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Forma mentis1

Ludovica Daddi
Palavraschave:disegno, realt, fantasia.

Resumo La natura ci sta tutta spiegata davanti, nuda ed aperta. Per ben conoscerla non c bisogno di alzare alcun velo che la copra: c bisogno invece di rimuovere gli impedimenti e le alterazioni che sono nei nostri occhi e nel nostro intelletto.2 Il disegno, come risultato dellatto di osservazione della realt, il tema centrale di questa esercitazione. Lobiettivo principale evidenziarne le molteplici potenzialit. Lo scopo dell'esercitazione pratica sar quindi l'ideazione di uno strumento che faciliti questo processo di rieducazione all'osservazione e rappresentazione, lasciando per spazio alla creativit spontanea, questa fantasia priva di logica, di cui Bruno Munari offre molteplici esempi in Fantasia. In tutto questo andr affrontata anche la comprensione della prospettiva e delle deformazioni dovute alla fisicit dell'atto del vedere, perch le immagini passano proprio dall'occhio umano, che ha una sua forma e sue limitazioni, e non solo attraverso la nostra mente e le sue categorie, per usare un lessico Kantiano. E proprio perch il disegno sintesi della realt e della sua rappresentazione, faremo s che questo possa diventare anche
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un

gioco,

anch'esso

semplificazione della complessit della vita normale . Il momento del disegnare sar quindi analizzato e guidato, per quel che riguarda il disegno dal vero, cercando di spiegare le regole del punto di fuga, la linea di orizzonte e limportanza dellindividuazione del campo visivo. In un secondo momento, ma non necessariamente successivo a livello temporale nel processo
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Este trabalho foi desenvolvido no mbito da disciplina optativa " Architectural toys - Processos complementares de reproduo disciplinar em Arquitectura", FAUP, 2012/13. LEOPARDI, Giacomo. 21 Maggio 1823, Zibaldone. HUIZINGA, Joan.

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pedagogico, limmaginazione verr altrettanto supportata, facendo del disegno uno strumento amplificatore di questa. E perch proprio il disegno?Perch il disegno sta propriamente in mezzo tra parola e cosa, ha propriet comuni con parola e cosa, ed perci tanto pi importante per il bambino (..) come mezzo di formazione e di sviluppo. Il vero disegno ha questo in comune con la cosa, che si sforza di rappresentarla nelle sue forme e nei sui contorni; con la parola, ha in comune questo, che non mai la cosa medesima, ma un'immagine di essa (). Parola e disegno vanno perci insieme (..) come luce e ombra(..) E perci la capacit di disegnare (..) nel bambino cos immediata come la capacit di parlare e (..) come questa, esige il suo sviluppo e perfezionamento4

Capitulo 1- La sedia da dimenticare. Le arti figurative sono uno strumento di rappresentazione della realt, che l'uomo ha a disposizione e sperimenta sin dall'et preistorica. La mente umana per un sistema molto complesso, e non certo in questa sede vi la pretesa di spiegarne il funzionamento. Quello che interessa per, al fine della presente dissertazione, capire quali siano i filtri che l'uomo ha davanti agli occhi, quando osserva la realt, quegli impedimenti, che trovano nell'esperienza di ogni giorno la loro esemplificazione. Per esperienza si intende la consapevolezza che ognuno di noi ha su come siano fatti gli oggetti, le forme di ci che ci circonda. Sappiamo che una porta presenta una maniglia, una sedia uno schienale e cos via. E proprio l'immagine di una sedia, che leggendo adesso questa parola vi subito saltata alla mente, il vostro preconcetto, nato con anni di esperienza della realt.

CERA, Rosa. Pedagogia del gioco e dell'apprendimento. Riflessioni teoriche sulla dimensione educativa del gioco. Franco Angeli Editore.Cit. FROEBEL pag. 57-58, 1888.)

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Queste immagini sono il frutto di un esercizio che la professoressa del corso di Desenho1 Maria Raquel Nunes de Almeidae Casal Pelayo Facultade de Pelayo, ArquitecturaUniversidade do Porto, solita far fare agli studenti della sua classe: classe: Un foglio bianco e 5 secondi per disegnare loggetto che io dir. Forte tensione. Tutti pronti con il lapis in mano. Sedia. E q questa la sedia da dimenticare, perch ogni qualvolta si cerca di disegnarne una reale, si tenta di

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aggiungere qualche dettaglio di quellimmagine di sedia che teniamo nella nostra mente. I disegni sono raggruppati per tipologia. Come la professoressa ha potuto constatare in questi ultimi anni, da quando ha iniziato a sottoporre gli studenti a questa specie di gioco, le persone tendono a familiarizzare con una determinata prospettiva, vista, talvolta potremmo dire assonometria. La maggiorparte delle persone rappresenta la sedia orientata verso destra, una percentuale minore verso sinistra, qualcunaltro ha in testa una sedia di profilo, un prospetto di sedia, diremmo noi architetti, pochissimi, (nel caso di questa classe di studenti soltanto uno) rappresentano la sedia vista dal lato dello schienale, invece che dalla seduta. Questo ci fa capire come luso e la conoscenza degli oggetti che ci stanno attorno, sia una componente fondamentale nel modo in cui guardiamo al mondo. Nessuno ad esempio ha in testa una sedia capovolta. Se provate a porvi davanti una sedia e disegnarla, con o senza lausilio della CorNice, vi accorgerete che disegnarla nella posizione della vostra sedia molto pi semplice del caso in cui poniate la sedia in una vista insolita alluso comune. Nonostante in questo caso vi troverete maggiormente in difficolt, sar questo il momento in cui sar possibile per voi imparare davvero a disegnare, trasformare la realt tridimensionale in figure 2d. Quando invece il disegno sar facilitato da una posizione familiare delloggetto, dovrete stare attenti a non disegnare una sedia, bella s, ma che tenta di avvicinarsi di pi alla vostra immagine di essa, piuttosto che alla fedele rappresentazione di ci che avete davanti ai vostri occhi. Errori di questo tipo accadono anche nel caso in cui si stia disegnando un oggetto noto, da una posizioni in cui sono occultate alcune sue parti, che per noi sono importanti nella caratterizzazione delloggetto stesso. Pensate ad esempio di dover disegnare un tavolo, e dalla prospettiva in cui siete vedete soltanto tre gambe. Forte sar la tentazione di disegnarne anche la quarta. C' stata per, nell'infanzia di ognuno di noi, una fase conoscitiva in cui nata la Nostra idea di sedia, c' una fase di spontaneit e assenza di logica, che nei

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bambini chiaramente manifesta. L'obiettivo di questo testo rieducare l'adulto a dimenticare la propria sedia, e stimolare i pi giovani a poterne creare ogni giorno di nuove. Capitulo 2- A disegnare, si impara. La prospettiva regina del mondo della visione. Grandi o piccoli che siamo, per disegnare dobbiamo imparare a gestire le regole che determinano la nostra percezione visiva. Se ne ha una prova osservando una scacchiera: disponendo la scacchiera verticalmente davanti agli occhi si vede infatti che la sua superficie suddivisa regolarmente in tanti quadrati, alternativamente bianchi e neri, tutti della stessa grandezza. La scacchiera sembra, per, molto diversa se si appoggia orizzontalmente su un piano: evidente che i quadrati non appaiono pi come tali: adesso li vediamo deformati e le loro dimensioni variano diminuendo gradualmente. Anche l'altezza dei pezzi sembra cambiare a seconda della posizione che essi hanno rispetto all'osservatore: quelli in primo piano appaiono pi grandi di quelli lontani. Inoltre, le linee che formano il reticolo della scacchiera convergono in un punto, mentre noi sappiamo che nella realt sono parallele. Lo spazio tra le linee orizzontali si riduce progressivamente, creando l'effetto di scorcio. Il primo aspetto con cui dover fare i conti la limitazione fisica dovuta al campo visivo. Non possiamo vedere tutto ci che abbiamo attorno a noi con un solo sguardo, nonostante una piccola rotazione degli occhi ci possa far illudere che sia tutto alla nostra portata. Per non cadere in errori dovuti alla deformazione nella periferia del nostro campo visivo, nella pratica del disegno, per ottenere unimmagine simile alla visione reale, si d allangolo visuale unampiezza compresa generalmente tra i 30 e i 60. La scelta di ci che si vuole rappresentare quindi il primo passo importante da fare quando si inizia a disegnare.

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La CorNice presentata per lesercitazione teorica viene gi in aiuto in questa prima fase, selezionando con essa la scena che si desidera rappresentare. Con latto del disegno si sostituisce al modello ottico, un modello, che attraverso le operazioni di proiezione e sezione, consente la rappresentazione prospettica degli enti. Come appunto la limitazione dovuta al campo visivo, cos il filtro stesso della nostra visione causa della prospettiva, che non esiste se non a causa dellatto del vedere (E non questa la sede per far filosofia, e parlare di cosa esista in s o in funzione del soggetto che osserva la realt). Fondamentale resta dunque determinare la posizione dellosservatore, che in termini di disegno il punto di vista, un punto proprio dello spazio, cos come la sua altezza dal suolo. La sua proiezione ortogonale sul piano del disegno detto il punto principale. La prospettiva si basa inoltre sulla presenza di un piano di quadro, ovvero il piano su cui si esegue il disegno, rappresentato nel nostro caso dalla superficie trasparente della CorNice. C poianche ilpiano geometrale, identificato con il suolo, mentre loggetto viene posto oltre il quadro. Lintersezione dei raggi visuali che lambiscono il contorno delloggetto con il quadro danno luogo allimmagine prospettica delloggetto. Cosa non deve mai mancare inoltre in nessun disegno? La Linea di orizzonte. Questa fondamentale perch in primo luogo ci ricorda a che altezza siamo. Su di essa giace infatti il punto principale, e rappresenta la nostra posizione nel disegno, a seconda se siamo seduti o in piedi.
Variazione dellaltezza dellosservatore, quindi del punto di vista e della linea di orizzonte.

Vanno inoltre distinte due situazioni fondamentali che si possono creare, nella posizione reciproca tra osservatore ed oggetto. Se losservatore posto di fronte alloggetto, la prospettiva detta centrale. In questa tutte le linee perpendicolari al quadro convergono nel punto di fuga, che in questo caso coincide con punto principale, posto sullo stesso asse del punto di vita. Da tenere sempre a mente: le linee verticali conservano la loro posizione, ma si accorciano mano a mano che di avvicinano al punto di fuga. Le linee orizzontali rimangono parallele tra loro, ma la loro distanza reciproca diminuisce a mano a mano che si avvicinano al punto di fuga.

Prospettiva centrale da Abraham Bosses, Manire universelle de pratiquer la perspective. Parigi. 1648.

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Se invece losservatore guarda loggetto dangolo, la prospettiva angolare. In questo caso le linee oblique convergono verso due diversi punti di fuga, situati sulla linea dellorizzonte. In entrambe le prospettive la visione muta a seconda dellaltezza del punto di vista, e quindi della linea dellorizzonte. el Capitulo 3 Giocare, con misura. 3La diminuzione di altezza che avviene in profondit in prospettiva, via via che
Prospettiva angolare

loggetto si allontana dallosservatore,pu essere difficile da gestire, senza esperienza nel disegno e nellosservazione. Le SilhoUette dellesercitazione pratica, sono fatte per giocare con questo, e non certo si pretende che il bambino si metta a misurare la distanza che lo separa da ci che sta osservando. Non separa utile ai fini dellesplorazione della realt e dei suoi metodi di rappresentazione, utile propria dellet infantile lintroduzione di tali regole Sar il buonsenso, o la infantile, ntroduzione regole. voglia di rappresentare un cane gigante accanto ad uno gnomo, a far scegliere al bambino la SilhoUette pi adatta. Per approfondire per questo tema, poniamo qui di seguito una tabella che mostra indicativamente cosa accade in prospettiva, con la profondit. Limmagine illustra come si riduce la distanza tra il piano geometrale, il suolo, e la lin a di orizzonte, ovvero laltezza dei nostri occhi. Se conosciamo la nostra a linea distanza dal punto principale, possiamo suddividere, in modo proporzionale, laltezza della linea dorizzonte rispetto al suolo, e stabilire la posizione dei punti localizzati nella profondit del disegno in prospettiva.

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Capitulo 4 La fantasia 4Fantasia, invenzione, creativit e immaginazione nelle comunicazioni visive. possibile capire come funzionano queste facolt umane? Che relazione hanno con l'intelligenza e la memoria? Bruno Munari approfondice questo tema nel volume Fantasia, Laterza, 1977. Per capire come funziona funzionalimmaginazione e cercare di stimolarla, vanno analizzate le operazioni che avvengono nella mente, quando si metteno in nalizzate relazione dati noti. Iniziando dalla realt, da ci che conosciamo e che ci familiare, possibile creare qualsiasi cosa. Questo concetto ovviamente non vale soltanto per le arti visuali e della rappresentazione, ma anche per la creazione di storie e racconti. Cambiando le relazioni tra ci che si conosce, si arriva alla generazione di una realt immaginaria. Bruno Munari illustra alcuni esempi che possono essere interessanti ai fini alcuni dellutilizzo della CornNice. La prima relazione da poter alterare la moltiplicazione Pensiamo infatti a moltiplicazione. come nasce il mostro Cerbero, il cane a tre teste, la Dea Cal. Si aggiunge una testa, delle braccia, ed ecco nato un essere di fantasia. Tanti sono gli esempi in letteratura, come possono esserlo nella pittura e in tanti disegni di bambini Potremmo far fiorire e rendere verdeggiante un paesaggio invernale, aggiungendo tante tante foglie agli alberi che abbiamo davanti. alberi
Fotografia e disegno di Roberto Sconocchini

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Pensiamo in architettura a come possiamo divertirci a far nascere tante casette su una dolce collina, senza allontanarci troppo dalla previsioni di espanzione di edificato che caratterizzano molte delle nostre citt. La CorNice accompagna il bambino nella prima fase, ad avere padronanza nella rappresentazione di ci che c nella realt, ma sar poi libero di alterare tutte le relazioni che intercorrono tra gli oggetti che ha rappresenato. Lobiettivo del gioco proprio quello di essere libero, aperto, guidato solo fino a un certo punto, perch la libert di espressione che porta avanti la fantasia, dando forma ad un nuovo disegno. Lalterazione della dimensione una modifica molto semplice da fare, anche con lausilio della SilhoUette. Pensiamo come sarebbe bello avere una torta gigante sul tavolo di cucina. Bruno Munari introduce unaltra relazione interressante, spesso alla base di molti giochi dei bambini, le relazioni per affinit visuali o di altro genere. Pensiamo ad esempio ad usare un piatto come volante di un automobile, un cappello pu invece diventare una navicella spaziale, una banana un telefono ecc, ecc.. E tutto questo pu essere disegnato, non solo raccontato o descritto. Chiaramente non sono da sottovalutare le alterazioni di colore e di materiale. Mai visto il celo verde su di un bel prato blu? I Simpson sono un esempio di personaggi di fantasia, creati con lalterazione di colore. In particolare questo pu avvicinarci ancora allarchitettura: con la CorNice possibile fare il disegno di una casa nel quadro trasparente, e sovrapporlo a materiali diversi, una sorta di render casalingo, ma che pu dar luogo a spunti interessanti. La fantasia vola, e pu far spostare gli oggetti. Possiamo disegnare il Duomo di Milano a Porto, o far arrivare il mare in Piazza Santa Croce a Firenze, come suggerito dalla Facolt di Architettura di Firenze in queste immagini a lato. Tutto ci rientra nella categoria del cambiamento di luogo. Bruno Munari cita infine il cambiamento di funzione e il cambiamento di velocit. Potremmo disegnare una lumachina, che corre arriva a fine gara prima

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della lepre. Queste sono tutte possibili combinazioni, suggerimenti, per far s che il disegno sia non solo un mezzo di rappresentazione della realt, strumento indispensabile in architettura come in tutte le discipline tecniche, ma bens che riesca a favorire il flusso del pensiero e la libera espressione grafica e visuale. Per il bambino il disegno diventa quindi un momento pedagogico, nel momento in cui si concentra sulle regole della prospetiva, nel ricercare le linee base che permettono la ricostruzione corretta di una vista prospettica. Allo stesso momento, il disegno permette la sperimentazione e la creazione, attivit necessarie e proprie del mestiere dellarchitetto.

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