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L’ONORE È SACRIFICIO LA COLPA È UN’OMBRA CHE DISCIPLINA FERREA

OTTENEBRA LO SGUARDO

Quando un alleato estrae 1 o più b puoi Quando estrai 1 b puoi collocarlo su


chiedergli di collocarne uno qui. Quando affronti una prova puoi collocare questa lezione (Massimo 1).
qui un Z appena estratto (Massimo 1).
Descrivi come accorri in suo aiuto e fatti Potrai scartalo se estrarrai solamente
carico di una sventura per proteggerlo Spendilo in qualsiasi momento per Z durante una prova, spendendo 1 Z tra
dalle avversità. rivelare se qualcuno è colpevole di un quelli che hai appena estratto.
crimine. Scarta il Z dalla lezione, indica il
soggetto e descrivi la colpa di cui lo accusi.
SVENTURA Il narratore ti rivelerà se è colpevole o
innocente. Non otterrai prove della sua
colpa, ma conoscerai la verità.

AIUTA IL PROSSIMO TUO I MOMENTI BUI HANNO FIDUCIA INCONDIZIONATA


BISOGNO DI SPERANZA

Quando aiuti un alleato in una prova puoi Quando affronti una prova puoi aggiungere
aggiungere 1 Z al suo sacchetto per ogni Quando affronti una prova puoi collocare 1 Z al sacchetto, se sei disposto a chiedere
tratto che metti in gioco. Per ogni tratto qui un Z appena estratto (Massimo 1). a un altro giocatore di estrarre al posto
con cui lo aiuti oltre al primo colloca 1 b tuo.
su questa lezione. Spendilo in qualsiasi momento
aggiungendolo al sacchetto di un altro Ovviamente sarà lui a scegliere quanti a
Se il tuo alleato estrae almeno 1 b mentre giocatore che sta affrontando una prova. estrarre. Non puoi suggerire in nessun
affronta la prova, prendi tutti i b che hai modo.
collocato su questa carta e spendili subito Il Z aggiunto al sacchetto in questo modo
come se li avessi estratti durante una non conta come un aiuto, quindi non è mai Una volta che avrà estratto, risolvi il
prova. Se il tuo alleato non estrae nessun condizionato dalla confusione e non ti resto della prova normalmente. Starà a
b, scartali subito tutti. espone ad alcun rischio. te decidere come spendere i a estratti.

NESSUN RIBELLE È SOLO LE IDEE NON HANNO PADRONI LEGGENDA VIVENTE

Quando affronti una prova puoi collocare Quando affronti una prova puoi collocare Scegli una delle cicatrici che ti segnano.
qui un Z appena estratto (Massimo 1). qui un Z appena estratto (Massimo 1). Diventerà un simbolo per gli altri,
alimentando le voci sul tuo conto.
Spendilo in qualsiasi momento per Spendilo in qualsiasi momento per
ottenere uno tra questi effetti: raccontare come il tuo messaggio, Quando interagisci con chi conosce,
viaggiando di bocca in bocca, ha convinto anche per sentito dire, la storia di quella
• Qualcuno rivela un’informazione utile qualcun altro che indicherai. cicatrice puoi metterla in gioco a tua
contro il potere scelta come una cicatrice o come un
• Si scatena un disordine che toglie Un soggetto che si oppone fermamente tratto.
l’attenzione da te o da un alleato ai tuoi ideali potrebbe non essere del
• Un simbolo del potere viene distrutto tutto persuaso, ma avrai scalfito le sue
o vandalizzato convinzioni.
SE NON PUOI CONVINCERLI, L’OCCASIONE FA L’UOMO SPECIALIZZARSI È UNA COSA
CONFONDILI LADRO DA INSETTI

Quando affronti una prova puoi collocare Quando affronti una prova puoi collocare Quando comincia la sessione, segna su
qui un Z appena estratto (Massimo 1). qui un Z appena estratto (Massimo 1). questa lezione un’abilità temporanea a
tua scelta.
Spendilo in qualsiasi momento per Spendilo in qualsiasi momento per
rimuovere o abbassare definitivamente raccontare quale oggetto hai sottratto a un Potrai metterla in gioco come uno dei tuoi
di 1 una sventura che hai subito, senza che soggetto che hai incontrato in precedenza tratti, ma dovrai cambiarla all’inizio di
accada qualcosa nella storia che giustifichi nel momento in cui vi siete avvicinati. ogni sessione.
il perché.
Ciò che racconti deve essere verosimile
Se dovessero chiederti spiegazioni, dato il contesto narrativo in cui è
inventati il motivo. E sì, puoi essere ambientata la storia.
dannatamente sfacciato.

IL DIAVOLO SI NASCONDE NEI OGNI ESPERIMENTO FALLITO È LA MENTE SOPRA IL CORPO


DETTAGLI UN SUCCESSO

Quando sei confuso, dopo aver inserito


Quando affronti una prova puoi collocare Quando estrai almeno 1 b puoi i a nel sacchetto puoi guardare al suo
qui un Z appena estratto (Massimo 1). posizionare qui 1 b, rimettere tutti i a, interno per verificare come è composto
tranne quello che hai posato su questa prima di decidere quanto estrarre.
Spendilo in qualsiasi momento per lezione, nel sacchetto e estrarre
estrarre 1 a dal sacchetto di un alleato una seconda volta. Se lo desideri, puoi
che sta per affrontare una prova, guardarlo estrarre un numero diverso di a.
e decidere se rimetterlo nel sacchetto o
scartarlo. Dopo aver estratto, aggiungi alla tua
mano il b che hai posato qui, spendi i a e
In ogni caso, non potrai mostrare a nessuno racconta l’esito dell’azione normalmente.
il a finché la prova non sarà conclusa.

SANGUE CHIAMA SANGUE NESSUNO FUGGE PER SEMPRE SUBIRETE LA MIA IRA

Quando estrai 1 b collocalo qui e segna Quando affronti una prova puoi collocare Puoi posare qui 1 b che hai appena
una sventura. qui un Z appena estratto (Massimo 1). estratto e subire questa condizione:

Spendilo in qualsiasi momento per:


SVENTURA FURIA
• Interrompere la fuga di qualcuno che Nella prossima prova
dovrai usare tutti i Z
puoi vedere
che estrai nell'effetto
• Dirigerti verso qualcuno che puoi
della prova, poi scarta
vedere e raggiungerlo. Chiunque si il b posato qui.
frapponga deve decidere se scansarsi
o finire sbattuto a terra, ostacoli
Puoi aggravare in qualsiasi momento fragili vengono distrutti Inoltre
questa sventura di 1 b per ignorare il Quando sei in furia aggiungi 1 Z al
pericolo di una prova effettuata contro sacchetto nelle prove in cui ti abbandoni
chi ti ha inferto la sventura. all’ira.
CHI NON RISICA NON ROSICA BISOGNA SAPER OSARE ULTIMA RISORSA

Puoi posare qui 1 b che hai appena Quando affronti una prova puoi estrarre Quando non hai alcun tratto da mettere
estratto e subire questa condizione: fino a 5 a. in gioco in una prova puoi aggiungere 1 Z
al sacchetto, appellandoti al tuo spirito
Inoltre, quando rischi devi arrivare a di adattamento.
AVVENTATEZZA estrarre 6 a.
Nella prossima prova Questa lezione non si applica quando puoi
dovrai rischiare, mettere in gioco almeno 1 tratto.
dopodichè scarta il b
che hai posato qui.

Inoltre
Quando sei soggetto ad avventatezza
aggiungi 1 Z al sacchetto subito dopo aver
completato la prima estrazione.

CONOSCO IL MIO DESTINO UN CORPO SANGUINA, UN’IDEA ABBRACCIA IL TUO FATO


È IMMORTALE

Puoi posare qui 1 b che hai appena Quando affronti una prova puoi ignorare
estratto e subire questa condizione: Quando affronti una prova puoi collocare 1 b estratto, se sei disposto a chiedere
qui un Z appena estratto (Massimo 1). al narratore di estrarre al posto tuo.

FATALISMO Potrai scartalo per ignorare per un turno Sarà lui a scegliere quanti a estrarre. Non
Nella prossima prova una sventura che ti affligge. puoi suggerire in nessun modo.
dovrai estrarre solo 1
a, dopodichè scarta il
b che hai posato qui.

Inoltre
Quando sei soggetto a fatalismo e estrai 1
Z, considera come se avessi estratto 2 Z.

NESSUNO È INDIFFERENTE ASSONANZA DISSONANZA


ALLA BELLEZZA

Scegli due tratti adiacenti, che siano Scegli due tratti adiacenti, che non siano
Quando affronti una prova puoi collocare verbalmente correlati tra loro e uniscili con verbalmente correlati tra loro e uniscili con
qui un Z appena estratto (Massimo 1). un segno di matita. Da questo momento un segno di matita. Da questo momento
in poi sono in assonanza. in poi hai armonizzato la loro dissonanza.
Potrai scartarlo in seguito e indicare un
soggetto a tua scelta: conosce la tua arte Quando li metti entrambi in gioco in una Quando li metti entrambi in gioco in una
e, che lo voglia ammettere o meno, prova prova potrai aggiungere 3 Z invece di 2 Z. prova ignori il pimo b che estrai.
sincera ammirazione per le tue opere.
Quando ne metti in gioco solo uno dei Quando ne metti in gioco solo uno dei
Lascia al narratore la libertà di due aggiungi 1 a invece di 1 Z. due aggiungi 1 a invece di 1 Z.
interpretare il soggetto come meglio crede:
è possibile che sappia qualcosa che tu non
sai.

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