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Settembre
Ottobre
2006

SPECIALE
Hebdomas Mechanical - un orologio speciale

All’interno

POwer Up

Cinema 4D, una scena natalizia

Aurora Clock parte terza

Game Industry - analisi


Sommario
Numero 08
Settembre/Ottobre 2006

NEWS 08
Novità, curiosità e info dal mondo... 02

DA LOW POLY
PLP, si riparte! 04

RECENSIONE SOFTWARE 05
Autodesk - Maya 8

SPECIALE GRAFICO 08
Orologio meccanico Hebdomas
15
SPECIALE GRAFICO 15
Una scena natalizia in C4D

THE AURORA CLOCK 23


Quarto appuntamento

EVENTO 25
From A to Web

CORSO XSI 26 41
Seconda parte della panoramica a XSI

MERCATO E MARKETING
Concentrazione della Game Industry 31

SITO DEL MESE 39


Beyond 3D

GAMES ARTS 41
Scratches - graffi mortali

AZIENDA DEL MESE 44


Power Up

RECENSIONE HARDWARE 47
ATI CrossFire Xpress 3200
Editoriale
E ccoci al numero 8 di 3D Mansion Magazine, il numero che
segna un cambiamento nella nostra strategia, cambiamento
mirato a elevare il livello qualitativo della rivista e alla creazione di
nuove interessanti proposte.
Questo numero 8 è ben ricco di contenuti, due speciali, interviste 3D Mansion Magazine
e le nostre classiche sezioni dedicate alle aziende, all’hardware, al www.3dmansion.info
info@3dmansion.info
web ecc.
Ovviamente in quest’ottica di rinnovamento cerchiamo nuovi Low Poly Publishing
talenti, nuovi professionisti per i nostri articoli e i nostri tutorial, www.low-poly.it
non abbiate quindi timore di candidarvi per la redazione di risorse
Direttore Editoriale
destinate alle pagine della nostra e vostra amata rivista.
Roberto Lombardo
Questo cambio di rotta è decisivo e necessario per arrivare alla (roby@low-poly.it)
tanto sognata versione cartacea di 3D Mansion, spero quindi che
questo cambiamento sia visto come un investimento sia da parte Direttore Responsabile
Alessandro Lombardo
nostra che vostra, per arrivare a coronare un sogno per noi e una
valida alternativa al panorama editoriale di settore per voi. Pubblicità e Marketing
I prossimi numeri di 3D Mansion avranno qundi più rubriche, più Antonio Romano
articoli e speciali, vogliamo arrivare al top! (marketing@3dmansion.info)
Ci tengo a ringraziare tutti i collaboratori che mai si sono fermati nella
Caporedattore
dedizione e nell’interesse verso la crescita di 3D Mansion Magazine e Francesco Russo
che contribuiscono a rendere la rivista quello che oggi è. (francesco.russo@3dmansion.info)
Stiamo già lavorando al numero 9, anch’esso ricco di contenuti
Collaboratori
e novità, no vi resta quindi che iniziare il consueto sfoglio virtuale
Gattone_blu
delle nostre pagine. Fabio Cavallo
Daniela Theisen
Buona lettura!
Si Ringrazia
La Power Up per l’intervista concessa

Progetto grafico e impaginazione


Low Poly Publishing

Roberto Lombardo
Direttore
3D Mansion Magazine Periodico in attesa di registrazione
(roby@low-poly.it) presso il Tribunale di Palermo

© 2005 Low Poly Publishing


Nessuna parte della rivista può essere riprodotta
in alcun modo senza espressa autorizzazione
scritta da parte della Low Poly Publishing. I nomi
di loghi, prodotti e marchi sono utilizzati a scopo
editoriale e per tanto non violando copyright e/o
marchi registrati.
La Low Poly Publishing non si assume nessuna
responsabilità in merito a contenuti e informazioni
in merito alle pagine pubblicitarie. Inoltre non è
responsabile per eventuali errori ed ommissioni
contenuti nelle stesse.
L’immagine di copertina è
realizzata da “Gattone_blu”
3D Mansion Magazine - News

Digital Lighting & Rendering

Second Edition è il nuovo libro di Je-


remy Birn che viene in soccorso degli
artisti 3D in quanto insegna le tecniche
essenziali di illuminazione di CG che
gioca un ruolo fondamentale per fare
immagini realistiche ed evocative.
Digital Lighting & Rendering non
fa riferimento a nessun software spe-
cifico quindi le tecniche posso essere
applicate a tutti i programmi 3D in
circolazione.

Textures.forrest.CZ

Ottimo questo sito dove possiamo


trovare textures, immagini e bump
utili non solo da usare in programmi
di 3D ma anche in programmi di foto-
ritocco per le nostre composizioni.
Tutto il materiale è di licenza
freeware, disponibile gratuitamente e
in alta risoluzione.

Link al sito

Una scena in 3DS Max


Sul sito enjoyCG, l’autore di que-
sta bella immagine qui a sinistra (e
destra), ha rilasciato un ottimo artico-
lo sul backstage della sua creazione.
L’immagine, creata in 3D Studio
Max, risulta di notevole fattura.
L’articolo tratta e spiega i vari pas-
saggi di modellazione e mostra la
struttura di ogni modello realizzato
e presente in scena, il texturing, il li-
ghting e il rendering finale.
Vivamente consigliato per visiona-
re i processi creativi che portano alla
realizzazione di immagini di notevole
fattura.
02
3D Mansion Magazine - News

International Digital Games


Conference

Per tutti gli amanti dei videogio-


chi vi segnaliamo una conferenza che
si terrà a Settembre dal 26 al 30 in
Portogallo a Portalegre la Internatio-
nal Digital Games Conference (iDiG
Conference).
E’ il primo congresso organizzato
da APROJE.
Il suo obiettivo è di riunire le per-
sone dei reparti creativi dei giochi,
per promuovere il dibattito delle idee,
spingere l’innovazione dei giochi sul
territorio e consolidare la conoscenza
che si ha finora.
il iDiG è inserito in un più grande
evento “GAMES 2006 Congress” il
cui obbiettivo è fornire una più ampia
veduta d’insieme dell’universo di gio-
co da tutte le prospettive con partico-
lare importanza ai termini tecnici.
I tutorial, workshops e le tavole ro-
tonde che completano il programma
della conferenza sono organizzate nel
contesto del congresso generale.
Per saperne di più e consultare la li-
sta dei relatori vi invitiamo a visitare
il sito ufficiale

Link

Modellare e riggare una “Quad Cloths in Maya


Bike”
Ottimo tutorial free disponibile a
E’ stato rilasciato online un otti- questo link.
mo tutorial sulla modellazione e il
rigging di un mezzo meccanico a 4
ruote su 3D Studio Max.
Il tutorial illustra in modo chiaro i
Vi consigliamo di dare un’occhiata
diversi passaggi sia in modellazione
al link, il tutorial è in inglese.
che nel rigging dell’oggetto, il posi-
zionamento di ossa, goal object ecc.
LINK

03
3D Mansion Magazine - da Low Poly

Il progetto PLP
Diamo un’occhiata in questo articolo sui sviluppi e sulle prospettive future del progetto low poly (PLP),
partito in via sperimentale e a pieno regime con il nuovo sito di low poly nei prossimi mesi.

T empo addietro, sul


sito di low poly, ab-
biamo sperimentato una
una serie di documentazio-
ne a corredo del progetto,
per la valutazione appro-
nuova iniziativa, denomi- priata da parte del possibi-
nata progetto low poly ab- le finanziatore.
breviato in PLP. Il PLP partendo da que-
Tale progetto ha lo sco- sto presupposto, ha lo sco-
po di seguire ed aiutare i po di portare prima di tut-
team amatoriali nello svi- to il team alla realizzazione
luppo del loro primo pro- di una demo completa e
dotto multimediale, sia valida, che possa essere
esso un’applicazione “se- presentata a livello com-
ria” che un videogame. merciale, quindi interviene
Partito in fase speri- sulla stesura di documenti
mentale ha iniziato sin da quali game concept e de-
subito a dare i suoi frutti sign, tempistiche, budget
con alcuni team che han- ecc al fine di fornire un
no aderito al progetto. quadro completo e chia-
Ovviamente tutto que- ro al possibile finanziatore
sto è un risultato che in- per portare il progetto sia
voglia a proseguire e cosi in Italia che all’estero.
stiamo facendo. alle varie realtà aziendali italiane Già da ora è possibile
Con il nuovo sito di low poly, ed estere. contattare il sito di low poly alla
online a breve, il PLP partirà al Ovviamente il prodotto principa- mail: info@low-poly.it per chiedere
100%, in modo completo e mira- le più seguito e richiesto è il vide- informazioni in merito al progetto.
to, per raggiungere risultati ottimi goame, con tutti i pro e i contro Come già detto in precedenza
e in breve tempo. del caso, sono molti i team ama- i primi risultati sono stati più che
Ma a chi è rivolto il PLP? toriali che iniziano la loro avven- buoni, ovviamente contiamo di
Il progetto low poly si rivolge tura nel mondo informatico con la migliorarci e migliorare il servizio,
ai team amatoriali, alle piccolissi- realizzazione di un piccolo game, in contemporanea con il lancio
me società e realtà, che vogliano a volte si riesce a tirare fuori pro- del nuovo sito, nella quale vi sarà
realizzare e vedere prodotto il loro dotti che poco hanno da invidia- un’area dedicata esclusivamente
prodotto multimediale. re alle controparti commerciali, in al PLP dove poter vedere i progetti
Non vi sono limiti di progetti da questo caso, dopo una valutazione in corso e i relativi dettagli su di
proporre, di team, di capacità e/o del nostro staff, si può procedere essi.
professionalità all’interno del grup- all’assistenza del PLP. Restate quindi sintonizzati o per
po, il tutto viene seguito e valutato In cosa consiste questa as- meglio dire collegati al nostro sito
dai componenti del PLP al fine di sistenza? www.low-poly.it, le sorprese e le
realizzare una demo completa e Consegnare una demo ad una novità sono in arrivo.
prevista di tutta la documentazio- realtà aziendale del settore game
ne necessaria per la presentazione presuppone oltre alla demo stessa,

04
Di
3D Mansion Magazine - Software
Francesco Russo

Autodesk - Maya 8
California, 1 Agosto 2006, Autodesk lancia la nuova versione di Maya 8, un’ evoluzione del software a
64 bit, funzionante per le piattaforme Windows e Linux.

M aya è sempre stato sinoni-


mo di creazioni 3D mozza-
fiato. Maya 8 è la dimostrazione
layout UV aiutano a massimizzare
la produttività. Maya 8 consente
agli artisti di gestire meglio la pi-
dell’impegno di Autodesk a rispon- peline produttiva anche quando si
dere alle esigenze delle produzioni utilizzano software 2D e 3D di di-
della prossima generazione. gruppo viene enormemente facili- verse tipologie. Infatti, grazie alle
La nuova release risolve le diffi- tato e velocizzato. estensioni API e all’ottimizzazione
coltà più importanti che gli utenti Le aree chiave del software, della tecnologia Autodesk FBX, lo
di Maya incontrano oggi - e quelle come lo skinning, il draw tessella- scambio di file tra Maya e 3ds Max,
che incontreranno in futuro. tion, e il subdivided polygon proxy e l’interoperabilità con Autodesk
Per quella ristretta cerchia di meshes, ora vengono eseguiti in Toxik, il software di compositing
persone che ancora non cono- modalità multithreading per sfrut- collaborativo, è oggi possibile.
scono questo software basti sa- tare tutta la potenza di calcolo di- Credo che Autodesk con questa
pere che Maya è utilizzato da sponibile nelle workstations attua- nuova release si impagni seria-
un’ampia gamma di clienti, tra cui li, dotate di processori a 64 bit. mente a portare avanti lo svilup-
BMW, CNN, Disney, Epic Games, Jack Brooks, VP Technology, po di questo magnifico software il
Industrial Light & Magic, Midway Walt Disney invece ha dichiarato: quale ha segnato traguardi impor-
Games e Weta Digital, per crea- “Maya 8 è un elemento integrante tanti nella storia del 3D.
re effetti speciali cinematografici, della nostra pipeline a 64 bit. Nuove caratteristiche e miglio-
giochi interattivi, grafica applicata Abbiamo usato la beta release ramenti principali Release a 64 bit
al settore televisivo e del design per la pre-produzione di un film in (piattaforme Windows e Linux)
visualization. uscita. La capacità di estendere la Maya 8 è la prima release completa
“Gli artisti del 3D oggi sono alle funzionalità di Maya usando le API di Maya con eseguibili a 32 e 64 bit
prese con sfide enormi, e neces- ci ha permesso di personalizzare il (Windows® e Linux®).
sitano di tools avanzati e flessibili software per soddisfare le nostre Consente di fruire di molta più me-
che consentano di sfruttare al me- complesse esigenze.” moria che in passato e gestire scene
glio le emergenti piattaforme di In Maya 8 anche la modellazio- più ampie e complesse che mai.
sviluppo giochi e realizzare rende- ne e l’applicazione delle texture Prestazioni
ring fotorealistici. sono state migliorate: lo strumen- Maya 8 è stato ottimizzato per
I team di lavoro sono costituiti to Transfer Polygon Attributes per- fornire prestazioni superiori in molte
da un numero sempre maggiore di mette ai modellatori di trasferire aree del software.
operatori e quindi richiedono stru- gli UV, i CPV (colour per vertex), e Le accelerazioni algoritmiche e il
menti di collaborazione e data ma- le informazioni sulle posizioni dei multi-threading scalabile consen-
nagement sofisticati.” vertici tra diverse tipologie di su- tono di avvalersi dell’ultima gene-
È quanto ha dichiarato Marc Pe- perfici mesh. razione di workstation.
tit, vice presidente di Autodesk Me- Questo si rivela particolarmente Trasferimento di attributi poligonali
dia & Entertainment al SIGGRAPH utile quando si lavora con due di- La nuova funzione Transfer Poly-
2006, che si è svolto dall’1 al 3 Ago- verse versioni di un oggetto o di un gon Attributes consente di trasfe-
sto al Boston Convention Center. personaggio, per esempio una ad rire informazioni relative a UV, co-
Maya 8 supporta la tecnologia alta ed una a bassa risoluzione. lore per vertice (CPV) e posizione
a 64 bit, il multithreading e grazie Il workflow, gli strumenti Poly- dei vertici tra mesh di superficie di
alle migliorie software apportate, gon Bridge, il multiple edge loop topologie diverse.
l’interazione e quindi il lavoro di insertion e il miglioramento del Questo risulta particolarmente

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3D Mansion Magazine - Software

utile quando si lavora tra i due pacchetti.


con due diverse versio- Una composizione di
ni di un oggetto/perso- Toxik può essere gene-
naggio (ad es. una ad rata all’interno di Maya in
alta e una a bassa riso- base ai layer di rendering
luzione). nella scena.
In tal modo è pos- Il grafico di compo-
sibile trasferire set già sizione esportato inclu-
impostati di UV esi- de i nomi di file della
stenti al modello con sequenza di immagini
risoluzione più bassa. associate, le modalità
Questa funzione con- di blending di Maya e
sente anche di creare specifiche impostazioni
un effetto “shrink-wrap” di rendering.
trasferendo le posizioni Gli aggiornamenti
dei vertici da un modello al- ripetuti degli elementi del com-
l’altro. positing possono essere ese-
Nuovi strumenti poligonali guiti e passati all’applicazione
razionalizzati e nuovi flussi di Toxik, consentendo di collabo-
lavoro rare su elementi specifici senza
Sono disponibili strumen- iniziare da capo ogni volta.
ti nuovi e migliorati, quali il Inoltre, più versioni di una
polygon bridge, l’inserimento composizione possono essere
di più edge loop e un layout conservate per il confronto e le
UV migliorato, nonché nuovi modifiche possono essere fa-
flussi di lavoro, quali la capa- cilmente annullate in qualsiasi
cità di creare, posizionare e Sostituzione di finestre con il momento.
scalare primitive in modo interat- renderer di preferenza Core di mental ray 3.5
tivo in un’unica operazione e au- Ora si ha la possibilità di sostitui- Maya si avvale ora del core di
mentare al massimo la produttività re le finestre di Maya con un rende- rendering di mental ray® 3.5, che
delle operazioni più comuni. rer plug-in proprio o di terze parti. è stato ottimizzato per offrire pre-
Memorizzazione della geometria In tal modo è possibile rivedere stazioni e un utilizzo di memoria
nella cache le scene come verranno visualizza- superiori.
È ora possibile memorizzare nel- te nel renderer di destinazione - ad
la cache le deformazioni dei poligo- esempio, un motore per videogiochi
ni, le NURBS (incluse le curve) e la - conservando al contempo la capa-
geometria delle superfici di suddivi- cità di interagire con la scena nella
sione, per ottenere riproduzione e
visualizzazione interattiva.
rendering delle scene più veloci.
Le cache possono essere mo- Due esempi di plug-in per Win-
dificate e unite nel Trax Editor, dows® sono forniti con Maya De-
consentendo di unire i risultati di vkit: uno per driver OpenGL® e
diverse animazioni di vertici per l’altro per driver Direct3D®.
creare una nuova animazione. Interoperabilità con Toxik
Ad esempio, è possibile correg- A partire da Maya 8, le informazioni
gere le deformazioni rimodellando relative a una scena di Maya possono
e riposizionando particolari foto- essere esportate al software di colla-
grammi, quindi integrare le modi- borazione Autodesk® Toxik™, miglio-
fiche uniformemente. rando notevolmente il flusso di lavoro

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Vai al sito del libro per maggiori informazioni cliccando qui
Di
3D Mansion Magazine - Speciale
“Gattone_blu”

OROLOGIO MECCANICO HEBDOMAS


Si può dire che tra me e questa meraviglia meccanica sia stato amore a prima vista, infatti quando per
puro caso ho visto la sua immagine sul sito del produttore, la decisione di riprodurre questo orologio in
tre dimensioni è stata pressoché immediata...

L a complessità dell’oggetto e
la relativa difficoltà di model-
lazione, rappresentava una discre-
ta sfida per chi come me è sem-
pre alla ricerca di cose nuove con
le quali misurarsi e così mi sono
messo al lavoro.
Il programma di cui mi sono ser-
vito è Cinena 4D nella versione 9.6
, mentre le tecniche di modellazio-
ne utilizzate sono state il box mo-
delling e la modellazione mediante
spiline.

MODELLAZIONE

La modellazione è iniziata natu-


ralmente dalla cassa (fig. 1).
Ho utilizzato di base un cilindro
disposto lungo l’asse Z, diviso in 48
segmenti di rotazione, 2 segmenti
di altezza e una leggera smussatu-
ra (fig. 2)
Poiché sia la parte anteriore che
quella posteriore della cassa del-
l’orologio sono uguali, ho preferito
eliminare la parte posteriore del ci-
lindro dopo averlo reso modificabile,
in tal modo e servendomi poi della
funzione “duplica” ho evitato inutili
e noiose ripetizioni, sui due lati, di
tagli, funzioni, comandi ecc.
Utilizzando il “coltello”, estruden-
do alcune sezioni circolari e scalan-
do selezioni di punti sempre circo-
lari, alla fine ho ottenuto quello che tro dell’orologio (fig. 3a). Dopo averlo suddiviso più o
si vede nella fig 3 e che corrisponde Ultimata la cassa, sono passa- meno una sessantina di volte e
alla parte anteriore della cassa. to a modellare il supporto interno averlo reso modificabile, è bastato
La parte anteriore del cilindro (fig.4). spostare i punti della circonferen-
non è stata affatto eliminata, ma Questa struttura è stata di sem- za interna per ottenere la forma
semplicemente scissa e poi nasco- plice realizzazione a partire da un desiderata.
sta. Diverrà successivamente il ve- “tubo”. In figura 5 il particolare di una
08
3D Mansion Magazine - Speciale

delle tante viti a incasso.


La modellazione è proseguita
con il pulsante superiore.
Questo, è stato ottenuto usando
un cilindro e una sfera, mentre in-
vece l’anello, l’ho realizzato, utiliz-
zando una spliline cerchio.
Naturalmente questa spiline è
stata inserita in una Sweep Nurbs
assieme ad un altro cerchio che ne
ha determinato lo spessore. (fig.6).
Poi è toccato alla molla di cari-
camento. Ho fatto questa struttura
usando due primitive spiline spi-
rale. Di cui, una più esterna con le
spire abbastanza ravvicinate e una
più interna con le spire più disco-
ste tra loro.
Ciascuna delle due, poi, è stata
inserita in una Sweep Nurbs assie-
me ad una spiline rettangolo che gli
ha dato la forma di molla (fig. 7).
Una volta ultimata la definizione
delle strutture portanti dell’orolo-
gio, ho iniziato a modellare i par-
ticolari. Il bilanciere è stato il pri-
mo di essi. Anche in questo caso
niente di particolarmente difficile,
è stato più che altro un lavoro di
paziente assemblaggio tra spili-
ne cerchio, spiline spirale, spiline
lineari, primitive disco, cilindro e
cubo. (fig.8).
Il particolare del rubino centrale
del bilanciere (fig.9). non mi soddisfaceva il risultato ot- Ho usato una spliline rettangolo
Successivamente sono passato tenuto tramite la primitiva spiline delle dimensioni adatte a definire
alla modellazione della parte più ingranaggio del programma, ho l’altezza e lo spessore dell’ingra-
caratterizzante di questo orologio, adottato la seguente tecnica per naggio. Ho inserito questa spiline
vale a dire gli ingaggi. Visto che realizzarli. in una Sweep Nurbs assieme a
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3D Mansion Magazine - Speciale

golare e l’ho estrusa (fig. 10).


Ho duplicato il dente 59 volte
con l’opzione modo cerchio e ho
realizzato in questo modo la coro-
na dentata.
Per ottenere il sostegno interno,
ho inserito due oggetti cubo smus-
sati e opportunamente allungati e
li ho disposti a 90° tra loro. .Infine
con una capsula messa al centro
del sostegno ho fatto il perno che
sostiene l’ingranaggio. (fig. 11).
Il gruppo completo degli ingra-
naggi è visibile nella figura 12.
Il quadrante con le lancette
(fig.13) di forma apparentemente
semplice è stato ottenuto con un
tubo, diversi cubi, piani circolari,
spiline inserite in Sweep Nurbs .
Inoltre, piani sagomati successiva-
mente estrusi per le lancette e per
le piastrine delle ore e infine spili-
ne testo inserite in Nurbs di estru-
sione per avere le cifre romane. Il
tutto opportunamente smussato e
con selezioni per la parte nera e
quella dorata.
A completamento della parte
anteriore dell’orologio sono sta-
ti aggiunti particolari quali le va-
rie linguette, sia ai lati che nella
parte inferiore della cassa, i fregi
che ornano la struttura (fig. 14).
In particolare questi ultimi sono
stati ottenuti da spiline inserite in
una spiline cerchio che mi ha dato granaggio. Sweep Nurbs (fig.15).
la circonferenza e ho ottenuto in Per avere i denti, poi, son parti- L’ultima cosa che ho modellato è
tal modo, la parte circolare dell’in- to da una primitiva poligono trian- stata la parte posteriore dell’orologio

10
3D Mansion Magazine - Speciale

e avvalendomi delle tecniche di mo-


dellazione fin qui adottate ho realiz-
zato quello che si vede in fig.16

TEXTURIZZAZIONE

Per quanto attiene l’utilizzo dei


materiali, ne sono stati usati rela-
tivamente pochi. Un materiale oro
di base, un cromo per le viti, un
grigio metallico per la molla, un ve-
tro rosso per i rubini, un vetro tra-
sparente, un materiale legno per il
tavolo ed infine un nero metallico
per le parti nere dell’orologio.
Naturalmente per evitare che le
varie parti dorate dell’orologio si ap-
piattissero e per far in modo che si
differenziassero meglio tra di loro, ho
diversificato il materiale oro di base.
Ho usato a seconda delle struttu-
re a cui veniva applicato, una mag-
giore o minore prevalenza di colore
giallo rispetto al rosso, così come troppe differenze (fig. 17). logio. (fig. 18).
una maggiore o minore riflessivi- Un discorso a parte meritano Vero è che si potevano ottenere
tà, il tutto con piccole variazioni in le scritte in rilievo negativo sulla utilizzando le boleane facendo “af-
modo che l’occhio non percepisse struttura portante interna dell’oro- fondare” leggermente delle spliline
11
3D Mansion Magazine - Speciale

tocco poi, ho creato un’immagine


della scritta che mi interessava in
nero su fondo bianco. Ho duplica-
to il materiale oro di base utilizzato
per la struttura.
Ho messo nel canale rilievo l’imma-
gine della scritta utilizzando un valore
di bump abbastanza elevato e ho uti-
lizzato questo materiale applicandolo
alla selezione salvata in precedenza.
Infine per ottenere il disegno
inciso sulla cassa ho duplicato il
materiale oro di base, vi ho inse-
rito nel canale displacement una
superfice “ripeti” e ho utilizzato
linee 2 come modello. (fig. 20).

COMPOSIZIONE DELLA SCENA,


ILLUMINAZIONE E RENDERING

La scena è stato costruita in


modo tale da mettere in eviden-
di testo inserite in Sweep Nurbs. un metodo alternativo. za il soggetto, che doveva essere
Ma questo avrebbe appesantito Ho salvato una selezione dei esso stesso fotorealistico, più che
non poco l’intero lavoro che era poligoni dove sarebbe andata la tutta la scena in se.
già abbastanza pesante di suo per scritta (fig. 19). Ecco il perché della scelta di di-
il pc. Ho invece preferito utilizzare Con un programma di fotori- sporre in piedi l’orologio.

12
3D Mansion Magazine - Speciale

dello stesso che assecondasse la


linea di fuga dello sfondo.
Per illuminare la scena ho utiliz-
zato 3 luci spot e una luce omni
(fig. 21 e 22).
La direzione principale della luce
viene da sinistra e gli spot sono
stati disposti in modo da evitare
eccessive sovraesposizioni, ma nel
contempo creare dei chiaroscuri
all’interno dell’orologio.
In pratica il punto focale delle luci è
stato disposto in modo che illuminas-
se il tavolo subito dietro l’orologio.
Per enfatizzare l’oggetto e ac-
centuare i riflessi dei materiali, tut-
ta la scena è stata inserita in una
sfera alla quale è stato applicato
un materiale con il solo canale lu-
minanza attivato.
All’interno di questo canale è
stata utilizzata come texture la
stessa immagine dello sfondo.
Per il render finale ho utilizzato
il motore grafico di Cinema. Non è
stato utilizzata illuminazione globale
in questo lavoro, ma solamente un
pizzico di occlusione ambientale e
come post effetto un leggero alone.
Questa realizzazione mi è costata
un discreto impegno e diversi giorni
di modellazione, ma il risultato otte-
nuto mi ha ampiamente soddisfatto.
In fondo è stata una piacevole
esperienza, un altro piccolo tassel-
lo che si va ad aggiungere al mio
Potevo metterci un sostegno o Un tavolo e uno sfondo, nien- bagaglio d’esperienza e spero an-
inventare qualche altro artificio ma t’altro che potesse distrarre lo che a quello di chi legge.
mi sembrava, così facendo, di smi- sguardo dal soggetto e infine un
nuire la bellezza dell’oggetto. leggero spostamento verso destra
13
3D Mansion Magazine - Speciale

L’autore
L ’autore è una di quelle per-
sone che hanno una predi-
sposizione innata per la grafica
3D. Pur operando a livello amato-
riale e solamente da pochi mesi in
questa disciplina, ha raggiunto un
livello di professionalità elevato.
Le altre sue realizzazioni, pre-
senti in questa pagina, ne sono
un chiaro esempio.
La cura dei dettagli, la modella-
zione, il texruring e la resa foto-
realistica delle immagini, mostrano
come si può portare ad un ottimo
livello un pacchetto 3D di grande
rilevanza come Cinema 4D.

14
di
3D Mansion Magazine - Speciale
Daniela Theisen
aka tara

Una scena natalizia in C4D


Vediamo in questo articolo i retroscena di una riuscitissima immagine realizzata in Cinema 4D da
Daniela Theisen, appasionata di grafica e di questo potente software 3D.

I NTRODUZIONE:

L’immagine è stata creata per


un contest su c4ditalia.com il cui
tema era rappresentare “il freddo”
in stile non fotorealistico. Ho deci-
so di realizzare una scena in stile
cartoon con due cinghiali affamati
che in una fredda notte d’inverno
si fermano a guardare la vetrina
illuminata di una pasticceria in un
villaggio innevato. La scena è sta-
ta completata in circa 2 settimane
utilizzando cinema4d 6 CE, la ver-
sione free del software della Ma-
xon, e con la versione 9 demo di
C4D per il rendering.

MODELLAZIONE:

Per la modellazione ho usato princi-


palmente la tecnica del box modeling.
I cinghiali sono ispirati al facocero
“Pumbaa” del Re Leone della Disney.
Per la pasticceria ho preso spun-
to da varie immagini che ho trovato
su Internet, in particolare dall’im-
magine 3d di un’artista olandese
che ritraeva la parte frontale di
una pasticceria illuminata.
Si possono vedere le fasi della
modellazione del cinghiale nelle
immagini (fig.1-fig.5)
Il secondo cinghiale è una ver-
sione leggermente modificata del
primo (in particolare la regione del
collo e il colore) perché non fosse
identico al primo (fig.6). Fig. 1, 2, 3 Fig. 4, 5, 6
Anche per la modellazione degli
15
3D Mansion Magazine - Speciale

edifici del villaggio sono partita da


un cubo suddiviso (fig.7) che ho
poi deformato muovendo i punti
per dare alle abitazioni l’aspetto
un po’ storto tipico dei cartoni ani-
mati. Infine ho aggiunto i vari det-
tagli: le finestre con le persiane, le
travi, la porta, il tetto,il comignolo,
le grate, i gradini (fig.8-fig.11).
Le insegne, il barile, il cestino di
mele, il lampione sono stati rea-
lizzati a partire da cubi e cilindri o
con splines e lathe nurbs, extrude
nurbs o sweep nurbs (fig.14).
I dolci all’interno della pasticce-
ria sono molto semplici, visto che
nell’immagine finale hanno dimen-
sioni piccole non era necessario
modellare ogni dettaglio: sono
composti da cilindri sovrapposti e
sweep nurbs (fig.12).
Anche per la casa dietro la pa-
sticceria che si intravede appena
ho modellato solo le parti visibili
per risparmiare tempo (per esem-
pio manca la porta) (fig.13).
La strada di pietre è costituita da
cubi deformati sparsi su un ogget-
to plane (un piano rettangolare).
Ho poi disposto 2 copie di questo
oggetto una vicino all’altra (fig.15).
La luna è una sfera illuminata
con 2 luci, il cielo un oggetto sky
(cioè una sfera enorme) con una
texture a mappatura sferica.
La figura 11 mostra il villaggio
finito senza textures, mentre nella
figura 16 si puo’ vedere il wirefra-
me della scena.
La neve e il fumo sono stati crea- Fig. 7 e 8
ti con il Particle System di c4d.
I fiocchi di neve sono luci omni della pasticceria è costituito da una getto Turbulence appena sopra la
(puntiformi) bianche visibili con luce omni grigia visibile (con noise) base del particle emitter (fig.17).
raggio di 5m emesse da 7 par- di 20m emessa da un particle emit- Per non sovraccaricare il com-
ticle emitter disposti in una fila ter posto in cima al camino. Per puter durante il render le luci che
davanti alla camera (fig.17). rendere il fumo più realistico ho ag- creano la neve e il fumo non devo-
Il fumo che esce dal comignolo giunto un oggetto Wind e un og- no “illuminare” la scena, è quindi
16
3D Mansion Magazine - Speciale

Questo shader dà un aspetto


“vellutato” agli oggetti perfetto
per ottenere un effetto cartoon
(fig.5).
I materiali applicati agli edifici
sono composti da varie tonalità
di grigio, verde o beige con l’ag-
giunta di noise nel bump channel
e l’attivazione del canale specular
solo per le parti metalliche (mani-
glie delle porte, lampioni ecc.).
Il Dirt shader nel canale diffu-
sion crea lo sporco che si vede nel-
le zone di giunzione fra le super-
fici del marciapiede, della strada
di pietre e delle case nonché sulle
tegole della capanna (fig.21).
Alle parti in legno (travi, porte,
persiane ecc.) ho applicato alcune
textures gratuite di legni della ma-
xon. Per ottenere le diverse tona-
lità ho cambiato il colore del legno
in un programma 2d (fig.18).
Per i mattoni che circondano le
finestre, le tegole del capanno, il
cestino di mele e l’insegna della
birreria ho utilizzato alcuni shader
gratuiti (aged metal, stone, tra-
vertin e ceramics) del sito ‘noc-
tua graphics shaders’ (fig.20).
Il cielo è un oggetto sky a cui ho
applicato con mappatura sferica
una texture nei toni del blu e del
nero realizzata in un programma
2d , mentre per la luna ho com-
binato varie textures nei toni del
bianco e del grigio che ho usato
nel canale color, diffusion e lumi-
Fig. 9 e 10 nance (fig.19).
Le due insegne della pasticceria
necessario attivare l’opzione “No piuttosto semplici, perché la scena sono state create applicando pri-
Light Radiation” e disattivare le doveva avere un aspetto cartoon e ma una texture di legno alle travi e
ombre (Shadow “None”). non fotorealistico. quindi un secondo materiale (canale
Per i cinghiali ho usato il fresnel colore e alpha) con proiezione flat
TEXTURING: shader nei toni del marrone nel per ottenere la scritta e l’immagine
I materiali che ho utilizzato sono canale colore. della torta (fig.19).
17
3D Mansion Magazine - Speciale

Fig. 12

Fig. 11

Fig. 15

Fig. 13 Fig. 14
Nella fig.22 si puo’ vedere il villag- re l’interno delle case e creare un
gio texturizzato senza luci. contrasto con il freddo dell’esterno.
La luce visibile che proviene dal-
LIGHTING: le finestre e dalle porte degli edifi-
ci è costituita da luci volumetriche
Fig. 16
La scena è ambientata in una (parallel spot round senza ombre) Per la vetrina dei dolci sono state
fredda notte d’inverno: ho quindi di colore giallo-arancio. posizionate 4 luci spot: 2 rosse per
scelto luci di colore blu per illuminare Luci omni (puntiformi) arancio- illuminare i muri e l’interno della pa-
l’ambiente e luci nelle tonalità calde ni (con linear falloff) illuminano sticceria, una arancione per illumi-
del giallo e dell’arancio per illumina- l’interno degli edifici (fig.23). nare i dolci dal davanti e una gialla
18
3D Mansion Magazine - Speciale

con soft shadow (ombre dolci) per


illuminarli dal lato (fig.24).
Dai lampioni si irradia una luce
puntiforme giallo-arancio visibile
con soft shadow, falloff lineare di
250 m e visibility di 50m (fig.25).
I due cinghiali al centro dell’im-
magine sono illuminati (oltre che
dalle varie luci della scena) da una
luce spot azzurra con soft shadow
e da una luce spot arancione chiaro
(brightness 65%) posizionate in alto
a destra e da uno spot arancione
chiaro con soft shadow (brightness
72%) posizionato davanti al lampio-
ne per creare le ombre (fig.26).
Inoltre, un’Area light arancione
chiaro di bassa intensità (18%)
posta davanti alla vetrina dei dol-
ci illumina i cinghiali dal davanti
Fig. 17 e Fig 18 (in basso) (fig.27).

19
3D Mansion Magazine - Speciale

Fig. 19 in alto e Fig 20 (in basso)

A fianco

Fig.21
e
Fig.22

20
3D Mansion Magazine - Speciale

Fig. 25

Fig. 26

Fig. 27

Fig. 23 e Fig 24
L’illuminazione di base della sce- bassa (brightness dal 2 al 7%) e
na nelle tonalità del blu (per simu- con soft shadow.
lare la notte) è stata creata con 4 L’oggetto array moltiplica queste luci
array di luci (utili per ottenere una disponendole in un cerchio: si possono
luce diffusa con ombre morbide). vedere due array davanti agli edifici e
La luce principale di ogni array è due sopra di essi che illuminano la sce-
Fig. 28
blu o azzurra, di intensità molto na dal davanti e dall’alto (fig.27).
21
3D Mansion Magazine - Speciale

Infine, un’Area light azzurra di RENDERING:


bassa intensità (brightness 17%)
illumina la scena dal basso e uno La camera è posizionata a de-
spot blu con ombre soft rischiara la stra in alto (fig.28).
casa dietro la pasticceria, che risul- Il render della scena in formato
tava troppo in ombra (fig.27). 800x600 con Antialiasing Best è
Per fare brillare la luna ho usato stato realizzato con cinema 4d ver-
una luce omni bianca e uno spot sione 9 demo e ha richiesto 10mi-
azzurro chiarissimo. nuti e 10 secondi con un P4 3,4
Nella scena sono presenti più di GHz 1GB RAM (fig.29).
30 luci (escluse le luci usate per
creare i fiocchi di neve e il fumo).

Fig. 29 il rendering completo

22
PARTE QUARTA
3D Mansion Magazine -The Aurora Clock

The Aurora Clock


Durante le feire estive, le vacanze e il relax al mare, il lavoro su Aurora Clock non si è fermato, il gioco
procede inesorabbile verso il primo episodio.

Anche nel periodo delle tanto so- zione di Aurora, il texturing,


gnate ferie abbiamo portato avanti, e l’animazione.
anche se a rilento, il nostro proget- Quest’ultima deve esse-
to Aurora. re renderizzata in ogni suo
Le locazioni della prima “puntata” frame e quindi importata in
sono quasi tutte in dirittura d’arrivo, stripes poichè il personag-
nel mese di agosto e e quello che gio è 2d e non 3d poligona-
resta di settembre ci siamo portati le realtime.
avanti con le locazioni definitive e i Le locazioni che verranno
primi oggetti da realizzare. completate saranno “pas-
Anche il personaggio principale sate” in post produzione
procede, grazie al nuovo grafico, in Adobe Photoshop per il
Giuseppe Alaimo aka “Mayaman”. ritocco di colori, luminosità
Gran parte della grafica è svilup- ecc, cosi come gli oggetti e
pata in Cinema 3D, quindi Lightwave gli sprites del gioco.
e Maya, tutto ottimi programmi 3d. La storia è quasi com-
Terminata la produzione di tutti pleta ed elaborata, essa si
gli ambienti, inizierà il montaggio lo- districa lungo le puntate (e
gico degli stessi, l’applicazione delle le dimensioni parallele) del
collisioni e dell’area calpestabile. gioco, la scelta di ambien-
La parte più lenta è complessa tare il gioco in dimensioni
risulta essere ovviamente la crea- parallele offre una notevole
quantità di spunti, di varietà e di si-
tuazioni da poter creare.
Ora che l’autunno è iniziato si
riprende a lavorare sodo, per cui
speriamo di avere la prima versione
di aurora per fine anno.
I ragazzi che lavorano al proget-
to sono tutti validissimi e preparati
nei loro software di “appartenen-
za”, siamo quindi fiduciosi nella riu-
scita di questo piccolo esperimento
organizzato e possibile solo con la
volontà e la passione che accomu-
na tutti noi, la grafica.

23
A cura
3D Mansion Magazine - Eventi
della redazione
di FromAtoWeb

From A to WEB: evolving with technology


Il 21 settembre parte da Roma il convegno che allarga i confini della web experience, con un piccolo
tour che tocca anche Milano il 28 settembre. Una panoramica alle nuove tecnologie del web.

R eggio Emilia – From A to


WEB, il convegno formati-
vo a pagamento dedicato alle più
moderne tecnologie legate al Web,
torna a settembre con nuove ener-
gie per passare in rassegna le più
fresche tendenze evolutive del set-
tore e aprire nuovi spazi di con-
fronto per un pubblico attento ed
esigente. questo modo un itinerario persona- ultime frontiere della creazione di
Sebbene web sia diventato sino- lizzato che risponda perfettamente contenuti mobile fino a alla realiz-
nimo di visibilità, i codici, le tec- alle loro necessità di formazione. zazione pratica di un mobile game
nologie e le applicazioni che per- Le tematiche del convegno sono in Flash Lite.
mettono di costruire esperienze scaturite dal confronto tra i docen- Per conoscere le nuove tendenze
interattive sempre più complesse ti, che oltre ad essere formatori e e le sfide della comunicazione mul-
e coinvolgenti rappresentano il re- consulenti qualificati e certificati, timediale l’appuntamento è per il
troscena fondante di un mondo in sono prima di tutto professionisti 21 settembre a Roma, presso l’ho-
rapida evoluzione. di rilievo del settore che godono tel Crowne Plaza St. Peter’s, in via
Per questo motivo, come nelle di una prospettiva privilegiata su- Aurelia Antica 415, e per il 28 set-
precedenti edizioni, quest’anno gli sviluppi della tecnologia e il loro tembre a Milano, presso il Cosmo
From A to WEB scruta oltre l’inter- potenziale innovativo. Hotel Palace di Cinisello Balsamo,
faccia del sito web e per andare a Si parlerà quindi del design delle in via De Sanctis 5.
esplorare i territori dello sviluppo, interfacce utente e di come creare Per partecipare occorre iscriver-
della programmazione, delle archi- siti accessibili e a norma di legge si al sito www.fromatoweb.it.
tetture di rete e delle applicazioni anche in Flash, Flex e Ajax, senza La quota di partecipazione è di
di ultima generazione. sacrificare la creatività. 180 euro + iva, comprensiva del
Un programma suddiviso in Ci immergeremo nel mondo delle pranzo e del materiale didattico di
quattro diversi percorsi formati- Rich Internet Applications svelan- tutti i seminari.
vi – design, development, server do gli accorgimenti per realizzare Sempre sul sito è possibile consul-
side e application – per soddisfa- con ActionScript e Flash effetti di tare il programma dettagliato della
re le esigenze di aggiornamento e movimento sempre più realistici. giornata e conoscere i contenuti dei
ampliare gli orizzonti di web desi- Affronteremo con Massimo Foti seminari, i curricola dei relatori e
gner, sviluppatori, programmatori, l’attualità di Ajax, il nuovo approccio l’elenco dei partner dell’evento.
IT managers e EDP, responsabili alle applicazioni per il web, valutan-
marketing e decisori aziendali. done pregi e potenzialità. Dediche- Per ulteriori informazioni, la se-
Nell’arco della giornata, per ogni remo ampio spazio alle soluzioni greteria organizzativa è disponibile
fascia oraria, i partecipanti potran- enterprise più innovative vagliando al n. 0522 277448, o info@froma-
no scegliere i seminari che preferi- diversi tipi di piattaforme. toweb.it.
scono tra i 12 proposti, creandosi in Infine, ci concentreremo sulle
25
di
3D Mansion Magazine - XSI parte II
Fabio Cavallo

XSI parte 2a
Eccoci al secondo appuntamento con XSI, continua la panoramica su questo potente software 3D, ve-
diamo altri comandi e funzioni di base del software grazie all’articolo di Fabio Cavallo.

I manipolatori di trasformazione
lavorano in base alle coordina-
te Global o Local di una primitiva.
sformazione rotazione.
Tenendo la barra spaziatrice pre-
muta e senza rilasciarla, cliccare
Selezionando Global il riferimen- sulla Sfera; una volta selezionata la
to dei manipolatori alla primitiva Sfera rilasciare la barra spaziatrice
è in base alla sua posizione all’in- e automaticamente abbiamo a di-
terno dello spazio 3D, mentre se- sposizione i manipolatori per l’op-
lezionando Local il riferimento dei zione di trasformazione rotazione.
manipolatori alla primitiva è in base Introduciamo ora il discorso rela-
all’orientamento della primitiva. tivo al Center Point di una primitiva
Per svolgere questa parte del e di come la sua posizione influisca
corso è necessario creare due pri- Fig 1 sull’effetto degli strumenti di mani-
mitive, nello stesso modo visto con Global e ruotare il Cono; ora clicca- polazione visti in precedenza, (ro-
la lezione precedente; inoltre è utile re sull’opzione per spostare il Cono, tazione, scalatura e spostamento).
spiegare come funziona la selezione ossia la t nel menù Transform. Il center point o pivot point si trova
di una primitiva quando nell’area di I manipolatori si riferiscono alla al centro della geometria ed è il pun-
lavoro ci sono più primitive. posizione del Cono all’interno dello to di riferimento per le operazioni di
Ipotizziamo di avere due primi- spazio 3D, indipendentemente dal- spostamento, rotazione e scalatura.
tive all’interno dell’area di lavoro: l’orientamento del Cono. Spieghiamo meglio questo con-
una primitiva A ed una primitiva B. Provare ora a cliccare su Local cetto con un esempio pratico.
Selezionare la primitiva A e quin- e automaticamente i manipolatori Creiamo due primitive Sfera di cui
di ruotarla; provando a selezionare cambieranno direzione, assumendo una leggermente più piccola rispetto
la primitiva B qualcosa non funzio- il riferimento in base all’orientamen- all’altra, in quanto il nostro intento è
na in quanto i manipolatori per la to del Cono. quello di simulare la rotazione di un
rotazione della primitiva Abbiamo visto che premendo la pianeta intorno ad un altro.
A rimangono comunque attivi. barra spaziatrice per attivare la se- Per rendere la simulazione dei
Per disattivare l’opzione di ro- lezione, l’opzione di trasformazio- pianeti maggiormente convincen-
tazione e selezionare la primitiva ne è disabilitata. te, creare la sfera più grande sul-
B, basta premere la barra spazia- Questo significa che se io sto l’origine delle assi (0,0,0,) (fig.2).
trice e automaticamente saranno ruotando una primitiva e voglio
contemporaneamente disattivati i ruotarne un’altra, devo premere
manipolatori di rotazione e attivata la barra spaziatrice, selezionare la
l’opzione di selezione. nuova primitiva da ruotare e quin-
A questo punto possiamo tranquil- di attivare nuovamente l’opzione
lamente selezionare la primitiva B. di rotazione cliccando sulla r del
Chiarito questo concetto per la menù Transform.
Ma se vogliamo mantenere atti-
selezione, proseguiamo con l’eser-
vi i manipolatori di trasformazione
citazione relativa a Global e Local. e contemporaneamente cambiare
Creare un Cono e una Sfera e po- la primitiva selezionata ?
sizionarli come mostrato in figura 1. Vediamo come fare; selezionare
Selezionare il cono, cliccare su il Cono e attivare l’opzione di tra- Fig 2
26
3D Mansion Magazine - XSI parte II

Provando a ruotare la sfera più


piccola, notiamo subito come la
rotazione avviene in base al Cen-
ter Point della primitiva e quindi
non otteniamo la simulazione che
intendiamo raggiungere con que-
sto esercizio.
Dobbiamo quindi spostare il
Center Point della sfera più piccola
per farla appunto ruotare intorno
a quella più grande; selezionare la
sfera più piccola, cliccare su Cen-
ter nel menù Select e inserire ma-
nualmente i valori 0,0,0 per x,y,z
dell’opzione t nel menù Transform;
ricordarsi che per selezionare una
primitiva dobbiamo essere in mo-
dalità Object del menù Select.
Come già sappiamo con que-
st’ultima operazione il Center Point
sarà spostato sull’origine delle
assi; in questo caso attivare i ma- Fig 3
nipolatori è inutile mentre è molto
più comodo inserire le coordinate Impostando Point come moda-
manualmente. lità di selezione, i punti della pri-
Considerando che per la primi- mitiva vengono evidenziati e risul-
tiva più piccola nel menù Select tano di colore blu; a questo punto
abbiamo selezionato Center, le possiamo selezionare i punti in tre
eventuali operazioni di rotazione, modi differenti:
scalatura e spostamento della pri-
mitiva più piccola si riferiscono ora 1) cliccare sopra un punto con il
al Center Point e non alla sfera tasto sinistro del mouse;
stessa il cui riferimento nel menù
Select è invece Object. 2) tracciare un’area di selezione
Ora che il Center Point della sfe- Fig 4 tenendo premuto il tasto sinistro
ra più piccola si trova sull’origine scegliere l’opzione Move Center To del mouse;
delle assi, manteniamo la selezio- Bounding Box.
ne della sfera più piccola e tornia- Vediamo ora come funziona la 3) tenere premuto il tasto Shift
mo in modalità Object nel menù selezione in XSI e le differenti mo- della tastiera e selezionare diversi
Select (lo possiamo fare cliccando- dalità previste per una primitiva. punti singolarmente sempre con il
ci sopra direttamente, oppure pre- Cominciamo creando una primi- tasto sinistro del mouse.
mendo la barra spaziatrice) e fac- tiva di tipo Tetrahedron, visto che
ciamo ruotare la sfera più piccola. con questo tipo di primitiva risulta Una volta selezionati, i punti di-
La simulazione è perfettamente più semplice dimostrare come la- ventano di colore rosso; per dese-
in linea con il proposito iniziale di vora lo strumento selezione. lezionare i punti selezionati basta
questo piccolo esercizio! (figura 3). Impostiamo quindi la modalità cliccarci nuovamente sopra e il co-
Per ripristinare la posizione ini- di selezione su Object, giusto per lore del punto deselezionato tor-
ziale del Center Point è sufficien- comprendere meglio cosa cambia nerà ad essere blu (fig.5).
te selezionare la sfera più picco- a livello visivo in base alla modalità Inoltre è possibile visionare una
la, cliccare sul menù Transform e di selezione impostata (fig.4). statistica riepilogativa relativa alla
27
3D Mansion Magazine - XSI parte II

dove sono visibili anche i punti di


colore blu.
Quanto esposto per i punti vale
anche per le linee, in quanto cambia
solo la modalità di selezione mentre
il modo di lavorare è identico.
Interessante notare come la sta-
tistica rimanga sempre aggiornata;
infatti anche nel caso dovessimo
cambiare modalità di selezione,
quanto fatto per la selezione attuale
viene comunque ‘ricordato’ da XSI.
In pratica se in modalità Point
seleziono 2 punti e in modalità
Edge seleziono 3 linee, tornando
in modalità Point i due punti se-
lezionati in precedenza saranno
ancora di colore rosso, così come
tornando in modalità Edge le 3 li-
nee selezionate in precedenza ri-
sulteranno ancora selezionate.
Fig 5 in alto e Fig 6 in basso L’ultima modalità esposta in
questa lezione è Polygon; provan-
do a selezionare un poligono della
primitiva notiamo subito che c’è
qualche differenza rispetto a Point
e Edge.
Infatti cliccando direttamente
sul poligono la selezione non vie-
ne effettuata e l’unico modo per
selezionare un poligono è quello di
tracciare un box di selezione.
Con questa modalità di selezio-
ne, in fase di modellazione il rischio
di selezionare poligoni indesidera-
ti è alto; questo tipo di problema
dipende dalla tecnica di selezione
impostata che nel nostro caso è di
tipo Box Selection.
In XSI esiste anche quella che
è chiamata Raycast Selection ed è
prevista per ogni modalità di sele-
zione esposta in precedenza.
Con la Raycast Selection possia-
mo tranquillamente ‘cliccare sopra
modalità di selezione e la quantità Se invece impostiamo Edge e selezionare’, sempre in base alla
per tipo selezione. come modalità di selezione, no- modalità di selezione impostata in
La statistica viene mostrata tiamo che sono visibili solo le li- Select.
quando si posiziona il mouse sopra nee gialle che formano la primitiva Per impostare la Raycast Selec-
la primitiva. a differenza della modalità Point tion, cliccare su Select, quindi su
28
3D Mansion Magazine - XSI parte II

Tools e infine Raycast. un poligono della primitiva questo mente tutti i poligoni selezionati è
Con XSI 4.2 bisogna specifica- è evidenziato in rosso il che signi- sufficiente tenere premuto il tasto
re anche per quale modalità di fica che è stato selezionato. sinistro del mouse e tracciare un
selezione si intende utilizzare la Provate a muovere la freccia del breve movimento del mouse nel-
Raycast Selection e infatti sono mouse sopra i poligoni che volete l’area di lavoro, senza intersecare
disponibili 3 differenti opzioni nel selezionare mantenendo premu- la primitiva.
sottomenù Tools. to il tasto sinistro del mouse; in Queste ultime due tecniche
Ora è possibile selezionare sem- questo modo è decisamente molto sono valide anche per le modalità
plicemente con un click; rimanen- semplice selezionare diversi poli- di selezione Point ed Edge e fun-
do in modalità di selezione Poly- goni contemporaneamente. zionano solo quando impostiamo
gon notiamo che cliccando sopra Per deselezionare automatica- la Raycast Selection.

29
22
25
A cura
3D Mansion Magazine - Mercato
di Antonio Romano e
Playfields

Concentrazione della Game Industry


La prima parte di un ottimo documento sulla contentrazione del mercato videogame, realizzato dal dott.
Antonio Romano e dalla comunità di Playfields, noto forum frequentato da profesisonisti del settore
sviluppo videogame

I ntro.

La game industry assiste oggi ad


quali non si è ancora raggiunto il
punto di massima espansione del
mercato.
• revenues software legato a conso-
le 128 bit pari a $15.700,00 milioni;

una particolare accelerazione del Per motivi di vario genere, il mer- Nel 2004 le revenues del merca-
processo di concentrazione già in cato attuale presenta cicli periodali to sono state intorno ai $35.000,00
atto nel mercato da qualche tempo; molto più brevi e legati al ciclo di milioni, ripartiti come nella tabella
sia dal lato publishing che develop- vita di prodotti di traino come le 1.0.
ment, le major del settore stanno console (Sony).
infatti concludendo alcuni dei più Grosso modo ogni ciclo ha una Da tale stime si escludono il mer-
importanti processi di fusione ed durata media di 5 anni. cato mobile (8%) e quello ondine
instradano trattative per conseguir- E’ bene notare come malgrado (8%).
ne di nuovi. le vendite di hardware abbiano un
andamento ciclico, quelle del sof- Il processo di concentrazione in
Questa ricerca si propone di defi- tware tendono ad espandersi; in- atto oggi nel mondo ruota attor-
nire lo scenario del mercato video- fatti, se consideriamo il ciclo di vita no alle proprietà intellettuali IP, di
ludico mondiale precendente al pro- delle console 32/64 bit e di quelle conseguenza sarebbe interessante
cesso in oggetto, e di confrontarlo a 128 bit noteremo che le vendite vedere quali sono i generi maggior-
con quello che verrà a definirsi a sono state le seguenti: mente venduti, e quali publisher
seguito delle varie fusioni, ponendo sono a loro legati, guardiamo la ta-
l’attenzione sui dati quantitativi che • revenues console 32/64 bit pari a bella 1.5.
verranno evidenziati. $5.400,00 milioni;
• revenues console 128 bit pari a
Scenario attuale. $9.500,00 milioni; Tabella 1.0
• revenues software legato a conso- Ripartizione delle revenues del
Attualmente per il mercato dei le 32/64 bit pari a $9.700,00 milioni; mercato nel 2004
videogiochi si possono individuare
alcuni cicli riferiti alle vendite che
vanno dalla sua nascita, ormai in-
dicata al 1977 (Atari), il primo pic-
co si viene a collocare nel 1982, al
tempo Atari leader del settore di-
chiarava revenues pari a 3.000,00
milioni di dollari, al 1983 anno in
cui si avuto il peggior declino mai
registrato in termini di fatturato.
Dal 1983 si fa partire un nuovo
ciclo, la ripresa del settore inizia a
partire dal 1985 ad opera del NES,
fino a giungere ai nostri tempi, nei
31
3D Mansion Magazine - Mercato

Le licenze Blockbuster IP
sono sicuramente le più co-
stose, e con i più bassi margi-
ni di profitto, ma sicuramen-
te sono in grado di guidare
l’espansione dei margini di
profitto attraverso i modelli
di business improntati sulle
economie di scala.
Le IP su licenza costitui-
scono il fattore di crescita
che presenta minori rischi
rispetto i “Owned” IP, in par-
ticolari rischi di sviluppo e di
“creatività”.
La seguente matrice mo-
stra il rapporto tra impiego sviluppo Tabella 1.5 (in alto) Titoli maggiormente venduti e relativi publisher
interno e le “Owned” IP riferite ai Tabella 1.8 (in basso) La capitalizzazione di mercarto dei vari Publisher
maggiori publisher internazionali.
Guardiamo nella
tabella 1.8 adesso
alla capitalizzazione
di mercato dei vari
competitors più rap-
presentativi a livello
globale.
Tali dati, rappre-
sentati anche nelle
tabelle della pagina
a fianco. ci fornisco-
no chiare informazio-
ni sul valore di ogni
società presa nel suo
mercato.
Notiamo come la
EA rappresenti il co-
losso attuale tra i pu-
blisher di videogame
con una capitalizza-
zione di oltre 18 mi-
lioni di dollari.

27
32
3D Mansion Magazine - Mercato

Passiamo ora a vedere le quo-


te di mercato di ogni singolo pu-
blisher in riferimento al paese, la
prima tabella qui a fianco rappre-
senta il mercato USA.
Anche in questo caso è evidente
la superiorità dei EA sia in termini
di milioni di unità vendute che di
quote di mercato..
Take Two dispone anch’essa di
una buona quantità di milioni di
unità piazzate e con una quota
pari a 11% di mercato sul territo- La tabella qui in alto rappresenta le quote di mercato dei pubisher di video-
rio degli Stati Uniti. game sul territorio degli Stati Uniti d’America.
Activion resta anch’essa sopra
i 10 milioni di unità piazzate, i mercato. percentuali di mercato di ogni pu-
successivi posti sono occupati da Altro dato importante riguarda blisher, anche in questo caso la
Microsoft, THQ e Sony con dati il mercato Europeo, visibile nella Electronic Arts detiene le quote di
molto vicini tra essi, sia in termini tabella nella pagina successiva, mercato più alte sul territorio eu-
di unità vendute che di quote di su questa possiamo vedere solo le ropeo.
28
33
3D Mansion Magazine - Mercato

Il mercato giapponese risulta ov-


viamente dominato da Nintendo,
con una percentuale del 25,9%,
come possiamo vedere dalla tabella
anche gli altri publisher sono pretta-
mente “made in japan”.

Operazioni di concentrazione

Effetto del processo di globaliz-


zazione dei mercati hitech, nelle
grandi aree strategiche di affa-
ri (ASA) del pianeta, le strategie
adottate sono le medesime, in
particolare, il processo di concen-
trazione in atto ruota attualmente
attorno alle proprietà intellettuali.
Occore dire che le proprietà in-
tellettuali costituiscono il perno
fondamentale attorno al quale si
sono definite le strategie di espan-
sione, consolidamento delle posi-
zioni di mercato e la capitalizzazio-
ne delle grandi imprese.
A fondo pagina e nella pagina
successiva riportiamo una tabella
che evidenzia le varie operazioni
di fusione e di mercato di alcune
grandi società.
La tabella, come possiamo ve-
dere, riporta le sezioni di Area,
ovvero il mercato di riferimento,
Operazione, ovvero l’operazio-
ne eseguita da uno o più
soggetti aziendali e infine
il valore dell’operazione o
l’effetto della stessa.
Diamo uno sguardo qui
a fianco alle prime due
operazioni, in entrambe
è presente la Elecrtonics
Boutique Holding.
Operazione mirata ad
avere più controllo su pun-
ti vendita sparsi nel mondo
e di conseguenza una di-
stribuzione più capillare di
ogni prodotto immesso sul
mercato.
34
3D Mansion Magazine - Mercato

La tabella qui in alto rappresenta alcune operazioni eseguite da grossi publisher nel mercato
Americano e Giapponese.

35
3D Mansion Magazine - Mercato

Come la precedente tabella, i mercati di riferimento sono quello Americano e Italiano.

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3D Mansion Magazine - Mercato

Evoluzioni del mercato. Il processo di concentrazione ha ve quote, qualcuno le avrà sicura-


determinato un cambiamento dello mente perse.
Analizziamo cosa sia cambiato scenario riferito alle quote di mer- Secondo quanto afferma-
nel mercato a seguito di tali ope- cato detenute dagli editori, come to da un articolo del Wall Street
razioni dando uno sguardo alla ta- in positivo nel caso della DDE, ma Journal, intitolato ‘Videogame
bella qui sotto riportata. se qualche editore acquisisce nuo- Makers Are Playing ‘Takeover

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3D Mansion Magazine - Mercato

2005’, i 24 miliardi di dollari che In effetti, oggi il mercato della Qualsiasi fonte si possa oggi
intermini globali costituiscono e game industry presenta partico- consultare, emerge che tutti i mag-
rappresentano oggi l’industria dei lari barriere all’entrata, individua- giori operatori della gameindustry,
videogame, si sta rapidamente bili nelle tecnologia di sviluppo da come EA, Activision, THQ, Sega,
concentrando. adottare, nel know how del perso- Atari, Microsoft Xbox, Sony Com-
In un primo momento abbiamo nale, e nella rischiosità connessa puter Entertainment, Codemasters
assistito all’acquisizione di piccole allo sviluppo ed alla distribuzione e Nintendo, hanno in corso attivi-
società, per poi giungere a strutture
di tali prodotti, che possono esse- tà ed operazioni molto importanti
sempre più grandi in grado di modi-
re abbattute solo attraverso enor- in Inghilterra; non a caso l’EA ha
ficare l’asset allocation del mercato.
mi investimenti, in fase di startup, scelto l’Inghilterra per localizzare
I videogame costituiscono solo
che presentano un pay back pe- il proprio quartier generale in eu-
una parte del mercato dei media,
riod non inferiore ai 7-10 anni. ropa, dove ha acquisito anche im-
sicuramente quella più dinamica e
Allo stato attuale delle cose, portanti sviluppatori.
con un enorme potenziale di cre-
l’industria del game publishing è David Slater, consulente per
scita e sviluppo, per i quali è ne-
cessario investire grandi capitali più grande di quella del cinema, Sua Maestà del UK Trade & Inve-
il suo potenziale flusso di cassa è stment, ha abilmente sottolineato
che le piccole e medie imprese del
enorme, ed è ancora bel lontano come la maggior parte degli svi-
settore stentano a reperire.
dal raggiungimento di un punto di luppatori e publisher internazionali
In effetti se si riflette sul suo va-
massimo o di uno zenith. possano trovare in Inghilterra op-
lore potenziale, si potrebbe tran-
A ciò se si aggiunge che al pro- portunità uniche per l’ampliamen-
quillamente intendere questo mer-
dotto videogame convergono an- to dei loro business, a partire dalla
cato come una nuova Eldorado, e
che altri business, ultimo dei quali collaborazione con alcune delle più
comunque ci sarebbe una buona
l’ advertising nei videogame, il creative, innovative ed importan-
porzione di revenues per tutte le
tessuto competitivo, costituito da ti realtà sia sul versante publisher
imprese che già vi operano ed an-
nuove imprese, tende ad espan- che development.
che per futuri potenziali entranti.
dersi ulteriormente. E’ stimato che in tutto il Regno
Ma le cose non stanno proprio
Sempre dal lato developer, è pos- unito, ben 22,000 persone sono
in questi termini, poiché il proces-
sibile aggiungere che per quei mer- occupate nella game industry.
so di concentrazione avviato anni a
cati nazionali locali che non hanno Al fine di consolidare questa po-
dietro, per il consolidamento delle
visto fino ad ora uno sviluppo di sizione di leadership in europa e
quote di mercato, ha determinato
questo settore, il recupero del ter- nel mondo, quindi una forma di
la spartizione del settore tra varie
reno perduto richiederà molti più concentrazione su scala europea,
imprese, tutte di grandi dimensioni,
sforzi e maggiori capitali da investi- il Regno unito offre agli sviluppa-
e con l’accentramento delle mag-
re, insomma chi è ricco diventerà tori d’oltre manica, concreti aiu-
giori quote di mercato nelle mani di
più ricco , idem dicasi per i poveri. ti finalizzati ad impiantare la loro
una sola di queste imprese, l’EA.
Il processo di concentrazione attività in Inghilterra, offrendo in-
Attualmente l’accesso a questo
riguarda sostanzialmente le tre centivi governativi ed il supporto
mercato può avvenire solo attra-
grandi aree di mercato del pianeta, dei grandi sviluppatori locali.
verso ingenti investimenti, che solo
anche se con caratteristiche ben Un sistema semplice per incenti-
una struttura già di per se grande differenti tra USA, Giappone ed vare la fuga di talenti e cervelli da
e con un mercato consolidato alle Europa, il mercato europeo dello realtà in cui il supporto governativo
spalle può disporre, come nel caso sviluppo e della distribuzione di vi- e locale è nullo, come in Italia, ed
della Microsoft, quando qualche deogame è al 90% concentrato in assicurare longevità di sviluppo e
anno fa, attratta dai profitti che un solo stato, il Regno unito, che prosperità economica per il Regno
questo business offre, decise di investe grandi risorse in termini fi- unito.
entrare nel mercato e competere nanziari e politici per consolidare
con Nintendo e Sony. in patria questo business.
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Di
3D Mansion Magazine - Sito del Mese
Francesco Russo

Beyond3D
Diamo un’occhiata ad un portale tra i più completi (in inglese) dedicato al mondo delle schede grafi-
che, un ottimo punto di riferimento per test e per valutare il prossimo acquisto.

N ello scorso numero abbiamo


dedicato questo spazio ad un
portale tutto italiano dedicato alla
grafica 3d, ai videogiochi e hardware.
Adesso invece vi faremo conoscere
un portale dedicato alle schede gra-
fiche ormai diventate componenti
fondamentali per la grafica sui no-
stri monitor e non c’è modo miglio-
re per testare le prestazioni di una
scheda grafica se non con il 3D che
le spreme al massimo.
Tutto questo è Beyond3d fonda-
to da Dave Barron nel 1998, que-
sto portale è diventato famoso per
la ricchezza di news aggiornate
continuamente e di articoli specifici
che aiutano gli utenti nella scelta di
hardware adatto alle loro esigenze.
Tra le varie sezioni troviamo un
glossario ricco di termini tecnici
che spesso vediamo in recensioni
come ad esempio AGP, Anti-alia-
sing, Pipeline, etc.
Non poteva non mancare un fo-
rum seguito da moltissimi utenti che
sono la colonna portante di qualsiasi
portale e che in Beyond3D si aiuta-
no a vicenda dandosi consigli, aiuti,
su tutto quello che possa riguardare
il fantastico mondo del computer.
Da lodare il lavoro dello staff e la
professionalità con la quale viene
affrontato il tutto, da ricordare an-
che la promozione di competizioni
come “ATI Shader DirectX 9 Sha-
der competition” che ha riscosso
un notevole successo.
Noi di 3DMansion vi invitiamo
a visitare Beyond3D e che sicu-
ramente diventerà uno vostri siti
preferiti.
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3D Mansion Magazine - Games Art

Prendiamo un’avventura grafica old style,


aggiungiamo un’atmosfera horror degna di un
film, quindi un contorno di sonoro ben fatto e
per ultimo un prezzo alla portata di chiunque,
avete appena ottenuto Scratches - Graffi
Mortali, grande avventura grafica distribuita
da Power Up

Personalmente adoro le avven-


ture grafiche, se poi sono del ge-
nere horror meglio ancora! Quando
ho avuto tra le mani questo gioco
inizialmente ero un po scettico
sulla tipologia prima persona ecc,
quando però ho installato il game
e iniziato a giocare mi sono dovuto
ricredere.
Prodotto dalla neonata casa ar-
gentina Nucleosys, il gioco, com-
pletamente in italiano vi porterà ad
intraprendere un’avventura accatti-
vante e ricca d’atmosfera, signore e
signori ecco a voi Scratches - Graffi
Mortali!

Tecnica

Non rappresenta il punto forte


del gioco ovviamente, sebbene i
rendering siano ben fatti, la riso-
luzione di 800x600 e lo scarso nu-
mero di animazioni fanno si che il
titolo rispecchi una “prima produ-
zione”, nel gioco non sono presenti
altri personaggi con cui interagire vare l’ispirazione giusta per il suo Come detto in precedenza, Scar-
se non per via telefonica. nuovo libro, ovviamente troverà tches rapprese un’avventura old
Un punto di forza viene in aiuto anche altro! style per gli amanti del genere,
grazie al sonoro, ottimamente inte- Le schermate cambiano da clik a mettendo in primo piano storia e
grato con le scene, riesce a costrui- clik e sono una specie di QuickTime atmosfera anziché tecnica e poli-
re l’atmosfera adatta, la solitudine VR realizzato con rendering anziché goni, il game occupa circa 500 mb
e la calma apparente di una anti- foto, un sistema che in questo caso e viene venduto sia in edicola che
ca dimora vittoriana dispersa nelle funziona con il resto del game. attraverso i normali canali, ad un
campagne inglesi. I menù di gioco sono semplici e prezzo budget, ottima scelta del
Il protagonista, che non vediamo immediati, senza troppe pretese, publisher per spingere un game
per via della visuale scelta in sog- con un puntatore che cambia for- che rappresenta comunque un filo-
gettiva, è uno scrittore che si tra- ma quando è possibile interagire ne, e che, nell’insieme, è ben fatto
sferisce in questa dimora per tro- con un oggetto dello schermo. e giocabile.
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3D Mansion Magazine - Games Art

Game Play renderizzata, con una resa discreta Il cielo sopra la nostra testa si
ce comunque ben si adatta com- muove, contribuendo ad assottiglia-
Gironzolare per una vecchia di- plessivamente al gioco. re il fattore staticità grafico, dovuto
mora vittoriana, soli, accompagnati Il lavoro di realizzazione di tutte al sistema scelto in quicktime vr.
da musica ed effetti sonori di tutto le schermate di gioco risulta cor- Carta da parati e legno sono le
rispetto è un’esperienza di gioco poso e non privo di difficoltà, ogni superfici che vedremo maggior-
molto bella, angosciate e intrigante oggetto è stato modellato, texturiz- mente circondarci, le animazioni
al tempo stesso. zato e quindi illuminato secondo la purtroppo non sono molte, ma alla
La voglia di scoprire cosa è suc- logica della stanza in cui si trova. fine il game play riesce a sopperire
cesso, di vedere la casa e andarse- Alcune stanze sono davvero d’at- in modo egregio a questa lacuna.
ne in giro liberamente fa si che si mosfera, merito delle texture e del- Ovviamente la scelta di ambien-
passino ore dinanzi a questo gioco. l’illuminazione ben studiata (unita tare il game in una dimora vitto-
Il protagonista, uno scrittore di ovviamente al fattore suono). riana chiusa limita fortunatamente
libri, raggiunge questa casa dove Alcuni modelli risultano semplici, la mole di grafica da renderizzare,
trovare l’ispirazione per il nuovo li- altri complessi, le piante e la vege- questo non pregiudica comunque
bro, in completa solitudine. tazione sono ber rappresentate. la qualità del game, anzi!
Durante l’avventura possiamo
andarcene in giro, dare un’occhiata
qui e la, raccogliere oggetti, e tutte
quelle classiche azioni tipiche di vi-
deogame di questo genere.
L’atmosfera di solitudine e di mi-
stero prende presto il sopravvento
sul videogiocatore, portando que-
st’ultimo a spingersi sempre più in
la per sapere ed esplorare.
Il menù, classico, riprende i vidoe-
game di una volta oggetti da usare e
combinare per la riuscita e il prose-
guimento delle azioni di gioco mirate
al completamento dello stesso.
Il ritmo di gioco non risulta essere
stressante o troppo veloce, gironzo-
lare per la casa prenderà gran parte
del tempo di gioco, per esplorare e
ammirare le locazioni della casa.
Ad ogni cambio di locazione ve-
dremo un filmato di apertura della
porta che introduce appunto nella
nuova locazione.

Grafica

Andiamo ad un punto focale che


caratterizza il gioco, la grafica.
Tutta la grafica del gioco è pre

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3D Mansion Magazine - Games Art

Conclusioni

Il mio personale commento su


questo game? Non può che esse-
re positivi per diversi motivi, primo
di tutto è un’avventura grafica, un
genere che spero torni di moda, un
genere che ci permette di vivere
avventure e storie da protagonisti
indiscussi e calarci nelle atmosfere
di gioco, siano esse horror, diver-
tenti, avventurose ecc.
Altro punto a favore lo gioca si-
curamente il prezzo, ottima la scel-
ta della power up di distribuire il
gioco ad un prezzo abbordabile e
attraverso altri canali (oltre quelli
standard) come le edicole.
Il gioco in se stesso risulta coin-
volgente e d’atmosfera, ottimo per
passare una serata con gli amici
a gironzolare in una vecchia casa
vittoriana con attorno un alone di
mistero e paura.
Le ore di gioco non sono molte,
ma sicuramente è un titolo che pia-
cerà agli appassionati di avventure
horror, di esplorazioni e di enigmi e
storie di fantasmi.
Il livello tecnico del gioco si atte-
sta su livelli medi, permette di gio-
care senza troppe difficoltà anche
su computer di non ultimissima ge-
nerazione e super pompati.
Personalmente mi sento quindi
di consigliarvi l’acquisto ad occhi
chiusi, con pochi euro vi poterete a
casa un’avventura macabra e parti-
colare, che vi terrà incollati al moni-
tor per un po’ di tempo, da giocare
quindi rigorosamente al buglio, con
una bella cuffia e un bel monitor da
almeno 17 pollici!

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Di
3D Mansion Magazine - Azienda
Roberto Lombardo

Power Up
Un publisher tutto italiano con un ottimo gioco alle spalle e che si prepara con nuovi prodotti di qualità
per il mercato italiano, scopriamo in questa intervista la Powr Up

L a Power Up rappresenta oggi


un publisher di ottimo livello
con diversi prodotti alle spalle, tra
questi uno in particolare ha riscos-
so un buon successo, forte di una
grande esperienza della società nel
valutare e proporre prodotti nuovi
e d’impatto.
In questa intervista facciamo una
chiaccherata con Dario Paolillo, Am-
ministratore unico della Power Up.
domanda di prodotti da parte dei dere la strada del publishing, e la
consumatori si scontra con un’of- scelta di specializzarci unicamen-
Ed eccoci alla prima consueta
ferta non sempre soddisfacente. te in prodotti per PC, piattaforma
domanda di rito, ovvero come e
Mi spiego meglio: se ci caliamo “libera” allo sviluppo, vuole esse-
dove nasce la Power Up?
nei panni dell’utente finale vor- re coerente con il nostro modo di
Power Up nasce nel 2002 in
remmo disporre di videogiochi di pensare e operare.
seguito a un’analisi del mercato
qualità, divertenti, semplici da uti- Qual’è la filosofia della Power
italiano che ha evidenziato la pos-
lizzare, perfettamente localizzati, Up riguardo la distribuzione dei vi-
sibilità per una piccola società in-
corredati di documentazione com- deogame?
dipendente di proporre un’offerta
pleta e, aspetto non certo secon- Il nostro approccio è quello di
concorrenziale di giochi per PC.
dario, proposti a prezzi accessibili. cercare di avvicinare il più possi-
La valutazione fatta a
Sono proprio queste valutazioni bile il pubblico al prodotto-video-
suo tempo, in gros-
che ci hanno convinto a intrapren- gioco, che consideriamo un bene
sa parte valida ancora
d’intrattenimento accessibile a una
oggi, è che spesso la
larghissima fascia di utenza, anche
dal punto di vista anagrafico.
3D Mansion Magazine - Azienda

Per raggiungere questo obietti-


vo abbiamo studiato, primi in Ita-
lia, un modello distributivo misto:
i nostri prodotti sono diffusi sia nel
canale tradizionale (GD, catene,
ecc.) sia in edicola, ampliando ra-
dicalmente i punti vendita presso i
quali reperire i nostri videogiochi.
Il vostro gioco di punta al mo-
mento risulta essere Scratches
– Graffi mortali, accolto con molto
favore dal pubblico e dalla critica,
cosa può dirci di più riguardo al ti-
tolo? Qualche nota tecnica di svi-
luppo? Quanto ha venduto?
Scratches - Graffi mortali è
un’avventura grafica in prima per-
sona che consente al giocatore di
immedesimarsi completamente nel
protagonista, ritrovandosi immerso
nel suo mondo, provando le sue
stesse emozioni, conoscendone
ogni intimo pensiero, sentimento e
terrore…
La trama appassionante, che
abbraccia due decenni di storia,
abbonda di colpi di scena impre-
vedibili e momenti da brivido,
mantenendo sempre alto il livello
di attenzione del giocatore: in un Il sito della Power Up.
clima di tensione sempre crescen- dentemente realistici e un’avvin- in una ambientazione accattivan-
te, la spasmodica ricerca della ve- cente colonna sonora in surround, te, quale è la dimora vittoriana fe-
rità non potrà che condurre a una con oltre 40 minuti di musiche ori- delmente riprodotta sulla base di
conclusione mozzafiato. ginali appositamente composte, progetti dell’epoca, nella quale il
Iniziato come un progetto ama- accompagnano le scene e accen- giocatore, perseguitato da incubi
toriale, il piccolo team di svilup- tuano i momenti di pathos. notturni e indecifrabili rumori pro-
patori ne ha realizzato un vero e Una vostra valutazione da Pu- venienti dai sotterranei, non potrà
proprio prodotto commerciale, la blisher riguardo al gioco? resistere alla tentazione di racco-
prima avventura prodotta in Ar- Già dalla prima volta in cui ab- gliere gli indizi e affrontare puzzle
gentina, di grande qualità e biamo giocato a Scratches, in fase assolutamente logici e perfetta-
valore artistico. di valutazione, ci siamo appassio- mente integrati nella trama.
Il motore grafico utilizza- nati all’atmosfera coinvolgente che Il gameplay non rigidamente
to è stato opportunamen- lo caratterizzava e ci siamo ritro- lineare rende ancor più realistica
te ottimizzato in modo vati a concordare pienamente con l’avventura che può essere rigioca-
da garantire la massima l’obiettivo degli sviluppatori, quello ta per apprezzare quei particolari
versatilità e la gestione di non limitarsi a raccontare una che potrebbero sfuggire o essere
di immagini altamente storia, ma di volerla far vivere in dimenticati.
dettagliate ma al tempo prima persona. L’interfaccia intuitiva ed essen-
stesso veloci da caricare. La trama si snoda lungo l’arco ziale, che rende estremamente
Effetti speciali sorpren- di tre giorni e tre notti da brivido semplice l’interazione con l’am-
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3D Mansion Magazine - Azienda

biente di gioco, permette così di parrebbe godere di una discreta la, non esiste la ricetta magica, il
concentrarsi sullo sviluppo della salute. Di contro penso che ci sia videogioco deve divertire e assicu-
storia. ancora molta strada da percorrere, rare ore di sano intrattenimento.
Infine, non dimentichiamo la proprio per conferire al videogioco La vostra attuale linea di prezzo
cura di Power Up nella localizza- lo status di bene di consumo “di è risultata vincente, in un merca-
zione completa del gioco in italia- massa”. Confido in un’evoluzione to dove un videogame per consolle
no che in questo caso ha richiesto in tal senso, anche grazie alla co- supera non di rado i 60 euro (quasi
un particolare lavoro di adatta- stante e rapida crescita della gran- 120 mila lire !!!) i vostri game risul-
mento culturale al fine di garantire de distribuzione. tano convenienti e abbordabili dal
la corretta trasposizione degli stati La vostra società è aperta a punto di vista economico garan-
d’animo del protagonista. possibili nuovi prodotti sviluppati tendo comunque prodotti di alto
Il doppiaggio, come di consue- da team nascenti? Quali sono i re- livello qualitativo, questa scelta che
to, è stato eseguito da attori pro- quisiti minimi per considerare un incidenza ha su fattori come ritor-
fessionisti. Ricordiamo inoltre che, gioco “commerciale”? no economico, investimento nella
come nel caso di tutti i nostri pro- Siamo indubbiamente interessa- produzione e nel marketing di un
dotti, la confezione del gioco con- ti alle proposte di prodotti svilup- game?
tiene un completo manuale a colori pati da team nascenti. Scratches, È naturale che anche noi, anzi
e la scheda di valutazione, nonché realizzato da un giovane team ar- soprattutto noi che siamo una pic-
Power Up offre direttamente un gentino, ne è la prova. cola realtà indipendente, dobbiamo
servizio di assistenza che risponde Molto spesso i team nascenti, o prestare molta attenzione ai conti.
a eventuali quesiti e dà informa- comunque giovani, sono portato- La scelta di commercializzare i
zioni sul gioco. ri di idee fresche e di entusiasmo nostri giochi a 19,90 euro ci im-
Chi più di voi può darci una va- che si sposano perfettamente con pone un’attenzione particolare al
lutazione del mercato italiano dei la nostra linea editoriale. sell out, ed è proprio per garan-
videogame? Non esistono in assoluto requisiti tire interessanti volumi di vendita
Analizzando i dati sulle vendi- minimi affinché un prodotto possa che abbiamo deciso da un lato di
te di software il mercato italiano essere considerato commerciale. puntare su prodotti di qualità, cu-
È sottinteso che la realiz- rati nei dettagli e proposti sempre
zazione tecnica deve essere completamente in italiano, e d’al-
di ottimo livello, ma gli in- tro canto di rendere il più possibile
gredienti per trasformare un capillare la presenza dei nostri vi-
insieme di byte in un gioco deogiochi sui punti vendita.
che lascia il segno sono mol- È in quest’ottica che consideria-
teplici e variano da prodotto mo ugualmente strategici i canali
a prodotto. tradizionale ed edicola.
Tornando a Scratches, per L’intervista si conclude qui, nel
esempio, il gioco è stato ap- ringraziarvi per l’attenzione dedi-
prezzato grazie a una atmo- cataci vi invitiamo a seguire come
sfera estremamente coinvol- sempre 3d Mansion Magazine,
gente e realistica, ma non si sperando di avermi presto nuova-
può dimenticare una realizza- mente sulle nostre pagine virtuali.
zione grafica di tutto rispetto.
Altri giochi colpiscono per Grazie a voi per queste interes-
la molteplicità e la profondi- santi domande e nel salutarvi vi
tà dei dialoghi, altri ancora invitiamo a non perderci di vista…
per la qualità e la varietà sono in arrivo nuovi titoli!
degli enigmi… In una paro-
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Di
3D Mansion Magazine - Hardware
Francesco Russo

ATI CrossFire Xpress 3200


Con il nuovo chipset per PC Xpress 3200 ATI rilancia la sfida al più blasonato nForce 4 di Nvidia, e
con l’occasione raddoppia i canali di comunicazione PCI Express a tutto beneficio delle configurazioni
CrossFire.

M arkham (Canada) - La
guerra di mercato tra ATI e
Nvidia si è da tempo estesa anche
al settore dei chipset per schede
madri, un ambito con cui entram-
bi i produttori sperano di trainare
le rispettive tecnologie dual-card,
CrossFire e SLI.
L’ultima proposta di ATI in que-
sto comparto è CrossFire Xpress
3200, anche noto con il nome
in codice RD580, un chipset per
motherboard Socket 939 che si
pone in diretta rivalità con l’nForce
4 SLI 16x di Nvidia.
A distinguere maggiormente interfaccia PCI Express oggi ap- tri come il voltaggio e la frequenza
Xpress 3200 dal precedente mo- paiono ancora marginali, ma sono di clock di ciascun componente.
dello 200 è la doppia interfaccia di destinati a divenire sempre più im- Compatibile con i processori
comunicazione x16 PCI Express: portanti con l’aumentare della po- Athlon 64, Athlon 64 FX, Athlon 64
questa mette a disposizione di cia- tenza delle GPU. X2 Dual-Core e Sempron, Xpress
scuno slot, ovvero di ciascuna del- ATI afferma che il suo nuovo 3200 supporta il bus HyperTran-
le due schede grafiche supportate chipset è nato con l’overclocking sport con clock di 1 GHz o superio-
dall’architettura CrossFire, 16 linee nel sangue, ed è quindi in grado di re, fino a 4 DDR DIMM in configu-
dati e una banda passante effetti- accontentare anche gli utenti più razione dual-channel, la specifica
va di 8 gigabyte al secondo. smanettoni che desiderano spre- High-Definition Audio, 8 porte USB
ATI afferma che questa carat- mere ogni goccia di potenza dal 2.0, fino a 7 slot PCI 2.3, controller
teristica elimina i colli di bottiglia proprio PC. ATA/133 e SATA/150 con RAID 0 e
tipici delle soluzioni “pseudo x16”, Il chip fornisce un certo nume- 1, e Trusted Platform Module 1.1
che assegnano a ciascuno slot solo ro di funzioni dedicate all’over- e 1.2. I driver del chipset sono di-
8 linee dati. clocking, tra le quali la possibilità sponibili sia per Windows che per
I benefici introdotti dalla doppia di intervenire “di fino” su parame- Linux.

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