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Perudo

Scopo del gioco e preparazione Ogni giocatore inizialmente ha 5 dadi, ogni round qualcuno perder un dado. Il vincitore sar l'ultimo giocatore a rimanere in gara con almeno un dado. Prima di cominciare a giocare a Perudo, dovete avere tutti un bussolotto e cinque dadi. Decidete chi comincia a giocare tirando un dado ciascuno. Comincia chi ottiene il numero pi alto. In caso di parit tutti i giocatori rilanciano i dadi. Come si gioca Per giocare a Perudo, tutti i giocatori contemporaneamente mischiano i propri dadi nel bussolotto, che poi capovolgono sul tavolo in modo che copra tutti e cinque i dadi. Ogni giocatore guarda poi i propri dadi, tenendoli nascosti agli altri giocatori. Il primo giocatore deve scegliere un numero e dire quante volte ! uscito sui dadi tirati da tutti i giocatori. Proprio qui stanno la "ortuna e l'abilit# Prima di "are la vostra scommessa, ! necessario che teniate in mente due cose. $ %uanti dadi in totale sono in gioco. &ttenzione' questo sar sempre pi di""icile man mano che il gioco va avanti e che i giocatori perdono i propri dadi. $ (utte le teste dell'&zteco valgono come )oll*. &ttenzione' questo rende ancora pi di""icile "are dei pronostici verosimili su quante volte un numero ricorre. Esempio: Avete ottenuto: due 4, un 5, un 2 e un Azteco. In una partita con sei giocatori vi un totale di trenta dadi in gioco. Dunque probabile c e lo stesso numero si ripeta circa cinque volte sui dadi. !otreste scommettere su otto con una buona possibilit" di indovinare, o, se volete risc iare, scommettere su nove, mettendo in di##icolt" il giocatore successivo la cui scommessa, relativa a qualsiasi numero, dovr" essere pi$ alta. Il turno del giocatore successivo: Il turno passa al giocatore alla vostra sinistra. %uesti ha due possibilit' $ Credere alla vostra scommessa e rilanciare, "acendo una scommessa che dovr avere un valore pi alto+ $ Dubitare la vostra scommessa Rilancio: ,e si decide a di "are una scommessa pi alta, ci sono due possibilit' $ -a prima ! scommettere che lo stesso numero scelto dal giocatore precedente o un qualsiasi altro numero compaia sui dadi per un totale di volte pi alto rispetto a quanto scommesso da quel giocatore oppure che un numero superiore a quello su cui ha scommesso il giocatore precedente compaia sul totale dei dadi per un numero pari o superiore di volte. Esempio: Il giocatore precedente a scommesso sul numero tre presente otto volte. %oi potete o scommettere c e questo stesso numero &cio il '( o un qualsiasi altro numero &cio il 2, il 4, il 5 o il )( appaia nove o pi$ volte, o scommettere c e un numero superiore a ' appaia almeno otto volte &ad esempio otto 4, otto 5 oppure otto )(. $ In alternativa, potete scommettere basandovi sulle teste dell' &zteco. Dato che le teste dello &zteco valgono come )oll* e si possono contare solo per conto proprio, la vostra scommessa deve essere almeno pari a met di quella del giocatore precedente, se si tratta di un numero pari, oppure deve corrispondere almeno alla met pi uno se si tratta di un numero dispari .in sostanza la met arrotondata per eccesso/ Esempio: Il giocatore precedente a scommesso su nove 4. Il numero di teste dell*Azteco su cui potete scommettere deve essere di conseguenza cinque o maggiore di cinque.

Dubitare la scommessa: ,e non credete al giocatore precedente, potete dubitare della sua scommessa dicendo Dubito. Dubitare vi d la possibilit di provare a scoprire un bugiardo anzich! essere voi stessi costretti a blu""are. Cominciando da chi sta alla vostra sinistra, ogni giocatore alza il proprio bussolotto e mostra i propri dadi. ,i conta quante volte ricorre il numero in questione .comprese le teste dell' &zteco/ "ino a provare che avete ragione oppure torto. ,e si scopre che il numero dubitato ricorre un numero di volte pari o maggiore di quanto scommesso dal giocatore precedente, perdete la scommessa e, di conseguenza, un dado. In caso contrario, siete voi a vincere la scommessa e sar il giocatore precedente a perdere un dado. Esempio: Il giocatore precedente a scommesso su nove 4, ma voi dite Dubito. +ontate i 4 e scoprite c e ve ne sono solo otto. Di conseguenza, il giocatore c e avete s#idato perde un dado. ,e, alzando i bussolotti, si #ossero trovati nove o pi$ 4 &comprese le teste dell*Azteco(, avreste perso voi un dadoI dadi e il nuovo round %uando perdete dei dadi, toglieteli dal gioco, mettendoli nella bustina, in modo che nessuno li possa vedere, il gioco continua verso sinistra, cominciando dall'ultimo giocatore che ha perso un dado. %uando perdete il vostro ultimo dado uscite dal gioco e la partita continua con il giocatore alla vostra sinistra. &lla "ine della scommessa, tutti i giocatori mischiano nuovamente i propri dadi nei bussolotti e si svolger un altro round, un altro giocatore perder un dado e cos0 via "in tanto che non rimarr solo un giocatore. Nota sulle teste d'Azteco ,e il vostro turno viene dopo quello di un giocatore che ha scommesso sulle teste dell'&zteco voi potete o scommettere su un numero pi alto di teste dell'&zteco o tornare a scommettere sui numeri, nel qual caso la vostra scommessa deve essere almeno pari al doppio del numero di teste dell'Azteco su cui si ! appena scommesso, pi uno. Esempio: Il giocatore precedente a scommessa su .quattro teste di Azteco.. %oi potete o scommettere su .cinque o pi$ teste d*Azteco. o su nove o pi$ di un qualsiasi altro numero. Jolly: 1icordate che le teste dell'&zteco sostituiscono qualsiasi numero in tutte le partite ad eccezione di quando un giocatore si ! dichiarato 2!ali#ico2 .vedi paragra"o successivo/. %uesto signi"ica che le teste dell'&zteco vanno considerate come il numero scelto dal giocatore di turno e vanno calcolate nel totale alla "ine di ogni round. 3on si pu4 iniziare un round scommettendo subito sulle teste d'&tzeco. 5i ricordo nuovamente che per passare da una scommessa di numeri ad una scommessa di teste bisogna dimezzare arrotondando per eccesso mentre per passare da una scommessa di teste ad una di numeri bisogna raddoppiare e aggiungere uno. Palifico &ppena perdete il vostro quarto dado, dovete dichiararvi !ali#ico. %uesto vi d il diritto di iniziare il round successivo come al solito, ma comporta che non si potr cambiare il numero su cui avete scommesso. I giocatori che vengono dopo di voi possono solo aumentare la scommessa su quel numero. &ttenzione' quando un giocatore si e dichiarato !ali#ico, durante uel round le teste dell'Azteco non valgono come Jolly. Potete dichiararvi Pali"ico una sola volta in ogni partita. &d ogni modo, se anche un altro giocatore, nello stesso round, ha un solo dado, quest'ultimo potr eventualmente cambiare il numero su cui si sta scommettendo. Esempio: Dopo esservi dic iarato !ali#ico scommettete su tre 4. /li altri giocatori possono solo aumentare la scommessa sul numero di volte in cui 4 ricorre. In alternativa, uno qualunque di loro pu0 dire . Dubito. in qualsiasi momento lo ritenga opportuno. I giocatori precedenti anno scommesso su un 2 e su due 2. %oi, c e avete un solo dado, a questo punto potete scommettere su due '. In questo caso, ogni giocatore successivo &a meno c e anc *egli sia gi" stato !ali#ico( deve scommettere sullo stesso numero del giocatore precedente.

+ontinua lo stesso round: un 21 due 21 due '1 il giocatore c e viene dopo di voi deve scommettere su tre o pi$ ', a meno c e sia stato anc *egli !ali#ico. quando si rimane in soli 6 giocatori e uno dei due deve iniziare il round con un solo dado questo pu4 decidere prima di vedere il dado se "are un round normale o dichiararsi !ali#ico