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Vampire The Masquerade - Pregi e Difetti Masquerade
Vampire The Masquerade - Pregi e Difetti Masquerade
Punti
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Tipo
Pregio Fisico
Pregio Fisico
Pregio Fisico
Pregio Fisico
Pregio Fisico
Pregio Fisico
Pregio Fisico
Pregio Fisico
Pregio Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Descrizione
Nessun malus per azioni che comportano luso della mano secondaria.
Riduci di 2 tutte le difficolt per i tiri relativi allequilibrio.
Hai la capacit di mangiare e gustare cibo. Devi vomitare tutto dopo 1h.
Riduci di 2 tutte le difficolt per i tiri relativi alle percezioni di un senso.
Hai il colorito di un essere vivente e la tua pelle solo poco pi fredda.
Riduci di 2 tutte le difficolt per i tiri relativi alla voce per convincere etc.
Quanto di nutri guadagni un Punto Sangue in pi ogni 2 bevuti.
Quando tenti un impresa rischiosa (8 diff, 3 min 3 danni) guadagni 3 dadi.
Sei alto sui 210 e pesi 135kg. Guadagni un livello di salute contuso in pi.
Aumenti di 2 tutte le difficolt per i tiri relativi alla vista. A 1 con lenti risolvi.
La tua altezza sui 135 o meno. Sei veloce la met di un adulto.
Aumenti di 2 tutte le difficolt per i tiri relativi alludito.
Aumenti di 1 tutte le difficolt per i tiri sociali: emani un olezzo pungente.
Pu usare 8 P. Sangue su 10 per discipline e abilit. Prob. Sangue Debole.
Non puoi richiudere le ferite fatte con i denti. 1su5 causi orribili infezioni.
Aumenti di 2 tutte le difficolt per i tiri sociali. Aspetto non superiore a 2.
Aumenti di 2 tutte le difficolt per i tiri su vista. +1 tiri che richiedono profondit.
Sei un bambino sui 5-10 anni. Bassa statura, max2 Cos e For,-2 diff guidare adulti.
Deformit (gobba, arto deforme) che influenza le tue abilit fisiche e sociali.
Gravi lesioni nellAbbraccio. Ti svegli a Livello di Salute Ferito.
Usare 2 Punti Sangue per guarire una ferita e 5 gg per guarire un Aggravato.
Aspetto 0. Sembri un mostro selvaggio e fai senso anche ai Nosferatu.
Gambe lese permanentemente. Velocit normale a . Non puoi correre.
Assuefatto a qualche sostanza (alcool, droghe) che deve essere presente nel sangue che bevi.
Non puoi parlare. Devi comunicare con gesti o con il linguaggio dei segni.
Malattia contagiosa (es HIV), spesa 1P.S. a notte in pi,10% trasmetterla tramite sangue.
Costi in Punti Sangue raddoppiati, no Legami di Sangue, Abbraccio 20%.
Aumenti di 3 tutte le difficolt per i tiri di Sesto Senso. Non senti nulla.
La tua carne non si risana completamente, lasciando vistose cicatrici.
Non puoi vedere. Per i tiri di Destrezza aumenta di 2 la difficolt.
Senso pratico e saggezza quotidiana. Narratore delucida su eventuali implicazioni.
Non subisci penalit dovute a situazioni stressanti, tipo rumori e luci forti.
Sei in grado di quantificare il tempo che passa senza bisogno di orologio.
Aggiungi 3 dadi al tuo ammontare che coinvolga lingue scritte o parlate.
Aggiungi 2 dadi a Forza di Volont o Virt se viene coinvolto il tuo Codice.
Ricordi esattamente ci che vedi o senti.
Ti svegli immediatamente al pericolo. Ignori le penalit dovute allUmanit.
Ricevi 2 dadi extra quando tenti di resistere alle frenesia. Non per Brujah.
Puoi spendere 1 FdV per resistere a Dominazione o +3 dadi su influenza, no Ascendente.
7+ Umanit. Tiro FdV (8) per non evitare situazioni che facciano soffrire gli altri.
Eviti un tipo di preda (es bambini). Se ne bevi, tiro Umanit a 7 per non perderne.
Aumenti di 2 tutte le difficolt per i tiri relativi alla comunicazione verbale.
Incubi terribili. FdV (7) o subisci malus di 1 a tutte le azioni per la notte.
Aumenti di 2 tutte le difficolt per i tiri relativi al risveglio diurno.
Aumenti di 2 tutte le difficolt per i tiri sociali con estranei (3 se tanti).
Non riesci a ricordare nulla di un certo periodo della tua vita..
Hai una fobia per qualcosa (topi, ragni). Tiro in Coraggio per non fuggire.
Aumenti di 2 tutte le difficolt per resistere alla frenesia. No Brujah.
Aumenti da 1 a 3 le difficolt per i tiri di frenesia, a seconda della luna.
Attacchi chiunque entri nel tuo territorio se non superi un tiro sulla frenesia.
Sei ossessionato dalla sete di vendetta. Spesa FdV x resistere se c loccasione.
Dominazione ti colpisce automaticamente. FdV max 4. Resistere a intimidazioni +2 diff.
Devi consumare parti della vittima. Devi prendere il pregio Mangiare Cibo.
Uno degli Anziani ti deve un favore. Con 3 ti deve la sua non-vita.
Aumenti di 2 le somme di dadi per i tiri relativi a Doti di Comando. 3+Carisma.
Il tuo sire ha uno status rispettabile, e tu risenti della sua influenza.
Hai uno o un gruppo di persone che ti vogliono male.
Nascondi un segreto che, se rivelato, potrebbe farti diventare un reietto.
Non piaci al tuo sire e cerca di danneggiarti e farti del male.
Assomigli ad un altro fratello. Questo pu metterti in spiacevoli situazioni.
Il tuo sire era (o ) indegno di fiducia e non apprezzato. Tu porti lonta del suo passato.
Sei perseguitato da un inquisitore fanatico che ti crede una minaccia per lumanit.
Sei un disertore, e hai molto da dimostrare prima che tu venga accettato.
Senti gli spiriti e i fantasmi dei morti. Puoi parlare con loro, ma non vederli.
Aumenti di 2 le difficolt per i tiri di Taumaturgia e Magia rivolti verso di te.
Nel corso di una storia puoi ripetere 3 tiri falliti, compresi critici.
Sei immune ai Legami di Sangue.
Perc. + Occulto per ricevere premonizioni, Int. + Occulto per decifrarli.
Uno spirito ti guida e ti accompagna nelle situazioni difficili.
Garantisce un successo automatico sui tiri di Forza d Volont.
Ogni tiro che causa la tua morte viene ripetuto, fino a nove.
Vera Fede
Maledetto
Nessun Riflesso
Repulsione per lAglio
Tocco di Gelo
Presenza Lugubre
Impossibilit di Attraversare Acqua Corrente
Infestato
Respinto dalle Croci
Stretta del Dannato
Destino Segnato
Sensibile alla Luce
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3
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5
Pregio Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Punti
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Tipo
Pregio Fisico
Pregio Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Pregio Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Pregio Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Descrizione
-1 difficolt per Intimidire chi non si gi dimostrato superiore
-1 difficolt per tutti i tiri Sociali al primo incontro, ricordi qualcuno
Tic nervoso, trattenersi costa 1 punto Forza di Volont
Perdita di un punto sangue in pi ogni notte, +1 difficolt tiri sociali
Occorrono il doppio di successi per mordere e far scorrere il sangue
-1 difficolt per Intimidire i mortali, -1 sui tiri visivi, +2 diff Nascondersi
Aspetto massimo 3, pericolo costante per la Masquerade
Conquistate linteresse di un vampiro antico con la vostra conoscenza
-1 difficolt per i tiri di Senso dellInganno e correlati
-2 difficolt per tiri su Informatica
Tempo e Punti Esperienza per apprendere una Abilit o pi si dimezzano
Ogni volta che siete costretti ad attendere, tiro in Self-Control
Avete dichiarato di non vedere la necessit della Masquerade
Tiro in Self-Control su frenesia per non attaccare fonte di appetito
+2 difficolt per tutti i tiri Sociali, vi comportate come i vampiri da film
Non credi di essere un vampiro, e ti comporti di conseguenza
Rifiuto di bere sangue, se bevi tiro Coscienza a difficolt 7 o frenesia
Qualcuno vi deve un favore, che sia un neonato o il principe stesso
-1 difficolt per i tiri Sociali con Neonati e in Conoscenza dei Fratelli
Riconosciuti a vista nellambiente, tutti sanno chi siete e voi pure
Tutti sanno che non potete nuocere, che sia vero o meno
-1 difficolt per i tiri Sociali con chi ha sentito parlare bene di voi
Il vostro nome conosciuto da tutti i vampiri, anche oltre la Camarilla
-1 difficolt per i tiri di Percezione che riguardano azioni del Sabbat
Diritto esclusivo su un territorio, con diritti e responsabilit su esso
Pu chiudere un occhio su alcune delle vostre infrazioni o dare info
-2 difficolt per i tiri che riguardano il soggetto, +1 difficolt per altri
-2 difficolt per i tiri che riguardano il soggetto, +1 difficolt per altri
Possibilit di contatti con potenti e occasioni di agire ai limiti del legale
Sapete come muovervi fuori dalle citt e coma spostarsi evitando pericoli
Un amico da mortali stato abbracciato insieme a voi
Occupate una carica nella citt in cui abitate, che dipende dai punti
-1 difficolt per i tiri di Conoscenza delle Fogne e per i sotterranei
-1 difficolt per tutti i tiri Sociali con i vampiri che non ti si oppongono
Avete un informatore nel Sabbat o altrove, che passa informazioni
Ruolo alternativo in altri ambienti o sette, i tuoi alleati non ti riconosco
Il consiglio di citt ha fiducia in voi e spesso vi chiama per consigli
Un clan (non il vostro) ha simpatia per voi, -2 difficolt tiri Sociali
Eravate legati a qualcuno, ma avete spezzato il vincolo e lui non lo sa
-1 difficolt per i tiri Sociali quando agite nel vostro incarico ufficiale
Fate parte di primogeniti della citt, e il Principe vi deve dare ascolto
Non avete capito bene le regole della Camarilla e la Masquerade
Non conoscete niente e nessuno e gli altri sono un po diffidenti
Il Sabbat vi ha scelto e si presenta nelle situazioni pi inopportune
Tiro Forza di Volont a diff 7 per mantenere la faccia davanti al Principe
C qualcuno che non vi vuole e vi affibbia i compirti + pericolosi
Avete dichiarato simpatia per alcuni obbiettivi del Sabbat, siete sospetti
+1 difficolt per tutti i tiri Sociali quando trattate con i Neonati
Vi hanno fregato un infante, e andate su tutte le furie (+2 diff frenesia)
+2 diff per i tiri Sociali con chi avete annoiato, tiro FdV a 6 per non vantarsi
Siete bollati come incompetenti, avete fallito nei vostri doveri
+2 difficolt Frenesia per il Sire che ha mancato voi, il bersaglio
Avete eseguito dei lavori sporchi, ora vogliono sbarazzarsi di voi
Avete compiuto una gaffe, ma stata coperta da uno che ora si approfitta di voi
Tiro Persuasione + Esprimersi per agire contro la vecchia fiamma
Siete vincolati a un vampiro, non vi tratta male, ma la consapevolezza vi tormenta
Avete una relazione con un nemico della Camarilla, ci tradimento
Siete braccato da Sabbat/altri, ma potete avvantaggiarvi dei loro nemici
Il vostro Sire vi ritiene un errore, e non vi appoggia e nemmeno gli amici
-1 difficolt per i tiri Sociali, siete una spia e tutti i delinquenti lo sanno
Una volta eravate un Principe, il principe attuale vi considera una minaccia
4-6
4
4
4
5
7
1
1
1
3
5
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2
2
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Difetto Sociale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Pregio Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Difetto Soprannaturale
Punti
1
2
3
5
2
1
1
6
Tipo
Pregio Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Difetto Fisico
Pregio Sociale
Difetto Sociale
Difetto Mentale
Difetto Mentale
Descrizione
Levataccia pronta e siete sempre il primo a svegliarsi, almeno 1h prima
Largento infligge danni aggravati e d sensazione di disagio al tocco
Difficolt +1 per le azioni fisiche spontanee e reazioni repentine
Non possibile Abbracciare nessuno, causa derisione
Emanate una certa aura di santit, le persone di fidano di voi
Compito scocciante nei confronti del branco, non farlo sar denigratorio
Aggiungere 2 dadi ai tiri contro una persona con Natura uguale alla vostra
Forza di Volont variabile, Tiro FdV, succ FdV normale, se no =1 per storia
Punti
3/5
3
Tipo
Difetto
Difetto
Descrizione
+2 Diff su Taumaturgia se non si ha assunto droga o incapacit totale
La maledizione non si dissolta del tutto, bere sangue Cainita causa danno letale
Punti
4
5
2
5
Tipo
Pregio
Pregio
Difetto
Difetto
Descrizione
Quando si tira su Coscienza si pu ritirare spendendo un punto FdV
Alla fine di una storia puoi spendere 2 PX per un punto in Alleati, Contatti, Gregge, Seguaci
+2 Diff. tiri Sociali con mortali, percepiscono la natura della Bestia
La Difficolt per resistere alla frenesia sempre pari a 10
Punti
1
4
5
1-5
6
Tipo
Pregio
Pregio
Pregio
Difetto
Difetto
Descrizione
Non si pu essere legati con il sangue a un altro Giovanni della stessa linea
Potenza 1, 1/3 legato a altro Giovanni, x2 pregio: Robustezza 1, 3/3 legato o combinazioni
Il difetto di Clan non si presenta, ma mostra un pallore non occultabile
Difetto congenito, fisico o mentale, causato dallincesto tipico dei Giovanni
Il mondo oltre il sudario reale e sovrapposto al nostro, ma non visibile
Punti
1
2
3
1
2
3
Tipo
Pregio
Pregio
Pregio
Difetto
Difetto
Difetto
Descrizione
Percezione + Sopravvivenza diff 7 per percepire perturbazioni in arrivo
Tenebra e Luce si possono invertire a comando
La vicinanza al mare calma il vampiro, difficolt su FdV diminuite di 1
Il Self-Control varia con il tempo. Calma piatta 1 diff, uragano +3 diff
Tenebra e Luce sono sempre invertite, senza possibilit di controllarle
Il riflesso visibile, ma come se il corpo fosse cadavere o scheletro
Punti
1
1
4
5
5
2-4
3
Tipo
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Difetto
Difetto
Descrizione
Laura non manifesta i tipi segni dellinsanit mentale, se non in frenesia
I Ghoul del Vampiro manifestano meno violentemente segni dinsanit
-3 tatto, dimezza arrotondando per difetto le penalit dovute alle ferite
Il vampiro pu essere raggiunto mentalmente da un Mentore incorporeo
Quando il vampiro viene legato con il sangue lega a sua volta il regnante
Stigmate che sanguinano, spesa un PS per notte, + difficolt tiri sociali
Ogni tre PS bevuti la vittima guadagna unalienazione per una settimana
Punti
1
1
1
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1
2
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5
Tipo
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Difetto
Difetto
Difetto
Difetto
Difetto
Difetto
Difetto
Difetto
Difetto
Difetto
Difetto
Difetto
Descrizione
Spendere 1 P Sangue, tiro FdV a 8 per staccare un arto volontariamente
+1 dado su arrampicarsi e nel coordinamento
Denti non retrattili, +1 danno, +1 tiri di Intimidire
-1 difficolt sui tiri fisici di movimento in acqua
Per afferrare due successi in pi, +1 dado per assorbire danni da fuoco
Bocca forma di buco dentato, permette di bere fino a 4 P Sangue a turno
Cibo immagazzinato, Costituzione + Atletica diff 8 per vomitare il proiettile
Utilizzare Oscurazione anche durante il sonno, spesa 1 punto Sangue
Ottieni +1 dado per assorbire, ma non danni da sole o fuoco
Riprese fotografiche riflettono la falsa immagine di Maschera dei Mille Volti
Il tuo sangue cattivo e
Alligatore addomesticato e intelligente
Possiedi ali di vario tipo, che ti permettono di volare o, meglio, planare
Volto pi umano, puoi stare con degli umani senza rompere la Masquerade
Per mordere occorre un successo in pi, suggere sangue causa pi danni
Sia il Sabbat che la Camarilla ti considerano fuori
Sottrai due dadi a Sotterfugio a causa dellodore che ti porti appresso
Non hai il senso dellodorato e del gusto
Perdi 1d10/3 Punti Sangue al giorno, prurito causa +1 diff su Self-Control
Un altro gruppo di Nosferatu ha giurato vendetta su di te
Ami stare con i morti, ci parli, danzi. Altri tirano Coraggio a 5 per sopportare
Muovi a met velocit e sottrai tre dadi alle azioni basate sul movimento
Sottrai un dado per assorbire, se colpito tira Costituzione a6 per non perdere arti
Hai tradito i tuoi compagni, se lo scoprissero ti ucciderebbero a vista
Il tocco causa malattie e infezioni, tiro di Costituzione diff 9 per resistere
Il vampiro non in grado di utilizzare il linguaggio umano
Punti
2
2
3
3
2-4
3
3
5
Tipo
Pregio
Pregio
Pregio
Pregio
Difetto
Difetto
Difetto
Difetto
Descrizione
Riduce un dado di penalit per le ferite ricevute
Ottieni un dado su tutti i tiri quando sei nel tuo territorio
Ogni storia possibile cambiare Natura e personalit
Al posto delle Discipline di Clan possibile avere quelle delle famiglie Revenant
Pelle del volto dura e tesa, 2pt Aspetto max. 2, 4pt +1 diff su Destrezza
Tiro FdV diff 6 per entrare senza invito, tiro Self-Control 7 se disturbato
Oltre al Difetto di Clan si acquisisce anche quello della famiglia Revenant
Progenitore cancro, ci si sveglia con danno urto non curabile se non ingerendo carne
Punti
2
3
3
4
5
Tipo
Pregio
Pregio
Difetto
Difetto
Difetto
Descrizione
Si ricavano info come per il primo della Via del Sangue con un successo
Non si legati per due passi al Consiglio dei Sette per mancanza del Sire
Legati con ognuno del Consiglio, la vostra lealt va prima ai Tremere
Marchio della collaborazione con il Sabbat, penalit di due ai tiri Sociali
Difficolt +1 per attivare i poteri Taumaturgici, punti iniziali limitati a 1
Punti
6
Tipo
Pregio
Descrizione
Permette di eccedere al limite generazionale in un Background, scelto tra
Risorse, Mentore, Influenza, Status, Alleati, Seguaci, Fama, Contatti,
Status nel Sabbat, Affiliazione alla Mano Nera, Prestigio di Clan