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Accamparsi

Accamparsi
Accamparsi non significa semplicemente sdraiarsi a terra dove capita e dormire. È necessario individuare un
luogo adatto, prepararlo, cuocere e cenare e soddisfare qualsiasi altra esigenza del Pg, inclusi alcuni
momenti di relax prima del sonno!

FASE 1. PREPARARE L’ACCAMPAMENTO

Al fine di individuare un luogo sicuro per allestire un accampamento mentre si esplorano gli esagoni delle
Terre Rubate, i Pg devono eseguire l’attività Preparare Accampamento. Mentre un Pg esegue
quest’attività, gli altri possono tentare una delle attività di Esplorazione seguenti: Decifrare Scritture,
Identificare Alchimia, Identificare Magia, Riparare o Curare Ferite. I Pg possono anche tentare di
influenzare un Png o tentare di Aiutare il Pg che sta Preparando l’Accampamento.

➔ Preparare Accampamento
Concentrazione – Esplorazione – Movimento
Trascorri 2 ore cercando nell’esagono in cui ti trovi un luogo sicuro e protetto ove accamparsi, per
poi allestirvi il campo effettuando una Prova di Sopravvivenza con una CD pari alla Zona della
regione in cui ti trovi.

Una volta preparato un accampamento, un Pg può riutilizzare l’attività Preparare Accampamento


nello stesso esagono di nuovo (ma non più di una volta ogni 24 ore) per ottenere automaticamente
lo stesso risultato impiegando una sola ora.

Successo Critico. Trovi un luogo perfetto per accamparti. Le Prove Base per determinare eventuali
Incontri durante la sessione di Accampamento nelle prossime 24 ore aumentano la loro CD di 2
punti, e la prima ora trascorsa a svolgere attività nell’accampamento non è soggetta alla normale
Prova Base per eventuali Incontri Casuali.

Successo. Individui un luogo adatto per accamparti e per svolgere le attività di accampamento.

Fallimento. Il luogo individuato non è il massimo, ma è sufficiente. Le attività di accampamento che


richiedono delle prove subiscono una penalità di -2.

Fallimento Critico. Un disastro. Puoi utilizzare il luogo per riposarti ed effettuare le preparazioni
giornaliere, ma non è sufficiente per svolgere attività di accampamento. Peggio, il tuo tentativo di
rendere il luogo più accogliente ha forse attirato delle attenzioni indesiderate: effettua una Prova
Base contro la CD di zona. In caso di successo, si verifica immediatamente un Incontro Casuale.

Accampamenti Multipli. Anche se si presuppone che i Pg provino a creare un singolo accampamento, nulla
vieta loro di tentare di crearne dei diversi, per poi utilizzare quello che ha avuto un esito migliore.
Ovviamente, questo aumenta la probabilità di Fallimenti Critici. Se i Pg decidono di allestire più siti,
informali che un Fallimento Critico potrebbe sfociare in un incontro di combattimento, e che il Pg potrebbe
dover affrontarlo da solo. Idealmente, i Pg che creano accampamenti diversi si trovano a [[/r 6d6*1000]]
piedi di distanza l’uno dall’altro.
TURNI DI GUARDIA E RIPOSO

Dimensione del Gruppo Tempo Totale di Riposo Durata di Ogni Turno di Guardia

2 16 ore 8 ore

3 12 ore 4 ore

4 10 ore, 40 minuti 2 ore, 40 minuti

5 10 ore 2 ore

6 9 ore, 36 minuti 1 ora, 36 minuti

7 9 ore, 20 minuti 1 ora, 20 minuti

8 9 ore, 9 minuti 1 ora, 9 minuti

9+ 9 ore 1 ora

FASE 2. ATTIVITÀ DI ACCAMPAMENTO

Una volta che i Pg hanno finito di preparare il loro accampamento, possono andare immediatamente a
dormire, consumando razioni e saltando direttamente alla Fase 3 o, se la loro attività di Preparare
Accampamento non è stata un Fallimento Critico, possono tentare delle Attività di Accampamento.

Queste attività possono aiutare i Pg nel giorno seguente, rafforzare l’accampamento contro eventuali
attacchi, fortificare i legami tra loro o i loro compagni Png, Fabbricare mentre ci si trova nella natura e così
via.

Le Attività di Accampamento vengono svolte una ciascuna da un singolo Pg, e ciascuna richiede 2 ore di
tempo per venire completata. Più Pg possono eseguire contemporaneamente più Attività di
Accampamento, ma non possono eseguire la stessa Attività contemporaneamente. Una volta che un
qualsiasi Pg ha raggiunto un successo in una particolare Attività di Accampamento, questa non può essere
più eseguita da nessuno fino alla sessione di accampamento successiva.

I Pg possono eseguire fino a 4 Attività di Accampamento al giorno se non sono Affaticati e finché vi è
abbastanza tempo prima che abbiano inizio i Turni di Guardia.

Altre attività di Esplorazione (come Identificare Magia, Riparare o Curare Ferite) possono venire eseguite
durante questa fase: non sono soggette alla limitazione di una per successo e necessitano del tempo
normale per venire compiute.

I Pg possono anche tentare attività di Influenzare o Scoprire per saperne di più sui loro compagni Png che si
trovano all’accampamento: queste attività richiedono un’ora di tempo ciascuna e non sono limitate ad una
per successo.

FASE 3: MANGIARE

Una volta che tutte le Attività di Accampamento sono state eseguite, i Pg possono finalmente consumare i
loro pasti. Ognuno di loro sceglie cosa mangiare, mentre il gruppo sceglie collettivamente cosa mangiano
eventuali compagni Png accampati con loro.
Se qualcuno ha eseguito l’Attività di Accampamento Cucinare Pasto o Cucinare Pasto Prelibato, le porzioni
selezionate sono disponibili per venire consumate: dopo che tutti i Pg hanno selezionato cosa mangiare,
coloro che hanno utilizzato le Attività Cucinare Pasto o Cucinare Pasto Prelibato devono effettuare le
prove per determinare gli effetti di quanto preparato.

I Pg possono anche decidere di consumare le proprie razioni, utilizzare l’Attività Sopravvivere o ricevere
sostentamento magico (come un incantesimo Creare Cibo, un rituale Banchetto degli Eroi, un Anello di
Sostentamento o simili).

Un Pg ottiene unicamente gli effetti del primo pasto che consuma: non è possibile ottenere effetti ulteriori
dai pasti durante la stessa sessione di Accampamento.

FASE 4: RIPOSO

Una volta che i Pg hanno mangiato è il momento di riposare, come dettagliato a pagina 499 del Manuale
Baso. La tabella sopra riassume quanto tempo il gruppo deve impegnare per riposare, durante il quale sono
compresi i Turni di Guardia.

FASE 5: PREPARATIVI GIORNALIERI

Questa fase finale include il tempo impiegato dai Pg per prepararsi alla giornata di avventure, come
dettagliato alla pagina 500 del Manuale Base. Puoi considerare compiti semplici come smontare
l’Accampamento ininfluenti al fine di calcolare il tempo dei Preparativi Giornalieri.

I Preparativi Giornalieri richiedono 30 minuti per essere completati.

Se i Pg desiderano continuare ad Accamparsi in questa stessa posizione, devono utilizzare comunque


l’Attività Preparare Accampamento (anche se richiede solo 1 ora).
Attività di Accampamento
Quando i Pg si accampano, possono impegnarsi in diverse Attività di Accampamento, come descritto in Fase
2. Molte di queste Attività richiedono Prove contro la CD di Zona dell’area in cui si trova l’accampamento.

INGREDIENTI

Le due Attività culinarie presentate di seguito (Preparare Pasto e Preparare Pasto Prelibato) richiedono
l’utilizzo di alcuni ingredienti oltre alle razioni o alle provviste ottenute da Sopravvivere. Entrambi i tipi di
Pasti utilizzano sempre degli ingredienti base, ma a volte quelli Prelibati richiedono degli ingredienti
speciali.

Gli ingredienti e le razioni base sono relativamente facili da trovare, e generalmente non sarò necessario
rintracciarne. Se i Pg desiderano far scorta di ingredienti di base, possono procurarseli utilizzando l’Attività
di Accampamento Cacciare e Raccogliere: anche un Fallimento Critico permette di trovare alcuni
ingredienti, e possono comunque acquistare razioni ad un prezzo ragionevole.

Gli ingredienti speciali, invece, sono eccezionalmente rari o pericolosi da ottenere, e quindi andrebbero
monitorati singolarmente come oggetti di consumo: un singolo Ingrediente Speciale è un Oggetto di Livello
3 e di Ingombro Leggero. Questi ingredienti vengono solitamente ottenuti solo riuscendo in un’Attività di
Accampamento Cacciare e Raccogliere; oppure puoi consentire ai Pg di ottenere un numero di Ingredienti
Speciali pari al livello medio del gruppo una volta al mese come parte dei loro vantaggi di governare un
regno.

➔ Camuffare Accampamento
Accampamento – Manipolare – Segreto
Requisiti. Addestrato in Furtività
Passi un’ora cercando di nascondere l’accampamento da potenziali minacce ricoprendo le tende
con rami, assicurandoti che il falò produca meno fumo o profumo possibile, ricordando agli altri di
non fare rumori troppo forti e simili. Tenta una Prova di Furtività contro la CD di Zona. Puoi tentare
di camuffare l’accampamento solo una volta per Sessione di Accampamento, indipendentemente
dal risultato dell’Attività.
Successo Critico. Il tuo tentativo supera le aspettative. La CD della Prova Base effettuata per
Incontri Casuali aumenta di 2. La prima volta che una Prova Semplice risulterebbe in un Incontro
Casuale, questa viene in realtà considerata un fallimento e non si verificano incontri.
Successo. Il tuo lavoro aiuta a nascondere l’accampamento. La CD della Prova Base effettuata per
Incontri Casuali aumenta di 1.
Fallimento Critico. Pensi di aver fatto bene il tuo lavoro, ma in realtà hai scordato qualcosa di
importante che rende l’accampamento più facilmente individuabile. La CD della Prova Base
effettuata per Incontri Casuali diminuisce di 2, e queste divengono un Successo Critico anche se il
risultato è un 19.

➔ Preparare Pasto
Accampamento – Manipolare
Trascorri 2 ore nel preparare un pasto. Utilizzi 2 ingredienti base per porzione che desideri
preparare, oltre a 1 razione giornaliera o provviste da ottenute da Sopravvivere. Una volta che il
gruppo ha terminato tutte le Attività di Accampamento ed i Pg hanno deciso cosa mangiare, puoi
effettuare una Prova di Sopravvivenza CD 22 o una Prova di Cucina (sapienza) CD 18 per
determinare il grado di successo del tuo pasto.
Successo Critico. Prepari un pasto delizioso. Il Pg che lo mangi recupera Pf pari al proprio
Modificatore di Costituzione (minimo 1) moltiplicato per due volte il loro livello quando riposa
durante questa Sessione di Accampamento anziché il valore normale. Inoltre, ottiene un bonus di
stato di +1 ai Ts finché non completa i Preparativi Giornalieri o riprende l’avventura.
Successo. Il Pg che mangia il pasto ottiene un bonus di stato di +1 ai Ts finché non completa i
Preparativi Giornalieri o riprende l’avventura.
Fallimento. Il tuo pasto sazia, ma non ha altri effetti.
Fallimento Critico. Il tuo pasto mette in crisi l’apparato digerente. Il Pg che ha mangiato quanto hai
preparato diviene Nauseato 1 fino a quando non riposa e completa i suoi Preparativi Giornalieri.

➔ Preparare Pasto Prelibato


Accampamento – Manipolare
Requisiti. Devi conoscere la ricetta.
Trascorri 2 ore nel preparare un pasto prelibato. Scegli un pasto prelibato di cui conosci la ricetta
ed utilizza gli ingredienti base e speciali richiesti per ogni porzione che vuoi preparare, oltre a 1
razione giornaliera o provviste da ottenute da Sopravvivere.
Le ricette dei pasti prelibati possono essere recuperate negli insediamenti o possono venire
scoperte in autonomia utilizzando l’Attività Scoprire Ricetta Prelibata.
Quest’Attività può essere tentata più volte durante una stessa Sessione di Accampamento, ma ogni
volta è necessario utilizzare una ricetta differente.
Un Pg Nauseato non può mangiare un pasto prelibato né tanto meno goderne gli effetti speciali.
Una volta che il gruppo ha terminato tutte le Attività di Accampamento ed i Pg hanno deciso cosa
mangiare, puoi effettuare una Prova di Sopravvivenza o una Prova di Cucina (sapienza) per
determinare il grado di successo del tuo pasto. La CD della prova varia in base alla ricetta. Se non
specificato diversamente, gli effetti durano sino alla prossima Sessione di Accampamento o per 24
ore, quale venga prima.
Successo Critico. Il Pg che mangia il tuo pasto ottiene gli effetti come descritti nel Successo Critico
della ricetta.
Successo. Il Pg che mangia il tuo pasto ottiene gli effetti come descritti nel Successo della ricetta.
Fallimento. Il tuo pasto sazia, ma non ha altri effetti.
Fallimento Critico. Il Pg che mangia il tuo pasto subisce gli effetti come descritti nel Fallimento
Critico della ricetta.

➔ Scoprire Ricetta Prelibata


Accampamento – Manipolare
Requisiti. Addestrato in Sapienza - Cucinare
Trascorri 2 ore nel tentativo di scoprire una nuova ricetta. Scegli una ricetta comune dalla lista. La
ricetta deve essere di un livello uguale o inferiore rispetto al livello della zona in cui ti sei
accampato. Utilizza il doppio degli ingredienti richiesti per cucinare la ricetta per creare un’unica
porzione, poi effettua una Prova di Sapienza – Cucinare relativa a quella ricetta.
Successo Critico. Scopri la ricetta e la aggiungi alla lista di quelle conosciute dal gruppo. Inoltre, la
tua ricerca è stata talmente efficiente che puoi recuperare metà degli ingredienti che hai utilizzato
per effettuare quest’Attività.
Successo. Come per il Successo Critico, ma non recuperi ingredienti.
Fallimento. Non riesci a scoprire una nuova ricetta, e perdi gli ingredienti utilizzati.
Fallimento Critico. Come per il Fallimento, ma subisci anche gli effetti di un Fallimento Critico della
ricetta selezionata mentre ne sentivi il gusto durante la preparazione.
➔ Cacciare e Raccogliere
Accampamento – Movimento
Requisiti. Addestrato in Sopravvivenza
Trascorri 2 ore alla ricerca di ingredienti. Questo integra il cibo che ottieni da Sopravvivere con
ulteriori ingredienti che puoi utilizzare per cucinare pasti o pasti prelibati. Effettua una Prova di
Sopravvivenza o Sapienza – Caccia contro la CD della Zona.
Successo Critico. Trovi ingredienti di base pari al doppio della CD della zona, più 4 ingredienti
speciali. Se stai effettuando quest’Attività in una Zona che è almeno di livello 7, aumenta il numero
di ingredienti speciali a 8. Se ti trovi in una zona di almeno livello 14, trovi 12 ingredienti speciali.
Successo. Trovi un numero di ingredienti base pari al CD della zona, più [[/r 1d4]] ingredienti
speciali. Se stai effettuando quest’Attività in una Zona che è almeno di livello 7, aumenta il numero
di ingredienti speciali a [[/r 2d4]]. Se ti trovi in una zona di almeno livello 14, trovi [[/r 3d4]]
ingredienti speciali.
Fallimento. Trovi un numero di ingredienti base pari al CD della zona.
Fallimento Critico. Trovi [[/r 1d4]] ingredienti di base (al massimo pari al CD della Zona). Inoltre, sei
stato notato. Effettua immediatamente una Prova Base per determinare se si verifica un incontro
casuale in seguito alla tua Attività.

➔ Imparare da un Compagno
Accampamento – Concentrazione
Requisiti. Il compagno da cui apprendi deve essere all’accampamento con te, e deve essere almeno
Amichevole.
Tutti i compagni presentati in questo manuale possiedono delle Attività di Accampamento Speciali.
Solitamente, per poterle effettuare, il compagno deve trovarsi all’Accampamento dei Pg. Tuttavia,
quest’Attività permette ad un Pg di imparare l’Attività Speciale del Png per poi poterla utilizzare in
autonomia. Impieghi 2 ore nel cercare di apprendere quanto ti spiega il compagno selezionato,
quindi effettua una Prova di Percezione CD 20
Successo Critico. Impari l’Attività Speciale del compagno. Qualsiasi Pg che soddisfa i requisti può
ora effettuare l’Attività di Accampamento anche se il Png non si trova con lui.
Successo. Hai fatto progressi, ma devi ancora esercitarti. Se effettui ancora quest’Attività con lo
stesso compagno la prossima volta che vi accampate, il risultato si alza di un grado.
Fallimento. Non riesci a capire quanto ti viene spiegato.
Fallimento Critico. Non ci capisci nulla, e questo crea della frustrazione nel compagno. Non è
possibile effettuare ulteriori Attività di Imparare da un Compagno con questo compagno specifico
durante questa Sessione di Accampamento.

➔ Organizzare i Turni di Guardia


Accampamento
Requisiti. Esperto in Percezione
Trascorri 2 ore per organizzare a dovere i turni di guardia, ottimizzando i cambi e controllando le
zone limitrofe all’accampamento per capire da dove potrebbero arrivare i pericoli. Effettua una
Prova di Percezione contro la CD di Zona.
Successo Critico. La guardia è molto efficiente. Il tempo totale necessario per riposare diminuisce
come se nel gruppo vi fosse un Pg in più, e tutti i Pg ottengono un bonus di status di +2 alle Prove di
Percezione effettuate durante il loro turno di guardia.
Successo. Tutti i Pg ottengono un bonus di status di +1 alle Prove di Percezione effettuate durante il
loro turno di guardia.
Fallimento. Fallisci nel tuo intento. I turni di guardia non beneficiano di alcun bonus.
Fallimento Critico. Come per Fallimento. Inoltre, sei stato notato. Effettua immediatamente una
Prova Base per determinare se si verifica un incontro casuale in seguito alla tua Attività.
➔ Aiutare
Accampamento - Concentrazione
Requisiti. L’alleato accetta l’aiuto in un’Attività di Accampamento che richiede una Prova.
Trascorri 2 ore per aiutare un altro Pg nella sua Attività di Accampamento. Quando Fornisci Aiuto,
effettua una Prova in un’abilità decisa dal GM. Solitamente la CD è 20, ma il GM potrebbe variarla
se il compito risulta particolarmente difficile o facile. Puoi Aiutare tutte le volte che vuoi durante
una Sessione di Accampamento, ma ricorda che i bonus di circostanza forniti da aiutare non si
sommano.
Successo Critico. Fornisci ad un alleato un bonus di circostanza di +2. Se sei un Maestro nella prova
che effettui, il bonus sale a +3, mentre se sei Leggendario il bonus sale a +4.
Successo. Fornisci ad un alleato un bonus di circostanza di +1.
Fallimento Critico. Il tuo alleato subisce un -1 di circostanza a causa dei tuoi goffi tentativi.

➔ Rilassarsi
Accampamento
Trascorri 2 ore ascoltando storie al falò, parlando, leggendo, meditando o sonnecchiando. Ottieni
un +1 di circostanza da applicare alla prossima Prova che effettui per un’Attività di Accampamento
svolta in questa Sessione di Accampamento. Un Pg che sta subendo una penalità dovuta ad un
Fallimento Critico dell’Attività Raccontare una Storia al Falò può rimuoverla passando un’ora a
rilassarsi. Puoi rilassarti tutte le volte che vuoi durante una Sessione di Accampamento.

➔ Raccontare una Storia al Falò


Accampamento – Concentrazione – Emotivo – Linguistico - Mentale
Trascorri 2 ore nel raccontare una storia, forse qualcosa riguardo alle tue avventure presenti o
qualcosa che hai sentito ad un altro falò. Il GM potrebbe concederti un +1 di circostanza se la storia
è connessa al tuo Pg in maniera rilevante, o se riflette uno degli aspetti del Pg. Effettua una Prova
di Esibizione contro una CD definita dal tuo livello. Tutti gli alleati possono beneficiare della tua
storia, ma quelli che effettuano l’Attività Rilassarsi ne godono maggiormente. Un alleato che
durante la tua storia sta Raccogliendo e Cacciando o che si trova non nelle zone immediate
dell’accampamento non viene influenzato dalla tua storia.
Successo Critico. Ispiri in maniera profonda i tuoi alleati. Per tutto il resto della Sessione di
Accampamento, i tuoi alleati ottengono un bonus di status di +2 ai tiri per colpire, ai Ts e alle Prove
di Abilità durante i combattimenti all’Accampamento. I bonus cessano ai Preparativi Giornalieri,
dopo il riposo. Se un alleato si sta Rilassando, può anche decidere di ritirare un tiro fallito una volta
in qualsiasi momento durante la Sessione di Accampamento. Si tratta di un effetto di Fortuna.
Successo. Ispiri i tuoi alleati. Come per Successo Critico, ma il bonus di status è di +1. Un alleato che
si sta Rilassando ottiene un +2 ma non la possibilità di ritirare il dado che concede un Successo
Critico ottenuto in quest’Attività.
Fallimento. Storia mediocre. Nessun effetto.
Fallimento Critico. La tua storia distrae e mette a disagio i tuoi alleati. Tutti subiscono un-1 di status
alle Prove di Abilità finché non si Rilassano o finché non iniziano i Preparativi Giornalieri.
Pasti durante la Sessione di Accampamento
Utilizzando l’Attività Preparare Pasto Prelibato, un Pg può cucinare porzioni da una vasta gamma di ricette
che hanno effetti più significativi e duraturi e non si limitano a nutrire chi li consuma. Questi pasti speciali
devono essere consumati durante la stessa Sessione di Accampamento in cui vengono preparati, poiché i
benefici si ottengono anche attraverso il godere di cibi deliziosi in luoghi impervi e pericolosi. Un Pg può
godere o subire gli effetti di un solo pasto speciale per volta, il primo che mangia durante una Sessione di
Accampamento.
Gli effetti vengono determinata da una Prova di Abilità che viene effettuata dal cuoco nel momento in cui il
pasto viene consumato, e si applicano ugualmente a tutti i Pg che mangiano una porzione del piatto in
particolare.

PASTI PREFERITI. Ogni Pg può designare un pasto preferito. Ogni volta che consuma quel particolare pasto
e la prova risulta un Successo o un Successo Critico, ottiene anche i benefici alla voce Pasto Preferito. A
meno che la descrizione non dica il contrario, il beneficio conferito dal Pasto Preferito dura quanto quello
del pasto.
I Pg possono designare un pasto preferito dopo averne sperimentati gli effetti di Successo per due volte o di
Successo Critico per una volta: dalla volta seguente, possono quindi ottenerne i benefici da Pasto Preferito.
Un Pg può avere un solo Pasto Preferito.
Può cambiare il suo Pasto Preferito con uno nuovo, ma devono prima sperimentarne il Successo Critico due
volte.
Ogni compagno Png ha un proprio pasto preferito, e non lo cambia mai.

Ricette dei Pasti. È disponibile una vasta gamma di pasti speciali per coloro che si Accampano nelle Terre
Rubate, ma prima di tentare di cucinarne uno, è necessario trovarne o acquistarne la ricetta o scoprirla
utilizzando l’Attività di Accampamento Scoprire Ricetta Prelibata. Puoi aggiungere ai tesori della Terre
Rubate alcune ricette, inserendole sotto forma di libri o pergamene, oppure puoi far sì che alcuni alleati
amichevoli le insegnino ai Pg.

Le ricette Comuni (quelle prive del tratto non comune o raro) possono essere acquistate in qualsiasi
insediamento allo stesso modo in cui si possono acquistare altre formule. Le ricette Non Comuni sono
disponibili nelle maggior parte delle città o insediamenti di dimensioni maggiori. Le ricette Rare dovrebbero
venire consegnate come ricompense per le missioni, scoperte o insegnate da Png salvati o dagli alleati, a
tua discrezione.
Il blocco statistiche dei pasti viene presentato nel seguente formato.

➢ NOME DEL PASTO PASTO [LIVELLO]


Tratti
Prezzo della Ricetta. Il prezzo per acquistare la ricetta del pasto.
Ingredienti. Questa voce elenca la quantità di ingredienti base e speciali (se presenti) necessari per
cucinare una singola porzione del pasto.
Preparazione. Un Pasto Speciale può venire preparato effettuando una Prova di Sopravvivenza o
una di Sapienza – Cucinare. La CD richiesta per scoprire o cucinare il pasto è riportata in questa
voce.
Requisiti. Se un pasto ha altri requisiti speciali necessari alla sua preparazione (come la capacità del
cuoco di lanciare incantesimi divini o un grado di competenza in un’abilità specifica) vengono
elencati qui. Questa voce viene omessa se il pasto non ha requisiti aggiuntivi.
Pasto Preferito. I benefici aggiuntivi che possono venire ottenuti dal pasto se questo è il preferito
di chi lo consuma vengono elencati qui.
Una descrizione del pasto, comprese le note su come viene preparato, viene seguita dagli effetti
che si ottengono dopo l’Attività di Preparare Pasto Prelibato. Un pasto prelibato che ottiene un
Fallimento non garantisce effetti aggiuntivi, ma comunque placa la fame.
Molti effetti dei pasti prelibati persistono per 24 ore, ma un Pg può beneficiare di un unico Pasto
Prelibato alla volta. Se i Pg sono Accampati tutti i giorni, puoi decidere che gli effetti dei Pasti
Speciali terminano una volta che i Pg arrivano alla Fase 3 (mangiare), anche se tecnicamente non
sono passate 24 ore dall’ultima volta che hanno ottenuto gli effetti da un Pasto Prelibato. In questo
caso, gli effetti del nuovo Pasto Prelibato prendono il posto di quello precedente.

Pasti Prelibati
➢ ZAMPE DI RAGNO AL FORNO - PASTO 5
Pasto
Prezzo della Ricetta. 8 Mo.
Ingredienti. 4 Base, 1 Speciale
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 22 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 20.
Pasto Preferito. Bonus di status di +1 alle prove di Furtività.

Questo piatto è formato da segmenti scelti delle sovradimensionate zampe di un ragno molto
grande, accompagnate da una varietà di condimenti salati e salse. Puoi spaccare l’esoscheletro del
ragno per arrivare alla carne succulenta o utilizzare un utensile lungo e sottile come una freccia per
estrarla.
Successo Critico. Il pasto concede un bonus di stato di +1 a tutti i TS sulla Tempra per le prossime
24 ore.
Successo. Il pasto concede un bonus di stato di +1 a tutti i TS sulla Tempra contro gli effetti da
Veleno per le prossime 24 ore.
Fallimento Critico. Il pasto è tossico, e infligge uno stato di -1 ai Ts sulla Tempra per le prossime 24
ore. Si tratta di un effetto di Veleno.

➢ STUFATO DI LINNORM NERO - PASTO 18


Pasto - Raro
Prezzo della Ricetta. 1.200 Mo.
Ingredienti. 8 Base, 3 Speciale
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 45 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 43.
Pasto Preferito. Bonus di status di +2 alle prove di Percezione.

Questo denso stufato non sembra per nulla appetitoso, a causa del brodo dall’aspetto nero simile
al catrame e a pezzi di carne dagli strani colori.
Successo Critico. Il pasto concede un bonus di stato di +3 ai Ts contro gli effetti di Maledizione e
Veleno. Inoltre, la prossima volta che colui che ha mangiato il pasto viene danneggiato, ottiene
Guarigione Rapida 10. Questa dura fino a quando chi ha mangiato il pasto muore, viene guarito
sino ai suoi Pf massimi o per 1 minuto, a seconda di quale evento si verifica per primo.
Successo. Il pasto concede un bonus di stato di +3 ai Ts contro gli effetti di Maledizione e Veleno.
Fallimento Critico. Il pasto contiene un frammento della maledizione del Linnorm, che rende chi lo
mangia Condannato 1 per 24 ore. Si tratta di un effetto di Maledizione.

➢ OSTRICHE TUSKWATER ALLA GRIGLIA - PASTO 3


Pasto – Non Comune
Prezzo della Ricetta. 3 Mo.
Ingredienti. 2 Base, 1 Speciale
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 22 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 20.
Pasto Preferito. Bonus di status di +1 ai Ts contro le magie Occulte.

Le ostriche d’acqua dolce che crescono all’interno e nei pressi del Tuskwater si dice aiutino a
vedere nelle altre realtà e a comprendere i segreti che vanno oltre il comune.
Successo Critico. Il pasto concede un bonus di stato di +1 alle Prove di Occultismo effettuate per
Identificare Magia, Imparare Incantesimo e Ricordare Conoscenze per 24 ore.
Successo. Il pasto concede un bonus di stato di +1 alle Prove di Occultismo effettuate per
Identificare Magia, Imparare Incantesimo e Ricordare Conoscenze sino all’inizio dei Preparativi

Giornalieri.
Fallimento Critico. Le ostriche mal preparate causa lievi allucinazioni che distraggono, infliggendo
un -1 alle Prove di Percezione per 24 ore. Si tratta di un effetto di Veleno.

➢ CROSTATA AL FORMAGGIO - PASTO 5


Pasto – Non Comune
Prezzo della Ricetta. 8 Mo.
Ingredienti. 4 Base
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 24 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 22.
Pasto Preferito. Bonus di status di +1 alle Prove di Religione

Questa torta è ripiena di un delizioso mix di diversi formaggi e spezie, il tutto cotto in una crosta di
pasta sfoglia.
Successo Critico. Chi mangia il pasto ottiene un bonus di +1 ai TS contro gli effetti che causano
Indebolimento o Fatica, e durante i due giorni seguenti, può arrivare sino a 20 ore senza dormire
prima di divenire Affaticato.
Successo. Per le prossime 24 ore, chi mangia questo pasto può arrivare sino a 18 ore senza dormire
prima di divenire Affaticato.
Fallimento Critico. Il pasto è molto pesante. Chi lo mangia diviene Nauseato 1 fino a quando non
passa un’intera notte di riposo.

➢ GELATO AL CIOCCOLATO - PASTO 4


Pasto
Prezzo della Ricetta. 5 Mo.
Ingredienti. 2 Base, 1 Speciale
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 21 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 19.
Requisiti. Poter lanciare un incantesimo di Freddo o creare un effetto di Freddo attraverso la
magia.
Pasto Preferito. Bonus di status di +1 a tutte le Prove di Sapienza effettuate per Ricordare
Conoscenze.

Normalmente limitato alle zone in cui si trova molto ghiaccio, questo gelato viene completato
utilizzando incantesimi che creano effetti di freddo. Quando esegui l’Attività di Preparare Pasto
Delizioso per creare un Gelato, devi lanciare almeno 1 incantesimo di freddo – solitamente Raggio
Gelido.
Successo Critico. Il gelato è perfetto. Chi lo mangia riceve un bonus di stato di +1 nelle Prove di
Esibizione per le prossime 24 ore.
Successo. Come successo critico, ma il bonus termina all’inizio dei Preparativi Giornalieri.
Fallimento Critico. Il gelato è troppo freddo, troppo dolce o entrambi. Oltre a non ottenere
benefici, chi lo mangia è talmente deluso da subire un -1 ai TS contro gli effetti di Emozioni per 24
ore o finché non ottiene un Successo Critico contro un effetto di emozione, qualsiasi venga prima.

➢ CROSTATA TRITATA DEL PRIMO MONDO - PASTO 20


Pasto – Raro – Apice
Prezzo della Ricetta. 3.500 Mo.
Ingredienti. 8 Base, 4 Speciale
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 47 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 45.
Requisiti. Deve venire cucinata mentre si è accampati nel Primo Mondo (il che include i Semipiani
collegati come Thousand Breaths o Lantern Kingdom)
Pasto Preferito. Bonus di status di +3 alle Prove di Abilità per tutte le Abilità associate al punteggio
di caratteristica casuale che aumenta.

Questo pasto è infuso dalla magia vitale del Primo Mondo. Gli ingredienti non sono mai gli stessi,
ed il cuoco non è mai sicuro di cosa andrà a mettere nella crostata, visto che gli ingredienti devono
venire influenzati dal caso e dalla fantasia. Nota che questo pasto è un oggetto Apice, e non puoi
ottenere l’aumento di punteggi caratteristica da più di un oggetto Apice per volta.
Successo Critico. Un punteggio caratteristica casuale aumenta di 2 o fino a 18, a seconda di quale si
traduca nel punteggio più alto. Questo effetto persiste finché chi mangia il pasto rimane nel Primo
Mondo o in un semipiano collegato, o fino a quando non ottiene effetti da un altro pasto prelibato,
quello che si verifica per primo.
Successo. Come per il successo critico, ma l’effetto non dura più di 24 ore.
Fallimento Critico. Qualcosa all’interno del piatto si scontra con il corpo, la mente e l’anima di chi lo
consuma. Quando tiri l’iniziativa, effettua una Prova Semplice CD 11. In caso di fallimento, divieni
Confuso per 1 minuto. Questo effetto persiste finché chi mangia il pasto rimane nel Primo Mondo o
in un semipiano collegato, o fino a quando non ottiene effetti da un altro pasto prelibato, quello
che si verifica per primo. Si tratta di un effetto di Maledizione.

➢ PESCE SU BASTONCINO - PASTO 1


Pasto
Prezzo della Ricetta. 1 Mo.
Ingredienti. 2 Base
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 19 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 17.
Pasto Preferito. La prossima volta che chi mangia questo pasto riposa entro le prossime 8 ore,
necessita di dormire solo 7 ore prima di poter iniziare i Preparativi Giornalieri.

Un pasto semplice formato da un filetto di pesce (solitamente trota) condita con aneto e altre
spezie.
Successo Critico. Per 2 giorni, chi mangia questo pasto può arrivare sino a 18 ore senza dormire
prima di divenire Affaticato.
Successo. Per le prossime 24 ore, chi mangia questo pasto può arrivare sino a 17 ore senza dormire
prima di divenire Affaticato.
Fallimento Critico. Il pesce è cattivo, rendendo più difficile per chi lo mangia dormire serenamente:
deve dormire 9 ore anziché 8 prima di iniziare i Preparativi Giornalieri.

➢ RAGÙ’ DI GALTO - PASTO 4


Pasto – Non Comune
Prezzo della Ricetta. 4 Mo.
Ingredienti. 4 Base
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 22 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 20.
Pasto Preferito. Bonus +1 alle Prove di Acrobazia per Destreggiarsi

Questo piatto della tradizione Galtan consiste in uno spezzatino di carne e verdure molto condito.
Successo Critico. Chi consuma questo pasto ottiene un bonus di +1 nei TS contro gli effetti che
causano le condizioni di Maldestro e Affaticato, e durante i prossimi 2 giorni può arrivare sino a 18
ore senza dormire prima di divenire Affaticato.
Successo. Per le prossime 24 ore, chi mangia questo pasto può arrivare sino a 18 ore senza dormire
prima di divenire Affaticato.
Fallimento Critico. Il pasto è troppo piccante e speziato. Chi lo consuma diviene Nauseato 1 fino a
quando non riposa una notte completa.

➢ UOVO GIGANTE STRAPAZZATO CON SHAMBLETUS - PASTO 13


Pasto – Non Comune
Prezzo della Ricetta. 150 Mo.
Ingredienti. 6 Base, 2 Speciale
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 35 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 33.
Pasto Preferito. Bonus +1 ai tiri per i danni in mischia con armi che richiedono l’uso di 2 mani.

Questo pasto aristocratico viene tradizionalmente preparato con uova di Roc, una piccola porzione
delle quali condita con erbe speciali e funghi particolari chiamati shambletus. Le porzioni di uova
che non vengono preparate con erbe e funghi vengono servite ai sottoposti, e non concedono
effetti speciali.
Successo Critico. Il pasto concede +2 ai TS per 24 ore.
Successo. Il pasto concede +1 ai TS per 24 ore.
Fallimento Critico. Deludente. Chi lo mangia è talmente deluso che subisce un -2 ai TS contro gli
effetti di Emozione per 24 o fino a quando non supera un TS contro Emozioni con un Successo
Critico, quello che si verifica per primo.

➢ ANGUILLA ARGENTO ALLA GRIGLIA - PASTO 6


Pasto – Non Comune
Prezzo della Ricetta. 13 Mo.
Ingredienti. 4 Base, 1 Speciale
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 26 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 24.
Pasto Preferito. Concede la seguente azione disponibile per l’uso una singola volta nelle successive
24 ore: Attivazione gratuita – Rapidità; Frequenza una volta per pasto; Effetto La tua velocità
aumenta di 1,5 metri per 1 minuto.

Quando un’anguilla argento viene grigliata con certe spezie, la sua carne aiuta a rafforzare i tuoi
inganni e la tua abilità di sfuggire ai nemici.
Successo Critico. Il pasto concede +1 a Mentire e Destreggiarsi per 24 ore.
Successo. Il pasto concede +1 a Destreggiarsi per 24 ore.
Fallimento Critico. L’anguilla non è grigliata come si deve, ed i crampi allo stomaco e la mancanza
di fiato rendono più difficile il movimento. La velocità di chi ha consumato il pasto viene ridotta di
1,5 metri finché non completa i Preparativi Giornalieri. Si tratta di un effetto di Veleno.

➢ HAGGIS - PASTO 1
Pasto
Prezzo della Ricetta. 1 Mo.
Ingredienti. 2 Base
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 17 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 15.
Pasto Preferito. Bonus +1 ai TS contro gli effetti di Paura per 24 ore.

Questo piatto consiste in una combinazione di cerali, cipolle, spezie e carni bollite nello stomaco di
un animale.
Successo Critico. Il pasto concede un +1 ai TS contro effetti che causa Malattia o la condizione di
Malato per 24 ore.
Successo. Il pasto concede un +1 ai TS contro effetti che causa Malattia per 24 ore.
Fallimento Critico. Il pasto fa star male chi lo consuma. Egli diviene Nauseato 1 finché non riposa
una notte intera. Si tratta di un effetto di Veleno.

➢ PASTO RINCUORANTE - PASTO 0


Pasto
Prezzo della Ricetta. Disponibile Automaticamente
Ingredienti. 4 Base
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 16 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 14.
Pasto Preferito. Chi lo consuma recupera una quantità di Pf aggiuntivi pari al suo livello nel
momento in cui riposa.

Aggiungendo spezie e ingredienti aggiuntivi, è possibile trasformare un pasto normale in qualcosa


di più confortevole, che allontani le gelide notti nelle Terre Rubate. Non è richiesta nessuna ricetta.
Successo Critico. Il pasto concede un +1 ai 3 TS successivi che vengono tirati nelle prossime 24 ore.
Successo. Il pasto concede un +1 al TS successivo che viene tirato nelle prossime 24 ore.
Fallimento Critico. Il pasto è troppo abbondante. Chi lo consuma subisce una penalità di -1
all’Iniziativa fino a quando non riposa e conclude i Preparativi Giornalieri.

➢ ZUPPA VIOLA - PASTO 16


Pasto - Raro
Prezzo della Ricetta. 500 Mo.
Ingredienti. 6 Base, 3 Speciali
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 42 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 40.
Requisiti. Competenza Leggendaria in Natura.
Pasto Preferito. Il bonus contro gli effetti da Veleno e Malattia aumenta a +4.

La carne di Verme Purpureo non è particolarmente saporita. Eppure, quando si prende una piccola
dose del suo veleno e lo si distilla in un certo modo che ne riduce la tossicità, la sostanziosa zuppa
viola che ne risulta è un toccasana contro veleni e malattie.
Successo Critico. Il pasto garantisce immunità a malattie e veleni di livello 15 o inferiore. Inoltre,
concede un +3 ai Ts contro Veleno e gli effetti delle malattie. Qualsiasi TS effettuato contro il
Veleno di Verme delle Caverne o qualsiasi veleno di livello 15 o inferiore viene tirato 2 volte,
mantenendo l’effetto più alto come definitivo. Si tratta di un effetto di Fortuna.
Successo. Come per il Successo Critico, fatta eccezione per l’effetto di fortuna che si applica solo al
veleno di Verme delle Caverne, non agli altri veleni di livello 15 o inferiore.
Fallimento Critico. Invece di proteggere dal veleno, la zuppa stessa è velenosa. Il mangiatore
diviene Indebolito 3. Questa condizione diminuisce di 1 ogni 24 ore. Si tratta di un effetto di Veleno.

➢ ARROSTO DEL CACCIATORE - PASTO 6


Pasto
Prezzo della Ricetta. 13 Mo.
Ingredienti. 4 Base
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 24 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 22.
Pasto Preferito. Bonus +1 alle Prove di Natura.

Un classico piatto a base di carne, funghi e ortaggi, questo arrosto viene servito con una densa
salsa.
Successo Critico. Il pasto concede PF temporanei pari al livello di chi lo consuma, per una durata
massima di 24 ore.
Successo. Come per il Successo Critico, ma i Pf temporanei durano fino a quando chi lo consuma
non inizia i Preparativi Giornalieri.
Fallimento Critico. A dir poco sgradevole… e velenoso! Chi lo mangia subisce [[/r 2d6]] danni da
veleno e diviene Nauseato 1 fino a quando non riposa una notte intera. Si tratta di un effetto di
Veleno.

➢ RISO INGIOIELLATO - PASTO 0


Pasto
Prezzo della Ricetta. 5 Ma.
Ingredienti. 1 Base
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 16 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 14.
Pasto Preferito. Bonus +1 alle Prove di Acrobazia per Sfuggire per 24 ore.

Un piatto leggero ma nutriente che non rallenta, particolarmente apprezzato da chi ha stomaci
delicati.
Successo Critico. Per due volte durante le successive 24 ore, quando chi consuma il pasto esegue
l’Azione Passo, può muoversi di 3 metri invece che di 1,5.
Successo. Come per Successo Critico, ma l’effetto vale per un’unica volta.
Fallimento Critico. Un po’ troppo leggero. Devi mangiare un altro pasto per evitare la fame.

➢ TORTA DI KAMEBERRY - PASTO 10


Pasto
Prezzo della Ricetta. 50 Mo.
Ingredienti. 3 Base, 2 Speciali
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 29 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 27.
Requisiti. Competenza Maestro in Religione
Pasto Preferito. Bonus +1 alle Prove di Religione per 24 ore.

La Torta di Kameberry è una torta aspra apprezzata dai molti che sostengono che la sua acidità pul
aiutare nelle intuizioni.
Successo Critico. Il pasto ripristina [[/r 6d8]] PF quando viene consumato e altri 6d8 quando chi lo
consuma si sveglia dopo una notte di riposo.
Successo. Il pasto ripristina [[/r 3d8]] PF quando viene consumato e altri 3d8 quando chi lo
consuma si sveglia dopo una notte di riposo.
Fallimento Critico. Il pasto è troppo dolce o troppo acido. Peggio ancora, il sapore permane per 8
ore, distraendo chi lo ha consumato ed infliggendo la condizione Sbigottito 1 per tutta la durata.

➢ BISTECCA DI MASTODONTE - PASTO 14


Pasto – Non Comune
Prezzo della Ricetta. 225 Mo.
Ingredienti. 4 Base, 3 Speciali
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 36 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 34.
Pasto Preferito. Bonus +1 ai TS Tempra per le prossime 24 ore.
Preparate correttamente, si dice che le bistecche di mastodonte conferiscano a chi le mangia
un’eco della forza di queste incredibili creature.
Successo Critico. Il pasto ripristina [[/r 7d8]] PF quando viene consumato e riduce le condizioni di
Maldestro, Prosciugato, Indebolito e Sbigottito di 2.
Successo. Il pasto ripristina [[/r 4d8]] PF quando viene consumato e riduce una delle condizioni tra
Maldestro, Prosciugato, Indebolito e Sbigottito di 2. (se soffre di più di una di queste condizioni,
definire in maniera casuale)
Fallimento Critico. Il pasto sembra richiedere un’eternità per essere digerito. Chi lo consuma
diviene Maldestro 2. Questa condizione viene ridotta a 1 dopo che chi lo ha consumato riposa per
una notte intera ed effettua i suoi Preparativi Giornalieri, per poi venire rimossa dopo le seguenti
24 ore. Si tratta di un effetto di Veleno.

➢ CASSERUOLA MOSTRUOSA - PASTO 11


Pasto
Prezzo della Ricetta. 70 Mo.
Ingredienti. 7 Base, 2 Speciali
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 30 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 28.
Pasto Preferito. Bonus +1 alle Prove di Atletica per le prossime 24 ore.

Gli ingredienti esatti di questo piatto variano a piacere, ma includono sempre uova, formaggio e
carne
Successo Critico. Il pasto concede un bonus di +2 ai danni da attacchi corpo a corpo contro
Aberrazioni, Bestie e Draghi per le prossime 24 ore.
Successo. Il pasto concede un bonus di +2 ai danni da attacchi corpo a corpo contro Aberrazioni,
Bestie e Draghi per il resto della Sessione di Accampamento.
Fallimento Critico. Il pasto è inquietante sia per la mente che per lo stomaco. Chi lo mangia subisce
un -2 contro gli effetti di Paura per le successive 24 o fino a quando non ottiene un Successo Critico
contro un Ts contro Paura.

➢ ZUPPA DI CIPOLLE - PASTO 8


Pasto
Prezzo della Ricetta. 25 Mo.
Ingredienti. 2 Base, 1 Speciali
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 26 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 24.
Pasto Preferito. Bonus +1 alle Prove di Arcano per le prossime 24 ore.

Apparentemente un piatto semplice, l’inclusione di formaggi nella zuppa può renderla


straordinaria.
Successo Critico. Il pasto concede un bonus di +1 ai TS di Volontà per le successive 24 ore.
Successo. Il pasto concede un bonus di +1 ai TS di Volontà sino alla fine della Sessione di
Accampamento.
Fallimento Critico. Il pasto causa un’alitosi persistente, il che infligge un -1 alle Prove di Abilità
basate sul Carisma per le prossime 24 ore. Si tratta di un effetto di Veleno.

➢ FRITTATA DI ORSOGUFO - PASTO 7


Pasto – Non Comune
Prezzo della Ricetta. 18 Mo.
Ingredienti. 4 Base, 1 Speciali
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 27 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 25.
Pasto Preferito. Bonus +1 alle Prove di Natura per le prossime 24 ore.
Questa frittata può essere tecnicamente preparata con qualsiasi tipo di uova, ma molti considerano
questo piatto davvero notevole se preparato con vere uova di orso gufo.
Successo Critico. Il pasto concede un bonus di +1 ai danni con armi ad una mano corpo a corpo per
24 ore.
Successo. Il pasto concede un bonus di +1 ai danni con armi ad una mano corpo a corpo fino alla
fine della Sessione di Accampamento.
Fallimento Critico. La frittata di Orsogufo combatte come un mostro, anche nello stomaco di chi la
mangia. Chi la consuma subisce un -1 nei danni corpo a corpo per 24 ore. Si tratta di un effetto di
Veleno.

➢ BUDINO DI RISO E NOCI - PASTO 2


Pasto
Prezzo della Ricetta. 2 Mo.
Ingredienti. 2 Base, 1 Speciali
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 18 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 16.
Requisiti. Addestrato in Arcano.
Pasto Preferito. Nelle prossime 24, chi ha mangiato il pasto e utilizza l’azione Rifocalizzare, ottiene
anche [[/r 1d8]] + il suo livello Pf.

Una porzione ben cotta di budino di riso e noci richiede un minimo di comprensione della magia
arcana, visto che attingerne le conoscenze permette di cuocerlo magicamente a fuoco lento.
Successo Critico. Il pasto concede un bonus di +1 alle Prove di Arcano effettuati per Identificare
Incantesimi e Imparare Incantesimi per le prossime 24 ore.
Successo. Il pasto concede un bonus di +1 alle Prove di Arcano effettuati per Identificare
Incantesimi e Imparare Incantesimi fino alla fine della Sessione di Accampamento.
Fallimento Critico. Il pasto sazia, ma il tocco magico infuso rende chi lo consuma più suscettibile a
certi effetti magici che vengono attirati come da una calamita. Chi mangia questo piatto subisce un
-1 ai TS sui Riflessi contro gli Incantesimi per le prossime 24 ore. Si tratta di un effetto di
Maledizione.

➢ ALI E COSCE CONDITE - PASTO 12


Pasto
Prezzo della Ricetta. 100 Mo.
Ingredienti. 4 Base, 2 Speciali
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 32 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 30.
Requisiti. Poter lanciare un incantesimo di Fuoco o creare un effetto di Fuoco.
Pasto Preferito. Chi consuma il pasto ottiene la seguente reazione, che può utilizzare una sola volta
ogni 24 ore. Reazione Innescare Magia (evocazione – fuoco – primordiale). Frequenza. Una volta
per pasto. Innesco. Una creatura che effettua un Fallimento Critico contro un incantesimo
(bersaglio singolo) che ha lanciato contro di essa. Effetto. La magia divampa in una colonna di
fiamme, il bersaglio subisce [[/r 2d6]] danni da fuoco persistente oltre ai normali effetti del
fallimento critico.

Anche se la quantità di spezie che vanno aggiunte a questo piatto è a discrezione del cuoco, molti
sono orgogliosi di definire i loro piatti estremamente piccanti. Parte della preparazione prevede
una cottura attraverso un fuoco magico (solitamente Produrre Fiamma), che infonde un po’ di
magia nella carne.
Successo Critico. Il pasto concede a chi lo consuma Resistenza al Fuoco 10 per il resto della
Sessione di Accampamento e Resistenza al Fuoco 5 per le successive 24 ore.
Successo. Il pasto concede a chi lo consuma Resistenza al Fuoco 10 per il resto della Sessione di
Accampamento
Fallimento Critico. Il piatto è troppo piccante! Chi lo prova è costretto a sputarlo, e non si ottiene
nutrimento dal piatto. Inoltre, chi lo consuma diviene Nauseato 2 fino a quando non effettua una
notte intera di riposo. Non è possibile ridurre in altro modo il valore di questa condizione, ed è un
effetto di Veleno.

➢ TORTA DEL PASTORE - PASTO 2


Pasto – Non Comune
Prezzo della Ricetta. 2 Mo.
Ingredienti. 4 Base
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 20 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 18.
Pasto Preferito. Per le successive 24 ore, la capacità di guarigione di chi consuma questo piatto
aumenta. Ogni volta che recupera PF attraverso un effetto curativo, ripristina 1 Pf aggiuntivo. Se un
effetto guarisce Pf in più di una volta, ad esempio Guarigione Rapida, i Pf addizionali si applicano
solo alla prima volta che si guarisce.

Questo pasto semplice ma abbondante fornisce nutrienti fisici e benessere mentale.


Successo Critico. Il pasto aumenta il recupero fisico. Chi lo consuma recupera ulteriori [[/r 4d6]] Pf
aggiuntivi quanto riposa durante questa Sessione di Accampamento. Se chi lo mangia è stato
Prosciugato, riduce la condizione di 2 anziché 1.
Successo. Il pasto aumenta il recupero fisico. Chi lo consuma recupera ulteriori [[/r 2d6]] Pf
aggiuntivi quanto riposa durante questa Sessione di Accampamento.
Fallimento Critico. Il piatto non è buono. Chi lo mangia recupera durante la notte soltanto la metà
dei Pf che guarirebbe normalmente.

➢ TROTA AFFUMICATA E PATÉ DI IDRA - PASTO 8


Pasto – Non Comune
Prezzo della Ricetta. 25 Mo.
Ingredienti. 6 base, 2 speciali
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 28 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 26.
Pasto Preferito. Per le successive 24 ore, chi mangia questo piatto ottiene +1 alle Prove di Atletica

In molti preferiscono spalmare questo paté su pane o cracker, o usarlo come salsa per le verdure.
Successo Critico. Per le prossime 24 ore, chi mangia questo pasto tratta le armature leggere in cui è
almeno addestrato come se possedessero il tratto Confortevole e ottengono un +1 al Ts Tempra.
Successo. Come il Successo Critico, ma i benefici durano soltanto fino alla fine di questa sessione di
accampamento.
Fallimento Critico. Il pasto è stato preparato male, e come tale chi lo mangia non ottiene nutrienti
da esso. Anzi, dolori insorgono infliggendo lo stato Indebolito 1 fino a quando chi lo ha mangiato
non effettua un’intera notte di riposo. Questo viene considerato un effetto di Veleno.

➢ SALSICCE SUCCULENTI - PASTO 3


Pasto
Prezzo della Ricetta. 3 Mo.
Ingredienti. 3 base, 1 speciali
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 20 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 18.
Pasto Preferito. Chi consuma il pasto ottiene la seguente Reazione, che può venire utilizzata una
sola volta entro le seguenti 24 ore. Lancio Attento (gratuita). Frequenza. Una volta al giorno.
Innesco. Una reazione blocca un tuo incantesimo. Effetto. Ti concentri sul lancio dell’incantesimo
per non perderlo. Tenta una Prova Semplice CD 15. In caso di successo, l’incantesimo non viene
interrotto e lo lanci correttamente.

Queste salsicce saporite sono accompagnate da una grigliata di cipolle.


Successo Critico. Il pasto aiuta chi lo consuma a riprendersi da bruciature, sanguinamento e altri
danni persistenti, riducendo la CD delle Prove Semplici effettuate per porre fine ai danni persistenti
di 4 per le prossime 24 ore.
Successo. Come il Successo Critico, ma gli effetti durano solo fino ai Preparativi Quotidiani.
Fallimento Critico. Le salsicce sono difficili da digerire. Chi le consuma diviene Maldestro 1 finché
non effettua un’intera notte di riposo. Si tratta di un effetto di Veleno.

➢ PANCAKE DOLCI - PASTO 7


Pasto
Prezzo della Ricetta. 18 Mo.
Ingredienti. 2 base, 2 speciali
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 25 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 23.
Pasto Preferito. Quando ha inizio uno scontro, chi ha consumato questo pasto gode di un breve
aumento di velocità: nel suo primo turno di ogni combattimento per le prossime 24, la sua velocità
aumenta di 1,5 metri.

Questi Pancake ripieni sono deliziosi, anche senza condimento.


Successo Critico. Il pasto concede un bonus di +1 ai TS Riflessi per 24 ore.
Successo. Il pasto concede un bonus di +1 ai TS Riflessi sino alla fine della Sessione di
Accampamento.
Fallimento Critico. Troppo dolci! Lo zucchero agita chi li mangia, infliggendo un -1 ai TS Riflessi per
24 ore. Si tratta di un effetto di Veleno.

➢ OSTRICHE WHITEROSE - PASTO 9


Pasto
Prezzo della Ricetta. 35 Mo.
Ingredienti. 3 base, 2 speciali
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 28 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 26.
Pasto Preferito. Questo piatto infonde di caparbietà chi lo consuma, riflettendosi in bonus in
Diplomazia e Intimidazione. Chi lo mangia ottiene un +2 alle Prove di Intimidire per Demoralizzare
per il resto della Sessione di Campeggio e un bonus di +2 alle Prove di Diplomazia per
Impressionare per le prossime 24 ore.

Ispirate dalla visita di un cuoco alla Vineria Whiterose molti anni fa, questo pasto è divenuto il
preferito di molti nobili.
Successo Critico. Il pasto concede un bonus di +2 alle Prove di Diplomazia per Richiedere e
Intimidazione per Costringere per le prossime 24 ore.
Successo. Come per Successo Critico, ma gli effetti durano sino alla fine della Sessione di
Accampamento.
Fallimento Critico. Le ostriche non sono state preparate correttamente. Chi le consuma diviene
Prosciugato 1.

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