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Anno Scolastico 2015/16

Percorso desame

LA TEORIA DEI GIOCHI


Presentazione del modello, tra matematica e realt

I dont believe in luck, I believe in assigning value to things


John Nash

Riccardo Scaramuzza
V BC L.S. Giordano Bruno

INDICE

1. Introduzione

p. 3

2. Cenni storici

p. 4

3. Definizione ed elementi fondamentali

p. 5

4. Rappresentazione dei giochi

p. 7

5. Differenti tipi di giochi

p. 8

6. Postulati della Teoria

p. 8

6.1 Il postulato di razionalit

p. 8

6.2 Simmetria e Invarianza

p. 9

6.3 Il postulato di Zermelo

p. 9

7. Teoremi e concetti fondamentali

p. 10

7.1 Teorema del Minimax

p. 10

7.2 Lottimo di Pareto

p. 11

7.3 Teorema di Nash

p. 11

8. Esempi di giochi

p. 12

8.1 Il Dilemma del prigioniero

p. 12

8.2 Corteggiamento

p. 13

8.3 Caccia al cervo

p. 14

8.4 Falchi e Colombe

p. 16

8.5 Dio li fa poi li accoppia

p. 17

9. Considerazioni e Applicazioni

p. 19

9.1 La Ginestra e lesito sub-ottimale nel dilemma del prigioniero:


la necessit della cooperazione sociale.

p. 19

9.2 Lalgoritmo di Gale-Shapley: una formulazione matematica


del Carpe Diem oraziano.

p. 22

9.3 Strategie e virus truffatori: linganno, carta vincente a livello evolutivo

p. 25

9.4 La Teoria dei Giochi nella Guerra Fredda: applicazioni in campo


militare, strategia della deterrenza e crisi cubana
10. Bibliografia e Sitografia

p. 27
p. 30

1. INTRODUZIONE
Ci che caratterizza la natura dellessere umano, concepito come creatura senziente, la
capacit (e necessit) di fare delle scelte in ogni momento della sua vita. Generalizzando,
si potrebbe affermare che la vita di un particolare individuo non altro che linsieme delle
scelte che egli fa, o subisce, ad opera di altri individui. Da questa considerazione si pu
partire per comprendere limportanza di una teoria matematica che inquadri le scelte degli
individui e la loro interazione reciproca in schemi logici e necessari.
Nella seguente trattazione si cercher di presentare, nonostante la sua estrema
complessit e ampiezza, la Teoria dei Giochi, branca della matematica sviluppatasi
enormemente durante la seconda met del secolo scorso. Essa studia attraverso modelli
quantitativi lo sviluppo delle interazioni tra soggetti in una grandissima quantit di scenari
(che sono definiti situazioni strategiche), proponendosi come obiettivo quello di
evidenziare le dinamiche di scelta dei soggetti e prevedere (o giustificare) lesito finale
della situazione considerata. In particolare, questo percorso si articoler in differenti fasi, le
prime pi propriamente esemplificative dal punto di vista matematico, le altre dimostrative
di alcuni collegamenti della Teoria a questioni concernenti ambiti anche molto diversi tra
loro, in modo da evidenziare lestrema variet delle possibilit di applicazione e le piene
potenzialit di questo modello matematico.
Dopo una breve ma doverosa introduzione storica sullevoluzione della teoria, si forniranno
alcune definizioni
necessarie alla trattazione dellargomento. Successivamente, si
presenter linsieme dei postulati matematici fondamentali sui quali la teoria stessa si
fonda, per poi enunciare i tre teoremi che permetteranno la risoluzione dei giochi
presentati. Seguiranno una serie di esempi, molti dei quali celebri, di giochi e la relativa
analisi, con alcuni riferimenti a situazioni attinenti al reale. I primi quattro rientreranno nella
categoria dei giochi non cooperativi, mentre lultimo tratter una situazione cooperativa,
studiata secondo lo schema proposto dal professor Alfredo Di Tillio durante il seminario
Bocconi Numbers del 4 Marzo 2016.
Nellultima parte si riprenderanno alcuni dei giochi proposti e aspetti particolari della
Teoria, sfruttandoli per dimostrare, attraverso alcune riflessioni, lo stretto legame tra i
problemi analizzati a tavolino e alcune problematiche reali, soggetto di studio negli ambiti
letterario, storico, filosofico e scientifico.
Come gi accennato in precedenza, la trattazione sar in alcune sue parti
necessariamente semplificata, in accordo con la sua natura principalmente divulgativa.

2. CENNI STORICI
La teoria dei giochi, anticipata in alcuni dei suoi concetti da Leibniz
nel 1710, fu formulata nel 1928 dal matematico John von Neumann.
Egli credeva fortemente nella ragione e nel metodo razionale come
unico strumento utile per affrontare gli eventi importanti della vita.
Le nuove idee di Neumann, affiancate alla formalizzazione di molti
concetti da sempre al centro della matematica ludica, diedero origine
ad una nuova branca della matematica stessa, volta a fornire un
metodo efficace per affrontare problemi decisionali, risoluzione di
conflitti, dilemmi sociali.
Neumann svilupp ulteriormente le sue teorie in Theory of Game and
Economic behavior (1944), lavorando con Oskar Morgenstern: i due
scienziati tentarono di descrivere matematicamente il comportamento
umano in quelle situazioni in cui linterazione umana incentrata su
dinamiche competitive di vincita-perdita o spartizione di risorse.

La teoria dei giochi conobbe un grandissimo sviluppo durante la seconda guerra mondiale,
soprattutto in USA e in Gran Bretagna, dove un numero rilevante di scienziati ed
economisti vennero impiegati negli Stati Maggiori. Le conclusioni cui questi studiosi
pervennero ebbero un ruolo fondamentale negli anni successivi, in quanto vennero
utilizzate per gestire le situazioni di conflitto della Guerra Fredda.
Uno dei principali studiosi nel campo della teoria dei giochi fu, negli anni
cinquanta, il matematico John Nash jr., che si specializz nei giochi
non cooperativi ed introdusse il concetto di Equilibrio di Nash.

Non possono non essere citati inoltre Tucker (matematico americano,


autore del Dilemma del Prigioniero), Luce e Raiffa, che in Games and
Theory (1957) estesero la teoria a contesti decisionali incerti e
complessi, con agenti di razionalit limitata, e Schelling, autore del
testo The Strategy of Conflict (1960) sui comportamenti strategici.

Dopo un breve periodo in cui lutilizzo della teoria fu offuscato dal suo sviluppo nella
matematica pi astratta, intorno al 1980 essa torn in voga, ed tuttoggi uno degli
strumenti preferiti nel campo delle valutazioni economiche e delle Scienze Sociali.
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3. DEFINIZIONE ED ELEMENTI FONDAMENTALI


Si potrebbe tentare di definire la Teoria dei Giochi nei seguenti termini:
La Teoria dei Giochi quella scienza matematica che analizza situazioni di
conflitto e ne ricerca soluzioni (cooperative o non cooperative) attraverso
modelli in cui le decisioni di un soggetto, il quale per ipotesi razionale e
intelligente, influiscono sui risultati conseguibili dal soggetto stesso e dagli altri
soggetti.
Analogamente, si forniscono le definizioni degli elementi fondamentali che la
caratterizzano:
1.
2.
3.
4.

gioco
payoff
strategie
soluzione

Per gioco si intende il modello di interazione tra i decisori, che risulta definito dallinsieme
costituito dai giocatori, dalle loro strategie e dai possibili payoff, cui si aggiunge, nel caso, il
numero di ripetizioni del gioco.
In linguaggio matematico un gioco dunque cos definito:

in cui N linsieme dei giocatori, S linsieme delle strategie, P linsieme dei payoff, n il
numero delle volte in cui il gioco viene ripetuto.
Ci definisce in modo univoco un gioco, differenziandolo da ogni altro e creando una
situazione ben precisa.
E facile intuire la complessit di un gioco che coinvolga numerosi giocatori, ciascuno in
grado di scegliere allinterno di un esteso insieme di strategie. Per tale ragione, in questa
trattazione ci limiteremo ad unanalisi di versioni semplificate dei giochi.

Si definiscono payoff gli utili ricavati da ciascun giocatore in relazione alle scelte della
partita. Nelle versioni semplificate si identificano spesso con il guadagno (o la perdita) di
somme di denaro, tuttavia rappresentano in linea generale un valore astratto che esprime
il grado di preferenza del soggetto rispetto al risultato ottenuto in funzione della strategia
intrapresa. Dunque, per ogni gioco viene definita una funzione, detta di utilit:

Essa lega ogni gruppo di strategie S ai relativi valori (payoff), in funzione del tempo. Uno
stesso gruppo di strategie pu infatti dare esiti diversi a seconda delle condizioni in cui si
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gioca, nonch a seconda della ripetizione del gioco a cui si giunti. Qui si nota
limportanza nella definizione di gioco del numero di volte per cui esso viene ripetuto.
Lutile pu anche assumere valori negativi.
Le strategie sono le possibili azioni che ogni giocatore pu compiere, le quali
comprendono una valutazione da parte del giocatore stesso dei profili derivanti dalle azioni
degli altri decisori in relazione alla propria scelta. Ci significa che una strategia dunque
un piano completo e contingente, derivante da osservazioni di tipo probabilistico, che
specifica come il giocatore debba comportarsi in ogni possibile circostanza in cui potrebbe
essere chiamato a decidere. Il valore di una strategia, ovvero il valore assegnatogli dalla
funzione di utilit, viene calcolato dunque secondo la seguente relazione:

in cui:

Si rappresenta il valore della strategia i,


j la strategia dellavversario,
j il payoff nel caso che lavversario scelga la strategia j
Pj la probabilit che ci avvenga.

Ci mette in evidenza come la probabilit che lavversario faccia una determinata scelta
influenzi consistentemente il valore di una strategia.
Talvolta lesito delle azioni soggetto a qualche forma di incertezza, come nel caso di una
lotteria. In questi casi alla funzione di utilit si associa un valore di incertezza, attribuendo
diverse probabilit ai vari esiti: le strategie soggette a incertezza sono dette miste; quelle
che presentano un ben determinato esito sono invece dette pure.

Infine, la soluzione di un gioco la descrizione sistematica dei risultati che possono


emergere in un determinato tipo di situazione, partendo dalle ipotesi di razionalit e
intelligenza dei giocatori.

4. RAPPRESENTAZIONE DEI GIOCHI


La modellizzazione di un gioco e la sua risoluzione richiedono in quasi tutti i casi una
rappresentazione grafica, che permetta di visualizzare in maniera chiara e
simultaneamente le strategie possibili e i consequenziali payoffs, e di seguire levoluzione
della partita e prevederne lo stato finale (soluzione).
La Teoria prevede due differenti tipi di rappresentazione:

Forma normale (o strategica), la quale consiste in una rappresentazione matriciale


(matrice delle vincite) che associa ad ogni scelta strategica i payoffs dei diversi
decisori. Viene utilizzata nelle situazione strategiche che prevedono una scelta
simultanea e non ripetuta.
Si riporta a titolo esemplificativo la versione pi semplice, che schematizza il gioco
del nascondino.

Forma estesa (o grafo ad albero), la quale mette in risalto sia le informazioni di cui i
giocatori dispongono al momento di muovere sia la sequenza (temporale o logica)
delle loro mosse, ovvero ogni nodo del grafico rappresenta la scelta di un giocatore
che conduce a diverse possibili scelte successive degli altri giocatori. Questa forma
particolarmente utile nei giochi sequenziali o ripetuti.
Si riporta la
schematizzazione del gioco precedente.

5. DIFFERENTI TIPI DI GIOCO


Con levoluzione della teoria, che considerava una moltitudine di situazioni le pi diverse
tra loro, si inizi a classificare i vari giochi in base alle loro caratteristiche, che potevano
essere la struttura stessa del gioco, la sua soluzione o la rappresentazione grafica ad esso
associata. Considerata la differente natura di questi criteri, una classificazione non ne
esclude unaltra, ma specifica solamente alcune caratteristiche della situazione strategica
considerata.
I giochi possono quindi essere suddivisi in :

Giochi cooperativi e non cooperativi, ovvero che considerano o no linterazione


diretta (laccordo) tra diversi decisori per stabilire una strategia comune;
Giochi a somma zero, se la somma dei payoffs sempre nulla, ovvero ci che
guadagna un giocatore perso da un altro;
Giochi simultanei o sequenziali, a seconda del fatto che le azioni intraprese dai
giocatori avvengano nello stesso tempo o ad una mossa di un giocatore segua una
mossa dellavversario;
Giochi one-shot o ripetuti, quando vengono giocati una sola volta o ripetuti nelle
medesime condizioni (ci non significa che i payoffs siano uguali);
Giochi a informazione completa o incompleta, nei primi tutti i giocatori hanno il
medesimo grado di informazione, i secondi presentano uno squilibrio, tipico delle
situazioni di interazione militare
Giochi finiti o infiniti, che hanno un limite di tempo o di giocate, o che si evolvono
in continuazione (come pu essere un modello sociale o un mercato azionario).

6. POSTULATI DELLA TEORIA


La teoria, per poter essere costruita, necessita dellintroduzione di alcune ipotesi a priori,
che pur allontanandola per certi versi dalla realt, consentono una trattazione rigorosa che
soddisfa i requisiti necessari a renderla una teoria matematica.
6.1 Postulato di razionalit
Ciascuno dei giocatori razionale ed intelligente, ovvero agisce in modo tale da
massimizzare il proprio guadagno, scegliendo la strategia che lo porta a
ricevere il pi possibile. Inoltre ogni giocatore portato a comportarsi in modo
tale che, se non esiste almeno una combinazione di strategie il cui payoff sia
per lui positivo, egli abbandoni il gioco.
Ovviamente una considerazione di questo tipo allontana il modello dalle situazione reali, in
cui, per negligenza o diverso grado di intelligenza, le strategie scelte possono non essere
le migliori.

6.2 Postulati di simmetria e invarianza


Si tratta di 3 postulati di carattere prettamente matematico che sono necessari ad
assicurare la validit di alcuni teoremi e lesistenza di determinate soluzioni.
1) Postulato di Simmetria:
il gioco invariante rispetto a permutazioni degli agenti, cio scambiando fra
loro gli agenti, essi agirebbero nello stesso modo in cui avrebbe agito
lavversario prima dello scambio.
2) Postulato di Invarianza rispetto alle contrazioni:
se una soluzione a ritenuta accettabile in un gioco che ammette N come
insieme delle opzioni dei giocatori, preso un gioco che ammette come opzioni
un sottoinsieme Q di N, tale che la soluzione a appartenga anche a tale
sottoinsieme, essa sar accettabile per il secondo gioco.
3) Postulato di invarianza rispetto alle trasformazioni di scala:
possibile rappresentare le funzioni di utilit dei giocatori in modi diversi
applicando trasformazioni di scala diverse, cio riducendo il valore dei payoff ad
una scala unica diversa da quella di partenza. Il postulato obbliga a scegliere
una trasformazione che non modifichi le controimmagini delle funzioni di utilit
in relazione alla posizione delle immagini.
6.3 Postulato di Zermelo
Il postulato di Zermelo stato introdotto dallomonimo matematico e costituisce il primo
tentativo di rendere assiomatico un gioco. Procedendo per induzione osservando il gioco
degli scacchi, Zermelo formul una legge di carattere generale che garantisce una
soluzione a qualsiasi gioco. In altre parole, esiste sempre unutilit per ogni giocatore
corrispondente ad un determinato insieme di strategie e tale utile sar maggiore, minore o
uguale a quello dellavversario. Non esiste un gioco per cui non sia possibile associare ad
una strategia un valore. Il fatto che poi tale gioco sia giocabile o meno dipende dalle
caratteristiche dellutile.

7. TEOREMI E CONCETTI FONDAMENTALI


7.1 Teorema del minimax
E stato formulato da J. von Neumann nel 1928.
Ipotesi: gioco a somma zero, strategie pure o miste.
Enunciato: Ogni gioco finito a somma costante possiede almeno un punto di equilibrio di
minimax in strategie pure o miste.
Un punto di equilibrio di minimax una combinazione di strategie tali che ciascun
giocatore selezioni la strategia che fornisce il pi alto dei valori minimi, mentre lavversario
portato a scegliere la minima perdita fra quelle massime per ogni strategia.
Considerando due soli giocatori:

cio il primo giocatore per ogni strategia possibile x sceglie il payoff minimo e tra i payoff
cos selezionati sceglie quello maggiore, mentre il secondo giocatore calcola per ogni
strategia y la perdita maggiore e fra queste sceglie la perdita minore.
Possiamo considerare come esempio un gioco a somma zero, di valore totale pari a 15,
avente la seguente come tabella delle strategie e dei pay-off:

I minimi guadagni per il giocatore 1 sono 7 per la strategia 1 e 0 per la strategia 2, tra essi
il maggiore 7. E facile controllare che per il giocatore 2 la massima perdita per la
strategia A 7 e per la strategia B 10; tra le due la minima 7. Dunque il massimo
guadagno per uno coincide con la minor perdita per laltro, nessuno dei due avr interesse
a spostarsi da tale combinazione di strategie, poich ridurrebbe il proprio guadagno o
aumenterebbe la propria perdita.
Posto il valore del gioco a 15, si pu analizzare la questione dal punto di vista
complementare, cio del guadagno del giocatore 2 legato a una perdita per il giocatore 1.
In questo caso, riportato fra parentesi, si avrebbe come massimo dei minimi guadagni 8
corrispondente alla strategia A di G2, mentre come minimo delle massime perdite ancora
8 corrispondente alla strategia 1 di G1, cio la stessa combinazione di strategie del punto
di vista opposto.
Il limite di questo teorema consiste nel fatto di poter essere applicato esclusivamente a
giochi a somma zero, ma per questo tipo di giochi fornisce equilibri certi e soluzioni
razionalmente inappellabili.
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7.2 Ottimo di Pareto


Il concetto stato introdotto da Vilfredo Pareto nel 1896.
Una combinazione di strategie detta ottimo paretiano se non esiste nessuna
combinazione strategica, diversa da quella considerata, tale che il payoff (benessere) di
un qualsiasi giocatore possa essere aumentato, se non a scapito del payoff (benessere)
di un altro giocatore.
Una combinazione di strategie di questo tipo assicura che non vi siano sprechi di risorse,
infatti largamente usata in economia come concetto per valutare lefficienza di un
sistema.
Lottimo paretiano rappresenta la soluzione migliore dal punto di vista collettivo, ma non
detto che rappresenti anche la miglior soluzione per il giocatore singolo.
Su questa importante considerazione si torner nella parte finale della trattazione.
7.3 Teorema di Nash
E stato formulato da John Forbes Nash Jr. nel 1949.
Ipotesi: gioco non cooperativo, strategie pure o miste.
Enunciato: Ogni gioco finito che ammetta strategie miste ammette almeno un equilibrio di
Nash.
Un equilibrio di Nash una combinazione di strategie tali che ciascun giocatore non abbia
alcun interesse a modificare la propria strategia individuale mentre gli altri mantengono
inalterate le proprie. Sostanzialmente una condizione in cui un giocatore che cambi la
propria strategia pu solo rimetterci, senza possibilit di guadagno:

in cui:

Ui lutilit attesa dal giocatore i,


Si la strategia giocata dal giocatore i
le strategie s* sono quelle previste dallequilibrio di Nash.

Se gli agenti sono razionali e la combinazione di strategie non corrisponde ad un equilibrio


di Nash, almeno un giocatore avr interesse a modificare la propria strategia. Ci significa
che attraverso la ricerca dellequilibrio di Nash si pu pervenire alla soluzione del gioco
stesso.
Gli equilibri di Nash possono corrispondere (vedi Corteggiamento) o meno (vedi Dilemma
del prigioniero ) ad Ottimi di Pareto. La mancata corrispondenza si presenta ogni volta che
la razionalit individuale e quella collettiva non coincidono.

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8. ESEMPI DI GIOCHI
8.1 Il dilemma del prigioniero
Si presenta una versione semplificata, che permetta di capire facilmente la strutturazione,
gli esiti e le implicazioni del gioco.

"Due sospettati, A e B, sono arrestati dalla polizia. La polizia non ha prove


sufficienti per accusarli e, dopo aver rinchiuso i due prigionieri in due celle
diverse, interroga entrambi offrendo loro le seguenti prospettive: se uno
confessa (C) e laltro non confessa (NC) chi non ha confessato sconter 10
anni di detenzione mentre laltro sar libero; se entrambi non confesseranno,
allora la polizia potr accusarli solo di un reato minore e saranno condannati
entrambi ad un anno di carcere; se, invece, confesseranno entrambi, la pena da
scontare sar pari a 5 anni di carcere. Ogni prigioniero pu riflettere sulla
strategia da scegliere tra, appunto, confessare o non confessare. In ogni caso,
nessuno dei due prigionieri potr conoscere la scelta fatta dallaltro prigioniero."
Inizialmente formulato negli anni 50 congiuntamente dalleconomista-matematico Albert
Tucker e dal filosofoeconomista Thomas Schelling (che ritroveremo nella parte
riguardante la Strategia della Deterrenza), il Dilemma del Prigioniero risalirebbe in realt,
in un'altra forma simile, al 1651 e sarebbe stato contenuto nel Leviatano di Hobbes.
Ci che sicuramente si pu affermare che esso rappresenta lesempio pi famoso e
conosciuto di tutta la Teoria.
Di seguito la matrice dei payoff:
Sospettato B
Confessa

Sospettato A

Confessa

(-5;-5)

Non confessa

(-10;0)

Non confessa
(0;-10)
(-1;-1)

Le situazioni possibili sono dunque quattro e, preso atto dellevidente carattere simmetrico
del gioco, possiamo analizzare quelle relative ad un unico giocatore.
Considerando il Sospettato A, notiamo che esiste una dinamica debolmente dominante
(ovvero una scelta per cui, a prescindere dalle scelte dellaltro giocatore, la funzione di
utilit assume valori maggiori o uguali di quelli relativi a qualsiasi altra strategia): se A
confessa, B potr confessare o non confessare. Nel primo caso il payoff di A sar (-5>10), nel secondo sar (0>-1). Se dunque A ragionasse in termine di profitto puramente
personale (il famoso postulato di razionalit), non avrebbe altra scelta che confessare,
denunciando il suo compagno.
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Lo stesso ragionamento, come abbiamo detto per via della simmetria, pu essere
applicato al Sospettato B.
La soluzione del gioco, che abbiamo trovato cercando un equilibrio di Nash, quindi
(C;C): dal punto di vista della strategia individuale (ovvero, contando solo sulle proprie
possibilit) nessun giocatore pu infatti ottenere un profitto maggiore.
Quello che appare subito chiaro , per, che la situazione (NC;NC) la pi vantaggiosa
per entrambi i giocatori, sia a livello individuale che sociale. Ebbene, non possibile
pervenire a tale soluzione a meno di un preventivo accordo tra i due sospettati (e anche in
questo caso, non sicuro che un complice non decida di tradire, per restare libero).
Questo un tipico caso in cui il perseguimento dellinteresse individuale porta ad una
soluzione che non un Ottimo di Pareto e, a ben guardare, a una soluzione che non
neanche la migliore per lindividuo stesso. Attraverso un accordo e la mutua
collaborazione, si potrebbe per giungere allOttimo paretiano, che risulterebbe anchesso
un equilibrio di Nash (bench di un gioco modificato, dato che le condizioni non sono pi
quelle di partenza). Queste considerazioni saranno approfondite nel paragrafo 9.1

8.2 Corteggiamento
Questo gioco giustamente famoso, poich oggetto di una delle pi conosciute scene
del film A beautiful mind, in cui Russell Crowe interpreta nientemeno che John Nash. Il
film, incentrato sulla vita del matematico, bench romanzato, rappresenta in maniera
soddisfacente alcuni dei tratti della personalit di Nash, non ultimo quello della sua
malattia. Lepisodio sopracitato sembra non avere una sicura base biografica, ma rimane
comunque di primaria importanza, poich rappresenta unaltra situazione simile a quella
presentata nel Dilemma del Prigioniero, dove lOttimo paretiano non verrebbe raggiunto in
condizioni normali. La presenza di un esperto della teoria (nel film Nash stesso) permette
di capovolgere la situazione, portando tutti i giocatori ad ottenere il massimo. Di particolare
interesse anche la reazione nel film degli accademici alle conclusioni di Crowe/Nash:
egli viene accusato di voler rovesciare leconomia classica con delle chiacchiere da bar.
Come vedremo, in realt, la teoria di Nash rappresenta invece un valido modello
alternativo (su cui poggiano alcuni principi delleconomia moderna) alla teoria smithiana
della mano invisibile.
La situazione pu essere schematizzata come segue:
In un bar cinque amici stanno passando la serata. Dalla porta in fondo al locale
entrano cinque amiche, quattro more e una bionda, che anche la pi carina
del gruppo. Il gruppo dei ragazzi (tra i quali presente, come ricordiamo, un
conoscitore della Teoria, che nel film proprio Nash) decide subito di
corteggiare le ragazze. Come fare?
Per ciascuno il maggior interesse avere la bionda a disposizione per s senza
intromissioni da parte dei compagni, le more sono una seconda scelta; il peggiore dei casi
restare soli. Le soluzioni ottenibili sono molteplici. Il caso in cui ogni ragazzo corteggi un
ragazza la soluzione pi auspicabile per ogni corteggiatore - dato che meglio una
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ragazza, non importa se mora o bionda, che nessuna - e nessuno ha interesse nel
modificare la situazione, visto che, essendo lunico a tentare di cambiare ragazza, il
giocatore rimarrebbe solo. Quindi tale soluzione sia un ottimo di Pareto che un
Equilibrio di Nash.
E dimostrabile che questa situazione non ottenibile a meno che un leader si imponga.
Infatti, senza un previo accordo, il ragazzo cui toccherebbe la bionda sarebbe invidiato e
quindi subito raggiunto da un altro. Cos facendo, si creerebbe una situazione di squilibrio
che porterebbe almeno un giocatore al payoff negativo: la bionda avrebbe infatti interesse
a concentrare le attenzioni su di s per farsi bella con le amiche, ma potrebbe, alla fine dei
giochi, scegliere un unico ragazzo. Lescluso (o gli esclusi) proverebbero a rifarsi con le
more, che sentendosi come seconde scelte, lo rifiuterebbero. Cos si arriverebbe alla
situazione sopra descritta.
Anche in questo caso, dunque, appare fondamentale un accordo tra i giocatori, per
realizzare la soluzione con il profitto maggiore per tutti. Nel film questo accordo si realizza
con la spiegazione della situazione da parte di Nash agli amici che, divenuti consci del
fatto che non avrebbero alcun interesse a mettersi in concorrenza gli uni con gli altri, gli
lasciano lonore di corteggiare la bionda (cosa che poi lui non fa perch, folgorato dal suo
stesso ragionamento, corre a scrivere le sue teorie)
8.3 Caccia al cervo
Questo gioco un altro esempio, molto celebre, di come la Teoria possa essere applicata
ai campi pi disparati. Esso infatti prende il nome da una particolare situazione esposta da
Jean Jacque Rousseau nel suo Discorso sullorigine della disuguaglianza fra gli uomini
(1755). La sua idea era che le societ umane fossero unevoluzione delle temporanee
alleanze degli uomini primitivi, necessarie per dare la caccia ai grandi animali sui quali un
singolo individuo non avrebbe potuto avere la meglio. Il suo desiderio era la creazione di
uno stato civile giusto, che fosse in grado di emendare i danni morali e materiali in cui
l'uomo si dibatte. Un progetto che fu poi concretamente analizzato ed esposto nel
Contratto Sociale, in cui si afferma la necessit di trovare una forma di associazione che
difenda e protegga, mediante tutta la forza comune, la persona e i beni di ciascun
associato e per mezzo della quale ognuno, unendosi a tutti, non obbedisca tuttavia che a
s stesso e rimanga libero come prima.
Non vi sarebbero, quindi, dei diritti di natura divina, stabili, ma diritti che nascono con
listituzione di un patto - sempre diverso a seconda del momento storico, del luogo
geografico, del numero di sottoscriventi e dei bisogni da soddisfare - che persegua la
regola doro del vivere civile: non fare agli altri ci che non vorresti che fosse fatto a te.
Il contrattualismo cos inteso, se visto in profondit, per quanto democratico e idilliaco
possa sembrare un atto di forza di un insieme di individui deboli, che si alleano per
soggiogare chi fisicamente pi forte. Solo intravedendo unutilit comune, o un comune
rischio, forti e deboli possono ritrovarsi uguali allinterno di un patto gestito.
Tali situazioni, nellambito della caccia di grossi animali, potrebbe essere descritte in
questi termini:
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Due cacciatori devono decidere se collaborare (C) in una battuta di caccia al


cervo, ripartendosi i ruoli di battitore e tiratore, o dedicarsi per conto proprio alla
caccia delle lepri non collaborando (N). Il ragionamento di ciascun giocatore si
pu dunque riassumere nel seguente modo: la cooperazione di entrambi (C-C)
la migliore delle ipotesi perch permette di cacciare il cervo, se io per non
coopero e vado a caccia di lepri meglio che lui non lo sappia e continui a dare
la caccia al cervo, consentendomi di catturare pi lepri oppure di tornare al mio
posto e continuare a cacciare il cervo (N-C). Se laltro non coopera meglio
che anche io non lo faccia (N-N), perch cos ho qualche possibilit in pi di
prendere la lepre. Diversamente, se io continuassi a cooperare mentre laltro
non lo fa (C-N) certamente non prenderei n il cervo n la lepre.
Se attribuiamo i valori di utilit arbitrari da 0 a 3 alle quattro possibilit possiamo
rappresentare questa interazione con il gioco in forma strategica definito dalla tabella
seguente:

Applicando il Teorema di Nash:

per il cacciatore 1: nella prima colonna vantaggioso collaborare (3>2), nella


seconda no (1>0)
per il cacciatore 2: nella prima riga conveniente collaborare (3>2), nella seconda
no (1>0)

Il gioco ha dunque due Equilibri di Nash (C-C) e (N;N), il primo coincidente con lOttimo
paretiano, il secondo no. Se i decisori perseguissero lutilit massima seguendo il
postulato di razionalit, la conclusione sarebbe quasi sicuramente la prima, ma
considerando altri fattori esterni il gioco si complica. Per esempio, la prudenza di un
giocatore potrebbe portarlo a notare che scegliendo di non collaborare avrebbe, alla
peggio, un piccolo guadagno, mentre scegliendo di collaborare potrebbe ritrovarsi con
nulla in mano. Ci fa pensare che la soluzione (N-N) sia molto pi probabile di quanto
sembri.
Proprio per questa ragione Rousseau trov esemplificativo questo caso, usandolo per
introdurre la necessit del Contratto Sociale
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Come abbiamo notato nei due giochi precedentemente considerati, anche qui la
cooperazione sociale porta a risultati migliori, ma non affatto scontata.
8.4 Falchi e colombe
Questo gioco ricopre un ruolo di fondamentale importanza, dato che costituisce il modello
base per lanalisi di situazioni di conflitto a livello economico. Esso pu essere visto come
un modello di situazione in cui dei contendenti devono trattare per spartirsi un territorio (un
mercato) e esplicita limportanza delle convenzioni.
Il gioco pu essere ipotizzato come segue:
Due imprenditori, titolari di aziende produttrici di una certa merce, aprono
contemporaneamente una filiera in una citt. Si ipotizza, per semplicit, che in
citt non esista ancora un mercato per la merce considerata, dunque esso
dovr essere spartito tra i due contendenti. Un imprenditore pu decidere di
intraprendere una politica aggressiva, ovvero da falco, oppure attendista e
remissiva, da colomba. Ovviamente la situazione di maggior profitto sar
quella in cui uno assumer il ruolo del falco, a scapito di quello che sceglier di
attendere. Un utile minore sar ottenuto da ognuno nel caso entrambi decidano
di attendere (ovvero si spartiscano pacificamente il mercato); mentre nel caso
tutti e due optino per una politica aggressiva, subiranno un danno entrambi (sia
perch, per aggredire, dovranno offrire prezzi concorrenziali, sia perch
dovranno spendere risorse nella lotta).
Rappresentando il gioco in forma matriciale:

Ancora una volta, per trovare la soluzione, ricorriamo al Teorema di Nash:

per il primo imprenditore: nella prima colonna vantaggioso essere colomba (0 > 2), nella seconda colonna meglio essere falco (4 > 2)
per il secondo imprenditore: nella prima riga conveniente essere colomba (0>-2),
nella seconda conviene essere falco (4>2)

La presenza di due equilibri simmetrici, coincidenti con le reciproche situazioni di


disaccordo, implica che la soluzione del gioco comportarsi in maniera opposta al
concorrente. Se si considera una situazione di assoluta simultaneit, ci porta a uno stallo,
che si risolve solo ed esclusivamente se uno dei due giocatori sceglie di ritirarsi oppure se
i contendenti decidono di spartirsi pacificamente il mercato con una convenzione. In una
16

situazione sequenziale, invece, chi prende una decisione e applica la sua strategia con il
giusto tempismo si impone come regolatore del gioco stesso, relegando gli avversari in
posizione di subalternit.
Questa osservazione di grande rilevanza verr ripresa pi avanti, unitamente ad altre
relative a Dio li fa poi li accoppia, nel paragrafo 9.2.
8.5 Dio li fa poi li accoppia
Fino a questo punto si parlato fondamentalmente della branca della Teoria concernente i
giochi non cooperativi, sia per un prevalente interesse personale, sia perch in situazioni
di cooperazione le considerazioni fin qui esposte valgono solo in una certa misura, poich
si complicano in maniera esponenziale i modelli interpretativi e le relative soluzioni.
Di seguito si forniscono la definizione di giochi cooperativi e alcune osservazioni
necessarie per introdurre il gioco del Dio li fa poi li accoppia.
Un gioco cooperativo si presenta quando gli interessi dei giocatori non sono in
opposizione diretta tra loro, ma esiste una comunanza di interessi. Se i giocatori
perseguono un fine comune, almeno per una parte della durata del gioco, possono
associarsi per migliorare il proprio "pay-off". La garanzia data dagli accordi vincolanti.
La teorizzazione matematica di questi concetti estremamente complessa: per il nostro
fine basti sapere che si possono definire funzioni di utilit comprendenti gli interessi
comuni dei giocatori, che formano una coalizione, arrivando a trattare il gioco in forma
essenziale.
Tipici esempi di situazioni in tal senso sono i mercati bilaterali, come pu essere la
richiesta e lofferta di posti di lavoro nella sanit pubblica.
Questo esempio preso da una situazione reale: durante il secondo dopoguerra, negli
USA i praticanti che facevano richiesta per posti negli ospedali e gli ospedali che li
contattavano non avevano un sistema di controllo e incrocio delle preferenze. Ci causava
continui intoppi e scontentava nella maggior parte dei casi entrambe le parti. La soluzione
fu fornita nel 1962 dallAlgoritmo di Gale-Shapley, che permise di sviluppare una
procedura centralizzata.
Esso sar presentato nella risoluzione del gioco.
Una matrona romana chiese al saggio Yose Halafta:
- In quanti giorni Dio ha creato il mondo?
Lui rispose: In sei giorni, come scritto, perch in sei giorni il Signore ha fatto
il cielo la terra e il mare
Lei chiese ancora: E cosa stato a fare da allora?
Lui rispose: Forma coppie, combina matrimoni, assegna al signor A la moglie
di A, la figlia di A al signor B, ecc.
La matrona disse:

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- Questa una cosa che posso fare anchio! Vedi quanti schiavi e schiave ho?
Posso accoppiarli facilmente tutti in una volta.
Lui rispose: Se secondo te questo un compito facile, secondo Lui un
compito tanto difficile quanto dividere il Mar Rosso.
A quel punto lui se ne and.
E lei che fece? Fece chiamare mille schiavi e mille schiave, form due file e
ordin loro: Lo schiavo A si sposer con la schiava A; lo schiavo B sposer la
schiava B, ecc.
Fece trascorrere una notte alle nuove coppie. La mattina dopo sembrava un
campo di battaglia: uno schiavo aveva la testa fracassata, ad uno era stato
cavato un occhio, un altro aveva un gomito rotto, un altro ancora aveva una
gamba rotta. La matrona ammise il suo peccato di superbia e demorse dal suo
intento.

Questa leggenda sul saggio ebraico Yose Ben Halafta serve a testimoniare la difficolt nel
trovare un matching stabile tra due ordini di preferenze. Il caso sopra presentato pu
essere ridotto alla suo forma base, considerando per esempio lanalisi delle preferenze di
quattro ragazzi nei confronti di quattro ragazze, e viceversa.

Lesempio particolarmente funzionale per spiegare lutilizzo dellAlgoritmo di GaleShapley: il suo funzionamento pu essere ridotto a un sistema di inviti e rifiuti dei ragazzi
nei confronti della ragazze (e viceversa). Pi precisamente:
1. I ragazzi inviteranno la loro ragazza preferita; le ragazze accetteranno solo il loro
preferito tra quelli che le hanno invitate, ma potranno cambiarlo successivamente
se verranno invitate da uno che preferiscono.
2. I rifiutati inviteranno la seconda ragazza in ordine di preferenza; le ragazze faranno
come sopra.

18

3. Il gioco termina quando si formano tutte le coppie; il matching cos ottenuto sar
stabile, in quanto dimostrabile che nessuno, sia dei ragazzi sia delle ragazze,
potr formare una nuova coppia in accordo con lipotetico partner.

Si riassumono di seguito alcune importanti considerazioni:

Quali che siano le preferenze, lalgoritmo termina con un matching stabile.


Se si invertono le parti e sono le ragazze ad invitare si perviene ugualmente a un
matching stabile, che pu essere diverso dal primo (o per meglio dire lo la
maggior parte delle volte)
Una ragazza raggiungibile per un ragazzo se esiste un matching stabile in cui
essi formano una coppia. Una ragazza che, quando i ragazzi invitano, ha rifiutato
un ragazzo, non raggiungibile per questultimo. Quindi, se i ragazzi invitano, la
ragazza assegnata ad un ragazzo dallalgoritmo la sua preferita fra quelle
raggiungibili.
Per contro, quando sono i ragazzi ad essere invitati, a ciascuna ragazza viene
assegnato il ragazzo che lei preferisce tra quelli raggiungibili.

Le ultime due considerazioni implicano che, facendo matching tra due ordini di preferenza
in un mercato bilaterale, chi fa domanda generalmente pi soddisfatto di chi risponde.
Questa osservazione costituir il fulcro del paragrafo 9.2.

9. CONSIDERAZIONI E APPLICAZIONI
9.1 La Ginestra e lesito sub-ottimale del dilemma del prigioniero: la necessit della
cooperazione sociale
Giacomo Leopardi viene considerato unanimemente dalla critica una delle pi grandi
figure della letteratura italiana. La formula che pu forse riassumere nel miglior modo tutta
la sua opera lultimo dei classici, il primo dei moderni: la capacit di esprimere in forme
originali, rielaborate sui modelli classici a lui tanto cari, argomenti tipici della sensibilit
romantica, anticipando gran parte dei temi della letteratura del Secolo Breve, ha reso la
19

figura di Leopardi imprescindibile per qualsiasi riflessione organica sulla letteratura


italiana.
La grandezza di Leopardi senza dubbio da ascrivere anche e soprattutto allelaborazione
filosofica che port avanti durante tutta la vita, cardine e radice della sua opera letteraria,
dalla quale si possono astrarre temi e riflessioni che, ancor oggi, non hanno perso validit
e importanza. Si potrebbe spendere parecchio tempo a parlare del pessimismo storico,
della teoria del piacere, della fase psicologica-esistenziale, del pessimismo cosmico,
oppure della sensibilit che accompagna, sempre e comunque, ciascuna della sue opere.
O ancora, della sua vita infelice e, purtroppo, tormentata.
Tuttavia, in questa sede si vuole porre laccento pi propriamente sullultimo periodo della
vita di Leopardi e in particolare sullopera che viene considerata il suo testamento poetico,
lopera scaturita dalla piena completezza del pensiero filosofico leopardiano.
La ginestra, o Il fiore del deserto viene composta nel 1836, a Torre del Greco, ma
pubblicata solamente nelledizione dei Canti del 1845, curata dallamico Ranieri, otto anni
dopo la morte dellautore. Posizionata in chiusura dellintera opera per volont stessa del
poeta, considerata il suo testamento spirituale, poich riassume le convinzioni ultime di
Leopardi e costituisce allo stesso tempo unesortazione da parte del poeta a tutta
lumanit.
Ci si pu notare appieno nel seguente passo ( vv. 126-157):

E incontro a questa
Congiunta esser pensando,
Siccome il vero, ed ordinata in pria
L'umana compagnia,
Tutti fra s confederati estima
Gli uomini, e tutti abbraccia
Con vero amor, porgendo
Valida e pronta ed aspettando aita
Negli alterni perigli e nelle angosce
Della guerra comune. Ed alle offese
Dell'uomo armar la destra, e laccio porre
Al vicino ed inciampo,
Stolto crede cos qual fora in campo
Cinto d'oste contraria, in sul pi vivo
Incalzar degli assalti,
Gl'inimici obbliando, acerbe gare
Imprender con gli amici,
E sparger fuga e fulminar col brando
Infra i propri guerrieri.
Cos fatti pensieri
Quando fien, come fur, palesi al volgo,
E quell'orror che primo
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Contra l'empia natura


Strinse i mortali in social catena,
Fia ricondotto in parte
Da verace saper, l'onesto e il retto
Conversar cittadino,
E giustizia e pietade, altra radice
Avranno allor che non superbe fole,
Ove fondata probit del volgo
Cos star suole in piede
Quale star pu quel ch'ha in error la sede.
Accanto a una critica del suo tempo, "il secolo superbo e sciocco [...] che credeva nelle
magnifiche sorti e progressive", ma anche a una ripresa della concezione filosofica sul
tema della morte, della catastrofe, del tragico destino umano che trascende le epoche
storiche e accomuna tutti, Leopardi fornisce quella che, alla fine della sua vita, ritiene
essere lunica, per quanto non perfetta, soluzione alla vita di sofferenza cui condannato
l'uomo. La Natura matrigna, questo un dato di fatto ormai per lautore, che esorta
dunque tutti gli uomini a resistere, strenuamente, come la ginestra, fiore che vive sulle
pendici del Vesuvio e in terreni ancora pi aridi. E cos come le ginestre si raggruppano in
cespugli, anche gli uomini si stringano in social catena per sopravvivere.
Ora, Leopardi raggiunse questa conclusione dopo una vita intera passata a riflettere e
scrivere, prendendo ispirazione dalla propria esperienza.
Privando, seppur a malincuore, il concetto sopra espresso di molta della sua poeticit, lo si
pu riassumere nel seguente modo:
1. Luomo vive in un mondo che, se non si pu definire ostile, assolutamente
indifferente nei suoi confronti.
2. Il primo fine delluomo, inteso come individuo, la sopravvivenza.
3. Per sopravvivere luomo deve cooperare con i suoi simili, lasciando da parte ostilit
e incomprensioni, contro il comune nemico che la natura.
La conclusione, dunque, nonostante lamara esperienza personale - Leopardi pass tutta
la vita riflettendo, stringendo una manciata di legami che quasi mai riuscirono a infrangere
la solitudine che provava - unesortazione a stringere la social catena, per raggiungere
il fine prefissato.
Nella sezione 8, e pi precisamente nei sottoparagrafi 8.1, 8.2 e 8.3, attraverso lanalisi di
tre differenti giochi (il Dilemma del Prigioniero, Corteggiamento e Caccia al cervo) si
giunti alla conclusione che, per ottenere lutile maggiore, in alcune situazioni la scelta
necessaria la cooperazione. Si ripropongono rapidamente le considerazioni salienti
relative al primo gioco, che meglio pu essere comparato alle riflessioni leopardiane.

Sospettato B

21

Confessa

Sospettato A

Confessa

(-5;-5)

Non confessa

(-10;0)

Non confessa
(0;-10)
(-1;-1)

Ai due prigionieri si presenta la possibilit di perseguire il profitto personale, arrivando a


una soluzione che non la migliore n per la societ (in questo caso loro due) n, in
definitiva, per il singolo individuo; oppure, attraverso la riflessione, decidere di agire in
comunione per il profitto massimo: la libert di entrambi.
Le analogie sono evidenti: in una situazione drammatica, attraverso unattenta riflessione,
stato possibile pervenire a una soluzione che poteva non sembrare la pi scontata, ma
certamente quella che porta allutile maggiore. Leopardi propone unalleanza di tutti gli
uomini per perseguire un fine comune che sia maggiore di quello raggiungibile
individualmente, proprio come in un gioco cooperativo in cui i giocatori si coalizzano per
raggiungere un payoff favorevole ad ognuno.
Le situazioni e i percorsi sono estremamente differenti. La conclusione la stessa.
9.2 Lalgoritmo di Gale-Shapley: una formulazione matematica del Carpe Diem oraziano
Orazio nasce nel 65 a C. a Venosa, una colonia romana, in una famiglia di bassa
estrazione sociale (il padre era un liberto). Compiuti gli studi a Roma, intorno ai ventanni
si trasferisce in Grecia per approfondire ulteriormente la sua cultura.
L, intorno al 44 a. C., anno in cui a Roma viene ucciso Cesare, entra in contatto con
lesercito repubblicano. Orazio, ancora giovane, si schiera dalla parte dei cesaricidi, i quali
per verranno poi sconfitti nella battagli di Filippi. Al momento del ritorno, non possiede pi
la casa a Venosa, cos per vivere si impegna come scrivano di un magistrato.
E proprio in questo periodo che inizia la sua attivit poetica.
Inizia a scrivere gli Epodi e successivamente, notato da Mecenate, viene ammesso al suo
prestigioso circolo: in questo periodo che compone le Satire e le Odi.
E importante ricordare che Orazio rivendicher sempre la sua libert artistica e rifiuter,
per questo, di diventare segretario di Augusto. Ritiratosi in una villa di campagna donatagli
da Mecenate, inizier a scrivere le Epistole. Infine comporr il Carmen Saeculare, un inno
commissionatogli da Augusto per annunciare una nuova era, quella del principato.
Le Odi (Carmina) di Orazio sono costituite da 103 poesie, scritte a partire dal 30 a.C. e
raccolte in quattro libri. I primi tre libri, che contengono rispettivamente 38, 20 e 30 poesie,
furono pubblicati nel 23 a. C.; il quarto, composto da 15 componimenti, nel 13 a.C.

22

Il modello dell'opera la grande poesia greca di et arcaica, soprattutto Alceo,


Anacreonte, Saffo, Pindaro e i poeti dell'isola di Lesbo, con la ripresa di diversi tipi di
componimento e di metri vari.
Orazio mostra un atteggiamento eclettico, l'et gli fa apprezzare il tempo che passato e
rimpiangere l'irreversibilit del tempo che fugge. Nelle Odi egli concilia epicureismo e
stoicismo, prendendo le verit sia dell'una che dell'altra filosofia, e il suo pensiero si fa
universale, raggiungendo picchi poetici altissimi ed immortali come nell'11 poesia celebre
per il Carpe diem o quella dedicata a Cleopatra o l'ultima, quando immagina di morire da
cigno, sorvolando i continenti senza passare per il fiume Stige, tanto da rendere vana ogni
sepoltura.
Molte poesie sono ispirate alla paura della morte, la quale coglie tutti, ricchi e poveri, felici
ed infelici, costringendo ogni uomo a varcare il fiume Cocito.
Ma Orazio sviluppa tanti altri temi, ora tragici ora leggeri, in modo sublime, con una lexis
latina perfetta nella forma e nella prosodia. Molte poesie incitano a fortificare l'anima, altre
a divertire, altre a cogliere e a godere i beni terreni, come l'amicizia, il vino, le danze, i
banchetti, tutti temi epicurei.
Orazio, tuttavia, era prima di tutto un Romano fedele a Mecenate e ad Ottaviano, per cui
molte odi sono dedicate a quei due grandi uomini che gli avevano regalato la tranquillit
economica, la sicurezza dell'esistenza e la gloria dell'impero. Orazio li contraccambia
donando l'immortalit poetica.
Molti temi sono comuni alle Epistole, agli Epodi e alle Satire: essi vengono sviluppati e
svolti in forma lirica e poetica, sviluppando considerazioni filosofiche molto profonde e
creando Odi molto belle, che procurano al lettore piacere estetico e catarsi drammatica.
Carpe diem una locuzione tratta dalle Odi di Orazio (Odi I, 11, 1-8), traducibile in
"strappa il giorno", ma pi famosa nella forma tradotta liberamente "cogli l'attimo". Viene
di norma citata in questa forma abbreviata, anche se sarebbe opportuno completarla con il
seguito del verso oraziano: "quam minimum credula postero" ("confidando il meno
possibile nel domani"). un invito a godere ogni giorno dei beni offerti dalla vita, dato che
il futuro non prevedibile, che non deve essere inteso come invito alla ricerca del piacere,
ma ad apprezzare ci che si ha. Si tratta non solo di una delle pi celebri orazioni della
latinit, ma anche di una delle filosofie di vita pi influenti della storia, nonch di una delle
pi fraintese, nella quale Orazio fece confluire tutta la potenza lirica della sua poesia.
Si riportano i versi dallOde 11, 1-8:

23

Il componimento si presenta come un breve ma profondo avvertimento del poeta alla


fanciulla Leuconoe sulla natura della vita, secondo i precetti della morale epicurea e della
teoria del piacere: meglio vivere lattimo piuttosto che interrogarsi inutilmente sul destino
che ci attende. Il carpe diem quindi punto saliente del dialogo tra il poeta e la ragazza,
che ritiene di poter vedere con mente chiara nel futuro che attende lei e il poeta.
Il consiglio di Orazio invece quello di abbandonare le illusioni e di prestare attenzione a
staccare un attimo delleterno fluire del tempo;
Dal punto di vista stilistico, la morale del testo si compone grazie alle tecniche della
brevitas: periodi concisi ed inseriti in una struttura semplice, ma scanditi dal ritmo
dellasclepiadeo maggiore, che pone in rilievo al centro di alcuni versi le massime
filosofiche che Leuconoe dovrebbe seguire (ad esempio, v. 1: scire nefas; v. 6 vina
liques). Il breve testo poi movimentato dal ricorso a parallelismi (v. 1: quem mihi, quem
tibi; v. 4: seu [...] seu; vv. 6-7: sapias [...] liques [...] reseces) e a frequenti
enjambements (vv. 1-2, 2-3, 5-6, 7-8).
Il messaggio profondo del testo che emerge negli ultimi versi - come in chiusura di una
riflessione esistenziale amara ma non rassegnata - sembra quello di una consapevole
ascesi per conquistare la felicit: forse conviene dimenticarsi, almeno per un giorno, del
dolore del mondo e della morte che ci separer dagli affetti pi cari.
Nel paragrafo 8.5 si svolta lanalisi di una problematica interpretabile come gioco
cooperativo, quella del matching in un mercato bilaterale. Si riportano alcune delle
conclusioni relative allesempio dei ragazzi e delle ragazze:

Una ragazza raggiungibile per un ragazzo se esiste un matching stabile in cui


essi formano una coppia. Una ragazza che, quando i ragazzi invitano, ha rifiutato
un ragazzo, non raggiungibile per questultimo. Quindi, se i ragazzi invitano, la
ragazza assegnata ad un ragazzo dallalgoritmo la sua preferita fra quelle
raggiungibili.
Per contro, quando sono i ragazzi ad essere invitati, a ciascuna ragazza viene
assegnato il ragazzo che lei preferisce tra quelli raggiungibili.

Da queste due conclusioni si pu dedurre che chi invita tende a ottenere un profitto
maggiore. Astraendo il concetto dalla situazione specifica, ragionevole affermare che,
ogniqualvolta due individui si trovino nella condizione di avere una lista di preferenze
relative a dei possibili scenari di interazione in un sistema chiuso, fare il primo passo
generalmente la scelta che permette di trovarsi in condizioni migliori.
In linea generale tali considerazioni possono essere estese a mercati complessi, aperti e
in continua evoluzione (come quello del lavoro).
La conclusione , dunque, che lapplicazione dellalgoritmo di Gale-Shapley esorta i
decisori di questi giochi a scegliere per primi, a cogliere lattimo, per ottenere il massimo
possibile: la felicit raggiungibile.

24

9.3 Strategie e virus truffatori: linganno, carta vincente a livello evolutivo


Pi recente lapplicazione della teoria dei giochi alle strategie evolutive. In tale campo la
ricerca molto attiva e ha raggiunto risultati gi notevoli, per quanto incompleti.
Uno studio particolarmente interessante ha per esempio dimostrato che biologicamente
linganno una strategia vincente a livello evolutivo. Tale studio stato effettuato su
colonie di virus ed ha evidenziato che, tra essi, alcuni individui erano in grado di riprodursi
utilizzando le proteine sintetizzate da altri individui per proprio uso, cio di rubare il
materiale prodotto da altri senza fornire nulla in cambio. Una forma di parassitismo.
Levoluzione di tale sistema pu essere rappresentata come gioco in cui entrambi i
giocatori devono scegliere se essere produttori o sfruttatori e la ricompensa la possibilit
di riprodursi. Si nella situazione reale, quando tali strategie sono in realt legate alla
probabilit di ciascuno di avere il DNA da truffatore o da produttore, cio la soluzione del
gioco da ricercare negli equilibri misti.
La conclusione a cui sono giunti i ricercatori che, per quanto sia collettivamente
irrazionale, linganno la strategia dominante e in breve i bari prendono il sopravvento
sulla popolazione.
Tale condizione non pu per durare a lungo, poich i produttori rimasti non sono in grado
di sintetizzare per tutti, cosicch una parte dei bari non si riproduce.
Il numero dei produttori sale cos nuovamente rispetto al totale, finch non si torna nelle
proporzioni iniziali.
Si cos dimostrato che necessario un equilibrio: la presenza dellimbroglio nella societ
inevitabile poich lunica strategia dominante, ma la sua esclusiva applicazione
porterebbe alla distruzione stessa della societ.
PAUL E. TURNER, professore di ecologia e biologia evolutiva alla Yale University, si
occupa di ecologia e di evoluzione di malattie infettive, utilizzando come modelli
popolazioni di microbi coltivati in laboratorio:
La teoria dei giochi un strumento utile per predire matematicamente quale
strategia risulter vincente in un contesto simile. I sociologi la usano per
prevedere quali comportamenti si diffonderanno all'interno di una popolazione,
specialmente nel caso di conflitti tra figure come falchi contro colombe, ma
anche cooperatori contro imbroglioni. Uno dei risultati pi interessanti di
questo approccio la prova matematica che, sebbene l'inganno sia considerato
un comportamento irrazionale, poich punibile, pu prendere il controllo di
un'intera popolazione. Il mio gruppo ha applicato la teoria dei giochi a una serie
di esperimenti di evoluzione virale in vitro.

La situazione che si presenta la seguente. Nella


cellula infettata da pi virus, i prodotti metabolici
cellulari diventano liberamente accessibili a
ciascuno dei patogeni che partecipano alla
coinfezione,
in
un
processo
detto
25

complementazione, in cui un virus fornisce un prodotto utile che non pu essere creato
da un altro virus. Se i virus si forniscono risorse utili l'un l'altro, l'interazione vantaggiosa
per tutti. Prendiamo il caso della coinfezione di una cellula da parte di due virus mutanti
diversi tra loro perch hanno alcuni geni inattivari in posizioni differenti del genoma. Un
pool di risorse comuni consente ai virus di usare i prodotti proteici elaborati dai loro simili e
la coinfezione aiuta i mutanti, permettendo loro di riprodursi in condizioni in cui non
potrebbero farlo. Interazioni reciprocamente vantaggiose di questo tipo sono per rare,
oppure estremamente difficili da individuare. Accade molto pi spesso che i virus mostrino
un conflitto di interessi e che un virus si appropri egoisticamente delle risorse disponibili ai
danni di altre specie o genotipi virali. In una forma di complementazione nota come
mescolamento fenotipico, un virus acquisisce da un altro alcuni tratti osservabili
(fenotipici, appunto). Questo fenomeno coinvolge spesso un conflitto per le proteine usate
per creare il capside virale, l'involucro che protegge il materiale genetico del virus. Il
mescolamento fenotipico permette a un virus di acquisire le proteine del capside dal pool
di risorse di virus diversi: un vantaggio cruciale, perch sono alcune proteine presenti sul
capside a decidere se il virus pu legarsi a un particolare recettore sulla cellula ospite e
dunque, a determinarne la riproduzione e la sopravvivenza.
Astraendo dalla situazione specifica per trattare largomento in linea generale, quando le
diverse strategie sono associate alle differenze genetiche sottostanti, la teoria dei giochi
applicabile allo studio dell'evoluzione.
Divulgata dal biologo inglese John Maynard Smith, la teoria evolutiva dei giochi entra in
campo quando il successo riproduttivo di un individuo, o fitness, dipendente dalla
frequenza. La teoria evolutiva dei giochi valuta costi e benefici in termini di fitness
associata a strategie diverse, predicendo cos il destino evolutivo delle varie tipologie.
Tramite lapplicazione del dilemma del prigioniero, la teoria evolutiva dei giochi suggerisce
che gli imbroglioni finiranno per avere il sopravvento: l'egoismo si rivela la strategia
evolutiva stabile.
Il risultato sorprendente perch in qualche modo contrario alla teoria dell'evoluzione
per selezione naturale di Darwin. Il darwinismo sostiene che le differenze tra le
performance individuali consentono agli individui pi adatti di avere una prole pi
numerosa e che questo, col tempo, porta la popolazione ad adattarsi meglio all'ambiente.
Il dilemma del prigioniero indica che gli imbroglioni riescono a sostituire con successo i
cooperatori, diminuendo al contempo la fitness media della popolazione. facile
dimostrare matematicamente il dilemma del prigioniero, ma ci sono voluti gli esperimenti in
vitro sui virus per dimostrare che questa strategia pu verificarsi anche in una popolazione
biologica.

26

9.4 La Teoria dei Giochi nella Guerra Fredda: applicazioni nel campo militare, strategia
della deterrenza e crisi cubana
Lo sviluppo considerevole della Teoria dei Giochi nel secondo dopoguerra pu essere
giustificato dal suo profondo legame, oltre che con contenuti di tipo economico, anche con
le strategie di tipo militare e politico.
In quel periodo, infatti, i profondi contrasti tra i due modelli di societ, quella americana e
quella sovietica, avevano condotto alla cosiddetta guerra fredda; pur senza mai giungere
ad uno scontro diretto sul piano militare, le due potenze hanno sempre cercato di
prevaricare lavversario sul piano degli armamenti, su quello delleconomia, su quello del
prestigio culturale e del progresso tecnologico, come in ogni altro campo della societ.
In tale quadro lo scontro allordine del giorno, perci vi si inserisce perfettamente una
Teoria come quella dei Giochi, che studia proprio i modelli di conflitto.
La sua prima applicazione reale in questo campo ha riguardato i movimenti di truppe. La
questione era legata alla convenienza o meno di far seguire un certo percorso ad un
convoglio militare, sottoponendolo a rischi di attacchi o a perdite di tempo prezioso. La
Teoria dei Giochi, tramite la trasformazione di tale problematica in un gioco il cui payoff
la salvezza o meno del convoglio, stata in grado di stabilire quali fossero i percorsi
migliori e i momenti migliori in cui utilizzarli.
Un secondo tipo di applicazione, meno prettamente militare, riguarda il tema della
deterrenza, molto sentito durante la guerra fredda, approfonditamente trattato da
Thomas C. Schelling, economista ed esperto di teoria di giochi, nel suo libro La strategia
del conflitto (1960).
Scrivendo di questo fenomeno, egli afferma che esso
non concerne lapplicazione efficiente della forza, ma lutilizzo di una forza
potenziale. Si riferisce non tanto a nemici che si detestano vicendevolmente,
ma piuttosto a partner che non si fidano luno dellaltro o sono in reciproco
disaccordo. Riguarda non tanto la suddivisione di vantaggi o perdite tra due
partecipanti, quanto la possibilit che certi risultati, piuttosto che altri, siano
peggiori o migliori per entrambi.
Sostanzialmente esso riguarda uno scontro sul piano psicologico pi che fisico; studia
quanta paura si riesce ad incutere nellavversario e quanta ce ne incute egli stesso;
quanto ci si fida di lui; quanto sembra esserci inferiore o superiore In base a tali
considerazioni si compiono le proprie scelte.
Schelling stato un ispiratore riconosciuto della politica estera americana negli anni
Sessanta: unintera generazione di giovani funzionari dellera kennediana sono cresciuti ai
seminari di Schelling: McGeorge Bundy, consigliere alla sicurezza nazionale di Kennedy e
Lyndon Johnson, il suo vice Wait Rostow, John McNaughton, assistente del segretario alla
difesa Robert McNamara.
La Teoria dei giochi stata dunque usata ripetutamente per prendere decisioni importanti
anche a livello mondiale.
Lesempio forse pi appariscente riguarda la Crisi di Cuba. Nel 1962 lUrss aveva fatto
installare missili sullisola puntati verso gli Stati Uniti. Nel momento in cui lintelligence
27

americana ha prova dellesistenza di tali basi sovietiche a Cuba e dellintenzione di


incrementare la presenza di missili, Kennedy istituisce il blocco navale per lisola e il 22
ottobre 1962 annuncia in un comunicato televisivo (in 102 paesi, 30 lingue):
Non correremo prematuramente il rischio di una guerra mondiale nella quale i
frutti della vittoria sarebbero cenere nella nostra bocca, per non ci tireremo
indietro di fronte a questo grave rischio in qualsiasi momento sar necessario
affrontarlo.
In seguito ad unanaloga risposta, poche ore dopo da parte di Kruscev, si instaura un
braccio di ferro che rischia di condurre alla guerra nucleare.
In tale situazione gli strateghi militari di entrambe le nazioni applicarono le conoscenze
della Teoria dei Giochi e valutarono attentamente probabilit e conseguenze di ogni
azione.
Fortunatamente entrambe valutarono che le probabilit di guadagno non erano sufficienti
per rendere appetibile un conflitto fisico, ma probabilmente sarebbe bastata una
percentuale non di molto pi alta per scatenare il terzo conflitto mondiale.
Due giochi sono inoltre legati a queste applicazioni.
Il primo stato ripreso da Stanley Kubrick nel film Il dottor Stranamore: lURSS ha
costruito una bomba nucleare in grado di distruggere gli USA, che viene lanciata in modo
automatico in seguito a un attacco qualsiasi contro il territorio sovietico; lesistenza di tale
ordigno viene per mantenuta segreta. Contemporaneamente, negli USA alcuni generali
devono decidere se lanciare o meno un attacco contro lURSS, in base al principio che sia
meglio fare la prima mossa; leventuale risposta nucleare allattacco danneggerebbe
entrambi anche se non totalmente. Poich gli Americani non sono a conoscenza della
nuova bomba, contano sul fatto che, per non danneggiare anche se stessi, i Sovietici non
scateneranno la guerra nucleare.
Questa condizione paradossale, rappresentata nel film, conduce ad un gioco, in cui da
una parte gli USA devono scegliere se attaccare, dallaltra lURSS deve scegliere se
rivelare o no lesistenza dellordigno; dal punto di vista statunitense, per, lURSS deve
invece scegliere se reagire o trattare, scelta che in realt essa non libera di compiere.
La soluzione ottimale sembrerebbe essere rappresentata da un attacco USA, poich coi
dati a loro disposizione, lunica risposta per lURSS sarebbe trattare senza contrattaccare.
Il fatto che la risposta URSS sia automatica conduce per infallibilmente alla distruzione.
Ci mette in luce come linformazione sia indispensabile per una giusta visione del
problema, e di conseguenza limportanza fondamentale dello spionaggio in questo
periodo.
Il secondo gioco riguarda la deterrenza militare in senso stretto: vantaggioso installare
missili per primi contro lavversario o reagire allinstallazione di missili da parte di
questultimo? Avere i missili senza che laltro li abbia porta il guadagno massimo, non
essere armati entrambi lascia le cose invariate, avere entrambi i missili porta ad una
perdita minima (non si pu sopraffare lavversario, e si ha una perdita in denaro e opinione
pubblica), essere disarmati di fronte ai missili nemici conduce alla perdita massima. Se
questo gioco venisse giocato una volta sola simultaneamente (avere i missili corrisponde
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ad attaccare), lunico equilibrio dato dallattacco di entrambi: linteresse sempre nel


cercare di essere armati. La situazione cambia se il gioco viene ripetuto un numero
indefinito o finito di volte. Nel primo caso linteresse comune sar laccordo per disarmare
entrambi ( un Ottimo di Pareto, cio il meglio per il gruppo), e in caso di violazione
dellaccordo la strategia tit-for-tat (colpo su colpo). Infatti la consapevolezza di una
rappresaglia nel successivo turno da parte dellavversario induce tutti a non rompere la
collaborazione. Diverso il caso in cui si sappia che il gioco viene ripetuto t volte, cio che
oltre un certo limite temporale non potranno esserci ritorsioni da parte dellaltro (ad
esempio in caso di ultimatum). Nella giocata t infatti entrambi i giocatori avranno interesse
a rompere laccordo, poich laltro non avr modo di reagire successivamente. La certezza
di non cooperare in t conduce per alla conclusione che potrebbe essere utile essere il
primo a non cooperare, dunque a rompere gli accordi in t-1. Poich entrambi ragionano
razionalmente, giungono alla stessa conclusione. Questo ragionamento per induzione a
ritroso pu essere ripetuto per ogni giocata, portando alla conclusione che meglio non
collaborare fin dallinizio, conducendo allo stesso equilibrio del gioco singolo, da cui
nessuno ha interesse a spostarsi sia singolarmente (verrebbe distrutto) sia in gruppo
(linduzione precedente ha dimostrato che non conveniente, perch prima o poi si verr
traditi perdendo tutto).
Tali considerazioni strategiche sono poi state applicate nella realt, con valutazioni diverse
a seconda dei casi.

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BIBLIOGRAFIA

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http://www.iforexfacile.it/wp/economia-e-dintorni/la-mano-invisibile-di-a-smith-vslequilibrio-di-nash-dei-due-luna/

FILMOGRAFIA

A beautiful mind, Ron Howard, USA, 2001


Il dottor Stranamore - Ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare la
bomba, Stanley Kubrick, Regno Unito-USA, 1964

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