Sei sulla pagina 1di 14

1

2
logistica
animazione
liturgica
orari

Personaggi:
Robin Hood: Matteo CDR
Little John: Giovanni Nona
Principe Giovanni: Rocco
Sceriffo: Alessandro CDR
Lady Marion: Giulia
Sir Biss: forse
Fratuck:*
Canta Gallo: Federica
Re Riccardo :Chiara

*personaggi protagonisti della liturgica, loro dovranno tirare i PR e i momenti di


riflessione

video presentazione tema campo


Ai ragazzi viene inoltrato un video con in primo piano gli antagonisti della storia.
Per i ragazzi della CDR il video del Principe Giovanni (Rocco), ai ragazzi di
Nonantola il video dello sceriffo (Alessandro CDR). Nel video i due personaggi
presentano un manifesto indicendo una caccia ad un fuorilegge e la sua banda
che da molto tempo stanno affliggendo le terre “dell’amato re” Giovanni.

Logisticamente parlando: nel video comunichiamo l’orario, il luogo. Il video


viene inviato entro il week end del 16-17 aprile

3
SABATO 23:

*se non specificato Robin Hood appare sempre con tutta la banda

15:30 Apertura in quadrato a Bosco Albergati con spiegazione regole, zone


campo da parte della logistica. Questo momento iniziale viene interrotto dalla
scenetta che dà il via alla fase di gioco.

16.00 I ragazzi vengono accolti dal Principe Giovanni e dal suo sceriffo, il loro
primo incarico è quello di recuperare il tesoro che è stato rubato ai poveri
cittadini.

GIOCO: Ad ogni squadriglia viene assegnato una tipologia di oggetto da


recuperare. Es: la squadriglia leoni recupera le spade. Il loro obiettivo è quello di
recuperare più spade possibili dal mucchio di oggetti di Robin Hood (la base
della banda) e riportarle alla base “spade” (ci saranno quindi N basi dei ragazzi
quante tipologie di oggetti da recuperare) Un’altra squadriglia avrà lo stesso
oggetto quindi lo “squadrone” spade corrisponderà ad una bisquadriglia del
S.Giorgio.

1 SQ spade
2 SQ argenteria
3 SQ monete
4 SQ cibo
5 SQ diamanti

Attenzione: le squadre non avranno il nome degli oggetti per tutto il campo ma
bensì solamente per questo gioco iniziale

Ad ostacolare le sq. c’è la banda di Robin Hood tutti vestiti.

la modalità di gioco: i ragazzi hanno uno scalpo sul sedere e noi capi (la banda di
robin hood) scalpiamo alla bastarda, ovvero senza sfida. il capo tiene con sé gli
scalpi conquistati. il ragazzo una volta scalpato deve tornare alla propria base
per recuperare uno scalpo

Il principe Giovanni abbandona il campo di battaglia annusando aria di sconfitta.


Il gioco viene interrotto da Robin Hood (Matteo, attenzione al momento in cui
4
il P.G. e lo sceriffo abbandonano il campo) e ne approfitta per parlare ai ragazzi
spiegando la vera provenienza delle ricchezze rubate e raccontando il suo
nobile intento.

MATERIALI:
o Foglietti stampe
o Foglie stampe grandi
o Scalpi
o Nastro bianco rosso
o Vestiti cattivi (tuniche)

16:30 inizio costruzioni angoli, cerchiamo di dividerci tra le squadriglie

18.00 cambusa

20.30 Servizi (Bagni / Legna Cerchio / Pulizia Campo / Lavandini)

21.00 P.L./P.R.
tema: collaborazione tirato dal Cantagallo
Lettura (registrazione della voce e in contemporanea mimo) della parabola del
buon samaritano dividendo la parabola in due parti (la prima parte 25-32 viene
letta il giorno 23/04 e la seconda 33-37 viene ripresa durante la messa alle ore
17).
Simbolo: durante la giornata se qualcuno riceve e si accorge che qualcuno ha
commesso una buona azione verso di lui, deve consegnare un fogliettino con
due mani che si stringono e lo deve conservare.
Il simbolo è da verificare il giorno seguente durante la messa.

MATERIALI:
o registrazione (Chiara)
o abiti di scena (tuniche)
o foglietti con le mani (Valeria)
o cassa

21: 20 Cerchio serale primo giorno tenuto dai capi

5
ENTRA PURE MA PIANO squadra bendata in cerchio con le gambe divaricate,,
l'obiettivo della squadra avversaria è entrare nel cerchio senza farsi colpire
(furtività)

LO STREGONE Si forma un grande cerchio con i fazzolettoni, in modo che


ognuno abbia il suo posto. Tutti si mettono in mezzo al cerchio. Un ragazzo è lo
stregone e si lega uno scalpo alla testa o viene marchiato con un tippel . Lo
stregone inizia a gironzolare (e tutti stanno molto attenti a dove si vuole
sedere). A un certo punto lo stregone si mette a sedere su un posto
contrassegnato da fazzolettone, tutti si devono sedere più lontano possibile da
lui. A quelli che tocca sedere accanto a lui viene dato uno scalpo o viene
segnato con il tippel! (velocità) Robin Hood

FETTUCCE (collaborazione) fra tac

CIPOLLA (forza e unione) little John

CUBETTO MAGICO Robin Hood

VICINI (amore) lady Marion

SCHERZO DELLA FARINA storia infinita (scherzi) robin hood

CANZONI (proviamo a fare una copia di un canzoniere con gli accordi giusti per
ogni chitarrista) canta Gallo

MATERIALE:
o Canzonieri
o Tippel
o Farina
o Costumi di scena

23.00 fine del cerchio serale. I ragazzi andranno a prepararsi per la notte e
verifica con i capi sq. e/o ultimo anno

23.30 fischio del silenzio

VERIFICA E LETTURA DEL PROGRAMMA DEL GIORNO DOPO

6
DOMENICA 24:

ricordarsi di lasciare tempo ai capi squadriglia per ultimare il cerchio serale

7:00 sveglia ragazzi, alza bandiera, apertura in quadrato e Servizi (Bagni / Legna
Cerchio / Pulizia Campo / Lavandini)

7.30 colazione con animazione


il Principe Giovanni, fingendo di aver vinto la battaglia contro Robin Hood,
decide di indire un torneo, con annessa festa, per celebrare la vittoria. i
festeggiamenti iniziano dalla colazione: Il P.G., lo sceriffo e qualche altro
scagnozzo appaiono ai ragazzi e restano con loro durante tutta la colazione. I
personaggi non sanno che i reparti sono parte della banda di Robin Hood.

8:00 tempo dedicato alle costruzioni, attenzione nel seguire le squadre magari
diverse dal giorno prima

10:30 P.L./P.R.
tema: perseveranza nel raggiungimento degli obiettivi tirato da Fratuck

10:30 Gioco: sono in cerchio divisi per bisq.


Al fischio uno per squadra corre al centro dove sono disposti numerosi oggetti
(esempio oggetti che riguardano viveri, attrezzature, equipaggiamento) e ne
sceglie uno da inserire in uno “zainetto” virtuale.
Una volta tornato alla propria squadra, corre il secondo. Si può scegliere se
sprecare il viaggio procedendo verso il centro o rubando qualcosa ad un’altra
squadra.

10:40 Lettura del Vangelo (Luca 14, 28-32) e chiediamo loro che cosa hanno
capito e quale è l’obiettivo.

10:50 Capire in bisq. se ciò che hanno preso è coerente con l’obiettivo che è
venuto fuori, che cosa vogliono tenere o meno e perché hanno preso proprio
quegli oggetti (da riportare poi in cerchio insieme).
Confronto finale con i rappresentanti delle singole bisq. in cui si legge che cosa
hanno messo nello “zainetto” e perché han tolto qualcosa.
Il mio "zainetto" è completo con tutto ciò che c’è dentro o devo avere anche
altro?

7
(Ragioniamo sul fatto che ci servano anche gli altri per raggiungere l’obiettivo
finale)

LISTA OGGETTI:

o Tenda o Telefono
o Cerata o Caricatore
o Picchetti o Torcia
o Cordino o Calzini
o Borraccia o Cioccolata
o Bicchiere o Coca-Cola
o Posate

MATERIALI:

o libretto con brano


o 5 “zainetti” virtuali (scatole)
o oggetti stampati (Valeria)

11:30 cambusa

14.00 animazione il Principe Giovanni, fingendo di aver vinto la battaglia contro


Robin Hood, decide di indire un torneo, con annessa festa, per celebrare la
vittoria. Decide di mettere in palio un ricco bottino alla squadra che vincerà il
torneo.
5 squadre di ragazzi più una squadra di noi capi. sfruttando Bosco Albergati,
vengono formati 3 campi, uno per ogni gioco. le squadre si sfideranno a turno
cambiando il gioco e gli sfidanti.

I giochi vengono arbitrati da delle guardie del principe giovanni (uniche


apparizioni) gli altri capi sono impegnati a giocare nella squadra di robin hood (
squadra F)

PER I CAPI CHE FARANNO DA ARBITRI: segnare il punteggio delle partite

8
SCOUT-BALL 5 PASS PALLA TRA
CON GOAL DUE FUOCHI

1 turno A-B C-D E-F

2 turno C-E F-A B-D

3 turno D-F B-E C-A

Scoutball: campo rettangolare. l’obiettivo della squadra è quello di fare meta.


Con una rete di passaggi i ragazzi devono portare la palla oltre la linea di meta
del campo della squadra avversaria.
non sono ammessi i passaggi in avanti, nemmeno l’ultimo.

5 passaggi con goal: Campo quadrato, al centro di ogni lato c’è una porta.
l'obiettivo della squadra è quello di far goal dopo aver fatto 5 passaggi senza far
cadere la palla.Nel caso in cui dopo il quinto passaggio non riuscissi a far goal,
devo far ripartire da 0 il conteggio, passandola nuovamente. Non si può
passare la palla di mano in mano e non posso passare la palla a chi me l’ha
passata
3 passi con la palla in mano
no scalpo

palla tra due fuochi


chi non sa giocare pensa ai problemi che evidentemente ha e non ha ancora
risolto
alla fine del torneo, sommando i punti (3 per i vincitori, 1 per una patta e 0 ai
perdenti) il principe Giovanni premia il vincitore con la ricompensa: denaro e
ricchezze

MATERIALI:
o Nastro bianco rosso
o 3 palloni una da rugby
o Scalpi
o Porte

9
16.45 preparazione alla messa con prove dei canti e assegnazione delle letture

17:00 SS.Messa -con piccolo momento dedicato alla riflessione (mostrare


manine che hanno ricevuto in modo tale che siano visibili agli altri) sul tema
collaborazione anche riferendosi alla seconda parte della parabola del buon
samaritano letta il giorno prima-
18:00 cambusa

20.30 Servizi (Bagni / Legna Cerchio / Pulizia Campo / Lavandini)

21:00 cerchio serale tirato dall‘ultimo anno

22.30 gioco serale alla fine del cerchio serale (al momento delle canzoni)
appaiono Lady Marion e R.H. (appaiono solo loro due), si siedono con noi
esterni al cerchio, per cantare qualche canzone. L.M. viene rapita dallo sceriffo
che ha intenzione di fare bella figura con il Principe Giovanni.
Se Robin Hood e i ragazzi vogliono salvarla devono affrontare l’esercito dello
sceriffo. R.H. rimane con i ragazzi e spiega la modalità per salvare la sua amata.

L.M. è legata con tante corde nella base dello sceriffo. i ragazzi devono entrare
nella base senza farsi leggere il numero dagli avversari (noi capi vestiti da
scagnozzi dello S.) e slegare solo 1 nodo.
i ragazzi giocheranno senza luce, solo noi capi possiamo usare le torce per
leggere i numeri

i ragazzi non riusciranno a salvare la donzella e lo sceriffo proporrà uno


scambio; la libertà di L.M. per Robin. Il nostro eroe accetta lo scambio
sacrificandosi per la sua amata.

ATTENZIONE: i ragazzi “perderanno” il gioco solo figuratamente, cerchiamo di


farli giocare e rendere possibile il compimento del loro obiettivo.

MATERIALI:
o Nylon
o Nastro bianco rosso
o Numeri alce rossa

23.10 I ragazzi andranno a prepararsi per la notte e verifica con i capi sq. e/o
ultimo anno
10
23.30 fischio del silenzio

VERIFICA E LETTURA DEL PROGRAMMA DEL GIORNO DOPO

11
LUNEDI’ 25:

7:00 sveglia ragazzi, alza bandiera, apertura in quadrato e Servizi (Bagni / Legna
Cerchio / Pulizia Campo / Lavandini)

7.30 lodi (libretto)

8:00 colazione

8:30 P.L./P.R.
tema: giusti e conclusione finale tirato da Re Riccardo
Divisi per annate recuperano ogni gruppo i pezzi di una delle 4 frasi dei giusti (li
riconosceranno dal colore del retro ). Una volta trovati tutti i pezzi si riuniranno
per annate a ricomporli.

8:45 ognuna di queste frasi è un esempio di giusto che ha detto ciò molti anni
fa. Ma adesso per pensare a chi è per voi rappresenta la giustizia e perché lo
ritenete tale. Dovranno descrive il giusto ideale per loro (per me è giusto ….
Perché ) attaccheranno il post-it nella parte anteriore del cartellone con scritto i
giusti.

8:55 leggiamo qualche post-it ed a seguire leggermi le 4 frasi dei giusti


• MLK: Può darsi che non siate responsabili per la situazione in cui vi trovate, ma
lo diventerete se non fate nulla per cambiarla (primo americano a teorizzare
organicamente la lotta non violenta, per dare diritti anche alle persone di colore
1960 circa )
• Anna Frank :Nonostante tutto io ancora credo che la gente sia davvero buona
nel proprio cuore. Io semplicemente non posso costruire le mie speranze su
basi fatte di confusione, infelicità e morte. (Seconda guerra mondiale, morta nei
campi di concentramento, autrice del suo diario in cui racconta la sua storia)
• Giovanni Falcone : chi tace e chi piega la testa muore ogni volta che lo fa, chi
parla e cammina a testa alta muore una volta sola (1980 insieme a Paolo
Borsellino istituì un maxi-processo contro la mafia, porto all’arresto di molti
esponenti di cosa nostra, responsabili di grandi atrocità )
• Seconda parte del buon samaritano Luca 10 33-37 : 33Invece un Samaritano,
che era in viaggio, passandogli accanto, , vide e ne ebbe compassione. 34Gli si
fece vicino, gli fasciò le ferite, versandovi olio e vino; poi lo caricò sulla sua
cavalcatura, lo portò in un albergo e si prese cura di lui. 35Il giorno seguente,

12
tirò fuori due denari e li diede all'albergatore, dicendo: “Abbi cura di lui, ciò che
spenderai in più, te lo pagherò al mio ritorno”. 36Chi di questi tre ti sembra sia
stato prossimo di colui che è caduto nelle mani dei briganti?”. 37Quello rispose:
“chi ha avuto compassione di lui”. Gesù gli disse: “va e anche tu fa' lo stesso”.
Per ogni frase dovremo avere le risposte a queste domande
chi
-quando
-contesto, perché dell’azione

I ragazzi dovranno dire quali sono le frasi che conoscono meno e da lì


affronteremo una breve spiegazione (ad alzata di mano/ giro)
Scriveranno su un foglietto quale condividono maggiormente e perché, poi se ci
sarà la possibilità lo condivideranno.

9:15 ritorno in cerchio con tutti gli altri e spiegazione di Re Riccardo che
ricollegherà le frasi alla parabola del buon samaritano e Gesù come giusto per
eccellenza.

MATERIALI:
o frasi a pezzetti con colori
o cartelloni (6)
o post-it
o penne

9.30 GRANDE GIOCO Re Riccardo (unico in apparizione) è pronto a riprendere la


sua corona e salvare il primo dei giusti di questa terra: Robin Hood.

La banda di Robin Hood con l’aiuto del vero Re ha preparato una trappola per il
principe: sfruttando la sua smania per le ricchezze, il piano è quello di farlo
avvicinare ad una rete per poi catturarlo.

Il campo è un rettangolo sviluppato in lunghezza, questo rettangolo viene diviso


in sezioni e per ogni parte, all’estremità opposta ai ragazzi, c’è una base vuota
con uno stendardo che indica un oggetto/ricchezza. Lo scopo dei ragazzi è
quello di riempire le basi con gli oggetti indicati dallo stendardo: partono dalla
prima sezione di campo ovvero la base più vicina a loro (i cattivi giocano nella
sezione di campo con la base attaccata, durante la fase di gioco indietreggiano
di base in base- sezione in sezione allungando il campo da gioco) dato che le
restanti sezioni non sono ancora in gioco e si sbloccano solamente quanto re
13
Giovanni indietreggia attirato dalle ricchezze della base che è stata attaccata dai
ragazzi.
L’ultima base è la trappola: mettendo le ricchezze sopra di essa, alla fine del
gioco, il principe ci si fionderà sopra.

Sezioni e sfide:

- BASE- SEZIONE 1 oggetto: armature. Sfida: scalpo alla bastarda


- BASE- SEZIONE 2 oggetto: spade. Sfida: scalpo alla bastarda
- BASE- SEZIONE 3 oggetto: viveri. Sfida: devono portare una pagnotta
(disegnata) e un bicchiere d’acqua (vero) da svuotare in un secchio
nella base. noi capi dobbiamo rovesciare il bicchiere
- BASE- SEZIONE 4 oggetto: gioielli. Sfida: tocco
- BASE- SEZIONE 5 oggetto: oro. Sfida: tocco

BASE BASE BASE BASE BASE


SEZIONE 1 SEZIONE 2 SEZIONE 3 SEZIONE 4 SEZIONE 5
TRAPPOLA
CAMPO oggetto: oggetto: oggetto: oggetto: oggetto:
CON LA armature. spade viveri gioielli oro
BASE DEI
RAGAZZI Sfida: Sfida: Sfida: Sfida: Sfida:
scalpo alla scalpo alla bicchiere tocco tocco
bastarda bastarda

MATERIALI:
o Oggetti giorno 1
o Nastro bianco e rosso
o Materiale trappola
o Scalpi
o Bicchieri
o Cartelli metodi

11:30 cambusa

14:00 smontaggio e Servizi (Bagni / Legna Cerchio / Pulizia Campo / Lavandini)

17:30 partenza dei ragazzi dal campo

14

Potrebbero piacerti anche