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MUTINAE

NOCTIS

REGOLAMENTO

Vampiri: La Masquerade, Mondo di Tenebra, tutti i loghi e i marchi registrati sono © White Wolf Entertainment AB, Modiphius
Entertainment Ltd e Paradox Interactive. L’autore accetta di distribuire gratuitamente quest’opera fan-made. White Wolf
Entertainment AB, Modiphius Entertainment Ltd, Paradox Interactive e NEED GAMES! non sono da ritenersi responsabili di
quest’opera in nessun titolo o forma.
SOMMARIO
ABBREVIAZIONI ...................................................................................................................................................................... I
INTRODUZIONE ...................................................................................................................................................................... 1
IL GIOCO DI RUOLO DAL VIVO ................................................................................................................................................................................ 1
Vampiri e il Mondo di Tenebra .............................................................................................................................................................................. 1
SPIRITO DEL GIOCO E “BUON GIOCO” .................................................................................................................................................................. 1
Diatribe e ricorsi .................................................................................................................................................................................................... 1
In gioco, Fuori gioco e aree di gioco .......................................................................................................................................................................... 2
FIGURE DI GIOCO .................................................................................................................................................................................................... 2
Giocatori................................................................................................................................................................................................................ 2
Lo Staff ................................................................................................................................................................................................................. 2
COMUNICARE CON LO STAFF E LA SEGRETERIA .................................................................................................................................................. 2
COME USARE QUESTO REGOLAMENTO................................................................................................................................................................. 2
CAPITOLO I: REGOLE DEL GIOCO..................................................................................................................................... 3
IL COMBATTIMENTO ................................................................................................................................................................................................ 3
Combattere a mani nude ........................................................................................................................................................................................ 3
Situazioni di combattimento speciali ....................................................................................................................................................................... 4
ATTRIBUTI E CARATTERISTICHE DEL PG ............................................................................................................................................................... 4
Attributi................................................................................................................................................................................................................ 4
Punti ferita, Punti Sete, Punti Volontà e Potenza del Sangue ................................................................................................................................. 4
Aura, Risonanza e Vitae ...................................................................................................................................................................................... 6
Umanità ................................................................................................................................................................................................................ 7
ANDARE A CACCIA ................................................................................................................................................................................................... 8
STATI ALTERATI: FRENESIA E TERRORE ROSSO .................................................................................................................................................... 8
Frenesia ................................................................................................................................................................................................................. 8
Terrore rosso .......................................................................................................................................................................................................... 9
TORPORE, MORTE ULTIMA E DIABLERIE .............................................................................................................................................................. 9
Torpore .................................................................................................................................................................................................................. 9
Morte ultima e Diablerie ........................................................................................................................................................................................ 9
EQUIPAGGIAMENTO .............................................................................................................................................................................................. 10
Armi, armature e scudi ........................................................................................................................................................................................ 10
Derubare un Pg/PnG ......................................................................................................................................................................................... 11
LINGUA DI GIOCO .................................................................................................................................................................................................. 11
CAPITOLO II: DICHIARAZIONI .......................................................................................................................................... 13
DANNI ..................................................................................................................................................................................................................... 13
EFFETTI................................................................................................................................................................................................................... 13
Effetti istantanei .................................................................................................................................................................................................. 13
Effetti temporanei ................................................................................................................................................................................................ 13
ESTENSIONI ............................................................................................................................................................................................................ 14
DICHIARAZIONI GESTUALI ................................................................................................................................................................................... 15
CHIAMATE SPECIALI .............................................................................................................................................................................................. 15
CAPITOLO III: CREAZIONE DEL PG ................................................................................................................................. 17
CREAZIONE DEL PG .............................................................................................................................................................................................. 17
I Clan ................................................................................................................................................................................................................. 17
Tipi di predatore .................................................................................................................................................................................................. 20
LISTA DELLE ABILITÀ ............................................................................................................................................................................................ 21
Fisiche ................................................................................................................................................................................................................. 21
Mentali ................................................................................................................................................................................................................ 23
Sociali .................................................................................................................................................................................................................. 25
LISTA DEI VANTAGGI............................................................................................................................................................................................. 27
DISCIPLINE ............................................................................................................................................................................................................. 29
Cerimonie, rituali e ricette ..................................................................................................................................................................................... 30
CAPITOLO IV: MECCANICHE AVANZATE ....................................................................................................................... 31
AZIONI FUORI GIOCO ............................................................................................................................................................................................ 31
Tipi di Azioni fuori gioco..................................................................................................................................................................................... 31
Inviare le Azioni fuori gioco ................................................................................................................................................................................. 32
AVANZAMENTO DEL PG ........................................................................................................................................................................................ 32
La Regola del maestro .......................................................................................................................................................................................... 32
COTERIE.................................................................................................................................................................................................................. 33
INTERSESSIONI E MISSIVE ..................................................................................................................................................................................... 33
Mutinae Noctis – Regolamento
Abbreviazioni
AFG Azione fuori gioco
Bg Background
CCar Cartellino caricatore
FG Fuori gioco
GRV Gioco di ruolo dal vivo
GS Grado sfida
IG In gioco
PA Punti armatura
PF Punto ferita
PS Punto sete
PV Punto volontà
Pg Personaggio giocante
PnG Personaggio non giocante
PdR Punto di rottura
la contrapposizione sia reale: ogni presenza di un membro dello Staff, è
Introduzione sfida, ostacolo o “avversario” che si
incontra In Gioco è unicamente un
bene che essi partano da una base
comune di interpretazione del
artificio narrativo che serve a rendere regolamento. Eventualmente, spetterà
la storia più interessante e avvincente. poi allo Staff stesso rivedere
Il gioco di ruolo dal vivo Stante questa premessa, lo Staff determinate situazioni.

I
l GrV è come un libro in via di invita a giocare seguendo innanzitutto Non spezzate il ritmo
scrittura, dove lo Staff intesse la due semplici binari: il buonsenso e il narrativo: il GRV funziona come un
trama di cui i Giocatori sono i regolamento. Qualsiasi gesto che vada buon libro: se non ci si immedesima,
protagonisti tramite un alter ego non vale nulla. L’immedesimazione
contro questi semplici principi
fittizio di cui definiscono storia, danneggia il vostro divertimento e passa anche dalla necessità di
carattere e capacità. Il GRV è quello altrui. Interpretare il proprio Pg rimanere sempre, o almeno il più a
soprattutto un momento ludico, in cui lungo possibile, nel proprio Pg. Non
in maniera non coerente, sfruttare le
numerose persone si ritrovano per conoscenze del giocatore come viene richiesto che il giocatore pensi
divertirsi e spendere parte del loro appartenenti al proprio Pg o sempre al gioco e non pensi mai ai
tempo libero in un passatempo sano e interpretare il regolamento in modo fatti propri: semplicemente, quando lo
formativo. particolarmente forzato e/o fa, lo faccia da solo, senza disturbare
irragionevole al fine di avvantaggiare gli altri – quindi, non nell’area di
Vampiri e il Mondo di Tenebra
sé stessi, sono tutti comportamenti gioco.
Vampiri: La Masquerade e tutto il resto
poco sportivi che, come tali, verranno Ricordate sempre che FG e IG
del “Mondo di Tenebra” non sono
sanzionati. sono separati: soprattutto, contrasti
stati ideati, né sono in alcun modo di
Ciò considerato, si ritiene di poter IG non corrispondono a contrasti
proprietà, di coloro che organizzano il
ricondurre il ‘buon’ gioco ai seguenti FG. Come si è detto sopra, il GRV è
gioco di ruolo dal vivo Mutinae Noctis,
semplicissimi principi. basato sul principio che si gioca ‘con’
che piuttosto si pone come un
Lo Staff ha sempre ragione: per qualcuno, non ‘contro’ qualcuno.
omaggio a quell’opera creativa e
quanto a volte possa sembrare che le Il GRV è un’attività sociale:
narrativa.
scelte dello Staff siano inopportune, quindi, socializzate! Imparate a
Gli organizzatori rimettono
vessatorie o anche insensate, esse conoscervi durante i momenti di
totalmente la proprietà intellettuale
hanno sempre una logica dietro che è, pausa prima e dopo gli eventi in
agli autori originari del gioco,
in buona sostanza, quella della modo da divertirvi anche di più
riservando a sé la sola autoria degli
narrazione di una Storia di cui i Pg durante essi.
sviluppi specifici della Cronaca.
sono i protagonisti. Ogni azione dello
Staff è quindi derivante dalla necessità Diatribe e ricorsi
Spirito del gioco e “buon di far divertire tutti. Qualora durante il gioco capitino
Rispettate sempre gli altri eventi poco chiari, dubbiosi,
gioco” giocatori: i giocatori sono tutti uguali irrispettosi del regolamento o qualora
Il Gioco di ruolo dal vivo è innanzi e si devono rispetto l’un l’altro. Se voi e un altro giocatore non siate
tutto un’attività sociale, che nasce sapete che un’attività non vietata dà d’accordo sull’interpretazione del
come divertimento condiviso da più fastidio a qualcuno, evitate di farla in regolamento, è possibile rivolgersi a
persone. Questo è il punto presenza di quella persona; se sapete un Narratore per risolvere la diatriba.
fondamentale che bisogna sempre che un determinato soggetto non ama Il Narratore darà una risposta
tenere a mente: non si gioca “contro” il contatto fisico, non cercate di immediata o, nel caso in cui non ne
altri giocatori o lo Staff, ma sempre abbracciarlo ogni momento. Questa fosse in grado, delle linee guida
“con” altri giocatori e lo Staff. semplice regola di convivenza rende il provvisorie da seguire in attesa di
In questo senso, ovviamente, può gioco più gradevole per tutti. discutere il caso con i restanti membri
capitare che a volte gli interessi dei Pg Nel dubbio, si applica il dello Staff.
e dei PnG siano tra loro in contrasto: regolamento nella maniera a te più Per evitare confusioni e
del resto, ogni buona storia ha sfavorevole (“regola dello soprattutto ritrovarvi con linee guida
bisogno sia di protagonisti che di svantaggio”): vista la possibilità che i discordanti, dovrete rivolgervi a un
antagonisti. Ciò non significa però che Pg si confrontino tra di loro senza la solo Narratore per ogni diatriba:
Mutinae Noctis – Regolamento

chiedere il parere di più membri dello • rispettare in qualsiasi momento gli mediante mail inviata all’indirizzo
Staff è considerato atteggiamento altri giocatori e lo Staff. mutinaenoctislarp@gmail.com.
antisportivo e sarà punito come tale. • accettare qualsiasi decisione dello La Segreteria è il luogo in cui,
Staff. durante gli eventi, si può interagire
In gioco, Fuori gioco e aree di con lo Staff. Normalmente, coincide
• rispettare la natura e preservare
gioco l’ambiente dell’area di gioco. con la stanza dove lo Staff si riunisce
Durante un evento si è In gioco dal e cambia (cosiddetta “Stanza Staff”).
• utilizzare l’area di gioco secondo le
momento in cui i Master utilizzano la Ricordando che in qualsiasi
norme predisposte dallo Staff.
chiamata “In Gioco” fino a quando momento potete rivolgervi a un
• segnalare eventuali irregolarità
non dichiarano la chiamata “Fuori Narratore per dubbi, perplessità o
nello svolgimento del gioco.
Gioco” (di norma seguendo gli orari altro, le occasioni in cui è necessario
di massima indicati nel programma • impegnarsi secondo sportività. recarsi in segreteria sono:
dell’evento). Durante questo periodo i • ritirare oggetti di gioco del Pg;
Pg sono sempre considerati IG e non Lo Staff vigilerà sul comportamento
• creare un nuovo Pg durante un
sarà permessa nessuna eccezione a dei giocatori comminando, laddove lo
evento;
questa regola, salvo precise ritenga opportuno, sanzioni.
• ritirare il proprio Pg primario;
indicazioni di un Narratore.
Lo Staff • segnalare la morte definitiva di un
Ci sono comunque delle aree in
I membri dello Staff sono coloro che Pg.
cui un Pg è considerato sempre fuori
organizzano l’evento e che possono
gioco, quali la segreteria, i bagni e
sanzionare chi non rispetti il
ogni altro luogo chiaramente
regolamento.
Come usare questo
individuato attraverso l’uso di un
nastro bianco e rosso o di un foglio
I membri dello staff non hanno Regolamento
Pg personali, ma solo PnG funzionali Oltre a questa Introduzione, il
rosso che indichi la dicitura “Fuori
alla conduzione della Cronaca. Regolamento è diviso in quattro
gioco”.
Tra i membri Staff, si distinguono: capitoli.
Aree particolarmente impervie,
passaggi precari o scale sono zone • Assistenti Staff: sono i membri Il Capitolo I tratta delle regole
generalmente considerate in gioco, ma dello Staff che assistono nello base del gioco, la cui conoscenza è
in cui, per motivi di sicurezza, è svolgimento della trama necessaria per intendere il
vietata qualsiasi forma di interpretando PnG; funzionamento di tutto il
combattimento diversa dal duello uno • Narratori: sono i membri dello regolamento.
contro uno. Staff che scrivono le trame e si Il Capitolo II è dedicato alle
occupano della logistica Dichiarazioni, ossia le parole FG che
dell’evento. verranno usate dai Pg per indicare che
Figure di gioco si sta generando un determinato
NB: ai fini del Regolamento, ogni effetto.
Giocatori volta che si fa riferimento alla Il Capitolo III affronta il sistema
Il GRV è prima di tutto un’attività di possibilità per un Pg di fare di creazione del personaggio.
socializzazione in cui i protagonisti qualcosa, la stessa possibilità è Il Capitolo IV, infine, spiega le
sono i giocatori. E nella fattispecie, il data ai PnG. La dicitura “PnG” meccaniche avanzate, con particolare
giocatore sei tu che stai leggendo verrà indicata solo dove una riguardo alle attività che i Pg possono
queste prime righe, cui viene richiesto determinata attività solo possibile compiere tra un evento e l’altro.
di seguire poche regole di solo per i PnG.
comportamento, secondo cui i
giocatori sono tenuti a:
• conoscere regolamento e Comunicare con lo Staff
ambientazione. e la Segreteria
• non commettere atti contrari al Le comunicazioni con lo Staff
regolamento. devono avvenire esclusivamente

2
comunque inoffensivo e accettato uno dei contendenti imbraccia
Capitolo I: dall’altro giocatore (es: mano sulla
spalla mentre si trasporta un ferito
un’arma, la simulazione del
“combattimento a mani nude” deve

Regole del gioco o simili). Questa particolare


cautela è ancor più necessaria in
essere interrotta per motivi di
sicurezza, salvo i duelli sotto lo stretto
un live come Vampiri, dove alcune controllo dello Staff.
azioni (il Bacio/morso, attacchi Il combattimento a mani nude
Il combattimento con artigli) potrebbero far segue le seguenti norme di sicurezza:

S
ebbene un GRV basato su ritenere, erroneamente, che il • esso si basa sull’interpretazione ed
Vampiri: La Masquerade abbia contatto fisico sia consentito e, è con tale spirito che va vissuto;
prevalentemente una anzi, incentivato; • esse non andrà mai ad incidere in
connotazione sociale e • non contare i colpi subiti. maniera definitiva sulla salute del
investigativa, anche in esso il
Pg. Pertanto, un Pg non può
combattimento riveste un Fermo restando che esiste l’evento “morire di botte”;
ruolo. Coinvolgendo l’aspetto fisico fortuito, non sono ammesse • per simulare i colpi basta
del GRV, è doveroso ricordare che il giustificazioni per le proprie azioni, dichiarare “Calcio FISICO X!”,
combattimento nel GRV non è qualora si verificassero spiacevoli “Pugno FISICO X!”, “Schiaffo
un’occasione per dimostrare la infortuni in combattimento dovuti FISICO X!” e simili, stando
propria forza o per sfogarsi, ma si all’imperizia di un giocatore. Con un sempre ben attenti ad evitare il
basa su interpretazione e abilità. I po’ di attenzione nessuno si fa male e reale contatto fisico, dove X è
colpi non devono essere portati con tutti si divertono. pari al valore dell’Attributo FISICO
eccessiva foga e in ogni caso si deve Ognuno è responsabile delle del Pg. Tale dichiarazione segue le
essere ragionevoli nei propri attacchi, proprie azioni, così come delle normali regole dell’Effetto
guardando e valutando sempre chi si proprie armi, ed è tenuto a far FISICO X;
ha di fronte. Soprattutto, i colpi controllare l’idoneità del proprio
devono mimare il peso dell’arma: non • Chi riceve un colpo è tenuto a
equipaggiamento allo staff all’inizio di simularne l’effetto.
è verosimile che con uno spadone a ogni evento. Lo staff può riprendere
due mani si riescano a menare decine • Quando i danni dichiarati da uno
in ogni momento, come riterrà
di fendenti al minuto! Questo degli attaccanti superano il triplo
opportuno, chi non si comporterà
comportamento, detto tapping, è dei PF dell’altro, questo “perde” il
correttamente in combattimento
considerato in violazione del combattimento e deve interpretare
secondo previe indicazioni. È
regolamento e, come tale, sanzionato. di essere stato “messo al tappeto”.
ugualmente intollerabile sfruttare
In tale senso, è severamente queste regole di sicurezza contro gli
proibito: NB: nel caso in cui una Disciplina
altri giocatori. Ad esempio,
• utilizzare armi, armature e scudi richieda di usare il combattimento
“abbracciare” lo scudo di un
che non siano stati a mani nude (eg : Proteiforme 2
avversario ben sapendo che questo
precedentemente testati ed “Artigli della bestia”, alcuni poteri
non potrà rispondere come ci si
approvati dallo Staff; di Potenza), sebbene questa abilità
aspetterebbe per motivi di sicurezza è
possa essere utilizzata anche in un
• colpire in affondo (con la punta un comportamento antisportivo.
combattimento in mischia, è
dell’arma). Sebbene questo fatto non autorizzi
richiesto al Pg di usare la massima
• caricare fisicamente l’avversario l’altro giocatore a non rispettare le
cautela. Si consiglia in tal caso di
con armi o scudi o bloccare con la norme sulla sicurezza, questi
usare solo colpi a mano aperta
forza l’arma altrui in modo da comportamenti verranno sanzionati
(niente pugni e/o calci),
neutralizzare l’avversario; dallo Staff nelle maniere ritenute
adeguatamente controllati, ed
• parare utilizzando armi da fuoco o adeguate.
esclusivamente su braccia e
con le mani nude; gambe.
• mirare alla testa o ai genitali;
Combattere a mani nude
Lo Staff sanzionerà gravemente
È possibile simulare una rissa tra Pg
• il contatto fisico, se non nella qualsiasi utilizzo di forza dannoso
solo ed esclusivamente quando non
misura in cui è inevitabile e
sono coinvolte le armi da mischia. Se
Mutinae Noctis – Regolamento

per altri giocatori, o che venga cadavere per 10 secondi • Un Pg può volontariamente subire
comunque considerato eccessivo. ininterrotti. “ESAURIMENTO 1 PS” per
dichiararsi “GUARIGIONE X!”,
Situazioni di combattimento dove X è pari alla sua Potenza del
speciali Attributi e caratteristiche sangue (minimo 1). Questa attività
È necessario indicare tre situazioni di del Pg non può essere svolta se il Pg è
combattimento particolari: incosciente o sotto attacco (1
• La prima ipotesi è quella del Pg Attributi danno ricevuto negli ultimi 5
che usi un paletto. I paletti Ogni Pg ha tre Attributi, di valore è secondi).
rappresentano un particolare compreso tra 1 e 5, ossia: • Un Pg può volontariamente subire
rischio per un vampiro. Un paletto • FISICO: rappresenta la destrezza, la “ESAURIMENTO 5 PS” per
piantato nel cuore, infatti, forza e la resistenza del Pg. dichiararsi “RIPRISTINO 1 PF!”.
immobilizza un cainita nello stato Questo Attributo è Questa attività non può essere
di torpore finché il paletto non particolarmente rilevante ai fini svolta se il Pg è incosciente o sotto
viene rimosso. Anche questo è un del combattimento. attacco (1 danno ricevuto negli
tipo di attacco più difficile di altri, • MENTALE: rappresenta ultimi 5 secondi).
che richiede precisione e forza l’intelligenza, la prontezza e la
non esercitabili durante una rissa. risolutezza del Pg. Questo Tra un evento e l’altro, i PF persi si
Per questo motivo, è possibile attributo è particolarmente recuperano totalmente.
utilizzare il paletto come arma rilevante per l’uso di talune
solo quando l’avversario sia Discipline. NB: si noti che non esistono
immobilizzato (anche soggetto • SOCIALE: rappresenta il carisma, le locazioni, quindi i Danni a
all’Effetto PARALISI). Il paletto è capacità relazionali e la qualsiasi parte del corpo
un’arma corta dotata di cartellino persuasività del Pg. Questo comportano una riduzione del
che ne indica il Danno. Se il Pg attributo è particolarmente numero complessivo di PF.
non subisce il Danno, non segue il rilevante durante le Azioni fuori
torpore. gioco. Perdere e recuperare Punti Sete
• La seconda ipotesi è quella del Pg Ad inizio sessione, ogni Pg ha solo 6
che usi le zanne. Esse possono Punti ferita, Punti Sete, Punti PS.
essere utilizzate in combattimento Volontà e Potenza del Sangue Il Pg perde PS ogni volta che:
solo allo scopo di nutrirsi. Per Oltre agli Attributi, il Pg ha alcune • Attiva Discipline;
farlo, il cainita deve immobilizzare ulteriori statistiche che non possono • Subisce l’Effetto
la vittima (è sufficiente anche l’uso essere aumentate con le AFG. Salvo ESAURIMENTO: X PS;
dell’Effetto PARALISI). Assume Tratti particolari, le statistiche sono • Curarsi (1 PS per GUARIGIONE
quindi la Dichiarazione gestuale pari a: X; 5 PS per RIPRISTINO 1 PF);
MI STO NUTRENDO. Il morso • Punti Ferita (“PF”): Attributo • Resistere a una singola
provoca AGGRAVATO 1 nel FISICO + 5; Dichiarazione contenente l’Effetto
momento in cui il cainita smette di
• Punti Sete (“PS”): 6; FISICO X;
nutrirsi. Del resto, si seguono le
• Punti Volontà (“PV”): Attributo • Attivare le proprie funzioni
regole relative al recupero dei PS.
MENTALE + 5; corporee, come se fosse un
Nel momento in cui la vittima
• Potenza del Sangue (“PdS”): 1 (0 mortale (1 PS per un’intera
recupera la capacità di muoversi,
per i Sangue debole). sessione di gioco);
l’attività di nutrirsi deve cessare.
• Lo richiedono altre situazioni
• La terza ipotesi è quella dello
Perdere e recuperare Punti Ferita particolari, su indicazione dello
smembramento. In questo caso,
Ogni volta che subisce un Danno, il Staff.
l’attaccante può usare la
Pg perde un numero variabile di PF.
Dichiarazione speciale MORTE
Questi PF possono venire recuperati I modi per recuperare PS sono:
ULTIMA dopo aver infierito sul
come segue:

4
Capitolo I: Regole del gioco

• Trovare una fonte di vitae IG (eg: indipendentemente da quanti PS • Potenza del sangue 0: valore
caraffe di vitae fornita dal Custode gli rimanessero. minimo per i Sangue debole (14°
dell’Elysium); generazione e superiori) e per i
• Andare a caccia FG, secondo le Perdere e recuperare Punti Volontà ghoul. Il Pg impiega il doppio dei
regole previste nell’apposita Il Pg perde PV ogni volta che: PS per curare i PF. Il massimale
sezione; • Attiva Discipline; delle Estensioni FISICO X e
• Andare a caccia IG, laddove siano • Subisce l’Effetto MENTALE X è 9.
presenti mortali (Pg o PnG), ESAURIMENTO: X PV; • Potenza del sangue 1: valore
acquisendo PS attraverso il Morso. • Resistere a una singola minimo per le 13° e 12°
In questo caso, ogni 5 secondi Dichiarazione contenente l’Effetto generazioni. Il Pg segue
subisce l’Effetto RIPRISTINO: 1 MENTALE X; normalmente le regole indicate in
PS. Per ogni PS recuperato dal Pg, • Lo richiedono altre situazioni questo manuale. Il massimale delle
la vittima mortale subisce l’Effetto particolari, su indicazione dello Estensioni FISICO X e
ESAURIMENTO: 1 PS e perde 2 Staff. MENTALE X è 10.
PF. Se la vittima è un cainita, • Potenza del sangue 2: valore
subisce solo ESAURIMENTO: 1 I modi per recuperare PV sono: minimo per le 11° e 10°
PS. • Solo una volta a serata, arrivare a generazione e valore massimo per
10 PS fa recuperare 1 PV; i sangue debole. Il sangue animale
A seconda dei PS posseduti dal Pg in • Subire l’effetto RIPRISTINO X ripristina solo metà PS. Aggiunge
un dato momento, ci sono i seguenti PV. sempre 1 quando usa o resiste
effetti: all’estensione Estensioni FISICO
10-8: Il Pg è sazio e si sente NB: i PV non vengono X e MENTALE X. Il relativo
rilassato. integralmente ripristinati tra un massimale diviene 11.
7-6: Il Pg ha saziato la Sete prima evento e l’altro, salvo il Pg non • Potenza del sangue 3: valore
di partecipare all’incontro. possieda un rifugio sicuro (primo minimo per le 9° e 8° generazione
Nessun effetto interpretativo. livello del Vantaggio “Rifugio”). e valore massimo per le 13° e 12°
5: Il Pg non ha saziato la Sete generazioni. Il sangue animale non
prima di partecipare Generazione e Potenza del sangue ripristina PS; il sangue assorbito
all’incontro. Sente un lieve Tutti i cainiti discendono da Caino, il non tramite caccia o morso
nervosismo che riesce a tenere primo vampiro. Da lui, si sono ripristina solo metà PS. Aggiunge
a bada. promanate generazioni di cainiti, ad sempre 2 quando usa o resiste
4-3: Il Pg percepisce l’irrequietezza iniziare dalla mitica Seconda all’estensione Estensioni FISICO
della Bestia e una Sete generazione, la Terza generazione X e MENTALE X. Il relativo
crescente. È genericamente degli Antidiluviani, la Quarta e Quinta massimale diviene 12.
nervoso, ancorché non generazione degli antichi • Potenza del sangue 4: valore
apertamente aggressivo. Matusalemme, e via discorrendo. La minimo per le 7° e 6° generazione
2-1: Il Pg è estremamente nervoso generazione, quindi, rappresenta la e valore massimo per le 11° e 10°
ed aggressivo e non rinuncerà distanza genealogica che separa il generazioni. Il sangue animale e
ad una occasione di saziare la vampiro da Caino. Più sarà bassa, quello non assorbito tramite caccia
Sete. maggiore sarà il potenziale del cainita. o morso non ripristina PS.
0: Il Pg è in Frenesia (si veda Oltre alla generazione, un altro Aggiunge sempre 3 quando usa o
Sezione 0). fatto che incide sulle potenzialità del resiste all’estensione Estensioni
cainita è la Potenza del sangue. Essa FISICO X e MENTALE X. Il
NB: i mortali forniscono PS finché rappresenta la maestria che il cainita relativo massimale diviene 13. Può
hanno PF. Un Cainita che ha acquisito rispetto alla propria comprare un sesto potere nelle
raggiunga 0 PF per via del morso condizione di non vivente. Discipline di Clan.
di un altro Cainita subisce Al variare della Potenza del
diablerie e diviene sangue corrispondono alcuni effetti: Normalmente, la Potenza del sangue
immediatamente cenere, varia solo per motivi di tempo (100

5
Mutinae Noctis – Regolamento

anni di attività la aumentano; 50 anni vitale, o vitae, è ciò di cui si cibano una sessualità giocosa hanno
di torpore la diminuiscono). Eventi realmente i cainiti: il sangue è solo il tipicamente questa risonanza.
eccezionali, quali la diablerie, possono mezzo attraverso cui la vitae si
modificarla più rapidamente. trasfonde da un soggetto all’altro – NB: la Chiamata speciale
Tutti i Pg cominciano come pertanto, una perdita di sangue LETTURA DELL’AURA
appartenenti alla 13° generazione e corrisponde sempre ad una perdita di AVANZATA non consente di
con Potenza del sangue 1, salvo vitae. scoprire il Clan di un Pg/PnG.
diverse indicazioni dello Staff. La vitae è l’essenza più pura di una Un Pg di Clan Ventrue può
persona. Sebbene non sia sufficiente a usare eccezionalmente la
Aura, Risonanza e Vitae determinare e definire del tutto un Chiamata speciale LETTURA
Nel Mondo di Tenebra, ogni persona individuo, la vitae ne è una parte DELL’AURA AVANZATA solo
ha un’aura che consente di scoprire fondamentale. Per questo, ad ogni per chiedere se un bersaglio abbia
alcune cose di lei a chi abbia sensi tipo di vitae corrispondono dei tratti la risonanza del tipo di vitae che il
sufficientemente sviluppati per caratteriali. Pg può bere. Si noti che la
vederla. L’essenza vitale di una persona domanda in questo caso può
Chiunque utilizzi la Chiamata dipende da molti fattori, tra cui le essere solo “La tua risonanza è di
speciale LETTURA DELL’AURA esperienze di vita, l’educazione e il tipo X?”.
SEMPLICE deve porre quindi le carattere. La vitae inizia ad assumere Salvo non si possiedano
seguenti domande: una connotazione già in giovanissima capacità che consentono di
• “Sei una creatura sovrannaturale?” età per ciascuno e, arrivati alla vita mentire, bisogna sempre
(risposta positiva per cainiti, adulta, è ormai così consolidata che rispondere correttamente alle
demoni, lupini, fate e fantasmi; non cambierà più fino alla morte – o, domande derivanti dalla Chiamata
risposta negativa per ghoul, maghi nel caso dei cainiti, eternamente speciale LETTURA DELL’AURA
e mortali). bloccati nel momento del loro SEMPLICE/AVANZATA.
• “Quale è la risonanza della tua Abbraccio, fino alla Morte ultima.
vitae?”. La risonanza della vitae viene Esempio
• “Possiedi capacità magiche” decisa dallo Staff in base al Bg ed è Caio usa la Chiamata speciale
(risposta positiva per le Discipline dei seguenti tipi: LETTURA DELL’AURA
Oblio e Stregoneria del sangue o • Collerica: tipica di chi vive per AVANZATA su Sempronio.
per Magia Grezza o Vera; negativa dare spazio ai propri impulsi nella Sempronio comunica di essere
in ogni altro caso). propria vita: persone irascibili, una creatura soprannaturale, con
• “La tua aura ha venature nere?” permalose, furbe, generose o risonanza collerica, privo di
(risposta positiva per diablerie o superbe hanno tipicamente questa capacità magiche e che ha
specifiche maledizioni indicate in risonanza. venature nere.
scheda; negativa in ogni altro • Melanconica: tipica di chi vive Caio chiede quindi a Sempronio
caso). prediligendo il pensiero all’azione: se le venature nere dipendano da
persone malinconiche, avare, diablerie.
Chiunque subisca la Chiamata speciale prone alla tristezza o all’eccesso di Sempronio, le cui venature nere
LETTURA DELL’AURA analisi hanno tipicamente questa dipendono da una maledizione,
AVANZATA deve fornire le risonanza. risponde negativamente, senza
informazioni previste per LETTURA • Flemmatica: tipica di chi vive dare ulteriori informazioni.
DELL’AURA SEMPLICE e passivamente: persone lente, pigre,
rispondere solo con “si” o “no” a una serene e talentuose hanno
domanda fatta da chi ha usato la tipicamente questa risonanza.
Legami di Sangue
Chiamata speciale volta a specificare • Sanguigna: tipica di chi vive per Quando un vampiro beve, per
un elemento dell’aura (eg “Sei un provare costantemente nuove qualsiasi motivo, almeno 1 PS di un
lupino?” o “Usi Oblio?”). emozioni: persone entusiaste, altro cainita, si crea un Legame di
La risonanza dipende dal tipo di gioviali, allegre, golose o dedite ad Sangue (o vincolum). Questo Legame
essenza vitale delle persone. L’essenza
crea un rapporto di progressiva

6
Capitolo I: Regole del gioco

sudditanza nel cainita che abbia subito rosso. Il Pg non può resistere a Comporta solo alcuni effetti
il legame (“vincolato”) a chi gli abbia qualsiasi uso dell’Estensione interpretativi, riportati di seguito:
dato il sangue e, quindi, lo abbia MENTALE del/la domitor. Il
legato (“domitor”), secondo una scala limite sugli ordini autolesionistici 1. Il Pg è quanto di più disumano
di tre gradi: della Disciplina “Dominazione” si possa pensare: uccide e si
• Primo stadio: si genera al primo non sussiste per gli ordini del/la lascia andare ad ogni turpitudine
sorso del sangue di un altro domitor. per meno diletto. Se il Pg finisce
cainita. Il vincolato inizia ad avere un evento a questo livello di
sogni su colui che lo ha vincolato Ogni 2 eventi, il Legame di sangue umanità, diviene un PnG e viene
e a provare una certa simpatia, scende di un grado, siccome la vitae ritirato dal gioco.
ammirazione o anche affetto per del cainita si rinnova per la caccia e 2. Il Pg uccide anche per mero
il/la domitor. per il sostentamento notturno. Non è diletto.
Effetto IG: solo interpretativo, possibile accelerare o rallentare questo 3. Al Pg non frega niente di chi
secondo le linee sopra indicate. procedimento. muore per nutrirlo, purché serva
• Secondo stadio: si genera se chi Per evitare questo decadimento, il allo scopo.
abbia subito il legame assorbe domitor può dare periodicamente la 4. Il Pg non si fa scrupoli a far
contemporaneamente 2 PS entro propria vitae a chi abbia sottoposto a soffrire altri.
tre mesi dalla generazione del vincolo. In tal caso, ogni evento il 5. Il Pg è appena sotto gli standard
legame. Il vincolato inizia a nutrire domitor deve conferirgli 1 PS. morali dell’essere umano medio:
una profonda stima e molto non è un malvivente, ma di certo
rispetto verso il/la domitor, NB: per evitare scorrettezze, ai fini è poco raccomandabile.
prendendolo come modello a cui del decadimento del vinculum 6. Il Pg è un essere umano medio,
ispirarsi e trovandosi spesso in valgono solo gli eventi cui il Pg disilluso ma ancora con qualche
accordo con le sue parole. abbia effettivamente partecipato. speranza. Questo rango è
Effetto IG: solo interpretativo, Pertanto, se il Pg non partecipa incompatibile con uccidere
tenendo conto che il cainita sarà agli eventi si presume, fino ad mortali per motivi diversi dalla
molto propenso ad assecondare i indicazione contraria di tutti i Sete o dalla difesa personale.
desideri del vincolante, senza però giocatori interessati, che il domitor 7. Il Pg è un “bravo ragazzo”, forse
giungere ad atti estremi od gli stia dando periodicamente e ancora un po’ ingenuo o forse
autolesionistici. con successo la propria vitae . con ideali chiari. Questo rango è
• Terzo stadio: si genera se chi La Selezione di preda non incompatibile con cibarsi da
abbia subito il legame assorbe previene la creazione di un mortali al punto da ucciderli.
contemporaneamente altri 2 PS Legame di sangue. 8. Il Pg non farebbe male ad una
entro sei mesi dall’insorgenza del mosca, figuriamoci ad un
Umanità mortale. Questo rango è
secondo stadio del legame. Il
L’Umanità è ciò che consente ad un incompatibile con cibarsi da
vincolato è innamorato del/la
Cainita di non soccombere alla Bestia mortali al punto da mettere a
domitor e gli/le darà sempre
interiore. Essa rappresenta tanto una repentaglio la loro vita.
ragione. Darà anche la vita per
scala morale, quanto l’attaccamento 9. Il Pg è più umano e
il/la domitor se necessario.
che il Cainita è riuscito a mantenere compassionevole della
Qualsiasi altro legame di stadio
con ciò che era prima dell’Abbraccio. stragrande maggioranza dei
inferiore viene automaticamente
Il punteggio base di Umanità è 6, mortali. Egli sente una naturale
cancellato e non è possibile
salva diversa valutazione dei Narratori empatia per gli altri esseri umani.
crearne altri fino alla decadenza di
sulla base del Bg. Tale punteggio A questo livello, il Pg ha
questo legame.
viene alterato dallo Staff in maniera funzioni vitali costantemente,
Effetti IG: il cainita non
insindacabile sulla base di vicende di senza bisogno di attivarle.
contraddirà mai il/la domitor e
gioco. Questo rango è incompatibile
seguirà sempre le sue indicazioni
Il punteggio di Umanità non con assumere sangue
al meglio delle sue capacità, salvo
incide su Abilità o Discipline. direttamente da umani non
non sia in Frenesia o Terrore
consenzienti.

7
Mutinae Noctis – Regolamento

10. il Pg è quello che si potrebbe la Disciplina Ascendente, la animalesco che attaccherà chiunque
definire un “santo vivente”: Disciplina Oscurazione o gli sia vicino al meglio delle proprie
compassionevole, altruista e l’Abilità Furtività”). abilità, senza impiegare PS, con il solo
benevolente, il Pg potrebbe • Il tipo di vitae della vittima scopo di uccidere e cibarsi per guarire
essere un esempio di ciò che di designata. eventuali danni subiti e divenire sazio.
meglio l’umanità ha da dare • Quanti PS recupera. Il Pg cade in stato di Frenesia
anche per i mortali. A questo • Eventuali ulteriori avvenimenti quando:
livello, il Pg ha funzioni vitali che richiedono di interpretare • Subisca l’Effetto FRENESIA;
costantemente, senza bisogno di brevemente l’azione con lo Staff • Arrivi a 1 PS e subisce
attivarle, e può mangiare e bere (eg: “Mentre ti nutri, si avvicina AGGRAVATO 3 o superiore in
come mortali, pur non la polizia… cosa fai?”). Si noti un’unica Dichiarazione;
traendone sostentamento. che, laddove ci si trovi in questa • Arrivi a 0 PS (1 PS per i Brujah);
Questo rango è incompatibile situazione, si rischia sempre di • Viva eventi emotivamente
con assumere sangue lasciare delle tracce o avere delle particolarmente traumatici o
direttamente o indirettamente da conseguenze, a insindacabile intensi possono spingere il Pg a
umani: l’unica fonte di giudizio dello Staff. cadere in Frenesia. In assenza di
sostentamento può essere il
dichiarazione da parte dei
sangue animale. Se il Pg finisce Un Pg può estrarre quante carte vuole Narratori, questo tipo di
un evento a questo livello di dal mazzo, andando a sommare però valutazione è lasciata al singolo
umanità, diviene un PnG e viene il tempo impiegato. Può anche giocatore, in base al suo Pg.
ritirato dal gioco. decidere di prosciugare la sua vittima.
In tal caso: Il Pg può resistere alla Frenesia
Andare a caccia • Guadagna il triplo dei PS indicati consumando 1 PV della propria
Durante un evento, un Pg potrebbe nella carta. riserva. Se lo fa, il Pg deve interpretare
trovarsi costretto a cercare fonti di • Perde 1 o più ranghi di Umanità, di stare trattenendo con tutte le sue
sostentamento al di fuori dell’area di a insindacabile giudizio dello forze la volontà di uccidere (eg con
gioco. Questo tipo di azione viene Staff. ringhi e tensioni sul volto).
denominata “Andare a caccia”. • Deve indicare come risolve il Durante lo stato di Frenesia, il Pg
Per andare a caccia, il Pg deve problema di essersi appena subisce le seguenti alterazioni:
recarsi dallo Staff, comunicando la sua procurato un cadavere. • I danni con armi bianche o rissa
intenzione di andare a cercare della aumentano di 2;
vitae. Il Pg a questo punto esce NB: non ci sono limiti al numero • Il suo Attributo FISICO è
dall’area di gioco e raggiunge lo Staff di volte che un Pg può andare a raddoppiato ai fini dei danni;
in Area master, dove estrarrà caccia durante un evento. • Non può usare alcuna Disciplina
dall’apposito mazzo di carte “Caccia” Per ogni PS che il Pg recupera che comporti l’uso di PS o PV;
una carta. andando a caccia fino al proprio • Dichiara NO EFFETTO A
La carta riporta: massimale, subisce MENTALE;
• Il tempo che il Pg impiega per automaticamente l’Effetto • Da un punto di vista
andare a caccia, ossia quando “GUARIGIONE 1!”. comportamentale, il Pg attaccherà
dovrà rimanere fuori gioco chiunque gli sia vicino, in ordine di
prima di rientrare nell’Area di mera prossimità fisica, fino a
Stati alterati: Frenesia e
gioco. Questo tempo viene renderlo incosciente per potersene
impiegato indipendentemente Terrore rosso cibare assorbendo tutti i PS che ha
dal fatto che il Pg riesca a in corpo.
nutrirsi. Frenesia
• Eventuali condizioni per nutrirsi La Frenesia è uno stato alterato in cui La Frenesia termina quando il Pg:
(eg: “La persona che individui è il Pg perde il controllo che esercita • Subisca l’Effetto RIMUOVI
molto guardinga e diffidente. sulla Bestia e diventa ostile a tutto ciò FRENESIA;
Riesci a nutrirti solo se possiedi che incontra. Egli diventerà un essere

8
Capitolo I: Regole del gioco

• Subisca l’Effetto RIPRISTINO 1 • Arrivi a 0 PV; Torpore, Morte ultima e


PS; • Viva eventi scenici particolari in
• Arrivi a 0 PF o subisca l’Effetto cui è coinvolto il fuoco, la luce
diablerie
TORPORE.. solare o una manifestazione
Torpore
divina. In assenza di dichiarazione
Se il Pg raggiunge 0 PF avendo subito
NB: Nel caso un Pg si trovi nella da parte dei Narratori, questo tipo
almeno un Danno NORMALE o
condizione di cadere sia in di valutazione è lasciata al singolo
subisce l’Effetto TORPORE, egli
Frenesia che in Terrore rosso, giocatore, in base al suo Pg.
cade in Torpore, cadendo a terra e
prevale sempre la Frenesia.
rimanendo immobile (non può
Il Pg può resistere al Terrore rosso
difendersi, né muoversi, né parlare).
Cavalcare la Bestia consumando 1 PV della propria
Un Pg in torpore può essere
In qualsiasi momento, un Pg può riserva. Se lo fa, il Pg deve interpretare
risvegliato con apposite Discipline, usi
decidere di cedere alla Bestia il ringhi e tensioni sul volto per rendere
di abilità oppure ripristinando 1 PS
controllo del suo corpo. Questa chiaro che sta resistendo al Terrore
con vitae di un altro Cainita –
attività viene definita “Cavalcare la rosso.
indipendentemente da eventuali limiti
Bestia”. Durante lo stato di Terrore, il Pg
imposti dalla Selezione di preda. In
Per cavalcare la Bestia, il Pg deve subisce le seguenti alterazioni:
quest’ultima ipotesi, il Pg in torpore si
spendere 3 PS e dichiararsi • I danni con armi bianche o rissa risveglia immediatamente solo se la
FRENESIA. Può interrompere aumentano di 2; vitae é di una Potenza di sangue
questo stato in qualsiasi momento • Il suo Attributo FISICO è superiore alla sua. In ogni altro caso,
spendendo 1 PV e dichiarandosi raddoppiato ai fini dei danni; sarà il membro dello Staff a
RIMUOVO FRENESIA.
• Da un punto di vista comunicare il tempo necessario al
Il Pg che abbia cavalcato la Bestia
comportamentale, il Pg fuggirà da risveglio al Pg.
subisce normlmente la compulsione
ciò che ha cagionato il Terrore Si consideri che mentre è in
del Clan, come se fosse caduto in
rosso, fino a trovarsi in un punto torpore il Pg è consapevole di ciò che
Frenesia.
in cui non gli sia possibile vederlo, gli accade intorno e lo ricorderà nel
Cavalcare la Bestia è però
sentirlo o percepire in altro modo caso in cui si riprenda. Inoltre, mentre
un’attività pericolosa, che comporta
la sua presenza. un Pg si trova in torpore può essere
molti rischi per l’Umanità del Pg. Il Pg
sottoposto alla apposita Situazione di
deve immediatamente informare lo
Il Terrore rosso termina quando il Pg: combattimento speciale (p. 4).
Staff e ricordare via mail di aver
• Subisca l’Effetto RIMUOVO
utilizzato questa capacità.
TERRORE; NB: un Pg risvegliato da un altro
• Subisca l’Effetto RIPRISTINO 1 Cainita, avendo assunto vitae da
NB: se il Pg cade in Frenesia per
PV; quest’ultimo, sviluppa
altri motivi, non può decidere di
• Arrivi a 0 PF o subisca l’Effetto normalmente un Legame di
cavalcare la Bestia.
TORPORE; sangue.
Terrore rosso • Permanga per almeno 10 secondi
Morte ultima e Diablerie
Il Terrore rosso è uno stato alterato in in un punto in cui non sia
Se i PF del Pg raggiungono lo 0 dopo
cui il Pg perde il controllo che esercita possibile vedere, sentire o
aver subito tanti Danni
sulla Bestia e diventa terrorizzato da percepire in altro modo la fonte
AGGRAVATO quanti sono i suoi PF
uno specifico pericolo che sta del terrore.
massimali, a prescindere dai Danni
affrontando. Egli diventerà un essere
NORMALE subiti, o subisca la
animalesco che fuggirà da quella fonte NB: nel caso un Pg si trovi nella
Dichiarazione speciale MORTE
al meglio delle proprie abilità, anche condizione di cadere sia in
ULTIMA anche a seguito di
impiegando PS. Frenesia che in Terrore rosso,
smembramento da parte di Pg o PnG
Il Pg cade in stato di Terrore prevale sempre la Frenesia.
(vedi p. 4), subisce la Morte ultima.
rosso quando:
Un caso particolare di Morte
• Subisca l’Effetto TERRORE;
ultima è quella derivante dalla diablerie.

9
Mutinae Noctis – Regolamento

Questa situazione si ottiene solo se il modo basilare, secondo quanto dell’Attributo FISICO,
Pg raggiunge -1 PS perché un Pg sta indicato sul relativo cartellino. arrotondato per eccesso.
assorbendo attivamente sangue da lui Armature e armi non sono oggetti o Armi pesanti: sono armi
attraverso il morso. Quando però così diffusi nelle notti moderne. lunghe da 111 a 200 cm che si
raggiunge -1 PS in questo modo, la Per procurarseli non basta andare in usano con due mani. Il danno
vittima della diablerie subisce la Morte un supermercato: spesso sono è pari a 2+1/3 dell’Attributo
ultima. necessari appositi documenti, o FISICO.
La diablerie comporta sempre contatti specifici. Andare in giro con • Armi da fuoco: sono armi che si
effetti positivi – e negativi – per chi la un’arma o un’armatura potrebbe usano a distanza, ossia trovandosi
abbia compiuta. Questi effetti inoltre dare nell’occhio… ad una distanza dall’avversario
verranno determinati dallo Staff dopo Per questo, chiunque voglia avere non superiore ai 10 metri. Per
l’evento e comunicati al Pg che abbia un’arma, un’armatura o uno scudo funzionare necessitano dell’uso di
commesso la diablerie. deve procurarsela IG e ottenere un caricatori, rappresentati da
Il Pg che subisca la Morte ultima apposito cartellino, che riporta tutte le appositi cartellini. L’Abilità “Armi
si trasforma istantaneamente in caratteristiche dell’arma o armatura. da fuoco” migliora la resa delle
cenere. Deve lasciare a terra tutti i A meri fini esplicativi, si riportano armi da fuoco. Il danno e il rateo
suoi averi e cartellini e recarsi di seguito alcune indicazioni generali: di fuoco dell’arma sono indicati
immediatamente dai Narratori per • Armature: sono protezioni che nel cartellino. I tipi di armi da
dire che ha subito la Morte ultima e se conferiscono PA al Pg, che si fuoco sono:
essa dipenda da diablerie. sommano ai suoi PF e che o Pistole: sono armi da fuoco
vengono colpiti per primi in caso che si usano con una mano
NB: dato che il morso cagiona il di danno, salvo la Dichiarazione sola. Il danno è pari a 1/3
danno solo dopo che il cainita ha non contenga l’Effetto dell’Attributo FISICO,
finito di nutrirsi (vedi p. Errore. Il DIRETTO. La quantità dei PA arrotondato per eccesso.
segnalibro non è definito.), è conferiti è indicata nel cartellino. Sparano 1 colpo ogni 2
possibile commettere diablerie su Se l’armatura termina i PA, non secondi (normali) o ogni
un Pg a 0 PF senza che questo fornisce ulteriore protezione secondo (automatiche).
divenga cenere prima che si inizi a finché non è bersaglio dell’Effetto o Fucili: sono armi da fuoco
prendere sangue. RIMUOVO DANNEGGIATO. che si usano con due mani. Il
Devono essere adeguatamente danno è pari a 1+1/3
rappresentate IG. dell’Attributo FISICO,
Equipaggiamento arrotondato per eccesso.
• Armi da mischia: sono armi che
Ogni elemento dell’equipaggiamento Sparano 1 colpo ogni 2
si usano solo nel combattimento
del Pg, prima di essere utilizzato, deve secondi (normali) o ogni
corpo a corpo, ossia ingaggiando
essere sottoposto ad un controllo di secondo (automatiche).
in vicinanza un avversario.
sicurezza dallo Staff. Se l’oggetto non
L’Abilità “Armi da mischia” • Scudi: gli scudi sono oggetti che
passa tale controllo, non potrà essere
migliora la resa delle armi da forniscono una protezione limitata
impiegato.
mischia. Il danno dell’arma è e come tali possono rompersi.
Di seguito si forniscono alcune
indicato nel cartellino. I tipi di Sono dotati di PdR. Lo scudo
regole ulteriori sugli specifici tipi di
armi da mischia sono: ignora tutti i colpi con un valore
equipaggiamento. Tali regole possono
o Armi corte: sono armi lunghe inferiore al PdR. Se un colpo ha
essere derogate da cartellini relativi a
fino a 40 cm che si usano con un valore pari o superiore al PdR,
specifici pezzi di equipaggiamento (ad
una mano sola. Il danno è pari lo scudo viene considerato
es: una pistola che dichiari il Danno
a 1/3 dell’Attributo FISICO, danneggiato e non potrà essere
AGGRAVATO, al posto che
arrotondato per eccesso. riutilizzato finché non subisce
NORMALE).
o Armi medie: sono armi l’Effetto RIMUOVO
lunghe da 41 a 110 cm che si DANNEGGIATO. L’Abilità
Armi, armature e scudi
usano con una mano sola. Il “Armi da mischia” migliora la resa
Nel Mondo di Tenebra, chiunque può
danno è pari a 1+1/3
tenere in mano un’arma e usarla in

10
Capitolo I: Regole del gioco

degli scudi. Il PdR dello scudo è


scritto sul cartellino.

NB: scudi e armature danneggiate


si considerano riparate al termine
dell’evento.
Gli scudi proteggono da colpi
in corpo a corpo, non da colpi di
arma da fuoco, salva abilità
particolari.
Si ricordi sempre che l’uso di
un’armatura o uno scudo
particolarmente vistosi potrebbero
essere contrari alla Masquerade.
Gli artigli generati con il Potere
di Proteide “Armi della fiera”
contano come armi corte a tutti gli
effetti.

Derubare un Pg/PnG
Solo gli oggetti rappresentativi di
cartellini e i documenti di gioco
possono essere sottratti a un Pg/PnG.
Per farlo, è necessario o che il Pg/Png
abbia lasciato il cartellino e l’oggetto
collegato incustodito, oppure che sia
incosciente. In questo secondo caso, il
“ladro” deve dichiarare la propria
intenzione di sottrarre un oggetto
specifico al possessore e mimare
l’azione di cercare l’oggetto per 1
minuto. Al termine del minuto, il
possesso deve consegnare oggetto e
cartellino connesso.
Se il “ladro” viene interrotto, non
prende l’oggetto.

Lingua di gioco
I Pg sono tenuti ad esprimersi IG in
italiano. Possono ovviamente
interpretare accenti diversi e utilizzare
singole parole o formule in lingue
straniere di uso comune (eg: “OK”,
“computer”, “ça va sans dire”, etc. etc.)
ma la lingua di gioco sarà sempre
l’italiano.

11
• Temporanei: durano 10 secondi, • RIMUOVO [Effetto]: consente di
Capitolo II: salvo non venga indicato
diversamente nella Dichiarazione.
eliminare un Effetto che debilita
un Pg o un oggetto.

Dichiarazioni Effetti istantanei


Gli Effetti istantanei sono:
• RIPRISTINO X PF/PS/PV: il
bersaglio guadagna
immediatamente X PF, PS o PV.
• AMNESIA X: la vittima di questo

I
l sistema delle Dichiarazioni • TERRORE: il bersaglio cade in
effetto dimentica Terrore rosso. Se la vittima è un
risponde alla formula: Danno +
permanentemente tutto ciò che le mortale, verrà pervaso da un
Effetto + Estensione.
è successo negli X minuti terrore innaturale che lo porterà a
In ogni Dichiarazione può
precedenti al suo uso. scappare gridando finché non sarà
essere presente un solo tipo di
NB: non c’è alcun modo di più in condizione di percepire la
Danno, un solo Effetto, ma più
recuperare i ricordi persi per presenza di ciò che gli fa paura.
Estensioni.
via dell’Effetto AMNESIA. Un • TORPORE: il bersaglio cade
Si ricordi che, mentre l’immunità
Pg bersaglio di questo Effetto istantaneamente in torpore,
al Danno o all’Estensione rende
non ne è consapevole. indipendentemente dal numero di
immuni a tutta la Dichiarazione,
• DANNEGGIATO: l’oggetto PS e PF, che rimangono inalterati.
l’immunità all’Effetto copre solo
colpito da questo Effetto diviene Se la vittima è un mortale, muore
l’Effetto.
inservibile finché non viene sul colpo.
riparato. Il malfunzionamento può
Danni essere interpretato come qualcosa Effetti temporanei
Nel Mondo di Tenebra esistono di meccanico, oppure un danno Gli Effetti temporanei sono:
sostanzialmente due fonti di Danno, riparabile dell’arma. • A TERRA [N minuti/secondi]: la
ossia: • DIRETTO: il Danno a cui è vittima viene scaraventata a terra:
• NORMALE X: è il danno portato legato non viene ridotto da deve sedersi a terra la durata
dalle armi da botta. La parola eventuali protezioni o armature. dell’effetto e da lì può solo parlare,
“Normale” può essere omessa. • ESAURIMENTO X PS/PV: il usare Discipline o difendersi con
• AGGRAVATO X: è il danno bersaglio deve immediatamente un’arma, ma non attaccare. Può
portato con armi particolarmente esaurire X PS o PV. usare PS e PV normalmente. A
pericolose per i cainiti, o da fuoco, • FRENESIA: il bersaglio cade in TERRA! Ha effetto anche se
luce solare diretta o manifestazioni Frenesia. Se la vittima è un parato da uno scudo.
divine. Questi danni non possono mortale, verrà pervaso da una • CHARME [N minuti/secondi]: il
essere curati tramite l’Effetto furia cieca che lo porterà ad bersaglio prova un forte affetto
GUARIGIONE! e si recuperano attaccare qualsiasi cosa gli sia a per l’attaccante e la convinzione
solo a determinate condizioni tra tiro. che esso sia uno dei suoi migliori
un evento e l’altro o tramite amici. Il bersaglio crederà ad ogni
• GUARIGIONE X: questo Effetto
l’Effetto RIPRISTINO PF!. parola del nuovo “amico” e,
recupera un numero di PF pari a
X. cercando di mantenere in ogni
Ogni danno deve essere seguito da un modo la propria integrità fisica,
NB: questo Effetto non
numero. Tale numero indica la seguirà ogni consiglio datogli da
permette di ripristinare i PF
quantità di danni che un singolo colpo lui. Se il “nuovo amico” infligge,
persi tramite il Danno
apporta. in modo diretto o indiretto, danni
AGGRAVATO.
• INTERROGATORIO X: il fisici alla vittima, anche se questa
Effetti bersaglio di questa Dichiarazione non ne viene ferita, l’effetto
Gli Effetti possono essere di due tipi, deve rispondere correttamente alle termina immediatamente. La
in base alla durata: successive X domande che gli vittima non attaccherà né causerà
• Istantanei: hanno effetto vengono poste dal Pg. La direttamente danni ai personaggi
immediato. domanda deve prevedere solo una che già considerava amici, a meno
risposta affermativa o negativa.
Mutinae Noctis – Regolamento

che non si senta ragionevolmente ad azioni fisiche, non ad risultano incredibilmente attutiti.
minacciato da loro. atteggiamenti mentali o Non può parlare né produrre
NB: Charme non trasforma il intenzioni. Ad esempio, si può rumori. Anche usando chiamate, è
bersaglio in un burattino di chi comandare di uccidere tenuto a non urlarle, ma usare un
lo abbia utilizzato: il Pg qualcuno, di attaccarlo tono di voce contenuto.
manterrà le proprie idee ed il semplicemente o anche solo di • STABILIZZATO [N
proprio modo di essere, recarsi in un determinato minuti/secondi]: il bersaglio è
compreso l’istinto di posto. In ogni modo, il stabilizzato e non rischia di
autoconservazione. Sarà solo comando deve essere uno solo morire.
molto disponibile ad ascoltare e il bersaglio deve eseguire NB: i cainiti devono sempre
ed accettare i consigli del immediatamente l’ordine rispondere NO EFFETTO alla
nuovo amico, oltre che a dargli ricevuto. Questo Effetto Chiamata speciale
una mano in generale. Un Pg prevede solo azioni fisiche STABILIZZATO.
bersaglio di questo Effetto non semplice (ie : riconducibile ad
ne è consapevole. un unico verbo), per cui non si
Estensioni
• CONFUSIONE [N può costringere a dire la verità
Le Estensioni sono:
minuti/secondi]: il bersaglio perde (o meglio, il bersaglio
• A [tipologia/Clan]: il Danno o
ogni sua facoltà mentale, non sarà risponderà: “la verità!”) o
svolgere azioni che non l’Effetto collegato a questa
in grado di fare altro che rimanere
estensione colpiscono solo una
fermo in piedi con lo sguardo potrebbe adempiere per mera
determinata tipologia (mortale,
perso nel nulla, riuscendo volontà (eg : dormire o svenire).
Un Pg bersaglio di questo cainita, lupino, mago) o Clan.
solamente a difendersi da attacchi
fisici indirizzati alla sua persona. Effetto non ne è consapevole. • AREA X: chi effettua la
In questo stato, il Pg può usare PS • DOLORE [N minuti/secondi]: il dichiarazione deve aprire le
e PV normalmente, ma non può bersaglio crolla a terra e deve braccia a formare un angolo di
dichiarare VISTO. 180° (certe abilità potrebbero
simulare sofferenza. Non può fare
altro che parlare a stento e cercare modificare quest’angolo), la
• COMANDO [N minuti/secondi]:
dichiarazione estende gli effetti
il bersaglio è costretto ad eseguire di strisciare lentamente. In questo
stato, il Pg non può usare né PS dichiarati a tutti i bersagli presenti
immediatamente l’azione indicata
né PV, né può dichiarare VISTO. nell’arco di 180° per un raggio di
dopo la dichiarazione
X metri.
COMANDO (eg: “COMANDO, • ILLUSIONE X [N
NB: Pg che stiano usando la
proteggimi”). Tale azione deve minuti/secondi]: indica che il Pg
Dichiarazione gestuale
essere chiara e diretta: può essere sta usando una illusione, che deve
ATTENUTATO non sono
un comportamento attivo (fuggi!) descrivere alla vittima e che questa
immuni a Dichiarazioni che
o uno passivo (non difenderti!), – e solo questa – effettivamente
contengano questa Estensione.
ma non prevede condizioni o dovrà percepire, salvo che non
Ciò detto, l’uso di questa
ritardi (“se vedi qualcuno fischia” resista in qualche modo.
Estensione per colpire
è un comando errato, come “tra NB: un Pg bersaglio di questo
surrettiziamente un bersaglio
10 secondi urla”). Il bersaglio deve Effetto non ne è consapevole.
di cui non si dovrebbe
eseguire l’azione quanto più • PARALISI [N minuti/secondi]: il
conoscere l’ubicazione verrà
celermente possibile e nel migliore bersaglio deve rimanere sanzionato come
dei modi per raggiungere lo scopo, completamente immobile e non
comportamento antisportivo.
usando tutte le proprie risorse. Al potrà nemmeno crollare a terra se
termine della durata o allo • FISICO X: indica che l’Effetto
in coma o in torpore. Rimane
svolgimento del compito, l’Effetto che precede questa estensione è
tuttavia cosciente di ciò che gli
svanisce anche se l’ordine non è un effetto fisico. La vittima può
accade attorno e può pertanto
stato eseguito o ancora terminato. dichiarare NO EFFETTO se la
dichiarare VISTO.
Resistenza fisica sia pari o
NB: i comandi che si possono • SILENZIO [N minuti/secondi]: i superiore a X o spende un numero
dare sono esclusivamente legati suoni emessi dal bersaglio di PS pari alla differenza tra la sua

14
Capitolo II: Dichiarazioni

resistenza all’Estensione e la come comportamento finché non vengono cagionati


Dichiarazione subita. antisportivo. danni.
NB: il massimale di X dipende • TEMPO X: indica che gli Effetti • NON SONO QUI: il giocatore
dalla Potenza del sangue del presenti nella dichiarazione si sta con braccio alzato e pugno
Pg. Le Dichiarazioni che protraggono per un tempo diverso chiuso. Indica che il Pg è Fuori
contengono questa Estensione dalla durata ordinaria. La nuova Gioco e non può subire alcuna
comportano degli effetti durata è pari a X minuti. Dichiarazione. Tale posa può
sempre visibili a tutti e di cui, essere utilizzata dai PG solo su
pertanto, la fonte è nota. indicazione dei membri dello Staff
Dichiarazioni gestuali
• MENTALE X: indica che o per emergenza.
Le seguenti dichiarazioni sono non
l’Effetto che precede questa NB: i membri dello Staff
verbali. Indicano particolari
estensione è un effetto mentale. possono sostituire questa
condizioni del PG, a seconda del
La vittima può dichiarare NO dichiarazione gestuale
gesto compiuto per segnalare la
EFFETTO se la Resistenza utilizzando una casacca
situazione.
mentale sia pari o superiore a X o catarifrangente.
• ATTENUATO: il giocatore sta a
spende un numero di PV pari alla • SENSI ACUTI: il giocatore indica
braccia incrociate sul petto con un
differenza tra la sua resistenza con un dito l’organo di senso
numero variabile di dita sollevate
all’Estensione e la Dichiarazione sviluppato. Indica che il Pg sta
per indicare il livello di
subita. sentendo o vedendo grazie ad un
attenuazione. Indica che il
NB: il massimale di X dipende miglioramento dei suoi sensi, ma
soggetto svanisce davanti agli
dalla Potenza del sangue del che in realtà si trova ad una certa
occhi di chi lo sta osservando,
Pg. Le Dichiarazioni che distanza dal punto in cui si trova
diventando invisibile o, addirittura,
contengono questa Estensione materialmente il giocatore. Chi usa
intangibile e può agire
comportano degli effetti che questa Dichiarazione gestuale deve
normalmente rimanendo tale, può
non sono visibili e di cui, indicare con la mano libera il
anche attaccare nel qual caso
pertanto, la fonte è ignota. punto in cui approssimativamente
appare istantaneamente come
• RAGGIO X: chi effettua la si trova.
un’ombra prima di svanire l’istante
dichiarazione deve alzare il braccio • SONO INCORPOREO: il
successivo quando riporta le
per rendere evidente la sua giocatore sta con un braccio alzato
braccia nella posizione gestuale
posizione a tutti, a meno che e la mano aperta. Indica che solo
corretta. Se si perde conoscenza
l’origine dell’effetto non sia un chi abbia capacità specifiche può
(la chiamata PARALISI non fa
oggetto lanciato. La dichiarazione vedere e interagire con quel Pg.
perdere conoscenza) si deve uscire
estende gli effetti dichiarati a tutti i
da questa posa. La dichiarazione
bersagli entro un raggio di X metri
VISTO, se non specificato Chiamate speciali
dal Pg che abbia utilizzato questa
diversamente, permette a chi Queste Dichiarazioni sono particolari,
Estensione o dal punto d’impatto
effettua tale dichiarazione di in quanto utilizzate solo in specifiche
dell’oggetto in questione (non
attaccare il bersaglio attenuato. Se situazioni:
contano gli eventuali rimbalzi).
il Pg viene attaccato, perde lo stato • ANALIZZO STATO DI
NB: Pg che stiano usando la
ATTENUATO. SALUTE: significa che un Pg sta
Dichiarazione gestuale
• MI STO NUTRENDO: il analizzando lo stato di salute di un
ATTENUTATO non sono
giocatore che si sta nutrendo altro. Questo deve dirgli se appare
immuni a Dichiarazioni che
mette una mano sulla spalla e una ferito, ma non deve comunicargli
contengano questa Estensione.
di dorso alla base del collo del Pg da quanto lo è stato.
Ciò detto, l’uso di questa
di cui si sta nutrendo. Durante tale • CADAVERE DISTRUTTO: il
Estensione per colpire
operazione, qualsiasi stimolo deve cadavere inanimato scompare
surrettiziamente un bersaglio di
essere ignorato, compresi immediatamente, divenendo
cui non si dovrebbe conoscere
eventuali attacchi nei confronti cenere. Questo potere non ha
l’ubicazione verrà sanzionato
della vittima o di chi si nutre effetto sui cainiti.

15
Mutinae Noctis – Regolamento

• CHIAMATA ERRATA: significa Toreador. Questa Dichiarazione


che la chiamata o la formula può essere sostituita da un nastro
utilizzata dal giocatore è sbagliata, di raso rosso coi bordi argentati.
e che pertanto non ha alcun • RIDUCO: indica che il Pg ha
effetto. ridotto il danno o l’Effetto appena
• INARRESTABILE subito.
[DICHIARAZIONE]: non è NB: se la riduzione porta il
possibile rispondere NO danno ad azzerarsi, bisogna
EFFETTO o RIDUCO a questa dichiarare NO EFFETTO.
dichiarazione. Questa Chiamata va
• LETTURA DELL’AURA interpretata come la percezione
SEMPLICE/AVANZATA: il Pg (visiva o come mero istinto)
sta utilizzando la Lettura dell’aura. che ciò che si stava facendo
Si veda la Sezione “Aura, non ha avuto pieno effetto.
Risonanza e Vitae” (p. 6). • UOMO A TERRA: indica la
• GRANATA: questa Chiamata presenza di un ferito sul campo di
speciale è sempre anteposta ad gioco; per quanto questa chiamata
una dichiarazione che contenga non fermi ufficialmente il gioco,
l’estensione RAGGIO X. Indica essa richiama tutti i presenti a
che il punto di irradiamento del usare il buon senso e allontanarsi
raggio è uno specifico oggetto, celermente dal ferito,
lanciato prima di fare la interrompendo qualsiasi azione
Dichiarazione. potenzialmente pericolosa quali
• NO EFFETTO: questa combattimenti e simili.
Estensione viene dichiarata in • VISTO: indica che il PG ha visto
risposta ad un determinato il bersaglio assumere la
Danno, Effetto o altra Dichiarazione gestuale
dichiarazione ed implica che il Pg ATTENUTATO o SONO UN
non subisce la dichiarazione, tutta FANTASMA, può effettuare
o in parte. Nel caso in cui il questa dichiarazione fintanto che
soggetto sia immune a tutta la non distoglie lo sguardo dal
chiamata dichiara semplicemente bersaglio per un tempo superiore
NO EFFETTO, nel caso in cui sia ad un battito di ciglia. Questa
immune a parte della dichiarazione chiamata può essere effettuata
deve specificare quale parte non anche dai detentori di particolari
ha subito (eg: NO EFFETTO a abilità. Dopo questa dichiarazione
DANNEGGIATO). può attaccare il bersaglio, sempre
NB: se un Pg subisce 0 danni che non lo perda di vista.
da un colpo a seguito di una
riduzione derivante da
armatura o altro, deve
dichiarare NO EFFETTO.
• MORTE ULTIMA: il Pg/PnG
subisce la Morte ultima.
• [OGGETTO] DI SUPERBA
BELLEZZA: indica che un
determinato oggetto (materiale o
immateriale, come una canzone) o
persona attiva il difetto del Clan

16
o Cosa ha fatto il Pg dopo • Proporre modifiche relative agli
Capitolo III: l’Abbraccio e fino al momento
del gioco;
Attributi, Abilità e Vantaggi,
motivandoli in base alla Storia del
Creazione del Pg o Carattere e temperamento del
Pg;
proprio Pg. Lo Staff valuta tali
proposte e, nel caso le approvi,
o Ambizioni, convinzioni, sogni carica la scheda corretta sulla
e paure del Pg; cartella Google Drive del Pg.
Creazione del Pg o Uno o più “termini di

V
ampiri è un gioco riferimento” per il Pg, che gli NB: nessun Pg può essere stato
interpretativo di intrigo, consentono di mantenere la abbracciato prima della prima
investigazione e orrore propria umanità; metà del XX secolo.
interiore. Per rispecchiare o Rapporto con la società cainita
queste dinamiche, la e le sue istituzioni; I Clan
creazione del Pg non passa o Altri elementi particolari. La maggior parte dei Pg nel mondo di
tanto dalla costruzione di una scheda, • Se il Pg abbia anticipato alla Corte Vampiri appartiene ad un Clan, ossia
ma dalla descrizione del personaggio della Spada il suo arrivo presso il una stirpe di cainiti che si fa risalire ad
stesso. Dominio di Modena e Reggio un Antidiluviano.
Chi voglia creare un Pg, deve Emilia, inviando una prima Per la descrizione dei Clan si
inviare una mail a presentazione per iscritto. rimanda all’ambientazione. Di seguito
mutinaenoctislarp@gmail.com si riportano gli elementi rilevanti ai
• Eventuali “Coterie informali”
specificando nell’oggetto fini della Creazione del Pg
composte con altri Pg, nel numero
“[CREAZIONE PG]”. Alla mail relativamente ai soli Clan giocabili,
massimo di 5 membri e con
dovrà essere allegata il “Documento ossia:
gruppi chiusi (eg: Tizio conosce
di creazione del Pg”, il quale deve • Le Discipline di Clan;
Caio da Bg e viceversa, o entrambi
indicare:
conoscono Sempronio, o nessuno • Il Difetto di Clan;
• I dati del giocatore: dei due lo conosce). • La Compulsione, ossia un
• Nome e cognome; particolare svantaggio
• Data di nascita; Sulla base del Documento di interpretativo che il Pg deve
• Contatto mail per la condivisione creazione del Pg, lo Staff propone al giocare fino a fine sessione
della scheda via Google Drive; giocatore una Scheda Pg, dove: laddove cada in Frenesia.
• Contatto telefonico (facoltativo). • La somma degli Attributi è pari a
• I dati del Pg: 8, con un punteggio massimo di 4 I Clan vengono divisi per affiliazione:
• Nome completo ed eventuali alias; per un Attributo; mentre è sempre possibile proporre
• Clan del Pg ed eventuali • La somma dei livelli di Abilità è un Pg della Camarilla; la proposta di
peculiarità di Clan (eg: la selezione pari a 10, con un punteggio Pg anarchico, indipendente o
di preda di un Ventrue; il tratto massimo di 3 per una Abilità; appartenente ad una stirpe reietta sarà
animale di un Gangrel; etc. etc.); • La somma dei Vantaggi è pari a 7, sottoposta a particolare valutazione.
con un punteggio massimo di 3 Eccezione a questa regola sono gli
• Tipo di predatore: ogni tipo di
per un Vantaggio; Hecata, che per motivi storici sono
predatore conferisce determinati
• Il totale di poteri delle Discipline è ben accetti nel Dominio modenese.
incrementi, vantaggi e svantaggi
(da motivare nel background); pari 4;
Stirpi del Sangue
• Storia del Pg (max 1500 parole), • Eventuali Tratti e peculiarità, se
indicando in maniera esaustiva: ritenuto opportuno dai Narratori. Banu Haqim
o Chi era il Pg in vita (indicando Affiliazione: Camarilla.
l’anno di nascita); Il giocatore può: Discipline: Oscurazione,
o Chi è il Sire del Pg e come lo • Accettare la Scheda, che verrà Stregoneria del Sangue, Velocità.
ha conosciuto (indicando caricata sulla cartella Google Drive Difetto: Ingordigia. Il Pg fatica a
l’anno di Abbraccio); del Pg; trattenersi mentre si sta nutrendo di
Sangue cainita. Quando assorbe
Mutinae Noctis – Regolamento

sangue cainita, subisce l’Effetto circostanza particolare per cui la sua relative istruzioni, da aprire in caso la
FRENESIA MENTALE X, dove X è vittima conserva un ricordo chiaro e compulsione si attivi o venga detta
pari al numero di PS che ha assorbito doloroso del Bacio. Dovrà spiegare al una apposita parola di attivazione
prima di decidere di smettere di Narratore come risolvere la riportata sulla busta.
cibarsi. situazione.
Ministerio
Compulsione: Giudizio. Il Pg Compulsione: Curiosità morbosa. Il
giudica platealmente chiunque agisca Pg studia con curiosità morbosa Affiliazione: Movimento
in contrasto con le convinzioni del chiunque gli stia attorno, alla ricerca di anarchico.
Pg. segni di fragilità corporea o malattia, Discipline: Ascendente,
anche legati al momento precedente Oscurazione, Proteide.
Brujah Difetto: Sensibilità alla luce. Il Pg
all’Abbraccio.
Affiliazione: Camarilla (Elleni), subisce il doppio dei danni
Movimento anarchico. Lasombra dall’esposizione alla luce solare
Discipline: Ascendente, Potenza, Affiliazione: Camarilla. (dichiarazione narratore) e trova
Velocità. Discipline: Dominazione, fastidiosa qualsiasi fonte di luce,
Difetto: Temperamento violento. Il Pg Potenza, Oblio. anche elettrica.
entra in Frenesia quando ha 2 PS e Difetto: Immagine distorta. Il Pg Compulsione: Trasgressione. Il Pg
subisce AGGRAVATO 3+, o se non si riflette su alcuna superficie terrà comportamenti volti a violare la
rimane a 1 PS. riflettente, né rimane precisamente propria convinzione, rischiando
Compulsione: Ribellione. Il Pg si impressa nelle pellicole o quindi di perdere Umanità, e a
oppone a chiunque rappresenti lo videoregistrazioni. Inoltre, non è in spingere altri a violare le proprie.
status quo. grado di far funzionare correttamente
Nosferatu
qualsiasi apparecchio elettronico: i
Gangrel Affiliazione: Camarilla.
touchscreen, le tastiere, i mouse e i
Affiliazione: Camarilla, rilevatori vocali non ricevono Discipline: Animalismo, Potenza,
Indipendenti, Movimento anarchico. correttamente le informazioni che Oscurazione.
Discipline: Animalismo, immette. Difetto: Repellente. Il Pg è affetto
Proteide, Robustezza. Compulsione: Spietatezza. Il Pg da orribili malformazioni derivanti dal
Difetto: Aspetto animalesco. Ogni non può ammettere di fallire in suo Clan, da rappresentarsi mediante
volta che il Pg cade in Frenesia, qualsiasi obiettivo si proponga. apposito trucco. Inoltre, il suo
acquisisce fino all’evento seguente Utilizzerà qualsiasi mezzo, anche i più Attributo SOCIALE varia tra 0 e 4, al
(compreso) un tratto fisico tipico di spietati e subdoli, per avere successo. posto che tra 1 e 5.
un animale, da rappresentarsi Compulsione: Amore per i segreti.
adeguatamente a partire dalla Malkavian Il Pg si impegnerà a scoprire qualsiasi
successiva sessione di gioco – se non Affiliazione: Camarilla. segreto li circondi, e a non
è possibile farlo subito. Questo fatto, Discipline: Auspex, condividerlo con alcuno.
ovviamente, può essere un problema Dominazione, Oscurazione.
Ravnos
per il rispetto delle Tradizioni. Difetto: Prospettiva fratturata. Il Pg
Compulsione: Impulsi ferini. Il Pg deve scegliere in creazione una Affiliazione: Indipendenti.
fa fatica a parlare in maniera coerente malattia mentale. Tale malattia va Discipline: Animalismo,
e senza emettere ringhi, si sente a interpretata sempre e colpisce anche i Ascendente, Oscurazione.
disagio nei propri vestiti e preferisce suoi ghoul e chiunque abbia un Difetto: Condannato. La tremenda
risolvere eventuali controversie con Legame di sangue al terzo stadio con fine dell’Antidiluviano Ravnos risuona
zanne e artigli. lui. lungo tutta la sua discendenza,
Compulsione: Delirio. Il Pg è impedendo a questa stirpe di avere
Hecata riposo. Se subisce ESAURIMENTO
afflitto da allucinazioni che gli
Affiliazione: Indipendenti. trasmettono frammenti di verità X PV, perde il doppio dei PV della
Discipline: Auspex, Oblio, inconfessabili e assolutamente Dichiarazione. Se subisce
Robustezza. incomprensibili. Ad inizio evento, gli RIPRISTINO X PV, ne recupera la
Difetto: Bacio della Lamia. Ogni viene consegnata una busta con le metà (arrotondati per difetto).
volta che il Pg va a caccia, si verifica la

18
Capitolo III: Creazione del Pg

Compulsione: Sfidare il destino. Ventrue • Sete: un Sangue debole necessita


Quando il Pg si trova di fronte alla Affiliazione: Camarilla. di vitae per sostentarsi,
necessità di risolvere un problema, Discipline: Ascendente, esattamente come qualsiasi altro
sceglierà la soluzione più pericolosa e, Dominazione, Robustezza. cainita;
possibilmente, audace. Difetto: Palato raffinato. Il Pg può • Frenesia: un Sangue debole cade
Toreador nutrirsi solo di un determinato tipo di in Frenesia solo se subisce
vitae, da determinare in creazione. Se l’apposita Dichiarazione o se
Affiliazione: Camarilla.
trova una preda con una vitae diversa raggiunge 0 PS;
Discipline: Ascendente, Auspex,
andando a caccia, non recupera alcun • Potenza del sangue: la Potenza del
Velocità.
PS ma perde comunque il tempo sangue di partenza di un Sangue
Difetto: Rapimento estatico. Il Pg
descritto dalla carta. debole è pari a 0;
soffre di una forma della Sindrome di
Compulsione: Arroganza. Il Pg • Legame di sangue: un Sangue
Stendhal acuita dal sangue cainita.
farà di tutto per assumere il controllo debole non può creare legami di
Ogni volta che si trova al cospetto di
e comando della situazione. sangue;
un’opera d’arte o, in genere, di un
oggetto o una persona di grande Vili • Compulsione: un Sangue debole
bellezza, perde per almeno 10 secondi Affiliazione: Camarilla, conta come un Vile ai fini della
la concezione del tempo, rimanendo Movimento anarchico. Compulsione.
immobile e muto a rimirare l’opera. Discipline: tre a scelta. • Torpore diurno: un Sangue debole
NB: sebbene la definizione di Difetto: Senza stirpe. Sebbene il Pg non subisce il torpore diurno;
“bello” secondo il Pg sia lasciata al abbia sicuramente avuto un Sire, la • Luce solare: un Sangue debole
giocatore, che è invitato ad sua assenza nel momento non subisce il Danno
interpretare questo difetto come immediatamente successivo AGGRAVATO dalla luce solare,
preferisce, si ricorda che esso va all’Abbraccio ha impedito che esso si ma solo il Danno NORMALE;
sempre interpretato in presenza compiesse pienamente. Il Pg tratta • Discipline: il Sangue debole può
dell’apposito segnalatore. qualsiasi Disciplina, anche quelle che apprendere Discipline come se
Compulsione: Ossessione. Il Pg ha acquisito in creazione, come fossero non di Clan fino al terzo
viene affascinato e rapito da un Discipline non di Clan. Inoltre, è livello. Inoltre, ha un’unica
singolo oggetto, persona, canzone o tendenzialmente trattato come un Disciplina di Clan, ossia Alchimia
poesia di particolare bellezza, che reietto dai Cainiti di retaggio puro. del sangue. Il Pg riceve in
vorrà proteggere a tutti i costi e di cui Compulsione: Revanscismo. Il Pg creazione due ricette, con la
vorrà avere la disponibilità esclusiva. farà di tutto per prendersi la propria descrizione dei relativi effetti.
Tremere rivincita rispetto ad una società che lo • Sensibilità alla Risonanza: a
mette ai margini. seconda della risonanza della vitae
Affiliazione: Camarilla.
che ingerisce, un Sangue debole
Discipline: Auspex,
Stirpi reiette subisce i seguenti effetti: Animale o
Dominazione, Stregoneria del Sangue.
Sangue debole senza risonanza: nessun effetto;
Difetto: Sangue diluito. Il Pg non
Collerica: il Pg aumenta di 1 il
può creare Legami di sangue con altri Quello dei Sangue debole non è
valore dell’Estensione FISICO X;
cainiti, e se crea ghoul deve fornire propriamente un Clan, ma piuttosto
Flemmatica: il Pg aumenta di 1 la
loro vitae con frequenza doppia una “piaga” secondo la maggior parte
propria resistenza all’Estensione
rispetto al normale. Inoltre, se il Pg dei Cainiti. I Sangue debole sono
MENTALE X; Melanconica: il Pg
subisce un Legame di sangue, esso infatti “vampiri” con un sangue così
aumenta di 1 la propria resistenza
decade nel doppio del tempo. diluito per via della loro lontananza da
all’Estensione FISICO X;
Compulsione: Perfezionismo. Il Pg Caino da non presentare nemmeno i
Sanguigna: il Pg aumenta di 1 il
è soddisfatto solo da ciò che è doni dell’Abbraccio.
valore dell’Estensione
perfetto ed eccellente. Si adopererà È consentito giocare un Sangue
MENTALE X. Ciascuno di questi
per svolgere qualsiasi attività alla debole, con le seguenti particolarità
effetti perdura finché non si nutre
perfezione, a costo di doverla ripetere rispetto alle regole sopra descritte:
nuovamente – nel qual caso,
più di una volta.
l’effetto successivo cancella quello

19
Mutinae Noctis – Regolamento

precedente – o fino alla fine • Recuperando PS, recupera i PF I tipi di predatore sono:
dell’evento in corso. persi del proprio massimale, ma Rapinatore: sceglie di pedinare,
non subisce GUARIGIONE. sopraffare, nutrirsi e fuggire dalla
Ghoul
• Non subisce né Frenesia né preda.
Un ghoul è un mortale che un cainita Mendicante: preferisce bere
Terrore rosso, pur dovendo
ha asservito totalmente a sé mediante sangue conservato piuttosto che
interpretare gli effetti delle relative
la propria vitae. L’assunzione del nutrirsi da una vittima viva. Un Pg di
chiamate.
sangue di un cainita genera infatti una Clan Ventrue non può scegliere
forte dipendenza, fisica ed emotiva, • Non va in torpore, né subisce
danni dalla luce solare, né presente questo tipo di predatore.
dal proprio domitor, oltre a conferire Sanguisuga: sazia la Sete con la
capacità sovrannaturali. il Difetto di clan. A scelta dello
Staff, in base al Bg, può presentare vitae di altri cainiti che si procura
È consentito giocare un Pg ghoul cacciando o come pagamento per i
solo dietro esplicita autorizzazione la compulsione del Clan del
domitor. propri servigi.
dello Staff, e solo in presenza di un Pg Mannaia: si nutre di nascosto da
che svolga il ruolo di domitor IG. Per • Ha sempre le discipline Potenza e
una famiglia mortale o da amici.
come funziona la società cainita, Robustezza, cui si aggiunge una
Consensualista: si nutre solo da
inoltre, la presenza di un ghoul terza disciplina basata sul tipo di
persone consenzienti.
durante una riunione di Fratelli non è predatore e posseduta anche dal
Estorsore: acquisisce sangue in
ammissibile, se non al seguito del domitor tra Animalismo, Auspex,
cambio di servizi resi a terzi.
proprio domitor. Decidendo di giocare Ascendente, Dominazione,
Contadino: si nutre solo di
un Pg ghoul, quindi, un giocatore Oscurazione o Velocità. Nel caso
animali. Se il Pg raggiunge una
vincola la presenza del proprio Pg a il domitor possieda più di una delle
Potenza del sangue pari a 3, deve
quella del Pg domitor. discipline appena elencate, sta a lui
cambiare Tipo di predatore.
Il domitor non potrà mai acquistare decidere quale disciplina sviluppa
Tombarolo: si nutre da cadaveri
il Vantaggio “Seguaci”. il ghoul.
freschi, persone in lutto nei cimiteri,
Un ghoul ha le seguenti • Non manda le proprie AFG, che
pazienti terminali o loro visitatori.
particolarità: sono gestite dal domitor.
Osiride: è una celebrità tra i
• Si considera un mortale ai fini del • Qualora possieda il Vantaggio mortali, o il leader di una setta di
Regolamento, Dichiarazioni “Rifugio”, ne gode qualche tipo, e si nutre dei propri fan
comprese. necessariamente anche il domitor – o adoratori senza che questi ne siano
• La Potenza del sangue di partenza ma non viceversa. consapevoli.
di un ghoul è pari a 0. • Fa automaticamente parte della Assassino della strada: si nutre
• Può spendere PS per guarirsi coterie del domitor e vale ai fini del esclusivamente dei viaggiatori
come un cainita o attivare numero massimo di membri della (camionisti, nomadi, turisti, etc etc).
discipline. Se lo fanno, riducono di coterie. Morfeo: preferisce nutrirsi di
1 i propri PF fino a fine evento. • Non può mai sviluppare una vittime addormentate.
• Per ogni PS che perde, riduce di 1 disciplina oltre il terzo livello. Regina della scena: è un
il massimale dei propri PF fino a membro attivo di una sottocultura
fine evento. Se arriva a 0 PS, è
Tipi di predatore all’interno della quale, grazie al suo
morto senza possibilità di Non tutti i cainiti cacciano allo stesso status, trova vittime consenzienti.
recupero. modo. Ogni vampiro cerca il modo di Sirena: si nutre quasi
soddisfare la Sete più in linea con le esclusivamente durante (o fingendo)
• Qualora raggiunga 0 PF, può
proprie convinzioni per conservare la l’attività sessuale.
essere stabilizzato normalmente,
propria Umanità.
essendo mortale.
Ogni giocatore deve indicare il NB: il Tipo di predatore non è
• Può recuperare PS solo
Tipo di predatore del proprio Pg. Tale l’unico modo in cui un/a cainita si
ricevendoli dal domitor o da un
definizione può incidere non solo nutre, ma può incidere su quanto
altro cainita.
sulle Abilità, Discipline e Vantaggi, della propria Sete riesca a saziare
ma potrà influire anche sulla sua quando va a caccia…
capacità di Andare a caccia.

20
Capitolo III: Creazione del Pg

Lista delle Abilità ●● Quando usa il primo livello di aumenta ulteriormente di uno ai fini
questa abilità, il Pg riduce il danno di della determinazione del danno
Le abilità sono le attitudini, capacità e un colpo in combattimento di 2, con cagionato con le armi da mischia
conoscenze caratterizzanti del Pg. un minimo di 1. (totale: +4).
Posto che tutti sanno leggere, scrivere ●●● Quando usa il primo livello di ●●●●● Tre volte a evento, il Pg dichiara

e fare le operazioni matematiche questa abilità, il Pg riduce il danno di DIRETTO con le armi da fuoco.
elementari a prescindere dalle abilità un colpo in combattimento di 3, con Inoltre, il suo Attributo FISICO
acquistate, diversi ranghi di abilità un minimo di 1. aumenta ulteriormente di uno ai fini
possono cambiare molto la ●●●● Il Pg può usare il primo livello della determinazione del danno
caratterizzazione del Pg. di questa abilità due volte a evento. cagionato con le armi da mischia
Ogni abilità è suddivisa in cinque ●●●●● Quando usa il primo livello di (totale: +5).
ranghi, come indicato sotto. I ranghi 4 questa abilità, il Pg può ridurre il
e 5 vanno appresi IG secondo la danno fino a 0 (in quel caso, dichiara Armi da mischia
Regola del maestro (si veda apposita NO EFFETTO). Indica la capacità di usare armi da
Sezione a p. 32). NB: questa abilità non ha effetto mischia e scudi di qualsiasi tipo.
se il colpo è preceduto dalla 0 Il Pg è in grado di usare una
NB: per usare certe abilità (eg : Chiamata speciale singola arma da corpo a corpo nella
Armi da fuoco, Manualità, INARRESTABILE o è seguito propria mano principale. Segue la
Medicina) è obbligatorio avere con dalle Estensioni AREA X o dichiarazione del relativo cartellino.
sé gli oggetti adeguati (ad esempio RAGGIO X. ● Il Pg può usare
fucile o una borsa del dottore), contemporaneamente due armi corte,
altrimenti non è possibile usare Armi da fuoco o un’arma corta o media e uno scudo.
tale abilità. Indica la capacità di usare armi da Inoltre, il suo Attributo FISICO
Si consideri che le abilità fuoco di qualsiasi tipo e calibro. aumenta di uno ai fini della
hanno spesso una rilevanza 0 Il Pg è in grado di usare un’arma determinazione del danno cagionato
collegata alle AFG. da fuoco. Segue la dichiarazione del con le armi da mischia.
Tutte le abilità che richiedono relativo cartellino per intero. ●● L’Attributo FISICO aumenta
di parlare con il bersaglio per del Il Pg può usare due pistole

ulteriormente di uno ai fini della
tempo devono essere contemporaneamente. Inoltre, il suo
adeguatamente interpretate, ie determinazione del danno cagionato
Attributo FISICO aumenta di uno ai con le armi da mischia (totale: +2).
l’oggetto del colloquio deve essere
fini della determinazione del danno Il Pg può usare con la mano
conferente con la relativa Abilità. ●●●
cagionato con le armi da fuoco. principale armi medie mentre usa
Fisiche ●● L’Attributo FISICO aumenta nella mano secondaria un’arma corta
Le attitudini sono doti innate del Pg, ulteriormente di uno ai fini della o uno scudo. Inoltre, il suo Attributo
derivanti da una sua particolare determinazione del danno cagionato FISICO aumenta ulteriormente di uno
predisposizione fisica o caratteriale. con le armi da fuoco (totale: +2). ai fini della determinazione del danno
●●● L’Attributo FISICO aumenta cagionato con le armi da mischia
Atletica Allerta ulteriormente di uno ai fini della (totale: +3).
Indica l’attitudine del Pg a prevedere i determinazione del danno cagionato ●●●● Tre volte a evento, il Pg può
pericoli e a comportarsi di con le armi da fuoco (totale: +3). dichiarare: A TERRA con armi
conseguenza. ●●●● Tre volte a evento, il Pg può
pesanti; DIRETTO con armi medie e
0 Il Pg ha una ordinaria dichiarare [OGGETTO] corte; NO EFFETTO A
consapevolezza situazionale. DANNEGGIATO ad un bersaglio DANNEGGIATO con scudi.
● Una volta ad evento, il Pg può entro 10 metri, indicando l’oggetto Inoltre, il suo Attributo FISICO
usare la Chiamata speciale RIDUCO che ha colpito. Il bersaglio e il relativo aumenta ulteriormente di uno ai fini
per ridurre il danno di un colpo in oggetto (eg: un’arma, uno scudo, della determinazione del danno
combattimento di 1, con un minimo l’armatura) devono essere visibili. cagionato con le armi da mischia
di 1. Inoltre, il suo Attributo FISICO

21
Mutinae Noctis – Regolamento

(totale: +4) e aumenta di 1 il PdR ● Il Pg ha una certa capacità aumentato di 1 ai fini del
degli scudi. artigianale. Impiega 10 minuti per “combattimento a mani nude” e della
●●●●● Il Pg può usare con la mano dichiarare RIMUOVO resistenza all’Effetto FISICO X.
secondaria armi medie (usando quindi DANNEGGIATO! su un oggetto di ●● L’Attributo FISICO del Pg si
due armi medie). Se imbraccia uno qualsiasi tipo. considera ulteriormente aumentato di
scudo, può fargli subire ●● Il Pg ha una modesta manualità, 1 ai fini del “combattimento a mani
INARRESTABILE che gli consente di produrre piccoli nude” e della resistenza all’Effetto
DANNEGGIATO per dichiarare oggetti e modeste opere d’arte che FISICO X, per un totale di +2.
NO EFFETTO ad un colpo di arma può vendere guadagnando 500€ per ●●● Quando “combatte a mani
da fuoco. Tre volte a evento, il Pg può AFG dedicata alla vendita. nude” può esaurire 1 PV per
dichiarare: DANNEGGIATO con ●●● Il Pg ha sviluppato una certa dichiarare NO EFFETTO a un
armi pesanti; A TERRA con armi capacità tecnica. Impiegando 1 AFG e singolo colpo dato nella rissa una
medie; DOLORE con armi corte. risorse economiche ad indicazione ulteriore volta a combattimento, per
Inoltre, il suo Attributo FISICO dello Staff, può produrre armi da un totale di 2 volte,
aumenta ulteriormente di uno ai fini mischia e scudi, nonché altri oggetti in indipendentemente dall’Estensione
della determinazione del danno base alle sue competenze nella abilità FISICO X. Inoltre, l’Attributo FISICO
cagionato con le armi da mischia “Scienza” e “Tecnologia”. Inoltre, del Pg si considera ulteriormente
(totale: +5). impiega solo 5 minuti per dichiarare aumentato di 1 ai fini del
RIMUOVO DANNEGGIATO! su “combattimento a mani nude” e della
Furtività un oggetto di qualsiasi tipo. resistenza all’Effetto FISICO X, per
Indica la capacità di nascondersi e ●●●● Il Pg ha una capacità artigianale un totale di +3.
passare inosservato. ben riconosciuta che può vendere ●●●● L’Attributo FISICO del Pg si
0 Il Pg non è particolarmente guadagnando 1000€ per AFG considera ulteriormente aumentato di
abile a non farsi notare. dedicata alla vendita. 1 ai fini del “combattimento a mani
● Il Pg è abile nel cibarsi senza ●●●●● Il Pg ha una spiccata capacità nude” e della resistenza all’Effetto
farsi notare. Una volta a evento, tecnica. Impiegando 1 AFG e risorse FISICO X, per un totale di +4.
quando va a caccia, recupera 1 PS economiche ad indicazione dello ●●●●● Quando “combatte a mani
aggiuntivo. Staff, può produrre armature, armi da nude” può esaurire 1 PV per
●● Quando il Pg usa il primo livello fuoco. Può altresì produrre oggetti dichiarare NO EFFETTO a un
di questa abilità, recupera 2 PS che seguano le regole della Chiamata singolo colpo dato nella rissa una
aggiuntivi. speciale [OGGETTO] DI SUPERBA ulteriore volta a combattimento, per
●●● Quando usa il primo livello di BELLEZZA. Inoltre, impiega solo 1 un totale di 3 volte,
questa abilità, recupera 3 PS minuti per dichiarare RIMUOVO indipendentemente dall’Estensione
aggiuntivi. DANNEGGIATO! su un oggetto di FISICO X. Inoltre, l’Attributo FISICO
●●●● Il Pg può usare il primo livello
qualsiasi tipo. del Pg si considera ulteriormente
di questa abilità due volte a evento. aumentato di 1 ai fini del
●●●●● Il Pg è bravo a camuffarsi e a far Rissa “combattimento a mani nude” e della
perdere le proprie tracce. Inoltre, Indica l’attitudine ad usare la violenza resistenza all’Effetto FISICO X, per
quando va a caccia, ignora gli fisica senza armi. un totale di +5.
“Ulteriori avvenimenti”. 0 Il Pg sa tirare a malapena un NB: la capacità di schivare colpi
cazzotto o un calcio fatto bene. nel “combattimento a mani nude”
Manualità ● Quando “combatte a mani conferita da questa abilità non si
Indica la capacità manuale ed nude”, il Pg può esaurire 1 PV per applica quando al contatto venga
artigianale. dichiarare NO EFFETTO a un applicata una Dichiarazione
0 Il Pg ha la manualità minima singolo colpo dato nella rissa 1 volta a derivante da una Disciplina.
necessaria a usare utensili fatti per combattimento indipendentemente
esseri umani. dall’Estensione FISICO X. Inoltre,
l’Attributo FISICO del Pg si considera

22
Capitolo III: Creazione del Pg

Sopravvivenza forbita, conosce una lingua morta e ●●●●● Il Pg è molto bravo a non farsi
Indica la capacità di sopravvivere in possiede nozioni di base sulle fregare. Se il suo uso dell’Effetto
ambiente extraurbano. principali correnti filosofiche. INTERROGATORIO X viene
0 Il Pg sa orientarsi usando un ●●● Il Pg ha una formazione contrastato, può immediatamente
navigatore satellitare. umanistica universitaria: ripetere la dichiarazione
● Il Pg sa orientarti in una foresta verosimilmente conosce le più gratuitamente.
solo guardando le stelle. Inoltre, una prestigiose opere letterarie, ha una
volta a evento, estrae due carte dal approfondita conoscenza storica e Medicina
mazzo Caccia e decide quale tenere. filosofica. Indica le conoscenze teoriche ed
●● Quando usa il primo livello di ●●●● Il Pg ha una formazione applicate di carattere medico e
questa abilità, il Pg estrare tre carte. umanistica post-universitaria. Con un biologico.
●●● Quando usa il primo livello di minimo di tempo, saprebbe datare 0 Il Pg ha competenze mediche
questa abilità, il Pg estrare quattro un’opera d’arte e ricostruire esperienziali di base: saprebbe
carte. complesse vicende storiche. medicarsi una piccola ferita casalinga
●●●● Il Pg può usare il primo livello ●●●●● Il Pg possiede una cultura che
con un disinfettante e dell’alcool, se
di questa abilità due volte a evento. rivaleggia con quella dei più grandi non fosse che non sanguina più.
●●●●● Il Pg sa esperto delle zone studiosi del suo tempo. ● Il Pg ha competenze mediche
selvatiche: riconosci i segni della basilari. Una volta a evento, può
presenza di lupini o altre creature dei Investigare trattare un altro Pg in maniera tale
boschi e sa come evitarle. Inoltre, Indica la capacità di raccogliere che converta 1 singolo Danno
impiega metà del tempo (arrotondato informazioni. AGGRAVATO in Danno
per eccesso) per Andare a caccia, con 0 Il Pg non ha mai sviluppato NORMALE ai fini della
un minimo di 1 minuto. capacità analitiche superiori a quelle rigenerazione. L’azione va mimata per
necessarie a risolvere alcuni enigmi 1 minuto. Inoltre, con un esame
Mentali della Settimana enigmistica. basilare mimato per almeno 1 minuto,
Le conoscenze sono nozioni che il Pg ● Il Pg ha un talento naturale per di valutare se un mortale sia malato o
ha appreso attraverso lo studio spingere gli altri a dire la verità. affetto da dipendenza da droghe.
sistematico di una materia. Durante un evento, può usare ●● Quando usa il primo livello di
l'Effetto INTERROGATORIO 1 per questa abilità, può convertire 2 Danni
Accademiche un numero totale di 2 volte, anche AGGRAVATO. I 2 Danni vanno
Indica le conoscenze letterarie, convertiti contemporaneamente.
cumulative (dichiarando quindi
storiche e filosofiche del Pg.
INTERROGATORIO 2). Ogni uso Inoltre, mimando l’azione del
0 Il Pg ha una formazione
richiede di aver parlato con il massaggio cardiaco per 1 minuto e la
umanistica primaria: sa leggere e
bersaglio per almeno 5 minuti. respirazione bocca a bocca – attività
scrivere.
●● Il Pg può usare il primo livello che richiede di attivare le funzioni
● Il Pg ha una formazione
di questa abilità un numero totale di 4 vitali del cainita – dichiara
umanistica secondaria inferiore: sa
volte, anche cumulative (arrivando a STABILIZZATO TEMPO 10 su un
esprimersi e scrivere in italiano
dichiarare quindi fino a mortale a 0 PF.
corretto e svolgere calcoli avanzati.
INTERROGATORIO 4). ●●● Quando usa il primo livello di
Ha inoltre una passione per le materie
●●● Il Pg può usare il primo livello questa abilità, può convertire 3 Danni
umanistiche, che lo porta in situazioni
di questa abilità un numero totale di 6 AGGRAVATO.
particolari, a insindacabile giudizio
volte, anche cumulative (arrivando a ●●●● Il Pg può usare il primo livello
dello Staff, a subire RIPRISTINO X
dichiarare quindi fino a di questa abilità due volte a evento.
PV, dove X è pari al suo livello di
INTERROGATORIO 6). ●●●●● Mimando l’azione del massaggio
conoscenza di questa Abilità.
●●●● Il Pg può usare il primo livello cardiaco per 1 minuto e fornendo
●● Il Pg ha una formazione
di questa abilità avendo parlato con il sangue mortale ad un cainita, può
umanistica secondaria superiore:
bersaglio solo 1 minuto. dichiarare RIMUOVO TORPORE. Si
verosimilmente sa scrivere in maniera
noti che il sangue fornito deve essere

23
Mutinae Noctis – Regolamento

assorbito dal cainita in caso questi Demoni, Fatati, Lupini, Maghi e ● Il Pg ha conoscenze
abbia il Difetto “Selezione di preda”. Spettri 2. matematiche e scientifiche avanzate:
Inoltre, fornendo soccorso per 5 ●●●● Il Pg conosce ed è in grado di conosce i principali teoremi, teorie ed
minuti può dichiarare citare brani dai Frammenti esperimenti. Ha inoltre una passione
GUARIGIONE 5 AI MORTALI. dell’Erciyes e dalle Rivelazioni della per le scienze dure, che lo porta in
Madre oscura. All’acquisto di questa situazioni particolari, a insindacabile
Occulto abilità, indica allo Staff una Disciplina giudizio dello Staff, a subire
Indica le conoscenze occulte ed tra Ascendente, Dominazione e RIPRISTINO X PV, dove X è pari al
esoteriche. Proteide di cui gli verranno resi noti i suo livello di conoscenza di questa
0 Il Pg ha qualche nozione di poteri, pur non potendola acquistare Abilità.
occultismo a mezza via tra il folklore, (si veda la sezione sulle Discipline (p. ●● Il Pg ha letto opere di
la narrativa e la commercializzazione 29)). approfondimento scientifico e ha
delle leggende. ●●●●● Il Pg ha una conoscenza almeno un dottorato in materia.
● Il Pg ha letto e possiede le opere avanzata della materia e delle ●●● Il Pg conosce le teorie dei
“basilari” dell’Occultista provetto: diramazioni nel mondo di Tenebra: principali autori, e ha elaborato teorie
conosce il significato della Stella di conosce perfettamente la differenza proprie non divulgate.
David e gli studi di Crowley con tra magia grezza, Stregoneria del ●●●● Il Pg ha partecipato come
dovizia di particolari. sangue e Vera magia e riesce a membro di una equipe a qualche studio
●● Il Pg conosce buona parte dei distinguere gli effetti delle tre. importante e rivoluzionario, magari
miti cainiti, compreso il Libro di Nod, All’acquisto di questa abilità, indica sotto falso nome.
e gli usi basilari delle Stirpi cainite 1. allo Staff una Disciplina tra Oblio e ●●●●● Le conoscenze scientifiche del
All’acquisto di questa abilità, indica Stregoneria del sangue di cui gli Pg rivaleggiano con quelle dei più
allo Staff una Disciplina tra Potenza, verranno resi noti i poteri, pur non rinomati premi Nobel.
Robustezza e Velocità di cui gli potendola acquistare (si veda la
verranno resi noti i poteri, pur non sezione sulle Discipline (p. 29)). Scienze sociali
potendola acquistare (si veda la Inoltre, ha una conoscenza basilare di Indica le conoscenze di scienze
sezione sulle Discipline (p. 29)). una seconda tipologia di creature che economiche, giuridiche e politiche.
●●● Il Pg ha accesso a studi avanzati abita il Mondo di Tenebra a scelta tra 0 Il Pg possiede una educazione
circa le applicazioni occulte del sangue Demoni, Fatati, Lupini, Maghi e civica di base e riesce a gestire le
cainita. All’acquisto di questa abilità, Spettri 3. proprie finanze.
indica allo Staff una Disciplina tra ● Il Pg sa come leggere un
Oscurazione, Animalismo e Auspex di Scienze dure bilancio, come redigere un contratto e
cui gli verranno resi noti i poteri, pur Indica le conoscenze di scienze come funziona la macchina pubblica.
non potendola acquistare (si veda la teoriche ed applicate non a carattere Ha inoltre una passione per le scienze
sezione sulle Discipline (p. 29)). medico o biologico. sociali, che lo porta in situazioni
Inoltre, ha una conoscenza basilare di 0 Il Pg ha conoscenze particolari, a insindacabile giudizio
una tipologia di creature che abita il matematiche e scientifiche a livello dello Staff, a subire RIPRISTINO X
Mondo di Tenebra a scelta tra elementare. PV, dove X è pari al suo livello di
conoscenza di questa Abilità.

1 Per approfondimenti, è possibile Fallen, Changelling: The Dreaming, Werewolf: Fallen, Changelling: The Dreaming, Werewolf:
leggere le pagine dedicate a Vampire: The The Apocalypse, Mage: The Ascenson o Wraith: The Apocalypse, Mage: The Ascenson o Wraith:
Masquerade nella White Wolf Wiki. Si The Oblivion nella White Wolf Wiki. Si The Oblivion nella White Wolf Wiki. Si
ricorda che lo Staff si riserva di adeguare ricorda che lo Staff si riserva di adeguare ricorda che lo Staff si riserva di adeguare
l’ambientazione White Wolf alle proprie l’ambientazione White Wolf alle proprie l’ambientazione White Wolf alle proprie
esigenze narrative e che pertanto esigenze narrative e che pertanto esigenze narrative e che pertanto
potrebbero esserci delle lievi difformità potrebbero esserci delle lievi difformità potrebbero esserci delle lievi difformità
rispetto al canone ufficiale. rispetto al canone ufficiale. rispetto al canone ufficiale.
2 Per approfondimenti, è possibile 3 Per approfondimenti, è possibile

leggere le pagine dedicate a Demon: The leggere le pagine dedicate a Demon: The

24
Capitolo III: Creazione del Pg

●● Il Pg è in grado di dirigere 0 Il Pg non ha particolari doti di ●●● Quando usa il primo livello di
tranquillamente una società e di leadership. questa abilità, il Pg dichiara
approfondirne gli aspetti burocratici, ● Il Pg ha un certo carisma. La RIPRISTINO 3 PV.
contabili e giuridici. resistenza all’Estensione MENTALE ●●●● Il Pg può usare il primo livello

●●● Il Pg sa giocare in borsa e X aumenta di 1. di questa abilità due volte a evento.


arricchirsi di conseguenza. ●● Il Pg ha un carattere forte. La ●●●●● Il Pg ha sviluppato una forte

●●●● Il Pg sa come avvantaggiarsi dei resistenza all’Estensione MENTALE empatia con il genere umano,
punti ciechi della pubblica X aumenta ulteriormente di 1, per un nonostante la sua natura di predatore.
amministrazione per i suoi scopi. totale di +2. Perdere Umanità è per lui più difficile
●●●●● Il Pg ha una conoscenza ●●● Il Pg ha un carattere e può usare una AFG (Azione
capillare dell’ordinamento giuridico particolarmente forte. La resistenza mentale) tra un evento e l’altro per far
italiano, dei meccanismi economici all’Estensione MENTALE X aumenta recuperare 1 punto Umanità ad altri
nazionali e del funzionamento della ulteriormente di 1, per un totale di Pg, fino a un massimale di Umanità 7.
struttura politica dello Stato. +3. Questa attività ha successo
●●●● Il Pg ha una ottima resistenza automatico.
Tecnologia caratteriale. La resistenza
0 Il Pg sa come usare un cellulare all’Estensione MENTALE X aumenta Galateo
per fare una telefonata o mandare un ulteriormente di 2, per un totale di Indica la conoscenza dell’etichetta.
messaggio, ma non molto oltre. +5. 0 Pur non essendo
● Il Pg sa come aggiornare un PC ●●●●● Le parole del Pg sanno ispirare a necessariamente uno zotico, il Pg non
di casa e mantenerlo protetto dai grandi azioni e a riprendere il ha alcuna particolare conoscenza di
virus. Ha inoltre una passione per controllo di sé. Se riesce ad interagire etichetta.
l’informatica e l’ingegneria, che lo continuativamente per 10 secondi con ● Il Pg sa navigare uno specifico
porta in situazioni particolari, a un Pg in stato di Frenesia o Terrore settore sociale, conoscendone
insindacabile giudizio dello Staff, a rosso senza essere interrotto, può l’etichetta e gli stili comunicativi.
subire RIPRISTINO X PV, dove X è dichiarare RIMUOVO All’acquisto di questa abilità, indicare
pari al suo livello di conoscenza di FRENESIA/TERRORE. Se il cainita il settore sociale a scelta tra: Alta
questa Abilità. in Frenesia o Terrore rosso è società e clero, Circoli culturali e
●● Il Pg può nascondere il tuo IP, sottoposto a Legame di sangue con artistici, Criminalità e bassifondi,
azionare droni e contraffare una lui, gli basta 1 secondo. Quando usa Finanza e imprenditoria, Forze
fotografia digitale. questa abilità, subisce RIPRISTINO 1 armate, Giornalismo e moda,
●●● Il Pg sa programmare malware e PV. Magistratura e polizia, Movimento
utilizzarli per accedere a dati sensibili. anarchico, Politica e pubblica
●●●● Il Pg ha bucato più volte nella Empatia amministrazione, Sanità, Università e
vita reti protette. Indica l’attitudine a mettersi nei panni ricerca. In termini pratici, quando
●●●●● Il Pg è talmente abile che degli altri e empatizzare con loro. compie AFG Sociale in relazione a
potrebbe gestire personalmente la 0 Il Pg non è particolarmente quel settore sociale, il suo Attributo
sicurezza informatica di una Agenzia empatico. aumenta di un valore pari al suo
di intelligence. ● Il Pg è bravo a calmare gli livello di Galateo.
animi: una volta a evento, parlando ●● Il Pg ha appreso le norme di
Sociali almeno 5 minuti continuativi con un comportamento di un secondo settore
Le capacità sono doti che il Pg ha altro Pg, dichiara RIPRISTINO 1 PV sociale.
sviluppato mediante la pratica e al Pg con cui stava parlando. ●●● Il Pg ha appreso le norme di
l’allenamento. ●● Quando usa il primo livello di comportamento di un terzo settore
questa abilità, il Pg dichiara sociale.
Autorità Leadership RIPRISTINO 2 PV. ●●●● Il Pg ha appreso le norme di
Indica l’attitudine al comando.
comportamento di un quarto settore
sociale.

25
Mutinae Noctis – Regolamento

●●●●● Il Pg ha appreso le norme di ●● Il Pg può usare entrambi gli ●●● Il Pg può usare il primo livello
comportamento di un quinto settore effetti del primo livello di questa di questa abilità per mentire fino a 6
sociale. abilità due volte a evento. domande.
●●● Il Pg può usare entrambi gli ●●●● Quando usa il primo livello di
Intimidire effetti del primo livello di questa questa abilità, il Pg non deve
Indica l’attitudine a incutere timore abilità tre volte a evento. dichiarare né RIDUCO né NO
nel prossimo. ●●●● Il Pg ha un incredibile sesto EFFETTO.
0 Il Pg non ha un atteggiamento senso anche nella pianificazione delle ●●●●● Le parole del Pg sanno far
particolarmente intimidatorio. proprie azioni. Mandando il proprio perdere la pazienza a chiunque. Se
● Il Pg è in grado con la sua sola elenco AFG una settimana prima riesce ad interagire continuativamente
presenza di incutere terrore. Una volta della scadenza, può chiedere allo Staff per 1 minuto con un Pg, può
a evento, dopo aver minacciato un di indicare il GS di 1 Azione da lui dichiarare FRENESIA MENTALE 5
bersaglio in maniera a esso individuata e le abilità ritenute al Pg con cui sta parlando. Se la
intellegibile, può dichiarare rilevanti. Successivamente può vittima subisce la Dichiarazione, il Pg
TERRORE MENTALE 2. modificare e rinviare, sempre entro subisce RIPRISTINO 1 PV.
●● Quando usa il il primo livello di scadenza le proprie AFG. Questa
questa abilità, il Pg dichiara capacità può essere utilizzata solo una Sicurezza
TERRORE MENTALE 4. volta tra un evento e l’altro. Indica la capacità di usare o
●●● Quando usa il il primo livello di ●●●●● Le capacità di previsione del Pg manomettere sistemi di sicurezza.
questa abilità, il Pg dichiara raggiungono l’apice. Mandando il 0 Il Pg non ha alcuna competenza
TERRORE MENTALE 6. proprio elenco AFG una settimana particolare in sistemi di sicurezza.
●●●● Il Pg può usare il primo livello Il Pg può scassinare serrature
prima della scadenza, può chiedere ●

di questa abilità due volte a evento. allo Staff di indicare il GS di 1 chiuse fino ad un livello pari al
●●●●● Il Pg può ingenerare nei mortali proprio livello in questa Abilità.
ulteriore Azione da lui individuata e le
un terrore paralizzante. Una volta a abilità ritenute rilevanti, per un totale ●● Impiegando 1 AFG (Azione
evento, dopo aver minacciato una di 2 Azioni. Successivamente può mentale), il Pg può migliorare la
vittima mortale in maniera a lei modificare e rinviare, sempre entro sicurezza del Rifugio di un altro Pg.
intellegibile, può dichiarare scadenza le proprie AFG. Questa Fino all’evento successivo, il Rifugio
PARALISI MENTALE 6. capacità può essere utilizzata solo una di quel Pg si considera di un livello
volta tra un evento e l’altro pari al livello di questa Abilità del Pg
Intuito che ne ha migliorato la sicurezza ai
Indica l’attitudine a mettere in Sotterfugio Raggirare soli fini della sicurezza del Rifugio
relazione eventi apparentemente non Indica l’attitudine a raggirare il stesso. Questa abilità si applica
collegati. prossimo. automaticamente al Rifugio del Pg.
0 Il Pg non è particolarmente 0 Il Pg sa mentire, ma poco altro. ●●● Il Pg sa accedere ad un
percettivo. ● Il Pg sa come resistere agli computer o un cellulare di cui non ha
● Il Pg ha una naturale interrogatori. Durante un evento, può la password.
predisposizione a intuire ciò che sta mentire a 2 domande poste a seguito ●●●● Il Pg non ha problemi a disfarsi
per accadere. Una volta a evento, dell'Effetto INTERROGATORIO. di un cadavere, laddove dovesse mai
quando va a Caccia, può leggere gli Se lo fa, deve dichiarare RIDUCO o trovarsi nell’esigenza di farlo…
“Ulteriori avvenimenti” prima di NO EFFETTO (a seconda che ●●●●● Il Pg sa nascondere bene su di
decidere se svolgere la carta. Inoltre, rimangano domande a cui risponde sé gli oggetti. Se viene perquisito, può
una volta a evento può rendersi conto sinceramente). omettere di mostrare un oggetto della
dell’uso di una Dichiarazione che ●● Il Pg può usare il primo livello grandezza di due pugni giunti (eg una
contiene l’Estensione MENTALE X di questa abilità per mentire fino a 4 pistola o un’arma corta).
su sé stesso o su altri. domande.

26
Capitolo III: Creazione del Pg

Lista dei Vantaggi ••• Quando usa il primo livello di assumere vitae senza rischio di essere
questo vantaggio, può porre tre notato. Entra IG con 10 PS.
I Vantaggi riguardano la storia del
vampiro e ciò che lo unisce al resto domande.
•••• Quando usa il primo livello di Influenze
del mondo. Alcuni gli permettono di
questo vantaggio, il Pg riceve risposte Indica l’influenza economica, sociale
avere aiuti materiali, altri
brevi (massimo una riga). o politica che il Pg può esercitare tra i
informazioni, altri ancora aiuti di tipo
••••• Una volta a evento, il Pg può mortali. Questo vantaggio è
differente.
parlare con un Narratore per necessario per ottenere favori e può
Ogni Vantaggio è suddiviso in
essere acquistato più volte. Ogni
cinque ranghi, come indicato sotto. Si contattare il proprio contatto durante
volta, va indicato l’ambito sociale di
consideri che i vantaggi hanno spesso l’evento per porgli 3 domande che
rilevanza tra i seguenti: Alta società e
una rilevanza prevalentemente richiedano risposta affermativa o
clero, Circoli culturali e artistici,
collegata alle AFG. negativa.
Criminalità e bassifondi, Finanza e
NB: ogni contatto acquisito
imprenditoria, Forze armate,
NB: i Vantaggi possono subire successivamente alla creazione del
Giornalismo e moda, Magistratura e
modifiche a seguito del gioco, sia personaggio deve essere frutto di
polizia, Movimento anarchico,
in senso di loro incremento, che di reali giocate.
Politica e pubblica amministrazione,
loro diminuzione. Tali modifiche Il Pg può inviare informazioni
Sanità, Università e ricerca.
sono gestite dallo Staff e brevi ai propri contatti (eg : “ecco il
0 Il Pg non esercita influenza su
comunicate al Pg interessato. numero che cercavi”) senza
alcun ambito della società mortale.
impiegare AFG.
Contatti • Il Pg ha un’influenza minore in
Indica i contatti che il Pg ha tra i un ambito sociale. Le AFG relative a
Gregge
mortali. Questo vantaggio è Indica eventuali mortali che tale ambito hanno GS -1.
necessario per ottenere informazioni e consentono volontariamente al Pg di •• Il Pg ha un’influenza intermedia
può essere acquistato più volte. Ogni saziare la Sete. nell’ambito sociale. Le AFG relative a
volta, va indicato l’ambito sociale di 0 Il Pg si sostenta solo attraverso tale ambito hanno GS -3. Questo
rilevanza tra i seguenti: Alta società e la Caccia. livello non si cumula con il
clero, Circoli culturali e artistici, ● Il Pg ha una persona da cui può precedente.
Criminalità e bassifondi, Finanza e assumere vitae senza rischio di essere ••• Il Pg ha un’influenza superiore
imprenditoria, Forze armate, notato e costantemente disponibile. nell’ambito sociale. Le AFG relative a
Giornalismo e moda, Magistratura e Durante la sessione di gioco, può tale ambito hanno GS -6. Questo
polizia, Movimento anarchico, livello non si cumula con i precedenti.
andare a Caccia preso quella persona
Politica e pubblica amministrazione, •••• Il Pg è considerato una
recuperando X PS in 10 minuti, dove
Sanità, Università e ricerca. conoscenza fondamentale in un
X è pari al livello di questo Vantaggio.
0 Il Pg non ha contatti tra i ambito sociale. Le AFG relative a tale
●● Il Pg ha paio di persone sempre
mortali. ambito hanno GS -6. Questo livello
disponibili da cui può assumere vitae
• Il Pg ha un contatto di basso non si cumula con i precedenti.
senza rischio di essere notato. Entra
livello in un ambito sociale. Tra un ••••• Una volta a evento, il Pg può
IG con 7 PS.
evento e l’altro, può porre al proprio parlare con un Narratore per per
●●● Il Pg ha un ridotto gruppo di
contatto una domanda di massimo 30 contattare il proprio alleato durante
persone sempre disponibili da cui può
parole legata al suo ambito che l’evento per mettere in atto la sua
assumere vitae senza rischio di essere
richieda una risposta positiva o influenza immediatamente.
notato. Entra IG con 8 PS.
negativa. Questa azione va indicata
●●●● Il Pg ha un discreto gruppo di
nel Modulo AFG e non richiede Mentore
persone sempre disponibili da cui può
AFG. Indica la presenza di un cainita più
assumere vitae senza rischio di essere
•• Quando usa il primo livello di esperto del Pg ed esterno al Dominio
notato. Entra IG con 9 PS. di Modena che funga da suo mentore.
questo vantaggio, può porre due
●●●● Il Pg ha un nutrito gruppo di
domande. 0 Il Pg si è “fatto da solo”.
persone sempre disponibili da cui può

27
Mutinae Noctis – Regolamento

• Il mentore del Pg può essere tecnologici. Inoltre, è dotato di sistemi mezzo di locomozione individuale
contattato senza utilizzo di AFG una di comunicazione avanzati, che (come un motorino).
volta tra un evento e l’altro. riducono di 1 il GS delle AFG •• Il Pg ha un reddito mediocre.
•• Il mentore del Pg può operare (Azione sociale) del Pg. Ha un reddito disponibile di circa
come Maestro per una Abilità o ••• Il rifugio del Pg è protetto da 2.000€ ogni evento. Oltre a quanto
Vantaggio a scelta dello Staff a livello avanzati sistemi di sicurezza previsto dal rango precedente,
4. tecnologici e da guardie (animali possiede un mezzo di trasporto
••• Il mentore del Pg può essere addestrati o umani privi di armi letali). comodo e potenzialmente protetto dal
contattato due volte tra un evento e Oltre ai sistemi di comunicazione sole (come una macchina). Con le
l’altro. avanzati, è dotato di un’ampia giuste influenze, potrebbe procurarsi
•••• Il mentore del Pg può operare biblioteca, che riduce di 1 il GS delle un’arma di piccolo calibro.
come Maestro per una Abilità o AFG (Azione mentale) del Pg. ••• Il Pg ha un reddito da
Vantaggio a livello 5 e una seconda •••• Il rifugio del Pg è protetto da benestante. Ha un reddito disponibile
Abilità una Abilità o Vantaggio a avanzati sistemi di sicurezza di circa 4.000€ ogni evento. Oltre a
scelta dello Staff di livello 4. tecnologici e da guardie (animali ghoul quanto previsto dai ranghi precedenti,
••••• Una volta a evento, il Pg può o umani con armi militari). Oltre ai oggettistica personale di qualità (eg:
parlare con un Narratore per sistemi di comunicazione avanzati e un orologio costoso o dei gioielli).
contattare il proprio mentore durante all’ampia biblioteca, è dotato di un •••• Il Pg ha un reddito medio-alto.
l’evento per porgli 3 domande che laboratorio artigianale, che riduce di 1 Ha un reddito disponibile di circa
richiedano risposta affermativa o il GS delle AFG (Azione fisica) del 8.000€ ogni evento. Oltre a quanto
negativa. Pg. previsto dai ranghi precedenti,
NB: se questo Vantaggio viene ••••• Il rifugio del Pg è protetto da possiede un’automobile di marca. Con
attribuito in creazione, lo Staff avanzati sistemi di sicurezza le giuste influenze, potrebbe
preparerà autonomamente la tecnologici, da guardie (animali ghoul procurarsi armi e protezioni militari
Scheda del Mentore e si riserva di e umani con armi militari). Oltre ai ••••• Il Pg ha un reddito alto. Ha un
tratteggiarne il carattere anche al sistemi di comunicazione, l’ampia reddito disponibile di circa 16.000€
di là di quanto eventualmente biblioteca e il laboratorio artigianale, è ogni evento. Oltre a quanto previsto
indicato dal giocatore. Ottenere dotato di strumenti mistici recuperati dai ranghi precedenti, ha alle proprie
questo Vantaggio successivamente dal Pg che favoriscono dipendenze della servitù (non ghoul)
richiede di convincere un PnG a l’apprendimento delle Discipline (1 che attende ai suoi affari durante il
fare da Mentore. AFG in meno per aumentare di livello giorno.
nelle Discipline). NB: entro la data per l’invio delle
Rifugio
NB: i Pg con questo pregio devono AFG, il Pg può chiedere di ritirare
Indica un luogo sicuro in cui il Pg può
caricare su Google Drive una dal proprio conto del contante da
passare le ore diurne.
descrizione di massimo 500 parole portarsi all’evento ed utilizzare.
0 Il Pg non ha un rifugio stabile in
relativa al loro rifugio e alla sua Non è possibile ottenere in fase di
cui dormire durante le ore diurne. Tra
collocazione. segreteria il contante senza averlo
un evento e l’altro non recupera i PF
chiesto entro la scadenza.
persi per danno AGGRAVATO né i Risorse
PV. Indica le ricchezze disponibili del Pg. Seguaci
• Il Pg ha un rifugio sicuro dove 0 Il Pg possiede solo dei vestiti e Indica eventuali servitori che
andare a riposare durante il giorno, altri oggetti minimi (come un eseguono direttamente gli ordini del
protetto da basilari sistemi di portafoglio, un orologio economico e Pg.
sicurezza. Tra un evento e l’altro un cellulare). 0 Il Pg non ha seguaci ghoul.
recupera tutti i PF persi per danno • Il Pg ha un reddito minimo di • Il Pg ha al suo servizio un ghoul
AGGRAVATO e i PV. sussistenza. Ha un reddito disponibile cui può ordinare di compiere una
•• Il rifugio del Pg è protetto da di circa 1.000€ ogni evento. Inoltre, AFG al posto suo tra un evento e
avanzati sistemi di sicurezza possiede un computer portatile e un l’altro. Tale AFG è aggiuntiva e non si

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Capitolo III: Creazione del Pg

sostituisce a quelle del domitor, ma può pensieri nella mente di altri, solo per PV. Tale costo va pagato al momento
essere impiegata in assistenza del fare alcuni esempi. di attivazione della Disciplina,
domitor per ridurre il GS di un’azione Tutte le Discipline sono divise in indipendentemente dal fatto che
di questi di 1. Questo ghoul ha un 5 livelli, cui possono corrispondere questa poi abbia effetto. Qualora non
totale: di 6 punti tra gli Attributi, 5 diversi poteri. L’acquisto di un livello sia richiesta alcun costo, si considera
punti tra le Abilità, 2 punti tra i in una disciplina comporta la scelta di che la Disciplina sia sempre attiva o
Vantaggi e 2 punti Disciplina. un potere di livello pari o inferiore a possa essere attivata in qualsiasi
•• Il ghoul del Pg può compiere quello della Disciplina. momento.
una seconda AFG tra un evento e L’elenco dei poteri delle
Discipline di Clan verrà caricato nella
l’altro. Esempio Cartella Google Drive di ciascun Pg al
••• Il ghoul del Pg cresce. Marco crea un Pg Ventrue. Nella momento della creazione. Questo per
Guadagna 1 punto negli Attributi sua Cartella Google Drive lo rappresentare che, a parte alcune
(totale: 7), 2 punti nelle Abilità (totale: Staff carica per intero la lista dei conoscenze di base sulle capacità
7), 3 punti tra i Vantaggi (totale: 5) e 1 poteri delle Discipline di Clan, generali delle Discipline, i poteri
punto Disciplina (totale: 3). ossia Ascendente, Dominazione specifici sono noti solo a chi li “abbia
•••• Il ghoul del Pg può compiere e Robustezza. nel sangue”, letteralmente.
una terza AFG tra un evento e l’altro. Marco decide che il suo Pg avrà 3 Di seguito, un breve riassunto
••••• Il ghoul del Pg cresce. livelli della Disciplina delle Discipline.
Guadagna 1 punto negli Attributi Dominazione. A questo punto, Animalismo: consente di
(totale: 8), 3 punti nelle Abilità (totale: potrà prendere un massimo di 3 comunicare e controllare gli animali e
10), 3 punti tra i Vantaggi (totale: 8) e poteri tra quelli di tale Disciplina, la Bestia.
2 punti Disciplina (totale: 4). scelti tra i poteri disponibili tra il Ascendente: consente di
NB: il giocatore deve fornire il livello 1 e il livello 3. ammaliare con il proprio carisma
background dei ghoul, che lo Staff Dopo attenta analisi, Marco sovrannaturale. Le Abilità
valuterà e, eventualmente, decide di acquistare 2 poteri di “Accademiche”, “Empatia” e
livello 1 e 1 potere di livello 3. “Raggirare” sono utili per questa
approverà.
Domitor di ghoul Pg non Disciplina.
possono prendere questo Le Discipline possono essere di Auspex: consente di affinare i
Vantaggio. due tipi. propri sensi e percepire ciò che sta
Abilità, Vantaggi e Discipline Discipline di Clan: sono le oltre la realtà materiale. Le Abilità
del ghoul derivante da questo discipline che il Pg sviluppa “Allerta”, “Intuito” e “Investigare”
Vantaggio non possono mai spontaneamente, per il solo fatto di sono utili per questa Disciplina.
superare il livello 3. essere membro di un determinato Dominazione: consente di
Eventuali ghoul acquisiti Clan, senza bisogno di qualcuno che imporre la propria volontà e di
tramite trama non contano ai fini gliele insegni. cancellare i ricordi. Le Abilità
di questo Vantaggio. Discipline non di Clan: sono “Galateo”, “Intimidire” e
Discipline non spontanee nella stirpe “Leadership” sono utili per questa
del Pg e che quindi necessitano di Disciplina.
Discipline essere “risvegliate” secondo la Regola Oblio: consente di entrare in
del maestro. Solo un Pg che possieda contatto con le Terre d’ombra, dove
Le Discipline sono capacità innate che una Disciplina almeno al livello 3 e risiedono i fantasmi. Le Abilità
un cainita sviluppa nel tempo e che che crei un Legame di Sangue almeno “Medicina”, “Occulto” e “Rissa”
rappresentano una delle più al primo stadio col Pg che vuole sono utili per questa Disciplina.
immediate manifestazioni della apprenderla può fare da maestro, Oscurazione: consente di celarsi
maledizione di Caino. Attraverso le potendo insegnare però solo i Poteri alla vista e di mascherarsi. Le Abilità
Discipline, un cainita è in grado di di cui sia a conoscenza. “Furtività”, “Raggirare” e “Sicurezza”
compiere prodezze fisiche incredibili, I poteri di una Disciplina possono sono utili per questa Disciplina.
di controllare la mente altrui, di avere dei costi di attivazione, ossia Potenza: dona una forza
rendersi invisibile o di proiettare i suoi richiedere l’utilizzo di uno o più PS o sovrannaturale.

29
Mutinae Noctis – Regolamento

Proteide: consente di mutare la I Pg appartenenti ai Clan Banu


propria forma. Haqim e Tremere iniziano il gioco
Robustezza: dona una resistenza conoscendo un Rituale per ogni livello
sovrannaturale. di conoscenza della Disciplina
Stregoneria del sangue: Stregoneria del Sangue. Ogni ulteriore
consente di controllare il sangue di Ricetta, Cerimonia o Rituale può
mortali e cainiti. Le Abilità essere appresa solo IG, secondo la
“Accademiche”, “Occulto” e “Scienze Regola del maestro.
dure” sono utili per questa Disciplina.
Velocità: dona una velocità NB: Pg che apprendano Oblio o la
sovrannaturale. Stregoneria del sangue come
Disciplina non di Clan non
NB: Un Pg può utilizzare solo i acquisiscono automaticamente la
poteri che conosce di una competenza in nessun rituale o
Disciplina. Può anche possedere cerimonia.
più poteri dello stesso livello:
l’importante è che il numero totali
di poteri posseduti non superi il
livello della Disciplina.
I poteri di una Disciplina che
contengono l’Estensione
MENTALE X non sono visibili e,
pertanto, non costituiscono
violazione della Masquerade né si
può generalmente risalire alla loro
fonte.
I poteri di una Disciplina che
contengono l’Estensione FISICO
X sono sempre visibili e, pertanto,
costituiscono una violazione della
Masquerade.

Cerimonie, rituali e ricette


Le Discipline Alchimia del sangue,
Oblio e Stregoneria del sangue sono
caratterizzate rispettivamente da
Ricette, Cerimonie e Rituali. Si tratta
di effetti specifici che possono essere
generati tramite queste Discipline, ma
che richiedono ampia preparazione e
l’utilizzo di ingredienti e formule
segrete.
I Pg Sangue debole iniziano il
gioco conoscendo due ricette di
primo livello.
I Pg appartenenti ai Clan Hecata e
Lasombra iniziano il gioco
conoscendo una Cerimonia per ogni
livello di conoscenza della Disciplina
Oblio.

30
Tipi di Azioni fuori gioco valutazione dei Narratori, ma tiene in
Capitolo IV: Le AFG sono di quattro tipi:
• Apprendimento: sono AFG
considerazione:
• la presenza di azioni contrapposte
Meccaniche finalizzate a migliorare le scheda
del Pg. Richiedono un numero
da parte di altri Pg;
• la presenza (o assenza) di Vantaggi

avanzate variabile di AFG (si veda la


Sezione “Avanzamento del Pg” di
che possano semplificare il lavoro
del Pg.
questo Capitolo (p. 32))
• Azioni fisiche: sono AFG che si
Azioni fuori gioco basano sulle capacità fisiche del Pg Esempio

L
e AFG sono azioni di qualsiasi (eg: assaltare individualmente un Il Venture Francesco vuole
genere che un Pg può ritrovo di Lupini). Richiedono 1 compiere una Azione mentale
intraprendere tra un evento e AFG. per ottenere informazioni circa
l’altro. Possono essere sia una macchina di cui ha visto il
• Azioni mentali: sono AFG che si
azioni fisiche, che ricerche, modello e i primi 4 numeri della
basano sulle capacità mentali del
che interazioni con il mondo targa. Dedica a questa azione 2
Pg (eg: decrittare un testo
al di fuori dell’area di gioco. AFG.
codificato di cui non si possiede la
È molto importante non In considerazione del fatto che
chiave). Richiedono 1 AFG.
sottovalutare l’importanza di un’AFG: Francesco non ha il Vantaggio
• Azioni sociali: sono AFG che si
nonostante il GRV sia ovviamente Contatti (Politica e pubblica
basano sulle capacità sociali del Pg
orientato a rendere più efficace amministrazione), lo Staff ritiene
(eg: ottenere un permesso edilizio
l’azione compiuta interagendo tra PG, che si tratti di una AFG con GS
abusivo). Richiedono 1 AFG.
un’AFG consente di rendere arduo (12). Visto che Francesco a
interattivo il mondo che circonda il impiegato 2 AFG, il GS viene
Salvo che per quelle di
gioco, rendendo più vivo l’intero ridotto di 2 (10).
Apprendimento, le AFG hanno
ambiente di gioco e, ovviamente, Secondo lo Staff, l’Abilità più in
sempre un GS che determina il valore
consentendo ai Pg di ottenere linea con una azione simile e
che il Pg deve raggiungere,
vantaggi, oggetti o informazioni che Investigare, che Francesco
sommando l’Attributo rilevante e
negli angusti limiti temporali di un possiede a livello 3. Essendo
l’Abilità più adatta per ottenere
evento non è possibile ottenere. un’azione mentale, ad essa va
successo.
Ogni Pg ha un numero variabile aggiunto l’Attributo Mentale, pari
I livelli di GS sono 6, ossia:
di AFG tra un evento e l’altro, a a 3. La somma è 6.
seconda del numero di settimane che • Banale: corrisponde ad un valore
Pertanto, lo Staff comunica a
intercorrono tra gli eventi, con un di 0.
Francesco che, purtroppo, non
rateo ordinario di 1 AFG ogni 2 • Semplice: corrisponde ad un
ha ottenuto le informazioni che
settimane di tempo reale tra un evento valore di 5.
cercava.
e l’altro, arrotondando per eccesso. • Medio: corrisponde ad un valore
Tale numero verrà dichiarato nella di 10.
descrizione dell’evento precedente al • Arduo: corrisponde ad un valore
Un Pg può ridurre il GS di una
maturare delle AFG. Ciò perché tali di 15.
Azione dedicando ad essa più AFG.
azioni si guadagnano solo avendo • Difficile: corrisponde ad un
In particolare, il GS si abbassa di 2
partecipato all’evento precedente al valore di 20.
per ogni AFG ulteriore rispetto alla
momento in cui si mandano le AFG. • Molto difficile: corrisponde ad prima che il Pg usa.
Inoltre, le AFG non sono cumulabili: un valore di 25.
lo svolgimento di un evento azzera il • Impossibile: corrisponde ad un NB: possedere il Vantaggio
numero di AFG a disposizione di tutti valore di 30. “Influenze” adeguato rispetto ad
i Pg, anche quelli che non hanno
una AFG può ridurre il GS di uno o
partecipato all’evento. La determinazione del GS che viene più livelli.
rimesso alla libera e insindacabile
Mutinae Noctis – Regolamento

Le Azioni hanno sempre delle risultato e successivamente inviarne NB: non è possibile modificare la
conseguenze, indipendentemente una seconda parte. Ugualmente, non è scheda durante una sessione di
dal successo o dal fallimento delle possibile inviare un elenco di AFG gioco: solo prima dell’inizio
stesse, che potrebbero riverberarsi “condizionate” o condizionare le dell’evento, o dopo la sua chiusura.
sul Pg durante l’evento successivo. AFG alla risposta di un PnG. La
Al di fuori dell’ipotesi della risposta a tutte le AFG verrà sempre La Regola del maestro
coterie, più Pg che si mettano data dopo la scadenza per l’invio. Non sempre la progressione di un Pg
d’accordo per fare qualcosa di Eventuali richieste di chiarimento è lineare. Ci sono scogli che, senza
comune verranno trattati o rimodulazione delle AFG verranno l’aiuto di una persona esperta, non è
comunque come individui ai fini comunicate dallo Staff. In tal caso, possibile superare. Per rappresentare
della AFG (ie : i loro valori non si potrà essere riconosciuta una ciò, questo GRV usa la “Regola del
cumuleranno). eventuale estensione della scadenza. maestro”.
In sostanza, un Maestro è un Pg
od oggetto che assiste un Pg
Esempio
Esempio nell’apprendimento di una
Il Ventrue Francesco e il Gangrel
Il Ventrue Francesco ha determinata conoscenza. In caso il
Alberto hanno il comune
guadagnato 10 AFG. “maestro” sia un Pg, sia lei/lui che
obiettivo di sgominare una banda
Vorrebbe aumentare l’Attributo “l’allievo” dovranno impiegare le
di spacciatori che sta dando
Fisico da 1 a 2 e acquistare Armi proprie AFG. Nel caso sia un oggetto,
fastidio ai loro traffici.
da fuoco 1. solo “l’allievo” impiegherà AFG.
Francesco per farlo compie una
Per alzare entrambi i valori, deve La Regola del Maestro si applica
Azione sociale, sfruttando la
spendere tutte le 10 AFG: 8 all’apprendimento di:
propria influenza sulle forze
dell’ordine per rendere prioritaria AFG per l’Attributo (2x4); 2 per • Un qualsiasi potere di una
l’interruzione delle attività di l’Abilità (1x2). Disciplina non di Clan;
quella banda. • Una Cerimonia di Oblio;
Antonio, dal canto suo, decide di • Un Rituale di Stregoneria del
provvedere personalmente, sangue;
impiegando un’Azione fisica per
Avanzamento del Pg • I ranghi 4 e 5 di una qualsiasi
cercare e uccidere i vertici della Per progredire nel corso della Abilità o Vantaggio.
banda. Cronaca, un Pg deve impiegare AFG
per affinare le proprie capacità. Dal I Pg possono essere considerati
momento in cui la Scheda Pg verrà “maestri” ai fini di questa Regola solo
aggiornata, egli godrà dei benefici se:
Inviare le Azioni fuori gioco
dell’avanzamento.
La richiesta di AFG va inviata entro la • Per le Abilità, abbiamo raggiunto
La Tabella 1 nella pagina
scadenza indicata nell’evento il rango 4 in quella Abilità;
successiva indica le AFG necessarie
attraverso l’apposito modulo Google • Per le Discipline non di Clan,
per far progredire il proprio Pg.
Form, salvo richiesta dello Staff di abbiamo raggiunto il rango 3 in
Nel caso per compiere una
invio via mail all’indirizzo quella Disciplina che per il
determinata azione siano necessarie
mutinaenoctislarp@gmail.com. Maestro sia di Clan;
più AFG di quante il Pg ne ha a
Per ogni AFG va indicata la • Per Cerimonie e Rituali, abbiano
disposizione tra un evento e l’altro, è
tipologia, a scelta del giocatore. È un rango di Occulto pari almeno a
possibile frazionare l’avanzamento nel
infatti possibile che il medesimo quella Cerimonia o Rituale.
tempo tra più eventi. Un
obiettivo venga perseguito in modo
avanzamento può essere anche
diverso da Pg diversi. NB: un Pg non può mai insegnare
sospeso all’infinito per compiere altre
Le AFG vanno inviate tutte un rango di una Abilità o
azioni, salvo il divieto di cumulare
assieme prima della scadenza prevista Disciplina che non possieda.
AFG per più avanzamenti
nell’annuncio dell’evento. Non è
contemporaneamente.
possibile, in altre parole, inviare un
elenco parziale di AFG, attenderne il

32
Capitolo IV: Meccaniche avanzate

Coterie • Concorreranno complessivamente • Due Pg possono scambiarsi tutti i


Una coterie è un gruppo di cainiti, alla soluzione delle AFG messaggi che vogliono e compiere
anche di Clan diversi, che sommando le loro abilità. intersessioni. Le comunicazioni

Caratteristiche AFG Note


Attributi [Livello che si intende acquistare] x 4
I ranghi 4 e 5 seguono la Regola del
Abilità [Livello che si intende acquistare] x 2
Maestro
I ranghi 4 e 5 seguono la Regola del
Vantaggi [Livello che si intende acquistare] x 2
Maestro
Discipline di Clan [Livello che si intende acquistare] x 3
Discipline non di Clan [Livello che si intende acquistare] x 4 Segue la Regola del Maestro
Poteri speciali [Variabile] Segue la Regola del Maestro
Rituali/Cerimonie 1 Segue la Regola del Maestro
Tabella 1: Avanzamento del Pg

condividono un interesse o un ideale e scritte vanno inviate mettendo in


pertanto operano assieme nel suo NB: un singolo Pg non può far copia lo Staff, mentre per le
perseguimento. Si tratta di un tipo di parte di più di una coterie : intersessioni è sufficiente un
aggregazione molto diffusa tra i cainiti pertanto, entrare a far parte di una riassunto con l’indicazione dei
più giovani (infanti o ancillae), ma coterie elimina l’accesso la partecipanti e dei punti salienti
non ignota nemmeno a cainiti anziani. Vantaggio della coterie della discussione.
Le coterie possono essere costituite precedente. • Un Pg può contattare il proprio
al momento della creazione del Pg. Nonostante le coterie possano Mentore un numero di volte
Ciò detto, esse hanno gestire le AFG in maniera dipendente dal valore del
formalizzazione, su concessione del combinata, rimane la regola Vantaggio “Mentore”. Non è
Principe e con comunicazione ad dell’unico invio di tutte le AFG. possibile fare intersessioni col
apposito membro della Corte solo Un ghoul può essere membro proprio Mentore, salva la richiesta
dopo che hanno dimostrato la loro solo di una coterie di cui sia dello Staff dopo attenta
utilità per il Dominio. membro il domitor. Ghoul e valutazione di motivi di trama.
I membri di una coterie: domitor non possono da soli • Un Pg può contattare via missiva
• Otterranno un “Vantaggio di costituire una coterie. un unico PnG una unica volta tra
Coterie” da utilizzare mediante un evento e l’altro. Contattare il
AFG o altro (un contatto comune, Mentore o PnG che siano
un rifugio comune, un terreno di
Intersessioni e missive
contattabili per via di Tratti o
caccia); Tra un evento e l’altro, un Pg
Rituali non conta ai fini di questo
potrebbe avere bisogno di contattare
• Potranno gestire le proprie AFG limite.
un altro Pg.
concatenandole le une alle altre. In
Questo tipo di contatto è
questo caso, tutte le AFG della
ammesso solo in forma scritta – come
coterie vanno inviate assieme
lettera, secondo le seguenti regole:
entro la scadenza;

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