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DESIGN THINKING

Il Design Thinking è un approccio al problem solving che utilizza i metodi del design combinando una
prospettiva olistica centrata sull’essere umano con una ricerca razionale e analitica, con l'obiettivo di creare
soluzioni innovative a problemi complessi.

La creazione di soluzioni a problemi altamente complessi e multilivello è sempre stata considerata


appannaggio unicamente di specialisti del settore, ed esperti altamente formati e di talento.

Questa idea è cambiata negli ultimi decenni poiché sempre più individui e aziende applicano i metodi del
design per affrontare i problemi al di fuori del loro dominio principale di specializzazione per co-creare
soluzioni altamente innovative.

La particolarità del Design Thinking è che i processi di lavoro dei designer possono aiutarci ad estrarre,
insegnare, apprendere e applicare sistematicamente queste tecniche che mettono al centro l’essere umano
per risolvere i problemi in modo creativo e innovativo.

Che cos’è il design? Il design industriale è un processo strategico di problem solving che guida
l’innovazione, costruisce il successo aziendale e porta ad una migliore qualità della vita attraverso
l’innovazione di prodotti, sistemi, servizi ed esperienze.

Il design industriale colma il divario tra ciò che è e ciò che è possibile. È una professione transdisciplinare
che sfrutta la creatività per risolvere problemi e co-creare soluzioni con l’intento di realizzare un prodotto,
sistema, servizio, esperienza o azienda, migliore

Il design industriale offre un modo molto più ottimistico di guardare al futuro riformulando i problemi come
opportunità. Collega innovazione, tecnologia, ricerca, azienda e consumatori per realizzare nuovo valore e
vantaggio competitivo attraverso le sfere economiche, sociali e ambientali

VESPA: non ha richiesto alcuna innovazione tecnologica, poiché tutti i suoi componenti sono di derivazione
aeronautica, pochi sanno che la Piaggio era un’azienda esclusivamente aeronautica industriale prima della
produzione della Vespa. L'innovazione è stata quindi utile, poiché spostando il motore sotto la sella ha
permesso di avere spazio tra le gambe, quindi dall'andare in motocicletta siamo passati a sederci sul Vespa,
creando un oggetto trasversale che ha cambiato per sempre il modo di muoversi in Italia e nel mondo.

Nel 2007 l’iphone è stato lanciato nel mercato. Come creazione di Steve Jobs, il cellulare ha cambiato il
modo con cui noi comunichiamo.

L’iphone fa quello che diciamo: oltre a effettuare chiamate e navigando in rete, è in grado di darci consigli o
ricordare gli impegni, ma è essenzialmente un oggetto che risponde all’utente.

SMART OBJECTS: Nest durante l'impostazione della temperatura della stanza, Nest raccoglie i dati
sull'interazione dell'utente con il termostato. I dati di questa interazione forniscono input per comprendere
il riscaldamento preferenze dell'utente e quindi consente a Nest di apprendere e prevedere quale
temperatura si adatta meglio a un momento specifico nel tempo.

Quando Nest imposta quella temperatura e l'utente si adatta manualmente- Nest aggiornerà la sua
comprensione per fornire un'impostazione di riscaldamento potrebbe adattarsi meglio la prossima volta.

Ci sono 3 tipi di design:

- CLASSICAL DESIGN, c’è un modo giusto per realizzare qualcosa di perfetto, completo e artigianale.
Guidata dalla rivoluzione industriale e prima ancora…
ES: una bella e confortevole sedia
- DESIGN THINKING, perché l’esecuzione ha superato l’innovazione e l’esperienza
Guidata dal bisogno di innovare in relazione ai bisogni individuali dei clienti che richiedo empatia.
ES: Abbiamo bisogno di una sedia?
- COMPUTATIONAL DESIGN: il design per miliardi di persone individuali e in tempo reale
Guidato dall’impatto della legge di Moore, dall’informatica mobile, e gli ultimi paradigmi
tecnologici.
Es: come possiamo organizzare posti a sedere nelle città per migliorare la nostra vita sociale?

Il deisgn thinking può essere considerato un processo come una mentalità, ed è ampiamente visto
(approccio olistico e creativo) per affrontare i “malvagi problemi” (dove più sfere e campi si scontrano) ed
esplorare meglio il futuro.

Il Design Thinking è un processo iterativo in cui cerchiamo di comprendere l'utente, sfidare i presupposti e
ridefinire i problemi in modo di tentare di identificare strategie e soluzioni alternative che potrebbero non
essere immediatamente evidenti con il nostro livello iniziale di comprensione. Allo stesso tempo, il Design
Thinking fornisce un approccio basato sulla soluzione per risolvere i problemi. È un modo di pensare e
lavorare oltre che a raccolta di metodi pratici.

Il Design Thinking ruota attorno a un profondo interesse nello sviluppare una comprensione delle persone
per le quali stiamo progettando i prodotti o servizi. Ci aiuta a osservare e sviluppare empatia con l'utente
target. Il Design Thinking ci aiuta nel processo di mettere in discussione: mettere in discussione il problema,
mettendo in discussione i presupposti e mettendo in discussione le implicazioni.

Il Design Thinking è estremamente utile per affrontare problemi mal definiti o sconosciuti, riformulando il
problema in termini umani modi incentrati, creando molte idee nelle sessioni di brainstorming e adottando
un approccio pratico nella prototipazione e nei test.

Il pensiero progettuale implica anche la sperimentazione continua: schizzi, prototipi, test e prove di concetti
e idee.

IL CAMION CHE NON POTEVA: l’autista di un camion ha provato ad attraversa un ponte basso. Ma ha fallito
e il camion era incastrato saldamente sotto il ponte. L’autista non era capace di continuare a guidare
attraverso o invertire la marcia. Quando il camion si è bloccato, ha causato enormi problemi di traffico, che
ha provocato personale di emergenza, ingegneri, vigili del fuoco e camion conducenti che si riuniscono per
ideare e negoziare varie soluzioni per allontanare il veicolo intrappolato.

Questo esempio cosa ci dice? È spesso difficile per noi umani sfidare le nostre ipotesi e le nostre
conoscenze giornaliere, perché noi facciamo affidamento sui modelli di costruzione di pensare per non
dover imparare da zero ogni volta.

Facciamo affidamento sul compiere processi quotidiani in maniera più o meno inconscia, per esempio,
quando ci alziamo la mattina, mangiamo, camminiamo e leggiamo, ma anche quando valutiamo le sfide sul
lavoro e nella nostra vita privata.

Esperti e specialisti si affidano ai loro solidi modelli di pensiero, e può essere molto impegnativo e difficile
per gli esperti iniziare a mettere in discussione la loro conoscenza.

Raccontare storie può aiutarci a ispirare opportunità, idee e soluzioni. Le storie sono incentrate su persone
reali e le loro vite. Le storie sono importanti perché sono resoconti di eventi specifici, non affermazioni
generali. Ci forniscono dettagli concreti che ci aiutano a immaginare soluzioni a problemi particolari.

Fuori dalla scatola del pensiero: nel cuore del design thinking c’è l’intenzione di migliorare prodotti
analizzando e capendo come interagiscono gli utenti con i prodotti e indagando sulle condizioni in cui
operano.
Al centro del Design Thinking c'è anche l'interesse e la capacità di porsi domande significative e stimolanti
ipotesi. Un elemento del pensiero fuori dagli schemi è quello di falsificare i presupposti precedenti, ovvero
rendere possibile dimostrare se sono validi o meno.

Una volta che abbiamo messo in discussione e investigato le condizioni di un problema, il processo di
generazione della soluzione ci aiuterà produrre idee che riflettano i vincoli e le sfaccettature autentiche di
quel particolare problema.

Il Design Thinking ci offre un mezzo per scavare un po' più a fondo; ci aiuta a fare il giusto tipo di ricerca e di
prototipare e testare i nostri prodotti e servizi in modo da scoprire nuovi modi per migliorare il prodotto, il
servizio o il design.

Il Design Thinking è essenzialmente un approccio alla risoluzione dei problemi, cristallizzato nel campo del
design, che combina un approccio olistico, prospettiva centrata sull'utente con una ricerca razionale e
analitica con l'obiettivo di creare soluzioni innovative.

La scienza e la ragione nel design thinking: Alcune delle attività scientifiche includeranno l'analisi del come
gli utenti interagiscono con i prodotti e ne indagano le condizioni cui operano: ricerca, condivisione di
esperienze da progetti precedenti, considerando le condizioni presenti e future specifico per il prodotto,
testando i parametri del problema, e testare l'applicazione pratica del problema alternativo soluzioni.

A differenza di un approccio esclusivamente scientifico, in cui la maggior parte vengono testate qualità,
caratteristiche, ecc. note del problema per arrivare a una soluzione del problema, le indagini del Design
Thinking includono elementi ambigui del problema per rivelare parametri precedentemente sconosciuti e
scoprire strategie alternative.

In quest'ottica, potrebbe essere più corretto dire che Design thinking non è pensare fuori dagli schemi, ma
sul suo bordo, il suo angolo, il suo risvolto e sotto il suo codice a barre, come Clint Runge afferma.

Il design thinking è per tutti

“Il pensiero progettuale inizia con le competenze che i designer hanno appreso nel corso di molti decenni
nella loro ricerca per abbinare i bisogni umani con le risorse tecniche disponibili all'interno della pratica
vincoli di impresa.

Integrando ciò che è desiderabile dal punto di vista umano con ciò che è tecnologicamente fattibile ed
economicamente fattibile, i progettisti sono stati in grado di creare i prodotti di cui godiamo oggi.
Il pensiero progettuale fa il passo successivo, ovvero mettere questi strumenti nelle mani di persone che
potrebbero non aver mai pensato a se stesse come designer e applicarle a a gamma di problemi molto più
ampia”.

-Tim Brown

“Non possiamo risolvere i nostri problemi con lo stesso pensiero che usiamo quanto li creiamo” –Einstein

Con i rapidi cambiamenti nella società, i metodi che abbiamo utilizzato in precedenza per risolvere molti dei
problemi che dobbiamo affrontare non sono più efficaci. Abbiamo bisogno di sviluppare nuovi modi di
pensare per progettare soluzioni, servizi ed esperienze migliori che risolvano i nostri problemi attuali.

Il Design Thinking interviene con un audace approccio incentrato sull'uomo, sistematizzato e non lineare.
Questo ci aiuterà a cambiare radicalmente il modo in cui affrontiamo l'esplorazione dei problemi e la
creazione di soluzioni a tali problemi.

Quali problemi il design thinking può aiutarci a risolvere?

Portare innovazione nei seguenti contesti.

• Ridefinire il valore

• Innovazione incentrata sull'uomo

• Qualità della vita

• Problemi che riguardano diversi gruppi di persone

• Coinvolge più sistemi

• Mercati e comportamenti mutevoli

• Far fronte a rapidi cambiamenti sociali o di mercato

• Questioni relative alla cultura aziendale

• Problemi relativi alle nuove tecnologie

• Reinventare i modelli di business

• Affrontare i rapidi cambiamenti nella società

• Complesse sfide sociali irrisolte

• Scenari che coinvolgono team multidisciplinari

• Iniziative imprenditoriali

• Progressi educativi

• Scoperte mediche

• L'ispirazione è necessaria

• Problemi che i dati non possono risolvere

Non è solo un processo o una serie di passaggi: Il pensiero progettuale non deve necessariamente essere
inteso solo come un processo o un metodo per risolvere una serie di problemi fissati nella pietra. È anche
una mentalità che può essere applicata in quasi tutti gli scenari in cui è richiesta innovazione o pensare in
modo diverso. Può anche essere combinato con altre metodologie, strategie aziendali, modelli di
innovazione sociale e pratiche di gestione.

È qualcosa che cambia a seconda del contesto e può utilizzare strumenti e tecniche di altre discipline.

SI TRATTA DI INNOVAZIONE INCENTRATA SULLE ESSERE UMANI

Il Design Thinking funziona meglio dove dobbiamo dare un senso umano alle cose, affrontando le sfide nel
modo che meglio si adatta alle esigenze umane indipendentemente dalla portata o dall'autorità della sfida.
Un approccio conformista, controllato, tecnico o lineare non è più in grado di aggrapparsi con le nuove
esigenze complesse e sensibili della società moderna.

Inizia con un'intenzione, un desiderio, un bisogno o un desiderio verso una situazione o uno stato migliore.
Non abbiamo modo di sapere se si tratta di un mero sogno o un percorso pratico e percorribile da
intraprendere.

Il Design Thinking ci offre gli strumenti per esplorare ciò che potrebbe essere.

Il Design Thinking è essenzialmente un approccio alla risoluzione dei problemi specifico del design, che
comporta la valutazione degli aspetti noti di un problema e l'identificazione degli aspetti più ambigui o
fattori periferici che contribuiscono alle condizioni di un problema. Ciò contrasta con l’approccio più
scientifico dove gli aspetti concreti e noti vengono testati per arrivare a una soluzione.

Il Design Thinking è un processo iterativo in cui la conoscenza è costantemente in essere messo in


discussione e acquisito in modo che possa aiutarci a ridefinire un problema nel tentativo di identificare
strategie e soluzioni alternative che potrebbero non essere immediatamente evidenti con il nostro livello
iniziale di comprensione.

Il Design Thinking viene spesso definito come "pensiero fuori dagli schemi", come lo sono i designer
cercando di sviluppare nuovi modi di pensare che non rispettano il dominante o altri comuni metodi di
risoluzione dei problemi, proprio come fanno gli artisti.

Al centro del Design Thinking c'è l'intenzione di migliorare i prodotti analizzando come gli utenti
interagiscono con loro e indagare le condizioni in cui operano.

Il Design Thinking ci offre un mezzo per scavare un po' più a fondo per scoprire modi per migliorare
esperienze degli utenti.

Si focalizza negli umani, non negli utenti:

Gli approcci al business e all'innovazione sociale sono sempre più alla ricerca di alternative ai vecchi modelli
di valore aggiunto, mettendo al primo posto i bisogni umani e l'esperienza come fattori motivanti.

È necessario trovare soluzioni innovative in grado di tenere il passo con le enormi interruzioni che
interessano Risorse Umane, Energia, Sostenibilità, Istruzione, Vincoli Economici, Politica, Instabilità - questi
problemi grandi, sistemici e complessi con lettere maiuscole - e a tutta una sovrabbondanza di altre sfide
che le pratiche strategiche e di gestione esistenti e i processi non sono in grado di separarsi.

Le capacità di comprendere e agire sui cambiamenti rapidi nei nostri ambienti e cambiamenti nel
comportamento umano stanno diventando competenze cruciali che stiamo ancora sviluppando e
affinando.

Il Design Thinking offre un mezzo per affrontare tutto questo cambiamento in un modo più incentrato
sull'uomo. Per abbracciare il Design Thinking e l'innovazione, dobbiamo assicurarci di avere le giuste
mentalità, team collaborativi e ambienti favorevoli.
La logica ti potrà portare da A a B. l’immaginazione potrà portarti ovunque. –Einstein

1) Forma la giusta mentalità per l’innovazione.

Albert Einstein: connessione tra pensiero creativo e analitico. L'idea che la creatività o il talento
"artistico" sia solo dominio di coloro che ne sono dotati di abilità è uno dei fattori più inibitori nelle
nostre vite di oggi. Sta diventando una convinzione più diffusa che la creatività e il pensiero laterale
possano essere appresi, e con l'attuazione dei passaggi, del processo e della mentalità appropriati, può
essere scatenato per risolvere alcuni dei problemi più "cattivi" (cioè, più complessi e ingannevoli
problemi) che ci troviamo di fronte. La lotta tra il pensiero creativo e quello logico è vecchia, e deve
ancora esistere un compreso pienamente, anche con scoperte scientifiche nelle scienze neurologiche e
cognitive. È stata una credenza comune che coloro che tendono ad essere più analitici, logici e razionali
in natura hanno sempre fatto più affidamento sul lato sinistro del cervello, mentre quelli che sono più
creativi, espressivi ed emotivi si sono affidati maggiormente al lato destro. Questo mito sembra essere
stato recentemente sfatato, con studi che indicano entrambi i lati, il cervello è coinvolto in processi
creativi e logici di ogni tipo e lavoro. Dobbiamo sviluppare culture e mentalità più aperte, collaborative
ed esplorative, che uniscono logica e immaginazione, per creare nuove soluzioni innovative.

2) Creare un gruppo interdisciplinare e innovativo

La creatività è incoraggiata nei grafici, mentre le capacità analitiche sono incoraggiate nei lavori di
marketing, commerciali e relativi alle operazioni. Un'organizzazione di talenti così "scatolata", in cui
diverse competenze vengono sviluppate e utilizzate in silos in diversi dipartimenti, non sarà in grado di
produrre gran parte dell'innovazione di cui abbiamo bisogno la nuova ondata di problemi malvagi. Una
sana collaborazione tra i modi di pensare creativi e logici è fondamentale nella creazione.

il tipo di pensiero olistico necessario per comprendere e risolvere nuovi tipi di multi-problemi
dimensionali. Questo vale anche per le persone che lavorano in team multidisciplinari, dove i team
possiedono una gamma di stili di pensiero, competenze ed esperienze si uniscono per sviluppare più
soluzioni in modo efficace rispetto a individui specializzati e ristretti sono in grado di lavorare da soli.
Nel Design Thinking, la collaborazione interdisciplinare gioca un ruolo importante: è quando designer,
etnografi, analisti aziendali e esperti di marketing lavorano insieme per creare davvero idee
rivoluzionarie.

3) Ambiente creativo conduce all’innovazione:

Gli ambienti in cui abitiamo e le attività in cui ci dedichiamo maggiormente influenzano i nostri schemi
di pensiero, le nostre comprensione delle cose e la nostra capacità (o la sua mancanza) di innovare.
Questo è il motivo per cui aziende innovative come Google spendono soldi per creare spazi di lavoro
pieni di giocattoli e attrezzature non convenzionali e aree per il pensiero creativo in tutti i loro uffici. È
anche il motivo per cui molte aziende liberano spazio nei loro fitti programmi annuali per inviare
l'intero personale in fughe di team building dove costruiscono insieme zattere, saltano in tondo e, nel
migliore dei casi modo possibile, comportatevi come bambini. Tuttavia, non è solo per rendere
l'azienda divertente e interessante posto di lavoro. Si tratta di consentire e attingere al tipo di pensiero
che si traduce in un'innovazione rivoluzionaria come contrario a sfornare più delle stesse toppe con lo
stampino per i problemi. Giocare è rischioso per le attività commerciale. Ti sei messo là fuori. Allo
stesso modo, ci vuole coraggio per mettere in discussione lo status quo e farsi avanti con soluzioni
innovative.Ecco perché abbiamo bisogno di creare spazi dinamici, sia fisicamente che metaforicamente,
dove si trovano le persone in grado di abbracciare il cambiamento, esplorare l'ignoto, sperimentare
modi di pensare radicalmente nuovi, e lavorare insieme in modo collaborativo.

Gli ostacoli al problem solving:


- Reazioni impulsive
- Pensiero di group (groupthink)
- L’uomo con la sindrome del martello
- Ego
- Problemi di diagnosi errata

Reazioni impulsive: Di fronte a una situazione difficile, tendiamo a voler essere spontanei nelle nostre
reazioni. La mentalità istintiva è che dovremmo colpire, e colpire velocemente, se vogliamo risolvere un
problema impegnativo. Tendiamo a individuare ovvi fattori superficiali e ad attaccarli direttamente, senza
rivedere sottili e forse fattori più influenti. Potremmo attaccare individualmente i sintomi dei problemi,
quando la soluzione più appropriata sarebbe capire la situazione come gruppo prima di tentare di applicare
una soluzione. Allo stesso modo, qualsiasi problema può comprendere un aggrovigliato complesso di
sottoproblemi; colpire uno di questi può "sembrare" risolverlo, ma farlo può avere effetti di vasta portata
ciò può complicare i sottoproblemi tangenti e rendere il tutto ancora più problematico.

Questo impulso impulsivo di lanciarsi in un problema e risolverlo rapidamente può essere un ostacolo nel
tuo progetto, perché davvero Una soluzione utile e di grande impatto richiede una comprensione profonda
ed empatica del problema. Di conseguenza, ci vuole intuizione e moderazione per superare questo impulso.
Anche se è bello fare qualcosa per risolvere un problema, ricordalo "fare qualcosa" non deve significare
intraprendere un'azione potenzialmente sfacciata. Il pericolo qui è sbagliare analisi per perdere tempo, in
quanto sembra avere un aspetto molto meno proattivo e manca della gloria di un buon, rapido contrattacco
che mostra che il risolutore di problemi può pensare in piedi.

In effetti, la prima reazione raramente è la più appropriata nella risoluzione dei problemi, a meno che il
problema non sia così familiare e frequente che uno sia diventato un esperto nel rattoppare rapidamente.
La sua ricorrenza può, tuttavia, indicare che la radice non è stato affrontato, ma questo è un altro
problema. Per quanto riguarda l'essere impulsivi e tuffarsi troppo presto, ci impedisce di avere una visione
più ampia, di ottenere una visione più profonda e di capire come gli altri vedono e sperimentano lo stesso
problema.

Best practice: per risolvere un problema complesso e malvagio, tu e il tuo team dovete resistere all'impulso
di reagire impulsivamente, che si tratti di risolvere rapidamente i fattori ovvi e superficiali o di sviluppare la
primissima idea in un progetto completo direttamente - e impara ad immergerti in profondità e sviluppare
una comprensione olistica del problema, prima di iniziare a ideare le possibili soluzioni ad esso.

GROUPTHINK:

Nel Design Thinking, è fondamentale iterare e basare le proprie decisioni sui test degli utenti
ecomprensione; con il pensiero di gruppo, il tuo team potrebbe sopprimere i punti di vista dissenzienti ed
essere meno critico nella valutazione delle idee.

Best practice: per evitare questo scenario, i team manager devono creare un ambiente sicuro e uno spazio
giocoso in cui le persone possono esprimersi, lanciare idee là fuori e non sentirsi prese di mira. Nessuno
deve essere consentito di dominare mentre le idee sono in fase di brainstorming. La giusta mentalità deve
essere adottato all'inizio del progetto, dove le critiche alle idee non sono mai rese personali (e non
dovrebbe mai sentirsi personale). Naturalmente, durante le fasi successive in cui le idee vengono valutate e
scelte per la loro adeguatezza, dovrebbe essere adottato un approccio più critico piuttosto che adottare a
mentalità conforme.

EGO:

A volte, possiamo essere i nostri peggiori nemici quando si tratta di lavorare in team cercando di risolvere i
problemi. Se siamo concentrati su noi stessi, mettendoci in mostra, sull'ego e affermandoci sugli altri, molto
probabilmente incontreremo problemi. Non solo ci saranno quasi sicuramente conflitti all'interno del team,
tenderemo anche ad innamorarci delle nostre stesse idee ea rifiutarci di accettarle quando i test indicano
che la soluzione non funziona con gli utenti target.

Risolvere i problemi con gli altri richiede un sincero desiderio di raggiungere gli obiettivi insieme. Richiede
un certo grado di umiltà e anche eccellenti capacità personali. Quando gli individui sono di più interessati
ad affermarsi sugli altri, flettendo la propria autorità, esperienza o creatività e dimostrando un punto
personale, il gruppo ne risentirà e le soluzioni o idee che sono costretti a passare potrebbe non essere il più
appropriato. La vanità di qualcuno quindi diluirà il l'efficacia della squadra.

Best practice: gli spazi di risoluzione dei problemi di maggior successo offrono spazio per ogni giocatore o
attore di presentare le proprie opinioni, pensieri, sentimenti ed esperienze, consentendo in tal modo un
approccio più olistico alla soluzione del problema. Non dovrebbe esserci spazio per gli ego in un progetto di
design innovativo.

UOMO CON LA SINDROME DEL MARTELLO: Come dice il proverbio, "all'uomo con un martello, ogni
problema sembra un chiodo".

Affrontiamo i problemi in base al set di strumenti con cui ci sentiamo più a nostro agio e in cui siamo più
abili. Ingegneri, medici, insegnanti, sviluppatori e politici possono tutti avere tendenze a voler esercitare le
competenze o l'esperienza di base nel proprio campo. Questo potrebbe non essere l'approccio corretto per
risolvere un problema specifico, e potrebbe non essere un mezzo per raggiungere l'obiettivo desiderato,
soprattutto quando il problema ha molteplici fattori di influenza che richiedono il pensiero olistico. A volte,
dobbiamo guardare al di fuori delle nostre tendenze, abilità ed esperienze fondamentali e affrontare il
problema al proprio livello di bisogno.

Best practice: la creazione di team interdisciplinari aiuterà a risolvere questo problema, come ci sarà molte
persone con diversi tipi di martelli cercano diversi tipi di chiodi. È ovvio. È fondamentale che il leader del
team illumini a tutti i membri del team che tutte le abilità e le mentalità sono ugualmente importanti per
evitare lotte di potere. In questo contesto le capacità e le idee del manager sono importanti come lo sono i
designer appena assunti. Allo stesso modo, il web designer, l'architetto e le capacità e le idee dello
sviluppatore sono ugualmente importanti in un processo di Design Thinking.

PROBLEMI DI DIAGNOSI ERRATA:

Dobbiamo essere sicuri di diagnosticare correttamente i problemi, poiché il trattamento dei sintomi può,
come nel caso di malattia, non portare a una cura ma solo a un sollievo temporaneo. In alcuni casi,
prescrivere il farmaco sbagliato per affrontare un sintomo può persino causare un peggioramento della
malattia della radice. Come parte di qualsiasi approccio progettuale incentrato sull'uomo, scavare in
profondità nell'esperienza umana scopre di più sui problemi che affrontiamo rispetto a se ci limitassimo a
scrutarli a livello superficiale.

Best pratice: è quando ci immergiamo in tutti i fattori che influenzano una situazione che otteniamo una
comprensione più profonda della via da seguire. Dobbiamo essere vigili, completamente concentrati e
consapevoli degli ostacoli che potrebbero far deragliare i nostri progressi mantenendo la nostra attenzione
esattamente sulla destinazione.

21/11

Wicked problem: si tratta di problemi malvagi, mal posti e difficili. Perché difficile? Perché sono problemi
socio culturali che impattano fortemente sulla società. Sono problemi con vari livelli di complessità e spesso
sono problemi interconnessi tra di loro, per cui per affrontare uno serve considerare anche l’altro. I
problemi malvagi mancano di chiarezza sia nei loro obiettivi che nelle loro soluzioni e sono soggetti a vincoli
del mondo reale che ostacolare i tentativi privi di rischio di trovare una soluzione.

Esempi di wicked problems sono: povertà, cambiamento climatico, sostenibilità, senza tetto, educazione,
diversità e inclusione, rendere felice la nostra società (nostro problema).

Per capire di che tipo di problema si tratta pensiamo al puzzle che ha un numero di componenti finite e
ognuna ha il suo posto. Per completare un puzzle c’è una soluzione data dalla logica. I problemi sono
l’opposto di un puzzle perché hanno o tante soluzioni o non ne hanno proprio. Per completarli occorre
scalarli: ridurli di complessità. Sono difficili da diagnosticare perché magari non si hanno tutte le
informazioni. Non si sa da che parte incominciare.

Il modello di processo di Design, quello della scuola di Stanford ci dà dei modelli che aiutino nella
risoluzione. Rittel e Webber, professori dei design e di pianificazione urbana (urbanisti) dell’università di
Berkeley, hanno coniato per la prima volta il termine wicked problem nel “Dilemmi nella teoria generale di
pianificazione", in questo scritto hanno individuato 10 caratteristiche che descrivono i wicked problem:

 Non c’è una formula definitiva per risolvere questi problemi. Il tipo di soluzione che andremo a
realizzare dipende dalle domande che ci facciamo. La comprensione del problema e la risoluzione
sono concomitanti l’una all’altra. Una delle metodologie che useremo è quella di farsi le domande
giuste.

Es: povertà

La povertà significa guadagnare poco? Dipende da una mancata scolarizzazione? Dal contesto? E che
tipo di povertà si tratta? Dipenderà dal point of view, ovvero il punto di vista che affrontiamo in merito
a quel problema;

 Non finiscono quasi mai/non sappiamo mai quando finiscono, proprio perché sono interconnessi
tra di loro. Non c’è una logica finita e completa, per cui bisogna imparare a vedere quali sono gli
outcomes: quanta parte del problema ho risolto? O ho sperato di risolvere. Il pianificatore non
termina il lavoro su un problema malvagio per ragioni inerenti alla logica del problema, si ferma per
considerazioni esterne al problema: esaurisce il tempo, o il denaro, o la pazienza. ;
 Le soluzioni che diamo non sono mai buone o cattive, loro possono soltanto diventare buone o
cattive. Nessuno ha il potere di stabilire regole decisionali formali per determinare la correttezza. Le
loro valutazioni delle soluzioni proposte sono espresse come "buone" o "cattive" o, più
probabilmente, come "meglio o peggio" o "soddisfacente" o "abbastanza buono" saranno il frutto
di valori speciali e delle loro ideologie.
 Non si può immediatamente testare una soluzione ad un problema complesso. Un architetto
difficilmente può testare rapidamente e nel momento in cui viene costruito è difficile tornare
indietro. Le conseguenze complete non possono essere valutate fino a quando le ondate di
ripercussioni non si saranno completamente esaurite.
 Ogni soluzione ad un problema complesso è una “one-shot operation” non c’è la possibilità di
imparare attraverso prove ad errori. Ogni tentativo conta significatamene. Le grandi opere
pubbliche sono effettivamente irreversibili e le conseguenze che generano hanno tempi medio-
lunghi. La vita di molte persone sarà stata influenzata in modo irreversibile e lo saranno state
grandi quantità di denaro speso-un altro atto irreversibile. (Costruire un'autostrada);
Nel nostro caso non è così perché noi ci basiamo sull’interazione;
 Non c’è un numero indicativo di possibili soluzioni che si possono adottare, perché non ci sono
criteri prestabiliti, non c’è un set finito di regolare da applicare o di uno stato raggiungere. Gli
scacchi hanno un insieme finito di regole, che tengono conto di tutte le situazioni che possono
verificarsi. Ma non così nel mondo dei social politica. Questo aspetto ci dà tanta possibilità e ci fa
capire il problema dei design nel definire i problemi
 In genere sono unici, hanno delle peculiarità, non rientrano più di tanto in categorie dal momento
che noi per risolverlo entriamo a contatto con le persone, e ciò diventa unico. Non ci sono delle
classi nei problemi malvagi nel senso che i principi di soluzione possono essere sviluppati per
adattarsi a tutti membri di una classe.
 I wicked problems sono incatenati: un problema può essere sintomo di un altro problema, quindi va
capito il contesto generale in cui questo problema accorre per tornare al problema.
Per esempio, il crimine di strada può essere considerato un sintomo di una generale decadenza
morale o di permessività, di povertà o qualsiasi altra spiegazione venga considerata la migliore. Il
livello al quale un problema viene risolto dipende dalla fiducia che l’analista ha di sé e non può
essere deciso su basi logiche;
 C’è sempre più di una spiegazione, perché questa variano da mente a mente, dalle diverse
prospettive.
I crimini in strada possono essere considerati “mancanza di polizia”; “eccessiva povertà” insomma

questo problema viene spiegato in maniera diversa. Quale ha ragione? Non esiste una regola
o procedura per determinare la spiegazione o la combinazione "corretta" di esse. Il motivo è che
nel trattare con problemi malvagi ci sono molti più modi per confutare un'ipotesi di quanti ne siano
consentiti le scienze. Imparare a pensare, analizzare e definire i problemi guardandoli da angoli
diversi, considerando tutti i punti di vista;
 I design non hanno tanto diritto di sbagliare, devono avere una piena consapevolezza delle azioni,
bisogna assumere un punto di vista responsabile, valutando in maniera anticipata l’impatto che un
problema può avere nelle persone. Sono responsabili delle conseguenze delle azioni che generano,
gli effetti possono avere molta importanza a quelle persone che sono toccate da quelle azioni
Trattare le persone non come fonti di informazioni, ma farlo perché l’atto della creazione impatta
nel momento in cui quel prodotto arriva nelle mani delle persone.

Forse non si riuscirà mai a risolvere problemi così difficili, ma le caratteristiche di questi problemi sono
comuni a diversi progetti risolvibili.

La grande intuizione che c’è stata nel design thinking è che se si vogliono approcciare questi problemi,
dobbiamo avere 2 modi di pensare, una combinazione del pensiero e sistemi di metodologia agili può
aiutare ad affrontare questi problemi:

-visione sistemica: il processo di comprensione di come i componenti di un sistema si influenzano a


vicenda. Ragionare a livello sistemico in modo da considerare tutti gli elementi che hanno un loro impatto,
qui ci fa uscire dall’idea di progettare un prodotto, pensando anche alle istituzioni, organizzazioni. Chi è
coinvolto? A fare che cosa? Quali sono le relazioni? Cerchiamo di capire quali sono gli elementi che hanno
un impatto

-metodologie agili: approccio iterativo alla progettazione e allo sviluppo del prodotto. metodi pratici che ci
permettano di essere chiari e andare al dunque, aiutano a migliorare le soluzioni attraverso la
collaborazione. Questo ambiente agile e collaborativo genera la capacità di essere efficienti e di soddisfare
efficacemente le mutevoli esigenze degli stakeholder.

Insieme, il pensiero sistemico e la metodologia agile ci portano a una soluzione migliore ad ogni iterazione
come entrambi evolvere con il problema malvagio.

5modi per combinare il pensiero sistemico con le metodologie agili:


1. Suddividere le informazioni in nodi e collegamenti. Puoi utilizzare il pensiero sistemico se rompi le
informazioni giù in nodi (pezzi di informazioni come oggetti, persone o concetti) e collegamenti (le
connessioni e relazioni tra i nodi). Questo renderà il tuo modelli mentali (le tue rappresentazioni
della realtà esterna) visibile al mondo esterno e aiutarti ad affrontare i malvagi problemi in modo
più efficace. Jay Wright Forrester, un pioniere in ingegneria informatica e scienza dei sistemi, ha
detto: “L'immagine del mondo che ci circonda, che portiamo nella nostra testa, è solo un modello.
Nessuno nella sua testa immagina tutto il mondo, governo o paese. Ha solo selezionato concetti e
relazioni tra di essi e li utilizza per rappresentare il sistema reale”.
2. Visualizza le informazioni. Quando abbozzi e metti le informazioni in uno spazio fisico, aiuterà ad
evitare il groupthink sia te che il tuo team ad assorbire e capire i sistemi a portata di mano, così
come le relazioni all'interno e tra di loro. In modo da visulaizzare ed esternalizzare sempre gli
output avuti
3. Collaborare ed includere gli stakeholders nel processo. Condividi i tuoi modelli mentali per aiutare
altre persone a costruire sulle tue idee e viceversa. La tua squadra può sintetizzare diversi punti di
vista quando crei disegni fisici e raggruppa note da produrre diversi modelli di sistemi.
4. Fare prototipi in maniera veloce per avere un feedback continuo: Il feedback di successo aiuta a
risolvere problemi che non hanno una sola risposta corretta. Maggiore è il feedback che raccogli dai
tuoi utenti e stakeholder, maggiore sarà la guida che otterrai per passare alla fase successiva.
5. Iterare continuamente, anche nella definizione del problema (tornando indietro). Tu e il tuo team
avete la possibilità di utilizzare il feedback a ogni iterazione. Più iterazioni fai, più è probabile che tu
determini quali modifiche sono necessarie per migliorare ulteriormente la soluzione per il tuo
problema malvagio.

Dopo aver stabilito il problema occorre fare una ricerca che presenta i dati, chi è coinvolto, in che modo
“fotografe la situazione con i numeri e le statistiche”

Cultural probes: compiti che si danno al target per capire la loro visione del problema

Empathy map: si riporta quello che il nostra target dice, pensa, fa

Si sviluppano le personas, fotografie di categorie archetipe del nostro target di utenza per le quali
progetteremo la soluzioni. Non sono persone ver e proprie

Il problema viene definito con il POV (point of view)

Design challege: spiegamo in cosa consiste la nostra soluzione (cos’è, quale problema risolve, cosa fa, come
lo fa)

Poi si fanno le domande

Benchmark: c’è qualche soluzione simile?

Design brief: come poter progettare per una società più felice. Tutto strutturato sull’essere felici.

Garantire una vita sana e promuovere il benessere per tutti a tutte le età è importante per creare
prosperità società.

La ricerca ha dimostrato che un maggiore senso di benessere è correlato a maggiori benefici fisici:

• minori incidenze di malattie cardiovascolari,

• ictus e disturbi del sonno,

• aumento della produttività e della creatività sia nel lavoro che nella vita personale.
Il benessere non è solo l'assenza di malattia o malattia. È un concetto dinamico che include aspetti fisici,
mentali, emotivi, sociali e relativi alla salute. Il benessere è l'esperienza di emozioni positive come la felicità
e l'appagamento così come lo sviluppo del proprio potenziale, avere un certo controllo sulla propria vita,
avere un senso di scopo e sperimentare relazioni positive. il benessere è la combinazione di sentirsi bene e
funzionare bene

Che cos’è il wellbeing?

 wellbeing emozionale: essere in sintonia con le proprie emozioni, che ti aiuta ad affrontare lo
stress e far fronte alle sfide. il mondo emotivo è molto personale, possono generare dei disturbi se
non si è a proprio agio con le proprie emozioni;
 wellbeing fisico: salute, corpo performante, legato a comportamenti corretti che ci aiutano a stare
in questo stato di benessere (esercizio fisico, nutrizione);
 psicologico: vivere una vita ricca, attiva, in cui siamo consumatori ma anche partecipanti attivi, dove
tutte le capacità sono prese in considerazione;
 sociale: relazioni con gli altri, con le istituzioni, con i servizi, con l’essere cittadino del mondo. La
condivisione, lo sviluppo e il mantenimento di relazionisignificative.

in tutti gli studi che riguardano il weelbeing ci sono delle aree di applicazioni in cui questo si esprime di più,
se manca uno di questi domini è più difficile raggiungere il livello di benessere:

 lavoro
 salute
 benessere psicologico
 comunità
 relazioni con famiglia e amici

ci sono vari modi per dare una spinta al benessere delle persone, 5 abilitatori del wellbeing:

 Connect: essere connessi con persone che conosciamo: amici, famiglia, vicini e passare il tempo
costruendo relazioni;
 Be active: semplicemente faccio una passeggiata, una ricetta ad assumere un ruolo importante di
decisione, qualsiasi attività che ti renda felice;
 Keep learning: impariamo sempre nuove abilità dando un senso di realizzazione e maggiore fiducia
 Give to others: essere generosi anche per le piccole cose: con un sorriso, un parola gentile;
 Take notice: essere consapevoli del presente, includendo i propri pensieri e sentimenti, il corpo e il
mondo che ci circonda

Su questi elementi possiamo ragionare.

Il design come strumento che contribuisce ad una società felice: occorre Applicare l’approccio Human
centred design messo in un relazione con il planet centred design: non possiamo avere una prospettiva
human centred se questa non tiene conto dell’ambiente: occorre essere coscienti che non si sta facendo
nulla che possa danneggiare l’ambiente.

Il design incentrato sull'uomo è un approccio creativo alla risoluzione dei problemi che coinvolge persone
reali fin dall'inizio e li pone al centro del processo di progettazione. Collaborando con le persone che stai
cercando di fare raggiungere, puoi innovare con loro piuttosto che per loro.

• Il design incentrato sul pianeta espande l'approccio incentrato sull'uomo per progettare servizi che non
danneggino il pianeta. I sistemi planetari sono complessi e intrecciati, e questa interconnessione è il motivo
per cui abbiamo bisogno di creare soluzioni migliori per la società che si adattino ai confini della terra.
29/11

La storia del design:

1960: alcuni designer cercarono una metodologia del design che fosse comparabile all’approccio nelle
scienze naturali e fosse mirato a capire e migliorare il processo di design delle pratiche di progettazione in
senso più ampio possibile.

1969: Il ricercatore di intelligenza artificiale e scienze cognitive Herbert Simon ha cercato di stabilire a
"Scienza del design". La Scienza dell'Artificiale: “un corpo di studi intellettualmente duri, analitici, in parte
formalizzabili, in parte empirici, una dottrina insegnabile sul processo di progettazione”. Un modello in
sette fasi del processo di progettazione che ancora influenza i modelli del processo di Design Thinking.

1990: Terry Winograd, che insieme a David Kelley di IDEO e Larry Leifer è stato annoverato tra creatori e
fautori del Design Thinking, divenne famoso per i suoi tentativi di “portare il design al software”.

1992: Winograd pubblica un libro che porta esattamente questo titolo. Kelley ha contribuito al libro con
l'articolo The Designer's Stance e ha fatto una serie di affermazioni che più o meno prevedevano il Design
Thinking:

• “Potrebbe essere utile porre due estremi ipotetici. Uno è l'ingegneria come soluzione dei problemi; l'altro
è progettare come creare. ... Il designer ha un sogno che va oltre ciò che esiste, piuttosto che aggiustare
cosa esiste”.

• "... il progettista vuole creare una soluzione che si adatti a un senso situazionale o sociale più profondo."

• ” ... il design è disordinato. L'ingegneria... non dovrebbe essere disordinata. ... Il progettista può gestire il

disordine e ambiguità ed è disposto a fidarsi dell'intuizione.

• "Il design di successo è fatto in team."

1991: L'agenzia di design IDEO sostiene e commercializza l'approccio del Design Thinking e dal 1991 ospita il
“Design Thinking Research Symposia”.

2005: viene fondata d.school (School of Design) presso la Stanford University, Hasso Plattner realizza una
donazione personale di 35 milioni di dollari USA per finanziare la d.school, ufficialmente denominata “Hasso
Plattner Institute of Design di Stanford”.

2007: viene fondata la D-School presso l'Hasso Platner Institute (HPI) di Potsdam, in Germania, che prende
l’operazione in salita. Entrambi i programmi della scuola sono caratterizzati dalla “collaborazione degli
studenti di varie facoltà, sottolineando il rispetto reciproco e la comunicazione linguistica che non viene
pesata giù dal gergo commerciale e tecnico.

2008: l'HPI di Potsdam e la Stanford University lanciano un programma di ricerca congiunto


sull'innovazione. Il nuovo millennio ha visto un boom nel Design Thinking, poiché il termine è diventato una
parola d'ordine nell’attività commerciale.

Caratteristiche del design thinkers:

 Focalizzazione nei bisogni e valori umani. Avere empatia per le persone, sollecitare il feedback degli
utenti, usano questo nel loro design;
 Fare sperimentazione come parte integrante del processo di design, essere attivi esecutori,
comunicare attraverso artefatti significativi;
 Collaborare con persone di diversa estrazione e rispettare i loro punti di vista; abilitare “intuizioni e
soluzioni rivoluzionarie per emergere dalla diversità”.
 Possono affrontare problemi malvagi, sono curiosi e ottimisti, sono integrativi (olistici) pensatori
che guardano al contesto più ampio per il cliente.

• Sono consapevoli dell'intero processo di Design Thinking rispetto a obiettivi e metodi.

Un processo a 5 fasi:

 Empatizzazzione
 Definizione
 Ideazione
 Prototipo
 Test

Da queste fasi è possibile tornare indietro, es: dalla fase del prototipo è possibile tornare alla fase
dell’ideazione.

EMPATIZZAZIONE: la prima fase del processo è acquisire una comprensione empatica dei problemi che stai
provando a risolvere. Ciò comporta la consulenza di esperti per saperne di più sull'area interessata,
coinvolgere ed entrare in empatia con le persone per comprendere le loro esperienze e motivazioni, come
oltre a immergerti nell'ambiente fisico in modo da poter ottenere una personale più profonda
comprensione delle problematiche in gioco.

L'empatia è fondamentale per un processo di progettazione incentrato sull'uomo come il Design Thinking e
l'empatia consente ai pensatori del design di mettere da parte le proprie ipotesi sul mondo per ottenere
informazioni dettagliate sugli utenti e le loro esigenze. A seconda dei limiti di tempo, in questa fase viene
raccolta una notevole quantità di informazioni da utilizzare durante la fase successiva e per sviluppare la
migliore comprensione possibile degli utenti, delle loro esigenze e dei problemi che stanno alla base dello
sviluppo di quel particolare prodotto.

DEFINIZIONE: Durante la fase di definizione, metti insieme le informazioni che hai creato e raccolto durante
la fase di empatia. Qui è dove analizzerai le tue osservazioni e le sintetizzerai per definire i problemi
principali che tu e il tuo team avete identificato fino a questo punto. Dovresti cercare di definire il problema
come una dichiarazione del problema in un modo incentrato sull'uomo.

Per illustrare, invece di definire il problema come un tuo desiderio o un'esigenza dell'azienda come:
“Abbiamo bisogno di aumentare del 5% la nostra quota di mercato dei prodotti alimentari tra le giovani
adolescenti”, un modo molto migliore per definire il problema sarebbe: "Le ragazze adolescenti hanno
bisogno di mangiare cibo nutriente per prosperare, essere sane e crescere".

La fase di definizione aiuterà i progettisti a raccogliere idee per stabilire caratteristiche, funzioni e qualsiasi
altro elemento che consentiranno loro di risolvere i problemi o consentiranno agli utenti di risolvere i
problemi stessi con il minimo di difficoltà. Nella fase di definizione inizierai a passare alla terza fase, Ideate,
ponendo domande che possono aiutarvi a cercare idee per soluzioni chiedendo: “Come
potremmo...incoraggiare le ragazze adolescenti a compiere un'azione che li avvantaggia e coinvolge anche
il cibo della tua azienda-prodotto o servizio?"

IDEARE: Durante la terza fase del processo di Design Thinking, i designer sono pronti per iniziare a generare
idee. Hai imparato a comprendere i tuoi utenti e le loro esigenze nella fase dell’empatizzazione, e hai
analizzato e sintetizzato le tue osservazioni nella fase di definizione, e finito con una dichiarazione del
problema incentrata sull'uomo. Con questo solido background, i membri del team possono iniziare a
"pensare fuori dagli schemi". Identifica nuove soluzioni alla dichiarazione del problema che hai creato e
puoi iniziare a cercare modi alternativi di vedere il problema.
PROTOTIPARE: Il team di progettazione produrrà una serie di versioni economiche e ridotte del prodotto o
caratteristiche specifiche trovate all'interno del prodotto, in modo che possano esaminare le soluzioni del
problema generato nella fase precedente. I prototipi possono essere condivisi e testati all'interno del team
stesso e/o su un piccolo gruppo di persone al di fuori del team di progettazione. Questa è una fase
sperimentale, e lo scopo è quello di individuare la migliore soluzione possibile per ciascuno dei problemi
individuati durante le prime tre fasi.

Le soluzioni vengono implementate all'interno dei prototipi e, una per una, vengono studiate e sia
accettata, migliorata e riesaminata, sia respinta sulla base delle indicazioni dell’esperienze degli utenti. Alla
fine di questa fase, il team di progettazione avrà un'idea migliore dei vincoli inerenti al prodotto e ai
problemi che sono presenti, e avere una visione più chiara di quanto reale gli utenti si comporterebbero,
penserebbero e proverebbero quando interagiscono con il prodotto finale.

TEST: Progettisti o valutatori testano rigorosamente il prodotto completo utilizzando le migliori soluzioni
identificate durante la fase di prototipazione. Questa è la fase finale del modello a 5 stadi, ma in modo di
processo interattivo, i risultati generati durante la fase di test vengono spesso utilizzati per ridefinirne uno o
più problemi e informare la comprensione degli utenti, le condizioni d'uso, come le persone pensano, si
comportano, sentire ed entrare in empatia. Anche durante questa fase vengono apportate modifiche e
perfezionamenti per escludere soluzioni al problema e ricavare una comprensione quanto più profonda
possibile del prodotto e dei suoi utenti.

La natura non lineare del pensiero progettuale:

Il Design Thinking non deve essere visto come un approccio concreto e inflessibile al design; le fasi
componenti identificate servono come guida per le attività che normalmente svolgeresti. In modo da
ottenere le intuizioni più pure e più informative per il tuo particolare progetto, queste fasi potrebbero
essere cambiate, condotte contemporaneamente e ripetute più volte al fine di espandere lo spazio della
soluzione e azzerarsi le migliori soluzioni possibili.

Il Take away: In sostanza, il processo di Design Thinking è iterativo, flessibile e focalizzato sulla
collaborazione tra designer e utenti, con particolare attenzione a dare vita alle idee in base a come
pensano, si sentono e si comportano gli utenti reali.

Il Design Thinking affronta problemi complessi:

1. Empatizzare: comprendere i bisogni umani coinvolti.

2. Definizione: ridefinire e definire il problema in modi incentrati sull'uomo.

3. Ideazione: creazione di molte idee nelle sessioni di ideazione.

4. Prototipazione: adozione di un approccio pratico nella prototipazione.

5. Test: sviluppo di un prototipo/soluzione al problema.

Il Design Thinking non può iniziare senza una comprensione più profonda delle persone per le quali stai
progettando. In modo da ottenere queste intuizioni, è importante per te come pensatore di design entrare
in empatia con le persone per cui stai progettando in modo che tu possa capire i loro bisogni, pensieri,
emozioni e motivazioni. La buona notizia è che hai un un'ampia gamma di metodi a tua disposizione per
saperne di più sulle persone. La notizia ancora migliore è questa: con abbastanza consapevolezza ed
esperienza, chiunque può diventare un maestro nell'empatia con le persone.

"Interagire direttamente con le persone rivela moltissimo sul modo in cui pensano e sui valori che
detengono. A volte questi pensieri e valori non sono ovvi per le persone che li detengono. Un
coinvolgimento profondo può sorprendere sia il designer che il designato per le intuizioni impreviste che
sono diversi da quello che effettivamente fanno - sono forti indicatori delle loro convinzioni profondamente
radicate sul modo in cui va il mondo è."

La modalità di scegliere una fotocamera SLR digitale Canon EOS. Come fa un fotografo principiante a sapere
cosa scegliere? Per aiutare i principianti, le modalità completamente automatiche sono rappresentate con
icone sul quadrante, il che rende facile per un non-esperto indovinare cosa significano (ad esempio, in
senso orario dall'alto, video, ritratto notturno, sport, primi piani, ecc.). Le icone sono anche universali, cioè
indipendenti dal linguaggio. Le modalità più avanzate (esperte) sono mostrate con abbreviazioni: è davvero
necessario leggere il manuale prima di utilizzare uno qualsiasi di questi (ad esempio, "Tv" non significa
"televisione", ma "tempo di valore” – ovvero priorità otturatore)! Puoi solo immaginare quanta confusione
questo debba causare a Canon ai primi utenti. Nikon usa invece singole lettere per le modalità avanzate. Se
vogliamo entrare in empatia con gli utenti, dovremmo sempre cercare di adottare la mentalità di un
principiante. Cosa questo significa che, come designer (o pensatori di design), dovremmo sempre fare del
nostro meglio per lasciare le nostre ipotesi ed esperienze alle spalle quando si fanno osservazioni. Le nostre
esperienze di vita creano presupposti dentro di noi, che usiamo per spiegare e dare un senso al mondo che
ci circonda. Tuttavia, questo stesso processo influisce sulla nostra capacità di farlo entrare in empatia in
modo reale con le persone che osserviamo. Dal momento che lasciare andare completamente i nostri
presupposti è impossibile, dovremmo costantemente e consapevolmente ricordarci di assumere la
mentalità di un principiante. È utile ricordare sempre a se stessi di non giudicare mai ciò che osservi, ma di
mettere in discussione tutto, anche se pensi di conoscere la risposta e ascolta davvero ciò che dicono gli
altri.

Interviste: sono una parte importante delle competenze del designer per entrare in empatia con gli utenti.
Tuttavia, un'intervista produrrà solo risultati minimi se non sei preparato a condurlo con genuina empatia.
Le interviste individuali possono essere un modo produttivo per entrare in contatto con persone reali e
ottenere approfondimenti. Parlare direttamente alle persone per le quali stai progettando può essere il
modo migliore per comprendere bisogni, speranze, desideri e obiettivi.

Le interviste offrono l'intimità personale e l'immediatezza di altri metodi di osservazione, pur consentendo
la progettazione team per indirizzare aree specifiche di informazioni per dirigere il processo di Design
Thinking. La maggior parte del lavoro avviene prima delle interviste: i membri del team faranno
brainstorming per generare le domande da chiedere agli utenti e creare temi o argomenti attorno alle
domande dell'intervista in modo che possano scorrere agevolmente da una all’altro.

Interagire con utenti estremi: Gli utenti estremi sono pochi, ma ciò non significa che dovresti ignorarli e
puntare solo alla maggior parte degli utenti invece. In effetti, possono fornire informazioni eccellenti che
altri utenti potrebbero semplicemente non essere preparati a divulgare. Concentrandoti sugli estremi,
scoprirai che i problemi, i bisogni e i metodi per risolvere i problemi verranno ingranditi. Innanzitutto, devi
identificare gli estremi della tua potenziale base di utenti; quindi, dovresti interagire con questo gruppo per
stabilire i loro sentimenti, pensieri e comportamenti, e quindi esaminare i bisogni che potresti trovare in
tutti gli utenti. Considera ciò che rende un utente estremo e tenderai a notare che sono le circostanze
coinvolte. Un esempio di base è il carrello della spesa del negozio di alimentari e un acquirente con cinque
bambini molto piccoli al seguito - ci sono due sedili ribaltabili, il carretto, ma gli altri bambini (anche loro
troppo piccoli per camminare) devono andare da qualche parte. Il nostro acquirente è, quindi, un utente
estremo del design del carrello della spesa. Da un lato, se riesci ad accontentare un utente estremo,
dovresti sicuramente essere in grado di mantenere il tuo corpo principali di utenti felice. D'altra parte, è
importante notare che lo scopo di interagire con utenti estremi non è quello di sviluppare soluzioni per
quegli utenti, ma di vagliare i problemi che gli utenti tradizionali potrebbero avere problemi; tuttavia, in
molti casi, le esigenze degli utenti estremi tendono a sovrapporsi alle esigenze della maggioranza degli
utenti della popolazione. Quindi, anche se potresti non essere in grado di accontentare tutti in ogni
momento con il tuo design, puoi sicuramente migliorare le possibilità che non frustri gli utenti.
Storie stimolanti: Ogni persona in un team di progettazione raccoglierà diverse informazioni, avrà pensieri
diversi e si presenterà con soluzioni diverse. Per questo motivo, dovresti condividere le tue storie ispiratrici
per raccogliere tutti i membri del team di ricerca, da studi sul campo, interviste, ecc. Condividendo le storie
che ogni membro ha osservato, il team può aggiornarsi sui progressi, trarre significato dalle storie e
catturare dettagli interessanti del lavoro di osservazione.

Bodystorming: Una persona che indossa occhiali speciali che simulano la vista di menomazioni, cercando di
portare a termine un compito semplice (afferrare un grano di riso con le pinzette e spostandolo nel vuoto
adiacente al contenitore). Recitare diversi scenari può aiutare i ricercatori stessi comprendono meglio i
problemi che a un particolare gruppo di utenti potrebbe trovarsi di fronte. Questo è letteralmente entrare
nelle scarpe degli utenti!

Il bodystorming è l'atto di sperimentare fisicamente una situazione per immergersi completamente


nell'ambiente degli utenti. Questo richiede una notevole quantità di pianificazione e impegno, poiché
l'ambiente deve essere riempito con gli artefatti presenti nel reale ambiente del mondo e
l'atmosfera/atmosfera generale devono rappresentare accuratamente l'impostazione degli utenti. Il
bodystorming mette la squadra nei panni degli utenti, aumentando così i sentimenti di empatia che noi ne
abbiamo bisogno come designer per trovare la soluzione più adatta. Avere quell'esperienza di "vita reale"
servirà come un punto di riferimento per il processo successivo, che ci consente di fermarci, stare in piedi e
chiediamoci: “Ricorda quando abbiamo provato a essere l’utente? In che modo questa nuova cosa si
adatterebbe a questo?

Bodystorming

"Conflict Spectrum", una metodologia utilizzata nella democrazia deliberativa per risolvere i conflitti in una
fase iniziale. Il metodo consente alle persone di comprendere le motivazioni di altre persone che prendono
una certa posizione così come il numero di persone che condividono determinate opinioni. Richiede che i
partecipanti esprimano pubblicamente il loro punto di vista ed è usato solo quando le persone si sentono
abbastanza a loro agio da prendere posizione apertamente.

Il metodo funziona come un bodystorming. I partecipanti devono allinearsi lungo una linea virtuale di
collegamento di due angoli della stanza. Le persone che sono fermamente convinte di una certa posizione
si spostano in un angolo. Le persone che sono convinti del contrario si spostano all'angolo opposto. I
partecipanti sono informati che infinite ombre possono esistere tra le due posizioni rappresentate nella
stanza da posizioni intermedie tra due angoli. Ogni partecipante prende la posizione nella stanza
corrispondente al suo punto di vista e quando le persone sono posizionati lungo lo spettro, il facilitatore
chiede loro di spiegare brevemente perché hanno scelto di entrare in quella posizione. Durante la
spiegazione, le persone possono cambiare la loro posizione nello spettro verso un'altra posizione
convincente. Se qualcuno sceglie una nuova sede, è invitato a spiegare perché. Il risultato atteso è a una
migliore comprensione dell'opinione personale e di quella degli altri, l'acquisizione di uno spirito più
collaborativo e posizione aperta verso l'opinione degli altri e, si spera, la risoluzione del conflitto.

PROBLEM SETTING, capire il problema da affrontare.

Una parte integrante del processo di Design Thinking è la definizione di un significato e un attuabile
dichiarazione del problema, che il pensatore del design si concentrerà sulla risoluzione. La definizione di un
problema si chiama Design Challenge. Un'ottima definizione della tua dichiarazione del problema guiderà te
e il lavoro del tuo team e darà il via al processo di ideazione nella giusta direzione. Porterà chiarezza e
attenzione allo spazio del design. Al contrario, se non presti sufficiente attenzione alla definizione del tuo
problema, lavorerai come una persona che inciampa nel buio.
Nella fase di definizione sintetizzi le tue osservazioni preliminari sul brief di progettazione. Le cinque fasi
non sono sempre sequenziali: non devono seguire alcun ordine specifico e possono spesso verificarsi in
parallelo ed essere ripetuti in modo iterativo. In quanto tali, le fasi dovrebbero essere intese come diverse
modalità che contribuiscono a un progetto, piuttosto che passaggi sequenziali.

Nel design thinking la definizione del problema è una cosa precisa, ha delle caratteristiche prestabilite. La
definizione del problema deve corrispondere ai requisiti del brief e deve essere actionable (poter metterci
le mani sopra ed effettivamente lavorare e produrre una soluzione da testare). La fase di definizione
avviene dopo aver esplorato il problema (fase di sintesi).

Cosa rende una buona dichiarazione del problema? Una buona formulazione del problema dovrebbe avere
queste caratteristiche:

- Centrata sulle persone per cui la progettiamo. Ciò richiede di inquadrare la dichiarazione del
problema in base agli utenti specifici, le loro esigenze e le intuizioni che il tuo team ha acquisito
nella fase Empathize. La dichiarazione del problema dovrebbe riguardare le persone che il team sta
cercando di aiutare, piuttosto che concentrarsi su tecnologia, rendimenti monetari o specifiche del
prodotto.
- Fare in modo quando definiamo il problema di lasciare spazio abbastanza ampio per la libertà
creativa, senza chiudere troppo la problematica. Se non è abbastanza chiaro la fase creativa viene
meno. Ciò significa che la dichiarazione del problema non dovrebbe concentrarsi troppo
strettamente su un metodo specifico per quanto riguarda l'implementazione della soluzione. La
dichiarazione del problema non dovrebbe inoltre elencare i requisiti tecnici, in quanto ciò sarebbe
inutilmente limitare il team e impedire loro di esplorare aree che potrebbero portare valore
inaspettato e intuizione al progetto.
- Deve essere definito in maniera chiara e stretta da essere actionable (gestibile, per metterci le mani
sopra). Laddove la soluzione implica una soluzione sistemica che necessità tante categorie di
competenza e una struttura che non esiste, bisogna fermarsi. Un problema con l’affermazione
“Migliora la condizione umana durante la pandemia” è troppo ampia e farà probabilmente si che i
membri del team si sentano scoraggiati. Le dichiarazioni del problema dovrebbero avere sufficienti
vincoli per rendere il progetto gestibile.

Ci sono vari metodi per definire il problema, usiamo il Point of view, è uno stantement, un enunciazione,
che spiega in modo chiaro e coerente quale problema il tuo processo di progettazione mira a risolvere.
Definisce l’utente, la sua esigenza e perché la necessità è importante a quell’utente. Una dichiarazione di
problema identifica il divario tra lo stato corrente (ovvero il problema dell’utente) e lo stato desiderato
(cioè l’obiettivo) di un prodotto o servizio. Il tuo punti di vista è la tua guida, il point of view è il punto
cardine del nostro progetto, lo portiamo dietro per tutto il processo. Quindi occorre definirlo bene e per
lungo tempo, senza chiuderlo troppo.

- Il tuo POV definisce la sfida giusta da affrontare nel processo di pensiero progettuale (design
thinking);
- Un buon POV ti consentirà di ideare e risolvere la tua sfida di progettazione in modo orientato agli
obiettivi che mantiene l’attenzione sui tuoi utenti, le loro esigenze e le tue intuizioni su di loro;
- Il tuo punto di vista non dovrebbe mai condurre verso una soluzione specifica; né dovrebbe
contenere alcuna indicazione in merito come soddisfare le esigenze dei tuoi utenti nel servizio,
nell’esperienza o nel prodotto che intendi progettare. Invece il tuo POV dovrebbe fornire uno
spazio ampio per consentire a te e al team di pensare alle soluzioni che vanno oltre lo status quo.
Tuttavia, anche il tuo POV dovrebbe rimanere abbastanza ristretto, come sarà generare una
quantità e una maggiore qualità di soluzioni quando tu e il tuo team inizierete a generare idee nella
fase di ideazione.
Un punto di vista è una dichiarazione del problema significativa e attuabile, che ti permetterà di ideare un
modo orientato all’obiettivo. Il tuo POV cattura la tua visione progettuale definendo la sfida giusta da
affrontare durante le sessioni di ideazione. Un punto di vista implica la riformulazione di una sfida di
progettazione in una dichiarazione del problema attuabile. Il pov va articolato combinando le conoscenze
sull’utente per cui si sta progettando, le sue esigenze e l’intuizione che hai imparato a conoscere nelle tue
ricerche o nell’empatizzazione. Il tuo POV dovrebbe essere utilizzabile nella dichirazione del problema che
guiderà il resto del lavoro di progettazione. Il Point of view si articola in 3 elementi:

- User (utente), per chi progetto questa tipologia di problema. Usa vari metodi per aiutarti a
comprendere e cristalizzare i risultati della tua ricerca (osservazioni, interviste, ricerche a tavolino)
- Need (necessità), di cosa questa persona ha bisogno per il benessere, per essere felice e avere una
buona qualità della vita. Ricorda che le esigenze deli utenti dovrebbero iniziare con un verbo
- Insight (intuizione), specificità che aiuta a problematizzare il tema che stiamo affrontando. Mettere
in relazione le esigenze di utenti specifici ed esprimere eventuali intuizioni rilevanti per ogni
esigenza dell’utente. L’intuizione in genere non dovrebbe essere un motivo per la necessità, ma
piuttosto una dichiarazione sintetizzata di intuizioni dalla ricerca che possono essere sfruttate per
progettare soluzioni.

Quando definiamo la nostra categoria d’utenza occorre sintetizzare quello che ci è venuto in mente,
supportandolo da ricerche

Il point of view può partire anche dall’osservazione.

NEED, spesso sono tanti, dobbiamo fare emergere quel need che caratterizza quello user

INSIGHT: l’elemento di questo problem statement che lo caratterizza. Qualcosa che fa intravedere la
soluzione, ma senza averla già capita.

Progettare per lo status quo: ovvero dal nostro utente, progettare per un mondo futuro.

Il problem setting sintetizza una serie di riflessioni già fatte con un’intervista, ecc,

POV MADLIB:

(user) NEEDS (user’s needs) BECAUSE (insight)

Assicurati che il tuo POV:

- Fornisce un focus ristretto;


- Inquadra il problema dell’utente come un’affermazione precisa del problema;
- Ispira la tua squadra
- Guida i tuoi sforzi di innovazione
- Informa i criteri per valutare le idee concorrenti;
- Cattura l’attenzione delle persone
- È valido, perspicace, attuabile, unico, ristretto, significativo, ed eccitante.

06/12

Rientriamo nella fase di empatizzazione.


La fase di empatizzazione fa parte di un grosso blocco di lavoro chiamato user research. Quest’attività
comprende la ricerca desk o secondaria: scaricare dati, leggere report, benchmark, fase di raccolta di
conoscenza;

e la user research: ricerca qualitativa e di tipo interpretativo va fatta a stretto contatto con la categoria di
utenti identificata. Si fa spesso un’osservazione, vedendo le persone in quel contesto d’uso, cosa fanno,
come si sentono; interviste; questionari; probes (cultural probes)

Probes vuol dire raccolta di elementi che caratterizzano quel problema e quella situazione, un dato che
viene dall’esperienza raccolti con metodi creativi e del mondo del design.

Entrambe le modalità di fare user research (ricerca desk e qualitativa) sono importanti. Occorre iniziare con
uno statement forte, che deve convincere lo spettatore che si tratta di un problema vero. [Statistiche che
vengono da report; riferimento a siti affidabili che inseriscono le fonti, articoli accademici; ACM library].

La desk/secondary reserach usa soltanto i dati secondari esistenti: informazioni raccolte per altri progetti o
scopi. I dati secondari possono essere sia qualitativi che quantitativi, includendo si ricerche di report di
mercato, analisi dei trend, informazioni del cliente, ricerche accademiche e altro.

Lo scopo principale della ricerca a tavolino è verificare se la ricerca riguarda un argomento o una domanda
di ricerca esiste già e per formulare una domanda di ricerca in modo più preciso e identificare metodi
promettenti di raccolta, visualizzazione e sintesi dei dati. La ricerca a tavolino dovrebbe sempre essere il
punto di partenza di un processo di ricerca, semplicemente per evitare di reinventare la ruota e stare sulle
spalle dei giganti quando inizi la tua ricerca primaria.

Le fonti:

- Statistiche governative
- Ricerche di report di mercato
- Web
- Stampa
- Geodemografia
- Documenti accademici

Per quanto riguarda la user research, a noi interessa lavorare a stretto contatto con gli utenti perché le
persone sono esperti in quello che fanno e in maniera profonda (per le proprie vite ed esperienze). La cosa
difficile è far venire fuori questa conoscenza, cercare di capire qual è la competenza che sta nelle persone
che approcciamo a questo progetto. Cosa le persone sanno fare, come e quali problemi trovano nel fare
queste cose. La comprensione degli utenti nel loro contesto è essenziale per creare prodotti veramente
innovativi.

- Consente ai progettisti di raggiungere i bisogni latenti, i sogni e le aspirazioni di un gruppo target


- Include sonde che consentono agli utenti di mostrarti il loro mondo, le loro riflessioni su di esso e i
loro sogni sul suo futuro, il tutto in modo attivo.

Le probes sono una tecnica generativa; le altre mirano a raccogliere dati che vengono da una conoscenza di
tipo esplicito: le persone esplicitano un proprio sentire (quando intervistiamo). Quando osserviamo una
persona cioè che raccogliamo è un dato esplicito ma osservabile e interpretato. Poi c’è l’area delle tecniche
generative che sono volte a raccogliere ciò che le persone sentono, provano, impressionano 1e mirano a
raccogliere una conoscenza di tipo latente (magari neanche loro lo sanno). Tecniche guidate dal design,
come se il design guardasse il mondo con gli occhi di una persona e decidesse di cogliere alcuni elementi.

1)Ciò che le persone dicono;


2)ciò che le persone fanno;

3)ciò che le persone dicono

PROBES: “l’ispirazione non è proprietà di un elite, in un artista, può essere trovata in ognuno di noi”.

Le cultural probes si chiamano così perché hanno a che fare con il vissuto, con la comunità dei soggetti
interessati.

Le sonde culturali sono mezzi per esplorare gli aspetti ludici di contesti e articolati di vita quotidiana, motivi
alternativi per l'uso della tecnologia. L'approccio cerca di coinvolgere i potenziali utenti in un esercizio
stimolante attraverso la costruzione di “finzioni di valore” sviluppando prototipi della base di insolito o
straordinario motivazioni per mettere in discussione gli atteggiamenti contemporanei nei confronti del
design.

Cambio di prospettiva; Approccio guidato dal design

È un approccio non di tipo psicologico, non ci sono esperimenti e campionamenti, è design guider, ci
lasciamo ispirare dagli altri. Sono oggetti o compiti, attività che diamo ai nostri utenti chiedendo loro di
andare oltre la prospettiva funzionale. Tiriamo fuori qualcosa di emotivo, è può essere diversa a seconda
della persona, oltre il regno delle loro convinzioni, desideri e cultura e preferenze.

Le probes culturali sono una raccolta di strumenti, tipicamente mappe, una macchina fotografica, un diario,
quelli i partecipanti sono invitati a utilizzare per registrare resoconti significativi della loro vita quotidiana.

Questo metodo è stato pubblicato nel 1999

Istruzioni; contenuto; media diary (in cui riportare tutti i media usati e controllati durante la giornata)

Come si fanno le probes:

- Preparing della preparazione e progettazione, cosa chiedere di fare alle persone per cui
organizziamo il progetto. Qual è l’obiettivo per cui le stiamo progettando?
- Collecting, Progettiamo, pianifichiamo come farle, individuiamo le persone da coinvolgere e gliele
diamo da fare
- Communicating, Guardarle, interpretare e comunicare i risultati

Step A del preparing: continuare a farsi le domande giuste, cos’è che mi guida (obiettivo), cosa vorrei capire
meglio del mio obiettivo. Si selezionano i tipi di frobes che corrispondono agli utenti.

Il trucco è rimanere abbastanza ampi da ispirare il design, pur rimanendo concentrati sul problema di
progettazione a portata di mano. Coinvolgi da 5 a 20 persone (per il tuo progetto almeno 1 persona per
membro del team)

Domande chiave per aiutarti a iniziare:

• Qual è l'obiettivo dell'indagine culturale? Che cosa ti serve sapere?

• Quali tipi di sonda corrispondono ai tuoi utenti?

Step B del preparing: farne un gioco, non deve essere qualcosa di noioso: far fare cose per cui non ci sia
difficoltà a farle

Crea il kit in modo da sensibilizzare lentamente i tuoi utenti e portarli con te nella tua linea di pensare. Per
portare i partecipanti nella giusta mentalità e farli riflettere sulle loro vite, tu bisogno di facilitare loro in
esso.
Pochi giorni di tempo poiché i partecipanti spesso non vogliono essere coinvolti se il processo è lungo. Ogni
incarico non dovrebbe richiedere più di cinque o dieci minuti al giorno per essere completato. Scrivere e
disegnare su eventi o oggetti nel loro contesto. Chiedi ai partecipanti di scrivere un racconto su un aspetto
particolare della loro giornata o su un evento specifico nel passato. Per provocare un certo tipo di testo,
puoi fornire formati specifici per i testi, come cartoline o piccoli diari. Scattare una fotografia della loro
situazione in orari prestabiliti in una giornata. Assegna un compito mirato con soggetto, tipo e numero di
foto. Possibilmente dire loro di attivare tramite messaggio di testo quando il tempismo dell'immagine è
essenziale. Se il tuo gruppo target ha smartphone, dovresti, ovviamente, approfittarne. Mappare le loro
routine quotidiane e le sensazioni che generano. Puoi chiedere loro di scattare foto lungo il percorso per
andare al lavoro e indicare su una mappa dove hanno scattato le foto. Le istruzioni devono essere chiare,
bisogna sapere cosa fare (a chi darle, per quanto tempo, come raccoglierle). Comunicare tra di noi cosa
abbiamo capito di tutto ciò. Le probes sono interessanti perché vanno oltre l’aspetto funzionale (di quanto
richiesto dalla probes) possiamo capire anche delle cose del contesto senza che siano direttamente dette

Step C del preparing: le istruzioni devono essere chiare, bisogna sapere cosa fare (a chi darle, per quanto
tempo, come raccoglierle). Comunicare tra di noi cosa abbiamo capito di tutto ciò. Decidi come seguire
dopo aver raccolto il kit delle probes.

Domande chiave per aiutarti a porre fine alle sonde:

• Come ritirerai il kit delle probes?

• Come seguirai dopo aver ritirato il kit delle probes?

Le probes sono interessanti perché vanno oltre l’aspetto funzionale (di quanto richiesto dalla probes)
possiamo capire anche delle cose del contesto senza che siano direttamente dette.

Fase 2: Raccolta, guarda le probes e lasciati ispirare. Avviare una discussione con gli utenti. Con i kit di
probes, hanno fornito intuizioni e frammenti stimolanti delle loro vite. La discussione ti permetterà di
ottenere questa comprensione.

Fase 3. Comunicare – la fase finale

Infine, dopo aver raccolto tutto il materiale ispiratore dai tuoi utenti, devi analizzarlo.

Documenta i risultati

12/12

Stakeholder Map & Personas

Siamo nella fase di Definizione, per definire chi sono gli utenti e tutti gli stakeholder per progettare bene
per una categoria di competenza, che possono permettere al nostro progetto di funzionare (possono essere
persone per cui non progettiamo).

Di che cosa hanno bisogno? Quali sono le relazioni tra queste persone? Che ruolo questi stakeholder
possono giocare all’interno del nostro progetto?

Ci sono diversi modi per realizzare le mappe degli Stakeholder: utilizzare post it e mappe concentriche che
ci permettono di capire chi è l’utente primario e quelli non primari ma che hanno comunque un impatto.

Passaggio successivo: da una mappa degli stakeholder (che ci dice priorità, relazioni ecc) queste persone le
dobbiamo caratterizzare (pensando ad un’età, ambienti che frequenta, hobby ecc, tutte quelle
caratteristiche che fanno di noi delle persone) quindi lavoriamo sulle personas (si usano sempre nel design)
servono per uscire dallo stereotipo, sono degli archetipi, coloro che incarnano certe caratteristiche come se
fossero uniche. Le Personas sono una rapida scorciatoia che induce empatia per il contesto, le motivazioni e
le esigenze dei nostri utenti. Hanno lo scopo di aiutarci a concentrarci su ciò che conta di più per i nostri
utenti e metterci nei loro panni quando dobbiamo prendere decisioni progettuali. Per questo motivo,
devono sempre essere radicati in una comprensione qualitativa degli utenti e riflettere il cosa e il perché
che li spinge. Le Personas non intendono essere una tassonomia scientifica esaustiva di ogni possibile tipo
di utente, ordinatamente categorizzato in base a una moltitudine di variabili psicografiche, demografiche e
comportamentali: fare decisioni di progettazione tenendo presente decine o centinaia di tipi di persona
diventerebbero rapidamente ingombranti. Il punto centrale dei personaggi è che sono memorabili,
utilizzabili e distinti l'uno dall'altro: loro sono lì per riassumere le principali esigenze dei nostri diversi
segmenti di pubblico in modo che possiamo ricordare ed entrare in empatia con loro facilmente.

La differenza tra la mappa degli stakeholder e la personas è che il nostro utente inizierà ad essere una
persona come tante altre. Le persone sono strumenti comunemente usati nella progettazione di UX. È una
rappresentazione del vero obiettivo dati sull'audience, raccolti nelle precedenti fasi di ricerca (Emphasize
Phase). Le personas sono utenti archetipici i cui obiettivi e caratteristiche rappresentano i bisogni di un
gruppo più ampio di utenti. Le rappresentazioni della persona includono modelli comportamentali,
obiettivi, motivazioni, abilità, atteggiamenti e informazioni di base, nonché l'ambiente in cui si trova una
persona ad opera. Utilizzando i personaggi, tutto il nostro team può rimanere concentrato e creare un
design che serve utenti reali.

Per crearle bisognare immaginare l’archetipo, degli elementi.

Cos’è la modalità di definizione? La modalità di definizione è quando scompatti e sintetizzi le tue scoperte
sull'empatia in bisogni irresistibili e approfondimenti e definire una sfida specifica e significativa.

È una modalità di "focus" piuttosto che di "flaring".

Due obiettivi:

• sviluppare una profonda comprensione dei tuoi utenti e dello spazio di progettazione e, sulla base di una
comprensione,

• elaborare una dichiarazione del problema attuabile: il tuo punto di vista.

Concentrati su utenti specifici, approfondimenti ed esigenze.

ANALISI E SINTESI

L'analisi riguarda la scomposizione di concetti e problemi complessi in elementi più piccoli e più facili da
comprendere i costituenti. Lo facciamo, ad esempio, durante la prima fase del processo di Design Thinking:
la fase Empathize, quando osserviamo e documentiamo i dettagli che riguardano i nostri utenti.

La sintesi, d'altra parte, comporta il mettere insieme in modo creativo il puzzle per formare un intero di
idee. Questo accade durante la fase di definizione quando organizziamo, interpretiamo e diamo un senso ai
dati che abbiamo raccolto per creare una dichiarazione del problema.

Tim Brown, ha scritto nel suo libro Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations e
Inspires Innovation, che l'analisi e la sintesi sono “ugualmente importanti, e ognuna gioca un ruolo
essenziale nel processo di creazione di opzioni e scelte”.

Perché-come scalare"

"Come regola generale, chiedere 'perché' produce affermazioni più astratte e chiedere 'come' produce
affermazioni specifiche. Spesso le dichiarazioni astratte sono più significative ma non così direttamente
perseguibili, e il contrario è vero per affermazioni più specifiche."
Per questo motivo, durante il processo di definizione, gli scenografi cercano di definire il problema e lo
faranno generalmente chiedendo “perché”. I designer useranno il perché per progredire verso l'alto del
cosiddetto Perché-Come

Ladder “scala” in cui l'obiettivo finale è scoprire come risolvere uno o più problemi.

“Why-How Laddering”: UN ESEMPIO

Scrivi una dichiarazione del problema al centro della lavagna, ad esempio: Dobbiamo ridurre il numero di
chiamate all'assistenza clienti.

Di per sé, l'affermazione del problema è troppo vaga per costruire un piano d'azione intorno ad essa.

Usando gli avviatori di istruzioni, rimpicciolisci il problema (ad esempio, spostati verso l'alto della scala)
chiedendo: "Perché?" Come mai? I clienti sono frustrati perché lo è anche il tempo di attesa in attesa nel
lungo.

Come mai? I nostri costi per chiamata sono troppo alti. Usa le domande "Come" per scendere nella scala
nel tentativo di focalizzare il problema. Come? Creando più strumenti di auto-aiuto per i clienti.

Come? Integrando una funzione di chat nell'applicazione.

PASSI

1. Identificare una dichiarazione iniziale del problema.

2. Crea un foglio di lavoro laddering (i pioli come spazi vuoti). Scrivi la tua dichiarazione iniziale sul gradino
centrale.

3. Esplora varie opzioni per la revisione della dichiarazione.

4. Salire la scala chiedendo Perché? Considera le opzioni (più ampie di quella iniziale).

5. Scendi la scala chiedendo Come? Considera le opzioni (più ristrette di quella iniziale).

6. Discutere e decidere quale opzione utilizzare per l'ideazione votando le opzioni.

19/12

Modalità dell’ideazione: L'ideazione è il processo in cui si generano idee e soluzioni attraverso vari metodi
come Brainstorming, Brainwriting, Brainwalking ecc..

Obbiettivo:

• generare una grande quantità di idee che il team può poi filtrare e ridurre al meglio, la maggior parte
pratiche o più innovative per ispirare nuove e migliori soluzioni e prodotti di design.

L'ideazione è la tua occasione per combinare la comprensione che hai dello spazio problematico e delle
persone che stai progettando con la tua immaginazione per generare concetti di soluzione. Particolarmente
all'inizio di un progetto, l'ideazione riguarda la spinta per una gamma più ampia possibile di idee da cui è
possibile selezionare, non semplicemente trovando un'unica soluzione migliore.

Domande "Come potremmo".

Quando hai definito la tua sfida di progettazione in un punto di vista, puoi iniziare a generare idee da
risolvere, la tua sfida progettuale. Puoi iniziare a utilizzare il tuo POV ponendo una domanda specifica che
inizia con: "How Might We" o "in che modo potremmo".
Le domande How Might We (HMW) sono domande che hanno il potenziale per innescare sessioni di
ideazione come i brainstorming. Dovrebbero essere abbastanza ampi per un'ampia gamma di soluzioni, ma
ristretti abbastanza da poter creare soluzioni specifiche per loro.

Le domande "How Might We" dovrebbero essere basate sulle osservazioni che hai raccolto nella fase
dell’enpatizzazione del processo di Design Thinking.

Ad esempio, lei ha osservato che i giovani tendono a non guardare i programmi televisivi sulla TV di casa,
alcune domande che possono guidare e stimolare la tua sessione di ideazione potrebbero essere:

• Come possiamo rendere la TV più sociale, in modo che i giovani si sentano più coinvolti?

• Come possiamo consentire ai programmi TV di essere guardati ovunque, in qualsiasi momento?

• In che modo possiamo rendere più emozionante guardare la TV a casa?

Le domande HMW si aprono a sessioni di ideazione in cui esplori idee, che possono aiutarti a risolvere la
tua sfida progettuale in modo innovativo.

Apri la tua sfida di progettazione e fornisci risposte a domande "Come potremmo?" . Invece di dire,
dobbiamo progettare X o Y, il Design Thinking esplora nuove idee e soluzioni per la specifica sfida
progettuale. È ora di iniziare a utilizzare il metodo di ideazione che prevede la domanda: "Come potremmo
Noi…?"

Le domande "How Might We" (HMW) servono come passaggio di transizione tra le fasi di definizione e
ideazione del pensiero progettuale. Ti aiutano a identificare gli argomenti che rappresentano sottoinsiemi
del tuo POV prima di passare alla massa di idee nella fase Ideazione. In questo modo, le domande HMW
forniscono il modo migliore per aprire brainstorming e altre sessioni di ideazione, dove puoi esplorare idee
per risolvere la tua sfida di progettazione in modo innovativo e incentrato sull'utente.

Il metodo HMW è costruito per aprire il campo a nuove idee, ammettiamo che al momento non sappiamo
la risposta alla sfida progettuale e incoraggiare un approccio collaborativo alle soluzioni progettuali. Le
domande HMW dovrebbero essere abbastanza ampie da generare un'ampia gamma di soluzioni durante la
sessione di ideazione, ma abbastanza ristrette da poter creare soluzioni specifiche per loro.

Ad esempio, se il tuo punto di vista è: "Le ragazze adolescenti hanno bisogno di mangiare cibo nutriente per
prosperare e crescere in modo sano"- la domanda HMW può essere la seguente:

- Come possiamo rendere un'alimentazione sana attraente per le giovani donne?


- In che modo possiamo ispirare le ragazze adolescenti verso opzioni alimentari più sane?
- Come potremmo rendere il mangiare sano qualcosa a cui aspirano le ragazze adolescenti?
- Come possiamo rendere il cibo nutriente più accessibile?

BRAINSTORMING

Il brainstorming è la forma di ideazione più frequentemente praticata. L'intenzione del brainstorming è di


sfruttare il pensiero collettivo del gruppo, impegnandosi con ciascuno altro, ascoltando e costruendo su
altre idee.

Anche se si tratta di una pratica creativa, ci sono alcune regole, principi e suggerimenti per fare sessioni di
brainstorming, molto più orientate all'utente, efficaci, innovative e divertenti.

REGOLE DI BEST PRACTICE PER UN BRAINSTORMING EFFICACE

1. Stabilisci un limite di tempo: In genere, un Brainstorm richiederà circa 15-60 minuti. Può essere più breve
o più lungo, a seconda della difficoltà del problema e la motivazione e l'esperienza del gruppo.
2. Inizia con una dichiarazione del problema, Punto di vista, Come potremmo fare domande. Le sessioni di
brainstorming dovrebbero sempre affrontare una domanda specifica o una dichiarazione del problema
come sessioni per rispondere a più domande è inefficiente. Inizia con un buon problema POV e domande
"Come potremmo".

3. Rinviare il giudizio o la critica, anche non verbale: Una sessione di Brainstorming non è il momento e il
luogo per valutare le idee, e dovresti evitare l'esecuzione dettagliata. È fondamentale che i partecipanti si
sentano sicuri trovandosi in un ambiente sicuro, quindi non hanno paura di essere giudicati dagli altri
quando avanzano idee folli. Dovresti creare pari opportunità per tutti i partecipanti.

4. Incoraggia idee strane, stravaganti e folli

5. Mira alla quantità: Mira a quante più nuove idee possibili. Il presupposto è che maggiore è il numero di
idee che generi, maggiore è la possibilità di produrre una soluzione radicale ed efficace.

6. Costruire sulle idee degli altri: Sii positivo e costruisci sulle idee degli altri. Il brainstorming funziona bene
quando i partecipanti usano le idee degli altri per innescare il proprio pensiero. Le nostre menti sono
altamente associative. Un pensiero ne innesca facilmente un altro. Quando noi usiamo i pensieri degli altri,
allora questi ci impediranno di rimanere intrappolati dalle nostre stesse strutture di pensiero.

7. Sii visivo: Usa pennarelli colorati per scrivere su Post-it, abbozzare le tue idee, usare foto, oggetti..…

8. Consenti una conversazione alla volta

BRAINSTORMING DI LAVORO INDIVIDUALE E DI GRUPPO

Il brainstorming (sessioni di gruppo) ha tre fratelli che dovresti conoscere:

- Braindumping (sessioni individuali): tutti i partecipanti scrivono le loro idee man mano che arrivano
tra i 3 e 10 minuti, ogni partecipante dirà alcune parole sulle sue idee e le attaccherà su una
lavagna, quando tutti i membri del team hanno presentato le loro idee, le idee migliori vengono
selezionate votandole.
- Brainwriting (un mix di sessioni individuali e di gruppo): i partecipanti scrivono idee su carte in
silenzio e poi passano le loro carte ideate alla persona successiva (da 3 a 10 volte), spostando quelle
carte intorno al cerchio mentre i partecipanti costruiscono sulle idee degli altri. Dopo aver
terminato il ciclo, ogni partecipante lo presentare brevemente verbalmente i pensieri sulla carta
delle idee con cui si ritrova entro la fine del ciclo al resto del team, al fine di innescare nuovi flussi di
pensiero o combinazioni di idee. Le migliori idee sono selezionati votandoli.
- Brainwalking (un altro mix di sessioni individuali e di gruppo): Brainwalking è molto simile a
brainwriting con una piccola ma di grande impatto differenza. Invece di passare carte idea o note
da un partecipante all'altro, i partecipanti devono alzarsi dai loro posti e spostarsi in un altro punto
intorno al tavolo di brainstorming o addirittura a un altro tavolo.

Spesso è una buona idea fare sessioni di ideazione individuali come braindumping, brainwriting e
brainwalking prima e dopo le sessioni di gruppo di brainstorming.

CARATTERISTICHE RICHIESTE PER UN'IDEAZIONE DI SUCCESSO

• Adattamento: essere in grado di cambiare il modo in cui vedi, comprendi ed estendi il pensiero man mano
che arrivano nuovi input generati.

• Connessione: essere in grado di collegare concetti, attributi o temi apparentemente non correlati al fine di
creare nuove possibilità.
• Dirompente: essere in grado di ribaltare credenze, presupposti o norme comuni per ripensare approcci
convenzionali.

• Ribaltamento: trasforma i vicoli ciechi o gli stalli in opportunità capovolgendoli o modificandoli


rapidamente in direzione verso una maggiore vivibilità.

• Sognare e immaginare: essere in grado di visualizzare una nuova immagine della realtà trasformando i
bisogni astratti in immagini o storie tangibili, lasciando così lo spazio necessario per inventare ponti verso
quella realtà.

• Sperimentale: sii abbastanza aperto e curioso da esplorare le possibilità e correre dei rischi; sii disposto e
desideroso di testare idee e di avventurarsi nell'ignoto.

• Riconoscere i modelli: cercare di individuare fili comuni di significato e modi di vedere, fare e comportarsi;
essere in grado di riconoscere attributi o valori condivisi attraverso uno spettro di influenze e input, e
finalmente essere in grado di utilizzare questi punti in comune per creare soluzioni.

• Curiosità: sii disposto a fare domande scomode, sciocche o addirittura folli. Sii disposto a esplorare
esperienza, per capire e imparare qualcosa di nuovo e diverso.

20/12

LA CO-CREAZIONE EI NUOVI PAESAGGI DEL DESIGN

I designer si sono avvicinati sempre di più ai futuri utenti di ciò che loro progettano.
I primi progressi hanno praticato il design centrato sull'utente da una "prospettiva dell’esperto”, in cui i
ricercatori qualificati osservano e/o intervistano in gran parte utenti passivi, il cui contributo è quello di
svolgere compiti istruiti e/o dare le loro opinioni sui concetti di prodotto che sono stati generati da altri.
L'utente centrato sull’approccio progettuale (vale a dire, "utente come soggetto") è stato principalmente
guidato dal fenomeno degli Stati Uniti.

Dagli anni '70, le persone hanno avuto più influenza e spazio per l'iniziativa in ruoli in cui forniscono
competenze e partecipano all'informazione, all'ideazione e concettualizzazione delle attività nelle prime fasi
di progettazione.

L'approccio partecipativo (ovvero "l'utente come partner") è stato guidato da europei del nord. L'approccio
ha messo insieme le competenze dei sistemi designer/ricercatori e le competenze situate delle persone cui
lavorano doveva essere influenzato dal cambiamento. L'approccio, quindi, costruito sulle esperienze dei
lavoratori ha fornito loro le risorse per poter agire nella loro situazione attuale.

CO-CREAZIONE E CO-PROGETTAZIONE

Co-creazione: qualsiasi atto di creatività collettiva, cioè creatività condivisa da due o più persone. Co-
creazione è un termine molto ampio con applicazioni che vanno da dal fisico al metafisico e dal materiale
allo spirituale, come può essere visto dall'output dei motori di ricerca.

Co-design: creatività collettiva così come viene applicata lungo tutto l'arco di un progettazione di processi. Il
co-design è un esempio specifico di co-creazione. Si riferisce alla creatività di designer e persone non
formate nel design che lavorano insieme nel processo di sviluppo del design.

“Il significato di valore e il processo di creazione di valore si stanno rapidamente spostando da una visione
incentrata sul prodotto e sull'azienda per esperienze di consumo personalizzate. I consumatori informati, in
rete, responsabilizzati e attivi stanno sempre più co-creando valore con l'azienda”.

-Prahalad, C.K., & Ramaswamy, V. (2004) Co-creation Experiences: The Next Practice in Value Creation.
Journal of Interactive Marketing, 18(3), 5-14.

La co-creazione è ormai pubblicizzata in tutte le fasi di sviluppo del processo del prodotto, in particolare
nelle fasi successive. Siti web come www.NIKEiD.com consentono a persone di personalizzare le proprie
scarpe, ad esempio, scegliendo colori e altri dettagli.

Per molti, la co-creazione è l'ultima tendenza nel marketing e nello sviluppo del marchio. È l'ultimo dei
modi per ottenere nuovi prodotti e servizi in un già sovraffollato mercato. Ad esempio, viene adottato come
un nuovo potente strumento per la denominazione del prodotto, confezionamento, promozione e
pubblicità.

La tradizionali disciplina del design focalizzata nella …mentre l’emergente disciplina del design si
progettazione dei prodotti focalizza nella progettazione di uno scopo
Comunicazione dei design visuale Design for experiencing
Design degli spazi interni Design for emotion
Product design Design for interacting
Information design Design for sustainability
architecture Design for serving
planning Design for trasforming

4 livelli di creatività:

1. Doing “fare” motivato dalla produttività;


lo scopo: “fare qualcosa”
Es: organizzare le mie erbe e le mie spezie

Attività giornaliere di come esercitare o organizzare i loro armadi

2. Adapting “adattarsi” motivato dall’appropriazione


Scopo: “fare la cosa mia”
Es: impreziosire un piatto pronto

Personalizzare un oggetto in modo che meglio si adatti alle vostre personalità

3. Making motivato dall’affermazione delle abilità e capacità


Scopo: “fare con le mie stesse mani”
Es: Cucinare con una ricetta

C’è solitamente certi tipi di guida coinvolte. ES: una ricetta, modello, o note che descrivono cosa fare

4. Creating motivato dall’ispirazione


Scopo: “esprimere la propria creatività”
Es: sognare un nuovo piatto

La creatività fa affidamento nell’uso di materiali vivi e l’assenza di un modello predeterminato.

COSA DEVONO FARE I DESIGNER PER SUPPORTARE LA CO-CREAZIONE

Come ricercatori dovremo imparare a:

• guidare le persone che sono al livello di creatività del "fare",

• guidare coloro che sono a livello di "adattamento",

• fornire impalcature che supportino e soddisfino il bisogno di espressione creativa delle personea livello di
"creazione",

• offrire una tabula rasa per coloro che sono a livello di “creatori”.

QUIETUDE

Circa 466 milioni di persone in tutto il mondo hanno una perdita dell’udito invalidante. Si stima che entro il
2050 oltre 900 milioni di persone avranno una perdita dell'udito invalidante.

Le soluzioni attuali (apparecchi acustici, impianti) in genere affrontano questo problema in modi che sono
tecnicamente efficienti, ma che non prendono in piena considerazione l'esperienza dell'utente.

Persone che usano il linguaggio dei segni e la lettura labiale per comunicare non sono consapevoli dei suoni
ambientali.Bassa accettazione, bassa estetica

È necessario non solo compensare la menomazione, ma farlo affrontando un complesso groviglio di bisogni
di persone sorde che vanno oltre il risarcimento dell'udienza.

AUSILI MEDICI COME ACCESSORI DI MODA

TRASFORMARE GLI STIGMI IN DESIDERABILI

Il co-design supporta i designer nella comprensione degli aspetti culturali, sociali e scenari di utilizzo
incontrati da persone sorde; consente lo sviluppo di artefatti che riflettono e rispondono alle scoperte
emergenti.

LABORATORIO DI CO-PROGETTAZIONE 1
5 donne sorde, 3 designer, 1 psicologa, 1 etica, 4 esperti di tecnologia che lavorano al Fab Lab, 2 ingegneri
esperti in servizi mobili, e 2 italiani interpreti di lingua dei segni.

DAY 1 Sentimenti sul non sentire o essere ascoltati

DAY 2 forme e materiali

DAY 3 concetti/ideazione

DAY 4-5 materializzazione di idee e sviluppo di prototipi a bassa fedeltà

DAY 6 testare i prototipi, riflettere, pianificare i passi successivi

Il giorno 6:

- Visibilità: invisibilità della sordità può essere impegnativo dentro molte interazioni
- Sicurezza: suoni di lato o dietro sono facilmente mancati dalla persona sorda
- Curiosità: le persone sorde sono curiose del suono e li farebbero essere amati sentire una risata
- Estetica: Dispositivi di assistenza raramente riflettono il bisogno umano di bellezza o il senso
individuale di stile
- Consapevolezza: circa significativo dei suoni personali (es. animale domestico, campanello, nome,
ecc..) e pubbliche notifiche (allarmi, annunci).

LABORATORIO DI CO-PROGETTAZIONE 2

5 Sordi partecipanti (uno di loro ha partecipato anche al primo workshop) e un gruppo di partecipanti
all'audizione composto da una psicologa, 1 designer e 2 ricercatori di design affiancati da un interprete
lingua dei segni italiana

OBBIETTIVO: per riflettere sui bisogni e desideri emersi durante il primo workshop, coinvolgere i
partecipanti nella valutazione dei prototipi sviluppati dopo il primo seminario.

ORDINAMENTO DELLE CARTE: 16 carte raffiguranti 16 desideri umani di base approssimativamente ispirati
alla teoria di Steven Reiss. Reiss ha condotto studi che hanno coinvolto più di 6.000 persone che ha portato
a un elenco di 16 bisogni, valori e pulsioni fondamentali che motivano una persona.

PENSARE ATTRAVERSO IL FARE

Nel suo famoso libro “Making: Anthropology, Archaeology, Art and Architecture”, Tim Ingold esplora l'idea
che i processi di visione dei produttori e dei materiali che usano sono in una corrispondenza continua che
passa attraverso uno altro.

Ciò consente alla creatività di emergere dall'interno di un processo continuo di improvvisazione tra
produttori, materiali, strumenti e l'ambiente fisico.

I nuovi artefatti non vengono prodotti da una decisione preconfezionata presa sul materiale, forma e
funzione che l'oggetto dovrebbe servire. Piuttosto un nuovo artefatto si genera, da un lato, nei flussi e nelle
trasformazioni dei materiali e dall'altro nell'immaginazione e nella consapevolezza sensoriale dell'artefice.
Pertanto, l'atto della creazione è un momento in cui una rete interconnessa di relazioni si materializzano.

WORKSHOP DI CO-DESIGN 2 - VALUTAZIONE DEL PROTOTIPO

I partecipanti sordi hanno sottolineato più volte di essere prevenuti da un modello medico di disabilità che
li costringe a dare priorità alla funzionalità di apparecchi acustici a scapito di altri aspetti dell'esperienza
dell'utente, come l'estetica, l'espressione di sé e lo stigma sociale.
I gioielli erano considerati un esempio di design universale che non stigmatizza né definisce la sordità in
alcun modo negativo e ridimensiona la soluzione per un pubblico più ampio rispetto alle persone sorde.

APPLICAZIONE MOBILE

- acquisizione del suono

- Archiviazione del suono

- Etichettatura sonora

- riconoscimento del suono

-BT comunicazione

- Incarnato personalizzazione

FERRAMENTA MODULARE

- Attuatori (luci, vibrazione, movimento)

- Microfono

- Batteria

- computer

- elettronica fatta su misura

9/01

Prototipizzazione è uno snodo importante e particolarmente significativo. Nel design thinking si pensa ma
per progettare, fare e questa cosa avviene principalmente in questa fase.

Uno dei grandi problemi nelle corporate del nord america è il fatto di pensare che l’innovazione si un atto di
pensiero, che l’arte creativa dipenda dal pensare una buona idea. Innovare significa costruire,
materializzare.

Un orientamento verso il fare, il realizzare. Quando si pensa ai prototipi si pensa non una realizzazione
verticale della nostra idea. Il prototipo viene inteso come un elemento sperimentale che ci aiuta a riflettere,
agire, sperimentare l’idea.

COS'È UN PROTOTIPO? Un prototipo è un semplice modello sperimentale di una soluzione proposta,


utilizzato per testare o convalidare idee, ipotesi progettuali e altri aspetti della sua concettualizzazione in
modo rapido ed economico, in modo che il/i progettista/i coinvolto/i possa/possano apportare gli
opportuni perfezionamenti o eventuali cambiamenti di direzione.

I prototipi possono assumere molte forme e l'unica cosa che hanno in comune è che sono tutti forme
tangibili delle vostre idee. Semplici schizzi o storyboard utilizzati per illustrare una soluzione esperienziale
proposta, prototipi cartacei grezzi di interfacce digitali e persino giochi di ruolo per mettere in scena un
servizio che offre un'idea sono esempi di prototipi. In realtà, non è necessario che i prototipi siano prodotti
completi: si può prototipare una parte di una soluzione (come la proposta di una maniglia di presa di una
sedia a rotelle) per testare quella parte specifica della soluzione.

La prototipazione consiste nel dare vita a idee concettuali o teoriche ed esplorarne l'impatto sul mondo
reale prima di realizzarle definitivamente. Troppo spesso i team di progettazione arrivano alle idee senza
averle studiate o convalidate a sufficienza e le portano all'esecuzione finale prima che vi sia la certezza della
loro fattibilità o del loro possibile effetto sul gruppo target.
Metodi che si utilizzano in genere nel processo di design, alimentando il processo creativo.

I prototipi possono assumere varie forme:

-digitale

-fisico

Vogliamo materializzare le nostre teorie, visioni, il lavoro concettuale. Per farlo è possibile che dobbiamo
scendere a compromessi.

Perché dobbiamo prototipare? Per il condizionamento verso l’azione, dobbiamo realizzare cose attraverso
cui una persona, un utente può fare delle azioni, raggiungere degli scopi. Il criterio dell’actionability è
collegato a questo aspetto qua. Costruire cose che qualcuno possa utilizzare. Nella prototipizzazione vanno
sfidate le varie alternative di design: portare avanti più idee o alternative di design. Questa fase aiuta chi
verrà coinvolto ad aiutarci nella scelta migliore.

Scopi della prototipizzazione:

- Aiuta ad esplorare e sperimentare (aspetti che non sono stati presi in considerazione durante
l’ideazione);
- Apprendere e comprendere: solo gli utenti (il cui problema è rivolto) sono veramente competenti in
quanto stiamo costruendo, occorre avere un atteggiamento aperto volto ad imparare
- Poter coinvolgere, testare e fare esperienza. Il prototipo serve a fare esperienza, divertirsi,
sperimentare. Un’operazione di coinvolgimento dell’utenza.
- Ispirazione e motivazione: i test sono elementi di grande ispirazioni

Come funziona questa attività? Come prototipare?

Funziona se è interattivo, se non lo è prende altri nomi, perché il prototipo consente l’azione. Il tipo di
apprendimento su un prototipo interattivo è qualcosa che ci permette di scoprire come l’interazione debba
fluire,

prototipare permette di lavorare per la serendipity creativa che avviene perché si sta lavorando insieme.

Vari tipi di prototipi:

-sketch e diagrammi, uno strumento importante per chi impara a fare design perché si impara a buttare via
rapidamente senza innamorarsi di nulla e soffermarsi su quella cosa che ha richiesto tanto tempo.

Funziona molto al’interno del team di design, e a anche con gli stakeholder anche se richiese un salto di
immaginazione per capire cosa fare e come fare.

-paper : si usa in sostituzione di prototipi digitali. Come si fa ad avere l’interattività con la carta? In questo
caso si prototipa con la carta

Ci sono alcuni principi da seguire quando si usa questo metodo:

-ci devono essere delle icone che non sono ambigue e devono mantenere quell’esistenza. Decidere gli
elementi di interfaccia, partendo dal frame (elemento più grande)

-decidere la versione per i vari software

-poco uso del colore, se lo si usa deve essere intenzionale magari mostrando l’importanza di una
caratteristica.

-decidere prima gli elementi di interfaccia aiuta


-rapide interazioni, low cost, si può avere subito un feedback (onesto: sfruttando l’attività di immaginazione
e progettazione delle persone)

Ci sono degli svantaggi:

-spesso sono difficili da interpretare oppure alcuni passaggi risultano poco chiari;

-si possono testare solo di persona (con gli altri i test possono essere anche di tipo remoto)
- trasferire tutto in digitale, un po’ iniziando da capo. I designer hanno creato delle piattaforme di ideazione
rapida per svolgere lo stesso lavoro di sketch ma direttamente in digitale.

Per prototipare sulla carta si ha bisogno di:

- Template
- Stencil

Viene richiesto anche qui di simulare l’interazione.

Quando si progetta un’interfaccia ci sono 5 step:

-da una miniatura

-si progetta, blockframe dà per magro blocchi quello che c’è nell’interfaccia

-wireframe: aiuta a strutturare layout e tipologia di contenuto

Le piattaforme digitali permettono il passaggio da block frame a white frame a prototipo.

Realizzare un’interfaccia significa avere il wireframe ricco di contenuti. Questa da sola non basta, deve
essere interattiva (collegare, creare i link tra un elemento di interfaccia ed un altro).

Seguendo questi step si avrà un’interazione più lenta ma di alta fedeltà, pronto per essere rilasciato.

I passaggi dal punto di vista dell’utente (user flow), c’è una corrispondenza tra quei 5 passaggi e il modo in
cui gli utenti vedono …

L’user flow è il pprototipo funzionante che ci permette di fare tutte le azioni per raggiungere quell’obiettivo.

Tra i tools:

- Balsamig
- Fluid
- Sketch (evita il passaggio dalla carta al digitale)
- Proto
- Figma

Modelli fisici: la prototipizzazione fisica avviene in maniera semplice ma è un processo che costringe a
riflettere e pensare (per ragionare se funziona realizzare quella cosa in quel modo).

Si può simulare l’interazione: wizard of Oz, si gioca la parte del sistema e si fa credere alla persona che sono
le risposte del sistema, in realtà è lo sperimentatore

. È stato inventato dall’IBM.

Ultima tecnica: provotype quei prototipi che vogliono provocare una reazione. Possono avere un elevato
livello di fedeltà ma vengono realizzati soprattutto nelle fase iniziali per provocare una reazione, nei
momenti in cui non è chiaro cosa fare. Sono prototipi realizzati per una volta sola.

Che tipo di prototipo si deve scegliere? Dipende da varie cose:


- Qual è la vostra idea?

10/01

Fase di test (ultima fase del processo di design), può alimentare tante delle fasi precedenti. È una fase
particolare. Nel moment in cui si fa il tes bisogna capire cosa si può migliorare.

testare è fondamentale. Bisogna testare prima che si può, anche attraverso cose "piccole" per avere
un'idea e un riscontro delle nostre proposte. bisogna dare la possibilità agli utenti di ragionare in maniera di
alternative.

Come si sollecitano i feedback degli utenti? c'è il campionamento degli utenti da coinvolgere (ogni membro
del gruppo deve coinvolgere almeno 2 utenti per avere una valutazione). Bisogna essere trasparenti.
Tenere a mente le alternative, sono importanti, non pensare ad un'unica soluzione.

Testare tra di noi facendo finta di essere gli utenti, in modo da allenarci a pensare in maniera differente,
come se fossimo gli utenti finali. Le personas devono esserci: regular user, il centro della nostra mappa
degli stakeholder.

Ci sono gli extreme user, coloro che ci sfidano . occorre dichiarare apertamente chi è parte del nostro
progetto e chi invece è stato escluso e perché. I

Pensare agli stakeholder rappresentativi (quelli del cerchio più “vicino”)

Team mate; regola user; estreme user

Tutto deve essere coerente nel progetto

Problematica: fare le domande giuste dopo aver identificato gli utenti e gli stakeholder. Ci aiutano 2
metodi, cercare di essere trasparenti condividendo il nostro obiettivo e dove ci troviamo. Nel presentarlo
bisogna essere neutri, senza cercare di spingere le persone a compiacerci, non dobbiamo innamorarci delle
nostre idee.

Si usano protocolli molto flessibili e adattabili. Non avere paura di improvvisare dureante il test, lasciare che
le persone possano contribuire all’idea, facendo in modo che il progetto diventi anche il loro progetto (co-
progetisti e non fonti di informazione tipico delle campadne di sensibilizzazione)

2 metodi:

- feedback capture: una griglia per catturare i feddback degli utenti, composta da 4 quadranti in cui si
riporta ciò che è piaciuto, le critiche, le domande che emergono durante il test sia da parte degli utenti sia
nostri, le idee (il contributo degli utenti)

Le idee che emergono devono essere incorporate (almeno alcune)

-i like, i wish,

simile al precedente ma declinato i maniera diversa perchè nel momento in cui si chiede alle persone

si possono scegliere entrambi oppure solo uno

non sono metodi validati e quantitativi, ma metodi fatti apposta per il design thinking

il secondo è più costruttivo

con 5-6 utenti si può cogliere l'80% di usabilità dell'oggetto.

da ricordare:
- non urtare la sensibilità degli altri

- non fare assunzioni (pensare che una parte andrà meglio e una peggio: essere neutrali)

- spesso ci si focalizza più sul completamento del percorso, ma a noi serve il viaggio che quelle persone
fanno

fare reclutamento; fare ni il test pilota, scegliere l'ambito, scegliere il metodo e analizzare i dati

Tips:

cercare di non moderare eccessivamente, perché a noi interessa capire perchè non riescono ad andare
avanti

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