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Versione Italiana
Cairn è un gioco di avventura per un Vorrei ringraziare le seguenti persone:
facilitatore (il Custode) e almeno un Chris McDowall, per Into The Odd.
altro giocatore. Ben Milton, per Knave.
Jim Parkin, per Weird North.
I giocatori interpretano avventurieri
temprati che esplorano un Bosco oscuro CosmicOrrery, per la copertina.
e misterioso pieno di personaggi strani, Tam H., per essere una salva-layout.
tesori nascosti e mostruosità indicibili. Licopeo, per la scheda del giocatore.
Lucas MacClure, per l’idea.
Con opere di pubblico dominio di:
Wilhelm Jordan, W. Heath Robinson, E Sarah. Lei sa perché.
Rolf Von Hoerschelmann, Arthur
Rackham e Arthur Layard.
1
Principi per i Custodi
Informazioni: Preparazione:
• Fornisci informazioni utili sul mondo di • Il mondo di gioco è organico, malleabile e
gioco man mano che i personaggi lo casuale. Intuisce e fa delle svolte brusche.
esplorano. • Usa tabelle e generatori casuali per
• I giocatori non hanno bisogno di tirare sviluppare situazioni, non storie o trame.
dadi per conoscere la propria situazione. • I PNG ricordano i PG per quello che fanno,
• Rispondi alle loro domande in modo utile per quello che dicono e come influiscono
e diretto. sul mondo.
• Reagisci onestamente, descrivi in modo • I PNG non vogliono morire. Infondi in
coerente e spiega sempre che possono ciascuno di loro interessi personali e voglia
continuare a fare domande. di vivere.
Pericolo: Tesoro:
• Il mondo di gioco presenta per i • Un Tesoro è specifico dell’ambiente in cui è
personaggi un rischio concreto di stato recuperato. Esso racconta una storia.
sofferenza e di morte. • Il Tesoro è di grande pregio, quasi sempre
• Segnala un pericolo serio per i giocatori ingombrante, e raramente utile al di là del
quando è presente. Più è pericoloso, più suo valore e del suo prestigio.
è evidente. • Le reliquie non sono Tesori, sebbene siano
• Posiziona trappole in bella vista e lascia utili e interessanti.
che i giocatori si prendano del tempo • Usa il Tesoro come un’esca verso luoghi
per trovare una soluzione. esotici protetti da nemici minacciosi.
• Dai ai giocatori l’opportunità di risolvere
i problemi e di interagire con il mondo.
Scelta: Dado del Fato:
• Dai ai giocatori una scelta concreta per • A volte vorrai un elemento di casualità (ad
forzare l’esito quando la situazione si esempio per il tempo atmosferico, per
blocca. conoscenze uniche del personaggio, ecc.)
• Utilizza risposte binarie “allora, A o B?” • In queste situazioni, tira 1d6. Un risultato
quando le loro intenzioni sono vaghe. di 4 o più generalmente favorisce i
• Collabora con questo processo discorsivo giocatori.
per mantenere il gioco in continuo • Un lancio di 3 o meno tende a
movimento. rappresentare sfortuna per i PG o i loro
• Assicurati che le azioni del giocatore alleati.
lascino il loro segno nel mondo di gioco.
2
Principi per i Giocatori
Libertà d’azione: Cautela:
• Gli attributi e i relativi tiri salvezza non • Combattere è una scelta e raramente si
definiscono il tuo personaggio. Sono rivela saggia; valuta se la violenza è il modo
soltanto strumenti. migliore per raggiungere i tuoi obiettivi.
• Non chiederti solamente cosa farebbe il • Cerca di aumentare le probabilità a tuo
tuo personaggio, chiediti cosa faresti tu. favore e ritirati quando le cose sembrano
• Sii creativo con la tua intuizione, gli sfavorevoli.
oggetti e le tue relazioni.
Esplorazione: Ambizione:
• Fare domande e prestare attenzione ai • Stabilisci degli obiettivi e usa i tuoi pochi
dettagli è più utile di qualsiasi statistica, mezzi per fare dei passi avanti.
oggetto o abilità che possiedi. • Non aspettarti nulla. Guadagnati la tua
• Non essere sospettoso della descrizione reputazione.
del Custode, ma non esitare a chiedere • Mantieni le situazioni sempre in movimento
maggiori informazioni. e gioca per vedere cosa succede.
• Non esiste un solo modo corretto di
procedere.
Dialogo:
• Tratta i PNG come se fossero persone
reali, e fai affidamento alla tua curiosità
per ottenere informazioni e risolvere i
problemi in sicurezza.
• Scoprirai che la maggior parte delle
persone sono interessanti e vorranno
dialogare prima di ricorrere alla violenza.
3
Creazione del Personaggio
Nome, Background e Tratti Inventario
Per prima cosa, scegli o tira un nome per I personaggi hanno un totale di 10 slot di
il tuo personaggio dalle tabelle Nome e inventario: uno zaino con 6 slot, 1 slot per
Background a pag. 5, poi il suo ogni mano e 2 slot per la parte superiore
background, che determina le sue del corpo (come la cintura, il petto o la
conoscenze e le sue potenziali abilità. testa). Lo zaino può anche fungere da
sacco a pelo di emergenza, ma solo se
Poi, tira per il resto dei tratti del tuo svuotato del suo contenuto.
personaggio (aspetto, linguaggio, modi di
fare, credenze, reputazione, ecc.) sulle La maggior parte degli oggetti occupano 1
tabelle dei Tratti del Personaggio a pag. 6. slot, e gli oggetti piccoli possono essere
raggruppati insieme. Gli slot sono astratti
Infine, tira per l’età (2d20+10). e possono essere riorganizzati a
discrezione del Custode.
4
Nome e Background (d20)
Nomi Femminili
1 Agune 6 Drelil 11 Lirann 16 Sybil
2 Beatrice 7 Elgile 12 Lirathil 17 Theune
3 Breagan 8 Esme 13 Lisabeth 18 Wenlan
4 Bronwyn 9 Groua 14 Moralil 19 Ygwal
5 Cannora 10 Henaine 15 Morgwen 20 Yslen
Nomi Maschili
1 Arwel 6 Breglor 11 Grinwit 16 Melnax
2 Bevan 7 Canhoreal 12 Gruwid 17 Orthax
3 Boroth 8 Emrys 13 Gruwth 18 Triunein
4 Borrid 9 Ethex 14 Gwestin 19 Wenlan
5 Breagle 10 Gringle 15 Mannog 20 Yirmeor
Cognomi
1 Abernathy 6 Crumwaller 11 Harper 16 Swinney
2 Addercap 7 Dunswallow 12 Loomer 17 Thatcher
3 Burl 8 Getri 13 Malksmilk 18 Tolmen
4 Candlewick 9 Glass 14 Smythe 19 Weaver
5 Cormick 10 Harkness 15 Sunderman 20 Wolder
Background
1 Alchimista 6 Chierico 11 Mago 16 Artista
2 Fabbro 7 Scommettitore 12 Mercenario 17 Borseggiatore
3 Macellaio 8 Becchino 13 Mercante 18 Contrabbandiere
4 Scassinatore 9 Erborista 14 Minatore 19 Servitore
5 Carpentiere 10 Cacciatore 15 Fuorilegge 20 Ranger
5
Tratti del Personaggio (d10)
1. Fisico 6. Vestito
1 Atletico 6 Gracile 1 Antico 6 Logoro
2 Muscoloso 7 Basso 2 Insanguinato 7 Sgargiante
3 Corpulento
Flabby 8 Statuesque
Statuario 3 Elegante 8 Livrea
4 Longilineo 9 Robusto 4 Sporco 9 Fetido
5 Massiccio
Rugged 10 Imponente
Towering 5 Esotico 10 Sudicio
2. Pelle 7. Virtù
1 Voglia 6 Morbida 1 Ambizioso 6 Onorevole
2 Scura 7 Liscia 2 Cauto 7 Umile
3 Flaccida 8 Abbronzata 3 Coraggioso 8 Clemente
4 Butterata 9 Tatuata 4 Disciplinato 9 Sereno
5 Rosea 10 Segnata 5 Socievole 10 Tollerante
3. Capelli 8. Vizio
1 Calvo 6 Lunghi 1 Aggressivo 6 Pigro
2 Intrecciati 7 Voluminosi 2 Scorbutico 7 Nervoso
3 Ricci 8 Grassi 3 Vile 8 Rude
4 Sporchi 9 Mossi 4 Bugiardo 9 Vanitoso
5 Crespi 10 Sparsi 5 Avido 10 Vendicativo
4. Faccia 9. Reputazione
1 Ossuta 6 Perfetta 1 Ambizioso 6 Fannullone
2 Rotta 7 da Topo 2 Zotico 7 Eccentrico
3 Cesellata 8 Appuntita 3 Pericoloso 8 Ripugnante
4 Allungata 9 Quadrata 4 Intrattenitore 9 Rispettato
5 Pallida 10 Infossata 5 Onesto 10 Saggio
6
Equipaggiamento di Partenza (d20)
Armatura
1-3 4-14 15-19 20
Elmi e Scudi
1-13 14-16 17-19 20
Armi
1-5 6-14 15-19 20
Equipaggiamento da Spedizione
1 Sacca 6 Olio di fuoco 11 Manette 16 Corda (7.5m)
2 Antitossina 7 Rampino 12 Piccone 17 Amuleto
3 Carretto(+4slot,ingomb.) 8 Sacco grande 13 Asta (3n) 18 Cannocchiale
4 Catena (3m) 9 Trappola 14 Carrucola 19 Acciarino
5 BastonedaRabdomante 10 Grimaldelli 15 Repellente 20 Aconito
Attrezzi
1 Soffietto 6 Pentole 11 Grasso 16 Rete
2 Secchio 7 Piede di porco 12 Martello 17 Sega
3 Pinze 8 Trapano (manuale) 13 Clessidra 18 Sigillante
4 Gessetto 9 Canna da pesca 14 Lima metallica 19 Pala
5 Cesello 10 Colla 15 Chiodi 20 Pinze
Chincaglierie
1 Bottiglia 6 Corno 11 Specchio 16 Sapone
2 Mazzo di carte 7 Incenso 12 Profumo 17 Spugna
3 Set di dadi 8 Strumento 13 Penninoeinchiostro 18 Vasodipece
4 Trucchi da faccia 9 Lente 14 Pacchetto di sale 19 Spago
5 Gioielli falsi 10 Biglie 15 Campanella 20 Fischietto
7
Libri degli Incantesimi (d100)
Descrizioni: Pagine 16-18
1. Adesione 26. Contr.TempoAtmosf, 51. Ipnotizzare 76. Risalita
2. Affascinare 27. Cura Ferite 52. Lama Incantata 77. Scambio
3. Ancora 28. Dislocare 53. Legame Invisibile 78. ScambiodiCorpi
4. Animare gli Spiriti 29. Divinazione 54. Leggere la Mente 79. Sciame
5. Animare i Morti 30. Elasticità 55. Levitazione 80. ScolpireElementi
6. Animare Oggetto 31. Esca Bersaglio 56. Mania delle Biglie 81. Scudo
7. Antropomorfismo 32. Esca Fiore 57. Maniero 82. Sfera Notturna
8. Aria Liquida 33. Evoca Cubo 58. MarchiodelMago 83. Sigillo
9. Ascoltare i Sussurri 34. Evoca Idolo 59. Mascherata 84. Smontare
10. Assordare 35. Fiuto 60. Miniaturizzare 85. SmorzatoreMagico
11. Attrarre 36. Fobia 61. Movim.delRagno 86. Sonno
12. Avidità 37. Forma Bestiale 62. Multibraccio 87. Spegnimento
13. Bagliore 38. Forma di Fumo 63. Muro Elementale 88. Spettacolo
14. Balzo 39. Forma Melmosa 64. Nube di Nebbia 89. Spingere/Tirare
15. Blaterare 40. Fossa 65. Occhio Arcano 90. Telecinesi
16. Boscaglia 41. Frenesia 66. Odio 91. Telepatia
17. Bussare 42. Gazza 67. Oggettivare 92. Teletrasporto
18. Camuffamento 43. IdentificaProprietario 68. Ordine 93. Terremoto
19. Comando 44. Illuminare 69. Pacificare 94. Tocco Gelido
20. Comprensione 45. Illusione sonora 70. Passaspecchi 95. Velo
21. Confusione 46. Illusione visiva 71. PercepireOggetto 96. Velocità
22. Congegno 47. ImmagineSpeculare 72. Portale 97. Viscido
23. Cono di Schiuma 48. ImpulsoPrimordiale 73. Prigione Astrale 98. Visione
24. Fermare il Tempo 49. IndividuailMagico 74. Ragnatela 99. Visione del Vero
25. Controllare Piante 50. InversionediGravità 75. Repulsione 100.Vista a Raggi-X
8
Equipaggiamento (Prezzo in pezzi d’oro)
Armatura
Scudo (+1 Armatura) 10
Elmo (+1 Armatura) 10
Farsetto (+1 Armatura) 15
Brigantina (1 Armatura, ingombrante) 20
Cotta di Maglia (2 Armatura, ingombrante) 40
Piastre (3 Armatura, ingombrante) 60
Armi
Pugnale, Randello, Falcetto, Bastone, ecc. (d6 danno) 5
Lancia, Spada, Mazza, Ascia, Flagello, ecc. (d8 danno) 10
Alabarda, Martello da guerra, Spada lunga , ecc. (d10 danno, ingombrante) 20
Fionda (d4 danno) 5
Arco (d6 danno, ingombrante) 20
Balestra (d8 danno, ingombrante) 30
Attrezzi e Strumenti
Aconito 10 Mulo (+6 slot, lento) 30
Acquasanta 25 Olio di Fuoco 10
Asta (3 m) 5 Pala 5
Biglie di vetro 5 Penna e inchiostro 10
Borsa cerata 5 Pentola 10
Canna da Pesca 10 Picca 1
Cannocchiale 40 Piccone 10
Carretto (+4 slot, ingombrante) 30 Piede di porco 10
Carro (+8 slot, lento) 200 Rampino 25
Carrucola 10 Razioni (3 giorni) 10
Catena (3 m) 10 Rete 10
Catrame 10 Sacca d’aria 5
Cavallo (+4 slot) 75 Sacco 5
Cesello 5 Sacco a pelo 5
Clessidra 50 Sapone 1
Colla 5 Scala (ingombrante, 3 m) 10
Corda (7,5 m) 5 Secchio 5
Corno 10 Sega 5
Gesso 1 Soffietto 10
Grasso 10 Specchio 5
Grimaldelli 25 Spugna grande 5
Incenso 10 Stivali Chiodati 5
Lanterna ad olio 10 Tenda (per 2 persone, ingombrante) 20
Lenti 10 Torcia 1
Libro 50 Trapano (manuale) 10
Lima di metallo 5 Trappola grande 20
Manette 10 Triboli 10
Martello 5 Trucchi facciali 10
9
Pacchetti opzionali di Equipaggiamento
Cavaliere Incantatore
Spada lunga (d8, ingombrante) Bastone infuocato (d8, ingombrante)
Cotta di Maglia (2 Armatura, ingombrante) Pugnale (d6)
Elmo (+1 Armatura) Libro degli Incantesimi (inc. random)
Mantello araldico Libro degli Incantesimi (inc. random)
Manette Abbigliamento lacero (tasche nascoste)
Corda sottile Cappelverde (x2, vedi Reliquie)
Chierico Ladro
Martello da Guerra (d10, ingombrante) Due pugnali (d6+d6)
Cotta di Maglia (2 Armatura, ingombrante) Farsetto con cappuccio (1 Armatura)
Guanti d'arme (+1 Armatura) Grimaldelli
Lama ricurva (d6) Triboli
Simbolo sacro (Sigillo, uno al giorno) Rampino
Mantello dell'Ordine Lima di metallo
Elfo Nano
Spada Elegante (d8) Radice spinosa (d6)
Arco Ricurvo (d8) Cotta di Pigne (1 Armatura)
Vestiti dorati (1 Armatura) Cazzuola
LibrodegliIncantesimi(AffascinareoInd.delMagico) Barattolo con Formiche della Foresta
Flauto d’oro Fungo Velenoso
Sacca d'Aria Trapano a mano
Frate Ranger
Scettro (d6) Arco lungo (d8, ingombrante)
Abiti ingannevoli (+1 Armatura) Accetta (d6)
Incensiere e acqua santa Cuoio Imbottito (1 Armatura)
Brocca di vino al miele Trappola grande
Libretto di Canzoni Segugio | 2 PF, 12 DES, morso (d6)
Carretto (+4 slot, ingombrante) Corno tonante
Guerriero Rabdomante
Falcione (d10, ingombrante) Falcetto (d6)
Scimitarra (d8) Farsetto Patchwork (+1 Armatura)
Spada corta (d6) Bastone da Rabdomante
Spada corta (d6) Occhiod’Agata(PercepireOggetto,se inacquafresca)
Sacchetto di tabacco e pipa Mappa usurata
Set di Dadi Cannocchiale
10
Regole
Abilità Guarigione
Ciascuna delle tre abilità viene utilizzata Riposare per qualche istante e bere un po’
in diverse circostanze (vedi tiri salvezza). d’acqua ripristina la PF persa, ma lascia il
gruppo esposto. La perdita di abilità può
Forza (FOR): Usata per i tiri salvezza che essere recuperata con una settimana di
richiedono forza fisica, sollevare grate, riposo facilitato da un guaritore o da
piegare sbarre, resistere al veleno, ecc. un’altra competenza analoga. Alcuni di
questi servizi possono essere gratuiti,
Destrezza (DES): Usata per i tiri salvezza mentre mezzi di recupero più convenienti
che richiedono prontezza, velocità, o magici possono avere un costo.
riflessi, schivare, arrampicarsi, muoversi
silenziosamente, bilanciarsi, ecc.
Armatura
Volontà (VOL): Usata per i tiri salvezza per
persuadere, ingannare, interrogare, Prima di calcolare i danni sulla PF, sottrai
intimidire, manipolare incantesimi, ecc. dal risultato dei tiri di danno il valore di
Armatura del bersaglio. Scudi e armature
simili forniscono un bonus alla difesa (ad
Tiri Salvezza esempio +1 Armatura), ma solo mentre
Un tiro salvezza serve a evitare esiti l’oggetto è impugnato o indossato.
negativi da scelte e circostanze rischiose. I Nessuno può avere più di Armatura 3.
PG tirano un d20 relativo a un punteggio
di abilità. Se tirano un dado uguale o Scudi, guanti d’arme ed elmi possono fornire
inferiore a quel punteggio di abilità, ulteriori benefici a seconda del loro utilizzo.
hanno successo. Altrimenti, falliscono. Un
1 è sempre un successo e un 20 è sempre PNG
un fallimento.
Reazioni
Esempio: Beaincontraungruppodigoblinarmati Quando i PG incontrano un PNG la cui
pesantementechefannolaguardiaall’ingressodiun reazione al gruppo non è ovvia, il Custode
tunnel.Ilsuogiocatorepianificaattentamenteun può tirare 2d6 e consultare la seguente
percorso,realizzandocheilsuo13DESfasìche tabella:
sgattaiolareoltreleguardiesial’opzionemigliore.
Tiraund20,eilrisultatoèun10-unsuccesso! 2 3-5 6-8 9-11 12
Ostile Diffidente Curioso Gentile Utile
Privazione e Fatica
Un PG carente di un bisogno essenziale Morale
(come il cibo o il riposo) non è in grado di I nemici devono superare un tiro salvezza
recuperare PF o punteggi di abilità. di VOL per evitare di fuggire quando
subiscono la prima vittima e ancora
Chiunque sia Esausto per più di un giorno quando perdono metà del loro numero.
aggiunge Fatica al suo inventario, una Alcuni gruppi possono usare la VOL del loro
volta al giorno. Ogni Fatica occupa uno leader al posto della propria. Un nemico
slot e dura fino a quando non si è in grado solitario deve effettuare un tiro salvezza
di recuperare (come una notte intera di quando è ridotto a 0PF. Il morale non ha
riposo in un luogo sicuro). effetto sui PG.
I PG possono ottenere Fatica anche
lanciando incantesimi o eventi narrativi.
11
Ricchezza e Tesoro Lanciare Incantesimi
La moneta più comune è il pezzo d’oro Chiunque può lanciare un incantesimo
(po), che equivale a 10 pezzi d’argento (pa) tenendo un libro degli incantesimi in
e 100 pezzi di rame (pr). entrambe le mani e leggendo il suo contenuto
ad alta voce. Viene poi aggiunta 1 Fatica
Il tesoro è molto prezioso, di solito all’inventario, occupando 1 slot. Con
ingombrante, e al di là del suo valore è abbastanza tempo e sicurezza, i PG possono
raramente utile. Può essere un’esca per migliorare un incantesimo (ad esempio,
condurre i PG in luoghi esotici e colpendo più bersagli, aumentando il suo
pericolosi, ed è spesso sotto la protezione potere, ecc) senza alcun costo aggiuntivo.
di nemici minacciosi.
Se il PG è Esausto o in pericolo, il Custode
Villaggi, roccaforti e porti di approdo può richiedere al PG di effettuare un tiro
barattano e commerciano in base alla rarità e salvezza VOL per evitare gli effetti negativi
al valore locale di un oggetto o di una merce. del lancio dell’incantesimo. Le conseguenze
del fallimento sono entità pari all’effetto
Mercenari desiderato, e possono risultare in una
maggiore fatica, la distruzione del libro degli
I PG possono assoldare dei mercenari per incantesimi, ferite e persino la morte.
aiutarli nelle loro spedizioni. Per creare
un mercenario, tira 3d6 per ogni
punteggio di abilità, poi dagli 1d6 PF e Reliquie
un’arma semplice (d6), poi tira sulle
tabelle Creazione del Personaggio per Le Reliquie sono oggetti intrisi da un
dargli ulteriore corpo. I mercenari incantesimo o da un potere magico. Non
costano da 1 a 3 po al giorno, o una parte causano Fatica. Le reliquie di solito hanno
del tesoro che il gruppo ottiene. un uso limitato, così come una condizione
di ricarica. Alcuni esempi:
Sigillo mieloso, 3 cariche. Un anello
Libri e Pergamene arrugginito che rimpicciolisce il portatore a
I Libri degli Incantesimi contengono un 15 cm altezza. Ricarica: inserire in una tazza
singolo incantesimo e occupano 1 slot. Non di pappa reale dalle dimensioni di un ditale.
possono essere trascritti o creati; vengono
invece ritrovati in luoghi come tombe, Amico del falconiere, 1 carica. Una bacchetta
sotterranei e manieri. a forma di dardo che permette di lanciare
A volte i libri degli incantesimi presentano l’incantesimo Velocità. Ricarica: sparala da
proprietà o limitazioni insolite, come una balestra e recuperala.
produrre un odore ripugnante o
ultraterreno quando vengono aperti, Bastone del Silenzio, 1 carica. Questa
possedere un’intelligenza innata o essere bacchetta annerita disattiva
leggibili solo se utilizzati al chiaro di luna. temporaneamente tutta la magia nel raggio
I Libri degli Incantesimi attirano l’attenzione di 15 metri. Ricarica: immergiti nella luce
di coloro che cercano il potere arcano al della luna piena.
loro interno, ed è considerato pericoloso
mostrarli apertamente. Cappelverde, 1 utilizzo. Chiunque ingerisca
questo fungo dal colore verde perde una
Le Pergamene sono simili ai libri degli Fatica, ma deve poi effettuare un tiro
incantesimi, tuttavia: salvezza in VOL per evitarne la dipendenza.
• Non occupano uno slot dell’inventario. Un fallimento rende il PG esausto e incapace
di concentrarsi fino a quando non può
• Non causano fatica. mangiare un altro Cappelverde, fornendo
• Scompaiono dopo un utilizzo. solo una breve tregua dalla dipendenza.
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Combattimento
Round Modificatori di Attacco
Il gioco in genere si svolge senza tener traccia Se si combatte da una posizione di svantaggio
del tempo in modo rigoroso. In un (come attraverso una copertura o con le mani
combattimento o in circostanze in cui il legate), l’attacco è compromesso e l’attaccante
tempismo è utile, usa i round per tenere traccia deve tirare 1d4 danni indipendentemente dal dado
di quando avviene qualcosa. Un round è di danno dell’attacco.
all’incirca 10 secondi di tempo di gioco ed è
composto da turni. Se si combatte da una posizione di vantaggio
(come contro un nemico indifeso o con una
Azioni manovra audace), l’attacco è potenziato,
Nel suo turno, un personaggio può muoversi permettendo all’attaccante di tirare 1d12 danni
fino a 12 metri ed effettuare al massimo invece del suo dado normale.
un’azione. Questa può essere il lancio di un
incantesimo, un attacco, un secondo movimento o Combattere con due Armi
un’altra azione simile. Se attacchi con due armi allo stesso tempo, tira
entrambi i dadi dei danni e tieni il risultato più
Ogni turno, i PG dichiarano cosa stanno facendo alto.
prima del lancio dei dadi. Se un personaggio
tenta qualcosa di rischioso, il Custode richiede Scoppio
un tiro salvezza per i giocatori o i PNG Gli attacchi con il descrittore scoppio colpiscono
appropriati. Tutte le azioni, gli attacchi e i tutti i bersagli nell’area indicata,tirando
movimenti avvengono simultaneamente. separatamente per ogni personaggio colpito.Il
termine scoppio si riferisce a qualsiasi cosa,dalle
Turni esplosioni agli imponenti assalti a colpi di
Il Custode segnala le azioni più probabili fendente o all’impatto di un meteorite.Se non sei
intraprese dai PNG o dai mostri. All’inizio del sicuro di quanti bersagli possano venire colpiti,
combattimento, ogni PG deve effettuare un tiro tira il relativo dado del danno per un risultato.
salvezza di DES per agire prima dei suoi
avversari. Cicatrici
Quando un danno a un PG riduce la sua PF
Esempio: Bea è finita per sbaglio nel terreno di caccia esattamente a 0,a volte viene alterato in modo
di un enorme Troll dei boschi. Per poter fare una irreversibile.Vedi Cicatrici per saperne di più.
mossa prima del Troll, effettua un tiro salvezza di
DES. Fallisce, quindi il Troll attacca per primo.
Danno Critico
Il danno che riduce a 0 la PF di un bersaglio
Attacco e Danni diminuisce la sua FOR della quantità rimanente.
L’attaccante tira il dado della sua arma e sottrae Deve quindi effettuare un tiro salvezza di FOR
l’Armatura del bersaglio, poi infligge il totale per evitare il danno critico. Alcuni nemici,
rimanente alla PF dell’avversario. I colpi inoltre, hanno abilità o effetti speciali che si
senz’armi fanno sempre 1d4 danni. attivano quando il loro bersaglio fallisce un tiro
salvezza per danni critici.
Esempio: Il Troll dei boschi ruggisce, facendo roteare
la sua clava contro Bea, che ha 5 PF. La clava fa 1d10
danni e il Custode tira un 4. Sottrae 1 per tenere conto Qualsiasi PG che subisce un danno critico non
dell’armatura di pelle di Bea, lasciando Bea con 2 PF può fare altro che strisciare debolmente,
rimanenti. aggrappandosi alla vita. Se gli viene dato aiuto e
riposo, si stabilizzerà. Se non viene curato, muore
entro un’ora.
AttaccantiMultipli
Se più attaccanti colpiscono lo stesso nemico,tira
tutti i dadi di danno e tieni il risultato più alto.
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Perdita di Punti Abilità Formazione
Un PG con FOR ridotta a 0, muore. Se la sua Grandi gruppi di guerrieri simili che
DES è ridotta a 0, è paralizzato. Se la sua VOL è combattono insieme sono trattati come
ridotta a 0, delira. un’unica Formazione.
La perdita completa di DES e VOL rende il Quando una Formazione subisce un danno
personaggio incapace di agire fino a quando critico, viene messa in rotta o indebolita
non viene ristorata attraverso il riposo significativamente. Quando raggiunge 0 FOR,
prolungato o con mezzi straordinari. viene distrutta. Attacchi contro le Formazioni
da parte di individui sono compromessi (esclusi i
PerditadicoscienzaeMorte danni da scoppio). Attacchi contro gli individui
Quando un personaggio muore,il giocatore è da parte di Formazioni sono potenziati e
libero di creare un nuovo personaggio o infliggono danni da scoppio.
prendere il controllo di un mercenario.Questi si
uniscono immediatamente al party per ridurre i Fuga
tempi morti. Scappare da una situazione disastrosa richiede
sempre un tiro salvezza di DES riuscito, oltre a
una destinazione sicura verso cui fuggire.
Cicatrici
Quando un attacco riduce la PF di un PG esattamente a 0, ne subisce l’impatto in modo
particolare. Cerca il risultato sulla tabella sottostante in base al danno totale subito:
1 Cicatrice permanente: Tira 1d6, 1: Collo, 2: Mani, 3: Occhio, 4: Petto, 5: Gambe, 6: Orecchio.
Tira 1d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, tieni il nuovo risultato.
2 Colpo sferzante: Sei disorientato e scosso. Descrivi come recuperi la concentrazione.
Tira 1d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, tieni il nuovo risultato.
3 Sbattuto: Vieni lanciato in volo e atterri a faccia in giù, senza fiato. Sei esausto finché non
ti riposi per qualche ora. Poi, tira 1d6. Aggiungi questo valore alla tua PF massima.
4 Arto Rotto: Tira 1d6, 1-2: Gamba, 3-4: Braccio, 5: Costola, 6: Cranio. Una volta guarito, tira
2d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, tieni il nuovo risultato.
5 Malato: Sei afflitto da un’ infezione disgustosa e fastidiosa. Quando la superi, tira 2d6.
Se il totale è superiore al tuo PF massimo, tieni il nuovo risultato.
6 Ferita alla Testa disorientante: Tira 1d6, 1-2: FOR, 3-4: DES, 5-6: VOL. Tira 3d6. Se il totale
è maggiore del tuo attuale punteggio di abilità, prendi il nuovo risultato.
7 Ostacolato: Riesci a malapena a muoverti fino a quando non ricevi un aiuto adeguato e ti
riposi. Dopo esserti ripreso, tira 3d6. Se il totale è maggiore della tua DES massima, tieni il
nuovo risultato.
8 Assordato: Non riesci a sentire nulla finché non trovi un aiuto straordinario. In ogni caso,
effettua un tiro salvezza di VOL. Se lo superi, aumenta il tuo VOL massimo di 1d4.
9 Traumatizzato: Una parte nascosta della tua psiche viene messa fuori gioco. Tira 3d6.
Se il totale è maggiore della tua VOL massima, tieni il nuovo risultato.
10 Abbattuto: Un'appendice è strappata, storpiata o inutile. Il Custode ti dirà quale.
Poi, fai un tiro salvezza VOL. Se lo superi, aumenta il tuo VOL massimo di 1d6.
11 Ferita Mortale: Sei esaurito e fuori combattimento. Muori entro un'ora se non sei guarito.
Al momento del recupero, tira 2d6. Tieni il nuovo risultato come tua PF massima.
12 Condannato: La morte sembrava così vicina, ma in qualche modo sei sopravvissuto.
Se il tuo prossimo tiro salvezza contro danno critico è un fallimento, muori orribilmente.
Se lo superi, tira 3d6. Se il totale è superiore al tuo PF massimo, tieni il nuovo risultato.
14
Bestiario Creare Mostri
Goblin delle Radici Usa il seguente template per modellare
4 PF,8 FOR,14 DES,8 VOL,lancia (d6) qualsiasi Mostro o PNG più sofisticato:
• Evitano il combattimento a meno di essere
in vantaggio (come la superiorità numerica) Nome
• Custodiscono i beni rubati fino alla morte. X PF, X Armatura, X FOR, X DES, X VOL,
• Apprezzano i Libri degli Incantesimi; Arma (dX, oggetti speciali, qualità)
disponibili al baratto. • Descrittore coinvolgente dell’aspetto o
atteggiamento.
Uomini incappucciati • Stranezza, tattica o peculiarità che rende
unico questo PNG.
12 PF, 9 FOR, 12 DES, 14 VOL, bastone mistico
• Effetto speciale o conseguenza del danno
(d8), un Libro degli Incantesimi (Scegli uno: critico.
Affascinare, Ipnotizzare, Spingere/Tirare, Scudo)
• Gli Osservatori del Bosco; un culto che trae il Principi Generali
suo potere dalle leyline, dalle pietre runiche e
simili. Punteggi di abilità: 3 è carente, 6 è debole, 10 è
• Danno critico: prosciuga una parte medio, 14 è notevole e 18 è leggendario.
dell'anima della vittima (1d4 VOL danno). Aggiustare secondo necessità.
Dai alle creature normali 3 PF, a quelle
Segugidipietra resistenti 6 PF, e alle minacce serie 10+ PF.
12 PF,2 Armatura,14 FOR,1 DES,8 VOL,morso
(d10) Usate carattere e stile per aiutarle a
• Costrutti immobili tipicamente usati come distinguersi. I giocatori ricorderanno più
guardiani di grandi tombe o artefatti. facilmente un umanoide con la faccia da maiale
• Indifferenti alle tecniche di persuasione che cerca la sua pecora mancante che un
ordinarie - ma amano un bell’osso. generico arciere goblin.
15
100 Incantesimi
1. Adesione:Unoggettoècopertodimelma 18. Camuffamento:Puoialterarel’aspettodi
estremamenteappiccicosa. unpersonaggioavolontà,purchérimanga
umanoide.Itentatividiemulazionedialtri
2. Affascinare:Unacreaturachepuoivedere personaggiverrannopercepiticomestrani.
titrattacomeunamico.
19. Comando:Unbersaglioobbedisceaun
3. Ancora:Unfilorobustospuntadalletue singolocomandoditreparolechenonlo
braccia,fissandosiaduepuntinelraggiodi danneggia.
metrisuognilato.
20. Comprensione:Diventifluenteintuttele
4. AnimareiMorti:Unoscheletroemerge lingueperunbreveperiodo.
dallaterraperservirti.Èincredibilmente
stupidoepuòsoloobbedireaordinisemplici. 21. Confusione:Unacreaturaatuasceltanon
èingradodiformarenuoviricordiabreve
5. AnimareloSpirito:Lospiritodiun terminepertuttaladuratadell’incantesimo.
cadaverevicinosimanifestaerisponderàa1
domanda. 22. Congegno:Unaversioneprimitivadiuno
strumentoodiunoggettodisegnatoappare
6. AnimareOggetto:Unoggettoobbedisce davantiavoiescomparedopopocotempo.
aituoicomandialmegliodellesuepossibilità.
23. ConodiSchiuma:Latuamanosparauna
7. Antropomorfismo:Unanimaleottiene schiumadensachericopreilbersaglio.
l’intelligenzaumanaol’aspettoumanoperun
giorno. 24. ControllarePiante:Lepianteeglialberi
vicinitiobbedisconoeacquisisconolacapacità
8. AriaLiquida:L’ariaattornoaterende dimuoversiapassolento.
possibilenuotarcidentro.
25. ControllareTempoAtmosferico:Puoi
9. AscoltareiSussurri:Sipossonoudire alterareiltipodicondizioneatmosfericaatuo
chiaramentesuonideboli. piacimento,manonlocontrolliinaltromodo.
10. Assordare:Tuttelecreaturevicinesono 26. CuraFerite:Ristora1d4FORalgiornoa
assordate. unacreaturachepuoitoccare.
11. Attrarre:Dueoggettisonofortemente 27. Dislocare:Unoggettosembraesserefino
attrattimagneticamentel’unodall’altrosesi a4,5mdallasuaposizionereale.
trovanoapochimetri.
28. Divinazione:Puoivedereattraversogli
12. Avidità:Unacreaturasviluppaildesiderio occhidiunacreaturachehaitoccatoprima.
irrefrenabiledipossedereunoggettovisibilea
tuascelta. 29. Elasticità:Iltuocorpopuòallungarsifino
a3metri.
13. Bagliore:Unasferaluminosadienergia
proiettaunasciadilucenelcielo,rivelandola 30. EscaBersaglio:Unoggettochetocchi
tuaposizioneadamicionemici. diventailbersagliodiqualsiasiincantesimo
vicino.
14. Balzo:Saltiinaltofinoa3metri,unavolta.
31. EscaFiore:Unapiantaspuntadalterreno
15. Blaterare:Unacreaturadeveripetere edemanaodoredicarneindecomposizione.
tuttociòchepensi,adaltavoceeinmodo
chiaro,oppurestarezitta. 32. EvocaCubo:Unavoltaalsecondopuoi
evocareobandireuncuboditerralargo1
16. Boscaglia:Unaboscagliadialberie metro.Inuovicubidevonoessereattaccatialla
cespuglidensifinoa15metridilarghezza terraoadaltricubi.
spuntaall’improvviso.
33. EvocaIdolo:Unastatuadipietrascolpita
17. Bussare:Unaserraturaordinariao delledimensionidiunmuloemergedal
magicanellevicinanzesisblocca terreno.
rumorosamente.
34. FermareilTempo:All’internodiunabolla
16
di15metriiltemporallentaoaumentadel10% innocua.
per30secondi.
53. LegameInvisibile:Dueoggettientro3
35. Fiuto:Sipossonosentireanchelepiù metril’unodall’altrononpossonoessere
debolitraccediodore. spostatiapiùdi3metrididistanza.
36. Fobia:Unacreaturavicinadiventa 54. LeggerelaMente:Puoisentireipensieri
terrorizzatadaunoggettoatuascelta. superficialidellecreaturevicine.
37. FormaBestiale:Tueituoiaverivi 55. Levitazione:Unoggettochesilibra,senza
trasformateinunanimalecomune. attrito,a60cmdalsuolo.Puòsostenerefinoa
unumanoide.
38. FormadiFumo:Iltuocorpodiventafumo
viventechepuoicontrollare. 56. Maniadellebiglie:Letuetaschesono
pienedibiglieesiriempiononuovamente
39. FormaMelmosa:Diventiunagelatina ognisecondo.
vivente.
57. Maniero:Uncottagerobustoearredato
40. Fossa:Nelterrenosiapreunafossalarga3 appareperore.Puoipermettereeproibire
metrieprofonda3metri. l’ingressoadessoavolontà.
41. Frenesia:Unacreaturavicinaesplodein 58. MarchiodelMago:Iltuoditopuòlanciare
unraptusdiviolenza. unflussodivernicecolorulfire.Laverniceè
42. Gazza:Unoggettovisibilesiteletrasporta visibilesoloateepuòesserevistaaqualsiasi
nelletuemani. distanza,ancheattraversooggettisolidi
17
un’avversioneperlaviolenza. 87. Sonno:Unacreaturachepuoivederecade
inunsonnoleggero.
70. Passaspecchi:Unospecchiodiventaun
passaggioperunaltrospecchioincuihai 88. Spettacolo:Appareun’illusioneatua
guardatooggi. scelta,evidentementefalsama
impressionante,sottoiltuocontrollo.Può
71. PercepireOggetto: Scegliuntipodi esseregrandecomeunpalazzoehapieno
oggetto(chiave,oro,freccia,brocca,ecc.).Puoi movimentoesuono.
avvertirnel’esempiopiùvicinoate.
89. Spingere/Tirare:Unoggettodiqualsiasi
72. Portale:Siapreunportaleversounpiano dimensionevienetiratodirettamenteversodi
casuale. voiospintodirettamenteviadavoiconlaforza
73. Prigioneastrale:Unoggettoècongelato diunuomo.
neltempoenellospazioall’internodiun 90. Telecinesi:Puoispostarementalmenteun
gusciodicristalloinvulnerabile. oggettosottoi27kg.
74. Ragnatela:Ituoipolsipossonolanciare 91. Telepatia:Duecreaturepossonosentirei
ragnatelespesse. pensierigliunideglialtri,nonimportaquanto
75. Repulsione:Dueoggettisonofortemente sianodistanti.
respintimagneticamentel’unodall’altronel 92. Teletrasporto:Unoggettoounapersona
raggiodi3metri. chepuoivederevienetrasportatodaunposto
76. Risalita:Appareunasorgented’acquadi all’altroinunraggiodi15metri.
mare. 93. Terremoto:Ilterrenoiniziaatremare
77. Scambio:Duecreaturecheriesciavedere violentemente.Lestrutturepossonosubire
siscambianoistantaneamentediposto. danniocrollare.
18
V
O
Riassunto delle Regole AZIONI
Durante il proprio turno, un personaggio
ABILITÀ può muoversi fino a 12 metri e fare al più
FOR: Forza bruta, prodezza e resistenza. un’azione. Le azioni possono includere
DES: Schivare, furtività e riflessi. lanciare un incantesimo, attaccare, fare un
secondo movimento o altre attività simili.
VOL: Persuasione, intimidazione e magia.
Azioni, attacchi e movimenti avvengono
TIRISALVEZZA simultaneamente.
• Tira 1d20 uguale o inferiore a un’abilità. Se l’ordine di turno è incerto, i PG devono
• 1 è sempre un successo, 20 è sempre un fare un tiro salvezza in DES per vedere se
fallimento. agiscono prima dei loro nemici.
PROTEZIONE DALLE FERITE
PF indica la capacità di un PG di evitare di Scappare da una situazione pericolosa
farsi male. Si perde durante il combattimento richiede sempre un successo su DES e una
e si recupera dopo qualche istante di riposo. destinazione sicura verso cui correre.
INVENTARIO COMBATTIMENTO
L’attaccante tira il dado corrispondente alla
I PG hanno 10 slot di inventario: 4 sul corpo e 6 sua arma e sottrae il valore dell’Armatura
nello zaino (che, se svuotato, può funge da del bersaglio, poi infligge il totale
sacco a pelo). La maggior parte degli oggetti rimanente alla PF dell’avversario. Scudi e
occupa 1 slot, ma gli oggetti più piccoli possono armature simili forniscono un bonus alla
essere raggruppati. Gli oggetti ingombranti difesa (ad esempio +1 Armatura), ma solo
occupano 2 slot, essendo scomodi o difficili da mentre l’oggetto è tenuto o indossato.
trasportare. Riempire tutti e 10 gli slot riduce
un PG a 0 PF. I PG non possono trasportare più
di quanto permetta il loro inventario. Carretti e Nessuno può avere più di Armatura 3.
cavalli possono aumentare gli slot.
I colpi senz’armi fanno sempre 1d4 danni.