Abilità.
Suggerimenti:
Alcune regole o punteggi riportati sulle schede di gioco si riferiscono a meccaniche spie-
gate solo nel manuale completo. Ignorate queste parti giocando l’avventura di questa
quickstart. Inoltre, potrete inviarci ogni vostro suggerimento per migliorare o arricchire
l’esperienza di gioco in base alle vostre sensazioni, così da contribuire attivamente al
prodotto finale. Fatevi sentire!
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AZIONI
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Per superare una prova, in aggiunta al valore della Caratteristica e di una
eventuale Abilità, è sempre possibile spendere punti dal Sistema relativo
all’azione intrapresa (elencati più avanti); queste azioni determinano il
Valore Azione (VA) per quella prova specifica. I PS spesi in questo modo
andranno segnati nella casella fatica per distinguerli dagli altri.
Ecco alcuni tipi di Azione che è possibile intraprendere, seguiti dalla re-
lativa durata, del Sistema di riferimento da cui spendere punti per poten-
ziare la prova e, se prevista, dalla Caratteristica da utilizzare:
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Ogni Abilità consente di essere utilizzata per diversi tipi di prove fra quel-
le elencate qui sopra (l’elenco completo sarà presente nel manuale de-
finitivo). Talvolta sarà possibile trovare indicate delle prove che dovranno
essere obbligatoriamente superate utilizzando un’Abilità specifica.
Riassumendo:
VA (Caratteristica + Livelli Abilità + PS spesi) < LD > Azione fallita
VA (Caratteristica + Livelli Abilità + PS spesi) >/= LD > Azione riuscita
Esempio
Pungifuoco è un Arbusto e vuole a tutti i costi provare a scalare una
parete rocciosa per raggiungere la cima di un altopiano.
Il Narratore stabilisce una prova di Corpo con LD pari a 17 ed un tem-
po di esecuzione pari a 30 minuti in quanto la superficie è piuttosto
scoscesa. Al giocatore che interpreta Pungifuoco è comunicato solo
quest’ultimo dato (“Valuti che per raggiungere la cime dell’altopiano
sia necessaria almeno mezzora”); il giocatore sa che il proprio Ar-
busto è robusto e ha un valore di Corpo pari a 14, di per sé questo
valore non sarebbe sufficiente a garantirgli la buona riuscita della
sua impresa; egli però possiede anche 2 Ranghi nell’Abilità Scalare il
che gli garantisce un punteggio totale di 16.
Il giocatore riflette sul da farsi e ritiene che la sfida che si para da-
vanti a Pungifuoco sia ben più impegnativa di quello che pare, quindi
decide di spendere 4 punti dal proprio Sistema Energetico per otte-
nere un punteggio finale pari a 20, che gli consente di riuscire nella
sua scalata impiegando qualche minuto in meno rispetto al tempo
previsto.
La velocità e la foga (rappresentati dalla perdita di PS nel Sistema
Energetico) con la quale viene eseguita l’azione è causa di fatica per
Pungifuoco che potrà scegliere di riposarsi un po’ prima di prosegui-
re per il suo lungo viaggio.
Resistere
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Esempio
Evadam è un Clone molto curioso e durante l’ispezione di una grotta
ritrova degli antichi macchinari ricoperti di una strana muffa gialla; il
Narratore chiede a Evadam di resistere su SI senza però comunicare
al giocatore che lo interpreta il valore da superare (per resistere è
necessario spendere almeno SI 4) limitandosi semplicemente a co-
municare la situazione di pericolo imminente (“Evadam sente la gola
ardere e stringersi, c’è qualcosa di strano nell’aria”).
Il giocatore decide quindi di mettere al sicuro Evadam, spendendo 5
SI per contrastare una possibile minaccia mortale e fa bene!
Le difese biologiche di Evadam entrano in azione; qualche colpo di
tosse e il Clone capisce che è meglio non passare troppo tempo lì,
finendo per andarsene a mani vuote ma libero da un’infestazione
molto pericolosa.
COMBATTIMENTO
Quando ci si trova a dover dirimere una questione fra più creature in con-
tesa fra loro, la narrazione subirà un momentaneo rallentamento ed il
tempo verrà suddiviso in Round (dalla durata di 6 secondi l’uno) per ge-
stire al meglio la priorità dei vari partecipanti alla scena.
Durante il proprio Turno ogni Creatura può compiere tante Azioni pari al
proprio punteggio di Freddezza (incluse le Reazioni) e dovrà dichiarare le
proprie intenzioni all’inizio dello stesso scegliendo se utilizzarle tutte, in
parte o nessuna e in che modo.
Una volta dichiarate le proprie intenzioni si passerà a risolverle una dopo
l’altra, sebbene sia sempre possibile scegliere di rinunciare ad alcune del-
le Azioni dichiarate (ma non dichiararne delle nuove nel mezzo dello svol-
gimento del Turno).
Compiere la prima azione del Round non costa Punti Sistema ma tutte le
successive costeranno 1 PS per poter essere eseguite (il tipo di PS dipende
dal tipo di Azione intrapresa).
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Esempio
Kt’Kt’ è un Artropoide intento a cacciare una preda ambita per la sua
cena, una Lumaca Ekpirotica; nel momento in cui la scova e decide di
tentare di abbatterla deve prima di tutto dichiarare le sue intenzioni.
'Materia E' una padrona Kt’Kt’ possiede un punteggio di Freddezza pari a 5 e ciò significa che
terribile: ad ogni passo potrà effettuare fino a 5 Azioni: il giocatore che lo controlla quando
cerca di ucciderti nel arriva il proprio Turno dichiara che il suo personaggio utilizzerà la
modo piU' letale prima Azione per muovere e la seconda e la terza per tentare di af-
possibile ma ogni ferrare la preda, per poi colpirla eventualmente con un morso con la
giorno che sopravvivi quarta.
Una volta dichiarati gli intenti, si potrà procedere a risolvere le Azioni
sa irretirti con nuove e
una ad una.
mirabolanti meraviglie
che neanche i tuoi sogni
piU' estremi potranno
mai concepire.'
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Reazioni
rante un Round in cui il giocatore ha scelto di Attendere, oppure se un Come nella realtà
bersaglio entro la sua portata esegue un movimento (in questo ultimo caso combattere alla lunga
solo attacchi in mischia). può diventare este-
nuante: meglio cercare
di chiudere la cosa il
più velocemente pos-
sibile e pensare poi
come recuperare le ri-
sorse spese.
Danni
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RECUPERO
CONDIZIONI Trascrizioni da un
testo risalente all'
Antico Impero
Alcune situazioni possono condurre i PG a subire degli status temporanei
che possono fornire loro bonus o malus. Eccone alcune:
-Atterrato: un bersaglio a terra è più facile da colpire (-5 LD) e non potrà
impiegare Reazioni per tentare di schivare gli attacchi finché non si sarà
rimesso in piedi.
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MANUFATTi
Esempio
Un comune pugnale in selce ha dei valori Danni pari a 2/10/16, il che
significa che nella risoluzione di un attacco dovrà raggiungere una
differenza compresa fra un valore da 2 a 9 per infliggere un Danno
Leggero, fra 10 e 15 per infliggere un Danno Medio e di 16 o più per
infliggere un Danno Grave.
Esempio
Masvinda è una Squamata in fuga da un inseguitore che la cerca per
punirla di un furto; viene raggiunta in un vicolo cieco ed inizia un
conflitto. L’Iniziativa va a Masvinda che impiega la propria coda per
sferzare uno dei suoi avversari: il suo VA per l’attacco è 16 ma deci-
de di spendere 3 SE per portarlo a 19. L’avversario, un Primordiano
adulto, tenta di schivare aumentando il LD da 10 a 13.
Viene quindi colpito al busto e la differenza fra VA e LD è pari a 6;
Masvinda ha un modificatore di Forza pari a +0 ma il Primordiano
porta una rudimentale armatura di osso che gli garantisce Res: +1
riducendo quindi la differenza a 5. Ora si dovrà confrontare questa
con il valore Danni dell’arma usata (Coda 3/12/18) e si scoprirà che
l’attacco avrà inflitto solo un Danno Leggero all’armatura del grosso
primate che ora è più arrabbiato di prima...
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SOGNI
Su Materia si crede che il sonno sia una vera e propria porta verso altri
mondi e tramite esso molti sono convinti di ricevere visioni profetiche o
persino di vivere altre vite; alcuni che si fanno chiamare Oneirofanti stu-
diano tutta la vita per esercitare al meglio le possibilità del sogno lucido.
'HO SOGNATO DI MORIRE IN
Riportiamo qui la tabella Sogno: ogni personaggio può scegliere di tirare UN SOGNO'
2d6 quando effettua un riposo e confrontare il risultato con questa tabella
per determinare l’andamento del suo sonno (qui non sono descritti tutti gli iscrizione cuneiforme
effetti di gioco, che saranno invece riportati per intero nel manuale com- all'interno di una grot-
pleto). ta dei monti K'hubrys
EFFETTI
EVOLUZIONE
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Personaggi Non-Giocanti (PNG)
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avventura
micomachia
Avventura
-Fattore Evolutivo: 2
I giocatori, dal canto loro, dopo aver scelto un PG in base ad una descri-
zione sommaria fatta dal Narratore (che dovrà stare ben attento a non
rivelarne gli oscuri segreti), riceveranno la scheda personaggio per sco-
prire le potenzialità della creatura scelta.
Le schede dei PG precompilate si trovano in fondo a questa avventura,
così come quelle delle varie creature che sarà possibile incontrare in
qualità di PNG (quando una voce farà riferimento ad una scheda sarà
riportata in grassetto). I giocatori dovranno leggere privatamente solo la
scheda del PG scelto, rivelando agli altri solo le parti di background stret-
tamente necessarie.
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KT’KT’ - Artropoide
+1 Livello Cammino:
Difesa Sicura: quando spende un Round in Attesa non spende PS nell’usa-
re Reazioni per Parare o Schivare. Quando invece spende PS per miglio-
rare le proprie prove di Schivare o Parare ottiene un bonus di +1.
+1 Livello Specie
Occhi Extra: può vedere al buio fino a 6 m di distanza e riceve un bonus di
+1 Iniziativa e +1 Reattività.
EVADAM - Clone
+1 Livello Cammino
Sfuggire all’Attenzione: una volta per Round utilizzando 1 Reazione e spen-
dendo 1SN può far sì che un soggetto che si trova entro 3 m e che lo ha
scelto come bersaglio di un’Azione (che non abbia a sua volta bersagliato
con un’Azione nell’ultimo Round) sia costretto a scegliere un bersaglio
differente.
+1 Livello Specie
Caratteri Sessuali: sviluppa caratteri sessuali maschili, femminili o un mi-
sto dei due. Quando effettua prove di Interazione per sedurre riceve un
bonus di +2 invece di +1 se spende PS, ma in cambio riceve +1 Stressa-
to. Ogni giorno al risveglio ottiene un bonus pari a 1d6 che può spende-
re come vuole per migliorare una o più prove (suddividendo il bonus, in
questo caso); ogni volta che impiega un bonus in questo modo riceve +1
Stressato.
Se il Clone sceglie questo avanzamento O-dyss-us svilupperà un’infa-
tuazione per Evadam e riacquisterà temporaneamente la propria sanità
mentale.
PLASMOTARR - Necrocordiceps
+1 Livello Cammino
Attacco Improvviso: ottiene un bonus di +1 quando effettua un attacco con-
tro un avversario colto di sorpresa; può inoltre effettuare un movimento
come Azione Gratuita dopo aver compiuto un simile attacco.
+1 Livello Specie
Parassitismo Migliorato: può spendere SI come se fossero SN o SE in qua-
lunque momento. Il fabbisogno alimentare giornaliero di Plasmotarr è
raddoppiato. +1 per resistere all’Infezione Cerebrale. La soglia per resi-
stere alla sua Infezione Cerebrale aumenta di 1.
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NAAMAR - Arbusto
+1 Livello Cammino
Saggezza Esperienziale: se spende almeno 10 ore (-1 ora per punto di
Apprendimento) ad allenare un’Abilità, al termine di questo intervallo di
tempo ottiene un bonus permanente (ma non cumulabile) di +1 sull’Abi-
lità allenata.
+1 Livello Specie
Insensibilità Lignea: se spende una Reazione e 1 SI diventa immune ad
ogni condizione negativa causata da un Attacco per 1 Round. Ogni Loca-
zione dell’Arbusto sopporta 1 Danno in più prima di salire di gravità.
MASVINDA - Squamata
+1 Livello Cammino
Schivata Acrobatica: una volta per Round, quando esegue una schivata con
successo, se la prova di Attacco è fallita di 5 o più punti può eseguire im-
mediatamente un’Azione di Movimento come Azione Gratuita.
+1 Livello Specie
Mimetismo: le prove di Percezione effettuate per individuare Masvinda e
gli attacchi dalla distanza che lo bersagliano hanno un malus pari a +2 LD
(+4 LD se lo squamata è immobile) se eseguiti da creature che utilizzano
la vista.
SERVO12-P9 - Mecha-Suit
+1 Livello Cammino
Calcolatore: +1 Freddezza; ogni SN speso per migliorare l’Iniziativa confe-
risce un bonus di +2 invece di +1.
+1 Livello Specie
Vampirismo Bioelettrico: se non si muove, può impiegare 1 Azione per
Round per sottrarre 1 SN a un bersaglio senziente entro 3 m e recupera-
re 1 SN. Il bersaglio soffrirà un forte mal di testa.
Se il Mecha-Suit sceglie questo avanzamento diverrà totalmente distac-
cato dagli esseri organici, che vedrà solo come fonte energetica. Inoltre
farà di tutto pur di proseguire nella missione portata avanti da O-dyss-us
che coincide con i dettami Confederati.
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SINOSSI
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AREA A
28
AREA B
AREA C
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INIZIO
Oggetti Comuni: ecco alcuni oggetti che sono di facile reperibilità nell’am-
biente in cui i PG si troveranno.
Questa zona è ricoperta da una fitta coltre di funghi dallo stelo molto
spesso e alto dai 10 ai 30 metri; il suolo è umido e i massi che lo compon-
gono sono ammantati di muschio e altri licheni.
A sud della foresta scorre un torrente d’acqua limacciosa, vicino al quale
è possibile imbattersi in colture di funghi simili a muschi; in realtà questa
macchia è composta da una tribù Fungotossica semi-senziente in grado
di infestare gli esseri viventi, creando con la vittima un legame parassi-
tario.
Per ogni chilometro percorso in questa area il Narratore dovrà tirare 1d6:
con un risultato pari o inferiore a 2 sarà possibile incontrare 1d6 funghi
semi-senzienti che infestano questa zona (Vegetali LD 16 per compren-
derne le proprietà; vedi finestra).
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Coltura Fungotossica (Adrenal): questa coltura micotica si lega a un
animale o forma di vita se la creatura spende più di 1 minuto a con-
tatto con il fungo. Dopo 2d6 ore dal contatto, il Narratore dovrà av-
vertire il giocatore in causa che qualcosa sta infettando il suo orga-
nismo (resistere 3 SI).
Una volta che una Locazione è infettata il soggetto potrà respingerla
(resistere 5 SI), ma avrà la possibilità di farlo solo 1 volta ogni 24 ore
e per i primi 1d6 giorni.
Quando una creatura è infettata dall’Adrenal:
-Il suo fabbisogno alimentare giornaliero aumenta del 50% per ogni
locazione infettata.
-Ogni 24 ore occorre ripetere la procedura di infezione riportata so-
pra per ogni locazione adiacente a quelle infestate. Questo serve per
determinare se il fungo si espande a nuove locazioni; l’infestazione si
muove verso il sistema nervoso centrale della creatura che infesta.
-Per ogni locazione infettata il soggetto ottiene +1 Reattività e +1
Freddezza; inoltre, se viene infettato il cervello (Locazione Testa) ot-
tiene +1 Maestria su tutte le Abilità, anche quelle che non possiede.
-Se l’infezione raggiunge la Locazione Testa l’infetto perderà 1 in
Mente ogni 1d6 giorni ed inizierà inoltre ad eseguire le azioni sug-
gerite dalla mente vegetale quando diventa Stressato: tentare a tutti i
costi di distruggere con ogni mezzo i Neurofungi loro avversari.
-Per rimuovere il fungo e quindi l’infestazione è necessario amputa-
re le parti infette o, evitando questi rimedi estremi, assumere delle
Radici di Xylanta (Cercare LD 20) e creare impacchi con il suo olio
sulle parti interessate. Per ogni giorno che gli impacchi vengono ri-
petuti nelle zone infette il soggetto potrà spendere 1 SI per locazione
colpita; per ogni punto speso l’infezione scomparirà da una locazione
nel giro di 3d6 ore; inoltre l’infezione smetterà di espandersi dalla
zona interessata.
32
Caratteristiche del territorio
INCONTRI
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AREA B: FUMAROLE
Il Clone è vestito solo di poche cinghie di cuoio che gli permettono di tra-
sportare una sacca su un fianco dove tiene i propri utensili. Inoltre una
tela logora e sporca gli avvolge la testa come una bandana; il pezzo di
tessuto scende lungo la schiena coprendola come un mantello.
Il Clone sta cucinando in una pentola di metallo un piccolo rettile sventra-
to, lessandolo nell’acqua ribollente di un largo cratere nel terreno.
Benvenuti!
Prego, sedetevi con me! Ho vissuto dentro a sogni folli ma rassicuranti negli
ultimi giorni, amici miei! Dei miei simili mi chiamavano a loro in un luogo
antico vestiti di abiti celestiali; mi istruivano, mi dicevano cosa fare, mi detta-
vano le regole per arrivare ad espandere me stesso per tutta la valle. Capite?
La mia mente, la mente di tutti noi potrebbe accrescere il proprio potenziale
fino a dominare tutta questa regione e forse oltre, chi lo sa! Le bestie si inchi-
nerebbero al nostro passaggio ed i senzienti ci accoglieranno come Dei… È
vicino… Il luogo è vicino, lo so...
34
Se interrogato riguardo la sua infezione micotica o quale sia la sua volontà,
si limita a rispondere riferendosi al plurale a se stesso con frasi tipo:
NOTA
Il Narratore deve ignorare questo incontro qualora i PG abbiano già incon-
trato O-dyss-us altrove.
-Raccolta: questa zona non presenta nessuna risorsa alimentare vegetale degna di
nota. Per ogni ora che si perde a cercare nutrimento dovrete tirare 1d6; con un risultato
pari a 1 è necessario determinare un incontro casuale (vedi sotto).
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INCONTRI
AREA C: GROTTE
L’area calcarea delle fumarole (vedi sopra) termina in una zona altrettan-
to rocciosa, ma caratterizzata da piccoli rilievi montuosi che si snodano
in canyon naturali piuttosto intricati.
In mezzo a questi si nasconde un complesso di caverne scavate da una
società Artropoide (insettoidi) ormai totalmente distrutta dai Neurofungi.
I parassiti infatti hanno quasi preso il posto degli insetti ma non solo:
hanno scoperto che sotto il loro nido si estende una base risalente all’An-
tico Impero umano.
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Caratteristiche del territorio
INCONTRI
38
NIDO ARTROPOIDE ABBANDONATO
INCONTRI
39
NIDO ARTROPOIDE
ABBANDONATO
2A
1 2
3A
8B
7A
8
nota nell’aria un pulviscolo strano. Sono
le spore lasciate dai Neurofungi (vedi
schede Neurofungi per la descrizione
degli effetti delle spore).
Questo movimento inaspettato di spo-
re attiva i sensi dei Neurofungi presenti
nella zona 3 (vedi punto successivo) che
sono d’ora in poi da considerarsi aller-
tati.
2 - Depositi infestati
41
3 - Celle Abbandonate
Queste zone erano le celle dove riposavano gli Artropoidi che abitavano
questo nido. Ognuna di queste zone ha le pareti divise in modo da forma-
re piccoli antri esagonali.
Nella zona 3A sono nascosti due Neurofungi Infestatori guardiani, che non
esiteranno ad intervenire per mettere in fuga gli intrusi nel caso la loro
cella venga disturbata o nel caso siano precedentemente allertati dalle
spore nella zona 1.
In questa stanza è possibile anche trovare dei corpi di Lemuriani, piccoli
mammiferi semisenzienti, ormai decomposti e coperti di spore. Portano
ancora addosso degli oggetti: una frombola, una sacca di tela e una liana
che può essere utilizzata come corda lunga 10 m.
4 - Camera Collettiva
42
massimo di 3d6 per ogni soggetto presente; si ritirano nel giro di 1 minuto
solo se finiscono il loro pasto o se le prede escono dal loro raggio di azione.
Se i giocatori non dovessero allarmare le Larve, potranno procedere normal-
mente. Il Narratore può però utilizzare questa minaccia in un secondo momento,
magari all’uscita del gruppo dal nido; non lasciate che la tensione cali in queste
ultime fasi, nemmeno per un attimo.
Qualche metro sopra la zona delle larve c’è una sorta di camminamento e gli
ingressi per la zona 6, che sembra essere stata scoperta abbattendo una sezione
della parete.
6 - Corridoi d’accesso
43
sintetica, calma ma distante, si presenterà: il suo nome è “Modello Cytro-
nicAdvisor Numero di Serie 99176H” e può fornire spiegazioni su cosa si
trovi all’interno della zona 7. Se i PG saranno così intelligenti da chiederlo,
un report dettagliato su ogni coltura micotica presente nell’area.
Il Mecha, seriamente danneggiato, ha solo la testa intatta, sulla quale è in-
stallato ancora uno scanner a infrarossi completamente funzionante gra-
zie al quale è in grado di “vedere” le spore presenti nell’atmosfera.
99176H può essere trasportato con il gruppo; prima però è necessario separare
con attenzione la testa dal corpo (Ingegneria o Informatica LD 18 1 ora) e traspor-
tarlo (pesa 35 Kg). Il Mecha può rivelarsi una fonte di informazioni vitali, è molto
attento e dà consigli su tutto ciò che è elettronico (Informatica 5), oltre a conferire
un bonus di +1 Iniziativa a chiunque lo trasporti.
7 - Sala Programmazione
Questa sala è chiusa da una porta metallica sigillata (per sfondarla: Corpo LD 18); può
essere aperta dall’interno tramite una leva d’emergenza che la chiude pneumaticamen-
te (i sistemi elettronici sono stati fatti saltare).
Dentro la stanza si trova un Neurofungo Soggiogatore che ha sottomesso un grosso Ar-
tropoide Soldato. L’insetto, ormai infestato completamente dalle spore, non è più in grado
di pensare autonomamente ed è da considerarsi null’altro che uno schiavo obbediente.
Al centro della stanza un supercomputer con un proiettore olografico si attiva non appe-
na O-dyss-us entra nella stanza (lo stesso effetto avviene se qualcuno prova a pigiare i ta-
sti della consolle). Come degli spettri provenienti dal passato, compariranno le immagini
digitalizzate di alcuni dirigenti umani vestiti di futuristici completi bianchi, accompagnati e
serviti da Mecha-Suit molto avanzati.
Le immagini olografiche, benché danneggiate e prive di alcuni frame o secondi di au-
dio, sembrano istruire O-dyss-us su come riattivare il reattore nella zona 8 alimentando
manualmente il reattore B, al momento bloccato. Il linguaggio degli umani è bizzarro e
complesso e solo il Clone riesce a capirne - o meglio: intuirne - il significato. Come colto
da una visione estatica ascolterà per almeno 10 minuti il messaggio; poi, risvegliatosi
bruscamente, si incamminerà con passo sicuro verso la zona 8.
Per gli altri esseri senzienti presenti, le parole degli umani sono prive di senso. Per com-
prendere anche solo parte delle istruzioni sarà necessaria una prova di Informatica o In-
gegneria con LD 25.
Indagando (Cercare LD15, impiegando almeno 10 minuti) nella stanza sarà possibile in-
dividuare un comparto segreto (7A) contenente 2 tute antiradiazioni e un apparecchio
decontaminatore.
Tuta Antiradiazioni
È in grado di indossarla un individuo umanoide non più alto di 2 m. Proteg-
ge completamente dalle radiazioni ionizzanti ma basta 1 Danno Leggero
per creare una falla nella tuta e perdere questa protezione.
Mentre la si indossa si subisce un malus di -1 su tutte le prove di Riflessi
e Corpo.
Peso: 0,5 Kg
44
Decontaminatore
Questo apparecchio hi-tech dall’aspetto di un piccolo reattore con due maniglie ai lati
permette di decontaminare chiunque lo utilizzi da parassiti, virus e funghi.
Per capire come utilizzarlo è necessaria una prova su Mente con LD 25, della durata di
4 ore; al momento dell’attivazione si apre creando una pedana che emette un cilindro
di microonde disinfettanti. Chiunque salga sulla pedana e ci resti per la durata del trat-
tamento, della durata di 10 minuti, verrà completamente liberato da ogni infestazione
nociva (perderà 1 SI per ogni infestazione rimossa in questo metodo).
La macchina, al momento del suo ritrovamento, ha la possibilità di funzionare solo 2 volte
per poi esaurire la carica rimasta.
45
La zona 8B è una piccola stanza, non visibile se non si valica la porta di ingresso. Con-
tiene alcuni mobili da ufficio, diversi schedari rovesciati e i corpi ormai ridotti a poche,
fragili, ossa di alcuni esseri umani (sono gli stessi degli ologrammi, indossano gli stessi
indumenti ormai del tutto marciti e ricoperti di infestazioni fungine). Uno di loro porta una
pistola a raggi ancora integra, appoggiata a fianco del cadavere.
Pistola a raggi
0/2/6 ignora ogni Res; quando viene trovata possiede solo 8 colpi. Per ca-
pire come usarla serve una prova su Mente con LD 18.
Peso: 0,5Kg
FINALE
-Se O-dyss-us viene fermato o l’infezione micotica gli è stata rimossa, il Clo-
ne potrà attivare un programma di ripopolamento seguendo le istruzioni
interattive degli ologrammi (le istruzioni sono semplici e intuitive a tal
punto che, nonostante il divario comunicativo, chiunque può eseguirle
superando almeno due prove di Informatica con LD 20 della durata di 100
ore l’una; è possibile ripetere le prove in caso di fallimento).
46
In questo caso il terreno inizierà a tremare in preda a forti scosse; tor-
nando all’esterno i PG scopriranno che per chilometri e chilometri decine
di capsule di incubazione sono state proiettate in superficie liberando in-
consapevoli esemplari di Cloni pronti a ripopolare il pianeta.
Questi Cloni saranno diversi da O-dyss-us e dagli altri PG che sono invece
guidati da una sorta di autoderminazione e libero arbitrio. Appena usciti
dalle capsule saranno guidati come macchine da ricordi impiantati che
li spingono a recuperare risorse, stabilire una base, eliminare presenze
ostili e ristabilire la civiltà cercando di riavvicinarsi alle altre basi nasco-
ste dell’Antico Impero sparse su Materia.
47
E POI?
48
nella loro breve vita, sono soli, con limitate risorse e con il solo scopo di so-
pravvivere, esattamente come tutte le altre creature che abitano Materia.
Starà ai PG capire come gestire la questione: lasciare i Cloni al loro desti-
no, liberi di autodeterminarsi e crescere o morire per loro stessa mano;
fare in modo che il Clone anziano O-dyss-us diventi il loro leader e li tra-
sformi in una comune funzionale e disposta ad aprirsi ad altre razze e cul-
ture; asservire i protoumani per sfruttarli come lavoratori, raccoglitori di
risorse o addirittura cibo.
49
Come potete vedere ci sono molti punti lasciati in sospeso, molte doman-
de senza risposta e infinite possibilità di esplorazione.
50
PNG
51
ARTROPOIDI
DESCRIZIONE
ECOLOGIA
RISORSE
(LARVA = 1 PORZIONE, SOLDATO E OPERAIO = 4 PORZIONI, REGINA = 7 PORZIONI)
TATTICHE
FABBISOGNO:
2 Porzioni (carne) al gior-
no
52
“Quando una regina decide di spostarsi tutta la colonia abbandona le proprie abi-
tazioni per seguirla nel nuovo luogo prescelto spazzando via ogni civiltà sulla
propria strada e lasciando solo distruzione dietro di sè”
53
ARTROPOIDI
LARVA
pericolo
gruppo di 1-6
Questi esemplari sono gli infanti del popolo Artropoide; nascono da uova che
vengono deposte e trasportate sul corpo a centinaia da parte di una Regina; nei
primi giorni di vita non fanno altro che nutrirsi in voracemente e senza sosta. Le
loro dimensioni si aggirano attorno ai 50 cm di lunghezza.
PUNTI SISTEMA
19
CORPO RIFLESSI MENTE
8 8 3
• MORFOLOGIA • CARATTERISTICHE
pericolo SPECIALI
gruppo di 7 o più CORPO: LD 16 Res: -1
ASSORBIRE NUTRIMENTO: quando col-
VELOCITÀ: 3m
pisce con il morso si attacca al corpo
ALTEZZA: 0,4m
della propria vittima ed inizia a suc-
PESO: 5 Kg
chiare 1 SI per Round e recupera 1 PS.
INTELLETTO: Non-senziente
Per staccarlo è necessario superare
una prova contrastata su Corpo (la
• ABILITÀ
Larva ottiene un bonus di +4) oppure,
se uccisa, si staccherà da sola dopo
SALTARE: +2
1d6 ore (diversamente si staccherà
SCALARE: +3
solo una volta che ha recuperato tutti
i suoi PS).
• AZIONI (1)
• REAZIONI (0)
54
ARTROPOIDI
SOLDATO
pericolo
PUNTI SISTEMA
27
CORPO RIFLESSI MENTE
10 13 9
• MORFOLOGIA • CARATTERISTICHE
SPECIALI (scegliere
TESTA: LD 15 Res: +2
una fra le seguenti)
CORPO: LD 10 Res: +2
2X BRACCIA: LD 12 Res: +2
2X GAMBE: LD 12 Res: +2 ALI: può volare ad una velocità di 6 m
una volta per Round.
VELOCITÀ: 10m
(Muove lungo le pareti senza svolgere CHELE: possiede delle chele al posto
alcuna prova di scalare) degli artigli prensili (2/10/15 e Affer-
ALTEZZA: 1,8m ra).
PESO: 55 Kg
INTELLETTO: Semi-senziente VELENO: quando colpisce con il pun-
giglione (2/10/16) inietta un veleno
• ABILITÀ (resistere SI 4) che fa perdere 1 SI per
i successivi 2d6 Round e causerà un
SALTARE: +6 malus crescente di -1 nel compiere
ARMI LUNGHE: +4 Azioni con la locazione colpita (il
RISSA: +2 malus ed i PS verranno recuperati al
PERCEZIONE: +2 ritmo di 1 all’ora). Può usare il veleno
1 volta ogni 1d6 ore.
• EQUIPAGGIAMENTO ZAMPE EXTRA: ogni Round può ese-
guire un attacco come Azione Gratuita
LANCIA DI CHITINA Peso: 0,5 Kg con i propri artigli e possiede due
PROTEZIONI X2 (Res: +3 proteggono Locazioni Braccia aggiuntive.
una Locazione a scelta) Peso: 2 Kg
l’una • AZIONI (3)
• REAZIONI (2)
SCHIVARE: +4
PARARE: +5
55
FANTASMA ELETTRONICO
DESCRIZIONE
pericolo
I Fantasmi Elettronici sono vestigia olografiche di programmi impazziti
e ancora governati dall’Ultracloud globale; dotati di un’intelligenza arti-
ficiale spesso hanno l’aspetto di esseri umani vestiti con abiti futuristici
sebbene il loro aspetto sia semi intangibile e spesso disturbato dalle po-
tenti emissioni elettromagnetiche di Materia.
ECOLOGIA
TATTICHE
-Non si sposta mai a più di 4d6 metri dalla zona in cui compare.
-Quando compare inizia a dare ordini esecutivi e attacca per prime la
macchine e per ultimi gli umani.
-Cerca sempre di colpire la Testa con il suo tocco.
-Scompare se qualcuno porta a termine il compito impartito.
ALIMENTAZIONE:
nessuna, ma se viene di-
strutto il server centrale
a cui sono collegati sva-
niscono.
56
PUNTI SISTEMA
24
CORPO RIFLESSI MENTE
13 12 4
• MORFOLOGIA PS per Round.
Passa attraverso gli oggetti fisici e
TESTA: LD 16 non è influenzato da malattie, veleni
CORPO: LD 11 o altri effetti che colpiscono gli esseri
2X BRACCIA: LD 13 viventi organici.
2X GAMBE: LD 13
TERRORIZZARE: (resistere SN 5)
VELOCITÀ: 9m quando compare spaventa chi lo
ALTEZZA: 1,75m vede; se il bersaglio non resiste dovrà
PESO: - fuggire per un numero di Round pari
INTELLETTO: Semi-senziente alla differenza fra PS spesi e il valore
soglia.
• ABILITÀ
• AZIONI (1)
INFORMATICA: +5
DISTURBO ELETTROMAGNETICO:
• CARATTERISTICHE (VA14) se tocca un bersaglio nel suo
centro nervoso infligge +1 Stressato
SPECIALI
e -1 SN (esseri di natura meccanica
come i Mecha-Suit subiscono anche
DIGITALE: è un ologramma incorpo- -1SE e -1SI).
reo e non può essere danneggiato da
attacchi fisici; una forte fonte elettro- • REAZIONI (0)
magnetica gli causa la perdita di 1d6
57
LUCERTOLA PIUMATA
DESCRIZIONE
pericolo
Questa specie di grossi rettili sestupedi (alti circa 2m e lunghi almeno 4)
si caratterizza principalmente per una folta cresta dorsale ricoperta di
un fitto piumaggio multicromatico che garantisce loro capacità camale-
ontiche.
Hanno tre occhi sulla testa che è inoltre dotata di possenti mandibole i
cui denti uncinati si distribuiscono in più file; le zampe sono dotate di ar-
tigli ricurvi estraibili che consentono un’ottima capacità di arrampicata e
di membrane alari estensibili.
ECOLOGIA
TATTICHE
-Se non viene visto attende fino a trovare una posizione sopraelevata e
poi usa Balzo Mortale
-Se attaccato si difende Attendendo per eseguire attacchi di morso come
58
reazione
-Se atterra una preda poi la attacca alla Locazione Testa
-Se ferito alla Testa o al Busto (Danno Medio) fugge
-Se protegge le uova spende +1 PS per potenziare attacchi e reazioni ogni
Round
PUNTI SISTEMA
24
CORPO RIFLESSI MENTE
13 12 4
• MORFOLOGIA • AZIONI (2)
59
NEUROFUNGI
DESCRIZIONE:
I Neurofungi rappresentano uno degli stadi evolutivi più avanzati mai raggiunto da una
specie vegetale. Questi funghi oltre a crescere fino a raggiungere dimensioni conside-
revoli (da 1 metro fino anche a 3-5 metri) sviluppano circuiti neurali molto complessi e
la capacità di muoversi.
Benché i loro cervelli vegetali siano capaci di pensiero coerente la loro principale ra-
gione d’essere è un desiderio di infestazione ed espansione senza fine. Oltre a questo
divorante desiderio i Neurofungi sono caratterizzati da capacità psioniche che gli per-
mettono non solo di interagire con le menti delle specie più complesse ma di comunica-
re e persino dominare le loro azioni.
A dispetto dei loro corpi fragili questa specie, altamente diffusa su tutta Materia, rap-
presenta una minaccia di non poco conto.
ECOLOGIA:
Queste creature vivono in enormi colonie di decine se non centinaia di esemplari il cui
scopo è allargare il proprio dominio diffondendo in continuazione le spore che produco-
no naturalmente. I Neurofungi dividono le proprie mansioni in base al livello di sviluppo
raggiunto, utilizzando gli esemplari più giovani come soldati o manovalanza mentre ai
più anziani e sviluppati spetta il ruolo di guida e sovrani delle colonie.
Il loro scopo principale è l’espansione, la moltiplicazione e l’occupazione di quanto più
territorio possibile; non sembrano essere guidati da alcuna forma di moralità o tradi-
zione tant’è che non si fermano di fronte a nulla, spesso schiavizzano intere popolazioni
o distruggono indiscriminatamente fragili ecosistemi solo per conquistare una nuova
fetta di territorio da aggiungere al già ampio dominio in loro possesso.
Se questa specie particolarissima di vegetali è stata in grado di raggiungere un tale li-
vello di complessità il merito va principalmente alla loro capacità di riunirsi intorno a un
obiettivo comune, sotto la guida degli esponenti superiori della loro specie, in grado non
solo di potenziarsi a vicenda ma addirittura di elaborare tattiche complesse di attacco
e distruzione.
I loro nemici storici lungo il percorso evolutivo e l’espansione del loro dominio sono altre
specie vegetali o fungine con cui sono costretti a dividersi un territorio e di cui progetta-
no costantemente l’eliminazione totale.
ALIMENTAZIONE: RISORSE
come tutti i funghi hanno
bisogno di assorbire prin-
cipalmente liquidi sebbe- (Infestatore = 1 Porzione, Soggiogatore = 3 Porzioni, Supremo = 6 Porzioni)
ne possano resistere per
molto tempo senza; sono
inoltre attratti dalle fonti Le fibre di questi funghi sono poco nutrienti e permettono di recuperare 1 SI se se ne
elettriche in grado di ac- mangiano 4 Porzioni; si accumula però +1 Affaticato se si soddisfa o supera il Fabbiso-
crescere le loro innate gno giornaliero mangiando solo Neurofungi.
capacità psioniche.
Inoltre durante la preparazione sarà necessario superare una prova di Cucinare con
FABBISOGNO: LD 13 o si rischierà di rimanere contaminati dalle spore che andranno scartate (vedi
1 L di acqua a settimana. avanti).
1 Porzione = 150 g
TATTICHE
-Gli Infestatori spargono le spore e fungono da guardiani per le colonie; non arretrano
60
mai se attaccati ma danno l’allarme agli altri Neurofungi in zona.
-I Soggiogatori sono soliti far combattere i propri schiavi e a utilizzarli come guardie
del corpo, in mancanza di schiavi utilizzano gli Infestatori della colonia. La loro natura pericolo
li spinge a cercare di sottomettere i bersagli fisicamente più prestanti.-Un Supremo si
attornia sempre di almeno 2d6 Infestatori e li costringe telepaticamente a difenderlo
(utilizzeranno le loro Reazioni per frapporsi ai colpi che bersaglierebbero il Supremo).
NEUROFUNGI
INFESTATORE
PUNTI SISTEMA
26
CORPO RIFLESSI MENTE
7 14 10
• MORFOLOGIA contaminato (resistere LD 1d6);
l’effetto durerà per 1 minuto o
TESTA: LD 15 Res: -2 finché si rimane esposti alle
spore; per ogni 10 minuti di
CORPO: LD 12 Res: -1
esposizione si accumula +1
4X RADICI: LD 17 Res: 0 Affaticato e -1 SI.
Quando il Neurofungo
VELOCITÀ: 6m muore emette un’e-
ALTEZZA: 1,4m splosione di spore in
PESO: 35 Kg un’area di 3 m attor-
INTELLETTO: Semi-senziente no a sé.
• AZIONI (3)
• ABILITÀ
ATTACCO PSIONICO: un bersaglio conta-
PERCEZIONE: +3
minato dalle spore (vedi sopra) può es-
SCALARE: +2 sere influenzato da questa Azione se si
trova entro 20 m dal Neurofungo. Il ber-
• CARATTERISTICHE saglio perde 1 SN che andranno segnati
nella sezione Danni (se ne recupera 1
SPECIALI ogni 24 ore).
61
NEUROFUNGI
SOGGIOGATORE
pericolo
PUNTI SISTEMA
36
CORPO RIFLESSI MENTE
8 14 14
• MORFOLOGIA Quando il Neurofungo muore emette
un’esplosione di spore in un’area di 6
TESTA: LD 14 Res: -1 m attorno a sé.
CORPO: LD 11 Res: 0
5X RADICI: LD 15 Res: 0 • AZIONI (4)
62
NEUROFUNGI
SUPREMO
pericolo
I Neurofungi Supremi sono i fondatori nonché gli esseri più anziani di una colo-
nia; tramite la loro influenza possono comunicare e controllare altri esemplari
viventi, inoltre la loro intelligenza superiore gli consente di elaborare intricate
strategie di espansione, oltre a pensieri complessi e profondi.
PUNTI SISTEMA
42
CORPO RIFLESSI MENTE
10 12 18
• MORFOLOGIA TERRIFICANTE: quando viene visto per
la prima volta incute paura (resiste-
TESTA: LD 10 Res: 0 re SN 4); chi non resiste subisce +1
CORPO: LD 10 Res: 0 Stressato e rimane Immobilizzato per
6X RADICI: LD 11 Res: 0 1d6 Round se la differenza con la so-
glia è 3 o più.
VELOCITÀ: 3m
FORZA: +2 • AZIONI (5)
ALTEZZA: 4m
PESO: 99 Kg ATTACCO PSIONICO: un bersaglio con-
INTELLETTO: Semi-senziente taminato dalle spore (vedi sopra) può
essere influenzato da questa Azione
• ABILITÀ se si trova entro 50 m dal Neurofungo.
Il bersaglio perde 1d6 SN, se entro 1
PERCEZIONE: +6 m dal bersaglio si dovessero trovare
SCALARE: +4 altre creature contaminate perderan-
no 1 SN che andranno segnati nella
• CARATTERISTICHE sezione Danni (se ne recupera 1 ogni
24 ore).
SPECIALI CONTROLLO MENTALE: 1d6 bersagli
contaminati dalle spore (vedi sopra)
AFFINITÀ ELETTROMAGNETICA: se en- possono essere influenzati da questa
tra in contatto con una fonte elettrica Azione se si trovano entro 10 m dal
recupera 1 PS per ogni Danno Legge- Neurofungo. I bersagli possono esse-
ro che subirebbe dall’esposizione; da re dominati mentalmente (resistere
questo momento resistere alle sue SN 2d6) dal Neurofungo; in questo
capacità speciali costa +1. caso dovranno rispondere agli ordi-
RESISTENZA MENTALE: non subisce ni del fungo nel loro prossimo Turno.
effetti come Stressato, Impaurito o Alla fine di ogni Round i bersagli po-
Terrorizzato tranno tentare di resistere nuovamen-
SPORE: un Neurofungo emette spore te a quest’effetto, altrimenti durerà 1
in un’area di 6 m attorno a sé e chiun- minuto o fintanto che i bersagli rimar-
que vi si trovi all’interno rischia di ve- ranno contaminati dalle spore.
nirne contaminato (resistere SI 1d6); Questa Azione può essere effettua-
l’effetto durerà per 1 minuto o finché ta una sola volta per Round per ogni
si rimane esposti alle spore; per ogni possibile bersaglio.
10 minuti di esposizione si accumula ATTACCO RADICI (VA16): 1/6/10 Portata
+1 Affaticato e -1 SI. (6 m) + Afferra (il bersaglio non può
Quando il Neurofungo muore emette muovere)
un’esplosione di spore in un’area di 12
• REAZIONI (0)
m attorno a sé.
63
O-DYSS-US (Clone)
BACKGROUND
pericolo
64
PUNTI SISTEMA
30
CORPO RIFLESSI MENTE
10 11 12
• MORFOLOGIA Peso: 0,1 Kg l’uno
-PISTOLA (0/3/7) la tiene nascosta
CORPO: LD12 Res:+6 e non la mostra a nessuno, ha 4
2X ZAMPE: LD 15 Res:+2 colpi dentro e sa come usarla.
Peso: 2Kg
VELOCITÀ: 5m
ALTEZZA: 1,77m • Caratteristiche
PESO: 82 Kg
Speciali
• ABILITÀ
TRANCE MEDITATIVA: se spende
almeno 2 ore in un Riposo Parziale
CUCINA: 4
meditando recupera 1 PS speso per
MEDICINA: 4
affaticamento o 1 punto Affaticato/
RISSA: 2
Stressato/Indebolito in aggiunta
ESOTERISMO: 2
a quelli recuperati normalmente.
SCALARE: 2
Inoltre ottiene +1 nel resistere su
SN per le 2 ore successive.
• AZIONI (3)
INFEZIONE FUNGOTOSSICA
ATTACCO PUGNO (VA13) 3/8/15 (Adrenal): quando i PG lo incontre-
ATTACCO BASTONE (VA11) 2/7/10 ranno nuovamente durante l’avven-
tura O-dyss-us sarà infettato da un
fungo difficilmente individuabile
• REAZIONI (1) (Medicina oppure Percezione LD
18).
SCHIVARE: +4 Perde 1 PS ogni
1d6 giorni; quan-
• EQUIPAGGIAMENTO
do i PG avranno
raggiunto il
-BASTONE LUNGO Peso: 0,5 Kg nucleo della tana
-SACCO DI IUTA Peso: 0,2 Kg dei Neurofungi
-VESTE LUNGA Peso: 0,2 Kg l’infezione sarà
-SANDALI (evita il terreno difficol- ormai arrivata
toso) Peso: 0,4 Kg al cervello,
-PUGNALE DI SELCE (2/10/16) Peso: prendendo del
0,5 Kg tutto il control-
-PORZIONI X4 (semi e noci) Peso: lo del clone.
0,1 Kg l’una
-PORZIONI X3 (carne essiccata)
Peso: 0,1 Kg l’una
-MONILI X3 (collana e bracciali)
65
TERRORE DEI VIVENTI
DESCRIZIONE
pericolo
Queste creature sono il frutto di millenni di evoluzione contaminata da esalazio-
ni radioattive, esseri adattati alle condizioni estreme a cui l’Uomo li ha obbligati.
Sono costituiti da un corpo centrale con lunghe e affilate spine protettive sul
dorso, sorretto da due zampe adatte alla corsa e privo di apparenti tratti distin-
tivi o organi percettivi; ad una più attenta analisi è possibile notare una fessura
che l’animale può spalancare esponendo così i propri organi interni, capacità
che usa sia per difesa che per cacciare le proprie prede.
Infatti il Terrore dei Viventi emette radiazioni ionizzanti in grandissima quantità;
spalancando la “bocca” è in grado di rivelare le sue parti molli da cui nascono
queste radiazioni, diventando un pericolo mortale per ogni vivente.
Si orienta grazie ad alcuni organi interni al suo sistema nervoso centrale che
gli permettono di individuare tracce radioattive entro tanti Km pari ai suoi PS
(“vedono” anche la seppur lieve radioattività emessa dai corpi viventi) fornendo
loro una tomografia dettagliata del paesaggio che li circonda.
ECOLOGIA
FABBISOGNO: TATTICHE
1 porzione di carne sciolta
ogni 3 giorni.
-Se spaventato si blocca e usa Apertura Torace; se viene comunque attaccato
tenterà di fuggire.
-Se attaccato usa Apertura Torace cercando di schivare, stando in Attesa o muo-
vendosi lontano dall’attaccante.
-Se in branco almeno uno usa Apertura Torace mentre gli altri cercano di atter-
rare con Travolgere.
66
PUNTI SISTEMA
30
CORPO RIFLESSI MENTE
10 12 5
• MORFOLOGIA • AZIONI (2)
67
68
PG
69
EVADAM
Clone - Razziatore
Evadam è un Clone da poco risvegliato dalla propria Biocapsula e ancora
inesperto del mondo che lo circonda; al suo risveglio ha scoperto di aver
riattivato involontariamente anche un Mecha-Suit che da allora è il suo
fidato compagno nonché saggia guida per il mondo.
La sua breve vita è stata caratterizzata da una continua ricerca di stru-
menti e risorse per la sopravvivenza fino all’incontro con il gruppo di
O-dyss-us, un Clone suo simile, decisamente più anziano ed esperto di
lui.
Nei mesi seguenti è stato quindi allevato dal Clone anziano e dalla sua
compagnia di raminghi spinti dalla visione di O-dyss-us di creare una
sorta di casa per tutti, un sogno che lo ossessiona da sempre.
All’interno di questo bizzarro nucleo famigliare Evadam ha trovato il suo
posto come raccoglitore di cibo e risorse ed è animato da una sana quan-
to talvolta spericolata curiosità.
Il suo carattere è ancora in via di definizione e solo di una cosa è certo:
Alimentazione: l’atteggiamento di apertura verso nuovi membri di O-dyss-us, il suo mi-
onnivoro glior amico e punto di riferimento ma con cui spesso si trova in disaccor-
Fabbisogno: do, potrebbe portare gravi pericoli all’interno della sua cerchia famiglia-
1 Porzione al giorno
re. Una notte, mentre i due erano di guardia, O-dyss-us gli ha rivelato in
confidenza di certi suoi strani sogni che spesso lo tengono sveglio, come
• EQUIPAGGIAMENTO memorie di un’altra vita, di un altro mondo.
Spallaccio: ricavato dal guscio di un
insetto gigante, offre protezione ad
un arto (Res:+2). Peso: 1 Kg
TRATTI
Esperto: se triplica il tempo di esecuzione di una prova nell’Abilità scelta
(Cercare) ottiene un bonus di +2 invece di +1 per ogni PS speso per au-
mentarne il VA. Inoltre riceve punti Affaticato nel doppio del tempo quan-
do utilizza l’Abilità scelta.
Volontà di Potenza: se non hai punti Stressato e spendi un’Azione per con-
centrarti potrai spendere SN per potenziare la tua prossima prova e se
lo fai ottieni un bonus di +1. Puoi inoltre spendere 1 SN per ottenere +1
Freddezza fino alla fine del Round.
SPECIALE
70
20 20 20
10 10 10
+0 1 5
50 kg 2 2
EVADAM 2
TESTA 15
BUSTO 10
9M GAMBE X2 12
1 1.75M 80Kg
3
PUGNI/CALCI 3 8 15
PUGNALE DI PIETRA 2 6 11
0.5KG
ATTACCO (PUGNALE) 13
SCHIVATA 5
PARATA 7
, ,
KT KT
Artropoide - Guerriero
Kt’Kt’ è un esule; ribellatosi alla sua colonia per la spietatezza impiegata
nei confronti dei neonati ritenuti “inadatti geneticamente” dalla regina
per poche varianti biologiche.
Le regole della colonia sono ferree e per aver dimostrato questa com-
passione considerata un carattere deviante Kt’Kt’ è costretto alla fuga e
a vivere nella solitudine più totale, senza uno scopo né un alveare da pro-
teggere. Il tempo trascorso in solitudine ha formato in Kt’Kt’ un carattere
meditabondo e riflessivo, rendendo l’insetto freddo e calcolatore e mor-
talmente efficiente; nonostante il disprezzo verso i metodi della propria
razza l’insetto non è stato in grado di chiudere la porta con quella parte
del suo passato: è e rimane un Artropoide e, anche se odia ammetterlo,
potrebbe ricongiungersi un giorno con i suoi simili, magari generando
una nuova colonia meno brutale ed elitaria.
O-dyss-us e Naamar gli hanno salvato la vita quando, indebolito dalla Alimentazione:
carnivoro
fame, stava per esser sopraffatto da un gruppo di Primordiani ostili; da Fabbisogno:
allora l’insettoide vede nel Clone una guida ed ha giurato di ripagare il necessita di 2 Porzioni ogni 24 ore
suo debito offrendogli fedeltà incondizionata.
Kt’Kt’ oggi darebbe la vita pur di salvare O-dyss-us da un attacco, non può
• EQUIPAGGIAMENTO
invece proteggerlo dalle crisi notturne di cui sembra essere vittima e alle
quali solo lui ha assistito; il vecchio, in preda alle visioni e alle convulsioni Quadrilancia: lancia a 4 punte mol-
è solito aggirarsi per l’accampamento bofonchiando cose senza senso. to resistente fatta di chitina (1/3/8
O-dyss-us non è l’unico che ha dei segreti, anche l’insettoide, dietro la ignora ogni Res) Peso: 1 Kg
sua corazza di onorevole guerriero, nasconde un lato oscuro: quando è in
preda alla fame lascia facilmente che i propri istinti primari prendano il
sopravvento trasformandolo in una bestia affamata di sangue.
TRATTI
Carica e Assalto: una volta per Round, può eseguire un attacco di mischia come parte di un’Azione di movimento; se ha mosso di
almeno 6 m può scegliere di ottenere un bonus di +2 Forza su quell’attacco per ogni Reazione a cui decide di rinunciare per il resto
del Round.
Movimento Parietale: può muoversi alla sua normale velocità lungo le superfici verticali o a testa in giù senza effettuare alcuna
prova di Scalare a patto che utilizzi almeno 4 arti prensili per farlo.
Parata e Risposta: se esegue una parata con successo può effettuare un attacco con la stessa arma impiegata usando una Reazione
anche se non ha scelto di Attendere durante il proprio Turno.
Zampe Extra: possiede due zampe frontali più piccole perfettamente prensili e dotate di artigli.
SPECIALE
Arma Preferita: una volta per Turno quando esegue un attacco con l’arma scelta (Quadrilancia) non spende PS per eseguire quell’A-
zione.
Metamorfosi: quando seleziona un nuovo Tratto Genetico deve fermarsi per 2 ore per LS durante le quali il suo strato esterno sec-
cherà e non potrà muoversi in alcun modo. Al termine del processo ne uscirà cambiato ma sarà decisamente affamato (prima di
poter eseguire il processo di metamorfosi dovrà aver soddisfatto il proprio fabbisogno alimentare giornaliero).
73
19 25 22
11 14 9
+1 2 4
55KG 3 1
KT’KT’ 2
TESTA 15 2
BUSTO 10 2
10M GAMBE X2 12 2
MOVIMENTO PARIETALE 1 X
ZAMPE EXTRA 1 X
ARTIGLI 2 7 14
MORSO 2 6 13
QUADRILANCIA 1 3 8
SCHIVATA 6
MATAFORFOSI (SPECIALE)
PARATA 9
QUADRILANCIA 17 +1 FORZA
(IGNORA RES)
MASVINDA
Squamata - Rapsode
Masvinda è un individuo dalla vita rocambolesca fin dalla nascita; abban-
donato dai genitori subito dopo la schiusa ha dovuto imparare a sopravvi-
vere velocemente e utilizzando ogni tipo di espedienti.
Vissuto per le strade di decine di villaggi multietnici ha imparato imme-
diatamente a sfruttare le sue spiccate doti artistiche per guadagnarsi da
vivere come artista di strada o semplice criminale. Divenuto adulto, no-
nostante i suoi piccoli atti criminali avessero infangato la sua popolarità,
è stato contattato da una congrega di Rapsodi appartenenti ad un ordine
ermetico detto setta Armonico Quantistica, che basa la propria cono-
scenza su teorie matematiche espresse tramite schemi musicali; Ma-
svinda trova in loro una sorta di famiglia e viene istruito dagli studiosi per
diventare una spia specializzata in missioni di recupero e infiltrazione.
Durante una di queste missioni viene sorpreso dalla tribù di O-dyss-us
mentre era intento a rubare loro del cibo; ora, in catene e umiliato, si tro-
va loro prigioniero sotto l’attento controllo di Naamar. La tribù del vecchio
Alimentazione: Clone non lo ritiene una minaccia seria, forse perché nessuno conosce il
onnivoro suo passato criminale né la sua affiliazione con la setta Armonico Quanti-
Fabbisogno: stica; Masvinda, dal canto suo, sta aspettando pazientemente il momento
necessita di 1 Porzione ogni 24 ore
per fuggire e per procurarsi del cibo per il viaggio di ritorno verso i suoi
superiori. Inoltre lo Squamata deve recuperare delle informazioni vitali
• EQUIPAGGIAMENTO per il suo culto: scoprire la locazione di un’antica base umana, il suo
Bracciale Detector: oggetto hi-te-
scopo e ciò che contiene.
ch che individua fonti metalliche in
un’area dal raggio di 3 m; funziona
per un totale di 10 minuti anche non
consecutivi prima che si scarichi
del tutto. (Res: +2) Peso: 1,5 Kg
Esperto: se triplica il tempo di esecuzione di una prova nell’Abilità scelta (Danza) ottiene un
bonus di +2 invece di +1 per ogni PS speso per aumentarne il VA. Inoltre riceve punti Affati-
cato nel doppio del tempo quando utilizza l’Abilità scelta.
SPECIALE
Coda: possiede una lunga coda con la quale può effettuare attacchi o spostare oggetti; nel
farlo ottiene un bonus di +1VA (+1 ulteriore per ogni 3 LS).
Reputazione: può scegliere di esser conosciuto ad un singolo popolo o tribù il quale lo trat-
terà in modo amichevole (può essere usato una volta sola: sulla reputazione di Masvinda
vedi background).
Sangue Freddo: riceve un bonus di +2 nel resistere agli effetti del caldo ed un malus di -2 a
resistere a quelli dovuti al freddo. Inoltre necessita di stare almeno 1 ora (+1 per ogni 3 LS)
al sole o esposto ad una forte fonte di calore ogni 24 ore senza effettuare attività fisica; in
alternativa perde 1 SI per ora trascorsa senza scaldarsi. Il suo fabbisogno di sonno è ridotto
a sole 4 ore.
Squame: possiede Res: +1 su ogni Locazione (una volta al mese cambia pelle e rimane senza
questa protezione per 4d6 ore).
76
22 23 24
10 13 11
+0 2 5
50KG 3 2
MASVINDA 2
TESTA 15 1
BUSTO 10 1
10M GAMBE X2 12 1
3
2
MONILE-COLTELLO 0.5KG
MONILE 0.1KG
ARTIGLI 2 7 14
CODA 3 9 15
MONILE-COLTELLO 2 5 11
SQUAME (SPECIALE)
CODA 14
• EQUIPAGGIAMENTO
SPECIALE
79
27 26 19
17 10 9
+7 1 4
85KG 2 1
NAAMAR 2
PUNGIFUOCO
TESTA 14 3
BUSTO 8 3
7M GAMBE X2 11 3
99 2.40M 130Kg
4
PUGNI/CALCI 2 7 14
Bastone 0 4 8
bengala x3
CATENA 3 7 16
GIROVAGO (SPECIALE)
BASTONE BENGALA 10 IGNORA RES
SCHIVATA 6
PARATA 8
,
PLASMOTARR L INVITTO
Necrocordiceps - Assassino
Plasmotarr è uno degli ultimi acquisti del gruppo di O-dyss-us: infettava uno dei Primor-
diani che stavano attaccando Kt’Kt’ il giorno del loro incontro. Resosi conto delle possibilità
del gruppo il virus decise di risolvere lo scontro in modo pacifico, evitando una carneficina:
Plasmotarr si spacciò per la guida dei Primordiani (sfoggiando un comportamento e un
linguaggio ben più edotto e complesso) e seguì il gruppo del Clone offrendosi come aiuto
negli incarichi quotidiani. In realtà il previdente e astuto Plasmotarr sapeva bene che quella
tribù di Primordiani era malata e prossima alla morte (così come il corpo che attualmente
possiede) e ha visto nel gruppo di O-dyss-us la possibilità di ottenere nuovi corpi in salute.
Una notte tentò di entrare nel corpo del vecchio Clone O-dyss-us, approfittando dello stor-
dimento di cui era preda; nella sua mente si muovevano strani pensieri, ricordi incoerenti e
criptici lo stavano tormentando, forse ricordi e memorie di qualcosa di antico e misterioso;
questo caos rendeva difficile la lettura della sua mente, decise così di rinunciare, tornando
al corpo del Primordiano in attesa di un momento migliore. Da allora Plasmotarr si interro-
ga su quali segreti nasconde la mente di O-dyss-us più o meno consapevolmente, arrivando
a formulare una teoria: nel corpo del Clone è contenuto qualche segreto che potrebbe es-
sere un tesoro unico per la sua stirpe.
Nessuno sa che Plasmotarr è in realtà un Necrocordiceps, anche se O-dyss-us, il più scal-
tro fra tutti, probabilmente sospetta di lui; di conto suo Plasmotarr si comporta come se
fosse il capo di una tribù ormai estinta di Primordiani, condendo le sue storie di guerra con
Alimentazione: dettagli mirabolanti ma lasciandosi di tanto in tanto andare a ragionamenti fin troppo com-
onnivoro plessi e intelligenti per la razza del suo corpo ospite (si riferisce a se stesso usando sempre
Fabbisogno: le prima persona plurale).
necessita di 2 Porzione ogni 24 ore
TRATTI
Stile di Lotta: ottiene un bonus di +1 in tutte le prove di Lotta; quando un bersaglio viene trattenuto in Lotta con Plasmotarr è automatica-
mente Immobilizzato.
Trasmigrazione di Coscienza: quando il virus infetta un corpo nuovo può scegliere di trasferire uno dei ricordi del corpo precedente in quello
nuovo; durante l’operazione inoltre viene a conoscenza di un numero di ricordi ulteriori (rispetto al singolo ricordo acquisito normalmente
nel passaggio) pari al suo LS.
SPECIALE
Colpo Mortale: ottiene un bonus di +1 Forza quando colpisce una Locazione vitale (Busto o Testa).
Malato: questo corpo sta morendo a causa di una infezione polmonare irreversibile che Plasmotarr non è riuscito a contrastare. Ogni giorno
perde 1 SI.
Infezione Cerebrale: essendo un virus può tentare di infettare altri corpi viventi tramite contatto (prolungato per almeno 60 minuti), inge-
stione di sostanze biologiche appartenenti al corpo infetto o scambio di liquidi corporei; in questo modo può infettare creature biologiche,
Senzienti e Semi-senzienti e in base al LS seguendo questa progressione: LS: 1-3 Pericolo Nessuno/Basso, LS 4-8: Pericolo Medio, LS 9-14:
Pericolo Alto, LS15: Pericolo Estremo.
Il processo sarà trattato come un’infezione da Malattia (resistere 3 SI) con un tempo di incubazione pari a 1d6 ore; se l’infezione va a segno la
coscienza di Plasmotarr sarà trasferita al nuovo corpo di cui entrerà in controllo spodestando la precedente coscienza; in caso di insuccesso
nel contagio la coscienza di Plasmotarr rimarrà nel corpo che lo ospita.
Il nuovo corpo avrà i tratti fisici della creatura in questione ma le Caratteristiche andranno ridistribuite utilizzando la somma degli attuali
punteggi di Plasmotarr -1; all’atto del passaggio da un corpo all’altro sarà quindi necessario ricalcolare Statistiche ed altri bonus derivanti.
Le Abilità rimarranno invariate mentre nel passaggio il nuovo corpo subirà +1 Indebolito e +1 Follia (il Necrocordicpes assorbirà un ricordo
della durata di al massimo un’ora dell’individuo posseduto): il corpo ospite inoltre avrà un fabbisogno giornaliero raddoppiato.
I Sistemi appartengono ora ad entrambe le creature quindi se finiscono tutti e 3 a 0 sia il virus che il corpo ospite muoiono; se il corpo ospite
riceve abbastanza Danni da finire ucciso Plasmotarr rimarrà in vita all’interno del corpo ma non sarà più in grado di utilizzarlo (se il corpo
dovesse avere ancora PS rimanenti questi inizieranno a venir meno di giorno in giorno a causa della mancanza di nutrimento come se fosse
ancora vivo e per la decomposizione; se questi dovessero esaurirsi del tutto anche il virus morirà).
Se il virus esegue il salto da un corpo ancora vivo ad un altro il primo ospite riprenderà coscienza una volta abbandonato in 1d6 Round (a
partire dal momento della fine dell’incubazione e del trasferimento della coscienza), avrà +1 Affaticato, riprenderà le Caratteristiche che
aveva prima dell’infezione ma i suoi PS attuali saranno uguali a quelli che il Necrocordicpes aveva nel momento in cui l’ha abbandonato.
82
22 23 19
13 10 9
+3 1 4
65KG 2 1
PLASMOTARR 2
L’INVITTO
TESTA 14 1
BUSTO 9 1
6M GAMBE X2 11 1
56 1.95M 100Kg
3
PUGNI 2 7 14
MORSO 2 6 14
PARATA 7
SERVO 12-P9 Mecha-suit - Fanatico
Servo-12 P9 si è riattivato quando Evadam, un Clone da allora divenuto il
suo fidato padrone, lo ha dissotterrato durante uno delle sue tante spe-
dizioni di ricerca.
Il robot da allora si è dimostrato servile nei confronti del Clone compor-
tandosi come un perfetto maggiordomo meccanico programmato unica-
mente per sopperire alle mancanze del suo protetto; in realtà, dietro ad
un’apparenza mite, una personalità estremamente logica e remissiva,
si nasconde un’impostazione di base fortemente legata ad una direttiva
primaria superiore alla protezione degli esseri umani: la fede nella Con-
federazione.
La Confederazione era la più grande corporazione dell’Antico impero
umano e, benché sia decaduta ormai da secoli, è possibile trovare an-
cora sul pianeta tracce del suo passaggio. Benché il Mecha nasconda
attentamente questa sua inclinazione per evitare di essere visto come
un fanatico esasperato se dovesse entrare in contatto con istruzioni o un
interrogativo logico che includa la possibilità di perseguire gli obiettivi Alimentazione:
della Confederazione, qualsiasi essi siano, si troverà sempre a seguire le elettrica
direttive, anche a costo dell’incolumità dei propri compagni. Fabbisogno:
per ricaricarsi di energia deve sta-
re almeno 2 ore al giorno vicino a
un essere senziente, la distanza
in metri a cui deve stare è pari al
proprio Fattore Evolutivo; in caso
contrario inizierà a perdere 1 PS
all’ora, i PS così persi potranno
essere recuperati solo stando in
TRATTI prossimità di un essere senziente
al ritmo di 1 all’ora.
Mente Salda: ottiene un bonus di +2 nel resistere su SN. Ogni giorno deve spendere alme-
no 4 ore per eseguire delle proce-
dure di autoriparazione e analisi di
Modalità Braccio: spendendo 1 SE si può trasformare in un esoscheletro sistema; questi controlli di routine
meccanico e connettersi al braccio di un essere vivente con cui abbia cre- possono essere anche svolti poco
ato una connessione genetica (creare una connessione genetica richie- alla volta, in modo discontinuo.
de un numero di ore pari al doppio del Fattore Evolutivo del bersaglio).
Conferisce un bonus di +4 Corpo (solo per le prove di forza sostenute con • EQUIPAGGIAMENTO
quel braccio) e abbassa di 1 le soglie di Danno dei pugni sferrati con quel
braccio. Per ogni minuto trascorso in questo stato dovrà spendere 1 SE Rete (3x3m) se lanciata su un
ulteriore, inoltre durante questa fase non potrà comunicare con nessun bersaglio e si colpisce questi sarà
Intralciato finchè non al rimuove
altro a parte il proprio portatore benché i suoi sensi saranno comunque (Riflessi LD11) Peso: 0,3 Kg
attivi. Il Mecha in questa modalità potrà svolgere solo Azioni che coinvol-
gano Mente, potenziare ulteriormente il Corpo del portatore (spendendo Monile: il monile che porta è una
i propri SE per ottenere bonus temporanei esattamente come li stesse spilla della Confederazione
usando il portatore) e scegliere di tornare alla propria forma normale.
SPECIALE
85
25 18 23
10 8 15
+0 1 7
50KG 2 3
SERVO 12-P9 2
TESTA 16 2
BUSTO 11 2
7M GAMBE X2 13 2
MONILE 0.1KG
PUGNI/CALCI 3 7 15
BASTONE LUNGO 2 7 10
INORGANICO (SPECIALE)
BASTONE LUNGO 8
SCHIVATA 2
PARATA 4
LEGENDA AZIONI
VALORE AZIONE (VA) = CARATTERISTICA + LIVELLI ABILITÀ + PUNTI SISTEMA SPESI (se supera o eguaglia il LD
FE Fattore evolutivo l’Azione è riuscita)
AIUTARE Fornisci un bonus di +1 o pari ai Livelli in un’Abilità posseduta ad un bersaglio adiacente. Non
LD Livello di difficoltà (1 Azione) puoi eseguire altre Azioni per il resto del Round.
ATTACCO Descritto più avanti (vedi Combattimento)
LC Livello cammino
(Riflessi, 1 Azione)
Livello specie ATTESA Se un personaggio non compie alcuna Azione durante il Round può effettuare Attacchi e
LS
(1 Azione) Movimenti come Reazione.
M Maestria CERCARE Consente di investigare in un luogo per trovare oggetti nascosti o dettagli impercettibili.
(Mente, 10 minuti per ogni 3 m quadrati)
PG Personaggio COSTRUIRE Consente di costruire oggetti di diverso tipo a seconda dell’Abilità impiegata: ciò richiede ma-
giocante (Mente; durata variabile a seconda del terie prime, strumenti adatti e tempistiche piuttosto lunghe.
Personaggio manufatto che si vuole costruire)
PNG
non giocante DIFESA Descritto più avanti (vedi Reazioni)
Punti sistema (Riflessi; 1 Reazione)
PS
FISICO Include tutte le prove effettuate per arrampicarsi, nuotare, saltare, sollevare pesi e rompere
RES Resistenza (Corpo, 1 Azione) oggetti.
FURTIVITÀ Include tutte le prove necessarie a nascondersi, muoversi in silenzio o passare inosservati.
SE Sistema (Riflessi, 1 Azione)
energetico
INTERAZIONE Permette di tentare di influenzare l’attitudine dei PNG
SI Sistema (Mente, 1 minuto) impaurendoli o cercando di affascinarli.
immunitario
MOVIMENTO Permette di spostarsi di una distanza pari alla propria Velocità.
SN Sistema nervoso (1 Azione)
PERCEZIONE Include tutte le prove che coinvolgono i propri sensi incluse quelle per distinguere un suono
VA Valore azione
(Mente, 1 Azione) lieve, un odore o notare un bersaglio nascosto.
REAZIONI
Possono essere intraprese al di fuori del proprio Turno
Attacco È possibile eseguire un attacco con una reazione solo durante un Round in cui hai scelto di Attendere oppure se un
bersaglio entro la tua portata esegue un movimento (solo attacchi in mischia in questo ultimo caso).
Parare Se si sceglie di reagire ad un attacco cercando di pararlo il LD dell’assalitore sarà aumentato di un valore pari a Ra-
piditàx2 + eventuali Livelli in Abilità che forniscano competenze nel farlo. Se il colpo non va a segno colpisce invece la
Locazione o oggetto con cui si è scelto di parare che subirà 1 Danno Leggero (+1 per punto di Forza dell’attaccante).
Schivare Se si sceglie di reagire ad un attacco cercando di schivarlo il LD dell’assalitore sarà aumentato di un valore pari a Ra-
pidità + eventuali Livelli in Abilità che forniscano competenze nel farlo.
COMBATTIMENTO
Compiere la prima azione del Round nel proprio Turno non costa Punti
Sistema ma tutte le successive costeranno 1 PS se vorranno essere eseguite
INIZIATIVA Prova di Riflessi che può essere potenziata spendendo SN (Sistema Nervoso) e determina l’or-
dine in cui i personaggi agiscono ogni Round.
FREDDEZZA Indica il numero totale di Azioni+Reazioni che il PG può compiere durante il proprio Turno.
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