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Luglio
Agosto
2006
All’interno
Burning Safari
Progettare Interni
Sommario
Numero 07
Luglio/Agosto
NEWS 07
Novità, curiosità e info dal mondo... 02
DA LOW POLY
Progetti multimediali? Si grazie 04
RECENSIONE SOFTWARE 05
Autodesk MotionBuilder 7.5
SPECIALE GRAFICO 07
Silent Hill, il film
CORTI IN CG 11
Burning Safari
TUTORIAL 3D 13
Un cellulare in Maxon Cinema 4D
TUTORIAL 2D 17
Un disegno fantasy/futuristico in Photoshop
AURORA CLOCK 11
Realizzare un videogame parte 3a 23
CORSO XSI
Panoramica XSI prima parte 28
COMUNICATO STAMPA 31
InCONTEMPORANEA Ovadafestival 2006
35
Editoriale
E d eccoci al numero estivo di 3D Mansion, con qualche pagiina
in meno, dettata dal fatto che già sono tutti in vacanza al
mare, chiudiamo un ciclo molto positivo per la rivista.
Tiriamo le somme di 7 numeri di impegni, fatiche, nottate e tanta, 3D Mansion Magazine
tanta passione. www.3dmansion.info
Oggi 3D Mansion Magazine è abbastanza conosciuta, con oltre info@3dmansion.info
20 mila numeri scaricati in 7 pdf, rappresenta una piccola oasi
dell’editoria grafica online. Low Poly Publishing
www.low-poly.it
Come già anticipato sul sito, da settembre i prossimi numeri di
3DM saranno a pagamento, questa scelta è dettata dal fatto che Direttore Editoriale
vogliamo ancora migliorarci e alzare ulteriormente la qualità della Roberto Lombardo
rivista e dei suoi contenuti. (roby@low-poly.it)
I numeri saranno quindi scaricabili dal lowshop.it, il portale di
vendita del sito di www.low-poly.it, partner di 3DM. Direttore Responsabile
Alessandro Lombardo
Il prezzo di ogni numero sarà tenuto notevolmente inferiore a
qualsiasi concorrente sul web e cartaceo, 1,70 € per numero, Pubblicità e Marketing
oppure 10,00 € per un abbonamento a 6 numeri della rivista. Antonio Romano
Ovviamente il numero delle pagine di 3DM crescerà, e con esse (marketing@3dmansion.info)
anche i contenuti della rivista, sperando in una buona accoglienza
da parte della già grande e vasta comunità della rivista. Caporedattore
Francesco Russo
Altra importante novità riguarda la conversione di 3DM in inglese,
(francesco.russo@3dmansion.info)
la rivista verrà inserita online in 2 lingue, riteniamo di essere in grado
di competere con le attuali realtà editoriali online straniere, proprio Vice Caporedattore
per questo ci prepariamo ad affrontare questa grande sfinda! Adriano Giannini
Vi auguro, a nome di tutto lo staff di 3DM, buone vacanze e di (adriano.giannini@3dmansion.info)
godervi questa calda estate, ci rivediamo a settembre, sui vostri
Collaboratori
monitor!
Ciro Sannino
Carlo Maura
Luca Amerio
Fabio Cavallo
VAI AL SITO
VAI AL SITO
02
Di
Roberto Lombardo
Da Low Poly
05
Vai al sito del libro per maggiori informazioni cliccando qui
06
Di
Speciale Roberto Lombardo
Introduzione
La saga del videogame Si-
lent Hill è molto conosciuta dai
videogiocatori di console e PC,
sin dalla sua prima apparizio-
ne Silent Hill (d’ora in poi SH)
ha segnato un nuovo filone di
game, l’horror psicologico.
Questa categoria di game in-
troduce oltre alle classiche azio-
ni da compiere più o meno splat-
ter e gli enigmi da risolvere, una
nuova dimensione di gioco fatta
di suoni d’atmosfera, di ambien-
tazioni, di situazioni che spaven-
tano anche quando non vi sono
mostri/nemici sullo schermo, la
sensazione di essere perenne-
mente sotto pressione.
Sono usciti 4 episodi di SH,
personalmente ritengo che i mi-
gliori siano il primo e il secondo,
episodi che appunto ritroviamo
sapientemente mixati in questa
trasposizione cinematografica.
Diamo quindi uno sguardo alla
ridente cittadina fantasma…
La storia
L’arrivo a Silent HIll (in alto) e i bagni della scuola (in basso)
La protagonista del film è Rose L’intro del film lascia già intra- Rose arriverà nella cittadina
(nel videogame era un uomo, vedere qualcosa di “particolare”, fantasma ma con 2 grossi pro-
Harry Mason) madre di una bam- cosi Rose, sfidando il parere blemi, la sparizione di Sharon e
bina, Sharon, al quale soffre di contrario del marito, decide di l’oscurità…
attacchi che la porterebbero ad portare la bambina a SH, pen-
una fine prematura, in questa sando di trovare risposte in quel L’atmosfera
sua odissea la bambina ripete posto, sfortunatamente per lei le
sempre un nome, Silent Hill. cose non sono così semplici. Giocando al primo e secondo
07
Alchemilla Hospital, uno dei luoghi più terrificanti del game (e del film)
episodio di SH si ha sempre la buendo a creare una pittoresca tutto.
sensazione che qualcosa di ter- nevicata infernale sulla città. Una chicca del film è la prima
ribile debba accadere, un alone Il sopraggiungere dell’oscuri- scena dove Rose entra nell’in-
d’orrore, di malinconia e solitudi- tà, anticipato dalla sirena che ferno di SH dopo il suono della
ne, la stessa atmosfera è stata riecheggia in SH, porta con se sirena, in un vicolo della citta-
riprodotta nel film, le cupe am- l’inferno per Rose e per tutti gli dina, ebbene le inquadrature
bientazioni, l’orrore nel sentire abitanti intrappolati nella piccola sono esattamente le stesse del
la sirena che cambia la città con cittadina. primo game nella stessa scena,
l’avvento dell’oscurità. La sensazione di vivere in un un must per gli appassionati del
L’impressione data allo spet- costante coprifuoco, dove ogni game.
tatore è quella di mistero, orro- volta che si sente la sirena, bi-
re ma anche di curiosità, si una sogna aspettarsi di tutto, lascia I mostri
vera e propria curiosità nello lo spettatore in constante ten-
scoprire quali tremendi demoni sione, pronto a seguire la pro- Altro aspetto importante di SH
e luoghi si nascondono in SH, il tagonista nelle sue fughe per i sono i mostri che fanno da con-
voler vedere cosa capiterà alla vicoli e i luoghi macabri e tristi torno allo sfondo, ovviamente gli
protagonista e quali creature in- di SH. stessi del game.
contrerà spinge lo spettatore a Ovviamente chi ha giocato la Folli e tremendi, sono davvero
non perdere un attimo del film. saga di SH meglio si immedesi- inquietanti, dagli insetti che ag-
La nebbia è fedelmente ripro- merà nella protagonista e nelle grediscono in massa, divorando
dotta cosi come le ceneri che atmosfere del film, le quali sono vivi i malcapitati di turno, alle in-
cadono costantemente contri- identiche al game in tutto e per fermiere tanto sexy quanto folli
08
Un’imamgine eloquente di Piramid Head e della fine delle sue vittime
09
Considerazioni
10
Corti in CG Di
Adriano Giannini
Burning Safari
Divertente, accattivante, veloce, questi gli aggettivi di Burnig Safari, un piccolo corto francese da vedere!
11
capito il pericolo che incombe scappano
sulla loro astronave e abbandonano al mo-
mento il povero “fotografo”!
12
Tutorial 3D Di
Carlo Maura
Modellazione
Le prime informazioni da procurarsi
sono i riferimenti del nostro cellulare.
Per cui fotocamera alla mano ho scat-
tato le 4 viste che servono: sopra, sot-
to, destra e sinistra.
Le ho poi ridimensionate in pho-
toshop ed inserite come sfondo nelle
viste di Cinema4D (Modifica>Config
ura>Sfondo).
Fig1 e Figura 3b
Step 1: Utilizzare una spline bezier Fig1C
per creare la metà del profilo base della Le spline Step 4: Per creare l’alloggio dello
parte superiore del corpo del cellulare. create per schermo, selezionare i poligoni utili e
Copiare la spline 3 volte e spostare il profilo tagliare sempre con lo strumento Col-
le 2 nuove spline sull’asse Y in modo del cellu- tello seguendo il profilo del riferimen-
da farle combaciare con i raccordi del lare. to del cellulare nella vista superiore
corpo del cellulare. (fig.1-fig.1c). (fig.4).
Step 2: Inserire le 3 spline in un og- Sotto,
getto Loft in maniera ordinata, dalla più figura 2, il
bassa alla più alta. Impostare i para- loft delle
metri come in figura. (fig.2). spline
Step 3: Rendere modificabile l’og-
getto loft, inserirlo in un oggetto Sim-
metria e inserire il tutto in un oggetto
HyperNURBS.
Selezionare i punti come in figura e
clonarli (Tasto destro mouse>clona)
inserendo come numero di cloni 1, off-
set 0, rotazione 0. Figura 4
Spostare i nuovi punti risultato della
clonazione in coordinata x=0 lasciando
inalterate l’asse Y e Z (Tasto destro Step 5: Da un oggetto Cubo oppor-
tunamente modificato seguendo i rife-
mouse>Setta valore punto), impo-
rimenti nella vista superiore, creare la
stando sulla tendina relativa all’asse
forma da sottrarre per modellare l’alto-
X “setta” e inserendo come valore “0”. parlante del cellulare.
Dopodichè creare i poligoni che vanno Quindi con una Booleana di sottra-
a formare la parte superiore del nostro zione (Tipo booleana A meno B) creare
cellulare (Tasto destro mouse>Crea il nostro buco (Oggetti>modellazione
poligono) selezionando i punti in sen- >booleana).
so orario o antiorario. L’operazione booleana è sempre
Una volta chiusa la parte superio- meglio farla al di fuori dell’oggetto
re, suddividere ulteriormente i poligoni HyperNURBS.
creati in modo da avere più controllo Un volta creato il foro, rendere modi-
sulle successive operazioni. ficabile l’oggetto boolena, selezionare i
Selezionare quindi i poligoni da sud- Figura 3 2 oggetti poligonali risultanti e connet-
dividere e tagliarli con lo strumento terli in modo da creare un unico ogget-
coltello, stando ben attenti a sfruttare (Tasto destro mouse>Coltello) come to (Funzioni>Connetti).
le “calamite” con i punti già esistenti in figura 3 e figura 3b. Riportare il tutto nell’oggetto Hyper-
13
NURBS, dentro l’oggetto Simmetria. Step 7: A questo punto bisogna ri-
A questo punto, chiudere il buco crea- petere le stesse operazioni per le varie
to con un piano, estrudere e muovere i forme dei tasti. Una volta creati i fori, bi-
punti fino ad ottenere la forma deside- sognerà ripulire le mesh, chiudere i fori
rata come in figura, (Fig.5-Fig.5b). e suddividerli come mostrato in figura.
Figura 5 e figura 5b
Figura 9 e 10
Step 11: Tagliare seguendo i riferi-
menti delle foto la parte inferiore del
corpo in modo da modellare il coper-
chio della batteria. (Fig.11).
Step 12: Andiamo ora a creare i ta-
sti. I poligoni di base dei tasti già esi-
stono in quanto risultato della scissio-
ne precedente.
Non dobbiamo far altro che estru-
derli, scalarli e tirare i punti in modo da
creare la forma desiderata (Fig.12).
Figura 13 e figura 14
15
zione della stanza del fotoinserimento
stro mouse>Unisci) per chiudere la Texturing (monitor luce area, lampadario luce
forma e creare i poligoni necessari per
la definizione della stessa, (Fig.16- omni e salvavista luce tubo) e 6 come
I riferimenti saranno utili anche in
Fig.16b). luci area di schiarita posizionate a
fase di definizione delle mappe.
“cubo” attorno agli oggetti.
Più che altro bisognerà definire in
In photoshop ho solo poi corretto il
photoshop le mappe alpha da utilizza-
bilanciamento colore per uniformare lo
re poi per suddividere i colori del mate-
sfondo con il render.
riale sul corpo.
Quindi si dovranno scontornare su vari
livelli le parti interessate, (Fig.18-Fig.19).
Figura 16 e 16b
Figura 20 e 20b
Illuminazione
Il fotoinserimento è stato ricreato
senza l’utilizzo del motore radiosity e
Figura 17 e 17b sono state utilizzate ben 9 luci, 3 del-
le quali servivano a ricreare l’illumina-
16
Di
Tutorial 2D Luca Amerio
17
Figura 7
cando di aggiungere più partico-
lari possibili (fig. 5).
Una volta definito il disegno,
possiamo eliminare il livello della
base.
E’ ora il momento di iniziare ad
aggiungere i colori.
La cosa più importante da tene-
re a mente è di lavorare sempre
su livelli separati: dovremo avere
quindi un livello (o più) solo per
i colori, livelli solo per le ombre,
livelli solo per le luci, livelli solo
per i contorni.
Avremo più livelli da gestire,
ma sapremo sempre dove anda-
re agire quando dobbiamo modi-
ficare qualcosa, senza compro-
mettere il resto.
A questo punto creeremo un
livello vuoto al di sotto del contor-
no del disegno.
Per colorare possiamo selezio-
nare le varie zone dal livello del
contorno con la bacchetta magi-
ca, espanderle di circa 2 o 3 px,
ed andare sul livello dei colori e
Figura 8 a
riempire la selezione con il sec-
co l’opacità del livello a circa il 30 % e, su chiello.
un livello vuoto superiore, inizio a ricalca- Non importa se la selezione non avrà i con-
re il disegno (con la seconda variante del torni ben definiti, in quanto essi saranno co- Figura 8b, 8c, 8d
pennello con diametro di 4 o 5 px) cer- perti dal contorno del livello superiore (questo
18
serve espandere la selezione). Inevitabil-
mente ci saranno delle zone da correggere
a mano perché non raggiunte dalla selezio-
ne, ma almeno il grosso del lavoro è fatto
(fig. 6-7).
Una volta inseriti tutti i colori base è il tur-
no delle ombre per dare volume al disegno.
Questo è il momento per definire ulte-
riormente lo stile del disegno: l’ombra netta
avrà un effetto cartoon, l’ombra più detta-
gliata e sfumata da un maggiore senso di
realismo.
Per aggiungere le ombre, creo una serie
di livelli vuoti che vengono posizionati tra il
livello dei colori e quello del contorno.
Ognuno di questi livelli viene chiamato in
modo progressivo (ombra1, ombra2…) e
regolo la opacità al 50 %. Non c’è un limite
minimo o massimo ai livelli di ombra, tutto
sta al proprio gusto.
Sul primo livello d’ombra inizio a colorare,
usando la prima variante del pennello con
grandezza variabile rispetto al tipo dell’om-
bra, le ombre base e generali del soggetto,
stabilendo la direzione della fonte di luce (in
questo caso a sinistra).
Sui livelli superiori aggiungo le ombre di
definizione, con lo stesso pennello con di-
mensioni minori, che conferiscono maggiori
particolari (fig. 8a/b/c/d).
Possiamo agire poi sull’opacità dei livelli
d’ombra per diminuire l’intensità delle stesse.
Per capire dove e come agisce un’ombra, Figura 9 e 10
è bene osservare esempi offerti dal mondo
reale; basta fare un salto sulla rete per tro- soggetto in modo generale, rispetto a fonti di
vare qualche immagine, qualche viso per luce secondarie (luce B) che possono dare
esempio, analoga a quella che stiamo dise- un maggiore impatto al disegno (fig. 12).
gnando per imitarne le ombre. Anche per le luci è utile guardare come si
Per esempio, in questo caso, mi sono comportano, rispetto le varie superfici, nella
cercato una foto che mi aiutasse a capire realtà…
come fare un’ombra verosimigliante per gli A questo punto il disegno della ragazza è
addominali della ragazza… praticamente finito (fig. 13), creiamo un set di
E’ il turno delle luci. Anche qui creiamo un livelli in cui metteremo tutti i livelli che la riguar-
livello vuoto che andremo a posizionare tra dano, non dobbiamo ancora unirli insieme
le ombre e il contorno. I vari materiali riflet- perché potremmo dover modificarli ancora.
tono la luce in diverso modo. La cintura, per Bisogna ora disegnare il veicolo. Una
esempio, dovrà avere un aspetto “plastico- parte di esso starà dietro alla ragazza, ed
so”, le luci saranno riflesse in modo netto e una parte le starà di fronte.
poco sfumato (fig. 10). Avremo quindi altri due set di livelli, uno
Il metallo avrà delle riflessioni brillanti in al- per il “veicolo dietro” ed uno per il “veicolo
Figura 11
cuni punti (fig. 11). Le luci sono utili per dare davanti”. Per disegnare il veicolo possiamo
anche un senso di spessore, tutte gli spigoli usare lo stesso metodo usato per la ragaz- re le linee tracciate per evitare che le linee
possono essere evidenziati dalla luce. za, o possiamo usare lo strumento penna troppo definite contrastino troppo con il di-
E’ bene distinguere una fonte di luce prin- per tracciarne il contorno (fig. 14). segno a mano… Non importa che il disegno
cipale o ambientale (luce A) che illumina il sia preciso e simmetrico in modo perfetto,
In quest’ultimo caso bisognerà ripassa- maggiore sarà il numero di particolari più
19
Figura 12, a destra figura 13
20
na. Ho ridotto l’opacità dei livelli al 75 % ed
unito il tutto (fig. 24). L’elica così creata è
stata duplicata per il rotore di sinistra e po-
sizionate nel set di livelli del veicolo dietro,
in fondo a tutti.
E’ giunto il momento per la parte che di
solito è più problematica, soprattutto quan-
do si fa un disegno senza una base preci-
sa: lo sfondo.
Questa volta si può sbrigare la faccen-
da disegnando un cielo con le nuvole. Non
ci sono tecniche particolari; per prima ho
disegnato con un colore chiaro la sagoma
delle nuvole con un pennello hard round di
grandi dimensioni e poi con un pennello più
morbido (airbrush soft round) ho disegnato
Figura 16, in basso figura 17 le ombre sulle nuvole campionando i colori
Figura 19
Figura 18
21
da una fotografia.
Per completare il disegno mancano an-
cora due elementi, che poi è uno solo du-
plicato (fig. 25), ossia degli inseguitori vo-
lanti da posizionarsi dietro, nella direzione
in cui guarda la ragazza…
Ho disegnato, quindi, un inseguitore, con
il metodo usato per il resto del disegno, e
l’ho duplicato in un livello sopra lo sfondo.
All’inseguitore più dietro ho applicato una
sfocatura gaussiana con 2,5 px per raggio
ed ho aumentato la luminosità di 5 e dimi-
nuito il contrasto di circa 20.
Il primo inseguitore è stato sfocato con
un raggio di 1 px e diminuito leggermente
il contrasto, il tutto per dare una sensazio-
ne di profondità. Per ultimo ho aggiunto le
scie di fumo che escono dalle marmitte del
veicolo principale e dai quelli degli insegui-
tori…
Figura 22
In alto figura 23 e 24
Qui a destra il lavoro completo,
in alto a destra l’ultimo elemento
realizzato, il tizio che vola...
22
Di
Aurora Clock Roberto Lombardo
PARTE TERZA
Realizzare un videogame
Il terzo appuntamento con il diario di sviluppo di The Aurora Clock, tutto il team sarà naturalmente in
vacanza nel mese di Agosto per poi riprendere la sua attività da settembre, nel frattempo vediamo gli
sviluppi in questo terzo capitolo.
Locazioni, si prosegue
il personaggio principale potrà delle locazioni in esterno e con-
La realizzazione delle loca- passare dietro, come avveni- statare quindi la sua complessi-
zioni della prima parte del game va nei primi episodi di Monkey tà di realizzazione.
procedono come da previsione, island! Oltre al modello della casa bi-
nonostante qualche rallenta- Anche questa locazione è sta- sogna quindi realizzare tutto il
mento per prove di resa, assem- ta realizzata in Maxon Cinema background della scena, il che
blaggio degli elementi di scena 4D, devo dire che molti degli comprende lo sfondo ed ele-
e studio delle inquadrature, sia- elementi di Aurora Clock sono in menti di contorno come il gran-
mo vicini al completamento del- C4D, cosa che mi porta ad af- de albero in scena.
la prima sessione di game. fermare che il software principa- Tornando alla locazione oggi
Le ultime locazioni realizzare le grafico utilizzato per il game è inserite nell’articolo, la cucina,
riguardano l’esterno della no- appunto C4D. possiamo già vedere un grande
stra casa, o per meglio dire del- Le prossime locazioni, già in utilizzo della global illumination
la casa di Aurora, e le restanti fase di realizzazione, riguarda- per uniformare la stanza alle al-
stanze del game. no gli esterni, quindi scene so- tre locazioni già realizzate, un
La locazione che abbiamo stanzialmente più complesse, buon dettaglio della scena e
inserito questo mese riguarda dove effettueremo un bel lavoro particolare cura di ogni elemen-
parte del rendering della cucina, di post processing per integrare to rappresentato.
dico una parte poiché vi sono i vari elementi dello sfondo. La scena completa sarà quindi
molti oggetti che sono in primo In questa pagina possiamo assemblata in game con i livelli
piano, in un nuovo layer, dove vedere appunto uno dei disegni di foreground della locazione, i
23
quali completano la scena finale in loop mentre il nostro perso- co stupore che una situazione
creando un effetto molto più ca- naggio va in giro per la stanza, il come questa potrebbe dare.
rino e coinvolgente. tutto ovviamente dona una mag- In un game di questo genere
Ogni immagine creata viene giore profondità grafica. la colonna sonora rappresenta
post prodotta per meglio verifi- un fattore molto importante per
care e sistemare illuminazione Musica coinvolgere e immergere il gio-
e risalto dei particolari, inoltre, in catore nella realtà che noi vo-
seconda passata, vengono ani- In questi giorni abbiamo fatto gliamo, integrando le atmosfere
mati alcuni elementi del fondale, anche qualche esperimento con e le situazioni in un mix perfet-
ad esempio un ventilatore che la parte musicale del gioco, il tamente riuscito di suoni e mu-
gira, un cassetto che si apre, sound che deve accompagnare sica.
una tenda che si muove e cose la nostra aurora durante le ses- Le prime vere colonne sono-
del genere. sioni di game e l’intro del gioco. re del game prenderanno forma
Vengono prelevate come por- La nostra tendenza è quella di non appena la demo sarà già
zioni di schermo, sprite, che spostarci su motivi alla Silent hill, montata, solo vedendo il perso-
vengono quindi sovrapposti e ovvero mix di rumori ambientali naggio andarsene in giro per le
montati alle esatte coordinate integrati in motivi musicali che nostre locazioni si può costruire
originali della locazione, in que- rendono il gioco inquietante e sopra una colonna sonora adat-
sto moto possiamo quindi ve- strano, offrendo quella sensa- ta e perfettamente integrata con
dere un animazione 3d ciclare zione di solitudine e di magi- la filosofia del game.
24
Personaggio sarà quindi realizzata renderiz- della demo.
zando i singoli frame e montan- Il primo episodio completo
Ed eccoci alle prime prove 3d do ogni immagine in adobe pho- del gioco verrà quindi rilascia-
di aurora, attualmente modella- toshop formando cosi le stripes to online gratuitamente, sul sito
to in Maya, aurora al momento necessarie al videogame. ufficiale del gioco www.theauro-
è nella sua mesh poligonale di raclock.com, sito che vi invito a
base, alla quale verrà aggiunto Considerazioni visitare di tanto in tanto per te-
il vestito, i capelli, e tutto ciò che nervi aggiornati sullo sviluppo.
serve per rendere questo mo- Anche in questo numero ab- Inoltre, chi volesse collabora-
dello 3d una bambina 14enne. biamo fatto una piccola pano- re al progetto può inviare una
Il personaggio di Aurora deve ramica del proseguimento dei piccola presentazione con
essere pre renderizzato cosa lavori, verosimilmente la demo qualche immagine realizzata a
che non ci pone particolari pro- di Aurora Clock sarà disponibi- info@theauroraclock.com.
blemi riguardo numero di poligo- le per ottobre, con il gioco com- Ci rivediamo a settembre!
ni e complessità della mesh. pleto verso novembre/dicembre
La scelta di renderizzare il 2006.
personaggio è dettata da molti Ricordo che questa demo è
fattori, tra cui quello di evitare in produzione grazie a grafici
problemi di importazione di og- appassionati, non ha scopo di
getti e scene da un programma lucro e si pone come un picco-
all’altro (anche per gli sfondi) e lo test per comprendere come
per adattare il personaggio alle viene realizzato un game, nella
locazioni. fattispecie un’avventura grafica.
Il personaggio avrà degli spe- La sfida di realizzare un pic-
cial FX su di esso, vedremo colo progetto ma di livello com-
l’ombra e la luce sullo sprite merciale è in corso, nonostante
quando passa da una finestra le ovvie difficoltà nel coordinare
ed esempio, e altre piccole chic- un progetto interamente online i
che di questo tipo. risultati si vedono e si vedranno
L’animazione del personaggio ancor di più con la prima release
25
Aurora
Wip
26
Di
Fabio Cavallo XSI parte 1
28
Maya (fig.5).
In XSI 4.2 questo pannello si trova in
Application>Preferences>Preferences.
Per poter introdurre la prossima parte del
corso, dobbiamo necessariamente creare
una primitiva.
Cominciamo ingrandendo a schermo in-
tero la visuale Camera.
Verifichiamo che l’area di lavoro si rife-
risca a Model e dal menù Get cliccare su
Primitive>Polygon Mesh>Cube. (fig.6).
Considerando che la segmentazione del Fig3 (sinistra), l’ingrandimento di visuale, fig 4 (destra) le S key
nostro cubo in questo caso non è impor-
tante, proseguiamo chiudendo la finestra
relativa alla creazione della primitiva che
viene visualizzata automaticamente dopo
aver scelto il tipo di primitiva da generare.
Modificare la modalità di visualizzazione
della primitiva in Shaded (fig.7).
Selezionare la primitiva appena genera-
ta cliccandoci sopra; dal menù Transform
abbiamo la possibilità di Scalare, Ruotare
o Spostare la primitiva.
L’aiuto dinamico cambia in base all’ope-
razione di trasformazione scelta, indicando
la funzione associata al tasto del mouse
per l’operazione scelta.
Premendo contemporaneamente una
combinazione di tasti del mouse, possiamo
forzare il tipo d’operazione scelta su più
assi della primitiva; questo tipo d’intervento
è logicamente correlato alle funzioni previ-
ste per ogni tasto del mouse e in partico-
lare se abbiamo o meno attivato l’opzione
Use 3D Manipulator (fig.8).
Inoltre è possibile inserire manualmente,
tramite tastiera, il valore per ogni singola
asse in relazione al tipo d’operazione.
Attivando 3D Manipulator risulta indub-
biamente più semplice effettuare una sin-
gola operazione di manipolazione, in quan-
to clicchiamo direttamente sul manipolatore
relativo all’asse da influenzare, (sempre in
base al tipo d’ operazione scelta).
Dal menù Preferences attivare Use 3D
Manipulator nelle opzioni relative a Tools >
Transform (fig.9)
Notare infatti come ora l’aiuto dinamico
associa al tasto L la funzione Scale Han-
dle; questo significa che cliccando con il Fig 5 in alto, il mapping del mouse con configurazione Maya,
tasto sinistro del mouse sopra il manipo- fig 6, la primitiva cubo creata
29
Fig 7 in alto, la visualizzazio-
ne in shaded, qui a fianco fi-
gura 8, con l’opzione Use 3D
Manipulator possiamo forzare
l’azione del mouse su più assi,
figura 9, l’attivazione del tag
use 3D Manipulator, figura 10,
Il colore degli assi ci viene in
aiuto per le nostre operazioni
30
A cura della
Comunicato redazione di 3DM
31
Saranno esposti i lavori eseguiti da- In cui spiccano alcune prime as- sia sarà protagonista con Ida Travi,
gli studenti del corso di Museografia e solute come Neodiscanto di Ennio che presenterà il suo lavoro: L’aspetto
Scenografia del prof. Brunetto De Bat- Morricone, Canzoni lampo di Mirco orale della Poesia.
tè, sotto la guida dell’assistente Chiara Marchelli e Spremute di senso di Ida Travi è una dei massimi esponen-
Benedetti, nell’ambito dello studio di Francesco Hoch. ti della poesia italiana contemporanea.
progettazione di “Un nuovo museo di Terzo appuntamento con la musica: La sua poesia, inscritta nel rapporto
arte contemporanea in Ovada”. il concerto jazz del quartetto guidato tra oralità e scrittura, l’ha portata a col-
Parallelamente al festival e a que- da Antonio Marangolo Sebastian Cole- laborazioni con musicisti, artisti visivi e
sto progetto verrà prodotta anche una man Gallery che si esibirà in piazzetta cantanti nel rapporto vivo tra poesia,
raccolta degli eventi che si sono sus- della Legna. musica e arti visive.
seguiti nei quattro giorni, il quale sarà Il gruppo è nato da un’idea dello Infiniti i suoi campi d’azione e i set-
corredato da un supporto multimediale stimato musicista siciliano Antonio tori in cui è stata ed è collaboratrice at-
con la presentazione dei progetti archi- Marangolo (già collaboratore e arran- tiva e protagonista.
tettonici di recupero. giatore per artisti come Paolo Conte e La riflessione presentata nel pro-
Vinicio Capossela) ed è composto da gramma è stata selezionata e premia-
ARTI VISIVE grandi nomi del jazz nostrano Flavio ta durante il Premio Viareggio.
Tre giovani artisti racconteranno Piscopo, il virtuosismo di Roberto Ba- Ultimo appuntamento con la poesia
la città attraverso videodocumentari: toli, Roberto Manuzzi. con Flavio Ermini e con il suo: “Il moto
Le formiche lavorano sodo (Italia, La musica continua con la Serie Lie- apparente del sole” – Tra poesia, ri-
2004) regia di Matteo Fontana e Mau- deristica con musiche di Giorgio Ga- flessione e racconto”.
rizio Schnabl, Orchestra artigianale slini per voce femminile e pianoforte Flavio Ermini, poeta e saggista,
(Italia, 2005) regia di Alberto Nikakis e all’oratorio dell’Annunziata. ha pubblicato per la poesia: Roseti e
Centrostoricoscopia (Italia, 2004) di E poi ancora Jazz in Piazza Assunta: Cantiere (1980), Epitaphium Blesil-
Nicolò Paoli. jazzcom – concerto jazz per pianoforte, lae (1982), Thaide (1983), Idalium
I film saranno proiettati presso la contrabbasso, batteria e due sassofoni. (1986), Segnitz (1987), Delosea
Loggia di San Sebastiano e presso lo Il progetto jazzcom è un progetto (1989), Hamsund (1991), Antlitz
spazio dell’associazione “Gruppo Due “aperto”, nato da una collaborazione (1994), Karlsár (1998), Poema n. 10,
Sotto L’ombrello”. fra il pianista torinese Corrado Abbate Tra pensiero (2001); per la saggistica:
ed il produttore Massimo Visentin. Il moto apparente del sole (2006);
MUSICA Corrado Abbate ha riunito alcuni Antiterra (2006).
La sezione dedicata alla musica è ric- musicisti di grande esperienza per una Dirige la rivista di ricerca letteraria
chissima di ospiti e appuntamenti si par- prima produzione jazzcom: Danilo Pala “Anterem”, fondata nel 1976 con Sil-
te con la performance, sonora di Simone (sax contralto), Gigi Di Gregorio (sax te- vano Martini.
Basso – Enomissab in Scalinata Sligge. nore), Roberto Giolito (contrabbasso) e Fa parte del comitato scientifico delle ri-
Simone Basso nonostante la giova- Carlo Bernardiello (batteria) eseguono viste “Osiris”, “Panaptikon” e “Testuale”.
ne età già da molti anni calca i palchi un jazz attuale, acustico, saldamen- Per Moretti&Vitali dirige la collana di
nazionali ed è uno dei musicisti italia- te radicato nella tradizione hard-pop e saggistica narrativa “Andar per storie.
ni più interessanti e originali.. Basso modale, ma proiettato in avanti e sensi- Narrazioni della conoscenza” e, con
proviene dalle esperienze antagoniste bile alle suggestioni provenienti anche Stefano Baratta, i quaderni di psicoa-
della seconda metà degli anni ottanta; da ambiti musicali diversi. nalisi e filosofia “Convergenze”.
con i JWTJ partecipò allo split album Collabora all’attività culturale degli
Giù le mani, testimonianza della sce- POESIA “Amici della Scala” di Milano.
na post-punk di quel periodo. Anche la sezione dedicata alla poe- Non mancheranno ovviamente le sor-
Divenne un piccolo culto per le sue sia è molto ricca e interessante e offre prese e le attività legate alle 5 sezioni.
esibizioni in giro per l’Italia. la possibilità di ascoltare alcuni degli Durante i giorni della manifestazio-
Da queste esperienze è nato Eno- esponenti più interessanti della poe- ne ci sarà spazio per presentazioni,
mìsossab, un progetto solista che ri- sia contemporanea come Marco Furia, workshop, incontri, dibattiti e mostre.
fiuta gli steccati dei generi musicali ed che in Piazza Cereseto incontrerà il
artistici e che propone la voce come pubblico di Ovada. Gruppo Due Sotto l’Ombrello
strumento totale. Marco Furia è nato a Genova nel via Gilardini 12, 15076 Ovada (AL)
La voce come corpo e performance, la 1952; già collaboratore di Adriano Spazio Sotto L’Ombrello
possibilità di mostrare questo teatro per Spatola, ha pubblicato: Effemeride Scalinata Sligge, 15076 Ovada (AL)
ugola profonda nei luoghi più disparati: (Tam Tam,1984); Mappaluna (Tam Presidente Mirco Marchelli
dai locali (post) rock alle gallerie d’arte. Tam,1985); Efelidi (Anterem, 1989), e-mail: info@duesottolombrello.net
Altro importante appuntamento con Bouquet (Anterem,1992); Minime to- www.duesottolombrello.net
la musica è il concerto al Teatro Cine- pografie (Anterem, 1997); Impressi www.incontemporanea.net
ma Splendor della SIMC (Società Ita- stili (Anterem, 2005). Ufficio Stampa
liana di Musica Contemporanea), pre- I suoi testi sono stati tradotti in fran- Davide Bressanin 3470146791
sieduta da Davide Anzaghi dedicato al cese, inglese, spagnolo e giapponese. Fabrizio Cerignale 3803028320
melologo. Sempre in Piazza Cereseto la Poe-
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A cura della
redazione di 3DM Sito del mese
NEWS3D
Un grande e ottimo portale dedicato alla grafica, ai videogame e all’hardware, senza tralasciare le news
più importanti, questo e News3D.
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A cura della
Games art redazione di 3DM
Dall’autore di Silent Hill, Keiichiro Toyama, arriva il seguito di un horror game, non molto conosciuto
ma dal grande impatto orrorifico, Forbidden Siren 2 potrebbe dare una grande scossa alla serie e im-
porsi come nuovo horror per le nostre console
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entrare in un film horror, prende-
re parte alla vita dei protagonisti
e alle loro vicende e subire con
loro l’effetto psicologico che il
gioco impone, un’atmosfera in-
quietante e malsana per tutta la
durata dell’avventura.
Il comparto sonoro, da solo,
completa il 50% dell’atmosfera
del gioco, riproducendo suoni,
voci, lamenti di contorno che ci
fanno temere qualcosa di brut-
to anche quando la locazione è
apparentemente tranquilla.
Silent Hill ha fatto scuola e
Forbidden Siren 2 sicuramente
Un luna park può essere molto terrificante
ne ha assimilato gran parte del
fascino e delle atmosfere, innal-
zando in alcuni casi la sensazio-
ne di orrore e paura, sensazione
che, a gioco finito, lascerà un bel
ricordo di immedesimazione e di
avventura appena terminata.
Pochi game sono riusciti a dar-
mi queste sensazioni, e, i pochi
game che riescono a trasmetter-
le, vanno sicuramente acquistati
e inseriti nelle nostre ludoteche
personali.
Forbidden Siren 2 rappresen-
ta infine un gioco adatto a tutti
gli amanti dell’horror psicologico
e dello spaventarsi, in questa
Il taglio delle inquadrature è sempre cinematografico
impresa il gioco ci riesce be-
Le locazioni non brillano cer- sul game, personalmente amo nissimo, non risulta pesante e
tamente per numero di poligoni, molto i giochi che, appena finiti, scontato e offre ore di puro di-
ma il texturing riuscito e le atmo- lasciano un ricordo, delle sensa- vertimento (o paura) per il video-
sfere di gioco non fanno pen- zioni, come quella ad esempio di giocatore.
sare più di tanto che giochiamo aver giocato in un film interattivo Caldamente consigliato!
con una PS2 con tutti i suoi limiti o di aver preso parte ad una fa-
del caso. vola (carina o macabra che sia)
nei panni del protagonista.
Commento Forbidden Siren rientra in que-
sta categoria di giochi, giocare a
Eccoci al commento finale questo titolo rappresenta come
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R ealizzata con 3D Studio Max, la cattedrale rappresenta un oggetto
di ottima fattura, perfetto per far pratica e prendere dimestichezza
con la modellazione architettonica in 3D Studio Max, il tutorial tratta i
diversi aspetti della creazione
Progettare un rendering
Questa scena è stata realizzata utilizzando 3d studio max affiancato alla plug-in dedicata ai render V-
Ray. In quest’articolo non mi soffermerò tanto sull’aspetto tecnico di come dare realismo alla scena,
piuttosto sul concept e sul metodo di lavoro: il progetto di Rendering.
N on sempre si procede
seguendo un metodo di
lavoro, soprattutto se siamo ai
primi lavori con la grafica 3d,
ancor più se non abbiamo mai
lavorato nel campo della grafica
utilizzando lo strumento Pc.
Per cui è bene inziare ad aver
presente uno schema, un “flus-
so” di lavoro, un Progetto di
Rendering.
E’ questo che ci permette di
andare spediti verso il prodotto
finito.
D’ora in poi farò riferimento ad
un rendering di uno stand espo-
sitivo, recentemente realizzato,
al fine di avere un riferimento
Figura 1
concreto.
Personalmente dedico molto torealistico, toon, volumetrico scelta errata a monte.
tempo alla fase di preparazione ecc.. in questo caso il look in Quindi creiamo la nostra car-
del lavoro, per primo analizzo la oggetto sarà fotorealistico, ma tella “texture” e scegliamo con
bozza del progetto immaginan- è buona abitudine esplicitarlo al cura tutto quanto potrà servirci.
do cosa potrà servirmi lungo tut- cliente perché non è detto che il Cerco sempre di fare in modo
to l’arco della lavorazione. fotorealismo, per quanto di bel- che dopo questa fase non mi
Sicuramente i modelli 3d che l’impatto, sia sempre la soluzio- tocchi più selezionare, scarta-
serviranno ad arricchire la scena ne migliore. bellare tra le librerie né vagare
(asciugamani, vasi, bicchieri e Alle texture possiamo dedica- ore in internet interrompendo la
tutto quanto possiamo utilizzare re anche delle ore con tranquilli- fase di modellazione o mappa-
tra le librerie in nostro possesso tà, senza essere assaliti dal ter- tura alla quale ero passato.
e quanto liberamente scarica- rore di perder tempo. Idem per i modelli 3d che faran-
bile in rete) e le texture. Inoltre Scegliere una texture inadatta no da condimento per la scena.
scelgo, seppur in modo appros- potrebbe equivalere a perdere Se non abbiamo idee su cosa
simato, il tipo di illuminazione, ore con i settaggi allo scopo di aggiungere possiamo sfogliare
le inquadrature finali nonché il compensare (inconsciamente) riviste come Interni, Abitare, che
look da dare alle immagini: fo- quella che invece è stata una sono ricchissime di spunti e ci
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Figura 2
danno un riferimento di qualità magari il nostro V-Ray compia do la scena non è prima chiara
riguardo, non solo gli oggetti che qualche miracolo. nella testa di chi sta eseguendo
vengono utilizzati per “ravvivare Questo non potrà mai accade- il lavoro la risposta alla suddetta
la scena” ma anche sui tipi di il- re perché essendo queste scelte domanda è sempre “..in effetti..
luminazione e inquadrature. di natura estetica e concettuale non ne verrebbe un granché..”.
A mio avviso, scelto tutto il possono solo essere risolte at- Allora sfogliamo riviste, sce-
grosso è fatto, ora si tratta solo traverso scelte che fanno parte gliamo le texture giuste, gli og-
di realizzare tutto quanto è nella del mondo della creatività , del getti “condimento” e fatto tutto
nostra testa. senso estetico… non certo dal questo passiamo alla fase prati-
Difficile è quando nella nostra parametrino nella casellina di V- ca iniziando a modellare quanto
testa le idee sono confuse, le Ray! abbiamo sulla bozza.
scelte vengono rimandate (ma- Un esempio che faccio spesso Un primo step può essere
gari in fase di rendering…!) e ai ragazzi de mio corso è: “se V- quello di mostrare al cliente le
tutto il flusso di lavoro galleggia Ray potesse renderizzare quello texture applicate al modello 3d e
in questa indecisione sperando che stiamo immaginando secon- renderizzate senza troppi com-
che passaggio dopo passaggio do voi cosa ne uscirebbe”? plimenti con scanline (illumina-
magicamente si risolva o che Ho sempre notato che quan- zione default) (fig. 1).
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Tale soluzione ci permette di
avere una bozza concreta da far
approvare al cliente, ci permette
di poter mostrare anche prove
con varie texture molto rapida-
mente.
Cambiare il colore di una pa-
rete in queste condizioni quanto
tempo ci può costare? Certa-
mente poco.
Cambiarlo in fase finale,
quando magari abbiamo speso
tempo per provare il materiale e
l’illuminazione potrebbe costarci
molto di più, soprattutto in termi-
ni di rallentamento del lavoro.
In questo caso voglio una sce-
na illuminata da spot, che si trovi
Figura 3
all’interno di una struttura che fa
da contenitore (la struttura che
ospita gli stand) illuminata a sua
volta da luce diffusa.
Dunque illumino secondo
quanto ho ben chiaro in mente,
utilizzando la nota tecnica del
colore monocromatico per dedi-
carmi esclusivamente al control-
lo della resa luminosa.
Siccome questo non vuole
essere un articolo tecnico per
questo aspetto vi rimando ai vari
tanti tutorial esistenti sull’argo-
mento. (fig. 2)
Definiamo adesso gli shader,
ossia le proprietà di superficie
degli oggetti.
Una cosa che può facilitare
molto il lavoro è quella di testare Figura 4
i vari materiali uno per volta nel-
re ritoccati nei vari parametri centemente scattate ad una fie-
la scena in cui andranno inseriti.
per “aderire” meglio alla propria ra ho notato che in una di esse
(fig.3) così da verificare come
scena. c’era uno stand vuoto e le per-
reagiscono all’illuminazione pre-
Dopo aver renderizzato (fig. sone presenti nella scena erano
cedentemente creata.
4) ho eseguito una piccola post- solo quelle riflesse nello spec-
Anche oggetti già usati in altre
produzione per arricchire ulte- chio.
scene o presenti nelle proprie
riormente la scena. Partendo de questo spunto
librerie possono sempre esse-
Riguardando alcune foto re- (come noterete ancora una vol-
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Figura 5
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Hardware A cura della
redazione di 3DM
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