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Nome:
_________________________________ Scegli la Tua Natura
Specie
• volpe, topo, coniglio, uccello, gufo, ■ Estroverso
altro:____________________
Dettagli Svuota il tracciato della fatica quando
• lui, lei, ləi, fluido condividi con qualcuno un momento molto
• solenne, colorato, multietnico, semplice intenso, di vera amicizia o divertimento.
• medaglia al merito, gioielli con perle,
flauto intagliato, collezione di pietre
Atteggiamento
• affabile, diplomatico, condiscendente,
■ Pacifista
severo
Svuota il tracciato della fatica quando
risolvi un conflitto senza ricorrere
Il Tuo Passato all’uso della violenza.
Quale luogo chiami casa?
La radura ____________
I Tuoi Legami
La foresta
Le Tue Motivazioni
Un luogo lontano
Perché sei diventato un vagabondo? Compagno
Voglio aiutare i Boschi Io e __________ abbiamo combattuto
Voglio esplorare i Boschi scegli due motivazioni
invano fianco a fianco per difendere
Penso che le attuali fazioni
debbano essere rovesciate Ambizione una radura dal controllo di una fazione.
Perché l’abbiamo fatto? Perché abbiamo
Devo mantenere una promessa Avanzi quando aumenti la tua
fallito? Chi ci ha sconfitto?
fatta a qualcuno di caro reputazione con una qualsiasi fazione.
Quando compili questo legame, segnate
Voglio essere libero dai vincoli
imposti dalla società Zampe Pulite entrambi 2-prestigio con la fazione che avete
aiutato e 2-nomea con la fazione che avete
Avanzi quando porti a termine
Chi ti sei lasciato alle spalle? danneggiato. Se, durante il gioco, venite visti
un’impresa illegale e ne esci pulito. insieme, il prestigio o la nomea ottenuti con
Il mio mentore
La mia famiglia Princìpi quelle fazioni sono raddoppiati per entrambi.
la tua reputazione
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
nomea prestigio
Mosse dell’Avventuriero scegline tre
Astuzia [+1]
Reputazione Impeccabile
Quando segni prestigio con una fazione, segna una casella in più. Quando
Carisma
segni nomea con una fazione, puoi svuotare un numero di caselle di
[+2] prestigio pari a quello delle caselle di nomea che segneresti.
Sottomettere
Destrezza
Quando vuoi sottomettere rapidamente un avversario senza ucciderlo,
[0] puoi attaccare in mischia e tirare su Astuzia invece di Vigore. In questo
caso, non puoi infliggere un danno grave.
Imprese da Furfante
Carisma. Con un successo, fanno quanto suggerito ma a modo loro. Con
10+, scegli 2 opzioni; con 7-9, scegli 1 opzione:
inizi con le imprese segnate • Non esagerano nel mettere in atto la tua volontà.
Acrobazie Falsificare
• Non si disperdono al primo segno di resistenza.
Gioco di Prestigio
Attaccare alle Spalle • Non ti chiedono di essere il loro leader e guidarli.
Borseggiare Nascondersi Con un fallimento, distorcono il tuo messaggio in modo imprevedibile.
Disattivare un Scassinare Erudito
Congegno Sgattaiolare Aggiungi +1 ad Astuzia (senza superare +).
Subito Amici
Abilità con le Armi Quando cerchi di stringere amicizia con un PNG che hai appena conosciuto
scegli una abilità in grassetto iniziale adattandoti alla sua personalità, al suo linguaggio del corpo e ai suoi desideri,
Assaltare Improvvisare segna fatica e tira su Astuzia. Con un successo, ha una buona considerazione
Colpo Crudele Incalzare di te: puoi chiedergli qualcosa di non compromettente e ti risponderà con
Confondere i Sensi Parare sincerità o puoi chiedergli un piccolo favore e lo farà. Con 10+, gli piaci davvero: ti
Disarmare Tiro da Maestro confiderà un prezioso segreto o ti farà un favore enorme. Con un fallimento, hai
Fracassare Tiro Rapido mal interpretato le sue intenzioni e la sua disapprovazione ha delle conseguenze.
Equipaggiamento valore iniziale: 9 trasportato: ____ appesantito (4 + vigore): ____ max (appesantito x2): ____
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La Canaglia
Sei un vagabondo baciato dalla fortuna e pericoloso.
Rinomato piantagrane, distruggi tutto quello che si trova sulla
tua strada. Ti diverte portare caos e distruzione.
Nome:
_________________________________ Scegli la Tua Natura
Specie
• volpe, topo, coniglio, uccello, gatto, ■ Incendiario
altro:____________________
Dettagli Svuota il tracciato della fatica quando
• lui, lei, ləi, fluido fai ricorso a metodi inutilmente
• sospetto, povero, pidocchioso, distruttivi per risolvere un problema.
sfregiato
• maschera integrale, accendino di
■ Agguerrito
acciaio dei topi, cappotto troppo
grande, sacchetti di zolfo
Atteggiamento
• sfuggente, subdolo, diretto, ingenuo Svuota il tracciato della fatica quando
cerchi di ingaggiare un combattimento
contro un nemico più forte di te.
Il Tuo Passato
Quale luogo chiami casa?
La radura ____________ I Tuoi Legami
La foresta
Le Tue Motivazioni
Un luogo lontano
Amico
Perché sei diventato un vagabondo? Tempo fa ho incontrato _________ e
scegli due motivazioni
Sono in fuga da un crimine commesso insieme abbiamo compiuto un’impresa
Voglio vendicarmi per le
sofferenze subite
Caos folle e impossibile. Cosa abbiamo fatto
e perché?
Voglio sconfiggere una fazione Avanzi quando rovesci un’autorità o
Quando lo aiuti puoi segnare 2-fatica
Gli abitanti mi trattano con un ordine particolarmente tirannici e
per dare un +2 al risultato del tiro,
diffidenza pericolosi.
invece di 1-fatica per dare un +1.
Brivido
Voglio essere libero dai vincoli
imposti dalla società
Avanzi quando sfuggi a morte certa o alla
Compagno
Chi ti sei lasciato alle spalle? Io e _________ abbiamo distrutto le
prigionia.
risorse di una fazione per conto di una
Il mio maestro
La mia famiglia Crimine fazione avversaria. Perché?
Qualcuno che amo Avanzi quando, contro ogni previsione, Quando compili questo legame, segnate
Il mio unico protettore ottieni illegalmente qualcosa di valore o entrambi 2-prestigio con la fazione che avete
Il mio miglior amico aiutato e 2-nomea con la fazione che avete
metti a segno un colpo.
danneggiato. Se, durante il gioco, venite visti
Quale fazione hai servito più
spesso? (segna 2-prestigio con la
Infamia insieme, il prestigio o la nomea ottenuti con
quelle fazioni sono raddoppiati per entrambi.
relativa fazione) Avanzi quando diminuisce la tua
reputazione con una qualsiasi fazione.
Da parte di quale fazione ti
sei guadagnato una profonda
inimicizia? (segna 1-nomea con la
relativa fazione)
la tua reputazione
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
nomea prestigio
Mosse della Canaglia scegline tre
Astuzia [-1]
Personalità Esplosiva
Quando distruggi qualcosa usando degli strumenti molto pericolosi (come
Carisma [+1]
esplosivi o incendi incontrollati), tira su Fortuna invece di Vigore.
Destrezza [0] tira su Destrezza. Con un successo, crei qualcosa che servirà allo scopo una
volta sola. Con 10+, scegli un’opzione; con 7-9, scegli 2 opzioni. Il congegno è:
• Più pericoloso di quanto pensassi.
Fortuna
• Più grande o meno maneggevole di quanto pensassi.
[+2] • Più fragile di quanto pensassi.
È un Diversivo!
Vigore
Ottieni l’impresa da furfante Attaccare alle Spalle (non viene contata nel
[0] numero totale di imprese di cui puoi disporre). Quando tenti un’impresa
da furfante per attaccare qualcuno alle spalle mentre è distratto da una
aggiungi +1 a una caratteristica, +2 max minaccia ambientale (come un incendio o un’inondazione imminente), tira
su Fortuna invece di Astuzia.
ferite Temerario
La fortuna ti sorride quando ti lanci nel pericolo senza esitare. Quando vai
fatica incontro a una situazione pericolosa senza pensarci o senza pianificare nulla,
consumo è come se fossi “protetto dalla fortuna”, considerala come un armatura con 1
casella di usura (ricorda che un armatura si “distrugge” quando dovresti segnare
una casella di usura, ma le altre sono già tutte segnate). Questa protezione
Imprese da Furfante svanisce immediatamente una volta che il pericolo è passato. La prossima volta
che ne avrai bisogno, la sua casella di usura sarà nuovamente disponibile.
inizi con le imprese segnate
Acrobazie
Falsificare
Vagabondo Mascherato
Usi una maschera o un completo quando devi svolgere un incarico
Attaccare alle Spalle Gioco di Prestigio
distruttivo. Si tratta di una specie di biglietto da visita, qualcosa che
Borseggiare
Nascondersi
ti identifica, non un travestimento. Considerala come una parte di
Disattivare un Scassinare
equipaggiamento, dotata di due caselle di usura. La nomea che ottieni
Congegno
Sgattaiolare
mentre indossi la maschera è raddoppiata; il prestigio, invece, dimezzato.
Aggiungi anche +1 al tiro per affidarsi al fato e a tutte le mosse del
Abilità con le Armi playbook della Canaglia. Se qualcuno ti ruba la maschera, segna fatica.
scegli una abilità in grassetto iniziale Se la tua maschera viene distrutta, segna 4-fatica. Se la tua maschera si
distrugge, puoi crearne una nuova più avanti.
Assaltare Improvvisare
Colpo Crudele Incalzare Meglio Fortunato che Bravo
Confondere i Sensi Parare Quando usi una mossa con le armi (base o speciale), segna fatica per tirare
Disarmare Tiro da Maestro su Fortuna invece che sulla caratteristica elencata.
Fracassare Tiro Rapido
Equipaggiamento valore iniziale: 8 trasportato: ____ appesantito (4 + vigore): ____ max (appesantito x2): ____
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Il Ciarlatano
Sei un vagabondo affascinante e la scampi sempre.
Usi la tua parlantina per tirarti fuori dai guai e spesso riesci a mettere i
nemici l’uno contro l’altro per tenerli alla larga da te.
Nome:
_________________________________ Scegli la Tua Natura
Specie
• volpe, topo, coniglio, uccello, ■ Ingordo
opossum, altro:_________________
Dettagli Svuota il tracciato della fatica quando
• lui, lei, ləi, fluido ti abbandoni a vizi come il bere, il cibo
• rognoso, selvaggio, rattoppato, non
e il gioco d’azzardo.
appariscente
• stemma militare rubato, mantello
malconcio, portafortuna, armamentario
■ Imbroglione
per il gioco d’azzardo
Atteggiamento
• euforico, discreto, pensieroso, arrabbiato
Svuota il tracciato della fatica quando
cerchi di truffare qualcuno di potente o
Il Tuo Passato pericoloso.
Quale luogo chiami casa?
La radura ____________
La foresta
I Tuoi Legami
Le Tue Motivazioni
Un luogo lontano
Perché sei diventato un vagabondo? Familiare
Un potente vagabondo mi dà la ___________ è accorso in mio aiuto
scegli due motivazioni
caccia dopo che abbiamo commesso un furto
Caos
Non posso stare con l’abitante che incredibile rubando qualcosa di molto
amo prezioso a una fazione potente e le mie
Voglio deporre i capi corrotti e Avanzi quando rovesci un’autorità o
scelte sbagliate mi hanno cacciato nei
pericolosi un ordine particolarmente tirannici e
guai. Da quel momento abbiamo stretto
Ho una gran voglia di viaggiare pericolosi.
una profonda amicizia.
Fuggo dalle mie bugie
Brivido Quando lo aiuti a soddisfare la sua natura,
Chi ti sei lasciato alle spalle? Avanzi quando sfuggi a morte certa o alla svuotate entrambi il tracciato della fatica.
Il mio complice prigionia
La mia famiglia
Zampe Pulite Sentinella
Qualcuno che amo Come ha fatto ___________ a capire
Il mio capo Avanzi quando porti a termine
che cercavo di imbrogliarlo e a truffarmi
Il mio miglior amico un’impresa illegale e ne esci pulito.
a sua volta? Perché ci siamo perdonati a
Quale fazione hai servito più Voglia di Viaggiare vicenda?
spesso? (segna 2-prestigio con la Avanzi quando termini un viaggio in una Quando usi capire le intenzioni, su di lui,
relativa fazione) radura. ottieni 1 presa, anche con un fallimento.
Quando usi supplicare qualcuno di
Da parte di quale fazione ti seguirti, su di lui, puoi fargli svuotare
sei guadagnato una profonda 2-fatica invece di 1.
inimicizia? (segna 1-nomea con la
relativa fazione)
la tua reputazione
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
nomea prestigio
Mosse del Ciarlatano scegline tre
Astuzia [+1]
Istigatore
Quanto inganni un PNG per metterlo contro un altro PNG, puoi scartare
Carisma [+2]
un’opzione dall’elenco del risultato 7-9. Il PNG non può scegliere
quell’opzione come alternativa al fare quello che gli ordini.
Leccazampe
Destrezza [-1] Quando fai il ruffiano con o lusinghi un ignaro PNG, tira su Carisma.
Con 10+, ottieni 3 prese. Con 7-9, ottieni 2 prese. Per ogni presa che spendi
puoi sviare qualsiasi sospetto o ostilità e indirizzarli su qualcun altro o
Fortuna
qualcos’altro. Con un fallimento, le tue lusinghe insospettiscono il PNG,
[0] che d’ora in poi ti terrà d’occhio.
Sorriso Disperato
Vigore
Quando per cavartela ti affidi al fato implorando o umiliandoti, tira su
[0] Carisma invece di Fortuna.
Provocatore
aggiungi +1 a una caratteristica, +2 max Quando giochi sulle insicurezze, preoccupazioni o paure di un nemico
per distrarlo con le parole durante un combattimento, tira su Destrezza.
ferite Con un successo, ti crei un’occasione: usa contro di lui una mossa con le
armi disponibile, aggiungendo +1 al tiro, o colpisci con rapidità e infliggigli
fatica danno. Con 7-9, lo innervosisci; non importa ciò che fai, non ti ascolterà
più finché la situazione non cambia in modo drastico. Con un fallimento, lo
consumo fai arrabbiare: si scaglierà contro di te, cogliendoti alla sprovvista.
Facciamo un Gioco
Imprese da Furfante Quando sfidi qualcuno a un gioco di abilità e ingegno per farlo parlare,
inizi con le imprese segnate tira su Carisma. Con un successo, si lascia sfuggire qualcosa di utile e
prezioso. Con 7-9, devi perdere al tuo stesso gioco per farlo parlare; segna
Acrobazie Falsificare consumo. Con un fallimento, il tuo bersaglio è meglio di quanto pensassi;
Attaccare alle Spalle
Gioco di Prestigio segna consumo e limita le perdite o segna 3-consumo per farlo parlare.
Borseggiare Nascondersi
Disattivare un
Scassinare Sabbia nelle Tasche
Congegno Sgattaiolare Ottieni l’abilità con le armi Confondere i Sensi (ricorda che non viene
contata nel totale di abilità con le armi di cui puoi disporre). Quando lanci
Abilità con le Armi qualcosa per confondere i sensi di un avversario a distanza ravvicinata o a
contatto, tira su Astuzia invece di Destrezza.
scegli una abilità in grassetto iniziale
Assaltare Improvvisare
Colpo Crudele Incalzare
Confondere i Sensi Parare
Disarmare Tiro da Maestro
Fracassare Tiro Rapido
Equipaggiamento valore iniziale: 9 trasportato: ____ appesantito (4 + vigore): ____ max (appesantito x2): ____
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Il Giudice
Sei un vagabondo ostinato e potente, a metà tra un mercenario e un
protettore. Con la tendenza a schierarti con troppa facilità quando si tratta
di conflitti tra fazioni.
Nome:
_________________________________ Scegli la Tua Natura
Specie
• volpe, topo, coniglio, uccello, tasso, ■ Difensore
altro:_____________________
Dettagli Svuota il tracciato della fatica quando ti
esponi al pericolo per difendere qualcuno
• lui, lei, ləi, fluido
da un’ingiustizia o una minaccia.
• possente, sfregiato, ben curato, anziano
• stemma militare sbiadito, benda sull’occhio,
vestiti rammendati, ciondolo annerito
Atteggiamento ■ Punitore
• intimidatorio, onesto, burbero, aperto
Svuota il tracciato della fatica quando
prometti faccia a faccia a un nemico
Il Tuo Passato pericoloso e potente che lo punirai.
Quale luogo chiami casa?
La radura ____________
La foresta
I Tuoi Legami
Le Tue Motivazioni
Un luogo lontano
Perché sei diventato un vagabondo? Protettore
Sono ricercato da un potente Una volta ho protetto ___________
scegli due motivazioni
ufficiale da un colpo mortale durante un
Giustizia
Voglio rimediare a un errore del combattimento, ma lo rifarei senza
passato pensarci. Perché?
Voglio combattere l’ingiustizia Avanzi quando ottieni giustizia per chi
Quando è nel tuo raggio d’azione, segna
Devo riscattare il mio nome ha subìto un torto da qualcuno di ricco e
fatica per subire un colpo indirizzato a lui.
Sono stato esiliato da molte radure potente. Se lo fai, ottieni un +1 continuo alle mosse
Chi ti sei lasciato alle spalle? Princìpi con le armi per tutto il resto della scena.
la tua reputazione
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
nomea prestigio
Mosse del Giudice scegline tre
Astuzia [0]
Bruto
Aggiungi +1 a Vigore (senza superare +)
Destrezza [0] tra segnare 2-fatica per continuare, oppure fermarsi, per ora. Con 10+,
aggiungi +1 continuo al tiro per trattare con loro in modo pacifico. Con
un fallimento, i PNG rivolgono la loro rabbia su di te e i PG ottengono +1
Fortuna
continuo al tiro contro di te per il resto della scena.
[-1] Rompi e Spacca
Quando ti apri la strada per raggiungere qualcosa o qualcuno, tira su
Vigore
Vigore. Con un successo, raggiungi l’obiettivo. Con 10+ scegli 1 opzione;
[+2] con 7-9 scegli 2 opzioni:
• Ti fai male: segna 1-ferita.
aggiungi +1 a una caratteristica, +2 max • Rompi qualcosa di significativo nell’ambiente circostante.
• Danneggi o perdi un pezzo di equipaggiamento (a scelta del GM).
Con un fallimento, ti apri la strada ma sei vulnerabile.
ferite
Resistente
fatica Ottieni una casella aggiuntiva nel tracciato delle ferite. Quando passa del
consumo tempo o raggiungi una nuova radura, svuoti automaticamente due caselle
di ferite.
Tiro Potente
Imprese da Furfante Quando prendi la mira su qualcuno con un arco, segna usura sull’arco
scegli un’impresa iniziale per tirare su Vigore. Con un successo, segna fatica per infliggere 1-ferita
aggiuntiva. Segna ancora fatica per ignorare l’armatura del tuo nemico il
Acrobazie Falsificare
quale non può segnare usura per assorbire le ferite.
Attaccare alle Spalle Gioco di Prestigio
Borseggiare Nascondersi Guardiano
Disattivare un Scassinare Quando difendi qualcuno o qualcosa da un PNG o un pericolo
Congegno Sgattaiolare ambientale, tira su Vigore. Con un successo, riesci a proteggerlo e scegli
1 opzione; con 7-9, c’è un prezzo da pagare: ti esponi al pericolo o la
Abilità con le Armi situazione peggiora.
• La minaccia rivolge l’attenzione su di te.
scegli una abilità in grassetto iniziale
• Metti la minaccia in una posizione vulnerabile; aggiungi +1 al prossimo
Assaltare Improvvisare tiro per contrattaccare.
Colpo Crudele Incalzare • Respingi la minaccia: tu e il tuo protetto avete spazio per agire o fuggire.
Confondere i Sensi Parare Con un fallimento, subisci in pieno il colpo diretto al tuo protetto e fai il
Disarmare Tiro da Maestro gioco della minaccia.
Fracassare Tiro Rapido
Equipaggiamento valore iniziale: 10 trasportato: ____ appesantito (4 + vigore): ____ max (appesantito x2): ____
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Il Ladro Sei un vagabondo criminale e astuto, capace di sgraffignare persino il tesoro più
sorvegliato. Hai dedicato la tua vita al crimine e al furto solo per tornaconto personale.
Nome:
_________________________________ Scegli la Tua Natura
Specie
• volpe, topo, coniglio, uccello, procione, ■ Cleptomane
altro:____________________
Dettagli Svuota il tracciato della fatica quando
• lui, lei, ləi, fluido cerchi di rubare qualcosa di valore o
importante per tenerlo tutto per te.
• logoro, irrequieto, sobrio, stravagante
• mantello nero, grossa sacca, vecchia
arma arrugginita, sciarpa rubata
Atteggiamento ■ Ribelle
• chiacchierone, tranquillo, arrabbiato,
amichevole Svuota il tracciato della fatica quando
insulti pesantemente, sfidi o fai
arrabbiare qualcuno di importante.
Il Tuo Passato
Quale luogo chiami casa?
La radura ____________
I Tuoi Legami
La foresta
Un luogo lontano Le Tue Motivazioni
Perché sei diventato un vagabondo?
Professionista
Ho rubato qualcosa di importante per
Non ho trovato un modo migliore scegli due motivazioni
__________ perché lo desiderava. Gli ho
per procurarmi cibo, acqua, riparo
e denaro Libertà dimostrato quanto valgo.
Se, dopo aver valutato una situazione
Sono in fuga dai miei “colleghi” Avanzi quando liberi un gruppo di
tesa, condividi con lui delle informazioni,
Gli abitanti mi trattano con abitanti dall’oppressione. aggiungete entrambi +1 al tiro se agite sulla
diffidenza
Sto cercando un tesoro Avidità base delle risposte. Se lo aiuti mentre sta
tentando un’impresa da furfante, ottieni
Un potente ufficiale mi sta dando Avanzi quando ti assicuri una grossa le opzioni della mossa che usi per aiutarlo
la caccia ricompensa o un tesoro. come se avessi segnato 2-fatica, ma segni
Chi ti sei lasciato alle spalle?
Ambizione 1-fatica.
Il mio complice
Avanzi quando aumenta la tua
La mia famiglia
Qualcuno che amo
reputazione con una qualsiasi fazione. Amico
______________ è accorso per liberarmi
Il mio protettore
Il mio benefattore
Brivido da una prigione, pagando la mia
Avanzi quando sfuggi a morte certa o cauzione o facendomi scappare. Sono in
Quale fazione hai servito più alla prigionia.
spesso? (segna 2-prestigio con la debito.
relativa fazione) Quando lo aiuti puoi segnare 2-fatica
per dare un +2 al risultato del tiro,
Da parte di quale fazione ti invece di 1-fatica per dare un +1.
sei guadagnato una profonda
inimicizia? (segna 1-nomea con la
relativa fazione)
la tua reputazione
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
nomea prestigio
Mosse del Ladro scegline tre
Astuzia [0]
Furto con Scasso
Quanto tenti un’impresa da furfante per entrare o uscire da un luogo in cui
Carisma [0]
sei già stato, puoi segnare fatica per usare la mossa come se avessi ottenuto
10+ anziché tirare i dadi.
Svanire nell’Oscurità
Destrezza [+2] Quando sparisci nel buio mentre nessuno ti guarda, segna fatica e ottieni
1 presa. Finché resti in silenzio, ti muovi lentamente e possiedi 1 presa per
questa mossa, rimarrai nascosto. Se esci inavvertitamente allo scoperto,
Fortuna
perdi la presa. Spendi la presa per uscire allo scoperto all’improvviso. Se
[+1] attacchi il nemico subito dopo aver speso la presa, aggiungi + al tiro (fino a
un massimo di +4).
Sfiancare il Nemico
Vigore [-1] Quando eludi e schivi il nemico per stancarlo, tira su Destrezza. Con un
successo, puoi segnare fatica per fargli segnare 2-fatica. Con 10+, puoi
segnare fatica per fargli segnare -fatica. Con un fallimento, vieni colpito
aggiungi +1 a una caratteristica, +2 max
mentre schivi e sei alla mercé dell’avversario.
ferite Zampine
Quando lotti con un nemico più grosso di te, tira su Destrezza invece di
fatica Vigore. Con un fallimento, vieni sopraffatto e sei alla sua mercé.
consumo Arciladro
Aggiungi +1 a Destrezza (senza superare +).
Equipaggiamento valore iniziale: 6 trasportato: ____ appesantito (4 + vigore): ____ max (appesantito x2): ____
Logo e illustrazioni di Root® e Leder Games® TM & © 2017 Leder Games. Testi e design TM & © 2021 Magpie Games. © 2022 MS Edizioni - Magic Store Srl Tutti i diritti riservati.
Il Mastro Sei un vagabondo esperto e intelligente, interessato ai congegni e all’artigianato.
Le tue idee ti rendono diverso dagli altri.
Nome:
_________________________________ Scegli la Tua Natura
Specie
• volpe, topo, coniglio, uccello, castoro, ■ Perfezionista
altro:____________________
Dettagli Svuota il tracciato della fatica quando
• lui, lei, ləi, fluido sostituisci uno strumento o una risorsa di
• non curato, ordinato, sudicio, qualcuno con qualcosa di davvero eccezionale.
bruciacchiato
• cintura degli attrezzi, cote, stemma
■ Estremista
del tuo benefattore, pacchi enormi
Atteggiamento
• speranzoso, allegro, curioso, cinico
Svuota il tracciato della fatica quando
sostieni idee pericolose davanti al
Il Tuo Passato pubblico sbagliato.
Quale luogo chiami casa?
La radura ____________
La foresta
Il Tuoi Legami
Le Tue Motivazioni
Un luogo lontano
Perché sei diventato un vagabondo? Professionista
Voglio diffondere le mie ideologie Io e ____________ collaboriamo da così
scegli due motivazioni
Voglio ricostruire la mia bottega in tanto tempo che ormai ci leggiamo nel
Avidità
un posto sicuro pensiero.
Sono sempre in cerca di avventure Se, dopo aver valutato una situazione
Devo trovare e salvare la mia Avanzi quando ti assicuri di ottenere
tesa, condividi con lui delle informazioni,
famiglia una grossa ricompensa o un tesoro. aggiungete entrambi +1 al tiro se agite sulla
Devo tenere al sicuro il mio
progetto più pericoloso
Ambizione base delle risposte. Se lo aiuti mentre sta
tentando un’impresa da furfante, ottieni
Avanzi quando aumenta la tua le opzioni della mossa che usi per aiutarlo
Chi ti sei lasciato alle spalle? reputazione con una qualsiasi fazione. come se avessi segnato 2-fatica, ma segni
Il mio mentore
La mia famiglia
Vendetta 1-fatica.
Fai il nome del tuo nemico. Avanzi
Familiare
Il mio miglior amico
Qualcuno che amo quando danneggi lui o i suoi interessi in
Il mio capo modo significativo. Io e ____________ ci siamo guardati le
spalle a vicenda da quando siamo fuggiti
Quale fazione hai servito più Protezione da una radura perché la situazione ci era
spesso? (segna 2-prestigio con la Fai il nome del tuo protetto. Avanzi sfuggita di mano.
relativa fazione) quando lo proteggi da un grave pericolo
Quando lo aiuti a soddisfare la sua natura,
o quando il tempo passa ed è ancora al svuotate entrambi il tracciato della fatica.
Da parte di quale fazione ti sicuro.
sei guadagnato una profonda
inimicizia? (segna 1-nomea con la
relativa fazione)
la tua reputazione
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
nomea prestigio
Mosse del Mastro
Astuzia [+2] inizi con cassetta degli attrezzi e riparare. scegli un’altra mossa
Cassetta degli Attrezzi
Carisma
Hai un kit di attrezzi e risorse che usi per i progetti a lungo termine.
[-1] Scegli due strumenti tra:
pezzi di legno assortiti, viti e ingranaggi assortiti, strani utensili, manuali,
medicine assortite, kit portatile da alchimista, kit da cucito, pentole, piccoli esplosivi
Destrezza [+1] Scegli un difetto tra:
pesante (segna 2-Ingombro invece di 1), voluminoso e appariscente, rubato, fragile
Quando apri la tua cassetta degli attrezzi per creare qualcosa o per capire
Fortuna [0] come risolvere un problema, decidi di cosa si tratta e riferiscilo al GM. Il
GM ti darà da 1 a 4 condizioni che devi soddisfare per raggiungere il tuo
obiettivo, e includono il tempo che impieghi, i materiali di cui hai bisogno,
Vigore
l’aiuto che ti serve, gli strumenti di cui hai bisogno o i limiti imposti al
[0] progetto. Quando soddisfi le condizioni, raggiungi l’obiettivo.
Tasche Capienti
Imprese da Furfante
Ottieni due caselle di consumo aggiuntive.
Equipaggiamento valore iniziale: 8 trasportato: ____ appesantito (4 + vigore): ____ max (appesantito x2): ____
Logo e illustrazioni di Root® e Leder Games® TM & © 2017 Leder Games. Testi e design TM & © 2021 Magpie Games. © 2022 MS Edizioni - Magic Store Srl Tutti i diritti riservati.
Il Predone
Sei un vagabondo svelto e intraprendente.
Niente può fermarti quando ti sposti da un luogo all’altro e,
spesso, scopri luoghi segreti o nascosti.
Nome:
_________________________________ Scegli la Tua Natura
Specie
• volpe, topo, coniglio, uccello, ■ Diligente
scoiattolo, altro:________________
Dettagli Svuota il tracciato della fatica quando
• lui, lei, ləi, fluido svolgi un compito pericoloso o difficile
• aria ribelle, vivace, equipaggiato, sfregiato per conto di qualcun altro.
• mappe incomplete, bandana cucita,
trucchi da mago, cappello a tesa larga
Atteggiamento ■ Competitivo
• euforico, energico, avventato,
capriccioso
Svuota il tracciato della fatica quando
ti assumi dei rischi inutili per metterti
Il Tuo Passato in mostra.
Quale luogo chiami casa?
La radura ____________
La foresta
I Tuoi Legami
Le Tue Motivazioni
Un luogo lontano
Perché sei diventato un vagabondo? Professionista
Voglio combattere per liberare i Boschi Io e ___________ abbiamo tentato
scegli due motivazioni
Sto inseguendo qualcuno che amo di tracciare un nuovo sentiero tra due
Fuggo per i crimini che ho commesso
Sento un profondo desiderio di
Crimine radure, ma, senza l’aiuto delle fazioni più
potenti, non siamo riusciti a portare a
Avanzi quando, contro ogni previsione,
viaggiare termine la missione.
ottieni illegalmente qualcosa di valore o
Fuggo da un impegno che ho preso Se, dopo aver valutato una situazione
metti a segno un colpo.
tesa, condividi con lui delle informazioni,
Chi ti sei lasciato alle spalle?
Scoperta aggiungete entrambi +1 al tiro se agite sulla
base delle risposte. Se lo aiuti mentre sta
Il mio insegnante
Avanzi quando scopri qualcosa di tentando un’impresa da furfante, ottieni le
La mia famiglia
meraviglioso o delle nuove rovine nella opzioni della mossa che usi per aiutarlo come
Qualcuno che amo
foresta. se avessi segnato 2-fatica, ma segni 1-fatica.
Il mio idolo
Il mio miglior amico Infamia Amico
Quale fazione hai servito più Avanzi quando diminuisce la tua Io e ___________ abbiamo legato
spesso? (segna 2-prestigio con la reputazione con una qualsiasi fazione. mentre esploravamo una rovina nei
relativa fazione)
Voglia di Viaggiare meandri della foresta. Quale strano
gingillo ciascuno di voi ha custodito
Da parte di quale fazione ti Avanzi quando termini un viaggio in
come ricordo di quell’avventura?
sei guadagnato una profonda una radura.
Quando lo aiuti puoi segnare 2-fatica
inimicizia? (segna 1-nomea con la per dare un +2 al risultato del tiro,
relativa fazione) invece di 1-fatica per dare un +1.
la tua reputazione
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
nomea prestigio
Mosse del Predone scegline tre
Astuzia [-1]
Maratoneta
Aggiungi 1 casella al tracciato della fatica. Quando il tracciato della fatica è
Carisma [0]
pieno e devi segnare fatica, puoi scegliere di segnare l’equivalente in ferite
per evitare di uscire di scena o svenire.
Zampe Veloci
Destrezza [+2] Aggiungi +1 a Destrezza (senza superare +)
Equipaggiamento valore iniziale: 9 trasportato: ____ appesantito (4 + vigore): ____ max (appesantito x2): ____
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Il Ranger
Sei un vagabondo abile e furtivo.
Ti aggiri per le foreste che separano le radure; sei più interessato alla natura
selvaggia che alla compagnia degli abitanti dei Boschi o alla loro società.
Nome:
_________________________________ Scegli la Tua Natura
Specie
• volpe, topo, coniglio, uccello, lupo, ■ Solitario
altro____________________
Dettagli Svuota il tracciato della fatica quando ti
• lui, lei, ləi, fluido cacci in una situazione pericolosa da solo,
• trasandato, sfregiato, naturale, pratico senza qualcuno che ti guardi le spalle.
• amuleto trovato nella foresta, mantello
mimetico, pipa, anello rubato
Atteggiamento ■ Cinico
• conciso, diffidente, educato, gentile
Svuota il tracciato della fatica quando, in
modo aperto e diretto, fai a qualcuno delle
Il Tuo Passato domande pericolose su una presunta “verità”.
Quale luogo chiami casa?
La radura ____________
La foresta
I Tuoi Legami
Le Tue Motivazioni
Un luogo lontano
Perché sei diventato un vagabondo? Sentinella
Odio l’ipocrisia della società Tempo fa ____________ mi ha
scegli due motivazioni
Gli abitanti mi trattano con ingannato. Perché continuo a lavorarci
diffidenza
Voglio girovagare per i Boschi
Scoperta insieme?
Quando usi capire le intenzioni, su di lui,
Avanzi quando scopri qualcosa di
Devo trovare e salvare qualcuno ottieni 1 presa, anche con un fallimento.
meraviglioso o delle nuove rovine nella Quando usi supplicare qualcuno di
che amo
foresta. seguirti, su di lui, puoi fargli svuotare
Voglio fuggire dalla guerra
Chi ti sei lasciato alle spalle? Libertà 2-fatica invece di 1.
Avanzi quando liberi un gruppo di
Il mio comandante
La mia famiglia
abitanti dall’oppressione. Protettore
Se _____________ non mi avesse
Il mio miglior amico Vendetta coperto, le mie azioni mi avrebbero fatto
Il mio discepolo Fai il nome del tuo nemico. Avanzi
Nessuno (quelli a cui tenevo non guadagnare una profonda inimicizia
ci sono più, segna 1-nomea con la quando danneggi lui o i suoi interessi in da parte di una fazione. Cos’ho fatto?
fazione responsabile) modo significativo. Perché e come _____________ mi ha
Quale fazione hai servito più Protezione protetto? Mi sento in debito nei suoi
spesso? (segna 2-prestigio con la Fai il nome del tuo protetto. Avanzi confronti.
relativa fazione) quando lo difendi da un pericolo Quando è nel tuo raggio d’azione, segna
Da parte di quale fazione ti fatica per subire un colpo indirizzato a lui.
significativo o quando il tempo passa ed
sei guadagnato una profonda Se lo fai, ottieni un +1 continuo alle mosse
è ancora al sicuro. con le armi per tutto il resto della scena.
inimicizia? (segna 1-nomea con la
relativa fazione)
la tua reputazione
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
nomea prestigio
Mosse del Ranger scegline tre
Astuzia [+1]
Passo Felpato
Sei un esperto nel cacciarti in brutte situazioni e uscirne passando
Carisma [-1]
inosservato. Quando tenti un’impresa da furfante per sgattaiolare o
nasconderti, puoi segnare 2-fatica per cambiare il risultato del tiro da un
fallimento a 7-9.
Fortuna
un’opzione; con 7-9 scegli due opzioni:
[0] • Durante la fuga subisci ferite o fatica a scelta del GM.
• Finisci col cacciarti in un’altra brutta situazione.
• Ti lasci indietro qualcosa di importante.
Vigore
Con un fallimento, riesci a scappare ma devi segnare fatica o ferite (a
[+1] scelta del GM). Lasci anche prove del tuo passaggio e i nemici possono
seguirti.
Veleni e Antidoti
aggiungi +1 a una caratteristica, +2 max
I veleni e gli antidoti dei Boschi non hanno alcun segreto per te. Quando
ferite crei un veleno, segna consumo e spiega qual è il suo effetto (può
addormentare, indebolire, confondere o uccidere). Qualsiasi veleno tu crei
fatica dev’essere iniettato o ingerito; puoi cospargerlo sulla tua arma o metterlo
consumo di nascosto nel piatto o nel bicchiere del tuo bersaglio. Quando esamini
un veleno o i suoi effetti per creare un antidoto, il GM ti dirà di quali
ingredienti hai bisogno. Trovali e segna 1-consumo per creare l’antidoto.
Imprese da Furfante Raccoglitore
inizi con le imprese segnate Quando viaggi per una foresta o la attraversi, prima di innescare qualsiasi
Acrobazie Falsificare mossa di viaggio, puoi scegliere di svuotare:
Attaccare alle Spalle Gioco di Prestigio • Fino a 3-consumo.
Borseggiare
Nascondersi • Fino a 2-fatica.
Disattivare un Scassinare • Fino a 2-ferite.
Congegno
Sgattaiolare
Aspetto Minaccioso
Abilità con le Armi
Quando convinci un PNG con una minaccia, tira su Vigore invece di Carisma.
Equipaggiamento valore iniziale: 9 trasportato: ____ appesantito (4 + vigore): ____ max (appesantito x2): ____
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Il Ronin
Sei un vagabondo abile e testardo.
In origine, servivi un signore di una terra lontana. Ora che sei senza padrone sei
giunto nei Boschi per vivere in libertà.
Nome:
_________________________________ Scegli la Tua Natura
Specie
• volpe, topo, coniglio, uccello, ■ Sopravvisstuo
procione, altro: ________________
Dettagli Svuota il tracciato della fatica quando fuggi o
• lui, lei, ləi, fluido offri copertura ai tuoi alleati per permettergli di
fuggire da una situazione pericolosa o critica.
• militare, esotico, semplice, colorato
• simbolo del tuo signore, attestato d’onore,
strumento a corde, gioco da tavolo
Atteggiamento ■ Pellegrino
• burbero, educato, diretto, pericoloso
Svuota il tracciato della fatica quando
incontri un esperto in un’abilità che non
Il Tuo Passato possiedi.
Quale luogo chiami casa?
La radura ____________
La foresta
I Tuoi Legami
Le Tue Motivazioni
Un luogo lontano
Perché sei diventato un vagabondo? Compagno
Non voglio più essere al servizio Io e ___________ abbiamo aiutato una
di qualcuno
scegli due motivazioni
fazione a prendere il controllo di una
Cerco la redenzione
combattendo per una causa Princìpi radura ed entrambi ce ne siamo assunti
la responsabilità.
Voglio consegnare un ricercato Avanzi quando metti in pericolo te o i
Quando compili questo legame, segnate
alla giustizia tuoi alleati per esprimere o incarnare i
entrambi 2-prestigio con la fazione che avete
Sono in fuga da vecchi nemici tuoi principi morali. aiutato e 2-nomea con la fazione che avete
Devo essere libero per compiere
l’ultimo desiderio del mio padrone Vendetta danneggiato. Se, durante il gioco, venite visti
insieme, il prestigio o la nomea ottenuti con
Cos’è successo al tuo ultimo signore? Fai il nome del tuo nemico. Avanzi quelle fazioni sono raddoppiati per entrambi.
quando danneggi lui o i suoi interessi in
È stato ucciso
È stato imprigionato ingiustamente
modo significativo. Sentinella
Brivido
Tempo fa ____________ mi ha
È scomparso
ingannato. Perché continuo a lavorarci
Qualcuno ha preso il suo posto Avanzi quando sfuggi a morte certa o
Qualcuno lo ha tradito insieme?
alla prigionia.
Quando usi capire le intenzioni, su di lui,
Quale fazione hai servito più
spesso? (segna 2-prestigio con la
Voglia di Viaggiare ottieni 1 presa, anche con un fallimento.
Quando usi supplicare qualcuno di
Avanzi quando termini un viaggio in
relativa fazione) seguirti, su di lui, puoi fargli svuotare
una radura. 2-fatica invece di 1.
Da parte di quale fazione ti
sei guadagnato una profonda
inimicizia? (segna 1-nomea con la
relativa fazione)
la tua reputazione
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
nomea prestigio
Mosse del Ronin scegline tre
Astuzia [+1]
Mai Disarmato
Prendi la mossa speciale Improvvisare un’Arma (non viene contata nel
Carisma
numero totale di abilità speciali con le armi di cui puoi disporre). Quando
[0] infliggi danno con un’arma improvvisata, infliggi +1 danno.
Quello che il Padrone Desidera
Quando cerchi di capire le intenzioni di qualcuno di importante o potente,
Destrezza [0] tira su Vigore invece di Carisma. Quando inganni qualcuno di importante o
potente fingendoti un subalterno, tira su Vigore invece di Astuzia.
Etichetta
Fortuna [-1]
Quando ti trovi in un contesto sociale dove le regole dell’etichetta
regnano sovrane, tira su Astuzia. Con 10+, ottieni 3 prese; con 7-9, ottieni 2
prese. Perdi tutte le prese quando te ne vai o quando le regole dell’etichetta
non valgono più. Per ogni presa che spendi puoi:
Vigore [+2]
• Nascondere un errore commesso da te o da un tuo alleato; svuota 1-fatica.
• Far notare l’errore di qualcun altro; gli infliggi 1 danno al morale.
• Affascinare qualcuno; aggiungi +1 continuo al tiro per parlargli fintanto che
aggiungi +1 a una caratteristica, +2 max
possiedi ancora una presa.
• Dimostrare quanto vali; segna prestigio con la fazione di un potente abitante.
Con un fallimento, non ti aspettavi che le regole di etichetta fossero così
ferite diverse; segna fatica, hai commesso un grave errore di scortesia.
Equipaggiamento valore iniziale: 11 trasportato: ____ appesantito (4 + vigore): ____ max (appesantito x2): ____
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Mosse Base
Affidarsi al Fato Convincere un PNG Tentare un’Impresa da Furfante
Quando ti affidi al fato per superare Quando convinci un PNG con promesse Quando tenti un’impresa da furfante in
una situazione difficile, tira su Fortuna. o minacce, tira su Carisma. Con 10+, cui sei abile, devi dire qual è il tuo obiettivo
Con un successo, te la cavi o vai avanti e convinci il PNG, a patto che tu gli offra una e tirare su Destrezza. Con un successo,
il GM ti dirà qual è il prezzo da pagare. valida ragione o una mazzetta adeguata. raggiungi l’obiettivo. Con 7-9, segna fatica o
Con 10+, la fortuna aiuta gli audaci; Con 7-9, non lo convinci del tutto e sarà il subisci uno dei rischi (scelto dal GM) legati
il tuo “stile” ti fa ottenere anche una GM a dirti cosa devi fare per persuaderlo. all’impresa. Quando tenti un’impresa da
preziosa occasione. furfante in cui NON sei abile, ti affidi al fato.
Distruggere Qualcosa
Aiutare o Intralciare Quando distruggi qualcosa, tira su Valutare una Situazione Tesa
Quando aiuti o intralci un altro Vigore. Con un successo, danneggi Quando valuti una situazione tesa, tira
vagabondo, segna fatica per aggiungere seriamente l’oggetto, che non può più su Astuzia. Con 7-9, fai una domanda.
+1 o -2 al suo tiro (dopo che ha lanciato essere usato finché non viene riparato. Con 10+, fai 3 domande. Aggiungi +1 al
i dadi). Segna ancora fatica per scegliere Con 7-9, sei impreciso e pericoloso: causi tiro se agisci in base alle risposte.
una delle seguenti opzioni: un danno collaterale, attiri l’attenzione o • Qual è il miglior modo che ho per uscire/
• Nascondi il tuoi aiuto o il tuo intralcio. entrare/attraversare?
ti cacci in una brutta situazione; la scelta
• Crei un’occasione o un ostacolo. • Chi o cosa è la minaccia più grande?
spetta al GM. • Chi o cosa è vulnerabile a me?
Capire le Intenzioni • Su cosa dovrei tenere gli occhi aperti?
Quando cerchi di capire le intenzioni Ingannare un PNG • Chi ha il controllo della situazione?
di qualcuno, tira su Carisma. Con 10+, Quando inganni un PNG per ottenere
ottieni 3 prese. Con 7-9, ottieni 1 presa. quello che vuoi, tira su Astuzia. Con un Supplicare un PG
successo, il PNG abbocca e fa quello che vuoi Quando supplichi un PG di seguire le tue
Mentre interagisci, per ogni presa che indicazioni, il PG svuota una casella di fatica
spendi puoi fare una domanda al relativo tu; con 7-9, invece, può scegliere 1 opzione:
• Esita; fai vacillare la sua fiducia o riduci il suo se acconsente alla tua richiesta. Puoi usare
giocatore: questa mossa solo una volta per sessione.
• il tuo personaggio sta dicendo la verità? morale.
• Commette un passo falso; ti si presenta
Rischi
• cosa sta provando davvero il tuo
personaggio? un’opportunità cruciale.
• quali sono le intenzioni del tuo personaggio? • Reagisce in modo esagerato; ottieni +1 al
• cosa vorrebbe che facessi il tuo personaggio? prossimo tiro contro il PNG. Attirare attenzioni indesiderate
• come posso convincere il tuo personaggio Chi prima era indifferente, ora è uno
a ________? spettatore ostile, o vieni notato ma non
scoperto. Aumenta il rischio nella zona.
Imprese da Furfante
Consumare risorse
Esaurisci le scorte. Il GM ti dice se
segnare consumo, usura o fatica.
Impresa Descrizione Rischi Finire nei guai
Compi l’impresa ma finisci dritto in
Arrampicarsi, scavalcare e saltare
Acrobazie
con grande abilità
Rompere qualcosa, venire scoperto, finire nei guai una brutta situazione.
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Mosse con le Armi
Tutti i vagabondi possono usare Attaccare, Colpo Crudele speciale Parare speciale
Lottare e Prendere la Mira, se hanno Quando sei a distanza ravvicinata o a Quando pari gli attacchi di un nemico
l’arma con la giusta distanza. Per usare contatto e colpisci brutalmente il punto a distanza ravvicinata, segna fatica e
una mossa speciale, devi avere sia l’arma debole di un avversario, segna fatica e tira su Destrezza. Con un successo, il
con la relativa etichetta sia l’abilità con tira su Vigore. Con un successo, infliggi nemico si concentra su di te. Con 10+,
le armi. Improvvisare e Confondere i un danno grave (+1) e l’avversario non scegli tutte e 3 le opzioni. Con 7-9, scegli
Sensi richiedono solo i giusti materiali. Di può segnare usura sulla sua armatura 1 opzione:
default, un vagabondo disarmato infligge per assorbirlo. Con 10+, mandi a segno il • Infliggi fatica o danni al morale (decide il
1-fatica, uno armato 1-ferite. colpo senza farti colpire. Con 7-9, anche GM).
Attaccare in Mischia l’avversario ti colpisce. • Disarmi l’avversario: perde la presa
sull’arma, che resta a portata di mano.
Quando attacchi in mischia a distanza
ravvicinata o a contatto, tira su Vigore.
Confondere i Sensi speciale • Non subisci alcun danno.
Quando sei a contatto o a distanza
Con un successo, scambiatevi i danni.
ravvicinata e lanci qualcosa per Tiro da Maestro speciale
Con 10+, scegli 3 opzioni; con 7-9, scegli Quando a una qualsiasi distanza,
confondere i sensi dell’avversario,
1 opzione: effettui un tiro studiato appositamente
• Infliggi un danno grave (+1). tira su Destrezza. Con un successo,
gli hai fatto perdere l’equilibrio, l’hai per sfruttare l’ambiente circostante,
• Subisci un danno leggero (-1).
accecato, frastornato o confuso e ottieni segna usura e tira su Destrezza. Con 7-9,
• Modifica la distanza di uno step.
• Impressioni, sgomenti o intimorisci un’opportunità. Con 10+, l’avversario scegli 2 opzioni. Con 10+, scegli 3 opzioni:
• Il tuo tiro colpisce il bersaglio che hai
l’avversario. perde tempo per orientarsi e ricomporsi,
scelto entro il raggio d’azione, anche se è
prima di agire di nuovo con lucidità. Con
Lottare con un Nemico nascosto o al riparo (infliggi ferite o usura
7-9, hai solo qualche secondo di vantaggio. se ha senso).
Quando lotti corpo a corpo con
• Il tuo tiro colpisce un secondo bersaglio
un nemico, tira su Vigore. Con un Disarmare speciale disponibile a tua scelta.
successo, tu e l’avversario scegliete Quando sei a distanza ravvicinata e • Il tuo tiro taglia, rompe o rovescia
contemporaneamente una delle opzioni punti a colpire l’arma del nemico, tira qualcosa. La scelta è tua.
e continuate così finché uno dei due su Destrezza. Con un successo, il nemico • Il tuo tiro distrae un avversario e ti fornisce
non si ritira, sviene o muore. Con 10+, deve segnare 2-fatica o perdere la presa un’occasione.
scegli per primo, poi iniziate a scegliere sulla sua arma (è fuori portata). Con 10+,
contemporaneamente: deve segnare 3-fatica invece di 2. Tiro Rapido speciale
• Sferri un colpo rapido; infliggi ferite. Quando scagli un tiro rapido su un
• Lo sfinisci; il nemico segna fatica. Fracassare speciale nemico a distanza ravvicinata, tira su
• Sfrutti una sua debolezza; segna fatica per Quando fracassi le armature dei Fortuna. Con un successo, infliggi ferite.
infliggere 2-ferite. Con 7-9, scegli 1 opzione. Con 10+,
nemici a distanza ravvicinata, segna
• Ti ritiri; disimpegnati a distanza ravvicinata.
fatica e tira su Vigore. Con un successo, scegli 2 opzioni:
Prendere la Mira sfondi le loro difese e danneggi il loro • Non segni usura.
Quando prendi la mira a distanza equipaggiamento: infliggi 3-usura. Con • Non segni fatica.
7-9, danneggi la tua arma o ti esponi: • Ti sposti velocemente e cambi posizione
lunga su un nemico vulnerabile, tira su
(e, se vuoi, distanza).
Destrezza. Con un successo, infliggi ferite. scegli se segnare usura o finire in una
• Il nemico non può muoversi perché lo
Con 10+, puoi scegliere se sferrare un brutta posizione. tieni a bada.
secondo colpo prima che il nemico corra
al riparo (quindi infliggi ancora ferite) o Improvvisare un’Arma speciale
mantenere nascosta la tua posizione. Quando improvvisi un’arma usando
i materiali che ti circondano, tira su
Assaltare un Gruppo speciale Astuzia. Con un successo, costruisci
Quando assalti un gruppo di nemici in l’arma; il GM ti dirà qual è la sua etichetta
mischia, segna fatica e tira su Vigore. di distanza e ti darà almeno un’altra
Con un successo, vi scambiate i danni. etichetta in base ai materiali usati. Con
Con 10+, scegli 2 opzioni. Con 7-9, scegli 7-9, l’arma ha anche un’etichetta negativa.
1 opzione:
• Gliela fai vedere: infliggi 2 danni al morale. Incalzare un Gruppo speciale
• Li cogli alla sprovvista e li confondi: infliggi Quando incalzi un gruppo di nemici
2-fatica. a distanza lunga, segna usura e tira su
• Schivi i colpi al meglio delle tue capacità: Astuzia. Con 10+, scegli entrambe le
subisci un danno leggero (-1). opzioni. Con 7-9, scegli 1 opzione:
• Li metti l’uno contro l’altro: segna un’altra • Infliggi 2 danni al morale.
fatica e infliggono danni a sé stessi. • Li ostacoli o immobilizzi.
Logo e illustrazioni di Root® e Leder Games® TM & © 2017 Leder Games. Testi e design TM & © 2021 Magpie Games. © 2022 MS Edizioni - Magic Store Srl Tutti i diritti riservati.
Creazione del Personaggio
Prepara il Tuo Personaggio Avanzamenti
1 Scegli un playbook. Il tuo playbook è un archetipo che
rappresenta che genere di vagabondo sei, che mosse speciali
hai e quali lavori svolgi.
Quando avanzi seguendo una motivazione, scegli un
avanzamento dalla lista:
• Aggiungi + 1 a una caratteristica (max +2).
2
• Prendi una nuova mossa dal tuo Playbook (max 5 mosse dal
Scegli un nome, una specie e i dettagli. La tua specie
proprio Playbook).
indica che tipo di animale sei, e può condizionare gli altri
• Prendi una nuova mossa da un altro Playbook (max 2 mosse da
abitanti. I dettagli riguardano il tuo aspetto esteriore e il tuo
altri Playbook).
atteggiamento.
• Impara fino a due nuove abilità con le armi (max 7 in totale).
4
Non puoi ottenere più di un avanzamento per motivazione a sessione.
Scegli il tuo passato. Queste domande aiutano a definire
la storia del tuo personaggio. Rispondi a ogni domanda,
scegliendo un opzione e aggiungendo dettagli o offrendo una
Nomi
Aimee • Alvin • Anders • Alyse • Bhea • Billi • Braden • Buford • Cesspyr
differente risposta. Le ultime due domande ti fanno segnare
Manto • Cenere • Corteccia • Costanza • Crescione • Dawna
prestigio e nomea nel tracciato della relativa fazione. Dentelungo • Dewly • Doneel • Dugan • Ellaine • Emmie • Ewan
5 Scegli la tua natura. La natura rappresenta il tuo io Eward • Flannera • Foltopelo • Foster Frink • Gemma • Golden • Greta
profondo ed è un modo per ridurre lo stress. Soddisfare la Gustav • Harper • Henny • Hinnic • Howerd • Igrin • Ilso • Inda
Irwen • Jacly • Jasper • Jinx • Johann • Kagan • Keilee • Keera • Konnor
tua natura ti fa svuotare fatica. Scegli una delle due opzioni.
Laina • Lindyn • Lockler • Dentelungo • Masgood • Mentino • Monca
6 Scegli le tue motivazioni. Le motivazioni rappresentano Murty • Nail • Nan • Nebbia • Nigel • Nomi • Olaga • Omin • Orry
gli obiettivi e i desideri del tuo personaggio. Soddisfando Oxley • Pattee • Phona • Pintin • Prewitt • Quay • Quentin • Quill
le motivazioni ottieni avanzamenti, uno per motivazione a Quinella • Reece • Rhodia • Roric • Rose • Sarra • Selwin • Sorin • Stasee
Tammora • Timber • Tondric • Ulveny • Ulvid • Ummery • Urma
sessione. Scegli due motivazioni fra le quattro opzioni.
Vance • Vennic • Vittora Vost • Wanda • Whickam • Xander • Xara • Xeelie
Legami
8 Scegli le tue imprese da furfante (se necessario). Le
imprese sono speciali abilità criminali, se le hai segnate
ti rendono particolarmente esperto in quelle attività. Molti
Protettore
Quando è nel tuo raggio d’azione, segna fatica per subire un colpo
indirizzato a lui. Se lo fai, ottieni un +1 continuo alle mosse con le
armi per tutto il resto della scena.
playbook hanno imprese già segnate, in altri vanno scelte.
9
Compagno
Scegli la/le tue abilità con le armi, mosse speciali da usare Quando compili questo legame, segnate entrambi 2-prestigio con
con l’arma adatta. Segui le istruzioni sul playbook, di la fazione che avete aiutato e 2-nomea con la fazione che avete
solito ne scegli una fra quelle in grassetto. danneggiato. Se, durante il gioco, venite visti insieme, il prestigio o la
10
nomea ottenuti con quelle fazioni sono raddoppiati per entrambi.
Spendi il valore iniziale indicato sul playbook in
equipaggiamento, per scegliere e creare quello che Sentinella
ti serve. Tutto quello che non spendi tienilo come Valore Quando usi capire le intenzioni, su di lui, ottieni 1 presa, anche con
in monete. Assicurati di inserire negli spazi “Appesantito” e un fallimento. Quando usi supplicare qualcuno di seguirti, su di lui,
puoi fargli svuotare 2-fatica invece di 1.
“Max” il relativo punteggio.
11
Amico
Quando tutti hanno completato i 10 passaggi, è il Quando lo aiuti puoi segnare 2-fatica per dare un +2 al risultato del
momento di introdurre i vagabondi al resto del gruppo. tiro, invece di 1-fatica per dare un +1.
Specie ottieni le opzioni della mossa che usi per aiutarlo come se avessi
segnato 2-fatica, ma segni 1-fatica.
castoro • coniglio • falco • gatto • ghiandaia • gufo • lucertola Familiare
lupo • opossum • procione • scoiattolo • tasso • topo • volpe Quando lo aiuti a soddisfare la sua natura, svuotate entrambi il
tracciato della fatica.
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Mosse di Viaggio Quando la vostra banda viaggia, il tempo passa e innescate
le mosse pertinenti.
Mosse di Reputazione
La Reputazione rappresenta il modo in cui
una fazione ti vede. Il prestigio ti fa ottenere
Reputazione positiva; la nomea ti spinge verso una
Reputazione negativa.
Attirare l’Attenzione Incontrare Qualcuno di usi un po’ della tua influenza e svuoti 3
Importante
caselle di prestigio. Se non hai abbastanza
Richiede una Reputazione pari a -2
o più Bassa prestigio, segna le restanti caselle come
Quando incontri un personaggio nomea. Con un fallimento, il PNG
Quando cerchi di attirare apertamente importante per la prima volta, tira
l’attenzione di qualcuno su di te, fraintende quello che cerchi di dirgli;
sulla Reputazione con la fazione a cui il GM cambierà la sua motivazione di
ponendoti come nemico di una fazione, il personaggio appartiene. Con un
tira sulla Reputazione con quella fazione, conseguenza.
successo, entrambi siete consapevoli
considerando la Reputazione come della vostra rispettiva reputazione (se Pretendere Risorse
se fosse positiva (+2 o +3) per questo ne avete una). Con 7-9, scegli 1 opzione. Richiede +3 Reputazione
tiro. Con un successo, la fazione mette Con 10+, scegli entrambe le opzioni: Quando pretendi risorse importanti e
in campo le sue risorse contro di te: • Hai sentito delle storie: fai una domanda su preziose da un PNG, tira sulla Reputazione
preparati. Con 7-9, scegli un’opzione. quel personaggio e il GM ti racconterà una
con la fazione a cui appartiene il PNG.
Con 10+, scegli due opzioni: delle storie che hai sentito o ti dirà quali
sono i suoi interessi. Con 10+, ti dà quello che vuoi non appena
• La fazione sguinzaglia le sue truppe per
• Ha sentito qualcosa di positivo su di te: gli è possibile. Con 7-9, ti impone una
darti la caccia.
ottieni +1 al prossimo tiro quando provi per condizione su come usare le risorse o ti
• La fazione si serve di un PNG (a tua scelta)
abile e fidato per darti la caccia.
la prima volta a fare leva sui legami che hai dice cosa la fazione pretende in cambio.
con quel personaggio e la sua fazione. Con un fallimento, non ha quello che ti
• La fazione ti teme perché sei una minaccia:
Con un fallimento, conosci solo serve ma ti dice come ottenerlo (anche se
segna 2-nomea con quella fazione.
le informazioni essenziali su quel non sarà facile o ti costerà parecchio).
Con un fallimento, i tuoi nemici stanno
personaggio, che a sua volta conosce storie
già agendo contro di te dietro le quinte e
sul tuo conto e le tue imprese (vere o false Fare una Minaccia Diretta
il GM ti dirà come ti colgono di sorpresa. Richiede -3 Reputazione
che siano). Preparati, ci sono guai in vista.
Chiedere un Favore Influenzare un PNG
Quando fai appello alla tua reputazione
per minacciare direttamente un PNG,
Quando chiedi un favore sensato sulla Richiede una Reputazione pari a +2 tira sulla Reputazione con la sua fazione,
base della tua reputazione, tira sulla o superiore
considerando la tua reputazione come
Reputazione con la relativa fazione. Quando cerchi di influenzare un PNG se fosse positiva (+3) per questo tiro.
Con un successo, vieni accontentato. disponibile o vulnerabile facendo appello Con 10+, lo intimorisci: il GM ti dirà
Con 7-9, ti costerà della reputazione: alla sua opinione sulla tua reputazione, se si arrende, si ritira o ti attacca. Con
scegli se svuotare il tracciato di prestigio tira sulla Reputazione con la fazione a cui 7-9, devi dare prova delle tue cattive
o segnare nomea. Con un fallimento, appartiene. Con un successo, cambi il suo intenzioni se vuoi intimorirlo. Con un
non vieni accontentato e sarai visto con modo di vedere le cose: puoi dire quello fallimento, la tua reputazione ti precede: il
sospetto: segna nomea. che vuoi e ti crederà; il GM cambierà la PNG è preparato ad affrontare i tipi come te.
sua motivazione di conseguenza. Con 7-9,
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Per il Gamemaster
Agenda Se sei bloccato...
• Rendi i Boschi vasti, animati, reali. Usa la carota o il bastone.
• Rendi avventurose e importanti le vite dei vagabondi. Sono vagabondi: è probabile che si avventino su qualsiasi
• Gioca per scoprire cosa succede. opportunità di profitto, vendetta o situazione che coinvolga
la loro motivazione. È anche vero che, essendo vagabondi,
Princìpi molti abitanti diffidano di loro: anche un coltello alla gola è un
• Descrivi il mondo come un dipinto vivente. ottimo motivo per agire.
• Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori. Mostra gli artigli di una fazione.
• Fai il tifo per i vagabondi. Ogni fazione del gioco può essere una potenziale minaccia,
• Fai le tue mosse, ma nascondile nella narrazione. perfino gli abitanti. Quando qualcuno tira fuori gli artigli, suc
• A volte, delega le decisioni. cede sicuramente qualcosa.
• Rendi la presenza delle fazioni ingombrante. Prendi di mira le loro reputazioni.
• Fai sì che gli abitanti abbiano motivazioni e timori. Se vogliono passare per brave persone, allora mina questo
• Segui il flusso degli eventi più importanti. proposito con la minaccia di ottenere della nomea. Se non
• Fai risaltare il loro ruolo e reputazione. hanno problemi a essere dei criminali, mettetegli vicino
• Porta il pericolo in luoghi apparentemente sicuri. qualcuno che li prenda a esempio.
Lista delle Mosse
• Infliggi ferite, fatica, usura, consumo o morale (come
stabilito).
• Rivela una verità scomoda.
• Mostra i segni di una minaccia imminente.
• Cattura qualcuno.
• Metti qualcuno all’angolo.
• Ostacola i piani e le trame di qualcuno.
• Offrigli qualcosa per ottenere quello che vogliono.
• Rivela cosa pensa di loro una fazione.
• Ritorcigli contro le loro mosse.
• Attiva uno svantaggio legato al loro passato, reputazione o
equipaggiamento.
• Dopo ogni mossa, “Cosa fai?”
Note
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PNG e Danno
Creare i PNG Tracciati dei Danni dei PNG
Quando crei un nuovo PNG, dagli un nome, una descrizione Di seguito, alcuni tracciati dei danni preimpostati da usare per
(inclusa la specie), un lavoro e una motivazione. Quando si i tuoi PNG, a seconda di chi e cosa sono.
trova in combattimento o subisce dei danni, assegnagli dei 1 ferita, 1 fatica, 1 usura, 1 morale
tracciati dei danni e/o degli attacchi. I valori standard, assegnali a qualsiasi abitante. Ricordati che
I tracciati di ferite, fatica, consumo e morale di ciascun PNG più abitanti in gruppo possono sommare i propri tracciati,
devono avere almeno 1 casella ma non più di 5. quindi moltiplicate questo tracciato per 3 per un gruppo
Scegli che arma possiede, qual è la sua distanza (contatto, piccolo, per 5 per un gruppo medio o per 7 per un gruppo
ravvicinata o lunga) e la quantità di danni che infligge (almeno grande.
1 ferita o fatica, spesso di più). Un’arma letale infligge più 3 ferite, 2 fatica, 3 usura, 2 morale
ferite, un’arma esotica o stancante infligge più fatica, un’arma Un bruto o un picchiatore. Una vera minaccia per qualsiasi
da botta o fatta per distruggere infligge più usura. vagabondo da solo, ma abbastanza tosto da minacciare anche
PNG come Gruppi l’intera banda.
• 5-10 abitanti comuni sono un gruppo piccolo: 1 ferite, 2 fatica, 1 usura, 3 morale
3 caselle di ciascun tipo di danno, infligge 2x danni normali Un leader, non un combattente. Qualcuno che probabilmente
• 10-20 abitanti comuni sono un gruppo medio: è al comando ed evita di lottare da solo.
5 caselle di ciascun tipo di danno, infligge 3x danni normali 2 ferite, 2 fatica, 3 usura, 3 morale
• 20+ abitanti comuni sono un gruppo grande: Un tenente, dedito a servire la causa di qualcun altro.
7 caselle di ciascun tipo di danno, infligge 4x danni normali 5 ferite, 5 fatica, 2 usura, 4 morale
Nomi
Un orso.
Aimee • Alvin • Anders • Alyse • Bhea • Billi • Braden • Buford • Cesspyr Attacchi dei PNG
Manto • Cenere • Corteccia • Costanza • Crescione • Dawna Ecco alcune armi e alcuni attacchi che i PNG possono usare
Dentelungo • Dewly • Doneel • Dugan • Ellaine • Emmie • Ewan contro i vagabondi:
Eward • Flannera • Foltopelo • Foster Frink • Gemma • Golden • Greta • Spada comune: 1-ferita.
Gustav • Harper • Henny • Hinnic • Howerd • Igrin • Ilso • Inda
• Spada grande o ascia, maneggiata con forza: 2-ferite.
Irwen • Jacly • Jasper • Jinx • Johann • Kagan • Keilee • Keera • Konnor
Laina • Lindyn • Lockler • Dentelungo • Masgood • Mentino • Monca • Arma esotica, come una frusta: 1-ferita, 1-fatica.
Murty • Nail • Nan • Nebbia • Nigel • Nomi • Olaga • Omin • Orry • Arma pesante, come un grosso martello a due mani:
Oxley • Pattee • Phona • Pintin • Prewitt • Quay • Quentin • Quill 1-ferita, 1-usura.
Quinella • Reece • Rhodia • Roric • Rose • Sarra • Selwin • Sorin • Stasee • Brandita da un combattente esperto e astuto: +1 fatica.
Tammora • Timber • Tondric • Ulveny • Ulvid • Ummery • Urma • Brandita da un combattente forte e potente: +1 ferite.
Vance • Vennic • Vittora Vost • Wanda • Whickam • Xander • Xara • Xeelie • Danni indirizzati solo all’equipaggiamento: converti tutti i
Xim • Yasmin • Yates • Yolenda • Yotterie • Zachrie • Zain • Zoic • Zola danni in usura, +1 usura.
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Equipaggiamento Etichette
• A Prova di Freccia: Ignora il primo danno da freccia che subisci in una
scena. (Armatura)
• Acciaio dei Topi: Segna usura per attaccare in mischia tirando su Astuzia
Equipaggiamento Pregenerato
• Ingannevole: Quando usi quest’oggetto per ingannare un PNG
distraendolo a distanza, con 7-9 segna usura per eliminare un’opzione
dalla mossa ingannare un PNG prima che il PNG scelga. (Bolas, archi)
Cotta di Maglia ppp | Valore: 3 | Ingombro: 2 • Ingombrante: Quest’arma non può essere nascosta e, quando ce l’hai
Buona Fattura: Quando ripari questa armatura dopo una battaglia, addosso, è sempre visibile. Segna fatica ogni volta che tenti un impresa da
svuota 1-usura segnata durante lo scontro. furfante o ti affidi al fato per sgattaiolare, nasconderti, attaccare alle spalle
Pesante: Questo oggetto conta come 1 in più di Ingombro. o fare un’azione acrobatica. (Armi grandi)
Pugnale p | Valore: 5 | Ingombro: 0 • Kit del Guaritore: Segna usura per svuotare fatica. Segna 2-usura per
Distanza: A contatto, Ravvicinata | Etichette abilità con le armi: svuotare 1-ferita. (Kit del Guaritore)
Parare, Colpo Crudele • Lenta: Quando attacchi in mischia con quest’arma, scegli un’opzione in
Rapida: Segna fatica per attaccare in mischia tirando su Destrezza meno. Segna usura per ignorare quest’effetto. (Armi pesanti)
invece di Vigore. • Lussuoso: Una volta creato, questo oggetto vale +3 Valore. (Qualsiasi
oggetto)
Armatura di Cuoio pp | Valore: 3 | Ingombro: 1 • Modesto: Finché non fai danni a un nemico, questi non ti riterrà mai
Flessibile: Quando lotti con qualcuno, segna fatica per ignorare la sua una minaccia, non più di qualsiasi altro vagabondo avente con sé armi e
prima scelta. armatura. (Abiti, bastoni)
• Pesante: Questo oggetto conta come 1 in più di Ingombro. (Qualsiasi
Spada Corta dei Topi pp | Valore: 5 | Ingombro: 1
oggetto grande)
Distanza: Ravvicinata | Etichette abilità con le armi: Parare, Disarmare
• Possente: Segna fatica per ignorare l’armatura del nemico quando infliggi
Acciaio dei Topi: Segna usura per attaccare in mischia tirando su
danni. (Martello, mazza ferrata)
Astuzia invece di Vigore.
• Rapida: Segna fatica per attaccare in mischia tirando su Destrezza invece
Armatura di Piastre pppp | Valore: 3 | Ingombro: 2 di Vigore. (Armi piccole o veloci)
A prova di Freccia: Ignora il primo danno da freccia che subisci in • Smussata: Quest’arma infligge fatica e non ferite. (Martello, bastone)
una scena. • Spesso: Quando segni usura su questo scudo per parare un colpo, segna
Scomoda: Segna 1-fatica quando indossi la tua armatura, svuota sempre e solo 1-usura, anche se stai parando più danni da un singolo
1-fatica quando la togli. colpo. (Scudo)
Pesante: Questo oggetto conta come 1 in più di Ingombro. • Veloce: Segna usura quando attacchi in mischia per subire 1-danno in
meno, anche con un fallimento. (Armi più piccole o sottili)
Arco Corto pppp | Valore: 6 | Ingombro: 1 • Versatile: Quando ti muovi verso o dal raggio di azione che quest’arma
Distanza: Ravvicinata | Etichette abilità con le armi: Tiro Rapido può raggiungere, segna usura per effettuare un rapido colpo e infliggere
Flettenti Corti: Segna usura per scagliare un tiro rapido a lunga danni a qualsiasi avversario si trovi nel raggio d’azione dell’arma. (Armi
distanza. veloci)
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