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1) DIGITAL CREATIVITY
Per capire di cosa si tratta possiamo partire da una CITAZIONE di EINSTEIN “La creatività è contagiosa e innata”, e
oggi, grazie al digitale, sotto alcuni aspetti, può essere molto più SEMPLICE che in passato, e anche chi non sente di
essere particolarmente creativo, può essere contagiato dalle possibilità offerte dagli strumenti digitali.
Cos’è la digital creativity?
La DIGITAL CREATIVITY non è altro che la CAPACITÀ di CREARE e MODIFICARE NUOVI CONTENUTI
DIGITALI, integrando ed ELABORANDO anche CONOSCENZE PREGRESSE.
Possiamo prendere come esempio il TEAM MOZILLA, il quale ci dà un’IDEA di come vengono PROPOSTI e
STUDIATI alcuni PASSAGGI:
REMIX: in questo caso si SPECIFICA, si OTTENGONO e si UTILIZZANO CONTENUTI con LICENZA
APERTA “ODOSOS”, ovvero l’ACRONIMO di OPEN DATA, OPEN SOURCE, OPEN
STANDARDS
REVISE: in questo caso si AGGIUNGONO, si RIMUOVONO e RIPOSIZIONANO le COMPONENTI
COMPOSE: si ORGANIZZANO le INFORMAZIONI e i CONTENUTI che verranno AGGIUNTI in una
PAGINA WEB
DESIGN: è legata alla VISUALIZZAZIONE ESTETICA dei CONTENUTI, in questa fase parliamo di
MOCKUP. A sua volta questo aspetto si divide in:
ASPETTO FORMALE
ASPETTO TECNICO
ASPETTO ESPRESSIVO
1.1 Il creativo
Cosa vuol dire essere creativi?
Quando parliamo di un UTENTE CREATIVO, parliamo di una persona che ha:
1. SINTESI
2. ENERGIA: una persona creativa tende ad essere attiva, aperta a qualsiasi possibilità
3. DINAMICITÀ
4. TENACIA: una persona creativa ha una DETERMINAZIONE INCROLLABILE e difficilmente si arrende
fino a quando non è soddisfatta di ciò che ha prodotto, e non si lascia abbattere da eventuali ostacoli
5. CURIOSITA’: senza la curiosità non esisterebbe la creatività, questa va però indirizzata a un fine preciso e
incanalata in un metodo per essere davvero produttiva
6. SEMPRE IN FERMENTO: il processo creativo NON può essere ACCESO e SPENTO come una lampadina,
ecco perché i creativi difficilmente riescono a distarsi o a interrompere un processo creativo mentre sta
accadendo
7. IMMAGINAZIONE: i sogni, la fantasia, l’immaginazione, sono fondamentali in un processo creativo
8. PROBLEM SOLVING: il creativo deve essere in grado di osservare e risolvere i problemi utilizzando un
punto di vista differente dal solito, cercando di applicare ciò che viene definito FUORI DAGLI SCHEMI
Il digitale ci pone nella condizione di poter essere estremamente creativi, più di quanto lo saremmo se utilizzassimo
strumenti non digitali. I TOOL a disposizione ci consentono di sperimentare, tentare strade nuove. E’ vero però, che di
pari passo con la facilità con cui è possibile PRODURRE NUOVI CONTENUTI DIGITALI, viaggia anche la
NECESSITA’ di TUTELARE l’origine di questi contenuti, e quindi, nonostante online sia estremamente facile di
appropriarsi di materiale altrui e di rielaborarlo grazie alla propria capacità creativa, va sempre fatto nel pieno rispetto
del DIRITTO D’AUTORE e della PRIVACY.
C’è una continua ricerca per controllare le MACCHINE INDUSTRIALI con i computer. Quindi l’esigenza è
INDUSTRIALE. L’espressione computer graphics fu coniata nel 1960 dai ricercatori VERNE HUDSON e
WILLIAM FETTER.
Si ricorda maggiormente Fetter perchè ha ESPLORATO i fondamentali della prospettiva nell’animazione digitale
della figura umana dal 1960 ed è stato il primo a crearne una come modello 3D.
Nel 1959 lo chiama la BOEING, azienda produttrice di aeroplani, ingaggiandolo in qualità di ART DIRECTOR del
dipartimento CAD, per esplorare nuove idee creative per la produzione di disegni 3D. Egli creò un nuovo concetto per
disegnare prospettive per poter capire meglio i PILOTI e gli AEREI. Intuisce che i computer potevano essere a suo
servizio e che quindi i programmatori e gli ingegneri potevano essergli d’aiuto.
Viene a capo di un dipartimento tutto suo a Seattle. Successivamente si associa al movimento E.A.T (Experiments in
Art and Technology).
Fetter divenne conosciuto per la creazione della prima figura umana in una serie di grafiche computerizzate di un
PILOTA D’AEROPLANO. Il suo studio viene pubblicato sul Print magazine, dove descrisse lo sviluppo della
computer grafica e la HUMAN FIGURE perché lo scopo iniziale di questo gruppo era usare il pilota come
animazione nei film.
Il FirstMan è stato un pilota in una breve animazione digitale del 1964, anche conosciuto come BoeingMan e ora
come Boeman dalla compagnia Boeing. Fetter preferì il termine “HUMAN FIGURE” per il pilota.
Lui si chiede come far muovere il pilota dentro la cabina; ha un nuovo modo di concepire la prospettiva. Creò un
nuovo concetto di disegnare ed è il primo studio di computer grafica a tutti gli effetti.
C’è un altro personaggio che supporta Fetter e si chiama BERNARD. Implementa il ragionamento di Fetter attraverso
le formule matematiche. Il progetto fu mostrato come un’animazione in un film.
Le prime ANIMAZIONI furono fatte dagli SCIENZIATI, e l’immagine rappresentò direttamente gli ultimi SVILUPPI
TECNOLOGICI nel campo. Il primo film fu fatto da ZAJAC alla BELL LABS. Zajac stava conducendo uno studio
sul COMPORTAMENTO del SATELLITE attorno alla TERRA. Fa un filmato di 4 min in bianco e nero. Egli scoprì
che l’animazione era il modo più logico per rappresentare le sue scoperte. Trova un sistema di CG e lo traduce in un
sistema matematico.
Computer Nude, è la prima opera d’arte più diffusa realizzata utilizzando un computer. Dimostra la capacità unica
del cervello dello spettatore di
interpretare una composizione di
simboli astratti raggruppati come una
figura umana. LEON HARMON
(ricercatore in neuroscienze, quindi,
come il cervello percepisce le
immagini) e KEN KNOWLTON
(ingegnere informatico) hanno
reimmaginato una fotografia della ballerina DEBORAH HAY come un MOSAICO BITMAP utilizzando un
programma che hanno sviluppato.
Risoluzione di immagine: la QUANTITA’ di PIXEL all’interno dell’immagine in relazione alle RIGHE e alle
COLONNE.
Le unità di misura della risoluzione sono:
o DPI (dots per inch) : unità di misura della quantità di punti di inchiostro che una stampante può
depositare per ogni pollice. Nella stampa, la tipica risoluzione è di 300dpi
o PPI (pixel per inch) : unità di misura della quantità di pixel compresi in ogni pollice di dimensione
lineare dello schermo.
o LPI (lines per inch) : la frequenza di retino corrisponde al numero di punti di stampa o di celle
mezzetinte per pollice usato per stampare immagini in scala di grigio o selezioni colore. Detta anche
RETINATURA o LINEATURA, la frequenza di retino è misurata in linee per pollice.
Dimensione delle immagini: 16:9
Formato/dimensione file
Profondità di colore: QUANTA MEMORIA viene inserita nei PIXEL e si misura con i BIT. Più bit metto
meglio descrivo il colore. Maggiore è la profondità, più colori abbiamo
Immagini al tratto: 1 bit: 2 colori
Mezzatinta e scala di colore: 8 bit: 2 alla 8: 256 colori/grigio
Elevato numero di colori: 16 bit: 2 alla 16: 65536 colori
Le immagini in RGB, quindi a video, ma anche scala di grigio o quadricromia hanno 8 bit per ogni canale di colore.
Quindi 8 bit per il rosso, 8 per il verde e 8 per il blu. Fa 2 elevato a 24 (2 elevato a 8x3), fra 16,7 milioni di colore.
Su canali CMYK, 32 bit: 2 elevato a 8x4: 2 elevato a 32: milioni di colori.
IL RICAMPIONAMENTO
In caso ci trovassimo davanti ad un’immagine a 72DPI possiamo attuare il RICAMPIONAMENTO, non è altro che
l’AGGIUNTA di INFORMAZIONI che ci permette di AGGIUNGERE dei PIXEL MANCANTI, i quali verranno
“INVENTATI” poiché NON APPARTENGONO alla nostra IMMAGINE.
Il RICAMPIONAMENTO di PS ha delle CARATTERISTICHE DIFFERENTI a seconda del TIPO di IMMAGINE,
quelle COMUNI sono BICUBICHE, più o meno MORBIDE, NITIDE o RAPIDE ecc. Per capire se il nostro
SCATTO presenta delle CARATTERISTICHE IDONEE, dobbiamo prendere il VALORE più ALTO dell’IMMAGINE
(3600px), DIVIDERLO per il VALORE più ALTO della STAMPA che si vuole fare [20X30(3600:30)], prendere il
RISULTATO (120), MOLTIPLICARLO per i POLLICI (120x2,54) e se il RISULTATO (304,8), si AVVICINA a 300,
allora possiamo UTILIZZARLA .
ISTOGRAMMA
È un GRAFICO inerente alle OMBRE e alle LUCI dell’IMMAGINE, che ci dà dei PIXEL per ogni GRADO di
INTENSITÀ di COLORE. Sulla SINISTRA possiamo trovare le OMBRE, a DESTRA le LUCI, mentre nel MEZZO
abbiamo i MEZZOTINTI, vi è anche un’ASSE VERTICALE che ci mostra la QUANTITÀ di PIXEL nell’IMMAGINE.
3.1 La digitalizzazione
Il PASSAGGIO da un’IMMAGINE VETTORIALE ad una RASTER è SEMPRE POSSIBILE, poiché si TRADUCE
l’OGGETTO in PUNTI LUMINOSI; mentre per quanto riguarda il PASSAGGIO INVERSO (da raster a vettoriale)
NON SEMPRE è POSSIBILE, poiché si PERDONO INFORMAZIONI, come COLORI e SFUMATURE.
Possiamo ricorrere però in questo caso alla DIGITALIZZAZIONE che si realizza attraverso DUE OPERAZIONI:
1. CAMPIONAMENTO SPAZIALE: in questo caso l’IMMAGINE viene SCANNERIZZATA o CAMPIONATA
in una GRIGLIA composta da PIXEL, questo RETICOLO prende il nome di BITMAP. Grazie alla
QUANTITÀ di PIXEL all’INTERNO di questo RETICOLO capisco la mia RISOLUZIONE
2. QUANTIZZAZIONE CROMATICA: in questo passaggio devo ATTRIBUIRE ad ogni PIXEL un VALORE
NUMERICO dettato dal SISTEMA BINARIO che è VERSATILE, ad esempio le IMMAGINI BIANCO e
NERO sono QUANTIZZATE “0-1”, quindi 1 BIT, quest’ultimo si DISTRIBUISCE su OGNI CANALE
Un altro CASO SIMILE potrebbe essere il PASSAGGIO da DIGITALE ad ANALOGICO, dove parliamo di
INTERPOLAZIONE piuttosto che di CAMPIONAMENTO, ma è sempre un’AZIONE COMPLESSA poiché il
SEGNALE ANALOGICO NON ‘è SEMPRE PRESENTE
3.2 Compressione delle immagini – Riduzione del formato
La COMPRESSIONE è una particolare operazione di CODIFICA, nella quale l’obbiettivo è quello di generare un file
di dimensione MINORE del file SORGENTE.
Le IMMAGINI vengono COMPRESSE e DECOMPRESSE, per RIDURRE i FILE utilizziamo DUE SISTEMI:
BMP (bitmap): è una MAPPA di BIT, presenta un’ESTENSIONE composta da 3 CIFRE. È un FORMATO
VECCHIO che nasce intorno agli ANNI 90, viene INTRODOTTO da WINDOWS e permetteva di
UTILIZZARE NUMEROSE RISOLUZIONI CROMATICHE. Possiamo inserirlo sia nei FORMATI
COMPRESSI che NON, viene UTILIZZATO MAGGIORMENTE per IMMAGINI SENZA COMPRESSIONE.
Il suo ALGORITMO di COMPRESSIONE è l’RLE, che come abbiamo visto è LIMITATO. Una delle sue
PECULIARITÀ è quella di essere un FORMATO VELOCE, ma INGOMBRANTE, inoltre viene TUTELATO
da BREVETTI, NON prevede l’ANIMAZIONE ed è INDIPENDENTE dal DISPOSITIVO, quindi
MANTIENE la QUALITÀ
TIFF: ha il compito di GESTIRE tutti gli SPAZI COLORE, inoltre CONTIENE i METADATI
dell’IMMAGINE. Inizialmente era di PROPRIETÀ dell’ALDUS CORPORATION, un’AZIENDA
AMERICANA che successivamente venne ASSORBITA da ADOBE. È un FILE CORPOSO dove
l’ALGORITMO di RIFERIMENTO è l’LZW, di tipo LOSSLESS, e potremmo utilizzarlo come FILE
DEFINITIVO da CONSEGNARE alle TIPOGRAFIE. Permette di SCAMBIARE file fra DIVERSE
applicazioni e piattaforme (RGB,CMYK, LAB) e permette una stampa di QUALITA’
JPEG/JPG2000: JPEG è stato progettato per memorizzare immagini a colori o grigi di scene fotografiche
naturali in modo compresso. JPEG tratta immagini statiche, ma esiste un altro standard correlato, MPEG, per i
filmati. Vi è anche il JPEG2000. Vi sono delle MINIME DIFFERENZE tra questi due, il JPG2000 a
differenza del JPG normale LAVORA su MOLTI COLORI con TONI CONTINUI, tende ad OTTIMIZZARE
l’IMMAGINE SENZA DEGRADARLA e utilizza ENTRAMBE le COMPRESSIONI. Riesce a GESTIRE
IMMAGINI MOLTO GRANDI (65 mila pixel x 65 mila pixel). Una PECCA è il fatto che NON venga
RICONOSCIUTO SEMPRE come FORMATO GRAFICO e AFFATICA il PC, ma il VANTAGGIO è che
SCAMBIA IMMAGINI con il WEB.
GIF: venne CREATO da un’AZIENDA “COMPUSERVE”, ha COLORI LIMITATI (256+grigi), però
TRASMETTE le IMMAGINI in MODO SEMPLICE. Sfrutta l’ALGORITMO LZW, con compressione
lossless. Solitamente NON viene CONSIGLIATO per le IMMAGINI con SFUMATURE, o IMMAGINI
FOTOGRAFICHE. SUPPORTA il CANALE ALPHA, quindi le TRASPARENZE, in più vi è anche
l’ANIMAZIONE. Il suo MASSIMO lo dà sul WEB poiché man mano che si CARICA AUMENTA anche la
sua RISOLUZIONE.
PNG: è un formato di file per memorizzare immagini. Nacque per sostituire il GIF quando divenne a
pagamento. E’ una VIA di MEZZO tra JPG e GIF, difatti SUPPORTA le IMMAGINI FOTOGRAFICHE fino a
24 BIT. Il suo algoritmo di compressione è LZW.
DICOM: è un FORMATO STANDARD che DEFINISCE la COMUNICAZIONE, la VISUALIZZAZIONE e
l’ARCHIVIAZIONE, nel CAMPO MEDICO. È ACCESSIBILE a TUTTI poiché NON è
PROTETTO e NON ha un suo ALGORITMO di COMPRESSIONE.
RAW: Viene utilizzato per NON avere PERDITE di QUALITA’. L’immagine catturata dal SENSORE viene
registrata nella sua forma originaria, NUMERICA, dopo essere stata SOLO CONVERTITA da ANALOGICA
a DIGITALE. I file RAW vengono elaborati con appositi SOFTWARE o PLUG-IN specifici
JPEG XR (HD PHOTO): Nativo per WINDOWS VISTA. Ha una compressione sia LOSSY che LOSSLESS.
Supporta SCALA di GRIGI, RBG e CMYK. Può includere profilo colore ICC per mantenere la resa dei colori
su diversi dispositivi, un canale alpha per la TRASPARENZA e METADATI. Questo formato permette di
rappresentare più immagini in un unico file, di decodificare solo parte di un’immagine e di ritagliare, ridurre
in qualità, ribaltare o ruotare senza dover decodificare il file. Esistono formati di base per la FOTOGRAFIA
DIGITALE e formati avanzati per la grafica 3D
WEBP: si BASA sulla COMPRESSIONE di IMMAGINI SENZA PERDITA e viene UTILIZZATA per il WEB.
Le DIMENSIONI delle IMMAGINI sono PICCOLE e NON PERDONO QUALITÀ
Coinvolge i processi FISICI, legati alle caratteristiche spettrali del segnale luminoso
Coinvolge i processi PSICO-BIOLOGICI che gestiscono il modo in cui il cervello interpreta il segnale
luminoso
Nei computer la riproduzione dei colori avviene tramite gli SPAZI COLORE.
Lo spazio, o MODELLO COLORE è un modello nel quale i colori vengono
SCOMPOSTI in SINGOLE COMPONENTI CROMATICHE, così da poterli
rappresentare attraverso dei gruppi di numeri.
- MODELLO RGB : è un modello che funziona per sintesi ADDITIVA, cioè sfrutta la
SOMMA dei tre colori primari: rosso (red) verde (green) e blu (blue), da cui
l’acronimo RGB. Ad ogni componente cromatica viene assegnato un valore che
rappresenta l’intensità luminosa di quel colore e che va da 0 a 255.
Il sistema RGB va dal nero al bianco. Il valore massimo è 255 ed ottengo il bianco. Il
valore minimo è 0, indicando l’assenza di quel componente, ottenendo il NERO.
SOTTRATTIVA: ogni materia da noi conosciuta assorbe in maniera selettiva solo alcune
lunghezze d’onda della luce e ne riflette altre. Nel caso di corpi che non emettono luce, i colori che i nostri occhi,
percepiscono sono il risultato di tutte le lunghezze d’onda che i materiali non hanno assorbito.
In questo esempio, il nostro occhio vede come ‘giallo’ il cartoncino superiore poiché esso assorbe completamente le
lunghezze d’onda blu: la somma della due lunghezze d’onda rimanenti (rosso+verde) viene interpretata dal nostro
cervello come giallo.
I colori negli spigoli lungo i tre assi cartesiani saranno il ciano, il magenta e
il giallo
Nel punto di origine degli assi, cioè dove tutti e tre i colori avranno intensità
pari a 0, sarà presente il colore bianco
Nel punto in cui l’intensità di ciascun colore è la massima possibile sarà
presente un colore chiamato ‘bistro’, un blu-grigio molto scuro.
sRGB: creato da una collaborazione tra HP e Microsoft nel 1996. Utilizzabile su schermi,
stampanti e Internet.
La s sta per ‘STANDARD’ ma il pubblico ne sostituì il significato con ‘SMALL’
(piccolo).
Avendo un gamut ristretto, è riproducibile sulla maggior parte delle periferiche (ecco
perché è perfetto per il web).
E’ il profilo colore più utilizzato dai monitor ‘CASALINGHI’
ADOBE RGB (1998): sviluppato dalla Adobe System nel 1998. Viene utilizzato spesso in
ambito PROFESSIONALE. Molto più AMPIO dell’sRGB, soprattutto nella parte dei verdi.
E’ il profilo colore più utilizzato dalle fotocamere professionali (anche se spesso sono
preimpostate in sRGB)
Esistono monitor professionali che utilizzano questo profilo colore. Possono arrivare a
costare anche 2000 euro.
PROPHOTO RGB: è così GRANDE che circa il 12% dei suoi valori non rientrano nello
spettro visibile. Visto che la maggior parte delle periferiche usa profili colore minori, è utile
avere un profilo colore così grande. Anche se non visualizzo i colori fuori gamut, avere un
numero di colori più elevato torna sempre utile in fase di ritocco fotografico e successiva
stampa.
E’ molto più grande degli altri due, però ci sono colori immaginari, che NON esistono
4.3 Metodi colore in Photoshop
RGB: Nelle immagini a 8 bit per canale i valori di intensità sono compresi tra 0 (nero) e 255 (bianco) per ogni
componente RGB (rosso, verde, blu) di un’immagine a colori.
CMYK: Con il metodo CMYK, a ogni pixel viene assegnato un valore PERCENTUALE per ognuno degli inchiostri
di quadricromia.
Ai colori più CHIARI (luci) vengono assegnate percentuali BASSE dei colori degli inchiostri di quadricromia, mentre
ai colori più SCURI (ombre) vengono assegnate percentuali ALTE.
Scala di grigio: usa diverse sfumature di grigio di un’immagine. Le immagini a 8 bit possono avere fino a 256
sfumature di grigio
Bitmap: il metodo bitmap usa uno di due valori cromatici (bianco o nero) per rappresentare i pixel di
un’immagine
Due tonalità: crea immagini in scala di grigio a una, due, tre e quattro tonalità (colori), usando da uno a
quattro inchiostri personali
Scala di colore: produce file di immagini a 8 bit con al massimo 256 colori
Multicanale: contengono 256 livelli di grigio in ogni canale e sono utili per la stampa specializzata
MODELLO LAB: mentre in RGB e CMYK i colori rappresentabili dipendono dal tipo di supporto utilizzato, il
modello colore LAB è INDIPENDENTE dalla PERIFERICA ed è in grado
di rappresentare tutti i colori percepiti da un essere umano. Viene inoltre
definito un MODELLO UNIFORME, perché le distanze uguali nel suo
diagramma di cromaticità continuano a rimanere uguali nella nostra
percezione visiva. In questo modello, il colore viene rappresentato tramite
combinazioni di LUMINOSITA’ (Luminance), e due componenti
cromatiche, definite “a” e “b”, che descrivono rispettivamente i COLORI
lungo l’ASSE ROSSO-VERDE e quelli lungo l’ASSE BLU-GIALLO.
La tonalità (H) è relazionata al ciano del cono ed è descritta da un numero compreso tra 0 e 360°
La saturazione (S) è determinata in percentuale, secondo un
numero che va da 0 (centro del cono) a 100 (bordo del cono)
La luminosità (B) è determinata in percentuale, secondo un
numero che va da 0 (vertice del cono) a 100 (piano del cono).
Intenti di rendering NON COLORIMETRICI: tutti i colori mantengono le loro posizioni relative. Vengono
ALTERATI sia i colori fuori gamma che quelli non fuori gamma
tramite un algoritmo che esegue una specie di ‘contrazione’ (o
‘espansione’) allo scopo di far rientrare tutti i colori nel gamut di
destinazione.
Intenti di rendering non colorimetrici:
Vantaggio: i colori sono riprodotti uniformemente, con continuità, mantenendo per così dire, i rapporti
cromatici
Svantaggio: nessun colore è riprodotto fedelmente.
5) COPYRIGHT
Copyright sulle immagini
Nell’uso COMUNE del COPYRIGHT, non si intende SOLO lo SFRUTTAMENTO ECONOMICO, ma spesso
diventa un SINONIMO di DIRITTO D’AUTORE, quindi un diritto morale, una paternità dell’opera.
Tutte le immagini sono tutelate da copyright? No.
Le immagini coperte da copyright e diritto d’autore rientrano nella definizione di “opera d’ingegno” e presentano
caratteri di novità, creatività ed originalità. L’immagine deve essere CREATIVA per essere tutelata da copyright. Chi
definisce se l’immagine è tutelata o meno è il giudice.
La tutela del copyright incontra un’ECCEZIONE nel caso di utilizzo di un’opera a fini di RICERCA,
INSEGNAMENTO, CRITICA
USO FORMATIVO: n questo caso possiamo UTILIZZARE TUTTE le IMMAGINI, ad ECCEZIONE dei
WEBINAR che TRAGGONO FRUTTI dai PAGAMENTI dei PARTECIPANTI. Affinchè l’uso delle
immagini coperte da copyright sia lecito devono esserci anche altri requisiti:
o Si deve utilizzare solo un ESTRATTO dell’opera
o Si deve indicare il NOME dell’autore dell’opera e la fonte
o Deve essere chiaro il MOTIVO per cui l’opera viene citata
o Questo utilizzo non deve pregiudicare i diritti di sfruttamento dell’opera da parte del titolare del diritto di
copyright
Si possono utilizzare se le modifichiamo? Le immagini soggette a copyright NON possono essere utilizzate neppure se
modificate. Quindi abbiamo violazione copyright anche se si utilizzano FILTRI o PORZIONI dell’immagine.
Infatti si prevede un’apposita LICENZA per consentire l’EDITING della fotografia. Una CC che prevede il simbolo
ND consente l’uso della foto ma ne vieta le modifiche
5.1 Licenze
Sono diverse in funzione del tipo di uso che si deve fare. Ci sono licenze più o meno restrittive.
La più COMUNE è la CC0/ATTRIBUZIONE: è una licenza BLANDA, dove possiamo fare TUTTO ed è
CONSIGLIATA per FINI EDUCATIVI.
ATTRIBUZIONE: È possibile diffondere l’opera, trasformarla e usarla anche a scopo commerciale. È necessario
menzionare l’autore e fornire un link alla licenza CC utilizzata.
ATTRIBUZIONE – CONDIVIDI ALLO STESSO MODO: È possibile riprodurre, ridistribuire e
usare anche commercialmente l’opera. Non è possibile modificarla o elaborarla. È necessario
menzionare l’autore e fornire un link alla licenza CC utilizzata
6)TECNICHE DI ANIMAZIONE 2D
L’ANIMAZIONE è l’ARTE di CREARE il MOVIMENTO di personaggi, oggetti, creature, effetti speciali e sfondi
all’interno di uno spazio BIDIMENSIONALE.
In animazione tutto quello che si vede sullo schermo, NON esiste, arriva dalla creatività di qualcuno.
La prima forma di animazione sviluppata è stata quella 2D, in cui le immagini sono disegnate a mano.
2D sta per DUE DIMENSIONI, ossia bidimensionale. I personaggi, gli oggetti, si muovono in uno spazio a due
dimensioni: ALTEZZA e LARGHEZZA.
L’illusione del movimento viene poi generata montando i singoli disegni in sequenza.
Il tempo in animazione viene suddiviso in fotogrammi e solitamente un secondo contiene 24 fotogrammi. Per
realizzare 1 minuto di animazione servono 720 disegni.
Esistono diverse tecniche di animazione:
1. TECNICA TRADIZIONALE o ‘FRAME BY FRAME’ : è la prima tecnica di animazione e anche quella
più famosa. Questo metodo è stato il primo ad essere utilizzato per creare disegni in movimento. consiste nel
disegnare su fogli di carta trasparente in ACETATO di CELLULOSA, chiamato RODOVETRO (in inglese
CEL) che, impilati uno sull’altro e illuminati dal basso, permettono all’animatore di vedere i disegni
precedenti per poter così disegnare i successivi in maniera coerente. Questi fogli venivano poi fotografati con
una telecamera di animazione e infine montati in sequenza andando a creare quindi l’illusione del movimento.
Ad esempio Biancaneve e i sette nani è nato con questo sistema. Oggi questo processo non è più necessario.
Benchè si tratti sempre di animazione tradizionale, l’evoluzione digitale e tecnologica ha reso più semplice e
veloce il lavoro dell’animatore. Fino agli anni 90 il programma che si utilizzava era ADOBE FLASH, che
oggi è sostituito da ANIMATE.
Ritroviamo:
- Il TWEENING (interpolazione) ossia la creazione di immagini tra un fotogramma e il successivo.
- Il MORPHING: la trasformazione fluida di un disegno in quello successivo
- L’ONION SKINNING: la visualizzazione dei frame precedenti e successivi in contemporanea
Con l’animazione tradizionale digitale non si devono più disegnare gli stessi personaggi più e più volte
perché il movimento è controllato dai VETTORI. Questo vuol dire che è possibile avere lo stesso sfondo in
più scene senza doverlo ricreare ogni volta ed è più semplice spostare e muovere i personaggi.
Tra i cartoni e le serie tv più popolari che utilizzano l’animazione 2D tradizionale ci sono tutti i classici
Disney fino a Toy Story, i Simpson, passati negli anni dalla CEL ANIMATION a quella DIGITALE, ma
anche la più recente serie tv Rick and Morty.
Nei Simpson, l’utilizzo del colore ha una funzione particolare nell’animazione, oltre a quella di incuriosire,
ma da anche una funzione di RICHIAMO
2. ROTOSCOPING: è una tecnica utilizzata nell’animazione che risale, in realtà, a tantissimo tempo fa e
consiste nel disegnare fotogramma per fotogramma su un filmato live-action (ad esempio Superman o Betty
Boop, o Alice nel paese delle meraviglie, Pinocchio). Con l’evoluzione dei software si riuscì a realizzare film
di animazione come Waking Life e A scanner darkly, film del 2006 che vede il protagonista interamente
DISEGNATO. Un altro dei progetti più recenti è UNDONE, serie tv che sfrutta appieno la tecnologia
rotoscope.
3. STOP MOTION: consiste nel montare una serie di fotografie trasformandole in un video. Fotografando
oggetti inanimati e spostandoli poco a poco in ogni scatto si otterrà infatti l’illusione del movimento. Questa
tecnica è un’alternativa al disegno eseguito a mano, ma, come nella tecnica di animazione tradizionale, per
realizzare un SECONDO di filmato si ha bisogno di 24 fotografie.
La stop motion è nata insieme al CINEMA.
Il primo cortometraggio della storia realizzato con questa tecnica è The Humpty Dumpty Circus del 1898 di
Albert Smith e James Stuart Blackton. Ma sarà con il film King Kong del 1933 che la stop motion prenderà
piede nell’animazione rendendo possibile il movimento del gigantesco gorilla protagonista del film
In base ai materiali utilizzati la stop motion può essere suddivisa in alcune SOTTOCATEGORIE:
CLAYMATION: l’animazione legata alla plastilina, alla modellazione. Si modellano i personaggi e
bisogna stare attenti che non si lascino le impronte (Pingu, Galline in fuga, Wallace&Gromit)
PUPPET ANIMATION: basati su delle marionette e modellini che si muovono all’interno di un set
costruito ad hoc. Questi pupazzi hanno una struttura rigida all’interno per poterli muovere e fargli
assumere diverse posizioni. Possiamo vedere la Puppet Animation in alcuni dei film più famosi di
TIM BURTON come The Nightmare before Christmas, La sposa cadavere e Frankenweenie. Un altro
film degno di nota è CORALINE, basato sul racconto scritto da Neil Gaiman, il primo film in
animazione stop motion ad essere girato in stereoscopia con una DOPPIA FOTOCAMERA
DIGITALE che consente di vedere il film in 3D.
MODEL ANIMATION: rende possibile l’animazione di personaggi INANIMATI all’interno del film.
Tecnica utilizzata per la creazione di effetti speciali che permette l’inserimento di elementi ANIMATI
in STOP MOTION all’interno delle scene girate dal vivo o in set appositamente costruiti. Ad esempio
uno degli episodi di Star Wars
CUT-OUT: è un tipo di animazione in cui, utilizzando la carta e il cartone, si ritagliano delle parti di
personaggi e poi si assemblano insieme- (ad esempio South Park). Si divide in due sottocategorie:
TECNICA CLASSICA: l’animatore sposta manualmente le parti e attraverso una telecamera
presente nel software riprende ogni fotogramma prima di passare alla posa successiva.
TECNICA DIGITALE: le parti vengono spostate automaticamente tra un fotogramma e
l’altro. Questo vuol dire che l’animatore non ha bisogno di ridisegnarle su ogni fotogramma
ma può semplicemente spostarle o distorcerle per creare l’animazione.
Un esempio è SOUTH PARK. Con questo metodo è stato possibile realizzare anche i movimenti
della bocca dei personaggi creati uno alla volta e utilizzati più e più volte.
Uno dei vantaggi di questa tecnica è che l’animatore deve creare meno fotogrammi rispetto alla
tecnica tradizionale e questo è molto utile soprattutto quando si lavora con scadenze ristrette.