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Introduzione 5
Complicazioni di Viaggio 6
Pregi e difetti 9
Oggettistica 15
Ambizione 17
Stili di combattimento 24
- Okama Kenpo 24
. Categoria Rogia 29
. Categoria Paramisha 38
Errata corrige 60
Contatti 62
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INTRODUZIONE
Buon divertimento!
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COMPLICAZIONI DI VIAGGIO
In questa sezione verranno indicate le compli- Liv 3: il pg avrà le peggiori allucinazioni, non
cazioni più comuni in cui possono incappare i potrà muoversi e se non curato dopo 2 ore
pg nelle loro avventure. sverrà. Avrà il 10% di morire immediatamente
Saranno inoltre presenti diverse tipologie di e la % raddoppia in maniera progressiva ogni
veleno, presenti in maniera più o meno co- ora. Dopo 6 il pg dovrà essere curato oppure
mune nell’ambientazione o caratteristica di morirà. (40 ore dopo l’infezione).
tipologie particolari di animali o piante. OSS: i malus sono comulabili.
Raggiunto il Liv 2, il pg avrà un malus di -1 ps
MALATTIE COMUNI (dal Liv 1 al Liv 3) per Liv raggiunto, un malus di -5% per livello
raggiunto nelle prove di mestiere e si muoverà
- Febbre (Liv 1- Liv 3) alla metà del movimento.
La febbre può essere la prima complicazione
di una malattia di qualsiasi livello, ma può - Rafreddore (Liv 1)
anche essere la conseguenza di un semplice Il pg è raffreddato. Riceverà un malus di -3 alle
raffreddore o il preludio di una più problem- prove che impiegano l’olfatto e un -1% alle
atica influenza. prove dei mestieri per ogni giorno che non si
Qualsiasi pg che si trova a dover affrontare curerà.
uno sbalzo termico avrà il 15% di probabil- Un pg raffreddato starnutirà per 1D20 +5 di
ità di ammalarsi. Condizioni estreme quali volte al giorno.
freddo intenso o caldo fortissimo, potranno Se lo fa in combattimento (20% di possibilità
causare febbri di intensità diverse, mal di gola, a discrezione del master), riceverà un attacco
ecc… d’opportunità, mentre nel sociale potrebbe
Se il master fallisce la prova (ovvero se il pg si fallire una prova contrapposta.(es.: prova di
ammala), il pg otterrà una febbre di Liv 1. intimidire).
Se il pg non viene curato entro le 12 ore suc- Ogni giorno di raffreddamento avrà una prob-
cessive, la febbre peggiora, raggiungendo il Liv abilità di del 15% (cumulativo ogni giorno
2, e continuerà a peggiorare. dopo il 1°), di ammalarsi (febbre di Liv 1).
I sintomi possono essere svariati, ma solo un Se non curato entro una settimana passerà
medico potrà accorgersene (prova di percezi- automaticamente a frebbe di Liv 1.
one CD 6 ogni 3 ore, oppure visite volonta-
rie). IMPORTANTE: Se un pg si trova vicino ad
Liv 1: il pg riceverà un malus di -1 in agilità una persona raffreddata o ammalata, avrà il
Liv 1: il pg riceverà un malus di -2 in potenza 45% di probabilità di ammalarsi, a meno che
(12 ore dopo l’infezione) non si sia già ammalata entro un mese.
Liv 2: il pg riceverà un malus di -1 in agilità
(24 ore dopo l’infezione) - Congiuntivite (Liv 1)
Liv 2: il pg riceverà un malus di -2 in difesa Il pg, se si sfrega gli occhi/o con dita sporche
(30 ore dopo l’infezione) o si trova in una situazione di ambiente
Liv 3: il pg non sarà in grado di muoversi e polveroso, avrà il 10% di probabilità di am-
avrà un -2 in potenza e -2 in agilità (36 ore malarsi.
dopo l’infezione) Il pg riceverà un malus di -5 alle prove osser-
vare e avrà l’occhio/i gonfissimi.
Sarà contagiosa e al contatto avrà il 10% di
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probabilità di trasmissione. sarà in ipotermia ma la malattia regredirà a
Febbre di Liv 3 (vedi Febbre).
- Verme solitario (Liv 2) Se il pg non viene curato entro 8 ore da
Se il pg mangia della carne cruda avrà il quando va in ipotermia avrà una % del 50% di
33% di possibilità che gli cresca un verme morire. La % andrà in aumento del 10% ogni
nell’intestino. 30 minuti (una prova ogni mezz’ora). Arrivato
Il verme mangerà tutto ciò che mangia il pg, al 100%, se la prova viene superata, il pg guar-
pertanto chi si ammala non riceverà alcun bo- irà autonomamente e la malattia regredirà a
nus derivante dal mangiare (lo stesso vale per febbre di Liv 3. Se dopo questa fase non viene
il recupero di pf e per eventuali manicaretti curata nuovamente, dopo 1D6 ore, rientra in
del cuoco) e non ingrasserà minimamente. In ipotermia.
più il pg riceverà momentaneamente il difetto
“stomaco senza fondo”, per la durata della
malattia.
- Veleno di Liv 1
Agisce per una durata di ca 4-5 ore, provocan-
do dolori e debolezza. Il pg avrà a disposizione
1 ps in meno e subirà un malus di -1 a tutte le
caratteristiche fisiche.
- Veleno di Liv 2
Agisce per una durata di ca 9-10 ore, provo-
cando dolori forti, stanchezza, malori improv-
visi e forte debolezza. Il pg avrà a disposizione
3 ps in meno e potrà muoversi della metà del
proprio movimento.
Subirà un malus di -2 a tutte le caratteristiche
fisiche e non potrà utilizzare psh.
- Veleno di Liv 3
Agisce per una durata di ca 24 ore, provo-
cando dolori fortissimi, stanchezza estrema,
malori devastanti e fortissima debolezza. Il pg
avrà a disposizione 6 ps in meno e potrà solo
camminare. Ogni round di combattimento
dovrà effettuare una prova di potenza CD 12
per non crollare perdendo 1 ps ulteriore.
Subirà un malus di -4 a tutte le caratteristiche
fisiche e non potrà utilizzare psh.
Se non viene curato entro le tempistiche,
potrebbe portare alla morte (30% di probabil-
ità).
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FLORA PERICOLOSA
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PREGI E DIFETTI
In questa sezione troverete una lista dei Di seguito la lista dei difetti supplemen-
pregi e dei difetti supplementari a quelli tari:
che potrete trovare nel manuale del gioca-
tore. - Mal di terra
Il pg soffrirà nausea e vomito non su una
nave bensì quando si trova sulla terraferma,
avrà quindi un -1 in agilità e difesa quando
non combatte su una nave.
Punti: -4
- Pigro
Il pg è inguaribilmente pigro: non farà mai
nulla di sua iniziativa, preferendo mille
volte dormire o far nulla rispetto a qual-
siasi compito...
La ciurma dovrà faticare nn poco per
convincerlo e comunqe lui farà il lavoro di
malavoglia (subirà un malus da -10 a -15%
alle prove di mestiere).
Punti: -2
- Balbuziente
Il pg, quando parla, spezza le parole, rip-
etendo le sillabe più volte. In questo modo
chiunque deve sforzarsi per capirlo.
Il pg riceve un malus di -1 in carisma, -3 in
intimidire, -2 in autorità e di -2 in diplo-
mazia, mentre sta parlando.
Inoltre ogni volta che dice una frase (cose
come “si””no” e altri monosillabi non
valgono) sarà necessaria una prova di chi
ascolta (prova di percezione) CD 7 per
capire ciò che ha detto.
Punti: -2
- Pignolo
Il pg vorrà che ogni sua creazione sia sem-
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pre oltremodo perfetta e non è mai piena- un evento sfortunato capitato a qualcuno,
mente soddisfatto in ciò che fa: impiegh- standogli vicino come un fratello.
erà il doppio del tempo in ogni azione che A causa dell’improvviso rattristamento, il
compie, che richieda una prova manuale pg riceve un malus di -2 alle prove di ascol-
(es.: mestiere). Non applicabile in combat- tare, osservare e cercare e di -2 in volontà
timento. dato che è impegnato a piangere.
Punti: da -1 a -2 (a discrezione del master) La durata dell’effetto o altri malus sono a
discrezione del master dipendemente dal
- Rozzo livello di sensibilità che dimostra il pg e il
Il pg non sa proprio cosa siano le buone grado di tragedia contenuta nel racconto.
maniere; pertanto si esibirà spesso in ru- Punti: -1
mori e frasi poco opportune.
Subirà un malus di -3 in galateo e nelle - Vegetariano
relazioni sociali con pg non rozzi come lui Il pg odierà mangiare carne, pesce e deriva-
(con le quali otterrà un bonus di +1). A ti da animali e pertanto per saziarsi dovrà
discezione invece dei pg come interagire mangiare il doppio durante un pasto.
con un tipo del genere. Il pg tenterà sempre di convincere gli altri
Punti: -1 pg e png a non mangiare carne e pesce!
PS: Il Pg potrà anche mangiare carne, ma
- Logorroico sarà una cosa che odierà con tutto se stes-
Il pg parla incessantemente e a vanvera so! Pertanto se mangierà carne, riceverà un
dando fastidio a chiunque gli stia vicino. malus di -2 in potenza, volontà, carisma e
Avrà un malus di -3 nelle interazioni autorità fino alla fine della giornata.
sociali prolungate e di +1 in raggirare (la Punti: -3
parlantina intontisce!).
Punti: -1
- Accattone
Il pg ha una vera e propria smania per tutto
ciò che non è suo. Sarà perciò portato ad
accumulare grandi quantità di oggetti, rac-
cogliendo tutto ciò che trova per strada e
tentando all’occorrenza di rubare.
Per resistere dovrà superare una prova di
Volontà CD 10.
Punti: -3
- Estremamente sensibile
Il pg è una persona estremamente sensi-
bile, e non può fare a meno di scoppiare in
lacrime sentendo una storia commovente o
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PREGI in macchine sofisticatissime. A seconda di
quanto il pg vorrà assecondare il proprio
Di seguito la lista dei pregi supplementari: desiderio di trasformazione, potrà de-
cidere di ottenere nuove trasformazioni,
- Okama Way! aumentando il valore del proprio pregio. Il
Una volta scelto il sesso del pg, si potrà valore del pregio può variare da 1 a 5 punti.
decidere o meno di essere un seguace Per ogni punto, saranno disponibili fino
dell’Okama Way, che identifica un per- a 2 trasformazioni e il pg potrà sceglierne
sonaggio che si veste con vestiti del genere una sola.
opposto, si trucca in maniera stravagante e Vediamole nel dettaglio:
ritiene molto importanti (più della media)
i legami di amicizia, l’essere esuberante e Pregio +1 punto
il non tirarsi mai indietro di fronte ad una . Luce incorporata
sfida. Il pg innesta una serie di punti ad emissio-
I seguaci dell’Okama Way ottengono 2 ne di luce in zone a sua discrezione. Potrà
punti volontà in più al gg, un bonus di +1 illuminare un’area di 5x5 m per ciascuna
a tutte le prove quando si trovano in infe- fonte luminosa. Annullerà ogni malus
riorità numerica in un combattimento, un dovuto alla mancanza di luce in tale area.
malus di -3 alle prove di passare inosser- Ogni fonte è orientabile.
vato e un malus di -3 in diplomazia. Costo della modfica:
I rapporti di affinità e amicizia sono più - 1 punto materiale
profondi. Pertanto se un altro personag-
gio in game ha nei confronti del pg con . Vista con Riconoscimento delle taglie
questo pregio, un valore di amicizia mag- Sarà in grado di riconoscere la taglia e il
giore di +1, il pg con l’Okama Way avrà nome di ciascun pirata che incontra, ma
sempre nei suoi confronti un bonus di +1 dovrà superare una prova di “conoscenze -
a quel valore. Es.: se i 2 avrebbero un bonus Pirati” CD 12. Tale abilità verrà aggiornata
biunivoco di +1, il pg con l’Okama Way automaticamente ed otterrà informazioni
avrà +2. aggiuntive di lieve entità sul pirata ricon-
IMP: il pg è ovviamente omosessuale e il osciuto. Se la prova viene superata, verrà a
giocatore dovrà pertanto interpretare il conoscenza di una abilità o tecnica utiliz-
proprio pg nella giusta maniera, senza ec- zata dal pirata più frequentemente (a dis-
cessi ma seguendo i valori dell’Okama Way. crezione del master l’abilità/tecnica scelta).
Punti: +2 Costo della modifica:
- 1 punto materiale
- Cyborg way
Requisito: il pg deve essere un Cyborg Pregio +2 punti
(vedi sez. Creazione del Pg) . Capelli intercambiabili
Il pg è maniaco della tecnologia e pur di Come azione gratuita, solo in occasione
incrementare la propria potenza (e la pro- di situazioni sociali, potrà modificare
pria stravaganza), converte i propri “pezzi” l’aspetto dei propri capelli in modo da ot-
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tenere un camuffamento. per deviare un attacco nemico. Se la pro-
Quando utilizza questa proprietà, il master pria Difesa viene superata in seguito ad
tira un dado (D12): se esce pari, il pg ot- una serie di attacchi (può contrastare una
tiene un malus di -3 a tutte le abilità socia- azione di attacco completo dell’avversario,
li, mentre se esce dispari otterrà un bonus oppure di una tecnica fino al Liv 6), potrà
di +3 alle stesse capacità. effettuare una prova di D12+difesa. Con
Costo della modifica: questa prova dovrà eguagliare il TxC
- CD del progetto pari a 5 dell’avversario. Se ce la fa l’attacco avversa-
- 3 punti materiale rio viene annullato, altrimenti avrà una %
- 3 punti costruzione del 75% di rompere gli arti usati e dovrà
quindi sostituirli.
. Visore notturno Costo della modifica:
Tramite questo qualità sarà in grado di - CD del progetto pari a 7
vedere al buio come se vedesse alla luce del - 5 punti materiale
sole. - 5 punti costruzione
Costo della modifica:
- CD del progetto pari a 5 Pregio +4 punti
- 3 punti materiale . Arto cyborg
- 3 punti costruzione Il pg sostituisce un proprio arto superiore
con uno identico fatto in metallo. Ottiene
Pregio +3 punti un bonus di +1 in potenza. Il suo utilizzo
. Mandibola di ferro deve essere dichiarato e implica un dispen-
Il pg sostituisce la propria mandibola con dio di 1 psh.
una metallica, più potente e decisamente Il bonus non è cumulativo. Può essere
più letale. Conferisce al pg un attacco bo- utilizzato sia in attacco che in difesa e il
nus con un malus di -4 al TxC. Il primo at- suo utilizzo non conta nel totale di abilità
tacco effettuato in un combattimento verrà utilizzabili in uno stesso round.
eseguito senza malus in quanto coglie alla Costo della modifica:
sprovvista l’avversario. Il danno dell’attacco - CD del progetto pari a 9
è pari al punteggio di potenza del pg. - 7 punti materiale
Costo della modifica: - 7 punti costruzione
- CD del progetto pari a 7
- 5 punti materiale . Armatura Epidermide Frontale
- 5 punti costruzione Il pg sostituisce in metallo tutta la super-
ficie anteriore del proprio corpo. Per ogni
. Arti aggiuntivi minori attacco subito, avrà il 50% di probabilità di
Il pg si innesta una serie di arti aggiuntivi applicare una RD di 2.
che lo aiuteranno a compiere alcune azioni Se il pg subisce un danno di 50 danni o su-
sociali. Ottiene un bonus di +3 a tutte le periore nello stesso attacco/tecnica, dovrà
abilità fisiche. Inoltre, una volta al gg, in sostituire l’armatura.
combattimento, potrà utilizzare gli arti Costo della modifica:
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- CD del progetto pari a 9
- 7 punti materiale
- 7 punti costruzione
Pregio +5 punti
. Braccio con fucile innestato
Il pg sostituisce il proprio braccio con un
arto meccanico dotato di arma da fuoco.
L’arma deve essere ricaricata una normale
arma da fuoco. Il pg ottiene un attacco bo-
nus come se stesse impugnando un fucile
(stesso danno o gitatta. TxC pari ad un suo
normale attacco). Questo attacco bonus
potrà essere utilizzato dopo un qualunque
attacco.
Costo della modifica:
- CD del progetto pari a 12
- 10 punti materiale
- 10 punti costruzione
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OGGETTISTICA
Energy Steroids
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Effetti:
Ogni pillola ha effetto per 3 round, ma
questo aumento di forza ha il suo prezzo.
L’ingerimento di una pillola provoca la per-
dita di 1 ps a round. A partire dal 2° round
di utilizzo, il pg dovrà effettuare una prova di
Resistenza (D12 +punti stanchezza a dispo-
sizione) o subire un danno di 5 pf permanenti
e di 2D10 pf temporanei, oltre ad una perdita
di 1 ps ulteriore. La CD per questa prova è 15.
Ovviamente se ilngerisce più pillole mentre
è sotto l’effetto di altre ingerite precedente-
mente, dovrà eseguire una prova per ciascuna
pillola ingerita.
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AMBIZIONE
Ecco la versione implementata dell’ambizione: one 6 ottiene, in seguito ad una abilità spe-
ciale, un bonus di +1 in percezione, non
Nel mondo di One Piece esiste una forza che arà comunque in grado di utilizzare il primo
solo i pirati più potenti riescono a sviluppare. potere dei Colori dell’Osservazione, che ha
Questa forza è detta ambizione (haki) e per- appunto un pre-requisito di 7 in percezione.
mette a chi riesce a controllarla di utilizzarla
in battaglia con effetti incredibili. Esistono Le caratteristiche che influenzano i poteri
diverse tipologie di ambizione e permettono dell’haki sono le seguenti:
al possessore di utilizzarle in maniere dif- - Colori dell’Osservazione: Percezione
ferenti. Ad esempio il pg potrà incanalare il - Colori dell’Armatura: Difesa
potere nelle armi per renderle più resistenti, di - Colori del Re Conquistatore: Carisma
colpire deboli nemici nelle vicinanze facen-
dogli perdere conoscenza, ecc... Una variante Eccone le principali abilità:
permette all’utilizzatore di sentire la presenza e
addirittura i pensieri di chiunque si trovi in un Colori dell’Osservazione
determinato raggio di azione e di prevedere le
mosse dell’avversario in combattimento. IMPORTANTE: ogni volta che il pg utilizza
un potere che ha influenza su un altro pg,
Ecco le tre tipologie di ambizione: entrambi dovranno effettuare una prova. Il
- Colori dell’Osservazione pg che utilizza il mantra eseguirà una prova
- Colori dell’Armatura di percezione, contrapposta ad una prova di
- Colori del Re Conquistatore volontà del pg che resiste.
Se il pg che resiste fa un punteggio più alto, il
Per poter sbloccare gli sviluppi dell’Haki, il potere non avrà alcun effetto su di lui.
personaggio dovrà raggiungere un punteg- L’attivazione dei poteri in combattimento è
gio minimo di 3 in Carisma. Una volta rag- considerata come azione gratuita.
giunta tale soglia, il pg sviluppa e sblocca una
tipologia di haki tra i Colori Dell’armatura e i Previsione dell’attacco
Colori del ll’osservazione. Dovrà scegliere 1 e Requisiti: Liv 10, percezione 7
una sola tipologia e anche se soddisfa i req- Il pg, leggendo la sua mente, è in grado di
uisiti dell’altra, potrà usare solo quella scelta. prevenire le sue mosse. Se supera la prova,
Raggiunto un punteggio di 5 in carisma, potrà otterrà un bonus in difesa pari all’attributo
sbloccare la seconda tipologia e potrà svilup- di Difesa/3 (arrotondamento per difetto).
parne i poteri soddisfando i requisiti. Giunto Si tratta di un potere utilizzabile durante il
a carisma 7 svilupperà i poteri dell’ultima round dell’avversario.
tipologia, i Colori del Re Conquistatore. Per poterne percepire le intenzioni,
l’avversario deve trovarsi ad un max. di 60 m
IMP: un pg non potrà acquisire nuovi poteri di distanza.
dell’haki tramite raggiungimento delle soglie Durata: 1 round.
grazie a bonus temporanei. L’acquisizione Utilizzabile 1 volta al gg pari al proprio pun-
delle abilità dell’haki è legato unicamente agli teggio di percezione/2 (arrotondato per
attributi “puri” del pg. eccesso).
Se ad esempio un pg con carisma 5 e percezi
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Percezione della vita tamente la presenza di esseri viventi presenti
Requisiti: Liv 12, percezione 7 entro un raggio max. di 500 m da sé, ogni
Il pg, automaticamente (non deve essere punto percezione.
effettuata nessuna prova), percepisce perfet- Il pg diviene immune a qualsiasi attacco por-
tamente la presenza di esseri viventi presenti tato in condizione di colto alla sprovvista su
entro un raggio max. di 250 m da sé, ogni di lui.
punto percezione. Inoltre il pg non potrà più essere percepito dal
Utilizzabile solo nel sociale. mantra di altri pg.
Non ci sono limiti di utilizzo (questo potere è Utilizzabile solo nel sociale.
sempre attivo). Non ci sono limiti di utilizzo (questo potere è
sempre attivo).
Leggere nella mente
Requisiti: Liv 14, percezione 8
Il pg diviene in grado di leggere nella mente
delle persone. Se supera la prova, sarà in grado
di percepire i pensieri di chi si trova entro un
raggio max. di 100 m (+100 m ogni punto di
percezione del pg a partire da 1).
Inoltre se ha già avuto un contatto mentale di
questo tipo con un individuo, il potere potrà
essere usato anche per comunicare ed il raggio
sarà ampliato a 1 km ogni punto in percezi-
one.
Utilizzabile solo nel sociale.
Non ci sono limiti di utilizzo (questo potere è
sempre attivo).
Percepire potenziato
Requisiti: Liv 18, percezione 9
Il pg, automaticamente (non deve essere
effettuata nessuna prova), percepisce perfet-
18
Colori dell’Armatura Indurimento offensivo potenziato
Requisiti: Liv 16, difesa 9
Indurimento difensivo Come il potere di infusione, ma potenziato.
Requisiti: Liv 10, difesa 7 Otterrà un bonus di +3 al danno e di un
Il pg è in grado di rafforzare il proprio corpo +40% alle tecniche (del totale in un round).
tramite l’ambizione. Questo potere sostituisce il primo potere di
In difesa, è in grado di ottenere una RD di 1x Infusione di Liv 10.
punteggio di Potenza/2 contro qualsiasi tipo Durata: 1 round.
di attacco ricevuto. Questa abilità potrà essere OSS: questo bonus al danno non può essere
applicata in qualsiasi momento, durante il prevenuto. Questa abilità non potrà essere
proprio round di difesa ma non potrà som- utilizzata per potenziare la tecnica di Liv 18.
marsi ad altre RD applicate nel round. Utilizzabile 1 volta al gg pari al proprio pun-
Durata: 1 round. teggio di carisma/3 (arrotondato per difetto).
Utilizzabile 1 volta al gg pari al proprio pun-
teggio di carisma/3 (arrotondato per eccesso).
Indurimento offensivo
Requisiti: Liv 12, difesa 8
Il pg infonde l’ambizione nei propri colpi,
nelle armi o negli oggetti in generale. In at-
tacco ottiene un bonus di +2 al danno per
colpo andato a segno. Se utilizza una tecnica
ottiene un bonus di +30% al danno (del totale
in un round) se la tecnica va a segno.
Durata: 1 round.
OSS: questo bonus al danno non può essere
prevenuto. Questa abilità non potrà essere
utilizzata per potenziare la tecnica di Liv 18.
Utilizzabile 1 volta al gg pari al proprio pun-
teggio di carisma/2 (arrotondato per eccesso).
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Colori del Re Conquistatore completamente la sua azione (se l’avversario
utilizza una tecnica o in generale ps, non spre-
IMPORTANTE: ogni volta che il pg utilizza cherà comunque i punti spesi).
un potere che ha influenza su un altro pg, Si tratta di un potere utilizzabile unicamente
entrambi dovranno effettuare una prova. Il pg durante il round dell’avversario.
che utilizza l’ambizione eseguirà una prova di Utilizzabile max. 1 volta al giorno.
carisma, contrapposta ad una prova di volontà
del pg che resiste.
Se il pg che resiste fa un punteggio più alto, il
potere non avrà alcun effetto su di lui.
Questi poteri non avranno comunque effetto
contro avversari di 2 o più livelli superiori.
L’attivazione dei poteri in combattimento è
considerata come azione gratuita.
Imperare
Requisiti: Liv 12, carisma 7
Il pg può, tramite l’ambizione, dare impera-
tivi perentori in un’unica parola tipo vattene,
fuggi o fermati. Non possono essere impartite
azioni continuative.
Utilizzabile solo come azione sociale.
Non ci sono limiti di utilizzo giornalieri (se
un pg diventa molesto, il master può mettere
un freno).
Perdita di conoscenza
Requisiti: Liv 14, carisma 8
Il pg, emettendo grandi quantità di ambi-
zione, sarà in grado, in un raggio di max. 5 m
(+5 m ogni punto di carisma del pg a partire
da 1), di far svenire chiunque non superi la
prova. Chi perderà conoscenza in questo
modo, rimarrà inconscio per un tempo di ca
10 minuti (variabile a discrezione del Master).
Utilizzabile solo nel sociale.
Non ci sono limiti di utilizzo giornalieri (se
un pg diventa molesto, il master può mettere
un freno).
Imperare potenziato
Requisiti: Liv 18, carisma 9
Il pg potrà utilizzare il potere anche in com-
battimento. Durante il round dell’avversario,
intimandogli di fermarsi, potrà fargli perdere
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CREAZIONE DI UNO STILE DI COMBATTIMENTO
In questa sezione vedremo i passi necessari coprire situazioni spiacevoli senza spendere
per la creazione più o meno equilibrata di ps. Al Liv 3, tecniche con effetti di colpi mi-
uno stile di combattimento. Ricordiamo che rati sono altamente raccomandate.
si tratta di linee guida strutturali, pertanto la Ad esempio, il gum gum al Liv 6 permette di
creatività nell’implementazione e nella vari- colpire tutti gli avversari entro un raggio di X
abilità è fondamentale. m, colpendo tutti.
All’interno della categoria stili di combat- Al Liv 9, sono raccomandate le tecniche
timento troviamo anche il frutto del diavolo, difensive quali ad esempio muri o tecniche che
la cui creazione è la stessa, ad esempio, dello allontanano l’avversario dal pg.
spadaccino. Al Liv 12 spesso e volentieri è possibile intro-
durre una tecnica con TxC automatico, per
La struttura base facilitare la vita del pg oppure una tecnica con
un grosso bonus al TxC.
Uno stile di combattimento presenta una Al Liv 15 è caldamente raccomandata una
struttura base comune e si suddivide in tec- tecnica di puro danno. Si tratta di una tecnica
niche di combattimento, abilità di combat- costosa ma spesso risolve lo scontro.
timento, abilità sociali, abilità di mestiere e Al Liv 18, le tecniche non hanno necessità di
abilità navali. TxC. Si tratta delle tecniche finali e quindi
Questa struttura deve essere rispettata non delle più devastanti. Il danno medio toglie
necessariamente nella sua interezza, tuttavia le metà della vita dell’avversario, pertanto an-
tecniche e le abilità di combattimento e sociali che la descrizione della tecnica deve essere
è meglio che siano sempre presenti in uno stile adeguata. E’ possibile che le tecniche di Liv
perché questo sia appetibile e utilizzabile in 18 richiedano una previa attivazione di una
situazioni differenti. abilità di combattimento.
Le tecniche di combattimento di uno stile Come già detto esistono diversi tipi di abilità:
sono 7, una ogni 3 Liv a partire dal 1°. . Le abilità di combattimento sono abbastanza
Le tecniche di Liv 1, 3 e 6 sono pensate come varie e possono aiutare un pg sia in attacco che
tecniche più che altro utili, in quanto il loro in difesa, agevolarlo negli spostamenti o po-
costo andrà diminuendo raggiungendo gli 0 tenziarlo in maniera smodata. Si ricorda che il
ps col passare dei livelli. costo delle abilità di combattimento non cala
Al Liv 1, in genere, il pg ottiene un poten- con l’aumentare dei livelli, pertanto è meglio
ziamento delle sue capacità basi di combat- calibrare bene la potenza e il costo dell’abilità.
timento. . Le abilità sociali non hanno regole fer-
Ad esempio, il pugno di fuoco del Foco Foco, ree come le abilità di combattimento e
permette al pg di attaccare a distanza con un sono lasciate più libere di interagire con
bonus di +1 al TxC. Eventualmente tale bo- l’ambientazione. Spesso una o più abilità di
nus o il danno base potrebbero essere aumen- combattimento vengono riportate nel sociale,
tati col passare dei livelli. in modo da essere utilizzabili anche fuori dal
Al Liv 3 e 6, sarebbe meglio inserire tecniche a combattimento.
raggio di medio bassa potenza, per poter . Le abilità di mestiere e navali entrano in
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gioco nei rispettivi campi. Tenere a mente Liv 12: le tecniche di Liv 12 costano 3 ps,
che possono essere molto utili ma che non mentre le abilità ondeggiano tra 1 e 2 punti ps.
sono indispensabili. Spesso per le prime, si Tecniche di questo Liv permettono in genere
cerca di dare un bonus alle prove, mentre per un TxC automatico. Il danno nel caso, si
le seconde è raccomandato l’utilizzo in caso aggira sui 20-25 punti nel caso in cui il TxC
di combattimento navale o semplicemente in debba essere effettuato (con aggiunta di uno
situazioni specifiche per agevolare gli sposta- o due malus). Nel caso di TxC automatico, il
menti. danno dovrebbe essere di ca 15-20 punti.
Sempre in generale, le tecniche di Liv 12 ne-
Danni e costi cessitano di un round di recupero.
Di seguito troverete indicate alcune indica- Liv 15: le tecniche di Liv 15 costano 4 ps,
zioni per i costi e i danni delle tecniche e delle mentre le abilità ondeggiano tra 2 ai 3 punti
abilità. ps.
Tecniche di questo livello dovrebbero inflig-
Liv 1: le tecniche di Liv 1 costano 1 ps, men- gere una media di 30 danni, con la possibilità
tre le abilità ondeggiano tra 0 e 1 punto ps. di un effetto collaterale.
Le tecniche di Liv 1 aumentano il raggio di Le abilità di questo livello dovrebbero essere
azione e potenziano il danno base ad esempio abbastanza potenti o molto utili. E’ consi-
di +1. gliato inoltre l’impostazione di un’abilità che
sarà successivamente il requisito di attivazione
Liv 3: le tecniche di Liv 3 costano 1 ps, men- della tecnica di Liv 18.
tre le abilità ondeggiano tra 1 e 2 punti ps.
Il danno medio di una tecnica di Liv 3 è di ca Liv 18: le tecniche di Liv 18 non richiedono
10 danni. In caso di effetti collaterali si può TxC ed infliggono una media di 50-55 danni
calare il danno di un paio di punti. con possibili effetti collaterali.
Liv 6: le tecniche di Liv 6 costano 2 ps, men- OSS: gli effetti delle abilità di combattimento
tre le abilità ondeggiano tra 1 e 2 punti ps. potrebbero presentare una durata prolungata.
Le tecniche spesso a raggio colpiscono tutti gli Si consiglia di non abusare di questa aggiunta,
avversari, quindi il danno ondeggia tra i 12 e i ma potrebbe essere utile. In caso di utilizzo
14 punti. adeguare il costo e il tratto dell’abilità.
OSS2: controllare gli stili già presenti nel
Liv 9: le tecniche di Liv 9 costano 2 ps, men- manuale per ispirarsi ai danni e agli effetti.
tre le abilità si aggirano sui 2 punti ps.
Le tecniche di Liv 9 sono spesso tecniche IMP: i frutti del diavolo impongono a colui
difensive. Le tecniche difensive possono essere che ne ha assorbito il potere, il difetto non
usate nel turno dell’avversario per proteggersi saper nuotare, inoltre i frutti sono unici. Non
dai colpi, pertanto dovranno ridurre il danno è possibile trovare un altro al mondo con il
avversario. tuo stesso frutto, pertanto rendetelo speciale
Tecniche di questo tipo proteggono il pg da in qualche modo.
ca 15-20 danni, con la possibilità di un effetto
collaterale per chi attacca. Nel caso, il danno
“parato” verrà leggermente ridotto per com-
pensare.
22
Per concludere…
23
STILI DI COMBATTIMENTO AGGIUNTIVI
Tecniche di combattimento
Liv 1
Death Wink
Il pg sbattendo violentemente le ciglia di un
occhio, indirizza un letale occhiolino contro
un avversario. Il colpo (un onda d’urto), viag-
gerà in linea retta colpendo un avversario ad
una distanza max. di 15 m (+5 ogni 3 Liv a
partire dal 3°) ed infligge un danno pari a 2D4
+2.
Liv 9: danno aumentato a 2D6+ 4.
Costo: 1 ps
Liv 3
Kick Pointe/Gay Knuckle
Il pg potrà scegliere se utilizzare la prima
tecnica o la seconda, ma entrambe portano il
pg a colpire l’avversario in punti strategici (le
gambe o il volto). In ciascun caso, il danno
sarà pari a 2D4 +3, ma la prima tecnica varrà
come colpo mirato alle gambe, la seconda al
volto.
Liv 12: danno aumentato a 2D4+6.
Costo: 1 ps
Liv 6
Ballo del cigno squallido
Il pg esegue una potente combinazione di
calci e pugni, molto rapida ed efficace. Es-
eguirà il proprio numero normale di attacchi
ma otterrà un bonus di +1 al TxC e al danno.
Liv 12: a partire da questo Liv il bonus au-
menta a +2 solo per il danno.
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In Prima: se il pg utilizza la posizione “In Liv 12
Prima”, il pg può utilizzare una forma evoluta Grand Fouetté: Memoire de ce jour d’ètè
della tecnica: il Bombardier Arabesque. Il pg esegue un fulmineo al corpo
Costo: 2 ps dell’avversario. Non richiede TxC.
Danno pari a 3D8 +4. Inoltre l’avversario avrà
Bombardier Kick un malus di -1 in agilità e potenza nel round
Il pg, estendendo le protesi della Prima, successivo. Necessita di 1 round di recupero
esegue un attacco veramente potentissimo. tecnica (valido anche per il Bombardier Kick)
Eseguirà un numero di attacchi pari alla metà In Prima: se il pg utilizza la posizione “In
dei propri attacchi normali in corpo a corpo. Prima”, il pg può utilizzare una forma evoluta
Ottiene un bonus al TxC pari a +2, un bonus della tecnica: il Bombardier Arabesque.
al danno pari a 1D4 +2 ma, a causa del ritardo
nel ritorno delle estensioni alla forma origi- Bombardier Arabesque
nale, subirà un malus di -2 alla difesa nel turno Stesso concetto del Bombardier Kick, ma
successivo. potenziato. In questa versione il pg attacca
Costo: 2 ps (il costo è fisso e non verrà ridotto eseguendo 3 attacchi normali in corpo a corpo
in relazione all’aumento di Liv del pg). con un bonus di 1D4 +2 al danno per ogni
attacco, ma prima di portare il colpo, il pg
Liv 9 eseguirà un salto con piroetta. Affinchè la po-
Gay Chop tenza della tecnica sia sufficiente, il pg dovrà
Utilizzabile anche durante la fase difensiva. eseguire una prova di agilità (D12 +agilità) e
Il pg utilizza un fulmineo colpo di taglio atto il risultato si andrà a sommare al danno comp-
ad accecare temporaneamente l’avversario, lessivo della tecnica.
che non potrà quindi eseguire il proprio at- Tramite questa tecnica, il raggio di azione del
tacco. L’avversario e il pg dovranno eseguire pg viene potenziato. Colpirà un singolo bersa-
una prova contrapposta di agilità. Ogni volta glio ad una distanza max. di 15 m.
che questa tecnica viene usata con successo Costo: 3 ps (il costo è fisso e non verrà ridotto
(il pg vince la prova), l’avversario ottiene un in relazione all’aumento di Liv del pg).
bonus di +2 a quella successiva, nel caso in cui
questa tecnica venga utilizzata nuovamente. Liv 15
Se l’avversario fallisce la prova, non potrà at- Tecnica estetica: Pugno della ceretta
taccare nel proprio turno offensivo, se questa Il pg esegue un salto con capriola e grazie alle
tecnica viene usata in difesa. Se il nemico sue letali e perfette “punte tese”, potrà eseguire
subisce questa tecnica durante il proprio turno una combinazione di colpi rapidissima, col-
difensivo, salterà la successiva fase di combat- pendo chiunque si trova in un’area di 100 mq
timento. di fronte a sé. Potrà essere indirizzato anche
Il gay chop infligge inoltre un danno di 1D4 contro un singolo avversario.
+potenza. Se l’avversario, durante la propria Infligge un danno pari a 3D8 +18.
fase difensiva utilizza una tecnica che previ- Costo: 4 ps
ene il danno, potrà annullare completamente
questa tecnica, potendo quindi attaccare Liv 18
mormalmente. Galaxy Wink
Costo: 2 ps Requisito: il pg deve avere attivato il Face
Spectrum (abilità di combattimento di Liv
15) nel turno di lancio di questa tecnica.
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Il pg concentra una serie fantastica di Death prima del pg,ottendendo un grosso vantaggio.
Wink in un’area di 10 mq ad una distanza Se si sposterà, ma se rimarrà entro un raggio
max di 10 m. di 5 m dal punto iniziale di spostamento, il pg
Chiunque si trovi nell’area subirà un danno in salto non perderà il proprio bonus, se non
pari a 5D12 +20. subisce attacchi.
Costo: 3 ps Se il pg che esegue questa abilità viene at-
taccato, il suo punteggio di difesa rimane
Abilità di combattimento invariato, ma nel caso debba eseguire prove
contrapposte di qualunque tipo, in quel caso
Liv 1 il suo punteggio di prova sarà 0, in quanto
Okama Pride troppo impegnato nella rotazione per poterla
Ogni qualvolta il pg viene insultato o vengono eseguire.
emessi commenti denigratori su questo stile, il IMP: sostituisce l’azione di movimento del pg.
pg ottiene un bonus di +1 psh. Costo: 1 ps
Costo: 0 ps
Liv 3
Liv 1 Gay Dash
Okama Way Si tratta di uno speciale movimento estetico
La grazia e la potenza derivate dall’unione di utilizzabile sia in attacco che in difesa. Se
arti marziali e balletto, gli permettono di spic- usato in attacco il pg ottiene un bonus di
care balzi alti come il proprio movimento e di +1 al TxC e il suo movimento è aumentato
muoversi con una velocità di +3. della metà, mentre se usato in difesa, il pg
Costo: 0 ps ottiene un bonus di +1 alla Difesa in quanto
si sposterà anche di pochissimo ma ad es-
Liv 3 trema rapidità, per evitare gli attacchi. Non
Relevé potranno essere utilizzate altre abilità che
Il pg è in grado di eseguire un salto alto il influenzano il movimento del pg mentre si usa
triplo del proprio movimento per liberarsi da questa abilità.
situazioni spiacevoli, tuttavia, se usato in fase Durata: 1 round
offensiva, conferisce un bonus di +4 al TxC Costo: 1 ps
per il primo attacco normale in corpo a corpo
e per alcune tecniche (solo di Liv 3 e Liv 6). Liv 6
Si tratta di un salto poderoso che dura a lungo Rolling Estetic
anche perché infarcito di complesse figure Si tratta di uno speciale spostamento estetico
acrobatiche. Il salto farà in modo che il pg utilizzabile solo in difesa. Il pg rotola veloce-
attivi questa abilità nel proprio turno dettato mente e con grande grazia, evitando gli attac-
dall’iniziativa, tuttavia eseguirà il proprio chi nemici. Ottiene un bonus di +2 in difesa.
attacco o attiverà eventualmente la seconda Utilizzabile solo contro attacchi a distanza.
abilità concessagli solo al termine dell’azione Durata 1 round.
del pg/png successivo a lui nell’iniziativa. Costo: 1 ps
Potrebbe, proprio a causa di ciò, subire un at-
tacco mentre volteggia. Se ciò accade, perderà Liv 9
il bonus al TxC derivato dal salto. Protezione al Mascara
Se è proprio il pg/png successivo a lui in Il trucco di un esponente dell’Okama Way
iniziativa, il suo bersaglio, questi potrà agire può rivelarsi davvero insidioso.
26
Il pg ha addosso contemporaneamente un azione gratuita. Conferisce un bonus di +2
max. di 3 strati di mascara e per ripristinare agli attacchi normali del pg (oppure un bonus
uno strato impiega un’ora di lavoro (spesa di 1 di +10% alle tecniche solo quando si utilizza-
pm ogni 3 strati). no i calci o combinazioni di colpi), un bonus
Eccone i principali utilizzi: di +1 in agilità, ma anche un malus di -1 in
difesa. Mentre si utilizza la Prima, si potrà ac-
. Mascara boomerang cedere ad una tecnica speciale: la Swan Ara-
Consuma 1 strato di Mascara. besque.
Il pg potrà eseguire un attacco speciale, ri- Durata: 3 round
nunciando al proprio normale attacco o Costo: 2 ps + 1psh
all’utilizzo di una tecnica. Il mascara boomer-
ang è comunque considerata un’abilità nel Tecnica Speciale: Swan Arabesque (tecnica
conteggio del n° max. di abilità utilizzabili in speciale utilizzabile solo una combinazione di
un singolo round. calci e pugni)
Il pg si strappa uno strato, sotto il quale sono Nel caso in cui tutti e 4 gli attacchi in corpo a
nascoste delle piccole lame. In seguito lancerà corpo del pg vanno a segno, egli ha diritto di
il Mascara Boomerang contro un songolo aggiungere questa tecnica. Utilizzabile anche
avversario ad una distanza max. di 15 m. dopo il Ballo del cigno squallido, se colpisce.
Eseguirà un singolo TxC con bonus di +2 e se Il pg esegue un attacco bonus in condizione
colpisce infligge un danno di 1D10 +5. Se il di colto alla sprovvista che infligge il danno di
colpo va a segno, il boomerang spara le lame un attacco normale con Potenza x2. Inoltre,
che andranno a colpire chiunque si trova in un l’avversario, se colpito, subirà un malus di -1 in
raggio di 5 m dal bersaglio, infliggendo a tutti difesa nel round successivo.
un danno di 1D6 +3. Costo: 1 ps
Terminata la sua corsa, il boomerang torna
sulla faccia del pg, ma andrà comunque sosti- Liv 15
tuito. Face spectrum
Costo: 0 ps Il pg, muovendo a scatti il volto crea una serie
di repliche illusorie della sua faccia, ingan-
. Protezione contro i danni continuati (es.: nando l’avversario. Ottiene un bonus di +2
scottatura, avvelenamento, ecc..) alla Difesa. Inoltre, spaventato dalla visione,
Consuma 1 strato di Mascara. l’avversario perde 2 psh (questa perdita ha
Nel caso in cui un pg subisca l’effetto di un effetto solo nel momento in cui viene lanciata
danno prolungato da scottatura, avvelenamen- l’abilità e solo se l’avversario si trova entro
to, ecc.. potrà rimuovere il mascara dal viso un raggio di 20 m. L’utilizzo di una tecnica
per dimezzare il danno subito. implicherà la scomparsa di questa abilità alla
Costo: 0 ps fine del turno.
Durata: 2 round
Liv 12 Costo: 4 psh
Posizione in Prima (da decidere in accordo
con il master l’aggiunta estetica da utilizzare Abilità sociali
come catalizzatore per le tecniche).
Si tratta di una speciale posizione di danza che Liv 1
aumenta alcune capacità combattive del pg, Okama Way
limitandone altre. L’attivazione è considerata La grazia e la potenza derivate dall’unione di
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arti marziali e balletto, gli permettono di spic-
care balzi alti come il proprio movimento e di
muoversi con una velocità di +3.
Costo: 0 ps
Abilità navali
Liv 1
Il Death Wink può essere gratuitamente usato
come se fosse una palla di cannone. Stesso
danno della tecnica. Il pg ne potrà usare un
max. di 1 round.
Costo: 0 ps
28
I FRUTTI DEL DIAVOLO CATEGORIA ROGIA
FUM FUM
Tecniche di combattimento
Liv 1
White Blow
Il pg estende il braccio in una colonna di fumo
colpendo l’avversario anche a distanza. Potrà
eseguire tutti gli attacchi con danno base di
ciascun attacco pari a 1D6 +1.
Agli attacchi portati in questo modo non
potrà essere applicato il bonus di potenza.
La portata dell’attacco aumenta con
l’aumentare del livello del pg e sarà pari a 5 m
(+5 ogni 3 Liv a partire dal 3°).
Utilizzando questo attacco potrà oltrepassare
eventuali ostacoli presenti sul suo cammino
(es.: una rete), però dovrà comunque essere
in grado di vedere il proprio avversario per
colpirlo.
Tramite questo attacco sarà in grado di
Liv 9: a partire da questo livello potrà colpire
1 bersaglio diverso oltre al primo (min. 2 colpi
per bersaglio).
Il danno base di ogni attacco sarà pari a 1D8
+1.
Costo: 1 ps
Liv 3
White Shape
Il pg, grazie alla proprietà di rendere soffice o
solido il proprio corpo, è il grado di plasmare
29
i propri arti in una forma a piacere. Potrà in gionato, potrà farlo normalmente, ma subirà
questo modo ottenere un bonus a scelta tra +1 comunque il malus al TxC e la restrizione
al TxC o di +2 al danno, per ciascun attacco sulle tecniche.
portato in corpo a corpo. IMP: finché questa tecnica è attiva, il pg non
Costo: 1 ps potrà rilanciarla contro un altro avversario.
Costo: 2 ps
Liv 6
White Snake Liv 9
Il pg trasforma il proprio braccio in un ser- Scomposizione in fumo
pente di fumo che insegue ogni avversario in Il pg si scompone in fumo durante il round
un raggio di 20 m dal pg, investendolo. Chi- dell’avversario, evitando in questo modo di
unque si trova nel raggio di azione dovrà effet- subire 15 danni. Il round successivo, il pg ot-
tuare una prova di agilità CD pari a 6 +(1/2 tiene un bonus di +3 all’iniziativa.
dei Liv del pg), o subire un malus di -1 al TxC Costo: 2 ps
per tutto il resto del combattimento.
Chiunque, indipendentemente dal risultato Liv 12
della prova, subirà inoltre 2D6 danni. White Launcher
Costo: 2 ps Il pg trasforma il proprio corpo in fumo e si
lancia contro il nemico (che dovrà trovarsi ad
White Prison mode: una distanza max. di 20 m). Non necessita di
Il pg potrà utilizzare la tecnica del White TxC. Il pg viaggia in forma soffice coprendo
Snake in una modalità alternativa. Il serpente, rapidamente la distanza e atterra in forma
in questa modalità potrà colpire un singolo solida sull’avversario, colpendolo violente-
avversario ad una distanza max. di 20 m. Il mente. Infligge un danno pari a 2D10 +8.
bersaglio dovrà effettuare una prova di agilità Oltre al danno, il fumo si solidifica attorno
contrapposta al pg o rimanere intrappolato. all’avversario, imprigionandolo parzialmente.
Ogni round in cui il pg vorrà mantenere la L’avversario subirà un malus di -1 in agilità,
tecnica attiva, dovrà essere eseguita la prova difesa e potenza e non potrà muoversi per
contrapposta, fino a quando l’avversario non tutto il round successivo.
si sarà liberato o il pg non l’avrà interrotta. Costo: 3 ps
In ciascun round ad eccezione del primo, il
pg potrà comunque attaccare chi vuole con i White Prison mode:
propri attacchi normali (metà degli attacchi Si tratta della vera forma del White Launcher.
normali e tecniche fino al Liv 6 compreso), Il pg trasforma il proprio corpo in fumo e si
ma il pg potrà muoversi solo della metà e a lancia contro l’avversario. Non richiede TxC.
non più di 20 m dal pg bloccato, o perderà la Dopo averlo circondato lo ingloba nel proprio
tecnica. corpo fumoso. L’avversario, per tutta la durata
L’avversario così bloccato, non potrà muoversi della tecnica non potrà muoversi, non potrà
e subirà un malus di -1 al TxC per qualsiasi at- attaccare e avrà il 25% di essere colpito, se at-
tacco/tecnica decida di attivare e un generale taccato.
-1 alla difesa. Non potrà attivare comunque Il pg in questa forma avrà anch’egli una proba-
tecniche/abilità che prevedano movimento bilità del 25% di essere colpito, non potrà
(salti, scatti, ecc..) né tecniche di Liv superiore muoversi e anch’egli non potrà attaccare.
al 12. Durata: 2 round
Se deciderà di attaccare il pg che l’ha impri- Costo: 3 ps
30
Liv 15 tecniche di Liv 18 o superiore).
White Out Costo: 1 ps
Tramite il fumo, il pg ingabbia l’avversario in
una prigione di fumo e per farlo dovrà es- Liv 1
eguire un normale TxC. White Move
Il pg potrà colpire l’avversario in condizione La sua consistenza fumosa gli permette di
di colto alla sprovvista nel round succes- muoversi a maggiore velocità. Ottiene un
sivo (utilizzando tutti gli attacchi in corpo a bonus di +6 m al movimento.
corpo), avendo in questo caso un bonus di +2 Liv 9: a partire da questo Liv potrà eseguire
al danno per ciascun attacco andato a segno. l’azione di movimento come azione gratuita.
Fino alla fine della tecnica, tutti gli altri Costo: 1 ps
personaggi coinvolti nel combattimento non
potranno colpire il nemico rinchiuso nella Liv 3
prigione di fumo in quanto indistruttibile. White Spark
Mentre l’avversario è intrappolato nella scatola Il pg trasforma le sue gambe in fumo e potrà
non potrà fare alcuna azione né movimento. utilizzare la propulsione dello stesso fumo per
Utilizzabile al massimo 2 volte contro lo stesso raggiungere altezze elevate o anche per librarsi
avversario. in aria per alcuni secondi. Utilizzato come
Costo: 4 ps propulsore istantaneo, permetterà al pg di
effettuare un unico spostamento di max. 3 m
Liv 18 per Liv (sostituisce il movimento del pg).
White Blowout Il pg potrà inoltre librarsi ad un max di 10 m
Il pg espande il proprio corpo in una nuvola di di altezza e letteralmente volare, utilizzando
fumo e esplode contro un singolo bersaglio ad questo potere.
una distanza max. di 30 m. Il bersaglio subisce Per ogni round che usa la propulsione del
un danno pari a 4D10 +30, mentre chiunque fumo, spenderà ps.
si trova in un raggio di 15 m dal punto di Costo: 1 ps (1 a round con utilizzo prolun-
impatto subisce 2D10 +10 danni. gato)
Al termine il pg si ricompatta ad una distanza
a piacere dal punto di impatto, entro co- Liv 6
munque un raggio di max. 15 m. White Prison
Costo: 3 ps +4 psh A partire da questo Liv, il pg avrà raggiunto
un livello di controllo sul proprio corpo suf-
Abilità di combattimento ficiente da permettergli di utilizzare il fumo
come una gabbia.
Liv 1 Molte tecniche nel suo arsenale potranno es-
White Smoke sere convertite in tecnica di imprigionamento.
Il pg potrà utilizzare questa abilità solo du- Se usata in modalità “White Prison”, ciascuna
rante il round di difesa (utilizzabile un max. di tecnica richiederà un aggiustamento speciale.
una volta a round). Ogni tecnica richiederà un normale TxC e se
Potrà essere usato solo se l’avversario si trova avrà successo, la tecnica funzionerà come de-
in corpo a corpo. scritto nelle specifiche in fondo alle tecniche
L’avversario subisce un malus di -2 al TxC per interessate.
ciascun attacco, oppure avrà una probabilità Il costo di questa modalità è fisso e non avrà
del 30% di fallire una tecnica (non influenza un calo in relazione all’aumento di Liv del pg.
31
Liv 6 nora il danno che subirebbe nel round. Dopo
A partire da questo livello, il pg sarà in grado aver usato l’abilità ritorna allo stato solido.
di combattere quasi completamente scom- Utilizzabile una volta al gg.
posto in fumo. Ottiene un bonus di +1 alla Costo: 4 ps
Difesa.
Durata: 3 round da attivazione Abilità sociali
Liv 12: Ottiene inoltre un bonus di +1 al TxC
e il bonus alla Difesa aumenta a +2. Liv 1
Costo: 1 ps Potrà utilizzare tutte le sue abilità, fuori dal
combattimento e senza spendere ps, per poter
Liv 9 depistare i nemici.
White Draft
Il pg potrà eseguire un movimento spe- Abilità di mestiere
ciale, spostandosi istantaneamente alle spalle
dell’avversario da una distanza max. di 25 Liv 1
m. Una volta che si sarà mosso, potrà colpire Il pg ottiene un bonus di +4 alle prove di
l’avversario in condizione di colto alla sprov- mozzo, in aiuto a qualunque mestiere, per la
vista, solo con attacchi normali e usando solo sua abilità di destreggiarsi.
metà dei propri attacchi. Perde questo bonus in caso di vento forte o di
Potrà utilizzare in alternativa tecniche fino al tempesta.
Liv 6 compreso (sempre con la limitazione di
max 2 attacchi in corpo a corpo).
Necessita di 2 round, prima di poter essere
riutilizzato.
Costo: 1 ps
Liv 12
White Vine (utilizzabile in difesa)
Il pg scompone il proprio corpo in fumo,
creando una vampata che investe tutti gli av-
versari in corpo a corpo con lui. Chiunque si
trova entro un raggio di 6 m dovrà effettuare
una prova di percezione per non subire un
malus di -1 in Difesa e -2 al TxC fino alla fine
del round del pg o dell’avversario, se usato in
difesa. Dopo aver usato questa abilità il pg
torna tangibile.
Costo: 2 ps (4 ps dal Liv 15)
Liv 15
White Cloud (utilizzabile in difesa)
Si tratta dell’abilità difensiva per eccellenza. Il
pg si scompone in fumo per evitare comple-
tamente un round di attacco dell’avversario
(qualsiasi Liv di tecnica o di abilità). Il pg ig-
32
YUKI YUKI erà.
Modalità Mostro di Neve (abilità di Liv 15
Il pg che ha ingerito questo frutto diviene in attiva): il n° di conigli aumenta a 1D6 conigli
grado di trasformare il proprio corpo in neve, ogni 3 Liv a partire dal 1°.
di creare tempeste fortissime e di imbiancare Costo: 1 ps
letteralmente il campo di battaglia.
NB: un pg dotato del frutto Mera Mera o del Liv 6
frutto Hie Hie, sarà immune agli effetti col- Recinto di neve
laterali prolungati di questo frutto, che non Il pg crea una parete circolare solida di neve
siano il semplice danno. Ogni effetto second- che prima rallenta i pg/png attorno a lui intor-
ario, avrà effetto per non più di 2 round poi pidendoli, poi esplode colpendo chiunque si
terminerà. trovi entro un raggio di 9 m. Il recinto infligge
un danno pari a 3D6 e il pg potrà usufruire
Tecniche di combattimento di un bonus di +1 al TxC. Chiunque venga
colpito verrà sbalzato ad 1D6 m di distanza.
Liv 1 Costo: 2 ps
Palle di neve
Il pg è in grado di creare palle di neve molto Liv 9
compatte ed è in grado di lanciarle a grande Capanna di Neve
distanza. Il pg crea una copertura di neve attorno a sé,
Il pg manterrà lo stesso numero di attacchi e proteggendosi da un attacco ricevuto. Sarà in
potrà colpire un singolo avversario ad una dis- questo modo in grado di prevenire fino a 18
tanza max. di 5 m +1 m per Liv. Il pg effettua round subiti in un intero round.
tutti gli attacchi con un bonus di +1 al TxC. Liv 15: Capanna di neve a 10 strati
Liv 9: Se il pg colpisce l’avversario con tutti gli Giunto a questo livello, la tecnica di Liv 9
attacchi, l’avversario subisce un malus di-1 in subisce un’evoluzione (questo step non sosti-
agilità, difesa e potenza per il round succes- tuisce la versione di Liv 9). Tramite questa tec-
sivo. nica, la Capanna di neve potrà essere usata ad
Modalità Mostro di Neve (abilità di Liv 15 at- un Liv superiore. Una volta creata la capanna
tiva): il pg potrà effettuare il doppio dei propri si espande fino ad un raggio di 6 m attorno al
attacchi tramite questa tecnica, potendo sud- pg, coprendo lui e chiunque si trovi nel raggio
dividere i propri attacchi tra un qualsiasi n° di da un eventuale attacco ad area.
avversari. Costo: 2 ps
Costo: 1 ps
Liv 12
Liv 3 Abbraccio di neve
Conigli di neve Se il pg si trova in corpo a corpo con un av-
Il pg crea una serie di palle di neve a forma versario, potrà automaticamente tentare di
di coniglio che rimangono in sospensione inglobarlo, per poi colpirlo violentemente.
attorno al pg per un attimo per poi essere Non richiede TxC.
sparate contro l’avversario. Il pg potrà creare Tramite quest’azione, il corpo del pg si
fino ad 1D4 di conigli ogni 3 Liv a partire dal scompone in neve e si ricompone addosso
1°. Ogni 3 conigli che colpiscono l’avversario all’avversario, aggredendolo. Infligge un danno
questi perderà l’uso di 1 ps per la durata del pari a 2D10 +10. Il bersaglio così colpito
combattimento. Al termine, la neve si sciogli- subirà un malus di -1 in agilità e potenza nel
33
turno successivo. Abilità di combattimento
Necessita di 1 round di recupero tecnica.
Modalità Mostro di Neve (abilità di Liv 15 at- Liv 3
tiva): in questa modalità, il pg potrà inglobare Morso freddo
il bersaglio e chiunque si trovi in un raggio di Il pg, utilizzando i propri attacchi normali,
3 m da esso, infliggendo a tutti il danno, anche sarà in grado di aumentarne l’efficacia raffred-
se dimezzato (1D10+5 a ciascuno). Potrà dando il corpo avversario al momento del con-
tuttavia decidere di utilizzare comunque la tatto. Nel caso in cui il pg avversario scendesse
modalità base, aumentando di +10% il danno di un livello di salute tramite l’utilizzo di
inflitto. questa abilità, raddoppierà il malus dovuto
Costo: 3 ps al passaggio di Livello, per tutta la durata del
combattimento (es.: se ad esempio, passando
Liv 15 dal secondo al terzo livello, perderebbe nor-
Sferzate di neve malmente 3 m al movimento, tramite questa
Il pg esegue una serie di sferzate violente con- abilità il malus raddoppia a -6 m).
tro un avversario. Il pg sarà in grado di colpire Costo: 1 ps
un singolo avversario ad una distanza di 15 m,
ma oltre al bersaglio colpirà anche chiunque Liv 6
si trovi entro un raggio di 3 m da lui. Se va a Corpo spada
segno, infligge un danno pari a 4D12. Il pg è in grado di indurire il proprio corpo
Se il pg ha preventivamente attivato il corpo compattandolo fino a raggiungere durezze
spada (abilità di combattimento di Liv 6), estreme.
il danno sarà aumentato del 10% (in questo Il pg sarà in grado, senza utilizzare armi, di
caso, il costo di questa tecnica è ridotto di 1 ottenere un bonus di +1 al danno (ogni 6
ps). Liv a partire dal 1°) per ciascun attacco in
Se il pg ha preventivamente attivato la tor- corpo a corpo. I colpi inflitti intorpidiranno
menta (abilità di combattimento di Liv 12 l’avversario. Ogni colpo verrà automatica-
o 18), il pg colpirà il bersaglio e chiunque si mente considerato come colpo mirato alle
trovi entro un raggio di 9 m da esso (in questo gambe o alle braccia.
caso, il costo di questa tecnica è ridotto di 1 Liv 12: a partire da questo Liv inoltre, nel
ps). caso in cui l’avversario passasse ad un Liv di
Costo: 4 ps salute inferiore in seguito ad un colpo subito
tramite l’utilizzo di questa tecnica, non gua-
Liv 18 dagnerà psh (nel caso di png gestiti dal master,
Morsa Bianca l’avversario sarà impossibilitato all’utilizzo di
Il pg si dissolve in una nube bianca e leggera, tecniche di Liv 15 o superiori nel round suc-
per poi arrotolarsi sinuosamente in una spirale cessivo).
nevosa che avvolge il nemico. Potrà colpire un
singolo avversario ad una distanza max. di 10 Liv 9
m. Morso freddo potenziato (sostituisce abilità di
Il bersaglio subisce un danno pari a 3D10, Liv 3)
subirà un malus pari a -2 in agilità, difesa ed Raggiunto questo livello, l’abilità di Liv 3
un malus di -4 in potenza oltre che una per- subisce un potenziamento. Oltre agli effetti
dita di 1D4 +1 ps. base, se il pg colpisce con tutti gli attacchi,
Costo: 3 ps aumenta il danno totale del 20%.
34
Costo: 1 ps ogni round in cui la prova viene fallita.
Chiunque si trovi all’interno della tormenta
Liv 12 per più di 1 round, avrà una % del 40% di
Tormenta ammalarsi (malattia casuale a partire da un
Il pg si scatena creando una vera e propria semplice raffreddore, comunque legate al raf-
tormenta sul campo di battaglia. La tormenta freddamento o all’ipotermia).
riversa quantità eccezionali di neve sul ter- Chiunque esaurisca i ps durante la tormenta
reno e si sposta con il pg ed infatti, proprio sviene ed avrà un principio di congelamento
il pg stesso sarà posizionato sempre in cor- e ipotermia (vedi sezione riservata alle Malat-
rispondenza dell’occhio del ciclone. Chiunque tie). Non sarà in grado di combattere o anche
si trovi in un raggio di 15 m dal pg (tanto è solo camminare fino a quando non verrà
l’estensione della tormenta), subirà un malus curato.
di -3 al TxC e non potrà utilizzare tecniche NB: il costo e la durata di questa abilità sosti-
sopra al Liv 15 compreso. Inoltre, tutte le tuiscono quelli dell’abilità base di Liv 12.
capacità di movimento sono dimezzate (com- Costo: 1 ps a round di utilizzo.
prese quelle dovute ad abilità speciali).
Chiunque si trovi all’interno della tormenta Abilità sociali
per più di 1 round, avrà una % del 20% di
ammalarsi (malattia casuale a partire da un Liv 1
semplice raffreddore, comunque legate al raf- Il pg potà utilizzare le proprie abilità di com-
freddamento o all’ipotermia). battimento nel sociale, spendendo la metà di
Durata: 2 round ps richiesti (arrotondamento per difetto).
Costo: 1 ps +2 psh
Liv 1
Liv 15 Creazioni di neve
10000 anni di neve: mostro di neve Il pg è in grado di realizzare costruzioni di
Il pg si trasforma in un immenso mostro di neve. La resistenza al calore dell’oggetto
neve. Aumenta in questo modo di 1 taglia, dipende dal clima, ma è in genere simile a
ottenendo bonus e malus derivati. Ottiene quella della normale neve. La dimensione
inoltre una RD pari a 6 (cumulative con altre dell’oggetto realizzabile e il tempo di realiz-
eventuali RD già attive). zazione dello stesso, variano a seconda del Liv
Durata: 3 round del pg.
Costo: 4 psh Liv 1: creazioni di neve di piccole dimen-
sioni,1 sec.
Liv 18 Liv 3: creazioni di neve di medio/piccole
Tormenta maxima dimensioni, ca 5 sec.
La tormenta diviene sempre più potente con Liv 6: creazioni di neve di medie dimensioni,
l’aumentare del tempo. Oltre agli effetti base ca 15 sec.
dell’abilità di Liv 12, a partire dal 2° round di Liv 9: creazioni di neve di medio/grandi di-
utilizzo e per ogni round in cui rimane nella mensioni, ca 30 sec.
tormenta, chiunque vi si trovi all’interno, Liv 12: creazioni di neve di grandi dimen-
subirà un danno pari ad 1D10 +5 a round, sioni, ca 1 minuto
oltre a dover effettuare una prova di Difesa Liv 15: creazioni di neve di dimensioni gigan-
CD pari a 13 o perdere 3 ps per la durata della tesche, ca 2 minuti
tormenta. I ps perduti sono cumulativi per
35
Liv 1
Il pg sarà infine resistente alle basse tempera-
ture, non soffrendo per nulla il freddo.
Abilità di mestiere
Liv 1
In cucina o in medicina, le sue capacità “raf-
freddanti” sono molto utili.
Il pg potrà effettuare le prove come se il suo
punteggio di mestiere fosse aumentato di 1.
Abilità navali
Liv 12
In caso di cielo nuvoloso o di brutto tempo,
può condensare elettricità statica scatenando
una tempesta di neve (stesse condizioni del
tifone - vedi: condizioni climatiche).
36
CATEGORIA PARAMISHA in difesa. Il pg crea di fronte a sé uno strato di
aria calda molto densa in grado di respingere
ATSU ATSU gli attacchi. Il pg, in questo modo, riduce un
max. di 18 danni complessivi subiti nel round.
Il pg che ha ingerito questo frutto diviene in Costo: 2 ps
grado di controllare la propria temperatura
corporea, arrivando perfino a lanciare potenti Liv 12
bolle di aria calda. Schianto caldo caldo
Il pg ruota su se stesso e colpisce l’avversario
Tecniche di combattimento sul capo. Conta come attacco mirato alla testa
e per questo attacco il pg ottiene un bonus di
Liv 1 +2 al TxC. Il bersaglio se colpito, subirà un
Uova bollenti malus di -1 in agilità fino alla fine del round
Il pg crea una serie di sfere di aria calda e le successivo, oltre a un danno pari a 2D12.
spara a distanza. Se utilizza questa tecnica mentre ha attivato
Esegue lo stesso n° di attacchi in corpo a lo Pneumatico bruciante (abilità di combat-
corpo, tuttavia potrà colpire a distanza un ber- timento di Liv 12), potrà colpire un singolo
saglio singolo che deve trovarsi entro 5 m (+1 bersaglio considerando il proprio movimento
m per Liv). Ogni attacco infligge un danno come azione gratuita. Il bersaglio dovrà
pari a 1D4 +2. comunque trovarsi entro il max. raggio di
Liv 9: il danno aumenta a 1D4 +3. azione dettato dall’abilità e dal movimento
Costo: 1 ps base, tuttavia, questa tecnica permetterà al pg
di colpire il bersaglio con un bonus di +4 al
Liv 3 TxC. Se il colpo va a segno il pg potrà mante-
Ferro a vapore nere l’abilità di combattimento attiva per un
Il pg si scaglia contro l’avversario e lo investe round in più, senza pagarne il costo.
aumentando la temperatura del proprio corpo. Costo: 3 ps
Non necessita di TxC ma di prova contrap-
posta di potenza. Se chi esegue la tecnica Liv 15
vince, essa andrà a segno. Infligge un danno Mitragliatrice calda calda
pari a 1 attacco in corpo a corpo con danno Versione potenziata delle uova bollenti.
raddoppiato. Colpisce tutto ciò che si trova ad una distanza
Costo: 1 ps max. di 10 m entro un’area di 80 mq. Chi-
unque si trova nell’area subisce un danno pari
Liv 6 a 3D10 +15.
Calore pesante Costo: 4 ps
Il pg crea un vortice di aria calda che solleva in
aria e poi sbatte a terra chiunque si trova entro Liv 18
un raggio di 9 m. Chiunque viene colpito Ferro a vapore: pressa a 10000 gradi
verrà scagliato a 2D6 m e subirà 3D6 danni. Il pg deve aver attivato l’abilità Corpo Caldo
Costo: 2 ps al Liv 18.
Il pg esegue una versione potenziata della
Liv 9 tecnica di Liv 3. In questo caso, tramite il
Scudo caldo caldo potenziamento di temperatura, potrà colpire
Si tratta di una tecnica utilizzabile unicamente un singolo bersaglio in corpo a corpo, tutta-
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via, il vapore sprogionato nell’azione colpirà . Liv 12: 5000 gradi - il pg ottiene un bonus
chiunque si trovi entro un raggio di 15 m dal di +20% per qualunque tecnica utilizzi del
bersaglio. proprio frutto.
Il bersaglio primario subirà un danno pari a Inoltre, in corpo a corpo, ottiene un bonus di
4D10 +15 (+40% del totale dovuto all’abilità +3 al danno base e tutte le volte che un avver-
corpo caldo). sario colpisce il pg, subirà un 3 danni per ogni
Chi si trova nel raggio di azione del vapore colpo inflitto. Se la tecnica o l’attacco subito
subirà lo stesso danno ma senza il bonus del prevede un abbraccio o comunque una superi-
40%. ficie maggiore di contatto, il danno aumenta
Costo: 1 ps + 2psh a 6.
Durata: 3 round
Abilità di combattimento Costo: 1 ps +2 psh
. Liv 18: 10000 gradi - il pg ottiene un bonus
Liv 1 di +40% per qualunque tecnica utilizzi del
Scivolo Scivolo proprio frutto.
Il pg, aumentando la temperatura sotto i Inoltre, in corpo a corpo, ottiene un bonus di
piedi, è in grado di fondere il suolo sotto di +4 al danno base e tutte le volte che un avver-
sé pressoché all’istante. Ciò gli permette di sario colpisce il pg, subirà un 4 danni per ogni
ottenere un bonus di +3 al movimento base. colpo inflitto. Se la tecnica o l’attacco subito
Se il terreno è ghiacciato, il bonus aumenta a prevede un abbraccio o comunque una superi-
+9 m. Se il terreno è infiammabile o ad esem- ficie maggiore di contatto, il danno aumenta
pio è fatto di legno, questo prenderà fuoco e a 8.
continuerà a bruciare (al master il compito di Durata: 2 round
gestire le conseguenze). Costo: 2 ps + 2 psh
Durata: 3 round
Costo: 1 ps Liv 9
Pneumatico bruciante
Liv 6 Il pg comincia a rotolare su se stesso au-
Corpo Caldo: Aumento di Temperatura mentando la temperatura e facendo in modo
Potrà aumentare la propria temperatura cor- che il calore riduca l’attrito e aumenti la sua
porea per aumentare il danno diretto inflitto velocità. Ottiene un bonus di +12 m al movi-
in corpo a corpo o per aumentare la potenza mento, ma un malus di -2 in difesa.
delle proprie tecniche: Durata: 1 round
. Liv 6: 3000 gradi – il pg ottiene un bonus Costo: 1 ps
di +10% per qualunque tecnica utilizzi del
proprio frutto. Liv 15
Inoltre, in corpo a corpo, ottiene un bonus di Incredibile naso jet
+2 al danno base e tutte le volte che un avver- Il pg emette un getto di vapore dal naso fortis-
sario colpisce il pg, subirà un 2 danni per ogni simo in grado di farlo volare. Grazie al naso
colpo inflitto. Se la tecnica o l’attacco subito jet potrà fluttuare ad una distanza di max. 50
prevede un abbraccio o comunque una superi- m dal suolo. Al termine dell’abilità il flusso si
ficie maggiore di contatto, il danno aumenta interromperà gradualmente permettendo al
a 3. pg di tornare tranquillamente ma velocemente
Durata: 4 round al suolo.
Costo: 1 ps + 1 psh Il pg potrà muoversi al triplo della propria
38
velocità base.
Mentre utilizza il naso jet non potrà eseguire
tecniche ma se decide di attaccare un av-
versario, mantendendo l’abilità attiva, potrà
eseguire solo la seguente tecnica:
. Testa calda calda: il pg concentra la propria
forza in unico colpo volante, prima di ripren-
dere quota. Investirà un singolo avversario e
se il colpo va a segno (bonus di +1 al TxC)
infligge un danno pari a 2D6 +4 danni.
Durata: 2 round
Costo: 1 ps
Abilità sociali
Liv 1
Potrà aumentare la propria temperatura
corporea divenendo in grado di sciogliere
qualunque materiale in tempi adeguati. In un
tempo di 15 minuti potrà trasformare in lava
fino ad 1 m cubo di roccia.
Abilità di mestiere
Liv 1
Grazie alle sue capacità di saldatore, ottiene
un bonus di +5% alle prove di carpentiere.
39
FUWA FUWA recupero tecnica.
Costo: 1 ps + 1psh
Un pg che ingerisce questo frutto ottiene la
possibilità di controllare la gravità di qualsiasi Liv 18
oggetto inanimato che tocca. Gorgo abissale
Si tratta della tecnica definitiva di cui dispone
Tecniche di combattimento il controllore di questo frutto. Il pg poggia
le mani a terra oppure prende il controllo
OSS: le tecniche di Liv 6 e 12 del Fuwa Fuwa di un’area precedentemente toccata (dovrà
sostituiscono l’attacco normale del pg, tuttavia comunque trovarsi all’interno del suo normale
non sostituiscono l’attacco tramite l’abilità raggio di azione), e la solleva. L’area influen-
Serpente Velenoso. Ogni tecnica richiede X zata sarà pari a una circonferenza di 12 m di
pm a cui il pg potrà accedere utilizzando il raggio. Tutto ciò che si trova nell’area viene
Serpente Velenoso. Se il pg ne ha a sufficienza avviluppato e schiacciato in una colonna di
per attaccare ancora dopo aver utilizzato la terra (o del materiale del terreno) per poi es-
tecnica, potrà farlo. sere schiacciato al suolo, quando la colonna si
sfalda decomponendosi.
Liv 3 Chiunque si trova nell’area subisce un danno
Manipolazione improvvisa pari a 4D12 +25. In seguito al colpo, chi-
Questa tecnica influenza il normale Serpente unque è stato colpito sarà stordito per tutto il
Velenoso. Il pg potrà controllare un n° in- round successivo ed inoltre subirà un malus di
feriore di pm, tuttavia, potrà colpire con i -1 in agilità e potenza per lo stesso intervallo
restanti in condizione di colto alla sprovvista. di tempo.
La riduzione di pm è pari a 2 pm (+2 ogni 3 Costo: 3 ps +4 psh
Liv a partire dal 3°).
Costo: 0 Abilità di combattimento
Liv 6 Liv 1
Carica Terrestre Serpente velenoso
Richiede: 8 pm Il pg potrà toccare qualsiasi oggetto inanimato
Il pg prende il controllo dell’area sotto i suoi o anche semplicemente il terreno sotto i suoi
piedi e la solleva, investendo chiunque si trovi piedi e potrà utilizzare questo materiale per
entro un raggio di 12 m. Chiunque venga colpire i propri avversari. Il pg non potrà influ-
colpito subirà un danno pari a 3D6. enzare esseri viventi.
Costo: 1 ps Questa abilità è utilizzabile solo in attacco.
Potrà eseguire un attacco per ogni attacco
Liv 12 base in corpo a corpo a sua disposizione. Per
Carica terrestre del palazzo imperiale ciascuno di questi attacchi ottiene un bonus
Richiede 12 pm di +1 al TxC se sposta una minima quantità di
Il pg solleva una grande quantità di materiale pm per lo stesso attacco.
e lo scaraventa contro un singolo avversario La quantità di pm aumenta con l’aumentare
che dovrà comunque trovarsi entro il raggio del Liv del pg. A partire dal Liv 1 potrà
d’azione del serpente velenoso. Danno pari a spostare 4 pm (+4 ogni 3 Liv a partire dal 3°,
2D10 +5. per un totale di 24 pm al Liv 15). Al Liv 18, la
Non necessita di TxC. Necessita di 1 round di quantità di pm sarà pari a 32 pm.
40
Potrà attivare questa abilità semplicemente pm spostato. Se il pg utilizza più pm, il danno
toccando l’area specifica da influenzare e potrà aumenta di 1D4 ogni pm usato oltre a quello
manipolarla in qualunque punto se questa base. Es.: un attacco in cui vengono utilizzati 8
presenta caratteristiche comuni. pm, infliggerà 8D4 con malus di -2 al TxC.
Tale area sarà circolare attorno al pg e au- Perché l’attacco vada a segno, il bersaglio
menterà in relazione al Liv. L’area influenza- dovrà essere colpito da almeno 1 pm, tuttavia,
bile sarà pari a 5 m (+3 ogni 3 Liv del pg a il pg potrà distribuire a suo piacimento il ma-
partire dal 1°). teriale spostato tra un qualsiasi n° di avversari
Per esempio, al Liv 1, toccando il terreno di se questi si trovano entro il raggio di azione
fronte a sé, potrà spostare una zolla di terra del potere.
anche se questa si trova a 8 m di distanza. Costo: 1 ps ogni 6 pm spostati (min. 1 ps)
La distanza max. alla quale potrà trovarsi il OSS: se il pg influenza 10 pm spende co-
bersaglio da colpire, sarà pari a 5 m (+1 m x munque 2 ps.
Liv del pg).
Il pg dovrà comunque vedere il bersaglio per Liv 3
poterlo colpire. Levitazione
Se concentra più materiale in un unico colpo, Il pg potrà far levitare sé stesso o qualunque
ottiene un malus al TxC. altra cosa inanimata che abbia mai toccato in
La quantità max. di pm che il pg potrà ag- vita sua. Per farlo, essa dovrà trovarsi ad una
glomerare in un unico colpo aumenta con il distanza non superiore a 5 m (+1 x Liv del
Liv e sarà pari a: pg). Se cercherà di far levitare sé stesso, dovrà
Liv 1: 1 pm; farlo agendo su un oggetto inanimato: se ad
Liv 3: 2 pm; esempio si trova su una scialuppa potrà far
Liv 6: 4 pm; levitare la scialuppa con sé stesso all’interno,
Liv 9: 6 pm; ecc...
Liv 12: 8 pm; La levitazione è considerata azione di movi-
Liv 15: 12 pm; mento. Potrà spostarsi in qualunque direzione
Liv 18: 16 pm; mantenendo il movimento base.
Per ciascun pm supplementare che inserisce Se decide di disattivare l’abilità mentre è a
nell’attacco oltre a quelli in elenco (pertanto mezz’aria, ritornerà dolcemente al suolo.
indebolendo un altro attacco o rinunciando Mentre vola ottiene un bonus di +1 alla
ad uno di essi se non ha abbastanza pm a Difesa.
disposizione), ottiene un malus di -1 al TxC. Il Costo: 1 ps (a round)
bonus al TxC di +1, in questo caso non viene
applicato comunque. Abilità sociali
Es.: il pg al Liv 9 potrebbe influenzare un max
di 16 pm. Ha un minimo di 6 pm per attacco, Liv 1
pertanto potrà eseguire ad esempio 3 attacchi Manipolazione
da 6, 6 e 4 pm senza malus al TxC. Potrà però Manipolazione
anche eseguire solo 2 attacchi da 8 e 8 pm, Potrà attivare questa abilità semplicemente
ottenendo un malus di -2 al TxC per ciascun toccando l’area specifica da influenzare e potrà
attacco. manipolarla in qualunque punto se questa
Il danno dell’oggetto manipolato è relazi- presenta caratteristiche comuni.
onato alla quantità di pm influenzati: il pg Tale area sarà circolare attorno al pg e au-
potrà infliggere un danno pari a 1D4 ogni menterà in relazione al Liv. L’area influenza-
41
bile sarà pari a 5 m (+3 ogni 3 Liv del pg a movimento base della nave.
partire dal 1°). Costo: 0 ps
Per esempio, al Liv 1, toccando il terreno di
fronte a sé, potrà spostare una zolla di terra Liv 18
anche se questa si trova a 8 m di distanza. A partire da questo Liv, il pg sarà in grado
Le dimensioni dell’oggetto da spostare potran- di sollevare la propria nave. In questo modo
no aumentare con il passare del Liv del pg. potrà muoversi della stessa velocità però senza
L’abilità sarà sempre attiva una volta toc- che questa tocchi l’acqua.
cato l’oggetto, pertanto se anche il pg esce Potrà ad esempio passare agilmente in zone in
dal raggio di azione l’oggetto toccato rimarrà cui non tira vento o sorvolare zone popolate
comunque immobile nel punto in cui il pg l’ha da mostri marini.
lasciato, che sia fluttuante o meno. L’abilità A discrezione del master eventuali sviluppi di
perderà il suo effetto solo quando il pg sviene questa abilità.
o muore. In quel caso l’oggetto/oggetti mani- Costo: 1 ps ogni 30 minuti.
polati torneranno a subire normalmente gli
effetti della gravità.
Liv 1: potrà spostare oggetti di piccole dimen-
sioni.
Liv 3: potrà spostare oggetti di medie dimen-
sioni.
Liv 6: potrà spostare oggetti di medio/grandi
dimensioni.
Liv 9: potrà spostare oggetti di grandi dimen-
sioni, o una nave di piccole dimensioni.
Liv 12: potrà spostare una nave di medie
dimensioni.
Liv 15: potrà spostare una nave di medio/
grandi dimensioni.
Liv 18: potrà spostare una nave di grandi
dimensioni
Costo: 0 ps
Abilità di mestiere
Liv 1
Se navigatore, grazie alla sua abilità di sposta-
mento, ottiene un bonus di +1 a tutte le prove
di mestiere.
Abilità navali
Liv 1
Agevolare spostamento
Il pg potrà, una volta a round navale, spostare
la nave su cui si trova di 1 quadretto oltre al
42
GNAM GNAM la sua capacità aumenta il proprio potenziale,
fino a raggiungere livelli “gastronomici”.
Un pg che ha mangiato il frutto gnam-gnam Il pg non potrà ingerire una quantità di
diviene in grado di mangiare qualsiasi cosa materiale superiore a quella indicata mentre
e di assimilarne il potere o le caratteristiche. l’effetto è attivo. Al termine dell’effetto il pg
Sarà in grado perfino di mangiare sé stesso o sputa il materiale ingerito e il corpo torna
qualcun altro, cambiando forma o sfornando alla forma originale. Se lo farà il materiale
una creatura tutta nuova. extra potrà essere utilizzato per l’abilità, ma al
termine dell’effetto tutto ciò che ha mangiato
Tecniche di combattimento verrà sputato fuori e il pg perderà 1 ps ogni
pm extra ingerito.
Liv 9 Il pg potrà ingerire entro un periodo di max. 6
Slurp Attack round, una certa quantità di materiale pari a 6
Il pg deve aver attivato il Gnam Gnam Shock pm +1 pm per Livello.
e deve aver assimilato una o più armi. Ogni round potrà ingerire un max. di 4 pm.
Mentre normalmente il pg, oltre ai propri L’ingerimento è considerata azione di movi-
attachi normali, può eseguire un attacco extra mento.
con un’arma ingerita, tramite questa tecnica, Una volta ingerito, il materiale si andrà a
potrà utilizzare più armi, concentrandole in plasmare sul corpo del pg, modificandolo
un unico colpo. parzialmente a seconda della forma dell’arma
Il pg esegue un singolo TxC, bersaglio unico. ingerita.
Se l’avversario è in corpo a corpo, colpirà in A seconda di ciò che viene ingerito, avrà a
condizione di colto alla sprovvista. disposizione i seguenti bonus:
La gittata è unica per tutte le armi, di max. 20 - arma/armi: ottiene un attacco extra con
m. una delle armi ingerite. Se ingerisce più di 1
Danno pari alla somma dei danni delle armi arma entro i 6 round, avrà comunque un solo
usate (se ha ingerito una spada, questa verrà attacco extra a sua scelta. Il danno dell’attacco
letteralmente sparata). extra è pari al danno standard dell’arma. Le
Il numero max di armi utilizzabili in questo caratteristiche dell’arma rimangono invariate.
attacco varierà con l’aumento del livello del - oggetto: esistono diverse tipologie di ogget-
pg: to, differenti per caratteristiche strutturali e
Liv 9: max. 2 armi; non. L’effetto verrà deciso sul momento dal
Liv 12: max. 3 armi; master in accordo con il pg.
Liv 15: max. 4 armi; Es.: se il pg ingerisce un lumacofono, potrà
Costo: 3 ps (costo fisso: non cala in relazione parlare con un altro lumacofono come azi-
all’avanzamento del pg): one gratuita, senza quindi perdere tempo in
combattimento. Se ingerisce un phon, sarà
Abilità di combattimento in grado di emettere aria calda dalla bocca a
vampate. Potrebbe in questo modo ustionare
Liv 1 i nemici o repingerli o semplicemente asci-
Gnam Gnam Shock ugarli.
Grazie al suo potere, il pg è in grado di assimi- Il pg potrà utilizzare il potere di un oggetto
lare un certo quantitativo di punti materiale, ingerito come azione gratuita. Ogni oggetto
ottenendo caratteristiche legate a ciò che corrisponde ad una differente abilità, pertanto
ingerisce. Con l’aumentare del livello del pg, potrà utilizzarne un max. di 2 a round.
43
Con l’avanzare dei Liv, il numero di poteri differente.
utilizzabili aumenta: In questo modo sarà in grado di cambiare
Liv 9: potrà utilizzare un max di 4 abilità a taglia (max. 1 superiore o 1 inferiore. Es.:
round di cui max. 2 armi extra. se è di taglia media potrà diventare di taglia
Liv 18: potrà utilizzare un max di 6 abilità a grande o piccola, ma non di taglia minuscola
round di cui max. 3 armi extra. o gigante), ottenendo quindi i bonus e malus
Se deve ricaricare un’arma basta che mangi il derivati dal cambio di taglia.
proiettile come azione gratuita all’inizio del Potrà inoltre cambiare alcune delle caratteris-
round (le ricariche non rientrano nel conteg- tiche fisiche del proprio corpo:
gio di pm ingeribili in un singolo round). - ottiene un bonus di +1 ad una caratteristica e
Necessita di 2 round di recupero prima di un malus di -1 ad un’altra;
poter essere riurilizzata al termine dei round - ottiene un bonus di +5 ad un max di 3 abil-
di durata. ità.
Durata: 6 round Richiede un’azione di round completo.
Costo: 2 ps Se questo potere viene attivato mentre si sta
già utilizzando un’altra abilità Gnam Gnam,
Liv 6 si perdono tutte le proprietà dell’abilità
Gnam Gnam Factory precedente e quest’ultima prende il soprav-
Si tratta di una delle abilità più bizzarre del vento. Nel caso di pm ingeriti, questi vengono
pg. Tramite questa abilità infatti, il pg potrà distrutti all’interno del corpo del pg e non
mangiare due o più oggetti e fonderli insieme saranno riutilizzabili in futuro.
per crearne uno più potente. La creazione avrà Durata: 4 round (al termine il pg si trasforma
durata di 3 round, poi gli oggetti usati torner- all’istante tornando alla forma originale)
anno alla forma originale. Costo: 2 ps
Il tempo di creazione è considerata azione di
movimento. Liv 15
Il pg potrà fondere i seguenti oggetti: Gnam Gnam House
- armi/armi In un’azione di round completo, il pg dovrà
- dial/dial ingerire un totale di 10 pm. Potrà farlo a par-
- armi/dial tire anche dallo Shock, tuttavia come per lo il
- abbigliamento/armi Build-Up, il materiale ingerito in precedenza
- abbigliamento/dial viene assimilato per creare la House, quindi
Il pg potrà fondere un max. di 2 oggetti (3 non sarà riutilizzabile in futuro.
dal Liv 12) e l’oggetto risultante dovrà essere Al termine del round, il pg metabolizza tutto
deciso in accordo con il master. Sbizzarritevi, il materiale ingerito, lo assorbe e si trasforma
ma senza esagerare! in una casa completa di porta, finestre e cami-
L’oggetto risultante dovrà essere di una taglia a netto. Inoltre, il pg muta le proprie braccia in
scelta tra quelle degli oggetti usati. cannoni.
Durata: 3 round In questa forma, il pg non potrà muoversi, e
Costo: 2 ps potrà attaccare unicamente tramite i cannoni
(che non dovrà mai ricaricare). La gittata e
Liv 12 le caratteristiche dei cannoni sono le stesse
Build-Up dell’arma normale, ma il danno è aumentato di
Utilizzando il suo potere, il pg potrà inghiotte +5, per ciascun cannne.
il suo stesso corpo per diventare qualcosa di In questa forma ottiene una RD di 10 a round,
44
le sue caratteristiche rimangono invariate ma sentare effetti speciali dati dall’abilità o anche
tramite questa forma.può fondere più persone dalle tecniche usate.
in un unico corpo, per potenziarle. Per la tecnica non potranno essere utilizzate
Potrà fondere insieme un max. di 2 persone a abilità o tecniche di Liv superiore al 15.
Liv 15 e un max. di 3 persone al Liv 18. Si consiglia comunque di preparare la tecnica
Per poter fondere altre persone, il pg dovrà in accordo con il master.
aver attivato la House da almeno 1 turno e Se il risultato subisce danni o utilizza ps, il
le persone da fondere dovranno muoversi in danno subito o il consumo di ps deve essere
un raggio di almeno 3 m dal pg. Dopodichè, equalmente ripartito tra gli addendi (nel
come azione di round completo, il pg le inger- limite del possibile) al momento della separa-
isce e le fonde. Dopo averle fuse le sputa e il pg zione.
risultante sarà già pronto a combattere. Durata: la fusione dura un max. di 3 round,
Il risultato della fusione sarà una combinazi- al termine dei quali gli addendi tornano alla
one dei pg/png aggiunti: forma originale.
- I ps a disposizione del pg risultante sarà la Costo: 3 ps
somma tra i ps a disposizione degli addendi
nel momento della fusione/(il numero di ad- Abilità sociali
dendi) + il numero di addendi. Es.: 3 addendi
con 1 ps, 4 ps e 10 ps a disposizione. Il risul- Liv 6
tato sarà pari a (1+4+10)/3 +3 = 8 ps. Gnam Gnam Factory
Il risultato può anche superare il limite di 10 Grazie alla fabbrica potrà utilizzare il proprio
ps; potere per realizzare creazioni strane o incred-
- I pf a disposizione del pg saranno pari alla ibili, della durata di 2 ore. Al termine della
somma dei pf degli addendi, ma il risultato durata, le creazioni torneranno al loro stadio
non potrà comunque superare i 120 pf; originale.
- Per ciascuna caratteristica del risultato si Non potrà creare armi e dovrà comunque
sceglie il valore più alto tra gli addendi. seguire le regole di creazione dell’abilità (vedi:
- Il risultato potrà avere l’ambizione, di qua- abilità di combattimento – Liv 6 – Gnam
lunque tipo, purché almeno uno degli addendi Gnam Factory).
l’abbia sviluppata. Se più addendi hanno svi- Durata: 2 ore
lupato l’ambizione, il risultato avrà tutti i tipi Costo: 1 ps ogni 10 creazioni.
degli addendi;
- Il pg avrà a disposizione 1 sola tecnica, di Abilità di mestiere
Liv speciale, di costo pari a X ps, che sarà la
fusione di un max. di 2 tecniche e di 1 abilità Se il pg è carpentiere ottiene un bonus di
(in caso di 3 addendi) o di una abilità e di una +20% in fase di realizzazione del progetto.
tecnica (se gli addendi sono 2).
Il costo della tecnica sarà pari alla somma del
costo delle tecnicheo delle abilità usate/(il n°
degli addendi).
La potenza della tecnica sarà pari ad una com-
binazione tra le 3 tecniche, tuttavia il danno
inflitto non potrà superare il max. danno che
ciascuna delle tecniche usate, prese singolar-
mente, potrebbe infliggere. Potrà tuttavia pre-
45
MERO MERO Liv 15
Slave Arrow
Il pg dotato di questo frutto è in grado di piet- Il pg crea un grande cuore e usandolo come
rificare i bersagli che la trovano affascinante e arco, ne fa scaturire una serie di frecce che,
di lanciare vere e proprie frecce al cuore delle colpendo chiunque si trovi in un’area di 80 m
proprie vittime. quadrati ad una distanza max. di 10 m, pietri-
Si prediligono pg donna per questo frutto ficano tutto ciò che colpiscono.
alquanto femminile. Chiunque si trovi nell’area interessata, dovrà
effettuare una prova di agilità contrapposta
Tecniche di combattimento al TxC del pg che usa la tecnica. Se fallisce la
prova rimarrà pietrificato per 3 round.
Liv 1 Necessita di 4 round di recupero tecnica.
Pistol Kiss Costo: 4 ps
Il pg lancia un bacio “solido” ad un avversiario
che dovrà trovarsi ad una distanza max di 15 Abilità di combattimento
m (+3 ogni 3 Liv a partire dal 1°). Se il colpo
va a segno infligge un danno pari a 2D4 +2. OSS: Pietrificazione
Liv 9: il danno del colpo aumenta a 2D4 +5. Un pg pietrificato non potrà eseguire azioni
Costo: 1 ps e non essendo cosciente non potrà rendersi
conto di quello che gli succede attorno.
Liv 9 Un corpo pietrificato tuttavia, non è indistrut-
Mero Mero Merrow tibile, ma ha una RD di 40 a round e pertanto,
Il pg genera un raggio a forma di cuore che superata tale soglia, verrà danneggiato.
colpisce in linea retta. Questo raggio farà Al momento di tornare al proprio stato origi-
breccia in tutti quei cuori che sono attratti dal nale, i danni subiti permarranno e si tramuter-
pg. Chiunque sia attratto dal pg, potrà essere anno in ferite fisiche, proprio come se avesse
una vittima, senza eccezioni. appena subito un attacco.
Solo l’indifferenza (a discrezione del master)
o un forte dolore fisico che distragga il bersa- Liv 1
glio, potranno salvarlo. Risveglio
Il raggio proseguirà per un max. di 10 m e Con un’azione gratuita, il pg potrà far tornare
sarà largo 3 m. Chiunque si trova sulla trai- una persona al suo stato normale, semplice-
ettoria dovrà effettuare una prova di agilità mente colpendola con un raggio depietrifi-
contrapposta al TxC del pg per schivare il cante simile a quello usato per pietrificare il
raggio oppure potrà autoinfliggersi un dolore bersaglio. Non richiede TxC.
fisico abbastanza intenso (almeno 7 danni). Costo: 0 ps
La prova per schivare potrà essere eseguita con
un malus di -4, mentre quella per autocolpirsi, Liv 9
con un malus di -2. Perfume Femur
Chiunque fallisca la prova rimarrà pietrificato Si tratta di un’abilità che permette al pg di
per 2 round. muoversi tra i nemici come una scia di pro-
Necessita di 3 round di recupero tecnica. fumo.
Costo: 2 Il pg potrà muoversi del doppio della propria
velocità e ottenendo la possibilità di infliggere
un n° di attacchi in corpo a corpo pari al dop-
46
pio del consentito. Non potrà utilizzare armi
tramite questa abilità.
Non potrà colpire un avversario consecuti-
vamente per più di 2 volte nello stesso turno,
perché interromperebbe il movimento. Per
ogni attacco portato, il pg ottiene un bonus di
+1.
Ogni volta che un nemico viene colpito,
subisce il normale danno in corpo a corpo
e tuttavia, nel punto in cui è stato toccato si
pietrifica e si spacca. Per ogni colpo ricevuto
in questo modo, il nemico subisce un malus di
-1 in agilità e difesa. L’effetto di pietrificazione
è di max. 3 round al termine dei quali il punto
colpito torna normale e il malus viene annul-
lato. Se il nemico subisce colpi in round di-
versi, i malus spariranno gradualmente. Oltre
a sparire il malus tuttavia, il nemico, tornando
alla sua condizione normale, vedrà i punti
spaccati trasformarsi in ferite a tutti gli effetti,
perdendo un ulteriore D6 di danno, per cias-
cun punto del corpo che torna normale.
Liv 15: il danno base in corpo a corpo, utiliz-
zando questa tecnica, aumenta a 1D6 +po-
tenza.
Durata: 2 round da attivazione
Costo: 3 ps
Abilità sociali
Liv 1
Il pg è clamorosamente affascinante indip-
endentemente dal proprio aspetto, pertanto
ottiene un bonus di +5 alle prove di autorità,
diplomazia, galateo, raccogliere informazioni
e raggirare.
47
NOKO NOKO Liv 15
Snow Spore
Il pg dotato di questo frutto è in grado di Requisito: il pg dovrà aver precedentemente
emettere spore velenose o parallizzanti in attivato l’abilità di combattimento di Liv 9 e
grado anche di solidificarsi per intrappolare dovrà trovarvisi all’interno prima di attivare la
l’avversario o colpirlo fisicamente. tecnica.
Il pg farà esplodere le spore precedentemente
OSS: i veleni a cui si fa riferimento nelle depositate e rilascerà una quantità potentis-
abilità o nelle tecniche di questo frutto sono sima di veleno che paralizza chiunque si trovi
Veleni generici, che potete trovare nella nell’area per tutto il round successivo.
sezione “complicazioni di viaggio” in questo Durante quel round, chiunque sia paralizzato
manuale. non potrà muoversi, avrà Difesa pari a 6 e non
La durata dell’effetto venefico specificata nella potrà attaccare.
tecnica, sostituisce quella descritta nella sezi- La nube infligge inoltre un danno pari a 2D10
one sopra citata. +4 a tutti.
Al termine della tecnica l’abilità verrà disat-
Tecniche di combattimento tivata.
Costo: 2 ps
Liv 6
Elderly Noblemen Stinging Liv 18
Il pg crea una serie di cloni fatti di spore che Fatal Bomb
colpiscono chiunque si trovi in corpo a corpo Il pg crea un’enorme sfera di spore velenose
con il pg entro un raggio di 10 m, infliggendo sopra di sé e la fa esplodere. Chiunque si trovi
a tutti un danno pari a 2D6 danni. Inoltre, chi in un raggio di 50 m viene contagiato da spore
si trovi nell’area, dovrà superare una prova di velenossissime per i successivi 2 round.
difesa CD pari a 9 o rimanere avvelenato dalle Le spore infliggono un danno pari a 3D8 +10
spore per i successivi 3 round. a round ed inoltre, chiunque sia contagiato,
Le spore agiscono sul sistema nervoso e rallen- all’inizio del proprio round, dovrà eseguire
tano i nemici colpiti che subiranno un malus una prova di potenza CD pari a 18 oppure
di -1 in agilità e potenza oltre che un malus rimanere avvelenato con Veleno di Liv 3 per i
di metà al movimento, per tutta la durata successivi 3 round.
dell’effetto. Costo: 3 ps +4 psh
Costo: 2 ps +1 psh
Abilità di combattimento
Liv 12
Il pg spara dai capelli una raffica di spore vele- Liv 1
nose sotto forma di dardi. Colpisce bersaglio Spin Drill
singolo in automatico (non richiede TxC) e Il braccio del pg si trasforma in una trivella in
infligge 2D12 danni. Inoltre, il bersaglio dovrà grado di rilasciare anche spore velenose.
superare una prova di difesa CD pari a 13 o Il pg ottiene un bonus di +1 al danno. Inoltre,
rimanere avvelenato da Veleno di Liv 2 per i se nello stesso round il pg colpisce con tutti
successivi 2 round (il veleno non è cumulabile gli attacchi, la trivella rilascia sul bersaglio una
con altri veleni). nube velenosa. Se questo si verifica, il bersa-
Costo: 3 ps glio dovrà effettuare una prova di difesa CD
pari al TxC dell’avversario o essere avvelenato
48
da veleno di Liv 1 per i successivi 2 round (il
veleno non è cumulabile).
Costo: 1 ps ogni 2 round di utilizzo
Liv 9
Orchid Hypha
Il pg scaglia un’enorme quantità di spore entro
un raggio di 15 m attorno a sé. Fino a quando
rimarrà all’interno dello spazio “concimato”, le
spore agiranno per lui contro i suoi avversari.
Chiunque si trovi nello spazio subiscono un
malus di -6 m al movimento, un malus di -2 in
potenza e -1 in agilità e difesa.
Durata: 4 round
Costo: 2 ps +2 psh
Abilità sociali
Liv 1
Se medico, ottiene un bonus di +5% alle
prove di mestiere.
49
OPE OPE Abilità correlate all’attivazione della Room:
. Liv 15
Counter Shock
Il pg colpisce l’avversario con entrambe le
mani e genera al suo interno una sorta di
elettroshock.
Infigge un danno pari a 3D10 +15 danni.
Costo: 4 ps
. Liv 18
Mes
Il pg deve trovarsi in corpo a corpo con il
proprio avversario. Non necessita di TxC.
Il pg batte il palmo della mano sul petto
dell’avversario e gli rimuove il cuore che
salterà fuori inglobato in cubo di vetro infran-
gibile.
L’avversario non morirà ma sembrerà morto
per 10 minuti. Al suo risveglio avrà un pun-
teggio di 0 ps e un totale di pf pari alla metà
del proprio totale. Se anche si riposasse, fino a
quando il suo cuore non gli verrà ridato, avrà
a disposizione un max. di 5 ps e un totale di
punti ferita pari alla metà del suo totale. Le
sue caratteristiche fisiche verranno dimezzate.
Il pg è tuttavia immortale fino a quando non
recupererà il suo cuore, anche se le sue capac-
ità saranno di molto influenzate. Ogni volta
che viene ucciso, potrà essere curato normal-
mente, tornando in vita.
Costo: 40 psh
Abilità sociali/mestiere/navali
Liv 1
Potrà utilizzare tutti i poteri utilizzabili in
combattimento, anche in altre situazioni.
52
PAD PAD Liv 9
Deviazione
Un pg che ingerisce questo frutto vede com- Il pg, utilizzando i propri cuscinetti, potrà
parire dei cuscinetti sui palmi delle proprie deviare gli attacchi normali o le tecniche che
mani. Potrà d’ora in poi spostare o deviare riceve (anche a distanza). Potrà in questo
qualsiasi cosa tocchi, anche le cose immateriali modo evitare fino a 18 danni che normal-
come l’aria, la fatica o il dolore. mente subirebbe.
Costo: 2 ps
Tecniche di combattimento
Liv 12
Liv 1 Low Pressure Area
Pad Cannon Il pg crea una zona di bassa pressione spo-
Il genera uno spostamento d’aria compressa stando improvvisamente l’aria dall’area in-
che attraversa l’atmosfera a velocità incredi- torno a sé. Il pg potrà eseguire questa tecnica
bile. Colpisce tutto ciò che incontra sul suo all’interno di un raggio di 20 m attorno a sé.
percorso, passa attraverso qualunque cosa, fino Chiunque si trova nell’area sarà affaticato e
ad una distanza max. di 5 m +5 ogni 3 Liv del non potrà utilizzare ps o psh nel round imme-
pg a partire dal primo. Il danno inflitto è pari diatamente successivo o nello stesso round se
a 1D4 +2. I bersagli colpiti subiranno inoltre il pg stesso è il primo in iniziativa.
un malus di -1 in agilità nel round successivo. Non necessita di TxC.
Liv 9: danno aumentato a 2D4 +4. Necessita di 3 round di recupero tecnica.
Costo: 1 ps Costo: 3 ps
Liv 3 Liv 15
Privazione Pad Cannon: Tsuppari
Il pg sposta l’aria dai polmoni dell’avversario, Il pg si concentra ed esegue un Cannone Pad
lasciandolo senza fiato. Il pg esegue un attacco multiplo che colpisce ad area. Colpirà tutto
standard, infliggendo un danno di 1D8 +2. ciò che si trova in un’area di 40 m quadri ad
Oltre al danno, l’avversario subirà, nel turno una distanza max. di 30 m dal pg.
successivo, un malus di -1 in agilità e un malus Chiunque si trovi nell’area subirà un danno
di -3 m al movimento. pari a 3D10 +6 ed inoltre, solo nel turno
Liv 12: danno aumentato a 1D10 +4. Malus successivo, non potrà utilizzare 2 dei ps a sua
aumentato di un ulteriore -1 in potenza e a disposizione e subirà un malus di -1 in po-
metà del movimento. tenza e agilità.
Costo: 1 ps Costo: 4 ps
Liv 6 Liv 18
High Pressure Shock Ultimate Pressure Shock
Il pg crea uno spostamento d’aria attorno a sé Il pg comprime aria nel palmo della mano e
che colpisce chi si trova in corpo a corpo con lo rilascia. Il pg potrà spedire la tecnica ad un
lui. Infligge a chiunque si trovi in un raggio di raggio max. di 30 m. L’aria si espande vio-
max. 20 m, un danno pari a 3D6. Chi viene lentemente nel punto desiderato, causando
colpito verrà inoltre sbalzato indietro di 1D6 un danno di 4D12 +18 a chiunque si trova in
+5 m. un raggio di 20 m. Inoltre, chiunque si trova
Costo: 2 ps nell’area/raggio di esplosione verrà sbalzato
53
via di 2D12 m e subirà inoltre un malus di -1 Liv 3
in agilità, potenza e difesa nel round succes- Auto-spostamento
sivo. Il pg potrà spostare sé stesso ad una distanza
Costo: 3 ps +4 psh max. di 9 m (questa distanza raddoppierà in
maniera progressiva a partire dal Liv 3, ogni 3
Abilità di combattimento Liv. Ad esempio al Liv 9 sarà di 72 m e di 576
m al Liv 18).
Liv 1 L’auto-spostamento è considerata un’abilità
Spostamento oggetti e sostituisce il movimento del pg. Tuttavia, a
Il pg, se ha a disposizione oggetti da spostare, differenza di un normale spostamento com-
potrà utilizzarli per colpire i propri avversari. pleto, che impedirebbe al pg di effettuare altre
Questa abilità è utilizzabile solo in attacco. Il azioni, il pg potrà comunque attaccare con la
danno dell’oggetto spostato è pari a: metà dei propri attacchi normali. Non potrà
- oggetto piccolo: 1D4 comunque effettuare tecniche. Tramite questa
- oggetto medio: 1D6 (malus di -1 al TxC) abilità potrà entrare ed uscire dal combatti-
- oggetto medio/grande: 1D8 (malus di -1 al mento senza subire attacchi di opportunità.
TxC) Costo: 2 ps
- oggetto grande: 1D10 (malus di -2 al TxC)
Potrà utilizzare questa abilità effettuando un Liv 6
normale TxC. Verrà considerato come un Spostare sofferenze
attacco extra alla fine del round di attacco. La Come azione gratuita, all’inizio del proprio
distanza max. alla quale potrà trovarsi il ber- turno, potrà spostare eventuali danni progres-
saglio dal pg sarà pari a 9 m (questa distanza sivi dovuti ad un attacco subito in un round
raddoppierà in maniera progressiva a partire precedente. Potrà ad esempio evitare danni da
dal Liv 3, ogni 3 Liv. Ad esempio, al Liv 9, sarà bruciatura, da veleno o simili.
di 72 m e di 576 m al Liv 18). Il pg dovrà co- Costo: 1 ps
munque vedere il bersaglio per poterlo colpire.
OSS: per poter spostare oggetti di dimensioni Liv 9
più grandi di quella piccola, dovrà seguire Auto-spostamento difensivo
l’avanzamento standard (vedi abilità di sposta- Utilizzando l’auto-spostamento, il pg potrà
mento). Se tenta di spostare un altro pg/npg, tentare di evitare un attacco nemico portato
il pg avrà un malus di -1 al TxC, ma una volta anche a distanza. Potrà evitare un round
che il bersaglio e la persona spostata entreran- completo di attacco, solo se vengono portati
no in collisione, subiranno entrambi il danno contro di lui attacchi normali. Per farlo dovrà
in relazione alla taglia della persona spostata. superare, con una prova di agilità contrap-
Se la persona spostata interagisce con posta, il primo TxC dell’avversario.
l’ambiente, subirà un danno pari a 1D10 Se fallisce la prova subirà il danno e spenderà
nel primo tratto di spostamento (25% dello comunque i ps.
spostamento), un danno pari a 1D8 per il Se riesce nella prova eviterà completamente il
secondo e terzo tratto e un danno pari ad 1D6 danno (attacco completo) e potrà teletraspor-
per l’ultimo tratto di spostamento. tarsi ad un punto qualsiasi entro il raggio max.
Si ricorda inoltre che il pg dovrà rispettare le di spostamento (vedi abilità di combattimen-
normali regole sul movimento e del raggio to), ma se si teletrasporta in corpo a corpo con
max. di spostamento. un nemico, otterrà un attacco di opportunità
Costo: 0 ps contro di lui.
54
Liv 15: il pg potrà evitare anche le tecniche i danni contro il nemico (che dovrà trovarsi ad
gratuite, tramite questa abilità. una distanza max. di 25 m). Per farlo, effet-
Il pg non potrà utilizzare altre abilità o tec- tuerà un normale TxC. Il pg potrà “lanciare”
niche mentre utilizza questa. max. 10 danni per ciascun attacco a sua dispo-
Costo: 2 ps sizione. Il pg potrà suddividere gli attacchi a
suo piacimento tra un numero di nemici a sua
Liv 12 discrezione. Per ciascun attacco ricevuto che
Spostare la fatica va a segno, il bersaglio subisce i danni “lan-
Il pg, utilizzando i cuscinetti, potrà spostare ciati” ed inoltre subirà un malus di -1 in agilità
dal proprio corpo la fatica accumulata durante e potenza nel round successivo (se lo stesso
il combattimento. pg/png viene colpito più volte nel medesimo
Il pg potrà in questo modo recuperare 3 ps. round, subisce i danni cumulati ma i malus
La stanchezza estratta rimarrà sospesa a fianco solo della prima bolla).
del pg sottoforma di bolle e lo seguirà nei suoi Utilizzabile max. 1 volta al giorno.
spostamenti. Nel round successivo, il pg potrà L’utilizzo di questa abilità impedisce al pg di
“lanciare” letteralmente la stanchezza contro svolgere altre azioni nel round.
il nemico (che dovrà trovarsi ad una distanza Il pg recupera 1 pf per ciascun danno estratto
max. di 25 m). Per farlo, effettuerà un normale dal proprio corpo.
TxC (attacco unico nel round con malus di -1 OSS: al termine del combattimento le sfere in
al TxC). Se colpirà il bersaglio, il pg colpito sospensione si dissolvono.
perderà 1 ps e subirà un malus di -1 in agilità Costo: 1 ps ogni 10 danni estratti (max. 50
e potenza nel round successivo. Se l’attacco dal Liv 12, max. 75 dal Liv 15, max. 90 dal Liv
fallisce la sfera si dissolve nell’aria. 18)
Utilizzabile max. 1 volta al giorno (max. 2 dal
Liv 15) Liv 18
L’utilizzo di questa abilità impedisce al pg di Spostamento concentrato
svolgere altre azioni nel round. Il pg, toccando un pg/png sul campo di
Liv 15: il pg recupera 4 ps, l’avversario perde 2 battaglia (deve eseguire un normale TxC, ma
ps, stessi malus. il bersaglio deve trovarsi in corpo a corpo), ne
OSS: al termine del combattimento le sfere in estrae stanchezza e dolore subiti. Il pg estrae
sospensione si dissolvono. max. 10 pf e 1 ps ogni ps speso. Tutto ciò che
Costo: 2 ps (Liv 15: costo 3 ps) estrae rimane sospeso a fianco del pg sottofor-
ma di bolle e lo seguirà nei suoi spostamenti.
Spostare il dolore fisico In seguito potrà poi tentare di colpire un
Il pg, utilizzando i cuscinetti, potrà spostare bersaglio (che dovrà trovarsi ad una distanza
dal corpo di un altro pg/png il dolore ac- max. di 45 m) utilizzando le sfere di “soffer-
cumulato durante il combattimento. Il pg enza concentrata” in sospensione. Per farlo,
estrae dal corpo pf persi nel combattimento eseguirà un normale TxC con un malus di
(attacco singolo in corpo a corpo. Se colpisce -2. Il pg potrà “lanciare” max. 10 pf e 1 ps per
un alleato CD 6, altrimenti CD standard pari ciascun attacco a sua disposizione. Il pg potrà
alla difesa dell’avversario. Concede attacco suddividere gli attacchi a suo piacimento tra
di opportunità). I danni estratti rimarranno un numero di nemici a sua discrezione. Per
sospesi a fianco del pg sottoforma di bolle e lo ciascun attacco ricevuto che va a segno, il ber-
seguiranno nei suoi spostamenti. Nel round saglio subisce i danni “lanciati” e perde 1 ps.
successivo, il pg potrà “lanciare” letteralmente Utilizzabile max. 1 volta al giorno.
55
L’utilizzo di questa abilità impedisce al pg di Costo: 1 ps + 2 punti morale
svolgere altre azioni nel round.
OSS: al termine del combattimento le sfere Abilità sociali
in sospensione si dissolvono. Il pg/png sul
quale viene usata l’abilità, recupera pf e ps in Liv 1
relazione a quanti gliene vengono estratt e sarà Spostamento
inoltre impossibilitata ad effettuare qualunque Il pg potrà spostare qualsiasi cosa o creatura
azione per 2 round. Se era svenuta impiegherà tocchi, anche sé stesso.
8 ore per risvegliarsi e quando ciò accadrà sarà Le dimensioni dell’oggetto da spostare potran-
in normali condizioni. Se il bersaglio da cui no aumentare con il passare del Liv del pg.
il pg estrae il dolore e la fatica è inerme, il pg Liv 1: potrà spostare oggetti di piccole dimen-
non deve effettuare il TxC. sioni.
IMPORTANTE: il pg non potrà utilizzare Liv 3: potrà spostare oggetti di medie dimen-
questa abilità su sé stesso né come abilità di sioni.
resurrezione. Se viene utilizzata su un bersa- Liv 6: potrà spostare oggetti di medio/grandi
glio morto, il pg potrà assorbire fino a 100 pf dimensioni.
e 10 ps, ma non potrà riportarlo in vita. Se Liv 9: potrà spostare oggetti di grandi dimen-
viene utilizzata su un pg/npg morente, questi sioni, o una nave di piccole dimensioni.
recupererà tutti i pf e i ps estratti, ma rimarrà Liv 12: potrà spostare una nave di medie
comunque incosciente come se fosse ancora dimensioni.
ferito. Liv 15: potrà spostare una nave di medio/
Costo: 1 ps ogni unità assorbita (ad ogni grandi dimensioni.
unità corrispondono 10 pf e 1 ps). Liv 18: potrà spostare una nave di grandi
dimensioni
Liv 18 Inoltre, sempre con l’aumentare del Liv del
3 giorni, 3 notti pg varierà anche la distanza max. alla quale il
Il pg, raggiunto questo Liv di abilità, potrà es- pg potrà spostare l’oggetto toccato che sarà,
eguire una tecnica di spostamento incredibile. dal Liv 1, di 18 m (questa distanza raddop-
Qualunque cosa o qualsiasi creatura venga pierà in maniera progressiva dal Liv 3, ogni 3
toccata dal pg tramite questa tecnica (il bersa- Liv. Ad esempio, infatti, al Liv 9 sarà di 144
glio dovrà trovarsi in corpo a corpo, non ne- m e di 1152 m al Liv 18). Il luogo di sposta-
cessita di TxC), viaggerà a velocità incredibile mento, se non è in vista, sarà sulla direzione
per un max. di 3 giorni e 3 notti. A decidere desiderata, ma mai in mare o su una qualsiasi
la destinazione sarà lo stesso pg che subisce la fonte d’acqua, a meno che non si tratti di
tecnica: verrà spedito in un punto della rotta un’imbarcazione.
che presenta caratteristiche “amate” dal pg o Costo: 0 ps
alle quali il pg spesso pensa (a discrezione del
master la decisione in merito). La destinazione OSS: il pg potrà inoltre utilizzare tutte le
non potrà essere un punto in mezzo al mare, proprie abilità di combattimento anche come
poiché il potere non potrebbe attivarsi (sem- abilità sociali, pagando i relativi costi e segu-
pre che non si sposti un’imbarcazione). endo la descrizione delle stesse per il funziona-
L’utilizzo di questa abilità, sia in attacco che in mento e l’effetto.
difesa, impedisce al pg di svolgere altre azioni Fuori dal combattimento, le sfere di dolore,
nel round e necessita di TxC (con malus di fatica, ecc.. spostate dal pg fuori da un corpo
-2). non rimarranno in sospensione ma si dissolv-
56
eranno all’istante.
Abilità di mestiere
Liv 1
Se medico, grazie alla sua abilità di spostamen-
to del dolore, ottiene un bonus di +4% a tutte
le prove di mestiere. Potrà inoltre utilizzare
il potere di spostare il dolore e la fatica per
curare un paziente. Dovrà tuttavia rispettare le
limitazioni di utilizzo giornaliero.
Abilità navali
Liv 1
Potrà deviare una palla di cannone a round di
fuoco per impedire che colpisca la nave. Potrà
inoltre auto-spostarsi sulla nave avversaria se la
distanza glielo concede.
Agevolare spostamento
Il pg potrà, una volta a round navale, spostare
la nave su cui si trova di 1 quadretto oltre al
movimento base della nave.
Costo: 0 ps
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YOMI YOMI Abilità di combattimento
Liv 9
Anima errante
Il pg è in grado di far uscire l’anima dal pro-
prio corpo sotto forma di fuoco fatuo con
sembianze simili a quelle del pg. Così facendo
il corpo del pg entrerà in una sorta di coma
mentre lo spirito potrà vagare liberamente
fino ad un max. di 10 m per Liv del pg.
Una volta diventato spirito, il pg-fantasma ri-
sulterà effettivamente intangibile, non poten-
do subire danni, riuscendo a passare attraverso
la materia, potendo volare (velocità triplicata
rispetto al normale movimento) e potendo co-
municare a piacimento con chiunque incontri.
Allo stesso tempo però il vero corpo rimarrà
estremamente vulnerabile e potrà subire danni
normalmente senza usufruire di alcuna Difesa.
Costo: 0
Durata: a scelta del pg.
Tecniche di combattimento
Liv 15
Canzone sfuggente: Taglio gelido
Requisito: il pg deve impugnare una spada o
un’arma da taglio qualsiasi. Non è richiesto es-
sere spadaccini per poter usare questa tecnica.
Il pg esegue un singolo colpo ad un unico
avversario che dovrà trovarsi ad una distanza
max. di 9 m. Il pg si muove velocissimo e au-
tomaticamente si troverà in corpo a corpo con
il bersaglio, colpendolo in maniera fulminea.
Per la tecnica, il pg ottiene un bonus di +2 al
TxC. Il colpo supera qualsiasi riduzione del
danno e infligge un danno pari a 6 attacchi
normali del pg in corpo a corpo.
Inoltre, il bersaglio subisce un danno ulteriore
pari alla perdita di 1 ps.
Costo: 4 ps
59
ERRATA CORRIGE
60
tratta di spade sopra la media. Il loro valore Sezione pregi e difetti, Difetto “Pessi-
si aggira attorno al milione di berry l’una mista”
e la loro potenza si esprime in un +1 al Pag. 41
danno base.
5 - tutto il resto è normale acciaio o ferro Chi possiede questo difetto sarà inoltre
(danno standard). immune a tutti gli effetti che inducono
depressione o scoramento sul bersaglio, in
Sezione mestieri, Carpentiere quanto già in quello stato.
Pag. 64 Tra questi effetti rientra il potere del Nega-
tive Hollow dell’Horo Horo, dal quale il
2- pg sarà pertanto immune.
Riparazioni: il pg si da fare per riparare la
nave. Queste riparazioni non ripristinano Sezione ambizione, Mantra
i pf persi dalla nave ma servono a togliere Pag. 78
i malus alla nave derivati dal passaggio a
livelli di salute inferiori. Le riparazioni Previsione dell’attacco e previsione
possono e devono essere quindi effettuate dell’attacco potenziato
soprattutto in combattimento e Il pg sarà Durata: 3 e 2 round
in grado di riparare un livello di salute alla In difesa conferisce una RD pari a 70%
volta partendo dall’ultimo raggiunto. Se dell’attributo di difesa (potere base) e
durante una riparazione si ricade, per ul- 100% dell’attributo di difesa (potere po-
teriori danni subiti, nel successivo, i punti tenziato)
momentaneamente accumulati vengono
automaticamente trasferiti nell’ultimo Percezione della vita e percezione potenziata
livello raggiunto. Aumento del raggio a 250 m per punto
Se si raggiunge l’ultimo livello di salute percezione e 500 m per punto percezione.
della nave, effettuata la cura, i danni pro-
gressivi vengono dimezzati. Leggere nella mente
Per queste riparazioni temporanee, 1 Aumento del raggio fino a 100 m per
punto riparazione corrisponde a 1 pm. I punto percezione.
costi (in punti riparazione) variano a sec- Nel caso in cui abbia già avuto un contatto
onda del livello di salute raggiunto e della mentale con una persona, sarà in grado di
dimensione della nave, in questo modo: percepirla e di comunicare con essa fino ad
Liv 2: 30 (p)/60 (m)/105 (m/g)/150 (g) una distanza di 1 km per punto percezione.
Liv 3: 35 (p)/70 (m)/122 (m/g)/175 (g)
Liv 4: 40 (p)/80 (m)/140 (m/g)/200 (g)
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Un ringraziamento speciale a chi ci supporta, in particolare ai
ragazzi del forum di One Piece d12