Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Not The End Carte Lezione Digital Printer Friendly 1 5cefao
Not The End Carte Lezione Digital Printer Friendly 1 5cefao
OTTENEBRA LO SGUARDO
Quando aiuti un alleato in una prova puoi Quando affronti una prova puoi aggiungere
aggiungere 1 Z al suo sacchetto per ogni Quando affronti una prova puoi collocare 1 Z al sacchetto, se sei disposto a chiedere
tratto che metti in gioco. Per ogni tratto qui un Z appena estratto (Massimo 1). a un altro giocatore di estrarre al posto
con cui lo aiuti oltre al primo colloca 1 b tuo.
su questa lezione. Spendilo in qualsiasi momento
aggiungendolo al sacchetto di un altro Ovviamente sarà lui a scegliere quanti a
Se il tuo alleato estrae almeno 1 b mentre giocatore che sta affrontando una prova. estrarre. Non puoi suggerire in nessun
affronta la prova, prendi tutti i b che hai modo.
collocato su questa carta e spendili subito Il Z aggiunto al sacchetto in questo modo
come se li avessi estratti durante una non conta come un aiuto, quindi non è mai Una volta che avrà estratto, risolvi il
prova. Se il tuo alleato non estrae nessun condizionato dalla confusione e non ti resto della prova normalmente. Starà a
b, scartali subito tutti. espone ad alcun rischio. te decidere come spendere i a estratti.
Quando affronti una prova puoi collocare Quando affronti una prova puoi collocare Scegli una delle cicatrici che ti segnano.
qui un Z appena estratto (Massimo 1). qui un Z appena estratto (Massimo 1). Diventerà un simbolo per gli altri,
alimentando le voci sul tuo conto.
Spendilo in qualsiasi momento per Spendilo in qualsiasi momento per
ottenere uno tra questi effetti: raccontare come il tuo messaggio, Quando interagisci con chi conosce,
viaggiando di bocca in bocca, ha convinto anche per sentito dire, la storia di quella
• Qualcuno rivela un’informazione utile qualcun altro che indicherai. cicatrice puoi metterla in gioco a tua
contro il potere scelta come una cicatrice o come un
• Si scatena un disordine che toglie Un soggetto che si oppone fermamente tratto.
l’attenzione da te o da un alleato ai tuoi ideali potrebbe non essere del
• Un simbolo del potere viene distrutto tutto persuaso, ma avrai scalfito le sue
o vandalizzato convinzioni.
SE NON PUOI CONVINCERLI, L’OCCASIONE FA L’UOMO SPECIALIZZARSI È UNA COSA
CONFONDILI LADRO DA INSETTI
Quando affronti una prova puoi collocare Quando affronti una prova puoi collocare Quando comincia la sessione, segna su
qui un Z appena estratto (Massimo 1). qui un Z appena estratto (Massimo 1). questa lezione un’abilità temporanea a
tua scelta.
Spendilo in qualsiasi momento per Spendilo in qualsiasi momento per
rimuovere o abbassare definitivamente raccontare quale oggetto hai sottratto a un Potrai metterla in gioco come uno dei tuoi
di 1 una sventura che hai subito, senza che soggetto che hai incontrato in precedenza tratti, ma dovrai cambiarla all’inizio di
accada qualcosa nella storia che giustifichi nel momento in cui vi siete avvicinati. ogni sessione.
il perché.
Ciò che racconti deve essere verosimile
Se dovessero chiederti spiegazioni, dato il contesto narrativo in cui è
inventati il motivo. E sì, puoi essere ambientata la storia.
dannatamente sfacciato.
SANGUE CHIAMA SANGUE NESSUNO FUGGE PER SEMPRE SUBIRETE LA MIA IRA
Quando estrai 1 b collocalo qui e segna Quando affronti una prova puoi collocare Puoi posare qui 1 b che hai appena
una sventura. qui un Z appena estratto (Massimo 1). estratto e subire questa condizione:
Puoi posare qui 1 b che hai appena Quando affronti una prova puoi estrarre Quando non hai alcun tratto da mettere
estratto e subire questa condizione: fino a 5 a. in gioco in una prova puoi aggiungere 1 Z
al sacchetto, appellandoti al tuo spirito
Inoltre, quando rischi devi arrivare a di adattamento.
AVVENTATEZZA estrarre 6 a.
Nella prossima prova Questa lezione non si applica quando puoi
dovrai rischiare, mettere in gioco almeno 1 tratto.
dopodichè scarta il b
che hai posato qui.
Inoltre
Quando sei soggetto ad avventatezza
aggiungi 1 Z al sacchetto subito dopo aver
completato la prima estrazione.
Puoi posare qui 1 b che hai appena Quando affronti una prova puoi ignorare
estratto e subire questa condizione: Quando affronti una prova puoi collocare 1 b estratto, se sei disposto a chiedere
qui un Z appena estratto (Massimo 1). al narratore di estrarre al posto tuo.
FATALISMO Potrai scartalo per ignorare per un turno Sarà lui a scegliere quanti a estrarre. Non
Nella prossima prova una sventura che ti affligge. puoi suggerire in nessun modo.
dovrai estrarre solo 1
a, dopodichè scarta il
b che hai posato qui.
Inoltre
Quando sei soggetto a fatalismo e estrai 1
Z, considera come se avessi estratto 2 Z.
Scegli due tratti adiacenti, che siano Scegli due tratti adiacenti, che non siano
Quando affronti una prova puoi collocare verbalmente correlati tra loro e uniscili con verbalmente correlati tra loro e uniscili con
qui un Z appena estratto (Massimo 1). un segno di matita. Da questo momento un segno di matita. Da questo momento
in poi sono in assonanza. in poi hai armonizzato la loro dissonanza.
Potrai scartarlo in seguito e indicare un
soggetto a tua scelta: conosce la tua arte Quando li metti entrambi in gioco in una Quando li metti entrambi in gioco in una
e, che lo voglia ammettere o meno, prova prova potrai aggiungere 3 Z invece di 2 Z. prova ignori il pimo b che estrai.
sincera ammirazione per le tue opere.
Quando ne metti in gioco solo uno dei Quando ne metti in gioco solo uno dei
Lascia al narratore la libertà di due aggiungi 1 a invece di 1 Z. due aggiungi 1 a invece di 1 Z.
interpretare il soggetto come meglio crede:
è possibile che sappia qualcosa che tu non
sai.