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Prima versione
Prefazione
La teoria dei giochi è una disciplina matematica che si occupa di analiz-
zare e prevedere il comportamento di agenti razionali che interagiscono.
Ad esempio, se una persona deve andare da Milano a Torino in automo-
bile, sa che ci sono un certo numero di itinerari possibili. Quale scegliere?
È molto probabile che il tempo di viaggio sia per lui importante, e pos-
siamo supporre che voglia minimizzare il tempo passato in automobile.
Ma quanto sia questo tempo dipende, in generale, da quante persone tro-
va sulla strada che percorre. Ovviamente anche gli altri automobilisti
hanno di fronte un problema simile. Quindi, la decisione che un auto-
mobilista deve prendere sarà più o meno buona a seconda di quel che
faranno gli altri automobilisti. Facciamo un altro esempio. Supponiamo
di avere due venditori di gelati che debbano decidere dove piazzarsi su
una spiaggia lunga 1 km, supponiamo che i bagnanti siano uniformemente
distribuiti sulla spiaggia1 e che si rechino dal venditore più vicino. Do-
ve dovrebbero piazzarsi i due venditori, se si comportano razionalmente,
cioè in modo da ottenere il massimo possibile?
Probabilmente qualcuno potrebbe chiedersi perché chiamare teoria dei
giochi quella parte della matematica che si occupa di questi problemi. La
risposta è molto semplice. Il gioco è un magnifico modello di situazione
interattiva. Come possiamo definire un gioco, magari pensando a quelli
da tavolo più famosi, come gli scacchi e la dama? Potremmo dire cosı̀:
ci sono dei giocatori che, seguendo certe regole, cercano di arrivare alla
conclusione del gioco nella situazione a loro più favorevole; nei giochi più
semplici di solito il giocatore vuole vincere. È chiaro che una descrizione
simile si applica anche agli esempi precedenti, dove le regole rappresen-
tano le azioni che le persone possono compiere, ad esempio gli itinerari
possibili per chi va da Milano a Torino. Si adatta anche a tantissime
situazioni quotidiane, perché si può vedere come gioco la competizione
di due supermercati per accaparrarsi i clienti, il rapporto che si crea tra
medico e paziente, la contrattazione tra due persone, un’asta per aggiu-
dicarsi un bene.
Ai suoi albori la teoria è stata pensata avendo in mente agenti umani, per
applicarla soprattutto in Economia, ma successivamente si è espansa in
1
Vedremo poi in un esercizio come formalizzare matematicamente questi concetti.
3
molte direzioni, sia in altri ambiti delle attività umane, sia considerando
agenti, cioè giocatori, diversi dagli umani, come per esempio gli animali.
Il problema di capire l’equilibrio che si crea tra due specie che si conten-
dono uno stesso territorio viene studiato anche con metodi di teoria dei
giochi, e in letteratura si possono trovare lavori in cui i giocatori sono
geni e proteine.
Ci sono altri aspetti che rendono affascinante la teoria dei giochi. Come
abbiamo accennato all’inizio, si vuole cercare di definire il comportamento
razionale degli agenti. Che cosa significa essere razionali? E se cerchiamo
una definizione di razionalità, davvero questa si può applicare agli esseri
umani, cosı̀ come a falchi e colombe o a geni e proteine? È quindi scon-
tato che questa teoria abbia molti spunti di incontro e discussione con
discipline apparentemente lontane dalla matematica, come la filosofia e
la psicologia. Ma c’è anche un altro aspetto molto interessante legato alla
teoria dei giochi. Basterà farne un piccolo assaggio, come ad esempio in
queste note, per rendersi subito conto che, a parte in giochi talmente sem-
plici da essere un po’ stupidi, trovare una soluzione razionale (una volta
stabilito che cosa questo voglia dire) di un gioco propone un problema
di calcolo in genere terribilmente difficile. Ecco allora che l’informatica,
in particolare l’intelligenza artificiale, utilizza spesso giochi per testare
metodi che velocizzino il modo di calcolare soluzioni che richiedono conti
particolarmente complicati.
Concludiamo questa breve introduzione ritornando un attimo sull’idea di
razionalità. La teoria, almeno nelle sua fondamenta, postula che gli agen-
ti siano perfettamente razionali. Qualunque questo significhi, e qualcosa
ne diremo nel primo Capitolo, appare immediatamente chiaro che non
è vero che gli uomini in genere si comportino razionalmente. In realtà,
sono più razionali falchi, geni e proteine, anche se evidentemente la loro
razionalità è ben diversa da quella umana, meno consapevole e cerebrale,
ma in qualche modo forzata dalle leggi di sopravvivenza, dell’individuo e
della specie. Per questo occorre fare enorme attenzione ad applicare un
bel modellino di teoria dei giochi e dare per scontato che si ottengano
risultati straordinari: in realtà è più probabile fare errori clamorosi! Al-
lora che serve una teoria simile? Serve per molti motivi. Il primo, perché
definisce in maniera precisa che cosa significa comportamento razionale,
e quindi offre un riferimento al concetto di razionalità, secondo, perché
4
2
Un esempio pratico di questo tipo sono state le aste per l’assegnazione delle bande d’onda
per operatori telefonici, le cui regole sono state costruite da esperti di teoria dei giochi, e
in cui i giocatori hanno studiato il problema in modo scientifico.
1
La descrizione del gioco in forma estesa
In questo capitolo cominciamo con una breve introduzione delle basi del-
la teoria, poi passiamo a una vedere come descrivere matematicamente
alcuni dei giochi più popolari.
I
si no
II II
si no si no
s p
N II
5/6 1/6 s p
II N
-1 0
s p 5/6 1/6
N
3 -3 1
5/6 1/6
0 1
Notiamo che in questo caso compare un protagonista, che nel gioco pre-
cedente non c’era. È indicato con N nell’albero, perché in quel nodo a
decidere è la Natura, che seleziona, per mezzo di un elemento casuale,
come prosegue il gioco. In questo caso per analizzarlo dobbiamo sempli-
cemente associare agli archi che escono dal vertice con etichetta N , le
probabilità con la quale la Natura sceglie quel ramo. La presenza della
Natura ha una conseguenza importante, per quanto riguarda la descri-
zione del gioco: diversamente dal primo esempio, non possiamo dare solo
preferenze sugli esiti, ma dobbiamo quantificare le utilità dei giocatori, al-
trimenti non sappiamo decidere che cosa scegliere. Nell’esempio, abbiamo
fatto l’ipotesi (poco credibile) che l’utilità del giocatore sia rappresentata
dai soldi che guadagna (o perde, in tal caso utilità negativa). Avere la
funzione utilità è necessario in quanto solo cosı̀ possiamo stabilire se un
esito è preferito rispetto a un altro. E, a proposito, qui ai nodi terminali
associamo un solo numero, non una coppia, perché in questo caso ba-
sta specificare quanto il secondo paga al primo2 . Cosı̀ possiamo dire, ad
esempio, che l’utilità del primo, nel caso entrambi decidano di giocare, è
1 5 5 1 1
× (−1) + ( × 0 + × 1) = − .
6 6 6 6 36
Quindi possiamo affermare che se entrambi sparano il primo giocatore
ha utilità negativa, il secondo positiva, perché il primo deve pagare al
secondo.
È comprensibile che la prima volta che si vede un esempio del gene-
re, ci si possa sentire confusi, per almeno due ragioni: la prima è che ci
sembra strano poter dire che l’esito delle scelte di sparare per entrambi è
1 1
che l’utilità è − 36 per il primo e 36 per il secondo: e se muoiono? Ma non
bisogna ragionare cosı̀: noi abbiamo calcolato le utilità attese, con le re-
gole della probabilità, perché sono queste che (abbiamo ipotizzato) usano
giocatori razionali. La seconda origine di confusione potrebbe dipendere
da come abbiamo scelto le funzioni di utilità: probabilmente morire do-
vrebbe essere valutato un po’ diversamente dal semplice fatto di perdere
un paio di Euro. Ma questo non attiene allo studio del gioco, bensı̀ alla
2
Assumiamo quindi che l’utilità del primo è quanto riceve dal secondo, quindi l’utilità del
secondo è esattamente l’utilità del primo, alla quale viene cambiato il segno: si parla in
questi casi di giochi a somma zero.
12 1 La descrizione del gioco in forma estesa
I
si no
II II
si no si no
I
si no
II II
si no si no
i giocatori nelle situazioni in cui possono determinare l’esito del gioco massimizzano la
loro utilità, la seconda che i giocatori sanno utilizzare le conseguenze che le ipotesi di
razionalità hanno sull’analisi del gioco.
14 1 La descrizione del gioco in forma estesa
a c
b
II II
(3,3)
d e f g
I
(4,1) (5,0) (1,4)
h i
(2,2) (1,3)
2/3 1/3
I I
r1 t1 r1 t1
II II
l2 r2 l2 r2
A B
II II
c d c d
I I
E F G H
pratica poi esistono vincoli precisi. Da che cosa dipendono questi vincoli?
Dal fatto che per applicarlo abbiamo effettivamente bisogno di disegnare
tutto l’albero del gioco. Per quali giochi è possibile fare questo? Solo per
giochi molto semplici, e la cui lunghezza è molto piccola. Siccome i giochi
invece possono essere anche semplici come regole ma poi complessi come
descrizione di tutte le partite possibili, sorge naturale distinguere tra tre
tipologie di giochi:
• quelli cui l’induzione si applica, ma non è possibile dire nulla di più;
• quelli in cui si può dire quel che succede, per esempio chi vince, basan-
dosi su un ragionamento logico, ma non si sa dire che osa devono fare i
giocatori per arrivare alla soluzione (per esempio come il tal giocatore
a vincere);
• quelli in cui è possibile dire quali sono le azioni determinate dall’in-
duzione a ritroso.
Facciamo un esempio per ogni tipo di situazione.
Il più famoso del primo tipo è il gioco degli scacchi: sappiamo dire
che ogni partita giocata dai giocatori razionali della teoria finisce sempre
con lo stesso esito, ma non sappiamo dire se questo esito è la vittoria del
bianco, la vittoria del nero, o il pareggio.
Un esempio del secondo tipo è il gioco seguente, molto bello:
Esempio 1.2.3 Il gioco del chomp. Due giocatori hanno una tavoletta di
cioccolato davanti. Giocano alternati, al proprio turno uno dei giocatori
sceglie un quadratino di cioccolato, e prende quello e tutti quelli che si
1.2 La forma estesa del gioco 17
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 32 33 34 35
Supponiamo, per ipotesi6 , che vinca il secondo. Allora deve avere una
mossa che gli permette di vincere se il primo sceglie l’arco arancione,
corrispondente a togliere il quadratino più in alto a destra, e arriva al
vertice più a sinistra nel secondo livello. Ora consideriamo il sotto-gioco
6
Procediamo quindi per contraddizione.
18 1 La descrizione del gioco in forma estesa
• le posizioni N.
Il criterio per stabilire in quale delle due categorie deve essere messa
una posizione è il seguente:
• Le posizioni terminali del gioco sono P posizioni: in questo caso si
tratta della sola posizione (0, 0, . . . , 0);
• vertici che hanno un arco che porta ad almeno una P-posizione sono
N-posizioni;
• vertici che portano esclusivamente a N-posizioni sono P-posizioni.
Cerchiamo di capire perché questa è un’idea brillante. Supponiamo
che il giocatore I parta da una posizione N: ha la possibilità di portare il
giocatore II a una posizione P. Ora II, qualunque cosa faccia, riporta I
a una posizione N. Dunque il giocatore I riesce a giocare una partita del
tipo N-P-N-. . . -P 8 , dove lui è sempre in posizione N, mentre l’altro in
P. Questo significa precisamente che chi parte dalla posizione N vince,
perché l’ultima P significa che non c’è più niente sul tavolo.
Il prossimo punto da esplorare è come si determinano le posizioni di un
gioco. L’idea è semplice, e ha evidenti analogie con l’induzione a ritroso.
Vediamolo su qualche esempio concreto, nel gioco dei Nim. Se il gioco è
fatto da una sola fila tutte le posizioni sono N, a parte la posizione 0.
Questo è ovvio, perché da dovunque si parta si può arrivare a 0, che è una
P posizione. Che succede se invece si parte da due file? Vediamo che le
posizioni N sono quelle della forma m, n con m 6= n, quindi le altre, quelle
con file uguali, sono P posizioni. Infatti, da una posizione (n, m) con per
esempio n > m possiamo togliere dalla fila con n elementi esattamente
n − m fiammiferi: siamo arrivati cosı̀ alla posizione (m, m) che appunto
è P-posizione. Ovviamente anche la posizione terminale (0, 0), risulta
P-posizione.
Con tre file di fiammiferi le cose diventano meno semplici, ma per
esempio possiamo dire subito qualcosa nella situazione (k, n, n). Perché è
una N-posizione? Perché si può andare in una P-posizione, precisamente
(0, n, n). Facciamo un ultimo esempio, poi andiamo al teorema. (1, 2, 3)
è una P-posizione, perché le mosse possibili sono:
8
Notare che il gioco deve finire, e che finisce per forza con una posizione P, visto che i nodi
terminali sono etichettati P.
20 1 La descrizione del gioco in forma estesa
1. lasciare una fila senza fiammiferi: {(0, 2, 3), (1, 0, 3), (1, 2, 0)}. Queste,
lo abbiamo già visto, sono N-posizioni;
2. due file con lo stesso numero di fiammiferi: {(1, 1, 3), (1, 2, 2), (1, 2, 1)},
che sono, come abbiamo già visto, N-posizioni.
Possiamo ora introdurre uno strumento che ci permette di riconoscere,
senza troppa fatica, che cosa sia una posizione in un qualunque gioco
Nim; si tratta di definire una nuova operazione strana sui numeri interi
non negativi. Definiamo l’operazione n ⊕ m come segue:
1. si scrivono n, m in base binaria: n = (nk . . . n0 )2 , m = (mk . . . m0 )2 ;
2. si forma il numero binario (nk + mk )2 . . . (n0 + m0 )2 ;
3. si definisce n ⊕ m = z, con (z)2 = (nk + mk )2 . . . (n0 + m0 )2 .
n⊕m=n⊕k ⇒ m = k.
Ed ecco il teorema.
Teorema 1.2.1 (Bouton) Una posizione (n1 , n2 , . . . , nN ) è una P-posizione
se e solo se
n1 ⊕ n2 ⊕ . . . ⊕ nN = 0.
Dimostrazione. Vediamo la dimostrazione.
• L’unica posizione terminale è (0, . . . , 0) quindi banalmente P-posizione;
• Supponiamo ora n1 ⊕ n2 ⊕ . . . ⊕ nN = 0 (P-posizione) e prendiamo
qualche fiammifero da una fila, ad esempio la prima fila, con risultato
finale n01 ⊕ n2 ⊕ . . . ⊕ nN . Può essere n01 ⊕ n2 ⊕ . . . ⊕ nN = 0? No
perché allora sarebbe
1.2 La forma estesa del gioco 21
n01 ⊕ n2 ⊕ . . . ⊕ nN = n1 ⊕ n2 ⊕ . . . ⊕ nN
e per la legge di cancellazione questo significherebbe n1 = n01 , il che
è impossibile perché almeno un fiammifero va preso: quindi da una
P-posizione si finisce in una N-posizione;
• Mostriamo che se n1 ⊕ n2 ⊕ . . . ⊕ nN 6= 0 si può fare in modo da
arrivare in una P-posizione, che è come dire impariamo a vincere. Se
la posizione da cui partiamo ha somma Nim diversa da 0, cerchiamo
l’uno che appare più a sinistra nella somma. Negli addendi ci deve
essere almeno un 1. Cambiamolo in uno zero. Ora procediamo con gli
altri elementi dell’espansione binaria del numero prescelto e lasciamo
il bit che c’era se nella somma totale c’è zero, cambiamolo se c’è uno.
Il gioco è fatto, il teorema è dimostrato.
Vediamo un esempio per capire meglio:
Esempio 1.2.5 Consideriamo la posizione (1, 5, 7). 1 = 12 , 5 = 1012 ,
7 = 1112 quindi si ha 1 ⊕ 4 ⊕ 7 6= 0. Ora si ha:
1 = 001 ⊕
5 = 101 ⊕
7 = 111 =
3 = 011
Siccome nella somma binaria finale l’1 più a sinistra è in mezzo ed è
dovuto alla presenza del 7, si agisce sulla riga del 7, cambiando l’1 di
mezzo in 0. Poi, siccome nella somma finale c’è 1 anche nell’ultima casella
di destra, si cambia anche l’ultimo bit nella riga selezionata. Si passa
dunque a:
1 = 001 ⊕
5 = 101 ⊕
4 = 100 =
0 = 000
Esercizio 1.2.5 Consideriamo il gioco Nim con posizione iniziale (13, 12, 8).
È una P-posizione? Se non lo è, determinare una mossa vincente per il
primo giocatore.
22 1 La descrizione del gioco in forma estesa
Esercizio 1.2.6 Consideriamo il gioco Nim con posizione iniziale (5, 8, 7, 12).
Quale giocatore ha una strategia vincente?
Esercizio 1.2.7 Consideriamo il gioco Nim (12, 13, x, 9). Determinare x
in modo che il secondo giocatore abbia una strategia vincente.
Esercizio 1.2.8 Consideriamo la situazione:
(1, . . . , 1, m, m),
| {z }
k
a b
II II
c d p q
I I
(4,2) (1,3)
g h i l
Figura 1.9.
cambiare g con h e/o l con i, e il secondo c con d senza cambiare l’esito del
gioco. Quindi spesso si possono raggruppare strategie che a un giocatore
portano lo stesso risultato, ma è importante notare che la definizione,
fondamentale, di strategia, richiede di fornire tutte le informazioni in
tutti i nodi, l’unico modo di applicare l’induzione a ritroso.
a b
II II
c d e f
I I
(2,x) (3,2)
g h i l
Esempio 2.0.1 Una coppia deve decidere, come ogni anno, se trascorre-
re le vacanze al mare o in montagna. Vogliono passare le vacanze assieme,
ma lei ha molta voglia di andare al mare e mentre lui ama fare lunghe e
noiose passeggiate: che decisione prenderanno?
Questo gioco si trova facilmente in letteratura col nome di battaglia
dei sessi e è declinato in mille modi diversi, o il mare contro la montagna,
o Bach contro Mozart, o il cinema contro la partita. Non è il più citato
della teoria ma poco ci manca, vedremo il perché.
Esempio 2.0.2 In una località di campagna ci sono degli allevatori le cui
mucche pascolano su un terreno comune formato da un certo numero di
campi. Ogni mattina ciascun allevatore decide quante mucche far uscire
a pascolare. Ogni mucca occupa un campo brucando l’erba. Più mucche
ci sono, meno erba rimane per ciascuna di loro, e la loro produzione di
latte ne risente. Che devono fare i contadini?
L’esempio precedente è stato pubblicato nel 1833 dall’economista in-
glese William Forster Lloyd come prototipo della situazione di sfrutta-
mento eccessivo di risorse comuni. In 1968, l’ecologista Garrett Hardin ha
pubblicato su Science l’articolo “The Tragedy of the Commons”, e da al-
lora una situazione come quella di questo esempio è stata applicata nelle
situazioni più disparate, come l’aumento incontrollato della popolazione,
problemi ambientali, l’inquinamento di vari tipi, compreso quello lega-
to all’eccessiva illuminazione, lo sfruttamento degli Oceani per la pesca
intensiva, per arrivare all’uso eccessivo di antibiotici.
Esempio 2.0.3 In una spiaggia lunga 1 km affollata in modo uniforme
dai bagnanti, alcuni gelatai devono decidere in quale punto aprire i loro
chioschi. I gelatai vendono tutti lo stesso tipo di gelato e l’unico criterio
con cui le persone decideranno in quale chiosco recarsi è la loro distanza
dal chiosco, mentre ogni gelataio cerca di avere più clienti possibili.
Questo gioco è stato introdotto dallo statistico Harold Hotelling (1895-
1973) nell’articolo “Stability in Competition” in Economic Journal in
1929, con lo scopo di dimostrare che in molti mercati i produttori hanno
vantaggio a immettere prodotti il più simili possibili. Vedremo dopo come
la teoria dei giochi ci offre la sua interpretazione.
2 Un’occhiata al modello non cooperativo di Nash 27
Esempio 2.0.4 Ci sono due imprese sul mercato, che producono lo stes-
so bene. In questa situazione di duopolio, le imprese concorrono a formare
il prezzo del bene sul mercato, perché questo è una funzione decrescente
rispetto alla quantità totale di bene immesso sul mercato: più ce n’è,
meno costa. Quanto produrranno le due imprese?
Lo studio del duopolio è stato affrontato sistematicamente per la pri-
ma volta da Antoine Augustin Cournot (1801-1877) nel suo libro “Re-
cherches sur les Principes Mathematiques de la Théorie des Richesses”
per descrivere la competizione sul mercato di due aziende distributrici di
acqua minerale in posizione dominante sul mercato. La sua analisi e il
suo risultato nel suo modello più semplice portano all’unico equilibrio di
Nash del gioco associato, e furono di ispirazione per il giovane Nash, come
del resto esplicitamente sottolineato da lui nella sua tesi di dottorato.
Esempio 2.0.5 Immaginiamo che ci siano due città, come ad esempio
Milano e Torino, e che ogni mattina 4000 persone devono spostarsi da
Torino verso Milano per motivi di lavoro. A metà strada tra le due città
si trovano due paesi, A e B, e ci sono due percorsi alternativi, ognuno
dei quali attraversa uno dei due paesi. Tra Torino e A e tra B e Milano
ci sono due tratti di strada provinciale, i cui tempi di percorrenza risen-
tono fortemente del traffico: se ci sono N veicoli che stanno utilizzando
quel tratto di strada, il tempo di percorrenza (in minuti) è N/100. Al
contrario, tra A e Milano e tra Torino e B ci sono due tratti di una larga
autostrada, in cui i tempi di percorrenza sono dettati dal sistema Tutor
e quindi il tempo necessario per il viaggio è di 50 minuti, indipendente-
mente dal numero di auto che ci sono. Quale strada devono percorrere
gli automobilisti? Conviene costruire percorsi alternativi?
Questo esempio (e sue varianti) è noto col nome di paradosso di Braess,
dal nome del matematico tedesco Dietrich Braess, nato nel 1938, che pub-
blicò lo studio nel 1968. Perché sia un (apparente) paradosso, lo vedremo
in seguito.
Esempio 2.0.6 Un certo numero di persone, diciamo 100 per semplicità,
decidono, in maniera indipendente e simultanea, se andare in un bar che
oltre all’aperitivo propone musica dal vivo. Lo spazio nel bar è limitato,
e la serata è piacevole solo se meno del 60% della popolazione è presente.
28 2 Un’occhiata al modello non cooperativo di Nash
Non è possibile stabilire a priori quanti andranno al bar, per cui ognuno
decide a seconda se pensa che quella sera al bar ci vadano più o meno di
60 persone. Che fare?
Questo problema, noto come “El Farol bar” è stato introdotto nel 1994
dal famoso economista irlandese Brian W. Arthur e ispirato dal bar El
Farol, che si trova a Santa Fé, in New Mexico, e che i giovedı̀ sera offre
musica dal vivo e serve Irish coffee. Vedremo successivamente perché è
un esempio particolarmente significativo.
Esempio 2.0.7 Un padre (un po’ sciagurato), avendo comprato una tor-
ta per i suoi due figli, dice al primo: “offri una frazione qualunque della
torta a tuo fratello; se lui accetta la divido secondo il vostro accordo, se
invece rifiuta la torta me la mangio io”. Ora la domanda è, che faranno
i due fratelli?
Questo esempio, apparentemente banale, in realtà è molto famoso,
in quanto la sua analisi matematica è semplice, ma, nonostante questo,
ha ispirato numerosi esperimenti per lo studio di meccanismi cerebrali.
Uno degli articoli più famosi che ne parla è degli autori Sanfey, Rilling,
Aronson e Nystrom, si intitola “The Neural Basis of Economic Decision-
Making in the Ultimatum Game” ed è stato pubblicato su Science nel
2003. Studi simili sono stati fatti anche con gli scimpanzé!
Tutti gli esempi di sopra, a parte l’ultimo, sono situazioni descrivibili
come giochi non cooperativi, in forma strategica. In parole povere, forma
strategica significa che si dice direttamente quali sono le scelte possibili
dei giocatori, che si suppone agiscano in contemporanea. Diversa è la
situazioni di giochi in sequenza, che abbiamo viso nel primo Capitolo,
e di cui un altro esempio è quello dell’Esempio 2.0.7; tuttavia c’è un
modo standard di descrivere giochi che avvengono con mosse successive
come giochi in forma strategica, utilizzando il concetto di strategia come
definito nel Capitolo precedente.
2.1 Il dilemma del prigioniero 29
Che cosa c’è di geniale nella scelta delle pene da parte del giudice?
Egli crea un’interazione tra i due prigionieri, perché il numero di anni
di condanna di ognuno dipende dal comportamento di entrambi (crea
cosı̀ una situazione di interazione tra i due). Se cosı̀ non fosse, chiaro
che i prigionieri terranno la bocca ben chiusa, visto che il giudice non
ha elementi di prova sufficienti per condannarli alla pena più alta, ma
adesso? Dal punto di vista della razionalità individuale questo dilemma è
una banalità. Consideriamo infatti il ragionamento di uno dei due (quello
dell’altro sarà identico, data la simmetria della situazione):
1. Che cosa mi conviene fare se il mio socio confessa? Se confesso, faccio
5 anni di galera, se non confesso ne faccio 7, mi conviene confessare;
2. Che cosa mi conviene fare se il mio socio non confessa? Se confes-
so sono libero, se non confesso faccio 1 anno di galera, mi conviene
confessare.
In conclusione, qualunque sia la scelta dell’altro, è conveniente confessare.
La razionalità quindi impone di confessare. Il dilemma consiste non tanto
in quel che fanno i prigionieri, che è chiaro, quanto il fatto che se facessero,
entrambi, la scelta opposta, starebbero molto meglio, perché farebbero
un anno di galera invece di 5! Ma la razionalità individuale impedisce
una scelta del genere.
Dovunque leggiate questa storia, la troverete abbellita di particolari
che non c’entrano nulla, il più importante dei quali è che i prigionieri sono
tenuti in celle separate, per evitare che comunichino tra loro. Oppure
che è importante che scelgano contemporaneamente, o all’insaputa l’uno
dell’altro. Ma tutto questo è folklore, il punto è che i prigionieri si possono
lasciar parlare tra loro, e che ognuno dei due sa benissimo quale sarà la
2.2 Strategie dominate 31
Estivo Invernale
Estivo (5,5) (2,1)
Invernale (1,2) (1,1)
Estivo Invernale
Estivo (6,6) (3,7)
Invernale (7,3) (4,4)
i loro guadagni del 5%. Possiamo descrivere il gioco con questa tabella,
in cui utilizziamo la percentuale di aumento dei guadagni come utilità
dei giocatori:
Immaginiamo adesso che i due giocatori abbiano anche una terza pos-
sibilità: acquistare un nuovo macchinario per preparare il frozen yogurt.
Se solo uno dei due vende il nuovo prodotto, ruba tutta la nuova cliente-
la aumentando il suo guadagno del 6%. Ecco come rappresentare questa
nuova situazione.
sicuramente vero che a volte certe informazioni è meglio che non siano
pubbliche5 .
Il principio di eliminazione delle strategie dominate, come già accenna-
to, a parte qualche esempio ben costruito, non fornisce indicazioni nella
maggior parte dei casi. C’è bisogno di un’idea nuova, che sia semplice
ma geniale. Questa idea è venuta a John Nash, che ha vuto il merito di
formalizzare il modello di gioco cooperativo, e di estendere un’idea che
Cournot aveva applicato nello studio del suo modello di duopolio. Questa
definizione, la più importante in ambito non cooperativo, merita una for-
malizzazione, che scrivo per due giocatori, il che evita notazioni pesanti,
ma che si estende facilmente al caso di un numero arbitrario (finito) di
giocatori.
Il profilo di strategie (x̄, ȳ) si dice di equilibrio (di Nash) per il gioco
(X, Y, f, g : X × Y → R) se valgono le due relazioni seguenti:
• f (x̄, ȳ) ≥ f (x, ȳ) per ogni x ∈ X;
• g(x̄, ȳ) ≥ g(x̄, y) per ogni y ∈ Y .
(0,0) (1,1)
(1,1) (0,0)
Possiamo pensare che questo sia il gioco di una coppia che sta parlan-
do al cellulare, quando improvvisamente la comunicazione si interrom-
pe. Hanno entrambi due opzioni: richiamare o aspettare. Ed entrambi
vogliono continuare la conversazione: che fare?
2.2 Strategie dominate 37
decisioni si trasportino pari pari alla teoria dei giochi: il secondo aspet-
to fondamentale invece è che il comportamento basato sulla razionalità
individuale genera spessissimo situazioni socialmente deprecabili, rispet-
to ad altre in cui tutti potrebbero stare meglio; tuttavia queste ultime
non sono stabili, perché qualche giocatore, qualora venissero proposte,
avrebbe interesse a non seguire la raccomandazione. Questa osservazione
è particolarmente interessante dal punto di vista del disegnare scenari e
promulgare leggi che, attraverso meccanismi immessi nel gioco, portino
la situazione di equilibrio verso situazioni più favorevoli dal punto di vi-
sta sociale. Pagare le tasse, semplicemente perché si sa che uno stato non
vive senza finanziamenti, è una strategia strettamente dominata, a meno
che non si introducano regole ausiliarie; Hobbes ha pensato al dittatore,
forse si può evitare utilizzando strumenti un po’ più sofisticati, basati sia
su punizioni sia su incentivi.
Esercizio 2.2.1 Una coppia di amici sta andando a caccia. Ognuno può
decidere se andare a cacciare un cervo o una lepre, ogni cacciatore può
catturare da solo la lepre, invece per catturare il cervo deve esserci anche
il suo compagno. Ovviamente è meglio catturare un cervo di una lepre.
(5, 5) (0, 1)
(1, 0) (1, 1)
B D
A
C