Esplora E-book
Categorie
Esplora Audiolibri
Categorie
Esplora Riviste
Categorie
Esplora Documenti
Categorie
Accamparsi
Accamparsi non significa semplicemente sdraiarsi a terra dove capita e dormire. È necessario individuare un
luogo adatto, prepararlo, cuocere e cenare e soddisfare qualsiasi altra esigenza del Pg, inclusi alcuni
momenti di relax prima del sonno!
Al fine di individuare un luogo sicuro per allestire un accampamento mentre si esplorano gli esagoni delle
Terre Rubate, i Pg devono eseguire l’attività Preparare Accampamento. Mentre un Pg esegue
quest’attività, gli altri possono tentare una delle attività di Esplorazione seguenti: Decifrare Scritture,
Identificare Alchimia, Identificare Magia, Riparare o Curare Ferite. I Pg possono anche tentare di
influenzare un Png o tentare di Aiutare il Pg che sta Preparando l’Accampamento.
➔ Preparare Accampamento
Concentrazione – Esplorazione – Movimento
Trascorri 2 ore cercando nell’esagono in cui ti trovi un luogo sicuro e protetto ove accamparsi, per
poi allestirvi il campo effettuando una Prova di Sopravvivenza con una CD pari alla Zona della
regione in cui ti trovi.
Successo Critico. Trovi un luogo perfetto per accamparti. Le Prove Base per determinare eventuali
Incontri durante la sessione di Accampamento nelle prossime 24 ore aumentano la loro CD di 2
punti, e la prima ora trascorsa a svolgere attività nell’accampamento non è soggetta alla normale
Prova Base per eventuali Incontri Casuali.
Successo. Individui un luogo adatto per accamparti e per svolgere le attività di accampamento.
Fallimento Critico. Un disastro. Puoi utilizzare il luogo per riposarti ed effettuare le preparazioni
giornaliere, ma non è sufficiente per svolgere attività di accampamento. Peggio, il tuo tentativo di
rendere il luogo più accogliente ha forse attirato delle attenzioni indesiderate: effettua una Prova
Base contro la CD di zona. In caso di successo, si verifica immediatamente un Incontro Casuale.
Accampamenti Multipli. Anche se si presuppone che i Pg provino a creare un singolo accampamento, nulla
vieta loro di tentare di crearne dei diversi, per poi utilizzare quello che ha avuto un esito migliore.
Ovviamente, questo aumenta la probabilità di Fallimenti Critici. Se i Pg decidono di allestire più siti,
informali che un Fallimento Critico potrebbe sfociare in un incontro di combattimento, e che il Pg potrebbe
dover affrontarlo da solo. Idealmente, i Pg che creano accampamenti diversi si trovano a [[/r 6d6*1000]]
piedi di distanza l’uno dall’altro.
TURNI DI GUARDIA E RIPOSO
Dimensione del Gruppo Tempo Totale di Riposo Durata di Ogni Turno di Guardia
2 16 ore 8 ore
3 12 ore 4 ore
5 10 ore 2 ore
9+ 9 ore 1 ora
Una volta che i Pg hanno finito di preparare il loro accampamento, possono andare immediatamente a
dormire, consumando razioni e saltando direttamente alla Fase 3 o, se la loro attività di Preparare
Accampamento non è stata un Fallimento Critico, possono tentare delle Attività di Accampamento.
Queste attività possono aiutare i Pg nel giorno seguente, rafforzare l’accampamento contro eventuali
attacchi, fortificare i legami tra loro o i loro compagni Png, Fabbricare mentre ci si trova nella natura e così
via.
Le Attività di Accampamento vengono svolte una ciascuna da un singolo Pg, e ciascuna richiede 2 ore di
tempo per venire completata. Più Pg possono eseguire contemporaneamente più Attività di
Accampamento, ma non possono eseguire la stessa Attività contemporaneamente. Una volta che un
qualsiasi Pg ha raggiunto un successo in una particolare Attività di Accampamento, questa non può essere
più eseguita da nessuno fino alla sessione di accampamento successiva.
I Pg possono eseguire fino a 4 Attività di Accampamento al giorno se non sono Affaticati e finché vi è
abbastanza tempo prima che abbiano inizio i Turni di Guardia.
Altre attività di Esplorazione (come Identificare Magia, Riparare o Curare Ferite) possono venire eseguite
durante questa fase: non sono soggette alla limitazione di una per successo e necessitano del tempo
normale per venire compiute.
I Pg possono anche tentare attività di Influenzare o Scoprire per saperne di più sui loro compagni Png che si
trovano all’accampamento: queste attività richiedono un’ora di tempo ciascuna e non sono limitate ad una
per successo.
FASE 3: MANGIARE
Una volta che tutte le Attività di Accampamento sono state eseguite, i Pg possono finalmente consumare i
loro pasti. Ognuno di loro sceglie cosa mangiare, mentre il gruppo sceglie collettivamente cosa mangiano
eventuali compagni Png accampati con loro.
Se qualcuno ha eseguito l’Attività di Accampamento Cucinare Pasto o Cucinare Pasto Prelibato, le porzioni
selezionate sono disponibili per venire consumate: dopo che tutti i Pg hanno selezionato cosa mangiare,
coloro che hanno utilizzato le Attività Cucinare Pasto o Cucinare Pasto Prelibato devono effettuare le
prove per determinare gli effetti di quanto preparato.
I Pg possono anche decidere di consumare le proprie razioni, utilizzare l’Attività Sopravvivere o ricevere
sostentamento magico (come un incantesimo Creare Cibo, un rituale Banchetto degli Eroi, un Anello di
Sostentamento o simili).
Un Pg ottiene unicamente gli effetti del primo pasto che consuma: non è possibile ottenere effetti ulteriori
dai pasti durante la stessa sessione di Accampamento.
FASE 4: RIPOSO
Una volta che i Pg hanno mangiato è il momento di riposare, come dettagliato a pagina 499 del Manuale
Baso. La tabella sopra riassume quanto tempo il gruppo deve impegnare per riposare, durante il quale sono
compresi i Turni di Guardia.
Questa fase finale include il tempo impiegato dai Pg per prepararsi alla giornata di avventure, come
dettagliato alla pagina 500 del Manuale Base. Puoi considerare compiti semplici come smontare
l’Accampamento ininfluenti al fine di calcolare il tempo dei Preparativi Giornalieri.
INGREDIENTI
Le due Attività culinarie presentate di seguito (Preparare Pasto e Preparare Pasto Prelibato) richiedono
l’utilizzo di alcuni ingredienti oltre alle razioni o alle provviste ottenute da Sopravvivere. Entrambi i tipi di
Pasti utilizzano sempre degli ingredienti base, ma a volte quelli Prelibati richiedono degli ingredienti
speciali.
Gli ingredienti e le razioni base sono relativamente facili da trovare, e generalmente non sarò necessario
rintracciarne. Se i Pg desiderano far scorta di ingredienti di base, possono procurarseli utilizzando l’Attività
di Accampamento Cacciare e Raccogliere: anche un Fallimento Critico permette di trovare alcuni
ingredienti, e possono comunque acquistare razioni ad un prezzo ragionevole.
Gli ingredienti speciali, invece, sono eccezionalmente rari o pericolosi da ottenere, e quindi andrebbero
monitorati singolarmente come oggetti di consumo: un singolo Ingrediente Speciale è un Oggetto di Livello
3 e di Ingombro Leggero. Questi ingredienti vengono solitamente ottenuti solo riuscendo in un’Attività di
Accampamento Cacciare e Raccogliere; oppure puoi consentire ai Pg di ottenere un numero di Ingredienti
Speciali pari al livello medio del gruppo una volta al mese come parte dei loro vantaggi di governare un
regno.
➔ Camuffare Accampamento
Accampamento – Manipolare – Segreto
Requisiti. Addestrato in Furtività
Passi un’ora cercando di nascondere l’accampamento da potenziali minacce ricoprendo le tende
con rami, assicurandoti che il falò produca meno fumo o profumo possibile, ricordando agli altri di
non fare rumori troppo forti e simili. Tenta una Prova di Furtività contro la CD di Zona. Puoi tentare
di camuffare l’accampamento solo una volta per Sessione di Accampamento, indipendentemente
dal risultato dell’Attività.
Successo Critico. Il tuo tentativo supera le aspettative. La CD della Prova Base effettuata per
Incontri Casuali aumenta di 2. La prima volta che una Prova Semplice risulterebbe in un Incontro
Casuale, questa viene in realtà considerata un fallimento e non si verificano incontri.
Successo. Il tuo lavoro aiuta a nascondere l’accampamento. La CD della Prova Base effettuata per
Incontri Casuali aumenta di 1.
Fallimento Critico. Pensi di aver fatto bene il tuo lavoro, ma in realtà hai scordato qualcosa di
importante che rende l’accampamento più facilmente individuabile. La CD della Prova Base
effettuata per Incontri Casuali diminuisce di 2, e queste divengono un Successo Critico anche se il
risultato è un 19.
➔ Preparare Pasto
Accampamento – Manipolare
Trascorri 2 ore nel preparare un pasto. Utilizzi 2 ingredienti base per porzione che desideri
preparare, oltre a 1 razione giornaliera o provviste da ottenute da Sopravvivere. Una volta che il
gruppo ha terminato tutte le Attività di Accampamento ed i Pg hanno deciso cosa mangiare, puoi
effettuare una Prova di Sopravvivenza CD 22 o una Prova di Cucina (sapienza) CD 18 per
determinare il grado di successo del tuo pasto.
Successo Critico. Prepari un pasto delizioso. Il Pg che lo mangi recupera Pf pari al proprio
Modificatore di Costituzione (minimo 1) moltiplicato per due volte il loro livello quando riposa
durante questa Sessione di Accampamento anziché il valore normale. Inoltre, ottiene un bonus di
stato di +1 ai Ts finché non completa i Preparativi Giornalieri o riprende l’avventura.
Successo. Il Pg che mangia il pasto ottiene un bonus di stato di +1 ai Ts finché non completa i
Preparativi Giornalieri o riprende l’avventura.
Fallimento. Il tuo pasto sazia, ma non ha altri effetti.
Fallimento Critico. Il tuo pasto mette in crisi l’apparato digerente. Il Pg che ha mangiato quanto hai
preparato diviene Nauseato 1 fino a quando non riposa e completa i suoi Preparativi Giornalieri.
➔ Imparare da un Compagno
Accampamento – Concentrazione
Requisiti. Il compagno da cui apprendi deve essere all’accampamento con te, e deve essere almeno
Amichevole.
Tutti i compagni presentati in questo manuale possiedono delle Attività di Accampamento Speciali.
Solitamente, per poterle effettuare, il compagno deve trovarsi all’Accampamento dei Pg. Tuttavia,
quest’Attività permette ad un Pg di imparare l’Attività Speciale del Png per poi poterla utilizzare in
autonomia. Impieghi 2 ore nel cercare di apprendere quanto ti spiega il compagno selezionato,
quindi effettua una Prova di Percezione CD 20
Successo Critico. Impari l’Attività Speciale del compagno. Qualsiasi Pg che soddisfa i requisti può
ora effettuare l’Attività di Accampamento anche se il Png non si trova con lui.
Successo. Hai fatto progressi, ma devi ancora esercitarti. Se effettui ancora quest’Attività con lo
stesso compagno la prossima volta che vi accampate, il risultato si alza di un grado.
Fallimento. Non riesci a capire quanto ti viene spiegato.
Fallimento Critico. Non ci capisci nulla, e questo crea della frustrazione nel compagno. Non è
possibile effettuare ulteriori Attività di Imparare da un Compagno con questo compagno specifico
durante questa Sessione di Accampamento.
➔ Rilassarsi
Accampamento
Trascorri 2 ore ascoltando storie al falò, parlando, leggendo, meditando o sonnecchiando. Ottieni
un +1 di circostanza da applicare alla prossima Prova che effettui per un’Attività di Accampamento
svolta in questa Sessione di Accampamento. Un Pg che sta subendo una penalità dovuta ad un
Fallimento Critico dell’Attività Raccontare una Storia al Falò può rimuoverla passando un’ora a
rilassarsi. Puoi rilassarti tutte le volte che vuoi durante una Sessione di Accampamento.
PASTI PREFERITI. Ogni Pg può designare un pasto preferito. Ogni volta che consuma quel particolare pasto
e la prova risulta un Successo o un Successo Critico, ottiene anche i benefici alla voce Pasto Preferito. A
meno che la descrizione non dica il contrario, il beneficio conferito dal Pasto Preferito dura quanto quello
del pasto.
I Pg possono designare un pasto preferito dopo averne sperimentati gli effetti di Successo per due volte o di
Successo Critico per una volta: dalla volta seguente, possono quindi ottenerne i benefici da Pasto Preferito.
Un Pg può avere un solo Pasto Preferito.
Può cambiare il suo Pasto Preferito con uno nuovo, ma devono prima sperimentarne il Successo Critico due
volte.
Ogni compagno Png ha un proprio pasto preferito, e non lo cambia mai.
Ricette dei Pasti. È disponibile una vasta gamma di pasti speciali per coloro che si Accampano nelle Terre
Rubate, ma prima di tentare di cucinarne uno, è necessario trovarne o acquistarne la ricetta o scoprirla
utilizzando l’Attività di Accampamento Scoprire Ricetta Prelibata. Puoi aggiungere ai tesori della Terre
Rubate alcune ricette, inserendole sotto forma di libri o pergamene, oppure puoi far sì che alcuni alleati
amichevoli le insegnino ai Pg.
Le ricette Comuni (quelle prive del tratto non comune o raro) possono essere acquistate in qualsiasi
insediamento allo stesso modo in cui si possono acquistare altre formule. Le ricette Non Comuni sono
disponibili nelle maggior parte delle città o insediamenti di dimensioni maggiori. Le ricette Rare dovrebbero
venire consegnate come ricompense per le missioni, scoperte o insegnate da Png salvati o dagli alleati, a
tua discrezione.
Il blocco statistiche dei pasti viene presentato nel seguente formato.
Pasti Prelibati
➢ ZAMPE DI RAGNO AL FORNO - PASTO 5
Pasto
Prezzo della Ricetta. 8 Mo.
Ingredienti. 4 Base, 1 Speciale
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 22 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 20.
Pasto Preferito. Bonus di status di +1 alle prove di Furtività.
Questo piatto è formato da segmenti scelti delle sovradimensionate zampe di un ragno molto
grande, accompagnate da una varietà di condimenti salati e salse. Puoi spaccare l’esoscheletro del
ragno per arrivare alla carne succulenta o utilizzare un utensile lungo e sottile come una freccia per
estrarla.
Successo Critico. Il pasto concede un bonus di stato di +1 a tutti i TS sulla Tempra per le prossime
24 ore.
Successo. Il pasto concede un bonus di stato di +1 a tutti i TS sulla Tempra contro gli effetti da
Veleno per le prossime 24 ore.
Fallimento Critico. Il pasto è tossico, e infligge uno stato di -1 ai Ts sulla Tempra per le prossime 24
ore. Si tratta di un effetto di Veleno.
Questo denso stufato non sembra per nulla appetitoso, a causa del brodo dall’aspetto nero simile
al catrame e a pezzi di carne dagli strani colori.
Successo Critico. Il pasto concede un bonus di stato di +3 ai Ts contro gli effetti di Maledizione e
Veleno. Inoltre, la prossima volta che colui che ha mangiato il pasto viene danneggiato, ottiene
Guarigione Rapida 10. Questa dura fino a quando chi ha mangiato il pasto muore, viene guarito
sino ai suoi Pf massimi o per 1 minuto, a seconda di quale evento si verifica per primo.
Successo. Il pasto concede un bonus di stato di +3 ai Ts contro gli effetti di Maledizione e Veleno.
Fallimento Critico. Il pasto contiene un frammento della maledizione del Linnorm, che rende chi lo
mangia Condannato 1 per 24 ore. Si tratta di un effetto di Maledizione.
Le ostriche d’acqua dolce che crescono all’interno e nei pressi del Tuskwater si dice aiutino a
vedere nelle altre realtà e a comprendere i segreti che vanno oltre il comune.
Successo Critico. Il pasto concede un bonus di stato di +1 alle Prove di Occultismo effettuate per
Identificare Magia, Imparare Incantesimo e Ricordare Conoscenze per 24 ore.
Successo. Il pasto concede un bonus di stato di +1 alle Prove di Occultismo effettuate per
Identificare Magia, Imparare Incantesimo e Ricordare Conoscenze sino all’inizio dei Preparativi
Giornalieri.
Fallimento Critico. Le ostriche mal preparate causa lievi allucinazioni che distraggono, infliggendo
un -1 alle Prove di Percezione per 24 ore. Si tratta di un effetto di Veleno.
Questa torta è ripiena di un delizioso mix di diversi formaggi e spezie, il tutto cotto in una crosta di
pasta sfoglia.
Successo Critico. Chi mangia il pasto ottiene un bonus di +1 ai TS contro gli effetti che causano
Indebolimento o Fatica, e durante i due giorni seguenti, può arrivare sino a 20 ore senza dormire
prima di divenire Affaticato.
Successo. Per le prossime 24 ore, chi mangia questo pasto può arrivare sino a 18 ore senza dormire
prima di divenire Affaticato.
Fallimento Critico. Il pasto è molto pesante. Chi lo mangia diviene Nauseato 1 fino a quando non
passa un’intera notte di riposo.
Normalmente limitato alle zone in cui si trova molto ghiaccio, questo gelato viene completato
utilizzando incantesimi che creano effetti di freddo. Quando esegui l’Attività di Preparare Pasto
Delizioso per creare un Gelato, devi lanciare almeno 1 incantesimo di freddo – solitamente Raggio
Gelido.
Successo Critico. Il gelato è perfetto. Chi lo mangia riceve un bonus di stato di +1 nelle Prove di
Esibizione per le prossime 24 ore.
Successo. Come successo critico, ma il bonus termina all’inizio dei Preparativi Giornalieri.
Fallimento Critico. Il gelato è troppo freddo, troppo dolce o entrambi. Oltre a non ottenere
benefici, chi lo mangia è talmente deluso da subire un -1 ai TS contro gli effetti di Emozioni per 24
ore o finché non ottiene un Successo Critico contro un effetto di emozione, qualsiasi venga prima.
Questo pasto è infuso dalla magia vitale del Primo Mondo. Gli ingredienti non sono mai gli stessi,
ed il cuoco non è mai sicuro di cosa andrà a mettere nella crostata, visto che gli ingredienti devono
venire influenzati dal caso e dalla fantasia. Nota che questo pasto è un oggetto Apice, e non puoi
ottenere l’aumento di punteggi caratteristica da più di un oggetto Apice per volta.
Successo Critico. Un punteggio caratteristica casuale aumenta di 2 o fino a 18, a seconda di quale si
traduca nel punteggio più alto. Questo effetto persiste finché chi mangia il pasto rimane nel Primo
Mondo o in un semipiano collegato, o fino a quando non ottiene effetti da un altro pasto prelibato,
quello che si verifica per primo.
Successo. Come per il successo critico, ma l’effetto non dura più di 24 ore.
Fallimento Critico. Qualcosa all’interno del piatto si scontra con il corpo, la mente e l’anima di chi lo
consuma. Quando tiri l’iniziativa, effettua una Prova Semplice CD 11. In caso di fallimento, divieni
Confuso per 1 minuto. Questo effetto persiste finché chi mangia il pasto rimane nel Primo Mondo o
in un semipiano collegato, o fino a quando non ottiene effetti da un altro pasto prelibato, quello
che si verifica per primo. Si tratta di un effetto di Maledizione.
Un pasto semplice formato da un filetto di pesce (solitamente trota) condita con aneto e altre
spezie.
Successo Critico. Per 2 giorni, chi mangia questo pasto può arrivare sino a 18 ore senza dormire
prima di divenire Affaticato.
Successo. Per le prossime 24 ore, chi mangia questo pasto può arrivare sino a 17 ore senza dormire
prima di divenire Affaticato.
Fallimento Critico. Il pesce è cattivo, rendendo più difficile per chi lo mangia dormire serenamente:
deve dormire 9 ore anziché 8 prima di iniziare i Preparativi Giornalieri.
Questo piatto della tradizione Galtan consiste in uno spezzatino di carne e verdure molto condito.
Successo Critico. Chi consuma questo pasto ottiene un bonus di +1 nei TS contro gli effetti che
causano le condizioni di Maldestro e Affaticato, e durante i prossimi 2 giorni può arrivare sino a 18
ore senza dormire prima di divenire Affaticato.
Successo. Per le prossime 24 ore, chi mangia questo pasto può arrivare sino a 18 ore senza dormire
prima di divenire Affaticato.
Fallimento Critico. Il pasto è troppo piccante e speziato. Chi lo consuma diviene Nauseato 1 fino a
quando non riposa una notte completa.
Questo pasto aristocratico viene tradizionalmente preparato con uova di Roc, una piccola porzione
delle quali condita con erbe speciali e funghi particolari chiamati shambletus. Le porzioni di uova
che non vengono preparate con erbe e funghi vengono servite ai sottoposti, e non concedono
effetti speciali.
Successo Critico. Il pasto concede +2 ai TS per 24 ore.
Successo. Il pasto concede +1 ai TS per 24 ore.
Fallimento Critico. Deludente. Chi lo mangia è talmente deluso che subisce un -2 ai TS contro gli
effetti di Emozione per 24 o fino a quando non supera un TS contro Emozioni con un Successo
Critico, quello che si verifica per primo.
Quando un’anguilla argento viene grigliata con certe spezie, la sua carne aiuta a rafforzare i tuoi
inganni e la tua abilità di sfuggire ai nemici.
Successo Critico. Il pasto concede +1 a Mentire e Destreggiarsi per 24 ore.
Successo. Il pasto concede +1 a Destreggiarsi per 24 ore.
Fallimento Critico. L’anguilla non è grigliata come si deve, ed i crampi allo stomaco e la mancanza
di fiato rendono più difficile il movimento. La velocità di chi ha consumato il pasto viene ridotta di
1,5 metri finché non completa i Preparativi Giornalieri. Si tratta di un effetto di Veleno.
➢ HAGGIS - PASTO 1
Pasto
Prezzo della Ricetta. 1 Mo.
Ingredienti. 2 Base
Preparazione. Prova di Sopravvivenza CD 17 o Prova di Sapienza – Cucinare CD 15.
Pasto Preferito. Bonus +1 ai TS contro gli effetti di Paura per 24 ore.
Questo piatto consiste in una combinazione di cerali, cipolle, spezie e carni bollite nello stomaco di
un animale.
Successo Critico. Il pasto concede un +1 ai TS contro effetti che causa Malattia o la condizione di
Malato per 24 ore.
Successo. Il pasto concede un +1 ai TS contro effetti che causa Malattia per 24 ore.
Fallimento Critico. Il pasto fa star male chi lo consuma. Egli diviene Nauseato 1 finché non riposa
una notte intera. Si tratta di un effetto di Veleno.
La carne di Verme Purpureo non è particolarmente saporita. Eppure, quando si prende una piccola
dose del suo veleno e lo si distilla in un certo modo che ne riduce la tossicità, la sostanziosa zuppa
viola che ne risulta è un toccasana contro veleni e malattie.
Successo Critico. Il pasto garantisce immunità a malattie e veleni di livello 15 o inferiore. Inoltre,
concede un +3 ai Ts contro Veleno e gli effetti delle malattie. Qualsiasi TS effettuato contro il
Veleno di Verme delle Caverne o qualsiasi veleno di livello 15 o inferiore viene tirato 2 volte,
mantenendo l’effetto più alto come definitivo. Si tratta di un effetto di Fortuna.
Successo. Come per il Successo Critico, fatta eccezione per l’effetto di fortuna che si applica solo al
veleno di Verme delle Caverne, non agli altri veleni di livello 15 o inferiore.
Fallimento Critico. Invece di proteggere dal veleno, la zuppa stessa è velenosa. Il mangiatore
diviene Indebolito 3. Questa condizione diminuisce di 1 ogni 24 ore. Si tratta di un effetto di Veleno.
Un classico piatto a base di carne, funghi e ortaggi, questo arrosto viene servito con una densa
salsa.
Successo Critico. Il pasto concede PF temporanei pari al livello di chi lo consuma, per una durata
massima di 24 ore.
Successo. Come per il Successo Critico, ma i Pf temporanei durano fino a quando chi lo consuma
non inizia i Preparativi Giornalieri.
Fallimento Critico. A dir poco sgradevole… e velenoso! Chi lo mangia subisce [[/r 2d6]] danni da
veleno e diviene Nauseato 1 fino a quando non riposa una notte intera. Si tratta di un effetto di
Veleno.
Un piatto leggero ma nutriente che non rallenta, particolarmente apprezzato da chi ha stomaci
delicati.
Successo Critico. Per due volte durante le successive 24 ore, quando chi consuma il pasto esegue
l’Azione Passo, può muoversi di 3 metri invece che di 1,5.
Successo. Come per Successo Critico, ma l’effetto vale per un’unica volta.
Fallimento Critico. Un po’ troppo leggero. Devi mangiare un altro pasto per evitare la fame.
La Torta di Kameberry è una torta aspra apprezzata dai molti che sostengono che la sua acidità pul
aiutare nelle intuizioni.
Successo Critico. Il pasto ripristina [[/r 6d8]] PF quando viene consumato e altri 6d8 quando chi lo
consuma si sveglia dopo una notte di riposo.
Successo. Il pasto ripristina [[/r 3d8]] PF quando viene consumato e altri 3d8 quando chi lo
consuma si sveglia dopo una notte di riposo.
Fallimento Critico. Il pasto è troppo dolce o troppo acido. Peggio ancora, il sapore permane per 8
ore, distraendo chi lo ha consumato ed infliggendo la condizione Sbigottito 1 per tutta la durata.
Gli ingredienti esatti di questo piatto variano a piacere, ma includono sempre uova, formaggio e
carne
Successo Critico. Il pasto concede un bonus di +2 ai danni da attacchi corpo a corpo contro
Aberrazioni, Bestie e Draghi per le prossime 24 ore.
Successo. Il pasto concede un bonus di +2 ai danni da attacchi corpo a corpo contro Aberrazioni,
Bestie e Draghi per il resto della Sessione di Accampamento.
Fallimento Critico. Il pasto è inquietante sia per la mente che per lo stomaco. Chi lo mangia subisce
un -2 contro gli effetti di Paura per le successive 24 o fino a quando non ottiene un Successo Critico
contro un Ts contro Paura.
Una porzione ben cotta di budino di riso e noci richiede un minimo di comprensione della magia
arcana, visto che attingerne le conoscenze permette di cuocerlo magicamente a fuoco lento.
Successo Critico. Il pasto concede un bonus di +1 alle Prove di Arcano effettuati per Identificare
Incantesimi e Imparare Incantesimi per le prossime 24 ore.
Successo. Il pasto concede un bonus di +1 alle Prove di Arcano effettuati per Identificare
Incantesimi e Imparare Incantesimi fino alla fine della Sessione di Accampamento.
Fallimento Critico. Il pasto sazia, ma il tocco magico infuso rende chi lo consuma più suscettibile a
certi effetti magici che vengono attirati come da una calamita. Chi mangia questo piatto subisce un
-1 ai TS sui Riflessi contro gli Incantesimi per le prossime 24 ore. Si tratta di un effetto di
Maledizione.
Anche se la quantità di spezie che vanno aggiunte a questo piatto è a discrezione del cuoco, molti
sono orgogliosi di definire i loro piatti estremamente piccanti. Parte della preparazione prevede
una cottura attraverso un fuoco magico (solitamente Produrre Fiamma), che infonde un po’ di
magia nella carne.
Successo Critico. Il pasto concede a chi lo consuma Resistenza al Fuoco 10 per il resto della
Sessione di Accampamento e Resistenza al Fuoco 5 per le successive 24 ore.
Successo. Il pasto concede a chi lo consuma Resistenza al Fuoco 10 per il resto della Sessione di
Accampamento
Fallimento Critico. Il piatto è troppo piccante! Chi lo prova è costretto a sputarlo, e non si ottiene
nutrimento dal piatto. Inoltre, chi lo consuma diviene Nauseato 2 fino a quando non effettua una
notte intera di riposo. Non è possibile ridurre in altro modo il valore di questa condizione, ed è un
effetto di Veleno.
In molti preferiscono spalmare questo paté su pane o cracker, o usarlo come salsa per le verdure.
Successo Critico. Per le prossime 24 ore, chi mangia questo pasto tratta le armature leggere in cui è
almeno addestrato come se possedessero il tratto Confortevole e ottengono un +1 al Ts Tempra.
Successo. Come il Successo Critico, ma i benefici durano soltanto fino alla fine di questa sessione di
accampamento.
Fallimento Critico. Il pasto è stato preparato male, e come tale chi lo mangia non ottiene nutrienti
da esso. Anzi, dolori insorgono infliggendo lo stato Indebolito 1 fino a quando chi lo ha mangiato
non effettua un’intera notte di riposo. Questo viene considerato un effetto di Veleno.
Ispirate dalla visita di un cuoco alla Vineria Whiterose molti anni fa, questo pasto è divenuto il
preferito di molti nobili.
Successo Critico. Il pasto concede un bonus di +2 alle Prove di Diplomazia per Richiedere e
Intimidazione per Costringere per le prossime 24 ore.
Successo. Come per Successo Critico, ma gli effetti durano sino alla fine della Sessione di
Accampamento.
Fallimento Critico. Le ostriche non sono state preparate correttamente. Chi le consuma diviene
Prosciugato 1.