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Abstract
In che modo lInteraction Design pu essere sostenibile? Se nel disegno industriale la sostenibilit data da materiali, tecnologie e tecniche di produzione, nella pratica dellInteraction Design e del design dei servizi, la propensione verso un atteggiamento sostenibile coinvolge pienamente il ruolo del designer e le scelte progettuali. In una prospettiva chiamata Sustainable Interaction Design la progettazione pu essere definita come latto di scegliere tra (o influenzare) scelte di futuri modi di essere ovvero come un approccio che si concentra sul comportamento degli utenti piuttosto che sulla soddisfazione dei loro bisogni. (Eli Blevis, professore associato allIndiana University School of Informatics and Computing). In questo saggio si vuole porre una riflessione sul concetto di benessere e di qualit della vita, inteso sempre meno come accumulo di beni materiali, e sempre pi legato al concetto di esperienza, all accesso ai servizi e al valore della sostenibilit. Comportamenti sostenibili possono essere suggeriti dai prodotti, dai servizi, dai siti web che normalmente utilizziamo come consumatori; dietro questi suggerimenti ci sono i designer che, sempre di pi, abbandonano la metodologia classica dello User Centered Design come progettazione al servizio degli utenti, per un nuovo approccio che parta dai bisogni reali per stimolare comportamenti sostenibili. Una nuova prospettiva chiamata Design with Intent che si serve delle cosiddette Persuasive Technologies per migliorare non solo il benessere degli utenti come singoli, ma soprattutto il benessere della societ nellambiente. In questo saggio ho voluto mostrare alcuni esempi di prodotti, softwares e servizi che utilizzano questo approccio, producendo gi ottimi risultati, aumentando la consapevolezza non solo negli utenti, ma anche nelle aziende che li producono, distribuiscono e promuovono.
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Parlare di esperienza significa, innanzitutto, occuparsi di una relazione, di un rapporto personale, diretto e coinvolgente che si svolge e si trasforma nel tempo. E una relazione sempre aperta e in divenire (Brugnoli G., La progettazione web). Parlare di esperienza, significa parlare non tanto di prodotti quanto pi di servizi, i quali, necessario, che corrispondano a idee di benessere che siano davvero ambientalmente e socialmente sostenibili. Servono non solo nuove idee di benessere, ma soprattutto sul benessere, il che significa mettere in discussione il quadro culturale entro cui laspettativa di benessere prende forma. In questottica lInteraction design, il design dei servizi e le metodologie di progettazione user-centered giocano un ruolo fondamentale. Eli Blevis, professore associato di Informatica presso il programma di Human-Computer Interaction Design dellIndiana University, School of Informatics and Computing, definisce il design in una prospettiva chiamata Sustainable Interaction Design, come latto di scegliere tra (o influenzare) scelte di futuri modi di essere ovvero come un approccio che si concentra sul comportamento degli utenti piuttosto che sulla soddisfazione dei loro bisogni. La prospettiva della sostenibilit si manifesta in termini di valori, metodi e ragionamenti sulla progettazione. Ma come si inserisce linteraction design in una prospettiva di sviluppo sostenibile e soprattutto, possibile utilizzare le tecnologie interattive per promuovere e suggerire comportamenti pi sostenibili?
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Per quanto riguarda invece linteraction design e il design dei servizi, stimolare un atteggiamento e un comportamento sostenibile, rappresenta uno degli scopi principali del prodotto/servizio. Rendere lutente consapevole, a partire dallesperienza che gli viene fornita, permette di incitarlo verso nuovi comportamenti, oltre che rispondere a un bisogno pratico e reale. Ma come pu, nella pratica, linteraction design, orientare lutente verso questi comportamenti? In che modo il valore della sostenibilit pu essere integrato nei metodi del design attuale o suggerirne di nuovi? I princpi teorici, sono gli stessi che riguardano le metodologie negli altri campi del design: legare linnovazione e la creativit allo smaltimento di un prodotto, promuovere il rinnovo e il riuso, promuovere la qualit e lequit, scollegare la propriet dallidentit, promuovere la condivisione. Il ruolo del designer nello sviluppo di una societ sostenibile non quello di creare semplicemente dei prodotti sostenibili ma piuttosto di immaginare prodotti, processi e servizi che incoraggiano un comportamento sostenibile diffuso (Stegall, N. (2006). Designing sustainability: a philosophy for ecologically intentional design. Design Issues. 22). Nella pratica, il designer deve proporre un modello che punta alla progettazione del contesto e delle modalit in cui avvengono le attivit umane piuttosto che alla progettazione incentrata sugli utenti di uno specifico artefatto, ambiente o servizio. Questo Persuasive Technology significa formulare e seguire nuovi tipi di La PT definita come una tecnologia proapprocci e nozioni come quello del Degettata per cambiare attitudini o comportasign with Intent (vedi box pag.3) o della menti degli utenti attraverso la persuasione Persuasive Technology in cui il design e linfluenza sociale, ma non attraverso la di tipo strategico e punta a influenzare coercizione (Fogg, B.J., 2002). o a portare lutente in direzione di certi Queste tecnologie sono regolarmente utilizcomportamenti piuttosto che di altri. zate nel marketing, nella diplomazia, nella Questo tipo di approccio stato utilizzato in molti settori del design dellinterazione, dai prodotti fisici, ai software, ai servizi e ha gi prodotto ottimi risultati nella diffusione di comportamenti sostenibili e successi nel mercato dellinnovazione. Nelle prossime pagine, alcuni esempi.
politica, la religione, la sanit pubblica e il management e possono potenzilmente essere usate in ogni area dellinterazione uomo-uomo o uomo-macchina. Quasi tutta la ricerca sulle PT si focalizza sullinterattivit, sulle tecnologie computazionali, compresi i normali desktop computers, i servizi Internet, i video games e i dispositivi mobili, ma essa incorpora e si costruisce sui risultati, sulle teorie e sui metodi della psicologia sperimentale e sullinterazione uomo-macchina.
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I prodotti
Alcuni prodotti utilizzano la tecnologia per avvertire lutente sul consumo, ad esempio, di energia elettrica o di acqua potabile. Sono oggetti che comunicano direttamente con lutente, stabilendo quindi uninterazione e fungono come una sorta di avvertimento per il consumatore. A differenza degli oggetti muti, che non comunicano (ad esempio i filtri per i rubinetti, o altri tipi di oggetti che una volta installati svolgono la loro funzione senza che lutente se ne accorga), questi tipi di prodotti parlano direttamente allutilizzatore per renderlo consapevole dei propri consumi. Riporto qui due esempi: Wattson un dispositivo wireless che, collegato direttamente al generatore, visualizza il consumo energetico di unabitazione sia in termini di potenza (Watt) che in termini di denaro. In questo modo lutente pu rendersi conto di quanto sta spendendo in quel momento, e di conseguenza regolare i propri consumi. Un altro interessante esempio rappresentato dal rubinetto iSAVE che permette di visualizzare (in termini di volume) quanta acqua si sta consumando in quel momento cos da rendere lutente consapevole e spingerlo a consumarne meno. E stato infatti dimostrato che le persone sono pi motivate a cambiare le proprie abitudini se si accorgono in tempo reale degli errori commessi.
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I softwares
Oltre ai prodotti sono stati sviluppati anche alcuni software che permettono allutente di avere una maggior consapevolezza non solo dei problemi ambientali, ma soprattutto di come, nel suo piccolo, ogni persona pu scegliere di comportarsi in modo sostenibile. Google PowerMeter un dispositivo di monitoraggio dellenergia sviluppato da Google e alcuni partners gi sul mercato; tuttavia PowerMeter anche accessibile gratuitamente da qualsiasi punto del web, compreso il telefono cellulare. Lidea di base che conoscendo la quantit di energia utilizzata, saremo in grado di ridurla del 15% circa, senza nemmeno pensarci. Mentre i dispositivi di controllo energetico abbondano, questo in realt la chiave per ottenere una vera riduzione del consumo energetico. Serve per misurare il consumo, presentare allutente un modo che pu essere utile per ridurlo, e le informazioni sono finalmente presentate in un formato comprensibile, facilmente accessibile a tutti. Green Print invece un software che permette di eliminare automaticamente dal processo di stampa le pagine inutili favorendo la diminuzione del consumo di carta e mostrando in termini di costi e consumi il risparmio effettivo.
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I servizi
Il design dei servizi svolge un ruolo fondamentale allinterno della prospettiva della sostenibilit. Sono noti gli esempi di Bike sharing di varie citt, che permettono agli utenti di spostarsi in autonomia (a differenza dei mezzi pubblici) ma eliminando lidentit legata al possesso. I servizi permettono di mettere in relazione tra loro pi utenti con gli stessi bisogni. Oltre al gi citato Bike sharing, esistono siti internet che hanno lo scopo di mettere in contatto utenti che devono spostarsi verso la medesima meta, favorendo linterazione e coinvolgendoli verso un atteggiamento sostenibile. E il caso del sito RoadSharing.com in cui gli utenti si contattano direttamente per spostarsi insieme, dividendo non solo le spese di viaggio (quindi riducendo notevolemente i costi) ma anche le emissioni di anidride carbonica (si parla generalmente di spostamenti in macchina), linquinamento e i consumi energetici.
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Conclusioni
Nella metodologia classica dello User Centered Design, lutente al centro del processo di progettazione, e il designer sviluppa prodotti e servizi per supportare i suoi bisogni, senza per proporre i propri valori e la propria esperienza. Attraverso lapproccio UC il designer si pone un passo indietro rispetto allazione, si preoccupa solo di servire lutente dandogli quello che vuole. Questa metodologia, per quanto valida e a suo tempo innovativa, oggi deve essere portata un passo pi in l. I designers dovrebbero utilizzare la loro influenza e creativit adottando nuovi approcci al processo di progettazione, indirizzandosi verso una diretta Design Action e proporre, non solo agli utenti, ma anche alle varie aziende e corporations nuove strategie in cui investire, in unottica che guarda sempre meno verso il benessere del singolo, e sempre di pi al benessere della societ, presente e futura, nel suo insieme.
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Bibliografia/fonti
- Saffer D., Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, Peachpit Press, 2006 - Brugnoli G., La progettazione web, Ed. Polidesign, Milano 2004 - Brugnoli G., Connecting the Dots of User Experience, Journal of Information Architecture, Issue 1 Volume 1, 2009 - Vezzoli C., Manzini E., Design per la sostenibilit ambientale, Zanichelli, Bologna 2007 - Blevis E., Sustainable Interaction Design: invention & Disposal, Renewal & Reuse, Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, San Jose, CA, 2007 - Fabricant R., Design With Intent. How designers can influence behavior., Design Mind Magazine, Issue 10, 2010 - www.diykyoto.com/uk/wattson/ - www.metropolismag.com/ - www.google.com/powermeter - www.printgreener.com - www.roadsharing.com - http://architectures.danlockton.co.uk - http://designmind.frogdesign.com - www.wikipedia.org