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14+
2-10 GIOCATORI
45 MINUTI
F li c k ‘ e m U p ! D ea d o f W in ter componenti
vi n st an no
lo de lla cit tà , Ro sa e Ke
vi st at o in og ni an go
Do po av er ro up po . Il cib o ra cim ol at o do vr eb be
pe r riu nir si al gr
to rn an do ind ie tro al m en o ne ll' im m ed ia to fu tu ro .
r tir ar e av an ti
es se re su ffi cie nt e pe la co lo nia , no n si ac co rg on o di lie vi
og et ti pe r
M en tre di sc ut on o de i pr ov vi so si tro va no di fro nt e un 'o rd a di
al l'i m pr
ge m iti se m pr e pi ù vi cin i e c'è al te rn at iv a se no n co m ba
tt er e!
ca il pa ss ag gi o. No n 18 zombi 11 superstiti
zo m bi ch e bl oc
of W in te r, un gi oc o i
(con adesivi) (con adesivi)
Fl ic k 'e m U p! De ad
Be nv en ut o ne l m on do di nt ist ica ec ce zio na le tra sf or m er an no il
m po ne
cu i sc en ar i re al ist ici e la co
Gabriel Diaz
bi .
ca lit tic a inv as a da gl i zo m
rosa rodriguez
te rra de so la ta po st -a po
tu o ta vo lo in un a
e in lu ng o e in la rg o pe r ra cc og lie re ris or se ed
Tu e i tu oi am ici ro vi st er et ciò ch e vi at te nd e d' inn an zi. Il pe ric ol o 3
ve re a
ar m i ne ce ss ar ie a so pr av vi 11 zaini 7
oggetti vari
1 Biblioteca
1 Acido carabin
a
+
1 stazione di servizio
1 ospedale 1 scuola 2 barricate 4 confine urbano
3 lampioni (in 2 parti ciascuno)
2
giorni e notti
pericolosi!
Cambia i segnalini Invasione
10 2 se g n a l in i
63 CARte
del giorno e della notte con i
sengalini immediatamente più
alti disponibili.
supporto 3 7 a l t ri c o m po n en t i
del tetto Bidone
zombi ••14 Blocchi di Supporto
••3 Barili (con adesivi)
••3 Casse (con adesivi)
(con adesivo)
••1 Disco Movimento bianco
••2 Proiettili neri
••6 Proiettili bianchi piccoli
••1 Mazza da Baseball
••1 Coltello
••6 Basi in plastica
Flick ‘e
5
m
6 segnalini
Up! Dea
4
invasione
4 5
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2 3
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3
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- fr
on
ASSEMBLAGGIO
Superstiti
2 4
1 3
ZOMBI disco barili
Adesivi su entrambi i lati. movimento Un adesivo
Un adesivo su un per Barile.
lato. 1-2 Adesivo su un lato. 3-4 Zaino sull'altro lato
NOTA: Ogni Superstite ha un numero tessera. Attaccare
lo zaino corrispondente.
casse
Adesivi su ogni lato.
VEicoLi edifici e camper
Un numero per
(tranne il Camper) Inserire su 2 Blocchi di Supporto. Confini urbani lampioni
Inserire su una base in plastica. Assemblare le due parti. Inserire su una base in plastica.
ciascuna cassa.
torre zombi
1-2-3 Costruire la torre: 4-5 Costruire il bidone: 6 Assemblare A+ B
2 4 6
1 3
A
5
B
4
Superstiti
IL M O N D O e' ca m b ia t o !
tua to. Il mo ndo
E' orm ai da mo lto tem po che ti ci sei abi Ciascun Superstite ha la propria tessera corrispondente, con un
Tut to ciò che ne
che un tem po con osc evi non esi ste più .
numero che combacia con quello dello zaino della miniatura. La tessera
mostra il contenuto dei loro zaini, in seguito indicati come inventario.
da ord e di zom bi.
rim ane è una ter ra des ola ta e dev ast ata Questo è suddiviso in caselle.
Ma l'un ico mo do
Puo i sca ppa re o puo i pur e nas con der ti. ••Ogni Superstite possiede un'Arma di base che può non essere
un nuo vo fut uro coperta, a meno che uno Scenario o carta Crossroads lo indichi.
di sop rav viv ere a qu est o infe rno , e cre are ••I Punti Vita di ogni Superstite sono impilati sulla casella in alto a
ble ma a tes ta alt a.
per il gen ere um ano , è aff ron tar e il pro destra del proprio inventario.
isti nto . La tua
Dov rai cor rer e il risc hio e fid art i del tuo
••Ciascun Superstite possiede 2 spazi inventario aggiuntivi che
possono essere utilizzati per conservare altri segnalini, come ad
sop rav viv enz a dip end e da qu est o! esempio armi, segnalini Scenario, ecc.
Punti Vita
prima di giocare
Arma elijah jordan
superficie di gioco
squadra(e)
Flick’em Up! Dead of Winter può essere giocato sulla maggior parte
delle superfici piane, grandi o piccole: un tavolo, il pavimento ecc. La Posizionate le tessere Superstite in un gruppo, al di fuori dei confini
superficie che scegli deve permettere ai pezzi di scivolare facilmente urbani. Se vi è più di una squadra di Superstiti, raggruppate le tessere
e deve permettere ai giocatori di accedervi da tutti i lati. La superficie in gruppi divisi, idealmente in parti opposte della città.
deve essere inoltre abbastanza grande da poter collocare tutti i pezzi
necessari.
I 4 marcatori Confine Urbano delimitano l'area di gioco, in seguito 1 SQUADRA 2 SQUADRE
indicata come città. Anita wallace elijah jordan
SQUADRA A SQUADRA B
scegli uno SCENARIO Gabriel Diaz
1
lily mae
2 Olivia brown kevin jackson
6 11
Mike cho loretta Clay
Vs.
3 4
A partire da pagina 13 di questo regolamento, troverai 10 Scenari, Mike cho
5
Nota: S e non riuscite a vedere lo zaino di un Superstite (perché
panoramica di gioco caduto o dentro un edificio), girate o ribaltate il Superstite
a pancia in giù in modo che lo zaino sia visibile.
I ROUND
Ogni partita a Flick'em Up! Dead of Winter è composta da diversi round, a
seconda dello Scenario scelto.
Ciascun round rappresenta mezza giornata (può essere giorno o notte),
ed è tracciato sulla tenda del Camper.
I giorni sono Le notti sono
blu nere
1. usare un superstite
Il giocatore attivo sceglie un Superstite disponibile e lo rimette in piedi
se caduto. Il Superstite che ha scelto è ora il Superstite attivo.
Il Superstite attivo può eseguire fino a 2 delle seguenti azioni:
••Muoversi;
••Usare un'Arma;
Ciascun round è composto da una serie di turni, in ognuno dei quali
verrà utilizzato 1 Superstite. ••Prendere / Lasciare.
Un giocatore può anche decidere di eseguire la stessa azione due volte
Durante il turno dovete: oppure utilizzarne solo una o nessuna.
1- utilizzare 1 Superstite che appartiene alla vostra squadra (pag. 6); Una volta che il proprio turno è completato, il giocatore dovrà ruotare
lo zaino del Superstite usato, indipendentemente da quante azioni il
2- eseguire le reazioni degli Zombi (pag.10). giocatore ha scelto di compiere.
Quando non vi sono più Superstiti attivi, il round termina. Preparate un Questo Superstite non è più utilizzabile per il round in corso.
nuovo round (pag. 11).
ZAINI
Ogni Superstite possiede il proprio zaino "rotante", il quale indica se
questi è disponibile o no ad essere utilizzato nel round in corso.
Un Superstite può essere utilizzato quando il colore in alto del suo PRIMA DOPO
zaino combacia con quello indicato nel round in corso.
F l ic k troppo vicino!
Qualsiasi Superstite che si trovi vicino ad uno Zombi in piedi (in
uno spazio equivalente al diametro del Disco Movimento) perde
immediatamente 1 Punto Vita e viene posizionato come caduto sul
piano di gioco.
muoversi
Ec c ez io n e: il
Una volta che un giocatore ha scelto di muovere un Superstite, Superstite a
è immune a ttivo
sostituisce la pedina corrispondente con il Disco Movimento (con questa rego
durante il p la
la linea sopra). Quindi, il giocatore compie il movimento facendo un roprio turn
es. tra la pri o (ad
“flick” del Disco Movimento (nel modo descritto in precedenza). ma e la seco
azione). nda
Se il disco:
A non tocca alcun oggetto, pedina, edificio o non esce dai confini
urbani:
••il movimento ha avuto successo. La pedina Superstite
è posizionata precisamente nel nuovo spazio
occupato dal Disco Movimento sul
piano di gioco;
7
ENTRARE E USCIRE DA UN EDIFICIO PISTOLA
Per entrare in un edificio, un
giocatore deve eseguire un Per sparare con una Pistola, un giocatore
"flick" sul Disco Movimento posiziona il Proiettile (il disco nero) a destra
e centrare lo spazio tra due o a sinistra del Superstite attivo, a distanza
Blocchi di Supporto dell'edificio di un Proiettile.
in cui desidera entrare.
Il giocatore quindi spara il proiettle con un
Si può accedere ad un edificio "flick" verso il bersaglio a sua scelta (come
solamente da davanti. descritto sopra).
Un Superstite entra in un Se il Proiettile:
edificio con successo quando
A t occa prima un oggetto, un edificio, una pedina caduta o una pedina
qualsiasi parte del Disco
in piedi che non cade:
Movimento ha oltrepassato
Zona della porta la linea che definisce la porta ••tutte le pedine e gli oggetti rimangono nella posizione in cui si
dell’edificio. trovano ora;
La porta di un edificio è rappresentata da una linea invisibile ••tutti gli oggetti caduti a causa del Proiettile vengono rimessi in
che si estende tra le estremità dei Blocchi di Supporto piedi;
dell'edificio stesso. B tocca prima una pedina e la fa cadere, il personaggio è ferito:
Per indicare che un Superstite è entrato in un edificio, la pedina ••se è uno Zombie, viene riposto nel Bidone zombi;
corrispondente viene posizionata su uno qualsiasi dei due Blocchi di ••se è un Superstite, rimane a terra e perde 1 Punto Vita;
Supporto dell'edificio. ••tutte le altre pedine e oggetti che sono caduti a causa del Proiettile
Per uscire da un edificio, il giocatore sceglie l’azione di movimento, non subiranno variazioni. Rimarranno nella loro nuova posizione e
posiziona il Disco Movimento dietro l’edificio e tenta di farlo passare rimessi in piedi;
tra i Blocchi di Supporto con un “flick”. C non tocca niente:
Un Superstite è uscito con successo dall’edificio se l’intero Disco ••non accade nulla e l'azione è persa.
Movimento ha passato la linea che definisce la porta dell’edificio.
Quando si entra o si esce da un edificio, tutte le regole movimento
vengono applicate (ad es. toccare oggetti, pedine, ecc.), con una
SPARARE CON 2 PISTOLE
eccezione: è permesso toccare il blocco di supporto dell'edificio da cui Se un Superstite possiede 2 o più pistole, può sparare 2 Proiettili con
si entra o si esce. la stessa azione. Per farlo, il giocatore posiziona un Proiettile su ogni
lato della pedina Supertstite e li spara uno dopo l'altro con il "flick",
Nota: se l'ingresso di un edificio è ostruito da un oggetto, secondo le regole sopra. I due Proiettili possono essere sparati contro
quest'ultimo può essere messo temporaneamente da parte il medesimo bersaglio o due bersagli differenti.
durante il tentativo di entrata o uscita dall'edificio.
Nota: un Superstite con 3 Pistole non può sparare 3 volte.
nota: il Camper segue le stesse regole degli edifici. I Superstiti
possono entrare ed uscire dal Camper come se fosse un edificio.
SPARARE DA DENTRO UN EDIFICIO
Un Superstite può sparare da dentro un edificio contro bersagli al di
Usare un'arma fuori dell'edificio. Per farlo, il giocatore posiziona il Proiettile dietro
all'edificio e lo spara tra i 2 Blocchi di Supporto dell'edifico stesso.
Tutte le regole riguardanti lo sparare si applicano nello stesso modo
Ogni Superstite comincia ciscuno Scenario con almeno 1 Arma.
descritto sopra.
È possibile ottenere armi aggiuntive durante il gioco.
Qui vediamo le 3 Armi più comuni:
NotA: un Superstite non può sparare con una Pistola da dentro un
edificio occupato da uno o più Zombi.
8
mazza da baseball coltello
La Mazza da Baseball può essere L'effetto di lanciare un Coltello è praticamente
utilizzata per mettere k.o. senza fare identico a quello di sparare con una Pistola.
rumore uno Zombi o un Superstite Comunque, invece di eseguire il "flick"su
nemico mentre ci si muove. Questa non un Proiettile, lo eseguite sul Coltello. Anche
ferisce le pedine che tocca, tuttavia questo produce meno rumore di una Pistola (lo
produce meno rumore di una Pistola (lo spiegheremo in seguito). spiegheremo in seguito).
Per utilizzare una Mazza da Baseball, il giocatore rimpiazza la pedina Per usare il Coltello, il giocatore lo posiziona in
del Superstite con la pedina Mazza da Baseball, in orizzontale sul verticale alla destra o sinistra del Superstite attivo, alla distanza di un
piano di gioco e rivolta nella direzione che preferisce. A questo punto, Proiettile.
il giocatore esegue un "flick" sul manico della Mazza da Baseball (dalla Il giocatore quindi esegue il "flick" sul Coltello verso il bersaglio scelto.
base dell'impugnatura) verso il bersaglio scelto.
Le regole per lanciare un coltello sono uguali a quelle utilizzate per
Nota: il "flick" sulla base dell'impugnatura può fare sì che la sparare con la Pistola (vedi pagina 8).
Mazza si muova diritta oppure ruoti mentre si muove.
Se la Mazza:
A tocca prima uno Zombi o un Superstite nemico:
uccisione a breve distanza
••il movimento ha avuto successo, indipendentemente dal fatto
Qualsiasi Arma può essere utilizzata a breve distanza per uccidere uno
che la pedina toccata sia caduta o meno. La pedina Superstite è
Zombi. Se il Superstite attivo si trova vicino ad uno Zombi, è possibile
posizionata precisamente nel nuovo spazio occupato dalla Mazza
utilizzare 1 azione per uccidere lo Zombi senza lanciare un'Arma.
da Basebal sul piano di gioco;
••tutti gli altri componenti che sono caduti a causa del "flick" vengono Nota: questo conta come utilizzo di un'Arma, allo scopo di
rimessi in piedi. determinare la reazione degli Zombi (pagina 10).
B tocca prima un oggetto, edificio o un Superstite amico:
••il movimento è fallito e il Superstite attivo è rimesso nella posizione
che occupava prima del lancio; prendere / lasciare
••tutti i componenti che sono caduti a causa del "flick" vengono
rimessi in piedi. Quando un Superstite attivo si trova all'interno di un edificio, può
Se l'utilizzo della Mazza da Baseball è l'ultima azione disponibile del utilizzare un'azione per prendere e/o lasciare 1 segnalino (Arma, Cibo,
giocatore di turno, il Superstite dev'essere orientato nella direzione Carburante, Medicinale ecc.).
della lunghezza della Mazza da Baseball. Altrimenti, il Superstite può prendere: s cegliete 1 segnalino presente sui Blocchi di Supporto
essere orientato in qualsiasi direzione il giocatore scelga. dell'edificio e aggiungetelo all'inventario del Superstite attivo.
nota: far cadere uno Zombi è vantaggioso, poiché gli impedirà lasciare: r imuovete 1 segnalino dall'inventario del Superstite attivo e
di partecipare ad un futuro Zombi Run. Invece, far cadere un posizionatelo su uno dei Blocchi di Supporto dell'edificio.
Superstite nemico gli impedisce solamente di essere ferito. nota: è possibile scambiare segnalini prendendo 1 segnalino e
lasciandone 1 in una singola azione.
ENTRARE O USCIRE DA UN EDIFICIO Quando un Superstite prende 1 segnalino a faccia in giù, lo guarda
e decide se aggiungerlo al suo inventario o lasciarlo a faccia in su
Un giocatore può entrare/uscire da un edificio usando una Mazza da nell'edificio. In ogni caso, viene spesa solo 1 azione.
Baseball. Le regole per farlo sono esattamente quelle usate per il Disco
Movimento.
9
2. la reazione degli zombi!
Una volta che un giocatore ha completato tutte le azioni che desidera eseguire con il suo Superstite attivo, deve poi eseguire la reazione degli
Zombi, se si verifica. La reazione degli Zombi dipende dal suono più rumoroso emesso dalle azioni dei Superstiti. Solo una delle seguenti reazioni
deve essere eseguita. Determinate l'azione più rumorosa compiuta dal Superstite ed eseguite la reazione
degli Zombi corrispondente.
in piedi.
(nessuna Zombi
in piedi:
••rimettete lo Zombi ••girate lo Zombi in piedi più vicino in modo che
guardi il Superstite attivo e posizionate la Torre
Zombi immediatamente dietro questo Zombi;
3
••si è mosso. Run)
••rimuovete questo Zombi dalla città per usarlo
nella Zombi Run;
••eseguite la Zombi Run (vedi pagina 11).
10
Zombi Run fine del round
Seguite questi 3 passaggi per eseguire la Zombi Run. Quando non ci sono più Superstiti con lo zaino dello stesso colore del
Round in corso, il Round termina e comincia il successivo.
1
Assicuratevi che il
2 3
Prendete lo/gli Zombi Rimuovete il supporto
Per prepararvi al Round successivo dovrete:
1 - muovere il segnalino Tempo avanti di una casella sulla tenda
del Camper. Se il segnalino raggiunge il teschio, la partita
supporto del tetto sia utilizzati per la Run e del tetto per eseguire termina. Altrimenti, procedete al punto 2;
in posizione. posizionateli sul tetto, la Zombi Run. 2- rimettete in piedi tutti gli Zombi attualmente in gioco;
secondo il loro numero.
3- aggiungete nuovi Zombi alla città (come descritto di seguito).
Se il numero è occupato,
posizionateli su un altro
numero a scelta. arriva una nuova orda!
Prima che un nuovo giorno inizi, aggiungete alla città un numero di
Zombi pari a quello richiesto dal segnalino Invasione diurno del bidone.
Allo stesso modo, anche prima di ogni notte aggiungete un numero
di Zombi pari a quello richiesto dal segnalino Invasione notturno.
Questi nuovi Zombi arriveranno in città tramite una Zombi Run.
Dopo la Zombi Run: Per aggiungere nuovi Zombi alla partita:
••ogni Superstite che è caduto a causa della Zombi Run perde 1 Punto ••fate in modo che la Torre Zombi sia nella
Vita, indipendentemente da quale oggetto o pedina abbia causato la posizione iniziale,
caduta; sopra al bidone Zombi;
••tutti gli oggetti caduti durante la Run devono essere rimessi in piedi ••prendete dal bidone un numero di Zombi
nella loro nuova posizione; pari a quello indicato sul segnalino
••tutti gli Zombi rimangono semplicemente nella loro nuova Invasione della città. Questi nuovi Zombi
posizione; arriveranno in città tramite una Zombi Run;
••tutte le pedine spinte al di là dei confini urbani devono essere ••eseguite la Zombi Run.
rimesse appena entro i confini (più o meno dove hanno lasciato la Se nel bidone non vi sono abbastanza Zombi da aggiungere alla città
città) e in posizione distesa; rispetto a quelli richiesti, la partita termina immediatamente.
••infine, rimettete la Torre Zombi nella sua posizione iniziale sopra al La città è stata invasa e i Superstiti hanno perso.
bidone Zombi.
porta: una linea invisibile che scorre tra le estremità dei Blocchi di
Supporto di un edificio.
12
scenari
gli scenari
Questa sezione del regolamento contiene 10 Scenari originali da Ciascuno Scenario include le seguenti informazioni:
giocare e rigiocare così come scritti, oppure da modificare per ••la storia dello Scenario;
includere il tuo tocco personale.
••quali Superstiti utilizzare;
Se è la tua prima esperienza in questo mondo infestato dagli Zombi, ••il numero di Punti Vita;
ti suggeriamo di utilizzare gli Scenari in ordine numerico.
••lo/gli obiettivo/i;
Se invece sei un superstite veterano, ti invitiamo ad utilizzare i vari
componenti di Flick ‘em up! Dead of Winter per modificare gli Scenari ••una mappa della città;
esistenti e crearne uno tutto tuo da condividere con gli altri! ••le istruzioni per la preparazione;
Modificare uno Scenario è semplice. Ad esempio, è possibile rigiocare ••dove il segnalino giorno/notte comincia;
uno Scenario e cambiare i seguenti aspetti: ••le condizioni di fine partita;
••utilizzare una squadra diversa di Superstiti; ••regole addizionali per lo Scenario.
••conferire capacità speciali ad alcuni o a tutti i Superstiti Prestate particolare attenzione alle regole addizionali introdotte
(gira il lato tessera Superstite sul lato rosso). in questi Scenari, dal momento che si aggiungono a quelle indicate
nel regolamento. Vi consigliamo inoltre di giocare gli Scenari in
Ti inviatiamo a condividere i tuoi scenari, le tue città personalizzate ordine numerico, perché gli Scenari successivi adotteranno regole
e altre buone idee a questi indirizzi: coolideas@pretzelgames.com e già aggiunte a quelli precedenti. Alcune regole addizionali hanno
info@ghenosgames.com. un simbolo associato, così che possiate facilmente capire se quella
regola è applicata in uno Scenario successivo.
preparazione
CENTRALE STAZIONE DI
DI POLIZIA BIBLIOTECA OSPEDALE EMPORIO SCUOLA
SERVIZIO
Preparate
i Superstiti
presenti in
questa sezione
CAMPER FURGONCINO PICK-UP AUTO TORRE
DEI GELATI ZOMBI
Numero di Zombi
aggiunti ogni giorno/notte
Medicinale Fucile a Mazza Iniziativa
Carabina da Numero di Zombi che
Baseball cominciano nel bidone Zombi
14
COOPERATIVO COMPETITIVO
S1 - Fuori dalla Città! (1 a 10 giocatori) p. 16 S6 - Sale la Tensione! (2 a 10 giocatori) p. 26
MODI DI GIOCARE
Flick’em Up! Dead of Winter può essere giocato da 1 a 10 giocatori.
Vi sono 2 modi differenti di giocare:
COOPERATIVO:
utti i giocatori appartengono allo stesso gruppo di Superstiti. I giocatori devono determinare l’ordine di turno: primo giocatore,
T
secondo giocatore ecc. Durante il turno di un giocatore, è possibile scegliere di utilizzare qualsiasi Superstite disponibile per eseguire
il proprio turno.
Una volta che ciascun giocatore ha terminato il proprio turno, la partita continua partendo nuovamente dal primo giocatore.
COMPETITIVO: Vs.
gni squadra deve stabilire il proprio ordine di turno. Il primo giocatore di una quadra, che detiene il segnalino Iniziativa, comincia il
O
primo turno di gioco, seguito poi dal primo giocatore della squadra avversaria. I turni si alternano tra le squadre, che seguiranno il proprio
ordine di turno già sabilito in precedenza. I giocatori si dividono in 2 o più squadre. Il numero dei giocatori per squadra non ha importanza.
Prima di iniziare la partita, i giocatori devo determinare il proprio ordine di turno, come descritto sopra.
Il Superstite che possiede nel proprio inventario il segnalino Iniziativa dovrà essere utilizzato per primo in ogni Round.
Il segnalino Iniziativa può passare da un Superstite ad un altro durante il gioco.
Se il Superstite che possiede il segnalino Iniziativa perde il suo ultimo
Punto Vita, il segnalino viene assegnato al Superstite vivo più vicino NOTa : s quadre con numeri di giocato
ri diversi
(di una qualsiasi squadra). ricominceranno il proprio ordine
di turno in
tempi diversi.
squ adr a A squ adr a B
ha 4 giocatori
ha 3 giocatori
Ciascun nuovo 1
1
Round verrà iniziato 2
2
dalla squadra 3
3
che possiede il
4 1
segnalino Iniziativa
1
2
15
1 fuori dalla citta’!
Il tuo gruppo di Superstiti deve lasciare la città il più velocemente possibile!
1 - 10 giocatori
Infatti anche se sono pochi gli Zombi per le strade, le tue sentinelle hanno appena avvistato un’orda che si dirige verso il tuo campo.
Dovrai aprire un passaggio in modo da poter schizzare fuori dalla città con il Camper.
preparazione
2 Anita
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MP 2 John
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4 3
16
NUOVE REGOLE
FUCILE A CANNE MOZZE FUCILE A CARABINA
Quando si spara con un Fucile a Canne Mozze, il giocatore deve usare Si comporta come una Pistola normale ma con una mira migliore.
la Canna del Fucile a Canne Mozze. Perfetto per colpire bersagli lontani.
Per usare il Fucile a Canne Mozze: Per usare un Fucile a Carabina:
• posizionate la Canna a Canne ••posizionate la Canna Carabina
Mozze vicino al Superstite attivo, vicina al Superstite attivo, a destra
a destra o a sinistra, ed orientatela o a sinistra, ed orientatela nella
nella direzione in cui volete sparare; direzione in cui volete sparare;
• posizionate 4 Proiettili Fucile a ••posizionate un Proiettile nella
Canne Mozze (grandi la metà dei Canna, tenetela ferma e sparate!
proiettili normali) nella Canna in
modo che non siano perfettamente allineati (vedi immagine); a
carabin
• tenete ferma la Canna e sparate!
Ferite:
• qualsiasi pedina (Zombi o
Superstite) messa k.o. da un
Proiettile del Fucile a Canne
Mozze è ferita, anche se colpita di
rimbalzo.
17
2 sono ovunque!
Hai terminato le scorte. Ora devi inviare un gruppo di Superstiti ad esplorare l’area circostante per poter recuperare cibo e carburante.
1 - 10 giocatori
Non sarà facile. La città brulica di Zombi. Ma come dice Rosa: “Possiamo morire piangendo o morire tentando!”.
preparazione
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POLIZIA
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4 3
18
NUOVE REGOLE
COMBATTIMENTO: SUPERSTITE VS ZOMBI
Un combattimento tra un Superstite ed uno Zombi avviene quando:
••un Superstite entra in un edificio contenente almeno 1 Zombi (gli Zombi caduti
si rialzano in piedi quando un Superstite entra nell’edificio in cui si trovano);
••un Superstite all’interno di un edificio, in cui si trova almeno 1 Zombi in piedi,
desidera fare un’azione (usare un oggetto, muoversi, ecc.).
COMBATTIMENTO
Eseguite il combattimento al di fuori dei confini urbani:
1. posizionate Superstite e Zombi uno di fronte agli altri, a 75-90 cm di distanza;
2. mescolate le carte combattimento Zombi in modo da creare un mazzo
movimento a faccia in giù;
3.il Superstite sceglie un’Arma da usare durante il combattimento (le regole per
risolvere un combattimento dipendono dal tipo di Arma scelta).
DI
preparazione
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20
Regole Speciali Nuove regole
SALVARE ANITA PEDINA SALVATA
La pedina salvata si muove assieme alla propria scorta. Mentre si
Quando un Superstite rivela un segnalino Superstite, questi
trovano per strada, la pedina salvata deve trovarsi obbligatoriamente
diventa automaticamente la scorta di Anita. Posizionate il
ad una distanza inferiore al diametro del Disco Movimento rispetto
segnalino accanto al nome del Superstite scorta o alla sua tessera.
alla propria scorta. In questo modo, infatti, non appena la scorta
Posizionate Anita sul Blocco di Supporto dell’edificio assieme alla
completa un’azione di movimento, la pedina salvata deve essere
sua scorta.
riposizionata. Se la scorta entra in un edificio, anche Anita vi entrerà.
PRENDERE, LASCIARE, SCAMBIARE NELLA CITTÀ Se la scorta per qualche motivo dovesse cadere, lei e la pedina salvata
(VEICOLI, BARILI, CASSE, ECC.) sono separati. Il Superstite in piedi più vicino sarà la nuova scorta.
Riposizionate la pedina salvata vicino alla nuova scorta e spostate il
Un Superstite può prendere, lasciare o scambiare segnalini per segnalino Superstite sulla tessera del nuovo Superstite
muoverli da o verso un oggetto (veicolo, barile, cassa, ecc.) nella scorta. Se non vi sono Superstiti disponibili nelle
città. Per farlo, il Superstite deve trovarsi ad una distanza inferiore vicinanze della pedina (la strada, lo stesso
al diametro del Disco Movimento dall’oggetto con cui desidera edificio, ecc.), la pedina salvata rimane dove
interagire. Le regole per eseguire queste azioni sono identiche a si trova e il segnalino Superstite viene messo
quelle per l’azione Prendere/ Lasciare / Scambiare. da parte al momento. Il primo Superstite che
poi terminerà la sua azione movimento vicino
alla pedina salvata, diventerà la sua nuova
scorta.
21
4 fame
Non c’è più niente da mangiare e il morale è a terra. Tuttavia potresti essere fortunato. Si vocifera che l’Emporio della città più vicina abbia
1 - 10 giocatori
ancora parecchio cibo in scatola. Il problema è arrivarci, dal momento che sembra sia sprangato. Quelle barricate chiaramente avevano lo scopo
di tenere gli Zombi alla larga, ma ora servono solo ad impedirvi di mangiare. Una cosa è certa: se non mangerete prima del tramonto, non sarete
in grado di respingere le orde di Zombi e diventerete voi stessi cibo.
preparazione
3 Elijah
BIB
LIO CAMPER 3 Lily
TE
CA
3 Rosa
D ALE PICK-UP
OSPE 3 Loretta
DI
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I 3 John
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nuove regole
SCUOLA
TO R R E
ZO M B I
3
NO C E N T R A LE
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P O LI Z IA I
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FU EI G
EMPORIO D
5 5
22
NUOVE REGOLE
BARRICATE
Un edificio barricato è inaccessibile.
Un edificio si considera barricato finché uno o più
segnalini Barricata bloccano una qualsiasi porzione
del suo ingresso.
I giocatori possono provare a rimuovere le Barricate
usando un’azione movimento o un’Arma per usare il “flick” e cercare di
colpire i segnalini Barricata.
I segnalini Barricata vengono rimossi dal gioco una volta che non bloccano
più l’ingresso dell’edificio (nessuna porzione dei segnalini occupa lo spazio
tra i due Blocchi di Supporto).
Se un Disco Movimento oppure una Mazza da Baseball riescono
a rimuovere l’ultima Barricata presente, il Superstite attivo entra
nell’edificio. Altrimenti, il Superstite verrà
rimesso nella posizione in cui si trovava
prima del “flick”, come di consueto.
Ogni azione che fa scontrare un componente
Ec ce zi on e: non è po
con una Barricata, produce un rumore ssibile
rimuovere le Barr
considerato FORTE
FORTE. icate da
dietro un edificio.
23
5 separati
È da giorni che nessuno del gruppo vede più uno Zombi in giro. C’è un’insolita pace, che finalmente vi fa sentire rilassati per la prima volta dopo
1 - 10 giocatori
mesi. Ma appena il morale del gruppo sale, l’allerta comincia a scendere. Tu e i tuoi compagni vi scambiate battutine mentre state cercando
carburante e scorte varie in una piccola ed apparentemente città deserta. Ma deserta non lo è affatto. La vostra disattenzione ha permesso ad
un’orda di Zombi di separare il gruppo ed ora vi scontrate nuovamente con la dura realtà. Prendete il carburante che vi serve e ricongiungetevi
con gli altri prima che sia troppo tardi.
preparazione
EM PO RI O 2 Anita
BI
BL
2 Gabriel
IO
TE
2 Thomas
R
2X CA
PE
M
2 Kevin
CA
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2X I Superstiti trovati
cominciano con
2 Punti Vita
CENTRALE
DI POLIZIA nuove regole
PIC
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IZIO 8 4
24
NUOVE REGOLE
I CROSSROADS
Mescolate le carte Crossroads e posizionatele al di fuori della città.
Quando un Superstite prende un segnalino Crossroads, lo rivela
subito, pesca una carta Crossroads e la legge ad alta voce. Il giocatore
deve eseguire l’effetto indicato sulla carta, se possibile.
Quando una carta menziona “il Superstite”, l’effetto si applica al
Superstite attivo. Se invece menziona “un Superstite”, l’effetto si
applica ad un qualsiasi Superstite che soddisfi le condizioni indicate
sulla carta.
Quando una carta Crossroads menziona NUOVI Zombi, questi devono
essere presi dalla scatola del gioco, se possibile. Se sono richiesti
più Zombi di quanti presenti nella scatola, prendete anche quelli nel
bidone Zombi per soddisfare la richiesta.
25
6 sale la tensione!
Da un po’ di tempo, il gruppo aveva vissuto in un relativo comfort in una colonia solida. Spedizioni regolari verso le città vicine fornivano alla
Vs. 2- 10 giocatori
colonia risorse sufficienti per la sopravvivenza del gruppo... fino ad ora. Le risorse cominciano a scarseggiare e la tensione crescente sulla
prossima mossa da fare ha diviso il gruppo in due. Non solo questo; gli Zombi hanno pure trovato un modo per entrare nella colonia. Solo uno dei
due gruppi uscirà vivo da qui. Ora... dove diavolo abbiamo messo le chiavi del Camper?
CENT
preparazione
1X DI PO RALE SQUADRA SQUADRA
LIZIA
M RE
TE CA
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LIO A B
ZO O R
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3 Elijah 3 Anita
B 1X
2X
3 Gabriel 3 Rosa
3 Mike 3 Kevin
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B 3 Loretta 3 Thomas
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nuove regole
CAMPER
DI SERVIZIO
STAZIONE
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A 1X PIC
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K- U
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2X
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A EMPORIO 10 3
26
RUBARE I SEGNALINI Egli può:
••aggiungere il segnalino al proprio inventario;
Quando un Superstite cade a causa di un qualsiasi attacco, è possibile ••lasciare il segnalino nell’inventario del Superstite caduto;
rubare un segnalino a faccia in giù dal suo inventario. Identificate il ••rimuoverlo dal gioco se si tratta di un segnalino “Vietato”.
Superstite in piedi più vicino a quello caduto (in città oppure nello Quando un Superstite entra nel Camper, rivela i segnalini a faccia in
stesso edificio). Quel Superstite in piedi può sbirciare un segnalino giù del proprio inventario. Se il Superstite possiede la Chiave o del
coperto nell’inventario della pedina caduta prima di decidere cosa Carburante, i segnalini corrispondenti dovranno essere subito rimossi
farne. dall’inventario del Superstite e posti nel Camper (non è necessario
spendere un’azione per questo).
nuove regole
COMBATTIMENTO: SUPERSTITE VS SUPERSTITE Se la Mazza lanciata fa cadere l’avversario:
Quando i componenti di 2 squadre diverse si trovano nello stesso ••il Superstite caduto viene fatto uscire dall’edificio con un “flick”
edificio, il combattimento comincia. come descritto sopra, ma non perde un Punto Vita;
••se la Mazza lanciata non fa cadere l’avversario, il Superstite
IL COMBATTIMENTO attaccante perde 1 Punto Vita e viene spinto dall’avversario fuori
dall’edificio.
Eseguite il combattimento al di fuori dei confini urbani:
di cibo, mentre l’altro ha trovato un’interessante fornitura di carburante. Non molto tempo fa, l’idea migliore sarebbe stata di unire le forze
e condividere le vostre risorse. Ma quei giorni sono finiti. Qualunque sia il gruppo che riuscirà a monopolizzare il mercato sia del cibo che del
carburante avrà vita facile nel buttare gli altri fuori dalla città.
OBIETTIVO PER ENTRAMBE LE SQUADRE Posizionateli a faccia in giù nei seguenti edifici: 1 nella Biblioteca,
2 ciascuno nella Centrale di Polizia, nella Scuola e nell’Ospedale e
squadra A: possedere tutti i 3 segnalini Carburante oppure tutti i 3 nell’Emporio!
4 segnalini Cibo nel Camper alla fine di un round.
Squadra B: possedere tutti i 3 segnalini Carburante o tutti i 4 segnalini FINE DEL GIOCO
Cibo nella Stazione di Servizio alla fine di un round. Una squadra di Superstiti vince se raggiunge il proprio obiettivo. Se il
segnalino tempo raggiunge il teschio, la squadra con più carburante
PREPARAZIONE e/o cibo nella propria base vince. In caso di pareggio, la squadra i cui
Mescolate 10 segnalini a faccia in giù: Superstiti portano più segnalini Cibo/Carburante nel loro inventario,
2X 2X 3X 1X 1X 1X vince.
2X
3X
preparazione
EMPORIO 2X SQUADRA SQUADRA
A A OS
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3 Elijah 3 Gabriel
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3 Lily 3 Rosa
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3 John 3 Mike
3 Kevin 3 Thomas
F U RG O NL AT I
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3 2 Olivia 3 Loretta
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BIBLIOTECA
1X nuove regole
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9 4
28
nuove regole
ABILITÀ SPECIALI TORCIA
Ciascun Superstite possiede un’abilità speciale che si attiva ogni La torcia attrae l’attenzione degli
volta che la sua tessera mostra il lato Abilità Oliv Zombi nelle vicinanze. Usare una
ia brown
Speciale. Torcia costa 1 azione. Per usare
una Torcia, il giocatore posiziona il
ABILITÀ SPECIALI DEI SUPERSTITI 6
segnalino Torcia sul suo pollice (come
Anita Wallace: Anita inizia la partita con indicato, a faccia in su o giù) e lo fa
2 segnalini Azione Extra sulla propria tessera Superstite. Può saltare nella direzione che desidera.
inoltre scartare 1 segnalino per guadagnare un’azione extra Il “flick” ha avuto successo se il movimento della torcia rimane entro i
durante il proprio turno. confini urbani. Rimettete in piedi qualsiasi pedina od oggetto caduto
Elijah Jordan: Elijah comincia la partita con 2 segnalini Torcia sulla a causa della Torcia. Se il “flick” è fallito, rimuovete il segnalino Torcia
propria tessera Superstite. Elijah può consumare un’azione per dal gioco.
usare 1 torcia.
Al termine del turno in cui un Superstite ha utilizzato con successo
Gabriel Diaz: quando deve sbirciare i segnalini a faccia in giù, una Torcia, la reazione Zombi è diretta al segnalino Torcia invece che
Gabriel può guardarne 2 prima di scegliere quale prendere. al Superstite attivo. Dopo aver eseguito la reazione Zombi, rimuovete
Mike Cho: Mike può eseguire una azione movimento gratuita alla il segnalino Torcia dal gioco.
fine del proprio turno. Il Disco Movimento non viene usato.
Eseguite un “flick” direttamente sulla pedina di Mike, seguendo
le classiche regole di movimento. Se Mike cade durante questo IMPORTA NTE: al termine di un turno in cui una Torcia
movimento, riponetelo nella posizione in cui era prima del “flick”. è stata utilizzata con successo, il giocatore esegue la
Olivia Brown: Olivia può accatastare 2 segnalini Medicinale su reazione Zombi in direzione della Torcia. Il tipo di
un solo spazio inventario e può inoltre scartare 1 segnalino reazione degli Zombi dipende solamente dal lato visibile
Medicinale per dare 1 Punto Vita ad un Superstite nello stesso del segnalino Torcia (ignorate i rumori causati da
edificio o che si trovi VICINO a lei in città e senza usare un’azione. qualsiasi altra azione durante questo turno).
Il segnalino Medicinale usato può essere scartato dall’inventario
di Olivia oppure da quello del Superstite curato.
Una grande fiamma produce un rumore FORTE.
John Price: se John ha ucciso uno o più Zombi durante il proprio
turno, egli guadagna una terza azione da usare in quel turno.
Loretta Clay: Loretta può impilare 2 segnalini Cibo in un solo Una piccola fiamma produce un rumore LIEVE.
spazio inventario. Ogni volta che Loretta prende 1 segnalino Cibo,
può ottenere un secondo segnalino senza spendere un’azione.
29
8 il numero fa la forza
Se hai imparato qualcosa dal combattere altri gruppi di Superstiti, è che più persone hai dalla tua parte, più sei forte.
Vs. 2- 10 giocatori
Appena entrati in una nuova città, vedete segni di vita umana. Forse potete persuadere altre persone ad unirsi al vostro gruppo. Tuttavia,
guardando l’orizzonte, vedi che anche un altro gruppo è appena arrivato qui... e non sembra intenzionato a condividere nulla.
OBIETTIVO PER ENTRAMBE LE SQUADRE Rimuovetene uno a caso. Posizionatene 1 a faccia in giù in ogni
edificio che non sia bloccato da un segnalino “Vietato”. Posizionate gli
••Controllare 3 Superstiti in più della squadra avversaria in ogni 8 segnalini rimasti a faccia in giù in una riserva fuori dalla città.
istante
OPPURE FINE DEL GIOCO
••Controllare più Superstiti della squadra avversaria quando il Una squadra vince se ha almeno 3 Superstiti in più rispetto alla
segnalino tempo raggiunge il teschio. squadra avversaria. Se il segnalino tempo raggiunge il teschio, vincerà
PREPARAZIONE la squadra con più Superstiti. In caso di pareggio, giocate un round
addizionale.
Mescolate i seguenti segnalini a faccia in giù:
3X 3X 3X 4X
8X
3
preparazione
O
CIN RIO SQUADRA SQUADRA
G O N L AT I EMP
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LE 3 Anita 3 Elijah
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A 1X 3 Thomas 3 Kevin
BIBLIOTECA
nuove regole
TORRE
ZOMBI
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PICK-UP
SCUOLA
3
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CEN
B D I P OT R A L E
LIZIA
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30
Regole Speciali
EDIFICI DISPONIBILI
Gli edifici bloccati dal segnalino “Vietato” non sono accessibili.
NUOVO SUPERSTITE
Quando si rivela un segnalino Superstite, questo è posizionato a
faccia in sù sul Blocco di Supporto del medesimo edificio. Il giocatore
attivo prende la tessera di un Superstite inattivo a caso e la posiziona
fuori dalla città (con lato normale sù) con 2 Punti Vita.
Il primo Superstite ad uscire da quell’edificio con un’azione
Movimento (non espulso dopo aver perso un combattimento),
aggiungerà quel Superstite alla propria squadra. Dopo essere
uscito dall’edificio, il giocatore attivo aggiunge la tessera del nuovo
Superstite tra quelle della propria squadra. Posizionate poi la
pedina del nuovo Superstite vicino al Superstite attivo e rimuovete il
segnalino Superstite dal gioco. Ruotate lo zaino del nuovo Superstite
in modo che il colore corrisponda a quello del round in corso.
31
9 casa Vs.
È passato davvero troppo tempo dall’ultima volta in cui avevi un posto da considerare casa. Ci sono volute settimane di lavoro ma tu e il gruppo,
6,8 o 10 giocatori
i tuoi amici, siete riusciti a convertire questa scuola in un posto in cui potrete stare per un po’. Casa, se vuoi. Ma questo non è un mondo in cui
puoi possedere qualcosa di bello senza che altri cerchino di portartelo via. Un gruppo di banditi ha messo gli occhi sul vostro posticino, ma non vi
arrenderete senza combattere.
preparazione
«3 A 5
BIBLIOTECA TORRE
SQUADRA SQUADRA
SUPERSTITI»
ZOMBI
FU EI GE
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B A B
Superstiti Superstiti
B
P IC K-U P
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2X 4 4
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«3 A 5
SUPERSTITI»
A 1X 1X 2X
nuove regole
A A
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2X 4X
STAZIONE
CEN TRA LE EMPORIO
DI SERVIZIO 2
DI POL IZIA
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NUOVE REGOLE
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10 saltarsi alla gola
Non serve a niente. Hai provato continuamente a cercare una sorta di accordo, ma semplicemente non c’è modo di ragionare con loro. E non
Vs. 6,8 o 10 giocatori
sembra che ti vogliano lasciare in pace. È davvero una pena essere arrivati a questo punto.Tu e le persone che chiami famiglia non avrete mai
pace finché i vostri rivali continueranno a respirare. Un solo clan può vivere in questa città, ed è arrivato il momento di sapere chi è.
È tempo di... guerra!
OBIETTIVO PRINCIPALE PER ENTRAMBE LE SQUADRE Ponete le carte Obiettivo Tradimento da parte. Mescolate le restanti
carte Obiettivo Segreto e create 2 mazzi: assegnatene uno ad ogni
Uccidere tutti i Superstiti della squadra avversaria oppure far entrare squadra, con un numero di carte equivalente al numero di giocatori
un proprio Superstite nella colonia nemica mentre porta 2 segnalini della squadra. Mescolate le carte Tradimento e aggiungetene 1 al
Carburante. mazzo di ciascuna squadra. Infine, date 1 carta ad ogni giocatore dal
proprio mazzo e rimuovete dal gioco la carta singola che avanzerà da
PREPARAZIONE ciascun mazzo senza guardarla.
B B preparazione
A A «3 A 5 TORRE
«3 A 5 SQUADRA SQUADRA
SUPERSTITI»
SUPERSTITI»
ZOMBI A B
MP A A
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A Superstiti Superstiti
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4 4
PIC
NUOVE REGOLE
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riconoscimenti
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Gaëtan Beaujannot
Isaac Vega
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Fabbricato in Cina.