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Luglio
Agosto
2006

Silent Hill, la nebbia all’interno dei nostri cinema

All’interno

Burning Safari

Mini corso di XSI

Colorazione digitale in Photoshop

Aurora Clock parte terza

Progettare Interni
Sommario
Numero 07
Luglio/Agosto

NEWS 07
Novità, curiosità e info dal mondo... 02
DA LOW POLY
Progetti multimediali? Si grazie 04
RECENSIONE SOFTWARE 05
Autodesk MotionBuilder 7.5
SPECIALE GRAFICO 07
Silent Hill, il film

CORTI IN CG 11
Burning Safari
TUTORIAL 3D 13
Un cellulare in Maxon Cinema 4D

TUTORIAL 2D 17
Un disegno fantasy/futuristico in Photoshop

AURORA CLOCK 11
Realizzare un videogame parte 3a 23
CORSO XSI
Panoramica XSI prima parte 28
COMUNICATO STAMPA 31
InCONTEMPORANEA Ovadafestival 2006

SITO DEL MESE 34


News3D
GAMES ART 35
Forbidden Siren 2
13
SPECIALE 2 39
Progettare un rendering
HARDWARE 43
ATI FireGL V7350 AVIVO

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Editoriale
E d eccoci al numero estivo di 3D Mansion, con qualche pagiina
in meno, dettata dal fatto che già sono tutti in vacanza al
mare, chiudiamo un ciclo molto positivo per la rivista.
Tiriamo le somme di 7 numeri di impegni, fatiche, nottate e tanta, 3D Mansion Magazine
tanta passione. www.3dmansion.info
Oggi 3D Mansion Magazine è abbastanza conosciuta, con oltre info@3dmansion.info
20 mila numeri scaricati in 7 pdf, rappresenta una piccola oasi
dell’editoria grafica online. Low Poly Publishing
www.low-poly.it
Come già anticipato sul sito, da settembre i prossimi numeri di
3DM saranno a pagamento, questa scelta è dettata dal fatto che Direttore Editoriale
vogliamo ancora migliorarci e alzare ulteriormente la qualità della Roberto Lombardo
rivista e dei suoi contenuti. (roby@low-poly.it)
I numeri saranno quindi scaricabili dal lowshop.it, il portale di
vendita del sito di www.low-poly.it, partner di 3DM. Direttore Responsabile
Alessandro Lombardo
Il prezzo di ogni numero sarà tenuto notevolmente inferiore a
qualsiasi concorrente sul web e cartaceo, 1,70 € per numero, Pubblicità e Marketing
oppure 10,00 € per un abbonamento a 6 numeri della rivista. Antonio Romano
Ovviamente il numero delle pagine di 3DM crescerà, e con esse (marketing@3dmansion.info)
anche i contenuti della rivista, sperando in una buona accoglienza
da parte della già grande e vasta comunità della rivista. Caporedattore
Francesco Russo
Altra importante novità riguarda la conversione di 3DM in inglese,
(francesco.russo@3dmansion.info)
la rivista verrà inserita online in 2 lingue, riteniamo di essere in grado
di competere con le attuali realtà editoriali online straniere, proprio Vice Caporedattore
per questo ci prepariamo ad affrontare questa grande sfinda! Adriano Giannini
Vi auguro, a nome di tutto lo staff di 3DM, buone vacanze e di (adriano.giannini@3dmansion.info)
godervi questa calda estate, ci rivediamo a settembre, sui vostri
Collaboratori
monitor!
Ciro Sannino
Carlo Maura
Luca Amerio
Fabio Cavallo

Progetto grafico e impaginazione


Low Poly Publishing
Roberto Lombardo
Direttore
3D Mansion Magazine
(roby@low-poly.it)
Periodico in attesa di registrazione
presso il Tribunale di Palermo

© 2005 Low Poly Publishing


Nessuna parte della rivista può essere riprodotta in
alcun modo senza espressa autorizzazione scritta da
parte della Low Poly Publishing. I nomi di loghi, prodotti
e marchi sono utilizzati a scopo editoriale e per tanto
non violando copyright e/o marchi registrati.
La Low Poly Publishing non si assume nessuna
responsabilità in merito a contenuti e informazioni
in merito alle pagine pubblicitarie. Inoltre non è
L’immagine di copertina è un
responsabile per eventuali errori ed ommissioni
artwork del film Silent Hill contenuti nelle stesse.
Archidom News
Avete bisogno di modelli 3d belli e
pronti per le vostre pre visualizzazioni?
Per il vostro game? Per testare i vostri
rendering? Ebbene grazie al sito Archi-
dom potete farlo scaricando tutti i mo-
delli 3D che volete in diverso formato,
da un elenco di centinaia i oggetti per
uso arredamento.
La collezzione freeware sul sito con-
tiente diverse categorie ricche di mo-
delli in formato obj, 3ds e max, pronti
da inserire nelle vostre scene.
La qualità dei modelli è buona è per-
mette di realizzare in poco tempo una
casa completa di tutto il mobilio con
pochissimo sforzo.
Archidom è sicuramente uno dei
seiti che devono entrare di forza nelle
vostre liste di url preferiti.

VAI AL SITO

Realizzare un Game Design


Abbiamo reso disponibile un testo in
formato pdf digitale dedicato esclusi-
vamente alla realizzazione di un game
concept e game design, toccando tutti
i punti da trattare pagina per pagina.
Il testo, in italiano, mostra cosa scri-
vere e la composizione di un game
conept e di un game design, le diffe-
renze dei due documenti, una sezione
dedicata all’argomento sviluppo, con
argomenti quali tempo e budget, i due
parametri principali di qualsiasi produ-
zione commerciale.
Il testo, dal costo di 10 euro, è già
disponibile per l’acquisto sul sito di 3D
Mansion Magazine tramite Paypal.
Una piccola guida da poter utilizzare
per le proprie produzioni e per realiz-
zare velocemente una chiara e com-
pleta documentazione di supporto al
vostro progetto.

VAI AL SITO

02
Di
Roberto Lombardo
Da Low Poly

Progetti multimediali? Si grazie


Vedere il vostro progetto realizzarsi? Realizzare una demo da presentare ad un Publisher? Low poly si
prepara a darvi una mano!

L ow poly è nato con lo scopo


di essere un sito dedicato alla
grafica nel settore videogame, es-
Altri progetti sono in lavorazione
come The Aurora Clock, il quale
però attualmente è un game sen-
sendo quest’ultimo una passione za scopo di lucro, realizzato per far
(nonché un lavoro) per il fondatore comprendere le tematiche e i mec-
del sito, ovvero Roberto Lombardo. canismi di realizzazione di un game
A distanza di 6 anni il sito è dive- ad un gruppo scelto di ragazzi che
nuto un piccolo portale e, entro fine partecipano al progetto, inoltre esso
settembre di questo anno, compirà costituisce un ottimo banco di pro-
l’ultimo passaggio trasformandosi va per visionare figure professionali
in un vero e proprio portale com- nuove da poter integrare successi-
pletamente automatizzato, espan- vamente in progetti commerciali.
dibile e, cosa più importante, con Ci stiamo dando molto da fare,
sezioni interattive, dando modo ad l’operato del progetto Low poly in
ogni utente di poter collaborare con supporto ai team amatoriali consiste
3 click all’espansione del sito attra- nel fornire pieno supporto per la par-
verso l’inserimento delle proprie ri- te game concept/design, consulen-
sorse, gli interventi nelle discussio- za di produzione, produzione della
ni, le news e molto altro. demo e presentazione della stessa a
Ma un aspetto importante del publisher italiani e stranieri.
nuovo sito sarà il progetto low poly, Una sorta quindi di guida che vi
già accennato diverse volte il pro- affiancherà nella realizzazione del
getto è partito in modo pressoché vostro progetto, previa visualizza-
silenzioso per un rodaggio iniziale, zione e valutazione iniziale, che
ma, a settembre, saremo pronti per porterà la stessa ad essere sotto-
dare il giusto risalto alla nostra ini- posta a Publisher di livello naziona-
ziativa. le e internazionale.
Iniziativa che mira a dare una Quindi, se siete un team, se avete
mano a tutti i team amatoriali che un progetto in cantiere, se avete già
Gino il Pollo, il game in fase di
vogliano proporre un prodotto mul- produzione con una ATI (Asso- una demo o se volete realizzarla, per
timediale, un game o un applica- ciazione Temporanea d’Impresa) un vostro game, un progetto multi-
zione, di livello commerciale, per tra 7th Sense, Elventech e Low mediale, un applicazione interessan-
vedere realizzare il proprio prodot- Poly, con la coordinazione di Vin- te, non esitate a contattarci a questa
to nelle vetrine dei negozi specia- cenzo Alagna di Kyrc Labs MAIL, specificando come oggetto
lizzati e nelle edicole di tutta Italia. della stessa “Progetto Low Poly”,
Come già accennato il progetto ne, la stessa sarà invece integrata fornendo una presentazione vostra e
ha già preso il via ma il suo vero nel nuovo sito di Low Poly con una una descrizione sommaria di ciò che
startup sarà da settembre. completa fusione delle due cose. avete in mente, verrete quindi con-
Una cosa molto importante ri- Il primo prodotto di grande livello tattati per discutere la cosa.
guarda l’AIGD, l’Associazione Ita- ad uscire sarà il videogame basato Adesso non vi resta che godervi
liana Grafici Digitali, inizialmente su “Gino il Pollo”, videogame trat- queste vacanze/ferie, noi ci rive-
questo progetto doveva essere to dalla serie cartoon attualmente diamo a settembre sempre su 3D
seguito appunto dall’associazio- proiettata dalla Rai. Mansion Magazine.
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Software Di
Antonio Romano

Autodesk® MotionBuilder™ 7.5


La Autodesk® rilascia la release 7.5 di MotionBuilder™, prima versione lanciata sul mercato dopo
l’acquisizione di Alias da parte della Autodesk®. Inutile ricordare che stiamo parlando di uno dei
più potenti programmi di animazione di personaggi in 3D, usato nello sviluppo di videogiochi e per
applicazioni di motion capture.
Questa formidabile suite ad alta • La suite di strumenti di keyframing • Autodesk MotionBuilder suppor-
produttività è stata usata anche per la e di flussi di lavoro di Autodesk Mo- ta in modo nativo l’FBX®, cioè il for-
realizzazione di film, programmi tv e ri- tionBuilder 7.5 è stata ampiamente mato universale per la creazione e
sorse multimediali; combina un’esclu- migliorata. Con l’obiettivo di potenziare l’interscambio di dati 3D. In tal modo,
siva architettura in tempo reale, layer l’efficienza degli artisti, è stato aggiunto acquisire e scambiare file 3D e risor-
di animazione e un editing non lineare un nuovo flusso di lavoro veloce per le se multimediali da una vasta gamma
della Story Timeline con un flusso di operazioni di copia/incolla, oltre a nuo- di sorgenti è facile e veloce. Il forma-
lavoro intuitivo e strumenti che razio- ve modalità avanzate di interpolazione to FBX è ampiamente supportato dai
nalizzano la pipeline di animazione dei dei key e a un sistema di UNDO basato produttori di software e hardware più
personaggi. su una nuova architettura che supporta importanti del settore.
Dotato di un flusso di lavoro partico- operazioni di selezione, manipolazione, • Autodesk MotionBuilder supporta
larmente efficiente, Autodesk Motion- eliminazione e molto altro ancora. le applicazioni NXN AlienBrain® e Mi-
Builder consente sia agli animatori tra- • Potenziate le funzioni per la crea- crosoft® Visual SourceSafe®, nonché
dizionali che ai direttori tecnici di gestire zione di setup avanzati adatti a qual- più tipi di file di dati. Il software si inte-
anche i progetti più estesi e impegnativi. siasi tipo di personaggio. Questa gra a questi sistemi di gestione delle
Il software, disponibile per Win- nuova release aggiunge il supporto di risorse grafiche e a sistemi personaliz-
dows® e Mac®, supporta in modo na- ginocchia e gomiti inversi, il supporto zati, aumentando l’efficienza.
tivo l’FBX, il formato universale per la totale di posing e mirroring delle esten- • Consente di integrare in tempo
creazione e l’interscambio di dati 3D, sioni dei personaggi, nonché un’avan- reale i dati acquisiti in diretta tramite
che ne consente l’integrazione con ap- zata modalità di solving dei personaggi dispositivo applicati a un personaggio
plicazioni in pipeline di produzione che per complessi setup d’interazione tra i con risoluzione piena. Il Live Device
supportano anch’esse il formato FBX. personaggi stessi. Support consente a un numero illimita-
La nuova versione ha un’architettu- • Numerose le aggiunte ed i migliora- to di dispositivi integrati o di terze parti
ra in tempo reale, layering dell’anima- menti apportati a tutta l’applicazione in di essere simultaneamente in linea e in
zione, un ambiente di sviluppo Story seguito alle richieste e ai suggerimenti diretta nella scena.
Timeline unificato, retargeting istanta- degli utenti. Le novità della versione È possibile anche creare driver per
neo dei dati d ‘animazione, streaming 7.5 sono il supporto di Namespaces, dispositivi personalizzati per accoglie-
e recording interattivo dei device data il supporto aggiornato degli shader re tutti i dispositivi o input specializzati
e integrazione nei flussi di lavoro di CGFX v1.4, le velocità di fotogrammi richiesti.
3ds Max e Maya. personalizzate e lo snap ad angolo del
Autodesk® MotionBuilder™ 7.5 offre manipolatore di rotazione.
flussi di lavoro migliorati per l’anima- • Con i suoi robusti rig di manipo-
zione keyframe, strumenti potenziati lazione FK/IK a tutto corpo, Autodesk
di rigging per interazioni complesse tra MotionBuilder offre un insuperabile se-
personaggi, il sistema Undo basato su tup di personaggi automatizzato. Im-
una nuova architettura e miglioramenti postare potenti rig di manipolazione,
a OpenReality SDK e al linguaggio di indipendentemente dalle dimensioni
script Python. Autodesk® MotionBuil- o proporzioni dei personaggi, e per-
der™ 7.5 consente di alzare il livello di sonalizzarne l’aspetto, senza bisogno
efficienza e fruibilità dei flussi di lavoro. di script o vincoli, è facile e veloce. È
possibile anche “rifinalizzare” i dati di
Le innovazioni che maggiormente animazione trasferendoli da un perso-
hanno interessato questa nuova relea- naggio all’altro e ridefinendo i target in
se sono: tempo reale.

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Vai al sito del libro per maggiori informazioni cliccando qui
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Di
Speciale Roberto Lombardo

Silent Hill - il film


La nebbia della collina si sposta dalle console e pc di tutto il mondo ai nostri cinema, siete pronti ad
essere avvolti da essa?

Introduzione
La saga del videogame Si-
lent Hill è molto conosciuta dai
videogiocatori di console e PC,
sin dalla sua prima apparizio-
ne Silent Hill (d’ora in poi SH)
ha segnato un nuovo filone di
game, l’horror psicologico.
Questa categoria di game in-
troduce oltre alle classiche azio-
ni da compiere più o meno splat-
ter e gli enigmi da risolvere, una
nuova dimensione di gioco fatta
di suoni d’atmosfera, di ambien-
tazioni, di situazioni che spaven-
tano anche quando non vi sono
mostri/nemici sullo schermo, la
sensazione di essere perenne-
mente sotto pressione.
Sono usciti 4 episodi di SH,
personalmente ritengo che i mi-
gliori siano il primo e il secondo,
episodi che appunto ritroviamo
sapientemente mixati in questa
trasposizione cinematografica.
Diamo quindi uno sguardo alla
ridente cittadina fantasma…

La storia
L’arrivo a Silent HIll (in alto) e i bagni della scuola (in basso)
La protagonista del film è Rose L’intro del film lascia già intra- Rose arriverà nella cittadina
(nel videogame era un uomo, vedere qualcosa di “particolare”, fantasma ma con 2 grossi pro-
Harry Mason) madre di una bam- cosi Rose, sfidando il parere blemi, la sparizione di Sharon e
bina, Sharon, al quale soffre di contrario del marito, decide di l’oscurità…
attacchi che la porterebbero ad portare la bambina a SH, pen-
una fine prematura, in questa sando di trovare risposte in quel L’atmosfera
sua odissea la bambina ripete posto, sfortunatamente per lei le
sempre un nome, Silent Hill. cose non sono così semplici. Giocando al primo e secondo
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Alchemilla Hospital, uno dei luoghi più terrificanti del game (e del film)
episodio di SH si ha sempre la buendo a creare una pittoresca tutto.
sensazione che qualcosa di ter- nevicata infernale sulla città. Una chicca del film è la prima
ribile debba accadere, un alone Il sopraggiungere dell’oscuri- scena dove Rose entra nell’in-
d’orrore, di malinconia e solitudi- tà, anticipato dalla sirena che ferno di SH dopo il suono della
ne, la stessa atmosfera è stata riecheggia in SH, porta con se sirena, in un vicolo della citta-
riprodotta nel film, le cupe am- l’inferno per Rose e per tutti gli dina, ebbene le inquadrature
bientazioni, l’orrore nel sentire abitanti intrappolati nella piccola sono esattamente le stesse del
la sirena che cambia la città con cittadina. primo game nella stessa scena,
l’avvento dell’oscurità. La sensazione di vivere in un un must per gli appassionati del
L’impressione data allo spet- costante coprifuoco, dove ogni game.
tatore è quella di mistero, orro- volta che si sente la sirena, bi-
re ma anche di curiosità, si una sogna aspettarsi di tutto, lascia I mostri
vera e propria curiosità nello lo spettatore in constante ten-
scoprire quali tremendi demoni sione, pronto a seguire la pro- Altro aspetto importante di SH
e luoghi si nascondono in SH, il tagonista nelle sue fughe per i sono i mostri che fanno da con-
voler vedere cosa capiterà alla vicoli e i luoghi macabri e tristi torno allo sfondo, ovviamente gli
protagonista e quali creature in- di SH. stessi del game.
contrerà spinge lo spettatore a Ovviamente chi ha giocato la Folli e tremendi, sono davvero
non perdere un attimo del film. saga di SH meglio si immedesi- inquietanti, dagli insetti che ag-
La nebbia è fedelmente ripro- merà nella protagonista e nelle grediscono in massa, divorando
dotta cosi come le ceneri che atmosfere del film, le quali sono vivi i malcapitati di turno, alle in-
cadono costantemente contri- identiche al game in tutto e per fermiere tanto sexy quanto folli
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Un’imamgine eloquente di Piramid Head e della fine delle sue vittime

e perverse. La CG Vedremo quindi sotto i nostri


Altro grande personaggio/ occhi gli ambienti trasformarsi,
mostro il mitico Piramid head, L’uso della computer grafica da stanza fatiscente ad esem-
il grosso macellaio, con una nel film è ovviamente d’obbligo. pio ad una stanza ricoperta di
spada di dimensioni sovrauma- Ambienti e molti dei mostri che ruggine, sangue, metallo e gra-
ne che ha la cattiva abitudine vediamo nel film sono ricreati in te ovunque, come in una grossa
di squoiare vive le sue vittime totalmente in CG. gabbia all’inferno.
(come vedrete in una scena…). Dagli insetti al grosso Piramid Particolare menzione anche
Come dire, c’è ne per tutti i Head, il tutto amalgamato perfet- alla fine del film, alle spire metal-
gusti quindi, con un sapiente tamente nella pellicola. liche che causeranno non poco
dosaggio di queste creature lun- Di grande impatto la trasforma- dolore alla gente di SH!.
go tutto il film in un crescendo di zione degli ambienti durante l’av-
tensione e di curiosità. vento dell’oscurità nella cittadina.

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Considerazioni

Veniamo quindi alle considerazioni finali


(ovviamente mie personali) su questo film.
Mi sento di dividere tali considerazioni
per 2 categorie di persone, la prima quel-
la dei videogiocatori della serie, la seconda
per chi non ha mai sentito parlare del game
e vede Silent Hill come un normale film per-
fettamente sconosciuto!

Per il videogiocatore della saga:

Silent Hill rappresenta un mix perfetto


della saga, rappresentato in modo impec-
cabile nelle atmosfere, nelle inquadrature,
nelle creature e nella storia che unisce e
sigilla i primi due episodi della serie.
Vedendo il film si avrà la stessa sensazio-
ne di quando ci si sposta negli ambienti del
game, con la sua tensione, la sua malinco-
nia e l’orrore perenne nella cittadina.
Un film quindi sicuramente consigliato ai
fan della serie (personalmente acquisterò il
dvd che contiene scene censurate al cine-
ma!!!) da affiancare ai cofanetti del gioco,
per un orrore completo da giocare e da ve-
dere.

Per chi non conosce la saga del


game:

Questo è un bel problema, ovviamente il


film ha un inizio e una fine (apparente?), la
quale può essere compresa anche da chi non
ha giocato mai la saga, ovviamente il tutto ap-
parirà in modo più anonimo, i mostri di SH sa-
ranno dei mostri come in tanti altri film (seb-
bene io li reputi molto più inquietanti essendo
generati da una mente di una bambina!).
Come film horror a se stante non è male,
buone atmosfere, buon ritmo del film e ab-
bastanza comprensibile anche per chi il
nome di SH non dice nulla…
Non e di quei film che non vi faranno dor-
mire la notte, ma horror buoni se ne vedono
sempre meno in giro, e Silent Hill ci offre
una bella boccata d’aria!

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Corti in CG Di
Adriano Giannini

Burning Safari
Divertente, accattivante, veloce, questi gli aggettivi di Burnig Safari, un piccolo corto francese da vedere!

I l mondo dei corti, da sempre, permette


a grandi e piccoli studi grafici, o sem-
plici privati, di mostrare le proprie idee e i
propri racconti con animazioni e/o filmati,
che, in genere durano pochi minuti a volte
una manciata di secondi.
Corto è infatti sinonimo di immediatezza,
raccontare in pochi secondi una vicenda,
divertente o tragica che sia. L’importanza
della comunicazione risiede per tanto nel
raccontare in poco tempo l’intera vicenda
nel migliore dei modi. Una sequenza fatta
di punti cruciali che “prenda” al volo l’inte-
resse dell’osservatore, che riesca, insom-
ma, nel poco tempo a disposizione a tra-
smettere un certo interesse.
Ci sono corti di alto livello che vengo-
no premiati addirittura con l’Oscar, come:
Chubb Chubbs di Sony pictures, mentre ci
sono altri corti di artisti indipendenti e pic-
coli e medi studi che riscuotono un notevo-
le successo; sia per realizzazione tecnica
che per ciò che vogliono trasmettere.
Spesso legati a situazioni tragicomiche,
dove strampalati e buffi personaggi com-
piono le più disparate azioni, questi veri e
propri mini film sanno divertire anche in 30
secondi di filmato.
In questo numero di 3DMansion parle-
remo del simpatico corto: “Burning Safari”
http://www.burningsafari.com
Una divertentissima animazione di pro-
duzione francese che vede protagonisti dei
buffi alieni in visita nella jungla in una sorta
di safari fotografico.
Il lato divertente di questa produzione
risiede soprattutto nella caratterizzazione
dei personaggi. Gli alieni, di fattura mec-
canica, riprendono le fattezze di macchine
fotografiche sempre alla ricerca della foto La scimmia al momento, incuriosita dal- mento in poi, la scimmia infuriata dalla sca-
ricordo. Il corto inizia con questi visitatori la situazione asseconda l’alieno restando rica elettrica si arrabbia e colpisce il povero
che atterrano con la loro astronave nella un po’ perplessa, al momento di scattare e buffo alieno che scappa impaurito verso
jungla e, mentre un gruppetto resta incu- la foto (di tipo olografico), la scimmia resta la sua astronave.
riosito di fronte a degli insetti svolazzanti, abbagliata dal flash. Quindi il piccolo alieno Da qui parte la sezione comica dell’intera
uno di loro si allontana e individua, sopra gli porge il risultato dello scatto, lei curiosa produzione! Da una parte il piccolo visitato-
una cresta di roccia, una scimmia che pla- come non mai, resta stupita di fronte a ciò re spaventato dalla reazione dell’animale,
cidamente si ripara sotto un albero. Subito, e cerca di toccare la sua immagine. Pur- dall’altra, quest ultimo arrabbiato come non
l’alieno individuata la sua “preda” corre a troppo però, la foto nasconde un piccolo mai che cerca in tutti i modi di prenderlo!
scattare! difetto, trasmette elettricità! Da questo mo- Esilarante il pezzo in cu,i gli altri alieni,

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capito il pericolo che incombe scappano
sulla loro astronave e abbandonano al mo-
mento il povero “fotografo”!

Insomma pochi secondi di divertimento


assicurato, dall’inizio alla fine!

Naturalmente quando si vede un corto


come Burning Safari, spesso potrebbe ca-
pitare di non immaginare la mole di lavoro
che si cela dietro a queste produzioni.
Questo corto infatti è un notevole con-
centrato tecnico artistico, sul sito principale
è infatti possibile ammirare il notevole la-
voro di bozzetti e concept art dedicati al
corto. E’ inoltre possibile visionare filmati
Quick time dove vengono illustrate le fasi
principali della lavorazione.
Dagli schizzi, al rigging è tutto documen-
tato a dimostrazione del lavoro richiesto
per una produzione che dura solo pochi
secondi!
I fondali (background) realizzati tramite
matte painting riprendono lo stile delle pro-
duzioni di film Disney o comunque è impos-
sibile non pensare al Re Leone! Matte pain-
ting realizzate a partire da sfondi disegnati
a mano, basandosi sui bozzetti di concept
art, questi fondali sono perfettamente fusi
con le parti in puro 3D.
Sono infatti tridimensionali i personaggi
principali, (alieni e scimmia) l’astronave
“bus” dei poveri turisti, piante in primo pia-
no, e il terreno dove si svolge la fuga dei
protagonisti.
Mentre restano in 2D tutti i vari sfondi.
Sfondi perfettamente integrati con le sezio-
ni 3D in fase di post produzione.

Naturalmente se i fondali dimostrano un


ottimo lavoro non da meno sono character
modellati e animati sapientemente tramite
Maya. Sia gli alieni che la scimmia hanno
un completo set di controlli per la cinemati-
ca. Possono muoversi in ogni modo e, na-
turalmente, come da tradizione cartoons,
“stirarsi” in ogni direzione, il classico effetto
stretch tipico dei cartoni animati.
In questo, il gruppo di lavoro ha ben rea-
lizzato le varie movenze del corpo dei per-
sonaggi, adattando espressioni e movenze
in modo veramente perfetto che, ricordano
da vicino le grandi produzioni.
La presunta rigidità dei turisti alieni (tipo la camera si muove sempre correttamen- Un voto tecnico di notevole valore per
robot) è infatti assente. Le loro parti mec- te, riprendendo i soggetti e le loro azioni questa produzione e naturalmente un voto
caniche si muovono e si stirano grazie ad in modo ottimale. Buoni i tagli dati in fase artistico di altrettanto valore per una gran-
un sapiente utilizzo di questi effetti. di montaggio, cosi come le luci e il render de dose di simpatia che l’animazione tra-
Anche la regia è veramente ben fatta, finale. smette allo spettatore!

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Tutorial 3D Di
Carlo Maura

Un cellulare in Maxon Cinema 4D


L’idea è quella di modellare con Cinema4D in maniera molto dettagliata un cellulare da utilizzare in un
fotoinserimento. Il tutorial presuppone già una conoscenza base degli strumenti del programma.

Modellazione
Le prime informazioni da procurarsi
sono i riferimenti del nostro cellulare.
Per cui fotocamera alla mano ho scat-
tato le 4 viste che servono: sopra, sot-
to, destra e sinistra.
Le ho poi ridimensionate in pho-
toshop ed inserite come sfondo nelle
viste di Cinema4D (Modifica>Config
ura>Sfondo).
Fig1 e Figura 3b
Step 1: Utilizzare una spline bezier Fig1C
per creare la metà del profilo base della Le spline Step 4: Per creare l’alloggio dello
parte superiore del corpo del cellulare. create per schermo, selezionare i poligoni utili e
Copiare la spline 3 volte e spostare il profilo tagliare sempre con lo strumento Col-
le 2 nuove spline sull’asse Y in modo del cellu- tello seguendo il profilo del riferimen-
da farle combaciare con i raccordi del lare. to del cellulare nella vista superiore
corpo del cellulare. (fig.1-fig.1c). (fig.4).
Step 2: Inserire le 3 spline in un og- Sotto,
getto Loft in maniera ordinata, dalla più figura 2, il
bassa alla più alta. Impostare i para- loft delle
metri come in figura. (fig.2). spline
Step 3: Rendere modificabile l’og-
getto loft, inserirlo in un oggetto Sim-
metria e inserire il tutto in un oggetto
HyperNURBS.
Selezionare i punti come in figura e
clonarli (Tasto destro mouse>clona)
inserendo come numero di cloni 1, off-
set 0, rotazione 0. Figura 4
Spostare i nuovi punti risultato della
clonazione in coordinata x=0 lasciando
inalterate l’asse Y e Z (Tasto destro Step 5: Da un oggetto Cubo oppor-
tunamente modificato seguendo i rife-
mouse>Setta valore punto), impo-
rimenti nella vista superiore, creare la
stando sulla tendina relativa all’asse
forma da sottrarre per modellare l’alto-
X “setta” e inserendo come valore “0”. parlante del cellulare.
Dopodichè creare i poligoni che vanno Quindi con una Booleana di sottra-
a formare la parte superiore del nostro zione (Tipo booleana A meno B) creare
cellulare (Tasto destro mouse>Crea il nostro buco (Oggetti>modellazione
poligono) selezionando i punti in sen- >booleana).
so orario o antiorario. L’operazione booleana è sempre
Una volta chiusa la parte superio- meglio farla al di fuori dell’oggetto
re, suddividere ulteriormente i poligoni HyperNURBS.
creati in modo da avere più controllo Un volta creato il foro, rendere modi-
sulle successive operazioni. ficabile l’oggetto boolena, selezionare i
Selezionare quindi i poligoni da sud- Figura 3 2 oggetti poligonali risultanti e connet-
dividere e tagliarli con lo strumento terli in modo da creare un unico ogget-
coltello, stando ben attenti a sfruttare (Tasto destro mouse>Coltello) come to (Funzioni>Connetti).
le “calamite” con i punti già esistenti in figura 3 e figura 3b. Riportare il tutto nell’oggetto Hyper-
13
NURBS, dentro l’oggetto Simmetria. Step 7: A questo punto bisogna ri-
A questo punto, chiudere il buco crea- petere le stesse operazioni per le varie
to con un piano, estrudere e muovere i forme dei tasti. Una volta creati i fori, bi-
punti fino ad ottenere la forma deside- sognerà ripulire le mesh, chiudere i fori
rata come in figura, (Fig.5-Fig.5b). e suddividerli come mostrato in figura.

Figura 5 e figura 5b

Step 6: Ripetere le stesse operazio-


ni del passo precedente per creare gli
ulteriori fori per l’altoparlante.
Dopo aver creato il nuovo foro, ripu-
Figura 8, 8b, 8c
lire le mesh in modo da renderle più
leggere e levigate come mostrato in lo (Tasto destro mouse>Ottimizza),
figura. (Fig.6-Fig.6b). stando attenti a togliere la spunta su
“Punti”, altrimenti i punti le cui distanze
sono più basse del valore
Tolleranza verranno saldati. Sele-
zionare i bordi di contorno dei buchi
dei tasti ed estruderli come in figura,
(Fig.7-Fig.7d).
Step 8: Ora comincia il difficile! Dalla
vista superiore e poi da quelle frontali e
posteriori, creare con lo strumento Col-
tello i tagli che definiscono gli incavi del
cellulare come mostrato in figura.
Ricordarsi sempre di selezionare
prima i poligoni da tagliare e di inserire
Figura 7, 7b, 7c, 7d la spunta su “Limita alla Selezione”.
Ripulire le mesh all’intersezione dei
Selezionare quindi i poligoni dei tasti, vari tagli (Fig.8-Fig.8c).
scinderli (Tasto destro mouse>Scindi) Step 9: Estrudere verso l’interno i
in modo da creare un nuovo oggetto poligoni risultanti dall’operazione di ta-
che contenga solo i poligoni seleziona- glio precedente. (Fig.9).
ti e cancellare questi poligoni dall’og- Step 10: Utilizzare lo stesso meto-
getto principale. do usato per creare il corpo superiore
Ogni volta che si cancellano dei po- anche per la parte inferiore del corpo.
ligoni, ricordarsi di ottimizzare il model- (Fig.10).
Figura 6 e figura 6b
14
Step 13: Stesso discorso anche per
il pulsante centrale, quello più grosso.
Una volta definita la forma, taglia-
re i poligoni interessati per poterli poi
estrudere e creare i due solchetti a for-
ma di triangolo e la sporgenza centra-
le. (Fig.13).
Step 14: Per lo spinotto utilizzare
una primitiva Cubo, dimensionarla,
renderla modificabile, tagliare e estru-
dere i poligoni per creare i solchi del
caricabatteria. Non è necessario inse-
rire anche questo oggetto nell’Hyper-
NURBS, (Fig.14)

Figura 9 e 10
Step 11: Tagliare seguendo i riferi-
menti delle foto la parte inferiore del
corpo in modo da modellare il coper-
chio della batteria. (Fig.11).
Step 12: Andiamo ora a creare i ta-
sti. I poligoni di base dei tasti già esi-
stono in quanto risultato della scissio-
ne precedente.
Non dobbiamo far altro che estru-
derli, scalarli e tirare i punti in modo da
creare la forma desiderata (Fig.12).

Figura 13 e figura 14

Step 15: La modellazione del foro


per l’auricolare è abbastanza complica-
ta proprio per la sua forma circolare.
Si potrebbe utilizzare una booleana,
ma io ho preferito servirmi del Coltello
in modo da non perdere tempo nella
successiva pulizia delle mesh.
Selezionare quindi i poligoni interes-
sati, tagliare, cancellare i poligoni in
eccesso, armarsi di pazienza e ricrea-
re la forma circolare necessaria.
Estrudere in seguito più volte gli spi-
goli come in figura. (Fig.15-Fig.15e).
Step 16: Per creare il foro passante
in cui si inserisce il cordino per porta-
re il celulare al collo, tagliare i poligoni
interessati in modo da definire la forma
necessaria, estruderli e cancellare i
poligoni di chiusura dell’estrusione.
Figura 11 e figura 12 Figura 15, 15a, 15b, 15c, 15d, 15e
Dopodichè unire i punti (Tasto de-

15
zione della stanza del fotoinserimento
stro mouse>Unisci) per chiudere la Texturing (monitor luce area, lampadario luce
forma e creare i poligoni necessari per
la definizione della stessa, (Fig.16- omni e salvavista luce tubo) e 6 come
I riferimenti saranno utili anche in
Fig.16b). luci area di schiarita posizionate a
fase di definizione delle mappe.
“cubo” attorno agli oggetti.
Più che altro bisognerà definire in
In photoshop ho solo poi corretto il
photoshop le mappe alpha da utilizza-
bilanciamento colore per uniformare lo
re poi per suddividere i colori del mate-
sfondo con il render.
riale sul corpo.
Quindi si dovranno scontornare su vari
livelli le parti interessate, (Fig.18-Fig.19).

Figura 16 e 16b

Step 17: L’antenna nasce da una


primitiva capsula. Dopo aver posizio-
nato al forma, selezionare i poligoni
Figura 18 e 19
necessari del corpo inferiore del cel-
lulare e tagliarli seguendo le curvature
della capsula. La mappa del monitor è piuttosto
Rendere modificabile la capsula e fare semplice e le ho inserito anche un leg-
la stessa cosa su di essa, in modo da gero disturbo “effetto TV” facilmente
avere due forme distinte complementari. riproducibile con i pattern (sono dispo-
Eliminare i poligoni in eccesso, ot- nibili diversi tutorial in rete), (Fig.20-
timizzare gli oggetti, connetterli in un Fig.20b).
unico oggetto e creare i poligoni che
raccorderanno l’antenna al corpo.
(Fig.17-Fig.17b).

Figura 20 e 20b

Illuminazione
Il fotoinserimento è stato ricreato
senza l’utilizzo del motore radiosity e
Figura 17 e 17b sono state utilizzate ben 9 luci, 3 del-
le quali servivano a ricreare l’illumina-

16
Di
Tutorial 2D Luca Amerio

Un disegno fantasy/futuristico in Photoshop


Luca Amerio ci mostra come creare un disegno in Photoshop e colorarlo in modo ottimale e preciso

Prima di iniziare col disegno vero e pro-


prio, bisogna definire la grandezza dell’im-
magine finale.
Di solito faccio stampare i miei lavori diret-
tamente da uno studio fotografico, in questo
caso la dimensione da valutare sono i pixel
Figura 1
totali, perché questi studi basano le stampe
sulla dimensione in pixel effettivi.
Già con un formato A4, ossia di 2480x3508
px, si ottengono stampe 30x45 cm, ed an-
che maggiori senza perdere definizione. In
definitiva, stampando con questa soluzione
possiamo prescindere dai dpi.
La grandezza per questo disegno sarà di
3544x2658 px, in rapporto 4:3 come per le
fotocamere digitali. L’idea è quella di realizza-
re un disegno stile fantasy-futuristico, realiz-
zato il 90 % a mano, utilizzando gli strumenti
digitali solo come aiuto per la colorazione.
I tratti dei pennelli non dovranno esse-
re puliti e freddi (come può risultare da un
semplice ripasso di un tracciato dello stru- Figura 4 e 5
mento penna), ma avere quell’effetto pitto-
rico conferito dal lavoro manuale.
Avremo bisogno quindi di qualche pen-
Figura 2
nello creato modificando il set originale di
Photoshop.
Ho preso il pennello Spatter 59 pixels
(fig.1) ed ho modificato i suoi paramentri:
la prima variante ho portato il diametro a
70 pixels ed ho attivato le altre dinamiche
settando l’opacità e il flusso in base al pres-
sione della penna grafica (fig. 2 e 3); come
seconda variante ho aggiunto al pennello la
dinamica della forma settando la grandez-
za del tratto in base sempre alla pressione
della penna, con un diametro minimo del
Figura 6
20 %. Salviamo i pennelli così modificati.
La prima variante verrà utilizzata princi- come base per aggiungere particolari.
palmente per la colorazione mentre la se- L’idea è quella di una ragazza a caval-
conda per i contorni. Ora bisogna iniziare a cioni su una sorta di mezzo volante un
definire il disegno. po’ assurdo (fig. 4); i piedi, dopo tentati-
Di solito disegno direttamente al com- vi e tentativi, non mi sono venuti in modo
Figura 3
puter una bozza del disegno originale, su soddisfacente, dovrò trovare un modo per
un livello vuoto, usandolo come base sulla Altrimenti disegno a mano su carta l’idea non farli vedere…
quale tirare le linee definitive. generale che poi al computer sarà usata Una volta creato il disegno base, ridu-

17
Figura 7
cando di aggiungere più partico-
lari possibili (fig. 5).
Una volta definito il disegno,
possiamo eliminare il livello della
base.
E’ ora il momento di iniziare ad
aggiungere i colori.
La cosa più importante da tene-
re a mente è di lavorare sempre
su livelli separati: dovremo avere
quindi un livello (o più) solo per
i colori, livelli solo per le ombre,
livelli solo per le luci, livelli solo
per i contorni.
Avremo più livelli da gestire,
ma sapremo sempre dove anda-
re agire quando dobbiamo modi-
ficare qualcosa, senza compro-
mettere il resto.
A questo punto creeremo un
livello vuoto al di sotto del contor-
no del disegno.
Per colorare possiamo selezio-
nare le varie zone dal livello del
contorno con la bacchetta magi-
ca, espanderle di circa 2 o 3 px,
ed andare sul livello dei colori e
Figura 8 a
riempire la selezione con il sec-
co l’opacità del livello a circa il 30 % e, su chiello.
un livello vuoto superiore, inizio a ricalca- Non importa se la selezione non avrà i con-
re il disegno (con la seconda variante del torni ben definiti, in quanto essi saranno co- Figura 8b, 8c, 8d
pennello con diametro di 4 o 5 px) cer- perti dal contorno del livello superiore (questo

18
serve espandere la selezione). Inevitabil-
mente ci saranno delle zone da correggere
a mano perché non raggiunte dalla selezio-
ne, ma almeno il grosso del lavoro è fatto
(fig. 6-7).
Una volta inseriti tutti i colori base è il tur-
no delle ombre per dare volume al disegno.
Questo è il momento per definire ulte-
riormente lo stile del disegno: l’ombra netta
avrà un effetto cartoon, l’ombra più detta-
gliata e sfumata da un maggiore senso di
realismo.
Per aggiungere le ombre, creo una serie
di livelli vuoti che vengono posizionati tra il
livello dei colori e quello del contorno.
Ognuno di questi livelli viene chiamato in
modo progressivo (ombra1, ombra2…) e
regolo la opacità al 50 %. Non c’è un limite
minimo o massimo ai livelli di ombra, tutto
sta al proprio gusto.
Sul primo livello d’ombra inizio a colorare,
usando la prima variante del pennello con
grandezza variabile rispetto al tipo dell’om-
bra, le ombre base e generali del soggetto,
stabilendo la direzione della fonte di luce (in
questo caso a sinistra).
Sui livelli superiori aggiungo le ombre di
definizione, con lo stesso pennello con di-
mensioni minori, che conferiscono maggiori
particolari (fig. 8a/b/c/d).
Possiamo agire poi sull’opacità dei livelli
d’ombra per diminuire l’intensità delle stesse.
Per capire dove e come agisce un’ombra, Figura 9 e 10
è bene osservare esempi offerti dal mondo
reale; basta fare un salto sulla rete per tro- soggetto in modo generale, rispetto a fonti di
vare qualche immagine, qualche viso per luce secondarie (luce B) che possono dare
esempio, analoga a quella che stiamo dise- un maggiore impatto al disegno (fig. 12).
gnando per imitarne le ombre. Anche per le luci è utile guardare come si
Per esempio, in questo caso, mi sono comportano, rispetto le varie superfici, nella
cercato una foto che mi aiutasse a capire realtà…
come fare un’ombra verosimigliante per gli A questo punto il disegno della ragazza è
addominali della ragazza… praticamente finito (fig. 13), creiamo un set di
E’ il turno delle luci. Anche qui creiamo un livelli in cui metteremo tutti i livelli che la riguar-
livello vuoto che andremo a posizionare tra dano, non dobbiamo ancora unirli insieme
le ombre e il contorno. I vari materiali riflet- perché potremmo dover modificarli ancora.
tono la luce in diverso modo. La cintura, per Bisogna ora disegnare il veicolo. Una
esempio, dovrà avere un aspetto “plastico- parte di esso starà dietro alla ragazza, ed
so”, le luci saranno riflesse in modo netto e una parte le starà di fronte.
poco sfumato (fig. 10). Avremo quindi altri due set di livelli, uno
Il metallo avrà delle riflessioni brillanti in al- per il “veicolo dietro” ed uno per il “veicolo
Figura 11
cuni punti (fig. 11). Le luci sono utili per dare davanti”. Per disegnare il veicolo possiamo
anche un senso di spessore, tutte gli spigoli usare lo stesso metodo usato per la ragaz- re le linee tracciate per evitare che le linee
possono essere evidenziati dalla luce. za, o possiamo usare lo strumento penna troppo definite contrastino troppo con il di-
E’ bene distinguere una fonte di luce prin- per tracciarne il contorno (fig. 14). segno a mano… Non importa che il disegno
cipale o ambientale (luce A) che illumina il sia preciso e simmetrico in modo perfetto,
In quest’ultimo caso bisognerà ripassa- maggiore sarà il numero di particolari più

19
Figura 12, a destra figura 13

Figura 14, a destra figura 15

l’occhio sarà distratto non vedendo le im-


perfezioni…
Finita la parte posteriore, bisogna farà
ancora la parte anteriore (fig. 15).
La comodità di avere tutte queste parti
come oggetti separati è che se vogliamo in-
serire nuovi elementi tra un oggetto e l’altro
basterà creare un nuovo set di livelli sen-
za preoccuparci che il nuovo oggetto rovini
quello che sta sopra o sotto.
Una volta fatto il disegno, si procede nello
stesso modo, prima i colori, le ombre e le
luci. Per comodità, elementi come le mar-
mitte, che dovranno essere ripetute più vol-
te, sono state disegnate una volta a parte
partendo da un tracciato e poi successiva-
mente duplicate.
Una volta preparate tutte le marmitte,
sono state modificate e ruotate con la tra-
sformazione libera (Ctrl+T) (fig. 16), unite
su di un unico livello, duplicate e ruotate
orizzontalmente.
Anche le ali hanno subito la stessa lavo- di livelli tra il veicolo davanti e la ragazza e posizionate ogni 120 ° circa (fig. 22) con
razione (fig. 17). I particolari dello scafo ro- (fig. 19). la trasformazione libera. Ho copiato il livello
vinato sono stati fatti con lo strumento bru- Rimangono da disegnare le eliche all’in- così ottenuto per quattro volte ed ognuno di
cia, con la forma dei pennelli modificati, sul terno dei rotori. Per queste ho creato su un quelli nuovi è stato ruotato sempre con la
livello dei colori (fig. 18). livello vuoto una pala analogamente al pro- trasformazione libera (fig. 23).
Gli elementi di comando mi sono venuti in cedimento per le marmitte. Ad ogni livello ho applicato un filtro sfo-
mente dopo e sono stati aggiunti in un set Quando era finita, l’ho copiata due volte catura radiale con valore 16 e qualità buo-

20
na. Ho ridotto l’opacità dei livelli al 75 % ed
unito il tutto (fig. 24). L’elica così creata è
stata duplicata per il rotore di sinistra e po-
sizionate nel set di livelli del veicolo dietro,
in fondo a tutti.
E’ giunto il momento per la parte che di
solito è più problematica, soprattutto quan-
do si fa un disegno senza una base preci-
sa: lo sfondo.
Questa volta si può sbrigare la faccen-
da disegnando un cielo con le nuvole. Non
ci sono tecniche particolari; per prima ho
disegnato con un colore chiaro la sagoma
delle nuvole con un pennello hard round di
grandi dimensioni e poi con un pennello più
morbido (airbrush soft round) ho disegnato
Figura 16, in basso figura 17 le ombre sulle nuvole campionando i colori

Figura 19

Figura 18

21
da una fotografia.
Per completare il disegno mancano an-
cora due elementi, che poi è uno solo du-
plicato (fig. 25), ossia degli inseguitori vo-
lanti da posizionarsi dietro, nella direzione
in cui guarda la ragazza…
Ho disegnato, quindi, un inseguitore, con
il metodo usato per il resto del disegno, e
l’ho duplicato in un livello sopra lo sfondo.
All’inseguitore più dietro ho applicato una
sfocatura gaussiana con 2,5 px per raggio
ed ho aumentato la luminosità di 5 e dimi-
nuito il contrasto di circa 20.
Il primo inseguitore è stato sfocato con
un raggio di 1 px e diminuito leggermente
il contrasto, il tutto per dare una sensazio-
ne di profondità. Per ultimo ho aggiunto le
scie di fumo che escono dalle marmitte del
veicolo principale e dai quelli degli insegui-
tori…

Figura 22

In alto figura 23 e 24
Qui a destra il lavoro completo,
in alto a destra l’ultimo elemento
realizzato, il tizio che vola...

22
Di
Aurora Clock Roberto Lombardo

PARTE TERZA

Realizzare un videogame
Il terzo appuntamento con il diario di sviluppo di The Aurora Clock, tutto il team sarà naturalmente in
vacanza nel mese di Agosto per poi riprendere la sua attività da settembre, nel frattempo vediamo gli
sviluppi in questo terzo capitolo.

A gosto, periodo di riposo


anche per lo sviluppo di
Aurora Clock, avendo quasi
completato tutte le locazioni del
primo episodio ci prendiamo un
periodo di pausa, per goderci
questi giorni d’estate.
Procede anche il personaggio
come vedrete dalle schermate, a
settembre ripartiremo alla gran-
de con la prima integrazione di
tutti gli elementi del gioco e del
personaggio principale.
Non ci resta che vedere nel
dettaglio quanto sino ad ora svi-
luppato.

Locazioni, si prosegue
il personaggio principale potrà delle locazioni in esterno e con-
La realizzazione delle loca- passare dietro, come avveni- statare quindi la sua complessi-
zioni della prima parte del game va nei primi episodi di Monkey tà di realizzazione.
procedono come da previsione, island! Oltre al modello della casa bi-
nonostante qualche rallenta- Anche questa locazione è sta- sogna quindi realizzare tutto il
mento per prove di resa, assem- ta realizzata in Maxon Cinema background della scena, il che
blaggio degli elementi di scena 4D, devo dire che molti degli comprende lo sfondo ed ele-
e studio delle inquadrature, sia- elementi di Aurora Clock sono in menti di contorno come il gran-
mo vicini al completamento del- C4D, cosa che mi porta ad af- de albero in scena.
la prima sessione di game. fermare che il software principa- Tornando alla locazione oggi
Le ultime locazioni realizzare le grafico utilizzato per il game è inserite nell’articolo, la cucina,
riguardano l’esterno della no- appunto C4D. possiamo già vedere un grande
stra casa, o per meglio dire del- Le prossime locazioni, già in utilizzo della global illumination
la casa di Aurora, e le restanti fase di realizzazione, riguarda- per uniformare la stanza alle al-
stanze del game. no gli esterni, quindi scene so- tre locazioni già realizzate, un
La locazione che abbiamo stanzialmente più complesse, buon dettaglio della scena e
inserito questo mese riguarda dove effettueremo un bel lavoro particolare cura di ogni elemen-
parte del rendering della cucina, di post processing per integrare to rappresentato.
dico una parte poiché vi sono i vari elementi dello sfondo. La scena completa sarà quindi
molti oggetti che sono in primo In questa pagina possiamo assemblata in game con i livelli
piano, in un nuovo layer, dove vedere appunto uno dei disegni di foreground della locazione, i

23
quali completano la scena finale in loop mentre il nostro perso- co stupore che una situazione
creando un effetto molto più ca- naggio va in giro per la stanza, il come questa potrebbe dare.
rino e coinvolgente. tutto ovviamente dona una mag- In un game di questo genere
Ogni immagine creata viene giore profondità grafica. la colonna sonora rappresenta
post prodotta per meglio verifi- un fattore molto importante per
care e sistemare illuminazione Musica coinvolgere e immergere il gio-
e risalto dei particolari, inoltre, in catore nella realtà che noi vo-
seconda passata, vengono ani- In questi giorni abbiamo fatto gliamo, integrando le atmosfere
mati alcuni elementi del fondale, anche qualche esperimento con e le situazioni in un mix perfet-
ad esempio un ventilatore che la parte musicale del gioco, il tamente riuscito di suoni e mu-
gira, un cassetto che si apre, sound che deve accompagnare sica.
una tenda che si muove e cose la nostra aurora durante le ses- Le prime vere colonne sono-
del genere. sioni di game e l’intro del gioco. re del game prenderanno forma
Vengono prelevate come por- La nostra tendenza è quella di non appena la demo sarà già
zioni di schermo, sprite, che spostarci su motivi alla Silent hill, montata, solo vedendo il perso-
vengono quindi sovrapposti e ovvero mix di rumori ambientali naggio andarsene in giro per le
montati alle esatte coordinate integrati in motivi musicali che nostre locazioni si può costruire
originali della locazione, in que- rendono il gioco inquietante e sopra una colonna sonora adat-
sto moto possiamo quindi ve- strano, offrendo quella sensa- ta e perfettamente integrata con
dere un animazione 3d ciclare zione di solitudine e di magi- la filosofia del game.

24
Personaggio sarà quindi realizzata renderiz- della demo.
zando i singoli frame e montan- Il primo episodio completo
Ed eccoci alle prime prove 3d do ogni immagine in adobe pho- del gioco verrà quindi rilascia-
di aurora, attualmente modella- toshop formando cosi le stripes to online gratuitamente, sul sito
to in Maya, aurora al momento necessarie al videogame. ufficiale del gioco www.theauro-
è nella sua mesh poligonale di raclock.com, sito che vi invito a
base, alla quale verrà aggiunto Considerazioni visitare di tanto in tanto per te-
il vestito, i capelli, e tutto ciò che nervi aggiornati sullo sviluppo.
serve per rendere questo mo- Anche in questo numero ab- Inoltre, chi volesse collabora-
dello 3d una bambina 14enne. biamo fatto una piccola pano- re al progetto può inviare una
Il personaggio di Aurora deve ramica del proseguimento dei piccola presentazione con
essere pre renderizzato cosa lavori, verosimilmente la demo qualche immagine realizzata a
che non ci pone particolari pro- di Aurora Clock sarà disponibi- info@theauroraclock.com.
blemi riguardo numero di poligo- le per ottobre, con il gioco com- Ci rivediamo a settembre!
ni e complessità della mesh. pleto verso novembre/dicembre
La scelta di renderizzare il 2006.
personaggio è dettata da molti Ricordo che questa demo è
fattori, tra cui quello di evitare in produzione grazie a grafici
problemi di importazione di og- appassionati, non ha scopo di
getti e scene da un programma lucro e si pone come un picco-
all’altro (anche per gli sfondi) e lo test per comprendere come
per adattare il personaggio alle viene realizzato un game, nella
locazioni. fattispecie un’avventura grafica.
Il personaggio avrà degli spe- La sfida di realizzare un pic-
cial FX su di esso, vedremo colo progetto ma di livello com-
l’ombra e la luce sullo sprite merciale è in corso, nonostante
quando passa da una finestra le ovvie difficoltà nel coordinare
ed esempio, e altre piccole chic- un progetto interamente online i
che di questo tipo. risultati si vedono e si vedranno
L’animazione del personaggio ancor di più con la prima release

25
Aurora
Wip
26
Di
Fabio Cavallo XSI parte 1

Panormamica XSI - prima parte


Lo scopo principale di questo corso è quello di affrontare gli argomenti necessari per poter cominciare
ad utilizzare XSI.

Q uesto corso fa riferimento alla ver-


sione 5.1 di XSI; potete trovare una
versione trial della versione 4.2, che va co-
munque bene per questo corso, presso il
seguente indirizzo.
Al termine del corso avremo una visione
complessiva di XSI.

Cominceremo a studiare questo potente


pacchetto 3D partendo dalla creazione di
un progetto (fig.1).
Definire un progetto è importante in
quanto stabiliamo la cartella di lavoro a cui
faremo riferimento durante lo sviluppo del
progetto stesso.
Se dopo aver avviato XSI non sarà au-
tomaticamente proposto di definire un pro-
getto, cliccare su File e quindi New Project;
si aprirà una finestra relativa alla definizio-
ne del progetto (fig.2).
Dopo aver indicato la cartella e il nome del
progetto, cliccare su OK per confermare.
Analizzando la cartella in cui abbiamo
creato il progetto, notiamo come XSI ha Fig1 (in alto) e fig2 (a destra):
automaticamente creato una serie di car- Il layout di XSI e la cartella
telle per il nostro progetto. di progetto creata con una
Queste cartelle saranno utilizzate da XSI nuova scena
per ottenere le informazioni e gli elementi
necessari per la corretta gestione del no-
Proviamo ora ad ingrandire a schermo
stro progetto.
intero la visuale camera: una volta ingran-
Il nome mnemonico della cartella aiuta
dita la visuale, teniamo premuto il tasto S
l’utente a comprendere quale utilizzare in
sulla nostra tastiera.
base ai vari elementi del nostro progetto.
Automaticamente XSI indica le possibili
Dopo aver definito il nostro progetto, ve-
opzioni disponibili per il tasto S, in relazio-
diamo alcune opzioni relative alle visuali:
ne ad una determinata combinazione con 3) S+Right Mouse Button
per default sono visualizzate quattro visuali
un tasto del mouse; personalmente chiamo > Rotazione Camera (Orbit)
contemporaneamente.
questo tipo di Help, aiuto dinamico.
Cliccando sull’icona indicata in figura
Notare come anche il cursore cambia
3, il tipo visuale attualmente selezionato
Ecco un breve riepilogo delle combina- forma in base al tipo di movimento che stia-
è visualizzato a schermo intero; per poter
zioni possibili: mo effettuando.
tornare alla visualizzazione di default, biso-
Con XSI è anche possibile personalizza-
gna cliccare nuovamente sulla medesima
1) S+Left Mouse Button re la modalità di mapping del mouse; que-
icona schermo intero.
> Spostamento Camera (Tracking) sta opzione è utile per chi ha già familiarità
L’icona ingrandimento visuale funziona
con Maya, in quanto attivando l’opzione
nello stesso modo per le quattro visuali in-
2) S+Middle Mouse Button indicata in figura la modalità di mapping
dicate in figura 3.
> Zoom In / Out Camera (Dolly) del mouse è identica a quella utilizzata in

28
Maya (fig.5).
In XSI 4.2 questo pannello si trova in
Application>Preferences>Preferences.
Per poter introdurre la prossima parte del
corso, dobbiamo necessariamente creare
una primitiva.
Cominciamo ingrandendo a schermo in-
tero la visuale Camera.
Verifichiamo che l’area di lavoro si rife-
risca a Model e dal menù Get cliccare su
Primitive>Polygon Mesh>Cube. (fig.6).
Considerando che la segmentazione del Fig3 (sinistra), l’ingrandimento di visuale, fig 4 (destra) le S key
nostro cubo in questo caso non è impor-
tante, proseguiamo chiudendo la finestra
relativa alla creazione della primitiva che
viene visualizzata automaticamente dopo
aver scelto il tipo di primitiva da generare.
Modificare la modalità di visualizzazione
della primitiva in Shaded (fig.7).
Selezionare la primitiva appena genera-
ta cliccandoci sopra; dal menù Transform
abbiamo la possibilità di Scalare, Ruotare
o Spostare la primitiva.
L’aiuto dinamico cambia in base all’ope-
razione di trasformazione scelta, indicando
la funzione associata al tasto del mouse
per l’operazione scelta.
Premendo contemporaneamente una
combinazione di tasti del mouse, possiamo
forzare il tipo d’operazione scelta su più
assi della primitiva; questo tipo d’intervento
è logicamente correlato alle funzioni previ-
ste per ogni tasto del mouse e in partico-
lare se abbiamo o meno attivato l’opzione
Use 3D Manipulator (fig.8).
Inoltre è possibile inserire manualmente,
tramite tastiera, il valore per ogni singola
asse in relazione al tipo d’operazione.
Attivando 3D Manipulator risulta indub-
biamente più semplice effettuare una sin-
gola operazione di manipolazione, in quan-
to clicchiamo direttamente sul manipolatore
relativo all’asse da influenzare, (sempre in
base al tipo d’ operazione scelta).
Dal menù Preferences attivare Use 3D
Manipulator nelle opzioni relative a Tools >
Transform (fig.9)
Notare infatti come ora l’aiuto dinamico
associa al tasto L la funzione Scale Han-
dle; questo significa che cliccando con il Fig 5 in alto, il mapping del mouse con configurazione Maya,
tasto sinistro del mouse sopra il manipo- fig 6, la primitiva cubo creata

29
Fig 7 in alto, la visualizzazio-
ne in shaded, qui a fianco fi-
gura 8, con l’opzione Use 3D
Manipulator possiamo forzare
l’azione del mouse su più assi,
figura 9, l’attivazione del tag
use 3D Manipulator, figura 10,
Il colore degli assi ci viene in
aiuto per le nostre operazioni

latore desiderato, effettuiamo l’operazione


scelta solo su un’asse.
Nel caso volessimo invece fare una sca-
latura uniforme (scalare contemporanea-
mente sulle tre assi), basterebbe selezio-
nare l’operazione di scalatura e cliccare
con il tasto sinistro del mouse nell’area
d’influenza relativa che in questo caso è il
punto in cui le tre assi intersecano.
Interessante notare che in base alla posi-
zione del mouse sui 3 manipolatori, cambia
l’area d’influenza e sono visualizzati lette-
ralmente le assi su cui si andrà ad effettua-
re il tipo d’operazione selezionata.
Un ulteriore aiuto è dato dal fatto che il
colore dell’asse è identico a quello del ma-
nipolatore (fig.10)
Provate a posizionare il puntatore del
mouse fra l’asse Y e l’asse X; vedrete come
la forma dell’area d’influenza cambierà au-
tomaticamente indicando anche le assi su
cui si andrà ad influire.
Quando compaiono le lettere relative alle
assi dell’area d’influenza, basta cliccare
con il tasto sinistro del mouse per eseguire
il tipo d’operazione selezionata.
Con questo e tutto, ci vediamo alla se-
conda parte del mini corso su XSI.
Alla prossima!

30
A cura della
Comunicato redazione di 3DM

InCONTEMPORANEA Ovadafestival 2006


arte musica cinema teatro poesia architettura
Ripartirà il prossimo 24 agosto la terza edizione di INCONTEMPORANEA il Festival di Arte, musica,
cinema, teatro, poesia e architettura organizzato dall’associazione culturale Gruppo Due Sotto l’Om-
brello di Ovada.
Per l’edizione 2006 l’Associazione presieduta da Mirco Marchelli con la collaborazione e il sostegno
del Comune di Ovada, Provincia di Alessandria e l’appoggio della Regione Piemonte ha allestito un
cartellone con ospiti illustri rappresentanti delle diverse discipline artistiche contenute all’interno di IN-
CONTEMPORANEA 2006.

L o spirito che anima la manifesta-


zione è portare l’arte in tutte le
sue forme ed espressioni a incontrarsi
provenienti da tutto il mondo firmati dai
registi più interessanti della scena in-
ternazionale.
cd musicale con la prima registrazione
del musical inedito. Carlo Chiddemi è
uno degli autori più importanti del panora-
a Ovada. I film proposti nelle tre serate dedi- ma nazionale, autore eclettico, si occupa
INCONTEMPORANEA si pone come cate al cinema sono: LOT 63, GRAVE di musica e teatro, incarna perfettamente
obiettivo quello di far dialogare tra loro i C di Sam Green (USA, 2005, 10’), SIR! lo spirito della manifestazione.
diversi linguaggi artistici e far incontrare NO SIR! di David Geiger (USA, 2005, Da ormai 25 anni lavora con i bambini,
al pubblico i rappresentanti più vivaci di 85’), THIS IS CAMP X-RAY di Damien che spesso sono i veri protagonisti del-
queste diverse espressioni culturali. Mahoney (Gran Bretagna, 2004, 73’), le sue opere. Il musical verrà messo in
L’Associazione Culturale “Gruppo PEEL OFF di Therese Jacobsen (Nor- scena al Cinema Comunale Splendor.
Due Sotto L’Ombrello” cura e propo- vegia, 2002, 3’), THELEPHONY di Altro importante appuntamento per
ne, da diversi anni, nelle proprie sedi Therese Jacobsen, Erik Vang (Norve- la sezione TEATRO è lo spettacolo
e altre, mostre d’arte, associandole a gia, 1999, 2’), FEAR LESS di Therese teatrale Monnezza - “Ciò che resta
conferenze, performances teatrali e Jacobsen, Erik Vang, Norvegia, 2003, è l’umiltà” – incentrato sulla figura di
musicali, proiezioni filmiche e molto al- 4’), WHAT’S HAPPENING di Antonello PierPaolo Pasolini.
tro ancora.... Branca (USA, 1967, 44’), CRISALIDI Lo spettacolo teatrale rappresenta
L’intento della manifestazione, an- di Federico Tinelli (Italia, 2006, 30’), una riflessione a partire dagli scritti di
che nel nome è quello di fornire una DOPO SREBRENICA di Andrea Ros- Pasolini sul teatro del nuovo millennio.
visione generale, ma di estrema quali- signi (Italia, 2005, 33’) e BUONGIOR- Il Progetto intende seguire e talora
tà, del panorama artistico nelle diverse NO di Melo Prino (Italia, 2005, 5’). intrecciare i diversi filoni espressivi per
discipline della contemporaneità. Tutti i film saranno proiettati al Tea- combattere gli effetti devastanti di un
Da questa idea nasce l’intersezione tro cinema splendor di Ovada. consumismo culturale.
di manifestazioni artistiche, musicali, Il consumismo crea rifiuti ecco per-
teatrali, cinematografiche. TEATRO ché uno spettacolo che parli dei rifiuti
Tra gli ospiti dell’edizione 2006 pos- Sono due le proposte teatrali che saran- della vita e della strada partendo da
siamo citare: Giorgio Gaslini, Ida Tra- no presentate durante la manifestazione. essi per raccontare lo spazio urbano, i
vi, Carlo Chiddemi, Matteo Fontana INCONTEMPORANEA apre la sua suoi giochi e la sua quotidianità con le
e Maurizio Schnabl, Alberto Nikakis, terza edizione con la prima assoluta parole di Pierpaolo Pasolini.
Nicolò Paoli, Simone Basso, Marco del musical inedito di Carlo Chiddemi. Lo spettacolo allestito dalla Fonda-
Furia, Antonio Marangolo e Flavio Er- Questo musical è un inedito, che zione AIDA sarà rappresentato in Piaz-
mini. vede protagonisti oltre ad attori profes- zetta della Legna.
Sono 6 le sezioni in cui è diviso il sionisti anche una cinquantina di bam-
Festival 2006: Cinema, Tetro, Architet- bini, che compongono il coro delle voci ARCHITETTURA
tura, Arti visive, Musica e Poesia. bianche e soliste, accompagnati da 28 Per questa sezione la manifestazione
elementi dell’Orchestra Laboratorio può vantare una collaborazione con l’Uni-
CINEMA Musicale Angelo Francesco Lavagnino versità di Genova Facoltà di Architettura.
Per la sezione dedicata alla settima di Gavi Ligure. Verranno esposti i progetti (presso
arte INCONTEMPORANEA ha avviato L’opera è l’incontro di contaminazio- la Loggia di San Sebastiano) dei giova-
una collaborazione con il Tekfestival di ne sonore, che spaziano dalla lirica, al ni studenti della Facoltà di Architettura
Roma, che da anni propone una sele- jazz al rock. per un centro/museo d’arte contempo-
zione di cortometraggi e documentari Durante la serata sarà realizzato un ranea ad Ovada.

31
Saranno esposti i lavori eseguiti da- In cui spiccano alcune prime as- sia sarà protagonista con Ida Travi,
gli studenti del corso di Museografia e solute come Neodiscanto di Ennio che presenterà il suo lavoro: L’aspetto
Scenografia del prof. Brunetto De Bat- Morricone, Canzoni lampo di Mirco orale della Poesia.
tè, sotto la guida dell’assistente Chiara Marchelli e Spremute di senso di Ida Travi è una dei massimi esponen-
Benedetti, nell’ambito dello studio di Francesco Hoch. ti della poesia italiana contemporanea.
progettazione di “Un nuovo museo di Terzo appuntamento con la musica: La sua poesia, inscritta nel rapporto
arte contemporanea in Ovada”. il concerto jazz del quartetto guidato tra oralità e scrittura, l’ha portata a col-
Parallelamente al festival e a que- da Antonio Marangolo Sebastian Cole- laborazioni con musicisti, artisti visivi e
sto progetto verrà prodotta anche una man Gallery che si esibirà in piazzetta cantanti nel rapporto vivo tra poesia,
raccolta degli eventi che si sono sus- della Legna. musica e arti visive.
seguiti nei quattro giorni, il quale sarà Il gruppo è nato da un’idea dello Infiniti i suoi campi d’azione e i set-
corredato da un supporto multimediale stimato musicista siciliano Antonio tori in cui è stata ed è collaboratrice at-
con la presentazione dei progetti archi- Marangolo (già collaboratore e arran- tiva e protagonista.
tettonici di recupero. giatore per artisti come Paolo Conte e La riflessione presentata nel pro-
Vinicio Capossela) ed è composto da gramma è stata selezionata e premia-
ARTI VISIVE grandi nomi del jazz nostrano Flavio ta durante il Premio Viareggio.
Tre giovani artisti racconteranno Piscopo, il virtuosismo di Roberto Ba- Ultimo appuntamento con la poesia
la città attraverso videodocumentari: toli, Roberto Manuzzi. con Flavio Ermini e con il suo: “Il moto
Le formiche lavorano sodo (Italia, La musica continua con la Serie Lie- apparente del sole” – Tra poesia, ri-
2004) regia di Matteo Fontana e Mau- deristica con musiche di Giorgio Ga- flessione e racconto”.
rizio Schnabl, Orchestra artigianale slini per voce femminile e pianoforte Flavio Ermini, poeta e saggista,
(Italia, 2005) regia di Alberto Nikakis e all’oratorio dell’Annunziata. ha pubblicato per la poesia: Roseti e
Centrostoricoscopia (Italia, 2004) di E poi ancora Jazz in Piazza Assunta: Cantiere (1980), Epitaphium Blesil-
Nicolò Paoli. jazzcom – concerto jazz per pianoforte, lae (1982), Thaide (1983), Idalium
I film saranno proiettati presso la contrabbasso, batteria e due sassofoni. (1986), Segnitz (1987), Delosea
Loggia di San Sebastiano e presso lo Il progetto jazzcom è un progetto (1989), Hamsund (1991), Antlitz
spazio dell’associazione “Gruppo Due “aperto”, nato da una collaborazione (1994), Karlsár (1998), Poema n. 10,
Sotto L’ombrello”. fra il pianista torinese Corrado Abbate Tra pensiero (2001); per la saggistica:
ed il produttore Massimo Visentin. Il moto apparente del sole (2006);
MUSICA Corrado Abbate ha riunito alcuni Antiterra (2006).
La sezione dedicata alla musica è ric- musicisti di grande esperienza per una Dirige la rivista di ricerca letteraria
chissima di ospiti e appuntamenti si par- prima produzione jazzcom: Danilo Pala “Anterem”, fondata nel 1976 con Sil-
te con la performance, sonora di Simone (sax contralto), Gigi Di Gregorio (sax te- vano Martini.
Basso – Enomissab in Scalinata Sligge. nore), Roberto Giolito (contrabbasso) e Fa parte del comitato scientifico delle ri-
Simone Basso nonostante la giova- Carlo Bernardiello (batteria) eseguono viste “Osiris”, “Panaptikon” e “Testuale”.
ne età già da molti anni calca i palchi un jazz attuale, acustico, saldamen- Per Moretti&Vitali dirige la collana di
nazionali ed è uno dei musicisti italia- te radicato nella tradizione hard-pop e saggistica narrativa “Andar per storie.
ni più interessanti e originali.. Basso modale, ma proiettato in avanti e sensi- Narrazioni della conoscenza” e, con
proviene dalle esperienze antagoniste bile alle suggestioni provenienti anche Stefano Baratta, i quaderni di psicoa-
della seconda metà degli anni ottanta; da ambiti musicali diversi. nalisi e filosofia “Convergenze”.
con i JWTJ partecipò allo split album Collabora all’attività culturale degli
Giù le mani, testimonianza della sce- POESIA “Amici della Scala” di Milano.
na post-punk di quel periodo. Anche la sezione dedicata alla poe- Non mancheranno ovviamente le sor-
Divenne un piccolo culto per le sue sia è molto ricca e interessante e offre prese e le attività legate alle 5 sezioni.
esibizioni in giro per l’Italia. la possibilità di ascoltare alcuni degli Durante i giorni della manifestazio-
Da queste esperienze è nato Eno- esponenti più interessanti della poe- ne ci sarà spazio per presentazioni,
mìsossab, un progetto solista che ri- sia contemporanea come Marco Furia, workshop, incontri, dibattiti e mostre.
fiuta gli steccati dei generi musicali ed che in Piazza Cereseto incontrerà il
artistici e che propone la voce come pubblico di Ovada. Gruppo Due Sotto l’Ombrello
strumento totale. Marco Furia è nato a Genova nel via Gilardini 12, 15076 Ovada (AL)
La voce come corpo e performance, la 1952; già collaboratore di Adriano Spazio Sotto L’Ombrello
possibilità di mostrare questo teatro per Spatola, ha pubblicato: Effemeride Scalinata Sligge, 15076 Ovada (AL)
ugola profonda nei luoghi più disparati: (Tam Tam,1984); Mappaluna (Tam Presidente Mirco Marchelli
dai locali (post) rock alle gallerie d’arte. Tam,1985); Efelidi (Anterem, 1989), e-mail: info@duesottolombrello.net
Altro importante appuntamento con Bouquet (Anterem,1992); Minime to- www.duesottolombrello.net
la musica è il concerto al Teatro Cine- pografie (Anterem, 1997); Impressi www.incontemporanea.net
ma Splendor della SIMC (Società Ita- stili (Anterem, 2005). Ufficio Stampa
liana di Musica Contemporanea), pre- I suoi testi sono stati tradotti in fran- Davide Bressanin 3470146791
sieduta da Davide Anzaghi dedicato al cese, inglese, spagnolo e giapponese. Fabrizio Cerignale 3803028320
melologo. Sempre in Piazza Cereseto la Poe-

32
A cura della
redazione di 3DM Sito del mese
NEWS3D
Un grande e ottimo portale dedicato alla grafica, ai videogame e all’hardware, senza tralasciare le news
più importanti, questo e News3D.

D i portali dedicati al mondo della


grafica, dei videogame e delle
news a tema internet ne è pieno, quelli
italiani non sono molti e quelli degni di
nota ancora meno.
Il detto pochi ma buoni mai è stato
più azzeccato per i portali italiani, tra
questi pochi “eletti” spicca come sito
del mese NEWS3D.eu.
Un grande portale ricco di informa-
zioni su grafica, videogame, eventi a
tema e hardware, sempre aggiornato.
Il sito offre una grande quantità di
news, una sezione dedicata ai driver
e utility, e, molto importante, un gran-
de forum frequentatissimo dove poter
scambiare info, pareri e opinioni con
una moltitudine di utenti.
Proprio il forum è il grande punto di
forza del sito, con una enorme quanti-
tà di discussioni divise per categorie,
tra queste grafica 3d, hardware, una
sezione dedicata completamente alle
schede video, gaming e molto molto
altro.
News 3D si avvale quindi di una
grossa comunità di utenti e collabora-
tori le quali sono sinonimo di garanzia
non solo per le varie sezioni del sito e
dei suoi contenuti, ma soprattutto del-
l’attività giornaliera e frenetica neces-
saria alla gestione e al mantenimento
di un portale di tale grandezza.
Il nostro parere dunque non può che
essere più che positivo, elogiando il
lavoro svolto per il mantenimento del
sito e della grande quantità di elementi
e risorse in esso contenuti,
Vi invitiamo a visitare News 3D cic-
cando su QUESTO link, siamo sicuri
che diverrà un url nella vostra lista dei
siti preferiti.

34
A cura della
Games art redazione di 3DM

Dall’autore di Silent Hill, Keiichiro Toyama, arriva il seguito di un horror game, non molto conosciuto
ma dal grande impatto orrorifico, Forbidden Siren 2 potrebbe dare una grande scossa alla serie e im-
porsi come nuovo horror per le nostre console

L ’horror psicologico, quello


che antepone l’atmosfera,
il buio e l’inquietudine ai com-
battimenti, ai mostri e allo splat-
ter duro e crudo, è di gran lunga
più “impressive” lasciando nel
giocatore sensazioni molto più
profonde di un “Resident Evil”.
Forbidden Siren rientra a pie-
no in questa categoria, gene-
rando un orrore che va aldilà del
mostro da combattere, tenen-
do il giocatore in una continua
tensione, uno di quei giochi da
completare avvolti nel buio della
propria stanza… Le texture dei personaggi sfiorano il fotorealismo
Dal maestro che ha creato Si- un meccanismo di gioco e di an- La difficoltà rispetto al primo
lent Hill non ci si poteva quindi sia a tutta l’avventura, la quale episodio è stata ampiamente
aspettare altro, Forbidden Siren passa attraverso il controllo di ridimensionata e meglio equili-
rappresenta uno di quei game da una dozzina di personaggi in brata, non rendendo frustante le
avere nella propria collezione pri- tutto il game. sessioni di game, grazie anche
vata, l’estro di Toyama viene fuori A farcire e completare il qua- hai numerosi check point dis-
in questo game come non mai, dro generale e d’atmosfera ci seminati lungo il gioco che non
potendo quasi paragonare il gio- pensa il comparto sonoro del implicano il dover ricominciare
co ad una pellicola cinematografi- gioco, realizzato magistralmen- da capo, inoltre la grande quan-
ca, dove inquadrature e situazioni te con effetti sonori come piog- tità di armi delle più disparate,
sono sempre azzeccate. gia, i passi, i lamenti dei nemici, dall’ombrello al mitra, aiuta non
Di grande impatto la possibi- contribuisce a compattare il tut- poco la mente del giocatore ad
lità di scrutare l’ambiente che ci to in un quadro da incubo dove affrontare con più decisione una
circonda attraverso gli occhi dei il giocatore viene catapultato da locazione o un vicolo particolar-
nemici, una chicca che infonde subito! mente buio.

35
entrare in un film horror, prende-
re parte alla vita dei protagonisti
e alle loro vicende e subire con
loro l’effetto psicologico che il
gioco impone, un’atmosfera in-
quietante e malsana per tutta la
durata dell’avventura.
Il comparto sonoro, da solo,
completa il 50% dell’atmosfera
del gioco, riproducendo suoni,
voci, lamenti di contorno che ci
fanno temere qualcosa di brut-
to anche quando la locazione è
apparentemente tranquilla.
Silent Hill ha fatto scuola e
Forbidden Siren 2 sicuramente
Un luna park può essere molto terrificante
ne ha assimilato gran parte del
fascino e delle atmosfere, innal-
zando in alcuni casi la sensazio-
ne di orrore e paura, sensazione
che, a gioco finito, lascerà un bel
ricordo di immedesimazione e di
avventura appena terminata.
Pochi game sono riusciti a dar-
mi queste sensazioni, e, i pochi
game che riescono a trasmetter-
le, vanno sicuramente acquistati
e inseriti nelle nostre ludoteche
personali.
Forbidden Siren 2 rappresen-
ta infine un gioco adatto a tutti
gli amanti dell’horror psicologico
e dello spaventarsi, in questa
Il taglio delle inquadrature è sempre cinematografico
impresa il gioco ci riesce be-
Le locazioni non brillano cer- sul game, personalmente amo nissimo, non risulta pesante e
tamente per numero di poligoni, molto i giochi che, appena finiti, scontato e offre ore di puro di-
ma il texturing riuscito e le atmo- lasciano un ricordo, delle sensa- vertimento (o paura) per il video-
sfere di gioco non fanno pen- zioni, come quella ad esempio di giocatore.
sare più di tanto che giochiamo aver giocato in un film interattivo Caldamente consigliato!
con una PS2 con tutti i suoi limiti o di aver preso parte ad una fa-
del caso. vola (carina o macabra che sia)
nei panni del protagonista.
Commento Forbidden Siren rientra in que-
sta categoria di giochi, giocare a
Eccoci al commento finale questo titolo rappresenta come

36
R ealizzata con 3D Studio Max, la cattedrale rappresenta un oggetto
di ottima fattura, perfetto per far pratica e prendere dimestichezza
con la modellazione architettonica in 3D Studio Max, il tutorial tratta i
diversi aspetti della creazione

56 immagini esplicative in un documento pdf chiaro, semplice e in


italiano!

Argomenti affrontati: varie tecniche di modellazione, texturizzazione


del modello, renderizzazione del modello, Advanced Lighting di 3d
Studio Max.

A breve disponibile su low-poly.it, 3D Mansion Magazine, Ebay, Low


Shop
Di
Speciale 2 Ciro Sannino

Progettare un rendering
Questa scena è stata realizzata utilizzando 3d studio max affiancato alla plug-in dedicata ai render V-
Ray. In quest’articolo non mi soffermerò tanto sull’aspetto tecnico di come dare realismo alla scena,
piuttosto sul concept e sul metodo di lavoro: il progetto di Rendering.

N on sempre si procede
seguendo un metodo di
lavoro, soprattutto se siamo ai
primi lavori con la grafica 3d,
ancor più se non abbiamo mai
lavorato nel campo della grafica
utilizzando lo strumento Pc.
Per cui è bene inziare ad aver
presente uno schema, un “flus-
so” di lavoro, un Progetto di
Rendering.
E’ questo che ci permette di
andare spediti verso il prodotto
finito.
D’ora in poi farò riferimento ad
un rendering di uno stand espo-
sitivo, recentemente realizzato,
al fine di avere un riferimento
Figura 1
concreto.
Personalmente dedico molto torealistico, toon, volumetrico scelta errata a monte.
tempo alla fase di preparazione ecc.. in questo caso il look in Quindi creiamo la nostra car-
del lavoro, per primo analizzo la oggetto sarà fotorealistico, ma tella “texture” e scegliamo con
bozza del progetto immaginan- è buona abitudine esplicitarlo al cura tutto quanto potrà servirci.
do cosa potrà servirmi lungo tut- cliente perché non è detto che il Cerco sempre di fare in modo
to l’arco della lavorazione. fotorealismo, per quanto di bel- che dopo questa fase non mi
Sicuramente i modelli 3d che l’impatto, sia sempre la soluzio- tocchi più selezionare, scarta-
serviranno ad arricchire la scena ne migliore. bellare tra le librerie né vagare
(asciugamani, vasi, bicchieri e Alle texture possiamo dedica- ore in internet interrompendo la
tutto quanto possiamo utilizzare re anche delle ore con tranquilli- fase di modellazione o mappa-
tra le librerie in nostro possesso tà, senza essere assaliti dal ter- tura alla quale ero passato.
e quanto liberamente scarica- rore di perder tempo. Idem per i modelli 3d che faran-
bile in rete) e le texture. Inoltre Scegliere una texture inadatta no da condimento per la scena.
scelgo, seppur in modo appros- potrebbe equivalere a perdere Se non abbiamo idee su cosa
simato, il tipo di illuminazione, ore con i settaggi allo scopo di aggiungere possiamo sfogliare
le inquadrature finali nonché il compensare (inconsciamente) riviste come Interni, Abitare, che
look da dare alle immagini: fo- quella che invece è stata una sono ricchissime di spunti e ci

39
Figura 2

danno un riferimento di qualità magari il nostro V-Ray compia do la scena non è prima chiara
riguardo, non solo gli oggetti che qualche miracolo. nella testa di chi sta eseguendo
vengono utilizzati per “ravvivare Questo non potrà mai accade- il lavoro la risposta alla suddetta
la scena” ma anche sui tipi di il- re perché essendo queste scelte domanda è sempre “..in effetti..
luminazione e inquadrature. di natura estetica e concettuale non ne verrebbe un granché..”.
A mio avviso, scelto tutto il possono solo essere risolte at- Allora sfogliamo riviste, sce-
grosso è fatto, ora si tratta solo traverso scelte che fanno parte gliamo le texture giuste, gli og-
di realizzare tutto quanto è nella del mondo della creatività , del getti “condimento” e fatto tutto
nostra testa. senso estetico… non certo dal questo passiamo alla fase prati-
Difficile è quando nella nostra parametrino nella casellina di V- ca iniziando a modellare quanto
testa le idee sono confuse, le Ray! abbiamo sulla bozza.
scelte vengono rimandate (ma- Un esempio che faccio spesso Un primo step può essere
gari in fase di rendering…!) e ai ragazzi de mio corso è: “se V- quello di mostrare al cliente le
tutto il flusso di lavoro galleggia Ray potesse renderizzare quello texture applicate al modello 3d e
in questa indecisione sperando che stiamo immaginando secon- renderizzate senza troppi com-
che passaggio dopo passaggio do voi cosa ne uscirebbe”? plimenti con scanline (illumina-
magicamente si risolva o che Ho sempre notato che quan- zione default) (fig. 1).

40
Tale soluzione ci permette di
avere una bozza concreta da far
approvare al cliente, ci permette
di poter mostrare anche prove
con varie texture molto rapida-
mente.
Cambiare il colore di una pa-
rete in queste condizioni quanto
tempo ci può costare? Certa-
mente poco.
Cambiarlo in fase finale,
quando magari abbiamo speso
tempo per provare il materiale e
l’illuminazione potrebbe costarci
molto di più, soprattutto in termi-
ni di rallentamento del lavoro.
In questo caso voglio una sce-
na illuminata da spot, che si trovi
Figura 3
all’interno di una struttura che fa
da contenitore (la struttura che
ospita gli stand) illuminata a sua
volta da luce diffusa.
Dunque illumino secondo
quanto ho ben chiaro in mente,
utilizzando la nota tecnica del
colore monocromatico per dedi-
carmi esclusivamente al control-
lo della resa luminosa.
Siccome questo non vuole
essere un articolo tecnico per
questo aspetto vi rimando ai vari
tanti tutorial esistenti sull’argo-
mento. (fig. 2)
Definiamo adesso gli shader,
ossia le proprietà di superficie
degli oggetti.
Una cosa che può facilitare
molto il lavoro è quella di testare Figura 4
i vari materiali uno per volta nel-
re ritoccati nei vari parametri centemente scattate ad una fie-
la scena in cui andranno inseriti.
per “aderire” meglio alla propria ra ho notato che in una di esse
(fig.3) così da verificare come
scena. c’era uno stand vuoto e le per-
reagiscono all’illuminazione pre-
Dopo aver renderizzato (fig. sone presenti nella scena erano
cedentemente creata.
4) ho eseguito una piccola post- solo quelle riflesse nello spec-
Anche oggetti già usati in altre
produzione per arricchire ulte- chio.
scene o presenti nelle proprie
riormente la scena. Partendo de questo spunto
librerie possono sempre esse-
Riguardando alcune foto re- (come noterete ancora una vol-
41
Figura 5

ta l’idea non nasce al Pc) ho ap-


plicato lo stesso “effetto”, molto
semplice da realizzare, alla mia
scena utilizzando una maschera
sugli specchi e fondendo, attra-
verso una semplice maschera,
la foto reale nel pavimento ren-
derizzato all’altezza della sfu-
matura azzurra. (fig. 5)
L’immagine è completa. (fig. 6 e 7).
Nel mio metodo di lavoro rea-
lizzare un render, o come prefe-
risco dire una “previsualizzazio-
ne digitale”, è un processo che
si svolge per il 50% senza pc,
disegnando a matita, discuten-
done con il cliente e scegliendo
dalle riviste e da quant’altro ab-
biamo a disposizione per “pen-
sare meglio”.
Dopodichè il restante 50%
sarà semplicemente il frutto del
primo, e se avremo seminato
bene in prodotto non potrà che
essere di qualità.
Qui a destra possiamo visio-
nare il lavoro completo, il rende-
ring composto definitivo, noi ci
vediamo al prossimo tutorial!
Buone vacanze!

Figura 6 e 7 i rendering completi

42
Hardware A cura della
redazione di 3DM

ATI FireGL V7350 Avivo™


Il mondo delle workstation opengl assiste all’ingresso nel mercato high end di un vero e proprio porten-
to della tecnologia, grazie alla ATI FireGL V7350.

I l mercato workstation presenta sen-


za dubbio caratteristiche ben diffe-
renti da quello home o comunque dal
trambi i produttori supportano i clas-
sici monitor fino alla risoluzione di
3840x2400 (9 Megapixel) e i nuovi for-
mercato delle schede grafiche orientate mati HDTV.
esclusivamente ai videogame.
Per far si che il posizionamento dei Tecnologia ATI Avivo™
prodotti nel mercato workstation ab-
bia l’effetto desiderato, viene utilizzata Integrata nelle schede ATI di ultima
un’etichetta indipendente che riguarda generazione e nei prodotti TV tuner, la
l’uso di “FireGL” al posto dell’altrettan- tecnologia AVIVO permette applicazioni
to noto “Radon”; ma tali differenze si avanzate di tipo high end come PVR,
riscontrano anche da un punto di vista HDTV e dischi HD di prossima gene-
hardware, infatti il BIOS della scheda razione con funzionalità vibrant, sharp
FireGL è modificato rispetto alle Ra- images, e il più fluido sistema video
don, e lo stesso vale anche per alcuni playback mai offerto su schede ATI.
bit del micro codice del chip. Ciò signi- ATI Avivo supporta anche la connetti-
fica che gli utenti non possono utilizza- vità verso sistemi professionali e di qua-
re i driver FireGL sulle schede Radon, lità come TV e display, oltre ad offrire un
e vice versa. esperienza unica nei videogame.
I driver stessi integrano dei “freni Grazie al nuovo “trancoder” ATI
artificiali”, che non permettono a una Avivo Video Converter , un set di stru-
scheda per videogiochi di offrire buone menti di editing, puoi trasferire i tuoi
prestazioni nell’arena OpenGL - riser- video da un formato all’altro potendo
vata alle schede per workstation. In visualizzare i tuoi clip su supporti home
questo campo, sia ATI che NVidia uti- DVD/DivX® players, PC, ed altri media
lizzano lo stesso processo per posizio- portatili come
nare i loro prodotti. Apple® iPod®, Sony® portable ga-
La differenza di costo che caratterizza ming device, Creative® Zen™ e molti
le due line di prodotto, è maggiormente altri ancora.
imputabile al supporto ed allo sviluppo le schede ATi sono meno costose di Blu-ray e HD-DVD media sono
dei driver, infatti si richiede che nessun quelle Nvidia, offrendo quindi un ele- proiettati a rivoluzionare il video così
utente OpenGL debba rimanere in balia vato rapporto prezzo/prestazioni. come attualmente lo intendiamo.
di quei stessi problemi che potrebbe in- Le schede dotate di 1 GB di memoria La tecnologia ATI Avivo offer un
contrare, invece, i videogiocatori. dovrebbero essere acquistate da chi uti- supporto di accellerazione hardware
La ATI FireGL V7350 nei test con le lizzerà realmente questa caratteristica. per il nuovo standard H.264, formato
applicazioni reali ed esose in termini I benchmark correnti non mostrano molto più efficiente del mpeg2 usato
di prestazioni, come 3D Studio Max, nessun incremento prestazionale. Inol- con i tradizionali DVD, consentendo di
Maya e Solidworks - Nvidia era e rima- tre, in alcuni test individuali, la versione sfruttare le nuove Blu-ray e HD-DVD,
ne in testa alla classifica. a 1 GB risulta addirittura leggermente consentendo una fedeltà di immagine
Gli sviluppatori ATI avranno ancora più lenta rispetto la variante a 512 MB. senza confronti.
un po’ di lavoro da fare. Non è suffi- Inoltre, Nvidia ha recentemente
ciente ottimizzare i driver per i test sin- mostrato la sua offerta a 1 GB, la “FX
tetici, gli utenti voglio maggiori presta- 4500 X2” che può avvalersi dei maturi
zioni nelle applicazioni reali. driver ForceWare.
Tuttavia, dobbiamo considerare che Infine, dobbiamo ricordare che en-

43

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