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LEGENDA PUNTI FIAMMA:

punti per le costruzioni: 1-16


punti ispezione: 1-4 a ragazzo
punti giochi:1-4 a vincita
punti servizi: 1-4

PERSONAGGI:

Alan: (Rocco)
Jody: (Gio)
Peter: (Mattia)
Sara: (Serena)
Cacciatore:(Rolfo) lo scopo del cacciatore è quello di far continuare Jumanji all’infinito, sfruttando il suo
nuovo territorio di caccia.

MATERIALI:
o Cassetta del PS(ghiaccio secco)
o Docce (+ attacchi e doccini)
o Tubi
o Lavandini
o Cancelleria
o Igienizzante
o Mascherine
o Guanti
o Pulizia bagno
o Sacchi del pattume
o Amuchina
o Spugne nuove
o Svelto
o Sapone Marsiglia
o Scotch
o Cartelloni
o Cassetta attrezzi dal magazzino su
o Teloni cerate(20 nuovi circa)+ vecchi ?
o Cordini
o Fascette
o Petardi
o Anelle per l’alzabandiera

SQUADRE:

SCIMMIA: leoni civette


COCCODRILLO: delfini e linci
RINOCERONTE: falchi, tigri e puma
ELEFANTE: pantere, cobra e volpi

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“JUMANJI! UN GIOCO CHE SA TRASPORTAR, CHI QUESTO MONDO VUOL LASCIAR”

DOMENICA:
TEMA DELLA GIORNATA È L’ASCOLTO E IL PORRE ATTENZIONE SU CIÒ CHE CI CIRCONDA

15.00/15.30 arrivo alla parrocchia

15.45 apertura e saluti

16.00 IL P.R. viene introdotto da Jody e Peter: i due sentono un tamburo in lontananza, un suono che noi
non sentiamo ancora. Abbiamo bisogno di “settare” il nostro animo e prepararci all’ascolto

P.R. SULL’ ASCOLTO

Il P.R. sarà introdotto da un gioco a tema caos TUTTI CONTRO TUTTI (utilizzare più palloni, limiti di
campo)

Il momento religioso sarà accompagnato dalla cassa che sarà posta al centro del campo.
I ragazzi saranno invitati ad isolarsi e a seguire ciò che la cassa riprodurrà. Ci sarà sempre un suono di
sottofondo, introdotto da un narratore che legge la storia, di seguito riportata. Man mano che la storia
prosegue i rumori di sottofondo spariranno e lasceranno spazio al suono di un grillo.

È una bellissima giornata di marzo. Gli uccellini cantano salutando il primo sole caldo dell’anno che
accarezza i tetti di Milano. La gente in piazza Duomo non sembra accorgersene, qualcos’altro sta
invadendo il loro pensiero: il ritardo al lavoro, l’autobus perso, le telefonate interminabili e i mille
impegni. Le persone camminano in fretta, con la testa bassa senza ascoltare

La cassa inizia a riprodurre il rumore di autobus, telefonate, camminate, clacson e di un grillo. Mentre la
cassa riproduce i suoni i ragazzi dovranno rispondere ad una domanda introdotta dal narratore:

ci sentiamo sempre pieni di impegni e ansie, quali sono le nostre preoccupazioni?

La cassa continua a riprodurre il rumore di autobus, telefonate, camminate, clacson e di un grillo.

Circondata da questa frenesia c’è Mariam: una ragazza dai capelli corvino, così neri da assorbire tutto il
calore del sole, il suo sguardo sempre rivolto al cielo per fantasticare su tutte le nuvole. Lei, a differenza
di tutti, è seduta su una panchina, spensierata e senza preoccupazioni.

La cassa riproduce il rumore di autobus, telefonate, camminate, clacson e di un grillo. Il rumore del grillo
sarà più alto rispetto al resto dei rumori che verranno abbassati

Ci capita mai di fermarci ad osservare e ascoltare ciò che ci circonda?

Mariam non fa caso alle mille persone intorno a lei, non ascolta sola il rumore dei loro passi e delle loro
preoccupazioni. La sua attenzione è catturata dal canto di un grillo. sembra l’unica attratta da questa
melodia, l’unica che cerca la fonte del canto.

La cassa riproduce solamente il canto del grillo.

Non siamo abituati al silenzio, abbiamo sempre qualcosa che ci tiene compagnia che ci aiuta e che ci
tiene occupati: musica, podcast, chiacchiere e i mille problemi che si presentano.
Il mio invito è quello di fare come Mariam: fermarci ed ascoltare: ascoltare colui che parla con noi,
ascoltare i suoi silenzi, ascoltare i nostri silenzi.

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La cassa riproduce solamente il canto del grillo.

16.40 giochi pensati dall’alta

17.30 partenza per il campo

18.10 Montaggio tende.

Momento serio dedicato alla spiegazione delle regole del campo e del covid. I ragazzi avranno a
disposizione un numero N di cartelli con le regole da affiggere nei luoghi principali del campo (lavandini-
bagni-tende-angoli)

19.30 Cena al sacco


 
21.00 i tamburi del gioco iniziano a suonare. Chiamiamo per iniziare il cerchio serale ma i tamburi
suonano ancora più forte. Proviamo a raggiungere il luogo dove è posizionato il gioco seguendo il ritmo
incessante. Davanti al gioco ci saranno già Peter e Jody già con i dadi in mano. Iniziamo Jumanji

Peter prende il dado in mano, lancia e fa avanzare la sua pedina.

CERCHIO SERALE:

o Dal gioco esce un messaggio: “una lingua biforcuta, un veleno mortale un corpo pronto a
stritolarti ma la sua unica preoccupazione è trovare il suo pezzettino di coda” danza del serpente
(potrebbe presentarla un serpente)

o Tira Jody e con il suo tiro il gioco ci dice: “con il tuo tiro di dado colui che è stato mangiato dalla
giungla verrà liberato” dal gioco esce Alan.

o BANS: Nella giungla io ho incuntrè

o GIOCO: Cacciatore e farfalla

o SCHERZO: scherzo del poncho e della nave

o BANS: Tonico

o GIOCO: Romeo e giulietta: giulietta con dei campanelli legati alla caviglia deve riuscire a
prendere lo scalpo al romeo senza farsi prendere dall’ultimo. Giocano 4 coppie alla volta. I
ragazzi non giocanti si sistemano intorno al fuoco.

o CANZONE da trovare

Alla fine del cerchio serale Alan racconta ai ragazzi come è entrato nel gioco e spiega a loro come
continuare il gioco invitandoli a cercare Sara: la ragazza che ha mosso una delle due pedine in gioco

23.00 si mandano a letto i ragazzi invitandoli a riprendere sotto mano le domande del P.R., fatto nel
pomeriggio, per provare a rispondere nuovamente.
PREGHIERA

Vieni, Spirito Santo, sintonizzami,


mettimi sulla stessa
frequenza d’onda
di Colui che mi vuole parlare.
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Sintonizzami, Spirito Santo,
non voglio perdere
nessuna parola di quelle che
il Signore mi vuole rivolgere.
Sintonizzami, Spirito Santo,
togli ogni interferenza
e fa che possa aprire
il contatto con il Signore

MATERIALI:

o Audio Pr con relativi sottofondi e parti o Costumi animali (chiedere la roccia:


di lettura costume serpente)
o Libretti Pr o Costume Alan
o Buste di plastica per contenere i libretti o Costume Peter
o Cassa giochi (in macchina) o Costume Jody
o Cassa musica o Fettucce
o Jumanji o Campanelli
o Dadi o Penne
o Pedine o Pennarelli

VERIFICA:

LUNEDI’:
LA GIORNATA SARÀ INCENTRATA SULLA PAURA

7.30 sveglia ragazzi

7.45 preghiera dell’esploratore e della guida servizi sono eseguiti dai capi
Preghiera dello Scout e della Guida
Signore,
ci hai donato il corpo perché sia sempre la tua dimora,
piena di gioia e di speranza.
Ci hai donato la mente,
per cercare nelle piccole e grandi cose il senso della nostra esistenza.
Ci hai donato il Creato e la natura,
per dirci che uno solo e’ il Creatore e che a Lui tutto deve ritornare.
Ci hai donato tanti amici per vivere la comunità e operare un mondo migliore.
Ci hai donato la vita,
perché possiamo liberamente consumarla a servizio di chi ne ha più bisogno.
Per tutto questo,
grazie, Signore!

8.00 colazione tutti insieme

8.30 1° PARTE DEL P.R. i ragazzi vengono divisi in sottogruppi (e cercano di definire il concetto di paura)

EUGENIO IN VIA DI GIOIA – CERCHI

Ho paura della morte


Io non la conosco, io non l'ho mai vista in faccia

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Ho paura dei mostri, loro sono cattivi
E si muovono al buio nella mia cameretta
Quando spengo la luce
Io non li ho mai visti in faccia e forse non esistono
Non esistono, non esistono, non esistono
Forse non esisto, non mi sono mai visto
E non lo capirò mai, non lo capirò mai
Non lo capirò mai, non lo capirò
Mai
E la lumaca non sa se credere al di là
Del proprio guscio
E il computer non sa se credere nell'uomo
In fondo gli occhi non ha per vederlo
Ha tutte le risposte
A tutte le domande
Che non ha mai formulato
Convinto che sia suo il cervello che ha usato
Si sente già il centro esatto del creato
E non lo capirà mai, non lo capirà mai
Non lo capirà mai, non lo capirà
E quando guarda giù ha paura di cadere
Perché non sa vedere oltre
Come me, ha paura della sorte
Così si affida alla ragione in cerca di una soluzione
Da non sapere se creder nell'uomo
Adesso pensa di essere un uomo
Che non sapevo se creder nell'io
Adesso penso di essere Dio
Dio che paura
Ma chi l'avrebbe detto
Che questa creatura avesse coscienza di sé
E fame di conoscenza anche se non lo capirà mai
Non lo capirà mai, non lo capirà mai, non lo capirà
E tu che ti senti un cerchio perfetto in un piano infinito
Sali le scale per scoprire cosa c'è lassù
Ma non ti stai muovendo
Stai cambiando solo piano piano
Tu non stai cercando
Stai cambiando solo piano piano
E guardi giù
Giù
Cerchi dappertutto ma non la vedi la sfera
Cerchi dappertutto ma non la vedi la sfera
Cerchi dappertutto ma non la vedi la sfera
Cerchi dappertutto ma non lo capirai mai
Non lo capirai mai, non lo capirai mai, non lo capirai
Ma non lo capirai mai, non lo capirai mai
Non lo capirai mai, non lo capirai

Che cos’è la paura? Risposta da scrivere sul quadernino

9.00 COSTRUZIONI Alan tira il dado e dal gioco esce questa frase: “se nella giungla ti vuoi sentir protetto,
ti convien costruire un tetto”

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COSTRUZIONI ragazzi e capi (angolo, alzabandiera, portale, punti ombra, lavandini, alzabandiera e
doccia)

12.30 pranzo

14.30 2° PARTE DEL P.R. Alan un personaggio che ha affrontato mille paure, vuole capire dai ragazzi quali
sono le loro paure

Canzone cerchi- Eugenio in via di gioia

Quali sono le nostre paure? Scriviamole su un pezzo legno

Se dovessi camminare in una valle oscura,


non temerei alcun male, perché tu sei con me.
Il tuo bastone e il tuo 1 vincastro
mi danno sicurezza.
Quand’anche camminassi nella valle dell’ombra della morte,
io non temerei alcun male, perché tu sei con me;
il tuo bastone e la tua verga mi danno sicurezza.

1 Il  vincastro  è un ramo di  salice  da  vimini  (salix viminalis) utilizzato principalmente dal pastore
per guidare il gregge, ma anche per allontanare dalle pecore animali come  cani randagi  o  lupi.
Il  salice da  vimini  è detto anche  vinco, da cui vincastro per l'aggiunta del suffisso peggiorativo  -
astro. In senso esteso  vincastro  è sinonimo di  bastone.

15.00 COSTRUZIONI ragazzi e capi (angolo, alzabandiera, portale, ponte bosco punti ombra, lavandini,
alza bandiera e doccia)

18.30 GRANDE GIOCO ogni squadra (2 squadre giocanti) riceve delle carte da “indovina chi” tutte le
carte sono contrassegnate da un numero di telefono. I ragazzi devono scoprire chi è Sara per poi
chiamarla. Per capire chi chiamare e chi scartare si gioca a “quiddich”: due squadre giocanti,
l’obiettivo di ogni squadra è quello di far entrare la pluffa (palla) dentro i cerchi, passandosi la palla
e non facendosi scalpare. Mentre giocano noi capi lanceremo il boccino d’oro (pallina da tennis) da
una parte all’altra del campo. Questo boccino contiene delle informazioni e/o caratteristiche tipiche
dell’indovina chi (es: ha gli occhiali/ non ha la barba/ è una donna). Ogni 2 punti la squadra riceve
un indizio in più. Identificato il personaggio si chiama. La squadra deve lavorare sul tabellone
dell’indovina chi solamente alla fine della partita.

Sara risponde al telefono e si presenta, fisicamente ai ragazzi. Appena vede Alan non lo riconosce,
quando l’uomo si presenta, Sara entra nel panico. Racconta la sua storia: Alan e Sara hanno trovato
Jumanji quando erano piccoli, credendo fosse un comune gioco da tavolo hanno iniziato a giocare. Al
primo tiro di Alan dei pipistrelli erano usciti dal camino. Con il tiro dei dadi di Sara, Alan è stato
risucchiato dal gioco. Non ha intenzione di ritirare il dado per creare altri problemi.

19.30 cena per squadre

21.00 CERCHIO SERALE 1 SQUADRA

22.45 3° PARTE DEL P.R. tirata da Sara, bruciamo le nostre paure nel fuoco e impegniamoci a superarle.
Proprio come Sara che dal giorno dopo parteciperà al gioco. Ci alziamo e bruciamo le nostre paure.

Se dovessi camminare in una valle oscura,


non temerei alcun male, perché tu sei con me.
Il tuo bastone e il tuo 1 vincastro
mi danno sicurezza.

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Quand’anche camminassi nella valle dell’ombra della morte,
io non temerei alcun male, perché tu sei con me;
il tuo bastone e la tua verga mi danno sicurezza.

23.00 letto

MATERIALI:
o Legnetti o Facce indovina chi + faccia serena
o Guidoni o Radioline
o Cerchi per gioco (RDP) o Casse vestiti cerchio
o Aste per gioco (RDP) o Palline da tennis

VERIFICA:

MARTEDI’:
“SCEGLIETE LE COSE DA FARE?”

7.30 sveglia ragazzi

7.45 alza bandiera in uniforme preghiera dell’esploratore e della guida, comunicare i servizi

8.00 colazione per squadre

8.30 Apparizione di Sara, chiama la sua squadra e affronta il suo primo tiro. Dal gioco esce questo
messaggio “cara Sara ben tornata, hai da recuperare un sacco di cose e ti rimane solo mezza giornata”
I personaggi si rendono conto che nel campo ci sono 4 squadre, ecco che ognuno si inserisce in una
squadra

Consegneremo ad ogni squadra un elenco di cose da fare entro l’ora di pranzo. L’elenco sarà, anche, un
cartellone affisso dalla cambusa. Inizialmente presenterà un titolo: COSE DA FARE? Il titolo non è
completo: con la fine dell’attività e l’inizio del P.R. il titolo muterà in: “SCEGLIETE LE COSE DA FARE?”

1. Servizi
2. Presentazione
3. Finire l’angolo
4. Ordinare e pulire le tende
5. Trovare un sasso rotondo a testa
6. Disegnare una cartina tipo luna park con le indicazioni delle tende
7. Decorazioni angolo
8. Lavarsi
9. Andarsi a bagnare i piedi nel fiume

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12.30 presentazione angoli

13.00 pranzo per squadre

14.30 ISPEZIONE 2 nomi per squadra vengono estratti

14.45 P.R “SCEGLIETE LE COSE DA FARE?”


Inizialmente il cartellone delle cose da fare presenterà un titolo: COSE DA FARE? Il titolo non è
completo: con la fine dell’attività e l’inizio del P.R. il titolo muterà in: “SCEGLIETE LE COSE DA FARE?”
l’obbiettivo dell’elenco di cose da fare era quello di mettervi in difficoltà, portarvi anche a rinunciare a
molte cose che erano da fare.
Dobbiamo capire cosa ha veramente importanza nella nostra vita e soprattutto dove investire il nostro
tempo.

I ragazzi scrivono su un sasso il loro impegno a cui dedicano meno tempo durante la giornata viceversa
scrivono su di un pezzo di polistirolo l’impegno che occupa più tempo durante la giornata ma che è
meno utile. Si invitano i ragazzi a sistemare polistirolo e sassi sui due piatti della bilancia. Discussione sul
risultato finale.

Signore, ti chiedo non tutti i possibili regali, ma


solo quello che la maggior parte della gente non ha:
del tempo per gioire e per ridere,
e quando lo usi puoi cambiare qualcosa là fuori.
Donami del tempo per il mio fare, per il mio pensare,
non solo per me stesso, ma anche per regalarlo.
Ti prego che mi possa restare del tempo per stupirmi,
e del tempo per avere fiducia,
invece che guardare come passa il tempo nell'orologio.
Fammi il dono del tempo per poter afferrare le stelle,
per sperare di nuovo e per amare.
Aiutami a vivere bene il tempo per crescere e maturare,
perché possa trovare me stesso.
Aiutami a vivere ogni giorno,
ogni ora per trovare la felicità.

15.15 TORNEO: anche Peter prende coraggio e tira con la sua squadra. Il risultato del tiro: “nella giungla
molte tribù combattono senza sosta, il titolo del migliore è messo in posta”

Giochi: per ultimate frisbee e scout ball ci saranno due campi a disposizione per gioco. A sfiderà B in un
campo e C-D nell’altro campo. Le squadre si scambieranno per il gioco successivo. Invece per calcetto
saponato ci sarà solo un campo e quindi le squadre si alterneranno

15.15 ULTIMATE FRISBEE

15.45 SCOUT BALL

16.15 CALCETTO SAPONATO: 1 campo le squadre giocano a turno

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17.15 DOCCE Jody entra in campo con il gioco lamentandosi della sporcizia e della puzza. Fa tirare il
dado alla sua squadra e il gioco ci comunica:” puzza, caldo e insetti questo è Jumanji, ma una tregua
sarà a voi concessa: doccia”

18.30 SERVIZI vengono spiegati i servizi ai ragazzi: ogni capo segue una squadra e spiega la meglio come
fare.
1. Pulizia dei campi e montaggio/smontaggio giochi
2. Pulizia dei lavandini e bagni
3. Cerchio serale
4. Legna per il cerchio serale
Nel caso una squadra finisse o non avesse alcun incarico andrà a dare una mano ad un’altra squadra o
dare una mano a noi capi

19.30 cena per squadriglia

21.00 CERCHIO SERALE 2 SQ.

22.30 è il turno di Alan, tirando il dado il gioco comunica ai ragazzi una notizia funesta:” boom tutti
scappano, boom tutti tremano, boom tutti cadono. Scappate, tremate ma non cadete” dalla cassa in
lontananza si sentono due spari. Alan senza pensarci un secondo scappa via.

Signore, ti chiedo non tutti i possibili regali, ma


solo quello che la maggior parte della gente non ha:
del tempo per gioire e per ridere,
e quando lo usi puoi cambiare qualcosa là fuori.
Donami del tempo per il mio fare, per il mio pensare,
non solo per me stesso, ma anche per regalarlo.
Ti prego che mi possa restare del tempo per stupirmi,
e del tempo per avere fiducia,
invece che guardare come passa il tempo nell'orologio.
Fammi il dono del tempo per poter afferrare le stelle,
per sperare di nuovo e per amare.
Aiutami a vivere bene il tempo per crescere e maturare,
perché possa trovare me stesso.
Aiutami a vivere ogni giorno,
ogni ora per trovare la felicità.

23.00 letto

TOTEM

MATERIALI:
o Elenco cose da fare per le 4 squadre o Sgummiello
o Cartellone con elenco e titolo delle cose o Teli per calcetto
da fare o Sapone per calcetto
o 2 bacinelle o Palla
o Polistirolo su cui scrivere l’impegno o Nastro bianco e rosso
meno utile o Frisbee

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VERIFICA:

MERCOLEDI’:
QUANDO SONO CACCIATORE NEI CONFRONTI DEGLI ALTRI?

7.30 sveglia ragazzi

7.45 alza bandiera in uniforme preghiera dell’esploratore e della guida, comunicare i servizi

8.00 colazione a squadre

8.30 appare il cacciatore e si presenta ai ragazzi: un personaggio scontroso, pigro e in cerca di qualsiasi
scorciatoia. Il cacciatore farà apparizioni varie durante la giornata prendendosi gioco dei ragazzi,
danneggiando gli angoli, le tende etc...

8.45 tiro di dado di Sara gioco “piede cauto poggerai


se esplodere non vorrei” POSA MINE 
Il Reparto si divide in due squadre, ciascuna comandata da un capo pattuglia. Ogni Scout è armato di un
bastoncino lungo 20- cm, appuntito ad una estremità e porta uno scalpo alla cintura. Ogni squadra
sceglie un campo di un raggio di circa 25 metri da un guidone che ne segna il centro. Scopo di ciascuna
squadra è di piazzare le “mine” rappresentate dai bastoncini, nel campo avversario. Una mina non è
definitivamente piantata finché lo Scout non ha legato il suo scalpo attorno al bastoncino.
Nessuno può portare più di una mina. Chi dopo aver posato la mina è preso dal nemico (presa a tocco)
prima che sia tornato al suo campo, può essere riportato al campo dove ha posto la mina, obbligato a
toglierla e quindi “ucciso”. Vince la squadra che al segnale avrà il maggior numero di picchetti piantati e
il minor numero di mine sul proprio terreno posato più mine.
Modalità tocco: presa con il fazzolettone.

9.15 Tiro dado peter: “non avrai né padelle né fornelli, la giungla riserva solo trappole e tranelli”
CANTIERE TECNICHE DI COTTURA TRAPPER

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LA CUCINA TRAPPER:
Trapper: era così chiamato l'uomo di frontiera; quello che viveva lontano dalla civiltà, ai confini con
mondi nuovi e selvaggi. L'amore per l'avventura guidava i passi di questi uomini che si spostavano verso
orizzonti nuovi dove, forse, avrebbero trovato fortune: oro, pelli pregiate
o Spiedini e Molle da fuoco:

Rami verdi appuntiti e ben scortecciati, su cui cucinare salsicce, scamorze e pane.
Carta argentata: è l’unico “mezzo artificiale” che useremo, ci consente di non far sporcare i cibi.
o Come misurare la temperatura?

Accosta il palmo della mano nel punto dove deve cuocere il cibo. Controlla quanto riesci a stare con la
mano in quella posizione, contando lentamente i secondi e dicendo: milleuno, milledue, milletre e così
via. Per la cucina trapper occorre un calore medio alto.

Secondi Calore Temperatura


6-8 Basso 120°-170°
4-5 Medio 175°-200°
2-3 Alto 200°-230°
1 o meno Molto alto 230°-260°

o Tempi di cottura:

Carne (15-20 min) Pollo (20-30 min) Patate (40-60 min)

LO SPIEDO

Spiedo semplice: è il classico spiedo realizzato con un ramo di


legno verde. È utilizzato per la cottura di pietanze di piccole
dimensioni e del “pane twist” che vedremo più avanti.

Spiedo a punta doppia: si ottiene da una forcella di legno


verde a cui si appuntiscono le estremità più corte. Il pregio
di questo tipo di spiedo è che mantiene le pietanze stabili
quando il legno viene ruotato. Purtroppo, consente la
cottura di massimo uno o due alimenti di piccole
dimensioni.

LA GRIGLIA

Con un po’di buona volontà si può costruire una griglia


utilizzando una forcola a due o a tre di un ramo verde
sbucciato. Una volta intrecciate le estremità si procederà a
incastrare dei traversi sempre realizzati con legni verdi
sbucciati. È consigliabile fissare la struttura con l’ausilio di filo
di ferro o di un cordino (che ungeremo per evitare che si
carbonizzi).

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COTTURA AL CARTOCCIO

“al cartoccio” avvolgendo le pietanze nell’argilla o nelle foglie. Chi si cimenta oggi nella cucina trapper,
può contare sul valido aiuto della carta d’alluminio. L’alluminio è un eccellente conduttore di calore, lo
sfrutteremo per proteggere le pietanze per la cottura diretta nelle braci, riducendo così il rischio di
bruciare gli alimenti.

PICCOLE RICETTE DI BASE CIBI DA CUOCERE CON LA BRACE:


 Uova con un piccolo foro in alto (calore basso).
 Patate intere sotto le braci (calore medio).
 Patate svuotate e, quando cotte, riempite con uova sbattute e zuccherate (calore mediobasso).
 Bistecche (calore medio-forte).
 Wurstel o salsicce (calore basso).
 Twist, Pane arrotolato su uno stecco (calore medio-forte).
 Peperone sulle braci con uovo sbattuto all’interno (calore medio-basso)

o Banane al cioccolato

Praticate dei fori quadrati nella buccia della banana, estraetene la polpa e sostituitela con dei pezzettini
di cioccolato. Dopodiché richiudete le finestrelle con i quadratini di buccia ed avvolgete la banana nella
carta stagnola. Mettete il frutto sotto la brace e lasciate cuocere.
o Patate all'uovo

Prendete una grossa patata, tagliatene la parte superiore a mo' di coperchio e con un cucchiaino,
pazientemente svuotatela dalla polpa (che potrete riutilizzare). Rompete un uovo e versatelo nella
vostra patata. Prendete il tappo e infilateci uno stuzzicadenti come manico, tappate la patata.
Avvolgetela nella carta stagnola e mettetela sotto le braci. Fatela cuocere finché l'albume non è bianco.
o Salamelle al rosmarino

Bucare lo strato di pellicina che ricopre la carne per assicurare una buona cottura anche all'interno.
o Pane “twist”

Occorrente: farina, acqua, sale. Mescolare bene gli ingredienti fino ad ottenere una pasta omogenea ed
elastica, prendere uno spiedino e “arrotolare” come un’elica la pasta, porlo sulla brace (per controllare
la cottura del pane vedere bene la parte interna). girando di tanto in tanto il bastone.
o Patate alla brace

Occorrente: Patata. Metti le patate con tutta la buccia nella brace e lasciale per circa 30 minuti.
o Cipolle ripiene

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Occorrente: Cipolla, tritato. Taglia a metà la cipolla e scava la parte centrale. Riempi le due metà con
l’impasto dell’hamburger. Poi uniscile e avvolgile in un foglio di alluminio. Cuoci nella brace per 15-20
minuti.
o Salsicce e patate

Occorrente: Patate, salsiccia e cipolla Taglia le patate in quattro, la cipolla in fette circolari. Infila sullo
spiedino alternando: cipolla, salsiccia, patata, cipolla, ecc…
o Salsicce con pancetta e formaggio

Occorrente: Salsiccia, formaggio e pancetta. Taglia la salsiccia in senso longitudinale, ma non


completamente. Riempila con il formaggio. Chiudi la salsiccia, avvolgi intorno ad essa la pancetta e
fissala con due stuzzicadenti. Metti la salsiccia su uno spiedino.
o Petti di pollo alle erbe

Occorrente: Petto di pollo, aromi e spezie. Condisci il pollo con sale, pepe, succo di limone e cospargilo
con le erbe tritate. Metti il pollo in un foglio di alluminio che avrai imburrato e aggiungi qualche pezzetto
di burro.
o Uova allo spiedo

Occorrente: Uovo. Per cuocere un uovo allo spiedo è fondamentale la delicatezza: prendete l’uovo tra
due dita in orizzontale, in modo che il tuorlo, per gravità, si depositi nella parte bassa del guscio.
Prendete uno spiedino e con molta delicatezza bucate il guscio nella parte superiore. Ponete lo spiedino
con l’uovo sulla brace.
o Uova sotto la cenere

Occorrente: Uovo. Perfora la sacca d’aria dell’uovo e mettilo sotto la cenere per circa due minuti.
o Uovo al piatto

Occorrente: Uovo. Scegli una pietra piatta e infuocala sotto la brace ardente. Quando è rovente, toglila
dal fuoco con un bastone, puliscila rapidamente e rompi l’uovo sopra di essa. La cottura sarà quasi
istantanea.
o Peperone alla brace

Taglia il la parte superiore del peperone formando un disco che poi andrà a costituire il coperchio. Versa
al suo interno due uova sbattute, copri e posiziona tra le braci (40min)

10.30 tiro dado Jody: “puoi schivare quanto vuoi, afferrare quel che vuoi ma prigioniero diventerai prima
o poi” GIOCO DEI “CORSARI”: 4 squadre e 1 campo quadrato diviso in 4, congiungendo le diagonali. Ogni
squadra eleggerà, in segreto, un capitano che per tutta la durata della partita non potrà essere
eliminato. Lo scopo di ogni squadra è quello di catturare più avversari possibili colpendoli con la palla. La
persona colpita dovrà andare dietro il campo della squadra che ha tirato il pallone. Quando il capitano
della squadra viene colpito, libera in automatico tutti i “prigionieri” dietro il suo campo.
Vince chi ha più prigionieri

Jody e peter si dimostrano scontrosi l’uno con l’altro

11.15 SERVIZI

12.30 pranzo tutti insieme

14.30 Tiro del dado Alan “sei nella foresta e la tenda non hai più, un telone e delle corde avrai, niente
più” CANTIERE RIFUGI. I ragazzi dormiranno nei rifugi la notte

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CANTIERE RIFUGI:

L’attrezzatura di base per costruire un rifugio saranno una cerata, vari cordini e dei picchetti.
Iniziamo ora a vedere qualche configurazione per montare il nostro rifugio.

A Frame:

Per questa configurazione saranno necessari 2 alberi al quale


legare un cordino che faccia da traversa per la nostra cerata
(posizionare il cordino ad un’altezza non superiore a 1,70 m).
A questo punto ci basterà far passare la cerata sopra al cordino
posizionandola in maniera da avere metà telo da una parte e metà
dall’altra.
Giro di picchetti e abbiamo finito.

Vantaggi: Veloce da montare, arioso, spazioso.


Svantaggi: Non ha il pavimento.

C Frame:

Abbiamo ora una versione elaborata dell’A Frame. Come per suo
fratello sono necessari 2 alberi ai quali legare un cordino che farà
da traversa.
Posizioniamo ora la cerata sulla traversa in modo da avere sia il
pavimento che le 2 pareti, dove vogliamo che si crei lo spigolo tra
pavimento e parete tiriamo un cordino che andiamo a picchettare
alle estremità della cerata, o se presenti picchettiamo direttamente
le anelle.
È possibile farlo sia con una piccola tettoia come in foto sia con la
cerata che scende fino a terra in modo da essere più coperti.

Vantaggi: Pavimento, arioso, veloce da montare.


Svantaggi: rispetto all’A Frame si avrà un’altezza da terra minore

HeadSpace:

Configurazione rapidissima nel montaggio.


Questa volta avremo bisogno solo di 1 albero.
Leghiamo 1 angolo della cerata all’ albero, picchettiamo l’ angolo
opposto tenendo in tensione la cerata dopo di che andiamo a
picchettare i due angoli restanti formando 2 “pareti”.

Vantaggi: Rapidità, serve solo 1 albero, migliore per cucinare e


accendere fuochi.
Svantaggi: esposto alle intemperie, meno spazioso dei precedenti.

Stealth:

tiriamo la solita traversa tra 2 alberi sul quale però dovremo fare
2 o più anelle come punti di ancoraggio per la nostra cerata.
Stendendo a terra il nostro telo piegato in 2 picchettiamo le
quattro estremità, successivamente prendiamo solo il lato
superiore della cerata e lo andiamo a fissare alle anelle fatte sulla
traversa.

16.00 5 PASSAGGI con goal: 4 squadre 4 porte. Una squadra dopo avere fatto 5 passaggi dovrà segnare
in qualsiasi porta.
15
16.30 ISPEZIONE 2 nomi per squadra vengono estratti

16.45 P. R quando sono stato cacciatore durante la giornata?


Conversione di Saulo sulla via di Damasco Atti 9,1-9
Saulo intanto, spirando ancora minacce e strage contro i discepoli del Signore, si recò dal sommo
sacerdote,  e gli chiese lettere per le sinagoghe di Damasco affinché, se avesse trovato alcun seguace
della Via, uomini o donne, li potesse condurre legati a Gerusalemme.    Or avvenne che, mentre era in
cammino e si avvicinava a Damasco, all'improvviso una luce dal cielo gli folgorò d'intorno.    E, caduto a
terra, udì una voce che gli diceva: «Saulo, Saulo, perché mi perseguiti?».  Ed egli disse: «Chi sei,
Signore?». E il Signore disse: «Io sono Gesù, che tu perseguiti; ti è duro recalcitrare contro i
pungoli».    Allora egli, tutto tremante e spaventato, disse: «Signore, che vuoi ch'io faccia?». E il Signore:
«Alzati ed entra nella città, e ti sarà detto ciò che devi fare».    Or gli uomini che viaggiavano con lui si
fermarono attoniti, perché udivano il suono della voce, ma non vedevano alcuno.  Poi Saulo si alzò da
terra ma, aperti gli occhi, non vedeva alcuno; allora prendendolo per mano, lo condussero in
Damasco.    E rimase tre giorni senza vedere,  nei quali  né mangiò né bevve.
Ogni ragazzo crea un bossolo di fucile usando del cartoncino colorato e una spillatrice, consegna questo
oggetto ad una persona a cui ritiene di aver fatto un torto (ti chiedo scusa per aver sparato a te e per
essermi comportato da cacciatore in questa situazione...). il ragazzo si prende l’impegno di rimediare al
proprio errore per ricevere indietro un fiore creato dal bossolo di fucile tagliato

Da scout, da cristiani, da esseri umani abbiamo il dovere di fare del bene. Spesso, però, ci capita di
comportarci come non dovremmo proprio come il cacciatore. Siamo a mercoledì, abbiamo vissuto
insieme e abbiamo condiviso molti momenti, quando ci siamo comportati da cacciatore nei confronti
degli altri?

Preghiera di San Francesco: canzone


OH! SIGNORE, fa di me uno strumento
della tua Pace:
Dove è odio, fa ch’io porti l’Amore.
Dove è offesa, ch’io porti il Perdono.
Dove è discordia, ch’io porti l’Unione.
Dove è dubbio, ch’io porti la Fede.
Dove è errore, ch’io porti la Verità.
Dove è disperazione, ch’io porti la Speranza.
Dove è tristezza, ch’io porti la Gioia.
Dove sono le tenebre, ch’io porti la Luce.

OH! MAESTRO, fa ch’io non cerchi tanto:


Ad essere consolato, quanto a consolare.
Ad essere compreso, quanto a comprendere.
Ad essere amato, quanto ad amare,

POICHE’;
Si è: Dando, che si riceve:
Perdonando che si è perdonati;
Morendo che si risuscita a Vita Eterna.

17.15 tiro del dado di Sara “la notte sta calando e il freddo sta avanzando. Io, fossi in te, vicino ad un
fuoco mi starei già riscaldando” CANTIERE SUL FUOCO. Lo scopo è di allestire un fuoco per la trapper

IL FUOCO:

16
Si può riconoscere uno Scout dal suo fuoco. Non puoi sperare di valere qualcosa nella cucina all'aperto
se non sei capace di accendere e di mantenere il tipo di fuoco più adatto alle tue necessità. Non
preparare fuochi troppo grandi, tutto ciò che ti occorre è un fuoco di grandezza giusta, che sviluppi
abbastanza calore per cuocere il tuo cibo, ma senza nello stesso tempo cuocere anche te.

Per cucinare ti occorrono due tipi di fuochi: uno rapido e ardente per far bollire l'acqua, l'altro che bruci
lentamente e senza fumo, mantenendo un calore costante, per cucinare le vivande.
Scegli la legna adatta:

 I legni duri (quercia, frassino, olmo, faggio, ecc.): hanno un grande potere calorifico e
combustione lenta. Buoni per la cucina e per il riscaldamento.
 I legni teneri (pioppo, tiglio, acero, platano, ecc.): hanno un potere calorifico medio e
combustione rapida. Buoni per il fuoco da campo e per la legna di accensione.
 I legni resinosi (pino, abete, larice, ecc.): hanno un potere calorifico medio e combustione molto
rapida. Buoni per il fuoco da campo e per la legna di accensione.

TIPI DI FUOCHI

Ci sono fuochi che scaldano e fuochi che illuminano. Al campo hai bisogno di tutti e due: il calore del
fuoco della cucina per nutrirti e la luce viva del fuoco da campo per la sera. Fare un fuoco più adatto a
scaldare o uno più adatto a illuminare dipende dal tipo di legna che usi e dalla forma del focolare.

Nella tua vita scout, poi, ti troverai in tante situazioni differenti e dovrai accendere il fuoco in luoghi
spesso molto diversi uno dall'altro; ogni volta dovrai saper utilizzare il tipo di fuoco più adatto a quella
circostanza.

Fuoco a piramide

Si accende con ogni tempo, fornisce calore e luce, però disperde calore e
consuma legna. Riscalda in maniera irregolare. Devi alimentarlo costantemente.
È adatto per il fuoco da campo. È la base per l'accensione di ogni fuoco.

Fuoco a trincea

Ha un ottimo tiraggio e può essere alimentato regolarmente con rami


lunghi. È stabile per mettervi pentole grosse e consente anche di
metterne due o più, una accanto all'altra. Devi orientarlo esattamente
secondo il vento perché diventa poco efficace se il vento cambia
direzione. Inoltre richiede un terreno sufficientemente compatto,
altrimenti, se la trincea è poco solida, non sostiene bene la pentola.

Fuoco a croce

È una variante del fuoco in trincea, puoi utilizzarlo se il vento cambia


frequentemente direzione. Consuma legna e non è facile né da regolare,
né da alimentare, né per disporvi sopra le pentole.

Fuoco polinesiano

È un fuoco tipico dei popoli della Polinesia. Fai un buco nel terreno e ricoprilo
sul fondo e sui lati con pietre piatte. In caso di pioggia, puoi coprirlo con uno
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strato di terra. Il fuoco polinesiano riscalda bene, mantiene il calore, non risente assolutamente del
vento ma è poco pratico da alimentare.

Fuoco del boscaiolo

Si accende facilmente e dà molta luce. Brucia bene e con ogni tempo. È


ottimo per il fuoco da campo e per riscaldare. Richiede una preparazione
accurata, ha bisogno di molta legna e deve essere alimentato
costantemente.

Fuoco a riflettore

Alcune pietre servono a formare il focolare e a sorreggere le barre di ferro,


mentre alcuni tronchetti, disposti l'uno sopra l'altro, fanno da riflettore per il
calore. È adatto per la cucina individuale e per scaldarsi.

Fuoco in scarpata

Unisce i vantaggi del fuoco a riflettore a quello sopraelevato.

Fuoco del pastore

È facile da costruire e cuoce rapidamente perché mantiene abbastanza il


calore. Bisogna fare attenzione al tipo di pietra utilizzata perché alcune
pietre, con il calore, possono spaccarsi e lanciare schegge.

Fuoco alla "trupper"

Ha un buon tiraggio, ma risente molto dei cambiamenti del vento. È adatto per la cucina individuale.
Scava una trincea larga 30 cm e lunga 50, orientata in modo che il vento vi soffi dentro.

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Fuoco a capanna

Consente di sfruttare il vento ed è possibile accenderlo anche in condizioni metereologiche avverse.

Fuoco al calore di pietra

Serve per cucinare con più pentole contemporaneamente.

Fuoco del pioniere

È orientabile secondo il vento. È pulito e rapido, però


produce fumo, perché i due tronchetti laterali devono
essere di legno verde, per evitare che brucino troppo
velocemente.

18.30 inizio trapper

21.00 CERCHIO SERALE 3 SQUADRA

tiro del dado di Peter “il giorno è notte, il freddo è caldo, il bianco è nero...”

23.00 letto nei rifugi per chi vuole

Nella riunione serale con l’alta si anticiperà ai ragazzi che la giornata di giovedì sarà gestita da loro
(inversione capi-ragazzi)
I ragazzi imposteranno la sveglia per il giorno dopo per svegliare i ragazzi.

MATERIALE:

o Scalpi o Cordini
o stuzzicadenti lunghi o Bossoli: Fogli di carta rossa, graffette,
o Palloni forbici,
o Cerate o Costume cacciatore

VERIFICA:

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GIOVEDI’:
IL TEMA DELLA GIORNATA È QUELLO DELLE TENTAZIONI. LA PRIMA PARTE DELLA GIORNATA SARÀ
DEDICATA ALLA FESTA E ALL’OZIO.

7.30 l’alta sveglia i ragazzi e noi capi

7.45 alza bandiera in uniforme preghiera dell’esploratore e della guida, comunicare i servizi, Cerchio
serale dell’alta

8.00 colazione per squadra con succhi di frutta, nutella, biscotti e tempo da dedicare allo smontaggio dei
rifugi, pulizia delle tende e sistemazioni dell’angolo e chiacchere

9.00 i protagonisti della storia (interpretati dai ragazzi dell’alta) ci dicono di avere trovato un posto per
fare il bagno. Ci cambiamo e ci dirigiamo al fiume. Peter non vuole giocare a Jumanji e fa di tutto per
tenerci lontano dal campo

12.30 torniamo al campo e troviamo una cassa, il proiettore, tanta roba da mangiare e per allestire una
festa con un biglietto lasciato da qualcuno/cacciatore.

13.00 pranzo

Nel tempo dalle 12.30 alle 15.00 i ragazzi dell’alta dovranno allestire la festa e la zona cinema.

14.30 ISPEZIONE 2 nomi per squadra vengono estratti

15.00 festa e cinema

17.00 appare Alan (interpretato da un ragazzo/a dell’alta) per interrompere l’ozio e tirare il P.R. SULLE
TENTAZIONI.

20
“STAFFETTA CON PESI”: 4 squadre con un percorso unico. Il percorso è composto da diversi ostacoli, ben
definiti. Ogni concorrente indossa uno zaino contenete dei pesetti. Il ragazzo indossa lo zaino e parte
scegliendo il percorso da seguire, ogni ostacolo e l’arrivo vale un punteggio: per ogni ostacolo superato
si guadagna 5 punti e si può lasciare un pesetto, l’arrivo vale 3 punti ma non ci si libera di uno dei pesi.
Finito il tempo vince la squadra che ha più punti.

L’essenzialità è una caratteristica che identifica a pieno uno Scout, colui che sa ottenere il meglio
possibile dal minimo indispensabile. Uno zaino pesante rende pesante anche il cammino, distoglie la
nostra attenzione da ciò che ci circonda, diventando, così, il protagonista della nostra camminata. Come
nella nostra vita: se ci circondiamo di cose superflue, esse diventano le protagoniste del nostro tempo.
Nello zaino ci deve essere l’essenziale. E’ certo anche che la forza di eliminare qualcosa dallo zaino è
cosa difficile; è più facile non metterla fin dall’inizio che doverla togliere durante il cammino. Il Signore
vuole da noi uno zaino dove ci sia solo l’indispensabile per il viaggio della vita. Il signore vuole da noi una
vita dove il Nord è sempre chiaro.

18.00 servizi

19.30 cena

20.30 CERCHIO SERALE ALTA

22.30 fine del cerchio serale segnato dai suoni del tamburo del gioco, letto e verifica alta

23.30 GIOCO NOTTURNO degli spari svegliano i ragazzi: il cacciatore ha catturato un animale molto
particolare, siamo tenuti a liberarlo andando contro il cacciatore. L’alta è impegnata a lanciare il gioco e
far sì che le regole vengano seguite da tutti

Peter scimmia è stato catturato e legato con una catena e un lucchetto, il nostro scopo è quello di
entrare nell ‘accampamento del cacciatore, prendere una chiave e provare a liberare Peter.
I ragazzi seguiranno le regole di alce rossa. Una volta liberata la creatura ci rendiamo conto che è Peter
che è caduto in tentazione ha cercato di barare venendo punito dal gioco

MATERIALE:

 Proiettore(serena)  Petardi(Tania)
 Cassa (Rocco)  Fumogeni(Tania)
 Pesi (Giovanni)  Costume Peter scimmia (mattia)
 Zaini  Sacco di chiavi(Rocco)
 Lucchetto con doppia(Rocco)
 Catena (Rocco)

VERIFICA:

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VENERDI’:

8.00 sveglia ragazzi

8.15 alza bandiera in uniforme preghiera dell’esploratore e della guida, comunicare i servizi

8.45 colazione tutti insieme

9.15 apparizione di Peter che ci spiega nuovamente quello che è accaduto la giornata precedente
(Capiamo a fine gioco che la creatura strana era Peter che cadendo in tentazione ha cercato di barare
venendo punito dal gioco)

9.30 Jody tira il dado: “caro Peter, le regole sono chiare, il dado è l’unica cosa che vale. Ora mille sfide vi
aspettano: correre, scalare e strisciare ciò che un animale è in grado di fare” il gioco ci lancia LE
CAMPIADI, i ragazzi saranno impegnati nella costruzione del percorso.

Ostacoli:
scala triangolo (ariete)
due tripiedi con scala in mezzo (scimmia)
passo del giaguaro (serpente)
ponte tibetano (

12.30 pranzo

14.30 Campiadi

16.00 tira il da dado Alan: “se vorrai proseguire il tuo viaggio, dentro di te dovrai guardar con coraggio”
P.R. sul conoscere sé stessi e mettere a disposizione i propri valori per altri. Nella prima mattinata delle
Campiadi, ognuno lavoro con sé stesso, sfruttando al meglio le proprie capacità. Nel pomeriggio siamo
chiamati a condividere ciò che siamo

COLORE DEL SOLE:


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Re             La            Re            La
Colore del Sole più giallo dell'oro fino
Re                  La       Mi                     Mi7
la gioia che brilla negli occhi tuoi Fratellino,
Re                 La         Re               La
colore di un fiore il primo della mattina
Re              La             Mi         Mi7
in te Sorellina vedo rispecchiar,
Re                 Mi           Re                     La
nel gioco che fai non sai ma già stringi forte
Re                        La   Re              La
segreti che sempre avrai nelle mani
Re               Mi  Mi7
in ogni tua sorte,
Re                  Mi           Re                La
nel canto che sai la voce tua chiara dice
Re           La       Re          La      Re
famiglia felice oggi nel mondo poi
La                    Mi MI7      Re La
su nel ciel per sempre sarà ...

Colore del grano che presto avrà d'or splendore


la verde tua tenda fra gli alberi Esploratore,
colore lontano ci un prato che al cielo grida
sorella mia Guida con me scoprirai;
dove il tuo sentiero si apre su un mondo ignoto
che attende il tuo passo come di un cavaliere fidato,
dove il tuo pensiero dilata questa natura
verso l'avventura che ti farà capire te stesso e amar il
Signor ...

Colore rubino del sangue di un testimone


il sangue che sgorga dal cuor tuo fratello Rover,
color vespertino di nubi sul suol raccolte
l'amore che Scolta tu impari a donar,
conosci quel bene che prima tu hai ricevuto
sai che non potrai tenerlo per te neppure un minuto,
conosci la gioia di spenderti in sacrificio
prometti servizio ad ogni fratello ovunque la strada ti
porterà.

Davanti ai ragazzi ci sono dei piattini con alcuni colori, ogni ragazzo, dopo un piccolo momento di
riflessione, deve scegliere uno dei lati positivi del suo carattere e definire il colore ad esso collegato.
Colorandosi la fronte deve raggiungere la base indicata dalla qualità che è più vicina a quella scelta.
Danza delle “Fettucce” con le qualità.

Coraggio ROSSO Creatività ARANCIONE


Gioia GIALLO Estroversi VIOLA
Avventura VERDE Altruismo ROSA
Calma BLU

23
16.30 battaglia dei colori. Ogni ragazzo sceglie un colore per se tra quelli a disposizione, che sta a
rappresentare un lato del suo carattere, dovrà quindi sporcare gli altri usando delle spugne o siringhe
condividendo così il suo essere con i suoi compagni.

17.30 tiro di Sara: “ordine e pulizia perché dall’ ispezione non puoi scappare via” docce

19.00 ISPEZIONE ispezione a tutti

19.30 cena

21.00 CERCHIO SERALE 3 SQ

22.30 condivisione sul colore scelto e peter torna normale in un momento di sincerità e di condivisione
con i ragazzi.

23.00 letto

SABATO’:

7.30 sveglia ragazzi

7.45 alza bandiera in uniforme preghiera dell’esploratore e della guida, comunicare i servizi, cerchio
serale alta

8.00 colazione

9.30 ISPEZIONE 2 nomi per squadra vengono estratti

10.00 il cacciatore ci ha rubato le pedine e per riaverle ci propone delle sfide: vuole vedere le quadre
competere tra di loro.
GRANDE GIOCO: il mercante, uno scagnozzo del cacciatore, vende le parti della mappa/indicazioni per
ritrovare le pedine. La sua moneta sono delle pellicce. Per guadagnare le pellicce, bisogna rubarle dalle
altre squadre: entrando nella base della squadra senza essere sfidato a scalpo. Durante il gioco la
squadra è libera di andare dal mercante per comprare le parti della propria mappa. Le pellicce del
cacciatore torneranno in gioco.
Per tutto il gioco i ragazzi non potranno bere
Alla fine del gioco il tabellone scompare lasciando spazio all’ennesimo messaggio del cacciatore

11.00 P.R. sulla collaborazione 

È arrivata l’ora di bere, ma, ogni ragazzo deve munirsi di un bastone e legare ad una estremità il proprio
bicchiere. Tenendo dall’ estremità opposta il bastone ogni ragazzo deve riuscire a bere sprecando meno
acqua possibile.
La chiave di tutto: non bere dal proprio bicchiere ma farsi “imboccare” dai propri compagni.

Il momento di condivisione sarà incentrato sul ricordare e condividere un momento di particolare


collaborazione avvenuto durante la settimana. Il ragazzo deve portare il bastone che ha usato per la
prima parte al centro e aiutato da noi capi costruire una torre con i bastoni dei suo compagni

24
Paradiso e inferno

Un sant’uomo ebbe un giorno a conversare con Dio e gli chiese: “Signore, mi piacerebbe sapere come
sono il Paradiso e l’Inferno”.
Dio condusse il sant’uomo verso due porte. Aprì una delle due e gli permise di guardare all’interno.
Al centro della stanza, c’era una grandissima tavola rotonda. Sulla tavola, si trovava un grandissimo
recipiente contenente cibo dal profumo delizioso. Il sant’uomo sentì l’acquolina in bocca. Le persone
sedute attorno al tavolo erano magre, dall’aspetto livido e malato. Avevano tutti l’aria affamata.
Avevano dei cucchiai dai manici lunghissimi, legati alle loro braccia. Tutti potevano raggiungere il piatto
di cibo e raccoglierne un po’, ma poiché il manico del cucchiaio era più lungo del braccio, non potevano
portare il cibo alla bocca. Il sant’uomo tremò alla vista della loro miseria e delle loro sofferenze. Dio
disse: “Hai appena visto l’Inferno”.
Dio e l’uomo si diressero verso la seconda porta. Dio l’aprì. La scena che l’uomo vide era identica alla
precedente. C’era la grande tavola rotonda, il recipiente colmo di cibo delizioso, che gli fece ancora
venire l’acquolina in bocca, e le persone intorno alla tavola avevano anch’esse i cucchiai dai lunghi
manici.
Questa volta, però, le persone erano ben nutrite e felici e conversavano tra di loro sorridendo.
Il sant’uomo disse a Dio: “Non capisco!”. “E’ semplice”, rispose Dio, “dipende da un’abilità: essi hanno
appreso a nutrirsi reciprocamente tra loro, mentre gli altri non pensano che a loro stessi”.

11.45 servizi

12.30 pranzo 

14.30 GRANDE GIOCO: il cacciatore ha preso il tabellone e lo ha portato nella sua base (casa)
appendendolo, insieme a dei secchi ad una altezza irraggiungibile. Per recuperare il gioco, i ragazzi,
devono riempire i secchi con dell’acqua. Partendo dalla propria base con il bicchiere pieno devono
riuscire ad entrare nella base. I nemici svuoteranno semplicemente il bicchiere, obbligando il ragazzo a
tronare nella base.
L’esca del cacciatore non ha funzionato ci rimane solamente di sconfiggerlo bagnando tutte le sue armi e
le suo scorte.

15.45 tiro dado Peter: “se altri punti vuoi conquistare è il momento di tornare a giocare” gioco acqua:
bandiera svizzera a 4 con i bicchieri acqua usati come presa e per liberare i compagni

16.30 tiro verifica Jody: “è giunto il momento di confrontarsi, parliamone senza scuoiarsi”

17.00 tiro servizi Alan: “prima che la sera inizi andate a fare i servizi”

17.40 tiro gioco Sara: “per occupare il tempo facciamo del movimento” 4 giochi tirati dalle squadre, 1 a
sq. 

19.30 cena 

21.00 cerchio serale alta.


ORSA MAGGIORE (Ursa Major)ORSA MINORE (Ursa Minor):
Nella mitologia classica, una delle compagne di Artemide, Callisto, perse la sua verginità con Zeus, che si
era avvicinato sotto le spoglie della stessa Artemide. Arrabbiata, Hera la trasformò in un orso. Il figlio di
Callisto, Arcas, quasi uccise la madre mentre stava cacciando, ma Zeus e Artemide lo fermarono e
posero entrambi in cielo, come l'Orsa Maggiore e l'Orsa Minore. Hera non era contenta del fatto che
fossero stati assunti in cielo, e perciò chiese aiuto a Teti. Questa, una dea marina, rivolse alle
costellazioni una maledizione perché esse fossero costrette a girare per sempre in tondo nel cielo, e a
non riposarsi mai sotto l'orizzonte, spiegando così il fatto che queste costellazioni sono circumpolari.

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Una variante del mito è riportata dal poeta ellenistico Arato di Soli nel proemio dei Fenomeni: le due
orse celesti sarebbero le orse che tennero in salvo Zeus bambino in una grotta per nasconderlo al padre
Crono che desiderava ingoiarlo come aveva fatto coi suoi fratelli.

L'Orsa Minore è individuabile con facilità, perché una volta


individuato il Grande Carro, si può raggiungere la Stella Polare,
la stella più luminosa dell'Orsa Minore, utilizzando le due stelle
più occidentali dell'asteris modello stesso Grande Carro,
semplicemente moltiplicando 5 volte la distanza tra quest’
ultime.. Dall'emisfero boreale è una costellazione
circumpolare, ossia non tramonta mai, restando visibile in ogni
periodo dell'anno; dall'emisfero australe invece è sempre
invisibile, tranne che in prossimità dell'equatore (eccetto la
Stella Polare).
L'Orsa Minore contiene un asterismo chiamato
colloquialmente Piccolo Carro, perché le sue stelle più brillanti
formano un disegno simile a quello del Gran Carro nell'Orsa
Maggiore. La stella all'estremo del Piccolo Carro è la Stella
Polare (stella che indica sempre il nord)

CEFEO E CASSIOPEA:
Cassiopea è una figura della mitologia greca storicamente nota per sua vanità. Sposò Cefeo re
di Etiopia e generò Andromeda.

Un giorno, mentre era intenta a pettinarsi i lunghi capelli ricciuti, Cassiopea vanitosamente osò
dichiarare che la sua bellezza e quella di sua figlia superavano addirittura quella delle Nereidi. Una di
esse era Anfitrite, sposa di Poseidone, il dio del mare. Le Nereidi così si rivolsero a Poseidone perché
punisse Cassiopea per la sua vanità e il dio mandò un serpente mostruoso, Ceto, a devastare l'Etiopia e a
divorarne gli abitanti.
Un oracolo rivelò che l'unico mezzo per calmare le ire del mostro era sacrificare la figlia di Cassiopea e
Cefeo, Andromeda. Questa venne allora incatenata a uno scoglio per sacrificargliela, ma la fanciulla fu
sottratta a quell'atroce destino dall'eroe Perseo. Egli infatti aveva ucciso la terribile Medusa (i suoi occhi
potevano pietrificare chi li guardava) e dato che le aveva tagliato la testa, riuscì a salvare Andromeda
proprio grazie alla testa mostruosa.
Gli antichi identificarono Cassiopea con una costellazione che si trova a formare con quella di Cefeo,
collocata vicino a essa in cielo, le uniche due costellazioni celesti dedicate a un marito e a una moglie.
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LIRA (Lyra):
 In termini mitologici, Lira era la lira del grande musicista Orfeo, la cui impresa rischiosa nel mondo
dell'oltretomba costituisce una delle storie greche più famose. Fu la prima lira a essere costruita,
inventata da Ermes, il figlio di Zeus e di Maia (una delle Pleiadi). Ermes fece la lira dal guscio di una
testuggine che aveva trovato a brucare fuori dalla sua grotta sul Monte Cillene in Arcadia. Ermes pulì il
guscio, fece dei buchi lungo il bordo e vi legò diagonalmente sette corde fatte di budello di mucca, tante
quanto il numero delle Pleiadi. Inventò anche il plettro con cui suonare lo strumento.
Grazie a quella lira Ermes si tirò fuori dai guai in cui
s'era cacciato per un'impresa giovanile, che l'aveva
portato a rubare del bestiame di proprietà di Apollo.
Infuriato Apollo si presentò a reclamare la sua
restituzione, ma quando sentì la bella musica che
proveniva dalla lira lasciò che Ermes si tenesse le
bestie e in cambio si prese la
lira. Eratostene riferisce che più tardi Apollo diede la
lira a Orfeo per accompagnare con essa le sue
canzoni.
La costellazione è individuabile con estrema facilità,
grazie alla sua stella principale, Vega ,che costituisce
il vertice occidentale e più luminoso del noto
asterismo del Triangolo Estivo. Ad est della Lira
corre la scia luminosa della Via Lattea, molto ben
evidente in questo tratto anche in una notte non completamente oscura.
La Lira è una costellazione ben osservabile dall'emisfero boreale e da gran parte di quello australe,
specialmente nei mesi compresi fra giugno e settembre; nell'emisfero nord inoltre è ben osservabile
anche durante tutto l'autunno e parte della primavera.
Vega circa 14 mila anni fa era indicava il nord al posto della stella polare.

IL CIGNO (Cygnus) E L’ AQUILA:

Una versione del racconto che risale a Eratostene dice che Zeus un giorno s'invaghì della
ninfa Nemesi che abitava a Ramno, a nord est di Atene. Per sfuggire alle avance sgradite del dio assunse
le forme di vari animali, dapprima tuffandosi in un fiume, poi scappando per terra, e infine volando via
sotto forma di oca. Senza arrendersi, Zeus la inseguì nonostante tutte le trasformazioni, ogni volta
trasformandosi in un animale più grande e più veloce, finché non si tramutò in un cigno e riuscì cosi
grazie alla bellezza di tale animale nel suo intento.
 Igino racconta una storia simile, ma non cita le metamorfosi di Nemesi. Dice, invece, che Zeus finse di
essere un cigno che stava sfuggendo a un'aquila, non che Afrodite, e che Nemesi gli offrì rifugio. Solo
dopo essersi addormentata con il cigno in grembo si rese conto dell'errore compiuto.

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Le stelle del Cigno sono le più brillanti quindi facilmente visibili ad occhio nudo anche dai centri urbani e
costituiscono l'asterismo noto come Croce del Nord, simbolico opposto (di dimensione maggiore ma
meno luminoso) della costellazione australe della Croce del Sud.  La forma della costellazione, ben
riconoscibile nei cieli da giugno a novembre, ricorda una grande croce, con l'asse maggiore formato
dalle stelle Deneb che costituisce uno dei vertici del famoso asterismo del Triangolo Estivo.

La costellazione dell'Aquila è facile da individuare, grazie alla presenza della brillante stella Altair, che
costituisce il vertice meridionale del noto asterismo del Triangolo Estivo. La caratteristica più notevole
della costellazione è in realtà un altro asterismo formato dalla stessa Altair, più le stelle β Aquilae
(Alshain) e γ Aquilae (Tarazed), poste rispettivamente a sud e a nord di questa, che secondo un'antica
tradizione persiana veniva chiamato "L'equilibrio"

Tra le due costellazioni c’è la via lattea, che le separa. Una leggenda cinese narra che l’aquila e il cigno
siano due innamorati separati da un fiume.

TRIANGOLO ESTIVO:

Dopo il tramonto, basta guardare in alto per individuarlo.Un triangolo rovesciato facilmente distinguibile
dalle altre stelle. Il vertice alto è la stella Vega nella Costellazione della Lira. Quello più a sinistra invece
è Deneb, che appartiene alla Costellazione del Cigno. Più in basso, sul lato opposto, a chiudere il
triangolo è Altair, astro della Costellazione dell'Aquila.

La stella più brillante delle tre è Vega, che è anche la


quinta più luminosa del cielo. Definita dagli astronomi "la
stella più importante nel cielo dopo il Sole", Vega ha
avuto un ruolo molto importante dal
punto di vista astronomico. Essa infatti, circa 12.000 anni
fa, ha svolto il ruolo di stella polare, e lo ricoprirà di
nuovo tra altri 13.700 anni. Il suo nome deriva dalla
seconda parte del nome in arabo della stella, ovvero
“Avvoltoio che plana”.
Meno brillante di Vega ma ben visibile nel cielo
notturno, Deneb è la stella più luminosa della
costellazione e la 19esima stella più luminosa. In realtà,
essa è molto luminosa ma è la sua grande distanza (che
va da 1400 a 3200 anni luce) a renderla meno visibile
rispetto ai “fari” del cielo, ovvero Sirio, Arturo o Vega. Il
suo nome deriva dall'espressione araba Dhaneb, che significa coda.
Infine Altair. Essa si trova a circa 17 anni luce dalla Terra, nella costellazione dell'Aquila. È la stella più
luminosa della costellazione e la 12esima del cielo notturno, è inoltre una delle stelle più vicine alla
Terra. Ha un'altra particolarità. Essendo vicina all'equatore celeste, essa può essere osservabile da tutte
le regioni popolate della Terra.
Curiosità. Il triangolo estivo si trova sulla Via Lattea boreale, nel cuore di un grande complesso di
nebulose oscure, noto come Fenditura del Cigno. Queste ne oscurano la fascia centrale.

L’anno luce è una misura di distanza usata in astronomia: corrisponde alla distanza percorsa dalla luce nel
vuoto nell'arco di un anno o, se preferite, alla distanza che un oggetto percorrerebbe se viaggiasse a velocità
uguale a quella della luce nel vuoto, ossia quasi 300.000 chilometri al secondo, per un anno tropico, cioè 365
giorni, 5 ore, 48 minuti e 46 secondi.

1 anno luce
equivale a circa 9.460.730.472.581 chilometri (9.460 miliardi di km).

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MATERIALI:

o Mappe(fogli A3)
o Pellicce
o Bussole
o Taniche

VERIFICA:

DOMEMICA:

7.30 sveglia ragazzi

7.45 alza bandiera in uniforme lodi

8.00 colazione

9.00 Ultimo tiro di Peter: “jumanji! un gioco che sa trasportar, ma al tuo mondo devi tornare”

SMONTAGGIO CAMPO

12.30 pranzo insieme

SMONTAGGIO CAMPO

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