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GEMOLHIA

i giorni del crepuscolo


di Michel Franzoso

Così accade: quando pensi d'avere ogni cosa


la fede vacilla e tutto precipita nell'oblio
Libro Primo di Aymon - Moniti 3, 11
Indice
Introduzione ..................................................................... 2 Appendice A: La signora della natura ....75

5 Appendice B: Luoghi di interesse .................77


Ambientazione
Gemolhia ............................................................................ 6 Appendice C: Personaggi famosi ...................78
Geografia e calendario .................................................... 6
Flora e fauna .........................................................................7 Appendice D: Diffusione dei mostri ..........79
Una terra magica ................................................................7
Razze ....................................................................................... 8 Appendice E: Mappe .....................................................82
Estelar .......................................................................................8
Orki .......................................................................................... 12
Nani ......................................................................................... 12
Gnomi .....................................................................................13
Umani .....................................................................................13
Altre razze ............................................................................13
Storia e religione ................................................... 15
Il Culto e la Guerra dei 33 anni ................................16
La Grande Guerra ........................................................... 19
Politica e società .................................................... 21
Governo delle città ...........................................................21
La Rivoluzione Tecnologica ....................................... 21

Episodio 1: Segni dal cielo 23

Episodio 2: Il cristallo ceruleo 28

Episodio 3: Il Giudice 33

Episodio 4: Nei bassifondi 43

Episodio 5: Attacco alla città 54

Episodio 6: Verso sud 58

Episodio 7: Ryliane 64

Episodio 8: Il giorno del giudizio 71


Introduzione
 
I giorni del crepuscolo è un'avventura epica Supplementi per l'avventura. Per giocare con
dove passato e futuro convivono in un silenzioso questa avventura ti servono le regole base di
conflitto di ideologie, mentre sul presente DUNGEONS & DRAGONS, il MANUALE DEI
incombe un misterioso pericolo. È pensata per MOSTRI e questo manuale, comprese le
un gruppo composto da quattro o cinque appendici dove sono raccolte mappe del mondo e
personaggi di 1° livello, e dovrebbe condurli fino altre informazioni utili al gioco.
al 7° o 8° livello. Se il tuo gruppo è più grande o
più piccolo, puoi adattare la difficoltà Avanzamento dei personaggi. A tua
dell'avventura riducendo o aumentando il discrezione, puoi usare per l'esperienza le regole
numero di nemici proposti per ogni incontro. milestone. Con queste regole l'avanzamento di
Gemolhia, il mondo in cui si svolge l'avventura, livello sarà causato da certi avvenimenti
è un'ambientazione completamente originale, specificati nel manuale dell'avventura. In I giorni
creata partendo dalle regole base cui sono stati del crepuscolo, i personaggi guadagnano un
apportati minimi cambiamenti a razze e classi livello circa ogni episodio.
per adattarli al contesto. Nel capitolo
"Ambientazione" sono fornite le principali nozioni
necessarie al Dungeon Master per comprendere SCARICA GRATIS L'AVVENTURA COMPLETA
l'essenza dell'ambientazione e proporla
consapevolmente ai propri giocatori. Se ciò non
fosse sufficiente, sentiti libero di apportare
modifiche o aggiunte di tua fantasia (oppure
potresti sostenere l'autore che sarebbe felice di
pubblicare un manuale specifico per
l'ambientazione).
Trattandosi di un'ambientazione originale sarà
difficile inserire l'avventura in un contesto di
campagne già avviate. L'avventura, anzi, nasce
come capitolo iniziale di una campagna, i cui
sviluppi sono fortemente condizionati da come
termineranno le vicende qui narrate. Il consiglio
quindi è di affrontarla insieme al tuo gruppo
come l'inizio di una nuova e fantastica
esperienza di gioco.
Prima di entrare nel vivo dell'avventura, leggi
quindi con attenzione il capitolo "Ambientazione"
e condividilo con i tuoi giocatori, in modo da
facilitare la creazione dei background per i
personaggi. Fai attenzione ai riquadri "Solo per il
Master": in essi sono contenute informazioni che
non devono essere condivise con i giocatori.
Ovviamente nessuno ti vieta di disubbidire, ma
fallo solo se ritieni che questa condivisione possa
offrire uno spunto narrativo interessante alla
creazione di un personaggio.

INTRODUZIONE
3
Gemolhia

E
gli disse Luce, e la luce fu. Egli
disse Acqua, e le acque
sgorgarono. Egli disse Terra e
la terra crebbe. Tutto questo gli Consigli per il Master
fu gradito, e gli diede nome di Scoprirai che lo scorrere del tempo è molto
Germe del Sapere, che nella importate in questa avventura. Ricordati
Lingua si pronuncia Gemolhia. quindi di tenerne traccia, stampati un piccolo
Poi chiamò ogni frammento della sua immensità calendario allo scopo, oppure utilizza una app
che ti aiuti magari a tenere traccia anche
e lo fece creatura soffiandovi nel ventre. delle condizioni atmosferiche.
E tra le creature gli Estelar egli fece a sua
immagine, perché su Gemolhia facessero il suo
volere.
Il calendario è composto da 14 mesi, ognuno di
Libro Primo di Aymon - Genesi 1, 3-5 46 giorni, per un totale di 644 giorni che
compongono l'intero anno.
  Queste condizioni di luce e tenebre fanno sì
che le calotte polari siano climaticamente agli
Gemolhia è un mondo che possiede aspetti estremi: il polo nord è un torrido deserto sempre
analoghi alla nostra Terra: una natura fertile, una illuminato mentre il polo sud è un buio e gelido
specie dominante, cultura religiosa e un fiorente oceano ghiacciato. Ne deriva che la fascia
sviluppo tecnologico. Ma dietro gli apparenti equatoriale è temperata, con un clima ideale per
parallelismi si nascondono profonde differenze. quasi tutto l'anno: è lì quindi che si possono
trovare flora e fauna rigogliose, e sempre lì sono
cresciuti i maggiori insediamenti.
Geografia e calendario Il territorio del pianeta è suddiviso in tre
Gemolhia è un pianeta appartenente a un continenti principali.
sistema di due stelle gemelle (Nidra e Roo). La Il più grande (occupa circa un quarto
sua orbita, combinata alla rotazione reciproca dell'intera superficie gemolhiana) è l'Estralan,
delle stelle, conferisce caratteristiche particolari una lunga lingua di terra che collega i due poli e
al clima e ai cicli di giorno e notte: per un mese attraversando la quale è possibile
l'anno (Cisius) tutto il pianeta, escluso il polo incontrare tutti i tipi di climi e vegetazioni,
nord, si trova al buio; al contrario il mese opposto vette altissime, grandi pianure e mari interni.
(Osius) tutto Gemolhia si trova illuminato, ad È probabilmente per questo che qui si sono
esclusione del polo sud. Nei restanti mesi, tranne sviluppate le prime civiltà, organizzate
i quattro di transizione, all'equatore si contano originariamente in comunità nomadi e poi in
dodici ore di luce e dodici di buio. città.
  Separato da un oceano stretto e poco profondo
si trova il secondo continente, il più piccolo ma il
Mesi del Calendario Gemolhiano più ricco di biodiversità: Maetoria. Oggi è abitato
quasi esclusivamente da gnomi, ma nei tempi
Ciclo della luce Ciclo della notte antichi gli arcipelaghi delle sue isole hanno visto
Vlari Frapi il fiorire importanti civiltà.
Vrota Fluta L'ultimo a essere inserito nelle carte
Burdem Rujom geografiche è l'Alendria. Scoperto solo da
Cisius ☾
trecento anni, è stato l'incubatore di nuovi popoli
Osius ☼
così come oggi è la culla della tecnologia.
Gledug Brafug
Bleku Ealvu
Pluri Juaw

GEMOLHIA
4
Flora e fauna Una terra
Gli animali e le piante di Gemolhia sono in linea magica
di massima comuni ai nostri: dai cani alle Quando si parla di magia, su Gemolhia, ci si
sequoie è pressoché possibile trovare qualsiasi riferisce a un'energia intrinseca del pianeta, in
specie. qualche modo paragonabile a ciò che per noi è il
La natura magica del pianeta ha consentito magnetismo: una forza dalle connotazioni
però anche la nascita di alcune creature con naturali, che ha nel pianeta stesso il suo nucleo
poteri magici intrinseci, spesso pericolose se vitale, un'energia plasmabile e plasmante, che
affrontate senza le dovute conoscenze. Se ne fluisce dal pianeta ai suoi abitanti e viceversa.
trovano esempi nel mondo animale, dove Per questo motivo molti abitanti, animali e
basilischi e manticore possono rappresentare umanoidi, sono influenzati dalla magia, e hanno
incontri letali, così come in quello vegetale, dove i doti naturali che consentono loro di utilizzarla in
miconidi infestano le profondità della terra. Per una certa misura.
questo muoversi nei territori selvatici è In particolare gli estelar, la razza dominante
sconsigliato a persone prive di conoscenze e di sul pianeta, posseggono una capacità innata di
particolari abilità nel maneggiare la magia. sentire la magia, una dote che se allenata
In tempi antichi il pianeta era abitato anche da attraverso intensi studi, porta alcuni individui a
creature animali con enormi poteri magici, quelli esprimere un enorme potere, piegando la natura
che oggi sono conosciuti come grandi rettili: e i propri simili al proprio volere.
esseri enormi, potenti, intelligenti, dalla forza Un antico detto popolare afferma che la magia
straordinaria, capaci di volare e vomitare fiamme sia la fonte stessa della vita sul pianeta e per
dalle fauci. Avevano il predominio assoluto del questo essa è venerata come oggetto divino fin
pianeta ma per un qualche motivo ora sono dagli albori della civiltà.
estinti.
 
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Consigli per il Master


Se vuoi avere un riferimento sulle tipologie di
creature che puoi trovare su Gemolhia, puoi
consultare la tabella nell'Appendice D, dove è
indicata la diffusione sul pianeta delle
creature contenute nel MANUALE DEI
MOSTRI.

GEMOLHIA
5
Razze

Q
uesto egli dice: "siate liberi Questa sensibilità magica è alla base di una delle
sulla terra che vi dono, e teorie più diffuse sull'origine degli estelar,
governatela in mia vece, con secondo cui sono il prodotto degli influssi magici
amore percorrete la via sui primi umanoidi apparsi sul pianeta.
accogliendo al vostro fianco Sebbene siano molti diversi da regione a
ogni creatura, che essa è regione, gli estelar sono accomunati da una
parte del tutto che ho voluto corporatura mediamente esile, una statura di
e di cui sono parte." rado superiore al metro e settanta, e un unico
Dunque è con lo sguardo del Creatore che aprirai idioma chiamato la Lingua.
le porte al prossimo tuo, e non esiterai dinnanzi Le distinzioni locali possono però essere molto
al diverso, né farai distinzione di sesso o di razza. accentuate e si notano anche in usi e abitudini,
Che esse non esistono per chi ha fede in Lui. oltre che in alcune caratteristiche somatiche: la
carnagione di un estelar è tipicamente bianco-
Libro Primo di Aymon - Moniti 8, 15-16 latte, ma alcune etnie che abitano i boschi
dell'Estralan sono caratterizzate da sfumature
  tendenti al verde, che diventa quasi nero nelle
zone dell'estremo nord. Anche la Lingua viene
parlata dal volgo con differenti a seconda della
Estelar regione, che li rendono quasi lingue a se stanti.
Queste differenze nel corso dei secoli hanno
La razza dominante su Gemolhia ormai da anche creato motivi di divergenze interne, ma la
millenni è quella degli estelar. Una mente arguta, presenza di altre razze umanoidi senzienti ha
l'incredibile longevità (possono raggiungere i 250 aiutato a mantenere tutto sommato solida
anni), la capacità di manipolare la magia, sono le l'identità razziale degli estelar.
peculiarità che li distinguono dalle altre razze Solidità che però mostra il fianco di fronte alle
senzienti, e che hanno donato loro la versatilità debolezze che incrinano la purezza del lignaggio
necessaria a conquistare la maggior parte delle estelar, e che portano all'emarginazione coloro
terre abitabili. che non ne rispettano i canoni. Ne sono un
È soprattutto la naturale abilità nel sentire la esempio gli esteling, affetti da una forma di
magia di cui è permeato il pianeta, che ne ha nanismo che ne inibisce le naturali capacità
fatto la razza dominante: sebbene siano pochi gli magiche; o i tiefling che al contrario sono corrotti
individui che la padroneggiano ad alti livelli, tutti nel corpo e nella mente dall'uso smodato di
gli estelar sono in grado di manipolarla e magia; o ancora i cosiddetti "mezzi", figli di un
sfruttarla per il bene personale, anche solo con incrocio di razze accettato ma mai benvisto dalla
piccoli trucchetti e prestidigitazioni. società.inflessioni e dialetti molto
Tratti degli Estelar
Un personaggio estelar è dotato di tutte le
Consigli per il Master capacità di razza riservate agli elfi nel manuale
Questa ambientazione riprende le razze base
base, con le seguenti modifiche.
del MANUALE DEL GIOCATORE, apportando Età. Uno estelar raggiunge la maturità intorno
alcune piccole variazioni per adattarle al ai 60 anni gemolhiani e può vivere fino 250 anni.
mondo proposto. Sonno breve. Gli estelar hanno bisogno di
Le trovi descritte in questo capitolo, dove è
evidenziata la razza originale da cui derivano dormire come ogni altra creatura ma recuperano
e le eventuali differenze. le energie in 6 ore. (Sostituisce: Trance)
Ciò che non è presentato qui, non viene
utilizzato nell'ambientazione.

RAZZE
6
Radici magiche. Il legame che li unisce alle Estelar dei boschi
forze magiche della terra consente ad ogni Un estelar dei boschi è più agile dei suoi simili,
estelar di utilizzare un trucchetto scelto dalla rapido e furtivo nei movimenti, a conservato una
lista degli incantesimi da mago o stregone. La innata abilità nel muoversi nei terreni naturali.
caratteristica da incantatore per questo Hanno tendenzialmente la pelle olivastra, più
incantesimo è a scelta l'intelligenza o il carisma. raramente con sfumature di verde intenso,
Lingua. Un estelar sa parlare, leggere e capelli scuri o rossi, occhi verdi, nocciola o neri.
scrivere nella Lingua. Il volto ha in genere curve più morbide e le
orecchie sono lievemente più lunghe.
Estelar dell'alba
Sono l'etnia più diffusa sul pianeta, grazie alla Tratti aggiuntivi
loro prolificità: a differenza degli altri estelar, che Un personaggio estelar dei boschi è dotato di
di rado hanno più di un erede, una coppia di tutte le capacità di razza riservate agli elfi dei
estelar dell'alba può avere anche tre figli. boschi nel manuale base.
Sono considerati l'etnia più pura, quella origine
di tutta la razza, hanno pelle bianchissima, con Esteling
rare sfumature azzurre, capelli dalle tonalità Una rara mutazione genetica può portare alla
chiare, occhi azzurri, verdi e delle tonalità del nascita di un estelar di statura dimezzata rispetto
rosso e del giallo, orecchie corte e appuntite, a quella normale: questi individui vengono
membra snelle e agili. comunemente denominati esteling.
Sono fisicamente del tutto simili a un estelar
Tratti aggiuntivi sano, anzi sono spesso dotati di un'agilità
Un personaggio estelar dell'alba è dotato di tutte superiore, ma hanno una speranza di vita
le capacità di razza riservate agli elfi alti nel dimezzata e sono sterili.
manuale base. A causa della loro bassa statura, e ancor di più
dell'incapacità di maneggiare in modo spontaneo
la magia, gli esteling riescono difficilmente a
Estelar del nord occupare posti rilevanti nella società estelar.
Più massicci e fisicamente dotati degli altri Questo non perché vengano imposti loro veti od
estelar, quelli originari del nord sono stati ostacoli, ma per il senso di inferiorità costante in
fortemente condizionati dalla lunga esposizione cui crescono, che influenza il loro atteggiamenti
ai raggi stellari e dalla vita in territori selvaggi a e quelli di chi li circonda. Hanno spesso successo
stretto contatto con la madre terra. negli ambiti artistici, dove riescono a
La loro pelle è di un verde scuro, quasi nero, sdrammatizzare la loro condizione, oppure in
così come i capelli, che solo raramente virano ambienti malavitosi, dove alcune delle loro doti
verso il ramato; gli occhi profondi e scuri sono sono molto apprezzate.
allungati e protetti da sopracciglia più folte
rispetto agli altri estelar. Tratti degli Esteling
Un personaggio esteling è dotato di tutte le
Tratti aggiuntivi capacità di razza riservate agli halfling nel
Un personaggio estelar del nord è dotato di tutte manuale base, con le seguenti modifiche.
le capacità di razza riservate ai drow nel manuale Età. Un esteling raggiunge la maturità intorno
base, con le seguenti modifiche. ai 30 anni gemolhiani e può vivere fino 130 anni.
Scurovisione inferiore. Poiché vivono quasi Lingua. Un esteling sa parlare, leggere e
esclusivamente alla luce del giorno, la scrivere nella Lingua.
scurovisione di un estelar del nord è ridotta a 9 Un personaggio esteling del nord è anche
metri. (Sostituisce: Scurovisione superiore) dotato di tutte le capacità di razza riservate agli
Favore della Luce. Un estelar del nord gode di halfling tozzi nel manuale base; gli esteling
vantaggio a tutte le prove di Percezione eseguite dell'alba e dei boschi ereditano invece anche tutte
in ambienti illuminati da luce naturale. le capacità di razza riservate agli halfling
(Sostituisce: Sensibilità alla Luce del Sole) piedelesto.

RAZZE
7
I Mezzi Tratti dei Tiefling
Quando un estelar incrocia il proprio sangue con Un personaggio tiefling è dotato di tutte le
un'altra razza (tipicamente orki o uomini) ne capacità di razza riservate ai tiefling nel manuale
nascono quelli che sono definiti mezzi. base, con le seguenti modifiche.
Sono individui in cui spesso le caratteristiche Età. Un tiefling generalmente muore nel giro
fisiche dei genitori si mescolano in modo di 15-20 anni dalla contrazione della malattia.
disomogeneo, portandoli a perdere i tratti Lingua. Un tiefling sa parlare, leggere e
essenziali degli estelar; perciò non si riconoscono scrivere nella Lingua.
in alcuna delle razze d'origine, e di conseguenza
sono disconosciuti da entrambe.
Per questo motivo restano, ancor più degli Solo per il Master
esteling, ai margini della società e spesso
colmano il loro desiderio di appartenenza La maggior parte di ciò che si conosce sui
unendosi alle congreghe del Culto. tiefling sono falsità, alimentate
consapevolmente dal Culto.
L'origine di queste credenze ha una base
Tratti dei Mezzi reale, poiché ancor prima che il Culto
Un personaggio mezzo è dotato di tutte le diventasse la religione dominante, ad essere
capacità di razza riservate ai mezzelfi nel colpiti dalla mutazione erano soprattutto
manuale base, con le seguenti modifiche. incantatori o sciamani, che spesso
impazzivano dal terrore.
Età. Un mezzo raggiunge la maturità intorno Ma con il tempo, e con gli studi fatti sugli
tra i 20 e i 30 45 anni gemolhiani e può vivere individui rinchiusi, si sono scoperte molte
fino 150 anni massimo, a seconda della sua verità che il Culto ha nascosto. Se è vero che
la mutazione ha origine magica, non è invece
stirpe d'origine. vero che è dovuta all'eccessiva esposizione:
Lingua. Un mezzo sa parlare, leggere e l'origine ancora adesso è inspiegabile.
scrivere nella Lingua e nell'idioma del suo Anche la morte precoce è una diceria
genitore non estelar. montata ad arte: solitamente muoiono di
stenti nelle prigioni in cui sono rinchiusi, o di
morte violenta nelle periferie degradate, ma
sono conosciuti casi di individui
Tiefling sopravvissuti anche 300 anni.
Non è vero neppure che porta alla follia: è
Quando un estelar fa un uso eccessivo e smodato provato che i casi psichiatrici sono dovuti a
della magia, il suo corpo e il suo spirito una incapacità del soggetto di accettare la
subiscono una metamorfosi: escrescenze cornee nuova condizione.
Il Culto ha sempre preferito tenere tutto
spuntano sul cranio, crescono una o più code, nascosto, minimizzare il fenomeno dando
denti e artigli si affilano, pensieri oscuri si fanno l'illusione di averlo sotto controllo, potendolo
largo nella loro mente, e spesso sfociano nella al contempo studiare in libertà, temendone
un'origine divina opposta al volere del
follia. Creatore.
Perciò la maggior parte di questi individui Ma da una cinquantina d'anni i casi stanno
vengono rinchiusi in apposite strutture non aumentando e anche delle organizzazioni
appena manifestano i primi sintomi, più per civili hanno iniziato a studiare il fenomeno:
tenerlo a bada è sempre più difficile.
motivi di pubblica sicurezza che per curarli. Ciò che nessuno sa è che i tiefling sono
Rimedi a questo male non se ne conoscono e un'evoluzione degli estelar, a tutti gli effetti
le aspettative di vita nella nuova forma sono di una nuova razza, ancora più in simbiosi con
Gemolhia. Gli individui che mutano lo fanno
poche decine di anni. perché geneticamente portati a reagire
Alcuni di essi, fuggiti all'internazione o lasciati all'influsso magico del pianeta. L'elevato uso
liberi perché ritenuti innocui, si possono della magia accelera solo un processo
incontrare nelle zone più remote di Gemolhia o altrimenti lento ma inevitabile.
nei bassifondi più malfamati, ma il loro aspetto e
la loro fama li porta ad essere dei reietti, ignorati
e temuti dal resto della società.

RAZZE
8
Orki Sempre in questi ultimi decenni si sono
avvicinati alla magia, che prima era sempre stata
L'origine di questa razza è ancora molto dibattuta: vista come una sorta di tabù.
alcuni studi paiono dimostrare che gli orki non Le loro origini sono molto probabilmente da
sono altro che una forma primitiva degli estelar, cercare in antichi umanoidi abitanti il sottosuolo
per alcuni tratti ancora molto simile alle prime del pianeta.
tribù che abitarono Gemolhia, eppure sono molti,
soprattutto tra le fila del Culto, che continuino a Tratti dei Nani
negare il fatto. Un personaggio nano è dotato di tutte le capacità
Le somiglianze con gli estelar sono tante, a di razza riservate ai nani e alle loro sottorazze
cominciare dalle orecchie lunghe e dalla pelle nel manuale base, con le seguenti modifiche.
verdastra, ma molte di più sono le differenze: gli Età. Un nano raggiunge la maturità intorno ai
orki hanno una corporatura più massiccia e 50 anni gemolhiani e può vivere fino 200 anni.
rozza, dentatura sproporzionata e un cervello Lingua. Un nano sa parlare,
meno sviluppato. Hanno poi un'aspettativa di vita leggere e scrivere nella Lingua
bassa e sono totalmente incapaci di manipolare e in un proprio idioma
la magia del pianeta. chiamato volgarmente
Per secoli sono stati sfruttati dagli estelar nanico.
come forza lavoro, ma da quando ci sono gli
uomini la loro situazione è migliorata; non è raro Gnomi
trovare orki impiegati in attività di un certo
prestigio, soprattutto in campi dove la forza bruta Nonostante molti ancora li ritengano nani
è una qualità necessaria, anche se è comunque deformi (al pari degli esteling con gli estelar, e
difficile che conquistino posizioni sociali di per questo alcuni li chiamano nanling, con
rilievo accezione negativa), gli gnomi sono una razza a
tutti gli effetti, che con i nani condivide forse solo
Tratti degli Orki un antico progenitore.
Un personaggio orko è dotato di tutte le capacità Dei nani hanno in effetti la struttura fisica,
di razza riservate ai mezzorchi nel manuale base, proporzionata in un'altezza mai superiore a un
con le seguenti modifiche. metro, ma a differenza di quanto succede agli
Età. Un orko raggiunge la maturità intorno ai esteling gli gnomi non sono sterili.
20 anni gemolhiani e può vivere fino 100 anni. La loro però è comunque una minoranza,
Lingua. Un orko sa parlare, leggere e scrivere soprattutto dopo la Grande Guerra che li ha visti
nella Lingua e in un proprio idioma chiamato perseguitati e dimezzati nei numeri. Ora, a parte
orkish. qualche rara comunità [gnomi delle rocce],
vivono quasi esclusivamente sull'isola di
Nani Maetoria [gnomi delle foreste].
Sono sicuramente la razza più all'avanguardia
Sono numericamente la seconda razza su nell'intreccio della magia con la tecnologia, ma
Gemolhia e abitano soprattutto i territori freddi molte delle loro scoperte degli ultimi 300 anni
del sud (nani delle colline) e le montagne più non sono mai uscite dalla loro isola.
impervie (nani delle montagne).
Fisicamente tozzi e nerboruti, raramente Tratti degli Gnomi
superano il metro e quaranta di statura. I maschi Un personaggio gnomo è dotato di tutte le
coltivano le loro barbe come un segno del loro capacità di razza riservate agli gnomi e alle loro
rango mentre le femmine fanno lo stesso con le sottorazze nel manuale base, con le seguenti
acconciature. Di tempra incredibile restano vitali modifiche.
fino alla più venerabile età. Età. Uno gnomo raggiunge la maturità intorno
Schivi e arcigni di natura, solo dopo la Grande ai 45 anni gemolhiani e può vivere fino 180 anni.
Guerra e la Rivoluzione Tecnologica hanno Lingua. Uno gnomo sa parlare, leggere e
iniziato ad abbracciare alcuni usi e costumi degli scrivere nella Lingua e in un proprio idioma
estelar, oltre che alcune tradizioni religiose. chiamato volgarmente gnomico.

RAZZE
9
Umani Altre razze
Gli umani sono una razza nativa dell'Alendria, Aysim
che fino alla scoperta del continente era del tutto Sono una razza antica, si crede addirittura la
sconosciuta. prima senziente apparsa sul pianeta, di cui si
Sono creature dall'aspetto vario, e anche se sono perse le tracce e si conosce molto poco, se
solitamente hanno una fisicità più possente non la loro ipotetica parentela con i grandi rettili.
rispetto agli estelar (sono mediamente 20cm più Storie che sono ormai leggende dicono che ne
altri e 20 kg più pesanti) la loro scarsa aspettativa esistano ancora comunità aysim nell'estremo
di vita li ha posti all'ultimo gradino della scala nord e nell'estremo sud, nelle zone considerate
sociale. invivibili, ma nessuno è mai riuscito a scovarle,
Raramente infatti superano i 50 anni, ma già neppure in tempi recenti dove la tecnologia
oltre i 40 sono fisicamente inadeguati a svolgere ha facilitato i viaggi anche nelle
lavori. Nonostante questo, la loro prolificità, zone inaccessibili.
la forza fisica, paragonabile a quella degli
orki, e la totale incapacità di maneggiare la Tratti
magia, li hanno portati a ricoprire nelle Un personaggio aysim è dotato di tutte le
società estelar ruoli di bassa manovalanza. capacità di razza riservate ai dragonidi nel
manuale base.
Tratti degli Umani
Un personaggio umano è dotato di tutte le Gnoblin
capacità di razza riservate agli umani nel In alcune zone montane dell'Estralan e della
manuale base, con le seguenti modifiche. Maetoria si possono incontrare questi umanoidi
Età. Un umano raggiunge la maturità tra i 6 e sottosviluppati dalla scarsa intelligenza. La teoria
gli 8 anni gemolhiani e vive circa 50 anni. più affermata vuole che siano una forma
Lingua. Un umano sa parlare, leggere e primitiva di gnomi, di cui condividono molte
scrivere nella Lingua e in un proprio idioma. fattezze fisiche, allo stesso modo in cui gli orki lo
sono per gli estelar.
Sono tendenzialmente schivi e poco avvezzi a
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intraprendere relazioni con le comunità delle
razze evolute. A volte possono essere violenti e
può capitare di incontrarne nei bassifondi al
servizio di qualche malavitoso.
Tratti
Un personaggio gnoblin è dotato di tutte le
capacità di razza riservate ai goblin nel
manuale base.

Consigli per il Master


In questa avventura non è previsto l'impiego
degli Aysim, il cui utilizzo è sconsigliato
poiché diventa difficile da giustificare
all'interno della trama; sono stati qui
presentati solo per completezza.
Nessuna delle altre razze senzienti proposta
dal MANUALE DEI MOSTRI è utilizzata
nell'avventura ma nulla vieta al master di
introdurla trovando una valida giustificazione
e contestualizzazione.

RAZZE
10
Storia e religione

S
i voltò e ciò che vide era un giovane Proprio durante la guerra, nel 2599 è avvenuta
che nelle fattezze gli rimembrava il la scoperta dell'Alendria da parte di un
figlio che non aveva mai avuto. contingente militare estelar: il nuovo territorio da
"Io sono te" disse il giovane "e colonizzare, lontano dalle battaglie, e l'inatteso
seguendo i miei passi troverai la tua apporto di nuove forze al fianco degli estelar,
strada. Perché il destino è scritto nel hanno cambiato le sorti della guerra spingendola
passato." verso il suo epilogo.
Egli osservò l'orizzonte, intonò una preghiera al L'ultimo evento da evidenziare risale al 2612:
Creatore e imboccò il sentiero verso la città di con la commercializzazione del primo motore a
cristallo. onde magiche, derivato direttamente da prototipi
militari, si ha l'inizio di quella che è chiamata
Libro Secondo di Aymon - Parabole 7, 103-105 Rivoluzione Tecnologica e l'ingresso nell'Era
Industriale, durante la quale la magia viene
  sempre più coniugata con la meccanica e
sfruttata per i più ampi usi civili, diventando così
La storia degli estelar è lunga oltre 5000 anni, familiare anche a tutte le razze.
la maggior parte dei quali spesa in una lenta
conquista dei territori abitabili e di una maggiore Il Culto e la Guerra dei
confidenza con la magia. 33 anni
I primi 2000 anni hanno visto estelar, nani e
gnomi passare dallo stato tribale a società La nascita dei primi veri insediamenti stabili e
strutturate, e al contempo vedono la caduta degli delle prime città-stato ha generato molti
aysim che lentamente spariscono dalle cronache. cambiamenti nelle abitudini degli estelar, anche
Sono anni di occasionali scontri interni tra le dal punto di vista religioso.
varie tribù e le razze principali, riportati senza Gli Antichi Dei, figli di una visione ancestrale
enfasi dagli storici. del ruolo nel mondo degli estelar, e legati a
L'evento più importante che segna la storia doppio filo con la natura e la concretezza
antica del pianeta è la Guerra dei 33 anni, uno della vita di cacciatori e agricoltori,
scontro religioso che ha visto contrapposte le hanno lentamente iniziato a perdere
tribù e gli sciamani degli Antichi Dei, e i seguaci presa nella mente del popolo.
della nuova fede monoteista professata dal Nascono in questo clima nuove
messia Aymon. visioni della religione, molto più
La vittoria di quest'ultima non vede solo il spirituali e mistiche, e tra queste spicca
consolidarsi e diffondersi del Culto ma anche quella del messia Aymon, un giovane di
l'inizio dell'Era Moderna, con il conteggio degli umili origini che professa l'esistenza di un
anni fissato a partire dalla vittoria finale, 2885 Unico Dio che ha creato ogni cosa, chiamato
anni fa. appunto Il Creatore.
Sono altri due gli eventi storici che hanno La forza delle parole di Aymon è innanzitutto
segnato Gemolhia e risalgono entrambi a circa nel non rinnegare gli Antichi Dei, che nella sua
300 anni fa. visione sono a loro volta creature dell'Unico Dio
Il primo è il più violento e sanguinoso scontro e che più volte nei suoi sermoni egli definisce i
razziale mai avvenuto: la Grande Guerra. Santi. A questo si aggiungono parole di
Iniziata il 29° giorno di Brafug del 2589 con la fratellanza e misericordia spesso lontane da
distruzione del villaggio gnomico di Druccal da quelle delle religioni tradizionali, molto più
parte dei nani, si è conclusa dopo 18 anni con la cruente e sovente in contrasto tra loro.
morte del tiranno nanico Harud Noblech, e ha È una visione che fa presa sul popolo molto
visto contrapposti nani ed estelar. rapidamente ma che dalle autorità religiose
dell'epoca è vista come una blasfemia da epurare.

STORIA E RELIGIONE
11
Inizia così una persecuzione del culto di Aymon Il Culto: una società complessa
(più tardi definito semplicemente Il Culto), di tutti Il Culto mantiene un ordine interno rigidissimo
gli adepti e soprattutto di Aymon stesso. Una che dura da quasi 3000 anni: in esso trovano
persecuzione spietata e violenta che dura spazio molte figure, anche non prettamente
appunto 33 anni, una guerra che vede prendere religiose. I cultisti, infatti, non sono solo preti, ma
le armi praticamente un'unica fazione, dove però tra le loro fila si trovano figure fedeli ma
ogni battaglia rafforza le file del nemico. impegnate in altri compiti all'interno della
Ma l'unico modo per fermare la furia degli congrega: studiosi, maghi, difensori, artisti.
sciamani è ripagandoli con la stessa moneta. È A capo delle varie congreghe ci sono gli Eletti
ciò che fa Aymon nel suo sacrificio finale: si [monaci], le figure più integerrime e
consegna all'ultima congrega e richiamando a sé spiritualmente vicine al Creatore. Sono persone
potenti energie spirituali si fa esplodere insieme di estrema integrità morale e fisica, che hanno un
agli ultimi sciamani. controllo della propria magia interiore che li
È il giorno che segna l'inizio dell'Era Moderna, porta a raggiungere estremi di pseudo-divinità.
il conteggio degli anni e, soprattutto, la Molti degli antichi Eletti sono entrati tra le
consacrazione del Culto come religione ufficiale schiere dei Santi minori.
degli estelar, presto adottata anche dagli gnomi e Quello dell'Eletto è un percorso che inizia in
da alcune comunità naniche. tenera età e che solo pochi portano a
Il Creatore è l'entità che domina il pantheon, compimento.
ma sono comunque i Santi le figure cui i fedeli A contatto diretto con la gente non ci sono però
rivolgono in primis le loro preghiere. gli Eletti, che restano per il popolo avvolti in
Con la Rivoluzione Tecnologica si sta vedendo un'aura di leggenda, ma i chierici.
però un declino del Culto, rimasto ancorato sulle Sono i cultisti più comuni, quelli che meglio
sue tradizioni mentre la società degli estelar si sanno interpretare le preghiere ai Santi e la voce
evolveva sposando il futuro e il nuovo modo di del popolo.
usare la magia. Negli ultimi 200 anni, sempre Solitamente un chierico si vota a un Santo
meno persone si sono unite alle fila dei Cultisti e specifico che segue per tutta la sua vita. I chierici
sempre meno fedeli hanno riempito i templi. Un vicini ai Santi più legati alla natura, identificabili
nuovo dio stia sostituendo Il Creatore: il anche con gli Antichi Dei, sono spesso chiamati
Progresso. druidi.
Il Culto è comunque ancora una forza influente Oltre a queste figure prettamente religiose, il
nella scacchiera politico-economica dei territori Culto possiede una struttura interna composta
Gemolhiani. Sebbene continui ad affrontare il da molte altre professionalità. Le prime sono
mondo con mentalità arcaica e i Cultisti rifiutino sicuramente quelle militari. L'esercito dei cultisti
ogni forma di modernità (anche se nessun opera come un organo a sé stante, anche se il suo
precetto la vieta), l'opinione del Culto è pesata intervento al fianco degli estelar è stato prezioso
con grande attenzione dai politici e dai governi. nella Grande Guerra.
Le figure più importanti nell'esercito del Culto
sono sicuramente i paladini, combattenti devoti
Consigli per il Master
in primis al proprio Santo e poi alla propria
spada. Non è raro trovarli al comando dei
Nella tabella dei Santi sono riportati gli drappelli formati da guerrieri. Questi ultimi non
allineamenti solo per agevolarne l'impiego hanno alcuna connotazione religiosa, sono il più
con le regole base della magia.
Nessuno di essi però è da ritenersi e giocarsi
delle volte persone che cercano la sicurezza di
secondo tale allineamento. Non esistono uno stipendio fisso.
Santi malvagi o caotici. L'allineamento può Anche per quanto riguarda le armate, c'è una
essere al più interpretato come distinzione quando sono al seguito dei Santi
un'indicazione sul rapporto che gli estelar
hanno con i Santi. Ad esempio, Zeboim e legati alla natura: paladini [ranger] e guerrieri
Takhisis rappresentano mare e notte, due [barbari] sono in questo caso caratterizzati da
elementi che incutevano paura negli estelar un'organizzazione più spartana, spesso si
dei tempi antichi e che si rispecchia in un
timore reverenziale verso le due Sante.
accompagnano ad animali, e sono più impegnati
a protegge l'ambiente piuttosto che il prossimo.

STORIA E RELIGIONE
12
I santi superiori
Aymon, (LB) Conoscenza, Il messia del Culto è diventato con il suo sacrificio un Santo. Egli
colui che Guerra è patrono della conoscenza e del sapere divino, protettore di
sa tutti coloro che dedicano la loro vita al Creatore.
I suoi chierici sono i più rigidi seguaci delle regole del Culto, ma
anche i più benevoli nei confronti del prossimo, sempre in prima
linea dove ci sono deboli e derelitti.

Beory, (CB) Natura, Vita È una Santa ereditata dagli Antichi Dei ed è caratterizzata da un
signora generico disinteresse per le sorti degli estelar: è il destino e la
della prosperità del mondo intero il suo vero e unico motivo d'essere.
natura I chierici di Beory sono contemplativi e trascorrono molto del
loro tempo a comunicare con la natura.

Chauntea, (LN) Vita, Luce È la santa del grano o la Grande Madre, incarnazione di tutte le
regina cose agrarie o agricole. Essa è la protettrice dell'agricoltura, delle
dei piante coltivate e di coloro che le coltivano.
campi I suoi chierici amano passare il loro tempo tra la gente, nei
piccoli villaggi, e non di rado passano le ore libere coltivando
piccoli appezzamenti di terra.

Pholtus, (NB) Luce, Il Signore della Luce è un'entità benevola che incarna il periodo
signore Tempesta luminoso dell'anno, la positività, e la buona sorte. Protettore
della luce delle arti e dei mestieri, e di tutto ciò che illumina la vita.
I suoi chierici sono generalmente gioviali e benevoli, tra i più
attivi nelle comunità di fedeli nell'organizzare attività ed eventi
religiosi.

Mystra, (N) Conoscenza, Nonostante sia il più antico tra gli Antichi Dei, viene spesso
regina Inganno identificata come la compagna di Aymon. È la patrona di tutto
della ciò che è magico, e quindi per estensione di Gemolhia stessa.
magia I suoi chierici sono generalmente persone introspettive, studiosi
della magia ed esperti nella gestione dei suoi flussi.

Zeboim, (CM) Natura, È una degli Antichi Dei più temuta dagli estelar, poiché il mare è
signora Tempesta sempre stato considerato un ostacolo insormontabile,
del mare spaventoso. L'accoglienza nei Santi ne ha mitigato la percezione
e nelle località di mare è ora venerata più con rispetto che con
timore.
I suoi chierici sono avventurieri, navigatori, temerari e curiosi
sempre alla ricerca di quello che si nasconde dietro l'orizzonte.
Kelemvor, (LM) Morte, È sicuramente il Santo meno venerato e più temuto dell'intero
re dei Conoscenza pantheon, ma è comunque molto rispettato, poiché è lui che
morti accoglie le anime dei morti e ne giudica l'operato in vita.
I suoi chierici appaiono come persone riservate, e sono i
responsabili di tutte le cerimonie legate alla morte e alla
sepoltura.

Malar, (CN) Natura, Antico Dio della caccia, ha mantenuto il suo dominio anche
signore Guerra come Santo. Ha sempre rappresentato il lato più selvaggio e
della animalesco degli estelar ed è il protettore di coloro che svolgono
caccia lavori pericolosi.
La Rivoluzione Tecnologica ha reso i chierici di Malar sempre più
rari. Se ne possono incontrare nelle zone più selvagge, sono
generalmente druidi rudi e a volte anche brutali.
Takhisis, (NM) Morte, Compagna di Pholtus è una Santa venerata con timore da tutti
regina Inganno coloro che nella notte trovano ispirazione e vivono la loro vita. È
della la protettrice di tutto ciò che è celato alla vista.
notte I suoi chierici sono aperti al dialogo, pronti ad ascoltare e poco
inclini a grandi spostamenti. I Templi di Takhisis sono luoghi
ideali per trovare riparo e protezione.

STORIA E RELIGIONE
13 D
Consigli per il Master La Grande Guerra
La distruzione di Druccal del 2589 è soltanto la
Questa ambientazione usa tutte le classi del
MANUALE DEL GIOCATORE ad esclusione
goccia che fa traboccare il vaso del conflitto. I
del Warlock. LE stesse però sono semi della guerra vengono sparsi già in tutto il
contestualizzate nell'ambientazione come decennio precedente da Harud Noblech il
spiegato in queste pagine. Barbacorta.
Il consiglio è quello di costringere i giocatori
a impersonare un membro del Culto: come Noblech, appartenente a una nobile casata, usa
vedrai sarà più semplice giustificare tutta la sua influenza e dialettica per instillare nei
l'esistenza di un gruppo e più facile sfruttare suoi pari rango, ma non solo, motivi d'odio nel
le regole base.
I membri del Culto sono infatti gli unici a
confronto degli gnomi.
rispettare lo stile di vita medioevale proposto L'obbiettivo di Noblech è impossessarsi dei
da D&D, mentre il resto del mondo vive tesori e delle tecnologie che gli gnomi hanno
grandi cambiamenti grazie alla tecnologia. sviluppato nel corso dei secoli, e in seconda
battuta utilizzarle per eliminare gli estelar. Ma
questi suoi intenti restano sempre celati dietro
futili motivi d'odio e di conflitto tra le due razze,
Divinità sopravvissute al Culto che fomentati con sapienza portano ad un
Nonostante il Culto sia la religione più diffusa, inevitabile scontro.
l'opera di proselitismo dei cultisti non è riuscita Gli estelar restano a guardare fino alla fatidica
ad intaccare tutte le comunità. data del 2589, quando decidono di intervenire in
Molti nani continuano a venerare Moradin, un difesa degli gnomi.
dio guerriero che secondo le leggende, Ma la macchina da guerra del Barbacorta è già
tramandate oralmente, ha forgiato i primi nani oliata e pronta da tempo.
nella sua fucina divina. È una religione Mentre gli gnomi vengono deportati e
monoteista per molti versi simile al Culto, ma sterminati, sul fronte estelar i nani rispondono
molto più antica, che rimanda al forte legame che colpo su colpo, rispedendo al mittente ogni
i nani hanno con le viscere di Gemolhia. tentativo di difesa delle città gnomiche.
Anche gli umani hanno una loro religione Anzi, passano presto al contrattacco e molte
monoteista, sebbene ormai pochi la pratichino. È città estelar cadono subendo la stessa fine degli
incentrata sulla figura di Joshua, un uomo gnomi. Dopo 10 anni le sorti del conflitto paiono
dall'aspetto bonario che è l'incarnazione di Dio ormai destinate al trionfo di Barbacorta e dei
tra la gente. Anche qui le analogie con il Culto suoi Martelli Purificatori.
sono molte, soprattutto nei massaggi di amore e Ma l'inatteso destino di una galea alla deriva
fratellanza che Joshua e Aymon hanno in porta il comandante Alendriel Iancan alla
comune. scoperta di un nuovo continente, battezzato poi
Le divinità degli gnomi sono andate invece in suo onore Alendria, che cambia le sorti della
perdute, resta traccia ormai solo di Garl, che guerra.
però molti considerano come un Santo del Culto. Sul nuovo territorio vengono segretamente
Resta un'ultima divinità, facente parte del trasportate molte persone e sviluppate in relativa
pantheon degli Antichi Dei, che Aymon prima e i tranquillità nuove e rivoluzionarie tecnologie che
cultisti poi non hanno mai integrato all'interno si riveleranno determinanti per la vittoria. Ma
del Culto come Santo, data la sua natura soprattutto, qui gli estelar entrano in contatto con
estremamente violenta e malvagia. Si tratta di una razza sconosciuta, gli umani, che si rivelano
Tharuzdun signore dell'Oblio. Esiste però una ben presto preziosi alleati nella guerra.
chiesa occulta che ancora lo venera e negli Anche il Culto ha un ruolo determinante nelle
ambienti malfamati, nelle zone più remote, sorti del conflitto: le sue influenze su alcuni clan
nascosti nell'ombra, insospettabili estelar portano a una ribellione interna nelle stesse file
invocano il suo nome. naniche.

STORIA E RELIGIONE
14
Così, con la sconfitta alla battaglia di
Bemuluhr dei Martelli Purificatori e la cattura di
Barbacorta, avvenuta il 5° di Vrota del 2607 si Solo per il Master
pone termine a uno dei più sanguinosi e Tutto ciò che il popolo conosce sulla
devastanti conflitti di Gemolhia. Dodici giorni scoperta dell'Alendria e l'alleanza con gli
dopo la cattura, Harud Noblech e i suoi ufficiali uomini è una menzogna, e ormai solo i più
vengono giustiziati su pubblica piazza. alti esponenti del Culto si tramandano la
verità.
Se è vero che il comandante Iancan arrivò sul
continente in modo totalmente fortuito, ciò
che si conosce sull'incontro pacifico con una
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civiltà primitiva è finzione.
Gli umani erano una società
tecnologicamente avanzata arrivati su
Gemolhia come colonizzatori da un altro
pianeta. Gli estelar non hanno mai compreso
la loro origine ma assaggiarono subito il
potere della tecnologia. Il primo contatto tra
le due civiltà fu infatti violento: gli uomini di
Iancan, stremati e affamati, assaltarono il
primo villaggio sulla loro strada, incontrando
la resistenza degli uomini.
Chiarito l'incidente, tra estelar e umani si
instaurò un primo rapporto di conoscenza e
scambio reciproco, durato molto poco. Gli
estelar erano troppo ansiosi di utilizzare le
armi portentose degli umani, mentre questi
ultimi non parevano intenzionati a lasciarsi
coinvolgere nel conflitto con i nani.
Le più alte autorità civili e religiose degli
estelar decisero quindi di sfruttare l'unico
punto debole che gli umani parevano avere:
l'ignoranza della magia. Con un atto di forza
piegarono magicamente le menti e la volontà
di tutti gli umani abili a combattere e li
mandarono al massacro contro i nani.
Della civiltà umana non restarono che vecchi
e bambini, che vennero nel tempo imbottiti
di false verità, le stesse con cui fu intorpidita
l'opinione pubblica. E restò la tecnologia, che
gli estelar non comprendevano ma che
iniziarono a studiare e che fu all'insaputa dei
più il vero apripista verso la Rivoluzione
Tecnologica.

STORIA E RELIGIONE
15
Politica e società

H
o parlato con gli sciamani alla Le elezioni del Sindaco e degli Amministratori
tenda centrale, estelar che è diretta, ma gli stessi sono sempre appoggiati da
governano la città con la paura e dei partiti, spesso in competizione spietata tra
la fede. loro. I due principali, presenti sia nell'Estralan
Ma la fede non è fatta per sia in Alendria, sono la Coalizione della Globalità
governare, per comandare o e il Movimento delle Singolarità.
dominare. La fede è la strada che
porta alla pace del Creatore La Rivoluzione
Egli lascia il governo delle genti alle genti e
chiede per sé amore e misericordia. Tecnologica
Le prime macchine apparse su Gemolhia
Libro Primo di Aymon - Proseliti 27, 5-7 risalgono al 1800: sono marchingegni di fattura
gnomica utilizzati per gli scavi e in agricoltura,
  che per il funzionamento sfruttano il vapore o
meccanismi a molla.
Da allora la meccanica ha avuto un lento ma
Governo delle città costante sviluppo, soprattutto ad opera di gnomi
e nani.
Tutti i territori di Gemolhia hanno ereditato È però con la Grande Guerra, quando anche gli
l'antica suddivisione in comunità ristrette, che nei estelar cominciano a lavorare ai primi prototipi di
tempi moderni si è tramutata in una sofisticata macchine, che si hanno enormi sviluppi.
organizzazione in città-stato, alcune delle quali Gli estelar, infatti, affrontano la tecnologia da
sono ormai megalopoli da un milione di abitanti un altro punto di vista usando non la
che hanno inglobato nella loro area combustione ma la magia come motore dei loro
metropolitana anche gli insediamenti circostanti. macchinari. Ed è da questa integrazione tra
Sebbene quindi non esista una divisione meccanica e magia che nascono nuovi e
ufficiale in nazioni, l'influenza delle città-stato sui impensabili strumenti: macchine volanti e su
territori circostanti è tale d'averla creata di fatto. ruote, navi motorizzate, nuovi sistemi di
Anche l'economia degli insediamenti lontani comunicazione, calcolatori, sono tutte invenzioni
diverse centinaia di chilometri è influenzata a tal militari che contribuiscono alla vittoria finale
punto dalle città-stato che hanno finito per nella Grande Guerra ma che presto entrano
esserne inglobate: le città più grandi e importanti, anche nell'uso civile.
denominate capitali, sono diventate delle E proprio l'accesso a tutti della tecnologia è
succursali del governo delle città-stato principali, stato il propulsore per lo sviluppo di nuove
espandendone il controllo sui territori limitrofi. invenzioni sempre più sorprendenti.
Non essendoci confini delineati, le comunità ai
margini di due città-stato spesso finiscono per
subire e beneficiare dell'influenza di entrambe:
una pressione che ha portato la popolazione a Consigli per il Master
spostarsi sempre più verso le grandi città,
abbandonando così le aree rurali o più esterne. Aggiungi l'abilità "Tecnologia" per misurare le
conoscenze tecnologiche dei personaggi.
Le città-stato sono governate da un Sindaco e Se il background lo giustifica, consenti di
da una giunta di Amministratori, eletti dagli prenderla al posto di un'abilità prevista dalle
abitanti ogni cinque anni. È il Sindaco poi a regole base.
nominare un Governatore per ogni capitale sotto
l'influenza della città stato. Ogni Governatore è a
sua volta responsabile della nomina dei
Siniscalchi che gestiscono le città più piccole.

POLITICA E SOCIETÀ
16
Ora ci sono macchine in grado di assorbire La tecnologia Gemolhiana
magia dal terreno, sistemi di distribuzione degli
influssi magici e mille altri modi per sfruttare le Cosa C'é?
energie del pianeta. È una evoluzione che sembra Automezzi Sì Auto, pullman, moto sono
inarrestabile e che sta mutando completamente ormai i principali mezzi di
trasporto nelle grandi città.
il rapporto degli estelar con la magia, sempre più Funzionano sfruttando afflussi
vista come forza motrice della nuova Rivoluzione magici provenienti
Tecnologica e sempre più a portata di tutti e non direttamente dal terreno

solo appannaggio di una élite del Culto. Treno No Gli estelar non hanno
sviluppato questo mezzo di
trasporto
Aereo Sì Esistono dei velivoli ma hanno
una scarsa autonomia, forse
Consigli per il Master perché viaggiano staccati dal
terreno. Raramente sono usati
Per avere un metro di misura considera lo per il trasporto persone e
sviluppo tecnologico pari a quello raggiunto comunque solo per brevi tratti
intorno agli anni '50 e '60 del nostro XX Televisione Sì È diffusa da una trentina d'anni,
secolo: ci sono ad esempio automobili, e insieme ad essa si è
telefoni, televisione e i primi rudimentali sviluppata una fiorente
computer. industria cinematografica
Il settore aeronautico è quello più arretrato, Cinema Sì Sono in realtà luoghi in cui si
perché la magia fluisce dal pianeta e gli assiste insieme a programmi
aeromobili hanno bisogno di accumularne a televisivi su grandi schermi
sufficienza prima di partire per poter
completare i loro viaggi. Telefoni Sì Sono solo fissi, funzionano
Ricorda però che i membri del Culto tramite un centralino che
preferiscono privarsi di tutto questo, collega i vari utenti (come da
prediligendo una vita dai toni medievali, dove noi negli anni '40 '50)
la magia è un dono del Creatore che solo con Computer No Esistono dei calcolatori ma
studio e preghiera si può maneggiare. sono usati nell'industria, i
comuni cittadini non hanno la
possibilità di acquistare un PC
Elettrodomestici Sì Mediamente ogni famiglia di
città dispone in casa degli
elettrodomestici principali in
uso anche a noi
Elettricità No Tutte queste tecnologie
funzionano magicamente. Ma
l'energia magica viene prima
raccolta da punti a grande
concentrazione, poi
convogliata e distribuita verso
le grandi città con sistemi simili
a quelli che noi usiamo per
l'elettricità
Armi da fuoco Sì Esistevano già prima della
rivoluzione tecnologica,
sviluppate da gnomi e nani, ma
sono state perfezionate.
Esistono modelli speciali che
sparano dardi incantati

POLITICA E SOCIETÀ
17
Episodio 1
Segni dal cielo

Q
esti segni, io ti dico,
appariranno tra le stelle.
Con essi il Creatore ci Consigli per il Master
chiamerà nuovamente al Imponi ai giocatori di impersonare membri
cospetto dei suoi del Culto. Due o tre partiranno dal Tempio
messaggeri, ed essi per svolgere il compito richiesto
porteranno la sua parola. dall'astromensore, gli altri potrebbe essere al
E tutti gli abitanti di Gemolhia risponderanno al monastero e seguire il saggio come scorta, o
semplicemente scroccare un passaggio verso
loro richiamo, a capo chino trascineranno le loro la città.
colpe perché esse vengano mondate in una nuova La macchina ha sei posti e potrà portare tutti
luce. senza problemi. Almeno un personaggio
dovrebbe possedere un punto Teconologia e
saper guidare.
Libro Secondo di Aymon - Crepuscolo 1, 6-8
 
Seguiranno una delle strade principali del
continente, un lungo serpente lastricato di
Quando Nash Beverry, l'astromensore del granito che collega tutte le più importanti
Tempio del Sapere di Aymon, ha chiesto aiuto a capitali. Giungeranno fino al Crocevia, dove
padre Rolfe questi non ha avuto dubbi sui nomi potranno riposare in uno dei punti di ristoro
da consigliargli per quella missione, semplice ma messi a disposizione in quello che è a tutti gli
al tempo stesso delicata. Così ora il gruppo è a effetti un villaggio al servizio dei viaggiatori.
bordo di un'Aeon 2.0, una delle due automobili a Proseguiranno poi verso il monte Torstall, sulle
disposizione del Tempio, ed è diretto verso il cui pendici si trova il Monastero del Respiro.
Monastero del Respiro per recuperare un vecchio
collega e amico dell'astromensore, il saggio Odir
Sethal. È ormai buio quando finalmente trovate uno
Un compito avvolto da un'aura di mistero, spiazzo dove fermare la macchina. Da diversi
perché nessuno ha spiegato il motivo per cui è chilometri ormai la strada non è che uno stretto
necessario riportare al tempio quel vecchio sentiero sterrato tra i boschi e la salita si sta
studioso, ma soprattutto perché Nash pareva facendo sempre più ripida: non vi fidate a
insolitamente nervoso e ansioso mentre chiedeva proseguire con l'auto.
il favore. Anche l'urgenza di utilizzare l'auto
invece della carrozza, come solitamente fa ogni Fortunatamente il monastero non sembra
buon membro del Culto, è risultata strana agli lontano, riuscite a scorgerne le luci sul pendio
occhi del gruppo. Ma la benedizione di un alto sopra di voi: sarà una passeggiata di una ventina di
prelato come padre Rolfe è stata più che minuti.
sufficiente a placare ogni reticenza. Vi incamminate sotto le stelle e quando siete più
È la mattina del 4° di Juaw del 2884 quando il
o meno a metà strada sentite un rumore di cavalli.
gruppo si mette in moto per compiere la sua
piccola missione. Davanti a loro c'è un viaggio di Poco dopo una carrozza vi supera senza prestare
circa quattordici ore durante il quale avranno attenzione a voi e rischiando di investirvi.
moltissimo tempo per conoscersi meglio.

EPISODIO 1 - SEGNI DAL CIELO


18
Il Monastero del Respiro Il gruppo (con l'aggiunta di eventuali giocatori
Quando il gruppo arriva alla fine della salita, si unitisi al monastero) si avvia insieme a Odir
trova di fronte un edificio austero, monolitico, verso l'automobile, ma già a distanza dall'alto
che pare quasi un'emanazione della roccia su cui della discesa notano qualcosa che non va: il
è posato. Alla pallida luce delle torce che mezzo è rovesciato su un fianco.
illuminano il piazzale, la facciata sembra ancora Avvicinandosi possono constatare che i danni
più triste e spoglia di quanto non sia. Appare sono ingenti: due ruote bucate, la fiancata
indubbiamente degno di compiere il suo mesto completamente ammaccata e del liquido giallo
ruolo. Qui infatti i membri del Culto troppo che esce dal cofano. Anche rimettendola in piedi
anziani per continuare a svolgere il loro servizio non è possibile ripararla sul luogo. Analizzando i
alla comunità, vengono a ritirarsi nella preghiera segni con una prova di Natura CD 11 si possono
in attesa d'essere accompagnati da Kelemvor riconoscere segni di cinghiali.
nella gloria del Creatore. Gli animali sono ancora nei paraggi e, se non li
Ma dalla carrozza che ha quasi investito il hanno scovati, 3 cinghiali (pag. 322 MM)
gruppo, ferma ora nel piazzale e sui cui è colgono il gruppo di sorpresa mentre sta
chiaramente riconoscibile il simbolo del Culto valutando i danni. C'è sicuramente qualcosa di
(una mano aperta), non stanno scendendo dei strano in questo attacco, gli animali si
venerabili prelati, bensì due tiefling in catene. Il accaniscono contro il gruppo con la stessa furia
gruppo arriva nel momento esatto in cui le che hanno usato contro l'auto. Neppure la
guardie del monastero li prendono in consegna presenza di un druido potrebbe essere utili a
dai cocchieri. I due prigionieri, più che pericolosi calmarli, agiscono con un odio e una
per la società, appaiono come poveri derelitti. determinazione fuori dal normale.
A discapito delle apparenze, ciò che sta Esperienza: per questo incontro assegna
accadendo non è nulla di losco o misterioso. 60 PE a giocatore.
Semplicemente, visto il recente aumento dei casi
di tiefling, si stanno sfruttando per la loro Non essendoci modi per chiamare soccorsi (al
detenzione tutti gli spazi possibili. E il monastero monastero non c'è una linea telefonica, passa
ospita attualmente molte meno persone di solo una volta a settimana un postino), sono
quanto potrebbe e le cellette ai piani più bassi poche le alternative che si prospettano al gruppo
vengono quindi usate per rinchiudere gli per tornare ad Ashen:
individui meno problematici. Possono farla a piedi (ma sono centinaia di
Il capitano Raven, il ranger di Malar che ha il chilometri!)
comando militare della piccola guarnigione di Possono chiedere in prestito uno dei due carri
stanza al monastero, sarà molto disponibile con il del monastero
gruppo e fornirà loro tutto l'appoggio necessario. Possono raggiungere il Crocevia e da lì
Anche il saggio Odir si mostrerà molto prendere un autobus
disponibile, gioviale e vitale, nonostante abbia
passato i 200 anni. Sarà felice di ritornare con al
tempio per vedere il suo vecchio discepolo Nash,
e si mostrerà ancor più entusiasta quando saprà Il meteorite
che il viaggio si svolgerà in automobile. Qualunque scelta facciano, il gruppo si troverà a
Se il gruppo vorrà fermarsi per la notte, cosa viaggiare lentamente per un buon tratto,
ragionevole e raccomandabile, non ci saranno percorrendo la campagna ai piedi del monte
problemi: ci sono molte stanze disponibili nel Torstall.
monastero anche per i viaggiatori. Anche gli Mentre attraversano una zona particolarmente
estelar che hanno condotto qui i due prigionieri isolata, verranno colti di sorpresa da un boato
si fermeranno per la notte. che riempie per un secondo il cielo. Alzando gli
occhi avranno il tempo di vedere un ammasso
Viaggio di ritorno sferico avvolto dalle fiamme solcare la volta
Il mattino successivo la carrozza del Culto sarà celeste per poi precipitare oltre un boschetto non
già ripartita quando il gruppo si siederà per la troppo distante da loro.
colazione.

EPISODIO 1 - SEGNI DAL CIELO


19
Il saggio Odir è convinto che si tratti di un e già in parte avvolto dalle fiamme; la donna
meteorite e, avendo studiato per tutta la vita il sbalzata fuori ha una profonda ferita all'addome
cielo e le stelle, è ansioso di vedere da vicino la da cui esce copioso il sangue e anche per
pietra spaziale. Ed essendo testardo come un lei non c'è più nulla da fare; la terza donna
nano, se il gruppo vorrà impedirglielo dovrà farlo invece pare miracolosamente illesa ma
con la forza. è priva di sensi.
Arrivati al luogo dell'impatto si renderanno Mentre si allontaneranno dall'oggetto
conto che non si tratta di una pietra, ma di un questo esploderà e i detriti li investiranno:
oggetto metallico, forse uno di quegli aerei che tiro salvezza su Destrezza CD 15 per non
ultimamente sempre più gente si ostina ad usare. subire 1d6 danni.
Ma prima di fare ogni congettura si renderanno
conto che si vedono almeno due corpi vicino al L'unica sopravvissuta è una giovane umana di
relitto, uno e stato sbalzato fuori e l'altro è circa 10-12 anni gemolhiani, dai lineamenti
appena dentro l'apertura lasciata dallo sportello aggraziati e dal corpo tornito avvolto in una tuta
divelto. Avvicinandosi entro una decina di metri attillata, fatta di un curioso materiale argentato.
potranno anche vedere che sono due donne Sulla tuta sono incisi: sulla sinistra un simbolo
umane. formato da sette cerchi che si intrecciano, sulla
Se cercheranno di salvarle verranno attaccati destra una parola in umano. Se qualcuno lo parla
da 6 droni esploratori. può leggervi: RYLIANE. Lo stato di salute della
ragazza appare tutto sommato buono, dato
soprattutto l'incidente da cui è appena uscita: ha
Drone esploratore diverse ecchimosi sul volto e qualche graffio, ma
Costrutto medio, legale neutrale apparentemente nessuna lesione grave. Il gruppo
riuscirà facilmente anche a farle riprendere
Classe armatura 15 (armatura naturale)
Punti ferita 5 (1d8 + 1) conoscenza, e sarà lei stessa a confermare di
Velocità 9m, volare 9m stare piuttosto bene, a parte un fatto: non ricorda
assolutamente nulla, neanche il suo nome.
FOR DES COS INT SAG CAR Se nel gruppo non ci sono personaggi che
parlano l'umano, potrebbe essere difficile
10(+0) 13(+1) 12(+1) 4(-3) 10(+0) 5(-3)
interagire con la ragazza, che comunque
Sensi Percezione passiva 10, vista pura 36m mostrerà di comprendere senza problemi tutti,
Linguaggi nessuno qualunque lingua parleranno. Mostrerà anche
Sfida 1/8 (25 PE) ottime doti di apprendimento e dopo il viaggio
fino ad Ashen avrà già imparato alcune parole
Mente assiomatica. Un drone non può essere
obbligato ad agire contro la sua natura e le sue nella Lingua.
istruzioni. Ritornati al Tempio potranno accompagnare il
saggio Odir dall'astromensore, dovranno
Azioni organizzare il recupero dell'automobile ma
Dissuasore elettrico. Attacco con arma da mischia: soprattutto decidere cosa fare con la ragazza. La
+3 al tiro per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. cosa più logica per membri del Culto è quella di
Colpito 3 (1d4 + 1) danni elettrici.
affidare la decisone all'Eletto reggente.
Raggio laser. Attacco con arma a distanza: +2 al
tiro per colpire, gittata 9/36m, un bersaglio. Al cospetto dell'Eletta
Colpito 3 (1d6) danni necrotici.
Quando il gruppo racconterà l'accaduto a padre
Rolfe si occuperà lui stesso di trovare una
sistemazione per la ragazza negli alloggi del
Esperienza: per questo incontro assegna 60 PE tempio, e di informare l'Eletta reggente del
a giocatore. Tempio del sapere di Aymon, la Maestra Veelar
Leolana.
Quando riusciranno a raggiungere i feriti si Il gruppo verrà quindi convocato ad una
renderanno conto che sono tre: un uomo dentro riunione privata con il capo locale del Culto.
il velivolo è già morto, schiacciato dalle lamiere

EPISODIO 1 - SEGNI DAL CIELO


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La stanza in cui venite accolti è ampia e Durante questa breve riunione sarà soprattutto
riccamente decorata: una grande libreria di un il comandate Telyien a interrorgare i personaggi
pregiato legno lucente campeggia sulla destra,
sui fatti, concentrandosi su problemi legati alla
sicurezza.
insieme alla ricca collezione di tomi che contiene; Veelar Leolana si mostrerà distaccata, poco
a sinistra un piccolo camino riscalda l'ambiente interessata a ciò che è accaduto.
mentre una finestra illumina l'imponente scrivania Anche quando Ryliane verrà condotta lì per
che occupa il centro del locale. interrogarla, l'atteggiamento della Eletta non
Dietro è seduta una estelar di una bellezza cambierà, come se fossero fatti di minima
fredda e austera, vestita di una semplice ma
importanza in confronto alle sue quotidiane
questioni.
estremamente preziosa tunica verde: è la Maestra Più insistente verso l'umana sarà invece il
Leolana. Di lei, oltre al fascino del suo sguardo, vi comandate, ma la giovane continua a non
colpisce l'età, molto giovane rispetto al ruolo che ricordare nulla.
ricopre. Alla fine dell'incontro verrà stabilito (a meno
In piedi al suo fianco c'è una estelar del nord che i giocatori non riescano a variare le sorti
altrettanto giovane, con un blocco per gli appunti
della discussione) che Ryliane verrà presa in
custodia finché non sarà accertata la natura del
stretto al petto: probabilmente la sua segretaria veicolo su cui viaggiava.
personale. Il gruppo verrà poi invitato in modo coercitivo
Nella stanza, oltre a padre Rolfe, c'è anche il ad unirsi alla spedizione che andrà a recuperare
comandante Grysomer Telyien, il paladino a capo il rottame del velivolo (oltre che all'auto
delle guardie del Tempio. abbandonata da loro).
Dietro questo obbligo c'è anche l'intenzione di
tenerli lontani dalla giovane umana, in modo da
poterne guadagnare la fiducia senza che loro, i
primi individui di cui la ragazza a memoria,
I png: DAURIN ROLFE interferiscano legando troppo con lei.
È l'estelar dell'alba di 143 anni, chierico di Il tutto rispettando il primo dei tre protocolli
Mystra, che si occupa di gestire i rapporti tra il che il Culto segue con i suoi prigionieri: fiducia,
Tempio del Sapere di Aymon e la vicina
Università di Ashen, contatti che rendono il ricatto, tortura. Alla fine del primo episodio è
Tempio l'unico vero punto di sovrapposizione tra consigliabile che i personaggi abbiano metà dei
modernità e tradizione che ha il Culto.
Personaggio colto e influente, Rolfe ha
punti esperienza necessari al passaggio di livello.
ricoperto ruoli amministrativi in diversi templi di
tutto il continente ed è in pratica una sorta di
ambasciatore.
Ovunque è stato si è sempre fatto riconoscere SCARICA GRATIS L'AVVENTURA COMPLETA
per la sua affabilità, oltre che per i suoi gesti di
misericordia, molto vicini a quanto predicato da
Aymon.

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