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Elementi di Informatica Musicale

A cura di Giuseppe Finizio 1. Breve storia dellInformatica Musicale


La storia dellInformatica Musicale sicuramente collegata alla nascita e allo sviluppo della tecnologia elettronica diventata essa stessa strumento da utilizzare per la propria creativit artistica. In effetti il termine Informatica Musicale non stato coniato subito, poich sostanzialmente la sua storia nasce con i primi strumenti elettronici utilizzati in ambito musicale e la loro possibilit di creare musica anche senza lausilio del computer, anzi allinizio si produceva musica concreta ed elettronica utilizzando un metodo di missaggio elementare ma non semplice, tagliando e ricucendo pezzettini di nastro magnetico dove erano registrati le cellule elementari per la costruzione del brano definitivo. Ovviamente con lavvento del computer le possibilit di elaborazione che esso offriva, migliorava e non poco i tempi di creazione del prodotto artistico; nasceva cos la Computer Music, cio musica elaborata con lausilio appunto del computer. Gi in epoca precedente la musica aveva subito dei notevoli cambiamenti anche in virt di movimenti artistici tesi ad allontanarsi dagli schemi tradizionali per produrre nuova musica attraverso metodi e strumenti fino ad allora sconosciuti. Ricordiamo ad esempio il nostro Luigi Russolo di epoca futurista con il suo intonarumori una sorta di diavoleria che produceva rumori di vario genere; e ancora Edgar Varese, tra primi a sondare nuovi territori acustici inesplorati; Desert ad esempio un brano che utilizza sia strumenti tradizionali che strumenti elettronici oppure Poeme Eletronique scritto per l Esposizione Mondiale del 1958 a Bruxelles in collaborazione con Le Corbusier; questo brano un primo tentativo di rappresentazione multimediale con immagini e suoni. Il connubio tecnico-musicale avveniva anche grazie ad ingegneri e matematici che collaboravano insieme a musicisti ed artisti in genere, per produrre le nuove macchine in grado di soddisfare le aspettative delle tendenze dellepoca. Pierre Schaeffer, lingegnere-musicista creatore della Music Concrete. Pierre Schaeffer,(1910-1995) un ingegnere della Radiodiffusion Francaise, stato il padre della moderna Music concrte termine coniato per indicare composizione che utilizzavano suoni e rumori registrati dalla vita reale (rumori di treni,tram,passi, urla, parole e quantaltro la strada offriva). Tale materiale veniva successivamente elaborato per ottenere unopera sonora da riprodurre su nastro magnetico. Schaeffer collabor con Pierre Henry un compositore francese, ed insieme elaborarono vari brani di Musica Concreta tra cui la Symphonie pour un homme seul, che lungi dallessere una sinfonia come tradizionalmente lintendiamo, al contrario una sorta di suite con vari momenti sonori suddivisi su 12 parti. La Musica Concreta pur nella sua debolezza strutturale, ha dato avvio a quella sorta di stagione in cui il mezzo elettronico lha fatta da padrone anche in ambiti musicali non strettamente accademici (vedi le esperienze di Frank Zappa o dei Pink floyd). la musique concrte era solo il primo tassello di un movimento innovativo, che si allontanava dalle sale di concerti, per poter trovare nuova linfa vitale negli studi di fonologia di Colonia o di Milano, oppure nel grande laboratorio dell IRCAM di Parigi. Musicisti come Stockhausen, Nono ed altri, sperimentavano la loro music for tape (musica per nastro magnetico) dove il termine tape indicava il mezzo per eseguire un procedimento elettronico.Diceva Luciano Berio, la musica elettronica non va identificata con i suoi mezzi, ma bens con le idee di organizzazione musicale, questo fa capire perch non possibile identificare come musica elettronica tutto ci che utilizza mezzi elettronici. 0

Forse non tutto andato per il verso giusto, lo stesso Schaeffer diceva: In effetti, con mezzi diversi, la musica si rivolge sempre alluomo. Le nostre costanti non si sono mosse da millenni. Peccato che nessun magnetofono, nessun giradischi abbia registrato le musiche dei nostri predecessori dallet della pietra. Questa eredit perduta per sempre, ci avrebbe aiutato a capire la nostra paradossale avventura: apparentemente illimitata e in sostanza ridotta a pochi percorsi. La Musica elettronica al contrario della Musica concreta, utilizza una serie di oscillatori controllati in frequenza e ampiezza e da una serie di elementi atti a modificarne le caratteristiche (filtri, sistemi di Inviluppo, effetti ambientali, ecc.). I generatori di tali frequenze e il loro controllo sono ottenuti mediante strumenti elettronici fisici o linguaggi di programmazione che utilizzano metodi di sintesi di vario genere (sintesi additiva, sottrattiva, AM, FM, granulare, a modelli matematici, ecc). Questi strumenti sono in grado di generare strutture sonore originali o simulare strumenti tradizionali anche se, in questultimo caso, vi saranno evidenti limiti dovuti alla complessit e alle molteplici varianti acustiche. La musica elettronica utilizza questi meccanismi per produrre eventi sonori organizzati secondo metodologie di lavoro che possono essere di appannaggio di questo o quel compositore che utilizza il materiale creato con una discreta libert formale.

2. I primi strumenti elettronici


Un primo importante strumento musicale elettronico fu il TELHARMONIUM brevettato nel 1897 dall'avvocato, imprenditore e inventore americano Thaddeus Cahill. L'idea era quella di trasmettere musica nelle case e in luoghi pubblici tramite le linee telefoniche (tipo filodiffusione) da ascoltare con apposite cornette collegate agli apparecchi telefonici. Cahill riusc a trovare degli investitori che finanziassero la sua idea, costru questo gigante che pesava 200 tonnellate, convinse la compagnia telefonica di New York a firmare un contratto per la fornitura di questo servizio ma per una serie di problemi, non ultimo quello delle interferenze con le linee telefoniche, l'impresa fall nel 1908.

Tra i vari strumenti che furono sviluppati nella prima met del XX secolo il pi notevole fu il THEREMIN inventato da Leon Termen) a Mosca nel 1917. Questo strumento il pi antico strumento elettronico tutt'ora in uso. Le caratteristiche principali di questo strumento sono le due antenne che servono per controllare l'altezza e il volume del suono: quella per il controllo dell'altezza del suono montata verticalmente sul corpo principale dello strumento: avvicinando la mano destra a questa antenna si ottiene un suono pi acuto e allontanandola pi grave. Quella per il controllo del 1

volume montata orizzontalmente sul corpo principale dello strumento: avvicinando la mano sinistra a questa antenna il volume si abbassa e allontanandola lo si alza.

Lorgano Hammond dal nome del suo costruttore Laurens Hammond che prendendo spunto proprio dal Telharmonium, cre un organo elettrico inizialmente pensato per sostituire in modo pi pratico gli ingombranti organi da Chiesa, ma ben presto per le sue caratteristiche sonore fu notevolmente utilizzato nella musica Jazz, Rock, Pop e cos via.

Lo strumento lo abbiamo definito elettrico e non elettronico poich la sua struttura prevede la generazione delle frequenze attraverso una serie di ruote dentate che possono avvicinarsi o allontanarsi da un pick-up (una congegno elettrico in grado di trasformare variazioni meccaniche in impulsi elettrici, usato nei microfoni dinamici e anche in quegli strumenti, ad esempio le chitarre semiacustiche, per trasformare le vibrazioni in impulsi elettrici che produrranno unamplificazione del segnale duscita). Altro strumento celeberrimo che prende il nome del suo costruttore il Moog (Robert Moog). Il Moog rappresenta il primo esempio di sintetizzatore strutturato secondo uno schema di generazione del suono realizzata attraverso luso di oscillatori variabili in frequenza e ampiezza, filtri,generatori di inviluppo (ADSR), etc..

VCO=Voltage Controlled Oscillator VCF= Voltage Controlled Filter VCA= Voltage Controlled Amplifier

Con la nascita del Moog prende il via un corso generazionale in cui non solo il Moog ma tutti gli strumenti di generazione successiva (prima analogici poi digitali) svilupperanno un sound utilizzato in vari ambiti musicali. Inoltre il Moog modulare sar il primo di una lunga serie di sintetizzatori che col passare degli anni saranno sempre pi perfezionati. La possibilit di produrre circuiti elettronici sempre pi piccoli, (prima con la micro e poi nano tecnologia) fa si che la potenza di tali strumenti cresca in modo esponenziale, usando nel contempo strutture costruttive sempre pi piccole. Siamo lontani dal Moog super modulare che occupava quasi unintera parete. Lindustria commerciale travolge gli studi di fonologia, primi luoghi per compositori e musicisti che in modo quasi artigianale producevano musica elettronica; industrie come la Yamaha immettono sul mercato sintetizzatori rivoluzionari; fra tutti la DX7 che utilizza la neonata sintesi FM in cui possibile realizzare sonorit fino quel momento impensabili; la Roland la prima casa di sintetizzatori che si pone il problema della comunicazione tra varie apparecchiature elettroniche, nasce il MIDI un protocollo in grado di far comunicare tra loro strumenti anche di marche diverse, Inoltre sono gli anni della rivoluzione digitale, la tecnica di campionamento del suono di fatto manda in pensione i dischi in vinile (33 e 45 giri) utilizzando un nuovo suppordo, il CD, che cambier il modo di ascoltare la musica, anche se tale tecnica non necessariamente sar giudicata migliore della precedente, tecnica di cui in qualche modo Schaeffer con la sua Music concrte ne era stato un precursore. Il computer si interfaccia con le apparecchiature elettroniche e diventa il centro di elaborazione e di controllo, nascono i primi computer, come lAtari, che fanno propria questa nuova filosofia in cui il computer diventa centro operativo per fare musica. oltre ad essere lui stesso generatore di suoni attraverso linguaggi di programmazione quali attualmente il CSound e il MAX. Inoltre ormai possibile usare sintetizzatori e campionatori virtuali in tal modo un piccolo portatile pu diventare da solo il centro di elaborazione ed esecuzione di musica digitalizzata sia da studio che live (live elettronics). Per non parlare delle ultime novit in fatto di smartphone (iPhone) o Tablet (iPad) che diventano di fatto centri di elaborazione musicali, racchiusi in pochi centimetri quadrati.

3. Analogico e Digitale
Il computer sostanzialmente un sofisticato insieme di circuiti elettronici che funziona attraverso lelettricit con una tecnica definita Digitale. Questo termine ormai entrato nel dire comune e spesso viene contrapposto ad un altro termine: Analogico. Analogico e Digitale sono sostanzialmente due tecnologie elettroniche che permettono di ottenere uno stesso risultato; secondo un modo di pensare attuale la tecnica analogica obsoleta e superata, mentre quella digitale rappresenta il nuovo, il pi efficace, insomma il meglio che si possa trovare attualmente. Nella trattazione di questi due argomenti ci accorgeremo che non sempre cos e che ancora oggi molti preferiscono apparecchiature costruite con tecniche analogiche; inoltre analogico e digitale spesso, devono interagire tra loro. Analogico Tecnica che prevede un rapporto di analogia tra una grandezza (tensione, frequenza, corrente o altro) posta allingresso e la stessa inviata alluscita. Qualsivoglia variazione in entrata assume un valore proporzionale in uscita. Digitale Tecnica che prevede la rappresentazione di grandezze e variabili in forma numerica, che sono da considerare un insieme di valori discreti. Quindi nella tecnica analogica ad un segnale di ingresso corrisponde uno duscita e qualsivoglia variazione in entrata la ritroveremo per analogia anche in uscita. Spesso in passato ( e probabilmente ancora oggi) abbiamo girato la manopola del volume del televisore, oppure dello stereo, o ancora tramite una manopola abbiamo cercato la stazione di una radio e cos via; in tutti questi casi ci siamo avvalsi della tecnologia analogica, poich girando la manopola abbiamo variato la tensione in entrata, ottenendo unidentica variazione in uscita. Se per esempio vogliamo accendere una lampadina la cui potenza massima 40W con una tensione a 220 V, va da s che se in entrata abbiamo 0 V la lampadina non si accender, se mando invece in entrata 110 V la lampadina si accender al 50% cio 20 W e se invio invece 220V (il massimo della tensione) la lampadina si accender al massimo della sua potenza, cio 40W:

In un certo senso anche un musicista che suona il proprio strumento usa la tecnica analogica perch al variare dellentrata ( premo un tasto diverso quindi emetto una frequenza diversa, d una minore o maggior forza dinamica, rallento o accellero il tempo, ecc.) e tutte queste variazioni per analogia si ripercuoteranno in uscita, cio saranno percepite tali e quali dallascoltatore.

Nella tecnica digitale cos come nella tecnica analogica sempre necessario rappresentare una variazione, solo che in questultimo caso una qualsiasi variazione rappresentata da una serie di valori discreti che non sono altro che grandezze numeriche che combinate insieme danno il senso della variazione nella sua interezza; va da se che quanti pi valori ho a disposizione, maggiore sar la possibilit di poter rappresentare tale variazione in modo corretto. Nei sistemi digitali vengono riconosciute due sole condizioni logiche: la condizione logica 0 (mancanza di corrente) e la condizione logica 1 (presenza di corrente). La condizione logica 1 e la condizione logica 0, sono i termini elementari utilizzati in un qualsiasi circuito digitale e quindi anche in un computer e sono indicati con il termine di Bit; quindi un bit potr assumere il valore 0 oppure il valore 1. Un valore discreto sar ottenuto dalla combinazione di un certo numero di Bit; 2,4,8,16,32 e cos via per cui in rapporto ai numero di bit utilizzati avremo maggiori possibilit di combinazioni numeriche.ad esempio se il nostro valore discreto formato da due soli bit potremo avere quattro combinazioni diverse: 00 01 10 11; se il numero di bit raddoppia, i valori discreti che possiamo ottenere quadruplicheranno:
0000 - 0001 0010 0011 0100 - 0101 0110 0111 -1000 1001 1010 -1011 - 1100 1101 1110 1111

Aumentando il numero di bit avremo un numero di combinazioni sempre pi alto: con 8 bit = 256; con 16 bit = 65535; con 24 bit = 16777215 e cos via. Dato che sono in gioco due sole cifre, il sistema verr definito sistema binario. I dati binari sono organizzati in sequenze di bit di cui la pi comune e quella a 8 bit, definita Byte. 00111100 (esempio di byte) Nota: Attenzione a non confondere i termini di Bit e Byte. Il primo rappresenta linformazione elementare; mentre il byte linsieme di 8 bit. Inoltre sia il bit che il byte sono usati come unit di grandezza o di velocit; ad esempio per indicare la capacit delle memorie si usa il byte (Mega Byte Mb, Giga Byte Gb); oppure il bit pu essere usato per indicare la velocit ad esempio di un modem (I modem analogici a 56k hanno una velocit di 56000 bit al secondo, mentre lADSL pu arrivare a 4 megabit, quattro milioni di bit al secondo e oltre) .

Linguaggi di programmazione Il Byte considerato la parola dato, in inglese Data word in cui possibile racchiudere una istruzione o uninformazione elementare per il microprocessore; linsieme di tali dati rappresenteranno i codici su cui sono costruiti i programmi (software) e i documenti ad essi associati (file). Se una determinata istruzione ha necessit di un numero maggiore di bit, possibile avere istruzioni a pi byte, ( 2 byte - 16 bit, 4 byte - 32 bit e cos via). Quindi il microprocessore ricever uninfinit di 0 e 1 organizzati in byte (qualche volta dovr riconoscere anche un singolo bit), e attraverso la sua velocit di esecuzione, potr elaborare milioni di informazioni elementari in pochi secondi. Ma il povero programmatore come far a scrivere tutti questi dati binari da dare in pasto al microprocessore? un p come voler parlare con un cinese senza conoscere una sola parola di cinese. Ovviamente si trover una soluzione utilizzano metodologie per far si che la programmazione risulti pi vicina al pensare umano; riferendoci allesempio precedente, c un modo per comunicare con un cinese; necessario per che impariamo una lingua un poco pi facile, linglese per esempio e successivamente trovare uninterprete che conosca sia linglese che il cinese. Una volta stabilito ci che vogliamo dal cinese, lo comunichiamo in inglese e lasceremo che linterprete lo traduca in cinese; il gioco fatto. Riportando il tutto nell ambito informatico, necessario organizzare un linguaggio di programmazione che sia pi facile o almeno pi umano rispetto al linguaggio binario e una volta scritto 5

il programma utilizzando tale linguaggio, si lascer a lui, il piacere e lonere di tradurre le informazioni in dati binari. Quindi al microprocessore arriveranno solo numeri binari. Questi linguaggi di programmazione sono definiti ad alto livello e racchiudono una serie di istruzioni che una volta imparate permettono di stilare un programma seguendo prassi e metodologie che sono proprie del linguaggio stesso. Kilo, Mega e Giga Il Bit e il Byte rappresentano le unit fondamentali di qualsiasi misurazione di tipo digitale (in un capitolo precedente ci siamo soffermati sulle misurazioni in GigaByte degli Hard Disk e la velocit in Kbit dei modem analogici) e visto che molto spesso vengono indicati capacit molto elevate si usa comunemente il Kilo (K=1000), il Mega (M=un milione) e gi da tempo il Giga (G=un miliardo) e da tempo vengono utilizzate misure realizzate in TeraByte ( 1 Tb = 1024 Giga Byte o se preferite 1.099.511.627.776 Byte). In questo tipo di misurazioni la B maiuscola si riferisce al Byte, mentre quella minuscolo al bit, per cui 10 MB, sono 10 MegaByte mentre 10 Mb sono 10 Megabit. Inoltre essendo la numerazione utilizzata di tipo binario, il valore ad esempio di 1 KB (Kilo byte) non corrisponde a 1000 Byte, come si potrebbe supporre, ma a qualcosina in pi, per la precisione a 1024 byte, questo perch il numero massimo che si pu ottenere con 1 byte 256 (28 = 256), e il numero massimo corrispondente a 10 bit sar 210 che fa appunto 1024; ovviamente discorso diverso se stiamo misurando il bit, in pratica 1 Kb (ricordatevi la b minuscola) corrisponde proprio a 1000 bit.

4. Struttura Hardware del computer


Hardware Il computer un insieme di componenti fisici (Hardware) e di programmi di elaborazione (Software) che concorrono a determinare un risultato finale (file), sia esso un semplice testo o un video elaborato nei tempi e nei modi strettamente connessi alla velocit e alla potenza dellHardware e del Software presente nel computer stesso, oltre naturalmente dallabilit dellutilizzatore. Linsieme dei componenti scelti, (Hardware ) rappresentano la configurazione del computer, e in linea di massima possono essere divisi nelle seguenti categorie: 1) Componenti di input (entrata = in): Tastiera alfanumerica, mouse, scanner, etc.. 2) Componenti di elaborazione: Microprocessore (CPU),processore matematico, pro cessore audio, video etc.. 3) Componenti di output (uscita = out): Monitor, stampante, etc.. 4) Componenti di input/output: Memoria interna(ram), hard disk, floppy, CD, etc.. I componenti interni sono inseriti allinterno di un contenitore di metallo e plastica rigida definito case mentre allesterno sono presenti tutti quei componenti che non possibile inserire allinterno quali il monitor, la tastiera alfanumerica, il mouse, la stampante, etc.., o che si sceglie di inserire allesterno pur se sarebbe possibile inserirli allinterno, il caso del modem, dei lettori dvd/cd, delle schede audio, di hard disk esterni e cos via. In generale i componenti esterni vengono definiti con il termine generico di periferiche, proprio per indicare la loro posizione esterna all'unit centrale e non certo per indicarne la minore importanza.

Il microprocessore Il componente essenziale ovviamente il microprocessore riconosciuto anche con il termine di CPU (Central Processing Unit). Anche se i due termini indicano luno lelemento fisico vero e proprio, laltro la struttura principale del primo ma in genere i due termini sono sovrapponibili. Al microprocessore affidato il compito di elaborare la maggior parte delle informazioni, anche se possono essere presenti vari co-processori (matematico, audio, video) che hanno il compito di elaborare informazioni particolari, appunto audio, video o grafiche, alleggerendo il lavoro dellunit centrale. Tra queste, la GPU (Graphic Processing Unit) il processore montato sulle schede video, che pur lavorando ad una velocit inferiore alla CPU, riesce pi velocemente di questultima ad elaborare immagini ad esempio in 3D, poich al processore grafico gli si chiede di fare un solo tipo di elaborazione, mentre la CPU deve sostanzialmente interessarsi di tutto, rallentando di conseguenza le sue prestazioni. Ma in un prossimo futuro gi si vocifera di processori unici che contengono al loro interno la GPU. Il dato che pi interessa in un microprocessore la sua velocit misurata ormai in Ghz (un miliardesimo di Hertz e il dato abbastanza interessante se si considera che i primi computer avevano velocit di 4 MHz e venivano ritenuti veloci o superveloci gi processori a 16 MHz e non parliamo del 1800 ma degli anni 80). La velocit nominale dei microprocessori non il solo elemento a garantire le prestazioni del sistema; per una corretta valutazione infatti , concorrono anche altri fattori quali ad esempio la velocit di accesso alla memoria, la velocit dei co-processori, la velocit di collegamento con le periferiche esterne e cos via, oltre, e perch no, la qualit del software (programma) che si sta utilizzando. Inoltre lindicazione della velocit del processore fa riferimento al numero di cicli macchina in grado di elaborare in un secondo. Un ciclo macchina il tempo necessario per elaborare una porzioni di istruzione, perch questultime anche se sono semplici, impiegano pi cicli macchina per la loro elaborazione, inoltre anche quando il computer sembra non far niente consuma la sua quantit di cicli macchina; come se dopo una bella corsa mi fermassi e continuassi a consumare la stessa energia. Inoltre la struttura dei microprocessori ormai costituita da una vera catena di montaggio (Pipeline) in cui unistruzione pi o meno complessa viene divisa in istruzioni pi semplici elaborate contemporaneamente. Questa modalit per non sempre funziona in modo corretto, poich le istruzioni di un microprocessore possono essere condizionate e non potrebbe essere altrimenti visto che il computer una macchina che elabora dati e spesso si trova nelle condizione di prendere o meno determinate decisioni. Ecco perch negli ultimi processori sono nate alcune unit interne chiamate Branch prediction unit ( letteralmente unit a rami per la predizione) in cui il computer tenta una predizione cercando di capire in anticipo se una determinata istruzione condizionata deve essere soddisfatta o meno. Certo parlare di predizione in un computer quasi surreale. Inoltre i microprocessori attuali hanno diminuito le istruzioni elementari di cui sono composti ( aritmetiche, logiche o di trasferimento da/a le memorie interne ed esterne) rendendo pi fluide le elaborazioni. In ultima analisi si deve fare un accenno alla struttura dual core e quad core che i processori attuali hanno. Da tempo i progettisti si sono resi conto che aumentare o tentare di aumentare la velocit di Clock di un singolo processore una strada piena di insidie sia in termini di consumi che in termini di surriscaldamento dei componenti, per cui si optato per un sistema a microprocessori paralleli, in cui possibile elaborare con un solo ciclo di Clock o ciclo macchina, due o quattro istruzioni elementari contemporaneamente, diminuendo il tempo di elaborazione delle istruzioni. Tutto questo per non sempre funziona correttamente, poich necessario che il Software utilizzato, cio i programmi, siano strutturati per funzionare con pi core; se il programma non lo prevede, funzioner uno solo dei processori posti in parallelo, rendendo inutile il possesso di un processore dual o quad core.

Le memorie Memorie interne Tutti gli elementi software, siano essi programmi o semplici documenti (File), sono memorizzati allinterno di vari tipi di memoria: 1) Memorie interne ( RAM, ROM,etc.. ); 2) Memorie esterne o memorie di massa (Hard Disk, Floppy Disk, CDrom, DVDrom etc..). Le memorie interne sono rappresentate da chip (piccoli componenti elettronici al silicio) e sono fondamentalmente di due tipi: 1) la Rom (read only memory memoria di sola lettura), che contiene programmi e routine (sequenza di istruzioni richiesta frequentemente) che sono utilizzati per inizializzare il computer, fargli riconoscere i componenti del sistema e avviare il caricamento del Sistema Operativo. Queste memorie sono a sola lettura e vengono scritte dalla casa produttrice e non possono essere modificate, anche se attualmente vengono montate le Flash Rom, memorie che possono al contrario essere aggiornate (quindi riscritte) dallutente con appositi programmi. 2) la RAM (Random Access Memory o secondo altre interpretazioni, Rapid Access Memory Memoria di accesso rapido o casuale), che rappresenta la memoria di lavoro, cio la memoria dove vengono caricati i programmi o parte di essi e i documenti da elaborare; molto veloce ma essendo di tipo volatile, perde le informazione nel momento in cui si spegne il computer. Questo fa capire perch sempre consigliabile salvare frequentemente il proprio lavoro su memorie non volatili (L'hard disk per esempio), per evitare frustrazioni nel caso di improvvisi cali di tensione elettrica, che spegnendo il computer ci farebbero perdere tutto il lavoro svolto, anche se esistono Gruppi di Continuit in grado di sostituire la rete elettrica per un tempo sufficiente a terminare e salvare la propria elaborazioni. La Ram un tipo di memoria molto veloce e la sua dimensione misurata in Mega Byte (MByte milionesimi di Byte). La misurazione in Byte, Mbyte, Gbyte, utilizzata per indicare le capacit di memorizzazione delle memorie sia interne che esterne, e nel caso delle RAM auspicabile lutilizzo di una buona quantit; se fino a poco tempo fa 128 o 256 Mbyte di Ram rappresentavano un buono standard, oggi anche per venir incontro alla maggiore richiesta in termini di elaborazione da parte dei software, si parte da un minimo di 1 GByte fino a superare se si in possesso di un sistema operativo a 64 bit, la soglia dei 3.5 Gbyte. Quando non si ha una quantit di memoria sufficiente, il sistema per sopperire a tale problema fa uso della memoria virtuale (Virtual Memory) utilizzando parte dello spazio dell'hard disk, ma dato che i tempi di accesso di quest'ultimo sono decisamente pi bassi di quelli della RAM, si assiste ad un notevole abbassamento di prestazioni dell'intero sistema. Memorie esterne o memorie di massa Mentre le memorie interne sono memorie di lavoro, le memorie di massa sono utilizzate in generale per la memorizzazione, larchiviazione e il trasporto di dati (sia programmi che documenti). Ecco di seguito le pi usate

1) Hard Disk (HD o disco fisso) formato sostanzialmente da un dischetto rigido rivestito da materiale magnetizzabile e da una testina di lettura/scrittura fissa o mobile. Gli attuali HD hanno una capacit notevole, misurata ormai in Giga Byte (GByte miliardesimi di Byte). L Hard Disk in genere un componente interno al computer e in questo caso ovviamente non trasportabile, al suo interno sono memorizzati oltre ai programmi (applicazioni) e ai documenti (File) anche il Sistema Operativo, cio un particolare programma che allaccensione del computer viene automaticamente caricato e a cui affidato il compito di gestire lintero sistema. La velocit degli Hard disk viene valutata in rapporto ad alcuni parametri, quali la velocit del disco il cui valore medio e di 7200 giri al minuto, la velocit di trasferimento dei dati (transfer rate) che ha ormai raggiunto con i supporti Sata (Serial ATA), la velocit di 150 MB/s (Mega Byte al secondo), e sicuramente tali valori sono destinati in futuro ad aumentare. Attualmente gi si affacciano sul mercato gli SSD (Solid State Device) che probabilmente tenderanno a sostituire gli attuali HD. Gli ssd sono memorie a stato solido ( quindi scompare il disco rigido) ma attualmente hanno una quantit di memoria un p limitata (64 Gbyte, anche se la tendenza ovviamente al rialzo) per cui un percorso ancora tutto da scoprire. Gli SSD sono lo sviluppo delle schede di memorie allo stato solido che ormai utilizziamo per vari scopi, (fotocamere, lettori MP3, ecc.) con varie capacit da 1 Gbyte in poi. 2) Floppy Disk Floppy Disk, sostanzialmente formato da un dischetto di materiale magnetizzante contenuto in un involucro rigido; il dischetto verr inserito nellapposito drive, in genere presente nella parte frontale del computer.

Nota 1: Il floppy disk tra le memorie di massa la pi datata ( il primo floppy nato nel 1967), ma fino a poco tempo fa, ancora riusciva a mantenere la propria posizione preminente tra le memorie di massa pi utilizzata, per quelle sue caratteristiche di semplice trasportabilit e funzionalit che lo rendevano insostituibile, con un solo limite, la capacit in termini di memoria ormai da tempo ferma a 1,44 Mbyte. Anche se non il caso di fargli gi il funerale, bisogna dire per che in questi ultimi anni sono nate memorie di massa trasportabili pi capienti e di altrettanta facile funzionalit; vale per tutti il caso della pen memory o pen drive, componente esterno che ha la forma di una penna un po grassottella, e che al suo interno contiene una memoria flash di varia capacit ( da 32 Mb a 1 Gb e oltre) e che pu essere collegata al computer a caldo, (cio senza la necessit di spegnerlo e poi riaccenderlo) attraverso una porta di ultima generazione (USB).

3) CDrom e DVDrom Sia il CD che il DVD sono ormai entrati nelle nostre case anche se non si possiede un computer, poich il primo utilizzo del CD stato quello di sostituire i vecchi dischi in vinile (45, 33 o 78 giri) divenendo di fatto il nuovo supporto per ascoltare la nostra musica preferita; cos come il DVD ha sostituito le cassette nellambito video. Luno e laltro sostanzialmente non sono altro che memorie digitali, il CD con una capienza di circa 700 Mbyte, mentre il DVD nelle sue quattro configurazione pu contenere da 4.7 Gbyte fino a oltre 17 Mbyte di informazioni. Dopo la nascita del CD come supporto audio, ben presto ci si resi conto che tale supporto , ben si prestava a contenere anche informazioni di carattere diverso dallaudio. Ecco nascere allora i cosiddetti CD-Rom, dischetti contenenti informazioni di vario genere; testo, immagini, audio, quindi media differenti. Nascono cos le enciclopedie elettroniche, i corsi di lingua interattivi, le monografie di pittori, musicisti, poeti ed altro rappresentando un ottimo supporto culturale, didattico, informativo, ecc.. di sola lettura. Ma lutilizzo del piccolo dischetto non si ferma qui, le case produttrici di programmi (software), distribuiscono ormai i propri prodotti non pi con gli obsoleti floppy disk, ma appunto con i CD-Rom e quando necessario anche con il DVD. Loperazione di scrittura del disco viene realizzata da apposite apparecchiature (Drive) chiamate Masterizzatori e loperazione di registrazione, ottenuta con appositi programmi, viene definita Masterizzazione. Nota : I CD come gi detto, possono contenere 700 Mbyte, mentre i DVD possono memorizzare da un minimo di 4.7 fino ad oltre 17 Gbyte. Per questa ragione, da tempo i masterizzatori CD sono sostituiti da quelli DVD, poich questultimi oltre al leggere e scrivere ovviamente i DVD, possono anche leggere e scrivere tutti i supporti CD. Riepilogando, nei moderni computer esistono varie memorie di masse: Uno o pi Hard Disk, in cui sono contenuti programmi, documenti di vario genere, il sistema operativo, etc.; Sono componenti essenziali nei moderni computer e la loro funzionalit garantisce una maggiore qualit dellintero sistema. Il floppy disk e le Pen drive sono sostanzialmente usati per il trasporto dati anche se nel caso del floppy, con capacit limitate (1.44 Mb); I CD/DVD hanno essenzialmente funzioni di archiviazione dati, siano essi programmi, documenti o anche dati audio, video etc..

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Scheda Madre (Motherboard) La Scheda Madre (motherboard), rappresenta la scheda fondamentale per ogni computer, infatti ad essa sono collegati il microprocessore, le memorie interne, i connettori per le memorie di massa, le connessioni per eventuali schede aggiuntive, i connettori di ingresso/uscita e cos via. Le schede madri di ultima generazione hanno funzioni video e audio incorporate, per cui potrebbe non essere necessario inserire schede audio/video aggiuntive, anche se poi per utilizzi professionali o semiprofessionali nelluno e nellaltro campo, schede aggiuntive sono pi che necessarie.

La scheda madre con tutti i suoi componenti viene inserita all'interno del case, nel formato tower (torre), a varie dimensioni (mini, middle o big); il formato tower quello pi utilizzato, contrapposto al formato desktop (orizzontale), pi datato del precedente destinato a scomparire, ma che ha avuto nuova vita dopo la nascita di sistemi casalinghi da collegare al televisore di casa. La scheda madre oltre ad avere i connettori collegare i componenti visti in precedenza, contiene una serie di connettori (porte), in genere posti nella parte posteriore del computer, utilizzati per connettere le varie periferiche. Abbiamo gi detto che per periferica non si intende un componente meno importante, bens componente che si trova allesterno del case. per

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Nota: Connessioni Esistono due tipi di connessioni fondamentali il seriale e il parallelo. Nelle connessioni seriali i dati digitali elementari (bit) vengono inviati luno dopo laltro; nelle connessioni di tipo parallelo, i dati vengono inviati a gruppi di 8, 16, 32 etc. Bit (1Byte, 2 Byte, 3Byte etc.). Le connessioni di tipo parallelo sono ovviamente pi veloci e vengono usate per connettere periferiche che hanno la necessit di ricevere e inviare informazioni in modo veloce, mentre le connessioni di tipo seriale sono pi lente, ma sicuramente pi facilmente gestibili da un punto di vista strutturale. Il concetto di lentezza, almeno per quanto concerne i computer, sicuramente relativo, non fosse altro perch la tecnologia tende a produrre sistemi di connessione seriale sempre pi veloci e utilizzabili anche in quelle periferiche che precedentemente avevano la necessit di connessioni parallele, ( le stampanti per esempio);. alcuni esempi di connessioni seriali veloci sono l USB o il FireWire, della Apple che rappresentano gli standard per il trasferimento dati pi attuali e veloci ( basti pensare che il FireWire attraverso il cavo ottico che utilizza pu trasferire un intero CD, circa 650/700 Mbyte i poco meno di 10 secondi). Periferiche esterne essenziali Sono sostanzialmente La tastiera alfanumerica, il mouse, e il monitor. Tutti componenti storici che ovviamente hanno avuto la loro evoluzione, basti pensare al monitor in cui il classico CRT (Cathode

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Ray Tube Tubo a raggi catodici) stato sostituito dal pi funzionale LCD (Liquid Crystal Display visore a cristalli liquidi) che sfrutta le propriet elettro-ottiche di alcune sostanze cristalline. Nota: Nel normale uso informatico, le dimensioni del monitor varia da un minimo di 15 ad un massimo di 21 pollici, anche se ormai si affermato il 17 pollici per lo standard CRT, mentre il 15 pollici per quello LCD. Un fattore importante , la risoluzione, cio il numero di pixel (PIXture ELement elemento di immagine) presenti sullo schermo. Il pixel un puntino luminoso a grandezza variabile (dipende dalla risoluzione appunto) e costituisce lelemento per la formazione dei caratteri e delle immagini presenti sullo schermo e pu assumere valori di colore e luminosit diversi. In genere i colori sullo schermo vengono prodotti dalla combinazione di tre colori, corrispondenti al Red Green Blu (rosso,grigio,blu), e il metodo viene appunto definito RGB. Le risoluzioni pi comunemente usate sono la 800x600 o la 1024x758, con un numero di colori variabili; (con 16 bit si raggiungono le migliaia di colori, con 32 bit milioni di colori). Il mouse, altro componente storico nato insieme ai sistemi operativi amichevoli, tecnicamente definiti GUI - Graphical User Interface (quelli a cui siamo abituati oggi, nati agli inizi degli anni 80 per merito della Apple con i suoi ormai mitici Macintosh). Ma anche per il mouse sono tempi duri, visto che con i nuovi Monitor Touch Screen, possibile ma non certo, che saranno se non sostituiti almeno ridimensionati. Altri componenti esterni Altri componenti esterni da considerare quasi obbligatori, sono la Stampante, lo scanner e il modem. La stampante e lelemento che permette di produrre documenti a stampa, sia semplici lettere che immagini grafiche ad alta risoluzione. Le tecnologie per la stampa sono molteplici, anche se il sistema casalingo pi in uso quello a getto di inchiostro (ink-jet), che pemette la stampa di documenti con lespulsione termica dellinchiostro attraverso appositi ugelli. Linchiostro contenuto in apposite cartucce sostituibili e in rapporto al numero dei colori ( 4 = quadricromia, 6 = esacromia) si possono ottenere risultati di qualit fotografica. Lo scanner il componente inverso della stampante, ed in grado di acquisire immagini e testo da qualsiasi fonte grafica, (compreso i negativi o positivi fotografici). Anche in questo caso la risoluzione fondamentale, poich attraverso una maggiore risoluzione, aumentano si le dimensioni del documento, ma maggiore sar la qualit finale. Con lo scannere possibile usare programmi per il riconoscimento del testo. OCR (Optical Character Recognition riconoscimento ottico dei caratteri) inoltre utilizzando il software adatto possibile anche riconoscere partiture musicali. Il riconoscimento di caratteri di qualsiasi genere non sempre funzionale poich concorrono molti fattori che potrebbero rendere confuso il riconoscimento stesso, per cui questa tecnica la si pu usare solo al cospetto di un documento chiaro e possibilmente stampato. Il modem il componente che permette il collegamento ad Intenet. Internet, una rete internazionale cui si pu accedere anche da casa propria tramite la rete telefonica. Dato che rete telefonica di tipo analogico (varianti elettriche non controllabili) mentre il computer utilizza il sistema digitale (varianti discrete e controllabili attraverso i codici binari ), obbligatorio interporre tra il computer e la rete telefonica un apparecchio in grado di modulare e demodulare le due tipologie di segnali (analogico e digitale). Questa operazione effettuata appunto dal Modem (MOdulatore/DEModulatore), che trasforma i segnali provenienti dalla linea telefonica, in segnali riconosciuti dal computer e viceversa. La velocit di trasmissione di un modem con le attuali linee ADSL ha raggiunto valori abbastanza elevati (fino a 20 Mbit al secondo), ma queste velocit sono solo nominali poich la reale velocit condizionata da vari fattori quale per esempio il numero degli utenti 12

connessi, larea geografica , i cavi di collegamento ancora in rame, quando sarebbe auspicabile luso di fibre ottiche, e cos via. Bisogna per dire che comunque la navigazione soddisfacente quasi per tutti anche se le decantate velocit sono sostanzialmente la met di quelle promesse.

5. Software
Il software sostanzialmente composto da tutti quei programmi (Applicazioni) che una volta aperti sono caricati nella memoria interna (Ram) e pronti ad compiere quelle funzioni cui sono chiamati ad assolvere creando se necessario un documento (File) da salvare sullHard Disk o su qualsiasi altra memoria di massa. Le principali tipologie di software sono: Software di base o di sistema ( programmi utilizzati per la gestione e il controllo dellintero computer) Software applicativo ( programmi in grado di elaborare e produrre documenti siano essi di testo, grafici, sonori o altro). Il Software di base ci permette di gestire il computer, verificare e correggere eventuali errori, eliminare virus e altro ancora. Il programma principale per quanto concerne questa categoria di software e senza dubbio il Sistema Operativo. Il Sistema operativo Nel momento dellaccensione del computer dopo alcune operazioni di inizializzazione, viene caricato nella memoria centrale il sistema operativo o parte di esso, per cui tale programma da considerarsi fondamentale per il funzionamento del computer, diventando un elemento essenziale alla stessa stregua dei componenti hardware fondamentali. Il sistema operativo in genere viene installato nellHD direttamente dalla casa produttrice del computer oppure dal rivenditore, ed in seguito potr essere aggiornato anche dallutente stesso. Ci sono varie tipologie di sistemi operativi, ed anche uno stesso tipo potr essere rilasciato in versioni professionali o home, secondo luso che se ne deve fare. Tra i sistemi operativi pi famosi, annoveriamo sicuramente Windows e MacOS, e negli ultimi tempi il sempre pi agguerrito Linux, caratterizzati da uninterfaccia utente amichevole (GUI - Grafical User Interface). Tali sistemi, una volta caricati in memoria, mostrano un'area di lavoro definita desktop (scrivania) dove sono presenti una serie di elementi (oggetti) che rappresentano programmi, documenti (file), cartelle, e quantaltro sia contenuto allinterno del computer che stiamo utilizzando. Ogni oggetto (sia esso unapplicazione o un documento) rappresentato da una piccola immagine grafica definita icona; ogni applicazione avr la sua icona cos come tutti documenti associati a quellapplicazione:

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Nota: Un documento realizzato da una applicazione non presente sul nostro computer non potr essere aperto, oppure il sistema tenter di aprirlo con unaltra applicazione similare con risultati non sempre garantiti: Tutti i movimenti, le scelte, gli spostamenti, le selezioni, lapertura e la chiusura e qualsiasi altra azione potr effettuata dal mouse. Il mouse rappresentato sullo schermo da un puntatore, (in genere una freccia, ma potr essere anche qualcosa di diverso, anzi il cambiamento del cursore allinterno di uno stesso programma, identificher operazioni diverse).

Esempi di Puntatori Nota: In genere le operazioni effettuate dal mouse sono possibili anche con lutilizzo della tastiera. Vediamo di seguito quali sono le principali operazione che possiamo compiere con il mouse:

Spostarsi in tutta larea del monitor ed eventualmente posizionarsi sulloggetto desiderato; Selezionare gli oggetti premendo (click) il tasto sinistro; Spostare loggetto, dopo averlo selezionato, tenendo premuto il tasto sinistro; Aprire loggetto ( cartella, documento, programma, etc) con un doppio click del tasto sinistro. Selezionare un testo, un immagine, una traccia, audio etc.., semplicemente tenendo premuto il tasto sinistro mentre si seleziona loggetto.

Aprire un oggetto permette un diverso comportamento del sistema; aprire una cartella significa visualizzare il suo contenuto; aprire un documento significa si aprire quel documento, ma anche il programma che lha generato; aprire un programma significa caricarlo in memoria senza nessun documento o al massimo con un documento vuoto. Tutti gli oggetti una volta aperti sono visualizzati in finestre (windows), che possono essere ridimensionate a piacere baster posizionarsi con il mouse nella parte inferiore destra della finestra e tenendo premuto il tasto sinistro del mouse ingrandirla o rimpicciolirla, inoltre in alto a destra sono presenti tre tasti che sono utilizzati il primo sulla destra (X) per chiuderla, il centrale per rimpicciolirla o ripristinarla alla dimensione normale, il primo sulla sinistra per ridurla ad icona; icona che si posizioner in basso sulla barra degli strumenti, (la conosceremo tra poco) ma baster cliccare sullicona per riportare la finestra alle dimensioni precedenti. Nel caso di documenti che sono pi grandi della dimensione massima della finestra (dipender anche dalla risoluzione del monitor) ad esempio un testo particolarmente lungo, possibile visionarlo spostando una barra sulla destra per la lunghezza e una sotto per la larghezza, con unoperazione definita scrolling che potr essere effettuata tenendo premuto il tasto sinistro del mouse oppure pi semplicemente girando la rotella che si trova al centro del mouse tra i due tasti. Nella parte inferiore del desktop presente una barra definita barra degli strumenti dove troveremo altre icone che saranno sempre un riferimento a qualche elemento del sistema: lora e la data, il controllo del volume, leventuale accesso ad internet e cos via. Sulla sinistra tramite il pulsante Start

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(Avvio in italiano) possibile accedere, attraverso un men, ai programmi presenti nel computer, al pannello di controllo, ai documenti aperti di recente, etc Per aprire un programma o un documento, quindi, possibile farlo non solo cliccando sulla relativa icona ma anche selezionandolo attraverso il percorso Start/Programmi. Questa modalit necessaria poich le applicazioni in genere sono memorizzate allinterno dell Hard Disk in una posizione che sarebbe lungo raggiungere ogni qualvolta che si vuol aprire quellapplicazione per cui molto pi pratico raggiungerla attraverso Start/Programmi. Inoltre possibile creare un collegamento a quel programma o documento (rappresentato dallicone di quel programma o documento, ma con una piccola freccia posta in basso a sinistra), questa icona di collegamento la posizioneremo sulla scrivania o in un punto pi comodo da raggiungere, ovviamente leventuale eliminazione di questo tipo di icone, non significher leliminazione del programma e o del documento ad essa associato, ma pi semplicemente sar eliminato il riferimento a quel programma o documento. Riepilogando, i programmi sono memorizzati nel nostro HD, quindi per poterli aprire la cosa pi ovvia sarebbe quella di andare nella posizione dove sono collocati e fare un doppio click sulla relativa icona. Ma questa operazione richiederebbe tempo, ecco perch in genere si preferisce accedere al programma tramite Start/Programmi, oppure attraverso unicona di collegamento. Nota: Tutte le operazioni realizzate con il mouse sono possibili anche attraverso luso della tastiera alfanumerica.

Sul desktop possono essere presenti molte icone, tra queste vi quella delle Risorse del Computer e facendo un doppio click possibile accedere al suo contenuto. Al suo interno troveremo altre icone, tra cui quelle indicate con una lettera alfabetica; queste icone rappresentano le nostre memorie di massa e in particolare la lettera A si riferisce al Floppy Disk, B ad un ulteriore Floppy, la C indica lHard Disk principale, mentre le lettere successive (D,E,F,) serviranno per indicare eventuali altri HD, altrimenti i lettori/masterizzatori CD/DVD Nota: Le lettere sono un riferimento per il sistema, ma nulla vieta di identificarli con un nome o etichetta personale. Tutti i programmi e documenti, sono organizzati in Directory, rappresentate dallicona di una cartella:

Le cartelle possono essere aperte con il classico doppio click, e non improbabile trovare al loro interno documenti, programmi o altre cartelle, che a loro volta potranno contenere documenti, applicazioni o altre cartelle ancora. Questa modalit di organizzazione del sistema pu sembrare apparentemente complessa, in realt ogni elemento contenuto nellHad Disk, nel floppy, nel CD etc.., avr un percorso univoco, per cui sar possibile trovarlo con relativa facilit. Facciamo un esempio: Se un documento denominato Istruzioni, si trova all'interno dell'HD (C) in una cartella denominata File e di una sottocartella denominata Sistema, il percorso sar: 15

C/File/Sistema/Istruzioni. Questo organizzazione degli oggetti pu risultare utile soprattutto quando si cerca un elemento e non si riesce a trovarlo; utilizzando lopzione Trova sempre nel men Start, scrivendo il nome del documento o del programma da cercare, il sistema una volta avviato trover l'elemento o gli elementi che fanno riferimento al tale nome indicando per ognuno il percorso relativo. Licona indicata con il nome Cestino ovviamente un contenitore dove possiamo buttare i documenti che non ci servono pi (per eliminare un programma conviene disinstallarlo con l'apposito programma); gli oggetti buttati per non sono persi definitivamente poich sempre possibile recuperarli (come si fa del resto con un cestino reale); per buttarli definitamene necessario svuotarlo. Ma anche svuotando definitivamente un cestino sar possibile con appositi software recuperare i documenti buttati via, anche se tale operazione non sempre va a buon fine. Una cartella importante raggiungibile sempre tramite il pulsante Start, il Pannello di Controllo in cui sono contenuti tutti i controlli e le opzioni relative ai vari elementi che costituiscono il sistema, baster fare un doppio click sulla relativa icona e si apriranno tutti i controlli relativi a quellelemento. Sar possibile quindi modificare i movimenti del mouse, la velocit del click e del doppio click e altro, e ancora stabilire la risoluzione del monitor e relativi colori, lo sfondo,il salva schermo, modificare la tastiera, scegliere i suoni di sistema, disinstallare i programmi, gestire la stampante, il modem, installare nuovo hardware e altro ancora. Ovviamente consigliabile che eventuali modifiche siano fatte sapendo ci che si fa, poich ci si potrebbe trovare ad avere il movimento del mouse eccessivamente lento o troppo veloce, un numero di colori del monitor non soddisfacente, o un suono davvio eccessivamente invadente e cos via. Inizialmente la gestione del sistema operativo pu sembrare un poco complessa, ma un periodo minimo di rodaggio da parte dellutilizzatore e necessario se non indispensabile. Software applicativo (programmi) Il software applicativo si riferisce a tutti quei programmi di lavoro che sono in grado di produrre un risultato finale (file). Il file potr essere un semplice testo, un file grafico, un file audio, un documento per internet, un video, e chi ne ha pi ne metta, e per ognuno si utilizzer il programma apposito. I programmi applicativi creati per uno stesso sistema operativo, seguono criteri strutturali molto simili, anche se ovviamente la tipologia di elaborazione sar diversa. In generale tutti i programmi applicativi, hanno unarea di lavoro centrale e nella parte superiore una barra dei men, in cui sono presenti una serie di etichette che apriranno a discesa voci del men ed eventualmente anche dei sottomen, che indicheranno una determinata operazione da svolgere. Ad esempio le etichette pi comuni sono File, Edit (Modifica), Wiew(Visualizza), Insert (Inserisci) indicano in linea di massima la tipologia di comandi presenti in quel men; nel men File (comune a quasi tutti i programmi) sicuramente saranno presenti i comandi per la gestione del documento quali New (nuovo), Open (apri), Close (chiudi), Save (salva), Print (stampa) e cos via; nel men Edit (modifica) saranno presenti i comandi di Cut (taglia), Copy (copia), Paste (incolla) e cos via. Inoltre i comandi pi utilizzati sono spesso ripetuti come icone subito al di sotto della barra dei men, in unulteriore barra definita barra degli strumenti simile a quella vista per il sistema operativo (tra laltro tale barra pu essere organizzata dallutente in rapporto alle proprie esigenze). Per sapere quali comandi sono associati ad unicona basta aprire il men e verificare se a sinistra del comando c unicona; ad esempio New (nuovo) quasi sempre rappresentato da un foglio bianco, Open da una cartella che si apre, Save da un floppy disk, Print da una stampante e cosi via.) 16

Barra degli Strumenti

Molti comandi possono inoltre essere scelti utilizzando una combinazione di tasti (CTRL+N = New; CTRL+C = Copy; CTRL+V = Paste e cos via). Per sapere quali combinazione di tasti associata ad un determinato comano, basta guardare a destra del comando stesso. Riepilogando tutti i comandi saranno selezionati utilizzando i men e i sottomen a discesa, ed alcuni tra essi, ( i pi usati) potranno essere scelti anche cliccando sulla relativa icona o utilizzando la relativa combinazione di tasti. In ogni caso qualsiasi dubbio potr essere risolto consultando la guida in linea, presente ormai in tutti i programmi e accessibile attraverso il men etichettato con un punto interrogativo (?), inoltre nello stesso men possibile selezionare una guida rapida che permetter di conoscere il significato di ogni oggetto presente sull'area di lavoro, baster cliccarci sopra; il cursore in questo caso modificher il proprio aspetto (in genere diventer una freccia con un punto interrogativo) indicando in tal senso la modalit di guida rapida. Nota: Le opzioni dei men, le icone e qualsiasi tasto presente sullarea di lavoro potr essere selezionato con le modalit viste in precedenza, ma attenzione a guardare il colore delloggetto, poich se grigio significa che non potr essere selezionato, poich non disponibile il relativo comando. Facciamo un esempio: Se voglio copiare una porzione di testo di un documento su cui sto lavorando, fintanto non seleziono la porzione di testo da copiare il relativo comando non sar disponibile, nel momento in cui seleziono il testo, immediatamente il relativo comando da men sar disponibile ( ovviamente saranno disponibili anche la relativa icona e combinazione di tasti). Il tasto destro del mouse apparentemente sembra non fare nulla di particolare, mentre invece ci aiuta moltissimo nella gestione degli oggetti, poich baster posizionarsi con il mouse in qualsiasi punto del desktop o su qualsiasi oggetto premere il tasto destro e comparir un men a discesa (men contestuale) in cui sar possibile vedere ci che possibile fare con quell'oggetto. Proviamo a porre il cursore del mouse su di un punto vuoto del desktop, premendo il tasto destro, sar possibile visualizzare un men in cui tra l'altro possibile aprire le opzioni per il monitor, cos come avevamo visto con il pannello di controllo, allineare le icone, creare una nuova cartella e cos via; se facciamo la stessa operazione, ma posizionandoci questa volta sul cestino, il men contestuale che si aprir sar diverso dal precedente, mostrandoci cosa poter fare con l'oggetto cestino; aprirlo, svuotarlo, conoscerne le propriet etc..

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6. Midi
Il MIDI Musical Instrument Digital Interface, un protocollo di comunicazione tra apparecchiature elettroniche che definisce uno standard per permettere a tutte le apparecchiature collegate di comunicare tra loro, instaurando un vero e proprio sistema di interconnessione. Il linguaggio MIDI utilizza una serie di messaggi digitali (numeri binari) per comunicare alle apparecchiature collegate ci che devono fare (riprodurre un suono, modificare la dinamica, cambiare strumento, utilizzare un determinato tipo di controller, etc) Il MIDI invia i propri messaggi attraverso una serie di canali (16 di base) e in tal senso possono essere utilizzati parte o tutti i canali disponibili. I messaggi di canale che il MIDI invia si riferiscono ai pi comuni comportamenti di apparecchiature a carattere musicale, quali la riproduzione di sequenze di note, la definizione della loro durata e delle caratteristiche dinamiche ed espressive; e non solo, i messaggi inviati dal linguaggio midi, sono in grado di operare dei controlli sulle apparecchiature che ricevono i messaggi, quali ad esempio la selezione di questo o quel strumento musicale (program change), simulare lazione dei pedali del pianoforte, controllare affetti quali il portamento, eco, riverbero, delay, ed ancora inviare messaggi esclusivi che sono riconosciuti solo da un determinato apparecchio di una determinata marca. Il MIDI quindi, non invia segnali audio, ma pi semplicemente codici binari che verranno opportunamente codificati dalle apparecchiature che li ricevono. Tutte le apparecchiature midi, sono in grado di inviare o ricevere messaggi e per far ci utilizzano tre porte definite con i termini di IN, OUT e THRU:

Porta IN

Porta OUT

Porta THRU

La porta IN riceve i messaggi inviati da altre apparecchiature; La porta OUT invia i messaggi; la porta THRU replica i messaggi ricevuti dalla porta IN rendendoli disponibili per unaltra apparecchiatura che a sua volta tramite la sua porta THRU sar in grado di renderlo disponibile per un altra apparecchiatura e cos via. Nota: Non necessario che ogni apparecchiatura debba utilizzare tutte e tre le porte; ve ne sono alcune la cui funzione principale quella di ricevere segnali, per cui la porta pi utilizzata sar quella IN, al contrario esistono apparecchiature (una tastiera musicale ad esempio) che inviano messaggi e non ne ricevono quasi mai quindi la porta maggiormente utilizzata sar quella OUT; la porta THRU infine, da considerarsi opzionale anche se la sua utilit innegabile.

Reti Midi Realizzare una Rete Midi, significa connettere due o pi apparecchiature midi e stabilire nel contempo la loro utilizzazione nel sistema stesso.

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Anche il computer pu far parte di tali reti a condizione di rendere disponibile linterfaccia midi presente ormai in tutte le schede madri, oppure utilizzando uninterfaccia midi esterna da collegare ad una delle porte disponibili nel computer ( la porta USB per esempio). Ecco di seguito la pi semplice delle reti midi, con una tastiera musicale (Master Keyboard) connessa ad un modulo sonoro:

Nellesempio successivo invece, viene utilizzata anche la porta Thru del modulo sonoro che invia alla porta IN di un altro modulo sonoro i segnali inviati dalla Master Keyboard, facendo si che questultima controlli simultaneamente tutte e due i moduli:

Con questo sistema possibile realizzare reti complesse in cui possono essere coinvolti varie tipologie di apparecchiature, tastiere musicali, moduli sonori, moduli per effetti, registratori, batterie elettroniche, etc..:

Struttura del linguaggio midi


Gi abbiamo anticipato che il midi utilizza una serie di messaggi che non sono altro che codici binari, per cui la loro struttura in byte (8 bit). I codici utilizzati dal linguaggio midi, sono strutturalmente di due tipi: Status Byte: sono i codici di comando del midi, stabiliscono cio cosa deve fare lapparecchiatura che riceve il messaggio; Data Byte: sono codici binari che identificano i parametri di cui eventualmente necessita lo status byte. Ad esempio se lo status byte un comando che indica di suonare una certa nota, va da s che sar necessario indicare almeno quale nota suonare e con quale forza dinamica, questi due dati saranno appunto indicati nel data byte. In rapporto alla struttura del codice inviato, il computer o lapparecchiatura collegata via midi, sar in grado di riconoscere se quello inviato un Status byte o un Data byte e si comporter di conseguenza. Inoltre allinterno dello status byte, viene indicato in quale canale utilizzare; infatti il midi utilizza una serie di 16 canali in cui possibile trasmettere un determinato strumento, ogni canale corrisponder ad uno strumento o insieme di strumenti diverso, ricordando che il canale 10 viene utilizzato dal midi per i set degli strumenti a percussione.

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GM (general midi) Come detto nei primi capitoli, dopo la nascita del midi si sent subito lesigenza di avere un protocollo che permettesse di avere una lista fissa di strumenti musicali validi per tutte le apparecchiature che utilizzassero tale sistema di comunicazione. Nacque il General Midi (GM) che permise di stabilire una lista di 128 strumenti il cui numero di Pacht doveva essere uguale per tutte le apparecchiature. Ecco di seguito la lista del GM:

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7. Campionamento audio
Nel parlare inizialmente di sistema digitale, abbiamo fatto riferimento a valori discreti che corrispondono ad una serie di numeri binari che sono in grado di rappresentare tutte le variabili ( o la maggior parte di esse) che identificano una grandezza. Quanti pi numeri binari uso, maggiori possibilit ho di rappresentare tale grandezza in modo perfetto; al contrario un numero pi basso di valori discreti, daranno luogo ad una rappresentazione della grandezza pi scadente. Oggi con i moderni telefonini, sempre pi spesso possibile insieme al telefonino avere una piccola fotocamera che ci permette di fotografare in modo veloce e immediato, per spesso il risultato che otteniamo alquanto mediocre; questo succede perch la fotocamera ha una risoluzione molto bassa; ragionando in altri termini potremo dire che la fotocamera, data la sua risoluzione, pu utilizzare un numero limitato di valori discreti, per cui il risultato sar il massimo possibile per quella risoluzione. Provate a guardare le due foto seguenti:

Non dovreste aver trovato particolari differenze. Se proviamo ad osservarle pi da vicino, ci accorgiamo che la prima si alquanto sgranata mentre la seconda sembra mantenere una maggiore chiarezza dei particolari:

Presumibilmente la seconda foto stata scattata con una risoluzione maggiore usufruendo di un maggior numero di valori discreti e quindi in grado di riprodurre una maggior numero di particolari. Come posso ottenere un numero maggiore di valori discreti? Semplicemente usando un numero maggiore di bit, quindi una risoluzione a 8 bit mi dar un certo risultato, una risoluzione a 16 bit ovviamente mi dar un risultato migliore; il rovescio della medaglia che immagini ad alta risoluzione hanno necessit di una quantit maggiore di memoria rispetto a quelle 21

con minore risoluzione. Questo dato ha un enorme importanza, soprattutto se limmagine, ma anche i suoni, i video o altro devono viaggiare in rete; in questo caso si dovr optare per risoluzioni pi basse o si dovr comprimere il file fino ad arrivare a valori pi accettabili cercando di ottenere il giusto compromesso tra qualit e consumo di memoria. Tutto ci che stato detto per le immagine vale anche per i suoni; il primo dato a cui dovremo fare riferimento in un campionamento audio, cos come abbiamo visto per unimmagine, la risoluzione in bit ( 8, 16, 24), ma non solo, poich un qualsiasi evento audio si esprime in modo compiuto dopo un certo tempo (fattore temporale), necessario utilizzare un secondo valore che possa stabilire il tempo intercorrente (periodo) tra un campionamento laltro in modo da determinare istante per istante le ampiezze relative. Questo intervallo di tempo tra un campione e laltro definito periodo di campionamento e il suo valore inverso (1/periodo) corrisponde alla Frequenza di Campionamento o Sample Rate (sr), misurata in Hz o KHz, valore che utilizzeremo per il nostro campionamento. La frequenza di campionamento dovr essere sempre doppia rispetto alla massima frequenza che vogliamo campionare; ad esempio se vogliamo campionare un segnale la cui massima frequenza 10KHz, dovremo usare una frequenza di campionamento (sample rate) di 20 KHz. Questa regola stabilita dal Teorema di Shannon *: Epossibile ricostruire correttamente un segnale continuo, variabile nel tempo,utilizzando una serie di valori digitali discreti quando questi sono stati presi con una frequenza di campionamento pari o superiore al doppio della massima frequenza contenuta nel segnale in input.

*Claude Elwood Shannon (1916-2001) Matematico americano. Nel 1937 dimostr che l'algebra di Boole forniva
uno dei mezzi pi adatti per trattare i problemi dei circuiti.

La frequenza pari alla met della frequenza di campionamento viene definita frequenza di Nyquist ed la massima frequenza riproducibile. Ecco di seguito alcuni esempi audio con la relativa frequenza di campionamento e risoluzione: Qualit telefonica Qualit radiofonica Qualit CD Audio professionale 11,025 KHz 22,050 KHz 44,1 KHz 92 KHz 8 bit 8 bit 16 bit 24 o 32 bit

Uno dei problemi pi importanti nellambito del campionamento audio, quello relativo alle conversioni di segnali analogici ( quindi che utilizzano variazioni di tensione) in valori discreti digitali. Queste conversioni sono realizzate da circuiti particolari che vengono definiti DAC ( Digital to Analogic Converter Convertitore digitale/analogico) e ADC (Analg to Digital Converter Convertitore analogico/digitale). Se osserviamo le tre figure sottostanti vediamo che il segnale analogico rappresentato da una sinusoide potr essere identificato da una serie gradini che seguono landamento temporale del segnale. Va da se che utilizzando una frequenza di campionamento e una risoluzione maggiore, saremo in grado di campionare ogni singolo istante riuscendo ad avvicinarci e di molto al segnale analogico originario.

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Ma perch il segnale non pu essere perfettamente uguale a quello originario? Se facciamo un piccolo calcolo ci accorgiamo che ad una risoluzione di 16 bit potremo ottenere 65535 valori discreti utilizzabili (216 = 65636 meno 1 corrispondente al valore zero di cui abbiamo parlato prima = 65535). Considerato che un segnale audio quasi sempre rappresentato da una semionda positiva e una negativa, i valori discreti che possiamo ottenere vanno da 32767 a -32767 quindi cifre non illimitate. Quando c la necessit di campionare un segnale analogico in digitale, i valori discreti che si ottengono possono combaciare perfettamente con il segnale analogico oppure se non combacia viene utilizzato il valore discreto pi vicino; questa operazione di compromesso viene definita quantizzazione o quanta. La tecnica di campionamento prevede quindi la conversione in dati numerici di un determinato evento audio sia esso la Sinfonia N.9 di Beethoven eseguita dalla london symphony sia esso il singolo suono di un singolo strumento. Quando si utilizza la tecnica di campionamento per simulare uno strumento musicale da riprodurre nelle sue innumerevoli variabili con una apparecchiatura elettronica, le cose non sono particolarmente facili, proprio per le variabili audio che un singolo strumento anche suonato da uno stesso esecutore in grado di produrre. In genere la qualit di un campionamento dipende da vari fattori, come ad esempio la quantit di campioni utilizzati, le modalit esecutive (legato, staccato, etc..), la tipologia costruttiva di un determinato strumento, lutilizzo di sordine o altri tipi di effetti e cos via. E chiaro che se utilizzo un solo campione per simulare un determinato strumento, al di l della nota utilizzata per il campionamento e qualche altra vicina ad essa, tutte le altre risulteranno poco credibili e questo risulter tanto pi evidente quanto pi la frequenza aumenter o diminuir rispetto alla frequenza campionata. Per cui per realizzare un campionamento serio, necessario prevedere pi campioni a pi altezze cercando il pi possibile di realizzare una sequenza senza interferenze di qualit tra un campione e laltro (cosa facile da dirsi ma non certo da farsi) Al di l per di questi limiti obbiettivi, il campionamento strumentale ha il fascino di mettere a disposizione dellutente suoni di strumenti unici; pensiamo ad esempio ai campioni di organi di cattedrali famose, o di strumenti antichi, o ancora di strumenti etnici di qualche popolo sperduto in qualche parte del mondo.

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8. Sintesi Audio
In precedenza parlando di Midi ci siamo soffermati sulle possibilit di connessione tra apparecchi di vario natura. Tra questi abbiamo posto allinizio di unipotetica rete midi una tastiera musicale. Il termine tastiera in campo elettronico ha assunto negli ultimi anni un significato un po pi ampio di quello di un semplice apparecchio dotato di tasti musicali. Infatti oggigiorno si va da tastiere mute che hanno il solo scopo di pilotare altre apparecchiature definite master keyboard, fino ad arrivare ad a vere e proprie Workstaton che hanno al loro interno tutto quello che pu servire ad una certa tipologia di musicisti, tutto ci che inerente alla produzione o alla esecuzione (sia live che in studio) di musica di vario genere. Quindi un insieme di moduli sonori, campionatori, sintetizzatori, drum machine, sequencer, moduli di effetti e chi pi ne ha pi ne metta:

Il musicista moderno ha oggi a disposizione molte possibilit creative nate sia dalle esperienze di alcuni musicisti pionieri, sia dallesperienze delle case produttrici di apparecchiature musicali elettroniche. Ma proprio per il fatto di avere a disposizione un campo cos vasto, spesso il neofita che si avvicina per la prima volta al mondo musicale elettronico pu avere qualche legittimo dubbio. Innanzitutto bisogna subito spazzare via un equivoco che indica come musica elettronica tutti gli eventi musicali che utilizzano apparecchiature elettroniche. Con questo termine invece opportuno indicare un movimento musicale nato e cresciuto tra gli anni 50 e 60 e che ha prodotto varie tipologie di musica da quella concreta di Schaeffer che presentava i suoi primi lavori nel lontano 1948 a quella elettronica e elettroacustica dei vari Cage, Stockhausen, Luigi Nono, etc Ovviamente lungi da noi affrontare un cos vasto argomento in poche parole ma bene chiarire questo concetto per tutti vale ci che diceva Luciano Berio sullargomento: La musia elettronica non va identificata con i suoi mezzi, ma bens con le idee di organizzazione musicale. Fatta questa debita precisazione dovrebbe essere chiaro che suonare su una tastiera elettronica lultimo brano di un cantante famoso non significa fare musica elettronica, bens musica che utilizza apparecchiature elettroniche. Non loggetto che identifica la musica elettronica, ma il suo contenuto. Sintesi sonora Le prime esperienze fatte con mezzi elettronici, erano sostanzialmente elaborazioni di suoni prodotti con oscillatori sinusoidali. Attraverso varie tecniche quali quella additiva o sottrattiva, si costruivano nuovi suoni e con essi si elaboravano strutture musicali complesse. La modalit con cui venivano 24

effettuate tali operazione era ed definita sintesi e le apparecchiature in grado di realizzarle sintetizzatori. Questultimo termine viene spesso usato in modo improprio e generico poich per Sintetizzatore si dovrebbe intendere un apparecchio elettronico in grado di produrre suoni realizzati con la tecnica di sintesi sonoro e non per esempio di campionamento. La differenza tra le due tecniche che il campionamento (come visto in una precedente lezione) nasce dalla trasformazione di un segnale acustico in una serie di valori discreti riproducibile in modo digitale con una qualit direttamente proporzionale alle modalit con cui il segnale stato campionato ( risoluzione e frequenza di campionamento). Nella sintesi sonora, (che pu essere prodotta sia in modo analogico che in quello digitale) si parte da una serie di oscillatori in grado di produrre forme donda elementari ed attraverso alcune tecniche come le gi citate tecniche additiva e sottrattiva, ma anche con tecniche quali l FM (modulazione di frequenza), granulare, per formanti, etc.. e attraverso filtri ed effetti vari possibile ottenere un risultato finale che pu produrre sia suoni riconducibili a timbri di strumenti acustici, sia suoni assolutamente nuovi. La struttura di un sintetizzatore base pu essere riassunta nel seguente schema:

Osc.

Filtri

Effetti LFO

ADSR

Gli oscillatori producono una serie di onde elementari, dalla semplice onda sinusoidale a quelle pi complesse come londa a dente di sega:

onda sinusoidale priva di armonici.

onda quadra ricca di armonici dispari

onda triangolare povera di armonici

onda a dente di sega ricca di armonici

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Oltre agli oscillatori fondamentali esiste unulteriore oscillatore definito LFO (Low Frequency Oscillator;) che oscilla a frequenze molto basse anche infrasoniche, ed utilizzato per modulare gli oscillatori fondamentali e produrre effetti quali il vibrato o il tremolo ma anche per rendere pi caldo il suono. I filtri sostanzialmente modificano il suono prodotto dagli oscillatore in rapporto alle proprie caratteristiche; esistono filtri passa basso, passa alta, passa banda etc.., ed ognuno ha il compito di filtrare un certo tipo di frequenza; Oltre ai filtri esistono poi uno o pi moduli di effetti (eco, riverbero, delay etc..) ed almeno un modulo ADSR in cui viene indicato il tipo di inviluppo, con i classici attacco (attack), decadimento (decay), sostegno (sustain) e rilascio (release), In i componenti pi importanti di un sintetizzatore (oscillatori, filtri, inviluppo, etc..) sono controllati in tensione poich i parametri che identificano un suono sono per natura stessa del suono modificabili nel tempo, cio significa che se voglio cambiare la frequenza di un suono, baster modificare la tensione degli oscillatrori, cos come se voglio cambiare i parametri di un filtro passa basso ( i parametri di un filtro sono fissi e se cambio nota devono cambiare anche i parametri del filtro), Nota: La struttura come indicato si riferisce ad un sintetizzatore base; esistono sintetizzatori in grado di avere caratteristiche particolari spesso riferite a quel singolo modello di quella singola marca e quindi non presente in altri modelli o in altre marche; con tutto ci per la struttura base resta uguale per tutti.

08 Formati Audio, schede e Software Musicali


Quando si parla di Formato in senso generale, si indica il modo in cui il risultato di una qualsivoglia elaborazione (File), viene salvata allinterno di un Hard Disk, floppy, CD, o altro supporto di memoria. Esistono formati definiti proprietari, cioe` file che possono essere elaborati, salvati e aperti dal solo programma che li ha creati, oppure formati standard, che al contrario possono essere letti. elaborati e salvati anche da programmi diversi, (e` il caso del formato MIDI). I formati standard dovrebbero essere letti solo da software di una stessa categoria,( file audio da programmi audio, file video da programmi video, e cos via) , anche se sempre pi i programmi attuali tendono a stabilire una sorta di integrazione reciproca, per cui il file di un dato formato pu essere aperto anche da software teoricamente non deputati a farlo. Lutilizzo di formati standard, inoltre, supera anche i problemi connessi allutilizzo di sistemi diversi (Mac,Win,Linux, etc.) rendendo leggibile, per esempio nel sistema Mac, un file elaborato con sistema Win o viceversa. Per quanto concerne i formati audio necessario distinguerli in due categorie diverse: file senza compressione o con compressione senza perdita di dati (no Lossy o Lossless); file compressi con perdita di dati (lossy compression). Lutilizzo delluno o dellaltro dipende dalluso che se ne vuol fare; i file Lossless sono documenti che contengono tutte le informazioni ottenute dal campionamento di un segnale, quindi anche eventi audio non percepibili dallorecchio umano; al contrario i file lossy, sono organizzati in modo da eliminare quei dati che risultano poco o per niente udibili allorecchio, la qualit della compressione dipende dallalgoritmo* usato che rende il risultato pi o meno accettabile.

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Nota: Per algoritmo si intende una sequenza di operazioni elementari atte a ottenere un risultato finale compiuto. Le operazioni devono essere chiare ed univoche quindi non adatte ad essere interpretate ma ad essere eseguite. Dei formati no lossy sicuramente i pi conosciuti sono l AIFF (Audio Interchange File Format) il formato usato dal mondo Macintosh, mentre per quanto riguarda il sistema operativo Windows, il formato no lossy pi usato il WAV o WAVE contrazione di WAVEform audio format. Questi formati sono utilizzati per registrare laudio grezzo, quindi cos come campionato, ed i file ottenuti sono di elevate dimensioni in termini di memoria, ma sono di pi facile gestione ed per questa ragione che vengono largamente usati per le elaborazioni audio professionali al computer. Le dimensioni in byte di tali formati sono facilmente deducibili da una semplice moltiplicazione: durata in sec * frequenza di campionamento * risoluzione in bit / 8 (1 byte = 8 bit) Ad esempio 1 minuto di audio in questi formati corrisponde a: 60 sec.* 44100 (frequenza di campionamento) * 16 (risoluzione a 16 bit) / 8 = 5.292.000 (audio mono) * 2 = 10.584.000 (audio stereo) per cui 1 minuto di musica ha una dimensione di circa 10 MByte. Una diminuzione della frequenza di campionamento o della risoluzione o di ambedue, produrr ovviamente una minore dimensione del file, ma altrettanto ovviamente la qualit dellaudio sar pi scadente. Quindi per laudio professionale si utilizzano risoluzioni di almeno 16 bit (24 ancora meglio) e frequenze di campionamento di 44,1 (usata dai CD audio) o 48,2 (usata nelle registrazione con il Dat ). Un altro formato no lossy sempre pi famoso l APE in grado di comprimere un file senza perdita di dati anche al 50% della sua dimensione e per questo sempre pi viene utilizzato nellambito di internet e dei file sharing (file condivisi in rete). Dei formati lossy, sicuramente il pi famoso lMP3 o in modo pi esteso MPEG-1/2 Audio Layer 3, prodotto dalla stessa casa che ha elaborato i famosi formati video MPEG utilizzati in ambito professionale (DVD, digitale terrestre e satellitare. Etc..). LMP3 utilizza varie percentuali di compressioni e dipende dal bitrate (numeri di bit trasmessi al secondo) utilizzato; in genere viene utilizzato un bitrate di 128 KB molto vicino al bitrate dei normali CD e con un rapporto di compressione di circa 11:1. Persone con orecchi allenati e spirito critico, sono in grado di distinguere le differenze di qualit tra un file audio normale e uno MP3, anche se lascolto di un MP3 risulta sufficientemente accettabile nella maggior parte dei casi. Oltre lMP3 (con tutte le sue variabili di compressione), esistono altri formati audio lossy in grado anche di ottenere maggiori compressioni con uguale qualit; tra questi ricordiamo il WMA della Microsoft o il Vorbis ogg che rappresenta una tecnologia open source, cio un formato il cui codice di libero accesso e quindi disponibile per altri sviluppatori che possono in tal senso proporre modifiche o migliorie. Una curiosit del formato Vorbis ogg licona che lo rappresenta:

Nota: Ricordiamo che quando il sistema non riconosce un formato viene usata unicona che rappresenta un documento sconosciuto: 27

Esistono altri formati di compressione con utilizzi diversificati da quello della qualit audio, poich vengono ad esempio utilizzati per il trasferimento veloce via internet di documenti audio o audio/video di avvenimenti, demo o altro che pi che la qualit necessit limmediatezza del risultato; di questi formati ricordiamo il QT (quick time) il primo mitico formato audio/video della Apple, e ancora il Real Player, o il WMV della Microsoft.

9. Schede Audio
La struttura del computer presuppone lutilizzo di una serie di componenti (interni o esterni ad esso) in grado di gestire al meglio il software utilizzato; La tendenza attuale quella di integrare il pi possibile gli elementi hardware, per cui allinterno ad esempio della scheda madre (motherboard), sono gi integrate tra le altre, funzioni video, audio o di collegamento ad internet (modem), per cui teoricamente non sarebbe necessario inserire altre schede aggiuntive. Per quanto concerne laudio molte schede madri attuali hanno funzioni audio integrate in grado di soddisfare le esigenze dellutente medio (musica in vari formati, suoni, ascolto di CD audio, visione di DVD con Dolby Sorround*, e cos via). Nel caso di uso professionale ( o anche nellambito di un uso casalingo pi evoluto), le funzioni audio della scheda madre ben presto mostrano tutti i loro limiti, per cui lutilizzo di una scheda audio risulta quanto meno consigliabile se non obbligatoria quando si rende necessario avere a disposizione un hardware in grado di gestire al meglio laudio in tutti i suoi aspetti come ad esempio le fondamentali ed importantissime conversioni analogiche/digitali (DAC e ADC vedi dispensa 4), le modalit di registrazione e riproduzione usando il maggior numero di risoluzioni possibili sia in termini di bit (8,16,24) sia in termini di frequenza di campionamento (8, 11, 22, 44, 48, 92 KH), ed ancora aspetti tecnici quali la distorsione armonica o il rapporto segnale/rumore; inoltre con il diffondersi sempre pi di apparecchiature digitali per la registrazione, le attuali schede audio hanno connessioni che permettono un collegamento diretto tra apparecchiature digitali, quindi senza passare attraverso le conversioni analogico/digitale/analogico, che comporterebbero in certi casi perdita di segnale e di qualit. In questo senso i protocolli usati per il collegamento tra apparecchiature audio digitali sono sostanzialmente due: il S/PDIF (Sony/Philips Digital Interfae Format), di uso pi comune e il AES/EBU che rappresenta il protocollo professionale corrispettivo al S/PDIF. Ovviamente saranno presenti anche entrate ed uscite analogiche, con connessioni di vario genere, che vanno dal semplice RCA, o al JACK tradizionale ( di pollice) sia mono che stereo, fino ad arrivare ai connettori bilanciati per collegamenti microfonici professionali, oltre naturalmente (nel caso di schede esterne) di connessioni per il collegamento al computer, (attualmente le pi gettonate sono lUSB e la FireWire anche conosciuta come IEEE 1394 uno standard di trasferimento dati di tipo seriale ad altissima velocit). Alcune schede hanno sintetizzatori interni con campioni in alcuni casi anche di buona qualit, oppure processori in grado di elaborare effetti di vario genere, ma questi aspetti non dovrebbe essere condizionanti per lacquisto di una scheda audio, poich per uso professionale, sono di gran lunga pi importanti gli aspetti tecnici visti in precedenza mentre le caratteristiche ludiche o multimediali di alcune schede ( anche discretamente costose), sono ideali per unutenza media senza troppe esigenze creative o per videogiochisti impenitenti.

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Nota: Il Dolby Digital Surround un sistema audio multicanale, in grado di gestire un numero maggiore di canali rispetto al tradizionale sistema stereofonico (due canali). Il sistema presuppone lutilizzo di un Subwoofer per le frequenze pi basse e una serie di altoparlanti definiti satelliti che sono in numero appropriato in rapporto al formato Dolby utilizzato; ad esempio il Dolby 5.1 (il pi usato, almeno fino a questo momento) presuppone lutilizzo di 5 satelliti e 1 subwoofer (3 frontali con 1 centrale usato in genere per il parlato, 2 posizionati dietro lascoltatore e il subwoofer posizionato in modo abbastanza libero). Dato che gli eventi audio che vengono riprodotti in dolby sono alquanto complessi, se si volesse riprodurli cos come sono non sarebbe sufficiente il pur capiente disco DVD, per cui necessario comprimere i dati attraverso una codifica/decodifica definita AC-3 che permette di dimensionare i dati in modo da ottenere comunque una buona qualit audio. Oltre al sistema dolby esiste un altro sistema definito DTS, (Digital Theater System. Sistema audio di tipo surround introdotto da Steven Spielberg per la produzione di Jurassic Park e divenuto uno standard. Consiste di tre altoparlanti frontali, due posteriori e un subwoofer. Stessa configurazione del Dolby Digital ma con una migliore separazione del canali).

10. Audio e registrazione digitale


Rispetto al passato, il musicista moderno dispone, di mezzi a sufficienza per poter intervenire sul materiale sonoro, e non sempre tali mezzi devono necessariamente significare la produzione di partiture di alto livello musicale e artistico, spesso molto piu` modestamente sono utilizzati per scopi commerciali o nellambito di altre tipologie di utilizzo, e in questo senso, sempre piu` frequentemente, alle due modalit classiche di essere musicista (musicista creatore e musicista esecutore) si inserisce un nuovo soggetto: il musicista tecnico. Ecco allora che negli Hard Disk di questultimi sono presenti programmi musicali di vario genere, sia per soddisfare esigenze strettamente artistiche, sia esigenze meno creative ma piu` tecniche. Linformatica attuale permette lutilizzo di programmi in grado di creare, elaborare, modificare londa sonora intervenendo in modo selettivo anche su singole porzioni molto piccole. Ecco allora programmi per laudio digitale, in grado di intervenire sullonda sonora proveniente da qualsiasi fonte (microfono, registratore, cd, etc.), per migliorarne l aspetto complessivo con lutilizzo di filtri dedicati o di effetti quali riverbero, delay, echo,etc.. Questi programmi sono anche in grado di eliminare fruscii o rumori vari presenti soprattutto su fonti datate quali vecchie registrazioni o dischi in vinile (i vecchi 33 giri o i nonni a 78). Spesso questo tipo di interventi fanno storcere il naso ai musicofili piu` nostalgici, che preferiscono i click e i pop del giradischi, pur di apprezzare il calore del disco in vinile in contrapposizione ai CD audio ritenuti troppo freddi; e` un po` come preferire un buon vecchio vino, anche se sa di tappo, anzich un vino novello non ancora fermentato al punto giusto. Ovviamente nelluno e nellaltro caso e` una questione di gusto. Di questa tipologia di programmi fanno parte molti software commerciali dal pi semplice ma efficace Cool Edit (ora diventato Adobe Audition) a quelli pi complessi quale Wavelab o Sound Forge.

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Altra frontiera dellinformatica musicale, e` rappresentata dall HDR (Hard Disk Recording), software e hardware che in forma ridotta rappresentano un vero e proprio studio di registrazione per la pre e post produzione audio, in grado, per esempio, di seguire il processo di registrazione, elaborazione e masterizzazione di CD audio. Questultima possibilit e` sicuramente affascinante, poter creare a casa propria un CD con composizioni o esecuzioni personali, soddisfa in pieno la vanit, (poca o molta) che ogni musicista che si rispetti deve avere. Il programma in assoluto pi famoso di HDR ProTools affiancato da una scheda audio dedicata che permette una perfetta simbiosi tra hardware e software strutturando in tal senso un sistema in certi casi anche molto complesso. ProTools non per tutte le tasche, per cui spesso si preferisce utilizzare software meno costosi con caratteristiche comunque decisamente accettabili vale; per tutti lesempio di Cubase, inizialmente nato come semplice sequencer midi, oggi un sistema audio completo. Comunque Pro Tools mantiene rispetto agli altri un certo margine di vantaggio poich indiscutibilmente uno standard professionale per cui affidabile e potente oltre a disporre di elementi (gli effetti per esempio) di qualit eccellente. E come se ci non bastasse, da anni ormai, in molti software (quindi anche in ProTools) possibile aumentare caratteristiche e funzioni usando Plug In di terze parti. I Plug In ( letteralmente attaccare,collegare) sono integrazioni software che servono ad aggiungere nuove potenzialit al software cui sono riferiti. C da dire purtroppo che anche i Plug In sono strutturati secondo modalit diverse in rapporto al protocollo che utilizzano; in questo senso i pi utilizzati sono il TDM, che necessit di risorse hardware e software notevoli e non casuale il fatto che tale protocollo lo utilizzi proprio ProTools; Il VST protocollo usato ad esempio, dai prodotti Steinberg (Cubase), e ancora il Direct X sistema sviluppato da Windows o ancora il MAS (Motu Audio System) in genere usato per la piattaforma Mac. I Plug In quindi, permettono di aumentare le gia ottime caratteristiche dei programmi stessi, ma non mai consigliabile abusarne, poich un sistema audio potrebbe risultare appesantito, per cui meglio caricare solo i Plug In che si rendono necessari di volta in volta.

11. Composizione algoritmica e linguaggi di programmazione audio


Il protocollo Midi, mette a disposizione tutta una serie di strumenti per la produzione musicale, che in rapporto alluso che se ne fa, puo` soddisfare o meno le esigenze del singolo musicista. Ma lelettronica, madre di tutte le tecnologie attuali, mette a disposizione del musicista piu` esigente apparecchiature in grado ad esempio di campionare suoni o di crearli attraverso la sintesi sonora, o ancora hardware e software in grado di creare, controllare, modificare, ecc, eventi audio. Non e` nello scopo di questo breve scritto di entrare in campi che ci porterebbero troppo lontano, ma non si puo` non accennare anche, a tutti quei programmi, supportati spesso da Hardware dedicato, in grado di ottenere, attraverso particolari metodologie (casuali e non), modelli da sviluppare e/o integrare in composizioni piu` ampie, utilizzando per lo scopo anche veri e propri linguaggi di programmazione come il CSound o tecniche particolari quali la composizione Algoritmica. In tal senso esistono programmi in grado di elaborare composizioni a vari gradi di automatismo come SSeyo Koan pro, che pu creare una composizione basandosi su parametri indicati dal compositore stesso, che per non ha un controllo diretto sul risultato finale poich questultimo non sceglie le note e la loro caratteristiche, bens un modello prestabilito; sar il programma a fare il resto. Precursori di musica algoritmica sono stati Bach, Haydn e lo stesso Mozart che sfruttando una moda dellepoca, scrivevano per puro divertimento composizioni con lausilio di strutture precostituite la cui successione veniva decisa usando una coppia di dadi, quindi in modo assolutamente casuale. Per quanto concerne Csound, questi un vero e proprio linguaggio di programmazione per cui ha la necessit di un serio studio per essere utilizzato al meglio. Sostanzialmente, come tutti i linguaggi di programmazione, anche Csound ha una 30

serie di codici operativi definiti Opcode, che indicano al programma cosa fare, questi codici spesso hanno la necessit di essere affiancati da parametri definiti Argomenti (ricordate i System Byte e i Data Byte del midi?) e vengono organizzati nellambito di due tipi di file distinti e separati: il primo viene definito Orchestra in cui vengono memorizzati tutti i parametri atti a produrre un suono con le caratteristiche volute (tipo di oscillatore, effetti, ed altro);il secondo la Partitura (Score) vera e propria in cui vengono indicate principalmente le frequenze e le durate delle note da usare, oltre che una serie di parametri atti a controllare e modificare il suono in tempo reale. Quando si soddisfatti del lavoro di programmazione, i due file devono essere Renderizzati cio devono essere convertiti nel formato voluto. Csound una piattaforma alquanto potente, pu essere utilizzato per creare una partitura completa, oppure per la creazione di suoni sintetizzati da utilizzare nellambito di altri programmi.

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