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|IL LUSSO
È la manifestazione della ricchezza incivile, che vuole impressionare chi è rimasto povero, è il trionfo
dell’apparenza sulla sostanza. Rivela tutto la mancanza di interesse per tutto ciò che è elevazione
culturale. Una necessità per tanta gente che vuole avere una sensazione di dominio sugli altri, ma gli
altri, se sono persone civili, sanno che il lusso è finzione, altrimenti ammireranno e invidieranno chi
vive nel lusso. È una manifestazione di stupidità, a cosa serve un rubinetto d’oro, se l’acqua che esce
è inquinata? Sarebbe intelligente, con la stessa spesa, mettere un depuratore e un rubinetto
normale. È l’uso sbagliato di materiali costosi, che non migliora le funzioni.
È legato a un falso senso di autorità, in antico i re potenti e le autorità erano vestiti con costosissimi
tessuti e pellicce, che nessuno poteva avere, più il popolo era tenuto nell’ignoranza, più l’autorità si
mostrava piena di ricchezze. Adesso il modello non è più il lusso, non è l’avere, ma l’essere. Man
mano che l’alfabetismo diminuisce, l’autorità apparente cade e viene sostituita dall’autorità
conosciuta. Spariranno le poltrone e gli arredi di lusso per i capi e tutto ciò che serviva per
suggestionare.
|METODOLOGIA PROGETTUALE
Nel campo del design non è bene progettare senza metodo, senza prima aver fatto una ricerca per
documentarsi su ciò che è già stato fatto di simile a quello che si deve progettare, senza sapere con
quali materiali realizzare la cosa, senza precisarne l’esatta funzione.
Alcuni davanti al fatto di dover osservare delle regole per fare un progetto, si sentono bloccati nella
loro creatività, ricominciano da zero a rifarsi l’esperienza necessaria per progettare bene.
Sprecheranno così molto tempo a correggere errori che non avrebbero fatto seguendo un metodo.
La serie di operazioni del metodo progettuale è fatta di valori oggettivi che diventano strumenti
operativi nelle mani di progettisti creativi. I valori oggettivi sono valori riconosciuti da tutti come tali.
Es: io affermo che mescolando il color giallo limone con il blu turchese, si ottiene un verde, sia che si
usino colori a tempera, a olio, acrilici, ecc., io affermo un valore oggettivo. Non si può dire per me il
verde si ottiene con rosso e marrone, solo un ostinato lo dirà, ma solo lui.
Il metodo progettuale non è qualcosa di assoluto e definitivo, è modificabile, se si trovano altri valori
oggettivi che migliorino il processo, questo è legato alla creatività del progettista che, nell’applicare il
metodo, può scoprire qualcosa per migliorarlo.
Munari fa una distinzione tra il progettista professionista, che ha un metodo progettuale, il suo
lavoro viene quindi svolto con precisione, senza perdita di tempo; e il progettista romantico, che ha
un’idea “geniale” e cerca di costringere la tecnica a realizzare qualcosa di difficoltoso, costoso e poco
pratico, ma bello, che non accetta consigli e aiuti da nessuno.
Altri problemi si possono scoprire nelle industrie che lavorano materiali come la gomma, vetro,
acciaio inox, rame, ceramica, marmo, feltri, tessuti artificiali, ecc. Alcuni di questi materiali vengono
usati come surrogati di materiali naturali e non per le loro proprietà. Oppure si fa una produzione
che sta nei limiti tradizionali e non si esplorano nuove possibilità. Con la gomma si possono
progettare cornici da montare senza alcun chiodo, ha una tenuta perfetta e non entra polvere tra il
vetro e il dipinto, ha una forma semplice, stampata in un solo pezzo con angolo arrotondati, utile
anche come ammortizzatore per le spedizioni.
P. Il problema di design nasce da un bisogno, la soluzione di questi problemi migliora la qualità della
vita, se non sono solo vantaggiosi per l’industria (vanno solo a vantaggio dell’industria e a danno del
consumatore), in questo caso, sta al designer non farsi coinvolgere.
DP. Come prima cosa è necessario definire il problema, <<molti designer credono che i problemi
siano stati sufficientemente definiti dal cliente. Ma questo è largamente insufficiente>> dice Archer.
Supponiamo che il problema sia quello di progettare una lampada: dobbiamo definire se si tratta di
una lampada da tavolo, da muro, da studio, da lavoro, per soggiorno, per la notte, se deve avere un
prezzo limite, se smontabile, se pieghevole, ecc. Si definisce meglio il problema, si definiscono i vari
elementi e punti che lo compongono.
Idea. Una volta definito il problema occorre definire il tipo di soluzione che si vuole raggiungere, che
sia provvisoria, definitiva, commerciale, che duri nel tempo, sofisticata o semplice ed economica.
CP. Si può smontare il problema nelle sue componenti. Per conoscerlo meglio. Facilita la
progettazione perché serve a individuare i piccoli singoli problemi che si nascondono nei sotto
problemi. Si ricompongono in modo coerente secondo le caratteristiche funzionali per singola parte
e funzionali tra loro, secondo le caratteristiche materiche, psicologiche, ergonomiche, strutturali,
economiche e formali. Questo metodo risale a quello cartesiano. Oggi i problemi sono diventati
molto complessi e complicati, quindi è necessario per il progettista applicare questo metodo.
È necessario distinguere ciò che è complesso da ciò che è complicato. Secondo Abraham Moles <<un
prodotto è complicato quando gli elementi che lo compongono appartengono a numerose classi
differenti; mentre è complesso se contiene un gran numero di elementi raggruppabili però in poche
classi>>. Oggi si tende alla produzione di oggetti meno complicati, riducendo il numero delle classi
degli elementi che formano un prodotto. Avremo quindi più prodotti complessi e sempre meno
quelli complicati.
RD. Raccogliere dati necessari a studiare questi componenti uno per uno. Es della lampada: il
designer raccoglierà cataloghi di industrie che producono lampade simili a quella da progettare, per
vedere se qualcuno ha già pensato alla soluzione pensata dal designer. Per ogni componente del
problema bisognerà raccogliere altri dati (quanti tipi di lampadine ci sono oggi sul mercato, quanti
tipi reostati, quanti tipi di interruttori, ecc.)
AD. I dati verranno analizzati per vedere nei particolari come sono stati risolti certi sotto problemi.
C. Creatività
MT. Raccolta di altri dati sulle possibilità materiche e tecnologiche a disposizione.
S. Si effettuano sperimentazioni sui materiali e sugli strumenti, eventuali tecniche per il progetto.
M. Si realizzano dei modelli per dimostrare delle possibilità materiche e/o tecniche da usare.
V. I modelli realizzati devono essere verificati: si attuano delle verifiche di ogni tipo al fine di
verificarne la validità ed eventualmente apportare modifiche al progetto.
DC. disegni tecnici e molto precisi realizzati per comunicare tutto ciò che sarà necessario per la
realizzazione di un prototipo (es. proiezioni, assonometrie, piante, prospetti…)
S. Soluzione del problema.
|SCHIZZI E DISEGNI
• Lo schizzo rapido, fatto a matita o penna o qualsiasi strumento, serve al designer per
annotare come promemoria qualcosa che in mente, che ha scoperto, che vuole modificare,
oppure a comunicare una forma, una funzione oppure a dare istruzioni durante i lavori dei
modelli costruttivi.
• Il disegno prospettico, si può far apparire la cosa rappresentata molto più grande, più
importante di quello che è. Trucchi ottici che un progettista serio non farà mai.
• Disegno frontale, la vista di fianco, la pianta, o da ogni parte che sia necessario conoscere.
Sono disegni piatti, eseguiti con la massima precisione, sempre in scala.
• Il disegno scientifico è, per i grafici, un disegno col quale si rappresenta un oggetto, una
pianta, un animale, senza intenzioni estetiche, solo per far vedere l’oggetto in tutti i suoi
possibili particolari. Tipico disegno da enciclopedia o da pubblicazione scientifica.
• Disegno accurato e preciso, per manuali.
• Il disegno esploso è usato spesso per rappresentare parti meccaniche o oggetti formati da
più parti, così da capire quante parti compongono l’oggetto e come sono disposte. Si può
immaginare l’oggetto intero ravvicinando mentalmente le varie parti.
• L'assonometria è un altro modo di rappresentare un oggetto, le linee che la compongono
non convergono verso punti di fuga ma sono parallele tra loro secondo tre direzioni che
danno i tre parametri: larghezza, altezza, profondità.
• Lo spaccato è un tipo di disegno nel quale si vede l’oggetto rappresentato in assonometria o
in prospettiva ma come se ne fosse stata tagliata una fetta e si vedesse come è dentro.
• Il disegno artistico, nel quale l’oggetto da mostrare è contornato da elementi che ne
accentuano la bellezza (alberi maestosi, cieli con nuvole pittoresche, ecc.)
• Il disegno sovrapposto, dove pianta, sezione, alzata, sono disegnate una sull’altra. Potrebbe
essere fatto su fogli differenti, serve a vedere meglio un particolare, come se fosse a tre
dimensioni.
|MODELLI
I modelli vengono realizzati con fini differenti
• Modelli dimostrativi: da come dice la tipologia, sono realizzati per dimostrare un
componente materica, tecnica o funzionale dell’oggetto di design.
• Modelli in scala: per visionare una sistemazione molto grande, di solito sono utilizzati in
architettura e urbanistica o in generale in qualsiasi settore che necessita una riduzione in
scala.
• Sagome al vero: modelli che possono essere costruiti con molti materiali (cartone, plastilina,
materie plastiche) che vengono erette in un ambiente per vedere l’ingombro di un edificio
che si dovrà costruire. Questi modelli sono utili per quelle persone che solo attraverso i
disegni costruttivi non riescono ad immaginare il prodotto finito.
|SCHEDA DI ANALISI
Utile al progettista per conoscere il modo con cui analizzare gli oggetti di produzione industriale, e
conoscerne pregi e difetti sotto tutti gli aspetti. Per analizzare non solo sotto l’aspetto di valori
personali, ma anche sotto l’aspetto di valori oggettivi (funzionalità, manovrabilità, forma, colore,
ecc.).
• Nome dell’oggetto: non sempre ha un nome giusto, a volte è difficile da ricordare, a volte si
ricorda il nome e non l’oggetto, a volte il pubblico attribuisce un altro nome all’oggetto.
• Autore: il nome dell’autore può essere utile per analizzare l’oggetto di design. Conoscendo
l’autore si può apprezzare meglio un oggetto. Ma esistono prodotti realizzati da molti anni e
che si vendono bene solo perché sono ben fatti e non per l’autore che li ha realizzati.
• Produttore: il nome di un buon produttore è spesso garanzia di un buon prodotto. Ma non è
detto che un produttore non ancora noto non possa produrre bene.
• Dimensioni: può avere dimensioni sbagliate per il suo uso, può essere troppo grande o
troppo piccolo, troppo lungo o troppo corto. Un buon funzionamento dipende anche dalla
manovrabilità.
• Materiale: secondo la funzione si deve trovare il materiale giusto nell’oggetto che si sta
esaminando. Possono esserci più materiali nello stesso oggetto, quindi bisogna esaminare le
connessioni e il comportamento di tali materiali nelle loro funzioni.
• Peso: in certi strumenti da lavoro il peso viene quasi annullato mettendo l’impugnatura nel
baricentro dell’oggetto.
• Tecniche: i materiali che compongono l’oggetto sono stati lavorati nel modo giusto? Una
tecnica sbagliata produce un oggetto sbagliato.
• Costo: paragonare il costo ad altri oggetti simili a parità di funzioni.
• Imballaggio: bisogna vedere se è solo da vetrina o fa anche da custodia per l’oggetto, se ci
sono tutte le informazioni necessarie per conoscere l’oggetto, se protegge bene l’oggetto.
• Uso dichiarato: l’uso effettivo risponde all’uso dichiarato? Possono esserci altri usi? Dà tutte
le prestazioni dichiarate?
• Funzionalità: Funziona bene? Ci sono parti meccaniche che funzionano senza sforzo? Se è da
smontare e rimontare è agevole?
• Rumore: è rumoroso o silenzioso?
• Manutenzione: ha bisogno di particolare manutenzione? Va tenuto protetto da polvere,
calore, gelo? Come si pulisce, lubrifica?
• Ergonomia: come si prende in mano? L'impugnatura è regolata rispetto al peso dell’oggetto
e allo sforzo di uso? Ha punti pericolosi senza protezione? Si fa fatica a usarlo a lungo?
• Finiture: la verniciatura è resistente agli urti e agli sfregamenti? Le parti sono ben finite nei
particolari?
• Manovrabilità: è facilmente spostabile? Come lo si prende?
• Durata: i materiali con i quali è costruito rispondono alla durata dichiarata?
• Tossicità: è costruito con materiali tossici? O verniciato con materiali tossici?
• Estetica: modo coerente col quale le parti formano il tutto
• Moda styling: molti oggetti sono prodotti per rappresentare un simbolo di benessere o di
lusso, questi non sono oggetti di design.
• Valore sociale: ha una funzione sociale, aumenta il livello culturale e tecnologico della
comunità?
• Essenzialità: è essenziale per la sua funzione? Tutte le sue parti sono indispensabili al
funzionamento?
• Precedenti: è interessante conoscere i l’evoluzione del prodotto, conoscendo i precedenti
dell’oggetto esaminato.
• Accettazione da parte del pubblico: la conoscenza di come il pubblico ha accettato o rifiutato
un certo prodotto può essere utile alla progettazione, e fornire dati interessanti sulle
preferenze del consumatore, e sulle ragioni di tali preferenze.
|SEMPLIFICARE
Semplificare vuol dire risolvere il problema eliminando ciò che non serve alla sua realizzazione;
quindi, tutto quello che viene considerato superfluo; in questo modo si riducono costi, lavorazione,
quantità di materiale impiegato, e così via. Semplificare è un lavoro parecchio difficile, al contrario di
quello che si pensa, perché per rendere un oggetto "Complicato" basta aggiungere tutto ciò che
viene in mente, al contrario semplificare richiede tanto lavoro mentale. Un esempio è a sedia
n. 14 (1859) di Michael Thonet, nato nel 1796 a Boppard sul Reno. Le sedie di quei tempi erano
composte da moltissimi pezzi, ognuno dei quali ben lavorato e incollato sugli altri. Queste sono
considerate sedie economiche, quindi non di lusso, come la sedia di Chiavari, composta da 16 pezzi,
o la sedia Windsor composta da 23 pezzi e piuttosto pesante. Thonet pensò di semplificare la sedia,
provando a curvare dei bastoni a sezione rotonda di faggio, inzuppati di vapore, per poi inserirli in
uno stampo e seccarli facendo evaporare l'umidità. Curvando il legno, Thonet penso di ridurre i
pezzi, in questo modo si poteva realizzare un unico pezzo per piedi e schienale oppure realizzando
una seduta rotonda si poteva usare un unico pezzo anziché 4. In questo modo fu realizzata la sedia
con soli 6 pezzi e tenuta assieme con 10 viti, ancora oggi costruita. Successivamente Thonet
produsse una collezione di sedie, sgabelli, poltrone, tutte con la stessa logica progettuale.
|COERENZA FORMALE:
Nella progettazione di un prodotto o di una famiglia di prodotti dobbiamo considerare la coerenza
formale tra le parti e il tutto. Questa coerenza è data dall'uso di elementi uguali, per quanto riguarda
le costruzioni modulari; quando gli elementi hanno la stessa forma e dimensione. Essi si dicono
Isomorfi. La combinatorietà a sua volta può variare, come nel caso delle posizioni dei mattoni. Un
gruppo di scaffali di dimensioni diverse ma di forme uguali sono detti elementi omeomorfi. Tutte le
foglie di uno stesso albero, pur non essendo esattamente uguali, si riconoscono della stessa famiglia
per il rapporto interfigurale. Questi elementi sono catamorfi.
Viene usato nel caso del visual design, per rappresentare un alfabeto con maiuscole, minuscole,
numeri ecc.
|SPAZIO ABITABILE
- Definizione del problema: II problema dello spazio abitabile è che è utilizzato con spreco,
perché pur di seguire la tradizione, si continua a usare lo stesso schema di arredo. Ecco il
vero problema. Si propone quindi una ricerca sullo spazio abitabile, con un modello al vero e
abitato.
- Definizione del 2° problema: qual è lo spazio minimo stabilito per persona? Si decide di
realizzare un modello abitabile per 2 persone, poi ampliabile.
- Componenti del problema: l'arredo minimo necessario per due persone: servizi igienici, letti,
cucina. Vengono esclusi elementi di "arredo personale", pavimenti e pareti. L'illuminazione è
compresa.
- Raccolta dei dati: il Decreto Ministeriale stabilisce uno spazio di 25 mq per ogni persona. Si
raccolgono i dati relativi al campo dell'arredamento, attraverso libri e riviste.
- Analisi dei dati: da materiale raccolto risulta che 'accumulazione in blocchi unici di alcuni
servizi e praticata da sempre: nelle case contadine forno, deposito della legna. Erano un
blocco in muratura. Ultimamente le ricerche si orientano nelle "pareti attrezzate", dove tutti
i contenitori si accumulano a parete (es: casa giapponese, assenza di mobili e modulazione
nello spazio).
- Creatività: dobbiamo considerare l'uso minimo di questo spazio e progettare
l'indispensabile, lasciando ampia libertà al fruitore di aggiungere e intervenire. I blocchi
saranno infatti neutri. La prossemica ci insegna che vivere in uno spazio molto ristretto porta
alla nevrosi; quindi, noi dovremo lasciarlo più aperto possibile. I blocchi dei servizi dovranno
essere progettati secondo una modularità in modo tale da permettere un'adattabilità nello
spazio più ampia.
- Materiali e tecnologie da usare: i modello al vero sarà realizzato in truciolare e parti
metalliche, il divano letto in materiale espanso e gommapiuma con rivestimento in panno.
- Sperimentazione: vengono sperimentati vari materiali per trovare la forma più giusta. I
blocchi dei servizi saranno 4, un blocco che contiene doccia, wc da un lato e un lavabo con
sportello. La parte doccia e wc è chiusa da uno specchio scorrevole che fa da porta. Sopra al
blocco è sistemata l'illuminazione generale regolabile come intensità. Un blocco cucina
pranzo che contiene cucina, forno, frigorifero, lavatrice, stoviglie, provviste. Dall'altro lato si
estraggono degli sgabelli per sedersi e mangiare e 2 contenitori scorrevoli per posate e altro.
Le piastre riscaldanti, i cibi sono a livello del tavolo, coperte da un coperchio alzabile che,
quando è alzato fa da paraspruzzi verso il tavolo. Il blocco armadi e contenitori è composto
da quattro armadi senza antine che restano però chiusi perché uno chiude l'altro essendo
disposti come gli armadi di certe farmacie, che escono dal blocco, di fianco. Se è necessario, i
blocchi sono moltiplicabili per un numero maggiore di persone e ovviamente
personalizzabili.
- Verifica: si propone di sistemare il modello in un ambiente libero e di farlo provare a 2
giovani per 6 mesi, alla scadenza dei quali si analizzeranno le eventuali modifiche proposte.
- Soluzione: in uno spazio di 50 mq, i blocchi occupano 12 mq lasciando libero i restanti 38 mq
per l'uso che gli abitanti vorranno farne. Alcune luci spia mostrano, accendendosi, se
qualche elettrodomestico è in funzione.
|COSTELLAZIONI
- Problema: studiare un piccolo gioiello portante un segno dello zodiaco
- Definizione del problema: dodici targhette o medaglie, portanti ognuna un segno dello
zodiaco, di costo accessibile, di disegno inedito.
- Osservazioni: di solito in tutte le riviste troviamo questi segni dello zodiaco e segni disegnati
da artisti più o meno famosi. Ogni artista si diverte a disegnarli nel suo stile senza curarsi
troppo dell’esattezza delle figure in rapporto alle costellazioni dalle quali sono nate.
Esempio: un artista disegnò 12 cuoricini di metallo prezioso portanti ognuno una personale
interpretazione dei segni dello zodiaco in rilievo, andarono a ruba.
- Componenti del problema: reperimento delle fonti originali dalle quali sono stati tratti i
segni zodiacali. Dimensioni e lavorazione in relazione al prezzo di vendita al pubblico,
imballaggio e presentazione.
- Ricerca dei dati: raccogliere la documentazione necessaria sui libri di astrologia e riviste.
Esaminare le carte del cielo con le costellazioni.
- Analisi dei dati: dai libri e dalle riviste risulta che i segni dello zodiaco sono cambiati col
tempo, e non si trovano quasi più le costellazioni dalle quali sono nati. Si decide di usare le
costellazioni al posto dei segni figurativi dello zodiaco.
- Creatività: si abbandona l’idea di raffigurare i segni zodiacali. Si decide una forma circolare
che porterà la costellazione forata, con tre tipi di fori, in base alla grandezza delle stelle.
Prendendo in mano il disco in controluce si vedrà la costellazione brillare.
- Materiali e tecniche: argento e lavorazione al trapano.
- Sperimentazione e modelli: si prova a forare i dischi di ottone per vedere quali punte si
possono usare. Si decide di applicare mezzo anellino dietro al disco in modo tale da far
passare la catenella o il nastro o quel che si vuole. La parte davanti sarà resa opaca, così chi
guarda in controluce la costellazione non si specchia.
- Verifica: alcuni prototipi vengono mostrati a diverse persone di diverse età. Il risultato è
positivo.
- Disegni: si eseguono disegni esatti delle costellazioni adattandole alle misure decise,
lasciando attorno alle stelle dello spazio, così da favorire l’idea dello Spazio.
- Si prepara un piccolo opuscoletto stampato in blu indaco con tutte le costellazioni e le
spiegazioni necessarie. Il gioiello verrà venduto in una busta di panno blu indaco. Vengono
fatte fotografie di una mano che tiene controluce il gioiello, per mostrare come si guarda.
|ABITACOLO
Il problema nasce dalla considerazione dello spazio per uno o due ragazzi nella casa dei genitori, per
vedere se si può trovare una soluzione che risponda alla massima funzionalità di tutti i servizi minimi
necessari.
- Definizione del problema: i servizi utili per un ragazzo: letto, libreria, tavolo, contenitori vari
e illuminazione. Possibilmente una struttura unica comprendente tutti i servizi e non
ingombrante visivamente, ma anche trasformabile da chi la usa.
- Componenti del problema: aspetto fisico, psicologico, materiali adatti, costi, ingombro.
L'aspetto fisico dell'oggetto dovrebbe risultare il meno ingombrante possibile, pur
contenendo varie funzioni. Psicologicamente dovrebbe dare al ragazzo un senso di
isolamento, egli deve percepirlo come uno spazio solo suo, in cui può conservare la roba e
viverci. I materiali adatti dovrebbero essere robusti ma sottili, come il tondino saldato e un
piano di legno per il tavolo. Il costo non dovrà superare quello dei singoli servizi. L'oggetto
dovrà essere smontabile e rimontabile facilmente: il colore dovrà essere neutro così da
poter essere personalizzato. Le possibilità di variazione dimensionale saranno facilitate da
una modulazione nello spazio. L'illuminazione non sarà fissa, ma varierà in base alle
esigenze.
- Raccolta dei dati: prima di progettare dobbiamo capire se è già stato prodotto di uguale o
simile.
- Analisi dei dati: si esaminano i dati raccolti da riviste e libri e si cerca di capire i pro e i contro,
per trovare poi delle soluzioni più funzionali. Se tra tutto quello che abbiamo analizzato non
c'è un oggetto che dia i servizi che pensiamo di progettare, allora possiamo andare avanti.
- Creatività: si decide di modulare lo spazio e di incorporare più funzioni possibili. Il lavoro sta
nel cercare di creare una struttura modulata leggera ma solida, cercando di semplificare al
massimo.
- Materiali e tecnologie da usare: tondino d'acciaio con la tecnica della saldatura elettrica. Si
produce un modello al vero per sperimentare la solidità. Fare il modello al vero vuol dire
sperimentare le qualità dell'oggetto e correggere le eventuali modifiche prima della
successiva produzione. Si decide di rivestire l'intera struttura con una resina epossidica per
evitare la ruggine. Prima di passare alla produzione viene anche fatta una prova di carico: la
struttura (pesa 50 kg) resiste al peso di 20 ragazzi.
- Nome: ABITACOLO.
|PATCHWORK
- Problema richiesto: progettare un patchwork (manufatti realizzati cucendo assieme pezzi di
tessuti diversi in modo da formare una decorazione variata anche come materiale) per una
mostra collettiva. Una coperta imbottita per un letto matrimoniale, grande 270 cm per 270.
- Scomposizione del problema: le operazioni necessarie sono, scegliere i tessuti secondo un
criterio da definire, decidere le forme, combinare forme e colori, decidere altri particolari di
finitura.
- Ricerca dei dati: esistono pubblicazioni su questi tipi di lavori? Il Museo delle Arti Decorative
di Losanna aveva fatto una mostra nel 1972, di autori di tutto il mondo. Esiste un catalogo
dal titolo Quilts, si cerca il catalogo e ci si può documentare su tutta una vasta produzione.
- Analisi dei dati: risulta ancora spazio per una sperimentazione.
- Creatività: si pensa di usare tessuti grezzi, invece che già colorati e decorati, cucirli assieme e
poi tingerli in un solo colore. Ogni tessuto assorbirà il colore in modo diverso, secondo la sua
natura.
- Materiali e tecniche a disposizione: tessuti grezzi di natura diversa, lana, cotone, seta, nailon,
juta, lino, raso, spugna, tessuti lisci o lavorati.
- Sperimentazione: cuciono assieme tutti uno dopo l’altro, e tingono con un unico colore. Ogni
quadrato ha assorbito in modo diverso il colore. Scelgono un colore composto, il viola,
permette una maggior gamma di varianti. Si decide quindi di dare massimo risalto alle
variazioni di colore piuttosto che alla composizione dei tessuti.
- Disegni costruttivi non necessari, basta una comunicazione verbale.
L'oggetto prodotto può anche suggerire dei lavori da far fare nelle scuole, componendo come nel
collage, delle immagini fatte da tessuti grezzi, poi tinti in un unico colore.
|I PRELIBRI
Come detto in precedenza la soluzione è quella di aumentare la conoscenza e di formare le persone
già nei primi anni di vita, durante i quali i bambini conoscono l’ambiente che li circonda attraverso
tutti i recettori sensoriali, vista, udito, tatto, olfatto, ecc. Questi libretti, piccoli, perché devono stare
in mano a bambini di tre anni, potrebbero essere costruiti con materiali diversi, con rilegature
diverse, con colori diversi e su ogni libretto ci sarà un unico titolo uguale per tutti: LIBRO. Messo in
modo che comunque il libro sia preso in mano risulti dritto. L'impostazione del messaggio interno al
libro dovrà essere simmetrica, in modo che comunque venga preso in mano il libro, il messaggio avrà
un nesso logico. Questi messaggi non dovrebbero essere delle storie come le favole, perché
condiziona il bambino in modo ripetitivo e non creativo. Quindi serve ad abituare l’individuo a
pensare, a immaginare, a fantasticare, a essere creativo. Questi libretti saranno appunto soltanto
degli stimoli visivi, tattili, sonori, termici, materici. Devono dare la sensazione che i libri sono degli
oggetti che hanno dentro delle sorprese molto varie, che la cultura è fatta di sorprese, cioè quello
che prima non si sapeva, e bisogna essere pronti a riceverle e non a rifiutarle per paura che crolli il
nostro castello che ci siamo costruiti. Ogni libro ha un’informazione diversa: uno di fantascienza, uno
di geometria dinamica, una possibile favola da inventare, uno sulla percezione dei colori, un gioco di
prestigio, un libro morbido e affettuoso come la coperta di Linus.
|GIOCHI E GIOCATTOLI
La progettazione di un gioco per bambini può essere affrontata in diversi modi. Il più usato è quello
di progettare una produzione di giochi o di giocattoli basandosi esclusivamente sulle possibilità di
assorbimento del mercato, senza preoccuparsi se questi giochi siano veramente utili alla crescita
della personalità del bambino. In questo caso si produce ciò che il mercato chiede, quello che conta
per questi produttori è guadagnare sempre di più, approfittando dell’ignoranza altrui. Un altro modo
di progettare un gioco è invece quello di considerare di produrre qualcosa che sia utile alla crescita
individuale, senza dimenticarsi del giusto profitto per l’impresa. Cosa può essere utile? Qualcosa che
dia al bambino delle informazioni che gli potranno servire quando sarà adulto, perché appunto
quello che un bambino memorizza nella tenera età, gli resterà poi per tutta la vita. Così possiamo
aiutare a formare individui non ripetitivi, con una mente elastica e pronta a risolvere ogni problema
che può incontrare nella vita.
Una progettazione di questo tipo ha bisogno della collaborazione di alcuni aspetti di psicologia,
pedagogia, didattica, esperti nei processi produttivi industriali per trovare il materiale adatto. Il
progettista dovrà creare un gioco facile da capire, da usare, divertente e colorato, che non sia
tossico, che non ci si possa far male. Non devono essere conclusi, così da stimolare l’immaginazione,
non deve essere solo da ammirare, perché non è educativo e stanca subito. Es: Lego, progettati per
far conoscere ai bambini le possibilità combinatorie a tre dimensioni.
Munari scrive: bisognerebbe fare alcuni giocattoli per adulti, per allenare la mente, rimuovere dei
preconcetti e liberare energie nascoste. Bisognerebbe allenare e abituare gli adulti a capire i
bambini. Un proverbio cinese dice <<l’unica costante del mondo è la mutazione. Se uno cerca di
fermarla si ferma lui e invecchia male. Fino a un certo punto gli adulti devono insegnare ai bambini,
poi dovrebbero imparare da loro a conoscere il mondo reale, non artificiale>>.
|PREFABBRICAZIONE
- Problema: un gruppo di società consociate per la produzione di materie plastiche chiede di
progettare 3 fabbricati come sede di uffici. Questi fabbricati dovranno essere realizzati con
materiali prodotti dal gruppo e dovranno anche servire come esempio di applicazione di
elementi prefabbricati.
- Definizione del problema: i 3 edifici saranno uguali e collegati tra di loro da passerelle. 2
piani saranno interrati e adibiti a garage e archivio, realizzati in cemento armato, insieme a
servizi igienici ascensori, scale. Lo spazio interno sarà aperto ed eventualmente in parte
suddiviso da pareti prefabbricate. Gli edifici saranno di 4 piani; gli elementi prefabbricati
saranno a base di resine sintetiche secondo i procedimenti di produzione di queste ditte.
- Componenti del problema: compatibilità tra le varie parti del fabbricato, montaggio e
smontaggio, pavimentazione e rivestimenti, ecc.
- Ricerca dei dati: sondaggio sistematico sulla produzione dei componenti
- Analisi dei dati: vengono scartati i dati relativi a componenti ancora in fase di
sperimentazione e con requisiti non compatibili.
- Creatività: tutti i componenti dovranno costituire un "sistema aperto" coordinato in modo
da permettere la massima flessibilità d'impiego.
- Materiali: parti portanti: calcestruzzo di polistirolo espanso, resine.
|RICICLAGGIO
Lo psicologo Edward de Bono, nel suo libro <<Imparare a pensare in 15 giorni>> dice che <<si tratta
di considerare le cose non soltanto per quelle che sono, ma anche per quello che potrebbero essere.
In genere una stessa cosa può essere esaminata sotto molti aspetti, e talvolta i punti di vista meno
ovvi si rivelano i più utili. Vale sempre la pena, quando si è capita una cosa per quella che è, di
approfondire l’esame per vedere cos’altro potrebbe essere>>. Aggiunge Munari: per vedere anche
che cosa potrebbe diventare o a che cos’altro potrebbe servire. (es: un tessuto tubolare di maglia
elastica per indumenti, può essere usato come diffusore per una lampada.)
|BIONICA
La bionica studia i sistemi viventi, e tende a scoprire processi, tecniche e nuovi principi applicabili alla
tecnologia. Esamina i principi, le caratteristiche e i sistemi con trasposizione di materia, con
estensione di comandi, con trasferimento di energia e di informazione. Prende come punto di
partenza un fenomeno naturale e da questo può sviluppare una soluzione progettuale. Es: dalla
struttura naturale del bambù, della sua tipica fibra, nasce l’idea di rinforzare le materie plastiche con
fibre di vetro. Dallo studio di certi pesci nascono le forme adatte per le imbarcazioni.
Uno studio interessante è quello di Giorgio Scarpa sull’apparato boccale del riccio di mare,
denominato “Lanterna di Aristotele”. Questa lanterna svolge le funzioni di una mascella, ed è una
struttura complessa costituita da pezzi calcarei articolati, formata da pezzi solidi che non si
deteriorano e pezzi molli che si deteriorano. Scarpa raccoglie diversi ricci e inizia la classificazione dei
pezzi. Conta i pezzi e analizza le forme. Dopo aver notato la simmetria della lanterna, suddivisa in
cinque parti uguali, la scompone in cinque tetraedri uguali, e ne costruisce un modello geometrico,
geometrizzando i vari pezzi, ma conservando le esatte proporzioni e funzioni.
|PROSSEMICA
La prossemica è l’insieme delle osservazioni e delle teorie sull’uso umano dello spazio. Studia il
rapporto tra l’individuo e il suo ambiente, esamina le distanze personali che si stabiliscono
automaticamente in gruppi di persone ferme alle fermate di veicoli pubblici o in coda a uno sportello
postale. Nell'arredamento la prossemica aiuta a sistemare i servizi nel modo più giusto. Un esempio
del giusto uso dello spazio lo si ha nella casa tradizionale giapponese, dove tutto lo spazio è
abitabile, non ci sono spazi sprecati in passaggi che potrebbero essere aboliti. Il legame tra interno e
esterno è totale, il principio del <<vuoto>> è un principio zen, dicono che l’abitazione vale per il
vuoto che offre, poiché noi abitiamo il vuoto e i muri non sono che il confine di questo vuoto. Questo
legame continuo tra interno e esterno è ciò che elimina la claustrofobia e l’individuo si sente nella
natura anche quando è in casa.
|ERGONOMIA
L'ergonomia è la scienza che studia i modi per migliorare le condizioni dei lavoratori nel loro posto di
lavoro. Un piccolo esempio è un sedile per addetti al controllo di certe macchine, è un sedile che sta
tra la seda e lo sgabello, è un “sedersi in piedi” che permette di stancarsi meno durante il tempo di
lavoro.
|GLI STAMPI
Munari porta come esempio i bambini che riempiono il secchiello con la sabbia bagnata, poi lo
capovolgono per terra e lo tirano via lentamente alzandolo, resta sulla terra un cono compatto di
sabbia, il secchiello così è diventato uno stampo, con cui si possono stampare tanti coni di sabbia
tutti uguali.
Lo stampo, quindi, è un modello che permette di riprodurre tante forme tutte uguali a sé stesso. Si
fanno stampi per ogni materiale liquido, semiliquido, polvere, lastra. Stampi aperti, doppi,
complessi, secondo i materiali e le lavorazioni. Possono essere di gesso, di terra, di legno, di metallo,
materiali diversi secondo gli scopi.
- Formatura a mano: la più artigianale, sopra uno stampo di legno, acciaio o poliestere
rinforzato, si distribuisce un liquido distaccante e uno strato di resina speciale che sarà la
parte a vista del pezzo stampato. Il prezzo formato indurisce e presenta due facce: quella
giusta a contatto dello stampo, e quella irregolare dove si distribuisce lana di vetro e resina.
In certi casi si usano distributori a spruzzo, sia per la resina, sia per la lana di vetro.
- Stampo per preimpregnati: lo stampo è di acciaio e lo stampaggio avviene a caldo mediante
una pressa. Sopra lo stampo si dispone una stuoia di fibre di vetro intrecciate e compatte,
unite da resina poliestere. Tecnica consigliabile per realizzare oggetti di medie dimensioni
ma di grandi serie. Oggetti capaci di sopportare grandi sollecitazioni meccaniche.
- Stampaggio a caldo a compressione: permette di ottenere oggetti maggiormente finiti da
tutte e due le parti: quella contro lo stampo e quella libera. Si usa un impasto di resina e
fibra di vetro. Il tempo di polimerizzazione è condizionante, nonostante si possa accelerare
riscaldando lo stampo.
- Stampaggio a iniezione: consiste nell’iniettare materiale allo stato liquido, con forte
pressione e in tempi brevissimi, in uno stampo raffreddato. Si ottiene una elevata
produttività e una buona finitura dei pezzi.
- Stampaggio a estrusione: è un processo continuo che permette di formare tubi, barre, lastre,
profilati e film piani o tubolari. C'è una grande vite che convoglia il materiale da una
tramoggia in un cilindro riscaldato dove avviene la fusione e l’omogeneizzazione. Il
termoplastico fuoriesce dalla filiera che lo foggia con continuità nella forma voluta. Il
raffreddamento avviene mediante contatto con calibratori raffreddati a circolazione di
acqua. La velocità del raffreddamento limita e determina la velocità di estrusione.
- Stampaggio sottovuoto: gli stampi possono essere di alluminio, di resina epossidica e di
legno. La materia prima è in lastra e il prodotto può essere di considerevoli dimensioni. Dato
il basso costo degli stampi è un processo conveniente.
- Termoformatura sottovuoto: si usa per stampare grandi superfici con forme speciali sino a
sette metri per quattro. La materia prima è in lastra. Gli stampi possono essere realizzati con
alluminio, resina epossidica e anche in legno. Il materiale termoplastico laminato in lastra
viene riscaldato e quindi forzato a prendere la forma voluta. I materiali utilizzabili sono il
polistirolo, il moplen, i metacrilati e il PVC, che rammolliscono a date temperature.
- Stampaggio per rotazione: il prodotto si forma all’interno di uno stampo chiuso. La polvere
di materiale termoplastico si distribuisce sulle pareti dello stampo caldo, grazie a una
rotazione biassale imposta allo stampo.
- Stampaggio per reazione: la mescolanza di diversi composti a base di isocianati, dà origine a
una varietà di materiali detti poliuretani. Tra questi il poliuretano espanso rigido o flessibile
è impiegato per la produzione di oggetti molto diversi. Con lo stesso materiale si possono
realizzare imbottiture morbide, aste o lastre flessibili, serramenti, porte e finestre. Il
poliuretano rigido si presenta come l’aspetto di un osso, superficie liscia e interno poroso.
- Imbutitura: stampo fatto con una lega di antimonio, cadmio e zinco. Una lastra di rame viene
pressata contro lo stampo da un punzone di gomma e prende la forma voluta. Due di queste
forme uguali formano un contenitore chiuso, sovrapponendo una all’altra in modo
incrociato.