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gennaio
febbraio
2006

SPECIALE
3DS Max, un vecchio mulino fotorealistico

All’interno

Jasper Morello

Cubic Tragedy

Nintendo Italia

Speciale: Una stanza in MAX


Sommario
Numero 05
Gennaio/Febbraio
2006

NEWS
Novità, curiosità e info dal mondo... 02
RECENSIONE SOFTWARE
Terragen 0.9 05
SPECIALE GRAFICO 07
Un mulino fotorealistico in MAX
SPECIALE GRAFICO 2 13 07
V-ray e ambienti

FILM IN CG 15
Jasper Morello
REALIZZARE VIDEOGAME 19
Aurora Clock - Parte prima

TUTORIAL 3D 23
Giochiamo a biliardo con Maya e NIMA
CORTI IN CG 27 13
Cubic Tragedy
HI TECH
Uno sguardo al futuro con la ECTONULL 29
EVENTI 31
Archicontest 2006
SITO DEL MESE 34
Cinema 4d Hotline.it
GAMES ART 37 15
Etrom
GAMES ART 39
Shadow of the Colossus
AZIENDA DEL MESE 41
Nintendo Italia
RECENSIONE HARDWARE 45
Game Boy Micro
39
Editoriale
L ’appuntamento con 3D Mansion Magazine sta diventando
più regolare e costante, segno che il nostro impegno nel
realizzare la rivista sta crescendo di numero in numero, cosi come
gli argomenti trattati.
In questo nuovo numero infatti abbiamo ben 2 cortometraggi e 2 3D Mansion Magazine
videogame recensiti, sempre con un occhio tecnico. www.3dmansion.info
Da questo numero partirà anche il corso sulla realizzazione di info@3dmansion.info
un videogame, basandoci sul progetto The Aurora Clock (www.
theauroraclock.com), partito dal sito di low poly. Low Poly Publishing
via Oreto 286
Ogni numero affronteremo uno dei diversi aspetti della produzione
90100 Palermo
seguendo cosi da vicino la nascita vera e propria di un gioco www.low-poly.it
realizzato tramite un coordinamento virtuale online!
Per questo progetto ringraziamo Vincenzo Alagna, project Direttore Editoriale
manager della Kyrc Lab, il quale avrà l’arduo compito della Roberto Lombardo
programmazione del gioco. (roby@low-poly.it)
Cambiando argomento...in questi mesi ho comprato diverse
Direttore Responsabile
riviste cartacee concorrenti di 3D Mansion Magazine, ebbene, sono Alessandro Lombardo
sempre più convinto che la strada giusta sia quella delle riviste
online, proprio come noi. Pubblicità e Marketing
Non soggette a numeri di pagina rigidi, accessibili da chiunque Antonio Romano
e dovunque e con la possibilità di integrare link, audio, video e file (marketing@3dmansion.info)
multimediali.
Caporedattore
Vi invito a dire la vostra sul forum di 3D Mansion Magazine, Francesco Russo
poichè il nostro intento di migliorarci passa sempre e solo dalle (francesco.russo@3dmansion.info)
vostre preferenze.
Non vi resta che visionare questo gran numero 5, aspettando il Collaboratori
prossimo! Maurizio Barabani
Antonio Romano
Simone Marulli
Giorgio Picciau
Michele Soraperra

Progetto grafico e impaginazione


Low Poly Publishing
Roberto Lombardo
Direttore Low Poly
Publishing
(roby@low-poly.it)

Periodico in attesa di registrazione


presso il Tribunale di Palermo

© 2005 Low Poly Publishing


Nessuna parte della rivista può essere riprodotta in
alcun modo senza espressa autorizzazione scritta da
parte della Low Poly Publishing. I nomi di loghi, prodotti
e marchi sono utilizzati a scopo editoriale e per tanto
non violando copyright e/o marchi registrati.
La Low Poly Publishing non si assume nessuna
L’immagine di copertina è stata responsabilità in merito a contenuti e informazioni
in merito alle pagine pubblicitarie. Inoltre non è
realizzata da Valerio Lovecchio responsabile per eventuali errori ed ommissioni
contenuti nelle stesse.
DVD La Sposa Cadavere News
Edizione speciale 2 DVD
Puntuale, dopo l’apparazione in tutti
i cinema arriva il dvd in versione spe-
ciale 2 dischi della Sposa Cadavere.
Grande film d’animazione realizzato
con la famosa tecnica dello stop mo-
tion ad opera di un grande regista con
molti film di successo alle spalle, TIm
Burton.
Tratto da un’antica novella russa, il
film tratta una storia grottesca d’amo-
re, a metà tra i vivi e i morti.
Costato 40 milioni di dollari e con
oltre 100 milioni di dollari di incasso,
il film rappresenta un must per tutti
coloro che adorano Nightmare Before
Christmas, film dalla quale ricalca at-
mosfere cupe e particolari.
La qualità dell’immagine video è ai
massimi livelli, grazie anche alla dura-
ta medio/corta del film che ha permes-
so un bit rate di 6 Megabits/s.
Il contenuto del secondo DVD rac-
chiude gli stessi extra della versione
d’oltre oceano, purtroppo questi si ri-
ducono a interviste qui e la e diverse
scene sul set, tralasciando i contenuti
che fanno gola solitamente al pubblico
più “tecnico” e affamato di extra.
Non mancano i varti disegni di story-
board, uno speciale sul mondo dei vivi
e dei morti e diverse gallerie fotogra-
fiche.
In definitiva possiamo dire che ci tro-
viamo d’inanzi ad un ottimo film d’ani-
mazione ma con un contenuto extra
che poteva sicuramente essere molto
più curato.
Se non volete spendere molto potete
orientarvi sulla versione a singolo dvd
che mantiene le stesse caratteristiche
extra a parte.
Il dvd merita comunque un posto su-
gli scaffali di tutti coloro amano i film di
animazione, il regista Tim Burton e le
atmosfere particolari e strane di que-
ste fiabe.

Vai al sito ufficiale

02
Dark Resurrection EOVIA HEXAGON 2.0

Per tutti i fans della saga di Quasi pronto nella sua release 2.0,
guerre stellari e degli effetti spe- HEXAGON, un buon modellatore 3D
ciali segnaliamo l’ottimo corto che integra al suo interno diversi tools
realizzato da Angelo Licata (re- dedicati al painting e alla scultura del
gista) e Davide Bigazzi (produt- modello in pieno stile Z Brush.
tore). Hexagon supporta modellazione poli-
Dark Resurrection viene collo- gonale pura e in subdivision surface con,
cato diversi secoli dopo la cadu- in entrambi i casi, tutti i tool tipicamente
ta dell’impero. utilizzati.
Ci tengo a segnalare l’altissi- Estrusioni, bend, rivoluzioni, skin ecc
ma qualità della produzione che, sono alcune delle possibili operazioni che il programma per-
se pur “amatoriale” usufruisce di mette di svolgere, dispone al suo interno di primitive già defi-
green screen e un montaggio vi- nitine.
deo professionale. E’ supportato da un ottima sezione dedicata al texturing con
Non esitate dunque a visona- la possibilità di “tagliare” il modello lungo gli edge da noi se-
re il sito. lezionati per aprirlo in seguito e poter cosi texturizzare in tutta
tranquillità anche mesh complesse e organiche, in quest’ulti-
Vai al sito mo caso ci viene in aiuto anche il painting 3D integrato che ci
permette di disegnare direttamente sulla mesh.
Il layout del programma è altamente personalizzabile (in si-
tle MODO™) e offre completi metodi di visualizzazione della
scena, lightmap comprese.
Il modulo di scultura è molto simile a quello adoperato in
ZBrush, il tutto sempre in un unico programma.
A rendere apettibile il prodotto il prezzo contenuto in 249 $.
Unito quindi ad un motore di rendering è possibile creare
modelli e scene di tutto rispetto, vi invitiamo a visionare il sito
del programma a questo LINK, rimandandovi ad una prossi-
ma recensione completa sulla nostra rivista.

03
Software
Terragen 0.9
Creare ambienti di ottima qualità in modo veloce e semplice? Se cercate questo state cercando Terra-
gen, ottimo programma free oggi più completo e alla portata di chiunque.

P enso che Terrangen sia uno


dei primi programmi di gra-
fica che abbia mai provato, il ve-
dere comporre lande digitali con i
primi settaggi “a casaccio” era già
un’emozione.
Adesso, riprovando quello stes-
so programma, non ho potuto fare
a meno di notare la sua crescita,
sia in fase di definizione dell’am-
biente e della scena che nel rende-
ring puro.
Vi basta dare un’occhiata ai ren-
der qui accanto, realizzati da Luc
Bianco (vai al sito), per apprezzare
la qualità raggiunta.
Il programma ha al suo interno
una vista 3D molto semplificata per
posizionare la camera in modo in-
terattivo.
Questo strumento aiuta molto il
posizionamento in scena fornendo
una prima visuale, seppur sempli-
ce, del rendering che lanceremo.
Con il programma possiamo de-
finire molti fattori di resa, dall’acqua
(profondità, tipologia, colore ecc)
all’atmosfera.
Il programma gira su piattafor-
ma Windows e Mac, free per uso
privato come già accennato, non
richiede esose potenze di calcolo e
confgurazioni stratosferiche.
Per il programma sono presenti
diverse plugin, sia per gli effetti che
per eventuali esportazioni da terra-
gen ad altri software.
In conclusione siamo d’inanzi
ad un programma ottimo, che, se software da questo link, ricordiamo primo contest di 3D Mansion.
usato in combinazioni con tool 2D che il programma free non è desti- Cominciate ad allenarvi quindi,
del calibro di Adobe Photoshop, ci nato a produzioni commerciali ma altre info saranno rilasciate sul sito
offre la possibilità di creare immagi- per uso proprio ed hobbystico. di 3D Mansion magazine.
ni uniche e suggestive come quelle Proprio su questo software, uti-
rapprensentate in questa pagina. lizzato in combinazione con altri La redazione
Potete eseguire il download del programmi, realizzeremo il nostro

05
06
Di
Speciale Valerio Lovecchio

Mulini di Gurone
Restituzione architettonica di edifici rurali siti in provincia di Varese

Introduzione Immagine di copertina menti di taglio poligonale presente nella


famiglia di operatori di Edit Mesh. Questi

I I
n questo articolo è descritta una espe- l processo di ricostruzione ha ini- ultimi tendono a creare più vertici del ne-
rienza di restituzione architettonica cui zio con la modellazione dell’edificio cessario, mentre la suddivisione della pri-
soggetto è un insieme di edifici siti in pro- isolato. In assenza di dati catastali non è mitiva seziona un poligono in facce copla-
vincia di Varese, conosciuti come Mulini di possibile procedere secondo le più diffu- nari.
Gurone. se e consolidate tecniche di adattamento Applicando a lavoro finito un modificato-
Il lavoro ha richiesto due sopralluoghi ed estrusione delle planimetrie, quindi è re di ottimizzazione della mesh (abbassan-
fotografici, il primo nel marzo del 2003 ed indispensabile scegliere un riferimento fo- do drasticamente il valore di Edge Treshold
il secondo nel giugno dello stesso anno, tografico che mostri almeno due lati della e attivando l’Auto Edge) è possibile fonde-
disponendo alla fine di una collezione di struttura, triangolando di volta in volta punti re più poligoni coplanari in facce uniche,
circa 170 immagini di repertorio a 300 dpi, rilevanti della costruzione con un secondo sbarazzandosi degli spigoli di suddivisione
indispensabili per documentare la l’aspetto riferimento. ormai inutili, con una conseguente maggio-
e le caratteristiche delle strutture da rap- La modellazione derivata da immagini re pulizia del modello (fig2).
presentare. si può effettuare utilizzando sia strumenti Questo processo produce ben due effet-
Gli edifici comprendono costruzioni iso- di camera matching, sia optando per stra- ti utili:
late munite di piccoli giardini, prefabbricati de più artigianali, collocando in scena, ad 1- meno linee con le quali confrontarsi
e tettoie adiacenti, gruppi di case con so- esempio, una primitiva cubica opportu- durante la navigazione del modello
vrapposizioni di muri, scale di connessio- namente suddivisa e, nota la lente focale 2- meno poligoni da selezionare in fase
ne, cortili interni. dell’apparecchio fotografico, muovere le di attribuzione degli ID dei materiali
Le peculiarità della zona sulla quale i componenti della camera virtuale per ap- - nella prima fase di modellazione è ri-
mulini sorgono, provocano un effetto di prossimare il più possibile le condizioni di creata la struttura della casa mediante un
continuità tra paesaggio e abitazioni, a scatto dell’immagine di riferimento. numero di poligoni sufficientemente basso
causa dell’aggressione della vegetazione Il primo passo aiuta a traslare gli spigoli e aree facilmente selezionabili, nella fase
spontanea che invade gli spazi costruiti. del modello, ricreando le geometrie carat- successiva vengono modellati i particolari
Durante i sopralluoghi fotografici alcune teristiche dell’edificio. che caratterizzano le facciate:
abitazioni presentavano i vistosi effetti di Spigoli e vertici vengono mossi al fine - porte e finestre (sagome ricalcate con
uno stato di abbandono, con conseguen- di “ricalcare” la cornice perimetrale, la di- spline, estruse e infine suddivise per poter
te stato di semidegrado, altre, in fase di visione dei due piani dell’edificio, visibile definire diversi spessori tra le cornici e pa-
ristrutturazione, erano circondate da impal- anche dall’esterno, e l’alloggiamento del rapetti)
cature e materiali di puntellamento. tetto (fig1). - persiane (sagome estruse, i singoli tas-
Non esistendo un documento catastale Suddividere una primitiva cubica (au- selli non sono modellati, bensì relegati ad
aggiornato e conseguentemente utile alla mentando i valori di Lenght, Width, Height una mappa di rugosità)
ricostruzione, il lavoro è stato eseguito ba- Segs) è di gran lunga preferibile agli stru- - tubi (loft)
sandosi esclusivamente sulle im- - rampicanti (gruppi di spline
magini fotografiche. suddivise collocate nello spazio,
Poste tali premesse, il lavoro ha alle quali è imposto uno spessore
richiesto immediatamente alcune dal pannello interno di Rendering)
scelte progettuali e stilistiche. - in risultato in wireframe (fig3)
Di fronte alla ricchezza di par- e in shade (fig4) presenta una
ticolari delle costruzioni, la mag- contrapposizione evidente tra su-
giorparte dei quali acquisiti grazie perfici a basso livello di dettaglio
all’intervento delle variabili atmo- (la struttura con i suoi particolari)
sferiche e della vegetazione spon- per le quali verranno dipinte textu-
tanea, si è preferito optare per re ad alto dettaglio, e rampicanti e
una rappresentazione dei mulini tettoie.
che non riguardasse unicamente Questi ultimi elementi ricorrono
i volumi, operando in direzione di nel modello, di volta in volta piegati
e tagliati a seconda delle necessi-
un ‘restauro virtuale’ di superfici e
tà.
materiali, bensì rappresentasse lo
Sul lato sinistro e posteriore
stato reale degli edifici.
dell’edificio è presente una tettoia
l’intero lavoro è stato realizzato
di lamine metalliche sostenuta da
con 3DStudio Max e Photoshop,
tronchi di legno; altre strutture in
utilizzando il motore di Light Tra-
lamiera, legno e pietra sorgono ac-
cer per la Global Illumination. fig.1 La geometria di base dell’oggetto canto all’abitazione.

07
fig.4 La mesh texturata

fig.2 La mesh sovrapposta alla foto originale

fig.5 La scena con gli oggetti

fig.6 La scena texturata

fig.3 La mesh senza texture


La ricorrenza di elementi e materiali stessa cosa per gli elementi in pietra a so-
semplicizza la modellazione: è opportuno stegno delle tettoie a margine.
creare un esemplare ben definito al quale Le lamiere sono dei box suddivisi, adat-
attribuire volta per volta il materiale oppor- tati per sovrapporsi geometricamente ad
tuno e un fattore di scala, ad esempio, utile una texture campione ritagliata da una fo-
a collocarlo nel contesto. tografia.
I supporti in legno sono realizzati a Scalando e collocando gli oggetti in
partire da primitive cilindriche suddivise e scena si raggiunge il risultato di (fig5) e fig.7 Le 2 barracche
‘disturbate’ con un modificatore di Noise, (fig6).

08
Nell’ultima immagine è minazione locale, si può procedere
ben visibile come elementi a dipingere la texture di colore.
geometricamente simili sia- In anni in cui la global illumina-
no diversificati mediante po- tion e gli algoritmi di sub surface
chi accorgimenti. In figura 7 scattering non sono diffusi quanto
una anteprima delle due ba- oggi, attraverso semplici esergizi di
racche a margine. osservazione e di logica viene inse-
Conclude il modello una gnato a trattare la rugosità e la spe-
recinzione sorretta da ele- cularità delle superfici.
menti alternati di pietra e Nel comporre i materiali per la
ferro. simulazione di un personaggo, più
Mentre per questi soste- duro, più bagnato e più grasso si-
gni resta valido l’impiego di gnifica più speculare, più morbido e
un modello genitore legger- più asciutto, più diffondente.
mente modificato nei suoi Similmente nell’architettura vir-
cloni, la rete è ottenuta appli- tuale si assume che il gesso, la
cando un pattern romboidale calce e tutti i materiali con una
al canale di opacità di una componente di porosità siano più
superficie NURBS. diffondenti, mentre quelli più duri
Grazie alla parametrizza- lo sono meno, sino a giungere ai
zione in coordinate uv, ogni fig.8 Il recinto in wireframe metalli, più speculari e riflettenti. Il
modifica alla NUBS si riper- marmo, la cera, i materiali viscosi,
cuote sulla distribuzione del la stessa pelle umana, costuiscono
pattern, seguendone l’anda- un caso più complesso, nel quale la
mento. densità variabile del materiale con-
In figura 8 il wireframe sente un attraversamento localizza-
dell’intero recinto e in figura to della luce.
9 un particolare focalizzato La funzione di Kubelka-Munk so-
sulla superficie e sulle siepi. stiene che ogni materiale è costituito
I rampicanti sulla rete di una sovrapposizione di strati diffe-
recinzione sono realizzati renti. un muro blu, o una tela dipinta,
partendo da primitive bidi- ad esempio, non restituiscono all’oc-
mensionali elicoidali alle qua- chio dell’osservatore il colore puro
li è attribuito uno spessore, della tinta, bensì un mix di tinte di
similmente a quanto fatto vari strati, tra le quali il blu domina.
per i rampicanti a ridosso del Una buona componente del fascio
muro. di luce che colpisce il muro rimbalza
Trasformando il risultato in immediatamente a contatto con la
una mesh editabile è possibi- superficie, una parte penetra delle
le modificare i vertici in modo discontinuità superficiali e raggiunge
pesato impiegando un soft lo strato sottostante portando con se
selection, ed infine aggiunge- il colore riflesso dal secondo strato.
re un fattore di disturbo ricor- Questa componente può:
rendo ancora al modificatore fig.9 Un particolare delle siepi - attraversare lo strato di blu mo-
Noise. dificando in proporzione il proprio
Similmente, accanto alla porta d’ingresso,
Per concludere il modello è necessario spettro cromatico
sono collocati altri elementi vegetali.
aggiungere qualche elemento che sazi le - non uscire dopo il primo rimbalzo e
Bilanciare il livello di dettaglio ed i tempi
aspettative dell’osservatore. avendo a di- compiere ancora iterazioni tra i due strati,
di resa richiede attenzione al rapporto tra
sposizione degli scatti fotografici di riferi- modificando ulteriormente lo spettro
texture e modello. Inquadrando la casa
mento è più semplice isolare elementi che - trovar la strada per un terzo strato
dall’alto mediante una ripresa ampia che
connotano la verosimiglianza di una scena - in assenza di modelli complessi di sha-
abbraccia l’intera scena, è possibile impie-
campestre, ma sarebbe comunque facile ding, è possibile concepire e simulare un
gare una mappa per simulare la distribu-
aspettarsi in tale ambiente la presenza di materiale come il prodotto di più livelli che
zione delle tegole sul tetto della casa. in
una fitta vegetazione. interagiscono. Una texture fotografica ritrae
caso contrario è necessario appesantire il
Appesantire il file con una quantità di con buona approssimazione il risultato del
modello aggiungendo maggiore dettaglio.
elementi particolareggiati costerebbe uno fenomeno della luce applicato alla super-
sbilanciamento tra qualità del modello e ficie fissata, così, per dipingere un set di
tempi di resa, ancor più nell’ottica di un Materiali texture realistiche, diventa indispensabile
calcolo di illuminazione globale, pertanto è esercitarsi ad individuare, riconoscere ed
bene delegare l’aggiunta di erba ed alberi
ad una successiva fase di composizione.
A fini di test è comunque stato collocato
I l processo di realizzazione di un set
convincente di texture segue strade
differenti e spesso contrastanti. All’interno
isolare le componenti che contribuiscono a
produrre tale fenomeno.
Se in questa sede definiamo un materia-
un solo albero, esemplare facilmente rea- degli articoli di character animation, Bill le come il prodotto di
lizzato mediante distribuzione casuale di Fleming consiglia di partire dalla definizio- - un modello matematico (lo shader, che
un campione leggerissimo di foglia (Sour- ne della texture di bump, alla quale far se- definisce a livello locale quale relazione vi
ce) ad una struttura sottostante (Distribu- guire la mappa specularità. Infine, quando sia tra un raggio di luce che colpisce una
tion) utilizzando il modificatore Scatter. si è soddisfatti del risultato ottenuto di illu- superficie, e la componente che viene dif-

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fusa, assorbita, riflessa e trasmessa) ticolari architettonici. - bilanciamento dei contrasti e applica-
- alcuni indici di informazioni di perturba- La texture di colore della facciata (fig10) zione di un leggero filtro di sfocatura per
zione (le texture, immagini o altri algoritmi richiede: prevenire effetti di aliasing.
che aiutano a definire le varie caratteristi- - correzione prospettica. per limitare La texture di specularità richiede:
che di una superficie) il più possibile gli effetti della distorsione - isolamento delle zone caratterizzate
- possiamo affermare che una fotografia e della perdita di dettaglio derivante dal- da diversi materiali, i valori di luminosità
riproduce le caratteristiche complessive di l’operazione di distorsione, ogni texture è il della texture influenzano la specularità del
una superficie. risultato della fusione di pezzi di immagini modello, desaturando una fotografia i va-
Ritoccare una fotografia per ottenere diverse, allineate su una griglia ortogonale lori utlili sono imprecisi poichè viziati dalle
un set di texture significa di conseguen- - rimozione delle occlusioni. vegetazio- ombre portate ed eventuali zone sfocate.
za estrapolare almeno due mappe che ne, cancelli, elementi di dimensioni diffe- - sovrapposizione pesata dei dati di per-
contengano informazioni sul colore (color renti sono stati eliminati quando possibile turbazione.
map) e sui dislivelli macroscopici (bump clonando zone limitrofe, altrimenti masche-
map) della superficie. rando piccole aree con ritagli di texture Illuminazione
Semplificando il comportamento di una compatibili

L
superficie reale sottoposta ad una fonte di - bilanciamento delle tonalità. è neces- a scena rappresenta un esterno per
luce, sarebbe possibile ricorrere alle sole sario governare le macchie d’ombra, pre- illuminare il quale è sufficiente intro-
due mappe per approssimarne le caratteri- senti soprattutto nelle zone adiacenti al durre un sistema Daylight, composto da un
stiche ottiche, relegando alla mappa di per- tetto. altre ombreggiature, in particolare in IES Sunlight ed un IES Skylight.
turbazione il modello del comportamento prossimità di crepe e rotture del rivestimen- Il primo riproduce l’incidenza e l’intensi-
speculare. to esterno, sono facilmente utilizzabili come tà della luce solare in relazione alla località
È un approccio assai comune durante informazioni di dislivello e, quindi, dati da scelta, al periodo dell’anno e all’ora; il se-
i primi step di settaggio dei materiali, ma recuperare per una mappa di rugosità: condo simula la partecipazione della volta
assolutamente insufficiente; i risultati otte- - riduzione del contrasto delle zone so- celeste all’illuminazione dell’ambiente.
nuti confermano infatti come nella realtà vraesposte Impiegando una Daylight, la radiazione
nessuna superficie rispetti questa sempli- - isolamento dei dati di rugosità. crepe solare assume una energia pari ad un fat-
ficazione. e rotture proiettano ombre. questi dati non tore di moltiplicazione standard approssi-
Avere a disposizione riferimenti fotogra- devono influenzare le mappe di colore per- mativamente di 60X.
fici può facilitare il processo di modellazio- tanto è necessario selezionarle ed isolarle Eseguendo un rendering in tali condizio-
ne fornendo riferimenti per la realizzazione per un successivo trasferimento sulla bump ni la scena risulta sovraesposta e le super-
di una griglia spaziale, ma non evita una map, ed elimarle dalla mappa corrente me- fici ‘bruciate’ dalla forte incidenza.
lunga opera di tocco per la realizzazione diante una rapida riduzione di contrasto e Al fine di prevenire la sovraesposizio-
delle texture. sfocatura dell’area interessata e clonazio- ne è necessario impostare un controllo di
esposizione e bilanciare i livelli di lumino-
sità.
Painting In caso di sequenze animate la scelta
ricade sul controllo logaritmico, mentre im-

Il materiale fotografico collezionato in


due sessioni (la prima effettuata du-
rantei mesi invernali, la seconda durante
magini statiche possono avvalersi anche
del sistema automatico.
Per le prove di rendering effettuate con
i mesi estivi) non ha causato difficoltà nel Mental Ray, il sistems Daylight è stato so-
processo di omogenizzazione delle sor- stituito da una luce d’area ottimizzata per
genti, poichè la condizione di illuminazione il motore.

fig.11 La texture di bump Global Illumination


della facciata

ne di porzioni coerenti. L ’apprendimento di un metodo di glo-


bal illumination transita attraverso
sperimentazioni utili a comprendere la re-
La relativa texture di rugosità (figura 11) lazione tra fattori di scena, materiali, para-
richiede: metri del renderer e immagine prodotta.
- desaturazione della color map. la bump È importante eseguire dei benchmark
map simula le perturbazioni della superficie grazie ai quali, modificando i parametri,
mediate l’addizione di valori estrapolati dal- poter valutare la qualità ottenuta in relazio-
la luminosità dei pixel della texture. un pixel ne al tempo impiegato dal processore per
fig.10 La texture color del- calcolarla.
grigio RGB=120 non aggiunge un valore di
la facciata del modello perturbazione apprezzabile, un pixel nero In letteratura i modelli di illuminazione
che si avvicina al valore RGB=0 aggiunge sono solo due: locale e globale.
diffusa ha mascherato la differente inciden- un valore negativo simulando una crepa, Il primo (local illumination) riguarda uni-
za dei raggi solari, rendendo i contrasti tra un pixel bianco che si approssima al valore camente la relazione tra un raggio di luce
zone di luce ed ombra governabili in fase RGB=255 scosta il punto della superficie emesso dalla fonte collocata in scena ed
di ritocco. corrispondente verso l’esterno, controllare il punto della superficie sul quale il raggio
Per fondere le immagini è stato neces- una bump map in un intorno cromatico di 8 insiste. Il modello descrive la relazione pro-
sario virare il bilanciamento cromatico e bit intoni di grigio è più intuitivo. dotta dall’algoritmo di shading tra raggio e
rimuovere, tutti gli elementi di occlusione, - applicazione dei dati isolati dalla prima punto della superficie.
a partire da elementi di vegetazione a par- texture. Per questo motivo, lo shader è anche

10
detto sistema di illuminazione locale, assu- Più campioni si impiegano, più detta-
mendo come fonti di illuminazione solo le gliate saranno le superfici esposte alla luce
luci collocate in scena che colpiscono diret- diretta, meno ‘sporche’ risultaranno le zone
tamente le superfici. di luce indiretta e più attendibile sarà ren-
Il secondo (global illumination), al contra- dering. Dazio per la qualità è sempre quan-
rio, non si limita a calcolare l’illuminazione tificato in tempi di calcolo.
valutando unicamente le fonti di luce che Inoltre, quando il lavoro transita dalla
colpiscono direttamente la superficie espo- realizzazione di una immagine alla produ-
sta, bensì assume come valido un raggio zione di una sequenza, l’impiego di pochi
indiretto – o riflesso – , che colpisce la su- campioni causerà una grana formicolare
perficie anche in seguito ad un rimbalzo. sulle superfici, un prodotto dell’effetto di
Questa teoria governa dell’algoritmo del campionamento.
raytracing, basato sulla simulazione dei Questi concetti sono sufficienti a valuta-
raggi di luce su una traiettoria retta. re lo schema di seguito riportato, un bench-
In un rendering che si avvale di metodi marking utile all’ottimizzazione qualitativa
di illuminazione globale un raggio emes- dei parametri.
so dalla fonte di illuminazione incidente
ad una superficie, la collide nel punto P1 Rendering
e rimbalza su di essa proseguendo; se in-

A
contra una seconda superficie in un punto ssunte le informazioni del paragra-
P2, questo conterrà una componente di fo precedente sarà semplice inter-
P1, e così via sino a quando il raggio non pretare i dati seguenti al fine di valutare il
si perderà nel vuoto, non sarà decaduto, benchmark, qui a destra in ordine da 1 a 5
o non sarà più considerato, avendo ormai possiamo vedere:
eseguito il numero di rimbalzi massimo
(bounces) impostato dall’utente. Immagine 1- (10 samples, 1 rimbalzo)
Il radiosity è un secondo algoritmo di glo-
bal illumination, basato sulla propagazione Immagine 2- (10 samples, 1 rimbalzo),
di una quantità di energia nota all’interno di
automatic exposure control
un ambiente assunto come chiuso. Il mo-
dello viene suddiviso in poligoni di esten-
Immagine 3- (50 samples, 3 rimbalzi),
sione data e, quando un raggio di luce
colpisce uno di questi (patch), il suddiviso automatic exposure control
diffonde ai poligoni circostanti (elements)
una parte della quantità di luce caricata Immagine 4- (150 samples, 3 rimbal-
grazie alla collisione con il raggio. zi), automatic exposure control, expo-
Nel processo successivo ogni elemento sure value 1.00 28 min circa
diventa a sua volta patch di secondo pas-
so ridistribuendo una porzione di energia. Immagine 5- (150 samples, 3 rimbal-
Attraverso un numero di iterazioni limitate zi), automatic exposure control, expo-
dall’utente, il sistema lavora al fine di bilan- sure value 0.50 24 min circa
ciare l’energia.
Il terzo e ultimo modello impiega un si- Di seguito, i tempi impiegati per alcuni
stema ibrido e statistico sul quale si basa rendering eseguiti con Mental Ray.
In questo caso l’illuminazione seconda-
una quantità di motori di rendering di global
ria della scena è delegata al computo di
illumination, trai quali il light tracer di Max.
una mappa fotonica, cui compito consiste
Riducendo il comparto teorico al minimo nel tracciare anche la componente specu-
essenziale, possiamo dire che il modello lare secondaria.
tridimensionale viene indagato da un nu- In questo caso, mancando per necessi-
mero di raggi campione (samples), adattati tà di produzione un piano che fungesse da
ad una griglia che può essere regolare op- pavimentazione, una sfera circoscritta al
pure ottimizzata rispetto alla conformazio- modello ha impedito ai raggi campione che
ne del modello stesso. non lo collidono direttamente di perdersi
È possibile ridurre i tempi di calcolo im- in seguito al primo test di occlusione, fa-
piegando una tecnica (subsampling) che vorendo l’illuminazione indiretta delle parti
parte con un numero inferiore di campioni in ombra.
ed abilita un calcolo più preciso al verificar- Immagine MR1- (MentalRay) 10 min
si di una condizione. circa (pagina a fianco sfondo nero in
Solitamente questa condizione è fissa- alto)
ta alla distanza da un intervallo cromatico
imposto a priori: se il risultato ottenuto dal- Immagine MR2- (MentalRay) 14 min
l’indagine di due campioni limitrofi supera circa (pagina a fianco sfondo nero)
l’intervallo, è opportuno eseguirne una più
approfondita. Ci vediamo al prossimo tutorial!
Ne risulta una nuova griglia di soluzio-
ni da interpolare (assunte cioè come punti NOTA: i tempi di rendering sono calcolati
estremi dai quali ricavare dati intermedi) su un processore Pentium4 3200 64bit, 2GB
per riempire l’immagine. Ram DDR

11
12
Speciale 2 Di
Simone Marulli

Fotorealismo con V-Ray


Uno sguardo ad un’immagine spettacolare realizzata da Simone Marulli, Cg Artist specializzato nella
resa di ambienti in fotorealismo estremo!

P er realizzare questa immagine


è stato utilizzato 3d Studio Max
e come motore di calcolo per il rende-
ring finale Vray, in grado, a mio parere,
di dare alla scena quel tocco di reali-
smo che la rende unica.

Per creare immagini che siano il più


possibile fotorealistiche, bisogna pren-
dere in considerazione diversi elemen-
ti che andranno a comporle, partendo
dalla creazione dell’ambiente che con-
terrà la scena, alla gestione delle varie
texture da utilizzare fino all’imposta-
zione dei materiali e delle luci.
Tutto nasce, come ogni oggetto
creato in 3D, dalla creazione di modelli
che poi andranno a comporre la scena
finale.
Alcuni oggetti che compongo que-
sto salotto sono stati intermente mo-
dellati secondo la mia fantasia, altri
sono modelli reperibili in rete.
La scelta di cosa inserire nella scena
dipende principalmente dall’esigenza
del cliente e dal nostro gusto persona-
le quindi gioca un ruolo fondamentale
anche la nostra creatività.
Normalmente scelgo cose semplici
ma con gusto, che diano alle immagini
un’aspetto elegante, teniamo presente
però che troppa perfezione rende il tut-
to poco reale.
Dopo aver creato i vari modelli, sono
passato alla creazione della stanza
che conterrà la scena.
Si tratta di creare un ambiente com-
posto da pavimento, soffitto e muri,
possibilmente mantenendo una mesh
unica poiché utilizzando vray il calcolo
d’illuminazione globale risulterà miglio-
re agli spigoli.
Soffermiamoci un attimo sulla crea-
zione del pavimento e del soffitto, il
pavimento non è uguale per tutta la
stanza, ma è diviso in diverse parti, ho Per il soffitto della stanza invece, ho biente un tocco di raffinatezza.
preferito modellarlo piuttosto che utiliz- creato semplicemente solo una par- In questo caso quindi ho preferito
zare una texture dedicata più difficile te della trama, ho modellato cioè un utilizzare due oggetti diversi, in quanto
da creare e sicuramente con meno “quadrato”, e l’ho ripetuto X volte per sarebbe stato troppo complicato ge-
controllo. comporre tutto il soffitto, dando all’am- stirlo in funzione della resa finale che
13
ne di un’illuminazione base applicando
a tutti gli oggetti un materiale bianco
opaco per capire come effettivamen-
te si comporta la luce all’interno della
scena .
Dopo aver impostato tutte le fonti di
luce sono passato al calcolo dell’illu-
minazione globale (GI), cioè la simula-
zione della luce indiretta nella stanza,
vedi figura rendering senza materiali.

sarebbe stata pressoché identica. e di riflessi. Ora non resta altro che creare le tex-
Una volta creata la stanza si passa Ora che è tutto pronto, si passa alla ture ad alta definizione e i vari materiali
all’importazione di tutti i modelli che parte fondamentale, la creazione dei da applicare agli oggetti, quest’ultimi
andranno a comporre l’intera scena, e materiali e dell’illuminazione. sono davvero importanti per la buona
si procede al posizionamento di que- L’illuminazione è l’aspetto forse più resa del rendering finale, infatti come
st’ultimi, cercando di disporli nel modo importante in assoluto, basti pensare possiamo notare nell’immagine del sa-
più naturale possibile. a quanto lo sia per la fotografia ed è lotto, gli oggetti utilizzati non devono
Come si nota facilmente, non sono determinante per la buona riuscita del- necessariamente essere di particolare
molti gli oggetti presenti, ma la loro di- l’immagine. complessità, ma sarà il buon utilizzo
sposizione ha portato a renderla piena Bisogna considerare le fonti di luce delle texture, dei materiali e delle varie
e credibile. interna, quindi tutte le fonti artificiali impostazioni della scena che rende-
A questo punto si passa al posizio- (lampade ecc), le fonti esterne, quin- ranno possibile lo sviluppo di un imma-
namento della/e camere; l’inquadratu- di la direct light per la simulazione del gine dalla resa fotorealistica.
ra della scena, anche se sembra ba- sole e infine le luci area, cioè quelle
nale, risalterà o meno il render finale, luci che vengono posizionate alle fine-
bisogna cercare quindi una posizione stre per simulare la luce diffusa che a Simone Marulli
che valorizzi ogni elemento dell’imma- sua volte genererà un’ombra diffusa
gine, andando a ricercare giochi di luci Generalmente parto con la creazio-
14
Film in CG Di
Francesco Russo

Le misteriose esplorazioni geografiche di


Jasper Morello
Leggiamo in questa ottima preview reealizzata da Francesco Russo cosa aspettarci da un film d’anima-
zione che si preannuncia d’impatto, toccando temi difficili e diretto da un Italiano!

In Austalia la mancanza di finanzia-


menti per i lungometraggi ha portato
alla proliferazione di diversi corti eccel-
lenti, il che non è stata per niente una
cosa negativa visto che questo mezzo
offre esperienza ed è un’ottima pale-
stra formativa per le idee; nel tempo
ha forgiato con successo la carriera di
artisti come Tim Burton, Spike Jonze e
Michel Gondry.
Il regista delle avventure di Jasper
Morello, Anthony Lucas, sembra avere
un qualcosa in più rispetto ad altri defi-
niti troppo ambiziosi.
La compagnia irlandese Monster
Distributes si è assicurata i diritti per
la distribuzione internazionale dell’ac-
clamato cortometraggio, trionfatore al
Festival di Annecy di quest’anno.
L’autore, australiano, è stato di re-
cente insignito anche del premio per il
miglior film digitale al Canadian’s Film
Centre’s Worldwide Short Film Festival
nonchè di numerosi altri riconoscimen-
ti ai vari festival cui l’opera ha parteci-
pato.

Una miscela di tecniche d’animazio-


ne separate da più di 200 anni sbalor-
disce ed è molto efficace, conferen-
do a Jasper Morello un’aria unica e
moderna; le nuvole monocromatiche
schizzate ogni tanto di colore ricorda
Rumble Fish e Sin City.
Basato sulla tecnica in gran parte
trascurata della silhouette portata in
digitale questo corto della durata di

15
I Personaggi

16
ventisei minuti riesce a immer-
gere lo spettatore in un’epica
avventura tra Verne ed Edgar
Allan Poe e costituisce il primo
ideale capitolo di una trilogia
di brevi cronache narranti le
avventure terribili e affascinanti
del protagonista, cartografo e
aeronauta.
La sceneggiatura è del pluri-
premiato Mark Shirref, mentre
la produzione è affidata a Susie
Campbell e Julia Lucas.

Storia
Nel 1276, la società di Gothia
vive completamente nel cielo,
continenti galleggiano senza
spiegazione e il trasporto è com-
posto da grandi dirigibili di
ferro battuto, azionati dal
vapore e da computer
primitivi.
È il tredicesimo se-
colo come scritto da Jules
Verne, dove esistono uomini
di scienza e avieri che esplo-
rano le frontiere del loro re-
gno e delle loro capacità.
Jasper Morello è naviga-
tore tormentato dai sensi
di colpa per la morte di un
membro della squadra, un er-
rore che stava quasi per costar-
gli la carriera e la sua anima.
L’opportunità di redimersi ar-
riva quando lui e la sua squa-

dra dell’ultimo viaggio sono costretti ad


abandonare la loro nave e a trasfersi
in un vascello di fantasmi, l’Hierony-
mous, che trovano andando alla deriva

17
nell’aria inesplorata.
Mentre investiga sulla scomparsa
della sua squadra, Dottore Claude
Belgon persuade il capitano burbero
ad esplorare un’isola nascosta piena
di orrori ma che contiene anche la cura
segreta contro la Peste che dilagava
nella loro comunità e che affligeva an-
che sua moglie.
Ritornato alla vita di sempre, Jasper
scopre che i più grandi orrori abitano
dentro la natura stessa dell’uomo.
La venerazione ben documentata di
Verne per Edgar Allen Poe non è mai
stata così evidente nel copione di Mark
Shirref.
Nei libri di Verne le aeronavi di ferro
che superano la fisica come il Nautilus
e gli elementi d’orrori del viaggio ma-
ledetto sono un riconoscimento diretto
all’unico romanzo integrale di Poe ”La
narrativa di Arthur Gordon Pym di Nan-
tucket”.
Il tema perenne dell’imposizione
dell’uomo di scienza sulla natura forni-
sce a Lucas e Shirref ottimi spunti, con
il dottore eloquente Belgon che risulta
essere un mostro peggiore di quello
che la squadra trova sull’isola inesplo-
rata, infatti ci si chiede come mai prima
nessuno abbia ricercato questo ricco
materiale.
Questa è la prima trilogia controver-
sa delle avventure di Jasper Morello,
sicura di concretizzare la reputazione
del regista come talento da non sotto-
valutare.
Com’ è illustrato sul sito www.ja-
spermorello.com, questo mondo
completamente fatto di un passato
immaginario è infatti, un’occhiata a un
futuro celluloide che fa gola a molti.
Joe Edgerton, l’attore australiano
poco conosciuto che è apparso accan-
to a colleghi famosi come Guy Pearce
e Heath Ledger in grandi film com-
merciali, qui fornisce la voce di Jasper
Morello, un’interpretazione educata,
malinconica e di buona qualità così
perfettamente intonata dell’animazio-
ne che non ci rimane nessun dubbio
di quanto profondo sia stato l’impegno
al suo personaggio, mostrando la dif-
ferenza che un buon attore può fare in
un’animazione.

18
Di
Aurora Clock Roberto Lombardo

PARTE PRIMA

Realizzare un videogame
Sulla base del progetto Low Poly, vediamo in una serire di articoli come nasce un videogame, dall’idea
al beta testing del prodotto, seguiamo la nascita quindi di The Aurora Clock.

L ow Poly, il sito, è oramai


online da circa 6 anni, con
una base di circa 4000 utenti re-
gistrati, quasi tutti grafici italiani.
In questi anni il sito è stato at-
tivo nei contest, nell’inserimento
di risorse e negli argomenti rela-
tivi alla grafica per videogame.
Proprio in quest’ultimo settore,
si è deciso di spingere ancora di
più, realizzando un progetto in-
novativo nel suo piccolo ma con
grosse potenzialità, il Progetto
Low Poly (PLP).

Il PLP consiste sostanzialmen-


te nel fornire ai team amatoriali
una serie di aiuti, dalla redazio-
ne del game concept sino alla
demo del prodotto, con la con- con il supporto di diverse figure matiche e flussi di lavoro nella
sulenza di persone già operati- provenienti dal mondo dello svi- produzione di un videogame di
ve nel settore della produzione luppo professionale. livello commerciale.
videogame. Lo scopo è di creare diversi
Lo stesso PLP parte in questi episodi, in ligua inglese e italia- L’iniziativa, nata da Roberto
giorni con il progetto “The Au- no, che saranno disponibili free Lombardo (direttore di 3D Man-
rora Clock”, il primo videogame per il download sul sito del gioco, sion Magazine e grafico per di-
realizzato dalla comunità di Low per le piattaforme pc/windows. versi anni alla 7th Sense per lo
Poly, in collaborazione con altri sviluppo di videogame) e Vin-
portali tra cui C4dHotline, gran- Il gioco sarà inserito sui mag- cenzo Alagna (Coder su piatta-
de portale dedicato al mondo del giori portali a tema italiani ed forme pc, Nitendo e Handhelds,
pacchetto di casa Maxon. esteri cercando di dare la mag- nonché project manager della
gior risonanza possibile al pro- Kyrc Lab Studios).
Il progetto The Aurora Clock è getto.
un videogame, sul genere delle In questo articolo e nei suc-
avventure grafiche, ad episodi, Naturalmente il secondo fine cessivi avremmo quindi modo di
realizzato con i grafici volente- è quello di far comprendere, agli vedere il lato tecnico della pro-
rosi di Low Poly e di altri porta- utenti che faranno parte dello duzione del gioco, potendo cosi
li che aderiscono all’iniziativa, sviluppo, le principali proble- seguire lo sviluppo e le espe-

19
rienze fatte dagli utenti che col- ombre proiettate da oggetti che
laborano al progetto. giaciono innocenti nella stanza.
Inizia a rovistare qui e là tro-
La Storia vando tantissime cose prezio-
se!
Aurora è una ragazzina di 13 Forcine per capelli, la testa di
anni, unica figlia di una famiglia una bambola.... Il corpo di un’al-
comune, che vive in una casa tra bambola..una bambola muti-
comune, annoiata da un vita co- lata.... uno scarafaggio bambo-
mune. la...
Una di quelle giornate piovose “AHHHHH” grida! Quella non
da teenager, nelle quali si è rin- era affato una bambola, ma uno
chiusi nella propria stanza ten- scarafaggio enorme!
tando di mantenere la propria Aurora colta dal panico inizia
sanità mentale mentre si sente a correre agitandosi per la stan-
il ticchettio dell’orologio minuto za, urtando tutto ciò che giace
dopo minuto. sul suo percorso.
Aurora giace sul suo letto, lo Una delle scatole colpite du-
sguardo fisso sul soffitto, quan- rante la sua fuga incontrollata si
do un’idea le balena davanti agli ribalta e rovescia il proprio con-
occhi. tenuto sul pavimento.
Perchè non andare in soffitta Un vecchio orologio ed una
in cerca di cianfrusaglie vecchie lettera ingiallita catturano la sua
e bizzarre? attenzione.
Ella si dimentica per un istan-
In un attimo scivola fuori dal te del disgustoso compagno
proprio letto, e saltella silenzio- trovato nella soffitta odorante di
samente con i piedini scalzi sul muffa e si ferma per raccogliere
parquet della sua stanza, don- entrambi gli oggetti; Mette l’oro-
dolando la corta gonnellina ad logio in una tasca dopo avergli
ogni passo verso la porta. dato un’occhiata fugace, ed ini-
Dopo uno sguardo veloce al zia a leggere la lettera.
corridorio, si assicura che non Tutto quel movimento ad ogni
ci sia nessuno in giro, e senten- modo ha raggiunto le orecchie
do i rumori provenienti dalla cu- della madre che ora sta salen-
cina è sicura che la madre sia do le scale per accertarsi cosa
troppo impegnata nel preparare stesse succedendo al piano di
la cena per accorgersi dei suoi sopra.
spostamenti. Aurora velocemente si dilegua
In un guizzo tira la funicella entrando nella sua cameretta, e
della scala e vola in soffitta leg- richiude la porta velocemente,
gera come una farfalla. lasciandosi alle spalle la madre
Accende una candela per che ad alta voce le dice: “ Che
scacciar via l’oscurità che av- sta succedendo Aurora ! Lavati
volge quel luogo e getta uno le mani e vieni giu, la cena è già
sguardo su tutte le meravigliose, in tavola ! “.
stupide scatole che si trovano in-
torno a lei, oltre alle spaventose Dopo la cena con il padre e la

20
Alcune diverse pose del personaggio principale, ancora in via di studio.
madre, Aurora, impaziente di uno dei quali coperti dai fluenti ed inizia a premere ogni botto-
leggere la lettera ritrovata corre capelli rosso scuso, dalla pelle ne, gira le chiavette, tira le mol-
nella sua stanza, salta sul letto bianco latte ed il viso squarciato le...e..bene..dopo diversi tenta-
ed inizia la sua disamina. da guancia a guancia da sottili tivi, finalmente l’orologio inizia
labbra vermiglie sulle quali gia- a muoversi! si, per tre secondi
La lettera è firmata da un cer- ce però un adorabile nasino pie- esatti...poi si ferma...e indovina-
to “Pebody Anderson”, che dopo no di lentigini...ovvero ... In un te un po...niente è successo e
alcune linee in cui parla dei suoi modo alquanto grottesco.... nulla è mutato...
frequenti malditesta, del suo
odio per i broccoli paragonabile E all’improvisso la sua testa si Credo, quella fosse una delle
solo all’odio per la vicina di nome mette in moto, e nella noia della rare occasioni nella vita di Auro-
Agata, scrive di uno strano oro- vita priva di sogni regalatale dai ra in cui il sangue nelle vene le
logio che da il potere di viaggiare suo genitori circa un anno prima, ribollisse seriamente, ed il viso
nel tempo e nello spazio verso il giorno in cui decisero di trasfe- le divenne dello stesso colore
dimensioni parallele...Portando rirsi in quella casa in una cittadi- delle labbra.
anche una ragazzina di 13 anni na dimenticata da Dio, l’idea di Era così fuoriosa da voler di-
a pensare seriamente che quel- saltellare in giro per mondi pa- struggere l’orologio, ma lanciarlo
la persona dovesse avere seri ralleli diviene la sua unica via di semplicemente contro la parete
problemi di sanità mentale. salvezza...da..bene...ehm..si.. non le sembrava abbastanza.
come dire..da tutto quello! Meglio prendersi il piacere di
Aurora tira fuori l’orologio tro- colpirlo con il martello del padre
vato nella soffita dal taschino Ancora con lo stesso sorriso assaporando il clangore delle
della sua giacchetta. in viso, che fa piangere il suo componenti frantumante in tanti
Lo guarda sottosopra, da sini- cuginetto di otto anni piu picco- piccoli pezzettini.
stra verso destra, lo agita, e alla lo ogni volta che glielo vede di- Senza pensarci troppo sal-
fine si convince che assomiglia pinto in viso, e che rappresenta ta giu dal letto e corre verso la
proprio a quello descritto nella l’unica variazione d’espressione porta aprendola con la furia di
lettera... e sorride...come può allo sguardo perso chissà dove uragano. Subito il suo viso as-
farlo una ragazzina di 13 anni che di solito ha impresso a gui- sume un’espressione di stupore
tanto magra da sembrare qua- sa di una maschera uscita da un ...qualcosa non va in quel corri-
si malata, con occhi blu larghi, dramma, ella prende l’orologio doio...

21
Aspetto tecnico gio principale, sottoponendolo al hoc per i primi test.
team e scegliendo quindi quello Completato questo, si potrà
Qui sotto possiamo vedere la più vicino alla personalità richie- passare dunque alla realizza-
procedure iniziale del flusso di stà. zione su carta dei primi ambien-
lavoro adottato per la realizza- L’approvazione del personag- ti, anch’essi sottoposti all’appro-
zione di The Aurora Clock. gio fa si che si possa passare al vazione generale e quindi, in
Tutto nasce dalla traccia del punto successivo, uno dei più seguito, realizzati digitalmente.
gioco, ovvero il game concept, il importanti della produzione. In questo articolo abbiamo
quale, sottoposto a diverse rie- La realizzazione del perso- dunque visto solo un primo
dizioni alla fine formerà il game naggio digitale prende il via, al semplice aspetto della produzio-
design. suo completamento, si potranno ne, nei successivi scenderemo
Da una descrizione della pro- fare i primi test veri e propri (di nel dettaglio, mostrando anche
tagonista si inizia con il disegna- resa e di animazione) e quindi l’aspetto puramente tecnico del-
re i primi schizzi del personag- iniziare a produrre immagini ad la produzione.

22
Di
Tutorial 3D Antonio Romano

Giochiamo a biliardo con Maya e Nima


Attraverso il presente tutorial vedremo come costruire un tavolo da biliardo ottimizzato per il low poly e
quindi eventualmente per i videogame, e vedremo un’applicazione di NIMA, fantastico plugin che intro-
duce la potenza simulativi di Novodex all’interno di Maya.

P er realizzare il nostro tavolo da bi-


gliardo, partiremo prima dalla mo-
dellazione dei bordi, i quali devono avere
figura 5.
Duplichiamo questa mesh sei volte, e
disponiamo il tutto come in figura, quindi
una inclinazione di 45° per consentire un procediamo con l’operazione booleana, il
rimbalzo perfetto della biglia. risultato qui sotto in figura 6.
Il profilo da considerare sarà il seguente Il risultato ottenuto da tale operazione è
(tratteggiato in rosso) (fig.1). in figura 7.
Una volta realizzato, effettuiamo una se-
rie di estrusioni fino ad ottenere una figura
la cui area è caratterizzata da una superfi-
cie dove il rapporto tra base ed altezza è di
1:2 (fig.2).
Di solito un tavolo da bigliardo ha un area
di gioco di 105 cmx 210cm, ed attenzione, fig.4
queste misure si riferiscono all’area di gioco fig.6
che è interna ai bordi, e quindi si considera
la superficie che la biglia può toccare.
Creiamo la base di gioco realizzando un
semplice piano con uno spessore a piace-
re (fig.3).
Passiamo adesso a creare le buche al-
l’interno dei bordi laterali; per realizzare
velocemente questa operazione ci servire-
mo dell’operatore booleano “sottrai”, utiliz-
zando la seguente mesh a forma di uovo
fig.5
(fig.4). fig.7
Le cui caratteristiche e proprietà sono in

fig.1 fig.3
fig.2

23
Il primo step del nostro tutorial è già a
buon punto, procediamo adesso con la
seconda parte.
Andiamo ad effettuare alcune ottimiz-
zazioni della mesh nelle aree in cui ab-
biamo applicato l’operatore booleano di
sottrazione, il quale sebbene ci consente
velocemente di ottenere buoni risultati, ha
il difetto di “sporcare” la mesh inserendo
vertici ed edge a casaccio (fig.8). fig.13

fig.10

fig.14

fig.11

… ottenendo così un unico vertice


(fig.12)
fig.8
fig.15

Selezioniamo quindi gli edge che gener-


ano facce triangolari e rimuoviamoli (fig.9)

fig.12
fig.16
In casi come quello nella figura sot-
do anche ad eliminare o fondere assieme i
tostante, ho provveduto a selezionare i
vertici indicati dalla freccia rossa (fig.17)
vertici e sovrapporli a quelli più vicini per
poi applicare l’operatore “merge”, così da
ridure il numero delle facce e dei verti-
ci (fig.13)… li sovrappongo… e applico il
fig.9 “merge” (fig.14).
Lo stesso discorso vale per la situa-
zione riportata in figura 15…seleziono i
Facciamo attenzione a rimuovere anche
vertici...(fig.16) … applico il “merge”.
i vertici, o il vertice che permetteva la defi-
nizione dell’edge eliminato (fig.10). In quest’altro caso, l’operazione boolea-
Quindi selezioniamo i vertici tra loro più na ha portato all’aggiunta di un edge in più,
vicini ed applichiamo l’operatore “merge” che provvederemo a rimuovere, ottimiz- fig.17
(fig.11). zando il più possibile la mesh, provveden-

24
seleziono quindi l’edge in questione
(fig.18) … rimuoviamo l’edge… Fondiamo i

fig.21

fig.18

fig.22
fig.19

vertici tra loro più vicini, riportati nella figura


19.
Quindi selezioniamo le facce che com-
pongono la buca (fig.20).

fig.23
fig.20
Le texture che ho usato sono due, una Possiamo creare varie rifiniture al tavolo
Applichiamo l’operazione “avarage nor-
di colore verde con l’aggiunta di un po’ di ed alla base dello stesso, ottenendo il risul-
mals” per rendere il tutto più smussato
noise per simulare il materiale del panno tato in figura 25.
(fig.21).
della base di gioco, ed un materiale legno Premetto che non ho texturizzato le
Ripetiamo l’operazione per tutte le
per i bordi di gioco (fig.23). sfere per motivo di tempo, e perché altri-
buche.
Il nostro tavolo di biliardo risulterà come Abbiamo quasi completato il nostro tuto- menti il tutorial diventerebbe troppo esteso;
quello in figura 22, adesso passiamo a tex- rial, passiamo adesso a creare le buche passo quindi a mostrare il funzionamento
turizzarlo. nel campo di gioco (fig.24) del modulo di fisica novodex attraverso la

25
fig.24

fig.26

fig.25

plugin NIMA.
fig.27
Selezioniamo le sfere del gruppo ed assegniamo loro la pro-
prietà “active rigid body”, ed impostiamo i valori in figura 26.
Otterremo il risultato visibile in figura 27.
Selezioniamo il tavolo da gioco ed applichiamo la proprietà
“passive rigid body” (fig.28).
Quindi selezioniamo la sfera bianca, ed assegniamole la
proprietà “active rigid body”, poi andiamo nelle proprietà della

fig.28

mesh sfera bianca ed impostiamo il valore della sua massa a


8 (fig.29).
Sempre in questo pannello, più in basso troviamo la voce
“Initial setting” e quindi impostare la voce “initial velocity” a 70
(fig.30), ed iniziamo a giocare la nostra partita...

fig.29 e 30

26
Corti in CG Di
Francesco Russo

Cubic Tragedy
Uno sguardo ad un corto davvero speciale, presentanto al Siggraph2005 diretto da Ming-Yuan Chuan
e scritto da Chun-Wang Sun.

C ari lettori oggi voglio par-


larvi del corto metraggio
Cubic Tragedy prodotto presso
la National Taiwan University of
Science And Technology (www.
ntust.edu.tw) diretto da Ming-
Yuan Chuan
e scritto da Chun-Wang Sun;
presentato al Siggraph2005
(www.siggraph.org) ed arriva-
to a questo punto mi pongo un
paio di domande vedendo gli al-
tri cortometraggi presentati nella
stessa categoria in cui 16 opere
targate USA, 5 Francia, 2 Inghil-
terra, 1 Giappone, 1 Taiwan, 1
Polonia… ma l’Italia dov’è?
Cosa si produce in 3D nel
nostro paese? Lasciandovi con
queste domande a cui presto
daremo una risposta ritorniamo
al nostro cortometraggio.
Il suo punto di forza è proprio
la storia molto apprezzabile sia
dal punto di vista tecnologico
che dal punto di vista artistico
infatti la nostra protagonista fat-
ta in poligoni ad un certo punto
tira fuori un kit per scolpire una
bella faccia proprio perché ha
un vertice che gli spunta dalla
guancia e si deve fare bella si
suppone per la sua dolce metà;
una lettura veloce alle istruzioni
e tutorial compreso, una prova
per capire come funziona il ta-
sto UNDO ( ah se non ci fosse
lui saremmo persi ) e via si parte
con il ritocco dei vertici….sem-
bra funzionare ma la nostra pro-
27
tagonista si accorgerà ben pre- pienamente con
sto di aver esagerato nel ritocco tutta la storia pur-
e una distrazione non potrà farle troppo non ho in-
usare l’undo. formazioni circa
A questo punto prova con l’autore.
l’estrusione di poligoni ma il ri- La scena sta-
sultato non è proprio dei migliori, tica è realizzata
evidentemente toccando un al- molto semplice-
tro tool ma non ci è dato sapere mente infatti han-
inizia la conversione in superfici no utilizzato solo
morbide ma qualcosa va stor- due camere; reale. Un altro dettaglio fuori po-
to ed i lineamenti del viso sono la prima è posizionata dietro sto è la data accanto al nome del
alterati e spezzati in forme fra- allo specchio la seconda è uti- quadro infatti risulta 1973 anno
stagliate; il 3D sfuma nel quadro lizzata come vista in prima per- in cui Picasso è morto mentre
di Pablo Picasso “La donna che sona della protagonista. Lo stile il dipinto venne realizzato nel
piange” anno 1937 nel quale è grafico si addice molto al tipo di 1937…che si siano distratti an-
raffigurata una donna che pian- racconto anche dal punto di vi- che qui?
ge e stringe tra i denti un fazzo- sta cromatico, l’animazione del Nel complesso è un ottimo la-
letto, i lineamenti spezzati e fra- personaggio è molto buona so- voro da lodare soprattutto l’idea
stagliati denunciano il tormento prattutto si apprezzano alcune che promuove l’arte come in
interiore della donna. espressioni del viso; ho notato precedenza aveva fatto un altro
Per quanto riguarda la realiz- però alcuni errori di compene- cortometraggio Guernica che
zazione tecnica partiamo dalla trazione durante l’interazione prende il nome proprio da un
costruzione del titolo in questo con la scatola sul tavolo in fase celebre dipinto sempre di Pablo
caso avviene realmente con di trasformazione in superfici Picasso prodotto presso la Van-
estrusione e modellazione di morbide ma è un dettaglio abba- couver film school da Marcelo
poligoni molto ben realizzata stanza trascurabile, poi manca il Ricardo Ortiz.
soprattutto ha una resa di scena fazzoletto tra i denti della prota-
pulita, la musica scelta si sposa gonista cosa che ha il quadro
28
HI-tech

Uno sguardo al futuro con La Ectonull


La tecnologia sui cellulari avanza, diamo un piccolo sguardo a ciò che il futuro ci prospetta assieme ai
ragazzi della Ectonull, società già attiva in questo settore.

I l settore dell’animazione 3D si ar-


ricchisce di tecniche sempre più
evolute, accattivanti e più fedeli alla
realtà cinematografica.
In questo settore si colloca la Ecto-
null Animation Studio, che da anni rea-
lizza filmati completi di personaggi e
musiche originali, che presto potremo
ammirare su uno degli oggetti cardine
della nostra vita: il cellulare.
Lo studio produce cortometraggi,
screensavers, wallpapers e mp3 desti-
nati ai display dei telefonini, utilizzando
il linguaggio immortale della gag.
Per conoscere meglio la loro attivi-
tà, abbiamo rivolto alcune domande ai
membri di Ectonull, Marco Fantechi e
Gianni Caratelli, da cui è nata la se-
guente intervista.

Raccontateci di voi e del vostro


lo stesso che ha spinto noi a realizzare suonerie varie.
studio
il nostro primo progetto per cellulari.
Abbiamo deciso di fondare la Eto-
Quale tipologia di software utiliz-
null Animation Studio nel 2003, inizial-
Cosa sono esattamente questi zate per le animazioni?
mente con lo scopo di darci un tono e
Colossal per telefonino? Il programma che usiamo si chiama
di poter raccontare in giro che erava-
Come tutti sappiamo, la tecnologia “LightWave 3D” prodotto dalla società
mo nello show-biz, tentando in questo
negli ultimi anni sta avanzando e nel Newtek. E’ un software semplicemente
modo di fare colpo sulle ragazze.
mondo delle telecomunicazioni, di gior- fantastico!
Con il gentil sesso la situazione è ri-
no in giorno, avvengono vere e proprie
masta invariata, tuttavia abbiamo rea-
rivoluzioni. Un’animazione destinata ad esse-
lizzato brevi animazioni in campo pub-
Tra pochi mesi, tutti avremo in tasca re veicolata e fruita sui cellulari e
blicitario con le quali abbiamo iniziato
delle vere e proprie mini- televisioni per mezzo di essi, come viene idea-
a farci conoscere nell’ambiente.
pronte ad essere inondate da un fiume ta e creata?
Nel 2004 abbiamo continuato a la-
di nuovi contenuti. In genere passiamo in rassegna una
vorare per varie agenzie pubblicitarie, serie di stupidate che abbiamo in men-
venendo nello stesso tempo ufficial- E noi abbiamo tutte le intenzioni di
te, prendendo spesso come riferimen-
mente selezionati in diversi festival di navigare in quel fiume.
to quello che succede nella nostra città
animazione, collocati in vari continen- Grazie ai cellulari di nuova genera-
e nel mondo (cose abbastanza strane
zione, tutti avremo la possibilità di am-
ti. e per certi aspetti, divertenti).
mirare ovunque e in ogni momento i
E’ una gran bella soddisfazione sa- Una volta scelto il tema, lo fissiamo
nostri show preferiti.
pere che dall’altra parte del globo qual- su carta scrivendo un breve trattamen-
cuno sta ridendo alle stesse stupidate Noi cerchiamo di arrivare puntuali a to, passando immediatamente alla
che tempo prima avevano fatto ridere questo importante appuntamento, rea- fase operativa vera e propria, durante
te, fino al punto di arrivare a concretiz- lizzando prodotti studiati appositamen- la quale concretizziamo l’idea in qual-
zarle in un’animazione! Scherzi a par- te per quel tipo di formato. cosa di tangibile attraverso una serie
te, i festival sono utilissimi per chi fa Creiamo, infatti, cortometraggi epici di veloci disegni.
questo lavoro; partecipare alle giornate ad hoc per gli schermi dei telefonini, Nel contempo, viene creata una pri-
di proiezioni è un obbligo! Si apprende della durata di circa tre minuti, acco- ma versione della colonna sonora, che
enormemente dai lavori degli altri col- stando ad essi altri contenuti multime- comprende le musiche che saranno in
leghi, infonde un grande entusiasmo, diali come screensavers, wallpapers e seguito perfezionate ed inserite nel-

29
beffardo.
Il nome è composto da una par-
te della parole “ectoplasma”, qual-
cosa che non è tangibile ma che
puoi percepire e “null”, un elemen-
to molto importante all’interno dei
programmi di grafica 3D, invisibile
ma che può fare grandi cose.
E’ questa l’essenza di Ectonull;
qualcosa che “non c’è” ma che puoi
percepire ogni volta che ti lasci so-
praffare dal buon umore, guardan-
l’animazione. (tutti modelli digitali), si sistemano le do un nostro cortometraggio.
In genere realizziamo le musiche e luci e la machina da presa, si pigiano
i bozzetti preliminari contemporanea- un po’ di tasti e si dà finalmente il via
mente, considerando l’interazione di- all’animazione vera e propria.
retta tra immagini appena abbozzate e Abbiamo notato, fin dai primi tenta-
armonie improvvisate una solida base tivi, che l’animazione in computer gra- A proposito di Ectonull
sulla quale costruire l’intero cortome- fica 3D è molto vicina alla tradizionale
traggio. tecnica dell’animazione a passo uno, Lo studio di animazione Ectonull
Intanto gli schizzi iniziali si fanno più quella per intenderci, utilizzata in film realizza cortometraggi animati in com-
accurati, trasformandosi ben presto come King Kong o nel più recente puter grafica 3d, dalla ideazione alla
in veri e propri progetti; scenografie, “Galline in fuga”. sceneggiatura, dalla progettazione alla
personaggi, costumi ed elementi sce- Naturalmente nell’animazione in modellazione, dallo storyboard all’ani-
nici sono pronti per essere modellati in computer grafica 3D, tutto è molto più mazione.
ambiente digitale. facile! E’ in grado di produrre filmati dallo
Attraverso un particolare software, Finita e controllata per circa un cen- stile inconfondibile, miscelando la pas-
vengono costruiti pezzo per pezzo i tinaio di volte la fase dell‘animazione, sione per la commedia e il non-sense
modelli virtuali che andremo ad inseri- si da il via al rendering, il processo at- con le potenzialità espressive offerte
re all’interno delle scene che verranno traverso il quale il computer fotografa dalle nuove tecnologie digitali.
in seguito animate. i modelli all’interno di una scena, rica-
Nello stesso tempo, viene realizzato vandone l’immagine finale. Durante il suo percorso professiona-
un veloce storyboard (una sequenza Le immagini “renderizzate” vengono le, lo studio ha realizzato cortometrag-
di disegni che racconta la storia che si montate in un insieme di sequenze che gi animati ufficialmente selezionati in
vuole realizzare), e una rozza versione costituisce la versione definitiva del fil- alcuni dei più prestigiosi festival d’ani-
animata dello stesso (animatic), utile mato, cui vanno aggiunti gli effetti di mazione nel mondo, (Castelli Animati,
per verificare in maniera dinamica le post-produzione (come la correzione Brasilia, Anima Mundi) mostrando al
varie sequenze. colore), gli effetti sonori, gli eventuali pubblico fantascientifici videoclip, iro-
Tenendo come riferimento lo story- dialoghi e le titolazioni. nici spot pubblicitari, campagne sociali
board e la sceneggiatura , vengono Per ultima, viene inserita la musica e molto altro ancora.
registrate le voci dei personaggi, sulla nella sua versione definitiva, prezioso
base delle quali verrà realizzata gran elemento che esalta ed enfatizza il Nel futuro, la Ectonull Animation
parte dell’animazione. prodotto finale, ottenuto grazie a molto Studio, prevede di continuare a lavora-
Al termine di queste prime fasi della lavoro, passione, dedizione e qualche re sul settore del “piccolissimo scher-
lavorazione, ci ritroviamo in mano un notte insonne. mo” per massimizzare la diffusione
immenso “blob”, composto da pupazzi, dei suo prodotti, per concentrare, poi,
scenografie, musiche, dialoghi e un’in- In due vi occupate di tutto ciò che la sua attenzione sulla produzione di
sieme di altre cose piuttosto indecifra- è la parte tecnica? contenuti per il “medio” schermo, come
bile. Ebbene si! Siamo uno studio model- la tv, compiendo infine il salto verso il
Immaginate ora di trovarvi all’inter- lo one man band. “grande schermo”.
no di un immenso teatro di posa, come Scriviamo, disegniamo, modelliamo,
quelli che si trovano a Cinecittà, ma animiamo, componiamo musiche e co-
senza muri o soffitti, senza confini. lonne sonore.
Ecco, in questo capannone virtua- A cura di
le infinito, che altro non è che un pro- Quale significato ha il nome Dott.ssa Meli, Dott.ssa Civica
gramma per il computer, noi realizzia- “Ectonull”? Ufficio Stampa
mo le nostre animazioni, iniziando a Ectonull è il nome dell’entità che po- www.ectonull.com
mettere ordine nel caos fin qui creato; tete vedere nel nostro logo; si tratta di
vengono quindi posizionati gli attori, le una bambola di pezza, all’interno della
scenografie e i vari elementi scenici quale si agita uno spiritello allegro e
30
A cura della
Eventi redazione di 3DM

Archicontest 2006
Al via il nuovo contest di low poly, basato sulla realizzazione architettonica fotorealistica.

A nche quest’anno low poly orga-


nizza i propri contest a tema, Ar-
chicontest 2006, questo il nome della
nuova competizione a tema architetto-
nico.
Interessante il progetto proposto di
ricreare un edifico a tema che ospiti
una cioccolateria.
Il contest prevede la realizzazione
di una brochure che “simuli” un docu-
mento grafico con render del progetto
da presentare all’eventuale cliente
Non vi sono limiti di software da uti-
lizzare per la creazione della stessa,
purché si rispettino i principali parame-
tri del contest forniti nella relativa se-
zione sul sito di www.low-poly.it
La partecipazione al contest preve-
de per il vincitore un articolo completo
con copertina sul numero successivo
al contest nella nostra testata 3D Man-
sion Magazine.
Il che si traduce in una grande visi-
bilità sul web e un ottimo feedback da
annoverare nei propri lavori.
Il secondo classificato riceverà un
cd/corso gentilmente concessoci da
Manuali.net.
Le precedenti edizioni del contest
hanno visto creare diverse possibili
confezioni di profumo e diversi am-
bienti in 3d fotorealistico. eventuale mappe in HDRI. di low poly, tutto il contest verrà anche
Attualmente è già possibile segnala- commentato sul forum del nostro sito,
Il contest in dettaglio re tramite email la propria volontà nel per dar modo anche ad altri utenti di
partecipare al contest, che teniamo a esprimere la propria opinione sui lavori
La nuova competizione di low poly ricordare e completamente gratuito. pervenuti e sulla qualità degli stessi.
prevede la realizzazione in primis di Il contest rappresenta un ottimo Spero quindi di vedere per il prossi-
uno o più render di un modello rap- modo per mostrarsi alla grande utenza mo numero un bel lavoro da inserire in
presentate una cioccolateria, situata di low poly e confrontarsi con altri uten- copertina affiancato da uno speciale di
in un edificio a se stante, quindi con ti su un argomento comune. tutto rispetto.
delle caratteristiche uniche, localizzata
in Irlanda. L’articolo su 3D Mansion
Successivamente questi rendering Info:
devono essere montati in una bro- Come accennato prima, il vincitore www.low-poly.it
chure di dimensioni A4 72 dpi pronta del contest avrà a disposizione diver- info@low-poly.it
per essere virtualmente presentata al se pagine nonch’è la copertina di uno
cliente. dei prossimi numeri della nostra rivi-
La global illumination per tale resa sta, proprio per questo vi invitiamo a
sarà d’obbligo, anche con l’uso di partecipare a questa nuova iniziativa

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L’ Associazione Italiana Grafici Digitali, di
seguito A.I.G.D., è l’Associazione senza fini
di lucro creata per sviluppare e promuovere
la cultura e la professionalità della grafica
digitale, ed in particolare di quella 3D, in
Italia.
Essa mira ad aiutare concretamente sia sin-
goli utenti che team amatoriali, nel creare
le proprie produzioni sia di livello hobbisti-
co che commerciale, inoltre intende fornire
alle aziende che ne facessero richiesta, con-
tatti di lavoro con gli associati, ponendosi
essa stessa come garante della qualità del
lavoro dell’utente.
L’associazione supporta in pieno l’inizia-
tiva Progetto Low Poly attraverso il quale
fornire tutta la consulenza necessaria sino
al completamento di Demo, Videogame e
prodotti multimediali.
Lo start up dell’associazione è già in atto e
prevede la sua completa operatività per fine
estate 2006.
Per maggiori informazioni non esitate a vi-
sitare il sito ufficiale www.aigd.it
A cura della
redazione di 3DM Sito del mese
C4DHOTLINE.it
Ecco in questa breve recensione il portale italiano ufficiale dedicato a Maxon Cinema 4D, gestito da
Matteo Sacco, rappresenta un grande sito per tutti gli utenti del pacchetto 3D di casa Maxon.

M axon Cinema 4D nelle sue ulti-


me release rappresenta un otti-
mo programma 3D, pronto ad entrare
raccoglie diverse sezioni di grande uti-
lità quali la sezione Tutorial, Texture,
Plug-in dove è possibile trovare risorse
roraClock, dimostrando l’interesse e
l’apertura mentale del suo responsabi-
le, Matteo Sacco, verso questa tipolo-
in gara con gli attuali “colossi” del mer- interessanti per gli utenti di tutti i livelli, gia di iniziative.
cato della grafica tridimensionale. punto forte del sito viene rappresentato Per gli utenti di C4D è un sito da ave-
La fetta di utenti di questo software è dal frequentatissimo forum, nella quale re senza ombra di dubbio nella propria
in costante crescita, e proprio ad essi è è possiibile trovare diversi argomenti e lista dei preferiti, per tutti gli altri, rap-
dedicato questo portale, c4dhotline.it. poter interagire con la grande comuni- presenta un buon sito di grafica 3D
Il sito, strutturato in modo pulito e tà italiana di Cinema 4D. dalla quale trarre interessanti spunti.
semplice, rappresenta una miniera Il sito ospita inoltre una sezione nel
d’oro per gli utenti che lo visitano, esso forum dedicata al progetto TheAu-

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Games art
Di
Antonio Romano

Nel numero scorso abbiamo dato un’occhiata a ETROM, gioco realizzato dalla PM studios, sh tutta
made in italy, in questo articolo approfondiamo l’aspetto tecnico di questo prodotto molto interessante!

A ppassionante. Questa è la pri-


ma parola che mi viene in men-
te dopo aver giocato ad “Etrom- l’Es-
punta e clicca furioso con visuale e
telecamera del tutto libera.
Orde di nemici saranno tranciate,
senza Astrale”. falciate o crivellate da una frenetica
Ero un uomo, un soldato… con que- azione di clicking del mouse.
ste parole si alza il sipario di un video- Tutti i “diablisti” di nuova gene-
game 3D Action-Rpg cupo e profondo, razione (post-2D-isometrica) sono
dettagliato in ogni suo aspetto di storia invitati a prendere parte a questa
e background. gioiosa mattanza, ma non senza al-
Siamo nel 476 A.H.E.F. (After Hu- cuna strategia o riflessione tattica, a
man Empire Fundation): un’era spa- meno che non si voglia morire più e
zio-temporale futura e parallela alla più volte grazie ai fulmini dei Sacer-
nostra. Scaturito da eventi mistici il doti Oscuri o agli Artigli di Ghiaccio
mondo di Etrom è oscuro, fatto di lan- dei Posseduti Infernali o di qualcun
de desertiche e città gigantesche chia- altro nemico della lunga e dettaglia-
mate Megacity. ta lista del mostriario del mondo di
Ognuna di queste realtà urbane è Etrom (nel Dvd troviamo un bel pdf
circondata da mura esterne e interne, con la descrizione di ciascuna cate-
protetta da barriere di energia Chro- goria di nemici).
matica che occludono il cielo. Per quanto l’orientamento Action
Le terre abitate dagli uomini sono di- del titolo sia evidente, alle spalle di
vise in quattro grandi stati in guerra: la ogni click è riscontrabile un accura-
Repubblica di Sighund, l’Impero Neo- to sistema di calcolo Rpg (basato
nazista di Hitland, l’Unione di Ursaton, su di un nuovo Sistema-Rpg ideato
la Teocrazia di Sakrum. dagli sviluppatori) che deve essere
Il tempo sembra immobile, la sto- obbligatoriamente compreso per so-
ria quasi non esiste nelle menti degli pravvivere, completare le missioni e
uomini, tutto appare come avvolto da vincere gli scontri.
una fitta nebbia soporifera, portatrice E’ indispensabile quindi ad esem-
di vuoti orrori... pio comprendere i punti deboli dei
Nel mezzo di questi mortiferi equi- nemici, impostare la giusta “Natu-
libri irrompe la storia di Etrom, un ex ra” dei nostri attacchi e indossare
ufficiale della H.W.D. (Human World un’adeguata armatura a seconda
Defence) la cui vita è stata sconvolta Giocando ad Etrom si svela una storia degli avversari che fronteggeremo.
dall’incontro “casuale” con la mistica e mi- fatta di segreti e misteri aldilà della realtà La varietà dell’elemento action non si
steriosa “Essenza Astrale”, che entrando in sensibile, si sceglie una propria collocazio- esaurisce però ai soli calcoli/regole Rpg,
lui lo ha costretto a visioni infernali, doman- ne in un complesso mondo Techno-Fan- ma si mostra in tutta la sua ambizione nel-
de incessanti e poteri sovrannaturali. tasy e si giunge, sempre in base alle pro- l’inserimento di elementi in parte “extra-ge-
Etrom (ovvero noi giocatori che lo imper- prie scelte, a ben sette possibili differenti nere” quali la trasformazione demonica, la
soniamo), rompendo gli stereotipi massifi- finali. modalità in prima persona con il fucile da
canti del genere Fantasy, si muove in cerca cecchino, il movimento “stealth” alle spalle
di risposte e non per salvare il Mondo. Ma a che gioco stiamo giocan- dei nemici, il Mech da guerra e il devastan-
L’azione narrativa fa perno sulla ricerca do? te disgregatore con esplosioni ad area.
esistenziale del personaggio, sulla costan- Ad un’analisi superficiale , sia la visuale
te ricerca di salvezza personale dalla dan- Da un punto di vista di Gameplay, appa- di gioco, sia la varietà degli elementi sud-
nazione eterna. rentemente, Etrom è un 3D Hack’ n’ Slash detti potrebbero spiazzare il giocatore e far

37
apparire Etrom come un gioco non appar- L’Universo di Etrom è nato ed è in espan-
tenente ad alcun genere, ma non è così. sione, vi consigliamo di avventurarvi tra le
Etrom combatte principalmente con la sua sue affascinanti vie.
Ascia Astrale, un’arma mistica che è richia- Commento Finale
mata magicamente dall’Essenza Astrale e Etrom è un gioco appassionante dotato
i cui poteri, tra cui devastanti incantesimi, di Trama e Ambientazione solide, comples-
si accrescono con il passare dei livelli di se e convincenti.
esperienza del personaggio. Il gameplay è collocabile sulla linea evo-
L’azione principale dunque resta il com- lutiva degli Hack’ n’ Slash punta e clicca
battimento ravvicinato punta e clicca di dia- alla diablo con qualche interessante inno-
blesca memoria. vazione tattica e strategica quali il nuovo
Pur inserendo elementi nuovi e innova- sistema Rpg, il fucile da cecchino in prima
tivi, atti a creare situazioni, tattiche e stra- persona ed il Mech.
tegie di combattimento che rendono vario sta di meteore e la trasformazione demo- Complessivamente Etrom è un buon
e mai noioso il gameplay, Etrom è sicura- niaca sono davvero belle) e una discreta titolo, italiano, da premiare con l’acquisto
mente un Action-Rpg sulla linea evolutiva efficienza anche su configurazioni vetuste. anche in considerazione di un’elevata lon-
di Diablo. Infine, ma non per ultimo, questo gioco è gevità (oltre 50 ore di gioco) e per il rappor-
La grafica di gioco rispecchia perfetta- stato concepito e prodotto completamente to qualità/prezzo (€ 29,90) che è davvero
mente l’ambientazione cupa, riflessiva ed in Italia dalla P.M. Studios, una società di ottimo.
oscura in ogni sua forma. Bari! E a tal proposito non si può non nota-
Modelli e texture sono di buona fattura re che l’italianità di Etrom stupisce ancor di
e creano ambienti, personaggi e situazioni più se si pensa che è uno dei rarissimi gio- Voti
che ci fanno sentire nel mezzo della trama, chi ideati strategicamente come una nuova Trama: 8.5
del mondo e delle sanguinose battaglie di Proprietà Intellettuale da lanciare nel mon- Ambientazione: 9
Etrom. do, un progetto molto ampio dotato anche Gameplay: 7
L’audio, dotato del sistema EAX 3D, di un gioco di ruolo da tavolo ed un roman- Grafica: 7
assieme alle musiche è eccellente e crea zo che possiamo visionare sull’ottimo sito Sonoro: 9
atmosfere affascinanti a prescindere dal ufficiale www.etrom.net , il quale ha anche Longevità: 7.5
gioco stesso, molto curato e ben riuscito l’indiscutibile merito di avere al suo interno
davvero. un Forum su cui è possibile dialogare diret- Totale: 8
L’engine è fluido, con buoni fx (la tempe- tamente con gli sviluppatori.

38
Di
Games art Alessandro Lombardo

Quando temi come la poesia, la fiaba,


la storia epica, incontrano il mondo
videoludico, la sfida nel riuscire a creare
un buon prodotto si fa davvero ardua.
In questo intento 2 soli videogame
hanno centrato in pieno l’obiettivo di
trasformare una favola in un esperienza
da videogiocatori, il primo è stato il
magnifico ICO, adesso superato dal suo
seguito, vediamo cosa succede “all’ombra
dei colossi”

C ome annunciato nell’intro di questo


articolo, Shadow of the Colossus
rappresenta una favola dal sopore onirico
e magico, dove il giocatore viene catapul-
tato non appena inserisce il dvd nella Ps2.
Prendendo spunto dalle atmosfere di
ICO, altro capolavoro, Shadow of the Co-
lossus (d’ora in poi SoC), si basa su una
storia tanto forte quanto malinconica, il
protagonista deve riportare in vita la sua
amata dall’oblio, per far questo deve cer-
care delle personificazioni pagane in terra,
i colossi.
Solo annientando essi potrà permettere
il ritorno della sua metà in vita.
Sebbene a primo impatto lo scopo risulti
molto semplice e poco originale, vi assicu-
ro che giocare questo titolo crea emozioni
come pochi altri videogame sanno dare.

Gameplay
Il gioco si può dividere in 2 fasi principa-
li, una è quella di ricercare i colossi, attra-
versando paesaggi onirici da sogno, l’altra
è il combattimento vero e proprio.
Personalmente aggiungo una terza fase,
quella di ammirare i magnifici paesaggi da
cartolina che molto spesso ci si parano
d’inanzi.
Ogni colosso ha dei punti deboli su cui
dobbiamo infierire per causare il maggior
danno possibile e sconfiggere cosi la crea-
tura.
A cavallo quindi del nostro destriero ci
avventuriamo nelle lande tristi e surreali di
Shadow of the Colossus.

I programmatori della Sony, per permet-


tere a questa piccola meraviglia di funzio-
nare sull’ormai “datata” Playstation 2 sono
dovuti ricorrere a compromessi di produ-
zione e tecnici.
Il game ha un ambiente di gioco prati-
camente in straming, non ci saranno inter-
mezzi di caricamento ecc, dando la sen-

39
sazione al giocatore di essere veramente in un ambiente vastissimo e
virtuale di grande bellezza.
Dall’altra parte hanno dovuto ridurre la risoluzione di texture e numero
di poligoni, vi assicuro però che tutto questo passa assolutamente in
secondo piano e non ci si fa caso, catturati dalle atmosfere del gioco.
Effetti di sovraesposizione, cascate, particellare ecc completano il
quadro tecnico di una produzione di tutto rispetto.

Game Design
L’aspetto narrativo, il coinvolgimento del giocatore nella storia e nel-
le vicende del personaggio sono alla base di una produzione ludica di
successo, se con un videogame riusciamo a fornire al giocatore la sen-
sazione di essere per un istante un soldato super addestrato in missio-
ne (Metal Gear Solid insegna), un uomo alle prese con le sue peggiori
paure (Silent Hill 1 e 2), una ragazzina in cerca della sorella in un paese
popolato da fantasmi (project zero 2) o un ragazzino in un castello de-
solato, solo, con una sensazione di totale malinconia (ICO) allora siamo
sicuri di aver creato un piccolo capolavoro, una pietra miliare nel mondo
videoludico.
Shadow of the Colossus rientra pienamente in questo concetto, dan-
do la possibilità a chi lo gioca, di staccarsi temporaneamente dal mondo
reale per vivere un’avventura epica come quella proposta.
Segno questo che l’aspetto tecnico super pompato non è la sola via di
riuscita per un videogame di ultima concezione.
Il game concept/design resta sempre la base più solida della struttura
del gioco, facendo passare l’aspetto puramente tecnico come secon-
dario.
La scelta di ricreare un ambiente senza caricamenti fa si che il gioca-
tore pensi realmente di trovarsi in un modo virtuale infinto, dove partire
alla ricerca di ogni singolo colosso.
L’aspetto artistico di questo passa quindi prepotentemente in primo
piano, facendo a suo modo da faro guida per il genere rappresentato.

Conclusioni
Mi sento di consigliare questo titolo
a tutti i possessori di Playstation 2 che
vogliano immergersi in una favola di-
gitale, a tutti coloro che hanno giocato
ICO e, come me, ne sono rimasti affa-
scinati per sempre.
Per quei team amatoriali che stanno
creando il loro primo videogame, bè,
questo titolo potrebbe fare veramente
scuola di regia, musica, ambientazioni
e struttura del gioco.
E adesso scusate ma sono in cerca
del terzo colosso! Alla prossima

40
Di
Azienda Antonio Romano

Nintendo Italia
Diamo il benvenuto ad uno dei più importanti manager italiani operanti nella gameindustry nostrana,
Simona Portigliotti, brand manager della Nintendo Italia.

“ Ciao Simona, molti lettori si chiedono


cosa sia un brand manager, che attivi-
tà svolge e quale è il suo ruolo all’interno di
riunioni internazionali che si svolgono o
a Francoforte o, a turno, nelle diverse
sedi Nintendo delle altre nazioni (Spa-
una importante struttura come la Nintendo, gna, Francia, Inghilterra, Benelux).
cosa puoi raccontarci a riguardo?“ Su alcune attività siamo in contatto
In realtà è molto difficile dare una defini- diretto anche con Nintendo of America
zione precisa del Brand Manager, perché è e con la sede Giapponese (soprattutto
un ruolo decisamente trasversale, ma pos- per operazioni di co-mkt importanti o di
so comunque dirti cosa significa essere licensing).
BM in Nintendo Italia: mi occupo di molte
attività suddivise in quattro aree principali: “Ho letto della partnership che la Nin-
pubblicità (definizione delle campagne di tendo ha stipulato con la RAI , in par-
lancio, pianificazione dei mezzi pubblici- ticolare con RAISAT ragazzi, puoi dirci
tari, correzione delle creatività) – relazioni qualcosa?”
esterne (definizione dei piani di pubbliche Si tratta di un’operazione interessan-
relazioni, supervisione dell’ufficio stampa e te, volta a promuovere i nostri characters
delle agenzie esterne, contatto personale e giochi verso il pubbico dei più piccini,
con le principali testate e TV, organizzazio- che già sono nostri fan appassionati!
ne di eventi e conferenze stampa) direct- Super Mario è un’icona per il pubblico
mkt e co-mkt (gestione dei concorsi, delle ormai adulto (che giocava negli anni 80)
attività di promozione sul campo, sponso- e per i ragazzi che si sono goduti le per-
rizzazioni e collaborazioni con altre azien- formance del nostro eroe baffuto negli
de) – e infine ricerche di mercato (attività anni 90, ma è un personaggio che at-
molto importante per valutare le penetra- trae da morire anche i bambini e voglia-
zione del brand verso il pubblico, per sta- mo che lo conoscano sempre di più!
bilire il livello di gradimento dei nuovi pro- Simona Portigliotti, brand manager di Sarà proprio Super Mario a risponde-
dotti o ancora in anticipo per capire quali Nintendo Italia re alle lettere che i bambini manderanno
campagne pubblicitarie possano essere mente molto gratificante, raccontaci qual- a RaiSat ragazzi attraverso il sito, inol-
più efficaci…) che tua impressione a riguardo.” tre potranno vedere tutti i trailer dei nuovi
Sicuramente mi ha fatto molto piacere giochi e scaricare le immagini di tutti i per-
“Come sei giunta alla Nintendo, ed in riceverlo e mi ha colto di sorpresa. sonaggi Nintendo (Donkey Kong, la princi-
particolare cosa puoi raccontarci sull’iter Però ci tengo più ad essere ricordata pessa Peach, Yoshi, Link, etc) per colorarle
che ti ha portata a lavorare nell’industria per operazioni di successo che ho gestito e giocarci…
videoludico?” piuttosto che per dei premi formali che, alla Ultimamente abbiamo aperto anche un
Inizialmente è stato un caso, lavoravo nel fine, hanno un valore relativo. altro importante canale di comunicazione
marketing di Cisalfa Sport, la principale ca- sulla RAI (questa volta in chiaro e non sa-
tena italiana di distribuzione di articoli spor- “Adesso passiamo a descrivere la Nin- tellitare), attraverso il programma Random,
tivi e ho conosciuto il direttore commerciale tendo Italia, quante persone vi lavorano, in onda su RAI 2 tutti i giorni alle 17,10…
di Microids, azienda di videogame france- quali attività svolgete per l’Italia, ed in che I nostri giochi vengono recensiti e inseriti
se, in occasione di un’attività di co-mkt. rapporto state con la casa madre?“ nelle classifiche, ma solo quando piaccio-
In quel momento cercavano una per- Qui negli uffici siamo una trentina di per- no alla redazione! In questo caso si tratta
sona che gestisse la comunicazione e… sone più una rete di agenti che presidiano di un’attività di PR, e non di pubblicità, vo-
l’idea di voltare completamente pagina e di il territorio. gliamo che si parli dei nostri giochi sempre
occuparmi di un prodotto per me pratica- Ci occupiamo di commercializzare e di- in maniera obiettiva e non influenzata! In
mente sconosciuto mi ha conquistata, così stribuire tutti i prodotti Nintendo e ne curia- questo modo il pubblico sarà sempre in
mi sono lanciata in questa avventura. mo la comunicazione, il marketing e – ov- grado di valutare la bontà e qualità dei no-
Dopo essere diventata direttore mkt di viamente – l’aspetto finanziario. stri prodotti…
Microids ho avuto un po’ di visibilità nel La casamadre europea (da noi familiar-
settore e il Direttore Generale di Nintendo mente chiamata NOE = Nintendo of Eu- “Parliamo del fenomeno DS, che in Euro-
mi ha contattata per propormi di entrare nel rope) è a Francoforte e siamo in contatto pa attualmente ha venduto ben 3,5 milioni
suo staff. quotidiano con i nostri referenti, ciascuno di esemplari, un bel risultato vero?“
per la sua area. Il mezzo più utilizzato è ov- Il DS sta performando benissimo, dopo
“L’anno scorso hai ricevuto il riconosci- viamente la posta elettronica, ma spesso una partenza buona, ma tranquilla, è dav-
mento come “miglior manager dell’anno”, organizziamo conference call e video con- vero esploso e il fenomeno Nintendogs
un traguardo davvero importante e sicura- ferenze, oltre a partecipare a vere e proprie prima di Natale ha ulteriormente alzato le

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tutto intuitivo e naturale…

“Quale è il tuo parere sul game develop-


ment italiano, e le problematiche inerenti la
distribuzione? “
Per ciò che riguarda gli sviluppatori, non
posso che dire le solite banalità, ma che
quantità di vendità. “Simona, a detta di Satoru Iwata, que- ahimè corrispondono al vero: chi vuole fare
Abbiamo chiuso benissimo l’anno sola- st’anno vedremo la Nintendo Revolution, lo sviluppatore in Italia ha vita difficile sia
re e contiamo di fare altrettanto per l’anno e si auspica sarà la console next gen più per quanto riguarda la formazione che per
fiscale, che per noi si conclude il 31 mar- economica, con un retail price inferiore ai quanto riguarda le possibilità di impiego,
zo. Abbiamo appena annunciato il DS Lite, 300 euro. Dacci qualche anticipazione in quindi è sempre più facile che si ripieghi
un nuovo design e nuovi accorgimenti che merito.“ sull’estero e questo è un vero peccato.
rendono la nostra nuova console davvero Nessun commento a proposito del Però durante tutti questi anni mi è an-
insuperabile (a me personalmente piace Revo… sarò un po’ cattiva e vi terrò sulle che capitato di incontrare persone molto in
tantissimo e sono davvero orgogliosa di te- spine fino al prossimo E3… sono cera che gamba che con coraggio e determinazione
nermela sempre in borsa e di giocarci ogni a Los Angeles finalmente avremo un sacco hanno portato avanti i loro progetti e sono
volta che ho qualche minuto in metropolita- di novità da comunicare. riusciti a rimanere con successo nel nostro
na o quando sono a casa in relax… è la pri- Una sola parola riguardo al controller: Paese.
ma console che preferisco al Game Boy! geniale! Anche la mia mamma che non ha Mi riferisco per esempio a Riccardo Can-
Sottolineo il fatto che non sono affatto mai toccato un videogame in vita sua si po- gini, Direttore di Artematica, una società
una videogiocatrice, ma in vacanza sono trà sentire a suo agio con questo oggetto che ha sempre dimostrato di saper lavora-
decisamente “addited” alle console porta- che ha le fattezze familiari di un comunissi- re con serietà e rinnovandosi con progetti
tili!) mo telecomando e permette un utilizzo del sempre nuovi e diversi.
O ancora il team di Prograph, con il quale
ho lavorato ai tempi del primo videogame di
Gardaland (Prezzemolo, edito da Microids,
oggi BluLabel), un gruppo di ragazzi che
sprizzavano passione ed energia positiva
da tutti i pori, non sono più in contatto con
loro da tempo, ma spero che stiano tutt’ora
lavorando su nuovi progetti!
In quanto alla situazione distributiva, la
nostra meravigliosa Italia come sempre
nel bene e nel male si differenzia dal resto
dell’Europa e si presenta con un panorama
frazionato, poco omogeneo e ricco di realtà
con caratteristiche specifiche.
Si va dalla Grande Distribuzione alle
catene di elettronica di consumo, alle ca-
tene specializzate in videogame, fino ad
arrivare al canale specializzato… Credo
che ci sia un’unica strategia vincente per
affrontare questa situazione, ovvero quella
di strutturarsi in modo da poter affrontare
ciascun referente in maniera specifica,
comprimendo i suoi lati deboli ed esaltando
i fattori vincenti, creando comunicazione e
operazioni promozionali ad hoc e soprat-
tutto garantendo sempre la massima tra-
sparenza nei rapporti commerciali… Non
facile davvero!

Che dire Simona, ci sarebbero da porti


ancora tante domande, ma non possiamo
distoglierti ulteriormente dai tuoi impegni,
ed a nome mio e di tutta la redazione di
3D Mansion magazine, ti ringraziamo per
il tempo che ci hai dedicato e per la dispo-
nibilità che hai dimostrato, dalla quale si
evince lo spessore di un professionista di
alto livello.
Grazie , alla prossima ;))
Grazie a voi e un saluto a tutte le per-
sone che hanno avuto la pazieneenza di
leggere le mie parole… Vive la revolution!

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Hardware A cura della
redazione di 3DM

Game Boy Micro


La console di Nintento più piccola in commercio!, Scopriamola in questa recensione.

C i sono circostante nelle quali


l’uso delle parole per descrive-
re un prodotto è piuttosto enfatico ed
sore, per un peso di circa 79 grammi.
Nonostante la sua dimensione così
ridotta, ha uno schermo veramente
esagerato, e non si riescono a traspor- bello e luminoso (la diagonale misura
tare su carta quelle sensazioni che si 2 pollici), con la possibilità di regolarne
provano dinanzi un prodotto quando i l’intensità luminosa, così da non avere
risultati superano di lungo le attese per alcuna sorta di problema di visualizza-
lo stesso. zione per ogni gioco che caricherete.
Questa volta l’aggettivo Micro è L’elevata qualità di visualizzazione
assolutamente calzante per il nuovo dello schermo è dovuto ad una riso-
Game Boy. luzione molto maggiore e soprattutto
Appena aperta la confezione, si ri- una retroilluminazione assolutamen-
mane veramente sorpresi dalle sue te “sgargiante” che dà ai giochi una coloreranno di rosso.
dimensioni veramente ridotte... vera- brillantezza mai vista prima su di un Anche l’audio è davvero molto po-
mente micro. Game Boy Advance. tente e chiaro! Oltre a questo è dove-
Per capire cosa sia in realtà il Game In oltre, lo schermo vero e proprio roso segnalare la presenza della presa
Boy Micro dovete andare in qualche è coperto dalle cover intercambiabili cuffia con lo standard jack e quella per
negozio e toccatelo con le vostre mani, vendute separatamente, il che risol- i collegamenti con il gamecube.
solo così potrete effettivamente capire ve il dubbio circa l’eventualità che lo Il portfoglio titoli del GBA presenta,
perchè è indubbiamente la console schermo si rovini essendo esposto, ri- a questo momento, circa 700 titoli. Dal
portatile per eccellenza, la più piccola cordiamo infatti che il Nintendo Ds ed 1983, anno di lancio del primo Game-
al mondo! il GBA Sp sono richiudibili, conferendo Boy, Nintendo ha venduto circa 336
Il Game Boy Micro della Nintendo allo schermo della console una prote- milioni di unità e 2 miliardi di cartucce.
rappresenta oggi la migliore soluzione zione naturale. Tra i titoli di maggior successo, Mario,
di gaming portatile esistente; nessuna Anche i pulsanti di gioco ed il siste- Donkey Kong, Metroid, Zelda e i Po-
novità lato hardware, la console è la ma di controllo sono stati ottimizzati kemon.
stessa, un normalissimo Game Boy, molto, e consentono una perfetta inte- Per avere un idea del successo del
ma il vero sforzo e successo messo razione di gioco. nuovo Game Boy Micro, possiamo ri-
in atto dalla Nintendo, si riconosce A riguardo i pareri positivi su una del- cordare che al suo debutto, vennero
senz’altro dal punto di vista della mi- le questioni più discusse dalla presen- vendute oltre 150.000 copie in solo
niaturizzazione. tazione di GBM: la leggibilità dei testi, sette giorni solo in Giappone, il che
Per fare qualche esempio, il nuovo anche se presenti in grande quantità, rappresenta una scommessa vinta per
Game Boy Micro è più piccolo di un let- non pare essersi rivelata ostica nono- la Nintendo, e che il GBA solo negli
tore MP3, entra nel palmo di una mano, stante uno schermo di così piccole di- Stati Uniti è stato venduto in circa 28
non da alcun fastidio di trasporto. mensioni. milioni di esemplari.
In dettaglio le dimensioni del Game In particolare, la leva direzionale è Sinceramente, per me Game Boy
Boy Micro sono 5 centimetri di altezza, di qualità elevatissima, perfino miglio- Micro viene promosso a pieni voti!
10 di larghezza e meno di due di spes- re e più sensibile di quelle degli altri Questi non rappresenta solo una
Game Boy permettendo dei movimenti console, ma un gioiello “glamour” e
ancora più precisi e semplici rispetto ai “fashion”, di stile, una sorta di piccolo
predecessori. status symbol tecnologico, ed in que-
Altra feature davvero interessante è sto riesce benissimo! Non per niente il
data dalla duplice funzionalità dei pul- Game Boy Micro ha fatto la sua com-
santi Start e Select, infatti oltre all’uso parsa il 4 novembre 2005 in speciali
tipico in game, questi vi consentiranno vetrine all’interno delle boutique Dolce
di conoscere lo status della batteria al & Gabbana di Milano e Londra.
litio, in particolare, quando la console
è accesa questi pulsanti saranno illu- Antonio Romano
minati di colore blu, mentre quando
sarà necessario ricaricare le batterie si

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