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regolamento

14+
  2-10  GIOCATORI
  45  MINUTI
F li c k ‘ e m U p ! D ea d o f W in ter componenti
vi n st an no
lo de lla cit tà , Ro sa e Ke
vi st at o in og ni an go
Do po av er ro up po . Il cib o ra cim ol at o do vr eb be
pe r riu nir si al gr
to rn an do ind ie tro al m en o ne ll' im m ed ia to fu tu ro .
r tir ar e av an ti
es se re su ffi cie nt e pe la co lo nia , no n si ac co rg on o di lie vi
og et ti pe r
M en tre di sc ut on o de i pr ov vi so si tro va no di fro nt e un 'o rd a di
al l'i m pr
ge m iti se m pr e pi ù vi cin i e c'è al te rn at iv a se no n co m ba
tt er e!
ca il pa ss ag gi o. No n 18 zombi 11 superstiti
zo m bi ch e bl oc
of W in te r, un gi oc o i
(con adesivi) (con adesivi)
Fl ic k 'e m U p! De ad
Be nv en ut o ne l m on do di nt ist ica ec ce zio na le tra sf or m er an no il
m po ne
cu i sc en ar i re al ist ici e la co
Gabriel Diaz
bi .
ca lit tic a inv as a da gl i zo m
rosa rodriguez
te rra de so la ta po st -a po
tu o ta vo lo in un a
e in lu ng o e in la rg o pe r ra cc og lie re ris or se ed
Tu e i tu oi am ici ro vi st er et ciò ch e vi at te nd e d' inn an zi. Il pe ric ol o 3
ve re a
ar m i ne ce ss ar ie a so pr av vi 11 zaini 7

m a do vr et e m et te re da pa rte le vo st re pa ur e ed (con adesivi) 11 tessere superstiti


si an nid a ov un qu e
co ra po te te .
af fro nt ar e i m or ti fin ch é an
as se , gl i zo m bi no n so no l'u nic a m ina cc ia ch e 4 veicoli
Co m e se no n ba st st ro no n è l'u nic o gr up po ch e lo tt a
en to ch e il vo
af fro nt er et e, da l m om , no n si rie sc e pr op rio a ra gi on ar e co n
na ta m en te
pe r so pr av vi ve re . Sf or tu
an gi o vi en i m an gi at o.
gl i al tri . Vi vo o m or to , o m 1 auto
1 furgoncino dei gelati

6 EDIFICI 1 camper 1 Pick-up

oggetti vari
1 Biblioteca

1 Acido carabin
a

1 emporio 1 Centrale di polizia 1 biblioteca


1 canna fucile 1 canna fucile
1 segnalino tempo a canne mozze carabina

+
1 stazione di servizio
1 ospedale 1 scuola 2 barricate 4 confine urbano
3 lampioni (in 2 parti ciascuno)
2
giorni e notti
pericolosi!
Cambia i segnalini Invasione
10 2 se g n a l in i
63 CARte
del giorno e della notte con i
sengalini immediatamente più
alti disponibili.

• • 7 carte combattimento ••40 Punti Vita


• • 3 0 carte crossroads ••6 “Vietato”
Minimalista
• • 2 0 carte obiettivo ••4 Superstiti
e esattamente
Per vincere devi posseder
1 segnalino (non un Punt
o Vita)
Segreto ••8 Cibo
nel tuo inventario.
• • 6 carte obiettivo ••8 Carburante
to!
SEgre tradimento ••8 Medicinale
••1 Iniziativa (Pretzel)
••4 Pistola
••2 Mazza da Baseball
••2 Coltello
1 torre zombi ••2 Fucile Canne Mozze
(in 3 parti + 8 set di viti) ••2 Fucile Carabina
8 ••6 Crossroads
••1 Chiave
8 ••4 Zombi
••2 Azione Extra
••2 Torcia

supporto 3 7 a l t ri c o m po n en t i
del tetto Bidone
zombi ••14 Blocchi di Supporto
••3 Barili (con adesivi)
••3 Casse (con adesivi)
(con adesivo)
••1 Disco Movimento bianco
••2 Proiettili neri
••6 Proiettili bianchi piccoli
••1 Mazza da Baseball
••1 Coltello
••6 Basi in plastica
Flick ‘e

5
m

6 segnalini
Up! Dea

4
invasione
4 5
d of Win

2 3
ter punch

torre
3 1
7 - front
Fli

zombi
ck
‘em

2
Up
! De
ad
of W

3
1
inte
rp
unc
h7
- fr
on
ASSEMBLAGGIO
Superstiti

2 4
1 3
ZOMBI disco barili
Adesivi su entrambi i lati. movimento Un adesivo
Un adesivo su un per Barile.
lato. 1-2 Adesivo su un lato. 3-4 Zaino sull'altro lato
NOTA: Ogni Superstite ha un numero tessera. Attaccare
lo zaino corrispondente.

casse
Adesivi su ogni lato.
VEicoLi edifici e camper
Un numero per
(tranne il Camper) Inserire su 2 Blocchi di Supporto. Confini urbani lampioni
Inserire su una base in plastica. Assemblare le due parti. Inserire su una base in plastica.
ciascuna cassa.

torre zombi
1-2-3 Costruire la torre: 4-5 Costruire il bidone: 6 Assemblare A+ B

2 4 6
1 3
A
5
B

4
Superstiti
IL M O N D O e' ca m b ia t o !
tua to. Il mo ndo
E' orm ai da mo lto tem po che ti ci sei abi Ciascun Superstite ha la propria tessera corrispondente, con un
Tut to ciò che ne
che un tem po con osc evi non esi ste più .
numero che combacia con quello dello zaino della miniatura. La tessera
mostra il contenuto dei loro zaini, in seguito indicati come inventario.
da ord e di zom bi.
rim ane è una ter ra des ola ta e dev ast ata Questo è suddiviso in caselle.
Ma l'un ico mo do
Puo i sca ppa re o puo i pur e nas con der ti. ••Ogni Superstite possiede un'Arma di base che può non essere
un nuo vo fut uro coperta, a meno che uno Scenario o carta Crossroads lo indichi.
di sop rav viv ere a qu est o infe rno , e cre are ••I Punti Vita di ogni Superstite sono impilati sulla casella in alto a
ble ma a tes ta alt a.
per il gen ere um ano , è aff ron tar e il pro destra del proprio inventario.
isti nto . La tua
Dov rai cor rer e il risc hio e fid art i del tuo
••Ciascun Superstite possiede 2 spazi inventario aggiuntivi che
possono essere utilizzati per conservare altri segnalini, come ad
sop rav viv enz a dip end e da qu est o! esempio armi, segnalini Scenario, ecc.
Punti Vita

prima di giocare
Arma elijah jordan

Prima di giocare, devi scegliere:


2
••una superficie di gioco;
••uno Scenario;
••le tue squadre (Scenari 6 - 10). 2 Spazi liberi

superficie di gioco
squadra(e)
Flick’em Up! Dead of Winter può essere giocato sulla maggior parte
delle superfici piane, grandi o piccole: un tavolo, il pavimento ecc. La Posizionate le tessere Superstite in un gruppo, al di fuori dei confini
superficie che scegli deve permettere ai pezzi di scivolare facilmente urbani. Se vi è più di una squadra di Superstiti, raggruppate le tessere
e deve permettere ai giocatori di accedervi da tutti i lati. La superficie in gruppi divisi, idealmente in parti opposte della città.
deve essere inoltre abbastanza grande da poter collocare tutti i pezzi
necessari.
I 4 marcatori Confine Urbano delimitano l'area di gioco, in seguito 1 SQUADRA 2 SQUADRE
indicata come città. Anita wallace elijah jordan
SQUADRA A SQUADRA B
scegli uno SCENARIO Gabriel Diaz
1
lily mae
2 Olivia brown kevin jackson

6 11
Mike cho loretta Clay

Vs.
3 4
A partire da pagina 13 di questo regolamento, troverai 10 Scenari, Mike cho

ciascuno dei quali offre un’avventura originale e una nuova città da 5 10


John Price Thomas Heart
esplorare. 5

Ogni Scenario è spiegato in dettaglio, incluse eventuali regole 8 9

aggiuntive richieste per godersi l’avventura.

5
Nota: S e non riuscite a vedere lo zaino di un Superstite (perché
panoramica di gioco caduto o dentro un edificio), girate o ribaltate il Superstite
a pancia in giù in modo che lo zaino sia visibile.
I ROUND
Ogni partita a Flick'em Up! Dead of Winter è composta da diversi round, a
seconda dello Scenario scelto.
Ciascun round rappresenta mezza giornata (può essere giorno o notte),
ed è tracciato sulla tenda del Camper.
I giorni sono Le notti sono
blu nere
1. usare un superstite
Il giocatore attivo sceglie un Superstite disponibile e lo rimette in piedi
se caduto. Il Superstite che ha scelto è ora il Superstite attivo.
Il Superstite attivo può eseguire fino a 2 delle seguenti azioni:
••Muoversi;
••Usare un'Arma;
Ciascun round è composto da una serie di turni, in ognuno dei quali
verrà utilizzato 1 Superstite. ••Prendere / Lasciare.
Un giocatore può anche decidere di eseguire la stessa azione due volte
Durante il turno dovete: oppure utilizzarne solo una o nessuna.
1- utilizzare 1 Superstite che appartiene alla vostra squadra (pag. 6); Una volta che il proprio turno è completato, il giocatore dovrà ruotare
lo zaino del Superstite usato, indipendentemente da quante azioni il
2- eseguire le reazioni degli Zombi (pag.10). giocatore ha scelto di compiere.
Quando non vi sono più Superstiti attivi, il round termina. Preparate un Questo Superstite non è più utilizzabile per il round in corso.
nuovo round (pag. 11).

ZAINI
Ogni Superstite possiede il proprio zaino "rotante", il quale indica se
questi è disponibile o no ad essere utilizzato nel round in corso.
Un Superstite può essere utilizzato quando il colore in alto del suo PRIMA DOPO
zaino combacia con quello indicato nel round in corso.

PERDERE PUNTI VITA


Un Superstite può perdere Punti Vita durante il gioco per diverse
ragioni (come ad esempio durante una Zombi Run pag. 11).

Quando un Superstite perde l'ultimo segnalino


Punti Vita:
Super
st
dispon ite ••il Superstite viene rimosso dal gioco;
ibile
••qualsiasi segnalino sulla tessera del Superstite in
questione viene riposto a faccia in sù nell'Emporio.
6
il "flick" B t occa qualsiasi oggetto, pedina, edificio o esce dai confini urbani:
••il Movimento è fallito e l'azione è persa;
La maggior parte delle azioni ha che fare con il “flick”, visto che è il ••la pedina Superstite è riposizionata nel precedente spazio prima del
meccanismo con il quale i giocatori si sposteranno e spareranno. movimento.
Se il movimento è l'ultima azione disponibile del giocatore di turno,
In questo gioco, un “flick” viene eseguito come illustrato qui sotto, con il Superstite dev'essere orientato nella direzione della linea di
un dito ma senza la resistenza offerta dal tuo pollice (quindi meno orientamento sul Disco Movimento. Altrimenti, il Superstite può essere
potente, ma più preciso di un “flick” standard). orientato in qualsiasi direzione il giocatore scelga.
Qualsiasi oggetto che sia stato toccato dal Disco Movimento dovrà
essere rimesso nella posizione in cui si trovava prima del "flick".

F l ic k troppo vicino!
Qualsiasi Superstite che si trovi vicino ad uno Zombi in piedi (in
uno spazio equivalente al diametro del Disco Movimento) perde
immediatamente 1 Punto Vita e viene posizionato come caduto sul
piano di gioco.
muoversi
Ec c ez io n e: il
Una volta che un giocatore ha scelto di muovere un Superstite, Superstite a
è immune a ttivo
sostituisce la pedina corrispondente con il Disco Movimento (con questa rego
durante il p la
la linea sopra). Quindi, il giocatore compie il movimento facendo un roprio turn
es. tra la pri o (ad
“flick” del Disco Movimento (nel modo descritto in precedenza). ma e la seco
azione). nda
Se il disco:
A non tocca alcun oggetto, pedina, edificio o non esce dai confini
urbani:
••il movimento ha avuto successo. La pedina Superstite
è posizionata precisamente nel nuovo spazio
occupato dal Disco Movimento sul
piano di gioco;

7
ENTRARE E USCIRE DA UN EDIFICIO PISTOLA
Per entrare in un edificio, un
giocatore deve eseguire un Per sparare con una Pistola, un giocatore
"flick" sul Disco Movimento posiziona il Proiettile (il disco nero) a destra
e centrare lo spazio tra due o a sinistra del Superstite attivo, a distanza
Blocchi di Supporto dell'edificio di un Proiettile.
in cui desidera entrare.
Il giocatore quindi spara il proiettle con un
Si può accedere ad un edificio "flick" verso il bersaglio a sua scelta (come
solamente da davanti. descritto sopra).
Un Superstite entra in un Se il Proiettile:
edificio con successo quando
A t occa prima un oggetto, un edificio, una pedina caduta o una pedina
qualsiasi parte del Disco
in piedi che non cade:
Movimento ha oltrepassato
Zona della porta la linea che definisce la porta ••tutte le pedine e gli oggetti rimangono nella posizione in cui si
dell’edificio. trovano ora;
La porta di un edificio è rappresentata da una linea invisibile ••tutti gli oggetti caduti a causa del Proiettile vengono rimessi in
che si estende tra le estremità dei Blocchi di Supporto piedi;
dell'edificio stesso. B tocca prima una pedina e la fa cadere, il personaggio è ferito:
Per indicare che un Superstite è entrato in un edificio, la pedina ••se è uno Zombie, viene riposto nel Bidone zombi;
corrispondente viene posizionata su uno qualsiasi dei due Blocchi di ••se è un Superstite, rimane a terra e perde 1 Punto Vita;
Supporto dell'edificio. ••tutte le altre pedine e oggetti che sono caduti a causa del Proiettile
Per uscire da un edificio, il giocatore sceglie l’azione di movimento, non subiranno variazioni. Rimarranno nella loro nuova posizione e
posiziona il Disco Movimento dietro l’edificio e tenta di farlo passare rimessi in piedi;
tra i Blocchi di Supporto con un “flick”. C non tocca niente:
Un Superstite è uscito con successo dall’edificio se l’intero Disco ••non accade nulla e l'azione è persa.
Movimento ha passato la linea che definisce la porta dell’edificio.
Quando si entra o si esce da un edificio, tutte le regole movimento
vengono applicate (ad es. toccare oggetti, pedine, ecc.), con una
SPARARE CON 2 PISTOLE
eccezione: è permesso toccare il blocco di supporto dell'edificio da cui Se un Superstite possiede 2 o più pistole, può sparare 2 Proiettili con
si entra o si esce. la stessa azione. Per farlo, il giocatore posiziona un Proiettile su ogni
lato della pedina Supertstite e li spara uno dopo l'altro con il "flick",
Nota: se l'ingresso di un edificio è ostruito da un oggetto, secondo le regole sopra. I due Proiettili possono essere sparati contro
quest'ultimo può essere messo temporaneamente da parte il medesimo bersaglio o due bersagli differenti.
durante il tentativo di entrata o uscita dall'edificio.
Nota: un Superstite con 3 Pistole non può sparare 3 volte.
nota: il Camper segue le stesse regole degli edifici. I Superstiti
possono entrare ed uscire dal Camper come se fosse un edificio.
SPARARE DA DENTRO UN EDIFICIO
Un Superstite può sparare da dentro un edificio contro bersagli al di
Usare un'arma fuori dell'edificio. Per farlo, il giocatore posiziona il Proiettile dietro
all'edificio e lo spara tra i 2 Blocchi di Supporto dell'edifico stesso.
Tutte le regole riguardanti lo sparare si applicano nello stesso modo
Ogni Superstite comincia ciscuno Scenario con almeno 1 Arma.
descritto sopra.
È possibile ottenere armi aggiuntive durante il gioco.
Qui vediamo le 3 Armi più comuni:
NotA: un Superstite non può sparare con una Pistola da dentro un
edificio occupato da uno o più Zombi.

8
mazza da baseball coltello
La Mazza da Baseball può essere L'effetto di lanciare un Coltello è praticamente
utilizzata per mettere k.o. senza fare identico a quello di sparare con una Pistola.
rumore uno Zombi o un Superstite Comunque, invece di eseguire il "flick"su
nemico mentre ci si muove. Questa non un Proiettile, lo eseguite sul Coltello. Anche
ferisce le pedine che tocca, tuttavia questo produce meno rumore di una Pistola (lo
produce meno rumore di una Pistola (lo spiegheremo in seguito). spiegheremo in seguito).
Per utilizzare una Mazza da Baseball, il giocatore rimpiazza la pedina Per usare il Coltello, il giocatore lo posiziona in
del Superstite con la pedina Mazza da Baseball, in orizzontale sul verticale alla destra o sinistra del Superstite attivo, alla distanza di un
piano di gioco e rivolta nella direzione che preferisce. A questo punto, Proiettile.
il giocatore esegue un "flick" sul manico della Mazza da Baseball (dalla Il giocatore quindi esegue il "flick" sul Coltello verso il bersaglio scelto.
base dell'impugnatura) verso il bersaglio scelto.
Le regole per lanciare un coltello sono uguali a quelle utilizzate per
Nota: il "flick" sulla base dell'impugnatura può fare sì che la sparare con la Pistola (vedi pagina 8).
Mazza si muova diritta oppure ruoti mentre si muove.
Se la Mazza:
A tocca prima uno Zombi o un Superstite nemico:
uccisione a breve distanza
••il movimento ha avuto successo, indipendentemente dal fatto
Qualsiasi Arma può essere utilizzata a breve distanza per uccidere uno
che la pedina toccata sia caduta o meno. La pedina Superstite è
Zombi. Se il Superstite attivo si trova vicino ad uno Zombi, è possibile
posizionata precisamente nel nuovo spazio occupato dalla Mazza
utilizzare 1 azione per uccidere lo Zombi senza lanciare un'Arma.
da Basebal sul piano di gioco;
••tutti gli altri componenti che sono caduti a causa del "flick" vengono Nota: questo conta come utilizzo di un'Arma, allo scopo di
rimessi in piedi. determinare la reazione degli Zombi (pagina 10).
B tocca prima un oggetto, edificio o un Superstite amico:
••il movimento è fallito e il Superstite attivo è rimesso nella posizione
che occupava prima del lancio; prendere / lasciare
••tutti i componenti che sono caduti a causa del "flick" vengono
rimessi in piedi. Quando un Superstite attivo si trova all'interno di un edificio, può
Se l'utilizzo della Mazza da Baseball è l'ultima azione disponibile del utilizzare un'azione per prendere e/o lasciare 1 segnalino (Arma, Cibo,
giocatore di turno, il Superstite dev'essere orientato nella direzione Carburante, Medicinale ecc.).
della lunghezza della Mazza da Baseball. Altrimenti, il Superstite può prendere: s cegliete 1 segnalino presente sui Blocchi di Supporto
essere orientato in qualsiasi direzione il giocatore scelga. dell'edificio e aggiungetelo all'inventario del Superstite attivo.
nota: far cadere uno Zombi è vantaggioso, poiché gli impedirà lasciare: r imuovete 1 segnalino dall'inventario del Superstite attivo e
di partecipare ad un futuro Zombi Run. Invece, far cadere un posizionatelo su uno dei Blocchi di Supporto dell'edificio.
Superstite nemico gli impedisce solamente di essere ferito. nota: è possibile scambiare segnalini prendendo 1 segnalino e
lasciandone 1 in una singola azione.

ENTRARE O USCIRE DA UN EDIFICIO Quando un Superstite prende 1 segnalino a faccia in giù, lo guarda
e decide se aggiungerlo al suo inventario o lasciarlo a faccia in su
Un giocatore può entrare/uscire da un edificio usando una Mazza da nell'edificio. In ogni caso, viene spesa solo 1 azione.
Baseball. Le regole per farlo sono esattamente quelle usate per il Disco
Movimento.

9
2. la reazione degli zombi!
Una volta che un giocatore ha completato tutte le azioni che desidera eseguire con il suo Superstite attivo, deve poi eseguire la reazione degli
Zombi, se si verifica. La reazione degli Zombi dipende dal suono più rumoroso emesso dalle azioni dei Superstiti. Solo una delle seguenti reazioni
deve essere eseguita. Determinate l'azione più rumorosa compiuta dal Superstite ed eseguite la reazione
degli Zombi corrispondente.

azione superstite reazione zombi 1


Se il Superstite ha fatto un ••Girate lo Zombi in piedi più vicino, se ce ne sono, in modo
rumore FORTE (con successo che guardi il Superstite attivo. Posizionate la Torre Zombi
o meno): immediatamente dietro quello Zombi (immagine 1).

ha sparato con un qualsiasi


tipo di Pistola.
••Rimuovete quello Zombi e altri 2 (in piedi e più vicini al Superstite
attivo, se ce ne sono) da utilizzare nello Zombi Run (immagine 2).

••Rimettete in piedi tutti gli Zombi rimasti in città (immagine 3).


2
••Eseguite lo Zombi Run (vedi pagina 11).

Se il Superstite ha fatto un Se lo Zombi più vicino al Superstite attivo è:


rumore LIEVE (con successo o
meno):
••ha usato un'Arma diversa
da una Pistola;
caduto:

in piedi.
(nessuna Zombi
in piedi:
••rimettete lo Zombi ••girate lo Zombi in piedi più vicino in modo che
guardi il Superstite attivo e posizionate la Torre
Zombi immediatamente dietro questo Zombi;
3
••si è mosso. Run)
••rimuovete questo Zombi dalla città per usarlo
nella Zombi Run;
••eseguite la Zombi Run (vedi pagina 11).

Se il Superstite è stato •• Nessuna


SILENZIOSO:
••non si è mosso o non ha
reazione.
IMP ORTAN Te:
nella posizione
usato armi. ••Il bidone Zombi rimane sempre
com ponente non si
indicata dallo Scenario. Questo
muove assieme alla Torre Zombi.
essere posta sopra la
••La Torre Zombi è progettata per
co senza doverli
maggior parte dei componenti di gio
e (edificio,
spostare. Tuttavia, se un component
plicemente
ecc.) dovesse ostacolare la Torre, sem
la Zombi Run.
mettetelo da parte per la durata del
Torre Zombi appena
••Se un edificio si frappone tra la
tate la Torre
posizionata e il Superstite attivo, ruo
lta ver so il lato
in modo che la sua uscita sia rivo
attivo.
dell'edificio più vicino al Superstite

10
Zombi Run fine del round
Seguite questi 3 passaggi per eseguire la Zombi Run. Quando non ci sono più Superstiti con lo zaino dello stesso colore del
Round in corso, il Round termina e comincia il successivo.

1
Assicuratevi che il
2 3
Prendete lo/gli Zombi Rimuovete il supporto
Per prepararvi al Round successivo dovrete:
1 - muovere il segnalino Tempo avanti di una casella sulla tenda
del Camper. Se il segnalino raggiunge il teschio, la partita
supporto del tetto sia utilizzati per la Run e del tetto per eseguire termina. Altrimenti, procedete al punto 2;
in posizione. posizionateli sul tetto, la Zombi Run. 2- rimettete in piedi tutti gli Zombi attualmente in gioco;
secondo il loro numero.
3- aggiungete nuovi Zombi alla città (come descritto di seguito).
Se il numero è occupato,
posizionateli su un altro
numero a scelta. arriva una nuova orda!
Prima che un nuovo giorno inizi, aggiungete alla città un numero di
Zombi pari a quello richiesto dal segnalino Invasione diurno del bidone.
Allo stesso modo, anche prima di ogni notte aggiungete un numero
di Zombi pari a quello richiesto dal segnalino Invasione notturno.
Questi nuovi Zombi arriveranno in città tramite una Zombi Run.
Dopo la Zombi Run: Per aggiungere nuovi Zombi alla partita:
••ogni Superstite che è caduto a causa della Zombi Run perde 1 Punto ••fate in modo che la Torre Zombi sia nella
Vita, indipendentemente da quale oggetto o pedina abbia causato la posizione iniziale,
caduta; sopra al bidone Zombi;
••tutti gli oggetti caduti durante la Run devono essere rimessi in piedi ••prendete dal bidone un numero di Zombi
nella loro nuova posizione; pari a quello indicato sul segnalino
••tutti gli Zombi rimangono semplicemente nella loro nuova Invasione della città. Questi nuovi Zombi
posizione; arriveranno in città tramite una Zombi Run;
••tutte le pedine spinte al di là dei confini urbani devono essere ••eseguite la Zombi Run.
rimesse appena entro i confini (più o meno dove hanno lasciato la Se nel bidone non vi sono abbastanza Zombi da aggiungere alla città
città) e in posizione distesa; rispetto a quelli richiesti, la partita termina immediatamente.
••infine, rimettete la Torre Zombi nella sua posizione iniziale sopra al La città è stata invasa e i Superstiti hanno perso.
bidone Zombi.

zombi che entrano negli edifici


fine del gioco
È possibile che gli Zombi entrino negli edifici durante la partita:
uno Zombi può entrare in un edificio solamente se si verificano Il gioco termina quando:
entrambi i casi seguenti: ••un gruppo di Superstiti completa il proprio obbiettivo. Quel gruppo
••se all'interno ci sono almeno 1 Superstite o 1 segnalino; vince;
••se all'interno ci sono meno di 2 Zombi. ••un certo numero di Superstiti è morto (Scenario specifico). I
uno Zombi entra in un edificio quando: Superstiti perdono;
••non ci sono abbastanza Zombi nel bidone da poter aggiungere per
••una qualsiasi parte di uno Zombi, caduto o in piedi,
l'invasione. I Superstiti perdono;
ha attraversato la porta dell'edificio;
••il segnalino del Tempo raggiunge il teschio. Consulta lo Scenario per
••uno Zombie in piedi si trova ad una distanza inferiore
verificare chi ha vinto o perso.
del diametro del Disco Movimento da un Blocco di
Supporto (vale a dire che il Disco Movimento non
passerebbe tra lo Zombi e il Blocco
di Supporto).
11
GLOSSARio
in piedi: qualsiasi pedina in posizione eretta.

caduto: qualsiasi pedina che giace distesa sul piano di gioco.

nella citta': tutta l'area compresa tra i limiti urbani.

in un edificio: qualsiasi componente su un Blocco di Supporto di un


edificio si trova IN quell'edificio.

giocatore attivo: è il giocatore di turno.

superstite attivo: il Superstite che viene usato da un giocatore attivo.

porta: una linea invisibile che scorre tra le estremità dei Blocchi di
Supporto di un edificio.

pedina: tutte le miniature in plastica (Supersiti e Zombi).

oggetto: ostacoli come Barili, Auto, Lampioni, Casse ecc.

superstite amico: un Superstite che fa parte della tua


stessa squadra.

vicinanza: tutti i componenti che si trovano ad una


distanza inferiore al diametro del Disco
Movimento l'uno dall'altro sono considerati
VICINI tra loro.

12
scenari
gli scenari
Questa sezione del regolamento contiene 10 Scenari originali da Ciascuno Scenario include le seguenti informazioni:
giocare e rigiocare così come scritti, oppure da modificare per ••la storia dello Scenario;
includere il tuo tocco personale.
••quali Superstiti utilizzare;
Se è la tua prima esperienza in questo mondo infestato dagli Zombi, ••il numero di Punti Vita;
ti suggeriamo di utilizzare gli Scenari in ordine numerico.
••lo/gli obiettivo/i;
Se invece sei un superstite veterano, ti invitiamo ad utilizzare i vari
componenti di Flick ‘em up! Dead of Winter per modificare gli Scenari ••una mappa della città;
esistenti e crearne uno tutto tuo da condividere con gli altri! ••le istruzioni per la preparazione;
Modificare uno Scenario è semplice. Ad esempio, è possibile rigiocare ••dove il segnalino giorno/notte comincia;
uno Scenario e cambiare i seguenti aspetti: ••le condizioni di fine partita;
••utilizzare una squadra diversa di Superstiti; ••regole addizionali per lo Scenario.
••conferire capacità speciali ad alcuni o a tutti i Superstiti Prestate particolare attenzione alle regole addizionali introdotte
(gira il lato tessera Superstite sul lato rosso). in questi Scenari, dal momento che si aggiungono a quelle indicate
nel regolamento. Vi consigliamo inoltre di giocare gli Scenari in
Ti inviatiamo a condividere i tuoi scenari, le tue città personalizzate ordine numerico, perché gli Scenari successivi adotteranno regole
e altre buone idee a questi indirizzi: coolideas@pretzelgames.com e già aggiunte a quelli precedenti. Alcune regole addizionali hanno
info@ghenosgames.com. un simbolo associato, così che possiate facilmente capire se quella
regola è applicata in uno Scenario successivo.

preparazione
CENTRALE STAZIONE DI
DI POLIZIA BIBLIOTECA OSPEDALE EMPORIO SCUOLA
SERVIZIO
Preparate
i Superstiti
presenti in
questa sezione
CAMPER FURGONCINO PICK-UP AUTO TORRE
DEI GELATI ZOMBI

Posizione icone nuove regole


materiali
Posizione
Posizione iniziale
Zombi Superstite Marcatori Limiti Lampioni Barile Cassa Barricate sul Blocco di davanti iniziale segnalino
faccia in giù Urbani Supporto all’edificio zaino round

Carburante Cibo Pistola Superstiti Coltello Crossroads Chiave Zombi

Numero di Zombi
aggiunti ogni giorno/notte
Medicinale Fucile a Mazza Iniziativa
Carabina da Numero di Zombi che
Baseball cominciano nel bidone Zombi
14
COOPERATIVO COMPETITIVO
S1 - Fuori dalla Città! (1 a 10 giocatori) p. 16 S6 - Sale la Tensione! (2 a 10 giocatori) p. 26

S2 - Sono Ovunque! (1 a 10 giocatori) p. 18 S7 - Monopolizzare il Mercato (2 a 10 giocatori) p. 28

S3 - Curiamo i Feriti (1 a 10 giocatori) p. 20 S8 - Il Numero fa la Forza (2 a 10 giocatori) p. 30

S4 - Fame (1 a 10 giocatori) p. 22 S9 - Casa (6, 8 o 10 giocatori) p. 32

S5 - Separati (1 a 10 giocatori) p. 24 S10 - Saltarsi alla Gola (6, 8 o 10 giocatori) p. 34

MODI DI GIOCARE
Flick’em Up! Dead of Winter può essere giocato da 1 a 10 giocatori.
Vi sono 2 modi differenti di giocare:

COOPERATIVO:
 utti i giocatori appartengono allo stesso gruppo di Superstiti. I giocatori devono determinare l’ordine di turno: primo giocatore,
T
secondo giocatore ecc. Durante il turno di un giocatore, è possibile scegliere di utilizzare qualsiasi Superstite disponibile per eseguire
il proprio turno.
Una volta che ciascun giocatore ha terminato il proprio turno, la partita continua partendo nuovamente dal primo giocatore.

COMPETITIVO: Vs.
 gni squadra deve stabilire il proprio ordine di turno. Il primo giocatore di una quadra, che detiene il segnalino Iniziativa, comincia il
O
primo turno di gioco, seguito poi dal primo giocatore della squadra avversaria. I turni si alternano tra le squadre, che seguiranno il proprio
ordine di turno già sabilito in precedenza. I giocatori si dividono in 2 o più squadre. Il numero dei giocatori per squadra non ha importanza.

Prima di iniziare la partita, i giocatori devo determinare il proprio ordine di turno, come descritto sopra.
Il Superstite che possiede nel proprio inventario il segnalino Iniziativa dovrà essere utilizzato per primo in ogni Round.
Il segnalino Iniziativa può passare da un Superstite ad un altro durante il gioco.
Se il Superstite che possiede il segnalino Iniziativa perde il suo ultimo
Punto Vita, il segnalino viene assegnato al Superstite vivo più vicino NOTa : s quadre con numeri di giocato
ri diversi
(di una qualsiasi squadra). ricominceranno il proprio ordine
di turno in
tempi diversi.
squ adr a A squ adr a B
ha 4 giocatori
ha 3 giocatori
Ciascun nuovo 1
1
Round verrà iniziato 2
2
dalla squadra 3
3
che possiede il
4 1
segnalino Iniziativa
1
2

15
1 fuori dalla citta’!
Il tuo gruppo di Superstiti deve lasciare la città il più velocemente possibile!
1 - 10 giocatori

Infatti anche se sono pochi gli Zombi per le strade, le tue sentinelle hanno appena avvistato un’orda che si dirige verso il tuo campo.
Dovrai aprire un passaggio in modo da poter schizzare fuori dalla città con il Camper.

OBIETTIVO SCONFITTA IMMEDIATA


Avere un Superstite nel Camper e 3 o meno Zombi in città. Se uno Zombi tocca il Camper o anche solo uno dei suoi Blocchi di
Supporto, i Superstiti perdono immediatamente la partita.
REGOLE SPECIALI
I Superstiti non possono entrare negli edifici. Gli Zombi non possono
FINE DEL GIOCO
entrare negli edifici o nel Camper. I Superstiti vincono se raggiungono l’obiettivo, mentre perdono se 3
Il primo Superstite ad entrare nel Camper sarà l’autista, che dovrà o più di loro sono morti o il segnalino round raggiunge il teschio.
rimanere alla guida e quindi non potrà essere utilizzato per il resto
dello Scenario.

preparazione
2 Anita
LE BI E
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CEN OLIZI IO
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MP 2 John
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2 Thomas
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4 3
16
NUOVE REGOLE
FUCILE A CANNE MOZZE  FUCILE A CARABINA
Quando si spara con un Fucile a Canne Mozze, il giocatore deve usare Si comporta come una Pistola normale ma con una mira migliore.
la Canna del Fucile a Canne Mozze. Perfetto per colpire bersagli lontani.
Per usare il Fucile a Canne Mozze: Per usare un Fucile a Carabina:
• posizionate la Canna a Canne ••posizionate la Canna Carabina
Mozze vicino al Superstite attivo, vicina al Superstite attivo, a destra
a destra o a sinistra, ed orientatela o a sinistra, ed orientatela nella
nella direzione in cui volete sparare; direzione in cui volete sparare;
• posizionate 4 Proiettili Fucile a ••posizionate un Proiettile nella
Canne Mozze (grandi la metà dei Canna, tenetela ferma e sparate!
proiettili normali) nella Canna in
modo che non siano perfettamente allineati (vedi immagine); a
carabin
• tenete ferma la Canna e sparate!
Ferite:
• qualsiasi pedina (Zombi o
Superstite) messa k.o. da un
Proiettile del Fucile a Canne
Mozze è ferita, anche se colpita di
rimbalzo.

17
2 sono ovunque!
Hai terminato le scorte. Ora devi inviare un gruppo di Superstiti ad esplorare l’area circostante per poter recuperare cibo e carburante.
1 - 10 giocatori

Non sarà facile. La città brulica di Zombi. Ma come dice Rosa: “Possiamo morire piangendo o morire tentando!”.

OBIETTIVO FINE DEL GIOCO


Avere 2 segnalini Carburante e 2 Cibo nel Camper. I Superstiti vincono se completano l’obiettivo.
Perdono invece la partita se 3 o più di loro sono morti oppure se il
segnalino tempo raggiunge il teschio.
PREPARAZIONE
1X 1X 1X 1X
Mescolate a faccia in giù i segnalini:
Posizionate 1 segnalino a faccia in giù in ciascuno dei seguenti
edifici: Scuola, Ospedale, Centrale di Polizia e Biblioteca.

preparazione
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POLIZIA

nuove regole

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4 3
18
NUOVE REGOLE
COMBATTIMENTO: SUPERSTITE VS ZOMBI
Un combattimento tra un Superstite ed uno Zombi avviene quando:
••un Superstite entra in un edificio contenente almeno 1 Zombi (gli Zombi caduti
si rialzano in piedi quando un Superstite entra nell’edificio in cui si trovano);
••un Superstite all’interno di un edificio, in cui si trova almeno 1 Zombi in piedi,
desidera fare un’azione (usare un oggetto, muoversi, ecc.).

COMBATTIMENTO
Eseguite il combattimento al di fuori dei confini urbani:
1. posizionate Superstite e Zombi uno di fronte agli altri, a 75-90 cm di distanza;
2. mescolate le carte combattimento Zombi in modo da creare un mazzo
movimento a faccia in giù;
3.il Superstite sceglie un’Arma da usare durante il combattimento (le regole per
risolvere un combattimento dipendono dal tipo di Arma scelta).

USARE UNA PISTOLA O UN COLTELLO: USARE UNA MAZZA DA BASEBALL:


Ogni round di un combattimento consiste di 2 fasi: il Superstite Posizionate su un lato del piano di gioco la Mazza da Baseball e dalla
attacca, poi lo Zombi si muove. parte opposta lo Zombi. Quando usate la Mazza da Baseball, ogni
round di un attacco Zombi consiste di 1 di due azioni: Aspettare
1.IL SUPERSTITE ATTACCA:
OPPURE Attaccare lo Zombi.
Eseguite un “flick” sul Proiettile o sul Coltello verso lo Zombi.
1. ASPETTARE
Se l’Arma usata fa cadere lo Zombi:
Rivelate la prima carta del mazzo combattimento, posizionatela
••lo Zombi viene riposto nel Bidone Zombi e il combattimento di fronte allo Zombi ed eseguite l’azione corrispondente:
termina immediatamente. Oppure…
CAMMINARE: muovete lo Zombi oltre la carta che ha davanti.
2. LO ZOMBI SI MUOVE: Il Superstite sceglie se Aspettare o Attaccare lo Zombi;
Rivelate la prima carta del mazzo combattimento, posizionatela  TTACCARE: il combattimento termina immediatamente.
A
davanti allo Zombi ed eseguite l’azione corrispondente: Il Superstite perde 1 Punto Vita e non può eseguire ulteriori
CAMMINARE: muovete lo Zombi sopra la carta fino al lato opposto azioni durante questo turno.
della stessa. Il Superstite spara di nuovo; 2 . ATTACCARE LO ZOMBI
ATTACCARE: lo scontro finisce immediatamente. Il Superstite perde Eseguite un “flick”sulla Mazza da Baseball contro lo Zombi.
1 Punto Vita e non può eseguire ulteriori azioni durante questo
turno. S e lo Zombi cade, posizionatelo su uno del Blocchi di Supporto
dell’edificio in cui si trovava. L’attacco dello Zombi termina
2 VS. 1 immediatamente. In caso contrario, il Superstite
cade e perde 1 Punto Vita.
Si applicano le regole di cui sopra. Posizionate 2 Superstiti o 2 Zombi
uno affianco all’altro, ad almeno 10 cm di distanza.
Regole addizionali:
••una coppia di Zombi cammina insieme. Ogni carta movimento indica l’azione
per entrambi gli Zombi;
••i Superstiti usano le proprie armi uno dopo l’altro;
e r e
••il combattimento continua finché rimangono in piedi solo Zombi o solo Superstiti.
ar n a
Se devi combattere 2 Zombi e possiedi solo una Mazza da Baseball... buona fortuna! C c m i
ta m
At ca
19
3 curIaMO I feritI 1 - 10 giocatori
In lontananza senti una tua compagna in difficoltà! Ma da dove vengono le grida? È difficile saperlo con certezza, visto il caos nelle strade.
Il tuo gruppo ha organizzato una spedizione di salvataggio.
Presto! Trova la Superstite e portala in ciò che rimane dell’Ospedale. Non è quello di un tempo, ma dovrebbe avere tutto ciò che serve per curare la
ferita... se riesci a trovarla in tempo.

OBIETTIVO REGOLA SPECIALE


Scortare la Superstite ferita in Ospedale senza Zombi all’interno. La Superstite ferita, Anita, piange dal dolore mentre la scortate
tra le vie della città. Ogni azione compiuta dalla scorta di Anita
PREPARAZIONE è considerata un rumore FORTE quando si deve determinare la
reazione degli Zombi. Anita, che è ferita, ha solamente 2 Punti Vita.
Mescolate i seguenti segnalini a faccia in giù:
1X 1X 2X 2X 2X
FINE DEL GIOCO
Posizionate 1 segnalino a faccia in giù sotto ciascun veicolo. I Superstiti vincono se completano l’obiettivo. Perdono la partita se
Posizionate 1 segnalino a faccia in giù in ogni edificio tranne l’Ospedale. Anita muore o se il segnalino tempo raggiunge il teschio.

DI
preparazione
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O 3 Gabriel
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BIBLIOTECA
PICK-UP nuove regole

OSPEDALE

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21 2
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ZO M R E
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4 3
20
Regole Speciali Nuove regole
SALVARE ANITA PEDINA SALVATA
La pedina salvata si muove assieme alla propria scorta. Mentre si
Quando un Superstite rivela un segnalino Superstite, questi
trovano per strada, la pedina salvata deve trovarsi obbligatoriamente
diventa automaticamente la scorta di Anita. Posizionate il
ad una distanza inferiore al diametro del Disco Movimento rispetto
segnalino accanto al nome del Superstite scorta o alla sua tessera.
alla propria scorta. In questo modo, infatti, non appena la scorta
Posizionate Anita sul Blocco di Supporto dell’edificio assieme alla
completa un’azione di movimento, la pedina salvata deve essere
sua scorta.
riposizionata. Se la scorta entra in un edificio, anche Anita vi entrerà.
PRENDERE, LASCIARE, SCAMBIARE NELLA CITTÀ Se la scorta per qualche motivo dovesse cadere, lei e la pedina salvata
(VEICOLI, BARILI, CASSE, ECC.) sono separati. Il Superstite in piedi più vicino sarà la nuova scorta.
Riposizionate la pedina salvata vicino alla nuova scorta e spostate il
Un Superstite può prendere, lasciare o scambiare segnalini per segnalino Superstite sulla tessera del nuovo Superstite
muoverli da o verso un oggetto (veicolo, barile, cassa, ecc.) nella scorta. Se non vi sono Superstiti disponibili nelle
città. Per farlo, il Superstite deve trovarsi ad una distanza inferiore vicinanze della pedina (la strada, lo stesso
al diametro del Disco Movimento dall’oggetto con cui desidera edificio, ecc.), la pedina salvata rimane dove
interagire. Le regole per eseguire queste azioni sono identiche a si trova e il segnalino Superstite viene messo
quelle per l’azione Prendere/ Lasciare / Scambiare. da parte al momento. Il primo Superstite che
poi terminerà la sua azione movimento vicino
alla pedina salvata, diventerà la sua nuova
scorta.

21
4 fame
Non c’è più niente da mangiare e il morale è a terra. Tuttavia potresti essere fortunato. Si vocifera che l’Emporio della città più vicina abbia
1 - 10 giocatori

ancora parecchio cibo in scatola. Il problema è arrivarci, dal momento che sembra sia sprangato. Quelle barricate chiaramente avevano lo scopo
di tenere gli Zombi alla larga, ma ora servono solo ad impedirvi di mangiare. Una cosa è certa: se non mangerete prima del tramonto, non sarete
in grado di respingere le orde di Zombi e diventerete voi stessi cibo.

OBIETTIVO REGOLA SPECIALE


Portare 4 segnalini Cibo nel Camper. Quando il segnalino tempo raggiunge 2 ed 1, il gruppo deve decidere
se mangiare o soffrire la fame. Per mangiare, scartate un segnalino
PREPARAZIONE Cibo dall’inventario di un Superstite. Se non potete mangiare, o
decidete di non farlo, il gruppo soffre la fame e ciascun Superstite
Posizionate 2 Barricate sulla porta dell’Emporio e 4 Cibo al suo
perde 1 Punto Vita.
interno.
Mescolate i seguenti segnalini a faccia in giù: FINE DEL GIOCO
2X 1X 1X 1X
I Superstiti vincono se raggiungono l’obiettivo. Perdono invece
la partita se 3 o più di loro sono morti oppure il segnalino tempo
Posizionate 1 segnalino a faccia in giù in ogni edificio, ad eccezione raggiunge il teschio.
dell’Emporio.

preparazione
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LIO CAMPER 3 Lily
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nuove regole
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NO C E N T R A LE
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EMPORIO D
5 5
22
NUOVE REGOLE
BARRICATE
Un edificio barricato è inaccessibile.
Un edificio si considera barricato finché uno o più
segnalini Barricata bloccano una qualsiasi porzione
del suo ingresso.
I giocatori possono provare a rimuovere le Barricate
usando un’azione movimento o un’Arma per usare il “flick” e cercare di
colpire i segnalini Barricata.
I segnalini Barricata vengono rimossi dal gioco una volta che non bloccano
più l’ingresso dell’edificio (nessuna porzione dei segnalini occupa lo spazio
tra i due Blocchi di Supporto).
Se un Disco Movimento oppure una Mazza da Baseball riescono
a rimuovere l’ultima Barricata presente, il Superstite attivo entra
nell’edificio. Altrimenti, il Superstite verrà
rimesso nella posizione in cui si trovava
prima del “flick”, come di consueto.
Ogni azione che fa scontrare un componente
Ec ce zi on e: non è po
con una Barricata, produce un rumore ssibile
rimuovere le Barr
considerato FORTE
FORTE. icate da
dietro un edificio.

23
5 separati
È da giorni che nessuno del gruppo vede più uno Zombi in giro. C’è un’insolita pace, che finalmente vi fa sentire rilassati per la prima volta dopo
1 - 10 giocatori

mesi. Ma appena il morale del gruppo sale, l’allerta comincia a scendere. Tu e i tuoi compagni vi scambiate battutine mentre state cercando
carburante e scorte varie in una piccola ed apparentemente città deserta. Ma deserta non lo è affatto. La vostra disattenzione ha permesso ad
un’orda di Zombi di separare il gruppo ed ora vi scontrate nuovamente con la dura realtà. Prendete il carburante che vi serve e ricongiungetevi
con gli altri prima che sia troppo tardi.

OBIETTIVO REGOLA SPECIALE


Trovare i 2 Superstiti separati e portare 2 Carburante nel Camper. Quando trovate un segnalino Superstite, aggiungetene subito uno alla
vostra squadra. Posizionate la pedina Superstite nell’edificio in cui è
PREPARAZIONE stato trovato. I nuovi Superstiti cominciano la partita con 2 Punti Vita.
Mescolate i seguenti segnalini a faccia in giù: FINE DEL GIOCO
2X 2X 5X 1X 1X 1X
I Superstiti vincono se raggiungono l’obiettivo. Perdono invece
la partita se 2 o più di loro sono morti oppure il segnalino tempo
Posizionate 2 segnalini a faccia in giù in ogni edificio. raggiunge il teschio.

preparazione
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2X CA
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2X I Superstiti trovati
cominciano con
2 Punti Vita
CENTRALE
DI POLIZIA nuove regole
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24
NUOVE REGOLE
I CROSSROADS
Mescolate le carte Crossroads e posizionatele al di fuori della città.
Quando un Superstite prende un segnalino Crossroads, lo rivela
subito, pesca una carta Crossroads e la legge ad alta voce. Il giocatore
deve eseguire l’effetto indicato sulla carta, se possibile.
Quando una carta menziona “il Superstite”, l’effetto si applica al
Superstite attivo. Se invece menziona “un Superstite”, l’effetto si
applica ad un qualsiasi Superstite che soddisfi le condizioni indicate
sulla carta.
Quando una carta Crossroads menziona NUOVI Zombi, questi devono
essere presi dalla scatola del gioco, se possibile. Se sono richiesti
più Zombi di quanti presenti nella scatola, prendete anche quelli nel
bidone Zombi per soddisfare la richiesta.

25
6 sale la tensione!
Da un po’ di tempo, il gruppo aveva vissuto in un relativo comfort in una colonia solida. Spedizioni regolari verso le città vicine fornivano alla
Vs. 2- 10 giocatori

colonia risorse sufficienti per la sopravvivenza del gruppo... fino ad ora. Le risorse cominciano a scarseggiare e la tensione crescente sulla
prossima mossa da fare ha diviso il gruppo in due. Non solo questo; gli Zombi hanno pure trovato un modo per entrare nella colonia. Solo uno dei
due gruppi uscirà vivo da qui. Ora... dove diavolo abbiamo messo le chiavi del Camper?

OBIETTIVO DI ENTRAMBE LE SQUADRE REGOLA SPECIALE


Avere almeno 2 Superstiti, la Chiave e almeno 1 segnalino Carburante Quando vengono presi, i segnalini Chiave, Carburante e “Vietato”
nel Camper. vengono posizionati a faccia in giù nell’inventario dei Superstiti
in modo da tenerli segreti alla squadra avversaria. I segnalini
PREPARAZIONE Crossroads vengono rivelati come di consueto.
1X 3X 2X 3X
Mescolate a faccia in giù i 9 segnalini: FINE DEL GIOCO
Posizionate 2 segnalini a faccia in giù in ciascuno dei seguenti edifici: Una squadra vince se completa il proprio obiettivo.
Stazione di Servizio, Emporio e Scuola. Entrambe le squadre perdono se il segnalino tempo reggiunge il
teschio.
Posizionate 1 segnalino a faccia in giù in ciascuno dei seguenti edifici:
Centrale di Polizia, Biblioteca e Ospedale.

CENT
preparazione
1X DI PO RALE SQUADRA SQUADRA
LIZIA
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3 Elijah 3 Anita
B 1X
2X
3 Gabriel 3 Rosa
3 Mike 3 Kevin

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B 3 Loretta 3 Thomas
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nuove regole

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DI SERVIZIO
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A EMPORIO 10 3
26
RUBARE I SEGNALINI Egli può:
••aggiungere il segnalino al proprio inventario;
Quando un Superstite cade a causa di un qualsiasi attacco, è possibile ••lasciare il segnalino nell’inventario del Superstite caduto;
rubare un segnalino a faccia in giù dal suo inventario. Identificate il ••rimuoverlo dal gioco se si tratta di un segnalino “Vietato”.
Superstite in piedi più vicino a quello caduto (in città oppure nello Quando un Superstite entra nel Camper, rivela i segnalini a faccia in
stesso edificio). Quel Superstite in piedi può sbirciare un segnalino giù del proprio inventario. Se il Superstite possiede la Chiave o del
coperto nell’inventario della pedina caduta prima di decidere cosa Carburante, i segnalini corrispondenti dovranno essere subito rimossi
farne. dall’inventario del Superstite e posti nel Camper (non è necessario
spendere un’azione per questo).

nuove regole
COMBATTIMENTO: SUPERSTITE VS SUPERSTITE Se la Mazza lanciata fa cadere l’avversario:
Quando i componenti di 2 squadre diverse si trovano nello stesso ••il Superstite caduto viene fatto uscire dall’edificio con un “flick”
edificio, il combattimento comincia. come descritto sopra, ma non perde un Punto Vita;
••se la Mazza lanciata non fa cadere l’avversario, il Superstite
IL COMBATTIMENTO attaccante perde 1 Punto Vita e viene spinto dall’avversario fuori
dall’edificio.
Eseguite il combattimento al di fuori dei confini urbani:

••posizionate i Superstiti l’uno di fronte all’altro, a 75-90 cm di


2 VS 1
distanza; I Superstiti che fanno parte della stessa squadra vengono posizionati
••ciascun Superstite sceglie l’Arma che desidera usare per il fianco a fianco, ad almeno 10 cm di distanza.
combattimento. Vengono applicate tutte le regole di cui sopra ed in aggiunta:
Il Superstite attivo attacca (esegue il “flick” sull’Arma) per primo. ••i Superstiti della stessa squadra usano le proprie Armi uno dopo
Se l’attacco fa cadere l’avversario: l’altro;
••il Superstite caduto perde 1 Punto Vita; ••il combattimento continua finché solo una squadra rimane
nell’edificio.
••il giocatore che ha vinto il combattimento esegue il “flick” sul
Superstite caduto, facendolo uscire dall’edificio. Posizionate il SUPERSTITE(I) VS SUPERSTITE VS ZOMBI
Superstite dietro all’edificio e spingetelo fuori con un “flick”.
Se l’attacco non fa cadere l’avversario: Viene risolto prima il combattimento tra le due squadre, come
descritto sopra. Una volta che il combattimento è terminato, il
••il Superstite avversario avanza di un passo (pari al diametro del Superstite (o i Superstiti) combatte contro lo/gli Zombi.
Disco Movimento) in avanti;
Buona fortuna!
••il Superstite avversario attacca.
I giocatori si alternano a turni, avanzando e attaccando, finché uno
dei due Superstiti cade.

USARE LA MAZZA DA BASEBALL


Il Superstite che sceglie di combattere con la Mazza da Baseball può
attaccare solo una volta, ma può anche decidere di attendere. Quando
è il suo turno di attaccare, può scegliere se attaccare o attendere.
Se un Superstite che usa la Mazza da Baseball decide di aspettare,
l’avversario attacca e avanza, come di consueto. Se un Superstite
che usa la Mazza da Baseball sceglie di attaccare, la sua pedina verrà
sostituita con la Mazza, che verrà lanciata contro l’avversario.
27
7 monopolizzare il mercato
Questa città è ben fornita di tutto il necessario per sopravvivere, ma è anche infestata dagli Zombi! Un gruppo ha messo le mani su una scorta
Vs. 2- 10 giocatori

di cibo, mentre l’altro ha trovato un’interessante fornitura di carburante. Non molto tempo fa, l’idea migliore sarebbe stata di unire le forze
e condividere le vostre risorse. Ma quei giorni sono finiti. Qualunque sia il gruppo che riuscirà a monopolizzare il mercato sia del cibo che del
carburante avrà vita facile nel buttare gli altri fuori dalla città.

OBIETTIVO PER ENTRAMBE LE SQUADRE Posizionateli a faccia in giù nei seguenti edifici: 1 nella Biblioteca,
2 ciascuno nella Centrale di Polizia, nella Scuola e nell’Ospedale e
squadra A: possedere tutti i 3 segnalini Carburante oppure tutti i 3 nell’Emporio!
4 segnalini Cibo nel Camper alla fine di un round.
Squadra B: possedere tutti i 3 segnalini Carburante o tutti i 4 segnalini FINE DEL GIOCO
Cibo nella Stazione di Servizio alla fine di un round. Una squadra di Superstiti vince se raggiunge il proprio obiettivo. Se il
segnalino tempo raggiunge il teschio, la squadra con più carburante
PREPARAZIONE e/o cibo nella propria base vince. In caso di pareggio, la squadra i cui
Mescolate 10 segnalini a faccia in giù: Superstiti portano più segnalini Cibo/Carburante nel loro inventario,
2X 2X 3X 1X 1X 1X vince.

2X
3X
preparazione
EMPORIO 2X SQUADRA SQUADRA
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3 Elijah 3 Gabriel
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3 Lily 3 Rosa
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3 Kevin 3 Thomas
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3 2 Olivia 3 Loretta
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Lato Abilità a faccia in sù

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BIBLIOTECA

1X nuove regole
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9 4
28
nuove regole
ABILITÀ SPECIALI TORCIA
Ciascun Superstite possiede un’abilità speciale che si attiva ogni La torcia attrae l’attenzione degli
volta che la sua tessera mostra il lato Abilità Oliv Zombi nelle vicinanze. Usare una
ia brown
Speciale. Torcia costa 1 azione. Per usare
una Torcia, il giocatore posiziona il
ABILITÀ SPECIALI DEI SUPERSTITI 6
segnalino Torcia sul suo pollice (come
Anita Wallace: Anita inizia la partita con indicato, a faccia in su o giù) e lo fa
2 segnalini Azione Extra sulla propria tessera Superstite. Può saltare nella direzione che desidera.
inoltre scartare 1 segnalino per guadagnare un’azione extra Il “flick” ha avuto successo se il movimento della torcia rimane entro i
durante il proprio turno. confini urbani. Rimettete in piedi qualsiasi pedina od oggetto caduto
Elijah Jordan: Elijah comincia la partita con 2 segnalini Torcia sulla a causa della Torcia. Se il “flick” è fallito, rimuovete il segnalino Torcia
propria tessera Superstite. Elijah può consumare un’azione per dal gioco.
usare 1 torcia.
Al termine del turno in cui un Superstite ha utilizzato con successo
Gabriel Diaz: quando deve sbirciare i segnalini a faccia in giù, una Torcia, la reazione Zombi è diretta al segnalino Torcia invece che
Gabriel può guardarne 2 prima di scegliere quale prendere. al Superstite attivo. Dopo aver eseguito la reazione Zombi, rimuovete
Mike Cho: Mike può eseguire una azione movimento gratuita alla il segnalino Torcia dal gioco.
fine del proprio turno. Il Disco Movimento non viene usato.
Eseguite un “flick” direttamente sulla pedina di Mike, seguendo
le classiche regole di movimento. Se Mike cade durante questo IMPORTA NTE: al termine di un turno in cui una Torcia
movimento, riponetelo nella posizione in cui era prima del “flick”. è stata utilizzata con successo, il giocatore esegue la
Olivia Brown: Olivia può accatastare 2 segnalini Medicinale su reazione Zombi in direzione della Torcia. Il tipo di
un solo spazio inventario e può inoltre scartare 1 segnalino reazione degli Zombi dipende solamente dal lato visibile
Medicinale per dare 1 Punto Vita ad un Superstite nello stesso del segnalino Torcia (ignorate i rumori causati da
edificio o che si trovi VICINO a lei in città e senza usare un’azione. qualsiasi altra azione durante questo turno).
Il segnalino Medicinale usato può essere scartato dall’inventario
di Olivia oppure da quello del Superstite curato.
Una grande fiamma produce un rumore FORTE.
John Price: se John ha ucciso uno o più Zombi durante il proprio
turno, egli guadagna una terza azione da usare in quel turno.
Loretta Clay: Loretta può impilare 2 segnalini Cibo in un solo Una piccola fiamma produce un rumore LIEVE.
spazio inventario. Ogni volta che Loretta prende 1 segnalino Cibo,
può ottenere un secondo segnalino senza spendere un’azione.
29
8 il numero fa la forza
Se hai imparato qualcosa dal combattere altri gruppi di Superstiti, è che più persone hai dalla tua parte, più sei forte.
Vs. 2- 10 giocatori

Appena entrati in una nuova città, vedete segni di vita umana. Forse potete persuadere altre persone ad unirsi al vostro gruppo. Tuttavia,
guardando l’orizzonte, vedi che anche un altro gruppo è appena arrivato qui... e non sembra intenzionato a condividere nulla.

OBIETTIVO PER ENTRAMBE LE SQUADRE Rimuovetene uno a caso. Posizionatene 1 a faccia in giù in ogni
edificio che non sia bloccato da un segnalino “Vietato”. Posizionate gli
••Controllare 3 Superstiti in più della squadra avversaria in ogni 8 segnalini rimasti a faccia in giù in una riserva fuori dalla città.
istante
OPPURE FINE DEL GIOCO
••Controllare più Superstiti della squadra avversaria quando il Una squadra vince se ha almeno 3 Superstiti in più rispetto alla
segnalino tempo raggiunge il teschio. squadra avversaria. Se il segnalino tempo raggiunge il teschio, vincerà
PREPARAZIONE la squadra con più Superstiti. In caso di pareggio, giocate un round
addizionale.
Mescolate i seguenti segnalini a faccia in giù:
3X 3X 3X 4X

8X
3
preparazione
O
CIN RIO SQUADRA SQUADRA
G O N L AT I EMP
O
F U RE I G E A B
D OS
A PE
DA
LE 3 Anita 3 Elijah
A 1X 3 Rosa 3 Mike
A 1X 3 Thomas 3 Kevin
BIBLIOTECA

nuove regole
TORRE
ZOMBI
CAMPER

PICK-UP
SCUOLA

3
IZ E
IO
RV O N

1X
SE ZI
D I STA

1X
CEN
B D I P OT R A L E
LIZIA
AU 1
B B TO
8 4
30
Regole Speciali
EDIFICI DISPONIBILI
Gli edifici bloccati dal segnalino “Vietato” non sono accessibili.

NUOVI SEGNALINI “VIETATO”


Ogni volta che l’ultimo Superstite, dentro ad un edificio, esce (azione
Movimento, perdita di un combattimento con Zombi, ecc.):
••il giocatore attivo prende 1 segnalino “Vietato” da qualsiasi
edificio a scelta e lo posiziona davanti all’edificio da cui è uscito;
••il giocatore attivo prende 1 segnalino dalla riserva fuori dalla
città e lo posiziona a faccia in giù nell’edificio da cui ha tolto il
segnalino “Vietato”.

NUOVO SUPERSTITE
Quando si rivela un segnalino Superstite, questo è posizionato a
faccia in sù sul Blocco di Supporto del medesimo edificio. Il giocatore
attivo prende la tessera di un Superstite inattivo a caso e la posiziona
fuori dalla città (con lato normale sù) con 2 Punti Vita.
Il primo Superstite ad uscire da quell’edificio con un’azione
Movimento (non espulso dopo aver perso un combattimento),
aggiungerà quel Superstite alla propria squadra. Dopo essere
uscito dall’edificio, il giocatore attivo aggiunge la tessera del nuovo
Superstite tra quelle della propria squadra. Posizionate poi la
pedina del nuovo Superstite vicino al Superstite attivo e rimuovete il
segnalino Superstite dal gioco. Ruotate lo zaino del nuovo Superstite
in modo che il colore corrisponda a quello del round in corso.

31
9 casa Vs.

È passato davvero troppo tempo dall’ultima volta in cui avevi un posto da considerare casa. Ci sono volute settimane di lavoro ma tu e il gruppo,
6,8 o 10 giocatori

i tuoi amici, siete riusciti a convertire questa scuola in un posto in cui potrete stare per un po’. Casa, se vuoi. Ma questo non è un mondo in cui
puoi possedere qualcosa di bello senza che altri cerchino di portartelo via. Un gruppo di banditi ha messo gli occhi sul vostro posticino, ma non vi
arrenderete senza combattere.

OBIETTIVO Posizionateli a faccia in giù nei seguenti luoghi: 4 nell’Emporio, 2 nella


Centrale di Polizia, 2 nella Biblioteca, 2 nella Stazione di Servizio e 2
squadra A: impedire alla Squadra B di completare il proprio obiettivo. nell’Ospedale, 1 sopra ciascuna Cassa. Rimuovete le carte Tradimento
dal mazzo Obiettivo Segreto. Mescolate le rimanenti carte Obiettivo

squadra B: controllare la Scuola avendo 1 o più Superstiti nell’edificio
Segreto e create 2 mazzi, 1 per ogni squadra, con un numero di carte
al termine del round, con almeno nel proprio inventario 2
equivalente al numero di giocatori della squadra. Mescolate 1 carta
segnalini dei seguenti tipi: Cibo, Carburante o Medicinale.
Tradimento nel mazzo di ciascuna squadra. Infine, date 1 carta ad ogni
giocatore dal proprio mazzo e rimuovete dal gioco la carta singola che
PREPARAZIONE avanzerà da ciascun mazzo.
Dividete i giocatori in 2 squadre equivalenti. Ciascun giocatore quindi
sceglie 1 Superstite da giocare in questo scenario. FINE DEL GIOCO
Mescolate a faccia in giù i segnalini: 4X 4X 4X 3X
La Squadra B vince se completa il proprio obiettivo. La Squadra A vince
se il segnalino tempo raggiunge il teschio.

preparazione
«3 A 5
BIBLIOTECA TORRE
SQUADRA SQUADRA
SUPERSTITI»
ZOMBI
FU EI GE
D
RG L A
B A B
Superstiti Superstiti
B
P IC K-U P

A B
ON TI

B B
ER

CIN

2X 4 4
MP

O
CA

«3 A 5
SUPERSTITI»
A 1X 1X 2X
nuove regole
A A
A
A OSPEDALE

1X
SCU OL A

AUTO

2X
3
2X 4X
STAZIONE
CEN TRA LE EMPORIO
DI SERVIZIO 2
DI POL IZIA
8 4
32
NUOVE REGOLE

OBIETTIVI SEGRETI B-UNIRSI AL CLAN AVVERSARIO


Ciascun giocatore ha un obiettivo segreto. Perché un singolo ••Il giocatore ACCUSATO posiziona la propria tessera Superstite tra
giocatore possa vincere, dovrà completare l’obiettivo della propria quelle della squadra avversaria.
carta ED ANCHE quello della propria squadra. I giocatori che ••Il giocatore ACCUSATORE gira la propria tessera Superstite, in
appartengono alla squadra vincente, ma che non hanno completato modo da poter accedere alla propria abilità speciale.
il proprio Obiettivo Segreto, hanno perso la partita.
Uno dei giocatori può essere un traditore. Il traditore vince se
IL TRADITORE SOLITARIO
la propria squadra non riesce a raggiungere il proprio obiettivo Il traditore costituisce una squadra a parte e gioca per ultimo
(ovvero vuole che l’altra squadra vinca). nell’ordine delle squadre.
Durante il proprio turno, il traditore può girare un segnalino
Il giocatore attivo può utilizzare un’azione per accusare un altro
“Vietato” e così passare il turno. Dovrà girare i segnalini “Vietato” a
della propria squadra di essere un traditore. Dopo una breve
faccia in sù all’inizio di ogni round.
discussione, tutti i giocatori della squadra attiva passano ad
una votazione con pollice sù o giù. Se vi sono più pollici in sù, il
giocatore accusato deve mostrare la propria carta Obiettivo Segreto MORTO E ANDATO!
per tranquillizzare la propria squadra. In caso contrario, non accade Quando un Superstite non ha più Punti Vita, viene rimosso dal gioco,
nulla. come di consueto. Anche il giocatore a cui apparteneva quella pedina
Se il giocatore accusato È il traditore: è fuori dal gioco, dal momento che non può fare più nulla.

••viene espulso dalla squadra. Ora costituisce una squadra a sé


stante;
••se il traditore ha più di un Punto Vita, ne perde uno;
••la pedina del traditore viene riposta come caduta. Il giocatore
accusato esegue un “flick” sulla propria pedina in una direzione
a sua scelta;
••il traditore scarta la propria carta Obiettivo e ne pesca una nuova
dal mazzo delle carte Obiettivo Tradimento. Il traditore deve ora
completare questo nuovo obiettivo per vincere la partita;
••il traditore prende un segnalino “Vietato” (spiegato a breve);
••l’accusatore gira la propria tessera Superstite da ottenere
l’abilità speciale.
Se il giocatore accusato NON è il traditore:
••il giocatore accusato scarta la propria carta Obiettivo e ne
prende un’altra;
••il giocatore accusato decide se rimanere nella propria squadra
oppure unirsi agli avversari.

A-RIMANERE NELCLAN DI ORIGINE


••Se il giocatore ACCUSATO ha più di 1 Punto Vita,
ne perde 1.
••Se il giocatore ACCUSATORE ha più di 1 Punto Vita,
ne perde 1.

33
10 saltarsi alla gola
Non serve a niente. Hai provato continuamente a cercare una sorta di accordo, ma semplicemente non c’è modo di ragionare con loro. E non
Vs. 6,8 o 10 giocatori

sembra che ti vogliano lasciare in pace. È davvero una pena essere arrivati a questo punto.Tu e le persone che chiami famiglia non avrete mai
pace finché i vostri rivali continueranno a respirare. Un solo clan può vivere in questa città, ed è arrivato il momento di sapere chi è.
È tempo di... guerra!

OBIETTIVO PRINCIPALE PER ENTRAMBE LE SQUADRE Ponete le carte Obiettivo Tradimento da parte. Mescolate le restanti
carte Obiettivo Segreto e create 2 mazzi: assegnatene uno ad ogni
Uccidere tutti i Superstiti della squadra avversaria oppure far entrare squadra, con un numero di carte equivalente al numero di giocatori
un proprio Superstite nella colonia nemica mentre porta 2 segnalini della squadra. Mescolate le carte Tradimento e aggiungetene 1 al
Carburante. mazzo di ciascuna squadra. Infine, date 1 carta ad ogni giocatore dal
proprio mazzo e rimuovete dal gioco la carta singola che avanzerà da
PREPARAZIONE ciascun mazzo senza guardarla.

I giocatori si devono dividere in 2 squadre equivalenti. Ciascun


giocatore sceglie 1 Superstite con cui giocare questo Scenario.
Mescolate questi 23 segnalini a faccia in giù: 6X 6X 6X 5X

Posizionateli a faccia in giù in ciascun edificio ad eccezione


dell’Ospedale.

B B preparazione
A A «3 A 5 TORRE
«3 A 5 SQUADRA SQUADRA
SUPERSTITI»
SUPERSTITI»
ZOMBI A B
MP A A

C SP
B

OL ED
A Superstiti Superstiti
NI

ON A
O
ER

A B B

IA LE
A B
LO

B
CO
CA

4 4
PIC

NUOVE REGOLE
LA

K- U
UO

TO

BI
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BL
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TE
CA

4X 1X 4X
1X
1X 3
ELA INO
TI

4X 4X
DE GONC

4X
2
IG
R

CEN TRA LE DI
STAZIONE DI
5
FU

POL IZIA EMPORIO


SERVIZIO 4
34
FINE DEL GIOCO
••Se una squadra non ha più Superstiti, la squadra avversaria ha
vinto. Congratulazioni! Avete eliminato i vostri rivali.
••Una squadra vince se uno dei suoi Superstiti entra nella
colonia avversaria portando con sé 2 segnalini Carburante.
Congratulazioni! Avete distrutto la base dei vostri rivali.
Se il segnalino tempo raggiunge il teschio, la squadra con più
Superstiti vivi vincerà. In caso di pareggio, giocate un altro round
aggiuntivo.

35
riconoscimenti
Game Design: Jean-Yves Monpertuis
Gaëtan Beaujannot
Isaac Vega
Jonathan Gilmour

produttore: Sophie Gravel

Illustratzioni: Chris Quilliams & Atha Kanaani

Sviluppo: Martin Bouchard

graphic design: Philippe Guérin

Graphic Design: Philippe Guérin & Karla Ron

impaginazione: Karla Ron

Coordinazione: Geneviève Blouin

affari esteri: Andrea Ahlers & Katja Wienicke

comunicazioni: Lyne Bouthillette Sviluppato da:

Traduzione italiana: Cristina Fenizia

REVISIONE italiana: Anna & Alfredo Genovese

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