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TEORIA DEI GIOCHI

Definizione di gioco

Tutte le interazioni strategiche tra soggetti, in Economia prendono il nome di Giochi.

In altre parole, si è di fronte ad un gioco ogni qualvolta c'è interdipendenza nelle decisioni
dei giocatori, il che accade quasi sempre nelle vicende umane e sempre nei modello di
oligopolio (che infatti sono tutti descrivibili attraverso Giochi).

Così come i modelli oligopolistici analizzati, anche i giochi possono essere simultanei (o con
azioni non osservabili), sequenziali (o con azioni osservabili), oltre che uniperiodali (se
l'interazione avviene una sola volta) e pluriperiodali (se gli individui giocano tra loro più
volte).

Un gioco è descritto da:

 Giocatori: coloro che partecipano al gioco, per esempio due imprese


 Strategie: cosa possono fare, per esempio fissare un prezzo alto o basso
 Risultati: le varie possibili interazioni tra le strategie, per esempio entrambi fissiamo
il prezzo alto (in questo caso sono quattro)
 Payoff, ossia i possibili guadagni che ogni giocatore può ottenere a seconda del
risultato finale

Strategia dominante

Alcuni amici si incontrano per giocare alla roulette e colui che a fine della serata avrà
ottenuto la vincita più elevata avrà come premio una vacanza. All'ultimo giro di roulette solo
Antonio e Benedetto sono ancora in gara. Antonio ha 700 euro, Benedetto 300.

Cosa deve fare Benedetto? E Antonio?

Le possibili azioni di Benedetto sono:

 Scommettere tutto sul rosso o sul nero, e vincendo ottenere il doppio


 Scommettere tutto sui multipli di tre, e vincendo ottenere il triplo
 Scommettere su un singolo numero, e vincendo ottenere 36 volte la posta

Chiaramente, scommettere sul rosso o sul nero è una scelta che non pagherebbe: dovesse
anche vincere otterrebbe 600 € e ad Antonio basterebbe non scommettere per guadagnare il
biglietto. Scommettere sul rosso o sul nero è quindi una scelta perdente, dominata dalle altre.

In apparenza, per vincere, Benedetto può solo tentare la fortuna giocando sui multipli di 3, o
addirittura scommettere su un singolo numero.

In realtà, qualunque sia la strategia scelta, Benedetto non può vincere: dato che Antonio è in
vantaggio e l'obiettivo è arrivare primi, ad Antonio basterà imitare la scelta di Benedetto per
guadagnare più soldi.
Imitare Benedetto, qualunque cosa egli faccia, è la strategia dominante di Antonio.

Regola 1

Questo tipo di strategie sono spesso applicate in molti contesti.

Nelle gare di Formula 1 le autovetture che partono per prime imitano la strategia di sosta ai
box dei diretti inseguitori; nelle regate con due sole barche l'imitazione della strategia
dell'avversario è prassi comune.

Così, spesso, un'impresa che ha ormai raggiunto la leadership di mercato generalmente tende
a non innovare, mentre le innovazioni tecnologiche provengono dagli entranti nel mercato:
se sei leader di mercato imita gli altri, così conserverai la tua leadership; se non sei leader
innova, è più rischioso ma potrai guadagnare quote di mercato.

Quindi si ha una strategia strettamente dominante quando un giocatore, giocandola, sta


sempre meglio rispetto ad ogni altra propria strategia giocabile, indipendentemente da ciò
che fa l'altro.

La prima regola decisionale è quindi piuttosto semplice ed intuitiva: se si ha una strategia


dominante, occorre usarla.

Dilemma del prigioniero

Il più famoso dei giochi simultanei ad informazione completa è sicuramente il dilemma del
prigioniero.

Due individui, Antonio e Benedetto, vengono accusati di aver compiuto una rapina.
Entrambi possono confessare l'accaduto, oppure non confessare.

Non ci sono prove e la permanenza in prigione è legata solo alla confessione di uno dei due.

Viene inoltre spiegato loro che:

 Se solo uno dei due confessa, chi ha confessato è rimesso in libertà mentre l'altro viene
condannato a 20 anni
 Se entrambi confessano, vengono entrambi condannati a 10 anni
 Se nessuno dei due confessa, entrambi vengono condannati a 1 anno

Chiaramente, per Antonio essere libero è preferito a stare 1 anno in prigione, che è preferito
a stare 10 anni, che è preferito a stare 20 anni.

Ossia confessare se l'altro non confessa è preferito a non confessare se l'altro non confessa
che è preferito a confessare se l'altro confessa che è preferito a non confessare se l'altro
confessa:

C,nc>NC,nc>C,c>NC,C

Ed esattamente lo stesso ragionamento è valido per Benedetto.


La matrice del gioco

Il gioco può essere descritto in una matrice in cui compaiono giocatori, strategie, risultati e
payoff.

Da questa rappresentazione appare chiaro che, indipendentemente da ciò che fa Benedetto,


ad Antonio conviene confessare: se l'altro confessa si prende 10 anni invece di 20, se l'altro
non confessa esce subito di prigione.

Lo stesso ragionamento vale per Benedetto.

La fama di questo schema è legata al risultato apparentemente paradossale: la situazione


finale non è quella efficiente. Entrambi gli individui potrebbero stare meglio se riuscissero a
coordinarsi e a non confessare. Il problema è che coordinarsi non è possibile perché tutti e
due hanno incentivo a confessare.

Confessare è in questo caso la strategia dominante.

L'analisi dei comportamenti delle imprese all'interno dei mercati oligopolistici, a partire dalla
metà del secolo scorso, è stata effettuata dalla teoria economica quasi esclusivamente con gli
strumenti sempre più sofisticati forniti dalla Teoria dei Giochi.

Confessare Non confessare


Confessare 10;10 0;20
Non Confessare 20;0 1;1

La collusione come gioco

La possibilità di pervenire ad accordi collusivi tra imprese può essere esemplificata


attraverso il dilemma del prigioniero.

Torniamo all'esempio della collusione tra imprese nel caso di beni differenziati, che abbiamo
studiato nella lezione precedente.

Nella tabella possiamo inserire i risultati ottenuti in quella sede.

Appare evidente che tale matrice non è altro che un'applicazione del dilemma del
prigioniero: qualunque sia la scelta dell'impresa B, l'impresa A otterrà profitti più alti
scegliendo di fissare un prezzo basso. In questo tipo di gioco (che, è bene ricordarlo, è statico
o uniperiodale ) la collusione non può emergere come equilibrio.
Soluzione del dilemma: un soggetto esterno

Immaginiamo una situazione in cui esistono due grandi multinazionali che producono
sigarette.

Entrambe possono fare o non fare pubblicità al prodotto, pubblicità che è molto costosa. Se
entrambe fanno pubblicità guadagnano 30, se non la fanno guadagnano 80, se invece una
società la fa e l'altra no, i guadagni sono rispettivamente 110 e 10.

Le strategie e i payoff sono descritti in una tabella.

Dovrebbe essere ormai chiaro che la strategia dominante per entrambe le imprese è in questo
caso fare pubblicità, ma che le imprese starebbero entrambe meglio se non la facessero.
Se però interviene lo Stato che impone una legge che proibisce la pubblicità delle sigarette,
entrambe le imprese saranno forzate a comportarsi in maniera efficiente.
In questo contesto quindi il dilemma del prigioniero lo si risolve affidandosi ad un soggetto
esterno che vincola i giocatori a comportarsi in maniera efficiente.

Per quanto riguarda la versione classica del dilemma del prigioniero, Antonio sarebbe
incentivato a non confessare se sapesse che, nel caso in cui confessasse, la sua famiglia
sarebbe, per esempio, uccisa dai parenti di Benedetto.

Soluzione del dilemma: giochi ripetuti ad orizzonte infinito

Torniamo al caso dei beni differenziati e ai profitti delle imprese ottenuti in quella sede.

Supponiamo però che le imprese interagiscano sul mercato un numero infinito di volte
(ovvero che non sappiano quando le loro interazioni avranno termine).

Le imprese adesso devono ragionare tenendo conto dell'orizzonte temporale: è vero che
deviando l'impresa 2 otterrebbe profitti pari a 40, ma è plausibile immaginare che dal periodo
successivo l'altra impresa non fisserà più il prezzo di collusione e che entrambe quindi
ottengano profitti non collusivi. Al contrario, se collude è plausibile ipotizzare che anche
l'altra impresa continuerà a colludere.

Il profitto dell'impresa 1 nel caso di collusione sarà quindi 36 per sempre; nel caso di
deviazione l'impresa deviante otterrà 40 nel periodo di deviazione e poi 32 per sempre.

È il confronto tra queste due grandezze che stabilisce se le imprese colludono oppure no.

L'equilibrio di collusione di lungo periodo


In termini generali, nel caso in cui l'impresa colluda otterrà sempre profitti pari a quelli
collusivi π col

Come abbiamo visto quando abbiamo parlato di consumo intertemporale, i profitti futuri non
hanno lo stesso valore di quelli presenti e vanno quindi attualizzati.

Applicando le regole di attualizzazione, il valore attuale dei profitti futuri di collusione è


dato da:

Se invece decidesse di deviare, otterrebbe profitti di deviazione nel primo periodo e poi
profitti non collusivi per sempre . Quindi:

δ è il tasso di sconto intertemporale ed è definito dalla struttura di mercato, ossia dai profitti
che l'impresa ottiene.
L'impresa colluderà se il proprio tasso di sconto individuale σ, che pesa le sue preferenze tra
consumo futuro e consumo presente, è maggiore di δ.
Formalmente l'impresa collude se:

La collusione può emergere come equilibrio a seconda del peso che viene dato ai profitti
futuri.

Strategia dominata

Immaginiamo una partita di basket. La squadra in attacco ha due possibilità: tirare molto da
3 punti, oppure tirare più spesso da 2 dando palla ai pivot e penetrando. Chiaramente
l'efficacia di ogni strategia dipende dalla difesa che ci si trova di fronte.

La squadra in difesa ha tre possibilità: difendere a uomo, a zona, oppure fare una difesa
mista (match-up).

La tabella che descrive i possibili risultati è quella in figura (c'è solo un valore perchè i punti
segnati dall'attacco rappresentano i punti subiti dalla difesa).

Analizziamo la tabella: all'attacco conviene tirare da 3 se la difesa è a zona o a uomo, ma non


se c'è una difesa mista. Alla difesa conviene difendere a zona se l'attacco tira da 2, ma
marcare a uomo se l'attacco tira da 3. Cosa faranno le due squadre?
Nessuna delle due squadre ha una strategia dominante tuttavia sappiamo (ed essendo un
gioco ad informazione completa, lo sanno tutti i giocatori) che non si applicherà mai quel
tipo di difesa: la difesa mista è una strategia strettamente dominata, ossia è sempre perdente
rispetto alle altre. Sapendo ciò possiamo cancellare quella colonna e la tabella cambia.
Adesso è possibile trovare l'equilibrio. Qual è?
Regola 2

Tuttavia sappiamo (ed essendo un gioco di informazione completa, lo sanno tutti i giocatori)
che la Difesa non applicherà mai la strategia mista: la difesa mista è una
strategia strettamente dominata, ossia è sempre perdente rispetto alle altre.

Sapendo ciò possiamo cancellare quella colonna e la tabella cambia.

A questo punto notiamo che l'Attacco ha una strategia strettamente dominante: tirare da 3
punti. Sapendo ciò all'altra squadra converrà difendere a uomo. Il risultato finale sarà che la
difesa marcherà a uomo e l'attacco tirerà da tre punti: esattamente quello che accade oggi
durante le partite di pallacanestro!

La seconda regola decisionale è quindi: se ci sono strategie dominate, occorre eliminarle.

La battaglia dei sessi

Nei giochi visti finora il risultato finale (che possiamo chiamare equilibrio) era unico e
ottenibile in maniera relativamente facile.

Prendiamo in considerazione una situazione nota come “battaglia dei sessi”.

Antonio e Benedetta vogliono incontrarsi, ma non sanno dove l'altro si trovi. Sabato sera ci
sono due feste, una a casa di amici di Antonio, l'altra a casa di amici di Benedetta.

Entrambi hanno due possibili strategie: andare alla festa organizzata dai propri amici, o
andare alla festa organizzata dagli amici dell'altro. Ovviamente ognuno preferirebbe andare
alla festa dei propri amici, ma ognuno ha come principale obiettivo incontrare l'altro.

I payoff associati ad ogni strategia sono quelli in tabella.

Cosa faranno Antonio e Benedetta?

Strategie miste
Se Antonio sa che Benedetta andrà alla festa 1, anche Antonio andrà alla festa 1 e se
Benedetta sa che Antonio andrà alla festa 1 anche lei andrà alla festa 1. Che entrambi vadano
alla festa 1 è sicuramente un equilibrio. Lo stesso vale per la festa 2.

In questo caso però non sanno cosa farà l'altro, quindi giocheranno a caso: ogni giocatore
assegna una probabilità a ciascuna scelta, e quindi attua le proprie scelte secondo queste
probabilità.

Una strategia di questo tipo è detta mista.

La battaglia dei sessi ha 3 equilibri:

- 2 in strategia pura (entrambi vanno alla festa 1; entrambi vanno alla festa 2)
- un equilibrio in strategia mista, descritto dalle probabilità che entrambi assegnano alle
proprie azioni.

L'equilibrio di un gioco stocastico può anche essere risolto da convenzioni sociali: ad


esempio si sa che in un contesto del genere sarà l'uomo a dover "sacrificarsi" e ad andare alla
festa degli amici della donna.

Attaccante e portiere

Consideriamo il gioco dell'attaccante (Holly) e del portiere (Benji), descritto in tabella.

Per parare il tiro di Holly, Benji deve tuffarsi nella direzione verso cui il tiro è calciato. Al
contrario, per segnare, Holly deve tirare dove Benji non si tuffa: se Holly tira a destra e Benji
si tuffa a destra Benji para e ottiene un punto; se Holly tira a destra e Benji si tuffa a sinistra
Holly segna e ottiene un punto.

Apparentemente il gioco non presenta equilibri. In realtà un equilibrio esiste, ed è quello in


strategie miste: il 50 per cento delle volte il portiere si tuffa a destra e il 50 per cento a
sinistra. Analogamente l'attaccante il 50 per cento delle volte tira a destra, il 50 a sinistra.

In questa versione semplificata del calcio di rigore, in equilibrio la probabilità di segnare è il


50 per cento.

Equilibrio di Nash

Il risultato che abbiamo descritto nelle slides precedenti è uno dei più importanti conseguiti
dall'Economia del '900 e prende il nome di equilibrio di Nash.

John Nash capì per primo che ogni gioco finito ad informazione completa ammette
sempre almeno un equilibrio, dove per gioco finito si intende un gioco con un numero di
giocatori e di strategie finite.
In tutti i giochi che soddisfano queste condizioni (e sono molti) è sempre possibile prevedere
il comportamento dei giocatori e, se l'equilibrio di Nash è unico, l'esito del gioco è noto a
priori.

Si ha un equilibrio di Nash se ogni giocatore compie la scelta migliore date le scelte degli
avversari: si dirà che una coppia di strategie è un equilibrio di Nash se la scelta di A è ottima,
data la scelta di B, e la scelta di B è ottima, data la scelta di A. In altre parole, in un
equilibrio di Nash ogni giocatore ha massimizzato il suo payoff data la strategia dell'altro e
non ha alcun interesse a modificare unilateralmente il proprio comportamento di equilibrio
proprio perché non esiste alcuna strategia che gli consente di ottenere un payoff migliore.

Tutti gli equilibri nei modelli di oligopolio studiati, rappresentano casi particolari di equilibri
di Nash.

Giochi sequenziali

Tutti i giochi proposti finora sono giochi di tipo simultaneo, ossia giochi in cui ogni
giocatore non può osservare l'azione degli altri.

I giochi simultanei rappresentano tuttavia solo una famiglia di giochi. Un altro tipo di giochi
sono quelli sequenziali, ossia quelli in cui un giocatore gioca per primo e l'altro (o gli altri)
successivamente.

Un mercato in cui c'è un'impresa innovatrice che è entrata per prima, è un mercato in cui le
imprese giocano in maniera sequenziale: ad esempio nel mercato dei lettori MP3 la Apple è
entrata per prima nell'ottobre del 2001 con l'I-Pod. In tal modo è diventata l'azienda leader di
tale mercato e con le sue scelte ha influenzato (e continua ad influenzare) le altre imprese.

Così come è comodo descrivere i giochi simultanei con matrici, generalmente i giochi
sequenziali vengono descritti utilizzando alberi decisionali.

L'erba del vicino

Un noto esperimento riguardante un gioco sequenziale prende il nome di “l'erba del


vicino”,di cui una sua variante è la seguente:

vi sono due buste, entrambe contenenti una determinata somma di denaro. L'ammontare può
essere 10€, 20€, 30€, 50€, 100€, 150€, 200€ e questa informazione è nota a tutti. Una delle
due buste è data a Antonio, l'altra a Benedetto. Una volta aperte le buste (senza svelarne il
contenuto) ognuno può chiedere all'altro se vuole fare a cambio.

Supponiamo che Antonio apra la busta e trovi 20 €. Egli pensa che la probabilità che
Benedetto abbia una busta con un valore più alto sia consistente, e quindi chiede di
scambiare. Benedetto accetta. Antonio apre la busta e trova 10€.

Il ragionamento di Antonio era sbagliato. Se entrambi sono razionali e suppongono che


l'altro lo sia, nessuno può mai proporre uno scambio. Infatti, supponiamo che nella busta ci
siano 200€. Ovviamente non vorremmo scambiare perché sappiamo che possiamo solo avere
una somma inferiore. Supponiamo di avere 150€ non vorremmo scambiare perché sappiamo
che per guadagnare dovremmo scambiare solo con chi ha 200, ma sappiamo anche che chi
ha 200 non vuole scambiare. Supponiamo di avere 100. Perché dovremmo scambiare se
sappiamo che chi ha 150 e 200 non scambia? Lo stesso ragionamento vale per ogni cifra.

Quindi se si è razionali, in questo gioco, non si scambia mai.

Regola 3

La tecnica di soluzione descritta nel paragrafo precedente prende il nome di backward


induction (induzione partendo dalla fine) ed è la tecnica che deve essere applicata per
risolvere i giochi sequenziali.

Terza regola decisionale: nei giochi sequenziali partite dalla fine e ragionate
retrospettivamente, applicando la backward induction.

Se il modello di oligopolio di Cournot è un chiaro esempio di gioco simultaneo, l'oligopolio


alla Stackelberg è un caso di gioco sequenziale e in tale oligopolio le imprese applicano la
backward induction.

Infatti, l'impresa leader sa che le sue decisioni produttive influenzeranno l'impresa follower e
conosce la regola decisionale della follower: ossia la sua funzione di reazione.

Per stabilire quanto produrre quindi, anticipa il comportamento della follower


internalizzando la funzione di reazione della follower nella propria funzione di domanda.

Un gioco di entrata in un mercato

Supponiamo che un'impresa (detta incumbent) sia la sola presente in un mercato e che in
quel mercato, in un anno, ottenga profitti di monopolio pari a 10.

Un’altra impresa (detta entrante), deve decidere se entrare o non entrare nel mercato per
competere con l'incumbent.

Se l'entrante non entra, l'incumbent continua ad ottenere profitti di monopolio guadagnando


quindi in totale 10+10=20

Se al contrario l'entrante decide di rispettare il suo ruolo ed entrare, l'incumbent ha due


possibili strategie: dichiarare una guerra commerciale, oppure accomodare l'entrata.

Nel primo caso entrambe le imprese subiscono una perdita di 1, e quindi il profitto
dell'incumbent sarà 10-1=9

Nel secondo caso le imprese ottengono profitti di oligopolio pari a 4, e quindi il profitto
dell'incumbent sarà 10+4=14.

Cosa conviene fare all'entrante? Dobbiamo ragionare per backward induction: se egli entra,
la guerra commerciale è una minaccia non credibile; infatti l'incumbent preferirà
guadagnare 14 rispetto a guadagnare 9. Tra il guadagnare 4 in caso di entrata e non
guadagnare nulla, l'entrante preferirà guadagnare 4; quindi l'equilibrio del gioco è l'entrante
entra e l'incumbent accomoda.

Minaccia credibile

L'incumbent preferirebbe che l'entrante non entrasse per continuare ad operare da solo sul
mercato. Per fare ciò deve rendere la sua minaccia credibile.

Una minaccia è credibile se è legata ad un'azione irreversibile: la guerra commerciale non è


credibile perché l'incumbent può modificare la propria azione ex-post, una volta che
l'entrante è entrato. Invece l'entrata è un'azione irreversibile, almeno nel breve periodo.
L'incumbent dovrà quindi a sua volta effettuare in uno stadio precedente del gioco
una mossa strategica ossia un'azione che un giocatore intraprende e che altera il
comportamento di tutti i giocatori nelle fasi successive del gioco in un modo che risulti
favorevole al primo giocatore.

Affinché una mossa strategica abbia effetto deve essere irreversibile.

Per esempio, l'incumbent potrebbe decidere di effettuare un investimento in pubblicità pari a


5, riducendo i suoi profitti iniziali da 10 a 5. Supponendo che in questo caso anche l'entrante
per entrare sia costretto ad effettuare pubblicità pari a 5, i payoff associati all'albero del gioco
si modificano e l'equilibrio a questo punto diventa:

Incumbent effettua pubblicità, entrante non entra.

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