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Percorso desame
Riccardo Scaramuzza
V BC L.S. Giordano Bruno
INDICE
1. Introduzione
p. 3
2. Cenni storici
p. 4
p. 5
p. 7
p. 8
p. 8
p. 8
p. 9
p. 9
p. 10
p. 10
p. 11
p. 11
8. Esempi di giochi
p. 12
p. 12
8.2 Corteggiamento
p. 13
p. 14
p. 16
p. 17
9. Considerazioni e Applicazioni
p. 19
p. 19
p. 22
p. 25
p. 27
p. 30
1. INTRODUZIONE
Ci che caratterizza la natura dellessere umano, concepito come creatura senziente, la
capacit (e necessit) di fare delle scelte in ogni momento della sua vita. Generalizzando,
si potrebbe affermare che la vita di un particolare individuo non altro che linsieme delle
scelte che egli fa, o subisce, ad opera di altri individui. Da questa considerazione si pu
partire per comprendere limportanza di una teoria matematica che inquadri le scelte degli
individui e la loro interazione reciproca in schemi logici e necessari.
Nella seguente trattazione si cercher di presentare, nonostante la sua estrema
complessit e ampiezza, la Teoria dei Giochi, branca della matematica sviluppatasi
enormemente durante la seconda met del secolo scorso. Essa studia attraverso modelli
quantitativi lo sviluppo delle interazioni tra soggetti in una grandissima quantit di scenari
(che sono definiti situazioni strategiche), proponendosi come obiettivo quello di
evidenziare le dinamiche di scelta dei soggetti e prevedere (o giustificare) lesito finale
della situazione considerata. In particolare, questo percorso si articoler in differenti fasi, le
prime pi propriamente esemplificative dal punto di vista matematico, le altre dimostrative
di alcuni collegamenti della Teoria a questioni concernenti ambiti anche molto diversi tra
loro, in modo da evidenziare lestrema variet delle possibilit di applicazione e le piene
potenzialit di questo modello matematico.
Dopo una breve ma doverosa introduzione storica sullevoluzione della teoria, si forniranno
alcune definizioni
necessarie alla trattazione dellargomento. Successivamente, si
presenter linsieme dei postulati matematici fondamentali sui quali la teoria stessa si
fonda, per poi enunciare i tre teoremi che permetteranno la risoluzione dei giochi
presentati. Seguiranno una serie di esempi, molti dei quali celebri, di giochi e la relativa
analisi, con alcuni riferimenti a situazioni attinenti al reale. I primi quattro rientreranno nella
categoria dei giochi non cooperativi, mentre lultimo tratter una situazione cooperativa,
studiata secondo lo schema proposto dal professor Alfredo Di Tillio durante il seminario
Bocconi Numbers del 4 Marzo 2016.
Nellultima parte si riprenderanno alcuni dei giochi proposti e aspetti particolari della
Teoria, sfruttandoli per dimostrare, attraverso alcune riflessioni, lo stretto legame tra i
problemi analizzati a tavolino e alcune problematiche reali, soggetto di studio negli ambiti
letterario, storico, filosofico e scientifico.
Come gi accennato in precedenza, la trattazione sar in alcune sue parti
necessariamente semplificata, in accordo con la sua natura principalmente divulgativa.
2. CENNI STORICI
La teoria dei giochi, anticipata in alcuni dei suoi concetti da Leibniz
nel 1710, fu formulata nel 1928 dal matematico John von Neumann.
Egli credeva fortemente nella ragione e nel metodo razionale come
unico strumento utile per affrontare gli eventi importanti della vita.
Le nuove idee di Neumann, affiancate alla formalizzazione di molti
concetti da sempre al centro della matematica ludica, diedero origine
ad una nuova branca della matematica stessa, volta a fornire un
metodo efficace per affrontare problemi decisionali, risoluzione di
conflitti, dilemmi sociali.
Neumann svilupp ulteriormente le sue teorie in Theory of Game and
Economic behavior (1944), lavorando con Oskar Morgenstern: i due
scienziati tentarono di descrivere matematicamente il comportamento
umano in quelle situazioni in cui linterazione umana incentrata su
dinamiche competitive di vincita-perdita o spartizione di risorse.
La teoria dei giochi conobbe un grandissimo sviluppo durante la seconda guerra mondiale,
soprattutto in USA e in Gran Bretagna, dove un numero rilevante di scienziati ed
economisti vennero impiegati negli Stati Maggiori. Le conclusioni cui questi studiosi
pervennero ebbero un ruolo fondamentale negli anni successivi, in quanto vennero
utilizzate per gestire le situazioni di conflitto della Guerra Fredda.
Uno dei principali studiosi nel campo della teoria dei giochi fu, negli anni
cinquanta, il matematico John Nash jr., che si specializz nei giochi
non cooperativi ed introdusse il concetto di Equilibrio di Nash.
Dopo un breve periodo in cui lutilizzo della teoria fu offuscato dal suo sviluppo nella
matematica pi astratta, intorno al 1980 essa torn in voga, ed tuttoggi uno degli
strumenti preferiti nel campo delle valutazioni economiche e delle Scienze Sociali.
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gioco
payoff
strategie
soluzione
Per gioco si intende il modello di interazione tra i decisori, che risulta definito dallinsieme
costituito dai giocatori, dalle loro strategie e dai possibili payoff, cui si aggiunge, nel caso, il
numero di ripetizioni del gioco.
In linguaggio matematico un gioco dunque cos definito:
in cui N linsieme dei giocatori, S linsieme delle strategie, P linsieme dei payoff, n il
numero delle volte in cui il gioco viene ripetuto.
Ci definisce in modo univoco un gioco, differenziandolo da ogni altro e creando una
situazione ben precisa.
E facile intuire la complessit di un gioco che coinvolga numerosi giocatori, ciascuno in
grado di scegliere allinterno di un esteso insieme di strategie. Per tale ragione, in questa
trattazione ci limiteremo ad unanalisi di versioni semplificate dei giochi.
Si definiscono payoff gli utili ricavati da ciascun giocatore in relazione alle scelte della
partita. Nelle versioni semplificate si identificano spesso con il guadagno (o la perdita) di
somme di denaro, tuttavia rappresentano in linea generale un valore astratto che esprime
il grado di preferenza del soggetto rispetto al risultato ottenuto in funzione della strategia
intrapresa. Dunque, per ogni gioco viene definita una funzione, detta di utilit:
Essa lega ogni gruppo di strategie S ai relativi valori (payoff), in funzione del tempo. Uno
stesso gruppo di strategie pu infatti dare esiti diversi a seconda delle condizioni in cui si
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gioca, nonch a seconda della ripetizione del gioco a cui si giunti. Qui si nota
limportanza nella definizione di gioco del numero di volte per cui esso viene ripetuto.
Lutile pu anche assumere valori negativi.
Le strategie sono le possibili azioni che ogni giocatore pu compiere, le quali
comprendono una valutazione da parte del giocatore stesso dei profili derivanti dalle azioni
degli altri decisori in relazione alla propria scelta. Ci significa che una strategia dunque
un piano completo e contingente, derivante da osservazioni di tipo probabilistico, che
specifica come il giocatore debba comportarsi in ogni possibile circostanza in cui potrebbe
essere chiamato a decidere. Il valore di una strategia, ovvero il valore assegnatogli dalla
funzione di utilit, viene calcolato dunque secondo la seguente relazione:
in cui:
Ci mette in evidenza come la probabilit che lavversario faccia una determinata scelta
influenzi consistentemente il valore di una strategia.
Talvolta lesito delle azioni soggetto a qualche forma di incertezza, come nel caso di una
lotteria. In questi casi alla funzione di utilit si associa un valore di incertezza, attribuendo
diverse probabilit ai vari esiti: le strategie soggette a incertezza sono dette miste; quelle
che presentano un ben determinato esito sono invece dette pure.
Forma estesa (o grafo ad albero), la quale mette in risalto sia le informazioni di cui i
giocatori dispongono al momento di muovere sia la sequenza (temporale o logica)
delle loro mosse, ovvero ogni nodo del grafico rappresenta la scelta di un giocatore
che conduce a diverse possibili scelte successive degli altri giocatori. Questa forma
particolarmente utile nei giochi sequenziali o ripetuti.
Si riporta la
schematizzazione del gioco precedente.
cio il primo giocatore per ogni strategia possibile x sceglie il payoff minimo e tra i payoff
cos selezionati sceglie quello maggiore, mentre il secondo giocatore calcola per ogni
strategia y la perdita maggiore e fra queste sceglie la perdita minore.
Possiamo considerare come esempio un gioco a somma zero, di valore totale pari a 15,
avente la seguente come tabella delle strategie e dei pay-off:
I minimi guadagni per il giocatore 1 sono 7 per la strategia 1 e 0 per la strategia 2, tra essi
il maggiore 7. E facile controllare che per il giocatore 2 la massima perdita per la
strategia A 7 e per la strategia B 10; tra le due la minima 7. Dunque il massimo
guadagno per uno coincide con la minor perdita per laltro, nessuno dei due avr interesse
a spostarsi da tale combinazione di strategie, poich ridurrebbe il proprio guadagno o
aumenterebbe la propria perdita.
Posto il valore del gioco a 15, si pu analizzare la questione dal punto di vista
complementare, cio del guadagno del giocatore 2 legato a una perdita per il giocatore 1.
In questo caso, riportato fra parentesi, si avrebbe come massimo dei minimi guadagni 8
corrispondente alla strategia A di G2, mentre come minimo delle massime perdite ancora
8 corrispondente alla strategia 1 di G1, cio la stessa combinazione di strategie del punto
di vista opposto.
Il limite di questo teorema consiste nel fatto di poter essere applicato esclusivamente a
giochi a somma zero, ma per questo tipo di giochi fornisce equilibri certi e soluzioni
razionalmente inappellabili.
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in cui:
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8. ESEMPI DI GIOCHI
8.1 Il dilemma del prigioniero
Si presenta una versione semplificata, che permetta di capire facilmente la strutturazione,
gli esiti e le implicazioni del gioco.
Sospettato A
Confessa
(-5;-5)
Non confessa
(-10;0)
Non confessa
(0;-10)
(-1;-1)
Le situazioni possibili sono dunque quattro e, preso atto dellevidente carattere simmetrico
del gioco, possiamo analizzare quelle relative ad un unico giocatore.
Considerando il Sospettato A, notiamo che esiste una dinamica debolmente dominante
(ovvero una scelta per cui, a prescindere dalle scelte dellaltro giocatore, la funzione di
utilit assume valori maggiori o uguali di quelli relativi a qualsiasi altra strategia): se A
confessa, B potr confessare o non confessare. Nel primo caso il payoff di A sar (-5>10), nel secondo sar (0>-1). Se dunque A ragionasse in termine di profitto puramente
personale (il famoso postulato di razionalit), non avrebbe altra scelta che confessare,
denunciando il suo compagno.
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Lo stesso ragionamento, come abbiamo detto per via della simmetria, pu essere
applicato al Sospettato B.
La soluzione del gioco, che abbiamo trovato cercando un equilibrio di Nash, quindi
(C;C): dal punto di vista della strategia individuale (ovvero, contando solo sulle proprie
possibilit) nessun giocatore pu infatti ottenere un profitto maggiore.
Quello che appare subito chiaro , per, che la situazione (NC;NC) la pi vantaggiosa
per entrambi i giocatori, sia a livello individuale che sociale. Ebbene, non possibile
pervenire a tale soluzione a meno di un preventivo accordo tra i due sospettati (e anche in
questo caso, non sicuro che un complice non decida di tradire, per restare libero).
Questo un tipico caso in cui il perseguimento dellinteresse individuale porta ad una
soluzione che non un Ottimo di Pareto e, a ben guardare, a una soluzione che non
neanche la migliore per lindividuo stesso. Attraverso un accordo e la mutua
collaborazione, si potrebbe per giungere allOttimo paretiano, che risulterebbe anchesso
un equilibrio di Nash (bench di un gioco modificato, dato che le condizioni non sono pi
quelle di partenza). Queste considerazioni saranno approfondite nel paragrafo 9.1
8.2 Corteggiamento
Questo gioco giustamente famoso, poich oggetto di una delle pi conosciute scene
del film A beautiful mind, in cui Russell Crowe interpreta nientemeno che John Nash. Il
film, incentrato sulla vita del matematico, bench romanzato, rappresenta in maniera
soddisfacente alcuni dei tratti della personalit di Nash, non ultimo quello della sua
malattia. Lepisodio sopracitato sembra non avere una sicura base biografica, ma rimane
comunque di primaria importanza, poich rappresenta unaltra situazione simile a quella
presentata nel Dilemma del Prigioniero, dove lOttimo paretiano non verrebbe raggiunto in
condizioni normali. La presenza di un esperto della teoria (nel film Nash stesso) permette
di capovolgere la situazione, portando tutti i giocatori ad ottenere il massimo. Di particolare
interesse anche la reazione nel film degli accademici alle conclusioni di Crowe/Nash:
egli viene accusato di voler rovesciare leconomia classica con delle chiacchiere da bar.
Come vedremo, in realt, la teoria di Nash rappresenta invece un valido modello
alternativo (su cui poggiano alcuni principi delleconomia moderna) alla teoria smithiana
della mano invisibile.
La situazione pu essere schematizzata come segue:
In un bar cinque amici stanno passando la serata. Dalla porta in fondo al locale
entrano cinque amiche, quattro more e una bionda, che anche la pi carina
del gruppo. Il gruppo dei ragazzi (tra i quali presente, come ricordiamo, un
conoscitore della Teoria, che nel film proprio Nash) decide subito di
corteggiare le ragazze. Come fare?
Per ciascuno il maggior interesse avere la bionda a disposizione per s senza
intromissioni da parte dei compagni, le more sono una seconda scelta; il peggiore dei casi
restare soli. Le soluzioni ottenibili sono molteplici. Il caso in cui ogni ragazzo corteggi un
ragazza la soluzione pi auspicabile per ogni corteggiatore - dato che meglio una
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ragazza, non importa se mora o bionda, che nessuna - e nessuno ha interesse nel
modificare la situazione, visto che, essendo lunico a tentare di cambiare ragazza, il
giocatore rimarrebbe solo. Quindi tale soluzione sia un ottimo di Pareto che un
Equilibrio di Nash.
E dimostrabile che questa situazione non ottenibile a meno che un leader si imponga.
Infatti, senza un previo accordo, il ragazzo cui toccherebbe la bionda sarebbe invidiato e
quindi subito raggiunto da un altro. Cos facendo, si creerebbe una situazione di squilibrio
che porterebbe almeno un giocatore al payoff negativo: la bionda avrebbe infatti interesse
a concentrare le attenzioni su di s per farsi bella con le amiche, ma potrebbe, alla fine dei
giochi, scegliere un unico ragazzo. Lescluso (o gli esclusi) proverebbero a rifarsi con le
more, che sentendosi come seconde scelte, lo rifiuterebbero. Cos si arriverebbe alla
situazione sopra descritta.
Anche in questo caso, dunque, appare fondamentale un accordo tra i giocatori, per
realizzare la soluzione con il profitto maggiore per tutti. Nel film questo accordo si realizza
con la spiegazione della situazione da parte di Nash agli amici che, divenuti consci del
fatto che non avrebbero alcun interesse a mettersi in concorrenza gli uni con gli altri, gli
lasciano lonore di corteggiare la bionda (cosa che poi lui non fa perch, folgorato dal suo
stesso ragionamento, corre a scrivere le sue teorie)
8.3 Caccia al cervo
Questo gioco un altro esempio, molto celebre, di come la Teoria possa essere applicata
ai campi pi disparati. Esso infatti prende il nome da una particolare situazione esposta da
Jean Jacque Rousseau nel suo Discorso sullorigine della disuguaglianza fra gli uomini
(1755). La sua idea era che le societ umane fossero unevoluzione delle temporanee
alleanze degli uomini primitivi, necessarie per dare la caccia ai grandi animali sui quali un
singolo individuo non avrebbe potuto avere la meglio. Il suo desiderio era la creazione di
uno stato civile giusto, che fosse in grado di emendare i danni morali e materiali in cui
l'uomo si dibatte. Un progetto che fu poi concretamente analizzato ed esposto nel
Contratto Sociale, in cui si afferma la necessit di trovare una forma di associazione che
difenda e protegga, mediante tutta la forza comune, la persona e i beni di ciascun
associato e per mezzo della quale ognuno, unendosi a tutti, non obbedisca tuttavia che a
s stesso e rimanga libero come prima.
Non vi sarebbero, quindi, dei diritti di natura divina, stabili, ma diritti che nascono con
listituzione di un patto - sempre diverso a seconda del momento storico, del luogo
geografico, del numero di sottoscriventi e dei bisogni da soddisfare - che persegua la
regola doro del vivere civile: non fare agli altri ci che non vorresti che fosse fatto a te.
Il contrattualismo cos inteso, se visto in profondit, per quanto democratico e idilliaco
possa sembrare un atto di forza di un insieme di individui deboli, che si alleano per
soggiogare chi fisicamente pi forte. Solo intravedendo unutilit comune, o un comune
rischio, forti e deboli possono ritrovarsi uguali allinterno di un patto gestito.
Tali situazioni, nellambito della caccia di grossi animali, potrebbe essere descritte in
questi termini:
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Il gioco ha dunque due Equilibri di Nash (C-C) e (N;N), il primo coincidente con lOttimo
paretiano, il secondo no. Se i decisori perseguissero lutilit massima seguendo il
postulato di razionalit, la conclusione sarebbe quasi sicuramente la prima, ma
considerando altri fattori esterni il gioco si complica. Per esempio, la prudenza di un
giocatore potrebbe portarlo a notare che scegliendo di non collaborare avrebbe, alla
peggio, un piccolo guadagno, mentre scegliendo di collaborare potrebbe ritrovarsi con
nulla in mano. Ci fa pensare che la soluzione (N-N) sia molto pi probabile di quanto
sembri.
Proprio per questa ragione Rousseau trov esemplificativo questo caso, usandolo per
introdurre la necessit del Contratto Sociale
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Come abbiamo notato nei due giochi precedentemente considerati, anche qui la
cooperazione sociale porta a risultati migliori, ma non affatto scontata.
8.4 Falchi e colombe
Questo gioco ricopre un ruolo di fondamentale importanza, dato che costituisce il modello
base per lanalisi di situazioni di conflitto a livello economico. Esso pu essere visto come
un modello di situazione in cui dei contendenti devono trattare per spartirsi un territorio (un
mercato) e esplicita limportanza delle convenzioni.
Il gioco pu essere ipotizzato come segue:
Due imprenditori, titolari di aziende produttrici di una certa merce, aprono
contemporaneamente una filiera in una citt. Si ipotizza, per semplicit, che in
citt non esista ancora un mercato per la merce considerata, dunque esso
dovr essere spartito tra i due contendenti. Un imprenditore pu decidere di
intraprendere una politica aggressiva, ovvero da falco, oppure attendista e
remissiva, da colomba. Ovviamente la situazione di maggior profitto sar
quella in cui uno assumer il ruolo del falco, a scapito di quello che sceglier di
attendere. Un utile minore sar ottenuto da ognuno nel caso entrambi decidano
di attendere (ovvero si spartiscano pacificamente il mercato); mentre nel caso
tutti e due optino per una politica aggressiva, subiranno un danno entrambi (sia
perch, per aggredire, dovranno offrire prezzi concorrenziali, sia perch
dovranno spendere risorse nella lotta).
Rappresentando il gioco in forma matriciale:
per il primo imprenditore: nella prima colonna vantaggioso essere colomba (0 > 2), nella seconda colonna meglio essere falco (4 > 2)
per il secondo imprenditore: nella prima riga conveniente essere colomba (0>-2),
nella seconda conviene essere falco (4>2)
situazione sequenziale, invece, chi prende una decisione e applica la sua strategia con il
giusto tempismo si impone come regolatore del gioco stesso, relegando gli avversari in
posizione di subalternit.
Questa osservazione di grande rilevanza verr ripresa pi avanti, unitamente ad altre
relative a Dio li fa poi li accoppia, nel paragrafo 9.2.
8.5 Dio li fa poi li accoppia
Fino a questo punto si parlato fondamentalmente della branca della Teoria concernente i
giochi non cooperativi, sia per un prevalente interesse personale, sia perch in situazioni
di cooperazione le considerazioni fin qui esposte valgono solo in una certa misura, poich
si complicano in maniera esponenziale i modelli interpretativi e le relative soluzioni.
Di seguito si forniscono la definizione di giochi cooperativi e alcune osservazioni
necessarie per introdurre il gioco del Dio li fa poi li accoppia.
Un gioco cooperativo si presenta quando gli interessi dei giocatori non sono in
opposizione diretta tra loro, ma esiste una comunanza di interessi. Se i giocatori
perseguono un fine comune, almeno per una parte della durata del gioco, possono
associarsi per migliorare il proprio "pay-off". La garanzia data dagli accordi vincolanti.
La teorizzazione matematica di questi concetti estremamente complessa: per il nostro
fine basti sapere che si possono definire funzioni di utilit comprendenti gli interessi
comuni dei giocatori, che formano una coalizione, arrivando a trattare il gioco in forma
essenziale.
Tipici esempi di situazioni in tal senso sono i mercati bilaterali, come pu essere la
richiesta e lofferta di posti di lavoro nella sanit pubblica.
Questo esempio preso da una situazione reale: durante il secondo dopoguerra, negli
USA i praticanti che facevano richiesta per posti negli ospedali e gli ospedali che li
contattavano non avevano un sistema di controllo e incrocio delle preferenze. Ci causava
continui intoppi e scontentava nella maggior parte dei casi entrambe le parti. La soluzione
fu fornita nel 1962 dallAlgoritmo di Gale-Shapley, che permise di sviluppare una
procedura centralizzata.
Esso sar presentato nella risoluzione del gioco.
Una matrona romana chiese al saggio Yose Halafta:
- In quanti giorni Dio ha creato il mondo?
Lui rispose: In sei giorni, come scritto, perch in sei giorni il Signore ha fatto
il cielo la terra e il mare
Lei chiese ancora: E cosa stato a fare da allora?
Lui rispose: Forma coppie, combina matrimoni, assegna al signor A la moglie
di A, la figlia di A al signor B, ecc.
La matrona disse:
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- Questa una cosa che posso fare anchio! Vedi quanti schiavi e schiave ho?
Posso accoppiarli facilmente tutti in una volta.
Lui rispose: Se secondo te questo un compito facile, secondo Lui un
compito tanto difficile quanto dividere il Mar Rosso.
A quel punto lui se ne and.
E lei che fece? Fece chiamare mille schiavi e mille schiave, form due file e
ordin loro: Lo schiavo A si sposer con la schiava A; lo schiavo B sposer la
schiava B, ecc.
Fece trascorrere una notte alle nuove coppie. La mattina dopo sembrava un
campo di battaglia: uno schiavo aveva la testa fracassata, ad uno era stato
cavato un occhio, un altro aveva un gomito rotto, un altro ancora aveva una
gamba rotta. La matrona ammise il suo peccato di superbia e demorse dal suo
intento.
Questa leggenda sul saggio ebraico Yose Ben Halafta serve a testimoniare la difficolt nel
trovare un matching stabile tra due ordini di preferenze. Il caso sopra presentato pu
essere ridotto alla suo forma base, considerando per esempio lanalisi delle preferenze di
quattro ragazzi nei confronti di quattro ragazze, e viceversa.
Lesempio particolarmente funzionale per spiegare lutilizzo dellAlgoritmo di GaleShapley: il suo funzionamento pu essere ridotto a un sistema di inviti e rifiuti dei ragazzi
nei confronti della ragazze (e viceversa). Pi precisamente:
1. I ragazzi inviteranno la loro ragazza preferita; le ragazze accetteranno solo il loro
preferito tra quelli che le hanno invitate, ma potranno cambiarlo successivamente
se verranno invitate da uno che preferiscono.
2. I rifiutati inviteranno la seconda ragazza in ordine di preferenza; le ragazze faranno
come sopra.
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3. Il gioco termina quando si formano tutte le coppie; il matching cos ottenuto sar
stabile, in quanto dimostrabile che nessuno, sia dei ragazzi sia delle ragazze,
potr formare una nuova coppia in accordo con lipotetico partner.
Le ultime due considerazioni implicano che, facendo matching tra due ordini di preferenza
in un mercato bilaterale, chi fa domanda generalmente pi soddisfatto di chi risponde.
Questa osservazione costituir il fulcro del paragrafo 9.2.
9. CONSIDERAZIONI E APPLICAZIONI
9.1 La Ginestra e lesito sub-ottimale del dilemma del prigioniero: la necessit della
cooperazione sociale
Giacomo Leopardi viene considerato unanimemente dalla critica una delle pi grandi
figure della letteratura italiana. La formula che pu forse riassumere nel miglior modo tutta
la sua opera lultimo dei classici, il primo dei moderni: la capacit di esprimere in forme
originali, rielaborate sui modelli classici a lui tanto cari, argomenti tipici della sensibilit
romantica, anticipando gran parte dei temi della letteratura del Secolo Breve, ha reso la
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E incontro a questa
Congiunta esser pensando,
Siccome il vero, ed ordinata in pria
L'umana compagnia,
Tutti fra s confederati estima
Gli uomini, e tutti abbraccia
Con vero amor, porgendo
Valida e pronta ed aspettando aita
Negli alterni perigli e nelle angosce
Della guerra comune. Ed alle offese
Dell'uomo armar la destra, e laccio porre
Al vicino ed inciampo,
Stolto crede cos qual fora in campo
Cinto d'oste contraria, in sul pi vivo
Incalzar degli assalti,
Gl'inimici obbliando, acerbe gare
Imprender con gli amici,
E sparger fuga e fulminar col brando
Infra i propri guerrieri.
Cos fatti pensieri
Quando fien, come fur, palesi al volgo,
E quell'orror che primo
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Sospettato B
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Confessa
Sospettato A
Confessa
(-5;-5)
Non confessa
(-10;0)
Non confessa
(0;-10)
(-1;-1)
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Da queste due conclusioni si pu dedurre che chi invita tende a ottenere un profitto
maggiore. Astraendo il concetto dalla situazione specifica, ragionevole affermare che,
ogniqualvolta due individui si trovino nella condizione di avere una lista di preferenze
relative a dei possibili scenari di interazione in un sistema chiuso, fare il primo passo
generalmente la scelta che permette di trovarsi in condizioni migliori.
In linea generale tali considerazioni possono essere estese a mercati complessi, aperti e
in continua evoluzione (come quello del lavoro).
La conclusione , dunque, che lapplicazione dellalgoritmo di Gale-Shapley esorta i
decisori di questi giochi a scegliere per primi, a cogliere lattimo, per ottenere il massimo
possibile: la felicit raggiungibile.
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complementazione, in cui un virus fornisce un prodotto utile che non pu essere creato
da un altro virus. Se i virus si forniscono risorse utili l'un l'altro, l'interazione vantaggiosa
per tutti. Prendiamo il caso della coinfezione di una cellula da parte di due virus mutanti
diversi tra loro perch hanno alcuni geni inattivari in posizioni differenti del genoma. Un
pool di risorse comuni consente ai virus di usare i prodotti proteici elaborati dai loro simili e
la coinfezione aiuta i mutanti, permettendo loro di riprodursi in condizioni in cui non
potrebbero farlo. Interazioni reciprocamente vantaggiose di questo tipo sono per rare,
oppure estremamente difficili da individuare. Accade molto pi spesso che i virus mostrino
un conflitto di interessi e che un virus si appropri egoisticamente delle risorse disponibili ai
danni di altre specie o genotipi virali. In una forma di complementazione nota come
mescolamento fenotipico, un virus acquisisce da un altro alcuni tratti osservabili
(fenotipici, appunto). Questo fenomeno coinvolge spesso un conflitto per le proteine usate
per creare il capside virale, l'involucro che protegge il materiale genetico del virus. Il
mescolamento fenotipico permette a un virus di acquisire le proteine del capside dal pool
di risorse di virus diversi: un vantaggio cruciale, perch sono alcune proteine presenti sul
capside a decidere se il virus pu legarsi a un particolare recettore sulla cellula ospite e
dunque, a determinarne la riproduzione e la sopravvivenza.
Astraendo dalla situazione specifica per trattare largomento in linea generale, quando le
diverse strategie sono associate alle differenze genetiche sottostanti, la teoria dei giochi
applicabile allo studio dell'evoluzione.
Divulgata dal biologo inglese John Maynard Smith, la teoria evolutiva dei giochi entra in
campo quando il successo riproduttivo di un individuo, o fitness, dipendente dalla
frequenza. La teoria evolutiva dei giochi valuta costi e benefici in termini di fitness
associata a strategie diverse, predicendo cos il destino evolutivo delle varie tipologie.
Tramite lapplicazione del dilemma del prigioniero, la teoria evolutiva dei giochi suggerisce
che gli imbroglioni finiranno per avere il sopravvento: l'egoismo si rivela la strategia
evolutiva stabile.
Il risultato sorprendente perch in qualche modo contrario alla teoria dell'evoluzione
per selezione naturale di Darwin. Il darwinismo sostiene che le differenze tra le
performance individuali consentono agli individui pi adatti di avere una prole pi
numerosa e che questo, col tempo, porta la popolazione ad adattarsi meglio all'ambiente.
Il dilemma del prigioniero indica che gli imbroglioni riescono a sostituire con successo i
cooperatori, diminuendo al contempo la fitness media della popolazione. facile
dimostrare matematicamente il dilemma del prigioniero, ma ci sono voluti gli esperimenti in
vitro sui virus per dimostrare che questa strategia pu verificarsi anche in una popolazione
biologica.
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9.4 La Teoria dei Giochi nella Guerra Fredda: applicazioni nel campo militare, strategia
della deterrenza e crisi cubana
Lo sviluppo considerevole della Teoria dei Giochi nel secondo dopoguerra pu essere
giustificato dal suo profondo legame, oltre che con contenuti di tipo economico, anche con
le strategie di tipo militare e politico.
In quel periodo, infatti, i profondi contrasti tra i due modelli di societ, quella americana e
quella sovietica, avevano condotto alla cosiddetta guerra fredda; pur senza mai giungere
ad uno scontro diretto sul piano militare, le due potenze hanno sempre cercato di
prevaricare lavversario sul piano degli armamenti, su quello delleconomia, su quello del
prestigio culturale e del progresso tecnologico, come in ogni altro campo della societ.
In tale quadro lo scontro allordine del giorno, perci vi si inserisce perfettamente una
Teoria come quella dei Giochi, che studia proprio i modelli di conflitto.
La sua prima applicazione reale in questo campo ha riguardato i movimenti di truppe. La
questione era legata alla convenienza o meno di far seguire un certo percorso ad un
convoglio militare, sottoponendolo a rischi di attacchi o a perdite di tempo prezioso. La
Teoria dei Giochi, tramite la trasformazione di tale problematica in un gioco il cui payoff
la salvezza o meno del convoglio, stata in grado di stabilire quali fossero i percorsi
migliori e i momenti migliori in cui utilizzarli.
Un secondo tipo di applicazione, meno prettamente militare, riguarda il tema della
deterrenza, molto sentito durante la guerra fredda, approfonditamente trattato da
Thomas C. Schelling, economista ed esperto di teoria di giochi, nel suo libro La strategia
del conflitto (1960).
Scrivendo di questo fenomeno, egli afferma che esso
non concerne lapplicazione efficiente della forza, ma lutilizzo di una forza
potenziale. Si riferisce non tanto a nemici che si detestano vicendevolmente,
ma piuttosto a partner che non si fidano luno dellaltro o sono in reciproco
disaccordo. Riguarda non tanto la suddivisione di vantaggi o perdite tra due
partecipanti, quanto la possibilit che certi risultati, piuttosto che altri, siano
peggiori o migliori per entrambi.
Sostanzialmente esso riguarda uno scontro sul piano psicologico pi che fisico; studia
quanta paura si riesce ad incutere nellavversario e quanta ce ne incute egli stesso;
quanto ci si fida di lui; quanto sembra esserci inferiore o superiore In base a tali
considerazioni si compiono le proprie scelte.
Schelling stato un ispiratore riconosciuto della politica estera americana negli anni
Sessanta: unintera generazione di giovani funzionari dellera kennediana sono cresciuti ai
seminari di Schelling: McGeorge Bundy, consigliere alla sicurezza nazionale di Kennedy e
Lyndon Johnson, il suo vice Wait Rostow, John McNaughton, assistente del segretario alla
difesa Robert McNamara.
La Teoria dei giochi stata dunque usata ripetutamente per prendere decisioni importanti
anche a livello mondiale.
Lesempio forse pi appariscente riguarda la Crisi di Cuba. Nel 1962 lUrss aveva fatto
installare missili sullisola puntati verso gli Stati Uniti. Nel momento in cui lintelligence
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BIBLIOGRAFIA
SITOGRAFIA
FILMOGRAFIA
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