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I movimenti senza palla vanno eseguiti dopo che la squadra in possesso di palla tocca per la
prima volta, da quando ne ha il possesso, la palla con una miniatura colpita a punta di dito.
(Esempio: La squadra A è in possesso di palla. Una sua miniatura colpisce la palla che va a
colpire una miniatura della squadra B. Il possesso della palla è ora della squadra B, ma si
potranno effettuare i movimenti senza palla solo dopo che la squadra B avrà toccato una volta la
palla con una miniatura mossa a punta di dito. Qualora la squadra B col primo colpo a punta di
dito manchi la palla oppure la mandi a toccare una miniatura avversaria, il possesso tornerà alla
squadra A e ancora una volta si potranno effettuare i movimenti senza palla solo dopo che la
squadra A avrà toccato una volta la palla con una miniatura mossa a punta di dito.)
Quando la palla si FERMA dentro l'area di porta avendone superato, anche parzialmente, le
linee che la delimitano e purchè il portiere possa toccare la palla senza uscire dall'area di porta così
come da Regolamento ufficiale, il possesso palla è del portiere e della squadra cui il portiere
appartiene.
Finchè, invece, la palla dentro l'area di porta è in movimento, il possesso della palla è stabilito come
da Regolamento ufficiale. (Vedere “Tiro al Volo”, definito in seguito in questo regolamento).
Qualora il cambio di possesso palla sia avvenuto in conseguenza ad un fallo di gioco per il quale
la squadra in attacco debba battere un calcio di punizione o un fallo laterale, nessuna squadra
usufruirà di movimenti senza palla ma effettuerà solamente le mosse di piazzamento (per calci di
punizione e falli laterali) come stabilito dal Regolamento ufficiale.
Nelle pagine a seguire saranno spiegati in dettaglio i suddetti movimenti senza palla e il
dettaglio di tutto ciò che è ad essi relativo.
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1.1 MOVIMENTI DI SMARCAMENTO IN ATTACCO
(N.B.: per la definizione di Zone, Fasce e Slot, vedere descrizioni e figura alle pagine 10 e 11)
Quando si verifica un cambio di possesso palla, non dovuto a un fallo di gioco, la squadra che
ha conquistato la palla, dopo il primo tocco della palla da quando ne ha guadagnato il possesso,
può muovere 1 miniatura ( o più secondo il caso).
I movimenti devono essere eseguiti a punta di dito.
Il cambio di possesso palla deve essere avvenuto nella metà campo della squadra che ha
conquistato la palla e, anche in seguito al primo tocco di palla, questa non deve aver terminato
il movimento nella metà campo avversaria.
I movimenti di smarcamento in attacco vanno eseguiti prima di eventuali mosse di rientro dal
fuorigioco ed eventuali contromosse della squadra in difesa.
I movimenti di smarcamento in attacco sono soggetti al back come avviene per le normali mosse di
gioco e sono soggetti al back quando non ne sono rispettate le eventuali condizioni. Se il
movimento verso una zona o una fascia del campo non riesce, la miniatura, se non diversamente
specificato, resta nel punto in cui si ferma.
In questo caso DEVE spostare (a punta di dito) le miniature in eccesso nella propria metà
campo, a partire dalla miniatura più arretrata. Il movimento deve essere il più possibile
parallelo alle linee laterali del campo e almeno 1 miniatura deve trovarsi nella Fascia
Centrale di Centrocampo.
Questo ultimo caso differisce dai tre precedenti in quanto è obbligatorio avere, nel momento in cui
si verificano le condizioni per i movimenti senza palla, non più di 4 miniature nella metà campo
avversaria, per cui, qualora i movimenti non riescano o si verifichi un back, i movimenti vanno
comunque ripetuti fino a che non sia soddisfatto quanto prescritto.
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1.2 MOVIMENTO DI RIPOSIZIONAMENTO DIFESA
(N.B.: per la definizione di Zone, Fasce e Slot, vedere descrizioni e figura alle pagine 10 e 11)
Quando si verifica un cambio di possesso palla, non dovuto a fallo di gioco, la squadra in
difesa, dopo il primo tocco della palla da parte della squadra che ne ha guadagnato il possesso, può
muovere 1 miniatura.
Il movimento deve essere eseguito a punta di dito.
Il cambio di possesso palla deve essere avvenuto nella metà campo avversaria e, anche in
seguito al primo tocco a punta di dito della squadra avversaria, la palla deve fermarsi dentro
metà campo avversaria.
Il movimento di riposizionamento della difesa è soggetto al back come avviene per le normali
mosse di gioco ed è soggetto al back quando non ne sono rispettate le eventuali condizioni.
1. Ha meno di 5 miniature nel totale fra quelle nella propria Zona di Difesa
e quelle nella propria Area di Tiro.
In questo caso muove 1 miniatura verso la Zona di Difesa cercando di collocarla su uno
Slot Difensivo vuoto.
La miniatura, per poter essere mossa, deve trovarsi a più di 2 cm dalla più vicina
miniatura avversaria.
2. Ha più di 4 miniature nel totale fra quelle nella propria Zona di Difesa
e quelle nella propria Area di Tiro.
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2 - COLPI DIFENSIVI
Nel gioco in solitario la squadra in difesa effettua i movimenti difensivi in modo diverso da come
stabilito nel Regolamento ufficiale.
La squadra in difesa ha diritto ad un colpo difensivo solo quando la palla entra in Area di Tiro e
a condizione che la palla sia ferma.
Il diritto al colpo difensivo si ha dopo ogni tocco della squadra in attacco purchè la palla termini
il movimento in Area di Tiro e sia ferma.
Non si può eseguire il colpo difensivo prima che l'attaccante faccia un Tiro al Volo o prima di un
Colpo Libero (vedi definizioni).
La miniatura con cui si effettua il colpo difensivo non deve impedire il tiro in porta o terminare
dentro l'area di porta (perciò non deve frapporsi fra la miniatura attaccante e la palla e può,
invece, mettersi tra la palla e la linea della porta purchè non entri per più della metà della sua
base dentro l'area di porta). In difetto si avrà un fallo di ostruzione che sarà punito con il back.
Se il difensore tocca una propria miniatura, compreso il portiere, si avrà un fallo da back.
Se il difensore tocca la palla si avrà un fallo da back.
Se il difensore tocca una miniatura avversaria si avrà un calcio di punizione diretto (o un calcio
di rigore).
Definizioni:
Tiro al Volo:
Colpo Libero:
• Se l'attaccante conquista la palla dentro l'Area di Tiro, può colpire la palla una volta
prima che il difensore possa fare il colpo difensivo (perciò può tirare direttamente in
porta).
• Dopo un calcio piazzato (fallo laterale, corner o calcio di punizione), l'attaccante può
colpire la palla una volta prima che il difensore possa fare il colpo difensivo (perciò può
tirare direttamente in porta se la palla entra in Area di Tiro).
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3 - AUTORETE
Se la palla, colpita da una miniatura della squadra in possesso di palla entra dentro la propria porta,
non si considera autorete purchè la palla sia stata colpita dentro la propria area di rigore (si
considera come se, in seguito ad un passaggio al proprio portiere, la palla si sia fermata dentro
l'area di porta).
Il portiere guadagna il possesso della palla per la sua squadra quando la palla si FERMA anche
parzialmente nell'area di porta in modo tale che il portiere possa toccare la palla senza uscire
dall'area di porta.
Se la palla, anche parzialmente dentro l'area di porta, è ancora in movimento, la squadra in attacco
può colpirla al volo.
Quando la palla, in posizione ferma, si trova dentro l'Area di Tiro, il portiere deve essere
posizionato pronto alla parata, in modo da coprire la maggior parte della superficie della porta, in
relazione alla posizione della palla nella possibilità di un eventuale tiro in porta.
Deve essere collocato nella posizione più avanzata possibile ma tenuto sempre all'interno dell'area
di porta e, se necessario, deve essere posizionato nuovamente ad ogni tocco di palla dell'attaccante.
Il portiere non deve essere mosso manualmente nel tentativo di parare la palla.
Qualora il tiro in porta avvenga a palla in movimento, il portiere non può essere posizionato e
deve essere mantenuto nella posizione in cui si trovava prima del tiro.
Può essere manovrato manualmente solo per controllare la palla dentro l'area di porta.
Nel caso in cui il portiere respinga la palla e questa colpisca per ultima una miniatura avversaria
che si trovi dentro l'Area di Tiro, la squadra attaccante può tirare direttamente in porta (purchè la
palla sia in area di tiro) senza che la squadra in difesa possa effettuare il colpo difensivo e senza che
si possa posizionare il portiere.
Quando la palla esce dall'Area di Tiro il portiere deve essere posizionato nuovamente al centro
dell'area di porta.
Il portiere può essere quello originale sull'asta, con l'aggiunta, per i portieri di ambedue le squadre, di una
mascherina (larga cm 2 e alta 4 cm) in materiale rigido trasparente (PEC, PVC ecc.) fissata dietro la
miniatura del portiere e a contatto con questa allo scopo di aumentare la superficie utile alla parata (vedi
figura).
Altri accessori possono essere usati in sostituzione del portiere, secondo i propri gusti e necessità.
In alternativa, il portiere può essere utilizzato senza accessori aggiunti.
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6 - CALCIO DI RIGORE
La miniatura incaricata di battere il calcio di rigore va posizionata sulla Linea di Tiro.
Il portiere va collocato sulla linea di porta al centro della stessa.
7 - FALLO LATERALE
Dopo la battuta di una rimessa laterale, la palla non può cambiare più di un quarto di campo.
Si considera cambiato più di un quarto di campo se la palla entra completamente per tutta la sua
grandezza in un quarto non adiacente a quello dal quale è stata battuta la rimessa laterale.
Se la rimessa laterale è battuta da un punto tra due quarti di campo differenti, la palla non può uscire
completamente da nessuno di questi due quarti.
REGOLA OPZIONALE:
La palla non può superare la linea immaginaria che divide longitudinalmente in due parti uguali
il campo di gioco.
Tale linea è perpendicolare alle linee di fondo e passa per il punto di centrocampo.
In difetto, la palla passerà alla squadra avversaria che potrà giocarla dal punto in cui ha terminato la
sua corsa (cambio palla senza applicare la regola del controfallo).
Tale procedura si seguirà in tutti i casi in cui dovrebbe applicarsi la regola del controfallo
come è stabilita dal Regolamento ufficiale.
8 - CALCIO D'INIZIO
Prima di ogni calcio di inizio le miniature di ogni squadra saranno posizionate collocando
5 miniature sulla Linea di Tiro in corrispondenza degli Slot difensivi.
Le altre miniature saranno collocate conformemente al Regolamento ufficiale.
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9 - CALCIO DI RINVIO DAL FONDO
Appena la palla esce dalla linea di fondo causando un calcio di rinvio dal fondo,
il cronometro deve essere immediatamente fermato.
Sarà riavviato quando la squadra attaccante sarà pronta a battere il calcio di
rinvio.
Prima di un calcio di rinvio dal fondo, per ogni squadra, a partire da quella in attacco, vengono
riposizionate 5 miniature sulla Linea di Tiro, una per ogni Slot Difensivo.
Dopo queste, sempre a partire dalla squadra in attacco, vengono riposizionate le miniature nella
metà campo avversaria distribuendole più uniformemente possibile fra le Fasce delle Zona di
Centrocampo e della Zona di Attacco osservando le seguenti limitazioni:
Nessuna miniatura che si trovi nella metà campo avversaria può essere spostata in posizione
più avanzata rispetto a quella in cui si trova.
Nessuna miniatura può essere collocata a meno di 9 cm dalla Linea di Tiro avversaria.
Nessuna squadra può avere più di 4 miniature nella metà campo avversaria. Nel caso questa
condizione non sia rispettata, le miniature in eccesso devono essere riposizionate,
distribuendole uniformemente, nella loro metà campo.
Ogni squadra deve avere almeno 1 miniatura nella Zona di centrocampo all'interno della
propria metà campo.
Se tutti gli Slot Difensivi sono stati coperti, le restanti miniature che si trovano nella loro metà
campo possono essere spostate liberamente all'interno di questa, ma non possono essere spostate
nella metà campo avversaria.
Queste miniature saranno distribuite più uniformemente possibile nella loro metà campo.
N.B:
In caso di calcio di rinvio dal fondo NON sono permessi movimenti di
smarcamento in attacco.
Eccezione: se la squadra in attacco non ha miniature nelle metà campo
avversaria, sposterà, a punta di dito, 1 miniatura nella metà campo avversaria.
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10 – VANTAGGI PER FATTORE CAMPO O ALTRO
(REGOLE OPZIONALI)
Per simulare un vantaggio a favore di una squadra (quale il fattore campo), si possono adottare le
seguenti regole:
Una volta per tempo di gioco, e per una sola volta in tutta la partita, quando la squadra ritenuta in
svantaggio segna una rete si hanno il 50% di possibilità che la rete venga annullata per un
presunto errore arbitrale.
In tal caso il gioco riprenderà con un calcio di punizione a favore della squadra ritenuta in
vantaggio.
Qualora una rete venga annullata secondo questa regola nel primo tempo di gioco, nel secondo
tempo non potrà essere annullata un'altra rete.
Una volta per tempo di gioco, e per una sola volta in tutta la partita, quando la squadra ritenuta in
svantaggio colpisce la palla, non essendone in possesso, dentro la propria Area di Rigore, si hanno il
50% di possibilità che un calcio di rigore venga assegnato a favore della squadra in attacco per un
presunto errore arbitrale.
Qualora un calcio di rigore venga assegnato secondo questa regola nel primo tempo di gioco, nel
secondo tempo non potrà essere assegnato nuovamente.
Usare una moneta o un altro metodo per stabilire se si verifica il presunto errore arbitrale o meno.
La classifica viene divisa in 4 fasce di squadre in base all'ordine di classifica (qualora il numero di
squadre non sia divisibile per 4, assegnare più squadre alle fasce più basse facendo comunque in
modo che la suddivisione sia uniforme).
Le possibilità che si verifichi l'errore arbitrale sono diverse a seconda della posizione in classifica
delle due squadre che si incontrano.
Se le due squadre appartengono alla stessa fascia, l'errore si verifica se si ottiene col dado un
numero uguale o inferiore a 5.
Se la squadra in vantaggio appartiene ad una fascia superiore di 2 fasce a quella della squadra in
svantaggio, l'errore si verifica se si ottiene un numero uguale o inferiore a 7.
Se la squadra in vantaggio appartiene ad una fascia superiore di 3 fasce a quella della squadra in
svantaggio, l'errore si verifica se si ottiene un numero uguale o inferiore a 8.
Se la squadra in vantaggio appartiene ad una fascia inferiore di 2 fasce a quella della squadra in
svantaggio, l'errore si verifica se si ottiene un numero uguale o inferiore a 4.
Se la squadra in vantaggio appartiene ad una fascia inferiore di 3 fasce a quella della squadra in
svantaggio, l'errore si verifica se si ottiene un numero uguale o inferiore a 3.
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La variante può essere riassunta nella seguente tabella:
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DEFINIZIONI E DESCRIZIONI DELLE ZONE
(vedere figura alla pagina seguente)
ZONA DI DIFESA:
• La Linea di Tiro
• Una linea immaginaria parallela alla Linea di Tiro distante da questa 4 cm in direzione della
linea di metà campo.
• Linee laterali del campo comprese fra la Linea di Tiro e la linea parallela distante 4 cm.
Nella Linea di Tiro sono identificati 5 Slot Difensivi, ovvero 5 punti in cui andranno collocate
altrettante miniature in difesa prima di un calcio di inizio e prima di un calcio di rinvio.
ZONA DI CENTROCAMPO:
Parte del campo che si estende lungo le linee laterali per 15 cm nella metà campo avversaria
e per 9 cm nella propria metà campo.
E' divisa in 3 fasce parallele alle linee laterali del campo così delimitate:
• 2 fasce sono comprese fra le linee laterali del campo e i prolungamenti dei lati corti dell'area
di porta (fasce laterali di centrocampo).
ZONA DI ATTACCO:
Parte del campo che si estende lungo le linee laterali del campo per 15 cm dalla Linea di Tiro
avversaria verso la linea di metà campo.
E' adiacente alla Zona di Centrocampo.
E' divisa in tre fasce corrispondenti alle adiacenti fasce della Zona di Centrocampo.
Quando ci si riferisce a parti di campo non specificamente definite come Zona di Difesa, Zona
di Centrocampo, Zona di Attacco e Fasce relative alle diverse zone, Area di Tiro, Area di
Rigore, Area di porta, queste sono genericamente definite come “propria metà campo” o
“metà campo avversaria”.
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