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gennaio
febbraio
2006
SPECIALE
3DS Max, un vecchio mulino fotorealistico
All’interno
Jasper Morello
Cubic Tragedy
Nintendo Italia
NEWS
Novità, curiosità e info dal mondo... 02
RECENSIONE SOFTWARE
Terragen 0.9 05
SPECIALE GRAFICO 07
Un mulino fotorealistico in MAX
SPECIALE GRAFICO 2 13 07
V-ray e ambienti
FILM IN CG 15
Jasper Morello
REALIZZARE VIDEOGAME 19
Aurora Clock - Parte prima
TUTORIAL 3D 23
Giochiamo a biliardo con Maya e NIMA
CORTI IN CG 27 13
Cubic Tragedy
HI TECH
Uno sguardo al futuro con la ECTONULL 29
EVENTI 31
Archicontest 2006
SITO DEL MESE 34
Cinema 4d Hotline.it
GAMES ART 37 15
Etrom
GAMES ART 39
Shadow of the Colossus
AZIENDA DEL MESE 41
Nintendo Italia
RECENSIONE HARDWARE 45
Game Boy Micro
39
Editoriale
L ’appuntamento con 3D Mansion Magazine sta diventando
più regolare e costante, segno che il nostro impegno nel
realizzare la rivista sta crescendo di numero in numero, cosi come
gli argomenti trattati.
In questo nuovo numero infatti abbiamo ben 2 cortometraggi e 2 3D Mansion Magazine
videogame recensiti, sempre con un occhio tecnico. www.3dmansion.info
Da questo numero partirà anche il corso sulla realizzazione di info@3dmansion.info
un videogame, basandoci sul progetto The Aurora Clock (www.
theauroraclock.com), partito dal sito di low poly. Low Poly Publishing
via Oreto 286
Ogni numero affronteremo uno dei diversi aspetti della produzione
90100 Palermo
seguendo cosi da vicino la nascita vera e propria di un gioco www.low-poly.it
realizzato tramite un coordinamento virtuale online!
Per questo progetto ringraziamo Vincenzo Alagna, project Direttore Editoriale
manager della Kyrc Lab, il quale avrà l’arduo compito della Roberto Lombardo
programmazione del gioco. (roby@low-poly.it)
Cambiando argomento...in questi mesi ho comprato diverse
Direttore Responsabile
riviste cartacee concorrenti di 3D Mansion Magazine, ebbene, sono Alessandro Lombardo
sempre più convinto che la strada giusta sia quella delle riviste
online, proprio come noi. Pubblicità e Marketing
Non soggette a numeri di pagina rigidi, accessibili da chiunque Antonio Romano
e dovunque e con la possibilità di integrare link, audio, video e file (marketing@3dmansion.info)
multimediali.
Caporedattore
Vi invito a dire la vostra sul forum di 3D Mansion Magazine, Francesco Russo
poichè il nostro intento di migliorarci passa sempre e solo dalle (francesco.russo@3dmansion.info)
vostre preferenze.
Non vi resta che visionare questo gran numero 5, aspettando il Collaboratori
prossimo! Maurizio Barabani
Antonio Romano
Simone Marulli
Giorgio Picciau
Michele Soraperra
02
Dark Resurrection EOVIA HEXAGON 2.0
Per tutti i fans della saga di Quasi pronto nella sua release 2.0,
guerre stellari e degli effetti spe- HEXAGON, un buon modellatore 3D
ciali segnaliamo l’ottimo corto che integra al suo interno diversi tools
realizzato da Angelo Licata (re- dedicati al painting e alla scultura del
gista) e Davide Bigazzi (produt- modello in pieno stile Z Brush.
tore). Hexagon supporta modellazione poli-
Dark Resurrection viene collo- gonale pura e in subdivision surface con,
cato diversi secoli dopo la cadu- in entrambi i casi, tutti i tool tipicamente
ta dell’impero. utilizzati.
Ci tengo a segnalare l’altissi- Estrusioni, bend, rivoluzioni, skin ecc
ma qualità della produzione che, sono alcune delle possibili operazioni che il programma per-
se pur “amatoriale” usufruisce di mette di svolgere, dispone al suo interno di primitive già defi-
green screen e un montaggio vi- nitine.
deo professionale. E’ supportato da un ottima sezione dedicata al texturing con
Non esitate dunque a visona- la possibilità di “tagliare” il modello lungo gli edge da noi se-
re il sito. lezionati per aprirlo in seguito e poter cosi texturizzare in tutta
tranquillità anche mesh complesse e organiche, in quest’ulti-
Vai al sito mo caso ci viene in aiuto anche il painting 3D integrato che ci
permette di disegnare direttamente sulla mesh.
Il layout del programma è altamente personalizzabile (in si-
tle MODO™) e offre completi metodi di visualizzazione della
scena, lightmap comprese.
Il modulo di scultura è molto simile a quello adoperato in
ZBrush, il tutto sempre in un unico programma.
A rendere apettibile il prodotto il prezzo contenuto in 249 $.
Unito quindi ad un motore di rendering è possibile creare
modelli e scene di tutto rispetto, vi invitiamo a visionare il sito
del programma a questo LINK, rimandandovi ad una prossi-
ma recensione completa sulla nostra rivista.
03
Software
Terragen 0.9
Creare ambienti di ottima qualità in modo veloce e semplice? Se cercate questo state cercando Terra-
gen, ottimo programma free oggi più completo e alla portata di chiunque.
05
06
Di
Speciale Valerio Lovecchio
Mulini di Gurone
Restituzione architettonica di edifici rurali siti in provincia di Varese
I I
n questo articolo è descritta una espe- l processo di ricostruzione ha ini- ultimi tendono a creare più vertici del ne-
rienza di restituzione architettonica cui zio con la modellazione dell’edificio cessario, mentre la suddivisione della pri-
soggetto è un insieme di edifici siti in pro- isolato. In assenza di dati catastali non è mitiva seziona un poligono in facce copla-
vincia di Varese, conosciuti come Mulini di possibile procedere secondo le più diffu- nari.
Gurone. se e consolidate tecniche di adattamento Applicando a lavoro finito un modificato-
Il lavoro ha richiesto due sopralluoghi ed estrusione delle planimetrie, quindi è re di ottimizzazione della mesh (abbassan-
fotografici, il primo nel marzo del 2003 ed indispensabile scegliere un riferimento fo- do drasticamente il valore di Edge Treshold
il secondo nel giugno dello stesso anno, tografico che mostri almeno due lati della e attivando l’Auto Edge) è possibile fonde-
disponendo alla fine di una collezione di struttura, triangolando di volta in volta punti re più poligoni coplanari in facce uniche,
circa 170 immagini di repertorio a 300 dpi, rilevanti della costruzione con un secondo sbarazzandosi degli spigoli di suddivisione
indispensabili per documentare la l’aspetto riferimento. ormai inutili, con una conseguente maggio-
e le caratteristiche delle strutture da rap- La modellazione derivata da immagini re pulizia del modello (fig2).
presentare. si può effettuare utilizzando sia strumenti Questo processo produce ben due effet-
Gli edifici comprendono costruzioni iso- di camera matching, sia optando per stra- ti utili:
late munite di piccoli giardini, prefabbricati de più artigianali, collocando in scena, ad 1- meno linee con le quali confrontarsi
e tettoie adiacenti, gruppi di case con so- esempio, una primitiva cubica opportu- durante la navigazione del modello
vrapposizioni di muri, scale di connessio- namente suddivisa e, nota la lente focale 2- meno poligoni da selezionare in fase
ne, cortili interni. dell’apparecchio fotografico, muovere le di attribuzione degli ID dei materiali
Le peculiarità della zona sulla quale i componenti della camera virtuale per ap- - nella prima fase di modellazione è ri-
mulini sorgono, provocano un effetto di prossimare il più possibile le condizioni di creata la struttura della casa mediante un
continuità tra paesaggio e abitazioni, a scatto dell’immagine di riferimento. numero di poligoni sufficientemente basso
causa dell’aggressione della vegetazione Il primo passo aiuta a traslare gli spigoli e aree facilmente selezionabili, nella fase
spontanea che invade gli spazi costruiti. del modello, ricreando le geometrie carat- successiva vengono modellati i particolari
Durante i sopralluoghi fotografici alcune teristiche dell’edificio. che caratterizzano le facciate:
abitazioni presentavano i vistosi effetti di Spigoli e vertici vengono mossi al fine - porte e finestre (sagome ricalcate con
uno stato di abbandono, con conseguen- di “ricalcare” la cornice perimetrale, la di- spline, estruse e infine suddivise per poter
te stato di semidegrado, altre, in fase di visione dei due piani dell’edificio, visibile definire diversi spessori tra le cornici e pa-
ristrutturazione, erano circondate da impal- anche dall’esterno, e l’alloggiamento del rapetti)
cature e materiali di puntellamento. tetto (fig1). - persiane (sagome estruse, i singoli tas-
Non esistendo un documento catastale Suddividere una primitiva cubica (au- selli non sono modellati, bensì relegati ad
aggiornato e conseguentemente utile alla mentando i valori di Lenght, Width, Height una mappa di rugosità)
ricostruzione, il lavoro è stato eseguito ba- Segs) è di gran lunga preferibile agli stru- - tubi (loft)
sandosi esclusivamente sulle im- - rampicanti (gruppi di spline
magini fotografiche. suddivise collocate nello spazio,
Poste tali premesse, il lavoro ha alle quali è imposto uno spessore
richiesto immediatamente alcune dal pannello interno di Rendering)
scelte progettuali e stilistiche. - in risultato in wireframe (fig3)
Di fronte alla ricchezza di par- e in shade (fig4) presenta una
ticolari delle costruzioni, la mag- contrapposizione evidente tra su-
giorparte dei quali acquisiti grazie perfici a basso livello di dettaglio
all’intervento delle variabili atmo- (la struttura con i suoi particolari)
sferiche e della vegetazione spon- per le quali verranno dipinte textu-
tanea, si è preferito optare per re ad alto dettaglio, e rampicanti e
una rappresentazione dei mulini tettoie.
che non riguardasse unicamente Questi ultimi elementi ricorrono
i volumi, operando in direzione di nel modello, di volta in volta piegati
e tagliati a seconda delle necessi-
un ‘restauro virtuale’ di superfici e
tà.
materiali, bensì rappresentasse lo
Sul lato sinistro e posteriore
stato reale degli edifici.
dell’edificio è presente una tettoia
l’intero lavoro è stato realizzato
di lamine metalliche sostenuta da
con 3DStudio Max e Photoshop,
tronchi di legno; altre strutture in
utilizzando il motore di Light Tra-
lamiera, legno e pietra sorgono ac-
cer per la Global Illumination. fig.1 La geometria di base dell’oggetto canto all’abitazione.
07
fig.4 La mesh texturata
08
Nell’ultima immagine è minazione locale, si può procedere
ben visibile come elementi a dipingere la texture di colore.
geometricamente simili sia- In anni in cui la global illumina-
no diversificati mediante po- tion e gli algoritmi di sub surface
chi accorgimenti. In figura 7 scattering non sono diffusi quanto
una anteprima delle due ba- oggi, attraverso semplici esergizi di
racche a margine. osservazione e di logica viene inse-
Conclude il modello una gnato a trattare la rugosità e la spe-
recinzione sorretta da ele- cularità delle superfici.
menti alternati di pietra e Nel comporre i materiali per la
ferro. simulazione di un personaggo, più
Mentre per questi soste- duro, più bagnato e più grasso si-
gni resta valido l’impiego di gnifica più speculare, più morbido e
un modello genitore legger- più asciutto, più diffondente.
mente modificato nei suoi Similmente nell’architettura vir-
cloni, la rete è ottenuta appli- tuale si assume che il gesso, la
cando un pattern romboidale calce e tutti i materiali con una
al canale di opacità di una componente di porosità siano più
superficie NURBS. diffondenti, mentre quelli più duri
Grazie alla parametrizza- lo sono meno, sino a giungere ai
zione in coordinate uv, ogni fig.8 Il recinto in wireframe metalli, più speculari e riflettenti. Il
modifica alla NUBS si riper- marmo, la cera, i materiali viscosi,
cuote sulla distribuzione del la stessa pelle umana, costuiscono
pattern, seguendone l’anda- un caso più complesso, nel quale la
mento. densità variabile del materiale con-
In figura 8 il wireframe sente un attraversamento localizza-
dell’intero recinto e in figura to della luce.
9 un particolare focalizzato La funzione di Kubelka-Munk so-
sulla superficie e sulle siepi. stiene che ogni materiale è costituito
I rampicanti sulla rete di una sovrapposizione di strati diffe-
recinzione sono realizzati renti. un muro blu, o una tela dipinta,
partendo da primitive bidi- ad esempio, non restituiscono all’oc-
mensionali elicoidali alle qua- chio dell’osservatore il colore puro
li è attribuito uno spessore, della tinta, bensì un mix di tinte di
similmente a quanto fatto vari strati, tra le quali il blu domina.
per i rampicanti a ridosso del Una buona componente del fascio
muro. di luce che colpisce il muro rimbalza
Trasformando il risultato in immediatamente a contatto con la
una mesh editabile è possibi- superficie, una parte penetra delle
le modificare i vertici in modo discontinuità superficiali e raggiunge
pesato impiegando un soft lo strato sottostante portando con se
selection, ed infine aggiunge- il colore riflesso dal secondo strato.
re un fattore di disturbo ricor- Questa componente può:
rendo ancora al modificatore fig.9 Un particolare delle siepi - attraversare lo strato di blu mo-
Noise. dificando in proporzione il proprio
Similmente, accanto alla porta d’ingresso,
Per concludere il modello è necessario spettro cromatico
sono collocati altri elementi vegetali.
aggiungere qualche elemento che sazi le - non uscire dopo il primo rimbalzo e
Bilanciare il livello di dettaglio ed i tempi
aspettative dell’osservatore. avendo a di- compiere ancora iterazioni tra i due strati,
di resa richiede attenzione al rapporto tra
sposizione degli scatti fotografici di riferi- modificando ulteriormente lo spettro
texture e modello. Inquadrando la casa
mento è più semplice isolare elementi che - trovar la strada per un terzo strato
dall’alto mediante una ripresa ampia che
connotano la verosimiglianza di una scena - in assenza di modelli complessi di sha-
abbraccia l’intera scena, è possibile impie-
campestre, ma sarebbe comunque facile ding, è possibile concepire e simulare un
gare una mappa per simulare la distribu-
aspettarsi in tale ambiente la presenza di materiale come il prodotto di più livelli che
zione delle tegole sul tetto della casa. in
una fitta vegetazione. interagiscono. Una texture fotografica ritrae
caso contrario è necessario appesantire il
Appesantire il file con una quantità di con buona approssimazione il risultato del
modello aggiungendo maggiore dettaglio.
elementi particolareggiati costerebbe uno fenomeno della luce applicato alla super-
sbilanciamento tra qualità del modello e ficie fissata, così, per dipingere un set di
tempi di resa, ancor più nell’ottica di un Materiali texture realistiche, diventa indispensabile
calcolo di illuminazione globale, pertanto è esercitarsi ad individuare, riconoscere ed
bene delegare l’aggiunta di erba ed alberi
ad una successiva fase di composizione.
A fini di test è comunque stato collocato
I l processo di realizzazione di un set
convincente di texture segue strade
differenti e spesso contrastanti. All’interno
isolare le componenti che contribuiscono a
produrre tale fenomeno.
Se in questa sede definiamo un materia-
un solo albero, esemplare facilmente rea- degli articoli di character animation, Bill le come il prodotto di
lizzato mediante distribuzione casuale di Fleming consiglia di partire dalla definizio- - un modello matematico (lo shader, che
un campione leggerissimo di foglia (Sour- ne della texture di bump, alla quale far se- definisce a livello locale quale relazione vi
ce) ad una struttura sottostante (Distribu- guire la mappa specularità. Infine, quando sia tra un raggio di luce che colpisce una
tion) utilizzando il modificatore Scatter. si è soddisfatti del risultato ottenuto di illu- superficie, e la componente che viene dif-
09
fusa, assorbita, riflessa e trasmessa) ticolari architettonici. - bilanciamento dei contrasti e applica-
- alcuni indici di informazioni di perturba- La texture di colore della facciata (fig10) zione di un leggero filtro di sfocatura per
zione (le texture, immagini o altri algoritmi richiede: prevenire effetti di aliasing.
che aiutano a definire le varie caratteristi- - correzione prospettica. per limitare La texture di specularità richiede:
che di una superficie) il più possibile gli effetti della distorsione - isolamento delle zone caratterizzate
- possiamo affermare che una fotografia e della perdita di dettaglio derivante dal- da diversi materiali, i valori di luminosità
riproduce le caratteristiche complessive di l’operazione di distorsione, ogni texture è il della texture influenzano la specularità del
una superficie. risultato della fusione di pezzi di immagini modello, desaturando una fotografia i va-
Ritoccare una fotografia per ottenere diverse, allineate su una griglia ortogonale lori utlili sono imprecisi poichè viziati dalle
un set di texture significa di conseguen- - rimozione delle occlusioni. vegetazio- ombre portate ed eventuali zone sfocate.
za estrapolare almeno due mappe che ne, cancelli, elementi di dimensioni diffe- - sovrapposizione pesata dei dati di per-
contengano informazioni sul colore (color renti sono stati eliminati quando possibile turbazione.
map) e sui dislivelli macroscopici (bump clonando zone limitrofe, altrimenti masche-
map) della superficie. rando piccole aree con ritagli di texture Illuminazione
Semplificando il comportamento di una compatibili
L
superficie reale sottoposta ad una fonte di - bilanciamento delle tonalità. è neces- a scena rappresenta un esterno per
luce, sarebbe possibile ricorrere alle sole sario governare le macchie d’ombra, pre- illuminare il quale è sufficiente intro-
due mappe per approssimarne le caratteri- senti soprattutto nelle zone adiacenti al durre un sistema Daylight, composto da un
stiche ottiche, relegando alla mappa di per- tetto. altre ombreggiature, in particolare in IES Sunlight ed un IES Skylight.
turbazione il modello del comportamento prossimità di crepe e rotture del rivestimen- Il primo riproduce l’incidenza e l’intensi-
speculare. to esterno, sono facilmente utilizzabili come tà della luce solare in relazione alla località
È un approccio assai comune durante informazioni di dislivello e, quindi, dati da scelta, al periodo dell’anno e all’ora; il se-
i primi step di settaggio dei materiali, ma recuperare per una mappa di rugosità: condo simula la partecipazione della volta
assolutamente insufficiente; i risultati otte- - riduzione del contrasto delle zone so- celeste all’illuminazione dell’ambiente.
nuti confermano infatti come nella realtà vraesposte Impiegando una Daylight, la radiazione
nessuna superficie rispetti questa sempli- - isolamento dei dati di rugosità. crepe solare assume una energia pari ad un fat-
ficazione. e rotture proiettano ombre. questi dati non tore di moltiplicazione standard approssi-
Avere a disposizione riferimenti fotogra- devono influenzare le mappe di colore per- mativamente di 60X.
fici può facilitare il processo di modellazio- tanto è necessario selezionarle ed isolarle Eseguendo un rendering in tali condizio-
ne fornendo riferimenti per la realizzazione per un successivo trasferimento sulla bump ni la scena risulta sovraesposta e le super-
di una griglia spaziale, ma non evita una map, ed elimarle dalla mappa corrente me- fici ‘bruciate’ dalla forte incidenza.
lunga opera di tocco per la realizzazione diante una rapida riduzione di contrasto e Al fine di prevenire la sovraesposizio-
delle texture. sfocatura dell’area interessata e clonazio- ne è necessario impostare un controllo di
esposizione e bilanciare i livelli di lumino-
sità.
Painting In caso di sequenze animate la scelta
ricade sul controllo logaritmico, mentre im-
10
detto sistema di illuminazione locale, assu- Più campioni si impiegano, più detta-
mendo come fonti di illuminazione solo le gliate saranno le superfici esposte alla luce
luci collocate in scena che colpiscono diret- diretta, meno ‘sporche’ risultaranno le zone
tamente le superfici. di luce indiretta e più attendibile sarà ren-
Il secondo (global illumination), al contra- dering. Dazio per la qualità è sempre quan-
rio, non si limita a calcolare l’illuminazione tificato in tempi di calcolo.
valutando unicamente le fonti di luce che Inoltre, quando il lavoro transita dalla
colpiscono direttamente la superficie espo- realizzazione di una immagine alla produ-
sta, bensì assume come valido un raggio zione di una sequenza, l’impiego di pochi
indiretto – o riflesso – , che colpisce la su- campioni causerà una grana formicolare
perficie anche in seguito ad un rimbalzo. sulle superfici, un prodotto dell’effetto di
Questa teoria governa dell’algoritmo del campionamento.
raytracing, basato sulla simulazione dei Questi concetti sono sufficienti a valuta-
raggi di luce su una traiettoria retta. re lo schema di seguito riportato, un bench-
In un rendering che si avvale di metodi marking utile all’ottimizzazione qualitativa
di illuminazione globale un raggio emes- dei parametri.
so dalla fonte di illuminazione incidente
ad una superficie, la collide nel punto P1 Rendering
e rimbalza su di essa proseguendo; se in-
A
contra una seconda superficie in un punto ssunte le informazioni del paragra-
P2, questo conterrà una componente di fo precedente sarà semplice inter-
P1, e così via sino a quando il raggio non pretare i dati seguenti al fine di valutare il
si perderà nel vuoto, non sarà decaduto, benchmark, qui a destra in ordine da 1 a 5
o non sarà più considerato, avendo ormai possiamo vedere:
eseguito il numero di rimbalzi massimo
(bounces) impostato dall’utente. Immagine 1- (10 samples, 1 rimbalzo)
Il radiosity è un secondo algoritmo di glo-
bal illumination, basato sulla propagazione Immagine 2- (10 samples, 1 rimbalzo),
di una quantità di energia nota all’interno di
automatic exposure control
un ambiente assunto come chiuso. Il mo-
dello viene suddiviso in poligoni di esten-
Immagine 3- (50 samples, 3 rimbalzi),
sione data e, quando un raggio di luce
colpisce uno di questi (patch), il suddiviso automatic exposure control
diffonde ai poligoni circostanti (elements)
una parte della quantità di luce caricata Immagine 4- (150 samples, 3 rimbal-
grazie alla collisione con il raggio. zi), automatic exposure control, expo-
Nel processo successivo ogni elemento sure value 1.00 28 min circa
diventa a sua volta patch di secondo pas-
so ridistribuendo una porzione di energia. Immagine 5- (150 samples, 3 rimbal-
Attraverso un numero di iterazioni limitate zi), automatic exposure control, expo-
dall’utente, il sistema lavora al fine di bilan- sure value 0.50 24 min circa
ciare l’energia.
Il terzo e ultimo modello impiega un si- Di seguito, i tempi impiegati per alcuni
stema ibrido e statistico sul quale si basa rendering eseguiti con Mental Ray.
In questo caso l’illuminazione seconda-
una quantità di motori di rendering di global
ria della scena è delegata al computo di
illumination, trai quali il light tracer di Max.
una mappa fotonica, cui compito consiste
Riducendo il comparto teorico al minimo nel tracciare anche la componente specu-
essenziale, possiamo dire che il modello lare secondaria.
tridimensionale viene indagato da un nu- In questo caso, mancando per necessi-
mero di raggi campione (samples), adattati tà di produzione un piano che fungesse da
ad una griglia che può essere regolare op- pavimentazione, una sfera circoscritta al
pure ottimizzata rispetto alla conformazio- modello ha impedito ai raggi campione che
ne del modello stesso. non lo collidono direttamente di perdersi
È possibile ridurre i tempi di calcolo im- in seguito al primo test di occlusione, fa-
piegando una tecnica (subsampling) che vorendo l’illuminazione indiretta delle parti
parte con un numero inferiore di campioni in ombra.
ed abilita un calcolo più preciso al verificar- Immagine MR1- (MentalRay) 10 min
si di una condizione. circa (pagina a fianco sfondo nero in
Solitamente questa condizione è fissa- alto)
ta alla distanza da un intervallo cromatico
imposto a priori: se il risultato ottenuto dal- Immagine MR2- (MentalRay) 14 min
l’indagine di due campioni limitrofi supera circa (pagina a fianco sfondo nero)
l’intervallo, è opportuno eseguirne una più
approfondita. Ci vediamo al prossimo tutorial!
Ne risulta una nuova griglia di soluzio-
ni da interpolare (assunte cioè come punti NOTA: i tempi di rendering sono calcolati
estremi dai quali ricavare dati intermedi) su un processore Pentium4 3200 64bit, 2GB
per riempire l’immagine. Ram DDR
11
12
Speciale 2 Di
Simone Marulli
sarebbe stata pressoché identica. e di riflessi. Ora non resta altro che creare le tex-
Una volta creata la stanza si passa Ora che è tutto pronto, si passa alla ture ad alta definizione e i vari materiali
all’importazione di tutti i modelli che parte fondamentale, la creazione dei da applicare agli oggetti, quest’ultimi
andranno a comporre l’intera scena, e materiali e dell’illuminazione. sono davvero importanti per la buona
si procede al posizionamento di que- L’illuminazione è l’aspetto forse più resa del rendering finale, infatti come
st’ultimi, cercando di disporli nel modo importante in assoluto, basti pensare possiamo notare nell’immagine del sa-
più naturale possibile. a quanto lo sia per la fotografia ed è lotto, gli oggetti utilizzati non devono
Come si nota facilmente, non sono determinante per la buona riuscita del- necessariamente essere di particolare
molti gli oggetti presenti, ma la loro di- l’immagine. complessità, ma sarà il buon utilizzo
sposizione ha portato a renderla piena Bisogna considerare le fonti di luce delle texture, dei materiali e delle varie
e credibile. interna, quindi tutte le fonti artificiali impostazioni della scena che rende-
A questo punto si passa al posizio- (lampade ecc), le fonti esterne, quin- ranno possibile lo sviluppo di un imma-
namento della/e camere; l’inquadratu- di la direct light per la simulazione del gine dalla resa fotorealistica.
ra della scena, anche se sembra ba- sole e infine le luci area, cioè quelle
nale, risalterà o meno il render finale, luci che vengono posizionate alle fine-
bisogna cercare quindi una posizione stre per simulare la luce diffusa che a Simone Marulli
che valorizzi ogni elemento dell’imma- sua volte genererà un’ombra diffusa
gine, andando a ricercare giochi di luci Generalmente parto con la creazio-
14
Film in CG Di
Francesco Russo
15
I Personaggi
16
ventisei minuti riesce a immer-
gere lo spettatore in un’epica
avventura tra Verne ed Edgar
Allan Poe e costituisce il primo
ideale capitolo di una trilogia
di brevi cronache narranti le
avventure terribili e affascinanti
del protagonista, cartografo e
aeronauta.
La sceneggiatura è del pluri-
premiato Mark Shirref, mentre
la produzione è affidata a Susie
Campbell e Julia Lucas.
Storia
Nel 1276, la società di Gothia
vive completamente nel cielo,
continenti galleggiano senza
spiegazione e il trasporto è com-
posto da grandi dirigibili di
ferro battuto, azionati dal
vapore e da computer
primitivi.
È il tredicesimo se-
colo come scritto da Jules
Verne, dove esistono uomini
di scienza e avieri che esplo-
rano le frontiere del loro re-
gno e delle loro capacità.
Jasper Morello è naviga-
tore tormentato dai sensi
di colpa per la morte di un
membro della squadra, un er-
rore che stava quasi per costar-
gli la carriera e la sua anima.
L’opportunità di redimersi ar-
riva quando lui e la sua squa-
17
nell’aria inesplorata.
Mentre investiga sulla scomparsa
della sua squadra, Dottore Claude
Belgon persuade il capitano burbero
ad esplorare un’isola nascosta piena
di orrori ma che contiene anche la cura
segreta contro la Peste che dilagava
nella loro comunità e che affligeva an-
che sua moglie.
Ritornato alla vita di sempre, Jasper
scopre che i più grandi orrori abitano
dentro la natura stessa dell’uomo.
La venerazione ben documentata di
Verne per Edgar Allen Poe non è mai
stata così evidente nel copione di Mark
Shirref.
Nei libri di Verne le aeronavi di ferro
che superano la fisica come il Nautilus
e gli elementi d’orrori del viaggio ma-
ledetto sono un riconoscimento diretto
all’unico romanzo integrale di Poe ”La
narrativa di Arthur Gordon Pym di Nan-
tucket”.
Il tema perenne dell’imposizione
dell’uomo di scienza sulla natura forni-
sce a Lucas e Shirref ottimi spunti, con
il dottore eloquente Belgon che risulta
essere un mostro peggiore di quello
che la squadra trova sull’isola inesplo-
rata, infatti ci si chiede come mai prima
nessuno abbia ricercato questo ricco
materiale.
Questa è la prima trilogia controver-
sa delle avventure di Jasper Morello,
sicura di concretizzare la reputazione
del regista come talento da non sotto-
valutare.
Com’ è illustrato sul sito www.ja-
spermorello.com, questo mondo
completamente fatto di un passato
immaginario è infatti, un’occhiata a un
futuro celluloide che fa gola a molti.
Joe Edgerton, l’attore australiano
poco conosciuto che è apparso accan-
to a colleghi famosi come Guy Pearce
e Heath Ledger in grandi film com-
merciali, qui fornisce la voce di Jasper
Morello, un’interpretazione educata,
malinconica e di buona qualità così
perfettamente intonata dell’animazio-
ne che non ci rimane nessun dubbio
di quanto profondo sia stato l’impegno
al suo personaggio, mostrando la dif-
ferenza che un buon attore può fare in
un’animazione.
18
Di
Aurora Clock Roberto Lombardo
PARTE PRIMA
Realizzare un videogame
Sulla base del progetto Low Poly, vediamo in una serire di articoli come nasce un videogame, dall’idea
al beta testing del prodotto, seguiamo la nascita quindi di The Aurora Clock.
19
rienze fatte dagli utenti che col- ombre proiettate da oggetti che
laborano al progetto. giaciono innocenti nella stanza.
Inizia a rovistare qui e là tro-
La Storia vando tantissime cose prezio-
se!
Aurora è una ragazzina di 13 Forcine per capelli, la testa di
anni, unica figlia di una famiglia una bambola.... Il corpo di un’al-
comune, che vive in una casa tra bambola..una bambola muti-
comune, annoiata da un vita co- lata.... uno scarafaggio bambo-
mune. la...
Una di quelle giornate piovose “AHHHHH” grida! Quella non
da teenager, nelle quali si è rin- era affato una bambola, ma uno
chiusi nella propria stanza ten- scarafaggio enorme!
tando di mantenere la propria Aurora colta dal panico inizia
sanità mentale mentre si sente a correre agitandosi per la stan-
il ticchettio dell’orologio minuto za, urtando tutto ciò che giace
dopo minuto. sul suo percorso.
Aurora giace sul suo letto, lo Una delle scatole colpite du-
sguardo fisso sul soffitto, quan- rante la sua fuga incontrollata si
do un’idea le balena davanti agli ribalta e rovescia il proprio con-
occhi. tenuto sul pavimento.
Perchè non andare in soffitta Un vecchio orologio ed una
in cerca di cianfrusaglie vecchie lettera ingiallita catturano la sua
e bizzarre? attenzione.
Ella si dimentica per un istan-
In un attimo scivola fuori dal te del disgustoso compagno
proprio letto, e saltella silenzio- trovato nella soffitta odorante di
samente con i piedini scalzi sul muffa e si ferma per raccogliere
parquet della sua stanza, don- entrambi gli oggetti; Mette l’oro-
dolando la corta gonnellina ad logio in una tasca dopo avergli
ogni passo verso la porta. dato un’occhiata fugace, ed ini-
Dopo uno sguardo veloce al zia a leggere la lettera.
corridorio, si assicura che non Tutto quel movimento ad ogni
ci sia nessuno in giro, e senten- modo ha raggiunto le orecchie
do i rumori provenienti dalla cu- della madre che ora sta salen-
cina è sicura che la madre sia do le scale per accertarsi cosa
troppo impegnata nel preparare stesse succedendo al piano di
la cena per accorgersi dei suoi sopra.
spostamenti. Aurora velocemente si dilegua
In un guizzo tira la funicella entrando nella sua cameretta, e
della scala e vola in soffitta leg- richiude la porta velocemente,
gera come una farfalla. lasciandosi alle spalle la madre
Accende una candela per che ad alta voce le dice: “ Che
scacciar via l’oscurità che av- sta succedendo Aurora ! Lavati
volge quel luogo e getta uno le mani e vieni giu, la cena è già
sguardo su tutte le meravigliose, in tavola ! “.
stupide scatole che si trovano in-
torno a lei, oltre alle spaventose Dopo la cena con il padre e la
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Alcune diverse pose del personaggio principale, ancora in via di studio.
madre, Aurora, impaziente di uno dei quali coperti dai fluenti ed inizia a premere ogni botto-
leggere la lettera ritrovata corre capelli rosso scuso, dalla pelle ne, gira le chiavette, tira le mol-
nella sua stanza, salta sul letto bianco latte ed il viso squarciato le...e..bene..dopo diversi tenta-
ed inizia la sua disamina. da guancia a guancia da sottili tivi, finalmente l’orologio inizia
labbra vermiglie sulle quali gia- a muoversi! si, per tre secondi
La lettera è firmata da un cer- ce però un adorabile nasino pie- esatti...poi si ferma...e indovina-
to “Pebody Anderson”, che dopo no di lentigini...ovvero ... In un te un po...niente è successo e
alcune linee in cui parla dei suoi modo alquanto grottesco.... nulla è mutato...
frequenti malditesta, del suo
odio per i broccoli paragonabile E all’improvisso la sua testa si Credo, quella fosse una delle
solo all’odio per la vicina di nome mette in moto, e nella noia della rare occasioni nella vita di Auro-
Agata, scrive di uno strano oro- vita priva di sogni regalatale dai ra in cui il sangue nelle vene le
logio che da il potere di viaggiare suo genitori circa un anno prima, ribollisse seriamente, ed il viso
nel tempo e nello spazio verso il giorno in cui decisero di trasfe- le divenne dello stesso colore
dimensioni parallele...Portando rirsi in quella casa in una cittadi- delle labbra.
anche una ragazzina di 13 anni na dimenticata da Dio, l’idea di Era così fuoriosa da voler di-
a pensare seriamente che quel- saltellare in giro per mondi pa- struggere l’orologio, ma lanciarlo
la persona dovesse avere seri ralleli diviene la sua unica via di semplicemente contro la parete
problemi di sanità mentale. salvezza...da..bene...ehm..si.. non le sembrava abbastanza.
come dire..da tutto quello! Meglio prendersi il piacere di
Aurora tira fuori l’orologio tro- colpirlo con il martello del padre
vato nella soffita dal taschino Ancora con lo stesso sorriso assaporando il clangore delle
della sua giacchetta. in viso, che fa piangere il suo componenti frantumante in tanti
Lo guarda sottosopra, da sini- cuginetto di otto anni piu picco- piccoli pezzettini.
stra verso destra, lo agita, e alla lo ogni volta che glielo vede di- Senza pensarci troppo sal-
fine si convince che assomiglia pinto in viso, e che rappresenta ta giu dal letto e corre verso la
proprio a quello descritto nella l’unica variazione d’espressione porta aprendola con la furia di
lettera... e sorride...come può allo sguardo perso chissà dove uragano. Subito il suo viso as-
farlo una ragazzina di 13 anni che di solito ha impresso a gui- sume un’espressione di stupore
tanto magra da sembrare qua- sa di una maschera uscita da un ...qualcosa non va in quel corri-
si malata, con occhi blu larghi, dramma, ella prende l’orologio doio...
21
Aspetto tecnico gio principale, sottoponendolo al hoc per i primi test.
team e scegliendo quindi quello Completato questo, si potrà
Qui sotto possiamo vedere la più vicino alla personalità richie- passare dunque alla realizza-
procedure iniziale del flusso di stà. zione su carta dei primi ambien-
lavoro adottato per la realizza- L’approvazione del personag- ti, anch’essi sottoposti all’appro-
zione di The Aurora Clock. gio fa si che si possa passare al vazione generale e quindi, in
Tutto nasce dalla traccia del punto successivo, uno dei più seguito, realizzati digitalmente.
gioco, ovvero il game concept, il importanti della produzione. In questo articolo abbiamo
quale, sottoposto a diverse rie- La realizzazione del perso- dunque visto solo un primo
dizioni alla fine formerà il game naggio digitale prende il via, al semplice aspetto della produzio-
design. suo completamento, si potranno ne, nei successivi scenderemo
Da una descrizione della pro- fare i primi test veri e propri (di nel dettaglio, mostrando anche
tagonista si inizia con il disegna- resa e di animazione) e quindi l’aspetto puramente tecnico del-
re i primi schizzi del personag- iniziare a produrre immagini ad la produzione.
22
Di
Tutorial 3D Antonio Romano
fig.1 fig.3
fig.2
23
Il primo step del nostro tutorial è già a
buon punto, procediamo adesso con la
seconda parte.
Andiamo ad effettuare alcune ottimiz-
zazioni della mesh nelle aree in cui ab-
biamo applicato l’operatore booleano di
sottrazione, il quale sebbene ci consente
velocemente di ottenere buoni risultati, ha
il difetto di “sporcare” la mesh inserendo
vertici ed edge a casaccio (fig.8). fig.13
fig.10
fig.14
fig.11
fig.12
fig.16
In casi come quello nella figura sot-
do anche ad eliminare o fondere assieme i
tostante, ho provveduto a selezionare i
vertici indicati dalla freccia rossa (fig.17)
vertici e sovrapporli a quelli più vicini per
poi applicare l’operatore “merge”, così da
ridure il numero delle facce e dei verti-
ci (fig.13)… li sovrappongo… e applico il
fig.9 “merge” (fig.14).
Lo stesso discorso vale per la situa-
zione riportata in figura 15…seleziono i
Facciamo attenzione a rimuovere anche
vertici...(fig.16) … applico il “merge”.
i vertici, o il vertice che permetteva la defi-
nizione dell’edge eliminato (fig.10). In quest’altro caso, l’operazione boolea-
Quindi selezioniamo i vertici tra loro più na ha portato all’aggiunta di un edge in più,
vicini ed applichiamo l’operatore “merge” che provvederemo a rimuovere, ottimiz- fig.17
(fig.11). zando il più possibile la mesh, provveden-
24
seleziono quindi l’edge in questione
(fig.18) … rimuoviamo l’edge… Fondiamo i
fig.21
fig.18
fig.22
fig.19
fig.23
fig.20
Le texture che ho usato sono due, una Possiamo creare varie rifiniture al tavolo
Applichiamo l’operazione “avarage nor-
di colore verde con l’aggiunta di un po’ di ed alla base dello stesso, ottenendo il risul-
mals” per rendere il tutto più smussato
noise per simulare il materiale del panno tato in figura 25.
(fig.21).
della base di gioco, ed un materiale legno Premetto che non ho texturizzato le
Ripetiamo l’operazione per tutte le
per i bordi di gioco (fig.23). sfere per motivo di tempo, e perché altri-
buche.
Il nostro tavolo di biliardo risulterà come Abbiamo quasi completato il nostro tuto- menti il tutorial diventerebbe troppo esteso;
quello in figura 22, adesso passiamo a tex- rial, passiamo adesso a creare le buche passo quindi a mostrare il funzionamento
turizzarlo. nel campo di gioco (fig.24) del modulo di fisica novodex attraverso la
25
fig.24
fig.26
fig.25
plugin NIMA.
fig.27
Selezioniamo le sfere del gruppo ed assegniamo loro la pro-
prietà “active rigid body”, ed impostiamo i valori in figura 26.
Otterremo il risultato visibile in figura 27.
Selezioniamo il tavolo da gioco ed applichiamo la proprietà
“passive rigid body” (fig.28).
Quindi selezioniamo la sfera bianca, ed assegniamole la
proprietà “active rigid body”, poi andiamo nelle proprietà della
fig.28
fig.29 e 30
26
Corti in CG Di
Francesco Russo
Cubic Tragedy
Uno sguardo ad un corto davvero speciale, presentanto al Siggraph2005 diretto da Ming-Yuan Chuan
e scritto da Chun-Wang Sun.
29
beffardo.
Il nome è composto da una par-
te della parole “ectoplasma”, qual-
cosa che non è tangibile ma che
puoi percepire e “null”, un elemen-
to molto importante all’interno dei
programmi di grafica 3D, invisibile
ma che può fare grandi cose.
E’ questa l’essenza di Ectonull;
qualcosa che “non c’è” ma che puoi
percepire ogni volta che ti lasci so-
praffare dal buon umore, guardan-
l’animazione. (tutti modelli digitali), si sistemano le do un nostro cortometraggio.
In genere realizziamo le musiche e luci e la machina da presa, si pigiano
i bozzetti preliminari contemporanea- un po’ di tasti e si dà finalmente il via
mente, considerando l’interazione di- all’animazione vera e propria.
retta tra immagini appena abbozzate e Abbiamo notato, fin dai primi tenta-
armonie improvvisate una solida base tivi, che l’animazione in computer gra- A proposito di Ectonull
sulla quale costruire l’intero cortome- fica 3D è molto vicina alla tradizionale
traggio. tecnica dell’animazione a passo uno, Lo studio di animazione Ectonull
Intanto gli schizzi iniziali si fanno più quella per intenderci, utilizzata in film realizza cortometraggi animati in com-
accurati, trasformandosi ben presto come King Kong o nel più recente puter grafica 3d, dalla ideazione alla
in veri e propri progetti; scenografie, “Galline in fuga”. sceneggiatura, dalla progettazione alla
personaggi, costumi ed elementi sce- Naturalmente nell’animazione in modellazione, dallo storyboard all’ani-
nici sono pronti per essere modellati in computer grafica 3D, tutto è molto più mazione.
ambiente digitale. facile! E’ in grado di produrre filmati dallo
Attraverso un particolare software, Finita e controllata per circa un cen- stile inconfondibile, miscelando la pas-
vengono costruiti pezzo per pezzo i tinaio di volte la fase dell‘animazione, sione per la commedia e il non-sense
modelli virtuali che andremo ad inseri- si da il via al rendering, il processo at- con le potenzialità espressive offerte
re all’interno delle scene che verranno traverso il quale il computer fotografa dalle nuove tecnologie digitali.
in seguito animate. i modelli all’interno di una scena, rica-
Nello stesso tempo, viene realizzato vandone l’immagine finale. Durante il suo percorso professiona-
un veloce storyboard (una sequenza Le immagini “renderizzate” vengono le, lo studio ha realizzato cortometrag-
di disegni che racconta la storia che si montate in un insieme di sequenze che gi animati ufficialmente selezionati in
vuole realizzare), e una rozza versione costituisce la versione definitiva del fil- alcuni dei più prestigiosi festival d’ani-
animata dello stesso (animatic), utile mato, cui vanno aggiunti gli effetti di mazione nel mondo, (Castelli Animati,
per verificare in maniera dinamica le post-produzione (come la correzione Brasilia, Anima Mundi) mostrando al
varie sequenze. colore), gli effetti sonori, gli eventuali pubblico fantascientifici videoclip, iro-
Tenendo come riferimento lo story- dialoghi e le titolazioni. nici spot pubblicitari, campagne sociali
board e la sceneggiatura , vengono Per ultima, viene inserita la musica e molto altro ancora.
registrate le voci dei personaggi, sulla nella sua versione definitiva, prezioso
base delle quali verrà realizzata gran elemento che esalta ed enfatizza il Nel futuro, la Ectonull Animation
parte dell’animazione. prodotto finale, ottenuto grazie a molto Studio, prevede di continuare a lavora-
Al termine di queste prime fasi della lavoro, passione, dedizione e qualche re sul settore del “piccolissimo scher-
lavorazione, ci ritroviamo in mano un notte insonne. mo” per massimizzare la diffusione
immenso “blob”, composto da pupazzi, dei suo prodotti, per concentrare, poi,
scenografie, musiche, dialoghi e un’in- In due vi occupate di tutto ciò che la sua attenzione sulla produzione di
sieme di altre cose piuttosto indecifra- è la parte tecnica? contenuti per il “medio” schermo, come
bile. Ebbene si! Siamo uno studio model- la tv, compiendo infine il salto verso il
Immaginate ora di trovarvi all’inter- lo one man band. “grande schermo”.
no di un immenso teatro di posa, come Scriviamo, disegniamo, modelliamo,
quelli che si trovano a Cinecittà, ma animiamo, componiamo musiche e co-
senza muri o soffitti, senza confini. lonne sonore.
Ecco, in questo capannone virtua- A cura di
le infinito, che altro non è che un pro- Quale significato ha il nome Dott.ssa Meli, Dott.ssa Civica
gramma per il computer, noi realizzia- “Ectonull”? Ufficio Stampa
mo le nostre animazioni, iniziando a Ectonull è il nome dell’entità che po- www.ectonull.com
mettere ordine nel caos fin qui creato; tete vedere nel nostro logo; si tratta di
vengono quindi posizionati gli attori, le una bambola di pezza, all’interno della
scenografie e i vari elementi scenici quale si agita uno spiritello allegro e
30
A cura della
Eventi redazione di 3DM
Archicontest 2006
Al via il nuovo contest di low poly, basato sulla realizzazione architettonica fotorealistica.
31
L’ Associazione Italiana Grafici Digitali, di
seguito A.I.G.D., è l’Associazione senza fini
di lucro creata per sviluppare e promuovere
la cultura e la professionalità della grafica
digitale, ed in particolare di quella 3D, in
Italia.
Essa mira ad aiutare concretamente sia sin-
goli utenti che team amatoriali, nel creare
le proprie produzioni sia di livello hobbisti-
co che commerciale, inoltre intende fornire
alle aziende che ne facessero richiesta, con-
tatti di lavoro con gli associati, ponendosi
essa stessa come garante della qualità del
lavoro dell’utente.
L’associazione supporta in pieno l’inizia-
tiva Progetto Low Poly attraverso il quale
fornire tutta la consulenza necessaria sino
al completamento di Demo, Videogame e
prodotti multimediali.
Lo start up dell’associazione è già in atto e
prevede la sua completa operatività per fine
estate 2006.
Per maggiori informazioni non esitate a vi-
sitare il sito ufficiale www.aigd.it
A cura della
redazione di 3DM Sito del mese
C4DHOTLINE.it
Ecco in questa breve recensione il portale italiano ufficiale dedicato a Maxon Cinema 4D, gestito da
Matteo Sacco, rappresenta un grande sito per tutti gli utenti del pacchetto 3D di casa Maxon.
34
Games art
Di
Antonio Romano
Nel numero scorso abbiamo dato un’occhiata a ETROM, gioco realizzato dalla PM studios, sh tutta
made in italy, in questo articolo approfondiamo l’aspetto tecnico di questo prodotto molto interessante!
37
apparire Etrom come un gioco non appar- L’Universo di Etrom è nato ed è in espan-
tenente ad alcun genere, ma non è così. sione, vi consigliamo di avventurarvi tra le
Etrom combatte principalmente con la sua sue affascinanti vie.
Ascia Astrale, un’arma mistica che è richia- Commento Finale
mata magicamente dall’Essenza Astrale e Etrom è un gioco appassionante dotato
i cui poteri, tra cui devastanti incantesimi, di Trama e Ambientazione solide, comples-
si accrescono con il passare dei livelli di se e convincenti.
esperienza del personaggio. Il gameplay è collocabile sulla linea evo-
L’azione principale dunque resta il com- lutiva degli Hack’ n’ Slash punta e clicca
battimento ravvicinato punta e clicca di dia- alla diablo con qualche interessante inno-
blesca memoria. vazione tattica e strategica quali il nuovo
Pur inserendo elementi nuovi e innova- sistema Rpg, il fucile da cecchino in prima
tivi, atti a creare situazioni, tattiche e stra- persona ed il Mech.
tegie di combattimento che rendono vario sta di meteore e la trasformazione demo- Complessivamente Etrom è un buon
e mai noioso il gameplay, Etrom è sicura- niaca sono davvero belle) e una discreta titolo, italiano, da premiare con l’acquisto
mente un Action-Rpg sulla linea evolutiva efficienza anche su configurazioni vetuste. anche in considerazione di un’elevata lon-
di Diablo. Infine, ma non per ultimo, questo gioco è gevità (oltre 50 ore di gioco) e per il rappor-
La grafica di gioco rispecchia perfetta- stato concepito e prodotto completamente to qualità/prezzo (€ 29,90) che è davvero
mente l’ambientazione cupa, riflessiva ed in Italia dalla P.M. Studios, una società di ottimo.
oscura in ogni sua forma. Bari! E a tal proposito non si può non nota-
Modelli e texture sono di buona fattura re che l’italianità di Etrom stupisce ancor di
e creano ambienti, personaggi e situazioni più se si pensa che è uno dei rarissimi gio- Voti
che ci fanno sentire nel mezzo della trama, chi ideati strategicamente come una nuova Trama: 8.5
del mondo e delle sanguinose battaglie di Proprietà Intellettuale da lanciare nel mon- Ambientazione: 9
Etrom. do, un progetto molto ampio dotato anche Gameplay: 7
L’audio, dotato del sistema EAX 3D, di un gioco di ruolo da tavolo ed un roman- Grafica: 7
assieme alle musiche è eccellente e crea zo che possiamo visionare sull’ottimo sito Sonoro: 9
atmosfere affascinanti a prescindere dal ufficiale www.etrom.net , il quale ha anche Longevità: 7.5
gioco stesso, molto curato e ben riuscito l’indiscutibile merito di avere al suo interno
davvero. un Forum su cui è possibile dialogare diret- Totale: 8
L’engine è fluido, con buoni fx (la tempe- tamente con gli sviluppatori.
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Di
Games art Alessandro Lombardo
Gameplay
Il gioco si può dividere in 2 fasi principa-
li, una è quella di ricercare i colossi, attra-
versando paesaggi onirici da sogno, l’altra
è il combattimento vero e proprio.
Personalmente aggiungo una terza fase,
quella di ammirare i magnifici paesaggi da
cartolina che molto spesso ci si parano
d’inanzi.
Ogni colosso ha dei punti deboli su cui
dobbiamo infierire per causare il maggior
danno possibile e sconfiggere cosi la crea-
tura.
A cavallo quindi del nostro destriero ci
avventuriamo nelle lande tristi e surreali di
Shadow of the Colossus.
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sazione al giocatore di essere veramente in un ambiente vastissimo e
virtuale di grande bellezza.
Dall’altra parte hanno dovuto ridurre la risoluzione di texture e numero
di poligoni, vi assicuro però che tutto questo passa assolutamente in
secondo piano e non ci si fa caso, catturati dalle atmosfere del gioco.
Effetti di sovraesposizione, cascate, particellare ecc completano il
quadro tecnico di una produzione di tutto rispetto.
Game Design
L’aspetto narrativo, il coinvolgimento del giocatore nella storia e nel-
le vicende del personaggio sono alla base di una produzione ludica di
successo, se con un videogame riusciamo a fornire al giocatore la sen-
sazione di essere per un istante un soldato super addestrato in missio-
ne (Metal Gear Solid insegna), un uomo alle prese con le sue peggiori
paure (Silent Hill 1 e 2), una ragazzina in cerca della sorella in un paese
popolato da fantasmi (project zero 2) o un ragazzino in un castello de-
solato, solo, con una sensazione di totale malinconia (ICO) allora siamo
sicuri di aver creato un piccolo capolavoro, una pietra miliare nel mondo
videoludico.
Shadow of the Colossus rientra pienamente in questo concetto, dan-
do la possibilità a chi lo gioca, di staccarsi temporaneamente dal mondo
reale per vivere un’avventura epica come quella proposta.
Segno questo che l’aspetto tecnico super pompato non è la sola via di
riuscita per un videogame di ultima concezione.
Il game concept/design resta sempre la base più solida della struttura
del gioco, facendo passare l’aspetto puramente tecnico come secon-
dario.
La scelta di ricreare un ambiente senza caricamenti fa si che il gioca-
tore pensi realmente di trovarsi in un modo virtuale infinto, dove partire
alla ricerca di ogni singolo colosso.
L’aspetto artistico di questo passa quindi prepotentemente in primo
piano, facendo a suo modo da faro guida per il genere rappresentato.
Conclusioni
Mi sento di consigliare questo titolo
a tutti i possessori di Playstation 2 che
vogliano immergersi in una favola di-
gitale, a tutti coloro che hanno giocato
ICO e, come me, ne sono rimasti affa-
scinati per sempre.
Per quei team amatoriali che stanno
creando il loro primo videogame, bè,
questo titolo potrebbe fare veramente
scuola di regia, musica, ambientazioni
e struttura del gioco.
E adesso scusate ma sono in cerca
del terzo colosso! Alla prossima
40
Di
Azienda Antonio Romano
Nintendo Italia
Diamo il benvenuto ad uno dei più importanti manager italiani operanti nella gameindustry nostrana,
Simona Portigliotti, brand manager della Nintendo Italia.
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tutto intuitivo e naturale…
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Hardware A cura della
redazione di 3DM
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