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RIPPEL-

RIPPEL-TIPPEL
sarà il risultato del lancio. Per rendere più vario il gioco alcuni bi-
glietti possono essere del tipo "torna al 34" oppure "lancia ancora il
dado". L'ultimo biglietto (che dovrà essere nascosto molto bene) I ragazzi sono disposti in cerchio. Inizia un animatore che deve
può contenere una domanda più difficile. Se una squadra supera con chiamare a scelta una delle persone che è nel cerchio dicendo la fo r-
un lancio del dado il numero dell'ultimo biglietto torna indietro di mula: “rippel-tippel Paolo (=nome) senza tippel chiama rippel-
tante caselle quanto è stato l'eccesso. tippel Camilla (=nome) senza tippel”. E così via finchè qualcvuno
Vince chi... arriva all'ultimo biglietto e risolve il quesito per primo . non sbaglia. In caso di errore si applica sulla faccia della persona
Materiale necessario: biglietti con domande, dado che ha sbagliato un “timbro” (=piccolo segno fatto con il fondo di
un tappo di sughero sbruciacchiato). A questo punto la formula sa-
rà: “rippel-tippel Paolo (=nome) con n tippel (o n tippel, a seconda

Fratelli
dei timbri che ha sul volto) chiama rippel-tippel Camilla con n tip-
pel. E così via.

N. di giocatori: da 10 a 999

ACQUA… IN BOCCA
Età: da 6 a 15 anni
Durata media: 10 minuti
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso Le squadre si dispongono ai lati del campo da gioco, ognuna nella
Tipo: a squadre; gara; propria base (uno spazio delimitato), mentre nel centro (ad almeno
Categoria scout: -; 10-20 m) di mette un contenitore abbastanza grande per ciascuna
squadra (devono essere riconoscibili: usare, per esempio, diversi
Il gioco intende aiutare i ra gazzi a socializzare tra loro, sentendosi colori). All’interno di ogni base si trovano un cucchiaio di plastica
appunto "fratelli". per ogni giocatore e degli oggetti trasportabili (palline, fagioli, sas-
Le varie squadre formano dei trenini (tenendo le mani sulle spalle solini…).
del compagno davanti). Il primo giocatore di ogni trenino ha il nu- Al “via” i giocatori partono dalle proprie basi con un cucchiaio in
mero uno, il secondo il numero due e così di seguito. Al via dell'a r- bocca, sul quale trasportano un oggetto. Lo scopo di ogni concor-
bitro ogni trenino si mette a camminare nel terreno di gioco; ad un rente è quello di portare il maggior numero di oggetti (usando solo
fischio dell'arbitro tutti i numero 1 devono radunarsi insieme ed ac- la bocca e senza mai toccare con mano il cucchiaio) dentro al conte-
covacciarsi, similmente devono fare gli altri numeri. Restano elimi- nitore della propria squadra. Ogni volta che un oggetto cade dal
nati i componenti del numero che arrivano per ultimi. Ci si rimette cucchiaio non può essere raccolto: il concorrente deve tornare alla
in posizione di trenino con un vagone in meno e si riparte. base per prenderne un altro. Attenzione però, perché nel campo da
Vince chi... Vincono i rappresentanti del numero che non vengono gioco ci sono gli animatori che, tirando caraffate acqua addosso ai
eliminati. Sono coloro che hanno interpretato meglio il ruolo di giocatori, disturbano il passaggio e cercano di far cadere gli oggetti
"fratelli". trasportati. Tutti gli oggetti che finiscono per terra vengono raccolti
Materiale necessario: niente. dagli animatori (che poi li ridistribuiscono tra le varie squadre).
Quando un giocatore riesce a portare l’oggetto nel contenitore, tor-
na alla propria base e riparte con un nuovo “carico”.
Vince la squadra che al termine del gioco è riuscita a portare il mag-
gior numero di oggetti all’interno del proprio contenitore.

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