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Concorso STEM 2021

Scienze e Tecnologie Informatiche

Traccia sorteggiata:
I PUNTATORI

SATURNINO Mario Gaspare


26 Agosto 2021
Indice

Diagramma di Prerequisiti ed
Contesto
flusso AD obiettivi specifici

Metodologie e Linee Competenze di


tempi attuazione guida/Indicazioni cittadinanza

TIC e strategie
Contenuti Valutazione ed
per didattica
disciplinari autovalutazione
inclusiva
Contesto di riferimento

• Indirizzo Informatica e Telecomunicazioni - Articolazione INFORMATICA


ITT • Materia: INFORMATICA

• Secondo Biennio – Terzo anno


Periodo • Primo Quadrimestre - Dicembre

• 22 studenti di cui 18 maschi e 4 femmine


• Uno Studente DSA con Dislessia ed uno studente DSA con Discalculia
Classe • Uno studente straniero (BES con svantaggio socio-economico e sociale)*

* NOTA: La Direttiva MIUR 27 Dicembre 2012 e la C.M. del 06/03/2013 estende l’applicazione della
legge 170/2010 ai BES con svantaggi socio-economico, linguistico e culturale e ai BES con disturbi
evolutivi specifici che non rientrano nei DSA
Alunni con Bisogni
Educativi Speciali
(BES)

Alunni con Disturbo Specifico Alunni con Bisogni


Alunni con disabilità
dell’Apprednimento (DSA) Educativi Speciali
certificata L.104/92
L.170/2010 DM 27/12/2012 & CM 2/2013

Disabilità Altre tipologie non previste


intellettiva Dislessia Evolutiva
nella L170/2010

Disabilità motoria Alunni con iter DSA non


Disortografia
ancora completato
Disabilità Alunni con svantaggio socio
sensoriale Disgrafia
economico

Pluridisabilità Alunni con svantaggio


Discalculia
socioculturale
Disturbi
neuropsichiatrici

Piano Educativo Piano Didattico Piano Didattico Personalizzato


Individualizzato Personalizzato (obbligatorio) (se richiesto dal Consiglio di
classe)
Contesto Classe – Punti di forza e debolezze
In classe si respira un clima sereno e collaborativo sia tra i compagni che tra docente
ed alunni. Tuttavia, per quanto riguarda la descrizione del profitto e in relazione agli
obiettivi disciplinari, può essere suddivisa in due macro-gruppi di alunni che si
differenziano per l’impegno, l’autonomia di lavoro e l’attitudine allo studio:

✓ PRIMO GRUPPO: segue con impegno ed interesse le attività didattiche svolte. In


particolare ha una partecipazione attiva e propositiva, mostrando un impegno
costante e responsabile.

✓ SECONDO GRUPPO: presenta essenzialmente incertezze e carenze di metodo,


pertanto necessita di essere stimolato per partecipare attivamente alle attività
didattiche.
UDA di riferimento

• Funzioni e Procedure
• La condivisione delle
variabili nei sottoprogrammi
Le Funzioni in C++: • Le modalità di passaggio
dei parametri alle funzioni
• Le Funzioni Ricorsive

Organizzazione e • 2 ore di lezione in aula


• 1 ora di laboratorio
durata: (eventualmente con ITP)
Start

Breve ripasso
Verifica
prerequisiti
No
Si

Prima parte UD
Flow Chart UDA: I Puntatori

Le Funzioni in C++ Verifica Formativa

Seconda parte UD

Attività di recupero* Verifica


sommativa
&
No
Valutazione
Si

*Recupero pianificato ad hoc in base alle singole esigenze UD successiva


Prerequisiti
➢ Nozioni di base sulla Programmazione Imperativa e a Oggetti:
✓ Funzione main
✓ Immissione da tastiera e visualizzazione dati a video
✓ Chiamata di altre funzioni
✓ Operazioni matematiche di base
➢ Conoscere la struttura della memoria:
✓ Organizzazione logica (celle ed indirizzi in esadecimale)
➢ Conoscere i tipi di dati:
✓ Int, float, double, char …
Obiettivi specifici della AD

Conoscenze: Abilità

• Comprendere il meccanismo del • Scrivere algoritmi utilizzando le


passaggio dei parametri. funzioni.
• Comprendere il tipo Puntatore. • Saper utilizzare i Puntatori nella
stesura dei programmi.
• Comprendere le differenze tra il
passaggio per indirizzo e per valore. • Saper gestire i Puntatori.
• Comprendere le regole di visibilità. • Modificare il valore di una variabile
all’interno di una funzione.
• Utilizzare il puntatore per accedere ad
una locazione di memoria e
modificare il contenuto.
Obiettivi specifici della AD

Competenze:

• Definire la modalità del passaggio dei parametri.

• Ottimizzare le operazioni sulle strutture di dati con algoritmi efficienti.

• Manipolazione delle strutture dati a basso livello.


Obiettivi – Competenze Chiave attivate
Competenze Chiave Europee:
1) Competenza alfabetica funzionale
 Comprensione delle informazioni necessarie ad interpretare i problemi da risolvere

2) Competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria


 Analisi e risoluzione di problemi non ancora affrontati individuando la codifica più efficiente
 Codificare la soluzione di problemi legati al mondo reale

3) Competenza personale, sociale e capacità di imparare ad imparare


 Essere in grado di riconoscere la complessità di algoritmi mai affrontati prima, con l’utilizzo delle risorse individuate in
modo autonomo

4) Competenza digitale
 Creazione di contenuti digitali (Programmazione)

5) Competenza multilinguistica
6) Competenza sociale e civica in materia di cittadinanza
7) Competenza imprenditoriale
8) Competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturali

Raccomandazione relativa alle competenze chiave per l'apprendimento permanente, approvata dal
Parlamento Europeo il 22 maggio del 2018.
Linee guida nazionali – Conoscenze e Abilità

Conoscenze ed Abilità secondo D.M. 4 del 16/01/2012 (Linee guida Istituti Tecnici)
Linee guida nazionali - Competenze

Competenze secondo D.M. 4 del 16/01/2012 (Linee guida Istituti Tecnici)


Metodologie

✓ La MOTIVAZIONE è il primo passo.

✓ APPRENDIMENTO ATTIVO.

✓ GAMIFICATION.

✓ Utilizzo delle TIC.

✓ SETTING dell’aula.

✓ Scheda per l’AUTOVALUTAZIONE del discente e VALUTAZIONE del docente.


Materiali, Sussidi e Strumenti TIC

✓ Libro di Testo (anche versione digitale)


✓ Laboratorio ed aula con LIM
✓ BYOD
✓ Appunti ottimizzati per alunno con DSA
✓ Google forms, Kahoot, Genially, Draw.io,
Padlet
✓ Piattaforme e-learning, Youtube
✓ Email
Metodologie
Strumenti compensativi:
Software didattici specifici
Registratore vocale
Testi multimediali
Programmi di videoscrittura
Mappe concettuali
Metodologie Didattiche utilizzate: Font ad alto contrasto per DSA
Brainstorming
Lavoro individuale
Didattica laboratoriale
Cooperative Learning
Learning by doing
Peer Tutoring (recuperi) Misure dispensative:
Dispensa dall’uso del corsivo
Semplificazione dei testi da studiare
Tempo aggiuntivo per verifiche
Dispensa da studio mnemonico
Prove orali concordate con l’alunno
Tempi di attuazione
VERIFICA ED
EVENTUALE
STRATEGIA DI
RECUPERO
VERIFICA PREREQUISITI LEZIONE Recupero con corsi
Prove strutturata online Lezione partecipata pomeridiani, sportelli
Rilevare il livello di partenza degli Storie, metafore, aneddoti, per oppure in itinere nelle
alunni nella AD semplificare concetti complessi lezioni

1/2 h 1h

1/2h A fine UDA


1h

INTRODUZIONE LABORATORIO
Brainstorming – Stimolo iniziale Peer education, Cooperative
Incoraggia la creatività e Learning, Learning by doing
l’apertura verso nuove idee, Massimizza i risultati cognitivi e
produce un gran numero di idee socio-affettivi degli alunni
diversificate e insolite
Verifica e Valutazione

✓ Valutazione formativa dei progetti realizzati in laboratorio


✓ Valutazione CONTINUATIVA: compiti e test brevi ma frequenti (evitare domande tipo: «ma
questo argomento lo metterà nella verifica il prof»?)
✓ Utilizzo di griglie di tipo olistiche
✓ Prova di verifica in Cooperative Learning (in coppia) a fine UDA – massimo 10 punti
✓ Realizzazione di un compito di realtà
✓ Utilizzo griglie di tipo analitico
Realizzazione AD
Verifica Formativa (Prerequisiti)
Mappa UDA
Brainstorming iniziale
Cos’è un Puntatore? Spieghiamolo con un esempio!

001 002 003


Luca Antonio Giovanna

004 005 006


Umberto Matilde Giuseppe

007 008 009


Francesca Andrea Domenico 004

Prof.
Introduzione AD

Quando un programma è organizzato in sottoprogrammi, al momento


della chiamata a sottoprogramma si possono individuare due entità:
➢ L’unità programma chiamante (il programma principale)
➢ L’unità di programma chiamata (il sottoprogramma)

Il controllo passa al programma chiamato, che esegue il suo codice fino


al termine (quando ripassa il controllo al programma principale)
Introduzione AD

Variabile locale: è definita nel


sottoprogramma ed è utilizzabile
solo lì.

Variabile globale: non è definita


in nessun blocco di elaborazione
o sottoprogramma, è definita
quindi prima del main().
Queste variabili sono visibili da
tutti i sottoprogrammi.
Passaggio per valore e per indirizzo
Passaggio per valore

Nel meccanismo di passaggio per valore, il programma


chiamante comunica al programma chiamato il valore che
è contenuto in quel momento in una sua variabile
(parametro attuale).
Passaggio per valore e per indirizzo
Passaggio per indirizzo o riferimento

Il passaggio dei parametri è per riferimento o per indirizzo


se il chiamante comunica al chiamato l'indirizzo di
memoria di una determinata variabile (parametro attuale).

Il programma chiamato memorizza in una sua variabile locale l’indirizzo che riceve
come parametro. Analogia con il «copia-incolla».
Il Tipo Puntatore

num
Int num;
(con indirizzo
A010h )

Supponiamo di tipo
integer

num = 20;

nome: num
tipo: int
Quindi una generica variabile: valore: 20
indirizzo: A010h
Il Tipo Puntatore

C++ ha tra i suoi tipi standard la variabile Puntatore

Per utilizzarla è quindi necessario dichiararla utilizzando


l’operatore «*»

int *pnum;

Quindi è possibile assegnare al puntatore *pnum


l’indirizzo della variabile num con l’istruzione:

pnum = #
Il Tipo Puntatore

Osservazioni:

➢ L’indirizzo della locazione di memoria dove viene memorizzato il


valore della nostra variabile non è sempre lo stesso.

➢ Le variabili di tipo puntatore sono tipizzate.


Il Tipo Puntatore – esempio 1
Primo esempio: leggi da tastiera due numeri e memorizzali in
altrettante variabili, quindi scambia il loro contenuto mediante una
funzione.

I° Affinamento:

leggi due numeri


scambiali tra loro con una funzione
visualizza il risultato
II° Affinamento:

leggi due numeri


richiama la funzione scambia()
visualizza il risultato

funzione scambia()
esegui le operazioni per lo scambio
fine
Il Tipo Puntatore – esempio 1

III° Affinamento - Pseudocodifica:


Il Tipo Puntatore – esempio 1
Codifica in C++:

Esecuzione:
Il Tipo Puntatore – Laboratorio in e-learning
https://www.tutorialspoint.com/cplusplus/cpp_pointers.htm
Il Tipo Puntatore – Laboratorio in e-learning
https://www.tutorialspoint.com/cplusplus/cpp_pointers.htm
Verifica delle competenze

Compito di fine Scrivi un programma che legga in input, mediante


AD da svolgere una funzione/metodo, tre numeri diversi tra loro e li
in autonomia visualizzi ordinati in senso crescente.

Compito di
realtà! (Fine UDA)
Griglia di valutazione di Dipartimento
2.5 2 1.5 1
Analisi del problema Sa analizzare il Sa analizzare il Sa analizzare il Analizza il problema in
proposto problema in maniera problema in maniera problema in maniera maniera superficiale.
completa, precisa e completa. essenziale.
personale valutando
tutte le opzioni.
Metodi risolutivi Sa individuare ed Sa utilizzare in Sa utilizzare solo Sa utilizzare in
utilizzare in maniera maniera completa le parzialmente le maniera insufficiente le
esaustiva le competenze acquisite competenze acquisite competenze acquisite
competenze acquisite nella risoluzione della nella risoluzione della nella risoluzione della
prova esperta prova esperta prova esperta
Padronanza degli Espone in maniera Espone in maniera Espone in maniera Espone in maniera non
argomenti esaustiva e quasi sempre parzialmente esaustiva soddisfacente i
rispondente alla traccia opportuna i contenuti i contenuti richiesti contenuti richiesti
i contenuti richiesti richiesti
Chiarezza Le idee contenute Si rilevano alcuni errori Sono presenti diversi Le informazioni non
espositiva e uso del sono chiare, ben non fondamentali nelle errori e/o inesattezze sono corrette e/o
linguaggio specifico messe a fuoco ed informazioni riportate. nelle informazioni totalmente
espresse in modo Le idee sono riportate. Le idee non incongruenti
originale generalmente chiare sono adeguatamente
sviluppate

Per eventuali insufficienze, saranno previste attività di sportello, recupero in itinere o pausa
didattica.
Scheda Auto-Valutazione Alunni
Scheda Valutazione Docente
BIBLIOGRAFIA & SITOGRAFIA:

➢ Corso di Informatica C e C++ - Volume A (Caramagni – Nikolassy)

➢ Informatica – Strumenti e metodi – Secondo biennio (Lorenzi – Govoni)

➢ https://www.tutorialspoint.com/index.htm

➢ https://www.codingame.com/start

➢ https://kahoot.it/

➢ https://app.diagrams.net/
Ogni studente suona il suo strumento, non c’è niente da fare. La cosa difficile è
conoscere bene i nostri musicisti e trovare l’armonia. Una buona classe non è un
reggimento che marcia al passo, è un’orchestra che prova la stessa sinfonia.
(Daniel Pennac)

Grazie per l’attenzione

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