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Cairnbarrow

Il richiamo delle tenebre

Introduzione: La campagna si sposta nelle Lande settentrionali, le gole e le paludi fuori da Cairnbarrow. I PG
dovranno indagare su strani avvenimenti che stanno avvenendo nei villaggi a nord. Dopo aver svelato il
misterioso furto, ora cominciano i problemi con le vesti nere e lo sfuggente signore oscuro.

Un’avventura per 4 PG dal 5° al 9° livello.

Di GDR ZAP

Basato su Dungeons&Dragons 5 Ed by Wizard of the coast


ASSALTO ALL’ACCAMPAMENTO ...................................... 37
Indice Avvicinarsi all’accampamento ........................... 37
INDICE ....................................................................... I Informazioni utili ................................................ 38
L’accampamento ................................................ 38
INTRODUZIONE ........................................................ 1
CAP. 5 I RINNEGATI ..................................................42
LA TRAMA IN BREVE....................................................... 1
Sviluppo................................................................ 1 LA STRADA PER IL CASTELLO ........................................... 42
CASTEL ICÀRNOS ......................................................... 43
CAP. 1 LANDE SETTENTRIONALI ................................ 2
Il castello ............................................................ 44
GEOGRAFIA ................................................................. 2
CAP. 6 LE ROVINE DI MELINES..................................52
CENNI STORICI.............................................................. 2
RELIGIONE ................................................................... 2 MORAS SOTTO ATTACCO! ............................................. 52
GILDE O ORDINI ............................................................ 3 LE ROVINE DI MELINES ................................................. 53
RAZZE......................................................................... 3
LUOGHI IMPORTANTI ..................................................... 3
Borgonero ............................................................ 3
Castello de Brìght ................................................. 3
Gola di Assos ........................................................ 3
Palus..................................................................... 3
Passo di Icàrnos ................................................... 3
Porta del pellegrino.............................................. 3
Rivofratto ............................................................. 3
Tempio del mare .................................................. 4
Tempio del pellegrino .......................................... 4
CAP. 2 DI NUOVO IN VIAGGIO .................................. 5
IL RICHIAMO DELLE TENEBRE............................................ 5
VIAGGIARE VERSO NORD ................................................ 6
ASSOS ........................................................................ 6
Condurre le indagini ............................................. 8
Il tempio di Adafer ............................................... 9
Risolvere la missione .......................................... 11
CAP. 3 A SPASSO NELLE LANDE ................................13
VIAGGIARE NELLE LANDE .............................................. 13
LUOGHI INTERESSANTI ................................................. 13
Acqadelq ............................................................ 13
Accampamento dei banditi ................................ 14
Covo dei contrabbandieri ................................... 14
Grumk Ahrkrugt ................................................. 14
Kelk’er Namz ...................................................... 15
Punta splendente ............................................... 18
Rovine di Melines ............................................... 24
Tempio del mare ................................................ 26
Tempio del pellegrino ........................................ 30
INCONTRI NELLE TERRE SELVAGGE .................................. 32
CAP. 4 LE INDAGINI CONTINUANO...........................34
VIAGGIARE NELLE LANDE .............................................. 34
PALUS ...................................................................... 34
Scoprire cosa è successo .................................... 36
Seguire le tracce dei banditi ............................... 37

I
Mentre sono in viaggio per le lande settentrionali
Introduzione potranno imbattersi in diverse quest secondarie. Quelle
La storia si svolge nella regione imperiale di presentate nel modulo sono brevi missioni: disinfestare
Cairnbarrow ed è divisa in 3 diverse sezioni. Questo un’area, uccidere dei mostri e simili. Anche in questo
modulo rappresenta la seconda, in cui la compagnia, modulo è offerta una breve missione secondaria per
dopo essersi fatta un nome in città e aver stretto rapporti integrare lo sviluppo della trama e consentire ai PG di
con le gilde, si dirigerà nelle lande settentrionali. raggiungere il livello adeguato. La trama rinnegati
In città è avvenuto uno strano furto, Keli’aran – ladro porterà i PG oltre le montagne di Cairnbarrow, per
githyanki – ha rubato un potente scettro necromantico combattere contro un ordine di rinnegati che si nasconde
dal castello cittadino. Il mandante è un ignoto arcanista sui picchi orientali. Il gruppo è composto da svariate
che si fa chiamare signore oscuro. La compagnia dovrà razze e i suoi leader sembrano stranamente in combutta
percorrere le Lande selvagge, combattere le creature con un necromante oscuro,
oscure e scoprire dove risiede il necromante. Nel farlo
potranno contare sul supporto di alcune fazioni, ma
Sviluppo
avranno a che fare anche con i tentativi di depistaggio La campagna consiste in una serie di indagini e
delle altre. combattimenti in alcuni villaggi delle lande
Nella belletta i settentrionali. Le missioni sono abbastanza lineari e la
giunchi hanno l'odore trama relativamente semplice. Nel testo sarà fornita,
delle persiche prima di tutto, una descrizione delle lande settentrionali:
mézze e delle rose caratteristiche e luoghi importanti. Dunque, le quest in
passe, del miele ordine di risoluzione.
guasto e della morte.
• Cap. 1 Lande settentrionali. Presentazione
Or tutta la
palude è come un fiore della regione a nord di Cairnbarrow, vengono
lutulento che il sol indicate le caratteristiche geografiche e i luoghi
d'agosto cuoce, più importanti. Inoltre, vengono fornite
con non so che indicazioni circa gilde attive nella zona.
dolcigna afa di morte. • Cap. 2 Di nuovo in viaggio. Introduzione della
Ammutisce la quest principale. I PG dovranno dirigersi nel
rana, se m'appresso primo dei villaggi interessati alle attività
Le bolle d'aria necromantiche, Assos, e indagare.
salgono in silenzio. • Cap. 3 A spasso nelle lande. Viene descritto il
— Esenius, Lord di Cairnbarrow
territorio nel dettaglio, con le mappe e le
descrizioni dei luoghi più importanti e delle
La trama in breve quest secondarie.
• Cap. 4 Le indagini continuano. I PG
Il secondo modulo dell’avventura è più breve del
continuano a indagare in cerca di attività
precedente e concerne le indagini dei PG nell’area
necromantiche e vanno sempre più a fondo
settentrionale della città. A livello temporale la storia si
della questione. Giungeranno alla volta di
svolge circa un anno dopo i fatti del primo modulo. I PG
Palus, un villaggio vessato da attacchi di non
si sono fatti un nome in città e possono contare
morti e dalle incursioni di un gruppo di
sull’appoggio delle gilde. Durante il passare del tempo
fuorilegge.
possono aver speso le loro fortune come meglio
• Cap. 5 I rinnegati. I PG vengono mandati oltre
ritengono – vedere altre attività (UA: Downtime) – e
le montagne per combattere contro un gruppo
possono aver svolto qualche incarico minore.
di rinnegati che minaccia alcuni avamposti
Dunque, vengono convocati dalla propria fazione che li
cittadini.
spedirà nelle lande settentrionali. Nell’ultimo anno gli
esploratori hanno tenuto sotto controllo le regioni • Cap. 6 Le rovine di Melines. I PG espugnano
settentrionali, monitorando la situazione e cercando un piccolo avamposto di necromanti e
informazioni sul necromante oscuro. Delle strane voci scoprono dove si trova il necromante.
parlano di non morti in azione in alcuni villaggi. Nella • Cap. 7 Il borgo stregato. I PG decideranno se
trama del necromante, i PG sono mandati ad indagare compiere una breve ricognizione nel borgo
e scopriranno informazioni utili sul necromante e i suoi dove vive il necromante. Quindi torneranno a
piani. Cairnbarrow per confrontarsi con le gilde e
capire come agire.

1
Cap. 1 Lande settentrionali Montagne
Il confine orientale della regione è segnato da una fitta
Le lande settentrionali sono una regione selvaggia che si serie di catene montuose che isolano completamente la
estende a nord di Cairnbarrow. Si tratta di una distesa di costa dall’entroterra dell’impero. Le montagne sono
secche, gole e paludi, alternate da alcune macchie di pini
discretamente alte, le cime più alte sono quasi
che si estendono sino ai piedi delle montagne. Le terre perennemente coperte di neve; quelle più basse sono
settentrionali sono poco abitate, insediate da qualche
invece ricoperte da una fitta vegetazione. Le montagne
villaggio e alcuni piccoli avamposti, e percorse da bande sono una zona pericolosa: vi dimorano orsi, bugbear e
e tribù di creature selvagge: lucertoloidi nelle paludi, troll. Lungo i fianchi rocciosi si snodano infiniti sentieri
orchi sulle montagne.
e passaggi che attraversano le montagne. Alcuni di
questi sono ben presidiati dai soldati dell’esercito
Geografia imperiale. Altri, la maggior parte, non sono controllati.
Oltre alle creature selvagge sui monti trovano riparo
La striscia di terra si estende a nord di Cairnbarrow per anche le tribù degli orchi e dei goblin e alcuni gruppi di
circa 200 km, cosparsa di distese brulle, terreni banditi.
accidentati e fanghi melmosi. La costa è per lo più
frastagliata, caratterizzata da alte scogliere che si
gettano strapiombo sul mare e da piccole spiaggette Cenni storici
rade. L’entroterra è caratterizzato da piccoli boschetti e
Le lande settentrionali sono una regione vasta e
paludi, con gole e passi rocciosi. L’unica strada esistente selvaggia. Prima della fondazione di Cairnbarrow il
è quasi interamente abbandonata, interrotta in più punti.
territorio era abitato da tribù selvagge che si
I villaggi e i centri abitati sono sparsi per la regione in contendevano il controllo del suolo. I lucertoloidi
maniera disordinata, confinati in quei luoghi asciutti insidiavano le paludi a nord, gli orchi le distese di
dove stato possibile coltivare qualcosa. Le lande
prateria di prateria. Le montagne erano abitate da
settentrionali sono divise in due regioni: la costa e le innumerevoli creature mostruose e pare anche da alcuni
montagne. La prima comprende la fascia che si estende
draghi. Da quando gli uomini si insediarono sulle coste
dal mare fino alle pendici rocciose; la seconda le catene e fondarono i primi insediamenti, periodicamente
montuose a oriente, il grande muro naturale che separa vengono organizzate spedizione nelle lande. Nei primi
la regione dall’impero. A livello naturale il paesaggio è
secoli i nuovi venuti hanno dovuto lottare per la
incontaminato e selvaggio. supremazia nell’area e le lande settentrionali sono
Paludi diventate teatro di vasti scontri militari con le tribù di
selvaggi. La colonizzazione della contrada non è mai
Le lande settentrionali sono disseminate di acquitrini e riuscita, lungo la vasta striscia di terra sono nati diversi
paludi. La maggior parte di queste sono piccole macchie villaggi, molto piccoli e stentati.
malsane dove l’acqua salmastra ha fatto imputridire e Da sempre le lande sono la zona selvaggia della regione,
morire la vegetazione. Alcune sono più grandi e le strade non sono segnate sulle mappe, e le poche che
pericolose. Le paludi sono popolate da svariate creature, esistono vengono pattugliate solo di rado. Gli abitanti
alcune di queste – lucertoloidi, kuo-toa e bullywugs – si nelle gole e nei villaggi sono bruschi, duri e
contendono il dominio delle lagune. Nelle paludi i PG si intransigenti, ma non negano mai l’ospitalità. Le
devono muovere di metà del movimento; inoltre creature mostruose sono sempre in agguato e le tribù
dovranno eseguire più prove di sopravvivenza del solito selvagge lottano tra loro per il controllo di piccoli
a causa della natura ostile del paesaggio. appezzamenti di terreno, tendono agguati ai viaggiatori
Boschi e, di tanto in tanto, assaltano qualche villaggio.

Il territorio settentrionale è cosparso di piccole macchie


di vegetazione, pini, abeti, pioppi, olmi. I boschi sono di
Religione
piccole dimensioni e si estendono selvaggi, senza Nelle lande settentrionali vivono per lo più razze
sentieri o vie. Le macchie di vegetazione sono ricche di mostruose e selvagge. Nelle paludi i lucertoloidi, i
animali e creature selvagge che vi trovano bullywug e le altre creature venerano strani dei dal
sostentamento e fonti d’acqua pulita. L’assenza di sangue freddo; gli orchi compiono massacri in nome del
sentieri rende i boschi molto impervi, gli avventurieri dio orchesco della guerra. I predoni venerano la dea
incauti e i viaggiatori che non conoscono la regione si della fortuna o qualche santo minore. Non esiste una
perdono facilmente in queste piccole macchie verdi. religione più importante delle altre. Le lande sono un
territorio selvaggio dove ogni razza venera i propri numi

2
protettori. Nei villaggi degli uomini sorgono spesso dei Borgonero
monasteri, dediti a divinità agresti e boschive. Lungo le
coste sono arroccati alcuni piccoli tempi dediti al dio del Il borgo è un assemblamento di alcune decine di case,
mare. con una sala comune, un unico fabbro ed un solo
granaio. Intorno si estendono fattorie a perdita d’occhio,
dove l’uomo è riuscito a sconfiggere le paludi. Il paese
Gilde o ordini è abitato da un centinaio di persone, con un centro
Il contado di Cairnbarrow è sotto la tutela della città abitato piccolo e poco popoloso.
portuale. Le gilde che operano in città sono solite
controllare i territori limitrofi. La maggior parte degli Castello de Brìght
sforzi sono indirizzare nel sud della regione, dove Il castello è un antico maniero di modeste dimensioni.
sorgono la maggior parte dei centri abitati e degli La casata de Brìght, antichi signorotti della zona, è
avamposti commerciali. A nord agiscono per lo più gli molto antica ma di poca importanza. I de Brìght hanno
ordini militari: membri dei Figli del Santo o delle dominato sulla zona per più di un secolo, amministrando
Spade di Gheledon vengono spesso invitati ad le terre dei contadini, per poi scomparire senza più eredi.
arruolarsi nelle milizie forestali. Inoltre, nei villaggi
sorgono svariati templi, più o meno collegati con gli Gola di Assos
ordini cittadini.
La parete rocciosa si fa sempre più bassa e rientrante,
Oltre agli ordini sacri è possibile trovare agenti degli
sino a formare una piccola gola circondata da rocce e
Arpisti o dei Cacciatori dell’oscuro, monaci o
spuntoni. La zona più interna della gola è caratterizzata
combattenti dell’Ordine bruno. Nei vari villaggi è
da una piccola spiaggia pietrosa con un passaggio
possibile trovare vecchi membri di alcune di queste
roccioso che sale verso l’altopiano. La gola è costellata
gilde o alcuni affiliati attivi che tengono sotto controllo
di piccole grotte ma non ci sono altri passaggi a parte
la situazione.
quello che dà sull’altopiano. Sulle pendici di uno dei
Ovviamente, non sono solo le forze del bene a
colli attorno sopra la gola si erge un piccolo villaggio:
pattugliare la zona. Il maligno non dorme mai e le sue
un abitato decisamente modesto, circondato da zone
reti oscure si diramano in tutta la regione. Solitamente le
lasciate al pascolo.
gilde oscure, come le Vesti nere o il Conclave
demoniaco, posseggono ritrovi celati nella foresta o Palus
nelle grotte. Inoltre, potrebbero contare sul supporto di
spie e combattenti corrotti fra i ranghi delle guardie Il villaggio di Palus si estende in una piccola fascia di
forestali. terra, circondata da paludi. Il centro abitato è modesto,
caratterizzato da un esiguo numero di case e da qualche
fattoria (vedi Cap. 4).
Razze
Le lande sono abitate da una gran quantità di specie Passo di Icàrnos
selvagge e di creature mostruose. L’entroterra brulica di Il passo di Icàrnos è una via montuosa che si spinge oltre
umanoidi selvaggi: orchi e goblin, lucertoloidi, kuo-toa, i monti orientali. Il sentiero attraversa una grande valle,
bullywugs, bugbear e mannari. Lungo le strade è presidiata da un forte con una scarna guarnigione. Il
possibile imbattersi in predoni e tagliagole, le coste passo è l’unico accesso controllato alla valle di mitrhal.
invece sono popolate da contrabbandieri e vedette della
marina cittadina. Oltre alle tribù, è possibile imbattersi Porta del pellegrino
in una gran varietà di animali, come lupi e orsi, e in
creature mostruose: arpie, grick, merrow, streghe del Alcune case di pietra sorgono al centro di una grande
mare e molto peggio. piazza, che costituisce anche il paese stesso. Nei dintorni
si estendono alcuni piccoli campi coltivati a fatica. Il
villaggio sorge al centro di una piccola gola rocciosa, ed
Luoghi importanti è attraversato dalla via del pellegrino un sentiero di
redenzione sino al tempio del pellegrino, un antico luogo
La città è governata da 3 podestà eletti da un consiglio
a nord.
presieduto dai nobili locali e dai rappresentanti delle
gilde e degli ordini cittadini. La città è una sorta di Rivofratto
Rivofratto è un piccolo paesino arroccato alle pendici
delle montagne. Il nome deriva da torrente che scende,
infrangendosi sul fianco del monte. Il territorio è fertile

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e il villaggio è uno dei più ricchi e popolosi della zona.
Nonostante questo, si tratta comunque di un modesto
agglomerato di capanne, con alcune abitazioni in pietra
ed un grande campanile al centro.
Il capo del villaggio è il borgomastro Tobias Aorta, un
contadino arricchito originario del posto. L’unica chiesa
presente nel villaggio, dotato del maestoso campanile, è
un pantheon dedicato a tutte le divinità buona e neutrali.
Il tempio è affidato alle cure delle monache dell’ordine
dell’agrifoglio, appartenente al culto di Ziren-Ferian. La
maggior parte degli abitanti sono contadini; il villaggio
intrattiene scambi di viveri e generi di prima necessità
con Moras e Palus.
Arrivando al villaggio i PG possono scoprire notizie
circa la presenza di un gruppo di banditi e licantropi che
si aggira nelle terre limitrofe (vedi Cap. 4). Il villaggio
però non è stato ancora preso d’assalto, come invece
successo a Palus.

Tempio del mare


Il tempio del mare è una vecchia chiesa dedicata al dio
del mare, Hàddu. Il tempio sorge all’interno di una
grossa grotta situata sulla scogliera rocciosa ed è per
metà sommerso.

Tempio del pellegrino


Il tempio del pellegrino è un piccolo edificio in pietra,
arroccato sui picchi di una delle montagne orientali. La
chiesa ha goduto di grande fama nel passato ed era meta
di un grande pellegrinaggio che si è fatto via via più
stentato. Il tempio è un pantheon dedicato alle principali
divinità del pantheon occidentale. Al momento si tratta
di un vecchio rudere abbandonato e dimenticato.

4
Le voci sugli avvistamenti di non morti sono state
Cap. 2 Di nuovo in viaggio diffuse circa un mese fa. Durante questo lasso di tempo
alcuni esploratori delle varie fazioni e soldati cittadini
Dopo circa un anno dalle vicende del modulo I, i PG si si sono diretti a nord per indagare, ma non hanno
troveranno nuovamente sulle tracce del misterioso ancora fatto ritorno. Ieri sono giunti in contemporanea
signore oscuro. Durante il lasso di tempo i PG possono alcuni messi imperiali da alcuni villaggi a nord. Il
aver speso il loro tempo come meglio credono, piccolo borgo di Assos è stato assalito da un gruppo di
spendendo un po' delle mo guadagnate. Possono non morti. Gli abitanti sono tutti in salvo e hanno
decidere se aver vissuto in bambagia per tutto il tempo respinto gli abomini, ma temono un loro ritorno.
o aver continuato a svolgere missioni per i propri ordini. Alcuni villeggianti e fattori di Palus dicono di aver
La città è caotica come sempre: le fazioni si scontrano individuato dei non morti e altre creature maligne nei
tra loro per il potere. Le gilde di ladri infestano il porto d’intorni del villaggio.
e le compagnie erranti si battono nelle pianure. La
situazione è mutata poco, tuttavia i PG adesso si sono Entrambi i villaggi si trovano a nord, nelle lande, a circa
fatti un nome e molta gente – specie quella che conta – quindici giorni di viaggio – considerando i terreni
sa chi sono. All’interno delle fazioni i PG svolgono ruoli accidentati –. Una volta sul posto i PG dovranno
di tutto rispetto, ammirati dagli apprendisti e stimati dai indagare, esplorare i dintorni e visitare gli altri villaggi.
maestri. Durante il tempo libero potrebbero aver La loro permanenza a nord potrebbe essere lunga e i PG
conosciuto qualche personaggio importante nel devono procurarsi un equipaggiamento consono per
panorama cittadino, un ammiratore oppure un rivale. affrontare la terra inospitale che li aspetta. Una volta
Inoltre, il ruolo all’interno della rispettiva fazione reca partiti potrebbero non aver più occasione di aggiornare
benefici ai PG ma anche maggiori nemici e pericoli. il proprio equipaggiamento – se non tornando indietro in
città – quindi devono essere molto attenti nella
preparazione.
Il richiamo delle tenebre Mentre sono in città, i PG possono provare a reperire
Da qualche tempo in città circola voce di strani qualche informazione sulle lande settentrionali. Essendo
avvistamenti nel nord. Nulla di particolarmente nuovo a originario della città – o vivendoci da tempo – ogni PG
Cairnbarrow, non fosse che le voci hanno subito attirato conosce le lande settentrionali, le ha visitate o ne ha
l’attenzione dei Lord e delle gilde: le voci di non morti sentito parlare. Dovranno affrontare gole sul mare,
gettano sempre una certa irrequietezza e l’insistenza con paludi, e fredde foreste; pioggia, neve e forti intemperie.
cui arrivavano a Cairnbarrow notizie di un’armata di Con una prova di conoscenze (locali) CD 16 o di
zombi nel nord era fuori dall’ordinario. Circa un anno raccogliere informazioni CD 16 è possibile scoprire
prima, la città aveva subito il furto di un potente scettro alcune voci che circolano sulle lande:
necromantico. Il ladro, un githyanki di nome Keli’aran, • Si dice che le lande brulichino di lucertoloidi e
lo aveva sottratto dal castello per ordine di un misterioso che questi siano particolarmente non
necromante. Da allora gli esploratori hanno setacciato belligeranti tra loro. Alcuni clan addirittura
instancabilmente le lande per cercare informazioni. collaborano tra loro per assalire i viaggiatori.
Nell’ultimo mese alcuni borghi sono stati attaccati da • Le lande sono ancora invase da branchi di lupi.
piccole orde di non morti. I Lord dicono di non dar conto Fortunatamente però non sono più aggressivi
alle voci e organizzano parate cittadine per come negli anni precedenti.
tranquillizzare gli irrequieti. Nel mentre, gruppi di • Si dice che orde di non morti si aggirino per le
esploratori si preparano per perlustrare le terre selvagge lande selvagge. Un tempo la regione fu teatro
e, probabilmente, non fare più ritorno. Il popolino tende di sanguinose battaglie e ora gli dei si
sempre ad ingigantire le cose, l’idea di un esercito di non vendicano sulla città vincitrice.
morti è ridicola, ma sicuramente qualcosa di sinistro è in • Molti tagliagole e condannati a morte fuggono
moto. nelle montagne per unirsi ai clan degli orchi. A
Ogni PG viene convocato dal rispettivo ordine/fazione e volte però formano gruppi di banditi e
reso edotto circa gli ultimi avvenimenti. Se i PG sono i assalgono gli avventurieri incauti.
medesimi del primo modulo, probabilmente saranno già
• Molti del popolino attribuiscono i non morti a
informati, altrimenti fare ai PG un riassunto di quanto
strane macchinazioni delle vesti nere. La città
successo l’anno precedente. Sicuramente le storie
nell’ultimo anno è stata fulcro di uno strano
sinistre sono legate a questo misterioso signore oscuro,
viavai di incantatori.
è arrivato il momento di scoprire di chi si tratta e farlo
fuori.

5
Due notti prima dell’arrivo dei PG è scomparsa un’altra
Viaggiare verso nord bambina, la 6ta.
Per le informazioni relative al viaggio verso i villaggi Nel villaggio i PG possono interagire liberamente con
consultare il “Cap. 3 A spasso nelle lande”. Il primo tutti gli abitanti. Di seguito sono riportati alcuni degli
viaggio che compiono verso nord dovrebbe procedere abitanti più importanti, il DM è libero di aggiungerne
spedito ed esser dettato da fretta e apprensione per le altri. Inoltre, mentre i PG esplorano il paese e indagano
voci sui non morti. Una volta iniziato ad indagare e sulle scomparse possono imbattersi in incontri casuali, o
sconfitto i primi scheletri, allora i PG potranno essere attaccati da creature selvagge e non morti se si
imbattersi in quest secondarie da risolvere fra un aggirano nei dintorni.
villaggio e l’altro. Gli abitanti sono una comunità abbastanza chiusa, il
punto di ritrovo principale è la chiesa di Laska. In ogni
caso, essendo un villaggio di piccole dimensioni, gli
Assos abitanti si conoscono bene e si riuniscono numerosi
Il villaggio di Assos si trova a circa due settimane di nelle case più spaziose o nei cortili più ampli. I Pg
viaggio da Cairnbarrow; si tratta di un piccolo possono farsi ospitare e riunirsi coi villeggianti intorno
avamposto montano, situato in una valle arroccata sulla ad un tavolo con una birra in mano. Oppure possono
cima di una gola montuosa. Il villaggio conta alcune chiedere a Laska di intercedere per loro e approcciare
decine di case, intorno sorgono solo pietre e sassi. Gli così gli abitanti.
edifici sono in pietra, con tetti di paglia e strutture in Alario è un uomo sulla cinquantina. È un uomo molto
legno e recinti per gli animali. L’accorpamento di case alto e magro, con le gote rosse per l’alcol e i capelli
sorge intorno ad una grossa piazza principale al cui impiastricciati di sporco. Il viso e la pelle sono segnati
centro sorge un piccolo pozzo in pietra, dall’aspetto dalle bruciature del sole e da molte cicatrici. Il vecchio
molto antico. è perennemente ubriaco e svolge lavori di fatica in
Le strade infangate sono trafficate da un gran numero di cambio di cibo, un riparo e ampie dosi di vino rosso.
animali, capre pecore e maiali. Gli abitanti, poco Alario è il buffone del villaggio, un attempato ubriacone
numerosi, sono taciturni e guardinghi, segnati dalle mal sopportato da tutti. I suoi modi sono spesso
intemperie e dalla fatica vestono abiti poveri e la invadenti e molesti, le mani nodose e sporche tastano
maggior parte scalzi. Il terreno agricolo scarseggia e gli spesso gli interlocutori. Il vecchio odia profondamente
abitanti sono allevatori e pastori che durante l’estate si Sebastius, dice che lo tratta male e lo insulta. Spesso si
spargono lungo tutte le vallate adiacenti. L’odore di addormenta fra i cespugli e nella boscaglia fuori città.
sterco e umidità è molto forte e pungente. La notte della sparizione di Petrus giura di aver visto il
L’unica autorità nel villaggio è la chierica di Daghda- diacono aggirarsi furtivamente nel villaggio. Gli abitanti
mor, Laska. Il villaggio è sprovvisto di locande e e Laska hanno dato poco peso alle sue parole e il diacono
botteghe in generale, gli abitanti sono abituati a fare da ha iniziato ad agitare gli animi dei compaesani contro il
sé. I viaggiatori di solito vengono ospitati nel tempio o vecchio. Alario, inoltre, afferma di aver vista Sebastius
in casa di qualche pastore. Arrivati nel villaggio è facile avvicinarsi furtivamente ad una radura fuori città. Il
accorgersi di come l’aria sia molto tesa; gli abitanti vecchio è sicuro si trattasse del diacono poiché la luna
sembrano diffidenti degli stranieri e mormorano fra loro piena ha illuminato chiaramente il suo viso. Anche in
in un dialetto sconosciuto (i PG originari di Cairnbarrow questo caso il vecchio non è stato preso sul serio e i
possono riconoscerne qualche parola, si tratta di un compaesani pensano che l’alcol gli abbia dato alla testa.
dialetto molto stretto dell’entroterra).
I PG sono stati mandati ad Assos per indagare circa le Enric è poco più che un ragazzo. Rimasto orfano in
strane voci di sparizioni e avvistamenti di non morti che giovane età svolge piccole mansioni per i pastori e fa da
si stanno diffondendo nella regione. In particolare, ad apprendista di Gilius alla fucina. Ha le spalle larghe e
Assos si sono verificate delle strane sparizioni che ben piantate e una tassa toracica da far invidia ad un
hanno messo sull’attenti i villeggianti e li hanno resi cinghiale. Porta i capelli corti e non ha peluria sul viso.
molto diffidenti di qualunque ingerenza esterna. Indossa delle vesti semplici, logore e sgualcite. Enric è
Nell’ultimo anno sono spariti 5 bambini (2 femmine e 3 molto vicino al pastore Urius ed è un accolito di
maschi), due dei quali infanti ancora in fasce. In Sebastius. Il ragazzo ha aiutato il diacono nei rapimenti
contemporanea nelle paludi circostanti. In quest’arco di ed ha dimostrato un insano gusto per la violenza e il
tempo, durante le estati, alcuni pastori sono stati sangue. Eric vive in una baracchetta poco fuori dalla
attaccati da sparuti gruppi di non morti. Una delle città. Al suo interno, celati sotto il pavimento, ci sono
vittime, il pastore Samti è riuscito a mettersi in salvo. l’abito da cultista e una maschera grottesca dalle fattezze
di una testa di cervo. Il ragazzo è molto litigioso e fa
grande affidamento sulla propria forza fisica,

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difficilmente rivelerà quello che sa. Se forzato però può circolano voci su strani avvistamenti. Da allora alcuni
rivelare la natura delle sparizioni e dei rituali di magia pastori non hanno fatto più ritorno al villaggio per
oscura, l’ubicazione del tempio nella radura e il numero l’inverno. I pastori scomparsi sono 5 (Elia, Cardo,
degli accoliti. Tedric, Iderico e Darius), non sono stati rinvenuti i resti
di nessuno di loro. Tuttavia, non sono stati attaccati da
Erma è una donna di circa trent’anni. Fianchi larghi e
animali selvaggi, poiché le capre sono state ritrovare
ventre prominente, è alta poco più di un metro e sessanta
traumatizzate lungo tutta la vallata (una bestia
e larga altrettanto. Porta i capelli rossi, racchiusi dentro
probabilmente le avrebbe mangiate). Un pastore, Samti,
una cuffia di stoffa. Indossa una veste semplice e di
è riuscito ha avvistato delle strane creature mentre
buona qualità La donna è sposata con il pastore Gilius
portava le pecore ed è stato abbastanza veloce da
che di inverno fa da fabbro per gli abitanti forgiando
salvarsi la vita. Da allora, circa 3 mesi, si rifiuta di uscire
chiodi e riparando gli strumenti. Circa 8 mesi addietro,
di casa se non per la messa. I bambini, invece, hanno
il quarto figlio della coppia, Petrus, è scomparso. Il
cominciato a scomparire da poco meno di un anno. La
bambino, di circa 4 anni, dormiva nella stalla con i
chierica fornisce i nomi dei genitori in caso i PG
fratelli (Ebiscus,12; Ivo, 8. La sorella maggior, Ilia (16),
vogliano parlargli. I rapimenti sono avvenuti di notte,
è sposata e vive con il marito. Durante la notte il bimbo
nel silenzio più completo. La chierica non ha idea di chi
è scomparso; i fratelli e gli animali non si sono accorti
possa esserci dietro, sicuramente il Maligno.
di nulla e hanno scoperto il misfatto all’alba. Anche in
questo caso il rapimento è avvenuto pochi giorni prima Melchise è un pastore del villaggio, un uomo sulla
della luna piena. ventina. Ha un corpo magro e smunto, fasciato da una
ampia veste di stracci logori. Porta i capelli lunghi,
Ilderic è un uomo sulla trentina, capelli a spazzola
annodati e disordinati, una barbetta ispida e la pelle
biondi e un viso rubicondo, circondato da una folta
bruciata dal sole. Ha un carattere burbero e chiuso, di
peluria chiara. Indossa delle vesti semplici e ben tenute.
indole sospettosa e profondamente malinconico. Il figlio
Ha un fisico asciutto e muscoloso e un fare gioviale e
di Melchise e Arietta, Gelso, è scomparso da 3 mesi. Il
allegro. La sua saggezza e l’intelligenza lo hanno reso
bimbo di 5 anni riposava nelle stalle con le capre. Di
una delle personalità più in vista del villaggio. È sempre
notte (circa una settimana prima della luna piena) è
pronto a dare buoni consigli ai villeggianti e la sua
scomparso, probabilmente rapito. Da allora i genitori
opinione è tenuta in grande considerazione. D’inverno,
hanno continuato a cercarlo. Melchise è appena tornato
quando non si deve occupare degli animali, insegna ai
da una spedizione di ricerca insieme al fratello Ternus
giovani a fare di conto e li istruisce sulla storia della
a nord del villaggio. I due hanno esplorato le lande per
regione. Ilderic non va particolarmente d’accordo con
due mesi e mezzo senza avere fortuna. Nel capanno dove
Sebastius; lo accusa di essere meschino e di cercare di
è stato rapito non c’erano segni particolari o indizi; il
fare sempre il proprio interesse. Riconosce le abilità
bambino portava un medaglione con un pendaglio
taumaturgiche del diacono, ma continua a considerarlo
particolare, un disco con incisa una testa di lupo (il
uno straniero che vive sulle spalle di Laska e della
simbolo non ha particolare significato, un portafortuna).
comunità. Nonostante l’ostilità e qualche sospetto, non
ha prove per dimostrare che Sebastius sia una cattiva Pertha è una donna di quindici anni, molto alta e magra;
persona o che abbia mai fatto del male a qualche pastore. indossa una veste di stoffa grigia, piena di toppe e
rammendi. Ha i capelli castani, legati in una lunga
Laska è la chierica del villaggio, si tratta di una donna
treccia, e un viso allegro un po' smunto e pallido. Pertha
sulla trentina. Alta poco più di un metro e sessanta è di
ha un carattere solare, reso malinconico e triste dalla
corporatura robusta, il viso e le braccia sono segnate da
scomparsa della figlia Tania. La bimba è stata rapita due
cicatrici e segni. Indossa una veste clericale verde e
notti addietro, si tratta di una bambina di 1 anno che
azzurra con un cappuccio che le cela completamente i
dormiva in una culla di legno ai piedi del letto dei
capelli. Porta al collo una collana di pietra, con dei
genitori. Pertha ed il marito Jonus non hanno udito
simboli runici – antico simbolo di Daghda-mor – e si
rumori strani; si sono svegliati e hanno scoperto la
appoggia ad un lungo bastone di frassino. La donna ha
scomparsa della figlia (probabilmente i due sono stati
un carattere allegro e solare, offuscato dalla recente
vittima di un sortilegio). La bimba indossava una
notizia della sparizione di Eliana – una bambina di 4
vestaglietta grigia e portava una spilla di legno con
anni – e dalle continue voci di non morti che circolano
inciso un fulmine.
nella regione. Laska sarà propensa ad aiutare i PG nella
loro ricerca e convincerà, se serve, gli abitanti a Samti è un giovane pastore di 28 anni. È un omone
rispondere alle loro domande e ad accoglierli. Può molto alto e dalle spalle larghe. Il viso è bruciato dal sole
raccontare ai PG delle sparizioni nel villaggio e degli e segnato dalle fatiche. Indossa una veste lacera e sporca
avvistamenti di non morti. Anzitutto, da quasi due anni e cammina a piedi nudi. Samti è una persona silenziosa,

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guardinga ma di carattere buono. I Pg faranno fatica a aveva 25 anni vaga di villaggio in villaggio svolgendo
parlare con lui, il pastore si è chiuso in casa da quando riti minori e cure non magiche. Sebastius conosce molto
ha avvistato i non morti e non parla più con nessuno. I bene le dinamiche dei rapimenti, essendo uno degli
PG possono approcciare la moglie Sandra e pian piano artefici. Ai PG racconterà bene o male quello che ha
convincerlo a parlare. Samti potrà confermargli che nei detto loro Laska. I PG dovranno essere abili a capire le
dintorni del villaggio si aggirano gruppi di zombi e sue menzogne e a non fidarsi dei suoi consigli. Questi
spettri. Verso la fine dell’estate, mentre portava al infatti tenterà in tutti i modi di depistarli, raccontandogli
pascolo le capre, ha sentito l’intera vallata diventare di falsi avvistamenti e accusando degli abitanti che gli
gelida, nonostante il calore del sole. Fra i cespugli e la sono poco simpatici. Inoltre, cercherà di aizzare i
boscaglia ha vista avanzare alcuni corpi putrefatti e giura villeggianti contro la presenza degli intrusi.
di aver scorto persino una strega. In preda al panico è
Tenia è una donna sulla quarantina. Ha il viso butterato
corso a tutta velocità sino al villaggio dove si è trincerato
e rovinato da qualche malattia e indossa un’ampia veste
in casa.
di stoffa porpora. La donna ha un carattere burbero e
Sariah è una donna di circa trent’anni, vedova del scontroso e vive fuori città con i 5 figli (Paulus, 12;
pastore Icus. La donna vive in una capanna al limitare Tiberius, 12; Asha, 10; Derra, 8 e Tomis, 5). La figlia
della città con il vecchio padre (Elos) e i tre figli (Ada, più giovane, Elsa, di 3 anni, è stata rapita tre mesi
12; Ergo, 8; Qenso, 7). È una donna di corporatura addietro (pochi giorni prima la notte di luna piena). Il
robusta, sciupata dalla fame e dagli stenti. Indossa degli padre è morto poco dopo la nascita della più giovane e
abiti semplici, di color azzurrino e grigio, lisi e Tenia manda avanti il gregge aiutata dai figli. La
macchiati. Ha i capelli lunghi, biondi, e lo sguardo bambina dormiva nel letto insieme alla donna la notte
spaesato. Da quando è morto il marito, due anni fa, si che è stata rapita. Tenia giura di non aver sentito nulla
occupa di produrre formaggio con il latte delle capre di strano e di aver dormito un sonno profondo e senza
degli altri pastori. Circa sei mesi fa il figlio minore di sogni. La bimba portava un fermaglio per capelli di ferro
Sariah, Ailo (5 anni) è scomparso. I bambini dormivano con incise alcune rune (naniche).
tutti insieme in un giaciglio davanti al focolare della
Urius è un pastore del villaggio. Si tratta di un uomo
cucina. Una notte (poco prima della luna piena) il figlio
sulla quarantina, ventre sporgente e spalle larghe. Ha un
più giovane è scomparso, gli altri non sembrano essersi
carattere gioviale e allegro, sempre pronto alla risata e
accorti di nulla (probabilmente vittima di un sortilegio
ad un buon bicchiere di vino. Indossa degli stracci,
come sonno). Il bimbo portava dei vestiti di stoffa grezza
relativamente puliti, e porta i capelli molto corti. Il viso
ed un particolare anelli di rame, con delle incisioni
e le braccia portano i segni di molte scottature e alcune
floreali.
ferite. Urius abita in un capanno poco fuori dal villaggio
Sebastius è il diacono di Laska, un aiutante privo di e si occupa di un folto gregge di pecore. La moglie Crisa
poteri magici e di voti clericali che si è messo al servizio è morta da diverso tempo e da allora vive da solo con i
della chierica. Si tratta di un uomo sulla cinquantina, suoi animali. Il pastore è molto vicino al diacono
molto muscoloso e abbastanza alto. Il viso segnato da Sebastius ed è un accolito della sua setta oscura. Anche
una vita di stenti e dalle classiche scottature da se non ha preso parte in prima persona ai rapimenti, ha
contadino è ricoperto da una rada peluria bianca, con i assistito ai rituali sacrificali delle vittime. In casa,
capelli tenuti molto corti. Gli occhi incavati fra le righe nascosto dietro un’asse del muro sono celati il suo abito
sono di un azzurrino penetrante. Indossa un’ampia veste da cerimonia e una grottesca maschera ricavata da una
blu notte, con arrotolate pergamene e sacchetti di cuoi, testa di cervo. Se messo alle strette potrà rivelare ai PG
con polveri e piante essiccate. Il diacono indossa sempre l’ubicazione del tempio nella radura, il numero dei
un medaglione, camuffato tra le vesti, per impedire di cultisti e la presenza dei maghi neri.
discernere l’allineamento. In caso un chierico o un
Aggiungere 3 PNG che raccontino le sparizioni di
paladino provassero a sondare il suo allineamento
pastori ad opera di non morti.
risulterà neutrale. Sebastius è un uomo dal carattere
riservato e dal temperamento mite, nel villaggio è ben Condurre le indagini
voluto grazie alle sue guarigioni e agli impacchi.
Indagando più a fondo però qualche villeggiante L’autore delle sparizioni è il monaco Sebastius, il
potrebbe avere da ridire nei suoi confronti e raccontare diacono di Laska. Si tratta di un uomo sulla quarantina,
qualche storia interessante. un officiante privo di poteri magici che funge da aiutante
Sebastius non è originario di Assos ma di Valdoro e vive per la chierica. Sebastius è un agente delle Vesti Neri e
nel villaggio settentrionale da una decina di anni. Era un agisce segretamente per loro conto. In una radura poco
contadino, figlio di contadini, che dopo la morte della distante dal villaggio si erge un tempio sotterraneo.
moglie decise di dedicare la vita agli dei. Da quando Sebastius è segretamente capo di una setta che conta un

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paio di accoliti delle vesti nere – nascosti nel tempio – e erboso ben nascosto fra la boscaglia con al è situata una
un altro paio di abitanti del villaggio. Nelle notti di luna grossa roccia frastagliata.
piena dell’ultimo anno, il diacono e i suoi seguaci hanno La radura non è sorvegliata, un’attenta analisi del
tentato di completare un rituale di magia oscura per terreno e delle zone circostante può rivelare le tracce di
risvegliare un demone. Il sangue di una giovane vittima una decina di umanoidi. Le impronte di stivali vanno e
è uno degli elementi fondamentali del rituale, insieme ad vengono dalla grossa roccia centrale. Per trovarle è
alcune pergamene che il diacono porta sempre con sé. necessario eseguire una prova di sopravvivenza CD 14.
La prossima notte di luna piena, quella in cui verrà Una volta nei pressi della roccia è possibile trovare un
sacrificata la bambina rapita, sarà fra 3 giorni. Anche piccolo varco celato nella parte centrale con una prova
alcuni dei non morti che si aggirano nei dintorni del di cercare CD 16. L’apertura scende verso il basso sino
villaggio sono opera dei cultisti, tuttavia le creature non alla sala d’ingresso di un tempio sotterraneo.
morte sono sicuramente troppo numerose e sparse per Il tempio è molto vecchio, ha circa 150 anni, dedicato a
essere opera dei cultisti. Infatti, gli avvistamenti sono Adafer, un idolo agreste ormai dimenticato. Nei giorni
numerosi nelle zone più disparate della pianura; non tutti di maggior splendore era utilizzato da una ventina di
i non morti sono opera di Sebastius e dei maghi neri di sacerdoti e druidi che officiavano nei villaggi limitrofi.
Assos. Il tempio venne abbandonato dopo una disputa teologica
I PG hanno la piena libertà su come approcciarsi con le maggiori chiese di Cairnbarrow, i sacerdoti
all’indagine. In base alle loro classi, abilità e vennero dichiarati eretici e bruciati sul rogo. Da allora il
caratteristiche potranno scegliere strategie differenti. tempio è stato abbandonato ed è diventato la tana degli
Per esempio, potrebbero rivolgersi a Laska per avere animali del bosco. Negli ultimi periodi il sito è stato
informazioni e convincere la chierica ad aiutarli rioccupato da una setta di cultisti vicina ai maghi neri.
nell’indagine. Così facendo gli abitanti del villaggio
saranno più propensi a parlare e meno ostili nei loro Culto di Adafer
confronti. Invece, potrebbero decidere di ignorare i Adafer è un vecchio idolo agreste un tempo venerato
suggerimenti della chierica e svolgere le indagini in nella regione di Cairnbarrow. Si trattava di un culto
maniera indipendente. Potranno cercare di persuadere osservato da cacciatori, viandanti e druidi; dedito al
gli abitanti con le loro abilità carismatiche e svolgere viaggio, alla natura e agli animali. Il simbolo di
alcuni interrogatori per scoprire la verità; oppure Adafer è un daino rampante. Nelle lande
potranno fare sfoggio del loro valore e della loro forza settentrionali vi erano diversi tempi dedicati a questo
per forzare gli abitanti a parlare. Ormai i PG sono eroi idolo e si registrava la maggior parte dell’attività dei
discretamente famosi e abili, per loro non dovrebbe suoi officianti. Poco più di due secoli addietro il culto
essere un problema riuscire a gestire la situazione e gli venne corrotto da alcune entità demoniache, i suoi
eventuali malumori. sacerdoti iniziarono a diffondere veleni e malattie
In ogni caso, una volta scoperte le informazioni lungo la campagna. Nel giro di qualche anno la
necessarie i PG hanno il mandato di agire e risolvere la situazione attirò l’interesse di alcune chiese di
situazione. Spetta a loro decidere se arrestare vivi i Cairnbarrow che, riunite a concilio, condannarono il
colpevoli e portarli in città, processarli sul luogo o culto di Adafer. La città quindi riunì un drappello di
ucciderli senza farsi problemi. In questi casi, comunque, inquisitori e soldati ed epurò le campagne dall’eresia.
la pena prevista dalla legge è la morte; un PG paladino Si narra che i paladini dovettero combattere contro
o chierico legato a qualche culto della legge (specie se una creatura demoniaca, bollata come Adafer, che ne
di St. Cuthbert) possiede l’autorità di processare i aveva preso il controllo.
colpevoli. Ovviamente, il modo in cui approcceranno gli Ormai nelle lande settentrionali sono gli studiosi più
abitanti influenzerà le loro reazioni circa omicidi o esperti e inquisitori più zelanti conoscono il nome e
sentenze di morte nel villaggio. la storia di Adafer. Gli abitanti di Assos non hanno
Mentre i PG possono tranquillamente arrestare i pastori mai sentito parlare di questa storia e ignorano
che hanno aderito al culto, per loro sarà difficile mettere l’esistenza del tempio.
le mani su Sebastius. Il diacono, infatti, ha prontamente
lasciato il villaggio mentre i PG indagavano e si è 1. Grotta meridionale
rifugiato nel templio della radura in loro attesa. La spaccatura scende sottoterra sino a sfociare in una
grotta irregolare di medie dimensioni. Al centro c’è una
Il tempio di Adafer
piccola colonna di pietra nera, scolpita dalle sembianze
Il tempio dei cultisti si trova in una radura distante circa di un satiro che tiene il soffitto. Lungo le pareti vi sono
un’ora dal villaggio. Si tratta di un piccolo spiazzo svariate incisioni molto antiche, simboli sacri e vecchi
voti. La maggior parte sembrano esser stati cancellati di

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recenti. La grotta procede a nord sino a rimpicciolirsi in dardo ha +6 TxC ed infligge 1d4 danni perforanti e deve
un piccolo cunicolo. effettuare un TS COS CD 14 o essere avvelenato.
All’imboccatura di questo è situata una trappola, si tratta 5. Ingresso del tempio
di un pannello nascosto nel terriccio che fa franare
alcuni massi lungo il passaggio. Per rilevare la trappola La stanza è rettangolare, scolpita senza troppa
è necessaria una prova di cercare CD 16, per disattivarla precisione nella roccia. Lungo le pareti si scorgono
una prova di disattivare congegni CD 15. In caso non alcuni affreschi molto vecchi, completamente rovinati e
riuscissero a disattivare la trappola, tutti i PG entro 6 coperti di bruciature, macchie di vernice e sangue.
metri dall’imboccatura del passaggio devono effettuare Probabilmente si trattava di raffigurazioni agresti, ma
un TS DES CD 14 o subire 5d6 danni contundenti, la ormai è difficile coglierne il significato. Tutte le
metà in caso di successo. Inoltre, una volta caduti i massi iconografie del tempio sono state distrutte o imbrattate
il passaggio sarà molto più angusto; per oltrepassarlo i durante la caccia agli eretici e le pareti sono state
PG devono effettuare una prova di atletica CD 15. nuovamente imbrattate dai cultisti oscuri.
Nella stanza sono nascoste 6 guard (MM 341) che
2. Grotta principale attendono i PG per fargli un agguato. Questa
attaccheranno subito dopo l’attivazione della trappola, o
L’angusto cunicolo conduce ad una grotta molto grande.
appena i PG entreranno nella stanza. Sono acquattati
Lungo le pareti vi sono gli stessi segni che vi erano in
lungo la parete nord, divisi in due gruppi da tre ai lati
quelle della grotta precedenti, anche questi cancellati di
dell’apertura. Le guardie godono di un round di
recente e coperti con simboli di vernice o sangue. Si
sorpresa.
tratta di disegni senza significato e di qualche simbolo
Una volta sconfitte le guardie, i PG avranno il tempo di
religioso legato a divinità necromantiche e oscure.
esplorare meglio la stanza. Scopriranno che in
Lungo la parete orientale è nascosto un passaggio che
apparenza non sembrano esserci altri passaggi al di fuori
conduce alla stanza 7, per individuarlo è necessaria una
di quello dove sono giunti. Con una prova di cercare
prova di cercare CD 20 (N.B. il DM deve eseguire la
CD 16 è possibile rinvenire 3 piccole rune incise al
prova per i sensi acuti degli elfi).
centro della parete sud. La prima simboleggia un corvo,
All’interno della grotta, prima della biforcazione, sono
la seconda un daino e la terza un lupo. I Pg devono
nascosti due invisible stalker che tenderanno un
premere la runa corretta (il daino) per aprire un
agguato ai PG.
passaggio sulla parete sud. Possono provare a
3. Grotta settentrionale indovinare andando per esclusione, l’unico animale
mansueto, oppure effettuare una prova di conoscenza
La lunga grotta secondaria procede inerpicandosi verso (religioni) CD 18 per ricordare che il simbolo dell’idolo
nord; il terreno è leggermente in salita. La parte Adafer era il daino.
settentrionale della grotta è caratterizzata da alcune
piattaforme rocciose naturali che salgono verso l’alto e 6. Ingresso secondario
conducono ad un passaggio a ovest. Ogni piattaforma è
Oltre il passaggio vi è una stanza di piccole dimensioni.
alta 2/3 metri ed è necessaria una prova di scalare CD
Le pareti di roccia sono state rozzamente ricavate dal
12 per salire. Le piattaforme sono difese da alcuni non
terreno, anche in questo caso i muri sono coperti di
morti che aspetteranno i PG al varco. Infatti, la trappola
segni, bruciature e macchie di sangue raggrumato.
o il combattimento con gli invisible stalker avrà messo
Alcune fiaccole poste al centro delle pareti illuminano
in allerta i cultisti. Sulla piattaforma inferiore sono
tenuemente la stanza.
schierati 2 ghoul (MM 143), in quelle superiori 4
skeleton armati di arco (MM 310). 7. Grotta secondaria
4. Passaggio angusto Il passaggio segreto nella stanza due conduce ad una
grotta secondaria, abbastanza grande. All’interno vi
Il cunicolo conduce ad una piccola grotta che sfocia in
sono alcune rastrelliere per armi, e dei bauli con alcune
una stanza regolare. La grotta è frastagliata ed irregolare,
provviste, probabilmente si tratta di un ripostiglio dei
le pareti sono piene di simboli oscuri e triviali.
cultisti e di una via più agile per raggiungere il tempio.
All’imboccatura del cunicolo è celata una trappola, si
La grotta è presidiata da un invisible stalker che
tratta di un meccanismo a dardi attivato da un filo teso
attaccherà i PG immediatamente.
in mezzo al passaggio. Per individuare la trappola è
necessaria una prova di cercare CD 14, per disattivarla 8. Anticamera
di disattivare congegni CD 14. In caso non riescano a
disattivarla, 6 dardi partiranno dalla parete nord. Ogni Una piccola sala fa da anticamera al tempio vero e
proprio dove un tempo venivano officiate le messe per

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Adafer. La stanza è di piccole dimensioni, vuota, con le Level up!
pareti completamente rovinate.
A questo punto i PG dovrebbero aver maturato
9. Tempio abbastanza esperienza per salire al livello successivo.
La sala principale del tempio è molto grande, intagliata
rozzamente nella roccia. Le pareti sono molto alte,
anch’esse completamente rovinate e coperte da simboli
e strati di vernice mista a sangue. Alcune torce magiche
illuminano la stanza dandole un aspetto sinistro e
spettrale. Al centro è situato un altare di pietra,
riconvertito ad altare sacrificale, lordo di sangue. Sopra
è legata una bambina (30% possibilità sia ancora viva).
Intorno, schierati a semicerchio vi sono alcuni cultisti.
Tutti indossano dei copricapi ricavati da alcune teste di
cervo. Sparsi per la stanza vi sono alcuni bauli con
dell’equipaggiamento, dei giacigli ed un esiguo tesoro
(CR 6). I cultisti sono un cultist fanatic – Sebastius –
(MM 345), 4 berserker (MM 344) e una banshee (MM
33). Quest’ultima, come gli altri non morti, è stata
risvegliata dai due accoliti dei maghi neri – nella stanza
10 – con l’utilizzo di alcune pergamene di necromanzia.

10. Sala di Adafer


Un piccolo cancello in ferro battuto, ormai distrutto e
divelto, separa il tempio da una stanza vuota e scura. Al
centro si erge una grossa colonna di pietra, cui era
inchiodata Adafer, una erinni (MM 73), appena liberata
da 2 acolyte delle vesti nere. La creatura demoniaca
attaccherà i PG non appena questi varcheranno la soglia.

Risolvere la missione
Una volta liberato il tempio e catturato Sebastius, i PG
potranno decidere se giustiziarlo sul posto o portarlo in
catene al villaggio perché sia spedito in città. Se i PG
riescono ad interrogare Sebastius o uno degli accoliti
potranno scoprire che i maghi neri sono particolarmente
attivi al momento. Molti di loro si stanno dirigendo in
un borgo a nord nelle lande, di cui però ignorano il
nome. I maghi sono gli artefici dei disordini che stanno
accadendo in alcuni luoghi delle lande. Il due più
importanti sono il tempio del mare e il villaggio di
Palus. Il primo è un insediamento dove i maghi neri
incontrano alcuni pirati, comprano informazioni, merci
e pare anche degli schiavi. Il secondo è un villaggio a
ridosso delle montagne dove ha cominciato ad aggirarsi
un branco di creature mannare.
I PG avevano già sentito le voci su Palus e dopo il
mistero di Assos dovranno dirigersi sul posto ad
indagare (capitolo 4). Durante il viaggio possono
decidere di fare alcune deviazioni, raggiungere il tempio
del mare o altri luoghi interessanti nelle lande (vedi il
capitolo successivo). Una volta a Palus scopriranno
nuovi indizi sul branco di mannari e sui piani delle Vesti
nere.

11
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foreste i PG potrebbero trovare resti di vecchie rovine o
Cap. 3 A spasso nelle Lande dungeon, nei pressi dei villaggi, templi agresti e circoli
druidici. Le montagne non sono particolarmente alte,
Dopo aver risolto il caso di Assos, i PG devono nonostante alcune di esse raggiungano vette
proseguire nel loro viaggio investigativo. Questa volta considerevoli. Il paesaggio montano è selvatico e fitto,
dovranno dirigersi a Palus, un piccolo insediamento lungo le dorsali dei monti vi è molta flora e fauna.
posto fra le paludi e i monti. Una volta lasciatisi alle Notoriamente le montagne ospitano tribù di umanoidi
spalle la gola di Assos, il paesaggio si fa più selvatico e mostruosi o bande di reietti, borseggiatori e tagliagole.
disabitato. Le lande del nord sono un’accozzaglia di Le paludi sono le zone più ostiche e pericolose delle
gole, paludi e sparute foreste che si estendono fra la lande settentrionali. Putridi acquitrini pullulanti di
costa e le montagne. Durante la loro spedizione i PG insetti, malattie e mostri a non finire. Durante il viaggio
potrebbero incappare nella tana di qualche creatura di nelle lande i PG si troveranno più volte ad attraversare
palude, in un vecchio dungeon sul crinale roccioso, o in le paludi, procedere per questo territorio è difficile e
una grotta nascosta lungo la scogliera. In questo capitolo snervante, le probabilità di incontrare creature ostili è
sono riportate le tabelle per gli incontri casuali nei vari molto alta, così come quella di perdersi.
ambienti delle lande e le descrizioni di alcuni dei luoghi
più noti.
Luoghi interessanti
Viaggiare nelle lande Mentre si spostano da un villaggio all’altro per svolgere
le proprie indagini, i PG potrebbero imbattersi in diversi
Le lande settentrionali sono un luogo remoto e luoghi interessanti. Alcuni di questi potrebbero aiutarli
pericoloso; disseminati qua e là lungo le paludi e le a chiarire meglio la situazione nelle Lande del nord, altri
foreste vi è uno sparto numero di villaggi umani e una sono semplici sfide in cui potrebbero incorrere durante
gran quantità di rifugi e tane, meandri oscuri dove le loro esplorazioni. Le lande sono abitate da molte
dimorano creature mostruose e micidiali. Il seguente creature selvagge, svariati animali ma anche diverse
modulo è ambientato interamente nelle lande, i PG tribù umanoidi. I PG potrebbero imbattersi in loro in
dovranno percorrerle da un villaggio all’altro, stando maniera del tutto casuale, o venire a conoscenza dei
attenti agli agguati di briganti e umanoidi malvagi. luoghi più interessanti nei paraggi dagli abitanti dei
Si tratta di un altipiano principalmente diviso in quattro villaggi. Il DM è libero di aggiungere altri luoghi per
tipologie di ambiente: coste, foreste, montagne e paludi. rendere più complesso il modulo.
Le coste sono tendenzialmente alte e frastagliate. Lungo
le lande ci sono poche spiagge e innumerevoli scogliere Acqadelq
che si gettano a strapiombo sul mare. I crinali rocciosi
sono abitati da predatori e strane creature che si Acqadelq (kuo-toa: “àh-qùal dèq”) significa casa
incantata in lingua kuo-toa. Le tane dei kuo-toa sono
annidano fra le rocce e nelle grotte. In generale, per
salire o scendere lungo la costa è necessario imbragarsi lungo le coste, Acqadelq è una città tempio di
e scalare, tuttavia vi sono anche passaggi nascosti che piccolissime dimensioni situata sul fondo del mare, nei
pressi del tempio del mare. La tana dei kuo-toa si trova
conducono in piccole spiaggette o moli segreti. Le
foreste sono molto antiche, selvagge e fitte. Lungo le in una depressione sotterranea nei pressi del tempio,
collegata ad esso da alcune grotte sotterranee e canali
lande settentrionali vi sono pochissime strade segnate e
numerosi sentieri angusti, tuttavia più volte i PG scavati nella roccia. I PG potrebbero trovare uno di
dovranno procedere nel bel mezzo della vegetazione questi collegamenti esplorando il tempio. Le vie sono
segnate da alcuni geroglifici primitivi in lingua acquan.
senza una via tracciata tranne qualche segno sul tronco
di un albero o su una roccia. Nonostante l’aspetto Per raggiungere la città è necessario però riuscire a
respirare sott’acqua e nuotare per quindici minuti circa
minaccioso e le storie sinistre che si odono nelle locande
di Cairnbarrow, le foreste del nord non sono lungo i canali sotterranei (nuotare CD 14).
particolarmente pericolose. Gli abitanti dei villaggi e i La città è costituita da un ristretto numero di “case”
pastori le percorrono agilmente e senza incappare in insenature negli scogli e grotte sotterranee modellate
particolari problemi. Tuttavia, vi sono luoghi dove con i pietroni del fondale. Al centro si erge un
rudimentale tempio in pietra, anch’esso è un ammasso
neanche chi è originario del luogo osa avvicinarsi; zone
dove la boscaglia è molto fitta e i segni di umanoidi di macigni, decorato in maniera grottesca e primitiva
con incisioni e bassorilievi. Acqadelq è abitata da una
mostruosi estremamente evidenti. Le foreste ospitano
una grande quantità di animali selvaggi – orsi, lupi, trentina di kuo-toa, quasi tutti sacerdoti, compreso il re-
cinghiali… - ma anche diverse comunità di creature sacerdote. Le creature sono ostili nei confronti degli
estranei e si metteranno subito sull’attenti appena
mostruose: bugbear, orchi, goblin, gnoll… Sparsi nelle

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vedranno i PG. Tuttavia, se desiderano, potranno spesso arenate alcune barche di piccole dimensioni, che
approcciare i kuo-toa pacificamente, tranquillizzandoli i contrabbandieri usano per trasportare le merci dalle
e non mostrandosi aggressivi. stive alle grotte e viceversa. Determinare casualmente
I kuo-toa sono guidati da un grande sciamano, Acundal, con un d% se sono presenti imbarcazioni. L’ingresso al
che dimora presso il “grande” templio. Questi è una covo vero e proprio è mimetizzato tra vari anfratti e
creatura sospettosa, ottusa e crudele; odia gli umani e da piccoli pertugi che si aprono nella scogliera e che i pirati
diversi anni combatte contro i pirati che si ammassano usano per nascondersi o celare le merci di contrabbando.
sulle coste. Parlando con Acundal i PG possono Per trovare la giusta via occorre una prova di cercare
apprendere che il tempio del mare è abbandonato da CD 16.
innumerevoli generazioni (su per giù 60 anni); negli
Il covo è uno dei tanti avamposti dei pirati sulla costa,
ultimi anni è diventato un approdo sicuro e una base per
sfruttato per muovere merci di contrabbando e portare
i pirati che infestano il mare del nord. Spesso i pirati
avanti loschi affari. Si tratta di un nascondiglio
incontrano alcuni loro contatti nel tempio; nell’ultimo
sotterraneo dove i contrabbandieri passano
periodo i kuo-toa hanno avvistato e attaccato spesso dei
relativamente poco tempo, ma che tengono spesso
maghi vestiti di nero. I kuo-toa e i pirati si odiano; le
d’occhio passandoci davanti con le barche o inviandoci
creature marine saccheggiano gli avamposti pirati sulla
alcuni uomini di tanto in tanto. All’interno è molto
costa; in tutta risposta questi massacrano i kuo-toa e gli
probabile imbattersi in pirati; a contrario del tempio del
danno la caccia. Durante uno degli assalti kuo-toa ai
mare, questo covo è ben più ricco di bottino.
pirati, le creature marine hanno catturato un mago nero
e hanno appreso da questi che i pirati si servono di due Grumk Ahrkrugt
avamposti per commerciare con i necromanti: il tempio
del mare e il covo dei contrabbandieri. Questi Grumk Ahrkrugt è un villaggio orchesco di modeste
acquistano agenti alchemici, cadaveri e in minima parte dimensioni situato sulle pendici occidentali delle
viveri. I maghi neri sono ben disseminati lungo le lande montagne. L’insediamento è abitato da mezz’orchi e
ma sembrano ricevere gli ordini da un quartier generale orchi reietti, troppo vecchi per combattere o di indole
a nord, noto con il sinistro nome di Castello del terrore. mansueta. Si tratta di una vera e propria enclave dove si
Tuttavia, il mago catturato non sembrava in grado di riuniscono quei pelleverde che non sono accettati fra le
fornire indicazioni utili circa l’ubicazione del castello, tribù orchesche o le città umane; è una comunità
né i kuo-toa sembrano sapere dove sia. Dovrebbe essere eterogenea e caotica, priva di leggi e di ordine. Il
situato a sud del covo dei contrabbandieri, molto capovillaggio è un vecchio mezz’orco sciamano di nome
distante dal territorio dei kuo-toa. Klung, una creatura crudele e dispettosa che si fa
venerare come un dio sceso in terra. I suoi fedeli
All’interno del tempio è contenuto un tesoro GS 5. difendono il villaggio e dettano legge sui più deboli. Le
Non viene fornita una mappa del luogo. altre creature vivono di caccia, raccolta e pesca.
Gli abitanti dell’enclave sono tendenzialmente schivi e
Accampamento dei banditi
riservate, ma molto caotici e rissosi. Il villaggio è
Lungo le pendici delle montagne, a poco più di una estremamente disordinato, con capanne, tende e
settimana da Palos e Grumk Ahrkrugt, in una piccola casupole di legno che sparse in maniera casuale lungo la
radura rocciosa, si nasconde un accampamento piana. L’abitato è inoltre difeso da una spartana
umanoide di medie dimensioni. Questo è costituito da recinzione di legno, utile per tenere distanti gli animali
una decina di tende di varie dimensioni a ridosso di selvatici ma non le creature più intelligenti o forti. I PG
alcune grotte, difeso da una spessa palizzata in legno. possono girare liberamente nel villaggio e parlare con i
suoi abitanti, gli stranieri però sono tendenzialmente mal
Per la descrizione dell’accampamento vedi il Cap. 4.
visti, specialmente gli umani. Esplorando e facendo
Covo dei contrabbandieri domande i PG possono scoprire che negli ultimi 8 mesi
l’enclave è stato attaccato 3 volte da un gruppo lupi
All’estremo nord delle lande, incuneata sotto una ripida mannari e predoni. Infatti, sulle montagne – come i PG
scogliera, si cela una piccola spiaggia sabbiosa. potrebbero aver già scoperto se hanno visitato Palus – si
Nascoste, lungo la parete rocciosa, vi sono varie grotte rifugiano alcuni reietti che hanno iniziato a minacciare
e anfratti; uno di questi ospita il famigerato covo dei gli abitati limitrofi. Con un po' di persuasione possono
contrabbandieri. L’unico modo per raggiungere la parlare anche con Klung, gli può rivelare ai PG che i
spiaggia è dal mare, superando alcuni minuscoli isolotti reietti prendono ordini dai maghi neri. Klung e alcuni
e grosse formazioni rocciose che sembrano essere una suoi fidati si sono imbattuti in un gruppo di reietti alcuni
difesa naturale della caletta. Sulla spiaggia vi sono mesi orsono e fra i banditi c’erano anche alcuni maghi

14
neri che sembravano dargli ordini. Gli orchi ignorano 2. Pozza dell’Osservatore
dove sia il campo base dei reietti, probabilmente in uno
dei vari forti abbandonati lungo le montagne, però Il cunicolo d’ingresso si apre su un grosso lago
conoscono l’ubicazione del loro accampamento da dove sotterraneo, attraversato da alcuni isolotti collegati da
assaltano partono le loro scorrerie (vedi: strette rampe di pietra. A est, su due isolotti più grandi,
Accampamento dei banditi). è stato costruito un piccolo edificio in pietra le cui pareti
arrivano sino al soffitto della grotta.
Non viene fornita una mappa del luogo.
Il primo isolotto che raggiungono è relativamente
Kelk’er Namz piccolo, al centro si erge una grossa voragine che forma
un piccolo laghetto ristagnante. All’interno della pozza
Le paludi ospitano da millenni le tane dei lucertoloidi, si annida, a difesa del tempio, un’idra acquatico (MM
nelle Lande settentrionali ciò non fa differenza. Kelk’er 190).
Namz è un piccolo templio monastico nascosto nel
sottosuolo; si tratta di un luogo molto antico e 3. Spiazzo
importante per il popolo lucertoloide. L’ingresso alle
Un piccolo spiazzo di roccia coperto di melma e liquami.
grotte di Kelk’er Namz è celato in una grossa palude,
Su un lato sono ammonticchiati 3 cadaveri umanoidi in
situato al centro di un villaggio primitivo che ospita una
decomposizione. Un PG che dovesse frugare fra i
decina di lucertoloidi. Le creature dal sangue freddo
cadaveri non troverebbe nulla e deve effettuare un TS
sono ostili a chiunque si avvicini al villaggio e
COS CD 14 per non contrarre una malattia.
attaccheranno i PG appena li vedono. Nell’approcciare
il villaggio i PG possono procedere a spron battuto o 4. Pavimento cedevole
furtivamente, lo scontro è difficilmente evitabile. La
difesa del templio è affidata 1 comandante delle I vari piccoli isolotti sono collegati da un sottile
lucertole (Lizard King MM 205), 1 sciamano pavimento di pietra, rinforzato da alcune pedane di
lucertoloide (Lizardfolk Shaman MM 205) e 4 legno marcio. A circa metà strada il pavimento è usurato
combattenti lucertoloidi (Lizardfolk MM 204). e cedevole. Per rendersi conto dell’insidia i PG devono
Il villaggio non reca nulla di importante, tesori e oggetti superare una prova di cercare CD 16 avere un
preziosi sono probabilmente custoditi nel tempio. Al punteggio di percezione passiva 15 o superiore. In caso
centro delle capanne si apre una spaccatura sul terreno se ne accorgano possono saltarlo facilmente con una
che scende di qualche metro nell’oscurità. Il tempio prova di atletica CD 10. Altrimenti il terreno cederà e
sotterraneo è completamente buio, il terreno accidentato tutti i PG dovranno effettuare un TS des 15 cadere
e sdruccevole è ricoperto da uno strato di fanghiglia e nell’acqua melmosa. Il lago sotterraneo è profondo circa
melma che lo rende incredibilmente scivoloso: i PG 4 metri e molto calmo. Per rimanere a galla i PG devono
sono costretti a muoversi di metà del movimento, oppure effettuare una prova di atletica (nuotare) CD 10.
possono effettuare una prova di atletica CD 10 per 5. Accesso al tempio
muoversi a movimento completo e atletica CD 15 per
correre. L’isolotto più grande ospita l’ingresso vero e proprio al
tempio, si tratta di una scalinata scavata nella roccia che
1. Ingresso entra in un edificio costruito dentro la grotta. Le pareti
La caverna scende di circa 5 metri lungo un corridoio del tempio arrivano sino al soffitto, sono dipinte con
scavato rozzamente nel terreno. Le pareti sono disegni tribali molto primitivi, in ogni raffigurazione
incredibilmente morbide e ricoperte di melma, muschio campeggia una grande libellula blu.
e fanghiglia. Sulla soglia è stata posta una trappola, un Uno degli scalini è contraffatto e cela un meccanismo a
filo teso, che attiva un glifo magico inciso sul soffitto. pressione che aziona una trappola. Per accorgersene i
Per individuare la trappola è necessaria una prova di PG devono effettuare una prova di cercare CD 18. In
cercare (trappole) CD 15; per disattivarla una prova di caso di successo possono disinnescarla con una prova di
disattivare congegni CD 14. Se la trappola si attiva disattivare congegni CD 16. In caso il meccanismo si
partirà un getto di melma acida dal soffitto che investirà attivi, una vampata di fuoco parte dalle pareti investendo
completamente i PG. Occorre effettuare un TS DES CD tutta la stanza. I PG devono effettuare un TS DES CD
15 o subire 4d6 danni da acido, la metà in caso di 16 o subire 3d6 danni da fuoco, la metà in caso di
successo. successo. La trappola metterà sull’attenti i monaci nel
dormitorio.

15
6. Dormitorio
L’ingresso si affaccia su un corridoio, collegato con
alcuni stanzoni rettangolari. I primi due ospitano i
dormitori dei monaci; si tratta di due stanze rettangolari
dalle pareti in pietra, rozzamente dipinte e incise. Lungo
il pavimento sono disposti alcuni giacigli ammuffiti, con
gli scarsi averi dei monaci. All’interno del dormitorio ci
sono 3 monaci lucertoloidi.

7. Saloni interni
I saloni interno sono due grosse stanze rettangolari,
simili ai dormitori. Le stanze sono occupate da alcuni
tavoloni di legno. Lungo le pareti sono appesi alcuni
idoli in legno. Le stanze non recano nulla di
particolarmente interessante.

8. Tempio
I saloni interni sono collegati al tempio, una sala in
pietra dalla forma irregolare. Il tempio è il luogo dove i
monaci meditano e combattono, si tratta di un’unica sala
molto grossa con una statua in pietra nella parete nord
che raffigura una libellula, rozzamente dipinta di blu.
Lungo le pareti ci sono alcune rastrelliere in legno, con
diverse armi monastiche (1d10). Il tempio è presieduto
dal Maestro dell’ordine della libellula e da 2 monaci
lucertoloidi. A ridosso di una parete vi sono alcuni
scrigni contenenti un tesoro GS 5.

16
17
Punta splendente troppo rovinati e di nessun valore. Con una prova di
percepire (ascoltare) CD 15 è possibile sentire dei
Il forte di Punta splendente si trova a nord del Tempio rumori e dei versi provenire da nord. Con una prova di
del mare. Si tratta di un antico avamposto militare sopravvivenza CD 18 è possibile intuire si tratti di un
costruito da Cairnbarrow durante le guerre con le città drago.
del nord. Da quando il porto è entrato a far parte
dell’impero, il forte ha perso la propria importanza 5. Sala delle udienze
strategica ed è stato lentamente abbandonato. Il salone di ingresso si affaccia ad una grossa sala
Un ampio sentiero procede dolcemente lungo la rettangolare. Lungo la parete est vi sono i resti di un
scogliera, salendo sino ad una grossa conca fra i picchi, palco di legno, con alcuni scranni di ferro. Il resto della
Al centro si erge un edificio imponente, in pietra, stanza è invaso dai resti di legno di panche e
leggermente diroccato e ricoperto di rampicanti. arredamento. La sala delle udienze è meno selvatica
1. Ponte di pietra delle altre e la struttura sembra più stabile.

Il castello si erge al centro della conca, occupandola 6. Cucina


quasi per intero. Il portone d’ingresso è collegato alla Il primo piano della torre est ospita una grossa cucina, il
scogliera tramite un maestoso ponte di pietra, ormai in vecchio focolare e i tavoloni di marmo sono ancora
rovina. Per attraversare il ponte i PG devono effettuare intatti, seppur rovinati. Il resto del mobilio in legno è
una prova di atletica CD 10. In caso di fallimento invece completamente distrutto e riverso al suolo. Le
rischiano di volare giù dalla scogliera. Il PG deve pareti della torre sono fortemente danneggiate, con
effettuare immediatamente un TS DES CD 15 o cadere grossi buchi e travi pendenti. La stanza conta come
di 5 metri su uno spiazzo più in basso, subendo 3d6. terreno accidentato.
Questo è però molto angusto e fragile, il PG deve
effettuare immediatamente una prova di atletica CD 12 7. Sala dei banchetti
per aggrapparsi al volo o cadere giù di altri 10 metri,
I corridoi conducono ad un’immensa sala in pietra,
subendo 8d6 danni. A questo punto si trova su uno
fortemente danneggiata e pericolante. Il salone un tempo
spiazzo abbastanza amplio lungo la facciata irta della
ospitava ampie tavolate piene di libagioni e vini per i
scogliera. A questo punto, per risalire il PG deve
soldati del forte. Ora, la stanza versa in completo
effettuare due prove di atletica (alpinismo/scalare) CD
abbandono, il mobilio è distrutto e sparso qua e là, la
14.
parete nord è completamente franata e la soffitta
2. Salone d’ingresso presenta ampli buchi. Al centro della stanza, a difesa di
un discreto bottino ammucchiato su un lato, si erge un
Il portone di quercia è deteriorato dal tempo e si apre giovane drago rosso (MM 98). Il drago difende un
senza fatica sul salone d’ingresso. Si tratta di una stanza tesoro GS 8.
rettangolare scarsamente arredata: alcune statue di
armature e diversi arazzi. Tutto il mobilio è fortemente 8. Torre occidentale
danneggiato; lungo le pareti corre una fitta ragnatela di
Le scale a chiocciola salgono sino al piano ammezzato
rampicanti e il pavimento è invaso da piante infestanti.
della fortezza, dove si apre una grossa stanza quadrata.
Non sembrano esserci segni di vita o di passaggio.
Le pareti sono danneggiate e aperte in più punti, il
3. Sala di guardia pavimento è visibilmente rovinato ma sembra stabile.
All’interno della stanza il mobilio si è mantenuto un po'
Il primo piano della torre è occupato da una vecchia sala meglio, ci sono ancora alcune panche, un tavolo e delle
delle guardie. Lungo le pareti è possibile ancora notare i sedie intatte, anche se in pessimo stato.
resti di alcune rastrelliere e la stanza è invasa da pezzi di
legno e metallo. Nell’angolo sud-ovest è posta una 9. Stanza delle guardie
ripida scala a chiocciola che porta al piano superiore. Per
Una piccola stanza in pietra, anche questa molto
salire è necessaria una prova di atletica CD 10, poiché
danneggiata. Il mobilio scarso è quasi completamente
la scala è usurata e cedevole.
distrutta; la stanza era usata come sala di ritrovo per le
4. Corridoio guardie, o come stanza per gli interrogatori.

Un largo corridoio collega la sala delle guardie 10. Dormitorio


direttamente con la sala dei banchetti. Anche questa
Una stanza rettangolare molto grossa, le pareti e il
stanza è inselvatichita come quelle precedenti. Lungo le
pavimento sono danneggiati ma la struttura sembra
pareti vi sono i resti di antichi quadri ed arazzi, ormai
stabile. All’interno vi sono i resti semi distrutti di vari

18
letti a castello e brande. Fra le macerie possono essere 13. Torre occidentale
rinvenuti due piccoli bauli di metallo. Sparsi qua e là vi
sono anche le coperte lise e lacere, fra le quali si La scala a chiocciola si affaccia su una grossa stanza
nasconde un cloaker (MM 41). Dentro i bauli ci sono quadrata. L’interno è tenuto un po' meglio di quelli nei
poche cose: qualche moneta d’oro, una catenella piani precedenti, tuttavia il mobilio è comunque marcito
d’argento con il simbolo di Cairnbarrow e un piccolo e distrutto. La stanza è piena di detriti, il tetto è mezzo
diario foderato in pelle. franato e lascia intravedere il cielo soprastante; le pareti
sono anch’esse fortemente danneggiate, con amplie
La storia del soldato Bennett crepe e spaccature.
Il diario apparteneva ad un soldato di nome Bennett, 14. Atrio
nato nella libera città di Cairnbarrow, e racconta i suoi
giorni di servizio. Bennett, figlio di un panettiere, si è Un grosso atrio conduce alle stanze private del lord e al
arruolato nella marina di Cairnbarrow all’età di 15 anni. dormitorio degli ufficiali. La stanza era molto spaziosa
I primi anni racconta di aver prestato servizio come in origine, ormai piena di detriti e resti di mobilio
mozzo in 3 navi diverse, imparando a stare su una nave distrutto. Lungo alle pareti sono ancora appesi, anche se
e combattere. In seguito, prese parte come balestriere molto traballanti, alcuni quadri e arazzi, troppo rovinati
scelto all’ultima guerra contro Redcliffe. Il soldato per capire cosa raffigurino.
racconta del saccheggio del porto nemico, in maniera
15. Stanza degli ufficiali
molto dettagliata e brutale. Dopo la pace fra le due città,
Bennett venne mandato a Punta splendente di vedetta. Una stanza di medie dimensioni ospita i resti di un
Racconta la noia con cui passava le giornate chiuso nel piccolo dormitorio, più elegante e sfarzoso di quello al
castello, gli inutili banchetti che imbastiva il Lord e la piano ammezzato. Il pavimento è invaso di macerie e
frustrazione di non poter salpare come anni addietro. Il detriti, lungo una delle pareti giacciono i resti degli
diario salta da un mese all’altro, lasciando intendere oggetti appartenuti agli ufficiali. Con una prova di
l’inattività nel forte. Ogni tanto è annotata qualche cercare CD 15 è possibile rinvenire fra le macerie un
battuta di caccia a creature mostruose o qualche incontro piccolo bauletto di metallo, chiuso a chiave. Per aprirlo
importante. Il soldato si era innamorato di una è necessaria una prova di scassinare CD 15, oppure una
cacciatrice che abitava nel villaggio meridionale di prova di For CD 20; poiché le chiave furono smarrite da
Melines. Le ultime pagine del diario raccontano di tempo. All’interno ci sono una decina di vecchie monete
strane voci intorno al villaggio di Melines, culti oscuri e d’oro, un anello con il simbolo di Cairnbarrow (anello
malvagi a cui il soldato non voleva credere. L’ultima +1 alla CA) e qualche vecchia lettera incartapecorita.
pagina termina con Bennet che deve svolgere una
Corrispondenza dell’ufficiale Sestus
mansione nei pressi di Melines. La data riporta lo stesso
anno della distruzione del villaggio. Le lettere erano la corrispondenza privata dell’ufficiale
Sestus, uno dei comandanti delle guardie del forte. La
11. Armeria maggior parte sono dirette alla sorella Kadia, una
L’armeria è una piccola stanza rettangolare, umida, capitana di ventura per la corporazione dei viaggiatori.
impolverata ed estremamente buia. Lungo le pareti, L’ufficiale racconta le sue esperienze nella guerra con
segnate da spaccature e crepe, sono inchiodate alcune Redcliffe, fece parte di uno dei reggimenti che fu
rastrelliere per armi, piene di ferraglia arrugginita e aste sconfitto alla battaglia di Forte Guardiano e cadde
di legno ammuffite. Al centro della stanza, alcuni prigioniero della città avversaria. Rievoca i mesi passati
manichini logori sorreggono i resti di vecchie armature. in prigionia nelle miniere di Horshaw e le volte che
Fra la ferraglia è possibile trovare un’arma magica +1. rischiò di morire assiderato nel freddo inverno del Nord.
Dopo la pace venne rispedito in mare verso
12. Cella Cairnbarrow, ma poco distanti dalla città la sua nave
La stanza della torre è attraversata da un piccolo venne attaccata da un gruppo di pirati. Fu prelevato dai
corridoio che si affaccia su tre file di anguste celle, banditi per esser venduto come schiavo nell’ovest. Nei
logore e buie. La stanza è completamente vuota, pareti e giorni che seguirono la cattura però il capitano della
soffitto sono visibilmente danneggiati. All’interno delle nave venne ucciso durante un ammutinamento e Sestus,
celle ci sono dei vecchi giacigli e i resti di alcuni insieme ad altri prigionieri, riuscì a fuggire su una
scheletri; le pareti sono graffiate e incise con nomi, scialuppa e a raggiugere la riva. Arrivato finalmente a
simboli o promesse dei condannati. Cairnbarrow fu nominato ufficiale e mandato a Punta
splendente come capo reggimento sotto gli ordini di
Lord Larus. Sestus racconta della felice quiete che ha
potuto ritrovare nel castello e di momenti di riposo.

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Nelle ultime lettere tuttavia racconta di notizie 18. Sala della guerra
preoccupanti dal villaggio di Melines. Cairnbarrow è
preoccupata per l’attività di culti druidici ereticali nelle La grossa stanza è fortemente danneggiata, parte della
Lande settentrionali e ha bisogno di soldati per indagare parete nord e del pavimento sono crollati e si affacciano
la faccenda. sul piano inferiore. Sulle pareti rimaste in piedi sono
affissi dei vecchi arazzi, molto logori e rovinati; al
16. Corridoio centro vi sono i resti di un grosso tavolo di legno di
quercia, ormai distrutto e pieno di detriti e calcinacci. La
L’atrio porta ad un amplio corridoio, la maggior parte
sala ospitava il consiglio degli ufficiali, dove il
del pavimento e della parete frontale sono
castellano prendeva le decisioni circa gli affari militari:
completamente franate ed è possibile vedere il pian
pattugliamenti, difese del forte… La stanza non ospita
terreno, dove dimora il drago. La stanza è pesantemente
nulla di importante.
danneggiata, per muoversi al suo interno i PG devono
effettuare una prova di atletica CD 10 o cadere al piano
di sotto. Muovendosi con cautela possono però
raggiungere le due porte laterali.

17. Camera da letto


La grossa stanza è fortemente danneggiata, la parete
nord e parte del pavimento sono crollati e si affacciano
direttamente al piano di sotto. Il restante pavimento è
pericolante e pieno di detriti. Al centro della parete ovest
vi è ancora il letto a baldacchino, mezzo distrutto e
molto impolverato. Lungo la parete su vi sono i resti di
una scrivania di ebano, molto pregiata anche se ormai
ammuffita e piena di parassiti. Il cassetto della scrivania
è chiuso a chiave, è necessaria una prova di scassinare
CD 16 o di FOR 20 per aprirlo. All’interno vi sono
alcuni cilindri porta-pergamena in metallo, chiusi da un
piccolo lucchetto ognuno. Anche in questo caso è
necessaria una prova di scassinare CD 14 o di FOR CD
16 per aprirli. All’interno vi sono 1d4 pergamene
magiche (liv. 2, liv. 3, liv. 4 e liv. 5), inoltre vi sono
alcuni resoconti siglati con la firma di Lord Larus,
castellano di Punta splendente.
Resoconti di Lord Larus
Le lettere riportano la corrispondenza ufficiale fra il
Lord castellano Larus e la città di Cairnbarrow. Alcune
lettere riportano i resoconti dei pattugliamenti del forte
e della situazione dei villaggi limitrofi, nulla di
particolarmente degno di nota. Altre missive, le più
recenti, parlano di una spedizione militare nelle lande
selvagge. In seguito alle notizie di attività ereticali nel
nord, le chiese di Cairnbarrow hanno organizzato una
spedizione di chierici e paladini, accompagnata da
alcuni reggimenti dell’esercito cittadino. Il comandante
delle guardie di Cairnbarrow, Lord Vinis, ordina al
castellano di preparare i suoi soldati perché dovranno
purificare il villaggio di Melines. Intima di mantenere
riserbo sulla situazione e informare i soldati solo una
volta giunti al villaggio.

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Rovine di Melines
Al centro di un ana piccola radura al limitare della
foresta sono disseminate le rovine di Melines, un
vecchio villaggio umano che sorge all’ombra dei monti.
L’abitato era di modeste dimensioni, la maggior parte
degli edifici, probabilmente poco più che capanne, sono
completamente scomparsi, lasciando solo la vaga idea
della conformazione del paesino. Qua e là si ergono
alcuni basamenti in pietra e i resti di uno sparuto numero
di edifici più importanti. La valle è ormai
completamente inselvatichita, il bosco ha cominciato ad
inglobare il villaggio e alcuni animali vi hanno trovato
un luogo adatto per il proprio nido.
Il villaggio di Melines era un piccolo avamposto umano,
abitato per lo più da cacciatori e pastori. Gli abitanti
erano protetti dai druidi della foresta e portavano avanti
la loro vita in stretto contatto con loro. Durante la
crociata contro Adafer, i druidi vennero traviati
dall’influsso del demone e iniziarono a cercare adepti fra
i membri del villaggio. La crociata di Cairnbarrow, dopo
aver sconfitto Adafer nei dintorni di Assos proseguì
verso nord a purificare i villaggi sino a Melines.
Una delle scarse rovine di pietra era tempio degli dei,
ormai irriconoscibile. Fra le macerie, tuttavia, vi è
ancora il passaggio per accedere alle catacombe del
tempio. Per trovarlo i PG devono effettuare una prova di
cercare CD 16.
Le catacombe sono molto antiche. Si tratta di un
vecchissimo complesso monumentale lucertoloide,
conquistato e riconvertito dagli umani. Il dungeon si
estende sotto tutta la valle, irto di sentierini e piccoli
tunnel. All’interno sono ospitati praticamente tutti i
morti del villaggio di Melines sino alla sua scomparsa.
Inoltre, vi sono anche i resti dei soldati caduti durante la
campagna militare contro Adafer.

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Tempio del mare scavate nella roccia della scogliera. Lungo le pareti ci
sono una grandissima varietà di incisioni, scritte e
Il tempio del mare è un luogo antichissimo e di origine simboli nelle lingue più disparate. Al centro della stanza
conosciuta; si narra che quando gli uomini misero piede sono appostati due flesh golem (MM 169) che si
su Kadath per la prima volta esso si ergesse già cupo e attiveranno non appena noteranno i PG.
minaccioso. L’ingresso è celato in un’insenatura della
costa e molto difficile da avvistare se non si sa dove 4. Statua del Kraken
cercarlo. Al suo interno si aprono i saloni del mare, Una stanza ottagonale ospita una gigantesca statua di
ovvero un intricato nodo di grotte e cunicoli umidi. Nei un Kraken, dalle fattezze estremamente realistiche e
secoli il tempio del mare ha ospitato una svariata feroci. La statua è intagliata in una pietra lucida, nera e
quantità di razze e ancora oggi attira lo sguardo di molti sembra emanare una strana luce verdastra. Tutti i
chierici e mistici. Si dice che il dio degli abissi pose nelle giocatori che osservano la statua devono eseguire un
sue grotte le uova del Kraken, che da allora infesta i mari TS SAG CD 16 o subire l’effetto di paura.
del nord. Tuttavia, è da diversi secoli che nessuno
avvista più la creatura nelle prossimità della grotta. Al 5. Salone interno
momento il tempio del mare è occupato da
Il corridoio d’ingresso conduce ad un salone d’ingresso
contrabbandieri e pirati che lo sfruttano come
molto spazioso e buio. Le pareti sono scure, come la
nascondiglio e magazzino per i rifornimenti. Le sale
roccia circostante, con strani simboli oscuri incisi e
interne sono anche collegate con la città templio di
diversi geroglifici dall’aria molto antica. I simboli non
Acqadelq. All’interno delle grotte i contrabbandieri si
sembrano appartenere ad alcun linguaggio conosciuto,
incontrano con i maghi neri e li riforniscono di veleni e
tuttavia emanano una lontana eco di malvagità. Il
cadaveri. I PG, esplorando il tempio potrebbero
salone è presidiato da alcuni pirati dall’aria annoiata e
imbattersi in diversi banditi e raggiungere Acqadelq.
svogliata; un gladiator (MM 346) e 2 bandit captain
Nota: Per trovare i passaggi segreti è necessaria una (MM 344).
prova di cercare CD 15.
6. Cella
1. Mulinello d’acqua
Una piccola cella buia e umida. All’interno ci sono
Il mare si getta tumultuosamente all’interno alcuni giacigli ammuffiti e marci e i resti di alcuni
dell’insenatura rocciosa, formando un piccolo mulinello scheletri.
d’acqua. Per accedere alla grotta è necessario
immergersi e superare il mulinello. I PG devono
7. Cella
effettuare una prova di atletica (nuotare) CD 13 per Una piccola cella buia e umida. All’interno ci sono
rimanere a galla ed essere spinti dalle correnti verso la alcuni giacigli ammuffiti e marci e i resti di alcuni
grotta. Viceversa, per uscire dalla grotta è necessaria una scheletri.
prova di atletica (nuotare) CD 15 poiché si tratta di
andare contro corrente. L’insenatura è abbastanza 8. Cella
grande da far passare una piccola scialuppa; se i PG non Una piccola cella buia e umida. All’interno ci sono
se la sentono di andare a nuoto possono recuperare una alcuni giacigli ammuffiti e marci e i resti di alcuni
delle piccole imbarcazioni lasciate sulle spiaggette dai scheletri.
pirati.
9. Salone decorato
2. Grotta d’ingresso
Il portone di ferro, arrugginito ed ammaccato, porta ad
La grotta d’ingresso è di piccole dimensioni, molto un salone scavato nella roccia, completamente buio e
umida e dall’aria salmastra. L’ingresso è spoglio. Le pareti sono decorate da due bassorilievi
particolarmente buio, il pavimento molto scivoloso e la giganteschi; su una parete è inciso un maestoso Kraken
roccia è molto affilata. I PG devono muoversi di metà intento a divorare flotte di imbarcazioni primitive. Sulla
del movimento per non cadere. All’interno non sembra parete opposta è raffigurato un volto mostruoso che
esserci nulla di particolare, tuttavia con una prova di ghigna in maniera sinistra.
cercare CD 15 è possibile trovare un anfratto nascosto
che conduce ad un piccolo corridoio del tempio. 10. Dormitorio
3. Sala della bassa marea Il grosso salone, un tempo dedito alle messe e alle
cerimonie, ospita un dormitorio improvvisato, con
Il corridoio entra in una sala rettangolare, di medie giacigli sul pavimento e brande inchiodate al muro. Al
dimensioni. Le pareti e i pavimenti sono in pietra,

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centro della stanza si erge granitico un altare in pietra 15. Salone interno
nera, lucida e priva di imperfezioni o graffi. L’altare
sembra emanare una fioca luce verdastra. Il dormitorio Il grosso salone è molto buio e umido. Al centro ospita
non ospita nessuno al momento, i bauli e gli armadietti un grosso tavolo di legno, con alcune poltrone disposte
di legno non contengono nulla di interessante, intorno. Lungo le pareti ci son degli scaffali con varie
cianfrusaglie e oggetti d’uso quotidiano. bottiglie di alcolici, alcune scorte di leccornie e
prelibatezze da mangiare e alcuni set di bicchieri e
11. Statua del dio abissale posate di alta qualità. All’interno del salone c’è il
capitano Certh (Assassin, MM 343) e il suo secondo, il
Una stanza ottagonale, molto cupa e scura, ospita una
cartografo Selnath (Bandit captain, MM 344). Il
statua gigantesca in pietra nera. Il monolite raffigura una
capitano porta al collo una catenella con una piccola
creatura mostruosa, dalla forma sinuosa e munita di
chiave d’argento.
tentacoli. La statua è estremamente raccapricciante ed
emana una tenue luce verdastra. Tutti i PG che guardano 16. Stanza del capitano
la statua devono effettuare un TS SAG CD 16 o subire
l’effetto di paura e soffrire una indefinite madness. La stanza del capitano è difesa da una trappola, un ago
avvelenato nascosto nella porta. Per individuarla è
12. Lago sotterraneo necessaria una prova di cercare CD 18; per disattivarla
una di disattivare congegni CD 18. Il PG che apre la
Il corridoio si immerge direttamente in un grosso lago
porta deve effettuare un TS COS CD 16, in caso di
sotterraneo, collegato da alcuni passaggi subacquei al
fallimento rimane a 1d4 punti ferita. La porta non è
mare del nord. La pozza salmastra è piatta e tranquilla,
chiusa a chiave; all’interno si cela una stanza di piccole
le acque però sono molto scure ed è difficile scorgere il
dimensioni, arredata in modo pacchiano. Le pareti sono
fondo. Per nuotare attraverso la pozza è necessario
ricoperte di arazzi, uno sull’altro, in maniera confusa e
effettuare una prova di atletica (nuotare) CD 10. Lungo
caotica. Allo stesso modo il pavimento è completamente
le pareti rocciose crescono diversi tipi di alghe e muschi.
ricoperto da uno spesso strato di tappeti pregiati, ormai
Con una prova di conoscenza (natura) CD 14 o di
logori per l’umidità e la sporcizia. La stanza ospita un
Alchimia CD 14 è possibile riconoscere un muschio che
amplio letto a baldacchino, alcuni armadi e un piccolo
ingerito permette di respirare sott’acqua per 1d8 ore. La
scrittoio. Negli armadi vi sono per lo più vestiti pregiati,
pozza è collegata con il mare e alcuni tunnel conducono
ma anche alcuni piccoli portagioie con orecchini,
nei pressi di Acqadelq. I Pg possono decidere di
collane ed anelli preziosi (per un totale di 200 MO).
avventurarsi lungo i tunnel subacquei, per farlo devono
Sopra la scrivania c’è un piccolo baule di metallo, chiuso
essere in grado di respirare sott’acqua poiché il tempio
a chiave. È possibile aprirlo con la chiave d’argento
kuo-toa dista circa mezz’ora a nuoto. I PG devono
rinvenuta sul corpo del capitano. All’interno ci sono
effettuare 3 prove di atletica (nuotare) CD 14 per
alcune carte di navigazione, con segnati tragitti e punti
raggiungere Acqadelq indenni. Mentre percorrono i
di sbarco (riguarda una tratta di schiavi lungo il mare
tunnel hanno il 30% di possibilità di essere aggrediti da
occidentale); altre sono lettere personali del capitano
4 hunter shark (MM 330).
con altri pirati e con un necromante. Nel baule vi sono
13. Spiaggia anche 1d4 diamanti da 100 mo l’uno.

Una piccola spiaggetta rocciosa situata sull’estremità Lettere del capitano Certh
della grossa grotta che ospita il lago. Alcune carte all’interno del baule recano i nomi di scali
14. Grotta e porticcioli lungo la costa occidentale dove i pirati
fanno rifornimento o prelevano gli schiavi. Altre lettere
Oltre la pozza sotterranea si apre una grossa grotta, sono la corrispondenza tra Certh e un necromante,
scarsamente illuminata da alcune fiaccole. Lungo la Agitur. Il mago sembra appartenere alle vesti nere e si
stanza sono disposti ordinatamente barili e scatoloni di accorda con il capitano per l’acquisto di tutti gli schiavi,
legno, come se si trattasse di un magazzino. All’interno vivi o morti, che i pirato riescano a procurargli. Pare che
vi sono scorte alimentari che i pirati usano per rifornirsi i necromanti e i pirati si incontrino nel tempio del mare
durante i viaggi, e altri oggetti di uso quotidiano, più e nel covo dei contrabbandieri a nord per commerciare
chiodi, assi di legno e strumenti utili per le riparazioni. schiavi: oro e veleni in cambio di corpi per gli
Tutto è finemente imballato e conservato per evitare gli esperimenti occulti. Gli scambi procedono regolarmente
effetti dell’umidità e della salsedine. Non sembrano da molti mesi ormai. Dalle ultime lettere pare che il
esserci oggetti di valore, ad eccezione delle casse di capitano abbia incontrato Agitur e alcuni suoi
alcolici pregiati, proprietà dei capitani. apprendisti, meno di una settimana fa. Le lettere non
contengono informazioni particolari sull’incontro.

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17. Stanza del golem
Una grossa stanza esagonale, fredda e buia. Le pareti
della stanza sono intarsiate con spaventosi bassorilievi
di mostri marini e creature malvage. Le rappresentazioni
sono estremamente vivide e realistiche, dando
l’impressione di poter prendere vita in ogni momento.
Al centro della stanza si ergono due giganteschi flesh
golem.

18. Stanza del tesoro


La stanza del tesoro è protetta da una spessa grata di
ferro; per aprirla è necessario forzare la serratura con
una prova di scassinare CD 18 o di forza CD 20.
All’interno la stanza è semplice e spoglio, al centro è
conservato un bel gruzzolo d’oro e alcuni bauli (tesoro
GS 8).

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29
Tempio del pellegrino
Da
Le voci
Entrambi i villaggi si trovano a nord, nelle lande, a circa
quindici giorni di viaggio – considerando i terreni

30
31
8 Incontro facile
Incontri nelle Terre Selvagge
Durante i loro viaggi nelle lande selvagge i PG 9 Incontro medio
potrebbero incappare in diversi incontri casuali. Per
viaggiare nelle lande i PG devono effettuare delle prove 0 Incontro difficile
di sopravvivenza, per orientartisi e tenere la via. Hanno
il 50% di possibilità di incappare in un incontro casuale
ogni 4 ore di viaggio. Consultare l’apposita tabella
MONTAGNA
sull’appendice “Incontri nelle terre selvagge”. Di
seguito sono riportate alcune descrizioni specifiche
D10 Incontro
degli incontri, differenti da quelle dell’appendice.
Durante il viaggio non è possibile imbattersi in città. 1 Tempesta
COSTA 2 Rovine

D10 Incontro 3 Frana

1 Tempesta 4 Cadaveri

2 Rovine 5 Smottamento

3 Cadaveri 6 Caverna/Miniera

4 Frana 7 Incidente

5 Caverna/Tana 8 Incontro facile

6 Accampamento 9 Incontro medio

7 Incidente 0 Incontro difficile

8 Incontro facile

9 Incontro medio PALUDE


0 Incontro difficile D10 Incontro

1 Pioggia/neve
FORESTA 2 Sabbie mobili

D10 Incontro 3 Rovine

1 Pioggia/neve 4 Tana

2 Accampamento 5 Fuochi fatui

3 Rovine 6 Infezione

4 Incendio 7 Incidente

5 Boschetto druidico/sacro 8 Incontro facile

6 Tana 9 Incontro medio

7 Incidente

32
0 Incontro difficile

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alloro e tavolette runiche con protezioni e preghiere.
Cap. 4 Le indagini All’ingresso sono stati impalati due mannari, ancora in
forma di lupo. L’aria dentro il villaggio è tesa, gli
continuano abitanti sembrano nervosi e guardinghi. Nonostante non
nutrano sentimenti ostili verso i viaggiatori e li
Dopo aver risolto il mistero di Assos i PG possono
accolgano volentieri, i continui avvistamenti di non
partire alla volta del villaggio palustre di Palos. Quando
morti e licantropi li hanno spaventati e resi sospettosi.
erano a Cairnbarrow, prima di partire per la spedizione,
Il villaggio è abitato da poche centinaia di anime, gente
i PG hanno appreso di strani avvistamenti intorno al
semplice e un po' rozza per un abitante di città. La
paese di Palus, si tratta – secondo le voci – di non morti
maggior parte coltiva le terre comuni – al di là delle
e creature malvagie. Facendo qualche domanda ad
palizzate – che i villeggianti sono riusciti a strappare alle
Assos i PG possono apprendere qualche scarsa notizia
paludi; il resto alleva e cura greggi di animali. I ritrovi
in più. I paesani parlano di non morti, che del resto sono
principali sono le uniche due locande, il sole di Vani e il
stati avvistati in tutta la regione, e di strani branchi di
contadino ubriaco, la chiesa di Belenus e il tempio di
lupi, particolarmente truculenti e violenti. Facendo
Ziren-Ferian. Il villaggio è privo di una guarnigione, la
domande ad eventuali viaggiatori lungo le lande
legge e l’ordine vengono mantenute dal Siniscalco
possono dedurre preventivamente che Palus abbia
imperiale, un povero nobile di provincia acquartierato
problemi con un gruppo di licantropi che hanno più volte
nella magione di famiglia al centro del villaggio.
insidiato gli abitanti del villaggio.
Come apprenderanno parlando con gli abitanti del
I PG dovranno raggiungere il villaggio e parlare con i
borgo, le ultime annate sono state disastrose per il
suoi abitanti per riuscire a ricostruire gli avvenimenti.
villaggio. Oltre al clima nefasto che ha causato alcune
Nell’ultimo anno nelle terre limitrofe al villaggio sono
leggere carestie, da poco più di un anno le paludi e le
successe cose oscure, da poco un gruppo di licantropi ha
valli circostanti sono state teatro di sinistri avvistamenti.
iniziato ad attaccare i paesani. I PG dovranno seguire le
Sempre più frequenti sono diventate le voci di non morti
tracce dei licantropi che li porteranno a raggiungere il
e creature oscure che si aggiravano in cerca di prede.
loro accampamento, a ridosso delle montagne. I
Come se non bastasse, negli ultimi sei mesi, una banda
licantropi, un gruppo di banditi e tagliagole, hanno il
di mannari ha cominciato ad imperversare nei territori
proprio quartier generale in un forte montano, Icàrnos.
limitrofi al villaggio. Fin da subito i briganti hanno
insidiato gli abitanti del villaggio, i contadini con i
Viaggiare nelle lande poderi più remoti e i pastori che si spingevano più
distante. Nell’ultimo periodo i lupi mannari si son fatti
Il villaggio di Palus dista poco più di quattro giorni da più sfrontati avvicinando il villaggio. Meno di una
Assos; il sentiero si immerge nelle paludi a est del borgo settimana prima dell’arrivo dei PG, un gruppo di
di Assos e scompare fra gli acquitrini. I PG dovranno licantropi ha attaccato direttamente gli abitanti. Questi,
procedere lungo la palude, passando nei pressi di presi dal panico, sono riusciti a respingerli e ad
Kelk’er Namz. Per poi raggiungere il villaggio di Palus. ucciderne due.
Per eventuali incontri durante il viaggio guardare il Le personalità più in vista del paesino e alcuni abitanti
capitolo precedente (Cap. 3 A spasso nelle Lande). “tipici” sono descritte di seguito. Il DM è libero di
Giunti a Palus, per indagare sulla presenza dei banditi e modificare e aggiungere altri PNG a piacimento.
licantropi, i PG dovranno setacciare le terre circostanti,
visitando possibilmente l’enclave orchesca Grumk Aldir, da molti conosciuta come passero bianco, è una
Ahrkrugt. Sino a trovare l’accampamento dei banditi. druida delle lande selvagge. Si tratta di un’elfa
Anche in questo caso, per eventuali incontri e luoghi abbastanza anziana, nonostante sia difficile stabilirne
importanti vedere il capitolo precedente. l’età. Ha un fisico snello e magro, ma dall’aspetto ancora
vigoroso e resistente. Indossa una veste di pelliccia
d’orso, rifinita con strisce di cuoio e di stoffa grezza. Ha
Palus uno sguardo gentile, la pelle è leggermente verdastra, gli
Il villaggio di Palus è un piccolo insediamento lacustre occhi color nocciola. Porta i capelli, bianchi, uniti in
posto sulla sponda orientale delle paludi di Kelk’er un’unica treccia, impreziosita con anelli d’osso e di
Namz. Si tratta di un agglomerato di capanne in legno e legno.
paglia, eretti attorno ad un paio di strutture in pietra Aldir vive in un capanno poco distante dal villaggio,
dall’aria antica. Il paesino è difeso da una rudimentale nella macchia boschiva ad ovest. La sua dimora è sita in
palizzata di legno: grossi tronchi acuminati piantati uno una piccola vallata, un luogo ameno nel mezzo delle
vicino all’altro. Sul muro sono inchiodate teste di lande. Al centro dello spiazzo, antistante il capanno di
animali selvaggi e di alcuni mostri, corone di aglio,

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legno, è situato un grosso totem di pietra scolpito con barba rossa, ben curata, e un cappello di cuoio che copre
immagini di animali. le calvizie. Come tutti i nani reputa sacra l’ospitalità,
dunque si comporterà nel migliore dei modi con gli
Edera Galadir, è una donna di trent’anni; robusta e dai
avventurieri, invitandoli a casa e offrendogli da
fianchi larghi, è alta poco più di un metro e sessanta.
mangiare, raccontandogli aneddoti e ragguagliandoli
Porta delle vesti di lana che puzzano di pecora e sterco.
sulla situazione al villaggio. Nonostante la giovialità e
Ha un colorito abbronzato e i capelli scuri, molto ricci.
la bontà d’animo, Kerz è molto ignorante: si esprime
Nonostante i segni del lavoro e della fatica, ha un volto
male in lingua comune, preferendo il nanico; confonde i
decisamente piacevole e delicato. Edera ha un carattere
nomi, infarcisce la verità con leggende e credenze
schivo e isolato, non dà molta confidenza agli stranieri e
popolari, da molto credito a tutte le voci che sente e non
non ama perdersi in chiacchiere inutili. Dalla morte del
sempre è una fonte affidabile.
marito, Edera si occupa di gestire il suo gregge e gli
Durante la giornata, il nano lavora la propria terra, o
animali del villaggio. In inverno si dedica alla
quella comune, nei pressi del villaggio. Nel tempo libero
produzione di formaggi e yogurt, insieme alle mogli di
è possibile trovarlo alla locanda il sole – l’unica dove
altri pastori. Il bisnonno di Edera era Galadir mezz’elfo
abbiano birra nanica – o nella sua abitazione dentro la
un noto avventuriero originario di Cyr che godette di
palizzata.
discreta fama nell’impero. Tuttavia, si racconta anche di
come amasse sperperare il proprio denaro dietro i piaceri Lord Clodio Mikah Herrstainer di Corno calvo è un
della vita e sia morto in miseria in un villaggio sperduto, uomo di circa cinquant’anni, molto alto e grasso.
per l’appunto Palus. Indossa delle vesti molto pregiate, dai colori scuri, con
gioielli e preziosi in bella vista. Al fianco porta una
Este, diacono di Belenus, è una ragazza poco più che
spada dal fodero decorato e intarsiato. Ha un viso
vent’enne, dal corpo robusto e le spalle larghe. Indossa
rotondo e grassoccio, stempiato, con una rada barbetta
una lunga veste gialla, ornata dai simboli del sole di
sul mento e dei baffi ispidi. Ha un carattere permaloso e
Belenus. Il viso, molto pallido, è stato sfregiato da una
altezzoso, gli piace sentire il suono della propria voce e
qualche malattia e presenta numerose cicatrici e solchi.
utilizza molte parole elaborate e difficili per darsi un
Gli occhi azzurri, cristallini, fissano tutto con grande
tono.
intensità, come a voler memorizzare ogni dettaglio.
Lord Herrstainer è il signorotto locale, un nobile
Porta i capelli lunghi, biondi, legati di due trecce.
originario del villaggio. La sua casata si è trasferita a
Este è diacono presso la chiesa di Belenus, assiste padre
Cairnbarrow dopo l’annessione imperiale e svolge il
Tullio durante le orazioni e gli impegni liturgici. La
ruolo di siniscalco di Palus da generazioni. Si tratta di
giovane si è da poco avvicinata alla vita ecclesiastica e
una famiglia nobiliare minore che vive in condizioni
sta svolgendo il suo apprendistato presso il prete locale
dignitose grazie ai tributi e alle decime degli abitanti.
per diventare anche lei un membro del clero. Este è una
Lord Herrstainer è la massima autorità locale,
ragazza del villaggio, nata e cresciuta a Palus. Dice di
nonostante questo le sue mansioni non sembrano
esser stata convocata nel sonno dal dio del Sole, da
particolarmente gravose.
allora ha iniziato l’apprendistato nel tempio.
Mara, sacerdotessa della spiga dorata, è un’elfa di
Iaro, il nomade, è un uomo di quarant’anni. Magro ma
circa trecento anni, bassina ed esile, ha una carnagione
dall’aspetto vigoroso, porta una leggera gobba. Iaro è
vagamente verdastra e i capelli bianchi come la neve.
originario dalle steppe dell’ovest, ma nonostante la sua
Indossa una lunga veste di lana, verde e rossa,
famiglia viva a Palus da molte generazioni è ancora
impreziosita da pendagli e spillette ingioiellate. Il viso è
soprannominato il nomade, così come anche i suoi figli,
molto curato, truccato e agghindato con collane e
Danta e Nika due ragazzotti di circa 12 anni che aiutano
orecchini dorati. Sul capo porta un semplice diadema
il padre a lavorare la terra. Il contadino indossa delle
d’argento.
vesti semplici, di stoffa e lana, ornate però da
L’elfa vive a Palus da più di cento anni, nata al di là dei
medagliette di metallo molto appariscenti – effigi di avi
monti meridionali nelle terre elfiche. Ha preso i voti
e antenati appartenenti alla famiglia da secoli – e porta
presso l’ordine della spiga dorata, uno dei molti culti
un vistoso colbacco di pelliccia d’orso. Iaro è molto
della dea Ziren-Ferian. Mara ha un carattere allegro e
ospitale e ben disposto nei confronti degli avventurieri,
simpatico, negli anni ha saputo entrare in confidenza con
dai quali piace farsi raccontare storie e notizie.
gli abitanti del villaggio ed ha sempre saputo fornire
Kerz, il contadino, è un nano di circa cento anni. Basso, consigli importanti. Anche lei è molto rispettata nel
tarchiato e dalle spalle larghe. Indossa degli abiti di lana, villaggio e tenuta in considerazione anche dal siniscalco.
vecchi e sgualciti, in più punti sporchi di terriccio e
Marius, il fabbro, è un uomo basso e tarchiato. Ha un
fango. Il viso è segnato dalle fatiche della vita agreste e
petto sporgente, con una pancia abbondante, spalle
scalfito da alcune cicatrici superficiali. Porta una lunga

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larghe e braccia muscolose, come la maggior parte dei vent’anni. Tullio ha un carattere forte e deciso, è testardo
fabbri. Il viso è squadrato e regolare, con un accenno di e irascibile e si lascia contraddire raramente. È un uomo
barba sul mento e le guance. Porta i capelli tagliati corti, energico e molto bacchettone, severo con i suoi abitanti
del colore della pece. Indossa una veste da lavoro, in e prodigo in sermoni. Nonostante il suo carattere
cuoio e lana grezza, con un cappello in lana e pelliccia. burbero è una persona buona e assai ligia alla legge. Gli
Marius è un uomo di buon cuore, sempre ospitale e abitanti lo stimano e tengono di buon conto le sue
molto caritatevole. Il lavoro di fabbro gli rende un bel opinioni. Sono sicuri che la sua intransigenza varrà a
po' di denaro ed è uno degli uomini più ricchi del tutti gli abitanti un posto in paradiso.
villaggio. Nonostante questo, è molto stimato dai
Varinio, il mugnaio, è un uomo sulla trentina, dal fisico
compaesani per la sua prodigalità e il suo essere un gran
possente e la faccia rubiconda. Indossa delle vesti
lavoratore.
semplici, di stoffa e pelle, e un mantello di pelliccia di
Orton, il cacciatore, è un uomo di venticinque anni. lupo. Ha un viso caldo e gentile, con uno sguardo
Fisico robusto, non particolarmente alto, ha un curioso perennemente stampato in faccia. È un uomo
portamento eretto ed impettito. Indossa delle vesti di molto ospitale, gentile e dalle buone maniere.
pelle e cuoio, con un mantello di pelliccia e stoffa. Il viso Nonostante la sua indole onesta non è molto stimato dai
butterato e segnato da alcune cicatrici è affilato, con compaesani. Nel villaggio girano molte maldicenze sul
tratti lontanamente elfici. Non porta barba né baffi, ha i suo conto, riguardo ai prezzi del grano e al suo lavoro.
capelli lunghi, biondi, e lo sguardo attento. Ha un Il mugnaio, infatti, sembra andare ben più d’accordo con
carattere scorbutico e solitario, abituato a battere la selva Lord Herrstainer che con gli altri villici. Il suo lavoro
da solo si trova più a suo agio fra gli animali che fra le sembra avergli garantito certi lussi e agi.
persone. Per questo motivo la sua abitazione, poco più
Vilgan, il nano, è il taverniere della Locanda il sole; un
che una capanna, si trova al di fuori del villaggio. Orton
grosso edificio in legno nei pressi del centro del
è uno dei cacciatori più esperti del villaggio e conosce
villaggio. Si tratta di un nano molto robusto e
profondamente i territori limitrofi a Palus.
grassoccio, avanti con l’età. Porta delle vesti di cotone e
Savio, il locandiere, è un uomo di quarant’anni. Alto sporche di grasso, unto e macchie varie. Ha una lunga
nella media, con una corporatura robusta ma non barba argentata, molto curata e decorata con anellini e
muscolosa, è il proprietario della locanda il contadino, spillette. Ha uno sguardo severo e una voce profonda,
poco distante dalla piazza principale. L’umano indossa cavernosa. In testa porta un cappello bianco, di una
un abito di lino e velluto, discretamente pregiato non tonalità ormai giallastra. Nonostante le apparenze severe
fosse per le macchie di unto e le bruciature. Ha uno e burbere, Vilgan è una persona a cui piace scherzare,
sguardo intelligente e mellifluo, con una faccia fare battute oscene e intavolare una bella rissa. Il nano è
spigolosa e dei baffetti neri. Savio è un uomo a cui piace originario della regione di Altdorf e ha raggiunto
perdersi in chiacchiere, di conseguenza sa tutto quello Cairnbarrow all’età di 150 anni. Dopo aver viaggiato un
che succede nel villaggio. Nonostante ciò non ha la poco si è stabilito a Palus dove ha aperto la taverna il
nomea di impiccione o di spione, contadini e pastori sole che gestisce da più di cento anni.
condividono di buon grado con lui i loro problemi e le
sorti avverse. È una persona garbata e educata, sebbene Scoprire cosa è successo
non particolarmente gentile né accomodante. Savio Una volta giunti al villaggio i Pg dovranno scoprire cosa
gestisce il contadino da circa vent’anni, la locanda è sia successo. I messaggi arrivati in città sono molto
della sua famiglia da svariate generazioni. vaghi e confusi, nelle lande si sentono voci di tutti i tipi
Tullio di colle degli Armigeri è un uomo di circa su non morti e licantropi. Per scoprire la verità dovranno
quarant’anni, dal ventre sporgente e le spalle larghe. interagire con gli abitanti del villaggio e mettere insieme
Indossa un saio ocra che gli ricopre un prominente i vari racconti che riceveranno. Le indagini non
pancione, impreziosito da ricami dorati e argentati. Al dovrebbero essere troppo complicate o durare a lungo. I
collo porta un pendaglio d’oro con il blasone del sole di PG possono decidere di rivolgersi direttamente al
Belenus. Ha un faccione ovale e grassoccio, con un paio siniscalco o ai due sacerdoti, oppure di sondare la
di baffi neri e le guance molto rosse. Porta i capelli situazione parlando con i villeggianti.
tagliati corti, decorati da un cerchietto di cuoio ornato da In ogni caso, verranno presto a sapere che da poco meno
ametiste. di un anno i boschi settentrionali sono diventati molto
Tullio è nato al Colle degli Armigeri, un villaggetto a pericolosi: le bestie selvagge sono aumentate – descritte
sud di Valdoro. Terzo figlio del Lord è entrato a far parte dai villici in maniere pittoresche – e nelle paludi i morti
dell’ordine di Belenus a diciotto anni e inviato come hanno cominciato a non rimanere morti. Creature e non
prete nel villaggio di Palus, dove officia da circa morti non si sono però mai avvicinate ai centri abitati e

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hanno insidiato le paludi e le foreste, spesso dovranno effettuare prove generali di sopravvivenza per
azzannandosi a vicenda. Le lande, inoltre, ospitano orientarsi, trovare rifugio per la notte…
sovente gruppi di briganti, banditi e tagliagole da poco La seconda serie di impronte è un po' più vecchia della
che rubano nei villaggi e assaltano i carri dei contadini. prima, si tratta della strada che hanno preso i banditi per
Negli ultimi sei mesi, un gruppo particolarmente avvicinarsi al villaggio. L’enclave orchesca dista circa 4
sanguinario ha cominciato a insidiare i territori limitrofi giorni dal villaggio. Per seguire la pista i PG dovranno
al villaggio. I contadini hanno scoperto che devono effettuare diverse prove di sopravvivenza (seguire
essere insediati da qualche parte nei pressi delle tracce) CD 18, oltre le prove generali per muoversi nella
montagne, ma non si son mai azzardati a scoprirlo. Con landa selvaggia. A circa metà del viaggio, seguendo le
il tempo è venuto fuori che fra i furfanti vi erano anche tracce dei banditi, è possibile giungere in una piccola
dei lupi mannari. Man mano che son passati i mesi, i lupi radura dove giacciono i cadaveri di 4 orchi, in abiti
son diventati più numerosi e poco più di una settimana civili. Con una prova di guarire CD 14 o
fa, un gruppetto di questi ha provato ad assalire i campi sopravvivenza CD 16 è possibile notare i segni di
intorno al villaggio. I villeggianti sembrano ancora morsi, provocati sicuramente da un lupo o un licantropo.
scossi dallo scontro: alcuni compaesani sono morti, altri
sono rimasti feriti.
Parlando con i cacciatori possono scoprire che i banditi
Assalto all’accampamento
si muovono nei pressi delle montagne e agiscono nella L’accampamento è un piccolo assemblamento di tende
zona ad est del villaggio. Pare che anche gli abitanti di difeso da una spartana palizzata di legno, ricavata da
Rivofratto (vedi Cap. 1) abbiano subito la visita dei spessi tronchi d’albero e quindi tutt’altro che uniforme e
briganti. Alcuni abitanti pensano che gli orchi di Grumk compatta. Si tratta di un lavoro fatto velocemente e con
Ahrkrugt diano riparo ai briganti (vedi Cap. 3). poca attenzione, dato che i briganti baldanzosi sono
sicuri di non riceve visite indesiderate. All’interno vi
Seguire le tracce dei banditi sono insediati una ventina di banditi o poco più, sebbene
Una volta raccolte le informazioni necessario a Palus i non siano particolarmente addestrati o temibili si tratta
PG dovranno mettersi sulle tracce dei banditi. Possono comunque di un numero considerevole. L’aria che si
provare a seguire le loro tracce nei dintorni di Palus. I respira fra le tende è tranquilla, distesa e molto alticcia.
banditi non sono particolarmente accorti nel nascondere I briganti si danno a banchetti e bevute, godendosi i frutti
le proprie tracce, procedono nella foresta a spron battuto dei saccheggi nei villaggi.
lasciandosi dietro vistosi segni fra la vegetazione e la I rinnegati
fanghiglia.
Nei pressi del villaggio le impronte e le orme sono I rinnegati, o come si chiamano fra loro Compagnia di
troppo varie e confuse per poter ricavare qualcosa di Drakul sono un gruppo di sbandati, furfanti, tagliaborse
utile. Nella piana limitrofa a Palus, dove si sono svolti i e mercenari riuniti dalla fame e dalla bramosia di
tafferugli, ci sono molte impronte, confuse e disordinate. sangue. La compagnia è stata fondata da un mercenario
Dopo essersi allontanati di circa mezza giornata è di nome Drakul, un licantropo proveniente dall’ovest.
possibile trovare informazioni più esaurienti. Vi sono, La bestia, insieme ad alcuni compagni – tutti licantropi
infatti, due diversi gruppi di impronte. Con una prova di – hanno insidiato da poco più di un anno le lande
sopravvivenza (seguire tracce) CD 15 è possibile settentrionali. In breve, il comandante ha riunito attorno
trovare impronte recenti che procedono a est verso le a sé la maggior parte degli sbandati e dei disperati della
montagne. Le impronte si allontanano dal villaggio. In zona, fuggiti in clandestinità o scappati per debiti dalla
caso il risultato sia di 20 o superiore è possibile città.
accorgersi che alcune tracce sono irregolari, come se Poco dopo aver fondato la compagnia, Drakul è stato
qualcuno fosse ferito o zoppicasse, vi sono anche segni avvicinato dai maghi neri. Questi gli hanno fatto dono di
di trascinamento. Con una prova di sopravvivenza un castello fra le montagne, Forte Icàrnos, e lo
(seguire tracce) CD 18 è possibile notare una serie di riforniscono di approvvigionamenti ed
impronte che si avvicinano al villaggio da sud-est. La equipaggiamento. In cambio, la compagnia svolge
prima pista conduce direttamente all’accampamento dei presta alcuni servigi e difende gli arcanisti.
banditi. La seconda, invece, conduce a Grumk Ahrkrugt.
L’accampamento dista dal villaggio circa una Avvicinarsi all’accampamento
settimana. Durante l’inseguimento i Pg dovranno Anche se i banditi si sentono molto sicuri, si tratta
effettuare diverse prove di sopravvivenza (seguire comunque di briganti esperti, dunque i PG dovranno
tracce) CD 15 per non perdere la pista. Inoltre, essere cauti nell’avvicinarsi all’accampamento per
evitare di far suonare l’allarme. I banditi non hanno

37
scout in ricognizione all’esterno del campo; le uniche punti deboli, studiare i cambi delle guardie e farsi
vedette sono posizionate sulle torrette di guardia e un’idea dei movimenti intorno al campo. Un PG può
all’ingresso. Gli avventurieri possono trovare riparo provare a salire su un albero con una prova di atletica
nella selva circostante, costituita di alti cespugli e alberi. CD 10 per vedere dall’alto l’insediamento nemico,
La palizzata è costruita nei pressi di un colle roccioso, cercare di capire quanti sono gli avversari, come sono
non vi sono punti sopraelevati da cui scrutare il campo disposte le tende e quali sembrano appartenere ai
al di fuori degli alberi. I PG devono compiere tutte le comandanti, oltre a farsi un’idea generale della “vita”
loro azioni preliminari furtivamente, o rischiare di esser nell’accampamento.
scoperti. In ogni caso, ogni ora che sono appostati Possono scoprire le seguenti informazioni:
dovranno tirare un d%, con un risultato di 60% uscirà
• Nei pressi delle latrine la palizzata è
dall’accampamento un drappello di sei briganti. I Pg
abbastanza amplia da permettere ad un
possono decidere di seguirli, assalirli – possibilmente
umanoide in armatura di passare agevolmente.
distante dall’accampamento – o ignorarli. I banditi sono
• Sulle torri di guardia è disposta una singola
usciti per rompere la noia dell’accampamento e fare una
piccola scorreria, non hanno una meta precisa. vedetta; nell’ingresso, invece, due per torretta.
Dopo che son riusciti a carpire alcune informazioni: • Vicino alla congiuntura con il colle, sul fianco
estensione dell’accampamento, difese, numero di nord, la palizzata è abbastanza larga da
nemici. Dovranno decidere quale approccio adottare per permettere ad un umanoide in armatura di
la situazione. I nemici sono briganti esperti, ma passare.
comunque relativamente deboli – per quanto i PG lo • All’interno dell’accampamento ci sono due
ignorino – tuttavia sono comunque abbastanza numerosi tendoni più grossi, uno nei pressi del fuoco e
da costituire un’ardua sfida. Il loro compito è uno in mezzo alle tende. Il primo è molto
sconfiggerne il più possibile scacciandoli dalle lande e trafficato durante il giorno, non sembra però
scoprire maggiori informazioni sul loro conto, fra cui ospitare nessuno di notte. Il secondo, invece,
l’ubicazione del loro quartier generale sulle montagne, sembra ospitare i comandanti della
Forte Icàrnos. I PG possono adottare l’approccio che compagnia.
più gli è congeniale, occorre considerare tuttavia che un • Con una buona prova di osservare è possibile
approccio diplomatico sarebbe comunque poco distinguere un uomo un po' più appariscente e
consigliabile. Difficilmente gli avventurieri potranno differente dagli altri. Si tratta di una figura
convincere i briganti ad andarsene e lasciare in pace i snella con delle vesti colorate ed un lungo
villaggi, considerando anche i loro rapporti con le vesti bastone.
nere. • Il cambio di guardia avviene ogni 6 ore circa:
I giocatori possono tentare un approccio diretto, ovvero a mezzanotte, alle 6, alle 12 e alle 18. Ma i
dirigere un assalto contro l’accampamento. In tal caso banditi non sembrano esser molto precisi sulle
devono organizzare scrupolosamente una tattica: tempistiche. C’è una possibilità del 10% che
occorre trovare un modo rapido per superare le difese, una torretta non sia presidiata per 1d10 minuti
dotarsi di incantesimi consoni per controllare il campo ad ogni cambio di guardia.
di scontro – come muri magici o terreni accidentati – ed
è necessario prepararsi, con incantesimi difensivi e L’accampamento
pozioni, ad affrontare un gran numero di nemici e Tutte le vedette sulle torrette di guardia sono dotate di
l’imprevedibilità di uno scontro frontale. un corno di segnalazione. I briganti dentro
In alternativa, i PG possono tentare di intrufolarsi l’accampamento hanno una probabilità del 40% di avere
furtivamente all’interno dell’accampamento e liquidare con sé il corno. In caso i PG facessero scoppiare
il più silenziosamente possibile la maggior parte dei l’allarme, i banditi reagiranno con prontezza. I soldati
nemici. Per farlo dovranno individuare i punti deboli nelle tende si fionderanno, senza armatura, a
delle difese nemiche e approcciare il campo in furtività, combattere; così anche i licantropi. Il comandante del
aiutati da incantesimi e pozioni adatte – come sonno, campo, Sasha, invece impiegherà 5 round a mettersi
invisibilità o silenzio – ed esser pronti comunque l’armatura; il mago Enti aspetterà il comandante.
all’eventualità che qualcuno riesca a dare l’allarme e la
situazione precipiti. 1. Ingresso
L’ingresso dell’accampamento è costituito da un
Informazioni utili
massiccio cancello di legno, chiuso da una sbarra
Appostati nei pressi dell’accampamento i PG posso interna. Ai lati del portone sono state due torrette di
eseguire prove di percepire (osservare) per individuare legno, si tratta di due strutture rudimentali di pali con un

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piano rialzato di 3 metri. Per salire e scendere le guardie 4. Tendone comune
utilizzano delle scale a pioli di corda, occorre impiegare
un round intero muoversi su o giù. Sopra ogni torretta Poco distante dal fuoco da campo, i briganti hanno
sono schierati 2 rugged warrior (Versatile NPC 19). montato un grosso tendone ad uso comune. La struttura,
in pali di legno e pellicce di animale, è molto grande, un
2. Fuoco da campo vero e proprio tendone in grado di ospitare una piccola
unità. All’interno si sono diversi giacigli dove riposare
Poco defilato dal centro dell’accampamento, i banditi
e il grosso dell’equipaggiamento della truppa: scorte
hanno acceso un grande fuoco da campo. Si tratta di un
alimentari, acqua, vino, 1d4 kit di guarigione, molte
falò di discrete dimensioni, alimentato da grossi
armi e vari attrezzi da viaggio, come corde, zaini,
tronconi d’albero, attorno al quale riesce a stringersi
rampini.
tutta la compagnia al completo. Il fuoco viene tenuto
acceso sia di giorno che di notte, nugoli di mercenari si 5. Recinto degli animali
attardano nei pressi a scaldarsi, chiacchierare e
gozzovigliare. La quantità di banditi presenti intorno al Nel limitare nord del campo è stato costruito un piccolo
fuoco varia fortemente in base all’orario in cui i PG si recinto di pali, all’interno ci sono alcuni animali: 1d8
infiltreranno, In caso si tratti di un’operazione notturna, cavalli, 1d2 mucche, 1d10 capre. Inoltre, su uno dei lati
il falò ospita 1d4 soldati. Se, invece, si avvicinano della staccionata sono ammucchiate diverse gabbie di
durante l’ora dei pasti, o di giorno, si imbatteranno in legno con dentro 1d20 polli.
2d4 rugged warrior (Versatile NPC 19) e 1 bandit 6. Torretta di guardia
captain (MM 344).
Il grosso steccato che difende l’accampamento è protetto
3. Tende da alcune torrette di guardia. Anche in questo caso si
Sul fianco meridionale dell’accampamento si trova la tratta di semplici strutture di pali, su cui è stato posto un
distesa di tende dei soldati. Posizionate in maniera ripiano di assi di legno. Sopra ogni torretta è schierato
discretamente regolare, sono una macchia variopinta di un rugged warrior (Versatile NPC 19).
stoffe e pelli. Le tende sono sempre affollate di banditi 7. Latrine
che riposano, gozzovigliano o chiacchierano. Al
momento vi sono 1d4 rugged warrior feriti (Versatile Le latrine sono dei grossi buchi nel terreno, dotati di
NPC 19). Se i Pg si avvicinano di notte incontreranno canali scolmatori che fanno scivolare gli escrementi un
1d3 rugged warrior e 1 werewolf svegli e 2d6+4 po' più distante oltre la palizzata. A qualunque ora del
rugged warrior che dormono. giorno, nelle latrine vi è il 50% di possibilità di
Distinta dalle altre c’è la tenda dei comandanti, un imbattersi in 1d2 rugged warrior (Versatile NPC 19).
tendone di grandi dimensioni che ospita il comandante
8. Accesso alla grotta
Sasha (honor-bound fighter; Versatile NPC 11), il
mago errante Enti (Journeyman mage; Versatile NPC La fiancata del colle roccioso si apre in diverse
13) e 2 werewolf. Di nessuno di loro svolge turni di insenature, al centro dell’accampamento una di queste
guardie e quindi riposano nella tenda; di giorno si protuberanze si prolunga verso l’interno del monolite.
aggirano per l’accampamento. L’accesso si immerge in un angusto tunnel che consente
Tesoro: Nelle tende comuni è possibile trovare un di procedere uno per volta. A circa metà del percorso è
tesoro GS 4. Nella tenda dei capitani un tesoro GS 4. stato posto un glifo d’interdizione, si tratta di una
Inoltre, è possibile imbattersi nel diario di Enti, l’unico trappola magica. I PG possono individuarla con una
membro della compagnia che sembra aver scritto prova di sapienza magica CD 16, per procedere oltre è
qualcosa. Nel diario Enti racconta i propri viaggi lungo necessario usare un dispel magic per un incantesimo di
l’impero e di come si sia unito alla compagnia di Drakul 2 livello. Se i PG non trovano la trappola, allora devono
da qualche mese. Enti è stato a Castel Icàrnos, il effettuare tutti un TS DES CD 16 o subire 5d6 danni
quartier generale dei rinnegati. Sebbene non descriva il da fuoco il primo PG, 4d6 danni il secondo e 3d6 danni
modo di arrivarci, vi sono abbastanza informazioni per tutti gli altri. Il glifo esplode provocando una fiammata
capire dove si trovi. È necessario effettuare una prova di all’interno dell’angusto tunnel.
conoscenze (locali) CD 14 per cogliere dedurre il luogo,
oppure una prova di conoscenze (miti e leggende) CD 9 e 10. Grotta
16 per conoscere l’ubicazione e la storia di Castel La grotta è molto buia mancando completamente
Icàrnos (vedi capitolo successivo). Nel suo diario il l’illuminazione. Il terreno, scosceso e frastagliato conta
mago dice di esser entrato in contatto con le vesti nere, come terreno difficile e obbliga i PG a muoversi di metà
di cui però omette il nome. del movimento. Se desiderano compiere ignorare la

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penalità devono effettuare una prova di atletica CD 14
o di acrobazia CD 14.
All’interno della grotta, nascosto dal buio, si annida un
Gibbering mouther (MM 157) che cercherà di cogliere
di sorpresa i PG.

10. Grotta
La grotta, anch’essa completamente buia ospita diverse
casse e bauli contenenti i frutti degli ultimi mesi di
saccheggio; in totale vi è un tesoro GS 6.

Level up!

A questo punto i PG dovrebbero aver maturato


abbastanza esperienza per salire al livello successivo.

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potrebbero imbattersi in creature mostruose o luoghi
Cap. 5 I rinnegati particolari (vedi le tabelle al Cap. 3).
I Rinnegati sono un gruppo di mercenari e licantropi Se i Pg decidono di procedere velocemente verso la
riuniti dal malvagio tagliagole Drakul. Il nucleo vetta, allora dovranno essere pronti ed equipaggiati per
primitivo della brigata è composto da alcuni licantropi, scalare. La tratta durerà circa 10 ore, durante la quale
compagni d’arme di Drakul. Provenienti dalla valle di potranno riposare nei vari spiazzi lungo il fianco della
Mithral Hall hanno valicato i monti e si sono insediati montagna.
nelle lande selvagge a nord di Cairnbarrow. Durante la • Per salire il primo tratto devono effettuare una
loro permanenza hanno reclutato mercenari, banditi e prova di sopravvivenza CD 14 per trovare la
furfanti che infestavano le contrade e hanno messo via giusta. In caso la prova venga superata,
insieme una banda armata discretamente numerosa. allora possono procedere con una prova di
Durante le scorrerie, Drakul è entrato in contatto con le scalare CD 14 per superare una parete
vesti nere e ha stipulato una specie di accordo. In rocciosa; in caso la prova di sopravvivenza sia
cambio di favori in oscure missioni e di scortare i maghi fallita, i Pg troveranno una parete più ostica
lungo le lande, Drakul ha ricevuto Castel Icàrnos. dove salire e la prova da effettuare avrà CD 16.
Il castello si trova sul fianco occidentale delle montagne, • Per procedere lungo il sentiero, dopo 3 ore
molto in alto. I mercenari hanno stabilito lì il proprio dovranno effettuare un’altra prova di
quartier generale da circa due anni. Vi passano gli sopravvivenza CD 16 in modo da trovare i
inverni per poi rigettarsi a capofitto nei boschi a tendere percorsi migliori per salire. Se la prova viene
agguati e derubare i villaggi. La cittadina di Cairnbarrow superata allora troveranno un sentiero che sale
è a conoscenza della presenza di banditi nella zona, ma irto lungo la parete rocciosa, devono effettuare
non ne conosce l’ubicazione e non ha mai inviato una prova di atletica (equilibrio) CD 14 per
soldati. procedere rasenti. In caso la prova fallisca,
allora i PG non troveranno il sentiero roccioso
La strada per il castello e dovranno scalare la parete. In tal caso, devono
effettuare una prova di scalare CD 18.
Il castello è situato sulla vetta di una delle montagne • A poche ore dalla vetta, il gruppo di
limitrofe, lungo il fianco occidentale del monte. Per avventurieri dovrà effettuare un’altra prova di
raggiungere il castello i Pg devono salire sull’alta via e sopravvivenza CD 16 per trovare la strada
seguire l’antico sentiero per il castello. giusto lungo la quale proseguire. La vetta è
Esistono diversi modi per raggiungere l’alta via: i Pg poco distante, i PG dovranno superare
possono prendere i sentieri più dolci e larghi, che un’ultima parete rocciosa. Per farlo devono
salgono lentamente verso la vetta. Questi sono effettuare una prova di scalare CD 18; in caso
tendenzialmente più spaziosi e meno faticosi da la prova di sopravvivenza fallisca, i PG non
percorrere. Oppure possono salire direttamente in vetta troveranno la strada per ricongiungersi all’alta
attraverso i sentieri più ripidi e faticosi. In caso scelgano via, che attraversa tutti i monti. Dovranno
la via più comoda, raggiungeranno la vetta in 24 ore, se ritentare sino a che non la trovano, o tornare
invece sceglieranno di procedere velocemente indietro.
potrebbero raggiungere l’alta via in una decina di ore.
Anzitutto, i Pg devono effettuare una prova di Durante la scalata i PG potrebbero imbattersi in creature
sopravvivenza CD 16 per conoscere i sentieri che mostruose o luoghi interessanti (vedi le tabelle al Cap.
portano in vetta e all’alta via. In alternativa, possono 3).
provare a seguire le tracce dei banditi per scoprire le
L’alta via
strade che percorrevano, per farlo è necessaria una prova
di sopravvivenza (seguire tracce) CD 18. In entrambi L’alta via è un percorso montano che taglia tutti i monti
i casi, i Pg troveranno alcuni sentieri battuti, spaziosi e da nord a sud. Nonostante molti la conoscano di nome,
semplici da percorrere o vie rocciose, difficili da scalare pochi vi si sono avventurati, per lo più avventurieri o
ma che consentono di tagliare la salita. briganti in fuga dalla civiltà. La via montuosa è
Se i Pg decidono di prendersela comoda e procedere perennemente innevata, fredda e inospitale. Lungo la
cautamente lungo i sentieri più semplici e dolci, allora strada è facile imbattersi in creature mostruose: grifoni,
impiegheranno 24 ore per arrivare sulla vetta. Durante il yeti, troll e molto altro. Da diversi secoli, ovvero da
viaggio dovranno effettuare una prova di quando sono stati abbandonati i forti montani dopo
sopravvivenza (orientarsi) CD 15 ogni 4 ore. Inoltre, l’annessione di Cairnbarrow, l’alta via non è più

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pattugliata e sembra essere scomparso ogni segno di abbandonato. Oggi il castello ospita la compagnia di
civiltà. Drakul, un gruppo di briganti e mercenari che infestano
I PG devono procedere lungo l’alta via per raggiungere le lande del nord e vi hanno stabilito il proprio campo
uno dei monti limitrofi, dove si erge il castello. Con una base.
prova di percepire CD 20 è possibile distinguere in
La leggenda di Icàrnos
lontananza Castel Icàrnos, un puntino fra le rocce. Il loro
percorso durerà circa 3 giorni (30 ore di viaggio), C’era una volta un principe incredibilmente bello e
durante i quali dovranno marciare su e giù lungo le vie possente, quanto arrogante e vanesio. Egli era un
rocciose. guerriero assai valente e si aggirava nelle terre
Ogni giorno i PG devono effettuare 3 prove di dell’impero riempiendosi di fama e gloria. La sua
sopravvivenza CD 16 per mantenere la giusta via, una armatura era così splendente e il suo viso così
al mattino, una a metà giornata ed una verso sera. affascinante che nessun signore gli negava i suoi favori
Inoltre, devono effettuare 3 prove di atletica CD 14, e nessuna dama gli negava il proprio cuore.
sempre agli stessi orari, per vedere se riescono a Una mattina, il principe con il suo seguito di signorotti
procedere a buon ritmo o invece vengano rallentati. giunse nei pressi del Castello di Icàrnos. Curioso e
Anche qui, i Pg potrebbero avere incontri inattesi impavido, il cavaliere volle esplorare il castello e le
(tabelle: incontri casuali). Ogni volta che la metà, o più lande adiacenti. Sul far della sera, presso una piccola
membri del gruppo falliscono la prova, il viaggio viene radura, ove sorgono alcuni alberelli e sgorga un ruscello,
allungato di 4 ore. Infine, a metà giornata i PG dovranno il principe si imbatté in una ninfa, Nimue. Il signore si
effettuare una prova di scalare CD 16. avvicinò alla dama desideroso e con fare deciso. Ai
rifiuti della ninfa, il principe rispose “Nessuna dama mi
Il sentiero di Castel Icàrnos si è mai negata, sarai onorata anche tu dai miei servigi”
Dopo aver raggiunto la vetta del monte Icàrnos, i Pg e così dicendo le recò grande offesa. Morente, Nimue
dovranno effettuare una prova di sopravvivenza CD 17 maledisse Icàrnos “Di quel che mi hai fatto gli dei sono
per trovare l’antico sentiero che collegava l’alta via al testimoni! Io qui muoio, in questo ruscello. Ma tu avrai
forte di vedetta. Il sentiero è molto angusto, ma procede ciò che meriti, questo ti prometto. Non sarà ancora sorto
in maniera abbastanza regolare. Dalla vetta, dove il il sole che tutti vedranno la tua vera natura. Il tuo
sentiero si collega con l’alta via, la strada scende aspetto sarà empio così com’è il tuo spirito. Tale
tortuosamente lungo il fianco occidentale del monte, rimarrai imprigionato in queste lande sino a che non
sino a raggiungere una piccola radura dove è inerpicato riceverai il baco sincero e innamorato di una vergine!”.
il castello, appollaiato sulle rocce come un rapace. Il Così maledicendolo moriva Nimue e il principe si
castello non è molto grosso, si tratta di un vecchio forte faceva beffe delle sue invocazioni. Stanco si
di vedetta costruito lungo la via. La strada procede in addormentò sulla riva, di fianco al corpo senza vita della
maniera da essere scoperta nei confronti del forte, così ninfa.
da rendere facilmente avvistabile chiunque si avvicini. Il giorno seguente, al suo risveglio il principe ebbe una
Se i PG vogliono avvicinarsi senza destare sospetti brutta sorpresa. Levatosi dai cespugli ove aveva trovato
devono procedere furtivamente effettuando diverse requie, scoprì di avere un corpo non suo: una coda che
prove di sopravvivenza o furtività CD 16. Ogni volta non gli apparteneva e delle fauci taglienti come rasoi.
che la metà, o più membri del gruppo, falliscono la prova Icàrnos non ebbe neanche il tempo di disperare che i suoi
c’è una probabilità del 50% che vengano scoperti, compagni d’armi giunsero nella radura. Questi videro al
mettendo in allarme i banditi. suolo le vesti lacere del principe e pensarono che la
bestia ne avesse fatto un sol boccone. Dunque,
ingaggiarono eroicamente il mostro ma non poterono
Castel Icàrnos pareggiare la sua ferocia e le sue zanne acuminate.
Il castello è molto antico, così tanto che si ignora chi ne Ferito, arrabbiato e disperato il principe dilaniò i corpi
sia l’artefice. Esso risale probabilmente alla prima dei suoi vecchi compagni e si rifugiò confuso nel
colonizzazione umana e nei secoli ha ospitato svariati castello.
signori. Il castello deve il suo nome al principe Icàrnos, A lungo rimase, Icàrnos, confinato nel castello; deciso a
un personaggio fiabesco che è rimasto imprigionato per lasciarsi morire d’inedia. Tuttavia, i giorni e i mesi
più di un secolo nei suoi saloni. Durante il periodo di passavano e il suo corpo non dava segni di
splendore della libera città di Cairnbarrow, il forte venne invecchiamento. Morso dalla fame, iniziò quindi ad
nuovamente insediato per controllare il passo montano. aggirarsi per le montagne in cerca di prede. Nel giro di
Rimase operativo per diversi secoli, sino a che, dopo qualche anno le leggende sul principe tramutato in
l’annessione all’impero, il castello venne nuovamente mostro si diffusero in lungo e in largo. Avventurieri ed
eroi giungevano al castello per avvistare la fiera o

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provare ad ornarsi con la sua pelle. Qualche nobile Nonostante i chiari simboli di decadenza e rovina, la
diseredato e mercante intraprendente mandò addirittura stanza è pulita e ben illuminata. Se i PG si sono fatti
la propria figlia per compiacere il mostro, sperando di notare nel piazzale e hanno ingaggiato battaglia, allora
ottenere un matrimonio conveniente; un principe è pur nella stanza li aspetteranno i soldati della guardiola (vedi
sempre un principe! Tuttavia, tutti gli stolti che 3. Guardiola).
sfidarono Icàrnos perirono dilaniati dai suoi artigli. Né
le giovani inviate al castello ottennero risultati: poiché 3. Guardiola
molte di loro 1oro non vi riuscivano a giungere vergini La guardiola è una stanza rettangolare, con le pareti
o le altre fuggivano davanti alla belva. visibilmente di legno. Le pareti sono ricoperte di
Molto tempo dopo, quando ormai Icàrnos aveva ormai pellicce, come per isolare il freddo. Al centro della
rinunciato ad ogni speranza. Giunse al castello una stanza è disposto un tavolo, con diverse sedie in legno.
sacerdotessa di Silvanus, Qara. Completamente Sopra vi sono resti di cibo, alcuni boccali con del vino,
all’oscuro delle strane leggende che giravano sul un mazzo di carte e 1d10 mo. Se i Pg penetrano
castello, si addentrò nei suoi ampi saloni. Qui fece la furtivamente nel castello, allora troveranno nella
conoscenza di Icàrnos e contro la previsione anche dei guardiola 1 werewolf (MM 211) e 4 banditi (MM 343)
più saggi i due si innamorarono. L’amore della intenti a giocare a carte. Altrimenti li troveranno
sacerdotessa spezzò la maledizione di Icàrnos. schierati nel salone d’ingresso.
Finalmente libero, il principe si allontanò dalla sua
prigione e con l’amata vissero felici e contenti. 4. Torre
La stanza rettangolare non presenta nulla di degno di
Il castello nota. Le pareti in pietra sono graffiate e rovinate, il
Il castello è un edificio di grosse dimensioni, pavimento è ricoperto da uno spesso strato di polvere e
completamente in pietra e un tempo molto massiccio. fanghiglia. Lungo la stanza sono disseminati una gran
Ormai è segnato da crepe e cedimenti, nonostante ciò quantità di detriti.
però sembra ancora in discrete condizioni. La struttura
portante è costituita da un amplio torrione rettangolare,
5. Corridoio della servitù
munito di quattro alte torri agli angoli. Le due torri sono collegate da un piccolo corridoio
Il castello è abitato, si possono notare fumi provenire nascosto, probabilmente un tempo veniva usato dalla
dalla torre della cucina e scorgere alcune luci fra le servitù. Si tratta di un passaggio molto angusto fra la
feritoie e le crepe. Davanti all’ingresso si estende spessa parete in pietra del castello e la parete lignea della
un’angusta radura, dove sono posizionati alcuni soldati stanza. Il corridoio è celato dietro alcuni armadi, è
a guardia del forte, si tratta di 1d6+2 rugged warrior necessari auna prova di cercare CD 12 per individuarlo.
(Versatile NPC 19).
6. Dormitorio
1. Scalinata
Una grossa stanza rettangolare, gemella della guardiola,
Al centro della radura si estende un piccolo piazzale ospita un piccolo dormitorio improvvisato. La stanza è
lastricato di pietra. Al centro sorge una statua di pietra, decisamente grande, con le pareti in legno ricoperte di
mozzata all’altezza della vita. Su un fianco del pelli e pellicce. Sul pavimento, ricoperto da uno spesso
piedistallo giacciono i resti frantumati del busto e della strato di tappeti, sono disposti svariati giacigli, con
testa. alcuni bauli contenti gli effetti personali dei mercenari
Dietro la statua si erge una scalinata in pietra che (equipaggiamento generico e 1d20x3 mo). All’interno
conduce al portone d’ingresso. Questo è in legno di pino, del dormitorio si stanno riposando 1d4+1 rugged
molto massiccio e ancora in buone condizioni, warrior (Versatile NPC 19). Se i Pg sono entranti
nonostante qualche segno di termiti e diverse furtivamente e non si sono ancora fatti scoprire, allora li
scheggiature. troveranno intenti a dormire. Se, invece, hanno
approcciato il castello furtivamente ma si sono imbattuti
2. Salone d’ingresso
nei banditi della guardiola, allora i rugged warrior
Il portone si apre su un ampio salone d’ingresso, impiegheranno 1d3 round per entrare in combattimento
completamente in pietra. Le pareti sono ricoperte di (senza armatura). Se, invece, i Pg si son fatti strada
arazzi e vecchie tele, tutte imbrattate di sangue e di rune combattendo sin dall’esterno del forte, allora i soldati
gotiche raffiguranti la lettera D. A intervalli regolari, fra saranno sull’attenti e pronti a dare supporto ai banditi nel
un arazzo e l’altro, ci sono diverse torce accese che salone d’ingresso.
illuminano la stanza. Il pavimento è frastagliato e
irregolare, con diverse lastre di pietra incrinate o rotte.

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7. Torre maledizione; con una prova di dispel magic liv. 5 è
possibile sciogliere la maledizione e liberare l’altare.
La stanza rettangolare non presenta nulla di degno di
nota. Le pareti in pietra sono graffiate e rovinate, il 10. Atrio della cucina
pavimento è ricoperto da uno spesso strato di polvere e
Una grossa stanza dalle pareti in legno, relativamente
fanghiglia. Lungo la stanza sono disseminati una gran
disadorne, ospita una lunga filiera di tavoli in legno pieni
quantità di detriti.
di vassoi con scarti di cibo, altri con portate fredde e
8. Salone dei banchetti diversi bauli di vino vuoti. Nella stanza ci sono 1d6
servitori che preparano le portate da recare nel salone
Il salone dei banchetti è molto grande e spazioso. Al dei banchetti. Se i Pg sono entrati furtivamente, i
centro scorre un lungo tavolone in legno, che percorre servitori si spaventeranno nel notarli e si nasconderanno
tutta la stanza. Lungo il quale sono disposte decine e in cucina o sotto i tavoli. Se invece sono entrati a spron
decine di sedie, sgabelli, scranni di metallo e piccole battuto, allora troveranno i servitori nascosti sotto i
botti. Sul tavolo sono disposti abbondanti resti di tavoli con me mani sugli occhi e sulle orecchie.
cacciagione, svariati formaggi e diverse bottiglie di vino A prima vista è facile capire che non si tratti di
e birra nanica. Le pareti della stanza sono ricoperte di combattenti o mercenari, ma di persone normali.
arazzi, anch’essi sfigurati da rune ed emblemi di Portano abiti sgualciti e logori, sicuramente troppo
carattere gotico. Le grandi bandiere raffiguranti leggeri per la rigidità del clima montano. Sul viso e sul
l’emblema di Cairnbarrow sono state poste al contrario corpo recano i segni di stenti e fatiche, violenze subite e
e ricoperte di tagli, bruciature e macchie di varia natura. malnutrizione. Parlando con alcuni di loro è possibile
Dal soffitto pende un maestoso lampadario di ferro scoprire si tratta di prigionieri, rapidi dai villaggi o lungo
battuto, spento e pieno di polvere e ragnatele. La stanza le strade delle lande. I banditi li hanno scelti casualmente
è illuminata da torce disposte lungo le pareti. Nel fra tutti per servire in cucina. I servitori odiano i briganti,
complesso si tratta di un salone caldo, ben illuminato e ma sono disarmati e deboli e non possono fare niente per
confortevole, con un forte odore di alcol e cibo liberarsi; inoltre, trovandosi senza nulla su un monte è
affumicato. impensabile anche ogni tentativo di fuga. Nonostante le
Nella stanza stanno gozzovigliando 1d4 rugged condizioni, sono privilegiati fra i prigionieri perché
warrior (Versatile NPC 19) e 1 werewolf (MM 211). possono mangiare con più regolarità e scaldarsi al fuoco
Se i briganti sono in allerta, allora aspetteranno i PG dei forni. I servitori potranno rivelare ai Pg alcune
appostati dietro il tavolaccio. Appena i PG apriranno la informazioni utili e mettere a loro disposizione la
porta saranno colti di sorpresa da una salva di frecce conoscenza del castello che hanno maturato negli ultimi
(reaction). mesi di prigionia:
9. Vecchia cappella • Nel castello, al piano superiore, sono detenuti
La torre sud-est ospitava anticamente una cappella altri prigionieri (21. Celle), i quali non se la
votata ad Omacàt, dio della magia, dell’illusione e cavano affatto bene. Molti di loro sono
dell’inganno. Nonostante mostri segni di disuso e ammalati, feriti e sicuramente affamati.
abbandono, nonché sia stata sicuramente saccheggiata • Il castello ospita un numero imprecisato di
più volte, i banditi non sembrano aver dissacrato la mercenari che vanno e vengono; al momento
cappella; pare anzi, l’abbiano lasciata lì com’era senza dovrebbero esserci fra i venti e i trenta soldati
neanche entrarci. Le pareti sono dipinte di tinte scure, (inclusi quelli già sconfitti dai PG).
intervallate da puntini e globi bianchi, gialli, argentati e • La stanza del signore del castello, Drakul, si
dorati: si tratta di una riproduzione molto fedele del trova al piano superiore. Si tratta di un soldato
firmamento, come lo si vede dal piazzale del castello. Al molto esperto e spietato. Una persona crudele
centro della grossa stanza si erge un piedistallo circolare con il gusto per il sangue e la violenza.
su cui è poggiato un globo di vetro; questo sembra fuso • Il castello ospita anche un mago nero, di cui
con il suo sostegno e col pavimento adiacente. Appena però i servitori ignorano il nome. L’arcanista ha
qualcuno entra nella stanza, le pareti inizieranno a girare una stanza vicino a quella di Drakul. Pare che
vorticosamente su sé stessi e il globo diventerà ci siano alcuni screzi fra il mago e alcuni
trasparente come il vetro. Si tratta di una potente briganti, ma Drakul ha sempre garantito per lui
illusione, una maledizione legata all’altare. Tutte le di fronte ai suoi uomini.
creature nella stanza devono effettuare un TS SAG CD • I servitori sono stati catturati alcuni mesi prima,
15 o subire una short-term madness. Con una prova di come anche gli altri prigionieri e tradotti al
sapienza magica CD 16 è possibile percepire la castello. Nonostante le violenze subite, il
comandante Drakul ha fatto in modo che tutti i

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prigionieri rimanessero in vita. Uno dei 15. Scalinata, piano superiore
servitori ha sentito il comandante dire ai suoi
uomini: “devono arrivare a Melines vivi!”. La scalinata porta ad un secondo atrio molto spazioso,
• Ogni luna piena il comandante e alcuni suoi anche questo è privo di particolari decorazioni a parte un
fedeli compagni prelevano due o tre vecchio affresco graffiato sulla parete nord. Si tratta di
prigionieri; li liberano nel bosco e gli danno la una primitiva rappresentazione del sole, dipinto con forti
caccia in forma animale. tinte gialle, che illumina una splendida valle
dell’abbondanza. Ninfe e contadini ballano gioiosi in
11. Cucina cerchio e i satiri porgono corni di vino e cesti di frutta.
La cucina occupa il grosso salone della torre nord-est: si 16. Atrio
tratta di uno stanzone quadrato fornito di legni e camini
sempre accesi che rendono l’atmosfera calda e invitante. La grossa stanza rettangolare è occupata da un mobilio
Lungo le pareti sono disposti diversi armadi e antiquato e rovinato; i tavolini lungo le pareti e gli armati
rastrelliere, con coltellacci, strumenti da cucina e grossi presentano grossi buchi per le tarme. Le pareti sono
barili di spezie, carni sott’olio e libagioni varie. I vari ornate da vecchi arazzi e quadri, rovinati e strappati in
tavoli, disposti in maniera disordinata lungo la stanza più parti. L’unico oggetto degno di nota è una statua in
ospitano pietanze in via di preparazione, pentoloni e marmo dall’aspetto pesante. Raffigura un giovane
vassoi. fanciullo che tiene in mano un arco. La statua è stata
Un gruppo di 1d8+3 servitori procede avanti e indietro sottratta dalla chiesa del villaggio di Rivofratto durante
fra forni e bruciatori per cucinare da mangiare a tutte le una delle incursioni dei briganti. Ormai i briganti si
ore, preparare i vassoi e aprire le botti di vino (per una saranno accorti da tempo della presenza dei PG nel
descrizione dei servitori vedi 10. Atrio della cucina). castello e un gruppo di 6 rugged warrior (Versatile
NPC 19) lì starà aspettando nella stanza.
12. Sala dei ricevimenti
17. Serraglio
La sala dei ricevimenti è un grosso stanzone in pietra
sito dietro al salone d’ingresso. Si tratta di una stanza La torre nord-ovest ospita il serraglio del castello. Si
relativamente grande e spoglia. Gli arazzi che sorgevano tratta di una grossa stanza in pietra con ampi finestroni
lungo le pareti sono stati strappati e tagliati, la filiera di e larghe feritoie. Lungo le pareti sono accatastate decine
armature disposta lungo le pareti è lordata da uno strato di gabbie, la maggior parte arrugginite. Al centro della
di sangue raggrumato. Dal soffitto pendono striscioni e stanza c’è una grossa chimera (MM 39), incatenata alla
bandiere, ritoccati con simboli gotici e rune raffiguranti parete nord da un grosso anello d’adamantio. La creatura
la lettera D. Al centro della sala, sopra un palchetto in è impazzita per il dolore e le prigionie e attaccherà i PG
legno, è posto un primitivo trono di legno, assai a meno che un druido non faccia un tentativo di
consunto e dall’aria antica. Mostra visibili segni di calmarla. In tal caso, la creatura potrebbe decidere di
deterioramento, bruciature, tagli e biche di termiti. Per non attaccare i giocatori. Se questi riescono a liberarla,
renderlo più comodo, lo scranno è stato ricoperto di la chimera fuggirà via da una delle grosse aperture lungo
pellicce scure. le pareti o sul soffitto.

13. Stanza vuota 18. Passerelle


La stanza rettangolare non presenta nulla di degno di Le torri sono collegate da una passerella di legno che
nota. Le pareti in pietra sono graffiate e rovinate, il corre lungo i fianchi del castello. I camminamenti sono
pavimento è ricoperto da uno spesso strato di polvere e vecchi e logori, il legno è visibilmente barcollate e
fanghiglia. Lungo la stanza sono disseminati una gran pericolante. Le assi sbattono di qua e di là ad ogni colpo
quantità di detriti. di vento e l’intera struttura ha un aspetto malfermo. Se i
Pg desiderano procedere lungo le passerelle devono
14. Scalinata, pianterreno muoversi a metà del movimento ed effettuare una prova
di atletica (equilibrio) CD 14 per ogni round che
Il portone posteriore al trono si apre in un amplio atrio
passeranno sulle assi. Il vento che picchia sui fianchi del
in pietra. Lungo la parete nord è scavata una piccola
castello è molto forte e sulle passerelle mancano appigli
alcova che un tempo ospitava un altare o una statua di
sicuri dove tenersi.
cui rimane solamente in piedistallo. Sul fianco dell’atrio
si erge una maestosa scalinata in pietra. 19. Stanza del tesoro
Entrambi gli accessi alla torre sud-ovest sono chiusi a
chiave e protetti da una trappola. Per trovare la trappola

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è necessaria una prova di cercare (trappole) CD 16, per diverse pozioni: 1d4 guarigione, 1d3 a scelta del
disattivarla una prova di disattivare congegni CD 18. master.
In caso non venga disattivata, la trappola si attiverà
automaticamente ogni qual volta qualcuno tenterà di 23. Dormitorio
aprire la porta senza usare la chiave corretta. La porta Una grossa stanza rettangolare, gemella della guardiola,
sulla passerella di legno è difesa da un ago che causa ospita un piccolo dormitorio improvvisato. La stanza è
paralisi per 1d3 round (TS COS CD 16, nega). La decisamente grande, con le pareti in legno ricoperte di
porta interna alla fortezza cela uno spruzzo acido (cono pelli e pellicce. Sul pavimento, ricoperto da uno spesso
9 m, 3d6 danni da acido, TS DES CD 16, nega). In strato di tappeti, sono disposti svariati giacigli, con
mancanza della chiave, posseduta da Drakul, entrambe alcuni bauli contenti gli effetti personali dei mercenari
le porte sono scassinabili con una prova di scassinare (equipaggiamento generico e 1d20x3 mo).
CD 16.
La stanza è una sorta di ripostiglio, pieno di bauli, casse
e botti. All’interno è celato il bottino deli ultimi anni di 24. Reliquiario
scorrerie. Si tratta di un tesoro GS 10.
Il reliquiario è una grossa stanza rettangolare, in pietra.
20. Guardiola Si tratta di una stanza ben tenuta, anche se piena di
La guardiola è una stanza rettangolare, con le pareti polvere e di detriti. Lungo le pareti scorrono quadri di
visibilmente di legno. Le pareti sono ricoperte di una qualche casata nobiliare e arazzi con le insegne
pellicce, come per isolare il freddo. Al centro della araldiche. Lungo la stanza sono disposti 4 piccoli
stanza è disposto un tavolo, con diverse sedie in legno. piedistalli che sorreggono altrettante teche di vetro,
Sopra vi sono resti di cibo, alcuni boccali con del vino. ognuna conserva una reliquia: un teschio, una punta di
Nella guardiola vi sono appostati 3 briganti (MM 343) lancia, i resti non precisato di un osso e un lembo di
che si fionderanno nell’atrio ad aiutare i compagni non stoffa insanguinato. Tutte sono contenute in reliquari
appena sentiranno il rumore dello scontro. molto pregiati e preziosi. Controllando i basamenti dei
reliquiari è possibile trovare alcune piccole incisioni con
21. Celle i nomi dei santi: Sant’Anselmo, Santa Yara,
Sant’Eberto, San Galirio. Con una prova di conoscenza
La torre nord-est è stata adibita a prigione improvvisata
(religioni) CD 16 è possibile identificarli come santi del
da quando Drakul ha garantito alle vesti nere di portargli
culto di Omacàt.
tutti i prigionieri che riusciva a prendere nelle lande.
Anche in questo caso si tratta di un grosso stanzone in 25. Salone
pietra, con le pareti crepate e bucherellate in più parti.
La stanza è parzialmente esposta alle intemperie, in Il salone è molto ampio e spazioso. Il pavimento è
vento vi batte con relativa forza e la temperatura è molto ricoperto da uno spesso strato di stoffe e tappeti che lo
rigida. All’interno vi sono stipati 3d6+5 prigionieri. Si rendono morbido e caldo. Le pareti sono ornate da arazzi
tratta per lo più di abitanti dei villaggi, rapiti con la forza e bandiere, rovinati e strappati. Qua e là sono appese
e condotti al castello. La maggior parte di loro è teste di animali, lupi, orsi, ma anche esseri umani. La
ammalata, ferita e stremata. I prigionieri delle celle non stanza presenta un modesto mobilio, in buone
sanno quasi nulla di quello che accade nel castello, condizioni – probabilmente portato di recente – con
raramente vengono raggiunti da qualche servitore varie poltrone e alcuni tavoli.
intraprendente che riesce a portargli da mangiare e Ad attenderli nella stanza vi sono il comandante
alcune coperte. Drakul (Ruler warrior, Versatile NPC 19), il mago nero
Martinus (Mage, MM 347) e 1d3+1 rugged warrior
22. Armeria (Versatile NPC 19).
La torre sud-est ospita l’armeria del castello, uno 26. Stanza di Martinus
stanzone quadrato pieno di rastrelliere e manichini. Le
pareti sono decorate con trofei di caccia, stendardi La stanza del mago è molto grande e spaziosa,
capovolti e bandiere lacerate di Cairnbarrow. Dentro gli tappezzata completamente con una carta da parati
armadi e i bauli, invece, sono contenuti gli violetta decorata con arabeschi argentati. Arredamento e
equipaggiamenti comuni, le corde, le torce, le coperte, i mobilio della stanza sono relativamente scarsi. Il mago
vestiti invernali e le tende. Nella stanza non vi sono riposa su un letto a baldacchino di piccole dimensioni.
oggetti magici o preziosi, ma un grosso armamentario di Armadi e comodini sembrano vecchi e consunti, e non
oggetti per l’avventura e la guerra; inoltre vi sono conservano nulla di utile. Le uniche cose degne di nota

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sono un massiccio scrittoio in legno d’ebano e un oscuro stesso lo ha reso edotto. Martinus racconta di
bauletto di metallo di medie dimensioni. aver incaricato lui stesso alcuni confratelli di irretire un
gith della città, la persona migliore per compiere il
Sulla scrivania sono adagiati diversi libri: 1d3 trattati
volere dell’oscuro signore: rubare il potente artefatto dal
di anatomia, 1d4 testi di alchimia e 1d6 tomi di magia
castello di Cairnbarrow. Martinus afferma di non
necromantica. Vi sono diversi rotoli di pergamena
conoscere bene la natura dell’oggetto, ma è sicuro si
scribacchiati con gli appunti del mago, pare stesse
tratti di un artefatto estremamente potente. Per quello
studiando gli effetti di un veleno magico estratto dal
che ne sa dovrebbe aiutare il signore oscuro a controllare
sangue dei non morti. I cassetti dello scrittoio sono
orde di non morti.
chiusi a chiave, se i Pg hanno sconfitto il mago allora
potrebbero avergli trovato la chiave addosso. Altrimenti, Dopo aver fatto da spettatore nella vicenda del furto, il
occorre una prova di scassinare CD 18 per aprirli. mago, è stato convocato a Timis. Nel diario non vi sono
Inoltre, i cassetti sono difesi da un glifo magico. Occorre note riguardo il suo soggiorno nel villaggio. Il racconto
una prova di cercare (trappole) CD 16 per individuarlo riprende con Martinus che si dirige verso Castel Icàrnos
e una di scassinare CD 16 per disinnescarla. In caso a sostituire il confratello Clevicus che si era dimostrato
contrario la scrivania prenderà fuoco. Dentro i sacchetti inetto e incapace di gestire i rapporti con i briganti. Qui
vi sono: un diario di Martinus, 1d6 lettere, 1d4 racconta di aver fatto fatica ad entrare in buoni rapporti
pergamene (liv. 2) e un grimorio di evocazione (1d6 con i briganti, che descrive come una torba caotica e
inc. liv 1, 1d4 inc. liv. 2, 1d3 inc. liv. 3, 1 inc. liv. 4). sanguinaria di violenti bifolchi. Lentamente è riuscito a
Con un risultato di 30% o inferiore il contenuto è far si che il comandante Drakul si fidasse di lui e a fargli
andato distrutto. Per recuperarli, se è stata innescata la rispettare i patti presi con l’ordine degli arcani. Il suo
trappola, i Pg devono tirare un d% per ogni oggetto, con obiettivo è riuscito con grande successo, il mago è
un risultato di 30% o inferiore l’oggetto è inservibile. diventato un gran confidente di Drakul. Nel diario c’è
scritto anche il destino dei prigionieri. Periodicamente,
Diario di Martinus
alla fine dell’inverno, i prigionieri vengono portati
Martinus è un arcanista originario di Cairnbarrow; è un forzatamente nelle Rovine di Melines, un antichissimo
uomo poco oltre la cinquantina, alto e con il fisico dungeon situato a nord del villaggio di Moras e sotto la
magrolino e smunto. Ha una carnagione molto pallida, valle di Timis. Martino rivela che gli stessi banditi
quasi brillante, che contrasta fortemente con le vesti nere ignorano il destino dei prigionieri: essere preparati con
che indossa. Porta un pizzetto nero, striato di bianco, e unguenti e pozioni a diventare carne per l’esercito del
una folta chioma leonina ingrigita. signore oscuro.
Il diario di Martinus comincia a narrare le vicende del 27. Stanza di Drakul
mago a partire da circa cinque anni addietro. Dopo un
lungo pellegrinaggio a occidente, l’uomo è tornato nella La stanza più grande, orientata a sud, appartiene al
città natale. In breve, ha riallacciato i rapporti con i suoi comandante della compagnia, Drakul. Gli interni sono
antichi conoscenti e amici, persone che aveva molto accoglienti e illuminati. Lungo parete meridionale
conosciuto durante il suo apprendistato da arcanista o le è posto un grosso camino, stranamente in perfette
veglie notturne nei cimiteri. Già da decenni membro condizioni. Le altre pareti sono tappezzate di pelli
distante delle Vesti nere, Martinus ha cominciato a d’animale e stendardi capovolti. Nella parte occidentale
militare per l’ordine arcano. A quanto si racconta, il della stanza è posto un comodo baldacchino, anch’esso
mago è ben considerato dagli arcanisti, poiché è un abile in ottime condizioni. Di fronte vi è un rudimentale
affabulatore. Conscio di questa sua particolare abilità, scrittoio, privo di pergamene o inchiostri. Ai piedi del
Martinus, sulle prime ha avvicinato i contrabbandieri e letto vi sono alcuni bauli. Il resto del mobilio è
lentamente li ha resi dei fidi alleati. Racconta di esser completato da un tavolino da camera, alcune poltrone e
stato presente quando, quasi due anni or sono, il signore un grosso armadio di legno di pino.
oscuro – che racconta essere un potente mago All’interno della stanza possono trovare gli effetti
dell’occidente Valen Thulm detto il nero, che lui stesso personali di Drakul: vestiti, equipaggiamento generico e
aveva conosciuto nelle lande desertiche – sbarcò nel oggetti di poco conto. Dentro il baule, in un doppio
covo dei contrabbandieri. fondo individuabile con una prova di cercare CD 14, è
possibile trovare 1d6 gemme da 250 mo. Drakul non
Solitario e maestoso. Descrive con orgoglio di esser sembra possedere una corrispondenza privata, nella
stato riconosciuto dal grande mago e di averlo aiutato a stanza non vi sono lettere, diari o pergamene. In un
dirigersi a nord, verso la contrada di Timis. All’epoca, cassetto dello scrittoio è celata la chiave per la stanza
Martinus, non aveva idea di quello che le vesti nere del tesoro.
stavano mettendo all’opera. Ben presto però, il signore

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Level up!

A questo punto i PG dovrebbero aver maturato


abbastanza esperienza per salire al livello successivo.

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50
51
possibile. Il villaggio è di piccole dimensioni, si snoda
Cap. 6 Le rovine di Melines sotto le pendici del colle dove sorge il monastero; in
particolare lungo il fianco sud-est.
Dopo aver sconfitto i Rinnegati, i Pg avranno appreso la Procedendo per le capanne di legno del villaggio i Pg
prossima tappa della loro missione: le rovine di Melines. incontreranno 3 differenti gruppi di nemici, inoltre
Qui la banda di Drakul portava i prigionieri catturati potrebbero venir assaliti casualmente da altri non morti.
durante i saccheggi nei villaggi per affidarli alle vesti
nere. Nei pressi delle rovine, gli arcanisti compiono • Il primo gruppo di nemici assalirà i PG nei
strani rituali sinistri sui prigionieri, o sui loro cadaveri, dintorni del villaggio, prima ancora di entrare
e li preparano per il loro viaggio nell’aldilà. fra le capanne. Si tratta di 5 ghoul (MM 148) e
Nell’ultimo capitolo i Pg raggiungeranno il villaggio di un wight (MM 300).
Moras, un insediamento umano nei pressi delle rovine. • Il secondo gruppo di nemici assalirà i PG nella
Qui troveranno il villaggio assalito da orde di non morti. piazza centrale del villaggio, si tratta di un
Le creature provengono quasi sicuramente dalle rovine, ampio piazzale in terra battuta ai piedi del
distanti poco più di un giorno. Dopo aver respinto i colle, su cui si affacciano una locanda e
nemici ed eventualmente aiutato gli abitanti di Moras, i qualche edificio più pregiato, sempre in legno.
Pg dovranno, infine, avventurarsi nelle rovine. Si tratta Si tratta di 2 ghoul (MM 200) e 2 wight (MM
di un intricato dungeon, dove le vesti nere preparano i 300).
corpi prima di sacrificarli. • Il terzo gruppo di nemici assalirà i PG lungo
la stradina che sale verso il portone del
monastero. Si tratta di 6 poltergeist (MM 279).
Moras sotto attacco!
Mentre procedono verso il monastero, inoltre devono
A poco più di un giorno dalle rovine sorge un piccolo tirare 3 d%, uno mentre si avvicinano al villaggio, uno
villaggio, Moras. Si tratta di un piccolo villaggio rurale mentre lo attraversano e uno mentre salgono verso il
nato intorno ad un antico monastero. Il luogo ha una monastero. Con un risultato 01-40% si imbattono in 1d6
nomea sinistra e macabra, circolano numerose storie di abitanti spaventati; con un risultato 41-65% si
fantasmi e mostri sul villaggio di Moras. Nonostante ciò, imbattono in 1d4 cittadini spaventati e un gruppo di
si tratta di un insediamento tranquillo abitato per lo più non morti. Con un risultato 66-00 si imbattono in un
da contadini e pastori. Il paese ha attraversato anni gruppo di non morti.
migliori, le terre nei suoi d’intorni sono diventate
pericolose e sovente si scorgono maghi neri e furfanti D12 NON MORTI
nella macchia. Questi si sono insediati nelle rovine di
Melines già da qualche tempo e nell’ultimo periodo 1-4 3 poltergeist (MM 279);
hanno iniziato a far sentire la loro presenza. Quando i Pg
giungeranno al villaggio, Moras si troverà sotto attacco. 5-8 2 ghoul (MM 200) e 2 specter (MM
Folti gruppi di non-morti, scheletri, zombie, fantasmi e 200);
ghoul stanno attaccando le case e le capanne. I paesani
stanno fuggendo in preda al panico verso il monastero, 9-10 1 ogre zombie (MM 450) e 5 shadow
protetto da spesse mura. (MM 100);

Avvicinarsi al villaggio 11-12 4 ghoul (MM 200) e 2 minotauri


skeleton (MM 450).
Il villaggio di Moras è assalito da un nutrito gruppo di
non morti. Gli abitanti, riversi nelle strade, fuggono Il monastero di San Moras
verso il monastero centrale. Poche persone sembrano
intente a lottare o cercare di allontanare gli aggressori, Il monastero è un immenso edificio in pietra, una piccola
la maggior parte corre impaurita. Sopra il villaggio fortezza dotata di diversi edifici in pietra e da una spessa
alberga una densa nuvola nera, screziata di verde e cinta di mura. Il grosso tempio ospita l’ordine di San
azzurro; si tratta di una nube di piccole dimensioni, ma Moras, una confraternita di studiosi dedita al culto di
estremamente sinistra e tempestosa, con lampi violetti e Nàbu. I monaci nel tempio sono circa una trentina, per
arancioni che saettano tutt’intorno. Con una prova di lo più molto anziani, provenienti da ogni luogo
sapienza magica (CD 16) è possibile percepire un’aura dell’impero. Si tratta di una piccola fortezza del sapere,
necromantica emanare dalla nuvola. che custodisce svariati testi antichi, e attira l’attenzione
I Pg dovranno farsi largo fra i non morti, cercando di molti viaggiatori. La maggior parte dei monaci del
possibilmente di salvare il maggior numero di cittadini tempio sono sacerdoti dediti allo studio di testi antichi,
civiltà scomparse e altre amenità di questo tipo, si tratta

52
di un ordine poco combattivo. Tutti i monaci in grado di d’orso e una sopraveste di lana pregiata. Alle dita e al
combattere sono accorsi nel villaggio per salvare gli collo ostenta alcuni gioielli d’oro e d’argento di poco
abitanti, gli altri cercano di difendere con i propri valore. Porta i capelli all’altezza delle spalle, ricci di
sortilegi la strada per il monastero, scacciando i non colore rossiccio e striati di bianco. Il viso è segnato da
morti con le loro aure sacre. qualche ruga e alcune cicatrici. Porta dei larghi baffoni
Il monastero è composto da 5 edifici in pietra, tutti molto rossastri e ha gli occhi neri.
grandi e dallo stile vagamente gotico. I cittadini stanno
accorrendo frettolosamente verso la grande chiesa, La nuvola oscura
l’edificio centrale, alcuni monaci tentano di calmare la Sopra il monastero continua ad aleggiare la nuvola
folla e curare i feriti. oscura e crepitante, densa di magia oscura e malvagità.
Il priore Alistair di Tedas è un uomo molto anziano e I monaci hanno individuato la nuvola poche ore prima
venerando. Porta una veste scura che gli ricopre un fisico dell’attacco, comparsa dal nulla. Anche alcuni abitanti
ormai rinsecchito e invecchiato. Il volto, pallido, è superstiti potranno raccontare di averla notata e di
attraversato da una fitta coltre di rughe. Ha lo sguardo essersi spaventati e chiusi in casa. I monaci hanno
vacuo e gli occhi umidicci e velati. Il priore ha un cercato di capire cosa fosse, con incantesimi e
carattere meditabondo e serioso, sebbene ormai sembri consultando i vecchi tomi. Dopo poco, la città è stata
sempre più confuso e passi la maggior parte delle sue invasa dai non-morti, provenienti da nord,
giornate a letto. Con l’avanzare dell’età la mente del probabilmente dalle rovine di Melines. La nuvola
priore si è andata guastando. È sempre seguito da un sembra dare vigore e guidare l’attacco dei non-morti.
paio di attendenti Clara e Mathias, due giovani di circa Nessuno dei chierici ha idea di come sciogliere il
14 anni. sortilegio. Beda il sapiente e Ianua di Borgo meridionale
Il maestro Beda il sapiente è un chierico di circa sospettano che la fonte del potere che mantiene attiva la
sessant’anni. Si tratta di un omone molto grosso e alto. nuvola sia al di sopra di essa. Qualcuno dovrebbe volare
Indossa una veste grigio chiaro, decorata con lustrini sulla nuvola e capire di cosa si tratta. I monaci possono
d’oro e piastrine di metallo. Beda ha uno sguardo attento eseguire un incantesimo rituale che consenta ai PG di
e penetrante, un lungo naso adunco e degli occhi poter volare 2d4 ore (tiro collettivo).
azzurrini. Ha i capelli neri corti, tagliati nella maniera La parte superiore della nuvola è completamente piatta
canonica dei monaci. Nonostante l’età, Beda è una e sembra abbastanza solida per poterci transitare sopra.
persona molto attiva, sebbene non più energica come in La nuvola è abbastanza grande, al centro sorge un grosso
gioventù. Passa la maggior parte del suo tempo in altare circolare, al centro sospesa a mezz’aria vi è una
biblioteca a leggere pergamene e antichi tomi. Inoltre, gemma violacea. La gemma magica è il medium che
assiste il priore nelle orazioni pubbliche e tiene insieme la nuvola, i Pg devono distruggerla per
nell’amministrazione dell’abazia. dissolvere l’incantesimo. La gemma ha CA 19 e 100 pf.
Ianua di borgo meridionale è una sacerdotessa di circa Inoltre, è difesa da un mago e 3 guerrieri della brigata
quarant’anni. Si tratta di una donna minuta e graziosa, drakul.
con lo sguardo allegro e simpatico. Ianua indossa una
veste sacerdotale grigia, striata di rosso. La tunica è Le rovine di Melines
ornata da piccole piastrine di metallo e alcuni simboli
sacri in legno. Ianua è una donna molto intelligente, Le rovine sono un antichissimo sito lucertoloide, un
come la maggior parte dei sacerdoti del tempio, passa le intricato dedalo di catacombe in pietra che si snoda nel
giornate a studiare tomi e ricopiare gli antichi sottosuolo. La zona più antica risale addirittura alle
manoscritti. Ianua è la guaritrice più esperta e talentuosa prime ere di Kadath, nel corso dei millenni le catacombe
del tempio, da anni si occupa della serra e sono state ampliate da altre razze e oggi rappresentano
dell’infermeria dell’abazia. una sedimentazione di residui mortuali e culture
scomparse.
Lord Caius van Rijk, detto Testanera è il borgomastro
del villaggio. Si tratta di un nobilotto di campagna, Corridoi
relativamente povero e poco importante. La casata van
Rijk è originaria del Ricktenfurt, ma alcuni rami cadetti I corridoi all’interno del sotterraneo sono angusti, bassi
hanno cercato terre e fortuna nella regione di e molto bui. Al loro interno i PG possono muoversi una
Cairnbarrow dopo l’annessione imperiale. Il Lord è un alla volta e necessitano di una fonte luminosa (a meno
uomo di media statura, dalle spalle robuste e dal ventre che non posseggano la capacità di vedere nel buio più
prominente. Ha un portamento dritto e rigido, con lo assoluto). L’aria è umida e fredda, come di norma nel
sguardo spavaldo e sbruffone. Indossa una pelliccia sottosuolo. I tunnel sembrano ben scavati, il pavimento

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è regolare, rovinato e percorso da leggere buche e 1. Ingresso
smottamenti qua e là a causa degli anni. Lungo le pareti,
alte poco meno di due metri, si susseguono per quasi L’ingresso è celato da una spessa lastra di ematite rosso
tutto il sotterraneo file interminabili di tumuli e tombe. I sangue. Nella parte posteriore è stata scavata
monumenti mortuari sono decorati da iscrizioni, disegni l’immagine di un ghigno demoniaco: gli occhi sono due
e bassorilievi ormai sbiaditi dal passare dei secoli e quasi rubini luminosi incastonati nella pietra e la bocca una
irriconoscibili. La maggior parte sembrano di natura voragine oscura delimitata da due serie di denti in giada
primitiva (seppur non privi di una loro grazia e fascino), bianca. Tutti coloro che posano lo sguardo sulla faccia
appartenenti alla cultura lucertoloide. Altre sezioni, mostruosa devono effettuare un TS SAG CD 15 o subire
molto ridotte, ospitano invece simboli religiosi l’effetto di paura. Appena i PG si troveranno davanti, la
appartenenti al vecchio nord e alle prime razze umanoidi bocca inizierà a muoversi pronunciando un indovinello:
che abitarono il piano. “Ci sono quattro sorelle che non si vogliono bene:
quando una viene, l'altra se ne va. Chi sono?”.
Percorrendo i corridoi c’è il 60% di probabilità di
incappare in qualche incontro o trappola. In caso di La risposta è le quattro stagioni. Se risponderanno
incontro è necessario tirare un d20. Le trappole sono correttamente il pesante lastrone di pietra si ritrarrà
indicate in maniera generica, con il GS e i danni inflitti, verso il basso lasciando l’accesso ai tumuli libero; in
sta al DM decidere la tipologia di trappola (vedi caso contrario, tutti i PG nel raggio di 9 m dalla bocca
Xanathar guide, o manuale del DM): dovranno effettuare un TS INT CD 16 o subire 4d6
danni psichici.
d20 Risultato
2. Nuovi tumuli
1-2 1 ghost; Il corridoio sembra versare in condizioni migliori
rispetto al resto del sotterraneo. Dopo essersi dilungato,
3 2d4 darkmantles; verso il basso, per un centinaio di metri, l’angusto
passaggio si apre in una nuova sezione di tumuli. I
4-5 Trappola moderata;
tunnel sono ben più regolari dei precedenti, ornati da
simboli umani e da effigi di divinità nordiche. I corridoi
6 2d4 specter;
procedono sono disposti regolarmente su assi orizzontali
e verticali e ospitano i filari di tombe ove vennero sepolti
7 1 black pudding;
i combattenti della crociata di Melines, oltre che alcuni
8 1 flameskull; abitanti del borgo. Attraversando le strade sotterranee è
possibile scoprire che la maggior parte delle tombe
9-10 Trappola pericolosa; sembrano essere stato aperte e i corpi trafugati.
Ravattando fra le varie tombe è possibile rinvenire un
11 1d4 cloackers; tesoro GS 4.

12 1d4 wight; 3. Tomba di Ick’zakarn


La grossa stanza in pietra ospita i resti di un antichissimo
13-14 Maghi neri con non morti re lucertoloide, Ick’zakarn, che visse nelle paludi che
occupavano l’intera costa millenni or sono. La stanza è
15 1d6 skeleton; semplice e spoglia, le pareti sono decorate da intarsi
geometrici, qua e là è possibile scorgere i residui di
16 1d3 grells;
antiche pitture, troppo consunte per carpirne il disegno
generale. Al centro della stanza è posta un’immensa
17 1 spirit naga;
tomba monumentale, apparentemente intatta. Sulla
tomba sono stati incisi alcuni geroglifici in lingua
18 1 dao;
lucertoloide, è possibile tradurli esclusivamente con un
19 1 xorn; incantesimo appropriato. La scritta recita un’altisonante
maledizione che mette in guardia i ladri contro ogni
20 Trappola mortale. tentativo di rubare i tesori che accompagnano il defunto.
Ai lati della grossa tomba sono disposte 4 colonne a
distanza regolare, ognuna di esse è ricavata da un
diverso tipo di minerale: moldavite verde, lapislazzulo
blu, morganite viola e pirite gialla. Con una prova di

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conoscenza (storia e leggende) CD 18 è possibile 16.
sapere che ogni colonna indica il colore di una divinità
lucertoloide (le quattro principali, di cui si ignora il
nome); secondo le leggende, dentro ognuna di esse
veniva confinato un guerriero della guardia reale, o un 17.
compagno d’armi del defunto per proteggerlo anche
nell’aldilà. Se i Pg proveranno a depredare la tenda,
dalle quattro colonne usciranno altrettanti spiriti (4 18.
shadow demon, MM 64) che li attaccheranno. Nella
tomba è contenuto un tesoro GS 6.
19.
4.
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21.
6.
22.
7.
Level up!
8. A questo punto i PG dovrebbero aver maturato
abbastanza esperienza per salire al livello successivo.

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