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GUIDA POKEMON SMERALDO

ALBANOVA (inizio) Dunque, dopo la consueta introduzione di rito da parte del prof. Birch e la scelta del vostro nome, il gioco inizier ufficialmente con l'arrivo nella citt di Albanova. Qui dovete regolare l'orologio nella vostra camera con l'ora esatta a cui state giocando in quel momento; aprofittatene anche per ritare la Pozione dal vostro PC nell'angolo, pu sempre servire.

Usciti da casa vostra, dirigetevi in quella dei vicini e premendo A in corrispondenza della pokeball nella camera al primo piano, incontrerete quello che sar il/la vostro/a rivale per buona parte del gioco, e che altro non che il/la figlio/a del prof. Birch. (sar Vera, se avete iniziato il gioco come allenatore maschio, sar Brendon se invece state impersonando l'allenatrice femmina) A questo punto potete recarvi a nord della citt verso il percorso 101, dove vi toccher salvare il professore dalla "furia" di un misero Zigzagoon di liv.2, e per farlo dovrete ovviamente scegliere un pokemon fra i tre appartenenti Birch, ricordandovi che sar questo il primissimo pokemon con cui avr inizio l'avventura. Giunti automaticamente nel suo laboratorio, il professore vi ringrazier lasciandovi tenere il pokemon appena utilizzato, ed qui che potete dargli un soprannome (se volete).

SOLAROSA - PERCORSO 103 (1) Finalmente potete iniziare il gioco ed uscire a tutti gli effetti da Albanova, attraversando il primo sentiero che vi conduce a Solarosa, altra minuscola e superflua cittadina. Le uniche cose utili da fare qui sono parlare con la proprietaria del Pokemarket per farvi regalare una Pozione gratis, ed eventualmente anche far curare il vostro pokemon per prepararvi ad un'imminente sfida. Andate ancora a nord verso il percorso 103 e affrontate per la prima volta il vostro rivale, che come da tradizione aveva scelto guarda caso un pokemon avvantaggiato sul vostro...Tuttavia non dovreste aver alcun problema nel batterlo se avete allenato almeno un po' il vostro starter.

Fate ritorno ad Albanova seguendo a ruota il rivale, e nel laboratorio di Birch otterrete il Pokedex e 5 pokeball in regalo. Passando da casa, vostra madre vi fermer per regalarvi un paio di Scarpe da Corsa con il quale muovervi pi in fretta, molto utili fin quando non acquisterete una bici (per usarle baster camminare premendo contemporanemente il pulsante B). Ora che avete un po' di sfere, potete usarle per catturare i primi pokemon e registrarne le informazioni nel Pokedex, e magari utilizzarli anche in squadra insieme al vostro starter, se volete. A questo punto direi che la parte pi pallosa finalmente terminata...

PERCORSO 102 - PETALIPOLI (1) Da Solarosa dovete ora dirigervi ad ovest per il percorso 102, affrontando man mano gli avversari che incontrerete sul cammino e, cosa pi importante, non dimenticatevi di raccogliere le bacche poich potranno servirvi anche durante le stesse sfide se le "assegnate" ai vostri pokemon. Giunti a Petalipoli vi consiglio di spendere i vostri primi soldi guadagnati per acquistare una decina di pokeball. Questa citt sede della quinta palestra di propriet del vostro stesso padre, Norman. Non vi ancora concesso di affrontarlo, ma in compenso farete conoscenza con un altro personaggio chiave del gioco, Lino, un altro aspirante allenatore alle prime armi nonch vostro futuro rivale (l'ennesimo...). Assisterete ad una noiosa animazione in cui Lino catturer niente meno che un Ralts aiutandosi con lo Zigzagoon prestatogli da vostro padre. ATTENZIONE! Mentre vi accingete a lasciare la citt verrete fermati da un bizzarro omino in occhiali da sole e camicia vagamente hawaiiana, che avrete modo di conoscere meglio solo pi avanti; si tratta di Scott.

Poochyena liv.5 Matteo Bullo Rick Pigliamosche

Wurmple liv.4 Wurmple liv.4

Zigzagoon liv.4 Allen Bullo Taillow liv.3 Simona Pupa

Zigzagoon liv.4 Shroomish liv.3

PERCORSO 104, BOSCO PETALO (1) Sconfiggete i primi allenatori del percorso 104 ed inoltratevi quindi nel Bosco Petalo. Appena entrati, dirigetevi a destra per raccogliere una Pozione "nascosta" in mezzo all'erba (indicata nello screenshot sottostante dall'icona di una ball grigia, che ritroverete in questa guida ogni volta che dovr evidenziare un oggetto nascosto) . Andando a sud invece (e quindi uscendo momentaneamente dal bosco) potete raccogliere una pokeball. Tornate indietro imboccando stavolta il sentiero a sinistra; sulla strada, oltre ai soliti pigliamosche, vi imbatterete in un disorientato ricercatore della Devon SpA importunato da un membro del Team Idro che dovrete affrontare per farlo andar via. Dopo averlo salvato, il ricercatore vi ringrazier regalandovi una Megaball.

Zigzagoon liv.5 Billy Bullo Seedot liv.7 Darian Pescatore

Magikarp liv.9 Dalia Lady

Zigzagoon liv.7

Wurmple liv.3 Wurmple liv.3 Wurmple liv.3 Wurmple liv.3 Nincada liv.6 Nincada liv.6

Poochyena liv.9 Recluta Team Idro James Pigliamosche

Ruggero Pigliamosche

PERCORSO 104 (2) - FERRUGIPOLI (1) Uscendo da bosco, parlate con l'omino sulla sinistra per ottenere l'inutile MT Semitraglia. Davanti a voi vedrete poi un Fioraio le cui tre commesse vi spiegheranno tutto ci che c' da sapere sulle bacche, vi regaleranno una Baccafrago, ma soprattutto vi daranno l'indispensabile Vaso Wailmer con cui innaffiare la bacche piantate nel terreno. Nella zona d'erba sul retro del fiorario invece, potete recuperare alcuni oggetti nascosti. Seguite la strada e vi ritroverete in quella che sembrerebbe essere la pi grande citt di Hoenn, Ferrugipoli. Dei tanti edifici qui presenti, gli unici importanti da visitare sono: la Scuola per Allenatori Pokemon a destra del Centro Pokemon (dove ricevere dall'insegnante il Rapidartigli), la casa grigia a destra della palestra (in cui poter scambiare un Ralts in cambio di un Seedot), la Casa del sig.Tagli a sinistra del Centro Pokemon (da cui farsi dare l'MN Taglio), e soprattutto la palestra.

Zigzagoon liv.7 Gabriele Elegantone Elisabetta Pupa

Lotad liv.6 Shroomish liv.6

Magikarp liv.5 Lotad liv.6 Shroomish liv.6 Gina & Mia Gemelle Flaviano Pescatore Magikarp liv.6 Magikarp liv.7

Sconfiggendo la capopalestra Petra, non solo vi guadagnerete la vostra prima medaglia ed un' MT Rocciotomba, ma acquisirete anche la possibilit di utilizzare l'MN Taglio per il suo vero scopo, cio rimuovere zone d'erba e tagliare via gli alberelli che ostruiscono alcuni passaggi, per altro gi notati in precedenza. Usciti dalla palestra, vedrete nuovamente il ricercatore della Devon SpA stavolta derubato della sua Merce dal solito membro del Team Idro. Prima di seguirlo, vi consiglio di raccogliere la Superpozione che trovate a nord della citt, sulla spiaggia del percorso 115.

Geodude liv.10 Elia Bullo Geodude liv.8 Geodude liv.8 Marc Avventuriero

Geodude liv.8 Geodude liv.8

Geodude liv.12 Geodude liv.12 Petra Capopalestra Nosepass liv.15

Tommy Bullo

PERCORSO 116 - TUNNEL MENFERRO (1) Raggiungete lo sfigato e recuperate l'oggetto sottratto passando per il percorso 116 (con i suoi molti allenatori), ed avventuratevi nel Tunnel Menferro. Al suo ingresso incontrete ancora un altor personaggio chiavem il sig. Marino, disperato per aver perso il suo Wingull Peeko anch'esso rapito dal Team Idro, come se non avessero altro da fare che farci perdere tempo... Salvato il pennuto e recuperata la merce, avete ora due personaggi in debito con voi. Il dipendente della Devon SpA vi ringrazier ancora regalandovi una seconda Megaball, ma subito dopo vi condurr dal presidente della societ, il sig. Petri. Dopo gli ennesimi ringraziamenti di circostanza, il presidente vi chieder un ultimo favore, quello di portare una sua Lettera ad un certo Rocco presso l'isola di Bluruvia. Per lo meno avr la decenza di regalarvi un oggetto fondamentale, il Pokenav, contenente tra le altre cose, la mappa di tutta Hoenn pi un elenco dove registrare molti degli allenatori incontrati (e che incontreremo) durante il gioco, permettendoci quindi di sapere se e quando potremo risfidarli ancora. Uscendo da Ferrugipoli incontrerete il vostro rivale, che dopo essersi fatto registrare nel Pokenav vi lancer una piccola sfida, facile quanto quella affrontata la prima volta...

Wurmple liv.8 Jose Pigliamosche Nincada liv.8 Joey Bullo

Machop liv.9 Karen Scolara

Shroomish liv.9

Geodude liv.8 Nathan Avventuriero Devan Avventuriero

Geodude liv.8 Geodude liv.8

Zigzagoon liv.8 Poochyena liv.8

Dawson Elegantone

Ralts liv.9 Jerry Scolaro Janice Pupa

Marill liv.8 Recluta Team Idro

Poochyena liv.11

Lotad liv.8 Zigzagoon liv.8

Shroomish liv.8 Johnson Bullo Lotad liv.8

Sarah Lady

PERCORSO 104 (3) - BOSCO PETALO (2) - BLURUVIA Tutto ci che dobbiamo fare adesso, raggiungere l'abitazione del sig. Marino a ovest di Petalipoli. Sulla strada del ritorno per, ricordatevi di esplorare (grazie all'MN Taglio) quei punti bloccati dagli alberelli sul percorso 104 e nel Bosco Petalo, indispensabile per poter raccogliere alcuni oggetti utili come il Miracolseme (parlando con la ragazza del bosco). Arrivati a casa del sig. Marino, fatevi portare col suo motoscafo sull'isola di Bluruvia

Proprio di fronte al molo presso cui avete appena attraccato noterete una casetta, parlate col primo omino al suo interno per ottenere la Sciarpadiseta; due passi pi gi invece parlate con il pescatore che vi dar invece l'Amo Vecchio, una rudimentale canna da pesca col quale catturereste solo Magikarp e Tentacool. Fatto ci, sar necessario affrontare da subito la palestra, la seconda di Hoenn, presieduta da Rudi e dai suoi pokemon Lotta. Purtroppo la visuale nella palestra parzialmente oscurata, ma non per questo sar impossibile orientarsi tra i suoi corridoi, e comunque ad ogni allenatore sconfitto la visuale si amplier man mano di pi (in basso trovate la mappa della palestra con la quale potete aiutarvi negli spostamenti). Battendo Rudi riceverete l'MT Granfisico.

Meditite liv.13 Angiolina Combat Girl Takao Cinturanera

Machop liv.13 Gervaso Cinturanera

Makuhita liv.13

Machop liv.16 Machop liv.13 Arcibaldo Marinaio Matilde Combat Girl Meditite liv.13 Meditite liv.16 Makuhita Rudi liv.19 Capopalestra

Meditite liv.13 Gelinda Combat Girl

Completata la sfida in palestra, dirigetevi ora a nord ed entrate nella Grotta Pietrosa. Parlate con l'avventuriero appena dopo l'entrata per farvi dare l'MN Flash, con la quale illuminare le zone buie delle grotte (senza la medaglia Pugno, non avreste potuto utilizzare l'MN fuori dalla lotta, ecco perch ci siamo dovuti occupare subito della palestra). A parte la scarsa visibilit, il percorso della grotta non nulla di complesso, basta seguire la strada davanti a senza scordare di recuperare i vari oggetti sparsi anche sulle rocce. Arrivati alla fine, nella zona ovest, entrate in una seconda grotta interna dove incontrerete per la prima volta Rocco. Dopo avergli consegnato la Lettera a nome del presidente della Devon, Rocco ricambier il favore regalandovi l'MT Alacciaio. Per uscire dalla grotta non serve rifare il percorso inverso, basta saltare verso destra ed fatta (o usare addirittura la Fune di Fuga precedentemente raccolta!). Ora possiamo finalmente lasciare Bluruvia con destinazione: Porto Selcepoli...

Magikarp liv.10 Tentacool liv.11 Ned Pescatore Stefano Pescatore Tentacool liv.7 Magikarp liv.10

PORTO SELCEPOLI Arrivati sulla spiaggia di Selcepoli, fatevi dare la Sabbiasoffice dalla bambina a destra con il salvagente e affrontate i vari allenatori, compresi quelli all'interno del bar in alto a sinistra, perch battendo anche loro tre potrete avere in omaggio 6 bottiglie di Gassosa. Ci che salta pi all'occhio in questa grande citt, sicuramente il Mercato sulla sinistra, dove potrete acquistare bambole e mobili per decorare la Base Segreta (o la vostra stanza), Vitamine per la "crescita" dei pokemon, e in seguito anche alcune MT. Sempre restando nel mercato, troverete accanto all'Energivendolo una ragazza che premier il vostro primo pokemon in squadra con un "fiocco di merito per il duro lavoro" (chi conosce i tutorial di questo sito, ricorder certamente cosa significa in termini tecnici); in alto a destra invece troverete un'altra donna che vi vender alcuni oggetti curativi in cambio di una certa

quantit di Farina di Bacche, ottenibile a sua volta frullando delle bacche a scelta insieme ad un altro giocatore collegato a voi.

Wingull liv.12 Machop liv.12 Armando Marinaio

Wingull liv.13 Arrigo Marinaio Hailey Ciambellina

Marill liv.13

Azurill liv.12 Zigzagoon liv.13 Ricky Ciambellino Alessandra Ciambellina Azurill liv.12 Aureliano Ciambellino

Tentacool liv.12 Tentacool liv.12

Wingull liv.11 Azurill liv.12 Marill liv.12 Edoardo Ciambellino Liliana Bellezza Goldeen liv.13 Aurelio Marinaio Machop liv.11 Tentacool liv.11

Nella parte destra invece si trovano altri edifici non meno importanti del mercato, e che anzi dovete affrettarvi a visitare proprio adesso. Il primo per vicinanza il Cantiere Navale: se ricordate bene, il motivo per cui siete qui proprio la consegna della merce Devon al Capitano Remo (pi che un allenatore sembra di essere pony express ormai...). Parlando col primo marinaio davanti a voi, venite a sapere che il capitano in realt non qui ma che dovrete cercarlo altrove, e pi precisamente nel Museo Oceanografico, immediatamente alle spalle del cantiere. Probabilmente avevate gi notato in precedenza il museo in quanto era circondato da membri del Team Idro, appostati ora all'interno del museo stesso. Figuriamoci se persino in un momento di crisi come questo non vi facciano pagare il biglietto d'ingresso... Il primo omino che trovate all'entrata altro non che la solita recluta, gi incontrata in precedenza nel Bosco Petalo e nel Tunnel Menferro ma che stavolta non dovrete affrontare, ma al contrario, vi ceder la sua MT Furto si dileguer. Quelli che dovrete combattere invece si trovano tutti al piano superiore, dove vi attaccheranno non appena avrete parlato col Capitano Remo. Dopo aver ceduto finalmente la jellatissima merce della Devon, verrete fermati nuovamente da Scott che si far registrare sul vostro Pokenav ma senza rivelare nulla di pi sulla sua identit. A sinistra del Pokemarket potete visitare una sede del Pokemon Fan Club, dove farsi regalare l'oggetto Calmanella, tutto qui (per adesso). Gli ultimissimi edifici da segnalare qui a Selcepoli sono lo Scalo sulla destra (che per adesso non ci interessa) e la prima Tenda Lotta del gioco (di cui potete trovare pi informazioni in questa pagina a parte). Attenzione! Fate un salto al Pokemarket e acquistate un Messaggio Porto, vi servir pi avanti!

Carvanha liv.15 Recluta Team Idro Recluta Team Idro

Zubat liv.14 Carvanha liv.14

PERCORSO 110 - PERCORSO 103 (2) Dirigetevi a nord per il percorso 110 e vi imbatterete nel redivivo prof. Birch che si far registrare nel vostro Pokenav. Proseguendo ancora vedrete davanti a voi la Quizzoteca (per la quale scriver in seguito un'apposita guida), mentre a sinistra trovate la parte terminale del percorso 103 popolato di allenatori, e che altro non che una striscia di collegamento con Solarosa. Ma e a destra che dovete proseguire per raggiungere Ciclamipoli, attraversando ovviamente un lungo percorso erboso in cui affronterete per la seconda volta il vostro rivale, e stavolta potreste avere qualche difficolt in pi.

Plusle liv.14 Minun liv.14

Minun liv.14 Plusle liv.14 Kaleb Pokefan Magikarp liv.5

Isabel Pokefan

Skitty liv.15 Miguel Pokefan Marcus Pescatore

Tentacool liv.10 Magikarp liv.15

Shroomish liv.14 Margi Profumina Roselia liv.14 Amy & Liv Gemelle

Plusle liv.15 Minun liv.15

Makuhita liv.15 Livio Cinturanera Marcos Chitarrista

Voltorb liv.15

A sfida conclusa, il rivale vi dar il Detector con il quale individuare gli oggetti nascosti nelle vicinanze, che non a caso abbondano in questa parte del percorso (ma in fondo, che ve ne fate se ve li segnalo io?!?).

Aron liv.15 Electrike liv.13

Lombre liv.14 Nuzleaf liv.14

Electrike liv.14 Voltorb liv.14

Timmy Bullo

Cesare Cerca Pokemon

Joseph Chitarrista

Tentacool liv.11 Magnemite liv.15 Alyssa Triatleta Riccardo Pescatore Wailmer liv.14 Tentacool liv.11 Wailmer liv.14

Abra liv.15 Fabiano Psiche

CICLAMIPOLI Ed eccoci giunti finalmente a Ciclamipoli, la seconda citt pi importante visitata fin'ora, punto d'incrocio di diversi percorsi fondamentali, e proprio per questo motivo, luogo di passaggio che vi ritroverete ad attraversare pi spesso di ogni altra citt di Hoenn. Parlate con la donna nella casetta a sinistra del Pokemarket e, in cambio del Messggio Porto acquistato a Selcepoli, vi dar il Salvadanaio col quale poter giocare al Casino, poco distante da l. Nella casa a destra invece, l'omino occhialuto vi dar l'MN Spaccaroccia (inutile ricordarvi che per usarla dovrete conquistare la terza medaglia). Entrate subito nel negozio a destra del Centro Pokemon: finalmente metterete le mani su una bicicletta tutta vostra, e potrete staccare il pollice dal pulsante B perch ora non avrete bisogno di correre a piedi! Il venditore Clelio, non solo vi offrir una bici in omaggio (viste le condizioni pietose in cui vi trovate...) ma vi far scegliere tra due modelli diversi: la Bici da Corsa e la Bici da Cross. La prima molto pi scattante ma difficoltosa da guidare (soprattutto in aree poco spaziose), mentre la seconda leggermente pi lenta ma maggiormente governabile; in realt la diversa velocit non stata programmata per soddisfare i gusti personali del giocatore, ma ciascuna delle due bici vi servir per attraversare delle zone difficoltose che potrete oltrepassare solo con una ma non con l'altra, e viceversa (comunque non preoccupatevi della scelta, perch potrete e dovrete cambiare bici ogni volta che ne abbiate voglia o necessit).

Prima di accedere alla palestra di Walter, vi toccher accettare la sfida con Lino ma si tratta di una pura "formalit" perch batterete il suo Ralts in un sol colpo; serviva semplicemente a farvi capire che ormai un vostro rivale a tutti gli effetti. Nemmeno la palestra di Ciclamipoli ha ostacoli particolarmente elaborati, baster raggiungere l'interruttore in alto a destra dopo aver affrontato tutti gli altri allenatori (non indispensabile combatterli tutti, ma un po' di allenamento non fa mai male). Ora che avete conquistato la terza medaglia (e l'MT Ondashock) potete tranquillamente ricorrere a Spaccaroccia per liberare la galleria di collegamento del Tunnel Menferro, ma non subito...

Ralts liv.16 Lino Allenatore Selene Combat Girl

Meditite liv.17 Meditite liv.17

Illumise liv.17 Volbeat liv.17

Voltorb liv.17 Magnemite liv.17

Angelo Insettologo

Shawn Chitarrista

Elektrike liv.17 Voltorb liv.17

Zigzagoon liv.17 Ben Bullo Gulpin liv.17

Kirk Chitarrista

Voltorb liv.20 Electrike liv.20 Magneton liv.22 Walter Manectric Capopalestra liv.24

PERCORSO 110 (2) - PERCORSO 118 - PERCORSO 117 Dal momento che ora abbiamo una bicicletta tutta nostra, possiamo anche accedere alla pista ciclabile sopra il percorso 110, tanto per allenare ulteriormente la squadra e registrare altri allenatori nel Pokenav (ma se volete, potete sempre ritornarci in un secondo momento, indifferente)

Abra liv.16 Greta Psiche Lara Triatleta

Magnemite liv.16 Anthony Triatleta Magnemite liv.14

Magnemite liv.14 Magnemite liv.14

Voltorb liv.6 Voltorb liv.6 Jacob Triatleta Magnemite liv.14

Magnemite liv.16 Benjamin Triatleta Jasmine Triatleta

Magnemite liv.14 Voltorb liv.6

Ritornate a Ciclamipoli e occupatevi stavolta degli allenatori ad est, all'inizio del percorso 118.

Roselia liv.14 Roselia liv.14 Shroomish liv.14

Zigzagoon liv.14 Aron liv.14 Gelindo Bullo Electrike liv.14

Rosita Profumina

10

Tentacool liv.16 Ermes Pescatore Dalton chitarrista

Magnemite liv.15 Whismur liv.15

Infine dirigetevi a ovest per attraversare un'altra zona di passaggio piena zeppa di allenatori da sconfiggere. L'unica cosa da segnalare qui la Pensione Pokemon (di cui ho trattato abbondantemente nella guida sulle Uova).

Whismur liv.11 Zigzagoon liv.11 Zigzagoon liv.15 Anna & Ida Senior & Junior Makuhita liv.17 Nicola Triatleta Doduo liv.17 Isaac Allevatore Aron liv.11 Poochyena liv.11 Taillow liv.11 Makuhita liv.11

Dustox liv.16 Doduo liv.17 Maria Triatleta Leopoldo Insettologo Beautifly liv.16 Meditite liv.17 Aisha Combat Girl Wingull liv.11 Shroomish liv.11 Doduo liv.17 Fiorenza Triatleta Fiorella Psiche Ralts liv.17 Lidia Allevatrice Marill liv.11 Roselia liv.11 Skitty liv.11 Goldeen liv.11

MENTANIA - TUNNEL MENFERRO, FERRUGIPOLI (2) Nella piccola citt di Mentania, due sono gli edifici di una certa rilevanza: la seconda Tenda Lotta del gioco, e la casetta in basso a sinistra dove una ragazza vi pu indicare il livello di felicit/amicizia del vostro primo pokemon in squadra. L'unica cosa che resta da fare adentrarci nuovamente nel Tunnel Menferro dallo sbocco che d su Mentania per l'appunto. Affrontate l'avventuriero davanti a voi e camminate ad est del tunnel, per ritorvarvi quindi in una piccola zona all'aperto; incontrerete un scienziato in cerca dei suoi occhiali. Raccogliete gli Occhialineri da terra e parlate con l'omino che, constatando che non quelli non sono i suoi occhiali, se andr via come se nulla fosse. Tornate indietro anche voi risalendo a nord e usate Spaccaroccia per rompere la pietra e sbloccare il tunnel. L'omino l dietro, ora libero, si sdebiter con voi donandovi l'MN Forza (necessaria per spostare i massi rotondi). A questo punto diventer molto pi facile spostarsi da una citt all'altra, ed infatti ci che dovete fare adesso proprio ritornare a Ferrugipoli, alla Devon SpA. All'uscita del tunnel vi imbatterete nuovamente nel dipendente della Devon il quale vi dar un nuovissimo tipo di sfera, la Bis Ball; saliti nell'ufficio del Presidente Petri, questi vi ringrazier per aver consegnato la lettera a Rocco dandovi l'utilissimo Cond. Esp.

11

Geodude liv.16 Geodude liv.16 Mike Machop liv.16 Avventuriero

PERCORSO 111 (1) Tornate a Ciclamipoli e stavolta imboccate la direzione nord, incamminandovi per il percorso 111. Oltre ad alcune coppie di allenatori, noterete sulla sinistra una casetta: si tratta dell'abitazione della Famiglia Vinci, i cui componenti sono 4 accaniti allenatori che dovrete sfidare uno dopo l'altro, senza sosta. Una volta battuti tutti, entrate in casa e parlate con la madre che vi regaler il Crescicappa. A sinistra della casa avrete sicuramente notato il Monte Allenatori, ennesima "arena" in cui allenarsi liberamente senza per accumulare punti esperienza; non serve soffermarsi a visitarla, al massimo potreste aprofittarne per curare i vostri pokemon... Proseguite ancora a nord facendovi strada con Spaccaroccia, ed ecco che intrerete per la prima volta i fastidiosissimi Reporter Teo & Tea. Almeno per adesso non indispensabile rilasciare l'intervista a sfida terminata, meglio andare avanti.

Sandshrew liv.19 Tyron Campeggista Celina Profumina

Roselia liv.18

Taillow liv.16 Zigzagoon liv.16 Vincenzo Fam. Vinci Vittoria Fam. Vinci Shroomish liv.17 Whismur liv.17 Magnemite liv.17 Tea & Teo Reporter Marill liv.17 Roselia liv.17

Irene

12

Picnic Girl

Shroomish liv.18 Guada Picnic Girl Gregorio Brandifuoco

Numel liv.18

Marill liv.15 Numel liv.15 Shroomish liv.15 Meditite liv.18 Vicky Fam. Vinci

Viviana Fam. Vinci

Sandshrew liv.18 Philip Campeggista

PERCORSO 112 - CAMMINO ARDENTE (1) Dovrete proseguire ad est per il percorso 112 essendo l'unica direzione accessibile al momento, ed adentratevi nella grotta del Cammino Ardente limitandovi a catturare i pokemon di Fuoco che la popolano (tenete a mente quella zona ostruita dal masso rotondo, perch dovremo tornarci in un secondo momento). Appena fuori dal tunnel, vi ritroverete nella seconda area del percorso 112.

Taillow liv.17 Nuzleaf liv.18 Larry Campeggista Lombre liv.14 Carmen Picnic Girl Giuseppe Avventuriero

Geodude liv.16 Geodude liv.17 Geodude liv.16

Numel liv.17 Machop liv.17 Mino Avventuriero

Numel liv.18 Slugma liv.18 Saturnino Brandifuoco Shayla Profumina

Shroomish liv.18 Roselia liv.18

Electrike liv.17 Wailmer liv.17 Egidio Fantallenatore Makuhita liv.17 Gemma Fantallenatrice

Wingull liv.17 Numel liv.17 Roselia liv.17 Daisuke Cinturanera Machop liv.19

Sul sentiero, oltre ai soliti allenatori, noterete un omino fermo davanti ad un albero: parlandoci otterrete l' MT Forzasegreta con cui sar possibile aprirsi dei varchi in cespugli, alberi e cavit rocciose, dentro i quali potrete allestire la vostra base segreta personale. Se avete bisogno di ricaricare la squadra, potete farlo riposando nell'Ostello della nonnina, equivalente ad un Centro

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Pokemon. Se poi avete con voi la bici da corsa potete anche risalire la discesa sabbiosa nelle vicinanze e sfidare anche l'allenatore confinato in quella zona rocciosa (che in realt rappresenta una scorciatoia per la zona desertica, ancora inaccessibile).

PERCORSO 113 Seguendo la direzione ovest, arriverete in una zona erbosa dove pare stia nevicando. In realt la cenere vulcanica del Monte Camino che ricopre il suolo. Oltre a tanti allenatori e a qualche oggetto da raccogliere, ci che ci interessa veramente qui la Vetreria, dove il mastro vetraio ci dar un Sacco Cenere con la promessa di costruirci un oggetto in vetro in cambio di una certa quantit di cenere vulcanica raccolta in quel percorso. Da quel momento, ogni volta che attraverserete una zona d'erba ricoperta di cenere (presente sia sul percorso 113 che sul Monte Camino), questa verr raccolta automaticamente e accumulata passo dopo passo.

Trapinch liv.19 Edgardo Bullo Lung Ninja Boy

Koffing liv.18 Ninjask liv.18

Numel liv.19 Beata Ombrellina Tina & Tia Gemelle

Spinda liv.19 Spinda liv.19

Marill liv.17 Lombre liv.19 Sophie Picnic Girl Coby Avicoltore

Skarmory liv.19 Swellow liv.19

Baltoy liv.18 Sandshrew liv.17

Aron liv.18 Aron liv.18

Lawrence Campeggista

Oliviero Pokefanatico

14

Koffing liv.17 Koffing liv.17 Lao Ninja Boy Koffing liv.17 Floriano Bullo Aron liv.19

BRUNIFOGLIA (1) La citt di Brunifoglia sede della terza e ultima Tenda di Lotta, nel caso vi interessi. Alla sua sinistra invece c' l'abitazione del Guida Mosse, un omino che pu far ricordare ad un vostro pokemon una qualunque mossa appartenente al suo set (ovviamente tra quelle imparate/rifiutate fino a quel momento), in cambio per dovrete dargli una Squamacuore che avete gi avuto modo di trovare sparse nel gioco e che potrete reperire ancora sui Luvdisc selvatici. Pi in basso invece c' la casa del prof. Cosmi che, a quanto dice la sua assistente, si trova al momento nella grotta delle Cascate Meteora in "compagnia" del Team Magma.

PERCORSO 114 A ovest di Brunifoglia incomincia un nuovo sentiero, il percorso 114 disseminato di allenatori. Proprio a due passi dalla citt, all'inizio del percorso, scorgerete l'abitazione dell' esperto di fossili: parlate prima col suo fratellino all'entrata del tunnel e vi dar l'MT Fossa, che oltre a permetterci la fuga dalle varie caverne (un po' come la fune di fuga) ci servir molto pi avanti nel gioco (ma molto, molto pi avanti...). L'importante ora che non la sprechiate o la gettiate via per sbaglio. Parlando poi direttamente col fratello in fondo al tunnel, verrete a sapere che nella zona desertica che gi avevamo intravisto si potr trovare un prezioso fossile di pokemon; ora che avete avuto anche questa informazione, non lasciate la casa dell'B>esperto di fossili nel dimenticatoio......ben presto ci dovremo far ritorno! Parlate col vecchio insieme ad un Poochyena per ottenere un'altra MT, Boato, e seguite la strada facendovi largo tra i non pochi allenatori della zona.

Barboach liv.19 Christian Pescatore Kristofer Pescatore

Barboach liv.19

Marill liv.18 Lombre liv.18 Domenica Picnic Girl Ava & Ada Senior & Junior

Roselia liv.18 Graveler liv.20

15

Slugma liv.18 Wingull liv.18

Geodude liv.18 Numel liv.18 Lucas Avventuriero Magikarp liv.16

Graziano Brandifuoco

Nuzleaf liv.19 Charlotte Picnic Girl Claudio Pescatore

Goldeen liv.17 Barboach liv.18

Sandshrew liv.18 Franco Campeggista Nuzleaf liv.18 Jacopo Pokefanatico

Aron liv.19

Lombre liv.18 Marill liv.18 Angelina Picnic Girl Giordano Avventuriero

Geodude liv.18 Machop liv.18

CASCATE METEORA Ed eccoci finalmente giunt alle Cascate Meteora. Dopo pochi passi, vedrete alcuni membri Team Magma discutere a proposito di un meteorite e del Monte Camino presso il quale pare vogliano recarsi; a quel punto far il suo ingresso anche Team Idro, diretti avversari del Magma nonch vostri stessi nemici. Dopo una breve discussione, entrambi i team abbandoneranno la caverna. Parlando col prof. Cosmi venite a sapere che in realt il Team Magma ha raggirato il professore per portargli via il Meteorite di cui stavano parlando prima. Per adesso non c' altro da fare e possiamo uscire subito dalle cascate (non prima di aver raccolto la Pietralunare in alto a sinistra ovviamente).

PERCORSO 115 Uscendo dalle cascate vi ritroverete sul percorso 115. Sconfiggete i quattro allenatori e proseguite a sud fino a ritorvarvi a Ferrugipoli. Non ci resta che ritornare alla Funivia nei pressi del Cammino Ardente, essendo ora sgombra da qualsiasi membro del Team Magma, e come potete intuire la strada del ritorno sar lunga, ma familiare...

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Meditite liv.18 Machop liv.19 Nob Cinturanera Lory Combat Girl Makuhita liv.18

Zangoose liv.18 Seviper liv.18 Ettore Cerca Pokemon Marlene Psiche

Meditite liv.18 Spoink liv.18

MONTE CAMINO (1) - PASSO SELVAGGIO Servendovi della Funivia, salite sulla cima del Monte Camino dove vedrete gruppi di reclute del Team Idro e del Team Magma lottare tra loro. In alto a sinistra troverete altri allenatori del Team Magma che affronterete qui per la prima volta, compreso il loro leader Max. Dopo averli sconfitti tutti, non dimenticate di estrarre il Meteorite dal macchinario.

Numel liv.20 Recluta Team Magma Numel liv.18 Poochyena liv.20 Numel liv.22 Ottavio Magmatenente Zubat liv.22 Max Capo Magma Recluta Team Magma

Zubat liv.20

Mightyena liv.24 Zubat liv.24 Camerupt liv.25

Andate ora a sud, scendendo dal monte attraverso il Passo Selvaggio, percorso che dovreste ripercorrere due volte per poter raccogliere tutti gli oggetti e sfidare tutti i suoi allenatori.

17

Geodude liv.20 Baltoy liv.20 Eric Avventuriero Recluta Team Magma

Poochyena liv.22 Numel liv.22 Federica Picnic Girl

Shroomish liv.19 Oddish liv.19 Swablu liv.19

Magnemite liv.21 Julio Triatleta Erminia Picnic Girl

Shroomish liv.21 Mauro Campeggista

Zigzagoon liv.20 Taillow liv.20

CUORDILAVA Sbucherete direttamente nella citt di Cuordilava che ospita la quarta palestra di Hoenn, quella della Fiammetta. Ma prima, fate un salto alla fonte termale a fianco al Centro Pokemon, perch nella vasca potrete raccogliere un pur sempre utile Antigelo nascosto; invece parlando con la vecchia pi in basso, vi farete dare un uovo che risulter essere di Wynaut. Entrate poi nell'erboristeria Pokemon e parlando con il vecchio a destra, otterrete l'oggetto Carbonella.

Ora tempo di visitare la palestra, questa volta gi pi complicata delle altre da esplorare, ma qui di seguito vi indicher le 10 pozze d'acqua giuste per arrivare da Fiammetta, dalla quale vincerete l'MT Vampata.

18

Slugma liv.22 Slugma liv.22

Slugma liv.23 Ubaldo Brandifuoco Lanfranco Avventuriero

Numel liv.23

Flavio Brandifuoco

Numel liv.23 Valentino Brandifuoco Gerald Fantallenatore

Kecleon liv.23 Ugo Brandifuoco

Numel liv.23

Numel liv.24 Slugma liv.23 Keegan Brandifuoco Sabrina Combat Girl Slugma liv.24 Meditite liv.23 Camerupt liv.26

Fiammetta Capopalestra Torkoal liv.29

CAMMINO ARDENTE (2) - MONTE CAMINO (2) Andando via dalla palestra verremo fermati dal nostro rivale, che ci procurer finalmente gli Occhialoni da indossare per attraversare la zona desertica del percorso 111, funestato da una perenne tempesta di sabbia. Ma, gi che abbiamo conquistato la quarta medaglia con la quale utilizzare l'MN Forza, prima di proseguire il viaggio ci converrebbe ritornare nel tunnel del Cammino Ardente e visitare quell'area ostruita dal masso. Recuperate l'MT Tossina nella parte nord, e la Pietrafocaia nella parte a sud. Infine, risalite sulla funivia e sfidate degli altri allenatori precedemente assenti per colpa dei due team nemici......ed ora s che possiamo esplorare il deserto!

Meditite liv.21 Numel liv.21 Daria Bellezza Claudia Bellezza Shroomish liv.21 Makuhita Lia Specialista liv.21

Marill liv.21 Carletta Bellezza Doroteo Avventuriero

Geodude liv.21

PERCORSO 111 (2) Entrando nell'area desertica, non c' dubbio che la prima cosa che salta all'occhio sia la Torre Miraggio, aggiunta in questo gioco come location dei due fossili pokemon, che su Rubino e Zaffiro erano semplicemente messi per terra in un angolo dell'area. Per risalire la torre avrete bisogno della bici da corsa, poich gran parte del pavimento pericolante e pu essere attraversato solo sfrecciandoci sopra dopo la rincorsa. Arrivati in cima, non avrete che da scegliere uno tra i due fossili: quello a sinistra il Radifossile (da cui nascer Lileep), quello a destra invece il Fossilunghia (che diventer Anorith). Fatta la vostra scelta, vi ritroverete automaticamente all'esterno della torre che nel frattempo inizier a sgretolarsi, e con essa sparir nella sabbia anche il secondo fossile.

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Occupatevi ora degli allenatori girando per tutto il deserto, e una volta esplorato (e raziato dei suoi oggetti nascosti), fate ritorno nella citt di Solarosa). ATTENZIONE! Gli allenatori indicati qui sotto sono ordinati partendo da quello pi in alto, fino a quello posto nella zona pi in basso, come se esplorassimo il deserto muovendoci da nord a sud

Baltoy liv.21 Sandshrew liv.23 Rinaldo Campeggista Sandshrew liv.21 Gianfranco Baltoy liv.21 Capeggista

Sandslash liv.23 Elio Scoprirovine Bryan Scoprirovine

Sandshrew liv.22 Sandslash liv.22

Sandshrew liv.22 Amata Picnic Girl Baltoy liv.22 Beatrice Picnic Girl

Sandshrew liv.22 Marill liv.22

Marill liv.22 Lombre liv.22 Celia Picnic Girl Agamennone Campeggista

Taillow liv.22 Nuzleaf liv.22

FERRUGIPOLI (3) - PETALIPOLI (2) Uscendo dalla parte sud del deserto, facciamo rapidamente ritorno "a casa", perch arrivato il momento di affrontare nostro padre Norman nella quinta palestra di Hoenn. Ma prima, sulla strada del ritorno, ci conviene fare un salto alla Devon SpA per revitalizzare il fossile che abbiamo trovato da poco. Salite quindi al primo piano e parlate con lo scienziato in basso a destra, a cui consegnerete il fossile. Scendete gi e risalite nuovamente per ritirare il vostro nuovo pokemon generato dal fossile (non necessario avere un posto libero in squadra, perch verr automaticamente inviato al PC).

20

Ed eccoci finalmente e nuovamente giunti Petalipoli. Qui di seguito vi ho elencato gli allenatori presenti nella palestra cos come sono disposti in ciascuna stanza, leggendoli dal basso verso l'alto. Battendo Norman otterremo la nostra quinta medaglia e l'MT Facciata, ma soprattutto, da questo momento ci sar permesso l'utilizzo dell'agoniata MN Surf, consegnataci dal padre di Lino proprio a combattimento finito (nel gioco ci trattano come schiavi, ma almeno le ricompense sono all'altezza del sacrificio!). ATTENZIONE! Tornando da vostra madre ad Albanova dopo la sfida in palestra, riceverete anche da lei un regalo, il Monetamuleto.

Spinda liv.27 Vigoroth liv.27 Linoone liv.29 Norman Capopalestra Slaking liv.31

Zangoose liv.26 Delia Fantallenatrice Aldo Fantallenatore

Vigoroth liv.26

Spinda liv.26 Carlo Fantallenatore Alexia Fantallenatrice

Wigglytuff liv.26 Giorgino Fantallenatore

Slakoth liv.26

Swellow liv.26 Carletto Fantallenatore Mary Fantallenatrice

Delcatty liv.26

PERCORSO 115 (2) Con Surf in nostro possesso, sar ora molto pi facile spostarsi da una citt all'altra, ma prima ne dobbiamo aprofittare per recuperare i tanti oggetti posti al di l dei laghi sparsi nel continente. Iniziate dai due laghetti di Petalipoli e poi con quello del percorso 104 all'uscita del Bosco Petalo, dove raccogliere il terzo e ultimo oggetto sulla sinistra.

21

Dirigetevi ora verso il percorso 115 oltrepassando l'uscita a nord di Ferrugipoli e dalla spiaggetta iniziate a surfare muovendovi sempre in direzione nord, in modo da raggiungere la parte terminale del lungo percorso, zona da visitare assolutamente perch: ricca di oggetti e allenatori, l'unica location di Swellow e Jigglypuff, vi si trovano tre piante di Baccalga, molto rara.

Doduo liv.26 Dodrio liv.26 Kyra Triatleta Koichi Cinturanera

Machop liv.24 Machoke liv.28

Ninjask liv.26 Gulpin liv.26

Alberico Ninja Boy

Meditite liv.26 Hariyhama liv.27 Timothy Specialista Helene Combat Girl Makuhita liv.26

Kadabra liv.26 Alina Psiche Kirlia liv.26

CICLANOVA Esplorato il percorso 115, fate ritorno a Ciclamipoli dove noterete Walter fuori dalla palestra. Vi chieder di disattivate il generatore elettrico all'interno di un magazzino di Ciclanova, leggermente a sud-est della citt, una sorta di centrale elettrica popolata dai soliti Magnemite, Voltorb, ecc. (forse non vi dispiacerebbe veder la citt esplodere, ma vi toccher ugualmente andar l prima o poi per spegnere il generatore, se non altro per il premio che otterremo dopo...) Ricevuta la chiave, dirigetevi alla centrale surfando dalla prima apertura che vedete in prossimit del ponticello erboso, e muovendovi in direzione sud-est. A parte i pokemon selvatici che spuntano fuori ogni 2-3 passi, la centrale pur sempre facile da esplorare; negli screenshot sono indicati solamente gli interruttori da non premere, le ball che nascondono Voltorb, e gli spostamenti da fare nelle aree con pi stanze. Disattivato il generatore e tornati in citt, Walter vi dar un MT Fulmine. ATTENZIONE! Gi che vi trovate a Ciclamipoli, andate a recuperare l'oggetto situato dall'altra parte del lago, ancora pi a sud, surfando dall'apertura posta nella parte bassa del ponte erboso (dove c' il bullo). Infine cambiate bicicletta prendendo quella da cross, nel caso non l'abbiate con voi, ci servir pi avanti.

22

PERCORSO 118 Uscite da Ciclamipoli in direzione est e oltrepassate il corso d'acqua che taglia il percorso 118. Parlando col primissimo pescatore sulla riva, otterrete l'Amo Buono con cui pescare finalmente qualcosa di diverso dai soliti Magikarp. Due passi dopo poi incontrerete una seconda volta l'irritante coppia di reporter e, proseguendo ancora, ritroverete anche il vecchio Rocco che per si defiler immediatamente per andare chiss dove. Per il momento ignorate la zona pi ad est ed imboccate invece la direzione nord

Loudred liv.27 Magnemite liv.27

Tentacool liv.25 Carvanha liv.23

Tea & Teo Reporter

Guglielmo Pescatore

Taillow liv.25 Swellow liv.25

Wingull liv.26 Nicolino Avicoltore

Primo Avicoltore

Giungerete ben presto in una vasta zona d'erba alta in cui si nascondono diversi allenatori insettologhi e pigliamosche, nonch alcuni oggetti.

23

Wurmple liv.24 Ninjask liv.25 Miro Pigliamosche Wurmple liv.27 Cascoon liv.27 Ermanno Dustox liv.27 Insettologo Silvio Pigliamosche Silcoon liv.24 Beautifly Paolino liv.24 Insettologo Greg Pigliamosche

Volbeat liv.25 Illumise liv.25

Nincada liv.28 Ninjask liv.28 Martino Insettologo

Surskit liv.26

Proseguite ancora a nord affrontando gli altri allenatori, per lo pi campeggisti. Sulla strada noterete a un certo punto un sottile ponticello a zig-zag che pu essere attraversato solo con la bici da cross, ed proprio per questo motivo che vi avevo consigliato di cambiarla; per adesso non ci servir quella da corsa. Per superare il ponte bisogna tenere premuto B per saltare nella direzione che ci interessa.

Magikarp liv.29 Tentacool liv.20 Feebas liv.26 Igor Pescatore Carvanha liv.23 Sonia Pokemon Scout Gloom liv.26 Roselia liv.26

Swellow liv.26 Phil Avicoltore Dayton Brandifuoco

Slugma liv.25 Numel liv.25

Breloom liv.27 Guido Pokemon Scout Rachele Ombrellina

Goldeen liv.26

24

Ninjask liv.25 Koffing liv.25 Takashi Ninja Boy Cristiano Avicoltore

Wingull liv.25 Tropius liv.25

ISTITUTO METEO Ben presto vi ritroverete la strada sbarrata da due membri del Team Idro, ma comunque dovrete prima entrare nell'Istituto Meteo, occupato da altre reclute del team. La prima cosa che vi consiglio di fare di curare la vostra squadra riposandovi sul lettino in alto a sinistra (c' anche un PC col quale potrete cambiare pokemon o depositare oggetti). Dopo averli sconfitti tutti, gli scienziati dell'istituto vi ripagheranno regalandovi un Castform (munito di Acquamagica).

Zubat liv.27 Carvanha liv.28 Recluta Team Idro Recluta Team Idro Poochyena liv.27

Zubat liv.27 Poochyena liv.27

Recluta Team Idro

Poochyena liv.27 Recluta Team Idro Carvanha liv.27 Recluta Team Idro

Poochyena liv.26 Zubat liv.26 Carvanha liv.26 Ada Idrotenente

Carvanha liv.28 Mightyena liv.28

Curate nuovamente i vostri pokemon perch a pochi metri dall'istututo verrete fermati dal vostro rivale, e stavolta sar per sfidarvi! Dopo averlo umiliato per la terza volta vi dar l'MN Volo, ma non gioite troppo presto, perch come al solito dovrete conquistare la medaglia necessaria per poterla usare fuori dalla lotta......Ma prima di proseguire per la prossima citt, navigate un po' lungo il fiume del percorso 118, poich dovrete recuperare alcuni oggetti utili di cui vi segnalo qui solo quelli nascosti (molti sapranno gi il perch, ma pi avanti avrete modo di detestare questo bel percorso acquatico, quindi meglio familiarizzarci un po'...). ATTENZIONE! In alcuni angoli potreste notare come degli oggetti che impediscono il passaggio......per chi non lo sapesse, sono semplicemente dei Kecleon mimetizzati tra i cesplugli)

Manectric liv.26

Ninjask liv.26

Koffing liv.25 Koffing liv.25

Fabian

Yasu

Hideo

25

Chitarrista

Ninja Boy

Ninja Boy

FORESTOPOLI La citt di Forestopoli ospita la sesta palestra di Hoenn, quella di Alice, ma la via che porta all'entrata momentaneamente bloccato da uno di quei Kecleon invisibili di cui vi avevo accennato. Per adesso limitatevi a visitare le capanne sugli alberi: nella prima in alto a sinistra, potrete scambiare un vostro Volbeat per un Plusle, se volete; nella seconda, la vecchietta vi dar l'MT Introforza se indovinerete in che mano ha l'oggetto (destra - destra - sinistra); nell'ultima capanna a destra dovete semplicemente parlare col ragazzo a sinistra per far volar via il suo Wingull (in seguito vi mostrer perch); nella capanna in basso a destra infine, potrete acquistare tavoli e sedie di vari materiali (e prezzi) per arredare la vostra base segreta. Uscite dalla citt e raggiungete Rocco sul ponte di legno: davanti a voi due c' l'ennesimo Kecleon invisibile che impedisce il cammino, solo che stavolta potrete scovarli tutti grazie al Devonscopio di cui vi fa dono lo stesso Rocco (solo dopo aver sconfitto/catturato il pokemon l davanti per). A questo punto potete far ritorno a Forestopoli e affrontare la sesta palestra. Sembrerebbe che man mano che si prosegue di citt in citt, le palestre diventino sempre pi intricate in quanto a enigmi e ostacoli (negli screenshot vi posso solo mostrare la posizione finale delle sbarre affinch sia libero il passaggio).

Doduo liv.27 Skarmory liv.30 Casimiro Avicoltore Gerolamo Avicoltore Skarmory liv.27 Tropius liv.27

Doduo liv.29 Pelipper liv.29 Manrico Avicoltore Darius Avicoltore

Tropius liv.30

Swablu liv.27 Swablu liv.27 Ashley Picnic Girl Swablu liv.27 Tim Campeggista

Swellow liv.29 Xatu liv.29

Swablu liv.29 Tropius liv.29 Pelipper liv.30 Skarmory Alice liv.31 Capopalestra Altaria liv.33

26

PERCORSO 120 Battendo Alice ottenete l'MT Aerassalto e soprattutto, acquisite la possibilit di usare Volo per spostarvi tra le citt gi visitate. Attraversate l'intero percorso 120, all'inizio del quale inizier a piovere, ma tutto normale. Sempre nei pressi di Forestopoli farete il terzo incontro con i due reporter (le tre location in cui li abbiamo visti fin'ora, sono gli unici tre luoghi tra i quali si sposteranno casualmente volta per volta). Poco pi avanti invece dovrete fare un salto nel Grottino Solare, ora accessibile grazie al Devonscopio che vi permetter di affrontare il Kecleon posto sulla scala. Al suo interno troverete l'MT Giornodisole.

Roselia liv.28 Wailmer liv.28 Carlotta Ombrellina Tea & Teo Reporter

Loudred liv.30 Magneton liv.30

Manectric liv.30 Leonel Fantallenatore Nicoletta Ombrellina

Castform liv.30

Lotad liv.28 Sableye liv.30 Luciana Fantallenatrice Lombre liv.28 Nuzleaf Silvia liv.28 Pokemon Scout Baltoy liv.27 Koffing liv.28 Ninjask liv.28 Keigo Ninja Boy Sandshrew liv.27 Boris Sandslash liv.27 Scoprirovine

Wingull liv.28 Swablu liv.29 Robert Avicoltore Osvaldo Avicoltore Natu liv.28

Nincada liv.28 Koffing liv.28 Giuliano Ninja Boy Seedot liv.28 Nuzleaf liv.28 Lorenzo Lombre Pokemon Scout liv.28 Mat Insettologo Apollonia Combat Girl

Meditite liv.28 Makuhita liv.28

Surskit liv.27 Surskit liv.27 Surskit liv.27

27

PERCORSO 121 Sebbene non sia grandissimo, il percorso 121 per zeppo di allenatori e di oggetti. A met strada noterete l'ingresso per la Zona Safari, ma al momento non potete fare niente poich avete bisogno del Porta Pokemelle, oggetto che riceverete tra poco ad Alghepoli Per cui adesso proseguite in direzione est, in modo da raggiungere proprio la citt.

Duskull liv.29 Shuppet liv.29 Tamara Streghetta Makuhita liv.25 Wingull liv.25 Myles Tropius liv.25 Fantallenatore Patrizia Ombrellina Fausto Insettologo

Dustox liv.29 Beautifly liv.29

Poochyena liv.25 Shroomish liv.25 Electrike liv.25

Loudred liv.29 Vigoroth liv.29

Manectric liv.29 Marcel Fantallenatore Shiftry liv.29

Cristin Fantallenatrice

Kecleon liv.29 Seviper liv.29

Spinda liv.30 Slaking liv.32

Marilena Bellezza

Kate & Joy Senior & Junior

Manectric liv.29 Gianluigi Gentiluomo Vanessa Pokefan

Pikachu liv.30

28

PORTO ALGHEPOLI Alghepoli la seconda citt portuaria di Hoenn (dopo Selcepoli) nonch sede di importanti edifici quali: il Centro Commerciale, il Museo d'Arte, la Sala Gare Pokemon, una sede del Pokemon Fan Club, la casa dell'utilissimo Eliminamosse, e ovviamente lo Scalo. Per prima cosa vi consiglio di entrare nella Sala delle gare e parlare con l'addetta del bancone a sinistra, in modo da avere finalmente il Porta Pokemelle. Nel museo avrete modo di parlare col direttore, il quale vi chieder aiuto per riempire la sala del piano superiore con alcuni quadri (quadri che riceverete dopo aver vinto tutte e cinque le categorie delle Gare Pokemon a livello master). Prima di entrare nel centro commerciale invece, dovrete fare i conti per l'ultima volta col vostro rivale che vi aspettando proprio davanti alla porta d'ingresso. Se fate un salto nel motel in basso a destra, al piano di sopra incontrete ancora Scott, ma non vi dir ancora nulla di speciale; nella casetta pi a est infine, un omino vi dar l'MT Riposo. Non c' altro da fare qui per ora, quindi ritornate sul percorso 121 e surfate verso l'isolotto del Monte Pira.

MONTE PIRA Il Monte Pira rappresenta po' il corrispondente della torre di Lavandonia per via del cimitero pokemon al suo interno, con la differenza che qui ad Hoenn il monte non solo un edificio funerario, ma un luogo chiave nella trama del gioco. Per prima cosa esplorate l'interno salendo fino in cima. A pian terreno, parlate con la vecchia nell'angolo in alto a destra per farvi dare il Velopuro (come mostrato nello screenshot) e salite le scale, piano dopo piano. Arrivati in cima, raccogliete l' MT Pallaombra e ritornate gi cadendo nelle botole del pavimento.

Rhyhorn liv.31 Gilberto Pokefanatico Wobbuffet liv.26 Natu liv.26 Letizia Psiche Kadabra liv.26 Hariyama liv.32 Gabry Allevatrice Leah Streghetta

Spoink liv.31

Skitty liv.26 Zigzagoon liv.26 Poochyena liv.26 Sableye liv.32

29

Atsushi Cinturanera

Vania Streghetta

Hariyama liv.31 Cristoforo Cinturanera Desi & Ken Coppietta

Delcatty liv.31 Manectric liv.31

Ralts liv.26 Ralts liv.26 Fiorenzo Psiche Kirlia liv.26 Giselda Streghetta Shuppet liv.32

Wobbuffet liv.32 Gerlando Psiche

Arrivati a pian terreno, andate ora all'esterno del monte per raggiungerne la cima, affrontando man mano i vari membri del Team Idro. Il loro boss Ivan ruber ai due vecchi custodi la Sfera Rossa, proprio come Max del Team Magma prima di lui aveva fatto con quella blu. L'unico indizio che abbiamo l'emblema del Team Magma che ci servir come chiave per accedere al loro rifugio. Qui sul monte non c' altro da fare, se ne avete il bisogno, vi conviene volare Alghepoli per ripristinare le energie della squadra, quindi ritornate qui per visitare il percorso 123 a sud del Monte Pira.

Carvanha liv.32 Recluta Team Idro Poochyena liv.30 Carvanha liv.30 Recluta Recluta Recluta Team Idro

Zubat liv.32

Wailmer liv.30 Zubat liv.30

30

Team Idro

Team Idro

PERCORSO 123 Non sarebbe indispensabile occuparci adesso di questo percorso, ma considerando i tanti allenatori presenti, tanto vale allenarsi ancora. Appena giunti a terra, parlate con la ragazza a sinistra, vicino le piante di bacche, e se avete in squadra un pokemon d'Erba, vi regaler l'MT Gigassorbimento. Proseguendo ancora ad ovest troverete la casa di Bacco Bacchini col suo giardino pieno di bacche, l'ideale per piantare e crescere quelle gi in nostro possesso. Ora che avete esplorato l'intero percorso, volate direttamente a Cuordilava

Koffing liv.31 Yannik Ninja Boy Kayley Ombrellina

Castform liv.31

Mawile liv.29 Zangoose liv.30 Ed Cerca Pokemon Seviper liv.30 Roselia liv.29 Pelipper Bianca liv.29 Fantallenatrice

Pelipper liv.30 Xatu liv.30 Albertino Avicoltore Livia Psiche

Kadabra liv.30 Lunatone liv.30

Roselia liv.26 Absol liv.27 Gloom liv.23 Viola Profumina Palmira Fantallenatrice

31

Solrock liv.31 Massimino Psiche Swellow liv.28 Trapinch liv.28 Wailmer liv.28 Magneton Vittorio liv.28 Fantallenatore Shiftry liv.28 Fernando Chitarrista Elvira Streghetta

Duskull liv.30 Shuppet liv.30

Electrike liv.30 Loudred liv.30

Makuhita liv.30 Machoke liv.30 Fredrick Specialista Miu & Yuki Gemelle

Beautifly liv.26 Dustox liv.26

Pinsir liv.27 Davis Pigliamosche

MONTE CAMINO (3) - RIFUGIO TEAM MAGMA La prossima destinazione il Monte Camino, e pi precisamente il Rifugio del Team Magma di cui vedrete solo ora l'accesso scavato nella roccia. Salendo sulla cima, aprofittatene per affrontare i varie allenatori comparsi da poco sul monte, e scendete quindi per il solito Passo Selvaggio, fino a quando non vedrete aprirsi un varco nella roccia, provocato dall'emblema del Magma, che appunto la chiave per il covo (assicuratevi di avere con voi un pokemon con l' MN Forza).

Poochyena liv.29 Recluta Team Magma Recluta Team Magma

Numel liv.29

Baltoy liv.28 Zubat liv.28 Recluta Team Magma Recluta Team Magma

Zubat liv.29

Numel liv.29 Recluta Team Magma Recluta Team Magma

Zubat liv.29

32

Mightyena liv.29 Recluta Team Magma Recluta Team Magma

Baltoy liv.28 Numel liv.28

Baltoy liv.29 Recluta Team Magma Numel liv.26 Mightyena liv.28 Ottavio Magmatenente Camerupt liv.33 Zubat liv.30 Recluta Team Magma

Baltoy liv.29

Mightyena liv.37 Crobat liv.38 Max Camerupt liv.39 Capo Magma

Non proprio un labirinto, ma questo covo comunque luogo difficilmente esplorabile, se non altro per la sua grandezza che fa disorientare non poco. Muovetevi attraversando gli ingressi segnati qui negli screenshot, nel preciso ordine in cui li vedete. Usciti in prossimit della sesta porta, dopo aver sfidato Max e causato la fuga di Groudon, teoricamente potreste gi abbandonare il covo ma restano delle stanze da esplorare che sicuramente avrete gi visto nel primo giro. Quindi resta da ripercorrere la stessa strada di prima, entrando stavolta per quelle porte che avevamo ignorato e che ho indicato con i numeri in verde(ripeto, non indispensabile farlo, l'unico scopo di raccogliere i restanti oggetti). Comunque sia, vi ricordo che potete tranquillamente uscire dal rifugio usando una Fune di Fuga.

33

RIFUGIO TEAM IDRO Adesso volate a Selcepoli e recatevi allo scalo dove vedrete un gran folla intorno al Cap. Remo intervistato da quell'impicciona della reporter Tea; subito dopo per, all'interno dello scalo, soprenderete Ivan e il suo braccio destro intenti a fuggire con il Sottomarino Explorer 1. Dovete inseguirli nel Rifugio del Team Idro a poca distanza dalla spiaggia di Alghepoli. Questa volta non avrete le difficolt riscontrate in quello del Magma, ma necessario spostarsi sui giusti mattoni per teletrasportarsi anche nelle stanze contenenti gli oggetti (in particolare la Master Ball che dovete assolutamente prendere).

34

Poochyena liv.32 Recluta Team Idro Recluta Team Idro

Carvanha liv.32 Recluta Team Idro

Zubat liv.31 Carvanha liv.31

Poochyena liv.31 Recluta Team Idro Zubat liv.31 Recluta Team Idro

Carvanha liv.32 Recluta Team Idro

Zubat liv.32

Zubat liv.32 Recluta Team Idro Recluta Team Idro

Carvanha liv.32 Alan Idrotenente

Mightyena liv.34 Golbat liv.34

PERCORSO 124 - PERCORSO 125 Usciti dal rifugio dell'Idro avrete la via sgombra dal banco di Wailmer e potete ora surfare ad est, per il percorso 124. Vi consiglio di munirvi di repellenti, perch potrebbero spuntarvi Tentacool e Wingull ogni due secondi, e sarebbe alquanto snervante attraversare un percorso simile in queste condizioni... Quasi verso la fine del percorso, vi imbatterete in un piccolo isolotto sede del Cercatesori, un omino che scambier con voi le sue pietre evolutive in cambio di cocci colorati che avrete modo per presto di trovare sparsi sul fondale marino (nonch su alcuni pokemon selvatici).

Marill liv.34 Nella Nuotatrice Declan Nuotatore

Gyarados liv.34

Wailmer liv.34 Mirella Nuotatrice Tobias Nuotatore

Tentacool liv.33 Wailmer liv.33

35

Chinchou liv.34 Carvanha liv.33

Tentacool liv.33 Patrizio Nuotatore Wingull liv.33

Lila & Roy Fratellini

Staryu liv.34 Carola Triatleta Roland Nuotatore

Carvanha liv.34

Approderete ben presto sulle spiagge di Verdeazzupoli, ma non soffermatevi a visitare la citt adesso, restateci giusto il tempo di curare la squadra al centro medico. Servir pi che altro per "registrare" la visita in citt, in modo da ritornarci in seguito semplicemente volando. Prima dovete occuparvi della zona a nord dell'isola, il percorso 125, in modo da sfidare una volta per tutti gli allenatori e non doverci ricordare in seguito di ritorare apposta. L'unico luogo di una certa importanza qui, la Grotta Ondosa, per la quale vi rimando a questa pagina. Terminato il giro anche qui, possiamo definitivamente tornare a Verdeazzupoli.

Wingull liv.33 Machoke liv.33

Tentacruel liv.34 Mattia Nuotatore

Ernest Marinaio

Luvdisc liv.34 Silvana Nuotatrice Presley Avicoltore

Tropius liv.33 Xatu liv.33

Swablu liv.32 Kim & Iris Senior & Junior Numel liv.35 Sofia Nuotatrice

Seaking liv.34

Manectric liv.33 Machamp liv.33

Horsea liv.34 Tristan Nuotatore

Onofrio Specialista

VERDEAZZUPOLI Dunque, non sono poche le case da visitare qui per via della loro utilit: per prima cosa, parlate con l'omino a sinistra del Centro Pokemon che vi dar una Roccia di Re; nella casetta immediatamente pi in basso invece, il ragazzino vi dir dov' collocata la vostra base segreta (utile nel caso non ve lo ricordiate pi...capita), nella casa alle spalle del centro poi, il kareteka vi dir il colore delle pokemelle preferite dal vostro primo pokemon in squadra. Entrate ora nella casa a nord est dove un pescatore vi consegner l'Amo Buono, nella seconda casa pi a destra invece troverete la fidanzatina di quel ragazzo incontrato tempo prima a Forestopoli insieme al suo Wingull, lo stesso che vedete qui adesso. Fatelo volare via un'altra volta, e quando avrete modo di capitare ancora a Forestopoli, fate visita allo stesso ragazzo poich stavolta vi ceder la Mentalerba trovata sul suo pokemon appena tornato (potreste andarci anche adess gi che possiamo volare, no!?). Sbrigate queste sciocchezzule, recatevi nel Centro Spaziale a nord est della citt e parlate con il marinaio davati all'entrata, che vi dar una Pietra Solare; al piano di sopra invece troverete nuovamente Rocco, preoccupato per un avvertimento lasciato dal Team Magma che per adesso non ci interessa.

36

Curate la vostra squadra se ne avete bisogno ed entrate nella penultima palestra, quella di Pat & Tell, forse la pi intricata di tutto il gioco in quanto a ostacoli, anche se su Rubino/Zaffiro era molto pi complesso il vecchio meccanismo dei nastri trasportatori! La cosa fondamentale spostare le ultime due statue in modo da liberare il passaggio per i due capipalestra (premendo il mattone verde del quarto screenshot), e in seguito, muovere le altre due statue che vedete a destra nell'ultimo screenshot, premendo stavolta il mattone arancione su cui si trova il nostro personaggio.

Girafarig liv.36 Blake Psiche Erika Psiche

Xatu liv.36

Girafarig liv.36 Clifford Gentiluomo Macey Psiche

Natu liv.36

Kirlia liv.36

Meditite liv.36 Sylvia Streghetta

Annina Psiche

Kirlia liv.36

Kadabra liv.36 Annalisa Psiche

Alexander Psiche

37

Kadabra liv.26

Wobuffet liv.26 Nicholas Psiche

Kathleen Streghetta

Ralts liv.36

Spoink liv.36

Maurizio Psiche Claydol liv.41 Xatu liv.42 Solrock liv.41 Tell & Pat Capopalestra Lunatone liv.42

Adi Gentiluomo

Ora che avete conquistato la settima medaglia insieme alla solita MT di rito (in questo caso l' MT Calmamente), fate ritorno al Centro Spaziale per affrontare un'ultima volta il Team Magma, giunta qui come promesso per ladrare un po' di carburante. Il bello di questa sfida che stavolta ci sar Rocco a combattere in tandem con noi, ma non aspettatevi chiss quale utilit da lui... Alla fine della lotta andate a casa sua (l'ultima in alto a sinistra) e vi regaler l'MN Sub.

Zubat liv.31 Poochyena liv.31 Recluta Team Magma Recluta Team Magma Numel liv.32 Baltoy liv.32

Recluta Team Magma

Mightyena liv.26 Mightyena liv.28 Recluta Team Magma Numel liv.30 Recluta Team Magma Zubat liv.32 Mightyena liv.32 Recluta Team Magma

38

Camerupt liv.36 Baltoy liv.32 Golbat liv.40 Mightyena liv.38

Mightyena liv.42 Crobat liv.43 Max Capo Magma Camerupt liv.44

Recluta Team Magma

Ottavio Magmatenente

PERCORSO 126 - CENERIDE (1) Lasciate pure Verdeazzupoli e surfate in direzione ovest e poi sud come indicato dalle immagini, in questo modo dovreste imboccare il percorso 126. Si estende tutto intorno a Ceneride, un'enorme isola di roccia bianca intorno alla quale dovrete surfate in senso orario per rintracciare tutti e otto gli allenatori.

Carvanha liv.34 Leonardo Nuotatore Isobel Triatleta

Staryu liv.34

Gyarados liv.34 Tobia Nuotatore Concetta Nuotatrice

Luvdisc liv.33 Luvdisc liv.33

Carvanha liv.31 Wingull liv.31 Carvanha liv.31

Marill liv.33 Spheal liv.33 Tania Nuotatrice

Umberto Nuotatore

Staryu liv.33 Staryu liv.33 Dino Triatleta Stan Nuotatore

Horsea liv.34

Sconfitti gli allenatori, potete anche immergervi per esplorare stavolta il percorso sott'acqua, principalmente per recuperare alcuni oggetti e catturare dei pokemon che si trovano solo qui (continuate a cercare fin quando non catturerete un raro Relicanth, vi servir pi avanti).

39

A nord est del fondale marino, vedrete una zona quadrata pi scura: riemergete l davanti come mostrato nell'immagine, e vi ritroverete in una zona pi esterna con un'ultima allenatrice da affrontare ed un'altra zona d'immersione con tre oggetti nascosti. Raziato l'intero fondale, tornate indietro nuotando fino alla parte sud della zona subaquea, entrate in quell'apertura nella roccia e riemergete, trovandovi nella citt di Ceneride. Per adesso non c' nulla che possiate fare qui a parte curare i vostri pokemon ("registrando" come al solito la visita in citt); vi ritornerete pi in l, anche perch adesso non potreste nemmeno accedere alla palestra purtroppo.

Goldeen liv.34 Ursula Nuotatrice

PERCORSO 127 - PERCORSO 128 Volate a Verdeazzupoli e surfate in direzione sud, sempre dritto verso il percorso 127, gettando un occhio a destra e sinistra per non tralasciare alcun allenatore e alcun oggetto (anche in questo caso vi consiglio di muovervi sotto effetto di repellenti).

40

Swellow liv.32 Skarmory liv.32 Simone Avicoltore Magikarp liv.15 Magikarp liv.25 Gyarados liv.35 Athena Fantallenatrice

Manectric liv.32 Linoone liv.32

Staryu liv.33 Staryu liv.33

Roger Pescatore

Lalo Triatleta

Wailmer liv.30 Tentacool liv.31 Sharpedo liv.32

Carvanha liv.31 Tentacruel liv.34 Henry Pescatore

Jonah Pescatore

Machoke liv.34 Koji Cinturanera Donny Triatleta

Wingull liv.26 Staryu liv.34

Il percorso 128 un prolungamento del 127 e parte all'incirca da quel quadrato d'acqua pi chiara (che per altro un punto chiave) e si estende principalmente da ovest ad est (conducendo alla citt di Iridopoli che per adesso comunque irraggiungibile). Pi a sud invece si prolunga verso il percorso 129, anch'esso da visitare in seguito. Quello che dovete fare adesso e immergervi in prossimit di quella zona d'acqua chiara, poich conduce all' Antro Abissale.

41

Gloom liv.34 Azumarill liv.34 Alexa Fantallenatrice Ruben Fantallenatore

Shiftry liv.34 Nosepass liv.34

Staryu liv.35

Seaking liv.35

Mariella Triatleta

Marilina Nuotatrice

Tentacool liv.31 Staryu liv.35 Tentacool liv.31 Manolo Pescatore Wailmer liv.36

Isaia Triatleta

Tentacruel liv.35 Harrison Nuotatore

ATTENZIONE! Immergendovi davanti all'entrata per l'Antro Abissale, esplorate il resto del fondale per recuperare l'oggetto nascosto in prossimit di una roccia, e arrivati a met percorso poi, risalite in superfice e immergetevi nuovamente nei due canali sottomarini posti ai lati del fondale principale in cui vi trovate ora, per scovare anche l due oggetti nascosti.

42

ANTRO ABISSALE Se seguite esattamente le indicazioni degli screenshot, non avrete alcuna difficolt ad arrivare presto in fondo alla caverna. Proprio com' successo nel Rifugio del Team Magma, anche qui troverete un pokemon leggendario, Kyogre, e vi batterete con Ivan capo del Rifugio del Team Idro. Tuttavia, dopo la vittoria sul secondo team avversario e la fuga del pokemon, si scatener su Ceneride un disastro meteorologico con alternanza di forte pioggia e sole intenso, provocato dalla lotta tra i due leggendari. Quello che dovete fare adesso ritoranre proprio a Ceneride.

43

Poochyena liv.36 Recluta Team Idro Recluta Team Idro

Carvanha liv.36

Mightyena liv.35 Golbat liv.35 Recluta Team Idro Ada Idrotenente

Sharpedo liv.37 Mightyena liv.37

Zubat liv.36

Carvanha liv.36 Recluta Team Idro

Recluta Team Idro

Mightyena liv.41 Crobat liv.41 Ivan Capo Idro Sharpedo liv.43

CENERIDE (2) - GROTTA DEI TEMPI Qui a Ceneride vedrete Kyogre e Groudon uno contro l'altro in una bella animazione, ma non potrete interferire in alcun modo. Parlate con Rocco, a sinistra, e vi condurr all'entrata della Grotta dei Tempi, dentro la quale vi aspetta l'ex capopalestra della citt Adriano. Vi riveler che per sedare la lotta tra i due leggendari, serve l'intervento di Rayquaza, terzo pokemon leggendario del gioco che giace sulla cima della Torre dei Cieli. Come potete intuire voi stessi, proprio l che dovete correre ora per risvegliare il drago, surfando verso sud fin la lontana citt di Orocea.

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PERCORSO 129 - PERCORSO 130 - PERCORSO 131 Per raggiungere la remota citt di Orocea dovete inevitabilmente attraversare i percorsi 129, 130 e 131, sempre sfidando i numerosi nuotatori e triatleti che vi ci nuotano.

Spheal liv.33 Sharpedo liv.33 Orlando Nuotatore Libero Triatleta

Wingull liv.26 Staryu liv.34

Sharpedo liv.34 Gaspare Nuotatore Amedeo Nuotatore

Gyarados liv.34

Spheal liv.34 Kevin Nuotatore Talia Triatleta

Staryu liv.34

Wingull liv.33 Tentacruel liv.33 Luvdisc liv.34 Susie Nuotatrice

Raffaele Nuotatore

Wingull liv.27 Chinchou liv.34 Brunella Triatleta Staryu liv.33 Carolina Nuotatrice Tentacruel liv.33 Wailmer liv.33

Goldeen liv.33 Spheal liv.33

45

Vincenza Nuotatrice

Santiago Nuotatore

Pelipper liv.34 Richard Nuotatore Allegra Nuotatrice

Seaking liv.34

Azumarill liv.35 Mely & Ian Fratellini Wingull liv.33

OROCEA - TORRE DEI CIELI (1) Non c' granch da fare qui nella minuscola ed inutile Orocea: le uniche due capanne da visitare sono quella in basso a sinistra (per farsi dare dal vecchio l'MT Ritorno/Frustrazione a seconda del livello di amicizia del nostro primo pokemon) e quella dalla parte opposta, in basso a destra (da visitare possibilmente ogni giorno, nella speranza che l'Isola Miraggio appaia per davvero). In pi, se vi interessa uno scambio, potete farlo parlando col ragazzo nella capanna posta al centro delle due appena citate; vi offrir un Horsea in cambio di un vostro Bagon, che ora come ora non dovreste neanche avere...

Surfate ora verso est di qualche metro per imboccare quell'apertura nella scogliera di confine, che vi condurr direttamente all'isolotto della Torre dei Cieli . In realt ci sareste potuti entrare anche prima di arrivare ad , ma tanto valeva revitalizzare i vostri pokemon e soprattutto, "registrare" come al solito la visita in citt, in modo da poterci ritornare in un secondo momento volando. Sull'isolotto della torre, incontrerete nuovamente Adriano che vi aveva preceduti per aprire le porte dell'edificio, ma nel frattempo noterete che la catastrofe meteorologica si sta estendendo a tutto il continente. A quel punto Adriano se la squaglier per controllare la situazione a Ceneride......la solita scusa per scaricarvi il lavoro pesante. Risalite i piani della torre e arrivati al cospetto di Rayquaza, vedrete il pokemon svegliarsi automaticamente e volare via da l.

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CENERIDE (3) Volati anche voi qui a Ceneride, partir una bellissima animazione di Rayquaza che scende dal cielo per intromettersi nella lotta tra gli altri due leggendari, facendoli fuggire via con un boato. Cessata quindi la tempesta, anche i leader dei due team nemici abbandoneranno la citt pentiti, amareggiati, dispiaciuti, ecc. ecc...(mi crollano due miti). Parlando poi con Adriano e Rocco riceverete l'ultima macchina nascosta, l'MN Cascata, oltre chiaramente alle solite leccate di ringraziamento a cui siamo abituati in questo gioco. Attenzione! Se volete potete tranquillamente far ritorno ad Orocea e catturare Rayquaza, stavolta non si condizionati dal dover prima vincere la Lega, e soprattutto i pavimenti della torre sono ancora tutti interi. Arrivereste in cima in pochi secondi e senza difficolt; l'unico problema starebbe nell'affrontare un pokemon come lui con un leggendario come lui con una squadra non ancora all'altezza, in fatto di livello ( Rayquaza al liv.70). Sta a voi decidere... Nel caso decidiate di catturarlo, vi consiglio di non cedere alla tentazione di usare la Masterball, perch vi sar pi utile in seguito!

A questo punto potete finalmente sfidare l'ultimissimo capopalestra Rodolfo con le sue tante allenatrici. A fine battaglia vincerete l'MT Idropulsar e potrete ora usare l'MN ricevuta da poco per risalire le cascate sparse per Hoenn. Per raggiungere il capopalestra in cima, baster attraversare i pavimenti ghiacciati nell'ordine indicato qui sotto, ma vi consiglio comunque di rinforzare i vostri pokemon con le allenatrici al piano inferiore, che vi ho elencato partendo dalla

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sala pi in alto presieduta dal gruppo pi numeroso di bellezze assatanate, proprio perch sarebbe pi saggio una volta arrivati l su, lasciarsi cadere per il pavimento e sfidarle tutte quante, da allenatori diligenti/masochisti quali siamo noi.

Clamperl Carvanha liv.34

liv.35 liv.37 Mirka Bellezza

Corphish

Clelia Bellezza

Sharpedo liv.39

Lombre liv.39

perlustrare Azurill liv.35 Goldeen Prima di andarvene, non dimenticate di la citt in tutte le sue abitazioni, e liv.39 in particolare due di esse: nella casetta immediatamente a destra del Centro Pokemon, una donna vi regaler una Bambola Wailmer per decorare la Marill liv.37 base segreta o la vostra camera; nella zona ovest invece, nell'ultimissima casa in alto a sinistra, parlando col karateka Wailmer otterrete l'MT Breccia. Azumarill liv.39 Marisa Susanna liv.39 Pokefan Pupa

Luvdisc

liv.40

Goldeen

liv.40

Daniela Antonietta Bellezza Pupa Questa volta non abbiamo la sfera rossa o quella blu da riconsegnare ai due vecchi custodi sul Monte Pira, ma fateci ugualmente un salto e rivedrete in un'ultima mielosa occasione i veri protagonisti del gioco, i leader Max e Ivan che come promesso hanno riportato le due sfere sottrate al loro luogo d'appartenenza. Le parole della vecchia decrepita consacrano ufficialmente la caduta dei due miti. (quanto buonismo in questo gioco, non esistono pi i nemici di una volta come i Rocket, o gli avversari sleali come Seaking liv.40 Azumarill liv.40 Gary...sigh...qui i cattivi si fanno monaci mentre l'avversario ti regalan sfere, detector, MN e occhialoni...) Cristina Lady Stefania Bellezza

Feebas liv.39 IRIDOPOLI - VIA VITTORIA Surfando da Orocea, Ceneride o Verdeazzupoli, dirigetevi ora verso la parte est del percorso 128 perch da qui Luvdisc liv.39 Feebas raggiungerete Iridopoli (sar necessario usare Cascata). liv.39 Dania Non la si pu definire una citt, in realt solo una piccola isola che conduce all'arena della Lega Pokemon di Hoenn: Colettel vicino e ad entrarvi quindi nell'enorme grotta Lady oltrepassata la cascata potrete far riposare la squadra al centro medico Pokefan della Via Vittoria, l'ultimo grande ostacolo prima della prova finale. In questo lungo percorso avrete bisogno delle MN Surf, Cascata, Spaccaroccia, Forza e Flash, nonch dei vostri pokemon migliori per affrontare la Lega, poich gi qui avrete modo di incontrare dei fantallenatori con pokemon di alto livello (oltre ovviamente ai pokemon selvatici di questa zona, che gi di per s sono abbastanza pericolosi). In teoria non ci sarebbe un percorso preciso, fisso, da seguire per arrivare alla fine di Via Vittoria, perch fortunatamente non intricato come l'omologa location di RossoFuoco/VerdeFoglia. Ci sono moltissime scale, alcune delle quali conducono a degli oggetti ma in buona sostanza i tre piani sono tutti collegati tra loro, per cui sarebbe difficile perdersi. Rodolfo Comunque, per tagliare Capopalestra la testa al Tauros, vi ho tracciato quello che ad occhio e croce dovrebbe essere il percorso pi veloce per arrivare alla fine, escludendo quelle zone meno importanti di cui vi dicevo, ma che prima o poi dovreste ugualmente tornare a visitare per raccogliere gli oggetti, e che vi ho indicato con delle lettere. Le scale giuste da risalire invece sono segnate da numeri in ordine crescente; i numeri e le lettere bianche indicano semplicemente il Luvdisc liv.39

48

punto in cui vi ritrovate salendo da una certa scala iniziale, segnata invece con le stesse lettere o numeri, ma di colore viola. ATTENZIONE! Chi conosce Rubino/Zaffiro si ricorder che quella pulce di Lino ci raggiungeva poco prima dell'uscita per la sua ultima sfida, magari dopo essere rimasti con 2-3 pokemon mezzi sfiancati......questa volta invece hanno avuto piet di noi, per cui verrete fermati da Lino gi all'inizio del percorso...

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Altaria liv.44 Delcatty liv.43 Roselia liv.44 Magneton liv.41 Lino Allenatore Gardevoir liv.45

50

Magneton Roselia liv.45

liv.43 Albert Fantallenatore

Flavia Fantallenatrice
Sandslash

Muk liv.43

liv.42

Kecleon liv.42 Graveler liv.42

Ninetales liv.42

Francesca Fantallenatrice Tropius liv.39

Marcello Wailord liv.42 Fantallenatore

Claydol liv.43 Lanturn liv.43

Medicham

liv.43 Edmondo Fantallenatore

Britta Fantallenatrice

Claydol liv.43

Sableye liv.43 Absol liv.43

Cacturne liv.43

Aura Fantallenatrice

Emiliano Fantallenatore

Pelipper liv.43

Swellow liv.42 Claydol liv.45 Mawile liv.42 Kadabra liv.42 Samuel Fantallenatore Dodrio liv.42 Kadabra liv.42 Electrode liv.42 Skarmory

Chiara Fantallenatrice

liv.43 Caterina Fantallenatrice

Enrico Fantallenatore Shiftry liv.42


Torkoal liv.42 Medicham

Sableye liv.43

Lunatone liv.43

liv.42

Michelle Ludicolo liv.42 Fantallenatrice

Manfredi Fantallenatore

Solrock liv.43

Gardevoir

liv.42 Katelynn Fantallenatrice

Slaking liv.43 Dusclops liv.43

Slaking liv.43

Quincy Fantallenatore

LEGA POKEMON

51

Come sempre, all'uscita dalla Via Vittoria troverete una struttura con un centro medico ed un market insieme, in modo da revitalizzare i vostri pokemon e procurarvi gli oggetti necessari ad affrontare la Lega, il cui ingresso definitivo si trova sempre in questo edificio. E come sempre ancora, una volta oltrepassata quella porta non potrete pi tornare indietro ma dovrete sfidare i Super 4 che potete ed eventualmente farvi battere per uscirne. Tra una sfida e l'altra avete la possibilit di cambiare la disposizione dei vostri pokemon o di curarli con gli oggetti a disposizione, ma fate attenzione prima dell'ultimissima sfida con il campione della Lega, perch una volta raggiunte le scale, vi muoverete automaticamente fino al suo cospetto fino all'inizio del combattimento, e quindi non potreste curare la squadra, se non quando vi trovate ancora nella sala dell'ultimo Super 4, Drake.

Mightyena liv.46

Dusclops

liv.48

Shiftry liv.48 Cacturne liv.46

Sableye liv.50

Cacturne

Fosco Super 4

Crawdaunt

liv.46 Ester Super 4

liv.48

Banette liv.49 Dusclops

Absol liv.49

liv.51

Sealeo liv.50

Shelgon liv.52 Altaria liv.54 Kingdra liv.53

Glalie liv.50 Sealeo liv.52

Frida Super 4

Glalie liv.52 Walrein

Drake Super 4

Flygon liv.53 Salamence

liv.55
Wailord liv.57 Tentacruel

liv.53

liv.55

Ludicolo liv.56 Whiscash liv.56 Adriano Campione Gyarados liv.56 Milotic liv.58

52

ATTENZIONE! COME ACCENNATO NELLA PAGINA PRECEDENTE, QUI DI SEGUITO TROVERETE TUTTI QUEI PERCORSI LA CUI ESPLORAZIONE NON ERA STRETTAMENTE NECESSARIA AI FINI DEL COMPLETAMENTO DEL GIOCO, E CHE POTEVANO ANCHE ESSERE MOMENTANEAMENTE TRALASCIATI, A DISCREZIONE DEL GIOCATORE. AVREI POTUTO INSERIRLI IN TUTTE QUELLE PARTI DELLA GUIDA IN CUI SI OTTENGONO LE MN INDISPENSABILI PER RAGGIUNGERE TALI PERCORSI, MA DAL MOMENTO CHE AVREBBERO RICHIESTO TROPPI SPOSTAMENTI MAGARI IN PARTI OPPOSTE DI HOENN, HO PREFERITO DARE LA PRECEDENZA ALLO SVOLGIMENTO DELLA MISSIONE NEL SUO walktrough PIU' REGOLARE E SCORREVOLE. PERCORSO 132 - PERCORSO 133 - PERCORSO 134 Il percorso 132 ad ovest di Orocea porta dritto ad Alghepoli ma attraversato da numerose correnti marine che rendono molto difficoltoso il passaggio, o meglio, l'esplorazione completa di tutta questa zona. Ovviamente arrivereste in ogni caso fino alla fine, ma se volete reperire ogni allenatore e ogni singolo oggetto qui presente, vi toccher ripetere il percorso per pi volte imboccando man mano una precisa linea di corrente, e senza avere sott'occhio una mappa dell'enorme area marina, la cosa potrebbe diventare parecchio frustrante... Qui di seguito vi ho riportato la mappa dell'intera area, ovviamente rimpicciolita, pi i tre singoli percorsi in cui divisa (132, 133 e 134) per ridimensionati di pochissimi pixel. Se volete l'intera mappa a grandezza naturale e con i nomi degli allenatori, potete visualizzarla da questo link, tenendo presente il peso non indifferente dell'immagine.

53

Magikarp liv.19 Gyarados liv.21 Gyarados liv.23 Gyarados liv.26

Sharpedo liv.34

Ambrogio Pescatore

Gyarados liv.30 Gyarados liv.35

Gilbert Nuotatore

Roselia liv.33 Medicham

Kecleon liv.33

liv.33 Simonetta Specialista

Jonathan Fantallenatore

Loudred liv.33

Sealeo liv.34

Seaking

liv.34 Danila Nuotatrice

Mimmo Nuotatore

Graveler liv.33 Ludicolo liv.33

Horsea liv.33 Seadra liv.33

Piero Fantallenatore
Luvdisc liv.33 Luvdisc liv.33

Egle Nuotatrice
Gyarados liv.34

Marino

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Gabriella Nuotatrice

Nuotatore

Manectric

liv.34 Maddalena Fantallenatrice

Bagon liv.34

Giacomo Domadraghi

Swellow liv.33 Breloom liv.36

Pelipper liv.33 Camerupt

Paxton Specialista

Ilaria Fantallenatrice

liv.36

Azumarill liv.34

Hariyama liv.34

Bea Nuotatrice

Kiyo Cinturanera

Whiscash liv.33 Meditite liv.33

Chinchou liv.33 Hariyama liv.33

Molly Specialista

Conor Specialista

Tropius

liv.34 Nando Avicoltore

Wailmer liv.34

Vidigulfo Marinaio

Machop liv.32 Machoke liv.32

Meditite liv.33 Hariyama liv.33

Hitoshi Cinturanera

Celestina Combat Girl

Natu liv.33 Swellow liv.33

Machoke liv.33 Spheal liv.33

Alex Avicoltore

Alessio Marinaio

BRUNIFOGLIA (2) - PERCORSO 114, CASCATE METEORA, PERCORSO 118 (MN Cascata) Volate a Brunifoglia, e come prima cosa ritornate nella casetta del prof.Cosmi per restituirgli il meteorite recuperato, in cambio vi regaler l'MT Ritorno che per altro gi avevate. Quindi dirigetevi ad ovest e risalite la cascata del percorso 114 per recuperare l'oggetto. Proseguite ancora fino ad arrivare alle Cascate Meteora e risalite anche questa seconda cascata, continuando poi per

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le due direzioni indicate nelle immagini, soprattutto quella a nord-ovest. Arrivati in quel punto alto dove c' un domadraghi, ritornate gi saltando per la discesa davanti a voi tenendovi per sempre sulla sinistra, in modo da ritrovarvi poi davanti alla scala che ci interessa. Arriverete in una piccola grotta contenente l'MT Dragartigli, ma che anche e soprattutto l'unica location del pokemon Bagon. Uscendo dalla grotta, dirigetevi ora a sud verso un'altra zona dove recuperare un ultimo oggetto. A questo punto potete anche abbandonare le Cascate Meteora con una fune di fuga.

Medicham

Altaria

liv.33 Ivo & Iva Coppiarzilla

liv.37

Hairyama liv.33

Altaria liv.37 Dylan Domadraghi

Procuratevi la bici da cross se non l'avete con voi, e volate adesso a Forestopoli. Scendete a sud verso il Centro Meteo, surfate nel canale del percorso 118 e risalite la terza cascata del gioco, attraverso la quale arriverete in una zona percorribile appunto con la bici da corsa, per via dei ponticelli che collegano le due sponde, entrambe con un oggetto da raccogliere.

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GROTTA PIETROSA (MN Spaccaroccia) Cambiate ancora una volta la vostra bici con quella da corsa, e volate nella citt di Bluruvia. Bisogna ritornare nella Grotta Pietrosa per visitare quella zona che abbiamo dovuto ignorare per via della salita (oltrepassabile solo grazie alla bici da corsa che adesso abbiamo con noi). In questo caso per la bici servir anche per attraversare velocemente il terreno franato. Restando ancora qui nella grotta, aprofittatene per stanare e catturare il rarissimo Nosepass, usando l'MN Spaccaroccia sui massi del secondo piano. ATTENZIONE! Visitate il Circolo di Bluruvia alle spalle del centro medico, e parlate all'omino con gli occhiali perch vi regaler l'MT Fangobomba.

PERCORSO 105, 106, 107, 108, 109 (MN Surf) Volate a Petalipoli e proseguite per il percorso marino ad ovest della citt, attraversando prima i percorsi 105 e 106, seguiti poi dal 107, 108 e dal 109, ovviamente ad est di Bluruvia. Gli allenatori che incontrerete qui sono facilmente superabili visto che, a questo punto del gioco, i nostri pokemon sono superiori ai loro di decine e decine di livelli. A parte qualche oggetto nascosto, l'unico particolare da segnalare la Nave Abbandonata che per dovreste visitare preferibilmente solo dopo aver navigato lungo questi cinque percorsi.

PERCORSO 105

Marill liv.26

Tentacool

liv.26 Manuel Nuotatore

Diletta Nuotatrice

57

Sandshrew

liv.25

Taillow liv.25 Wingull liv.25

Sandshrew liv.25 Andres Scopriovine

Astolfo Avicoltore

Sandshrew liv.25 Sandslash liv.25

Wingull liv.25

Alessandro Scopriovine

Wailmer Damiana liv.25 Nuotatrice

Carvanha

liv.26 Luis Nuotatore

PERCORSO 106

Tentacool

liv.24 liv.24

Wailmer

Tentacool

liv.26 Kyla Nuotatrice

Valerio Nuotatore

PERCORSO 107

Wingull liv.25 Goldeen liv.25

Carvanha

Goldeen liv.27 Tentacool Lisa & Ray liv.25

liv.26 Tony Nuotatore

Emanuela Nuotatrice
Tentacool

Fratellini

liv.24

Wingull liv.24

Goldeen liv.26

Staryu liv.26

Fulvio Nuotatore

Tentacool

liv.24

Emma Nuotatrice

Camron Triatleta

PERCORSO 108

58

Goldeen liv.26

Carvanha

Horsea liv.25 Marill liv.25

liv.26 Matthew Nuotatore

Lorella Nuotatrice

Liana Nuotatrice

Manectric

liv.24

Wingull liv.24 Machop liv.24 Tentacruel

Swellow liv.24

liv.26 Massimo Nuotatore

Conny Fantallenatrice

Manetric liv.24

Caronte Marinaio

Tentacool liv.24

PERCORSO 109

Beautifly liv.27

Wailmer liv.25 Tentacruel

Eva & Paul Coppietta

Dustox liv.27

Francesco Pescatore

liv.26

Tentacool

liv.25 liv.25

Carvanha

Marill liv.26

David Nuotatore

Felicita Ciambellina
Goldeen

Skarmory

liv.24

liv.25 liv.25

Wingull liv.24

Skarmory

Adelmo Avicoltore

Marika Goldeen Nuotatrice liv.24

Marill liv.26

Chicca Ciambellina

NAVE ABBANDONATA (MN SUB) Ritornate a Bluruvia surfando nuovamente verso il percorso 107, ma stavolta visitate la vecchia Nave Abbandonata. Sono solo due i punti della nave di maggiore importanza, ovvero la stiva sulla destra che vedete nella seconda immagine, e le cabine raggiungibili con l'MN Sub. Per sbloccare la porta della stiva, dovrete prima raggiungere la cabina indicata nel primo screenshot, dove troverete per l'appunto la chiave necessaria per aprirla, e un assistente del Cap. Remo vi accenner qualcosa a proposito di uno Scanner situato in un posto sperduto della nave. Quindi tornate al punto precedente, raccogliete l'MT Geloraggio dalla stiva e immergetevi nella cabina al centro. Arriverete in una zona con sei cabine vicine tra loro completamente chiuse tranne una. gni stanza contiene degli oggetti luccicanti sparsi sul pavimento, ma di questi solo uno realmente la chiave di una stanza, mentre tutti gli altri "sono solo cianfrusaglie" metalliche.

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Stanza dopo stanza dovrete raccogliere tutte le chiavi giuste per aprire le rispettive cabine, fino ad entrare nella numero 2 dove troverete finalmente lo Scanner. Non serve tornare dall'assistente, non vi dar assolutamente nulla, ci che dovete fare adesso invece, volare a Selcepoli e parlare col Cap. Remo allo scalo della citt. In cambio dell'apparecchio recuperato, il capitano vi dar un oggetto a scelta tra la Squamabissi e il Denteabissi, entrambi necessari per far evolvere Clamperl in Gorebyss o Huntail. Visto che potrete averne solo uno fate bene la vostra scelta, soprattutto se avete una vaga intenzione di usare uno dei due pokemon in futuro.

Wailmer liv.25 Horsea liv.25

Zigzagoon

liv.25 Demetrius Bullo

Nerea Bellezza

Electrike liv.25

Sandslash

liv.26 Garrison Scoprirovine

Marill liv.26

Megan Ciambellina

Spheal liv.25 Machoke

Marill

liv.26 Charlie Ciambellino

Beniamino liv.25 Marinaio

60

Illumise liv.25

Cira & Dan Coppietta

Volbeat liv.25

ATTENZIONE! LE LOCATION ESAMINATE ADESSO SONO TUTTE SUCCESSIVE ALLA VITTORIA SULLA LEGA DI HOENN, CIOE' SI TRATTA DI TUTTI QUEI LUOGHI INEDITI "SBLOCCATI" AUTOMATICAMENTE SOLO A PARTIRE DA QUEL PUNTO DEL GIOCO!

ALBANOVA Come gi sapete, dopo i titoli di coda che seguono alla vittoria sulla Lega, vi ritroverete automaticamente nella vostra casa di Albanova. Scendendo dalla vostra camera vedrete vostro padre Norman che vi consegner un biglietto a nome del sig. Marino: si tratta del biglietto grazie al quale potrete salire sulla M/N Marea, il famoso traghetto finalmente ultimato e pronto a salpare da Selcepoli. Dopo che vostro padre andr via, verrete attirati da una notizia data in TV riguardante l'avvistamento di un misterioso pokemon nei cieli di Hoenn; sappiamo gi che si tratta di Latios/Latias, ma in questa versione potrete scegliere voi quale dei due pokemon sbloccare per la sua futura cattura. Infatti quando vostra madre vi chieder il colore del pokemon avvistato, sarete voi in quel momento a fare la scelta: rosso per Latias, blu per Latios. Infine uscendo da casa, verrete fermati dal prof. Birch che vi condurr nel suo laboratorio; qui ci sar anche l'ormai ex rivale e ad entrambi verr aggiornato il pokedex con una grossa espansione che lo render Pokedex Nazionale, in quanto conterr l'elenco di tutti e 386 i pokemon conosciuti fin'ora, compresi quelli della prima e della seconda generazione. Infatti alcuni di essi saranno catturabili da questo momento, proprio nel continente di Hoenn, mentre tutti gli altri dovrete necessariamente trasferirli dalle altre versioni.

M/N MAREA (scalo di Alghepoli) Ora che abbiamo un biglietto per il traghetto, non ci resta che farci un giro volando allo scalo di Selcepoli, con destinazione Alghepoli. Appena saliti a bordo, incontrerete il solito Scott che venuto a conoscenza della vostra vittoria riportata alla Lega di Hoenn, stavolta vi dar verbalmente l'invito definitivo a visitare il Parco Lotta di sua propriet, ma per adesso preoccupiamoci di girare per il traghetto. In ogni cabina c' un allenatore da sfidare, con pokemon il cui livello si assesta oltre il 40 quasi per ognuno. In una cabina in altro a destra in quello stesso piano del traghetto, riceverete l' MT Scippo da un omino con gli occhiali, mentre nella stiva del piano inferiore, rovistando nel cestino dei rifiuti in alto a sinistra, troverete i preziosissimi Avanzi. Per anticipare l'arrivo del traghetto al porto di Alghepoli, qualora non fosse ancora arrivata, baster riposare un paio di volte nella vostra cabina, la numero 2 (la quale funge quasi da centro medico, poich dormire l serve proprio a curare la squadra).

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Luvdisc

liv.45 Lea & Jed liv.45 Coppietta

Azumarill

Luvdisc

liv.45 Gaetano Elegantone

Skitty liv.22 Skitty liv.36 Roselia Skitty liv.40 Skitty liv.12

liv.45 Naomi Lady

Renato Pokefan

Skitty liv.30 Delcatty liv.42

Manectric liv.44

Zangoose

Pierluigi Gentiluomo

Manectric liv.44

liv.45 Pierluca Gentiluomo

Tentacruel

Machop liv.43 Pelipper liv.43

liv.44 Phillip Marinaio

Machoke liv.44

Leonard Marinaio

Machoke liv.43

TUNNEL SABBIOSO Volate a Brunifoglia e fate ritorno alla casa del cercatore di fossili, perch stavolta ci ritroverete l'ingresso del lunghissimo Tunnel Sabbioso che si apre da quel punto in cui l'avevate conosciuto. Ha un'unica direzione ed privo di oggetti, ma come ho gi detto sembra quasi non finire mai per quanto si estende. Arrivati al punto cieco, troverete con vostro grande sollievo il secondo fossile pokemon a cui avete dovuto rinunciare nella zona desertica (a dispetto di ci che vi ha detto il ricercatore)! A parte questo, l'unico particolare da segnalare che tra i pokemon selvatici che abitano il tunnel, potrete catturare addirittura Ditto.

IL CAMPIONE ROCCO Gi che vi trovate ancora a Brunifoglia, dirigetevi verso le Cascate Meteora e ripercorrete quella strada che conduceva fino alla location dei Bagon, ma in questo caso dovrete prendere la scala a sud poich vedrete un'altra zona nuova aprirsi nella parete della grotta, l dove prima avevate solamente raccolto uno strumento. In questa nuova cavit incontrerete l'ex campione Rocco pronto per sfidarvi. Non posso sapere a che livello sia arrivata la vostra squadra o parte di essa a questo punto del gioco, ma vi posso solo consigliare di non precipitarvi a combattere contro di lui se non siete ancora all'altezza, perch la squadra di Rocco formata dai pi temibili pokemon Roccia e Acciaio del gioco (pi un inedito Claydol) tutti oltre il livello 75, e potrebbero essere dolori per voi...

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Skarmory liv.77

Claydol liv.75 Aggron liv.76 Cradily liv.76

Rocco Allenatore Armaldo liv.76


Metagross

liv.78

PARCO LOTTA

Molto bene, eccovi giunti finalmente nella pi bella zona del continente, qui dove inizia il vero divertimento di tutto il gioco. Chi pensava che Smeraldo fosse solo un'inutile fotocopia dei passati Rubino e Zaffiro, dovr ricredersi: il Parco Lotta la vera grande novit di questa versione, e da sola basta a tener incollato il giocatore per giorni e settimane, nella titanica impresa di vincere tutte le medaglie di quest'area, da bravi allenatori pignoli che dovreste essere. Il Parco situato nello stesso punto in cui si trovava la vecchia Torre Lotta di Rubino e Zaffiro, con la differenza che stavolta non si tratta pi di un isolotto sfigato con un condominio in mezzo tipo Pirellone......ma come potete ammirare voi stessi dall'immagine, ci hanno messo tutto l'impegno e la creativit per disegnare quest'area, che di fatto resta la pi grande ed elaborata di tutta Hoenn. In questa zona potrete mettervi alla prova affrontando ben sette arene, caratterizzata ciascuno da un tipo di competizione molto particolare, ben lontano dalle noiose sfide in serie della vecchia Torre Lotta, che comunque rientra tra le sette arene seppur rimodernata nella grafica e nelle regole. Dopo ogni tranche di gara (solitamente di 21 lotte consecutive), riceverete dei PL (Punti Lotta) da utilizzare per l'acquisto di oggetti "rari" (Luminpolvere, Mirino, Avanzi, ecc.), vitamine, cuscini e bambole nuove, e addirittura potrete barattarli con gli attacchi insegnati dalle due vecchie Guidamosse del parco. Potete affrontare ogni arena liberamente, senza un preciso ordine di successione, e dopo aver riportato un certo numero di vittorie consecutive, vi toccher la sfida finale con il fortissimo leader di ciascuna arena, che per altro dovrete affrontare per ben due volte se volete guadagnare sia la medaglia d'argento che quella d'oro. C' da precisare infine che la squadra utilizzata dai leader nelle seconda occasione d'incontro, sar diversa rispetto a

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quella usata la prima volta, e purtroppo sar anche di un livello di difficolt superiore. Al di l della tipica modalit di lotta di ogni arena, le regole base per ognuna sono sostanzialmente le stesse: squadra di soli 3 pokemon (4 per le sfide doppie); livello 50 oppure livello aperto (vale a dire che gli avversar saranno dello stesso livello del vostro pokemon con il livello maggiore); niente leggendari (Rayquaza, Deoxys, Jirachi, Mew, Mewtwo, Celebi). A parte questo, tenete presente infine che il livello di difficolt per ogni allenatore e ogni pokemon selvatico che incontrerete nelle arene, aumenter sempre di pi sfida dopo sfida, iniziando da pokemon base molto deboli, per incontrare poi delle forum evolute molto pi potenti e resistenti. Al vostro primissimo arrivo al Parco Lotta verrete accolti proprio da Scott, quel tizio strambo che inizialmente sembrava essere pi un talent scout di allenatori, che il ricchissimo proprietario del Parco, come vi verr rivelato ufficialmente proprio in questa circostanza. In questo primo incontro, Scott vi inviter a girare liberamente per tutta l'area ricordandovi anche che potrete sempre andare a trovarlo nel suo ufficio, cosa che infatti dovrete fare proprio adesso dirigendovi verso la minuscola casetta tra la Cupola Lotta e la Torre Lotta. Lo scopo di questa chiacchierata non tanto conoscere la noiosissima storia di Scott (di cui non ce ne frega un piffero), quanto pi ricevere i nostri 2 primi PL del gioco. Pu sembrare una miseria, ma abituatevi perch raramente riceverete pi PL di questi nelle arene del parco, e quanti piu punti si possono raccattare gratis, tanto meglio per voi e per gli acquisti che potrete farci in futuro...!

Ora che abbiamo sistemato Scott, restano da sbolognarci altre due questioni prima di cimentarsi a tutti gli effetti con le arene, ma per lo meno sono un tantino pi stimolanti e divertenti. Dirigetevi ad est del Parco nei pressi del Palazzo Lotta, e sul sentiero che conduce alla cascata troverete una vecchia conoscenza di Jhoto, ovvero il mitico Sudowoodo. Se qualcuno ne ha ancora memoria, sapr che per far reagire questo pokemon occorrer innafiarlo col nostro Vaso Wailmer, e subito ci attaccher per poter essere poi catturato (attenzione, l'unico esemplare di tutto il gioco, quindi cercate di prenderlo). Scendendo per la cascata, proseguite ad ovest e adentratevi nella Grotta Artistica. Quest'area popolata da un solo tipo di pokemon anch'esso proveniente dalla seconda generazione, Smeargle (non un caso che la grotta si chiami cos), ma vi potrete anche e soprattutto raccogliere le vitamine sparse nelle due cavit della grotta, alcune delle quali sono nascoste (e chiaramente ve le ho evidenziate negli screenshot sottostanti le due mappe).

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AZIENDA LOTTA

A mio modesto parere, quella dell'Azienda Lotta forse l'arena pi divertente e competitiva delle sette per via del suo meccanismo di sfida, che tra l'altro avete avuto gi modo di testare nella Tenda Lotta di Selcepoli. Per le sfide dell'Azienda non potrete usare i vostri pokemon, ma ve ne verranno messi a disposizione sei nuovi da scegliere, e di cui ovviamente potete controllare gli attacchi e tutte le altre info. Non temete, perch anche se i pokemon sono generati a caso dal gioco, le loro mosse non sono casuali ma perfettamente studiate per ogni singolo pokemon, in modo da rispecchiare la strategia pi adatta per ciascuno di essi. A questo punto sta a voi scegliere i tre con cui iniziare, ma saranno assolutamente provvisori, infatti dopo ogni lotta potrete tranquillamente sostituire uno solo dei tre pokemon con un altro a scelta di quelli appena sconfitti nella sfida precedente, in modo che lotta dopo lotta possiate costruirvi una squadra pi che decente. A spingervi verso un eventuale cambio, e a facilitarvi la scelta del nuovo pokemon, ci sono anche le indicazioni che il tizio occhialuto vi da prima dell'inizio di ogni gara, rivelandovi a grandi linee la strategia preferita del prossimo sfidante. E' per tutti questi motivi che trovo interessante l' Azienda Lotta, perch questo tipo di gara mette alla prova le conoscenze generali del giocatore in fatto di pokemon, e la sua capacit di adattamento in battaglia con strategie a lui poco familiari, sconosciute, o comunque lontane dalle sue abitudini di gioco.

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DOPO 21 VITTORIE CONSECUTIVE

Savino Boss Azienda

DOPO 42 VITTORIE CONSECUTIVE

Savino Boss Azienda

CUPOLA LOTTA

Con la Cupola Lotta ci troviamo davanti ad un tipo di gara gi pi normale, se non addirittura banale. Consiste in un mini torneo a eliminazione con 16 allenatori corrispondenti ad un totale di 4 gare per voi da superare. A parte questo, niente di eccezionale insomma... Potrete portare con voi tre pokemon, ma usarne solo due per ogni lotta, scegliendo man mano chi ritenete adatto e chi meno. Infatti abbiamo il vantaggio di conoscere la squadra dell'avversario, ma chiaramente non sappiamo anche quali saranno i due che lui sceglier contro di noi (ma direi che pi che sufficiente come aiuto).

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DOPO 19 VITTORIE CONSECUTIVE (5 GARE)

Tolomeo Astro Cupola

Swampert

Salamence

Charizard

DOPO 39 VITTORIE CONSECUTIVE (10 GARE)

Tolomeo Astro Cupola

Swampert

Latias

Metagross

SERPE LOTTA

Come l'Azienda precedentemente analizzata, anche la Serpe Lotta si base sostanzialmente sul fattore di casualit, o per meglio dire, sulla fortuna o la sfortuna che il giocatore potrebbe avere nell'attraversarla. Il percorso di quest'arena dalla caratteristica forma di Seviper, si snoda in una lunga succesione di stanze nelle quali potrete incontrare qualsiasi tipo di difficolt: in ogni anticamera vi troverete di fronte a tre diverse entrate coperte e dovrete oltrepassarne una di esse, senza sapere con esattezza a cosa state andando incontro. A dirla tutta, un minimo di aiuto lo avrete anche qui chiedendo consiglio alle hostess delle anticamere, le quali vi suggeriranno il contenuto di una sola delle tre stanze. Si tratta di frasi abbastanza vaghe e sibilline, ma in realt corrispondono tutte ad una precisa indicazione che vi aiuter a scegliere la stanza pi vantaggiosa per voi con un tantino di consapevolezza in pi. Qui sotto vi ho schematizzato l'elenco delle frasi pronunciate dalle hostess, con il rispettivo "significato" riguardante il contenuto della stanza di cui vi parla:

CONSIGLIO Sar un allenatore? Avverto la presenza di persone... Mi sembrato di udire delle voci...forse un bisbiglio Mi sembra di annusare il profumo tipico dei Pokemon... Per qualche strana ragione, emana malinconia... Un evento terrificante e orribile sta per abbattersi su di

STANZA CORRISPONDENTE stanza #1 - 75% stanza #2 - 25% stanza #3 - 20% stanza #4 - 80% stanza #5 - 25% stanza #6 - 75% stanza #7 - 45% stanza #8 - 55% Regina Serpe Fortunata

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te...

Allenatore semplice

Cura di tutti i pokemon

STANZA #1

STANZA #2

Lotta 2 Vs 2

Allenatore inerme

STANZA #3

STANZA #4

Allenatore particolarmente forte

Percorso con pokemon selvatici

STANZA #5

STANZA #6

Cambiamento di status

Cura di uno o pi pokemon

STANZA #7

STANZA #8

ESEMPIO: se l'hostess ci dice "Mi sembrato di udire delle voci...forse un bisbiglio" a proposito della porta a destra, vuol dire che per quella stanza ci sar una probabilit dell'80% di incontrare un allenatore che non ci sfida, e un restante 20% di probabilit di trovare ben due allenatori pronti ad attaccarci. Sapendo ci, si intuisce come sia pi conveniente per noi attraversare appunto la stanza di destra, anche se quel 20% di possibilit di incontrare due allenatori, non da sottovalutare! Se invece a proposito di quella stessa stanza ci dicesse "DMi sembra di annusare il profumo tipico dei Pokemon... ", allora ci sarebbe un'alta probabilit che dietro la porta si nasconda quel breve percorso ricco di pokemon selvatici, e di conseguenza potremmo decidere tranquillamente di scartarla ed entrare invece in una delle altre due, pur non sapendo assolutamente cosa si nasconda dietro... un rischio che andrebbe corso se temete il diabolico percorso #6! DOPO 28 STANZE CONSECUTIVE

Fortunata

Seviper

Milotic

Shuckle

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Regina Serpe

DOPO 140 STANZE CONSECUTIVE

Fortunata Regina Serpe

Seviper

Gyarados

Steelix

TORRE LOTTA

Beh, conosciamo tutti la Torre Lotta gi dai tempi di Rubino/Zaffiro, vi ci sono cimentati tutti almeno una volta. Le regole e le limitazioni sulla squadra sono esattamente le stesse, quindi le solite serie di sette allenatori da vincere consecutivamente) e i due traguardi di 28 e poi di altre 35 vittorie consecutive (ma stavolta senza premi in regalo. L'unica differenza che in questa nuova Torre potete scegliere tra pi tipi di competizione: la classica sfida Singola, quella Doppia 2 Vs 2, quella Multi anch'essa 2 Vs 2 ma facendo squadra con un allenatore manovrato dal gioco, e infine il Link Multi in cui potete giocare con un vostro amico collegato via wireless. Ma come gi accennato in precedenza, la fregatura sta nel fatto che dovremo comunque scegliere la modalit singola se vogliamo arrivare dalla leader Alberta e vincere i due simboli premio...

DOPO 35 VITTORIE CONSECUTIVE

Alberta Dama Torre

Alakazam

Entei

Snorlax

DOPO 50 VITTORIE CONSECUTIVE

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Alberta Dama Torre

Raikou

Snorlax

Latios

DOJO LOTTA

Probabilmente il Dojo Lotta far la felicit di tutti quei giocatori ossessionati con le lotte brevi da K.O. in uno o due colpi. Infatti si tratta di battaglie 3 Vs 3 in cui la regola base sconfiggere il pokemon avversario in non pi di tre turni, usando quindi delle mosse versatili e potenti allo stesso tempo. Se il combattimento sfora oltre quel limite di turni, saranno i giudici a stabilire il vincitore in base a tre criteri: la Mente, l'Abilit e la Costituzione. L'allenatore che primeggia in almeno due giudizi su tre, chiaramente vince la sfida; se invece il giudizio dovesse decretare un pareggio, entrambi i pokemon saranno dichiarati sconfitti...

DOPO 27 BATTAGLIE CONSECUTIVE

Valentina Maestra Dojo

Heracross

Umbreon

Shedinja

DOPO 56 BATTAGLIE CONSECUTIVE

Valentina Maestra Dojo

Umbreon

Gengar

Breloom

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PIRAMIDE LOTTA

Si pu dire che la Piramide Lotta si basi pi sull'esplorazione che sull'abilit in combattimento, poich questa particolare arena formata da una serie di enormi sale da risalire piano dopo piano per raggiungere la cima della piramide. Ci nonostante, le difficolt aggiunte sono parecchie: innanzitutto la visuale completamente oscurata, sarete costretti ad orientarvi alla cieca tra i corridoio di ogni piano, col conseguente rischio di incappare in un singolo allenatore o addirittura in gruppi da tre e quattro. In secondo luogo, ogni piano popolato da numerosi pokemon selvatici che, guarda caso, sono per la maggior parte di tipo Elettro, forse messi proprio per indurre il giocatore a liberarsene con il prezioso attacco Terremoto, e per impedirci di sottrarci alla lotta, per via della loro alta velocit...! Oltre a questi, troverete anche pokemon Veleno, Erba, oltre che i temibili Ludicolo e Skarmory. Come vedete, tutti pokemon che tenteranno di avvelenarvi, paralizzarvi e farvi consumare tutti i PP delle vostre mosse. In fodno sarebbero seccature da nulla se almeno avessimo con noi le bacche e i vari oggetti curativi, ma l'ultimo problema sta proprio nel fatto di non poter disporre del nostro zaino e di tutto il suo contenuto: prima dell'inizio dell'esplorazione infatti, vi verr sottratto in cambio di una sacca speciale nella qualche andranno messi tutti gli oggetti che comunque troverete sparsi per i labirinti di ogni piano, come Iperpozioni, Baccaliegie, Code di Skitty (per fuggire dai pokemon selvatici), Conchinelle, ecc. L'ultima precisazione da fare che la borsa in dotazione per la Piramide, sar sempre la stessa durante le vostre esplorazioni, volta dopo volta (a patto che non perdiate ovviamente), e questo per lo meno un primo aspetto a nostro vantaggio, per cui fate un uso oculato degli strumenti che raccogliete per terra, e non sprecateli inutilmente nella convinzione che nella volta successiva che proverete la Piramide, si ricomincer con una nuova borsa vuota! Purtroppo i piani della piramide sono generati ogni volta casualmente, non hanno uno schema fisso, e quindi sarebbe impossibile riportarvi le loro piantine e i relativi percorsi. Posso solo dirvi che le uscite di ogni piano (quei mattoni blu teletrasportatori) potrebbero essere situati ovunque, a pochi passi dal punto in cui vi ritrovate, o in mezzo ad un gruppo di allenatori, o adddirittura in un angolo estremo dell'area; nessuno pu saperlo ma robe del genere mi sono realmente successe... (giocando sulla rom tutto molto pi facile, anche perch si ha l'opzione di rimuovere il campo di oscurit che limita la visuale!)

DOPO IL 21 PIANO

Baldo Re Piramide

Regirock

Regice

Registeel

DOPO IL 70 PIANO

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Baldo Re Piramide

Articuno

Zapdos

Moltres

PALAZZO LOTTA

L'ultima arena in ordine di distanza il Palazzo Lotta di Spartaco, che non a caso anche il pi ostico dei sette per il suo bizzarro meccanismo di lotta. Purtroppo le battaglie del Palazzo si svolgono tutte in automatico, vale a dire che non siete voi a manovrare i vostri pokemon, ma sono loro stessi a reagire e comportarsi autonomamente in base alla loro natura. Sono proprio le nature infatti la chiave per vincere in questo tipo di competizione, perch se volete che i vostri pokemon si comportino secondo un preciso schema (praticamente, quello che vi porti alla vittoria...), allora dovete meditare bene sulla natura che ciascuno di loro dovr avere, anche in base al loro set di mosse, in modo da risultare quanto pi "compatibili". Potete intuire quindi che soprattutto per quest'arena, non possibile affidarsi a dei pokemon qualsiasi, fossero anche i migliori del gioco allenati alla perfezione. Sarebbe il caso di procurarvi gi un po' di tempo prima un trio di pokemon ad hoc, studiati apposta per le sfide del Palazzo (cosa che del resto sarebbe valida anche per qualcun'altra delle sette arene!). Qui di seguito vi riporto lo schema di tutte le nature, con il ruolo verso cui sarebbero orientati in battaglia i pokemon (a seconda della natura appunto): SUPPORT O
++

NATURA ATTACCO DIFESA Ardita Schiva Audace Decisa Birbona Docile Sicura Placida Scaltra Fiacca Seria Timida Lesta Allegra Ingenua Ritrosa Modesta Mite Quieta Ardente ++ ++ = ++ = = ++ = = ++ ++ = ++ = = + ++ = --

CAMBIO Nessun cambio Attacco Difesa Attacco Attacco Nessun cambio Difesa Attacco Difesa Supporto Nessun cambio Supporto Attacco Difesa Nessun cambio Nessun cambio Difesa Supporto Nessun cambio Supporto

-=
++

-= -++ ++ -++ ++ = -++ -++

-= ---= -++ + ++ --

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Furba Calma Gentile Vivace Cauta

++ + ++ +

++ ++ -++

-----

Nessun cambio Supporto Attacco Supporto Supporto

DOPO 21 VITTORIE CONSECUTIVE

Spartaco Sire Palazzo

Crobat

Slaking

Lapras

DOPO 42 VITTORIE CONSECUTIVE

Spartaco Sire Palazzo

Arcanine

Slaking

Suicune

GUIDAMOSSE

Nella casetta posta in basso a sinistra della Cupola Lotta, troverete le due vecchie Guidamosse del gioco. A differenza dei normali guidamosse presenti su RossoFuoco/VerdeFoglia, quelle del Parco Lotta di Smeraldo sono a pagamento, poich possono insegnarvi una qualunque dei loro attacchi in cambio di una certa quantit di PL, variabile a seconda della mossa. In compenso per, ci si pu rivolgere a loro tutte le volte che si vuole (ovviamente in base alla nostra disponibilit PL), senza quella noiosa limitazione dell'una tantum delle altre versioni, in cui i guidamosse potevano insegnare il loro attacco per una sola volta a partita! Un bel vantaggio, ma come vedete dalle tabelle qui sotto, i prezzi non sono accessibilissimi, per cui dovrete passare parecchio tempo ad accumulare PL e soprattutto, scegliere con saggezza la mossa da richiedere e il pokemon a cui insegnarla!

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MOSSA Covauova Mov. Sismico Mangiasogni Mega Pugno Mega Calcio Corposcontro Frana Contatore Tuononda Danzaspada

PREZZO 16 PL 24 PL 24 PL 24 PL 48 PL 48 PL 48 PL 48 PL 48 PL 48 PL

MOSSA Ricciolscudo Russare Fangosberla Comete Ventogelato Resistenza Psicamis Gelopugno Tuonopugno Fuocopugno

PREZZO 16 PL 24 PL 24 PL 24 PL 24 PL 48 PL 48 PL 48 PL 48 PL 48 PL

ANGOLO SCAMBI

Appena prima della grande Torre Lotta, situato l'Angolo Scambi del Parco, una sorta di market in cui potete acquistare tutti gli oggetti pi disparati, in cambio dei vostri PL. Gli oggetti in vendita sono di vario tipo: si va dalle solite vitamine che gi conosciamo (fortunatamente a prezzo minimo), a quegli oggetti utili e solitamente rari come gli Avanzi e la Bendascelta, fino ad una vasta scelta di bambole pokemon esclusive di Smeraldo, con le sembianze di molti dei pokemon di Jhoto e Kanto (decisamente troppo care come prezzo...).

BANCO #1 OGGETTO PREZZO 16 PL 32 PL 32 PL 48 PL 48 PL 48 PL 48 PL 80 PL 80 PL 80 PL BANCO #3 OGGETTO PREZZO 1 PL

BANCO #2 OGGETTO PREZZO 128 PL

128 PL

256 PL

256 PL

245 PL

BANCO #4 OGGETTO PREZZO 48 PL

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1 PL 1 PL 1 PL 1 PL 1 PL

48 PL 48 PL 48 PL 64 PL 64 PL 64 PL 64 PL 64 PL

GROTTA ONDOSA La particolarit della Grotta Ondosa sta nel dover essere esplorata per almeno due volte, affinch la si possa visitare completamente in ogni sua zona pi remota. Infatti, ci che determina questa sua particolarit l'alternanza di bassa e alta marea al suo interno, che vi permetteranno di raggiungere certe zone anzich altre a seconda del livello delle acque. Alta e bassa marea si alternano ogni sei ore a partire da quella a cui avevate regolato l'orologio nella vostra camera, per cui potete ben regolarvi e sapere quando andare a seconda delle esigenze. L'intera grotta disseminata di cumuli di Sale Ondoso e frammenti di Gusciondoso, i primi li potrete raccogliere nelle ore di secca, i secondi invece nelle ore di alta marea, in zone sopraelevate e quindi raggiungibili logicamente solo quando le acque raggiungono un certo livello. Troverete quattro pezzi per ciascuno dei due oggetti, e una volta raccolti tutti e otto gli ingredienti, dovete ritornare dal vecchio all'entrata della grotta per farvi costruire una Conchinella. L'esplorazione della grotta non richiede particolari indicazioni, fin troppo semplice da visitare, ma vi devo segnalare necessariamente quella caverna ghiacciata al suo interno, raggiungibile nelle ore di bassa marea e con l'aiuto dell' MN Forza. Questa seconda area molto importante poich l'unica location di Snorunt, l'unico pokemon di monotipo Ghiaccio oltre al leggendario Regice. Tuttavia gran parte del pavimento della grotta ricoperto da lastre di ghiaccio sulle quali scivolerete via per inerzia, e dovrete attraversarle secondo precisi spostamenti. Anche qui non ci sarebbe tutta questa difficolt in fondo, ma forse per le ultime lastre in alto potreste anche rimetterci i nervi, quindi vi ho segnato il percorso esatto da tracciare sulla lastra. (parlate con il karateka posto prima dell'ingresso per la grotta ghiacciata, ed otterrete la Bandana)

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RAYQUAZA Se avevate scelto di non catturare Rayquaza subito dopo la lotta tra Groudon & Kyogre, magari perch "impreparati" ad affrontarlo visto il suo livello, potete tranquillamente farlo ora se volete, ma questa volta avrete la seccatura di risalire la Torre dei Cieli con la bici da corsa per sfrecciare come fulmini sul pavimento cedevole......roba che richiede pazienza, molti salvataggi, ed un pollice ben allenato, perch in alcuni punti i mattoni da attraversare in una sola volta sono parecchi, e lo spazio per la ricorsa quasi sempre minimo, soprattutto nell'ultimo piano franato. Voglio ricordarvi per la seconda volta che sarebbe pi saggio risparmiare la Masterball per un secondo momento: potreste impiegarci letteralmente delle ore nel cercare di catturare Rayquaza, magari dando fondo all'intera scorta di ball del vostro zaino, ma sar sempre meglio dannarsi con lui che con Latios/Latias, visto che potete sempre salvare e ritentare ogni volta.

I REGI Catturare questi tre pokemon leggendari quanto di pi lungo e macchinoso possa esserci in tutto il gioco, degno di una vera caccia al tesoro per tutta Hoen... Inizio subito col dirvi che avrete bisogno di due pokemon particolari: Relicanth e Wailord, il primo si trova nella zona subacqua intorno Ceneride, il secondo si pu trovare surfando lungo il percorso 129, ma vista la sua rarit sarebbe meglio far salire di livello un comunissimo Wailmer. Accertatevi di avere nel vostro zaino l'MT Fossa che, vi ricordo, vi viene data dal bambino nella casa del cercatore di fossili a Brunifoglia; quindi portate con voi in squadra i due pokemon e volate ad Orocea. Surfate verso ovest tenendovi sempre nella parte bassa; subito dopo l'isolotto con le due coppie di allenatori arriverete su di un'altra zona a pelo d'acqua riportata negli screenshot, e da l dovrete risurfare partendo da un precisissimo punto quasi nel suo mezzo, in modo da ritrovarvi perfettamente sullo specchio d'acqua in cui immergervi. Seguite il percorso sul fondale marino fino a raggiungere una roccia incisa davanti alla quale dovrete riemergere, ritrovandovi in una grotta piena di massi, anch'essi incisi. Su di essi vi riportato semplicemente l'alfabeto braille per l'appunto, in modo che adesso possiate decifrare le scritte sulla parete in fondo. Ovviamente non necessario scriversi su un foglio tutto l'alfabeto, visto che potete trovarlo sul libretto d'istruzioni della cartuccia! E non necessario nemmeno che lo leggiate dato che sto per dirvi gi io che davanti a quella parete incisia dovete usare l'MT Fossa (chiaramente dopo averla insegnata ad un pokemon della squadra). Si aprir l'ingresso per un seconda stanza, i cui massi stavolta raccontano l'antica storia dei tre regi (magari potete tradurvi questi per curiosit). Arrivati in fondo alla seconda parete incisa, fondamentale che posizionate Wailord come primo in squadra e Relicanth come ultimo, e solo a questo punto potete leggere le incisioni premendo A... Ci sar una debole scossa sismica seguita da tre suoni in lontananza, che indicano l'apertura delle rispettive grotte dei tre leggendari, finalmente sbloccati! Ora resta "solo" da recarsi nelle relative location, e catturarli (come se fosse facile...)

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REGIROCK Volate a Cuordilava, Ciclamipoli, Brunifoglia o dove volete voi, purch raggiungiate la zona desertica con celerit. Qui dovrete andare a sud fino ad imbattervi nella tomba antica, la prima delle tre che dovremo raggiungere. Sicuramente l'avevate notata anche durante la vostra prima visita nel deserto, ma ora potrete finalmente accedervi. Posizionate il personaggio esattamente come lo vedete nell'immagine (due passi a sinistra e due in basso dalla parete), ed usare l'MN Spaccaroccia per far aprire magicamente un varco nella roccia, oltre il quale troverete il leggendario Regirock

REGICE Volate a Petalipoli e dalla spiaggia l vicino dirigetevi a sud surfando lungo il percorso 105. Dopo pochi metri troverete dei lembi di terra su cui eravamo gi stati per sfidare gli allenatori, e proprio in quel punto situata la tomba dove riposa Regice. Per accedere alla sua grotta stavolta dovrete semplicemente girare in tondo per la prima stanza in senso orario, partendo dall'iscrizione in fondo (dopo averla letta chiaramente) e tenendovi a contatto con le pareti come mostrato nell'immagine. Chiuso il ciclo, il varco si aprir automaticamente.

REGISTEEL Volate ad Alghepoli e dirigetevi verso ovest tra la fine del percorso 120 e l'inizio del percorso 121, dove si trova una delle ragazza delle bacche giornaliere. Pi su troverete la terza e ultima tomba antica, location del leggendario Registeel. Aprire l'ultimo varco qui ancora pi facile, perch sar sufficiente posizionarvi al centro dellag grotta ed usare Flash. E' la cattura dei tre gigantoni ad essere un tantino incasinata...

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GROUDON & KYOGRE In questa versione, le location di Kyogre e Groudon sono rispettivamente la Grotta Marina e la Grotta Terra, graficamente simili alla Grotta dei Tempi di Ceneride, ma la cui posizione varia tra alcuni dei luoghi pi estremi di Hoenn. Per conoscerli, recatevi all'Istituto Meteo vicino Forestopoli e parlate col ricercatore al primo piano: vi informer a proposito di anomale manifestazioni meteorologiche (pioggia battente o sole intenso) in un preciso percorso che pu cambiare di volta in volta. Sia per Groudon che per Kyogre vi possono essere segnalati i percorsi 105, 125, 127, e 129, ovviamente in punti diversi per ciascun leggendario (nelle zone rocciose per il primo, e in quelle in mezzo al mare per il secondo). Qualunque sia la location indicata dal tizio, recatevi l nel pi breve tempo possibile, anche volando, e soprattutto rintracciate l'ingresso prima che gli effetti meteo spariscano, e con esso anche la grotta. Ma non allarmatevi, perch nel caso in cui non siate stati abbastanza rapidi nell'operazione, potrete (e dovrete) sempre ritornare dallo scienziato per farvi segnalare una nuova zona. (negli screenshot sottostanti vi ho riportato solamente quelli che, a mio parere, dovrebbero essere le due entrate pi estreme per le grotte di Groudon e Kyogre) ATTENZIONE! Risalire all'ingresso della Grotta Marina potrebbe essere pi complesso, perch dovrete immergervi in un punto dell'acqua per arrivarci, e riconoscere tali specchi d'acqua tra i tanti sparsi per i percorsi marini, potrebbe darvi qualche problema.

MONTE ALLENATORI Il Monte Allenatori per certi versi molto simile alla Torre presente a Settimisola, nelle versioni RossoFuoco e VerdeFoglia. Come per le Tende Lotta, anche in questo caso non si tratta di una tappa obbligata del gioco, ma di una sfida facoltativa in pi, che il giocatore pu affrontare oppure no, semplicemente per mettersi alla prova o guadagnare qualche oggetto. E' paragonabile alla corrispondente Torre degli altri due giochi per le molte similitudini che si riscontrano nelle regole, le modalit di lotta e nell'organizzazione dei vari piani. Lo scopo quello di raggiungere il tetto dell'edificio superando numerosi piani caratterizzati da non semplici labirinti e numerosi ostacoli (come quelli della Quizzoteca), che vi rallenteranno il passaggio e vi costringeranno a trovarvi faccia a faccia con gli allenatori nemici. Non ci sarebbe niente di strano alla fin fine, ma se per caso decidiate di ritentare ancora la risalita della Torre in una stessa "categoria" di gara, nelle volte successive dovrete necessariamente impiegare meno tempo della volta

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precedente, altrimenti non riceverete pi il premio... Fortunatamente la disposizione dei labirinti e degli ostacoli sono sempre fissi, e non casuali, cos come gli allenatori che la popolano(e anche questo un punto in comune con la Torre Lotta).

TENDONI LOTTA Le Tende Lotta, sono mini arene che sostituiscono i tre edifici delle gare pokemon presenti su Rubino e Zaffiro, e che in questa versiono sono stati accorpati tutti in un unica grande sede ad Alghepoli. Prendono il nome dalla loro caratteristica forma e possono essere considerate un "passatempo" del gioco, in quanto non un obiettivo fondamentale e sacrosanto quello di provarle e vincerle. Certamente otterrete un premio alla fine della prova, ma nulla di cos prezioso e indispensabile, niente stelle sulla scheda allenatore; semmai, la loro reale utilit starebbe nell'allenamento che possono rappresentare in vista dell'ardua impresa al Parco Lotta. Infatti le regole e i meccanismi di lotta che trovate in ciascuna tenda, sono gli stessi identici di quelli che troverete nelle arene forse pi particolari del Parco, e che per l'appunto rappresentano una novit nei giochi Pokemon. Ma vediamole una per una...

TENDA DI SELCEPOLI La prima tenda in cui v'imbatterete in ordine di tempo, quella di Selcepoli, che rispecchia le regole di gioco dell'Azienda Lotta. Quindi, non potrete usare la vostra squadra ma dovrete formarne una nuova di tre elementi, scegliendo tra sei pokemon assolutamente casuali che vi vengono prestati all'inizio. Potete ovviamente controllarne le mosse e tutto il resto, in modo da fare una scelta oculata, ma al termine di ogni sfida avete anche la possibilit di sostituire uno dei vostri tre pokemon con uno a scelta preso dalla squadra dell'avversario sconfitto, sempre se riteniate il caso di farlo (raramente i pokemon avversari sono migliori di quelli gi scelti). Vinte tutte le sfide della tenda, riceverete in premio una Cura Totale.

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TENDA DI MENTANIA La seconda tenda quella di Mentania, e le sue regole di gioco sono le stesse del Palazzo Lotta. E' obbligatorio che i vostri pokemon siano almeno a livello 30, la squadra da usare dovr essere formata come sempre da soli 3 pokemon, e non avete la possibilit di usarla "normalmente" in combattimento, poich ogni pokemon agir autonomamente a seconda della propria natura, per cui potr attaccare o restare immobile, usare una mossa anzich un'altra, senza che possiate far nulla per determinare l'esito della sfida! Al termine delle sfide previste, vincerete una Minor Ball.

TENDA DI BRUNIFOGLIA L'ultimissima tenda del gioco, quella di Brunifoglia. Qui il sistema di gioco lo stesso del Dojo Lotta del Parco, in cui dovrete battere il pokemon avversario in meno di tre turni, al termine dei quali sar un giudice a decretare il vincitore qualora nessuno sia riuscito a mettere K.O. l'altro. In questo caso, l'esito verr stabilito in basi ai tre criteri di

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Mente, Abilit e Costituzione, e chi ottiente due punti su tre si aggiudica la vittoria. In caso di pareggio, avrete perso comunque la partita... Il premio di questa tenda un'Iperpozione.

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