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Levity

Guida per il Narratore


Di Roberto Grassi

Allineato a Levity
Versione 2.0.8
02/09/2006
A Paola e Cesare
senza i quali
nulla di tutto questo
avrebbe senso

A Marzia, Marco e Luca


per poter giocare alla mappa
anche senza lo zio

Questo manuale sar soggetto a continue verifiche e miglioramenti.


Se volete segnalarmi errori, incongruenze o migliorie scrivete a:
levity@robertograssi.net
Visitate la mia homepage dedicata al mondo dei giochi di ruolo:
http://www.robertograssi.net/gdr
Levity Guida per il Narratore

Introduzione .............................................................................................................. 4
Generalit.................................................................................................................. 4
Sezione del giocatore.................................................................................................. 4
Sezione del giocatore.................................................................................................. 5
Creazione e punti vita ............................................................................................. 5
Abilit .................................................................................................................... 7
Combattimento e Danno ....................................................................................... 11
Sezione del narratore ............................................................................................... 13
Modalit di gioco e narrazione .............................................................................. 13
Azioni ed esiti ....................................................................................................... 15
Crediti ..................................................................................................................... 17
Licenza .................................................................................................................... 18

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Levity Guida per il Narratore

Introduzione Generalit
Levity un sistema universale per la Tutto quello che leggerete nei capitoli
creazione e la gestione di ambientazioni o successivi deve essere interpretato cum
moduli pronti per partite GdR (Gioco di grano salis.
Ruolo). Si tratta solo di alcuni consigli
Questo manuale nasce con il primario personali dettati dallesperienza e, come
intento di fornire supporto, idee e spunti tali, non devono essere presi come oro
di riflessione per i Narratori che si colato. Fatene buon uso.
accingono ad usare il sistema. Solo il Narratore, in base alla sessione
Il sistema, infatti, molto compatto e ed ai giocatori, pu sapere qual la
per motivi di sintesi non lascia spazio nel soluzione migliore per garantire il fatto
chiarimento di alcuni assunti o nella che la storia sia sempre bella ed
precisazione di alcune sezioni dal senso affascinante da giocare sino alla fine.
pi oscuro. Inoltre, il Narratore dovr tenere in
Per questo motivo, la presente guida conto molti fattori come let dei
dovrebbe fungere da complemento al partecipanti, le loro aspettative, etc
manuale base e chiarire meglio, ove E facile intuire che non posso, in
possibile, il funzionamento del sistema. queste poche pagine prendere in
In tutte le sezioni ho cercato di considerazione tutto lo spettro delle
proporre esempi di casistiche diverse, in situazioni che si possono verificare
modo da fornire al Narratore soluzioni e durante una partita.
possibilit di gestione della sessione di
gioco.
Come ogni buon libro di consigli, mi
aspetto che lo leggiate almeno una volta
e, dopo averlo chiuso, ne facciate a
meno.

Buona lettura,
Roberto Grassi

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Sezione del giocatore azione (Vedere paragrafo relativo alle


azioni non possibili).
Creazione e punti vita

Dal Regolamento: Il giocatore crea


il personaggio lanciando due volte il dado
a 6 facce, sommando il risultato ed
aggiungendo 12 (2d6+12). Dal Regolamento: Quando i PV
arrivano a zero il personaggio muore.
Lo scopo di questo passaggio
ovviamente quello di garantire che il Naturalmente anche la regola relativa
giocatore abbia un quantitativo di punti alla morte del personaggio pu non
vita sufficientemente alto per non essere essere tenuta in considerazione. In
subito ucciso. particolare, se i giocatori sono molto
giovani, pu essere frustrante accettare
la morte del personaggio.
Esempi e consigli: Nulla vieta al
Narratore di utilizzare dei metodi
alternativi. Ne suggerisco alcuni: Esempi e consigli:
- 1d6+18: Punti Vita tra 19 e 24. - Portare il giocatore ad uno stato di
- 3d6 + 6: Punti Vita tra 9 e 24. morte apparente e poi risvegliarlo.
- 4d6 + 0: Punti Vita tra 4 e 24.
- Assegnare a proprio piacimento il
numero di Punti Vita al giocatore
compreso tra 1 e 24.
- Concordare con il giocatore il numero
di Punti Vita.
- Altre possibilit interessanti sono quelle
di assegnare un numero di punti vita
oscillante. In questo caso si concorda un
massimo ed un minimo di punti vita che
rappresentano la variazione della sua
forza/resistenza (vedi paragrafo
successivo) durante la sessione di gioco.

Il significato dei punti vita, in senso


lato, tiene conto degli aspetti di
forza/resistenza. A tale scopo, lentit dei
punti vita in qualche modo un
parametro che il Narratore deve tenere
presente per capire lo stato di salute del
PG e se gli possibile effettuare una
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- Far morire un personaggio e poi


resuscitarlo.

Dal Regolamento: Durante il gioco il


personaggio pu recuperare i PV perduti,
ma non pu superare quelli iniziali.

Relativamente al fatto che non si


possono superare i punti vita iniziali, mi
sembra una regola generale di buon
senso. E ovvio che anche in questo caso
ci sono le eccezioni, ed alcune di esse
possono tornare utili ad un buon
Narratore.

Esempi e consigli:
- Far giocare un flashback in cui il PG
impersona un bambino con 8 PV. pu recuperare i PV perduti, ma non pu
Quando il flashback termina il PG si superare quelli iniziali.
ritrova 20 anni dopo con un numero
maggiore di punti vita. Anche in questo caso la regola
generale quella del buon senso. Credo
sia molto complicato dettagliare tutte le
casistiche possibili di equipaggiamento e
combinarle con tutte le possibilit di
Equipaggiamento utilizzo.

Dal Regolamento: Ogni personaggio


potr dotarsi di equipaggiamento (viveri, Esempi e consigli:
armi) ma dovr gestirne il trasporto, la - Il consiglio principale che mi sento di
quantit e lingombro concordandolo con il dare cercare di immaginare tutte le
narratore, perch potrebbe provocare tipologie di equipaggiamento che sono
disagi nelleffettuazione delle proprie verosimilmente utilizzabili nello scenario
mosse o durante il combattimento (quando e suddividerle in tre grandi categorie. Le
non addirittura, limpossibilit al categorie saranno utili quando
trasporto).Durante il gioco il personaggio lequipaggiamento concorrer come
modificatore nel tiro per riuscire o nella
gestione del combattimento.
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facevano venire il mal di testa. Che si


Al di l delle categorie, i concetti con chiamassero tratti, doni, attributi,
cui un Narratore deve avere a che fare caratteristiche, specializzazioni poco
quando considera lequipaggiamento importa.
sono lingombro (cio quanto loggetto Alla fine si tratta di attributi con un
pesante, o grande, da trasportare) e come valore da associare al personaggio per far
questo aspetto pu impattare durante capire quanto questo personaggio pi o
lesecuzione delle azioni da parte del PG. meno dotato in quella particolare
caratteristica.
Pi diventano le caratteristiche (e le
loro relazioni), pi difficile diventa per il
Narratore avere il controllo della storia e
per il Giocatore tenere a mente le reali
possibilit del proprio personaggio.
Cos, alla fin fine, ci che serve (nel
contratto di gioco tra il giocatore ed il
Narratore) un semplice, e breve, elenco
di cose in cui un PG pi bravo della
media.
E stato da qui che sono nate le tre
abilit ed i sei valori. Le abilit devono
tenere conto di quello che un
personaggio in grado di fare e che lo
diversificano da un personaggio
normale.
Naturalmente, come tutte le scelte di
design, una scelta del genere ha pro e
contro. Dei pro ho accennato in
precedenza.
I contro sono:
o Tre abilit sono poche per
descrivere a tutto tondo un
personaggio.
o Levoluzione del personaggio
Abilit fortemente limitata.
o Il giocatore sceglier tre abilit
Dal Regolamento: Ogni personaggio estremamente generiche in
pu avere un massimo di tre abilit. modo che possano essere utili
nella maggior parte dei casi.
Si tratta di obiezioni corrette.
Qui credo di dover parlare per molto.
Naturalmente, il numero di abilit che
Ho sfogliato molti manuali per gioco di
un giocatore pu concordare con il
ruolo e devo ammettere che tutti mi
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Narratore pu essere alto a piacere. Non sono: Arrampicata, Pesca dAltura,


c alcuna limitazione a questo. Orientamento.
Quanto alla genericit, rimando alle Alloca i valori, ad esempio, in questo
seguenti righe. modo:
o Arrampicata: 6
o Orientamento: 1
o Pesca dAltura: 3

Dal Regolamento: Queste abilit Esempi e consigli:


vengono concordate tra i giocatori ed il - Daccordo con il Narratore, il giocatore
narratore, che verifica se siano consistenti pu anche chiedere di ridefinire i valori
e consentite nel mondo in cui la storia delle abilit del proprio personaggio a
dovr essere ambientata. patto di non superare il totale ottenuto
dal lancio dei dadi. Riprendendo
lesempio di prima, il totale del lancio dei
Questo passaggio dovrebbe consentire
dadi (10), pu essere riallocato nel
al Narratore di dover gestire un elenco di
seguente modo:
abilit che non generino troppi problemi
o Arrampicata: 4
o incomprensioni tra il gruppo di gioco.
o Orientamento: 3
o Pesca dAltura: 3
Esempi e consigli:
- Pu non essere necessario concordare
le tre abilit allinizio del gioco.
- Se necessario si pu concordare un
numero di abilit diverso per ogni
giocatore.

Dal Regolamento: Dopo aver


concordato le tre abilit con il narratore il
giocatore lancia tre volte il dado da 6 ed
assegna, a suo piacere, il corrispondente
grado di conoscenza alle abilit.

Ecco come dovrebbe avvenire il tutto.


Il giocatore lancia tre volte il dado da 6
ed ottiene i valori 3, 6, 1. Le sue abilit

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richiedere che si lancino i dadi per


verificare il successo o meno di una
azione. Il Narratore comunica un valore
compreso tra 3 e 23 ed eventuali malus
Dal Regolamento: Il miglioramento di cui tenere conto. Il giocatore lancia tre
o il peggioramento del grado di volte il dado da 6 e somma eventuali
conoscenza nelle abilit viene comunicato valori derivanti da una abilit che pu
dal narratore, in base al comportamento contribuire al successo. Se il risultato
del personaggio durante la storia o alla superiore al valore enunciato dal
fine di essa.. Narratore lazione ha esito positivo.

Questo un aspetto molto importante. Per gli amanti delle formule si tratta di
Lobiettivo di Levity quello di giocare di un 3d6 + Abilit > Difficolt. Anche in
ruolo in maniera intelligente e questo caso si tratta di una precisa
soprattutto insieme agli altri, cercando di scelta di design, con i suoi pro e i suoi
costruire anche una buona storia da un contro.
punto di vista narrativo. Lidea di base sta nel fatto di poter
Il comportamente dei giocatori, per avere a disposizione unampia forchetta
questo motivo, dovr essere di valori per gestire il lancio dei dadi
attentamente valutato e giudicato dal indipendentemente dallabilit.
Narratore che, alla fine della sessione di Il Tiro per Riuscire pu essere invocato
gioco, consentir ad un personaggio di in qualunque momento e potrebbe
evolvere e migliorare per la sessione verificarsi il caso che nessun giocatore
successiva. abbia abilit particolari che possano
essere utili per raggiungere il risultato.
Esempi e consigli: Oppure, il Narratore potrebbe aver
- Levoluzione ed il miglioramento bisogno di unampia forchetta di valori
possono essere gestiti aumentando il per giustificare il fatto che la stessa
grado di conoscenza di una abilit, azione possa risultare pi difficile per un
oppure consentendo al giocatore di giocatore rispetto ad un altro.
poterne attivare una nuova. Riporto alcuni esempi di gioco,
ricordando ai Narratori, tuttavia, di
cercare di gestire le sessioni di gioco
facendo poco ricorso ai lanci di dado.

Il Tiro per riuscire Esempi e


consigli:
Dal - Un Nano ed un Elfo
Regolamento giungono davanti ad
un alto muro di cinta.
(Sintesi): Durante il
Entrambi vogliono
gioco il Narratore pu
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scavalcarlo. Non c bisogno di nessuna giocatore a questo punto decide di


abilit particolare per farlo, tuttavia, per lanciare i 3 dadi da 6 ottenendo 9. Al 9
mettere un po di divertimento alla storia, somma il +2 derivante dallabilit ed il +2
il Narratore chiede loro di lanciare un del bonus della visibilit, ottenendo il
Tiro per Riuscire, per determinare se totale di 13 punti. Lazione riesce con
riescano pi o meno facilmente ad esito positivo.
ottenere ci che vogliono. Il Narratore,
tuttavia, considera che il Nano ha Sul newsgroup dei giochi di ruolo mi
evidenti difficolt nel farlo e che lElfo si stato fatto immediatamente notare che le
leggermente ubriacato in precedenza. Il probabilit di riuscita di unazione sono,
Narratore inizia quindi a comunicare i in questo caso, fortemente dipendenti da
seguenti valori di Tiro per Riuscire: Elfo fattori aleatori visto il contributo molto
(8 + 1 a causa del fatto che alticcio), pesante che viene dato al totale dal
Nano (15). Durante le discussioni, il lancio del dado. E giusto. Tuttavia,
Nano decide di salire sulle spalle dellElfo anche in questo caso il Narratore pu
e di tentare di scavalcare il muro. Il gestire questi aspetti in maniera leggera.
valore per riuscire diventa molto pi
basso (6), mentre per lElfo resta lo
stesso di prima. I giocatori lanciano i
dadi. Il Nano ottiene 13, lElfo ottiene 6.
Lazione per il Nano riuscir, lElfo
rimane ai piedi del muro, lasciandosi
sfuggire un singhiozzo alcolico.

- [Questo esempio pu anche valere come


esempio valido per il paragrafo successivo
di Combattimento e Danno]
Un arciere decide di colpire un nemico
che si sta avvicinando alle mura della
citt. Larciere possiede labilit di Tiro
con Arco Lungo ed ha un grado di
conoscenza di Novizio. Questo gli Esempi e consigli:
garantisce un +2 sul risultato del lancio - Nessuno vieta al Narratore di adottare
dei dadi. Il Narratore inizia a comunicare un range pi stretto di valori, ad esempio
il valore del Tiro per Riuscire: (12 + 2, a tra 1 e 11. In questo caso, il contributo
causa del fatto che la visibilit molto portato al totale dallAbilit sarebbe
bassa). In quellistante tuttavia, un mago molto pi significativo.
riesce a lanciare una sfera di luce che
illumina la zona. Il malus va a zero e
diventa un bonus per larciere. Il Tiro per
Riuscire passa a 8 ed il Narratore
concede un bonus di +2 allArciere. Il

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Combattimento e Danno modo che il guerriero perda qualche


Questo capitolo rischia di diventare punto vita perch stato colto di
quello pi complesso di tutti. Per questo sorpresa. Oppure gli attacchi finiscono
motivo cerco di renderlo semplice sempre pari, oppure entrambi perdono
mediante esempi di gioco e consigli. punti vita, in funzione di come "sia
importante" che proceda la storia. Se,
invece si vuole passare ai dadi, ecco una
Esempi e consigli: simulazione (Il combattimento non si
- Un gruppo di giocatori giunge nei pressi divide in semiturni di attacco e difesa.)
di una gola e cade in una imboscata. Mago Guerriero
Dallalto, un gruppo di fuorilegge inizia a Lancio del dado 5 1
sparare. Non c bisogno di lanciare dadi. 8 8
Il Narratore annuncia che uno dei PG (Attacco
(Uso dello
viene ferito gravemente e perde 8 punti Abilit utili PsichicoScudo e
vita e che un altro PG viene ferito e Agilit)
Uso della
leggermente, perdendo 2 PV. Spada)
2 3
- Un Mago ed un Guerriero si scontrano (Bastone) (Armatura,
in un duello allultimo sangue. Il Mago Equipaggiamento
Scudo e
ha le abilit attacco psichico (maestro, Spada)
+5), conoscenze storia (cultore, +4), Bonus/Malus // //
agilit (iniziato, +3) e possiede un Totale 15 12
bastone magico come equipaggiamento
Il Guerriero perde 3 punti vita (15-12).
(+2). Il Guerriero ha le abilit: uso della
spada (cultore, +4), uso dell'arco
(cultore, +4), uso dello scudo (cultore,
+4) e possiede scudo, spada ed armatura
Dal Regolamento: Il narratore, dopo
tutte con valore +1. Prima di passare al
alcuni turni di combattimento, si riserva la
combattimento gestito 'rigidamente' con i possibilit sottrarre PV ai duellanti,
dadi il Narratore prova a capire come si indipendentemente da quelli calcolati sino
possa risolvere la cosa da un punto di ad allora, per simulare lo sforzo e le ferite
vista meno rigido. Ad esempio, fare in minori provocate dal combattimento.

Questa precisazione serve per evitare il


fatto che un PG non perda nessun PV
anche dopo sforzi e combattimenti molto
lunghi.

Esempi e consigli:

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- Un soldato stato impegnato tutta la


giornata in trincea ed ha resistito ad ogni
attacco portato dai nemici. Tuttavia, lo
sforzo stato troppo forte e, in attesa dei
rinforzi si stende cercando di riposare. Il
PG sottrae 1 PV a causa della tensione e
della fatica.

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Narratore: Sposti la lastra. Davanti ai


Sezione del narratore tuoi occhi compare una scala, scavata
nella pietra, che si perde nel buio, in
Modalit di gioco e narrazione
profondit. Dai sotterranei senti alcuni
Una sessione soddisfacente di gioco di rumori sinistri e grida inquietanti. Ti
ruolo impone che il Narratore sia chiedi se stai facendo la cosa giusta....
padrone di tutte le possibilit che Levity
gli consente dal punto di vista della - Narratore: Ti trovi, solo, in un vicolo
gestione dei giocatori. I seguenti laterale. La luce di un lampione illumina
paragrafi contengono consigli che debolmente la scena. Un gatto si muove
possono tornare utili. tra i rifiuti, in cerca di qualcosa. Una
piccola porta di metallo, ora chiusa, si
Avventura Testuale
apre su questo vicolo. Che cosa fai?
Riguarda sostanzialmente la gestione PG: Mi avvicino ai
della sessione di gioco rifiuti e cerco
senza dover verificare qualcosa tra di essi.
continuamente la Magari qualcuno ha
probabilit di riuscita buttato via un oggetto
di una azione. Le di valore.
probabilit di riuscita Narratore: Ti
sono sempre 0% o
avvicini ai rifiuti ma il
100% perch non
gatto soffia e non ti
dipendono da abilit
lascia avvicinare.
particolari o da
PG: Minaccio il
caratteristiche legate
gatto.
al personaggio.
Narratore: Minacci il gatto, che scappa
Esempi e consigli: via. Ora puoi rovistare tra i rifiuti.
- Narratore: Finalmente hai scoperto il
- [Esempio con soluzione violenta]:
nascondiglio dove si nasconde la
Narratore: Siete finalmente arrivati alla
mummia assassina. Potrebbe anche
casa maledetta. Vi trovate sotto un
trattarsi del luogo in cui si nasconde lo
ampio porticato che costeggia la casa. La
spettro del faraone Tymohosis IV, da cui
comanda questa orda infernale. Una porta principale saldamente chiusa e
qualcuno lha anche inchiodata con
grossa lastra di marmo malmessa lascia
alcune travi, per evitare che qualcuno
intravedere una scala che scende verso il
possa entrarci. Tuttavia le finestre,
basso.
impolverate, sembrano essere una via di
PG: Sollevo la lastra.
entrata pi facile. Bisogna fare
Narratore: La lastra molto pesante.
attenzione per, se c qualcuno
PG: Spingo la lastra, spostandola a lato,
allinterno della casa potrebbe sentirvi.
senza sollevarla.
PG: Spio dentro la finestra pi vicina.

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Narratore: Ti avvicini alla finestra ma rumori dei suoi cani. Che cosa fa Luca,
non riesci a vedere nulla. che lunico che pu muovere?
PG: Rompo la finestra. QUESTA MOSSA DEVE ESSERE
SCELTA E VOTATA A MAGGIORANZA
Narratore: Rompi la finestra con un
DA TUTTI E TRE I GIOCATORI.
pugno deciso. Ti ferisci e perdi un punto
di resistenza fisica. Hai fatto rumore!
Dallinterno della casa si sente una voce:
<<Chi va l?>>

- [Esempio con soluzione non violenta]: Librogame


Narratore: Siete finalmente arrivati alla Questa modalit concede il diritto al
casa maledetta. Vi trovate sotto un Narratore di far obbligare i giocatori a
ampio porticato che costeggia la casa. La scegliere tra alcune scelte predefinite
porta principale saldamente chiusa e anzich potersi muovere liberamente.
qualcuno lha anche inchiodata con
alcune travi, per evitare che qualcuno Esempi e consigli:
possa entrarci. Tuttavia le finestre, - Narratore: Finalmente arrivate, di
impolverate, sembrano essere una via di sera, sulla vostra autovettura nel piccolo
entrata pi facile. Bisogna fare paese di Bettlesham, da dove stanno
attenzione per, se c qualcuno arrivando notizie di sparizioni improvvise
allinterno della casa potrebbe sentirvi. di bambini e ragazzi. Cosa decidete di
PG: Spio dentro la finestra pi vicina. fare?
Narratore: Ti avvicini alla finestra ma A) Vi dirigete alla locanda
non riesci a vedere nulla. B) Andate alla taverna
PG: Esamino tutte le finestre del C) Decidete di fare una passeggiata.
porticato con circospezione.
Narratore: Esamini tutte le finestre.
Stai per perdere le speranze, quando ti
accorgi che una di esse sembra gi
essere stata forzata. Potreste entrare da Uno per tutti
l, senza fare rumore. In questa modalit un giocatore pu
muovere anche tutti gli altri PG, o parte
- [Esempio in cui tutti i giocatori ne di essi.
muovono uno solo]:
Narratore: Era proprio una trappola. Esempi e consigli:
Marzia e Marco sono caduti in un fosso, - Narratore: Siete stati catturati e ora vi
scavato proprio per intrappolare i curiosi trovate rinchiusi in tre celle separate.
e giacciono per terra, storditi. Solo Luca MARCO, muovi tutti i tre personaggi che
riuscito a salvarsi, ma deve fare in si trovano nelle stanze. MARZIA e LUCA,
fretta. Presto il signor Holden arriver NON potete aiutare Marco nella scelta.
per scoprire da dove arrivano questi
rumori. Gi si sentono in lontananza i
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- PG: Decido di leggere il pensiero di


questo bambino.
Narratore: Con la tua capacit psionica
leggi i pensieri del bambino, ma non trovi
Scambio del personaggio nulla di speciale che possa aiutarti.
In questa modalit due giocatori sono
obbligati a scambiare PG. - PG: Decido di leggere il pensiero di
questo bambino.
Esempi e consigli:
Narratore: Con la tua capacit psionica
- Narratore: Luca finalmente entrato
cerchi di leggere i pensieri del bambino,
nella stanza del tesoro. MARZIA, da ma avverti una forte resistenza. PER
questo momento ti scambi con Luca. Tu
LEGGERE LA SUA MENTE SARA
controlli il personaggio entrato nella NECESSARIO effettuare un Tiro per
stanza del tesoro e Luca controlla il tuo,
Riuscire. Vuoi farlo?
che si trova nella cantina.
Azioni non possibili

Salto del turno Dal Regolamento: Le azioni non


In questa modalit il Narratore forza il possibili sono di tre tipi e il loro esito sar
salto del turno ad un PG. sempre negativo.

Esempi e consigli:
- Narratore: Marco scivolato in una Esempi e consigli:
trappola ed caduto in un pozzo che si - [Esempio di azione non possibile a
sta riempiendo velocemente di acqua. Per causa del World Model]:
i prossimi tre turni resta fermo. MARZIA PG: Faccio un salto di 50 metri.
e LUCA dovete trovare una soluzione
Narratore: Non fisicamente possibile.
veloce se lo volete salvare.
- [Esempio di azione non possibile in un
momento particolare]:
PG: Mi tuffo nel pozzo.
Narratore: Il pozzo vuoto. Dovrai
riempirlo di acqua se vuoi tuffarti e non
Azioni ed esiti morire.

Azioni possibili - [Esempio di azione non possibile per


mancanza di forza]:
Dal Regolamento: In linea di
PG: Voglio tornare a combattere..
principio, tutte le azioni sono possibili.
Narratore: Non ne hai pi la forza. Il
combattimento ti ha sfibrato. Devi

Esempi e consigli:

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tornare a riposare per recuperare le forze


(e i Punti Vita).

Azioni forzate

Dal Regolamento: In alcuni casi, il


narratore pu ignorare le decisioni prese
dai giocatori e obbligarli a compiere una
azione contro la loro volont.

Esempi e consigli:
- Narratore: Sembra proprio che siete
arrivati in fondo alla vostra avventura.
Ora dovete solo capire cosa significano
quelle lettere scritte sulla parete. Che
cosa decidete di fare?
I GIOCATORI INIZIANO A DECIDERE LE
PROPRIE MOSSE. QUALCUNO DI ESSI
LHA GIA SCELTA. ALLIMPROVVISO IL
NARRATORE DICE:
Narratore: Ci sono dei rumori!
Qualcuno sta scendendo in cantina! Vi
nascondete tra le botti di vino, cercando
di non far rumore. Passa qualche
secondo. Qualcuno in cantina con voi.
Non riuscite a capire chi sia. Cosa fate?

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Crediti
La prima persona che devo ringraziare Paula Dudzik, le cui splendide immagini
impreziosiscono questo manuale. Il suo sito :
http://www.blackunicorn.prv.pl/

Pag. 4 Such a long way together


Pag. 5 The power (II)
Pag. 6 Odalisque
Pag. 7 Last Rose of the Summer
Pag. 8 Centaur
Pag. 9 Darkness and Stardust
Pag. 10 Whitness
Pag. 11 Keraam
Pag. 12 Choices
Pag. 13 The second day
Pag. 16 Lost Path

Devo inoltre ringraziare i seguenti amici che hanno collaborato per migliorare la
stesura e i contenuti di questo manuale:
//

Infine, ringrazio Paola e Cesare, per la loro infinita pazienza e per permettermi di poter
sottrarre loro del tempo prezioso.

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Licenza

Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 2.5

Tu sei libero:
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