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LE TATTICHE BASI DEL BLOODBOWL

I seguenti consigli possono essere utili in vari modi: se siete un allenatore alle prime armi, e volete imparare alcuni
nuovi schemi, oppure volete vedere se i vostri schemi preferiti sono originali. Qui vedremo le basi del Kick off,le
impostazioni offensive e difensive e una piccola guida turno-dopo-turno su come il gioco dovrebbe progredire.

Il testo che segue è diviso in due argomenti principali: attacco e difesa. Questi si dividono ulteriormente in diverse
tattiche generali da utilizzare contro certi stili di gioco che il vostro avversario userà. Esistono 2 stili di gioco nel
Bloobowl: forza e agilità. Le Squadre di Forza,come Orchi o Caos,sono rinomati per il loro brutale approccio al gioco
(tattiche di gara specifiche sono discussi nel loro Playbook) che è caratterizzato da un movimento piuttosto lento ma
che,in genere,guadagnano il sopravvento nella seconda metà della partita grazie al peso dei numeri e alle ferite causate
nel primo tempo. Le Squadre d’agilità,d'altra parte fanno affidamento sul tenere la palla in movimento e la loro capacità
di segnare velocemente. Sono in grado di gestire bene la palla e in genere a evitare scontri coi loro avversari, ma
soffrono nei giochi di logoramento, contando di segnare di più nel primo tempo,rispetto alle squadre di Forza che si
esprimono meglio nella seconda metà della partita.

Naturalmente questa è una libera interpretazione di tali stereotipi e alcune squadre cadono perfettamente tra i due.
Queste squadre sono le più facili per iniziare a giocare, ma perdono molto a lungo termine rispetto a una delle squadre
“estreme”.

DIFESA
Inizieremo dando un’occhiata al posizionamento in difesa, dopotutto le partite si vincono con la difesa (o almeno così
dicono). Tutto quello che sapete del vostro avversario quando state per iniziare la partita è se gioca con una squadra di
Forza o di Agilità. Noterete,in questa sezione,che in difesa contro le squadre di Forza è la velocità della squadra
avversaria che detta il vostro posizionamento mentre nella difesa contro le squadre di Agilità la velocità della vostra
squadra che deve dettare lo schieramento.

DIFESA CONTRO SQUADRE DI FORZA

Nota:Le zone in blu sono coperte da almeno 2 zone di placcaggio quelle in giallo/oro non sono coperte da
nessuno.
Questa difesa è chiamata 3-4-4. L'idea è di raggruppare i giocatori e non tenerli a contatto con i pezzi avversari per
avere maggior protezione, piuttosto che forzare l'avversario a lanciare molti dadi per schivare. Esistono due opzioni
principali di questo schieramento: la 3-4-4 diffusa (in alto) che permette una difesa più equilibrata ed è ottima contro
giochi di corse inaspettati, o la 3-4-4 “schiacciata”, che è un esempio estremo. La 3-4-4 “schiacciata” si gioca contro
squadre piuttosto lente, come i non-morti o Nani, mentre l'altra potrebbe essere utilizzata contro squadre come Orchi o
Caos.
Si noterà che il 3-4-4 permette solo tre azioni blocco a inizio partita, questo dovrebbe ridurre al minimo le ferite al
primo turno ed evitare così di trovarsi in svantaggio numerico fin da subito.

PROGRESSIONE DEL TURNO

In generale, una squadra di forza forma la Gabbia (verrà spiegata meglio nell’attacco per le squadre di Forza ma per ora
tutto quello che dovete fare è pensare a un blocco di otto giocatori che ne circondano un nono che in questa maniera è al
sicuro) e avanza lungo il campo in un modo simile a un Carro a Vapore dell’Impero. [riferimento WhFB]. Quello che
dovete fare è ritardare il più possibile gli avversari e se è possibile resistere fino alla fine del primo tempo.
Quello che dovete fare è costringere l'avversario a fare dei Blitz solo per permettere l’avanzamento dei suoi giocatori -
meno blocchi riesce a fare, meno giocatori fuori dal campo, più uomini della vostra difesa liberi per impedirgli di
segnare! Questo viene ottenuto tenendo i vostri pezzi fuori dalla sua Zone di Placcaggio, ma mantenendo sempre una
sola casella tra i vostri giocatori e quelli avversari; cosa molto più facile per le squadre con un Agilità superiore! Questo
dovrebbe andare avanti fino a quando si è pronti a Blitzare per prendere la palla,o fino a quando non riuscite più a
contenere l’avanzata avversaria(in questo caso lasciatelo segnare) o fino al termine del primo tempo.
Ma,vi chiederete possiamo fare altro che non sia aspettare di venire travolti?
Certo che potete!!Un paio di giocatori,magari più robusti o sacrificabili,lasciateli liberi per il campo infastidendo
l’avanzata avversaria e magari cercando qualche punto debole nella “Gabbia”. Questi due giocatori hanno duplice
scopo: non solo minacciano realmente di far saltare la gabbia (e, auspicabilmente, far cadere la palla!), ma costringono
anche l'avversario ad usare i suoi giocatori in copertura per allontanarli sprecando così tempo prezioso per avanzare.

DIFESA CONTRO SQUADRE DI AGILITA’


Nota:Le zone in blu sono coperte da almeno 2 zone di placcaggio quelle in giallo/oro non sono coperte da
nessuno.

Questa difesa viene chiamata 5-5-1. Lo scopo di questa difesa è di stabilire una rete di Zone di Paccaggio in maniera
tale da far passare anche a una Pantegana un brutto quarto d’ora; far pesare le probabilità contro i loro dadi è l'unica
difesa possibile nel loro primo turno. Anche in questo caso si noterà che vi è una 5-5-1 “Compressa”(in alto) e una 5-5-
1 diffusa. La 5-5-1 “Compressa” viene usata se vogliamo le caselle della prima linea ben coperte(ci sono cinque aree in
campo con sovrapposizione di zone di placcaggio), ma in questo modo si lascia più scoperto il proprio backfield (un
compromesso potrebbe essere quella di arretrare un giocatore; basta assicurarsi che sia un Blitzer o comunque un
giocatore abile in difesa)!. La 5-5-1 diffusa consente una difesa efficace contro giocatori molto agili e veloci,
particolarmente utile se si sta giocando una squadra lenta: un Bloccatore Nano troverebbe difficile arretrare dalla 5-5-1
“compressa” per Blitzare un portatore di palla in fuga verso il Touchdown. Si utilizza la 5-5-1 “Compressa” se si
dispone di una squadra veloce e la 5-5-1 diffusa se i vostri giocatori sono lenti.
Ancora una volta il 5-5-1 permette solo tre blocchi al primo turno per l'attacco. Anche se si gioca con squadre che
picchiano di più rispetto alla vostra non si dovrebbero presentare inutili opportunità di blocco (e conseguenti infortuni) a
meno che non sia strettamente necessario.

PROGRESSIONE DEL TURNO


Generalizzando, le squadre di Agilità approfittano della loro velocità e della capacità di smarcarsi per portare almeno
un gruppo (verrà spiegato meglio nell’attacco di Squadre di Agilità, ma per ora tutto quello che dovete sapere è che ci
sarà un gruppo che molto probabilmente tenterà di segnare e in genere un altro gruppo,più piccolo, di distrazione) di
giocatori nella vostra metà campo durante il primo turno in maniera da poter andare in TD nel turno 2. Quello che
mirano a fare è riuscire a lanciare la palla dai loro Lanciatori (probabilmente ancora nella loro metà campo) a qualsiasi
ricevitore eleggibile e segnare, la parte difficile per voi che difendete è che tutti i loro giocatori (o buona parte) sono di
solito ricevitori eleggibili!
Tutto quello che potete fare nel loro turno 1 è fare affidamento sulla vostra difesa per forzare l’avversario a lanciare più
dadi possibile per Smarcarsi; più velocemente consumano i Reroll di squadra e individuali (Smarcarsi) meglio è. Il
vostro turno 1 è invece fondamentale in quanto l'avversario si propone di segnare nel proprio turno 2 (a meno che non
stia cercando di temporeggiare). La vostra difesa deve essere fluida abbastanza per riuscire a Bloccare qualsiasi
ricevitore pericoloso lanciato in TD o almeno portare i vostri giocatori abbastanza vicini agli avversari per coprirli con
le zone di placcaggio, diventando così statisticamente improbabile che riescano a ricevere il lancio e a Smarcarsi.
Queste zone di placcaggio dovrebbero collocarsi fra i pezzi avversari e la zona di meta. Nel frattempo i vostri giocatori
sulla Linea di Scrimmage(e quelli troppo lontani per coprire i ricevitori) probabilmente vi saranno più utili dividendosi
in due gruppi:

Gruppo 1-Coprirà le eventuali linee di passaggio per i ricevitori avversari. In questo modo potete tentare un intercetto o
se disponete di giocatori con AG bassa avvicinateli ai ricevitori avversari, questa volta sui lati o posteriormente.

Gruppo 2- Idealmente costituito da due o tre giocatori Recupera-Palla, metterà pressione sul portatore di palla o in
generale darà fastidio coprendo i giocatori che possono ricevere un Hand-off. Siate consapevoli che il Lanciatore
raramente passa direttamente al ricevitore che segnerà(Verrà spiegato meglio nell’attacco di Squadre di Agilità).

Le probabilità sono a favore della squadra di Agilità in attacco,che molto probabilmente segnerà,ma non siate
demoralizzati per questo. Dopo tutto se giocate una squadra di Agilità allora potete aspettarvi di segnare con la stessa
velocità, se allenate una squadra Forza potete trarre conforto schiantando gli avversari nella polvere mentre segnano.

ATTACCO
Attaccare è più facile che difendere per i vostri primi due turni del drive in quanto posizionerete i vostri pezzi dopo la
squadra che calcia e dovreste essere in grado di imporre il vostro gioco prima che la difesa si possa riposizionare. Dopo
due turni dovresti riuscire a segnare o travolgere gli avversari, in entrambi i casi questo articolo non può farà altro che
suggerirvi come creare una breccia d’apertura e la maniera per chiudere il drive.
Tenete a mente ciò che avete imparato in precedenza e cioè che la velocità della tua squadra detterà lo schieramento in
difesa della squadra avversaria se state giocando una squadra di Forza, mentre se state giocando una squadra di Agilità
lo schieramento dipende dalla velocità della squadra che difende.
ATTACCO CON UNA SQUADRA DI FORZA

Nota: L’Attacco è in bianco, la difesa in rosso.

Questo schema è chiamato Weighted offence (si potrebbe tradurre con attacco sbilanciato), dove posizionate i vostri
giocatori per riuscire a sopraffare,e quindi “sfondare”, un lato del campo creando così una grossa breccia nella difesa
avversaria che faticherà sicuramente a riposizionarsi correttamente. La configurazione dello schema dipende dalla punti
di forza e di debolezza individuali dei vostri giocatori, ma dato che questa sezione riguarda le squadre di Forza
sicuramente avrete qualche giocatore “tosto” da schierare. Detto questo ricordatevi di posizionare sempre il giocatore
più forte al centro Linea di Scrimmage e a contatto di basetta con un avversario: lui è lì per ferire le persone, dopo tutto!
Nota:Ricordate sempre che sulla Linea di Scrimmage ci vuole almeno un pezzo o 2 con un buon punteggio di Forza che
possono badare a loro stessi : non vorrete certo che la vostra Linea d’Attacco sia l’anello debole dello schema!

PRIMO TURNO DEL DRIVE


Nel Blood Bowl, la regola d'oro è che tutti i movimenti 'sicuri' andrebbero effettuati per primi, quindi spostate il
segnalino del Turno! Se la palla è al sicuro per un turno allora si può lasciare dove è caduta – che vantaggio avrebbe
raccoglierla, se non avete ancora uno scopo preciso? A tal fine le vostre prime mosse saranno di bloccare e Blitzare i
giocatori avversari per liberare la fascia che avete scelto per attaccare,cercate di bloccare con 2 dadi sopra e con
giocatori che hanno Blocco. Questo è indispensabile per qualsiasi Blitz effettuate, perché se dovete tirare un dado solo,
senza nemmeno contare su Block,il vostro schema potrebbe saltare e quindi vi trovereste “incagliati” . Non disperate,
può capitare a tutti.

A questo punto è necessario consolidare la vostra “testa di ponte” nella metà campo avversaria. Effettuate per primi tutti
i Movimenti che non necessitano di tiri di Smarcamento. Dopo che questi sono stati fatti, è necessario valutare la
situazione :

 La vostra posizione è sicura abbastanza da subire un turnover? Se lo è, prendete in considerazione di muovere i


giocatori che devono Smarcarsi per spostarli in una posizione che rafforzerà la testa di ponte, la prevista
destinazione finale della palla in questo turno, o il vostro fianco debole. Ora, riflettete attentamente sullo
spostamento della palla.
 Dove finirà la palla se fallite a raccoglierla? La vostra posizione è abbastanza sicura da rischiare una Raccolta
fallita? Se il percorso tra la palla e il tuo avversario non è sicuro copritelo con un giocatore - che farà allungare
il percorso alla difesa e, si spera, evitare un Blitz.
 Dove sarà la palla a fine turno se riuscite a Raccoglierla? E ' al sicuro dal vostro avversario? Se siete sicuri di
questo allora procedete: raccogliete la palla e spostatela in una zona sicura. Una zona sicura potrebbe essere la
tasca di recente formazione (la vostra proto-gabbia) oppure può essere una posizione che vi porterà all’interno
della gabbia il turno successivo.

Ulteriore progressione durante la partita


Adesso è quando il gioco si fa duro. Idealmente dovreste riuscire sempre ad avanzare, con la vostra gabbia (che ora
dovrebbe contenere il portatore di palla), il più possibile ad ogni turno. Se ci riuscite perché il vostro avversario si tiene
alla larga allora bene, se invece vi permette di Bloccare i suoi pezzi tanto meglio (ai vostri giocatori piace colpire le cose
dopo tutto!). Furia è un’abilità particolarmente utile grazie alla quale i giocatori possono guadagnare ulteriore spazio per
il movimento spingendo indietro gli avversari (o anche fuori dal campo!). Attenzione a non passare troppo vicini alle
linee laterali o la vostra gabbia potrebbe ritrovarsi fuori dal campo e pestata dalla folla!
Dovrete cercare di mantenere un buon passo e sforzarvi di tenere integra la gabbia , non segnerete mai se non vi
muovete verso la Endzone. Siate pronti a spendere tutti gli otto turni del tempo se dovete(e se li avete!). Avete scelto
una squadra di Forza che in genere non è veloce, siate pazienti, siate brutali.
ATTACCO OPZIONALE

Se ritenere di avere più probabilità di sfondare al centro rispetto a una fascia laterale allora fatelo, ma attenzione alle
trappole: dovete notare dove sono i giocatori chiave della difesa(Rubar palla,Balzo,Lottare).

I Blocchi iniziali ed il Blitz dovrebbe garantirvi un passaggio sicuro senza bisogno di Smarcarsi dagli avversari.
Una volta che avete stabilito un passaggio sicuro, i vostri giocatori devono sfruttare al massimo questo spazio per
formare una testa di ponte. Valgono le stesse regole per muovere la palla e formare la gabbia , ma come allenatore
dovrete fare attenzione perché adesso i vostri giocatori possono venire aggirati su entrambi i lati!

ATTACCO CON SQUADRE AGILI

Nota: L’attacco è in bianco, la difesa in rosso.


L’Attacco con squadre di Agilità è più difficile da trattare rispetto alle squadre di Forza perché ci sono molte altre
possibilità. In generale noterete che la Linea di Scrimmage è altrettanto importante quanto con le squadre di Forza,
infatti, è necessario che sia in grado di rimuovere le ZdP avversarie dal vostro percorso, per aumentare le probabilità di
spostare molti giocatori prima di un possibile Turnover causato da un tiro di Smarcamento fallito.

Turno 1

Idealmente dovreste creare un percorso che non ha nessuna ZdP e che consente i tuoi giocatori una corsa libera verso la
Endzone (Come con il fianco destro nello schema sopra). Per creare un buon percorso dovrete individuare eventuali
punti deboli nella linea difensiva del vostro avversario per sfruttarli con un uso giudizioso dei blocchi e il Blitz.
Una volta che siete riusciti a creare un buco nella difesa dovreste portare dei ricevitori idonei attraverso la fessura,
inondando una zona nella metà campo avversaria con quattro giocatori o giù di lì. Questo dovrebbe causare un sacco di
problemi all’avversario in quanto quattro giocatori possono sostenersi a vicenda e richiedono di essere coperti da
almeno un numero uguale di pezzi avversari, tanti più rispondono alla minaccia meglio è dato che lasciano scoperte
altre zone del campo per il vostro “secondo distaccamento”.

Il “secondo distaccamento” dovrebbe consistere in un minor numero di giocatori, e dovrà agire come una spina nel
fianco per il vostro avversario. Possono aiutare il vostro primo gruppo rimuovendo ZdP avversarie o può minacciare di
segnare lui stesso. Se questo secondo gruppo fa il proprio dovere il vostro avversario dovrà decidere di dividere i
giocatori tra i due gruppi o rischiare di subire un TD in 2 turni. Un ulteriore vantaggio di questo è che la Difesa potrebbe
aprirsi lasciando una terza via libera per il vostro portatore di palla e la sua guardia del corpo!

Ulteriore progressione durante la partita


Se non avete nessun giocatore in grado di ricevere la palla e segnare al secondo turno del Drive pensate in fretta! Le
Squadre di Agilità contano di segnare massimo in quattro turni, altrimenti sono a serio rischio di essere trascinati in una
battaglia di logoramento che molto probabilmente perderanno. Siate pronti a correre dei rischi tra Passare, Ricevere,
Smarcamenti e corse (tra cui gli Scatti). Dovrete controllare la voglia di giocare in maniera prudente o rischierete di
perdere occasioni di meta: la soddisfazione che otterrete quando uno schema studiato da voi termina in un TD perfetto
dopo l'utilizzo di Rerolls (sia di squadra e di abilità) e manovre audaci sarà enorme!

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