PERSONAGGI:
Alan: (Rocco)
Jody: (Gio)
Peter: (Mattia)
Sara: (Serena)
Cacciatore:(Rolfo) lo scopo del cacciatore è quello di far continuare Jumanji all’infinito, sfruttando il suo
nuovo territorio di caccia.
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“JUMANJI! UN GIOCO CHE SA TRASPORTAR, CHI QUESTO MONDO VUOL LASCIAR”
DOMENICA:
TEMA DELLA GIORNATA È L’ASCOLTO E IL PORRE ATTENZIONE SU CIÒ CHE CI CIRCONDA
16.00 IL P.R. viene introdotto da Jody e Peter: i due sentono un tamburo in lontananza, un suono che noi
non sentiamo ancora. Abbiamo bisogno di “settare” il nostro animo e prepararci all’ascolto
Il P.R. sarà introdotto da un gioco a tema caos TUTTI CONTRO TUTTI (utilizzare più palloni, limiti di
campo)
Il momento religioso sarà accompagnato dalla cassa che sarà posta al centro del campo.
I ragazzi saranno invitati ad isolarsi e a seguire ciò che la cassa riprodurrà. Ci sarà sempre un suono di
sottofondo, introdotto da un narratore che legge la storia, di seguito riportata. Man mano che la storia
prosegue i rumori di sottofondo spariranno e lasceranno spazio al suono di un grillo.
È una bellissima giornata di marzo. Gli uccellini cantano salutando il primo sole caldo dell’anno che
accarezza i tetti di Milano. La gente in piazza Duomo non sembra accorgersene, qualcos’altro sta
invadendo il loro pensiero: il ritardo al lavoro, l’autobus perso, le telefonate interminabili e i mille
impegni. Le persone camminano in fretta, con la testa bassa senza ascoltare
La cassa inizia a riprodurre il rumore di autobus, telefonate, camminate, clacson e di un grillo. Mentre la
cassa riproduce i suoni i ragazzi dovranno rispondere ad una domanda introdotta dal narratore:
Circondata da questa frenesia c’è Mariam: una ragazza dai capelli corvino, così neri da assorbire tutto il
calore del sole, il suo sguardo sempre rivolto al cielo per fantasticare su tutte le nuvole. Lei, a differenza
di tutti, è seduta su una panchina, spensierata e senza preoccupazioni.
La cassa riproduce il rumore di autobus, telefonate, camminate, clacson e di un grillo. Il rumore del grillo
sarà più alto rispetto al resto dei rumori che verranno abbassati
Mariam non fa caso alle mille persone intorno a lei, non ascolta sola il rumore dei loro passi e delle loro
preoccupazioni. La sua attenzione è catturata dal canto di un grillo. sembra l’unica attratta da questa
melodia, l’unica che cerca la fonte del canto.
Non siamo abituati al silenzio, abbiamo sempre qualcosa che ci tiene compagnia che ci aiuta e che ci
tiene occupati: musica, podcast, chiacchiere e i mille problemi che si presentano.
Il mio invito è quello di fare come Mariam: fermarci ed ascoltare: ascoltare colui che parla con noi,
ascoltare i suoi silenzi, ascoltare i nostri silenzi.
3
16.40 giochi pensati dall’alta
Momento serio dedicato alla spiegazione delle regole del campo e del covid. I ragazzi avranno a
disposizione un numero N di cartelli con le regole da affiggere nei luoghi principali del campo (lavandini-
bagni-tende-angoli)
21.00 i tamburi del gioco iniziano a suonare. Chiamiamo per iniziare il cerchio serale ma i tamburi
suonano ancora più forte. Proviamo a raggiungere il luogo dove è posizionato il gioco seguendo il ritmo
incessante. Davanti al gioco ci saranno già Peter e Jody già con i dadi in mano. Iniziamo Jumanji
CERCHIO SERALE:
o Dal gioco esce un messaggio: “una lingua biforcuta, un veleno mortale un corpo pronto a
stritolarti ma la sua unica preoccupazione è trovare il suo pezzettino di coda” danza del serpente
(potrebbe presentarla un serpente)
o Tira Jody e con il suo tiro il gioco ci dice: “con il tuo tiro di dado colui che è stato mangiato dalla
giungla verrà liberato” dal gioco esce Alan.
o BANS: Tonico
o GIOCO: Romeo e giulietta: giulietta con dei campanelli legati alla caviglia deve riuscire a
prendere lo scalpo al romeo senza farsi prendere dall’ultimo. Giocano 4 coppie alla volta. I
ragazzi non giocanti si sistemano intorno al fuoco.
o CANZONE da trovare
Alla fine del cerchio serale Alan racconta ai ragazzi come è entrato nel gioco e spiega a loro come
continuare il gioco invitandoli a cercare Sara: la ragazza che ha mosso una delle due pedine in gioco
23.00 si mandano a letto i ragazzi invitandoli a riprendere sotto mano le domande del P.R., fatto nel
pomeriggio, per provare a rispondere nuovamente.
PREGHIERA
4
nessuna parola di quelle che
il Signore mi vuole rivolgere.
Sintonizzami, Spirito Santo,
togli ogni interferenza
e fa che possa aprire
il contatto con il Signore
MATERIALI:
o Audio Pr con relativi sottofondi e parti o Costumi animali (chiedere la roccia: co-
di lettura stume serpente)
o Libretti Pr o Costume Alan
o Buste di plastica per contenere i libretti o Costume Peter
o Cassa giochi (in macchina) o Costume Jody
o Cassa musica o Fettucce
o Jumanji o Campanelli
o Dadi o Penne
o Pedine o Pennarelli
VERIFICA
5
LUNEDI’:
LA GIORNATA SARÀ INCENTRATA SULLA PAURA
8.30 1° PARTE DEL P.R. i ragazzi vengono divisi in sottogruppi (e cercano di definire il concetto di paura)
9.00 COSTRUZIONI Alan tira il dado e dal gioco esce questa frase: “se nella giungla ti vuoi sentir protetto,
ti convien costruire un tetto”
COSTRUZIONI ragazzi e capi (angolo, alzabandiera, portale, punti ombra, lavandini, alzabandiera e
doccia)
12.30 pranzo
14.30 2° PARTE DEL P.R. Alan un personaggio che ha affrontato mille paure, vuole capire dai ragazzi quali
sono le loro paure
1 Il vincastro è un ramo di salice da vimini (salix viminalis) utilizzato principalmente dal pastore per
guidare il gregge, ma anche per allontanare dalle pecore animali come cani randagi o lupi. Il salice
da vimini è detto anche vinco, da cui vincastro per l'aggiunta del suffisso peggiorativo -astro. In senso
esteso vincastro è sinonimo di bastone.
15.00 COSTRUZIONI ragazzi e capi (angolo, alzabandiera, portale, ponte bosco punti ombra, lavandini,
alza bandiera e doccia)
18.30 GRANDE GIOCO ogni squadra (2 squadre giocanti) riceve delle carte da “indovina chi” tutte le
carte sono contrassegnate da un numero di telefono. I ragazzi devono scoprire chi è Sara per poi
chiamarla. Per capire chi chiamare e chi scartare si gioca a “quiddich”: due squadre giocanti,
l’obiettivo di ogni squadra è quello di far entrare la pluffa (palla) dentro i cerchi, passandosi la palla
e non facendosi scalpare. Mentre giocano noi capi lanceremo il boccino d’oro (pallina da tennis) da
una parte all’altra del campo. Questo boccino contiene delle informazioni e/o caratteristiche tipiche
dell’indovina chi (es: ha gli occhiali/ non ha la barba/ è una donna). Ogni 2 punti la squadra riceve
un indizio in più. Identificato il personaggio si chiama. La squadra deve lavorare sul tabellone
dell’indovina chi solamente alla fine della partita.
Sara risponde al telefono e si presenta, fisicamente ai ragazzi. Appena vede Alan non lo riconosce,
quando l’uomo si presenta, Sara entra nel panico. Racconta la sua storia: Alan e Sara hanno trovato
7
Jumanji quando erano piccoli, credendo fosse un comune gioco da tavolo hanno iniziato a giocare. Al
primo tiro di Alan dei pipistrelli erano usciti dal camino. Con il tiro dei dadi di Sara, Alan è stato
risucchiato dal gioco. Non ha intenzione di ritirare il dado per creare altri problemi.
22.45 3° PARTE DEL P.R. tirata da Sara, bruciamo le nostre paure nel fuoco e impegniamoci a superarle.
Proprio come Sara che dal giorno dopo parteciperà al gioco. Ci alziamo e bruciamo le nostre paure.
23.00 letto
MATERIALI:
o Legnetti o Facce indovina chi + faccia serena
o Guidoni o Radioline
o Cerchi per gioco (RDP) o Casse vestiti cerchio
o Aste per gioco (RDP) o Palline da tennis
VERIFICA:
8
MARTEDI’:
“SCEGLIETE LE COSE DA FARE?”
8.30 Apparizione di Sara, chiama la sua squadra e affronta il suo primo tiro. Dal gioco esce questo
messaggio “cara Sara ben tornata, hai da recuperare un sacco di cose e ti rimane solo mezza giornata”
I personaggi si rendono conto che nel campo ci sono 4 squadre, ecco che ognuno si inserisce in una
squadra
Consegneremo ad ogni squadra un elenco di cose da fare entro l’ora di pranzo. L’elenco sarà, anche, un
cartellone affisso dalla cambusa. Inizialmente presenterà un titolo: COSE DA FARE? Il titolo non è
completo: con la fine dell’attività e l’inizio del P.R. il titolo muterà in: “SCEGLIETE LE COSE DA FARE?”
1. Servizi
2. Presentazione
3. Finire l’angolo
4. Ordinare e pulire le tende
5. Trovare un sasso rotondo a testa
6. Disegnare una cartina tipo luna park con le indicazioni delle tende
7. Decorazioni angolo
8. Lavarsi
9. Andarsi a bagnare i piedi nel fiume
I ragazzi scrivono su un sasso il loro impegno a cui dedicano meno tempo durante la giornata viceversa
scrivono su di un pezzo di polistirolo l’impegno che occupa più tempo durante la giornata ma che è
meno utile. Si invitano i ragazzi a sistemare polistirolo e sassi sui due piatti della bilancia. Discussione sul
risultato finale.
9
Signore, ti chiedo non tutti i possibili regali, ma
solo quello che la maggior parte della gente non ha:
del tempo per gioire e per ridere,
e quando lo usi puoi cambiare qualcosa là fuori.
Donami del tempo per il mio fare, per il mio pensare,
non solo per me stesso, ma anche per regalarlo.
Ti prego che mi possa restare del tempo per stupirmi,
e del tempo per avere fiducia,
invece che guardare come passa il tempo nell'orologio.
Fammi il dono del tempo per poter afferrare le stelle,
per sperare di nuovo e per amare.
Aiutami a vivere bene il tempo per crescere e maturare,
perché possa trovare me stesso.
Aiutami a vivere ogni giorno,
ogni ora per trovare la felicità.
15.15 TORNEO: anche Peter prende coraggio e tira con la sua squadra. Il risultato del tiro: “nella giungla
molte tribù combattono senza sosta, il titolo del migliore è messo in posta”
Giochi: per ultimate frisbee e scout ball ci saranno due campi a disposizione per gioco. A sfiderà B in un
campo e C-D nell’altro campo. Le squadre si scambieranno per il gioco successivo. Invece per calcetto
saponato ci sarà solo un campo e quindi le squadre si alterneranno
17.15 DOCCE Jody entra in campo con il gioco lamentandosi della sporcizia e della puzza. Fa tirare il
dado alla sua squadra e il gioco ci comunica:” puzza, caldo e insetti questo è Jumanji, ma una tregua sarà
a voi concessa: doccia”
18.30 SERVIZI vengono spiegati i servizi ai ragazzi: ogni capo segue una squadra e spiega la meglio come
fare.
1. Pulizia dei campi e montaggio/smontaggio giochi
2. Pulizia dei lavandini e bagni
3. Cerchio serale
4. Legna per il cerchio serale
Nel caso una squadra finisse o non avesse alcun incarico andrà a dare una mano ad un’altra squadra o
dare una mano a noi capi
22.30 è il turno di Alan, tirando il dado il gioco comunica ai ragazzi una notizia funesta:” boom tutti scap-
pano, boom tutti tremano, boom tutti cadono. Scappate, tremate ma non cadete” dalla cassa in lonta-
nanza si sentono due spari. Alan senza pensarci un secondo scappa via.
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Signore, ti chiedo non tutti i possibili regali, ma
solo quello che la maggior parte della gente non ha:
del tempo per gioire e per ridere,
e quando lo usi puoi cambiare qualcosa là fuori.
Donami del tempo per il mio fare, per il mio pensare,
non solo per me stesso, ma anche per regalarlo.
Ti prego che mi possa restare del tempo per stupirmi,
e del tempo per avere fiducia,
invece che guardare come passa il tempo nell'orologio.
Fammi il dono del tempo per poter afferrare le stelle,
per sperare di nuovo e per amare.
Aiutami a vivere bene il tempo per crescere e maturare,
perché possa trovare me stesso.
Aiutami a vivere ogni giorno,
ogni ora per trovare la felicità.
23.00 letto
TOTEM
MATERIALI:
o Elenco cose da fare per le 4 squadre o Sgummiello
o Cartellone con elenco e titolo delle cose o Teli per calcetto
da fare o Sapone per calcetto
o 2 bacinelle o Palla
o Polistirolo su cui scrivere l’impegno o Nastro bianco e rosso
meno utile o Frisbee
VERIFICA:
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MERCOLEDI’:
QUANDO SONO CACCIATORE NEI CONFRONTI DEGLI ALTRI?
7.45 alza bandiera in uniforme lodi, informare la bsq. Designata per il cerchio serale
8.30 appare il cacciatore e si presenta ai ragazzi: un personaggio scontroso, pigro e in cerca di qualsiasi
scorciatoia. Il cacciatore farà apparizioni varie durante la giornata prendendosi gioco dei ragazzi,
danneggiando gli angoli, le tende etc...
9.15 Tiro dado peter: “non avrai né padelle né fornelli, la giungla riserva solo trappole e tranelli”
CANTIERE TECNICHE DI COTTURA TRAPPER
LA CUCINA TRAPPER:
Trapper: era così chiamato l'uomo di frontiera; quello che viveva lontano dalla civiltà, ai confini con
mondi nuovi e selvaggi. L'amore per l'avventura guidava i passi di questi uomini che si spostavano verso
orizzonti nuovi dove, forse, avrebbero trovato fortune: oro, pelli pregiate
o Spiedini e Molle da fuoco:
Rami verdi appuntiti e ben scortecciati, su cui cucinare salsicce, scamorze e pane.
Carta argentata: è l’unico “mezzo artificiale” che useremo, ci consente di non far sporcare i cibi.
o Come misurare la temperatura?
Accosta il palmo della mano nel punto dove deve cuocere il cibo. Controlla quanto riesci a stare con la
mano in quella posizione, contando lentamente i secondi e dicendo: milleuno, milledue, milletre e così
via. Per la cucina trapper occorre un calore medio alto.
Secondi Calore Temperatura
6-8 Basso 120°-170°
4-5 Medio 175°-200°
2-3 Alto 200°-230°
1 o meno Molto alto 230°-260°
o Tempi di cottura:
Carne (15-20 min) Pollo (20-30 min) Patate (40-60 min)
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LO SPIEDO
LA GRIGLIA
COTTURA AL CARTOCCIO
“al cartoccio” avvolgendo le pietanze nell’argilla o nelle foglie. Chi si cimenta oggi nella cucina trapper,
può contare sul valido aiuto della carta d’alluminio. L’alluminio è un eccellente conduttore di calore, lo
sfrutteremo per proteggere le pietanze per la cottura diretta nelle braci, riducendo così il rischio di
bruciare gli alimenti.
o Banane al cioccolato
Praticate dei fori quadrati nella buccia della banana, estraetene la polpa e sostituitela con dei pezzettini
di cioccolato. Dopodiché richiudete le finestrelle con i quadratini di buccia ed avvolgete la banana nella
carta stagnola. Mettete il frutto sotto la brace e lasciate cuocere.
o Patate all'uovo
Prendete una grossa patata, tagliatene la parte superiore a mo' di coperchio e con un cucchiaino,
pazientemente svuotatela dalla polpa (che potrete riutilizzare). Rompete un uovo e versatelo nella
vostra patata. Prendete il tappo e infilateci uno stuzzicadenti come manico, tappate la patata.
Avvolgetela nella carta stagnola e mettetela sotto le braci. Fatela cuocere finché l'albume non è bianco.
o Salamelle al rosmarino
Bucare lo strato di pellicina che ricopre la carne per assicurare una buona cottura anche all'interno.
o Pane “twist”
Occorrente: farina, acqua, sale. Mescolare bene gli ingredienti fino ad ottenere una pasta omogenea ed
elastica, prendere uno spiedino e “arrotolare” come un’elica la pasta, porlo sulla brace (per controllare
la cottura del pane vedere bene la parte interna). girando di tanto in tanto il bastone.
o Patate alla brace
Occorrente: Patata. Metti le patate con tutta la buccia nella brace e lasciale per circa 30 minuti.
o Cipolle ripiene
Occorrente: Cipolla, tritato. Taglia a metà la cipolla e scava la parte centrale. Riempi le due metà con
l’impasto dell’hamburger. Poi uniscile e avvolgile in un foglio di alluminio. Cuoci nella brace per 15-20
minuti.
o Salsicce e patate
Occorrente: Patate, salsiccia e cipolla Taglia le patate in quattro, la cipolla in fette circolari. Infila sullo
spiedino alternando: cipolla, salsiccia, patata, cipolla, ecc…
o Salsicce con pancetta e formaggio
Occorrente: Salsiccia, formaggio e pancetta. Taglia la salsiccia in senso longitudinale, ma non
completamente. Riempila con il formaggio. Chiudi la salsiccia, avvolgi intorno ad essa la pancetta e
fissala con due stuzzicadenti. Metti la salsiccia su uno spiedino.
o Petti di pollo alle erbe
Occorrente: Petto di pollo, aromi e spezie. Condisci il pollo con sale, pepe, succo di limone e cospargilo
con le erbe tritate. Metti il pollo in un foglio di alluminio che avrai imburrato e aggiungi qualche pezzetto
di burro.
o Uova allo spiedo
Occorrente: Uovo. Per cuocere un uovo allo spiedo è fondamentale la delicatezza: prendete l’uovo tra
due dita in orizzontale, in modo che il tuorlo, per gravità, si depositi nella parte bassa del guscio.
Prendete uno spiedino e con molta delicatezza bucate il guscio nella parte superiore. Ponete lo spiedino
con l’uovo sulla brace.
o Uova sotto la cenere
Occorrente: Uovo. Perfora la sacca d’aria dell’uovo e mettilo sotto la cenere per circa due minuti.
o Uovo al piatto
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Occorrente: Uovo. Scegli una pietra piatta e infuocala sotto la brace ardente. Quando è rovente, toglila
dal fuoco con un bastone, puliscila rapidamente e rompi l’uovo sopra di essa. La cottura sarà quasi
istantanea.
o Peperone alla brace
Taglia il la parte superiore del peperone formando un disco che poi andrà a costituire il coperchio. Versa
al suo interno due uova sbattute, copri e posiziona tra le braci (40min)
10.30 tiro dado Jody: “puoi schivare quanto vuoi, afferrare quel che vuoi ma prigioniero diventerai prima
o poi” GIOCO DEI “CORSARI”: 4 squadre e 1 campo quadrato diviso in 4, congiungendo le diagonali. Ogni
squadra eleggerà, in segreto, un capitano che per tutta la durata della partita non potrà essere
eliminato. Lo scopo di ogni squadra è quello di catturare più avversari possibili colpendoli con la palla. La
persona colpita dovrà andare dietro il campo della squadra che ha tirato il pallone. Quando il capitano
della squadra viene colpito, libera in automatico tutti i “prigionieri” dietro il suo campo.
Vince chi ha più prigionieri
11.15 SERVIZI
14.30 Tiro del dado Alan “sei nella foresta e la tenda non hai più, un telone e delle corde avrai, niente
più” CANTIERE RIFUGI. I ragazzi dormiranno nei rifugi la notte
16.00 5 PASSAGGI con goal: 4 squadre 4 porte. Una squadra dopo avere fatto 5 passaggi dovrà segnare
in qualsiasi porta.
Da scout, da cristiani, da esseri umani abbiamo il dovere di fare del bene. Spesso, però, ci capita di
comportarci come non dovremmo proprio come il cacciatore. Siamo a mercoledì, abbiamo vissuto
insieme e abbiamo condiviso molti momenti, quando ci siamo comportati da cacciatore nei confronti
degli altri?
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Preghiera di San Francesco: canzone
OH! SIGNORE, fa di me uno strumento
della tua Pace:
Dove è odio, fa ch’io porti l’Amore.
Dove è offesa, ch’io porti il Perdono.
Dove è discordia, ch’io porti l’Unione.
Dove è dubbio, ch’io porti la Fede.
Dove è errore, ch’io porti la Verità.
Dove è disperazione, ch’io porti la Speranza.
Dove è tristezza, ch’io porti la Gioia.
Dove sono le tenebre, ch’io porti la Luce.
POICHE’;
Si è: Dando, che si riceve:
Perdonando che si è perdonati;
Morendo che si risuscita a Vita Eterna.
17.15 tiro del dado di Sara “la notte sta calando e il freddo sta avanzando. Io, fossi in te, vicino ad un
fuoco mi starei già riscaldando” CANTIERE SUL FUOCO. Lo scopo è di allestire un fuoco per la trapper
IL FUOCO:
Si può riconoscere uno Scout dal suo fuoco. Non puoi sperare di valere qualcosa nella cucina all'aperto
se non sei capace di accendere e di mantenere il tipo di fuoco più adatto alle tue necessità. Non
preparare fuochi troppo grandi, tutto ciò che ti occorre è un fuoco di grandezza giusta, che sviluppi
abbastanza calore per cuocere il tuo cibo, ma senza nello stesso tempo cuocere anche te.
Per cucinare ti occorrono due tipi di fuochi: uno rapido e ardente per far bollire l'acqua, l'altro che bruci
lentamente e senza fumo, mantenendo un calore costante, per cucinare le vivande.
Scegli la legna adatta:
• I legni duri (quercia, frassino, olmo, faggio, ecc.): hanno un grande potere calorifico e combu-
stione lenta. Buoni per la cucina e per il riscaldamento.
• I legni teneri (pioppo, tiglio, acero, platano, ecc.): hanno un potere calorifico medio e combu-
stione rapida. Buoni per il fuoco da campo e per la legna di accensione.
• I legni resinosi (pino, abete, larice, ecc.): hanno un potere calorifico medio e combustione molto
rapida. Buoni per il fuoco da campo e per la legna di accensione.
TIPI DI FUOCHI
Ci sono fuochi che scaldano e fuochi che illuminano. Al campo hai bisogno di tutti e due: il calore del
fuoco della cucina per nutrirti e la luce viva del fuoco da campo per la sera. Fare un fuoco più adatto a
scaldare o uno più adatto a illuminare dipende dal tipo di legna che usi e dalla forma del focolare.
Nella tua vita scout, poi, ti troverai in tante situazioni differenti e dovrai accendere il fuoco in luoghi
spesso molto diversi uno dall'altro; ogni volta dovrai saper utilizzare il tipo di fuoco più adatto a quella
circostanza.
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Fuoco a piramide
Si accende con ogni tempo, fornisce calore e luce, però disperde calore e
consuma legna. Riscalda in maniera irregolare. Devi alimentarlo costantemente.
È adatto per il fuoco da campo. È la base per l'accensione di ogni fuoco.
Fuoco a trincea
Fuoco a croce
Fuoco polinesiano
È un fuoco tipico dei popoli della Polinesia. Fai un buco nel terreno e ricoprilo
sul fondo e sui lati con pietre piatte. In caso di pioggia, puoi coprirlo con uno
strato di terra. Il fuoco polinesiano riscalda bene, mantiene il calore, non
risente assolutamente del vento ma è poco pratico da alimentare.
Fuoco a riflettore
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Fuoco in scarpata
Ha un buon tiraggio, ma risente molto dei cambiamenti del vento. È adatto per la cucina individuale.
Scava una trincea larga 30 cm e lunga 50, orientata in modo che il vento vi soffi dentro.
Fuoco a capanna
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18.30 inizio trapper
tiro del dado di Peter “il giorno è notte, il freddo è caldo, il bianco è nero...”
Nella riunione serale con l’alta si anticiperà ai ragazzi che la giornata di giovedì sarà gestita da loro
(inversione capi-ragazzi)
I ragazzi imposteranno la sveglia per il giorno dopo per svegliare i ragazzi.
MATERIALE:
o Scalpi o Cordini
o stuzzicadenti lunghi o Bossoli: Fogli di carta rossa, graffette,
o Palloni forbici,
o Cerate o Costume cacciatore
VERIFICA:
GIOVEDI’:
IL TEMA DELLA GIORNATA È QUELLO DELLE TENTAZIONI. LA PRIMA PARTE DELLA GIORNATA SARÀ
DEDICATA ALLA FESTA E ALL’OZIO.
8.00 colazione per squadra con succhi di frutta, nutella, biscotti e tempo da dedicare allo smontaggio dei
rifugi, pulizia delle tende e sistemazioni dell’angolo e chiacchere
9.00 i protagonisti della storia (interpretati dai ragazzi dell’alta) ci dicono di avere trovato un posto per
fare il bagno. Ci cambiamo e ci dirigiamo al fiume. Peter non vuole giocare a Jumanji e fa di tutto per
tenerci lontano dal campo
12.30 torniamo al campo e troviamo una cassa, il proiettore, tanta roba da mangiare e per allestire una
festa con un biglietto lasciato da qualcuno/cacciatore.
13.00 pranzo
Nel tempo dalle 12.30 alle 15.00 i ragazzi dell’alta dovranno allestire la festa e la zona cinema.
17.00 appare Alan (interpretato da un ragazzo/a dell’alta) per interrompere l’ozio e tirare il P.R. SULLE
TENTAZIONI.
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“STAFFETTA CON PESI”: 4 squadre con un percorso unico. Il percorso è composto da diversi ostacoli, ben
definiti. Ogni concorrente indossa uno zaino contenete dei pesetti. Il ragazzo indossa lo zaino e parte
scegliendo il percorso da seguire, ogni ostacolo e l’arrivo vale un punteggio: per ogni ostacolo superato
si guadagna 5 punti e si può lasciare un pesetto, l’arrivo vale 3 punti ma non ci si libera di uno dei pesi.
Finito il tempo vince la squadra che ha più punti.
L’essenzialità è una caratteristica che identifica a pieno uno Scout, colui che sa ottenere il meglio
possibile dal minimo indispensabile. Uno zaino pesante rende pesante anche il cammino, distoglie la
nostra attenzione da ciò che ci circonda, diventando, così, il protagonista della nostra camminata. Come
nella nostra vita: se ci circondiamo di cose superflue, esse diventano le protagoniste del nostro tempo.
Nello zaino ci deve essere l’essenziale. E’ certo anche che la forza di eliminare qualcosa dallo zaino è
cosa difficile; è più facile non metterla fin dall’inizio che doverla togliere durante il cammino. Il Signore
vuole da noi uno zaino dove ci sia solo l’indispensabile per il viaggio della vita. Il signore vuole da noi una
vita dove il Nord è sempre chiaro.
18.00 servizi
19.30 cena
22.30 fine del cerchio serale segnato dai suoni del tamburo del gioco, letto e verifica alta
23.30 GIOCO NOTTURNO degli spari svegliano i ragazzi: il cacciatore ha catturato un animale molto
particolare, siamo tenuti a liberarlo andando contro il cacciatore. L’alta è impegnata a lanciare il gioco e
far sì che le regole vengano seguite da tutti
Peter scimmia è stato catturato e legato con una catena e un lucchetto, il nostro scopo è quello di
entrare nell ‘accampamento del cacciatore, prendere una chiave e provare a liberare Peter.
I ragazzi seguiranno le regole di alce rossa. Una volta liberata la creatura ci rendiamo conto che è Peter
che è caduto in tentazione ha cercato di barare venendo punito dal gioco
MATERIALE:
• Proiettore(serena) • Petardi(Tania)
• Cassa (Rocco) • Fumogeni(Tania)
• Pesi (Giovanni) • Costume Peter scimmia (mattia)
• Zaini • Sacco di chiavi(Rocco)
• Lucchetto con doppia(Rocco)
• Catena (Rocco)
VERIFICA:
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VENERDI’:
8.15 alza bandiera in uniforme lodi, informare la bsq. Designata per il cerchio serale
9.15 apparizione di Peter che ci spiega nuovamente quello che è accaduto la giornata precedente
(Capiamo a fine gioco che la creatura strana era Peter che cadendo in tentazione ha cercato di barare
venendo punito dal gioco)
9.30 Jody tira il dado: “caro Peter, le regole sono chiare, il dado è l’unica cosa che vale. Ora mille sfide vi
aspettano: correre, scalare e strisciare ciò che un animale è in grado di fare” il gioco ci lancia LE
CAMPIADI, i ragazzi saranno impegnati nella costruzione del percorso.
Ostacoli:
scala triangolo (ariete)
due tripiedi con scala in mezzo (scimmia)
passo del giaguaro (serpente)
ponte tibetano (
12.30 pranzo
14.30 Campiadi
16.00 tira il da dado Alan: “se vorrai proseguire il tuo viaggio, dentro di te dovrai guardar con coraggio”
P.R. sul conoscere sé stessi e mettere a disposizione i propri valori per altri. Nella prima mattinata delle
Campiadi, ognuno lavoro con sé stesso, sfruttando al meglio le proprie capacità. Nel pomeriggio siamo
chiamati a condividere ciò che siamo
Re La Re La
Colore del Sole più giallo dell'oro fino
Re La Mi Mi7
la gioia che brilla negli occhi tuoi Fratellino,
Re La Re La
colore di un fiore il primo della mattina
Re La Mi Mi7
in te Sorellina vedo rispecchiar,
Re Mi Re La
nel gioco che fai non sai ma già stringi forte
Re La Re La
segreti che sempre avrai nelle mani
Re Mi Mi7
in ogni tua sorte,
Re Mi Re La
nel canto che sai la voce tua chiara dice
Re La Re La Re
famiglia felice oggi nel mondo poi
La Mi MI7 Re La
su nel ciel per sempre sarà ...
Davanti ai ragazzi ci sono dei piattini con alcuni colori, ogni ragazzo, dopo un piccolo momento di rifles-
sione, deve scegliere uno dei lati positivi del suo carattere e definire il colore ad esso collegato. Coloran-
dosi la fronte deve raggiungere la base indicata dalla qualità che è più vicina a quella scelta. Danza delle
“Fettucce” con le qualità.
16.30 battaglia dei colori. Ogni ragazzo sceglie un colore per se tra quelli a disposizione, che sta a
rappresentare un lato del suo carattere, dovrà quindi sporcare gli altri usando delle spugne o siringhe
condividendo così il suo essere con i suoi compagni.
17.30 tiro di Sara: “ordine e pulizia perché dall’ ispezione non puoi scappare via” docce
19.30 cena
22.30 condivisione sul colore scelto e peter torna normale in un momento di sincerità e di condivisione
con i ragazzi.
23.00 letto
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SABATO’:
8.00 colazione
10.00 il cacciatore ci ha rubato le pedine e per riaverle ci propone delle sfide: vuole vedere le quadre
competere tra di loro.
GRANDE GIOCO: il mercante, uno scagnozzo del cacciatore, vende le parti della mappa/indicazioni per
ritrovare le pedine. La sua moneta sono delle pellicce. Per guadagnare le pellicce, bisogna rubarle dalle
altre squadre: entrando nella base della squadra senza essere sfidato a scalpo. Durante il gioco la squa-
dra è libera di andare dal mercante per comprare le parti della propria mappa. Le pellicce del cacciatore
torneranno in gioco.
Per tutto il gioco i ragazzi non potranno bere
Alla fine del gioco il tabellone scompare lasciando spazio all’ennesimo messaggio del cacciatore
È arrivata l’ora di bere, ma, ogni ragazzo deve munirsi di un bastone e legare ad una estremità il proprio
bicchiere. Tenendo dall’ estremità opposta il bastone ogni ragazzo deve riuscire a bere sprecando meno
acqua possibile.
La chiave di tutto: non bere dal proprio bicchiere ma farsi “imboccare” dai propri compagni.
Il momento di condivisione sarà incentrato sul ricordare e condividere un momento di particolare colla-
borazione avvenuto durante la settimana. Il ragazzo deve portare il bastone che ha usato per la prima
parte al centro e aiutato da noi capi costruire una torre con i bastoni dei suo compagni
Paradiso e inferno
Un sant’uomo ebbe un giorno a conversare con Dio e gli chiese: “Signore, mi piacerebbe sapere come
sono il Paradiso e l’Inferno”.
Dio condusse il sant’uomo verso due porte. Aprì una delle due e gli permise di guardare all’interno.
Al centro della stanza, c’era una grandissima tavola rotonda. Sulla tavola, si trovava un grandissimo
recipiente contenente cibo dal profumo delizioso. Il sant’uomo sentì l’acquolina in bocca. Le persone
sedute attorno al tavolo erano magre, dall’aspetto livido e malato. Avevano tutti l’aria affamata.
Avevano dei cucchiai dai manici lunghissimi, legati alle loro braccia. Tutti potevano raggiungere il piatto
di cibo e raccoglierne un po’, ma poiché il manico del cucchiaio era più lungo del braccio, non potevano
portare il cibo alla bocca. Il sant’uomo tremò alla vista della loro miseria e delle loro sofferenze. Dio
disse: “Hai appena visto l’Inferno”.
Dio e l’uomo si diressero verso la seconda porta. Dio l’aprì. La scena che l’uomo vide era identica alla
precedente. C’era la grande tavola rotonda, il recipiente colmo di cibo delizioso, che gli fece ancora
venire l’acquolina in bocca, e le persone intorno alla tavola avevano anch’esse i cucchiai dai lunghi
manici.
Questa volta, però, le persone erano ben nutrite e felici e conversavano tra di loro sorridendo.
Il sant’uomo disse a Dio: “Non capisco!”. “E’ semplice”, rispose Dio, “dipende da un’abilità: essi hanno
appreso a nutrirsi reciprocamente tra loro, mentre gli altri non pensano che a loro stessi”.
11.45 servizi
12.30 pranzo
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14.30 GRANDE GIOCO: il cacciatore ha preso il tabellone e lo ha portato nella sua base (casa) appenden-
dolo, insieme a dei secchi ad una altezza irraggiungibile. Per recuperare il gioco, i ragazzi, devono riem-
pire i secchi con dell’acqua. Partendo dalla propria base con il bicchiere pieno devono riuscire ad entrare
nella base. I nemici svuoteranno semplicemente il bicchiere, obbligando il ragazzo a tronare nella base.
L’esca del cacciatore non ha funzionato ci rimane solamente di sconfiggerlo bagnando tutte le sue armi
e le suo scorte.
15.45 tiro dado Peter: “se altri punti vuoi conquistare è il momento di tornare a giocare” gioco acqua:
bandiera svizzera a 4 con i bicchieri acqua usati come presa e per liberare i compagni
16.30 tiro verifica Jody: “è giunto il momento di confrontarsi, parliamone senza scuoiarsi”
17.00 tiro servizi Alan: “prima che la sera inizi andate a fare i servizi”
17.40 tiro gioco Sara: “per occupare il tempo facciamo del movimento” 4 giochi tirati dalle squadre, 1 a
sq.
19.30 cena
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Cassiopea è una figura della mitologia greca storicamente nota per sua vanità. Sposò Cefeo re
di Etiopia e generò Andromeda.
Un giorno, mentre era intenta a pettinarsi i lunghi capelli ricciuti, Cassiopea vanitosamente osò
dichiarare che la sua bellezza e quella di sua figlia superavano addirittura quella delle Nereidi. Una di
esse era Anfitrite, sposa di Poseidone, il dio del mare. Le Nereidi così si rivolsero a Poseidone perché
punisse Cassiopea per la sua vanità e il dio mandò un serpente mostruoso, Ceto, a devastare l'Etiopia e a
divorarne gli abitanti.
Un oracolo rivelò che l'unico mezzo per calmare le ire del mostro era sacrificare la figlia di Cassiopea e
Cefeo, Andromeda. Questa venne allora incatenata a uno scoglio per sacrificargliela, ma la fanciulla fu
sottratta a quell'atroce destino dall'eroe Perseo. Egli infatti aveva ucciso la terribile Medusa (i suoi occhi
potevano pietrificare chi li guardava) e dato che le aveva tagliato la testa, riuscì a salvare Andromeda
proprio grazie alla testa mostruosa.
Gli antichi identificarono Cassiopea con una costellazione che si trova a formare con quella di Cefeo,
collocata vicino a essa in cielo, le uniche due costellazioni celesti dedicate a un marito e a una moglie.
LIRA (Lyra):
In termini mitologici, Lira era la lira del grande musicista Orfeo, la cui impresa rischiosa nel mondo
dell'oltretomba costituisce una delle storie greche più famose. Fu la prima lira a essere costruita,
inventata da Ermes, il figlio di Zeus e di Maia (una delle Pleiadi). Ermes fece la lira dal guscio di una
testuggine che aveva trovato a brucare fuori dalla sua grotta sul Monte Cillene in Arcadia. Ermes pulì il
guscio, fece dei buchi lungo il bordo e vi legò diagonalmente sette corde fatte di budello di mucca, tante
quanto il numero delle Pleiadi. Inventò anche il plettro con cui suonare lo strumento.
Grazie a quella lira Ermes si tirò fuori dai guai in cui
s'era cacciato per un'impresa giovanile, che l'aveva
portato a rubare del bestiame di proprietà di Apollo.
Infuriato Apollo si presentò a reclamare la sua
restituzione, ma quando sentì la bella musica che
proveniva dalla lira lasciò che Ermes si tenesse le
bestie e in cambio si prese la
lira. Eratostene riferisce che più tardi Apollo diede la
lira a Orfeo per accompagnare con essa le sue
canzoni.
La costellazione è individuabile con estrema facilità,
grazie alla sua stella principale, Vega ,che costituisce
il vertice occidentale e più luminoso del noto
asterismo del Triangolo Estivo. Ad est della Lira
corre la scia luminosa della Via Lattea, molto ben
evidente in questo tratto anche in una notte non completamente oscura.
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La Lira è una costellazione ben osservabile dall'emisfero boreale e da gran parte di quello australe,
specialmente nei mesi compresi fra giugno e settembre; nell'emisfero nord inoltre è ben osservabile
anche durante tutto l'autunno e parte della primavera.
Vega circa 14 mila anni fa era indicava il nord al posto della stella polare.
Una versione del racconto che risale a Eratostene dice che Zeus un giorno s'invaghì della
ninfa Nemesi che abitava a Ramno, a nord est di Atene. Per sfuggire alle avance sgradite del dio assunse
le forme di vari animali, dapprima tuffandosi in un fiume, poi scappando per terra, e infine volando via
sotto forma di oca. Senza arrendersi, Zeus la inseguì nonostante tutte le trasformazioni, ogni volta
trasformandosi in un animale più grande e più veloce, finché non si tramutò in un cigno e riuscì cosi
grazie alla bellezza di tale animale nel suo intento.
Igino racconta una storia simile, ma non cita le metamorfosi di Nemesi. Dice, invece, che Zeus finse di
essere un cigno che stava sfuggendo a un'aquila, non che Afrodite, e che Nemesi gli offrì rifugio. Solo
dopo essersi addormentata con il cigno in grembo si rese conto dell'errore compiuto.
Le stelle del Cigno sono le più brillanti quindi facilmente visibili ad occhio nudo anche dai centri urbani e
costituiscono l'asterismo noto come Croce del Nord, simbolico opposto (di dimensione maggiore ma
meno luminoso) della costellazione australe della Croce del Sud. La forma della costellazione, ben
riconoscibile nei cieli da giugno a novembre, ricorda una grande croce, con l'asse maggiore formato
dalle stelle Deneb che costituisce uno dei vertici del famoso asterismo del Triangolo Estivo.
La costellazione dell'Aquila è facile da individuare, grazie alla presenza della brillante stella Altair, che
costituisce il vertice meridionale del noto asterismo del Triangolo Estivo. La caratteristica più notevole
della costellazione è in realtà un altro asterismo formato dalla stessa Altair, più le stelle β Aquilae
(Alshain) e γ Aquilae (Tarazed), poste rispettivamente a sud e a nord di questa, che secondo un'antica
tradizione persiana veniva chiamato "L'equilibrio"
Tra le due costellazioni c’è la via lattea, che le separa. Una leggenda cinese narra che l’aquila e il cigno
siano due innamorati separati da un fiume.
TRIANGOLO ESTIVO:
Dopo il tramonto, basta guardare in alto per individuarlo.Un triangolo rovesciato facilmente distinguibile
dalle altre stelle. Il vertice alto è la stella Vega nella Costellazione della Lira. Quello più a sinistra invece
è Deneb, che appartiene alla Costellazione del Cigno. Più in basso, sul lato opposto, a chiudere il
triangolo è Altair, astro della Costellazione dell'Aquila.
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La stella più brillante delle tre è Vega, che è anche la
quinta più luminosa del cielo. Definita dagli astronomi
"la stella più importante nel cielo dopo il Sole", Vega ha
avuto un ruolo molto importante dal
punto di vista astronomico. Essa infatti, circa 12.000 anni
fa, ha svolto il ruolo di stella polare, e lo ricoprirà di
nuovo tra altri 13.700 anni. Il suo nome deriva dalla
seconda parte del nome in arabo della stella, ovvero
“Avvoltoio che plana”.
Meno brillante di Vega ma ben visibile nel cielo
notturno, Deneb è la stella più luminosa della
costellazione e la 19esima stella più luminosa. In realtà,
essa è molto luminosa ma è la sua grande distanza (che
va da 1400 a 3200 anni luce) a renderla meno visibile
rispetto ai “fari” del cielo, ovvero Sirio, Arturo o Vega. Il
suo nome deriva dall'espressione araba Dhaneb, che
significa coda.
Infine Altair. Essa si trova a circa 17 anni luce dalla Terra, nella costellazione dell'Aquila. È la stella più
luminosa della costellazione e la 12esima del cielo notturno, è inoltre una delle stelle più vicine alla
Terra. Ha un'altra particolarità. Essendo vicina all'equatore celeste, essa può essere osservabile da tutte
le regioni popolate della Terra.
Curiosità. Il triangolo estivo si trova sulla Via Lattea boreale, nel cuore di un grande complesso di
nebulose oscure, noto come Fenditura del Cigno. Queste ne oscurano la fascia centrale.
L’anno luce è una misura di distanza usata in astronomia: corrisponde alla distanza percorsa dalla luce nel
vuoto nell'arco di un anno o, se preferite, alla distanza che un oggetto percorrerebbe se viaggiasse a velocità
uguale a quella della luce nel vuoto, ossia quasi 300.000 chilometri al secondo, per un anno tropico, cioè 365
giorni, 5 ore, 48 minuti e 46 secondi.
1 anno luce
equivale a circa 9.460.730.472.581 chilometri (9.460 miliardi di km).
MATERIALI:
o Mappe(fogli A3)
o Pellicce
o Bussole
o Taniche
DOMEMICA:
8.00 colazione
9.00 Ultimo tiro di Peter: “jumanji! un gioco che sa trasportar, ma al tuo mondo devi tornare”
SMONTAGGIO CAMPO
SMONTAGGIO CAMPO
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