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(D&D 3.5e - Ita) Manuale Dei Mostri I PDF
(D&D 3.5e - Ita) Manuale Dei Mostri I PDF
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DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DUNGEON MnSTER,FosoonEy REAL .MMS, GRETHAWe, WIZARDS OF THE COAST, il logo dio system c dio e il logo Wizards of the Coast sono marchi
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CREDIT I
SVILUPPO DEL MANUALE DEI MOSTR I R E V I S I O N E DE L
SKIP WILLIAM S MANUALE .DEI MOSTR I
T E A M D I S V I L U P P O RICH BAKER, SKIP WILLIAM S
D EL MANUALE DEI MOSTR I TEAM DI REVISIONE D& D
MONTE COOK, JONATHAN TWEET, RICH BAKER, ANDY COLLINS, DAVID NOONAN,
SKIP ILLIAM S RICH REDMAN, SKIP WILLIAM S
SVILUPPATORI AGGIUNT I SVILUPPATORI AGGIUNT I
PETERADKISON, RICHARD BAKER, JASON CARL , DAVID ECKELBERRY, JENNIFER CLARK E
WILLIAM W. CONNORS, SEAN K YNOLD S WILKES, GWENDOLYN F.M . KESTREL,
R E V IS O R I BILL SLAVICSE K
JENNIFER CLARKE WILKES, JON PICKEN S R E V I S O R I
ASSI STENTI REVISOR I PENNY WILLIAM S
JULIA MARTIN, JEFF QUICK, ROB HEINSOO, q RGANIZZATORE REVISOR I
DAVID NOONAN, PENNY WILLIAM S KIM MOHA N
q RGANIZZATORE REVISOR I DIRETTORE CREATIVO D& D
KIM MOHA N ED STAR K
DIRETTORE CREATIVO REGOLAMENTO D& D DIRETTORE DI R&D PERI GIOCHI DI RUOL O
ED STAR K BILL SLAVICSE K
DIRETTORE DI R&D PERI GIOCHI DI RUOLO D IRETTORE ARTISTIC O
BILL SLAVICSE K DAWN MURI N
DIRETTORE CREATIVO PER LA GRAFIC A C O P E R T I N A
JON SCHINDEHETTE HENRY HIGGINBOTHA M
DIRETTORE ARTISTIC O DISEGNATORI TAVOLE INTERN E
DAWN MURI N GLEN ANGUS, CARLO ARELLANO, DARE N
DISEGNATORI PER D& D BADER, TOM BAXA, CARL CRITCHLOW, BRIA N
TODD LOCKWOOD, SAM WOO D DESPAIN, TONY DITERLIZZI, SCOTT FISCHER,
S V I L U P P O L O G O D& D REBECCA GUAY-MITCHELL, TEREMY%RVIS,
MATT ADELSPERGER, SHERRY FLOY D PAUL JAQUAYS, MICHAEL LUTA, AN A
C O P ER T I N A KNUTSON, TODD LOCKWOOD, DAVI D
HENRY HIGGINBOTHA M MARTIN, RAVEN MIMURA, MATTHE W
DISEGNATORI TAVOLE INTERN E MITCHELL, MONTE MOORE, ADAM REX,
GLEN ANGUS, CARLO ARELLANO, DARE N WAYNE REYNOLDS, RICHARD SARDINHA,
BADER, TOM BAXA, CARL CRITCHLOW, BRIA N BRIAN SNODDY, MARK TEDIN, ANTHON Y
DESPAIN, TONY DITERLIZZI, LARRY ELMORE, WATERS, SAM WOO D
SCOTT FISCHER, REBECCA GUAY, PAUL G R A F I C O
JAQUAYS, MICHAEL KALUTA, DANA KNUTSON, DAWN MURI N
TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN , E F F E T T I S P E C I A L I
MATTHEW MITCHELL, MONTE MOORE, RK ERIN DORRIES, ANGELIKA LOKOT Z
POST, ADAM REX, WAYNE REYNOLDS, RICHAR D F O T O G R A F I A
SARDINHA, BRIAN SNODDY, MARK TEDIN , CRAIG CUDNOHUFSKY
ANTHONY WATER S VICE PRESIDENTE EDITORIAL E
G R A F I C I MARY KIRCHOFF
SEAN GLENN, SHERRY FLOY D RESPONSABILE DI CATEGORI A
I M PA G I N A TO R I ANTHONY VALTERRA
ERIN DORRIES, ANGELIKA LOKOTZ , RESPONSABILE DEL PROGETT O
NANCY WALKER MARTIN DURHA M
F O T O G R A F I A
D IRETTORE DI PRODUZION E
CRAIG CUDNOIIUFSKY
CHAS DELON G
RESPONSABILE DELL'IMMAGINE DI MARC A
RYAN DANCEY ALTRI COLLABORATOR I
WIZARDS OF THE COAST R& D
RESPONSABILE DI CATEGORI A
PAUL BARCLAY, MICHELE CARTER, BRUC E
KEITH STROH M
CORDELL, MIKE DONAIS. SKAFF ELIAS ,
RESPONSABILE DEL PROGETT O ANDREW FINCH, JEFF GRUBB, ROB HEINSOO ,
LARRY WEINER, JOSH FISCHE R CHRISTOPHER ERKINS, CHARLES RYAN ,
E F F E T T I S P E C I A L I MICHAEL SELINKER, JONATHAN TWEET,
JOE FERNANDE Z JAMES YATT
D IRETTORE DI PRODUZION E RINGRAZIAMENTI SPECIAL I
CHAS DELON G MARY ELIZABETH ALLEN,JEFFERSO N
RINGRAZIAMENTI SPECIAL I DUNLAP, STEPHEN RADNEY- CFARLAND ,
CINDI RICE, TIM LIN, RICHARD GARFIELD , LIZ SCHUH, ANDY SMITH, MAT SMITH ,
SKAFF LIAS, ANDREW FINCH ALEX WEIT Z
EDIZIONE ITALIAN A
D IRETTORE RESPONSABIL E TRADUZIONE E REVISION E
EMANUELE RASTELL I DAMIANO ALFIERI, CHIARA BATTISTINI ,
MASSIMO BIANCHINI, FIORENZO DELLE RUPI ,
S U P E. R V I S I O N E MICHELE BONELLI DI SALCI ,
MASSIMO BIANCHINI MARIO PASQUALOTTO,
G RAFICA E IMPAGINAZION E MERCEDES PANZECA, MARCO PICONE,
GIORGIA CALANDRONI MAURIZIO VAGGI
INDIC E Capitolo 4 : Migliorare i mostri 29 0
Introduzione 5
Capitolo 1 : Mostri dalla A alla Z 8 Capitolo 5 : Creare mostri 29 5
Capitolo 2 : Animali 26 8 rCapitolo 6 : Abilità e talenti dei mostri . . 30 3
—t-
Capitolo 3 : Parassiti 284 ..Capitolo 7 : Glossario 30 5
Melma grigia (melma) 17 2 Orso mannaro (licantropo) 15 3 Sciame di locuste 22 0 Testuggine dragona 240
Mephit 17 3 Orso nero 27 7 Sciame di millepiedi 22 0 Thoqqua 240
Mephit dell 'acqua 174 Orso polare 27 7 Sciame di pipistrelli 22 0 Tiefling (stirpeplanare) 23 4
Mephit dell 'aria 174 Orsogufo 20 1 Sciame di ragni 22 1 Tigre 28 3
Mephit del fuoco 174 Oryugh 202 Sciame di topi 22 1 Tigre crudele 16
Mephit del ghiaccio 175 Petaso 203 Sciame di vespe infernali 222 Tigre mannara
Mephit del magma 17 5 Phasm 203 Scimmia 280 (licantropo) 15 4
Mephit della melma 17 6 Piovra 278 Scorpione mostruoso 28 8 Tirannosauro (dinosauro) 62
Mephit della polvere 17 6 Piovra gigante 278 Scrag (troll) 246 Titano 24 1
Mephit del sale 17 7 Pipistrello 278 Segugio infernale 22 2 Tojanida 24 2
Mephit della terra 17 7 Pipistrello crudele 15 Segugio da guerra d i Topo 28 3
Mephit del vapore 17 7 Piroidra (idra) 14 2 Nessus 22 3 Topo crudele 17
Merrow (ogre) 195 Pixie (spiritello) 23 1 Segugio yeth 22 3 Topo mannar o
Mezzelfo (elfo) 96 Planetar (angelo) 11 Seppia 280 (licantropo) 15 5
mezzorco (orco) 201 Pony 27 9 Seppia gigante 280 Treant 24 3
Mezzo-celestiale 178 Pony da guerra 279 Serpente 28 1 Triceratopo (dinosauro) 63
Mezzo-drago 17 9 Predatore etereo 204 Serpente strangolatore 28 1 Tritone 244
Mezzo-immondo 18 0 Progenie vampirica 205 , 1 Serpente strangolator e Troglodita 2 45
Mezzosangue (yuan-ti) 26 3 Protettore dorato , _t gigante 28 1 Troll 245
Millepiedi mostruoso 28 6 (lammasu) 15 1 Sfinge 22 4 Troll cacciatore 247
Mimic 182 Protoplasma nero Signore dei lupi mannari Uccello stigeo 247
Mind flayer 18 3 (melma) 17 3 (licantropo) 15 5 Ululatore 248
Minotauro 185 Protoplasma nero superiore Signore delle mummie 18 6 Umber hulk 249
Mohrg 185 (melma) 17 3 Skum 22 6 Umber hulk orripilante 249
Mulo 277 Pseudodrago 206 Slaad 22 6 Unicorno 249
Mummia 186 Quasit (demone) 49 Slaad blu 22 7 Vampiro 25 0
Nalfeshnee (demone) 48 Ragno-fase 206 Slaad grigio 229 Vampiro d'elite 25 1
Naga 18 7 Ragno mostruoso 28 6 Slaad rosso 226 Vargouille 25 3
Naga acquatica 18 8 Rakshasa 207 Slaad verde 228 Verme del gelo 25 4
Naga guardiana 18 8 Rast 20 8 Slaad della morte 229 Verme notturno (ombra
Naga oscura 18 8 Ravid 20 9 Solar (angelo) 12 notturna) 19 9
Naga spirituale 18 9 Recuperatore (demone) 49 Spettro 23 0 Verme purpureo 255
Nano 18 9 Remorhaz 20 9 Spiritello 23 0 Vermeiena 256
Nano delle profondità 19 1 Rinoceronte 27 9 Squalo 28 2 Vespa gigante 289
Nano delle montagne 19 1 Roc 210 Squalo crudele 15 Vipera (serpente) 282
Ninfa 192 Rospo 279 Squartatore grigio 23 2 Viverna 25 6
Nixie (spiritello) 23 1 Rugginofago 21 1 Stirpeplanare 23 3 Vrock (demone) 51
Oggetto animato 19 2 Saccheggiatore etereo 21 2 Strangolatore 234 Wight 25 7
Ogre 19 4 Sahuagin 21 2 _! Strega 235 Worg 25 7
Ogre magi 19 5 Salamandra 21 4 Strega verde (strega) 23 6 Wraith 25 8
Ombra 19 6 Sanguepuro (yuan-ti) 26 3 Strega marina (strega) 23 6 Wraith del terrore 25 9
Ombra maggiore 19 6 Satiro 21 5 Strega notturna 23 7 Xi11 26 0
Ombra notturna 19 7 Scarabeo bombardiere Succube (demone) 50 Xorn 260
Omuncolo 199 gigante 28 8 Svirfneblin (gnomo) 12 6 Yrthak 26 1
Orca (balena) 269 Scarabeo di fuoco gigante 28 8 Tarrasque 23 8 Yuan-ti 262
Orco 200 Scavatore 21 6 Tasso 28 2 Zelekhut (inevitabile) 145
Orso bruno 277 Scheletro 21 7 Tasso crudele 16 Zombi 265
Orso crudele 15 Sciame 219 Tendriculos 239
MOSTRI PER TIPO (E SOTTOTIPO ) mantoscuro, orsogufo, pegaso, predatore etereo, ragno-fase, remor-
Aberrazione: aboleth, athach, beholder, chuul, destrachan, drider, haz, sciame di vespe infernali, sfingi, squartatore grigio, tarrasque ,
ettercap, fauce gorgogliante, fuoco fatuo, gauth, grick, manto assas- topo crudele immondo, uccello stigeo, unicorno, verme del gelo ,
sino, mimic, mind flayer, naga, otyugh, phasm, rugginofago, saccheg- verme purpureo, worg, yrthak .
giatore etereo, scavatore, skum, strangolatore, umber hulk, vermeiena . Costrutto : golem, guardiano protettore, inevitabili, oggetti animati ,
(Acqua) : drago di bronzo, drago nero, mephit dell ' acqua, mephi t omuncolo, recuperatore .
della melma . Drago : draghi, pseudodrago, testuggine dragona, viverna .
(Acquatico) : aboleth, chuul, elfo acquatico, gatto del mare, kraken , Elementale : belker, cacciatore invisibile,elementali, magmin, thoqqua .
kuo-toa, locathah, marinide, merrow, naga acquatica, piovra, piovr a Elementale (Aria) : belker, cacciatore invisibile, elementali dell'aria .
gigante, sahuagin, seppie, skum, squali, squalo crudele, strega marina , Elementale (Acqua) : elementali dell ' acqua .
testuggine dragona . Elementale (Fuoco) : elementali del fuoco, magmin, thoqqua .
Animale : animali, animali crudeli, dinosauri, roc, sciame di pipi- Elementale (Terra) : elementali della terra, thoqqua .
strelli, sciame di topi . Esterno: ravid .
(Aria): drago verde, falcofreccia, fuoco fatuo, gigante delle nuvole , Esterno (Acqua) : mephit dell ' acqua, mephit della melma, tojanida ,
mephit dell ' aria, mephit del ghiaccio, mephit della polvere . tritone .
Bestia magica : ankheg, aquila gigante, aranea, assimilatore, basili- Esterno (Aria) : djinni, falcofreccia, mephit dell ' aria, mephit de l
sco, behir, belva distorcente, bulette, cane intermittente, chimera , ghiaccio, mephit della polvere .
cockatrice, dragonne, divora-ragni, fustigatore, gatto del mare, giral- Esterno (Buono) : angeli, arconti, eladrin, guardinal, lillend, titano .
lon, gorgone, grifone, gufo gigante, idre, ippogrifo, kraken, krenshar , Esterno (Caotico) : bestia del caos, demoni, eladrin, lillend, slaadi ,
lamia, lammasu, lucertola folgorante, lupo invernale, manticora, titano, ululatore .
Dadi Vit a
INTRODUZION E
Questo è il gioco di ruolo di DUNGEONS & DRAGONS© , il gioco ch e
Questa voce fornisce il numero e tipo di Dadi Vita della creatura ,
e qualsiasi punto ferita bonus. Un'indicazione tra parentesi riport a
definisce il genere e da più di 30 anni rappresenta lo standard pe r i punti ferita medi della creatura per il numero di Dadi Vita pos-
il gioco di ruolo fantasy. seduto .
In particolare, questo è il Manuale dei Mostri . Il libro contiene le I Dadi Vita totali della creatura corrispondono anche al suo li -
schede di centinaia di creature, sia ostili che benigne, da utilizzar e vello al fine di determinare come gli incantesimi influenzino l a
nelle partite di DUNGEONS & DRAGONS . Questo libro, insieme a l creatura, la sua velocità di guarigione naturale e il suo grado mas-
Manuale del Giocatore e alla Guida del DUNGEON MASTER, compone le simo nelle abilità .
regole base di D&D'I .
Questa introduzione spiega come leggere la scheda di ciascun a Iniziativ a
creatura e fa spesso riferimento al Glossario, situato nel Capitolo 7 in Questa voce indica il modificatore della creatura alle prove di irti
fondo al libro (a partire da pagina 305), per offrire maggiori dettagl i ziativa .
sulle forme di attacco e le qualità speciali a disposizione dei mostri .
Una lista di mostri organizzata per Grado di Sfida compare a pa- Velocità 1
gina 318 e 319, in modo da facilitare il Dungeon Master nel com- Questa voce mostra la velocità tattica sul terreno di una creatur a
pito di preparare incontri adatti al livello del gruppo dei perso- (la distanza che può coprire con un'azione di movimento) . Se la
naggi giocanti . creatura indossa un'armatura che ne riduce la velocità, viene ri-
portata anche la velocità base sul terreno della creatura .
Se la creatura dispone di altri metodi di spostamento, questi so -
LEGGERE E SCHED E no riportati dopo (o al posto de) la velocità sul terreno . A men o
La descrizione di ogni mostro è organizzata nello stesso format o che non sia indicato altrimenti, questi altri metodi di spostamen-
generale descritto di seguito . Per informazioni complete sulle ca- to sono naturali (non magici) . Vedi il Glossario per informazion i
ratteristiche dei mostri, consultare il Capitolo 7: " Glossario" (a par- sulle modalità di movimento .
tire da pagina 305), il Manuale del Giocatore e la Guida del DUNGEON
MASTER. Classe Armatura
La voce Classe Armatura indica la CA della creatura per il norma -
TABELLA DELLE STATISTICH E le combattimento e include tra parentesi i modificatori che la de -
Questa porzione della descrizione del mostro contiene tutte le in - terminano (di solito taglia, Destrezza e armatura naturale) . La C A
formazioni base per utilizzare in gioco la creatura . di contatto e alla sprovvista della creatura seguono la normale C A
da combattimento.
Nom e Le competenze nelle armature di una creatura (se possedute) di -
È il nome con cui la creatura è più comunemente conosciuta . Il te - pendono dal suo tipo, ma in generale ogni creatura è automatica -
sto descrittivo potrebbe fornire altri nomi. mente competente in qualsiasi tipo di armatura che viene indica-
ta indossare (leggera, media o pesante), così come con tutti i tipi d i
Taglia e tip o armatura più leggeri .
Questa voce comincia con la taglia della creatura (Enorme, pe r
esempio) . Le categorie di taglia sono definite nel glossario . Un Attacco base/Lott a
modificatore di taglia si applica alla Classe Armatura (CA) dell a Il valore in questa voce è il bonus di attacco base della creatur a
creatura e al bonus di attacco, così come ai modificatori di alcun e (prima dell'applicazione di qualsiasi modificatore) . Solitamente i l
prove di abilità . La taglia di una creatura determina anche quale si a DM non ha la necessità di conoscere questo valore, ma a volte po-
la portata di un suo attacco in mischia e quanto spazio occupi i n trebbe risultare utile, in particolare se la creatura possiede i talen-
combattimento (vedi Spazio/Portata, sotto) . ti Attacco Poderoso e Maestria in Combattimento .
La voce della taglia e tipo prosegue con il tipo della creatura (gi- Il numero dopo la barra indica il bonus di lotta della creatura ,
gante, per esempio). Il tipo determina il modo in cui la magia agi- che può essere utilizzato quando la creatura compie un attacco d i
sce sulla creatura ; per esempio, l'incantesimo blocca animali agisc e lotta oppure quando qualcuno cerca di lottare con la creatura . I l
solo sulle creature del tipo animale . Il tipo determina certe pecu- bonus di lotta comprende tutti i modificatori che si applicano al-
liarità come la dimensione dei Dadi Vita, il bonus di attacco base , la prova di lottare della creatura (bonus di attacco base, modifi-
i tiri salvezza base e i punti abilità . Per una guida rapida, il Glossa- catore di Forza, modificatori speciali di taglia, e qualsiasi altro
rio fornisce una descrizione completa delle peculiarità e tratti d i modificatore applicabile, come i bonus razziali alle prove di lot -
ogni tipo e sottotipo . tare) .
Esterno (Fuoco) : azer, efreeti, mephit del fuoco, mephit del magma , Melma : ameba paglierina, cubo gelatinoso, melma grigia, proto -
mephit del vapore, rast, salamandre, segugio infernale . plasma nero .
Esterno (Legale) : achaierai, arconti, barghest, diavoli, formian , (Mutaforma) : aranea, barghest, doppleganger, licantropi, mimic, phasm .
raksasha, segugio infernale, xill . Non morti : allip, bodak, divoratore, fantasma, ghast, ghoul, lich ,
Esterno (Malvagio) : achaierai, barghest, demoni, diavoli, incubo , mohrg, mummia, ombra notturna, ombra, scheletri, progenie vampi-
mastino ombra, rakshasa, segugio infernale, segugio yeth, streg a rica, spettro, vampiro, wight, wraith, zombi .
notturna, ululatore, vargouille, xill . Parassiti : insetti giganti, millepiedi mostruosi, sciame di locuste ,
Esterno (Nativo): aasimar, couatl, janni, raksasha, tiefling, tritone . sciame di millepiedi, sciame di ragni, scorpione mostruosi .
Esterno (Terra) : mephit del sale, mephit della terra, xorn . (Rettile) : coboldo, lucertoloide, troglodita .
Folletto: driade, grig, nixie, pixie, satiro . (Terra) : drago blu, drago di rame, gargoyle, gigante delle pietre ,
(Freddo) : crioidra, drago d'argento, drago bianco, gigante del gelo , mephit della terra, mephit del sale .
lupo invernale, mephit del ghiaccio, verme del gelo . Umanoide : bugbear, coboldo, elfo, nano, githyanki, githzerai, gnoll ,
(Fuoco) : azer, drago di bronzo, drago d'oro, drago rosso, gigante de l gnomo, goblin, halfling, hobgoblin, lucertoloide, locathah, marinide ,
fuoco, mephit del fuoco, mephit del magma, mephit del vapore, piroidra . orco, troglodita .
Gigante : ettin, giganti, ogre, ogre magi, troll . Umanoide mostruoso: arpia, centauro, derro, doppleganger, gargoyle ,
(Goblinoide) : bugbear, goblin, hobgoblin . grimlock, kuo-toa, medusa, minotauro, sahuagin, streghe, yuan-ti .
(Incorporeo) : allip, fantasma, ombra, spettro, wraith . Vegetale: boleto stridente, cumulo strisciante, fungo fantasma ,
(Legale) : inevitabili . fungo viola, liana assassina, tendriculos, treant .
Attacco mostro divide queste capacità in attacchi speciali e qualità specia-
Questa voce presenta il singolo attacco che la creatura utilizza i n li . La seconda categoria comprende difese, vulnerabilità e altre ca-
un'azione di attacco . Nella maggior parte dei casi, è anche l'attacc o pacità speciali che non siano metodi di attacco . Una capacità spe-
che la creatura utilizzerà per compiere gli attacchi di opportunità . ciale è straordinaria (Str), magica (Mag) o soprannaturale (Sop) .
La voce indica l'arma utilizzata (naturale o manufatta), il bonus di . Vedi il Glossario perla descrizione delle capacità speciali . Ulterio-
attacco e la forma dell'attacco (mischia o distanza) . Il bonus di at-, re informazioni (quando necessarie) vengono fornite nel testo de-
tacco comprende i modificatori per la taglia e la Forza (per gli at-, scrittivo delle creature.
tacchi in mischia) o la Destrezza (per gli attacchi a distanza) . Una Quando una capacità speciale concede un tiro salvezza, il tipo d i
creatura con il talento Arma Accurata può utilizzare il suo modifi- r salvezza e la sua CD vengono indicati nel testo descrittivo . L a
catore di Destrezza negli attacchi in mischia . 4..maggio
maggior parte dei tiri salvezza contro capacità speciali hanno l e
Se la creatura utilizza armi naturali, l'arma naturale riportata i n CD calcolate come segue : 10 + 1/2 dei DV razziali dell'attaccante +
questa voce è l'arma naturale primaria della creatura (vedi Glossario) . il modificatore della caratteristica rilevante. La CD del tiro salvez-
Se la creatura ha diverse armi a sua disposizione, sono presen- za viene indicata nel testo descrittivo insieme alla caratteristic a
tate anche le alternative, con ogni attacco diverso separato dall a utilizzata per calcolarla .
parola "o" .
Una creatura può utilizzare una delle sue armi naturali secon- Tiri salvezza
darie (vedi Glossario) con l'azione di attacco, se così preferisce, ma , Questa voce riporta i modificatori ai tiri salvezza sulla Tempra, Ri -
se lo fa, subisce una penalità all'attacco, come indicato nella sezio-,. flessi e Volontà della creatura .
ne "Attacco completo " (vedi sotto).
Il danno che ogni attacco infligge è indicato tra parentesi . I l Caratteristiche
danno da un attacco è sempre di almeno 1 punto, anche se le sot - Questa voce fornisce i sei punteggi di caratteristica della creatur a
trazioni al tiro di dado dovessero ridurlo a 0 o meno . nell 'ordine For, Des, Cos, Int, Sag, Car. Eccetto dove indicato altri -
menti, si assume che ogni creatura possieda la serie standard di ca -
Attacco complet o ratteristiche prima dell'applicazione di qualsiasi modificatore raz-
Questa voce fornisce tutti gli attacchi fisici che la creatura pu ò ziale (tutti 11 e 10) . Per determinare i modificatori di caratteristic a
compiere quando usa un'azione di round completo per compier e razziali di una creatura, sottrarre 10 da qualsiasi punteggio di ca-
un attacco completo. Fornisce il numero di attacchi insieme all'ar- ratteristica pari e 11 da qualsiasi punteggio di caratteristica dispa-
ma, il bonus di attacco e la forma dell'attacco (mischia o distanza) . ri . (Le eccezioni sono indicate nella sezione "Combattimento" de l
La prima indicazione è per l'arma primaria della creatura, con u n testo descrittivo della creatura) . I combattenti umanoidi sono d i
bonus di attacco che comprende le modifiche per la taglia e Forza solito costruiti con la serie non di elite : 13, 12, 11, 10, 9, 8 . Le crea-
(per gli attacchi in mischia) o Destrezza (per quelli a distanza) . ture avanzate (come l'arconte segugio eroe) sono costruite con l a
Una creatura con il talento Arma Accurata può utilizzare il su o serie di elite: 15, 14, 13, 12, 10, 8 .
modificatore di Destrezza negli attacchi in mischia. La maggior parte delle caratteristiche funziona come descritt o
Le altre armi sono secondarie e ricevono una penalità di -5 al lo- nel Capitolo 1 del Manuale del Giocatore, con le eccezioni riportat e .
ro tiro per colpire, non importa quante siano . Le creature con il ta- di seguito,.
lento Multiattacco (vedi Capitolo 6) ricevono solo una penalità di Forza : Come indicato a pagina 162 del Manuale del Giocatore, i
-2 agli attacchi con le armi secondarie . quadrupedi possono trasportare carichi più pesanti dei bipedi .
Il danno che ogni attacco infligge è indicato tra parentesi . Il Qualsiasi creatura che utilizza quattro o più arti per spostarsi pu ò
danno da un attacco è sempre di almeno 1 punto, anche se le sot- ._trasportare un carico come un quadrupede, anche se non utilizz a
trazioni al tiro di dado dovessero ridurlo a O o meno. .a. necessariamente tutti e quattro gli arti contemporaneamente . Ad
Il danno dell'attacco primario di una creatura comprende il su o esempio, i draghi trasportano i carichi come quadrupedi .
pieno modificatore di Forza (1 volta e mezzo il suo bonus di Forza Intelligenza : Una creatura può parlare tutti i linguaggi men-
se l'attacco è l'unica arma naturale della creatura) e viene fornit o zionati nella sua descrizione, più un linguaggio aggiuntivo pe r
per primo . Gli attacchi secondari sommano solo metà del bonus d i punto di bonus di Intelligenza . Qualsiasi creatura con un punteg-
Forza della creatura e vengono forniti per secondi tra parentesi . gio di Intelligenza 3 o più comprende almeno un linguaggio . (I l
Se qualsiasi attacco ha anche un effetto speciale oltre al dann o Comune a meno che non sia indicato altrimenti).
(veleno, malattia, risucchio di energia e così via), l'informazion e Assenza di caratteristiche : Alcune creature sono prive di cer-
viene riportata qui . ti punteggi di caratteristica. Queste creature non possiedono u n
A meno che non sia indicato altrimenti, le creature che utilizzan o punteggio di caratteristica di 0, ma mancano del tutto della carat-
le armi naturali infliggono danni raddoppiati con un colpo critico . teristica . Il modificatore per l'assenza di caratteristica è +o . Altri ef-
Armi manufatte : Le creature che utilizzano spade, archi, lanc e fetti dell'assenza di caratteristica sono dettagliati nel Glossario.
e simili seguono le stesse regole dei personaggi . Il bonus per gli at-
tacchi con le armi a due mani è una volta e mezzo il modificator e Abilità
di Forza del personaggio (se è un bonus), e viene fornito per pri- Questa voce fornisce alfabeticamente tutte le abilità di una crea -
mo . Le armi secondarie sommano solo metà del bonus di Forza e tura insieme al modificatore di ogni abilità (che comprende i mo-
vengono indicate per seconde tra parentesi . dificatori per i punteggi di caratteristica, penalità di armatura all a
prova e qualsiasi bonus derivato da talenti o tratti razziali) . Tutte l e
Spazio/Portat a abilità indicate sono abilità di classe, a meno che la creatura no n
Questa voce indica di quanto spazio la creatura abbia bisogno per abbia una classe del personaggio (indicato nella scheda) . Il tipo
combattere efficacemente e quanto vicina debba trovarsi vicino al - della creatura e il suo punteggio di Intelligenza determinano il nu-
l'avversario per minacciarlo . Il numero prima della barra è lo spa- mero di punti abilità di cui dispone .
zio della creatura, o quanti metri occupa un fianco della creatura La sezione "Abilità" del testo descrittivo della creatura riassum e
(riferirsi alla Guida del DUNGEON MASER per ulteriori dettagli). Ad i bonus razziali e qualsiasi altro modificatore alle prove di abilità ,
esempio una creatura con uno spazio di 4,5 metri occupa uno spa - al fine di fare chiarezza ; questi modificatori sono già stati calcolat i
zio di 3 quadretti per 3 quadretti sulla griglia di battaglia . Il num e nel blocco delle statistiche . Un asterisco (''') a seguire un modifi-
ro dopo la barra è la portata naturale della creatura . Se la creatutal catore di abilità nella tabella delle statistiche e nella sezione "Abi -
ha una portata eccezionale grazie ad un'arma, tentacolo o simile, l a . lità" del testo descrittivo indica un modificatore condizionale, ch e
portata aumentata e la sua fonte sono indicate tra parentesi . viene applicato solo in certe condizioni (ad esempio, un gargoyl e
riceve un ulteriore bonus di +8 alle prove di Nascondersi quando .
Attacchi speciali e qualità special i si cela su di uno sfondo di pietra lavorata) .
Molte creature possiedono capacità insolite, che possono com- Tendenze naturali : Alcune creature sono semplicemente ina -
prendere varie forme di attacco, resistenze o vulnerabilità a certi,. 4_ datte a certi tipi di attività fisiche . Gli elefanti, nonostante la loro
tipi di danno, e sensi potenziati, tra le altre cose . La scheda di un grande Forza, sono scarsi nel salto. I coccodrilli giganti, nonostan-
te il loro grande punteggio di Forza, non riescono ad arrampicars i Con ragionevoli possibilità, la compagnia dovrebbe essere in gra-
bene . I cavalli non possono camminare sulle corde tese . Se sembr a do di vincere l'incontro con qualche danno ma senza perdite . Per
palese che una creatura sia inadatta ad un certo tipo di attività fisi- maggiori informazioni sui Gradi di Sfida, consultare le pagine 3 6
ca, si può imporre una penalità di -8 alle prove di abilità che si con- e 48 della Guida del DUNGEON MASTER.
trappongono alle tendenze naturali della creatura . In circostanz e
estreme (una piovra che compie una prova di Scalare, ad esempio ) Tesoro
si può decidere che la creatura fallisca automaticamente la prova . , Questa voce indica le ricchezze possedute dalla creatura e si riferi-
sce alla Tabella 3-5 : " Tesori" a pagina 52 della Guida del Dungeon Ma-
Talenti ster. Nella maggior parte dei casi, una creatura tiene i suoi prezios i
Questa voce indica i talenti della creatura . Un mostro ottiene ta- nella sua tana o dimora e non li porta con sé quando è in viaggio . L e
lenti allo stesso modo di un personaggio : uno per il primo Dado creature intelligenti che possiedono tesori utili e trasportabili (co-
Vita e un secondo talento se ha almeno 3 DV, e un ulteriore talen- me gli oggetti magici) tendono a trasportarli e utilizzarli, lasciand o
to per ogni 3 DV aggiuntivi . (Ad esempio, una creatura con 9 DV gli oggetti ingombranti a casa . Vedi il Glossario per maggiori detta -
ha diritto a quattro talenti). gli sull'uso della voce "Tesoro" nella scheda di ciascun mostro .
A volte, una creatura possiede uno o più talenti bonus, indicat i
da una B in apice (a ). Non è necessario che una creatura soddisfi i Allineamento
prerequisiti del talento bonus per possederlo o utilizzarlo . Se si de- Questa voce indica l'allineamento che normalmente quel tipo d i
sidera personalizzare una creatura con nuovi talenti, si possono so - creatura possiede . Ogni voce comprende un avverbio che indic a
stituire i normali talenti, ma non i suoi talenti bonus . La creatura quanto l'allineamento sia applicabile all'intera specie . Vedi il Glos-
non può avere un talento che non sia un talento bonus, se non n e sario per i dettagli .
soddisfa i prerequisiti.
Avanzament o
Ambiente Questo manuale descrive solo le più comuni versioni di ogni crea -
Questa voce fornisce il tipo di clima e terreno in cui si trova di so- tura (anche se si possono trovare delle schede per creature avan-
lito la creatura . Si limita a descrivere una tendenza, ma non è un a zate) . La voce avanzamento mostra quanto forte possa diventar e
cosa esclusiva . Un drago d'oro grande dragone, ad esempio, all a una creatura, in termini di Dadi Vita Extra . (Non si tratta di un li-
sua voce ambiente riporta pianure calde, ma potrebbe anche esse - mite assoluto, ma le eccezioni sono estremamente rare). Spesso, le
re incontrato sottoterra, su colline fredde o addirittura un altr o creature intelligenti avanzano guadagnando livelli in una class e
piano di esistenza. Vedi Capitolo 3 della Guida del DUNGEON MA - del personaggio invece di guadagnare solo nuovi Dadi Vita .
STER per maggiori informazioni sui tipi di terreno e climi .
Modificatore di livello —_ a
Organizzazione Le creature adatte ad essere utilizzate come personaggi giocanti o
Questa voce descrive il tipo di gruppi che la creatura di solito for- gregari (di solito creature con un punteggio di Intelligenza di al-
ma . Una variante di numeri tra parentesi indica quanti adult i meno 3 e con pollice opponibile) includono questa voce come ul-
pronti a combattere si trovino all'interno di ciascun gruppo. Mol- tima voce della tabella delle statistiche . Sommare questo numero
ti gruppi presentano anche un certo numero di non combattenti , al totale dei Dadi Vita della creatura (compresi i livelli di classe )
espressi come percentuale della popolazione combattente . I non per ottenere il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) . Il LEP de l
combattenti comprendono giovani, infermi, schiavi o altri indivi- . personaggio influenza l'esperienza da lui guadagnata, l'ammonta -
dui che non sono portati al combattimento. La sezione "Società" di re di esperienza necessario prima di guadagnare un nuovo livell o
una creatura può fornire maggiori dettagli sui non combattenti . r e l 'equipaggiamento iniziale del personaggio . Vedere pagine 172 ,
Se la voce organizzazione contiene il termine "addomesticato" , . 199 e 209 della Guida del Dungeon Master per ulteriori dettagli .
la creatura di solito si trova solo in compagnia di altre creature, d i
cui è al servizio . TESTO DESCRITTIV O
La parte più corposa di ogni scheda si apre con una o due frasi ch e
Grado di Sfid a descrivono ciò che i personaggi giocanti potrebbero vedere la pri-
Rappresenta il livello medio di una compagnia di avventurieri pe r ma volta che incontrano il mostro, seguite da una breve descrizio-
cui una creatura di quel tipo rappresenterebbe una sfida di medi a ne della creatura: ciò che fa, come appare e le sue peculiarità pi ù
difficoltà . La compagnia si presume composta da quattro perso- distinte . Sezioni speciali descrivono il modo in cui la creatur a
naggi al pieno delle forze (massimo dei punti ferita, tutti gli in- combatte e forniscono dettagli su attacchi speciali, qualità specia-
cantesimi preparati ed equipaggiamento appropriato al livello) . li, abilità e talenti.
PERCHÉ UNA REVISIONE? manuale è stato riletto e ridefinito, in risposta alle vostre richieste e pe r
II nuovo DUNGEONS & DRAGONS ha debuttato nel 2000 . Nei tre anni d a riflettere il modo in cui il gioco viene utilizzato . Abbiamo riorganizzat o
quando il d20 System ha ridato vigore all'industria del GdR, abbiam o le schede dei gruppi di mostri in modo da presentarle in un format o
raccolto tonnellate di dati sul modo in cui il gioco viene utilizzato . più facile da utilizzare e a singola scheda . Per espandere il libro son o
Consideriamo D&D un gioco vivo, in continua evoluzione con i l stati aggiunti nuovi mostri e versioni avanzate di alcune creature pe r
passare del tempo. Così, utilizzando le informazioni raccolte, abbiamo sfidare i personaggi di livello più alto . Sono stati aggiunti nuovi talent i
risistemato il gioco e incorporato tutti i suggerimenti per migliorare i l per i mostri, e tutte le capacità dei mostri sono descritte nel glossari o
gioco e questo prodotto . per maggiore facilità di utilizzo . I mostri che possono essere utilizzat i
Se è la tua prima esperienza con D&D, ti diamo il benvenuto ad u n come personaggi giocanti hanno dei modificatori di livello e altre infor -
meraviglioso mondo di avventure e immaginazione . Se hai giocato co n mazioni per facilitarne l ' utilizzo in gioco, e abbiamo rielaborato tutti i
la versione precedente di questo manuale, vogliamo assicurarti ch e mostri in modo che guadagnino talenti e abilità allo stesso modo de i
questa revisione è un testamento alla nostra dedizione ad un continu o personaggi giocanti . Abbiamo aggiunto ulteriori informazioni su com e
miglioramento e rinnovamento . Abbiamo aggiornato gli errata, chiari - avanzare, personalizzare e progettare mostri . E ci sono altri migliora -
ficato le regole, raffinato la presentazione e reso il gioco migliore d i menti generali, come una descrizione a prima vista del mostro, un a
quanto fosse prima . Si tratta di un aggiornamento del d20 System, no n tipica lista di incantesimi per i mostri incantatori, ulteriori statistich e
di una nuova edizione del gioco . Questa revisione è compatibile co n per velocizzare il gioco (compreso il bonus di lotta e la serie di attac -
tutti i prodotti esistenti, e questi prodotti possono essere utilizzati co n chi completi), e schede pronte all'uso per mostri di tutti i tipi .
la revisione con solo alcuni piccoli accorgimenti . Dateci u n ' occhiata, giocatelo . Pensiamo che le modifiche vi piace -
Cosa c ' è di nuovo nel Manuale dei Mostri revisionato? L'intero ranno .
COMBATTIMENTO
Un aboleth attacca flagellando con i suoi lun -
ghi e viscidi tentacoli, anche se preferisce combattere da una cer- muco (CD 21) di un aboleth magi sono modificate dal suo pun-
ta distanza usando i suoi poteri illusori . teggio di Costituzione superiore . La CD del tiro salvezza della su a
Assoggettare (Sop) : Tre volte al giorno, un aboleth può ten - capacità di assoggettare (CD 16) viene modificata dal suo punteg-
tare di assoggettare una qualunque creatura vivente che si trov i gio di Carisma inferiore, come pure le CD dei tiri salvezza dei suo i
entro 9 metri . Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Vo- poteri psionici: immagine persistente (CD 17), immagine programma -
lontà con CD 17 o subire l'effetto di un incantesimo dominar e ta (CD 18), immagine proiettata (CD 19), miraggio arcano (CD 17) ,
persone (al 16° livello dell'incantatore) . Una creatura assoggettata muro illusorio (CD 16), trama ipnotica (CD 14), velo (CD 18). 16° li-
obbedisce ai comandi telepatici dell'aboleth fino a quando no n vello dell'incantatore effettivo.
viene liberata con rimuovi maledizione, e ogni 24 ore può tentar e Laboleth magi utilizza alcuni incantesimi, come distorsione, in -
un nuovo tiro salvezza sulla Volontà per liberarsi dalla costrizio- visibilità superiore e muro di forza per difendersi mentre prende i l
ne . Il controllo viene altresì spezzato se l'aboleth muore o se si al - controllo dei nemici con i suoi incantesimi e capacità innate .
lontana oltre 1,5 km dal suo schiavo . La CD del tiro salvezza è ba- Tipici incantesimi da mago preparati (4/6/5/4/4/3 ; tiro salvezz a
sata sul Carisma . CD 15 + livello dell'incantesimo) : 0-frastornare, individuazione de l
AC'HAIFRA I
Esterno Grande (Extraplanare, Legale, Malvagio )
Dadi Vita: 6d8+12 (39 pf)
Iniziativa : + 1
Velocità: 15 m (10 quadretti)
Classe Armatura : 20 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale), contatt o
10, colto alla sprovvista 1 9
Attacco base/Lotta : +6/+1 4
Attacco : Artiglio +9 in mischia (2d6+4 )
Attacco completo : 2 artigli +9 in mischia (2d6+4) e morso +4 i n yt î
mischia (4d6+2 )
Spazio/Portata : 3 m/3 m
Attacchi speciali : Nube nera _
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, resistenza agli incantesim i f
19
Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +6, Vol +7
Caratteristiche : For 19, Des 13, Cos 14, Int 11, Sag 14, Car 1 6
Abilità : Ascoltare +11, Diplomazia +5, Equilibrio +10, Muoversi "f
Silenziosamente +10, Nascondersi +6, Osservare +11, Percepir e
Intenzioni +11, Saltare +21, Scalare +1 3
Talenti: Attacco Rapido, Mobilità, Schivar e a4chaierai
Ambiente : Campo di Battaglia Infernale dell'Acheront e
Organizzazione : Solitario o stormo (5-8 ) Una grande creatura si sostiene su quattro zampe simili a trampoli . 4
Grado di Sfida : 5 Ha un corpo analogo a quello di un uccello, tondeggiante e carpii- .
Tesoro : Doppio dello standard lento, delle dimensioni circa di un piccolo pony, in equilibrio sull e
Allineamento : Sempre legale malvagi o lunghe zampe. Le piume che coprono il suo corpo sono di molteplic i
Avanzamento : 7-12 DV (Grande) ; 13-18 DV (Enorme ) colori che variano dal marrone al rosso, e i suoi artigli e il becco
Modificatore di livello : - risplendono come metallo temprato.
9
Gli achaierai sono uccelli massicci , Un allip è formato dai resti spettrali di qual -
inadatti al volo e alti 4,5 metri che vi - che individuo spinto al suicidio da una paz-
. vono sul piano dell'Acheronte e sol o (3 zia che lo affliggeva in vita . Brama soltant o
talvolta si trovano altrove . Sono ma- di vendicarsi e persegue senza alcuna piet à
levoli, astuti e rapaci, con un pecu- chi, tormentandolo in vita, lo ha condott o
liare gusto per la tortura . alla follia .
Gli achaierai parlano l'Infernale . ! { i Un allip non può parlare in maniera in-
Pesano circa 375 kg. telligibile .
i
COMBATTIMENTO COMBATTIMENT O
Nel combattimento corpo a Un allip non è in grado di provocare dann i
corpo, l'achaierai sferra calc i fisici, nonostante non sembri rendersen e
con due delle sue quattro zam - conto . Continua a colpire i nemici, senz a
pe e colpisce con il suo potente tuttavia infliggere alcun danno .
becco . Fa spesso ricorso al suo ta- Mormorio (Sop) : Un allip geme e parla
lento Attacco Rapido per colpi - da solo di continuo, creando così un effetto
re in velocità e poi arretrare fuo- ipnotico . Tutte le creature sane di mente ch e
ri portata prima che un nemic o t.:
si trovano entro 18 metri dall'allip, devono
possa contrattaccare . superare un tiro salvezza sulla Volontà co n
Le armi naturali di u n CD 16 o subire gli stessi effetti di un incan-
achaierai, come pure quelle tesimo ipnosi per 2d4 round . Si tratta di una
che impugna, devono esser e compulsione sonora che influenza la mente .
considerate di allineament o Le creature che hanno superato con succes-
malvagio e di allineament o ; l,, so il tiro salvezza non possono essere colpi-
legale allo scopo di supera- te dal mormorio dello stesso allip per 24 ore .
re la riduzione del danno. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma .
Nube nera (Str) : U n Pazzia (Sop) : Chiunque contatti I 'allip
achaierai può rilasciare fino a con una capacità telepatica, di controllo della ment e
tre volte al giorno una nube nera o di individuazione dei pensieri, si mette in contatt o
asfissiante e venefica . Coloro che si trova- diretto con la tormentata mente della creatura e sub -
no entro 3 metri, escluso l'achaierai, subiscon o isce 1d4 danni alla Saggezza.
istantaneamente 2d6 danni . Le vittime devono supera- Allip Risucchio di Saggezza (Sop) : Un allip infligge
. re un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o subire gli 1d4 punti di risucchio di Saggezza ogni volta ch e
stessi effetti di un incantesimo demenza (16° livello dell'in- colpisce con il suo attacco di contatto incorporeo . Per ogni colp o
cantatore) per le successive 3 ore . La CD del tiro salvezza è " messo a segno, l'allip ottiene 5 punti ferita temporanei.
basata sulla Costituzione .
ANGEI .C)
AI .1 .1 P Gli angeli sono una razza di esseri celestiali, creature che vivon o
Non morto Medio (Incorporeo ) nei piani esterni di allineamento buono . I celestiali trasudan o
Dadi Vita : 4d12 (26 pf) bontà da ogni poro : ogni fibra del loro corpo e della loro anima è
Iniziativa : + 5 soffusa di energia benevola . Essi sono acerrimi nemici dei demo -
Velocità : Volare 9 m (perfetta) (6 quadretti ) ni e dei diavoli (creature dei reami infernali) .
Classe Armatura: 15 (+1 Des, +4 deviazione), contatto 15, colto Gli angeli possono essere di qualsiasi allineamento buono . Gl i
alla sprovvista 1 4 angeli legali buoni provengono dal piano di Celestia, gli angel i
Attacco base/Lotta : +2/- neutrali buoni sono originari del piano dell'Elysium o del pian o
Attacco : Tocco incorporeo +3 in mischia (risucchio 1d4 di delle Terre Bestiali, e gli angeli caotici buoni abitano il piano di Ar-
Saggezza ) borea. Quale che sia il loro allineamento, gli angeli non racconta -
Attacco completo : Tocco incorporeo +3 in mischia (risucchi o no mai bugie, non imbrogliano e non rubano . Sono assolutamen -
1d4 di Saggezza) te onorabili in tutte le loro trattative e spesso si dimostrano tra i
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m più affidabili e diplomatici di tutti i celestiali.
Attacchi speciali : Mormorio, pazzia, risucchio di Saggezz a Tutti gli angeli hanno un aspetto molto attraente, anche se le lo -
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, tratti degli incorporei, resi - ro fattezze variano da un individuo all'altro.
stenza allo scacciare +2, scurovisione 18 m, tratti dei non mort i Gli angeli parlano il Celestiale, l'Infernale e il Draconico, anch e
Tiri salvezza : Temp +1, Rifl +2, Vol + 4 se sono in grado di parlare con qualsiasi creatura in virtù della lo -
Caratteristiche: For - , Des 12, Cos - , Int 11, Sag 11, Car 1 8 ro capacità di linguaggi .
Abilità : Ascoltare +7, Cercare +4, Intimidire +7, Nascondersi +8 ,
Osservare +7, Sopravvivenza +0 (+2 seguendo tracce) COMBATTIMENTO
Talenti : Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulmine i Gli angeli, pur essendo onorevoli e buoni, non esitano a sostene -
Ambiente : Qualsiasi re i loro ragionamenti con le armi o gli altri poteri, quando ne-
Organizzazione : Solitari o cessario . Anche se non amano combattere, non esitano a dare bat-
Grado di Sfida : 3 taglia al nemico . In combattimento, la maggior parte degli angeli
Tesoro : Nessun o utilizza al meglio la propria mobilità e la capacità di attaccare a di -
Allineamento : Sempre neutrale malvagio stanza .
Avanzamento : 5-12 DV (Medio ) Tratti degli angeli : Un angelo possiede i seguenti tratti ( a
Modificatore di livello : - meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione dell a
creatura) .
La creatura che fluttua dinnanzi a voi è il prodotto di un incubo . Ha —Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare .
un aspetto vagamente umanoide, ma è una forma priva di lineamenti , —Immunità all'acido, al freddo e alla pietrificazione .
distorta e deformata dalla follia. Dalla vita in giù, svanisce in u n —Resistenza all'elettricità 10 e al fuoco 10.
vapore impalpabile che lascia deboli tracce di nebbia dietro di sé ogn i —Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro il veleno.
volta che si muove. — Aura protettiva (Sop) : Questa capacità, che ha effetto contro gl i
attacchi portati o gli effetti creati da creature malvagie, conferisc e
IO
un bonus di deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 a i tori dei viaggiatori planari e delle creature potenti che abbraccia- ,
tiri salvezza a chiunque si trovi entro un raggio di 6 metri dall'an- no cause buone .
gelo . In tutti gli altri casi, essa funge sia da cerchio magico contro il Un deva astrale è alto circa 2,25 metri e pesa approssimativa -
male sia da globo di invulnerabilità inferiore, entrambi con un raggio mente 125 kg.
di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai DV dell'angelo) . Questa
aura può essere dissolta, ma l'angelo può ricrearla il turno succes- Combattimento
sivo con un'azione gratuita . (I benefici difensivi del cerchio non , { Un deva astrale non teme di gettarsi negli scontri in mischia . Pro-
sono conteggiati nella tabella delle statistiche dell'angelo) . va una gioia feroce nel colpire nemici malvagi con la sua possent e
— Linguaggi (Sop) : Tutti gli angeli possono parlare con qualsias i mazza pesante della distruzione+3 .
- creatura che abbia una propria lingua, come se avessero lanciato , __, Le armi naturali di un deva astrale, come pure quelle che impu-
un incantesimo linguaggi (livello dell'incantatore pari ai DV del- gna, devono essere considerate di allineamento buono allo scopo
l' angelo) . Questa capacità è sempre attiva . di superare la riduzione del danno.
Capacità magiche A volontà : aiuto, aura sacra (CD 23), dissolvi i l
ANGELO, DEVA ASTRAL E male (CD 20), dissolvi magie, fiamma perenne, individuazione del male ,
Esterno Medio (Angelo, Buono, Extraplanare ) invisibilità (solo su se stesso), metamorfosi (solo su se stesso), parol a
Dadi Vita : 12d8+48 (102 pf ) sacra (CD 22), punizione sacra (CD 19), rimuovi malattia (CD 18), ri -
Iniziativa : + 8 muovi maledizione (CD 18), rimuovi paura (CD 16), rivela bugie (C D
Velocità : 1S m (10 quadretti), volare 30 m (buona ) 19), spostamento planare (C D
Classe Armatura: 29 (+4 Des, +15 naturale), contatt o 22) ; 7 volte al giorno : cura
14, colto alla sprovvista 2 5 Solar ferite leggere, vedere invisibili -
Attacco base/Lotta : +12/+1 8 tà (CD 16) ; 1 volta al gior-
Attacco : mazz a no : barriera di lame (C D
\
pesante dell a 21), guarigione (CD 21) .
distruzione+ 3 12° livello dell'incanta-
+21 i n tore . Le CD dei tiri salvezza
mischia sono basate sul Carisma .
r Stordire (Sop):
(1d8+12 pi ù
stordimento) o \ Se un deva astral e
schianto +18 i n colpisce un av -
mischia (1d8+9) - versarlo due vol-
Attacco completo: \ te in un roun d
mazza pesante della con la sua mazza ,
distruzione+3 questa creatura de-
+21/+16/+11 in misch i ve superare un tiro
(1d8+12 più stordi- salvezza sulla Tempra con C D
mento) o schianto +1 8 È i 22 o rimanere stordita per 1d 6
in mischia (1d8+9 ) round . La CD del tiro salvezza è
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m } basata sulla Forza.
4
Attacchi speciali : Capacità Schivare prodigios o
magiche, stor- (Str) : Un deva astrale, quand o
`+ w
dire viene colto di sorpresa, non per-
Qualità speciali: de il suo bonus di Destrezza alla
Riduzione del danno 10/male, scurovisione 18 m, Piantar CA, e può essere attaccato ai fian -
visione crepuscolare, immunità all'acido, al freddo chi soltanto da un ladro di 16° li-
e alla pietrificazione, aura protettiva, resistenza vello o superiore . Può fiancheggiare
e
all'elettricità 10 e al fuoco 10, resistenza agli i personaggi con la capacità di schivare prodigio -
incantesimi 30, linguaggi, schivare prodigios o so come se fosse un ladro di 12° livello .
Tiri salvezza : Temp +14 (+18 contro il veleno),
Rifl +12, Vol +1 2 ANGELO, PLANETA R
Caratteristiche : For 22, Des 18, Cos 18, Int 18, Sag Esterno Medio (Angelo, Buono ,
18, Car 2 0 Extraplanare )
Abilità : Artigianato o Conoscenze (tre qualsiasi ) Dadi Vita: 14d8+70 (133 pf)
+19, Artista della Fuga +19, Ascoltare +23 , Iniziativa : + 8
Concentrazione +19, Diplomazia +22 , Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 27 m
Intimidire +20, Muoversi Silenziosamente +19, Deva astrale (buona )
Nascondersi +19, Osservare +23, Percepire Intenzion i Classe Armatura : 32 (-1 taglia, +4 Des, +19 naturale) ,
+19, Utilizzare Corde +4 (+6 con legami ) contatto 13, colto alla sprovvista 2 8
Talenti : Allerta, Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativ a Attacco base/Lotta : +14/+25
Migliorata, Tempra Possente Attacco : spadone+3 +23 in mischia (3d6+13/19-20) o schianto +20__
Ambiente : Qualsiasi piano di allineamento buon o in mischia (2d8+10 )
Organizzazione : Solitario, coppia o plotone (3-5 ) Attacco completo : spadone+3 +23/+18/+13 in mischi a
Grado di sfida: 14 (3d6+13/19-20) o schianto +20 in mischia (2d8+10) -
Tesoro: Nessuna moneta ; doppio dei beni; oggetti standard Spazio/Portata : 3 m/3 m
Allineamento : Sempre buono (qualsiasi) Attacchi speciali : Capacità magiche, incantesimi
Avanzamento : 13-18 DV (Medio) ; 19-36 DV (Grande ) - Qualità speciali : Riduzione del danno 10/male, scurovisione 1 8
Modificatore di livello: + 8 m, visione crepuscolare, immunità all'acido, al freddo e alla
pietrificazione, aura protettiva, rigenerazione 10, resistenz a
Una creatura bellissima, molto alta e slanciata, simile a un uomo con all' elettricità 10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 30 ,
lunghe ali piumate, risplende di un potere interiore che ne rende diffi- linguagg i
cile l 'osservazione diretta . - Tiri salvezza : Temp +14 (+18 contro il veleno), Ri l +13, Vol +1 5
Caratteristiche: For 25, Des 19, Cos 20, Int 22, Sag 23, Car 2 2
I deva astrali tengono d'occhio gli esseri mortali di allineament o Abilità: Artigianato o Conoscenze (quattro qualsiasi) +24, Artist a
buono e li aiutano quando possono. In particolare, sono i protet - della Fuga +21, Ascoltare +23, Cercare +23, Concentrazion e
I2
14, colto alla sprovvista 30 lar può riattivarle con un'azione gratuita .
7°-controllare tempo atmosferico', dettarne, distruzione, parola sacra, rige- . . Talenti: Allerta, Arma Accurata (morso) " , Furtiv o
nerazionc, transizione eterea ; 8°-aura sacra, cura ferite critiche di massat . Ambiente : Colline temperat e
(2), tempesta di fuoco, turbine ; 9°-forma eterea, guarigione di massa, m i - Organizzazione : Solitario o coppia
racolo, sciare elementale (aria)", tempesta di vendetta . Grado di Sfida : 2
Incantesimo di dominio . Domini : Aria e Guerra . Tesoro : Nessun o
Allineamento : Sempre neutral e
Avanzamento : 4-6 DV (Medio) ; 7-9 (Grande)
ANIMALECRUDEI T Modificatore di livello : -
Gli animali crudeli sono una versione più grossa, robusta e malva-
gia degli animali normali . Ogni specie tende ad avere un aspett o Questa creatura ricoperta di pelliccia lucida ha un corpo che in
ferale, preistorico o persino demoniaco. lunghezza supera l' altezza di un umano . Ha un muso appuntito,
sormontato da piccole corna, quattro zampe corte e una coda breve.
CINGHIALE CRUDELE , _ .. . 1 suoi movimenti sono molto eleganti e rapidi.
Animale Grand e
Dadi Vita: 7d8+21 (52 pf) Le donnole crudeli sono aggressive, creature quasi maniacali do -
Iniziativa: + 0 tate di un'energia interminabile .
Velocità : 12 m (8 quadretti ) Le donnole crudeli crescono fino a 3 metri di lunghezza e pos-
Classe Armatura : 15 (-1 taglia, +6 naturale), contatto 9, colto all a sono raggiungere un peso di 350 kg.
sprovvista 1 5
Attacco base/Lotta : +5/+1 7 Combattimento
Attacco : Corno +12 in mischia (1d8+12) Le donnole crudeli inseguono la loro preda al buio e quindi le bal-
Attacco completo : Corno +12 in mischia (1d8+12) zano addosso, per mordere e graffiare .
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m Attaccarsi (Str): Una donnola crudele che colpisce con il su o
Attacchi speciali : Feroci a morso si attacca al corpo dell'avversario con le sue possenti fauci .
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto Una donnola crudele attaccata perde il suo bonus di Destrezza al -
Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +5, Vol + 8 la CA e pertanto ha una CA di 12 .
Caratteristiche : For 27, Des 10, Cos 17, Int 2, Sag 13, Car 8 Una donnola crudele attaccata può essere colpita con un'arma o
Abilità : Ascoltare +8, Osservare + 8 trascinata a sua volta nella lotta. Per rimuovere una donnola cru-
Talenti : Allerta, Resistenza Fisica, Volontà di Ferro dele attaccata con la lotta, l'avversario deve prima immobilizzare l a
Ambiente : Foreste temperate creatura.
Organizzazione : Solitario o branco (5-8 ) Risucchio di sangue (Str) : Una donnola crudele succhia san-
Grado di Sfida: 4 gue per 1d4 danni alla Costituzione ogni round in cui rimane at-
Tesoro: Nessun o taccata .
Allineamento : Sempre neutral e
Avanzamento : 8-16 DV (Grande); 17-21 DV (Enorme ) GHIOTTONE CRUDEL E
Modificatore di livello : - Animale Grand e
Dadi Vita: 5d8+23 (45 pf )
Questo cinghiale gigante è alto al garrese come un umano . Ha setole Iniziativa : + 3
robuste e spinose sul dorso e sulla testa ; i suoi grandi canini inferiori Velocità : 9 m (6 quadretti), scalare 3 m
sono ricurvi e sporgenti, e infine vi guarda con piccoli ma feroci occh i Classe Armatura : 16 (-1 taglia, +3 Des, +4 naturale), contatto 12 ,
infernali . colto alla sprovvista 1 3
Attacco base/Lotta : +3/+1 3
I cinghiali crudeli sono onnivori e passano la maggior parte del lo - Attacco : Artiglio +8 in mischia (1d6+6) _ 1
ro tempo a grufolare, proprio come i suini normali . Tuttavia, attac - Attacco completo : 2 artigli +8 in mischia (1d6+6) e morso +3 i n
cano con ferocia qualsiasi creatura si avvicini . mischia (1d8+3 )
I cinghiali crudeli raggiungono circa 3,6 metri di lunghezza e Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
pesano approssimativamente 1 .000 kg. Attacchi speciali : Ira
Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acut o
Combattimento Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +7, Vol + 5
Un cinghiale crudele carica i suoi avversari, nel tentativo di sbu- Caratteristiche: For 22, Des 17, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 1 0
dellare il bersaglio con i suoi canini. Abilità : Ascoltare +7, Osservare +7, Scalare +1 4
Ferocia (Str) : Un cinghiale crudele è un combattente così te- Talenti : Allerta, Robustezza, Seguire Tracce '
nace che continua a combattere senza penalità anche quando di- Ambiente: Foreste fredd e
venta inabile o morente . Organizzazione : Solitario o coppi a
Grado di Sfida: 4
Tesoro : Nessuno
Allineamento : Sempre neutrale prove di Scalare e possono decidere di prendere 10 alla prova d i
Avanzamento : 6-15 DV (Grande) Scalare in qualsiasi circostanza, persino se distratti o in pericolo .
Modificatore di livello : -
LEONE CRUDEL E
Questa massiccia creatura con corpo tozzo e testa appuntita è rito- . _ Animale Grande
parta da un folto pelame bruno . Le sue zampe sono corte e tozze, i, 4Dadi Vita : 8d8+24 (60 pf )
suoi artigli sono taglienti come asce. 4Iniziativa : + 2
Velocità : 12 m (8 quadretti)
Queste creature di indole feroce sono temute perché attaccano vil - +Classe Armatura: 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale), contatto 11 ,
laggi e distruggono qualsiasi cosa, tanto il bestiame quanto le ri- . colto alla sprovvista 13
serve di cibo . Sono inoltre famose per non avere paura di niente . Attacco base/Lotta : +6/+1 7
I ghiottoni crudeli crescono fino a 3,6 metri e arrivano a pesare Attacco: Artiglio +13 in mischia (1d6+7 )
ww circa 1 .000 kg. Attacco completo : 2 artigli +13 in mischia (1d6+7) e morso + 7
Qw in mischia (1d8+3)
Combattimento Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
I ghiottoni crudeli attaccano i nemici all'impazzata, senza avere Attacchi speciali: Afferrare migliorato, assaltare, artigliare
QU paura di nessuno . 1d6+ 3
Ira (Str) : Un ghiottone crudele che subisce danni in battaglia,; 4 Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acuto
nel suo turno successivo, cade in preda a un' ira furiosa, e comi n Tiri salvezza: Temp +9, Riti +8, Vol + 7
4
cia ad artigliare e mordere con ferocia fino alla morte dell'avver-_ + Caratteristiche : For 25, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 1 0
sario (o alla sua) . Ottiene +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e - 2 Abilità: Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +5, Nasconders i
alla CA . La creatura non è in grado di interrompere volontaria - +2' , Osservare + 7
mente la sua ira . Talenti : Allerta, Arma Focalizzata (artiglio), Correr e
Abilità: Un ghiottone crudele riceve un bonus razziale di + 8 Ambiente: Pianure cald e
a tutte le prove di Scalare e può decidere di prendere 10 alle pro- Organizzazione : Solitario, coppia o branco (6-10)
ve di Scalare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pe- Grado di Sfida: 5
ricolo. Tesoro : Nessun o
Allineamento: Sempre neutrale
GORILLA CRUDELE Avanzamento : 9-16 DV (Grande) ; 17-24 DV (Enorme )
Animale Grande Modificatore di livello : -
Dadi Vita : 5d8+13 (35 pf )
Iniziativa : + 2 Questo enorme leone ha una corta criniera e una pelliccia bruno-fulva
Velocità : 9 m (6 quadretti), scalare 4,5 m maculata, ma le somiglianze con un animale normale terminano qui .
Classe Armatura : 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale), contatto I1 , La creatura mostruosa infatti possiede protuberanze ossee attorn o
colto alla sprovvista 1 3 agli occhi e sulle spalle, con aculei spinosi che corrono lungo il dorso .
Attacco base/Lotta :+3/+1 3
Attacco : Artiglio +8 in mischia (1d6+6 ) I leoni crudeli sono cacciatori pazienti, proprio come i loro paren-
Attacco completo : 2 artigli +8 in mischia (1d6+6) e morso +3 i n ti più piccoli, ma propensi ad attaccare le prede più grandi .
mischia (1d8+3 ) I leoni crudeli sono lunghi fino a 4,5 metri di lunghezza e pe-
Spazio/Portata : 3 m/3 m sano fino a 1 .750 kg.
Attacchi speciali : Squartare 2d6+9
Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acuto Combattiment o
Tiri salvezza : Temp +6, Rifl +6, Vol + 5 Un leone crudele all'attacco rincorre la preda, le balza addosso, la
Caratteristiche: For 22, Des 15, Cos 14, lnt 2, Sag 12, Car 7 morde e l'artiglia mentre la ghermisce con le sue zampe posterio-
Abilità : Ascoltare +5, Muoversi Silenziosamente +4, Osservare ri . Spesso assale creature di taglia superiore alla sua .
+6, Scalare +1 4 Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un leone
Talenti : Allerta, Robustezz a crudele deve colpire con il suo morso . Quindi può tentare di ini-
Ambiente : Foreste calde ziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun attac -
Organizzazione : Solitario o compagnia (5-8 ) co di opportunità . Se vince la prova di lotta, ha stabilito una pres a
Grado di Sfida : 3 e può artigliare.
Tesoro : Nessun o Assaltare (Str) : Se un leone crudele carica, può portare un at -
Allineamento : Sempre neutrale tacco completo, compresi due attacchi per artigliare .
Avanzamento: 6-15 DV (Grande)._ Artigliare (Str): Bonus di attacco +12 in mischia, 1d6+3 danni .
Modificatore di livello : - Abilità : I leoni crudeli ricevono un bonus razziale di +4 all e
prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi . `Nelle zon e
Questo enorme gorilla ferale è grande tanto quanto un ogre, ma assa i con erba alta o fitto sottobosco il bonus razziale diventa di +8 .
più muscoloso . Ha il petto glabro, con una pelliccia folta e nera ,
lunghe braccia e un grosso muso . Sembra dotato di possenti artigli e LUPO CRUDEL E
denti affilati . Animale Grande
Dadi Vita : 6d8+18 (45 pf )
I gorilla crudeli sono animali territoriali, propensi ad attaccare Iniziativa : +2
qualsiasi cosa a vista . Velocità: 15 m (10 quadretti )
Un gorilla crudele è alto circa 2,7 metri e pesa dai 400 ai 600 kg . Classe Armatura : 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 11 ,
colto alla sprovvista 1 2
Combattimento Attacco base/Lotta : +4/+1 5
I gorilla crudeli attaccano a vista chiunque entri nel loro territorio , Attacco : Morso +11 in mischia (1d8+10)
persino gli altri gorilla crudeli . Se gli attacchi di un gorilla crude - Attacco completo : Morso +11 in mischia (1d8+10)
le vengono deviati dall'armatura dell'avversario, la creatura prove- Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
rà a lottare per immobilizzarlo, e poi squarterà il nemico prono. Attacchi speciali : Sbilanciare
Squartare (Str): Un gorilla crudele che va a segno con entram- Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acuto
bi gli artigli si attacca al corpo dell'avversario e ne smembra le car- Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +7, Vol + 6
ni . Questo attacco infligge automaticamente 2d6+12 danni extra . Caratteristiche: For 25, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 1 0
Abilità : I gorilla crudeli ricevono un bonus razziale di +8 alle Abilità : Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi
14
+0, Osservare +7, Sopravvivenza +2 " un'altra scorta di cibo. Non esiterà a fare a pezzi qualsiasi oggett o
Talenti : Allerta, Arma Focalizzata (morso), Correre, Seguire contenente cibarie .
Tracce " Un tipico orso crudele è lungo 3,6 metri e pesa approssimativa-
Ambiente : Foreste temperate mente 4.000 kg.
Organizzazione: Solitario o branco (5-8)
Grado di Sfida : 3 Combattimento
Tesoro : Nessuno Un orso crudele attacca facendo a pezzi gli avversari con i suoi ar -
Allineamento : Sempre neutrale tigli .
Avanzamento: 7-18 DV (Grande ) Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un ors o
Modificatore di livello : - crudele deve colpire con un artiglio . Quindi può tentare di inizia-
re una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun attacc o
Questo immenso lupo grigio è grosso come un cavallo . Ha un o di opportunità.
sguardo feroce e una folta pelliccia .
PIPISTRELLO CRUDEL E
1 lupi crudeli sono eccellenti cacciatori in branco che uccideran - Animale Grand e
no qualsiasi preda. Dadi Vita : 4d8+12 (30 pf )
I lupi crudeli sono neri o grigi maculati, lunghi circ a Iniziativa : + 6
2,7 metri e pesanti approssimativamente 400 kg . Velocità : 6 m (4 quadretti), volare 12 m (buona )
Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +6 Des, +5 naturale) ,
Combattimento contatto 15, colto alla sprovvista 1 4
I lupi crudeli preferiscono attaccare i n Attacco base/Lotta : +3/+1 0
branco, circondano il nemico e, quand o Attacco : Morso +5 in mischia (1d8+4)
possono, lo attaccano ai fianchi . Attacco completo: Morso +5 in mischia (1d8+4)
Sbilanciare (Str) : Un lupo crudele ch e Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
colpisca con il suo morso può cercare d i Attacchi speciali : -
sbilanciare il suo avversario (modificato- Qualità speciali : Vista cieca 12 m
re alla prova +11) con un'azione gratuita , Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +10, Vol + 6
senza provocare alcun attacco di oppor- Caratteristiche : For 17, Des 22, Cos 17, Int 2,
tunità . Se il tentativo fallisce, l'avversa- Sag 14, Car 6
rio non può sbilanciare a sua volta il lu- Abilità : Ascoltare +12 '`, Muoversi - _~
po crudele . Silenziosamente +li ,
Abilità : Un lupo crudele riceve u n 4 ;i / Nascondersi +4, Osservare +8'
,1
bonus razziale di +2 alle prove di Ascol - Talenti : Allerta, Furtiv o
tare, Muoversi Silenziosamente, Na- ~ .~ Ambiente: Desert i
scondersi e Osservare . 'Riceve inoltre temperat i
un bonus razziale di +4 alle prove d i Organizzazione : Solitario o
Sopravvivenza, quando segue le trac - colonia (5-8 )
'-
ce con l'olfatto . t ' Grado di Sfida : 2
Tesoro : Nessun o
ORSO CRUDELE Allineamento : Sempre
Animale Grande neutral e
Dadi Vita : 12d8+51 (105 pf ) Avanzamento: 5-12 (Enorme)
Iniziativa : +1 { Modificatore di livello: -
Velocità: 12 m (8 quadretti )
Classe Armatura: 17 (-1 taglia, + 1 Questo orribile pipistrello è
Des, +7 naturale), contatto 10 , grande tanto quanto un cavallo
colto alla sprovvista 1 6 jw e la sua apertura alare è superiore
Attacco base/Lotta : +9/+2 3 C% a quella di un drago. Una pelliccia
Attacco : Artiglio +19 in mischia (2d4+10) Orso modele irsuta copre la maggior parte del su o
Attacco completo: 2 artigli +19 in mischia corpo, con protuberanze ossee che emergono qua e là .
(2d4+10) e morso +13 in mischia (2d8+5 )
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m Questi cacciatori notturni si aizzano con facilità ; in genere cercan o
Attacchi speciali : Afferrare migliorato di massacrare o allontanare tutte le creature con cui si imbattono .
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto Un pipistrello crudele ha un'apertura alare di 4,5 metri e pes a
Tiri salvezza: Temp +12, Riti +9, Vol + 9 approssimativamente 100 kg.
Caratteristiche : For 31, Des 13, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 1 0
Abilità : Ascoltare +10, Nuotare +13, Osservare +1 0 Combattiment o
Talenti : Allerta, Arma Focalizzata (artiglio), Correre,Resistenz a I pipistrelli crudeli si gettano dall'alto in picchiata su prede ignare .
Fisica, Robustezz a Vista cieca (Str) : Un pipistrello crudele usa l'ecolocazione pe r
Ambiente : Foreste fredde individuare tutte le creature entro un raggio di 12 metri . Gli av-
Organizzazione : Solitario o coppi a versari restano comunque sotto copertura totale, a meno che il pi -
Grado di Sfida: 7 pistrello non li possa vedere.
Tesoro: Nessuno Abilità : I pipistrelli crudeli ricevono un bonus razziale di +4 al-
Allineamento : Sempre neutrale le prove di Ascoltare e Osservare. Perdono questi bonus se la loro
Avanzamento : 13-16 DV (Grande) ; 17-36 DV (Enorme ) vista cieca viene negata .
Modificatore di livello : -
SQUALO CRUDEL E
Questo orso colossale ha una fronte ricoperta di placche ossee e arti - Animale Enorme (Acquatico) _
gli affilati, con una forza selvaggia e distruttiva che risplende nel su o Dadi Vita : 18d8+66 (147 pf )
sguardo penetrante. Iniziativa : + 2
Velocità : Nuotare 18 m (12 quadretti )
horso crudele è onnivoro e in genere non attacca le creature che _ Classe Armatura : 17 (-2 taglia, +2 Des, +7 naturale), contatto 10 ,
cercano di evitarlo, ma difenderà con ferocia una preda uccisa o colto alla sprovvista 15
Attacco base/Lotta :+13/+2 7 Caratteristiche: For 14, Des 17, Cos 19, lnt 2, Sag 12, Car 1 0
i Attacco : Morso +18 in mischia (2d8+9 ) Abilità: Ascoltare +6, Osservare +6
4Attacco completo : Morso +18 in mischia (2d8+9) Talenti : Allerta, Robustezza, Seguire Tracce °
t. Spazio/Portata : 4,5 m/3 m Ambiente: Foreste temperat e
Attacchi speciali : Afferrare migliorato, inghiottir e Organizzazione : Solitario o gruppo (2-5)
Qualità speciali : Olfatto fin e Grado di Sfida : 2
Tiri salvezza : Temp +14, Rifl. +13, Vol +1 2 Tesoro: Nessun o
Caratteristiche : For 23, Des 15, Cos 17, Int 1, Sag 12, Car 1 0 Allineamento : Sempre neutrale
Abilità : Ascoltare +12, Nuotare +14, Osservare +1 1 Avanzamento : 4-9 DV (Grande )
+ Talenti: Arma Focalizzata (morso), Attacco Naturale Migliorat o Modificatore di livello: -
(morso), Robustezza (4 )
Ambiente : Acque fredd e Questa creatura tarchiata e muscolosa è coperta da una folta pellicci a
Organizzazione : Solitario o banco (2-5 ) irsuta . Le sue tozze zampe sono artigliate e il suo muso appuntito
Grado di Sfida : 9 presenta un morso pieno di denti affilati.
Tesoro : Nessuno
Allineamento : Sempre neutral e Queste maligne creature non tollerano gli intrusi . Non posson o
Avanzamento : 19-32 (Enorme); 33-54 (Mastodontico) scavare nella roccia solida, ma possono scavare in qualsiasi altro ti -
Modificatore di livello : - po di terreno più friabile . Un tasso crudele quando scava di solito
si lascia alle spalle un cunicolo utilizzabile del diametro di 1,5 me -
Questo enorme mostro marino ha un corpo fusiforme con una pinn a tri, a meno che il terreno smosso non sia molto instabile .
triangolare in mezzo al dorso, denti da carnivoro lungo la sua bocc a Il tasso crudele è lungo da 1,5 a 2,1 metri e può pesare fino a
ventrale e una coda simmetrica a forma di mezzaluna crescente. 250 kg .
Gli squali crudeli attaccano tutto ciò che credono commestibile , Combattimento
persino le creature più grandi . I tassi crudeli attaccano con i loro artigli e denti aguzzi .
Questo pesce mostruoso può arrivare fino a 7,5 metri di lun- Ira (Str) : Un tasso crudele che subisce danni in battaglia, ne l
ghezza e pesa oltre 10 tonnellate . suo turno successivo, cade in preda a un ' ira furiosa, e cominci a
ad artigliare e mordere con ferocia fino alla morte dell'avversari o
combattiment o
Uno squalo crudele morde con le sue possenti fauci, e ingoia l e
(o alla sua) . Ottiene +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e -2 all a
CA . La creatura non è in grado di interrompere volontariamente
creature più piccole in un sol boccone . la sua ira .
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un o
squalo crudele deve colpire con il suo morso. Quindi può tentar e TIGRE CRUDEL E
di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcu n Animale Grand e
attacco di opportunità . Se vince la prova di lotta, ha stabilito un a Dadi Vita : 16d8+48 (120 pf )
presa e il round successivo può provare a inghiottire l'avversario . Iniziativa: + 2
Inghiottire (Str) : Uno squalo crudele può provare a inghiotti - Velocità : 12 m (8 quadretti )
re un avversario afferrato di taglia Grande o inferiore con una pro - Classe Armatura : 17 (-I taglia, +2 Des, +6 naturale), contatto 11 ,
va di lotta effettuata con successo . Una creatura inghiottita subisc e colto alla sprovvista 1 5
2d6+6 danni contundenti più 1d8+4 danni da acido ogni roun d Attacco base/Lotta : +12/+2 4
per i succhi digestivi dello squalo . Una creatura inghiottita pu ò Attacco : Artiglio +20 in mischia (2d4+8 )
aprirsi una via di fuga con un'arma tagliente o perforante legger a Attacco completo : 2 artigli +20 in mischia (2d4+8) e morso +1 4
che infligga 25 danni allo stomaco dello squalo (CA 13) . All'uscit a in mischia (2d6+4 )
della creatura, una contrazione muscolare richiude lo squarcio ; u n Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
altro avversario inghiottito dovrà aprirsi la strada da sé . Attacchi speciali : Afferrare migliorato, assaltare, artigliare
Lo stomaco di uno squalo crudele di taglia Enorme può conte - 2d4+ 4
nere 2 avversari Grandi, 8 Medi o Piccoli, 32 Minuscoli, 128 Mi - Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acut o
nuti o 512 Piccolissimi. Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +12, Vol +1 1
Olfatto fine (Str) : Uno squalo crudele può individuare le crea- Caratteristiche : For 27, Des 15, Cos 17, Ira 2, Sag 12, Car 1 0
ture con l'olfatto in un raggio di 54 metri e fiutare l'odore del san- Abilità : Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente +11 ,
gue in acqua fino a una distanza di 1,5 km . Nascondersi +7", Nuotare +10, Osservare +7, Saltare +1 4
Abilità : Uno squalo crudele riceve un bonus razziale di +8 a tut - Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Natural e
te le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione spe - Migliorato (artiglio), Attacco Naturale Migliorato (morso) ,
ciale o per evitare un pericolo . Può decidere di prendere 10 all a Correre, Furtiv o
prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o i n Ambiente : Foreste cald e
pericolo . Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in li - Organizzazione : Solitario o coppia
nea retta . Grado di Sfida: 8
Tesoro : Nessuno
ASSO CRUDEL E Allineamento : Sempre neutrale
l Animale Medi o Avanzamento : 17-32 DV (Grande) ; 33-48 DV (Enorme )
. Dadi Vita : 3d8+15 (28 pf ) Modificatore di livello : -
-t Iniziativa : + 3
Velocità : 9 m (6 quadretti), scavare 3 m Questo immenso felino mostruoso è alto al garrese come un umano.;.
Classe Armatura: 16 (+3 Des, +3 naturale), contatto 13, colto all a Ha un corpo sinuoso con strisce scure e zampe grandi come un,
sprovvista 1 3 piccolo scudo.
Attacco base/Lotta :+2/+ 4
Attacco : Artiglio +4 in mischia (1d4+2 ) Le tigri crudeli danno la caccia a tutto ciò che si muove . Con mol-
4 Attacco completo : 2 artigli +4 in mischia (1d4+2) e morso -1 i n ta pazienza seguono di soppiatto una preda potenziale e sferrano i l
mischia (1d6+1 ) loro attacco quando questa abbassa la guardia .
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Le tigri crudeli crescono fino a 10,5 metri di lunghezza e pesa -
Attacchi speciali : Ira no fino a 3 .000 kg.
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto
Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +6, Vol +4
IC
ANKHE G
Combattimento
Una tigre crudele all'attacco rincorre la preda, le balza addosso, l a
morde e l'artiglia mentre la ghermisce con le sue zampe posteriori . Bestia Magica Grand e
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, una tigre Dadi Vita : 3d10+12 (28 pf )
crudele deve colpire con il suo morso . Quindi può tentare di ini - Iniziativa : +0
ziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun attac - L Velocità: 9 m (6 quadretti), scavare 6 m
co di opportunità. Se vince la prova di lotta, ha stabilito una pres a Classe Armatura : 18 (-1 taglia, +9 naturale), contatto 9, colto all a
e può artigliare. sprovvista t 8
Assaltare (Str) : Se una tigre crudele carica, può portare un at - Attacco base/Lotta: +3/+1 2
tacco completo, compresi due attacchi per artigliare . Attacco : Morso +7 in mischia (2d6+7 più 1d4 acido) _,
.Artigliare (Str): Bonus di attacco +18 in mischia, 2d4+4danni . Attacco completo : Morso +7 in mischia (2d6+7 più 1d4 acido) 4
Abilità: Le tigri crudeli ricevono un bonus razziale di +4 all e Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi . 'Nelle zon e Attacchi speciali: Afferrare migliorato, sputare acid o
con erba alta o fitto sottobosco il bonus razziale diventa di +8 . Qualità speciali : Scurovisione 18 m, visione crepuscolare ,
percezione tellurica 18 m
TOPO CRUDEL E Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +3, Vol +2
Animale Piccol o Caratteristiche : For 21, Des 10, Cos 17, Int 1, Sag 13, Car 6
Dadi Vita : 1d8+1 (5 pf) Abilità: Ascoltare +6, Osservare +3, Scalare + 8
Iniziativa : + 3 Talenti: Allerta, Robustezza
Velocità : 12 m (8 quadretti), scalare 6 m Ambiente : Pianure cald e
Classe Armatura: 15 (+1 taglia, +3 Des, +1 naturale), contatto 14 , Organizzazione : Solitario o frotta (2-4)
colto alla sprovvista 1 2 Grado di Sfida : 3
Attacco base/Lotta : +0/-4 Tesoro : Nessuno
Attacco : Morso +4 in mischia (1d4 più malattia ) Allineamento : Sempre neutrale
Attacco completo: Morso +4 in mischia (1d4 più malattia ) Avanzamento : 4 DV (Grande); 5-9 DV (Enorme)
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Modificatore di livello: —
Attacchi speciali : Malattia
Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acuto Un enorme insetto segmentato con zampe snelle, ciascuna dell e
Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +5, Vol + 3 quali termina con un artiglio affilato, emerge dal sottosuolo in un 'e-
Caratteristiche : For 10, Des 17, Cos 12, Int 1, Sag 12, Car 4 splosione di rocce e detriti. Un duro guscio chitinoso di color
Abilità: Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +4, Nasconders i marrone ricopre interamente il suo corpo, e brillanti occhi neri fissan o
+8, Nuotare +11, Osservare +4, Scalare +1 1 con intensità dall'alto di possenti mandibole .
Talenti : Allerta, Arma Accurata '
Ambiente : Qualsiasi rm L'ankheg è un mostro scavatore che ha un debole per la carne fresca .
Organizzazione : Solitario Un ankheg ha sei zampe, e alcuni esemplari sono gialli invec e
a,
o branco (11-20 ) che marroni. E lungo circa 3 me-
Grado di Sfida : 1/ 3 tri e pesa approssimativament e
Tesoro : Nessun o .4nkbeg 400 kg .
Allineamento : I:ankheg scava con le zam-
Sempre neutral e pe e le mandibole . Un ankhe g
Avanzamento: 2- 3 che scava di solito non costruisc e
DV (Piccolo) ; 4 tunnel utilizzabili, ma può sem -
6 DV (Medio) pre ricavarne uno ; così facen-
Modificatore d i do, scava a velocità dimezzata . A
livello : - volte scava tunnel serpeggianti a
circa 12 metri sottoterra, ne l
Questo enorme topo sembra fertile suolo delle foreste
persino più grosso e o nei terreni colti -
feroce di molti cani . vati . Il tunnel è alt o
Ha una pellicci a e largo 1,5 metri, ed è
s lungo da 18 a 45 me -
folta e ispida ,
sguardo mali- tri ([1d10+5 1
gno e una lung a x3) . L' estremi -
coda glabra . tà cava del tunne l
serve come tana prov-
I topi crudeli sono spazzini onnivori, ma attaccheranno per difen - visoria, dove dormire, mangiare o ibernarsi .
dere le loro tane e territori . Un ankheg può mangiare materia organica decomposta, m a
Un topo crudele può arrivare fino a 1,2 metri e pesare oltre 25 kg. preferisce la carne fresca . Sebbene un ankheg affamato possa uc-
cidere un contadino, la creatura è piuttosto utile all'agricoltura . I l
Combattiment o suo sistema di tunnel favorisce il passaggio dell'aria e dell'acqu a
I branchi di topi crudeli attaccano senza paura, per mordere e ma - nei terreni, mentre i suoi escrementi aggiungono sostanze ferti -
sticare con i loro affilati incisivi . lizzanti.
Malattia (Str) : Febbre lurida - morso, Tempra CD 11, period o
di incubazione 1d3 giorni ; danni 1d3 Des e 1d3 Cos . La CD del ti- COMBATTIMENTO
ro salvezza è basata sulla Costituzione. L'ankheg di solito rimane tra 1,5 e 3 metri dalla superficie fino a
Abilità : I topi crudeli ricevono un bonus razziale di +8 alle pro - quando le sue antenne non captano l'arrivo di una preda . Quind i
ve di Nuotare . si mette a scavare verso l'alto per attaccare . (Si consideri quest a
I topi crudeli ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Sca - azione come una carica, anche se l'ankheg non deve muoversi di 3
lare e possono decidere di prendere 10 alla prova di Scalare i n metri prima di attaccare) .
qualsiasi circostanza, persino se distratti o in pericolo . Frotte di ankheg condividono lo stesso territorio, ma non colla -
I topi crudeli utilizzano il loro modificatore di Destrezza per l e borano tra loro . Se attaccano in molti, ciascuno di essi cerca di af-
prove di Nuotare e Scalare . t. ferrare un nemico diverso. Se non ci sono bersagli a sufficienza ,
due ankheg potrebbero afferrare e strattonare la stessa creatura .
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un an- Le aquile giganti sono uccelli da preda intelligenti e dalla vist a
kheg deve colpire con il suo attacco con il morso . Quindi può ten- acuta che talvolta collaborano con le creature buone .
tare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare al - Attaccano le creature che possono sembrare minacciose, spe-
cun attacco di opportunità . Se l'ankheg viene ferito dopo aver af- cialmente quelle intente a depredare i nidi delle aquile in cerca d i
ferrato la sua preda, si ritira all'interno del tunnel, alla sua velocit à uova o aquilotti, per poi venderli a prezzi considerevoli in molt e
base sul terreno (non a quella di scavare), trascinando la vittim a zone civilizzate . Le giovani aquile possono essere addestrate e so -
con sé . no apprezzate come cavalcature volanti .
Sputare acido (Str) : Una linea di 9 metri, una volta ogni 6 ore ; f Una tipica aquila gigante è alta circa 3 metri, ha un'apertura ala -
danni 4d4 da acido, Riflessi con CD 14 dimezza . Questo tipo di at- re fino a 6 metri, e ricorda le sue cugine più piccole in tutto fuor-
4
tacco esaurisce le riserve di acido dell'ankheg per 6 ore . Cankheg ché la taglia . Pesa circa 750 kg.
non può sputare o infliggere danni da acido nel corso di questo pe - Le aquile giganti parlano il Comune e l 'Auran .
riodo. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione .
Un ankheg non utilizzerà questa capacità a meno di non esser e COMBATTIMENTO
disperato o frustrato . Il più delle volte, sputerà l'acido, quando i In genere l'aquila gigante attacca da una grande altezza, scenden -
suoi punti ferita si saranno ridotti a meno della metà o quand o do in picchiata verso terra a tremenda velocità . Quando non pu ò
non sarà riuscito ad afferrare un avversario . effettuare una picchiata, usa i potenti artigli e il becco affilato pe r
colpire la testa e gli occhi del suo bersaglio.
Un'aquila gigante solitaria starà cacciando o sorvegliando le vi -
AQUILA GIGANTE1 cinanze del proprio nido e generalmente ignorerà creature ch e
Bestia magica Grande non appaiano minacciose . Una coppia di aquile attaccherà in sin -
Dadi Vita : 4d10+4 (26 pf ) cronia, effettuando ripetute picchiate per allontanare gli intrusi, e
Iniziativa : + 3 combatterà fino alla morte per difendere il proprio nido o i suo i
Velocità : 3 m (2 quadretti), volare 24 m (media ) aquilotti.
Classe Armatura : 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 12 , Eludere (Str) : Un'aquila gigante non subisce alcun danno se ef-
colto alla sprovvista 1 2 fettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro un attacc o
Attacco base/Lotta : +4/+1 2 che consente un tiro per dimezzare i danni .
Attacco : Artiglio +7 in mischia (1d6+4 ) Abilità : Le aquile giganti ricevono un bonus razziale di +4 alle
Attacco completo: 2 artigli +7 in mischia (1d6+4) e morso +2 i n prove di Osservare durante le ore diurne .
mischia (1d8+2 )
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m ADDESTRARE UN ' AQUILA GIGANT E
Attacchi speciali : - Anche se sono intelligenti, le aquile giganti devono essere adde-
Qualità speciali : Visione crepuscolare, eludere strate prima di poter essere cavalcate in combattimento . Per sotto -
Tiri salvezza : Temp +5, Rifl +7, Vol + 3 porsi all'addestramento, un'aquila gigante deve avere un atteggia -
Caratteristiche: For 18, Des 17, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 1 0 mento amichevole nei confronti dell'addestratore (che può otte-
Abilità : Ascoltare +6, Conoscenze (natura) +2, Osservare +15 , nere questo risultato mediante una prova di Diplomazia) . Adde-
Percepire Intenzioni +4, Sopravvivenza + 3 strare un'aquila gigante come cavalcatura aerea richiede sei setti -
Talenti : Allerta, Attacco in Vol o ,,mane di lavoro e una prova eseguita con successo di Addestrar e
Ambiente: Montagne temperate Animali con CD 25 . Un' aquila gigante può combattere mentre vi e -
Organizzazione : Solitario, coppia o nidiata (5-12 )
4
ne cavalcata, ma il cavaliere non può compiere a sua volta un at -
Grado di Sfida: 3 4 tacco, a meno che non superi una prova di Cavalcare .
Tesoro: Nessun o Le uova di aquila gigante valgono 2.500 mo l'una sul libero mer-
Allineamento: Generalmente neutrale buono cato, mentre i piccoli sono valutati 4 .000 mo l'uno. Gli addestrato -
Avanzamento : 5-8 DV (Grande) ; 9-12 (Enorme ) ri professionisti richiedono 1 .000 mo per allevare o addestrar e
Modificatore di livello : +2 (gregario ) un'aquila gigante .
Capacità di trasporto : Un peso non superiore a 150 kg costi -
Aquila gigante tuisce un carico leggero per un'aquila gigante ;
151-300 kg un carico medio ; 301-450 kg u n
carico pesante.
ARANF A
Bestia magica Media (Mutaforma )
Dadi Vita: 3d10+6 (22 pf )
Iniziativa : + 6
Velocità : 15 m (10 quadretti), scalare 7,5 m
Classe Armatura: 13 (+2 Des, +1 naturale), contatt o
12, colto alla sprovvista 1 1
Attacco base/Lvtta:+3/+ 3
Attacco : Morso +5 in mischia (1d6 più veleno) o
ragnatela +5 a distanz a
Attacco completo : Morso +5 in mischia (1d6 più
veleno) o ragnatela +5 a distanza _ _
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali : Veleno, incantesimi, ragna- ,
tel a
Qualità speciali: Cambiare forma, scurovisione 1 8
m, visione crepuscolare _ _
Tiri salvezza: Temp +5, R.ifl +5, Vol + 4
Caratteristiche: For 11, Des 15, Cos 14, Int 14, Sag 13 ,
Car 1 4
Abilità : Artista della Fuga +5, Ascoltare +6, Concentrazione +8,
Osservare +6, Saltare +13, Scalare +1 4
I8
Talenti : Arma Accurata, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro '
r
I9
La seconda forma è un ibrido ragno-umanoide di taglia Media . Velocità: Volare 18 m (perfetta) (12 quadretti )
Classe Armatura : 15 (+1 taglia, +4 naturale), contatto 11, colt o prestare tutto l' aiuto di cui sono capaci . Purtroppo i loro corpi no n
alla sprovvista 1 5 sono altro che globi gassosi, e sono decisamente troppo deboli pe r
Attacco base/Lotta : +1/- 8 poter prestare un aiuto materiale vero e proprio . Gli arconti lan-
Attacco : Raggio di luce +2 contatto a distanza (1d6 ) terna parlano con voci modulate e melodiose .
Attacco completo : 2 raggi di luce +2 contatto a distanza (1d6)
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Combattimento
Attacchi speciali : Capacità magiche Un arconte lanterna ha pochi motivi per gettarsi in una mischia .
Qualità speciali : Aura di minaccia, riduzione del danno In genere, si avvicina fluttuando quel tanto che gli permetta di fa r
10/male e magia, scurovisione 18 m, immunità all'elettricità e entrare il nemico nella sua aura di minaccia, e poi colpisce con i
alla pietrificazione, cerchio magico contro il male, teletra- suoi raggi di luce . L'arconte lanterna preferisce concentrarsi su u n
sporto, linguaggi solo avversario alla volta, con l'obiettivo di ridurre drasticamente
Tiri salvezza : Temp +2 (+6 contro il veleno), Rifl +2, Vol + 2 il numero dei nemici .
Caratteristiche: For 1, Des 11, Cos 10, Int 6, Sag 11, Car 1 0 Aura di minaccia (Sop) : Volontà CD 12 nega .
Abilità : Ascoltare +4, Concentrazione +4, Conoscenze (piani) +2 , Raggio di luce (Str) : I raggi di luce di un arconte lanterna han -
Diplomazia +4, Osservare +4, Percepire Intenzioni +4 no una portata di 9 metri . Questo attacco supera la riduzione de l
Talenti : Iniziativa Migliorata danno di qualsiasi tipo .
t Ambiente: Sette Cieli Ascendenti di Celestia Capacità magiche: A volontà : aiuto, fiamma perenne, individua-
Organizzazione : Solitario, coppia o plotone (3-5 ) zione del male. 3° livello dell'incantatore .
t Grado di Sfida: 2
Tesoro : Nessun o ARCONTE SEGUGI O
Allineamento : Sempre legale buon o Un umanoide muscoloso con la testa di cane appare tanto serafic o
Avanzamento : 2-4 DV (Piccolo ) quanto pronto ad agire, con uno spadone legato alle sue ampie spall e
Modificatore di livello: - e un 'espressione che indica intelligenza e protezione .
Una sfera di luce brillante fluttua verso di voi . Gli arconti segugio sembrano umani muscolosi con la testa cani-
na . Cercano di proteggere gli innocenti e gli sprovveduti dal male .
Gli arconti lanterna assomigliano a globi fluttuanti che brillano Le loro ampie spalle e i pugni possenti denotano gli arcont i
con la stessa intensità di una torcia . Solo la loro morte può porre segugio come abili combattenti . Allo stesso modo, le loro fort i
fine al bagliore, benché essi possano tentare di nasconderlo . gambe fanno capire che un nemico in fuga non andrà molto lon -
Gli arconti lanterna sono molto amichevoli e di solito disposti a tano .
Cavalcature dell'arconte .—
segugio ero e
Nel corso delle loro avventure, molt i
arconti segugio eroi si mostran o
amici dei draghi di bronzo, che
possono servire come loro ca -
Arconte tromba valcature . La relazione tr a
queste cavalcature e i loro
cavalieri celestiali trascend e
persino il legame speciale che esiste tra il paladino e la sua cavalca -
tura . Il drago e l'arconte sono alleati e amici naturali, come ci si po -
Combattimento trebbe aspettare da siffatti potenti servitori della giustizia . Il drago
Gli arconti segugio combattono sempre con decisione . Preferiscono di bronzo adolescente ottiene 2 DV aggiuntivi, 4 punti di Forza, 4
attaccare con le loro armi naturali, ma a volte usano gli spadoni . punti aggiuntivi di armatura naturale, eludere migliorato e +3 metri
Le armi naturali di un arconte segugio, come pure quelle ch e di velocità per tutte le sue forme di movimento . Il drago in ogni ca-
impugna, devono essere considerate di allineamento buono e d i so non può comandare altre creature del suo tipo come invece ri-
allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno . escono a fare le altre specie di cavalcature del paladino .
Capacità magiche : A volontà : aiuto, fiamma perenne, individua-
zione del male, messaggio . 6° livello dell'incantatore. Personaggi arconti segugi o
Aura di minaccia (Sop) : Volontà CD 16 nega . I personaggi arconti segugio possiedono i seguenti tratti razziali .
Cambiare forma (Sop) : Un arconte segugio può assumer e – +4 alla Forza, +2 alla Costituzione, +2 al Saggezza, +2 al Carisma.
qualsiasi forma canina di taglia da Piccola a Grande . Un arcont e – Taglia Media .
segugio in forma canina perde i suoi attacchi con il morso, schian - – La velocità base sul terreno di un arconte segugio è di 12 metri.
to e spadone, ma ottiene l'attacco con il morso della forma scelta . – Dadi Vita razziali: Un arconte segugio comincia con sei livelli d i
Ai fini di questa capacità, le forme canine comprendono tutti i ca - esterno, che gli conferiscono 6d8 Dadi Vita, un bonus di attacco ba-
nidi di tipo animale. se di +6 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +5, Riti +5 e Vol +5.
Abilità : " Mentre è in forma canina, l'arconte segugio ottiene u n – Abilità razziali : I livelli di esterno dell'arconte segugio gli con -
bonus di circostanza +4 alle prove di Nascondersi e Sopravvivenza . feriscono punti abilità pari a 9 x (8 + modificatore di Int) . Le su e
abilità di classe sono Ascoltare, Concentrazione, Muoversi Silen-
ARCONTE SEGUGIO ERO E ziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Saltare
Larconte segugio eroe è un possente campione delle forze del be - e Sopravvivenza.
ne, devoto alla persecuzione e alla distruzione del male in tutte l e – Talenti razziali : I livelli di esterno dell'arconte segugio gli con -
sue forme . feriscono tre talenti .
– bonus di armatura naturale +9 . 4
Combattimento – Armi naturali : Morso (1d8) e schianto (1d4),_
Gli arconti segugio eroi sviluppano nel tempo una passione per l e – Tratti degli arconti: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare ,
loro armi . Preferiscono usare i loro spadoni sacri invece dei loro at - aura di minaccia (Vol CD 15 + modificatore di Car del personag-
tacchi con il morso e lo schianto . gio), immunità all'elettricità e alla pietrificazione, bonus razziale
Capacità magiche: A volontà : aiuto, fiamma perenne, individua- di +4 ai tiri salvezza contro il veleno, cerchio magico contro il ma -
zione del male, messaggio . 6 ' livello dell'incantatore . le, teletrasporto, linguaggi .
Aura di minaccia (Sop): La CD del tiro salvezza dell'aura d i – Attacchi speciali : Capacità magiche .
minaccia dell'arconte segugio eroe (CD 18) è modificata dal su o – Qualità speciali: Cambiare forma, riduzione del danno 1o/male ,
punteggio di Carisma superiore . olfatto acuto, resistenza agli incantesimi pari a 16 + livelli di classe .
Punire il male (Sop) : Tre volte al giorno, un arconte segugi o – Linguaggi automatici: Celestiale. Linguaggi bonus : Comune ,
eroe può effettuare un normale attacco in mischia con un bonu s Draconico e Infernale .
di +3 che infligge 11 danni extra contro un nemico malvagio. – Classe preferita : Ranger.
Cambiare forma (Sop) : Un arconte segugio eroe può assume - – Modificatore di livello : +5 .
21
ARCONTE TROMB A " Incantesimo di dominio. Domini: Bene e legge.
Esterno Medio (Arconte, Buono, Extraplanare, Legale ) Tromba (Sop): La tromba dell'arconte produce suoni di incre-
-t Dadi Vita : 12d8+72 (126 pf ) dibile purezza e di bellezza commovente e, a scelta dell'arconte ,
Iniziativa: + 7 provoca uno stupendo timore reverenziale dagli effetti paralizzan -
Velocità : 12 m (8 quadretti), volare 27 m (buona ) ti . Tutte le creature, eccetto gli arconti, presenti nel raggio di 3 0
Classe Armatura: 27 (+3 Des, +14 naturale), contatto 13, colto metri devono superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 o
alla sprovvista 24 rimanere paralizzati per 1d4 round . La CD del tiro salvezza è basa -
Attacco base/Lotta : +12/+1 7 ta sul Carisma . I:arconte può ordinare alla sua tromba di trasfor-
Attacco : Spadone+4 +21 in mischia (2d6+11/19-20 ) marsi in uno spadone+4 con un'azione gratuita .
Attacco completo : Spadone+4 +21/+16/+11 in mischi a Se la tromba viene rubata diventa un inutile pezzo di metallo fi-
(2d6+11/19-20 ) no a quando il proprietario non ne rientra in possesso. La mala-
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m sorte si scaglia sul ladro che osa arrivare a tanto .
Attacchi speciali : Capacità magiche, incantesimi, tromb a
ARPI A
Qualità speciali : Aura di minaccia, riduzione del dann o
10/male, scurovisione 18 m, immunità all'elettricità e all a
pietrificazione, cerchio magico contro il male, resistenza agl
i Questa creatura assomiglia a un umano anziano dal volto maligno,
incantesimi 29, teletrasporto, linguagg i con la parte inferiore del corpo, le gambe e le ali di un mostro rettile.
Tiri salvezza : Temp +14 (+18 contro il veleno), Rifl +11, Vol +11 , I capelli sono arruffati e sporchi, incrostati di sangue .
Caratteristiche : For 20, Des 17, Cos 13, Int 16, Sag 16, Car 16
Abilità : Addestrare Animali +18, Artista della Fuga +18 , È difficile immaginare una creatura più malevola e spaventosa d i
Ascoltare +18, Cavalcare +20, Concentrazione +21 , un'arpia. Si tratta di un essere sadico, sempre in cerca di nuove vit -
Conoscenze (una qualsiasi) +18, Diplomazia +20, Intrattener e time, che prova piacere nel provocare sofferenza e morte .
(strumenti a fiato) +18, Muoversi Silenziosamente +18 , Gli occhi, neri come il carbone, riflettono l'animo malvagio tan -
Osservare +18, Percepire Intenzioni +18, Utilizzare Corde + 4 to quanto i maledetti artigli, terminazione delle dita nodose . Que -
(+6 con legami ) ste meschine creature non indossano abiti e spesso utilizzano oss a
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare , grandi e pesanti alla stregua di randelli .
Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattiment o Le arpie amano ipnotizzare gli sfortunati viaggiatori mediante il
Ambiente : Sette Cieli Ascendenti di Celesti a loro canto magico, per poi sottoporli a una serie di indicibili sof-
Organizzazione : Solitario, coppia o plotone (3-5 ) ferenze. Solo una volta che avranno terminato di divertirsi con i l
Grado di Sfida : 1 4 loro "giocattolo", le arpie porranno termine alle sofferenze dell e
FZesoro: Nessuna moneta ; doppio dei beni ; oggetti standar d vittime, uccidendole e divorandole .
Allineamento : Sempre legale buon o
Avanzamento : 13-18 DV (Medio) ; 19-36 (Grande) COMBATTIMENTO
Modificatore di livello : +8 Quando un'arpia entra in combattimento, preferisce usare Attacc o
in Volo e colpire con un'arma da mischia.
La creatura ha la parvenza di un elfo alato dalla carnagione verde, di una Canto ammaliatore (Sop) : La capacità più insidiosa delle arpi e
bontà e di una bellezza soprannaturale, innalza una maestosa tromba in è il loro canto. Quando cantano, tut -
argento ed emette suoni penetranti che commuovono gli animi. te le creature (che non siano arpie )
entro una propagazione di 90 metr i
Gli arconti tromba fungono da messaggeri e araldi celestiali, ma an - devono superare un tiro sal-
che le loro capacità marziali sono degne di nota . Ciascuno di ess i
porta con sé una brillante tromba d 'argento lunga 180 centimetri .
Combattiment o
Un arconte tromba di solito disdegna gli scontri fisici e preferisc e
spazzare via velocemente i nemici con incantesimi, per poi tor-
nare ai suoi doveri . Se viene costretto a sostenere una battaglia
prolungata, suona la sua tromba e si getta nella mischia con fu- e
rore .
Le armi naturali di un arconte tromba, come pure quel -
le che impugna, devono essere considerate di allineamen-
to buono e di allineamento legale allo scopo di superare l a
riduzione del danno .
Capacità magiche : A volontà : fiamma perenne, indivi-
duazione del male, messaggio. 12° livello dell'incantatore .
Aura di minaccia (Sop): Volontà CD 21 nega .
Incantesimi : Gli arconti tromba possono lanciare in-
cantesimi divini come chierici di 14° IivelIo . Un arcont e
, tromba ha accesso a due dei seguenti domini : Aria, Bene ,
} struzione, Guerra e Legge (più qualsiasi altro dominio della
sua divinità) . Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla Sag-
gezza.
Tipici incantesimi da chierico preparati (6/7/7/6/5/4/4/3 ; ti-
I
ro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo) : 0-indìvidua-
zione del magico, lettura del magico, luce, purificare cibo e bevande ,
resistenza (2) ; 1°-benedizione (2), favore divino (2), protezione da l
caos', santuario, scudo della fede; 2°-aiuto, consacrare, forza del toro (2) , Arpia
ristorare inferiore, saggezza del gufo (2) ; 3°-cerchio magico contro il caos',
epurare invisibilità, luce diurna, protezione dall'energia (2), veste magica ;
4`-congedo, immunità agli incantesimi, neutralizza veleno, potere divino,
punizione sacra ; 5`-dissolvi il male'', tura ferite leggere di massa, riani -
mare morti, spostamento planare ; 6'-barriera di lame, esilio, guarigione ,
non morto a morto ; 7°-dettame', cura ferite gravi di massa, parola sacra .
Arpia Arpia arciere
Umanoide mostruoso Medio Umanoide mostruoso Medi o
Dadi Vita : 7d8 (31 pf) 7d8+7d10+28 (103 pf)
Iniziativa : +2 +9
Velocità : 6 m (4 quadretti), volare 24 m (media ) 6 m (4 quadretti), volare 24 m (media )
Classe Armatura: 13 (+2 Des, +1 naturale) , 23 (+5 Des, +1 naturale, +6 corazza di cuoio borchiato+3 ,
contatto 12, colto alla sprovvista 1 1 +1 anello di protezione+l), contatto 16, colto alla
sprovvista 1 8
Attacco base/Lotta : +7/+ 7 +14/+15
Attacco : Randello +7 in mischia (1d6) Arco lungo composito gelido+l (bonus di For +1)
+22 a distanza (1d8+4/19-20/x3 più 1d6 freddo) o
artiglio +15 in mischia (1d3+1 )
Attacco completo : Randello +7/+2 in mischia (1d6) e Arco lungo composito gelido+l (bonus di For +1)
2 artigli +2 in mischia (1d3 ) +22/+17/+12 a distanza (1d8+4/19-20/x3 più 1d 6
freddo) o 2 artigli +15 in mischia (1d3+1 )
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 tn
Attacchi speciali : Canto ammaliatore Canto ammaliatore
Qualità speciali : Scurovisione 18 m Scurovisione 18 m
M
Tiri salvezza : Temp +2, Rifl +7, Vol + 6 Temp +11, Rifl +14, Vol +1 1
Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos 10, Int 7, Sag 12, Car 1 7 For 12, Des 20, Cos 14, Int 6, Sag 11, Car 1 9
Abilità : Ascoltare +7, Intimidire +7, Intrattenere Ascoltare +7, Intimidire +5, Intrattenere
(oratoria) +5, Osservare +3, Raggirare +1 1 (oratoria) +10, Osservare +5, Raggirare +1 1
Talenti : Attacco in Volo, Persuasivo, Schivare Allerta, Arma Focalizzata (arco lungo composito), Arm a
Specializzata (arco lungo composito), Critico Migliorato
(arco lungo composito), Iniziativa Migliorata,Tiro Multiplo ,
Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro
Ambiente: Paludi temperate Paludi temperat e
Organizzazione : Solitario, coppia o stormo (7-12) Solitario
Grado di Sfida: 4 11
Tesoro : Standard Standard (incluso equipaggiamento)
Allineamento : Generalmente caotico malvagi o Generalmente caotico malvagi o
Avanzamento : Per classe del personaggi o Per classe del personaggi o
Modificatore di livello: +3 +3
vezza sulla Volontà con CD 16 o rimanere completamente amma- Classe Armatura : 17 (+2 Des, +5 naturale), contatto 12, colto all a
liate. E un effetto sonoro di charme che influenza la mente . Se i l sprovvista 1 5
tiro salvezza ha successo, la creatura non può più essere soggett a Attacco base/Lotta : +8/+1 1
agli effetti del canto della stessa arpia per 24 ore. Attacco : Artiglio +11 in mischia (1d8+4 )
Una vittima del canto, invece, cammina verso il mostro, sce- Attacco completo : Artiglio +11 in mischia (1d8+4)
gliendo la strada più diretta . Se questa conduce in una zona peri- Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
colosa (attraverso le fiamme, in un burrone ecc .), la creatura pu ò Attacchi speciali : Spruzzo di acido
effettuare un secondo tiro salvezza . Le creature affascinate no n Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità all'acido, vision e
possono compiere altra azione che non sia difendersi . (Perciò, u n crepuscolare, olfatto acut o
guerriero non può scappare o attaccare, ma non subisce penalit à Tiri salvezza : Temp +9, Rifl +10, Vol + 3
alla difesa) . Una vittima entro 1,5 metri dall'arpia rimane ferma e Caratteristiche: For 17, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 1 0
non oppone resistenza agli attacchi del mostro . L'effetto conti- Abilità: Ascoltare +6, Nascondersi +9, Osservare +6, Saltare +2 1
nua per tutta la durata del canto e per 1 round dopo che è cessa - Talenti : Allerta, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulmine i
to . La capacità di controcanto del bardo permette alle creatur e Ambiente: Foreste cald e
ammaliate di tentare un nuovo tiro salvezza sulla Volontà . Organizzazione : Solitario o branco (3-6)
Abilità : Le arpie hanno un bonus razziale di +4 alle prove d i Grado di Sfida: 6
Ascoltare e Camuffare . Tesoro : Nessun o
Allineamento : Sempre neutral e
ARPIA ARCIERE Avanzamento : 9-12 DV (Medio) ; 13-24 DV (Grande )
Una crudele cacciatrice e brigante vagabonda, l'arpia arciere è ad- Modificatore di livello: -
destrata come guerriera specializzata nel combattimento a distan-
za . Le arpie arciere spesso diventano mercenarie, che concedono i Questa creatura cammina eretta sulle possenti zampe posteriori. Ha
loro servizi al miglior offerente . Quando non sono pagate da altri , una lunga coda, ma è priva di altri arti; la sua pelle è grigia screziata
sbarcano il lunario come delinquenti da strada, che obbligano i con strisce a forma di pugnale . Il suo muso lungo possiede una bocca
mercanti delle carovane a pagarle per avere protezione . a ventosa e un orifizio tubiero sulla fronte .
Canto ammaliatore (Sop) : Volontà CD 17 nega.
Proprietà : Corazza di cuoio borchiato+3, arco lungo composito geli - Questi veloci predatori, conosciuti come assimilatori, sono dotat i
do+1(bonus di For +1), 10 frecce di ferro freddo, 10 frecce argen- di un terribile attacco con l'acido che può ridurre un umano i n
tate, 5 frecce+2, bracciali dell'arciere inferiori, pozione di cura ferite mo - poltiglia nel giro di pochi secondi . Gli assimilatori si spingono
derate, pozione di grazia del gatto, mantello della resistenza+2, anello d i quasi ovunque vi sia una preda da cacciare, dai deserti aridi all e
protezione+l . (Arpie arciere diverse potrebbero avere propriet à giungle torride .
differenti) . Un assimilatore è alto circa 1,5 metri e misura suppergiù 2, 1
metri dal muso alla coda . Pesa approssimativamente 175 kg .
ti
un tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 dimezza i danni . La CD de l La creatura sembra un gigante trasandato coperto di stracci e di bran-
tiro salvezza è basata sulla Costituzione . delli di pelliccia . Un terzo braccio gli spunta dal centro del suo torace.
Abilità : La colorazione di un assimilatore gli conferisce un bo- La sua bocca ampia e bavosa ha zanne ricurve che spuntano dalla su a
nus razziale di +4 alle prove di Nascondersi. Riceve inoltre un bo- mandibola . Ha occhi minuscoli, un piccolo naso e orecchie pendenti,
nus razziale di +4 alle prove di Saltare. una enorme e l'altra minuscola .
24
mi naturali di un barghest devono essere considerate magiche al - Passare senza tracce (Str) : Un barghest in forma di lupo può
lo scopo di superare la riduzione del danno. passare senza lasciare tracce (come l'incantesimo) con un'azion e
Capacità magiche : A volontà : dissimulare (CD 14), intermitten - gratuita .
za, ira (CD 15), levitazione ; 1 volta al giorno : charme sui mostri (C D Abilità : "Un barghest in forma di lupo ottiene un bonus di cir-
16), disperazione opprimente (CD 16), porta dimensionale . Il livell o costanza +4 alle prove di Nascondersi .
dell'incantatore è pari ai DV del barghest . Le CD dei tiri salvezza
sono basate sul Carisma . BARGHEST SUPERIOR E
Nutrirsi (Sop) : Quando un barghest uccide un avversari o Un barghest che mediante il nutrimento ottiene 9 Dadi Vita, di-
umanoide, può nutrirsi del cadavere, divorando tanto la carn e venta un barghest superiore . Queste creature possono assumere la
quanto la forza vitale, con un'azione di round completo . Il nutrirs i forma di una creatura goblinoide di taglia Grande (alta circa 2, 4
distrugge il corpo della vittima e impedisce qualsiasi forma di ri - metri e pesante 200 kg) . Sotto forma di goblin, un barghest supe -
animazione odi resurrezione che richieda parte del corpo. Un in- riore non può usare le sue armi naturali, ma può impugnare arm i
cantesimo desiderio, miracolo o resurrezione pura ha il 50% di proba - e indossare armature . Sotto forma di lupo crudele, un barghes t
bilità di far tornare in vita una vittima divorata . La prova può esse- perde i suoi attacchi con gli artigli, ma conserva il suo attacco co n
re effettuata una volta sola per ogni creatura distrutta . Se la prov a il morso.
fallisce, la creatura non può tornare in vita con la magia mortale . Un barghest superiore può ottenere fino a un massimo di 1 8
Un barghest aumenta i propri Dadi Vita consumando i cadave - Dadi Vita mediante il nutrimento .
ri in questo modo. Per ogni tre corpi divorati il barghest ottiene 1 Capacità magiche : Oltre alle capacità magiche che tutti i bar -
Dado Vita, e la sua Forza, Costituzione e armatura naturale au - ghest possiedono, un barghest superiore ottiene le seguenti capaci-
mentano di +1 . Il suo bonus di attacco base e i tiri salvezza au - tà . A volontà: sfera di invisibilità; 1 volta al giorno: forza del toro di mas -
mentano normalmente per un esterno con i suoi Dadi Vita, all o sa, ingrandire persone di mas-
stesso modo dei punti abilità, dei talenti e dei punteggi di caratte - sa . Il livello dell'incanta -
ristica . Il barghest avanza solo se consuma i cadaveri di creature i Barghest tore è pari ai DV de l
cui Dadi Vita o livelli sono pari o superiori al suo totale corrente . barghest superiore.
Un barghest che ottiene 9 Dadi Vita per essersi nutrito, al termin e
del suo fiero pasto, diventa un barghest superiore all'istante . Combattimento
Cambiare forma (Sop) : Un barghest può assu- Un barghest superio -
mere la forma di un goblin o di un lupo co n re può saltuariamente
un'azione standard . Sotto forma di goblin, utilizzare un'arma a due
un barghest non può usare le sue arm i mani magica in battaglia al post o
naturali, ma può impugnare arm i dei suoi artigli, conferendogli at -
e indossare armature . Sotto tacchi multipli (bonus di attacc o
forma di lupo, u n +13/+8) . Può anche mordere ogn i
barghest per - round (bonus di attacco +8) . La CD de l
de i suoi attac - tiro salvezza contro le capacità magi-
chi con gli arti - che di un barghest superiore è 1 4
gli, ma conserva il 1 + il livello dell'incantesimo.
suo attacco con }
il morso.
COMBATTIMENTO
RASII .ISCO Un basilisco si basa per lo più sul suo attacco con lo sguardo, e
La creatura sembra un rettile dalla pelle spessa con otto zampe. morde solo se l'avversario è a portata . Sebbene abbiano otto zam -
Schiere di aculei ossei si protendono dal suo dorso e i suoi occhi bril- pe, il loro pigro metabolismo li rende piuttosto lenti e non spreca -
lano di un etereo lucore verde chiaro . no energie invano. Gli intrusi che fuggono invece di combatter e
con un basilisco possono aspettarsi, al più, un cenno di insegui -
Un basilisco è un rett i mento.
. le mostruoso che pie- Queste creature tendono a
trifica le creature vi- trascorrere buona parte de l
venti con un semplic e loro tempo immobili in at -
sguardo. Per sopravvi- Basilisco superiore abissale tesa delle loro prede, tra cu i
vere alla battaglia co n piccoli mammiferi, uccelli ,
un basilisco è necessa - rettili e altre creature simili .
I basilischi, quando no n t/ ~
ria una scrupolos a
preparazione o un a sono a caccia, di solito dor -
fortuna sfacciata.
I basilischi sono ~-+-
mono nella loro tana per di-
gerire l'ultimo pasto. A volt e
n
O
diffusi in quasi tutti i i basilischi si radunano i n
climi, e si trovano piccole colonie per accop-
spesso anche sottoter- piarsi o per mutua difes a
nelle regioni piuttosto osti -
4'
ra . Tendono a rifugiar-
si in buche poco pro- li ; una colonia attaccherà gl i
fonde, caverne o in al- intrusi in gruppo .
tri posti nascosti . A 1 Sguardo pietrificant e
volte l'entrata della ta- (Sop) : Trasformazione pe-
na di un basilisco è renne in pietra, raggio d i
adornata da statue o azione 9 metri ; Tempra C D
sculture di pietra rea- 13 nega. La CD del tiro sal-
listiche, in realtà crea- L vezza è basata sul Carisma.
ture che hanno in - Abilità : ` La colorazion e
crociato lo sguard o opaca del basilisco e la su a
del mostro . I basili-
schi sono onnivori e pos- w
-40 capacità di rimanere im-
mobile per lunghi period i
sono mangiare le lor o di tempo, gli conferiscono
vittime pietrificate . So - un bonus razziale di +4 all e
no guardiani capaci, se s i prove di Nascondersi in am-
possiedono le risorse ma- bienti naturali .
giche o monetarie necessarie per catturarli e trattenerli .
Il basilisco ha di solito un corpo color marrone opaco con i l BASILISCO SUPERIORE ABISSALE
ventre giallastro. Alcuni esemplari sfoggiano un corno corto e ri- Gli avventurieri possono imbattersi in queste creature immond e
curvo sul muso . Il corpo di un basilisco adulto può raggiunger e nel loro ambiente naturale, le aride pianure dell'Abisso, o evocat i
1,8 metri di lunghezza, coda a parte, la quale può a sua volta varia - al comando di qualche oscuro stregone . I servitori dei signori de i
re tra 1,5 e 2,1 metri . La creatura pesa circa 150 kg . demoni utilizzano i basilischi superiori come guardie e scorte .
Combattimento
La CD del tiro salvezza dello sguardo pietrificante del basili - Basilisco
sco superiore (CD 21) è modificata dai suoi Dadi Vita e
dal punteggio di Carisma superiore .
Le armi naturali di un basilisco superiore abis -
sale devono essere considerate armi magich e
allo scopo di superare la riduzione del danno .
Punire il bene (Sop): Una volta a l
giorno, un basilisco superiore abissa-
le può effettuare un normale attacco
in mischia che infligge 18 danni extra
contro un nemico buono.
Iniziativa : + 1 zm ~
Velocità : 12 m (8 quadretti), scalare 4,5 m Le due grandi corna che s'incurvano sulla testa sembrano pericolo -
Classe Armatura: 20 (-2 taglia, +1 Des, +11 naturale), contatto 9, se, ma in realtà servono per lisciare le scaglie, non per combattere .
colto alla sprovvista 1 9 I behir non sono mai amichevoli con i draghi e non coesisteran -
Attacco base/Lotta :+9/+25 no mai con nessun tipo di drago. Se un drago entra nel territorio d i
Attacco : Morso +15 in mischia (2d4+12 ) un behir, quest'ultimo farà tutto il possibile per allontanare il drago .
Attacco completo : Morso +15 in mischia (2d4+12 ) Se il behir fallisce, trasloca alla ricerca di un'altra dimora . Un behi r
Spazio/Portata : 4,5 m/3 m non entra mai consapevolmente nel territorio di un drago .
Attacchi speciali : Arma a soffio, stritolare 2d8+8, afferrar e I behir parlano il Comune.
migliorato, artigliare 1d4+4, inghiottir e
Qualità speciali : Non può essere sbilanciato, scurovisione 18 m , COMBATTIMENTO
immunità all'elettricità, visione crepuscolare, olfatto acut o Un behir innanzi tutto morde e afferra la sua preda, e poi inghiot -
Tiri salvezza : Temp +11, Rifl +7, Vol + 5 te o stritola l'avversario . Può utilizzare i suoi artigli solo contro av -
Caratteristiche : For 26, Des 13, Cos 21, Int 7, Sag 14, Car 1 2 versari avvolti tra le sue spire . Se circondato da un gran numero d i
Abilità : Ascoltare +4, Nascondersi +5, Osservare +4, Scalare +16, nemici, usa la sua arma a soffio .
Sopravvivenza +2 Arma a soffio (Sop) : Una linea di 6 metri, una volta ogni 1 0
Talenti : Allerta, Attacco Poderoso, Incalzare, Seguire Tracce round, 7d6 danni da elettricità, Riflessi CD 19 dimezza . La CD de l
Ambiente : Colline calde tiro salvezza è basata sulla Costituzione .
Organizzazione : Solitario o coppia Stritolare (Str) : Un behir infligge 2d8+8 danni con una prov a
Grado di Sfida : 8 di lotta effettuata con successo . Può inoltre compiere sei attacch i
Tesoro : Standar d per artigliare contro un nemico con cui è in lotta .
Allineamento : Spesso neutral e Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un behir
Avanzamento : 10-13 DV (Enorme); 14-27 DV (Mastodontico) deve colpire con il morso . Quindi può tentare di iniziare una lott a
Modificatore di livello : - con un 'azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportu -
nità . Se vince la prova di lotta, ha stabilito una presa e il round suc -
A prima vista la creatura sembra un enorme serpente corazzato, che cessivo può provare a inghiottire o stritolare l'avversario.
striscia per terra a gran velocità . Poi, senza rallentare, estrae dal su o Artigliare (Str) : Sei artigli, bonus di attacco +15 in mischia ,
corpo serpentino una dozzina di zampe e si getta in avanti per colpire. danni 1d4+4.
Inghiottire (Str) : Un behir può provare a inghiottire un av-
Il behir è un mostro serpentino che può strisciare come una serp e versario afferrato di taglia Media o inferiore con una prova di lot -
o usare la sua dozzina di zampe per muoversi a velocità sostenuta . ta effettuata con successo . Un behir che ingoia un avversario pu ò
Un behir è lungo circa 12 metri e pesa approssimativamente 2.00 0 usare il suo talento Incalzare per mordere e afferrare un altro av -
kg . Può avvolgere gli arti attorno al suo corpo lungo e stretto pe r versario . Una creatura inghiottita subisce 2d8+8 danni contun-
strisciare come un serpente, se lo desidera . denti più 8 danni da acido ogni round peri succhi digestivi del be-
La colorazione dei behir varia dal blu oltremar e hir. Una creatura inghiottita può aprirsi una via di fuga con un'ar -
al blu profondo con strisce di grigio - ma tagliente o perforante leggera che infligga 25 danni allo sto -
marrone . Il ventre è azzurro pallido . maco del behir (CA 15) . All'uscita della creatura, un a
contrazione muscolare richiude lo squarcio ; un altro avver-
sario inghiottito dovrà aprirsi la strada da sé.
Behir * 3 Lo stomaco di un behir di taglia Enorme può contenere 2 av -
versari versari Medi, 8 Piccoli, 32 Minuscoli, 128 Minuti o più piccoli .
Abilità : 1 behir ricevono un bonus razziale di +8 alle prove d i
. Scalare e possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare, persi-
no se di fretta o minacciate .
A t t°
~`
- BEHOLDE R
Un corpo bulboso con un occhio centrale privo di palpebra e un a
bocca enorme con fauci affilatissime fluttua di fronte a voi . Piccoli
occhi attaccati a peduncoli che si contorcono, spuntano sulla
sommità del suo corpo globulare .
ha,
COMBATTIMENTO Il gauth, a volte chiamato anche beholder inferiore,
Tarma principale sia del gauth che del beholder è una serie di mi - è una sfera di 1,2 metri dominata da un occhi o
cidiali raggi oculari. centrale . Sei piccoli occhi su peduncoli spunta -
Raggi oculari (Sop) : Ciascuno dei piccoli occhi di un beholde r no sulla parte superiore del suo corpo. E una
può produrre un raggio magico una volta per round, con un'azio - creatura rapace e tirannica che cerca di estorce -
ne gratuita . Nel corso di un dato round, una creatura può puntare re tributi da chi gli è inferiore, e
soltanto i raggi di due occhi (gauth) o di tre occh i spesso attacc a
(beholder) contro qualsiasi bersaglio in un angol o gli avventu -
di 90° (alto, avanti, rieri solo per depre -
indietro, sinistra, Beholde r Q darne le ricchezze .
destra o sotto) . Gli Raggi oculari (Sop) : Cia-
occhi rimanent i scuno dei raggi prodotti dai se i
devono puntare s u occhi del gauth funziona co -
bersagli in altri ango - me un incantesimo lanciat o
li, o non puntare affat - da un incantatore di 8° livello .
to. Un beholde r Ogni raggio oculare ha u n
't'i t
può inclina - y raggio di azione di 30 metr i
re e ruotare `{
- con CD 14 del tiro salvezza.
il suo corpo Le CD dei tiri salvezza son o
ogni roun d a basate sul Carisma . I sei ragg i
per accomoda- a4 P `
oculari comprendono :
re i raggi che intend e Sonno : Questo effett o
puntare su una data an - funziona come l'incan - 14,
golazione tasimo, tranne per i l
. L'effetto di ogni occhi o fatto che influenza un a
assomiglia a un incan - .*~ creatura con qualsiasi nume -
tesimo (8° livello dell'incan- ro di Dadi Vita (Volont à
tatore per un gauth o di 14° livell o nega) . Ai gauth piac e
per un beholder), ma segue le usare questo raggio con -
regole dei raggi (vedi " Dirige - .° . tro i guerrieri e le creature fisica -
'reo
re un incantesimo" , pagina 175 2 M'- mente possenti .
del Manuale del Giocatore) . IR Infliggi ferite moderate: Questo ef-
Visione a 360° (Str) : I beholder sono molto fetto funziona come l'incantesi -
cauti e circospetti . I loro molti occhi conferi- pf mo, e infligge 2d8+8 danni (Volontà dimezza) .
scono un bonus razziale di +4 alle prove di Cer- Dissolvi magie : Questo effetto funziona com e
care e di Osservare, inoltre non si possono fian- l'effetto di dissoluzione mirata dell'incantesimo . L a
cheggiare . prova di dissoluzione del gauth è pari a 1d20+8 .
Volare (Str) : Il corpo di un beholder fluttua na- Raggio rovente : Questo effetto funziona come l'incante-
turalmente . Questa fluttuazione gli permette di volar e simo, e infligge 4d6 danni da fuoco (nessun tiro salvezza) . U n
alla velocità di 6 metri . Il fluttuare gli conferisce inoltre u n gauth crea un solo raggio rovente per ogni uso di questa capa-
effetto di caduta morbida permanente, con raggio di azione perso - cità .
nale. Paralisi : Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempr a
o rimanere paralizzato per 2d10 minuti.
GAUTH Esaurimento : Questo effetto funziona come l'incantesimo raggi o
Aberrazione Media di esaurimento (nessun tiro salvezza) .
Dadi Vita : 6d8+18 (45 pf) Sguardo stordente (Sop) : Stordimento per 1 round, 9 me-
Iniziativa : + 6 tri, Volontà CD 14 nega. La CD del tiro salvezza è basata sul Ca-
Velocità : 1,5 m (1 quadretto), volare 6 m (buona ) risma . Qualsiasi creatura incroci lo sguardo dell'occhio central e
Classe Armatura: 19 (+2 Des, +7 naturale), contatto 12, colto all a del gauth è influenzata dal suo attacco di sguardo stordente . Da l
sprovvista 1 7 momento che il gauth può utilizzare i suoi raggi oculari co n
Attacco base/Lotta :+4/+ 3 un'azione gratuita, può usare un'azione standard per focalizzar e
Attacco: Raggi oculari +6 contatto a distanza e morso -2 in il suo raggio stordente contro un avversario e, al tempo stesso ,
mischia (1d6-1 ) attaccare con tutti i raggi oculari contro gli altri nemici presi d i
Attacco completo : Raggi oculari +6 contatto a distanza e morso - mira .
2 in mischia (1d6-1 )
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m BEHOLDER
Attacchi speciali : Raggi oculari, sguardo stordente Aberrazione Grande
Qualità speciali: Visione a 360°, scurovisione 18 m, volar e Dadi Vita: 11d8+44 (93 pf) _
Tiri salvezza : Temp +5, Rifl +4, Vol + 9 Iniziativa : + 6
Caratteristiche : For 8, Des 14, Cos 16, Int 15, Sag 15, Car 1 3 Velocità : 1,5 m (1 quadretto), volare 6 m (buona)
Abilità : Ascoltare +4, Cercare +1S, Conoscenze (arcane) +11 , Classe Armatura : 26 (-1 taglia, +2 Des, +15 naturale), contatto
Nascondersi +11, Osservare +17, Sopravvivenza +2 (+4 11, colto alla sprovvista 2 4
seguendo tracce +4) Attacco base/Lotta : +8/+1 2
Talenti : Allert a 1 , Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Volont à Attacco : Raggi oculari +9 contatto a distanza e morso +2 i n
di Ferr o mischia (2d4 )
Ambiente : Colline fredde Attacco completo : Raggi oculari +9 contatto a distanza e morso
Organizzazione : Solitario, coppia o gruppo (3-6 ) +2 in mischia (2d4 )
Grado di Sfida: 6 Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
Tesoro : Standard Attacchi speciali : Raggi ocular i
Allineamento : Generalmente legale malvagi o Qualità speciali: Visione a 360°, cono anti-magia, scurovision e
Avanzamento : 7-12 DV (Medio) ; 13-18 DV (Grande ) 18 m, volare
Modificatore di livello: - Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +5, Vol +1 1
Caratteristiche : For 10, Des 14, Cos 18, Int 17, Sag 15, Car 1 5
29
Abilità: Ascoltare +18, Cercare +21, Conoscenze (arcane) +17 , mici possono svegliare in fretta gli addormentati, ma sanno anch e
Nascondersi +12, Osservare +22, Sopravvivenza +2 (+ 4 che ciò richiede tempo e può ritardare un contrattacco efficace .
seguendo tracce) Lentezza : Questo effetto funziona come l'incantesimo, trann e
Talenti: Allerta ' , Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Tempr a per il fatto che colpisce una sola creatura . Il bersaglio deve supe-
Possente, Volontà di Ferr o rare un tiro salvezza sulla Volontà o subire gli effetti dell'incante -
Ambiente : Colline fredd e simo. I beholder spesso usano questo raggio contro le stesse crea -
Organizzazione : Solitario, coppia o gruppo (3-6 ) ture prese di mira dai loro raggi di disintegrazione, di dito della mor-
t
Grado di Sfida : 1 3 fte o di carne in pietra . Se uno dei precedenti raggi non è riuscito a
y
4 eliminare il nemico, questo raggio può almeno ostacolarlo .
igi Tesoro : Doppio dello standar d
Allineamento : Generalmente legale malvagi o Telecinesi : Un beholder può spostare oggetti o creature fino a un pe-
Avanzamento : 12-16 DV (Grande) ; 17-33 DV (Enorme ) so di 162,5 kg, proprio come un incantesimo telecinesi . Le creatur e
Modificatore di livello : - possono resistere all'effetto se superano un tiro salvezza sulla Volontà .
Cono anti-magia (Sop) : L'occhio centrale di un beholder ge-
Un beholder è una sfera larga 2,4 metri dominata da un occhi o nera un cono perenne di anti-magia lungo 45 metri. Questo effet-
centrale e da una grande bocca dentata . Dieci piccoli occhi su pe- to funziona esattamente come un campo di anti-magia (13° livell o
duncoli spuntano sulla parte superiore del globo. dell'incantatore) . Tutti gli effetti magici e soprannaturali all'inter -
no del cono vengono soppressi, persino i raggi oculari del behol-
t
r
COMBATTIMENTO der stesso. Una volta per round, quando è il suo turno, il beholder
I beholder spesso attaccano senza motivo. Sebbene non siano fisi- può stabilire se il cono anti-magia è attivo oppure no (il beholder
camente possenti, si mettono al centro dei gruppi dei loro nemic i disattiva il cono se chiude il suo occhio centrale) .
per usare il maggior numero di occhi possibile . Un beholder ch e
ingaggia un nemico cerca di portare caos e distruzione ol - SOCIETA DEI BEHOLDE R
tre ogni misura I beholder sono odiosi, aggressivi e avari ; attaccano e sotto-
Raggi oculari (Sop) : Ciascuno dei raggi pro- j- /---' metton o mettono il prossimo ogni volta che si presenta loro l'oc-
dotti dai dieci occhi del beholder funziona co - Belker \ casione . Dimostrano una intolleranza xenofoba, e
me un incantesimo lanciato da un incantato - odiano tutte le altre creature all'infuori della lor o
re di 13° livello. Ogni raggio oculare ha u n specie . Il tipo base comprende una gran varie-
raggio di azione di 45 metri con CD 17 de l tà di sottospecie di beholder. Alcune sono co-
tiro salvezza . Le CD dei tiri salvezza son o perte con placche chitinose sovrapposte, al-
:,i,
basate sul Carisma . I dieci raggi ocular i tre hanno una pelle morbida o tentacol i
comprendono: 1i, oculari serpentiformi e infine altre ancor a
Charme sui mostri: Il bersaglio deve su- possiedono articolazioni da crostaceo. Tut-
perare un tiro salvezza sulla Volontà o tavia, è sufficiente una differenza insignifi -
subire gli effetti equivalenti dell'incante - cante, come il colore della pelle o la dimen-
simo omonimo. I beholder usano quest o sione dell'occhio centrale, per rendere ne -
raggio per confondere gli avversari, di so - mici giurati due gruppi di beholder. Ogni
lito all'inizio delle prime schermaglie . I be- beholder afferma che la sua forma è l'unic a
holde rholder in genere ordinano al bersaglio in- "essenza ideale dell'essere un beholder", e gli
fluenzato di bloccare un proprio compagno o altri non sono altro che brutte copie, adatte so-
di starsene in disparte . lo a essere distrutte.
Charme su persone: Il bersaglio deve superare un , I beholder in genere scavano le tane sotterrane e
tiro salvezza sulla Volontà o subire gli effett i con i loro raggi di disintegrazione . Larchitettura de i
equivalenti dell'incantesimo omonimo . I be- beholder enfatizza la verticalità, e una tana di solito pos-
holder impiegano questo raggio allo stess o siede svariati condotti paralleli, con stanze impilate sulla lo -
modo del raggio di charme sui mostri . ì ro cima . I beholder preferisco luoghi remot i
Disintegrazione : Il bersaglio deve superare u n che i nemici incapaci di volare possono rag -
tiro salvezza sulla Tempra o subire gli effetti 4 ' - giungere solo con estrema difficoltà .
equivalenti dell'incantesimo omonimo . Il beholder generalmente
utilizzano questo raggio contro qualsiasi nemico che rappresent i
una minaccia reale . RFI .KFR.
Paura : Questo effetto funziona come l'incantesimo, tranne per il Elementale Grande (Aria, Extraplanare )
fatto che colpisce una sola creatura . Il bersaglio deve superare u n Dadi Vita : 7d8+7 (38 p£)
tiro salvezza sulla Volontà o subire gli effetti equivalenti dell'in - Iniziativa: + 5
cantesimo omonimo . È abitudine dei beholder usare questo rag- Velocità : 9 m (6 quadretti), volare 15 m (perfetta)
gio all'inizio della battaglia contro guerrieri e altre creature poten - Classe Armatura : 22 (-1 taglia, +5 Des, +8 naturale), contatto 14 ,
ti, così da sbaragliare subito gli avversari . colto alla sprovvista 1 7
Dito della morte : Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sull a Attacco base/Lotta : +5/+1 1
Tempra o essere uccisa proprio come per l' incantesimo omonimo . Attacco : Ala +9 in mischia (1d6+2)
Il bersaglio subisce 3d6+13 danni se supera il tiro salvezza . I be - Attacco completo : 2 ali +9 in mischia (1d6+2) e morso +4 in
, . holder usano questo raggio per eliminare in fretta i nemici più pe - mischia (1d4+1) e 2 artigli +4 in mischia (1d3+1 )
ricolosi. Spazio/Portata : 3 m/3 m
Carne in pietra : Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sull a Attacchi speciali : Artigli di fumo
Tempra o subire gli effetti equivalenti dell'incantesimo omonimo . Qualità speciali : Scurovisione 18 m, tratti degli elementali,
Ai beholder piace indirizzare questo raggio contro gli incantator i forma di fumo
nemici . I beholder inoltre lo usano contro tutte le creature dall'a - Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +10, Vol + 2
spetto interessante . (Al termine della battaglia, il beholder porta l a Caratteristiche: For 14, Des 21, Cos 13, Int 6, Sag 11, Car 1 1
statua nella sua tana come trofeo) . Abilità : Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +9, Osservare
' infliggi ferite moderate : Questo effetto funziona come l'incantesi - +7
mo, e infligge 2d8+10 danni (Volontà dimezza) . Talenti: Allerta, Arma Accurata, Multiattacc o
Sonno : Questo effetto funziona come l'incantesimo, tranne pe r Ambiente : Piano Elementale dell'Ari a
il fatto che influenza una creatura con qualsiasi numero di Dad i Organizzazione : Solitario, coppia o nidiata (3-4 )
Vita (Volontà nega) . Ai beholder piace usare questo raggio contr o Grado di Sfida: 6
i guerrieri e le creature fisicamente possenti . Sanno che i loro ne - Tesoro : Nessuno
30
yr
man mano che si avvicina . Torbida, simile a
nuvola, si trasforma all'improvviso in un a
creatura demoniaca di fumo e di vento, con rp' ~
grandi ali di pipistrello, tentacoli artigliati e un a
fauce mordente .
C7
I belker sono creature del Piano dell'Aria Elementale . So -
no composti per lo più da fumo. Benché assolutament e O~
7d r
malvagi, sono molto solitari e di solito non si curano degl i
f n<
my
y
affari del prossimo.
La sagoma alata del belker gli conferisce un a Z
parvenza demoniaca . Tuttavia, proprio per la su a
natura semigassosa, si scompone e cambia forma a
ogni alito di vento. E lungo circa 2,1 metri e pes a
approssimativamente 4 kg .
I belker parlano l'Auran .
COMBATTIMENTO
Nella maggior parte dei casi, un belker corn -
batte con i suoi artigli taglienti e il mors o
r
doloroso.
Artigli di fumo (Str) : Un belker sotto forma di fumo (vedi sot- tesimo forma gassosa (7° livello dell'incantatore) .
to) può avvolgere i suoi avversari spostandosi sopra di loro . Satura Abilità : I belker ricevono un bonus razziale di +4 alle prove d i
Paria intorno a un avversario di taglia Media o inferiore senza pro - Muoversi Silenziosamente.
vocare alcun attacco di opportunità . Il bersaglio deve superare u n
tiro salvezza sulla Tempra con CD 14 o inalare parte della creatura .
La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Il fumo inalato BELVA DISTORCENTE
si solidifica e prende la forma di un artiglio che si mette a dilania - Questa creatura sembra una pantera emaciata, con una pelliccia d i
re gli organi interni, infliggendo 3d4 danni per round . La creatur a colore nero-blu, sei zampe e un corpo che è solo pelle e ossa . Sul su o
colpita può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni round suc - dorso crescono due tentacoli che terminano con spinose sporgenze
cessivo per espellere con colpi di tosse la minaccia semigassosa . cornee .
Forma di fumo (Sop) : I l belker trascorre la maggior parte de l
tempo in forma più o meno solida, ma può assumere una forma d i La belva distorcente è un carnivoro selvaggio e furtivo, per cert i
fumo a volontà . Può cambiare forma una volta per round con un'a - versi molto simile a un puma .
zione gratuita e può restare fino a 20 round al giorno in forma d i Le belve distorcenti preferiscono piccole prede, ma mangian o
fumo. Un belker in forma di fumo può volare a una velocità di 1 5 tutto ciò che riescono a catturare. Considerano come prede tutt e
metri (perfetta) . Questa capacità è altrimenti identica a un incan - le altre creature e attaccano qualsiasi creatura incontrata . Nutrono
COMBATTIMENT O i
Oscena e terribile, la creatura dinnanzi a voi non ha una form a
Le belve distorcenti flagellano gli avversari con i loro tentacoli e precisa . Cambia e muta in continuazione, ogni volta assumendo un a
mordono i nemici che si avvicinano . nuova forma, il prodotto di un incubo sempre diverso. Passa caotica -
Distorsione (Sop) : È difficile stabilire la posizione reale di un a _ mente attraverso una dozzina di forme mostruose prima di tramu-
belva distorcente, poiché è circondata da un cerchio luminoso pe - tarsi in un essere bulboso con dieci occhi galleggianti all'interno di
renne in grado di deviare la luce . Tutti gli attacchi in mischia o a una sacca viscosa in cima al suo corpo, circondato da un anello d i
distanza che si basano sulla vista hanno una probabilità del 50% d i bocche ribollenti.
mancare la belva distorcente, a meno che l'attaccante non la poss a
individuare altrimenti . Un effetto di visione del vero permette a ch i Queste orrende creature, chiamate bestie del caos, hanno una for-
lo utilizza di scoprire l'effettiva posizione della belva distorcente , ma mutevole e sempre diversa . Il loro tocco mortale può liquefar e
viceversa vedere invisibilità non sortisce alcun effetto . un avversario in un ammasso informe .
Resistenza agli attacchi a distanza (Sop): Una belva distor- E impossibile stabilire a priori l'aspetto di una bestia del caos .
cente ottiene un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza contro tutt i Un istante può essere un torreggiante orrore di uncini e di fauci ,
gli attacchi magici a distanza specificamente diretti verso di ess a tutto carne polposa e vene esposte, e subito dopo un ammasso stri-
(eccetto gli attacchi di contatto a distanza) . sciante di tentacoli vermigli, come robuste corde . E poi ancora po-
Abilità : Una belva distorcente, per la sua capacità di distorsio - trebbe trasformarsi in una possente creatura, tutta rabbia e mu -
ne, ottiene un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi. scoli . Le dimensioni di una bestia del caos variano, ma pesa sem -
pre circa 100 kg .
BELVA DISTORCENTE CAPO BRANC O Le bestie del caos non parlano .
Le belve distorcenti, a causa della loro bizzarra anatomia, son o
piuttosto inclini a generare cuccioli mutanti . Questi piccoli di bel - COMBATTIMENTO
va distorcente possono crescere a dismisura, fino a misurare 6 me - Quanti tipi di attacchi può avere una creatura capace di assumer e
tri di lunghezza e quasi 3 metri al garrese . I capi branco, come que - qualsiasi forma? In questo caso, soltanto due .
ste gigantesche belve distorcenti vengono chiamate, in gener e Per quanto terrificante possa essere il suo aspetto, e nonostant e
guidano gruppi di esemplari della loro stessa specie, ma di tagli a gli artigli, le zanne, le tenaglie o i tentacoli, una bestia del caos in -
inferiore. fligge solo pochi danni . Quale che sia la sua forma, la creatur a
Eccetto per la loro taglia e forza abnormi, i capi branco son o sembra incapace di compiere più di due attacchi per round . Il su o
uguali in tutto e per tutto alle belve distorcenti . continuo mutare forma le impedisce di avere la coordinazione ne -
cessaria per fare di meglio .
Gli attacchi con gli artigli di una bestia del caos, come pure l e
BESTIA DEI . CAOS
armi che impugna, devono essere considerate di allineament o
Esterno Medio (Caotico, Extraplanare) caotico allo scopo di superare la riduzione del danno .
Dadi Vita : 8d8+8 (44 pf ) Instabilità corporea (Sop) : Un colpo infert o
Iniziativa : + 5 da una bestia del caos contro una creatura vi -
Velocità: 6 m (4 quadretti) vente può provocare una terribile trasfor -
Classe Armatura : 16 (+1 Des, +5 natu- mazione . La creatura deve superar e
rale), contatto 11, colto alla sprov- un tiro salvezza sulla Tempra co n
vista 1 5 CD 15 o diventare un ammass o
Attacco base/Lotta :+8/+1 0 spugnoso e informe . A men o
Attacco : Artiglio +10 in mischi a che la vittima non riesca a con-
(1d3+2 più instabilità corpo- trollare l'effetto (vedi sotto), la
i ; sua forma si scioglie, fluisce ,
rea) ai
Attacco completo : 2 artigli r' ,r si contorce e bolle . La C D
+10 in mischia (1d3+ 2 del tiro salvezza è basat a
più instabilità corporea ) sulla Costituzione .
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Una creatura influenzata
Attacchi speciali : non è in grado di reggere o
Instabilità corpore a di usare qualsiasi oggetto .
Qualità speciali : Vestiti, armature, anelliOg-
Scurovisione 18 m, T elmi diventano inutili .
immunità ai colp i getti grandi indossati, co-
i
critici e alle trasforma- me armature, zaini e
zioni, resistenza agl i persino camicie, in-
incantesimi 1 5 tralciano invece di aiuta-
1
Tiri salvezza : Temp +7 re, e riducono il punteggio di
+7, Vol +6 ,Rifl ,- Destrezza della creatura di 4 .
Caratteristiche : For 14, Des t l .t ; Gambe e piedi deboli o informi ri -
s. ducono la velocità di 3 metri o a
13, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 1 0
Abilità : Acrobazia +14, Artista della 4 un quarto del normale, quale
Fuga +12, Ascoltare +11, Cercare À che sia il minore . Un dolo-
t
+11, Nascondersi +12, Osservare re lancinante corre lungo i
+11, Saltare +9, Scalare +13 , nervi della vittima, un dolor e
Sopravvivenza +0 (+2 seguendo tracce), Utilizzare Corde Bestia del caos così forte da impedire alla vittima un'azione co-
+1 (+3 con legami ) erente . La vittima non può lanciare incantesimi o
Talenti: Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare usare oggetti magici e attacca alla cieca, incapace di riconoscere gl i
Ambiente : Caos Mutevole del Limb o amici dai nemici (penalità di -4 ai tiri per colpire e una probabilità
Organizzazione: Solitario del 50% di mancare il colpo, quale che sia il tiro per colpire) .
Ogni round che la creatura trascorre in stato amorfo, subisce l a ore, si trasformano in bodak . La CD del tiro salvezza è basata su l
perdita permanente di 1 punto di Saggezza a causa dello shoc k Carisma .
mentale . Se la Saggezza della vittima scende a 0, essa diventa un a Vulnerabilità alla luce solare (Str): I bodak odiano la luce de l
bestia del caos . Una vittima può riottenere la sua forma con un'a- sole perché il suo tocco puro brucia la loro carne corrotta . Ogn i
zione standard effettuando una prova di Carisma con CD 15 (que - round di esposizione diretta ai raggi del sole infligge 1 danno alla
sto valore di CD della prova rimane invariato, quali che siano i Da - creatura. _
di Vita o i punteggi di caratteristica della bestia del caos) . Un suc -
cesso ristabilisce la forma normale della creatura per 1 minuto. I n
caso di fallimento, la vittima può ripetere la prova ogni round fin o R1JGRFA R
a quando non riesce . Umanoide Medio (Goblinoide )
L'instabilità corporea non è una malattia o una maledizione e Dadi Vita : 3d8+3 (16 pf )
quindi si rimuove con difficoltà. Un incantesimo pelle di pietra o Iniziativa : + 1
trasformazione non cura la vittima, ma congela la sua forma per la Velocità : 9 m (6 quadretti)
durata dell'incantesimo . Un incantesimo guarire, ristorare o ristora - Classe Armatura: 17 (+1 Des, +3 naturale, +2 corazza di cuoio,
re superiore rimuove questa influenza nefasta (è però richiesto u n +1 scudo leggero di legno), contatto 11, colto alla sprovvista 1 6
altro lancio di ristorare per recuperare i punti di Saggezza persi) . Attacco base/Lotta: +2/+4
Immunità alle trasformazioni (Str) : La forma di una bestia Attacco : Morning star +5 in mischia (1d8+2) o giavellotto +3 a
del caos non può essere congelata o influenzata da alcuna magi a distanza (1d6+2 )
mortale. Effetti di metamorfosi o di pietrificazione costringono l a Attacco completo: Morning star +5 in mischia (1d8+2) o giavel-
creatura ad assumere una nuova forma, ma all'inizio del suo turn o lotto +3 a distanza (1d6+2)
successivo può subito tornare alla sua forma mutabile con un'azio- Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
ne gratuita . Attacchi speciali : - . _-
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, olfatto acuto
Tiri salvezza : Temp +2, Rifl +4, Vol + 1
RODA K
Caratteristiche : For 15, Des 12, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 9
Non morto Medio (Extraplanare ) Abilità: Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi .
Dadi Vita: 9d12 (58 pf)
4
+4, Osservare +4, Scalare +3
Iniziativa : + 6 Talenti : Allerta, Arma Focalizzata (morning star)
Velocità : 6 m (4 quadretti ) Ambiente : Montagne temperate
Classe Armatura : 20 (+2 Des, +8 naturale), contatto 12, colto all a Organizzazione : Solitario, gruppo (2-4) o banda (11-20 più 150% ,
sprovvista 18 _ _ non combattenti più 2 sergenti di 2° livello e 1 capo di 2°-5° .
Attacco base/Lotta : +4/+ 5 livello) .
i
Attacco : Schianto +6 in mischia (1d8+1 ) Grado di Sfida : 2
Attacco completo : Schianto +6 in mischia (1d8+1) Tesoro : Standard
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Allineamento : Generalmente caotico malvagi o
Attacchi speciali : Sguardo mortale Avanzamento: Per classe del personaggio
Qualità speciali : Riduzione del danno 10/Ferro freddo , Modificatore di livello : + 1
scurovisione 18 m, Immunità all 'elettricità, resistenz a
all'acido 10 e al fuoco 10, tratti dei non morti, vulnerabi- Questo umanoide muscoloso e brutale raggiunge i 2,1 metri d i
lità alla luce solare altezza . Una folta pelliccia copre la maggior parte del suo corpo . La
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +5, Vol +7 ti sua bocca tracima di zanne lunghe e affilate, e il suo naso è molto
Caratteristiche : For 13, Des 15, Cos - , Int 6, Sag 12, t simile a quello di un ors o
Car 1 :2
Abilità : Ascoltare +11, Muoversi Silenziosament e I bugbear, i più grandi e i più forti tra i goblinoidi, sono
+10, Osservare +1 1 ben più aggressivi dei loro equivalenti di taglia inferiore .
Talenti : Allerta, Arma Focalizzata (schianto) , Vivono dando la caccia alle creature che sono più deboli
Iniziativa Migliorata, Schivare di loro .
Ambiente : Infiniti Strati dell'Abiss o I bugbear devono il loro nome al naso, sebbene no n
Organizzazione : Solitario o banda (2-4 ) siano affini agli orsi . La loro pelliccia e i denti affilati ri -
Grado di Sfida : 8
Tesoro: Nessun o t cordano inoltre quelli di un orso . Le mani di un bug-
bear sono in ogni caso assai più capaci delle zampe d i
Allineamento : Sempre caotico malvagi o un orso, e i suoi artigli troppo piccoli per essere arm i
Avanzamento : 10-13 DV (Medio); 14-2 7 efficaci.
DV (Grande ) I bugbear parlano il Goblin e il Comune .
Modificatore di livello : -
COMBATTIMENTO
Questa creatura è un umanoide glabro, con la pelle I bugbear preferiscono tendere agguati ai loro avver -
grigia e una testa simile a un teschio oblungo, senza - - sari ogniqualvolta sia possibile . Quando sono a caccia ,
naso e bianchi occhi vuoti. inviano esploratori in avanscoperta che, se avvistano una ,
preda, tornano dal gruppo principale per fare rapporto e
I bodak sono le spoglie non morte degli umanoid i chiedere rinforzi . Gli attacchi dei bugbear sono coordinat i
che sono stati corrotti dal tocco del male assoluto . e la loro tattica è piuttosto consolidata, seppur non eccel-
Un bodak conserva sfuggenti memorie dell a lente .
sua vita precedente e può parlare il Comune (o al- Abilità I bugbear ricevono un bonus razziale di +4 all e
tri linguaggi umanoidi). prove di Muoversi Silenziosamente .
mincia con tre livelli di umanoide, che gli conferiscono 3d8 Dad i
Vita, un bonus di attacco base di +2 e un bonus ai tiri salvezza ba-
se di Temp +1, Rifl +3 e Vol +1 .
– Abilità razziali : I livelli di umanoide di un bugbear gli confe-
Bugbea r riscono punti abilità pari a 6 x (2 + modificatore di Int) . Le sue abi -
ità di classe sono Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente ,
i Nascondersi, Osservare e Scalare .
– Talenti razziali: I livelli di umanoide di un bugbear conferi-
4. scono due talenti .
– Bonus di armatura naturale +3 .
. i f – Bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi .
– Linguaggi automatici : Comune, Goblin . Linguaggi bonus :
Draconico, Elfico, Gigante, Gnoll e Orchesco.
– Classe preferita : Ladro .
– Modificatore di livello : +I .
Fr 111 11 .F.7TF
Bestia magica Enorm e
▪
Dadi Vita : 9d10+45 (94 pf )
ià Iniziativa : + 2
Velocità: 12 m (8 quadretti), scavare 3 m
Classe Armatura : 22 (-2 taglia, +2 Des, +12 naturale), contatto
10, colto alla sprovvista 2 0
Y'W 9 Attacco base/Lotta : +9/+2 5
Attacco: Morso +16 in mischia (2d8+8 )
Attacco completo : Morso +16 in mischia (2d8+8) e 2 artigli +1 0
in mischia (2d6+4)
~ \1 Spazio/Portata: 4,5 m/3 m
Attacchi speciali : Balzare
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, visione crepuscolare ,
olfatto acuto, percezione tellurica 18 m
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +8, Vol + 6
Caratteristiche: For 27, Des 15, Cos 20, Int 2, Sag 13, Car 6
Abilità : Ascoltare +9, Osservare +3, Saltare +1 8
,tea? - Talenti : Allerta, Arma Focalizzata (morso), Seguire Tracce ,
stono agli adulti nella caccia, ma combatteranno per difendere s e Volontà di Ferro
stessi o il loro rifugio. Ambiente : Colline temperate
I bugbear hanno solo due veri scopi nella vita : cibo e tesori. Le Organizzazione : Solitario o coppi a
prede e gli intrusi sono considerati un'abbondante provvista di en - Grado di Sfida : 7
trambi. Per queste creature molto avide tutto ciò che luccica ha va - Tesoro : Nessuno
lore, comprese armi e armature . Non perdono occasione per in- Allineamento : Sempre neutral e
crementare il loro bottino attraverso ladrocini, saccheggi e imbo - Avanzamento: 10-16 DV (Enorme); 17-27 DV (Mastodontico)
scate . Qualche rara volta, contrattano con altri esseri se pensano d i Modificatore di livello : -
ricavarne qualche vantaggio, ma non sono abili negoziatori, poi -
ché perdono con facilità la pazienza se i negoziati si protraggono a Il terreno trema, si sbriciola e ne emerge una terribile creatura a form a
lungo . Talora, si possono incontrare al comando di goblin e di hob - di ogiva, con un'enorme bocca piena di fauci e zampe tozze e robu-
goblin, che intimidiscono senza alcuna pietà . ste.
1 bugbear sopravvivono soprattutto grazie alla caccia e mangia -
no tutto ciò che si può abbattere . Possono mangiare tutte le crea-
ture, compresi i mostri e persino i goblinoidi di taglia più piccola .
Quando la selvaggina scarseggia, i bugbear si danno ai sac -
cheggi e alle imboscate per riempire i loro carnieri .
La maggior parte dei bugbear venera una divinit à
chiamata Hruggek che apprezza molto le imboscat e Bulette
seguite da battaglie furiose .
COMBATTIMENTO
Un bulette attacca tutto ciò che ritiene commestibile, scegliend o
per prima la preda pii! facile o più vicina . Le uniche creature che
i
0
si rifiuta di mangiare sono gli elfi (e non sopporta il gusto dei na - ite*
ni) . Quando scava sottoterra, lo squalo terrestre segue la sua capa -
cità di percezione tellurica per individuare le prede . Quando av-
-T $
verte qualcosa di commestibile (cioè, avverte un movimento) ,
erompe in superficie, anticipato dalla sua pinna dorsale, e comin - Cacciatore invisibile
cia il suo attacco .
Il bulette è ripugnante per sua natura : stupido, meschino e sen -
za paura . La taglia, la forza e il numero dei suoi avversari sono de l prolungate o i compit i
tutto irrilevanti. troppo complessi, e cerca d i
Balzare (Str) : Un bulette può effettuare un balzo verso l'alt o ribaltare a proprio favore le istruzioni ricevute .
nel corso della battaglia . Ciò gli consente di portare quattro attac- I cacciatori invisibili hanno una forma amorfa . L'incantesim o
chi con gli artigli, invece di due, ciascuno con un bonus di attacc o vedere invisibilità rivela solo la sagoma evanescente di una nuvola ,
+15, ma non può mordere . mentre visione del vero mostra una nube di vapore in movimento .
La creatura parla solo Auran, ma può capire il Comune .
Talenti : Correre, Seguire Tracc e ' , Volontà di Ferr o Attacco completo: Spada lunga +7 in mischi a
(2d6+6/19-20) e 2 zoccoli +3 in mischia (1d6+2) ;
":
Ambiente : Pianure temperate
Organizzazione : Solitario, coppia o branco (7-16 ) o arco lungo composito (bonu s
Grado di Sfida : 2 di For +4) +5 a distanz a
Tesoro : Nessun o (2d6+4/x3 )
Allineamento : Generalmente legale Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
it Attacchi speciali : -
buon o
Avanzamento : 5-7 DV (Medio) ; 8-12 D V Qualità speciali :
(Grande) Scurovisione 18 m
Modificatore di livello : +2 (grega - Tiri salvezza: Temp +3 ,
rio) Rifl +6, Vol + 5
4i . Caratteristiche: For 18,
Un grosso canide con il pelo Des 14, Cos 15, Int 8, Sag
giallo-bruno e grandi orecchie senz a 13, Car 1 1
altri elementi particolari. Però sparisc e Abilità : Ascoltare +3 ,
all'improvviso e subito riappare altrove . Muoversi Silenziosamente +4 ,
Osservare +3, Sopravvivenza + 2
11 cane intermittente è un canide in - Talenti: Arma Focalizzat a
telligente che possiede una limitat a (zoccolo), Schivar e
capacità di teletrasporto . Ambiente: Foreste temperat e
I cani intermittenti sono animal i Organizzazione : Solitario,
socievoli, e spesso viaggiano i n compagnia (5-8), truppa (8-1 8
branchi . Ingeriscono in eguale mi- più 1 comandante di 2°-5 °
sura carni e vegetali . Si tengon o livello) o tribù (20-200 più 1 0
alla larga dalle lande degli uma - sergenti di 3° livello, 5 tenent i
%! di 5° livello e un comandante d i
ni, ma scacciano gli umanoid i
malvagi che entrano nei lor o 5°-9° livello )
territori .
I cani intermittenti hanno un a __ - Grado di Sfida : 3
Tesoro : Standard
loro lingua, una miscellanea di ab - Allineamento : Generalment e
bai, latrati, uggiolii e ringhi che può tra- neutrale buon o
smettere informazioni articolate . Quando no n Avanzamento : Per classe del personaggi o
cacciano, indugiano nel gioco l'uno con l'altro e son o Cane intermittente Modificatore di livello : +2
molto protettivi verso i loro cuccioli, che spesso vengono rapit i
dai forestieri per farne animali da guardia . Cani intermittenti e La creatura esce al galoppo dalla foresta e i suoi zoccoli riecheggiano
belve distorcenti sono nemici giurati . tra gli alberi. La parte superiore del torso, le braccia e la testa son o
umane, mentre il resto del corpo appartiene a un cavallo robusto.
COMBATTIMENT O Imbraccia un arco lungo con una freccia incoccata, pronta per essere
I cani intermittenti cacciano in branco, e si teletrasportano in mo- scagliata al primo segnale di pericolo .
do del tutto casuale finché non circonda -
no la loro preda, e alcuni di ess i I centauri sono creature silvane che
possono attaccare ai fianchi. rifuggono la compagnia dei fore-
Intermittenza (Sop) : Un can e stieri. Sono arcieri letali e son o
intermittente può usare intermitten- persino più temibili in mischia .
za come l'incantesimo omonimo (8 ° Un centauro è grande tanto quan -
livello dell'incantatore), e può evo - to un cavallo pesante, ma molt o
care o terminare l'effetto con un'a- più alto e un po' più pesante . U n
zione gratuita. centauro è alto circa 2,1 metri e pe -
Porta dimensionale (Sop) : U n sa approssimativamente 1 .050 kg.
cane intermittente può teletrasporta - I centauri parlano il Silvano e
si, come porta dimensionale (8° livell o l'Elfico.
dell'incantatore), una volta pe r
round con un'azione gratuita . Que- COMBATTIMENTO
sta capacità ha effetto solo sul can e I centauri, pur essendo di buon ca -
intermittente, che non può mai ap- rattere, girano sempre armati . L a
parire all'interno di un corpo solid o loro arma da mischia preferita è l a
e può subito agire dopo essersi tele - spada lunga . Quando vanno a cac-
trasportato . cia o sono in avanscoperta, viag-
giano armati di archi lunghi com -
positi . Un centauro alla carica ch e
C'F.NTAi IRO utilizza una lancia infligge dann i
Umanoide mostruoso Grand e raddoppiati, proprio come un ca-
Dadi Vita: 4d8+8 (26 pf ) valiere a cavallo.
Iniziativa : + 2 I centauri di solito non inizian o
Velocità : 15 m (10 quadretti) gli scontri . La loro tipica risposta a
Classe Armatura : 14 (-1 taglia, + 2 un'aggressione è una rapida ritira-
Des, +3 naturale), contatto 11 , ta, al massimo dopo aver scagliat o
1 colto alla sprovvista 1 2 qualche freccia per scoraggiar e
Attacco base/Lotta : +4/+1 2 gli inseguitori. Contro creatur e
tn~
Attacco : Spada lunga +7 i n così potenti da costituire una se-
mischia (2d6+6/19-20) o arc o i ria minaccia per la loro tribù ,
lungo composito (bonus di For **C" adottano una tattica simile ,
+4) +5 a distanza (2d6+4/x3) Centaura tranne per il fatto che circa la metà
36
del gruppo "in fuga" circonda il nemico per tendergli un'imbosca- Taglia Grande . Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 a l
ta o attaccarlo alle spalle . tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di Nascondersi, bonus d i
+4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto rad-
SOCIETÀ DEI CENTAUR I doppiata rispetto a quella dei personaggi Medi .
Tra le loro genti, i centauri sono creature socievoli, ma sotto l'in- – Spazio/Portata : 3 metri/1,5 metri.
fluenza dell'alcool diventano turbolenti, volgari e aggressivi . – La velocità base sul terreno di un centauro è di 15 metri .
I centauri solitari sono in genere maschi cacciatori o esplorato- — Scurovisione fino a 18 metri .
ri. Compagnie e truppe sono di solito composte da maschi ch e —Dadi Vita razziali : Un centauro comincia con quattro livelli d i
vanno a caccia o esplorano in forze . Le tribù di centauri rimango - umanoide mostruoso, che gli conferiscono 4d8 Dadi Vita, un bo-
no nei pressi della loro tana . I centauri che rimangono nella tan a nus di attacco base di +4 e un bonus ai tiri salvezza base di Tem p
della tribù sono per lo più femmine ; mentre i maschi escono a cac- +1, Rifi +4 e Vol +4.
ciare ed esplorare, le femmine conducono e guidano la tribù . U n —Abilità razziali : I livelli di umanoide mostruoso di un centau-
terzo della popolazione della tribù è composta da giovani . ro gli conferiscono punti abilità pari a 7 x (2 + modificatore di Int) .
Il tipico insediamento di centauri si trova nel fitto della foresta . Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Muoversi Silenziosamente ,
E costituito da una vasta radura nascosta, fornita di pascoli, bagna - Osservare e Sopravvivenza .
ti da un ricco corso d'acqua . A seconda del clima, la tana può esse- —Talenti razziali: I livelli di umanoide mostruoso di un centau-
re formata da capanne o tettoie per tenere al riparo ciascuna fami- ro gli conferiscono due talenti .
glia . I falò per cucinare e scaldarsi sono all'aperto, lontani dagli al - —Bonus di armatura naturale +3 .
beri. – Linguaggi automatici : Silvano, Elfico . Linguaggi bonus : Co-
I centauri sono abili agricoltori e possono coltivare piante mol- mune, Gnomesco e Halfling .
to utili nei pressi della loro tana . In zone pericolose, infestate d a – Classe preferita : Ranger.
mostri, fanno crescere una fitta barriera di rovi attorno al lor o —Modificatore di livello: +2 .
campo, oltre a scavare fossati e trappole .
I centauri sopravvivono con un insieme di caccia, di foraggio, d i
pesca, di agricoltura e di commercio . Anche se i centauri evitano CHIMERA
di fare affari con gli umani, commerciano invece con gli elfi, so- Bestia magica Grande
prattutto cibo e vino . Gli elfi si pagano con il tesoro della tribù, os- Dadi Vita : 9d10+27 (76 pf )
sia il bottino dei mostri uccisi. Iniziativa : + 1
I confini del territorio di una tribù di centauri sono legati all a Velocità : 9 m (6 quadretti), volare 15 m (scarsa)
popolazione e al tipo di regione in cui essa si è insediata . I centau- Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +1 Des, +9 naturale), contatto 10, ,
ri non hanno nulla in contrario a condividere il territorio con gl i colto alla sprovvista 1 8
elfi. L'atteggiamento di un centauro verso un forestiero dipend e Attacco base/Lotta : +9/+1 7 i
dal visitatore stesso. Gli umani e i nani vengono allontanati con l e Attacco : Morso +12 in mischia (2d6+4)
buone, gli halfling e gli gnomi vanno tollerati e gli elfi sono i ben - Attacco completo : Morso +12 in mischia (2d6+4) e morso +1 2
venuti. I centauri trattano i mostri secondo il tipo di minaccia d a in mischia (1d8+4) e corno +12 in mischia (1d8+4) e 2 artigl i
essi rappresentato al benessere e alla prosperità della tribù . Se u n +10 in mischia (1d6+2 )
gigante o un drago dovesse invadere il territorio della tribù, i cen - Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
tauri migrerebbero, mentre cercherebbero di uccidere troll, orch i Attacchi speciali : Arma a soffio
o altri mostri simili . Qualità speciali : Scurovisione 18 m, visione crepuscolare ,
La maggior parte dei centauri venera una divinità di nom e olfatto acut o
Skerrit, un dio della natura e delle comunità . Tiri salvezza : Temp +9, Rifl +7, Vol + 6
Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 17, Int 4, Sag 13, Car 1 0
PERSONAGGI CENTAURI Abilità : Ascoltare +9, Nascondersi +1", Osservare + 9
I centauri a volte diventano bardi, druidi o ranger. I ranger cen- Talenti : Allerta, Fluttuare, Multiattacco, Volontà di Ferro
tauri spesso scelgono come loro nemico prescelto un qualche tip o Ambiente: Colline temperate
di bestia magica o qualche specie di umanoide . Un centauro drui- Organizzazione : Solitario, branco (3-5) o stormo (6-13 )
do è in genere il capo e portavoce designato della tribù . I chieric i Grado di Sfida : 7
centauri (che sono molto rari) venerano Skerrit e possono sceglie - Tesoro : Standar d
re due tra i seguenti domini : Animale, Bene e Vegetale . Allineamento: Generalmente caotico malvagi o
I personaggi centauri possiedono i seguenti tratti razziali . Avanzamento : 10-13 DV (Grande) ; 14-27 DV (Enorme )
— +8 alla Forza, +4 alla Destrezza, +4 alla Costituzione, -2 all'In - Modificatore di livello : +2 (gregario)
telligenza, +2 alla Saggezza .
Questa creatura ha gli arti posteriori di una grossa capra e quelli ante-
riori di un enorme leone. Ha ali da drago e tre teste: una capra
cornuta, un leone senza criniera e un drago feroce .
f~
i La chimera è un bizzarro predatore a tre teste che caccia sia sul ter -
Chimera reno che in volo . Può sconfiggere anche il più forte degli avversa-
ti
, .r ri con una raffica di artigli e di zanne .
\_ Una chimera misura 1,5 metri al garrese, è lunga circa 3 metri e
pesa approssimativamente 2 .000 kg . La testa da drago della chi -
mera può essere di colore nera, blu, verde, rossa o bianca .
Le chimere parlano il Draconico, ma solo di rado, a m e
no che non cerchino di ingraziarsi qualche creatura
I1 e là
più potente .
t
t. COMBATTIMENTO
La chimera, un nemico letale, preferisce cogliere l a
preda di sorpresa . Spesso scende in picchiata dal ciel o
o rimane nascosta finché non carica . La testa d i
A
; l
> s drago può utilizzare l'arma a soffio invece del mor -
so . Più chimere attaccano in gruppo.
attrl'■‘'
37
Arma a soffio (Sop) : L'arma a soffio della chi -
mera dipende dal colore della sua testa di drago, come riassunto nelle loro tane armi, armature o altri oggetti, anche se non li uti -
nella tabella sottostante . Quale che sia il suo tipo, l'arma a soffi o lizzano . Se una vittima non ha oggetti interessanti, il chuul pren -
della chimera può essere utilizzata una volta ogni 1d4 round, in- de il suo teschio .
fligge 3d8 danni e consente un tiro salvezza sui Riflessi con CD 1 7 I chuul vivono per lo più in paludi e giungle, ma alcuni si son o
per dimezzare i danni . La CD del tiro salvezza è basata sulla Costi - adattati a un'esistenza sotterranea, cacciando sia sopra che sotto l a
tuzione . Per determinare il colore della testa e l'arma a soffio dell a . superficie di torrenti e di laghi sotterranei . Questi esemplari sot -
chimera, tirare idi0 e consultare la seguente tabella . .terranei di solito cacciano trogloditi e drow ignari . A volte sono a l
1d10 Colore della testa Arma a soffi o soldo di beholder e di mind flayer.
1-2 Nera Linea di acido di 12 metr i Un chuul è lungo circa 2,4 metri e pesa approssimativamente
4
3-4 Blu Linea di elettricità di 12 metr i 325 kg .
5-6 Verde Cono di gas (acido) di 6 metr i I chuul parlano il Comune (o il Sottocomune, nel caso di quel -
7-8 Rossa Cono di fuoco di 6 metr i li sotterranei) .
9-10 Bianca Cono di freddo di 6 metri
Abilità : Le tre teste della chimera le conferiscono un bonu s COMBATTIMENT O
razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare . Un chuul preferisce aspettare sulla riva, immerso in acque torbi -
Nelle aree boschive o cespugliose, una chimera ottiene un bo- de, fino a quando non avverte una preda vicina (dentro o fuori dal -
U l'acqua) che può cogliere di sorpresa .
nus razziale di +4 alle prove di Nascondersi .
Capacità di trasporto : Un carico leggero per una chimera è d a Un chuul afferra con gli artigli il suo nemico e, dopo averlo stri-
O a 174 kg ; un carico medio da 175 a 349 kg ; un carico pesante da tolato, ghermisce l'avversario con i suoi tentacoli paralizzanti . Un
350 a 525 kg . chuul, contro una folta schiera di nemici, cerca sempre di aver e
una artiglio libero, lasciando subito a terra una vittima morta o
paralizzata, per continuare ad afferrare, stritolare e paralizzare gl i
CHU1 I I altri .
Aberrazione Grande (Acquatico) Stritolare (Str) : Un chuul infligge 3d6+5 danni con una prov a
Dadi Vita: 11d8+44 (93 pf ) di lotta effettuata con successo .
Iniziativa: + 7 Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un chuul
Velocità : 9 m (6 quadretti), nuotare 6 m deve colpire con un artiglio . Quindi può tentare di iniziare un a
Classe Armatura : 22 (-1 taglia, +3 Des, +10 naturale), contatt o lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun attacco di op -
12, colto alla sprovvista 1 9 portunità . Se vince la prova di lotta, ha stabilito una presa e pu ò
Attacco base/Lotta : +8/+1 7 stritolare o, al turno successivo, trasferire l'avversario afferrato a i
Attacco : Artiglio +12 in mischia (2d6+5 ) suoi tentacoli .
Attacco completo: 2 artigli +12 in mischia (2d6+5 ) Tentacoli paralizzanti (Str) : Un chuul può trasferire le vitti -
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m me afferrate da uno degli artigli ai suoi tentacoli con un'azione di
Attacchi speciali : Stritolare 3d6+5, afferrare migliorato, movimento. I tentacoli stringono con la stessa forz a
tentacoli paralizzanti degli artigli, senza però infliggere danni . Tuttavia ,
{R,,
Qualità speciali : Anfibio, scurovisione 18 m , i tentacoli secernono una sostanza paralizzante .
immunità al veleno s i~ Chiunque venga trattenuto dai tentacoli, deve
Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +6, Vol +9 ' superare un tiro salvezza sulla Tempra con C D
Caratteristiche : For 20, Des 16, Cos 18, Int 10 , 19 ogni round al turno del chuul o rimaner e
Sag 14, Car 5 paralizzato per 6 round . La CD del tiro sal-
Abilità : Ascoltare +11 , vezza è basata sulla Costituzione . Una vit-
Nascondersi +13, Nuotar e tima trattenuta dai tentacoli, paralizza -
+13, Osservare +1 1 ta o no, subisce automaticament e
Talenti : Allerta , 1d8+2 danni ogni round per l e
Combattere alla Cieca , mandibole della creatura .
Iniziativa Migliorata , Anfibio (Str) : il chuul, an -
Riflessi i n che se è una creatura acqua -
Combattiment o tica, può resistere per u n
Ambiente : Palud i tempo indefinito sulla terr a
{ 1
temperat e ferma .
Organizzazione : Abilità : Un chuul ricev e
Solitario, coppia o un bonus razziale di +8 a tutt e
branco (3-5 ) le prove di Nuotare effettuat e
Grado di Sfida : 7 per compiere qualche azion e
Tesoro : 1/10 monete ; 50% beni ; oggetti standar d Chuu l speciale o evitare un pericolo .
Allineamento : Generalmente caotico malvagi o Può decidere di prendere 10 all a
Avanzamento : 12-16 DV (Grande) ; 17-33 DV (Enorme) prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o i n
Modificatore di livello: - pericolo. P.uò .usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in li-
nea retta .-
La creatura, come un insetto gigante o un crostaceo mostruoso, _
emerge dalla polla stagnante, e schiocca le sue chele a tenaglia co n
rabbia, mentre la luce delle torce si riflette sul suo carapace screziato COROIDO .
e corazzato . l suoi piccoli occhi vi fissano con uno sguardo carico Coboldo, Combattente di 1° livell o
d'odio, mentre i tentacoli che si protendono dalla sua bocca, si dime- Umanoide Piccolo (Rettile )
nano concitati mentre esce dalle acque. — _ Dadi Vita : 1d8 (4 pf )
Iniziativa : +1
Il chuul, un'orribile miscellanea di crostaceo, di insetto e di ser- t Velocità : 9 m (6 quadretti)
pente, è un abominio che giace completamente o quasi completa- . Classe Armatura : 15 (+1 taglia, +1 Des, +1 naturale, +2 cuoio) ,
mente sommerso, nell'attesa di una preda intelligente da divorare . contatto 12, colto alla sprovvista 1 4
I chuul, benché anfibi, sono nuotatori piuttosto maldestri, così Attacco base/Lotta: +1/-4
che, quando attaccano, preferiscono stare sulla terra ferma o in ac-.. . Attacco : Lancia +1 in mischia (1d6-1/x3) o fionda +3 a distanz a
que poco profonde . Adorano cacciare i lucertoloidi . - -{ (1d3 )
I chuul a volte collezionano trofei dalle loro cacce . Raccolgono ,. Attacco completo : Lancia +1 in mischia (1d6-1/x3) o fionda +3 a
38
C01JATI. 4 Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 16, danni iniziali 2d4 For,
4 danni secondari 4d4 For. La CD del tiro salvezza è basata sulla Co -
Esterno Grande (Nativo) stituzione .
Dadi Vita : 9d8+18 (58 pf ) Poteri psionici (Sop) : A volontà : individuazione del bene, indivi-
Iniziativa : + 7 duazione del caos, individuazione della legge, individuazione del male, in -
Velocità : 6 m (4 quadretti), volare 18 m (buona ) dividuazione dei pensieri (CD 15), invisibilità, metamorfo -
Classe Armatura: 21 (-1 taglia, +3 Des, +9 naturale) , si (solo su se stesso), spostamento planare
contatto 12, colto alla sprovvista 1 8 .\ (CD 20) . 9° livello dell'incantatore effetti -
Attacco base/Lotta : +9/+1 7 ll/1 /{( vo . Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Ca-
Attacco : Morso +12 in mischia (1d3+6 più risma.
veleno ) Incantesimi : Un couatl lancia incan-
ui
Attacco completo: Morso +12 in mischia lî tesimi come uno stregone di 9' livello .
-
e
(1d3+6 più veleno) Può scegliere i suoi incantesimi dalla
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m lista dello stregone, da quella del chie-
Attacchi speciali : Stritolare 2d8+6 , rico e dalle liste per i domini dell'A-
afferrare migliorato, veleno, poter i ria, del Bene e della Legge . Gli incan-
j//~,Pr. tesimi da chierico e quelli di domi-
psionici, incantesim i
Qualità speciali : Scurovisione 18 m , nio sono considerati arcani per u n
transizione eterea, telepatia 27 m r. couatl, ossia la creatura non necessit a
tim*••
Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +9, Vol +10 t di un focus divino per lanciarli .
'''•<.\
Caratteristiche : For 18, Des 16, Cos Tipici incantesimi conosciuti (6/7/7/7/4;
lW
14, Int 17, Sag 19, Car 1 7 tiro salvezza CD 13 + livello dell'incan -
Abilità : Acrobazia +15, Ascoltare +16 , i tesimo) : 0-cura ferite minori, distruggere
Cercare +15, Concentrazione +14 , non morti, foschia occultante, frastornare, let-
s
Conoscenze (due qualsiasi) +15 , tura del magico, luce, raggio di gelo, resistenza ;
Diplomazia +17, Osservare +16 , } 1°- armatura magica, colpo accurato, contrasta -
Percepire Intenzioni +16, Saltare +0, re elementi, muro di vento, protezione dal caos ;
Sapienza Magica +15 (+17 pergamene), _ 2°-cura ferite moderate, raggio rovente, silenzio ,
Sopravvivenza +4 (+6 seguendo tracce) , splendore dell'aquila ; 3°-cerchio magico contro i l
Utilizzare Oggetti Magici +15 (+17 perga- male, evoca mostri 111, forma gassosa ; 4°-charme s u
mene) '- mostri, libertà di movimento.
Talenti : Escludere Materiali', Fluttuare, Transizione eterea (Sop) : Quest a
_ Couatl
Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata -N, capacità funziona come l'incantesimo transizione
N'Nt!tx
,Schivare eterea (16' livello dell'incantatore) .
Ambiente : Foreste calde Telepatia (Sop) : Un couatl può comunicare pe r
40 r
via telepatica con qualsiasi creatura entro 27 metri che abbia u n Taglia e tipo : Animali o parassiti con questo archetipo diventa -
punteggio di Intelligenza . La creatura può rispondere al couatl, s e no bestie magiche, ma per il resto il loro tipo rimane invariato. L a
questi lo desidera ; non occorre parlare lo stesso linguaggio . taglia rimane invariata . Le creature celestiali incontrate sul Pian o
Materiale hanno il sottotipo extraplanare .
Attacchi speciali : Una creatura celestiale conserva tutti gli at -
CREATIIRA CEI,ESTIAI .F, tacchi speciali della creatura base, e inoltre ottiene il seguente at -
Le creature celestiali popolano i piani superiori, i reami del bene , tacco.
, anche se sono molto simili agli esseri che si trovano sul Piano Ma - Punire il nude (Sop) : Una volta al giorno, la creatura celestiale
teriale . Sono più belli e maestosi delle loro controparri terrene . può effettuare un normale attacco in mischia che infligge dann i
Le creature celestiali spesso hanno colori metallici (in gener e extra pari ai suoi DV (massimo +20) contro un avversario malva -
argento, oro e platino) . Possono essere scambiati per mezzo-cele- gio .
stiali, creature più potenti generate dall'unione di una creatura ce - Qualità speciali: Una creatura celestiale conserva tutte le qua-
lestiale con una non celestiale . lità speciali della creatura base, e inoltre ottiene le seguenti quali-
tà. ---+
ESEMPIO DI CREATURA CELESTIAL E — Scurovisione fino a 18 metri .
Leone celestiale — Riduzione del danno (vedi tabella sottostante) .
Bestia magica Grande (Animale atipico, extraplanare ) — Resistenza all'acido, al freddo e all'elettricità (vedi tabella sot -
Dadi Vita : 5d8+10 (32 pf ) stante) .
Iniziativa : + 3 - Resistenza agli incantesimi pari ai suoi DV +5 (massimo 25) .
Velocità: 12 m (8 quadretti )
Classe Armatura: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 12 , Resistenza all'acido ,
colto alla sprovvista 1 2 Dadi Vita all ' elettricità e al freddo Riduzione del dann o
Attacco base/Lotta : +3/+1 2 1-3 5
Attacco: Artiglio +7 in mischia (1d4+5 ) 4-7 5 5/magia
Attacco completo : 2 artigli +7 in mischia (1d4+5) e morso +2 i n 8-11 10 5/magia
mischia (1d8+2 ) 12 o più 10 __ . 10/magi a
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
Attacchi speciali : Afferrare migliorato, assaltare, artigliare Se la creatura base possiede già una o più di queste qualità specia-
1d4+2, punire il male li, si utilizza il valore superiore .
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 1 8 Se la creatura celestiale ottiene la riduzione del danno, le sue
m, resistenza all'acido 5, al freddo 5 e all'elettricità 5, resistenza armi naturali devono essere considerate magiche allo scopo di su-
agli incantesimi 1 0 perare la riduzione del danno .
Tiri salvezza : Temp +6, Riti +7, Vol + 2 Caratteristiche : Le stesse della creatura base, ma il punteggi o
Caratteristiche : For 21, Des 17, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 6 di Intelligenza è almeno 3 .
Abilità : Ascoltare +5, Equilibrio +7, Muoversi Silenziosament e Ambiente : Qualsiasi piano di allineamento buono .
+11, Nascondersi +3', Osservare + 5 Grado di Sfida : 3 DV o meno, come la creatura base; 4-7 DV, co -
Talenti : Allerta, Correre me la creatura base +1 ; 8 DV o più, come la creatura base +2 .
Ambiente : Sette Cieli Ascendenti di Celestia Allineamento : Sempre buono (qualsiasi) .
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (7-16 ) Avanzamento : Come la creatura base +2 .
Grado di Sfida : 4
Tesoro: Nessuno
Allineamento : Sempre buono (qualsiasi) CREATURA IMMOND A
Avanzamento: 6-8 DV (Grande ) Le creature immonde popolano i piani inferiori, reami del male ,
Modificatore di livello : - nonostante somiglino agli esseri che si trovano sul Piano Materia -
le . Il loro aspetto è più terrificante rispetto a quello delle loro con -
Combattiment o troparti terrene .
Le armi naturali di un leone celestiale devono essere considerat e Spesso le creature immonde vengono scambiate per mezzo-im-
magiche allo scopo di superare la riduzione del danno . mondi, creature più potenti generate dall'unione di un immond o
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un leone e una creatura non celestiale, o comunque da qualche esecrabile e
celestiale deve colpire con il morso . Quindi può tentare di inizia - infernale progetto di procreazione.
re una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun attacc o
di opportunità . Se vince la prova di lotta, ha stabilito una presa e ESEMPIO DI CREATURA IMMOND A
può artigliare . Topo crudele abissale
Assaltare (Str) : Se un leone celestiale effettua una carica, pu ò Bestia magica Piccola (Animale atipico, Extraplanare)
compiere un attacco completo, compresi due attacchi per artiglia - Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf )
re . Iniziativa : + 3
Artigliare (Str) : Bonus di attacco base +7 in mischia, 1d4+ 2 Velocità : 12 m (8 quadretti), scalare 6 m
danni . Classe Armatura : 15 (+1 taglia, +3 Des, +1 naturale), contatto 14, ,
Abilità : I leoni celestiali ricevono un bonus razziale di +4 alle colto alla sprovvista 1 1
prove di Equilibrio, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi . Attacco base/Lotta : +0/- 4
`Nelle zone con erba alta o con sottobosco fitto, il bonus a Na- Attacco : Morso +4 in mischia (1d4 più malattia )
scondersi diventa di +8. Attacco completo : Morso +4 in mischia (1d4 più malattia)
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m +
CREARE UNA CREATURA CELESTIAL E Attacchi speciali : Malattia, punire il ben e
Il "celestiale" è un archetipo che può essere applicato a qualunqu e Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza al freddo e a l
creatura corporea, quale aberrazione, animale, bestia magica, dra - fuoco 5, olfatto acuto, resistenza agli incantesimi 6
go, folletto, gigante, parassita, umanoide, umanoide mostruoso o Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +5, Vol + 3
vegetale di allineamento buono o neutrale (cui ci si riferirà nel se - Caratteristiche : For 10, Des 17, Cos 12, Int 3, Sag 12, Car 4
guito con il termine "creatura base"). Abilità : Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi
Una creatura celestiale fa riferimento a tutte le statistiche e ca- +8, Nuotare +11, Osservare +4, Scalare +1 1
pacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui d i Talenti : Allerta, Arma Accurata $
seguito specificato . Non ricalcolare i Dadi Vita, bonus di attacc o Ambiente : Infiniti Strati dell'Abisso
base, tiri salvezza o punti abilità se il tipo di creatura cambia . Organizzazione : Solitario o gruppo (11-20)
p
Dadi Vita : 8d8+24 (60 pf)
Iniziativa : +0
Velocità : 6 m (4 quadretti), nuotare 6 m
Classe Armatura : 20 (-1 taglia, +11 naturale), contatto 9, colt o
alla sprovvista 2 0
4fP
Il Attacco base/Lotta : +6/+1 5
Attacco : Schianto +11 in mischia (2d6+5)
Grado di Sfida : 1/2 Attacco completo : 2 schianti +11 in mischia (2d6+5 )
Tesoro : Nessuno Spazio/Portata : 3 m/3 m
Allineamento : Sempre malvagio (qualsiasi ) Attacchi speciali : Afferrare migliorato, stritolare 2d6+ 7
Avanzamento : 2-3 DV (Piccolo) ; 4-6 DV (Medio) Qualità speciali : Scurovisione 18 m, immunità all'elettricità ,
Modificatore di livello : - visione crepuscolare, tratti dei vegetali, resistenza al fuoco 1 0
- Tiri salvezza : Temp +9, Rifl +2, Vol + 4
Combattimento Caratteristiche : For 21, Des 10, Cos 17, Int 7, Sag 10, Car 9
Malattia (Str) : Febbre lurida - morso, Tempra CD 11, periodo d i Abilità : Ascoltare +8, Muoversi Silenziosamente +8 ,
incubazione 1d3 giorni, danni 1d3 Des e 1d3 Cos. La CD del tir o Nascondersi +3 c
salvezza è basata sulla Costituzione . Talenti: Arma Focalizzata (schianto), Attacco Poderoso, Volontà
Abilità : I topi crudeli immondi hanno un bonus razziale di + 8 di Ferro
alle prove di Nuotare. Hanno anche un bonus razziale di +8 all e Ambiente : Paludi temperat e
prove di Scalare e possono sempre prendere 10 alle prove di Sca- Organizzazione : Solitario
lare, persino se di fretta o minacciati . Utilizzano il loro modifi- Grado di Sfida : 6
catore di Destrezza anziché quello di Forza alle prove di Nuotar e Tesori: 1/10 monete ; 50% beni ; 50% oggett i
e Scalare . Allineamento : Generalmente neutral e
Avanzamento : 9-12 DV (Grande) ; 13-24 DV (Enorme)
CREARE UNA CREATURA IMMOND A Modificatore di livello: + 6
L'immondo" è un archetipo che può essere applicato a qualunqu e
aberrazione, animale, bestia magica, drago, folletto, gigante, mel - Questa creatura appare come un ammasso di foglie e rampicanti co n
ma, parassita, umanoide, umanoide mostruoso o vegetale corpo - una forma vagamente umana . Ha un corpo simile a un fusto co n
reo di allineamento non buono (cui d'ora in avanti ci si riferirà co l braccia fibrose e gambe tozze . Sembra non avere una testa .
termine di "creatura base").
Una creatura immonda fa riferimento a tutte le statistiche e ca - Il cumulo strisciante (o semplicemente il cumulo), ha l'aspetto d i
pacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui d i una massa di vegetazione marcia, ma è in realtà un vegetale intel -
seguito specificato . Non ricalcolare i Dadi Vita, bonus di attacc o ligente e carnivoro.
base, tiri salvezza o punti abilità se il tipo di creatura cambia . Il cervello e gli organi sensoriali di un cumulo si trovano nella
Taglia e tipo : Animali o parassiti con questo archetipo diventa - parte superiore del corpo .
no bestie magiche, ma per il resto il loro tipo rimane invariato . La Il cumulo strisciante è quasi del tutto silenzioso e invisibil e
taglia rimane invariata. Le creature immonde incontrate sul Pian o quando si trova nel suo ambiente naturale, e riesce spesso a co-
Materiale hanno il sottotipo extraplanare . gliere alla sprovvista i suoi avversari . A volte attende immerso nel -
Attacchi speciali : Una creatura immonda conserva tutti gli at- le acque di uno stagno, in attesa che qualche creatura passi sopr a
tacchi speciali della creatura base, e inoltre ottiene il seguente at - di lui . È in grado di muoversi agilmente anche nell'acqua, e alcun i
tacco. cumuli di notte hanno anche attaccato gli accampamenti di alcu-
Punire il bene (Sop): Una volta al giorno, la creatura immonda pu ò ni viaggiatori .
effettuare un normale attacco in mischia che infligge danni extr a I viandanti raccontano di aver visto alcuni cumuli striscianti ag -
pari ai suoi DV (massimo +20) contro un avversario malvagio. girarsi indisturbati nel corso delle peggiori tempeste senza batte -
Qualità speciali : Una creatura immonda conserva tutte le qua- re ciglio nemmeno quando un fulmine li colpiva direttamente .
lità speciali della creatura base, e inoltre ottiene le seguenti qualità . Il corpo di un cumulo strisciante ha una circonferenza di circ a
– Scurovisione fino a 18 metri. . - - 2,4 metri ed è alto circa 1,8 metri quando sta in posizione eretta .
– Riduzione del danno (vedi tabella sottostante) Pesa approssimativamente 1 .900 kg
42
COMBATTIMENT O Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Multiattacco
Un cumulo strisciante colpisce o stritola i suoi avversari con du e Ambiente : Infiniti Strati dell'Abiss o
enormi appendici simili a braccia . Organizzazione : Solitario o banda (3-6 )
Afferrare migliorato (Str) : Per utilizzare questa capacità, il cu- Grado di Sfida : 6
mulo strisciante deve colpire con entrambi gli attacchi di schian- Tesoro : Standard
to. Può tentare di iniziare una lotta come azione gratuita senza pro- Allineamento : Sempre caotico malvagi o
vocare un attacco di opportunità . Se vince la prova di lotta, riesc e Avanzamento : 8-14 DV (Grande); 15-21 DV (Enorme )
a trattenere e può stritolare . Modificatore di livello : -
Stritolare (Str) : Un cumulo strisciante infligge 2d6+7 danni s e i.
supera una prova di lotta . Questo magro umanoide, ricoperto di pelle nera e coriacea, trasuda
Immunità all'elettricità (Str) : I cumuli striscianti non sub- odore di morte . Oltre alle sue orecchie appuntite, un corno curvo e
iscono danni dall'elettricità . Ogni attacco elettrico (come stretta fol- piatto fuoriesce dalla parte posteriore del suo cranio. Un morso di
gorante o fulmine) portato contro un cumulo gli conferisce tempo- denti aguzzi si allarga per quasi la metà della faccia di questa oscen a d
rt
raneamente 1d4 punti alla Costituzione . Il cumulo strisciante per - creatura .
de questi punti al ritmo di 1 ogni ora . O
Abilità : I cumuli striscianti hanno un bonus razziale di +4 all e I babau offrono i loro servigi come assassini per colpire con un a Z
prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. 'Ri- ferocia improvvisa . Sono contorti, formulano piani con la massi- eri
cevono un bonus razziale di +12 alle prove di Nascondersi quand o ma attenzione, prima di scendere in campo; hanno sempre la cer-
si trovano in zone paludose o boschive . tezza che la battaglia sarà giocata a loro favore .
t
I Quasi tutti i signori dei demoni hanno tra le loro fila un cert o
numero di babau utilizzati come spie e assassini .
DEMON E
Un babau è alto circa 1,8 metri e pesa approssimativamente 70 kg . 1, 4
I demoni sono una razza di creature originarie dell'Abisso, un pia-
no di eterna malvagità . Sono l'incarnazione vivente della ferocia e Combattimento
attaccano qualsiasi creatura, addirittura altri demoni, solo per i l I babau sono furtivi e scaltri . Attaccano prima di tutto il nemico
piacere di farlo . Traggono piacere dal terrorizzare le loro vittim e più potente, con la speranza di eliminare la minaccia principale e
prima di ucciderle e spesso ne divorano i resti. poi giocare con il resto. Quando assalgono gli avversari, mettono a
Molti demoni, scontenti della loro iniquità, godono nel tentar e segno una letale combinazione di attacchi multipli e attacchi fur-
i mortali per farli diventare tanto depravati quanto loro . tivi.
Una vasta schiera di demoni appartiene a una razza (e un sotto - Le armi naturali di un babau, come pure quelle che impugna ,
tipo) conosciuto come " tanar 'ri ". I tanar'ri costituiscono il gruppo devono essere considerate di allineamento caotico e di allinea -
più numeroso e variegato di tutti i demoni, e sono gli indiscuss i mento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.
padroni dell'Abisso. Un tanar'ri possiede i seguenti tratti (a men o Attacco furtivo (Str) : Un babau può compiere un attacco fur-
che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura) . tivo come un ladro e infliggere 2d6 danni extra tutte le volte ch e
—Immunità all'elettricità e al veleno . a un nemico viene negato il proprio bonus di Destrezza, o quand o
—Resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10 . il babau attacca ai fianchi .
—Evoca tanar 'ri (Mag) : I tanar'ri condividono la capacità di evo - Capacità magiche: A volontà: dissolvi magie, oscurità, teletraspor-
care altri membri della loro specie (la probabilità di successo e il ti - to superiore (solo su se stesso più 25 kg di oggetti), vedere invisibili-
po di tanar'ri evocati sono riportati nella descrizione di ciascu n tà . 7° livello dell'incantatore .
mostro) . Tuttavia, tra la loro arroganza e il fastidio di doversi scam - Bava protettiva (Sop): Un muco gelatinoso di colore rossastr o
biare favori l'un l'altro, i tanar'ri usano questo potere con una cer- ricopre la pelle del babau . Ogni arma che lo colpisce subisce 1d 8
ta riluttanza se non in condizioni di pericolo mortale o di circo - danni da acido causati dalla poltiglia corrosiva e la durezza dell'ar-
stanze estreme . ma non riduce questi danni. Un'arma magica può effettuare un ti-
– Telepatia . ro salvezza sui Riflessi con CD 18 per evitare di subire questi dan -
ni . Una creatura che colpisce il babau con un attacco senz'armi ,
Eccetto dove altrimenti indicato, i demoni parlano l'Abissale, i l con un colpo senz'armi, un incantesimo a contatto o un'arma na-
Celestiale e il Draconico. turale subisce questi danni, come pure può evitarlo con un tiro sal -
vezza sui Riflessi con CD 18 . Le CD dei tiri salvezza sono basat e
BABAU sulla Costituzione .
Esterno Medio (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri ) Evoca tanar'ri (Mag) : Una volta al giorno un babau può tentare
Dadi Vita: 7d8+35 (66 pf ) di evocare 1 babau con una probabilità di successo del 40% . Que-
Iniziativa: + 1 sta capacità è equivalente ad un incantesimo di 3° livello .
Velocità : 9 m (6 quadretti ) Abilità : I babau ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di
Classe Armatura : 19 (+1 Des, +8 naturale), contatto 11, colto all a Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi .
sprovvista 1 8
Attacco base/Lotta : +7/+1 2 BALO R
Attacco : Artiglio +12 in mischia (1d6+5 ) Esterno Grande (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar 'ri )
Attacco completo : 2 artigli +12 in mischia (1d6+5) e morso + 7 Dadi Vita : 20d8+200 (290 pf )
in mischia (1d6+2 ) Iniziativa : +1 1
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 27 m (buona )
Attacchi speciali: Attacco furtivo +2d6, capacità magiche, evoc a Classe Armatura: 35 (-1 taglia, +7 Des, +19 naturale), contatt o
tanat o 16, colto alla sprovvista 2 8
Qualità speciali : Riduzione del danno 10/ferro freddo o bene , Attacco base/Lotta : +20/+3 6
scurovisione 18 m, immunità all'elettricità e al veleno, bav a Attacco : Spada lunga vorpal+I +31 in mischia (2d6+8/19-20 )
protettiva, resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 1o , Attacco completo: Spada lunga vorpal+l +31/+26/+21/+16 i n
resistenza agli incantesimi 14, telepatia 30 m mischia (2d6+8/19-20) e frusta infuocata+l +30/+25 in mischi a
Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +6, Vol + 6 (1d4+4 più fuoco più intralciare); o 2 schianti + 31 in mischi a
Caratteristiche : For 21, Des 12, Cos 20, Int 14, Sag 13, Car 1 6 (1d10+7)
Abilità : Artista della Fuga +11, Ascoltare +19, Camuffare +13 , Spazio/Portata : 3 m/3 m (6 m con la frusta infuocata+l )
Cercare +20, Disattivare Congegni +12, Muovers i Attacchi speciali : Spasmo mortale, intralciare, capacità magiche ,
Silenziosamente +19, Nascondersi +19, Rapidità di Mano +11 , evoca tanar'ri, spada vorpal
Scalare +15, Scassinare Serrature +11, Sopravvivenza +1(+3_ Qualità speciali : Riduzione del danno 15/bene e ferro freddo ,
seguendo tracce), Utilizzare Corde +1 (+3 con legami) scurovisione 18 m, corpo infuocato, immunità al all'elettricità,
43
Combattimento
I balor amano scendere in campo armati d i
spada e di frusta . Se incontrano una forte resistenza ,
Marilith possono teletrasportarsi via e liberare un po' di capacità ma -
giche sul nemico .
al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, resi- La frusta infuocata+i di un balor è arma lunga e flessibile, dotat a
stenza agli incantesimi 28, telepatia 30 m, visione del vero di molte code, ricoperte da ganci, spuntoni e sfere . L'arma infligge
Tiri salvezza : Temp +22, Rifl +19, Vol +1 9 danni taglienti e contundenti, oltre ai danni da fuoco .
Caratteristiche : For 35, Des 25, Cos 31, lnt 24, Sag 24, Car 2 6 Le armi naturali di un balor, come pure quelle che impugna, de -
Abilità : Ascoltare +38, Camuffare +8 (+10 recitazione), Cercare vono essere considerate di allineamento caotico e di allineament o
+30, Concentrazione +33, Conoscenze (due qualsiasi) +30 , malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno .
Diplomazia +35, Intimidire +33, Muoversi Silenziosament e Spasmo mortale (Str) : Un balor, alla sua morte, esplode in u n
+30, Nascondersi +26, Osservare +38, Percepire Intenzioni +30, accecante lampo di luce che infligge 100 danni a qualsiasi cosa s i
Raggirare +31, Sapienza Magica +30 (+32 pergamene) , trovi entro un raggio di 30 metri (Riflessi CD 30 dimezza) . Quest a
Sopravvivenza +7 (+9 seguendo tracce), Utilizzare Oggett i esplosione distrugge automaticamente qualsiasi arma impugnata
Magici +31 (+33 pergamene) dal balor . La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione .
Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso, Intralciare (Str) : La frusta infuocata+l di un balor intralcia un ne -
Capacità Magica Rapida (telecinesi), Combattere con Due Armi , mico quasi come un attacco con la rete . La frusta ha 20 punti ferita .
Combattere con Due Armi Migliorato, Incalzare, Iniziativ a Se la frusta va a segno, la vittima e il balor compiono all'istante pro-
Migliorata ve di Forza contrapposte ; se il balor vince, trascina la vittima verso il
Ambiente : Infiniti Strati dell'Abisso suo corpo infuocato (vedi sotto). Il bersaglio rimane attaccato al cor -
Organizzazione : Solitario o drappello (1 balor, i marilith e 2-5 po del balor fino a quando non riesce a liberarsi dalla frusta .
hezrou ) Capacità magiche : A volontà : aura sacrilega (CD 26), blasfemi a
Grado di Sfida: 2 0 (CD 25), dissolvi magie superiore, dominare mostri (CD 27), demenza
Tesoro : Monete standard ; doppio dei beni; oggetti standard, pi ù (CD 25), parola del potere stordire, telecinesi (CD 23), teletrasporto supe-
spada lunga vorpal+1 e frusta infuocata+ 1 riore (solo su se stesso più. 25 kg di oggetti) ; 1 volta al giorno: im -
Allineamento : Sempre caotico malvagi o plosione (CD 27), tempesta di fuoco (CD 26). 20° livello dell'incanta-
Avanzamento : 21-30 DV (Grande); 31-60 DV (Enorme) tore . Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma .
Modificatore di livello: - Spada vorpal (Sop) : Ogni balor possiede uno spada lunga vor-
pal+i che ha l'aspetto di una fiamma o di un fulmine .
DEMONI PER GRADO DI SFID A GS 11 Hezro u Un demone simile a un rospo che emana u n
Una breve rassegna dei demoni descritti in queste pagine : fetore debilitante, con lo solo scopo di far cader e
GS 2 Dretch Un demone pestifero che attacca e si muov e in tentazione i mortali .
in massa . GS 11 Recuperatore Un costrutto demoniaco simile a un ragno ,
GS 2 Quasit Una piccola entità astuta che aiuta i mortal i dotato di letali raggi oculari .
malvagi . GS 13 Glabrez u Un gigantesco demone torreggiante che induc e
GS 6 Babau Un assassino alto e scarnificato, con lunghi denti . in tentazione i mortali con la brama del potere .
GS 7 Succube Una tentatrice seducente che poti assumer e GS 14 Nalfeshne e Un giudice dei dannati soprappeso e simile a u n
molte forme . gorilla, con una letale capacità di punire .
GS 9 Vrock Un guerriero feroce simile a un avvoltoio che s i GS 17 Marilith Una serpentiforme regina demoniaca con se i
compiace della guerra . braccia, generalessa delle armate dell'abisso .
GS 10 Bebilith Un orrore torreggiante simile a un ragno che d à GS 20 Balo r Un possente signore demoniaco del fuoco co n
la caccia tanto ai demoni quanto ai mortali . una spada vorpal e terrificanti capacità magiche .
Evoca tana r 'ri (Mag) : Una volta al giorno un balor può evocare Tesoro : Nessuno --~
automaticamente 4dbo dretch, 1d4 hezrou, o 1 nalfeshnee, glabre - Allineamento : Sempre caotico malvagio - 4
zu, marilith o balor. Questa capacità è equivalente ad un incante- Avanzamento: 13-18 DV (Enorme); 19-36 DV (Mastodontico) t
simo di 9° livello . Modificatore di livello : -
Corpo infuocato (Sop) : Il corpo di un balor è avvolto dalle
fiamme . Chiunque entri in lotta con un balor subisce 6d6 danni d a Un enorme ragno deforme emerge dall'oscurità . Le sue zampe ante-
fuoco ogni round . riori terminano con speroni uncinati, mentre fila di bava velenos a
Visione del vero (Sop) : I balor possiedono una capacità di vi - pendono dalla sua bocca zannuta .
sione del vero permanente, come l'incantesimo (20° livello dell'in -
cantatore). I bebilith sono enormi demoni predatori dall'aspetto di aracnidi ch e
'
Abilità : I balor ricevono un bonus razziale di +8 alle prove d i cacciano altri demoni. Benché preferiscano cacciare gli altri demo -
Ascoltare e Osservare. ni, non disdegnano inseguire e attaccare tutti i tipi di creature .
Un bebilith è grosso quanto un cavallo da tiro, con le zampe ch e d
rn
Tattiche round per roun d
Il balor è un combattente letale a distanza, e usa le sue capacità ma -
misurano 4,2 metri di lunghezza . Pesa più di due tonnellate .
I bebilith non parlano l'Abissale, ma lo capiscono. La telepati a 3
O
giche per attaccare da lontano . permette loro di comunicare silenziosamente . Z
Prima della battaglia : Aura sacrilega . rn
1° round : lmplosione o tempesta di fuoco, telecinesi rapida, o evoca al - Combattiment o
tri demoni. Se il balor non pensa di correre un serio pericolo con - Un bebilith attacca qualsiasi creatura a vista . In genere scegli e
serva le capacità che possono essere usate soltanto una volta a l un bersaglio e concentra i suoi attacchi contro quest'ultimo ,
giorno e utilizza invece blasfemia . usando le sue ragnatele per isolarlo dai compagni . Nel caso i n
2' round : Demenza o parola del potere stordire. cui il bebilith fosse sopraffatto da avversari più potenti, cerche-
3' round : Attacco completo con le armi, comprensivo di intral- rebbe di mordere una o più vittime per poi ritirarsi, nell'attes a
ciare con la frusta . che il veleno faccia effetto .
4' round : I'letvasporto o si allonta- Le armi naturali di un bebilith ,
na in volo con un nemico intral- come pure quelle che impugna ,
ciato per portarsi a distanza ; ri- devono essere considerate d i
pete il t° round e continua . allineamento caotico e di al -
S lineamento malvagio all o
w \.\ scopo di superare la ridu -
Un balor che vuole allontana- r
re o neutralizzare un grupp o zione del danno .
senza uccidere i suoi nemic i Veleno (Str) : Feri-
evita gli attacchi levali. mento, Tempra C D
Prima della battaglia : Aura 24 ; danni iniziali 1d 6
sacrilega . Cos, danni secondar i
1° round : Dominare mostri . Bebilith 2d6 Cos . Il veleno de i
2° round : Parola del potere stor- 1. bebilith è facilment e
dire . t. t deteriorabile, a contat-
3° round : Demenza o telecinesi pe r to con l'aria perde ef-
incapacitare o respingere un av- ficacia e diventa un a
versario pericoloso . bava inerte e fetida .
4° round : Teletrasporto o La CD del tiro sal-
si allontana in volo _ . .a+' r vezza è basata sulla
per portarsi a di- Costituzione .
stanza ; ripete il 1° round e continua . Squartare armatur a
(Str) : Se un bebilith va a se -
BEBILITH gno con entrambi gli artigli, pu ò
Esterno Enorme (Caotico, Extraplanare, Malvagio ) fare a pezzi qualsiasi armatura indossata dal suo avversario . Que-
Dadi Vita: 12d8+96 (150 pf ) sto attacco infligge 4d6+18 danni all'armatura dell'avversario . L e
Iniziativa : + 5 creature che non indossano un'armatura non sono influenzat e
Velocità : 12 m (8 quadretti), scalare 6 m da questo attacco speciale . Un'armatura con O o meno punti fe-
Classe Armatura: 22 (-2 taglia, +1 Des, +13 naturale), contatto 9 , rita è distrutta . Larmatura danneggiata si può riparare con un a
colto alla sprovvista 21 prova di Artigianato (fabbricare armature) effettuata con suc-
Attacco base/Lotta : +12/+2 9 cesso .
Attacco : Morso + 19 in mischia (2d6+9 più veleno) o ragnatel a Ragnatela (Str) : Un bebilith può lanciare ragnatele fino a quat-
+11 a distanz a tro volte al giorno . Questo effetto è simile a un attacco con la rete ,
Attacco completo: Morso + 19 in mischia (2d6+9 più veleno) e 2 ma con una gittata massima di 27 metri, e un incremento di gitta-
artigli +14 in mischia (2d4+4) ; o ragnatela +11 a distanz a ta di 3 metri . Questo attacco è efficace contro bersagli al massim o
Spazio/Portata : 4,5 m/3 m di taglia Mastodontica . La ragnatela imprigiona il bersaglio sul po-
Attacchi speciali : Veleno, squartare armatura, ragnatel a sto e non consente alcun movimento.
Qualità speciali : Riduzione del danno 10/bene, scurovisione 1 8 Una creatura intralciata può liberarsi con una prova di Artist a
m, spostamento planare, olfatto acuto, telepatia 30 m della Fuga con CD 24 o strappare la ragnatela con una prova d i
Tiri salvezza : Temp +16, Rifl +9, Vol +9 Forza con CD 24 . Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla Costi-
Caratteristiche : For 28, Des 12, Cos 26, Int 11, Sag 13, Car 1 3 tuzione. La ragnatela ha 14 punti ferita e durezza 0 . Esiste un a
Abilità : Ascoltare +16, Cercare +15, Diplomazia +3, Muovers i probabilità del 75% che la ragnatela non bruci nel caso in cui fos-
Silenziosamente +16, Nascondersi +16, Osservare +16 ,
Percepire Intenzioni +16, Saltare +28, Scalare +24 ,
4 se applicato un qualche tipo di fuoco (si effettui la prova a ogn i
round) .
Sopravvivenza +1 (+3 seguendo tracce ) Spostamento planare (Sop) : Questa capacità influenza sol-
Talenti : Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata , tanto il bebilith . È altrimenti identica all'incantesimo (12° livell o
Lottare Migliorato, Seguire Tracc e dell'incantatore) .
Ambiente : Infiniti Strati dell'Abiss o Abilità : La colorazione maculata di un bebilith gli conferisc e
Organizzazione : Solitari o un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi .
Grado di Sfida : 10
45
Come i succubi, i glabrezu inducono i loro avversari in tentazione , Avanzamento : 11-15 DV (Grande) ; 16-30 DV (Enorme )
ma li allettano con la brama del potere invece che con la passione . Modificatore di livello : + 9
I glabrezu hanno penetranti occhi viola, con la carnagione che va -
ria da dal rosso bruno al nero pece . Un glabrezu è alto circa 4,5 me - Questa creatura assomiglia a un rospo umanoide con le braccia a l
tri e pesa approssimativamente 2 .250 kg . posto delle zampe anteriori. La sua larga bocca presenta file d i
possenti denti smussati, e lunghi aculei corrono lungo la sua schiena .
Combattiment o
1 glabrezu preferiscono i sotterfugi alla battaglia . Tuttavia, se tutti Gli hezrou sono i sergenti demoniaci, sovrintendono la formazio-
i loro tentativi di allettare o di ingannare l'avversario falliscono , ne degli eserciti e comandano le unità in battaglia . Non possiedo-
questi enormi demoni attaccano con veemenza . Attacco con con - no l'acume strategico dei demoni piìi potenti, ma sono abili tattic i
fusione e poi con gli attacchi in mischia, allo scopo di finire gli av - in battaglia.
versari feriti con influenza sacrilega o martello del caos. Un hezrou può camminare tanto eretto quanto a quattro zampe ,
Le armi naturali di un glabrezu, come pure quelle che impugna , ma combatte sempre in piedi .
devono essere considerate di allineamento caotico e di allinea - Un hezrou è alto circa 2,4 metri e pesa approssimativament e
mento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno. 375 kg .
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un gla-
brezu deve colpire un avversario di taglia Media o inferiore co n Combattimento
una chela . Quindi può tentare di iniziare una lotta con un'azione _ Gli hezrou amano lo scontro all'arma bianca, persino più de i
gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità . vrock. Spingono i loro attacchi nel cuore delle schiere dei loro ne -
Capacità magiche : A volontà: confusione (CD 19), dissolvi magie, . così che il loro fetore possa fare effetto quanto prima . Per lo
immagine speculare, influenza sacrilega, inversione della gravità (C D più si gettano nella mischia usando blasfetnia, cui fanno seguire
22), martello del caos (CD 19), teletrasporto superiore (solo su se stess o l'occasionale influenza sacrilega o martello del caos, quali che siano gl i
più 25 kg oggetti) . t volta al giorno : parola del potere stordire . 14° li- allineamenti dei loro avversari.
vello dell'incantatore . Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Cari - Le armi naturali di un hezrou, come pure quelle che impugna ,
sma. devono essere considerate di allineamento caotico e di allinea-
Una volta al mese, un glabrezu può realizzare un desiderio di u n mento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno .
umanoide mortale . 11 demone può inoltre usare questa capacità Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un hez-
per offrire al mortale qualsiasi cosa egli desideri, ma a meno che i l rou deve colpire con entrambi i suoi artigli . Quindi può tentare di
desiderio non venga formulato per portare dolore e sofferenza ne l iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun at -
mondo, il glabrezu chiede in cambio terribili azioni malvagie o u n tacco di opportunità .
grande sacrificio. Capacità magiche : A volontà: influenza sacrilega (CD 18), mar-
Evoca tana r'ri (Mag) : Una volta al giorno un glabrezu può tenta - tello del caos (CD 18), teletrasporto superiore (solo su se stesso più 2 5
re di evocare 4d10 dretch o 1d2 vrock con una probabilità di suc- kg di oggetti) . 3 volte al giorno : blasfemia (CD 21), forma gassosa . 13 °
cesso del 50%, o un altro glabrezu con una probabilità di success o livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Ca -
del 20%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 4° li - risma .
vello . Fetore (Str) : Un hezrou, ogni volta che combatte, secerne dal -
Visione del vero (Sop) : I glabrezu usano di continuo visione la sua pelle un liquido tossico e venefico . Qualsiasi creatura viven-
del vero, come l'incantesimo (14° livello dell'incantatore) . te (eccetto altri demoni) entro 3 metri deve superare un tiro sal-
Abilità : I glabrezu ricevono un bonus razziale di +8 alle prove , vezza sulla Tempra con CD 24 o rimanere nauseata fino a quand o
di Ascoltare e Osservare . rimane nell'area di effetto e per 1d4 round subito dopo. Le creatu-
re che superano il tiro salvezza rimangono inferme fino a quand o
HEZROU restano nell'area . Una creatura che ha superato il tiro salvezza no n
Esterno Grande (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri) può più essere influenzata dal fetore dello stesso hezrou per 2 4
Dadi Vita : 1048+93 (138 pf ) ore . Un incantesimo neutralizza veleno o ritarda veleno rimuove en -
Iniziativa : + 0 trambi gli effetti da una creatura . Le creature immuni al velen o
Velocità : 9 m (6 quadretti) non si possono influenzare, mentre quelle resistenti al veleno ri-
Classe Armatura : 23 (-1 taglia, +14 naturale), contatto 9, colt o cevono i loro bonus ai tiri salvezza, come di norma . La CD del tiro
alla sprovvista 2 3 salvezza è basata sulla Costituzione .
Attacco base/Lotta : +10/+1 9 Evoca tanar 'ri (Mag) : Una volta al giorno un hezrou può tentar e
Attacco : Morso +14 in mischia (4d4+5 ) di evocare 4d10 dretch o un altro hezrou con una probabilità d i
Attacco completo: Morso +14 in mischia (4d4+5) e 2 artigli +9 successo del 35%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo
in mischia (1d8+2 ) di 4' livello .
Spazio/Portata : 3 m/3 m Abilità : Gli hezrou ricevono un bonus razziale di +8 alle prov e
Attacchi speciali : Capacità magiche, fetore, afferrare migliorato, di Ascoltare e Osservare .
evoca tanar'ri
Qualità speciali : Riduzione del danno 10/bene, scurovisione 1 8 MARILITH
m, immunità all'elettricità e al veleno, resistenza all'acido 10, a l Esterno Grande (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri)- ...+
freddo 10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 19, telepatia Dadi Vita: 1648+144 (216 pf)
30 m Iniziativa : + 4
Tiri salvezza : Temp +16, Rifi +7, Vol + 9 Velocità : 12 m (8 quadretti)
Caratteristiche : For 21, Des 10, Cos 29, Int 14, Sag 14, Car 1 8 Classe Armatura : 29 (-1 taglia, +4 Des, +16 naturale), contatto
Abilità : Artista della Fuga +13, Ascoltare +23, Cercare +15 , 13, colto alla sprovvista 2 5
Concentrazione +22, Intimidire +17, Muoversi Attacco base/Lotta : +16/+29 _
Silenziosamente +13, Nascondersi +13, Osservare +23 , Attacco: Spada lunga +25 in mischia (2d6+9/19-20), o schianto 1
Sapienza Magica +15, Scalare +18, Sopravvivenza +2 (+ 4 +24 in mischia (1d8+9) o colpo di coda +24 in mischia (4d6+9)
seguendo tracce), Utilizzare Corde +0 (+2 con legami ) Attacco completo: Spada lunga primaria +25/+20/+15/+10 i n
Talenti : Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare , mischia (2d6+9/19-20) e 5 spade lunghe +25 in mischi a
Robustezz a (2d6+4/19-20) e colpo di coda +22 in mischia (4d6+4); o 6 - 4
Ambiente : Infiniti Strati dell'Abisso schianti +24 in mischia (1d8+9) e colpo di coda +22 in mischia ;.
Organizzazione : Solitario o banda (2-4) (4d6+4 )
Grado di Sfida : 1 1 Spazio/Portata: 3 m/3 m
Tesoro : Standar d Attacchi speciali: Stritolare 4d6+13, afferrare migliorato, capa-
Allineamento : Sempre caotico malvagio cità magiche, evoca tanar'ri
Qualità speciali : Riduzione del danno 10/bene e ferro freddo , Un marilith è alto circa 2,7 metri e misura 6 metri dalla testa al -
scurovisione 18 m, immunità all'elettricità e al veleno, resi- la punta della coda . Pesa approssimativamente 2 .000 kg .
stenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10, resistenza agl i
incantesimi 25, telepatia 30 m, visione del ver o Combattimento
Tiri salvezza : Temp +19, Rifl +14, Vol +1 4 Benché i marilith si potenzino su grandi strategie e tattiche d i
Caratteristiche : For 29, Des 19, Cos 29, int 18, Sag 18, Car 2 4 guerra, adorano lo scontro fisico e non si sottraggono mai a u n
Abilità : Ascoltare +31, Camuffare +7 (+9 recitazione), Cercar e combattimento . Ciascuna delle sei braccia di un marilith può im-
+23, Concentrazione +28, Diplomazia +30, Intimidire +28, pugnare un'arma, la creatura inoltre ottiene tre attacchi aggiuntiv i
Muoversi Silenziosamente +23, Nascondersi +19, Osservar e con la sua arma primaria . È raro che i marilith si gettino nella mi-
+31, Percepire Intenzioni +23, Raggirare +26, Sapienza Magic a schia a testa bassa, poiché preferiscono rimanere nelle retrovie e
+23 (+25 pergamene), Sopravvivenza +4 (+6 seguendo tracce) , vagliare la situazione . Cercano sempre di trarre il massimo van-
Utilizzare Oggetti Magici +26 (+28 pergamene ) taggio possibile dal terreno di battaglia, dagli ostacoli, come pure
Talenti : Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso , da ogni debolezza o vulnerabilità degli avversari .
Combattere con Più Armi, Maestria in Combattimento , Le armi naturali di un marilith, come pure quelle che impugna ,
Multiattacco, Riflessi in Combattimento devono essere considerate di allineamento caotico e di allinea-
Ambiente: Infiniti Strati dell'Abiss o mento malv agio allo scopo di superare la riduzione del danno .
Organizzazione : Solitario o coppi a Stritolare (Str): Un marilith infligge 4d6+13 danni con un a
Grado di Sfida: 1 7 prova di lotta effettuata con successo. La creatura stritolata dev e
Tesoro: Monete standard; doppio dei beni ; oggetti standard, pi a superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 27 o perdere cono-
1d4 armi magich e scenza fino a quando rimane tra le spire del marilith e per 2d4
Allineamento: Sempre caotico malvagi o round subito dopo . La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza .
K°s Avanzamento : 17-20 DV (Grande) ; 21-48 DV (Enorme) Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, il mari-
Modificatore di livello: - lith deve colpire con il suo colpo di coda . Quindi può tentare d i
iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun at -
Questo essere grande e insolito sembra una donna attraente con se i tacco di opportunità . Se vince la prova di lotta può stritolare.
braccia, almeno dalla cintola in su . La creatura, dalla vita in giù, ha il Capacità magiche: A volontà : allineare arma, arma magica, aura
i corpo di un serpente gigantesco, con spire ricoperte di scaglie verdi . sa crilega (CD 25), barriera di lame (CD 23), immagine proiettata (C D
23), metamorfosi, telecinesi (CD 22), teletrasporto superiore (solo su se
I marilith sono generali e strateghi, spesso competono con i balo r stesso più 25 kg di oggetti), vedere invisibilità. 16° livello dell'incan-
. per puro ingegno e astuzia . Alcuni prestano servizio come tenen- tatore . Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma .
ti per le famiglie reali demoniache . Evoca tanar'ri (Mag) : Una volta al giorno un marilith può tenta -
Un marilith di solito impugna una spad a re di evocare 4d10 dretch, 1d4 hezrou o 1 nalfeshnee
lunga in ciascuna delle sue sei braccia e _ - -•--- ' con una probabilità di successo del 50%, o 1 glabrezu o
indossa molti gioielli e bracciali . un altro marilith con una probabilità di successo del 20%.
e Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 5' livello.
Visione del vero (Sop) : I marilith usano di continuo questa ca-
Nalfeshnee pacità, come l'incantesimo (16 ' livello dell'incantatore) .
Abilità: I marilith ricevono un bonus razziale di +8 alle prov e
k' T di Ascoltare e Osservare .
Talenti: In combinazione con le sue capacità naturali,
il talento Combattere con Più Armi consente al mari-
lith di attaccare con tutte le sue braccia senza alcun a
\ -A i penalità .
i_ inLk: NALFESHNEE
Esterno Grande (Caotico, Extraplanare ,
i Malvagio, Tanar'ri)
1 Dadi Vita : 14d8+112 (175 pf )
` Iniziativa : + 1
jsasit ' Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 12 m
(scarsa)
Classe Armatura : 27 (-2 taglia, +1 Des, +18 naturale) ,
contatto 9, colto alla sprovvista 2 6
Attacco base/Lotta : +14/+2 9
Attacco : Morso +20 in mischia (2d8+7 )
Attacco completo : Morso +20 in mischi a
-- (2d8+7) e 2 artigli +17 in mischia (1d8+3 )
Spazio/Portata : 4,5 m/4,5 m
Attacchi speciali : Punire, capacità magiche ,
evoca tanar'ri
tf Qualità speciali : Riduzione del dann o
10/bene, scurovisione 18 m, immunità all'elet -
tricità e al veleno, resistenza all'acido 10, al fredd o
10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 22 ,
telepatia 30 m, visione del ver o
Tiri salvezza : Temp +17, Rifl +10, Vol +1 S
Caratteristiche : For 25, Des 13, Cos 27, Int 22 ,
Sag 22, Car 20
Abilità : Ascoltare +31, Camuffare +5 (+7 reci -
tazione), Cercare +23, Concentrazione +25 ,
Conoscenze (arcane) +23, Diplomazia +26 ,
.
\ Succube Intimidire +22, Muoversi Silenziosament e
+18, Nascondersi +10, Osservare +31 ,
48
Percepire Intenzioni +23, Raggirare +22, Sapienza Magica +2 5 Attacco completo : 2 artigli +8 in mischia (1d3-1 più veleno) e -
(+27 pergamene), Sopravvivenza +6 (+8 seguendo tracce) , morso +3 in mischia (1d4-1 )
Utilizzare Oggetti Magici +22 (+24 pergamene ) Spazio/Portata: 75 cm/0 m
Talenti : Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Incalzare , Attacchi speciali : Veleno, capacità magiche
Multiattacco, Spingere Migliorato Qualità speciali : Forma alternativa, riduzione del danno 5/ferro
—
Ambiente: Infiniti Strati dell'Abiss o 4 freddo e bene, scurovisione 18 m, guarigione rapida 2, immu-
Organizzazione : Solitario o drappello (1 nalfeshnee, 1 hezrou _,e` nità al veleno, resistenza al fuoco 1 0
2-5 vrock) Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +6, Vol +4
Grado di Sfida : 1 4 Caratteristiche : For 8, Des 17, Cos 10, Int 10, Sag 12, Car 1 0 at%,
Tesoro : Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard Abilità: Ascoltare +7, Camuffare +o (+2 recitazione), Cercare +6 ,
Allineamento : Sempre caotico malvagi o Conoscenze (una qualsiasi) +6, Diplomazia +2, Intimidire +2 ,
Avanzamento : 15-20 DV (Enorme) ; 21-42 DV (Mastodontico ) Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +17, Osservare +6 ,
Modificatore di livello : - Raggirare +6, Sapienza Magica + 6
Talenti: Arma Accurata, Iniziativa Migliorata
Questa creatura è un grottesco incrocio tra un gorilla e un corpulent o Ambiente : Infiniti Strati dell'Abiss o
cinghiale. Ritto sulle sue zampe posteriori, è alto tre volte più di u n Organizzazione: Solitari o
uomo. Un paio di ali piumate, che sembrano piccole in modo grotte- Grado di Sfida : 2
sco rispetto al resto del suo corpo, spunta dalla sua schiena . + Tesoro : Nessuno
. ;Allineamento : Sempre caotico malvagi o
Questi enormi demoni attendono l'arrivo delle anime dannat e _,.Avanzamento: 4-6 DV (Minuscolo)
nell'Abisso, dove i nalfeshnee le giudicheranno . Va da sé che i nal - Modificatore di livello : - (Famiglio Migliorato)
feshnee colgono qualsiasi pretesto per iniziare il tormento de i
dannati. Una minuscola creatura umanoide con le corna appuntite e le ali d i
Un nalfeshnee è in grado di volare, nonostante le sue piccol e pipistrello si libra nell'aria. Le sue mani e i piedi sono slanciati e
ali . sinuosi, con lunghe dita artigliate . Porri e verruche ricoprono la su a
Un nalfeshnee è alto circa 6 metri e pesa approssimativament e pelle verdastra .
4 .000 kg .
I quasit sono insidiosi demoni dell'Abisso . A volte offrono i lor o
Combattimento servigi come spie e consiglieri agli incannatori caotici malvagi .
I nalfeshnee, quando sono alle prese con leloro missioni nei bas- Nella sua forma naturale, un quasit raggiunge un'altezza di quas i
sifondi, di solito disprezzano il combattimento, perché non alla lo - 50 centimetri e un peso di circa 4 kg .
ro altezza . Tuttavia, se ne hanno l'occasione, cedono alla loro indo - I quasit parlano il Comune e l 'Abissale .
le sanguinaria e scendono in battaglia . Rendono inabili i loro av-
versari con la capacità di punire e li fanno a pezzi quando non pos - Combattiment o
sono reagire. I quasit, che bramano vincere e governare tanto quanto gli altri de -
Le armi naturali di un nalfeshnee, come pure quelle che impu- moni, sono in fondo codardi . In genere tendono agguati, usand o
gna, devono essere considerate di allineamento caotico e di alli- le loro capacità di forma alternativa e di invisibilità per giungere a
neamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno . portata, e poi tentare di svignarsela . Se costretti alla ritirata usan o
Punire (Sop) : Tre volte al giorno un nalfeshnee può crear e la loro capacità di incuti paura per scoraggiare gli inseguitori .
un'aureola di luce sacrilega . Quando il demone attiva la capacità, Le armi naturali di un quasit, come pure quelle che impugna ,
raggi dei colori dell'arcobaleno sprizzano e circondano tutto il su o devono essere considerate di allineamento caotico e di allinea -
corpo. Un round dopo erompono in u n'esplosione del raggio di 1 8 mento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno .
metri . Qualsiasi creatura entro quest'area deve superare un tiro sal - Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 13 ; danni iniziali 1d4 Des,
vezza sulla Volontà con CD 22 o rimanere frastornata per 1d1 0 danni secondari 2d4 Des . La CD del tiro salvezza è basata sulla Co -
round, tormentata dalle immagini dei suoi incubi peggiori . L a stituzione e include un bonus razziale di +2 .
creatura ottiene i suo bonus completi di Destrezza e di scudo all a Capacità magiche: A volontà : individuazione del bene, individua-
CA se attaccata, ma non può intraprendere alcuna azione . Gli altr i zione del magico, invisibilità (solo su se stesso) ; 1 volta al giorno : in-
demoni sono immuni a questo effetto . La CD del tiro salvezza è ba - cuti paura (come l'incantesimo, eccetto che l'area è un raggio di 9
sata sul Carisma. metri centrata sul quasit, CD del tiro salvezza 11) . 6° livello del -
Capacità magiche: A volontà : aura sacrilega (CD 23), dissolv i l'incantatore . La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma .
magie superiore, invocare il fulmine (CD 18), lentezza (CD 18), regres- Una volta alla settimana un quasit può usare comunione per por -
sione mentale (CD 20), teletrasporto superiore (solo su se stesso più 2 5 re sei domande . La capacità per il resto funziona come l'incantesi -
kg di oggetti) . 12° livello dell'incantatore . Le CD dei tiri salvezz a mo (12° livello dell'incantatore) .
sono basate sul Carisma . Forma alternativa (Sop): Un quasit, a volontà, può assumere
Evoca tanar'ri (Mag) : Due volte al giorno un nalfeshnee può ten - altre forme con un'azione standard . Questa capacità funziona co -
tare di evocare 1d4 vrock, 1d4 hezrou o 1 glabrezu con una proba - me un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (12 ' livell o
bilità di successo del 50%, o un altro nalfeshnee con una probabi- dell'incantatore), tranne per il fatto che un quasit non recuper a
lità di successo del 20%. Questa capacità è equivalente ad un in- punti ferita grazie alla trasformazione e può assumere soltanto un a
cantesimo di 5 ' livello. o due forme di taglia non superiore a quella Media . Le forme più
Visione del vero (Sop) : I nalfeshnee usano di continuo visio- comuni sono pipistrelli, millepiedi mostruosi, rospi e lupi. Un
ne del vero, come l'incantesimo (14° livello dell'incantatore) . quasit in forma alternativa perde il suo attacco con il veleno .
Abilità: I nalfeshnee ricevono un bonus razziale di +8 alle pro -
ve di Ascoltare e Osservare . RECUPERATOR
i_—.Costrutto Enorme (Extraplanare
E_ )
Dadi Vita : 10d10+80 (135 pf)
4
QUAS 1T }
Esterno Minuscolo (Caotico, Extraplanare, Malvagio) 1 Iniziativa : + 3
Dadi Vita : 3d8 (13 pf) . Velocità: 15 m (10 quadretti )
t
Iniziativa : +7 Classe Armatura : 21 (-2 taglia, +3 Des, +10 naturale), contatt o
Velocità : 6 m (4 quadretti), volare 15 m (perfetta) 1i, colto alla sprovvista 1 8
Classe Armatura : 18 (+2 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 15 , Attacco base/Lotta: +7/+2 5
colto alla sprovvista 1 5 Attacco: Artiglio +15 in mischia (2d6+10) e raggio oculare + 8
Attacco base/Lotta: +3/- 6 contatto a distanza
Attacco : Artiglio +8 in mischia (1d3-1 più veleno) Attacco completo : 4 artigli +15 in mischia (2d6+10) e morso +1 0
9
: 9 tnIVelocità (6 quadretti), volare 15 m (media ) I succubi non sono combattenti. Rifuggono gli scontri non appe-
Classe Armatura : 20 (+1 Des, +9 naturale), contatto 11, colto all a na possibile . Se costretti a combattere, possono attaccare con i lo- .
sprovvista 1 9 ro artigli, ma preferiscono mettere i loro nemici l'uno contro altro .
Attacco base/Lotta: +6/+ 7 , I succubi usano la loro capacità di metamorfosi per assumere form a
Attacco : Artiglio +7 in mischia (1d6+1) ; umanoide e perpetrare questo inganno indefinitamente . La loro
tattica preferita, quando hanno a che fare con un gruppo di eroi, è Qualità speciali : Riduzione del danno 10/bene, scurovisione 1 8
fingere amicizia e creare l'occasione per rimanere soli con uno d i m, immunità all'elettricità e al veleno, resistenza all'acido 10, a l
essi, e dopo di che il succube può usare il suo bacio mortale . I suc- freddo 10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 17, telepati a
cubi non hanno alcun problema a recitare anche la parte dell a 30 m
donzella in pericolo se incontrati in un dungeon . Tiri salvezza : Temp +14, Rifl +9, Vol +1 0
Le armi naturali di un succube, come pure quelle che impugna , Caratteristiche : For 23, Des 15, Cos 25, Int 14, Sag 16, Car 1 6
devono essere considerate di allineamento caotico e di allinea - Abilità : Ascoltare +24, Cercare +15, Concentrazione +20 ,
mento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno. Conoscenze (una qualsiasi) +15, Diplomazia +5, Intimidire +16 ,
Risucchio di energia (Sop) : Un succube risucchia energia d a Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +11, Osservare
1
un mortale che ha indotto in tentazione o anche soltanto baciato . +24, Percepire Intenzioni +16, Sapienza Magica +15 , --
4
Se il bersaglio non vuole essere baciato, il succube dev e Sopravvivenza +3 (+5 seguendo tracce )
cominciare una lotta, che provoca un attacco di op - Talenti : Attacco Poderoso, Incalzare ,
portunità . Il bacio o l'abbraccio del succube infligg e Multiattacco, Riflessi in Combattiment o
un livello negativo . Il bacio ha inoltre gli stessi ef- Ambiente: Infiniti Strati dell'Abisso
fetti di un incantesimo di suggestione, ovvero per- Organizzazione : Solitario, coppia, banda
suadere la vittima ad accettare un altro baci o (3-5) o squadra (6-10)
del succube . La vittima deve supe - Grado di sfida : 9
rare un tiro salvezza sulla Volontà Glabrez u Tesoro : Standard
_ con CD 21 per negare gli effett i ) Allineamento : Sempre caotico malva-
della suggestione . La CD del tiro y-„ • gio
1
salvezza sulla Tempra pe r Avanzamento : 11-14 DV (Grande); 15-
•it
rimuovere il livello ne - 30 DV (Enorme)
tY, Modificatore di livello: + 8
gativo è 21 . Le CD di L \•
questi tiri salvezza so - e
no basate sul Carisma . ! s i Questa creatura assomiglia a un incroci o
Capacità magiche : ' tra un umano gigantesco e un avvoltoi o
A volontà : charme su i enorme. Ha braccia forti e muscolose
mostri (CD 22), indivi - coperte di piccole penne grigie, u n
duazione del bene, indivi - 4 lungo collo sormontato dalla testa di,
duazione dei pensier i avvoltoio e ampie ali piumate .
(CD 20), meta -
morfosi fosi (soltan- I vrock prestano servizio come guar- .
to forma uma - die del corpo ai demoni più potenti
noide, durata il o come truppe d'assalto volant i
- suggestione nelle guerre abissali.
(CD 21), teletrasporto supe - Un vrock è alto circa 2, 4
riore (solo su se stesso più 25 kg d i metri e pesa approssimativa-
oggetti), transizione eterea (sol o mente 250 kg.
su se stesso più 25 kg di og- Yock
getti) . 12 ' livello dell'incanta - Combattimento
. I vrock sono guerrieri crudeli che adorano affron-
tore . Le CD dei tiri salvezza 1
sono basate sul Carisma. tare il nemico in prima linea e provocare il mag -
i
Evoca tanar 'ri (Mag) : Un a gior danno possibile . Avanzano baldanzosi i n
volta a1 giorno un succub e battaglia, librandosi in volo quel tanto ch e
può tentare di evocare 1 vrock basta per poter usare le loro zampe artiglia-
con una probabilità di suc - te . Nonostante i loro vantaggi nei movi-
cesso del 30% . Questa menti, l'amore profondo per il combatti-
, 4r-
capacità è equiva- e ' r n• r mento spesso conduce i vrock nel combatti-
lente ad un incan- mento in mischia anche in condizioni d i
tesimo di 3 ' livello. svantaggio .
Linguaggi (Sop) : Un ?`. Le armi naturali di un vrock, co-
succube possiede una capacità di linguaggi permanente me pure quelle che impugna, devono es -
(come l'incantesimo, 12° livello dell'incantatore) . I succubi di soli- sere considerate di allineamento caotico e di allineamento malva-
to usano la comunicazione verbale con i mortali . gio allo scopo di superare la riduzione del danno .
Abilità : I succubi ricevono un bonus razziale di +8 alle prove d i Danza della rovina (Sop) : Per utilizzare questa capacità, u n
Ascoltare e Osservare. gruppo di tre o più vrock, stretti per mano, deve formare un cer-
"Un succube che utilizza la sua capacità di metamorfosi ottien e chio, danzare e cantare a squarciagola . Al termine del terzo round
un bonus di circostanza +10 alle prove di Camuffarsi. di danza, un'onda di crepitante energia si sprigiona verso l'estern o
in un raggio di 30 metri . Tutte le creature eccetto i demoni che s i
VROC K trovano entro il raggio di azione subiscono 20d6 danni (Riflessi
Esterno Grande (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri ) CD 18 dimezza). Stordire, paralizzare o uccidere uno dei vrock in-
Dadi Vita: 10d8+70 (115 pf) terrompe la danza . La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma .
Iniziativa: i-2 Capacità magiche: A volontà: immagine speculare, telecinesi (C D
Velocità : 9 m (6 quadretti), volare 1S m (media) 18), teletrasporto superiore (solo su se stesso più 25 kg di oggetti) ; 1
Classe Armatura : 22 (-1 taglia, +2 Des, +11 naturale), contatt o . volta al giorno : eroismo. 12° livello dell'incantatore. Le CD dei tir i
11, colto alla sprovvista 2 0 l salvezza sono basate sul Carisma.
Attacco base/Lotta : +10/+2 0 Spore (Str) : Un vrock, con u n'azione gratuita, può rilasciare da l
Attacco : Artiglio +15 in mischia (2d6+6 ) suo corpo una nube di spore una volta ogni 3 round . Le spore in-
Attacco completo : 2 artigli +15 in mischia (2d6+6) e morso +1 3 fliggono 1d8 danni automaticamente a tutte le creature adiacenti a l
in mischia (1d8+3) e 2 speroni +9 in mischia (1d6+3 ) . vrock . Le spore quindi penetrano sotto la pelle e si sviluppano, in--
Spazio/Portata : 3 m/3 m i fliggendo altri 1d4 danni per round per 10 round . La vittima, al ter-
Attacchi speciali: Danza della rovina, capacità magiche, spore , mine di questo periodo, è coperta da un groviglio di rampicanti (l e
stridio stordente, evoca tanar'ri liane sono innocue e avvizziscono in 1d4 giorni) . Un incantesimo
ritarda veleno arresta la crescita delle spore per la sua durata . Gli in- tranno torturare fino alla morte e prediligono trappole e velen i
cantesimi benedizione, neutralizza veleno o rimuovi malattia uccidon o che rendono inabili senza uccidere .
le spore, così come aspergere una fiala di acquasanta sulla vittima . Pazzia (Str) : I derro usano il loro modificatore di Carisma ai ti -
Stridio stordente (Sop) : Una volta all'ora un vrock può emet- ri salvezza sulla Volontà al posto del loro modificatore di Saggezza ,
tere uno stridio penetrante . Tutte le creature eccetto i demoni che . -te sono immuni agli effetti di confusione e di demenza . Un derro pu ò
si trovano entro un raggio di 9 metri devono superare un tiro sal - essere riportato alla sanità di mente soltanto con un incantesim o
vezza sulla Tempra con CD 22 o rimanere stordite per 1 round . La .
CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione .
4 desiderio o miracolo .
"La pazzia razziale del derro gli conferisce un bonus di +6 a l
Evoca tanar 'ri (Mag) : Una volta al giorno un vrock può tentare + punteggio di Carisma e una penalità di -6 a quello di Costituzione .
di evocare 2d10 dretch o un altro vrock con una probabilità di suc- Un derro restituito alla sanità di mente ottiene 6 punti di Saggez -
cesso del 35%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo d i za e perde 6 punti di Carisma .
3° livello . Uso del veleno (Str) : I derro di solito trasportano 2d4 dosi d i
Abilità: I vrock ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di olio di sangue verde o veleno di ragno mostruoso Medio (vedi "Ve -
O Ascoltare e Osservare . leno" , pagina 298 della Guida del DUNGEON MASTER), e le applican o
ce sui quadrelli delle loro balestre . I derro non rischiano di intossi-
carsi quando manipolano i veleni .
DF.RR O Attacco furtivo (Str) : Un derro può compiere un attacco furti-
Umanoide mostruoso Piccol o vo come un ladro e infliggere 1d6 danni extra tutte le volte che a
Dadi Vita : 3d8+3 (16 pf ) un nemico viene negato il proprio bonus di Destrezza, o quando i l
Iniziativa : +6 derro attacca ai fianchi un avversario. Questa capacità funziona co-
Velocità : 6 m (4 quadretti ) me l'attacco furtivo del ladro ed è soggetta alle stesse restrizioni .
Classe Armatura : 19 (+1 taglia, +2 Des, +2 naturale, +3 corazza Capacità magiche A volontà : oscurità, suono fantasma ; 1 volta a l
yf di cuoio borchiato, +1 buckler), contatto 13, colto alla sprovvi- giorno : frastornare (CD 13), suono dirompente (CD 15) . 3° livello del-
sta 1 7 l'incantatore . Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma .
Attacco base/Lotta: +3/- 1 Vulnerabilità alla luce solare (Str) : Un derro subisce 1 dann o
Attacco : Spada corta +4 in mischia (1d4/19-20) o balestra leggera alla Costituzione per ogni round di esposizione diretta ai raggi de l
a ripetizione +6 a distanza (1d6/19-20 più veleno ) sole e muore se la sua Costituzione scende a 0 . I punti perduti d i
Attacco completo : Spada corta +4 in mischia (1d4/19-20) o bale - Costituzione vengono recuperati al ritmo di 1 per ogni 24 ore tra -
stra leggera a ripetizione +6 a distanza (1d6/19-20 più veleno ) scorse sottoterra o altrimenti al riparo dal sole .
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Abilità : I derro ricevono un bonus razziale di +4 alle prove d i
Attacchi speciali: Uso del veleno, capacità magiche, attacc o Muoversi Silenziosamente e Nascondersi .
furtivo +1d 6
Qualità speciali : Pazzia, resistenza agli incantesimi 15, vulnera - PERSONAGGI DERR O
bilità alla luce solare La maggior parte dei derro venera Diirinka, una divinità caotic a
Tiri salvezza : Temp +2, Rifl +5, Vol + 6 della magia e della crudeltà . Pochi derro diventano chierici, ma co-
Caratteristiche : For 11, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 5", Car 16" loro che seguono questa vocazione possono scegliere due dei se -
Abilità : Ascoltare +1, Muoversi Silenziosamente +8, Nasconders i guenti domini : Caos, Distruzione, Inganno e Male .
+10, Raggirare + 5 I capi dei derro sono incantatori, i cosiddetti sapienti, i cui in -
Talenti : Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata ._segnamenti vengono seguiti con fervore religioso dal resto dell a
Ambiente : Sotterrane i . popolazione . I sapienti dei derro sono stregoni di almeno 5° livel -
4
Organizzazione : Gruppo (2-4), squadra (5-8 più 1 stregone di 3 ° lo ; possiedono da una a tre abilità di Conoscenze (in genere arca-
livello) o banda (11-20 più 30% di non combattenti più 3 stre - ne o altri campi esoterici) . Un sapiente è accompagnato da due
goni di 3° livello e 1 stregone di livello 5°-8° ) studenti di livello inferiore . I sapienti usano i loro incantesimi pe r
Grado di Sfida : 3 confondere o distrarre invece che uccidere, poiché preferiscon o
Tesoro : Monete standard ; doppio dei beni ; oggetti standard ridurre in schiavitù i nemici sconfitti.
Allineamento : Generalmente caotico malvagio
Avanzamento : Per classe del personaggio
Modificatore di livello : - (+2 se sano) DFSTRAC'HAN .
Aberrazione Grande
Una piccola tozza creatura simile a un nano con indosso una corazza Dadi Vita: 8d8+24 (60 pf)
di cuoio ridacchia e mormora tra sé e sé. La sua pelle è chiara con Iniziativa: + 5
sfumature bianche-azzurre, e i suoi bulbi oculari sono privi di iride o Velocità : 9 m (6 quadretti )
di pupilla. La sua chioma è canuta e arruffata, con un lungo paio d i Classe Armatura : 18 (-1 taglia, +1 Des, +8 naturale), contatto 10 ,
baffi che pende dal suo mento. colto alla sprovvista 1 7
Attacco base/Lotta : +6/+1 4
I derro sono creature degenerate e malvagie che vivono sottoterra , Attacco : Artiglio +9 in mischia (1d6+4 )
prodotte dall'innaturale unione di uomini e di nani, favorita d a Attacco completo : 2 artigli +9 in mischia (1d6+4)
qualche sconosciuta divinità delle tenebre e della follia . Crudeli Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
oltre ogni misura e pazzi assetati di sangue, amano ridurre i n Attacchi speciali : Armonia distruttiv a
schiavitù e torturare fino alla morte gli abitanti della superficie Qualità speciali: Vista cieca 30 m, immunità, protezione da l
(specie gli umani) . suon o
I derro sono afflitti da una particolare forma di follia congenita , Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +5, Vol +1 0
che spesso si manifesta con delirio di onnipotenza accompagnat o Caratteristiche : For 18, Des 12, Cos 16, lnt 12, Sag 18, Car 1 2
dal desiderio di infliggere dolore e sofferenze al prossimo . I derro Abilità : Ascoltare +25, Muoversi Silenziosamente +7 ,
riescono a tenere sotto controllo i loro istinti omicidi soltanto l o Nascondersi +8, Sopravvivenza + 9
stretto necessario per collaborare con creature di altre razze, anche à Talenti : Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivar e
se queste alleanze di solito durano a malapena qualche settimana . Ambiente : Sotterranei -
Va da sé che nessun derro riconoscerà di essere pazzo . Organizzazione : Solitario o branco (3-5 )
Grado di Sfida: 8
COMBATTIMENTO Tesoro : Nessuno
I derro sono furtivi e sanguinari . Amano mettere a punto inge- Allineamento : Generalmente neutrale malvagi o
gnose trappole crudeli e agguati letali, per colpire con ferocia d i Avanzamento : 9-16 DV (Grande) ; 17-24 DV (Enorme)
nascosto . Provano piacere nel prendere prigionieri che poi po - Modificatore di livello : -
Questa creatura avanza con passo strascicato su sottili zampe arti- favore. Innanzi tutto, indirizza i suoi attacchi contro le armature e
gliate . È simile a un rettile; le sue ossa ricurve terminano con un a armi di metallo e poi modifica le armonie per distruggere la carne .
testa quasi priva di lineamenti, sormontata da grandi padiglioni auri- Armonia distruttiva (Sop) : Un destrachan può convogliar e
colari e un morso privo di denti . l'energia sonora in un cono lungo fino a 24 metri . Può inoltre usa -
re questo attacco per influenzare creature od oggetti entro un rag -
Il destrachan, che vive nei dungeon, sembra una bizzarra bestia pri- 4gio di 9 metri. Può regolare le armonie di questo potere distrutti -
va di intelligenza, ma in realtà è sadico e malvagio oltre ogni misura . vo per influenzare diversi tipi di bersagli . Le CD di tutti i tiri sal-
Un destrachan è dotato di due complessi padiglioni auricolar i vezza sono basate sul Carisma .
trilobati che può regolare per essere più o meno sensibili ai var i Carne : Questo orribile attacco, che distrugge i tessuti e polve-
suoni. È cieco, ma caccia grazie a un udito più preciso della vista rizza le ossa, infligge 4d6 danni a chiunque si trovi nell'area (Ri-
di molte creature . flessi CD 15 dimezza) .
Un destrachan, grazie alla sua bocca tubolare, può emettere ar- Nervi: Un destrachan può regolare le sue armonie per stordire i
monie accuratamente focalizzate che convogliano un'energia so- nemici invece di ucciderli. Questo attacco infligge 6d6 danni no n
nora così intensa da sgretolare un muro di pietra . Un destrachan è letali a chiunque si trovi nell'area (Riflessi CD 15 dimezza) .
inoltre così abile nel controllo dei suoni emessi, che può sceglier e Materiali : Un destrachan, quando emette questo tipo di armo-
O
il tipo di materiale contro cui sferrare il suo attacco . nie, sceglie legno, pietra, metallo o vetro. Tutti gli oggetti compo - t—
I destrachan prosperano sulla morte e sul dolore . Occupano strut- sti di quel materiale che si trovano entro l'area devono superare u n O
ture sotterranee disabitate per seminare dolore fine a se stesso. A lo - tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o frantumarsi. Oggetti (o par-
ro discrezione, possono aprirsi un varco attraverso la pietra per giun - ,ti di oggetti) che hanno fino a 30 punti ferita sono potenzialmen -
gere fino in superficie . A volte, un destrachan sottomette le proprie 4 te influenzabili da questo attacco.
vittime e le porta nella sua tana per imprigionarle o torturarle . Vista cieca (Str): Un destrachan può usare l'udito per percepi-
Nessuna creatura vivente accetterebbe mai di allearsi con tal i re tutti gli avversari entro 30 metri, proprio come farebbe una
mostri, sebbene qualche volta non morti ed esterni malvagi si ac- creatura fornita di vista .
compagnino a un destrachan man mano che attacca e uccide altr e Immunità : I destrachan sono immuni agli attacchi con l o
creature . sguardo, agli effetti visivi, alle illusioni e a tutte le altre forme di at-
Un destrachan misura circa 3 metri dalla testa alla punta della tacco basate sulla vista .
sua coda e pesa approssimativamente 2 .000 kg . Protezione dal suono (Str) : I destrachan, seppure influenza -
Un destrachan non parla alcun linguaggio, ma capisce il Co- bili da rumori assordanti e incantesimi sonori (quali silenzio o suo -
mune . Se un destrachan ha bisogno di comunicare, lo fa a gesti . no fantasma), sono meno suscettibili agli attacchi sonori (bonus d i
circostanza +4 a tutti i tiri salvezza) poiché riescono a proteggere
COMBATTIMENTO le loro orecchie . Un destrachan con il senso dell'udito menomat o
Un destrachan utilizza i suoi artigli solo come ultima risorsa o pe r è in sostanza "accecato" e quindi tutti i suoi avversari vanno consi-
dare il colpo di grazia a nemici in- derati sotto occultamento totale .
deboliti dai suoi attacchi so - Abilità: Un destrachan riceve un bonus razziale di +10 alle pro-
nori . Quando è possibile , ve di Ascoltare .
scende in campo co n
DIAVOLO
il fattore sorpre- !
sa a suo i A
I diavoli, il flagello dell'umanità e dell'universo, sono im -
mondi originari dei Nove Inferi di Baator, un reame le -
gale malvagio . I diavoli amano fare i prepotenti con
quelli più deboli di loro e in genere attaccano l e
creature buone soltanto per ottenere un trofeo . I
diavoli più potenti passano il loro tempo a con -
gegnare nuovi modi per ottenere più potere ,
distruggere le civiltà e infliggere dolore e sof-
ferenza ai mortali .
Molti diavoli sono circondati da un'aura di pau-
ra, che usano per dividere i gruppi più forti e
sconfiggere i nemici uno alla volta . I diavoli che
possiedono capacità magiche usano i loro poteri illu -
sori per ingannare e confondere quanti più nemic i
possibile. Uno dei trucchi preferiti è creare rinforz i
illusori ; i nemici non hanno mai la certezza che la mi-
n naccia sia solo una finzione e non veri diavoli evocati, pronti a
gettarsi nella mischia .
Destrachan I diavoli più numerosi sono i baatezu, famigerati perla loro forza,
DIAVOLI PER GRADO DI SFIDA GS 8 Erinni Un angelo caduto che uccide con frecc e
Una breve rassegna dei diavoli descritti nelle pagine seguenti : scagliate dal suo possente arco .
GS 1 Lemure Tormentata creatura priva di intellett o GS 9 Diavolo d'ossa Osyluth . Diavolo iracondo con u n
che attacca in massa . pungiglione terribile .
GS 2 Imp Diavoletto astuto che suggerisce a i GS 11 Diavolo uncinato Hamatula . Guerriero infernale d'elit e
mortali malvagi empi consigli e inganni . con punte perforanti .
GS 5 Diavolo barbuto Barbazu . Guerriero sanguinario che s i GS 13 Diavolo del ghiaccio Gelugon . Mostruosità simile a u n
infuria e impugna un falcione affilatissimo. insetto che infligge una morte gelida .
GS 6 Diavolo delle catene Kyton . Torturatore omicida con u n GS 16 Diavolo cornuto Cornugon . Immondo simile a u n
controllo soprannaturale delle catene. gargoyle armato di una catena chiodata .
GS 7 Gatto infernale Bezekira . Invisibile felino diabolico degl i GS 20 Diavolo della fossa Signore dei diavoli, con grande forza e
inferi delle dimensioni di una tigre . potere mortale .
53
l'indole malvagia e la spietata efficienza gerarchica . I baatezu son o scaglie la identificano come un esterno . Ha una coda lunga, mani e
suddivisi in un rigido sistema di caste, in cui l'autorità discend e piedi artigliati e una barba irsuta e lurida.
non soltanto dal potere, ma anche dal rango . I diavoli, con la cor-
ruzione dei mortali, sono per lo più impegnati a estendere la lor o I diavoli barbuti, detti anche barbazu, prestano servizio come trup -
influenza a tutti i piani . I baatezu che perseguono questo obiettivo ; . pe d'assalto nelle armate degli inferi, oltre a guidare all'attacco l e
4
sono di solito premiati con l'avanzamento nella gerarchia . 4. masse di lemuri . Tra una guerra e l'altra, vengono assoldati com e
t guardie e sentinelle dei diavoli più potenti . Ogni diavolo barbut o
Tratti dei baatezu : Un baatezu possiede i seguenti tratti (a me-: 4} possiede un falcione seghettato .
no che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).
— Immunità al fuoco e al veleno . Un diavolo barbuto è alto circa 1,8 metri e pesa approssimativa -
—Resistenza all'acido 10 e al freddo 10 . ; mente 112 kg .
— Vedere nell'oscurità (Sop) : Tutti i baatezu possono vedere alla
perfezione in qualsiasi tipo di oscurità, persino in quella creata d a Combattimento
O un incantesimo oscurità profonda. I diavoli barbuti sono aggressivi e amano combattere . Cadono in
—Evoca bantezu (Mag) : I baatezu condividono la capacità di evo - uno stato di frenesia da battaglia e seminano il panico tra le schie -
O care altri membri della loro specie (la probabilità di successo e il ti - re dei nemici .
po di baatezu evocati sono riportati nella descrizione di ciascu n Le armi naturali di un diavolo barbuto, come pure quelle ch e
mostro). impugna, devono essere considerate di allineamento legale e d i
— Telepatia . allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione de l
danno .
Eccetto dove altrimenti indicato, i diavoli parlano l'Infernale, i l Capacità magiche : A volontà : teletrnsporto superiore (solo su s e
Celestiale e il Draconico . stesso più 25 kg di oggetti). 12° livello dell'incantatore .
Ferita infernale (Sop): I danni che il diavolo barbuto infligge
DIAVOLO BARBUTO (BARBAZU ) con il suo falcione provocano ferite che non si rimarginano . Un a
Esterno Medio (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio ) creatura colpita perde 2 punti ferita extra al round . Le ferite non s i
Dadi Vita : 6d8+18 (45 pf ) richiudono da sole e resistono agli incantesimi di guarigione ma -
Iniziativa : + 6 gica . È possibile arrestare l'emorragia di punti ferita con una pro-
Velocità : 12 m (8 quadretti ) va di Guarire con CD 16, un incantesimo curare o guarigione . Un in-
Classe Armatura : 19 (+2 Des, +7 naturale), contatto 12, colto alla cantesimo curare o guarigione ha effetto su una creatura ferita da l
sprovvista 1 7 falcione del diavolo barbuto solo se il personaggio che lo lancia su -
Attacco base/Lotta: +6/+ 8 pera una prova di livello dell'incantatore con CD 16 . Una prova su-
Attacco: Falcione +9 in mischia (1d10+3 più ferita infernale) o perata di Guarire blocca l'emorragia all'istante e consente inoltr e
artiglio +8 in mischia (1d6+2) di recuperare i punti ferita . La ferita infernale è una capacità so-
Attacco completo : Falcione +9/+4 in mischia (1d10+3 più ferit a prannaturale del diavolo barbuto, non dell'arma . La CD della pro-
infernale) o 2 artigli +8 in mischia (1d6+2) va è basata sulla Costituzione .
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m (3m con il falcione ) Barba (Str) : Se un diavolo barbuto colpisce un avversario co n
Attacchi speciali : Capacità magiche, ferita infernale, barba , entrambi gli artigli, allora lo colpisce automaticamente anche co n
frenesia da battaglia, evoca baatezu la sua barba . La creatura colpita subisce 1d8+2 danni e deve supe-
Qualità speciali : Riduzione del danno 5/bene o argento, scuro - rare un tiro salvezza sulla Tempra con
visione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'a-
cido 10 e al freddo 10, vedere nell'oscurità, resistenza agl i
incantesimi 17, telepatia 30 m
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +7, Vol +5 Diavolo dal
Caratteristiche : For 15, Des 15, Cos 17, Int 6, Sag ghiaccio
10, Car 1 0
Abilità : Ascoltare +9, Diplomazia +2 , Im p
Muoversi Silenziosamente +9 ,
Nascondersi +11, Osservare +9 ,
Percepire Intenzioni +9, Scalare
+1 1 \t
Talenti : Arma Focalizzat a
(falcione), Attacco Poderoso ,
Iniziativa Migliorat a
Ambiente : Nove Inferi d i
d,
Baato r
Organizzazione : Solitario , t
coppia, gruppo (3-5) o
squadra (6-10)
Grado di Sfida : 5
Tesoro : Standard
Allineamento :
Sempre legale malva-
gi o 4
Avanzamento: 7-9
.4
DV (Medio); 10-
18 DV (Grande )
Modificatore di livello :
+6
CD 16 o contrarre la venefica malattia conosciuta come brivid i delle catene assaporano la paura e il terrore che possono inseguir e
diabolici (periodo di incubazione 1d4 giorni, 1d4 danni For) . La le vittime per ore, facendo crescere l'orrore e il panico prima di at -
creatura subisce i danni tutti i giorni fino a quando non supera tr e taccare .
tiri salvezza consecutivi sulla Tempra, la malattia guarisce con l a Le armi naturali di un diavolo delle catene, come pure quell e
magia o la creatura muore . La CD del tiro salvezza è basata sull a che impugna, devono essere considerate di allineamento legale e
Costituzione . di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione de l
Frenesia da battaglia (Str) : Due volte al giorno, un diavol o danno .
barbuto può cadere in preda a una frenesia da battaglia simile all'i- Catene danzanti (Sop): Lattacco più imponente di un diavol o
ra del barbaro (Forza +4, Costituzione +4, bonus morale di +2 ai ti - delle catene è la sua capacità di controllare fino a quattro caten e
ri salvezza sulla Volontà, penalità di -2 alla CA) . La frenesia conti- entro 6 metri con un'azione standard, facendole danzare o muove -
nua per 6 round, dopodiché il diavolo barbuto non subisce alcu n re secondo il suo volere . Un diavolo delle catene inoltre può esten -
effetto negativo . dere queste catene fino a 4,5 metri e far spuntare pungiglioni ta-
Evoca baatezu (Mag) : Due volte al giorno un diavolo barbuto pu ò glienti come un rasoio . Queste catene attaccano con la stessa effi- _
tentare di evocare 2d10 lemuri con una probabilità di successo de l cacia del diavolo. Se una catena appartiene a un'altra creatura, l a Y
50%o un altro diavolo barbuto con una probabilità di successo de l creatura può tentare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 15 pe r
ot
o
35%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 3° livello. spezzare il potere esercitato dal diavolo su quella catena . Se il tir o
salvezza viene superato, il kyton non può tentare di controllar e
DIAVOLO DELLE CATENE (KYTON ) quella particolare catena per 24 ore o fino a quando la catena no n
Esterno Medio (Extraplanare, Legale, Malvagio ) viene lasciata dal suo proprietario . La CD del tiro salvezza è basat a
Dadi Vita : 8d8+16 (52 pf ) sul Carisma .
Iniziativa : + 6 Un diavolo delle carene può arrampicarsi sulle catene che con-
Velocità : 9 m (6 quadretti ) trolla alla sua normale velocità senza bisogno di effettuare prove d i
Classe Armatura : 20 (+2 Des, +8 naturale), contatto 12, colto all a Scalare .
sprovvista 1 8 Sguardo snervante (Sop) : Raggio di azione 9 m, Volontà C D
Attacco base/Lotta: +8/+1 0 15 nega. Un diavolo delle catene può fare sì che il suo volto asso-
Attacco : Catena +10 in mischia (2d4+2/19-20) migli a quello dei cari o dei nemici giurati del proprio avversa -
Attacco completo : 2 catene +10 in mischia (2d4+2/19-20 ) rio . Coloro che falliscono il tiro salvezza subiscono una pe -
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m (3 m con 1e catene ) nalità di -2 a tutti i tiri per colpire 1d3 round . La CD del tiro
Attacchi speciali: Catene danzanti, sguardo snervant e salvezza è basata sul Carisma .
Qualità speciali : Riduzione del danno 5/bene o Rigenerazione (Str) : Un diavolo delle catene subisc e
argento, scurovisione 18 m, immunità a l danni normali solo dalle armi in argento o da quelle di al -
freddo, rigenerazione 2, resistenza agl i I' lineamento buono e dagli incantesimi o effetti con il de -
incantesimi 1 8 scrittore bene .
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +8, Vol + 6 mn. Un diavolo delle catene che perde una parte del suo
Caratteristiche : For 15, Des 15, Cos 15 , corpo la rigenera in 2d6x10 minuti . Avvicinar e
.r,
lnt 6, Sag 10, Car 1 2 t, l'arto amputato al moncherino consente di riat -
Í
Abilità : Artigianato (metallurgia) +17, taccarlo all'istante.
Artista della Fuga +13, Ascoltare +13 , Abilità : I diavoli delle catene ricevono un bo-
Intimidire +12, Osservare +13 , t, nus razziale di +8 alle prove di Artigianato ch e
Scalare +13, Utilizzare Corde +2 (+ 4 riguardano la lavorazione dei metalli.
con legami)
DIAVOLO COT
t
Talenti : Allerta, Critico Migliorat o •
(catena), Iniziativa Migliorata (CORNUGON)
Ambiente : Nove Inferi di Baator Esterno Grande (Baatezu, Extraplanare,
4, èà
r Legale, Malvagio )
Organizzazione: Solitario, gruppo Ì1
(2-4), banda (6-10) o schiera (11-20 ) M1,
,~ Dadi Vita : 15d8+105 (172 pf )
t n
Grado di Sfida : 6 Iniziativa : + 7
•
Tesoro: Standard '4 Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 15 m
Allineamento : Sempre legale malva- (media)
gio Classe Armatura: 35 (-1 taglia, +7 Des,
Avanzamento: 9-16 DV (Medio ) +19 naturale), contatto 16, colto all a
Modificatore di livello : +6 sprovvista 2 8
Attacco base/Lotta: +15/+2 9
Un suono prolungato di catene anticip a Attacco: Catena chiodata +25 i n
l'arrivo di questa creatura . Sembra a tutt i mischia (2d6+15 più stordimento )
r
gli effetti un umano, ma le catene lo avvol- o artiglio +24 in mischia (2d6+10)
W9 a,c
gono come un sudano, ogni tratto termin a o coda +24 in mischia (2d6+15 più ferit a
con un uncino, una lama o una sfera . Le catene sembran o Diavolo delle infernale )
strisciare e scivolare lungo il corpo della creatura, quas i catene Attacco completo : Catena chiodata +25/+20/+15 in mischi a
come se avessero vita propria . (2d6+15 più stordimento) e morso +22 in mischia (2d8+5) e
coda +22 in mischia (2d6+5 più ferita infernale) ; o 2 artigli +24
Questi esseri ammantati di catene, detti anche kyton, vengon o in mischia (2d6+10) e morso +22 in mischia (2d8+5) e coda +2 2
spesso scambiati per non morti da coloro che li considerano com e in mischia (2d6+5 più ferita infernale)
i tradizionali fantasmi che agitano le catene . Spazio/Portata: 3 m/3 m (6 m con catena chiodata )
I kyton sono diavoli antropomorfi, ammantati di catene invec e Attacchi speciali: Aura di paura, ferita infernale, capacità magi -
che di abiti. che, stordire, evoca baatez u
Un diavolo delle catene è alto circa 1,8 metri e pesa approssi- Qualità speciali : Riduzione del danno 10/bene e argento, scuro -
mativamente 150 kg, catene comprese . visione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'a-
I diavoli delle catene parlano l'Infernale e il Comune . cido 10 e al freddo 10, rigenerazione 5, vedere nell'oscurità ,
resistenza agli incantesimi 28, telepatia 30 m
Combattiment o Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +16, Vol +1 5
Un diavolo delle catene attacca flagellando l'avversario con le ca - Caratteristiche : For 31, Des 25, Cos 25, Int 14, Sag 18, Car 2 2
Abilità: Ascoltare +22, Camuffare +6 (+8 recitazione), Cercar e
55
tene chiodate che gli fungono da vesti, armatura e armi . I diavoli
+20, Concentrazione +24, Diplomazia +10, Intimidire +26 , DIAVOLO DELLA FOSS A
Muoversi Silenziosamente +23, Nascondersi +21, Osservare Esterno Grande (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio )
+22, Percepire Intenzioni +22, Raggirare +24, Scalare +28, Dadi Vita : 18d8+144 (225 pf )
Sopravvivenza +4 (+6 seguendo tracce) Iniziativa : +1 2
Talenti : Arma Focalizzata (catena chiodata), Attacco Poderoso , Velocità : 12 m (8 quadretti), volare 18 m (media )
Incalzare, Multiattacco, Spezzare Migliorato, Volontà di Ferr o Classe Armatura : 40 (-1 taglia, +8 Des, +23 naturale), contatt o
Ambiente : Nove Inferi di Baator 17, colto alla sprovvista 3 2
Organizzazione : Solitario, gruppo (2-4) o squadra (6-10) Attacco base/Lotta : +18/+3 5
Grado di Sfida : 1 6 Attacco: Artiglio +30 in mischia (2d8+13 )
Tesoro : Monete standard ; doppio dei beni ; oggetti standard Attacco completo: 2 artigli +30 in mischia (2d8+13) e 2 ali +28
Allineamento : Sempre legale malvagi o in mischia (2d6+6) e morso +28 in mischia (4d6+6 più velen o
Avanzamento : 16-20 DV (Grande) ; 21-45 DV (Enorme ) più malattia) e colpo di coda +28 in mischia (2d8+6)
O Modificatore di livello : - Spazio/Portata : 3 m/3 m
Attacchi speciali : Stritolare 2d8+26, aura di paura, afferrare
O
> Questa creatura è grande come un ogre, ma le sue sembianze sono a migliorato, capacità magiche, evoca baatez u
malapena umanoidi. Scaglie orribili ricoprono il suo corpo . Enormi ali Qualità speciali : Riduzione del danno 15/bene e argento, scuro -
di pipistrello e una coda prensile e serpentina contribuiscono al suo . visione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'a-
aspetto minaccioso. cido 10 e al freddo 10, rigenerazione 5, vedere nell'oscurità ,
resistenza agli incantesimi 32, telepatia 30 m
I diavoli cornuti, detti anche cornugon, prestano servizio com e Tiri salvezza : Temp +19, Rifl +19, Vol +2 1
forza difensiva d'élite, i corpi scelti dei Novi Inferi. Sono terribili Caratteristiche : For 37, Des 27, Cos 27, Int 26, Sag 26, Car 26
da vedere, persino per gli altri diavoli . Abilità : Acrobazia +31, Ascoltare +29, Camuffare +29 (+31 recita -
Un diavolo cornuto è alto circa 2,7 metri e pesa approssimativa - zione), Cercare +29, Concentrazione +29, Conoscenze (arcane )
mente 300 kg . +29, Conoscenze (natura) +10, Conoscenze (piani) +29 ,
Conoscenze (religioni) +29, Diplomazia +10, Equilibrio +10 ,
Combattiment o Intimidire +31, Muoversi Silenziosamente +29, Nasconders i
I diavoli cornuti sono valorosi guerrieri . È raro che si ritirino, per - +25, Osservare +29, Raggirare +29, Saltare +40, Sapienz a
sino in condizioni di inferiorità . Amano combattere con le loro ca- Magica +31, Scalare +34, Sopravvivenza +8 (+10 su altri piani ,
tene chiodate ; in genere scelgono i nemici più forti per stordirli e +10 seguendo tracce )
farli fuori alla svelta . Talenti : Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (palla d i
Le armi naturali di un diavolo cornuto, come pure quelle ch e fuoco), Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata ,
impugna, devono essere considerate di allineamento legale e d i Multiattacco, Volontà di Ferro
allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione de l Ambiente : Nove Inferi di Baator
danno . Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (2-4) o drappello (1- 2
Capacità magiche: A volontà : dissolvi il bene (CD 21), dissolvi i l diavoli della fossa, 2-5 diavoli cornuti e 2-5 diavoli uncinati )
caos (CD 21), cerchio magico contro il bene, immagine persistente (C D Grado di Sfida : 2 0
21), teletrasporto superiore (solo su se stesso più 25 kg di oggetti) ; 3 Tesoro : Monete standard ; doppio dei beni ; oggetti standar d
1
volte al giorno : palla di fuoco (CD 19), fulmine (CD 19) . 15° livell o Allineamento : Sempre legale malvagi o
dell'incantatore . Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma . Avanzamento : 19-36 DV (Grande) ; 37-54 DV (Enorme )
Aura di paura (Sop) : I diavoli cornuti possono emanare un'au- Modificatore di livello : -
ra di paura del raggio di 1,5 metri con u n' azione gratuita. Una crea -
tura nell'area deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con C D Questo mostro imponente, avvolto nelle fiamme e alto come du e
23 o subire gli stessi effetti di un incantesimo paura (15° livell o uomini, allarga le sue ali da pipistrello e schiocca la sua coda come s e
dell'incantatore). Una creatura che supera il tiro salvezza non pu ò fosse una frusta . Grosse scaglie ricoprono il suo corpo come un 'ar-
essere colpita dall'aura dello stesso diavolo cornuto per 24 ore . Gl i matura. Sorride, mostrando fauci affilate che gocciolano un sibilant e
altri baatezu sono immuni all'aura . La CD del tiro salvezza è basa- veleno .
ta sul Carisma .
Stordire (Sop) : Quando un diavolo cornuto colpisce con la ca- I diavoli della fossa sono gli indiscussi sovrani dei baatezu, maestr i
tena chiodata, l'avversario deve superare un tiro salvezza sull a nell'incutere terrore tanto ai mortali quanto ai diavoli .
Tempra con CD 27 o rimanere stordito per 1d4 round . La CD de l Un diavolo della fossa a volte stringe le sue ali intorno al corpo co -
tiro salvezza è basata sulla Forza . Questa capacità dipende dal dia - me se fossero un grottesco mantello e appare avvolto nelle fiamme .
volo cornuto e non dalla catena chiodata . Un diavolo della fossa è alto circa 3,6 metri e pesa approssima-
Ferita infernale (Sop) : I danni che un diavolo cornuto inflig- tivamente 400 kg .
ge con la sua coda provocano una ferita che non si rimargina . Un a
creatura colpita perde 2 punti ferita extra al round . La ferita non s i Combattimento
richiude da sola e resiste agli incantesimi di guarigione magica . È I diavoli della fossa sono guerrieri scaltri e ingegnosi ; usano invi-
possibile arrestare l'emorragia di punti ferita con una prova d i sibilità per avere il coltello dalla parte del manico e mordono i ne -
Guarire con CD 24, un incantesimo curare o una guarigione . Un in- mici che riescono comunque a vederli .
cantesimo curare o guarigione ha effetto su una creatura ferita dall a Senza alcuna esitazione sono capaci di bombardare un'area co n
r coda del diavolo cornuto, solo se il personaggio che lo lancia su - palle di fuoco e possono scatenare un pandemonio con uno sciame d i
t pera una prova di livello dell'incantatore con CD 24 . Una prova su- meteore.
1 perata di Guarire blocca l'emorragia all'istante e consente inoltr e Le armi naturali di un diavolo della fossa, come pure quell e
di recuperare i punti ferita . La CD della prova è basata sulla Costi - che impugna, devono essere considerate di allineamento legale e
tuzione . di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione de l
Evoca baatezu (Mag) : Una volta al giorno un diavolo cornut o danno .
può tentare di evocare 2d10 lemuri o 1d6 diavoli barbuti con un a Stritolare (Str) : Un diavolo della fossa infligge 2d8+26 dann i
probabilità di successo del 50%, 1d6 diavoli uncinati con una pro- con una prova di lotta effettuata con successo .
babilità di successo del 35% o un altro diavolo cornuto con un a Malattia (Sop) : Una creatura colpita dal morso del diavolo del -
probabilità di successo del 20% . Questa capacità è equivalente a d la fossa deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 27 o
un incantesimo di 6° livello. contrarre la venefica malattia conosciuta come brividi diabolic i
Rigenerazione (Str) : Un diavolo cornuto subisce danni nor - (periodo di incubazione 1d4 giorni, 1d4 danni For). La CD del ti-
mali solo dalle armi in argento, di allineamento buono e dagli in- , __ro salvezza è basata sulla Costituzione .
56 cantesimi o effetti con il descrittore bene. Aura di paura (Sop) : Un diavolo della fossa può emanare
un'aura di paura del raggio di 6 metri con un'azione gratuita . Una DIAVOLO DEL GHIACCIO (GELUGON )
creatura nell'area deve superare un tiro salvezza sulla Volontà co n Esterno Grande (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio )
CD 27 o subire gli stessi effetti di un incantesimo paura (18' livel- Dadi Vita : 14d8+84 (147 pf)
lo dell'incantatore) . Una creatura che supera il tiro salvezza no n Iniziativa : +5
può essere colpita dall'aura dello stesso diavolo della fossa per 2 4 Velocità : 12 m (8 quadretti)
ore . Gli altri baatezu sono immuni all'aura . La CD del tiro salvezza Classe Armatura: 32 (-1 taglia, +5 Des, +18 naturale), contatt o
. è basata sul Carisma . 14, colto alla sprovvista 2 7
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un dia- Attacco base/Lotta : +14/+2 4
volo della fossa deve colpire con il suo col - Attacco : Lancia +20 in mischia (2d6+9/x3 più lentezza) o
. podi coda . Quindi può tentare d i artiglio +19 in mischia (id10+6 )
iniziare una lotta con un'azion e Attacco completo : Lancia +20/+15/+10 in mischi a
,gratuita, senza provocare alcu n (2d6+9/x3 più lentezza) e morso +14 in mischi a
. attacco di opportunità. Se vinc e (2d6+3) e coda +14 in mischia (3d6+3 più lentezza) ;
la prova di lotta, ha stabilit o o 2 artigli +19 in mischia (1d10+6) e morso +1 4
una presa e può stritolare . in mischia (2d6+3) e coda +14 in mischia
Veleno (Str) : Feri- (3d6+3 più lentezza)
mento, Tempra CD 27 , Spazio/Portata : 3 m/3 m
danni iniziali 1d6 Cos , "'\ Attacchi speciali : Aura di
danni secondari morte . L a paura, lentezza, capacità magi -
CD del tiro salvezza è basa - . che, evoca baatez u
ta sulla Costituzione . Qualità speciali :
Capacità magiche : A Riduzione del dann o
volontà : aura sacrilego (C D 10/bene, scurovisione 1 8
26), blasfemin (CD 25) , mmmo rà al fuoco e
blocca mostri di massa (C D e. al veleno, , resistenz aaz
27),cerchio magico contro i l all'acido 10 e al fredd o
bene, creare non morti, dis- ° 10, rigenerazione 5, {
solvi magie superiore, imma - vedere nell'oscurità, resi -
gine persistente (CD 23), invi - stenza agli incantesimi 25, t t
sibilità, palla di fuoco (CD 21) , telepatia 30 in
parola del potere stordire, teletraspor- 1F Tiri salvezza: Temp +15, Rifl _ 4
. to superiore (solo su se stesso più +14, Vol +15 -4
25 kg di oggetti) ; 1 volta al - Caratteristiche: For 23, Des 21, .
.giorno : sciarne dì me - Cos 23, Int 22, Sag 22, Car 2 0
teore (CD 27) . 18° livello Abilità: Ascoltare +25 ,
dell'incantatore . Le C D Camuffare +5 (+7 recita-
dei tiri salvezza sono ba - zione), Cercare +23 ,
sate sul Carisma . Un a Concentrazione +23 ,
volta all'anno un diavo - Conoscenze (tre qual -
lo della fossa può utiliz- siasi) +23, Diplomazia
zare un desiderio com e +9, Intimidire +24,
l'incantesimo (20 ' livel- Muovers i
lo dell'incantatore) . Silenziosamente +22 ,
Evoca baatezu (Mag) : .~ Osservare +25, Percepire
Due volte al giorno un dia - w Intenzioni +23, Raggirare
volo della fossa può evocare +22, Saltare +27, Sapienz a
automaticamente 2 lemuri, diavo - . Diavolo Magica +23, Scalare +23,
li d'ossa, diavoli barbuti, o 1 erinni , Ì d 'ossa Sopravvivenza +6 (+8 seguendo tracce )
. diavolo cornuto, diavolo del ghiaccio . Talenti : Allerta, Arma Focalizzat a
lt
Questa capacità è equivalente ad u n (lancia), Attacco Poderoso, Incalzare ,
incantesimo di 8 ' livello . Riflessi in Combattiment o
Rigenerazione (Str): Un diavolo delle Diavolo della foss a Ambiente : Nove Inferi di Baato r
catene subisce danni normali solo dalle ar - Organizzazione : Solitario, gruppo (2-4), squadra (6-10) o drappello
mi in argento di allineamento buono e dagli incantesimi o effett i (1-2 diavoli del ghiaccio, 7-12 diavoli barbuti e 1-4 diavoli d'ossa )
con il descrittore bene . Grado di Sfida : 1 3
Tesoro : Monete standard ; doppio dei beni ; oggetti standard
Tattiche round per round Allineamento : Sempre legale malvagi o
Un diavolo della fossa di solito apre gli scontri con le sue capacit à Avanzamento : 15-28 DV (Grande) ; 29-42 DV (Enorme )
magiche per cercare prima di neutralizzare gli avversari più peri - Modificatore di livello : -
. colosi e poi gettarsi nella mischia .
. Prima della battaglia : Aura sacrilega; emana l'aura di paura ed evo - Questa creatura assomiglia a un alto insetto bipede . Ha mani e pied i
ca baatezu . artigliati, forti mandibole e una coda lunga e muscolosa, ricoperta di
P round : Palla di fuoco rapida e blocca mostri di massa se affront a aculei taglienti come un rasoio .
; tre o più avversari visibili e attivi ; altrimenti parola del potere stordi -
re contro un avversario senza armatura (possibilmente un incanta - I diavoli del ghiaccio, detti anche gelugon, prestano servizio per lo
tore). più come comandanti di battaglione. Quando vengono incontrat i
2° round : Sciame di meteore contro il maggior numero di nemic i senza i loro soldati e servitori, danno sfogo a una ferocia inaudita .
, .possibili, si avvicina al nemico più malconcio. Un diavolo del ghiaccio è alto circa 3,6 metri e pesa appross ' -
_, 3' round : Attacco completo contro il nemico ferito. mativamente 350 kg .
4' round: Continua lo scontro con il nemico ferito o parola del po-
tere stordire contro un incantatore fastidioso . Combattiment o
5' round : Ripete dal 1° round o teletrasporto superiore per metters i Un diavolo del ghiaccio preferisce combattere soltanto se serve a i
57
al sicuro . suoi scopi, ma non esita mai ad attaccare qualora si riveli necessa -
trasporto superiore (solo su se stesso più 25 kg di oggetti), volare. 12° li - Evoca baatezu (Mag) : Una volta al giorno un diavolo uncinat o
vello dell'incantatore . La CD del tiro sa l vezza è basata sul Carisma . può tentare di evocare 1d6 diavoli barbuti o un altro diavolo unci-
Evoca baatezu (Mag) : Una volta al giorno un diavolo d'ossa può nato con una probabilità di successo del 35% . Questa capacità è
tentare di evocare 2d10 lemuri con una probabilità di successo de l equivalente ad un incantesimo di 4° livello .
50% o un altro diavolo d'ossa con una probabilità di successo del . Difesa uncinata (Sop) : Qualsiasi creatura colpisca un diavol o
35%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 4° livello. . uncinato con un'arma in pugno o armi naturali subisce 1d8+6 dan-
ni perforanti e taglienti dagli uncini del diavolo . Si noti che le ar-
DIAVOLO UNCINATO (HAMATULA) mi con portata maggiore, come le lance lunghe, permettono d i
Esterno Medio (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio ) scansare questo rischio a chi le imbraccia .
Dadi Vita : 12d8+72 (126 pf ) Capacità magiche : A volontà : blocca persone (CD 16), immagin e
Iniziativa : + 6 maggiore (CD 17), raggio rovente (solo 2 raggi), teletrasporto superior e
Velocità : 9 m (6 quadretti ) (solo su se stesso più 25 kg di oggetti) . 1 volta al giorno: influenza
Classe Armatura: 29 (+6 Des, +13 naturale), contatto 16, colto sacrilega (CD 18), ira dell'ordine (CD 18) .12° livello dell'incantatore .
alla sprovvista 2 3 Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma . ._ —
Attacco base/Lotta : +12/+22
Attacco : Artiglio +18 in mischia (2d8+6 più paura ) ERINN I O
Attacco completo : 2 artigli +18 in mischia (2d8+6 più paura ) Esterno Medio (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio ) O
Spazio/Portata :1,5 m/1,5 m Dadi Vita : 9d8+45 (85 pf )
Attacchi speciali : Paura, afferrare migliorato, impalare 3d8+9,
evoca baatez u
Qualità speciali: Difesa uncinata, riduzione del danno 10/bene,
1 Iniziativa : +5
Velocità : 9 m (6 quadretti), volare 15 m (buona)
Classe Armatura : 23 (+5 Des, +8 naturale), contatto 15, colto all a
scurovisione 18 m, immunità a1 fuoco e a1 veleno, resistenz a sprovvista 1 8
all'acido 10 e al freddo 10, vedere nell'oscurità, resistenza agl i Attacco base/Lotta:+9/+1 4
incantesimi 23, telepatia 30 m Attacco : Spada lunga +14 in mischia (1d8+5/19-20) o arco lungo
Tiri salvezza : Temp +14, Rifl +14, Vol +1 2 composito infuocato+l (bonus di For +5) +15 a distanza (1d8+6/x 3
Caratteristiche : For 23, Des 23, Cos 23, Int 12, Sag 14, Car 1 8 più 1d6 fuoco) o corda +14 a distanza (intralciare )
Abilità : Ascoltare +19, Cercare +16, Concentrazione +21 , Attacco completo : Spada lunga +14/+9 in mischia (1d8+5/19-
Conoscenze (una qualsiasi) +16, Diplomazia +6, Intimidire +19 , 20) o arco lungo composito infuocato+1 (bonus di For +5) +15/+10 .~
Muoversi Silenziosamente +21, Nascondersi +21, Osservar e a distanza (1d8+6/x3 più 1d6 fuoco) o corda +14 a distanza
+19, Percepire Intenzioni +17, Sopravvivenza +2 (+4 seguend o (intralciare) _
tracce ) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m r
Talenti : Allerta, Attacco Poderoso, Incalzare, Lottare Migliorato , Attacchi speciali : Intralciare, capacità magiche, evoca baatez u
Volontà di Ferro Qualità speciali: Riduzione del danno 5/bene, scurovisione 1 8
Ambiente: Nove Inferi di Baato r m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 10 e a l
Organizzazione : Solitario, coppia, gruppo (3-5) o squadra (6-10 ) freddo 10, vedere nell'oscurità, resistenza agli incantesimi 20 ,
Grado di Sfida : 11 _ telepatia 30 m, visione del vero
Tesoro : Standard Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +11, Vol +1 0
Allineamento : Sempre legale malvagio Caratteristiche : For 21, Des 21, Cos 21, Int 14, Sag 18, Car 2 0
Avanzamento : 13-24 DV (Medio); 26-36 DV (Grande) _ Abilità: Artista della Fuga +17, Ascoltare +16, Cercare +14 ,
Modificatore di livello : - Concentrazione +17, Conoscenze (due qualsiasi) +14 ,
a Diplomazia +7, Muoversi Silenziosamente +17, Nasconders i
Questa creatura assomiglia a un umanoide alto e ricoperto di uncin i +17, Osservare +16, Percepire Intenzioni +16, Sopravvivenz a
taglienti fino alla punta della sua lunga coda muscolosa . I suoi occh i +4 (+6 seguendo tracce), Utilizzare Corde +5 (+7 con legami )
si muovono e guardano intorno in continuazione, facendolo Talenti : Mobilità ' , Schivare ' , Tiro in Movimento, Tiro Preciso ,
sembrare agitato o nervoso. Tiro Rapido, Tiro Ravvicinat o
Ambiente : Nove Inferi di Baato r
I diavoli uncinati, detti anche hamatula, prestano servizio come Organizzazione : Solitario
guardiani delle cripte e guardie del corpo dei più potenti abitant i Grado di Sfida: 8
dei Nove Inferi. Tesoro : Standard, più corda e arca lungo composito infuocato+ l
Un diavolo uncinato è alto circa 2,1 metri e pesa approssimati- (bonus di For +5 )
vamente 150 kg . Allineamento : Sempre legale malvagio
Avanzamento : 10-18 DV (Medio)
Combattimento Modificatore di livello : + 7
I diavoli uncinati si battono ferocemente con i loro artigli e cerca -
no di impalare i loro avversari . Usano blocca persone per paralizzar e Una donna vistosa e bellissima, con un fisico statuario e una pelle
coloro che sfuggono ai loro abbracci mortali . liscia, si trova nelle vicinanze . Ha grandi ali piumate e brillanti occh i
Le armi naturali di un diavolo uncinato, come pure quelle ch e rossi. Impugna una spada lunga e un arco rosso lucido legato lung o
impugna, devono essere considerate di allineamento legale e d i la schiena .
allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione de l
danno . Le erinni, secondo le dicerie che circolano nei piani inferiori, ,
Paura (Sop) : Una creatura colpita da un diavolo uncinato dev e erano un tempo angeli, che poi caddero in disgrazia per aver ce- u
superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 20 o subire gli ef- duro a qualche tentazione o compiuto misfatti . Oggi, i cieli dei : _
fetti di paura (9° livello dell'incantatore) . A prescindere dall'esito Nove Inferi sono affollati dalle loro discendenti. Le erinni pre- _
del tiro salvezza, la creatura non può subire l'effetto della capacit à stano servizio come esploratrici, scudieri e persino concubin e
di paura dello stesso diavolo uncinato per 24 ore . La CD del tiro dei diavoli più potenti . A differenza degli altri diavoli, le erinn i
salvezza è basata sul Carisma . sono simili a donne molto avvenenti e hanno un aspetto at -
Impalare (Str) : Un diavolo uncinato, superando una prova d i traente per gli uomini .
lotta, infligge 3d8+9 danni perforanti a un avversario afferrato . Se vengono scambiate per celestiali, come erano un tempo a
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un dia- detta delle antiche leggende, trovano il modo di approfittare del -
volo uncinato deve colpire con il suo artiglio. Quindi può tentar e l'equivoco.
di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcu n Un' erinni è alta circa 1,8 metri e pesa approssimativament e
attacco di opportnità . Se vince la prova di lotta, ha stabilito una 75 kg .
Le erinni parlano l'Infernale, il Celestiale e il Draconico .
59
presa e può impalare l' avversario con il suo corpo uncinato .
60
innanzi a voi. Ha l 'aspetto di un enorme leone, ma la sua forma è Tesoro : Nessuno
Allineamento : Sempre legale malvagio Un lemure è alto circa 1,5 metri e pesa approssimativamente 5 0
Avanzamento : 4-6 DV (Minuscolo) kg .
Modificatore di livello : - (Famiglio Migliorato) I lemuri sono privi di intelletto e non sono in grado di comuni-,
care, tuttavia riescono a percepire i messaggi telepatici degli altr i
Un minuscolo umanoide con membranose ali di pipistrello, coda,. diavoli, e di solito rispondono ai comandi mentali di un diavolo.
uncinata e affilate corna ricurve svolazza all 'altezza degli occhi, mate.
.
rializzandosi da uno sbuffo di fumo sottile . Combattimento
I lemuri desiderano vendicarsi dell'universo che li ha resi ciò ch e
. Gli imp sono diavoletti insidiosi . Spesso prestano servizio come ,'_ sono . I lemuri attaccano qualsiasi cosa gli si pari innanzi e cercan o
spie o consiglieri di incantatori legali malvagi . di farla a pezzi con i loro artigli. Soltanto un comando telepatico d i
Un imp, nella sua forma naturale, è alto circa 60 centimetri e pe - un altro diavolo o la loro completa distruzione può fermare i le -
sa approssimativamente 4 kg . ._ muri .
Le armi naturali di un lemure, come pure quelle che impugna ,
Combattimento devono essere considerate di allineamento legale e di allineamen-
Gli imp sono vigliacchi, ma non al punto di lasciarsi sfuggire l'occa- to malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno .
sione per sferrare un attacco di sorpresa con la loro invisibilità e la lo - Senza mente (Str) : Immunità agli effetti di influenza mental e
ro capacità di forma alternativa . Un imp, nella sua forma naturale, at - T(effetti di allucinazione, charme, compulsione, trame e morale) .
tacca con il dannoso pungiglione che ha sulla coda . Vola rapidamen-
te fuori portata se un nemico riesce a controbattere con veemenza .
Le armi naturali di un imp, come pure quelle che impugna, de- . DINOSAt1R O
vono essere considerate di allineamento legale e di allineament o I dinosauri, o rettili terribili, sono animali preistorici che potreb-
malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno . bero avere avuto la stessa origine dei draghi .
Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 13, danni iniziali 1d4 Des , Tra i tratti che accomunano i dinosauri predatori a molti draghi ,
danni secondari 2d4 Des . La CD del tiro salvezza è basata sulla Co- ci sono i denti affilati, un'indole selvaggia, un senso del territori o
stituzione e include un bonus razziale di +2 . piuttosto marcato e uno spietato istinto per la caccia . I dinosauri
Capacità magiche : A volontà: individuazione del bene, individua - erbivori in genere non sono aggressivi, a meno che non siano fe-
zione del magico, invisibilità (solo su se stesso) ; 1 volta al giorno : sug- riti o difendano i loro cuccioli, ma possono attaccare anche se spa-
gestione (CD 15) . 6° livello dell'incantatore . La CD del tiro salvezza ventati o disturbati .
è basata sul Carisma . Una volta alla settimana un imp può utilizza- Ci sono dinosauri di taglia e di forma diversa . Le specie più .
re comunione per porre sei domande . La capacità è altrimenti iden- grandi hanno colori grigi e piatti, mentre quelle più piccole pre-,
tica all'incantesimo (12° livello dell'incantatore). sentano colori pia vivaci . Le scaglie della maggior parte dei dino .
Forma alternativa (Sop) : Un imp, con un'azione standard, pu ò sauri sono screziate e maculate .
cambiare forma a piacere . Questa capacità funziona come un in- I dinosauri popolano per lo più zone accidentate o isolate dove ,
cantesimo metamorfosi (12° livello dell'incantatore), tranne per i l gli umani si recano assai di rado : vallate tra montagne remote, al-
fatto che un imp non può recuperare punti ferita con la metamor- tipiani inaccessibili, isole tropicali e distese ghiacciate .
fosi e può assumere solo una o due forme di taglie inferiori o ugua -
li a quella Media . Forme tipiche includono ragni mostruosi, corvi, COMBATTIMENTO
topi e cinghiali . I dinosauri sfruttano al meglio la loro velocità e la loro taglia . Gl i
scattanti carnivori inseguono le prede e restano nell'ombra fino a
LEMURE quando non possono caricare e gettarsi all' attacco. I grandi erbivo-
Esterno Medio (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio ) ri invece spingono e travolgono i loro avversari .
Dadi Vita : 2d8 (9 pf)
Iniziativa : +0 DEINONIC O
Velocità : 6 m (4 quadretti ) Animale Grande
Classe Armatura : 14 (+4 naturale), contatto 10, colto alla sprov- Dadi Vita : 4d8+16 (34 pf)
vista 1 4 Iniziativa : +2
Attacco base/Lotta : +2/+ 2 Velocità: 18 m (12 quadretti )
Attacco : Artiglio +2 in mischia (1d4) Classe Armatura : 16 (-1 taglia, +2 Des, +5 naturale), contatto 11 ,
Attacco completo : 2 artigli +2 in mischia (1d4) colto alla sprovvista 1 4
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Attacco base/Lotta: +3/+1 1
Attacchi speciali : - Attacco : Speroni +6 in mischia (2d6+4)
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/bene o argento, scuro - Attacco completo : Speroni +6 in mischia (2d6+4) e 2 artigli
visione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, senza mente, resi - anteriori +1 in mischia (1d3+2) e morso +1 in mischia (2d4+2 )
stenza all'acido 10 e al freddo 10, vedere nell'oscurit à Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +3, Vol + 3 Attacchi speciali: Assaltare
Caratteristiche: For 10, Des 10, Cos 10, Int -, Sag 11, Car 5 Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acut o
Abilità : - Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +6, Vol + 2
Talenti: - Caratteristiche : For 19, Des 15, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 1 0
Ambiente: Nove Inferi di Baato r Abilità : Ascoltare +10, Nascondersi +8, Osservare +10, Saltate__
Organizzazione : Solitario, coppia, banda (3-5), sciame (6-15) o +26, Sopravvivenza +1 0
schiera (10-40 ) Talenti: Correre, Seguire Tracc e
Grado di Sfida: 1 Ambiente : Foreste cald e
Tesoro : Nessun o Organizzazione : Solitario, coppia o branco (3-6 )
Allineamento : Sempre legale malvagio Grado di Sfida : 3
Avanzamento : 3-6 DV (Medio ) Tesoro: Nessuno
Modificatore di livello: - Allineamento : Sempre neutrale
Avanzamento : 5-8 DV (Grande )
. La creatura sembra una poltiglia di carne che si trascina sul terreno. Modificatore di livello : -
Ha testa e torso, ma il suo corpo al di sotto della vita è una mass a
informe . Un'espressione di agonia perenne contorce il suo volto . Questa snella e slanciata creatura bipede ha zampe con artigli adun-
chi e colori vivaci, simili a quello di un uccello esotico . L 'animale è
I lemuri sono patetiche creature che servono per lo più com e alto quasi come un umano e /a sua coda ritta misura almeno il doppi o
schiavi o truppe coscritte al servizio dei baatezu più potenti .
6I
della sua altezza .
Questo veloce carnivoro è talvolta chiamato velociraptor, sebben e Velocità : 18 m (12 quadretti)
quel nome in realtà rappresenti una creatura molto più piccola . Classe Armatura: 16 (-2 taglia, +2 Des, +6 naturale), contatto 10 ,
Un deinonico è verde smeraldo lungo il dorso e i fianchi, co n colto alla sprovvista 1 4
una sfumatura più chiara dello stesso colore sulla sua parte ante- Attacco base/Lotta : +6/+1 9
riore . Il corpo presenta macchie o strisce di colore più scuro . L a Attacco : Speroni +9 in mischia (2d8+5 )
rt
sua coda si estende ritta dietro il corpo, tenuta sospesa da una corr i% 4 Attacco completo : Speroni +9 in mischia (2d8+5) e 2 artigl i
plessa struttura ossea che gli permette di scaricare tutto il peso sul - anteriori +4 in mischia (1d4+2) e morso +4 in mischia (2d6+2 )
le potenti zampe posteriori. È lungo circa 3,6 metri dal muso all a t Spazio/Portata : 4,5 m/3 m
coda a discapito di un'altezza di soli 1,8 metri ; pesa approssimati- Attacchi speciali : Assaltare
vamente 300 kg. _. Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acut o
Tiri salvezza : Temp +10, Rifl +8, Vol + 4
Combattiment o Caratteristiche : For 21, Des 15, Cos 21, Int 2, Sag 15, Car 1 0
Un deinonico utilizza una combinazione di velocità, arti superio- Abilità : Ascoltare +12, Nascondersi +5, Osservare +12, Saltar e
ri prensili, grossi denti e zampe posteriori con speroni affilati . U n +27, Sopravvivenza +1 2
deinonico all'attacco rincorre la preda, le balza addosso, la mord e Talenti : Correre, Robustezza, Seguire Tracc e
e l'artiglia mentre la ghermisce con i suoi speroni . Gli speroni con - Ambiente : Foreste cald e
tano come un unico attacco . Organizzazione : Solitario, coppia o branco (3-6 )
Un deinonico ha un cervello piuttosto sviluppato per un dino- Grado di sfida: 6
sauro, e il suo branco caccia con acume tattico .
44 Tesoro: Nessun o
Assaltare (Str) : Se un deinonico carica, può portare un attacco _ Allineamento : Sempre neutrale
completo . Avanzamento : 9-16 DV (Enorme); 17-24 (Mastodontico )
Abilità : Un deinonico riceve un bonus razziale di +8 alle prov e Modificatore di livello: -
di Ascoltare, Nascondersi, Osservare, Saltare e Sopravvivenza .
Questa creatura è una versione ingrandita del deinonico, alta circ a
ELASMOSAURO 3,6 metri e lunga complessivamente 7,2 metri . Ha identico aspet-
Animale Enorm e to, le stesse abitudini e capacità del tipo più piccolo .
Dadi Vita : 10d8+66 (111 pf) Assaltare (Str): Se un megaraptor carica, può portare un attac-
Iniziativa : + 2 co completo.
Velocità : 6 m (4 quadretti), nuotare 15 m Abilità : Un megaraptor riceve un bonus razziale di +8 all e
Classe Armatura : 13 (-2 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 10 , prove di Ascoltare, Nascondersi, Osservare, Saltare e Sopravvi-
colto alla sprovvista I 1 venza .
Attacco base/Lotta: +7/+2 3
Attacco: Morso +13 in mischia (2d8+12 ) TIRANNOSAURO
Attacco completo : Morso +13 in mischia (2d8+12 ) Animale Enorm e
Spazio/Portata : 4,5 m/3 m Dadi Vita: 18d8+99 (180 pf )
Attacchi speciali : - Iniziativa: + 1
Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acuto Velocità : 12 m (8 quadretti )
Tiri salvezza : Temp +15, Rifl +9, Vol + 4 Classe Armatura : 14 (-2 taglia, +1 Des, +5 naturale), contatto 9 ,
Caratteristiche : For 26, Des 14, Cos 22, Int 2, Sag 13, Car 9 colto alla sprovvista 1 3
Abilità : Ascoltare +4, Nascondersi - 4 ", Nuotare +16, Osservare + 9 Attacco base/Lotta : +13/+3 0
Talenti : Robustezza (2), Schivare, Tempra Possent e Attacco : Morso +20 in mischia (3d6+13 )
Ambiente : Acquatico cald o Attacco completo : Morso +20 in mischia (3d6+13 )
Organizzazione : Solitario, coppia o mandria (5-8 ) Spazio/Portata : 4,5 m/3 m
Grado di Sfida : 7 Attacchi speciali : Afferrare migliorato, inghiottir e
Tesoro : Nessuno Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto
Allineamento : Sempre neutrale Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +12, Vol + 8
Avanzamento : 11-20 (Enorme); 21-30 (Mastodontico ) Caratteristiche : For 28, Des 12, Cos 21, mtt 2, Sag 15, Car 1 0
Modificatore di livello : - Abilità : Ascoltare +14, Nascondersi -2, Osservare +1 4
Talenti : Allerta, Attacco Naturale Migliorato (morso), Correre ,
Questo animale ha un corpo tozzo e ovale con pinne al posto delle Robustezza (3), Seguire Tracc e
zampe ; il collo e la coda sono lunghi e simili a serpenti. Il collo misura Ambiente : Pianure cald e
circa metà della sua lunghezza totale. Organizzazione : Solitario o coppi a
Grado di Sfida: 8
Un elasmosauro, anche se è un animale per lo più acquatico, re - Tesoro : Nessuno
spira aria . Allineamento : Sempre neutrale
Un elasmosauro misura in tutto circa 9 metri, compresa una co- Avanzamento : 19-36 DV (Enorme); 37-54 DV (Mastodontico)
da lunga la meta del suo corpo ; pesa approssimativamente 2 .50 0 Modificatore di livello : -
kg . Gli osservatori che scorgono solo la sua testa o la sua coda l o
scambiano facilmente per un serpente massiccio . Questo torreggiante predatore ha una testa enorme e una mascella
piena di denti simili a pugnali . Cammina ritto sui potenti arti poste-
Combattimento riori; i suoi arti anteriori invece sono corti e atrofizzati.
Un elasmosauro è aggressivo e attacca a vista qualsiasi cosa . L a
creatura è robusta, veloce e molto agile, in grado di virare con Questo rettile imponente è il più temibile di tutti i dinosauri car-
rapidità e seguire la preda . Quando caccia, nuota con la testa a l nivori .
di fuori dell'acqua, abbassandola rapidamente per afferrare un a Nonostante la sua enorme taglia e il peso di 6 tonnellate, un ti -
preda. 4 rannosauro è un corridore agile . La sua testa misura circa 1,8 me -
Abilità: 'Un elasmosauro riceve un bonus razziale d +8 all e tri, e i suoi denti vanno da 7,5 a 15 centimetri . È lungo oltre 9 me -
prove di Nascondersi nell'acqua . tri dal muso alla coda .
Un tirannosauro mangia quasi tutto ciò su cui riesce ad af-
MEGARAPTO R fondare i denti, e per lo più trascorre il suo tempo in cerca d i
Animale Enorm e carogne o a tenere alla larga i dinosauri più piccoli dalle su e
Dadi Vita: 8d8+43 (79 pf) prede .
Iniziativa : +2
t-
Avanzamento : 17-32 (Enorme) ; 33-48
(Mastodontico)
Modificatore di livello : -
-t t
Questo animale massiccio è munito di un collare
osseo che protegge la parte anteriore del suo cranio
lungo 1,8 metri, da cui si dipartono tre grandi corna;
due sopra gli occhi e una più corta sul naso.
t' Combattiment o
Questa creatura è incline a caricare e colpire qual -
siasi creatura di taglia Grande o superiore che en -
tri nel suo territorio. Un triceratopo travolge co n
il suo attacco gli avversari di taglia più piccola .
Carica possente (Str): Se un triceratopo ca-
rica, il suo corno infligge 4d8+20 danni .
Travolgere (Str) : Riflessi CD 28 dimezza . L a
CD del tiro salvezza è basata sulla Forza .
Tirannosauro
re dove non può essere raggiunto attendendo che il veleno facci a Grado di Sfida: 1 1
effetto . I divora-ragni non rinunciano facilmente alle loro prede, e Tesoro: Nessun o
i nemici che li stuzzicano con incantesimi o attacchi a distanz a Allineamento : Sempre neutrale malvagi o
provocano una reazione ostile immediata . Avanzamento : 13-24 DV (Grande) ; 25-36 DV (Enorme )
Impiantare (Str): Le femmine dei divora-ragni depongono le Modificatore di livello : -
uova dentro creature paralizzate di taglia Grande o superiore . I
giovani emergono circa sei settimane dopo, letteralmente divo- Questa creatura alta e scheletrica ha lembi di came mummificata che
rando dall'interno il loro ospite . ricoprono le ossa . Intrappolata all 'interno della sua gabbia toracica vi
Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 17, danni iniziali nessuno , è una piccola figura moribonda.
danni secondari paralisi per 1d8+5 settimane. La CD del tiro sal-
vezza è basata sulla Costituzione . I divoratori sono massicce creature di indole e di aspetto malvagio .
Libertà di movimento (Sop) : I divora-ragni hanno una capa- Infestano il Piano Etereo e il Piano Astrale ; con uguale sadism o
O cità perenne di libertà di movimento come per l'incantesimo (12 ° danno la caccia tanto agli abitanti originari quanto ai viaggiator i
livello dell'incantatore) . Quando serve da cavalcatura, questo ef- extraplanari .
fetto non si estende al suo cavaliere . La piccola figura rinchiusa nella gabbia toracica è l'essenza d i
O Abilità: I divora-ragni hanno un bonus razziale di +4 alle prov e un avversario trucidato, che viene consumata come legna da arde -
di Ascoltare e Osservare . re per sostentare la vita innaturale del mostro .
Un divoratore è alto circa 2,7 metri e pesa approssimativamen-
ADDESTRARE UN DIVORA-RAGN I te 250 kg .
Un divora-ragni deve essere addestrato prim a 1 divoratori parlano il Comune .
di poter trasportare un cavaliere in
ea combattimento. Addestrare un divo - COMBATTIMENTO
ra-ragni richiede sei settimane di la - Anche se non avesse alcuna capacità speciale, il divoratore sareb-
voro e una prova di Addestrare Ani- be lo stesso un avversario temibile per i suoi artigli ossuti che pos-
mali con CD 25 . Per cavalcare un divo- sono smembrare qualunque avversario .
ra-ragni è necessaria una sella esotica . Risucchio di energia (Sop) : Le creature viventi colpit e
Un divora-ragni può combattere mentr e = da un artiglio o dalla capacità mano spettrale del divorato -
trasporta un cavaliere, ma il cavaliere non re, subiscono un livello negativo . La CD del tiro salvezza
. ~
può attaccare anch'egli se non effettu a 4.4 sulla Tempra per rimuovere questo livello negativo è d i
con successo una prova di Cavalcare . 19 . La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
Le uova di divora-ragni valgono 2 .000 mo Intrappolare essenza (Sop) : Il nome del divora-
l'una sul libero mercato, mentre i piccoli son o tore deriva dalla sua capacità di consumare l'essen -
valutati 3 .000 mo l 'uno. Gli addestratori pro- za vitale di un avversario . Per fare ciò, deve rinun-
fessionisti richiedono 3 .000 mo per allevare o ciare ai suoi normali attacchi in mischia e com -
addestrare un divora-ragni . piere un attacco per intrapollare l'essenza . Que -
Capacità di trasporto : Un peso non supe- sto richiede un normale tiro per colpire m a
riore a 153 kg costituisce un carico leggero pe r non infligge alcun danno . La creatura colpit a
un divora-ragni ; 154-306 kg un carico medio ; deve superare un tiro salvezza sulla Tempr a
307-460 kg un carico pesante . d. con CD 19 o morire all' istante . La CD del ti -
ro salvezza è basata sul Carisma .
L'essenza della creatura finisce intrappo -
DJVORATORF,
lata tra le costole del divoratore, e la mi -
Non morto Grande (Extraplanare) nuscola figura all'interno prende le fattez -
Dadi Vita : 12d12 (78 pf ) ze della vittima . L'essenza intrappolat a
Iniziativa : +4 if t non può essere né resuscitata né rianima -
Velocità : 9 m (6 quadretti) ta, ma può essere liberata con l'uccisione
Classe Armatura: 24 (-1 taglia, +15 natu- del divoratore o un desiderio, desiderio limitat o
rale), contatto 9, colto alla sprovvist a à r o miracolo . Il divoratore può contenere una
24 { sola essenza alla volta .
Attacco base/Lotta : +6/+19 i i L'essenza intrappolata fornisce al divorator e
Attacco : Artiglio +15 in mischia (1d6+9 ) tanta energia quanto basta per usare cinque capa-
Attacco completo : 2 artigli +1S in mischia cita magiche per ogni livello o DV della vittima .
(1d6+9) . Man mano che questa energia si consuma, l 'anima
Spazio/Portata : 3 m/3 m f ' tormentata sbiadisce fino a scomparire del tutto . Les-
Attacchi speciali : Risucchio di energia, intrap - senza intrappolata subisce un livello negativo per ogni
polare essenza, capacità magich e cinque volte che il divoratore utilizza le sue capacit à
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, deviazion e magiche. Quando il numero di livelli negativi è par i
degli incantesimi, resistenza agli incantesimi 21 , ai DV o livelli totali della creatura, l'essenza è consu-
tratti dei non morti mata . Se un'essenza viene liberata, la creatura ricosti-
Tiri salvezza : Temp +4, Riti. +4, Vol +1 1 tuita deve superare un tiro salvezza sulla Tempra co n
Caratteristiche : For 28, Des 10, Con -, Int 16, Sag 16 , -'` CD 19 per ciascun livello negativo o perdere quel li-
Car 1 7 vello per sempre.
Abilità : Ascoltare +18, Cercare +10 , Capacità magiche : All'inizio di ogni incontro, si pre -
Concentrazione +18, Diplomazia +5, Muoversi Divoratore sum e -, - che l'essenza intrappolata all'interno del divora -
Silenziosamente +15, Osservare +18, Percepir e tore abbia 3d4+3 livelli (abbastanza energia per con -
Intenzioni +11, Saltare +24, Scalare +24, Sopravvivenz a sentire da trenta a settantacinque usi) . Una volta per
+3 (+5 seguendo tracce) round, un divoratore può usare una delle seguenti ca-
Talenti : Arma Focalizzata (artiglio) , otre, pacità : alleato planare inferiore, confusione (CD 17), con -
Combattere alla Cieca, Incantare i n trollare non morti (CD 20), mano spettrale, raggio di inde-
Combattimento, Iniziativa Migliorata , bolimento (CD 14), suggestione (CD 16), tocco del ghou l
Maestria in Combattiment o tL (CD 15), visione del vero. Le CD dei tiri salvezza sono ba -
ij
Ambiente : Qualsiasi sate sul Carisma .
Organizzazione : Solitario } Deviazione degli incantesimi (Sop) : L'essenza intrappo-
65
COMBATTIMENT O
DRAGO, PURO . I draghi attaccano con i loro potenti artigli e morsi, e possono an-
I draghi puri sono creature alate simili a rettili, di antico lignaggio . che fare uso di un'arma a soffio e di speciali attacchi fisici, a se-
Sono conosciuti e temuti per la loro stazza, per la superiorità fisi - conda della loro taglia . Preferiscono combattere in volo, rimanen -
ca e le capacità magiche . I draghi antichi sono tra le creature pi ù do fuori portata fino a quando non avranno sfiancato il nemic o
potenti al mondo. con attacchi a distanza . I draghi più vecchi e intelligenti tendono
I tipi conosciuti di draghi puri (in opposizione a tutte le altr e $a valutare con cura i loro avversari, ed eliminano per primi i ne -
creature che possiedono il tipo drago) ricadono in due ampie ca- mici più pericolosi (oppure li evitano mentre eliminano i nemic i
tegorie: cromatici e metallici . I draghi cromatici sono bianchi, blu , $più deboli) .
neri, rossi e verdi, tutti malvagi ed estremamente aggressivi . I dra - La tabella seguente fornisce le statistiche di spazio e portata pe r
ghi metallici sono d'argento, d'oro, d'ottone, di bronzo e di rame ; i draghi di diverse taglie, oltre alle armi naturali che un drag o
sono buoni, solitamente di nobili intenti, e assai rispettati da co - una certa taglia possiede e ai danni inflitti da tali attacchi .
lui che è saggio . Morso: Gli attacchi con il morso infliggono i dann i
O elencati più il bonus di Forza del drago . Il drago può an-
Tutti i draghi puri ottengono ulteriori capaci -
C7
tà e maggior potere con l'età (a differenza delle Í che fare uso del morso per ghermire gli avversari se pos -
altre creature che possiedono i l siede il talento Ghermire (vedi Capitolo 6) .
i
t Artiglio: Gli attacchi con artigli infliggono i danni elencati pi ù
tipo drago) . La loro lunghezz
avridpochmetlans-i S 4 Yti metà del bonus di Forza del drago (arrotondato per di-
ta fino a più di 30 metri dop o fetto). Il drago può anche fare uso degli artigli pe r
aver ottenuto lo status di grand e ghermire gli avversari se possiede il talent o
Ghermire (vedi pagina Capitolo 6). Gli attacch i
dragone . L' esatta grandezza vari a
con l'età e la specie . NAVI . con artigli sono secondari, e quindi subiscono
una penalità di -5 al bonus di attacco (molt i
Sebbene siano terribili predatori ,
quando è necessario i draghi possono draghi scelgono il talento Multiattacco pe r
nutrirsi di carogne, e possono mangia -
a+~
~ r r diminuire questa penalità a -2) .
re praticamente qualsiasi cosa se suffi - fl,~ Ala : Il drago può schiantare gli avversari co n
le ali, anche mentre vola . Gli attacchi con le ali
P
cientemente affamati . Il metabolismo 1 y~ i
dei draghi funziona come una fornace rR: \ infliggono i danni elencati più metà del bonus d i
ti y
K, i Forza del drago (arrotondato per difetto) e vann o
estremamente efficiente, e può meta
• . .a, trattati come attacchi secondari .
anche materiale inorganico .
Yo rr Colpo di coda : Il drago può colpire di piatt o
Alcuni draghi hanno sviluppato un A
certo gusto per simili pietanze . un avversario con la coda ogni round . Un colp o
Anche se i loro scopi e ideali variano tra di coda infligge i danni elencati più una volta e mezz o
i differenti tipi, tutti i draghi sono avidi . Amano ~'\s il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto) e va trattat o
accumulare ricchezze, raccogliere mucchi di ` lr come attacco secondario .
I Schiacciamento (Str) : Un drago di taglia almeno Enorme ch e
monete e possedere più gemme, gioielli e oggetti
magici possibile . Quelli che possiedono grossi te- stia volando o saltando può atterrare sugli avversari come azion e
sori sono restii ad abbandonarli per troppo tempo, e si allontana - standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli . Tali attacch i
no dalla loro tana solo per perlustrare le zone circostanti o per cer - sono efficaci unicamente contro creature di almeno tre taglie in -
care cibo. Per un drago il tesoro non è mai sufficiente : è piacevole 4 feriori (sebbene costoro possano tentare i normali attacchi per ol -
osservarlo e crogiolarsi nel suo splendore . Ai draghi piace creare trepassare o lottare contro avversari più grandi) .
giacigli con i loro tesori, plasmando cumuli e nicchie che accolga - Un attacco di schiacciamento colpisce tante creature quant e
no i loro corpi . Una volta raggiunta la maturità con l'età di grand i possono stare sotto il corpo del drago . Le creature nella zona col-
dragoni, centinaia di gemme e monete sono incastonate tra le lo- pita devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con una CD par i
ro scaglie . a quella dell'arma a soffio del drago o rimanere immobilizzate ,
Tutti i draghi parlano il Draconico . subendo automaticamente danni contundenti nel round successi-
vo, a meno che il drago non si sposti . Se il drago decide di tenerl e
CATEGORIE DI ETA DEI DRAGH I immobilizzate, si considera come un normale attacco di lotta . Gli
Categori a Età (Anni ) avversari immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogn i
1 Cucciolo 0- 5 round se non riescono a liberarsi .
2 Molto giovane 6-1 5 Un attacco di schiacciamento infligge i danni elencati più un a
3 Giovane 16-2 5 volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto) .
4 Adolescente 26-5 0 Spazzata di coda (Str): Un drago che sia di taglia almeno Ma -
5 Adulto giovane 51-10 0 stodontica può effettuare una spazzata con la coda come azion e
6 Adulto 101-20 0 standard. La spazzata agisce in un semicerchio dal raggio di 9 me -
7 Adulto maturo 201-40 0 tri (oppure 12 metri per un drago di taglia Colossale), che si esten -
8 Vecchio 401-60 0 de da un'intersezione all'estremità dello spazio occupato dal drag o
9 Molto vecchio 601-80 0 verso qualsiasi direzione . Le creature che si trovano nella zon a
10 Antico 801-1 .00 0 subiscono gli effetti solo se sono di almeno quattro taglie inferio-
11 Dragone 1 .001-1 .20 0 ri rispetto al drago . La spazzata infligge automaticamente i dann i
12 Grande dragone 1 .201 o più elencati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arro -
67
nelle descrizioni delle specie . 10 su d%), draghi molto giovani (11-30), giovani (31-50), adole -
sconti (51-90) o adulti giovani (91-100) . Subito dopo aver raggiun- semplici predatori dagli istinti animali . I loro volti esprimono inge-
to l'età di adulto giovane (o raramente di adolescente), il piccolo la - nua ferocia piuttosto che la scaltrezza dei loro più potenti simili .
scia i genitori per stabilirsi in una sua tana . Le scaglie dei cuccioli di drago bianco luccicano come spec -
Una coppia di draghi oltre l'età adulta matura solitamente si se - chi. Con l'età la brillantezza svanisce, e quando sono molto vec-
para, spinta dalla voglia di indipendenza e dalla bramosia di teso-, i chi il bianco delle scaglie si mescola ad un azzurro pallido e a d
ro . Le femmine più vecchie continuano ad accoppiarsi e a deporr eJ_ un grigio chiaro .
uova, ma solo un genitore rimane nella tana per crescere i cuccio- . Solitamente le tane dei draghi bianchi sono grotte ghiacciate e
li . Spesso una femmina più vecchia depone molti gruppi di uova , profonde stanze sotterranee le cui aperture si trovano lontane da i
serbando un gruppo per lei e uno per il suo compagno, e lascian- caldi raggi del sole . Raccolgono tutto il loro tesoro nella tana, me -
do gli altri senza cure . A volte un drago femmina può lasciare u n glio se permeata dal ghiaccio, così da poter scorgere il riflesso dell e
uovo o un cucciolo a genitori non draconici . gemme . Ai draghi bianchi piacciono in special modo i diamanti .
Sebbene i draghi bianchi siano capaci di cibarsi praticamente d i
PELLE DI DRAG O qualunque cosa, la loro peculiarità consiste nel nutrirsi esclusiva -
I costruttori di armature possono lavorare la pelle di drago pe r mente di cibo che sia stato congelato . Solitamente i draghi divora -
produrre armature e scudi di qualità perfetta (si veda "Pelle di dra- no una creatura uccisa dal loro soffio mentre la carcassa è ancor a
go" nel paragrafo "Materiali speciali", pagina 284 della Guida de l fredda e immobile . Sotterrano le altre prede sotto la neve fino a
DUNGEON MASTER) . quando non saranno congelate.
I nemici naturali dei draghi bianchi sono i giganti del gelo, ch e
DRAGHI CR1MATICI
I draghi cromatici sono il ramo malvagio della stirpe draconica .
uccidono i draghi per farne cibo e armature e che li catturano pe r
usarli come guardiani.
1
giovane 7-8 DV; giovane 10-11 DV; ( / . /s
adolescente 13-14 DV; adulto giovane 16-17 D adulto 19-2 0 s r1;~ 4'
DV; adulto maturo 22-23 DV; vecchio 25-26 DV; molto ' i; 4
Camminare sul ghiaccio (Str) : Questa capacità funziona co- servare +12 ; Attacco Naturale Migliorato (morso), Attacco in Volo ,
. me l'incantesimo movimenti del ragno, ma le superfici che riesce a Iniziativa Migliorata, Virare .
scalare sono ghiacciate . È sempre in funzione. Arma a soffio (Sop): Cono di 9 m, danni 3d6 freddo, Riflessi
Nebbia congelante (Mag) : Un drago vecchio o di età superior e CD 16 dimezza .
può fare uso di questa capacità tre volte al giorno . È simile all'in- Camminare sul ghiaccio (Str) : Come l'incantesimo movimen-
cantesimo nebbia solida, ma crea anche una patina di ghiaccio sci- ti del ragno, ma le superfici che il drago riesce a scalare devono es-
voloso su qualunque cosa tocchi la nebbia, e riproduce l'effett o sere ghiacciate ; sempre in funzione.
dell'incantesimo unto . Il drago è immune agli effetti di unto grazi e
alla sua capacità di camminare sul ghiaccio . Questa capacità è equi- DRAGO BLU
valente ad un incantesimo di 5° livello . Drago (Terra )
Altre capacità magiche : 3 volte al giorno : folata di vento (adul- Ambiente: Deserti temperat i
to o età superiore), muro di ghiaccio (antico o età superiore), nube d i Organizzazione : Cucciolo, molto giovane, giovane, adolescent e
nebbia (adolescente o età superiore) ; 1 volta al giorno : controllare e adulto giovane : solitario o gruppo (2-5) ; adulto, adulto
tempo atmosferico (grande dragone) . maturo, vecchio, molto vecchio, antico, dragone o grand e
Abilità : Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Nuotare so- dragone : solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli) .
no considerate abilità di classe per i draghi bianchi. Grado di Sfida: Cucciolo 3 ; molto giovane 4 ; giovane 6; adole-
scente 8 ; adulto giovane 11 ; adulto 14 ; adulto maturo 16 ;
Drago bianco giovane : GS 4 ; Drago Medio (freddo) ; DV vecchio 18 ; molto vecchio 19 ; antico 21 ; dragone 23; grand e
9d12+18 ; pf 76 ; Iniz +4; Vel 18 m, scavare 9 m, volare 60 m (scarsa), dragone 2 5
. nuotare 18 m ; CA 18, contatto 10, colto alla sprovvista 18 ; Att bas e Tesoro : Triplo dello standard
+9 ; Lotta +11 ; Att +11 in mischia (2d6+2, morso); Att comp +11 i n Allineamento : Sempre legale malvagi o
. mischia (2d6+2, morso), +6 in mischia (1d6+1, 2 artigli), +6 in mi- Avanzamento : Cucciolo 7-8 DV; molto giovane 10-11 DV;
schia (1d4+1, 2 ali) ; Spazio/Portata 1,5 m/1,5 m ; AS arma a soffio; giovane 13-14 DV; adolescente 16-17 DV; adulto giovane 19-2 0
QS scurovisione 36 m, camminare sul ghiaccio, immunità a fred- DV; adulto 22-23 DV; adulto maturo 25-26 DV; vecchio 28-2 9
do, al sonno e alla paralisi, visione crepuscolare, vulnerabilità a l DV; molto vecchio 31-32 DV; antico 34-35 DV; dragone 37-3 8
fuoco ; AL CM ; TS Temp +8, Rifl +6, Vol +6 ; For 15, Des 10, Cos 15 , DV; grande dragone 40 o più D V
Int 6, Sag 11, Car 6 . Modificatore di livello: Cucciolo +4 ; molto giovane +4; giovane
Abilità e talenti : Ascoltare +12, Cercare +12, Intimidire +10, Os - +5 ; altri -
69
Grande dragone Ma 39d12+312 (565) 39 10 27 22 23 22 +39/+65 +49 +29 +21 +27 24d8 (37) 35
Questo drago possiede orecchie incredibilmente frastagliate e un preferiscono animali da pascolo come i cammelli . Quando n e
grosso e massiccio corno sul muso. Un odore di ozono si diffonde hanno la possibilità, si nutrono avidamente di queste creature .
ne/l'aria intorno al drago, le cui scaglie azzurre luccicano al sole .
Combattimento
I draghi blu sono orgogliosi e possiedono un fort e senso del terri- Solitamente i draghi blu attaccano dall'alto oppure scavano sott o
torio. Di tutte le specie sono tra le migliori a scavar e nella sabbia .
torio. le sabbie fino ad arrivare a circa 30 metri dalle vittime . l draghi pi ù
Il colore delle scaglie di un drago blu varia da u n azzurro iride vecchi fanno uso delle loro capacità speciali, come terreno illusorio,
stente ad un indaco cupo, dato che sono lustrate fino no a divenire lu- assieme a tattiche per camuffare il territorio e aumentare le possi -
centi dalle sabbie che soffiano nel deserto . La grandezz a delle sta- t bilità di sorprendere il bersaglio. I draghi blu fuggono da un com -
glie aumenta di poco battimento solo se estremamente feriti, in quanto vedono la ritira -
con l'età, ma diven - • " ta come un gesto di codardia .
tano più spesse e ~ Affi
rma a s000p (S) :ragou
Il d blidli
possee un soo tpodiso-f
i3r~,~—o\ fio, un soffio lineare di elettricit à .
coriacee . La pelle tende a vi-
brare e schioccare debol- ( Creare/distruggere acqua (Mag) : Un drago bl u
mente grazie all'e - ,(T di qualsiasi età può fare uso di questa capaci-
lettricità static a tà tre volte al giorno . Funziona com e
contenutavi . vF –Z_ un normale incantesimo creare ac -
4'!
Questo effetto si inten - i qua, ad eccezione del fatto ch e
sifica quando il drago può decidere di distruggere .
è furente o quand o l'acqua invec e
sta per attaccare, e che di crearla, rovi-
lfl~y)
ciò sprigiona u n nando automatica -
odore di ozono e sabbia . r' mente qualunque li-
11 l
I draghi blu sono facil i quido incustodit o
da osservare nelle vuot e che contenga acqua .
distese desertiche, a caus a Gli oggetti magici (co -
del loro colore acceso . Tutta- me le pozioni) e gli oggett i
via, spesso si nascondono nel - posseduti da creature devon o
la sabbia in modo che solo par- effettuare con successo un tiro
te della testa risulti visibile . I s =a salvezza sulla Volontà con C D
draghi blu amano solcare i l pari a quella della presenza ter-
cielo del caldo deserto, soli- rificante del drago per non es -
tamente volando di giorno, sere rovinati . Questa capacità è
quando la temperatura è a l equivalente ad un incantesi-
r mo di 1° livello .
suo massimo . Alcuni pos-
siedono un colore simile a
.
i9.-Iigizqr 7
Imitazione dei suon i
quello del cielo del deser - (Str) : Un drago blu adole -
_ scente o di eta superiore
to, e si avvantaggiano di quest a
loro pigmentazione . Drago blu può imitare qualunque voce o suono udito, ogni volta che lo desi-
Le tane dei draghi blu sono vasti complessi sotter- dera. Chi ascolta deve effettuare con successo un tiro salvezza sul-
ranei, dove viene raccolto anche il loro tesoro . Sebbene collezio- . . la Volontà con CD pari a quella della presenza terrificante del dra -
nino qualunque cosa sembri avere valore, preferiscono le gem-. go per notare l' inganno .
me, specialmente gli zaffiri . A volte sono costretti a cibarsi di set- .
penti, lucertole e piante del deserto per saziare la loro fame, m a 4 Altre capacità magiche : 3 volte al giorno: ventriloquio (adul-
i to o età superiore) ; 1 volta al giorno : terreno illusorio (vecchio o
età superiore), velo (antico o età superiore), miraggio arcano (gran - denti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 2 7
de dragone) . per non essere immobilizzati ; bonus di lotta +41 .
Abilità : Nascondersi, Raggirare e Sapienza Magica sono consi- Presenza terrificante (Str) : Raggio di 63 m, DV 23 o meno,
derate abilità di classe per i draghi blu . Volontà CD 27 nega.
Imitazione dei suoni (Str) : Può imitare qualsiasi voce o suo -
Drago blu adulto maturo : GS 16 ; Drago Enorme (terra); DV no che abbia sentito, tutte le volte che desidera . Gli ascoltatori de-
24d12+120 ; pf 276; Iniz +4 ; Vel 12 m, scavare 6 m, volare 45 m vono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 25 per indi-
(scarsa) ; CA 31, contatto 8, colto alla sprovvista 31 ; Att base +24 ; viduare l'inganno .
Lotta +41 ; Art +31 in mischia (2d8+9, morso) ; Att comp +31 in mi- Capacità magiche: 3 volte al giorno : ventriloquio . 7° livello del- i:
schia (2d8+9, morso), +29 in mischia (2d6+4, 2 artigli), +29 in mi- l'incantatore ; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo .
schia (1d8+4, 2 ali), +29 in mischia (2d6+13, colpo di coda) ; Spa- Incantesimi: Come uno stregone di 7° livello .
zio/Portata 4,5 m/3 m (morso 4,5 m); AS arma a soffio, creare/di- Tipici incantesimi da stregone conosciuti (6/7/7/5; tiro salvezza C D
struggere acqua, schiacciamento, presenza terrificante, imitazion e 13 + livello dell'incantesimo) : O - individuazione del magico, lettura
dei suoni, capacità magiche, incantesimi; QS riduzione del dann o del magico, luci danzanti, mano magica, raggio di gelo, resistenza, suon o
10/magia, scurovisione 36 m, immunità all'elettricità, al sonno e al- fantasma ; 1° - allarme, aura magica di Nystul, comando, dardo incanta -
la paralisi, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 22 ; AL to, scudo della fede ; 2° - frantumare, invisibilità, oscurità ; 3°: cura ferit e
LM ; TS Temp +19, Rifl +14, Vol +17 ; For 29, Des 10, Cos 21, Int 16 , gravi, dissolvi magie .
Sag 17, Car 16.
Abilità e talenti : Ascoltare +30, Cercare +28, Concentrazione +16 , DRAGO NERO
. Conoscenze (arcane) +14, Conoscenze (natura) +13, Diplomazi a Drago (Acqua )
+32, Intimidire +30, Nascondersi +11, Osservare +30, Percepire In- Ambiente : Paludi calde
tenzioni +28, Raggirare +28, Sapienza Magica +30 ; Allerta, Attacc o Organizzazione : Cucciolo, molto giovane, giovane, adolescent e
Poderoso, Attacco in Volo, Capacità Focalizzata (presenza terrifi- e adulto giovane : solitario o gruppo (2-5) ; adulto, adult o
cante), Escludere Materiali, Fluttuare, Iniziativa Migliorata, Mae - maturo, vecchio, molto vecchio, antico, dragone o grand e
stria in Combattimento, Multiattacco . dragone : solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli) .
Arma a soffio (Sop) : Linea di 30 m, danni 14d8 elettricità, Ri- Grado di Sfida: Cucciolo 3 ; molto giovane 4 ; giovane 5 ; adole-
flessi CD 27 dimezza . scente 7; adulto giovane 9 ; adulto 11; adulto maturo 14;
Creare/distruggere acqua (Mag) : 3 volte al giorno : come creare ac - vecchio 16 ; molto vecchio 18 ; antico 19 ; dragone 20; grande
qua, ma può anche essere usato per distruggere l' acqua . 7° livell o dragone 2 2
-- 1
dell 'incantatore ; Volontà CD 25 nega . Tesoro : Triplo dello standard
Schiacciamento (Str) : Area 4,5 per 4,5 m ; gli avversari di taglia Allineamento : Sempre caotico malvagi o
Piccola o inferiore subiscono 2d8+13 danni contun - Avanzamento: Cucciolo 5-6 DV; molto giovane 8-9 DV;__ _
giovane 11-12 DV; adolescente 14-15 DV; adult o
giovane 17-18 DV; adulto 20-21 DV; adulto matur o
23-24 DV; vecchio 26-27 DV; molto vecchio
rr),,rr\ ‘,` 29-30 DV; antico 32-33 DV; dragon e
:', 35-36 DV; grande dragone 38 o pi ù .
2
() l
DV
Modificatore di livello :
1 & it \ Cucciolo +3 ; molto
i
Y'l giovane +3 ; giovan e
+3; adolescente
+4 ; altri -
N.
e/.
r *'►
Drago nero
La testa del drago sembra del tutto simile a un teschio, a causa dei suoi qua . Oggetti magici (come le pozioni) e oggetti posseduti da crea-
occhi profondamente incavati e delle ampie cavità nasali. Possiede ture devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a
corna che sporgono in avanti, e una cresta di spine che culmina imme- quella della presenza terrificante del drago o marcire . Questa ca-
diatamente al di sotto della testa e si assottiglia a circa tre quarti dell'e- pacità è equivalente ad un incantesimo di 1° livello . Il suo raggio è
stensione del collo. Un odore acidulo circonda il drago, le cui scagli e uguale a quello della presenza terrificante del drago .
sono per lo più di color ebano opaco e grigio scuro. Charme sui rettili (Mag): Un grande dragone nero può utilizzar e
questa capacità tre volte al giorno . Funziona come un incantesim o
I draghi neri sono irascibili, astuti e malvagi, caratteristiche ch e charme di massa che però ha effetto solo su animali rettiloidi . Il dra-
vengono riflesse nei loro volti sinistri . go può comunicare con ogni rettile soggetto a charme come s e
Sono a volte conosciuti come i "draghi del teschio" a causa de i
loro volti scheletrici . A confermare questo aspetto scheletrico è
anche il graduale deterioramento della pelle attorno alle corna e
4 avesse lanciato un incantesimo parlare con gli animali . Questa ca -
pacità è equivalente ad un incantesimo di 1° livello.
4 Altre capacità magiche : 3 volte al giorno: oscurità (adolescen -
alle guance . Questo aumenta con l'età e comunque non danneggia - te o età superiore ; raggio di 3 metri per categoria d' età) e piaga de -
il drago. Alla nascita, le scaglie di un drago nero sono sottili, pic- gli insetti (antico o età superiore) ; 1 volta al giorno : crescita vegetale
cole e lucide. Con l'età diventano più grandi, robuste e opache, fa- (vecchio o età superiore) .
vorendo il camuffarsi nelle paludi e acquitrini . Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Nuotare so -
I draghi neri si rifugiano in grandi grotte umide e in cavern e no considerate abilità di classe per i draghi neri.
sotterranee dotate di più ambienti. Odorano di vegetazione marci a
e di acqua stagnante, con un retrogusto acidulo . I draghi più vec- Drago nero adulto giovane : GS 9 ; Drago Grande (acqua) ; DV
chi nascondono l'entrata delle loro tane con crescita vegetale. I dra- 16d12+48 ; pf 152 ; Iniz +0; Vel 18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare
ghi neri si nutrono principalmente di pesci, molluschi e altre crea- 18 m ; CA 25, contatto 9, colto alla sprovvista 25 ; Att base +16 ; Lot-
ture acquatiche . Cacciano anche carne rossa ma amano "insaporir - ta +24; Att +20 in mischia (2d6+4, morso) ; Att comp +20 in mischi a
la" lasciandola macerare in pozze all'interno della tana per giorn i (2d6+4, morso), +17 in mischia (1d8+2, 2 artigli), +17 in mischi a
prima di mangiarla . (1d6+2, 2 ali), +17 in mischia (1d8+6, colpo di coda) ; Spazio/Porta-
Ai draghi neri piacciono in special modo le monete. I dragh i ta 3 m/1,5 m (morso 3 m) ; AS arma a soffio, oscurità, presenza ter-
più vecchi a volte catturano gli umanoidi e prima di ucciderli li co - rificante, incantesimi ; QS percezione cieca 18 m, riduzione del
stringono a rivelare ciò che sanno riguardo a cumuli di monet e danno 5/magia, scurovisione 18 m, immunità all'acido, al sonno e
d'oro, d'argento e di platino . alla paralisi, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 17 ,
respirare sott' acqua ; AL CM ; TS Temp +13, Rifl +10, Vol +11 ; Fo r
Combattimento 19, Des 10, Cos 17, Int 12, Sag 13, Car 12 .
I draghi neri preferiscono tendere imboscate alle loro prede, sfrut- Abilità e talenti : Ascoltare +17, Cercare +17, Diplomazia +10, In-
tando l'ambiente per nascondersi. Se combattono in paludi o ac- timidire +19, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +8 ,
quitrini con densa vegetazione, tentano di rimanere nell'acqua o Nuotare +12, Osservare +17, Parlare Linguaggi 6 gradi, Raggirar e
sul terreno ; gli alberi e le volte di rami limitano la loro manovra- +9, Scalare +20 ; Arma Focalizzata (morso), Armatura Naturale Mi-
bilità aerea . Quando si sentono soverchiati, i draghi neri tentan o gliorata, Attacco Poderoso, Ghermire, Multiattacco, Virare .
di volare fuori portata, così da non lasciare tracce, e si nascondono. Arma a soffio (Sop): Linea di 24 m, danni 10d4 acido, Riflessi
in pozze profonde o nei pantani . CD 21 dimezza .
Arma a soffio (Sop): Il drago nero possiede un solo tipo di sof Oscurità (Mag) : 3 volte al giorno: come oscurità, ma con raggio
fio, un soffio lineare di acido .
Respirare sott'acqua (Str) : Un drago nero può respirare sot- r 15 m . 5 ' livello dell'incantatore .
Presenza terrificante (Str) : Raggio di 45 m, DV 15 o meno, Vo-
t'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del su o lontà CD 19 nega .
soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso . Respirare sott'acqua (Str) : Può respirare sott'acqua a temp o
Imputridire acqua (Mag) : Una volta al giorno il drago può far sta- indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli in-
gnare 270 dm'di acqua, rendendola putrida e inadatta per la vit a cantesimi e delle altre capacità anche se immerso .
animale . Questa capacità rovina tutti i liquidi che contengono ac - ' Incantesimi : Come uno stregone di 1° livello.
72
Tipici incantesimi da stregone conosciuti (5/4 ; tiro salvezza CD 11 + hanno occhi che sembrano sfere di lava fusa . 4
livello dell'incantesimo) : 0 - frastornare, individuazione del magico , I draghi rossi costruiscono le loro tane in profonde caverne che ,
raggio di gelo, resistenza ; 1° - armatura magica, protezione dal bene. si estendono nel sottosuolo, scintillano al calore dei loro corpi e si
riconoscono per l'odore di fumo e zolfo . In ogni caso, nelle vici-
DRAGO ROSS O
4
nanze c'è sempre una posizione elevata dalla quale sorveglian o
Drago (Fuoco) con boria il loro territorio, che secondo loro consiste in tutt o
Ambiente : Montagne cald e quanto è visibile . Questa postazione a volte ricade nei territori dei
Organizzazione : Cucciolo, molto giovane, giovane, adolescent e draghi d'argento, ed è per questa ragione che questi ultimi e i dra-
e adulto giovane : solitario o gruppo (2-5) ; adulto, adulto ghi rossi sono spesso nemici .
maturo, vecchio, molto vecchio, antico, dragone o grand e I draghi rossi sono carnivori per scelta, e il loro cibo preferito è
dragone : solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli) . la carne giovane di umano o elfo . A volte convincono gli abitanti
Grado di Sfida : Cucciolo 4; molto giovane 5 ; giovane 7 ; adole- di un villaggio a sacrificare regolarmente delle fanciulle .
scente 10 ; adulto giovane 13 ; adulto 15 ; adulto maturo 18 ;
vecchio 20 ; molto vecchio 21 ; antico 23 ; dragone 24; grand e Combattimento
dragone 2 6 Poiché i draghi rossi sono molto sicuri di sé, raramente si sofferman o
Tesoro : Triplo dello standard a valutare un avversario . Non appena vedono un bersaglio decidon o
Allineamento : Sempre caotico malvagi o sul momento se attaccare, facendo uso di una delle tante strategi e
Avanzamento : Cucciolo 8-9 DV; molto giovane 11-12 DV; preparate in precedenza . Per creature piccole e deboli, i draghi rossi
giovane 14-15 DV; adolescente 17-18 DV; adulto giovane 20-2 1 atterrano attaccando con morsi e artigli, evitando di eliminarle con il
DV; adulto 23-24 DV; adulto maturo 26-27 DV; vecchio 29-30 soffio per non distruggere qualunque tesoro possano avere con loro.
DV; molto vecchio 32-33 DV; antico 35-36 DV; dragone 38-3 9 Arma a soffio (Sop) : Il drago rosso possiede un solo tipo di sof-
DV; grande dragone 41 o più DV fio, un cono di fuoco .
Modificatore di livello : Cucciolo +4; molto giovane +5; giovan e Localizza oggetto (Mag) : Un drago rosso adolescente o di età su-
+6 ; altri - periore può fare uso di questa capacità come per l'incantesim o
omonimo, una volta al giorno per categoria d'età .
Il drago possiede corna che s i Altre capacità magiche : 3 volte al giorno : suggestion e
estendono all ' indietro lungo il (vecchio o età superiore) ; 1 volta al giorno: scopri il
collo, orecchie increspate e sentiero (antico o età superiore) e rivela lo-
alcune corna più piccole sull e cazioni (grande dragone) .
guance, sul mento e sulle sopracciglia . - Abilità : Raggirare, Saltare
11 naso è a forma di becco ed è dotato di e Valutare sono considerate
a.-
un piccolo corno. Una sorta di collare h a abilità di classe per i dra-
inizio al di dietro della testa e corre fino alla ti ghi rossi .
N'
punta della coda . Il drago emana odore di it 'di
fumo e zolfo, e le sue scaglie risplendono di sfumature
tra il cremisi e lo scarlatto.
Drago rosso molto vecchio : GS 21 ; Drago Mastodontico (fuoco) ; Presenza terrificante (Str) : Raggio di 81 m, DV 30 o meno ,
DV 31d12+248; pf 449 ; lniz +4; Vel 12 m, volare 60 m (maldestra) ; Volontà CD 29 nega .
CA 36, contatto 6, colto alla sprovvista 36 ; Att base +31 ; Lotta +56 ; Ghermire (Str) : Bonus di lotta +56 ; artiglio contro creature di
Att +40 in mischia (4d6+13, morso) ; Att comp +40 in mischi a taglia Media o inferiore per 2d8+6 danni per round, morso contro
(4d6+13, morso), +35 in mischia (2d8+6, 2 artigli), +35 in mischi a creature di taglia Grande o superiore per 4d6+13 danni per round ,
(2d6+6, 2 ali), +35 in mischia (2d8+19, colpo di coda) ; Spazio/Por- oppure 8d6+26 se il drago non si muove ; la creatura ghermita può
tata 6 m/4,5 m (morso 6 m); AS arma a soffio, schiacciamento, pre - essere scagliata per 27 m, subendo 9d6 danni .
senza terrificante, ghermire, capacità magiche, incantesimi, spaz- Capacità magiche : 9 volte al giorno : localizza oggetto ; 3 volte a l
zata di coda; QS riduzione del danno 15/magia, scurovisione 36 m , giorno: suggestione . 13° livello dell ' incantatore ; tiro salvezza CD 1 6
immunità al fuoco, al sonno e alla paralisi, visione crepuscolare, re- + livello dell'incantesimo.
sistenza agli incantesimi 25, vulnerabilità al freddo ; AL CM ; TS Incantesimi : Come uno stregone di 13° livello.
Temp +25, Rill +19, Vol +25 ; For 37, Des 10, Cos 27, Int 22, Sag 23 , Tipici incantesimi da stregone conosciuti (6/8/8/7/7/7/5 ; tiro sal-
Car 22. vezza CD 16 + livello dell'incantesimo) : 0 - guida, individuazione de l
Abilità e talenti : Artigianato (costruire trappole) +18, Ascoltar e magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica, prestidigitazione ,
+37, Cercare +37, Concentrazione +28, Conoscenze (arcane) +31 , resistenza, sigillo arcano, suono fantasma ; 1° - allarme, dardo incantato,
Conoscenze (locali) +31, Conoscenze (religioni) +31, Intimidir e favore divino, scudo, tocco gelido ; 2° - cura ferite moderate, grazia del gat -
+39, Nascondersi +2, Osservare +37, Percepire Intenzioni +37 , to, individuazione dei pensieri, invisibilità, oscurità ; 3' - dissolvi magie,
Raggirare +37, Saltare +48, Sapienza Magica +39, Utilizzare Ogget- oscurità profonda, protezione dagli elementi, velocità ; 4° - charme sui mo-
ti Magici +22, Valutare +31 ; Attacco Poderoso, Attacco in Volo , stri, emozione, immunità agli incantesimi, ristorare; 5' - cerchio di deva-
Colpo Terrificante, Ghermire, Incalzare, Incalzare Potenziato, Ini- stazione, ombra di una invocazione, regressione mentale ; 6° - guarigione ,
ziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato, Virare , nebbia acida .
Volontà di Ferro. Spazzata di coda (Str) : Semicerchio del diametro di 9 m, gl i
Arma a soffio (Sop) : Cono di 18 m, danni 18d10 elettricità, Ri- avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d6+19 danni con-
flessi CD 33 dimezza . tundenti, Riflessi CD 33 dimezza .
Schiacciamento (Str): Area 6 per 6 m ; gli avversari di tagli a
Media o inferiore subiscono 4d6+19 danni contundenti, e devon o DRAGO VERD E
superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 33 per non essere im- Drago (Aria)
mobilizzati; bonus di lotta +56 . Ambiente : Foreste temperat e
74
75
nuotare 12 m contatto 6, colto alla sprovvista 43
cantesimi e delle altre capacità anche se immerso. e adulto giovane : solitario o gruppo (2-5); adulto, adulto
Capacità magiche : 3 volte al giorno: suggestione (adulto o et à maturo, vecchio, molto vecchio, antico, dragone o grand e
superiore), dominare persone (antico o età superiore) ; 1 volta al gior- dragone: solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli) .
no : crescita vegetale (vecchio o età superiore) e comandare vegetal i Grado di Sfida : Cucciolo 4; molto giovane 5 ; giovane 7 ; adole-
(grande dragone) . scente 10; adulto giovane 13 ; adulto 15; adulto maturo 18 ;
Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Raggirar e vecchio 20 ; molto vecchio 21 ; antico 23 ; dragone 24 ; grand e
sono considerate abilità di classe per i draghi verdi . dragone 2 6
t.Tesoro : Triplo dello standard
Drago verde adulto: GS 13 ; Drago Enorme (aria) ; DV 20d12+100; 4 Allineamento : Sempre legale buon o
pf 230 ; Iniz +0; Vel 12 m, nuotare 12 m, volare 45 m (scarsa) ; CA 27, Avanzamento: Cucciolo 8-9 DV; molto giovane 11-12 DV;
contatto 8, colto alla sprovvista 27 ; Att base +20; Lotta +36 ; Att +2 6 giovane 14-15 DV; adolescente 17-18 DV; adulto giovane 20-2 1
in mischia (3d8+8, morso); Att comp +26 in mischia (3d8+8, mor- DV; adulto 23-24 DV; adulto maturo 26-27 DV; vecchio 29-3 0
so), +21 in mischia (2d6+4, 2 artigli), +21 in mischia (1d8+4, 2 ali), DV; molto vecchio 32-33 DV; antico 35-36 DV; dragone 38-3 9
+21 in mischia (2d6+12, colpo di coda); Spazio/Portata 4,5 m/3 m DV; grande dragone 4-1 o più DV
(morso 4,5 m) ; AS arma a soffio, schiacciamento, presenza terrifi - Modificatore di livello : Cucciolo +4 ; molto giovane +4 ; giovan e
cante, capacità magiche, incantesimi; QS riduzione del dann o +5 ; altri -
5/magia, scurovisione 36 m, immunità all'acido, al sonno e all a
paralisi, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 21, respi - 11 volto del drago è formato da una specie di piastra lucente e ben levi-
rare sot t 'acqua ; AL LM ; TS Temp +17, Rifl +12, Vol +15 ; For 27, De s gata . La creatura possiede un collare che risale lungo la testa e conti-
10, Cos 21, lnt 16, Sag 17, Car 16 . nua giù per il collo fino alla punta della coda . Il collare è sostenuto da
Abilità e talenti : Ascoltare +25, Cercare +23, Concentrazione +15, lunghe spine dalle punte scure. Il drago possiede due corna lisce e
Conoscenze (arcane) +18, Conoscenze (natura) +18, Diplomazi a risplendenti, e ali ampie e lucenti; emana odore di pioggia, e le sue
+13, Intimidire +25, Muoversi Silenziosamente +20, Nasconders i scaglie rilucono come metallo liquido .
+0, Nuotare +16, Osservare +25, Percepire Intenzioni +11, Raggi -
rare +20, Sapienza Magica +25 ; Allerta, Attacco Naturale Migliora - I draghi d'argento sono regali e statuari . Aiutano con gioia le crea-
to (morso), Attacco Poderoso, Attacco in Volo, Fluttuare, Incalzare , ture buone in reale difficoltà e spesso assumono la forma di genti -
Virare . li vecchietti o dolci fanciulle quando si mescolano agli umani .
Arma a soffio (Sop) : Cono di 15 m, danni 12d6 acido, Rifless i Le scaglie dei cuccioli d 'argento sono grigio-blu con tinteggia-
CD 25 dimezza . ture argentee . Quando il drago raggiunge la maturità, il colore s i
Schiacciamento (Str) : Area 4,5 per 4,5 m ; gli avversari di taglia rischiara lentamente fino a che le singole scaglie divengono appe-
Piccola o inferiore subiscono 2d8+12 danni contundenti, e devo - na distinguibili. Da lontano questi draghi sembrano essere stat i
no superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 23 per non essere scolpiti nel metallo più puro . A volte sono conosciuti come i "dra-
immobilizzati ; bonus di lotta +36 . ghi scudo" a causa delle piastre d'argento sui loro volti . Invec-
Presenza terrificante (Str) : Raggio di 54 m, DV 19 o meno, chiando, le pupille del drago svaniscono fino a quando gli occh i
Volontà CD 21 nega . acquistano l'aspetto di sfere di mercurio.
Capacità magiche: 3 volte al giorno: suggestione . 6° livello del- I draghi d 'argento preferiscono tane raggiungibili in volo su pic -
l'incantatore ; tiro salvezza CD 16 . chi di montagne isolate o addirittura tra le nuvole stesse . Un de-
Incantesimi: Come uno stregone di 5° livello . bole odore di pioggia li accompagna costantemente . Anche tra l e
Tipici incantesimi da stregone conosciuti (6/7/5 ; tiro salvezza CD 1 3 nuvole, comunque, le loro tane hanno sempre una zona incantat a
+ livello dell'incantesimo): 0 - individuazione del magico, lettura de l con pavimentazione solida per deporre le uova e raccogliere il te -
magico, luci danzanti, resistenza, sigillo arcano, suono fantasma ; 1° - au- soro .
ra imperscrutabile di Nystul, colpo accurato, ritirata rapida, scudo ; 2° - in - Sembra che i draghi d'argento preferiscano la forma umana all a
dividuazione dei pensieri, sfocatura . loro, e spesso hanno compagni umani, con i quali instaurano an -
Respirare sott 'acqua (Str) : Questo drago può respirare sott 'ac - che profonde amicizie . Eppure, inevitabilmente, di tanto in tant o
qua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo sof- riassumono la loro forma e si allontanano . I draghi d'argento gra-
fio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso . discono particolarmente il cibo degli umani e possono sostentars i
in tal modo a tempo indeterminato .
76
tempo atmosferico per accecare e confondere i loro nemici prima d i vezza sulla Tempra o rimanere paralizzate per 1d6 round più 1 ,
attaccare . Se sono adirati, utilizzano inversione della gravità per ren- round per categoria d'età del drago .
dere i nemici inermi a mezz'aria, laddove possano essere ghermi- Forma alternativa (Sop): Un drago d' argento può assumere
ti. Contro nemici volanti i draghi d'argento si nascondono tra le qualsiasi forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore co -
nuvole (creandole con controllare tempo atmosferico durante i giorn i me azione standard per tre volte al giorno. Questa capacità funzio-
in cui il cielo è terso), dopodiché saltano all'attacco nel moment o na come l'incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso al suo nor -
più opportuno . male livello dell'incantatore, tranne per il fatto che il drago non ri-
Arma a soffio (Sop) : I draghi d'argento possiedono due tipi di acquista punti ferita per il cambiamento di forma e
soffio, un cono di freddo o un cono di gas paralizzan - che può assumere solo for-
te . Le creature all'interno di quest'ulti - ma di un animale o di u n
mo devono effettuare co n umanoide . Il drago può resta-
successo un tiro sal /~ re nella forma animale o umanoi -
de finché non decide di assumere un a
nuova forma o di tornare alla sua form a
naturale .
Camminare sulle nuvole (Sop) : I l
drago può posarsi sulle nuvole o sulla nebbi a
come se fosse terreno solido . La capacità fun-
' zionacostantemente ma può essere negata o ri-
pristinata a volontà .
Capacità magiche : 3 volte al giorno : nube d i
nebbia (adulto o età superiore), controllare vent i
(vecchio o età superiore) ; 2 volte al giorno : caduta
morbida (adolescente o età superiore) ; 1 volta a l
giorno: controllare tempo atmosferico (antico o et à
superiore) e inversione della gravità (grande dra -
gone) .
r; r Abilità : Camuffare, Raggirare e Saltare sono .
J- considerate abilità di classe per i draghi d'ara,
gento. -
77
all'acido, al freddo, al sonno e alla paralisi, visione crepuscolare, re- !l drago possiede una cresta a coste e scanalata che corre dietro i l
sistenza agli incantesimi 20 ; AL LB ; TS Temp +15, Rifl +11, Vol mento e gli occhi . Le coste della cresta terminano in corna ricurve . 1 1
+15 ; For 23, Des 10, Cos 19, lnt 18, Sag 19, Car 18 . drago ha anche piccole corna sulla mascella inferiore e sul mento, u n
Abilita e talenti : Acrobazia +9, Ascoltare +24, Camuffare +23, Cer - muso a forma di becco e due piccoli collari, uno sulla testa e uno su l
care +24, Concentrazione +18, Conoscenze (arcane) +14, Cono- . * collo. Il drago è circondato dall'odore del mare, e le sue scaglie riflet-
scenze (natura) +14, Diplomazia +18, Equilibrio +7, Guarire +15,, . tono una sfumatura di marrone metallico e dorato.
-
Intimidire +8, Nascondersi -4, Osservare +24, Percepire Intenzio -.
ni +24, Raggirare +16, Saltare +29, Sapienza Magica +26 ; Acrobati-
co, Armatura Naturale Migliorata, Attacco in Volo, Incantare i n
tlcolidraghi di bronzo sono curiosi e amano assumere la forma di pic-
animaletti amichevoli per osservare gli avventurieri . Sono af-
Combattimento, Persuasivo, Robustezza, Virare . fascinati dalla guerra, e si aggregano volentieri agli eserciti per un a
Arma a soffio (Sop) : Cono di 12 m, danni .' 0d8 freddo, Rifles- giusta causa e una buona paga .
si CD 23 dimezza ; oppure cono di 12 m, paralisi 1d6+5 round,Tem- Le scaglie dei cuccioli di drago di bronzo sono gialle con un a
pra CI) 23 nega . punta di verde, e mostrano solo una sfumatura bronzea . Quando i l
Presenza terrificante (Str) : Raggio di 45 m, DV 18 o meno , drago raggiunge la maturità, il colore si scurisce leggermente fin o
Volontà CD 23 nega . a raggiungere una ricca e scura tonalità di bronzo . I draghi molt o
Capacità magiche : 2 volte al giorno : caduta morbida . 5° livello vecchi sviluppano una tinta nero-blu sulla punta delle loro scaglie .
dell'incantatore . Essendo nuotatori capaci, sono dotati di zampe palmate e scagli e
Incantesimi : Come uno stregone di 5° livello. lisce e piatte. Quando il drago invecchia, le sue pupille svaniscon o
Tipici incantesimi da s tregone conosciuti (6/7/5 ; tiro salvezza CD 14 _ $fino a quando gli occhi non acquistano l'aspetto di verdi sfere lu -
+ livello dell'incantesimo) : 0 - individuazione del magico, individua- 4 minescenti.
zione del veleno, luci danzanti, mano magica, prestidigitazione, riparare; I draghi di bronzo amano stare vicino a profonde acque fresch e
1° - favore divino, protezione dal male, servitore inosservato, tocco gelido ; o salate . Spesso si tuffano nelle profondità per rinfrescarsi o pe r
2° - cura ferite moderate, grazia del gatto. raccogliere perle e tesori affondati . Preferiscono stare in grotte
Camminare sulle nuvole (Sop): Può posarsi sulle nuvole o che siano accessibili solo dall'acqua, ma le loro tane sono sempre
sulla nebbia come se fosse terreno solido ; funziona costantemen- asciutte, visto che non depongono uova, non dormono e non con -
te ma può essere negata o ripristinata a volontà. servano il loro tesoro sott'acqua . Attorno ad essi c'è sempre un leg -
Forma alternativa (Sop) : Un drago d'argento può assumer e gero odore di mare . I draghi di bronzo si nutrono di piante acqua-
qualsiasi forma animale o umanoide di taglia Media o inferior e tiche e di alcune varietà di frutti di mare . Amano particolarmente
come azione standard per tre volte al giorno . Questa capacit à la carne di squalo . A volte si nutrono anche di perle .
funziona come l'incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso a l
suo normale livello dell'incantatore, tranne per il fatto che il dra- Combattimento
go non riacquista punti ferita per il cambiamento di forma e ch e I draghi di bronzo disdegnano l'uccisione di animali e preferisco-
può assumere solo forma di un animale odi un umanoide . Il dra- no deviare la loro attenzione (magari con del cibo) o costringerl i
go può restare nella forma animale o umanoide finché non deci- ad allontanarsi magicamente . Fanno uso di individuazione dei pen -
de di assumere una nuova forma o di tornare alla sua forma na- sieri per conoscere le intenzioni delle creature intelligenti . Quan-
turale. do attaccano, accecano i nemici con nube di nebbia e poi caricano ,
o, se si trovano in volo, li ghermiscono. Contro gli avversari in ma -
DRAGO DI BRONZ O t re scatenano tempeste oppure fanno uso delle loro code pe r
Drago (Acqua) 4 schiantare gli scafi delle imbarcazioni . Se un drago è incline al-
Ambiente : Colline temperat e l'indulgenza, le navi potrebbero essere solamente fermate, circon-
Organizzazione : Cucciolo, molto giovane, giovane, adolescent e date dalla nebbia o disalberate .
e adulto giovane : solitario o gruppo (2-5) ; adulto, adult o Arma a soffio (Sop) : I draghi di bronzo possiedono due tipi d i
maturo, vecchio, molto vecchio, antico, dragone o grand e soffio, un soffio lineare di elettricità e un cono di gas di repulsione.
dragone : solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli) . Le creature all'interno del cono devono effettuare con successo u n
Grado di Sfida : Cucciolo 3 ; molto giovane 5 ; giovane 7 ; adole- tiro salvezza sulla Volontà o essere costrette ad allontanarsi senz a
scente 9 ; adulto giovane 12 ; adulto 15; adulto maturo 17; poter fare altro, per 1d6 round più 1 round per categoria d'età de l
vecchio 19 ; molto vecchio 20 ; antico 22 ; dragone 23 ; grande drago . Questo ammaliamento è una compulsione di influenz a
dragone 25 mentale .
Tesoro : Triplo dello standard Respirare sott' acqua (Str) : Un drago di bronzo può respirare
Allineamento : Sempre legale buon o sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente de l
Avanzamento : Cucciolo 7-8 DV; molto giovane 10-11 DV; suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se im-
giovane 13-14 DV; adolescente 16-17 DV; adulto giovane 19-2 0 merso .
DV; adulto 22-23 DV; adulto maturo 25-26 DV; vecchio 28-29 Forma alternativa (Sop) : Un drago di bronzo può assumere
DV; molto vecchio 31-32 DV; antico 34-35 DV; dragone 37-3 8 qualsiasi forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore
DV; grande dragone 40 o più DV come azione standard per tre volte al giorno . Questa capacit à
Modificatore di livello : Cucciolo +4 ; molto giovane +4 ; giovane funziona come l'incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso a l
+6 ; altri - __ suo normale livello dell'incantatore, tranne per il fatto che il dra -
e,t
Í t' Sapienza Magica +23, Sopravvivenza
+9, Valutare +9 ; Arma Focalizzat a
1ti,
(artiglio), Attacco in Volo, Fluttuare,
)4
Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Vi -
rare .
Forma alternativa (Sop) : Quest o
drago di bronzo può assumere qualsias i
forma animale o umanoide di taglia
1r Media o inferiore come azion e
Drago di bronzo ;a. standard per tre volte al giorno . Que -
sta capacità funziona come l'incantesi -
mo metamorfosi lanciato su se stesso al suo nor-
go non riacquista punti ferita per il cambiamento di forma e ch e male livello dell'incantatore, tranne per il fatto che il drago no n
può assumere solo forma di un animale o di un umanoide . Il dra- riacquista punti ferita per il cambiamento di forma e che può as -
go può restare nella forma animale o umanoide finché non deci- __ ;.sumere solo forma di un animale odi un umanoide . Il drago pu ò
de di assumere una nuova forma o di tornare alla sua forma na- restare nella forma animale o umanoide finché non decide di as-
turale . sumere una nuova forma o di tornare alla sua forma naturale .
Capacità magiche : A volontà : parlare con gli animali ; 3 volte a l Arma a soffio (Sop) : Linea di 18 m, danni 8d6 elettricità, Ri-
giorno : creare cibo e acqua (adulto o età superiore), nube di nebbia flessi CD 20 dimezza ; oppure cono di 12 m, repulsione 1d6+ 4
(adulto o età superiore), individuazione dei pensieri (vecchio o età su - round, Volontà CD 20 nega .
periore), controllare acqua (antico o età superiore) ; 1 volta al giorno: Capacità magiche : A volontà : parlare con gli animali. 4° livell o
controllare tempo atmosferico (grande dragone) . +dell'incantatore .
Abilità : Camuffare, Nuotare e Sopravvivenza sono considerate Incantesimi : Come uno stregone di 3° livello.
abilità di classe per i draghi di bronzo . Tipici incantesimi da stregone conosciuti (6/6 ; tiro salvezza CD 14 +
livello dell'incantesimo) : 0 - individuazione del magico, lettura del out- ll drago ha in testa due corna grandi e levigate che partono dal nas o
; gico, luci danzanti, mano magica, raggio di gelo ; 1° - animare corde, dar- e dalle sopracciglia . Due collari gemelli adornano il suo lungo collo, e
. do incantato, scudo. i baffi intorno alla bocca sembrano quasi i barbigli di un pescegatto .
Respirare sott ' acqua (Str) : Questo drago può respirare sott 'ac- Le sue ali a forma di vela partono dalle spalle e giungono sino alla
qua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo sof- punta della coda . Il drago emana un odore di zafferano e incenso, e
fio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso . le sue scaglie luccicano come oro lucidato .
DRAGO D ' ORO I draghi d'oro sono sinuosi, aggraziati e saggi . Odiano le ingiusti-
Drago (Fuoco ) zie e il gioco scorretto, e spesso si lanciano in crociate bandite d a
Ambiente: Pianure cald e loro stessi a favore del bene . I draghi d'oro solitamente assumon o
Organizzazione : Cucciolo, molto giovane, giovane, adolescent e forma umana o animale .
e adulto giovane : solitario o gruppo (2-5) ; adulto, adulto Alla nascita, le scaglie dei draghi d'oro sono giallo scuro co n
maturo, vecchio, molto vecchio, antico, dragone o grand e chiazze metalliche dorate . Le chiazze si allargano con la crescita fi-
dragone : solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli) . no all'età adulta, quando diventano completamente dorate . I volt i
Grado di sfida : Cucciolo 5 ; molto giovane 7; giovane 9; adole- dei draghi d'oro sono baffuti e dall'aspetto perspicace ; con l'età l e
scente 11 ; adulto giovane 14 ; adulto 16 ; adulto maturo 19 ; pupille del drago svaniscono fino a quando gli occhi non sembra -
vecchio 21 ; molto vecchio 22 ; antico 24 ; dragone 25 ; grande _ no sfere di oro fuso.
dragone 2 7 I draghi d'oro possono vivere ovunque . Le loro tane sono isola -
Tesoro : Triplo dello standar d te e sempre in pietra, che siano grotte o castelli . Di solito hanno
Allineamento : Sempre legale buon o guardiani fedeli : animali appropriati al territorio, giganti dell e
Avanzamento : Cucciolo 9-10 DV; molto giovane 12-13 DV; tempeste o giganti delle nuvole buoni . I giganti spesso forman o
giovane 15-16 DV; adolescente 18-19 DV; adulto giovane 21-2 2 patti di difesa reciproca con i draghi.
DV; adulto 24-25 DV; adulto maturo 27-28 DV; vecchio 30-3 1 I draghi d'oro solitamente si nutrono di perle o piccole gemme .
DV; molto vecchio 33-34 DV; antico 36-37 DV; dragone 39-40 Tali doni sono ben accolti, fintantoché non vengono utilizzati per
DV; grande dragone 42 o più D V corrompere .
Modificatore di livello : Cucciolo +4; molto giovane +5 ; giovan e
+6 ; altri -
Combattimento il fatto che trova solo le gemme . Il drago può controllare un arc o
1 draghi d'oro preferiscono parlamentare prima di combattere . S e di 60 gradi ogni round : concentrandosi per 1 round viene a sape-
discutono con creature intelligenti, fanno uso di Intimidire e Per- re se ci sono gemme nell'arco; 2 round di concentrazione rivelan o
cepire Intenzioni per avere la meglio . In combattimento sfruttano l'esatto numero di gemme; 3 round rivelano la loro esatta locazio-
benedizione e il loro bonus di fortuna ; i draghi più vecchi fanno us o ne, tipo e valore . Questa capacità è equivalente ad un incantesimo
del loro bonus di fortuna all'inizio di ogni giorno . Nei combatti- di 2' livello .
menti si avvalgono fortemente dei loro incantesimi . Tra i favoriti Altre capacità magiche : 3 volte al giorno : benedizione (adole-
vi sono globo di invulnerabilità, labirinto, lentezza, nube maleodorante , scente o età superiore) ; 1 volta al giorno : costrizione/cerca (vecchio
nube mortale, palla di fuoco ritardata, scudo di fuoco e sonno. o età superiore), esplosione solare (antico o età superiore) e prevision e
Arma a soffio (Sop) : I draghi d'oro possiedono due tipi di sof- (grande dragone) .
fio, un cono di fuoco o un cono di gas indebolente . Le creature al- Abilità: Camuffare, Guarire e Nuotare sono considerate abilit à
l'interno di quest'ultimo devono effettuare con successo un tiro di classe per i draghi d'oro .
salvezza sulla Tempra o subire 1 danno temporaneo alla Forza pe r
categoria d'età del drago . Drago d ' oro adulto : GS 16 ; Drago Enorme (fuoco) ; DV
Forma alternativa (Sop) : Un drago d'oro può assumere qual- 23d12+115 ; pf 264; Iniz +4 ; Vel 18 m, nuotare 18 m, volare 60 m
siasi forma animale o umanoide di raglia Media o inferiore com e (scarsa) ; CA 30, contatto 8, colto alla sprovvista 30 ; Att base +23 ;
azione standard per tre volte al giorno . Questa capacità funzion a .. Lotta +42 ; Att +32 in mischia (2d8+11, morso) ; Att comp +32 i n
come l 'incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso al suo norma - +mischia (2d8+11, morso), +27 in mischia (2d6+5, 2 artigli), +27 i n
le livello dell'incantatore, tranne per il fatto che il drago non riac - ,mischia (1d8+5, 2 ali), +27 in mischia (2d6+16, colpo di coda) ; Spa -
quista punti ferita per il cambiamento di forma e che può assume - zio/Portata 4,5 m/3 m (morso 4,5 m); AS arma a soffio, schiaccia -
re solo forma di un animale o di un umanoide . Il drago può resta - mento, presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi ; QS
re nella forma animale o umanoide finché non decide di assume - forma alternativa, riduzione del danno 5/magia, scurovisione 3 6
re una nuova forma o di tornare alla sua forma naturale . m, immunità al fuoco, al sonno e alla paralisi, visione crepuscolare ,
Respirare sott'acqua (Str) : Un drago d'oro può respirare sot- bonus di fortuna, resistenza agli incantesimi 23, vulnerabilità a l
t'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo freddo, respirare sot t 'acqua ; AL LB ; TS Temp +18, Rifl +13, Vol +18 ;
soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immers o For 33, Des 10, Cos 21, Int 20, Sag 21, Car 20 .
(sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente) . Abilita e talenti : Ascoltare +30, Camuffare +28, Cercare +28, Con -
Bonus di fortuna (Mag) : Una volta al giorno un drago d'oro adul - centrazione +20, Conoscenze (arcane) +20, Conoscenze (locali )
to odi età superiore può toccare una gemma, di solito incastonat a +25, Conoscenze (nobiltà e regalità) +15, Diplomazia +30, Intimi-
tra le sue scaglie, e incantarla in modo che divenga un portafortu- dire +24, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi -1, Nuotar e
na . Fino a quando il drago porterà la gemma con sé, riceverà, in- +19, Osservare +30, Percepire Intenzioni +27, Raggirare +13, Sal -
sieme a qualunque altra creatura buona in un raggio di 3 metri pe r tare +46, Sapienza Magica +28, Sopravvivenza +15 ; Allerta, Attacc o
categoria d'età del drago, un bonus di fortuna +1 a tutti i tiri sal- Poderoso, Attacco in Volo, Autorità, Furtivo, Iniziativa Migliorata ,
vezza e a simili tiri di dado, come per una pietra della buona fortuna Negoziatore, Virare .
(vedi la descrizione dell'oggetto a pagina 262 della Guida del Duv - Arma a soffio (Sop): Cono di 15 m, danni 12d10 fuoco, Riflessi
GeoN MAStER) . Se il drago dona la gemma ad un'altra creatura, sol o CD 26 (o superiore se intensificato) dimezza ; oppure cono di 15 m ,
quest'ultima riceve il bonus . L'incantamento dura 1d3 ore più 3 6 danni di Forza, Tempra CD 26 (o superiore se intensificato) nega .
ore per categoria d'età del drago, ma termina se la gemma viene di - Schiacciamento (Str) : Area 4,5 per 4,5 m ; gli avversari di taglia Pic -
strutta . Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 2° li- . cola o inferio -
vello . -4- re subiscon o
Individuazione delle gemme (Mag) : Un drago d'oro vecchio 2d8+13 dann i
o di età superiore può fare uso di questa ca - contundenti, e
pacità tre volte al giorno . E un effetto di - devono superare un
vinatorio simile all'incantesimo indivi- tiro salvezza sui Rifless i
duazione del magico, tranne per à con CD 26 per non essere im-
mobilizzati; bonus di lotta +38.
Presenza terrificante (Str) : Raggio
* di 54 m, DV 22 o meno, Volontà CD 26 nega .
Incantesimi: Come uno stregone d i
7° livello .
Tipici incantesimi da strego -
F~. ne conosciuti (6/8/7/5 ; tiro
AY salvezza CD 15 + livello del -
ì tr.+a t.
l'incantesimo) : O - indivi-
duazione del magico, lampo ,
lettura del magico, luce ,
mano magica, prestidigi -
tazione, sigillo arcano ; 1 °
- charme su persone,
colpo accurato, dardo in -
G MAy'ytr, cantato, protezione dal ma-
le, scudo della fede ; 2° - cura .
ferite moderate, nube di nebbia ,
resistere agli elementi ; 3° - luce in -
candescente ,
Drago d'oro K
rN.
{, . ~ suggestione .
' max ~ Capacit à
1i magiche : 3
_ -'~ volte al gior-
no : benedizione . 7° livell o
dell'incantatore.
8I
Forma alternativa (Sop) : Un drago d 'oro può assumere qual- d'ottone sono di color marrone opaco . Con l'età, le scaglie somi-
siasi forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore com e gliano sempre più all 'ottone fino a quando non raggiungono u n
azione standard per tre volte al giorno . Questa capacità funziona aspetto caldo e brunito . La loro testa è dotata di grandi piastre lisce
come l'incantesimo metamon fosi lanciato su se stesso al suo norma - e metalliche, mentre il mento mostra corna che diventano pi ù
le livello dell'incantatore, tranne per il fatto che il drago non riac- aguzze con l'età . Ali e collari sono di un verde screziato intorno al -
quista punti ferita per il cambiamento di forma e che può assume - le estremità, e scuriscono con l'età . Invecchiando, le pupille de l
re solo forma di un animale o di un umanoide . Il drago può resta- drago svaniscono fino a quando gli occhi non sembrano sfere d i
re nella forma animale o umanoide finché non decide di assume - metallo fuso .
re una nuova forma o di tornare alla sua forma naturale . I draghi d'ottone amano il calore secco e intenso, e trascorrono
Bonus di fortuna (Mag): 1 volta al giorno : le creature buone in .4 la maggior parte del loro tempo a crogiolarsi al sole del deserto .
un' emanazione di 18 m ottengono un bonus di fortuna +1 a tutti i Vengono accompagnati da un forte odore metallico o di sabbia . S i
tiri salvezza . rifugiano in ampie grotte, preferibilmente rivolte ad est, in mod o
Respirare sott'acqua (Str): Questo drago può respirare sott'ac- da godere del calore del mattino, e il loro territorio contiene sem-
qua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo sof - pre numerose zone nelle quali mettersi al sole o costringere i viag -
fio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso . giatori incauti alla conversazione .
I draghi d'ottone possono e vogliono nutrirsi quasi di qualun -
DRAGO D ' OTTON E que cosa se necessario, ma solitamente consumano molto poco .
Drago (Fuoco) 4 .; Sono capaci di nutrirsi della rugiada del mattino, merce rara ne l
Ambiente : Deserti cald i loro habitat, e sono stati visti coglierne con attenzione dalle pian -
Organizzazione : Cucciolo, molto giovane, giovane, adolescente -;.- 4 te grazie alle loro lunghe lingue .
e adulto giovane : solitario o gruppo (2-5) ; adulto, adulto Visto che condividono il medesimo habitat, i draghi blu sono i
maturo, vecchio, molto vecchio, antico, dragone o grande peggior nemici di quelli d'ottone . I blu, più grandi, sono avvan-
dragone : solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli) . taggiati negli scontri uno contro uno, quindi solitamente i dragh i
Grado di Sfida: Cucciolo 3 ; molto giovane 4; giovane 6; adole - d'ottone tendono ad evitarli fino a quando non riescono a rag-
scente 8 ; adulto giovane 10; adulto 12 ; adulto maturo 15 ; gruppare i loro vicini per un attacco in massa .
vecchio 17 ; molto vecchio 19 ; antico 20 ; dragone 21 ; grand e
dragone 2 3 Combattiment o
Tesoro: Triplo dello standard I draghi d'ottone preferiscono parlare piuttosto che combattere .
Allineamento: Sempre caotico buono Se una creatura intelligente dovesse tentare di allontanarsi senz a
Avanzamento : Cucciolo 5-6 DV; molto giovane 8-9 DV; giovan e aver intrapreso una conversazione, il drago potrebbe costringerl a
11-12 DV; adolescente 14-15 DV;
adulto giovane 17-18 DV; adulto 20-2 1
DV; adulto maturo 23-24 DV; vecchio 26-27 >.. Drago d'otton e
DV; molto vecchio 29-30 DV; antico 32-3 3
DV; dragone 35-36 DV; grande dragone 38 o pi ù
DV
Modificatore di livello : Cucciolo +2 ; molt o
giovane +3 ; giovane +4 ; adolescente +4 ; altri -
per ripicca, facendo uso di suggestione o di gas del sonno. Una crea - CA 15, contatto 12, colto alla sprovvista 15 ; Att base +4; Lotta -4;
tura addormentata potrebbe risvegliarsi immobilizzata o sepolt a Att +6 in mischia (1d4, morso) ; Att comp +6 in mischia (1d4, mor-
fino al collo nella sabbia fino a quando il desiderio del drago di fa - so), +1 in mischia (1d3, 2 artigli) ; Spazio/Portata 75 cm/0 m (mor-
re quattro chiacchiere non sia stato soddisfatto . Se si trovano d i so 75 cm) ; AS arma a soffio, capacità magiche ; QS scurovisione 3 6
fronte a pericoli seri, i draghi d'ottone più giovani volano fuor i m, immunità al fuoco, al sonno e alla paralisi, visione crepuscolare ,
portata, per poi nascondersi sotto la sabbia. I draghi più vecchi dis- vulnerabilità al freddo ; AL CB ; TS Temp +5, Rifl +4, Vol +4; For 11 ,
prezzano questo tipo di condotta, ma neanche a loro dispiace ave - Des 10, Cos 13, Int 1.0, Sag 11, Car 10.
re il vantaggio nei combattimenti . Abilità e talenti : Ascoltare +6, Cercare +6, Conoscenze (locali) +6 ,
Arma a soffio (Sop) : Il drago d'ottone possiede due tipi di sof- Conoscenze (natura) +5, Conoscenze (storia) +6, Nascondersi +7 ,
fio, un soffio lineare di fuoco o un cono di sonno . Le creature al- Osservare +6 ; Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata .
l'interno del cono devono effettuare con successo un tiro salvezz a Arma a soffio (Sop) : Linea di 9 m, danni 1d6 fuoco, Rifless i
sulla Volontà o addormentarsi, senza tener conto dei DV per 1d 6 CD 13 dimezza ; oppure cono di 4,5 m, sonno 1d6+1 round, Volon-
round più 1 round per categoria d'età del drago . tà CD 13 nega.
Capacità magiche : A volontà : parlare con gli animali ; 3 volte a l Capacità magiche : A volontà : parlare con gli animali . 1° livell o
giorno : contrastare elementi (adolescente o età superiore ; raggio di 3 dell'incantatore .
metri per categoria d'età del drago) ; 1 volta al giorno : suggestion e
(adulto o età superiore), controllare venti (vecchio o età superiore), DRAGO DI RAM E
controllare tempo atmosferico (antico o età superiore) . Drago (Terra)
. Evoca djinni (Mag) : Questa capacità, utilizzabile da un grande Ambiente : Colline calde
. dragone d'ottone, funziona come un incantesimo evoca mostri , Organizzazione : Cucciolo, molto giovane, giovane, adolescent e
tranne per il fatto che evoca uno djinni . Questa capacità è equiva- e adulto giovane : solitario o gruppo (2-5) ; adulto, adult o
lente ad un incantesimo di 7° livello . maturo, vecchio, molto vecchio, antico, dragone o grande
Abilità : Raccogliere Informazioni, Raggirare e Sopravvivenz a dragone : solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli) .
sono considerate abilità di classe per un drago d'ottone . Grado di Sfida: Cucciolo 3 ; molto giovane 5 ; giovane 7; adole-
scente 9 ; adulto giovane 11 ; adulto 14 ; adulto maturo 16 ;
Drago d ' ottone cucciolo : GS 3 ; Drago Minuscolo (fuoco) ; D V vecchio 19 ; molto vecchio 20 ; antico 22 ; dragone 23; grande
4d12+4; pf 30; Iniz +4 ; Vel 18 m, scavare 9 m, volare 45 m (media) ; dragone 2 5
Tesoro: Triplo dello standar d pietra . All'interno della tana costruiscono contorti labirinti a cie-
Allineamento: Sempre caotico buono lo aperto che permettono di piombare dall'alto o saltare sugli in-
Avanzamento : Cucciolo 6-7 DV; molto giovane 9-10 DV; giovan e trusi.
12-13 DV; adolescente 15-16 DV; adulto giovane 18-19 DV; I draghi di rame sono cacciatori determinati, e considerano un a
adulto 21-22 DV; adulto maturo 24-25 DV; vecchio 27-28 DV; buona caccia importante almeno quanto il cibo . È risaputo che si
molto vecchio 30-31 DV; antico 33-34 DV; dragone 36-37 DV; nutrono di qualunque cosa, inclusi minerali di metallo . in ogni ca-
grande dragone 39 o più D V so, amano particolarmente gli scorpioni mostruosi e altre grand i
Modificatore di livello : Cucciolo +2 ; molto giovane +3 ; giovan e creature velenose (dicono che il veleno affini le loro menti) .
+4 ; adolescente +4 ; altri - Visto che i draghi di rame spesso occupano colline vicine all e
tane dei draghi rossi, il conflitto tra le due specie è inevitabile . So-
Il drago ha cosce e spalle massicce, una faccia corta e larga e lucide + litamente i draghi di rame, più piccoli, fuggono fino a quando no n
piastre sull'arcata sopraccigliare. Un paio di corna lunghe e piatte s i possono combattere ad armi pari .
estendono dalle sopracciglia in una serie di segmenti sovrapposti. l l
drago possiede anche guance corrugate e volte all'indietro, e de i Combattimento
collari leggermente ricurvi in avanti, posti sul retro delle I draghi di rame apprezzano l' ingegno e soli -
mascelle inferiori. Alcuni strati di lame triangolari partono tamente non fanno del male a creature ch e
dal mento e puntano verso il basso. II drago emette u n sanno raccontare una barzelletta, un a
odore pungente, e le sue scaglie rossastre hanno u n storia comica o un indovinello ma i
riflesso metallico .
85
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (5-10) medio ; 300-525 kg un carico pesante .
DR!DF R
Allineamento: Generalmente caotico
buono
Avanzamento : Per classe del personaggi o Aberrazione Grande
Modificatore di livello : - Dadi Vita: 6d8+18 (45 pf )
Iniziativa : + 2
La creatura sembra spuntare come un fiore dalla Velocità : 9 m (6 quadretti), scalare 4, 5
corteccia dell'antico albero, dapprima come un m
ramo appena nato, per poi assumere una form a Classe Armatura : 17 (-1 taglia, +2 Des ,
decisamente femminile. 11 suo sguardo è selvag- +6 naturale), contatto 11, colto alla sprov-
gio, indescrivibile, i suoi occhi a mandorla vista 1 5
grandi, i suoi capelli hanno una trama che l i Attacco base/Lotta : +4/+1 0
rende simili a foglie, la sua pelle sembra legn o Attacco : Pugnale +5 in mischi a
brunito . (1d6+2/19-20) o morso +6 in mischia
(1d4+1 più veleno) o arco corto +5 a
Le driadi sono esseri misteriosi e selvaggi, ch e distanza (1d8/x3)
abitano nel cuore dei boschi più isolati . Di- Attacco completo : 2 pugnali +3 in
fendono gli alberi da chiunque voglia dan- mischia (1d6+2/19-20, 1d6+1/19-20) e
neggiarli, e talora entrano in conflitto con gl i morso +1 in mischia (1d4+1 più veleno) ; o
umani e chiunque altro porti via il legno dall e arco corto +5 a distanza (1d8/x3) _
loro foreste . Si sa che alcune driadi hanno af- Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
fascinato degli avventurieri e chiesto loro d i Attacchi speciali : Incantesimi, capacit à
difendere le loro dimore, oppure di dare l a magiche, veleno
caccia ai nemici della foresta, anche se quest i Qualità speciali : Scurovisione 18 m, resi-
nemici spesso sono boscaioli o taglialegn a stenza agli incantesimi 1 7
umani . Tiri salvezza : Temp +5, Rifl +4, Vol + 8
Le driadi rimangono tuttavia un mister o Caratteristiche: For 15, Des 15, Cos 16, In t
anche per le altre creature dei boschi . Le leg- 15, Sag 16, Car 1 6
gende narrano di driadi che si sono innamo- a Abilità : Ascoltare +9, Concentrazione +9 ,
rate di qualche bell'elfo o umano, lo hann o Muoversi Silenziosamente +12, Nasconders i
affascinato e fatto prigioniero . Tuttavia, poi- +10, Osservare +9, Scalare +1 4
ché le driadi si uniscono raramente con qual- Talenti : Arma Focalizzata (morso),
cuno che non è della loro specie, questi rac- Combattere con Due Armi, Incantare i n
conti possono essere semplici dicerie . È più Combattiment o
verosimile che una driade concupisca gli in- Ambiente : Sotterrane i
trusi e li invii a risolvere quelle minacce ch e ó Organizzazione : Solitario, coppia o
lei non è in grado di affrontare . -j truppa (1-2 più 7-12 ragni mostruosi
I delicati lineamenti di una driade son o Medi)
molto simili a quelli di una giovane elfa, anch e Grado di Sfida : 7
se la sua pelle è simile alla corteccia di un albe - Tesoro : Doppio dello standar d
ro o comunque al legno, e i suoi capelli ricorda - Allineamento : Sempre caotico malvagi o
no una volta di foglie che cambia colore con l a Avanzamento : Per classe del personaggi o
stagione . Driade Modificatore di livello : + 4
86
FI .ADRI N
Gli eladrin sono una razza celestiale originaria del piano di Arbo- z
rea . Sono cavalieri e signori che percorrono il cosmo in cerca d i
gente buona da aiutare . Gli eladrin seguono solo il loro istinto, m a
sono anche straordinari campioni del bene .
COMBATTIMENTO
" .,' . Gli eladrin sono micidiali e decisi nemici del male, accord e
astuti in battaglia .
Tratti degli eladrin : Un eladrin possiede i seguenti tratt i
(a meno che non sia altrimenti indicato nella descrizione d i
una creatura).
i. – Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare .
– Immunità all'elettricità e alla pietrificazione . fi
– Resistenza al freddo 10 e al fuoco 10 .
._ f – Linguaggi (Sop) : Tutti gli eladrin possono parlare co n
6
qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come s e
utilizzassero l'incantesimo linguaggi (14° livello dell'in -
cantatore). Questa capacità è sempre attiva .
~, . BRALAN I
Esterno Medio (Buono, Caotico, Eladrin,
Extraplanare)
Dadi Vita : 6d8+18 (45 pf )
Iniziativa : + 8
Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 30 m (perfetta)
Classe Armatura: 20 (+4 Des, +6 naturale), contatto 14, colto all a
Questa strana creatura ha la testa e il torso di un elfo scuro mentre le sprovvista 1 6
gambe e la parte inferiore del corpo sembrano quelle di un ragn o Attacco base/Lotta : +6/+1 0
gigante. Attacco : Scimitarra sacra+l +11 in mischia (1d6+4/18-20) o arco
lungo composito sacro+l (bonus di For +4) +11 a distanz a
I drider sono creature assetate di sangue che strisciano nelle pro- (1d8+5/x3) o schianto +10 in mischia (1d6+4)
fondità della terra, scegliendo come prede le creature a sangue cal - Attacco completo: Scimitarra sacra+l +11/+6 in mischi a
do di qualsiasi tipo . (1d6+4/18-20), arco lungo composito sacro+1 (bonus di For +4 )
I drider sono stati creati dalla malvagia divinità dei drow , +11/+6 a distanza (1d8+5/x3) o schianto +10 in mischia
Lolth . Ogni volta che un elfo scuro dalle capacità superiori all a (1d6+4 )
media raggiunge il 6° livello, la dea può sottoporlo (o sottoporla) Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
ad una prova speciale . Coloro che falliscono la prova diventan o Attacchi speciali : Capacità magiche, esplosione turbinant e
drider. Qualità speciali: Forma alternativa, riduzione del dann o
Poiché hanno fallito la prova della dea, i drider sono banditi dal - 10/ferro freddo o male, scurovisione 18 m, immunità all'elet-
le loro comunità . I drow e i drider si odiano reciprocamente da l tricità e alla pietrificazione, visione crepuscolare, resistenza al
profondo del cuore . freddo 10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 17, _+
I drider parlano 1'Elfico, il Comune e il Sottocomune . linguagg i
Tiri salvezza: Temp +8, Rifi +9, Vol +7 __
COMBATTIMENT O Caratteristiche : For 18, Des 18, Cos 17, lnt 13, Sag 14, Car 1 4
Raramente i drider si fanno scappare l'occasione di attaccare le al - Abilità : Acrobazia +13, Addestrare Animali +11, Artista dell a
tre creature, preferibilmente con imboscate . Solitamente inizian o Fuga +13, Ascoltare +13, Cavalcare +6, Concentrazione +12 ,
con un incantesimo di attacco e spesso levitano fuori dalla portata Diplomazia +4, Muoversi Silenziosamente +13, Nasconders i
del nemico . +13, Osservare +13, Percepire Intenzioni +11, Saltare +10 ,
Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 16, danni iniziali e secon- Utilizzare Corde +4 (+6 con legami )
dari 1d6 For. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione . Talenti : Allerta, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorat a
Capacità magiche: 1 volta al giorno : chiaroudienza/chiaroveg- Ambiente : Foreste Olimpie di Arbore a
genza, dissolvi magie, individuazione del bene, individuazione della leg- Organizzazione : Solitario, coppia o squadra (3-5 )
ge, individuazione del magico, levitazione, luci danzanti (CD 13), lumi - Grado di sfida : 6
nescenza, oscurità e suggestione (CD 16) . 6° livello dell'incantatore. L e Tesoro : Nessuna moneta; doppio dei beni ; oggetti standard
CD del tiro salvezza sono basate sul Carisma . Allineamento: Sempre caotico buon o
Incantesimi : I drider lanciano incantesimi come chierici, ma- Avanzamento : 7-12 DV (Medio); 13-18 DV (Grande )
ghi o stregoni di 6° livello . I drider chierici possono scegliere tra i Modificatore di livello : +5
La creatura di fronte a voi sembra un elfo basso e robusto, con le pietrificazione, visione crepuscolare, aura protettiva, resistenz a
spalle larghe ma agile e scattante . I suoi capelli sono di un vivace al freddo 10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 28 ,
bianco-argento, gli occhi un arcobaleno di colori sempre cangianti . linguagg i
Tiri salvezza Temp +9, Riti. +8, Vol +1 0
I bralani sono i più selvaggi e aggressivi della loro specie, e tutta l a Caratteristiche : For 25, Des 12, Cos 15, lnt 16, Sag 17, Car 1 6
loro vita si consuma, istante dopo istante, in una passione infinita . . ti Abilità : Addestrare Animali +16, Artista della Fuga +14 ,
Oltre alla loro forma naturale, i bralani possono assumere la form a Ascoltare +16, Cavalcare +16, Concentrazione +15, Conoscenze
di un turbine o di uno zefiro di polvere, neve o sabbia . (due qualsiasi) +16, Diplomazia +5, Muoversi Silenziosament e
4.4 I bralani parlano il Celestiale, l'Infernale e il Draconico, ma pos- 4 +14, Nascondersi +14, Osservare +16, Percepire Intenzioni +16 ,
sono comunicare praticamente con ogni creatura, grazie alla lor o Utilizzare Corde +1 (+3 con legami)
capacità linguaggi . Talenti : Disarmare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Maestria i n
Combattimento, Sbilanciare Migliorat o
Combattimento Ambiente : Foreste Olimpie di Arbore a
I bralani prediligono la scimitarra e l'arco, che sono le armi di que i Organizzazione : Solitario, coppia o squadra (3-5 )
nomadi dei deserti cui essi stessi somigliano . Grado di Sfida: 1 3
Le armi naturali di un bralani, così come tutte le armi che ma- Tesoro: Nessuna moneta ; doppio dei beni ; oggetti standard
neggia, sono considerate di allineamento caotico e buono allo sco - Allineamento : Sempre caotico buono
po di di superare la riduzione del danno . Avanzamento : 11-15 DV (Medio) ; 16-30 DV (Grande)
Le armi naturali di un bralani, come pure quelle che impugna , Modificatore di livello : -
devono essere considerate di allineamento buono e di allinea - 4
mento caotico allo scopo di superare la riduzione del danno . Questa creatura assomiglia a un elfo dal nobile portamento . l suoi
Capacità magiche : A volontà: charme su persone (CD 13), folata di occhi sono perlacei e opalescenti, e sembra emanare un ' aura luminosa.
vento (CD 14), immagine speculare, muro dì vento, sfocatura; 2 volte al
giorno : cura ferite gravi (CD 15), fulmine (CD 15) . 6° livello del l 'in- I ghaele sono i cavalieri erranti dei celestiali . Ovunque il male e la
cantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma . tirannia sollevano il loro orrido capo, il ghaele risponde . Lavorand o
Esplosione turbinante (Sop) : Quando è in forma di turbine , dietro le quinte più di ogni altro eladrin, i ghaele organizzano co n
un bralani può attaccare con un'esplosione improvvisa di vento , calma la resistenza e offrono un sostegno a chiunque sia di buo n
che infligge 3d6 danni lungo una linea di 6 metri (Riflessi con CD cuore e abbia il coraggio di resistere davanti ai suoi oppressori .
16 dimezza). La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione . Un ghaele può assumere la forma di un globo incorporeo di co -
Forma alternativa (Sop) : Un bralani può passare dalla sua for- lori ultraterreni, con un diametro di 1,5 metri .
ma umanoide a quella di turbine e viceversa con un'azione standard . Un ghaele è alto circa 1,8 metri e pesa approssimativamente 8 5
In forma umanoide non può volare o usare la sua esplosione turbi - kg .
nante, ma può utilizzare le sue capacità magiche e le sue armi . I n I ghaele parlano il Celestiale, l'Infernale e il Draconico, ma pos -
forma di turbine può volare, attaccare con lo schianto e con l'e- sono comunicare praticamente con ogni creatura, grazie all a
splosione turbinante e utilizzare capacità magiche . loro capacità linguaggi .
Un bralani rimane in una forma fintantoché non de-
cide di assumerne un'altra . Un cambiamento di for- Ghaele
ma non può essere dissolto, né il bralani ritorna a d
una particolare forma quando viene ucciso. Un in-
cantesimo visione del vero, tutta-
via, rivela contemporaneament e 4
entrambe le forme . .r3 ~ .r
rer ó-
GHAEL E 4,0
re nel vortice soltanto un certo numero di creature alla volta, i n di detriti . La nube è centrata intorno all'elementale e ha un dia -
base allo spazio disponibile nel volume del vortice . metro pari a metà dell'altezza del vortice . La nube impedisce tutt i
Lelementale può espellere qualsiasi creatura trasportata quand o i tipi di visione, compresa la scurovisione, oltre 1,5 metri . Le crea-
vuole, depositandola dove si trova in quel momento . Un elemen- ture a 1,5 metri di distanza hanno occultamento e quelle più lon-
tale evocato espelle in ogni caso le creature intrappolate prima d i tane hanno occultamento totale . Coloro che sono all'interno dell a
tornare al proprio piano di origine . nube devono superare una prova di Concentrazione (CD 15 + li-
Se la base del vortice tocca il fondale, crea una nube vorticante t vello dell'incantesimo) per poter lanciare incantesimi .
Elementale dell'acqua, Enorm e Elementale dell 'acqua, Maggior e Elementale dell'acqua, Anzian o
Elementale Enorme Elementale Enorme Elementale Enorme
(Acqua, Extraplanare ) (Acqua, Extraplanare ) (Acqua, Extraplanare)
Dadi Vita: 16d8+80 (152 pf ) 21d8+105 (199 pf ) 24d8+120(228 pf)
Iniziativa : +4 +5 +6
Velocità : 9 m (6 quadretti), nuotare 36 m 9 m (6 quadretti), nuotare 36 m 9 m (6 quadretti), nuotare 36 m
Classe Armatura: 21 (-2 taglia, +4 Des, +9 naturale) , 22 (-2 taglia, +5 Des, +9 naturale) , 23 (-2 taglia, +6 Des, +9 naturale) ,
contatto 12, colto alla sprovvista 1 7 contatto 13, colto alla sprovvista 1 7contatto 14, colto alla sprovvista 1 7
Attacco base/Lotta: +12/+2 7 +15/+3 1 +18/+3 5
Attacco : Schianto +17 in mischia (2d10+7) Schianto +21 in mischia (2d10+8 ) Schianto +25 in mischi a
(2d1o+9/19-2o)
Attacco completo : 2 schianti +17 in mischia (2d10+7) 2 schianti +21 in mischia (2d10+8) 2 schianti +25 in mischi a
(2d1o+9/19-20)
Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m 4,5 m/4,5 m 4,5 m/4,5 m
Attacchi speciali : Padronanza dell'acqua , Padronanza dell'acqua , Padronanza dell'acqua ,
bagnare, vortice bagnare, vortice bagnare, vortice
Qualità speciali : Riduzione del danno 5/-, Riduzione del danno 10/- , Riduzione del danno 10/-,
scurovisione 18 m, scurovisione 18 m , scurovisione 18 m ,
tratti degli elementali tratti degli elemental i tratti degli elementali
Tiri salvezza: Temp +15, Riff +9, Vol + 7 Temp +17, Rifl +14, Vol + 9 Temp +19, Rifl +16, Vol +1 0
Caratteristiche: For 24, Des 18, Cos 21, Int 6 , For 26, Des 20, Cos 21, Int 8 , For 28, Des 22, Cos 21, Int 10 ,
Sag 11, Car 1 1 Sag 11, Car 1 1 Sag 11, Car 1 1
Abilità : Ascoltare +11, Osservare +1 2 Ascoltare +14, Osservare +1 4 Ascoltare +29, Osservare +2 9
Talenti : Allerta, Attacco Poderoso, Incalzare, Allerta, Attacco Poderoso, Incalzare, Allerta, Attacco Poderoso ,
Incalzare Potenziato, Spingere Incalzare Potenziato, Riflessi Critico Migliorato (schianto) ,
Migliorato, Volontà di Ferro Fulminei, Spezzare Migliorato, Incalzare, Incalzare Potenziato,
Spingere Migliorato , Riflessi Fulminei, Spezzare Migliorato ,
Volontà di Ferr o Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Ambiente : Piano Elementale dell'Acqua Piano Elementale dell'Acqu a Piano Elementale dell'Acqu a
Organizzazione: Solitari o Solitario Solitario
Grado di Sfida : 7 9 11
Tesoro : Nessuno Nessun o Nessuno
Allineamento : Generalmente neutrale Generalmente neutral e Generalmente neutral e
Avanzamento : 17-20 DV (Enorme) 22-23 DV (Enorme) 25-48 DV (Enorme )
Modificatore di livello : -
90
91
della nube devono superare una prova di Concentrazione (CD 15 un elementale del fuoco devono superare un tiro salvezza sui Ri-
+ livello dell'incantesimo) per poter lanciare un incantesimo . flessi o prendere fuoco . Le fiamme divampano per 1d4 round . L a
Un elementale in forma di vortice non può compiere attacchi . CD del tiro salvezza varia a seconda della taglia dell'elemental e
con lo schianto e non minaccia le aree attorno a sè . .t (vedi tabella seguente) . Una creatura infiammata può usare un'a-
zione di movimento per spegnere le fiamme . La CD del tiro sal-
TAGLIE DELL ' ELEMENTALE DELL ' ARI A vezza è basata sulla Costituzione .
Turbin e Le creature che colpiscono l'elementale del fuoco con armi na-
Elementale Altezza Peso CD del TS Danni Altezz a turali o con attacchi senz'armi subiscono i danni da fuoco come s e
Piccolo 1,2 m 0,5 kg 11 1d4 3-6 m fossero state colpite dagli attacchi dell' elementale, e prendon o
Medio 2,4 m 1 kg 13 1d6 3-9 m fuoco a meno che non superino un tiro salvezza sui Riflessi.
Grande 4,8 m 2 kg 16 2d6 3-12 m
Enorme 9,6 m 4 kg 22 2d8 3-15 m TAGLIE DELL' ELEMENTALE DEL FUOC O
Maggiore 10,8 m 5 kg 25 2d8 3-18 m CD del T S
Anziano 12m 6 kg 28 2d8 3-18 m Elementale Altezza Peso contro bruciar e
Piccolo 1,2 m 0,5 kg 11
ELEMENTALE DEL FUOC O Medio 2,4 m 1 kg 14
Una massa di fuoco ambulante scorazza sul terreno, e sembra guiz - Grande 4,8 m 2 kg 17
zare e scintillare a partire da una conflagrazione centrale a forma di Enorme 9,6 m 4 kg 22
umanoide. Come un inferno vivente, fa danza di calore e di fiamm e Maggiore 10,8 m 5 kg 24
annuncia l'avvicinamento della creatura di fuoco. Anziano 12m 6 kg 26
92
Elementale del fuoco, Piccolo Elementale del fuoco, Medio Elementale del fuoco, Grande
Elementale Piccolo Elementale Medio Elementale Grand e
(Extraplanare, Fuoco) (Extraplanare, Fuoco) (Extraplanare, Fuoco )
Dadi Vita: 2d8 (9 pf) 4d8+8 (26 pf) 8d8+24 (60 pf )
Iniziativa : +5 +7 +9
Velocità : 15 m (10 quadretti) 15 m (10 quadretti) 15 m (10 quadretti)
Classe Armatura: 15 (+1 taglia, +1 Des, +3 naturale), 16 (+3 Des, +3 naturale), 18 (-1 taglia, +5 Des, +4 naturale),
contatto 12, colto alla sprovvista 14 contatto 13, colto alla contatto 14, colto alla sprovvista 1 3
sprovvista 1 3
Attacco base/Lotta : +1/-3 +3/+4 +6/+1 2
Attacco : Schianto +3 in mischia Schianto +6 in mischia Schianto +10 in mischia
(1d4 più 1d4 fuoco) (1d6+1 più 1d6 fuoco) (2d6+2 più 2d6 fuoco )
Attacco completo : Schianto +3 in mischia Schianto +6 in mischia 2 schianti +10 in mischia
(1d4 più 1d4 fuoco) (1d6+1 più 1d6 fuoco) (2d6+2 più 2d6 fuoco )
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m 3m/3 m
Attacchi speciali : Bruciare Bruciare Bruciare
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, tratti Scurovisione 18 m, tratti Riduzione del danno 5/-, scurovision e
degli elementali, immunità degli elementali, immunità al 18 m, tratti degli elementali, immunit à
al fuoco, vulnerabilità al freddo fuoco, vulnerabilità al freddo al fuoco, vulnerabilità al fredd o
Tiri salvezza : Temp +0, Rifl +4, Vol +0 Temp +3, Rifl +7, Vol +1 Temp +5, Rifl +11, Vol + 2
Caratteristiche : For 10, Des 13, Cos 10, Int 4, For 12, Des 17, Cos 14, Int 4, For 14, Des 21, Cos 16, Int 6,
Sag Car 11 5ag11,Car11 Sag 11, Car 1 1
Abilità : Ascoltare +2, Osservare +3 Ascoltare +3, Osservare +4 Ascoltare +5, Osservare + 6
Talenti : Arma Accurata ' , Iniziativa Arma Accurata ' , Iniziativa Arma Accurata ' , Attacco Rapido
Migliorata', Schivare Migliorata', Mobilità, Iniziativa Migliorata', Mobilità ,
Schivare Schivare
Ambiente : Piano Elementale del Fuoco Piano Elementale del Fuoco Piano Elementale del Fuoco
Organizzazione : Solitario Solitario Solitario
Grado di Sfida: 1 3 5
Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno
Allineamento: Generalmente neutrale Generalmente neutrale Generalmente neutrale
Avanzamento : 3 DV (Piccolo) 5-7 DV (Medio) 9-15 DV (Grande)
Modificatore di livello :
Elementale del fuoco, Enorme Elementale del fuoco, Maggiore Elementale del fuoco, Anziano
Elementale Enorme Elementale Enorme Elementale Enorm e
(Extraplanare, Fuoco) (Extraplanare, Fuoco) (Extraplanare, Fuoco )
Dadi Vita : 16d8+64 (136 pf) 21d8+84 (178 pf) 24d8+96 (204 pf )
Iniziativa: +11 +12 +1 3
Velocità: 18 m (12 quadretti) 18 m (12 quadretti) 18 m (12 quadretti)
Classe Armatura : 19 (-2 taglia, +7 Des, +4 naturale),24 (-2 taglia, +8 Des, +8 naturale), 25 (-2 taglia, +9 Des, +8 naturale) ,
contatto 15, colto alla sprovvista 12
contatto 16, colto alla contatto 17, colto alla sprovvista 1 6
sprovvista 1 6
Attacco base/Lotta: +12/+24 +15/+28 +18/+3 2
Attacco : Schianto +17 in mischia Schianto +22 in mischia Schianto +26 in mischia
(2d8+4 più 2d8 fuoco) (2d8+5 più 2d8 fuoco) (2d8+6 più 2d8 fuoco)
Attacco completo : 2 schianti +17 in mischia 2 schianti +22 in mischia 2 schianti +26 in mischia
(2d8+4 più 2d8 fuoco) (2d8+5 più 2d8 fuoco) (2d8+6 più 2d8 fuoco)
Spazio/Portata : 4,5 m/4,5 m 4,5 m/4,5 m 4,5 m/4,5 m
Attacchi speciali : Bruciare Bruciare Bruciare
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/-, Riduzione del danno 10/-, Riduzione del danno 10/-,
scurovisione 18 m, tratti degli scurovisione 18 m, tratti degli scurovisione 18 m, tratti degli
elementali, immunità al fuoco elementali, immunità al fuoco elementali, immunità al fuoco
vulnerabilità al freddo vulnerabilità al freddo vulnerabilità al fredd o
Tiri salvezza : Temp +9, Rifl +17, Vol +7 Temp +11, Rifl +20, Vol +9 Temp +14, Rifl +23, Vol +1 0
Caratteristiche : For 18, Des 25, Cos 18, Int 6, For 20, Des 27, Cos 18, Int 6, For 22, Des 29, Cos 18, Int 6,
Sag 11, Car 11 Sag 11, Car I1 Sag11,Car1 1
Abilità: Ascoltare +11, Osservare +12 Ascoltare +14, Osservare +14 Ascoltare +28, Osservare +2 9
Talenti: Allerta, Arma Accurata', Attacco Allerta, Arma Accurata ' , Allerta, Arma Accurata', Arm a
Rapido, Iniziativa Migliorata ' , Arma Focalizzata (schianto), Focalizzata (schianto), Attacco Rapido,
Mobilità, Riflessi in Combattimento, Attacco Rapido, Combattere alla Combattere alla Cieca, Iniziativa
Schivare, Volontà di Ferro Cieca, Iniziativa Migliorata', Migliorata', Mobilità, Riflessi i n
Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare ,
Combattimento, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Volontà di Ferro
Ambiente : Piano Elementale del Fuoco Piano Elementale del Fuoco Piano Elementale del Fuoco
Organizzazione: Solitario Solitario Solitario
Grado di Sfida : 7 9 11
Tesoro : Nessuno Nessuno Nessun o
Allineamento : Generalmente neutrale Generalmente neutrale Generalmente neutrale
Avanzamento : 17-20 DV (Enorme) 22-23 DV (Enorme) 25-48 DV (Enorme)
Modificatore di livello : -
Elementale della terra, Piccolo Elementale della terra, Medio Elementale della terra, Grande
Elementale Piccolo Elementale Medio Elementale Grande
(Extraplanare, Terra) (Extraplanare, Terra) (Extraplanare, Terra)
Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf) 4d8+12 (30 pf) 8d8+32 (68 pf)
Iniziativa : -1 -1 -1
Velocità : 6 m (4 quadretti) 6 m (4 quadretti) 6 m (4 quadretti)
Classe Armatura : 17 (+1 taglia, -1 Des, +7 naturale), 18 (-1 Des, +9 naturale), 18 (-1 taglia, -1 Des, +10 naturale) ,
contatto 10, colto alla sprovvista 17 contatto 9, colto alla sprovvista 18 contatto 8, colto alla sprovvista 1 8
Attacco base/Lotta : +1/+0 +3/+8 +6/+1 7
Attacco : Schianto +5 in mischia (1d6+4) Schianto +8 in mischia (1d8+7) Schianto +12 in mischia (2d8+7)
Attacco completo : Schianto +5 in mischia (1d6+4) Schianto +8 in mischia (1d8+7) 2 schianti +12 in mischia (2d8+7 )
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m 3 m/3 m
Attacchi speciali: Padronanza della terra, spinta Padronanza della terra, spinta Padronanza della terra, spinta
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, scorrere Scurovisione 18 m, scorrere Riduzione del danno 5/-, scurovision e
sulla terra, tratti degli elementali sulla terra, tratti degli elementali 18 m, scorrere sulla terra, tratti degli
elemental i
Tiri salvezza : Temp +4, Rifl -1, Vol +0 Temp +7, Rifl +0, Vol +1 Temp +10, Rifl +1, Vol +2
Caratteristiche: For 17, Des 8, Cos 13, Int 4, For 21, Des 8, Cos 17, Int 4, For 25, Des 8, Cos 19, Int 6 ,
Sag 11, Car 11 Sag 11, Car 11 Sag 11, Car 1 1
Abilità : Ascoltare +3, Osservare +2 Ascoltare +4, Osservare +3 Ascoltare +6, Osservare +5, Attacc o
Talenti : Attacco Poderoso Attacco Poderoso, Incalzare Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziat o
Ambiente: Piano Elementale della Terra Piano Elementale della Terra Piano Elementale della Terr a
Organizzazione : Solitario Solitario Solitario
Grado di Sfida : 1 3 5
Tesoro : Nessuno Nessuno Nessun o
Allineamento : Generalmente neutrale Generalmente neutrale Generalmente neutrale
Avanzamento : 3 DV (Piccolo) 5-7 DV (Medio) 9-15 DV (Grande)
Modificatore di livello : -
Elementale della terra, Enorme Elementale della terra, Maggiore Elementale della terra, Anzian o
Elementale Enorme Elementale Enorme Elementale Enorm e
(Extraplanare, Terra) (Extraplanare, Terra) (Extraplanare, Terra)
Dadi Vita : 16d8+80 (152 pf) 21d8+105 (199 pf) 24d8+120 (228 pf )
Iniziativa: -1 -1 -1
Velocità : 9 m (6 quadretti) 9 m (6 quadretti) 9 m (6 quadretti)
Classe Armatura: 18 (-2 taglia, -1 Des, +11 naturale), 20 (-2 taglia, -1 Des, +13 naturale), 22 (-2 taglia, -1 Des, +15 naturale) ,
contatto 7, colto alla sprovvista 18 contatto 7, colto alla sprovvista 20 contatto 7, colto alla sprovvista 2 2
Attacco base/Lotta : +12/+29 +15/+33 +18/+37
Attacco: Schianto +19 in mischia Schianto +23 in mischia Schianto +27 in mischia
(2d10+9) (2d1o+1o) (2d10+11/19-20 )
Attacco completo: 2 schianti +19 in mischia 2 schianti +23 in mischia 2 schianti +27 in mischia
(2d1o+9) (2d1o+1o) (2d1o+11/19-20)
Spazio/Portata: 4,5 m/4,S m 4,5 m/4,5 m 4,5 m/4,5 m
Attacchi speciali : Padronanza della terra, spinta Padronanza della terra, spinta Padronanza della terra, spinta
Qualità speciali : Riduzione del danno 5/-, Riduzione del danno 10/-, Riduzione del danno 10/-,
scurovisione 18 m, scorrere sulla scurovisione 18 m, scorrere sulla scurovisione 18 m, scorrere sulla terra ,
terra, tratti degli elementali terra, tratti degli elementali tratti degli elementali
Tiri salvezza: Temp +15, Rifl +4, Vol +7 Temp +17, Rifl +6, Vol +9 Temp +19, Rifl +7, Vol +1 0
Caratteristiche : For 29, Des 8, Cos 21, Int 6, For 31, Des 8, Cos 21, Int 8, For 33, Des 8, Cos 21, lnt 10 ,
Sag 11, Car 11 Sag 11, Car 11 Sag 11, Car 1 1
Abilità : Ascoltare +10, Osservare +9 Ascoltare +14., Osservare +14 Ascoltare +29, Osservare +2 9
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Allerta, Attacco Poderoso, Allerta, Attacco Poderoso, Colp o
Incalzare, Incalzare Potenziato, Colpo Terrificante, Incalzare, Terrificante, Critico Migliorat o
Spingere Migliorato, Incalzare Potenziato, (schianto), Incalzare, Incalzar e
Volontà di Ferro Spezzare Migliorato, Spingere Potenziato, Spezzare Migliorato,
Migliorato, Volontà di Ferro Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Ambiente : Piano Elementale della Terra Piano Elementale della Terra Piano Elementale della Terra
Organizzazione : Solitario Solitario Solitario
Grado di sfida : 7 9 11
Tesoro : Nessuno Nessuno Nessuno
Allineamento: Generalmente neutrale Generalmente neutrale Generalmente neutrale
Avanzamento : 17-20 DV (Enorme) 22-23 DV (Enorme) 25-48 DV (Enorme)
Modificatore di livello : -
ra, poco sopra, vengono applicati anche alle prove di Forza con- uso di manovre complesse belle a vedersi. I loro maghi usan o
trapposte dell'elementale . spesso l'incantesimo sonno durante il combattimento perché no n
Scorrere sulla terra (Str) : Un elementale della terra può scor- ha effetto sugli altri elfi .
rere attraverso pietra, terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tran - Tratti degli elfi (Str): Gli elfi possiedono i seguenti tratti raz -
ne il metallo, con la stessa facilità con cui un pesce nuota nell'ac - _:ziali.
qua . Scavando non lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o – +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione .
altri segni della sua presenza . Un incantesimo muovere il terren o – Taglia Media .
lanciato su un' area che contiene un elementale della terra impe- – La velocità base sul terreno di un elfo è di 9 metri .
gnato a scavare scaglia l'elementale indietro di 9 metri, stordend o – Immunità agli incantesimi e agli effetti del sonno, e bonus raz-
la creatura per 1 round a meno che essa non effettui con success o ziale di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi o gli effetti di am -
un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 . maliamento . (Bonus non incluso nei modificatori ai tiri salvezz a
forniti di seguito) .
TAGLIE DELL ' ELEMENTALE DELLA TERR A – Visione crepuscolare.
Elementale Altezza Peso – Competenza nelle armi: Gli elfi sono automaticamente com- m
r
Piccolo 1,2 m 40 k g petenti nell'uso di spada lunga, stocco, arco lungo, arco lung o
Medio 2,4 m 375 k g composito, arco corto e arco corto composito . O
Grande 4,8 m 3 .000 k g —Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osser-
Enorme 9,6 m 24 .000 k g vare. Ogni elfo che passa entro 1,5 metri da una porta segreta o na-
Maggiore 10,8 m 27 .000 k g scosta ha diritto ad una prova di Cercare come se la stesse effetti-
Anziano 12m 30 .000 kg vamente cercando.
— Linguaggi automatici : Comune, Elfico. Linguaggi bonus :
Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Or -
FI .FO chesco, Silvano.
Questo umanoide, esile e poco più basso di un – Classe preferita: Mago .
a
umano, ha la pelle candida e capelli corvini .
Un paio di orecchie a punta adorna con ° 1l combattente elfo presenta-
grazia i lati della sua testa allungata . to qui possiede i seguenti punteg-
L 'armatura che indossa è decorata co n • gi di caratteristica prima di apporta -
un disegno che rappresenta una foresta, re i modificatori razziali : For 13 ,
e sembra di materiale organico piuttost o Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8 .
C'
che di metallo lavorato.
SOCIETÀ DEGLI ELFI
Gli elfi sono distaccati guardian i Gli elfi credono che l'indipendenza e la .
delle foreste, che studiano la ma- libertà personale siano più importanti
gia e l'uso della spada per tutta la della rigida struttura della civiltà, cos ì
durata della loro lunga esisten- tendono a vivere e viaggiare i n
za . piccole bande . Queste bande ac-
L'altezza media degli r cettano la blanda autorità di u n
elfi è di 1,5 metri e il pe - nobile che a sua volta ha giu -
so di poco superiore ai 50 _ r rato fedeltà ad un monarc a
kg. Si nutrono di frutta e C v elfico (che governa diretta-
f
cereali, e talvolta si dan- mente la sua banda) .
no alla caccia per otte- lj Gli elfi vivono in armoni a
nere carne fresca. Gl i con la natura, edificando ac-
elfi prediligono vesti- Elementaledellaterra campamenti temporanei ch e
ti colorati, di solit o
accompagnati da man-
telli verdi e grigi che si
frit si confondono con gli alberi ( o
costruiti tra i rami degli alberi), lon -
tano da occhi indiscreti . Si accompagnano frequentement e
confondono bene con i con animali o aquile giganti che sorvegliano le loro dimore . U n
colori della foresta . insediamento elfico è anche popolato da non combattenti (per l a
Amano le belle cose, dai gioielli maggior parte bambini) in misura uguale al 20% della popolazione
eleganti ai fiori delicati, dagli abiti decorati agli oggetti preziosi . guerriera . La società elfica è particolarmente egualitaria e sia ma-
Come i nani, anche gli elfi sono mastri artigiani, sebbene lavo- schi che femmine svolgono qualsiasi compito .
rino soprattutto il legno e le gemme piuttosto che il metallo e la La loro lunga aspettativa di vita dona agli elfi una mentalità pa-
pietra. Gli oggetti elfici sono molto stimati dalle altre razze, e mol- ziente che permette loro di trarre piacere dalla durevole bellezz a
te comunità elfiche si sono arricchite attraverso il commercio del - del mondo naturale . Non vedono la necessità di benefici a breve
le merci da loro prodotte con altre genti che vivono nelle forest e termine e imparano invece concetti che procurano piacere per gl i
o al loro esterno . anni a venire, come i racconti, la musica, l'arte e la danza . Tesori co-
Gli elfi parlano 1'Elfico e la maggior parte conosce anche il Co - me la musica elfica e l'artigianato mascherano il fatto che gli elfi
mune e il Silvano. sono guerrieri votati a bloccare lo spandersi del male nelle foreste .
La maggior parte degli elfi incontrati lontano dalle proprie abi- Gli elfi mangiano poco e, benché siano onnivori, mangiano pi ù
tazioni sono combattenti ; le informazioni nella tabella delle stati- verdure che carne . Ciò è dovuto in parte alla loro affinità con la na -
stiche si riferiscono a un elfo combattente di 1° livello . tura (credono che una pianta raccolta arrechi danno minore di u n
animale ucciso) e in parte al fatto che il loro amore per il vaga-
COMBATTIMENTO bondaggio richiede cibo che si conservi più facilmente .
Gli elfi sono guerrieri cauti e, se ne hanno la possibilità, si pren- La principale divinità elfica è Corellon Larethian, creatore e
dono tutto il tempo necessario ad analizzare il proprio avversario protettore della loro razza.
e il luogo del combattimento, per massimizzare il loro vantaggio
sfruttando imboscate, cecchini e la mimetizzazione . Preferiscono SOTTO RAllE
bersagliare l 'avversario da un luogo riparato per poi ritirarsi prim a Le precedenti informazioni descrivono gli elfi alti, la varietà più co -
di essere scovati, ripetendo questa manovra fino all'eliminazion e mune. Esistono altre cinque sottorazze di elfi, oltre ai mezzelfi, ch e
di tutti i nemici . Prediligono archi lunghi, archi corti, stocchi e condividono abbastanza tratti elfici da essere inclusi di seguito.
95
spade lunghe. In mischia, gli elfi sono aggraziati e mortali, fanno
j
Velocità : 9 m (6 quadretti)
Classe Armatura: 15 (+1 Des, +4 cuoio borchiato, +1 scudo leggero ) 16 (+1 Des, +4 giaco di maglia, +1 scudo leggero )
contatto 11, colto alla sprovvista 1 4 contatto 11, colto alla sprovvista 1 5
Attacco base/Lotta : +1/+2 +1/+2
Attacco : Spada lunga +2 in mischia (1d8+1/19-20) o Stocco +3 in mischia (1d6+1/18-20) o
arco lungo +3 a distanza (1d8/x3 ) balestra a mano +2 a distanza (1d4/19-20 )
Attacco completo: Spada lunga +2 in mischia (1d8+1/19-20) o Stocco +3 in mischia (1d6+1/18-20) o
arco lungo +3 a distanza (1d8/x3 ) balestra a mano +2 a distanza (1d4/19-20 )
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali : Veleno, capacità magich e
Qualità speciali : Tratti degli elfi Tratti dei drow, resistenza agli incantesimi 12 ,
Tiri salvezza : Temp +2, Rifi +1, Vol - 1 Temp +2, Rifl +1, Vol -1 e
Caratteristiche: For 13, Des 13, Cos 10, Int 10, Sag 9, Car 8 For 13, Des 13, Cos 10, Int 12, Sag 9, Car 1 0
Abilità : Ascoltare +2, Cercare +3, Nascondersi +1 , Ascoltare +2, Cercare +4, Nascondersi +0 ,
Osservare +2 Osservare + 3
Talenti : Arma Focalizzata (arco lungo ) Arma Focalizzata (stocco)
Ambiente : Foreste temperat e Sotterrane i
(Mezzelfo : Foreste temperate )
(Acquatico : Acquatico temperato )
(Grigio :Montagne temperate )
(Selvaggio: Foreste calde)
(Dei boschi : Foreste temperate)
Organizzazione : Squadra (2-4), compagnia (11-20 più 2 Squadra (2-4), pattuglia (5-8 più 2 sergent i
sergenti di 3° livello e 1 capo di 3°-6°livello) , di 2° livello e 1 capo di 3°-6° livello) ,
o banda (30-100 più 20% di non combattenti o banda (20-50 più 10% di non combattent i
più 1 sergente di 3° livello per ogni 1 0 più 1 sergente di 2° livello per ogni 5
adulti, 5 tenenti di 5° livello e 3 capitan i adulti, 2d4 tenenti di 6° livello e 1d 4
di 7° livello) capitani di 9° livello )
Grado di Sfida : 1/2 1(vedi testo )
Tesoro : Standard Standard
Allineamento : Generalmente caotico buon o Generalmente neutrale malvagi o
(Dei boschi : generalmente neutrale)
Avanzamento : Per classe del personaggio Per classe del personaggio
Modificatore di livello : +0 +2
Mezzelfo zelfi vanno spesso d'accordo con tutte le altre razze . Questo bonu s
I mezzelfi non sono propriamente una sot- può non applicarsi a situazioni o contesti in cui i mezzelfi son o
torazza elfica ma vengono spesso scambia - guardati con ostilità (come gli insediamenti umani isolati), a dis -
ti per elfi . Possono essere emarginati dall e crezione del DM .
società dei genitori oppure accolti nella co- — Sangue elfico: Per tutti gli effetti connessi alla razza, un mez-
munità elfica o in quella umana, a second a zelfo va considerato un elfo . Ad esempio, i mezzelfi, tant o
dell 'atteggiamento che i due gruppi hanno - , quanto i loro antenati elfici, sono vulnerabili agli effetti spe -
per l'altra razza . I mezzelfi solitamente in- ciali che colpiscono gli elfi, e possono usare gli oggetti ma-
carnano una buona via di mezzo delle ca- gici che sono utilizzabili solo dagli elfi .
ratteristiche fisiche dei genitori, così un mez- — Linguaggi automatici: Comune, Elfico . Linguaggi bo-
zelfo acquatico ha una pelle verdognola, u n nus : Qualsiasi (tranne i linguaggi segreti, come il Drui -
mezzo-drow ha la pelle cinerea e capell i dico) .
i
chiari, e così via . —Classe preferita : Qualsiasi . Quando
Tratti dei mezzelfi (Str): I mezzelfi pos- si deve determinare se un mezzelfo multi-
siedono i seguenti tratti razziali .
—Taglia Media . I classe subisce una penalità ai punti esperien -
za per il fatto di avere più di una classe, il suo
—La velocità base sul ter- livello di classe più alto non conta .
reno di un mezzelfo è di 9
metri. Elfo acquatic o
—Immunità al sonno e a simili O .~ Questo umanoide è esile e un po' più bass o
effetti magici, e un bonus razzia- di un umano . Ha una pelle pallida, argento -
le di +2 ai tiri salvezza contro gl i verdastra, e capelli color verde smeraldo .
incantesimi o gli effetti di amma- Le sue orecchie sono a punta, e le dita
liamento. di mani e piedi sono parzialment e
—Visione crepuscolare . palmate .
—Bonus razziale di +1 alle
prove di Ascoltare, Cercare e Chiamati anche elfi marini, questi
Osservare . Un mezzelfo no n sono i cugini che respirano acqua de-
possiede la capacità degli elfi gli elfi terrestri . Nuotano tra le onde e
di notare le porte segrete nelle profondità dell'oceano insieme ad
semplicemente passando ac- alleati quali delfini e balene.
96
canto ad esse . Gli elfi acquatici combatton o
— Bonus razziale di +2 alle prove di Di- sott'acqua con tridenti, lanc e
plomazia e Raccogliere Informazioni : I mez- e reti.
Molti elfi acquatici riveriscono Deep Sashelas, una divinità sot- cantesimi e capacità magiche .
tomarina della conoscenza e della bellezza . - Capacità magiche : I drow possono utilizzare le seguenti capa-
Tratti degli elfi acquatici (Str) : Questi tratti vanno aggiunti a i cita magiche 1 volta al giorno : luci danzanti, luminescenza e oscurità .
tratti elfici di base a meno che non sia indicato diversamente . Livello dell'incantatore pari ai livelli di classe del drow.
- +2 alla Destrezza, -2 all'Intelligenza . Queste modifiche pren- - Competenza nelle armi : I drow sono automaticamente com-
dono il posto delle modifiche alle caratteristiche proprie degli el- petenti nell'uso di balestra a mano, stocco e spada corta . Quest o
fi alti . tratto prende il posto della competenza nelle armi degli elfi alti .
- Un elfo acquatico ha il sottotipo acquatico . - Linguaggi automatici : Comune, Elfico, Sottocomune . Lin-
- Un elfo acquatico ha una velocità di nuotare di 12 metri . guaggi bonus : Abissale, Aquan, Draconico, Gnomesco, Goblin ,
- Branchie : Gli elfi acquatici possono sopravvivere fuori dall'ac - Linguaggio Gestuale Drow, Kuo-toan . Questo tratto prende il po-
qua per un'ora per ogni punto di Costituzione (dopo di ciò bisogn a sto dei linguaggi automatici e bonus degli elfi alti.
fare riferimento alle regole per il soffocamento, pagina 304 della - Cecità alla luce : L'inaspettata esposizione ad una forte luc e
Guida del DUNGEON MASTER) . (come la luce del sole o l'incantesimo luce diurna) acceca il drow
- Visione crepuscolare superiore : Gli elfi acquatici possono ve- per 1 round . Nei round successivi, egli rimane abbagliato fintan-
dere quattro volte più lontano di un umano alla luce delle stelle , toché rimane nell'area in questione .
della luna, di una torcia e in simili condizioni di scarsa illumina- - Classe preferita: Mago (maschi) o chierico (femmine) . Questo
zione . Questo tratto prende il posto della visione crepuscolare de - tratto prende il posto della classe preferita degli elfi alti .
gli elfi alti . - - Modificatore di livello +2 .
- Classe preferita : Guerriero . Questo tratto
prende il posto della classe preferita degli el- Il combattente drow presentato qu i
fi alti . possiede i seguenti punteggi di ca-
ratteristica prima di apportare i
Drow modificatori razziali : For 13, De s
Questo umanoide è esile e Dro w 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8 .
un po ' più basso di un umano. Grado di sfida : I drow che
d
Ha la pelle color ebano e i capelli possiedono livelli in classi d a
bianchi. PNG hanno un GS pari al loro
1 livello del personaggio. I drow _
Conosciuti anche come elfi scuri , con livelli in classi da PG hanno,
i drow sono una diramazione sot - un GS pari al loro livello del pe r
terranea depravata e malvagia de - r sonaggio +1 .
gli elfi .
Sebbene il colore più co- Elfo grigi o
mune per i capelli di u n Questo umanoide è esile e
drow sia il bianco, è possi- alto quasi quanto un umano.
bile avere qualsiasi sfuma - Ha una pelle pallida, capelli ner i
,
tura di colori pallidi . I drow t e orecchie a punta .
tendono ad essere più picco-
li e gracili degli altri elfi e gl i Questi sono i più nobili e regali
occhi di solito sono di un rosso tra tutti gli elfi . Sono più alti e
acceso. La loro società è ma - robusti nell'aspetto fisico rispet-
ri, i,
triarcale e rigidament e to agli altri . Gli elfi grigi hanno la
controllata dal clero . - reputazione di essere distaccati e
La divinità patrona de i arroganti (perfino per gli stan-
drow è Lolth, la dea ra- dard elfici) . Sono sicuramen -
gno . Le femmine drow te più reclusi degli altri elfi
preferiscono la class e e e vivono in cittadelle d i
di chierico piuttosto montagna isolate in cu i
che quella di mago e han - permettono l'ingresso sol o
no accesso a due dei se - a pochi stranieri selezionati .
guenti domini : Caos, Distru - Hanno capelli argentati e oc -
zione, Inganno e Male . chi ambrati oppure capelli d'or o
Di solito i drow cospargono l e pallido e occhi viola . Preferiscon o
loro frecce di un potente veleno . vesti bianche, argentate, gialle o dorate con mantelli blu scuro o
Veleno (Str) : Un nemico colpit o porpora .
da un'arma avvelenata dei drow deve su- Tratti degli elfi grigi (Str) : Questi tratti vanno aggiunti ai trat- ,
perare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 13 o cadere privo d i ti elfici di base . -4-
sensi . Dopo 1 minuto, il soggetto deve superare un altro tiro sal- - +2 all'Intelligenza, -2 alla Forza .
vezza sulla Tempra con CD 13 o rimanere privo di sensi per 2d4
ore. Di solito un drow porta con sé 1d4-1 dosi di veleno di questo Elfo selvaggio
tipo . Normalmente i drow applicano questo veleno alle frecce e ai Questo umanoide è esile e un po ' più basso di un umano . Ha una '
quadrelli da balestra, ma lo si può utilizzare anche per le armi d a pelle marrone scura, capelli neri e orecchie a punta .
mischia . Si noti che i drow non hanno alcuna capacità speciale pe r
applicare il veleno senza alcun rischio di avvelenare se stessi . Poi- Gli elfi selvaggi, conosciuti anche come grugach, sono barbarici e
ché questo veleno non ha effetti magici, i drow e gli altri elfi pos- vivono in tribù .
sono essere normalmente colpiti . I capelli degli elfi selvaggi variano dal nero al castano chiaro ,
Tratti dei drow (Str) : Questi tratti vanno aggiunti ai tratti elfi- schiarendosi fino al bianco argento col passare degli anni . Indos-
ci di base a meno che non venga indicato altrimenti . sano vesti semplici di pelli di animali e tessuti vegetali . Benché .glil
- +2 all'Intelligenza, +2 al Carisma . altri li considerino selvaggi, loro sostengono di essere i veri elfi, e ~
- Scurovisione sino a 36 metri. Questo tratto prende il post o che gli altri hanno perso la loro primordiale essenza elfica per il b i
della visione crepuscolare degli elfi alti. sogno di costruire . Nomadi e austeri, gli elfi selvaggi prediligon o
- Resistenza agli incantesimi 11 + il livello di classe . la classe dello stregone piuttosto che quella del mago, benché mol-
Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro in - ti siano anche barbari.
97
Tratti degli elfi selvaggi (Str) : Questi tratti vanno aggiunti a i COMBATTIMENTO
tratti elfici di base a meno che non venga indicato altrimenti. Gli ettercap non sono creature coraggiose, ma le loro astute trap-
– +2 alla Destrezza, -2 all'Intelligenza . Queste modifiche pren- pole spesso fanno si che i nemici non siano in grado di estrarre
dono il posto delle modifiche alle caratteristiche proprie degli el - l' arma. Quando un ettercap ingaggia in combattimento i suoi av-
fi alti . versari, fa uso dei suoi artigli affilati e del suo morso velenoso . Di
– Classe preferita: Stregone . Questo tratto prende il posto della ; _ 4 solito non si avvicina entro la portata delle armi da mischia di u n
classe preferita degli elfi alti . 4 nemico ancora in grado di muoversi .
Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 15, danni iniziali 1d6 Des ,
Elfa dei baschi j danni secondari 2d6 Des . La CD del tiro salvezza è basata sulla Co -.
Chiamati anche elfi silvani, i membri di questa sottorazza vivono . stituzione e include un bonus razziale di +2 .
nelle profondità delle foreste primordiali . I loro capelli sono bion- Ragnatela (Str): Un ettercap può produrre una ragnatela otto
di o rosso rame, e sono generalmente più muscolosi degli altri el- volte al giorno . Questo è un attacco simile a quello portato con .
fi . Le loro vesti sono di varie tonalità di verde e della terra per mi - una rete, ma ha una gittata massima di 15 metri, con un incre-
metizzarsi meglio con l'ambiente naturale . Talora le loro dimore mento di gittata di 3 metri, ed è efficace contro avversari di tagli a
sono custodite da gufi giganti o leopardi . non superiore a quella Media . La ragnatela blocca la vittima sul po-
Tratti degli elfi dei boschi (Str) : Questi tratti vanno aggiunt i sto, impedendole di muoversi .
ai tratti elfici di base a meno che non venga indicato altrimenti . Una vittima intralciata può fuggire con una prova riuscita di Ar-
– +2 alla Forza, -2 all'Intelligenza . tista della Fuga con CD 13 o strappare la ragnatela con una prova
– Classe preferita : Ranger. Questo tratto prende il posto dell a , superata di Forza con CD 17 . Le CD delle prove sono basate sull a
classe preferita degli elfi alti . Costituzione, e la CD della prova di Forza include un bonus raz-
ziale di +4. La ragnatela ha 6 punti ferita, durezza 0, e subisce dan-
ni raddoppiati dal fuoco .
FTTFRCA P Gli ettercap possono anche produrre filamenti di tela appicci-
Aberrazione Media cosa che coprono un quadrato da 1,5 metri a 18 metri di lato . Di so-
Dadi Vita : 5d8+5 (27 pf ) lito le posizionano per intrappolare le creature volanti, ma posso -
Iniziativa : + 3 no anche usarle per intrappolare le prede sul terreno . Le creatur e
Velocità : 9 m (6 quadretti), scalare 9 m in avvicinamento devono superare una prova di Osservare con C D
Classe Armatura : 14 (+3 Des, +1 naturale), contatto 13, colto alla 20 per notare la tela oppure incapparvi e rimanere intrappolate co-
sprovvista 1 1 me da un attacco con la ragnatela . Un tentativo di liberarsi o strap-
Attacco base/Lotta : +3/+ 5 pare la tela, riceve un bonus di +5 se la creatura intrappolata pu ò
Attacco : Morso +5 in mischia (1d8+2 più veleno) appoggiarsi o afferrare qualcosa mentre sta tentando la fuga. Ogni
Attacco completo : Morso +5 in mischia (1d8+2 più veleno) e 2 quadrato di 1,5 metri di lato ha 6 punti ferita, durezza 0, e subisc e
artigli +3 in mischia (1d3+1 ) danni raddoppiati dal fuoco.
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Un ettercap può spostarsi sulla propria ragnatela alla sua veloci-
Attacchi speciali : Ragnatela, veleno
Qualità speciali: Visione crepuscolare
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +4, Vol + 6
Caratteristiche : For 14, Des 17, Cos 13, Int 6, Sag 15, Car 8
Abilità: Artigianato (costruire trappole) +4, Ascoltare +4 ,
Nascondersi +9, Osservare +8, Scalare +1 0
Talenti: Multiattacco, Tempra Possente
Ambiente : Foreste cald e
Organizzazione : Solitario, coppia o truppa (1-2 più 2-4 ragn i
mostruosi Medi )
Grado di Sfida : 3
Tesoro : Standar d
Allineamento : Generalmente neutrale malvagio r.r
Avanzamento: 6-7 DV (Medio); 8-15 DV (Grande )
Modificatore di livello : +4 ..
ti di scalare e può stabilire l'esatta posizione di qualsiasi creatur a per chi parla tutte e tre le lingue la CD è 5 . Gli ettin parlano tra lo- ,
che stia toccando la tela. ro senza difficoltà, nonostante la loro bassa Intelligenza, e un ettin l
Abilità : 'Gli ettercap hanno un bonus razziale di +4 alle prov e trascorre le ore di solitudine a parlare con se stesso .
di Artigianato (costruire trappole), Nascondersi e Osservare . Han-
no un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare e possono decide- COMBATTIMENT O
re di prendere 10 alla prova di Scalare in qualsiasi circostanza, per- , Sebbene gli ettin non siano molto intelligenti, sono combattent i
sino se distratti o in pericoli . astuti . Preferiscono tendere imboscate alle loro vittime piuttosto
che caricare a testa bassa, ma una volta ingaggiato il combattimen -
to, un ettin di solito lotta con ferocia fino a quando tutti i suoi av- ~ -f
F7TI N
versari non sono morti .
Gigante Grand e Combattere con due armi superiore (Str) : Un ettin combatte
Dadi Vita: 10d8+20 (65 pf ) con una morning star o un giavellotto in ogni mano . Siccome ognu-
Iniziativa: + 3 na delle sue teste controlla un solo braccio, I'ettin non subisce pe-
Velocità : 9 m in corazza di pelle (6 quadretti) ; velocità nalità al tiro per colpire o ai danni per combattere con due armi .
base 12 m Abilità: Le due teste dell'ettin concedono alla creatura un bo -
Classe Armatura: 18 (-1 taglia, -1 Des, +7 natu- nus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Os -
rale, +3 pelle), contatto 8, colto alla sprovvista servare .
IN*
18
Attacco base/Lotta : +7/+1 7 SOCIETÀ DEGLI ETTI N
/ l
Attacco : Morning star +12 in Gli ettin preferiscono costruire le proprie tan e
mischia (2d6+6) o giavellotto + 5 •=~, Alt in remote zone rocciose. Vivono in oscure
a distanza (1d8+6 ) caverne sotterranee in cui prevale il tanfo
Attacco completo : 2 mornin g di cibo marcio ed escrementi . Tollerano
star +12/+7 in mischia (2d6+6 ) le altre creature, come gli orchi, se que-
o 2 giavellotti +5 a distanz a ste possono essere in qualche modo uti-
(Id8+6 ) li. Altrimenti, gli ettin tendono ad essere
Spazio/Portata: 3 m/3 m dei violenti isolazionisti, e distruggono
Attacchi speciali : - / senza esitazione tutti coloro che entra -
Qualità speciali : Vision e no nel loro territorio .
crepuscolare, combattere Gli ettin sono generalmente soli-
con due armi superiore tari, e le coppie rimangono insiem e
Tiri salvezza : Temp +9, Rif l í t solo per pochi mesi dopo la nasci-
+2, Vol + 5 ta del piccolo. I giovani ettin ma- ,
Caratteristiche: For 23, Des 8 , turano in fretta . Dopo otto-diec i
Cos 15, Int 6, Sag 10, Car 1 1 - mesi dalla nascita, sono già auto -
Abilità : Ascoltare +10, Cercare sufficienti e in grado di cavarse -
+1, Osservare +1 0 la da soli .
Talenti : Allerta, Attacc o In rare occasioni, un ettin
Poderoso, Iniziativa Ettin particolarmente forte può ra-
Migliorata, Volontà di Ferro , dunare un piccolo gruppo, o
Ambiente : Colline fredde
Organizzazione : Solitario,
f
t una squadra di ettin . Questa
squadra rimane unita solo fi-
squadra (2-4), truppa (1- 2 no a quando il capo riesce a
più 1-2 orsi bruni), band a dimostrare la sua forza . Qual-
(3-5 più 1-2 orsi bruni) o siasi grossa sconfitta distrugge la
colonia (3-5 più 1-2 orsi brun i presa del capo sugli altri, e ognun o
e 7-12 orchi o 9-16 goblin ) se ne va per la propria strada .
Grado di Sfida : 6 Gli ettin danno poco valore alle ricchezze ,
Tesoro: Standard •• ma sono abbastanza astuti per capire il valore
Allineamento : Generalmente che gli danno gli altri . Essi raccolgono teso-
caotico malvagi o ri solo per potersi assicurare i servizi di go-
Avanzamento : Per classe del personaggi o blin e di orchi. Queste creature inferiori a volte costruiscono trap -
Modificatore di livello : + 5 pole intorno alle tane degli ettin, o li aiutano a combattere contr o
avversari più potenti .
Questo gigante grande e grosso ha due teste, ognuna delle quali h a
un grugno porcino con una mascella sporgente e i canini inferior i
protrusi, come le zanne di un cinghiale . Per il resto, i denti sono tanto FAI .COFRFCCI A
grandi quanto rovinati. l suoi capelli, lunghi e radi, sono sudici, com e La creatura ha un corpo sinuoso e serpentino con un collo e una cod a
tutta la creatura del resto. molto lunghi. Due coppie di ali piumate si protendono dal corpo, un
paio sulla parte superiore e l'altro su quella inferiore . 11 corpo è in preva-
Gli ettin, o giganti a due teste, sono cacciatori malvagi e impreve - lenza ricoperto di scaglie blu iridescenti, con ciuffi di piume gialle all a
dibili che agiscono di notte . Le loro due teste li tengono in co - base del collo e della coda. La testa ha un becco dentato di colore nero
stante stato di allerta. Sono guardiani ed esploratori eccezionali . e quattro occhi, un paio sopra il becco e l'altro sotto.
Un ettin non si lava mai se possibile, e quindi è solitamente ri-
coperto da tanta sporcizia che la sua pelle assomiglia ad una spes - Un falcofreccia è un predatore e uno sciacallo del Piano Elemen-
sa pelliccia grigia (per la verità gli ettin che non puzzano sono un a tale dell'Aria . È un volatile esperto, che passa la sua intera esisten-
rarità) . Gli ettin adulti sono alti circa 3,9 metri e pesano approssi- za in volo.
mativamente 2 .600 kg. Vivono intorno ai 75 anni. Un falcofreccia è sempre in moto mentre è in vita . È in grado d i
Gli ettin non hanno una propria lingua ma parlano un miscu- volare fin dall'istante in cui esce dall'uovo, e poi mangia, dorme e
glio di Orchesco, Goblin e Gigante . Le creature che parlano uno di si accoppia senza mai posare una zampa a terra . Un falcofreccia ,
questi linguaggi devono superare una prova di Intelligenza co n con la torsione del suo corpo e la variazione della frequenza de l
CD 15 per comunicare con un ettin . Una prova per ogni informa- battito delle sue ali, può volare alla velocità massima in tutte le di -
zione . Se l'altra creatura parla due di queste lingue, la CD è 10, e rezioni .
99
COMBATTIMENTO .,
1 falchifreccia sono molto territoriali e
sono sempre affamati. Attaccano quasi -
tutte le creature che incontrano, in cer-
ca di cibo o per allontanare un rivale . Il principale tipo di attacco
è il raggio di elettricità, rilasciato dalla coda . La creatura può inol-
tre mordere, ma preferisce tenersi a distanza .
Raggio di elettricità (Sop) : Un falcofreccia può rilasciare que- eterei (1d6 o 1d6+3 contro avversari eterei) ; o spada bastard a
sto raggio una volta per round, con una gittata di 15 metri . perfetta +10 in mischia (1d10+3/19-20), o arco corto perfetto
+7 a distanza (1d6/x3 )
Attacco completo : Tocco incorporeo +6 in mischia o +8 contro
FANTASM A avversari eterei (1d6 o 1d6+3 contro avversari eterei); o spad a
I fantasmi sono proiezioni spettrali di esseri intelligenti che, pe r bastarda perfetta +10 in mischia (1d10+3/19-2o) ; o arco cort o
un motivo o per un altro, non possono riposare in pace nelle lor o perfetto +7 a distanza (1d6/x3 )
. tombe. Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Alcuni fantasmi errano per proprio conto senza interessarsi, o in - Attacchi speciali : Tocco corruttore, malevolenza, manifestazion e
teressandosi pochissimo, al mondo dei vivi . Altri invece sono spiri- Qualità speciali : Scurovisione 18 m, tratti degli incorporei ,
ti malevoli che odiano la vita e tentano di distruggerla ogniqualvol - ringiovanimento, resistenza allo scacciare +4, tratti dei no n
ta se ne presenti l'occasione . Sebbene i fantasmi possano esser e mort i
spesso scacciati o distrutti, continueranno a ritornare fino a quando Tiri salvezza : Temp +4, Riti +2, Vol +2 _ _
il motivo del loro tormento non trovi una soluzione . Caratteristiche: For 16, Des 13, Cos -, Int 10, Sag 12, Car 1 2
Un fantasma somiglia moltissimo alla forma corporea che aveva i n Abilità : Ascoltare +11, Cavalcare +9, Cercare +8, Nascondersi -1 ,
vita, ma in alcuni casi la forma spirituale risulta in qualche modo al- Osservare +11, Scalare + 1
. terata . Alcuni fantasmi hanno sembianze dolci e angeliche, mentr e Talenti : Arma Focalizzata (spada bastarda), Attacco Poderoso ,
.altri sono distorti e orribili, mo - Combattere alla Cieca, Competenza nelle Armi Esotiche
strando chiaramente i segni Fantasm a (spada bastarda), Incalzare, Iniziativa Migliorat a
dell'agonia di un non morto . Ambiente : Pianure temperat e
Esiste spesso, ma non sempre , Organizzazione : Solitario, banda (2-4)
una correlazione tra l e o folla (7-12 )
'"""'''•g~
sembianze di un fan- Grado di Sfida : 7
tasma e il suo alli - Tesoro : Nessun o
neamento. Meglio Allineamento :
comunque non la - Qualsias i
. sciarsi ingannare dall e Modificatore di _
, apparenze . livello: +5 {
. Un fantasma solita -
mente continua a Il tiro salvezza sulla Vo-
i
comportarsi così co - lontà contro la malevo-
. me era solito fare d a lenza di questo fantasma:
vivo . Lo spirito d i ha una CD di 16 . —f
una persona avida ,
per esempio, po- CREARE U N
trebbe continuar e FANTASM A
ad accumulare ric- Il "fantasma" è un arche-
chezze, per quanto tipo che può essere ap-
non abbia mai pi ù S
plicato a qualsiasi aberra -
occasione di servir- zione, animale, bestia magi-
sene . Allo stess o ca, drago, gigante, umanoide ,
modo, un fanta- umanoide mostruoso o ve -
sma è general - getale. La creatura (cu i
mente legato al J H, d'ora in avanti ci si riferi -
rr
luogo in cui è rà col termine di "creatu -
morto . Se il sud - ra base") deve avere u n
detto spilorcio fos - punteggio di Carisma
. se morto durante una ra- di almeno 6 .
. pina, il fantasma continuereb - Un fantasma fa
be a rimanere nell'ufficio di conta - riferimento a tutte l e
. bilità, tormentando il nuovo proprie - statistiche e capacit à
tario e quanti lavorano in quel luogo . Que - speciali relative alla crea-
sta tuttavia non è una regola fissa : molti fanta- tura base, tranne per quanto
smi vagano liberamente. qui di seguito specificato.
Taglia e tipo : Il tipo di creatura cam-
ESEMPIO DI FANTASMA bia in non morto. Non si deve calcolare nuovamente il bonus di at -
Questa creatura ha l 'aspetto di un soldato o una guardia umana co n tacco base, i tiri salvezza o i punti abilità . La creatura guadagna i l
armatura pesante e scudo . L 'immagine è indistinta e trasparente, e sottotipo incorporeo . La taglia rimane invariata .
suggerisce che si tratti di qualcosa innaturale . Dadi Vita : Tutti i Dadi Vita attuali e futuri aumentano a d12 .
Velocità : I fantasmi hanno una velocità di volare di 9 metri, a
In questo esempio di fantasma si considera come creatura base u n meno che la creatura base non abbia una velocità di volare mag-
-guerriero umano di 5° livello . giore, con una manovrabilità perfetta.
Classe Armatura : L'armatura naturale è la stessa della creatura
.Fantasma guerriero umano di 5° livell o base ma si applica esclusivamente agli incontri eterei . Quando un
Non morto Medio (Umanoide atipico) (Incorporeo ) fantasma si manifesta (vedi sotto), il valore dell'armatura natural e
Dadi Vita : 5d12 (32 pf ) è +0, ma acquista un bonus di deviazione pari al suo modificatore
Iniziativa: +5 di Carisma o a +1, a seconda di quale sia il più alto .
Velocità: Volare 9 m (perfetta) (6 quadretti ) Attacco: Un fantasma mantiene tutti gli attacchi della creatura )
Classe Armatura : 12 (+1 Des, +1 deviazione), contatto 12, colt o base, per quanto quelli che fanno assegnamento sul contatto fisic o
alla sprovvista 11, o 21(+1 Des, +8 armatura completa, + 2 non sortiscano alcun effetto sulle creature non eteree .
scudo pesante), contatto 11, colto alla sprovvista 2 0 Attacco completo : Un fantasma mantiene tutti gli attacchi del -
Attacco base/Lotta : +5/+8 la creatura base, per quanto quelli che fanno assegnamento sul con -
Attacco : Tocco incorporeo +6 in mischia o +8 contro avversari tatto fisico non sortiscano alcun effetto sulle creature non eteree .
IOI
Danni : Contro le creature eteree un fantasma usa le quantità d i fantasma rimane parzialmente sul Piano Etereo, dove non è incor -
danni della creatura base . Contro le creature non eteree solita - poreo . Un fantasma che si manifesta può quindi essere attaccat o
mente un fantasma non può infliggere alcun danno fisico m a da avversari sia sul Piano Etereo che su quello Materiale . L'incor-
quando si manifesta può ricorrere ai suoi attacchi speciali, se n e poreità può contribuire a proteggerlo da avversari del Piano Mate -
possiede (vedi sotto) . + riale, ma non da quelli del Piano Etereo .
Attacchi speciali : Un fantasma mantiene tutti gli attacchi spee L rt Quando un fantasma incantatore si trova sul Piano Etereo, i suo i
viali della creatura base, sebbene quelli che si basano sul contatto . T incantesimi non possono avere effetto su bersagli sul Piano Mate -
fisico non abbiano alcun effetto sulle creature non eteree . In più i l riale, ma funzionano normalmente su quelli del Piano Etereo .
fantasma acquista la capacità di manifestarsi, più altri 1d3 attacchi Quando un fantasma incantatore si manifesta, i suoi incantesimi ,
speciali descritti sotto . I tiri salvezza hanno una CD di 10 + 1/2 dei pur continuando ad agire sul Piano Etereo, possono avere effett o
DV del fantasma + il modificatore di Car del fantasma, trann e normalmente su bersagli del Piano Materiale, a meno che gli in -
quando diversamente specificato . cantesimi non necessitino di contatto . Gli incantesimi di contatt o
Sguardo corruttore (Sop) : Il fantasma può flagellare le creature vi - di un fantasma che si è manifestato non funzionano su bersagl i
venti con un semplice sguardo fino a una distanza di 9 metri . L e materiali .
creature che incrociano lo sguardo del fantasma devono effettuar e Un fantasma ha due piani nativi, il Piano Materiale e quello Ete -
con successo un tiro salvezza sulla Tempra o subire 2d10 danni e reo. Quando si trova in uno di questi due piani, il fantasma non è
1d4 danni al Carisma . considerato una creatura extraplanare .
Tocco corruttore (Sop): Un fantasma che colpisce un bersaglio vi- Telecinesi (Sop) : Il fantasma può usare telecinesi come azione stan-
, venie con il suo attacco incorporeo infligge 1d6 danni. Contro gli dard (12° livello dell'incantatore o DV del fantasma, a seconda del
avversari eterei, aggiunge il proprio modificatore di Forza ai tir i valore più alto) . Dopo avere utilizzato questo potere il fantasma de-
per colpire e ai danni . Contro gli avversari non eterei, aggiunge i l ve attendere 1d4 round prima di impiegarlo di nuovo .
proprio modificatore di Destrezza solo ai tiri per colpire . Qualità speciali: Un fantasma possiede tutte le qualità specia -
Tocco di risucchio (Sop) : Un fantasma che colpisce un bersaglio vi- li della creatura base più quelle elencate qui di seguito.
vente con il suo attacco incorporeo risucchia 1d4 punti a una ca- Ringiovanimento (Sop) : Nella maggior parte dei casi risulta diffi-
ratteristica di sua scelta . Ogni attacco che va a segno permette a l cile distruggere un fantasma ricorrendo a un semplice combatti -
fantasma di guarirsi 5 danni . Contro gli avversari eterei, aggiunge mento : lo spirito "distrutt o " si rigenera in 2d4 giorni . Persino gli
il proprio modificatore di Forza solo ai tiri per colpire . Contro gl i incantesimi più potenti si dimostrano spesso soltanto soluzioni
avversari non eterei, aggiunge il proprio modificatore di Destrez- temporanee . Un fantasma che dovrebbe essere distrutto torna in-
za solo ai tiri per colpire . vece a infestare il suo vecchio luogo se supera una prova di livell o
Lamento terrificante (Sop) : Il fantasma può emettere un lament o (1d20 + DV del fantasma) con CD 16. Come regola generale, l' uni-
terrificante come un'azione standard . Tutte le creature viventi en - ca maniera di sbarazzarsi per sempre di un fantasma è quella di de -
tro una propagazione di 9 metri devono effettuare con success o terminare la ragione della sua esistenza e risolvere il problema ch e
un tiro salvezza sulla Volontà o essere colte dal panico per 2d 4 gli impedisce di riposare in pace. La soluzione più corretta varia a
round . Si tratta di un effetto di paura sonoro, necromantico, ch e seconda del soggetto in questione e può richiedere una lunga ri-
influenza la mente . Una creatura che superi il tiro salvezza contr o cerca .
il lamento, per 24 ore non potrà più essere colpita dal lamento d i Resistenza allo scacciare (Str) : Il fantasma ha una resistenza allo
quello stesso fantasma . scacciare di +4.
Aspetto spaventoso (Sop) : Qualsiasi creatura vivente in un raggio Caratteristiche : Le stesse della creatura base, tranne che il fan-
di 18 metri che veda un fantasma deve effettuare con successo u n tasma non ha un punteggio di Costituzione e che il suo punteggi o
tiro salvezza sulla Tempra o subire immediatamente 1d4 danni al - di Carisma aumenta di +4.
la Forza, 1d4 danni alla Destrezza e 1d4 danni alla Costituzione . Abilità : I fantasmi ricevono un bonus razziale di +8 alle prov e
Una creatura che superi il tiro salvezza contro gli effetti di quest o di Ascoltare, Cercare, Nascondersi e Osservare . Per il resto man-
attacco speciale, per 24 ore non potrà più essere colpita dall'aspet- tengono le stesse abilità della creatura base .
to spaventoso di quello stesso fantasma . Ambiente : Qualsiasi, spesso lo stesso della creatura base .
Malevolenza (Sop): Una volta ogni round, un fantasma etere o Organizzazione : Solitario, banda (2-4), o folla (7-12) .
può fondere il suo corpo a quello di una creatura sul Piano Mate- Grado di Sfida : Lo stesso della creatura base +2 .
riale . Questa capacità è simile a un incantesimo giara magica (10° li- Tesoro : Nessuno.
vello dell'incantatore o DV del fantasma, a seconda di quale pre - Allineamento: Qualsiasi .
senti il valore più alto), eccetto per il fatto che non richiede u n Modificatore di livello : Lo stesso della creatura base +5.
contenitore. Per utilizzare questa capacità, il fantasma deve mani - -s
festarsi e tentare di muoversi nello spazio occupato dal bersaglio ; Equipaggiamento del fantasma _
muoversi nello spazio occupato per fare uso di malevolenza no n Quando un fantasma si forma, l'intero suo equipaggiamento e gl i
provoca attacchi di opportunità. Il bersaglio può resistere all'attac - oggetti trasportati di norma divengono anch'essi eterei . In ag-
co superando un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15 + modificatore giunta, il fantasma mantiene 2d4 oggetti che gli erano particolar-
di Car del fantasma) . Una creatura che superi il tiro salvezza è im- mente cari in vita (purché non siano in possesso di un'altra crea-
mune alla malevolenza di quello stesso fantasma per 24 ore, e i l tura) . L'equipaggiamento funziona in maniera normale sul Pian o
fantasma non può entrare nello spazio da essa occupato . Se l'attac - Etereo ma passa attraverso oggetti o creature materiali senza fa r
co ha successo, il corpo del fantasma scompare dentro quello del - danno . Un'arma con incantamento +1 o migliore, tuttavia, può fe -
l'avversario. rire creature materiali quando il fantasma si manifesta, ma ogni at -
Manifestazione (Sop) : Tutti i fantasmi possiedono questa capacità . tacco ha il 50% di probabilità di fallire a meno che non si tratti d i
Un fantasma dimora nel Piano Etereo, e in quanto creatura etere a un'arma da contatto del fantasma (proprio come le armi magiche ,
non può colpire o essere colpito da nulla che attenga al mond o che a volte non feriscono il fantasma) .
materiale . Quando si manifestano, i fantasmi entrano parzialmen - Gli oggetti materiali originali rimangono sul Piano Materiale,
te nel Piano Materiale e divengono visibili pur rimanendo incor - proprio come le spoglie mortali del fantasma . Se un'altra creatur a
porei. Un fantasma resosi visibile può essere colpito soltanto d a si impossessa dell'originale, la copia eterea svanisce . Ciò suscit a
creature eteree, armi magiche e incantesimi, con i1 50% di proba-; .immancabilmente l'ira del fantasma, che farà di tutto pur di far ri -
bilità di ignorare i danni che provengono da fonti materiali . S e tornare l'oggetto in questione là dove si trovava prima .
vuole può passare attraverso oggetti solidi, e i suoi attacchi oltre-
. passano le armature . Un fantasma visibile si muove sempre ne l
massimo silenzio . FAt ICF GORGOGI.IANTF
Quando si manifesta, un fantasma può colpire con il suo attac- Aberrazione Media
co di contatto oppure con un'arma di contatto del fantasma (vedi , Dadi Vita : 4d8 + 24 (42 pf )
" Equipaggiamento del fantasm a" , sotto) . Quando si manifesta, un . Iniziativa : +1
IO2
I03
ma ricevono i medesimi danni da acido . La CD del tiro salvezza è per le loro città alveare o per la loro regina, attaccano immedia -
tamente e combattono fino alla morte . Qualsiasi formian si lan- resto del corpo . Ha spalle simili a quelle umane, e le braccia termi-
cerà subito all'attacco anche quando gli viene ordinato da un su- nano con mani rudimentali dagli artigli smussati.
periore.
Mente alveare (Str) : Tutti i formian entro 75 km dalla loro re- I lavoratori sono i formian di rango pia basso e anche i più comu-
gina sono in costante comunicazione tra di loro . Se uno è a cono- ni. Vivono solo per servire, e svolgono tutte le attività di cui ha bi-
scenza di un particolare pericolo, allora lo sapranno anche tutti gl i sogno l' alveare per sopravvivere.
altri . Se uno del gruppo non è colto alla sprovvista, allora non l o Anche se non sono in grado di parlare, possono comunicare
sono neppure gli altri. Nessun formian in un gruppo viene consi- semplici concetti (come il pericolo) attraverso il linguaggio del
derato attaccato ai fianchi, a meno che non lo siano tutti i compo- corpo . Tuttavia, possono comunicare attraverso la mente alveare ,
nenti del gruppo . sebbene la loro intelligenza limiti comunque i concetti che sono
in grado di afferrare .
SOCIETA DEI FORMIAN I lavoratori sono lunghi circa 90 centimetri e alti approssimati-
1 formian edificano meravigliose città alveare all'interno delle qua - vamente 75 centimetri all'altezza della fronte . Pesano circa 30 kg .
li vivono centinaia di queste creature . Essi nascono destinati ad u n Le loro mani sono utili solo per i lavori manuali.
ruolo che ricoprono per tutta la propria esistenza, senza avere l a
possibilità di progredire . I lavoratori obbediscono agli ordini im- Combattimento
partiti dai guerrieri, dai capitani o dalla regina . 1 guerrieri eseguo - I lavoratori formian combattono solo per difendere le loro città al-
no i comandi impartiti dai loro capitani in comando o dalla regi- veare, usando il loro morso.
na . 1 capitani prendono ordini solo dalla regina stessa, anche s e Le armi naturali di un lavoratore formian, come pure quelle ch e
possiedono gradi differenti a seconda dei servizi resi . Queste no n impugna, devono essere considerate di allineamento legale all o
sono posizioni di potere ma di prestigio . I capitani più prestigios i scopo di superare la riduzione del danno .
sono la guardia personale della regina . I sorveglianti hanno lo stes- Cura ferite gravi (Mag) : Otto lavoratori possono guarire le ferite
so rango dei guerrieri, ma raramente interagiscono con gli altr i di una creatura come se lanciassero l'incantesimo cura ferite grav i
formian. (7° livello dell'incantatore) . Questa è un'azione di round completo
per tutti e otto i lavoratori .
LAVORATO RE Rendere integro (Mag): Tre lavoratori possono riparare un oggetto co-
Questa creatura ha la taglia di uno sciacallo o di un bulldog. Sembra me se lanciassero l'incantesimo rendere integro (7° livello dell'incantato -
simile ad una formica, ma il capo e il torace sono sollevati rispetto al re). Questa è un'azione di round completo per tuffi e tre i lavoratori .
I04
Modificatore di livello :
contrato da solo : è sempre accompagnato da una creatura dominata La regina risiede al centro della città alveare : il suo corpo deforme
non formian (scegliere o determinarne una a caso che abbia GS 4) . non si sposta mai dalla camera reale. Viene servita e protetta da i
Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 15, danni iniziali e secon- suoi più leali capitani .
dari 1d6 For. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione . La regina formian non può muoversi . Grazie però alle sue capaci-
Telepatia (Sop): I sorveglianti possono comunicare telepatica :,. -, tà telepatiche, può dare istruzioni e ricevere rapporti da qualsiasi for-
mente con qualsiasi creatura intelligente entro 30 metri . .4 mian nel raggio di azione della sua telepatia . E lunga circa 3 metri ,
. alta 1,2 metri, e pesa approssimativamente 1 .750 kg.
CAPITAN O La regina parla il Formian e il Comune, sebbene possa comuni -
Questa creatura ha più o meno le dimensioni di un cavallo leggero. care telepaticamente con qualsiasi creatura .
Sembra simile ad una formica, ma il capo e il torace sono sollevati ri-
spetto al resto del corpo. La bocca presenta mandibole dall 'aspetto peri- Combattimento
coloso, e indossa un elaborato elmo di bronzo. Ha spalle simili a quelle La regina non combatte e non è in grado di spostarsi . Se necessario ,
umane, e le braccia terminano con mani pressoché umane . ll su o una squadra di lavoratori e capitani (o di schiavi dominati) trasport a
addome presenta un pungiglione. la sua enorme mole nel luogo in cui vuole recarsi. Questo è un even-
to molto raro, e la maggior parte del tempo la regina rimane nella su a
I capitani sono l'élite della società formian . Molto più di quanti so- camera ben difesa .
no sotto di loro, queste creature sono individui con scopi, desideri e Nonostante la sua totale mancanza di doti fisiche, la regina può .
pensieri creativi . Tuttavia, molto raramente questi pensieri sono i n , lanciare incantesimi e utilizzare capacità magiche con grande effi -
contrasto con quelli della loro regina, verso la quale esprimono una ,
grande lealtà .
1.
cacia, allo scopo di difendere se stessa e la città alveare .
Incantesimi : La regina lancia incantesimi arcani come un o
I capitani sono i comandanti degli eserciti formian e i capi dell e stregone di 17° livello .
comunità . Essi sono il braccio destro della regina, e si occupano d i Tipici incantesimi da stregone conosciuti (6/8/7/7/7/7/6/6/4 ; tiro
far eseguire i suoi ordini e far sì che tutto vada come lei desidera . I salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo) : 0 -fiotto acido, frastornare,
capitani hanno anche un ruolo secondario : eliminare il individuazione del magico, lettura del magico, luce, mano magica, resi-
caos dovunque e in qualunque modo possano. stenza, sigillo arcano, tocco di affaticamento; 1° - armatura magica, coni-
Coloro che fomentano il disordine, e in -- 1 prensione dei linguaggi, dardo incantato, identificare, scudo ; 2° - invisibi-
particolare le creature che lo veneran o i lità, protezione dalle frecce, raggio ro-
o lo incarnano (come gli slaadi) sono i vente, resistere all'energia, tram a
nemici più odiati dei capitani . 7 Guerriero e _,. . 7 ipnotica ; 3' - anti-individuazio- .
Un capitano è lungo circa 2, 1 ne, dissolvi magie, eroismo, lentez-
metri e alto circa 1,65 metri all'altezza dell a za ; 4 ° - confusione, individuazion e
fronte . Pesa approssimativamente 750 kg . I «{ - dello scrutamento, scrutamento ,
suoi artigli sono in grado di manipolare tentacoli neri di Evard ; 5° - congedo,
gli oggetti come le mani di un umano. cono di freddo, muro di forza, tele-
Indossano elmi di bronzo per indicar e trasporto ; 6° - analizzare dweo-
il loro rango (più elaborato è l'elmo, f~ ~~ . mer costrizione/cerca, repulsio-
r ii- '
maggiore è il prestigio). ne ; 7° - evoca mostri VII, onde d i
,-
I capitani parlano il Formian e % esaurimento, visione ; 8° - muro prismatico, sta-
il Comune . `p r*A, si temporale .
Capacità magiche : A volontà : blocca
Combattiment o mostri (CD 20), calmare emozioni (C D
Gli artigli dei capitani sono Capitano _ 17), cerchio magico contro il caos ,
simili a mani e quindi so- charrne sui mostri (CD 19), chiarou-
no inutili in combatti - dienza/chiaroveggenza, dettame (C D
6
mento. I capitani utiliz- 22), divinazione, individuazione de l
zano a volte per gli at- caos, individuazione dei pensieri, ira
tacchi a distanza de i /r\ dell'ordine (CD 19), scudo della leg-
giavellotti, che ri - ge (CD 23), visione del vero. 17°
coprono con il ve- xs livello dell'incantatore . L e
leno prodott o CD dei tiri salvezza sono
dai loro pungi - basate sul Carisma .
glioni . Telepatia (Sop) : La regin a
Essi combattono con intelligenza , Formian ~'- può comunicare con qual-
prestando aiuto a coloro alle propri e t e siasi creatura intelligent e
dipendenze (se sono presenti) e co - entro 75 km purché sia a co-
mandandoli attraverso la mente al - noscenza della sua presenza .
veare . Se è però presente un a
FUNG O
creatura caotica, il capitano concentrerà
tutta la sua attenzione al solo scopo di eliminare quella creatura .
Le armi naturali di un capitano formian, come pure quelle ch e A differenza dei normali funghi, che sono innocui per le altre
impugna, devono essere considerate di allineamento legale all o creature, queste due specie possono rappresentare un pericolo pe r
scopo di superare la riduzione del danno . gli avventurieri disattenti .
Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 20, danni iniziali e secon- Un fungo manca di clorofilla, un vero gambo, radici o foglie . In -
dari 2d6 Des . La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione . capace di operare la fotosintesi, sopravvive come parassita, consu-
Capacità magiche : A volontà : cerchio magico contro il caos, char- mando lentamente la materia organica . Sebbene le due specie sia -
me sui mostri (CD 17), chiaroudienza/chiaroveggenza, individuazion e no ben distinte, i boleti stridenti e i funghi viola spesso sopravvi-
del caos, individuazione dei pensieri (CD 15) e teletrasporto superiore ; 1 vono nello stesso ambiente .
volta al giorno : dettame (CD 20) e ira dell'ordine (CD 17) . 12° livello
dell'incantatore . Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma . COMBATTIMENTO
I boleti stridenti e i funghi viola spesso collaborano per attirare e d
REGINA eliminare le prede . Quando l'infernale urlo del boleto attira un a
Questa creatura sembra una formica gigantesca e obesa . Le sue zampe ., qualche creatura curiosa, il fungo viola cerca di ucciderla . En -
I06
sembrano atrofizzate e inerti. 'trambi godono dei frutti di una caccia riuscita .
BOLETO STRIDENTE che sono disposte a scoprirne la fonte . Alcune creature che vivon o ,
Questa creatura ha l'aspetto di un Fungo di dimensioni umane . in prossimità dei boleti stridenti hanno imparato che il rumor e
emesso indica la presenza di cibo nelle vicinanze .
Un boleto stridente è un fungo immobile che emette un forte suo -
no per attirare le prede o quando viene disturbato . 1 boleti stri- FrUNGO VIOLA
denti vivono in luoghi oscuri e sotterranei, spesso in compagnia di , Questo fungo di dimensioni umane ha quattro tentacoli simili a viticci
funghi viola, al cui veleno sono immuni . e una piccola massa di appendici simili a radici alla base che gli
I boleti stridenti hanno varie colorazioni porpora . permettono di spostarsi lentamente.
FUNGO FANTASM A
Vegetale Medio
01
Dadi Vita: 2d8+6 (15 pf )
Iniziativa: + 0
Velocità : 6 m (4 quadretti)
Classe Armatura: 14 (+4 naturale), contatto 10, colto alla sprov.-
vista 14 _ _
Attacco base/Lotta : +1/+3
Attacco : Morso +3 in mischia (1d6+3 )
Attacco completo : Morso +3 in mischia (1d6+3) -
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali : -
Qualità speciali : Visione crepuscolare, tratti dei vege -
tali, invisibilità superior e
Tiri salvezza : Temp +6, Rifl+0, Vol + 0
Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 16, Int 2, Sag 11, Car 9
Abilità : Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +6, Osservare + 4
Talenti: Allert a
Ambiente : Sotterrane i
Organizzazione : Solitari o
Grado di Sfida : 3
Tesoro: Nessun o
Allineamento : Sempre neutrale
Avanzamento: 3-4 DV (Medio) ; 5-6 DV (Grande )
Fungo viola Modificatore di livello : -
107
Modificatore di livello :
Si odono leggeri rumori di pas s Questa creatura non sembra altro che una sfera di
sguazzanti e si avverte un odore d e-,• 0 - luce leggermente luminosa .
muffa . . . sembrerebbe che nei paraggi • e
vi sia una creatura, ma non si vede nessuno . I fuochi fatui sono creature malvagie che si nu -
trono di forti emozioni associate al panico, a l
Questa creatura appare come una massa mar- - terrore e alla morte . Amano attirare i viandant i
rone o verdastra, con un ammasso di noduli in pericoli mortali, assorbendo quindi le ema -
al di sopra del corpo centrale, ma divien e nazioni risultanti.
visibile solo da morta . Il grappolo d i I fuochi fatui possono essere gialli, bianchi,
noduli sul tronco funge da organ o r verdi o blu. Queste creature vengono spesso
>
sensoriale . Questo fungo attacca e s i scambiate per lanterne, specialmente nell e
O' ciba con una bocca piena di dent i paludi e negli acquitrini nebbiosi in cui abi -
aguzzi, ed è sorretto da quattro toz- tano .
Q
t~ . ze gambe, grazie alle quali si muove. Un fuoco fatuo è un globo di ma -
Questo fungo deambulant e teriale spugnoso del diametro
O
V ha la caratteristica di essere : - di circa 30 cm e del peso d i
O naturalmente invisibile, e ciò 1,5 kg, e il suo corpo lumi-
D lo rende un pericoloso preda- noso emette tanta luc e
R h
tore dei sotterranei . ►' quanto una torcia .
r
S
I fuochi fatui parlano il
COMBATTIMENT O Comune e l ' Auran . No n
Generalmente i funghi fanta - hanno un apparato vocale, ma pos -
sma vagano silenziosi alla caccia sono vibrare per ricreare una voce
di prede . Attaccano individui solita - con un suono spettrale .
ri in ogni luogo, ma se si trovano a fronteg -
giare gruppi di creature preferiscono gli spazi aperti , Fungo fantasma COMBATTIMENTO
dove possono nascondersi meglio. Di solito i fuochi fatui evitano il combattimento. Pre-
Invisibilità superiore (Sop) : Questa capacità è costante, per - feriscono confondere e disorientare gli avventurieri, attirandol i
mettendo al fungo di restare invisibile anche dopo avere attaccato . verso sabbie mobili o altri luoghi pericolosi . Quando sono obbli-
Funziona come l'incantesimo invisibilità superiore (12° livello del- gati a combattere, rilasciano piccole scosse elettriche, che funzio-
l'incantatore), e rimane attivo fintantoché il fungo rimane in vita . nano come normali attacchi di contatto in mischia .
Questa capacità non è soggetta all'incantesimo epurare invisibilità . Immunità alla magia (Str) : I fuochi fatui sono immuni alla
Un fungo fantasma ritorna visibile 1 minuto dopo la morte. maggior parte degli incantesimi o delle capacità magiche che per-
Abilità : I funghi fantasma hanno un bonus razziale di +5 all e mettono una resistenza agli incantesimi, ad eccezione di dardo in -
prove di Muoversi Silenziosamente . cantato e labirinto .
Invisibilità naturale (Str) : Un fuoco fatuo sorpreso o spaven-
FUOCO FATUO
tato può estinguere la sua luminosità, diventando a tutti gli effett i
invisibile come per l'incantesimo .
Aberrazione Piccola (Aria)
Dadi Vita : 9d8 (40 pf)
Iniziativa : +1 3 FtJSTJGATOR F
Velocità : Volare 15 m (perfetta) (10 quadretti ) Bestia magica Grand e
Classe Armatura : 29 (+1 taglia, +9 Des, +9 deviazione), contatt o Dadi Vita : 10d10+30 pf )
(85
Tesoro: Nessuna moneta ; 50% beni (solo pietre); una sferza viene tagliata, il fustigatore può farne spuntare una nuo -
nessun oggett o va nel suo turno successivo come azione gratuita .
Allineamento : Generalmente caotico malvagio Debolezza Le sferza d ei su e son o
Avanzamento : 11-15 DV (Grande) ; 16-30 DV in grado o di risucchiare la forza dei suo i oi nemici .
(Enorme) Chiunque venga catturato da una sferza deve ef-
Modificatore di livello : - fettuare con successo un tiro salvezza sulla Tem -
pra con CD 18 o subire 2d8 danni alla Forza. La
Questa creatura ha l 'aspetto di una stalagmite CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione .
naturale alta circa 3 metri. Le sue enormi fauci Abilità: " I fustigatori hanno un bonus razziale d i
spalancate sono costellate di denti di minerale +8 alle prove di Nascondersi in aree rocciose o ,
cristallino che suggeriscono possa essere un
carnivoro.
ghiacciate.
4
I fustigatori sono creature disgustose GARGOYLE 770
che abitano le caverne più profonde . Sono Umanoide mostruoso Medio (Terra )
o
Irrnn
completamente malvagi e decisamente pi ù Dadi Vita : 4d8+19 (37 pf )
intelligenti di quanto si potrebbe pensare a f ' y5 , Iniziativa : + 2
prima vista . / fI Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 18 m
Un fustigatore è alto all'incirca 2,7 metri ~- j ~ ( f (normale )
e ha un diametro che può variare da 90 a Classe Armatura : 16 (+2 Des, +4 naturale),
120 cm alla base fino a 30 cm in corrispon - i%. contatto 12, colto alla sprovvista 1 4
denza della punta . Pesa 1 .100 kg. Il colore di
denza Frutigator Attacco base/Lotta : +4/+ 6
un fustigatore e la sua temperatura cambiano per unifor- Attacco : Artiglio +6 in mischia (1d4+2 )
marsi alla caverna in cui abita . Attacco completo : 2 artigli +6 in mischia (1d4+2) e morso +4 i n
I fustigatori padano il Terran e il Sottocomune . mischia (1d6+1) e corno +4 in mischia (1d6+1 )
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
COMBATTIMENTO Attacchi speciali :
La tattica di caccia di un fustigatore consiste nel rimanere ferm o -Qualitàspec
: Riduzione del danno 10/magia, scurovisione
cercando di imitare il più possibile un pezzo di roccia inanimata . 18 m, immobilit à
Generalmente questo lo mette in grado di attaccare cogliendo d i Tiri salvezza : Temp +5, Rifl +6, Vol +4
sorpresa i suoi avversari . Quando una preda giunge a portata, attac- Caratteristiche : For 1S, Des 14, Cos 18, lnr 6, Sag 11, Car 7
ca con le sue sferze . ln mischia, morde gli avversari adiacenti con l e Abilità : Ascoltare +4, Nascondersi +T`, Osservare + 4
sue possenti fauci . Talenti: Multiattacco, Robustezza
Trascinare (Str) : Se un fustigatore colpisc e Ambiente : Qualsias i
con un attacco con la sferza, questa aderisce al Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (5-16 )
corpo della vittima . Ciò non provoca danni , ■. Grado di sfida : 4
ma in ogni round successivo potrà trasci - Tesoro : Standar d
I
nana 3 metri più vicino (senza provocare / Allineamento : Generalmente caotico malvagi o
un attacco di opportunità), a meno che la Avanzamento : 5-6 DV (Medio); 7-12 DV (Grande)
creatura non si liberi ; per farlo, è neces- f l \~ - Modificatore di livello : + 5
saria una prova di Artista della Fuga
con CD 23 o una prova di Forza con
CD 19 effettuata con successo . Le
J
J
2 y
4
t "{ Questa creatura sembra un grottesco umanoide alato co n
corna e pelle di pietra.
CD delle prove sono basate sull a
Forza e la CD per la prova di Arti- Un gargoyle è un feroce predatore volante che ado-
sta della Fuga include un bonu s ra torturare le creature più deboli.
razziale di +4 . Il fustigatore è in I gargoyle sembrano delle statue di
grado di trascinare una creatu - pietra alare . Possono restare immobi-
ra entro 3 metri da sé e morder - li per una quantità di tempo illimita-
la con un bonus di attacco +4 ta, e usano questo camuffamento per
nello stesso round. cogliere di sorpresa gli avversari . No n
Una sferza ha 10 punti fe- ,e hanno bisogno di cibo, acqua o aria m a
rita e può essere attaccat a spesso divorano i nemici caduti per i l
effettuando con success o semplice piacere di infliggere del dolore.
un tentativo di spezzare . Quando non è impegnata nel suo passatemp o
Tuttavia, attaccare la sferza d i preferito, una squadra di gargoyle può essere
un fustigatore non provoc a
4. . trovata a tendere silenziosi agguati oppure as- ,-
1,4
un attacco di opportunità . S e sieme ai membri che discutono tra di loro . +
la sferza è attualmente attac- • I gargoyle parlano il Comune e il Tei
cata a un bersaglio, il fustiga - ran.
tore subisce una penalità di - r
4 al suo tiro per colpire con- COMBATTIMENT O
trapposto al tiro per resistere I gargoyle attaccano rimanendo ferm i
al tentativo di spezzare . Ta- e prendendo di sorpresa la vittima, op -
gliare una sferza non infligge pure lanciandosi in picchiata contro l a
danni a un fustigatore . preda .
Sferze (Str) : La maggio r Le armi naturali di un gargoyle devo-
parte degli incontri con un fu-
%
2,10 no essere considerate magiche allo sco-
stigatore comincia quando que - po di superare la riduzione del danno .
sto fa scattare le sue sferze, appiccicose e resi- ' ti Immobilità (Str) : Un gargoyle può restare cos ì
stenti . Una creatura può avere fino a sei sferze al- immobile da sembrare una statua. Un personaggio de-
la volta, che possono colpire fino ad una distanza ve effettuare con successo una prova di Osservare co n
di 15 metri (senza alcun incremento di gittata) . Se Gargoyle CD 20 per notare che il gargoyle è in verità vivo .
109
Abilità : I gargoyle ricevono un bonus razziale di +2 alle prove Gatto del mare
di Ascoltare, Nascondersi e Osservare. 'Il bonus razziale alle pro -
ve di Nascondersi è di +8 quando cercano di farlo su di uno sfon - 1
. do di pietra .
7é s ~~ a
KAPOACINTH
w
Questa razza imparentata ai gargoyle appartiene al sottotipo ac- íAÌ~~
quatico . I kapoacinth hanno una velocità base sul terreno di 1 2
. metri e una velocità di nuotare di 18 metri (non volano). Possono
fi!, II ' ,
, essere incontrati solamente in ambienti acquatici .
<r;
1ERSONAGGI GARGOYLE
i gargoyle sono eccellenti guide, spie e guerrieri. Sono capaci di al-
. zarsi in volo in un battibaleno e possono ghermire avversari ap-
piedati trascinandoli in aria . 4
I personaggi gargoyle possiedono i seguenti tratti razziali .
– +4 alla Forza, +4 alla Destrezza, +8 alla Costituzione, -4 all'Ira-.
telligenza, -4 al Carisma . _4
–Taglia Media . _4
– La velocità base sul terreno di un gargoyle è di 12 metri . La ve t'
locità di volare è di 18 metri (normale) .
- Scurovisione fino a 18 metri . e
– Dadi Vita razziali: Un gargoyle comincia con quattro livelli d i
umanoide mostruoso, che gli conferiscono 4d8 Dadi Vita, un bo-
nus di attacco base di +4 e un bonus ai tiri salvezza base di Tem p `t\
1, Rifl +4 e Vol +4.
– Abilità razziali : I livelli di umanoide mostruoso del gargoyle
. gli conferiscono punti abilità pari a 7 x (2 + modificatore di Int) . Le
sue abilità di classe sono Ascoltare, Osservare e Nascondersi. I gar-
. goyle ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Na-
scondersi e Osservare e un bonus di +8 alle prove di Nasconders i
quando cercando di farlo su di uno sfondo di pietra .
– Talenti razziali : I livelli di umanoide mostruoso del gargoyl e
gli conferiscono due talenti .
– Bonus di armatura naturale +4. Il gatto del mare è un temibile predatore acquatico.
– Qualità speciali (vedi sopra) : Riduzione del danno 10/magia , I gatti del mare vivono lungo le acque costiere meno profonde ,
immobilità . e costruiscono la propria tana in caverne sotterranee o nei relitt i
– Linguaggi automatici: Gnoll. Linguaggi bonus : Auran, Elfico , . delle navi affondate . Vanno a caccia di pesci, di mammiferi acqua-
Gigante, Gnomesco, Halfling, Nanico e Terran . 4tici, uccelli marini e ogni altra creatura che riescano a raggiunge -
– Classe preferita : Guerriero . 4 re e a uccidere .
– Modificatore di livello +5 . I gatti del mare proteggono ferocemente il loro territorio e attac -
cano ogni creatura che entri nei loro domini, indipendentement e
II0 peli segosi corre dalla cima della testa fino alla punta della coda . ,usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuotano in linea retta .
Combattiment o
GENIO I djinn disprezzano le contese fisiche, e preferiscono utilizzare po -
i geni sono creature dall'aspetto umano che vivono nei piani ele- teri magici e capacità aeree contro gli avversari . Un djinni in diffi-
mentali . Sono famosi per la loro forza, astuzia e abilità con la ma - coltà in combattimento di solito si alza in volo e si trasforma in u n
gia illusoria. turbine per cercare di allontanare i suoi inseguitori .
I geni a volte usano il_Piano Materiale come terreno neutral e Padronanza dell'aria (Str) : Le creature volanti subiscono un a
per incontrare (o combattere) altri membri della loro specie o rac- penalità di -1 al tiro per colpire e ai danni contro un djinni .
. cogliere beni non facilmente disponibili nel loro piano nativo . Capacità magiche : A volontà : invisibilità (solo su se stesso) ; 1
volta al giorno : creare cibo e acqua, creare vino (come creare acqua, m a
COMBATTIMENTO ii con il vino), c reazione maggiore (la materia vegetale creata è perma -
I geni preferiscono circondare e sorprendere il proprio avversario . nente), immagine persistente (CD 17), camminare nel vento . Una vol -
Non sono orgogliosi fino al punto di non fuggire se poi posson o ta al giorno, un djinni può assumere forma gassosa (come l'incante-
tornare a combattere un altro giorno . Se messi in trappola, tenta - simo) per u n'ora di tempo. 20° livello dell'incantatore . La CD dei ti-
no di mercanteggiare, offrendo tesori o favori in cambio della pro - ri salvezza è basata sul Carisma.
pria vita o libertà . ru
Turbine (Sop) : Il djinni può trasformarsi in un turbine un a
Spostamento planare (Mag) : Un genio può entrare in qualsias i volta ogni 10 minuti e rimanere in questa forma fino a 7 round d i
piano cimentale, nel Piano Astrale o nel Piano Materiale . Quest a seguito. In questa forma può spostarsi attraverso l'aria o sopra un a
capacità trasporta il genio e fino ad altre sei creature, purché s i superficie alla sua velocità di volare .
stiano tutte tenendo per mano con il genio . Per il resto funziona Il turbine è ampio 1,5 metri alla base, e largo fino a 9 metri in
. come l'incantesimo omonimo (13° livello dell'incantatore) . cima, con un'altezza massima di 15 metri . Il djinni ne controlla l e
esatte dimensioni, ma deve essere alto almeno 3 metri .
DJINN I Il movimento del djinni quando è in forma di turbine non pro-
Esterno Grande (Aria, Extraplanare) voca attacchi di opportunità, anche se entra nello spazio occupat o
Dadi Vita : 7d8+14- (45 pf) da un'altra creatura . Una creatura può essere catturata dal turbin e
Iniziativa : +8 se tocca o entra nel turbine, oppure se il djinni entra osi muove at -
Velocità : 6 m (4 quadretti), volare 18 m (perfetta ) traverso lo spazio che la creatura occupa .
Classe Armatura : 16 (-1 taglia, +4 Des, +3 naturale), contatto 13 , Le creature di taglia inferiore a quella del djinni possono subire ,
colto alla sprovvista 1 2 danni se catturate dal turbine e sollevate in aria . Una creatura col.
Attacco base/Lotta : +7/+1 5 pita deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi con i
Attacco : Schianto +10 in mischia (1d8+4) CD 20 quando entra in contatto con il turbine o subire 3d6 danni . ,
Attacco completo : 2 schianti +10 in mischia (1d8+4 ) Deve effettuare anche un secondo tiro salvezza sui Riflessi o esse- 4
Spazio/Portata :3 m/3 m re sollevata fisicamente e mantenuta in aria dai forti venti, suben +
Attacchi speciali : Padronanza dell'aria, capacità magiche , do automaticamente 1d8 danni per round. Una creatura volante. ♦
turbin e può effettuare ogni round un tiro salvezza sui Riflessi con CD 20 .
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, immunità all'acido, sposta - per tentare di sfuggire al turbine . La creatura subisce comunque i
mento planare, telepatia 30 tn danni, ma può fuggire se supera il tiro salvezza . La CD dei tiri sal-
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +9, Vol + 7 vezza è basata sulla Forza e ottiene un bonus razziale di +3 .
Caratteristiche : For 18, Des 19, Cos 14, Int 14, Sag 15, Car 1 5 Le creature intrappolate nel turbine non possono muoversi ec-
Abilità : Artigianato (uno qualsiasi) +12, Artista della Fuga +14 , cetto che per spostarsi nella direzione dello djinni o per sfuggir e
Ascoltare +12, Concentrazione +12, Conoscenze (una qualsiasi) ' al turbine. Le creature dentro alla nube possono agire normal -
+12, Diplomazia +4, Muoversi Silenziosamente +14, Osservar e mente, ma devono effettuare con successo una prova di Concen-
+12, Percepire Intenzioni +12, Sapienza Magica +12, Utilizzar e trazione (CD 15 + livello dell'incantesimo) per lanciare incantesi-
Corde +4 (+6 con legami), Valutare +1 2 mi . Le creature intrappolate subiscono una penalità di -4 alla De-
Talenti : Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata ó , strezza e di -2 ai tiri per colpire . Il djinni può tenere prigioniere
Riflessi in Combattimento, Schivar e tante creature in un solo momento quante effettivamente riesco -
Ambiente : Piano Elementale dell'Aria no a stare all'interno del volume del turbine .
Organizzazione : Solitario, compagnia (2-4) o banda (6-15 ) Il djinni può espellere quando desidera qualsiasi creatura tra-
Grado di Sfida : 5 (nobile 8 ) sportata, lasciandola nel posto in cui si trova il turbine.
Tesoro : Standar d Se la base del turbine poggia sul suolo, produce una vorticos a
Allineamento : Sempre caotico buon o nube di detriti . Questa nube è centrata intorno al djinni e ha u n
Avanzamento : 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme) diametro pari a metà dell'altezza del turbine . La nube impedisc e
Modificatore di livello: + 6 qualsiasi visione, inclusa la scurovisione, oltre gli 1,5 metri . Le
creature a distanza di 1,5 metri hanno occultamento, e quelle pi ù
Questa creatura ha l 'aspetto di un umano muscoloso con ia pell e lontane hanno occultamento totale . Coloro che sono all'intern o
scura, ma è alta almeno il doppio . della nube devono superare una prova di Concentrazione (CD 1 5
+ livello dell'incantesimo) per poter lanciare un incantesimo .
I djinn (singolare djinni) sono geni del Piano Elementale dell'Aria . Quando il djinni è in forma di turbine non può effettuare at-
Vivono su isole fatte di terra e pietre, di dimensioni che variano d a tacchi in mischia e non minaccia l'area intorno a lui. _ a
900 metri a svariati chilometri, coperte di edifici, cortili, giardini ,
fontane e sculture . Ogni isola è governata da uno sceicco locale . Nobile djinn i
La struttura della società dei djinn è basata sul governo di un ca - Alcuni djinn (1% della popolazione totale) sono "nobili" e possono _
liffo servito da vari nobili e ufficiali (visir, bey, emiri, sceicchi, sce - garantire fino a tre desideri a qualsiasi creatura (che non sia un ge -
riffi e malik) . Un califfo governa su tutte le tenute dei djinn entr o nio) che riesca a catturarli . I nobili djinn non compiono alcun al-
due giorni di viaggio e viene consigliato da sei visir che lo aiutan o tro tipo di servizio, e dopo aver soddisfatto il terzo desiderio sono li -
a mantenere l'ordine nei possedimenti . beri dalla schiavitù . I nobili djinn sono forti quanto un efreeti (ve -
Se un grosso nemico attacca una tenuta, un messaggero (di so-j _ . di sotto) con 10 Dadi Vita.
lito il djinni più giovane) viene spedito alla tenuta più vicina, ch e
a sua volta manda soccorsi e spedisce altri due messaggeri alle te- EFREETI
nute più vicine, avvertendo così tutta la nazione . Esterno Grande (Extraplanare, Fuoco )
Un djinni è alto circa 3,15 metri e pesa approssimativament e Dadi Vita : 10d8+20 (65 pf )
500 kg. Iniziativa : + 7
I djinn parlano Auran, Celestiale, Comune e Ignan . Velocità : 6 m (4 quadretti), volare 12 m (perfetta )
III
Classe Armatura : 18 (-1 taglia, +3 Des, +6 naturale), contatto 12 ,
4 Fuoc o
Organizzazione : Solitario, compa -
gnia (24) o banda (6-15) 'V
Grado di Sfida : 8
Tesoro : Monete standard; doppio dei 1.4
beni ; oggetti standard
Allineamento: Sempre legale malva-
gi o
Avanzamento : 11-15 DV (Grande);
16-30 DV (Enorme )
Modificatore di livello : -
II2
re magicamente la taglia di una creatura . Questa capacità funziona Attacco base/Lotta: +6/+9 _
Attacco : Scimitarra +9 in mischia (1d6+4/18-20) o arco lungo +8 telligenza, +4 alla Saggezza, +2 al Carisma .
a distanza (1d8/x3 ) —Taglia Media .
Attacco completo : Scimitarra +9/+4 in mischia (1d6+4/18-20) o — La velocità base sul terreno di un janni è di 9 metri . La velo-
arco lungo +8/+3 a distanza (1d8/x3 ) cità di volare è di 6 metri (perfetta) .
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali : Cambiare faglia, capacità magich e 4 —Scurovisione fino a 18 metri .
— Dadi Vita razziali : Un janni comincia con sei livelli di esterno ,
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, resistenza elementale , che gli conferiscono 6d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base di + 6
spostamento planare, resistenza al fuoco 10, telepatia 30 m e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +5, Rifl +5 e Vol +5 .
Tiri salvezza : Temp +6, Rifl +7, Vol + 7 —Abilità razziali : I livelli di esterno del janni gli conferiscono
Caratteristiche : For 16, Des 15, Cos 12, Int 14, Sag 15, Car 13 _afe punti abilità pari a 9 x (8 + modificatore di Int) . Le sue abilità d i
Abilità: Artigianato (due qualsiasi) +11, Artista della Fuga +6 , classe sono Artigianato (qualsiasi), Artista della Fuga, Ascoltare ,
Ascoltare +11, Cavalcare +11, Concentrazione +10, Diplomazia Cavalcare, Concentrazione, Muoversi Silenziosamente, Osservare ,
+3, Muoversi Silenziosamente +6, Osservare +11, Percepire Percepire Intenzioni e Valutare .
Intenzioni +1 i, Utilizzare Corde +2 (+4 con legami), Valutare + 8 — Talenti razziali: I livelli di esterno del janni gli conferiscon o
Talenti : Iniziativa Migliorata°, Mobilità, Riflessi i n tre talenti.
Combattimento, Schivar e —Bonus di armatura naturale +1 .
Ambiente : Deserti cald i — Attacchi speciali (vedi sopra) : Cambiare taglia, capacità magi -
Organizzazione : Solitario, compagnia (2-4) o banda (6-15 ) che.
Grado di Sfida: 4 —Qualità speciali (vedi sopra) : Resistenza elementale, sposta -
Tesoro : Standard mento planare, resistenza al fuoco 10, telepatia 30 m .
Allineamento: Generalmente neutral e — Linguaggi automatici : Comune. Linguaggi bonus : Abissale ,
Avanzamento : 7-9 DV (Medio) ; 10-18 DV (Grande ) Aquan, Auran, Celestiale, Ignan, Infernale, Terrari ._ _
Modificatore di livello : + 5 —Classe preferita: Ladro.
—Modificatore di livello +5.
Questa creatura ha l 'aspetto di un umano alto. Si erge con fierezza ,
con un evidente atteggiamento di regalità .
I jann (singolare janni) sono i più deboli fra i geni . I jann sono Queste corrotte creature hanno un aspetto più o nteno .umartoide, ma .
composti da tutti e quattro gli elementi e quindi devono trascor- /e /oro carni marce e decadenti sono tirate intorno alle ossa chiara -
rere la maggior parte del tempo sul Piano Materiale . Preferiscono mente visibili . Sono quasi del tutto glabre e hanno denti aguzzi da
deserti solitari e oasi nascoste, dove possono vivere al riparo e i n bestia carnivora. l loro occhi brillano come tizzoni ardenti all'intern o
solitudine . di vuote cavità .
La società dei jann è molto aperta : maschi e femmine vengon o
trattati come eguali . Ogni tribù è governata da uno sceicco e d a I ghoul infestano cimiteri, campi di battaglia e altri luoghi pien i
uno o due visir . Sceicchi particolarmente potenti ottengono il ti- delle carcasse di cui si nutrono . Queste terribili creature prolifera -
tolo di emiri, e in tempo di necessità sono in grado di radunare e no dovunque li attiri il tanfo della morte, pronte a divorare gli in -
comandare grandi eserciti di jann (e a volte di alleati umani) . cauti .
Molte bande di jann vivono da nomadi, viaggiando con cam- I ghoul si dice vengano creati alla morte di un uomo o una don-
melli, capre o pecore da un'oasi all'altra . Questi jann itineranti ven- na che brami il sapore della carne . Potrebbe trattarsi solo di un rac -
gono spesso scambiati per umani, almeno fino a quando non son o conto, ma spiegherebbe il disgustoso comportamento di questi no n
attaccati . il territorio di una tribù di jann può estendersi per cen- morti antropofagi . Alcuni credono che chiunque conduca una vit a
tinaia di chilometri . estremamente dissoluta e malvagia corra il rischio di diventare u n
I jann parlano il Comune, un linguaggio elementale (Aquan , ghoul . La trasformazione da esseri viventi a orribili creature dell a
Auran, Ignan o Terran) e un linguaggio di allineamento (Celestia - notte ha devastato le loro menti rendendoli astuti e feroci .
le, Abissale o Infernale). I ghoul parlano gli stessi linguaggi che parlavano in vita (gene -
ralmente il Comune).
Combattimento
I jann sono coraggiosi e forti fisicamente, e non prendono con leg- COMBATTIMENT O
. gerezza insulti o offese di alcun tipo . Se incontrano un avversari o I ghoul cercano di attaccare di sorpresa ogniqualvolta sia possibi-
che non possono sconfiggere in uno scontro diretto, usano i lor o le. Colpiscono attaccando nascosti dietro a delle lapidi o uscend o
poteri di volo e invisibilità per raggrupparsi e cercare una posizio- fuori da fosse poco profonde .
ne più vantaggiosa . Febbre del ghoul (Sop) : Malattia - morso, Tempra CD 12, pe -
Cambiare taglia (Mag) : Due volte al giorno, un janni può cam- riodo di incubazione 1 giorno, danni 1d3 Cos e 1d3 Des. La CD de i
biare magicamente la taglia di una creatura . Questa capacità fun- tiri salvezza è basata sul Carisma .
ziona come gli incantesimi ingrandire persone o ridurre persone (i l Una vittima umanoide che muore per la febbre del ghoul si ri-
janni sceglie quando utilizza la capacità), eccetto che può funzio- anima come ghoul alla mezzanotte successiva . Quando l'umanoi-
nare anche sul janni . L'effetto è negato da un tiro salvezza su Tem- de si trasforma in ghoul non mantiene nessuna delle capacità che .
pra con CD 13. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma. Que- possedeva in vita . Non è sotto il controllo di altri ghoul, ma ha un ,
sta capacità è equivalente ad un incantesimo di 2' livello . forte appetito per la carne dei viventi e si comporta a tutti gli ef-
Capacità magiche : 3 volte al giorno : invisibilità (solo su se stes- fetti come un ghoul . Un umanoide con 4 Dadi Vita o più si riani-
so), parlare con gli animali. 12° livello dell'incantatore . Una volta al ma come ghast e non come ghoul.
giorno un janni può creare cibo e acqua (7° livello dell'incantatore) e Paralisi (Str) : Coloro che vengano colpiti dal morso o da un ar-IL
può utilizzare transizione eterea (12' livello dell'incantatore) per 1 tiglio di un ghoul devono effettuasse con successo un tiro salvezza .
ora . La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma . sulla Tempra con CD 12 o rimanere paralizzati per 1d4+1 round .
Resistenza elementale (Str) : I jann possono sopravvivere su i Gli elfi sono immuni a questa paralisi . La CD del tiro salvezza è ba -
Piani Elementali di Acqua, Aria, Fuoco o Terra fino a 48 ore . Non sata sul Carisma .
riuscire a tornare sul Piano Materiale al termine di questo period o
di tempo infligge al janni 1 danno per ogni ora aggiuntiva, fino a LACEDON
quando non muore o torna al Piano Materiale . Questi cugini dei ghoul sono del sottotipo acquatico . Si acquatta -
no nei pressi di scogli nascosti o altri luoghi dove le navi corron o
Personaggi jan n il rischio di affondare . Hanno una velocità base sul terreno di 9
I personaggi jann possiedono i seguenti tratti razziali . metri e una velocità di nuotare di 9 metri . Si incontrano solo i n
II3
— +6 alla Forza, +4 alla Destrezza, +2 alla Costituzione, +4 all'In- ambienti acquatici .
Ghoul Ghas t
Non morto Medi o Non morto Medi o
Dadi Vita: 2d12 (13 pf ) 4d12+3 (29 pf )
Iniziativa : +2 +3
Velocità : 9 m (6 quadretti ) 9 m (6 quadretti)
Classe Armatura : 14 (+2 Des, +2 naturale) , 17 (+3 Des, +4 naturale),
contatto 12, colto alla sprovvista 1 2 contatto 12, colto alla sprovvista 1 4
Attacco base/Lotta : +1/+ 2 +2/+5
Attacco : Morso +2 in mischia (1d6+1 più paralisi) Morso +5 in mischia (1d8+3 più paralisi )
Attacco completo : Morso +2 in mischia (1d6+1 più paralisi) e Morso +5 in mischia (1d8+3 più paralisi) e
2 artigli +0 in mischia (1d3 più paralisi) 2 artigli +3 in mischia (1d4+1 più paralisi )
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Febbre del ghoul, paralis i Febbre del ghoul, paralisi, fetore
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, tratti d e non morti , Scurovisione 18 m, tratti dei non morti,
resistenza allo scacciare + 2 resistenza allo scacciare +2
Tiri salvezza : Temp +0, Rifl +2, Vol + 5 Temp +1, Rill +4, Vol + 6
Caratteristiche : For 13, Des 15, Cos -, int 13, Sag 14, Car 1 2 For 17, Des 17, Cos -, Int 13, Sag 14, Car 1 6
Abilità : Equilibrio +6, Muoversi Silenziosamente +6 , Equilibrio +7, Muoversi Silenziosamente +8 ,
Nascondersi +6, Osservare +7, Saltare +5 , Nascondersi +8, Osservare +8, Saltare +9 ,
Scalare +5 Scalare + 9
Talenti : Multiattacco Multiattacco, Robustezz a
Ambiente: Qualsias i Qualsias i
(Lacedon : Qualsiasi acquatico)
Organizzazione : Solitario, banda (24) o branco (7-12) Solitario, banda (2-4), o branco (2-4 più 7-12 ghoul )
Grado di Sfida : 3
Tesoro: Nessuno Standard
Allineamento: Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio
Avanzamento : 3 DV (Medio) 5-8 DV (Medio)
Modificatore di livello:
GHAS T
Sebbene queste creature assomiglino ai loro cugini inferiori, son o GIGANTE
molto più letali e astute . I giganti combinano la grande taglia con una forza ancor più gran -
de, il che conferisce loro un'impareggiabile capacità di seminare .
Combattimento distruzione su qualunque cosa o persona abbastanza sfortunata d a
Febbre del ghoul (Sop): Malattia - morso, Tempra CD 15, pe- porsi sul loro cammino.
riodo di incubazione 1 giorno, danni 1d3 Cos e 1d3 Des . La CD de i I giganti hanno una reputazione di rozzezza e stupidità non de l
tiri salvezza è basata sul Carisma . tutto immeritata, specialmente tra le varietà malvagie . La maggio r
Paralisi (Str): Coloro che vengono colpiti dal morso o da un ar - parte di loro si affida alla propria leggendaria forza per risolvere i
tiglio di un ghoul devono effettuare con successo un tiro salvezza problemi : ogni difficoltà che non ceda all'utilizzo della forza bruta
sulla Tempra con CD 15 o rimanere paralizzati per 1d4+1 round . non è degna di preoccupazione . I giganti solitamente vivono d i
Anche gli elfi possono essere colpiti da questa paralisi . La CD del caccia e razzie, prendendo ciò che desiderano dalle creature pi ù
tiro salvezza è basata sul Carisma . deboli .
Fetore (Str) : Il tanfo di morte e corruzione che circonda quest e Tutti i giganti parlano il Gigante . Quelli con un punteggio di In -
creature è insopportabile . Quanti si tr ovano entro 3 metri devono telligenza di almeno 10 parlano anche il Comune .
effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o
essere nauseati per 1d6+4 minuti . Una creatura che supera la prova COMBATTIMENTO
è immune al fetore dello stesso ghast per le successive 24 ore . L'ef- I giganti prediligono il combattimento in mischia .
fetto di nausea può essere rimosso da un incantesimo neutralizza ve- Utilizzano preferibilmente enormi armi a due man i
leno o ritarda veleno . Le creature immuni al velen o e le maneggiano con impressionante abilità . Possie-
non possono essere colpite, mentre quelle re- Ghou l dono sufficiente astuzia da indebolire dapprima il
sistemi al veleno ricevono il loro nor- nemico con attacchi a distanza, se ne hanno la pos -
male bonus al tiro sibilità . L'arma preferita di un gigante per il com-
salvezza . La CD de i battimento a distanza è una grossa roccia .
tiri salvezza è ba s Scagliare rocce (Str) : I giganti adulti sono
sul Carisma . t^` ` abili nel lancio delle rocce, e ricevono un bonu s
razziale di +1 al tiro per colpire quando le scaglia -
aie no. Un gigante di taglia almeno Grande può sca-
gliare rocce del peso di 20-25 kg ciascuna (oggetti
Piccoli) fino a cinque incrementi di gittata . L a
portata dell'incremento di gittata varia a second a
del tipo di gigante . Un gigante di taglia Enorme.
può scagliare rocce di 30-40 kg (oggetti Medi) .
Afferrare rocce (Str) : Un gigante di taglia al-
meno Grande può prendere al volo rocce di tagli a
Piccola, Media o Grande (o proiettili di forma si -
milare) . Una volta per round, un gigante ch e
normalmente sarebbe colpito da una roccia.
può effettuare un tiro salvezza sui Ri- .
flessi per afferrarla come azione gra-.
tuita . La CD è 15 per una rocci a
• Piccola, 20 per una Media, e 25 pe r
bonus magico al tiro per colpire, la CD aumenta del valore cor- Caratteristiche: For 25, Des 8, Cos 19, Int 6, Sag 10, Car 7 _ ,
rispondente) . 11 gigante deve essere preparato e consapevol e Abilità : Ascoltare +3, Osservare +6, Saltare +7, Scalare +7
dell'attacco . Talenti : Arma Focalizzata (randello pesante), Attacco Poderoso ,
Incalzare, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato
SOCIETÀ DEI GIGANTI Ambiente : Colline temperate
1 giganti solitari sono di solito giovani adulti che vivono per pro - Organizzazione : Solitario, gruppo (2-5), banda (6-9 più 35% no n
. prio conto . Le squadre sono solitamente costituite di giovani adul - combattenti), gruppo di caccia/razzia (6-9 più 2-4 lupi crudeli) ,
, ti che cacciano o razziano insieme (o entrambe le cose) . Le bande o tribù (21-30 più 35% non combattenti più 12-30 lupi crudeli ,
. di giganti sono di solit grandi o ampie famiglie . Talvolta una ban - 2-4 ogre e 12-22 orchi )
da contiene giovani adulti non imparentati che la banda ha incor- Grado di Sfida : 7
porato come compagni, servitori o guardie . Tesoro : Standar d
. I clan e le tribù di giganti sono simili alle bande ma sono pi ù Allineamento : Spesso caotico malvagio -
numerose, con in pia contingenti di animali da guardia e servi - Avanzamento : Per classe del personaggio --~
tori non giganti . I gruppi includono animali da guardia e gigan- Modificatore di livello : + 4 C)
ti da una tribù vicina, o da diverse bande, che lavorano assieme .
Circa un terzo dei giganti in una banda o in una tribù son o Questo gigante ha un aspetto stranamente scimmiesco, con braccia Z
bambini. l bambini dei giganti possono essere creature formida- sproporzionate, spalle ricurve, fronte bassa, e arti massicci e potenti. C*1
bili anche da soli . Quando un gruppo di giganti comprende de i
, bambini, si deve tirare un d% per ogni bambino per determinar- I giganti delle colline sono egoisti e astuti bruti che sopravvivon o
ne la maturità : 01-25 = infante (nessuna capacità di combatti - grazie alla caccia e alle razzie .
mento); 26-50 = giovane (due taglie più piccolo di un adulto, 8 Il colore della pelle varia da un abbronzato leggero a un mar-
DV in meno, -8 alla Forza, -8 alla Costituzione, e 1 grado in cia- rone rosato . I capelli sono castani o neri, con occhi dello stess o
scuna delle abilità dell'adulto) ; 51-100 = adolescente (una tagli a colore . I giganti delle colline indossano strati di pelli rozza -
più piccolo di un adulto, 4 DV in meno, -4 alla Forza, -4 alla Co- mente conciate, ai quali non è stato rimosso il pelo . Raramente
stituzione, e 2, 3 o 4 gradi in ciascuna delle abilità dell'adulto) . I lavano o riparano i propri indumenti, preferendo semplicemen-
bambini dei giganti possono scagliare rocce se soddisfano i re- te aggiungere più pelli man mano che le vecchie si consumano .
quisiti minimi di taglia (vedi sopra) . Con l'eccezione di quanto Gli adulti sono alti circa 3,15 metri e pesano approssimativamen-
,qui riportato, i bambini dei giganti sono identici agli adulti de l te 500 kg . I giganti delle colline possono vivere fino a 200 anni .
loro tipo . La borsa di un gigante delle colline generalmente contien e
2d4 rocce da scagliare, 1d4+4 oggetti d'uso comune, e le ric-
GIGANTE DELLE COLLIN E chezze personali del gigante . Queste proprietà tendono a esser e
Gigante Grande consumate, sporche e puzzolenti . Gli oggetti sono solitament e
Dadi Vita : 12d8+48 (102 pf) rozzi e spesso sistemati alla bell'e meglio o recuperati da qualch e
Iniziativa : -1 oggetto simile . Esempi comprendono un'accetta ricavata dall'e-
Velocità : 9 m con pelle (6 quadretti) ; velocità base 12 m stremità di un'ascia da battaglia spezzata, una scodella e un cuc-
Classe Armatura: 20 (-1 taglia, -1 Des, +9 naturale, +3 pelle) , chiaio in legno, o una tazza ricavata da una grossa zucca o da u n
contatto 8, colto alla sprovvista 2 0 teschio .
Attacco base/Lotta : +9/+20
Attacco : Randello pesante +16 in mischia (2d8+10) o schianto Combattiment o
+15 in mischia (1d4+7) o roccia +8 a distanza (2d6+7) I giganti delle colline preferiscono combattere su alti e roccios i
Attacco completo : Randello pesante +16/+11 in mischia strapiombi dai quali possono bombardare gli avversari con rocce e
(2d8+10) o 2 schianti +1S in mischia (1d4+7) o roccia +8 a macigni limitando i rischi personali .
distanza (2d6+7) I giganti delle colline amano effettuare attacchi di oltrepassa -
Spazio/Portata : 3 m/3 m re contro creature più piccole all'inizio della battaglia, dopodich é
Attacchi speciali : Scagliare rocc e prendono posizione e iniziano a roteare gli enormi randelli .
Qualità speciali : Visione crepuscolare, afferrare rocc e Scagliare rocce (Str): Le rocce scagliate da un gigante dell e
Tiri salvezza : Temp +12, Rifl +3, Vol +4 colline hanno un incremento di gittata di 36 metri .
II5
Società dei giganti delle colline +20 in mischia (1d4+10) o roccia +10 a distanza (2d6+10 più
Sebbene prediligano le zone temperate, i giganti delle colline pos- 2d6 fuoco )
sono in pratica essere trovati in qualsiasi clima in cui vi sia abbon - Spazio/Portata : 3 m/3 m
danza di colline e montagne . Bande e individui tendono a esser e Attacchi speciali : Scagliare rocce
aggressivi e preferiscono prendersi ciò che vogliono anziché com- Qualità speciali : Immunità al fuoco, visione crepuscolare, affer -
merciare. Le tribù (e qualche banda) spesso commerciano con a l rare rocce, vulnerabilità al fredd o
-
tri giganti o con gruppi di ogre o orchi per procurarsi cibarie, gin- , t Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +4, Vol +9
gilli e servitori . Caratteristiche : For 31, Des 9, Cos 21, Int 10, Sag 14, Car 1 1
Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +6, Intimidire +6, Osservar e
Personaggi giganti delle collin e +14, Saltare +9, Scalare + 9
Bruti spietati dalla forza incredibile ma con limitata intelligenza, i Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato ,
giganti delle colline non vengono mai accettati completamente Oltrepassare Migliorato, Spezzare Migliorato, Volontà di Ferro
dalla società . Viceversa, si trovano a proprio agio nelle terre di con - Ambiente : Montagne cald e
fine o alle frontiere, dove conducono un ' esistenza selvaggia. Pe r Organizzazione : Solitario, gruppo (2-5), banda (6-9 più 35% no n
quanto abbiano un aspetto trasandato e una mole spaventosa, la so - combattenti più 1 adepto o chierico di 1°-2° livello), gruppo d i
miglianza con le creature umanoidi permette loro di entrare in re- caccia/razzia (6-9 più 1 adepto o stregone di 3°-5° livello più 2- 4
lazione con razze più civilizzate . segugi infernali e 2-3 troll o ettin), o tribù (21-30 più i adepto ,
I personaggi giganti delle colline possiedono i seguenti tratt i chierico o stregone di 6°-7° livello più 12-30 segugi infernali,
razziali . 12-22 troll, 5-12 ettin e 1-2 draghi rossi giovani )
—+14 alla Forza, -2 alla Destrezza, +8 alla Costituzione, -4 al l' In - . Grado di Sfida : 1 0
telligenza, -4 al Carisma . Tesoro : Standar d
—Taglia Grande . Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità d i Allineamento : Spesso legale malvagi o
-1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di Nascondersi, bo- Avanzamento : Per classe del personaggi o
nus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di traspor - Modificatore di livello : + 4
to raddoppiata rispetto a quella dei personaggi Medi .
—Spazio/Portata: 3 m/3 m . Questo gigante sembra un enorme nano con la pelle nera come il
— La velocità base sul terreno di un gigante delle colline è di 12 m . carbone, capelli rosso fuoco, mascelle prominenti che rivelano dent i
— Visione crepuscolare . color avorio sporco.
—Dadi Vita razziali : Un gigante delle colline comincia con do -
dici livelli di gigante, che gli conferiscono 12d8 Dadi Vita, un bo- I giganti del fuoco sono brutali, spietati e militaristi .
nus di attacco base di +8 e un bonus ai tiri salvezza base di Tem p Alcuni hanno capelli arancione acceso . Un maschio adulto è alt o
+8, Rifl +4, Vol +4 . 3,6 metri, il suo torace ha una circonferenza di 2,7 metri, e pesa cir-
— Abilità razziali : I livelli di gigante del gigante delle colline gli ca 3.500 kg. Le femmine sono leggermen-
conferiscono punti abilità pari a 15 x (2 + modificatore di Int) . L e te più basse e leggere . I giganti del fuoc o
sue abilità di classe sono Ascoltare, Osservare, Saltare e Scalare . possono arrivare a vivere fino a 350 anni .
— Talenti razziali : I livelli di gigante del gigante delle colline gl i I giganti del fuoco indossano vestiti robusti o
conferiscono cinque talenti . abiti di cuoio di colore rosso, arancio, giallo o nero .
—Bonus di armatura naturale +9 . I guerrieri indossano elmi e cotte di maglia di acciai o
— Attacchi speciali (vedi sopra): Scagliare rocce . - annerito.
- Qualità speciali (vedi sopra) : Afferrare rocce . La borsa tipica di un gigante del fuoco contiene 1d4+1 roc-
— Competenza nelle armi e nelle armature : Un gigan- ce da scagliare, 3d4 oggetti d'uso comune, un acciarino e
te delle colline ha una competenza automatica nelle ar- i beni personali del gigante. Qualsiasi cosa possieda u n
mi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie gigante del fuoco è ammaccata, sporca e spesso bru-
e negli scudi . - ciacchiata dal calore .
- Linguaggi automatici: Gigante . Linguagg i
/
bonus : Comune, Draconico, Elfico, Goblin, Or - Combattimento
chesco
Cl . I giganti del fuoco arroventano le rocc e
asse preferita : Barbaro. all'interno di fiamme, geyser o polle di la-
—Modificatore di livello +4 . va, in modo che infliggano danni ag-
giuntivi da fuoco . Preferiscono spad e
GIGANTE DEL .. magiche infuocate nel corpo a corpo
FUOC O (quando è loro possibile averne) .
Gigante Grand e Adorano anche afferrare avversari
(Fuoco
- ) più piccoli e scagliarli in qualch e
Dadi Vita : 15d8+7 5 punto molto caldo .
r
(142 pf) t
.- f # s Scagliare rocce (Str) : Le rocce
Iniziativa : -1 scagliate da un gigante del fuoc o
Velocità : 9 m in mezza hanno un incremento di gittat a
armatura (6 quadretti) ; di 36 metri .
velocità base 12 m a.
Classe Armatura : 23 (-1 Società dei giganti de l
taglia, -t Des, +8 naturale, + 7 fuoco
mezza armatura), contatto 8, '•. e I giganti del fuoco dimoran o
colto alla sprovvista 2 3 unicamente in posti caldi. Prefe-
Attacco base/Lotta :+11/+2 5 riscono le regioni vulcaniche o
Attacco : Spadone +20 in le aree con sorgenti calde . Vivo -
mischia (3d6+15) o schiant o no in gruppi militari ben organizza -
+20 in mischia (1d4+10) o ti, che occupano grandi castelli o
roccia +10 a distanza caverne. 1 capi tribù si nominan o
ik.
(2d6+10 più 2d6 fuoco ) "re" e "regine" . I giganti del fuo -
Attacco completo : _ co sono soliti unirsi a campa-
Spadone +20/+15/+10 in _- gne militari in corso per sotto -
II6 mischia (3d6+15) o 2 schianti Gigante delfiroco Gigante delle tempeste Gigante del gelo mettere le aree circostanti, e ricevo-
no spesso tributi dalle creature che vivono nelle vicinanze . La borsa di un gigante del gelo di solito contiene 1d4+1 rocce da
I giganti del fuoco fanno prigionieri . Per ogni dieci giganti scagliare, 3d4 oggetti d'uso comune e i beni personali del gigante .
adulti in una banda o in un clan, c'è una probabilità del 30% che i l Qualsiasi cosa nella borsa di un gigante del gelo è vecchia, con-
rifugio contenga 1d2 prigionieri . Tali prigionieri possono essere d i sunta, sporca e maleodorante, cosa che rende difficoltosa l'identi-
qualsiasi tipo . ficazione di eventuali oggetti di valore .
.1 giganti del gelo sono temuti, a ragione, come predoni brutali e Società dei giganti del gelo
tremendamente distruttivi . I giganti del gelo vivono nelle freddissime terre artiche dei ghiac -
1 capelli sono di blu accesso o giallo sporco, un colore che di so - ciai e delle grandi nevicate . Ricavano i rifugi in rozzi castelli o ge -
lito corrisponde a quello degli occhi. Indossano pelli e pellicce, in - lide caverne . I capi tribù si nominano "jarl" . Le comunità di gi-
sieme a ogni sorta di gioiello possiedano . I giganti combattenti in - ganti del gelo dipendono dalla caccia o dalle razzie, anche se a vol -
dossano inoltre giachi di maglia ed elmi metallici decorati co n te stipulano commerci e alleanze difensive con i giganti delle co-
corna o piume . munità vicine .
Un maschio adulto è alto circa 4,5 metri e pesa approssimativa - I giganti del gelo spesso catturano dei prigionieri. Per ogni die -
mente 1 .400 kg. Le femmine sono leggermente più basse e men o ci giganti adulti in una banda o in un clan, c'è una probabilità de l
pesanti, ma per altri versi identiche ai maschi . I giganti del gel o 20% che il rifugio contenga 1d2 prigionieri . Tali prigionieri posso -
possono arrivare a vivere fino a 250 anni . no essere di qualsiasi tipo.
Gigante del gelo Gigante del gelo jarl, guardia nera di 8° livell o
Gigante Grande (Freddo) Gigante Grande (Freddo )
Dadi Vita : 14d8+70 (133 pf) 14d8+84 più 8d10+48 (231 pf)
Iniziativa : -1 +5
Velocità : 12 m (8 quadretti) 9 m in armatura completa+2 (6 quadretti) ; velocità base 12 m
Classe Armatura : 21 (-1 taglia, -1 Des, +9 naturale, 29 (-1 taglia, +1 Des, +9 naturale, +10 armatura completa+2) ,
+4 giaco di maglia), contatto 8, contatto 10, colto alla sprovvista 2 8
colto alla sprovvista 2 1
Attacco base/Lotta: +10/+23 +18/+3 3
Attacco : Ascia bipenne +18 in mischia (3d6+13/x3) ascia bipenne gelida+2 +30 in mischia (3d6+18/x3 più
o schianto +18 in mischia (1d4+9) 1d6 freddo) o schianto +28 in mischia (1d4+11) o roccia +1 8
o roccia +9 a distanza (2d6+9) a distanza (2d6+11)
Attacco completo : Ascia bipenne Enorme +18/+13 in mischia ascia bipenne gelida+2 +30/+25/+20/+15 in mischia (3d6+18/x 3
(3d6+13/x3) o 2 schianti +18 in mischia piìr id6 freddo) o 2 schianti +28 in mischia (1d4+11 )
(1d4+9) o roccia +9 a distanza (2d6+9) o roccia +18 a distanza (2d6+11 )
Spazio/Portata: 3 m/3 m 3 m/3 m
Attacchi speciali: Scagliare rocce Scagliare rocce, punire il bene, attacco furtivo +2d6
Qualità speciali : Immunità al freddo, visione crepuscolare, Aura di disperazione, aura di malvagità, comandare non morti ,
afferrare rocce, vulnerabilità al fuoco benedizione oscura, individuazione del bene, immunità al freddo ,
visione crepuscolare, uso del veleno, resistenza al fuoco 1o ,
afferrare rocce, vulnerabilità al fuoc o
Tiri salvezza: Temp +14, Riti +3, Vol +6 Temp +25, Rifl +13, Vol +1 3
Caratteristiche : For 29, Des 9, Cos 21, Int 10, Sag 14, Car 11 For 32, Des 12, Cos 22, Int 10, Sag 12, Car 1 8
Abilità : Artigianato (uno qualsiasi) +6, Intimidire +6, Cavalcare +11, Conoscenze (religioni) +2, Nascondersi +2 ,
Osservare +12, Saltare +17, Scalare +13 Osservare +5, Saltare +17, Scalare +1 7
Talenti : Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Attacco Poderoso, Estrazione Rapida, Incalzare ,
Oltrepassare Migliorato, Spezzare Migliorato Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei ,
Spezzare Migliorato, Volontà di Ferr o
Ambiente : Montagne fredde Montagne fredd e
Organizzazione : Solitario, gruppo (2-5), banda (6-9 più Solitario o con trib ù
35% non combattenti più 1 adepto o
chierico di 1°-2° livello), gruppo d i
caccia/razzia (6-9 più 35% no n
combattenti più 1 adepto o chierico d i
3°-5° livello più 2-4 lupi invernali e 2-3
ogre), o tribù (21-30 più 1 adepto ,
chierico o stregone di 6° o 7° livello più
12-30 lupi invernali, 12-22 ogre e 1- 2
draghi bianchi giovani )
Grado di Sfida: 9 17
Tesoro : Standard Standard
Allineamento : Spesso caotico malvagio Sempre caotico malvagio
I7
Avanzamento : Per classe del personaggio Per classe del personaggio
Modificatore di livello: +4
I giganti delle nuvole vestono nel modo pia raffinato possibile Talenti : Attacco Poderoso, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Riflessi .
4
e indossano gioielli . Per molti, l'aspetto indica la posizione : mi- in Combattimento, Volontà di Ferro _ 4
gliori sono le vesti e più raffinati i gioielli, pia è importante chi l i Ambiente : Montagne temperate
indossa . Apprezzano anche la musica e molti sanno suonare uno o Organizzazione : Solitario, gruppo (2-5), banda (6-9 più 35% non
più strumenti (l'arpa è uno dei preferiti) . combattenti), gruppo di caccia/razzia/commercio (6-9 più I
A differenza della maggior parte delle altre specie di giganti, i anziano), o tribù (21-30 più 35% non combattenti più 1- 3
giganti delle nuvole lasciano i tesori all'interno dei rifugi . Le loro anziani e 3-6 orsi crudeli)
. borse contengono cibo, 1d4+1 rocce da scagliare, 3d4 oggetti d' u- Grado di sfida : 8 (anziano 9 )
so comune, un modesto ammontare di denaro (non più di iodi o Tesoro: Standard
monete) e uno strumento musicale . Le proprietà di un gigant e Allineamento : Generalmente neutral e
delle nuvole sono solitamente ben costruite e conservate . Avanzamento : Per classe del personaggi o
Modificatore di livello: +4 (anziano +6 )
Combattimento
I giganti delle nuvole combattono in unità ben organizzate ch e Questo gigante ricorda un umano magro e muscoloso . La sua pelle
fanno uso accorto di sviluppati piani di battaglia . Preferiscon o dura e glabra è grigia e liscia . Possiede lineamenti facciali scarni e
combattere da una posizione sopraelevata rispetto ai nemici. Un a occhi neri molto infossati che lo fa sembrare perennemente sinistro .
delle tattiche favorite è quella di circondare i nemici, formand o
uno sbarramento con le rocce, mentre i giganti con capacità magi- I giganti delle pietre hanno una reputazione ampiamente immeri-
che li assaltano con gli incantesimi . tata di selvaggi lanciatori di rocce, perché a conti fatti tendono a
Scagliare rocce (Str) : Le rocce scagliate da un gigante delle nu - essere piuttosto schivi con gli estranei .
vole hanno un incremento di gittata di 42 metri . I giganti delle pietre prediligono spessi indumenti di pelle, tin -
Arma sovrabbondante (Str) : 11 gigante delle nuvole brandisce ti con tonalità di grigio e marrone, a rispecchiare la pietra che l i
una grande morning star a due mani (adatta a creature di tagli a circonda.
Mastodontica) senza penalità . Gli adulti sono alti circa 3,6 metri e pesano approssimativa -
Capacità magiche : 3 volte al giorno : foschia occultante e levita- mente 750 kg . I giganti delle pietre possono vivere fino a 80 0
zione (se stesso più 1 .000 kg) ; 1 volta al giorno : nube di nebbia . 15 ° anni .
livello dell'incantatore . I giganti delle pietre tendono a essere schivi nei confronti degl i
estranei, ma non sono per nulla timidi . Molti giganti delle pietre
Società dei giganti delle nuvol e possiedono una vena artistica . Alcuni disegnano e dipingono sce-
La maggior parte dei giganti delle nuvole dimora su picchi mon- ne della propria vita sulle pareti del rifugio e su pergamene di pel-
tuosi coperti di nubi e ricava i propri rifugi in rozzi castelli . Vivo - le conciata . Alcuni sono amanti della musica e suonano tamburi e
no in piccoli gruppi ma conoscono la locazione di 1d8 altre co- flauti di pietra . Altri fabbricano semplici gioielli, ricavando colla -
munità e si radunano con esse in occasione di feste, battaglie o ne da pietruzze colorate .
mercati . La maggior parte dei giganti delle pietre è giocosa, specialmen-
I giganti delle nuvole di allineamento buono commerciano ci- te di notte. Amano organizzare gare di lancio di rocce e altre atti-
bo, vino, gioielli e vestiti con le comunità umanoidi. Alcuni stabi- vità che mettano alla prova la loro potenza . Spesso, gruppi di gi-
liscono relazioni talmente buone che vengono in aiuto di una co- ganti si radunano per scagliarsi addosso delle rocce, e risulta per -
munità, se questa è in pericolo . I giganti delle nuvole di allinea- dente la squadra che è stata colpita pia spesso . I racconti dei viag-
mento malvagio razziano le altre comunità per ottenere quello ch e giatori riguardo a queste gare hanno contribuito alla reputazion e
vogliono . dei giganti delle pietre, considerati per lo più dei selvaggi .
Secondo le leggende, alcuni giganti costruiscono castelli su iso- La borsa di un gigante delle pietre solitamente contiene 2d1 2
le di nuvole incantate che sono sconosciute anche agli altri mem- rocce da scagliare, 1d4+6 oggetti d'uso comune, e le ricchezze per -
bri della specie . sonali del gigante . Le proprietà di un gigante delle pietre non so -
Le isole di nuvole sono luoghi fantastici con giardini di alber i no né particolarmente pulite né particolarmente sporche, ma mol-
da frutto a misura di gigante. te di esse sono in pietra .
Personaggi giganti delle pietr e Questo gigante assomiglia a un enorme umano ben proporzionato .
Forti e silenziosi, i solitari giganti delle pietre sono una vision e Ha la pelle verde pallido, capelli verde scuro e splendenti occhi color
molto rara nei territori occupati dagli umani . smeraldo .
I personaggi giganti delle pietre possiedono i seguenti tratti raz -
ziali. i giganti delle tempeste sono gentili e solitari . Sono solitamente
—+16 alla Forza, +4 alla Destrezza, +8 alla Costituzione, +2 alla _ tolleranti verso gli altri, ma possono diventare molto pericolosi s e
Saggezza . + arrabbiati .
— Taglia Grande . Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità d i Molto raramente la loro pelle è di colore violetto . I giganti del -
-1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di Nascondersi, bo- le tempeste dalla pelle violetta hanno capelli viola intenso o ver-
nus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di traspor- de-blu, con occhi grigio argentato o color porpora . Gli adulti son o
to raddoppiata rispetto a quella dei personaggi Medi . alti circa 6,3 metri e pesano approssimativamente 6 .000 kg. I gi-
—Spazio/Portata: 3 m/3 m . ganti delle tempeste possono vivere fino a 600 anni .
— La velocità base sul terreno di un gigante delle pietre è d i Labbigliamento di un gigante delle tempeste è solitamente co-
12 m . stituito da una tunica ampia e corta dotata di una cintura alla vita ,
—Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare . sandali o piedi nudi, e una fascia per capelli . Indossano anche po -
—Dadi Vita razziali : Un gigante delle pietre comincia con quat- chi gioielli di semplice ma ottima fattura, i più comuni sono cavi-
tordici livelli di gigante, che gli conferiscono 14d8 Dadi Vita, un gliere (favorite dai giganti a piedi scalzi), anelli e diademi . Vivono
bonus di attacco base di +10 e un bonus ai tiri salvezza base d i vite tranquille e riflessive, e trascorrono il loro tempo meditand o
Temp +9, Rifl +4, Vol +4. sul mondo, componendo e suonando musica, e coltivando le loro
—Abilità razziali : I livelli di gigante del gigante delle pietre gl i terre o dedicandosi alla raccolta del cibo .
conferiscono punti abilità pari a 17 x (2 + modificatore di Int). Le I giganti delle tempeste in genere portano delle borse attaccat e
sue abilità di classe sono Ascoltare, Nascondersi, Osservare e Sca- alla cintura al posto delle sacche a tracolla . Queste contengono u n
lare. Un gigante delle pietre riceve un bonus razziale di +8 all e semplice strumento musicale (in genere u n'arpa o una zampogna) ,
prove di Nascondersi su terreni rocciosi. e 2d4 oggetti d'uso comune . A parte i gioielli che indossano, pre -
—Talenti razziali : I livelli di gigante del gigante delle pietre gli , feriscono lasciare i loro averi nei rifugi. Le proprietà di un gigant e
conferiscono cinque talenti. _ ; delle tempeste sono di solito semplici (se non addirittura primiti-
—Bonus di armatura naturale +11 . ve), ma ben fatte e conservate .
— Attacchi speciali (vedi sopra) : Scagliare rocce.
—Qualità speciali (vedi sopra) : Afferrare rocce . Combattimento
—Linguaggi automatici: Gigante . Linguaggi bonus : Comune , I giganti delle tempeste utilizzano armi e capacità magiche anzi -
Draconico, Elfico, Goblin, Orchesco. ché lanciare massi . I loro archi lunghi compositi hanno un incre-
— Classe preferita : Barbaro . mento di gittata di 54 metri.
—Modificatore di livello +4 . Capacità magiche: 1 volta al giorno : catena di fulmini (CD 18) ,
invocare il fulmine (CD 15) . 1 5 ' livello dell'incantatore ; 2 volte a l
GIGANTE DELLE TEMPEST E giorno : controllare tempo atmosferico, levitazione . 20° livello dell'in -
Gigante Enorm e cantatore . La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma.
Dadi Vita : 19d8+114 (199 pf) Libertà di movimento (Sop) : I giganti delle tempeste godon o
Iniziativa : + 2 ininterrottamente di libertà di movimento come per l'incantesi-
Velocità : 10,5 m (7 quadretti), nuotare 9 m (6 quadretti) in mo omonimo (20' livello dell'incantatore) . L'effetto può essere dis -
corazza di piastre; velocità base 15 m, nuotare 12 m solto, ma il gigante delle tempeste può ricrearlo nel suo turno suc -
Classe Armatura: 27 (-2 taglia, +2 Des, +12 naturale, +5 corazz a cessivo come azione gratuita .
di piastre), contatto 10, colto alla sprovvista 2 5 Respirare sott ' acqua (Str) : I giganti delle tempeste posson o
Attacco base/Lotta : +14/+3 6 respirare sott'acqua indefinitamente e possono liberamente utiliz-
Attacco : Spadone +26 in mischia (4d6+21/19-20) o schianto +2 6 zare le proprie capacità magiche anche mentre sono immersi .
in mischia (1d6+14) o arco lungo composito (bonus di For +14) Abilità: I giganti delle tempeste hanno un bonus razziale di + 8
+14 a distanza (3d6+14/x3 ) a tutte le prove di Nuotare per intraprendere azioni speciali o su-
Attacco completo : Spadone +26/+21/+16 in mischi a perare ostacoli. Possono decidere di prendere 10 alla prova di Nuo-
(4d6+21/19-20) o 2 schianti +26 in mischia (1d6+14) o arco tare in qualsiasi circostanza, persino se distratti o in pericolo. Pos-
lungo composito (bonus di For +14) +14/+9/+4 a distanz a sono usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuotano in line a
(3d6+14/x3 ) retta . 'I giganti delle tempeste ignorano le penalità di ingombr o
Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m inflitte dal trasporto di equipaggiamento mentre nuotano .
Attacchi speciali : Capacità magiche
Qualità speciali: Libertà di movimento, immunità all'elettricità, Società dei giganti delle tempeste
visione crepuscolare, afferrare rocce, respirare sott'acqu a I giganti delle tempeste vivono in castelli costruiti su picchi mon -
Tiri salvezza : Temp +17, Riti +8, Vol +1 3 tuosi o sott'acqua . Si cibano dei prodotti della terra nelle imme-
Caratteristiche : For 39, Des 14, Cos 23, Int 16, Sag 20, Car 1 5 diate vicinanze delle tane . Se il raccolto naturale non è sufficient e
Abilità : Artigianato (uno qualsiasi) +13, Ascoltare +15 , al loro sostentamento, creano e coltivano accuratamente amp i
Concentrazione +26, Diplomazia +4, Intimidire +12 , giardini, campi e vigneti . Non allevano animali a scopo alimenta -
Intrattenere (canto) +12, Nuotare +18" , Osservare +25, _ _ .;_re, preferendo la caccia . I giganti delle tempeste che abitano su l
I~o
Percepire Intenzioni +15, Saltare +24, Scalare +20 suolo sono di solito in buoni rapporti con draghi di rame e gigan-
ti delle nuvole buoni, e collaborano con loro per la reciproca dife - sta. Contro i nemici più grandi, il girallon cerca di fare a pezzi u n
sa . I giganti delle tempeste acquatici hanno relazioni simili con i singolo avversario più in fretta che può .
marinidi e i draghi di bronzo. Squartare (Str) : Un girallon che colpisce con due o più attacch i
degli artigli si aggrappa al corpo dell 'avversario e strappa via la car-
Personaggi giganti delle tempeste ne. Questo attacco infligge automaticamente 2d4+12 danni extra .
Circa il 20% dei giganti delle tempeste adulti sono stregoni o chie - Abilità: Un girallon possiede un bonus razziale di +8 alle prov e
rici . I giganti delle tempeste chierici possono scegliere due dei se - di Scalare e può sempre prendere 10 alle prove di Scalare, persin o
guenti domini : Bene, Caos, Guerra o Protezione . se di fretta o minacciato .
11 blocco delle statistiche descrive un combattente di 1° livel- trovarla a tutti i costi o essere giustiziato dai suoi superiori. Po-
lo . La maggior parte dei githyanki incontrati lontano da casa so - trebbe trattarsi di una semplice leggenda, ma i githyanki sono ri -
no combattenti . Si possono però incontrare anche maghi (chia- nomati per le atroci vendette su coloro che hanno rubato la loro
mati "fattucchieri") e githyanki multiclasse (chiamati "gish") . spada d'argento o li hanno battuti in uno scontro .
Alcune spade d'argento (che appartengono a githyanki di livell o
COMBATTIMENTO particolarmente alto) hanno dei potenziamenti aggiuntivi . Poten -
1 githyanki sono esperti combattenti, familiari con le tecnich e ziare una spada d'argento funziona come per tutte le altre armi ch e
s dell'imboscata, della copertura e degli attacchi psionici da cec-
chini, da lontano . Preferiscono comunque affrontare i nemic i
hanno già delle capacità . Una normale spada d'argento viene consi-
derata per questo scopo come se avesse un potenziamento di +2 :
corpo a corpo in modo da utilizzare le loro devastanti armi da mi - un +1 per i bonus al tiro per colpire e per i danni, un altro +1 per
schia . Le armi githyanki sono di solito spadoni, spade bastarde, o la capacità anti-psionica della spada .
altre armi dalla grande lama di otti-
z ma fattura githyanki, tutte perfet-
te e ognuna decorata e denomi-
SOCIETA GITHYANKI
In un lontano passato, i mind flaye r
F
z nata in maniera distintiva . 1
maghi githyanki dirigono i lo-
z- schiavizzarono intere razze, compres i
gli antenati dei githyanki . Secoli di schia -
ro poteri con estrema accura- vitù alimentarono l'odio, nutrirono la riso -
tezza per sostenere i compa- lutezza e infine produssero poteri psionici .
gni in battaglia . Githyanki Dotati di proprie armi mentali e un potent e
Poteri psionici (Mag) : 3 capo dietro cui radunarsi (il leggendari o
volte al giorno : frastornare (C D Gith), gli schiavi diedero inizio a una guer-
9), mano magica . In aggiunta, i ra attraverso i piani che, alla fine, portò al -
githyanki di 3° livello o superior e la caduta dell'impero illithid, portando l a
possono utilizzare sfocatura tre vol- libertà agli schiavi sopravvissuti . Poco do -
te al giorno, i githyanki di 6° livell o po, però, questi si divisero in due grupp i
o superiore possono utilizzare port a razziali distinti : i githyanki e i loro mor-
dimensionale tre volte al giorno, i tali nemici, i githzerai (vedi "Githzerai", d i
githyanki di 9° livello o superiore seguito) . Ognuno dei due gruppi cercava
possono utilizzare telecinesi (CD 14) costantemente l'estinzione dell'altro .
tre volte al giorno e spostamento planare ,. . Questa animosità è divampata ne l
una volta al giorno . Il livello dell'incan- ?t corso dei secoli, mutando i githyan -
tatore effettivo è pari al livello del gith - i ki nelle malvagie e militaristiche
yanki . La CD dei tiri salvezza è basata creature che sono oggi . L'odio di en -
sul Carisma. trambe le razze per i mind flayer no n
Resistenza agli incantesimi (Str) : conosce confini, e interrompereb -
Un githyanki possiede una resistenz a bero le loro ostilità per annientare
agli incantesimi pari al proprio livell o degli illithid se se ne presentass e
di classe +5 . l' opportunità.
I githyanki vivono in enorm i
~l.
II combattente githyanki presentat o fortezze che vagano nel Piano Astra -
qui possiede i seguenti punteggi di carat - le . Qui commerciano, costruiscono oggetti, s i
teristica prima di applicare i modificator i procurano il cibo, e conducono le proprie vite.
razziali: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9 , Non esistono dimore familiari, in quanto la mag-
Car 8 . gior parte dei githyanki preferisce la propria casa ;
Grado di Sfida: I githyanki che hanno dei livel- i githyanki vengono però spesso incontrati in
li in una classe di PNG presentano un GS pari al li- gruppi, intenti a migliorare le proprie abilità d i
vello del personaggio. I githyanki che hanno dei li - combattenti . Una fortezza contiene un numer o
velli in una classe di PG presentano un GS pari a l di non combattenti (la maggior parte bambini )
livello del personaggio +1. pari a1 20% della popolazione combattente . I gith-
yanki maschi e femmine possono rivestire pratica -
Spade d'Argento githganki mente ogni ruolo o classe .
Queste impressionanti armi vengono portate i n I githyanki non hanno divinità ma rendon o
battaglia dai githyanki di 7° livello o superiore . omaggio alla loro regina lich . Sovrano geloso e
Di fattura githyanki, una spada d'argento fun - paranoico, la regina divora l'essenza di qualsias i
ziona come uno spadone d'argento + 1 e githyanki che salga a un livello di personag-
sembra molto simile a una normale arm a gio superiore al 16°. Oltre a eliminare i po -
githyanki . Quando viene sfoderata in bat- tenziali rivali, la regina lich aumenta i l
taglia, la lama si trasforma in un colonna d i proprio potere con l 'essenza vita -
liquido argenteo, alterando l'equilibro del - le rubata .
l'arma di round in round mentre la lama Patto con i draghi rossi : I gith-
scorre e splende . Una spada d'argento ha la qua - yanki hanno stretto un patto razziale con i dra-
lità aggiuntiva di arrivare alla mente dell'avversari o ghi rossi, che a volte servono i githyanki come destrieri . Da soli, i
che colpisce, distruggendo i suoi poteri psionici . La vittima del- githyanki ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Diploma-
l'attacco deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 17 o zia quando hanno a che fare con dei draghi rossi . In grossi gruppi ,
perdere qualsiasi abilità psionica per 1d4 round . . possono stringere delle temporanee alleanze con i draghi rossi a
I githyanki di alto livello scelgono spesso il talento Spezzar e .4 discrezione del Dungeon Master. __ _
Migliorato, usando la spada d'argento per tranciare la corda d'ar-
gento dei viaggiatori astrali (vedi l'incantesimo proiezione astrale a PERSONAGGI GTTHYANK I
pagina 274 del Manuale del Giocatore) . La corda, normalmente pri - I githyanki sono quasi tutti guerrieri . Alcuni dei più potenti si
va di sostanza, viene trattata come un oggetto tangibile con la C A gnori della guerra githyanki sono guardie nere . I githyanki non:
del proprietario, durezza 10 e 20 punti ferita . sono mai chierici, a meno che non tradiscano la temuta regina lic h
Si dice che ogni combattente githyanki possa avere un'unic a (scelta pericolosa e sicuramente letale) .
I22j
spada d'argento ; se l'arma viene persa o rubata, il githyanki deve ri - I personaggi githyanki possiedono i seguenti tratti razziali.
SOCIETÀ Gm-IZERAI
Gli antenati dei githzerai si unirono sotto il comando de l
belle Gith (vedi "Githyanki", sopra) e abbatterono l'antico
W impero planare dei mind flayer. Una volta liberi, gli ex
Githzerai schiavi si divisero prima ideologicamente e poi in raz -
ze distinte, divenendo i githzerai e i loro nemici, i githyanki . L a
storia della prigionia dei githzerai fu il fondamento per il loro sti-
le di vita monastico, nel quale tutti i githzerai apprendono fin dal -
l'infanzia come eliminare i potenziali oppressori e i nemici dell a
I23
specie (ossia chiunque non sia un githzerai).
I githzerai vivono all'interno di monasteri simili a fortezze au -
tosufficienti, nelle profondità del caos errante del Limbo . Sebben e iene ; le tane sotterranee hanno anche 1-3 troll)
all'esterno sia il disordine a regnare, all'interno di questi edifici do - Grado di Sfida : 1
mina la stabilità. Ogni monastero è sotto il totale controllo di u n Tesoro : Standard
sensei, un monaco di almeno 16° livello, e segue una rigida pro - Allineamento : Generalmente caotico malvagi o
grammazione di litanie, pranzi, addestramenti nelle arti marziali e Avanzamento : Per classe del personaggio
preghiere, a seconda della particolare filosofia del sensei . Un mo- Modificatore di livello : + 1
nastero contiene una popolazione di non combattenti (in gra n
parte bambini) pari al 15% della popolazione combattente . I gith - Questo umanoide è leggermente più alto di un umano . Ha la pelle
zerai maschi e femmine possono ricoprire qualsiasi ruolo o classe . grigia, il corpo ricoperto da una pelliccia e la testa come quella di un a
Rrakkma: Come segno di particolare devozione, i githzerai a iena, con una criniera grigio-rossastra .
volte organizzano gruppi di caccia ai mind flayer chiamati rrakk -
ma . Un rrakkma consiste in 4-5 githzerai di 8° livello e 1-2 di 11 ° Gli gnoll sono umanoidi malvagi dalla testa di iena che si aggira -
livello, perlopiù monaci, ma che comprende almeno uno stregon e no suddivisi in tribù disorganizzate .
oz e possibilmente un ladro. Un rrakkma non farà ritorno a casa fin o Hanno generalmente una pelliccia grigio-rossastra o giall o
a quando non avrà ucciso un numero di illithid pari almeno al nu - sporco .
mero dei suoi membri. E un carnivoro notturno e preferisce cibarsi di creature intelli-
C7
genti perché gridano di più . Gli gnoll tendono a pensare con lo sto -
PERSONAGGI GITHZERA I maco, e tutte le alleanze che stringono (in genere con bugbear, hob-
I personaggi githzerai possiedono i seguenti tratti razziali. goblin, ogre, orchi o troll) spesso si infrangono quando gli gnoll co-
—+6 alla Destrezza, -2 all'Intelligenza, i-2 alla Saggezza . miniano a sentire la fame . Non amano i giganti, né la maggior par-
—Taglia Media . te degli altri umanoidi, e disprezzano il lavoro manuale .
— La velocità base sul terreno di un githzerai è di 9 metri . Uno gnoll è alto circa 2,25 metri e pesa approssimativament e
- Scurovisione fino a 18 metri . 150 kg .
—Talenti razziali : Un personaggio githyanki guadagna talenti a Gli gnoll parlano lo Gnoll .
seconda della classe .
—Qualità speciali (vedi sopra) : Armatura inerziale, poteri psioni - COMBATTIMENTO
ci, resistenza agli incantesimi pari al livello di classe +5 . Gli gnoll amano attaccare quando hanno la superiorità numerica ,
—Linguaggi automatici : Githzerai . Linguaggi bonus : Comune, facendo affidamento su tattiche basate sul numero e sulla lor o
Slaad, Sottocomune . grande forza per sopraffare e distruggere i nemici . Non mostran o
—Classe preferita : Monaco . molta disciplina in battaglia, a meno che non abbiano un forte ca -
— Modificatore di livello: +2 . po che riesca a mantenere i ranghi e a farli combattere come un'u -
nità. Benché, di solito, non preparino trappole, si servono di im-
GNU!! .
boscate e cercano di attaccare il nemico ai fianchi. A causa dell o
scudo, gli gnoll hanno un modificatore alle prove di Nasconders i
Umanoide Medio (Gnoll) (senza addestramento) pari a -2, il che significa che pongono sem-
Dadi Vita : 2d8+2 (11 pf ) pre molta cura nel cercare condizioni favorevoli quando predi -
Iniziativa : + 0 spongono un'imboscata (per esempio il buio, una grossa co -
Velocità: 9 m (6 quadretti) pertura o qualche altra forma di occultamento) .
Classe Armatura : 15 (+1 naturale, + 4
corazza di cuoio, +2 scudo pesante di
t SOCIETA DEGLI GNOL L
metallo), contatto 10, colto alla sprovvi - Gli gnoll si sottopongono al comando del pi ù
sta 1 S forte della loro tribù, che si serve della paura ,
Attacco base/Lotta : +1/+3 dell'intimidazione e della forza per rimaner e
r
Attacco : Ascia d a al potere. Se viene ucciso un capitano, i mem-
battaglia +3 i n bri più forti della tribù lottano per diventar e
mischi a il nuovo capitano; se i combattenti ci metto-
(1d8+2/x3) o arc o no troppo o se troppi combattenti muoiono ,
corto +1 a distanza la tribù si può dividere in tanti branchi che s e
(1d6/x3) \\ ne vanno ciascuno per la propria strada . Gl i
Attacco completo : gnoll venerano le fasi lunari, ma la maggio r
Ascia da battagli a parte delle tribù non ha veri sacerdoti .
+3 in mischia Una banda o una tribù includono tanti gio-
(1d8+2/x3) o arc o vani che non combattono quanti sono gl i
corto +1 a distanz a J > adulti. Le tane degli gnoll sono accampamen-
(1d6/x3 ) ti fortificati o complessi sotterranei . Gli gnol l
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m fanno prigionieri per sfruttarli come schiavi, e
Attacchi speciali: - ogni tana ne ha almeno uno ogni dieci adulti .
Qualità speciali : Scurovisione 18 m Gli schiavi sono di solito umani, orchi o hob-
Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +0, Vol + 0 goblin e subiscono un alto livello di logora -
Caratteristiche : For 15, Des 10, Co s mento a causa dell'appetito degli gnoll.
13, Int 8, Sag 11, Car 8 Il loro protettore speciale è il signore dei de -
Abilità : Ascoltare +2, Osservare +3 moni Yeenoghu, che assomiglia a un o
Talenti: Attacco Poderos o gnoll macilento. La maggior parte de -
Ambiente : Pianure calde gli gli gnoll preferisce servire e rive -
Organizzazione: Solitario, coppia, Gnoll rire Yeenoghu piuttosto che
gruppo di caccia (2-5 e 1-2 iene) , adorare una divinità.
banda (10-100 più .50% di non combattent i
più 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti PERSONAGGI GNOL L
e 1 capo di 4°-6° livello e 5-8 iene), o I capi gnoll sono in genere ranger. 1
tribù (20-200 più 1 sergente di 3° chierici gnoll solitamente veneran o
livello ogni 20 adulti, 1 o 2 Erythnul, dio del massacro . Un chieric o
sottotenenti di 4°-5° livello, 1'J } gnoll ha accesso a due dei seguenti domini : Caos, Guerra, Ingan-
capo di 6°-8° livello e 7-12 rno o Male (arma preferita : morning star) .
-
Cacciatori senza tregua, i personaggi gnoll iniziano spesso le lor o arrivare ad averne 500 .
avventure seguendo una preda dentro qualche comunità umana . D a Hanno una curiosità senza limiti : amano scoprire le cose con ;
lì cominciano a rivestire il ruolo di cacciatori di taglie e mercenari . l'esperienza personale. A volte sono anche avventati . La loro cu-
I personaggi gnoll possiedono i seguenti tratti razziali . riosità li rende esperti ingegneri poiché sono sempre alla ricerc a
—+4 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 all'Intelligenza, -2 al Ca-7 di nuovi metodi per costruire le cose . Qualche volta uno gnomo f a
risma . . uno scherzo solo per vedere come reagisce la gente coinvolta .
— Taglia Media .
s Gli gnomi parlano una propria lingua, lo Gnomesco . Molti gno-
—La velocità base sul terreno di uno gnoll è di 9 metri. mi che viaggiano fuori dalle loro terre (come i mercanti, gli am-
—Scurovisione fino a 18 metri. bulanti o gli avventurieri) conoscono il Comune, mentre i com-
— Dadi Vita razziali : Uno gnoll comincia con due livelli di utna - battenti delle comunità gnomesche in genere imparano le lingu a
noide, che gli conferiscono 2d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base Goblin .
di +1 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +3, Rifl +0 e Vol +0. Molti degli gnomi che si incontrano lontano da casa sono com-
—Abilità razziali : I livelli di umanoide dello gnoll gli conferi- battenti . Le informazioni nella tabella delle statistiche si riferisco -
scono punti abilità pari a 5 x (2 + modificatore di Int) . Le sue abi- no a un combattente di 1° livello . Z
lità di classe sono Ascoltare e Osservare . O
—Talenti razziali: I livelli di umanoide dello gnoll gli conferi- COMBATTIMENT O
scono un talento. Gli gnomi privilegiano il raggiro e l'inganno al confronto diretto . O
—Bonus di armatura naturale +1 . Preferirebbero disorientare o imbarazzare gli avversari (tranne go -
±
— Linguaggi automatici : Gnoll . Linguaggi bonus: Comune, Dra blinoidi o coboldi) piuttosto che ucciderli . Gli gnomi ricorrono a
conico, Elfico, Goblin, Orchesco. magie d'illusione ogni volta che possono, come anche a imboscat e
— Classe preferita : Ranger. e trappole attentamente predisposte.
—Modificatore di livello +1 . Tratti degli gnomi (Str) : Gli gnomi possiedono i seguenti trat-
ti razziali .
GNOM O
—+2 alla Costituzione, -2 alla Forza .
— Taglia Piccola . Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di + 1
Questo umanoide è alto appena un po' di più della metà di u n al tiro per colpire, bonus di +4 alle prove di Nascondersi, penalit à
umano. Ha una corporatura robusta, pelle scura, capelli biondi e di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pa- ,
occhi larghi. ri a 3/4 di quelli dei personaggi Medi .
— La velocità base sul terreno di uno gnomo è di 6 metri .
Gli gnomi sono esperti esploratori, imbroglioni e inventori. Han - —Visione crepuscolare. -1
no una certa abilità sia per l'illusione che per l'alchimia . — Familiarità nelle armi : Gli gnomi considerano i martelli-picca ,
Gli gnomi sono alti 90-105 cm e pesano tra i 20 e i 22,5 kg . L a gnomeschi (vedi Capitolo 7 del Manuale del Giocatore) come se fo s
loro pelle varia dal marrone scuro al color legno, i capelli son o sero armi da guerra anziché armi esotiche .
biondi e gli occhi di qualsiasi gradazione di blu . I maschi preferi- —Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro le illusioni .
scono barbe corte e molto ben curate . Solitamente indossano abi- —Aggiungere +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza con-
ti in pelle o con i colori della terra, ma prediligono decorarli co n tro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi . Questo modi-
intricate cuciture o gioielli di sobria fattura . Raggiungono la ma- ficatore è cumulativo con quelli di altri effetti simili, per esempio
turità a 40 anni e vivono fino a 350 anni, anche se alcuni possono il talento Incantesimi Focalizzati .
– Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro coboldi e gobli - greta la posizione di queste città per proteggerle dai loro nemic i
noidi (come goblin, hobgoblin e bugbear). mortali : drow, kuo-toa e mind flayer.
Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri gi - Gli svirfneblin hanno corpi asciutti e nodosi . La loro pelle è de l
ganti (come ogre, troll e giganti delle colline). colore della roccia, in genere dal marrone al grigio-marrone, e i lo -
– Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare . ro occhi sono grigi . I maschi sono calvi, le femmine hanno capelli
– Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia) . grigi e radi . La vita di uno svirfneblin dura mediamente 250 anni .
— Linguaggi automatici : Comune e Gnomesco . Linguaggi bo- Gli svirfneblin parlano Gnomesco, Comune e Sottocomune .
nus: Draconico, Elfico, Gigante, Goblin, Nanico e Orchesco . Tratti degli svirfneblin (Str) : Questi tratti sono in aggiunta a
— Capacità magiche : 1 volta al giorno : parlare con gli animal i quelli dei gnomi delle rocce, salvo ove espressamente indicato.
(mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto) . Uno gnom o - -2 alla Forza, +2 alla Destrezza, +2 alla Saggezza, -4 al Carisma .
con punteggio di Carisma di almeno 10 possiede inoltre le se- Questi modificatori sostituiscono i modificatori alle caratteristi-
guenti capacità magiche : 1 volta al giorno : luci danzanti, prestidigi - che degli gnomi delle rocce .
o tazione, suono fantasma . Incantatore di 1° li- – Esperto minatore : Questa capacità permette agli gnomi dell e
vello; tiro salvezza CD 10 + modificator e profondità di ottenere un bonus razziale di +2 alle prove di Cerca-
o di Car dello gnomo + livello dell'incante -
z
re strane opere in muratura . Ciò che non è pietra ma che simula la
simo . pietra è considerato un'insolita opera di muratura . Uno gnomo
— Classe preferita : Bardo. delle profondità che semplicemente arriva a meno di 3 metri
Gnomo delle rocce dell'opera in muratura può effettuare un a
Lo gnomo combattente presentato qu i prova come se la stesse cercando attiva -
possiede i seguenti punteggi di caratte- mente e può utilizzare l'abilità Cerca -
ristica prima di applicare i modificato - j y re per trovare trappole di pietra allo
ri razziali : For 13, Des 11, Cos 12, In t stesso modo dei ladri . Uno svirfne-
10, Sag 9, Car 8 . blin può anche intuire la profondi
n-tàaprosimve,c
SOCIETÀ DEGLI GNOMI la stessa naturalezza con cui u n
Gli gnomi vanno d'accordo con i na - umano percepisce la direzion e
ni, con i quali condividono la passio - verso l'alto.
ne per le cose preziose, la curiosit à rr - Scurovisione fino a 3 6
per i congegni meccanici e l' odi o a r ' metri e visione crepuscolare .
peri goblin e i giganti . Apprezza-) r ff – Resistenza agli incantesi-
no la compagnia degli halfling , mi pari a 11 + livelli del perso-
specialmente di quanti sono così [ t i ,~
pacifici da sopportare scherzi e
i~il naggio.
– Bonus razziale di +2 a tutti i ti -
tranelli. Molti gnomi sono un po' r[ ri salvezza (già compreso nelle sta -
sospettosi con le razze più alte , tistiche del personaggio presenta -
come umani, elfi, mezzelfi e to in tabella) . Questo tratto sosti -
mezzorchi, ma raramente si dimo- d~~ r'i tuisce il bonus ai tiri salvezza con-
strano ostili o malevoli . tro le illusioni degli gnomi delle rocce .
Gli gnomi costruiscono le loro – Aggiungere +1 alla Classe Difficoltà di tutti
case in territori con boschi e colli- •• i tiri salvezza contro gli incantesimi di illusion e
ne . Vivono sottoterra, ma prendo- lanciati dagli svirfneblin . Questo modificatore è
no più aria fresca dei nani poich é cumulativo con quelli di altri effetti simili, pe r
godono del mondo naturale e vi- esempio il talento Incantesimi Focalizzati.
vente della superficie ogni volta che – Bonus razziale di +1 al tiro per col-
possono . Le loro dimore sono be n pire contro coboldi e goblinoidi .
nascoste sia da intelligenti costru- – Bonus di schivare +4 alla Classe Ar-
1 /0
zioni che da illusioni. Coloro che matura contro tutte le creature (gi à
vengono per fare visita e son o compreso nelle statistiche del perso-
4
ben accetti vengono fatti entrare naggio presentato in tabella) . Quest o
nelle vivaci e calde tane . Coloro che non so- Mal ; ' tratto sostituisce il bonus di schivare con -
no ben accetti, non trovano mai le tane a l tro i giganti degli gnomi delle rocce .
primo tentativo . – Linguaggi automatici : Comune ,
La principale divinità gnomesca è Gar l Gnomesco e Sottocomune . Linguagg i
Glittergold, l'Attento Protetto- a- p bonus : Elfico, Gigante, Goblin, Nanico,
re . I suoi chierici insegnano che bi- Orchesco e Terran . Questo tratto sostitui-
sogna nutrire gli gnomi e fornire sostenta - sce i linguaggi automatici e bonus degl i
mento alle loro comunità . Gli scherzi, per esem - gnomi delle rocce .
pio, sono visti come un modo per alleggerire lo spiri - – Capacità magiche : 1 volta al giorno :
to e per mantenere umili gli gnomi, e non un metodo per trarr e cambiare sembianze, cecità/sordità (tiro salvezza tipico CD 13), sfocatu -
vantaggio su coloro che vengono imbrogliati. ra . Livello dell'incantatore pari al livello delle classi dello svirfne -
blin . La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma e include un bo-
SOTTO RAllE nus razziale di +4 . Questo tratto sostituisce le capacità magiche de -
Le informazioni precedenti riguardano gli gnomi delle rocce, la va - gli gnomi delle rocce .
rietà più comune . Esistono altre due sottorazze principali di gnomi , – Anti-individuazione (Sop): Gli svirfneblin hanno la capacit à
che si differenziano dagli gnomi delle rocce nei seguenti modi . continua di anti-individuazione come da incantesimo (livello del -
l'incantatore pari al livello delle classi dello svirfneblin) .
Svi rfneblin – Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia) e
Questo umanoide è alto appena un po ' di più della metà di u n Ascoltare .
umano. Ha una corporatura nodosa e robusta, pelle colore dell a – Bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi, che aumenta
roccia e grandi occhi grigi . È completamente calvo . fino a +4 nelle aree sotterranee .
– Classe preferita : Ladro.
Si dice che gli svirfneblin, chiamati anche gnomi delle profondi- – Modificatore di livello +3 .
Lo gnomo combattente presentato qui possiede i seguenti pun- Nascondersi +5, Osservare + 2
teggi di caratteristica prima di applicare i modificatori razziali : Fo r Talenti : Allerta
13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8 . Ambiente : Pianure temperate
Grado di Sfida: Gli svirfneblin che hanno un livello come clas- Organizzazione : Gruppo (4-9), banda (10-100 più 100% non
si di PNG presentano un GS pari al livello del personaggio . Gli combattenti più 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti e 1 cap o
svirfneblin che hanno un livello come classi di PG presentano un,, . di 4°-6° livello), banda di guerra (10-24 con cavalcature worg) o
4
GS pari al livello del personaggio +1 . tribù (40-400 più 100% non combattenti più 1 sergente di 3 °
livello ogni 20 adulti, 1 o 2 sottotenenti di 4°-5° livello, 1 cap o
Gnomo delle foreste di 6°-8° livello, 10-24 worg e 2-4 lupi crudeli )
Questo umanoide incredibilmente piccolo ha la pelle colore del Grado di Sfida : 1/3
muschio, i capelli scuri e gli occhi marroni . Tesoro : Standar d
Allineamento : Generalmente neutrale malvagio
Gli gnomi delle foreste, timidi e sfuggenti, evitano i l Avanzamento : Per classe del personaggi o
contatto con le altre razze tranne quando delle ter- Modificatore di livello : + 0
ribili emergenze minacciano le amate foreste nati-
ve . Sono i più piccoli tra tutti gli gnomi, alti me- Questo piccolo umanoide ha la faccia piatta, il naso largo, le orecchi e
diamente tra i 60 e i 75 centimetri, con la pelle appuntite, la bocca larga e zanne affilate. Cammina eretto, ma le brac-
color grigio-verde come la corteccia di un al- cia arrivano quasi fino alle ginocchia .
bero, e occhi blu, marroni o verdi . Sono un \
_7
popolo molto longevo, poiché la lor o I goblin sono piccoli umanoidi che molti considerano poc o
aspettativa di vita si aggira sui 500 anni . più che una seccatura. Tuttavia, se non vengono controllati ,
Tratti degli gnomi delle foreste il loro grande numero, la veloce riproduzione e le mal -
(Str) : Questi tratti sono in aggiunta L.i vagie disposizioni li rendono capaci di sopraffare e di-
a quelli dei gnomi delle rocce, sal- struggere aree civilizzate .
vo ove espressamente indicato. Un goblin è alto tra i 90 e i 105 cm e pesa tra i 2 0
- Passare senza tracce (Sop) : e i 22,5 kg . I suoi occhi sono in genere ottusi e
Uno gnomo delle foreste possie - ►- 1t
appannati, di un colore variabile dal rosso a l
de la capacità innata di utilizza- giallo. Il colore della pelle varia da l
re passare senza tracce (solo s u giallo all'arancione fino al rosso
As
stesso, come azione gratuita) „r s, scuro ; generalmente tutti i
come lo stesso incantesim o membri di una tribù sono al-
lanciato da un druido aven- l'incirca dello stesso colore.
te lo stesso livello di class e Indossano abiti di pelle
del gnomo delle foreste. scura, tendenti verso co -
- Bonus razziale di +1 al ti- I lori grigi e sporchi.
ro per colpire contro coboldi, go - I goblin parlano il Go-
blinoidi, orchi e umanoidi rettili. blin ; quelli che possie-
x
- Linguaggi automatici : rL dono un punteggio d i
Gnomesco, Elfico, Silvano, e Intelligenza pari o supe-
un semplice linguaggio che gli \-' riore a 12 parlano anche il
permette di comunicare ad un li - Comune .
vello basilare con gli animal i Molti dei goblin che si in-
della foresta (questo sostitui- contrano fuori dalle lor o
sce la capacità degli gnomi abitazioni sono combattenti ;
delle rocce di parlare con gl i le informazioni nella tabella dell e
animali) . Linguaggi bonus: Comu - statistiche riguardano un combat-
ne, Draconico, Gigante, Goblin , tente di 1° livello .
Nanico, Orchesco. Questo ,~
tratto sostituisce i linguagg i >r COMBATTIMENT O
bonus degli gnomi delle rocce . Goblin Il fatto di essere bersaglio di intimidazione da parte di altre crea-
- Bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi, ch e ture più grandi e più forti ha insegnato ai goblin a sfruttare tutti i
aumenta a +8 nelle aree boschive . pochi vantaggi in loro possesso : la grandezza numerica e la male-
vola ingenuità . L'idea di un combattimento leale non ha alcun si-
collo e la grossa testa ha lineamenti larghi e appiattiti . Le gambe sono Attacco base/Lotta :+6/+1 5
corte e arcuate, con grandi piedi piatti . Emana un leggero odore d i Attacco : Schianto +10 in mischia (2d8+5 )
argilla . Attacco completo : 2 schianti +10 in mischia (2d8+5) _ }
Spazio/Portata : 3 m/3 m
Questo golem ha un corpo umanoide fatto di argilla . Attacchi speciali : Berserk
Un golem di argilla non indossa vestiti, a parte un indumento r . . Qualità speciali : Tratti dei costrutti, riduzione del danno
di metallo o di cuoio indurito intorno ai fianchi . t 5/adamantio, scurovisione 18 m, immunità alla magia, visione
Un golem di argilla non può parlare né produrre alcun rum= crepuscolare
vocale. Cammina e si muove con un'andatura lenta e goffa . Pesa_ Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +2, Vol + 3
circa 300 kg. Caratteristiche: For 21, Des 9, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1
Abilità : -
Combattiment o Talenti : -
I golem di argilla sono dei combattenti spaventosi, grazie alle lor o Ambiente : Qualsias i
immunità e alla loro capacità di velocità . Organizzazione : Solitario o gruppo (2-4 )
Berserk (Str) : Quando un golem di argilla entra in combatti - Grado di Sfida : 7 tt-
mento, esiste una probabilità cumulativa dell'l% per ciascu n Tesoro : Nessun o
round trascorso, che il suo spirito elementale si liberi e il gole m Allineamento : Sempre neutral e
vada in berserk. Il golem senza controllo si infuria, attaccando la . Avanzamento : 10-18 DV (Grande); 19-27 DV (Enorme )
. creatura vivente più vicina o distruggendo oggetti di taglia inhe,_ Modificatore di livello : -
riore alla sua se non ci sono creature a portata di mano, dopodicJ.'
si sposta per spargere altra distruzione . Quando un golem di argil L'aspetto di questo automa suggerisce che sia stato costruito da u n
la va in berserk, nessun metodo conosciuto permette di ristabilir - sinistro ammasso di parti di corpi umani putrescenti, cuciti e graffati
ne il controllo . insieme in una forma più alta di un uomo vivo . Emana un lieve odore
Ferita maledetta (Str) : I danni inflitti da un golem di argill a di terra smossa di recente e di carne morta .
non guariscono naturalmente e resistono agli incantesimi di gua -
rigione . Un personaggio che tenti di lanciare un incantesimo d i Un golem di carne è una creatura simile ad un ghoul, un'accozza-
evocazione (guarigione) su una creatura che ha subito danni da u n glia di parti di corpi umani rubate e unite in una singola form a
golem di argilla deve superare una prova di livello dell'incantator e composita .
con CD 26, oppure l' incantesimo non ha effetto sul personaggi o Nessun animale naturale segue volentieri le tracce di un golem
ferito. di carne . Il golem indossa quello che desidera il suo creatore, i n
Immunità alla magia (Str) : Un golem di argilla è immune a genere solo un paio di pantaloni stracciati . Non possiede oggett i
qualsiasi incantesimo o capacità magica che permetta la resistenz a né armi. E alto 2,4 metri e pesa circa 250 kg .
agli incantesimi . Inoltre, certi incantesimi ed effetti funzionan o Un golem di carne non può parlare, anche se può emettere un a
in modo differente contro la creatura, come indicato di seguito . specie di verso rauco . Cammina e si muove con un'andatura a scat -
Un incantesimo muovere il terreno trascina indietro il golem d i ti, come se non avesse il completo controllo del suo corpo.
36 metri e infligge 3d12 danni .
Un incantesimo disintegrazione rallenta il golem (come per l'in - Combattimento
cantesimo lentezza) per 1d6 round e infligge 1d12 danni . I golem di carne spesso non se la cavano molto bene in combatti -
Un incantesimo terremoto lanciato direttamente su un golem di mento a causa della loro bassa Classe Armatura, anche se posson o
argilla gli impedisce di muoversi nel suo turno successivo e in- facilmente schiacciare i nemici che non possiedono armi in ada-
fligge 5d10 danni . 11 golem non ha alcun tiro salvezza contro nes - mantio . Un golem di carne sostenuto da un alleato che può lan-
suno di questi effetti. ciare attacchi basati sull'elettricità è decisamente temibile .
Qualsiasi attacco magico che infligga danni da acido contro u n Berserk (Str) : Quando un golem di carne entra in combatti-
golem di argilla cura 1 danno per ogni 3 danni che dovrebbe in- mento, esiste una probabilità cumulativa dell'l% per ciascu n
vece infliggere . Se la quantità di danni curati dovesse far sì che i l round trascorso, che il suo spirito elementale si liberi e il gole m
golem superi il suo normale totale punti ferita, guadagna qualsias i vada in berserk . Il golem senza controllo si infuria, attaccando la
eccesso come punti ferita temporanei . Ad esempio, un golem d i creatura vivente più vicina o distruggendo oggetti di taglia infe-
argilla colpito dall'arma a soffio di un drago nero guarisce 7 dann i riore alla sua se non ci sono creature a portata di mano, dopodich é
se l'attacco avesse inflitto 22 danni . Un golem di argilla non ottie - si sposta per spargere altra distruzione . Il creatore del golem, se s i
ne alcun tiro salvezza contro gli attacchi magici che infliggon o trova entro 18 metri, può cercare di riguadagnarne il controllo par -
danni da acido. landogli con voce ferma e persuasiva, che richiede una prova d i
Velocità (Sop) : Dopo che è entrato per almeno 1 round in com - Carisma con CD 19 . È necessario 1 minuto di inattività per il go-
battimento, un golem di argilla può diventare veloce una volta a l lem perché riporti la probabilità di andare in berserk a 0% .
giorno come azione gratuita . Leffetto dura 3 round, e per il resto Immunità alla magia (Str) : Un golem di carne è immune a
funziona come l'incantesimo omonimo. qualsiasi incantesimo o capacità magica che permetta la resistenz a
agli incantesimi . Inoltre, certi incantesimi ed effetti funzionano
Costruzion e in modo differente contro la creatura, come indicato di seguito .
Il corpo di un golem di argilla deve essere modellato da un singo - Un attacco magico che infligga danni da freddo o da fuoco ral-
lo blocco di argilla che pesi almeno 500 kg, trattato con oli e pol- lenta un golem di carne (come per l'incantesimo lentezza) per 2d 6
veri rare del valore di 1 .500 mo . La creazione del corpo richied e round, senza alcun tiro salvezza .
una prova di Artigianato (scultura) con CD 15 o una prova di Arti - Un attacco magico che infligga danni da elettricità interromp e
gianato (ceramica) con CD 15 . qualsiasi effetto di lentezza sul golem e cura 1 danno per ogni 3
LI 11° ; Creare Costrutti (vedi Capitolo 6), animare oggetti, comu- danni che dovrebbe invece infliggere . Se la quantità di danni cu-
nione, resurrezione, l'incantatore deve essere almeno di 11° livello ; , _ rati dovesse far sì che il golem superi il suo normale totale punt i
Prezzo 40.000 mo; Costo 21 .500 + 1 .540 PE. ferita, guadagna qualsiasi eccesso come punti ferita temporanei .
Ad esempio, un golem di carne colpito da un fulmine guarisce 3
GOLEM DI CARNE danni se l'attacco avesse inflitto 11 danni . Un golem di carne non
Costrutto Grand e ottiene alcun tiro salvezza contro gli attacchi magici che infliggo -
Dadi Vita : 9d10+30 (79 pf) no danni da elettricità .
Iniziativa : - 1
Velocità: 9 m (6 quadretti) Costruzione
Classe Armatura : 18 (-1 taglia, -1 Des, +10 naturale), contatto 8, , I pezzi che danno origine ad un golem di carne devono provenir e
da normali cadaveri umani che non si siano decomposti troppo .
colto alla sprovvista 18
4 I 29
Lassemblaggio richiede un minimo di sei corpi diversi, uno pe r bili ma possono essere ridotti a mucchi di spazzatura da un ruggi -
1 ogni arto, più il torso (con la testa) e il cervello . In alcuni casi, pos - nofago .
. Sono richiesti anche speciali un - Arma a soffio (Sop) : Cubo con spigolo di 3 metri, nuvola d i
4 sono essere necessari più corpi
guenti e fasciature del valore di 500 mo . Da notare che per la crea - gas velenoso che dura 1 round, azione gratuita ogni 1d4+1 round ;
zione di un golem di carne è necessario lanciare un incantesim o danni iniziali 1d4 Cos, danni secondari 3d4 Cos, Tempra CD 1 9
con il descrittore male . nega . La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione .
Per assemblare il corpo è necessario effettuare una prova di Ar - Immunità alla magia (Str) : Un golem di ferro è immune a
tigianato (lavorare pellami) con CD 13 o una prova di Guarire co n qualsiasi incantesimo o capacità magica che permetta la resistenz a
, CD 13 . agli incantesimi . Inoltre, certi incantesimi ed effetti funzionan o
LI 8° ; Creare Costrutti (vedi Capitolo 6), animare morti, costrizio - in modo differente contro la creatura, come indicato di seguito .
t Un attacco magico che infligga danni da elettricità rallenta u n
ne/cerca, desiderio limitato, forza del toro, l'in-
cantatore deve essere almeno di 8° Golemdiferro golem di ferro (come per l'incantesimo lentezza) per 3
round, senza alcun tiro salvezza.
livello ; Prezzo 20 .000 mo ; Cost o
w 10 .500 mo + 780 PE . c
Un attacco magico che infligga danni da fuoc o
interrompe qualsiasi effetto di lentezza sul gole m
o GOLEM DI FERRO f ~—" e cura 1 danno per ogni 3 danni che dovreb -
Costrutto Grande -i be invece infliggere . Se la quantità d i
a danni curati dovesse far sì che il go -
Dadi Vita : 18d10+30 (129 pf )
Iniziativa : - 1 Y~ r lem superi il suo normale total e
punti ferita, guadagna qualsias i
Velocità : 6 m (4 quadretti )
Classe Armatura : 30 (- 1 eccesso come punti ferita tempora -
taglia, -1 Des, +2 2 nei . Ad esempio, un golem di ferr o
a' colpito da una palla di fuoco ripristina
naturale), contatto 8 , aia ,te
Y6 punti
'tr
,~ ferita se i danni totali eran o
colto alla sprovvista 3 0 i ~fSsl
Attacco base/Lotta: 18 . Un golem di ferro non ottiene
+12/+2 8 tl , alcun tiro salvezza contro gli ef-
Attacco : Schianto +23 i n '\ fetti basati sul fuoco.
mischia (2d10+11 ) ,e {~ a Un golem di ferro vien e
Attacco completo : 2 colpito normalmente dagl i
: .+ attacchi basati sulla ruggi-
schianti +23 in mischi a \
(2d1o+11 ) ne, come quelli di un rug -
~ .—~ ` ginofago o di un incante-
Spazio/Portata : 3 m/3 m
Attacchi speciali: Arma a soffi o simo stretta corrosiva .
Qualità speciali : Tratti de i
costrutti, riduzione de l '1 í Costruzione
Il corpo di un golem di
danno 15/adamantio, scuro -
visione 18 m, immunità all a ferro viene scolpito da
magia, visione crepuscolar e 2 .500 kg di ferro pu-
Tiri salvezza : Temp +6, Rifl +5 , ro, fuso con colori e
miscele rare che
Vol + 6
Caratteristiche : For 33, Des 9, Cos - , Golem di carne costano almen o
lnt -, Sag Car 1 10 .000 mo . Las-
Abilità : - semblaggio de l
Talenti: - corpo richiede una prova d i
Ambiente : Qualsias i Artigianato (fabbricare arma-
• a- Mr. ture) con CD 20 o una prova d i
Organizzazione: Solitario o
gruppo (2-4 ) Artigianato (fabbricare armi )
Grado di Sfida: 1 3 con CD 20 .
Tesoro : Nessuno LI 16° ; Creare Costrutt i
(vedi Capitolo 6), co -
Allineamento: Sempre neutral e
Avanzamento : 19-24 D V tTi
WaPz000 strizione/cerca, desi -
derio limitato, meta -
(Grande) ; 25-54 DV
(Enorme) morfosi di un oggetto, nub e
Modificatore di livello : - mortale, l'incantatore deve essere almeno di 16° livello ; Prezzo
150.000 mo; Costo 80 .000 mo + 5.600 PE .
Questo automa metallico è alto due volte un normale essere umano
eassomiglia a un gigante in armatura. GOLEM DI PIETRA
Questo automa è stato scolpito direttamente nella pietra . È alto una
Questo golem ha un corpo umanoide fatto di ferro . volta e mezzo un normale umano e assomiglia alla statua di u n
Un golem di ferro può avere qualunque forma, proprio com e soldato scalpellata in modo grossolano .
un golem di pietra (vedi sotto), anche se quasi sempre è fatto i n
modo da mostrare un qualche tipo di armatura . I suoi tratti sono Questo golem ha un corpo umanoide fatto di pietra .
molto più precisi di quelli di un golem di pietra . I golem di ferro Un golem di pietra è alto 2,7 metri e pesa circa L000 kg . Il su o
alle volte hanno una specie di spada corta in una mano. corpo è spesso stilizzato per adattarsi al proprio creatore . Ad esem -
Un golem di ferro è alto 3,6 metri e pesa circa 2 .500 kg . pio, può essere scolpito in modo da mostrare un'armatura, con u n
Un golem di ferro non può parlare né emettere alcun suon o simbolo particolare sulla piastra pettorale, oppure può avere de i
con la voce, e non ha un odore particolare . Si muove con un'anda- simboli intarsiati nella pietra dei suoi arti .
tura pesante ma regolare . Ogni passo fa tremare il pavimento, a
meno che non appoggi su fondamenta profonde e solide . Combattimento ..—._
I golem di pietra sono nemici formidabili, dal momento che son i.
Combattimento fisicamente potenti e difficili da danneggiare .
I golem di ferro sono potenti combattenti . Colpiscono con preci- Lentezza (Sop) : Un golem di pietra può usare un effetto d i
sione letale e incredibile forza . I loro corpi sono quasi invulnera - lentezza, simile all'omonimo incantesimo, come azione gratuit a
I30
i' GORGONE-
Bestia magica Grande
Dadi Vita : 8d10+40
(85 pf )
Iniziativa : +4
Velocità : 9 m (6 quadretti )
Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +1 1
naturale), contatto 9, colto alla sprov-
vista 2 0
Attacco base/Lotta: +8/+1 7
Attacco: Corno +12 in mischia (1d8+7)
8w
Attacco completo: Corno +12 in mischia
(1d8+7 )
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Arma a soffio, travolgere
1d8+ 7
I3I
I32
umano, con quattro tentacoli poco più lunghi di avambracci umani . 1
COMBATTIMENTO
I grifoni preferiscono assaltare la loro preda, sia lanciandosi i n
picchiata che gettandosi dall'alto.
Assaltare (Str) : Se un grifone scende in picchiata o carica u n
avversario, può compiere un attacco completo, compresi i due at -
tacchi per artigliare .
Artigliare (Str): Bonus di attacco +8 in mischia ,
1d6+2 danni.
Abilità : I grifoni hanno un bonus
razziale di +4 alle prove di Osserva-
re e Saltare .
I33
Un grifone non può parlare, ma capisce il Comune . sono incontrare in piccole pattuglie o branchi . Sottoterra possono
tao dividuare i nemici nelle vicinanze. Per que - colto alla sprovvista 24
sto motivo, in genere evitano le armi a di- " ..~. Attacco base/Lotta : +11/+2 1
stanza e si lanciano all'attacco brandendo Attacco : Schianto +16 in mischia (1d8+6) _
le loro asce da battaglia di pietra . Attacco completo : 2 schianti +16 i n
Vista cieca (Str) : I grimlock possono ;#•_ mischia (1d8+6)
percepire tutti i nemici entro 12 metr i Spazio/Portata : 3 m/3 m
come farebbe una creatura dotata di vi- Attacchi speciali: -
sta . Oltre questa portata, tutti i bersagli Qualità speciali : Tratti de i
hanno occultamento totale. costrutti, scurovisione 18 m ,
I grimlock sono vulnerabili a tutti guarigione rapida 5, trovare
gli attacchi basati sul suono e sull'o - padrone, guardia, visione crepu-
. dore, tuttavia, e vengono influenzat i scolare, scudo su altri, accumular e
normalmente dai rumori forti e da- incantesim i
gli incantesimi sonori (come suon o Tiri salvezza : Temp +5, Rifl +5, Vol +5
fantasma o silenzio) e dagli odor i Caratteristiche : For 22, Des 10, Cos -, Int - ,
soffocanti (come nube maleodoran- Sag 10, Car 1
te o un forte odore d'incenso) . S e Ambiente: Qualsias i
si riesce a negare il senso del- Organizzazione: Solitario
l'olfatto o dell'udito di un grim - Grado di Sfida : 8
lock, si riduce questa capacità a d Tesoro : Nessun o
un normale Combattere alla Cie - Allineamento : Sempre neutral e
ca (come il talento) . Se entrambi i Avanzamento : 16-24 DV (Grande) ; 25-45 DV
sensi vengono negati, il grimlock (Enorme )
diventa effettivamente cieco . Modificatore dilivello : -
Immunità : I grimlock sono im-
muni agli attacchi con lo sguardo , Questo massiccio agglomerato di pietra, legno e metall o
agli effetti visivi, alle illusioni e ad al- è della taglia di un ogre e assomiglia a una gigantesca
tre forme di attacco che facciano affida - sagoma con appendici massicce come pietra .
mento sulla vista .
f`-
Abilità : "La pelle color grigio spento I guardiani protettori, creati dagli incantatori affinché ser-
del grimlock lo aiuta a nascondersi nel su o vano come guardie del corpo, sono costrutti col compito d i
territorio di origine, conferendogli un bonu s proteggere i loro padroni facendo uso di incantesimi e della lo -
razziale di +10 alle prove di Nascondersi quando ro resistenza fisica .
si trova tra le montagne o sottoterra . Un guardiano protettore, al momento della costruzione ,
Grimlock viene legato ad un particolare amuleto magico . Da que l
PERSONAGGI GRIMLOC K + momento in poi, chi indossa quell'amuleto è il suo pa -
I gruppi indipendenti di grimlock vengono di soli- drone, e il costrutto protegge e segue quella person a
to guidati da barbari, mentre quelli che si trovano ~: - ovunque (a meno che non gli venga ordinato di fare di -
al servizio di un mind flayer sono spesso ranger. d versamente) .
I personaggi grimlock possiedono i seguenti trat - Un guardiano protettore obbedisce ai comandi verbali de l
ti razziali. suo padrone al meglio delle sue possibilità, anche se difficil -
– +4 alla Forza, +2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione, - mente è in grado di spingersi oltre azioni che non siano il com -
2 alla Saggezza, -4 al Carism a battimento o i semplici lavori manuali . Può anche essere regolato .
– Taglia Media . per eseguire operazioni specifiche in momenti particolari o quan-
– La velocità base sul terreno di un grimlock è di 9 metri . do si verifichino condizioni speciali . Chi indossa l'amuleto pu ò
– Dadi Vita razziali : Un grimlock comincia con due livelli di chiamare a sé il guardiano protettore da qualsiasi distanza, il qual e
umanoide mostruoso, che gli conferiscono 2d8 Dadi Vita, un bo- arriverà sempre, purché si trovi sul suo stesso piano .
nus di attacco base di +2 e un bonus ai tiri salvezza base di Tem p Un guardiano protettore è alto circa 2,7 metri e pesa più di 600 kg .
+0, Rifl +3 e Vol +3 . I guardiani protettori non sono in grado di parlare, ma capisco -
– Abilità razziali : I livelli di umanoide mostruoso del grimloc k no gli ordini impartiti in qualsiasi linguaggio .
gli conferiscono punti abilità pari a 5 x (2 + modificatore di Int ,
_minimo 1). Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Nascondersi , COMBATTIMENTO
Osservare e Scalare . I grimlock ottengono un bonus razziale d i I guardiani protettori agiscono in maniera molto diretta in com-
+lo alle prove di Nascondersi in ambienti montuosi o sotterranei . battimento, tempestando gli avversari con i loro pesanti pugni d i
– Talenti razziali: I livelli di umanoide mostruoso del grimloc k pietra . Sono tuttavia costruiti per proteggere, e non sono partico -
. gli conferiscono un talento . larmente portati ad attaccare .
– Competenza nelle Armi : Un grimlock è automaticament e Trovare padrone (Sop) : Fintanto che si trovano sullo stess o
competente nell'uso dell'ascia da battaglia . piano, il guardiano protettore è in grado di trovare chi indossa l'a -
– Bonus di armatura naturale +4 . muleto (o solo l'amuleto, se viene rimosso dopo che il guardiano è
– Qualità speciali (vedi sopra) : Vista cieca 12 m, immunità, ol - stato chiamato) .
t
fatto acuto. Guardia (Str) : Se così gli viene ordinato, il guardiano protetto-.
- Linguaggi automatici: Comune, Grimlock. Linguaggi bonus: re si muove fulmineamente per difendere chi indossa l'amuleto e
' Draconico, Gnomesco, Nanico, Sottocomune,Serran ` ______ _ gli sta vicino, bloccando i colpi e intercettando gli avversari . Tutt i
– Classe preferita : Barbaro . gli attacchi contro chi indossa l'amuleto subiscono una penalità d i
– Modificatore di livello +2 . -2 quando il guardiano protettore è adiacente al suo padrone .
AMULET O
Se l'amuleto di collegamento viene distrutto, il guardiano smett e
Guardiano protettore di funzionare finché non ne viene costruito un altro . Se chi in-
dossa l'amuleto muore ma l'amuleto rimane intatto, il guardian o
protettore continua a portare a termine l'ultimo ordine che gli è
stato impartito .
GUARDINA !
-'1 7 z, I guardinal sono una razza celestiale originaria del piano dell'Ely-
2) !F% sium . Quando sono sul loro piano di provenienza, sono tra le crea-
ture più pacifiche che ci siano, pronti alla risata e lenti ad adirarsi . )
C
Tuttavia, mostrano un volto molto diverso quando sono lontan i C
dall'Elysium: non hanno alcuna tolleranza per il male e spesso va-
F' gano per il cosmo alla ricerca del male da affrontare . C
I guardina) parlano il Celestiale, l'Infernale e il Draconico, ma
Z
sono in grado di parlare con quasi tutte le creature, grazie alla lor o
capacità linguaggi . r—
Tratti dei guardinal: Un guardinal possiede i seguenti tratti (a
meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della crea -
tura) .
—Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare .
—Immunità all'elettricità e alla pietrificazione.
—Resistenza al freddo 10 e al suono 10 .
—Imposizione delle mani (Sop): Come il privilegio di classe de l
paladino, tranne che ogni giorno un guardinal può curare un a
quantità di danni pari al suo normale totale punti ferita .
—Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro il veleno.
—Parlare con gli animali (Sop): Questa capacità funziona come r
parlare con gli animali (8° livello dell'incantatore) ma è un'azione+
gratuita e non richiede alcun suono .
t
rl~ z
iI'!
: AVORAL
e Esterno Medio (Buono, Extraplanare, Guardinal )
Dadi vita : 7d8+35 (66 pf )
Iniziativa : + 6
no protettore può attivare questa capacità difensiva se si trova en- Velocità : 12 m (8 quadretti), volare 27 m (buona )
tro 30 metri dal guardiano protettore . Proprio come nel caso del - Classe Armatura : 24 (+6 Des, +8 naturale), contatto 16, colto all a
l'omonimo incantesimo, in questo modo viene trasferita al guar - sprovvista 1 8
diano la metà dei danni che subirebbe chi indossa l'amuleto (que- Attacco base/Lotta: +7/+9
sta capacità non conferisce i bonus ai tiri salvezza o la CA dell'in- Attacco: Artiglio +13 in mischia (2d6+2) o ala +13 in mischi a
cantesimo) . (2d8+2)
Accumulare incantesimi (Mag) : Il guardiano protettore può accu- Attacco completo : 2 artigli +13 in mischia (2d6+2) o 2 ali +13 i n
mulare un incantesimo di 4° livello o inferiore, che deve essere lan- mischia (2d8+2 )
ciato su di lui da un'altra creatura . Il guardiano protettore "lancia" Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
questo incantesimo quando gli viene ordinato o quando si verific a Attacchi speciali : Capacità magiche, aura di paura
una condizione specificata in precedenza . Una volta che l'incantesi - Qualità speciali : Riduzione del danno 10/male o argento, scuro -
mo è stato consumato, il guardiano protettore è pronto per conte - visione 18 m, immunità all'elettricità e alla pietrificazione ,
nere un altro incantesimo (o lo stesso incantesimo un'altra volta) . imposizione delle mani, visione crepuscolare, resistenza a l
freddo 10 e al suono 10, parlare con gli animali, resistenza agli
COSTRUZIONE incantesimi 25, visione del ver o
Un guardiano protettore viene costruito utilizzando legno, bron- Tiri salvezza Temp +10 (+14 contro il veleno), Rifi +11, Vol + 8
zo, pietra e acciaio. Il costo dei materiali è di 5 .000 mo . Il padrone Caratteristiche : For 15, Des 23, Cos 20, Int 15, Sag 16, Car 1 6
della creatura può assemblare il corpo personalmente o commis- Abilità : Addestrare Animali +13, Ascoltare +13, Camuffare +3 (+ 5
sionare il lavoro ad altri. Per creare il corpo è necessario superar e recitazione), Cavalcare +8, Concentrazione +15, Conoscenz e
una prova di Artigianato (metallurgia) o Artigianato (carpenteria ) (una qualsiasi) +12, Diplomazia +7, Intimidire +5, Muovers i
con CD 16 . L'amuleto collegato viene costruito allo stesso tempo , Silenziosamente +16, Nascondersi +16, Osservare +21 ,
e il suo costo (20 .000 mo) è incluso in quello del guardiano pro- Percepire Intenzioni +13, Raggirare +13, Sapienza Magica +1 2
tettore . Dopo che il corpo è stato costruito, la creatura deve essere Talenti : Arma Accurata, Attacco in Volo, Capacità Magica
animata con un lungo e complesso rituale magico che richiede u n Potenziata (dardo incantato )
laboratorio o u n' officina preparata appositamente, simile al labora - Ambiente : Campi Benedetti dell'Elysiu m
torio di un alchimista e del costo di 500 mo per attrezzarla . Se il Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3-5 )
creatore costruisce il corpo del guardiano personalmente, può ef- Grado di Sfida : 9
fettuare la costruzione e il rituale allo stesso tempo . Tesoro : Nessuna moneta; doppio dei beni ; oggetti standard
È possibile creare un guardiano protettore con più di 15 Dad o Allineamento : Sempre neutrale buono
Vita, ma ogni Dado Vita aggiuntivo aggiunge +5 .000 mo al prezz o Avanzamento : 8-14 DV (Medio); 15-21 DV (Grande)
di mercato, e il prezzo aumenta di +20 .000 mo se la taglia della Modificatore di livello : -
creatura aumenta fino a Enorme, modificando di conseguenza i l
costo di creazione . Questa creatura ha il corpo di un umano alto e muscoloso, ma co n
LI 15°; Creare Costrutti (vedi Capitolo 6), desiderio limitato, rive - lunghe ali possenti al posto delle braccia . Il volto è più da umano che '
la locazioni, scudo, scudo su altri, l'incantatore deve essere almeno d i da uccello, ma i capelli ricordano un ciuffo di penne e gli occhi son o
15° livello ; Prezzo 120 .000 mo ; Costo 65 .000 mo + 4 .600 PE . color oro chiaro . Le gambe hanno forti speroni e penne che fanno l e
_t veci di una coda .
135
Le ossa di un avoral sono forti ma vuote, e quindi persino l'esempla- imposizione delle mani, visione crepuscolare, aura protettiva ,
re più grande non pesa più di 60 kg . Un avoral è alto circa 2,1 metri . resistenza al freddo 10 e al suono 10, parlare con gli animali ,
Una piccola mano si trova nella parte centrale di ciascun ala d i resistenza agli incantesimi 2 8
un avoral. Quando le ali si chiudono intorno al corpo, queste ap- Tiri salvezza Temp +13 (+17 contro il veleno), Rifl +11, Vol +1 0
pendici si trovano dove un umano avrebbe le mani e possono fare Caratteristiche : For 27, Des 17, Cos 20, Int 14, Sag 14, Car 1 5
praticamente tutto quello che farebbe una mano . Abilità : Ascoltare +17, Concentrazione +12, Conoscenze (qual -
È incredibile l'acutezza del loro sguardo : possono vedere detta- siasi) +17, Diplomazia +4, Equilibrio +22, Intimidire +10 ,
gli di oggetti lontani fino a 15 km e si dice siano capaci di distin- Muoversi Silenziosamente +22, Nascondersi +22, Osservar e
guere il colore degli occhi di una creatura distante ben 200 passi . +17, Percepire Intenzioni +17, Saltare +35, Sopravvivenza +1 7
Talenti : Attacco Rapido, Capacità Focalizzata (ruggito), Mobilità ,
Combattimento Schivare, Seguire Tracce
Quando sono a terra, gli avoral possono sbattere le ali per inflig- Ambiente : Campi Benedetti dell' Elysiu m
gere colpi tremendi . Ciononostante, l'avoral preferisce affron- Organizzazione : Solitario o branco (4-9 )
Z tare i propri avversari in aria, dove può utiliz - Grado di Sfida : 1 2
zare in tutta libertà i suoi speroni e fare affi- .dvora l Tesoro : Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti standard
damento sulla sua velocità e agilità aerea . Allineamento : Sempre neutrale buon o
Mentre vola, però, non può compiere attacch i í*- Avanzamento : 13-18 DV (Medio) ; 19-36 DV
C .7 con le ali . 4.1
(Grande )
Le armi naturali di un avoral, come pur e Modificatore di livello : -
quelle che impugna, devono essere consi -
derate di allineamento buono allo scop o
di superare la riduzione del danno . \,4,~
Capacità magiche : A volontà :
aiuto, blocca persone (CD 16), cerchi o
magico contro il male (solo su s e
stesso) comando (CD 14), dard o
1
incantato, dissolvi magie, folata d i
vento (CD 15), individuazione de l
magico, luce, porta dimensionale ,
sfoca tura (solo su se stesso), ve- I '
dere invisibilità ; 3 volte al gior -
no: fulmine (CD 16) . 8° livell o
dell'incantatore . Le CD de i
tiri salvezza sono basate su l
Carisma .
Aura di paura (Sop) : j
Una volta al giorno l'a -
voral può creare un'au -
ra di paura nel raggio di 7/
6 metri. Per tutto il re -
sto è identica a un in -
cantesimo paura lanciato Leonal
da un incantatore di 8 °
livello (tiro salvezza C D
17). La CD del tiro salvezza è^t i
basata sul Carisma .
Visione del vero (Sop) :
Questa capacità è identica a
un incantesimo visione del r
vero (14° livello dell'incanta-
tore), con l'eccezione che il
raggio di azione è personal e
e che l'avoral si deve concen -
trare per 1 round completo prima che abbia effetto . Dopodiché la Questa creatura sembra un possente umanoide alto circa 7,8 metri ,
capacità rimane attiva finché l'avoral rimane concentrato sudi essa . coperto da una corta pelliccia dorata . La testa ha un aspetto leonino,
Abilità : La vista acuta dell'avoral gli fornisce un bonus razzial e con il muso appiattito e una folta criniera bruno-dorata . Le braccia
di +8 alle prove di Osservare . terminano con artigli potenti e la bocca presenta una fifa di lungh i
denti appuntiti.
LEONAL
Esterno Medio (Buono, Extraplanare, Guardinal ) Una delle più potenti forme di guardinal, il leonal è maestoso co-
Dadi vita : 12d8+6o (114 pf ) me un leone del Piano Materiale. Come nemico, può essere altret-
Iniziativa : + 3 tanto spaventoso, quando lancia forti ruggiti e squarcia ogni cos a
Velocità : 18 m (12 quadretti ) con i suoi artigli affilati come rasoi.
Classe Armatura : 27 (+3 Des, +14 naturale )
Attacco base/Lotta :+12/+2 0 -t Combattimento
Attacco : Artiglio +20 in mischia (1d6+8 ) . I leonal amano che le loro battaglie siano più dirette possibile . Ini-
Attacco completo: 2 artigli +20 in mischia (1d6+8) e morso +1 5 ziano con un ruggito per sconvolgere i nemici, poi continuan o
in mischia (1d8+4 ) con una raffica di attacchi con gli artigli e il morso . Collaborano i n
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m modo serrato con gli altri membri del loro branco, proteggendosi .
Attacchi speciali : Ruggito, assaltare, afferrare migliorato, arti- i fianchi l'uno con l'altro e concordando attacchi devastanti .
gliare 1d6+8, capacità magich e Le armi naturali di un leonal, come pure quelle che impugna ,
Qualità speciali : Riduzione del danno 10/male e argento, scuro- , devono essere considerate di allineamento buono allo scopo di su -
visione 18 m, immunità all'elettricità e alla pietrificazione, d perare la riduzione del danno .
136
Ruggito (Sop): Un leonal può ruggire fino a tre volte al giorno . Un tipico gufo gigante è alto circa 2,7 metri, ha un' apertura ala-
Ogni ruggito produce un'onda sonora in un cono di 18 metri ch e re massima di 6 metri, e ricorda i suoi cugini più piccoli in tutto
duplica gli effetti di un incantesimo parola sacra e infligge ulterio- fuorché la taglia .
ri 2d6 danni sonori (Tempra CD 20 nega). La CD del tiro salvezza I gufi giganti parlano il Comune e il Silvano .
è basata sul Carisma .
Assaltare (Str): Se un leonal carica un nemico, può compier e COMBATTIMENTO
un attacco completo, inclusi i due attacchi per artigliare. Il gufo gigante attacca planando silenziosamente a pochi metri dal -
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un leo- la sua preda, e piombando su di essa quando la sorvola in verticale .
. nal deve colpire con il suo attacco con il morso . Può quindi tenta- Un gufo gigante solitario di norma si trova impegnato a caccia -
re di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un at - re o sorvegliare le vicinanze del proprio nido, e generalment e
tacco di opportunità . Se vince la prova di lotta, riesce a trattener e ignora le creature che non appaiano minacciose . Una coppia di gu -
l'avversario e può artigliare . fi attacca in sincronia, effettuando ripetuti attacchi in picchiat a
Artigliare (Str) : Bonus di attacco +20 in mischia, 1d6+8 danni . per allontanare gli intrusi, e combatte fino alla morte per difende -
Capacità magiche : A volontà: blocca mostri (CD 17), individua - re il suo nido . Talvolta diversi gufi operano come gruppo per qual -
zione dei pensieri, metamorfosi, muro di forza, palla di fuoco (CD 1S); 3 che scopo specifico, come ad esempio scacciare un gruppo di uma -
volte al giorno : cura ferite critiche (CD 16), neutralizza veleno, rimuo - noidi malvagi .
vi malattia ; 1 volta al giorno : guarigione (CD 18) . 1 0 ' livello dell'in - Visione crepuscolare superiore (Str) : Un gufo gigante può
cantatore . Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma . vedere in condizioni di scarsa luminosità fino a cinque volte i n
Aura protettiva (Sop) : Contro gli attacchi compiuti o gli effet- più rispetto agli umani .
ti creati da creature malvagie, questa capacità fornisce un bonus d i Abilità: I gufi giganti ricevono un bonus razziale di +8 alle pro -
deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza a ve di Ascoltare e un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare .
chiunque si trovi entro 6 metri dal leonal . Diversamente, funzion a "Quando sono in volo, i gufi giganti ricevono un bonus di +8 al -
come un effetto di cerchio magico contro il male e un globo dì ìnvul - le prove di Muoversi Silenziosamente .
nerabilitn inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello del -
l'incantatore pari ai DV del leonal). (I benefici difensivi derivant i ADDESTRARE UN GUFO GIGANT E
dal cerchio non sono inclusi nelle statistiche del leonal) . Anche se si tratta di creature intelligenti, i gufi giganti devono es -
Abilità : I leonal hanno un bonus razziale di +4 alle prove d i sere addestrati prima di poter portare un cavaliere in combatti -
Equilibrio, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi . mento. Per essere addestrato, un gufo gigante deve avere un atteg -
giamento amichevole nei confronti dell'addestratore (ciò si pu ò
ottenere attraverso una prova di Diplomazia effettuata con succes -
GUFOGIGANTE so) . Addestrare un gufo gigante richiede sei settimane di lavoro e
Bestia magica Grand e una prova effettuata
Dadi Vita : 4d10+4 (26 pf) con successo di Adde -
r
Iniziativa : + 3 strare Animali co n
Velocità : 3 m (2 quadretti), volar e Gufo gigante CD 25 . Cavalcare un gufo
21 m (media) ante richiede una sella
Classe Armatura : 15 (-1 taglia, + 3 ica. Un gufo gigante pu ò
Des, +3 naturale), contatto 12 , combattere mentre porta u n
colto alla sprovvista 1 2 cavaliere, ma quest'ultimo no n
Attacco base/Lotta: +4/+1 2 può attaccare a sua volta se no n
Attacco : Artiglio +7 in mischia (1d6+4) supera una prova di Cavalcare .
Attacco completo : 2 artigli +7 i n .) Le uova di gufo gigante val
mischia (1d6+4) e morso +2 i n .500 mo l'una sul libero mer--gon2
mischia (1d8+2) cato, mentre i piccoli sono valutat i
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m 4 .000 mo l'uno . Gli addestratori
Attacchi speciali: - professionisti richiedon o
Qualità speciali : Visione crepuscolare superiore 1 .000 mo per allevare o
Tiri salvezza : Temp +5, Rifl +7, Vol +3 addestrare un gufo gi-
Caratteristiche : For 18, Des 17, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 1 0 gante .
Abilità: Ascoltare +17, Conoscenze (natura) +2, Muovers i
Silenziosamente +8'', Osservare +1 0
0} . O
Capacità di trasporto :
Un peso non superiore a 15 0
ff
Talenti: Allerta, Virar e kg costituisce un carico legger o
Ambiente : Foreste temperat e per un gufo gigante ; 151-300 kg
Organizzazione : Solitario, coppia o compagnia (3-5 ) un carico medio ; 301-450 kg un cari-
Grado di Sfida : 3 co pesante .
Tesoro : Nessun o
Allineamento: Generalmente neutrale buon o , .
Avanzamento : 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme ) 1'1) HALFLING,
Modificatore di livello : +2 (gregario) .f . ` Halfling, Combattente
di 1° livello
I gufi giganti sono uccelli da preda notturni , Umanoide Piccolo (Halfling)
temuti per la loro abilità di cacciare e at- Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf )
taccare nel quasi totale silenzio. Son o .4 Iniziativa : + 1
intelligenti e, sebbene sospettosi per ,NINht, r Velocità : 6 m (4 quadretti)
natura, talvolta si associano alle Q w y4, /
e., Classe Armatura: 16 (+1 taglia, + 1
creature buone . Des, +3 cuoio borchiato, +1 scud o
I gufi giganti attaccano le creature che r~ d,1„. leggero), contatto 12, colto all a
appaiano una minaccia, in special modo quelle inten - sprovvista 1 5
te a depredare i loro nidi delle uova o dei piccoli, i Attacco base/Lotta : +1/- 3
quali vengono venduti a prezzi considerevoli i n Attacco : Spada lunga +3 in mischia '
molte zone civilizzate. I giovani gufi possono esse- p~y (1d6/19-20) o balestra leggera +3 a distanza
re addestrati e sono molto apprezzati come cavalca- (1d6/19-2o)
ture volanti . Attacco completo : Spada lunga +3 in
mischia (1d6/19-2o) o balestra leggera +3 a distanza (1d6/19-20 ) — Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare .
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m — Linguaggi automatici : Comune, Halfling . Linguaggi bonus:
Attacchi speciali: Tratti degli halflin g Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico, Orchesco .
Qualità speciali : Tratti degli halflin g — Classe preferita : Ladro .
Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +2, Vol +o
Caratteristiche : For 11, Des 13, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8 L'halfling combattente presentato qui possiede i seguenti punteg -
Abilità : Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +1, Nascondersi gi di caratteristica prima di applicare i modificatori razziali : For 13 ,
+4, Saltare -4, Scalare + 2 Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.
Talenti : Arma Focalizzata (spada lunga )
Ambiente: Pianure cald e SOCIETÀ DEGLI HALFLIN G
(Halfling delle profondità : Colline calde ) Gli halfling cercano di trovarsi bene con tutti . Si adattano bene al-
(Spilungoni : Foreste temperate ) le comunità di umani, nani, elfi o gnomi e si rendono ben accett i
C7 Organizzazione : Compagnia (2-4), squadra (11-20 più 2 sergent i e preziosi . Poiché la società degli umani muta più rapidamente d i
Z
di 3° livello e 1 capo di 3°-6°livello), o banda (30-100 più 100% quella delle razze che vivono a lungo, spesso offre anche un mag -
t~ non combattenti più 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti, 5 gior numero di opportunità da sfruttare, e questo è il motivo per
luogotenenti di 5° livello, 3 capitani di 7° livello, 6-10 cani e 2- 5 cui spesso si trovano degli halfling nei territori umani .
z cani da galoppo ) Gli halfling che vivono nelle città di umani o nani spesso si uni-
Grado di Sfida : t / 2 4 scono in comunità molto salde. Per quanto lavorino volentieri co n
Tesoro : Standar d . gli altri, il più delle volte stringono rapporti di amicizia solo tra lo-
Allineamento : Generalmente neutral e + ro. Altrettanto spesso si insediano in luoghi isolati, dove fondan o
Avanzamento : Per classe del personaggi o villaggi autosufficienti.
Modificatore di livello : +0 È risaputo, tuttavia, che le comunità
4
ri . Gli halfling maschi spess o avere una fissa dimora .
portano le basette lunghe, m La divinità principale è Yondal-
la barba è molto rara e i baffi d la, la Benedetta, protettrice degli
non si sono praticament e halfling . Yondalla promette bene-
mai visti . Preferiscono gli abiti semplici, confor - dizione e protezione a quanti seguono la sua guida, difendono i
tevoli e pratici . Contrariamente agli usi di molte Halfling loro clan e si prendono cura della famiglia .
altre razze, ricercano il benessere reale piuttost o
che l'ostentazione di ricchezza. Raggiungono l'età adulta intorn o SOTTORAllE
ai vent'anni e hanno una vita media di circa centocinquanta anni . Le descrizioni precedenti sono proprie degli halfling piedilesti, l a
Gli halfling parlano 1'Halfling e il Comune . varietà più comune . Esistono altre due sottorazze importanti, ch e
Molti degli halfling che si incontrano lontano da casa son o si differenziano dalla precedente nel modo che segue .
combattenti ; le informazioni nel blocco delle statistiche si riferi -
scono a un combattente di 1° livello . Spilungoni
Questo umanoide è alto un poco più della metà di un umano . Ha una
COMBATTIMENT O corporatura magra ma atletica, la pelle e i capelli chiari .
Gli halfling preferiscono combattere sulla difensiva, solitament e
nascondendosi e lanciandosi in attacchi a distanza mentre il ne- Gli spilungoni sono in qualche modo rari tra la gente halfling .
mico si avvicina . Hanno tattiche molto simili a quelle degli elfi , Gli spilungoni sono alti 120 cm o più e pesano tra i 15 e i 18 kg.
ma attribuiscono maggiore importanza alla copertura e all'occul- Di solito parlano 1'Elfico oltre al Comune e all'Halfling, e infatt i
tamento che non alla mobilità . adorano la compagnia degli elfi .
Tratti degli halfling (Str) : Gli halfling possiedono i seguenti Tratti degli spilungoni (Str) : Questi tratti sono in aggiunta a
tratti razziali . quelli degli halfling piedilesti, salvo ove espressamente indicato .
—+2 alla Destrezza, -2 alla Forza . — Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Os-
—Taglia Piccola . Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di + 1 servare . Come gli elfi, gli spilungoni che semplicemente passan o
al tiro per colpire, bonus di +4 alle prove di Nascondersi, penalit à entro 1,5 metri dalle porte segrete o nascoste possono effettuar e
di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pa - una prova di Cercare come se le stessero attivamente cercando .
ri a 3/4 di quelli dei personaggi Medi . Questo tratto sostituisce il bonus di +2 alle prove di Ascoltare de i
—La velocità base sul terreno di un halfling è di 6 metri . piedilesti .
— Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente , — Gli spilungoni sono meno atletici dei piedilesti e non ricevo-
Saltare e Scalare. no bonus razziali alle prove di Muoversi Silenziosamente, Saltar e
—Bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza. e Scalare .
— Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura . Questo bonu s
è cumulativo al bonus di +1 degli halfling a tutti i tiri salvezza i n Halfling delle profondit à
generale. Questo umanoide è alto un poco meno della metà di un umano . H a
—Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire con armi da lancio e_ una corporatura robusta ma atletica, la pelle rosea, capelli lisci e neri
I38
fionde . rt e occhi scuri.
Questi haLfling sono più bassi e robusti dei più comuni piedilesti . grossi hanno il naso blu o rosso . Gli occhi sono giallognoli o mar -
Gli halfling delle profondità sono alti circa 75 cm e pesano tra i 1 5 rone scuro, mentre i denti sono gialli . Tendono a vestire abiti co n
e i 18 kg. Amano molto le gemme e i raffinati lavori in muratura , colori sgargianti, spesso rossi sangue e cuoio tinto di nero . Le arm ir
e spesso lavorano come gioiellieri o tagliapietre . Si uniscono di ra - vengono tenute affilate e in buono stato .
do agli umani e agli elfi, ma si trovano bene con i nani, e parlan o Gli hobgoblin parlano il Goblin e il Comune.
correntemente il Nanico . Molti degli hobgoblin che si incontrano lontano da casa son o
Tratti degli halfling delle profondità (Str): Questi tratti so - combattenti; le statistiche si riferiscono a un combattente di 1° li-
no in aggiunta a quelli degli halfling piedilesti, salvo ove espressa - . vello .
mente indicato .
Scurovisione fino a 18 metri. -1" COMBATTIMENTO
—Esperto minatore: Come i nani, gli halfling delle profondit à Gli hobgoblin sono creature con una grande comprensione della
hanno un bonus razziale di +2 alle prove per notare strane opere strategia e della tattica, in grado di portare a termine sofisticati pia -
in muratura. Anche qualcosa che non è pietra ma che è camuffat a ni di battaglia . Quando sono guidati da un capo dotato di tattica o
come pietra viene considerata una strana opera in muratura. U n buona strategia, la loro disciplina si dimostra un fattore decisivo.
halfling delle profondità che si avvicini semplicemente entro 3 Odiano gli elfi e li attaccano sempre per primi, preferendoli agl i
metri a uno strano oggetto di pietra può temare automaticamente altri nemici .
una prova di Cercare come se stesse effettivamente cercando, e Abilità: Gli hobgoblin ottengono ton bonus razziale di +4 alle
può usare l 'abilità Cercare per trovare trappole in pietra come se prove di Muoversi Silenziosamente .
fosse un ladro. Un halfling delle profondità può anche intuire l a
profondità, avvertendo la distanza approssimativa dalla superficie Lhobgoblin combattente presentato qui possiede i seguenti pun-
con la stessa naturalezza con cui un uomo avverte in che direzio - teggi di caratteristica prima di applicare i modificatori razziali : Fo r
ne è l'alto . 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8 .
—Bonus razziale di 4-2 alle prove di Artigianato e Valutare, se
inerenti a pietre e metalli . SOCIETÀ DEGLI HOBGOBLI N
—Gli halfling delle profondità sono meno atletici dei piedilest i Gli hobgoblin sono una razza di soldati : vivono per combattere e
e non ricevono bonus razziali alle prove di Muoversi Silenziosa - credono fermamente che la forza e l'abilità in combattimento sia -
, mente, Saltare e Scalare . no le doti migliori sia dei singoli che dei capi . Un capo hobgoblin
spesso è il più grosso e il più forte del gruppo, e mantiene la su a
autorità imponendo una severa disciplina . Spesso le tribù di go-
HOBGO blin e orchi hanno capi hobgoblin, che trattano gli altri umanoid i
Hobgoblin, Combattente di 1° livell o come inferiori . Talvolta, gli hobgoblin mercenari si mettono al set - ,
Umanoide Medio (Goblinoide) vizio dei ricchi umanoidi malvagi .
Dadi Vita: 1d8+2 (6 pf ) La società degli hobgoblin è organizzata in bande tribali, ognuna
Iniziativa : + 1 fortemente gelosa del suo status e della sua reputazione . Spesso l'in -
Velocità : 9 m (6 quadretti) contro tra bande rivali sfocia in violenza, quando le truppe non ven -
Classe Armatura : 15 (+1 Des, +3 cuoio borchiato, +1 scudo gono tenute a bada adeguatamente . Solo un capo incredibilmente
leggero), contatto 11, colto alla sprovvista 1 4 potente può convincere hobgoblin nemici a collaborare per qualch e
Attacco base/Lotta : +1/+ 2 tempo . Ogni banda ha uno stendardo distintivo che porta sempre i n
Attacco : Spada lunga +2 in mischia (1d8+1/19-20) o giavellotto 4 battaglia come fonte di ispirazione, di unione e di guida delle trup -
+2 a distanza (1d6+1 )
Attacco completo : Spada lunga +2 in mischia (1d8+1/19-20) o ;
'4 pe . In un gruppo o in una banda da guerra di hobgoblin si trovan o
quasi esclusivamente maschi. Le bande e le tribù comprendono an -
giavellotto +2 a distanza (1d6+1 ) che le femmine che aiutano nella
Spazio/Portata : 1,5 m/1,S m difesa . Gli hobgoblin non com -
Attacchi speciali : - ♦ battenti sono piccoli tropp o
Qualità speciali: Scurovisione 18 m giovani per combattere con
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +1, Vol - 1 efficacia.
Caratteristiche : For 13, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag ,l
Car 8
Abilità: Ascoltare +2, Muoversi
Silenziosamente +3, Nascondersi +3 , 4-)
Osservare + 2
Talenti: Allert a
Ambiente : Colline calde
Organizzazione : Gruppo (4-9), banda (10-100 più 50% no n
combattenti più 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti e 1 capo
di 4°-6° livello), banda da guerra (10-24), o tribù (30-300 pi ù
50% non combattenti più 1 sergente di 3° livello ogn i
20 adulti,1 o 2 luogotenenti di 4° o 5° livello, 1 capo Hobgoblin
di 6°-8° livello, 2-4 lupi crudeli, e 1-4 ogre o 1-2 troll)
Grado di Sfida : 1/ 2
Tesoro : Standar d
Allineamento : Generalmente legale malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di livello: + 1
Gli hobgoblin sono i cugini più grandi dei goblin . Sono molto più
aggressivi e meglio organizzati dei loro parenti più piccoli e combat -
tono una guerra continua con gli altri umanoidi, soprattutto gli elfi.
Il colore dei peli varia tra il bruno rossastro intenso e il grigi o
scuro, con la pelle arancione o rosso-arancio scura . I maschi più
139
Solitamente le tane vengono scelte per le difese naturali pre - La si può uccidere tagliandole tutte le teste oppure trucidand o
senti o perla possibilità di fortificare la zona . Di solito iluoghi pre - il suo corpo . Per tagliare una testa, un avversario deve compier e
feriti sono i complessi di caverne, i dungeon, le rovine e le foreste . con successo un tentativo di spezzare con un'arma tagliente (il gio -
Le difese tipiche consistono in fossati, staccionate, cancelli, tor- catore dovrebbe dichiarare cosa vuole colpire prima di effettuar e
rette di guardie, trabocchetti e baliste o catapulte rudimentali . il tiro per colpire) . Compiere un tentativo di spezzare provoca u n
La maggioranza degli hobgoblin venera Maglubiyet, che è an - attacco di opportunità, a meno che il nemico non abbia il talento
che la divinità patrona dei goblin . . __ _ Spezzare Migliorato . Un avversario può colpire le teste di u n' idra
da qualsiasi posizione in cui possa colpire l'idra stessa, poiché i n
PERSONAGGI HOBGOBLI N combattimento la testa dell'idra si contorce e sferza. Un avversari o
I capi hobgoblin tendono ad essere guerrieri o guerrieri/ladri . I può preparare u n'azione per tentare di spezzare la testa di u n'idr a
chierici sono devoti a Maglubiyet e hanno accesso a due domin i quando la creatura lo morde .
tra Distruzione, Inganno o Male . Molti degli hobgoblin incanta- Ognuna delle teste di un'idra ha punti ferita pari al normale tota -
tori, comunque, sono adepti e preferiscono gli incantesimi che in- le punti ferita della creatura, diviso per il suo numero di teste inizia -
fliggono danni . le . Per esempio, se u n'idra a cinque teste ha 52 pf, 10 o più danni ta -
I personaggi hobgoblin possiedono i seguenti tratti razziali . gliano una testa (52 : 5 = 10,4, arrotondato per difetto a 10). Perdere
- +2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione . una testa infligge danni al corpo pari alla metà dei normali punti fe -
- La velocità base sul terreno di un hobgoblin è di 9 metri . rita della testa . Un riflesso naturale sigilla l'apertura sul collo in mo-
- Scurovisione fino a 18 metri. Y do da evitare un'ulteriore perdita di sangue . L'idra non può più a t
- Bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente . .. - ; taccare con la testa che è stata tagliata, ma non subisce altre penalità .
- Linguaggi automatici : Comune, Goblin . Linguaggi bonus : Ogni volta che viene tagliata una testa, dal collo reciso ricrescono
Draconico, Gigante, Infernale, Nanico, Orchesco . due nuove teste in 1d4 round . Un'idra non può mai avere più de l
- Classe preferita : Guerriero. doppio del suo numero originario di teste in ogni momento, e tutt e
- Modificatore di livello : +1 . le teste extra che crescono oltre il suo numero iniziale avvizziscon o
e muoiono nel giro di un giorno . Per impedire che al posto di un a
IDRA testa tagliata ne ricrescano due, al collo reciso devono essere inflitt i
almeno 5 danni da fuoco o da acido (un attacco di contatto per col -
Questa bestia sembra un grande rettile con una varietà di teste s u pire) prima che compaiano le nuove teste. Un'arma infuocata (o con
lunghi colli sottili . un effetto simile) infligge i suoi danni da energia al collo reciso nel -
lo stesso colpo con cui taglia la testa . I danni da fuoco o da acido in
Le idre sono mostri simili a rettili con più di una testa, che posson o
fare a pezzi rapidamente anche i nemici con le armature migliori .
Hanno un colore che varia dal marrone grigiastro al marron e DIETRO IL SIPARIO : IDR E
scuro, e il ventre è giallo chiaro o marrone chiaro . Gli occhi son o Le idre sono state pensate come mostri difficili da sconfiggere co n
ambrati e i denti bianco-giallognoli . Un'idra è lunga circa 6 metri metodi convenzionali . I personaggi senza il talento Spezzare
e pesa approssimativamente 2 .000 kg . Migliorato troveranno difficile e pericoloso attaccare con la tecnica d i
Le idre non parlano. mozzare le teste del mostro, e la capacità di guarigione rapida dell'idr a
implica che i danni inflitti al suo corpo vengono curati rapidamente .
COMBATTIMENTO L' idra soddisferà i personaggi che hanno il talento Spezzare Migliorat o
Un'idra può attaccare con tutte le sue teste senza penalità, anch e e i gruppi che imparano a coordinare i loro attacchi con efficacia .
se nel corso del round si muove o carica .
un effetto ad area (come per un incantesimo palla di fuoco o il soffi o qualsiasi altra creatura, ma le idre possiedono guarigione rapid a
di un drago) potrebbero bruciare più colli recisi oltre a infligger e (vedi sotto) e difficilmente vengono sconfitte in questo modo .
danni al corpo dell'idra . Uri idra non muore perla perdita delle test e Qualsiasi attacco che non sia (o non possa essere) un tentativo di
fino a che tutte le sue teste non sono state tagliate e i colli recisi cau- spezzare una testa ha effetto sul corpo . Ad esempio, gli effetti a d
terizzati dal fuoco o dall'acido . area infliggono danni al corpo dell'idra, non alle sue teste . Gli ef-
Il corpo di un' idra può essere trucidato proprio come quello di fetti magici mirati a un bersaglio non possono tagliare le teste di
'4'
un'idra (e quindi devono essere Gli incubi sono fiere creature equi-
diretti contro il corpo) a men o ne dal cuore nero come la pece e
che non infliggano danni ta- Idra tanto malvagie quanto gli abissi d a
glienti e non possano esser e cui provengono. Vivono nel pian o
usati per compiere tentativi di dell'Ade .
spezzare . Un incubo è una creatura indomita
Guarigione rapid a e selvaggia . Vaga nel mondo per corn- .
(Str) : Ad ogni round , mettere atrocità e tormentare i so - ,
un'idra guarisce u n wr gni di tutti coloro che osano op-
numero di dann i c porvisi .
paria 10 + il nume - La creatura, pur essend o
ro delle sue teste I ' priva di ali, può volare a.
iniziale . gran velocità . E raro che
Abilità : Le idr e a
permetta a qualcun o
hanno un bonus razziale d i di montare in sella,
+2 alle prove di Ascoltare e ma le creature pi ù
Osservare, grazie al gran nu- potenti e malvagi e
mero di teste . a volte utilizzano
Un'idra riceve un bonu s gli incubi com e
razziale di +8 a tutte le prove d i cavalcature.
Nuotare effettuate per com-
piere qualche azione spe -
ciale o evitare un pericolo .
Può decidere ~,.
di prendere
10 alla pro _
va di Nuota -
re in qualsiasi cir - L 1~Vc D D
costanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione d i
"correre" per nuotare, se nuota in linea retta . Un incubo è all'incirca della stessa taglia di un ca -
Talenti : Il talento Riflessi in Combattimento permette all'idr a vallo da guerra leggero .
. di usare tutte le teste per compiere attacchi di opportunità .
COMBATTIMENTO
CRIOIDRA Un incubo combatte mordendo con le sue zanne viperine e sfer-
Bestia magica Enorme (Freddo) rando calci con le sue zampe possenti . Un incubo può combattere
È un'idra violacea che può soffiare getti di gelo alti e larghi 3 me - con un cavaliere in sella, ma quest'ultimo non può a sua volta com-
tri, e lunghi 6 metri . Ogni testa soffia una volta ogni 1d4 round . battere a meno che non superi una prova di Cavalcare .
Ogni getto infligge 3d6 danni da freddo per testa . Un tiro Incub o Le armi naturali di un incubo, come pure quelle che impugna ,
salvezza sui Riflessi superato dimezz a devono essere considerate di allineamento malvagio allo scopo d i
i danni. La CD del tiro salvezza è superare la riduzione del danno .
10 +1 /2 del numero originario Zoccoli infuocati (Sop) : Un calcio (sferrato con gli zoc-
delle teste dell'idra + il modi - coli) dell'incubo dà fuoco agli oggetti infiammabili .
ficatore di Cos dell'idra . Fumo (Sop) : Un incubo, nell'impeto della battaglia ,
Gli attacchi basati su l sbuffa e nitrisce con rabbia . Questa sbuffata produc e
freddo non possono im- un cono di 3 metri di fumo caldo e solfo -
pedire al collo reciso di é roso che soffoca e acceca gli avversari.
una crioidra di far ricre- Chiunque si trovi nel cono deve su -
scere le nuove teste (poi - ,r'' perare un tiro salvezza sulla Tern -
ché una crioidra è immune a l pra con CD 16 o subire una pe -
freddo), ma ci riescono 5 dann i nalità di -2 a tutti i tiri pe r
da fuoco . colpire e ai danni, fin o
-N O 1- a 1d6 minuti dop o
PIROIDRA essere usciti dal co -
Bestia magica Enorm e no . Il cono dura 1
(Fuoco) round e l'incubo,
E un'idra rossiccia che può soffia- - ' quando è il su o
re getti di fuoco alti e larghi 3 metri , turno, lo può usa-
e lunghi 6 metri . Ogni testa soffi a re una volta pe r
una volta ogni 1d4 round . Ogni gett o round con un'a -
infligge 3d6 danni da fuoco per testa. Un zion e- gratuita .
r.
tiro salvezza sui Riflessi superato dimezza i danni . La La CD del tiro
CD del tiro salvezza è 10 + 1/2 del numero originario delle teste 3° r- salvezza è basa-
dell'idra + il modificatore di Cos dell'idra. *`t ta sulla Costitu-
Gli attacchi basati sul fuoco non possono impedire al collo reci- zione.
so di una piroidra di far ricrescere le nuove teste (poiché una pi- L' incubo, grazi e
roidra è immune al fuoco), ma ci riescono 5 danni da freddo . al fumo prodotto, è
t- sotto occultamento vers o
142
dalle sue narici, e divampano nel profondo dei suoi occhi scuri. , ..tatore) ; un incubo può utilizzare entrambe a volontà .
Incubo Incubo, Cauchemar
Esterno Grande (Extraplanare, Malvagio ) Esterno Enorme (Extraplanare, Malvagio)
Dadi Vita : 6d8+18 (45 pf ) 15d8+105 (172 pf )
Iniziativa : +6 +6
Velocità : 12 m (8 quadretti), volare 27 m (buona ) 12 m (8 quadretti), volare 27 m (buona )
Classe Armatura : 24 (-1 taglia, +2 Des, +13 Naturale), 26 (-2 taglia, +2 Des, +16 naturale) ,
contatto 11, colto alla sprovvista 2 2 contatto 10, colto alla sprovvista 2 4
Attacco base/Lotta : +6/+1 4 +15/+3 3
Attacco : Zoccolo +9 in mischia (1d8+4 più 1d4 da fuoco) Zoccolo +23 in mischia (2d6+10 più 1d4 fuoco)
Attacco completo: 2 zoccoli +9 in mischia (1d8+4 più 1d4 da fuoco) 2 zoccoli +23 in mischia (2d6+10 più 1d4 fuoco )
e morso +4 in mischia (1d8+2) e morso +18 in mischia (2d6+5)
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m 4,5m/3 m
Attacchi speciali : Zoccoli infuocati, fumo Zoccoli infuocati, fum o
Qualità speciali: Proiezione astrale, scurovisione 18 m , Proiezione astrale, scurovisione 18 m
forma etere a forma etere a
Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +7, Vol + 6 Temp +16, Rifl +11, Vol +1 0
Caratteristiche : For 18, Des 15, Cos 16, Int 13, Sag 13, Car 1 2 For 31, Des 14, Cos 24, Int 16, Sag 12, Car 1 2
Abilità : Ascoltare +12, Cercare +10, Concentrazione +12 , Ascoltare +21, Camuffare +1 (+3 recitazione), Cercare +21 ,
Conoscenze (piani) +1o, Diplomazia +3 , Concentrazione +25, Conoscenze (arcane) +21 ,
Intimidire +10, Muoversi Silenziosamente +11 , Conoscenze (piani) +21, Diplomazia +5, Intimidire +21 ,
Osservare +12, Percepire Intenzioni +10 , Muoversi Silenziosamente +20, Osservare +21 ,
Sopravvivenza +10 (+12 su altri piani Percepire Intenzioni +19, Raggirare +19, Sopravvivenza +1 9
e seguendo tracce) (+21 su altri piani e seguendo tracce )
Talenti: Allerta, Correre, Iniziativa Migliorat a Allerta, Attacco Poderoso, Correre, Incalzare ,
Iniziativa Migliorata, Seguire Tracc e
Ambiente : Grigie Distese dell'Ad e Grigie Distese dell'Ade
Organizzazione : Solitari o Solitari o
Grado di Sfida : 5 11
Tesoro : Nessun o Nessuno
Allineamento : Sempre neutrale malvagio Sempre neutrale malvagio
Avanzamento : 7-10 DV (Grande) ; 11-18 DV (Enorme )
Modificatore di livello : +4 (gregario) +4 (gregario )
Capacità di trasporto : Un peso non superiore a 150 kg costi- prede, ma hanno l'ordine di non coinvolgere gli innocenti. I com-
tuisce un carico leggero per un incubo; 151-300 kg un carico me- plici dei trasgressori, invece, sono bersagli colpibili, il che a volt e
dio ; 301-450 kg un carico pesante . genera un conflitto nella loro programmazione . Anche gli inevita-
bili più efficaci vengono di tanto in tanto richiamati a Mechanu s
CAUCHEMAR per essere riprogrammati .
Il cauchemar è una specie di incubo molto ripugnante e maligno_ Gli inevitabili si sacrificano volentieri per portare a termine l a
La sola vista di uno di questi orrori eterni fa tremare di paura _an propria missione, ma non sono suicidi. Di fronte a una sconfitt a
che l' eroe più coraggioso. imminente, sono pronti a ritirarsi e a cercare un modo per pareg-
giare le forze con gli avversari . Sono nemici determinati ma pa-
Combattimento zienti. Sono pronti ad allearsi con altri, se questo può aiutarli a
La CD del tiro salvezza per il fumo emanato dal cauchemar (C D compiere la loro missione, ma non rimangono mai alleati a lungo .
24) dipende dal maggior numero di Dadi Vita e dal punteggio d i Chiunque abbia trascorso molto tempo con un inevitabile sa ben e
Costituzione superiore. che l'inevitabile è pronto a sacrificare un alleato senza pensarc i
Capacità di trasporto : Un peso non superiore a 306 kg costi- due volte, se ciò gli permette di realizzare il suo scopo .
tuisce un carico leggero per un cauchemar ; 307-612 kg un caric o Quando un inevitabile porta a termine la sua impresa, inizia a
, medio; 613-920 kg un carico pesante. vagare per l'ambiente circostante e a contemplare passivamente la
vita attorno a sé . Quando scorge una nuova trasgressione al prin-
INEVITAMI .F,
cipio a cui è asservito, intraprende una nuova missione . Gli inevi-
tabili risaltano spiccatamente quando sono in modalità d'osserva-
Gli inevitabili, provenienti dal piano legale neutrale di Mechanus , zione in mezzo a una folla, ma sembrano indifferenti all'attenzio-
sono costrutti il cui unico scopo è quello di far rispettare le legg i ne altrui . Chi viene a sapere di una statua di metallo dorato alta 3, 6
naturali dell'universo. metri che vaga per la campagna potrebbe decidere di raggiunger -
Ogni tipo di inevitabile è progettato per trovare e punire u n la e di esporle il suo caso, nella speranza che l'inevitabile decida d i
particolare tipo di trasgressore, e per dare la caccia a una persona punire il trasgressore . La decisione dipende dalle idiosincrasie del - .
o a un gruppo di persone che ha violato un principio fondamen- la programmazione dell'inevitabile, quindi non è affatto scontata.
tale come "Il colpevole deve essere punito", "I patti devono esser e Anche se possono assumere varie forme, tutti gli inevitabili so- ,
rispettati" o "Tutti muoiono, prima o poi ." Quando un inevitabil e no creature composte da ingranaggi d'oro e d'argento, dotati di le- ,
viene creato, riceve la sua prima missione, trova i trasgressori e d ve e pistoni là dove le creature in carne e ossa avrebbero dei mu-
esegue la sentenza adeguata. La sentenza di solito è la morte, an- scoli. I loro occhi emanano un bagliore dorato .
che se alcuni inevitabili scelgono invece di imporre la correzion e A differenza di molti altri costrutti, gli inevitabili possiedon o
del torto in nome di coloro che lo hanno subito, usando costrizione un punteggio di Intelligenza e sono in grado di pensare, imparar e
o sigillo di giustizia per assicurarsi che il colpevole faccia ammenda . e ricordare .
Fin dal suo primo passo, un inevitabile si concentra completa - Gli inevitabili parlano Abissale, Celestiale, Infernale e il lin-
mente sul suo obiettivo . Prosegue nella sua missione indipenden- guaggio nativo del loro primo bersaglio.
temente da quanto possa essere debole la traccia o disperata la su a
riuscita . Alcuni inevitabili, non avendo modo di attraversare u n COMBATTIMENTO
oceano, si sono gettati tra le onde e hanno camminato sul fond o A meno che la loro stessa esistenza non venga minacciata, gli ine -
del mare, attraversandolo, per riemergere su un altro continente vitabili si concentrano esclusivamente sul trasgressore a cui son o
vari mesi dopo . stati assegnati, ignorando completamente gli altri combattenti .
Gli inevitabili sono ossessionati dal dovere di inseguire le loro Un inevitabile potrebbe attaccare chiunque ostacoli la sua avanza-
ta, ma tornerà subito ad ignorarlo non appena abbia la possibilit à Grado di Sfida : 1 2
di concentrarsi di nuovo sulla sua preda . Gli inevitabili hanno a Tesoro : Nessun o
cuore la propria autodifesa ; chiunque attacchi un inevitabile co n Allineamento: Sempre legale neutrale
quella che a loro appare come una forza letale, vengono immedia- Avanzamento : 14-22 DV (Medio) ; 23-39 DV (Grande)
tamente contrattaccati con una forza di pari intensità . Modificatore di livello : -
Le armi naturali di un inevitabile, come pure quelle che impu-, . -4
gna, devono essere considerate di allineamento legale allo scop o Questa creatura sembra un umanoide dalla pelle rossa composto di
di superare la riduzione del danno . parti meccaniche. indossa un'armatura dorata decorata con fregi e
Guarigione rapida (Str) : Un inevitabile guarisce di un cert o una fluente tunica dorata . Porta con sé una spada scintillante e .
numero di danni ogni round (specificato nella descrizione di ogn i indossa una corazza di bande .
varietà), fintanto che è dotato di almeno 1 punto ferita . Tuttavia, i
danni inflitti da armi caotiche guariscono a ritmo normale. I kolyarut rappresentano la definitiva clausola deterrente di qual -
siasi forma di contratto : applicano le loro punizioni su coloro che
KOLYARUT infrangono patti e giuramenti. In .rigine sono inviati da Mecha -
Costrutto Medio (Extraplanare, Legale ) nus .er vendicare i più gravi
Dadi Vita: 13d10+20 (91 pf) tradimenti, ma una
Iniziativa : +1 ° volta sul Piano
Velocità: 6 m in corazza Materiale dan-
di bande (4 quadretti) ; no la caccia a
velocità base 9 m tutti i tradito-
Classe Armatura : ri, dai mer -
27 (+1 Des, +1 0 canti disone -
naturale, +6 urf sti ai militar i
corazza di
bande), contatto 1~, a x
disertori .
Chiunque in -
11, colto alla sprovvi - franga un patt o
sta 2 6 Zelekhut . potrebbe suscita-
Attacco base/Lotta : re l'ira di un kol-
+9/+1 1 yarut, anche se .
Attacco : Tocco del vampir o di solito la crea-
+11 contatto in mischi a tura ignora i
(5d6) o raggio di debili- .IG~C IAW patti insi-
--
i iP' d .
tazione +10 contatto gnificanti e
i
a distanza (com e :sa
incantesimo) o
spada lunga+2 +1 3
in mischia Marro
(1d8+5/19-20 )
• r
o schiant o
+11 in
mischi a •
(rrr1
(1d6+3 ) ì i giura -
Attacc o menti formu-
t -,
completo : Tocco r «~' A a
a. lati avventata-
del vampiro
+11/+6 contatto in v I.
mente .
Prima di partire
mischia (5d6) o c in una mission e
s
raggio di debilita - contro uno spergiu-
zione +1 0 ro, il kolyaru t
contatto a distanza I apprende quan-
(come incantesimo) e
I to più possibil e
o spada lunga+2 sul contratto o sul giu -
+13/+8 in mischi a A t ramento. Non è interes-
(1d8+5/19-20) o sato a coloro che infran -
schianto +11/+6 gono i patti acci -
in mischia dentalmente o
(1d6+3) / p
! contro la loro vo -
Spazio/Portata: lontà : solo chi in -
1,5 m/1,5 m frange un patto volon -
Attacchi speciali: Raggio di debilitazione , tariamente viola il principio che i
capacità magiche, tocco del vampiro Kolyarut kolyarut hanno il compito di far rispettare . Se non viene rispetta -
Qualità speciali : Tratti dei costrutti, riduzione del to un contratto scritto, il kolyarut di solito porta con sé una copi a
danno 10/caotico, scurovisione 18 m, guarigione rapida 5 , del contratto.
visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 2 2 I kolyarut sono gli inevitabili più loquaci, e fanno anche qual -
Tiri salvezza : Temp +6, Rifl +7, Vol + 7 che tentativo di risultare piacevoli socialmente, magari rivolgend o
Caratteristiche : For 14, Des 13, Cos -, Int 10, Sag 17, Car 16 un saluto adeguato prima di occuparsi del problema . Possono uti-
Abilità: Ascoltare +11, Camuffare +12, Cercare +5, Diplomazia lizzare camuffare se stesso per apparire come degli umanoidi norma -
+5, Osservare +11, Percepire Intenzioni +12, Raccogliere . li . . . una soluzione utile quando devono agire in incognito per cat -
Informazioni +12, Sopravvivenza +3 (+5 seguendo tracce ) turare la loro preda.
Talenti: Allerta, Capacità Magica Rapida (suggestione), Incantare.
in Combattimento, Riflessi Fulminei, Tempra Possent e Combattiment o
Ambiente : Nirvana Meccanico di Mechanu s Come tutti gli inevitabili, i kolyarut sono abbastanza pazienti d a
Organizzazione: Solitario studiare il loro bersaglio prima di attaccare. Si fanno un'idea ade -
guata delle difese e delle capacità del violatore della legge prima d i derati a loro volta trasgressori. Coloro che fanno uso di magia pe r
entrare in battaglia . Quando combattono, cercano di porre fine a l invertire la morte (come gli incantesimi rianimare morti, ad esem-
conflitto prima possibile, riducendo al minimo gli spargimenti di pio) non sono degni dell'attenzione di un marut, a meno che no n
sangue e le menomazioni . Ma non lasciano che la preoccupazion e lo facciano ripetutamente, o su larga scala .
per gli innocenti ostacoli o metta in pericolo la loro missione . Quando un marut ha identificato il suo bersaglio, si limita a d
La tattica preferita di un kolyarut consiste nel fare uso di invisi - avanzare con passo fermo e implacabile, senza fermarsi mai .
bilità o camuffare se stesso per avvicinarsi furtivamente, per poi eli -
minare la preda con la sua capacità di tocco del vampiro prima che Combattimento
possa reagire . I kolyarut non hanno alcuna remora a usare la lor o Una volta che un marut ha trovato il suo bersaglio, gli impone l a
capacità di tocco del vampiro sugli alleati per aumentare i propri morte che costui ha cercato di evitare . Coloro che sono sfuggiti al -
poteri, se questo può servire a portare a termine la loro missione . la morte attraverso la necromanzia potrebbero invece ricevere un a
Le armi naturali di un kolyarut, come pure quelle che impugna , costrizione e/o un sigillo di giustizia per essere riportati all'ordine .
devono essere considerate di allineamento legale allo scopo di su - Un marut di solito usa muro di forza per bloccare eventuali vie d i
perare la riduzione del danno . fuga, poi scatena catena di fulmini mentre si avvicina per entrare in
Raggio di debilitazione (Sop): Il kolyarut può proiettare un mischia. Una volta arrivato, colpisce con i suoi pugni massicci, uti -
raggio nero di debilitazione su quei bersagli che si trovano entr o lizzando cerchio di morte se è assalito da numerosi difensori . Colpi -
60 metri da lui . L'effetto è identico all'incantesimo debilitazione (13 ° sce eventuali incantatori avversari con ripetuti usi di dissolvi magi e
livello dell'incantatore). superiore e fa uso di porta dimensionale e localizza creatura per rin -
Capacità magiche : A volontà : blocca persone (CD 16),camuffare tracciare coloro che fuggono .
se stesso, invisibilità, localizza creatura, paura (CD 17), rivela bugie (C D Le armi naturali di un marut, come pure quelle che impugna,
17), suggestione (CD 16) ; 1 volta al giorno : blocca mostri (CD 17), si - devono essere considerate di allineamento legale allo scopo di su-
gillo di giustizia; 1 volta alla settimana : costrizione/cerca . 13° livell o perare la riduzione del danno .
dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma . Pugni del tuono e del fulmine (Sop): Il pugno sinistro del ma -
Tocco del vampiro (Sop): Un kolyarut, con un attacco di con - rut emette un boato tonante ogni volta che colpisce qualcosa, in-
tatto in mischia, può risucchiare energia vitale da un avversario, co - fliggendo 3d6 danni sonori extra e rendendo assordato il bersagli o
me per l'incantesimo tocco del vampiro (13° livello dell'incantatore) . per 2d6 round (Tempra CD 31 nega la sordità) . Il pugno destro tra -
Abilità : Un kolyarut ha un bonus razziale di +4 alle prove d i smette una scarica elettrica per 3d6 danni da elettricità extra, e il ba -
Camuffare, Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni . gliore del fulmine rende accecato il bersaglio per 2d6 round (Tem-
pra CD 31 nega la cecità) . Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla
MARUT Forza e includono il talento Capacità Focalizzata del marut .
Costrutto Grande (Extraplanare, Legale) _ Capacità magiche : A volontà: camminare nell'aria, comando supe -
Dadi Vita: 15d10+30 (112 pf) riore (CD 19), dissolvi magie superiore, infliggi ferite leggere di massa (C D
Iniziativa : +1 19), localizza creatura, paura (CD 18), porta dimensionale, visione del ve-
Velocità: 9 in in armatura completa (6 quadretti) ; velocità base 12 m ro" ; 1 volta al giorno: catena di fulmini (CD 20), cerchio di morte (C D
Classe Armatura : 34 (-1 taglia, +1 Des, +16 naturale, +8 armatura 20), muro di forza, sigillo dì giustizia ; 1 volta alla settimana : costrizio-
completa), contatto 10, colto alla sprovvista 33 ne/cerca, spostamento planare (CD 21), terremoto (CD 22) . 14° livello
Attacco base/Lotta : +11/+2 7 dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma .
Attacco: Schianto +22 in mischia (2d6+12 più 3d6 sonori o 3d6 _ Abilità : Un marut ha un bonus razziale di +4 alle prove d i
elettricità ) Ascoltare, Concentrazione e Osservare .
Attacco completo : 2 schianti +22 in mischia (2d6+12 più 3d 6
sonori o 3d6 elettricità ) ZELEKHU T
Spazio/Portata : 3 m/3 m Costrutto Grande (Extraplanare, Legale )
Attacchi speciali : Pugni del tuono e del fulmine, capacità magich e Dadi Vita: 8d10+30 (74 pf) __
Qualità speciali : Tratti dei costrutti, riduzione del dann o Iniziativa: +O .
15/caotico, scurovisione 18 m, guarigione rapida 10, vision e Velocità : 10,5 m in bardatura di piastre (7 quadretti), volare 12 m
crepuscolare, resistenza agli incantesimi 2 5 (media) in bardatura di piastre ( quadretti); velocità base 15 m ,
Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +6, Vol + 8 volare 18 m (media)
Caratteristiche : For 35, Des 13, Cos -, Int 12, Sag 17, Car 1 8 Classe Armatura : 27 (-1 taglia, +10 naturale, +8 bardatura d i
Abilità : Ascoltare +16, Cercare +10, Concentrazione +13 , piastre), contatto 9, colto alla sprovvista 2 7
Conoscenze (religioni) +10, Diplomazia +6, Osservare +16 , Attacco base/Lotta : +6/+1 5
Percepire Intenzioni +12, Sopravvivenza +3 (+5 seguendo tracce ) Attacco : Catena chiodata +10 in mischia (2d6+5 più 1d6 elettricità)
Talenti : Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (pugni), Colp o Attacco completo : 2 catene chiodate +10 in mischia (2d6+5 più
Terrificante, Incantare in Combattimento, Spinger e 1c16 elettricità)
Migliorato, Tempra Possent e Spazio/Portata: 3 m/3 m
Ambiente : Nirvana Meccanico di Mechanu s Attacchi speciali : Capacità magiche
Organizzazione : Solitario Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del dann o
Grado di Sfida : 1 5 10/caotico, scurovisione 18 m, guarigione rapida 5, vision e
Tesoro: Nessuno crepuscolare, resistenza agli incantesimi 2 0
Allineamento : Sempre legale neutral e Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +2, Vol + 5
Avanzamento : 16-28 DV (Grande) ; 29-45 DV (Enorme) Caratteristiche : For 21, Des 11, Cos -, Int 10, Sag 17, Car 1 5
Modificatore di livello : - Abilità : Ascoltare +9, Cercare +9, Diplomazia +4, Osservare +9, . .
Percepire Intenzioni +12, Sopravvivenza +3 (+5 seguendo tracce) _
Questa creatura, protetta da un 'armatura dorata sopra un corpo colo r Talenti : Attacco in Sella, Carica Devastante, Tempra Possent e
onice, ha l'aspetto di un umanoide molto più grande di un umano e Ambiente : Nirvana Meccanico di Mechanu s
sembra fatto di parti meccaniche. Non ha armi né equipaggiamento. Organizzazione: Solitari o
Grado di Sfida : 9
I marut rappresentano l'ineluttabilità della morte . Perseguitano Tesoro : Nessun o
coloro che tentano di sfuggire alla tomba . Allineamento : Sempre legale neutrale ___ .
Chiunque tenti di utilizzare metodi innaturali per prolungare l a Avanzamento : 9-16 DV (Grande); 17-24 DV (Enorme )
propria vita (come un Lich) potrebbe diventare il bersaglio di u n Modificatore di livello : + 7
marut. Coloro che arrivano a utilizzare misure drastiche per in-
gannare la morte in altri modi (come sacrificare centinaia di altr i Questa creatura composta di ingranaggi ha la forma di un centauro .
I45
per non essere toccato da un'epidemia) potrebbero essere consi- Indossa un 'armatura dorata decorata con fregi su una pelle color
alabastro. Non ha armi né equipaggiamento.
Gli zelekhut hanno l'incarico di dare la caccia a coloro che vorreb -
bero sottrarsi alla giustizia, specialmente coloro che tentano d i
evitare la punizione . Come esperti segugi, fanno uso di una com-
binazione di abilità naturali e di magia per trovare i fuggitivi ovun,
que essi si nascondano .
Uno zelekhut potrebbe inizialmente apparire piuttosto inno
cito, ma quando sta per ingaggiare battaglia, fa uscire due caten e
chiodate dagli avambracci come azione gratuita . In modo simile ,
sulla schiena possono dispiegarsi due ali metalliche dorate . An-
che ritrarre le catene chiodate o le ali è un'azione gratuita .
Combattiment o
Una volta che uno zelekhut ha trovato il fuggitivo, sfrut -
ta la sua velocità e le sue capacità magiche per coprir e
le eventuali vie di fuga . Poi immobilizza qualsiasi di-
fensore mentre protegge eventuali passanti inno-
centi . Infine, cattura il fuggitivo con la sua caten a
chiodata, sbilanciandolo e disarmandolo se neces-
sario . Se la sentenza è di morte, lo zelekhut la ap- ie.
plica senza troppa confusione o retorica.
Le armi naturali di un zelekhut, come pur e
quelle che impugna, devono essere considera-
te di allineamento legale allo scopo di supera - 4
.
re la riduzione del danno . T Ippogrifo
à~Il
Capacità magiche: A volontà : ancora di-
mensionale, blocca persone (CD 15), chiaroudien-
za/chiaroveggenza, dissolvi magie, localizza creatu-
ra, paura (CD 16), visione del vero; 3 volte al giorno :
blocca mostri (CD 17), sigillo di giustizia; 1 volta alla lo preferite tenen -
settimana : costrizione inferiore (CD 16) . 8° livell o do lontani gli intru -
dell'incantatore . Le CD dei tiri salvezza sono basa- si con una ferocia insoli -
te sul Carisma . ta . Spesso il loro raggio d i
Abilità : Uno zelekhut ha un bonus razziale di +4 alle prove d i azione si estende a 5d10 x 1,5 km
Cercare e Percepire Intenzioni . dal nido, in cui gli adulti lasciano i cuc -
Talenti: A causa della sua forma da centauro, uno zelekhut si qua- cioli mentre vanno a caccia . Comunque, i
lifica per i talenti come se avesse il talento Combattere in Sella . piccoli non sono mai privi di difese . Il più delle volte scoprire un
nido di ippogrifi significa anche incontrare degli adulti .
Un esemplare tipico diventa lungo circa 2,7 metri, con un'aper-
IPPOGRIF O 1 tura alare di 6 metri, e del peso di 500 kg .
Bestia magica Grande
Dadi Vita : 3d10+9 (25 pf ) COMBATTIMENTO
Iniziativa: + 2 Gli ippogrifi si lanciano in picchiata sulle prede e le colpiscon o
Velocità : 15 m (10 quadretti), volare 30 m (media ) con le zampe artigliate anteriori. Quando non possono gettarsi in
Classe Armatura: 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale), contatto 11 , picchiata, attaccano con gli artigli e il becco .
colto alla sprovvista 1 3 Le coppie e gli stormi attaccano insieme, tuffandosi in picchiata
Attacco base/Lotta : +3/+1 1 più volte per scacciare o uccidere gli intrusi . Si battono fino alla mor-
Attacco : Artiglio +6 in mischia (1d4+4 ) te per difendere i loro nidi e i cuccioli, che in molte aree civilizzat e
Attacco completo : 2 artigli +6 in mischia (1d4+4) e morso +1 in vengono ricercati e ben pagati, essendo ottime montature alate .
mischia (1d8+2) Abilità : Gli ippogrifi hanno un bonus razziale di +4 alle prov e
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m di Osservare.
Attacchi speciali : -
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare , ADDESTRARE UN IPPOGRIF O
olfatto acuto Un ippogrifo deve essere addestrato prima di poter trasportare u n
Tiri salvezza : Temp +6, Rifl +5, Vol +2 cavaliere in combattimento. Addestrare un ippogrifo richiede se i
Caratteristiche : For 18, Des 15, Cos 16, Int 2, Sag 13, Car S settimane di lavoro e una prova di Addestrare Animali con CD 25 .
Abilità : Ascoltare +4, Osservare + 8 Per cavalcare un ippogrifo è necessaria una sella esotica . Un ippo-
Talenti : Schivare, Virare grifo può combattere mentre trasporta un cavaliere, ma il cavalie -
Ambiente ; Colline temperat e re non può attaccare anch'egli se non effettua con successo un a
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (7-12 ) prova di Cavalcare .
Grado di Sfida : 2 Le uova di ippogrifo valgono 2.000 mo l'una sul libero mercato ,
_, Tesoro : Nessuno mentre i piccoli sono valutati 3.000 mo l'uno . Gli addestratori pro-
Allineamento : Sempre neutral e fessionisti richiedono 1 .000 mo per allevare o addestrare un ippo-
Avanzamento: 4-6 DV (Grande), 7-9 DV (Enorme ) grifo .
Modificatore di livello : - Capacità di trasporto : Un peso non superiore a 150 kg costi-
tuisce un carico leggero per tin ippogrifo ; 151-300 kg un carico
Questa bestia ha il torso e le zampe posteriori di un cavallo e l e medio; 301-450 kg un carico pesante.
zampe anteriori, le ali e la testa di un 'aquila gigante .
Gli ippogrifi sono creature volanti aggressive che uniscono i tratt i KRAKE N
distintivi dei cavalli a quelli delle aquile giganti . Sono onnivori vo - Bestia magica Mastodontica (Acquatico )
raci, pronti a cacciare gli umanoidi tanto quanto ogni altra preda .
4 Dadi Vita: 20d10+180 (290 pf )
I46
Sono molto territoriali e difendono le zone di caccia e di pasco - t Iniziativa: +4
Velocità : Nuotare 6 m (4 quadretti) cia del kraken come se fossero armi. I tentacoli hanno 20 punti fe -
Classe Armatura: 20 (-4 taglia, +14 naturale), contatto 6, colt o rita, e le braccia 10 punti ferita . Se il kraken è attualmente impe-
alla sprovvista 2 0 gnato a lottare con un bersaglio con un tentacolo o un braccio, d i
Attacco base/Lotta : +20/+44 solito usa un altro arto per compiere il suo attacco di opportunit à
Attacco : Tentacolo +28 in mischia (2d8+12/19-20 ) contro il tentativo di spezzare. Tagliare un tentacolo o un braccio
Attacco completo : 2 tentacoli +28 in mischia (248+12/19-20) e 6 di un kraken infligge al kraken danni pari alla metà del normal e
braccia +23 in mischia (1d6+6) e morso +23 in mischia (4d6+6) totale punti ferita dell'arto. Un kraken generalmente si ritira da l
Spazio/Portata : 6 m /4,5 m (18 m con tentacoli, 9 m con braccia ) . , combattimento se perde entrambi i tentacoli o tre delle braccia .
Attacchi speciali : Afferrare migliorato, stritolare 2d8+12 o Gli arti tagliati di un kraken ricrescono in 1d1o+10 giorni .
1d6+ 6 Afferrare migliorato (Str) : Per utilizzare questa capacità, i l
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, nuvola di inchiostro , kraken deve colpire con un attacco con il tentacolo o con il brac-
propulsione, visione crepuscolare, capacità magich e cio . Può poi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita sen -
Tiri salvezza : Temp +21, Rifl +12, Vol +1 3 za provocare un attacco di opportunità . Se vince la prova di lotta ,
Caratteristiche : For 34, Des 10, Cos 29, Int 21, Sag 20, Car 2 0 riesce a trattenere l'avversario e può stritolarlo. m
z
Abilità : Ascoltare +30, Cercare +28, Concentrazione +21 , Stritolare (Str) : Un kraken infligge danni automatici con il ten- to
Conoscenze (geografia) +17, Conoscenze (natura) +16 , tacolo o con il braccio con una prova di lotta affermata con successo . z
Diplomazia +7, Intimidire +16, Nascondersi +0, Nuotare +20 , Propulsione (Str) : Una volta per round il kraken può schizza - íT1
Osservare +30, Percepire Intenzioni +17, Sopravvivenza +5 (+ 7 re indietro come azione di round completo alla velocità di 84 me -
seguendo tracce), Utilizzare Oggetti Magici +1 6 tri. Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di op-
Talenti : Allerta, Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (tenta - portunità durante la propulsione .
colo), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento , Nuvola di inchiostro (Str) : Il kraken può emettere un nuvol a
Sbilanciare Migliorato, Volontà di Ferr o di inchiostro nero in una propagazione di 24 metri, una volta ogn i
Ambiente : Acquatico temperato minuto, come azione gratuita . La nuvola fornisce occultamento to -
Organizzazione: Solitari o tale, che il kraken di solito sfrutta per scappare dalle battaglie ch e
Grado di Sfida : 1 2 sta perdendo. Le creature che si trovano all'interno della nuvol a
Tesoro : Triplo dello standar d vengono considerate immerse nell'oscurità .
Allineamento: Generalmente neutrale malvagi o Capacità magiche : 1 volta al giorno : controllare tempo atmosferico ,
Avanzamento : 21-32 DV (Mastodontico), 33-60 DV (Colossale ) controllare venti, dominare animali (CD 18), resistere all'energia . 9° livel-
Modificatore di livello : - lo dell'incantatore . La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma .
Abilità: Un kraken riceve un bonus razziale di +8 a tutte le pro -
Questa creatura assomiglia a un'immensa seppia, con un corpo affu - ve di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o
. colato, due occhi spalancati e una massa di tentacoli . li corpo è lungo evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuo -
circa 9 metri ed è protetto da vari strati di solida muscolatura . tare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Pu ò
usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta .
I kraken, signori di intere regioni subacquee, sono aggressivi, cru -
KRF.NSHAR
deli e intelligentissimi . Anche se è difficile vedere in superficie un o
di questi colossi, le leggende narrano di navi trascinate sott'acqua e
di isole rimaste prive di vita dopo l'attacco di questi mostri . Bestia magica Media
Le tane dei kraken si trovano a migliaia di metri sotto la superfi - Dadi Vita: 2d10 (11 pf )
cie dell'oceano . Spesso consistono in enormi complessi di cavern e Iniziativa : +2
che includono zone d'aria respirabile, dove vengono imprigionati e Velocità: 12 m (8 quadretti)
allevati schiavi umanoidi utili a servire e nutrire i loro signori . Classe Armatura : 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto all a
Sei dei tentacoli della bestia sono braccia più corte, lunghe cir- sprovvista 1 3
ca 9 metri, mentre gli altri due misurano approssimativamente 1 8 Attacco base/Lotta : +2/+ 2
metri e sono coperti di uncini acuminati . La bocca, simile a un
becco, si trova nel punto in cui i tentacoli si uniscono alla parte in -
feriore del corpo.
I kraken parlano il Comune e 1 'Aquan.
COMBATTIMENTO
I nemici vengono colpiti prima con i tentacoli uncinati, poi af-
ferrati e stritolati con le braccia , ° Attacco:
oppur nelle enor- Morso +2 i n
mi fauci
e fauci . Un avversari o mischia (1d6 )
può compiere tentativi Attacco completo :
di spezzare contro i Morso +2 in mischia (1d6) e 2
tentacoli o le brac- fr . artigli +0 in mischia (1d4 )
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali : Spaventare
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, visione crepu-
scolare, olfatto acut o
Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +5, Vol + 1
Caratteristiche : For 11, Des 14, Cos 11, Int 6, Sag 12, Car 1 3
Abilità : Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +6, Nasconders i
+4, Saltare + 9
Kraken Talenti : Multiattacco, Seguire Tracce '
Ambiente : Foreste temperate
Organizzazione : Solitario, coppia o branco (6-10 )
Grado di Sfida : 1
Tesoro: Nessuno
Allineamento : Generalmente neutrale _
Avanzamento : 3-4 DV (Medio); 5-8 DV (Grande)
I47
Modificatore di livello : + 2
KlJO-TOA
sinistro e le tendenze diaboliche .
Anche se la maggior parte degli individui evita queste disgusto-
Umanoide mostruoso Medio (Acquatico) se creature, talvolta è semplicemente impossibile non avere con -
Dadi Vita : 2d8+2 (11 pf ) tatti con loro . I kuo-toa conoscono bene le antiche e dimenticat e
Iniziativa : + 0 creature malvagie che si nascondono nelle zone pi ù
Velocità : 6 m (4 quadretti), nuotare 15 m
Classe Armatura : 16 (+6 naturale) o 18 (+6 Kuo-toa zÀ,~
profonde dell'oceano .
Un kuo-toa medio è alto circa 1,5 me- ,
l
naturale, +2 scudo pesante di legno), tri e pesa approssimativamente 80 kg .
contatto 10, colto alla sprovvista 16 o 1 8 Per quanto il colore tipico dei kuo-to a
Attacco base/Lotta : +2/+3 sia grigio-argento, la loro pigmentazio -
Attacco : Lancia corta +3 in mischia (1d6+1) o ne cambia con l'umore . Se sono arrab-
i
morso +3 in mischia (1d4+1 ) biati sono rosso scuro, e quando invec e
/;
Attacco completo : Lancia corta +3 i n sono spaventati diventano grigio chiar o
mischia (1d6+1) e morso -2 in mischi a lf . o addirittura bianchi . Intorno ai kuo-toa
(1d4)
,
4
'l aria puzza sempre di pesce marcio.
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
, Attacchi speciali : Fulmine, bastone tenagli a y, . I kuo-toa parlano il Kuo-toan, il Sot -
tocomune e 1'Aquan .
; Qualità speciali: Appiccicare, anfibio, immu-
4 nità al veleno e alla paralisi, vista acuta, cecità COMBATTIMENT O
alla luce, resistenza all'elettricità 10, scivolare Le armi e le tattiche dei kuo-toa variano molto
Tiri salvezza : Temp +3, Riti +3, Vol +5 ,r
a seconda dell'addestramento e delle abilit à
Caratteristiche : For 13, Des 10, Cos 13, Int 13 , e_ del singolo individuo. Solitamente i kuo -
Sag 14, Car 8 toa guerrieri combattono in formazione ,
Abilità : Artigianato o Conoscenze (una qualsiasi) I" e scagliano le loro lance prima di pren -
_ - +4, Artista della Fuga +8, Ascoltare +7, Cercare dere parte alla mischia .
+8, Muoversi Silenziosamente +3, Nuotare +9, r Fulmine (Sop) : Se due o più kuo-toa chierici _
Osservare +1 1 (detti "esecutori") lavorano insieme, possono ge -
Talenti : Allerta°, Tempra Possent e nerare un colpo di fulmine ogni 1d4 round. Per fa r
Ambiente : Acquatico temperat o partire il fulmine devono unire le mani, ma mentre
I 48
Organizzazione : Pattuglia (2-4 più 1 esecutore di 3° lo preparano è sufficiente che rimangano entro 9
metri l'uno dall'altro . La scarica infligge 1d6 danni da elettricit à Grazie agli sforzi degli esecutori, virtualmente tutti i kuo-to a
per ogni esecutore, ma è possibile dimezzare i danni superando u n sono devoti fedeli della dea Blibdoolpoolp, che chiamano la Ma-
tiro salvezza sui Riflessi (CD 13 + il numero di esecutori) . dre del Mare . Ogni comunità kuo-toa le dedica almeno un picco -
Bastone tenaglia : Molti kuo-toa guerrieri e tutti gli esecutori d i lo santuario. Le comunità più grandi che hanno templi maggior i
livello 7° o superiore portano con sé quest'arma esotica di tagli a fungono da centri di fede per gli insediamenti minori . Sono anche
Grande . Il bastone tenaglia infligge 1d10 danni contundenti, mi- i più grandi centri di sviluppo economico e politico . Praticamente
naccia un colpo critico con un 20 naturale, e infligge danni raddop - tutte le comunità kuo-toa accettano i drow e i loro servitori, da i
piati in caso di colpo critico . Ha una portata di 3 metri e non può es - quali acquistano merci e servizi, per quanto provino per essi u n
sere usato contro avversari adiacenti . Se chi lo usa colpisce un ne - forte odio e molta paura . Questa inimicizia porta sovente a piccol i kr
mico di taglia almeno Piccola ma non superiore a Grande, può cer - scontri e a rapimenti tra le due società .
care di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un at -
tacco di opportunità. Se chi lo impugna vince la prova di lotta, il ba - PERSONAGGI KUO-TO A
stone riesce a trattenere l'avversario e lo afferra, infliggendogli 1d1 0 La classe preferita dai kuo-toa è quella del ladro . La maggior parte
danni per ogni round in cui continua a trattenerlo . dei capi kuo-toa sono chierici/ladri o chierici (esecutori) . I kuo-
'
Appiccicare (Str) : L olio naturale che ricopre il corpo vien e toa chierici sono devoti a Blibdoolpoolp e hanno accesso a due do -
usato, insieme ad altri materiali, per dare agli scudi un effetto si - mini tra i seguenti: Acqua, Distruzione o Male . Esistono anch e
mile a quello della carta moschicida, in modo che trattenga gli og- kuo-toa monaci, detti sovrintendenti .
getti o le creature che lo toccano . Chiunque fallisca un attacco i n
I.AM I A
mischia contro un kuo-toa, deve superare un tiro salvezza sui Ri-
flessi con CD 14 per evitare che la propria arma si appiccichi all o
scudo del kuo-toa e gli venga strappata di mano . Le creature che Bestia magica Grand e
k? }
usano armi naturali sono automaticamente ingaggiate in lotta s e Dadi Vita: 9d10+9 (58 pf )
rimangono appiccicate. Un kuo-toa necessita di 1 ora e di mate- Iniziativa : +2
riali speciali del costo di 20 mo per rendere Velocità: 18 m (12 quadretti )
appiccicoso uno scudo . Leffetto appic- Classe Armatura : 18 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale), contatto 11 ,
cicoso rimane efficace fino a tre gior - colto alla sprovvista 1 6
ni o finché non visi appiccica qual - Attacco base/Lotta : +9/+1 7
cuno o qualcosa (nel qual caso lo Attacco : Tocco +12 in mischia (1d4 risucchio di Saggezza) o
scudo non può intrappolare altri pugnale +12 in mischia (1d6+4/19-20) o artiglio +12 in mischia .
' (1d4+4 )
I t,
oggetti, poiché l effetto appicci-
coso è stato usato) . Strappar e Attacco completo : Tocco +12 in mischia (1d4 risucchio d i
un'arma o un arto appiccicato d a Saggezza) ; o pugnale +12/+7 in mischia (1d6+4/19-20) e 2 arti -
uno scudo richiede una prova d i gli +7 in mischia (1d4+2 )
Forza con CD 20 . Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
Anfibio (Str): Nonostante re - Attacchi speciali : Capacità magiche, risucchio di Saggezz a
spirino per mezzo delle bran - Qualità speciali : Scurovisione 18 m ,
chie, i kuo-toa sono in grado d i visione crepuscolare
Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +8 ,
sopravvivere per un tempo inde -
finito anche sulla terraferma . "
l IPjp Vo l +7
Vista acuta (Str) : I due occhi in - C a ra tteristiche : For 18, De s
dipendenti garantiscono ai kuo-to a 15, Cos 12, lnt 13, Sag 15, Car 1 2
una vista eccellente . La messa a fuoco è Abilità: Camuffare +1 (+3 recita-
così precisa da poter vedere una crea- - zione), Concentrazione +10, Diplomazi a
tura o un oggetto in movimento anch e +3, Intimidire +3, Nascondersi +11, Osservar e
se questo è invisibile o etereo . Per no n +11, Raggirare +1 4
essere notati, è necessario restare com - Talenti : Attacco Rapido, mobilità, Schivare, Volont à
pletamente immobili. di Ferr o
Cecità alla luce (Str) : L'esposizione im - Ambiente : Deserti temperati
provvisa alla luce intensa (come quella del sole, o Organizzazione : Solitario, coppia o grupp o
di un incantesimo luce diurna) acceca i (3-4)
kuo-toa per 1 round . Nei roun d Grado di Sfida : 6
successivi, sono abbagliati quando Tesoro : Standard
agiscono in piena luce . Allineamento : Generalmente
Scivolare (Str) : caotico malvagio
Tutti i kuo-toa se- ' Avanzamento : 10-13 D V
cernono una sostanza oleosa che li ricopre, rendendoli difficil i Lamia (Grande); 14-27 DV (Enorme )
da afferrare o intrappolare con un calappio . Le ragnatele, sian o Modificatore di livello : +4
esse magiche o normali, non hanno effetto sui kuo-toa, che d i
norma sfuggono alla maggior parte delle forme di costrizione . Questa creatura assomiglia a un incrocio tra un umano estrema -
Abilità : I kuo-toa hanno un bonus razziale di +8 alle prove d i mente attraente e un leone molto magro . Il torso sembra umano
Artista della Fuga e di +4 alle prove di Cercare e Osservare . sopra al corpo di un leone .
Un kuo-toa riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove d i
Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitar e I lamia sono creature malvagie e crudeli che provano piacere ne l
un pericolo . Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare i n provocare sofferenza . Colpiscono soprattutto chi serve la causa de l
qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare bene .
l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta . Un lamia tipico è lungo circa 2,4 metri e pesa approssimativa -
mente 350 kg .
SOCIETÀ DEI KUO-TO A
I kuo-toa vivono in comunità sotterranee ben fornite di polle pe r COMBATTIMENTO
'
lo svago e per l accoppiamento . Si riproducono come i pesci, e cre - Anche se un lamia è potente e pericoloso in uno scontro ravvici-
scono i cuccioli in specchi d'acqua particolari fino a quando non nato, non ha il coraggio di combattere lealmente . Sfrutta le sue ca -
sviluppano le capacità anfibie (circa un anno dopo lo schiuders i pacità di illusione per attirare i nemici in situazioni pericolose, e
delle uova) . poi usa il talento Attacco Rapido per balzare fuori dall'ombra e ri-
9
succhiare la Saggezza del suo avversario. Quando ha prosciugato la Il lammasu ha un portamento e un modo di fare nobile e auste-
volontà della sua vittima, usa le sue capacità di ammaliamento pe r ro, anche se a volte si mostra molto sensibile .
ingannare e adescare l'anima sfortunata. Un lamia costretto all o Un tipico lammasu è lungo circa 2,4 metri e pesa approssimati -
scontro fisico attacca con un pugnale in una delle sue mani uma- vamente 250 kg .
ne e un paio di artigli da leone . I lammasu parlano il Comune, il Draconico e il Celestiale .
Capacità magiche : A volontà : camuffare se stesso, ventriloquio; 3
volte al giorno : charme sui mostri (CD 15), immagine maggiore (C D COMBATTIMENT O
14), immagine speculare, suggestione (CD 14) ; 1 volta al giorno: sonno I lammasu attaccano con gli incantesimi, oppure con gli artigli ta -
profondo (CD 14) . 9° livello dell'incantatore . Le CD dei tiri salvezza + glienti come rasoi . Partecipano quasi sempre ai combattimenti se
sono basate sul Carisma . vi sono creature buone minacciate da altre malvagie .
Risucchio di Saggezza (Sop) : Ogni volta che colpisce con i l Incantesimi : I lammasu lanciano incantesimi come chierici d i
suo attacco di contatto in mischia, un lamia risucchia 1d4 punti d i 7° livello, e possono scegliere gli incantesimi dalla lista degli in -
Saggezza . (A differenza di altri tipi di attacchi con risucchio di ca - cantesimi da chierico, più due tra i seguenti domini : Bene, Cono -
ratteristiche, un lamia non guarisce alcun danno quando usa il su o scenza, Guarigione o Legge .
risucchio di Saggezza) . Spesso cerca di usare questa capacità all' i- Tipici incantesimi da chierico preparati (6/6/5/4/2; tiro salvezza
nizio del combattimento, per rendere l'avversario meno resistent e CD 13 + livello dell'incantesimo) : 0 - guida (2), individuazione de l
a charme sui mostri e suggestione . magico, lettura del magico, luce, resistenza; 1° - benedizione (2), favore di-
Abilità : I lamia hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Na - , vino, individuazione del male, protezione dal male", scudo entropico; 2° -
scondersi e Raggirare . aiuto", forza del toro, resistenza dell'orso, resistere all'energia, ristorare i n
feriore; 3° - cerchio magico contro il male", dissolvi magie, luce diurna, ri-
I .AMMASI I
muovi maledizione ; 4° - neutralizza veleno, punizione sacra" .
'Incantesimo di dominio . Domini : Bene e Guarigione .
Questa creatura ha il corpo marrone dorato di un leone, le ali di un'a- Cerchio magico contro il male (Sop) : I lammasu irradiano
quila gigante e il viso umano . costantemente un cerchio magico contro il male, che ha effetto i n
un raggio di 6 metri.
I lammasu sono creature nobili, sempre tese a ricercare il benes- Capacità magiche : 2 volte al giorno : invisibilità superiore (solo su s e
sere e la sicurezza di tutti gli esseri buoni . stesso) ;1 volta al giorno: porta dimensionale. 7° livello dell'incantatore .
Spesso vivono in vecchi templi abbandonati o tra le rovine d i Assaltare (Str) : Se un lammasu carica un nemico, può compie -
zone isolate, dove contemplano come meglio combattere l'in- re un attacco completo, inclusi i due attacchi per artigliare .
fluenza del male sul mondo . Talvolta gli avventurieri li cercano Artigliare (Str) : Bonus di attacco +12 in mischia, 1d6+3 danni .
per beneficiare della loro saggezza e della loro conoscenza dei mi - Abilità : I lammasu hanno un bonus razziale di +2 alle prove d i
steri più antichi. I lammasu trattano cordialmente le creature e gl i Osservare.
esseri buoni, e spesso offrono il proprio aiuto se questi stann o Arma a soffio (Sop) : Cono di 9 metri, 1 volta al giorno, 6d8
combattendo attivamente il male . Tollerano le creature neutrali , danni da fuoco, Riflessi CD 21 dimezza .
ma le tengono d'occhio con attenzione . Non sopportano la pre-
senza di creature malvagie, e le attaccano a vista.
5I
di organi visivi, ma possono avvertire la presenza di
tutti i nemici entro 9 metri con l'udito, l'olfatto e le vibrazioni . viene chiamata licantropo contagiato. Altri licantropi nascono ta-
Mimetizzarsi (Str) : Poiché una liana assassina assomiglia a li, e sono noti come licantropi naturali.
una pianta normale quando è a riposo, occorre una prova di Os-
servare con CD 20 per individuarla prima che attacchi . Chiunqu e Combattimento
possieda gradi in Sopravvivenza o Conoscenze (natura) può usare , Un licantropo in forma umanoide (o gigante) usa tutte le tattich e
una di queste abilità per notare la pianta al posto di Osservare .,Ij.- e le armi che vengono preferite dagli altri membri della sua specie ,
nani possono usare la loro capacità di esperto minatore per notar e sebbene tenda ad essere un po' più aggressivo . Un licantropo pos-
la versione sotterranea . siede i sensi della sua forma animale, incluso l'olfatto acuto e la vi -
sione crepuscolare, e ha una forte empatia per (congiunta alla ca-
I ICANTROPO
pacità di comunicare con) gli animali della sua forma animale . U n
licantropo contagiato che venga ferito in combattimento può es -
I licantropi sono umanoidi o giganti capaci di trasformarsi in ani- sere sopraffatto dall'ira, cosa che gli farà assumere involontaria -
mali . Nella sua forma naturale, un licantropo assomiglia a qualsia - mente la sua forma animale .
O
si altro membro della sua specie, anche se i licantropi naturali e Un licantropo in forma animale combatte come l'animale cu i
quelli che hanno contratto la malattia da lungo tempo tendono a d assomiglia, ma il suo morso è veicolo di diffusione della licantro -
Z avere o ad acquisire caratteristiche che ricordano le loro form e pia . È forte e furbo in modo straordinario, e possiede una riduzio -
V animali, come capelli spessi e ispidi, denti affilati, oppure dita lun - ne del danno che può essere superata solo dalle armi in argento .
ghe e forti . In forma animale, un licantropo assomiglia ad una ver - Infine, un licantropo naturale (o un licantropo contagiato divenu-
sione particolarmente potente dell'animale normale, ma, osser- to consapevole della sua malattia) può assumere una forma ibrida ,
vandolo da vicino, i suoi occhi (che spesso sono rossastri nell'o- una specie di miscuglio tra la forma umanoide e quella umana. Un
scurità) mostrano una debole scintilla di intelligenza fuori dal co- ibrido ha le mani e può maneggiare armi, ma può anche attaccare
mune. con denti e artigli. Un ibrido può diffondere la licantropia con il su o
I licantropi malvagi spesso si nascondono tra la gente normale , morso, e ha la stessa riduzione del danno della sua forma animale .
ed emergono nella loro forma animale di notte (specialmente s e
c'è la luna piena) per diffondere terrore e morte . I licantropi buo- CINGHIALE MANNARO
ni tendono a vivere come eremiti, poiché non sono a loro agio tr a Questo feroce umanoide, possente e robusto, è ricoperto da peli cort i
la gente . Spesso vivono da soli nelle zone ai limiti della civiltà, lon - e duri, e ha delle zanne simili a quelle di un cinghiale.
tano da villaggi e città.
La licantropia si può diffondere al pari di una malattia . A volte I cinghiali mannari in forma umanoide tendono ad essere perso -
un licantropo nasce come umanoide o gigante normale, e contra e ne robuste e muscolose di altezza media . Si vestono con abiti sem -
la licantropia quando viene ferito da un licantropo . Tale creatura plici, facili da togliere, riparare o sostituire.
I52
Per classe del personaggi o
Modificatore di livello : +3 +3 +3
Lupo mannaro, forma uman a Lupo mannaro, forma di lupo Lupo mannaro, forma ibrid a
Umanoide medi o Umanoide medi o Umanoide medio
(Mutaforma, Umano ) (Mutaforma, Umano) (Mutaforma, Umano)
Dadi Vita : 1d8+1 più 2d8+6 (20 pf) 1d8+1 più 2d8+6 (20 pf ) 1ds+1 più 2d8+6 (20 pf)
Iniziativa : +4 +6 +6
Velocità : 9 m (6 quadretti ) 15 m (10 quadretti) 9 m (6 quadretti)
Classe Armatura : 17 (+2 naturale, +4 giaco di maglia , 16 (+2 Des, +4 naturale) , 16 (+2 Des, +4 naturale), contatt o
+1 scudo leggero), contatto 10 , contatto 12, colto alla sprovvista 1 4 12, colto alla sprovvista 14
colto alla sprovvista 1 7
Attacco base/Lotta: +2/+ 3 +2/+4 +2/+ 4
Attacco : Spada lunga +3 in mischi a Morso +5 in mischia (1d6+3 ) Artiglio +4 in mischia (1d4+2 )
(1d8+1/19-20) o balestra leggera + 2
a distanza (1d8/19-20 )
Attacco completo : Spada lunga +3 in mischia Morso +5 in mischia (1d6+3) 2 artigli +4 in mischia (1d4+2) e Z
(1d8+1/19-20) o balestra leggera + 2 morso +0 in mischia (1d6+1 ) -3
a distanza (1d8/19-20 )
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m O
Attacchi speciali : Maledizione della licantropia, Maledizione della licantropi a O
sbilanciar e
Qualità speciali : Forma alternativa, empatia con Forma alternativa, empatia con Forma alternativa, empatia con
i lupi, visione crepuscolare , i lupi, riduzione del danno i lupi, riduzione del dann o
olfatto acuto 10/argento, visione crepuscolare, 10/argento visione crepuscolare ,
olfatto acuto olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +6, Riti +3, Vol +2 Temp +8, Rifl +5, Vol +2 Temp +8, Rifl +5, Vol + 2
Caratteristiche : For 13, Des 11, Cos 12, Int 10 , For 15, Des 15, Cos 16, Int 10, For 15, Des 15, Cos 16, Int 1o ,
Sag 11, Car 8 Sag 11, Car 8 Sag 11, Car S
Abilità: Addestrare Animali +1, Ascoltare +1 , Addestrare Animali +1, Ascoltare +1, Addestrare Animali +1, Ascoltar e
Muoversi Silenziosamente +2, Muoversi Silenziosamente +6, +1, Muoversi Silenziosamente +6 ,
Nascondersi +1, Osservare +1 , Nascondersi +6, Osservare +1, Nascondersi +6, Osservare +1 ,
Sopravvivenza + 2 Sopravvivenza +2* Sopravvivenza +2 "
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Furtivo, (lo stesso della forma umana) (lo stesso della forma umana )
Iniziativa Migliorata ,
Seguire Tracce' ,
Volontà di Ferro '
Ambiente : Foreste temperate Foreste temperat e Foreste temperat e
Organizzazione : Solitario, coppia, branco (6-10) (lo stesso della forma umana ) (lo stesso della forma umana )
o truppa (2-5 più 5-8 lupi)
Grado di Sfida : 3 3 3
Tesoro : Standar d Standard Standard
Allineamento : Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagi o Sempre caotico malvagi o
Avanzamento : Per classe del personaggi o Per classe del personaggio Per classe del personaggi o
Modificatore di livello: + 3 +3 +3
Gli orsi mannari in forma umanoide tendono ad essere robusti, mu - torso mannaro presentato qui è un combattente umano di 1° li -
scolosi e pelosi . Hanno un folto pelame bruno e i maschi di solito vello e licantropo naturale, e utilizza i seguenti punteggi di bas e
portano la barba. I capelli possono essere rossi, biondi, avorio o ne- per le caratteristiche : For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8 .
ri, a seconda del colore della loro forma orsina . Si vestono in ma-
niera semplice, con indumenti in pelle che siano facili da togliere ,
riparare o sostituire . Nella loro forma animale, gli orsi mannari so- TIGRE MANNAR A
no lunatici e rudi . Desiderano soltanto la compagnia dei loro simil i Questo umanoide, scattante e possente, ha una pelliccia bruna a stri-
e vanno in cerca delle creature malvagie per distruggerle . sce e zanne e artigli micidiali. È alto più di due metri e mezzo .
I54
Abilità : Gli orsi mannari hanno un bonus razziale di +4 all e un avversario, può compiere un attacco completo, compresi du e
prove di Nuotare in forma di orso . ;attacchi per artigliare.
Tigre mannara, forma umana Tigre mannara, forma di tigre Tigre mannara, forma ibrid a
Umanoide medio Umanoide grande Umanoide grand e
(Mutaforma, Umano) (Mutaforma, Umano) (Mutaforma, Umano)
Dadi Vita : ids+1 più Gd8+18 (50 pf) 1d8+1 più 6d8+18 (5o pf) 1d8+1 più 6d8+18 (50 pf)
Iniziativa : +4 +6 +6
Velocità: 6 m in corazza di piastre (4 quadretti);12 m (8 quadretti) 9 m (6 quadretti)
velocità base 9 m
Classe Armatura : 17 (+2 naturale, +5 corazza di piastre), 16 (-1 taglia, +2 Des, +5 naturale), 16 (-1 taglia, +2 Des, +5 naturale) ,
contatto 10, colto alla sprovvista 17 contatto 11, colto alla sprovvista 14 contatto 11, colto alla sprovvista 1 4
Attacco base/Lotta : +5/+6 +5/+16 +5/+1 6
Attacco : Falcione +6 in mischia (1d10+1/x3) Artiglio +11 in mischia (1d8+7) Artiglio +11 in mischia (1d8+7)
o arco lungo composito (bonus di For +1 )
+5 a distanza (1d8+1/x3 ) n
Attacco completo : Falcione +6 in mischia (ld10+1/x3) 2 artigli +11 in mischia (1d8+7) 2 artigli +11 in mischia (1d8+7) e z
o arco lungo composito (bonus di e morso +6 in mischia (2d6+3) morso +6 in mischia (2d6+3 )
For +1) +5 a distanza (1d8+1/x3 ) ít
i
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m (3 m con falcione) 3 m/1,5 m 3 m/3 m O
Attacchi speciali : Assaltare, afferrare migliorato, Maledizione della licantropia O
artigliare, maledizione della
licantropi a
Qualità speciali : Forma alternativa, empatia con le Forma alternativa, empatia con le Forma alternativa, empatia con l e
tigri, visione crepuscolare, tigri, riduzione del danno tigri, riduzione del danno
olfatto acuto 10/argento visione crepuscolare, 10/argento visione crepuscolare ,
olfatto acuto olfatto acut o
Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +5, Vol +4 Temp +10, Rifl +7, Vol +4 Temp +10, Rifl +7, Vol +4
Caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, For 25, Des 15, Cos 16, Int 10, For 25, Des 15, Cos 16, Int 10 ,
Sag il, Car 8 Sag 11, Car 8 Sag 11, Car 8
Abilità : Addestrare Animali +3, Ascoltare +6, Addestrare Animali +3, Ascoltare +6, Addestrare Animali +3, Ascoltare +6,
Equilibrio +0, Muoversi Equilibrio +6, Muoversi Equilibrio +6, Muovers i
Silenziosamente +0, Nascondersi +0, Silenziosamente +12, Nascondersi Silenziosamente +12, Nascondersi +2 ,
Osservare +6, Scalare +1 +2", Osservare +6, Scalare +12 Osservare +6, Scalare +1 2
Talenti : Allerta', Attacco Naturale Migliorato (lo stesso della forma umana) (lo stesso della forma umana )
(artiglio, morso), Iniziativa Migliorata ,
Riflessi in Combattimento ,
Volontà di Ferro '
Ambiente : Foreste calde Foreste calde Foreste cald e
Organizzazione : Solitario o coppia (lo stesso della forma umana) (lo stesso della forma umana )
Grado di Sfida : 5 5 5
Tesoro: Standard Standard Standard
Allineamento : Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre neutral e
Avanzamento : Per classe del personaggio Per classe del personaggio Per classe del personaggi o
Modificatore di livello : +3 +3 +3
Artigliare (Str) : Bonus di attacco +9 in mischia, danni 1d8+3 . Maledizione della licantropia (Sop) : Qualsiasi umanoide o
Empatia con le tigri (Str) : Comunicare con le tigri e le tigr i gigante colpito dal morso di un topo mannaro in forma animale o
crudeli, e un bonus razziale di +4 alle prove basate sul Carism a ibrida deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 pe r
contro tigri e tigri crudeli. non contrarre la licantropia .
Abilità : In qualsiasi forma, le tigri mannaie hanno un bonus raz - Malattia (Str) : Febbre lurida ; morso, Tempra CD 12, periodo d i
ziale di +4 alle prove di Equilibrio, Muoversi Silenziosamente e Na - incubazione 1d3 giorni, danni 1d3 Des e 1d3 Cos. La CD del tiro
scondersi . `Nelle zone con erba alta o con folto sottobosco, il bonu s salvezza è basata sulla Costituzione.
al Nascondersi aumenta a +8 mentre la creatura è in forma di tigre . Empatia con i topi (Str) : Comunicare con i topi e i topi cru-
deli, e un bonus razziale di +4 alle prove basate sul Carisma contr o
La tigre mannara presentata qui è un combattente umano di 1° li- topi e topi crudeli .
vello e licantropo naturale, e utilizza i seguenti punteggi di bas e Abilità: Un topo mannaro in forma di topo o ibrido ricorre al pro-
per le caratteristiche : For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8 . prio modificatore di Destrezza per le prove di Nuotare o Scalare . Ha un
bonus razziale di +8 alle prove di Scalare e può sempre decidere d i
TOPO MANNAR O prendere 10 su una prova di Scalare, anche se è di fretta o minacciato . ,
Questo umanoide, rapido e feroce, è ricoperto da una peluri a I topi mannari hanno un bonus razziale di +8 alle prove di Nuo- ., .
marrone intricata, e ha una coda lunga e liscia . Nella zampa tiene un o tare nella loro forma ibrida di topo crudele .
stocco, e la sua faccia ha chiaramente l' aspetto di un topo . Talenti : I topi mannari ottengono il talento Arma Accurata co
me talento bonus .
I topi mannari in forma umanoide hanno la tendenza ad essere ti - Il topo mannaro presentato qui è un combattente umano di 1° li -
pi magri, asciutti e più bassi della media . 1 loro occhi si guardano vello e licantropo naturale, e utilizza i seguenti punteggi di bas e
costantemente intorno, mentre le labbra e il naso possono con - per le caratteristiche : For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8 .
trarsi per effetto dell'eccitazione . I maschi portano spesso dei baf-
fetti ispidi e sottili . SIGNORE DEI LUPI MANNARI
Questo umanoide, feroce e possente, è ricoperto da una peluria grigi a
Combattimento e armato di artigli e denti affilati. È alto quanto un ogre, e, oltre ad un ,
In forma animale, i topi mannari evitano il combattimento, e prefe - muso simile a quello di un lupo, ha occhi gonfi di odio .
riscono usare la loro forma di topo crudele per nascondersi e spiare .
In forma ibrida, combattono con uno stocco e una balestra leggera . Il signore dei lupi mannari, ben più forte, resistente e micidial e
Forma alternativa (Sop) : Un topo mannaro può assumere l a dei suoi compagni più piccoli, è una bestia assassina che si rallegr a
forma ibrida di un bipede o quella di un topo crudele . nel creare il caos.
55
11 signore dei lupi mannari presentato qui è un guerriero umano d i GIGANTE DELLE COLLINE CINGHIALE
1o° livello e licantropo naturale, e utilizza i seguenti punteggi di ba- CRUDELE MANNARO
se perle caratteristiche : For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car 12. Questo gigante è ricoperto da una peluria corta e dura, e ha artigli affi-
lati. La sua testa sembra quella di un porco, con zanne protruse e
Combattimento piccoli occhi rossi colmi d 'ira.
I signori dei lupi mannari possono assumere una forma ibrida oltr e
a quella animale . In forma di lupo crudele, i signori dei lupi man - I cinghiali crudeli mannari in forma di gigante sembrano molto ,
nari possono sbilanciare esattamente come i normali lupi . In form a simili ai normali giganti delle colline, solo un po' più tarchiati, e
ibrida, possono impugnare le armi o combattere con i loro artigli . con una peluria più grezza e ispida .
Forma alternativa (Sop) : Un signore dei lupi mannari può as- Il cinghiale crudele mannaro descritto qui è basato su un gigante
sumere la forma ibrida di un bipede o quella di un lupo crudele . delle colline ed è un licantropo naturale, con i normali puntegg i
Maledizione della licantropia (Sop) : Qualsiasi umanoide o di caratteristica per un gigante delle colline .
gigante colpito dal morso di un signore dei lupi mannari in form a
animale o ibrida deve superare un tiro salvezza sulla Tempra co n Combattimento
CD 15 per non contrarre la licantropia . I cinghiali crudeli mannari si adirano con grande rapidità . Di soli -
. Sbilanciare (Str) : Un signore dei lupi mannari in forma di lu- to danno inizio ad una battaglia in forma di gigante, poi passan o
t po crudele che colpisca con un attacco con il morso può tentare d i alla forma ibrida per godere dell'incredibile forza di quella forma .
sbilanciare l'avversario (modificatore alla prova +15) come azion e Adorano servirsi dei loro talenti Spezzare Migliorato e Spinger e
gratuita, senza compiere un attacco di contatto o provocare un at - Migliorato per spingere i nemici nei dintorni e distruggere le lor o
4 tacco di opportunità . Se il tentativo fallisce, l'avversario non pu ò armi e scudi .
reagire per sbilanciare il signore dei lupi mannari . Forma alternativa (Sop): Un cinghiale crudele mannaro può .
Empatia con i lupi (Str) : Comunicare con i lupi e i lupi cru- assumere una forma ibrida bipede o la forma di un cinghiale cm- .
deli, e un bonus razziale di +4 alle prove basate sul Carisma contr o dele.
lupi e lupi crudeli . Empatia con i cinghiali (Str) : Comunicare con i cinghiali e i
Abilità : "Un signore dei lupi mannari in forma ibrida odi lup o cinghiali crudeli, e un bonus razziale di +4 alle prove basate sul Ca -
t riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Sopravvivenza quand o
segue le tracce con il suo olfatto acuto .
risma contro cinghiali e cinghiali crudeli .
Maledizione della licantropia (Sop) : Qualsiasi umanoide o.
Proprietà : Giaco di maglia in mithral+2, scudo pesante+3, spada ba- gigante colpito dal morso di un cinghiale crudele mannaro in for-.
starda+2, guanti del potere orchesco, mantello della resistenza+2, arco ma animale o ibrida deve superare un tiro salvezza sulla Tempra
lungo composito perfetto (bonus di For +4) . Altri signori dei lupi con CD 15 per non contrarre la licantropia .
I56
mannari possono avere un equipaggiamento diverso . Ferocia (Str) : Un cinghiale crudele mannaro è un combatten-
Signore dei lupi mannari, Signore dei lupi mannari , Signore dei lupi mannari ,
forma uman a forma di lupo crudele forma ibrida
Umanoide medio Umanoide Grande Umanoide grande
(Mutaforma, Umano) (Mutaforma, Umano) (Mutaforma, Umano )
4
Dadi Vita: I0d10+2o più 6d8+30 (132 pf) 10d10+20 più 6d8+30 (132 pf) 10d10+20 più 6d8+30 (132 pf)
Iniziativa : +2 +4 +4
Velocità: 9 m (6 quadretti) 12 m (8 quadretti ) 9 m (6 quadretti)
Classe Armatura: 26 (+2 Des, +3 naturale, 19 (-1 taglia, +4 Des, +6 naturale) , 19 (-1 taglia, +4 Des, +6 naturale) ,
+6 giaco di maglia in mithral+2 , contatto 13, colto alla sprovvista 15 contatto 13, colto alla sprovvista 1 5
+5 scudo pesante+3) ,
contatto 12, colto alla sprovvista 24
Attacco base/Lotta:
Attacco :
+14/+1 8
Spada bastarda+2+21 in mischi a
+14/+29
Morso +25 in mischi a
+14/+27
Artiglio +24 in mischia (1d6+11 ) n
(1d10+8/17-20) o arco lungo
composito (1d8+4/x3)
(2d6+16/19-20)
+27 in mischia (2d8+15/17-20 )
o spada bastarda)-2 perfetto (bonus d i
For +4) +17 a distanza
z-- 1
Morso +25 in mischi a 2 artigli +24 in mischia (1d6+11) e 70
Attacco completo : Spada bastarda+2+21/+16/+1 1
morso +20 in mischi a
O
in mischia (1d10+8/17-20) (2d6+16/19-20)
o arco lungo (2d6+5/19-20) ; o spada bastarda+ 2
composito perfetto (bonus di For +4) +27/+22/+17 in mischia (2d8+15/17 -
+17/+12/+7 a distanza (1d8+4/x3 ) 20) e morso +20 in mischi a
(2d6+5/19-20)
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m 3 m/1,5 m 3 m/3 m
Attacchi speciali : Maledizione della licantropia , Maledizione della licantropi a
sbilanciare
Qualità speciali : Forma alternativa, empatia con i lupi , Forma alternativa, empatia con i lupi, Forma alternativa, empatia con i lupi ,
visione crepuscolare, olfatto acuto riduzione del danno 10/argento riduzione del danno 10/argento
visione crepuscolare, olfatto acuto visione crepuscolare, olfatto acut o
Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +12, Vol +1 3 Temp +17, Rifl +12, Vol +11 Temp +17, Rill +12, Vol +1 1
Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos 14, Int 10, For 32, Des 18, Cos 20, Int 10, For 32, Des 18, Cos 20, lnt 10 ,
Sag 12, Car 1 2 Sag 12, Car 12 Sag 12, Car 1 2
Abilità : Addestrare Animali +4, Ascoltare +9 , Addestrare Animali +4, Ascoltare +9, Addestrare Animali +4, Ascoltare +9 ,
Muoversi Silenziosamente +8 , Muoversi Silenziosamente +12 , Muoversi Silenziosamente +12,
Nascondersi +6 , Nascondersi +6, Osservare +13 , Nascondersi +6, Osservare +13 ,
Osservare +13, Sopravvivenza +5 Sopravvivenza +5 ' Sopravvivenza +5"
Talenti : Allerta, Arma Focalizzata (morso) , (lo stesso della forma umana) (lo stesso della forma umana)
Arma Focalizzata (spada bastarda) ,
Arma Specializzata (spada bastarda),
Armatura Naturale Migliorata ,
Attacco Naturale Migliorato (morso) ,
Attacco Poderoso, Competenza nelle Arm i
Esotiche (spada bastarda), Correre ,
Critico Migliorato (morso) ,
Critico Migliorato (spada bastarda),
Furtivo, Incalzare, Riflessi i n
Combattimento, Seguire Tracce",
Volontà di Ferro "
Ambiente: Foreste temperate Foreste temperat e Foreste temperate
Organizzazione : Solitario, coppia o branco (1-2 signori (lo stesso della forma umana ) (lo stesso della forma umana)
dei lupi mannari più 2-4 lupi mannari
più 5-8 lupi)
Grado di Sfida: 14 14 14
Tesoro: Standard Standard Standard
Allineamento: Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggi o Per classe del personaggio Per classe del personaggio
Modificatore di livello: +3 +3 +3
te talmente tenace che continua a lottare senza penalità anch e tura base (quindi Piccolo, Medio o Grande per una creatura base d i
quando inabile o morente . taglia Media) . 1 licantropi possono anche adottare una forma ibri-
da che combina aspetti della creatura base e dell'animale base . La
CREARE UN LICANTROPO forma ibrida di un licantropo è della medesima taglia dell'animal e
Il " licantropo" è un archetipo che può essere applicato a qualsias i base o della creatura base (a seconda di quale sia la più grande) .
creatura umanoide o gigante (cui d'ora in avanti ci si riferirà col ter - Un licantropo utilizza o le statistiche e le capacità speciali dell a
mine di creatura base). Earchetipo del licantropo può essere eredi- creatura base o quelle dell'animale base, oltre a quelle descritte qui .
tario (per i licantropi naturali) o acquisito (per i licantropi contagia - Dadi Vita e punti ferita: Gli stessi della creatura base più quel -
ti) . Divenire un licantropo è un processo molto simile all'aggiunge- li dell'animale base . Per calcolare i punti ferita totali, si applichin o
re una classe di animale e ottenere i Dadi Vita appropriati . i modificatori di Costituzione in base al punteggio che il licantro-
Taglia e tipo : Il tipo della creatura base non cambia, ma la crea - po possiede in ogni forma . Per esempio, un popolano umano co n
tura ottiene il sottotipo mutaforma . 11 licantropo prende gli aspet- un punteggio di Costituzione di 11 come umano e un punteggi o
ti caratterizzanti di un tipo di creatura carnivora o onnivora ap- di Costituzione di 15 come lupo ha 1d4 più 2d8+4 punti ferita .
partenente al tipo animale (cui d'ora in avanti ci si riferirà con i l Velocità : La stessa della creatura base o dell'animale base, a se-
termine di animale base) . Questo animale può essere qualsiasi pre - conda di quale forma il licantropo stia usando . Gli ibridi usano la
datore, animale che si nutre di carogne o onnivoro la cui tagli a velocità della creatura base .
57
non si discosti di più di una categoria rispetto alla taglia della crea - Classe Armatura : Il bonus di armatura naturale della creatura
base aumenta di +2 in tutte le forme . In forma ibrida, il bonus di in forma animale o in forma ibrida deve effettuare con success o
armatura naturale del licantropo è uguale al bonus di armatura na- un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o contrarre la licantro-
turale dell'animale base o della creatura base, a seconda di quale si a pia . Se la taglia della vittima non si discosta di più di uno dalla ca -
il più alto . tegoria di taglia del licantropo (per esempio, un gigante dell e
Attacco base/Lotta : Si aggiunge il bonus di attacco base pe r colline morso da un topo crudele), la vittima non può contrarr e
l'animale base al bonus di attacco base per la creatura base . Il bo- la licantropia attraverso il contatto con quel licantropo. I lican-
nus di lotta del licantropo utilizza il suo bonus di attacco e i modi- tropi contagiati non possono trasmettere la maledizione della li-
ficatori per la Forza e la taglia a seconda della forma del licantropo . cantropia .
Attacchi : Gli stessi della creatura base o dell'animale base, a se- Qualità speciali : Un licantropo mantiene tutte le qualità spe-
conda di quale forma il licantropo stia usando . Un licantropo i n ciali della creatura base o dell'animale base più quelle elencate d i
forma ibrida ottiene due attacchi con l'artiglio e un attacco con i l seguito.
morso come armi naturali . Queste armi infliggono danni a secon- Forma alternativa (Sop) : Tutti i licantropi sono capaci di mutarsi
da della taglia della forma ibrida . Un ibrido può attaccare co n in forma di animale come se ricorressero ad un incantesimo meta-
un'arma e un morso, oppure con le sue armi naturali . L'attacco co n morfosi su se stessi (anche se la loro attrezzatura non cambia, non
il morso di un ibrido è un attacco secondario. ottengono punti ferita per il cambiamento di forma, e possano as-
Danni : Gli stessi della creatura base o dell'animale base, a se- sumere solo la forma dell'animale specifico indicato per quel li-
conda di quale forma il licantropo stia usando . cantropo) . Non guadagna i punteggi di caratteristica dell'animale ,
Attacchi speciali : Un licantropo mantiene tutti gli attacch i ma invece aggiunge i modificatori per le caratteristiche fisich e
speciali della creatura base o dell'animale base, a seconda della for- dell'animale ai suoi punteggi di caratteristica . Un licantropo pu ò
ma che sta usando, guadagnando inoltre quelli elencati di seguito . anche assumere una forma ibrida bipede, con mani prensili e trat-
La forma ibrida di un licantropo non ottiene alcun attacco spe- ti distintivi animaleschi.
ciale dell'animale base . Un licantropo incantatore non può lancia - La trasformazione in e da animale o forma ibrida è un'azion e
re incantesimi che abbiano componenti verbali, somatiche o ma- standard . Quando un licantropo viene ucciso, ritorna alla sua for-
teriali mentre è in forma animale, o incantesimi con component i ma umanoide, ma rimane morto . Le parti del suo corpo che fosse-
verbali mentre è in forma ibrida . ro state smembrate, tuttavia, rimangono nella forma animale. 1li-
Maledizione della licantropia (Sop) : Qualsiasi umanoide o gigan - cantropi contagiati possono trovare difficoltoso controllare quest a
te che venga colpito da un attacco con il morso di un licantropo capacità (vedi "La licantropia come malattia", più avanti).
1 58
zU
sodio (o degli episodi successivi) a meno che non superino un a cedimento deve essere ripetuto. I personaggi sottoposti a questo
prova di Saggezza con CD 15, nel qual caso si rendono conto della trattamento vengono spesso legati o chiusi in gabbia finché la cu-
loro condizione di licantropi . ra non abbia effetto.
Da quel momento in poi, il personaggio è soggetto a trasforma- Solo i licantropi contagiati possono essere guariti dalla licantropia .
zioni involontarie nelle notti di luna piena e tutte le volte che sub -
isce danni durante un combattimento . Sente crescere dentro un'in- PERSONAGGI LICANTROP I
contenibile rabbia e deve effettuare con successo una prova di Con - Vivendo allo stato brado, la maggior parte dei licantropi diventan o
trollare Forma (vedi Capitolo 6) per resistere alla trasformazione i n barbari o ranger. I topi mannari tendono a diventare ladri . Il fatto d i
forma animale . Qualsiasi personaggio giocante che non sia ancor a diventare un licantropo non modifica la classe preferita di un per -
consapevole della sua condizione di licantropo diviene tempora- sonaggio, ma provoca solitamente un cambiamento nel suo allinea-
neamente un PNG sorto il controllo del DM ogniqualvolta subisce mento (vedi sopra) . Per personaggi di certe classi questo cambio d i
una trasformazione involontaria, e agisce come è stato descritto so - allineamento può significare la perdita di alcune peculiarità di clas -
pra a seconda dell'allineamento della sua forma animale . se, come indicato nel Capitolo 3 del Manuale del Giocatore.
Un personaggio che sia consapevole della sua condizione man - I personaggi licantropi possiedono i seguenti tratti razziali .
tiene la sua identità e non perde il controllo delle sue azioni se s i —+2 alla Saggezza . Le caratteristiche fisiche vengono incre-
trasforma . Tuttavia, ogni volta che si trasforma nella sua forma ani - mentate in base al modificatore della forma animale quando un li-
male, deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 15 + i l cantropo assume la sua forma animale o ibrida.
numero di volte in cui si è trasformato in forma animale per no n —Taglia uguale a quella della creatura base o dell'animale base .
assumere in maniera permanente l'allineamento della sua form a —Visione crepuscolare in ogni forma .
animale . Un licantropo malvagio che sia consapevole delle su e — Olfatto acuto in ogni forma .
azioni in forma animale non è costretto ad uccidere e assassinar e — Dadi Vita razziali : Un licantropo aggiunge i Dadi Vita della
in maniera indistinta, ma si rallegra degli spargimenti di sangue, e sua forma animale al suo Dado Vita base per la razza, il livello e la
cercherà sicuramente ogni opportunità di far strage di esseri in- classe . Questi Dadi Vita aggiuntivi modificano di conseguenza i l
telligenti, preferibilmente della sua stessa razza . bonus di attacco base e i bonus ai tiri salvezza base .
Una volta che un personaggio diviene consapevole della sua ma - —Abilità razziali : Un licantropo aggiunge i punti abilità per i
lattia, può tentare di assumere volontariamente la forma animale o suoi Dadi Vita da animale, proprio come se avesse preso la class e
ibrida, utilizzando la CD appropriata per la prova di Controllare For- del tipo animale . Ottiene punti abilità pari a (2 + modificatore Int ,
ma (vedi Capitolo 6) . Un tentativo è un'azione standard e può esser e minimo i) per Dado Vita della forma animale . Qualsiasi abilità
effettuato ogni round . Qualsiasi trasformazione volontaria in form a che compare nella descrizione dell'animale è considerata com e
animale o ibrida cambia in modo immediato e permanente l'allinea - abilità di classe per i livelli di animale del licantropo . I gradi mas-
mento del personaggio in quello del licantropo appropriato . simi di abilità per il licantropo sono uguali ai Dadi Vita della su a
forma animale + i Dadi Vita razziali (se esistono) + i suoi livelli d i
Cambiare form a classe + 3 . Qualsiasi aggiustamento alle abilità razziali della razz a
Cambiare forma è un'azione standard . Se la trasformazione è invo- di base e della forma animale del licantropo (tranne gli aggiusta-
lontaria, il personaggio completa il cambiamento al proprio turn o menti di condizione) va aggiunto ai suoi modificatori di abilità in
successivo all'evento che ha innescato la trasformazione . Assume- ogni forma .
re la forma di animale o ibrida rovina l'armatura e i vestiti del per - —Talenti razziali : Si aggiungano i Dadi Vita dell'animale ai Dad i
sonaggio (inclusi tutti gli oggetti indossati) se la nuova forma è più Vita del personaggio per determinare quanti talenti possiede il
grande della forma naturale del personaggio ; gli oggetti trasporta- personaggio . Tutti i licantropi ottengono Volontà di Ferro come ta-
ti vengono semplicemente lasciati a terra . I personaggi possono le- lento bonus .
varsi di fretta i vestiti mentre si trasformano, ma non l'armatura . —Bonus di armatura naturale +2 in ogni forma .
Le armature magiche sopravvivono al cambiamento se superan o — Qualità speciali (vedi sopra) : Forma alternativa, empatia del li-
un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 . Un personaggio conta- cantropo, maledizione della licantropia (solo in forma animale o
giato che sia consapevole della propria condizione (vedi sopra ) ibrida) .
può provare a riacquisire la forma umanoide a seguito di una tra- —Licantropo contagiato : Riduzione del danno 5/argento (sol o
sformazione (volontaria o involontaria) con una prova di Control - in forma animale o ibrida) .
lare Forma, ma se fallisce la prova rimane in forma animale (o ibri- —Licantropo naturale : Riduzione del danno 10/argento (solo i n
da) fino all'alba successiva . forma animale o ibrida) .
— Linguaggi automatici : Come la creatura base .
Guarire dalla licantropi a —Classe preferita : Come la creatura base .
Un personaggio contagiato che mangi un ramoscello di belladon- — Modificatore di livello : Come la creatura base +2 (contagiato )
na (detta anche flagello dei lupi) entro un'ora dall'attacco di un li- o +3 (naturale) .
cantropo può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 2 0
per liberarsi dalla malattia . Se è un guaritore a somministrare l'er-
ba, si ricorra al bonus al tiro salvezza base del personaggio o all a -1 .IC'H
_prova di Guarire del guaritore, a seconda di quale sia migliore . Il I lich sono incantatori non morti, solitamente maghi o stregoni ,
4 personaggio ha soltanto una possibilità, a prescindere dalla quan- ma alle volte anche chierici o altri incantatori, che hanno usato i
tità di belladonna ingerita . Quest'ultima deve essere piuttosto fre- loro poteri magici per estendere in modo innaturale le loro vite .
sca (raccolta entro la settimana trascorsa) . Generalmente, queste creature sono calcolatrici e, sostengono al-
Tuttavia, che sia fresca o no, la belladonna è tossica . Il perso- cuni, folli. Sono bramose di ottenere un potere sempre maggiore ,
conoscenze da tempo dimenticate e i più terribili tra gli arcani se-
I60
naggio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 13 o
greti . Visto che l'ombra della morte non incombe mai sopra di es - Allineamento : Neutrale malvagio
se, queste creature ordiscono piani che richiedono anni, decenni , Avanzamento : Per classe del personaggio
secoli persino, per esser portati a compimento . Modificatore di livello: + 4
Un lich è un umanoide macilento e scheletrico, con la pelle av-
vizzita che si tende sulle ossa scoperte . I suoi occhi sono stati con- Combattiment o
sumati dalla decomposizione, ma dei puntini luminosi brucian o Le armi naturali di un lich devono essere considerate magiche al -
ancora con luce cremisi nelle orbite vuote . Tra queste creature per- lo scopo di superare la riduzione del danno.
.sino la più bassa in ordine gerarchico era potente in vita, per que - Il tiro salvezza sulla Volontà contro l'aura di paura e il tocco dan -
sto spesso li si vede avvolti in vesti sontuose. I guerrieri o i chieri- neggiante di questo lich, e il tiro salvezza sulla Tempra contro i l
cimulticlasse possono ancora portare l'armatura di un combatten- suo tocco paralizzante, hanno una CD di 16 .
te. Come il suo corpo, comunque, anche gli abiti di un lich tradi - Incantesimi da mago preparati (4/5/5/5/4/2/1 ; tiro salvezza C D
. stono il passare del tempo. La decadenza e la corruzione sono le 14 + livello dell'incantesimo) : 0 - fiotto acido, individuazione del ma -
sue costanti compagne . gico, raggio di gelo", tocco di affaticamento ; 1° - dardo incantato (3), rag -
I lich parlano il Comune, oltre alle altre lingue che conosceva - gio di indebolimento, ritirata rapida ; 2° - immagine speculare, mano spet -
no quando erano in vita . trale, protezione dalle frecce, raggio rovente', ragnatela ; 3° - dissolvi magie, n
fulmine°`, palla di fuoco`, tocco del vampiro, velocità; 4° - debilitazione,
ESEMPIO DI LICH grido', paura, tempesta di ghiacci' ; 5° - cono di fredd', teletrasporto ; 6°
Questa creatura scheletrica indossa le ricche vesti consunte di u n disintegrazione.
mago potente morto ormai da tempo . Un 'odiosa luce cremisi balu- -Grazie a Incantesimo Focalizzato (invocazione), la CD del tiro
gina nelle sue orbite vuote. salvezza per questi incantesimi è 15 + livello dell'incantesimo .
Proprietà : Bracciali dell'armatura+4, mantello della resistenza+l, pozio-
Questo esempio usa come personaggio un mago umano di 11° livello. ne di forma gassosa, anello di protezione+1, pergamena con evoca mostri xi
IV (8° livello), bacchetta del dardo incantato (50 cariche, 9° livello) .
Lich, mago umano di 11° livello
Non morto Medio (Umanoide atipico ) CREARE UN LIC H
Dadi Vita: 11d12+3 (74 pf ) Il "lich" è un archetipo acquisito che può essere applicato a qual-
Iniziativa : + 3 siasi creatura umanoide (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termi- i
Velocità : 9 m (6 quadretti ) ne di "creatura base"), purché si possa creare il filatterio necessario ;.
Classe Armatura : 23 (+3 Des, +5 naturale, +4 bracciali dell'arma - vedi "Il filatterio del lich", più avanti . (I lich di altre specie di cre a
tura+4, anello di protezione+1), contatto 14, colto alla sprovvista 2 0 erre, come i draghi, esistono ma utilizzano archetipi diversi) .
Attacco base/Lotta :+5/+5 Un lich fa riferimento a tutte le statistiche e capacità spe-
Attacco : Tocco +5 in mischia (1d8+5 energia negativa più ciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di se -
paralisi) o bastone ferrato +5 in mischia (1d6) o guito specificato .
pugnale +5 in mischia (1d4/19-20) o balestr a Taglia e tipo: 11 tipo di creatura cambia in "no n
leggera perfetta +9 a distanza (1d8/19-20) Lich morto" . Non è necessario calcolare nuovamente il bo-
i
Attacco completo : Tocco +5 in mischia (1d8+5 nus di attacco base, i tiri salvezza o i punti abilità . L a
energia negativa più paralisi) o bastone ferrat o taglia non viene modificata .
+5 in mischia (1d6) o pugnale +5 in mischi a Dadi Vita : Aumentano a d12 tutti i
(1d4/19-20) o balestra leggera perfetta +9 a DV attuali e futuri.
distanza (1d8/19-20 ) Classe Armatura : Il lich ha un
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m bonus di armatura naturale +5 o
Attacchi speciali : Tocco danneggiante, aura d i il bonus di armatura naturale
paura, tocco paralizzante, incantesim i hl della creatura base, il migliore
Qualità speciali: Resistenza allo scacciare +4 , dei due .
riduzione del danno 15/contundente e magia , Attacco : Un lich ha un at -
scurovisione 18 m, immunità al freddo, all'elet- tacco di contatto che può uti -
tricità, alla metamorfosi e agli effetti d i lizzare una volta per round . Se la
influenza mentale, tratti dei non mort i creatura base può utilizzare le armi, i l
Tiri salvezza : Temp +4, Ridi. +7, Vol +1 0 lich mantiene questa capacità . Una creatu-
(mantello della resistenza+l ) ra con armi naturali mantiene anche quel-
Caratteristiche : For 10, Des 16, Cos - , le armi naturali . Un lich che combatte sen-
Int 19, Sag 14, Car 1 3 z'armi usa il suo attacco di contatto o la sua
Abilità : Ascoltare +12, Cercare +16 , arma naturale primaria (se posseduta). Un
r
Concentrazione +15, Conoscenz e lich che impugna un'arma usa il suo tocc o
(arcane) +18, Decifrare Scritture o l'arma, quale dei due preferisce .
+14, Muoversi Silenziosamente /. Attacco completo : Un lich che com-
+16, Nascondersi +15, Osservare batte senz'armi usa il suo attacco di contat-
+12, Percepire Intenzioni +10 , _ to (vedi sopra) o le sue armi naturali (s e
Sapienza Magica +20 . posseduta). Se impugna un'arma, di solito
Talenti : Creare Oggetti usa l'arma come attacco primario insiem e
~'
Meravigliosi, Incantare i n a un tocco come attacco naturale seconda-
Combattimento , rio, purché abbia un modo di compier e
Incantesimi Immobili , quell'attacco (una mano libera o un'arm a
Incantesimi Rapidi, naturale che può utilizzare come attacc o
Incantesimi Silenziosi, secondario).
Incantesimo Focalizzato (invo - Danni : Un lich senza armi naturali h a
Robustezza, Scriver e un attacco di contatto che sfrutta l'energi a
Pergamen e negativa per infliggere 1d8+5 danni alle
Ambiente : Pianure tempe- creature viventi ; un tiro salvezza sulla Volon -
rate tà (CD 10 + 1/2 dei DV del lich + il suo modificatore di Carisma)
Organizzazione : Solitario dimezza i danni. Un lich con attacchi naturali può usare l'attacco d i
Grado di Sfida : 1 3 contatto o le sue armi naturali, come preferisce. Se sceglie quest'ul -
I6I
Tesoro : Monete standard ; doppio dei beni ; doppio degli oggetti time, infligge 1d8+5 danni extra con un attacco con arma naturale .
Attacchi speciali: Un lich mantiene tutti gli attacchi special i definitivamente un lich è distruggere il suo filatterio. A meno ch e
della creatura base e guadagna quelli elencati più avanti. 1 tiri sal- il filatterio non venga individuato e distrutto, il lich ricompar e
vezza hanno una CD pari a 10 + 1/2 dei DV del lich + il suo modi - 1d10 giorni dopo la sua morte apparente .
ficatore di Carisma, tranne quando diversamente indicato . Ciascun lich deve fabbricare il proprio filatterio, che richiede i l
Aura dì paura (Sop) : I lich sono ammantati da una terrificante au- talento Creare Oggetti Meravigliosi . Il personaggio deve essere i n
ra di morte e malvagità . Le creature con meno di 5 DV in un rag- grado di lanciare incantesimi e avere un livello dell'incantatore d i
gio di 18 metri che lo guardano devono superare un tiro salvezz a 11 o superiore . Il filatterio ha un costo di 120 .000 mo e 4.800 PE
i
sulla Volontà, oppure subire gli effetti di un incantesimo paura per essere creato e ha un livello dell'incantatore pari a quello del,
lanciato da uno stregone di livello pari a quello del lich . Una crea - suo creatore al momento della creazione .
tura che supera il tiro salvezza non può più subire gli effetti del - Il tipo più comune di filatterio consiste in una scatola metallica .
l'aura dello stesso lich per 24 ore . sigillata che conserva al suo interno strisce di pergamena su cu i.
Tocco paralizzante (Sop) : Qualsiasi creatura vivente colpita da u n sono state trascritte delle formule magiche . La scatola è Minusco-
lich con un attacco di contatto deve superare un tiro salvezza sull a la e ha 40 punti ferita, una durezza di 20, e una CD per romperla.
Z Tempra o restare permanentemente paralizzata. La vittima può es - di 40 . Possono esistere altri tipi di filatterio, quali anelli, amulet i
w sere liberata dall'incantesimo rimuovi paralisi o da qualsiasi altro in - od oggetti simili.
cantesimo in grado di rimuovere una maledizione (vedi la descri -
zione dell'incantesimo scagliare maledizione, pagina 285 del Manuale
del Giocatore) . L'effetto non può essere dissolto. Chiunque venga I.II"I.FN D
paralizzato da un lich sembra morto, ma una prova di Osservare co n _, Esterno Grande (Buono, Caotico, Extraplanare )
CD 20 o di Guarire con CD 15 rivela che la vittima è ancora viva . Dadi Vita : 7d8+14 (45 pf )
Incantesimi : Il lich è in grado di lanciare tutti gli incantesim i Iniziativa : +3
che poteva lanciare in vita . Velocità : 6 m (4 quadretti), volare 21 m (media )
Qualità speciali : Un lich mantiene tutte le qualità speciali del - Classe Armatura : 17 (-1 taglia, +3 Des, +5 naturale), contatto 12 ,
la creatura base più quelle elencate di seguito . colto alla sprovvista 14
Resistenza allo scacciare (Str) : Il lich ha una resistenza all o Attacco base/Lotta :+7/+1 6
scacciare di +4 . Attacco : Spada corta +11 in mischia (1d8+5/19-20)
Riduzione del danno (Sop): Il corpo non mor- Attacco completo : Spada corta +11/+6 in mischi a
to di un lidi è robusto, conferendo pertanto al - (1d8+5/19-20) e colpo di coda +6 in mischia
la creatura una riduzione del danno d i (2d6+2)
15/contundente e magia . Le sue armi na- Spazio/Portata : 3 m/3 m
turali devono essere considerate magi- Attacchi speciali : Stritolare 2d6+5 ,
che allo scopo di superare la riduzio- afferrare migliorato ,
ne del danno. ,,~ incantesimi, capacit à
Immunità (Str) : 1 lich son o magich e
immuni al freddo, all'elettricità , Qualità speciali
'
alla metamorfosi (anche se pos- Scurovisione 18 m, immu-
sono usare effetti di metamor- nità al veleno, resistenza a l
fosi su se stessi) e agli attacch i ~VV~~tc fuoco 1 0
cli influenza mentale . I Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +1 0
Caratteristiche : Aumen- Vol +8
tano rispetto a quelli dell a Caratteristiche : For 20, Des 17, Co s
creatura base come segue : 15, lnt 14, Sag 16, Car 1 8
Int +2, Sag +2, Car +2 . Es- y~ . Abilità : Ascoltare +13, Concentrazion e
sendo un non morto, u n .4.0 +12, Conoscenze (arcane) +12 ,
lich non ha punteggio d i '° Diplomazia +16, Intrattenere (uno qual-
Costituzione . siasi) +14, Osservare +13, Percepir e
Abilità : Un lich riceve Intenzioni +13, Sapienza Magica +14 ,
un bonus razziale di +8 all e Sopravvivenza +17, Valutare +1 2
prove di Ascoltare, Cercare , Lillend . Talenti : Incantare in Combattimento ,
4
Muoversi Silenziosamente , Incantesimi Estesi, Riflessi Fulmine i
Nascondersi, Osservare e Ambiente: Domini Eroici di Ysgar d
Percepire Intenzioni . Per il re - Organizzazione : Solitario o congrega
sto ha le stesse abilità della crea- (2-4 )
tura base . ac, Grado di Sfida: 7
N.
Organizzazione : Solitario o drappello ( 1 Tesoro : Standard
lich, più 2-4 vampiri e 5-8 progenie vampiriche) . Allineamento: Sempre caotico
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2 . 0 -' buon o
Tesoro : Monete standard; doppio dei beni ; doppi o Avanzamento : 8-10 DV
degli oggetti. (Grande); 11-21 DV (Enorme )
Allineamento : Qualsiasi malvagio. Modificatore di livello : +6
Avanzamento : Per classe del personaggio.
Modificatore di livello : Lo stesso della creatura base +4 . Questa creatura sembra una donna o
un'elfa con la parte inferiore del corpo assomi- .
PERSONAGGI UCH gliante a quella di un serpente multicolore ed enormi ali simili a quelle
Il procedimento a cui occorre sottoporsi per diventare lich è d i di un uccello, straordinariamente decorate.
una malvagità inaudita per cui può essere iniziato solo per libera
scelta di un personaggio . Il lich mantiene tutti i privilegi di class e I lillend sono visitatori misteriosi provenienti dal piano di Ysgard .
che aveva in vita . Molti sono abili in una o più forme di espressione artistica .
I lillend amano la musica e l'arte . Eoro e anche il cibo significa-
IL FILATTERIO DEL LIC H no poco per loro, mentre le canzoni, i racconti, e gli oggetti d'art e
Parte fondamentale del processo per diventare lich è la creazion e sono molto importanti . La distruzione dell'arte e il maltrattamen-
di un filatterio magico in cui possa essere immagazzinata la su a to degli artisti li fa infuriare . Il rancore che sono in grado di pro -
vare è tristemente famoso, e spesso vengono incontrati mentr e
I6Z
energia vitale . Come regola generale, il solo modo per eliminare
impongono violente punizioni ai nemici delle loro arti favorite . +2 a distanza (1d8/19-20)
I lillend amano moltissimo anche i luoghi di natura incontamina- Attacco completo : Lancia lunga +2 in mischia (1d8/x3) o bale- 4
ta . Le zone selvagge ricordano loro la bellezza naturale del lor o stra leggera +2 a distanza (1d8/19-20)
piano di origine, e a volte visitano e si godono aree simili . Un lil - Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
lend è protettivo nei confronti delle aree selvagge prescelte com e Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +1, Vol + 1
lo è delle forme d'arte . Queste creature a volte formano delle al- Attacchi seciali : -
leanze temporanee con ranger, druidi e bardi per difendere i lor o Qualità speciali : -
6 rifugi preferiti dall'invasione della civiltà . A volte una congrega d i Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 10, Int 13, Sag 13, Car 1 1
lillend adotta una zona selvaggia, e usa qualsiasi mezzo per allon - Abilità : Artigianato (uno qualsiasi) +6, Ascoltare +6, Nuotare +8 ,
tanare quanti la contaminano. Osservare + 6
La lunghezza della coda di un tipico lillend è di circa 6 metri . L a Talenti : Arma Focalizzata (lancia lunga) -
creatura pesa approssimativamente 1 .900 kg . Alcuni lillend hanno Ambiente : Acquatico cald o
il torso di esemplari maschili . Organizzazione : Compagnia (2-4), pattuglia (11-20 più 2 O
I lillend parlano il Celestiale, l'Infernale, l'Abissale e il Comune . sergenti di 3° livello e 1 capo di 3°-6° livello), o tribù (30-10 0 n
più 100% non combattenti più 1 sergente di 3° livello ogni 1 0
COMBATTIMENTO adulti, 5 luogotenenti di 5° livello e 3 capitani di 7° livello)
I lillend sono normalmente pacifici a meno che non desiderin o Grado di Sfida : 1/2 D
vendicarsi di qualcuno colpevole, secondo loro, di aver danneggia - Tesoro : Standard
to, o anche solo minacciato, una forma d'arte, un oggetto d'arte, o u n Allineamento : Generalmente neutral e
artista. Se è così, allora diventano nemici implacabili . Usano i Avanzamento : Per classe del personaggi o
loro incantesimi e le capacità magiche per confondere e inde- Modificatore di livello : + 1
bolire gli avversari prima di entrare in combattimento . Un a
congrega di lillend normalmente discute la strategia prim a Questo umanoide è snello e poco più basso di un umano .
di una battaglia . Ha scaglie sottili, color giallo-verde e grandi pinne sulle brac-
Le armi naturali di un lillend, come pure quelle ch e cia e sulle gambe .
impugna, devono essere considerate di allineament o
caotico e di allineamento buono allo sco- I locathah sono creature nomadi che vivono in cald e
po di superare la riduzione del danno. acque costiere, cacciando pesce e raccogliend o
Stritolare (Str) : Un lillend infligg e crostacei per sfamarsi. Anche se dalla forma uma -
2d6+5 danni con una prova di lotta effet- noide, sono chiaramente più pesce che umano .
tuata con successo . Per stritolare utilizz a 6
I .0CATHAH
Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta .
I.tJCERTOI.AFUI.GORANTE
la lucertola alza le corna e la coda per emettere una scarica stordente ,
Una lucertola folgorante in combattimento fa affidamento sulle
Bestia magica Piccol a sue capacità elettriche; tende a mordere solo dopo che le scarich e
Dadi Vita : 2d10+2 (13 pf ) hanno reso l'avversario privo di sensi o quando capisce che l'elettri -
Iniziativa : + 6 cità non ha alcun effetto . Se è da sola, la lucertola folgorante scapp a
Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m dopo aver lanciato le sue scariche, ma se nei dintorni ve ne sono al -
Classe Armatura : 16 (+1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 13, , , tre, la scarica le farà subito accorrere in aiuto e quelle appena arriva-
colto alla sprovvista 1 4 , te non esiteranno a lanciare scariche mortali sull'avversario .
Attacco base/Lotta : +2/- 2 Scarica stordente (Sop): Una volta per round, una lucertol a
Attacco : Morso +3 in mischia (1d4) folgorante può rilasciare una scarica elettrica su un singolo avver -
Attacco completo: Morso +3 in mischia (1(34) sario entro 1,5 metri . L'attacco infligge 2d8 danni non letali su un
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m avversario vivente (Riflessi CD 12 dimezza). La CD del tiro salvez-
Attacchi speciali : Scarica stordente, scarica letal e za è basata sulla Costituzione .
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, percezione elettrica, immu- Scarica letale (Sop) : Quando due o più lucertole folgoranti s i
nità all'elettricità, visione crepuscolar e trovano entro 6 metri l'una dall'altra, possono collaborare per ge-
Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +5, Vol +1 nerare una scarica letale . L effetto ha un raggio di 6 metri centrato
Caratteristiche : For 10, Des 15, Cos 13, Int 2, Sag 12, Car 6 su una delle lucertole che attaccano e la scarica infligge 2d8 dann i
Abilità : Ascoltare +4, Nascondersi +11, Nuotare +10, Osservare da elettricità per ognuna delle lucertole che partecipano, fino a un
+4, Saltare +7, Scalare +1 1 massimo di 12d8 . Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 10 + numero d i
Talenti : Iniziativa Migliorata lucertole che partecipano) dimezza i danni .
Ambiente : Paludi cald e Percezione elettrica (Str) : Le lucertole folgoranti individuano
Organizzazione : Solitario, coppia, nidiata (3-5) o colonia (6-11 ) automaticamente ogni scarica elettrica che si verifichi nel raggi o
Grado di Sfida: 2 di 30 metri .
Tesoro: 1/10 monete ; 50% beni ; 50% oggett i Abilità : Le lucertole folgoranti hanno un bonus razziale di +4
Allineamento: Sempre neutral e alle prove di Nascondersi dovuto al colore della loro pelle . Le lu-
Avanzamento : 3-4 DV (Piccolo) ; 5-6 DV (Medio ) certole folgoranti hanno un bonus razziale di +2 alle prove d i
Modificatore di livello : - Ascoltare e Osservare.
La lucertola folgorante è
un piccolo rettile il cui cor-
po è in grado di generar e
potenti scariche elettriche .
Una lucertola folgoran-
te ha un ventre grigio palli-
do o azzurrognolo, che sfu-
ma invece verso il blu scu-
ro sul dorso. Sulla schien a
,v
e sulla coda sono presenti
striature blu nerastre .
Le lucertole folgoranti
preferiscono gli ambienti
caldi e umidi: vivono ne-
gli stagni, nelle zone om-
brose in riva al fiume o i n
caverne piene d'acqua; s i
nutrono di pesci, rettili e
piccoli animali, ma a vol-
te si cibano anche di caro-
gne o aggrediscono prede
più grosse . Trascorron o
gran parte del tempo a
I64
nascondersi e ad aspetta -
Le lucertole folgoranti sfruttano il loro modificatore di De- vantaggio. Se sono in minoranza numerica o se il loro territorio è
strezza invece del loro modificatore di Forza per le prove di Salta - stato invaso, preferiscono posizionare trabocchetti, pianificare im-
re e Scalare . boscate, e compiere incursioni per ostacolare i rifornimenti de l
Una lucertola folgorante ha un bonus razziale di +8 alle prove d i nemico . Le tribù avanzate utilizzano tattiche più sofisticate e co-
Scalare e può sempre scegliere di prendere 10 alle prove di Scala- struiscono trappole e imboscate migliori .
re, persino se di fretta o minacciata . Trattenere il fiato: Un lucertoloide può trattenere il fiato per
Una lucertola folgorante riceve un bonus razziale di +8 a tutte l e un numero di round pari a quattro volte il suo punteggio di Costi-
. prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o tuzione prima di rischiare l'annegamento (vedi pagina 303 dell a
evitare un pericolo . Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuo- Guida del DUNGEON MASTER). Ve :
tare in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo. Può Abilità : Grazie alle loro code, i lucertoloidi hanno un bonus raz -
usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta . ziale di +4 alle prove di Equilibrio, Nuotare e Saltare . I modificatori
di abilità indicati nelle statistiche sopra riportate includono una pe -
liICFRTOI .OIDF,
nalità di armatura alla prova di -2 (o di -4 alle prove di Nuotare) pe r
il trasporto di uno scudo pesante.
Umanoide Medio (Rettile)
Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf ) SOCIETA DEI LUCERTOLOID I
Iniziativa: +0 I lucertoloidi hanno una società patriarcale nella quale il membr o
Velocità : 9 m (6 quadretti) più forte governa sugli altri . Gli sciamani offrono consiglio ma rara -
Classe Armatura : 15 (+5 naturale) o 17 (+5 naturale, +2 scudo - mente diventano capi loro stessi . La loro preoccupazione principale
pesante), contatto 10, colto alla sprovvista 15 o 1 7 è la sopravvivenza, e una tribù minacciata o affamata arriverà a far e
Attacco base/Lotta : +1/+ 2 qualunque cosa (anche azioni considerate abomine -
Attacco : Artiglio +2 in mischia (1d4+1) o randello +2 in mischia voli da altri umanoidi) pur di garantire la continuit à
(td6+1) o giavellotto +1 a distanza (1d6+1) della propria esistenza.
Attacco completo : 2 artigli +2 in mischia (1d4+1) e morso +0 i n La maggior parte delle tribù vive nelle paludi, ma circ a
mischia (1d4); o randello +2 in mischia (1d6+1) e un terzo della popolazione vive in caverne subacque e
morso +0 in mischia (1d4); o giavellotto +1 a -
4 piene d 'aria . Tribù locali spesso si uniscono per fronteg -
distanza (1d6+1 ) giare pericoli maggiori (comprese tribù di lucertoloidi ostili )
Attacchi speciali : - Pit,` e a volte creano alleanze con i locathah oppure servono creature
Qualità speciali : Trattenere il fiato più potenti, come naga o draghi. Nelle aree isolate sopravvivon o
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m pescando, raccogliendo ciò che trovano e cercando carogne ,
Tiri salvezza : Temp +1, Rifl +3, Vol +0t l mentre quelli che vivono vicino ad altri umanoidi compio-
Caratteristiche: For 13, Des 10, Cos 13, In t no razzie per rubare cibo, rifornimenti e schiavi . La tan a
9, Sag 10, Car 1 0 dei lucertoloidi comprende un numero di piccoli ch e
Abilità : Equilibrio +4, Nuotare +2, Saltare +5 non sono in grado di combattere pari alla metà degl i
Talenti : Multiattacc o adulti, e un uovo per ogni dieci adulti.
Ambiente: Paludi temperate La divinità patrona dei lucertoloidi è Semuanya ,
. w
Organizzazione : Gruppo (2-3), banda (6-10 più la cui principale preoccupazione è la sopravviven -
.~ '
50% non combattenti più 1 capo di 3°-6° za e l'espansione dei suoi fedeli .
livello) o tribù (30-60 più 2 luogotenenti d i
3°-6° livello e 1 capo d i PERSONAGG I
4°-10° livello) „„ t LUCERTOLOID I
Grado di Sfida: 1 Molti dei capi lucertoloidi son o
Tesoro: 50% di monete; barbari o druidi . I lucertoloid i
50% di beni, 50% d i chierici (sciamani) venerano Se-
oggetti muanya e hanno accesso a due de i
Allineamento : Ay seguenti domini : Acqua, Animale o Ve-
Generalmente neutral e getale .
Avanzamento : Per classe Sei pernaggio Lucertoloide I personaggi lucertoloidi possiedo -
Modificatore di livello : +1 no i seguenti tratti razziali.
— +2 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 all'Intelligenza .
Questo alto umanoide sembra un incrocio tra un umano di corpora - —Taglia Media .
tura massiccia e una lucertola . Ha mani artigliate, una lunga coda e — La velocità base sul terreno di un lucertoloide è di 9 metri.
mandibole piene di denti . —Dadi Vita razziali : Un lucertoloide comincia con due livelli d i
umanoide, che gli conferiscono 2d8 Dadi Vita, un bonus di attac-
I lucertoloidi sono umanoidi primitivi simili a rettili che possono co base di +1 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +0, Rifl +3 e
diventare molto pericolosi se provocati . Vol +0 .
Anche se sono onnivori, preferiscono la carne ; leggende popo- —Abilità razziali : I livelli di umanoide del lucertoloide gli con -
lari affermano che i lucertoloidi preferiscono la carne umanoide , feriscono punti abilità pari a 5 x (2 + modificatore di Int, minimo
ma queste accuse sono decisamente infondate (anche se alcun e 1). Le sue abilità di classe sono Equilibrio, Nuotare e Saltare . 1lu-
tribù si cibano dei prigionieri o massacrano i nemici) . Alcune tri- certoloidi hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Equilibrio ,
bù più avanzate costruiscono delle capanne e utilizzano armi e Nuotare e Saltare .
scudi; i capi di queste tribù possono anche possedere dell'equipag- —Talenti razziali : I livelli di umanoide del lucertoloide gli con -
giamento rubato o scambiato con altre creature intelligenti . feriscono un talento.
I lucertoloidi generalmente sono alti da 1,8 a 2,1 metri con sca- — Competenza nelle Armi e nelle Armature : Un lucertoloide è au-
glie verdi, grigie o marroni . Le loro code sono utilizzate per man - tomaticamente competente nell'uso delle armi semplici e negli scudi .
tenere l'equilibrio e sono lunghe da 90 a 120 centimetri . Un lu- , —Bonus di armatura naturale +5 .
certoloide può pesare tra i 100 e i 125 L ._ — Armi naturali : 2 artigli (1d4) e morso (1d4) .
I lucertoloidi parlano il Draconico. — Qualità speciali (vedi sopra): Trattenere il fiato .
—Linguaggi automatici : Comune, Draconico. Linguaggi bonus :
COMBATTIMENTO . Aquan, Gnoll, Goblin, Orchesco .
I lucertoloidi combattono individualmente, senza un'organizza- — Classe preferita : Druido.
zione . Preferiscono assalti frontali e cariche di massa, cercando a — Modificatore di livello +1 .
I65
volte di spingere i loro avversari nell'acqua, dove guadagnano un
I66
avvolti da un'aura di fiamme intense .
può rilasciare una raffica di sei spine con un'azione standard (ef- all'unisono con le proprie capacità di lamento e di spostare ombre
fettuare un tiro di attacco per ogni spina) . Questo attacco ha u n per sfoltire le fila degli avversari, e poi avvolgere un superstite . I
raggio di azione di 54 metri senza alcun incremento di gittata . Tut- manti assassini in gruppo di solito si dividono, uno o due restano
ti i bersagli devono trovarsi entro 9 metri l'uno dall'altro . La crea- nelle retrovie per usare le loro capacità speciali, mentre gli altri at-
tura può lanciare soltanto 24 spine al giorno . _ taccano in mischia .
Abilità : 'Le manticore ricevono un bonus razziale di +4 all e Lamento (Str) : Un manto assassino può emettere un pericoloso
prove di Osservare . filamento ultrasonico con un'azione standard . Modificando la fre -
:s_quenza, il manto assassino può provocare uno di quattro possibili ef-
MANTO ASSASSIN O
+£etti. 1 manti assassini sono immuni a questi attacchi sonori che in -
, fluenzano la mente. A meno che non sia altrimenti indicato, un a
Aberrazione Grand e creatura che supera il tiro salvezza contro uno di questi effetti non
Dadi Vita : 6d8+18 (45 pf ) può essere influenzata con lo stesso tipo di lamento emesso da que l
O
Iniziativa : + 7 manto assassino per le successive 24 ore . Tutte le CD dei tiri salvez-
OZ
l— c
n Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 12 m (media ) za contro gli effetti del lamento sono basate sul Carisma .
Zen Classe Armatura : 19 (-1 taglia, +3 Des, +7 naturale), contatto 12 , Snervare: Chiunque si trovi entro una propagazione di 24 metr i
QQ colto alla sprovvista 1 6 subisce automaticamente una penalità di -2 sia al tiro per colpir e
~
t~s Attacco base/Lotta : +4/+1 3 che ai danni . Coloro che sono costretti ad ascoltare il lamento pe r
C
4
Attacco : Colpo di coda +8 in mischia (1d6+5 ) più di 6 round consecutivi devono superare un tiro salvezza sulla .
Attacco completo : Colpo di coda +8 in mischia (1d6+5) e morso * . 4 Volontà con CD 15 o cadere in trance, incapaci di attaccare odi di-
+3 in mischia (1d4+2 ) , fendersi fino a1 termine del lamento.
Spazio/Portata : 3 m/3 m (1,5 m con il morso ) Paura : Chiunque si trovi entro una propagazione di 9 metri de-
Attacchi speciali : Lamento, avvolger e ve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 15 o cadere i n
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, spostare ombre preda al panico per 2 round .
Tiri salvezza : Temp +5, Rifl +5, Vol +7 Nausea : Chiunque si trovi entro un cono di 9
Caratteristiche : For 21, Des 16, Cos 17, Int 14 , metri deve superare un tiro salvez-
Sag 15, Car 1 5 za sulla Tempra con CD 15 o es-
Abilità : Ascoltare +13, Muovers i sere sopraffatto da nausea e de-
Silenziosamente +12, Nasconders i bolezza . I personaggi così in-
+8, Osservare +1 3 fluenzati cadono proni e nau-
Talenti : Allerta, Iniziativa seati per 1d4+1 round .
Migliorata, Riflessi in Stupore : Una sola creatura
Combattiment o che si trovi entro 9 metri dal
Ambiente : Sotterranei manto assassino deve supe-
Organizzazione : Solitario , rare un tiro salvezza sull a
schiera (3-6) o storm o Tempra con CD 15 o com-
(7-12 ) portarsi come se fosse sott o
Grado di Sfida: 5 gli effetti di un incantesim o
Tesoro : Standard _ blocca mostri per 5 round .
Allineamento : Anche dopo un successo, la
Generalmente creatura deve ripetere il tir o
caotico neutrale salvezza se il manto assassin o
Avanzamento : 7-9 utilizza di nuovo questo effetto .
DV (Grande) ; 10-1 8 Avvolgere (Str) : Un manto assas-
DV (Enorme ) sino, con un'azione standard, pu ò
Modificatore d i cercare di avvolgere nel suo corpo una
livello : - creatura di taglia Media o inferiore . I l
manto assassino tenta un'azione di lotta ch e
Un lungo mantello nero è adagiato lungo la parete della non provoca attacchi di opportunità . Se vin-
caverna . All'improvviso, il manto si stacca dal muro e segu e ce la prova di lotta, ha stabilito una presa e.
una scia di vento attraverso la caverna . Poi si dispiega, e i l può mordere la vittima avvolta con un bonus d i,
manto rivela ali oscure e una coda ossea simile a una frusta ch e attacco +4 al suo tiro per colpire . Può comunqu e.
si dipana oltre il suo corpo. Avanza in volo, mostrando un morso affi- Manto assassino continuare a usare la sua coda per sferzare al-
lato e penetranti occhi rossi, nascosti nell'ombra del suo corpo , tri bersagli . Gli attacchi messi a segno con-
uguale a quello di una manta . tro un manto che avvolge una creatura, infliggono danni per metà
al mostro e per metà alla vittima intrappolata.
1 manti assassini sono bizzarre creature che vivono in luoghi oscu- Spostare ombre (Sop): Un manto assassino può manipolare l e
ri sotto la superficie . Uccidono gli intrusi senza rimorso o esita- ombre. Questa capacità è efficace solo in zone d'ombra e conta tr e
zione, eccetto che per sperimentare crudeli divertimenti. possibili effetti .
Queste creature, quando riposano o sono in agguato, sono qua- Occulta visione : Il manto assassino si mette sotto occultament o
si impossibili da distinguere da comuni mantelli neri (gli artigli di (probabilità del 20% di essere mancato) per 1d4 round .
avorio del manto assassino sono molto simili a fermagli d'osso) . Immagini danzanti : Questo effetto duplica un incantesimo im-
Solo quando esso si dispiega, diventa palese l'orripilante natur a magine speculare (CD 15, 6° livello dell'incantatore).
della creatura . Seppure dotate di intelligenza, le loro menti opera- Immagine silenziosa: Questo effetto duplica un incantesimo im-
no in una maniera così aliena che pochi umani sono finora riusci- magine silenziosa (CD 15, 6° livello dell'incantatore). La CD del tiro
ti a stabilire un contatto significativo con uno di essi . salvezza è basata sul Carisma .
Un manto assassino ha u n' apertura alare di quasi 2,4 metri. Pesa. 4
circa 50 kg. -
1 manti assassini parlano il Sottocomune . MANTOSC'1 1RO
Bestia magica Piccola i.
COMBATTIMENTO Dadi Vita: 1d1o+1 (6 pf)
I manti assassini di solito giacciono immobili, in attesa di una pre - Iniziativa: + 4
da. Se fronteggia un singolo avversario, un manto assassino usa il r Velocità : 6 m (4 quadretti), volare 9 m (scarsa)
suo attacco di avvolgere . Contro più nemici, sferza con la sua coda ; . Classe Armatura : 17 (+1 taglia, +6 naturale), contatto 11, colto
168
oscurità come l'incantesimo oscurità (5° livello dell'incantatore) . I l Gli avventurieri che incontrano dei marinidi cadono spesso vit- (
più delle volte utilizza questa capacità poco prima di attaccare . rima di scherzi e di guai . Il divertimento dei marinidi può essere
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un manto - spietato, ma non è realmente malvagio. Se però gli abitanti dell a
scuro deve colpire con il suo attacco di schianto una creatura di tagli a superficie fanno loro del male, queste creature si trasformano in
Grande o inferiore . Quindi può tentare di iniziare una lotta con una - nemici temibili .
zione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità . Se vinc e Un marinide è alto quasi 2,4 metri dalla testa fino alla punta del . .
la prova di lotta, ha afferrato la testa della vittima e può stritolare. la coda, e pesa approssimativamente 200 kg .
Stritolare (Str) : Un mantoscuro infligge 1d4+4 danni con un a Questi uomini pesce parlano il Comune e l'Aquan.
prova di lotta effettuata con successo. La maggior parte dei marinidi incontrati al di fuori delle lor o
Vista cieca : Un mantoscuro può "vedere" emettendo suoni a d abitazioni sono combattenti; le informazioni sopra riportate son o
alta frequenza, per lo più impercettibili alle altre creature, che gli relative a un combattente di 1° livello .
I69
MASTINO OMBR A
tà . Se il tentativo fallisce, l'avversario non può reagire per sbilan -
ciare a sua volta il mastino ombra .
Esterno Medio (Extraplanare ) Mimetizzarsi con le ombre (Sop) : In qualsiasi condizion e
Dadi Vita : 4d8+12 (30 pf) che non sia la pien a
Iniziativa: +5 luce del giorno, u n
Velocità : 15 m (10 quadretti ) mastino ombra può
Classe Armatura : 14 (+1 Des, +3 naturale), contatto 11, colt o svanire nelle om -
alla sprovvista 1 3 Mastino ombra bre ottenendo u n
Attacco base/Lotta: +4/+ 7 occultamento to-
Attacco : Morso +7 in mischia (1d6+4 ) tale . Nemmen o
Attacco completo : Morso +7 in mischia (1d6+4) le luci artificiali o
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m if+NN' gli incantesim i
t Attacchi speciali: Latrato, sbilanciar e
t Qualità speciali : Scurovisione 18 m, mimetiz-
come luce o fiamma
perenne sono in gra-
zarsi con le ombre, olfatto acuto do di negare quest a
Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +5, Vol +5 capacità . L'incantesi-
Caratteristiche : For 17, De s a mo luce diurna è inve -
13, Cos 17, Int 4, Sag 12, .; ; ce sufficiente.
Car 1 3 Abilità : "Un mastino om-
, Abilità : Ascoltare +8, Muovers i bra riceve un bonus razzia -
Silenziosamente +8, Nascondersi +8 , le di +4 alle prove di So -
Osservare +8, Sopravvivenza +8" pravvivenza quand o
Talenti : Iniziativa Migliorata, Schivare , segue delle tracc e
Seguire Tracce ' tri,i sfruttando l'olfat -
Ambiente: Piano delle Ombre to acuto.
I 70
Afferrare migliorato (Str) : Per utilizzare questa capacità un'a- cubo gelatinoso semplicemente si muove sopra le sue vittime, cer -
meba paglierina deve colpire con un attacco di schianto. Se riesc e cando di inglobarne il più possibile . Gli avversari hanno a disposi -
a trattenere la vittima, può stritolarla . Può quindi tentare di inizia- zione un attacco di opportunità contro il cubo, ma se ne fanno uso
re una lotta con un'azione gratuita, senza provocare un attacco di perdono la possibilità di effettuare il tiro salvezza . Quanti non ten-
opportunità . Se vince la prova di lotta, stabilisce una presa e può tano un attacco di opportunità devono effettuare con successo u n
stritolare. tiro salvezza sui Riflessi con CD 13 per evitare di essere avvolti ; s e
Scindersi (Str) : Le armi perforanti e ta - il tiro riesce, il personaggio viene spinto indietro o di lato (a sua
glienti e gli attacchi basati sull'elettricità scelta) mentre il cubo continua per la sua strada . L e
non danneggiano le amebe paglierin e creature avvolte sono soggette alla paralisi e al-
che, invece, si dimezzano in du e l'acido del cubo, e sono consi-
Cubo gelatinoso
creature, ciascuna con metà de i derate in lotta e intrappola-
punti ferita dell'originale (ar- te all'interno del cubo . L a
rotondati per difetto) . Un'a- CD del tiro salvezza è basa-
meba con 10 o meno punt i ta sulla Forza e includ e
ferita non può più scindersi, un bonus razziale di +1 .
e muore se ridotta a o pun- Paralisi (Str) : I cubi gela -
ij tinosi secernono un muc o
ti ferita .
Abilità : Un'ameba pa- paralizzante . Una creatura col-
glierina riceve un bonu s pita da un attacco in mi -
razziale di +8 alle prove d i schia o avvolta dal cubo
Scalare e può decidere d i deve effettuare con suc -
prendere 10 alla prova d i cesso un tiro salvezza sul -
Scalare in qualsiasi circostan- la Tempra con CD 20 pe r
za, persino se distratta o i n evitare di rimanere paraliz -
pericolo. zata per 3d6 round . U n
cubo gelatinoso riesce au -
CUBO GELATINOS - tomaticamente ad avvolge -
Melma Enorme re una vittima paralizzata . L a
Dadi Vita : 4d10+32 (54 pf) CD del tiro salvezza è basata sull a
Iniziativa : -5 Costituzione .
Velocità : 4,5 m (3 quadretti ) Trasparente (Str) : I cubi gelatinosi sono molto difficili da no -
Classe Armatura : 3 (-2 taglia, -5 Des), contatto 3, colto all a tare, anche in condizioni di vista ideali, e per vederli è necessari o
sprovvista 3 effettuare con successo una prova di Osservare con CD 15. L e
Attacco base/Lotta: +3/+1 1 creature che non li notano e vi camminano inavvertitamente i n
Attacco : Schianto +1 in mischia (1d6 più 1d6 da acido ) mezzo sono automaticamente avvolte .
Attacco completo: Schianto +1 in mischia (id6 più 1d6 da acido )
Spazio/Portata: 4,5 m/3 m MELMA GRIGIA
Attacchi speciali : Acido, avvolgere, paralis i Melma Media
Qualità speciali Vista cieca 18 m, immunità all'elettricità, tratt i Dadi Vita : 3d10+15 (31 pf )
delle melme, trasparent e Iniziativa : - 5
Tiri salvezza: Temp +9, Rifl -4, Vol - 4 Velocità : 3 m (2 quadretti)
Caratteristiche : For 10, Des 1, Cos 26, Int -, Sag 1, Car 1 Classe Armatura: 5 (-5 Des), contatto 5, colto alla sprovvista 5
Abilità : - Attacco base/Lotta : +2/+3
Talenti: - Attacco : Schianto +3 in mischia (1d6+1 più 1d6 da acido)
Ambiente : Sotterrane i Attacco completo: Schianto +3 in mischia (1d6+1 più 1d6 d a
Organizzazione: Solitari o acido )
Grado di Sfida : 3 Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Tesoro : 1/10 monete, 50% beni (solo oggetti in metallo o pietra) , Attacchi speciali : Acido, stritolare 1d6+1 più 1d6 da acido, affer-
50% oggetti (solo in metallo o pietra ) rare migliorato
Allineamento : Sempre neutrale Qualità speciali Vista cieca 18 m, immunità al freddo e al fuoco ,
Avanzamento: 5-12 DV (Enorme) ; 13-24 DV (Mastodontico) tratti delle melme, trasparente
Modificatore di livello : - Tiri salvezza : Temp +6, Rifl -4, Vol - 4
Caratteristiche : For 12, Des 1, Cos 21, Int -, Sag 1, Car 1
Questa creatura sembra una spessa muraglia di protoplasma traspa- Abilità : -
rente e tremolante. Talenti : -
Ambiente : Paludi fredde
Il cubo gelatinoso, quasi trasparente, si aggira lentamente nei cor - Organizzazione : Solitari o
ridoi dei dungeon o sui pavimenti delle caverne, divorando caro - Grado di Sfida : 4
gne, creature o rifiuti . La materia inorganica rimane intrappolata Tesoro : Nessun o
nel suo corpo, laddove risulta chiaramente visibile . Allineamento: Sempre neutral e
Un tipico cubo gelatinoso ha un lato di 4,5 metri e pesa circ a Avanzamento : 4-6 DV (Media); 7-9 DV (Grande )
25 .000 kg, anche se si è a conoscenza di esemplari ben più grandi . Modificatore di livello : - ._
Combattimento Cib che inizialmente sembrava solo una pozza d 'acqua si rivela in.
il cubo gelatinoso combatte colpendo le sue vittime con il propri o realtà una mostruosità viscida che si muove e scorre come una sort a
corpo. È in grado di protendere degli pseudopodi, ma generalmen- di protozoo gigantesco.
te tenta di avvolgere le prede .
Acido (Str) : L'acido di un cubo gelatinoso è inefficace contr o Una melma grigia sembra una innocua pozza di acqua sporca, o u n
metallo e pietra . mucchietto di sabbia umida, o ancora una pietra bagnata, almen o
Avvolgere (Str): Anche se si muove lentamente, un cubo gela - finché non si muove o si lancia all'attacco .
tinoso è in grado di falciare una creatura di taglia Grande o infe - Le melme grigie possono estendersi fino ad arrivare ad un dia -
riore con un'azione standard . Non può compiere un attacco di metro massimo di 3 metri e a uno spessore di circa 15 centimetri .
172
schianto in un round in cui sta tentando di avvolgere una preda . Il Un esemplare tipico pesa circa 350 kg .
Combattiment o bili, a meno che non superino un tiro salvezza sui Riflessi con C D
Una melma grigia combatte come un serpente, colpendo le vitti - 21 . Anche un'arma di metallo o legno si corrode immediatamente .
me con il proprio corpo. dopo aver colpito un protoplasma nero, a meno che non superi un. .
Acido (Str) : Una melma grigia secerne una sostanza acida ch e tiro salvezza sui Riflessi con CD 21 . Le CD dei tiri salvezza sono ;
corrode rapidamente la materia organica e il metallo, ma che no n basate sulla Costituzione .
ha effetto sulla pietra. Tutti i colpi in mischia e tutti gli attacchi d i Il tocco acido del protoplasma infligge 21 danni per round agl il
stritolamento infliggono danni da acido, e l'armatura e gli abiti in - oggetti in legno o in metallo, ma la melma deve rimanere in contat- ;
dossati dall'avversario sono corrosi e diventano immediatament e to con l 'oggetto per un round completo per infliggere questi danni . ,
inutilizzabili, a meno che non superino un tiro salvezza sui Rifles - Stritolare (Str) : Un protoplasma nero infligge automatica -
si con CD 16 . Anche un'arma di metallo o legno si corrode imme- mente danni da schianto e da acido con una prova di lotta riuscita .
diatamente dopo aver colpito una melma grigia, a meno che no n I vestiti e l'armatura delle vittime subiscono una penalità di -4 al
superi un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 . Le CD dei tiri sal- tiro salvezza sui Riflessi contro l'acido .
vezza sono basate sulla Costituzione . Afferrare migliorato (Str) : Per utilizzare questa capacità, u n
Il tocco acido della melma infligge 16 danni per round agli og- protoplasma nero deve colpire con il suo attacco di schianto. Può
getti in legno o in metallo, ma la melma deve rimanere in contatt o quindi tentare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza
con l 'oggetto per un round completo per infliggere questi danni . provocare un attacco di opportunità . Se vince la prova di lotta, sta -
Stritolare (Str): Le melme grigie infliggono automaticament e bilisce una presa e può stritolare .
danni da schianto e da acido con una prova di lotta riuscita . I ve- Scindersi (Str) : Le armi perforanti e taglienti non danneggia -
stiti e le armature della vittima subiscono una penalità di -4 ai tir i no queste creature, che, invece, si dimezzano in due creature, cia-
salvezza sui Riflessi contro l'acido . scuna con metà dei punti ferita dell'originale (arrotondati per di-
Afferrare migliorato (Str) : Per utilizzare questa capacità, un a fetto) . Un protoplasma con 10 o meno punti ferita non può più
melma grigia deve colpire con il suo attacco di schianto . Può quin- scindersi, e muore se ridotto a o punti ferita .
di tentare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provo - Abilità : Un protoplasma nero riceve un bonus razziale di +8 al -
care un attacco di opportunità . Se vince la prova di lotta, stabilisc e le prove di Scalare e può decidere di prendere 10 alla prova di Sca -
una presa e può stritolare . lare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo .
Trasparente (Str) : Le melme grigie sono molto difficili da no-
tare, anche in condizioni di vista ideali, e per vederle è necessari o PROTOPLASMA NERO SUPERIOR E
effettuare con successo una prova di Osservare con CD 15 . L e I protoplasmi neri più antichi sono enormi polle di morte nerastra .
creature che non le notano e vi camminano inavvertitamente i n
mezzo sono automaticamente colpite da un attacco in mischia co n Combattiment o
lo schianto e subiscono i danni da acido . La CD del tiro salvezza per l'attacco acido del protoplasma ner o
(CD 29) è modificata in base ai suoi Dadi Vita aggiuntivi e al pun -
PROTOPLASMA NERO teggio superiore di Costituzione .
Questa creatura non è altro che un grumo tondeggiante di viscidume,
del colore dell 'inchiostro .
MEPHIT
I protoplasmi neri vagano strisciando nel sottosuolo alla ricerca d i I mephit sono creature minori provenienti dai piani elementali +
cibo. Sono curiosi piuttosto che malvagi, anche se la loro natura varia a ;
In media un protoplasma nero misura 4,5 metri di larghezza e. _ seconda della sostanza che li ha fatti nascere .
60 centimetri di spessore . Pesa all'incirca 9 tonnellate. Tutti i mephit appaiono come piccole creature alate dotate di trat -
ti più o meno umanoidi. Anche se sono spesso descritti come diabo-
Combattimento lici, la loro natura elementale appare evidente al primo sguardo .
I protoplasmi neri attaccano afferrando e stritolando le loro prede .
Acido (Str) : La creatura secerne una sostanza acida che corrod e COMBATTIMENTO I
rapidamente la materia organica e il metallo, ma che non ha effet- Tutti i mephit combattono mordendo e artigliando oppure utiliz- '
to sulla pietra . Ogni colpo in mischia e ogni attacco di stritola - zando un'arma a soffio, la cui natura ed effetto varia da creatura a
mento infligge danni da acido, e l'armatura e gli abiti indossati dal - creatura .
173
l'avversario sono corrosi e diventano immediatamente inutilizza - Le armi naturali di un mephit devono essere considerate magi-
.
i
che allo scopo di superare la riduzione del danno .
Arma a soffio (Sop): Un mephit può utilizzare la sua arma a
se si trova esposto alla pioggia o immerso nell'acqua fino alla vita .
Abilità : Un mephit dell'acqua ha un bonus razziale di +8 a tut -
; soffio una volta ogni 1d4 round come un'azione standard . Si veda - te le prove di Nuotare per intraprendere azioni speciali o superare
no le descrizioni individuali per i dettagli. ostacoli . Può decidere di prendere io alla prova di Nuotare in qual-
Capacità magiche : Tutti i mephit hanno una o più capacit à -. siasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'a-
magiche (tiro salvezza CD 12 + livello dell'incantesimo) . Si vedan o . zione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta .
le descrizioni individuali per i dettagli .
Evoca mephit (Mag) : Una volta al giorno, un mephit può prova- MEPHIT DELL 'ARIA
re a evocare altri mephit del suo stesso tipo, proprio come se lan- -+ Esterno Piccolo (Aria, Extraplanare )
ciasse un incantesimo evoca mostri, ma con solo una probabilità de l ..Dadi Vita: 3d8 (13 pf )
25% di successo. Tirare un d%: se fallisce, nessuna creatura rispon - Iniziativa : + 7
de all'evocazione per quel giorno. Un mephit appena evocato non Velocità : 9 m (6 quadretti), volare 18 m (perfetta )
può usare la sua capacità di evocazione per 1 ora . Questa capacit à Classe Armatura : 17 (+1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 14 ,
è equivalente ad un incantesimo di 2 ' livello . colto alla sprovvista 1 4
Guarigione rapida (Str) : I mephit guariscono 2 danni ogn i Attacco base/Lotta : +3/- 1
round, purché siano ancora vivi e siano soddisfatte altre condizio - Attacco : Artiglio +4 in mischia (1d3)
ni. Si vedano le descrizioni individuali per i dettagli . Attacco completo : 2 artigli +4 in mischia (1d3 )
4 Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
GRUPPI E SCIAMI DI MEPHIT Attacchi speciali : Arma a soffio, capacità magiche, evoca mephi t
A volte gruppi di mephit simili (per esempio, dell'acqua, dell a Qualità speciali: Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 1 8
melma e del ghiaccio) si radunano in un luogo nel quale tutti s i m, guarigione rapida 2
sentono a proprio agio . Tiri salvezza: Temp +3, Rifi +6, Vol + 3
Caratteristiche : For 10, Des 17, Cos 10, Int 6, Sag 11, Car 1 5
MEPHIT DELL 'ACQUA Abilità : Artista della Fuga +9, Ascoltare +6, Camuffare +2 (+4
Esterno Piccolo (Acqua, Extraplanare ) recitazione), Diplomazia +4, Intimidire +4, Muovers i
Dadi Vita : 3d8+6 (19 p£) Silenziosamente +9, Nascondersi +13, Osservare +6, Raggirare
Iniziativa: + 0 +8, Utilizzare Corde +3 (+5 con legami )
Velocità : 9 m (6 quadretti), volare 12 m (media), nuotare 9 m Talenti : Iniziativa Migliorata, Schivar e
Classe Armatura : 16 (+1 taglia, +5 naturale), contatto 11, colt o Ambiente : Piano Elementale dell'Ari a
alla sprovvista 1 6 Organizzazione: Solitario (1), gruppo (2-4 mephit di tip i
Attacco base/Lotta : +3/+ 1 diversi), oppure sciame (5-12 mephit di tipi diversi )
Attacco : Artiglio +6 in mischia (1d3+2 ) Grado di Sfida : 3
Attacco completo : 2 artigli +6 in mischia (1d3+2 ) Tesoro : Standard
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Allineamento : Generalmente neutrale
Attacchi speciali : Arma a soffio, capacità magiche, evoca mephi t Avanzamento: 4-6 DV (Piccolo) ; 7-9 DV (Medio )
Qualità speciali : Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 1 8 Modificatore di livello : +3 (gregario )
m, guarigione rapida 2
Tiri salvezza : Temp +4, Rifi +3, Vol + 3 Questa creatura alata sembra un umano basso e di colore bianco
Caratteristiche : For 14, Des 10, Cos 13, Int 6, Sag 11, Car 1 5 - nuvola, con un turbine al posto delle gambe .
Abilità : Artista della Fuga +6, Ascoltare +6, Camuffare +2 (+4
recitazione), Diplomazia +4, Muoversi Silenziosamente +6 , I mephit dell'aria provengono dal Piano Elementale dell'Aria .
Nascondersi +10, Nuotare +10, Osservare +6, Raggirare +8 , Sono alti circa 1,2 metri e pesano approssimativamente 0,5 kg .
Utilizzare Corde +0 (+2 con legami ) I mephit dell'aria parlano il Comune e l'Auran .
Talenti: Attacco Poderoso, Robustezz a
Ambiente : Piano Elementale dell'Acqu a Combattimento
Organizzazione : Solitario (1), gruppo (2-4 mephit di tipi Arma a soffio (Sop) : Cono di polvere e sabbia di 4,5 metri; 1d 8
diversi), oppure sciame (5-12 mephit di tipi diversi) danni, Riflessi CD 12 dimezza . La CD del tiro salvezza è basata sul-
Grado di Sfida : 3 la Costituzione e include un bonus razziale di +1 .
Tesoro : Standar d Capacità magiche: Una volta ogni ora, un mephit dell'aria può .
Allineamento : Generalmente neutral e circondarsi di vapore, riproducendo gli effetti di un incantesim o
Avanzamento : 4-6 DV (Piccolo) ; 7-9 DV (Medio ) sfocatura (3° livello dell'incantatore) . Una volta al giorno, può usa -
Modificatore di livello : +3 (gregario) re folata di vento (CD 14, 6° livello dell'incantatore) . La CD del tiro
salvezza è basata sul Carisma .
Questa creatura alata sembra un uomo-pesce in miniatura . È rico- Guarigione rapida (Str) : Un mephit dell'aria guarisce solo s e
perta di scaglie e guarda il mondo attraverso occhi neri a bulbo . esposto ad aria in movimento, che sia una brezza, un soffio, l'effett o
di un incantesimo, o anche lo stesso mephit, se si fa vento da solo.
I mephit dell'acqua provengono dal Piano Elementale dell'Acqua .
Sono creature spigliate con un instancabile senso dell'umorismo , MEPHIT DEL FUOC O
che rende rapidamente nervosi tutti gli sfortunati che si trovino ne i Esterno Piccolo (Extraplanare, Fuoco )
paraggi . Sono alti circa 1,2 metri e pesano approssimativamente 15 kg. Dadi Vita : 3d8 (13 pf)
i mephit dell'acqua parlano il Comune e 1'Aquan . Iniziativa : + 5
Velocità : 9 m (6 quadretti), volare 15 m (media )
Combattimento Classe Armatura : 16 (+1 taglia, +1 Des, +4 naturale), contatto 12,
Arma a soffio (Sop) : Cono di liquido corrosivo di 4,5 metri ; 1d 8 colto alla sprovvista 1 5
danni da acido, Riflessi CD 13 dimezza . La CD del tiro salvezza è Attacco base/Lotta : +3/- 1
basata sulla Costituzione e include un bonus razziale di +1 . Attacco: Artiglio +4 in mischia (1d3 più 1d4 fuoco )
Capacità magiche : Una volta ogni ora, un mephit dell'acqu a Attacco completo : 2 artigli +4 in mischia (1d3 1d4 fuoco )
può lanciare una sfera di acido che funziona come freccia acida d i Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
4 Melf (3° livello dell'incantatore) . Una volta al giorno, può crear e Attacchi speciali : Arma a soffio, capacità magiche, evoca mephi t
una massa di fumo puzzolente che riproduce gli effetti di nube ma- Qualità speciali: Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 18 m, .
leodorante (CD 15, 6° livello dell'incantatore) . La CD del tiro sal- immunità al fuoco, guarigione rapida 2, vulnerabilità al freddo
vezza è basata sul Carisma . Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +4, Vol + 3
Guarigione rapida (Str) : Un mephit dell'acqua guarisce solo Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 10, Int 6, Sag 11, Car 1 5
1 74
Abilità : Artista della Fuga +7, Ascoltare +6, Camuffare +2 (+ 4 Questa creatura alata sembra un umano in miniatura, fatto di neve e
recitazione), Diplomazia +4, Intimidire +4, Muovers i ghiaccio. Ha la pelle traslucida .
Silenziosamente +7, Nascondersi +11, Osservare +6, Raggirare
+8, Utilizzare Corde +1 (+3 con legami) I mephit del ghiaccio provengono dal Piano Elementale dell'Aria . t
Talenti : Iniziativa Migliorata, Schivar e T Hanno un temperamento freddo e distaccato ; sono alti circa 1, 2
Ambiente : Piano Elementale del Fuoc o metri e pesano approssimativamente 15 kg .
Organizzazione : Solitario (1), gruppo (2-4 mephit di tipi I mephit del ghiaccio parlano il Comune e 1'Auran .
diversi), oppure sciame (5-12 mephit di tipi diversi)
Grado di Sfida: 3 Combattiment o
Tesoro : Standard Arma a soffio (Sop) : Cono di pezzi di ghiaccio di 3 metri ; 1d4 dan-
Allineamento : Generalmente neutral e ni da freddo, Riflessi CD 12 dimezza. Le creature viventi che falli-
Avanzamento : 4-6 DV (Piccolo); 7-9 DV (Medio) scono il tiro salvezza vengono tormentate da un congelamento del -
Modificatore di livello: +3 (gregario) la pelle e degli occhi a meno che non siano immuni o protette da l
freddo. Questo effetto impone una penalità di -4 alla CA e una pe -
3
ri
.
Questa creatura alata sembra un diavolo in miniatura, ed è avvolto nel nalità di -2 ai tiri per colpire per 3 round . La CD del tiro salvezza è
fuoco mentre sghignazza maliziosamente . basata sulla Costituzione e include un bonus razziale di +1 .
Capacità magiche : 1 volta ogni ora: dardo incantato (3° livell o
I mephit del fuoco provengono dal Piano Elementale del Fuoco . dell'incantatore); 1 volta al giorno : gelare il metallo (CD 14, 6° livell o
Sono alti circa 1,2 metri e pesano approssimativamente 0,5 kg . . - dell'incantatore). La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma .
I mephit del fuoco parlano il Comune e 1'Ignan . Guarigione rapida (Str) : Un mephit del ghiaccio guarisce sol o
quando è a contatto con un pezzo di ghiaccio di taglia almeno Mi-
Combattimento nuscola oppure quando è in un ambiente a temperatura sotto zero .
Arma a soffio (Sop) : Cono di fuoco di 4,5 metri; 1d8 danni da
fuoco, Riflessi CD 12 dimezza . La CD del tiro salvezza è basata sul - MEPHIT DEL MAGMA
la Costituzione e include un bonus razziale di +1 . Esterno Piccolo (Extraplanare, Fuoco)
Capacità magiche : 1 volta al l 'ora : raggio rovente (CD 14), 3 ' li - Dadi Vita : 3d8 (13 pf )
vello dell'incantatore ; 1 volta al giorno : riscaldare il metallo (CD 14). Iniziativa : +5
6' livello dell'incantatore . La CD del tiro salvezza è basata sul Cari - Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 15 m (media )
sma. Classe Armatura: 16 (+1 taglia, +1 Des, +4 naturale), contatto
Guarigione rapida (Str) : Un mephit del fuoco guarisce sol o colto alla sprovvista 1 5
quando è a contatto con una fiamma grande almeno quanto quel - Attacco base/Lotta: +3/-1 --4
la di una torcia. Attacco : Artiglio +4 in mischia (1d3 più 1d4 fuoco)
Attacco completo : 2 artigli +4 in mischia (1d3 più 1d4 fuoco) .
MEPHIT DEL GHIACCI O Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Esterno Piccolo (Aria, Extraplanare, Freddo ) Attacchi speciali: Arma a soffio, capacità magiche, evoca mephi t
Dadi Vita : 3d8 (13 pf ) Qualità speciali : Riduzione del danno 5/magia, scurovi -
Iniziativa : + 7 sione 18 m, guarigione rapid a
Velocità : 9 m (6 quadretti), volare 2, immunità al fuoco, vulne -
15 m (perfetta) rabilità al freddo
Classe Armatura : 18 (+1 taglia, + 3 Tiri salvezza : Temp +3 ,
Des, +4 naturale), contatto 14 , Rifl +4, Vol + 3
colto alla sprovvista 1 5 Caratteristiche : For 10 ,
Attacco base/Lotta : +3/-1 Des 13, Cos 10, Int 6, Sag
Attacco : Artiglio +4 in mischia (1d 3 11, Car 1 5
più 1d4 freddo) Abilità : Artista della Fug a
Attacco completo : 2 artigli +4 in +7, Ascoltare +6 ,
mischia (1d3 più 1d4 freddo ) Camuffare +2 (+4 recita-
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m zione), Diplomazia +4 ,
Attacchi speciali : Arma a soffio , Muoversi Silenziosament e
capacità magiche, evoca mephi t . +7, Nascondersi +11 ,
-" Osservare +6, Raggirare +8 ,
Qualità speciali : Riduzione de l
F
danno 5/magia, scurovisione 18 m, Utilizzare Corde +1 (+3 co n
guarigione rapida 2, immunità a l legami)
freddo, vulnerabilità al fuoc o Talenti : Iniziativa Migliorata ,
Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +6, Vol + 3 Schivare
Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos Ambiente : Piano Elemental e
10, Int 6, Sag 11, Car 1 5 del Fuoco
Abilità: Artista della Fuga +9, Ascoltare Organizzazione: Solitario (1),__ ,
+6, Camuffare +2 (+4 recitazione) , gruppo (2-4 mephit di tipi
I,
Diplomazia +4, Muovers i diversi), oppure sciame (5-12
Silenziosamente +9, Nascondersi +13 , mephit di tipi diversi)
Osservare +6, Raggirare +8, Utilizzare Grado di sfida : 3
Corde +3 (+5 con legami) Tesoro : Standard
Talenti : Iniziativa Migliorata, Schivar e Allineamento: Generalment e
Ambiente : Piano Elementale dell'Ari a neutral e
Organizzazione : Solitario (1), gruppo (2-4 Avanzamento : 4-6 DV (Piccolo) ; 7-
mephit di tipi diversi), oppure sciame (5-1 2 9 DV (Medio)
mephit di tipi diversi ) Modificatore di livello : +3 (grega_.,'
Grado di Sfida : 3 rio)
Tesoro : Standard
Allineamento : Generalmente neutrale Questa creatura alata sembra un umano i n
Avanzamento : 4-6 DV (Piccolo) ; 7-9 DV (Medio ) miniatura e piuttosto brutale, fatto di pietra
Mephit fusa e lava incandescente.
1 75
Modificatore di livello : +3 (gregario)
I mephit del magma provengono dal Piano Elementale del Fuoco . la pelle e da un forte bruciore agli occhi, a meno che non siano im -
Sono lenti di comprendonio e brutali; sono alti circa 1,2 metri e muni o protette dall'acido . Questo effetto impone una penalità d i
pesano approssimativamente 30 kg. -4 alla CA e una penalità di -2 ai tiri per colpire per 3 round . La C D
1 mephit del magma parlano il Comune e l'Ignan . del tiro salvezza è basata sulla Costituzione e include un bonus
+ razziale di +1 .
Combattiment o 4 Capacità magiche : Una volta ogni ora un mephit della melm a
Arma a soffio (Sop) : Cono di magma di 3 metri ; 1d4 danni d a +può lanciare una sfera di acido che funziona come freccia acida d i
fuoco, Riflessi CD 12 dimezza . Le creature viventi che falliscono i l Melf (3° livello dell'incantatore). Una volta al giorno, può crear e
tiro salvezza vengono tormentate da un'ustione della pelle e degl i +una massa di fumi puzzolenti che riproducono gli effetti di nube .
occhi a meno che non siano immuni o protette dal fuoco . Quest o maleodorante (CD 15, 6° livello dell'incantatore) . La CD del tiro sal -
effetto impone una penalità di -4 alla CA e una penalità di -2 ai ti- vezza è basata sul Carisma .
ri per colpire per 3 round . La CD del tiro salvezza è basata sulla Co - Guarigione rapida (Str) : Un mephit della melma guarisce so-
stituzione e include un bonus razziale di +1 . no se è in un ambiente umido o fangoso .
Capacità magiche : Una volta ogni ora, un mephit del magm a Abilità : Un mephit della melma ha un bonus razziale di +8 a
può utilizzare trasformare su se stesso in una pozza di lava di 9 0 tutte le prove di Nuotare per intraprendere azioni speciali o supe -
centimetri di diametro e profonda 15 centimetri . Il valore della ri- rare ostacoli. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare i n
duzione del danno del mephit sale a 20/magia quando si trova i n qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo . Può usare
guasta forma . Il mephit non può attaccare mentre è in forma di la- l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta .
va ma può utilizzare altre capacità magiche. Può muoversi ad un a
velocità di 3 metri, ma non può correre . In questa forma il mephit MEPHIT DELLA POLVERE
può passare attraverso piccoli fori o strette fessure, anche in sem- Esterno Piccolo (Aria, Extraplanare)
plici spaccature . Il tocco della pozza incendia materiali infiamma - Dadi Vita : 3d8 (13 pf )
bili come carta, stoffa o legno secco . Iniziativa : + 7
Una volta al giorno, un mephit del magma può usare pirotecnic a Velocità : 9 m (6 quadretti), volare 15 m (perfetta)
(CD 14) . Può usare se stesso come sorgente di fuoco senza perico - Classe Armatura: 17 (+1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 14 ,
lo di danneggiarsi . 6° livello dell'incantatore . La CD del tiro sal- colto alla sprovvista 1 4
vezza è basata sul Carisma. Attacco base/Lotta : +3/-1
Guarigione rapida (Str) : Un mephit del magma guarisce solo Attacco : Artiglio +4 in mischia (1d3)
quando è a contatto con del magma, della lava o una fiamma gran - Attacco completo: 2 artigli +4 in mischia (1d3 )
de almeno quanto quella di una torcia. Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali : Arma a soffio, capacità magiche, evoca mephit
MEPHIT DELLA MELMA Qualità speciali : Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 1 8
Esterno Piccolo (Acqua, Extraplanare ) m, guarigione rapida 2
Dadi Vita : 3d8+6 (19 pf ) Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +6, Vol + 3
Iniziativa : + 0 Caratteristiche : For 10, Des 17, Cos 10, Int 6, Sag 11, Car 1 5
Velocità : 9 m (6 quadretti), volare 12 m (media), nuotare 9 m Abilità : Artista della Fuga +9, Ascoltare +6, Camuffare +2 (+ 4
Classe Armatura : 16 (+1 taglia, +5 naturale), contatto 11, colto recitazione), Diplomazia +4, Intimidire +4, Muovers i
alla sprovvista 1 6 Silenziosamente +9, Nascondersi +13, Osservare +6, Raggirare
Attacco base/Lotta: +3/+ 1 +8, Utilizzare Corde +3 (+5 con legami)
Attacco : Artiglio +6 in mischia (1d3+2) .Talenti : Iniziativa Migliorata, Schivare
Attacco completo : 2 artigli +6 in mischia (1d3+2 ) Ambiente : Piano Elementale dell'Ari a
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Organizzazione : Solitario (1), gruppo (2-4 mephit di tip i
Attacchi speciali: Arma a soffio, capacità magiche, evoca mephit diversi), oppure sciame (5-12 mephit di tipi diversi )
Qualità speciali : Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 1 8 Grado di Sfida: 3
m, guarigione rapida 2 Tesoro : Standard
Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +3, Vol + 3 Allineamento : Generalmente neutral e
Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 13, Int 6, Sag 11, Car 1 5 Avanzamento : 4-6 DV (Piccolo) ; 7-9 DV (Medio )
Abilità: Artista della Fuga +6, Ascoltare +6, Camuffare +2 (+ 4 Modificatore di livello : +3 (gregario)
recitazione), Diplomazia +4, Muoversi Silenziosamente +6 ,
Nascondersi +10, Nuotare +10, Osservare +6, Raggirare +8 , Questa creatura alata sembra un umano basso e magro con la pelle
Utilizzare Corde +0 (+2 con legami ) grigia e friabile, e un ' espressione triste.
Talenti : Attacco Poderoso, Robustezza
Ambiente : Piano Elementale dell'Acqu a I mephit della polvere provengono dal Piano Elementale dell'Aria .
Organizzazione : Solitario (1), gruppo (2-4 mephit di tip i Sono alti circa 1,2 metri e pesano approssimativamente 1 kg .
diversi), oppure sciame (5-12 mephit di tipi diversi ) I mephit della polvere parlano il Comune e I'Auran .
Grado di Sfida : 3
Tesoro : Standard Combattiment o
Allineamento : Generalmente neutrale Arma a soffio (Sop) : Cono di particelle irritanti di 3 metri; 1d 4
Avanzamento : 4-6 DV (Piccolo); 7-9 DV (Medio) danni, Riflessi CD 12 dimezza . Le creature viventi che falliscono il
Modificatore di livello : +3 (gregario) tiro salvezza vengono tormentate da un prurito su tutta la pelle e
da un forte bruciore agli occhi. Questo impone una penalità di - 4
Questa disgustosa creatura alata sembra un umano in miniatura, alla CA e una penalità di -2 ai tiri per colpire per 3 round . La C D
composto da fango e sporcizia. Emana un terrificante odore aggres- del tiro salvezza è basata sulla Costituzione e include un bonu s
sivo, e dal suo corpo gocciola del viscidume . razziale di +1 .
Capacità magiche: Una volta ogni ora, un mephit della polve-
I mephit della melma provengono dal Piano Elementale dell'Acqua . . } re può circondarsi di una cortina di polvere che riproduce gli ef-
Sono alti circa 1,2 metri e pesano approssimativamente 15 kg . fetti di sfocatura (3° livello dell'incantatore) . Una volta al giorn o
I mephit della melma parlano il Comune _e 1'Aquan. t può creare una massa di polvere turbinante che riproduce gli ef-
fetti di muro di vento (CD 15, 6° livello dell'incantatore) . La CD del
Combattiment o tiro salvezza è basata sul Carisma .
Arma a soffio (Sop) : Cono di liquido corrosivo di 3 metri; 1d4 Guarigione rapida (Str) : Un mephit della polvere guarisce so -
danni da acido, Riflessi CD 13 dimezza . Le creature viventi che fal - +lo se si trova in un ambiente arido o polveroso .
I76
liscono il tiro salvezza vengono tormentate da un prurito su tutta
MEPHIT DEL SAL E Abilità : Artista della Fuga +5, Ascoltare +6, Camuffare +2 (+ 4
Esterno Piccolo (Extraplanare, Terra ) recitazione), Diplomazia +4, Intimidire +4, Muovers i
Dadi Vita : 3d8+6 (19 pf ) Silenziosamente +5, Nascondersi +9, Osservare +6, Raggirar e
Iniziativa :- 1 +8, Utilizzare Corde -1 (+1 con legami )
Velocità : 9 m (6 quadretti), volare 12 m (media) Talenti : Attacco Poderoso, Robustezza
Classe Armatura : t 6 (+1 taglia, -1 Des, +6 naturale), contatto 10 , Ambiente: Piano Elementale della Terra
colto alla sprovvista 1 6 Organizzazione : Solitario (1), gruppo (2-4 mephit di tip i
Attacco base/Lotta : +3/+ 2 diversi), oppure sciame (5-12 mephit di tipi diversi)
Attacco : Artiglio +7 in mischia (1d3+3 ) Grado di Sfida : 3
Attacco completo : 2 artigli +7 in mischia (1d3+3 ) Tesoro: Standard
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Allineamento : Generalmente neutral e
Attacchi speciali : Arma a soffio, capacità magiche, evoca mephi t Avanzamento : 4-6 DV (Piccolo); 7-9 DV (Medio )
Qualità speciali : Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 1 8 Modificatore di livello : +3 (gregario)
m, guarigione rapida 2
Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +2, Vol + 3 Questa creatura alata sembra un nano di roccia, robusto, quasi calvo .
Caratteristiche : For 17, Des 8, Cos 13, lnt 6, Sag 11, Car 1 5
Abilità : Artista della Fuga +5, Ascoltare +6, Camuffare +2 (+4 reci - I. mephit della terra provengono dal Piano Elementale della Terra .
tazione), Diplomazia +4, Muoversi Silenziosamente +5 , Sono alti circa 1,2 metri e pesano approssimativamente 40 kg.
Nascondersi +9, Osservare +6, Raggirare +8, Utilizzare Corde - 1 . 1 mephit della terra parlano il Comune e il Terran .
(+1 con legami ) 4
Talenti : Attacco Poderoso, Robustezza Combattimento
Ambiente: Piano Elementale della Terra Arma a soffio (Sop) : Cono di 4,5 metri di pezzi di roccia e sassi ;
Organizzazione : Solitario (1), gruppo (2-4 mephit di tip i 1d8 danni, Riflessi CD 13 dimezza . La CD del tiro salvezza è basa -
diversi), oppure sciame (5-12 mephit di tipi diversi ) ta sulla Costituzione e include un bonus razziale di +1 .
Grado di Sfida: 3 Capacità magiche : 1 volta al giorno : ammorbidire terra e pietra.
Tesoro : Standard 6° livello dell'incantatore .
Allineamento : Generalmente neutral e Cambiare taglia (Mag) : Una volta all'ora, un mephit della terra
Avanzamento : 4-6 DV (Piccolo); 7-9 DV (Medio) può cambiare magicamente la sua taglia . Questa capacità funziona
Modificatore di livello : +3 (gregario ) come l'incantesimo ingrandire persone, eccetto che può funzionar e
solamente sul mephit della terra . Questa capacità è equivalente ad
Questa creatura alata sembra un umano in miniatura, con occhi rossi un incantesimo di 2° livello.
annebbiati e la pelle cristallina. Guarigione rapida (Str) : Un mephit della terra guarisce solo
se si trova sottoterra o se è sepolto fino alla vita .
I mephit del sale provengono dal Piano Elementale della Terra .
Sono creature sarcastiche che odiano l'acqua e i liquidi di ogn i MEPHIT DEL VAPORE
tipo; sono alti circa 1,2 metri e pesano approssimativamente 40 kg . Esterno Piccolo (Extraplanare, Fuoco)
I mephit del sale parlano il Comune e il Terran . Dadi Vita : 3d8 (13 pf)
Iniziativa : + 5
Combattimento Velocità : 9 rn (6 quadretti), volare 15 m (media )
Anna a soffio (Sop): Cono di cristalli di sale di 3 metri ; 1d4 danni , Classe Armatura: 16 (+1 taglia, +1 Des, +4 naturale), contatto 12 ,
Riflessi CD 13 dimezza . Le creature viventi che falliscono il tiro sal- colto alla sprovvista 1 5
vezza vengono tormentate da un prurito su tutta la pelle e da un for- Attacco base/Lotta : +3/- 1
te bruciore agli occhi . Questo effetto impone una penalità di -4 all a Attacco : Artiglio +4 in mischia (1d3 pia 1d4 fuoco )
CA e una penalità di -2 ai tiri per colpire per 3 round . La CD del tiro Attacco completo : 2 artigli +4 in mischia (1d3 più 1d4 fuoco)
salvezza è basata sulla Costituzione e include un bonus razziale di +1 . Spazio/Portata : 1,5 rn/1,5 m
Capacità magiche : Una volta ogni ora, un mephit del sale pu ò Attacchi speciali : Arma a soffio, capacità magiche, evoca mephi t
usare polvere luccicante (CD 14, 3° livello dell'incantatore). Qualità speciali: Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 18 m ,
Una volta al giorno, può prosciugare l'umidità in un'area de l guarigione rapida 2, immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo
raggio di 6 metri centrata su di lui . Le creature viventi all'intern o Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol + 3
del raggio di azione subiscono 2d8 danni (Tempra CD 14 dimezza ; Caratteristiche : For 10, Des 13, Cos 10, Int 6, Sag 11, Car 1 5
6° livello dell'incantatore) . Questo attacco è particolarmente deva - Abilità : Artista della Fuga +7, Ascoltare +6, Camuffare +2 (+ 4
stante contro le creature acquatiche e vegetali, che ricevono un a recitazione), Diplomazia +4, Muoversi Silenziosamente +7 ,
penalità razziale di -2 ai loro tiri salvezza. Le CD dei tiri salvezza so - Nascondersi +11, Osservare +6, Raggirare +8, Utilizzare Cord e
no basate sul Carisma . +1 (+3 con legami )
Guarigione rapida (Str) : Un mephit del sale guarisce solo se s i Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivar e
trova in un ambiente arido . Ambiente : Piano Elementale del Fuoc o
Organizzazione : Solitario (1), gruppo (2-4 mephit di tip i
MEPHIT DELLA TERR A diversi), oppure sciame (5-12 mephit di tipi diversi) _
Esterno Piccolo (Extraplanare, Terra) Grado di Sfida : 3
Dadi Vita : 3d8+6 (19 pf ) Tesoro : Standar d
Iniziativa : - 1 Allineamento : Generalmente neutrale
Velocità: 9 tn (6 quadretti), volare 12 m (media ) Avanzamento : 4-6 DV (Piccolo) ; 7-9 DV (Medio )
Classe Armatura : 16 (+1 taglia, -1 Des, +6 naturale), contatto 10 , Modificatore di livello : +3 (gregario )
colto alla sprovvista 1 6
Attacco base/Lotta : +3/+ 2 Questa creatura alata sembra un umano in miniatura, con la pell e
Attacco: Artiglio +7 in mischia (1d3+3) pallida e sbuffi di vapore che fuoriescono da naso, bocca e orecchie.
Attacco completo : 2 artigli +7 in mischia (1d3+3 ) Lascia una scia di acqua bollente quando si muove.
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali : Arma a soffio, capacità magiche, evoca mephi t I mephit del vapore provengono dal Piano Elementale del Fuoco . it
Qualità speciali : Cambiare taglia, riduzione del danno 5/magia , Sono dei gradassi che si considerano i signori di tutta la lor o
scurovisione 18 m, guarigione rapida 2 specie . Sono alti circa 1,2 metri e pesano approssimativamente 1
Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +2, Vol +3 .
4 kg .
Caratteristiche : For 17, Des 8, Cos 13, Int 6, Sag 11, Car 15
77
I mephit del fuoco parlano il Comune e 1'Ignan .
Proprietà : Corazza di piastre in mithral+2, scudo pesante di metallo+2 , dai livelli di classe : il mezzo-celestiale ottiene punti abilità d a
spada bastarda+2, arco lungo composito perfetto (bonus di For +4) , esterno solo per i suoi DV razziali, e guadagna la normale quantit à
10 frecce argentate, lo frecce di ferro freddo. (Mezzo-celestiali di - di punti abilità per i suoi livelli di classe . Considerare le abilità del-
versi potrebbero avere proprietà differenti) . la lista della creatura base come abilità di classe, e le altre come abi -
lità di classe incrociata .
CREARE UN MEZZO-CELESTIAL E Grado di Sfida : 5 o meno DV lo stesso della creatura base +1 ;
Il "mezzo-celestiale" è un archetipo ereditato che può essere appli - da 6 a 10 DV, lo stesso della creatura base +2 ; 11 o più DV, lo stess o
cato a qualsiasi creatura corporea vivente con un punteggio di In- della creatura base +3 .
telligenza di 4 o superiore e di allineamento non malvagio (cui d'o - Allineamento: Sempre buono (qualsiasi )
ra in avanti ci si riferirà col termine "creatura base"). Modificatore di livello : Lo stesso della creatura base +4 .
Un mezzo-celestiale fa riferimento a tutte le statistiche e capa-
cità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di se - PERSONAGGI MEZZO-CELESTIALI
guito specificato . Gli umanoidi mezzo-celestiali hanno spesso una classe del perso-
Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in esterno . Non è ne- naggio, preferendo bardi, chierici, guerrieri e paladini. I non uma-
cessario calcolare nuovamente i DV, il bonus di attacco base o i ti - noidi a volte sono anch'essi chierici o paladini . I chierici mezzo -
ri salvezza della creatura . La taglia non viene modificata . I mezzo - celestiali servono le divinità del bene quali Ehlonna, Heironeous ,
celestiali normalmente sono esterni nativi . Kord o Pelor.
Velocità : Un mezzo-celestiale ha ali piumate ed è in grado di
volare al doppio della velocità base sul terreno della creatura bas e
(manovrabilità buona) . Se la creatura base ha una velocità di vola- MEZZO-DRAG O
re, bisogna invece usare quella . La natura magica dei draghi virtualmente consente loro di incro-
Classe Armatura : L'armatura naturale aumenta di +1 (questo si ciarsi con qualsiasi altra creatura . Questo avviene di solito quand o
somma a qualsiasi bonus di armatura naturale che la creatura bas e il drago ha mutato la sua forma; in seguito, il drago abbandona il
già possieda) . piccolo nato dal suo accoppiamento .
Attacchi speciali : Un mezzo-celestiale mantiene tutti gli at - I mezzo-draghi sono sempre più terrificanti degli altri della lo-
tacchi speciali della creatura base guadagnando, inoltre, le se- ro specie che non hanno sangue di drago, e il loro aspetto tradisc e
guenti capacità speciali . la loro vera natura : scaglie, tratti allungati, occhi da rettile, denti
Luce diurna (Sop): I mezzo-celestiali possono usare un effetto d i enormi e artigli. A volte hanno le ali .
luce diurna (come per l'incantesimo) a volontà .
Punire il male (Sop) : Una volta al giorno, un mezzo-celestiale può ESEMPIO DI MEZZO-DRAG O
compiere un normale attacco in mischia per infliggere danni ex- Questo potente umanoide ha la pelle nera a scaglie, artigli e zann e
tra pari ai suoi DV (fino a un massimo di +20) contro un nemic o affilate, e un paio di corna ricurve in avanti al di sopra degli occhi .
malvagio.
Capacità magiche : I mezzo-celestiali con un punteggio di In- Questo è un esempio di un mezzo-drago in cui si considera u n
telligenza o di Saggezza di 8 o superiore possiedono due o più ca- guerriero umano di 4° livello come creatura base e un drago ner o
pacità magiche, in base ai loro Dadi Vita, come indicato nella ta- come genitore non umano .
bella che segue . Le capacità sono cumulative ; un drago d'otton e
mezzo-celestiale cucciolo (4 DV) può usare protezione dal male e be- Mezzo-drago nero, Guerriero umano di 4° livell o
nedizione così come aiuto e individuazione del male . Se non diversa- Drago Medio (Umanoide atipico )
mente indicato, una capacità è utilizzabile una volta al giorno . Il li- Dadi Vita : 4d10+16 (43 pf )
vello dell'incantatore è pari ai DV della creatura, e la CD del tiro Iniziativa : + 1
salv ezza è basata sul Carisma . Velocità : 6 m in armatura completa (4 quadretti) ; velocità bas e
9m
DV Capacit à Classe Armatura : 24 (+1 Des, +4 naturale, +9 armatura
1-2 Protezione dal male 3 volte al giorno, benedizion e completa+l), contatto 11, colto alla sprovvista 2 3
3.4 Aiuto, individuazione del mal e Attacco base/Lotta : +4/+1 0
5-6 Cura ferite gravi, neutralizza velen o Attacco : Spada a due lame perfetta +12 in mischia (1d8+11/19-
7. 8 Punizione sacra, rimuovi malattia 20) o giavellotto +5 a distanza (1d6+6)
9-10 Dissolvi il male Attacco completo : Spada a due lame perfetta +10 i n
11 . 12 Parola sacra mischia/+10 in mischia (1d8+8/19-20; 1d8+5/19-20) e morso
13-14 Aura sacra 3 volte al giorno, santificare +5 in mischia (1d6+3) ; o 2 artigli +10 in mischia (1d4+6) e
15-16 Charme sui mostri di massa morso +5 in mischia (1d6+3) ; o giavellotto +5 a distanza
17-18 Evoca mostri IX (solo celestiali) (1d6+6 )
19-20 Resurrezion e Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali : Arma a soffio
Qualità speciali : Un mezzo-celestiale mantiene tutte le qualit à Qualità speciali : Scurovisione 18 m, immunità all'acido, al sonn o
speciali della creatura base, più le seguenti qualità speciali. e alla paralisi, visione crepuscolare +
— Scurovisione fino a 18 metri . Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +2, Vol +4
— Immunità alle malattie . Caratteristiche: For 22, Des 13, Cos 18, Int 10, Sag 12, Car 12
— Resistenza all'acido 10, al freddo 10, e all'elettricità 10 . Abilità : Ascoltare +3, Intimidire +4, Osservare +4, Saltare -1, .
– Riduzione del danno 5/magia (se 11 o meno DV) o 10/magia Scalare + 5
(se 12 o più DV ) Talenti : Arma Focalizzata (spada a due lame), Arma Specializzat a
— Le armi naturali di un mezzo-celestiale devono essere consi- (spada a due lame), Attacco Poderoso, Combattere con Du e
derate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno . Armi, Competenza nelle Armi Esotiche (spada a due lame) ,
– Resistenza agli incantesimi pari ai DV della creatura +10 (mas- Volontà di Ferro
simo 35) . Ambiente: Pianure temperate
— Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra contro il ve- Organizzazione : Solitario
leno. Grado di Sfida: 6
Caratteristiche : Aumentano rispetto alla creatura base com e Tesoro : Standard
segue: For +4, Des -F2, Cos +4, lnt +2, Sag +4, Car +4 . Allineamento : Spesso caotico malvagio
Abilità : Un mezzo-celestiale ottiene punti abilità come u n Avanzamento : Per classe del personaggi o
esterno e ha punti abilità pari a (8 + il suo modificatore di Int) x Modificatore di livello: +3
179
(DV +3) . In questo calcolo non bisogna includere i DV derivanti
Questo mezzo-drago è basato su un guerriero umano di 4° livello Rosso Cono di fuoco di 9 metr i
con i seguenti punteggi di caratteristica: For 14, Des 13, Cos 16 , Verd e Cono di gas corrosivo (acido) di 9 metr i
Int 8, Sag 12, Car 10 . Argent o Cono di freddo di 9 metr i
Bronz o Linea di elettricità di 18 metr i
Combattimento Oro Cono di fuoco di 9 metr i
1 guerrieri mezzo-draghi neri usano armi a due mani (spesso eso- Otton e Linea di fuoco di 18 metri
tiche) . Aggressivi e impulsivi, di norma ardono dal desiderio d i Ram e Linea di acido di 18 metri
battersi . Spesso guidano altri combattenti malvagi, ma combatto -
no individualmente. Qualità speciali : Un mezzo-drago mantiene tutte le qualità spe-
Arma a soffio (Sop): Soffio lineare di 9 metri, una volta al gior- ciali della creatura base, più visione crepuscolare e scurovisione fi -
no, 6d8 danni da acido, Riflessi CD 14 dimezza . La CD del tiro sal - no a una distanza di 18 metri . I mezzo-draghi sono immuni agli ef -
vezza è basata sulla Costituzione . fetti di sonno e paralisi, e hanno un'immunità aggiuntiva a second a
Proprietà: Armatura completa+l, spada a due lame perfetta, 2 gia- della loro varietà di drago.
vellotti .
Varietà di drago Immunità Varietà di drago Immunit à
CREARE UN MEZZO-DRAG O Bianco Freddo Argento Fredd o
Il "mezzo-drago" è un archetipo ereditato che può essere applicato Blu Elettricità Bronzo Elettricità
a qualsiasi creatura corporea vivente (cui d'ora in avanti ci si riferi - Nero Acido Oro Fuoc o
rà col termine "creatura base") . Rosso Fuoco Ottone Fuoc o
t
Un mezzo-drago fa riferimento a tutte le statistiche e capacit à Verde Acido Rame Acid o
speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di segui -
to specificato . Caratteristiche : Aumentano rispetto alla creatura base come se-
Taglia e tipo : Il tipo di creatura cambia in drago . La taglia no n gue : For +8, Cos +2, Int +2, Car +2 .
viene modificata . Non è necessario calcolare nuovamente il bonu s Abilità : Un mezzo-drago ottiene punti abilità come un drago e
di attacco base o i tiri salvezza . ha punti abilità pari a (6 + il suo modificatore di Int) x (DV +3) . I n
Dadi Vita : Aumentano i DV razziali della creatura base di un ti- questo calcolo non bisogna includere i DV derivanti dai livelli d i
po di dado, fino ad un massimo di d12 . Non aumentano i DV d i classe : il mezzo-drago ottiene punti abilità da drago solo per i suo i
classe . DV razziali, e guadagna la normale quantità di punti abilità per i suo i
Velocità: I mezzo-draghi di taglia Grande o superiore hanno l e livelli di classe . Considerare le abilità della lista della creatura bas e
ali e possono volare al doppio della loro velocità base sul terreno come abilità di classe, e le altre come abilità di classe incrociata.
(massimo 36 m) con manovrabilità media . Quelli di taglia Media o Ambiente: Lo stesso della creatura base o della varietà di drago .
inferiore non hanno le ali . Grado di Sfida : Lo stesso della creatura base +2 (minimo 3).
Classe Armatura : L'armatura naturale aumenta di +4. Allineamento : Lo stesso della varietà di drago.
Attacco : Un mezzo-drago ha due attacchi con gli artigli e un at - Modificatore di livello : Lo stesso della creatura base +3 .
tacco con il morso, e gli artigli sono l'arma naturale primaria . Se la
-MF7.70-IMMOND O
creatura base può usare le armi, il mezzo-drago mantiene questa
capacità . Un mezzo-drago che combatte senz'armi usa un artiglio
quando compie un'azione di attacco . Quando invece ha un'arma , La natura magica degli immondi virtualmente consente loro di in -
di solito usa l'arma. crociarsi con qualsiasi altra creatura . Concepite nelle tenebre pro-
Attacco completo : Un mezzo-drago che combatte senz'armi usa fonde, nei piani inferiori, queste stirpi demoniache sono abomin i
entrambi gli artigli e il morso quando compie un attacco completo . che tormentano le creature mortali .
Se impugna un'arma, di solito usa l'arma come attacco primario e il Demoni e diavoli portano la loro progenie sul Piano Materiale
morso come attacco naturale secondario . Se ha una mano libera, usa e la disperdono nel mondo. A volte, tuttavia, gli immondi si uni-
un artiglio come attacco naturale secondario aggiuntivo . scono con la forza a creature mortali per dar vita a malvagie di-
Danni: I mezzo-draghi hanno attacchi con morso e artigli . Nel scendenze miste . Può capitare che le creature più depravate sian o
caso in cui la creatura base non abbia tali forme di attacco, utiliz- addirittura consenzienti . Sebbene la stirpe dei mezzo-immondi si a
zare le quantità di danni elencate nella tabella sotto . Altrimenti, s i di solito distrutta alla nascita, alcuni sopravvivono per diventare
usino i valori elencati sotto o le quantità di danni della creatura ba- grottesche caricature dei loro genitori mortali . Solo in rari casi ,
se, a seconda di quali siano più alti . tuttavia, qualcuno si riscatta e, assunte le caratteriste del genitor e
non immondo, abbandona la sua eredità maligna .
Taglia Danni da morso Danni da artigli o Poco importa la forma che possono assumere, i mezzo-immon -
Piccolissima 1 - di sono sempre orribili a vedersi . Hanno scaglie scure, corna, ar-
Minuta 1d2 1 denti occhi rossi, ali da pipistrello, un odore fetido o qualche altro
Minuscola 1d3 1d 2 palese segno del male da cui sono contaminati .
Piccola 1d4 1d 3 Non sentendosi mai pienamente in sintonia con nessuna dell e
Media 1d6 1d 4 società dei mortali, sono generalmente creature solitarie . Nei pian i
Grande 1d8 1d 6 inferiori, sono maltrattati e derisi per il loro sangue impuro . Tra i
Enorme 2d6 1d 8 non immondi sono dei reietti, considerati come l'odiata alterazio -
Mastodontica 3d6 2d 6 ne dell'ordine naturale delle cose . I mezzo-immondi umanoidi so -
Colossale 4d6 3d6 no chiamati anche "cambion". Sono spesso al servizio di immond i
più potenti o guidano creature malvagie sul Piano Materiale .
Attacchi speciali: I mezzo-draghi mantengono tutti gli attacch i
, speciali della creatura base, guadagnando inoltre un'arma a soffi o ESEMPIO DI MEZZO-IMMOND O
in base alla varietà di drago (vedi la tabella sotto), utilizzabile una Questo umanoide alato possiede artigli, zanne e piccole corna, puzz a
volta al giorno . L'arma a soffio di un mezzo-drago infligge 6d8 dan - di zolfo e i suoi occhi scintillano di una luce rossastra .
ni. Un tiro salvezza sui Riflessi riuscito (CD 10 + 1/2 dei DV raz-
ziali del mezzo-drago + modificatore di Cos del mezzo-drago) di - In questo esempio si usa un chierico umano di Erythnul di 7° li-
vello come creatura base .
4 mezza i danni .
1
Varietà di drago Arma a soffi o Mezzo-immondo, Chierico umano di 7° livell o
Bianco Cono di freddo di 9 metr i Esterno Medio (Nativo, Umanoide atipico )
Q a-
Blu Linea di elettricità di 18 metr i Dadi Vita: 7d8+14 (49 pf )
Nero Linea di acido di 18 metri Iniziativa : + 7
I80
I8I
glia, sfruttando la loro capacità di volare nel modo più vantag -
Un'arma che colpisca un mimic ricoperto dal collante ri- Mindflayer miglia a una piovra con quattro tenta-
mane incollata a meno che il possessore non effettui coli, ed è resa ancora più orrenda da un
con successo un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 . paio di occhi bianchi e gonfi.
Sarà necessaria una prova di Forza con CD 16 per li-
berarla . I mind flayer (chiamati anche illithid)
Un forte alcool dissolve il collante, ma un mi- sono così subdoli, diabolici e potenti d a
mic può sempre lottare normalmente. Un mi- essere temuti da tutte le creature dell'o-
mic può dissolvere il suo collante a volontà, e l a scurità . Piegano gli altri al proprio vo -
sostanza scompare 5 round dopo la sua morte . lere e frantumano la mente de i .-
Schiacciamento (Str) : Un mimic infligg e nemici.
1d8+4 danni con una prova di lotta effettuata co n -- La bocca di un mind flayer,
successo. disgustosa come la bocca di una
Imitare forma (Str) : Un mimic può assu- ~. lampreda, lascia continuament e
mere la forma generica di un qualunqu e gocciolare una bava oleosa, quand o
oggetto non più grande di 4,05 m' (1,5 pe r non è impegnata a risucchiare il
1,5 per 1,8 metri), come una grossa cassa, cervello di una preda viva .
un letto robusto, o l'intelaiatura di una port a Oltre ad essere estremamente intel -
Mt
ampia. In ogni caso, la creatura non può altera - ligenti, del tutto malvagi e terribilment e
re di molto la sua taglia, il corpo di un mimi c sadici, i mind flayer hanno un comporta -
e.
è duro e ha una superficie ruvida, indipen- mento molto egoistico. Se un incontro s i
dentemente dall'aspetto che mostra . Chiun- risolve a sfavore della creatura ,
que esamini il mimic può individuare l'in- questa scapperà senza pensarc i
ganno superando una prova di Osservare con - due volte, disinteressandos i
trapposta alla prova di Camuffare del mimic . r!! del destino dei suoi compagni o
Naturalmente, a queste punto di solito è servitori .
troppo tardi . Un mind flayer ha all'incirca la stess a
Abilità : Un mimic riceve un bonus altezza e lo stesso peso di un umano.
razziale di +8 alle prove di Camuffare . I mind flayer parlano il Sottocomu-
ne, ma preferiscono comunicare te- ,
MIND Fl.AYE R
lepaticamente.
Questo strano essere dall'aspetto - COMBATTIMENTO -i
umanoide è alto all'incirca quanto u n I mind flayer preferiscon o
uomo. La sua pelle è gommosa e verdastra, combattere a distanza, uti-
lucida e viscosa . La testa della creatura asso - lizzando le loro capacità psioni -
che, in particolare il loro flagello mentale . Se costretto in una mi- tocco di idiozia, vedere invisibilità ; 3° - raggio di esaurimento, velocità, vo-
schia, un mind flayer sferza i suoi nemici con i tentacoli attorno al - lare; 4° - invisibilità superiore, pelle di pietra .
la sua bocca.
Flagello mentale (Mag): Questo attacco psionico è un cono di 1 8 SOCIETA DEI MIND FLAYE R
metri di lunghezza . Chiunque si trovi in questo cono deve effet- I mind flayer si riuniscono in città sotterranee composte dai due -
tuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17 o ri- cento ai duemila abitanti, più un minimo di due schiavi per ogn i
manere stordito per 3d4 round . 1 mind flayer spesso cacciano uti- abitante . Gli schiavi obbediscono ai loro padroni senza discutere .
lizzando questo potere e poi trascinano via una o due delle vittim e ~Il centro di una comunità è il suo cervello antico, una pozza di il
stordite per cibarsene . La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma . quido cerebrale che contiene i cervelli appartenuti ai mind flaye r
Questa capacità equivale ad un incantesimo di 4° livello . morti della città .
Poteri psionici (Mag) : A volontà : charme sui mostri (CD 17), in- Anche se gareggiano continuamente per il potere, i mind flaye r
dividuazione dei pensieri (CD 15), levitazione, spostamento planare e sono per lo più disposti a collaborare . Spesso si forma un piccol o
suggestione (CD 16) . 8° livello effettivo del l' incantatore. Le CD de i gruppo di queste creature, conosciuto come inquisizione, che ser-
tiri salvezza sono basate sul Carisma . ve a sradicare segreti oscuri e terribili . Per molti versi, u n'inquisi-
Afferrare migliorato (Str) : Per poter utilizzare questa capaci- zione di mind flayer non è molto differente da un gruppo di av-
tà, il mind flayer deve colpire una creatura di taglia Piccola, Medi a venturieri, all'interno del quale ogni membro contribuisce con l e
o Grande con l'attacco dei suoi tentacoli . A questo punto può ten- sue abilità e le sue conoscenze .
tare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocar e Quando un compito è troppo impegnativo per un' inquisizione ,
un attacco di opportunità . Se vince la prova di lotta, fa presa e av- $i mind flayer generalmente formano una setta . Questo gruppo è
volge i suoi tentacoli sulla testa dell'avversario . Un mind flaye r comandato da una coppia di illithid, ciascuno dei quali lotta pe r
può afferrare una creatura Enorme o più grande, ma solo se è in ottenere la supremazia .
grado di raggiungere in qualche modo la testa dell'avversario .
Se comincia il suo turno con almeno un tentacolo avvolto, i l PERSONAGGI MIND FLAYE R
mind flayer può tentare di avvolgere i rimanenti tentacoli co n Molti mind flayer con livelli di classe sono maghi o stre-
una singola prova di lotta . L'avversario può liberarsi con un'u- goni.
nica prova di lotta o una prova di Artista della Fuga ri- I personaggi mind flayer possiedono i seguenti
uscita, ma il mind flayer ottiene un bo- tratti razziali.
nus di circostanza +2 per ogni tenta- ,– '- . – +2 alla Forza, +4 alla Destrezza, +2 alla Costi-
colo che era attaccato all'inizi o tuzione, +8 all'Intelligenza, +6 alla Saggezza, + 6
del turno dell'avversario. I al Carisma .
Estrarre (Str) : Un min d 1 j – La velocità di base sul terreno di un
' mind flayer è di 9 metri.
flayer che inizi il suo turn o
Pi – Scurovisione fino a 18 metri .
con tutti e quattro i tentacoli
f – Dadi Vita razziali : Un mind flayer cominci a
attaccati e che riesca a man-
tenere la sua presa, estrae au - con otto livelli di aberrazione, che gli conferiscon o
tomaticamente il cervello dell'avversario , "' 8d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base di +6 e
uccidendo in un istante la creatura . Que- un bonus ai tiri salvezza base di Temp +2, Rifl +2
sto potere non ha alcuna utilità contro i t e Vol +6.
+
costrutti, gli elementali, le melme, i no n – Abilità razziali: I livelli di aber-
morti e i vegetali . Non provoca la mort e razione del mind flayer gli confe -
istantanea degli avversari dotati di più te- riscono punti abilità pari a 11 x (2 +
ste, come gli ettin e le idre . modificatore di Int, minimo 1) . Le su e
abilità di classe sono Ascoltare, Concen-
MIND FLAYER STREGON E trazione, Conoscenze (qualsiasi), Intimidi -
Se da un lato molti mind flayer stu- re, Muoversi Silenziosamente, Nasconder -
diano per diventare maghi e arri- si, Osservare e Raggirare.
vano a padroneggiare le arti ar- –Talenti razziali : I livelli di aberrazio -
cane attraverso la disciplina ne del mind flayer gli conferiscono tre talenti .
necessaria per questa profes- – Bonus di armatura naturale +3 .
sione, dall'altro alcuni tra i – Armi naturali : 4 tentacoli (1d4) .
più temibili illithid sono stre- – Attacchi speciali (vedi sopra) : Fla -
goni, e la loro padronanza della .:e ., getto mentale, poteri psionici, afferrare miglio-
magia sembra quasi istintiva. rato ,~ estrarre .
– Qualità speciali (vedi sopra) : Resi-
Combattimento stenza agli incantesimi pari a 25 + livelli d i
Le CD dei tiri salvezza per il ' classe, telepatia 30 m.
flagello mentale (CD 21) e per i -i - t a l~~r.n3 — Linguaggi automatici : Comune ,
poteri psionici (charme sui ,no- Mindflayer stregon e Sottocomune . Linguaggi bonus : Abissa-
stia CD 21, individuazione dei pensieri CD 19, suggestione CD 20) le, Aquan, Draconico, Elfico, Gnomesco, Infernale, Na -
di questo mind flayer sono state modificate in base al suo punteg- nico, Terran .
gio di Carisma . — Classe preferita : Mago .
_i_ Il mind flayer stregone utilizza i suoi incantesimi per proteg- – Modificatore di livello +7 .
gersi dagli attacchi (armatura magica, invisibilità superiore, pelle d i
pietra, resistere all'energia) e migliorare la sua abilità in combatti- Tattiche round per roun d
mento (velocità, vedere invisibilità), e solo secondariamente per af- Un mind flayer è efficace soprattutto quando combatte a distanza ,
fiancare ai suoi attacchi naturali quelli magici (raggio dì esaurimen- utilizzando le sue capacità magiche per attaccare da lontano .
to, suggestione, tocco di idiozia) . Prima della battaglia : Utilizza individuazione dei pensieri per con-
Tipici incantesimi da stregone conosciuti (6/8/8/8/5 ; tiro salvezz a trollare i nemici e stimare la minaccia (le creature molto intelli-
CD 17 + livello dell'incantesimo, 10% probabilità di fallimento d i genti vengono considerate le più pericolose ; quelle poco intelli-
incantesimi arcani): 0 - distruggere non morti, frastornare, individua - genti sono burattini e prede potenziali) .
zione del magico, lampo, lettura del magico, luce, sigillo arcano, suono fan- 1° round : Flagello mentale .
tasma; 1° - armatura magica, dardo incantato, raggio di indebolimento, 2° round : Se la maggior parte del gruppo è stordita, utilizza charm e
sui mostri su un nemico restante . Se la maggior parte del gruppo no n
I84
stretta folgorante, tocco gelido ; 2° - immagine minore, resistere all'energia,
è stordita, mantiene la distanza e usa di nuovo flagello mentale . ro di trovare facilmente la strada anche attraverso i complessi d i
3° round: Se meno di due nemici rimangono non storditi, ordi- tunnel più complicati : una capacità che sfruttano moltissimo
na agli avversari sotto charme di proteggerlo . Inizia una lotta co n quando cacciano, tormentano e infine distruggono gli intrusi .
un nemico stordito servendosi dei tentacoli . Se la maggioranza d i Un minotauro è alto oltre 2,1 metri e pesa approssimativamen-
un gruppo rimane non stordita, scappa utilizzando levitazione o, s e te 350 kg .
necessario, spostamento planare . I minotauri parlano il Gigante .
Se è ancora in posizione di controllo, comincia a divo -
44° round :
OHRG.
Avanzamento : Per classe del personaggi o Minotauro
Modificatore di livello: + 2 M
Non morto Medio
La creatura sembra un umano incredibilmente alto, molto musco- Dadi Vita : 14d12 (91 pf )
loso, ricoperto da un pelo villoso e con la testa di toro . Gli occhi scuri Iniziativa : +9
del bruto brillano di furia selvaggia. Velocità: 9 m (6 quadretti)
Classe Armatura : 23 (+4 Des, +9 naturale), contatto 14, colto all a '
I minotauri sono creature possenti e molto territoriali, spesso in- sprovvista 1 4
contrati in enormi labirinti sotterranei . Attacco base/Lotta :+7/+1 2
L'astuzia naturale e l'istinto bestiale dei minotauri permette lo - Attacco: Schianto +12 in mischia (1d6+7) o lingua +12 contatto
I85
in mischia (paralisi) in una veglia eterna e uccidono tutti gli aspiranti profanatori .
. Attacco completo : Schianto +12 in mischia (1d6+7) e lingua Queste orribili creature sono spesso marchiate con i simbol i
+12 contatto in mischia (paralisi ) delle crudeli divinità che servono .
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m A differenza degli altri non morti che di solito puzzano d i
A
Attacchi speciali : Afferrare migliorato, tocco para- morte, le erbe e le polveri utilizzate per creare un a
lizzante, creare progeni e mummia emanano un aroma aspro e pungente com e
Qualità speciali Scurovisione 18 m, tratti de i I quello di un vaso per le spezie .
Le mummie attaccano gli intrusi senza sosta o
non mort i \\
Tiri salvezza : Temp +4, Rifi +10, Vol + 9 pietà . Non cercano mai di comunicare con i loro
Caratteristiche : For 21, Des 19, Cos -, Int 11 , nemici e non battono mai in ritirata. Un incon-
Sag 10, Car 1 0 tro con una mummia può finire soltanto con l a
Abilità : Ascoltare +11, Muovers i completa distruzione di uno o dell'altro con -
Silenziosamente +21, Nascondersi +21 , tendente (a meno che i nemici della mummi a
Nuotare +9, Osservare +15, Scalare +1 3 non decidano di fuggire) .
Talenti: Allerta, iniziativa Migliorata, Ii Le mummie sono alte circa 1,8 metri e pe-
Mobilità, Riflessi Fulminei, Schivare sano approssimativamente 60 kg .
Ambiente : Qualsiasi t ,( Le mummie possono parlare il Comune, m a
Organizzazione : Solitario, gruppo (2-4) o raramente lo fanno .
folla (2-4 più 5-10 zombi)
Grado di Sfida : 8 COMBATTIMENTO
Tesoro : Nessuno Negli scontri in mischia, una mummia sferr a
Allineamento : Sempre caotico malvagio colpi possenti . Anche se non avesse altre capa-
Avanzamento : 15-21 DV (Medio) ; 22-28 cità, la sua grande forza e la tetra determinazio-
DV (Grande) ne la renderebbero lo stesso un nemico formi-
Modificatore di livello : - dabile .
Disperazione (Sop) : Una creatura, alla sola vi-
Questa creatura sembra un cadavere maci- sta di una mummia, deve superare un tiro sal -
lento, quasi scheletrico, con la gabbia toracic a vezza sulla Volontà con CD 16 o rimaner e
ricolma di orride e striscianti viscere . La paralizzata per 1d4 round . Che il tiro salvez -
lingua della creatura è la sua caratteristic a za riesca o no, la creatura non potrà più es -
principale: lunga, cartilaginea eartigliata. sere colpita dalla capacità di disperazio -
ne di quella mummia per 24 ore . L a
I mohrg sono i corpi rianimati di terribili assassini o di Mohrg CD del tiro salvezza è basata sul Carisma .
simili criminali morti senza essersi pentiti dei loro de- Putrefazione della mummia (Sop) : Malattia soprannatural e
litti . Torturati da un odio totale per le creature viventi, desideran o - schianto, Tempra CD 16, periodo di incubazione 1 minuto ; 1d 6
ardentemente poter vivere di nuovo . danni Cos e 1d6 Car. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma .
La maggior parte dei mohrg è alta da 1,5 a 1,8 metri e pesa circ a A differenza delle malattie normali, la putrefazione dell a
60 kg. mummia persiste fino a quando la vittima non arriva a Costituzio -
- ne o (e muore) o viene curata come descritto sotto . La putrefazio-
COMBATTIMENT O ne della mummia è una maledizione potente e non una malatti a
Come gli zombi, i mohrg attaccano colpendo i nemici con i lor o . naturale . Qualsiasi incantesimo di evocazione (guarigione) ha ef-
potenti pugni . Spesso colgono i loro avversari alla sprovvista, vist o fetto su una creatura infettata dalla putrefazione della mummia ,
che sono molto più veloci degli zombi . solo se il personaggio che lo lancia supera una prova di livello del -
Afferrare migliorato (Str): Per poter utilizzare questa capaci- l' incantatore con CD 20 .
tà, il mohrg deve colpire una creatura della sua taglia o inferior e La putrefazione della mummia può essere rimossa soltanto do -
con il suo attacco di schianto . Può quindi tentare di da - po aver spezzato la maledizione con spezzare
re inizio a una lotta con un' azione gratuita senza pro - incantamento o rimuovi maledizione (in en-
vocare un attacco di opportunità . trambi i casi si deve superare una prova di
Tocco paralizzante (Sop) : Un mohrg usa la su livello dell'incantatore con CD 20), dopodi -
- alingucomefrstqandèicombe ché non serve più alcuna prova di livell o
to. Un avversario toccato dalla lingua deve supe - dell'incantatore per lanciare incantesimi d i
rare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 17 o ri- guarigione sulla vittima e la putrefa-
manere paralizzato per 1d4 minuti. La CD del ti - zione della mummia può essere cu-
e7.~ rata magicamente, come tutte le al -
ro salvezza è basata sul Carisma .
I, tre malattie .
Creare progenie (Sop) : Le creature uccis e wIa
da un mohrg si rianimano come zombi dopo i Una creatura infettata che muore
1d4 di giorni, sotto il controllo del mohrg . a causa della putrefazione dell a
, Non mantengono nessuna delle capacità che mummia si trasforma in un muc-
avevano in vita . chietto di sabbia e di polvere che
viene spazzato via al primo alito d i
vento .
MUMMI A
Questa creatura sembra un cadavere SIGNORE DELLE
avvizzito e disseccato, le cui fattezz e MUMMI E
sono nascoste da fasciature funebr i Gli individui di potenza inusitata o
vecchie di secoli . Si muove con passo lent o molto malvagi che vengono mum -
e strascicato, schiacciata dal peso degli anni . mificati a volte, dopo la morte, ri -
sorgono come mummie superiori .
Le mummie sono cadaveri preservati, ri- Un signore delle mummie assomigli a
portati in vita sotto gli auspici di tenebro - ai suoi compagni minori, ma spesso in-
se divinità del deserto, cadute nell'oblio . dossa o porta con sé l ' equipaggiament o
In genere popolano grandi tombe o che possedeva in vita : un'antica arma-
tura in bronzo, una spada con iscri -
I86
complessi di templi, sono impegnate Mummia
zioni runiche o un bastone magico . persone, forza del toro, resistere all'energia, rintocco di
I signori delle mummie sono in genere in- morte', silenzio ; 3° - animare morti', dis-
cantatori di grande potere . Ven- solvi magie, epurare invisibilità, luce in-
gono rinvenuti a guardia dell e candescente, oscurità profonda ; 4° -
tombe di signori supremi, d i camminare nell'aria, congedo, immu -
sommi sacerdoti e di potent i nità agli incantesimi", parassiti gi -
maghi . Molti sono votat i a ganti, potere divino ; 5° - distruggere
difendere per l'eternità il viventi', piaga degli insetti, resistenza
luogo dove dimorano le agli incantesimi, simbolo di dolore .
spoglie di quelli ch e "Incantesimo di dominio . Do -
hanno servito in vita , r mini : Morte e Protezione.
ma di tanto in tanto l a c~t s Proprietà : Mezza armatura+2,
morte in vita di un si- mantello della resistenza+2, anello
gnore delle mummie è della resistenza all'energia minore
la conseguenza di un a " (fuoco), fermaglio dello scudo . (Si-
terribile maledizione o `''I àr
b wf~`V gnori delle mummie diversi po-
di un rito per espiare un . trebbero avere altre proprietà).
tradimento, l'infedeltà o )
?r
NAGA
crimini di natura ancor a
più orribile . Un signor e
h
delle mummie di quest o t Le naga sono creature molto in-
genere viene di solito im - telligenti dotate di svariati po-
prigionato in una tomba e ' teri magici. Sono capi carisma-
che dovrebbe rimaner e tici che si pongono alla guid a
sigillata in eterno . dei loro sottoposti, capaci di im -
Disperazione (Sop) : piegare subdoli stratagemmi e
La CD del tiro salvezz a di posizionare ingegnos e
contro la disperazione d i trappole per tenere alla lar -
questo signore delle mum - ga gli intrusi .
mie è 17 . Tutte le naga hanno lungh i
Putrefazione della mummi a corpi serpentini, coperti d i
(Sop) : La CD del tiro salvezza contro a scaglie lucide, con fattezze più o
la putrefazione della mummia di que- nv meno umane . Variano in lunghezza dai
-P. a
sto signore delle mummie è 17 . 3 ai 6 metri e pesano tra i 100 e i 250 kg . Gli oc-
Tipici incantesimi da chierico preparat i Signore delle mummie chi di una naga sono svegli, intelligenti e ardono d i
(6/7/6/5/5/4 ; tiro salvezza CD 15 + li- una luce interiore quasi ipnotica.
vello dell'incantesimo): O - guida, indi -
viduazione del magico (2), lettura del magico, resisten - ■lért COMBATTIMENT O
za, virtù; 1° - anatema, coniando, devastazione, favore divino, santua- . , Le naga preferiscono usare gli incantesimi invece di altre form e
rio', scudo della fede, visione della morte ; 2° - arma spirituale, blocca
187
di lotta . Poiché le si incontra quasi sempre nelle tane che difen -
dono e conoscono bene, esse riescono a giocare d'anticipo nell a Spazio/Portata : 3 m/1,S m
maggior parte degli incontri. Attacchi speciali : Veleno, sputo, incantesim i
Qualità speciali : Scurovisione 18 m
NAGA ACQUATICA Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +7, Vol +1 1
Aberrazione Grande (Acquatico)_. Caratteristiche: For 21, Des 14, Cos 19, Int 16, Sag 19, Car 1 8
Dadi Vita : 7d8+28 (59 pf) Abilità: Ascoltare +13, Camuffare +4 (+6 recitazione) ,
Iniziativa: + 1 Concentrazione +19, Diplomazia +8, Intimidire +6, Osservare +13 ,
4- Percepire Intenzioni +18, Raggirare +18, Sapienza Magica +1 7
Velocità : 9 m (6 quadretti), nuotare 15 m
Classe Armatura : 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale), contatto 10 , Talenti : Allerta, Escludere Materiali', Incantare i n
colto alla sprovvista 1 4 Combattimento, Riflessi Fulminei, Schivar e
Attacco base/Lotta : +5/+1 2 Ambiente : Pianure temperate
Attacco : Morso +7 in mischia (2d6+4 più veleno ) Organizzazione: Solitario o nido (2-4 )
Attacco completo : Morso +7 in mischia (2d6+4 più veleno) Grado di Sfida : 1 0
Q Spazio/Portata : 3 m/1,5 m Tesoro : Standar d
aZ Attacchi speciali : Veleno, incantesim i
Qualità speciali : Scurovisione 18 m
Allineamento : Generalmente legale buono
Avanzamento: 12-16 DV (Grande) ; 17-33 DV (Enorme)
Tiri salvezza : Temp +6, Rifl +5, Vol + 8 Modificatore di livello : -
Caratteristiche : For 16, Des 13, Cos 18, Int 10, Sag 17, Car 1 5
Abilità : Ascoltare +7, Concentrazione +12, Nuotare +11 , _Questa bellissima creatura sembra un serpente con fattezze umane e
Osservare +7, Sapienza Magica + 8 4 scaglie verde-oro . Una cresta dorata si estende dalla cima della su a
Talenti : Allerta, Escludere Materiali', Incantare i n testa fino alla punta della sua coda . La creatura emana un gradevole
Combattimento, Riflessi Fulmine i profumo di fiori.
Ambiente: Acquatico temperato
Organizzazione : Solitario, coppia o nido (3-4) Sagge e buone, le naga guardiane spesso proteggono i luoghi sacr i
Grado di Sfida : 7 o governano presidi contro le forze del male .
Tesoro : Standar d Una naga guardiana che si arrabbia di solito alza la sua cresta .
Allineamento : Generalmente neutrale Le naga guardiane parlano il Celestiale e il Comune .
_j Avanzamento: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)
Modificatore di livello : - Combattimento
Le naga guardiane di solito intimano agli intrusi di allontanars i
Questa bellissima creatura sembra un serpente con una testa quas i prima di attaccarli . Se l' avvertimento viene ignorato, possono apri-
umana e striature reticolari color verde smeraldo che corrono su tutta re lo scontro con un incantesimo di attacco o sputare veleno .
la lunghezza del corpo . Aculei rosso fuoco e arancione sporgono da l Veleno (Str) : Ferimento o contatto, Tempra CD 19 ; danni ini-
suo dorso. ziali e secondari 1d10 Cos . La CD del tiro salvezza è basata sulla
Costituzione .
Le naga acquatiche hanno spesso un carattere irascibile o dispet- Sputo (Str) : Una naga guardiana può sputare il suo veleno fin o
toso, anche se in genere uccidono soltanto se avvertono un peri - a 9 metri con un'azione standard . Questo è un attacco di contatt o
colo. Gli aculei di una naga acquatica si sollevano quando la crea - a distanza senza alcun incremento di gittata . Gli avversari colpiti
tura si arrabbia . da questo attacco devono superare tiri salvezza per evitare gli ef-
Le naga acquatiche parlano I' Aquan e il Comune . fetti (vedi sopra).
4 Incantesimi : Le naga guardiane lanciano incantesimi com e
Combattimento stregoni di 9° livello ; possono inoltre lanciare gli incantesimi del-
Le naga acquatiche preferiscono per lo più rimanere occultate i n la lista dei chierici, dei domini del Bene e della Legge . Gli incan-
uno specchio d'acqua quando lanciano un incantesimo di attacco . tesimi da chierico e di dominio vanno considerati alla stregua d i
Incantesimi : Le naga acquatiche lanciano incantesimi com e quelli arcani per una naga guardiana, ossia la creatura non ha bi-
stregoni di 7° livello, ma non usano mai incantesimi di fuoco . sogno di un focus divino per lanciarli.
Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 17 ; danni iniziali e secon- Tipici incantesimi conosciuti (6/7/7/7/5 ; tiro salvezza CD 14 + li -
dari 1d8 Cos . La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione . vello dell'incantesimo) : 0 - aprire/chiudere, cura ferite minori, frastor-
Tipici incantesimi da stregone conosciuti (6/7/7/4 ; tiro salvezza C D nare, individuazione del magico, lettura del magico, luce, mano magica,
12 + livello dell'incantesimo) : 0 - aprire/chiudere, fiotto acido, frastor- raggio di gelo ; 1° - armatura magica, cura ferite leggere, dardo incantato,
nare, individuazione del magico, lettura del magico, luce, mano magica; favore divino, ritirata rapida ; 2° - individuazione dei pensieri, raggio ro-
1° - colpo accurato, dardo incantato, foschia occultante, ritirata rapida, scu- vente, ristorare inferiore, vedere invisibilità; 3° - cura ferite gravi, dissolv i
do ; 2° - freccia acida di Meli", immagine speculare, invisibilità ; 3° - prote- magie, fulmine ; 4° - invisibilità superiore, potere divino .
zione dall'energia, suggestione .
Abilità: Una naga acquatica riceve un bonus razziale di +8 a NAGA OSCURA
tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azion e Aberrazione Grande
speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 all a Dadi Vita: 9d8+18 (58 pf)
prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratta o i n Iniziativa: + 2
pericolo . Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota i n Velocità : 12 m (8 quadretti)
linea retta. -- Classe Armatura : 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 11 ,
colto alla sprovvista 1 2
NAGA GUARDIANA Attacco base/Lotta :+6/+1 2
Aberrazione Grand e Attacco : Pungiglione +7 in mischia (2d4+2 più veleno )
Dadi Vita : 11d8+44 (93 pf ) Attacco completo : Pungiglione +7 in mischia (2d4+2 più
Iniziativa : + 2 veleno) e morso +2 in mischia (1d4+1 )
Velocità : 12 m (8 quadretti ) - - Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
f+ Attacchi speciali : Veleno, incantesim i
Classe Armatura : 18 (-1 taglia, +2 Des, +7 n aturale), contatto it,
colto alla sprovvista 1 6 i Qualità speciali : Scurovisione 18 m, individuazione de i
Attacco base/Lotta: +8/+1 7 pensieri, pensieri protetti, immunità al veleno, resistenza all o
Attacco : Morso +12 in mischia (2d6+7 più veleno) o sputo +9 . _ charm e
contatto a distanza (veleno ) Tiri salvezza : Temp +5, Rifi +7, Vol +8
Attacco completo : Morso +12 in mischia (2d6+7 più veleno) o a Caratteristiche : For 14, Des 15, Cos 14, Int 16, Sag 15, Car 1 7
t _ Abilità: Ascoltare +11, Camuffare +5 (+7 recitazione),
I88
sputo +9 contatto a distanza (veleno)
Concentrazione +13, Diplomazia +7, Intimidire +5, Osservare Attacco: Morso +9 in mischia (2d6+6 più veleno)
+11, Percepire Intenzioni +8, Raggirare +9, Sapienza Magica +1 2 Attacco completo: Morso +9 in mischia (2d6+6 più veleno)
Talenti : Allerta, Escludere Materiali', Incantare in Spazio/Portata : 3 m/1,5 in
Combattimento, Riflessi Fulminei, Schivar e Attacchi speciali : Sguardo ammaliante, veleno, incantesim i
Ambiente : Colline temperat e Qualità speciali : Scurovisione 18 m
Organizzazione: Solitario o nido (2-4) Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +6, Vol +9
Grado di Sfida : 8 Caratteristiche: For 18, Des 13, Cos 18, Int 12, Sag 17, Car 1 7
Tesoro : Standard Abilità : Ascoltare +14, Concentrazione +13, Osservare +14,
Allineamento : Generalmente legale malvagi o Sapienza Magica +1 0
Avanzamento : 10-13 DV (Grande) ; 14-27 (Enorme ) Talenti : Allerta, Capacità Focalizzata (sguardo ammaliante),
Modificatore di livello : - Escludere materiali', Incantare in Combattimento, Rifless i
Fulmine i
Questa creatura serpentina, con il corpo ricoperto di sottili scaglie Ambiente : Paludi temperat e
color porpora scuro, è simile a una grossa anguilla . La sua coda Organizzazione : Solitario o nido (2-4)
termina con un pungiglione rastremato . La sua testa, simile a quella Grado di Sfida : 9
0
z
di un anguilla, ha fattezze quasi umane . Tesoro : Standard
Allineamento : Generalmente caotico malvagio
Le naga oscure hanno la cattiva fama di essere cospiratrici e mani - Avanzamento: 10-13 DV (Grande) ; 14-27 DV (Enorme)
polatrici . A volte formano alleanze con altre creature malvagie co - Modificatore di livello : -
si da poter fare bottino e cumulare tesori più in fretta.
Le naga oscure parlano il Comune e l'Infernale . Questo serpente ripugnante ha un corpo nero con striature cremis i
brillanti. Le sue fattezze sono vagamente umane, con capelli 6/osi .
Combattiment o L 'odore di morte aleggia nell'aria che la circonda .
Le naga oscure preferiscono combattere in posizione sopraelevat a
per avere una buona visuale del campo di battaglia e tenersi inol- Le naga spirituali vengono così chiamate per la loro abitudine d i
tre fuori dalla portata dei nemici . infestare luoghi disabitati o in rovina ; sono di indole profonda-
Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 16 per non cadere in u n mente malvagia e cercano di fare del male ogni volta che si pre -
sonno funestato da incubi per 2d4 minuti . La CD del tiro salvezza senta loro l'occasione .
è basata sulla Costituzione . Le naga spirituali parlano l'Abissale e il Co- 1
Incantesimi : Le naga oscure lanciano incantesimi come stre- mune .
goni di 7° livello .
Combattiment o
Ne Le naga spirituali affrontano i nemici .
con irruenza, in modo da massimizzar e
l'efficacia dei loro attacchi con lo sguardo .
Avanzano strisciando con rapidità pe r
mordere quei nemici che cercano di no n
incrociare i loro occhi .
Sguardo ammaliant e
Naga (Sop) : Come l ' incantesim o
spirituale charme, 9 metri, Volontà C D
19 nega . La CD del tiro sal -
vezza è basata sul Carisma .
Veleno (Str) : Ferimento,
Tempra CD 18 ; danni iniziali e
secondari 1d8 Cos . La CD del tir o
salvezza è basata sulla Costituzione .
Incantesimi : Le naga spirituali lanciano incan-
Tipici incantesimi da stregone conosciuti (6/7/7/5 ; tiro salvezza C D tesimi come stregoni di 7° livello ; possono inoltre lanciare gli in-
13 + livello dell'incantesimo) : o - aprire/chiudere, frastornare, indivi- cantesimi della lista dei chierici, dei domini del Caos e del Male .
duazione del magico, lettura del magico, luce, mano magica, raggio di ge- Gli incantesimi da chierico e di dominio vanno considerati alla
lo ; 1° - dardo incantato, immagine silenziosa, raggio di indebolimento, ri- stregua di quelli arcani per una naga spirituale, ossia la creatur a
tirata rapida, scudo ; 2 ' - grazia del gatto, invisibilità, raggio rovente ; 3 ' - non ha bisogno di un focus divino per lanciarli .
distorsione, fulmine . Tipici incantesimi conosciuti (6/7/7/5; tiro salvezza CD 13 + livel -
Resistenza allo charme : Le naga oscure ricevono un bonus raz- lo dell'incantesimo): o - aprire/chiudere, cura ferite minori, frastornare,
ziale di +2 ai tiri salvezza contro tutti gli effetti di charme (non in- individuazione del magico, lettura del magico, mano magica, raggio di ge-
cluso nella tabella delle statistiche) . lo ; 1° - charme su persone, cura ferite leggere, dardo incantato, favore divi-
Individuazione dei pensieri (Sop): Una naga oscura possiede no, scudo della fed e; 2' - evoca sciame, grazia del gatto, invisibilità ; 3° - dis- ,
una capacità di individuazione dei pensieri permanente, com e torsione, palla di fuoco .
l'incantesimo (9° livello dell'incantatore, Volontà CD 15 nega) . it1
Questa capacità è sempre attiva . La CD del tiro salvezza è basat a
sul Carisma.
Pensieri protetti (Str) : Le naga oscure sono immuni a qualsia -
NANO-
La bassa figura davanti a voi, tarchiata, robusta e incredibilmente
si forma di lettura del pensiero . ~_ . ._muscolosa, forse difetterà in altezza, ma certo non in forza o
, prestanza fisica . L'umanoide, completamente rivestito dalla su a
NAGA SPIRITUALE
1
armatura di metallo e armato di un 'ascia da guerra, ha carnagion e
Aberrazione Grand e castano chiara, guance rubiconde, occhi vivaci, capelli neri e barba e
Dadi Vita : 9d8+36 (76 pf) baffi lunghi e curati con attenzione.
Iniziativa : + 1
Velocità: 12 m (8 quadretti ) I nani sono nobili guerrieri particolarmente abili nella metallur-
Classe Armatura : 16 (-1 taglia, +1 Des, +6 naturale), contatto 10 , gia, nella lavorazione della pietra e nell'arte della guerra . Tendon o
colto alla sprovvista 1 5 a essere seri, determinati ed estremamente rispettabili.
I89
Attacco base/Lotta : +6/+1 4 L'abbigliamento dei nani predilige il color terra e di solito è sem -
plice e funzionale . La pelle di un nano può essere molto scura, ma il – Scurovisione fino a 18 metri di distanza .
colore varia tra il marrone chiaro e una qualche sfumatura abbron - _i – Esperto minatore : Questa capacità fornisce ai nani un bo-
zata . La chioma è generalmente nera, grigia o castana . I nani sono al - nus razziale di +2 alle prove di Cercare per individuare lavori i n
ti in media 1,2 metri e pesano tanto quanto un uomo adulto . pietra insoliti, come pareti scorrevoli, trappole in pietra, nuov e
I nani adorano occuparsi della lavorazione della pietra, dell'ac - costruzioni (anche quando sono state costruite per adattarsi a
ciaio e dei metalli preziosi . Creano armi durature, confezionan o quelle vecchie), superfici rocciose instabili, soffitti rocciosi pre-
bellissimi gioielli e intagliano le gemme più preziose . Tuttavia, ri - cari e così via . Ciò che non è pietra ma può essere confuso com e
tengono che ostentare ricchezza sia di cattivo gusto, e quindi po- tale, conta come lavoro in pietra . Un nano che si avvicini sem-
chi indossano più di un unico semplice gioiello . plicemente entro 3 metri a uno strano oggetto di pietra può ten -
I nani parlano il Nanico . La maggior parte di coloro che viaggi a tare automaticamente una prova di Cercare come se stesse effet -
al di fuori delle terre naniche (come fanno i mercanti, i mercena- tivamente cercando, e può usare l'abilità Cercare per trovar e
ri o gli avventurieri) conosce la lingua Comune, mentre i combat - trappole in pietra come se fosse un ladro . Un nano può anche
tenti delle città naniche spesso imparano il Goblin per essere in intuire la profondità, avvertendo la distanza approssimativa dal -
grado di interrogare e spiare meglio i malvagi abitanti delle caver - la superficie con la stessa naturalezza con cui un uomo avverte
ne profonde. in che direzione è l'alto . I nani possiedono una sorta di sest o
Per lo più i nani incontrati fuori dalle loro dimore sono com- senso rispetto ai lavori in pietra, una capacità innata che hann o
battenti. molte possibilità di sviluppare e di coltivare nelle loro dimor e
sotterranee .
COMBATTIMENTO – Familiarità nelle armi: I nani considerano le asce da guerra na -
I nani sono combattenti esperti, sfruttano con efficacia il loro am - niche e gli urgrosh nanici (vedi Capitolo 7 del Manuale del Gioca -
biente ed eseguono attacchi in gruppo ben organizzati . Usano ra- tore) come armi da guerra, piuttosto che come armi esotiche .
ramente la magia nei combattimenti, poiché dispongono di poch i – Stabilità: Le gambe dei nani sono particolarmente stabili . U n
maghi e stregoni (ma i chierici nani si gettano nel combattimento nano riceve un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuat e
con lo stesso ardore dei loro compagni guerrieri) . Se hanno temp o per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando i suoi pied i
per prepararsi, possono costruire cadute massi o altre trappole ch e poggiano sul terreno (ma non quando sta scalando, volando, ca-
utilizzino pietre. Oltre all'ascia da guerra nanica e al martello d a valcando, o comunque non ha i piedi saldi sul terreno) .
lancio, i nani usano martelli da guerra, picconi, archi corti, bale- – Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro il veleno . `Non in-
stre pesanti e mazze . cluso nel punteggio di tiro salvezza fornito nella descrizione .
Tratti dei nani (Str) : I nani possiedono i seguenti tratti razziali . – Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi e capa -
—+2 alla Costituzione, -2 al Carisma. cità magiche . *Non incluso nel punteggio di tiro salvezza fornit o
–Taglia Media. nella descrizione .
– La velocità base sul terreno di un nano è di 6 metri . Tuttavia , – Bonus razziale di +1 ai tiri di attacco contro orchi (inclus i
i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indos- mezzorchi) e goblinoidi (inclusi goblin, hobgoblin e bugbear).
sano armature medie o pesanti o quando trasportano un caric o – Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro creature d i
tipo gigante (come ogre, troll e giganti delle colline).
I90
medio o pesante .
I9I
Tratti dei nani delle profondità (Str) : Questi tratti sono in mento.
I93
e sostanze comuni) . ture di due o più categorie di taglia inferiori alla sua, infliggen -
do danni pari a quelli da schianto dell'oggetto più una volta e mez - mentre quegli esemplari che vantano un punteggio di Intelligen-
zo il suo bonus di Forza . Gli avversari che non effettuano attacch i za superiore a 10 sono in grado di parlare anche il Comune .
di opportunità contro l'oggetto, possono tentare dei tiri salvezz a
sui Riflessi (CD 10 + 1/2 dei DV dell 'oggetto + modificatore di For) Combattiment o
per dimezzare i danni . Gli ogre preferiscono partire avvantaggiati, tendere imboscate e
agguati invece di combattere battaglie onorevoli . Sono abbastanz a
intelligenti da utilizzare le armi a distanza per indebolite il nemi-
OCIRF, co prima di ingaggiare la lotta, ma i gruppi e le bande di ogre com -
Questo colossale bruto è alto poco meno di tre metri. Ha una cotenna . battono in modo individuale e disorganizzato .
spessa coperta di bitorzoli scuri e purulenti, indossa pellicce sudice e
i suoi capelli sono lunghi, incolti e untuosi. OGRE BARBARO
Gli ogre per la loro indole caotica, l a
Gli ogre sono creature grosse , fi loro taglia e la loro forza sono barbari
brutte e avide che vivono di rube- naturali . Non a caso, i loro capi sono
rie e di saccheggi . Entrano i n quasi sempre barbari di livello me-
combutta con altri mostri pe r dio-basso, bruti mostruosi che inti-
rapinare i deboli e fanno aper- moriscono gli avversari per la ferocia
tamente comunella con ogr e dimostrata in battaglia . Un ogre bar-
magi, giganti e troll . baro in preda all'ira spinge gli altri
Gli ogre, pigri e di pessim o ogre a cercare Io scontro fisico.
carattere, risolvono i
problemi facendoli a Combattimento
pezzi ; ciò che no n Un ogre barbaro, a malapena
possono distrugger e più intelligente dei suoi bru-
lo ignorano o lo rifug- Ogre tali compagni, può essere
gono . Gli ogre, che vi - :a! spinto a combattere una lot-
vono in piccoli grupp i ta leale, ma in genere fa us o
tribali e occupano luogh i delle rozze tattiche comuni
idonei, divorano pratica - a tutta la sua specie .
mente tutto ciò che posson o Ira (Str): Un ogre barbar o
rubare, catturare o uccidere . A i' può cadere in preda a un'ira
volte gli ogre accettano di pre- feroce che dura 9 round . I se-
stare servizio mercenari o guenti cambiamenti valgo-.
presso altri umanoidi malvag i no fino a quando rimane,
(umani compresi). nello stato d'ira : CA 1 7
Gli ogre adulti sono alti tra i ' (contatto 8, colto alla sprov-
2,7 e i 3 metri e pesano dai 300 ai vista 17); pf 95 ; Att +18/+13 i n
325 kg . Il colore della loro pelle mischia randello pesante+ 1
varia tra il giallo scuro e il mar- (2d8+13) ; TS Temp
rone scuro . I loro abiti sono +14, Vol +4; For 30,,
pellami e pellicce piuttosto Cos 22 ; Saltare +16 ,
rozze, che amplificano il lo- Scalare +15 . Al termin e
ro lezzo naturale . della sua ira, l'ogre barba-
I94
Gli ogre parlano il Gigante, ro rimane affaticato per la du-
Questa creatura sembra un grosso umano demoniaco . Ha una pelle – Scurovisione fino a 18 metri.
verde, capelli scuri e un paio di piccole corna d 'osso che spuntan o – Dadi Vita razziali : Un ogre ma -
dalla fronte . I suoi occhi sono peculiari, neri con pupille bianche, - Ogre magi gi comincia con cinque livelli d i
mentre il suo morso e i suoi artigli sono neri come la pece . gigante, che gli conferiscono 5d8
Dadi Vita, un bonus attacco base
L'ogre magi è una sottospecie più intelligente e perico- vf di +3 e un bonus ai tiri salvezza ba-
losa degli ogre comuni . se diTemp+4, Ri41+1 e Vol +1 .
Gli ogre magi, di indole rapace e crudele , — Abilità razziali: I livelli di gi-.
spesso organizzano sortite per prendere gante di un ogre magi gli conferi -
schiavi, tesori e cibo . scono punti abilità pari a 8 x (2 +
Queste creature vivono in for- 17 modificatore di lnt, minimo 1) . Le
tezze o tane sotterranee, in gene- sue abilità di classe sono Ascoltare ,
re da soli o con un piccol o " . { Concentrazione, Osservare e Sapien-
gruppo di ogre al loro segui- za Magica .
to . Lo status tra gli ogre ma- f)` — Talenti razziali: I livelli di gi-
gi si misura con la ricchez- gante di un ogre magi gli conferi -
za . Anche se in genere no n scono stono due talenti .
fanno comunella con i — Bonus di armatura naturale +5.
membri della loro specie , — Attacchi speciali (vedi sopra): .
spesso ordiscono trame e or- Capacità magiche.
ganizzano pe r 1 – Qualità speciali (vedi sopra): Ri-
competere l'uno con l'al- generazione 5, resistenza agli in-
tro e accumulare quant a cantesimi 1 9
più ricchezza possibile . – Linguaggi automatici: Comune,
S
Un ogre magi è alt o Gigante . Linguaggi bonus : Goblin,
circa 3 metri e pesa ap- /1 infernale, Nanico e Orchesco .
prossimativamente 35 0 — Classe preferita : Stregone .
kg. il colore della sua pel- — Modificatore di livello : +7 .
le varia tra il verde chiaro 1 ~ –O 't,
OMBRA NOTTURN A
un'ombra notturna entra in un luogo consacrato o
santificato, così come la presenza dell'ombra not-
Le ombre notturne sono potenti non morti composti i n turna a sua volta sopprime gli effetti consacrati o
eguale misura di oscurità e di male assoluto. La loro santificati per tutto il tempo che trascorre in quel -
gelida malignità aleggia intorno a esse, insiem e lo stesso luogo.
all'odore di una tomba aperta in un a
mattina d'inverno . ALA NOTTURNA
Le ombre notturne posso- Ombra Non morto Enorme (Extraplanare )
no leggere e comprendere F Dadi Vita: 17d12+34 (144 pf )
tutte le forme di comuni - Iniziativa: + 8
cazioni, ma comunicano co n Velocità : 6 m (4 quadretti), volare 18 mn (buona )
gli altri per via telepatica. Classe Armatura : 30 (-2 taglia, +4 Des, +18 natu-
rale), contatto 12, colto alla sprovvista 2 6
Attacco base/Lotta : +8/+28
COMBATTIMENT O Attacco : Morso +18 in mischia (2d6+17/19-20 pi ù
Ciascuna delle tre forme conosciute di ombre not- risucchio di magia)
turna è una creatura terribile con poteri e capacit à Attacco completo : Morso +18 in mischi a
speciali . Le loro tattiche variano in base alle loro (2d6+17/19-20 più risucchio di magia)
capacità, ma tutte fanno amplio uso di velocità . W Spazio/Portata : 4,5 m/3 m
Attacchi speciali : Aura dissacrante, risucchio di magia,
Capacità delle ombre notturne capacità magiche, evoca non mort i
Tutte le ombre notturne possiedono le seguenti capa - Qualità speciali : Avversione alla luce diurna, riduzione de l
cità speciali . danno 15/argento e magia, scurovisione 18 m, immunità a l
Avversione alla luce diurna : Le ombre notturne ri- freddo, resistenza agli incantesimi 27, telepatia 30 m, tratti dei ,
fuggono tutti i tipi di luce. Se esposte alla luce del sole na - non mort i
turale (non basta un incantesimo luce diurna), subisco- Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +11, Vol +1 7
no una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, ai tir i Caratteristiche : For 31, Des 18, Cos -, Int 18, Sag 20, Car 18 _ _
salvezza e alle prove di abilità . Abilità: Ascoltare +25, Cercare +24, Concentrazione +24 ,
Aura dissacrante (Sop): Tutte le ombre notturne Diplomazia +6, Muoversi Silenziosamente +24, Nasconders i
impregnano le loro vicinanze ed emettono un'aura di completa dis - +16 " , Osservare +25, Percepire Intenzioni +25, Sapienz a
sacrazione entro un raggio di 6 metri . 18 metri . Questa capacità fun - Magica +24, Sopravvivenza +5 (+7 seguendo tracce )
ziona come un incantesimo dissacrare, tranne per il fatto che la mal - Talenti: Attacco in Volo, Critico Migliorato (morso), Iniziativ a
vagità dell'ombra notturna è così grande da venire trattata come un Migliorata, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tempr a
altare dedicato a un potere maligno. Tutti i non morti che si trovan o Possente
entro 6 metri dall'ombra notturna (compresa la stessa creatura) ot- Ambiente : Piano delle Ombr e
tengono un bonus profano di +2 ai tiri per colpire, ai danni e ai tir i Organizzazione : Solitario, coppia o stormo (3-6 )
salvezza e +2 punti ferita per ogni DV. (I Dadi Vita, gli attacchi e i ti - Grado di Sfida : 1 4
ri salvezza qui riportati includono tali bonus profani) . Le prove d i Tesoro : Standard
I97
Carisma per scacciare non morti entro questa area subiscono una Allineamento : Sempre caotico malvagio
Avanzamento : 18-25 DV (Enorme) ; 26-34 (Mastodontica) malvagio, capacità magiche, evoca non mort i
Modificatore di livello : - Qualità speciali: Avversione alla luce diurna, riduzione de l
danno 15/argento e magia, scurovisione 18 m, immunità al
Questa creatura sembra una gigantesca massa di oscurità totale co n freddo, resistenza agli incantesimi 29, telepatia 30 m, tratti de i
la forma di un pipistrello mostruoso . non morti
Tiri salvezza : Temp +11, Rifl +11, Vol +1 9
Le ali notturne sono esseri simili a pipistrelli che popolano i cieli . , Caratteristiche : For 38, Des 14, Cos -, Int 20, Sag 20, Car 1 8
Un'ala notturna ha un'apertura alare di circa 12 metri e pesa ap- Abilità : Ascoltare +29, Cercare +29, Concentrazione +28 ,
a prossimativamente 2 .000 kg . Conoscenze (arcane) +29, Diplomazia +6, Muovers i
Silenziosamente +26, Nascondersi +18", Osservare +29 ,
Combattiment o Percepire Intenzioni +29, Sapienza Magica +31 ,
Le ali notturne vagano nei cieli di notte e scendono in pic- Sopravvivenza +5 (+7 seguendo tracce )
chiata sulle loro vittime . Sono quasi del tutto invisibili e s i Talenti : Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida
oC possono distinguere soltanto perché in volo oscurano la lu- (influenza sacrilega), Disarmare Migliorato, Incalzare ,
ce delle stelle . Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento,
Le armi naturali di un'ala notturna devono considerate ma- Riflessi in Combattimento, Tempra Possent e
giche allo scopo di superare la riduzione del danno . Ambiente: Piano delle Ombre
Risucchio di magia (Sop): Un'ala notturna può Organizzazione : Solitario, coppia o gruppo
indebolire armi, armature e scudi magici con u n (3-4 )
attacco di contatto messo a segno . Loggetto col- Grado di Sfida : 1 6
pito deve superare un tiro salvezza sulla Tem- Tesoro: Standard
pra con CD 22 o perdere 1 punto di bonus d i Allineamento : Sempre caotico malvagio
potenziamento (per esempio, una spada+2 di - Avanzamento : 22-31 DV (Enorme); 32-42
viene una spada+1) . La CD del tiro salvezza è DV (Mastodontico )
basata sul Carisma . Un oggetto che perd e Modificatore di livello : -
tutti i suoi bonus di potenziamento di- j
yenta un semplice oggetto perfetto e Questa creatura sembra un umanoide gigan-
perde inoltre tutte le capacità speciali tesco, alto come una casa e composto di
(come infuocata) . Lanciare dissolvi / nera oscurità . Non indossa alcun indu-
magie sull ' oggetto può invertire mento, ha una pelle glabra e liscia, e un .
l'effetto del risucchio di magia , corpo asessuato.
purché l'incantesimo venga lan -
ciato entro un numero di giorn i I giganti notturni sono orrori di for- ,
dall'attacco pari al livello dell'in- ma umana che abitano l'oscurità .
cantatore e quest 'ultimo superi Un gigante notturno è alto circa
anche una prova di livello del - 6 metri e pesa approssimativa -
l'incantatore con CD 29 . mente 6.000 kg .
Capacità magiche : A vo-
lontà: contagio (CD 18), indi- Combattiment o
viduazione del magico, in- I giganti notturni si appostano
fluenza sacrilega (CD 18) , in zone ombrose, dove quas i
oscurità profonda, vedere in- sempre riescono a coglier e
visibilità, velocità. 3 volt e di sorpresa gli ignari .
al giorno : blocca mostr i Le armi naturali di un gi-
(CD 19), confusione (C D gante notturno devono es -
18), dissolvi magie superio- sere considerate magiche
re, invisibilità . 1 volta a l allo scopo di superare la ri -
giorno: cono di freddo (CD 19) , duzione del danno.
dito della morte (CD 21), spostamento planar e Frantumare oggetti (Sop) : Un gi-
(CD 21) . 17° livello dell' incantatore . Le C D gante notturno può fare a pezzi qualsia- .
dei tiri salvezza sono basate sul Carisma . si arma od oggetto di taglia Grande o infe-
Evoca non morti (Sop) : Un' ala notturn a riore (persino gli oggetti magici, ma non gli
può evocare creature non morte una volta pe r artefatti) che afferra e frantuma con le mani. Il
notte : 5-12 ombre, 2-4 ombre maggiori o 1 wrait h gigante notturno deve vincere un tentativo d i
del terrore . i non morti arrivano nel giro di 1d1 0 disarmare per strappare un oggetto dalle mani d i
round e prestano i loro servigi per 1 ora o fino a un avversario . All'oggetto viene concesso u n
quando non vengono congedati . w tiro salvezza sulla Tempra con CD 34 per evi-
Abilità: Quando si nasconde in una zona oscura o tare di essere distrutto. La CD del tiro salvezza
vola in un cielo senza luna, un'ala notturna ricev e è basata sulla Forza .
un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi. Gigante notturno Sguardo malvagio (Sop) : Paura, 9 metri . Un a
creatura che incrocia lo sguardo del gigante notturno dev e
GIGANTE NOTTURNO superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 24 o rimanere para - .
Non morto Enorme (Extraplanare ) r lizzata dalla paura per 1d8 round. Quale che sia l'esito del tiro sal -
Dadi Vita : 21d12+42 (178 pf ) i_- ; vezza, quella creatura non potrà essere influenzata dallo stesso g i
Iniziativa : +6 ___ - gante notturno per 24 ore . Questo è un effetto di influenza men -
Velocità : 12 m (8 quadretti), volare 6 m (scarsa) . .__ .
Classe Armatura : 32 (-2 taglia, +2 Des, +22 naturale), contatto
f
4 tale . La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma .
Capacità magiche: A volontà : contagio (CD 18), dissolvi magie su-
10, colto alla sprovvista 3 0 periore, individuazione del magico, influenza sacrilega (CD 18), oscurit à
Attacco base/Lotta : +10/+3 4 profonda, vedere invisibilità, velocità . 3 volte al giorno : blocca mostri (CD,
Attacco : Schianto +24 in mischia (2d6+16 ) 19), confusione (CD 18), invisibilità.1 volta al giorno: cono di freddo (CD,
Attacco completo : 2 schianti +24 in mischia (2d6+16 ) 19), dito della morte (CD 21), spostamento planare (CD 21) . 21° livello
Spazio/Portata : 4,5 m/4,S m dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
Attacchi speciali : Frantumare oggetti, aura dissacrante, sguardo
198
' Evoca non morti (Sop) : Un gigante notturno può evocare
creature non morie una volta per notte : 7-12 ombre, 1-2 ombre Un verme notturno misura quasi 2,1 metri di diametro ed è lun -
maggiori o 1-2 wraith del terrore . I non morti arrivano nel giro di go oltre 30 metri dal suo morso dentato fino alla punta della sua ,
1dbo round e prestano i loro servigi per 1 ora o fino a quando non coda lacerante . Pesa approssimativamente 22 .500 kg .
vengono congedati .
Abilità: 'Quando si nasconde in una zona oscura, un gigante -_ Combattimento
notturno riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi. Un verme notturno attacca dopo aver scavato nel terreno ed es-
serne emerso per colpire .
Tattiche round per round Le armi naturali di un verme notturno devono essere conside-
Il gigante notturno è un avversario dotato di acume straordinario , rate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno .
capace di impiegare al meglio tutte le sue capacità . Preferisce uti- Risucchio di energia (Sop) : Le creature vi v enti all' interno
lizzare le sue capacità magiche per separare e rendere inabili i suo i dello stomaco di un verme notturno subiscono un livello negativ o
nemici, e poi ingaggiare battaglia con gli avversari che è riuscito a per round . Il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere un livello O
isolare dai loro alleati . negativo ha CD 26 . La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma .
Prima della battaglia : Il gigante notturno mantiene attivo il su o Per ogni livello negativo così inflitto, il verme notturno ottiene 5 C
potere di vedere invisibilità perla maggior parte del tempo . Utilizza punti ferita temporanei . Z
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un ver- n
invisibilità e velocità prima di scendere in campo . O
1' round : Si avvicina entro 9 metri per poter utilizzare l 'attacc o me notturno deve colpire con il suo morso . Quindi può tentare d i
, con lo sguardo e colpire con blocca mostri o confusione, insieme a in - iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun at - O
fluenza sacrilega rapida. tacco di opportunità . Se vince la prova di lotta, ha stabilito un a
2' round : Colpisce un incantatore con dito della morte e un'altra presa e il round successivo può provare a inghiottire l'avversario .
influenza sacrilega rapida . Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 22, danni iniziali e secon-
3' round: Si sposta per ingaggiare battaglia con il nemico e tent a dari 2d6 For. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione .
di disarmare un guerriero avversario . Capacità magiche : A volontà : contagio (CD 18), dissolvi magi e
4' round: Fa a pezzi l'arma strappata al nemico (o usa l'attacc o superiore, individuazione del magico, influenza sacrilega (CD 18), invi-
con lo sguardo se il tentativo di disarmare non è riuscito) . sibilità, oscurità profonda, vedere invisibilità, velocità . 3 volte al giorno:
5' round: Attacco completo contro il nemico disarmato (o un in - blocca mostri (CD 19), confusione (CD 18), cono di freddo (CD 19). 1
. cantatore nei dintorni) . volta al giorno : blocca mostri di massa (CD 21), dito della morte (CD t
21), spostamento planare (CD 21) . 25° livello dell 'incantatore . Le CD,
VERME NOTTURN O dei tiri salvezza sono basate sul Carisma .
Non morto Mastodontico (Extraplanare) - Evoca non morti (Sop) : Un verme notturno può evocare crea- ,
Dadi Vita: 25d12+50 (212 pf ) turo non morte una volta per notte : 9-16 ombre, 3-6 ombre mag- t
Iniziativa: +4 . giori o 2-4 wraith del terrore . I non morti arrivano nel giro di id10 ;
Velocità : 9 m (6 quadretti), scavare 18 m round e prestano i loro servigi per 1 ora o fino a quando non ven - .
Classe Armatura : 35 (-4 taglia, +29 naturale), contatto 6, colt o gono congedati .
alla sprovvista 35 Inghiottire (Str) : Un verme notturno può provare a inghiotti -
Attacco base/Lotta : +12/+45 re un avversario afferrato di taglia Enorme o inferiore con una
Attacco : Morso +29 in mischia (4d6+21/19-20 ) prova di lotta effettuata con successo . Una creatura inghiottita
Attacco completo : Morso +29 in mischia (4d6+21/19-20) e subisce 2d8+12 danni contundenti più 12 danni da acido ogn i
pungiglione +24 in mischia (2d8+11/19-20 più veleno) round per i succhi digestivi del verme notturno . Una creatura in-
Spazio/Portata : 6 m/4,5 m ghiottita può aprirsi una via di fuga con un'arma tagliente o perfo -
Attacchi speciali : Aura dissacrante, afferrare migliorato, risuc- rante leggera che infligga 35 danni allo stomaco (CA 21) . All' usci -
chio di energia, capacità magiche, veleno, evoca non morti , ta della creatura, una con tr azione muscolare richiude lo squarcio;
inghiottire un altro avversario inghiottito dovrà aprirsi la strada da sé . Lo sto -
Qualità speciali: Avversione alla luce diurna, riduzione del maco di un verme notturno può contenere 2 avversari Enormi, 8
danno 15/argento e magia, scurovisione 18 m, immunità a l Grandi, 32 Medi, 128 Piccoli e 512 Minuti o inferiori .
freddo, resistenza agli incantesimi 31, telepatia 30 m, perce -
zione tellurica 18 m, tratti dei non morti
Tiri salvezza : Temp +12, Rifl +10, Vol +2 3 0Ml JNCOI .0
Caratteristiche : For 48, Des 10, Cos -, Int 20, Sag 20, Car 1 8 Costrutto Minuscolo
Abilità: Ascoltare +33, Cercare +33, Concentrazione +32 , Dadi Vita : 2d10 (11 pf)
Conoscenze (arcane) +33, Diplomazia +6, Muovers i Iniziativa : +2 ___
Silenziosamente +28, Nascondersi +16, Osservare +33 , Velocità : 6 m (4 quadretti), volare 15 m (buona)
Percepire Intenzioni +23, Sapienza Magica +35, Sopravvivenz a Classe Armatura : 14 (+2 Des, +2 taglia), contatto 14, colto all a
+5 (+7 seguendo tracce ) sprovvista 1 2
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (cono d i Attacco base/Lotta: +1/- 8
freddo), Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (morso) , Attacco : Morso +2 in mischia (1d4-1 più veleno)
Critico Migliorato (pungiglione), Incantare in Combattimento, Attacco completo : Morso +2 in mischia (1d4-1 più veleno )
Iniziativa migliorata, Tempra Possente, Volontà di Ferr o Spazio/Portata: 75 cm/0 cm
Ambiente : Piano delle Ombre Attacchi speciali : Veleno
Organizzazione : Solitario o coppia - Qualità speciali : Tratti dei costrutti, scurovisione 18 m, vision e
Grado di Sfida : 1 8 crepuscolare
Tesoro : Standard Tiri salvezza: Temp +0, Rifl +4, Vol + 1
Allineamento : Sempre caotico malvagi o Caratteristiche : For 8, Des 15, Cos -, Int 10, Sag 12, Car 7
Avanzamento : 26-50 DV (Colossale ) Abilità : Ascoltare +4, Nascondersi +14, Osservare + 4
Modificatore di livello : - Talenti: Riflessi Fulmine i
Ambiente : Qualsiasi
Questa creatura sembra un verme immenso ricoperto da scaglie d i Organizzazione: Solitari o
armatura nera e chitinosa . 11 suo morso pieno di denti è in grado di Grado di Sfida : i
inghiottire un umano molto alto; infine i suoi denti e la sua bocca Tesoro : Nessuno
sono neri come il resto del corpo . _- Allineamento : Qualsiasi (lo stesso del creatore )
- 4 Avanzamento : 3-6 DV (Minuscolo)
Un verme notturno è un animale enorme simile a un verme pur- ; . Modificatore di livello : -
I99
pureo, anche se di colore nero come la pece .
Questa creatura ha una forma vagamente umanoide. F alto circa 4 5 Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
cm e ha un 'apertura alare di 60 cm . La pelle sembra ruvida e coperta Attacchi speciali : -
di verruche, e ha una bocca piena di denti simili ad aghi. Qualità speciali : Scurovisione 18 metri, sensibilità alla luc e
Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +0, Vol - 2
L'omuncolo è un piccolissimo servitore del mago che lo ha creato . Caratteristiche : For 17, Des 11, Cos 12, int 8, Sag 7, Car 6
Queste creature sono deboli combattenti, ma perfetti come spie , Abilità : Ascoltare +1, Osservare + 1
messaggeri ed esploratori . Talenti : Alletta
I tratti precisi vengono definiti dal creatore . Ambiente : Colline temperat e
Poco più di uno strumento creato ap - Organizzazione : Gruppo (2-4), squadra (11-20 più 2
posta per portare a termine determinati Omuncolo sergenti di 3° livello e un capo di 3°- 6° livello) o
compiti, l'omuncolo è l'estensione de l banda (30-100 più 150% non combattenti più 1
suo creatore e ne condivide l'allinea - sergente di 3° livello ogni 10 adulti, 5
mento e la natura basilare . No n sottotenenti di 5° livello e 3 capitani di
O parla, ma durante il processo di - 7° livello)
U creazione sviluppa un legame te - Grado di Sfida : 1/2
tY
O lepatico con il suo padrone . È a Tesoro : Standard
conoscenza di quello che il ma- Allineamento: Spesso caotic o
go conosce, e trasmette a que - malvagi o
st'ultimo tutto quello che vede e Avanzamento : Per classe del
sente, fino a una distanza di 45 0 personaggi o
metri . Non si sposta mai oltr e Modificatore di livello : +0
questa distanza di propria volon- :- '
anche se può essere portato pi Questa creatura sembra un umano
. Se accade
ùdistanemofrz , primitivo con la pelle grigia e i
la creatura fa tutto il possibile per ri- capelli grezzi. Ha una postura non
mettersi in contatto con il suo pa - eretta, la fronte bassa e un grugno
drone . Un attacco che distrugge un porcino, con i canini inferiori sporgent i
omuncolo infligge 2d10 danni al su o che richiamano le zanne di un cinghiale .
padrone . Se è il creatore ad essere uc-
ciso, muore anche l'omuncolo, e il su o Gli orchi sono umanoidi aggressivi che de -
corpo si scioglie rapidamente, lascian- predano e combattono le altre creature che l i
do solo una pozza di liquido viscoso. circondano. Provano un odio radicato per elfi e nani ,
odio che ereditano dalle generazioni precedenti, e spesso tentan o
COMBATTIMENTO di uccidere queste creature non appena le vedono .
Lomuncolo atterra sulla vittima e la morde con le zanne velenose . I capelli di un orco sono solitamente neri . Hanno pupille ross e
Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 13 ; danni iniziali sonno e orecchie appuntite, e vestono di colori accesi che gli umani spes -
per t minuto, danni secondari sonno per altri 5d6 minuti . La C D so definirebbero quantomeno spiacevoli, come il rosso sangue, i l
del tiro salvezza è basata sulla Costituzione e include un bonu s giallo senape, il verde palude o ancora il viola scuro . Il loro equi-
razziale di +2 . paggiamento è generalmente sporco e dimesso. Un maschio adul -
to è alto poco più di 1,8 metri e pesa circa 105 kg . Le donne son o
COSTRUZION E un po' più piccole .
Un omuncolo viene modellato da una mistura di argilla, ceneri , Quando non stanno effettivamente combattendo con qualcuno,
radice di mandragola, acqua di sorgente e mezzo litro di sangu e gli orchi passano il loro tempo a pianificare scontri futuri o ad ad -
del creatore . I materiali costano 50 mo . Il padrone può assemblare destrarsi .
il corpo o pagare qualcuno che dia forma al materiale al posto suo . Il loro linguaggio varia leggermente da tribù a tribù, ma è co-
Creare il corpo richiede una prova di Artigianato (scultura) co n munque sempre comprensibile ad uno che parli I'Orchesco . Alcu -
CD 12 o una prova di Artigianato (ceramica) con CD 12 . Termina- ni orchi conoscono anche il Gigante o il Goblin .
to di modellare il corpo, esso viene animato tramite un lungo ri- La maggior parte degli orchi incontrati lontani dalle loro case
tuale magico che richiede un laboratorio o una stanza da lavor o sono combattenti, e le informazioni riportate nella tabella delle
predisposta appositamente, simile al laboratorio di un alchimista , statistiche sono riferite ad un combattente di 1° livello .
che costa 500 mo . Se il creatore costruisce di persona il corpo del -
l'omuncolo, può modellare ed eseguire il rituale allo stesso tempo . COMBATTIMENTO
E possibile creare un omuncolo con più di 2 DV, ma ogni D V Gli orchi sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici, co n
aggiuntivo richiede una somma extra di +2 .000 mo al costo di crea- una spiccata preferenza per quelle che producono il maggior nu -
zione . mero di danni nel minor tempo possibile . Molti orchi che intra-
Creare Costrutti (vedi Capitolo 6), immagine speculare, occhio ar- prendono la carriera di guerrieri o combattenti ottengono anche
cano, riparare, l'incantatore deve essere almeno di 4° livello ; Prezzo la competenza nell'uso del falchion o dell'ascia bipenne come ar-
- (mai venduto) ; Costo 1 .050 mo + 78 PE . ma da guerra . Amano attaccare di sorpresa e preparare imboscate ,
e rispettano le regole di guerra (come ad esempio rispettare un a
ze sono inferiori agli orchi, e che tutto ciò che esiste al mondo ap-
partiene a buon diritto alla società orchesca, e che gli altri lo han - ORSOGl1FO
no rubato. Gli incantatori orcheschi sono creature molto ambizio- Bestia magica Grand e
se, e capita non di rado che una tribù venga divisa a causa dalla ri- Dadi Vita : 5d10+25 (52 pf )
4
valità tra un comandante guerriero e un incantatore . Iniziativa : + 1
Questa società è strettamente patriarcale, e le femmine son o Velocità: 9 m (6 quadretti)
nella migliore delle ipotesi un prezioso possedimento, ma a volte Classe Armatura : 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale), contatto 10 ,
anche solo una vile merce di scambio . Gli orchi si vantano molt o colto alla sprovvista 1 4
del numero di femmine che possiedono e sul numero di giovan i Attacco base/Lotta :+5/+1 4
maschi che hanno generato, come della loro ricchezza, della lor o Attacco : Artiglio +9 in mischia (1d6+5 )
ferocia in battaglia e del numero di terre che controllano . Per lor o Attacco completo : 2 artigli +9 in mischia (1d6+5) e morso +4 i n
le cicatrici sono motivo di vanto che narra di battaglie combattu- mischia (1d8+2 )
te, e spesso si provocano cicatrici rituali per commemorare event i Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
eccezionali o momenti importanti della loro vita . Attacchi speciali : Afferrare migliorat o
Sono molte le forme di una tana di orchi, che può andare da una Qualità speciali: Olfatto acut o
caverna ad una serie di capanne o un forte, o addirittura una grand e Tiri salvezza : Temp +9, Rifl +5, Vol + 2
città costruita sia sopra che sotto la terra . In queste tane vi sono an - Caratteristiche : For 21, Des 12, Cos 21, Int 2, Sag 12, Car 1 0
che delle femmine (in egual numero rispetto ai maschi), dei giova- Abilità : Ascoltare +8, Osservare + 8
ni (la metà delle femmine) e degli schiavi (circa 1 ogni 10 maschi) . Talenti : Allerta, Seguire Tracc e
La divinità principale degli orchi è Gruumsh, il dio con un oc- Ambiente : Foreste temperate
chio solo che non tollera minimamente la pace tra i popoli . Organizzazione : Solitario, coppia o branco (3-8 )
Grado di Sfida : 4
PERSONAGGI ORCHI Tesoro: Nessun o
I capi di una tribù orchesca tendono ad essere barbari . I chieric i Allineamento : Sempre neutral e
venerano Gruumsh e possono scegliere due qualsiasi tra i seguen- Avanzamento : 6-8 DV (Grande) ; 9-15 DV (Enorme)
ti domini : Caos, Forza, Guerra (arma preferita: qualsiasi lancia) o Modificatore di livello: -
Male . La maggior parte degli incantatori orchi, tuttavia, son o
adepti . Gli incantesimi favoriti dagli orchi adepti sono quelli ch e Questa creatura è ricoperta da uno spesso e villoso strato di piume e
infliggono danni . peli. 11 corpo è simile a quello di un orso, ma la testa è di uccello e
Tratti orcheschi (Str) : Gli orchi possiedono i seguenti tratt i presenta occhi grandi e rotondi, oltre ad un becco a uncino.
razziali.
– +4 alla Forza, -2 all'Intelligenza, -2 alla Saggezza, -2 al Carisma . Gli orsigufo sono selvaggi predatori ben noti per la loro ferocia, l a
– La velocità di base sul terreno di un orco è di 9 metri . loro aggressività e il pessimo tempera -
– Scurovisione fino a 18 metri . mento. Tendono ad attaccare prati-
–Sensibilità alla luce : Gli orchi sono abbagliati sotto la luce bril- camente tutto ciò che si muo-
lante del sole o nella luce prodotta dall'incantesimo luce diurna . ve, anche quando quest o
– Linguaggi automatici : Comune, Orchesco . Linguaggi bonus : non mostra intenzioni bel-
Gigante, Gnoll, Goblin, Nanico, Sottocomune . licose.
– Classe preferita: Barbaro . Gli studiosi hanno a
lungo dibattuto sull e
L'orco combattente presentato qui possiede i seguenti punteggi d i origini di questa crea - . j
caratteristica prima di apportare i modificatori razziali : For 13, Des tura . La teoria che ha ri-
11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8 . scontrato maggior suc -
cesso sostiene —.
MEZZORC O
Questa razza, nata dall'incrocio di umani e orchi, può essere co n
)'
una certa facilità trovata in ciascuna di queste due comunità (nel-
le quali la posizione sociale di un mezzorco varia a seconda dell'at-
teggiamento locale verso questi mezzosangue), oppure possono vi -
vere in comunità formare solo da loro simili . Essi hanno ereditato
caratteristiche fisiche di ciascuna delle due razze dalle quali son o
stati generati : sono alti come gli umani, ma un po' più pesanti, a
causa della loro muscolatura più accentuata . Hanno un colo -
re della pelle tendente al verde, fronte inclinata, mascell a
prominente e una folta peluria grezza . Coloro che hanno ,
vissuto presso una comunità di orchi portano anch e
molte cicatrici, secondo le tradizioni orchesche .
Tratti dei mezzorchi (Str) : 1 mezzorchi possiedon o
i seguenti tratti razziali .
– +2 alla Forza, -2 all'intelligenza, -2 al Carisma . orco
– Taglia Media .
– La velocità di base sul terreno di un mezzorco è di 9 metri .
d
– Scurovisione: 1 mezzorchi possono vedere nell'oscurità fino a
18 metri .
– Sangue orchesco: Per tutti gli effetti legati alla razza, un mez-
zorco va considerato come un orco . Ad esempio, i mezzorchi son o
vulnerabili agli effetti speciali che colpiscono gli orchi, tant o
quanto i loro progenitori, e possono utilizzare gli ogget -
ti magici che solo gli orchi sanno utilizzare .
– Linguaggi automatici : Comune, Orchesco . Lin-
guaggi bonus : Abissale, Draconico, Gigante, Gnoll ,
Goblin .
– Classe preferita : Barbaro.
20I
che i primi esemplari siano nati dall'incrocio, voluto da un mag o Grado di Sfida: 4
pazzoide, di un orso con un gufo gigante . Questo mostro ha un a Tesoro : Standard
peluria il cui colore va dal nero al giallo scuro ; il becco ha un co- Allineamento : Generalmente neutral e
lore avorio smorto. Un maschio adulto può raggiungere l'altezz a Avanzamento: 7-8 DV (Grande) ; 9-18 DV (Enorme )
di 2,4 metri e può pesare anche 750 kg. Gli avventurieri che son o Modificatore di livello : -
sopravvissuti all'incontro con una bestia simile narran o
della folle sete di sangue che hanno visto brillare Questa creatura sembra un ovoide rigonfio e coperto da pelle simil e
negli occhi della creatyra. a roccia . Un peduncolo a forma di viticcio, lungo quasi 60 centi,
x Gli orsigufo vivono in luoghi selvaggi, e metri, si erge dalla sommità del suo corpo disgustoso, e
preparano le loro tane all'interno di fo - ospita i due occhi. La bocca, poco più di una vasta aper ..
reste intricate o in caverne sotterranee tura ripiena di denti affilati come rasoi,
poco profonde . Possono cacciare sia si trova al centro della massa. La
di giorno che di notte, a seconda #~ ì r creatura strascica le sue tr e
delle abitudini delle prede che po- zampe spesse e robuste, e
polano i territori circostanti . Gli - possiede due lunghi tentacoli
adulti formano delle coppie e cac- ricoperti di protrusioni irsute
ciano in branco, lasciando i cuc- e spinose. 1 tentacoli termi-
cioli nelle tane . In una tana s i nano con appendici dalla
possono trovare di solito 1d 6 forma di foglia, ricche di altre
cuccioli, che possono valere fi- protrusioni spinose .
no a 3 .000 mo ciascuno in u n
territorio civilizzato . Infatti, an - Gli otyugh sono grottesche crea -
che se non è possibile addome- ture sotterranee che strisciano
sticarli, gli orsigufo sono molt o tra le masse di rifiuti. Anch e
utilizzati come custodi, liberi d i se solitamente si cibano d i
girovagare dove vogliono all'inter- qualsiasi tipo di scarto, no n
no di zone strategicamente impor - disdegnano affatto la ghiott a
tanti. Un addestratore professioni- possibilità di cibarsi di carn e
sta potrebbe allevarne o addestrarn e fresca, qualora se ne presenti
uno per 2 .000 monete d' oro (CD 2 3 l 'opportunità .
per una creatura giovane, CD 3 0 t '. Questi mostri trascorrono
per una adulta) . 4 la maggior parte del loro tempo nel -
le loro tane, che sono piene di carogne ,
COMBATTIMENTO ciarpame e ogni altro tipo di rifiuto esistente .
Gli orsigufo attaccano la preda tA+lf'+ Un otyugh di solito si ricopre di questi orribili avanzi ,
(ogni creatura più grande di u n Orsogrf mentre solo gli organi sensoriali (che si trovano sul peduncolo )
topo) a vista, combattendo sempre fino all a spuntano all'esterno ; la creatura rimane in questa posizione pe r
morte. Colpiscono con il becco e con gli artigli, tentando di afferra - ore, mangiando l'immondizia a quattro palmenti . A volte alcun e
re la vittima e di squartarla . creature intelligenti che popolano il sottosuolo convivono con que -
Afferrare migliorato (Str) : Per potere usare questa capacità , ste aberrazioni, poiché le considerano un metodo vantaggioso pe r
l'orsogufo deve riuscire a colpire con un attacco con l'artiglio . Pu ò smaltire i rifiuti ; questi ultimi vengono gettati nelle tane degli ot -
quindi tentare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senz a yugh, i quali generalmente non attaccano le creature in questione.
provocare un attacco di opportunità. Un esemplare tipico ha un corpo del diametro di 2,4 metri e pe -
sa circa 250 kg .
Gli otyugh parlano il Comune .
OTYt JG H
Aberrazione Grand e
Dadi Vita : 6d8+9 (33 pf )
Iniziativa : + O
Velocità : 6 m (4 quadretti ) Otyugb
Classe Armatura : 17 (-1 taglia, +8 naturale), contatto 9, colto all a
sprovvista 1 7
Attacco base/Lotta : +4/+ 8
Attacco : Tentacolo +4 in mischia (1d6 )
Attacco completo : 2 tentacoli +4 i n
mischia (1d6) e morso -2 mischia
(1d4 )
Spazio/Portata : 3 m/3 m (4,5 m con
tentacolo )
Attacchi speciali : Stritolare 1d6 ,
malattia, afferrare migliorato ti
Qualità speciali : Scurovisione 18 m,
olfatto acut o
Tiri salvezza: Temp +3, Rill +2, Vol + 6
Caratteristiche: For 11, Des 10, Cos 13 ,
1 ' :.
Int 5, Sag 12, Car 6
Abilità : Ascoltare +6, Nascondersi -1' ,
Osservare + 6
Y
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (tentacolo) ,
Robustezz a
Ambiente : Sotterrane i i/►
Organizzazione : Solitario, coppia o gruppo
(3-4)
tolare . C)
Abilità : "Quando è nella sua tana, un othyugh riceve un bonu s COMBATTIMENT O
.razziale di +8 alle prove di Nascondersi, grazie al colore natural e I pegasi attaccano con i loro zoccoli appuntiti e con il loro pode- O
,della sua pelle . roso morso. Le coppie e la loro prole attaccano in gruppo, e lotta -
no fino alla morte per difendere le uova e i cuccioli .
Capacità magiche : A volontà : individuazione del bene e indnn-
PFGAS O duazione del mille nel raggio di 18 metri . 5 ' livello dell'incantatore.
Bestia magica Grand e Abilità : I pegasi hanno un bonus razziale di +4 alle prove d i
Dadi Vita : 4d 10+12 (34 pf ) Ascoltare e Osservare .
Iniziativa : + 2
Velocità : 18 m (12 quadretti), volare 36 m (media ) ADDESTRARE UN PEGASO
Classe Armatura : 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 11 , Anche se si tratta di creature intelligenti, i pegasi devono esser e
colto alla sprovvista 1 2 addestrati prima di poter portare un cavaliere in combattimento.
Attacco base/Lotta : +4/+1 2 Per essere addestrato, un pegaso deve avere un atteggiamento ami -
Attacco: Zoccolo )7 in mischia (1d6+4 ) chevole nei confronti dell'addestratore (ciò si può ottenere attra-
Attacco completo : 2 zoccoli +7 in mischia (1d6+4) e morso +2 in verso una prova di Diplomazia effettuata con successo) . Addestra-
mischia (idi+2 ) re un pegaso richiede sei settimane di lavoro e una prova effettua-
Spazio/Portata : 3 tn/1,5 ili ta con successo di Addestrare Animali con CD 25 . Cavalcare u n
Attacchi speciali : - pegaso richiede una sella esotica . Un pegaso può combattere men -
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, visione crepuscolare , tre porta un cavaliere, ma quest'ultimo non può attaccare a sua vol -
olfatto acuto, capacità magich e ta se non supera una prova di Cavalcare .
Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +6, Vol + 4 Le uova di pegaso valgono 2 .000 mo ciascuna sul libero merca-
Caratteristiche : For 18, Des 15, Cos 16, tilt 10, Sag 13, Car 1 3 to, mentre i piccoli sono valutati 3 .000 mo l'uno . I pegasi crescon o
Abilità : Ascoltare +8, Diplomazia +3, Osservare +8, Percepir e seguendo gli stessi tempi dei cavalli . Gli addestratori professioni-
Intenzioni +9 sti richiedono 1 .000 mo per allevare o addestrare un pegaso, ch e
Talenti : Attacco in Volo, Volontà di Ferr o serve per tutta la vita e con assoluta fedeltà il suo padrone, purch é
Ambiente : Foreste temperate questi sia di allineamento buono o neutrale .
Organizzazione : Solitario, coppia o branco (6-10 ) Capacità di trasporto: Un peso non superiore a 150 kg costi-
Grado di Sfida : 3 tuisce un carico leggero per un pegaso ; 151-300 kg un carico me -
Tesoro : Nessuno dio ; 301-450 kg un carico pesante . Un ululatore può trascinare
Allineamento: Generalmente caotico buon o 3.450 kg .
Avanzamento : 5-8 DV (Grande)
Modificatore di livello : +2 (gregario)
PHASM
Aberrazione Media (Mutaforma )
_ Dadi Vita : +3o (97 pf )
Iniziativa:
: Velocità :t r m quadretti )
4
Classe Armatura :: 1 7 17 (+2 Des, +5 naturale), contatto 12 ,
colto alla sprovvista 1 5
1' .1 . , Attacco base/Lotta :+11/+1 2
. ~ \ Attacco : Schianto +12 in mischia (1d3+1 )
ti 4) Attacco completo : Schianto +12 in mischia
(1d3+1 )
W N Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
\ Attacchi speciali: -
Qualità speciali : Forma alternativa ,
amorfo, elastico, olfatto acuto, telepatia 4_
30 m, percezione tellurica 18 tn
Tiri salvezza : Temp +11, Rifl. +11, Vol +1 1
Caratteristiche : For 12, Des 15, Cos 15, Int 16 ,
Sag 15, Car 1 4
Abilità : Artigianato (uno qualsiasi) +12, Ascoltare +12 ,
Camuffare +20 (+22 recitazione )" , Conoscenze (una qual-
siasi) +18, Diplomazia +12, Intimidire +4, Osservare +12 ,
'Pegaso Raggirare +20, Scalare +7, Sopravvivenza + 8
-. Talenti: Allerta, Combattere alla Cieca, Iniziativ a
Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento ,
Schivare
203
Ambiente : Sotterrane i sformano nella creatura più spaventosa che conoscono, come a d
Organizzazione: Solitari o esempio un drago bianco o un gigante del fuoco, e attaccano .
v~~t Quando vengono feriti gravemente, cambiano forma assu -
Grado di Sfida : 7 ~t, 7 ti. V 1S
Tesoro : Standard mendone una veloce e agile, e provano a darsi alla fuga .
Allineamento : Generalmente Amorfo (Str) : Un phasm nella sua forma natu -
caotico neutral e rale è immune al veleno, al sonno, alla parali -
Avanzamento : 15-21 D V si, allo stordimento e alla metamorfosi .
. .y
(Enorme) ; 22-45 D V Non è soggetto ai colpi critici e, no n
(Mastodontico) avendo una parte anteriore o poste -
Modificatore di livello : - riore, non può essere attaccato a i
fianchi .
Questa creatura sembra un ammasso stri- Elastico (Str) : Un phasm ricev e
sciante di liquido dai vari colori, larga non più di u n un bonus razziale di +4 ai tiri salvez-
metro e mezzo e alta poco meno della metà . za sui Riflessi e sulla Tempra (già in -
cluso nella tabella delle statistiche) .
I phasm sono creature amorfe in grado di assumere l'aspet - Forma alternativa (Sop) : 1 phas m
to di pressoché qualsiasi creatura o oggetto . Phasmn possono assumere la forma di qualun-
Le loro capacità di metamorfosi li rendono immuni all a que creatura od oggetto corporeo di taglia Grande o inferiore co n
maggior parte dei bisogni materiali, il che in genere li porta a con - un'azione standard . Questa capacità è simile all'incantesimo meta-
durre vite basate sull'esplorazione, sull'edonismo o sulla contem - morfosi lanciato su se stesso (15° livello dell'incantatore), tranne
plazione filosofica . Non c'è modo di determinare dove trovare u n per il fatto che il phasm non riacquista punti ferita per il cambia -
phasm, né cosa farà se verrà scoperto. Sono ottime spie per incli - mento di forma. Un phasm può restare nella sua forma alternativ a
nazione naturale, ma è risaputo che sono inaffidabili, visto ch e finché non decide di assumere una nuova forma o di tornare all a
non provano alcun bisogno di comunicare ciò che hanno appreso . sua forma naturale .
Hanno una certa affinità con i doppelganger e a volte si allean o Percezione tellurica (Str) : Un phasm può individuare automa-
con alcuni gruppi di queste creature per difesa personale, o sem - ticamente entro 18 metri la posizione di qualunque cosa che sia i n
plicemente per divertimento . contatto con il terreno, fintantoché questa continua a toccare terra .
Un phasm nella sua forma naturale misura quasi 1,5 metri d i Abilità : "Quando si trova in una delle site forme alternative, u n
diametro e 60 cm di altezza al centro . I vortici di colore al suo in - phasm riceve un bonus di circostanza +10 alle prove di Camuffare .
terno indicano gli organi sensoriali . In questa forma, il phasm stri -
scia pressappoco come una melma ed è in grado di attaccare co n
uno pseudopodio . PREDATOREETFRF.O.
1 phasm sono in grado di parlare il Comune, ma preferiscono l a Bestia magica Media (Extraplanare )
comunicazione telepatica . Dadi Vita : 2d10 (11 pf )
Iniziativa : + 5
COMBATTIMENTO Velocità : 12 m (8 quadretti )
Quando si trovano in pericolo, i phasm si ritirano, scendono a pat - Classe Armatura : 14 (+1 Des, +3 naturale), contatto 11, colto all a
ti con il nemico o attaccano, a seconda dell'umore del momento . I sprovvista 1 3
phasm apprezzano particolarmente la possibilità di fare nuov e Attacco base/Lotta :+2/+ 4
esperienze : odori e sapori nuovi, cose di cui erano all'oscuro , Attacco : Morso +4 in mischia (1d6+3 )
chiacchiere, oggetti strani e bizzarri e via di - Attacco completo: Morso +4 in mischia (1d6+3 )
cendo. Quelli che offrono oggetti del ge - Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
nere ad un phasm hanno buone possi - Attacchi speciali : -
bilità di evitare un combattimento. Qualità speciali : Scurovisione 18 m, transizione etere a
Se vengono inseguiti, i phasm si tra - Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +4, Vol + 1
Caratteristiche : For 14, Des 12, Cos 11, lnt 7, Sag 12, Car 1 0
Abilità: Ascoltare +5, Muoversi Silenziosamente +5, Osservare +4
Talenti : Iniziativa Migliorata
0ii
Ambiente : Piano Etere o
Organizzazione : Solitari o
Grado di Sfida : 3
Tesoro : Nessun o
Allineamento : Sempre neutrale
Avanzamento : 3-4 DV (Medio); 5-6 D V
(Grande)
Modificatore di livello : -
204
quelle occasioni in cui assalgono le loro prede . Si presume, però , Tesoro: Standard
che non abbiano né una società nè una cultura, perlomeno in sens o Allineamento : Sempre malvagio (qualsiasi )
tradizionale, e che siano motivati solo dai bisogni del sostentamen- Avanzamento : -
to e della sopravvivenza . Modificatore di livello : -
La carnagione dei predatori eterei varia dal blu acceso al viol a
scuro. Un predatore etereo è alto circa 1,2 metri, ma la sua lun- Questa creatura dall 'aspetto funereo stilla malvagità da ogni poro . l
ghezza complessiva supera di poco i due metri . Pesa approssimati- suoi abiti sono di nobile fattura anche se in pessimo stato . La su a
vamente 100 kg. bocca color rosso scuro è dominata da due canini decisament e
I predatori eterei non parlano nessuna lingua conosciuta . Colo- inquietanti.
ro che sono sopravvissuti ai loro assalti sul Piano Materiale dicon o
che queste creature emettano uno spettrale lamento che varia i n Le progenie vampiriche sono creature non morte che prendon o
tonalità a seconda della velocità e della salute della creatura . vita quando i vampiri uccidono dei mortali . Come i loro creatori , <
le progenie rimangono legate alle loro bare e alla terra delle lor o
COMBATTIMENTO tombe . óC)
Una volta che un predatore ha individuato la preda, si trasporta sul Le progenie vampiriche hanno esattamente lo stesso aspett o n
r
Piano Materiale e la attacca, cercando di cogliere la vittima all a che avevano in vita, anche se i loro lineamenti sono spesso tirati e
sprovvista . La creatura morde la vittima e poi si ritira velocement e
nel Piano Etereo . Quando è ferito o danneggiato gravemente, i l
cupi, con uno sguardo da predatore .
Le progenie vampiriche parlano il Comune . Dr1
predatore si ritira nella sua dimensione nativa piuttosto che conti-
nuare a combattere. COMBATTIMENTO
Transizione eterea (Sop) : Un predatore etereo può spostars i Le progenie vampiriche sfruttano la loro forza disumana quand o
dal Piano Etereo al Piano Materiale con un ' azione gratuita, e poi sono coinvolte in combattimenti con i mortali, martellando i lor o
può tornare indietro con un'azione di movimento (o come parte d i avversari con colpi di straordinaria potenza e sbattendoli contro
un'azione di movimento). Per il resto, la capacità è identica al- rocce o pareti . Utilizzano anche la loro forma gassosa e la capacit à
l'incantesimo hnansizione eterea (15° livello dell'incantatore) . di volare che ne consegue, per colpire gli avversari nelle condi-
Abilità : I predatori eterei ricevono un bonus razzial e zioni di massima vulnerabilità.
di +2 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente Risucchio di sangue (Str) : Una progenie vampirica può ri-
e Osservare . succhiare il sangue da una vittima vivente con i suoi canini ef-
fettuando con successo una prova di lotta . Se immobilizza
Y.
l'avversario ne succhia il sangue, infliggendo 1d4 danni alla
PROGENIEVAMPIRICA t
Costituzione ogni round . Ad ogni attacco d i
Non morto Medi o risucchio riuscito, la progenie vampiric a
Dadi Vita : 4d12+3 (29 pf) ottiene 5 punti ferita temporanei .
Iniziativa : + 6 Li Dominare (Sop): Una progenie vam-
Velocità : 9 m (6 quadretti ) pirica può piegare la volontà di un av -
Classe Armatura : 15 (+2 Des, + 3 versario semplicemente fissandolo ne-
naturale), contatto 12, colto all a gli occhi . Questo è simile ad un attac -
sprovvista 1 3
Attacco base/Lotta :+2/+ 5 33j co con lo sguardo, eccetto per il fatt o
che la progenie deve consumare un'a -
Attacco : Schianto +5 in mischia zione standard, e che quanti dovesser o
(1d6+4 più risucchio di energia ) l \' guardarla di sfuggita non resterebber o
Attacco completo : Schianto +5 i n ' sopraffatti dal suo potere . Chiunque l a
r progenie scelga come bersaglio deve
mischia (1d6+4 più risucchi o
di energia ) effettuare con successo un tiro sal-
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m vezza sulla Volontà con CD 14 o
Attacchi speciali : Risucchio d i cadere all'istante sotto l'influen -
sangue, dominare, risucchio za della progenie come acca -
di energia drebbe per l'incantesimo domi-
Qualità speciali: Resistenz a nnn' persone (5° livello dell'incanta -
allo scacciare +2, riduzione tore) . Questa capacità ha un raggi o
del danno 5/argento, scuro- di azione di 9 metri . La CD del tiro
visione 18 m, guarigione salvezza è basata sul Carisma .
rapida 2, forma gassosa, resistenza a l Risucchio di energia (Sop) : Le creatur e
freddo 10 e all'elettricità 10, moviment i viventi colpite dall'attacco di schianto di un a
del ragno, tratti dei non mort i progenie vampirica ricevono un livell o
Tiri salvezza : Temp +1, Rifl +5, Vol + 5 negativo . La CD è 14 per il tiro salvez-
Caratteristiche : For 16, Des 14, Cos - , za sulla Tempra per rimuover e
Int 13, Sag 13, Car 1 4 un livello negativo. La CD de l
Abilità : Artigianato o tiro salvezza è basata sul Cari -
f
Professione (uno qualsiasi ) _ sma . Per ogni livello ne-t
+4, Ascoltare +11, Cercare ij gativo conferito, la proge•4
+8, Diplomazia +4 , ►n nie vampirica ottiene 5f
Muoversi Silenziosament e punti ferita temporanei .
+10, Nascondersi +10 , -~z Guarigione rapida (Str):
Osservare +11, Percepire Una progenie vampiric a
s- guarisce 2 danni ogni roun d
Intenzioni +11, Raggirare +6 ,
Saltare +8, Scalare + 8 fintanto che le rimane alme -
Talenti : Abilità Focalizzata (abilità selezionat a Progenie vampirica no I punto ferita . Se ridotta a O punti feri-
Artigianato o Professione), Allert a " , Iniziativa Migliorat a ", ta in combattimento, assume automatica -
Riflessi Fulminei", Robustezz a mente forma gassosa e cerca di fuggire . Deve raggiungere la sua ba -
Ambiente : Qualsias i ra entro 2 ore o essere completamente distrutta . (In due ore è in gra-
Organizzazione : Solitario o branco (2-5 ) do di percorrere fino a 13,5 km). Una volta al sicuro nella sua bara ,
Grado di Sfida: 4 è indifesa . Recupera 1 punto ferita dopo 1 ora, e non è più indifesa ,
per poi guarire alla velocità di 2 punti ferita per ogni round . Gli pseudodraghi possono comunicare telepaticamente e pro -
Forma gassosa (Sop) : Come azione standard, una progeni e durre versi simili a quelli degli animali ; sono in grado ad esempi o
vampirica può assumere formo gassosa a volontà come per l'incan - di fare le fusa (piacere), di sibilare (una sorpresa sgradevole), di fri -
tesimo (6° livello dell'incantatore), ma può mantenere questo sta - nire (desiderio) odi ringhiare (rabbia) .
to per un tempo indefinito e ottiene una velocità di volare di 6 me-_
uri con manovrabilità perfetta . COMBATTIMENTO
Movimenti del ragno (Str) : Una progenie vampirica può sca- t .Gli pseudodraghi possono mordere i propri avversari, ma la lor o
lare superfici perpendicolari come con un incantesimo moviment i arma principale è la coda, dotata di un pungiglione .
del ragno . + Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 14 ; danni iniziali sonno per .
Abilità : Le progenie vampiriche hanno un bonus razziale di +4. 1 minuto, danni secondari sonno per 1d3 ore . La CD del tiro salvez-
alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Na- za è basata sulla Costituzione e include un bonus razziale di +2 .
scondersi, Osservare, Percepire Intenzioni e Raggirare . Percezione cieca (Str) : Uno pseudodrago può individuare l e
creature entro 18 metri se rv endosi di sensi che non coinvolgono
DEBOLEZZE DELLE PROGENIE VAMPIRICH E la vista (per lo più l'udito e l'odorato, ma anche la percezione di vi-
Le progenie vampiriche sono vulnerabili a tutti gli attacchi e agl i brazioni e altri indizi ambientali) . Gli avversari che non sono ef-
effetti che respingono o uccidono i vampiri . Per i dettagli, vedi la fettivamente in vista per lo pseudodrago conservano comunqu e
descrizione del "Vampiro" . un occultamento totale .
Telepatia (Sop) : Gli pseudodraghi sono in grado di comunica-.
re telepaticamente con tutte le creature che parlano il Comune o
PSFUUODRAG O
il Silvano, sempre che siano in un raggio di 18 metri .
Drago Minuscol o Abilità : Gli pseudodraghi hanno delle capacità simili a quell e
Dadi Vita : 2d12+2 (15 pf ) dei camaleonti, che conferiscono loro un bonus razziale di +4 all e
Iniziativa : + 2 prove di Nascondersi . `Nelle zone boschive o ricche di vegetazio-
Velocità : 4,5 m (3 quadretti), volare 18 m (buona ) ne questo bonus sale a +8 .
Classe Armatura : 18 (+2 taglia, +2 Des, +4 naturale), contatto 14 ,
colto alla sprovvista 1 6 COMPAGNI PSEUDODRAGH I
Attacco base/Lotta : +2/-8 Uno pseudodrago può, in casi molto rari, cercare la compagnia d i
Attacco : un umanoide . Si metre sulle tracce di un candidato per giorni e
Pungiglione +4 giorni, rimanendo nascosto nell'ombra, men tr e legge i suo i
in mischia (1d3- 2 Pseudodrago pensieri e giudica le sue azioni . Se ritiene che l'aspi -
più veleno) rante sia promettente, lo pseudodrago si pre -
Attacco completo : senta come potenziale compagno e os -
Pungiglione +4 in mischi a serva le reazioni dell'altro. Se il can -
(1d3-2 più veleno) e mors o didato sembra contento e pro -
in mischia (1 ) mette di prendersi cura di lui ,
Spazio/Portata : 75 cm/O m (1,5 m lo pseudodrago accetta . Al-
con la coda ) n% trimenti, vola via .
Attacchi speciali : Velen o J/ .' La personalità di uno
.0.".,'I pseudodrago è stat a
Qualità speciali : Percezione
cieca 18 m, scurovisione 1 8
1f più volte descritta
tn, immunità al sonn o come simile a
e alla paralisi , ,«OOte . quella di un gat-
-.a z
visione crepu - to. A volte sem-
scolare, resi- bra arrogante ,
stenza agli incan - presenta ri -
tesimi 19, telepatia 18 m chieste onerose e
Tiri salvezza : non cerca di aiu-
Temp +4, Rift +5 , tare gli altri in al -
Vol +4 cun modo . È dis-
Caratteristiche: For 6, Des 15 , posto a servire il.
Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 1 0 suo padrone, sem -
Abilità : Ascoltare +7, Cercare +6, Diplomazia pre che venga ben nutrito e
+2, Nascondersi +2 0`', Osservare +7, Percepire Intenzioni +7 , curato, e che riceva molte attenzioni .
Sopravvivenza +1 (+3 seguendo tracce) Il suo compagno deve vezzeggiarlo e farlo sentire come la cosa pi ù
Talenti : Arma Accurat a importante della propria vita . Se lo pseudodrago viene maltrattat o
Ambiente: Foreste temperat e o insultato se ne andrà immediatamente, o ancora peggio tirerà a l
Organizzazione : Solitario, coppia o gruppo (3-5 ) suo padrone qualche brutto scherzo quando questi meno se l o
Grado di Sfida : 1 aspetta . Gli pseudodraghi disprezzano particolarmente la crudelt à
, Tesoro : Nessun o e non serviranno mai un padrone crudele.
Allineamento : Sempre neutrale buon o Un uovo di pseudodrago può valere fino a 10.000 mo, e un cuc -
Avanzamento : 3-4 DV (Minuscolo) ciolo fino a 20 .000 mo. Gli pseudodraghi vivono da 10 a 15 anni.
Modificatore di livello : + 3 Come i draghi veri e propri, sono molto attratti dagli oggett i
splendenti e luccicanti .
Questa creatura sembra un drago rosso in miniatura, poco pi ù
piccolo di un gatto domestico . ll suo colore non è rosso intenso m a
una sfumatura tra il vermiglio e il marrone . É ricoperto di piccole RAGNO-FAS E
scaglie e presenta corna e denti appuntiti. La sua coda, lunga quasi il Bestia magica Grand e
doppio del corpo, è spinosa e molto flessibile. Dadi Vita : 5410+15 (42 pf )
Iniziativa: + 7
Gli pseudodraghi sono membri minuscoli e giocosi della famigli a Velocità : 12 m (8 quadretti), scalare 6 m
dei draghi . Classe Armatura: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 12 ,
Il corpo di uno pseudodrago è lungo circa 30 centimetri, mentr e colto alla sprovvista 1 2
la coda misura al l ' incirca 60 cm . Pesa approssimativamente 3,5 kg. Attacco base/Lotta :+5/+12 _
Attacco : Morso +7 in mischia (1d6+4 più veleno ) Qualità speciali : Cambiare forma, riduzione del danno 15/ben e
Attacco completo : Morso +7 in mischia (1d6+4 più veleno ) e perforanti, scurovisione 18 m, resistenza agli incantesimi 2 7
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +7, Vol +6
Attacchi speciali : Velen o Caratteristiche : For 12, Des 14, Cos 16, Int 13, Sag 13, Car 1 7
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, yl, Abilità : Ascoltare +13, Camuffare +17 (+19 recita -
transizione eterea, visione crepu - zione) ", Concentrazione +13, Diplomazi a
scolare +7, Intimidire +5, Intrattenere
Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +7, .1 (oratoria) +13, Muovers i
Vol + 2 Silenziosamente +13 ,
Caratteristiche : For 17, Des 17 , Osservare +11 ,
Cos 16, Int 7, Sag 13, Car 1 0 Percepir e
Abilità : Muoversi Intenzioni +11,
Silenziosamente +11 , 70
Raggirare +17 ",
Osservare +4, Scalare +11 ' Sapienza 77
Talenti: Capacit à Magica +11 S
Focalizzata (veleno), D
Iniziativa (n
Migliorata ,
Ragno fase
PERSONAGGI RAKSHAS A
I personaggi rakshasa possiedono i seguenti tratti razziali .
r
— +2 alla Forza, +4 alla Destrezza, +6 alla Costituzione, +2 al-
l 'Intelligenza, +2 alla Saggezza, +6 al Carisma .
– Taglia Media .
– La velocità base sul terreno di un rakshasa è di 12 metri .
—Scurovisione fino a 18 metri .
— Dadi Vita razziali : Un rakshasa comincia con sette livelli d i
esterno, che gli conferiscono 7d8 Dadi Vita, un bonus di attacco
base di +7 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +5, Rifl +5 e
Vol +5 .
– Abilità razziali : I livelli di esterno di un rakshasa gli confe-
riscono punti abilità pari a 10 x (8 + modificatore di Int). Le su e
abilità di classe sono Ascoltare, Camuffare, Intrattenere, Muo-
versi Silenziosamente, Osservare, Percepire Intenzioni e Raggi -
rare . I rakshasa ricevono un bonus razziale di +4 alle prove d i
Camuffare e Raggirare, e possono ottenere ulteriori bonu s
quando usano la capacità di cambiare forma (+10 alle prove d i
Camuffare) e di individuazione dei pensieri (+4 alle prove di Ca- [O-
muffare e Raggirare) .
—Talenti razziali : 1 livelli di esterno di un rakshasa gli confe-
riscono tre talenti . ;N.4' 1t
— Bonus di armatura naturale +9 .
–Armi naturali : Morso (1d6) e 2 artigli (1d4). t
■f
– Individuazione dei pensieri (Sop) : La CD del tiro salvezza è
13 + il modificatore di Car del personaggio .
— Incantesimi : Un personaggio rakshasa lancia incantesim i
come uno stregone di 7 ' livello . Se il personaggio acquisisce al-
tri livelli di stregone, questi ultimi si sommano alle capacità d i
base come incantatore del rakshasa per determinare gli incante-
simi conosciuti, gli incantesimi al giorno e gli altri effetti che di -
pendono dal livello dell'incantatore . Ad esempio, un rakshasa stre-
gone di 2 ' livello ha gli stessi incantesimi conosciuti, incantesim i danno 15/bene e perforanti, resistenza agli incantesimi pari a 27 +
al giorno e livello dell'incantatore di qualsiasi altro stregone di 9 ' livelli di classe .
livello. Un personaggio rakshasa, allo stesso modo, utilizza la som - —Linguaggi automatici : Comune, Infernale . Linguaggi bonus :
ma dei suoi livelli di incantatore razziali e dei suoi livelli di class e Silvano, Sottocomune.
per determinare le capacità del suo famiglio . —Classe preferita : Stregone.
—Qualità speciali (vedi sopra) : Cambiare forma, riduzione del —Modificatore di livello +7.
RASI'
Esterno Medio (Extraplanare, Fuoco )
Dadi Vita: 4d8+7 (25 pf )
Iniziativa : + 5
Velocità : 1,5 m (1 quadretto), Volare 18 m (buona )
Classe Armatura : 15 (+1 Des, +4 naturale) ,
contatto 11, colto alla sprovvista 1 4
\ Attacco base/Lotta : +4/+ 6
Attacco : Artiglio +6 in mischia
(1d4+2) o morso +6 in mischia
(1d8+3 )
Attacco completo : 4 artigli +6 i n
mischia (1d4+2) o morso +6 i n
mischia (1d8+3 )
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali : Sguardo paraliz-
zante, afferrare migliorato, risucchio
di sangu e
Rast Qualità speciali : Scurovisione 18 m,
volare, immunità al fuoco, vulnerabilità al fredd o
Tiri salvezza : Temp +5, Riti +5, Vol + 5
Caratteristiche : For 14, Des 12, Cos 13, Int 3, Sag 13, Car 1 2
Abilità : Ascoltare +8, Muoversi Silenziosamente +8 ,
Nascondersi +8, Osservare + 8
COMBATTIMENTO COMBATTIMENTO
I rast attaccano usando una tattica spaventosa e brutale : tentano d i I ravid combattono solo per autodifesa . I ravid in sé non sono mol-
paralizzare il maggior numero di nemici possibile e poi attaccan o to potenti, ma vengono sempre accompagnati da almeno un og-
tutti quelli che ancora si muovono . Un rast può colpire con gli ar- getto animato che li difende .
tigli o con il morso, ma non può fare entrambe le cose nello stes- Scossa di energia positiva (Sop) : Un ravid può compiere un at-
so round. tacco di contatto, oppure colpire con un artiglio o attaccare con u n
Sguardo paralizzante (Sop) : Paralisi per 1d6 round, 9 metri , colpo di coda per infondere la sua energia positiva in un bersaglio .
Tempra CD 13 nega . La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma . Lenergia provoca uno sgradevole formicolio nelle creature viventi ,
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, il rast de - e nel caso dei non morti (anche quelli incorporei) infligge 2d1 0
ve colpire con il morso . Può quindi tentare di iniziare una lott a danni .
con un'azione gratuita, senza provocare un attacco di opportunità . Animare oggetti (Sop): Una volta per ogni round, un oggetto a ca-
Risucchio di sangue (Str) : Un rast è in grado di succhiare i l so entro 6 metri dal ravid si anima come se fosse soggetto all'incante -
sangue di un avversario afferrato, infliggendogli 1 danno alla Co- simo animare oggetti (20' livello dell'incantatore). Questi oggetti difen -
stituzione per ogni round in cui mantiene la presa . dono il ravid al meglio delle proprie possibilità, ma il ravid non è ab -
Volare (Sop): Un rast può smettere di volare o ricominciare a bastanza intelligente per utilizzarli con tattiche complesse .
volare con u n' azione gratuita . Un rast che perda questa capacità ca- Volare (Sop) : Un ravid può smettere di volare o ricominciare a
de ed è in grado di compiere solo azioni parziali (un'azione di mo- volare con un 'azione gratuita. Un ravid che perda questa capacit à
vimento o un'azione di attacco) per ogni round . cade ed è in grado di compiere solo azioni parziali (un'azione d i
movimento o un'azione di attacco) per ogni round .
RAVI D
Talenti : I ravid hanno il talento Multiattacco, anche se no n
hanno le tre armi naturali richieste .
Esterno Medio (Extraplanare )
REMORHA 7
Dadi Vita : 3d8+3 (16 pf )
Iniziativa : + 4
Velocità : 6 m (4 quadretti), volare 18 m (perfetta) Bestia magica Enorm e
Classe Armatura : 25 (+15 naturale), contatto 10, colto alla sprov- Dadi Vita : 7d10+35 (73 pf)
vista 2 5 Iniziativa: + 1
Attacco base/Lotta :+3/+ 4 Velocità : 9 m (6 quadretti), scavare 6 m
Attacco : Colpo di coda +4 in mischia (1d6+1 più energia posi - Classe Armatura : 20 (-2 taglia, +1 Des, +11 naturale), contatto 9, 4
tiva) o tocco di coda +4 contatto in mischia (energia positiva ) colto alla sprovvista 1 9
Attacco completo : Colpo di coda +4 in mischia (1d6+1 più ener- Attacco base/Lotta : +7/+2 3
gia positiva) e artiglio +2 in mischia (1d4 più energia positiva) ; Attacco : Morso +13 in mischia (2d8+12 )
o tocco di coda +4 contatto in mischia (energia positiva) e Attacco completo : Morso +13 in mischia (2d8+12 )
tocco di artiglio +2 contatto in mischia (energia positiva) Spazio/Portata : 4,5 m/3 m
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali : Afferrare migliorato, inghiottir e
Attacchi speciali : Scossa di energia positiva, animare oggett i Qualità speciali : Scurovisione 18 m, calore, visione crepusco-
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, volare, immunità al fuoco lare, percezione tellurica 18 m
Tiri salvezza : Temp +4, Riti +3, Vol + 4 Tiri salvezza : Temp +10, Riti +6, Vol + 3
Caratteristiche : For 13, Des 10, Cos 13, Int 7, Sag 12, Car 1 4 Caratteristiche : For 26, Des 13, Cos 21, Int 5, Sag 12, Car 1 0
Abilità : Artista della Fuga +6, Ascoltare +7, Muoversi Abilità: Ascoltare +8, Osservare + 8
Silenziosamente +6, Nascondersi +6, Osservare +7 , Talenti : Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Spingere Migliorato
Sopravvivenza +7, Utilizzare Corde +0 (+2 con legami) Ambiente : Deserti fredd i
~09
Organizzazione: Solitari o
Grado di Sfida : 7
Tesoro : Nessun o
Allineamento : Generalmente neutral e
Avanzamento : DV (Enorme) ; 15-21 DV (Mastodontico )
8-14
ef
ca 1,5 metri . Pesa approssimativament e
5 .000 kg .
1 remorhaz non sanno parlare .
COMBATTIMENTO
1 remorhaz si nascondono sotto la neve e il ghiaccio fino a ch e
non sentono dei movimenti sulla superficie sopra di loro ; a que- uscita utilizzando un'arma tagliente o perforante leggera che ri -
sto punto attaccano improvvisamente dal basso sorprendendo l a esca ad infliggere 25 danni allo stomaco della bestia (CA 15) . Una
preda . volta che la creatura è uscita, il buco si richiude immediatament e
Afferrare migliorato (Str) : Per utilizzare questa capacità u n a causa delle contrazioni muscolari del remorhaz ; una nuova vitti-
remorhaz deve colpire un avversario di almeno una categoria di ta - ma dovrebbe comunque aprirsi un'altra strada .
glia inferiore alla sua con il morso . Può quindi tentare di iniziar e Le interiora di un remorhaz di taglia Enorme possono contene -
una lotta con u n azione gratuita, senza provocare un attacco di op -
' re 2 creature Grandi, 4 Medie, 8 Piccole, 32 Minuscole, 128 Minu-
portunità. Se vince la prova di lotta, stabilisce una presa e può cer- te o 512 Piccolissime oppure di taglia inferiore .
care di inghiottire l'avversario nel round successivo . Calore (Str) : Un remorhaz infuriato genera un calore così in-
Inghiottire (Str) : Quando un remorhaz comincia il propri o tenso che qualunque cosa tocchi il suo corpo subisce 8d6 danni d a
turno avendo in bocca un avversario su cui ha stabilito una presa , fuoco. Le creature che colpiscono un remorhaz con attacchi natu-
può inghiottire la preda se effettua con successo una prova di lot - rali o senz'armi sono soggette a questi danni, ma le creature che l o
ta . Una volta dentro, l'avversario subisce 2d8+12 danni contun- colpiscono con armi da mischia non subiscono danni per il calore
denti più 8d6 danni da fuoco ogni round a causa dello stomaco ro - del remorhaz . Questo calore può fondere o bruciacchiare le armi ;
vente del mostro. Una creatura inghiottita può aprirsi un varco d i qualsiasi arma che colpisca un remorhaz deve effettuare un tir o
salvezza sulla Tempra con CD 18 per evitare di essere distrutta . L a
CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
Abilità : I remorhaz ricevono un bonus razziale
di +4 alle prove di Ascoltare .
ROC,
Bestia Mastodontica
Dadi Vita : 18d8+126 (207 pf )
Iniziativa : + 2
Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 24 m (media )
Classe Armatura : 17 (-4 taglia, +2 Des, +9 naturale), contatto 8 ,
colto alla sprovvista 1 5
Attacco base/Lotta:+13/+3 7
Attacco : Sperone +21 in mischia (2d6+12 )
Attacco completo : 2 speroni +21 in mischia (2d6+12) e mors o
+19 in mischia (2d8+6 )
Spazio/Portata : 6 m/4,5 in
Attacchi speciali: -
Qualità speciali : Visione crepuscolare
Tiri salvezza : Temp +18, Rifl +13, Vol + 9
Caratteristiche : For 34, Des 15, Cos 24 ,
V` ~rl P
Lnt 2, Sag 13, Car 1 1
1, Abilità : Ascoltare +10, Nascondersi -3 ,
-, ' ,14 '. Osservare +1 4
Talenti : Allerta, Attacco Poderoso ,
Attacco in Volo, Ghermire, Multiattacco,
Virare, Volontà di Ferr o
Ambiente : Montagne cald e
Organizzazione: Solitario o coppi a
Remorbaz Grado di Sfida : 9
Tesoro : Nessun o
NR*ì.ig.
Allineamento: Sempre neutral e
Avanzamento : 19-32 DV (Mastodontico) ; 33-54 D V
(Colossale )
Modificatore di livello : -
Rt1GGINOFAGO
tallo con il semplice contatto .
II tipico rugginofago è lungo 1,5 metri, è alto 90 cm e pes a
100 kg.
Aberrazione Medi a
Dadi Vita : 5d8+5 (27 pf ) COMBATTIMENT O
Iniziativa : + 3 Un rugginofago è in grado di avvertire l'odore di un oggetto d i
Velocità : 12 m (8 quadretti ) metallo fino a 27 metri di distanza, e cerca di avvicinarsi imme-
Classe Armatura : 18 (+3 Des, +5 naturale), contatto 13, colto alla diatamente ad esso per colpirlo con le antenne . La creatura no n
sprovvista 1 5 desiste dai suoi attacchi e insegue i personaggi anche per lungh e
Attacco base/Lotta: +3/+ 3 distanze, se possiedono ancora oggetti di metallo intatti, ma po-
Attacco: Tocco con le antenne +3 in mischia (ruggine ) trebbe interrompere i suoi attacchi per divorare qualche oggett o
Attacco completo : Tocco con le antenne +3 in mischia (ruggine ) arrugginito . Un avventuriero intelligente (o disperato) potrebb e
e morso -2 in mischia (1d3 ) distrarre un rugginofago affamato lanciando verso di lui qualch e
Spazio/Portata : 1,5 m /1,5 m oggetto di metallo e fuggendo mentre li consuma .
Attacchi speciali: Arrugginire La creatura sceglie come bersaglio il più grosso oggetto di me -
Qualità speciali : Scurovisione, olfatto acut o tallo disponibile, colpendo prima l'armatura, poi lo scudo e infi-
Tiri salvezza : Temp +2, Rifl +4, Vol + 5 ne gli oggetti più piccoli . Preferisce i metalli ferrosi (ferro e ac-
Caratteristiche : For 10, Des 17, Cos 13, Int 2, Sag 13, Car 8 ciaio) a quelli preziosi (come oro e argento), ma se ne ha l'occa-
Abilità : Ascoltare +7, Osservare + 7 sione divora anche questi ultimi.
Talenti : Allerta, Seguire Tracc e Arrugginire (Str) : Un rugginofago che compia con success o
Ambiente : Sotterrane i un attacco di contatto con le sue antenne corrode immediata -
Organizzazione : Solitario o coppi a mente il metallo dell'oggetto bersaglio, che cade a pezzi diven-
Grado di Sfida : 3 tando immediatamente inutilizzabile . Il contatto può distrugge -
Tesoro : Nessun o re istantaneamente fino a un cubo con spigolo di 3 metri di me-
Allineamento : Sempre neutrale tallo. Le armi e le armature magiche o altri oggetti magici fatti d i
Avanzamento : 6-8 DV (Medio); 9-15 DV (Grande ) metallo devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 1 7
Modificatore di livello : - per non essere dissolte . La CD del tiro salvezza è basata sulla Co -
stituzione e include un bonus razziale di +4 .
Questa creatura è circa della taglia di un pony . Ha quattro gambe da Un'arma di metallo che infligge danni ad un rugginofago è
insetto e un corpo massiccio e ricurvo protetto da una spessa pell e soggetta allo stesso tipo di corrosione . Le armi di legno o pietra ,
bitorzoluta . La coda è ricoperta di piastre da armatura e termina i n o comunque non metalliche, non sono in alcun modo soggette a
una struttura ossea che sembra una pinna biforcuta . La creatura questo effetto .
2II
I Piano
SAC,C'HF.GGIATC)REETEREO) a
no i spropri ifugi t co nrog s sorta t d il rifiuti. rediligon ovluoghi 'b -
Aberrazione Media bandonati e inaccessibili, ncome il fondo di un pozzo abbandonato o
Dadi Vita : 5d8 (22 pf) gli sfiatatoi delle miniere, le caverne alpine o le fondamenta di edi -
Iniziativa : +8 fici in rovina .
Velocità : 12 m (8 quadretti) I saccheggiatori eterei non parlano .
Classe Armatura: 17 (+4 Des, +3 naturale), contatto 14, colto all a
sprovvista 1 3 COMBATTIMENT O
Attacco base/Lotta : +3/+ 3 I saccheggiatori eterei si aggirano furtivamente, ricorrendo alla lor o
Attacco : Morso +3 in mischia (1d4 ) capacità di transizione eterea per non farsi notare (spesso attraversan-
Attacco completo: Morso +3 in mischia (1d4) do anche gli oggetti solidi) . Una volta trovato un bersaglio gradito, s i
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m trasferiscono sul Piano Materiale, cercando di cogliere la vittima im -
Attacchi speciali : - preparata . La creatura cerca di sottrarre un oggetto, per poi ritornare
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, individuazione del magico , velocemente nel Piano Etereo . Non esita a mordere per distrarre i l
transizione etere a bersaglio. Una volta che ha recuperato un oggetto, si rifugia nella ta -
Tiri salvezza : Temp +1, Rifl +5, Vol + 5 na ad ammirare il premio . Se ferito gravemente, il saccheggiatore ete -
Caratteristiche : For 10, Des 18, Cos 11, Int 7, Sag 12, Car 1 0 reo preferisce scappare piuttosto che continuare a combattere .
Abilità : Ascoltare +9, Osservare +9, Rapidità di Mano +1 2 Esistono molti stratagemmi per vanificare l'attacco di un sac-
en Talenti : Iniziativa Migliorata, Schivar e cheggiatore etereo . Gli individui svelti spesso possono recuperare i l
Ambiente : Sotterranei maltolto semplicemente sottraendolo al saccheggiatore prima ch e
Organizzazione : Solitari o possa scappare . (Utilizzare le regole per compiere un attacco per dis -
Grado di Sfida: 3 armare, pagina 155 del Manuale del Giocatore) . Altri tengono alcun e
Tesoro : Nessuna moneta ; beni standard ; doppio degli oggett i economiche cianfrusaglie che fanno prendere al saccheggiatore ete -
Allineamento : Generalmente neutrale reo di turno . I saccheggiatori eterei sono ben noti per avere un buon
Avanzamento : 6-7 DV (Medio) ; 8-15 DV (Grande ) fiuto per gli oggetti magici, così gli oggetti incantati con l' aura ma-
Modificatore di livello : - gica di Nystul oppure con fiamma perenne si rivelano spesso irresisti -
bili, specialmente se sono anche appariscenti . Fortunatamente per i
Questa bizzarra creatura è alta quasi quanto un umano, ma qui fini- loro bersagli, i saccheggiatori eterei si accontentano spesso di u n
scono le somiglianze . Ha un corpo dalla forma di un sacco, e si regge in singolo trofeo .
equilibrio su un'unica e potente gamba che termina con un piede pren- Individuazione del magico (Sop) : I saccheggiatori eterei pos-
sile. La faccia si trova al centro del corpo, e mostra quattro occhi e un a sono individuare il magico come per l'incantesimo (5° livello del -
grande bocca . Quattro braccia lunghe e pluriarticolate partono da l l'incantatore) a volontà.
corpo, e ognuna termina con dita lunghe ed esili. Transizione eterea (Sop) : Un saccheggiatore etereo è in grad o
di trasferirsi dal Piano Etereo a quello Materiale come parte di un a
1 saccheggiatori eterei sono creature bizzarre con una spiccat a qualsiasi azione di movimento, e tornare indietro come azione gra -
tendenza a rubare gli oggetti dei passanti . La loro capacità nel muo - tuita. Può rimanere nel Piano Etereo per un round prima di tornare
versi velocemente tra il Piano Etereo e quello Materiale li rende bor - nel Piano Materiale . Questa capacità è per il resto identica a un in -
seggiatori formidabili . cantesimo transizione eterea (15° livello dell'incantatore) .
Abilità: I saccheggiatori eterei ricevono un bonus razziale di + 8
alle prove di Rapidità di Mano, e un bonus razziale di +4 alle prov e
di Ascoltare e Osservare.
SAHUAGI N
Umanoide mostruoso Medio (Acquatico )
N.
Dadi Vita : 2d8+2 (11 pf )
Iniziativa: + 1
Velocità : 9 m (6 quadretti), nuotare 18 m
'r 4 Classe Armatura : 16 (+1 Des, +5 naturale), contatto
11, colto alla sprovvista 1 5
Attacco base/Lotta : +2/+4
Attacco : Sperone +4 in mischia (1d4+2) o trident e
+4 in mischia (1d8+3) o balestra pesante +3 a
distanza (1d10/19-20 )
Attacco completo : Tridente +4 in mischia (1d8+3) e
morso +2 in mischia (1d4+1) ; o 2 speroni +4 i n
mischia (1d4+2) e morso +2 in mischia
(1d4+1) ; o balestra pesante +3 a distanz a
(Id10/19-20)
Saccheggiatore Spazio/Portata : 1,5 m /1,5 m
etereo Attacchi speciali : Frenesia sanguinaria,
sperone 1d4+ 1
Qualità speciali: Percezione cieca 9 m ,
scurovisione 18 m, sensibilità all'acqu a
dolce, cecità alla luce, parlare con gli squali ,
dipendenza dall'acqua
Tiri salvezza : Temp +3, Rifi +4, Vol + 4
Caratteristiche : For 14, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 13, Car 9
Abilità : Addestrare Animali + 4' , Ascoltare +6', Cavalcare +3 ,
Nascondersi + 6' , Osservare +6", Professione (cacciatore) + 1',
Sopravvivenza +1 "
Talenti : Multiattacco B,Tempra Possente
2I
Ambiente : Acquatico caldo
Organizzazione: Solitario, coppia, squadra (5-8), pattuglia (11-2 0 di 45 metri . La comunicazione deve limitarsi a concetti elementar i
più 1 sottotenente di 3° livello e 1-2 squali), banda (20-80 pi ù come "cibo", "pericolo" e "nemici" . I sahuagin possono usare l'abilità
100% non combattenti più 1 sottotenente di 3" livello e 1 capi- Addestrare Animali per fare amicizia e addestrare gli squali .
tano di 4 " livello ogni 20 adulti più 1-2 squali) o tribù (70-160 più Dipendenza dall 'acqua (Str): I sahuagin possono sopravvivere
100% non combattenti più 1 sottotenente di 3' livello ogni 20 fuori dal l'acqua per un periodo pari a 1 ora per ogni 2 punti di Co-
adulti, 1 capitano di 4" livello ogni 40 adulti, 9 guardie d i stituzione (al termine del quale si applicano le regole per l'annega -
4°livello, l-4 vicesacerdotesse di 3°-6° livello, 1 sacerdotessa di 7 ° mento descritte a pagina 303 della Guida del DUNGEON MASTER) .
livello e 1 barone di 6' -8 ' livello più 5-8 squali ) Abilità: Un sahuagin riceve un bonus razziale di +8 a tutte le pro -
Grado di Sfida : 2 ve di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evi -
Tesoro : Standar d tare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare
Allineamento : Generalmente legale malvagi o in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo . Può usare
Avanzamento : 3-5 DV (Medio), 6-10 DV (Grande), o per classe de l l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta. t/t
personaggi o "Sott'acqua, un sahuagin ha un bonus razziale di +4 alle prove d i
Modificatore di livello: +2 (+3 se ha quattro braccia ) Ascoltare, Nascondersi e Osservare .
C
'Un sahuagin ha un bonus razziale di +4 alle prove di Sopravvi -
Questo umanoide ha la pelle scagliosa con mani e piedi palmati, e la venza e Professione (cacciatore) entro 75 km dalla sua dimora .
bocca piena di zanne affilate. Ha una lunga coda che termina in una "Un sahuagin ha un bonus razziale di +4 alle prove di Addestrare z
pinna ricurva, e presenta pinne sulle braccia, sulla schiena e sulla testa . Animali quando collabora con gli squali .
l suoi grandi occhi sempre spalancati sono nerissimi.
SAHUAGIN MUTANTI
I sahuagin sono predatori marini altamente evoluti nella caccia sub - Circa un sahuagin su duecento nasce con quattro braccia . Una crea -
acquea . Vengono chiamati anche diavoli marini, e vivono nelle ac - tura simile può effettuare quattro attacchi con gli artigli o usare ar -
que costiere, riuniti in gruppi organizzati e pronti a razziare gli in - mi supplementari, oltre agli attacchi con speroni e morso .
sediamenti costieri. Se esiste una comunità di elfi acquatici entro 150 km dalla co-
Molti sahuagin hanno un colorito verdastro, più scuro sulla munità sahuagin, un sahuagin su cento ha le fattezze di un elfo ac -
schiena e più chiaro sul ventre . Molti presentano striature, chiazze quatico . Una creatura simile, chiamata malenti, ha una velocità d i
o macchie scure, che però in tarda età sbiadiscono . Un maschi o nuotare di 12 metri, può rimare fuori dall'acqua per un periodo par i
adulto è alto circa 1,8 metri e pesa approssimativamente 100 kg . a 1 ora per ogni punto di Costituzione ed è sensibile all'acqua dolce
I sahuagin sono nemici naturali degli elfi acquatici : le due razze e alla luce (abbagliato dalla luce intensa) . I malenti non hanno at -
non riescono a coesistere in pace, e quando tra loro scoppia un a tacchi naturali. Per il resto, sono identici ai sahuagin .
guerra è sempre una questione lunga e sanguinosa in grado di bloc -
care ogni transito o spedizione marittima . 1 sahuagin provano u n SOCIETÀ DEI SAHUAGI N
odio solo poco meno veemente nei confronti dei tritoni . I diavoli marini vivono seguendo un codice di comportamento ri-
1 sahuagin parlano il loro linguaggio, il Sahuagin . Grazie ai toro tuale sviluppato nel corso di millenni : ogni membro di una co-
alti punteggi di Intelligenza, molti sahuagin parlano anche due lin - munità sahuagin sa qual è il suo posto, e lo accerta . I sa -
guaggi bonus, di solito il Comune e l'Aquan . huagin vanno fieri della loro indipendenza e dell a
stretta osservanza del loro codice sociale . Pur-
COMBATTIMENTO troppo per le altre creature, ima delle convin -
I sahuagin sono guerrieri feroci, che non danno e non chiedono tre - zioni più radicate dei sahuagin detta che la so -
gua : mentre nuotano, graffiano con i piedi e colpiscono con gli spe - pravvivenza dei sahuagin dipenda dall'an -
roni o con un'arma. Almeno metà dei membri di un gruppo di sa- nientamento spietato di tutte le forme di vita ,
huagin sono sempre armati di reti . diverse dalla loro.
Quando i sahuagin fanno un'incursione in un insediamento co- '»'
D
stiero, salgono a riva nel corso di una notte senza luna e massacran o
gli abitanti e il bestiame della cittadina per accumulare cibo . Attac - Sahuagin
cano le navi abbordandole da ogni lato, lasciando sempre una part e
delle loro forze in acqua pronta ad occuparsi di eventuali rinforzi o
degli avversari che i razziatori lanciano in acqua .
Percezione cieca (Str) : Un sahuagin è in grado di localizzare
creature che si trovano sott 'acqua entro un raggio di 9 metri . Quest a
capacità funziona solo quando il sahuagin è sott'acqua .
Frenesia sanguinaria: Una volta al giorno un sahuagin che ab-
bia subito dei danni in combattimento può entrare in frenesia ne l
round successivo, artigliando e mordendo furiosament e
finché il suo avversario non e morto o finché non cade 1-4 Ne
COMBATTIMENTO
Le salamandre usano lance di metallo, rese incandescenti dai loro SATJRO,
stessi corpi infuocati . Sono creature sadiche e sanguinarie, ansiose Folletto Medio
di attaccare al minimo pretesto. Preferiscono gettarsi su coloro che Dadi Vita: 5d6+5 (22 pf)
sembrano più forti, lasciando i nemici più deboli per un'agonia pi ù Iniziativa: + 1
lenta e sofferta in seguito . Velocità : 12 m (8 quadretti )
Se una salamandra ha riduzione del danno, le sue armi natural i Classe Armatura : 15 (+1 Des, i-4 naturale), contatto 11, colto alla
devono essere considerate magiche allo scopo di superare la ridu- sprovvista 1 4
zione del danno. Attacco base/Lotta : +2/+ 2
Stritolare (Str) : Una salamandra infligge danni automaticamen- Attacco : Colpo di testa +2 in mischia (1d6) o arco corto +3 a
te con il suo colpo di coda (compresi danni da fuoco) superando un a distanza (1d6/x3)
prova di lotta . Una salamandra nobile può stritolare pia creature si - Attacco completo: Colpo di testa +2 in mischia (1d6) e pugnale -3
multaneamente, purché siano tutte almeno di due categorie di ta- in mischia (1d4/19-20) ; o arco corto +3 a distanza (1d6/x3 )
glia inferiori rispetto a lei . Spazio/Portata: 15 m/1,5 m
Calore (Str) : Una salamandra genera talmente tanto calore che i l Attacchi speciali : Flauto
suo tocco infligge danni da fuoco aggiuntivi . Anche le armi metalli - Qualità speciali : Riduzione del danno 5/ferro freddo, visione
che delle salamandre trasmettono questo calore . crepuscolare
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, una sala- Tiri salvezza : Temp +2, Rifl +5, Vol + 5
mandra deve colpire una creatura fino a una categoria di taglia pi ù Caratteristiche : For 10, Des 13, Cos 12, Int 12, Sag 13, Car 1 3
grande di lei con il suo attacco con il colpo di coda . Può poi tenta - Abilità: Ascoltare +15, Camuffare +1 (+3 recitazione), Conoscenz e
re di iniziare una lotta come azione gratuit a (natura) +9, Diplomazia +3, Intimidire +3, Intrattenere (stru -
senza provocare un attacco di oppor- menti a fiato) +9, Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi
tunità . Se vince la prova di lotta , +13, Osservare +15, Raggirare +9, Sopravvivenza +1 (+3 i n
riesce a trattenere '1 . superficie )
l'avversario e pu ò Talenti : Allerta", Mobilità, Schivare
stritolarlo. Ambiente : Foreste temperat e
Capacità magi- Organizzazione: Solitario,
che : (Solo salaman - coppia, banda (3-5) o truppa (6-
dre nobili) 3 volt e Salamandra 11 )
al giorno : etan i Grado di Sfida : 2 (senz a
brucianti (CD 13) , flauto) o 4 (con flauto )
muro di fuoco (C D Tesoro: Standard
16), palla di fuoc o Allineamento :
(CD 15), sfera infilo- Generalmente caotico
cala (CD 14); 1 volta a l neutral e
giorno : dissolvi magie, Avanzamento: 6-1 0
evoca mostri VII (aie - DV (Medio )
mentale del fuoc o
Enorme) . 15 ` livell o
tV. Modificatore d i
livello : + 2
dell'incantatore . Le w
CD dei tiri salvezza sono ,a Questa creatura pu ò
basate sul Carisma .
Abilità : Le salamandre
ricevono un bonus raz-
'11t ti -
essere descritta co -
me un uomo dotato
di corna e con le zampe
ziale di +4 alle prove di ^. ~ ♦R ' di capra .
Artigianato (metallurgia) .
Talenti : Le salamandre I satiri, conosciuti anche co-
sono dotate del talento Mul- me fauni, sono creature edonisti -
tiattacco anche senza avere le tre ar- che che passano il tempo a divertirs i
mi naturali richieste . nelle zone selvagge del mondo. Amano i l
buon cibo, il bere e le passioni amorose .
SOCIETÀ DELLE SALAMANDR E Il pelo di un satiro è color rosso o nocciola, mentre gli zoccoli e
Le salamandre di fiamme, le più piccole, sono barbariche e tribali , le corna sono completamente neri .
anche se può capitare che altre salamandre più evolute le costringa - È più probabile che un satiro porti con sé uno strumento musi-
no ad accettare la loro civiltà . Le salamandre nobili amano viaggiare cale o una bottiglia di vino piuttosto che un'arma . Normalmente, i
attraverso i piani per imparare nuovi segreti e accrescere il propri o satiri non disturbano i viaggiatori : tuttavia, sono dei buontemponi e
potere . Una volta accumulata questa esperienza, fanno ritorno all a a volte hanno voglia di farsi quattro risate a discapito di coloro ch e
propria razza per soggiogarla e creare potenti regni personali . si avventurano troppo vicino ai loro rifugi nei boschi .
In una società mista, lo status viene determinato dalla taglia e da l Un satiro è alto e pesa all'incirca come un mezzelfo .
potere : le salamandre di fiamme sono la casta meno importante e l a I satiri parlano il Silvano, e molti parlano anche il Comune .
carne da macello dell'esercito delle salamandre . Le salamandre co -
muni sono la classe media e i combattenti principali, mentre quelle COMBATTIMENT O
nobili fungono da comandanti . I sensi acuti di un satiro fanno si che sia pressoché impossibile co -
Le nazioni delle salamandre si sforzano di resistere ai potenti si- glierli di sorpresa nei boschi, mentre loro, con la loro grazia e agili -
gnori elementali del loro piano e al contempo disdegnano gli azer , tà naturali, sono in grado di strisciare silenziosamente alle spalle d i
gli efreet e gli altri abitanti . Spesso falliscono, però, e vengono res e qualsiasi viaggiatore che non tenga gli occhi bene aperti nelle zone
schiave da altri signori del fuoco o arruolate in eserciti elementali . più selvagge .
Una volta entrato in combattimento, un satiro disarmato attacc a
PERSONAGGI SAMALANDR A con un potente colpo di testa . Se invece il satiro si aspetta un com -
Le salamandre di fiamme non hanno alcuna classe preferita . A battimento, solitamente si arma con un arco e un pugnale, tirand o
volte diventano adepti o combattenti . Le salamandre comuni o frecce da un nascondiglio per indebolire il bersaglio prima di avvi -
nobili possono diventare chierici, stregoni o guerrieri (la lor o cinarsi .
classe preferita) . Flauto (Sop) : I satiri sono in grado di suonare un gran numero
215
di musiche magiche con i loro flauti ; solitamente, in un gruppo d i Qualità speciali : Scurovisione 18 m, immunità all'acido, scolpir e
satiri è solo uno a portare con sé un flauto . Quando lo strument o pietra, percezione tellurica 18 m
viene suonato, tutte le creature in una propagazione d i Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +6, Vol +1 1
18 metri (eccettuati i satiri) devono superare un tir o Caratteristiche : For 27, Des 13, Cos 21, Int 14, Sag 14, Car 1 2
salvezza sulla Volontà con CD 13, altrimen - Abilità : Ascoltare +20, Conoscenze (dungeon) +14 ,
ti subiranno gli effetti di ci-zanne su perso - Conoscenza (natura) +4, Muoversi Silenziosament e
ne, sonno o paura (10° livello dell'incan - +17, Osservare +20, Sopravvivenza +14 (+1 6
tatore ; il satiro sceglie sia il tema musi- sottoterra)
cale che l'effetto) . In mano ad altre crea- Talenti : Allerta, Attacco Poderoso,
ture, il flauto non ha alcun potere spe - C~ s Combatter e
ciale . Le creature che hanno supera - v' alla Cieca,
W to il tiro salvezza contro un qualsias y Iniziativa
ief etodelfautononpotran opiùes e - Migliorata ,
o re soggette a quello strumento per 2 4 Robustezza ,
ore. La CD del tiro salvezza è basa- Tempra Possent e
> ta sul Carisma . Ambiente:
U I satiri sono soliti usare i loro Sotterranei
flauti per affascinare e sedurr e tG~ Organizzazione :
le donne più belle, oppure pe r Solitari o
addormentare un gruppo Íi Grado di Sfida : 9
di avventurieri e ru - Tesoro : Nessuno
bare i loro oggetti di valore . Allineamento : Generalmente
t neutral e
Abilità : I satiri ricevon o
un bonus razziale di +4 alle - Avanzamento : 16-30 DV
prove di Ascoltare, Intrattene- (Enorme) ; 31-45 D V
re, Muoversi Silenziosamente , (Mastodontico )
Nascondersi e Osservare . Modificatore di livello : -
vi.
seguenti tratti razziali . r
— +2 alla Destrezza, +2 alla corpo roccioso a forma di
Costituzione, +2 all'Intelligenza , lacrima luccica di bava e us a
~1\
+2 alla Saggezza, +2 al Carisma. due artigli smussati delle
y ;!
– Taglia Media . sue grosse pinne per spaz -
– La velocità base sul terren o zare via le macerie.
di un satiro è 12 metri .
– Visione crepuscolare . Satiro Lo scavatore è una creatura bizzarra che vive nelle profondi -
— Dadi Vita razziali : Un sati - tà della terra, e scava nella roccia solida con una bava corrosiv a
ro comincia con cinque livelli di folletto, che gli conferiscon o che secerne dalla sua pelle pietrosa .
5d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base di +2 e un bonus ai tiri sal - Gli scavatori sono creature timide e per lo più innocue, tuttavi a
vezza base di Temp +1, Rifl +4 e Vol +4. esistono alcuni esemplari riottosi con una vena omicida . Si cibano
—Abilità razziali : I livelli di folletto del satiro gli conferiscon o di pietra e possono anche divorare creature come gli xorn e gli ele-
punti abilità pari a 8 x (6 + modificatore di Int) . Le sue abilità di clas- mentali della terra . Uno scavatore che avanza nella roccia si lascia al -
se sono Ascoltare, Conoscenze (natura), Intrattenere, Muoversi Si - le spalle un cunicolo percorribile del diamet ro di 3 metri.
lenziosamente, Nascondersi, Osservare e Raggirare . 1 satiri hanno La bava che copre il corpo di uno scavatore è molto corrosiva . La
un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Intrattenere, Muo- creatura si nutre sciogliendo la roccia con la sua bava e spingendo l a
versi Silenziosamente, Nascondersi e Osservare . melma che ne risulta sotto il corpo, che è praticamente quasi tutt a
—Talenti razziali : I livelli di folletto del satiro gli conferiscon o bocca nella parte inferiore .
due talenti. Un satiro riceve Allerta come talento bonus . Uno scavatore mangia la roccia, ma gradisce vari minerali no n
—Bonus di armatura naturale +4 . metallici come guarnizione, alla stessa maniera in cui gli umani gra -
— Armi naturali : Colpo di testa (id6) . discono le spezie . Gli avventurieri potrebbero ottenere notizie e aiu -
— Attacchi speciali (vedi sopra) : Flauto. to dagli scavatori offrendo loro gustosi minerali (di solito gemme) o
— Qualità speciali (vedi sopra) : Riduzione del danno 5/ferro tonici (come le monete) . Il metallo inebria gli scavatori. Alcuni n e
freddo . diventano assuefatti, fino a costituire una vera e propria minacci a
— Linguaggi automatici : Silvano . Linguaggi bonus : Comune, Elfi- per i minatori e per chiunque trasporti oggetti di metallo .
co, Gnomesco. Uno scavatore è lungo quasi 4,5 metri e largo 3 metri . Pesa circ a
—Classe preferita : Bardo . 3 .000 kg .
— Modificatore di livello +2 . Gli scavatori parlano ilTerran e il Sottocomune .
COMBATTIMENT O
SCAVATOR F Uno scavatore preferisce combattere nel suo cunicolo, che utilizz a
Aberrazione Enorm e per proteggersi i fianchi mentre attacca con le sue pinne . Uno sca-
Dadi Vita : 15d8+78 (145 pf ) vatore che intravede un pericolo, può crivellare un'area di cunicoli ,
Iniziativa : + 5 lasciandone la maggior parte chiusi con uno strato spesso poch i
Velocità : 9 m (6 quadretti), scavare 3 m centimetri di roccia . Lo scavatore può rapidamente sciogliere lo
Classe Armatura : 24 (-2 taglia, +1 Des, +15 naturale), contatto 9 , strato di roccia e sbucare per attaccare all'improvviso .
colto alla sprovvista 2 3 Bava corrosiva (Str) : Uno scavatore produce una bava mucos a
Attacco base/Lotta : +11/+2 7 che contiene una sostanza molto corrosiva . La bava è particolar-
Attacco: Schianto +17 in mischia (1d6+8 più 2d6 acido) mente efficace contro la pietra .
Attacco completo: 2 schianti +17 in mischia (1d6+8 più 2d6 acido) Il semplice tocco di uno scavatore infligge 2d6 danni da acido al-
Spazio/Portata : 4,5 m/3 m le creature organiche e agli oggetti. Contro oggetti o creature me-
2I6
Attacchi speciali : Bava corrosiva talliche, la bava dello scavatore infligge 4d8 danni, e contro oggetti
2I7
Modificatore di livello :
Troll scheletro Chimera scheletro Ettin scheletro
Non morto Grand e Non morto Grand e Non morto Grand e
Dadi Vita: 6d12 (39 pf) 9d12 (58 pf ) 10d12 (65 pf)
Iniziativa : +7 +6 +4
Velocità : 9 m (6 quadretti) 9 m (6 quadretti) 12 m (8 quadretti)
Classe Armatura: 14 (-1 raglia, +3 Des, +2 naturale) , 13 (-1 taglia, +2 Des, +2 naturale) , 11(-1 taglia, +2 naturale),
contatto 12, colto alla sprovvista 1 1 contatto 11, colto alla sprovvista 1 1 contatto 9, colto alla sprovvista 1 1
Attacco base/Lotta: +3/+1 3 +4/+1 2 +5/+15
Attacco : Artiglio +8 in mischia (1d6+6 ) Morso +7 in mischia (2d6+4) Morning star +IO in mischia (2d6+6)
o artiglio +10 in mischia (1d6+6) o
giavellotto +4 a distanza (1d8+6 )
Attacco completo: 2 artigli +8 in mischia (1d6+6 ) Morso +7 in mischia (2d6+4) 2 morning star +10 in mischi a
e morso +3 in mischia (1d6+3) e morso +7 in mischia (1d8+4) (2d6+6) 0 2 artigli +10 in mischia
e tomo +7 in mischia (1d8+4) (1d6+6) o 2 giavellotti +4 a distanz a
e 2 artigli +2 in mischia (1d6+2 ) (1d8+6 )
Spazio/Portata: 3m/3 m 3 m/1,5 m 3m/3 m
Attacchi speciali:
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/contundente, Riduzione del danno 5/contundente , Riduzione del dann o
scurovisione 18 m, immunità scurovisione 18 m, immunità 5/contundente, scurovisione 18 m,
al freddo, tratti dei non mort i al freddo, tratti dei non morti immunità al freddo, combattere con
due armi superiore, tratti de i
non mort i
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +5, Vol + 5 Temp +3, Rifl +5, Vol + 6 Temp +3, Rifl +3, Vol + 7
Caratteristiche: For 23, Des 16, Cos -, For 19, Des 15, Cos - , For 23, Des 10, Cos -,
Int -, Sag 10, Car 1 lnt -, Sag 10, Car 1 Int -, Sag 10, Car 1
Talenti : Iniziativa Migliorata Iniziativa Migliorata Iniziativa Migliorata
Ambiente : Montagne fredde Colline temperate Colline fredd e
Organizzazion e Qualsiasi Qualsiasi Qualsias i
Grado di Sfida : 3 4 5
Tesoro : Nessuno Nessuno Nessun o
Allineamento : Sempre neutrale malvagi o Sempre neutrale malvagi o Sempre neutrale malvagi o
Avanzamento : 10-13 DV (Grande) ; 14-27 DV
(Enorme )
Modificatore di livello: -
218
SCIAMF,
Mastodontica +6
Colossale +1 0
Gli sciami sono dense masse di creature Piccolissime, Minute o Mi -
Attacchi : Uno scheletro mantiene tutte le armi naturali, gli at - nuscole che non sarebbero particolarmente pericolose in piccol i
tacchi con armi manufatte e le competenze nelle armi della crea - gruppi, ma che possono essere nemici terribili quando riunite i n
tura base, ad eccezione degli attacchi che non funzionano senz a numero sufficiente . Mentre una nube di locuste potrebbe in realt à
carne (come gli attacchi con i tentacoli di un mind flayer) . Un a essere larga varie decine di metri, ai fini della giocabilità viene defi -
creatura con le mani ottiene un attacco con gli artigli per ogni ma - nita come una singola creatura con uno spazio di 3 metri: gigante -
no ; lo scheletro può colpire con ognuno dei suoi attacchi con gl i sche orde di pipistrelli o locuste sono in realtà composte da decin e
artigli al suo bonus di attacco completo. Il bonus di sciami molto vicini tra loro . Uno sciame ha un singolo tipo di Da -
di attacco base di uno scheletro è pari a met à di Vita e punti ferita, un singolo modificatore di iniziativa, una sin -
dei suoi Dadi Vita. gola velocità e una singola Classe Armatura . Effettua i tiri salvezza
Danni : Le armi naturali e manufatte in- come una creatura singola .
fliggono danni normalmente . Un attacc o Molte creature differenti possono ammassarsi a
con gli artigli infligge danni in base all a formare uno sciame ; qui vengono descritti scia-
taglia dello scheletro (se la creatura base mi di locuste, millepiedi, pipistrelli, ragni, to-
possedeva già attacchi con gli artigli con l e ,► pi e vespe infernali . Il tipo dello sciame va-
sue mani, utilizzare i danni da artiglio dell o ria a seconda della natura delle creatur e
scheletro solo se migliori). • ?) che lo compongono (la maggio r
parte sono animali o parassiti) ,
Minuta o Piccolissima 1 ma tutti gli sciami hanno il sot-
Minuscola 1d 2 totipo "sciame" .
Piccola 1d 3 Uno sciame di creature Mi -
Media 1d 4 nuscole consiste in 30 0
Grande 1d 6 creature che non volano o
Enorme 1d 8 in 1 .000 creature che vo-
Mastodontica 2d 6 lano. Uno sciame di crea-
Colossale 2d8 ture Minute consiste i n
Mt 1 .500 creature che no n
Attacchi speciali : Lo scheletro no n volano o 5 .000 creature
conserva nessuno degli attacchi special i che volano . Uno sciam e
della creatura base . di creature Piccolissim e
Qualità speciali : Uno scheletro perde la maggio r consiste in 10.000 creature ,
parte delle qualità speciali della creatura base . che volino o meno . Gli scia-
Mantiene tutte le qualità speciali straordinarie ch e mi di creature che non volan o
migliorano i suoi attacchi in mischia o a distanza . Un o comprendono molte più creature di quant e
scheletro acquisisce le seguenti qualità speciali. potrebbero normalmente stare in u n
Mutui nitn al freddo (Str) : Gli scheletri non sono in - \ quadrato con lato di 3 metri in bas e
fluenzati dal freddo. Scheletro al loro spazio normale, poiché l e
Riduzione del danno 5/contundente : Gli scheletr i creature in uno sciame so-
sono privi di carne od organi interni . no pressate le unee
Tiri salvezza : I bonus ai tiri salvezza sono Tem p contro le altre e
+1/3 DV, Rifl i-1/3 DV e Vol +1/2 DV +2 . generalment e
Caratteristiche : La Destrezza d i ;t{ 1 ;. striscian o
uno scheletro aumenta di +2, non una sopr a
ha punteggi di Costituzione o In - l'altra e sul -
telligenza, la sua Saggezza cam- r le loro pred e
bia a 10 e il suo Carisma a 1 . - t quando si muovon o
: I9
o attaccano . Gli sciami più grandi sono rappresentati da moltepli- SCIAME DI MILLEPIED I
ci sciami singoli . Uno sciame grande è completamente formabile , Parassita Minuto (Sciame)
anche se di solito rimane contiguo . Dadi Vita : 9d8-9 (31 pf )
Iniziativa : + 4
COMBATTIMENT O Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m
Allo scopo di attaccare, un singolo sciame si muove negli spazi de - Classe Armatura : 18 (+4 taglia, +4 Des), contatto 18, colto all a
gli avversari, provocando un attacco di opportunità . Può occupare lo sprovvista 1 4
stesso spazio di una creatura di qualsiasi taglia, dal momento ch e Attacco base/Lotta: +6/-
striscia sopra la preda fino a ricoprirla completamente, ma riman e Attacco : Sciame (2d6 più veleno)
una creatura con uno spazio di 3 metri . Gli sciami non compiono Attacco completo : Sciame (2d6 più veleno )
mai attacchi di opportunità, ma possono provocarne . Spazio/Portata : 3 m/0 m
A differenza di altre creature con uno spazio di 3 metri, uno scia - Attacchi speciali: Distrazione, veleno
w me è formabile. Può occupare qualsiasi quattro quadretti contigui e Qualità speciali : Scurovisione 18 m, immune ai danni da arma ,
si può stringere in qualsiasi spazio abbastanza largo da contener e tratti degli sciami, percezione tellurica 9 m, tratti dei parassit i
una delle sue creature componenti (ad esempio, uno sciame di pi- Tiri salvezza : Temp +5, Rifl +7, Vol + 3
V pistrelli si può stringere in uno spazio che può contenere una crea - Caratteristiche : For 1, Des 19, Cos 8, Int -, Sag 10, Car 2
tura Minuscola) . Abilità : Osservare +4, Scalare +1 2
Talenti: Arma Accurata '
Vulnerabilità degli sciam i Ambiente : Sotterrane i
Gli sciami sono estremamente difficili da combattere con attacch i Organizzazione : Solitario, groviglio (2-4 sciami), o colonia (7-1 2
fisici. Tuttavia, hanno alcune vulnerabilità speciali, come segue : sciami )
Una torcia accesa brandita come arma improvvisata infligge 1d 3 Grado di Sfida: 4
danni da fuoco per ogni colpo. Tesoro : Nessun o
Un'arma con una capacità speciale come infuocata o gelida in- Allineamento: Sempre neutrale
fligge i suoi danni pieni da energia con ogni colpo, anche se i dann i Avanzamento: Nessun o
normali dell'arma non possono avere effetto sullo sciame . Modificatore di livello : -
Una lanterna accesa può essere usata come arma da lancio, inflig-
gendo 1d4 danni da fuoco a tutte le creature in quadretti adiacenti a Una scintillante massa di insetti blu-neri si contorcono e avanzan o
dove si rompe. come un esercito velenoso.
SCIAME DI LOCUST E Uno sciame di millepiedi è una massa strisciante di millepiedi vora -
Parassita Minuto (Sciame ) ci che possono scalare qualsiasi ostacolo per raggiungere una preda .
Dadi Vita : 6d8-6 (21 pf)
Iniziativa: +4 Combattimento
Velocità : 3 m (2 quadretti), volare 9 m (scarsa ) Uno sciame di millepiedi cerca di circondare e attaccare qualsiasi
Classe Armatura : 18 (+4 taglia, +4 Des), contatto 18, colto all a preda vivente che incontra . Lo sciame infligge 2d6 danni a qualsia-
sprovvista 1 4 si creatura di cui riesca a occupare lo spazio alla fine del proprio mo -
Attacco base/Lotta : +4/- vimento.
Attacco: Sciame (2d6 ) 4 Distrazione (Str) : Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo tur -
Attacco completo : Sciame (2d6 ) ,+no con uno sciame nel proprio spazio deve superare un tiro salvez-
Spazio/Portata : 3 m/0 m za sulla Tempra con CD 13 o essere nauseata per 1 round . La CD del
Attacchi speciali: Distrazione _ tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, immune ai danni da arma, Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 13, danni iniziali e secon-
tratti degli sciami, tratti dei parassit i dari 1d4 Des . La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione .
Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +6, Vol + 2 Abilità : Uno sciame di millepiedi ha un bonus razziale di +4 alle
Caratteristiche : For 1, Des 19, Cos 8, Int -, Sag 10, Car 2 prove di Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare, e
Abilità : Ascoltare +4, Osservare + 4 usa il suo modificatore di Destrezza invece che il modificatore d i
Talenti : - Forza per le prove di Scalare .
Ambiente: Pianure temperat e Uno sciame di millepiedi ha un bonus razziale di +8 alle prove di,
Organizzazione : Solitario, nube (2-7 sciami), o piaga (11-2 0 Scalare e può sempre prendere 10 alle prove di Scalare, persino se d i,
sciami) fretta o minacciato .
Grado di sfida : 3
Tesoro : Nessuno SCIAME DI PIPISTRELL I
Allineamento : Sempre neutrale Animale Minuto (Sciame )
Avanzamento : Nessuno Dadi Vita: 3d8 (13 pf )
Modificatore di livello: - Iniziativa: +2
Velocità : 1,5 m (1 quadretto), volare 12 m (buona )
Una turbinante nube schioccante di voraci insetti simili a cavallette s i Classe Armatura : 16 (+4 taglia, +2 Des), contatto 14, colto all a
avvicina svolazzando, riempiendo l'aria con un acuto ronzio. sprovvista 1 2
Attacco base/Lotta : +2/-
Uno sciame di locuste è una nube di migliaia di parassiti alati che di - Attacco : Sciame (1d6 )
vorano qualsiasi materiale organico incontrino sul loro cammino . Attacco completo: Sciame (1d6 )
Spazio/Portata: 3 m/0 m
Combattimento Attacchi speciali : Distrazione, feriment o
Uno sciame di locuste circonda e attacca qualsiasi preda vivente ch e Qualità speciali : Percezione cieca 6 m, danni dimezzati da arm i
incontra . Lo sciame infligge 2d6 danni a qualsiasi creatura di cui ri- taglienti e perforanti, visione crepuscolare, tratti degli sciam i
esca a occupare lo spazio alla fine del proprio movimento . Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +7, Vol +3
Distrazione (Str) : Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo tur- t Caratteristiche: For 3, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 4
no con uno sciame nel proprio spazio deve superare un tiro salvez- Abilità: Ascoltare +11, Osservare +1 1 L
za sulla Tempra con CD 12 o essere nauseata per 1 round. La CD de l Talenti : Allerta, Riflessi Fulmine i
tiro salvezza è basata sulla Costituzione . Ambiente : Deserti temperati
Abilità : Uno sciame di locuste ha un bonus razziale di +4 all e 1 Organizzazione: Solitario, stormo (2-4 sciami), o colonia (11-2 0
220
prove di Ascoltare e Osservare. , sciami )
Grado di Sfida : 2 Distrazione (Str) : Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo tur-
Tesoro: Nessuno no con uno sciame nel proprio spazio deve superare un tiro salvez-
Allineamento : Sempre neutrale za sulla Tempra con CD 11 o essere nauseata per 1 round . La CD de l
Avanzamento : Nessun o tiro salvezza è basata sulla Costituzione .
Modificatore di livello : - Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 11, danni iniziali e secon-
dari 1d3 For. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione .
Una ronzante massa di rapide ombre sfreccianti si avvicina sempre pi ù Abilità : Uno sciame di ragni ha un bonus razziale di +4 alle pro-
velocemente. Centinaia di strida acute riempiono l 'aria . ve di Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove d i
Scalare . Usa il suo modificatore di Destrezza invece che il modifica -
Uno sciame di pipistrelli è una massa di piccoli pipistrelli feroci e tore di Forza per le prove di Scalare . Può sempre scegliere di pren-
carnivori, assetati del sangue di qualsiasi creatura abbastanza sfortu - dere 10 a una prova di Scalare, persino se di fretta o minacciato .
nata da incontrarne sul suo cammino.
Uno sciame di pipistrelli è notturno e non si trova mai allo sco-
perto in piena luce del giorno .
SCIAME DI TOP I
Animale Minuscolo (Sciame ) n
Dadi Vita: 4d8 (13 pf) ij
Combattimento Iniziativa: +2
rn
Uno sciame di pipistrelli cerca di circondare e attaccare qualsias i Velocità : 4,5 m (3 quadretti), scalare 4,5 m
preda a sangue caldo che incontra . Lo sciame infligge 1d6 danni a Classe Armatura: 14 (+2 taglia, +2 Des), contatto 14, colto all a
qualsiasi creatura di cui riesca a occupare lo spazio alla fine del pro - sprovvista 1 2
prio movimento. Attacco base/Lotta : +3/-
Distrazione (Str) : Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo tur- Attacco : Sciame (1d6 più malattia )
no con uno sciame nel proprio spazio deve superare un tiro salvez- Attacco completo: Sciame (1d6 più malattia )
za sulla Tempra con CD 11 o essere nauseata per 1 round . La CD de l Spazio/Portata : 3 m/0 m
tiro salvezza è basata sulla Costituzione . Attacchi speciali : Malattia, distrazione
Ferimento (Str): Qualsiasi creatura vivente danneggiata da un o Qualità speciali : Danni dimezzati da armi taglienti e perforanti ,
sciame di pipistrelli continua a sanguinare, perdendo 1 punto ferit a visione crepuscolare, olfatto acuto, tratti degli sciami ,
per ogni round successivo. Molteplici ferite non risultano in un a Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +6, Vol + 2
perdita di sangue cumulativa . 11 sanguinamento può essere inter- Caratteristiche: For 2, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 2
rotto con una prova di Guarire con CD 10 o con l 'applicazione di u n Abilità: Ascoltare +6, Equilibrio +10, Nascondersi +14, Nuotare
incantesimo curare o di qualche altra magia curativa . +10, Osservare +7, Scalare +1 0
Percezione cieca (Str) : Uno sciame di pipistrelli individua e lo- Talenti : Allerta, Arma Accurata
calizza le creature entro 6 metri . Gli avversari godono comunque di Ambiente : Qualsias i
occultamento totale contro lo sciame di pipistrelli (ma gli attacch i Organizzazione : Solitario, branco (2-4 sciami), o infestazione (7- {
dello sciame ignorano l'occultamento). 12 sciami)
Abilità : Uno sciame di pipistrelli ha un bonus razziale di +4 all e Grado di Sfida : 2
prove di Ascoltare e Osservare . Questi bonus vengono persi quando Tesoro : Nessun o
gli è negata la percezione cieca. Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento : Nessun o
SCIAME DI RAGN I Modificatore di livello: -
Parassita Minuto (Sciame)
Dadi Vita: 2d8 (9 pf) Un'orda di topi feroci che squittiscono e si agitano freneticamente si
Iniziativa : + 3 avvicina minacciosa, i loro denti brillano nelle mandibole sbavanti .
Velocità : 6 m (4 quadretti), scalare 6 m
Classe Armatura: 17 (+4 taglia, +3 Des), contatto 17, colto all a Uno sciame di topi è una massa di brulicanti topi affamati e porta-
sprovvista 1 4 tori di malattie . Uno sciame è composto da individui molto simili a l
Attacco base/Lotta: +1/- topo nel Capitolo 2: 'Animali", ma in un numero così grande, i top i
Attacco : Sciame (1d6 più veleno ) possono diventare cacciatori implacabili in grado di uccidere u n
Attacco completo : Sciame (1d6 più veleno) umano con centinaia di morsi.
Spazio/Portata : 3 m/0 m Uno sciame di topi a volte può essere trovato nelle fogne e nell e
Attacchi speciali: Distrazione, veleno fondamenta delle città umane .
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, tratti degli sciami, perce-
zione tellurica 9 m, tratti dei parassit i Combattiment o
Tiri salvezza : Temp +3, Rifi +3, Vol + 0 Uno sciame di topi cerca di circondare e attaccare qualsiasi preda a
Caratteristiche : For 1, Des 17, Cos 10, Int -, Sag 10, Car 2 sangue caldo che incontra . Lo sciame infligge 1d6 danni a qualsiasi
Abilità : Ascoltare +4, Osservare +4, Scalare +1 1 creatura di cui riesca a occupare lo spazio alla fine del proprio mo-
Ambiente : Foreste calde vimento .
Organizzazione : Solitario, groviglio (2-4 sciami), o colonia (7-1 2 Malattia (Str): Febbre lurida - attacco a sciame, Tempra CD 12 ,
sciami) periodo di incubazione 1d3 giorni, danni 1d3 Des e 1d3 Cos. La CD
Grado di Sfida : 1 del tiro salvezza è basata sulla Costituzione .
Tesoro : Nessuno Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo tur-
Allineamento : Sempre neutrale no con uno sciame nel proprio spazio deve superare un tiro salvez-
Avanzamento : Nessun o za sulla Tempra con CD 12 o essere nauseata per 1 round . La CD
Modificatore di livello: - del tiro salvezza è basata sulla Costituzione .
Abilità : Uno sciame di topi ha un bonus razziale di +4 alle prov e
Un orribile esercito formicolante di ragni grandi come mani avanza di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, e un bonus razziale d i
impetuosamente . +8 alle prove di Equilibrio, Nuotare e Scalare . Uno sciame di top i
può sempre scegliere di prendere 10 a tutte le prove di Scalare, per-
Uno sciame di ragni è un'orda brulicante di ragni velenosi . sino se di fretta o minacciato.
Uno sciame di topi usa il suo modificatore di Destrezza invece
Combattimento del suo modificatore di Forza per le prove di Nuotare e Scalare.
Uno sciame di ragni cerca di circondare e attaccare qualsiasi preda vi - Uno sciame di topi riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prov e
vente che incontra . Lo sciame infligge 1d6 danni a qualsiasi creatura di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evita-
di cui riesca a occupare lo spazio alla fine del proprio movimento . re un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare
in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo . Può usa- me se usasse su di essa dominare mostri. Le vespe infernali consuma -
re l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta . no rapidamente una vittima viva, infliggendole 2d4 danni alla Co-
stituzione per ogni ora in cui abitano un corpo . Un corpo la cui Co-
SCIAME DI VESPE INFERNAL I stituzione sia ridotta a 0 è morto.
Bestia magica Minuta (Extraplanare, Malvagio, Sciame ) Una creatura abitata dalle vespe infernali è relativamente facile
Dadi Vita : 12d10+27 (93 pf)
Iniziativa : +1 0
4 da individuare, dal momento che la sua pelle è percorsa all'intern o
dalle forme degli insetti . Lo sciame è abbastanza intelligente d a
Velocità: 1,5 m (1 quadretto), volare 12 m tentare di nascondersi sotto vestiti abbondanti o un largo mantel -
Classe Armatura: 20 (+4 taglia, +6 Des), contatto 20, colto alla lo per non essere individuato . Lo sciame può tentare una prova d i
sprovvista 1 4 Camuffare per nascondere la sua presenza in un ospite, con una
Attacco base/Lotta : +12/- penalità di -4 se attualmente abita un ospite Piccolo.
Attacco : Sciame (3d6 più veleno) Un incantesimo rimuovi malattia o guarigione lanciato su un a
Attacco completo: Sciame (3d6 più veleno) vittima abitata costringe lo sciame ad abbandonare il suo ospite .
Spazio/Portata : 3 m/0 m Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 18, danni iniziali e secon-
Attacchi speciali : Distrazione, abitare, velen o dari 1d6 Des . La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
Qualità speciali ; Riduzione del danno 10/magia, scurovision e Mente alveare (Str): Qualsiasi sciame di vespe infernali con al-
18 m, mente alveare, immune ai danni da arma, resistenza a l meno 1 punto ferita per Dado Vita (o 12 punti ferita, per uno sciam e
fuoco 10, visione crepuscolare, tratti degli sciam i di vespe infernali standard) forma una mente alveare, fornendogli
Tiri salvezza : Temp +10, Rifl +14, Vol +7 unIntelligenza di 6 . Quando uno sciame di vespe infernali è ridott o
Caratteristiche : For 1, Des 22, Cos 14, Int 6, Sag 13, Car 9 al di sotto di questa soglia di punti ferita, diventa privo di intelletto .
Abilità : Ascoltare +10, Nascondersi +19, Osservare +1 0
Talenti : Allerta, Capacità Focalizzata (veleno), Iniziativ a
Migliorata, Robustezza, Volontà di Ferr o SEGUGIO INFERNALE
Ambiente : Cupa Eternità della Gehenn a Questa creatura sembra un grande cane poderoso dal pelo corto e
Organizzazione : Solitario, timore (2-4 sciami), o terrore (5-8 scia m rosso ruggine ; le chiazze, i denti e la lingua sono neri come la fulig-
Grado di Sfida: 8 _ gine. Ha rossi occhi luminosi.
Tesoro: Nessuno _
Allineamento : Sempre legale malvagio I segugi infernali sono canidi aggressivi dal soffio infuocato ch e
Avanzamento : Nessuno provengono dal piano dell'Acheronte. Spesso ne vengono portati
Modificatore di livello : - alcuni esemplari sul Piano Materiale perché si mettano al servizio
di esseri malvagi, e molti hanno dato vita a popolazioni indigen e
Un adirato ronzio riempie l'aria intorno a una sfrecciante nuvola d i riproduttive.
migliaia di insetti rosso rubin o Un segugio infernale tipico è alto 1,35 metri al garrese e pes a
circa 60 kg .
Le vespe infernali sono insetti magici maligni e depravati prove- I segugi infernali non parlano, ma comprendono l'Infernale .
nienti dai piani infernali . Una singola vespa infernale assomiglia a
una vespa normale delle dimensioni di un pollice, ad eccezion e COMBATTIMENTO
del fatto che il suo carapace è nero luccicante con strisce rosso ru - I segugi infernali sono ottimi cacciatori . La loro tattica di branco
bino, e i suoi occhi sfaccettati sono verdi iridescenti . In sciami, le preferita consiste nell'accerchiare silenziosamente la preda, per po i
vespe infernali formano una mente alveare collettiva con un'astu- attaccarla con uno o due segugi che la spingono verso gli altri sof -
zia e una sete di sangue infernali. fiando fiamme. Se la preda non scappa, il branco le si avvicina . I se-
Combattiment o
Come qualsiasi sciame, uno sciame di vespe infernali cerca di cir -
condare e attaccare qualsiasi creatura vivente che incontra . Uno scia -
me infligge 3d6 danni a qualsiasi creatura di cui riesca a occupare l o
spazio alla fine del proprio movimento. Lo sciame può impadronirs i
dei corpi delle prede e infestare sia i vivi che i morti, usandoli com e
orribili burattini viventi (o non viventi) per compiere atti di malva-
gità che uno sciame di insetti non potrebbe mai tentare .
L'attacco di uno sciame di vespe infernali deve essere conside- -- o li '0
rato un'arma di allineamento malvagio e magica allo scopo di su- 4d
perare la riduzione del danno .
Distrazione (Str) : Qualsiasi creatura vivente che inizi il su o
turno con uno sciame nel proprio spazio deve superare un tiro sal-
vezza sulla Tempra con CD 18 o essere nauseata per 1 round . L a
CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione .
Abitare (Str) : Uno sciame di vespe infernali può entrare ne l
corpo di una creatura indifesa o morta strisciando attraverso l a
bocca o altri orifizi . Per abitarla è necessario 1 minuto e la vitti- vr?
ma deve essere Piccola, Media o Grande (sebbene quattro scia -
mi che collaborano possano abitare una creatura Enorme) . Lo
sciame può abbandonare il corpo in qualsiasi momento, m a
per farlo impiega 1 round completo . Qualsiasi attacco contro
l'ospite infligge danni dimezzati anche allo sciame di vespe in-
fernali, ma le resistenze e le immunità dello sciame posson o
negare alcuni o tutti i danni .
Se uno sciame di vespe infernali abita un cadavere, può resti-
tuirgli l'animazione e il controllo dei suoi movimenti, trasforman- 7fd.
dolo a tutti gli effetti in uno zombi della taglia appropriata per tutt o
il tempo in cui lo sciame vi rimane all'interno . Se uno sciame di ve- Segugio infernale
spe infernali abita una vittima vivente, può neutralizzare gli effetti
del suo veleno e controllare i movimenti e le azioni della vittima co-
a
mi e sfruttano solo le . Iniziativa : + 2
tattiche di combattimen- Velocità : 9 m (6 quadretti), volare 2 7
to più semplici . m (scarsa)
a c n too
Artigliare (Str) : Bonus di attacco +1 5 Classe Armatura : 19 (-1 taglia, + 2
in mischia, 1d6+3 danni. f Des, +8 naturale), contatto 11, colt o
r t ' alla sprovvista 1 7
GINOSFINGE Attacco base/Lotta: +9/+1 8
Bestia magica Grande Ginosfznge Attacco : Morso +13 in mischi a
Dadi Vita : 8d10+8 (52 pf ) (ld1o+5 )
Iniziativa : + Attacco completo:
: 12 5m
Velocità (8 quadretti), volare 18 m (scarsa) . Morso +13 in mischia (1d10+5) e 2 artigli +8 in mischi a
Classe Armatura : 21 (-1 taglia, +1 Des, +11 naturale), contatto (1d6+2)
10, colto alla sprovvista 2 0 Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
Attacco base/Lotta : +8/+1 6 Attacchi speciali : Assaltare, artigliare 1d6+ 2
Attacco: Artiglio +11 in mischia (1d6+4 ) Qualità speciali : Scurovisione 18 m, visione crepuscolar e
Attacco completo : 2 artigli +11 in mischia (1d6+4 ) Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +8, Vol +5
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m Caratteristiche: For 21, Des 14, Cos 15, Int 6, Sag 15, Car 1 0
Attacchi speciali: Assaltare, artigliare 1d6+2, capacità magich e Abilità : Ascoltare +10, Osservare +1 4
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, visione crepuscolar e Talenti : Allerta, Attacco Poderoso, Attacco in Volo, Incalzar e
Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +7, Vol + 8 Ambiente: Deserti caldi
Caratteristiche : For 19, Des 12, Cos 13, Int 18, Sag 19, Car 1 9 Organizzazione : Solitario, coppia o stormo (4-7) -
Abilità : Ascoltare +17, Camuffare +4 (+6 recitazione) , Grado di Sfida : 5
Concentrazione +12, Diplomazia +8, Intimidire +13, Osservar e Tesoro : Nessuno
+17, Percepire Intenzioni +15, Raggirare +1 5 Allineamento: Sempre caotico malvagi o
Talenti : Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, _ Avanzamento : 10-14 DV (Grande) ; 15-27 DV (Enorme )
225
Volontà di Ferro Modificatore di livello : +3 (gregario )
Questa creatura è più grande di un cavallo e ha un fulvo corpo d a armi semplici a distanza come giavellotti, tridenti o fionde .
leone, grandi ali e la testa di un falco . Artigliare (Str) : Bonus di attacco +0 in mischia, 1d6+2 danni.
Uno skum ottiene anche due attacchi per artigliare quando attac-
Di tutte le sfingi, solo queste sono di natura malvagia . Sono sem- ca mentre nuota.
pre di sesso maschile . Passano buona parte del loro tempo in cer- Abilità : "'Gli skum hanno un bonus razziale di +4 alle prove di
ca di una ginosfinge, ma di solito si accontentano di perseguita - 4Ascoltare, Nascondersi e Osservare quando sono sott'acqua .
re qualche malcapitato . Uno skum riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di ,
Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare ;
Combattiment o un pericolo . Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in ,
Le ieracosfingi possono eliminare in poco tempo anche gli avver- qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo . Può usare .
sari più pericolosi con i loro artigli . Non brillano per intelligenza , l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta .
ma sono abbastanza sveglie da sfruttare le loro limitate capacità d i
volo per scendere in picchiata sui nemici .
Artigliare (Str) : Bonus di attacco +13 in mischia, 1d6+2 danni. SI .AAD-
Abilità : Le ieracosfingi hanno un bonus razziale di +4 alle pro- I piani caotici brulicano di energia incontrollata e frammenti d i
ve di Osservare . materia, e attraverso questa cacofonia di luci e suoni gli slaadi in -
tessono la loro esistenza.
Creature del caos, gli slaadi sono stati paragonati a rospi urna- .
SK11M Y noidi, ma tale descrizione non rende l'idea della loro agilità e del-,
Aberrazione Media (Acquatico ) le terribili capacità di combattimento.
Dadi Vita : 2d8+2 (11 pf) Skum Tutti gli slaadi parlano la loro lingua, lo Slaad . Gli slaadi verdi,
Iniziativa: + 1 grigi e della morte parlano anche il Comune, e in più quell i
Velocità : 6 m (4 quadretti), nuotare 12 m della morte possono comunicare telepaticamente .
Classe Armatura : 13 (+1 Des, +2 naturale) ,
contatto 11, colto alla sprovvista 1 2 COMBATTIMENTO
Attacco base/Lotta :+1/+ 5 Generalmente gli slaadi attaccano con gli artigli e
Attacco : Morso +5 in mischi a il morso . Apprezzano il combattimento in mi -.
(2d6+4) schia ma sono sufficientemente accorti ,
Attacco completo : Morso +5 in da usare efficacemente i loro poteri di,
mischia (2d6+4) e 2 artigli +0 i n evocazione e le altre capacità magiche,
mischia (1d4+2 ) Le armi naturali di uno slaad, come .
r7 pure quelle che impugna, devono es- ,
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali : Artigliare f ~.. I sere considerate di allineamento .
1d6+ 2 p, t il caotico allo scopo di superare la ,
Qualità speciali : Scurovisione 1 8 riduzione del danno .
m, anfibi o f , ! Tutti gli slaadi hanno resi-
Tiri salvezza : Temp +1, Rifl +1 , stenza all'acido 5, al freddo 5,
Vol + 3 ./ all'elettricità 5 e al fuoco 5, e
Caratteristiche : For 19, Des 13 , t immunità ai danni sonori.
Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 6 r~ Evoca slaad (Mag) : Gli
Abilità : Ascoltare +7 " , Muovers i slaadi possono evocare altri
Silenziosamente +6 , slaadi proprio come se lan-
Nascondersi +6', Nuotare +12 , ciassero un incantesimo
Osservare +7'' t I evoca mostri, ma hanno so-
a l o una probabilità limitata
Talenti : Allert a .ir
Ambiente : Sotterrane i t di successo . Tirare il d%: in
W,
Organizzazione : Nidiata (2-5) o caso di fallimento, nessu-
3
branco (6-15) no slaad risponde all'evo- .
Grado di Sfida : 2 cazione . Le creature evoca- ,
Tesoro : Nessuno te ritornano automatica-,
Allineamento : Generalment e w~ t - Ì t mente da dove proveniva- .
legale malvagi o np ~ . no dopo 1 ora . Uno slaad
Avanzamento: 3-4 DV { r`,'~ che è stato appena evoca-
l to non può usare la pro-
(Medio) ; 5-6 DV (Grande)
Modificatore di livello : +3 pria capacità di evocazio-
ne per 1 ora .
Questa creatura sembra un abominevole incrocio tr a La maggior parte degli slaa-
uomo e pesce . Le pinne si sono trasformate in braccia e gambe di non utilizza questa capacità con
contorte e la schiena ricurva è sovrastata da una lunga cresta spinosa. leggerezza, poiché generalmente non si fidano dei loro simili e si te -
Ha una coda slanciata e muscolosa e occhi sporgenti . mono l'un l'altro . In linea di massima, la usano solo quando è ne-,
cessaria per la salvezza della propria vita .
Gli skum sono creature dal sangue corrotto create dagli abolet h
per servire come bestie da soma e schiavi . Discendono dalla line a PERSONAGGI SLAAD I
degli umani, il che li rende ancor più ripugnanti. Raramente gli slaadi hanno interesse a dedicarsi ad una classe del_
Uno skum è circa della stessa altezza e dello stesso peso di u n personaggio . Gli slaadi grigi talvolta divengono stregoni, e gli slaadi ,
umano. della morte più potenti si addestrano come ladri per assumere l a
Gli skum parlano l'Aquan . classe di assassino.
Classe Armatura : 19 (-1 taglia, +2 Des, +8 naturale), contatto 11 , uno slaad blu che si apre la strada a morsi, uccidendo il suo ospite .
colto alla sprovvista 1 7 Ventiquattro ore prima della maturazione completa dell'uovo, l a
Attacco base/Lotta : +7/+1 6 vittima diventa estremamente malata (-10 a tutti i punteggi dell e
Attacco: Morso +11 in mischia (2d8+5) caratteristiche, fino a un minimo di 1) . Un incantesimo rimuov i
Attacco completo : Morso +11 in mischia (2d8+5) e 2 artigli +9 in . malattia libera la vittima dall'uovo, come una prova di Guarire co n
mischia (1d4+2, più impiantare) _, CD 25 . Se la prova fallisce, il guaritore può ritentare, ma ogni ten -
Spazio/Portata: 3 m/3 m tativo (che abbia successo o meno) infligge 1d4 danni al malato .
Attacchi speciali : Assaltare, impiantare, gracidio stordente, evoc a Se l'ospite è un incantatore arcano, l'uovo invece dà alla luc e
stan d uno slaad verde .
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, guarigione rapida 5, immu- Gracidio stordente (Sop) : Una volta al giorno uno slaad ross o
nità al suono, resistenza all'acido 5, al freddo 5, all'elettricità 5 e a l può emettere un forte gracidio. Ogni creatura (tranne gli slaadi) in
. fuoco 5 un raggio di 6 metri deve effettuare con successo un tiro salvezz a
Tiri salvezza : Temp +8, Rifi +7, Vol + 3 sulla Tempra con CD 16 o essere stordita per 1d3 round . La CD de l
Caratteristiche : For 21, Des 15, Cos 17, Int 6, Sag 6, Car 8 tiro salvezza è basata sulla Costituzione .
Abilità : Ascoltare +8, Muoversi Silenziosamente +12, Nasconders i Evoca slaad (Mag): Una volta al giorno uno slaad rosso può tenta -
+8, Osservare +8, Saltare +15, Scalare +1 5 re di evocare un altro slaad rosso con una probabilità di successo de l
Talenti: Mobilità, Multiattacco, Schivar e 40%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 3' livello .
Ambiente : Caos Mutevole del Limbo
Organizzazione : Solitario, coppia, gruppo (3-5) o branco (6-10 )
fi
SLAAD BLU
Grado di Sfida : 7 4- Esterno Grande (Caotico, Extraplanare )
Tesoro : Standard Dadi Vita : 8d8+32 (68 pf )
Allineamento: Generalmente caotico neutral e Iniziativa : + 2
Avanzamento : 8-10 DV (Grande) ; 11-21 DV (Enorme ) Velocità : 9 m (6 quadretti)
Modificatore di livello : + 6 Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +2 Des, +9 naturale), contatto 11 ,
colto alla sprovvista 1 8
Questa creatura assomiglia a un rospo umanoide dalla pelle ross a Attacco base/Lotta : +8/+1 8
privo di collo e con una massiccia testa piatta. È bipede con mani e Attacco : Artiglio +13 in mischia (2d6+6) _
piedi dotati di artigli. Le mani e le dita sono particolarmente grandi . Attacco completo : 4 artigli +13 in mischia (2d6+6) e morso +11 }
Un umano arriverebbe all ' altezza delle spalle della creatura. in mischia (2d8+3 più malattia) ;
Spazio/Portata: 3 m/3 m r
I più deboli tra gli slaadi, i rossi vagabondano da soli, spesso alle - Attacchi speciali: Capacità magiche, febbre degli slaadi, evoca stand i
stendo dei rifugi segreti su altri piani . La maggior parte cerca d i Qualità speciali : Scurovisione 18 m, guarigione rapida 5, immu -
sfuggire agli altri slaadi più potenti e talvolta crudeli . nità al suono, resistenza all'acido 5, al freddo 5, all'elettricità 5 e ,
Uno slaad rosso è alto circa 2,4 metri e pesa 325 kg . Co- al fuoco 5
me suggerito dal suo nome, uno slaad rosso è pre- Slaadblu Tiri salvezza: Temp +10, Rifi +8, Vol +4
valentemente di colore rosso, più scuro lun- Caratteristiche : For 23, Des 15, Cos 19 ,
go la schiena e più chiaro sul ventre . Int 6, Sag 6, Car 1 0
Gli slaadi rossi si incontrano in - Abilità: Ascoltare +9, Muoversi
gruppo solo quando lavorano per - Silenziosamente +13, Nascondersi
. P
qualche autorità superiore che i n +9, Osservare +9, Saltare +17 ,
6
qualche modo è diventata il loro, ' o Scalare +1 7
capo . Anche in questo caso, no n Talenti : Mobilità ,
ai ,
coordinano bene le loro azioni. 1' Multiattacco, Schivare
Ambiente : Caos Mutevole
Combattiment o del Limb o
//
Gli slaadi rossi di solito attaccan o Organizzazione : Solitario,
solo quando sono affamati o dis- coppia, gruppo (3-5) o
turbati . Una volta in preda a l branco (6-10 )
.furore del combattimento , Grado di Sfida : 8
tuttavia, uno slaad ross o Tesoro : Standard
combatte fino alla morte . Allineamento:
Assaltare (Str) : Se un o Generalmente caotic o
a a,i
7w
l'impianto. La CD del ti- piedi dotati di arti-
ro salvezza è basata sull a gli ed è inoltr e
Costituzione . dotato di terrificanti
Di frequente lo slaad im- uncini ossei sul dorso
pianta in creature prive di sen - delle mani.
si o in altro modo indifese (che no n
ottengono un tiro salvezza) . I;uovo ha un Slanci della morte Gli slaadi blu si riuniscono per intrapren-
periodo di gestazione di una settimana prima di dare alla luce dere spaventose battaglie contro altre società e an-
che gli uni contro gli altri. Sono arroganti e danno importanza so - Grado di Sfida : 9
lo alla forza e al potere . Tesoro : Standar d
Uno slaad blu è alto circa 3 metri e molto largo . Pesa approssi- Allineamento : Generalmente caotico neutral e
mativamente 500 kg. Come suggerito dal suo nome, uno slaad bl u Avanzamento : 10-15 DV (Grande) ; 16-27 DV (Enorme )
è prevalentemente di colore blu, più scuro lungo la schiena e più, Modificatore di livello : + 7
chiaro sul ventre . ±-
Questi slaadi si incontrano principalmente in gruppo e lavora-4 4 Questa alta creatura sparuta assomiglia a un incrocio tra un ogre e
no bene insieme o almeno, meglio degli slaadi rossi . una rana . La sua pelle è verde a chiazze e ha lunghi artigli affilati e una ,
i 4 larga bocca .
Combattimento
Gli slaadi blu sono veloci all'ira e attaccano a vista la maggior par - Se un uovo di slaad rosso o la malattia di uno slaad blu affligge u n
te delle creature per provare la loro forza . Gli uncini ossei sul dor - incantatore arcano, l'ospite dà origine ad uno slaad verde .
so delle mani forniscono loro quattro attacchi con gli artigli ogn i Uno slaad verde è alto circa 3 metri e molto largo . Pesa appros -
round quando compiono un attacco completo . simativamente 500 kg. Come suggerito dal suo nome, uno slaa d
Capacità magiche : A volontà : blocca persone (CD 13), passapareti, verde è prevalentemente di colore verde, pia scuro lungo la schie -
telecinesi (CD 15) ; 1 volta al giorno: martello del caos (CD 14) . 8° livel - na e più chiaro sul ventre .
lo dell'incantatore . Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. Gli slaadi verdi sono canaglie egocentriche e arroganti che pen- ,
Febbre degli slaadi (Sop) : Malattia soprannaturale - morso, sano solo a se stesse . Hanno sete di poteri magici, e possono tra- .
Tempra CD 18, periodo di incubazione 1 sformarsi in slaadi grigi se riescono a trovarne (vedi sotto) .
giorno, danni 1d3 Des e 1d3 Car. L a Gli slaadi verdi lavorano in gruppo se ciò si adatta alle loro ne-
CD del tiro salvezza è basata sulla cessità immediate.
Costituzione . Slaad verde
Un umanoide afflitto il cui Carism a
sia ridotto a 0 dalla febbre degli slaad i
si trasforma immediatamente in un o
shad rosso. Non mantiene nes-
suno dei privilegi, dei tratti ,
dei ricordi o delle capacità de l Slaad grigio
suo precedent e
essere, ed è 1 ,ii• -
un norma -
le slaa d
rosso Sot
-
to tutti gli
aspetti .
Se l'essere in -
fetto è un incan-
tatore arcano, l a P1
di successo del 60%, o 1-2 slaadi verdi con una probabilità di suc- Aura innaturale (Sop) : Gli animali, sia selvatici che domestici ,
cesso del 40% . Questa capacità è equivalente ad un incantesim o possono percepire la presenza innaturale di uno spettro fino a un a
di 6 ' livello. distanza di 9 metri. Non si avvicineranno di loro volontà più di que-
sta distanza e cadranno in preda al panico se obbligati a farlo; il pa-
nico perdurerà fintanto che rimarranno entro questo raggio .
SPETTRO . Debolezza alla luce del sole (Str) : Gli spettri sono completa-
Non morto Medio (Incorporeo) _ mente privi di potere nella luce solare naturale (non è sufficiente un,
Dadi Vita : 7d12 (45 pf) incantesimo luce diurna) e rifuggono da essa. Uno spettro intrappo-,
Iniziativa : + 7 lato nella luce solare non può attaccare e può compiere solo una sin- .
Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 24 m (perfetta) gola azione di movimento o di attacco in un round.
Classe Armatura : 15 (+3 Des, +2 deviazione), contatto 15, colt o
alla sprovvista 1 3
Attacco base/Lotta: +3/- SPIRITFI .1 . 0
Attacco : Tocco incorporeo +6 in mischia (1d8 più risucchio d i Gli spiritelli sono folletti eremiti . Si allontanano dalla loro vita iso-
energia ) lata solo per combattere il male e l'abiezione e per proteggere la lo -
Attacco completo : Tocco incorporeo +6 in mischia (1d8 più risuc- ro terra. Secondo le leggende gli spiritelli possono morire solo a
chio di energia ) causa di ferite o malattie.
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m -_ +
Attacchi speciali: Risucchio di energia, creare progenie _+ COMBATTIMENTO
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, tratti degli incorporei, resi- .- Gli spiritelli combattono i loro nemici con capacità magiche e armi ,
stenza allo scacciare +2, debolezza alla luce del soie, tratti de i di formato ridotto . Preferiscono le imboscate e altri trucchi simili a l
non morti, aura innaturale confronto diretto .
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +5, Vol + 7 Abilità: Tutti gli spiritelli hanno un bonus razziale di +2 alle pro -
Caratteristiche : For -, Des 16, Cos -, Int 14, Sag 14, Car 1 5 ve di Ascoltare, Cercare e Osservare .
Abilità : Ascoltare +14-, Cercare +12, Conoscenze (religioni) +12 ,
Intimidire +12, Nascondersi +13, Osservare +14, Sopravvivenz a GRIG
+2 (+4 seguendo tracce) Folletto Minuscol o
Talenti : Allerta, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata Dadi Vita : 1/2 d6+1 (2 pf)
Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo Iniziativa : + 4
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4) o sciame (6-11 ) Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 12 m (scarsa )
Grado di Sfida : 7 Classe Armatura : 18 (+2 taglia, +4 Des, +2 naturale), ,
Tesoro : Nessun o contatto 16, colto alla sprovvista 1 6
Allineamento : Sempre legale malvagio Attacco base/Lotta : +0/-1 1
Avanzamento: 8-14 DV (Medio) Attacco : Spada corta +6 in mischia (1d3 -
Modificatore di livello : - ",:~r"^ 3/19-20) o arco lungo +6 a distanza (1d4
t
Questa entità ha l'aspetto umano, 3/Attacco completo : Spada corta + 6
ma con un corpo diafano e in mischia (1d3-3/19-20) o arc o
'h
debolmente luminoso . ~•,:- lungo +6 a distanza (1d4-3/x3 )
Spazio/Portata: 75 cm/0 c m
Gli spettri sono non morti ' . r Attacchi speciali: Capacità
incorporei che vengono spes- I ~' + magiche, violin o
so confusi con i fantasmi. Infe- i r' i Qualità speciali : Riduzione del
v
stano i luoghi della loro morte ael s danno 5/ferro freddo, vision e
f
a,conservadiltom If~ ~ S
0 crepuscolare, resistenza agl i
pervasi dall'odio per tutte le cre a CC ' ' éNÌry~~^. incantesimi 1 7
yl ~; . Tiri salvezza : Temp +l, Rifl +6 ,
ture viventi t'=T''-
Y
. Uno spettro ha un aspetto così r Vol+ 3
simile a quello posseduto in vita che Caratteristiche : For 5, Des 18 ,
può essere facilmente riconosciuto < v ',• : Cos 13,Int10,Sag13,Car1 4
da coloro che conoscevano la persona o Abilità : Artigianato (uno qualsiasi)
ira
ne avevano visto una rappresentazione ,
per esempio su un quadro . In molti casi, le
r +4, Artista della Fuga +8, Ascoltare +3,
Cercare +2, Intrattenere (strumenti a
tracce di una morte violenta sono visibili su l corda) +6, Muoversi Silenziosamente +8 ",
suo corpo. Il gelo della morte aleggia nell'aria attor- Nascondersi +16, Osservare +3, Saltare + 3
no agli spettri e pervade i luoghi da loro infestati . Talenti : Arma Accurata, Schivare '
Uno spettro è all'incirca di taglia umana e privo di peso . Ambiente: Foreste temperate
Organizzazione: Gruppo (2-4), banda (6-11) o tribù (20-80)
COMBATTIMENTO Grado di Sfida : 1
Nel combattimento ravvicinato uno spettro attacca con il suo tocco Tesoro : Nessuna moneta ; 50% beni ; 50% oggetti
che offusca la mente e risucchia l'energia vitale . Sfrutta appieno l a Allineamento : Sempre neutrale buon o
sua natura incorporea, spostandosi attraverso muri, soffitti e pavi- Avanzamento : 1-3 DV (Minuscolo)
menti mentre attacca . Modificatore di livello : +3 _
Risucchio di energia (Sop) : Le creature viventi colpite da un at -
tacco con il tocco incorporeo di uno spettro ricevono due livelli ne -. Questa minuscola creatura ha una testa, un torace e braccia umanoidi,
gativi . Il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere un livello negati-, mentre le ali, le antenne e le zampe sono quelle di un grillo .
vo ha una CD di 15 . La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma . Pe r
ogni livello negativo così conferito, lo spettro ottiene 5 punti ferita I grig sono dispettosi e spensierati . Non hanno nessuna paura del t
temporanei . creature più grandi e si divertono a prenderle in giro . Le burle pre~
Creare progenie (Sop) : Ogni umanoide ucciso da uno spettro di- ferite consistono nel furto di cibo, nel crollo delle tende e nell'utir; .
venta uno spettro in 1d4 round. Le progenie sono sotto il controllo lizzo di ventriloquio per far parlare gli oggetti .
dello spettro che li ha creati e rimangono in schiavitù fino alla sua , I grig possono spiccare lunghi balzi . La loro pelle è blu pallido, i
230
morte. Non possiedono alcuna delle capacità che avevano in vita . capelli verde foglia, le zampe pelose e marroni, e solitamente indos -
sano tuniche o panciotti a colori vivaci con bottoni ricavati da mi - vestono mantelli intessuti di alghe . I maschi indossano fusciac-
nuscole gemme . che dello stesso materiale . I nixie preferiscono non abbandonar e
Un grig è alto appena 45 cm e pesa circa 0,5 kg . i loro laghi.
I grig parlano il Silvano . Alcuni parlano anche il Comune. Un nixie è alto circa 1,2 metri e pesa approssimativamente
22,5 kg.
Combattimento I nixie parlano l'Aquan e il Silvano. Alcuni parlano anche il Co-
. 1 grig sono combattenti feroci secondo lo standard degli spiritelli, e mune .
attaccano i nemici senza paura con arco e pugnale .
Capacità magiche : 3 volte al giorno: camuffare se stesso, intralciare Combattimento
:o
(CD 13), invisibilità (solo su se stesso), pirotecnica (CD 14), ventrilo- I nixie si affidano alla loro capacità charrne su persone per scoraggiare
quio (CD 13). 9° livello dell' incantatore . Le CD dei tiri salvezza son o i nemici, entrando in combattimento solo per proteggere se stessi e
. basate sul Carisma . il loro territorio .
Violino (Sop) : Un grig in ogni banda trasporta un minuscol o Charme su persone (Mag) : Un nixie può lanciare charme su persone
violino su misura per lui . Quando il violinista inizia a suonare, tut- tre volte al giorno come l' incantesimo (4° livello dell'incantatore) .
te le creature che non siano spiritelli in un raggio di 9 metri dall o Coloro che ne subiscono l'effetto devono superare un tiro salvezz a
strumento devono effettuare con successo un tiro salvezza sull a sulla Volontà con CD 15 o essere soggetti a chem ie per 24 ore. Mol-
Volontà con CD 12 o essere soggetti a danza irresistibile di Otto fin- te delle creature soggette a charme vengono sfruttate per compiere
tanto che la musica continua . La CD del tiro salvezza è basata su l lavori pesanti, fare la guardia e altri onerosi servizi per la comunit à
Carisma . dei nbcie. Poco prima che l'effetto si esaurisca, il nixie accompagn a
Abilità : I grig hanno un bonus razziale di +8 alle prove di Sal- via la creatura soggetta a charme e le ordina di allontanarsi . La C D
tare . del tiro salvezza è basata sul Carisma .
"Ottengono anche un bonus razziale di +5 alle prove di Muover- Anfibio (Str) : Sebbene i nixie siano creature acquatiche, posso-
si Silenziosamente in ambiente boschivo . no sopravvivere sulla terraferma per un tempo indefinito .
Respirare sott'acqua (Mag): Una volta al giorno un nixie può utiliz-
NIXI E zare respirare sott'acqua come l'incantesimo (12° livello dell'incanta -
Folletto Piccolo (Acquatico) tore) . Di solito i nixie concedono questo pote-
Dadi Vita : 1d6 (3 pf) Nixie re a quanti hanno reso soggetti a charme .
l4
A-
Iniziativa : + 3 Empatia selvatica (Str) : Questa capacit à
Velocità : 6 m (4 quadretti) nuotar e ~• funziona come il privilegio di classe de l
m ,9 ' druido, tranne che un nixie ha un bonus
Classe Armatura: 14 (+1 taglia, +3 Des), P razziale di +6 alla prova .
contatto 14, colto alla sprovvista 1 1 Abilità : Un nixie riceve un bonus raz-
Attacco base/Lotta : +0/-6 ziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effet -
Attacco : Spada corta +4 in mischia (1d4-
l
j
. + tuate per compiere qualche azione speciale o
2/19-20) o balestra leggera +4 a distanz a evitare un pericolo . Può decidere di prender e
(1d6/19-20 ) 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostan -
Attacco completo: Spada corta +4 i n za, persino se distratto o in pericolo . Può usa-
mischia (1d4-2/19-20) o balestra leggera re l'azione di "correre" per nuotare, se nuot a
+4 a distanza (1d6/19-20) in linea retta .
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m "I nixie ottengono un bonus razziale di +5
Attacchi speciali : Charme su person e alle prove di Nascondersi quando sono sot-
Qualità speciali: Anfibio, riduzione del t'acqua .
p
danno 5/ferro freddo, visione crepu-
pp~~
scolare, resistenza agli incantesimi 16 , 1 PIXIE
respirare sott 'acqua, empatia selvatica ~i1~if Folletto Piccolo (Acquatico )
Tiri salvezza : Temp +0, Rifl +5, Vol + 3 p-4 t a~ i .' ; Fw Dadi Vita : 1d6 (3 pf)
Caratteristiche: For 7, Des 16, Cos 11 , AI i Iniziativa : + 4
hit 12, Sag 13, Car 1 8 Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 18 m
Abilità: Addestrare Animali +8 , (buona )
Artigianato (uno qualsiasi) +5, Artist a Classe Armatura : 16 (+1 taglia, +4 Des, + 1
della Fuga +6, Ascoltare +6, Cercare +3, ' , to p naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 1 2
Intrattenere (canto) +7, Nascondersi Grig Pixie Attacco base/Lotta : +0/- 6
+7" , Nuotare +6, Osservare +6, Percepire Attacco : Spada corta +5 in mischia (1d4-2/19-20) o
Intenzioni +5, Raggirare + 8 arco lungo +5 a distanza (1d6-2/x3)
Talenti : Arma Accurata, Schivare ' Attacco completo : Spada corta +5 in mischia (1d4-2/19-20) o arco
Ambiente : Acquatico temperato lungo +5 a distanza (1d6-2/x3 )
Organizzazione : Gruppo (2-4), banda (6-11) o tribù (20-80) Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Grado di Sfida : 1 Attacchi speciali: Capacità magiche, frecce speciali
Tesoro: Nessuna moneta; 50% beni (solo metallo o pietra); 50% Qualità speciali : Riduzione del danno 10/ferro freddo, invisi-
oggetti (non pergamene bilità superiore, visione crepuscolare, resistenza agli incante-
: Sempre neutrale
)Alineamto __ - . simi 1 5
Avanzamento : 2-3 DV (Piccolo ) Tiri salvezza : Temp +0, Rifl +6, Vol +4
Modificatore di livello : + 3 Caratteristiche: For 7, Des 18, Cos 11, Int 16, Sag 15, Car 1 6
Abilità : Artista della Fuga +8, Ascoltare +8, Cavalcare +8, Cercar e
Questa creatura sembra un piccolo elfo . Ha la pelle verde, mani e piedi +9, Concentrazione +4, Muoversi Silenziosamente +8 ,
palmati, orecchie a punta e grossi occhi d'argento . Nascondersi +8, Osservare +8, Percepire Intenzioni +6 ,
Raggirare + 7
1 nixie sono spiritelli acquatici che abitano e proteggono antichi sta - Talenti: Arma Accurata, Schivare '
gni e laghi . Sono ancora più timidi della maggior parte dei folletti e Ambiente : Foreste temperate
tendono a trattare gli intrusi con sospetto e ostilità . Organizzazione : Gruppo (2-4), banda (6-11) o tribù (20-80)
Per la maggior parte sono snelli e graziosi, con una pelle ver- Grado di Sfida: 4 (5 con danza irresistibile di Otto )
de pallido leggermente squamosa e capelli verde scuro . Le fem- Tesoro : Nessuna moneta; 50% beni; 50% oggetti
231
mine spesso intrecciano gusci e file di perle nelle loro chiome e Allineamento: Sempre neutrale buono
Avanzamento : 2-3 DV (Piccolo ) — La velocità base sul terreno di un pixie è di 6 metri. È dotato an-
Modificatore di livello : +4 (+6 con danza irresistibile di Otto ) che di velocità di volare di 18 metri (buona) .
— Visione crepuscolare .
Questo essere sembra un elfo molto piccolo, ma con orecchie pi ù – Abilità : I pixie hanno un bonus razziale di +2 alle prove d i
lunghe e ali di libellula . *Ascoltare, Cercare e Osservare .
- —Talenti razziali : Un pixie riceve Schivare come talento bonus.
I pixie sono allegri burloni che si divertono a far perdere la strada ai; —Bonus di armatura naturale +1 .
viandanti . Possono, tuttavia, montare a un livello di collera inaspet- — Attacchi speciali (vedi sopra) : Capacità magiche .
tato quando hanno a che fare con creature malvagie . — Qualità speciali (vedi sopra) : Riduzione del danno 10/ferro .
Questi spiritelli amano sottrarre le ricchezze agli avari con degl i freddo, invisibilità superiore, resistenza agli incantesimi pari a 15 + .
scherzi . Non bramano il possesso di tesori per sé, ma li usano pe r livelli di classe .
schernire e ingannare te persone avide . Se la vittima delle burle d i – Linguaggi automatici : Comune, Silvano. Linguaggi bonus : Elfi- .
un gruppo di pixie dimostra di non essere tirchia o dà prova di pos- co, Gnomesco, Halfling .
sedere un buon senso dell'umorismo, i burloni possono concedere —Classe preferita : Stregone.
a lui solo di scegliere una ricompensa dal loro bottino . —Modificatore di livello +4 (+6 se il pixie può usare danza irresi-
I pixie indossano vestiti appariscenti, spesso con un cappello e stibile di Otto) .
scarpe dalla punta ricurva e appuntita . -
Un pixie è alto circa 75 cm pesa approssimativamente 15 kg .
I pixie parlano il Silvano e il Comune, ma possono anche coni SC~t IARTATORF.GRIGIO,'
scere altri linguaggi . Bestia magica Grande
Dadi Vita: 10d10+70 (125 pf)
Combattimento Iniziativa : + 0
I pixie, solitamente spensierati, attaccano ferocemente le creature Velocità : 9 m (6 quadretti)
malvagie e gli intrusi indesiderati . Sfruttano appieno la loro invi- Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +10 naturale), contatto 9, colto all a
sibilità e le altre capacità per bersagliare il nemico fino a farlo de- sprovvista 1 9
sistere . Attacco base/Lotta : +10/+20
Invisibilità superiore (Sop): Un pixie rimane invisibile anche Attacco : Morso +15 in mischia (2d6+6)
quando attacca. Questa capacità è costante, ma il pixie può soppri- Attacco completo: Morso +15 in mischia (2d6+6); 2 artigli +10 in ,
merla o ripristinarla come azione gratuita . mischia (1d6+3 )
Capacità magiche : 1 volta al giorno : confusione inferiore (CD 14), Spazio/Portata : 3 m/3 m
dissolvi magie, immagine permanente (CD 19; solo elementi visivi e Attacchi speciali : Afferrare migliorato, squartare 2d6+ 9
uditivi), individuazione del bene, individuazione del caos, individuazion e Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, olfatt o
della legge, individuazione del male, individuazione dei pensieri (CD 15), acut o
intralciare (CD 15), luci danzanti, metamorfosi (solo su se stesso) . 8° li- Tiri salvezza : Temp +14, Rifl +7, Vol + 4
vello dell'incantatore . Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Cari- Caratteristiche: For 23, Des 10 ,
sma . Cos 24, Int 3, Sag 12, Car 8
Un pixie su dieci può usare danza irresistibile di Otto (8° livello del-
l'incantatore) una volta al giorno. Squartatore grigio
Frecce speciali (Str): I pixie talvolta utilizzano frecce che no n
infliggono danni, ma possono cancellare la memoria o far addor-
mentare una creatura .
Perdita di memoria : Un avversario colpito da questa frecci a
deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volont à
con CD 15 o perdere completamente la memoria . La C D 'N.
del tiro salvezza è basata sul Carisma e include un bonus _
razziale di +2 . Il soggetto conserva le abilità, i linguagg i
it
e le caratteristiche di classe ma dimentica ogni altra co-' , i
sa finché non riceve un incantesimo guarigione o la su a r
memoria non è ripristinata con desiderio limitato, deside- i1 1
-
rio o miracolo.
Sonno: Ogni nemico colpito da questa freccia, indi-
pendentemente dai Dadi Vita, deve effettuare co n
successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o es -
sere soggetto all' incantesimo sonno. La CD del tiro sal-
vezza è basata sul Carisma e include un bonus razziale
di +2 .
Personaggi pixie
Un personaggio pixie scambia il suo DV da folletto
con il suo primo livello di classe, in questo modo u n
pixie stregone di 1° livello ha un d4 come Dado Vita ,
un bonus di attacco base di +0, i bonus ai tiri salvezza d i
uno stregone, i punti abilità e le abilità di classe dello stre-
gone.
I personaggi pixie possiedono i seguenti tratti raz-
ziali .
- -4 alla Forza, +8 alla Destrezza, +6 all'Intelligenza,
+4 alla Saggezza, +6 al Carisma .
— Taglia Piccola. Bonus di +1 alla Classe Armatura , b
bonus di +1 al tiro per colpire, bonus di +4 alle prove d i
Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità
di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli de i
personaggi Medi .
232
Abilità : Nascondersi +2, Osservare +10, Sopravvivenza +3 Le due specie descritte di seguito sono le più comuni. Gli aasimar
Talenti : Attacco Poderoso, Incalzare, Seguire Tracce, Spinger e sono umani che presentano tracce di sangue celestiale, mentre i tie -
Migliorat o fling annoverano nel proprio albero genealogico antenati immondi .
Ambiente : Paludi temperate Non esiste un aasimar o un tiefling " tipico" : queste razze non
Organizzazione : Solitari o hanno una cultura o una società propria, e tendono invece a fon-
Grado di Sfida: 8 dersi con quelle esistenti . Molti hanno una classe del personaggio .
Tesoro: Nessun o
Allineamento : Generalmente neutral e AASIMA R
Avanzamento : I1-15 DV (Grande); 16-30 DV (Enorme) Aasimar, Combattente di t° livell o
Modificatore di livello : +5 (gregario ) Esterno Medio (Nativo)
Dadi Vita : 1d8+1 (5 pf )
Questo grosso bipede ha la massa di un gigante . Presenta una strut- Iniziativa: +4
tura ricurva, un corpo grigio privo di peli e spalle ampie . Le braccia Velocità : 6 m in corazza a scaglie (4 quadretti); velocità base 9 m
sono lunghe e muscolose, e le sue mani artigliate strisciano sul terreno Classe Armatura : 16 (+4 corazza a scaglie, +2 scudo pesante),
mentre cammina . Sulla sua fronte inclinata si trovano sei piccoli occh i contatto 10, colto alla sprovvista 1 6
giallastri. La bocca è larga e possente, con un 'ampia dentatura nera. Attacco base/Lotta : +1/+ 2
Attacco: Spada lunga +2 in mischia (1d8+1/19-20) o balestra
. Bestiale e selvaggio, lo squartatore grigio è un predatore mortale ch e leggera +1 a distanza (1d8/19-20)
. si trova nelle remote zone selvagge . Attacco completo: Spada lunga +2 in mischia (1d8+1/19-20) o
Si pensa che queste bestie siano composte da una muscolatura e balestra leggera +1 a distanza (1d8/19-20 )
un'ossatura particolarmente robuste, che garantiscono loro la forz a Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
e la resistenza di un gigante . Uno squartatore grigio è alto al l' incirc a Attacchi speciali: Luce diurn a
2,7 metri, nonostante la sua postura ingobbita, ed è largo 1,2 metri . Qualità speciali Scurovisione 18 m, resistenza all'acido 5 , a
Pesa approssimativamente 2.000 kg. al freddo 5 e all'elettricità 5
Alcuni ranger hanno riferito di avere visto degli squartatori sra- Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +0, Vol
dicare alberi di 90 centimetri di diametro con le mandibole, per po i Caratteristiche : For 13, Des 11, Cos 12, Ira 10, Sag 11 ,
. frantumarli in pochi minuti . Car 1 0
Gli squartatori grigi non sono mai in gruppo . Ognuna di queste Abilità : Ascoltare +3, Cavalcare +1, Conoscenze (refi-_
creature asessuate genera un cucciolo e lo trasporta in una tasca pe r gioni) +1, Guarire +4, Osservare + 3
un breve periodo di tempo, trascorso il quale il giovane squartator e Talenti : Iniziativa Migliorat a
.deve cavarsela da solo. Ambiente : Pianure temperat e
Una qualità unica dello squartatore grigio è la sua tendenza a le - Organizzazione : Solitario, coppia o gruppo (3-4 )
garsi, proteggere e provvedere ad u n 'altra creatura (o gruppo di crea - Grado di Sfida : 1/2
. ture) nativa del suo ambiente di origine . Questo strano comporta - Tesoro : Standard
mento sembra contraddire la sua natura per altri versi decisament e Allineamento: Generalmente buono (qualsiasi)
selvaggia, ma gli squartatori grigi sono stati trovati insieme a lupi , Avanzamento : Per classe del personaggio
leoni, cavalli, belve distorcenti, orsigufo, unicorni, ippogrifi e occa - L Modificatore di livello : +1
sionalmente anche gruppi umanoidi . Che venga o meno accettato ,
lo squartatore tenta sempre di rimanere piuttosto vicino, vegliand o
sulla sua creatura prescelta e fornendogli giornalmente un'offerta d i
carne . Non ferisce mai volontariamente le creature prescelte e si ri -
tira se queste lo attaccano . Tuttavia, la maggior parte delle creatur e h" Aasimar
impara rapidamente ad apprezzare la vicinanza di un simile alleato ,
accettando e anche facendo affidamento sulla sua presenza .
COMBATTIMENTO
Uno squartatore grigio attacca per uccidere, sia per ab-
battere le prede che per proteggere se stesso o le crea- Tiefting
turo prescelte . Quando caccia, talvolta tenta di nascon-
dersi e aspetta che le prede passino a portata di mano .
Afferrare migliorato (Str) : Per utilizzare quest a
capacità, lo squartatore grigio deve colpire con il suo at -
tacco con il morso . Può poi tentare di iniziare una lott a
come azione gratuita senza provocare un attacco di op-
portunità . 1'T o
Squartare (Str): Uno squartatore grigio che vince una
prova di lotta, dopo un attacco con il morso riuscito, ri-
esce a trattenere un avversario, si avventa su di lui e ne di-
lania le carni . Questo attacco infligge automaticament e
2d6+9 danni . 4/
Abilità : Gli squartatori grigi ricevono un bonus razziale
. di +4 alle prove di Osservare per i loro sei occhi dalla vist a
- acuta. .
233
immondi, gli stirpeplanari hanno comunque alcune qualità speciali . .
Stirpeplanare
Questa creatura sembra un umano dall'aspetto magnifico, con atteg- Organizzazione : Solitario, coppia o gruppo (3-4)
giamenti calmi e sereni e una luminosità interna che risplende sul suo Grado di Sfida : 1/2
volto. Tesoro: Standard
Allineamento : Generalmente malvagio (qualsiasi )
Gli aasimar, dotati di una scintilla sacra e soprannaturale, sono di so- . Avanzamento: Per classe del personaggi o
lito alti, di bell'aspetto e piacenti . Alcuni hanno qualche tratto di- Modificatore di livello : + 1
stintivo che lascia immaginare il loro retaggio, come i capelli argen -
tei, gli occhi dorati o uno sguardo particolarmente penetrante . Questa creatura sembra un umano, ma ha un comportamento vaga ;
La maggior parte degli aasimar è decisamente di allineament o mente inquietante e nei suoi occhi luccica una scintilla perversa . Un,
buono. Combattono la malvagità e tendono a spingere il prossimo a paio di corna corte crescono sulla sua fronte .
prendere le decisioni più giuste . A volte riflettono gli aspetti più se-
veri e vendicativi dei loro antenati, ma si tratta di casi rari . È diffici- Perversi, deviati e inaffidabili, i tiefling tendono spesso a seguire.
le trovarli in posizioni di comando e vivono spesso come eremiti , le inclinazioni naturali dei loro antenati e a rispondere quindi a l
dedicandosi completamente alla causa del bene . Altri sono meno fa - richiamo del male . Pochi finiscono per sfidare la propria natura, e
natici e trovano quindi spazio nella società degli umani . chi di loro tenta di farlo deve comunque fare i conti con l'opinio-
ne della gente sudi toro (se la loro origine è di dominio pubblico )
Combattimento o con la sensazione di malvagità soprannaturale che li accompa-
Gli aasimar in genere apprezzano le contese oneste e dirette . Con- gna ovunque vadano .
tro un nemico particolarmente malvagio, tuttavia, combattono co n r Al di là di quest'aura che molti trovano sgradevole, la maggior ,
ferma convinzione e fino alla morte . . parte dei tiefling non è facile da distinguere dagli altri esseri umani . .
Luce diurna (Mag): Gli aasimar possono usare l'incantesimo luce Alcuni hanno i denti appuntiti, gli occhi rossi, oppure emanano u n
diurna una volta al giorno come se fosse stato lanciato da un incan- leggero odore di zolfo, o addirittura hanno piedi caprini . Al mondo
tatore di 1° livello o denoto livello del personaggio, a seconda d i non esistono due tiefling uguali .
quale sia il più alto . Nella maggior parte delle comunità umane i tiefling tendono a ri-
Abilità : Gli aasimar ricevono un bonus razziale di +2 alle prov e manere meno in vista possibile, e lavorano spesso come ladri, assassi -
di Ascoltare e Osservare . ni o spie . A volte arrivano a ricoprire posizioni di potere, ma, quand o
la loro vera origine viene svelata, vengono immediatamente scacciati .
11 combattente aasimar presentato qui possiede i seguenti punteggi
di caratteristica prima di apportare i modificatori razziali : For 13 , Combattimento
Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8 . I tiefling amano agire di sotterfugio e rimanere nell'ombra, e sono .
anche molto astuti. Preferiscono tendere agguati ed evitare i com-
Personaggi aasimar battimenti leali il più a lungo possibile .
I personaggi aasimar possiedono i seguenti tratti razziali. Oscurità (Mag):1 tiefling possono usare l' incantesimo oscurità una .
—+2 alla Saggezza, +2 al Carisma . volta al giorno (livello dell'incantatore uguale ai livelli di classe) . .
—Taglia Media . Abilità: I tiefling ricevono un bonus razziale di +2 alle prove d i
— La velocità base sul terreno di un aasimar è di 9 metri . Nascondersi e Raggirare .
— Scurovisione: Gli aasimar possono vedere nell'oscurità fino a 1 8
metri . r Il combattente tiefling presentato qui possiede i seguenti puntegg i
— Abilità razziali : Gli aasimar ricevono un bonus razziale di +2 al- '_di caratteristica prima di apportare i modificatori razziali : For 13,
le prove di Ascoltare e Osservare . Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.
—Talenti razziali: Un aasimar ottiene talenti in base ai suoi livelli
di classe . Personaggi tieflin g
— Attacchi speciali (vedi sopra) : Luce diurna. I personaggi tiefling possiedono i seguenti tratti razziali .
— Qualità speciali (vedi sopra): Resistenza all'acido 5, al freddo 5 e —+2 alla Destrezza, +2 all'Intelligenza, -2 al Carisma .
all'elettricità 5 . —Taglia Media.
—Linguaggi automatici : Comune, Celestiale . Linguaggi bonus : —La velocità base sul terreno di un tiefling è di 9 metri .
Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico, Silvano . —Scurovisione fino a 18 metri .
—Classe preferita : Paladino. —Abilità razziali : I tiefling ricevono un bonus razziale di +2 alle
—Modificatore di livello +1 . prove di Nascondersi e Raggirare .
—Talenti razziali : Un aasimar ottiene talenti in base ai suoi livelli,
TIEFLIN G di classe .
Tiefling, Combattente di 1° livello — Attacchi speciali (vedi sopra) : Oscurità .
Esterno Medio (Nativo ) — Qualità speciali (vedi sopra): Resistenza al freddo 5, all'elettrici -
Dadi Vita : 1d8+1 (5 pf ) tà 5 e al fuoco 5 .
Iniziativa : + 1 —Linguaggi automatici : Comune, Infernale . Linguaggi bonus:
Velocità: 9 m (6 quadretti ) Draconico, Elfico, Gnomesco, Goblin, Halfling, Nanico, Orchesco .
Classe Armatura : 15 (+1 Des, +3 cuoio borchiato, +1 scudo — Classe preferita: Ladro.
leggero), contatto 11, colto alla sprovvista 1 4 — Modificatore di livello +1 .
Attacco base/Lotta: +1/+2
Attacco: Stocco +3 in mischia (1d6+1/18-20) o balestra leggera + 2
a distanza (1d8/19-20 ) STRANGOI.ATOR E
Attacco completo : Stocco +3 in mischia (1d6+1/18-20) o balestra Aberrazione Piccola
leggera +2 a distanza (1d8/19-20 ) Dadi Vita : 3d8+3 (16 pf)
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Iniziativa : +6 _
Attacchi speciali: Oscurità Velocità : 6 m (4 quadretti), scalare 3 m
Qualità speciali Scurovisione 18 m, resistenza al freddo 5, all'elet- Classe Armatura : 17 (+1 taglia, +2 Des, +4 naturale), contatto 13 ,
tricità 5 e al fuoco 5 colto alla sprovvista 1 5
Tiri salvezza: Temp +3, Riti +l, Vol - 1 Attacco base/Lotta: +2/+ 5
Caratteristiche : For 13, Des 13, Cos 12, Int 12, Sag 9, Car 6 Attacco: Tentacolo +6 in mischia (1d3+3 )
Abilità : Muoversi Silenziosamente +1, Nascondersi +5, Rapidità d i Attacco completo : 2 tentacoli +6 in mischia (1d3+3)
Mano +1, Raggirare +4 Spazio/Portata: 1,5 m/3 m _
Talenti : Arma Focalizzata (stocco) t_Attacchi speciali: Afferrare migliorato, stritolare 1d3+3__
--t
234
Ambiente : Pianure temperate Qualità speciali: Scurovisione 18 m, rapidit à
ferisce una preda solitaria della sua taglia o più grande . Un esem-
plare molto affamato può attaccare un gruppo, ma attende per af-
ferrare la creatura che chiude la fila.
Gli strangolatori sono avidi. I personaggi scaltri che ne localizzi-
no uno prima che attacchi, potrebbero riuscire a corromperlo co n
cibo e interrogarlo sui dintorni della sua tana .
Stritolare (Str): Uno strangolatore infligge 1d3+3 danni con una
prova di lotta effettuata con successo contro creature di taglia Gran-
de o inferiore . Poiché afferra le sue vittime per il collo, una creatura,
tra le grinfie dello strangolatore non può parlare o lanciare incante-
simi con componenti verbali .
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, lo stran-
golatore deve colpire un avversario di taglia Grande o inferiore co n
un tentacolo. Quindi può tentare di iniziare una lotta con un'azione
c.
o gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità . Se vince la
0 prova di lotta, ha stabilito una presa e può stritolare. Gli strangola-
N tori ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di lotta, già conteg-
giato nella tabella delle statistiche .
Rapidità (Sop): Uno strangolatore, benché poco agile, è dotat o
di una velocità soprannaturale . Al suo turno può compiere un'azio-
ne standard o un'azione di movimento extra ogni round .
Strangolatore Abilità: Gli strangolatori ricevono un bonus razziale di +8 all e
prove di Scalare e possono sempre prendere 10 alle prove di Scala-
re, persino se di fretta o minacciati .
- STRFGA
Le streghe sono orribili creature il cui amore per il male è pari solo :
alla loro bruttezza .
ara ii -1, t it Benché spesso complottino e facciano piani per ottenere potere ,
. i- ,ttatit I r, o qualche scopo malevolo, sembra che le streghe spesso compiano,
í atti malvagi per il semplice gusto di farlo . Possono usare la loro ma-
gia oscura e la loro conoscenza di cose letali per servire un esser e
;.?llh malvagio più potente, ma raramente sono fedeli . Possono rivoltars i
contro il loro padrone se vedono una possibilità di ottenere poter e
per se stesse .
Per quanto le streghe siano diverse tra loro per aspetto e modi ,
hanno molte cose in comune . Tutte assumono le sembianze di vec-
Tiri salvezza : Temp +2, Rifl +5, Vol +4 chie rugose le cui forme contorte mostrano il loro grande potere e
Caratteristiche : For 16, Des 14, Cos 13, Int 4, Sag 13, Car 7 la loro prontezza . Nonostante i loro volti siano solcati dalle rughe e
Abilità: Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +10, Scalare +1 3 abbruttiti dalla crudeltà, i loro occhi brillano di malvagità e astuzia .
Talenti : Furtivo, Iniziativa Migliorata", Riflessi Fulmine i Le loro unghie lunghe hanno la forza dell'acciaio e sono affilate co -
Ambiente: Sotterranei me lame.
Organizzazione: Solitario Le streghe parlano il Gigante e il Comune .
Grado di Sfida : 2
Tesoro : 1/10 monete ; 50% beni; 50% oggetti COMBATTIMENTO
Allineamento : Generalmente caotico malvagio Le streghe sono terribilmente forti . Sono naturalmente resistent i
Avanzamento: 4-6 DV (Piccolo) ; 7-12 DV (Medio ) agli incantesimi e possono lanciare magie a loro volta . Le streghe
Modificatore di livello : - spesso si riuniscono per formare delle congreghe . Una congrega,
che in genere comprende una strega di ogni tipo, può usare poter i
Una creatura giace appollaiata nell 'oscurità, vicino al soffitto, in u n che vanno al di là di quelli di un singolo membro .
angolo della stanza . 11 suo corpo sembra quello di un haffling svestito
con la carnagione maculata, ma le sue braccia sono incredibilment e ANNI S
lunghe e affusolate. Sibila, scoprendo denti lunghi e affilati, proprio Umanoide mostruoso Grand e
un breve istante prima che le sue lunghe braccia schiocchino com e Dadi Vita : 7d8+14 (45 pf )
una frusta . Iniziativa : + 1
Velocità : 12 m (8 quadretti)
Questi piccoli e crudeli predatori si celano sottoterra, dove afferra - Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale), contatto 10 ,
no qualsiasi preda di passaggio. colto alla sprovvista 1 9
Il cranio, la spina dorsale e la cassa toracica dello strangolatore so - Attacco base/Lotta: +7/+1 8
no di osso, ma i suoi arti sono veri e propri tentacoli con giuntur e Attacco: Artiglio +13 in mischia (1d6+7 )
multiple di cartilagine . Si presenta con le gambe arcuate, e i suo i Attacco completo : 2 artigli +13 in mischia (1d6+7) e morso +8 in
movimenti sembrano fluidi e peculiari. mischia (1d6+3)
Le mani e i piedi sono dotati di ventose spinose che permettono Spazio/Portata : 3 m/3 m
allo strangolatore di solcare quasi tutte le superfici. La creatura pes a Attacchi speciali : Afferrare migliorato, artigliare 1d6+7, squartare
circa 18 kg. 2d6+10, capacità magiche
Gli strangolatori parlano il Sottocomune . Qualità speciali: Riduzione del danno 2/contundente, scurovi-
sione 18 m, resistenza agli incantesimi 1 9
COMBATTIMENTO Tiri salvezza : Temp +6, Rifl +6, Vol + 6
Uno strangolatore è solito appollaiarsi vicino al soffitto, spesso lun- Caratteristiche : For 25, Des 12, Cos 14, Int 13, Sag 13, Car 1 0
go intersezioni, arcate, pozzi o scale e saltare giù all 'improvviso per Abilità : Ascoltare +10, Camuffare +0 (+2 recitazione), Diplomazia
attaccare la sua preda. +2, Intimidire +2, Nascondersi +5, Osservare +10, Raggirare + 8
Uno strangolatore attacca creature di quasi tutte le taglie, ma pre- Talenti : Allerta, Combattere alla Cieca, Tempra Possent e
Ambiente : Paludi fredde Questa creatura assomiglia a una donna anziana. La sua pelle è mala-
Organizzazione : Solitario o congrega (3 streghe di qualsiasi tip o ticcia e gialla, ed è coperta da verruche e piaghe purulente . l suoi lunghi
più 1-8 ogre e 1-4 giganti malvagi) capelli luridi sembrano alghe marine in putrefazione.
Grado di Sfida: 6
Tesoro : Standard La strega marina, forse la più spregevole delle streghe, si trova nell e
Allineamento: Generalmente caotico malvagi o acque dei mari o dei laghi molto grandi .
Avanzamento : Per classe del personaggio Una strega marina è più o meno della stessa al- ,
Modificatore di livello : - tazza e dello stesso peso di una donna.
t
Questa creatura assomiglia a una donn a Combattimento
anziana, ma incredibilmente alta. Ha la pelle \ Le streghe marine non sono subdole e pre -
blu scuro e luridi capelli neri. feriscono un approccio diretto al combat-.
Strega verde timento. In genere, rimangono nascoste.
La temuta annis potrebbe essere la pi ù finché non riescono a colpire con il loro
terrificante delle streghe . Una annis i n aspetto spaventoso il maggior numero di av-
I
genere usa la sua capacità camuffare s e versari possibile .
stesso per assumere l'aspetto di un Aspetto spaventoso (Sop) : La vista di una stre-.
umano eccezionalmente alto, un gi- ga marina è così rivoltante che chiunque (ad eccezio- ,
11 " 1
gante o un ogre . ne di un'altra strega) vi posi gli occhi deve effettuare,
Una annis è alta circa 2,4 metri e un tiro salvezza sulla Tempra con CD 13 o essere istanta-,
pesa approssimativamente 162 kg . neamente indebolito, subendo 2d6 danni alla Forza . Quest i
danni non possono ridurre il punteggio di Forza di una vit -
Combattiment o tima sotto a 0, ma chiunque arrivi a Forza 0 è indifeso . Le
■"i V creature influenzate da questo potere o che effet -
Benché siano fisicamente potenti, que-
ste streghe non amano fare dei bana l mano con successo il tiro salvezza non posso -
t .ì no nuovamente subire l'aspetto spaventos o
assalti, ma preferiscono cercare di divi - _
- dare e confondere i loro nemici prima d i Gx della stessa strega per 24 ore. La CD del tiro.
'icombattere . Amano fingere di essere popo- salvezza è basata sul Carisma .
lari o nobili in modo da indurre nelle loro 5r Occhio malvagio (Sop) : Tre volte al,
, vittime un falso senso di sicurezza prima di C' giorno, una strega marina può lanciare il ,
attaccarle . ii; -', suo sguardo crudele su qualunque create.
Afferrare migliorato (Str) : Pe r ra singola in un raggio di 9 metri . Il bersa-.
utilizzare questa capacità, una anni s ,a glio deve effettuare con successo un tiro sal-,
deve colpire un avversario di taglia Gran - / vezza sulla Volontà con CD 13 o essere frastor e
de o inferiore con un attacco con gli artigli. Può po i nato per tre giorni, anche se rimuovi maledizione o dis -
tentare di iniziare una lotta come azione gratuita senz a solvi
solv iun magie permettono di riacquistare la lucidità più in fretta .
attacco di opportunità . Inoltre, una creatura soggetta a questo effetto deve superare un ti -
Artigliare (Str) : Bonus di attacco +13 in mischia , 1d6+7 danni . , ro salvezza sulla Tempra con CD 13 o morire per la paura . Le crea -
Una annis può attaccare un avversario in lotta con entramb gli ar- Mure con immunità agli effetti della paura non sono influenzat e
tigli . itglsenzapà . dall'occhio malvagio della strega marina . La CD del tiro salvezza è
Squartare (Str) : Una annis che colpisca con eentrambi gli attac- . basata sul Carisma.
ch i con gli artigli si avventa sull'avversario e ne dilani a le carni . Que - Anfibio (Str) : Sebbene le streghe marine siano creature acquari -
sto attacco infligge automaticamente 2d6+10 danni extra . che, possono sopravvivere sulla terraferma per un tempo indefinito .
Capacità magiche: 3 volte al giorno : camuffare se stesso, nube di Abilità : Una strega marina possiede un bonus razziale di +8 a tut-
nebbia. 8° livello dell'incantatore . te le prove di Nuotare per eseguire un'azione speciale o per evitar e
un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare i n
STREGA MARIN A qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo . Può usare l'a-
Umanoide mostruoso Medio (Acquatico ) zione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta .
Dadi Vita : 3d8+6 (19 pf)
Iniziativa : + 1 STREGA VERD E
Velocità : 9 m (6 quadretti), nuotare 12 m Umanoide mostruoso Medio
Classe Armatura : 14 (+1 Des, +3 naturale), contatto 11, colto all a Dadi Vita : 9d8+9 (49 pf)
sprovvista 1 3 Iniziativa: + 1
Attacco base/Lotta : +3/+ 7 Velocità : 9 m (6 quadretti), nuotare 9 m
Attacco: Artiglio +7 in mischia (1d4+4 ) Classe Armatura : 22 (+1 Des, +11 naturale), contatto 11, colto alla
Attacco completo : 2 artigli +7 in mischia (1d4+4 ) sprovvista 21
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacco base/Lotta : +9/+1 3
. Attacchi speciali : Aspetto spaventoso, occhio malvagi o Attacco: Artiglio +13 in mischia (1d4+4)
Qualità speciali : Anfibio, resistenza agli incantesimi 1 4 Attacco completo: 2 artigli +13 in mischia (1d4+4)
r Tiri salvezza : Temp +2, Riti +4, Vol +4 Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
a Caratteristiche : For 19, Des 12, Cos 12, Int 10, Sag 13, Car 14 Attacchi speciali : Capacità magiche, debolezza, imitar e
+Abilità : Artigianato o Conoscenze (una qualsiasi) +3, Ascoltare +6 , Qualità speciali : Scurovisione 27 m, resistenza agli incantesimi 1 8 1
Nascondersi +4, Nuotare +12, Osservare + 6 Tiri salvezza: Temp +6, Riff +7, Vol + 7
Talenti : Allerta, Robustezza - Caratteristiche : For 19, Des 12, Cos 12, Int 13, Sag 13, Car 1 4
Ambiente: Acquatico temperato _ Abilità : Artigianato o Conoscenze (qualsiasi) +7, Ascoltare +11 ,
Organizzazione: Solitario o congrega (3 streghe di qualsiasi tipo - , Concentrazione +7, Nascondersi +9, Nuotare +12, Osservare +1 1
più 1-8 ogre e 14 giganti malvagi) Talenti : Alletta, Combattere alla Cieca, Incantare in
+Grado di Sfida : 4 Combattimento, Tempra Possente
1 Tesoro : Standar d Ambiente : Paludi temperate _
Allineamento : Generalmente caotico malvagio - Organizzazione : Solitario o congrega (3 streghe di qualsiasi tip o
Avanzamento : Per classe del personaggi o più 1-8 ogre e 1-4 giganti malvagi)
Modificatore di livello: - - Grado di sfida : 5
236
_ Tesoro : Standar d
stopposi, con denti gialli e affilati. Gli occhi bruciano come carbon i PIETRA DEL CUOR E
ardenti e sprigionano un intenso fulgore rosso . - Tutte le streghe notturne indossano un talismano conosciuto com e
pietra del cuore, in grado di guarire all'istante qualsiasi malattia con -
Le streghe notturne, senza pietà e di indole malvagia, sono creatur e tratta dal possessore. La pietra del cuore inoltre conferisce un bonu s
del piano dell'Ade alla perenne ricerca delle carni e delle anime di , di resistenza +2 a tutti i tiri salvezza (questo bonus è incluso nella ta -
uomini e di donne innocenti. .
4 bella delle statistiche). Una strega notturna che perde questo gioiel -
Una strega notturna ha circa la stessa altezza e peso di una i lo non può più assumere forma eterea fino a quando non ne costrui -
donna . sce un altro (ciò richiede un mese) . Creature diverse dalla strega.
Le streghe notturne parlano l'Abissale, il Celestiale, il Comune e ,4 possono beneficiare dei poteri della pietra del cuore, ma il talismano.
l'Infernale . va in frantumi dopo dieci usi (ogni malattia guarita o tiro salvezza.
influenzato conta come un uso) e non consente di assumere forma
W COMBATTIMENTO eterea a un possessore che non sia la strega notturna . Se venduta, una.
5
Le streghe notturne attaccano a vista le creature buone, se le proba - pietra del cuore vale 1 .800 mo.
bilità di successo sono a loro favore .
Questi mostri squarciano armature e carne con i loro denti le -
tali . Amano usare sonno per poi strangolare coloro che ne son o TARRASQ1IF
- sopraffatti .
Le armi naturali di una strega notturna, come pure quelle che im-_
pugna, devono essere considerate di allineamento malvagio allo ,
Bestia magica Colossale
4 Dadi Vita: 48d10+594 (858 pf)
Iniziativa : + 7
scopo di superare la riduzione del danno . Le sue armi naturali de- . .. Velocità : 6 m (4 quadretti)
vono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione Classe Armatura: 35 (-8 taglia, +3 Des, +30 naturale), contatto 5 ,
del danno . colto alla sprovvista 3 2
Malattia (Str) : Febbre demoniaca - morso, Tempra CD 18, pe- Attacco base/Lotta : +48/+8 1
riodo di incubazione 1 giorno, 1d6 danni Cos . Ogni giorno d i Attacco : Morso +57 in mischia (4d8+17/18-20/x3 )
malattia, nel caso di un tiro salvezza fallito, la creatura influenza- Attacco completo : Morso +57 in mischia (4d8+17/18-20/x3) e 2
ta deve superare un altro tiro salvezza sulla Tempra con CD 18 o corna +52 in mischia (1dio+8) e 2 artigli +52 in mischi a
perdere 1 punto di Costituzione . La CD del tiro salvezza è basata (1d12+8) e colpo di coda +52 in mischia (3d8+8 )
sulla Costituzione . Spazio/Portata : 9 m/6 m
Capacità magiche : A volontà : dardo incantato, individuazione de l Attacchi speciali : Critico aumentato, presenza terrificante, affer- ,
bene, individuazione del caos, individuazione del magico, individuazion e rare migliorato, avventarsi, inghiottir e
del male, individuazione della legge, metamorfosi (solo su se stesso), rag - Qualità speciali : Carapace, Riduzione del danno 15/epico, immu- ,
gio di indebolimento (CD 12), sonno (CD 12) . 8° livello dell'incantato- nità al fuoco, al veleno, alle malattie, al risucchio di energia e ai .
re . Una strega notturna può usare forma eterea a volontà (16° livello danni alle caratteristiche, rigenerazione 40, olfatto acuto, resi-
dell'incantatore) fino a quando possiede la sua pietra del cuore (vedi stenza agli incantesimi 3 2
sotto). Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma . Tiri salvezza : Temp +38, Rifl +29, Vol +2 0
Tormentare sogni (Sop) : Le streghe notturne possono entrar e Caratteristiche : For 45, Des 16, Cos 35, Int 3, Sag 14, Car 1 4
nei sogni degli individui caotici o malvagi grazie a uno speciale tali - Abilità : Ascoltare +17, Cercare +9, Osservare +17, Sopravvivenz a
smano, la cosiddetta pietra del cuore, che consente loro di divenir e t +14 (+16 seguendo tracce )
eteree e poi librarsi sopra la creatura . Una volta che la strega ha in - Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Combatter e
vaso i sogni di qualcuno, cavalca sulla schiena della vittima fino al- 4 alla Cieca, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata ,
l'alba . La strega tormenta il sonno della vittima e quest'ultima, al suo Riflessi in Combattimento, Robustezza (6), Schivare, Spingere
risveglio, perde 1 punto di Costituzione . Soltanto un'altra creatura Migliorato, Volontà di Ferr o
eterea può fermare queste intrusioni notturne, affrontando e scon- Ambiente : Qualsias i
figgendo la strega . Organizzazione : Solitario
Grado di sfida: 2 0
Tesoro : Nessun o
Allineamento : Sempre neutrale
Avanzamento: 49 o più DV (Colossale)
Modificatore di livello: -
Quando è attivo, il tarrasque è una perfetta macchina per di- Rigenerazione (Str) : Nessuna forma di attacco infligge danni le-
struggere. Infuria sulle terre circostanti divorando ogni cosa sul suo tali al tarrasque . Esso si rigenera anche se fallisce un tiro salvezz a
cammino, incluse piante, animali, umanoidi e persino città . Nient e contro un incantesimo disintegrazione o un effetto mortale. Se il tar-
è al sicuro, e intere comunità preferiscono darsi alla fuga piuttosto rasque fallisce il suo tiro salvezza contro un incantesimo o un effet-
che affrontare il suo potere . to che l'avrebbe ucciso istantaneamente (come quelli menzionat i
Molte leggende circondano le origini e la ragion d'essere del tar- sopra), l'incantesimo o l'effetto invece infligge danni non letali pari
rasque. Alcuni sostengono che si tratti di un abominio creato da an- al normale totale di punti ferita della creatura +10 (o 868 pf) . È im-
tiche divinità dimenticate per punire tutta la natura, mentre altri mune agli effetti che producono ferite incurabili o sanguinanti, co-
parlano di una congiura tra maghi malvagi o spietate potenze ele- me la putrefazione della mummia, una spada con la capacità specia-
mentali. Queste storie non sono altro che supposizioni, e la vera na- le di ferimento o la capacità di ferite maledette di un golem di ar-
tura della creatura resterà probabilmente un mistero. Il tarrasqu e gilla . Il tarrasque può essere eliminato in maniera definitiva solo au-
. non ha l'abitudine di dare spiegazioni, ed è raro che lasci qualche te- mentando il suo totale di danni non letali fino al suo normale tota-
stimone in vita lungo il suo percorso . le di punti ferita +10 (o 868 pf) e usando un incantesimo desiderio o
Il tarrasque è lungo 21 metri, alto 15 metri e pesa circa 130 ton- miracolo per farlo restare morto.
nellate. Se il tarrasque perde un arto o una parte del corpo, la porzion e
II tarrasque non è in grado di parlare . persa ricresce in 1d6 minuti (ciò che è stato tagliato via muore e s i
decompone normalmente) . La creatura può riattaccare la parte am-
COMBATTIMENTO putata all'istante applicandola sul moncherino.
Il tarrasque attacca con gli artigli, i denti, le corna e la coda. Abilità : Il tarrasque ha un bonus razziale di +8 alle prove d i
Le armi naturali del tarrasque devono essere considerate epiche . Ascoltare e Osservare .
allo scopo di superare la riduzione del danno .
Critico aumentato (Str) : Il morso del tarrasque minaccia u n
colpo critico con un tiro per colpire naturale di 18-20, infliggendo TFNDRiC'lII 0S
danni triplicati se il colpo critico va a segno. Vegetale Enorm e
Presenza terrificante (Sop) : Il tarrasque può ispirare terrore ca- Dadi Vita : 9d8+54 (94 pf)
ricando o attaccando. Le creature soggette devono effettuare co n Iniziativa :- 1
successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 36 o essere scosse, ri- Velocità: 6 m (4 quadretti)
manendo in tale stato per tutto il tempo in cui rimangono entro 1 8 Classe Armatura: 16 (-2 taglia, -1 Des, +9 naturale), contatto 7,
metri dal tarrasque . La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. colto alla sprovvista 1 6
Afferrare migliorato (Str) : Per utilizzare questa capacità, il tar- Attacco base/Lotta : +6/+2 3
rasque deve colpire un avversario Enorme o di taglia più piccola Attacco: Morso +13 in mischi a
• tró
con un attacco con il morso . Può poi tentare di iniziare un a (2d8+9) e 2 viticci +8 in mischia
lotta come azione gratuita senza provocare un attacco ` (1d6+4)
di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a Attacco completo : Morso +13 in
trattenere l'avversario e può tentare di inghiot - mischia (2d8+9) e 2 viticci +8 in
tirlo nel round successivo . -- mischia (1d6+4 )
Avventarsi (Str) : Una volta al minu- Spazio/Portata : 4,5 m/4,5 m
to il tarrasque, che normalmente s i Tetsdriculos Attacchi speciali: Afferrare miglio -
muove con lentezza, può muover- rato, paralisi, inghiottire
si a una velocità di 45 metri . Qualità speciali : Visione crepusco-
Inghiottire (Str): Il tarras- lare, tratti dei vegetali, rigenerazione 1 0
que può provare a inghiottire un Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +2, Vol +4
avversario afferrato di taglia Caratteristiche: For 28, Des 9, Cos 22,
Enorme o inferiore effettuando Int 3, Sag 8, Car 3
con successo una prova di lot- Abilità : Ascoltare +1, Muovers i
ta . Una volta all'interno , Silenziosamente +1, Nascondersi +9 ,
l'avversario subisce 2d8+ 8 Osservare + 1
danni da schiacciamento pi ù Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Furtivo ,
2d8+6 danni da acido pe r • Volontà di Ferro
round a causa dei succhi ga - t Ambiente: Foreste temperat e
strici del tarrasque . Un a Organizzazione : Solitari o
creatura inghiottita pu ò Grado di Sfida : 6
aprirsi una via di fug a Tesoro : 1/10 monete ; 50% beni; 50% oggetti
infliggendo 50 danni al - Allineamento : Sempre neutral e
l'apparato digerente de l QQ, w
Avanzamento : 10-16 DV (Enorme) ;
mostro (CA 25). Una vol- C%w 17-27 DV (Mastodontico )
ta che si è liberata, l'azion e \ Modificatore di livello : -
dei muscoli richiude il bu-
co ; un altro avversario in - Questa creatura appare come un j
ghiottito deve aprirsi la fitto groviglio di vegetazione,
propria via di fuga . sorretto da rami e viticci. La massa .
Le interiora del tarrasqu e possiede un 'enorme apertura pien a
possono contenere 2 creatur e di "denti" formati da rami taglienti e
Enormi, 8 Grandi, 32 Medie e 12 8 lunghe spine_
Piccole o 512 Minuscole o di taglia infe-
riore . Il tendriculos è un vegetale che potrebbe essere stato mutato da un a
Carapace (Str) : Il carapace simile a una corazza del tarrasque è magia perversa, o potrebbe aver avuto origine su un altro piano d i
eccezionalmente resistente e altamente riflettente, e devia tutti i esistenza, o forse entrambe le teorie sono vere.
raggi, le linee, i coni e persino gli incantesimi dardo incantato. C' è Il tendriculos può sollevarsi fino ad un'altezza di 4,5 metri . Pes a
una probabilità del 30% che ciascuno di questi effetti sia riflesso ad- approssimativamente 1 .750 kg.
dosso a chi lo ha prodotto ; diversamente, è semplicemente negato. Il tendriculos è principalmente noto perla sua capacità di far cre-
Il tiro per la riflessione va effettuato prima di tirare per il supera- scere il suo corpo vegetale con estrema rapidità . Intere foglie nuov e
e tralci appaiono in pochi minuti. Il tendriculos riesce a creare que-
: 39
mento della resistenza agli incantesimi della creatura.
, sto effetto divorando ingenti quantità di carne . alla paralisi, visione crepuscolare, olfatto acut o
, Gli animali e altre creature vegetali sono innervositi dalla pre - Tiri salvezza : Temp +13, Rifl +8, Vol + 9
.; senza di un tendriculos ; lo evitano, come fanno con qualunque po- Caratteristiche : For 27, Des 10, Cos 21, Int 12, Sag 13, Car 1 2
sto da lui visitato nelle ultime 24 ore . Abilità : Ascoltare +16, Cercare +16, Diplomazia +3, Intimidire +16,
. .' Nascondersi +7 ', Nuotare +21, Osservare +16, Percepir e
COMBATTIMENTO _ Intenzioni +16, Sopravvivenza +16 (+18 seguendo tracce )
Mentre va in cerca di prede attraverso fitte foreste o attende in zone , Talenti : Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Ghermire ,
boschive (con l'aspetto di un innocente mucchio di foglie), il ten- Incalzare, Spingere Migliorat o
driculos attacca selvaggiamente, senza mostrare paura . Tenta di in- +Ambiente : Acquatico temperato
ghiottire quanta più carne può nel minor tempo possibile . .{ Organizzazione : Solitario
Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, il ten- Grado di Sfida : 9
driculos deve colpire una creatura di almeno una taglia pi ù Tesoro : Triplo dello standard
piccola rispetto a lui con un attacco con il morso . Allineamento: Generalmente
Può poi tentare di iniziare una lotta com e neutrale
azione gratuita senza provocare un attac - Avanzamento: 13-24 DV
co di opportunità . Se vince la prova d i ~~~► •~ (Enorme); 25-36 DV
lotta, riesce a trattenere l'avversa- s F ~~ (Mastodontico)
rio e può cercare di inghiot- Modificatore di livello: -
tirlo nel round successivo . `
Un tendriculos può an- Questa enorme creatura ha u n
che usare la sua capacità d guscio grande e affusolato, co n
4
iafermglotcnun sporgenze seghettate. Da un 'e-
attacco di viticcio. Se vinc e stremità del guscio emerge u n
la prova di lotta, riesce a trat- lungo collo che termina in una
tenere l'avversario, lo solleva testa crestata con mascelle affilate .
. e lo trasferisce alla bocca co - Da alcune cavità sui lati del gusci o
t me azione gratuita, infliggen - partono delle pinne munite di artigli,
_.t do automaticamente danni 7 mentre sul retro serpeggia una lunga coda .
r da morso.
Inghiottire/Paralis i Le testuggini dragone sono tra le più bel-
,.(Str) : Un tendriculos può le, imponenti e temute creature marine . Le
tentare di inghiottire un av- mandibole letali, il soffio bollente e l'incli-.
versario afferrato effettuand o nazione a capovolgere le imbarcazioni le.
con successo una prova di lotta . Una volta Testuggine dragona rendono spaventose agli occhi dei marinai . .
dentro l'intrico di vegetali, l'avversario dev e Una testuggine dragona che affiora in superficie
effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 20 o viene a volte scambiata per il riflesso del sole o della luna sull'acqua .
essere paralizzato per 3d6 round dai succhi gastrici del tendriculos , Lo spesso guscio verde scuro è pressappoco dello stesso colore del-
subendo 2d6 danni da acido per round . Un nuovo tiro salvezza va ef- le acque profonde in cui ama nascondersi, e le luminescenze argen -
fettuato per ogni round all'interno del vegetale . La CD del tiro sal- I tee che lo ricoprono assomigliano allo scintillio della luce sull'ac-
vezza è basata sulla Costituzione . qua . Le zampe, la coda e la testa della testuggine sono verde chiaro ,
Una creatura ingoiata che eviti di restare paralizzata può risalir e . percorse da riflessi dorati . Una testuggine dragona adulta può mi-
la massa vegetale superando una prova di lotta . Questo lo riporta al- surare da 6 a 9 metri dalla testa alla coda, con un guscio da 4,5 a 7, 5
l'altezza della bocca del vegetale, dove deve superare un'altra prov a metri di diametro, e pesare da 12 a 48 tonnellate.
di lotta per liberarsi . Una creatura inghiottita può anche aprirsi un a Le testuggini dragone parlano 1'Aquan, il Draconico e il Comune .
via di fuga usando un'arma tagliente o perforante leggera per inflig-
gere 25 danni alle interiora del tendriculos (CA 14). Una volta ch e COMBATTIMENTO
la creatura è uscita, la capacità di rigenerazione del vegetale richiu- Le testuggini dragone sono feroci combattenti e di solito attaccan o
dono il buco ; un altro avversario inghiottito deve aprirsi una via di qualsiasi creatura minacci il loro territorio o sembri un potenzial e
fuga da capo. spuntino.
Le interiora di un tendriculos Enorme possono contenere 2 crea- Arma a soffio (Sop): Nube di vapore surriscaldato alta 6 metri ,
ture Grandi, 8 Medie, 32 Piccole, 128 Minuscole o 512 Minute o in- larga 7,5 metri e lunga 15 metri, una volta ogni 1d4 round, 12d6
feriori. danni da fuoco, Riflessi CD 21 dimezza ; efficace sia sott'acqua che i n
Rigenerazione (Str) : Armi contundenti e acido infliggono danni superficie. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione .
normali al tendriculos . Capovolgere (Str) : Una testuggine dragona immersa che salg a
Un tendriculos che perda una parte del corpo può farla ricrescer e in superficie sotto una nave o una barca di lunghezza pari o inferio-
in 1d6 minuti. La porzione tagliata può essere riattaccata al mucchi o re ai 6 metri la capovolge il 95% delle volte . Ha una probabilità de l
istantaneamente attraverso la semplice applicazione . 50% di capovolgere un imbarcazione dai 6 ai 18 metri di lunghezz a
e una probabilità del 20% di capovolgerne una di lunghezza supe-
riore ai 18 metri .
TESTUGGINEDRAGONA Abilità: Una testuggine dragona possiede un bonus razziale d i
Drago Enorme (Acquatico) +8 a tutte le prove di Nuotare per eseguire un 'azione speciale o per
.t Dadi Vita : 12d12+60 (138 pf) evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuo-
Iniziativa : +o tare in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo. Può.
_
Velocità: 6 m (4 quadretti), nuotare 9 m usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta .
Classe Armatura : 25 (-2 taglia, +17 naturale), contatto 8, colto all a 'Le testuggini dragone ricevono un bonus razziale di +8 alle pro -
sprovvista 2 5 ve di Nascondersi quando sono immerse .
Attacco base/Lotta: +12/+28
* Attacco: Morso +18 in mischia (4d6+8) r
4 Attacco completo : Morso +18 in mischia (4d6+8) e 2 artigli +13 in T HOQQt IA
mischia (2d8+4 ) Elementale Medio (Extraplanare, Fuoco, Terra)_
Spazio/Portata: 4,5 m/3 m -_ } Dadi Vita : 3d8+3 (16 pf)
Attacchi speciali: Arma a soffio, ghermire, capovolgere Iniziativa : + 1
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, immunità al fuoco, al sonno e Velocità : 9 m (6 quadretti), scavare 6 m
Classe Armatura : 18 (+1 Des, +7 naturale), contatto 11, colto alla Thoqqua Attacco base/Lotta : +20/+4 4
sprovvista 1 7 Attacco: Martella da guerra in adamantio+ 3
Attacco base/Lotta: +2/+ 4 Mastodontico +37 in mischia (4d6+27/x3) .
Attacco : Schianto +4 in mischia (1d6+ 3 o giavellotto+3 +22 a distanza (2d6+19) o
più 2d6 da fuoco) • schianto +34 (1d8+16 )
Attacco completo : Schianto +4 i n - Attacco completo : Martello da guerra in
mischia (1d6+3 più 2d6 d a adamantio+3 Mastodontico +37/+32/+27/+22 in
fuoco) mischia (4d6+27/x3) o giavellotto+3 +22 a distanza
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m (2d6+19) o 2 schianti +34 (1d8+16 )
Attacchi speciali: Calore , Spazio/Portata : 4,5 m/4,5 m
bruciare 4 - Attacchi speciali : Arma sovrabbondante, capa-
Qualità speciali : w cita magiche
Scurovisione 18 m, tratti degli elementali, Qualità speciali : Riduzione del danno 15/legale ,
immunità al fuoco, percezione tellurica 18 m, vulnerabilit à scurovisione 18 m, resistenza agli incantesimi 32 __- - T
al fredd o Tiri salvezza : Temp +26, Rif]. +13, Vol +21 4
Caratteristiche: For 43, Des 12, Cos 39, Int 21, Sag 28, Car 24 z
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +2, Vol +2
O
Caratteristiche : For 15, Des 13, Cos 13, Int 6, Sag 12, Car 1 0 Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +28, Ascoltare +32, Camuffare
Abilità : Ascoltare +5, Muoversi Silenziosamente +3 , 4 +7 (+9 recitazione), Cercare +28, Concentrazione +37 ,
Sopravvivenza + 3 Conoscenze (una qualsiasi) +28, Diplomazia +11, Equilibrio +7 ,
Talenti : Allerta, Seguire Tracc e Guarire +20, Intimidire +32, Intrattenere (oratoria) +30, Nuotar e
Ambiente : Piano Elementale del Fuoco ;- +16, Osservare +32, Percepire Intenzioni +32, Raggirare +19 ,
Organizzazione: Solitario o coppi a Saltare +38, Sapienza Magica +17, Scalare +22, Sopravvivenza + 9
Grado di Sfida : 2 (+11 seguendo tracce )
Tesoro : Nessuno Talenti : Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (catena di
Allineamento : Generalmente neutrale fulmini), Colpo Terrificante, Combattere alla Cieca, Incalzare ,
Avanzamento : 4-9 DV (Grande ) Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato
Modificatore di livello: - Ambiente : Foreste Olimpie di Arborea
Organizzazione : Solitario o coppia
Questa creatura ha un sinuoso corpo segmentato come quello di u n Grado di Sfida : 2 1
lombrico. l'intero corpo pulsa di arancione chiaro per il calore . Tesoro: Doppio dello standard più mezza armatura+4 e martella d a t
guerra in adamantio+3 Mastodontico
Il thoqqua è un mostro vermiforme con un corpo abbastanza cald o Allineamento : Sempre caotico (qualsiasi )
da fondere la roccia solida . Ha un temperamento rabbioso e impre - Avanzamento: 21-30 DV (Enorme) ; 31-60 DV (Mastodontico)
vedibile. Sebbene nativo del Piano Elementale del Fuoco, è anche Modificatore di livello : -
conosciuto per la sua presenza sul Piano Elementale della Terra .
Un thoqqua trascorre la maggior parte del suo tempo scavand o Questa creatura assomiglia a un umano gigantesco di grande forza
attraverso la roccia alla ricerca di minerali da mangiare . fisica ed estrema bellezza. Porta un enorme martello da guerra. Sem-
Quando scava lascia dietro di sé un tunnel utilizzabi- bra molto allegro e sicuro di sé.
le, anche se di piccole dimensioni e con pareti _
ustionanti . I titani sono esseri statuari di proporzioni epiche . Possiedono men -
Un thoqqua ha un diametro di 30 cm ed è ti acute e corpi poderosi . Molti provengono dal piano di Arborea .
lungo da 1,2 a 1,5 metri . Pesa circa 100 kg. I titani prediligono pesanti armature forgiate in stile antico . In -
dossano gioielli rari e preziosi e di solito si preoccupa -
COMBATTIMENTO no di apparire belli e potenti .
Quando un thoqqua viene disturbato, il suo pri - I titani sono maestri del loro destino, selvaggi e
mo istinto è di attaccare . La sua tattica preferita con- caotici . Sono più vicini alle sorgenti della vita de i
siste nel balzare direttamente addosso al nemico, emer - semplici mortali e per questo hanno una maggiore
gendo di colpo dalla roccia o arrotolando il suo corpo e scat- pienezza esistenziale . Sono soggetti a emozioni più
tando come una molla (considerarla come una carica, anche se il pronunciate di quelle degli umani e possono spe -
thoqqua non ha bisogno di muoversi per 3 metri prima di attaccare) . rimentare attacchi d'ira potenti come quelli de -
Calore (Str) : Il solo contatto con un thoqqua infligge automa- gli dei. Molti titani sono potenti servitori de l
ly
ticamente 2d6 danni da fuoco . bene, ma nelle ere passate la razza dei titani si è
Bruciare (Str) : Quando un thoqqua colpisce con il suo attacco d i ribellata alle divinità stesse, e un cert o
schianto, l'avversario deve effettuare con successo un tiro salvezz a numero di titani si è volto al male .
sui Riflessi con CD 12 o prendere fuoco . La CD del tir o Un titano malvagio è un ti -
salvezza è basata sulla Costituzione . Le fiamme brucia- - ranno indomabile che spes-
no per 1d4 round se non vengono spente prima . L a so spadroneggia su inter i
creatura che sta bruciando può usare un'azione d i reami di mortali.
round completo per spegnere le fiamme (ved i Un titano è alto circa 7,5 .
"Prendere fuoco", pagina 304 della Guida del DuN-;i, metri e pesa approssimativa -
GEON MASTER). mente 7 .000 kg .
I titani parlano l'Abissale, i l
Comune, il Celestiale, il Draco-
TITANO Y
0 nico e il Gigante.
Esterno Enorme (Caotico,
Extraplanare ) COMBATTIMENTO
Dadi Vita: 20d8+280 (370 pf) i titani possono dare il via alla
Iniziativa: -F 1 distruzione con i loro massic-
ri ci martelli da guerra, a cui tal -
àt'i
Velocità: 12 m in mezza armatura ( 8
quadretti); velocità base 18 m r, volta ci si riferisce come a "magl i
Classe Armatura : 38 (-2 taglia, +1 9 dei titani" . In aggiunta al loro con -
naturale, +11 mezza armatura+4), contatto 8 , siderevole valore in battaglia, i tita -
z
24I
colto alla sprovvista 38 Titano ni sono dotati di grande velocità e
notevoli poteri magici. fulmini come azione gratuita e attaccare frequentemente in mischi a
Le armi naturali di un titano, come pure quelle che impugna, de- mentre scatena questa capacità allo stesso tempo.
vono essere considerate di allineamento caotico allo scopo di supe- Prima della battaglia : Epurare invisibilità o invisibilità .
rare la riduzione del danno . 1° round : Carica e tentativo di spezzare l'arma dell'avversario pi ù
Arma sovrabbondante (Str) : Un titano impugna un gross o $pericoloso. Scagliare catena di fulmini contro gli avversari che si ten -
martello da guerra a due teste (abbastanza grande per le creature . gono in disparte dallo scontro .
Mastodontiche) senza penalità . 4 2° round: Attacco completo contro l'avversario disarmato, e sca-
Capacità magiche : A volontà : blocca mostri (CD 22), catena di ful - gliare catena di fulmini contro gli altri avversari .
mini (CD 23), charme sui mostri (CD 21), cura ferite critiche (CD 21), 4 3° round : Indietreggiare rispetto al primo avversario e usare labi -
fi
dissolvi magie superiore, epurare invisibilità, immagine persistente (C D . ; tinto o sciame di meteore su qualsiasi incantatore che stia creando pro -.
22), invisibilità, levitazione, metamorfosi (solo forme umanoidi, durat a blemi .
1 ora), tempesta di fuoco (CD 24) ; 3 volte al giorno : evoca alleato natu - 4° round : Spezzare l'arma del secondo combattente più efficace, o
rale IX, forma eterea, parola del caos (CD 22) . 1 volta al giorno: labirin - usare dissolvi magie superiore su tutti gli avversari vicini .
to, portale, sciame di meteore (CD 26) . 20° livello dell'incantatore. Le 5° round: Attacco completo contro qualsiasi avversario vicino, o
CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma . usare tempesta di fuoco . Usare un'altra catena di fulmini rapida se i ne-
In aggiunta, i titani di allineamento buono o neutrale posson o mici sembrano veramente pericolosi .
usare le seguenti capacità magiche aggiuntive : A volontà : luce diur- Un titano di solito conserva le sue capacità portale e forma etere a.
na, punizione sacra (CD 21), rimuovi maledizione (CD 21) ; 1 volta a l per fuggire da uno scontro che si sta volgendo al peggio .
giorno : ristorare superiore . 20° livello dell 'incantatore . Le CD dei tiri.. I
TOJANID A
salvezza sono basate sul Carisma .
I titani di allineamento malvagio possono usare le seguenti capa-
cità magiche aggiuntive : A volontà : influenza sacrilega (CD 21), oscu - Questa creatura assomiglia a una tartaruga con delle chele. Ha u n
rità profonda, scagliare maledizione (CD 21); 1 volta al giorno : mano stri - guscio affusolato costituito di placche esagonali e una stretta testa co n
tolatrice di Bigby (CD 26) . 20° livello dell' incantatore. Le CD dei tiri mandibole che si aprono orizzontalmente piuttosto che verticalmente.
salvezza sono basate sul Carisma . Una serie apparentemente casuale di chele come quelle di un granchi o
e pinne spuntano da aperture su entrambe le estremità del guscio della
Tattiche round per roun d creatura .
I titani amano il combattimento e generalmente combattono corp o
a corpo con gli avversari . Se questo si rivela inefficace, arretrano ra- I tojanida sono creature onnivore provenienti dal Piano Elemental e
pidamente e tempestano il nemico di capacità ed effetti magici. Gra- dell'Acqua. Anche se a prima vista sembrano goffi e innocui, son o
zie al talento Capacità Magica Rapida, un titano può usare catena di nuotatori provetti e abili combattenti.
24
COMBATTIMENT O Tojanida
I tojanida sono sufficiente-
mente quieti, ma posson o 7
inferocirsi se disturbati . So -
no molto possessivi riguardo all e
loro riserve di cibo e cominciano a scaldarsi se sospettano che un in -
truso stia cercando di rubare loro un pasto .
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, il tojanida Qualità speciali : Riduzione del danno 10/tagliente, visione
deve colpire con un attacco col morso o con gli artigli . Può poi ten - crepuscolare, tratti dei vegetali, vulnerabilità al fuoco
tare di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un at- Tiri salvezza : Temp +10, Rifl +1, Vol + 7
tacco di opportunità . Sott 'acqua, un tojanida può trascinare una vit- Caratteristiche: For 29, Des 8, Cos 21, Int 12, Sag 16, Car 1 2
tima afferrata della sua stessa taglia o più piccola alla massima velo - Abilità: Ascoltare +8, Conoscenze (natura) +6, Diplomazia +3 ,
cità (ma non può correre). Una tattica tra le preferite consiste nel - Intimidire +6, Nascondersi -9' , Osservare +8, Percepire
l'afferrare un unico avversario e poi indietreggiare, portando il mal - Intenzioni +8, Sopravvivenza +8 (+10 in superficie)
capitato lontano dai suoi alleati . Talenti : Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato, Volontà di Ferr o
Nuvola d'inchiostro (Str): Un tojanida può emettere una nube Ambiente : Foreste temperate
di forma sferica composta di inchiostro nero con un raggio di 9 me- Organizzazione: Solitario o boschetto (4-7)
tri una volta al minuto come azione gratuita . L'effetto è sotto ogni al - Grado di Sfida : 8
tro aspetto simile a una nube di nebbia lanciata da un individuo di li- Tesoro: Standar d
vello equivalente ai Dadi Vita del tojanida . Fuori dall'acqua l'inchio- Allineamento : Generalmente neutrale buon o
stro emerge come un getto lungo fino a 9 metri, che il tojanida pu ò Avanzamento: 8-16 DV (Enorme) ; 17-21 DV (Mastodontico)
spruzzare dentro gli occhi di un avversario. La creatura colpita deve Modificatore di livello : + 5
effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi o essere acceca-
ta per 1 round. Il tiro salvezza ha una CD di 13 contro un esempla- Questa alta creatura assomiglia a un albero animato . La pelle è spess a
re giovane, di 15 contro uno adulto e di 21 contro uno anziano . L a e marrone con una consistenza simile a corteccia . Le braccia sono
CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione . nodose come rami e le gambe sembrano un tronco d'albero diviso .
Visione a 360° (Str) : Le molteplici aperture nel guscio del toja- Sopra gli occhi e tutto intorno alla testa spuntano dozzine di rami pi ù
nida gli permettono di guardare in ogni direzione, conferendogl i piccoli da cui spuntano grandi foglie.
un bonus razziale di +4 alle prove di Cercare e Osservare . i nemic i
non ottengono bonus per attacchi ai fianchi quando attaccano u n I treant combinano caratteristiche degli alberi e degli esseri umani .
tojanida . Sono pacifici di natura ma mortali quando si arrabbiano . Odiano il
Abilità : Un tojanida riceve un bonus razziale di +8 a tutte le pro- male e l'uso sconsiderato del fuoco, considerandosi dei protettori
ve di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evi - degli alberi .
tare un pericolo . Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare Le foglie di un treant sono color verde scuro in primavera ed esta-
in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo . Può usare te . In autunno e inverno cambiano ad un colore giallo, arancione o
l'azione di "correre" per nuotare, .se .Duota in linea retta . rosso ma raramente cadono . Le gambe si richiudono quando son o
unite assomigliando al tronco di un albero e un treant immobile è
praticamente indistinguibile da un normale albero.
TREANT Un treant è alto sui 9 metri, con un "tronco" di circa 60 cm di dia -
Vegetale Enorme metro . Pesa approssimativamente 2.250 kg.
Dadi Vita : 7d8+35 (66 pf ) I treant parlano il loro linguaggio, più il Comune e il Silvano . La
Iniziativa : - 1 maggior parte di essi è in grado di cavarsela con le espressioni di ba-
Velocità: 9 m (6 quadretti) se di quasi tutti gli altri linguaggi umanoidi, almeno abbastanza d a
Classe Armatura : 20 (-2 taglia, -1 Des, +13 naturale), contatto 7, dire : "Fuori dal mio bosco!"
colto alla sprovvista 20
Attacco base/Lotta: +5/+2 2 COMBATTIMENTO _
Attacco: Schianto +12 in mischia (2d6+9) I treant preferiscono osservare con attenzione i potenziali nemici *
Attacco completo : 2 schianti +12 in mischia (2d6+9 ) prima di attaccare . Spesso caricano all'improvviso spuntando da un a
Spazio/Portata : 4,5 m/4,5 m .4 posizione di copertura, travolgendo i vandali delle foreste . Se grave-
Attacchi speciali: Animare alberi, danni raddoppiati contro gli mente minacciati, animano degli alberi come rinforzi .
oggetti, travolgere 2d6+13 Animare alberi (Mag) : Un treant può animare alberi entro un rag -
243
gio di 54 metri a volontà, controllan- cs-- I tritoni hanno una pelle argentata che sfuma al blu argento del-
done fino a due per volta. Un albe- le squame poste sulla metà inferiore del corpo. I capelli sono blu in-
ro normale impiega 1 roun d tenso o blu verde.
completo a sradicarsi . Subito I tritoni formano comunità in grandi castelli sottomarini costrui -
dopo può muoversi a una velo- . ti in roccia, corallo e altri materiali naturali, oppure dentro ca-
cità di 3 metri e combatte verne finemente scolpite . Un popolo unito dalla caccia, i
come un treant per ogn i tritoni prendono dalla generosità del mare solo
altro aspetto . Gli albe- 1 i . ciò che è necessario alla loro sopravvivenza .
ri animati perdono -- r Nutrono un naturale sospetto verso le crea-
la loro capacità d i , ture delle terre emerse e preferiscono non
muoversi se il , avere a che fare con esse, se possibile . Tutta-
treant che li ha - eir - via, i tritoni trattano duramente le creature
animati è incapaci- w J ' che intenzionalmente invadono le loro comu -
tato o si allontan a nità, catturando gli intrusi e lasciandoli al -
oltre il raggio massi - la deriva senza alcun oggetto ad almeno
mo. La capacità è sotto 15 km da ogni costa, abbandonati "all a
ogni altro aspetto simi- mercé dei flutti" .
le a un incantesimo i . - I tritoni sono nemici naturali dei cru-
querciaviva (12° livello deli e malvagi sahuagin . Le due speci e
dell'incantatore) . Gl i non possono coesistere pacificamente : l e
alberi animati hanno la stessa vulnerabilità al fuo- guerre tra loro sono sanguinose dispute in-
co di un treant. / terminabili che talvolta interferiscono con la
Danni raddoppiati contro gli oggetti (Str) : Un navigazione e il commercio marittimo .
treant o un albero animato che compia un attacc o i. Un tritone è pressappoco della stessa taglia e del-
completo contro un oggetto o una struttura infligge lo stesso peso di un umano .
danni raddoppiati. I tritoni parlano il Comune e l'Aquan .
Travolgere (Str): Riflessi CD 22 per dimezzare . L a
CD del tiro salvezza è basata sulla Forza . COMBATTIMENTO
Abilità : 1 treant hanno un bonus raz- I timidi tritoni preferiscono evitare il combattimento, ma
ziale di +16 alle prove di Nascondersi in difendono strenuamente le loro dimore. Attaccano con
aree boschive . armi da mischia o a distanza a seconda delle circostanze .
Se incontrati al di fuori delle loro tane, c'è una probabili -
tà del 90% che cavalchino qualche creatura marina amica co-
TRI TON F me le focene .
Esterno Medio (Acqua, Capacità magiche : 1 volta al giorno:
Nativo) evoca alleato naturale IV . 7° livello del -
Dadi Vita : 3d8+3 (16 p O l' incantatore . I tritoni spesso scelgo -
Iniziativa : + 0 no elementali dell'acqua com e
Velocità: 1,5 m ( 1 compagni .
quadretto), nuotare 12 m Abilità : Un tritone riceve u n
Classe Armatura : 16 (+6 naturale), contatto Trean t bonus razziale di +8 a tutte le prove
10, colto alla sprovvista 1 6 di Nuotare effettuate per compier e
Attacco base/Lotta: +3/+4 qualche azione speciale o evita-
Attacco : Tridente +4 in mischia (1d8+1) o balestra pesante +3 a re un pericolo. Può decide- s .
distanza (1d10/19-20) re di prendere 10 all a
Attacco completo : Tridente +4 in mischia (1d8+1) o balestra prova di Nuotare i n
pesante +3 a distanza (1d10/19-20) qualsiasi circostanza ,
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m persino se distratto o i n rt ti:
Attacchi speciali: Capacità magich e pericolo . Può usare l'a-
Qualità speciali : Scurovisione 18 m zione di "correre" pe r
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +3, Vol +4 nuotare, se nuota in { Wyk
I; 9..
f •_
Caratteristiche : For 12, Des 10, Cos 12, Int 13, Sag 13, Car 1 1 linea retta.
Abilità : Artigianato (uno qualsiasi) +7, Ascoltare +7, Cercare +7 ,
Cavalcare +6, Diplomazia +2, Muoversi Silenziosamente +6 ,
Nascondersi +6, Nuotare +9, Osservare +7, Percepire Intenzion i
+7, Sopravvivenza +7 (+9 seguendo tracce )
., Talenti : Attacco in Sella, Combattere in Sella
+ Ambiente: Acquatico temperat o
Organizzazione: Compagnia (2-5), squadra (6-11), o banda (20-80 )
Grado di Sfida : 2
Tesoro : Standard
.Allineamento : Generalmente neutrale buon o
Avanzamento: 4-9 DV (Medio )
Modificatore di livello: +2
COMBATTIMENTO
I troll non hanno paura della morte : si lancian o
nel combattimento senza alcuna esitazione, aggre-
i
dendo selvaggiamente il nemico più vicino . Anche
quando devono affrontare il fuoco, cercano di aggi -
o- rare le fiamme per attaccare .
Squartare (Str) : Se un troll colpisce con en -
trambi gli attacchi con gli artigli, si avventa sull a
vittima e ne dilania le carni . Questo attacco inflig -
ge automaticamente 2d6+9 danni extra .
Rigenerazione (Str) : Fuoco e acido infliggo -
no danni normali a un troll.
Se un troll perde un arto o una parte del corpo ,
la porzione persa ricresce in 3d6 minuti. La creatur a
può riattaccare la parte amputata istantaneamente ap-
plicandola al moncherino .
che alle giungle tropicali. La maggior parte delle creature evit a SCRAG
queste bestie, che non conoscono paura e attaccano incessante - Questi cugini dei troll hanno il sottotipo acquatico . Abitano i n
mente quando sono affamati . ogni tipo di acque e in ogni clima. Hanno una velocità base su l
246
Modificatore di livello : +5 +5
TROLL CACCIATORE Questa creatura dall 'aspetto ripugnante sembra un incrocio tra u n
Alcuni troll, più astuti della maggior parte, non sono soddisfatti pipistrello e una zanzara gigante. Possiede ali a membrana da pipi-
dal semplice divorare esseri civilizzati ma si addestrano per cac- strello, un piccolo corpo peloso, otto zampe articolate che termi-
ciarli implacabilmente . Questi troll cacciatori sono temibili ran- nano con chele alate, e una proboscide a forma di spillone.
ger che concentrano la loro attenzione sul massacrare e divorar e
prede umanoidi . Gli uccelli stigei sono creature simili a pipistrelli che si nutrono
del sangue degli altri esseri viventi. Mentre uno solo di essi no n
Combattimento è che un piccolo pericolo per la maggior parte degli avventurie-
Un troll cacciatore sfrutta completamente la sua capacità di ol- ri, un gruppo di uccelli stigei può risultare una minaccia formi-
fatto acuto per seguire le tracce dei sui nemici prescelti e di soli- dabile .
to preferisce cacciare nell'oscurità. Il colore di un uccello stigeo varia da rosso ruggine a marrone
Il troll cacciatore sfrutta il suo limitato repertorio di incante- rossiccio, con la pancia giallo sporco . La proboscide è rosa sull a
simi per proteggersi da forme dannose di energia e per immobi- punta, e sfuma al grigio verso la base .
lizzare i nemici. Il corpo di un uccello stigeo è lungo circa 30 cm, con un'a-
Tipici incantesimi da ranger preparati (2 ; tiro salvezza CD 12 + li - pertura alare di più o meno 60 cm . Pesa approssimativamente
vello dell'incantesimo) : 1°- intralciare, resistere all'energia . 0,5 kg .
1IMRFR Ht)1_ K perfino dagli esemplari della sua stessa specie . Talvolta lo si può in- e
contrare al servizio di draghi o stregoni malvagi, a guardia delle lo-
ro tane .
Questa creatura massiccia e imponente assomiglia a un incrocio tra u n
grosso gorilla e uno scarafaggio . La bassa testa arrotondata è dominat a La CD del tiro salvezza sulla Volontà è 22 contro lo sguardo con-;
da un massiccio paio di mandibole e file di denti triangolari . Ha du e fondente dell'umber hulk orripilante, a causa dei suoi Dadi Vita e ,
grandi occhi sfaccettati come quelli di uno scarafaggio, con due occh i del punteggio di Carisma maggiori .
più piccoli come quelli di un gorilla nel mezzo . Piastre di armatura rico-
prono praticamente tutto il suo corpo chitinoso, le cui antenne penzo-
lanti ricordano dei capelli in disordine. UNICORN O
Questa potente creatura equina ha uno scintillante manto bianco e
Gli umber hulk sono massicce creature che abitano nelle profon- grandi occhi vivaci. Lunghi capelli bianchi e segosi scendono a
dità molto al di sotto del livello del suolo . Facendosi strada attra- formare una criniera e un ciuffo sulla fronte. Un singolo corno color
verso la roccia come se non fossero altro che erbacce, infurian o avorio, lungo circa 60 cm, cresce nel centro della sua fronte. Gli
senza sosta lasciandosi alle spalle una scia di devasta - zoccoli sono fessi .
zione
.Un umber hulk è alto circa 2,4 metri ed è larga qua - Queste fiere e nobili bestie evitano il contatto con chiunque ad ec-
si 1,5 metri, con un peso di circa 400 kg . Un umber cezione di creature silvane (driadi, pixie e altre), uscendo allo sco-
hulk può scavare attraverso la roccia solida a una ve- perto solo per difendere i boschi in cui vivono.
locità di 1,5 metri . Non lascia dietro di sé un tunne l Un unicorno ha profondi occhi blu oltremare, viola, castani o
utilizzabile, a meno che non decida di farlo . dorati splendenti. I maschi esibiscono una barba bianca.
Gli umber hulk parlano il Terran . Gli unicorni restano uniti in coppia per tutta la vita, scegliendo
come dimora vallette aperte o radure nelle foreste che proteg -
COMBATTIMENTO gono . Viaggiatori buoni e neutrali possono passare liberamen -
Un umber hulk può assestare colp i te e anche cacciare per il proprio sostentamento nella forest a
abbastanza potenti da schiacciare di un unicorno, ma le creature malvagie lo fanno a loro rischi o
praticamente qualsiasi nemico . Inol- e pericolo . Analogamente, un unicorno attacca ogni essere ch e
tre, le sue mandibole sono abbastanz a scopra intento a uccidere per svago nel suo territorio o che dan -
forti da attraversare con un morso anch e neggia la foresta deliberatamente .
un'armatura o un esoscheletro con facilità . \ Alcuni unicorni solitari talvolta consentono di essere do-
Nonostante il suo aspetto ottuso, un urn - mati e cavalcati da umani buoni o fanciulle elfiche dal :
ber hulk è una creatura intelligente . Laddove cuore puro. Un unicorno in questa situazione, se 4
la forza bruta non è sufficiente a sconfiggere u n trattato con gentilezza, diventerà il destriero4
nemico, un umber hulk è più che capace di superare in fedele e il protettore per la vita della fanciulla, 4
astuzia coloro che lo ritengono un animale stupido. e la accompagnerà anche oltre i confini dell a
Gli umber hulk spesso sfruttano la loro capacità d i sua foresta .
scavare tunnel per ricavare fosse e trabocchetti pe r Il corno di un unicorno è famoso per le sue _
gli incauti. proprietà guaritrici . Creature malvagie e senz a
Sguardo confondente (Sop) : Confusione com e scrupoli talvolta danno la caccia a un unicorn o
l'incantesimo, 9 metri, 8° livello dell'incantatore, Volontà CD 15 ' î per il suo corno, che può valere fino a 2 .000 mo,
nega . La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma . per l'uso in vari tipi di pozioni e oggetti con poteri d i
guarigione . La maggior parte delle creature buone si ri-1 _
UMBER HULK ORRIPILANTE Unicorno fiuta di assecondare il traffico di questa mercanzia . ;
Gli umber hulk sono conosciuti per la capacità di crescere Un tipico unicorno adulto cresce fino a 2,4 metri in lunghez-
fino a dimensioni e forze spaventose . I:umber hulk orripilante è za, è alto 1,5 metri al garrese e pesa 600 kg. Le femmine sono leg-
alto più di 4,8 metri e pesa circa 4 .000 kg. Potente a livello feno- germente più piccole e snelle dei maschi .
Gli unicorni parlano il Silvano e il Comune .
X49
menale, l'umber hulk orripilante è una creatura solitaria temuta
250
Vampiro, guerriero umano di 5° livell o Combattimento
Non morto Medio (Umanoide atipico ) Lattacco con lo schianto di questo vampiro deve essere considerat o
Dadi Vita : 5d12 (32 pf) magico allo scopo di superare la riduzione del danno.
Iniziativa : + 7 La CD è 13 per il tiro salvezza sulla Volontà contro la capacità d i
Velocità : 9 m (6 quadretti ) dominare del vampiro e per il tiro salvezza sulla Tempra per rimuo-
Classe Armatura : 23 (+3 Des, +6 naturale, +4 giaco di maglia_ vere un livello negativo provocato dal suo risucchio di energia .
perfetto), contatto 13, colto alla sprovvista 2 0 Proprietà : Catena chiodata+1, giaco di maglia perfetto, pozione di ve -
Attacco base/Lotta : +5/+1 1 locità.
Attacco : Schianto +11 in mischia (1d6+9 più risucchio di energia) .l
s-- .
o catena chiodata+1 +13 in mischia (2d4+12) o arco corto perfetto , ESEMPIO DI VAMPIRO D ' ELITE
+9 a distanza (1d6/x3) Questo esempio usa come creatura base un mezzelfo monaco di 9 °
Attacco completo: Schianto +11 in mischia (1d6+9 più risucchio livello/ombra danzante di 4' livello.
di energia) o catena chiodata+l +13 in mischia (2d4+12) o arc o
corto perfetto +9 a distanza (1d6/x3 ) Vampiro d'elite, mezzelfo monaco/ombra danzante di 13 °
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m (3 m con catena chiodata ) livell o
Attacchi speciali : Risucchio di sangue, figli della notte, crear e Non morto Medio (Umanoide atipico )
progenie, dominare, risucchio di energi a Dadi Vita : 13d12 (90 pf )
Qualità speciali : Forma alternativa, riduzione del dann o Iniziativa: + 8
10/argento e magia, scurovisione 18 m, guarigione rapida 5 , Velocità: 18 m (12 quadretti)
forma gassosa, resistenza al freddo 10 e all'elettricità 10, movi - Classe Armatura : 32 (+4 Des, +6 naturale, +6 Sag, +1 intrinseco ,
menti del ragno, tratti dei non morti, debolezze dei vampiri bracciali dell'armatura+3, anello di protezione+2), contatto 23, colt o
Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +6, Vol +4 alla sprovvista 3 2
Caratteristiche : For 22, Des 17, Cos -, Int 12, Sag 16, Car 1 2 Attacco base/Lotta: +9/+1 4
Abilità: Ascoltare +17, Cavalcare +11, Cercare +9, Muovers i Attacco : Colpo senz'armi +14 in mischia (1d10+5 più risucchio d i
Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare +17, Percepir e energia) o kama affilata+2 +16 in mischia (1d6+7) o fionda
Intenzioni +11, Raggirare +9, Scalare +1 0 gelida+1+14 a distanza (1d4+1 più 1d6 da freddo )
Talenti: Allerta", Arma Focalizzata (catena chiodata), Arm a Attacco completo : Colpo senz 'armi +14/+14/+9 in mischia
Specializzata (catena chiodata), Attacco Poderoso, Combatter e (id10+5 più risucchio di energia) o kama affilata+2+16/+16/+11 . -
alla Cieca, Competenza nelle Armi Esotiche (catena chiodata) , in mischia (1d6+7) o fionda gelida+1 +14 a distanza (1d4+1 più
Iniziativa Migliorata", Mobilità, Riflessi in Combattimento ', 1d6 da freddo)
Riflessi Fulminei', Schivare " Spazio/Portata : 1,5 m/1,S m
Ambiente : Pianure temperate Attacchi speciali: Risucchio di sangue, figli della notte, crear e
Organizzazione : Solitario _ progenie, dominare, risucchio di energia, raffica di colpi, colp o
Grado di Sfida: 7 !ci (magia), illusione d'ombra, evocare ombre
Tesoro : Doppio dello standar d Qualità speciali : Forma alternativa, riduzione del dann o
Allineamento : Sempre malvagio (qualsiasi) 10/argento e magia, scurovisione 18 m, guarigione rapida 5 ,
Avanzamento : Per classe del personaggio forma gassosa, tratti dei mezzelfi, nascondersi in piena vista ,
Modificatore di livello: +5 eludere migliorato, purezza del corpo, resistenza al freddo 10 e
all'elettricità 10, salto d'ombra 6 m, caduta lenta 12 m, moviment i
Ympiri del ragno, mente lucida, schivare prodigioso (bonus Des a CA) ,
tratti dei non morti, debolezze dei vampiri, integrità del corp o
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +16, Vol +1 3
Caratteristiche : For 20, Des 19, Cos -, Int 12, Sag 22, Car 1 2
Abilità : Acrobazia +22, Ascoltare +16, Cercare +9, Equilibrio +22 ,
Intrattenere (strumenti a fiato) +7, Muoversi Silenziosamente
+28, Nascondersi +28, Osservare +16, Percepire Intenzioni +14 ,
Raggirare +9, Saltare +23, Scalare +9
Talenti : Allerta, Attacco Rapido, Combattere alla Cieca . Deviare
t, Frecce' , Disarmare Migliorato ' , Iniziativa Migliorata, Mobilità,
_ Pugno Stordente ' , Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei ,
Schivare
Ambiente: Foreste temperate
Organizzazione: Solitario
r Grado di Sfida : 1 5
Tesoro : Doppio dello standard
Allineamento : Sempre malvagio (qualsiasi )
Avanzamento: Per classe del personaggi o
Modificatore di livello : + 8
r
N_ Combattimento
I colpi senz'armi di questo vampiro devono essere considerati ma- ,
gici allo scopo di superare la riduzione del danno .
La CD è 17 per il tiro salvezza sulla Volontà contro la capacit à
di dominare di questo vampiro e per il tiro salvezza sulla Tempr a
per rimuovere un livello negativo provocato dal suo risucchio d i
energia .
Raffica di colpi (Str) : Usare l'azione di attacco completo pe r
compiere un attacco extra per round con un colpo senz ' armi o con
un'arma da monaco speciale al suo attacco base più alto, compiend o
l'attacco extra con la sua kama affilata+2 oppure senz'armi .
Colpo hi (Sop) : Infliggere danni a creature con riduzione de l
danno utilizzando un colpo senz'arma come se fosse con un'arma
+ magica .
2 15
Illusione d'ombra (Mag): Creare illusioni visive dalle ombre come Taglia Dann i
immagine silenziosa una volta al giorno . Piccolissima 1
Evocare ombre (Mag) : Evocare un compagno ombra, che non pu ò Minuta 1d 2
essere scacciato, intimorito o comandato da altri. Se l'ombra viene Minuscola 1d 3
distrutta o congedata, l'ombra danzante deve superare un tiro sal- Piccola 1d 4
vezza sulla Tempra con CD 15 o perdere 800 PE (400 PE se effettua - Media 1d 6
to con successo). Non è possibile evocare una nuova ombra per u n 4 Grande ld 8
anno e un giorno. Enorme 2d 6
Tratti dei mezzelfi (Str) : Immunità a incantesimi ed effetti d i 4- Mastodontica 2d 8
sonno ; bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o ef- Colossale 4d 6
fetti di ammaliamento ; visione crepuscolare (può vedere due volt e Attacchi speciali: Un vampiro mantiene tutti gli attacchi special i
meglio di un umano in condizioni di luce scarsa) ; bonus razziale d i della creatura base guadagnando inoltre quelli elencati di seguito . I
O +1 alle prove di Ascoltare, Osservare e Cercare (già calcolato nell e tiri salvezza hanno CD 10 + 1/2 dei DV del vampiro + il suo modifi-
statistiche qui riportate) ; bonus razziale di +2 alle prove di Diploma - catore di Carisma, eccetto quando diversamente indicato .
.
0 Risucchio di sangue (Str): Un vampiro può succhiare il sangue d i
zia e Raccogliere Informazioni.
Nascondersi in piena vista (Sop) : Poter utilizzare l'abilità Na- una vittima viva con le sue zanne superando una prova di lotta . S e
scondersi anche mentre viene osservato fintanto che si trova entr o immobilizza l'avversario, riesce a succhiargli il sangue, infliggendo -
3 metri da un'ombra. gli 1d4 danni alla Costituzione per ogni round in cui lo tenga im-
Eludere migliorato (Str) : Il vampiro non subisce alcun danno, . mobilizzato . Per ognuno di tali attacchi riusciti, il vampiro ottiene 5
se effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro un attac - . punti ferita temporanei.
co che normalmente infliggerebbe danni dimezzati superando il ti- Figli della notte (Sop) : I vampiri comandano le creature inferiori
ro salvezza . Inoltre, subisce solo danni dimezzati nel caso fallisca i l della terra e una volta al giorno possono richiamare 1d6+1 sciami d i
tiro salvezza . topi, 1d4+1 sciami di pipistrelli, o un branco di 3d6 lupi come azio-
Purezza dei corpo (Str) : Immunità a tutte le malattie, ad ecce- ne standard. (Se la creatura base non è terrestre, questo potere po-
zione delle malattie magiche come la putrefazione della mummia o trebbe evocare altre creature di potere simile) . Queste creature so-
la licantropia . praggiungono in 2d6 round e obbediscono al vampiro per 1 ora .
Salto d 'ombra (Mag): Viaggiare istantaneamente tra le ombre co - Dominare (Sop) : Un vampiro può piegare la volontà di un avversa -
me per l'incantesimo porta dimensionale, fino a 6 metri al giorno . rio semplicemente fissandolo negli occhi. Questo è simile ad un at-
Caduta lenta (Str): Un monaco a portata di braccio da un mur o tacco con lo sguardo, eccetto per il fatto che il vampiro deve consu-
subisce danni come se la caduta fosse di 12 metri più corta di quan- mare un'azione standard, e che quanti dovessero guardarlo di sfuggi -
to non sia realmente . ta non resterebbero sopraffatti dal suo potere . Chiunque il vampiro
Mente lucida (Str) : Bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesi- scelga come bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezz a
mi ed effetti di ammaliamento . sulla Volontà o cadere istantaneamente sotto l'influenza del vampiro
Integrità dei corpo (Sop) : Curare fino a 18 punti ferita delle sue come accadrebbe per l'incantesimo dominare persone (12° livello del -
ferite ogni giorno. l'incantatore). Questa capacità ha un raggio di azione di 9 metri .
Proprietà : Kama affilata+2, fionda gelida+l, 10 proiettili da fionda+l, Creare progenie (Sop) : Un umanoide o umanoide mostruoso ucci-
anello di protezione+2, bracciali dell'armatura+3, talismano della saggez- so dal risucchio di energia del vampiro resuscita come progeni e
za+4 . vampirica (vedi la descrizione "Progenie vampirica" , pagina 205 )
4 1d4 giorni dopo la sepoltura.
CREARE UN VAMPIRO 4 . Se invece il vampiro riduce la Costituzione della vittima a o o me-
Il "vampiro" è un archetipo acquisito che può essere applicato a qual- no, quest'ultima torna in forma di progenie vampirica se aveva 4 o
siasi creatura umanoide o umanoide mostruosa (cui d'ora in avant i meno DV e come vampiro se aveva 5 o più DV. In entrambi i casi, i l
ci si riferirà col termine di "creatura base") . nuovo vampiro o progenie vampirica è sotto il controllo del vampi-
Un vampiro usa tutte le statistiche e le capacità speciali della crea- ro che lo ha creato, rimanendone schiavo fino alla distruzione de l
tura base, tranne per quanto qui di seguito specificato . padrone . In qualsiasi momento, un vampiro può avere il controll o
Taglia e tipo: Il tipo della creatura cambia in "non morto" (urna- di un numero totale di progenie non superiore al doppio dei suo i
noide o umanoide mostruoso atipico). Non è necessario ricalcolare Dadi Vita ; tutte le progenie create oltre questo limite vengono crea -
il bonus di attacco base, i tiri salvezza o i punti abilità . La taglia non te come vampiri o progenie privi di alcun controllo . Un vampiro do -
cambia . minato può a sua volta creare o rendere schiave altre progenie, i n
Dadi Vita: Aumentano tutti i Dadi Vita attuali e futuri a d12 . modo tale che un vampiro padrone possa così controllare un cert o
Velocità : La stessa della creatura base . Se quest'ultima ha una ve- numero di vampiri minori . Un vampiro può liberare volontaria -
locità di nuotare, il vampiro mantiene la capacità di nuotare e non è mente una progenie schiava allo scopo di rendere schiava un'altr a
vulnerabile all'immersione in acqua corrente (vedi sotto) . progenie, ma una volta liberato, un vampiro o una progenie no n
Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale della creatura può essere nuovamente resa schiavo .
base aumenta di +6 . Risucchio di energia (Sop): Le creature viventi colpite da un attacc o
Attacco : Un vampiro mantiene tutti gli attacchi della creatura ba- di schianto di un vampiro (o da qualsiasi altra arma naturale che i l
se e guadagna inoltre un attacco di schianto se non ne ha già uno . S e vampiro potrebbe possedere) acquisiscono 2 livelli negativi . Pe r
la creatura base può usare le armi, il vampiro mantiene questa capaci - ogni livello negativo conferito, il vampiro ottiene 5 punti ferita tem -
tà. Una creatura con armi naturali mantiene quelle armi naturali . Un poranei . Un vampiro può usare la sua capacità di risucchio di ener-
vampiro che combatte senza armi usa il suo attacco di schianto oppu - gia una volta per round .
re la sua arma naturale primaria (se ne ha una) . Un vampiro armato Qualità speciali : Un vampiro mantiene tutte le qualità speciali
con un'arma usa il suo schianto oppure un arma, come preferisce . della creatura base e ottiene quelle elencate di seguito .
Attacco completo : Un vampiro che combatte senza armi usa i l Forma alternativa (Sop): Un vampiro può assumere la forma di pi-
suo attacco di schianto (vedi sopra) oppure le sue armi naturali (s e pistrello, pipistrello crudele, lupo o lupo crudele come azione stan-
ne ha) . Se armato con un'arma, di solito usa l'arma come attacco pri- dard . Questa capacità è simile all'incantesimo metamorfosi lanciat o
mario insieme ad uno schianto o ad un'altra arma naturale come at- - 1 da un personaggio di 12° livello, tranne per il fatto che il vampir o
tacco naturale secondario. non riguadagna i punti ferita per aver cambiato forma e deve sce-
Danni: I vampiri hanno attacchi di schianto . Se la creatura bas e gliere una delle forme qui menzionate . Mentre è nella sua forma al-
non ha questa forma di attacco, utilizzare il valore per i danni ap- ternativa, il vampiro perde il suo attacco di schianto naturale e la ca -
propriato nella tabella seguente in base alla taglia del vampiro . L e pacità di dominare, ma ottiene le armi naturali e gli attacchi specia-
creature che hanno altri tipi di armi naturali mantengono i loro vec- li straordinari della sua nuova forma . Può rimanere in quella forma
chi valori per i danni oppure utilizzano il valore appropriato nella . _} fin quando non ne assume un'altra o fino al successivo sorgere de l
252
tabella seguente, quale che sia il migliore . t sole . (Se la creatura base non è terrestre, questo potere potrebbe
consentire di assumere altre forme) . quando sono trasportati dentro le loro bare o a bordo di una barca. ,
Riduzione del danno (Sop) : Un vampiro ha riduzione del dann o Sono poi del tutto impossibilitati a entrare in una casa o in un qual- 1
10/argento e magia . Le armi naturali di un vampiro devono essere siasi edificio, a meno che non vi vengano invitati da qualcuno ch e
considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno . abbia l'autorità per farlo . Possono frequentare liberamente i luogh i
Guarigione rapida (Str) : Un vampiro guarisce 5 danni ad ogn i pubblici, poiché per definizione sono luoghi aperti a tutti .
round finché possiede almeno 1 punto ferita . Se in combattimento Uccidere un vampiro: Ridurre i punti ferita di un vampiro a O o
viene ridotto a O punti ferita, assume automaticamente la forma gas - meno non serve a distruggerlo ma lo rende solo incapacitato (ved i
sosa e prova a scappare . Deve riuscire a raggiungere la sua bara en- la nota sulla guarigione rapida). Eppure, certi attacchi sono in grad o
tro 2 ore o essere completamente distrutto. (In due ore è in grado d i di uccidere i vampiri .
percorrere fino a 13,5 km). Qualsiasi danno aggiuntivo inflitto a u n Esporre un vampiro alla luce diretta del sole, lo disorienta: può
vampiro costretto alla forma gassosa non ha alcun effetto. Una vol- compiere solo una singola azione di movimento o azione di attacco
ta al sicuro dentro la sua bara, un vampiro è indifeso . Recupera 1 e, se non riesce a fuggire, viene completamente distrutto nel round
punto ferita dopo 1 ora, e non è più indifeso, per poi guarire alla ve- successivo . Allo stesso modo, immergere un vampiro in acqua cor-
locità di 5 punti ferita per ogni round . rente gli fa perdere un terzo dei suoi punti ferita ogni round, fino al-
Forma gassosa (Sop) : Un vampiro può assumere forma gassosa a la sua completa distruzione alla fine del terzo round di immersione .
volontà come azione standard, come per l'incantesimo (5° livell o Trapassare il cuore di un vampiro con un paletto di legno ne pro -
dell'incantatore), ma può restare in quella forma per un tempo in- voca la morte istantanea . Tuttavia, se il paletto viene rimosso prim a
definito, avendo una velocità di volare di 6 metri con manovrabi- che il suo corpo venga distrutto, il vampiro ritorna in vita . Una tat-
lità perfetta . tica molto comune è quella di decapitarlo e riempire poi la bocca d i
Resistenze (Str) : Un vampiro ha resistenza al freddo 10 e all'elettri- ostie consacrate (o qualcosa di equivalente) .
cità 10 .
Movimenti del ragno (Str) : Un vampiro è in grado di scalare super- Personaggi vampiri
fici perpendicolari come con un incantesimo movimenti del ragno . I vampiri sono sempre malvagi, e questo può far sì che i personagg i
Resistenza allo scacciare (Str) : Un vampiro ha una resistenza all o di particolari classi perdano i loro privilegi di classe, secondo quan -
scacciare di +4 . to viene riportato nel Capitolo 3 del Manuale del Giocatore . Inoltre ,
Caratteristiche : Rispetto alla creatura base aumentano come se - certe classi subiscono ulteriori penalità .
gue : For +6, Des +4, Int +2, Sag +2, Car +4 . In quanto creatura non Chierici : I vampiri chierici perdono la loro capacità di scacciare
morta, un vampiro non ha punteggio di Costituzione . non morti, acquistando in cambio quella di intimorire non morti .
Abilità : I vampiri hanno un bonus razziale di +8 alle prove d i Questa capacità non ha effetto né su colui che controlla il vampiro ,
Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osser- né su altri vampiri che sono controllati da un padrone .
vare, Percepire Intenzioni e Raggirare. Per il resto le abilità sono le Un vampiro chierico ha accesso a due dei seguenti domini : Caos ,
stesse della creatura base . Distruzione, Inganno o Male .
Talenti : I vampiri acquisiscono Allerta, Iniziativa Migliorata , Maghi e stre -
Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei e Schivare, suppo- goni : I vampir i
nendo che la creatura base soddisfi i prerequisiti e non possieda maghi e stregon i
già tali talenti . mantengono tutti i
Ambiente : Qualsiasi, generalmente lo stesso della creatura base . privilegi della loro clas -
Organizzazione : Solitario, coppia, gruppo (3-5) o drappello (1- 2 se, ma se un personaggi o
più 2-5 progenie vampiriche) ha un famiglio che non si a
Grado di Sfida : Lo stesso della creatur a un topo o un pipistrello, il le -
base + 2 game che li unisce si rompe, e
Tesoro: Doppio dello standard . il famiglio sfugge al suo prece -
Allineamento : Sempre malvagio dente compagno. Il per-
(qualsiasi) . irgouille sonaggio può evocare un
Avanzamento : Per classe de l altro famiglio, ma dovrà es -
personaggio. sere un pipistrello o un topo.
Modificatore di livello : Lo
stesso della creatura base +8 .
VARGO111I .I .F
Debolezze del vampiro Esterno Piccolo (Extraplanare ,
Nonostante tutti i loro pote- Malvagio )
ri, i vampiri hanno un cert o Dadi Vita : 1d8+1 (5 pf)
numero di debolezze. Iniziativa : + 1
Respingere un vampiro : I Velocità : Volare 9 m
vampiri non sopportano l 'odore (buona) (6 quadretti)
acre dell'aglio e non entreranno i n Classe Armatura: 12 (+1 taglia, +1 Des), contatt o
aree che ne sono circondate . All o 11, colto alla sprovvista 1 1
stesso modo, si ritraggono davanti a d Attacco base/Lotta : +1/-3
uno specchio o se viene imposto loro Attacco : Morso +3 in mischia (1d4 più veleno)
un simbolo sacro . Simili cose tutta- Attacco completo : Morso +3 in mischia (1d4 più veleno)
via non li danneggiano, riescono a Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
malapena a tenerli alla larga . Un i Attacchi speciali: Stridio, bacio, veleno
vampiro che si ritrae deve star e Qualità speciali: Scurovisione 18 m
ad almeno 1,5 metri da una crea - Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +3, Vol + 3
tura che tiene in mano uno spec- Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 12, Int 5, Sag 12, Car 8
chio o un simbolo sacro e no n Abilità : Ascoltare +5, Intimidire +3, Muoversi
può toccare o compiere attacchi i n Silenziosamente +5, Nascondersi +9, Osservare + 5
mischia contro la creatura che ha in Talenti: Arma Accurata
mano l'oggetto per il resto dell'incon- Ambiente: Profondità Tartaree di Carcer i
tro . Tenere alla larga un vampiro richie - Organizzazione : Gruppo (2-5) o folla (6-11 )
de un'azione standard . Grado di Sfida : 2
I vampiri, inoltre, non possono attraversa- Tesoro : Nessun o
re l'acqua che scorre, anche se vi possono passare sopra Allineamento : Sempre neutrale malvagi o
253
VERME Pt JRPUREO
Bestia magica Mastodontica
Dadi Vita: 16d10+112 (200 pf )
Iniziativa: -2
Velocità : 6 m (4 quadretti), scavare 6 m, nuotare 3 m
Classe Armatura : 19 (-4 taglia, -2 Des, +15 naturale), contatto 4 , trovarsi gemme e altri oggetti resistenti all'acido . Nelle aree ricche
colto alla sprovvista 1 9 di minerali, i rifiuti dei vermi purpurei possono contenere pepite d i
Attacco base/Lotta : +16/+4 0 metallo grezzo .
Attacco : Morso +25 in mischia (2d8+12 )
Attacco completo : Morso +25 in mischia (2d8+12) e pungiglion e COMBATTIMENTO
+20 in mischia (2d6+6 più veleno ) In battaglia, un verme purpureo si raduna in una sorta di spirale de l
Spazio/Portata : 6 m/4,5 m diametro di 6 metri per poi mordere e pungere qualunque cosa gl i
Attacchi speciali: Afferrare migliorato, inghiottire, velen o si avvicini .
Qualità speciali: Percezione tellurica 18 m Afferrare migliorato (Str) : Per utilizzare questa capacità un ver-
Tiri salvezza : Temp +17, Rifl +8, Vol +4 me purpureo deve colpire con un attacco di morso. Può quindi ten-
Caratteristiche : For 35, Des 6, Cos 25, h t 1, Sag 8, Car 8 tare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare u n
Abilità : Ascoltare +18, Nuotare +2 0 attacco di opportunità . Se vince la prova di lotta, stabilisce una pre -
Talenti : Arma Focalizzata (morso), Arma Focalizzata (pungiglione) , sa e può tentare di inghiottire per intero il nemico nel round suc-
Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Spinger e cessivo.
Migliorato Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 25 ; danni iniziali 1d6 For,
Ambiente: Sotterranei danni secondari 2d6 For. La CD del tiro salvezza è basata sulla Co-
Organizzazione: Solitario stituzione .
Grado di Sfida : 1 2 Inghiottire (Str): Un verme purpureo può provare ad inghiotti-
Tesoro: Nessuna moneta, 50% beni (solo di pietra), nessun oggett o re un avversario afferrato di taglia inferiore alla sua se effettua con
Allineamento : Sempre neutral e successo una prova di lotta . Una volta dentro, l'avversario subisce
Avanzamento: 16-32 DV (Mastodontico) ; 33-48 DV (Colossale ) 2d8+12 danni da stritolamento più 8 danni da acido ogni round a
Modificatore di livello : - causa dei succhi digestivi del mostro. Lavversario può aprirsi un var-
co di uscita utilizzando un'arma tagliente o perforante leggera ch e
Questa creatura sembra un enorme verme ricoperto di piastre di arma - riesca ad infliggere 25 danni allo stomaco della bestia (CA 17) . Un a
tura color porpora e chitinosa. La mascella dentata è larga tanto quant o volta che la creatura è uscita, il buco si richiude immediatamente a
è alto un essere umano. causa delle contrazioni muscolari del verme ; una nuova vittima do-
vrebbe comunque aprirsi la strada attraverso lo stomaco del verme .
Queste enormi creature vivono con l'obiettivo di consumare tutto i l Le interiora di un verme purpureo di taglia Mastodontica posson o
materiale organico che riescono a trovare . I vermi purpurei sono contenere 2 creature Grandi, 8 Medie, 32 Piccole, 128 Minuscol e
molto temuti poiché ingoiano la loro preda per intero: nelle loro go- oppure 512 Minute o di taglia inferiore .
le sono scomparsi interi gruppi di avventurieri, uno dopo l'altro . Abilità : Un verme purpureo riceve un bonus razziale di +8 a
. Un verme purpureo adulto ha un diametro di 1,5 metri ed è lun- tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azion e
go 24 metri. Pesa circa 20 .000 kg. Ha un pungiglione velenoso i n speciale o evitare un pericolo . Può decidere di prendere 10 alla
corrispondenza della coda . prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o i n
Quando si apre la strada scavando, un verme purpureo consum a pericolo . Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in li-
grandi quantità di terra e roccia . Nel suo stomaco possono ancora nea retta.
VFRMFIF.N A
Aberrazione Grand e Drago Grand e
VIVFRNA
COMBATTIMENT O
I vermiiena usano i loro sensi della
vista e dell'olfatto per trovare car -
casse e prede potenziali . Quando at-
tacca, un vermeiena flagella con i suo i
tentacoli e cerca di paralizzare la su a aia&
vittima . I tentacoli non infliggo -
no altri danni . La creatura po i
uccide la vittima paralizzat a
con il suo morso e ne divora
le carni . Un gruppo di ver- \v, " { "! I` ~Ilt f
miiena non attacca all'unisono ,
bensì ciascuno cerca di paralizzare il mag-
gior numero di avversari possibile . La creatu -
ti
ra priva di intelligenza continua ad attaccare _ y •~~isllrt
finché fronteggia avversari in movimento .
Paralisi (Str) : Quanti vengono colpiti da un at -
tacco con i tentacoli del vermeiena devono superar e
un tiro salvezza sulla Tempra con CD 13 o rimaner e
tt.
paralizzati per 2d4 round . La CD del tiro salvezza è basat a %iverna_ i
sulla Costituzione .
Abilità : I vermiiena ricevono un bonus razziale di + 8 i
alle prove di Scalare e possono sempre prendere 10 all e
Tesoro : Standard
Allineamento: Generalmente neutral e
Avanzamento : 8-10 DV (Enorme) ; 11-21 DV (Mastodontico )
Modificatore di livello: -
COMBATTIMENTO Wight
Le viverne sono alquanto stupide ma sempre aggressive : attaccano
qualsiasi cosa che non sia a prima vista più potente di loro . Una vi-
verna scende in picchiata, ghermendo l'avversario con gli speron i
e trafiggendola a morte con il pungiglione .
Una viverna può attaccare con i suoi speroni solo quando com -
4
pie un attacco in volo .
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, la viver-
na deve colpire con gli speroni . Può poi tentare di iniziare una lot -
ta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità .
Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere l'avversario e lo tra -
figge col pungiglione . q
Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 17, danni iniziali e secon - w®r .z .8m4
dari 2d6 Cos. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione .
Abilità : Una viverna ha un bonus razziale di +3 alle prove d i
Osservare .
flesso bizzarro e perverso della forma che possedeva in vita .
Gli wight si nascondono in tumuli, catacombe e altri luoghi i n
WIGHT. cui l'aura della morte è una presenza continua, dove possono nu-
Non morto Medio trire il loro odio . Cercano di distruggere ogni essere vivente, ri-
Dadi Vita : 4d12 (26 pf ) empiendo i cimiteri delle loro vittime e ripopolando il mondo co n
Iniziativa : + 1 la loro orrida progenie .
Velocità : 9 m (6 quadretti ) Un wight è alto e pesa all'incirca come un umano .
Classe Armatura: 15 (+1 Des, +4 naturale), contatto 11, colto all a Gli wight parlano il Comune .
sprovvista 1 4
Attacco base/Lotta : +2/+3 COMBATTIMENTO
Attacco : Schianto +3 in mischia (1d4+1 più risucchio di energia ) Gli wight attaccano colpendo con i pugni.
Attacco completo : Schianto +3 in mischia (1d4+1 più risucchi o Creare progenie (Sop): Ogni umanoide ucciso da un wight di -
di energia ) venta a sua volta wight in 1d4 round . Le progenie sono sotto il con-
Grado di Sfida : 1,5 m/1,5 m trollo del wight che le ha create e rimangono in schiavitù fino alla su a
Attacchi speciali : Creare progenie, risucchio di energia morte. Non possiedono alcuna delle capacità che avevano in vita .
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, tratti dei non mort i Risucchio di energia (Sop) : Le creature viventi colpite co n
Tiri salvezza : Temp +1, Rifl +2, Vol + 5 un attacco di schianto di un wight ricevono un livello negativo .
Caratteristiche : For 12, Des 12, Cos -, Int 11, Sag 13, Car 1 5 La CD è 14 per il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere un li -
Abilità : Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +16 , vello negativo. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma . Pe r
Nascondersi +8, Osservare + 7 ogni livello negativo conferito, il wight ottiene 5 punti ferit a
Talenti : Allerta, Combattere alla Ciec a temporanei .
Ambiente : Qualsiasi Abilità : Gli wight hanno un bonus razziale di +8 . alle prove . d i
_
Organizzazione : Solitario, coppia, gruppo (3-5) o branco (6-11 ) Muoversi Silenziosamente. t
Grado di Sfida : 3
Tesoro : Nessuno
Allineamento : Sempre legale malvagio WORG,
Avanzamento: 5-8 DV (Medio ) Bestia magica Medi a
Modificatore di livello : - Dadi Vita: 4d10+8 (30 pf)
Iniziativa : +2
Questa creatura assomiglia a un cadavere umano. Occhi frenetici e Velocità : 15 m (10 quadretti )
selvaggi bruciano di malevolenza. La carne, della consistenza del Classe Armatura : 14 (+2 Des, +2 naturale), contatto 12, colto all a
cuoio essiccato, è tirata sulle ossa e i denti sono cresciuti a punta , sprovvista 1 2
aguzzi e irregolari. Attacco base/Lotta : +4/+ 7
Attacco : Morso +7 in mischia (1d6+4)
Gli wight sono creature non morte a cui è data una parvenza di vi- Attacco completo : Morso +7 in mischia (1d6+4)
257
ta attraverso la pura violenza e l'odio . L'aspetto di un wight è un ri - Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Sbilanciar e Più intelligenti dei loro cugini più piccoli, gli worg parlano i l
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, visione crepuscolare , loro linguaggio. Alcuni parlano anche il Comune e il Goblin .
olfatto acuto
Tiri salvezza : Temp +6, Rifl +6, Vol + 3 COMBATTIMENTO
Caratteristiche : For 17, Des 1S, Cos 15, Int 6, Sag 14, Car 10 - _ Le coppie o i branchi collaborano nel tentativo di abbattere gros-
Abilità : Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente +6, Nasconders i . .se prede, mentre gli worg solitari di solito danno la caccia a crea-
+4, Osservare +6, Sopravvivenza +2" _ _ i ture più piccole di loro . In entrambi i casi spesso gli worg usan o
Talenti : Allerta, Seguire Tracce 1 i. una tattica "mordi e fuggi" per sfinire le loro prede . Un branco di ,
Ambiente : Pianure temperat e 4 solito circonda un nemico più grande . Ogni lupo attacca a turno, .
Organizzazione : Solitario, coppia o branco (6-11 ) mordendo e poi arretrando, finché la creatura non è esausta, mo - .
Grado di Sfida : 2 mento in cui scatta l'attacco collettivo per dare il colpo di grazia .
Tesoro : 1/10 monete ; 50% beni; 50% oggetti Se si spazientiscono o sono decisamente in sovrannumero ri- .
Allineamento : Generalmente neutrale malvagi o spetto all'avversario, gli worg provano a immobilizzarlo .
Avanzamento : 5-6 DV (Medio); 7-12 DV (Grande ) Sbilanciare (Str) : Uno worg che colpisca con un attacco co n
Modificatore di livello : +1 (gregario ) il morso può tentare di sbilanciare l'avversario (+3 modificatore
di prova) come azione gratuita senza compiere un attacco di con -
Questa bestia ha l'aspetto di un lupo dal colore scuro, con un lamp o tatto o provocare un attacco di opportunità . Se il tentativo falli-.
di intelligenza crudele sul volto e negli occhi. sce, l'avversario non può reagire per sbilanciare il worg .
Abilità : Gli worg hanno un bonus razziale di +1 alle prove di.
Gli worg sono lupi dall'aspetto sinistro che hanno conseguit o Ascoltare, Muoversi Silenziosamente e Osservare, e un bonu s
una certa intelligenza e una disposizione malvagia . Talvolta si al- razziale di +2 alle prove di Nascondersi.
leano ad altri esseri malvagi, specialmente goblin, a cui si offro- *Uno worg ha un bonus razziale di +4 alle prove di Sopravvi-
no come cavalcature e animali da guardia . venza quando segue tracce grazie all'olfatto acuto.
Di solito, gli worg vivono e cacciano in branchi . Le loro pred e
preferite sono i grandi erbivori . Nonostante di solito essi segua-
no e uccidano animali giovani, deboli o malati, non esitano a da- WRAITH
re la caccia a umanoidi, specialmente quando il bottino di cacci a Questa creatura è una figura spettrale sinistra ammantata di oscurità ..
è stato scarso . Gli worg possono seguire furtivamente pred e Non ha lineamenti o appendici visibili, ad eccezione di piccole luci .
umanoidi per ore o anche giorni senza attaccare, e scelgono il rosse che brillano al posto degli occhi.
terreno e il momento del giorno più favorevole per sferrare il lo-
ro attacco (ad esempio, durante le ore prima dell'alba) . I wraith sono creature incorporee nate dal male e dall'oscurità ..
Un tipico worg ha la pelliccia nera o grigia, diventa lungo 1,5 Disprezzano tutte le creature viventi, così come la luce che le ali-,
metri ed è alto 90 cm al garrese. Pesa approssimativamente 150 kg . menta.
r
t
C
a.,
COMBATTIMENTO
Sia il wraith che il wraith del terrore condividono le seguenti c a
pacità.
Aura innaturale (Sop) : Gli animali, sia selvatici che domesti-
ci, possono percepire la presenza innaturale di un wraith a un a
distanza di 9 metri . Non si avvicineranno di loro volontà più vi-
cino di questa distanza e cadranno in preda al panico se obbliga -
ti a farlo ; il panico perdurerà fintanto che rimarranno entro que-
sto raggio.
Debolezza alla luce del sole (Str) : I wraith sono completa- rr
mente privi di potere nella luce solare naturale (non è sufficiente .
un incantesimo luce diurna) e rifuggono da essa .
Wraith
WRAIT H
11 combattimento ravvicinato con un wraith è pericoloso a causa
del suo tocco mortale . /.
l%
Risucchio di Costituzione (Sop) : Le creature viventi colpite
dall'attacco di tocco incorporeo di un wraith devono effettuare WRAITH DEL TERRORE
con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 14 o subire il ri - I wraith più vecchi e malvagi infestano le profondità dei templi di -
succhio di 1d6 danni alla Costituzione . La CD del tiro salvezza è menticati e altri luoghi abbandonati . Possono percepire l'avvici-
basata sul Carisma . Ad ogni attacco riuscito, il wraith ottiene 5 narsi di creature viventi, e bramare il loro arrivo. Nonostante la ta -
punti ferita temporanei. glia, il wraith del terrore possiede una rapidità sovrannaturale e
Creare progenie (Sop): Ogni umanoide ucciso da un wraith sfrutta il talento Attacco Rapido e la sua portata naturale per col-
diventa un wraith in 1d4 round . Il suo corpo rimane intatto e ina- pire con efficacia letale per poi rimmergersi nelle ombre o nell e
nimato, ma il suo spirito viene strappato via dal cadavere e trasfor - pareti .
mato. Le progenie sono sotto il controllo del wraith che le ha crea- Percezione vitale (Sop) : Un wraith del terrore individua e lo-
te e rimangono in schiavitù fino alla sua morte . Non possiedon o calizza le creature viventi fino a una distanza di 18 metri, propri o
alcuna delle capacità che avevano in vita. come se possedesse la capacità di vista cieca. Può anche percepire
automaticamente l'entità della loro forza vitale, come se avess e barbarici, altri sono creature più civilizzate che basano le proprie
lanciato visione della morte. vite su una sorta di ordine brutale .
Risucchio di Costituzione (Sop) : Le creature viventi colpite Uno xill è alto tra 1,2 e 1,5 metri e pesa circa 50 kg.
dall'attacco di tocco incorporeo di un wraith del terrore devono ef- Gli xill parlano l'Infernale .
fettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 25 o _
subire il risucchio di 1d8 danni alla Costituzione . La CD del tiro „ COMBATTIMENTO
salvezza è basata sul Carisma . Ad ogni attacco riuscito, il wraith del , A_ Gli xill sono avversari pericolosi, in grado di attaccare con tutte e
terrore ottiene 5 punti ferita temporanei. quattro le braccia . Quelli più civilizzati fanno uso di armi, e a vol- ,
Creare progenie (Sop) : Ogni umanoide ucciso da un wrait h .. te combattono con due armi alla volta e lasciano due artigli liberi .
del terrore diventa un wraith in 1d4 round. Il suo corpo rimane in - , per gli attacchi di afferrare.
tatto e inanimato, ma il suo spirito viene strappato via dal cadave - Gli xill normalmente rimangono in attesa sul Piano Etereo del .
re e trasformato. Le progenie sono sotto il controllo del wraith che passaggio di prede adeguate, che aggrediscono usando la loro ca- ,
le ha create e rimangono in schiavitù fino alla sua morte . Non pos - pacità di movimento planare. In combattimento, sfruttano appie- .
siedono alcuna delle capacità che avevano in vita . no la loro abilità Acrobazia : normalmente uno o due di loro dis-
traggono i nemici più poderosi attaccandoli, per poi ritrarsi in po -
sizione difensiva mentre gli altri manovrano per portarsi in posi-
X1I .I , zione vantaggiosa .
Esterno Medio (Extraplanare ) 4 Impiantare (Str) : Come azione standard, uno ,
Dadi Vita : 5d8+10 (32 pf ) xill deposita le proprie uova all'interno di una creatu- ,
Iniziativa : + 7 Xi11 ra paralizzata . I piccoli emergono dopo circa 90 giorni, .
Velocità : 12 m (8 quadretti) divorando letteralmente dall'interno l'organismo ospite. Un
Classe Armatura: 20 (+3 Des, + 7 incantesimo rimuovi malattia libera la vittima dell'uovo depositato ,
naturale), contatto 13, colto all a come anche una prova di Guarire con CD 25 . Se la prova fallisce ,
sprovvista 1 7 il guaritore può tentare di nuovo, ma ogni nuovo tentativo (che
Attacco base/Lotta :+5/+ 7 abbia successo o meno) infligge al malato 1d4 danni .
t Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità ,
Attacco : Spada corta +7 in mischia (1d6+2/19- 1
20) o artiglio +7 in mischia (1d4+2) o uno xill deve colpire con uno o più attacchi con gli ar -
arco lungo +8 a distanza (1d8/x3 ) tigli . Può poi tentare di iniziare una lotta come azio- ,
Attacco completo : 2 spade corte +5 ne gratuita senza provocare un attacco di op-,
in mischia (1d6+2/19-20 , l portunità. Riceve un bonus di +2 alla prova di ,
1d6+1/19-20) e 2 artigli +5 in mischia (1d4+1) ; o 4 lotta per ogni artiglio che colpisce . Se vince la ,
artigli +5 in mischia (1d4+2, 1d4+1) ; o 2 arch i prova di lotta e riesce a mantenere la presa .
lunghi +4 a distanza (1d8/x3 ) nel round successivo, allora è in grado di .
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m mordere il nemico automaticamente . Il mot-.
Attacchi speciali : Impiantare, afferrare migliorato , so non infligge alcun danno ma inietta un ve-
paralis i leno paralizzante .
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, movi - Paralisi (Str): Coloro che sono stati morsi d a
mento planare, resistenza agli incante - uno xill devono effettuare con successo un ti -
simi 2 1 ro salvezza sulla Tempra con CD 14 o rima -
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +7, Vol +5 nere paralizzati per 1d4 ore . La CD del ti -
Caratteristiche : For 15, Des 16, Co s ro salvezza è basata sulla Costituzione.
15, Int 12, Sag 12, Car 1 1 Movimento planare (Sop) : Quest i
Abilità: Acrobazia +11, Artista della viaggiatori planari amano scivolare
Fuga +11, Ascoltare +9 , tra le pieghe dello spazio per attaccare i ne -
Diplomazia +2, Equilibrio +13 , mici sbucando dal nulla . Possono calarsi dal Piano Etereo co n
Intimidire +8, Muoversi Silenziosamente +11, Osservare +9 , un'azione di movimento, ma impiegano 2 round per farvi ritorno ,
Percepire Intenzioni +8, Scalare +10, Utilizzare Corde +3 (+ 5 nel corso dei quali rimangono immobili . Quando tino xill svani-
con legami) sce, è più difficile colpirlo : gli avversari hanno una probabilità de l
Talenti: Combattere con Più Armi, Iniziativa Migliorata , 20% di mancare il bersaglio al primo round e del 50% al secondo.
Multiattacco u Uno xill può compiere un movimento planare con una creatura .
Ambiente : Piano Etereo consenziente o indifesa.
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5 )
Grado di Sfida : 6 PERSONAGGI XIL L
Tesoro : Standar d Un gruppo di xill è spesso guidato da u n
Allineamento : Sempre legale Xorn chierico . Gli xill chierici hanno accesso a
malvagi o due tra i seguenti domini : Forza, Legge, Ma-
Avanzamento: 6-8 D V le o Viaggio .
(Medio) ; 9-15 DV (Grande)
XORN
Modificatore di livello : +4
"te
Questa creatura semi-rettile è dotata Questa bizzarra creatura ha u n
..
di quattro braccia, scaglie ross o 4;0;04* , largo corpo composto da un ,
fiammante e occhi scuri e pene- èmateriale granuloso simile a _
tranti . Non raggiunge l'altezza di pietra . Ha una grande bocca .
un umano. potente in cima alla testa ,
circondata da tre lunghe brac-
Gli xill, creature decisamente fe- x cia, poste in modo simmetrico attorno a d
roci, sono noti per la loro bruta- essa, e che terminano con artigli affilati.
lità e i loro comportamenti estre- Tra gli arti sono presenti grossi occhi dalle .
mi . Combinano una robusta dose spesse palpebre che sono in grado di vedere .
di malvagità a una passione smo- in ogni direzione . Alla base del corpo s i
data per gli atti crudeli. trovano tre gambe corte e tozze, ognun a
260
Alcuni xill sono feroci e posta sotto uno degli occhi.
Xorn minore Xorn comun e Xorn anziano
Esterno Piccolo Esterno Medio Esterno Grand e
(Extraplanare, Terra) (Extraplanare, Terra ) (Extraplanare, Terra)
Dadi Vita: 3d8+9 (22 pf) 7d8+17 (48 pf) 15d8+63 (130 pf)
Iniziativa: +0 +0 +0
Velocità : 6 m (4 quadretti), scavare 6 m 6 m (4 quadretti), scavare 6 m 6 m (4 quadretti), scavare 6 m
Classe Armatura : 23 (+1 taglia, +12 naturale), 24 (+14 naturale), 25 (-1 taglia, +16 naturale),
contatto 11, colto alla sprovvista 2 3 contatto 10, colto alla sprovvista 2 4 contatto 9, colto alla sprovvista 25
Attacco: Morso +6 in mischia (2d8+2) Morso +10 in mischia (4d6+3) Morso +21 in mischia (4d8+7 )
Attacco completo: Morso +6 in mischia (2d8+2) e Morso +10 in mischia (4d6+3) e Morso +21 in mischia (4d8+7) e
3 artigli +4 in mischia (1d3+1 ) 3 artigli +8 in mischia (1d4+1 ) 3 artigli +19 in mischia (1d6+3 )
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m 3m/3 m
Attacchi speciali : ,G
Qualità speciali : Visione a 360°, scivolare nella terra, Visione a 360°, scivolare nella terra, Visione a 360°, scivolare nella terra ,
riduzione del danno 5/contundente , riduzione del danno 5/contundente , riduzione del danno 5/contundente ,
scurovisione 18 m, immunità scurovisione 18 m, immunità scurovisione 18 m, immunit à
al freddo e al fuoco, resistenz a al freddo e al fuoco, resistenz a al freddo e al fuoco, resistenza
all'elettricità 10, percezion e all'elettricità 10, percezion e all'elettricità 10, percezione
tellurica 18 m tellurica 18 m tellurica 18 m
Tiri salvezza: Temp +5, Riti +3, Vol + 3 Temp +7, Riti +5, Vol + 5 Temp +13, Rifl +9, Vol + 9
Caratteristiche : For 15, Des 10, Cos 15 , For 17, Des 10, Cos 15 , For 25, Des 10, Cos 19 ,
Int 10, Sag 11, Car 1 0 Int 10, Sag 11, Car 1 0 Int 10, Sag 11, Car 1 0
Abilità: Ascoltare +6, Cercare +6, Conoscenze Ascoltare +10, Cercare +10 , Ascoltare +18, Cercare +22, Conoscenz e
(dungeon) +6, Intimidire +3 , Conoscenze (dungeon) +10 , (dungeon) +18, Intimidire +18 ,
Muoversi Silenziosamente +3 , Intimidire +10, Muovers i Muoversi Silenziosamente +18,
Nascondersi +10, Osservare +8 , Silenziosamente +10 , Nascondersi +14, Osservare +22 ,
Sopravvivenza +6 (+8 seguendo tracce Nascondersi +10, Osservare +10 , Sopravvivenza +18 (+20 seguend o
o sotterranei ) Sopravvivenza +10 (+12 seguendo tracce o sotterranei)
tracce o sotterranei)
Talenti: Multiattacco, Robustezz a Attacco Poderoso, Incalzare' , Attacco Poderoso, Colpo Terrificante ,
Multiattacco, Robustezza\ Incalzare ', Incalzare Potenziato,
Multiattacco, Robustezza, Spinger e
Migliorato
Ambiente : Piano Elementale della Terra Piano Elementale della Terra Piano Elementale della Terra
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-5 ) Solitario, coppia o gruppo (3-5 ) Solitario, coppia o compagnia (6-11 )
Grado di Sfida : 3 6 8
Tesoro: Nessuno Nessun o Nessun o
Allineamento : Generalmente neutrale Generalmente neutral e Generalmente neutral e
Avanzamento : 4-6 DV (Piccolo) 8-14 DV (Medio) 16-21 DV (Grande), 2245 DV (Enorme)
Modificatore di livello:
Gli xorn sono dei mangiacarogne provenienti dal Piano Elemen- non lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segn i
tale della Terra . della sua presenza . Un incantesimo muovere il terreno lanciato s u
Gli xorn minori sono alti e larghi circa 90 centimetri e pesan o un'area che contiene uno xorn impegnato a scavare scaglia l o
approssimativamente 60 kg. Gli xorn comuni sono alti e largh i xorn indietro di 9 metri, stordendo la creatura per 1 round a me -
quasi 1,5 metri e pesano all 'incirca 300 kg . Gli xorn anziani arri- no che essa non effettui con successo un tiro salvezza sulla Tem-
vano a 2,4 metri di altezza e di larghezza e pesano circa 4 .500 kg . pra con CD 15 .
Gli xorn parlano il Terran e il Comune .
COMBATTIMENT O YRTHA K
Gli xorn di solito non attaccano le creature di carne se non pe r Bestia magica Enorm e
difendere se stessi o i loro territori, visto che non sono in grad o Dadi Vita: 12d10+36 (102 pf)
di digerire la carne . Verso le creature del Piano Materiale son o Iniziativa : + 6
più che altro indifferenti, tranne quei casi in cui le creature tra- Velocità : 6 m (4 quadretti), volare 18 m (media )
sportano un notevole quantitativo di minerali o metalli preziosi , Classe Armatura : 18 (-2 taglia, +2 Des, +8 naturale), contatto
di cui gli xorn si nutrono . Gli xorn possono percepire l 'odore d i 10, colto alla sprovvista 1 6
cibo fino a 6 metri di distanza. Quando uno xorn è in cerca di ci- Attacco base/Lotta: +12/+2 5
bo può diventare estremamente aggressivo, e in modo particola- Attacco : Morso +15 in mischia (2d8+5) o lancia sonora +12_
re sul Piano Materiale, in cui trovare sostentamento è ancora pi ù contatto a distanza (6d6 )
difficile che sul suo piano di origine. Attacco completo : Morso +15 in mischia (2d8+5) e 2 artigli _
La modalità di attacco preferita degli xorn consiste di solit o +13 in mischia (1d6+2); o lancia sonora +12 contatto a
nell'aspettare dietro una superficie di roccia fino a che la pred a distanza (6d6)
, non giunge a portata e poi emergere all ' improvviso. A volte i Spazio/Portata : 4,5 m/3 m
gruppi di xorn mandano uno di loro in superficie a negoziare pe r Attacchi speciali : Lancia sonora, esplosione
ottenere del cibo, mentre il resto del gruppo si prepara ad un at - Qualità speciali : Vista cieca 36 m, immunità, vulnerabilità a l
tacco a sorpresa. suon o
Visione a 360° (Str) : Gli occhi degli xorn, posti in modo sim- Tiri salvezza : Temp +11, Rifl +10, Vol + 5
metrico attorno alla testa, gli permettono di vedere in ogni dire- Caratteristiche : For 20, Des 14, Cos 17, Int 7, Sag 13, Car 11
zione, conferendogli un bonus razziale di +4 alle prove di Cerca - Abilità : Ascoltare +12, Muoversi Silenziosamente +10 jl
re e Osservare . Gli xorn non possono essere attaccati ai fianchi. Talenti: Attacco in Volo, Ghermire, Iniziativa Migliorata ,
Scorrere sulla terra (Str) : Uno xorn può scorrere attravers o Multiattacco, Resistenza Fisica
pietra, terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo , Ambiente : Montagne temperat e
con la stessa facilità con cui un pesce nuora nell'acqua . Scavando Organizzazione : Solitario o stormo (2-4)
2 I
Grado di Sfida : 9 metri . Oltre questa portata si considera accecato . Gli yrthak sona
Tesoro : Nessuno invulnerabili agli attacchi con lo sguardo, agli effetti visivi di in-
Allineamento : Spesso neutral e cantesimi quali illusioni, e ad altre forme di attacco che fanno af-
Avanzamento : 13-16 DV (Enorme) ; 17-36 DV (Mastodontico ) fidamento sulla vista .
Modificatore di livello : - Un yrthak il cui senso dell'udito sia danneggiato, è completa-
mente cieco, fornendo a tutti i suoi bersagli occultamento totale .
Questa creatura sembra un rettile volante color verde giallastro e Immunità : Gli yrthak hanno immunità agli attacchi con lo ,
privo di occhi con ali carnose, una lunga coda e una grande pinn a sguardo, agli effetti visivi, alle illusioni, e ad altre forme di attac_
sulla schiena . Ha una singola protuberanza cornea sulla testa simile co che fanno affidamento sulla vista .
a quella di un coccodrillo. Abilità : Gli yrthak hanno un bonus razziale di +4 alle prove di .
Ascoltare .
Insolito predatore di terre incolte e desolate, l'yrthak diffonde i l
Z
terrore nella zona in cui si insedia come potrebbe farlo un drag o
costantemente affamato . YtJAN-T i
Un yrthak è cieco . Percepisce suoni e movimenti grazie a d Gli yuan-ti discendono dagli umani la cui linea di sangue si è
uno speciale organo posto sulla sua lunga lingua . La protuberan- mescolata con quella dei serpenti. La loro malvagità, astuzia e
za sulla testa è in grado di emettere potenti fasci sonori focaliz- spietatezza sono leggendarie .
zati. Queste creature sono di un colore verde giallastro, con le al i Tramano costantemente per portare a compimento i loro pia- .
e la pinna tendenti più al giallo e la testa e il corpo più al verde . ni oscuri. Sono abbastanza calcolatori e affabili da stringere al -.
I denti sono gialli . leanze con altre creature malvagie, se necessario, ma anteponen -.
Gli yrthak sono astuti e infidi . Sono onnivori, ma preferisco - do sempre i loro interessi .
no la carne . Un yrthak nidifica nel suo isolato covo montano e Tutti gli yuan-ti possiedono tratti che li fanno assomigliare a i
può viaggiare per giorni in cerca di cibo, ritornando solo rara - serpenti, e molti hanno parti del corpo da serpenti .
mente . A volte sono stati avvistati yrthak effettuare una discesa Parlano il loro linguaggio più il Comune, il Draconico e l'A-
di 30 metri in picchiata, in cerca di una preda . bissale .
Un yrthak è lungo circa 6 metri, con un'apertura alare di 1 2
metri . Pesa approssimativamente 2 .500 kg. COMBATTIMENTO
Malgrado la loro intelligenza, gli yrthak non parlano . Gli yuan-ti sono creature geniali e come tali combattono. Ordi-,
scono trappole elaborate e durante il combattimento si muovon o,
COMBATTIMENTO con agilità nell'ambiente circostante, preferendo le imboscate ,
Un yrthak preferisce sferrare i suoi attacchi dall'aria, mitraglian- agli attacchi diretti . Alla mischia, inoltre, preferiscono incantesi -,
do il suolo con attacchi sonori o ghermendo con gli artigli una mi e attacchi a distanza .
preda per poi lasciarla precipitare al suolo (atterrando, infine, pe r In un gruppo misto, chi è meno potente e meno valoroso attacc a.
divorarne la poltiglia spappolata) . per primo . Ciò significa che i sanguepuro attaccano prima dei mez -.
Lancia sonora (Sop): Ogni 2 round, un yrthak può incanala- zosangue, che a loro volta attaccano prima degli abomini. Al fine di
re l'energia sonora in un raggio lungo fino a 18 metri . Si tratta di attuare una strategia più efficace, il capo del gruppo può ordinare
un attacco di contatto a distanza che infligge 6d6 danni a un sin- che certi membri si facciano avanti prima di altri .
golo bersaglio . Forma alternativa (Mag) : Tutti gli yuan-ti possono assumere l a
Esplosione (Sop) : Un yrthak può scagliare la sua lancia so- .4 forma di una vipera di taglia da Minuscola a Grande (vedi la de -
nora al suolo, contro una grande roccia, un muro di pietra o si- scrizione " Serpente " , vedi Capitolo 2) come capacità psionica .
mili, per creare un'esplosione di schegge di pietra . Tale attacco Questa capacità è simile all'incantesimo metamorfosi (19° livell o
infligge 2d6 danni perforanti a chiunque si trovi entro un raggio dell'incantatore), ma uno yuan-ti non riguadagna alcun punto fe-
di 3 metri dal centro dell'effetto . rita per aver cambiato forma e può solo assumere la forma di vi -
Questo attacco vale come uso della lancia so pera . Lo yuan-ti perde le sue armi naturali (se ne ha) e ottien e
nora e perciò è utilizzabile soltanto una vol - - l'arma naturale della forma di vipera che assume . Se lo yuan-t i
to ogni 2 round, e mai comunque nel i possiede già un morso velenoso, usa il suo veleno o quello di vi -
round successivo ad un attacco con la I pera, a seconda di quale sia il più potente .
lancia sonora. Individuazione del veleno (Mag) : Tutti gli yuan-ti hanno l a
Vista cieca (Str) : Un yrthak è capacità psionica individuazione del veleno come per l'incan -.
in grado di percepire tutti i ne - tesimo (6° livello dell'incantatore) .
mici in un raggio di 36 ,/1 -
PERSONAGGI YUAN-T I
~..-~ La classe preferita per gli yuan-ti sanguepur o
e mezzosangue è il ranger . Gl i
yuan-ti abomini prediligono la
classe del chierico . Gli yuan-t i
chierici adorano Merrshaulk e
hanno accesso a due dei se -
guenti domini : Caos, Di -
struzione, Male o Vegetale .
Oo .
SOCIETÀ DEGL I
YUAN-T I
Gli yuan-ti sono fedeli adorato-.
ri del male. Inoltre, tengo-
no in gran consi -
- , derazion e
- tutti i ,
rettili . Centro della loro vita è il
tempio, e i lori rituali spesso ,
comportano sacrifici di sangue .
Trthak Sono soliti stabilirsi in vecchie rovi -
ne isolate, ma si sa che un tempo costrui-
262
Combattimento
%i h I sanguepuro sono gli yuan-ti meno intelligenti, anche se si van -
tano comunque di essere più intelligenti degli umani . I sangue -
puro spesso si camuffano da umani e lavorano tra quest'ultim i
come spie per i loro padroni abomini.
af * Capacità magiche : 1 volta al giorno : charme su persone,
(CD 12), incuti paura (CD 12), intralciare (CD 12), oscurità, .
trance animale (CD 13) . 4° livello del l' incantatore. Le CDC
dei tiri salvezza sono basate sul Carisma .
R4
Abilità : "Un sanguepuro ottiene un bonus razziale di +5 4
alle prove di Camuffare quando impersona un umano .
'b
Personaggi Juan-t i
I personaggi yuan-ti sanguepuro possiedono i seguenti tratt i
razziali .
- +2 alla Destrezza, +2 all'Intelligenza, +2 al Carisma .
- Taglia Media .
- La velocità base sul terreno di uno yuan-ti sanguepuro è di 9
metri .
- Scurovisione fino a 18 metri .
vano persino sotto alcune città umane . Sono sempre reticenti nello - Dadi Vita razziali : Uno yuan-ti sanguepuro comincia co n
svelare la posizione di una città o di un tempio . La loro architettur a quattro livelli di umanoide mostruoso, che gli conferiscono 4d 8
predilige le linee curve, con rampe e pertiche al posto delle scale . Dadi Vita, un bonus di attacco base di +4 e un bonus ai tiri sal-
Gli abomini governano gli yuan-ti e sono a capo dei templi , vezza base di Temp +i, Rifl +4 e Vol +4 .
con i sommi sacerdoti al di sopra di tutti . I sanguepuro si occu- - Abilità razziali : I livelli di umanoide mostruoso del yuan-ti
pano di tutti i negoziati con l'esterno, fingendosi sempre umani. sanguepuro gli conferiscono punti abilità pari a 7 x (2 + modifica -
La divinità principale degli yuan-ti è Merrshaulk, artefice e tore di Inc) . Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Camuffare ,
guida della formazione della razza . Concentrazione, Conoscenze (qualsiasi), Nascondersi e Osservare .
- Talenti razziali : I livelli di umanoide mostruoso del yuan-t i
YUAN-TI SANGUEPUR O sanguepuro gli conferiscono due talenti . Gli yuan-ti sanguepur o
Umanoide mostruoso Medio ricevono Allerta e Combattere alla Cieca come talenti bonus .
Dadi Vita : 4d8 (18 pf ) Bonus di armatura naturale +1 .
Iniziativa : + 5 - Attacchi speciali (vedi sopra): Capacità magiche .
Velocità : 9 m (6 quadretti ) - Qualità speciali (vedi sopra) : Forma alternativa, individuazion e
Classe Armatura : 17 (+1 Des, +1 naturale, +3 cuoio borchiat o del veleno, resistenza agli incantesimi pari a livelli di classe +4 .
perfetto, +2 scudo pesante perfetto), contatto 11, colto all a - Linguaggi automatici : Yuan-ti, Comune . Linguaggi bonus: ii
sprovvista 1 6 Abissale, Draconico .
Attacco base/Lotta : +4/+ 4 - Classe preferita : Ranger. _
Attacco : Scimitarra perfetta +5 in mischia (1d6/18-20) o arc o - Modificatore di livello +2 .
lungo perfetto +6 a distanza (1d8/x3 )
Attacco completo : Scimitarra perfetta +5 in mischia (1d6/18- YUAN-TI MEZZOSANGU E
20) o arco lungo perfetto +6 a distanza (1d8/x3 ) Umanoide mostruoso Medio
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Dadi Vita: 7d8+7 (38 pf)
Attacchi speciali : Capacità magiche Iniziativa: + 5
Qualità speciali Forma alternativa, scurovisione 18 m, rodivi- . ~ Velocità : 9 m (6 quadretti)
duazione del veleno, resistenza agli incantesimi 1 4 Classe Armatura : 20 (+1 Des, +4 naturale, +3 cuoio borchiat o
Tiri salvezza : Temp +1, Rifl +5 Vol +4 perfetto, +2 scudo pesante perfetto), contatto 11, colto all a
Caratteristiche : For 11, Des 13, Cos 11, Int 12, Sag 10, Car 1 2
Abilità : Ascoltare +4, Camuffare +4' , Concentrazione +7 ,
sprovvista 1 9
Attacco base/Lotta: +7/+ 9 r
Conoscenze (una qualsiasi) +5, Nascondersi +3, Osservare +4 Attacco: Scimitarra perfetta +10 in mischia (1d6+2/18-20) o
Talenti : Allerta', Combattere alla Cieca', Iniziativa Migliorata , arco lungo composito perfetto (bonus di For +2) +9 a distanz a
h
263
Schivare 4 (1d8+2/x3)
r Maestria in Combattimento, Schivare yuan-ti produce una vasta gamma di mezzosangue, comunque ,
Ambiente : Foreste cald e che manifestano la loro natura di serpenti in modo diverso . Per
Organizzazione : Solitario, coppia, gruppo (3-4), drappello (2 - 4 generare uno yuan-ti mezzosangue, tirare un d% e consultare l a ,
13 sanguepuro, 2-5 mezzosangue e 2-4 abomini) o tribù (20- tabella sottostante.
160 sanguepuro, 10-80 mezzosangue e 10-40 abomini ) Stritolare (Str) : Un mezzosangue con coda da serpente in- ,
Grado di Sfida : 5 fligge danni extra (1d4+3 se ha anche le gambe, o 1d6+3 se non
Tesoro: Doppio dello standar d le ha) con una prova di lotta riuscita contro una creatura abba-
Allineamento : Generalmente caotico malvagio stanza piccola perché lui riesca a stritolarla .
Avanzamento : Per classe del personaggi o
Modificatore di livello : + 5 YUAN-TI ABOMINI O
Umanoide mostruoso Grand e
Questa creatura ha il corpo di un sinuoso umano con lineamenti Dadi Vita : 9d8+27 (67 pf )
spigolosi e occhi inespressivi . La pelle è ricoperta da scaglie lucci- Iniziativa : +5
canti, e dalle spalle spunta una testa da serpente, completa d i Velocità : 9 m (6 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m
lunghe zanne e lingua biforcuta . Classe Armatura : 22 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale, +2 scudo ,
pesante perfetto), contatto 10, colto alla sprovvista 21
Come i sanguepuro, gli yuan-ti mezzosangue sembrano general- Attacco base/Lotta : +9/+1 7
mente umani, ma mostrano sempre evidenti tratti di serpente . I Attacco : Scimitarra perfetta +13 in mischia (1d8+4/18-20) o
lineamenti da serpente dei mezzosangue possono riflettere un a arco lungo composito perfetto (bonus di For +4) +10 a
qualsiasi delle varietà di serpenti velenosi, così un mezzosangu e distanza (2d6+4/x3 )
potrebbe avere la cresta di un cobra o il distintivo disegno sull e Attacco completo : Scimitarra perfetta +13/+8 in mischia
scaglie del serpente australiano . Questi tratti solitamente sono (1d8+4/18-20) e morso +7 in mischia (2d6+3 più veleno) ; o
caratteristici di un singolo drappello di yuan-ti e spesso indican o arco lungo composito perfetto (bonus di For +4) +10/+5 a
lo status di un drappello in una tribù . 4 distanza (2d6+4/x3)
Un mezzosangue è all'incirca della stessa altezza e dello stesso Spazio/Portata : 3 m/3 m
peso di un umano. Attacchi speciali : Avversione, stritolare 1d6+6, afferrare miglio-
rato, veleno, produrre acido, capacità magich e
Combattimento Qualità speciali Forma alternativa, potere camaleontico, scurovi -
1 mezzosangue di solito si tengono in disparte dalla mischi a sione 18 m, individuazione del veleno, olfatto acuto, resistenza
mentre i sanguepuro che li accompagnano si gettano in batta - agli incantesimi 1 8
glia, e sfruttano il loro potere camaleontico per nascondersi mentr e Tiri salvezza : Temp +6, Rill +7 Vol +1 1
ammorbidiscono gli avversari con le loro capacità magiche . S e Caratteristiche : For 19, Des 13, Cos 17, Int 20, Sag 20, Car 1 8
tutti i sanguepuro sono uccisi, i mezzosangue attaccano in mi- Abilità: Artigianato o Conoscenze (due qualsiasi) +17 ,
schia al posto loro. Ascoltare +19, Concentrazione +15, Muovers i
Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 14, danni iniziali e se- Silenziosamente +12, Nascondersi +8" , Osservare +1 9
condari 1d6 Cos . La CD del tiro salvezza è basata sulla Costitu- Talenti : Allerta', Combattere alla Cieca', Iniziativa Migliorata, .
zione . Maestria in Combattimento, mobilità, Schivar e
Produrre acido (Mag) : Uno yuan-ti mezzosangue ha il poter e Ambiente: Foreste cald e
psionico di trasudare acido dal proprio corpo, infliggendo 3d 6 Organizzazione : Solitario, coppia, gruppo (3-4), drappello (2-
danni da acido alla creatura vicina che tocca, compresa una crea - 13 sanguepuro, 2-5 mezzosangue e 2-4 abomini) o tribù (20-
tura colpita dal suo attacco con il morso . Se il yuan-ti sta lottan- 160 sanguepuro, 10-80 mezzosangue e 10-40 abomini )
do con o tenendo immobilizzato un avversario quando usa que- Grado di Sfida : 7
sto potere, la sua presa infligge 5d6 danni da acido. Lacido divie- Tesoro : Doppio dello standard
ne inerte una volta abbandonato il corpo dello yuan-ti, e il yuan- Allineamento : Generalmente caotico malvagi o
ti è immune ai suoi effetti . Avanzamento : Per classe del personaggio
Capacità magiche : 3 volte al giorno : incuti paura (CD 14), in- Modificatore di livello : + 7
tralciare (CD 14), trance animale (CD 15) ; 1 volta al giorno : neu-
tralizza veleno (CD 17), oscurità profonda, suggestione (CD 16). 8° li- Questa creatura sembra un grosso serpente, tranne per il fatto ch e
vello dell'incantatore . Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Ca- i suoi occhi tradiscono una funesta intelligenza e che ha due braccia.
risma. umanoidi muscolose.
Potere camaleontico (Mag) : Uno yuan-ti mezzosangue può mu- - t Gli yuan-ti abominio sono serpenti mostruosi con braccia simil i
tare in modo psionico il proprio colore e quello del suo equipag-
giamento per mimetizzarsi nell'ambiente circostante, ottenend o . a quelle umane . I lineamenti da serpente degli abomini posson o .
un bonus di circostanza +10 alle prove di Nascondersi . riflettere una qualsiasi delle varietà di serpenti velenosi, così u n
Abilità : Gli yuan-ti mezzosangue che usano potere camaleontico abominio potrebbe avere le scaglie lucide di un aspide nero o la ,
ottengono un bonus di circostanza +10 alle prove di Nascon- ; testa a cuneo della vipera . Questi tratti solitamente sono caratte-
dersi .
4- ristici di un singolo drappello di yuan-ti e spesso indicano lo sta -
t tus di un drappello in una tribù .
264
Uno yuan-ti abominio è lungo dai 2,4 ai 3,6 metri e pesa tr a Produrre acido (Mag) : Un abominio ha la capacità psionica di
100 e 150 kg. trasudare acido dal proprio corpo, infliggendo 3d6 danni da aci-
do alla creatura vicina che tocca, compresa una creatura colpita
Combattimento dal suo attacco con il morso . Se il yuan-ti sta lottando con, stri-
Gli abomini sono i padroni della società yuan-ti, e spingono i lo- tolando o tenendo immobilizzato un avversario quando usa que -
ro simili inferiori in battaglia dalle retrovie . Mentre i loro subor- sto potere, la stia presa infligge 5d6 danni da acido . L'acido divie-
dinati combattono, gli abomini osservano attentamente cosa ac - ne inerte una volta abbandonato il corpo dello yuan-ti, e il yuan -
cade, identificando i nemici più pericolosi e le loro capacità pi ù ti è immune ai suoi effetti .
preoccupanti, poi tentano di neutralizzare quei nemici con le lo- Capacità magiche : A volontà : intralciare (CD 15), trance ani-
ro notevoli capacità magiche e psioniche . male (CD 16); 3 volte al giorno : neutralizza veleno (CD 18), oscuri -
Avversione (Mag) : Uno yuan-ti abominio può creare in mod o tà profonda, suggestione (CD 17) . 1 volta al giorno : metamorfosi fu -
psionico un effetto di compulsione che ha come bersaglio una nesta (CD 19 ; solo in forma di serpente), paura (CD 18) . 10° livel-
creatura entro 9 metri . Il bersaglio deve effettuare con successo lo dell'incantatore . Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Cari -
un tiro salvezza sulla Volontà con CD 22 oppure provare un' av- sma . O
versione per i serpenti per 10 minuti . Le creature soggette all' ef- Potere camaleontico (Mag) : Uno yuan-ti abominio può mutar e
in modo psionico il proprio colore e quello del suo equipaggia-
3
fetto devono rimanere ad una distanza di almeno 6 metri da qual-
siasi serpente o yuan-ti, vivo o morto ; se dovessero già trovarsi ad mento per mimetizzarsi nell'ambiente circostante, ottenendo u n
una distanza inferiore, scappano via . Un soggetto impossibilitato bonus di circostanza +10 alle prove di Nascondersi .
ad allontanarsi, o uno attaccato da serpenti o yuan-ti, è sopraffat - Abilità : Uno yuan-ti abominio può sempre scegliere di pren-
to dalla repulsione . Questa repulsione riduce il punteggio di De- dere 10 in una prova di Scalare, anche se pressato o minacciato .
strezza della creatura di 4 punti finché l'effetto non sia svanito o Uno yuan-ti abominio riceve un bonus razziale di +8 a tutte l e
il soggetto non si trovi più a meno di 6 metri dal serpente o dal- prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione specia -
lo yuan-ti . Questa capacità è altrimenti simile all'incantesimo an - le o evitare un pericolo . Può decidere di prendere 10 alla prova d i
tipatia (16° livello dell'incantatore). La CD del tiro salvezza è ba- Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in perico -
sata sul Carisma . lo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in line a
Stritolare (Str) : Un abominio infligge 1d6+6 danni con una retta .
prova di lotta riuscita . 'Gli yuan-ti abomini che usano potere camaleontico ottengono .
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un abo-
minio deve colpire una creatura Grande o inferiore con il suo at -
un bonus di circostanza +10 alle prove di Nascondersi .
t
tacco con il morso . Può poi tentare di iniziare una lotta com e
azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità . S e 7.0MRt'
vince la prova di lotta, riesce a trattenere l'avversario e può stri- Gli zombi sono cadaveri rianimati per mezzo di magie oscure e
tolarlo. sinistre . Questi automi privi di intelletto si trascinano malfermi,
Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 17, danni iniziali e se- eseguendo gli ordini del loro creatore senza alcuna paura o esita -
condari 1d6 Cos. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costitu- zione .
zione . Non sono certo belli a vedersi . Tirati fuori dalle loro tombe,
265
Modificatore di livello:
266
• Minuscola o inferiore +0
Zombi Piccola +1
Media +2
Grande +3
Enorme +4
Mastodontica +7
Colossale +1 1
Piccolissima 1
Minuta 1d 2
Minuscola 1d 3
Piccola 1d 4
Media 1d 6
Grande 1d 8
Enorme 2d 6
Mastodontica 2d 8
Colossale 4d 6
tare un pericolo . Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare colto alla sprovvista 1 4
in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo . Può usare Attacco base/Lotta : +6/+2 2
l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta. Attacco : Morso +12 in mischia (2d6+12 )
" Le balene ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascol - Attacco completo : Morso +12 in mischia (2d6+12 )
tare e Osservare . Tali bonus vengono meno qualora la capacità di vi- _ Spazio/Portata : 4,5 m/3 m
sta cieca venga negata . Attacchi speciali : -
Qualità speciali : Vista cieca 36 m, trattenere il fiato, vision e
Capodoglio -- I crepuscolare
Animale Mastodontic o Tiri salvezza : Temp +11, Rifl +8, Vol + 5
Dadi Vita : 12d8+87 (141 pf) Caratteristiche: For 27, Des 15, Cos 21, Int 2, Sag 14, Car 6 _ _
Iniziativa : + 1 Abilità: Ascoltare +14', Nuotare +16, Osservare +14'
Velocità : Nuotare 12 m (8 quadretti ) Talenti : Allerta, Correre, Resistenza Fisica, Robustezza
Classe Armatura : 16 (-4- taglia, +1 Des, +9 naturale), contatto 7 , Ambiente : Acquatico fredd o
colto alla sprovvista 1 5 Organizzazione : Solitario o branco (6-11 )
Attacco base/Lotta : +9/+3 3 Grado di Sfida : 5
Attacco : Morso +17 in mischia (4d6+12 ) Avanzamento: 10-13 DV (Enorme) ; 14-27 DV (Mastodontico)
Attacco completo: Morso +17 in mischia (4d6+12) e colpo di cod a Modificatore di livello : -
+12 in mischia (1d8+6 )
it
Spazio/Portata : 6 m/4,5 m Queste feroci creature hanno una lunghezza di circa 9 metri ; si ci-
Attacchi speciali : - bano di pesci, seppie, foche e altre balene .
Qualità speciali : Vista cieca 36 m, trattenere il fiato, visione
crepuscolare BISONTE
Tiri salvezza : Temp +15, Rifl +9, Vol + 6 Animale Grande
Caratteristiche : For 35, Des 13, Cos 24, Int 2, Sag 14, Car 6 Dadi Vita : 5d8+15 (37 pf)
Abilità: Ascoltare +15'", Nuotare +20, Osservare +14 ' Iniziativa : i 0
Talenti : Allerta, Attacco Naturale Migliorato (morso), Duro a Velocità : 12 m (8 quadretti)
Morire, Resistenza Fisica, Robustezz a Classe Armatura : 13 (-1 taglia, +4 naturale), contatto 9, colto all a
Ambiente: Acquatico temperato sprovvista 1 3
Organizzazione : Solitario o branco (6-11 ) Attacco base/Lotta : +3/+1 3
Grado di sfida : 7 Attacco : Corno +8 in mischia (1d8+9) ___
Avanzamento: 13-18 DV (Mastodontico); 19-36 DV (Colossale) Attacco completo : Corno +8 in mischia (1d8+9)
Modificatore di livello : - Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
Attacchi speciali : Fuga precipitosa
Conosciute anche col nome di spermaceti, queste creature posson o Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acuto
raggiungere una lunghezza di 18 metri . Danno la caccia alle seppi e Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +4, Vol + 1
giganti. Caratteristiche: For 22, Des 10, Cos 16, Int 2, Sag 11, Car 4
Abilità : Ascoltare +7, Osservare + 5
Fanone Talenti: Allerta, Resistenza Fisica
Animale Mastodontico Ambiente : Pianure temperate
Dadi Vita : 12d8+78 (132 pf) Organizzazione : Solitario o mandria (6-30 )
Iniziativa : + 1 Grado di Sfida : 2 __
Velocità : Nuotare 12 m (8 quadretti) Avanzamento : 6-7 DV (Grande)
Classe Armatura: 16 (-4 taglia, +1 Des, +9 naturale), contatto 7, Modificatore di livello : -
colto alla sprovvista 1 5
Attacco base/Lotta: +9/+3 3 Le mandrie di questi animali possono essere molto aggressive quan -
Attacco : Colpo di coda +17 in mischia (1d8+18) do si tratta di proteggere i giovani e durante la stagione degli amori ,
Attacco completo: Colpo di coda +17 in mischia (1d8+18) ma in genere preferiscono la migrazione ai combattimenti .
Spazio/Portata : 6 m/4,5 m L'altezza di un bisonte, misurata al garrese, è di circa 1,8 metri ,
Attacchi speciali : - mentre la lunghezza varia da circa 2,7 a 3,6 metri . Il peso oscilla da i
Qualità speciali : Vista cieca 36 m, trattenere il fiato, vision e 900 ai 1 .200 kg. Le statistiche relative ai bisonti possono essere uti -
crepuscolare lizzate per quasi tutti i grandi animali da mandria .
Tiri salvezza : Temp +14, Rifl +9, Vol + 5
Caratteristiche: For 35, Des 13, Cos 22, Int 2, Sag 12, Car 6 Combattimento
Abilità: Ascoltare +15 " , Nuotare +20, Osservare +14 ' Fuga precipitosa (Str) : Una mandria di bisonti impauriti si d à
Talenti: Allerta, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Robustezza (2 ) in massa alla fuga, in direzioni assolutamente casuali (ma sempr e
Ambiente : Acquatico cald o lontano dalla fonte di pericolo percepita) . Essi corrono letteralmen -
Organizzazione : Solitari o te sopra qualsiasi cosa di taglia Grande o inferiore che intralci la lo -
Grado di sfida: 6 ro fuga, infliggendo 1d12 danni per ogni cinque bisonti della man-
Avanzamento : 13-18 DV (Mastodontico); 19-36 DV (Colossale ) dria, Effettuando con successo un tiro salvezza sui Riflessi con C D ;
Modificatore di livello : - 18 si dimezzano i danni. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza . .
Questi animali sono simili ai cavalli leggeri, ma sono addestrati e al- Combattimento
levati perché siano forti e aggressivi. Solitamente non sono pronti al - Ferocia (Str): Il cinghiale è un combattente talmente tenace che _
la guerra prima dei tre anni di età . Un cavallo da guerra leggero può continua a combattere senza penalità anche se inabile o morente .
combattere mentre trasporta un cavaliere, ma il cavaliere non può at -
taccare a sua volta se non dopo aver superato una prova di Cavalcare . COCCODRILLO
Capacità di trasporto : Un peso non superiore a 115 kg costitui- Animale Medio
sce un carico leggero per un cavallo da guerra leggero ; 116-230 k g Dadi Vita: 3d8+9 (22 pf)
un carico medio ; 231-345 kg un carico pesante. Un cavallo da guer - Iniziativa: + 1
ra leggero può trascinare fino a 1 .775 kg. Velocità : 6 m (4 quadretti), nuotare 9 m
Classe Armatura : 15 (+1 Des, +4 naturale), contatto 11, colto all a
Cavallo da guerra pesant e sprovvista 1 4
Animale Grand e Attacco base/Lotta : +2/+ 6
Dadi Vita: 4d8+12 (30 pf)
rt Attacco: Morso +6 in mischia (1d8+6) o colpo di coda +6 in
r
ELEFANTE Velocità : Nuotare 24 m (16 quadretti )
Animale Enorm e Classe Armatura: 15 (+3 Des, +2 naturale), contatto 13, colto all a
Dadi Vita : 11d8+55 (104 pf ) sprovvista 1 2
Iniziativa : + 0 Attacco base/Lotta :+1/+ 1
Velocità: 12 m (8 quadretti ) Attacco : Schianto +4 in mischia (2d4 )
Classe Armatura : 15 (-2 taglia, +7 naturale), contatto 8, colto all a Attacco completo: Schianto +4 in mischia (2d4 )
sprovvista 1 5 Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Attacco base/Lotta: +8/+2 6 Attacchi speciali : -
Attacco : Zanne +16 in mischia (2d8+15 ) Qualità speciali : Vista cieca 36 m, trattenere il fiato, vision e
Attacco completo : Schianto +16 in mischia (2d6+10) e 2 pestate i crepuscolare
+11 in mischia (2d6+5); o zanne +16 in mischia (2d8+15) Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +6, Vol + 1
Spazio/Portata: 4,5 m/3 m Caratteristiche: For 11, Des 17, Cos 13, Int 2, Sag 12, Car 6
Attacchi speciali : Travolgere 2d8+1 5 Abilità: Ascoltare +8 '' , Nuotare +8, Osservare +7
Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acut o Talenti : Arma Accurata
Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +7, Vol + 6 Ambiente : Acquatico temperato 1
Caratteristiche : For 30, Des 10, Cos 21, Int 2, Sag 13, Car 7 Organizzazione : Solitario o banco (3-20 )
Abilità : Ascoltare +12, Osservare +1 0 Grado di Sfida : 1/2
Talenti : Abilità Focalizzata (Ascoltare), Allerta, Resistenza Fisica , Avanzamento: 3-4 DV (Medio) ; .5-6 DV (Grande)
Volontà di Ferr o Modificatore di livello : -
Ambiente: Pianure cald e
Organizzazione: Solitario o branco (6-30) Le focene sono mammiferi acquatici inclini al gioco, amichevoli e
Grado di Sfida : 7 servizievoli .
Avanzamento : 12-22 DV (Enorme) Una tipica focena ha una lunghezza variabile da 1,2 a 1,8 metri, e
Modificatore di livello : - un peso variabile da 55 a 80 kg . Le statistiche qui riportate posson o
riferirsi a qualsiasi balena di analoghe dimensioni .
Imponenti erbivori di terre tropicali, gli elefanti sono imprevedibili ,
tuttavia sono a volte utilizzati come cavalcature o animali da soma . Combattimento
Questa descrizione si riferisce all'elefante africano . Gli elefant i Vista cieca (Str) : Le focene riescono a "vedere" emettendo suon i
indiani sono leggermente più piccoli e più deboli (Forza 28), ma pi ù ad alta frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle altre
facili da addestrare (Saggezza 15) . Queste statistiche possono anch e creature, che consentono loro di localizzare oggetti e creature entr o
riferirsi a creature preistoriche quali mammut e mastodonti . un raggio di circa 36 metri . Un incantesimo silenzio nega questa ca -
pacità speciale e costringe la focena ad affidarsi alla sua capacità vi -
Combattimento siva, buona quasi quanto quella umana .
Gli elefanti tendono a caricare le creature che li minacciano . Trattenere il fiato (Str) : Una focena può trattenere il fiato pe r
Travolgere (Str) : Riflessi CD 25 dimezza . La CD del tiro salvezza un numero di round pari al suo punteggio di Costituzione x 6 pri-
è basata sulla Forza . ma di rischiare di affogare .
Abilità : Una focena riceve un bonus razziale di +8 a tutte le pro -
FALC O ve di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evi -
Animale Minuscolo tare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare
Dadi Vita : 1d8 (4 pf) in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo . Può usare
Iniziativa : + 3 l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta .
Velocità : 3 m (2 quadretti), volare 18 m (media ) 'Le focene ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Osser -
Classe Armatura: 17 (+2 taglia, +3 Des, +2 naturale), contatto 15, vare e Ascoltare. Tali bonus vengono meno qualora la capacità di vi -
colto alla sprovvista 1 4 sta cieca venga negata .
Attacco base/Lotta : +0/-1 0
Attacco : Artigli +5 in mischia (1d4-2 ) GATTO
Attacco completo: Artigli +5 in mischia (1d4-2) Animale Minuscolo
Spazio/Portata : 75 cm/0 cm Dadi Vita : 1/2 d8 (2 pf )
Attacchi speciali : - Iniziativa : + 2
Qualità speciali : Visione crepuscolar e Velocità: 9 m (6 quadretti)
Tiri salvezza : Temp +2, Riff +5, Vol +2 Classe Armatura : 14 (+2 taglia, +2 Des), contatto 14, colto all a
Caratteristiche : For 6, Des 17, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 6 sprovvista 1 2
Abilità: Ascoltare +2, Osservare +1 4 Attacco base/Lotta: +0/-1 2
Talenti: Arma Accurata Attacco : Artiglio +4 in mischia (1d2-4 )
Ambiente : Foreste temperat e Attacco completo : 2 artigli +4 in mischia (1d2-4) e morso -1 in
Organizzazione : Solitario o coppia mischia (1d3-4 )
Grado di Sfida: 1/3 Spazio/Portata : 75 cm/0 c m
Avanzamento : Attacchi speciali : -
Modificatore di livello : - Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acut
: Temp +2, Rifl +4, Vol + 1 oTirsalvez
Queste creature sono simili alle aquile, ma leggermente più piccole : Caratteristiche: For 3, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car Z.
lunghe tra i 30 e i 60 centimetri, con un'apertura alare di 1,8 metri o Abilità : Ascoltare +3, Equilibrio +10, Muoversi Silenziosament e
inferiore. +6, Nascondersi +1 4', Osservare +3, Saltare +10, Scalare + 6
Talenti: Arma Accurata
Combattiment o Ambiente : Pianure temperate
I falchi combinano entrambi gli artigli in un unico attacco. Organizzazione : Addomesticato o solitario
Abilità : I falchi guadagnano un bonus razziale di +8 alle prove d i Grado di Sfida: 1/ 4
Osservare. Avanzamento : -
Modificatore di livello :
FOCEN A
Animale Medi o Le statistiche qui riportate descrivono un comune gatto dome-
Dadi Vita : 2d8+2 (11 pf ) stico.
Iniziativa : +3
Combattiment o Combattimento
I gatti preferiscono prendere le loro prede di sorpresa. Ira (Str): Un ghiottone che subisca danni in combattimento ca -
Abilità: I gatti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Muo- de in preda ad un'ira berserk nel proprio turno successivo, arti-
versi Silenziosamente, Nascondersi e Scalare e un bonus razziale di + 8 gliando e mordendo forsennatatmente fino alla propria morte o a
alle prove di Equilibrio . Usano il loro modificatore di Destrezza al posto , 4 quella dell'avversario . Un ghiottone in preda all'ira guadagna +4 all a
di quello della Forza nelle prove di Scalare e Saltare . Nelle zone con er-, Forza, +4 alla Costituzione, -2 alla Classe Armatura . La creatura non
- è in grado di porre fine volontariamente alla sua ira .
ba alta o con folto sottobosco, il bonus a Nascondersi aumenta a +8 .
-1 . Abilità: I ghiottoni ricevono un bonus razziale di +8 alle prove d i
GHEPARD O 4 Scalare . Un ghiottone può sempre prendere 10 alle prove di Scalare
Animale Medio anche se di fretta o minacciato .
Dadi Vita: 3d8+6 (19 pf)
Iniziativa: + 4 GORILL A
Velocità : 15 m (10 quadretti) Animale Grand e
Classe Armatura : 15 (+4 Des, +1 naturale), contatto 14, colto all a Dadi Vita : 4d8+11 (29 pf )
sprovvista 1 1 Iniziativa : + 2
Attacco base/Lotta : +2/+5 Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 9 m
Attacco : Morso +6 in mischia (1d6+3 ) Classe Armatura: 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 11 ,
Attacco completo : Morso +6 in mischia (1d6+3) e 2 artigli +1 in colto alla sprovvista 1 2
mischia (1d2+1 )
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
4Attacco base/Lotta: +3/+1 2
4 Attacco: Artigli +7 in mischia (1d6+5)
Attacchi speciali : Sbilanciar e Attacco completo : 2 artigli +7 in mischia (1d6+5) e morso +2 in
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto, scatto mischia (1d6+2 )
Tiri salvezza : Temp +5, Rifl +7, Vol + 2 Spazio/Portata: 3 m/3 m
Caratteristiche : For 16, Des 19, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6 Attacchi speciali: -
Abilità : Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto
+6, Osservare +4 Tiri salvezza : Temp +6, Rifl +6, Vol +2
Talenti : Allerta, Arma Accurata Caratteristiche : For 21, Des 15, Cos 14, Int 2, Sag 12, Car 7
Ambiente: Pianure calde Abilità : Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +1 4
Organizzazione : Solitario, coppia o famiglia (3-5 ) Talenti : Allerta, Robustezza
Grado di Sfida : 2 Ambiente: Foreste calde
Avanzamento : 4-5 DV (Medio ) Organizzazione: Solitario, coppia o compagnia (3-5 )
Modificatore di livello: - Grado di Sfida : 2
Avanzamento : 5-8 DV (Grande)
I ghepardi sono veloci felini predatori delle pianure . Un ghepardo è Modificatore di livello : -
lungo da 90 centimetri a 1,5 metri, e pesa da 55 a 65 kg .
Questi poderosi onnivori assomigliano agli oranghi ma sono d i
Combattimento gran lunga più aggressivi ; uccidono e mangiano tutto quel che ri -
I ghepardi compiono scatti improvvisi per atterrare la preda . , escono a catturare . Un gorilla maschio adulto è alto dai 165 ai 18 0
Sbilanciare (Str) : Un ghepardo che colpisca con un artiglio o _4cm e pesa tra i 150 e i 200 kg .
morso può tentare di sbilanciare la preda come un'azione gratuit a
(modificatore alla prova +3) senza compiere un attacco di contatto o Combattimento
provocare un attacco di opportunità . Se il tentativo fallisce, l'avver- Spesso un gorilla precede un attacco con una dimostrazione di fe-
sario non può reagire per sbilanciare il ghepardo . rocia, nella speranza di intimidire potenziali avversari.
Scatto (Str) : Una volta ogni ora, un ghepardo può compiere un'a - Abilità : I gorilla ricevono un bonus razziale di +8 alle prove d i
zione di carica al fine di muoversi dieci volte più veloce del norma - Scalare e possono scegliere di prendere 10 alle prove di Scalare an -
le (150 metri). che se di fretta o minacciati ,
GHIOTTON E GUFO
Animale Medi o Animale Minuscolo _ _ —~
Dadi Vita : 3d8+15 (28 pf) Dadi Vita : 1d8 (4 pf)
Iniziativa : + 2 Iniziativa : +3 —
Velocità : 9 m (6 quadretti), scavare 3 m, scalare 3 m Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 12 m (media )
Classe Armatura: 14 (+2 Des, +2 naturale), contatto 12, colto all a Classe Armatura : 17 (+2 taglia, +3 Des, +2 naturale), contatto 15 ,
sprovvista 1 2 colto alla sprovvista 1 4
Attacco base/Lotta : +2/+ 4 Attacco base/Lotta: +0/-1 1
Attacco: Artiglio +4 in mischia (1d4+2 ) Attacco: Artigli +5 in mischia (1d4-3)
Attacco completo : 2 artigli +4 in mischia (1d4+2) e morso -1 in Attacco completo : Artigli +5 in mischia (1d4-3 )
, mischia (1d6+1 ) Spazio/Portata : 75 cm/0 c m
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: -
r Attacchi speciali : Ira Qualità speciali: Visione crepuscolar e
Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +2, Riti +5, Vol + 2
4 Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +5, Vol +2 _ Caratteristiche : For 4, Des 17, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 4
Caratteristiche : For 14, Des 15, Cos 19, hot 2, Sag 12, Car 10 Abilità : Ascoltare +14, Muoversi silenziosamente +17 Osservate_+e_
Abilità: Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +10 Talenti : Arma Accurat a
Talenti : Allerta, Robustezza, Seguire Tracceg___- Ambiente: Foreste temperate
Ambiente: Foreste fredde ~9rganizzazione: Solitario
Organizzazione : Solitario _ ( Grado di Sfida : 1/4
.t Grado di Sfida: 2 I
_ Avanzamento : 2 DV (Piccolo )
4Avanzamento : 4-5 DV (Grande) Modificatore di livello: -
Modificatore di livello : - -
1
Le statistiche qui riportate descrivono uccelli rapaci notturni lungh i
Queste creature sono simili ai tassi, ma più grandi, più forti e persi t - dai 30 ai 60 centimetri e con un'apertura alare che può raggiunger e
no più feroci . gli 1,8 metri . Combinano entrambi gli artigli in un unico attacco.
in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo. Può usare lotta con u n' azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità .
razione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta. Abilità : Un orso bruno riceve un bonus razziale di +4 alle prov e
di Nuotare .
MUL O
Animale Grande
-T
ORSO NERO
Dadi Vita : 3d8+9 (22 pf ) . Animale Medio
Iniziativa : + 1 Dadi Vita : 3d8+6 (19 pf)
Velocità : 9 m (6 quadretti) _ Iniziativa: + 1
Classe Armatura: 13 (-1 taglia, +1 Des, +3 naturale), contatto 10 , Velocità : 12 m (8 quadretti)
colto alla sprovvista 1 2 Classe Armatura : 13 (+1 Des, +2 naturale), contatto 11, colto alla_
Attacco base/Lotta: +2/+ 9 sprovvista 1 2
Attacco: Zoccolo +4 in mischia (1d4+3 ) Attacco base/Lotta : +2/+ 6
Attacco completo : 2 zoccoli +4 in mischia (1d4+3 ) Attacco : Artigli +6 in mischia (1d4+4) - _,
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m Attacco completo: 2 artigli +6 in mischia (1d4+4) e morso +1 in
Attacchi speciali: - mischia (1d6+2 )
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acut o Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Tiri salvezza: Temp +6, Riff +4, Vol +1 Attacchi speciali : -
Caratteristiche : For 16, Des 13, Cos 17, Int 2, Sag 11, Car 6 Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acut o
it
Abilità : Ascoltare +6, Osservare +6 Tiri salvezza : Temp +5, Rill +4, Vol + 2
Talenti : Allerta, Resistenza Fisic a Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6
Ambiente : Pianure cald e Abilità: Ascoltare +4, Nuotare +8, Osservare +4, Scalare +4
Organizzazione: Addomesticat o Talenti : Correre, Resistenza Fisic a
Grado di Sfida : l Ambiente : Foreste temperate
Avanzamento: - Organizzazione : Solitario o coppi a
Modificatore di livello : - Grado di Sfida : 2
Avanzamento : 4-5 DV (Medio )
Il mulo è il risultato sterile dell'incrocio dell'asino con la cavalla . I Modificatore di livello: -
muli sono simili ai cavalli leggeri, ma leggermente più forti e pi ù
resistenti . L'orso nero è un onnivoro che vive nelle foreste. Di solito non è pe-
ricoloso a meno che i suoi cuccioli o le sue scorte alimentari no n
Combattiment o vengano minacciati da intrusi.
I potenti calci di un mulo possono risultare pericolosi . Il colore degli orsi neri può variare dal nero puro, al biondo, al co-
Capacità di trasporto: Un peso non superiore a 115 kg costitui- lor cannella . Raramente superano 1,5 metri di altezza .
sce un carico leggero per un mulo ; 116-230 kg un carico medio; 231 -
345 kg un carico pesante. Un mulo può trascinare fino a 375 kg. Combattiment o
Abilità : l muli ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di De- Gli orsi neri aggrediscono le loro prede con morsi e artigli.
strezza per evitare scivolate o cadute. Abilità : Un orso nero riceve un bonus razziale di +4 alle prove di
Nuotare .
ORSO BRUN O
Animale Grande ORSO POLARE
Dadi Vita : 6d8+24 (51 pf) Animale Grande
Iniziativa: + 1 Dadi Vita: 8d8+32 (68 pf)
Velocità : 12 m (8 quadretti) Iniziativa : + 1
Classe Armatura : 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale), contatto 10 , Velocità : 12 m (8 quadretti), nuotare 9 m
colto alla sprovvista 1 4 Classe Armatura : 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale), contatto 10,
Attacco base/Lotta : +4/+1 6 colto alla sprovvista 1 4
Attacco : Artiglio +11 in mischia (1d8+8) Attacco base/Lotta : +6/+1 8
Attacco completo : 2 artigli +11 in mischia (1d8+8) e morso +6 in Attacco : Artiglio +13 in mischia (1d8+8 )
mischia (2d6+4 ) Attacco completo : 2 artigli +13 in mischia (1d8+8) e morso +8 in
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m mischia (2d6+4 )
Attacchi speciali : Afferrare migliorato Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto Attacchi speciali: Afferrare migliorato
Tiri salvezza : Temp +9, Rifl +6, Vol + 3 Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acut o
Caratteristiche : For 27, Des 13, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 6 Tiri salvezza : Temp +10, Rifl +7, Vol + 3
Abilità : Ascoltare +4, Nuotare +12, Osservare + 7 Caratteristiche : For 27, Des 13, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 6
Talenti : Correre, Resistenza Fisica, Seguire Tracc e Abilità : Ascoltare +5, Nascondersi -2", Nuotare +16, Osservare + 7
Ambiente : Foresta fredde Talenti : Correre, Resistenza Fisica, Seguire Tracce
Organizzazione : Solitario o coppi a Ambiente : Pianure fredde
Grado di Sfida : 4 Organizzazione : Solitario o coppi a
Avanzamento : 7-10 DV (Grande ) Grado di Sfida : 4
Modificatore di livello : - Avanzamento : 9-12 DV (Grande )
Modificatore di livello: -
Questi imponenti carnivori superano il peso di 900 kg e raggiungo -
no un'altezza di circa 3,6 metri quando si sollevano sulle zampe po- Questi carnivori slanciati e magri sono leggermente più alti degli
steriori . Hanno un temperamento aggressivo e sono legati al terri- orsi bruni .
torio. Le statistiche relative agli orsi bruni si possono utilizzare pra -
ticamente per qualsiasi grande orso, incluso il grizzly. Combattimento
Gli orsi polari combattono alla stessa maniera degli orsi bruni .
Combattimento Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, un ors o
Un orso bruno attacca principalmente squarciando i suoi avversar i polare deve colpire con un artiglio. Può poi cercare di cominciare un a
con gli artigli. lotta con un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità .
Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, un orso Abilità: Un orso polare riceve un bonus razziale di +8 a tutte le
bruno deve colpire con un artiglio. Può poi cercare di cominciare una prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o
evitare un pericolo . Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuo- Spazio/Portata : 3 m/3 m (6 m con tentacolo)
tare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Pu ò Attacchi speciali : Afferrare migliorato, stritolare
usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta . Qualità speciali: Nuvola di inchiostro, propulsione, visione
`"La pelliccia bianca di un orso polare conferisce un bonus razzia- crepuscolare
le di +12 alle prove di Nascondersi nelle zone innevate. Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +8, Vol + 3
..Caratteristiche : For 20, Des 15, Cos 13, Int 2, Sag 12, Car 3
PIOVR A it ._Abilità: Artista della Fuga +12, Ascoltare +4, Nascondersi +12 ,
Animale Piccolo (Acquatico ) Nuotare +13, Osservare +6
Dadi Vita : 2d8 (9 pf) +Talenti: Abilità Focalizzata (Nascondersi), Allerta, Robustezz a
Iniziativa : + 3 Ambiente : Acquatico caldo
Velocità: 6 m (4 quadretti), nuotare 9 m Organizzazione: Solitario
Classe Armatura : 16 (+1 taglia, +3 Des, +2 naturale), contatto 14 , Grado di Sfida: 8
colto alla sprovvista 1 3 Avanzamento : 9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme)
Attacco base/Lotta: +1/+ 2 Modificatore di livello : -
Attacco: Tentacoli +5 in mischia (0 )
Attacco completo : Tentacoli +5 in mischia (0) e morso +0 i n Queste creature sono aggressivi predatori territoriali, con tentacoli
mischia (1d3 ) che possono raggiungere i 3 metri e più di lunghezza . Tali tentacoli
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m .4 sono inoltre costellati di barbigli e ventose acuminate.
Attacchi speciali : Afferrare migliorat o
Qualità speciali : Nuvola di inchiostro, propulsione, vision e Combattimento -- 1l
crepuscolare Un avversario può attaccare i tentacoli di una piovra gigante com e
Tiri salvezza : Temp +3, Riti +6, Vol + 1 se fossero armi con un tentativo di spezzare. I tentacoli di una pio-
Caratteristiche : For 12, Des 17, Cos 11, Int 2, Sag 12, Car 3 vra hanno 10 punti ferita ciascuno. Se la piovra gigante sta utiliz-
Abilità: Artista della Fuga +13, Ascoltare +2, Nascondersi +11 , zando il tentacolo attaccato per afferrare un avversario, utilizzerà u n
Nuotare +9, Osservare + 5 altro tentacolo per compiere l'attacco di opportunità provocato dal-
Talenti: Arma Accurata l'avversario che sta provando a spezzare. Recidere un tentacolo in-
Ambiente : Acquatico caldo fligge 5 danni alla creatura, che se perde quattro dei suoi tentacoli d i
Organizzazione : Solitario solito si ritira dal combattimento . La creatura si fa ricrescere gli arti
Grado di Sfida: 1 recisi in 1d10+10 giorni .
Avanzamento: 3-6 DV (Medio ) Stritolare (Sir): Una piovra gigante infligge 2d8+6 danni co n
Modificatore di livello: - una prova di lotta riuscita.
Afferrare migliorato (Sir): Per usare questa capacità, la piovr a
Abitanti delle profondità marine, queste creature sono pericolose gigante deve colpire un avversario di qualsiasi taglia con un tenta -
soltanto per le loro prede . Quando vengono disturbate solitamente colo. Può poi cercare di iniziare una lotta con un'azione gratuita ch e
cercano di fuggire. non provoca attacchi di opportunità . Se vince la prova di lotta, ri-
esce a trattenere l'avversario e può stritolare .
Combattimento . Nuvola di inchiostro (Str) : Una piovra gigante è in grado d i
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la piovra emettere una nuvola di inchiostro nero alta e larga 6 metri per altri 6
deve colpire un avversario di qualsiasi taglia con i tentacoli . Può po i 4metri di lunghezza, una volta al minuto come azione gratuita . Tale
cercare di iniziare una lotta con un 'azione gratuita che non provoc a 4 nuvola le fornisce un occultamento totale, che le consente di darsi al -
attacchi di opportunità . Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere la fuga in caso di combattimento sfavorevole. Le creature che si ritro-
l'avversario e gli infligge automaticamente danno da morso . vano all'interno della nube subiscono gli effetti di un'oscurità totale .
Nuvola di inchiostro (Str) : Una piovra è in grado di emettere Propulsione (Su.) : Una volta per round una piovra gigante pu ò
una nuvola di inchiostro nero alta e larga 3 metri per altri 3 metri d i schizzare indietro come azione di round completo alla velocità di 6 0
lunghezza, una volta al minuto come azione gratuita . Tale nuvola l e metri . Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di op-
fornisce un occultamento totale, che le consente di darsi alla fuga i n portunità durante la propulsione .
caso di combattimento sfavorevole . Le creature che si ritrovano al- Abilità : Una piovra gigante è in grado di cambiare colore, acqui-
l'interno della nube subiscono gli effetti di un'oscurità totale . sendo un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi .
Propulsione (Str) : Una volta per round una piovra può schizza - Una piovra gigante può contorcere e premere il proprio corpo, rice -
re indietro come azione di round completo alla velocità di 60 metri . vendo un bonus razziale di +10 alle prove di Artista della Fuga .
Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di opportu- Una piovra gigante riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prov e
nità durante la propulsione. di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evita-
Abilità : Una piovra è in grado di cambiare colore, acquisendo un re un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare i n
bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi . qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo. Può usare l'a-
Una piovra può contorcere e premere il proprio corpo, ricevend o zione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta .
un bonus razziale di +10 alle prove di Artista della Fuga .
Una piovra riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuo - PIPISTRELLO
_ tare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pe - Animale Minut o
ricolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsia- Dadi Vita: 1/4 d8 (i pf)
si circostanza, persino se distratta o in pericolo . Può usare l'azione d i Iniziativa: +2
"correre" per nuotare, se nuota in linea retta. Velocità : 1,5 m (1 quadretto), volare 12 m (buona )
Classe Armatura: 16 (+4 taglia, +2 Des), contatto 16, colto all a
PIOVRA GIGANTE sprovvista 1 4
Animale Grande (Acquatico ) Attacco base/Lotta: +0/-1 7
Dadi Vita : 8d8+11 (47 pf) Attacco : -
Iniziativa: +2 4 Attacco completo : -
Velocità : 6 m (4 quadretti), nuotare 9 m Spazio/Portata : 30 cm/0 c m
Classe Armatura : 18 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale), contatto 11 , Attacchi speciali: -
-i
colto alla sprovvista 1 6 Qualità speciali: Vista cieca 6 m, visione crepuscolar e
Attacco base/Lotta: +6/+1 5 Tiri salvezza: Temp +2, Ritl +4-, Vol +2
Attacco : Tentacolo +10 in mischia (1d4+5) Caratteristiche : For 1, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 4
_
Attacco completo : 8 tentacoli +10 in mischia (1d4+5) e morso + 5 Abilità : Ascoltare + 8 ', Muoversi Silenziosamente +6, Nasconders i
in mischia (1d8+2) +14, Osservare +8'
78
PON Y 1 RINOCERONTE
Animale Medi o Animale Grand e
Dadi Vita : 2d8+2 (11 pf) Dadi Vita : 8d8+40 (76 pf)
Iniziativa : + 1 Iniziativa : + 0
Velocità: 12 m (8 quadretti) Velocità: 9 m (6 quadretti)
Classe Armatura : 13 (+1 Des, +2 naturale), contatto 11, colto all a Classe Armatura : 16 (-1 taglia, +7 naturale), contatto 9, colto all a
sprovvista 1 2 sprovvista 1 6
Attacco base/Lotta: +1/+2 Attacco base/Lotta: +6/+1 8
Attacco : Zoccolo -3 in mischia (1d3 ') Attacco : Corno +13 in mischia (2d6+12)
Attacco completo : 2 zoccoli -3 in mischia (1d3" ) Attacco completo : Corno +13 in mischia (2d6+12) .
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: - _ Attacchi speciali : Carica poderosa
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acut o Qualità speciali: Visione crepuscolare
Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +4, Vol + 0 Tiri salvezza : Temp +11, Rifl +6, Vol + 3
Caratteristiche: For 13, Des 13, Cos 12, Int 2, Sag 11, Car 4 Caratteristiche : For 26, Des 10, Cos 21, lnt 2, Sag 13, Car 2
Abilità: Ascoltare +5, Osservare + 5 Abilità : Ascoltare +14, Osservare +3
Talenti: Resistenza Fisica Talenti : Allerta, Attacco Naturale Migliorato (corno), Resistenz a
Ambiente : Pianure temperate Fisic a
Organizzazione : Solitari o Ambiente : Pianure calde
Grado di Sfida: 1/4 Organizzazione : Solitario o mandria (2-12 )
Avanzamento : - Grado di Sfida: 4
Modificatore di livello : - Avanzamento: 9-12 DV (Grande) ; 13-24 DV (Enorme)
Modificatore di livello : -
Le statistiche presentate qui descrivono un piccolo cavallo, co n
un'altezza al garrese inferiore a 1,5 metri . Per il resto i pony sono si- I rinoceronti si sono guadagnati una cattiva fama per il loro brutt o
mili ai cavalli leggeri e non possono combattere mentre trasportan o carattere e la prontezza a caricare gli intrusi .
un cavaliere . Le statistiche qui presentate sono stilate facendo riferimento al ri -
noceronte nero africano, che ha una lunghezza variabile dagli 1,8 a i
Combattimento 4,2 metri, un'altezza al garrese variabile da 90 centimetri a 1,8 metri, e
` Un pony non addestrato a combattere di solito non utilizza gl i può arrivare a pesare 3 .000 kg. Tali statistiche inoltre possono riferirsi
zoccoli per difendersi, ma per fuggire . I suoi attacchi con gli zocco- a qualsiasi erbivoro di analoghe dimensioni (corna, zanne e simili) .
li sono considerati attacchi secondari e sommano solo metà del bo-
nus di Forza del pony al danno. Combattimento
Capacità di trasporto: Un peso non superiore a 37,5 kg co- Quando viene disturbato, il rinoceronte abbassa la testa e carica .
stituisce un carico leggero per un pony ; 38-75 kg un carico me- Carica poderosa (Str) : Un rinoceronte infligge 4d6+24 danni
dio ; 76-112,5 kg un carico pesante . Un pony può trascinare fin o quando carica .
a 562,5 kg. -
ROSP O
PONY DA GUERRA . Animale Minut o
Animale Medi o Dadi Vita: 1/4 d8 (1 pf )
Dadi Vita : 2d8+4 (13 pf) _ Iniziativa : + 1
Iniziativa : + 1 Velocità: 1,5 m (1 quadretto )
Velocità : 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 15 (+4 taglia, +1 Des), contatto 15, colto alla
Classe Armatura : 13 (+1 Des, +2 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 1 4
sprovvista 1 2 Attacco base/Lotta : +0/-1 7
Attacco base/Lotta: +1/+3 Attacco : -
Attacco : Zoccolo +3 in mischia (1d3+2) Attacco completo: -
Attacco completo : 2 zoccoli +3 in mischia (1d3+2 ) Spazio/Portata: 30 cm/0 cm
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali : -
Attacchi speciali: - Qualità speciali : Anfibio, visione crepuscolare
Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acut o Tiri salvezza : Temp +2, Rifl +3, Vol +2
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +4, Vol + 0 Caratteristiche: For 1, Des 12, Cos 11, Int 1, Sag 14, Car 4
Caratteristiche : For 15, Des 13, Cos 14, Int 2, Sag 11, Car 4 Abilità: Ascoltare +4, Nascondersi +21, Osservare + 4
Abilità : Ascoltare +5, Osservare + 5 Talenti: Allerta
Talenti: Resistenza Fisica Ambiente : Paludi temperate
Organizzazione : Sciame (10-100 ) Questi molluschi dai movimenti fluidi sono piuttosto aggressivi e
Grado di Sfida: 1/1 0 in certi ambienti sono più temuti degli squali .
Avanzamento : -
Modificatore di livello : - Combattimento
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, la sep -
Questi anfibi minuti sono innocui e utili, dal momento che si nu - pia deve colpire un avversario di qualsiasi taglia con i tentacoli .
trono di insetti . +Può poi cercare di iniziare una lotta con un 'azione gratuita che
t non provoca attacchi di opportunità . Se vince la prova di lotta, ri-
Combattiment o +esce a trattenere l'avversario e può infliggere automaticamente i l
Abilità : La colorazione di un rospo gli conferisce un bonus raz- _ ; danno da morso .
ziale di +4 alle prove di Nascondersi . `Una seppia riceve un bonus razziale di +4 alle prove di lotta.
Nuvola di inchiostro (Str) : Una seppia è in grado di emette-
SCIMMIA re una nuvola di inchiostro nero alta e larga 3 metri per altri 3
Animale Minuscolo metri di lunghezza, una volta al minuto come azione gratuita . Ta-
Dadi Vita : 1d8 (4 pf) le nuvola le fornisce un occultamento totale, che le consente d i
Iniziativa : + 2 darsi alla fuga in caso di combattimento sfavorevole. Le creature
Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 9 m che si ritrovano all'interno della nube subiscono gli effetti d i
Classe Armatura : 14 (+2 taglia, +2 Des), contatto 14, colto alla un' oscurità totale .
sprovvista 1 2 Propulsione (Str): Una volta per round una seppia può schizza-
Attacco base/Lotta: +0/-1 2 t re indietro come azione di round completo alla velocità di 72 metri .
Attacco : Morso +4 in mischia (1d3-4) Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di opportu-
Attacco completo : Morso +4 in mischia (1d3-4 ) nità durante la propulsione .
Spazio/Portata : 75 cm/0 c m Abilità : Una seppia riceve un bonus razziale di +8 a tutte le pro-
Attacchi speciali: - ve di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evi -
Qualità speciali: Visione crepuscolare tare un pericolo . Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotar e
Tiri salvezza : Temp +2, Rifl +4, Vol + 1 in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo . Può usare
. Caratteristiche: For 3, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 5 l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta .
Abilità : Ascoltare +3, Equilibrio +10, Nascondersi +10, Osservar e
+3, Scalare +1 0 SEPPIA GIGANTE
Talenti: Arma Accurat a Animale Enorme (Acquatico)
Ambiente : Foreste calde Dadi Vita : 12d8+18 (72 pf)
Organizzazione : Truppa (10-40 ) Iniziativa: + 3
Grado di Sfida: 1/ 6 Velocità : Nuotare 24 m (16 quadretti )
Avanzamento : 2-3 DV (Piccolo) Classe Armatura : 17 (-2 taglia, +3 Des, +6 naturale), contatto 11 ,
Modificatore di livello : - colto alla sprovvista 1 4
Attacco base/Lotta : +9/+2 9
Le statistiche presentate qui possono riferirsi a qualsiasi scimmia ar - Attacco: Tentacolo +15 in mischia (1d6+8)
borea che non sia più grande di un gatto domestico, quali per esem - Attacco completo : 10 tentacoli +15 in mischia (1d6+8) e mors o
pio le scimmie leonine e cappuccine . +10 in mischia (2d8+4)
Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m (9 m con tentacoli)
Combattimento Attacchi speciali : Stritolare 1d6+8, afferrare migliorat o
Le scimmie di solito scappano al sicuro tra gli alberi, ma se minac - Qualità speciali : Nuvola di inchiostro, propulsione, visione
ciate possono combattere con ferocia. crepuscolare
Abilità : Le scimmie ricevono un bonus razziale di +8 alle pro - Tiri salvezza : Temp +9, Rifl +11, Vol + 5
ve di Equilibrio e Scalare . Possono sempre prendere 10 alle prove Caratteristiche : For 26, Des 17, Cos 13, Int 1, Sag 12, Car 2
di Scalare anche se di fretta o minacciate . Utilizzano il loro modi - Abilità : Ascoltare +10, Nuotare +16, Osservare +1 1
ficatore di Destrezza al posto di quello della Forza nelle prove d i Talenti : Allerta, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Robustezza (2)
Scalare . Ambiente: Acquatico temperato
Organizzazione: Solitario
SEPPIA Grado di Sfida : 9
Animale Medio (Acquatico) Avanzamento : 13-18 DV (Enorme) ; 19-36 DV (Mastodontico)
Dadi Vita : 3d8 (13 pf ) Modificatore di livello: -
Iniziativa : + 3
Velocità : Nuotare 18 m (12 quadretti ) Queste voraci creature possono arrivare a misurare oltre 6 metri d i
Classe Armatura : 16 (+3 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla lunghezza . Attaccano praticamente tutto quel che incontrano .
sprovvista 1 3
Attacco base/Lotta : +2/+8 ` Combattimento
Attacco : Tentacolo +4 in mischia (0 ) Un avversario può attaccare i tentacoli di una seppia gigante com e
Attacco completo : Tentacolo +4 in mischia (0) e morso -1 i n se fossero armi con un tentativo di spezzare . I tentacoli di una sep-
mischia (1d6+1) pia gigante hanno 10 punti ferita ciascuno. Se la seppia gigante sta
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m utilizzando il tentacolo attaccato per afferrare un avversario, utiliz -
Attacchi speciali: Afferrare migliorat o zerà un altro tentacolo per compiere l' attacco di opportunità provo-
Qualità speciali : Nuvola di inchiostro, propulsione, visione cato dall'avversario che sta provando a spezzare . Recidere un tenta -
crepuscolare colo, infligge S danni alla creatura, che se perde cinque dei suoi ten -
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Vol + 2 tacoli di solito si ritira dal combattimento . La creatura si fa ricresce -
Caratteristiche : For 14, Des 17, Cos 11, Int 1, Sag 12, Car 2 I +re gli arti recisi in 1dio+10 giorni .
r Stritolare (Str) : Una seppia gigante infligge 1d6+8 danni co n
Abilità : Ascoltare +7, Nuotare +10, Osservare + 7
_ f Talenti : Allerta, Resistenza Fisic a una prova di lotta riuscita.
Ambiente: Acquatico temperat o Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, la seppi a
Organizzazione: Solitario o banco (6-11 ) gigante deve colpire un avversario di qualsiasi taglia con un tenta -
Grado di Sfida : 1 colo. Può poi cercare di iniziare una lotta con un'azione gratuita ch e
Avanzamento: 4-6 DV (Medio); 7-11 DV (Grande )
t 4 non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, ri-
280
Modificatore di livello : - esce a trattenere l'avversario e può stritolar e
` Una seppia gigante riceve un bonus razziale di +4 alle prove d i Attacco base/Lotta : +2/+ 5
lotta. Attacco: Morso +5 in mischia (1d3+4)
Nuvola di inchiostro (Str) : Una seppia gigante è in grado d i Attacco completo: Morso +5 in mischia (id3+4)
emettere una nuvola di inchiostro nero alta e larga 6 metri per al- Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
tri 3 metri di lunghezza, una volta al minuto come azione gratuita . Attacchi speciali : Stritolare 1d3+4, afferrare migliorat o
Tale nuvola le fornisce un occultamento totale, che le consente d i Qualità speciali : Olfatto acuto
darsi alla fuga in caso di combattimento sfavorevole. Le creatur e Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +6, Vol + 2
che si ritrovano all'interno della nube subiscono gli effetti di un 'o- Caratteristiche: For 17, Des 17, Cos 13, Int 1, Sag 12, Car 2
scurità totale . Abilità : Ascoltare +7, Equilibrio +11, Nascondersi +10, Nuotar e
Propulsione (Str) : Una volta per round una seppia gigante pu ò +11, Osservare +7, Scalare +1 4
schizzare indietro come azione di round completo alla velocità d i Talenti : Allerta, Robustezza
96 metri. Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi d i Ambiente : Foreste calde _
opportunità durante la propulsione . Organizzazione : Solitario
Abilità : Una seppia gigante riceve un bonus razziale di +8 a tutte Grado di Sfida : 2
le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione special e Avanzamento : 4-S (Medio) ; 6-10 DV (Grande)
o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuo - Modificatore di livello : -
tare in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo . Può
usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta . Solitamente i serpenti strangolatori non sono aggressivi e in cas o
di incontri si danno alla fuga . Cacciano cibo ma non cercano di di-
SERPENTE i vorare le creature troppo grandi per essere stritolate .
Solitamente i serpenti non sono aggressivi e in caso di incontri s i
danno alla fuga . Combattiment o
Abilità : I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prov e I serpenti strangolatori cacciano afferrando la preda con la bocc a
di Ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 al - e quindi stritolandola con il loro corpo possente .
le prove di Equilibrio e Scalare . Stritolare (Str) : Un serpente strangolatore infligge 1d3+4 dan-
Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se d i ni dopo aver superato una prova di lotta .
fretta o minacciati . Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, il ser-
Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello d i pente strangolatore deve colpire con il morso . Può poi cercare di
Destrezza, per le prove di Scalare, a seconda di quale risulti esser e iniziare una lotta con un'azione gratuita che non provoca attacch i.,
il più vantaggioso . di opportunità . Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere l'av,
Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove d i versario e può stritolare.
Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare
un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare i n Serpente strangolatore gigant e
qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo . Può usare Animale Enorme
l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta . Dadi Vita : 11d8+14 (63 pf )
Iniziativa : + 3
Serpente strangolatore Velocità : 6 m (4 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m
Animale Medio Classe Armatura : 15 (-2 taglia, +3 Des, +4 naturale), contatto 11 ,
Dadi Vita : 3d8+6 (19 pf ) colto alla sprovvista 1 2
Iniziativa : + 3 Attacco base/Lotta : +8/+2 3
Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m Attacco : Morso +13 in mischia (1d8+10)
Classe Armatura: 15 (+3 Des, +2 naturale), contatto 13, colto all a Attacco completo : Morso +13 in mischia (1d8+10 )
sprovvista 1 2 Spazio/Portata : 4,5 m/3 m
281
Modificatore di livello:
Serpente, vipera Grande Serpente, vipera Enorm e
Animale Grand e Animale Enorme
Dadi Vita : 3d8 (13 pf) 6d8+6 (33 pf)
Iniziativa: +7 +6
Velocità : 6 m (4 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m 6 m (4 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m
Classe Armatura: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale) , 15 (-2 taglia, +4 Des, +5 naturale), contatto 10,
contatto 12, colto alla sprovvista 1 2 colto alla sprovvista 15
Attacco base/Lotta : +2/+6 +4/+1 5
Attacco : Morso +4 in mischia (1d4 più veleno ) Morso +6 in mischia (1d6+4 più veleno)
Attacco completo : Morso +4 in mischia (1d4 più veleno ) Morso +6 in mischia (1d6+4 più veleno)
Faccia/Portata : 3 m/1,5 m 4,5 m/3 m
Attacchi speciali : Veleno Veleno
-i Qualità speciali: Olfatto acuto Olfatto acut o
OG Tiri salvezza :
Caratteristiche :
Temp +3, Rifl +6, Vol +2
For 10, Des 17, Cos 11 ,
Temp +6, Rill +7, Vol + 3
For 16, Des 15, Cos 13 ,
—z Abilità :
Int 1, Sag 12, Car 2
Ascoltare +5, Equilibrio +11, Nascondersi - 8,
lnt 1, Sag 12, Car 2
Ascoltare +7, Equilibrio +10, Nascondersi +3, Nuotare +11 ,
QG
CJ Nuotare +8, Osservare +6, Scalare +11 Osservare +7, Scalare +1 1
Talenti : Arma Accurata, Iniziativa Migliorat a Arma Focalizzata (morso), Correre, Iniziativa Migliorat a
Ambiente : Paludi temperat e Paludi temperate
Organizzazione : Solitari o Solitario
Grado di sfida : 2 3
Avanzamento : 7-18 DV (Enorme )
Modificatore di livello :
0
Caratteristiche: For 13, Des 15, Cos 13 , For 17, Des 15, Cos 13 , For 21, Des 15, Cos 15 ,
1nt 1, Sag 12, Car 2
rO
Int 1, Sag 12, Car 2 Int 1, Sag 12, Car 2
Abilità: Ascoltare +6, Nuotare +9 , Ascoltare +8, Nuotare +11 , Ascoltare +10, Nuotare +13 ,
Osservare +6 Osservare + 7 Osservare +1 0
Talenti : Allerta, Arma Accurat a Allerta, Iniziativa Migliorata , Allerta, Iniziativa Migliorata,
Tempra Possent e Tempra Possente, Volontà di Ferr o
Ambiente : Acquatico fredd o Acquatico freddo Acquatico fredd o
Organizzazione : Solitario, banco (2-5) o Solitario, banco (2-5) o Solitario, banco (2-5) o
gruppo (6-11 ) gruppo (6-li ) gruppo (6-11 )
Grado di Sfida: 1 2 4
Avanzamento : 4-6 DV (Medio) 8-9 DV (Grande) 11-17 DV (Enorme)
Modificatore di livello : -
furiosamente fino alla propria morte o a quella dell'avversario . Abilità : Le tigri ricevono un bonus razziale di +4 alle prove d i
Guadagna +4 alla Forza, +4 alla Costituzione, -2 alla Classe Arma - Equilibrio, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi . "Nelle zone _
tura . La creatura non è in grado di porre fine volontariamente al - con erba alta o folto sottobosco, il bonus di Nascondersi aumenti
la sua ira . a +8.
Abilità: Un tasso riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Ar-
tista della Fuga . _ TOP O
Animale Minuscolo
TIGRE Dadi Vita : 1/4 d8 (1 pf)
Animale Grand e Iniziativa: + 2
Dadi Vita : 6d8+18 (45 pf ) Velocità : 4,5 m (3 quadretti), scalare 4,5 m, nuotare 4,5 m
Iniziativa : + 2 Classe Armatura : 14 (+2 taglia, +2 Des), contatto 14, colto alla
Velocità : 12 m (8 quadretti ) sprovvista 1 2
Classe Armatura : 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 11, Attacco base/Lotta : +0/-1 2
colto alla sprovvista 12 –+ Attacco : Morso +4 in mischia (1d3-4)
Attacco base/Lotta : +4/+1 4 Attacco completo : Morso +4 in mischia (1d3-4)
Attacco : Artiglio +9 in mischia (1d8+6) Spazio/Portata: 75 cm/0 cm
Attacco completo: 2 artigli +9 in mischia (1d8+6) e morso +4 i n Attacchi speciali : -
mischia (2d6+3 ) Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acuto
Spazio/Portata: 3 m/'t,5 m Tiri salvezza : Temp +2, Rifl +4, Vol + 1
Attacchi speciali : Afferrare migliorato, assaltare, artigliare 1d8+ 3 Caratteristiche: For 2, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 2
Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acuto Abilità: Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +10,
Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +7, Vol +3 Nascondersi +14, Nuotare +10, Scalare +1 2
Caratteristiche: For 23, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 6 Talenti : Arma Accurata
Abilità: Ascoltare +3, Equilibrio +6, Muoversi Silenziosamente +9 , Ambiente : Qualsias i
Nascondersi +3', Nuotare +11, Osservare + 3 Organizzazione : Gruppo (10-100 )
Talenti: Allerta, Attacco Naturale Migliorato (artiglio), Attacco Grado di Sfida : 1/8
Naturale Migliorato (morso ) Avanzamento : -
Ambiente : Foreste cald e Modificatore di livello : -
Organizzazione : Solitario
Grado di sfida: 4 Questi roditori onnivori si insediano praticamente ovunque . -r
Avanzamento : 7-12 DV (Grande) ; 13:18 DV (Enorme) _
Modificatore di livello: - Combattiment o
I topi di solito fuggono e mordono solo come ultima risorsa .
Questi grossi felini raggiungono un ' altezza al garrese di circa 9 0 Abilità : I topi ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di .
centimetri e sono lunghi circa 2,7 metri . Il loro peso oscilla tra i 20 0 Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, e un bonus razziale di +8 .
e i 300 kg. alle prove di Equilibrio, Nuotare e Scalare .
Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche sedi fret-
Combattimento ta o minacciati.
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, la tigre de - I topi ricorrono al loro modificatore di Destrezza al posto del mo -
ve colpire con il suo attacco con artiglio o morso. Può poi cercare d i dificatore di Forza alle prove di Nuotare e Scalare.
iniziare una lotta con un'azione gratuita che non provoca attacchi d i Un topo riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuo-
opportunità . Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere l'avversa - tare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare u n
rio e può effettuare un attacco per artigliare . pericolo . Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare i n
Assaltare (Str) : Se una tigre carica un avversario, può compier e qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo . Può usare
un attacco completo compreso l'attacco per artigliare . l'azione di "correre" per nuotare, se nuora in linea retta .
Artigliare (Str) : Bonus di attacco +9 in mischia, 1d8+3 danni .
284
pungiglione e, nel loro addome, una ghiandola che secerne acido . Attacco completo: Artigli +6 in mischia (1d8+4) e morso +1 in
Quando riescono ad afferrare un avversario, possono tentare di col- mischia (1d6+2 )
pirlo con il pungiglione in ogni round (bonus di attacco +3) . Un col- Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
po con l' attacco con il pungiglione infligge 1d4+1 danni perforanti e Attacchi speciali: Afferrare migliorato
1d4 danni da acido. Qualità speciali : Scurovisione 18 m, tratti dei parassiti
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, una formi- Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +0, Vol + 3
ca gigante deve colpire con il suo attacco con il morso . Una formica Caratteristiche : For 19, Des 8, Cos 15, Int -, Sag 14, Car 1 1
gigante soldato che vince la seguente prova di lotta, può trattenere e Abilità: Nascondersi -1 " , Osservare + 6
usare il pungiglione . Talenti: -
Abilità : " Le formiche giganti ricevono un bonus razziale di +4 alle Ambiente : Foreste temperate
prove di Sopravvivenza quando seguono le tracce con l'olfatto e un bo- Organizzazione: Solitario
nus razziale di +8 alle prove di Scalare . Una formica gigante può sem- Grado di Sfida : 3 n
pre prendere 10 alle prove di Scalare, anche se di fretta o minacciata . Avanzamento: 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme )
ab
Modificatore di livello : -
MANTIDE RELIGIOSA GIGANT E
Parassita Grand e Questo paziente carnivoro rimane completamente immobile aspet-
Dadi Vita: 4d8+8 (26 pf ) tando che la preda giunga a tiro .
Iniziativa:- 1 Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, una manti-
Velocità : 6 m (4 quadretti), volare 12 m (scarsa) de religiosa gigante deve colpire un avversario con il suo attacco co n
Classe Armatura : 14 (-1 taglia, -1 Des, +6 naturale), contatto 8 , artigli . Se vince la conseguente prova di lotta, trattiene la vittima e
colto alla sprovvista 1 4 compie un attacco con il morso come attacco primario (al suo bonu s
Attacco base/Lotta : +3/+1 1 di attacco massimo +6) .
Attacco : Artigli +6 in mischia (1d8+4), morso +1 in mischia (1d6+2) Abilità: Una mantide religiosa gigante riceve un bonus razziale
28 5
+4 alle prove di Nascondersi e Osservare . "Grazie alla sua capacit à RAGNO MOSTRUOS O
mimetica, il bonus razziale alle prove di Nascondersi di una mantid e 'Tutti i ragni mostruosi sono predatori aggressivi che usano il loro ve -
circondata da fogliame sale a +12 . nefico morso per sottomettere o uccidere la preda .
Generalmente i ragni mostruosi si dividono in due categorie : cac-
MILLEPIEDI MOSTRUOS O ciatori e tessitori di ragnatele . I cacciatori vagano liberamente, men -
I millepiedi mostruosi tendono ad attaccare qualsiasi cosa assomigl i tre i tessitori cercano di intrappolare le loro prede. I ragni cacciatori
a cibo, mordendo con le loro mandibole e iniettando il loro veleno . hanno una velocità sul terreno di 3 metri più veloce di quella indi-
Veleno (Str): 1 millepiedi mostruosi possiedono un morso vele- cata nella tabella delle statistiche.
noso . 1 dettagli variano a seconda della taglia del millepiedi, com e Veleno (Str) : I ragni mostruosi possiedono un morso velenoso . 1
mostrato nella tabella . La CD del tiro salvezza è basata sulla Costitu - dettagli variano a seconda della taglia del ragno, come mostrato nel -
zione . I danni indicati sono sia iniziali che secondari . la tabella. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione . I danni
indicati sono sia iniziali che secondari.
Taglia CD Tempra Danni Taglia CD Tempra Dann i Ragnatela (Str): I ragni mostruosi di entrambe le categorie spes-
Minuscola 10 1 Des Enorme 14 1d6 Des so attendono nelle loro tele o sugli alberi, quindi si calano silenzio-
Piccola 10 1d2 Des Mastodontica 17 1d8 Des samente con filamenti di seta sulla preda che passa di sotto . Un sin-
Media 10 1d3 Des Colossale 23 2d6 Des golo filamento è resistente abbastanza da reggere il peso del ragn o
Grande 11 1d4 De s più quello di una creatura della stessa taglia .
I ragni tessitori possono tessere una ragnatela otto volte al giorno.
Abilità: Un millepiedi mostruoso riceve un bonus razziale di +4 all e Si tratta di un attacco simile ad un attacco con una rete, ma che h a
prove di Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Nasconder - una gittata massima di 15 metri, con un incremento di gittata di 3
si e Scalare . Per le prove di Scalare possono usare il modificatore d i metri, e risulta efficace solo contro bersagli che siano fino ad una ta-
Forza o Destrezza, quale sia il più alto . I millepiedi mostruosi possono glia più grandi del ragno .
prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciati . Una creatura intralciata può fuggire superando una prova di Arti-
Taglia CD Tempra Danni Taglia CD Tempra Dann i Un ragno mostruoso è in grado di muoversi lungo la propria ra-
Minuscola 10 1d2 For Enorme 16 1d8 Fo r gnatela alla sua velocità di scalare e di determinare, toccando la tela,
Piccola 10 1d3 For Mastodontica 20 2d6 Fo r l'esatta posizione di qualsiasi creatura intrappolata in essa .
Media 12 1d4 For Colossale 28 2d8 Fo r
Grande 13 1d6 For Taglia CD Artista della Fuga CD per romperla Punti ferita
Minuscola 10 14 2
sta della Fuga o squarciando la tela con una prova di Forza . Entram- Piccola 10 14 4
be si considerano azioni standard la cui CD è elencata nella tabella Media 12 16 6
seguente . La CD delle prove è basata sulla Costituzione e la CD pe r Grande 13 17 12
la prova di Forza comprende un bonus razziale di +4 . Enorme 16 20 14
I ragni tessitori creano sovente strati di tele appiccicose quadrat e Mastodontica 20 24 16
con il lato che può variare da 1,5 metri a 18 metri, a seconda della ta - Colossale 28 32 18
glia del ragno. Normalmente le posizionano in modo tale da cattura -
re creature volanti, ciò non toglie però che possano cercare di in- Percezione tellurica (Str) : Un ragno mostruoso può determina-
trappolare le prede al suolo . Le creature che si avvicinano devono ef- re l'esatta posizione di qualsiasi creatura od oggetto entro 18 metri e
fettuare con successo una prova di Osservare con CD 20 per notar e in contatto con il terreno o entro qualsiasi distanza e che sia in con -
una ragnatela ; diversamente ci finiranno contro e vi rimarranno in- tatto con la sua ragnatela.
vischiate come se un attacco con la rete fosse andato a buon fine . I Abilità : I ragni mostntosi ricevono un bonus razziale di +4 alle a
tentativi di fuga o di lacerazione della ragnatela ricevono un bonu s prove di Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle pro- 4,
di +5 nel caso in cui la creatura intrappolata abbia qualcosa su cu i ve di Scalare . Un ragno mostruoso può sempre prendere 10 alle pro -
camminare o a cui afferrarsi mentre cerca di liberarsi . Ogni sezione ve di Scalare anche se di fretta o minacciato . I ragni mostruosi im-
di ragnatela di 1,5 metri ha i punti ferita elencati nella tabella, e gl i piegano per le prove di Scalare il modificatore di Forza o Destrezza ,
strati di tela hanno una riduzione del danno 5/-. quale sia il più alto .
28 7
Taglia CD Tempra Danni Taglia CD Tempra Danni Qualità speciali: Scurovisione 18 m, tratti dei paras s
Minuscola 12 1 Cos Enorme 18 1d6 Cos Tiri salvezza : Temp +6, FAI +2, Vol + 2
Piccola 12 1 d2 Cos Mastodontica 23 1 d8 Cos Caratteristiche : For 18, Des 12, Cos 14, Int -, Sag 13, Car 1 1
Media 13 1 d3 Cos Colossale 33 1d10 Cos Abilità : Osservare +9, Sopravvivenza +1''
Grande 14 1d4Cos Talenti : -
Ambiente : Foreste temperat e
Abilità : Uno scorpione mostruoso riceve un bonus razziale di + 4 Organizzazione : Solitario, sciame (2-5) o nido (11-20 )
alle prove di Nascondersi, Osservare e Scalare . Grado di Sfida : 3
Avanzamento : 6-8 DV (Grande) ; 9-15 DV (Enorme)
VESPA GIGANTE Modificatore di livello : -
Parassita Grand e
Dadi Vita : 5d8+10 (32 pf) Queste creature attaccano quando sono affamate o si sentono mi-
Iniziativa : + 1 nacciate, pungendo la preda a morte . Trasportano gli avversari mort i
Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 18 m (buona ) o incapacitati al loro alveare, quale cibo per le future vespe non an -
Classe Armatura: 14 (-1 taglia, +1 Des, +4 naturale), contatto 10 , + cora schiuse .
colto alla sprovvista 1 3 t Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 14, danni iniziali e se-i
Attacco base/Lotta : +3/+1 1 condari 1d6 Des . La CD del tiro salvezza è basata sulla Costitu- 1
Attacco: Pungiglione +6 in mischia (1d3+6 e veleno ) zione .
Attacco completo: Pungiglione +6 in mischia (1d3+6 e veleno ) Abilità : Le vespe giganti hanno un bonus razziale di +8 alle prov e
1
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m di Osservare . "Ricevono anche un bonus razziale di +4 alle prove d i
Attacchi speciali : Veleno Sopravvivenza per orientarsi .
mostri che aggiungono livelli in una classe di personaggio . Un gio-
CAPITOLO 4 ; catore che volesse interpretare un mostro preso da questo libro co -
me personaggio giocante, ma non volesse determinare casualment e
MIGLIORARE I MOSTRI
Ogni scheda dei mostri nei Capitoli dalli al 3 descrive una tipica ,
i punteggi di caratteristica, dovrebbe utilizzare la serie di elite .
Serie non elite: La serie non elite è 13, 12, 11, 10, 9 e 8. Queste
creatura della sua specie . Esistono diversi metodi tramite i quali si , cifre comportano una modifica dei punteggi di caratteristica stan -
possono creare mostri straordinari o unici a partire da una creatur a 4 dard di +2, +2, +0, +0, -2, -2 . La serie non elite non rende necessaria -
tipica : aumentando i Dadi Vita del mostro, aggiungendo classi del , mente un mostro migliore della norma, ma serve a personalizzar e
personaggio oppure un archetipo. Questi metodi possono anche es- +un mostro come individuo singolo con le proprie forze e debolezze,
sere usati congiuntamente . E possibile, ad esempio, che un mostro rispetto ad un normale membro della sua razza . La serie non elite è
con un archetipo (un lammasu mezzo-drago) sia migliorato anch e appropriata per quei mostri che aggiungono livelli in una classe da
aumentandone i Dadi Vita e aggiungendogli classi di personaggio . PNG come il combattente o l'adepto .
Livelli di classe : Le creature intelligenti che sono più o meno d i Miglioramento dei punteggi di caratteristica : Ogni volta un
forma umanoide di solito progrediscono aggiungendo livelli di clas- mostro raggiunga un Dado Vita divisibile per 4, migliora di 1 punt o
se . Le creature che ricadono in questa categoria hanno una voce "Pe r uno dei suoi punteggi di caratteristica . Per esempio, un lammasu
classe del personaggio" alla voce 'Avanzamento". Quando un mostro con 7 Dadi Vita aumentati a 14 Dadi Vita, otterrebbe un aument o
aggiunge un livello di classe, il livello sta di solito a rappresentare del punteggio di caratteristica a 8 Dadi Vita e 12 Dadi Vita . I mostri
un aumento di esperienza e nelle abilità e capacità apprese . non ricevono un aumento del punteggio di caratteristica per i livel -
Incremento dei Dadi Vita: Le creature intelligenti che non so - _- li "già raggiunti" con i loro Dadi Vita razziali, dato che queste modi -
no di forma umanoide e i mostri non intelligenti, possono aumen- ; fiche sono già comprese nei loro punteggi di caratteristica base .
tare i propri Dadi Vita. Le creature con maggiori Dadi Vita sono ge -
290
**Le creature con un punteggio di Intelligenza di "-" non ricevono né punti abilità né talenti .
re il suo LEP come livello del personaggio per determinare quan- del suo tipo, potrebbe inoltre guadagnare più talenti e abilità, com e
to equipaggiamento possa acquistare . Generalmente, solo i mostri mostrato sulla Tabella 4-1 .
con una voce "Avanzamento: Per classe del personaggio" ricevono I bonus ai tiri salvezza sono mostrati sulla Tabella 3-1 : "Bonus ,
un equipaggiamento da PNG; le altre creature che sommano livel- ai tiri salvezza e di attacco base", pagina 22 del Manuale del Gio-
li da personaggio dovrebbero essere considerate invece mostri del catore. Un tiro salvezza "buono" utilizza il più alto dei valori in -
GS appropriato e avere un tesoro, anziché equipaggiamento . dicati .
Acquisizione dei talenti e aumento dei punteggi di caratte- Notare che se una creatura acquisisce una classe, migliora in ba-
ristica: Sono i Dadi Vita totali di un mostro, non il suo LEP, a deter - se alla classe, non al tipo.
minare l'acquisto di talenti e l'aumento dei punteggi di caratteristica . Vedere il riquadro sottostante per un esempio di come modifica- ,
Ad esempio, un minotauro barbaro di 1° livello avrebbe un totale di re le statistiche di una creatura i cui Dadi Vita sono aumentati .
7 DV. Avrebbe quindi tre talenti (per il suo 1°, 3° e 6° DV) . Quando ot-
terrà il secondo livello da barbaro, diventerà una creatura da 8 Dad i INCREMENTO DI TAGLI A
Vita e migliorerà un punteggio di caratteristica di i punto . Quando Con l'aumentare dei Dadi Vita, una creatura potrebbe anche cresce -
aggiungerà il suo 3° livello da barbaro, il minotauro diventerà un a re di taglia (la nuova taglia è indicata tra parentesi alla voce 'Avanza- ,
creatura da 9 Dadi Vita e guadagnerà il suo quarto talento . mento" del mostro) .
Un incremento di taglia ha effetto su qualsiasi capacità special e
della creatura basata sulla taglia, come afferrare migliorato . L'incre-
Al JMFNTARF IDADIVITA mento di taglia influisce anche sui punteggi di caratteristica dell a
Con l'aumentare dei Dadi Vita, potrebbero migliorare anche i bonus creatura, la CA, i bonus di attacco e i valori dei danni come indicata,
di attacco e i modificatori ai tiri salvezza di una creatura . A seconda nelle Tabelle 4-2 e 4-3 .
AVANZARE UN OTYUGH DA 6 DV A 15 DV
Vecchie statistich e Nuove statistiche Not e
Taglia/Tipo: Aberrazione Grande Aberrazione Enorme Nuova taglia a causa dei 15 DV.
Dadi Vita : 6d8+9 (36 pf) 15d8+48 (115 pf) La Costituzione passa da 13 a 17 perché diventa Enorme .
Inoltre mantiene il talento Robustezza .
Iniziativa: +0 +3 La Destrezza diminuisce da 10 a 8 perché é diventat o
Enorme, ma prende Iniziativa Migliorata come nuov o
talento(uno dei due presi per i +9 DV) .
Velocità : 6 m (4 quadretti ) 6 m (4 quadretti) Nessun cambiamento.
Classe Armatura : 17 (-1 taglia, +8 naturale) , 19 (-2 taglia, -1 Des, +12 naturale), L'armatura naturale aumenta di +4 perché diventat o
contatto 9, colto alla sprowista 1 7 contatto 7, colto alla sprovvista 19 Enorme, ma il modificatore di taglia riduce di -1 la C A
Attacco base/Lotta : +4/+8 +111+23 II bonus di attacco base per un'aberrazione da 1 5
DV è +11 . Il bonus di lotta aggiunge +4 (Forza 19), + 8
(taglia Enorme) .
Attacco : Tentacolo +4 mischia (1d6) Tentacolo +14 mischia (1 d8+4) Il bonus di attacco per u n 'aberrazione da 15 DV è +11 +4
(Forza 19) -2 (taglia Enorme), per un bonus di attacco
primario +13 . L' otyugh conserva il talento Arma Focalizzata
e l'incremento di taglia aumenta il dado di danno da d6 a
d8, con la Forza 19 che aggiunge +4 al tiro per i danni .
Attacco completo: 2 tentacoli +4 mischia (1d6) , 2 tentacoli +14 mischia (1d8+4), Come sopra . L'otyugh aggiunge il talento Multiattacco ,
morso -2 mischia (1d4 ) morso +11 mischia (1d6+2) cosicché l ' attacco secondario con il morso è a -2 invec e
che -5 L'aumento di taglia migliora i danni da morso d a
1d4 a 1d6, e l'otyugh somma metà del suo bonus d i
Forza all'attacco secondario .
Spazio/Portata : 3 m/3 m (4,5 con tentacolo ) 4,5 m/4,5 m (7,5 m con tentacolo) Aumentato lo spazio e la portata per la taglia Enorme .
Attacchi speciali : Stritolare (1d6), malattia , Stritolare (1d8+4), malattia, L'otyugh può afferrare e stritolare creature fino a tagli a
afferrare migliorato afferrare migliorato Grande ; grazie all'aumento di Dadi Vita e di Costituzion e
del l' otyugh, la CD dei tiri salvezza contro la sua malatti a
aumenta a 20.
Qualità speciali : Olfatto acut o Olfatto acuto Nessun cambiamento.
Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +2, Vol + 6 Temp +10, Rifl +4, Vol +10 Con 15 DV, i tiri salvezza base normali hanno un bonu s
di +5 e i tiri salvezza buoni hanno un bonus di +9 ,
modificato dai punteggi di caratteristica . L' otyug h
aggiunge inoltre il talento Tempra Possente .
Caratteristiche : For 11, Des 10, Cos 13, lnt 5 , For 19, Des 8, Cos 17, Int 5, La Forza aumenta di +8, la Destrezza scende di -2 ,
Sag 12, Car 6 Sag 12, Car 6 la Costituzione aumenta di +4 .
Abilità: Ascoltare +6, Nascondersi —l* , Ascoltare +9, Nascondersi -3*, Aggiungere 9 DV incrementa il grado massimo di abilit à
Osservare +6 Osservare +9 a 18 e permette di ottenere altri 9 punti abilità (+3 ad
Ascoltare, +3 a Nascondersi e +3 ad Osservare) . La
penalità di taglia a Nascondersi passa da -4 a -8 a caus a
della taglia Enorme . I punteggi di abilità sono stat i
modificati dal cambiamento dei punteggi di caratteristica .
Talenti : Allerta, Arma Focalizzat a Allerta, Arma Focalizzata (tentacolo), Passare da 6 a 15 DV concede all 'otyugh 6 talent i
(tentacolo), Robustezza Iniziativa Migliorata, Multiattacco, anziché 3 . Aggiunge Iniziativa Migliorata ,
Robustezza, Tempra Possente Multiattacco e Tempra Possente .
29I
TABELLA 4-2: MODIFICHE ALLE STATISTICHE PER LA TAGLI A le caratteristiche del tipo originale . Nell'esempio dell'unicorno
Armatura CA / mezzo-celestiale, questi ha i tratti da esterno (scurovisione, man-
Vecchia taglia'' Nuova tagli a Fo r Des Cos naturale Attacco canza di un'anima) e le caratteristiche di una bestia magica (Dadi Vi-
Piccolissima Minuta Uguale -2 Uguale Uguale -4 ta a 10 facce, bonus di attacco base uguale ai Dadi Vita totali, buon i
Minuta Minuscola +2 -2 Uguale Uguale -2 tiri salvezza su Tempra e Riflessi e così via) .
Minuscola Piccola +4 -2 Uguale Uguale -1 I- ..Y Se un archetipo modifica la taglia di una creatura, consultare l a
Piccola Media +4 -2 +2 Uguale -1 _4: Tabella 4-2 per calcolare le modifiche all'armatura naturale, Class e
Media Grande +8 -2 +4 +2 -1 I ..Armatura, tiri per colpire e bonus di lotta.
4.J,
Grande Enorme +8 -2 +4 +3 -1 i . Dadi Vita e punti ferita : La maggior parte degli archetipi no n
Enorme Mastodontica +8 Uguale +4 +4 -2 modifica il numero di Dadi Vita posseduti da un mostro .
Mastodontica Colossale +8 Uguale +4 +5 -4 Alcuni archetipi modificano la dimensione dei Dadi Vita di un a
*Ripetere i modificatori se la creatura aumenta di più di una taglia . A d creatura (di solito cambiandone il tipo) . Alcuni archetipi modifica-
esempio, se una creatura passa da taglia Media a Enorme, ottiene +1 6 no i Dadi Vita già acquisiti e continuano a modificare anche i Dad i
alla Forza, -4 alla Destrezza, +8 alla Costituzione, +5 all 'armatur a Vita ottenuti con i livelli di classe, ma la maggior parte degli arche -
naturale e -2 al bonus di attacco e alla Classe Armatura . tipi che modificano i Dadi Vita cambiano solo i DV originali dell a
creatura e lasciano inalterati i Dadi Vita dai livelli di classe .
TABELLA 4-3 : INCREMENTO DEI DANNI PER LA TAGLI A Se manca la voce "Dadi Vita" nella descrizione dell'archetipo, al-
Vecchi danni (ciascuno)"" Nuovi dann i lora Dadi Vita e punti ferita non murano a meno che non muti an-
1d2 1d 3 che il modificatore di Costituzione della creatura .
1d3 1d4 Iniziativa : Se un archetipo modifica la Destrezza del mostro, o
1d4 1d 6 aggiunge/rimuove il talento Iniziativa Migliorata, questa voce vien e
1d6 1d 8 modificata.
1d8 2d 6 Velocità : Se un archetipo modifica la velocità di una creatura, l a
1d10 2d 8 descrizione indica come . Di solito, un archetipo aggiunge una nuo-
2d6 3d 6 va modalità di movimento, come la velocità di volare.
2d8 3d 8 Classe Armatura : Se un archetipo modifica la taglia della crea -
'`Ripetere la modifica se la creatura aumenta più di una categoria d i tura, vedi Tabella 4-2 per determinarne la nuova Classe Armatura e
taglia . Ad esempio, se una creatura Media con due attacchi con gl i vedere se cambia la sua armatura naturale. In alcuni casi, come co n
artigli infligge 1d4 danni ciascuno passa da Media a Enorme, i dann i l'archetipo del fantasma, il metodo per determinare la Classe Arma-
inflitti da ciascun attacco con gli artigli passerà a 1d8 . tura cambia radicalmente ; la descrizione dell'archetipo spiega come
modificare la CA di una creatura .
Attacco base/Lotta: Di solito gli archetipi non cambiano il bo-
li
A RCHETIPI nus di attacco base di una creatura . Se un archetipo modifica il bo-
Alcune creature vengono create aggiungendo un archetipo ad un a nus di attacco base di una creatura, la descrizione indica come . L e
creatura già esistente. Una creatura con archetipo può rappresenta- modifiche al punteggio di Forza della creatura così come le modifi-
re uno scherzo della natura, il singolo prodotto di un esperimento , che alla sua taglia, potrebbero cambiarne il bonus di lotta ; vedi Ta-
la prima generazione di discendenti da genitori di razze diverse . bella 7-1, nel Capitolo 7 .
Attacco e attacco completo : La maggior parte degli archetip i
ARCHETIPI ACQUISITI ED EREDITAT I non modifica il bonus di attacco o i metodi di attacco di una creatu-
Alcuni archetipi possono essere aggiunti ad una creatura in qualsia- ra, anche quando è il tipo della creatura a cambiare (il bonus di at -
si momento. Un mostro o un personaggio potrebbe tramutarsi in tacco base è lo stesso di una creatura del tipo originale). Natural-
fantasma dopo la morte, mentre un incantatore di almeno 11° livel- mente, qualsiasi modifica ai punteggi di caratteristica può influen-
lo potrebbe divenire un lich . Coloro con 5 DV o più, uccisi da un zare i bonus di attacco. Se la Forza o la Destrezza cambiano, utilizza-
vampiro, potrebbero diventare vampiri a loro volta . Questi tipi di ar- re i nuovi modificatori per determinare i bonus di attacco . Una mo-
chetipi sono considerati archetipi acquisiti, ad indicare che la crea - difica nella taglia di un mostro cambia anche i suoi bonus di attac-
tura in questione non è stata sempre in possesso dell 'archetipo . co ; vedi Tabella 4-2.
Altri archetipi, detti archetipi ereditati, fanno parte della natura d i Danni: I danni mutano con la Forza . Se la creatura utilizz a
una creatura fin dal suo concepimento . Esempi sono l'archetipo ce- un'arma a due mani o ha una singola arma naturale, aggiunge 1
lestiale, immondo, mezzo-celestiale, mezzo-drago e mezzo-immon- volta e mezzo il suo bonus di Forza ai danni . Se ha più di un sin-
do : tatti assumono si tratti di una creatura nata con quell'archetipo . golo attacco, allora somma il suo bonus di Forza ai tiri per i dann i
E possibile che un archetipo possa essere di entrambi i tipi . (ar- dell'attacco primario e metà del suo bonus di Forza a tutti gli at -
chetipo licantropo, ad esempio, è ereditario per una creatura nat a tacchi secondari .
con questa malattia, ma può anche essere acquisito da una creatur a Spazio/Portata: Un archetipo può cambiare questa voce se mo-
morsa da un licantropo naturale . difica la taglia della creatura . Il tipico spazio e portata dei mostri d i
ciascuna taglia viene riportato sulla Tabella 7-1 : "Taglie delle creatu-
LEGGERE UN ARCHETIP O re" (Capitolo 7) . Notare che questa tabella non prende in considera-
La descrizione di un archetipo fornisce una serie di istruzion i zione situazioni speciali come le sferze di un fustigatore .
per modificare una creatura esistente, nota come "creatura base" . Attacchi speciali : Un archetipo potrebbe aggiungere o rimuo-
Le modifiche che un archetipo potrebbe provocare ad ogni rig a vere attacchi speciali. La descrizione dell'archetipo fornisce i detta -
della tabella delle statistiche della creatura base sono discusse di se- gli di qualsiasi capacità speciale fornita da un archetipo, compres o
guito . In genere, se un archetipo non provoca alcun cambiament o come determinare le CD dei tiri salvezza, se applicabile .
ad una data statistica, nella descrizione dell'archetipo quella voce è Qualità speciali : Un archetipo potrebbe aggiungere o rimuover e
assente . Per chiarezza, la voce di una statistica o attributo immutat o qualità speciali . La descrizione dell'archetipo fornisce i dettagli d i
viene a volte riportato come "Lo stesso della creatura base" . qualsiasi qualità speciale fornita dall'archetipo, compreso come de-
Taglia e tipo: Gli archetipi spesso cambiano il tipo di una crea- _ terminare la CD dei tiri salvezza, se applicabile . Anche se la voce qua-
tura e a volta anche la taglia . _g lira speciali è mancante, la creatura riceve comunque tutte le qualit à
Se un archetipo modifica il tipo della creatura base, la creatura ac - speciali associate al suo nuovo tipo (vedi Capitolo 7: "Glossario").
quisisce anche il sottotipo atipico (vedi Capitolo 6) a meno che non Tiri salvezza base : Come con gli attacchi, modificare il tipo d i
sia indicato diversamente nella descrizione dell'archetipo . Il sottoti- un mostro non sempre cambia i suoi bonus ai tiri salvezza base . C' è
po atipico è sempre accoppiato al tipo originale della creatura . A d bisogno di modificarli solo in seguito ad un cambiamento ai pun-
esempio, un unicorno con l'archetipo mezzo-celestiale è un estern o teggi di Destrezza, Costituzione o Saggezza. Un archetipo potrebbe ,
con il sottotipo bestia magica atipica . A meno che l'archetipo non però, indicare che un mostro possiede un tiro salvezza "buono "
indichi diversamente, la nuova creatura ha i tratti del nuovo tipo ma ferente: vedi Tabella 4-1 .
.292
Caratteristiche : Se un archetipo modifica uno o più punteggi di per ricalcolare il bonus di attacco . Applicare adesso qualsiasi modi-
caratteristica, la cosa viene riportata qui. ficatore di taglia al bonus di attacco.
Abilità : Come per gli attacchi, cambiare il tipo di un mostro no n Il nuovo modificatore di Forza cambia anche i danni e qualsias i
sempre ne modifica i punti abilità. La maggior parte degli archetipi modificatore di abilità con Forza come caratteristica chiave .
non modifica il numero di Dadi Vita posseduti, quindi non c'è biso- Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore d i
gno di modificare le abilità a meno che non siano cambiate le carat- Intelligenza, ricalcolare qualsiasi modificatore di abilità con Intelli-
teristiche chiave di quelle abilità, o l'archetipo fornisca un bonus s u genza come caratteristica chiave .
di una o più abilità, oppure fornisca un talento che provveda un bo- Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore di
nus alle prove di abilità . Saggezza, ricalcolare il modificatore al tiro salvezza sulla Volontà e
Alcuni archetipi modificano il modo di determinazione dei pun - qualsiasi modificatore di abilità con Saggezza come caratteristica
ti abilità, ma questa modifica si applica di solito solo ai punti abilit à chiave . Controllare la presenza di Volontà di Ferro o qualsiasi altr o
acquisiti in seguito all'assunzione dell'archetipo . Trattare le abilit à talento che possa influenzare i tiri salvezza sulla Volontà e applicare
indicate nella descrizione della creatura base come abilità di classe, ora i cambiamenti .
insieme alle nuove abilità fornite dall'archetipo . Per tutte le capacità speciali della creatura base conservate, rical-
Talenti: Dato che la maggior parte degli archetipi non modific a colare le CD dei tiri salvezza (la descrizione dell'archetipo dice co-
il numero di Dadi Vita posseduti dalla creatura, non cambierà nep- me calcolare la CD per qualsiasi capacità speciale fornita dall'arche-
pure il numero di talenti. Alcuni archetipi forniscono uno o più ta- tipo) . La formula per la maggior parte delle CD dei tiri sa lv ezza è 1 0
r+ t
lenti bonus. + 1/2 dei Dadi Vita della creatura + il modificatore del punteggio d i
Ambiente : Generalmente lo stesso della creatura base . caratteristica rilevante della creatura che fa uso della capacità . Ge-
Organizzazione : Generalmente lo stesso della creatura base . neralmente, ogni caratteristica è associata con certi tipi di capacità ,
Grado di Sfida : La maggior parte degli archetipi aumenta il Gra- come segue .
do di Sfida della creatura . Un archetipo può fornire un modificator e Forza: Qualsiasi applicazione di forza, stritolamento, costrizione o
da aggiungere al GS della creatura base, o una gamma specifica di mo - immobilizzazione .
dificatori a seconda dei Dadi Vita o GS originale della creatura base . Destrezza : Movimento, restrizioni al movimento, colpire co n
Tesoro : Generalmente lo stesso della creatura base . un'arma a distanza, intralciare .
Allineamento : Generalmente lo stesso della creatura base, a me - Costituzione : Praticamente qualsiasi cosa prodotta dal corpo della
no che l'archetipo non sia associato ad uno specifico allineament o creatura, compresi attacchi con il veleno e le armi a soffio .
(come gli archetipi celestiale o immondo, o qualsiasi archetipo che Intelligenza: Effetti di illusione.
muta una creatura in non morto) . Saggezza : Effetti mentali o di percezione (eccetto charme e com-
Avanzamento : Generalmente lo stesso della creatura base . pulsione; vedi Carisma) .
Modificatore di livello : Questa voce è un modificatore da ap- Carisma : Il modificatore di Carisma di una creatura influisce sul -
plicare al modificatore di livello della creatura base . Qualsiasi modi- la CD di qualsiasi capacità magica posseduta dalla creatura . Utilizza -
ficatore di livello risulta inutile se la creatura non conserva un pun- re il Carisma per tutto ciò che contrappone la volontà della creatur a
teggio di Intelligenza sufficientemente alto (minimo 3) per ottene- a quella dell'avversario, come gli attacchi con lo sguardo, charme,
re livelli di classe dopo l'applicazione dell'archetipo. compulsione ed effetti di risucchio di energia . Utilizzare il Carisma
per le CD che sarebbero basate su punteggi di caratteristica non pos -
AGGIUNGERE UN ARCHETIPO, seduti dalla creatura . Per esempio, un non morto non ha un pun-
PASSO PER PASS O teggio di Costituzione, quindi qualsiasi attacco con il veleno posse-
Tutti gli archetipi presentati in questo libro comprendono almen o duto da una simile creatura utilizzerebbe il Carisma per determina -
un esempio dell'archetipo come applicato su di una creatura . Pe r re la CD del tiro salvezza .
applicare un archetipo da soli, seguire questa procedura. Aggiungere qualsiasi nuova capacità speciale fornita dal l 'archetipo.
Se la creatura modifica la taglia della creatura base, utilizzare l a Aggiungere qualsiasi bonus di abilità fornito dall'archetipo .
Tabella 4-2 per determinare le modifiche all'armatura naturale, Clas- Aggiungere qualsiasi talento fornito dall'archetipo e che non si a
se Armatura e tiri per colpire . Controllare la descrizione dell'arche- già stato considerato .
tipo per vedere se bisogna applicare modificatori di taglia a Forza , Aggiornare il Grado di Sfida come indicato dall'archetipo .
Destrezza o Costituzione . La voce "Caratteristiche" dell'archetip o
potrebbe già tener conto di queste modifiche . Aggiungere più di un archetipo
Sommare tutti i modificatori di caratteristica, perla taglia e per l a In teoria non c'è limite al numero di archetipi che si possono appli-
voce Caratteristiche, ai punteggi di caratteristica della creatura base . care ad una creatura . Per aggiungere più di un archetipo, aggiun-
Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore di Co- gerne uno alla volta . Applicare sempre gli archetipi ereditati prim a
stituzione e qualsiasi modifica alla taglia dei Dadi Vita, ricalcolare i di quelli acquisiti . Ogni volta che si aggiungono più archetipi far e
punti ferita del mostro con l'archetipo . Vedi "Dadi Vita e punti feri- attenzione al tipo della creatura: si potrebbe finire per aggiunger e
ta" , sopra . un archetipo che renderebbe la creatura inadatta per gli altri arche -
Il nuovo modificatore di Costituzione cambia anche il modifica - tipi che le si vogliono dare . Ad esempio, un vampiro non può di-
tore al tiro salvezza sulla Tempra della creatura e qualsiasi modifica - ventare un lich e viceversa.
tore di abilità alle prove di Concentrazione . Controllare la presenz a
di Tempra Possente o qualsiasi altro talento che possa influenzare i
tiri salvezza sulla Tempra e applicare ora i cambiamenti . AUMENTARE IL GRAD O
Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore d i
Destrezza, ricalcolare il modificatore della creatura alle prove di ini- DI SFIDA DI UN MOSTR O
ziativa e alla Classe Armatura . Applicare adesso anche i modificato- Quando si aggiungono punteggi di caratteristica più elevati, livell i
ri per la taglia e l'armatura naturale alla CA . Controllare la presenz a di classe, altri Dadi Vita o un archetipo ad un mostro, lo si rende un ,
di Iniziativa Migliorata o qualsiasi altro talento che possa influenza - avversario più pericoloso per i giocatori .
re l'iniziativa e applicare ora i cambiamenti. Quando si aggiunge ad una creatura con 1 o meno DV un livello
Il nuovo modificatore di Destrezza cambia anche il modificatore di classe, si fa avanzare la creatura come se fosse un personaggio. Al-
al tiro salvezza sui Riflessi e qualsiasi modificatore di abilità con De - trimenti seguire queste indicazioni.
strezza come caratteristica chiave. Controllare la presenza di Rifles-
si Fulminei o qualsiasi altro talento che possa influenzare i tiri sal- AGGIUNGERE LIVELLI DI CLASS E
vezza sui Riflessi e applicare ora i cambiamenti. Se si sta potenziando un mostro aggiungendo livelli di classe da per -
Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore d i sonaggio giocante, bisogna valutare se i livelli di classe miglioran o
Forza, controllare se la creatura base o la creatura con l'archetip o le capacità già possedute dal mostro .
possiede il talento Arma Accurata . Per tutti gli attacchi che non im- Quando si aggiunge un livello di classe ad una creatura, bisogne-
rebbe assegnarle anche punteggi di caratteristica appropriati per
293
piegano Arma Accurata, utilizzare il nuovo modificatore di Forza
quella classe . La maggior parte delle creature in questo libro son o gigante del gelo), la classe è detta non associata, e le cose si compli-
costruite con la serie standard di punteggi di caratteristica : 11, 11 , cano un poco . Aggiungere una classe non associata ad un mostro au -
11, 10, 10, 10, modificati in base ai modificatori razziali . Se si forni- menta il suo GS di 1/2 per livello finché i suoi livelli nella classe as -
sce ad una creatura una classe da PG, come guerriero o druido, uti- sociata non sono pari ai suoi Dadi Vita originali . A quel punto, ogn i
lizzare la serie di punteggi di caratteristica di elite prima di applica- livello aggiuntivo viene considerato associato . Aggiungere uno o pi ù
re i modificatori razziali : 15, 14, 13, 12, 10, 8 . Ad esempio, il troll ca c livelli da stregone aumenterà il GS di questo gigante del gelo di 1 .
ciatore (alla voce "Troll") è un ranger e fa uso della serie di elite più .
4 I livelli nelle classi da PNG sono sempre considerati come no n
fi
i modificatori razziali del troll (For +12, Des +4, Cos +12, Int -4, Sag associati.
-2, Car -4) . Le creature con classi da PNG, come l ' adepto o il com-
battente, utilizzano la serie non di elite 13, 12, 11, 10, 9, 8 . Ne è un AGGIUNGERE DADI VITA
esempio l'orco combattente presentato in questo libro . Quando si migliora un mostro aumentandone i Dadi Vita, utilizza -
Valutare il GS : L'assegnazione di un Grado di Sfida è una valuta- re la Tabella 4-4 per determinare l'effetto sul GS del mostro . Tenere
zione soggettiva, non una scienza esatta: ciò significa che avete il in mente che molti mostri che avanzano aggiungendo Dadi Vita, in-
controllo sul GS che dovrebbe avere un mostro con livelli di classe . crementano anche la taglia . Non sommare questo incremento de l
Se trovate una combinazione di classi che migliorano in maniera si- GS con gli incrementi per i livelli di classe .
gnificativa (o in maniera non così significativa come assunto d a In generale, una volta che si è raddoppiato il GS di una creatura ,
queste regole) le capacità di un mostro, dovreste modificare il GS co- . bisognerebbe controllare attentamente qualsiasi ulteriore aumento
me ritenete logico . Se sbagliate, fatelo per una sopravvalutazione : Se, delle sue capacità. Aggiungere Dadi Vita ad una creatura miglior a
un mostro ha un Grado di Sfida più basso di quello che merita, è me- ; diverse sue capacità, e un incremento radicale potrebbe non segui-
no probabile che stermini tutta la compagnia, meno che se aveste . , re all'infinito questa progressione . Comparare i miglioramenti al bo-
sbagliato nell'altro senso. nus di attacco, bonus ai tiri salvezza e la CD delle sue capacità spe-
ciali dovuti all'aumento di DV ai tipici personaggi del livello appro-
Livelli di classi associate priato e modificare il GS di conseguenza .
I livelli di classe che migliorano le potenzialità di un mostro sono
conosciuti come livelli di classe associata . Ogni livello di classe as- AUMENTARE LA TAGLI A
sociata che un mostro possiede aumenta il suo GS di 1 . Generalmente, aumentare la taglia di un mostro ne incrementa l'ef-
Barbaro, guerriero, paladino e ranger sono classi associate per un a ficacia in combattimento . Le creature Grandi ottengono aumenti d i
creatura che fa affidamento sulle capacità di combattimento . Ad Forza, portata e altri benefici . Applicare questo modificatore se si au -
esempio, se si aggiunge un livello da guerriero, barbaro, ranger o pa - menta la taglia di una creatura oltre Media e insieme a qualsiasi al-
ladino ad un gigante del gelo, ciò migliora direttamente le poten- tro incremento .
zialità della creatura ed è quindi un livello di classe associata . Si faccia però attenzione . I mostri che beneficiano di una tagli a
Ladri e ranger sono classi associate per una creatura che fa affida - piccola potrebbero perdere di efficienza per un aumento di taglia .
mento sulla furtività per sorprendere i nemici, o sulle abilità per ot- Un grig, ad esempio, ottiene dei bonus alla CA e al colpire perch é
tenere dei vantaggi. Il demone babau, ad esempio, è "furtivo e visci- Minuscolo, e in realtà una riduzione di Destrezza a causa di un in-
do" e possiede la capacità speciale attacco furtivo . Il ladro è una clas- cremento di taglia danneggia la sua capacità Arma Accurata . I mo-
se associata per quella creatura . stri che non beneficiano dagli incrementi di taglia, non progredi-
Una classe da incantatore è una classe associata per una creatura scono in questa maniera proprio per questa motivazione .
che possieda già la capacità di lanciare incantesimi come un perso-
naggio della classe in questione, dato che i livelli del mostro nell a AGGIUNGERE CAPACITÀ SPECIAL I
classe da incantatore sono cumulativi con le sue capacità innate d a 4 Si può aggiungere ad una creatura qualsiasi tipo di capacità sopran -
incantatore . Un rakshasa, ad esempio, lancia incantesimi come uno naturale, straordinaria o magica . Come con i livelli di classe, bisogn a
stregone di 7° livello. Se prende un livello da stregone, lancerà in- determinare quanto questa capacità aggiunga al repertorio di un a
cantesimi come uno stregone di 8° livello . creatura esistente . Una serie di capacità che funzionano insieme do -
vrebbe essere, a questi fini, considerata una singola capacità . Se l a
Livelli di classi non associat e capacità (o combinazione di capacità) aumenta significativament e
Se si aggiunge un livello di classe che non sfrutta direttamente l e l'efficacia in combattimento del mostro, aumentare il suo GS di 2 .
forze di una creatura (come aggiungere un livello da stregone ad u n Le capacità minori aumentano solo di 1 il GS della creatura, e le ca-
pacità veramente insignificanti potrebbero non incrementarla affat-
TABELLA 4-4: INCREMENTO DEL G S DEI MOSTRI MIGLIORAT I to. Se le capacità speciali ottenute da un mostro non sono legate a d
Tipo originale della creatur a Incremento del G S una classe o un aumento di Dadi Vita, questo GS è cumulativo .
Aberrazione, costrutto, elementale, folletto , +1 per 4 DV aggiunt i Un attacco speciale significativo è una capacità che ha buone pos-
gigante, melma, non morto, parassita , sibilità di incapacitare o menomare un personaggio in un round ; la
umanoide, vegetal e capacità di squartare del troll, sebbene pericolosa, non lo rende mol-
Animale, bestia magica, umanoid e +1 per 3 DV aggiunt i to più pericoloso di quello che è già, ma lo sguardo confondente del -
mostruos o l'umber hulk può ogni round mettere fuori gioco dei personaggi .
Drago, esterno, livelli di class e +1 per 2 DV o 2 livell i Una qualità speciale significativa è una capacità che diminuisce d i
non associata aggiunt i molto la vulnerabilità del mostro ai comuni attacchi, come la resi-
Livello di classe associat a +1 per livello aggiunt o stenza agli incantesimi o le immunità di una creatura non morta .
Altri modificatori : Non sommare due volte questo fattore se il mostro possiede sia de-
Taglia portata a Grande o maggiore +1 al G S gli attacchi che delle qualità speciali .
Punteggi di caratteristica del mostro basati +1 al G S Assicurarsi di "scalare" la valutazione di queste capacità in base al -
sulla serie di elite o l 'attuale GS del mostro . Dare ad un mostro con GS 15 costruito per
Il mostro possiede attacchi speciali o qualità +2 al G S combattere in mischia la capacità di lanciare una volta al giorno for-
che migliorano sensibilmente la su a ._ za del toro è una cosa abbastanza insignificante, in sé e per sé. No n
efficacia in battagli a . aumenterebbe di nulla il GS della creatura, al limite lo farebbe di 1 .
Il mostro possiede attacchi speciali o qualità +1 al GS 4 Se invece si assegna ad un mostro con GS 1 la stessa capacità, si trat-
che migliorano in piccola misura la su a terebbe di un aumento significativo: Aumentare quindi il GS di 2.
efficacia in battagli a Aggiungere molte capacità è sempre un problema . Nel corso d i
Aggiunta di un archetipo + modificatore al G S un'avventura i mostri di solito trascorrono solo un breve period o
dell'archetip o "in scena". Se si attribuiscono ad un mostro più capacità di quant e
*Non applicare questo incremento se si vuole avanzare un mostro d i ne possa ragionevolmente utilizzare in un singolo incontro, gli s i
un livello di classe . (I mostri fatti avanzare con i livelli di classe s i -i darebbe una maggiore complessità senza che ce ne sia realment e
assume già abbiano la serie di elite) . bisogno .
X94
na buone capacità di combattimento, punti ferita e tiri salvezza .
CAPITOLO 5 : Utilizzare il tipo del drago per varianti sull'idea base del drago (u n
rettile volante con capacità soprannaturali) . Se la creatura invece è
CREARE MOSTR I
Tutti i grandi mostri in D&D e nella letteratura, hanno in comune
essenzialmente un semplice rettile volante (come uno pterodattilo),
il tipo animale o bestia magica potrebbe risultare pia adatto.
una cosa: si possono riassumere in poche parole . . . il primo e fon- . . Elementale : Un elementale è una creatura composta da un o
damentale ingrediente nella ricetta della creazione di un mostro . dei quattro elementi classici : acqua, aria, fuoco e terra . Gli ele-
Una decisa e semplice dichiarazione di cosa sia il mostro . mentali hanno capacità di combattimento e punti ferita medi, ma
scarsi tiri salvezza . Sono però immuni a certe forme di attacco .
IL CONCETTO DEL MOSTR O Utilizzare il tipo elementale per una creatura proveniente da i
Prima di cominciare ad assegnare statistiche e altri particolari, bi - piani elementali, che è più elemento che creatura solida . Se la
sognerebbe prendere un po' di tempo a valutare la natura base, o creatura è nativa di un piano elementale ma è più simile ad un a
concetto, del mostro . creatura vivente che all'incarnazione di un elemento, probabil-
Valutate i seguenti punti, quando lavorerete su di esso : mente è meglio utilizzare il tipo esterno .
– Cosa vi aspettate che faccia la creatura nel gioco? (È amica o Esterno : Un esterno è composto almeno parzialmente dell'es-
nemica dei PG? Dipende principalmente da caratteristiche men - senza (ma non necessariamente del materiale) di qualche piano di -
tali o fisiche? Deve essere incontrata una volta sola o in maniera ri- verso dal Piano Materiale . Alcune creature cominciano con un ti -
corrente?) 4. po per poi diventare esterni quando raggiungono un superiore ( o (1
– Dove vive? (Un mostro che vive sottoterra potrebbe avere de l ,inferiore) stato dell'esistenza . Gli esterni hanno buone capacità d i
le caratteristiche diverse da uno che vive nelle terre selvagge e vi- combattimento, punti ferita medi, e buoni tiri salvezza .
ceversa) . Se la creatura proviene da un altro piano e non è un elementale, al -
– Come vive? (È un predatore che si affida a forza e velocità, o è lora è un esterno.
abbastanza intelligente da piegare le altre creature ai suoi voleri? ) Folletto : Un folletto è una creatura dotata di capacità sopran-
– Ha qualche nemico o preda preferiti ? naturali legate alla natura o un'altra forza o luogo . I folletti hanno
Dopo che vi sarete fatti un'idea del vostro mostro, sarà molt o di solito una forma umana, con scarse capacità di combattimento
più facile determinarne il tipo, punteggi di caratteristica, talenti , e punti ferita e tiri sa lv ezza medi . Se si vuole creare un folletto for-
abilità e poteri speciali che rientrano nel concetto. Va bene anch e te in combattimento, bisognerebbe assegnargli formidabili pun-
modellare il nuovo mostro su di una creatura già presente nel gio - teggi di caratteristica fisici e attacchi o difese speciali che gli per-
co: ci sarà meno lavoro da fare e sarà più facile utilizzare il mostro . mettano di sopravvivere in battaglia .
Scoprirete inoltre che una breve lista di capacità speciali legat e I folletti comprendono le fate e molte creature silvane, ma an-
strettamente al vostro concetto porta alla creazione del mostro mi - che creature malvagie come i sidhe e le fate maligne .
gliore, e lo rende molto più facile da utilizzare . Gigante : Un gigante è una creatura umanoide dalla grande for-
za, di solito di taglia almeno Grande . I giganti hanno capacità d i
DETERMINARE IL TIPO DEL MOSTRO combattimento e punti ferita medi, ma scarsi tiri salvezza . La loro
Una volta sviluppato un concetto del mostro, giunge il moment o taglia e punteggi delle caratteristiche fisiche li rendono comun-
di scegliere un tipo di creatura che si adatti al concetto . Utilizzare que molto pericolosi in combattimento .
le informazioni seguenti per determinare il tipo più adatto al mo - Se la creatura è di forma umanoide e grossa perlomeno quant o
stro (magari, nel processo, definendone anche meglio il concetto) . un ogre, allora probabilmente è un gigante, specialmente se no n
Aberrazione : Un'aberrazione ha un'anatomia bizzarra, stran e possiede molte capacità speciali .
capacità, una mentalità aliena o qualsiasi combinazione delle tr e Melma: Una melma è una creatura amorfa e mutabile, di solito
cose . Questo tipo è adatto per le creature che sono semplicemen- priva di intelligenza . Le melme hanno capacità di combattiment o
te "strane" . Le aberrazioni hanno capacità di combattimento e pun- medie, buoni punti ferita e tiri salvezza molto scarsi, ma sono im -
ti ferita medi, ma di solito tiri salvezza scarsi. muni a molte forme di attacco.
Se si vuole che un'aberrazione sia un avversario temibile i n Se la creatura ha una bizzarra fisiologia che prende la forma d i
combattimento, bisognerebbe fornirla di una qualche capacità d i un ammasso amorfo e senza cervello, allora è una melma . Altri -
attacco speciale . Ad esempio, un vermeiena possiede otto attacch i menti, si tratta probabilmente di un'aberrazione .
paralizzanti con i tentacoli, mentre lo sguardo dell'umber hul k Non morto : I non morti sono creature un tempo vive e ora ani -
provoca confusione. mate da una forza spirituale o soprannaturale . 1 non morti hann o
Animale : Un animale è una creatura vivente non umana, ge- scarse capacità di combattimento, punti ferita medi e scarsi tiri sal -
neralmente vertebrata e priva di capacità magiche e senza doti in- vezza, ma sono immuni a molte forme di attacco . Se si vuole crea -
nate riguardo il linguaggio o la cultura. Gli animali hanno capaci- re una creatura non morta con capacità di combattimento formi-
tà di combattimento, punti ferita e tiri salvezza medi . dabili, sarà necessario dargli un alto punteggio di Forza o Destrez -
Se la creatura è vissuta in un qualsiasi periodo sulla Terra e no n za, o fornirla di pericolosi attacchi e difese speciali .
è un insetto, allora probabilmente è un animale . Se è morto, ma ancora in grado di agire, è un non morto (ma po -
Bestia magica : Una bestia magica è simile ad un animale m a trebbe essere anche un costrutto, se si tratta solamente di un in-
può avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 . General- sieme di parti raccolte separatamente e animate tramite un qual -
mente le bestie magiche possiedono capacità soprannaturali o che processo magico) . Se la creatura ha la capacità di risucchiar e
straordinarie, ma altre volte hanno solamente un aspetto o abitu- energia o caratteristiche, è più probabile sia un non morto che u n
dini bizzarre. Le bestie magiche hanno buone capacità di combat- costrutto .
timento e punti ferita e tiri salvezza medi . Parassita: Questo tipo comprende insetti, aracnidi e altri artro-
Se la creatura assomiglia ad un animale ma è intelligente o pos - podi, vermi e simili invertebrati . I parassiti hanno capacità di com-
siede capacità soprannaturali o magiche, è probabilmente una be - battimento e punti ferita medi e scarsi tiri salvezza, ma sono spes -
stia magica. Si può utilizzare questo tipo anche per descrivere crea- so privi di intelligenza e quindi immuni agli effetti di influenza ,
ture animalesche che combinano gli aspetti di due o più animali , mentale (charme, compulsione, allucinazioni, trame ed effetti su l
o sono simili ad animali ma più forti. morale).
Costrutto : Un costrutto è un oggetto animato o una creatura . f Utilizzare questo tipo per insetti giganti e altri invertebrati pri-
costruita artificialmente. I costrutti hanno capacità di combatti - vi di intelligenza. Se la creatura ha un punteggio di Intelligenza e
mento e punti ferita medi, ma tiri salvezza molto scarsi . Sono pe - ritenete sia un parassita, allora probabilmente è una bestia magic a
rò immuni a molti tipi di attacchi . o un'aberrazione .
Utilizzare questo tipo per qualsiasi creatura costruita o creata Umanoide : Un umanoide di solito ha due braccia, due gambe ,
anziché partorita o covata . } una testa o perlomeno torso, braccia e una testa umani . Gli umanoi-
Drago: Un drago è una creatura rettile, generalmente alata, co n di generalmente hanno poche o nessuna capacità soprannaturale o
capacità magiche o insolite. Questo tipo è molto potente e combi - straordinaria, ma la maggior parte è in grado di parlare e partecipa a
società ben sviluppate. Sono di solito Piccoli o Medi. Ogni creatura pacità . Il tipo della creatura determina la taglia dei Dadi Vita e i l
umanoide ha anche un sottotipo, come elfo, goblinoide o rettile. modo in cui la magia influenza la creatura ; ad esempio, blocca ani -
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano le caratteristiche de l mali agisce solo sulle creature del tipo animale .
loro Dado Vita da umanoide con i privilegi di classe di una class e 1l tipo, insieme alla taglia, aiuta a determinare i punteggi di ca -
da PG o PNG. Gli umanoidi di questo tipo vengono presentati co- ratteristica e i valori dei danni della creatura . Considerare il con -
me combattenti di 1 ' livello, ovvero con capacità di combattimen - . _+ ceno del mostro sviluppato e scegliere il tipo che più si adatta a l
to medie e tiri salvezza scarsi . .+concetto. Una descrizione completa delle caratteristiche e dei trat -
Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita (ad esempio, gnoll e bug- i ti di ciascun tipo viene data nel Capitolo 7: "Glossario" .
bear) sono i soli umanoidi che fanno uso delle caratteristiche de l
tipo umanoide . Gli umanoidi hanno capacità di combattimento e TAGLIA
punti ferita medi, ma scarsi tiri salvezza. La taglia di una creatura influisce sulle sue capacità in combatti -
Umanoide mostruoso : Gli umanoidi mostruosi sono simil i mento. In generale, più grande è la creatura, più è pericolosa. Quan -
agli umanoidi ma con caratteristiche mostruose o animalesche, e do si assegna una taglia ad un mostro, tornare al concetto della crea -
spesso possiedono anche capacità speciali . Gli umanoidi mostruo- tura . La creatura deve essere molto forte e resistente? Ha un appeti -
si hanno buone capacità di combattimento e punti ferita e tiri sal- to vorace? Se è così, dovrebbe essere grossa . La creatura è furtiva,
vezza medi. agile e capita di ignorarla? Allora, dovrebbe essere più piccola .
Utilizzare questo tipo per qualsiasi cosa che combini elementi È importante ricordare che è il volume totale della creatura a
Q
umani e animali odi anatomia mostruosa, a meno che non sia suf -, determinarne la taglia . Se una creatura è decisamente più o men o
ficientemente bizzarra da qualificarsi come aberrazione. Gli uma- densa di un normale animale, allora il peso non è un buon indic e
noidi mostruosi potrebbero anche essere dei normali umanoidi . della taglia . Ad esempio, il fantasma di un umano non pesa nulla ,
con strane vulnerabilità o capacità che normalmente trascendon o ma la sua taglia è Media .
le normali caratteristiche di un umanoide . La taglia di una creatura dovrebbe influenzarne i punteggi di ca -
Vegetale : Questo tipo comprende le creature vegetali . Si not i ratteristica e i Dadi Vita . La Tabella 5-1 mostra i punteggi di carat-
che i normali vegetali, come quelli che si incontrano nei giardin i teristica, Dadi Vita e danni delle armi naturali suggeriti per mostr i
e nei campi, mancano di un punteggio di Saggezza e Carisma, e di varie taglie . Queste sono indicazioni e non requisiti obbligato-
quindi non sono creature, ma oggetti, seppur vivi . Le creature ve- ri. Molte creature di questo libro non aderiscono alle linee guid a
getali hanno capacità di combattimento e punti ferita medi e tir i sulla tabella .
salvezza scarsi, ma sono immuni a molte forme di attacco . Le intestazioni delle colonne della Tabella 5-1 sono definite qu i
di seguito.
GRADO DI SFIDA DA RAGGIUNGER E GS minimo : Questa colonna indica il GS minimo che biso-
Prima di immergersi troppo nella progettazione del mostro, biso- gnerebbe assegnare ad una creatura di quella taglia. Riflette infat-
gnerebbe decidere quanto forte debba essere la creatura, sceglien- ti il numero di DV, Forza e capacità di danno suggeriti in base all a
do un GS da raggiungere . Il Grado di Sfida misura il livello de i taglia . Ad esempio, se si sta creando una creatura Mastodontica, bi-
personaggi più adatti a fronteggiare il mostro. Mentre si assegna- sognerebbe pianificare un GS finale di 6 o più .
no al mostro Dadi Vita, Classe Armatura, bonus di attacco, attacch i For, Des, Cos: Queste cifre sono valori comuni per una creatu-
speciali, CD dei tiri salvezza e altre caratteristiche, sarà meglio te - ra di quella taglia. Il tipo della creatura influenza in quale estremi-
nere a mente la CD che si vuole raggiungere. tà dei punteggi indicati rientra il mostro ; ad esempio, dato che i gi -
Ad esempio, se si vuole creare un mostro per sfidare un grupp o ganti spesso hanno il massimo nel punteggio di Forza per la lor o
di personaggi di 2 " livello, probabilmente si vorrà evitare di crear e +taglia, il punteggio di Forza di un gigante Grande dovrebbe essere
una mostro con Classe Armatura 25 . Un guerriero forte e capac e +più vicino a 27 che a 18 .
di 2" livello potrebbe avere un bonus di attacco +6 o simile, a si- Qui di seguito vengono fornite delle indicazioni peri puntegg i
gnificare che il miglior combattente del gruppo colpirà il mostr o di caratteristica di alcune creature .
solo con un 19 o 20 naturale . Chierici, ladri e gli altri personagg i Bestia magica: Le bestie magiche hanno spesso un alto punteg-
del gruppo, colpiranno solo con un 20 naturale . gio di Destrezza perla loro taglia .
Se si ha interesse a creare un mostro per una particolare partita Llementale : Gli elementali del fuoco e dell'aria hanno degli alt i
o campagna, si ha un vantaggio . Si sa già perfettamente quali per- punteggi di Destrezza per la loro taglia ; gli elementali dell'acqua e
sonaggi il mostro dovrà affrontare. Sarà così possibile esaminare l e della terra spesso hanno invece degli alti punteggi di Costituzione .
schede dei personaggi dei giocatori e controllare il bonus di attac- Esterno : Gli esterni possono essere innaturalmente agili e rapidi ,
co, Classe Armatura e tiri salvezza dei personaggi che si aspetta i l nonostante la taglia . Gli esterni utilizzano la serie di punteggi d i
mostro debba combattere . Se non si vuole adattare il mostro ad u n Destrezza di una creatura di tre taglie inferiore alla propria .
gruppo di personaggi particolare, utilizzare le tabelle dei PNG ne l Folletto : I folletti hanno spesso un alto punteggio di Destrezza
Capitolo 4 della Guida del DUNGEON MASTER per vedere come per- per la loro taglia.
sonaggi uguali al GS da raggiungere siano in grado di gestire i di - Gigante : I giganti hanno spesso un alto punteggio di Forza e Co-
versi attacchi e difese del mostro . stituzione per la loro taglia .
Mentre si procede nella creazione del mostro, utilizzare il GS d a Melma: Le melme hanno spesso un basso punteggio di Destrez-
raggiungere come guida riguardo le decisioni da prendere sui va - za e un alto punteggio di Costituzione per la loro taglia .
lori da assegnare . 11 mostro finito potrebbe non essere del giust o Non morto : I non morti hanno spesso un alto punteggio di For-
GS, ma si avranno meno possibilità di creare un mostro che no n za e Destrezza per la loro taglia.
manca mai o che non può essere colpito . Vegetale : I vegetali hanno spesso un basso punteggio di Destrez-
za e un alto punteggio di Costituzione per la loro taglia .
_ DV minimi : Le creature di taglia Piccola o superiore dovreb-
_ CREARE11 .MOSTRO bero ricevere un minimo di Dadi Vita a riflettere la loro massa .
Tutti gli altri elementi della ricetta del mostro servono a mettere i Una creatura Mastodontica con 2 Dadi Vita sarebbe più grande d i
concetti in parole e numeri che vi permettano di utilizzare il mo- un elefante, ma avrebbe i punti ferita di un lupo .
stro durante il gioco . I passi seguenti non vengono presentati nel - DV massimi: Le creature di taglia Minuscola o inferiore no n
lo stesso ordine della scheda del mostro, dato che alcuni elementi . +dovrebbero avere un grande ammontare di Dadi Vita, dato ch e
che appaiono più avanti nella scheda del mostro (ad esempio, i semplicemente non dispongono della massa fisica per avere quel-
punteggi di caratteristica del mostro) influenzano le decisioni ri- la robustezza naturale che invece stanno ad indicare un gran nu-
guardo gli argomenti che li precedono . mero di Dadi Vita razziali . Se si vogliono creare creature molto
piccole con gran quantità di Dadi Vita, sarebbe meglio tenern e
TIPO DELLA CREATURA bassi i Dadi Vita razziali e assegnare invece dei livelli di classe de l
1l tipo di una creatura ne definisce l'aspetto e cosa sia in grado d i _, personaggio .
fare, all'incirca come la classe di un personaggio ne definisce le ca - Schianto o tentacolo : I danni suggeriti per qualsiasi attacco
296
contundente di cui la creatura sia in possesso (pugni, stritolamen- game innato con i Piani Esterni legali, che determina il modo i n
to, schiaffi e simili) . cui viene influenzata da certi incantesimi .
Morso: I danni suggeriti per quei mostri che infliggono dann i Malvagio : La creatura (generalmente un esterno) possiede u n
con la bocca o i denti . legame innato con i Piani Esterni malvagi, che determina il modo .
Artiglio o pungiglione ; I danni suggeriti per qualsiasi attacc o in cui viene influenzata da certi incantesimi .
portato dalla creatura graffiando, strappando o lacerando co n Mutaforma : La creatura possiede una capacità innata nel cam-
un'appendice . biare forma o assumere una forma alternativa .
Corno o coda : I danni suggeriti per qualsiasi attacco portat o Nativo: Nonostante il tipo esterno, la creatura è in realtà nativ a
dalla creatura con corna o testate . Anche codate o colpi di coda ri,,, , del Piano Materiale .
cadono in questa categoria . - Rettile : La creatura è un umanoide con caratteristiche rettili.
Sciame : La creatura è in realtà uno sciame di centinaia o mi- )
SOTTOTIPO gliaia di creature molto piccole .
Un mostro associato ad un elemento, forma di energia o simile ot- Tanar'ri : La creatura è un demone che appartiene ad una dell e
tiene anche un sottotipo tra parentesi . L'applicazione di un sotto- razze di tanar'ri e condivide alcune caratteristiche con gli altri ta- -
tipo sta ad indicare un sottogruppo all 'interno di un tipo, com e nar 'ri .
non morto (incorporeo) . Alcuni sottotipi uniscono delle creatur e Terra : La creatura (generalmente un elementale o un esterno )
che condividono alcune caratteristiche, come umanoide (gobli- possiede un legame innato con il Piano Elementale della Terra .
noide) . Altri sottotipi mettono nella stessa categoria creature di ti- (1
po diverso che condividono alcune caratteristiche . Ad esempio, i DADI VITA
draghi bianchi e i giganti del gelo appartengono rispettivamente Questa voce all'interno di una tabella delle statistiche fornisce i l
al tipo drago e gigante, ma fanno anche entrambi parte del sotto - numero e dimensione (numero di lati) dei Dadi Vita e qualsias i
tipo freddo . punto ferita bonus . La dimensione dei dadi deriva dal tipo dell a F.̀
Alcuni sottotipi comuni che influenzano le capacità di una creatura . Il numero di punti ferita bonus è una funzione dei Dad i
creatura sono descritti brevemente qui di seguito. I dettagli son o Vita e del punteggio di Costituzione della creatura .
riportati nel Capitolo 7 : "Glossario" . Un'indicazione tra parentesi indica i punti ferita medi dell a
Acqua: La creatura (generalmente un elementale o un esterno ) creatura, seguendo l'indicazione dei Dadi Vita . Per calcolare i pun -
possiede un legame innato con il Piano Elementale dell'Acqua. ti ferita medi di una creatura, prendere il valore medio di ogni Da -
Acquatico : La creatura respira acqua, non aria . do Vita, applicare il modificatore di Costituzione della creatura
Aria : La creatura (generalmente un elementale o un esterno ) (una creatura ha sempre almeno 1 punto ferita per Dado Vita) ,
possiede un legame innato con il Piano Elementale dell'Aria . moltiplicare per il numero di Dadi Vita e arrotondare per difetto . ,
Angelo: La creatura appartiene ad una delle razze angeliche e
condivide alcune caratteristiche con gli altri angeli. VALORE MEDIO DEI DADI VITA
Arconte : La creatura appartiene ad una delle razze di arconti e Dimensione del dado Medi a
condivide alcune caratteristiche con gli altri arconti . 1d4 2, 5
Atipico : il tipo della creatura è stato modificato da un archetipo . 1d6 3, 5
Baatezu: La creatura è un diavolo che appartiene ad una dell e 1d8 4, 5
razze di baatezu e condivide alcune caratteristiche con gli altr i 1d10 5, 5
baatezu . 1d12 6,5
Buono : La creatura (generalmente un esterno) possiede un le -
game innato con i Piani Esterni buoni, che determina il modo i n Dadi Vita e GS da raggiungere : In generale i Dadi Vita di un a
cui viene influenzata da certi incantesimi . creatura dovrebbero essere uguali o superiori al GS da raggiungere ,
Caotico : La creatura (generalmente un esterno) possiede un le - ma non più di tre volte questo GS . Ad esempio, se si sta progettan -
game innato con i Piani Esterni caotici, che determina il modo i n do un mostro con GS 5, probabilmente bisognerebbe assegnare a l
cui viene influenzata da certi incantesimi . mostro almeno 5 DV, ma non più di 15 Dadi Vita . Se il mostro h a
Eladrin : La creatura appartiene ad una delle razze di eladrin e troppo pochi Dadi Vita per il suo Grado di Sfida, non avrà un pote -
condivide alcune caratteristiche con gli altri eladrin . re permanente comparabile a quello di altri mostri del suo stess o
Extraplanare : La creatura (generalmente un elementale o u n GS . Se il mostro ha troppi Dadi Vita, non solo avrà più punti ferit a
esterno) non è nativa del Piano Materiale, cosa che determina i l di quanti una creatura di quel GS dovrebbe averne, ma avrà anch e
modo in cui viene influenzata dagli incantesimi che congedano o bonus di attacco e ai tiri salvezza migliori di quanto ci si aspetti, per -
bandiscono le creature extraplanari . ché queste cifre sono determinate dai Dadi Vita della creatura.
Freddo: La creatura è immune al freddo, ma è vulnerabile agl i Ovviamente, molti mostri infrangono la regola, e in general e
attacchi basati sul fuoco . hanno 1 o 2 Dadi Vita in meno del GS . Non occorre preoccuparsi ,
Fuoco: La creatura è immune al fuoco, ma è vulnerabile agli at - purché il mostro abbia attacchi o qualità speciali che lo rendan o
tacchi basati sul freddo . una sfida accettabile per il suo GS .
Goblinoide : La creatura appartiene ad una delle razze di goblin.
Guardinal : La creatura appartiene ad una delle razze di guardi - PUNTEGGI DI CARATTERISTICA
nal e condivide alcune caratteristiche con gli altri guardinal . In questa voce, i punteggi di caratteristica di una creatura son o
Incorporeo : La creatura è totalmente intangibile sul Piano Ma- presentati in questo ordine : For, Des, Cos, Int, Sag e Car.
teriale e può attraversare gli oggetti solidi. Assegnare le caratteristiche : Le caratteristiche fisiche (Forza ,
Legale : La creatura (generalmente un esterno) possiede un le - Destrezza e Costituzione) sono perlopiù in funzione del tipo e ta -
glia della creatura, come mostrato sulla Tabella 5-1 . In generale pi ù una velocità sul terreno compresa tra 6 e 12 metri. Le creature pi ù
grande è una creatura, più elevati dovrebbero essere i suoi pun- grandi e i quadrupedi tendono ad essere più veloci, mentre i preda-
teggi di Forza e Costituzione e basso il suo punteggio di Destrez- tori e le creature note per il loro movimento rapido potrebbero ave -
za . Naturalmente abbondano le eccezioni . re velocità tra i 18 e i 24 metri. Comparare la velocità di mostri si-
Le caratteristiche rimanenti (Intelligenza, Saggezza e Carisma) _ mili al concetto sviluppato per selezionare un valore adeguato . Ved i
raramente sono legate alla taglia . Bisognerà assegnare a queste sta-, _ _ Tabella 5-2 per alcune indicazioni e suggerimenti .
tistiche dei valori che corrispondano al concetto dei mostro . Se la creatura possiede altre modalità di movimento, indicar e
Intelligenza: Rappresenta quanto sia in grado di apprendere e ra- tutte quelle applicabili dopo la velocità a terra e in ordine alfabeti -
gionare la creatura. In molti casi, influisce su quante abilità e ta- co. Se la creatura indossa un'armatura che riduce la velocità, sa-
lenti la creatura possieda . Una creatura necessita di un punteggi o rebbe utile indicare il fattore movimento ridotto in una nota tr a
di Intelligenza di almeno 3 per parlare un linguaggio ; qualsiasi parentesi a seguire la velocità a terra .
punteggio inferiore rende la creatura non più intelligente di u n
animale . Un punteggio di Intelligenza da 4 a 7 rappresenta una li- CLASSE ARMATUR A
mitata capacità di ragionare e scarsa astuzia . Un punteggio di In- Tutte le creature cominciano con una Classe Armatura base 10,
telligenza di 8 o 9 si avvicina alla media umana . Un punteggio di modificata dalla taglia, Destrezza, armatura (armatura natural e
10 o 11 rappresenta la media umana . Un punteggio da 12 a 19 rap- compresa) e scudo della creatura . Alcune creature, come i mostri
presenta un individuo sopra alla media, fino al genio. Un punteg- incorporei, possono godere anche di un bonus di deviazione all a
gio di 20 o più rappresenta un intelletto sovrumano . Classe Armatura.
Saggezza : Rappresenta il livello di percezione e la forza di volon- Considerare anche l'anatomia e la robustezza totale della crea -
tà della creatura . Una creatura può avere un basso punteggio di In- _ tura quando si determina la Classe Armatura di un mostro . La ta-
telligenza ma essere comunque saggia . Un punteggio di Saggezza bella seguente mostra alcuni valori tipici per la Classe Armatura .
3 o meno indica una creatura a malapena senziente . Un punteggio Classe Armatura di contatto: Per determinare la Classe Armatura d i
da 4 a 6 rappresenta la Saggezza dell'equivalente di un uomo spe- un mostro contro gli attacchi di contatto, sommare solo i modifica -
ricolato o totalmente distratto . Un punteggio da 16 a 18 indica tori di taglia, Destrezza e deviazione (se presente) alla CA base di 10.
sensi acuti e insolita prontezza . Un punteggio di 20 o più indica Classe Armatura colto alla sprovvista : Per determinare la Classe Ar-
una percezione sovrumana . matura di un mostro colto alla sprovvista, togliere il bonus di De-
Carisma : Rappresenta la percezione di se stesso e la capacità di strezza dalla CA normale .
influenzare le altre creature, nel bene o nel male (una creatura par- Non bisogna dimenticarsi di includere il modificatore di tagli a
ticolarmente spaventosa spesso ha un alto punteggio di Carisma) . della creatura nel calcolo finale della sua Classe Armatura . Se l a
Una creatura può avere poca Intelligenza ed essere comunqu e creatura indossa un'armatura, il suo bonus di armatura naturale è
molto carismatica . Un punteggio di Carisma di 3 o meno indica cumulativo con il bonus fornito dall'armatura . Ad esempio, un
una creatura a malapena senziente . Un punteggio da 4 a 6 rappre- centauro è una creatura Grande con un punteggio di Destrezza 1 4
senta il Carisma dell'equivalente di un uomo sudicio, maleducato (bonus di +2 alla CA) e di armatura naturale +2 . Se il centauro in-
e riservato. Un punteggio da 16 a 18 indica una presenza insolita- dossasse uno scudo pesante e un giaco di maglia, la sua Classe Ar-
mente forte e grande personalità . Un punteggio di 20 o più indica matura sarebbe 19 (-1 taglia, +2 Des, +2 naturale, +2 scudo pesante ,
un Carisma sovrumano . +4 giaco di maglia).
Non caratteristiche : Alcune creature mancano di uno o pi ù Classe Armatura e GS da raggiungere: Una Classe Armatura
punteggi di caratteristica . Nella maggior parte dei casi l'assenza di troppo elevata potrebbe rendere il mostro invincibile per il Grad o
una caratteristica è per la creatura, un vantaggio . Notare che tutt e di Sfida a cui si sta pensando. Troppo bassa e il mostro non sarà af-
le creature devono avere sia un punteggio di Saggezza che di Cari- fatto una sfida . Una buona regola generale è quella di sistemare i
sma . Qualsiasi cosa manchi di Saggezza o Carisma è un oggetto , componenti della CA della creatura in modo da arrivare ad un a
non una creatura (sebbene possa comunque essere vivo, come u n Classe Armatura totale di 13 + GS da raggiungere . Ad esempio, se s i
albero o una spugna) . desidera un mostro con GS 8, si dovrebbe cercare di ottenere una
CA di 21. Naturalmente, si può anche scegliere di creare un mostr o
INIZIATIVA più morbido se possiede altre difese (riduzione del danno, ad esem-
Questa voce indica il modificatore della creatura al tiro di iniziati - pio), o in alternativa si potrebbe anche rendere il mostro insolita-
va . Il bonus normalmente deriva dal modificatore di Destrezza mente robusto per il suo GS dandogli dell'armatura "extra" .
della creatura e dal talento Iniziativa Migliorata (se la creatura lo
possiede) . ATTACCO
Decidere quale forma di attacco la creatura utilizza in mischia e
VELOCITÀ nel combattimento a distanza e determinare il bonus di attacco de l
Questa voce indica la velocità base sul terreno della creatura espres- mostro con ciascun attacco . Gli attacchi di cui si può fornire una
sa in metri per azione di movimento . Tutte le velocità devono esse- creatura comprendono :
re divisibili per 1,5 metri . La maggior parte delle creature possied e
TABELLA 5-3 : TIPICI VALORI DELL'ARMATURA NATURAL E
TABELLA 5-2 : VELOCITÀ TIPICH E Tipo Bonus Esempio
Tipo Lento Normale Veloce Esempi o Pelle normale +0 Uman o
Bipede Minuscolo o 4,5 m 6m 9m Halfling (6 m ) Pelle spessa o pelliccia da +1 a +3 Babbuino (+1 )
Piccol o Orso nero (+2)
Bipede Medio 6 m 9m 12 m Umano (9 m ) Squalo (+3 )
Bipede Grande o 9m 12 m 15 m Ogre (12 m ) Pelle robusta da +4 a +7 Coccodrillo (+4 )
Enorme Orso polare (+5 )
Quadrupede Minuscolo 4,5 m 6 m 9m Gatto (9 m ) Cinghiale (+6)
Quadrupede Piccolo 9m 12 m 15 m Cane (12 m ) Rinoceronte (+7 )
Quadrupede Medio 9m 12 m 15 m Lupo (15 m ) Scaglie da +5 a +10 o più Drago (vari )
Quadrupede Grande o 9 m 15 m 18 m Unicorno (18 m ) Esoscheletro da +2 a +11 o più Ape gigante (+2)
Enorme Chuul (+10)
Volatile Minuscolo o 12 m 15 m 18 m Corvo (12 m ) Remorhaz (+11 )
Piccol o Guscio o carapace da +10 a +12 o più Tojanida giovane (+10)
Volatile Medio 12 m 18 m 27 m Gargoyle (18 m ) Bulette (+12)
Volatile Grande o 18 m 24 m 36 m Grifone (24 m ) Pelle molto robusta da +8 a +15 o più Otyugh (+8 )
Enorme Kraken (+14)
298
Nuotatore 12 m 18 m 24 m Naga acquatica (15 m) Ravid (+15 )
— Armi da mischia (possibilmente con più armi) caratteristiche . Il modo migliore per aggiustare il mostro durant e
questo passaggio è modificare il punteggio di Forza (o Destrezza ,
— Armi a distanza
— Mors o per gli attacchi a distanza), ma bisogna stare in guardia dal crear e
— Artiglio o tentacolo punteggi di caratteristica che sembrano troppo bassi o alti per un a
—Schiant o . creatura del suo tipo e taglia.
—Corno -
4
— Attacco di contatto ATTACCO COMPLETO
C Bonus di attacco : Il bonus di attacco di una creatura consiste , In questo passaggio, si determina la routine di attacchi del mostr o
delle seguenti componenti : bonus di attacco base (come determi-. quando utilizza un'azione di round completo per compiere un at -
nato dal tipo e dai Dadi Vita della creatura), modificatore di taglia ;_ tacco completo, che è basato sui singoli attacchi di cui il mostr o
e modificatore di Forza per gli attacchi in mischia o modificator e dispone (vedi `Attacco", sopra), ma tenendo conto delle differenz e
di Destrezza per gli attacchi a distanza . Si possono poi sceglier e tra attacchi primari e secondari .
equipaggiamento o talenti che modificano il bonus di attacco del - Anni naturali : In generale, una creatura attacca una volta co n
la creatura con un'arma particolare ; ad esempio, se si fornisce al ciascuna arma naturale. Per la maggior parte dei mostri, si tratta d i
mostro una spada (unga+2, si incrementerà il bonus di attacco co n due artigli e un morso (o il contrario) . Decidere quale delle arm i
quell'arma di 2 punti . Allo stesso modo, Arma Focalizzata o Arm a naturali del mostro è la sua arma primaria . Un mostro può avere
Accurata potrebbero alterare il bonus di attacco della creatura . una o due armi primarie se possiede due o più forme dello stess o
La voce "attacco" nella tabella delle statistiche fornisce il bonus .. .tipo di attacco naturale : ad esempio, un treant attacca con du e V1
di attacco e ai danni per ciascuno degli attacchi del mostro, se il+ .schianti, uno per ogni ramo, ed entrambi sono attacchi primari .
mostro decide di prendere un'azione standard per compiere un , Le armi primarie utilizzano il bonus di attacco completo dell a
singolo attacco . Non c'è bisogno di tenere conto delle armi secon- creatura, non importa quante armi primarie abbia . Il mostro ap-
darie o degli attacchi multipli con la stessa arma quando si descri - plica il suo bonus di Forza completo ai tiri per i danni con le su e
vono qui le singole opzioni di attacco della creatura : qualsiasi arma armi naturali primarie, o una volta e mezzo il suo bonus di Forz a
che il mostro utilizzi per compiere un attacco singolo con un'azio - se il mostro ha solo un'arma naturale primaria (ad esempio, il mor -
ne standard riceve il pieno bonus della Forza al colpire e ai danni . so di un lupo).
Danni: Assegnare un valore di danno a ciascuno degli attacch i Tutte le altre armi naturali sono armi secondarie . Ridurre il bo-
della creatura . Il danno base dipende dalla taglia e dal tipo di at - nus di attacco della creatura di 5 per questi attacchi, non import a
tacco della creatura, come mostrato sulla Tabella 5-1 . quanti siano. Le creature con il talento Multiattacco subiscono so -
Creature particolarmente forti o deboli potrebbero avere dell e lo una penalità di-2 agli attacchi secondari . Un mostro applica me -
soglie di danno più alte o più basse. In generale, si può modifica - tà del suo bonus di Forza ai tiri per i danni delle armi secondarie .
re la potenza di tino degli attacchi del mostro salendo o scenden- Anni manufatte : Le creature che utilizzano le armi seguon o
do di una o due righe sulla tabella . Ad esempio, il morso di un mo - tutte le regole che seguono anche i personaggi, compresi gli attac -
stro Medio ha di solito un valore di danno di 1d6, ma potrebbe es - chi multipli con la stessa arma e la penalità per l'uso di due armi in
sere debole quanto 1d3 o forte quanto 2d6 . Utilizzare il valore 1d 3 contemporanea.
per una creatura con una bocca molto piccola o debole, o 2d6 pe r Armi naturali e manufatte : Se una creatura ha sia armi ma-
rappresentare una creatura con una bocca grande o potente . nufatte che armi naturali, generalmente utilizza le armi manufat -
Armi naturali L'attacco di una creatura riceve il pieno bonus del - te come armi primarie (e riceve attacchi multipli con quelle armi ,
la Forza, o una volta e mezzo il bonus di Forza se è l'unica arma na- , se il suo bonus di attacco base è +6 o maggiore), e utilizza i suoi at-
turale della creatura . tacchi naturali come armi secondarie (con una penalità di -5 al ti-
--
Se uno degli attacchi della creatura ha qualche effetto speciale+ ro per colpire, e metà bonus di Forza da applicare ai tiri per i dan-
oltre il danno (veleno, malattia, risucchio di energia, paralisi e co-,. ni) . Quando un umanoide combatte con due armi subisce una pe -
sì via), occorre annotarlo dopo il danno inflitto dall'attacco : a d nalità di -2 (o peggio) sulla sua arma primaria, mentre un mostr o
esempio, pungiglione (1d6 più veleno) . che combatte con un'arma manufatta e un'arma naturale nell o
Colpi critici : A meno che non si decida altrimenti, l'attacco natu - stesso momento non subisce questa penalità : l'arma naturale è u n
rale di una creatura minaccia un colpo critico con un tiro natura - attacco secondario e basta.
le di 20 e infligge danni raddoppiati se il critico viene confermato.
Pochi mostri hanno un intervallo di minaccia o un moltiplicator e ATTACCHI SPECIAL I
del critico migliore con le loro armi naturali . Decidere quali attacchi speciali (se ne ha) il mostro possiede. U n
Creature elle utilizzano armi: Le creature che utilizzano le armi se - attacco speciale è qualsiasi cosa la creatura utilizzi in maniera of -
guono tutte le regole che seguono anche i personaggi ; le armi a fensiva per attaccare o danneggiare un'altra creatura . Comuni at-
due mani ricevono una volta e mezzo il bonus di Forza della crea - tacchi speciali sono :
tura ai tiri per i danni . — Afferrare migliorato
Bonus di attacco e GS da raggiungere : Come la Classe Ar- — Arma a soffio
matura, il bonus di attacco di un mostro può renderlo inadatto a l — Assaltare
Grado di Sfida per cui è stato pensato . Un mostro senza un bonus — Attacco sonoro
di attacco sufficientemente alto non rappresenta una minaccia pe r —Cambiare form a
i PC, mentre un mostro con un bonus di attacco troppo alto, no n —Capacità magich e
manca mai il bersaglio. —Carica poderos a
Come linea guida, disporre i componenti del bonus di attacc o —Danno alle caratteristiche (temporaneo) _4!
DIETRO IL SIPARIO : RESISTENZA AGLI punto di differenza, si modifica la possibilità di superare la resistenz a
INCANTESIMI E RIDUZIONE DEL DANN O agli incantesimi del 5% . Ad esempio, un 12° livello dell'incantatore ha
Troppa resistenza agli incantesimi o riduzione del danno potrebber o una possibilità del 45% di superare resistenza agli incantesimi 24, e
rendere il mostro praticamente imbattibile per il Grado di Sfida a cui s i nessuna probabilità di superare resistenza agli incantesimi 33 .
sta mirando. Troppo basse, e il mostro farebbe prima a non averle de l Riduzione del danno : Assegnare ad una creatura una riduzione de l
tutto, dato che qualsiasi personaggio avrà i livelli dell'incantatore o l'ar - danno potrebbe essere complicato . Porre il valore troppo elevato ,
mamentario magico necessario a penetrare le difese della creatura . rischierebbe di rendere la creatura virtualmente immune agli attacch i
Resistenza agli incantesimi : Se si sceglie di fornire il mostro di questa fisici . D ' altra parte, la maggior parte dei personaggi giocanti hanno co n
capacità, probabilmente gli si vorrà assegnare il valore della resistenz a sé armi magiche, quindi porre la capacità troppo bassa, rischierebbe d i
pari al GS della creatura + 11 . Ciò significa che un personaggio di livello renderla inefficace .
equivalente alla creatura avrà una possibilità del 50% di superare la resi - Riduzione del dann o
stenza agli incantesimi del mostro (senza contare il talento Incantesim i GS da raggiungere raccomandat a
Inarrestabili) . Ad esempio, un personaggio di 12° livello ha il 50% d i 0-2 Nessun a
superare una resistenza agli incantesimi di 23, quindi 23 è una buon a 3-5 5
resistenza agli incantesimi per una creatura di GS 12 . 6-13 10
Potrebbe esserci bisogno di modificare la resistenza agli incante- 14-20 15
simi di una creatura dopo aver finalmente deciso il GS di una creatura . Ricordarsi che se anche i personaggi giocanti possono danneggiare i
Se si vuole una creatura molto resistente alla magia, porre la resi- mostri, le creature inferiori del mondo di gioco spesso non potrann o
stenza agli incantesimi del mostro più elevata di GS + 11 . Per una resi- danneggiare la creatura, né potranno i gregari dei personaggi giocant i
stenza minore, abbassare la resistenza agli incantesimi . Per ogni o le creature che evocheranno .
300
creatura è di assegnare un talento che aumenti il bonus ai tiri sal- possieda come talento bonus un talento per cui non è qualificata) .
vezza (ad esempio, Volontà di Ferro) . Se non si vuole dare al mo- Assegnare i talenti, tenendo in mente il concetto della creatura ,
stro il talento, ma si vuole comunque aumentare il bonus al tiro proprio come si è fatto per le abilità . Ad esempio, le creature che
salvezza, ci sarà bisogno di modificare il punteggio di caratteristi - lanciano incantesimi potrebbero beneficiare di Incantare in Com-
ca da cui il bonus al tiro salvezza deriva. battimento . Le creature che dipendono dai loro sensi per localiz-
zare la preda o percepire pericoli potrebbero beneficiare di Aller-
ABILITÀ ta. Le creature che attaccano-tendendo imboscate, potrebbero fa r
Assegnare alla creatura qualsiasi abilità si ritenga debba avere . I l buon uso di Iniziativa Migliorata . Qualsiasi creatura può benefi-
numero di punti abilità della creatura dipende dal suo tipo, Dad i ciare dei talenti che migliorano i tiri salvezza (Tempra Possente ,
Vita e Intelligenza ; vedi Tabella 5-4. Assumere che qualsiasi abilit à Riflessi Fulminei e Volontà di Ferro).
scelta per la creatura sia un'abilità di classe, e che ogni grado cost i Le creature deboli spesso traggono giovamento da Arma Accu-
1 punto abilità . Il grado massimo per qualsiasi abilità è i Dadi Vit a rata, che gli permette di utilizzare il loro bonus di Destrezza per gl i
della creatura + 3 . Una creatura con meno di 1 Dado Vita viene attacchi in mischia (molto utile per le creature Piccole, Minusco-
trattata come se avesse 1 Dado Vita ai fini di determinare i punt i le e Minute) . Allo stesso modo, le creature molto forti o grosse po-
abilità e il massimo grado di abilità . trebbero beneficiare di Attacco Poderoso che gli permette di con-
vertire i punti del loro bonus di attacco in danni extra .
TABELLA 5-4 : PUNTI ABILITÀ PER TIPO DI MOSTR O
Tipo Punti abilità SPAZIO/PORTATA
Aberrazione (2 + modificatore Int, minimo 1) x (DV+3 ) Questa voce descrive quanto spazio la creatura occupi sulla grigli a
Animale (2 + modificatore Int, minimo 1) x (DV+3 ) di battaglia e di quanto ne abbia bisogno per combattere efficien-
Bestia magica (2 + modificatore Int, minimo 1) x (DV+3 ) temente, come quanto deve essere vicino ad un avversario per mi-
Costrutto* (2 + modificatore nt, minimo 1) x (DV+3 ) nacciarlo.
Drago (6 + modificatore Int, minimo 1) x (DV+3 ) La voce "Spazio/Portata" di una creatura dipende dalla sua ta-
Elementale (2 + modificatore Int, minimo 1) x (DV+3 ) glia, come mostrato nella Tabella 7-1 : "Taglie delle creature" . Lo
Esterno (8 + modificatore nt, minimo 1) x (DV+3) spazio di una creatura è sempre un 'area quadrata, non importa qua-
Folletto (6 + modificatore Int, minimo 1) x (DV+3 ) le sia la forma o l'anatomia di una creatura . Ad esempio, un ogre e
Gigante (2 + modificatore nt, minimo 1) x (DV+3 ) un cavallo occuperebbero lo stesso spazio (3 metri), dato che son o
Melma* (2 + modificatore Int, minimo 1) x (DV+3 ) entrambe creature Grandi .
Non morto* (4 + modificatore nt, minimo 1) x (DV+3 ) Le creature alte (di solito bipedi) hanno una portata maggior e
Parassita* (2 + modificatore Int, minimo 1) x (DV+3 ) delle creature lunghe . Ad esempio, un cavallo ha una portata di 1, 5
Umanoide** (2 + modificatore Int, minimo 1) x (DV+3 ) metri, ma un ogre ha una portata di 3 metri perché è più alto .
Umanoide mostruoso (2 + modificatore Int, minimo 1) x (DV+3 ) Alcune creature possiedono una portata eccezionale grazie a d
Vegetale" (2 + modificatore Int, minimo 1) x (DV+3) un'arma particolare o una peculiarità anatomica . È giusto assegna-
*Una creatura senza intelligenza non riceve punti abilità o talenti . re loro una portata speciale che si applica a quel tipo particolare d i
'O per classe del personaggio . attacco (come le sferze di un fustigatore) .
30 1
gnarsi il talento come talento bonus . (È accettabile che la creatura
3O~
caratteristica standard ed equipaggiato in maniera adeguata ad un suoi DV +2 .
3o5
trata . Si tratta di indicazioni di riferimento che non sono categoriche . che infligge danni contundenti .
Corno: La creatura impala l'avversario su delle coma o simili appen- di sé e tutto il resto ha almeno 1 punto di Carisma.
dici, infliggendo danni perforanti . Qualsiasi cosa non abbia Carisma è un oggetto, non una creatura .
Morso: La creatura attacca con la sua bocca, infliggendo danni per - Qualsiasi cosa priva di punteggio di Carisma è anche priva di punteg-
foranti, taglienti e contundenti. gio di Saggezza.
Pungiglione : La creatura impala con un pungiglione, infliggend o
danni perforanti. Gli attacchi con il pungiglione infliggono danni d a Attacco sonoro (Sop) : A meno che non sia indicato altrimenti, un
veleno in aggiunta ai danni ai punti ferita . attacco sonoro segue le regole delle diffusioni (vedi "Dirigere un in-
Tentacolo : La creatura colpisce violentemente gli avversari con u n cantesimo", pagina 175 del Manuale del Giocatore) . Il raggio di azion e
potente tentacolo, infliggendo danni contundenti (e a volte anche ta- della diffusione viene misurato a partire dalla creatura che fa uso del -
glienti). l'attacco sonoro. Una volta che l'attacco sonoro è entrato in azione, as-
sordare il soggetto o tapparne le orecchie non sortirà effetti . Tappare le
Artigjiarc (Str) : Una creatura con questo attacco speciale ottiene orecchie di una persona in anticipo permette agli avversari di evitar e
attacchi naturali extra quando afferra il suo avversario . Normalmente, di dover compiere un tiro salvezza contro gli attacchi sonori che in-
un mostro può attaccare con una sola delle sue armi naturali mentre è fluenzano la mente, ma non contro altri tipi di attacchi sonori (com e
in lotta, ma un mostro con la capacità artigliare di solito ottiene due at - quelli che infliggono danni) .Tappare le orecchie di una persona è un'a-
tacchi extra con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in zione di round completo e richiede cera o qualche altro materiale iso-
lotta. Gli attacchi di artigliare non sono soggetti alla solita penalità di - lante con cui riempire le orecchie.
4 per l'attaccare con un'arma naturale in una lotta .
Un mostro con la capacità di artigliare deve cominciare il propri o Cambiare forma (Sop): Una creatura dotata di questa qualità spe-
turno in lotta per utilizzarla : non può cominciare a lottare e artigliare ciale ha la capacità di assumere l'aspetto di una creatura specifica o di
nello stesso turno. un tipo specifico di creatura (solitamente un umanoide), ma conserv a
le sue qualità fisiche personali . Una creatura non può cambiare form a
Assaltare (Str): Quando una creatura con questo attacco speciale per assumere una forma che differisca dalla propria di più di una cate-
compie una carica, può farla seguire da un attacco completo : compre - goria di taglia, più grande o più piccola che sia. La creatura che cambia
so un attacco di artigliare se la creatura possiede la capacità artigliare . forma subisce i seguenti cambiamenti :
— La creatura rimane del tipo e del sottotipo della sua forma origi-
Assenza di caratteristiche : Alcune creature mancano di cert i naria . Acquisisce invece la taglia della sua nuova forma .
.. punteggi di caratteristica. Queste creature non hanno un punteggio di — La creatura perde le armi naturali, l'armatura naturale, le moda-
caratteristica di 0, mancano completamente della caratteristica . Il mo- lità di movimento e gli attacchi speciali straordinari della sua form a
;_dificatore per l'assenza di caratteristica è +0. Di seguito sono illustrati originaria .
altri effetti dell'assenza di caratteristiche : —La creatura acquisisce le armi naturali, l'armatura naturale, le mo-
1 forza : Qualsiasi creatura che può manipolare fisicamente altri og- dalità di movimento e gli attacchi speciali straordinari della sua nuov a
getti ha almeno 1 punto di Forza . forma.
Una creatura senza punteggio di Forza non può esercitare forza, d i — La creatura mantiene tutti gli altri attacchi e qualità speciali dell a
solito perché non ha un corpo fisico (uno spettro, ad esempio) o per- sua forma originaria, fatta eccezione per le armi a soffio e gli attacch i
ché non è in grado di muoversi (un boleto stridente). La creatura falli- con lo sguardo .
sce automaticamente le prove di Forza. Se la creatura attacca, applica il —La creatura conserva i punteggi di caratteristica della sua form a
suo modificatore di Destrezza al suo bonus di attacco base invece de l originaria.
modificatore di Forza. —La creatura conserva i suoi punti ferita e i suoi tiri salvezza .
Destrezza: Qualsiasi creatura in grado di spostarsi ha almeno 1 pun- — La creatura conserva le capacità magiche della sua vecchia forma ,
to di Destrezza. sebbene debba essere in grado di parlare in modo intelligibile per lan-
Una creatura senza punteggio di Destrezza non può spostarsi (u n ciare incantesimi dotati di componenti verbali e debba disporre di ma-
boleto stridente, ad esempio) . Se può compiere azioni (come lanciar e ni umanoidi per lanciare incantesimi dotati di componenti somatiche.
incantesimi), applica il suo modificatore di Intelligenza alle prove d i —La creatura è a tutti gli effetti camuffata come una creatura dell a
Iniziativa invece del modificatore di Destrezza . La creatura fallisce au- sua nuova forma, e acquisisce un bonus di +10 alle prove di Camuffa-
tomaticamente i tiri salvezza sui Riflessi e le prove di Destrezza . re se fa uso di questa capacità per creare un travestimento .
Costituzione: Qualsiasi creatura vivente ha almeno 1 punto di Costi-
tuzione. Capacità speciali : Una capacità speciale è magica (Mag), sopran-
Una creatura senza Costituzione non ha un corpo (uno spettro, a d naturale (Sop) o straordinaria (Str).
esempio) o è priva di metabolismo (un golem) . È immune a qualsiasi Magica: Le capacità magiche funzionano esattamente come gli in-
effetto richieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che l'effetto no n cantesimi (anche se non sono incantesimi e non hanno componenti
funzioni anche sugli oggetti o sia innocuo . Ad esempio, uno zomb i verbali, somatiche, materiali, focus o PE) . Scompaiono all'interno d i
ignora qualsiasi tipo di veleno ma è suscettibile all'incantesimo disinte- un campo anti-magia e sono soggette alla resistenza agli incantesimi se
grazione. La creatura è anche immune ai danni alle caratteristiche, i ti- l'incantesimo a cui la capacità assomiglia o che duplica ne è soggetto .
succhi di caratteristica e i risucchi di energia e fallisce automatica- Una capacità magica ha di solito un limite al numero giornaliero d i
mente le prove di Costituzione . Una creatura senza Costituzione non volte in cui può essere utilizzata. Una capacità magica che può essere
può stancarsi e quindi può correre all'infinito senza stancarsi (a men o usata a volontà non ha limiti. .utilizzo di una capacità magica è un'a-
che la descrizione della creatura indichi che non può correre) . zione standard a meno che non sia indicato altrimenti, e farne us o
Intelligenza : Qualsiasi creatura che possa pensare, apprendere o ri- mentre si è minacciati provoca attacchi di opportunità. È possibile ef-
cordare ha almeno 1 punto di Intelligenza . fettuare una prova di Concentrazione per utíli77are una capacità ma-
Una creatura priva di Intelligenza è priva di mente, un automa ch e gica sulla difensiva ed evitare l'attacco di opportunità, proprio come
Vipera in base a semplici istinti o istruzioni programmate . È immune quando si lancia un incantesimo . Una capacità magica può essere in-
. agli effetti che influenzano la mente (charme, compulsioni, allucina- terrotta alla stessa maniera di un incantesimo . Le capacità magiche
zioni, trame ed effetti sul morale) e fallisce automaticamente le prov e non possono essere utilizzate come controincantesimi, né ne sono a
di Intelligenza . loro volta soggette.
Le creature prive di mente non guadagnano talenti o abilità, sebbe- Per le creature con capacità magiche, un livello dell'incantatore pre -
ne possano avere talenti bonus o abilità razziali bonus . definito indica quanto sia difficile dissolvere gli effetti delle loro capa-
Saggezza: Qualsiasi creatura in grado di percepire il proprio ambien - cità magiche e definisce inoltre qualsiasi variabile dipendente dal li-
te in un qualsiasi modo ha almeno 1 punto di Saggezza. vello (come raggio di azione e durata) che la capacità possa avere . llli-
Qualsiasi cosa non abbia Saggezza è un oggetto, non una creatura. vello dell'incantatore della creatura non ha alcuna influenza sulle ca-
Qualsiasi cosa priva di punteggio di Saggezza è anche priva di punteg- , pacità magiche di cui la creatura può disporre ; a volte il livello dell'in-
gio di Carisma . cantatore indicato è inferiore del livello di cui personaggio incantato -
Carisma : Qualsiasi creatura in grado di determinare la differenza tra re avrebbe bisogno per lanciare l'incantesimo dello stesso nome . Se
non viene indicato alcun livello dell'incantatore, allora questo è pari a i nana . Acquisisce invece la taglia della sua nuova forma .
Dadi Vita della creatttra. – La creatura perde le armi naturali, l'armatura naturale, le mo-
11 tiro salvezza (se possibile) contro una capacità magica è 10 + il li- dalità di movimento e gli attacchi speciali straordinari della su a
vello dell'incantesimo che la capacità replica o duplica + il modificato - forma originaria.
re di Car del personaggio . – La creatura acquisisce le armi naturali, l'armatura naturale, le mo-
Alcune capacità magiche duplicano incantesimi che funzionano dalità di movimento e gli attacchi speciali straordinari della sua nuov a
in maniera diversa quando vengono lanciati da personaggi di class i forma .
differenti, come ad esempio visione del vero. Le capacità magiche di – La creatura mantiene le qualità speciali della sua forma originaria .
un mostro si presume siano la versione da mago/stregone . Se l'in- Non acquisisce nessuna qualità speciale della sua nuova forma .
cantesimo non è un incantesimo da mago/stregone allora occorr e – La creatura conserva le capacità magiche e gli attacchi sopranna-
basarsi in quest'ordine sulla versione da chierico, druido, bardo, pa - turali della sua vecchia forma (fatta eccezione per le armi a soffio e gl i
ladino e infine ranger. attacchi con lo sguardo) .
Soprannaturale : Le capacità soprannaturali sono magiche e scom- – La creatura acquisisce i punteggi delle caratteristiche fisiche (For,
paiono in un campo anti-magia ma ignorano la resistenza agli incante- Des, Cos) della sua nuova forma . Conserva i punteggi delle caratteri-
simi. Le capacità soprannaturali non possono essere dissolte . Una ca- stiche mentali (lnt, Sag, Car) della sua forma originaria .
pacità soprannaturale può avere un limite od essere utilizzabile a vo- – La creatura conserva i suoi punti ferita e i suoi bonus ai tiri sal-
lontà, proprio come una capacità magica . Le capacità soprannatural i . vezza, anche se i suoi modificatori ai tiri salvezza potrebbero cambiar e
non provocano però attacchi di opportunità e non necessitano mai di _ + in base ai cambiamenti dei punteggi delle caratteristiche . lY
prove di Concentrazione . A meno che non sia indicato altrimenti, una , - 4 – La creatura mantiene qualsiasi capacità da incantatore che posse-
capacità soprannaturale ha un livello effettivo dell'incantatore pari ai . , deva nella sua forma originaria, sebbene debba comunque essere i n
Dadi Vita della creatura . grado di parlare in modo intelligibile per lanciare quegli incantesim i
11 tiro salvezza (se c 'è) contro una capacità soprannaturale è 10 + 1/2 dotati di componenti verbali e debba essere dotata di mani umanoid i
dei DV della creatura + il modificatore della caratteristica della creatu- per poter lanciare incantesimi dotati di componenti somatiche .
ra (di solito il Carisma). – La creatura è a tutti gli effetti camuffata come una creatura dell a
Straordinaria : Le capacità straordinarie non sono magiche, non per- sua nuova forma, e acquisisce un bonus di +10 alle prove di Camuffa -
dono efficacia in un campo anti-magia e ignorano gli effetti che cancel - re se fa uso di questa capacità per creare un travestimento .
lano la magia . L'utilizzo di una capacità straordinaria è un'azione gra-
tuita a meno che non sia indicato alt rimenti . Guarigione rapida (Str) : Una creatura con la qualità speciale gua-
rigione rapida recupera punti ferita ad una velocità eccezionale, di so-
Carica poderosa (Str) : Quando una creatura con questo attacco lito 1 o più punti ferita per round, come mostrato nella scheda dell a
speciale compie una carica, i suoi attacchi infliggono danni extra in ag - creatura (ad esempio, un vampiro ha guarigione rapida 5) . Eccetto do-
giunta ai normali benefici e pericoli di una carica . Lammontare de i ve indicato qui, la guarigione rapida è identica alla guarigione natura -
danni da un attacco viene fornito nella descrizione della creatura . le (vedi pagina 146 del Manuale del Giocatore). La guarigione rapida no n
permette di recuperare i punti ferita persi a causa di fame, sete o soffo-
Classe preferita: Un mostro che guadagna livelli in una classe ( o camento, né permette ad una creatura di ricrescere le parti del corp o
più di una classe) ha una classe preferita, proprio come i personaggi gio - recise. A meno che non sia indicato altrimenti, non permette di riat-
canti. In aggiunta, i Dadi Vita razziali dei mostri contano anch'essi co- taccarsi le parti del corpo recise .
me classe preferita . In effetti se un mostro diventa un personaggio miti -
fidasse, né la sua classe preferita né i suoi Dadi Vita razziali vengono cal- Immunità agli incantesimi (Str) : Una creatura con immunità
colati nel determinare la penalità ai punti esperienza della creatura . agli incantesimi evita gli effetti di incantesimi e capacità magiche ch e
hanno effetto diretto su di essa . Funziona esattamente come la resi-
Dadi Vita razziali : l Dadi Vita che un mostro possiede in virtù de l stenza agli incantesimi, ma non può essere superata . A volte l 'immu-
tipo di creatura che è . I Dadi Vita guadagnati prendendo livelli di clas- nità agli incantesimi è sottoposta a condizioni o si applica solo contr o
se non sono Dadi Vita razziali . Ad esempio, il mind flayer stregone de- certi incantesimi o certe specie o livelli. Gli incantesimi che non son o
scritto in questo libro è una creatura da 17 DV perché ha 9 livelli d a sottoposti alla resistenza agli incantesimi ignorano anche l'immunit à
stregone, ma ha solo 8 Dadi Vita razziali (lo stesso numero di un tipico agli incantesimi.
mind flayer senza livelli di classe) .
Incantesimi : A volte una creatura può lanciare incantesimi arcan i
Evocare (Mag) : Una creatura con la capacità di evocare può evocare al - o divini proprio come un membro di una classe di incantatore (e pu ò
tre creature specifiche della sua specie proprio come se stesse lancian- attivare gli oggetti magici) . Queste creature sono soggette alle stesse re-
do l'incantesimo etnica mostri, ma ha solitamente una probabilità limi - gole per il lancio degli incantesimi dei personaggi, eccetto come segue .
tata di successo (come specificato nella scheda della creatura) . Tirare Una creatura incantatrice che non ha mani o braccia può fornir e
d%: Con un fallimento nessuna creatura risponde all'evocazione . Le qualsiasi componente somatica di cui abbia bisogno un incantesim o
creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute en- muovendo il corpo . Queste creature inoltre hanno bisogno di com-
tro 1 ora . Una creatura che è stata appena evocata non può utilizzare la ponenti materiali per i loro incantesimi . La creatura può lanciare l'in-
propria capacità di evocare prima di 1 ora . cantesimo toccando la componente richiesta (ma la componente no n
La maggior parte delle creature con la capacità di evocare non la usa - deve essere in possesso di un'altra creatura) o portando addosso l a
no alla leggera, in quanto farlo le lascia in obbligo con le creature evo- componente necessaria . A volte le creature incantatrici utilizzano i l
care . 1n generale, ne fanno uso solo se è necessario per salvarsi la vita . talento Escludere Materiali per evitare di preoccuparsi di componen-
Per ogni capacità di evocare viene fornito un appropriato livello del - ti poco costose .
l'incantesimo ai fini delle prove di Concentr azione e i tentativi di dis- Una creatura incantatrice non è realmente membro di una classe a
solvere i mostri evocati . Come indicato a pagina 37 della Guida de l meno che la sua scheda non dica altrimenti, e non guadagna alcun pri-
DUNGEON M.tstt'a, non vengono assegnati punti esperienza per i mo - vilegio di classe . Ad esempio, una creatura che lancia incantesimi ar-
, stri evocati _ cani come uno stregone non può acquisire un famiglio . Una creatura
con accesso agli incantesimi da chierico deve prepararli in modo nor -
. Forma alternativa (Sop) : Una creatura dotata di questa qualità spe - male e riceve gli incantesimi di dominio se ciò è indicato, ma non ri-
ciale può assumere una o più forme alternative specifiche . Questa ca- ceve i poteri concessi dal dominio se non ha almeno un livello nell a
pacità funziona come l'incantesimo metamorfosi, fatta eccezione per i l classe del chierico.
fatto che il numero di forme che la creatura può assumere è limitato, e
che la creatura non recupera nessun punto ferita quando cambia for- Inghiottire (Str) : Se una creatura con questo attacco speciale inizi a
ma. La creatura che assume una forma alternativa subisce i seguent i il proprio turno con un avversario trattenuto in bocca (vedi "Afferrar e
cambiamenti : migliorato", pagina 305), può tentare una nuova prova di lotta (come s e
307
– La creatura rimane del tipo e del sottotipo della sua forma origi- stesse cercando di immobilizzare l'avversario). Se riesce, inghiotte la
sua preda, e l'avversario subisce danni da morso . A meno che non sia picchiata deve spostarsi di un minimo di 9 metri e scendere di almeno
indicato altrimenti, l'avversario può essere fino ad una categoria di ta- 3 metri. Può attaccare solo con gli artigli o gli speroni, ma infligge dan -
glia più piccolo della creatura che inghiotte . ni raddoppiati. Una creatura può utilizzare un'azione di "correre" men-
Essere inghiottito ha diverse conseguenze, a seconda della creatura tre vola, purché voli in linea retta .
che inghiotte . Una creatura inghiottita viene considerata in lotta , . Per maggiori informazioni, vedi "Movimento tattico aere o", pagin a
mentre la creatura che inghiotte non lo è . Una creatura inghiottita può . 20 della Guida del DUNGEON MASIE2
cercare di aprirsi la strada verso la libertà con qualsiasi arma tagliente
o perforante leggera (l'ammontare di danno necessario per liberars i Modificatore di livello : Certi mostri possono essere utilizzati pe r
viene indicato nella descrizione della creatura) o può semplicement e
cercare di liberarsi dalla lotta. La Classe Armatura dell'interno di un a
4 creare personaggi giocanti. Queste creature hanno nella scheda un a
_ ; voce "modificatore di livello", che è il numero da sommare ai Dadi Vi-
creatura che inghiotte è normalmente 10 + 1/2 del suo bonus di ar- ta totali della creatura per ottenere il livello effettivo del personaggio .
matura naturale, senza modificatori perla taglia o Destrezza. Se la crea- Una creatura con diverse capacità speciali è più potente come perso-
tura inghiottita sfugge alla presa, riesce a tornare nella bocca dell'at- naggio giocante di quanto lascerebbero indicare i suoi soli Dadi Vita .
taccante, dove potrà essere morsa o inghiottita di nuovo . Ad esempio, un elfo drow ha resistenza agli incantesimi, bonus ai pun-
teggi delle caratteristiche e capacità magiche . Il suo modificatore di li -
Livello Effettivo di Personaggio (LEP) : Questo valore sta ad indi- vello +2 indica che un drow mago di 1° livello è l'equivalente di un per-
care la potenza globale relativamente a quella di un personaggio tratt o sonaggio di 3° livello.
U dal Manuale del Giocatore. Una creatura dotata di un LEP pari a 10 è equi- La voce modificatore di livello di alcune creature comprende la pa-
valente all'incirca a un personaggio di 10° livello . Il LEP di una creatura rola "(gregario)". Sebbene queste creature potrebbero risultare pro -
è la somma dei suoi Dadi Vita (compresi i livelli di classe) e dei suoi mo - 4 blematiche come PG, sono delle buone compagnie per un personag-
dificatori di livello. Ad esempio, un minotauro ha 6 DV e un modifica- gio che abbia preso il talento Autorità . Alcune altre creature non son o
tore di livello +2. è quindi l'equivalente di un personaggio di 8° livello . pensate per l'uso come PG o gregari ma possono diventare buon i
compagni tramite l'uso del talento Famiglio Migliorato. In questi ca-
Metodi di movimento: Le creature possono possedere metodi d i si, la voce modificatore di livello è una linea seguita dalle parole "(Fa-
movimento diversi dal correre e camminare . Si tratta di metodi natu- miglio Migliorato) " .
rali, non magici, a meno che non sia altrimenti specificato nella de- Il modificatore di livello è differente da una modifica al Grado di Sfi-
scrizione del mostro. da di una creatura grazie ad alcune capacità speciali che possiede . Il Gra-
ti Nuotare : Una creatura con una velocità di nuotare può spostarsi at - do di Sfida riflette quanto sia difficile combattere contro quell'avversa-
traverso l'acqua alla sua velocità di nuotare senza compiere prove d i rio in un numero limitato di incontri, il modificatore di livello mostra
} Nuotare. Ha un bonus razziale di +8 su qualsiasi prova di Nuotare pe r quanto potente sia una creatura come personaggio giocante o gregario
compiere una manovra speciale o evitare un pericolo. La creatura pu ò all'interno di una campagna. Ad esempio, un drow riceve un modifica-
sempre prendere 10 su una prova di Nuotare, anche se distratta o in pe - tore di +1 al suo Grado di Sfida per tenere conto delle sue capacità spe-
ricolo. La creatura può utilizzare l'azione di "correre" mentre nuota , ciali, indicando quanto sia più forte in combattimento rispetto a ciò ch e
purché nuoti in linea retta . suggeriscono i suoi Dadi Vita, ma il suo modificatore di livello è +2 pe r
Scalare: Una creatura con una velocità di scalare ha un bonus razzia- equilibrare le sue capacità nelle partite a lungo termine .
le di +8 a tutte le prove di Scalare. La creatura deve compiere una pro-
va di Scalare per arrampicarsi su qualsiasi muro o pendenza con C D Olfatto acuto (Str) : Questa qualità speciale permette ad una crea-
superiore a 0, ma può sempre scegliere di prendere 10 (vedi " Prove tura di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari na-
senza tiri", pagina 65 del Manuale del Giocatore) anche se di fretta o mi- scosti e seguire tracce con l'olfatto . Le creature con la capacità olfatto
nacciata mentre si arrampica. Mentre si arrampica la creatura si muo- . acuto possono identificare gli odori familiari allo stesso modo in cui gli
ve alla velocità indicata . Se sceglie una scalata accelerata (vedi l'abilit à 4 umani utilizzano la vista per riconoscere visuali familiari .
Scalare, pagina 83 del Manuale del Giocatore), si muove al doppio della La creatura può individuare gli avversari entro 9 metri grazie all'ol-
velocità di scalare indicata (o la sua velocità di base sul terreno, qual e fatto. Se l'avversario è sopravento, il raggio di azione aumenta a 18 me-
sia inferiore) e compie una singola prova di Scalare con una penalità d i tri . Se sottovento, scende a 4,5 metri . Forti odori, come il fumo o rifiu-
-5. Le creature non possono correre mentre si arrampicano. Una crea- ti marci, possono essere individuati al doppio delle distanze sopra in-
tura mantiene il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se l o dicate . Odori particolarmente forti, come muschio di una puzzola o i l
possiede) mentre si arrampica, e gli avversari non ricevono alcun bo- fetore di un troglodita, possono essere individuati al triplo di queste di -
nus speciale ai loro attacchi contro le creature che si arrampicano . stanze .
Scavare: Una creatura con una velocità di scavare può scavare nell a Quando una creatura individua un odore, non riesce però ad indi-
terra, ma non nella roccia a meno che il suo testo descrittivo non dic a viduarne l'esatta locazione : solo la sua presenza all'interno del raggio d i
altrimenti . Le creature non possono caricare o correre mentre scavano . azione. La creatura può utilizzare un'azione di movimento per notar e
La maggior parte delle creature scavatrici non lascia dietro di sé u n la direzione dell'odore. Ogni volta che una creatura si trovi entro 1,5
tunnel utilizzabile da altre creature (o perché il materiale attraverso cu i metri dalla fonte dell'odore, è in grado di individuare l'esatto punto d i
scavano riempie lo spazio dietro di loro o perché mentre si muovon o origine .
non spostano alcun materiale) ; vedi le singole creature per i dettagli . Una creatura con il talento Seguire Tracce e la capacità olfatto acut o
Volare: Una creatura con una velocità di volare può spostarsi nell'a- può seguire le tracce con il fiuto, compiendo una prova di Saggezza (o
ria alla velocità indicata se non sta trasportando un carico superiore a Sopravvivenza) per trovare o seguire una traccia . La tipica CD di una
leggero ; vedi "Capacità di trasporto" , pagina 161 del Manuale del Gioca- traccia fresca è 10 (non importa quale sia il tipo di terreno che conser-
tore . (Notare che l'armatura media non comporta necessariamente u n vi l'odore) . Questa CD aumenta o diminuisce a seconda di quanto for-
F carico medio) . Tutte le velocità di volare comprendono una nota tra pa - te sia l'odore della preda, il numero di creature e l'età della pista . Pe r
ii rentesi che indica la manovrabilità, come segue : ogni ora trascorsa da quando la traccia è stata lasciata, la CD diminui-
4 vra–aerea Perfetta : La creatura può compiere praticamente qualsiasi mano- sce di 2 . La capacità segue altrimenti le regole del talento Seguire Trac -
desideri . Si muove nell'aria come un umano si muove sul ter - ce . Le creature che seguono tracce con l'olfatto ignorano gli effetti del-
reno . le condizioni della superficie e della scarsa visibilità .
– Buona : La creatura è molto agile nell'aria (come una mosca o u n
colibrì), ma non può cambiare direzione così velocemente come s e Paralisi (Str o Sop) : Questo attacco speciale rende la vittima im-
avesse manovrabilità perfetta . mobile . Le creature paralizzate non possono muoversi, parlare o intra-
Media : La creatura può volare con la stessa agilità di un pic- prendere alcuna azione fisica . La creatura è immobilizzata sul posto,
4 colo uccello . bloccata e indifesa . La paralisi funziona sul corpo, e un personaggi o
– Scarsa: La creatura vola con la stessa grazia di un grande uccello . può di solito resistergli con un tiro salvezza sulla Tempra (la CD viene
– Maldestra : La creatura è a malapena in grado di manovrare. indicata nella descrizione della creatura) . A differenza di blocca person e
Una creatura in grado di volare può compiere un attacco in picchiata . ed effetti simili, un effetto di paralisi non permette un nuovo tiro sal-
308
Un attacco in picchiata funziona come una carica, ma la creatura in vezza ogni round . Una creatura alata in volo al momento in cui viene
paralizzata non può più sbattere le ali e cade . Un nuotatore non può Presenza terrificante (Str) : Questa qualità speciale rende la sola
più nuotare e potrebbe affogare . presenza della creatura sconvolgente per i suoi avversari . Entra auto-
mancamene in funzione quando la creatura svolge un qualche tipo d i
Paura (Sop o Mag) : Gli attacchi di paura hanno vari effetti . azione drammatica (come caricare, attaccare o ringhiare) . Gli avversa-
Aura di paura (Sop): E utilizzo di questa capacità è un'azione gratuita . ri nel raggio di azione che osservano la scena possono divenire spa-
Laura può congelare un avversario (come la disperazione della mum- ventati o scossi .
mia) o funzionare come l'incantesimo paura (ad esempio, l'aura di un Le azioni necessarie per attivare questa capacità sono indicate nel te -
lich). Sono possibili anche altri effetti . Un'aura di paura è un effetto ad sto descrittivo della creatura. Il raggio di azione è solitamente 9 metri,
area. il testo descrittivo fornisce dimensioni e tipo dell'area . e la durata è in genere di 5d6 round.
Coni di paura (Mag) e Raggi (Sop) : Questi effetti di solito funzionano Questa capacità fitnziona solo sugli avversari con meno Dadi Vita o
come l'incantesimo paura . livelli della creatura . Una creatura colpita può resistere agli effetti su-
Se un effetto di paura concede un tiro salvezza, si tratta di un tiro sal - perando un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 dei DV razziali del- -
vezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura spaven- la creatura terrificante + il modificatore di Car della creatura terrifi-
tosa + il modificatore di Car della creatura ; la CD esatta viene fornita cante; l'esatta CD viene fornita nel testo descrittivo della creatura) . Un
nel testo descrittivo della creatura) . Tutti gli attacchi di paura sono ef- avversario che superi il tiro salvezza è immune alla presenza terrifi-
tk '
fetti di paura che influenzano la mente . cante di quella stessa creatura per 24 ore . La presenza terrificante è un
effetto di paura che influenza la mente .
Percezione cieca (Str) : Usando altri sensi estranei alla vista, com e
l'olfatto o l'udito, una creatura dotata di percezione cieca è in grado d i Raggio (Sop) o (Mag) : Questa forma di attacco speciale funziona
notare ciò che non può vedere . Una creatura dotata di percezione cie- come un attacco a distanza (vedi "Dirigere un incantesimo" , pagina 175
ca solitamente non ha bisogno di effettuare prove di Ascoltare odi Os- del Manuale del Giocatore) . Colpire con un attacco a raggio richiede l a
servare per notare o individuare eventuali creature entro il raggio del - riuscita di un attacco di contatto a distanza che ignora armatura, arma -
la sua capacità di percezione cieca, purché tale capacità abbia effetto e tura naturale e scudo e impiega il bonus di attacco a distanza della crea -
sia in linea di visuale con quelle creature . Qualsiasi avversario che l a tura. Gli attacchi con i raggi non hanno incremento di gittata . Il testo
creatura non sia in grado di vedere gode invece di occultamento tota- descrittivo della creatura specifica la gittata massima, gli effetti e qual -
le contro una creatura dotata di percezione cieca, e la creatura che f a siasi tiro salvezza applicabile .
uso di percezione cieca è sottoposta comunque alla normale percen- _ 4
tuale di mancare il bersaglio quando attacca un avversario che gode d i Resistenza all'energia (Str) : Una creatura con questa qualità spe-
occultamento. La visibilità influenza comunque i movimenti di un a ciale ignora parte dei danni del tipo indicato ogni volta che subisce de i
creatura dotata di percezione cieca . Una creatura dotata di percezione danni di quel tipo (comunemente acido, freddo, fuoco o elettricità) . La
cieca perde comunque il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatur a voce indica l'ammontare e il tipo di danni ignorati. Ad esempio, un lil-
contro gli attacchi di quelle creature che non riesce a vedere . lend ha resistenza al fuoco 10, quindi ignora i primi 10 danni da fuoco
inflitti ogni volta che subisce danni da fuoco .
Percezione tellurica (Str) : Una creatura con percezione tellurica è
sensibile alle vibrazioni del terreno e può individuare automatica - Resistenza agli incantesimi (Str) : Una creatura con resistenza
mente la posizione di qualsiasi cosa che sia in contatto con il terreno . agli incantesimi può evitare gli effetti di incantesimi e capacità magi-
Le creature acquatiche con percezione tellurica possono percepire an - che che hanno effetto diretto su di essa . Per determinare se un incan-
che la posizione delle creature che si spostano in acqua . il raggio di tesimo o capacità magica funziona contro una creatura con resistenza
azione della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura . agli incantesimi, l'incantatore deve compiere una prova di livello del -
l'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore). Se il risultato è pari o su -
Perdita di punteggi di caratteristica : Alcuni attacchi riducono il periore alla resistenza agli incantesimi della creatura, l'incantesim o
punteggio di una o più caratteristiche dell' avversario. Tale perdita può funziona normalmente, sebbene la creatura abbia comunque diritt o
essere temporanea (danno alle caratteristiche) o permanente (risuc- ad un tiro salvezza .
chio di caratteristiche) .
Danni alle caratteristiche: Questo attacco infligge danni al punteggi o Resistenza allo scacciare (Sir): Una creatura con questa capacità
di caratteristica di un avversario . La descrizione della creatura indica la speciale (generalmente un non morto) subisce meno gli effetti di chie-
caratteristica interessata e l'ammontare dei danni inferti . Se un attacco rici e paladini (vedi "Scacciare o intimorire non morti" , pagina 158 de l
in grado di infliggere danni alle caratteristiche mette a segno un colp o Manuale del Giocatore) . Quando si risolve un tentativo di scacciare, inti-
critico, infligge il doppio dell'ammontare indicato (se il danno è indi- morire, comandare o rafforzare, sommare il numero indicato ai Dad i
cato da un tipo di dado, si tirano due dadi di quel tipo) . I danni alle ca- Vita della creatura . Ad esempio, un'ombra ha 3 Dadi Vita e resistenz a
ratteristiche scompaiono al ritmo di 1 punto al giorno per ciascuna allo scacciare +2. I tentativi di scacciare, intimorire, comandare o raf-
delle caratteristiche influenzate. forzare considerano l'ombra come se avesse 5 Dadi Vita, sebbene pe r
Risucchio di caratteristiche: Questo effetto permanente riduce il pun- tutto il resto sia considerata una creatura da 3 Dadi Vita .
teggio di caratteristica di un avversario vivente quando la creatura
mette a segno un attacco in mischia . La descrizione della creatura in - Riduzione del danno (Str o Sop): Una creatura dotata di quest a
dica la caratteristica interessata e l'ammontare dei danni infero . Se un qualità speciale ignora i danni della maggior parte delle armi e degl i
attacco in grado di infliggere danni alle caratteristiche mette a segn o attacchi naturali. Le ferite guariscono immediatamente, oppure l'ar-
un colpo critico, infligge il doppio dell'ammontare indicato (se il dan- ma rimbalza sulla creatura senza fare danni (nel qual caso l'avversa -
no è indicato da un tipo di dado, si tirano due dadi di quel tipo) . A me - rio capirà che l'attacco non ha effetto) . La creatura subisce dann i
no che non venga specificato diversamente, la creatura che effettua i l normali dagli attacchi ad energia (anche quelli non magici), dagl i
risucchio acquisisce 5 punti ferita temporanei (10 in caso di un colp o incantesimi, dalle capacità magiche e dalle capacità soprannaturali .
critico) quando effettua un risucchio di caratteristica, indipendente - A volte alcuni tipi di arma possono danneggiare la creatura normal-
mente dal numero di punti risucchiati. I punti ferita temporanei ac- mente, come sotto indicato.
quisiti in questo modo durano fino a un massimo di 1 ora. I valori riportati alla voce riduzione del danno indicano l'ammonta -
Alcuni risucchi di caratteristiche consentono un tiro salvezza sull a re dei danni ignorato (di solito da S a 1S danni) e il tipo di arma che ne -
Tempra (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura + il suo modifica- ga l'abilità . Ad esempio, la scheda di un lupo mannaro indica "riduzio -
tore di Car; la CD esatta viene riportata all'interno della descrizion e ne del danno io/argento" : ogni volta che un avversario colpisce un lu-
della creatura) . Se non viene menzionato alcun tiro salvezza, nessun ti- po mannaro con un'arma, il danno inferto da quell'attacco viene ridot-
ro salvezza è concesso. to di 10 (fino a un minimo di 0). Tuttavia, un'arma d'argento infliggerà
invece danni completi .
Poteri psionici (Mag) : Queste sono capacità magiche che un a Alcuni mostri sono vulnerabili ai danni perforanti, contundenti o
creatura genera tramite il potere della propria mente . Le capacità psio- , taglienti. Ad esempio, gli scheletri hanno una riduzione del dann o
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niche sono di solito utilizzabili a volontà . 5/contundente. Se vengono colpiti da armi taglienti o perforanti, il
danno inferto da ogni attacco viene ridotto di 5, mentre le armi con- no forniti nel testo descrittivo della creatura . Le parti recise che no n
tundenti infliggono invece danni completi. vengono riattaccate avvizziscono e muoiono normalmente .
Alcuni mostri sono vulnerabili a un determinato materiale, come Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per possede-
ad esempio l'argento alchemico, l'adamantio o il ferro freddo . Gli at- re la capacità rigenerazione .
tacchi effettuati con le armi che non sono fatte del materiale giusto in- _
fliggono danni ridotti, anche se l'arma è dotata di un bonus di poten-, _ * Risucchio di energia: Questo attacco risucchia l'energia vitale d i
ziamento . Ad esempio : la riduzione del danno 10/argento del lupo , +un avversario vivente, e ha effetto automaticamente quando un attac-
mannaro, la riduzione del danno t5/adamantio di un golem e la ridu- co in mischia o a distanza va a segno. Ogni risucchio di energia riusci-
zione del danno 1o/ferro freddo della ninfa . to conferisce uno o più livelli negativi all'avversario (la quantità esatt a
Alcuni mostri sono vulnerabili alle armi magiche . Qualsiasi arm a è specificata nella descrizione della creatura) . Se un attacco che com-
dotata di un bonus di potenziamento magico di almeno +1 al tiro pe r porta un risucchio di energia risulta in un colpo critico, risucchia i l
colpire e ai danni supera la riduzione del danno di quei mostri . La ar- doppio dell'ammontare indicato. A meno che non venga specificato .
mi naturali di tali creature (ma non i loro attacchi con le armi) vengo - diversamente nella descrizione della creatura, la creatura che risucchi a
no considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno . acquisisce 5 punti ferita temporanei (lo in caso di critico) per ogni Li -
Ad esempio, un gargoyle ha una riduzione del danno di 10/magia e vello negativo che infligge su un avversario . Tali punti ferita tempora-
può colpire come se usasse u n'anna magica allo scopo di superare la ri- nei durano fino a un massimo di 1 ora .
duzione del danno. Un avversario influenzato da un risucchio di energia subisce un a
Alcuni tra i mostri più potenti, come il solar e il tarrasque, sono vul- penalità di -1 a tutte le prove di caratteristica, ai tiri per colpire, ai tir i
nerabili soltanto alle armi epiche; vale a dire armi magiche con un bo- , , salvezza e perde inoltre un livello effettivo o un Dado Vita (ogniqual-
nus di potenziamento magico pari almeno a +6 . Le armi naturali di ta- volta il livello della creatura sia utilizzato in un tiro di dado o in un cal -
li creature vengono considerate epiche allo scopo di superare la ridu- colo) per ogni livello negativo . Un incantatore perde uno slot incante-
zione del danno. simo del livello più alto a sua disposizione e, se applicabile, anche u n
Alcuni mostri sono vulnerabili alle armi di allineamento caotico, le- incantesimo preparato di quel livello ; la perdita permane finché il li -
gale, buono o malvagio. Quando un chierico lancia allineane arma, l'ar - vello negativo non viene rimosso.
ma influenzata da tale incantesimo acquisisce una o più di tali pro- I livelli negativi rimangono per 24 ore o fino a quando non saranno
prietà; anche altre anni magiche sono dotate di queste proprietà . Ad rimossi con un incantesimo come ristorare . Dopo 24 ore, la creatura
esempio, molti demoni tanar'ri e diavoli baarezu hanno una riduzion e soggetta deve effettuare un tiro salvezza stilla Tempra (CD 10 + 1/2 dei
del danno di 10/bene, mentre molti celestiali dispongono di una ri- Dadi Vita razziali della creatura + il modificatore di Carisma della crea-
duzione del danno 10/male . Una creatura appartenente a un sottotip o tura ; la CD viene indicata nella descrizione della creatura) . Se il tiro sal-
di allineamento (buono, caotico, legale, malvagio) può superare quest o vezza riesce, il livello negativo svanisce senza arrecare danno alla vitti -
tipo di riduzione del danno con le sue armi naturali e con le armi ch e ma . Se il tiro salvezza fallisce, il livello negativo svanisce, ma il livell o
impugna come se tali armi o armi naturali fossero di uno o più alli- della creatura viene ridotto di 1 . è necessario un tiro salvezza separato
neamenti corrispondenti al/i sottotipo/i della creatura . Un diavolo per ogni livello negativo .
barbuto, ad esempio, appartiene ai sottotipi legge e male, e può quind i
superare le riduzioni del danno come se le sue armi e anni naturali fos- Sguardo (Sop): Un attacco speciale con lo sguardo agisce quand o
sero di allineamento legale e malvagio . gli avversari incrociano lo sguardo della creantra . [attacco può avere
Quando il secondo valore di una riduzione del danno è un trattin o praticamente qualsiasi tipo di effetto : pietrificazione, morte, charme e
(-) dopo la sbarra, ciò sta a significare che nessuna arma nega la ridu- così via.11 tipico raggio di azione è 9 metri, ma si controlli anche l a
zione del danno . , scheda della creatura per i dettagli .
Alcune rare creature vengono ferite da più di un tipo di arma . Il de- .j 11 tipo di tiro salvezza contro l'attacco con lo sguardo varia, ma è d i
mone babau, ad esempio, è dotato di riduzione del danno to/ferr o . solito sulla Volontà o Tempra (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della crea-
freddo o bene. Entrambi i tipi di armi (quelle in ferro freddo oppur e tura con lo sguardo + il modificatore di Car della creatura con lo sguar-
quelle buone) superano la sua riduzione del d anno. do; l'esatta CD viene fornita nel testo descrittivo della creatura) . Un ti-
Per alcune altre creature è necessaria una combinazione di vari tip i ro salvezza riuscito nega l'effetto. L'attacco con lo sguardo di un mostro
di attacco al fine di superare la loro riduzione del danno . Il ghaele ela- viene presentato in forma abbreviata nel suo testo descrittivo .
drin è dotato di riduzione del danno 1o/male e ferro freddo, il che si- Ogni avversario nel raggio di azione dello sguardo deve effettuar e
gnifica che l'erma deve essere forgiata in ferro freddo ed essere di alli- un tiro salvezza ogni round all'inizio del proprio turno nell'ordine di
neamento malvagio al fine di superare la riduzione del danno del iniziativa . Solo se si guarda direttamente la creatura con l'attacco co n
ghaele . Un lich è dotato di riduzione del danno t5/connmdente e ma- lo sguardo le si è vulnerabili. Gli avversari possono evitare la necessit à
gia, il che significa che soltanto le armi contundenti e dotate di un bo- di compiere un tiro salvezza non guardando la creatura, in uno di que-
nus di potenziamento magico di almeno +1 infliggeranno sul lich dan- sti due modi.
ni completi. Un'arma che appartenga a una delle due categorie ma ch e Distogliere lo sguardo : Lavversario evita di fissare il volto della creatu-
non appartenga all'altra non servirà a superare la riduzione del dann o ra, guardandone invece il corpo, seguendone l'ombra oppure utiliz-
della creatura : una spada magica o una mazza non magica non inflig- zando una superficie riflettente, e così via . Ogni round, l'avversario h a
geranno alcun danno ulteriore a un lich rispetto alle armi normali . una probabilità del 50% di non dover compiere il tiro salvezza contr o
l'attacco con lo sguardo. La creatura con l'attacco con lo sguardo, gua-
Rigenerazione (Str) : Una creatura con questa capacità è difficile dagna invece occultamento contro quell'avversario.
da uccidere . 1 danni inflitti alla creatura vengono considerati dann i Indossare una benda sugli occhi : Lavversario non può assolutamente
non letali. La creatura guarisce automaticamente ogni round i dann i vedere la creatura (cosa che si può ottenere anche volgendo la schien a
non letali ad un ritmo prestabilito, come indicato nella stia scheda (a d alla creatura o chiudendo gli occhi) . La creatura con l'attacco con l o
esempio, un troll ha rigenerazione 5). Certe forme di attacco, solita- sguardo ottiene occultamento totale contro questo avversario .
mente fuoco e acido, infliggono danni letali alla creatura, che non ven - Una creatura con un attacco con lo sguardo può fissare attivament e
gono rigenerati . Il testo descrittivo della creatura ne fornisce i dettagli . un avversario nel raggio di azione con un'azione di attacco. Quell'av-
Una creatura rigenerante che ha perso i sensi a causa dei danni non versario deve compiere un tiro salvezza ma può tentare di evitarlo co-
letali può essere uccisa con un colpo di grazia (vedi pagina 153 del Ma - me descritto sopra . È quindi possibile che un avversario debba com-
nuale del Giocatore). Lattacco non può essere però di un tipo che vien e piere due tiri salvezza contro lo sguardo di una creatura nel corso del -
immediatamente convertito in danni non letali . lo stesso round, uno prima della sua azione e uno durante il turno del-
Le forme di attacco che non infliggono danni ai punti ferita (a d la creatura con lo sguardo.
esempio, la maggior parte dei veleni e la disintegrazione) ignorano l a Gli attacchi con lo sguardo possono agire sugli avversari eterei . Una .
rigenerazione. La rigenerazione non è inoltre in grado di ristorare i creatura è immune agli attacchi con lo sguardo di altre creature dell a
punti ferita persi a causa della fame, sete o soffocamento . sua specie a meno che non sia indicato diversamente . Gli alleati di una
Le creature rigeneranti possono farsi ricrescere le parti corporee reti- , _ .creatura con un attacco con lo sguardo possono subirne gli effetti. Tut-
se e possono riattaccarsi gli arti o le parti di corpo recise ; i dettagli so- te le creature alleate sono considerate come se stessero distogliendo lo
310
sguardo dalla creatura con l'attacco con lo sguardo, e hanno una pro- Sottotipo aria : Questo sottotipo viene solitamente applicato a que-
babilità del 50% di non dover compiere ogni round un tiro salvezz a gli elementali e a quegli esterni collegati al Piano Elementale dell'Aria .
contro l'attacco con lo sguardo . La creatura può anche coprire i propri Le creature dell'Aria hanno sono sempre dotate di una velocità di vola -
occhi, così negando la sua capacità con lo sguardo. re e di manovrabilità perfetta (vedi "Metodi di movimento", pagina 308).
Sottotipo acqua : Questo sottotipo è di solito utilizzato per ele- Sottotipo atipico : Una creatura acquisisce questo sottotipo ogni
mentali ed esterni con una connessione al Piano Elementale dell'Ac- . volta che accade qualcosa che altera il suo tipo originario . Alcune crea-
qua . Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di , ture (quelle dotate di un archetipo ereditato) nascono già dotate d i
nuotare e possono muoversi nell' acqua senza compiere prove di Nuo -iii questo sotrotipo, altre lo acquisiscono quando acquisiscono l'archetipo
tare. Una creatura d 'acqua può respirare acqua così come aria . in questione . Il sottotipo atipico è sempre correlato al tipo originari o
della creatura . Ad esempio, il famiglio corvo di un mago è una besti a
Sottotipo acquatico : Queste creature sono sempre dotate di una magica (animale atipico). Una creatura dotata di un sotrotipo atipico
velocità di nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare pro- solitamente dispone dei tratti del suo tipo armale, ma mantiene i pri-
ve di Nuotare . Una creatura acquatica è in grado di respirare sott 'acqua . vilegi del suo tipo originario. Ad esempio, il famiglio corvo di un ma-
Non è in grado di respirare anche nell'aria, a meno che non sia dotat a go ha i privilegi di un animale e i tratti di una bestia magica.
della qualità speciale anfibio .
Sottotipo baatezu : Molti diavoli appartengono alla razza di ester-
Sottotipo angelo : Gli angeli sono una razza di celestiali, o estern i ni malvagi nota come i baatezu .
buoni, nativi dei Piani Esterni di allineamento buono . Nella cosmolo- .r Tratti : Un baatezu possiede i seguenti tratti (a meno che non sia in -
gia di D&D, tali piani sono i Sette Cieli Ascendenti di Celestia, i Para- dicato altrimenti nella descrizione della creatura) .
disi Gemelli di Bytopia, le Foreste Olimpie di Arborea, i Campi Bene- – Immunità al fuoco e al veleno .
detti dell'Elysium e le Distese Selvagge delle Terre Bestiali . – Resistenza all'acido 10 e al freddo 10 .
Tratti : Un angelo possiede i seguenti tratti (a meno che non sia in - – Vedere nell'oscurità (Sop): Tutti i baatezu possono vedere alla per -
dicato altrimenti nella descrizione della creatura) . fezione in qualsiasi tipo di oscurità, persino in quella creata da un in-
– Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare . cantesimo oscurità profonda .
– Immunità all'acido, al freddo e alla pietrificazione . – Evocare (Mag): I baatezu condividono la capacità di evocare altr i
– Resistenza all'elettricità 10 e al fuoco to. membri della loro specie (la probabilità di successo e il tipo di baatezu .
– Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro il veleno. evocati sono riportati nella descrizione di ciascun mostro) . – t
' – Aura protettiva (Sop): Questa capacità, che ha effetto contro gli at - –Telepatia .
tacchi portati o gli effetti creati da creature malvagie, conferisce un bo-
nus di deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvez- Sottotipo buono : Un sotrotipo solitamente applicato esclusiva-
za a chiunque si trovi entro un raggio di 6 metri dall'angelo . In tutti gl i mente agli esterni nativi dei Piani Esterni allineati con il bene . La mag-
altri casi, essa funge sia da cerchio magico contro il male sia da globo di in- gior parte delle creature che possiedono questo sotrotipo hanno anch e
vulnerabilità inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'in- un allineamento buono; se mutano allineamento mantengono comun-
cancatore pari ai DV dell'angelo). Questa aura può essere dissolta, m a que il sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento agisc e
l'angelo può ricrearla il turno successivo con un'azione gratuita . (I be- su questa creatura come se fosse buona, indipendentemente dal suo al-
nefici difensivi del cerchio non sono conteggiati nella tabella delle sta- lineamento reale. La creatura subisce anche gli effetti dovuti al suo rea -
tistiche dell'angelo). le allineamento . Una creatura con il sottoripo buono supera la riduzio-
– Linguaggi (Sop): Tutti gli angeli possono parlare con qualsiasi , ne del danno come se le sue armi naturali e qualsiasi arma che impugni
creatura che abbia una propria lingua, come se avessero lanciato un in- } fosse allineata con il bene (vedi "Riduzione del danno", pagina 309).
cantesimo linguaggi (livello dell ' incantatore pari ai DV dell' angelo) . .
Questa capacità è sempre attiva . Sottotipo caotico : Un sottoripo solitamente applicato esclusiva-
mente agli esterni nativi dei Piani Esterni allineati con il caos . La mag-
Sottotipo arconte : Gli arconti sono una razza di celestiali, o ester- gior parte delle creature che possiedono questo sotrotipo hanno anche
ni buoni, originati dei Sette Cieli Ascendenti di Celestia . un allineamento caotico; se mutano allineamento mantengono co-
Tratti : Un arconte è dotato dei seguenti tratti (a meno che non sia in - munque il sottotipo . Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineament o
dicato altrimenti nella descrizione della creatura) . agisce su questa creatura come se fosse caotica, indipendentement e
Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare. dal suo allineamento reale . La creatura subisce anche gli effetti dovut i
– Aura di minaccia (Sop): Un'aura di giustizia circonda l'arconte che al suo reale allineamento. Una creatura con il sottotipo caotico super a
combatte o si arrabbia . Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 la riduzione del danno come se le sue armi naturali e qualsiasi arm a
metri da un arconte, deve superare un tiro salvezza sulla Volontà pe r che impugni fosse allineata con il caos (vedi "Riduzione del danno" ,
resistere ai suoi effetti. La CD del tiro salvezza varia a seconda del tipo pagina 309).
di arconte, è basata sul Carisma e include un bonus razziale di +2 . Co-
loro che falliscono il tiro salvezza, subiscono una penalità di -2 al tiro Sottotipo eladrin: Gli eladrin sono una razza di celestiali, o ester-
per colpire, alla CA e ai tiri salvezza per 24 ore o finché non riescono a ni buoni, originati delle Foreste Olimpie di Arborea .
colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o Tratti: Un eladrin possiede i seguenti tratti (a meno che non sia al-
ha spezzato l'effetto è immune agli effetti dell'aura di quello stesso ar- trimenti indicato nella descrizione di una creatura) .
conte per 24 ore. – Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare.
– Immunità all'elettricità e alla pietrificazione . – Immunità all'elettricità e alla pietrificazione .
- Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro il veleno. – Resistenza al freddo 10 e al fuoco I0.
– Cerchio magico contro il male (Sop) : Un effetto di cerchio magi- – Linguaggi (Sop) : Tutti gli eladrin possono parlare con qualsias i
co contro il male circonda costantemente l'arconte (livello dell'incan- creatura che possieda un linguaggio, come se utilizzassero l'incantesi-
tatore pari ai DV dell'arconte). (I benefici difensivi del cerchio non so - mo linguaggi (14° livello dell'incantatore) . Questa capacità è sempre at-
no conteggiati nella tabella delle statistiche dell'arconte) . tiva.
Teletrasporto (Sop) L'arconte può utilizzare teletrasporto superio-
re a volontà, come l'incantesimo (14° livello dell'incantatore), eccetto Sottotipo extraplanare: Un sottotipo applicato a qualsiasi creatu-
che la creatura può trasportare solo se stessa e oggetti fino a un total e ra che si trovi in un piano diverso dal suo piano nativo. Una creatura
di25kg. che attraversi i piani di esistenza può perdere o guadagnare questo sot-
– Linguaggi (Sop) : Tutti gli arconti possono parlare con qualsias i totipo a seconda del piano in cui si trova . Questo libro assume che tut-
creatura che abbia una propria lingua, come se avessero lanciato un in- ti gli incontri si svolgano sul Piano Materiale, e tutte le creature il cu i
cantesimo linguaggi (14° livello dell'incantatore). Questa capacità è piano nativo non sia il Piano Materiale possiedono il sottotipo extra -
sempre attiva. planare (ma non quando sono sul loro piano nativo) . Ogni creatura ex-
311
traplanare descritta in questo libro, menziona nella sua descrizione il
suo piano nativo. Questi piani nativi sono presi dalla cosmologia della né subire danni da caduta . Le creature incorporee non possono com-
Grande Ruota di D&D (vedi Capitolo 5 della Guida del DUNGEON MA- piere attacchi per sbilanciare o di lotta, né possono essere sbilanciate o
stER). Se la tua campagna utilizza una cosmologia differente, dovrai as - afferrate . Infatti, non possono intraprendere alcuna azione fisica pe r
segnare alle creature extraplanari un diverso piano nativo. spostare o manipolare un avversario o d suo equipaggiamento, né so -
Le creature che non sono etichettate come extraplanari sono nativ e, 1, no soggette a queste azioni . Le creature incorporee sono prive di pes o
del Piano Materiale, e guadagnano il sottotipo extraplanare qualora la - . e non fanno scattare le trappole che vengono attivate dal peso .
sciassero il Piano Materiale . Nessuna creatura possiede il sottoripo ex- Una creatura incorporea si muove silenziosamente e non può esse-
traplanare quando si trova in un piano di transizione ; i piani di trans- re udita da una prova di Ascoltare a meno che non lo desideri . Non h a
izione nella cosmologia di D&D sono il Piano Astrale, il Piano Etere o 4 punteggio di Forza, quindi il suo modificatore di Destrezza si applic a
e il Piano delle Ombre . .4 sia agli attacchi in mischia che a quelli a distanza . I sensi non visivi, co-
me l'olfatto acuto e la vista cieca, sono inefficaci o solo parzialmente ef -
Sottotipo freddo: Una creatura con il sottotipo freddo è immun e ficaci nei confronti di una creatura incorporea. Le creature incorporee
al freddo. È però vulnerabile al fuoco, il che vuol dire che subisce una possiedono un senso dell'orientamento innato e possono muoversi a
volta e mezzo i danni (+50%) dagli attacchi basati sul fuoco, che abbi a massima velocità anche quando non possono vedere .
o meno diritto ad un tiro salvezza e che lo superi o meno.
Sottotipo legale : Un sottotipo solitamente applicato esclusivamen-
Sottotipo fuoco : Una creatura con il sottotipo fuoco è immune a l te agli esterni nativi dei Piani Esterni allineati con la legge . La maggio r
fuoco. È però vulnerabile al freddo, il che vuoi dire che subisce un a parte delle creature che possiedono questo sottotipo hanno anche u n
volta e mezzo i danni (+50%) dagli attacchi basati sul freddo, che abbi a allineamento legale ; se mutano allineamento mantengono comunqu e
o meno diritto ad un tiro salvezza e che lo superi o meno . 4 il sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento agisce s u
questa creatura come se fosse legale, indipendentemente dal suo alli-
Sottotipo goblinoide: I goblinoidi sono umanoidi furtivi che vi- neamento reale . La creatura subisce anche gli effetti dovuti al suo real e
vono cacciando e saccheggiando. Parlano tutti il Goblin. allineamento . Una creatura con il sottotipo legale supera la riduzion e
del danno come se le sue armi naturali e qualsiasi arma che impugn i
Sottotipo guardinal : 1 guardinal sono una razza di celestiali, o fosse allineata con la legge (vedi "Riduzione del danno", sopra) .
esterni buoni, nativi dei Campi Benedetti dell'Elysium .
Traiti : Un guardinal possiede i tratti seguenti (a meno che non sia al - Sottotipo malvagio : Un sottotipo solitamente applicato esclusiva -
...1 trimenti indicato nella scheda della creatura). mente agli esterni nativi dei Piani Esterni allineati con il male . Gl i
—Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare . esterni malvagi vengono detti anche immondi. La maggior parte delle
t — Immunità all'elettricità e alla pietrificazione . creature che possiedono questo sottotipo hanno anche un allineamen-
— Resistenza al freddo 10 e al suono 10. to malvagio ; se mutano allineamento mantengono comunque il sotto -
j — Imposizione delle mani (Sop): Come il privilegio di classe del pa- tipo . Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento agisce su quest a
ladino, eccetto che ogni giorno un guardinal può curare un ammonta- creatura come se fosse malvagia, indipendentemente dal suo allinea -
re di danni pari al suo totale di punti ferita massimo. mento reale . La creatura subisce anche gli effetti dovuti al suo reale al-
—Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro i veleni . lineamento. Una creatura con d sottotipo malvagio supera la riduzion e
— Parlare con gli animali (Sop) : Questa capacità funziona come par- del danno come se le sue armi naturali e qualsiasi arma che impugn i
lare con gli animali (8° livello dell'incantatore) ma è un'azione gratuita e fosse allineata con il male (vedi "Riduzione del danno", pagina 309) .
non richiede l'emissione di versi.
Sottotipo mutaforma : Un mutaforma ha la capacità soprannatu-
Sottotipo incorporeo : Una creatura incorporea non ha corpo fisi- rale di assumere una o più forme alternative . Molti effetti magici per-
co . Può essere ferita solo da altre creature incorporee, armi magiche o mettono di cambiare forma e non tutte le creature in grado di cambia -
creature che colpiscono come armi magiche, e incantesimi, capacit à re forma possiedono il sottotipo mutaforma .
magiche o capacità soprannaturali . E immune a tutte le forme di at- Tratti : Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia
tacco non magiche . Anche quando viene colpita da un incantesimo o indicato altrimenti nella scheda della creatura) .
arma magica, ha il 50% di probabilità di ignorare qualsiasi danno d a —Competente nelle sue armi naturali, le armi semplici e qualsiasi
una fonte corporea (eccetto energia positiva, energia negativa, effett i arma menzionata nella descrizione della creatura .
di forza come dardo incantato, o attacchi portati con armi dal tocco fan - —Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesan-
tasma). Sebbene non sia un attacco magico, l'acquasanta può danneg- te) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri . I mutaform a
giare i non morti incorporei, ma ha una probabilità del 50% di non ave - che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono compe -
re alcun effetto sulla creatura . tenti nell'uso delle armature . I mutaforma sono competenti nell'uso del -
Una creatura incorporea non ha alcun bonus di armatura natural e lo scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura .
ma ha un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre al -
meno di +1, anche se normalmente il punteggio di Carisma della crea - Sottotipo nativo: Un sottotipo applicato solo agli esterni . Queste
tura non fornisce alcun bonus). creature hanno antenati mortali o una forte connessione con il Piano
Una creatura incorporea può entrare o attraversare oggetti solidi , Materiale e possono essere rianimate, reincarnate o risorte proprio co-
ma deve rimanere perlomeno adiacente all'esterno dell'oggetto e quin- me le altre creature viventi . Le creature con questo sottoripo sono na-
di non può attraversare un oggetto il cui spazio sia più grande del pro- tive del Piano Materiale (da cui il nome del sottotipo) .
prio . È in grado di percepire la presenza di creature od oggetti all 'in- A differenza dei veri esterni, gli esterni nativi necessitano di man -
terno di un quadretto adiacente alla sua attuale locazione, ma i nemic i giare e dormire .
godono di occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il col-
po) nei confronti di una creatura incorporea all'interno di un oggetto . Sottotipo rettile : Queste creature sono scagliose e hanno il sangu e
In modo da poter estendere il proprio sguardo fuori dell'oggetto in cu i freddo . Il sottotipo rettile viene generalmente utilizzato per descrive -
si trova e attaccare normalmente, la creatura incorporea deve emerge - re una serie di razze umanoidi, non tutti gli animali e i mostri che so -
re. Una creatura incorporea all 'interno di un oggetto gode di copertu- no realmente rettili.
ra totale, ma quando attacca una creatura fuori dell'oggetto ha solo co-
pertura, quindi una creatura all' esterno con un'azione preparata pu ò Sottotipo sciame: Uno sciame è un insieme di creature Piccolis-
colpire mentre essa attacca. Una creatura incorporea non può attra- sime, Minute o Minuscole che agiscono come una creatura sola . Uno
-+ versare un effetto di forza. sciame ha le caratteristiche del suo tipo, eccetto come indicato di se-
Gli attacchi di una creatura incorporea attraversano (ignorano) le ar- guito. Uno sciame ha una singola riserva di Dadi Vita e punti ferita ,
mature naturali, armature e scudi, mentre bonus di deviazione ed ef- un singolo modificatore di iniziativa, una singola velocità e una sin -
fetti di forza (come armatura magica) funzionano normalmente contro gola Classe Armatura . Uno sciame compie i tiri salvezza come un a
di essi . Le creature incorporee attraversano e agiscono in acqua con la creatura sola .
stessa facilità che in aria . Le creature incorporee non possono cadere Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature
non volanti) o un cubo (di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua a ridurre il danno dell'attacco di uno sciame a 0, l'essere incorporeo e
portata è 0 metri, come le creature che lo compongono . Per attaccare, altre capacità speciali conferiscono di solito alla creatura immunità ( o
si sposta nello spazio dell'avversario, cosa che provoca un attacco di op - perlomeno resistenza) ai danni inflitti da uno sciame . Alcuni sciam i
portunità. Può occupare lo stesso spazio di una creatura di qualsiasi ta- possiedono acido, veleno, risucchio di sangue o altri attacchi special i
glia, dato che striscia sulla preda . Uno sciame può attraversare i qua- in aggiunta al danno normale.
dretti occupati dai nemici e viceversa senza alcun impedimento, seb- Gli sciami non minacciano le creature nel loro quadretto, e no n
bene lo sciame provochi attacchi di opportunità nel caso lo faccia . Un o compiono attacchi di opportunità con il loro attacco dello sciame . Dis-
sciame può spostarsi attraverso fori e buchi grandi a sufficienza per fa r traggono però gli avversari di cui occupano lo spazio, come mostrat o
passare le creature che lo compongono . di seguito .
Uno sciame di creature Minuscole consiste di 300 creature non vo- Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente vulnerabile ai danni del -
lanti o 1 .000 creature volanti . Uno sciame di creature Minute consiste lo sciame e che inizia il proprio turno con uno sciame nel suo qua-
di 1 .500 creature non volanti o 5 .000 creature volanti . Uno sciame di dretto rimane nauseata per 1 round ; un tiro salvezza sulla Tempra (C D
creature Piccolissime consiste di 10.000 creature, volanti o meno . Gli 10 + 1/2 dei DV dello sciame + il modificatore di Cos dello sciame ; la
sciami di creature non volanti comprendono molte più creature di CD esatta viene fornita nella descrizione dello sciame) ne nega gli ef-
quante potrebbero entrarne in uno spazio di 3 metri dato il loro nor- fetti . Il lancio di incantesimi o il concentrarsi sugli incantesimi nell'a-
male spazio, considerato che uno sciame si muove in formazione com- rea di uno sciame richiede una prova di Concentrazione (CD 20 + li-
patta e le creature tendono a camminare una sopra le altre e sopra le lo - vello dell'incantesimo) . Utilizzare abilità che richiedono pazienza o
ro prede mentre si spostano e attaccano . Gli sciami più grandi sono rap- .- concentrazione richiede una prova di Concentrazione con CD 20.
presentati da più sciami singoli. (Uno sciame di 15 .000 millepiedi è
realtà dieci sciami di millepiedi, con ogni sciame che occupa un qui _ Sottotipo tanar'ri: Molti demoni appartengono alla malvagia raz-
dreno di 3 metri). Larea occupata da uno sciame grande è completa- za di esterni conosciuta come tanar'ri .
mente formabile, sebbene gli sciami di solito restino in spazi contigui . Tratti: Un tanar 'ri possiede i seguenti tratti (a meno che non sia in-
Tratti : Uno sciame non ha fronte o retro definiti né un'anatomia di- dicato altrimenti nella scheda della creatura) .
stinguibile, quindi ignora i colpi critici e gli attacchi ai fianchi . Uno – Immunità all'elettricità e al veleno.
sciame composto di creature Minuscole subisce metà danni dalle arm i – Resistenza all'acido 1o, al freddo 10 e al fuoco 10 .
taglienti e perforanti. Uno sciame composto di creature Piccolissime o – Evocare (Mag) : I tanar'ri condividono la capacità di evocare altr i
Minute è immune ai danni di tutte le armi . della loro specie (la probabilità di successo e il tipo di tanar'ri evocat o
Ridurre uno sciame a O punti ferita o meno lo fa disperdere, sebbe- è indicato nella descrizione del mostro) . -
ne i danni subiti fino a quel punto non diminuiscono le sue capacit à -Telepatia.
-I
di attaccare o resistere agli attacchi . Gli sciami non restano mai barcol-
lanti né vengono portati alla condizione di morente a causa del danno . Sottotipo terra : Questo sottotipo viene solitamente usato per que- •
Inoltre non possono essere sbilanciati, afferrati o spinti, e non posso - gli elementali e quegli esterni con una connessione al Piano Elemen-
no afferrare gli avversari . tale della Terra . Le creature della terra solitamente sono dotate di una
Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto mirato con- velocità di scavare, e molte di esse sono in grado di farsi strada attra-
tro un numero specifico di creature (compresi gli incantesimi a bersa- verso la solida roccia .
glio singolo come disintegrazione), con l'eccezione degli incantesim i
che influenzano la mente (charme, compulsioni, allucinazioni, tram e Stritolare (Str) : Una creatura dotata di questo attacco speciale pu ò
ed effetti sul morale) se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e schiacciare un avversario infliggendo danni contundenti dopo aver ef-
una mente unificata . Uno sciame subisce una volta e mezzo (+50%) i fettuato con successo una prova di lotta . Lammontare dei danni infert i
danni da incantesimi o effetti che agiscono su di uriarea, o dalle arm i viene specificato nella descrizione della creatura . Se la creatura dispon e
a spargimento e molti incantesimi di invocazione . anche della capacità afferrare migliorato (vedi pagina 305), infligge dan-
Gli sciami composti di creature Minute o Piccolissime sono suscet- ni da stritolamento oltre ai danni inferti dall'arma usata per afferrare .
tibili ai forti venti come quelli creati dall'incantesimo folata di vento. Ai
fini di determinare gli effetti del vento su di uno sciame, trattare l o Taglia: Le nove categorie di taglia sono (in ordine crescente) Picco-
sciame come una creatura della stessa taglia delle creature che Io com- lissima, Minuta, Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme, Masto-
pongono (vedi "Venti" , pagina 95 della Guida del DUNGEON MASER). Ad dontica e Colossale. La taglia di una creatura fornisce un modificatore
esempio, uno sciame di locuste (uno sciame di creature Minute) pu ò alla sua Classe Armatura e bonus di attacco, un modificatore alle pro -
essere portato via da un vento molto forte . Gli effetti del vento inflig- ve di lotta che compie e un modificatore alle prove di Nascondersi. La
gono 1d6 danni non letali allo sciame per livello dell'incantesimo ( o Tabella 7-1 : "Taglie delle creature" fornisce un riassunto degli attributi
Dado Vita della creatura che li origina, nel caso di effetti come il tur- che si applicano ad ogni categoria di taglia.
bine di un elementale dell'aria) . Uno sciame reso privo di sensi pe r
mezzo dei danni non letali si disorganizza e disperde, e non tornerà a Telepatia (Sop) : Una creatura con questa capacità può comunicar e
formarsi fino a quando i suoi punti ferita non torneranno ad ecceder e telepaticamente con un'altra creatura entro un certo raggio di azion e
il danni non letali. (specificato nella scheda della creatura, di solito 30 metri) che possie-
Attacco dello sciame : Le creature con il sottotipo sciame, non compio - da un linguaggio. E possibile rivolgersi telepaticamente a più creature
no normali attacchi in mischia . Invece, infliggono danni automatici a alla volta, sebbene mantenere una conversazione telepatica è altret-
qualsiasi creatura il cui spazio occupano al termine del loro movimen- tanto difficile quanto parlare e ascoltare contemporaneamente più per-
to, senza bisogno di alcun tiro per colpire . Gli attacchi dello sciame sone alle volte .
non sono soggetti alla probabilità di mancare per occultamento o co- Alcune creature (come gli pseudodraghi) possiedono una forma li-
pertura. La tabella delle statistiche di uno sciame riporta "sciame" all a mitata di telepatia, mentre altre (come la regina formian) hanno dell e
voce 'Attacco" e "Attacco completo", senza fornire alcun bonus di at- capacità più potenti .
tacco. ammontare dei danni che uno sciame infligge è basato sui suo i
Dadi Vita, come mostrato di seguito : Tesoro : Questa voce della descrizione del mostro descrive quant a
ricchezza possieda . (Vedi pagine 52-56 della Guida del DUNGEON MASTE R
DV dello sciame Danni base dello sciam e T
per i dettagli sui tesori, in particolare le Tabelle 3-5 fino a 3-8). Nella
1-5 1d 6 maggior parte dei casi una creatura tiene nella sua dimora o tana le co-
6-10 2d 6 se preziose e non ha tesori mentre è in viaggio . Le creature intelligen-
11-15 3d 6 ti che possiedono potenti tesori trasportabili (come oggetti magici )
16-20 4d 6 tendono a portarli e utilizzarli, lasciando a casa le cose ingombranti.
21 o più 5d 6 I tesori possono comprendere monete, beni e oggetti . Le creatur e
ne possiedono un ammontare variabile di ciascun tipo, come mostra-
Gli attacchi di uno sciame non sono magici a meno che la descrizion e to di seguito .
313
dello sciame non indichi altrimenti . Riduzione del danno sufficiente Standard: Riferirsi alla Tabella 3-5 della Guida del Dungeon Master e ti -
rare d% una volta per ogni tipo di tesoro (Monete, Beni, Oggetti) sull a grossomodo umanoide, è competente in tutte le armi semplici e i n
sezione "Livello" della tabella che corrisponde al Grado di Sfida dell a qualsiasi arma di cui venga specificato l'uso .
creatura (per gruppi di creature, utilizzare invece il Livello di Incontr o – Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pe-
dell'incontro). sante) specificata come indossata nella sua descrizione, nonché nei ti -
Alcune creature hanno il doppio, il triplo o addirittura il quadrupl o pi di armatura più leggeri di quella . Quelle aberrazioni la cui descri-
del tesoro standard ; in questi casi, tirare per ciascun tipo di tesoro due , zione non riporta alcuna armatura indossata non sono competenti nel-
tre o quattro volte. le armature . Le aberrazioni sono competenti negli scudi se sono com-
Nessuno: La creatura non colleziona tesori . petenti in un qualsiasi tipo di armatura .
iltip ` itasltlu Non standard : Alcune creature hanno peculiarità o abitudini che in- – Le aberrazioni mangiano, dormono e respirano .
fluenzano il tipo di tesori che raccolgono . Queste creature utilizzano
le stesse tabelle dei tesori, ma con dei modificatori speciali . Tipo animale : Un animate è una creatura vivente, non umana, so-
Monete frazionali : Tirare sulla colonna "Monete" nella sezione corri- litamente vertebrata, priva di capacità magiche e senza alcuna propen -
spondente al Grado di Sfida della creatura, ma dividere il risultato pe r sione innata verso un linguaggio o una cultura .
quanto indicato. Privilegi : Un animale possiede i seguenti privilegi (a meno che la de-
Beni od oggetti : La creatura ha solo alcune volte beni o oggetti . Pri- scrizione della creatura non specifichi diversamente) .
ma di controllare la presenza di beni od oggetti, tirare d% contro la per - – Dadi Vita a 8 facce .
centuale fornita . Con un successo, compiere un normale tiro sulla co- – Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come u n
lonna " Beni " od " Oggetti" (che potrebbe comunque fornire nessun og- chierico).
getto o bene) . – Buoni tiri salvezza su Tempra e Volontà (alcuni animali hanno ti-
Doppio dei beni od oggetti : Tirare due volte sulle colonne appropriat e ri salvezza diversi).
di " Beni" od " Oggetti " . – Punti abilità pari a (2+ modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vi-
Note tra parentesi : Alcune voci per beni o oggetti comprendono no - ta, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita .
te che limitano i tipi di tesoro che una creatura raccoglie . Tratti : Un animale possiede i seguenti tratti (a meno che non sia in -
Quando una nota comprende la parola "nessuno", significa che l a dicato altrimenti nella descrizione della creatura) .
creatura non colleziona o raccoglie quel tipo di tesori . Se un tiro ca- — Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (nessuna creatura con un
suale genera questo risultato, considerare il risultato come "nessuno" . punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3 può essere un animale) .
Ad esempio, se la voce "oggetti" di una creatura indica "nessuno in- — Visione crepuscolare.
fiammabile", e un tiro casuale genera una pergamena, allora la creatu- —Allineamento : Sempre neutrale .
ra non ha nessun oggetto (la pergamena si è bruciata, o la creatura l 'ha —Tesoro: Nessuno.
abbandonata) . – Competente soltanto nelle armi naturali . Un erbivoro inadatto al
Quando una creatura comprende la parola "solo", la creatura farà d i combattimento usa le sue armi naturali come attacco secondario . Tali
tutto per collezionare tesori del tipo indicato . Se una voce per i beni in - attacchi vengono effettuati con una penalità di -5 ai tiri per colpire del -
dica "solo gemme", tirare sulla colonna dei "Beni" appropriata e tratta- la creatura, e l'animale riceve soltanto 1/2 del suo modificatore di For -
re qualsiasi risultato "arte" come "gemme" . za da sommare ai danni.
A volte sarà necessario tirare nuovamente finché non compare i l – Nessuna competenza nelle armature, a meno che non sia stato ad-
giusto tipo di oggetto. Ad esempio, se la voce oggetti di una creatura destrato per la guerra.
indica "solo non infiammabili", tirare normalmente sulla colonna "Og- – Gli animali mangiano, dormono e respirano.
getti" appropriata . Se si ottiene un oggetto infiammabile, tirare nuova -
mente sulla stessa porzione della tabella finché non se ne ottiene uno 4 Tipo bestia magica: Le bestie magiche sono simili agli animali m a
non infiammabile . Se la tabella su cui si è tirato contiene solo oggetti hanno un punteggio di Intelligenza superiore a 2 . Le bestie magiche
infiammabili, tornare indietro di un passo e tirare ancora finché non - di solito hanno capacità soprannaturali o straordinarie, altre volte han -
si ottiene una tabella in grado di fornire un oggetto appropriato . no semplicemente aspetto o abitudini bizzarre .
Privilegi : Una bestia magica possiede i seguenti privilegi .
Tipo aberrazione: Un'aberrazione è una creatura dotata di un'ana- – Dadi Vita a 10 facce .
tomia inconsueta, strane caratteristiche, una mentalità aliena o di un a – Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guer-
qualsiasi combinazione di questi tre elementi . riero) .
Privilegi : Un' aberrazione possiede i seguenti privilegi . — Buoni tiri salvezza su Tempra e Riflessi .
—Dadi Vita a 8 facce . —Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dad o
– Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita .
chierico) . Tratti : Una bestia magica possiede i seguenti tratti (a meno che no n
– Buoni tiri salvezza sulla Volontà . sia indicato altrimenti nella scheda della creatura) .
– Punti abilità pari a (2+ modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vi- – Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare .
ta, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita. – Competente solo con le sue armi naturali .
Tratti : Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (a meno che non si a —Competente in nessuna armatura.
indicato altrimenti nella descrizione della creatura) . —Le bestie magiche mangiano, dormono e respirano .
– Scurovisione fino a 18 metri . Tipo costrutto: Un costrutto è un oggetto animato o una creatur a
— Competente nelle armi naturali . Se l'aberrazione ha una forma animata costruita artificialmente .
3I4
gassosa peserà molto di meno .
Privilegi : Un costrutto possiede i seguenti privilegi . Privilegi : Un elementale possiede i seguenti privilegi.
—Dadi Vita a 10 facce . —Dadi Vita a 8 facce .
—Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come u n — Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come u n
chierico) . chierico).
— Nessun tiro salvezza buono . . — I tiri salvezza buoni dipendono dall'elemento : Tempra (acqua, ter-
—Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado ,. - ra) o Riflessi (aria, fuoco) .
Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se il costrut- } — Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dad o
to è dotato di un punteggio di Intelligenza . Tuttavia, la maggior par- Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita .
te dei costrutti è priva di intelligenza e non acquisisce né punti abili- g Tratti : Un elementale possiede i seguenti tratti (a meno che non sia
tà né talenti. indicato altrimenti nella descrizione della creatura) .
—Scurovisione fino a 18 metri .
Tratti : Un costrutto possiede i seguenti tratti (a meno che non sia in -
dicato altrimenti nella descrizione della creatura) . —Immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi e stordimento . n
—Nessun punteggio di Costituzione. —Non è soggetto ai colpi critici o agli attacchi sui fianchi .
—Visione crepuscolare. — A differenza della maggior parte delle creature viventi, la natura d i
—Scurovisione fino a 18 metri. un elementale non è duplice : il suo corpo e la sua anima sono la stess a
•
—Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, com- cosa. Quando un elementale viene ucciso, nessun'anima viene liberata .
pulsione, allucinazione, trama ed effetti al morale) Quegli incantesimi che restituiscono l'anima a un corpo ucciso, com e
— Immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi, stordimento, malat - t rianimare morti, reincarnazione e resurrezione non funzionano su un ele-
tie, effetti di morte ed effetti necromantici . . mentale . E necessario un effetto magico diverso, come desiderio limita -
—Non può guarire dai danni di per sé, ma spesso può essere ripar a to, desiderio, miracolo o resurrezione pura per riportare l'elementale in vita .
to se sottoposto a un certo tipo di effetto (vedi la descrizione della crea - — Competente solo nelle sue armi naturali, a meno che non sia di for-
tura per i dettagli) o attraverso l'uso del talento Creare Costrutti (ved i ma genericamente umanoide, nel qual caso è competente nell'uso d i
Capitolo 6). Un costrutto dotato della capacità speciale guarigione ra- tutte le armi semplici e nelle armi menzionate nella sua descrizione .
pida riceve comunque i benefici di quella capacità . — Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pe-
—Non è soggetto a colpi critici, danni non letali, danni alle caratte- sante) specificata come indossata nella sua descrizione, nonché nei ti -
ristiche, risucchi di caratteristiche, affaticamento, esaustione o risuc- pi di armatura più leggeri di quella . Quegli elementali la cui descrizio-
chi di energia . ne non riporta alcuna armatura indossata non sono competenti nell e
—Immunità a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tem - armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono compe-
pra (a meno che l'effetto non funzioni anche su oggetti, o sia innocuo) . tenti in un qualsiasi tipo di armatura .
—Non rischia la morte per danno massiccio (vedi pagina 145 de l —Gli elementali non mangiano, non dormono e non respirano .
Manuale del Giocatore). Viene immediatamente distrutto se scende a o
o meno punti ferita . Tipo esterno : Un esterno è almeno parzialmente composto del-
—Dal momento che non è mai stato vivo, un costrutto non può es - l'essenza (ma non necessariamente del materiale) di un piano divers o
sere rianimato o fatto risorgere . dal Piano Materiale . Alcune creature iniziano come qualche altro tip o
—Dal momento che il suo corpo è una massa di materia inerte, u n di creatura e diventano esterni quando raggiungono uno stato supe-
costrutto è assai difficile da distruggere . Acquisisce punti ferita in bas e riore (o inferiore) di esistenza spirituale .
alla taglia, come mostrato nella tabella sottostante . Privilegi : Un esterno possiede i seguenti privilegi.
Taglia del Punti ferita Taglia del Punti ferit a — Dadi Vita a 8 facce.
costrutto bonus costrutto bonu s — Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guer-
Piccolissima Grande 30 riero) .
Minuta - Enorme 40 — Buoni tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà .
Minuscola Mastodontica 60 —Punti abilità pari a (8 + modificatore di Int, minimo 1) per Dad o
Piccola 10 Colossale 80 Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita .
Media 20 Tratti: Un esterno possiede i seguenti tratti (a meno che non sia in -
— Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che non si a dicato diversamente nella scheda della creatura) .
di forma genericamente umanoide, nel qual caso è competente nell'u- — Scurovisione fino a 18 metri .
so delle armi indicate nella sua descrizione . — A differenza di molte altre creature viventi, un esterno non ha al -
—Nessuna competenza nelle armature . cuna duplice natura : corpo e anima formano un'unica cosa . Quand o
_ — I costrutti non mangiano, non dormono e non respirano . un esterno viene ucciso, non viene liberata alcuna anima . Gli incante-
simi che riportano l'anima nel corpo, come rianimare morti, reincarna-
Tipo drago: Un drago è una creatura rettiloide, solitamente alata , zione e resurrezione non funzionano sugli esterni . C'è bisogno di un ef-
dotata di capacità magiche o inconsuete. fetto magico diverso, come desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurre-
Privilegi : Un drago possiede i seguenti privilegi (a meno che la de- zione pura per riportarlo in vita . Un esterno con il sottotipo nativo (ve -
scrizione della creatura non specifichi diversamente) . di pagina 312) può essere rianimato, reincarnato o risorto come qual-
—Dadi Vita a 12 facce . siasi altra creatura vivente .
— Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guer- — Competente in tutte le armi semplici e da guerra e qualsiasi arm a
riero). menzionata nella sua scheda .
—Buoni tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà. — Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesan-
— Punti abilità pari a (6+ modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vi- te) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri . Gli esterni che
ta, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita . vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competen-
Tratti : Un drago possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indi- ti nell'uso delle armature . Gli esterni sono competenti nell'uso dell o
cato altrimenti nella descrizione della creatura). scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura .
Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare . — Gli esterni respirano, ma non necessitano di mangiare o dormire
— Immunità agli effetti di sonno magico e di paralisi. (sebbene possano farlo se lo desiderano) . Gli esterni nativi respirano ,
— Competente nelle sue armi naturali, a meno che non sia di form a mangiano e dormono .
umanoide (o in grado di assumere forma umanoide), nel qual caso è g
competente nell'uso di tutte le armi semplici e nelle armi indicate nel- Tipo folletto : Un folletto è una creatura con capacità soprannatu-
la sua descrizione . rali e legami con la natura o qualche altra forza o luogo . I folletti han-
— Nessuna competenza nelle armature. no di solito forma umana.
I draghi mangiano, dormono e respirano. Privilegi : Un folletto ha i seguenti privilegi:
—Dadi Vita a 6 facce .
Tipo elementale : Un elementale è un essere composto di uno dei _ —Bonus di attacco base pari a 1/2 del totale dei Dadi Vita (come u n
quattro elementi classici: acqua, aria, fuoco o terra .
31 5
mago) .
t
– Competente solo con le armi naturali . noidi hanno poche o nessuna capacità soprannaturale o straordinaria ,
– Competente con nessuna armatura . - ma la maggior parte è in grado di parlare e possiede società ben svi-
- Le melme mangiano e respirano, ma non dormono . .. . ,, luppate . Sono di solito di taglia Piccola o Media . Ogni creatura uma-
noide ha anche un sottotipo, come elfo, goblinoide o rettile .
Tipo non morto: I non morti sono creature un tempo vive anima - i Gli umanoidi con 1 Dado Vita mutano le peculiarità del loro Dad o
te da forze spirituali o soprannaturali . Vita umanoide peri privilegi di classe di una classe da PG o PNG. Gl i
Privilegi : Una creatura non morta possiede i seguenti privilegi . umanoidi di questo tipo vengono presentati come combattenti di 1 °
—Dadi Vita a 12 facce . livello, che vuol dire possedere capacità di combattimento medie e ti-
316
— Bonus di attacco base pari a 1/2 del totale dei Dadi Vita (come un, ri salvezza scarsi .
mago). Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita (ad esempio, gnoll e bugbear)
'
sono gli unici umanoidi che fanno uso dei privilegi del tipo umanoide. velocità e letteralmente passare sopra qualsiasi avversario di almen o
Privilegi : Un umanoide possiede i seguenti privilegi (a meno ch e una categoria di taglia più piccolo . La creatura stessa deve passare so-
non sia indicato altrimenti nella scheda della creatura) . pra gli avversari sul suo percorso; qualsiasi creatura il cui spazio sia
– Dadi Vita a 8 facce, o per classe del personaggio. completamente coperto dallo spazio della creatura travolgente è sog-
– Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come u n getta all'attacco di travolgere .
chierico) . Se lo spazio di un bersaglio è più grande di 1,5 metri, è considerat o
– Buoni tiri salvezza sui Riflessi (di solito, ma il tiro salvezza buon o travolto solo se la creatura travolgente si sposta su tutti i quadretti ch e
di un umanoide spesso varia) . occupa. Se la creatura travolgente si sposta solo su parte dello spazi o
– Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dad o del bersaglio, il bersaglio può compiere un attacco di opportunità con-
Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, o per classe de l tro la creatura travolgente con una penalità di 4. Una creatura travol-
personaggio . gente che termini accidentalmente il suo movimento in uno spazio il -
Tratti : Un umanoide possiede i seguenti tratti (a meno che non si a legale ritorna all' ultima posizione legale occupata, o la più vicina posi -
indicato altrimenti nella scheda del personaggio) . zione valida, se ce n'è una più vicina .
– Competente in tutte le armi semplici, o per classe del personaggio . Un attacco di travolgere infligge danni contundenti (i danni d i
– Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesan- schianto della creatura + 1,5 volte il suo modificatore di For) . Il test o
te) che venga indicato indossare o per classe del personaggio . Se un descrittivo della creatura fornisce l'esatto ammontare.
umanoide non possiede una classe e indossa un'armatura, è competen- Le creature travolte possono compiere un attacco di opportunità ,
te con quel tipo di armatura e tutti i tipi più leggeri . Gli umanoidi che ma subiscono una penalità di -4. Se non compiono l'attacco di oppor-
vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competen- tunità possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i dan -
ti nell'uso delle armature . Gli umanoidi sono competenti nell'uso dello ni . La CD del tiro salvezza contro l'attacco di travolgere di una creatu-
scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura. ra è 10 + 1/2 dei DV della creatura + il modificatore di For della crea-
– Gli umanoidi mangiano, dormono e respirano . tura (la CD esatta viene fornita nel testo descrittivo della creatura) .
Una creatura travolgente può infliggere danni travolgenti allo stess o
Tipo umanoide mostruoso : Gli umanoidi mostruosi sono simili bersaglio solo una volta per round, non importa quante volte il su o
agli umanoidi, ma con caratteristiche mostruose o animali . Spesso pos- movimento la porti a passare sopra di esso .
siedono anche capacità speciali .
Privilegi: Un umanoide mostruoso possiede i seguenti privilegi . Veleno (Str) : Gli attacchi con il veleno infliggono danni iniziali co-
– Dadi Vita a 8 facce. me danni alle caratteristiche (vedi "Perdita di punteggi di caratteristi-
– Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guer- ca', pagina 309) o qualche altro effetto, all'avversario che fallisce un ti-
riero) . ro salvezza sulla Tempra. A meno che non sia indicato altrimenti, è ne-
– Buoni tiri salvezza su Tempra e Volontà . cessario compiere un altro tiro salvezza 1 minuto dopo (quale che si a
– Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dad o il risultato del primo tiro salvezza) per evitare i danni secondari . Il te-
Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita. sto descrittivo della creatura fornisce tutti i dettagli.
Tratti : Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (a men o Una creatura con un attacco con il veleno è immune al proprio ve-
che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura). leno e al veleno di altre creature della sua specie .
– Scurovisione fino a 18 metri. La CD del tiro salvezza sulla Tempra contro un attacco con il velen o
– Competente in tutte le armi semplici e qualsiasi arma menziona- è 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura avvelenatrice + il modificator e
ta nella sua scheda. di Cos della creatura avvelenatrice (l'esatta CD viene data nel testo de -
– Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pe- scrittivo della creatura) . Un tiro salvezza riuscito evita (nega) il danno .
sante) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri . Gli uma-
noidi mostruosi che vengono indicati senza aver indosso un'armatur a Visione crepuscolare (Str) : Una creatura con visione crepuscola-
non sono competenti nell'uso delle armature . Gli umanoidi mostruo- re può vedere due volte più lontano di un umano alla luce delle stelle ,
si sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso d i luce lunare, luce delle torce e simili condizioni di scarsa illuminazio-
un qualsiasi tipo di armatura . ne. Mantiene inoltre la capacità di distinguere i colori e dettagli anch e
– Gli umanoidi mostruosi mangiano, dormono e respirano . in queste condizioni.
Tipo vegetale: Questo tipo comprende le creature vegetali. I vege- Vista cieca (Str): Questa capacità è simile alla percezione cieca, m a
tali, come quelli che crescono in normali giardini e campi, sono privi d i consente un discernimento maggiore . Utilizzando un senso non visi-
punteggio di Saggezza e Carisma (vedi "Assenza di caratteristiche", pa- vo come la sensibilità alle vibrazioni, un olfatto acuto, un udito affina -
gina 306) e non sono creature, ma oggetti, pur essendo sempre vive. to o lo sfruttamento dell'eco, una creatura dotata di vista cieca mano-
Privilegi : Una creatura vegetale possiede i seguenti privilegi. vra e combatte bene quanto una creatura dotata di vista . L'invisibilità ,
– Dadi Vita a 8 facce. l'oscurità e l'occultamento diventano irrilevanti per la creatura, sebbe-
– Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come u n ne l'oggetto o la creatura percepiti dalla vista cieca debbano comunqu e
chierico) . rientrare nella sua linea di effetto. Normalmente la creatura non ha bi-
– Buoni tiri salvezza su Tempra . sogno di effettuare prove di Ascoltare odi Osservare per notare la pre -
– Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dad o senza di creature entro il raggio di azione della sua vista cieca . A meno
Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se la creatur a che non venga specificato diversamente, la vista cieca è continua e la
vegetale possiede un punteggio di Intelligenza. Alcune creature vege- creatura non ha bisogno di fare nulla per usarla . Alcune forme di vista
tali sono prive di mente e non guadagnano punti abilità né talenti . cieca, tuttavia, devono essere attivate come azione gratuita . In tal caso,
Tratti : Una creatura vegetale possiede i seguenti tratti (a meno che questo viene specificato nella descrizione della creatura . Se una crea-
non sia indicato diversamente nella scheda della creatura) . tura deve attivare la sua capacità di vista cieca, ottiene i benefici deri-
– Visione crepuscolare. vati soltanto durante il suo turno.
– Immunità agli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni ,
allucinazioni, trame ed effetti sul morale) . Volare (Str o Sop) : Una creatura con questa capacità può smettere
– Immunità al veleno, effetti del sonno, paralisi, metamorfosi e stor- o riprendere a volare con un'azione gratuita . Se la capacità è sopran-
dimento. naturale, perde efficacia all'interno di un campo anti-magia, e la crea -
– Non soggetta ai colpi critici . tura perde la capacità di volare finché si trova all'interno del campo d i
– Competente solo nelle sue armi naturali . anti-magia.
– Competente con nessuna armatura.
– I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono. Vulnerabilità all'energia : Alcune creature hanno vulnerabilità ad
un certo tipo di energia (tipicamente freddo o fuoco) . Simili creature
Travolgere (Str): Con un'azione di round completo, una creatur a subiscono una volta e mezzo (+50%) i normali danni di questi effetti, ch e
con questo attacco speciale può muoversi fino al doppio della propria abbiano o meno diritto ad un tiro salvezza, e che lo superino o meno .
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