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POLITECNICO DI BARI, realizzazione 2 , PROF.

SSA ANNALISA DI ROMA

Design tra arte e scienza: parte 1


Lezione 1
07.03.2017
Introduzione al corso

“Se la forma è il come della


materia e la materia è il che cosa
della forma, allora il design è uno
dei metodi per conferire forma
alla materia e farla apparire così
e non in altro modo. Il design, come
tutte le espressioni culturali, mostra che la
materia non appare (non è appariscente), se
non nella misura in cui la si in-forma, e che,
una volta in-formata, inizia ad apparire
(diventa un fenomeno). Così la
materia
nel design, come in qualsiasi
ambito della cultura, è il modo in
cui appaiono le forme .”
Flusser Vilem (2003), Filosofia del Design.
Milano: Mondadori.

Programma breve

Il corso assume il progetto di design quale ambito della ricerca che


si confronta non solo con i valori stilistico/formali, i fattori tecnico/
tecnologici, le impostazioni economico/gestionali ma anche con
l’aspetto esperienziale in grado di potenziare l’esperienza
dell’utente finale.
Le lezioni teoriche proporranno lo scenario del design di prodotto in
relazione ai principali ambiti di realizzazione focalizzando il ruolo
dei “materiali” dei “processi” dell’“estetica e del senso” attraverso
esempi tratti dal design autoriale ed anonimo.
Esse avranno l’obiettivo di fornire allo studente consapevolezza
rispetto ai principali requisiti estetico e tecnico funzionali del
design industriale in relazione alle specifiche filiere di produzione.
Le esercitazioni proposte avranno l’obiettivo principale di offrire
agli studenti strumenti volti alla comprensione dei processi e dei
procedimenti destinati alla ideazione dei sistemi prodotto illustrati.
Sul piano del sapere le lezioni teoriche forniranno strumenti per la
gestione degli apparati critico – documentali della ricerca di design.
Sul piano del saper fare le esercitazioni proposte saranno basate
sulla verifica di apprendimento dei contenuti critici proposti dalle
lezioni teoriche e sull’approfondimento che ciascuno studente dovrà
gestire in relazione ai temi concordati con il docente.
 
In particolare i contenuti che saranno illustrati seguiranno la
seguente impostazione:

- Approccio metodologico,
progetto come ricerca (2 cfu)
- Linguaggio declinato nei diversi
ambiti materiali (2 cfu)
- Processi (2 cfu) 
3 Esercitazioni in classe (hanno
valenza di esonero parziale)

Conoscenza e capacità di comprensione (max 4 righi, Times New Roman 10)
1. Conoscenza delle principali metodiche della ricerca nel campo del progetto di design
2. Capacità di mettere in relazione il senso degli artefatti con il linguaggio, il materiale, i processi produttivi
3. Capacità di costruire criticamente lo scenario di riferimento del progetto di design
4. Conoscenza delle principali metodiche del design e della manifattura in ambito tradizionale e digitale
Capacità di applicare conoscenza e comprensione (max 4 righi, Times New Roman 10)
1. Capacità di selezionare criticamente e confrontare gli artefatti dei maestri, mettendoli in relazione rispetto ai temi:
linguaggio, materiale, processo produttivo
2. Capacità di sviluppare in via analitica un processo articolato di design, confrontando i diversi esiti a cui si perviene
attraverso le diverse metodologie studiate
3. Capacità di riconoscere le fasi e gli attori coinvolti in un processo complesso di design industriale
Eventuali ulteriori risultati di apprendimento attesi, relativamente a:
• Autonomia di giudizio: sviluppo della capacità di giudizio del designer che coinvolge il riconoscimento delle utenze
coinvolte nel design di prodotto, il ruolo del processo e dei metodi produttivi sugli esiti estetici e tecnico funzionali degli
artefatti
• Abilità comunicative: capacità di argomentare criticamente lo scenario, il contesto e le proprie proposte progettuali
• Capacità di apprendimento: la preparazione acquisita consente all’allievo di astrarre i contenuti metodologici rispetto
alle singole casistiche affrontate e di applicarli in campi analoghi della progettazione di design, anche non trattati
specificamente nel corso, e di seguire corsi magistrali specialistici nell’ambito del design industriale.

Reference books
- Michael F. Ashby, Kara Johnson, Materiali &
design. L'arte e la scienza della selezione dei
materiali per il progetto, 2010, CEA.
- Bernard E. Burdek , Design. Storia, teoria e
pratica del design del prodotto, Gangemi, Roma,
2008
- Thomas Maldonado, Disegno industriale: un
riesame. Milano, Feltrinelli, 1991
- Bruno Munari, Da cosa nasce cosa. Appunti per
una metodologia progettuale, Laterza, Roma-Bari
1981 (ed. 2007)

Approfondimenti critici saranno citati e suggeriti
nel corso di ciascuna lezione frontale.
# Lezione Calendario Attività

#1 7/03/2018 Lezione

#2 14/03/2018 Lezione

#3 21/03/2018 Lezione

#4 28/03/2018 Esercitazione 1

#5 11/04/2018 Lezione

#6 18/04/2018 Lezione

#7 02/05/2018 Lezione

#8 09/05/2018 Esercitazione 2

#9 16/05/2018 Lezione

# 10 23/05/2018 Lezione

# 11 30/05/2018 Lezione

# 12 06/06/2018 Esercitazione 3

# 13 13/06/2018 Lezione riepilogo


20/06/2018 Eventuale recupero
Design tra arte e scienza

L’opportunità della definizione di uno statuto


metodologico che connetta il disegno
industriale alle scienze esatte è una questione che
si dibatte sin dalla prima ora della nascita della disciplina,
contrapponendo l’approccio artistico delle
belle arti a quello tecnico-scientifico delle
scuole politecniche. Più in generale si può dire che
rendere scientifiche le discipline tipicamente umanistiche sia
un obiettivo ricorrente nella storia della cultura, con
riferimento, per esempio, all’arte, alla filosofia, ecc., tutte
discipline queste anelanti a regole oggettive per la descrizione e
valutazione degli esiti della propria opera.
La rivoluzione scientifica moderna ispirata
ai principi galileiani che introducono i metodi della
ricerca attiva sperimentale ha affermato
il ruolo della tecnica e degli strumenti
come parte integrante
dell’investigazione e della dimostrazione
degli assunti e ha avviato il filone della
tecno-scienza che sancisce la relazione tra
conoscenze scientifiche e applicazioni tecnologiche
indirizzate al miglioramento della condizione umana.
In questa dimensione il ruolo strumentale degli apparati
tecnici a supporto dell’interattività assume una
dimensione ontologica.


____________approfondimento critico 1__________________
Maldonado T. (1992) Reale e virtuale. Milano: Feltrinelli,
p. 13.

“Il software è una tecnologia, ossia uno strumento
cognitivo che, in modo diretto o indiretto, contribuisce, a
conti fatti, a mutamenti di natura materiale. Si pensi
soltanto ai programmi destinati a gestire i comportamenti
operativi dei robot nella produzione industriale. Meglio
sarebbe dunque parlare, come fanno gli studiosi
statunitensi, di tecnologia del pensiero. Certo, il problema
ha due aspetti: da un lato, ogni mezzo che ha effetti
materiali si deve considerare sicuramente
tecnologia; dall’altro come hanno
sottolineato Allen Newell e Herbert Simon,
ogni tecnologia è conoscenza, ossia risultato
del pensiero”.

In questo passaggio storico (parliamo di quarta
rivoluzione industriale), torna di attualità la questione
della “tecnica” nella sua dimensione ontologica e cognitiva
e il ruolo dei pensieri guida che sostanziano le relazioni
tra metafisica, scienza e tecnica. Di fatti, se ci limitassimo
ad esperire o applicare la tecnica ci vincoleremmo ad essa
sia che la nostra sia un accettazione piena, sia che la
nostra sia una opposizione vibrata. Il pensiero guida ci
esorta a “corrispondere” alla essenza della tecnica come
mezzo ed espressione dell’uomo, poiché la “tecnica è un
mezzo in vista di fini” ed “una attività dell’uomo” ,
stabilendo così la definizione strumentale e antropologica
della tecnica


____________approfondimento critico 2__________________
Heidegger (1954) Saggi e discorsi.
Edizione a cura di Gianni Vattimo (1991), Milano:
Mursia, p. 5 e seguenti.

Secondo un'antica dottrina, l'essenza di qualcosa è il che
cosa una cena cosa è. Poniamo il problema della tecnica
quando domandiamo che cosa essa sia. Tutti conoscono le
due risposte che si danno alla nostra domanda.
La prima dice: la tecnica è un mezzo in
vista di fini. L'altra dice: la tecnica è
un'attività dell'uomo. Queste due
definizioni della tecnica sono connesse.
Proporsi degli scopi e apprestare e usare i mezzi in vista
di essi, infatti, è un'attività dell'uomo. All'essenza della
tecnica appartiene l'apprestare e usare mezzi, apparecchi
e macchine, e vi appartengono anche questi apparati e
strumenti stessi, come pure i bisogni e i fini a cui essi
servono. La totalità di questi dispositivi è la tecnica. Essa
stessa è un dispositivo o, in latino, un instrumentum.
Nell’ambito delle bio-tecnologie il tema del “potenziamento” ha
sviluppato un ampio dibattito che attiene alla concezione di
protesi del corpo umano abilitanti il miglioramento o la
sostituzione delle capacità prestazionali del corpo umano,
attraverso i cosiddetti medical device ponendo questioni di
“limite” (LATOUCHE 2012, p.88) che hanno a che fare con l’etica e
con il “transumanesimo”. Nell’ambito dei processi di
produzione degli artefatti le discipline del progetto si sono,
invece, confrontate con il tema della “riduzione della
complessità” (BATESON 1984, p.17)
espressa attraverso la complessificazione dei sistemi di gestione
dei processi indirizzandone l’ottimizzazione.

La tecnica e la tecnologia hanno assunto in questo scenario un
ruolo non solo legato alla “configurazione oggettuale” e alla sua
capacità di produrre “configurazioni simboliche” (MALDONADO
1976, p. 15), ma anche alla capacità di porre un controllo e una
riduzione degli oggetti, dei movimenti, delle informazioni,
agendo in diretta connessione con l’ecosistema delle cose.
La riduzione della complessità diventa centrale nel dibattito
post industriale che anima la scena culturale focalizzata
sull’ambiente nella sua complessa accezione tecnologica, con
particolare vivacità negli ambiti del disegno industriale e della
tecnologia.

In particolare per il disegno industriale e per la tecnologia,
nell’accezione che vede entrambe le discipline attivamente
coinvolte nella trasformazione del mondo delle cose e nella
costruzione di scenari sociali etici, finalizzati al miglioramento
del benessere dell’individuo, orientano i propri statuti
disciplinari all’insegnamento del progetto come ricerca non solo
estetico formale, ma anche tecnico prestazionale.
In questo scenario l’oggetto d’uso, i sistemi edilizi e i processi si
connettono ai bisogni e all’utilizzatore, insieme alle implicazioni
che attengono alle dinamiche d’uso, l’esperienza collettiva e
l’impatto della produzione sull’ambiente.

____________approfondimento critico 3__________________
Maldonado T. (1976 – 91 ed ampl. e riv.) disegno industriale: un
Riesame. Milano: Feltrinelli, p. 15.

«Non ci sembra superfluo ricordare che in ogni società esiste un
punto nevralgico in cui ha luogo il processo di produzione e
riproduzione materiale, cioè un punto in cui, secondo le
esigenze dei rapporti di produzione, vengono man mano sancite
stato di bisogno” e
le corrispondenze tra “

“oggetto di bisogno”, tra bisogno e

fabbisogno. Il Disegno Industriale, in quanto fenomeno


che si situa precisamente in tale punto nevralgico, emerge come
un “fenomeno sociale totale” .»
_____________________________________________________________

Questo assunto teorico assume che al centro delle scelte
progettuali si collochino i modi di vita, i modi del produrre, e la
relazione tra artefatto – uomo – ambiente. La tecnologia, come
manifestazione utilitaristica della tecno-scienza, assolve ad un
ruolo etico, per così dire, nei confronti dell’ambiente naturale e
costruito, rivolgendosi ad un paradigma di “riduzione della
complessità”. Questo relativamente ai metodi della didattica si
traduce in una riflessione sistematica sull’impostazione dei
problemi, utilizzante metodi di analisi e di sintesi, sulla
motivazione e la scelta delle alternative progettuali. «La HfG di
Ulm fu la prima [scuola n.d.a] che in piena consapevolezza si
inserì nella tradizione intellettuale del Modernismo». (BÜRDEK
2008, p. 59).


«
Quest’aspetto ha contraddistinto le vicende della scuola di Ulm
che, dopo una fase di avvio legato al concetto di atelier d’arte,
mutò la propria impostazione didattica in ragione di un maggior
rigore tecnico-scientifico, concependo laboratori e nuove
discipline. Con Maldonado, infatti, s’introducono discipline
estranee agli insegnamenti delle scuole di architettura e alle
scuole d’arte, «connesse alla cultura scientifica, alle
interferenze tra progettazione, scienza e tecnologia e alla
capacità di intravedere nei processi scientifici un fattore della
dinamica sociale» (PANSERA 2015, p.53).


Gli insegnamenti si rivolgevano all’industria e gli allievi erano
inseriti completamente nel contesto della produttività di quelle
aziende che collaboravano in maniera assidua con la scuola.
In questa congerie si sviluppa l’approccio didattico che
indirizzava l’allievo ad una conseguenzialità critica delle fasi di
processo dall’acquisizione delle informazioni, alla ideazione e
configurazione del progetto, sino alla realizzazione.
particolare Maldonado si riferiva
In

ad un metodo lineare che seguiva la


sequenza di “raccolta dati – analisi -
sviluppo – calcolo dei costi –
costruzione del modello. La centralità del
progetto come metodo d’indagine scientifica ricolloca la
tradizione del learning by doing dall’apprendimento auto
indotto tipico dei processi artistici dentro gli atelier dei maestri,
basati sulla retorica degli esercizi di stile di “copia”, sino alla
formula del laboratorio progettuale, in cui la pratica progettuale
si integra con i saperi umanistici e scientifici che la sostengono,
producendo nuova teoria.




««Se le arti, in senso lato, sono state per secoli il punto di
riferimento dell’artigianato - l’apice dell’eccellenza del pezzo
unico, ma anche la qualità, in una produzione più allargata -,
per quanto riguarda il design la produzione industriale
conforma l’oggetto al prototipo: ad affiancarsi e ad equivalersi
un eccellenza quantitativa e qualitativa. L’artista che lavora per
l’industria non fa bozzetti, ma progetti, e la sua ricerca estetica
coincide con la metodologia progettuale: così caratterizza la
produzione per una finalità non meramente economicista, bensì
pedagogica, che si relaziona con la scuola, il museo e le più
moderne correnti artistiche.» (PANSERA 2015, p.55).


Il dibattito avviato sulla metodologia progettuale per il disegno
industriale ad Ulm condusse alla strutturazione di programmi
didattici, esercitazioni e strumenti di valutazione
dell’apprendimento che si basavano sullo sviluppo del pensiero
logico e sistematico.
____________approfondimento critico 4__________________
Burdeck B. E. (1981) Design: storia teoria e pratica del design
del prodotto. Roma: Gangemi
 
«Il mondo con il suo grado di complessità sempre crescente non
può essere quasi più compreso dal singolo progettista; la teoria
dei sistemi è stata dunque riconosciuta come una disciplina di
grande importanza, che poteva essere di grande sussidio anche
al design. Acquisisce oggi una nuova attualità. Poiché si tenta,
poggiandosi sulle riflessioni di Niklas Luhmann, di postulare un
pensiero sistemico – si intenda completo, interconnesso. Sono
sempre di più le questioni di senso, che appaiono in primo piano
nel design: da un punto di vista metodologico si propone meno
la domanda sul come progettare i prodotti, ma piuttosto quella
di quali prodotti in genere progettare.» Burdek 2008, pp. 55




POLITECNICO DI BARI, realizzazione 2 , PROF.SSA ANNALISA DI ROMA

Design tra arte e scienza: parte 2


Lezione 1
07.03.2017
Cultura tecnologica, cultura materiale e
arte sono alla base della forma sensibile del
tempo (Kubler, 1976); al design è assegnato
il ruolo di definire codici di linguaggio
coerenti e lo sviluppo di scenari per
l’interazione tra l’uomo, le cose e l’ambiente.
La quarta rivoluzione industriale ha avuto
effetto tanto sui processi produttivi e sui
materiali avanzati quanto sulla nascita di
oggetti portatori di nuovi significati
culturali e funzionalità inedite, abilitate
dallo sviluppo di architetture di rete e
protocolli di comunicazione (IoT).
Questi aspetti hanno
incrementato
l’arricchimento strumentale
della realtà (Maldonado,
Reale Virtuale, 1992)
abilitando sempre più il
corpo umano ad essere una
periferica di scambio attivo
e passivo di dati,
interconnesso attraverso
sensori, protocolli di
comunicazione e dispositivi
di trasmissione alle capacità
computazionali del
terminale tecnologico.
Questo processo, avviato
con la rivoluzione digitale
agli inizi degli anni ’80 ha al
principio dato avvio alla
concezione di una classe di
artefatti intesi come protesi
del corpo umano, abilitanti
il potenziamento o la
sostituzione delle capacità
prestazionali del corpo
umano, attraverso i
cosiddetti medical device.

Oggi sta sempre più impattando il tema della
customizzazione focalizzando nuove prestazioni
che attengono al life style, alla performance
artistica e alla comunicazione visiva.
L’assottigliarsi della tecnologia (micro e nano
elettronica, nano materiali) ha, di fatto, prodotto la
possibilità di implementare i sistemi di interazione
ed interscambio dati in grado di interconettere
l’uomo alla macchina attraverso il clothing
(Fortunati, Katz, Riccini, Mediating the Human
body, 2003).

In campo medico l’applicazione della sensoristica ai
device è stata rivolta allo sviluppo dei “ricettori di dati” in
grado di comunicare lo stato di salute (battito cardiaco,
pressione sanguigna, livello insulinico, ecc. ). Ma i più
interessanti sviluppi della contemporaneità stanno nella
possibilità di gestire i dati di input e di output agendo
direttamente sulla informazione digitale. Questa
rivoluzione, dovuta alla diffusione su larga scala dei
prodotti open source, ha aperto alla possibilità di dare
all’utilizzatore la possibilità di intervenire in qualsiasi
fase del processo di ideazione di artefatti di fatto aperti ad
infinite possibilità di customizzazione, definendo una
nuova epoca del design mediatore delle istanze
tecnologiche e delle istanze sociali e culturali,
alimentando una nuova epoca delle industrie culturali e
creative.

A questo proposito si pensi alle potenzialità di sviluppo nel
campo delle performance visive del progetto di laurea di
Lesia Tugba. E-Traces. Le scarpe da ballo progettate da
Lesia ragionano intorno ad un nuovo concetto del design
dell’artefatto: si tratta dell’implementazione dei dispositivi
sensoristici di pressione e movimento alla scarpa da ballo
tradizionale, in grado di trasportare la performance
artistico nel campo delle arti visive. Lo sviluppo del concept
è stato possibile grazie all’utilizzo di una scheda elettronica
Arduino in grado di convertire gli input di movimento in
out put grafici, linee luminose, che tracciano le evoluzioni
della performance di movimento in tempo reale. Le tracce
luminose della danza diventano nuovi imput customizzabili
attraverso l’uso di uno smatphone, grazie alle funzionalità
dell’app dedicata che consente la rielaborazione delle
immagini e dei video prodotti.
E-traces è il progetto di laurea svolto presso l’Elisava
Barcellona – School of design and Engeenering.
 L’impatto sociale delle smart technology è il
punto di partenza dell’applicazione al progetto di
calzatura le Chal del designer indiano Anirudh
Sharma. La scarpa dotata di sensori di
movimento e attuatori direzionali attraverso
Arduino collega la posizione dell’utente ai sistemi
di navigazione GPS e contemporaneamente
acquisisce mediante l’attuatore gli imput
(vibrazione) di direzione. Questo sistema è
pensato per una utenza ipovedente ed agisce
attivando la percezione aptica mediante impulsi
(vibrazioni) in grado di orientare il movimento.

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