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L’Avventuriero

Sei un vagabondo pacifico e diplomatico.


Stringi preziose alleanze aiutando gli altri e crei profondi
legami rovesciando i poteri più forti.

Nome:
_________________________________ Scegli la Tua Natura
Specie
• volpe, topo, coniglio, uccello, gufo, ■ Estroverso
altro:____________________
Dettagli Svuota il tracciato della fatica quando
• lui, lei, ləi, fluido condividi con qualcuno un momento molto
• solenne, colorato, multietnico, semplice intenso, di vera amicizia o divertimento.
• medaglia al merito, gioielli con perle,
flauto intagliato, collezione di pietre
Atteggiamento
• affabile, diplomatico, condiscendente,
■ Pacifista
severo
Svuota il tracciato della fatica quando
risolvi un conflitto senza ricorrere
Il Tuo Passato all’uso della violenza.
Quale luogo chiami casa?
„ La radura ____________

I Tuoi Legami
„ La foresta

Le Tue Motivazioni
„ Un luogo lontano
Perché sei diventato un vagabondo? Compagno
„ Voglio aiutare i Boschi Io e __________ abbiamo combattuto
„ Voglio esplorare i Boschi scegli due motivazioni
invano fianco a fianco per difendere
„ Penso che le attuali fazioni
debbano essere rovesciate „ Ambizione una radura dal controllo di una fazione.
Perché l’abbiamo fatto? Perché abbiamo
„ Devo mantenere una promessa Avanzi quando aumenti la tua
fallito? Chi ci ha sconfitto?
fatta a qualcuno di caro reputazione con una qualsiasi fazione.
Quando compili questo legame, segnate
„ Voglio essere libero dai vincoli
imposti dalla società „ Zampe Pulite entrambi 2-prestigio con la fazione che avete
aiutato e 2-nomea con la fazione che avete
Avanzi quando porti a termine
Chi ti sei lasciato alle spalle? danneggiato. Se, durante il gioco, venite visti
un’impresa illegale e ne esci pulito. insieme, il prestigio o la nomea ottenuti con
„ Il mio mentore
„ La mia famiglia „ Princìpi quelle fazioni sono raddoppiati per entrambi.

„ Qualcuno che amo Avanzi quando metti in pericolo te o i Amico


„ Il mio discepolo tuoi alleati per esprimere o incarnare i Io e ____________ viaggiamo insieme da
„ Il mio più grande alleato tuoi principi morali. quando sono diventato un vagabondo.
Quale fazione hai servito più „ Giustizia _________ mi ha sempre protetto e
spesso? (segna 2-prestigio con la Avanzi quando ottieni giustizia per chi mi ha fatto scoprire i Boschi. Qual è il
relativa fazione) ha subìto un torto da qualcuno di ricco e ricordo più bello che ha di me?
potente. Quando lo aiuti puoi segnare 2-fatica
Da parte di quale fazione ti per dare un +2 al risultato del tiro,
sei guadagnato una profonda invece di 1-fatica per dare un +1.
inimicizia? (segna 1-nomea con la
relativa fazione)

la tua reputazione
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
nomea prestigio
Mosse dell’Avventuriero scegline tre
Astuzia [+1]
„ Reputazione Impeccabile
Quando segni prestigio con una fazione, segna una casella in più. Quando

Carisma
segni nomea con una fazione, puoi svuotare un numero di caselle di
[+2] prestigio pari a quello delle caselle di nomea che segneresti.

„ Sottomettere
Destrezza
Quando vuoi sottomettere rapidamente un avversario senza ucciderlo,
[0] puoi attaccare in mischia e tirare su Astuzia invece di Vigore. In questo
caso, non puoi infliggere un danno grave.

„ Il Polso della Situazione


Fortuna [0] Quando raccogli informazioni su quanto sta succedendo in una radura,
tira su Astuzia. Con 10+, fai 3 domande; con 7-9, fai 2 domande:
• Chi comanda in questa radura?
Vigore [-1] • Chi sono i ribelli locali?
• Cosa temono gli abitanti?
• Cosa vorrebbero gli abitanti?
aggiungi +1 a una caratteristica, +2 max • Quali sono le opportunità a disposizione di un vagabondo
intraprendente?
ferite Con un fallimento, le tue domande attirano l’attenzione di qualcuno di
pericoloso.
fatica
„ Oratore
consumo Quando tieni un discorso per un gruppo di abitanti potenzialmente
interessati, spiega quale azione li incoraggi a intraprendere e tira su

Imprese da Furfante
Carisma. Con un successo, fanno quanto suggerito ma a modo loro. Con
10+, scegli 2 opzioni; con 7-9, scegli 1 opzione:
inizi con le imprese segnate • Non esagerano nel mettere in atto la tua volontà.
„ Acrobazie  „ Falsificare
• Non si disperdono al primo segno di resistenza.
 „ Gioco di Prestigio
„ Attaccare alle Spalle • Non ti chiedono di essere il loro leader e guidarli.
„ Borseggiare „ Nascondersi Con un fallimento, distorcono il tuo messaggio in modo imprevedibile.
„ Disattivare un „ Scassinare „ Erudito
Congegno „ Sgattaiolare Aggiungi +1 ad Astuzia (senza superare +).

„ Subito Amici
Abilità con le Armi Quando cerchi di stringere amicizia con un PNG che hai appena conosciuto
scegli una abilità in grassetto iniziale adattandoti alla sua personalità, al suo linguaggio del corpo e ai suoi desideri,
„ Assaltare „ Improvvisare segna fatica e tira su Astuzia. Con un successo, ha una buona considerazione
„ Colpo Crudele „ Incalzare di te: puoi chiedergli qualcosa di non compromettente e ti risponderà con
„ Confondere i Sensi „ Parare sincerità o puoi chiedergli un piccolo favore e lo farà. Con 10+, gli piaci davvero: ti
„ Disarmare „ Tiro da Maestro confiderà un prezioso segreto o ti farà un favore enorme. Con un fallimento, hai
„ Fracassare „ Tiro Rapido mal interpretato le sue intenzioni e la sua disapprovazione ha delle conseguenze.

Equipaggiamento valore iniziale: 9 trasportato: ____ appesantito (4 + vigore): ____ max (appesantito x2): ____

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La Canaglia
Sei un vagabondo baciato dalla fortuna e pericoloso.
Rinomato piantagrane, distruggi tutto quello che si trova sulla
tua strada. Ti diverte portare caos e distruzione.

Nome:
_________________________________ Scegli la Tua Natura

Specie
• volpe, topo, coniglio, uccello, gatto, ■ Incendiario
altro:____________________
Dettagli Svuota il tracciato della fatica quando
• lui, lei, ləi, fluido fai ricorso a metodi inutilmente
• sospetto, povero, pidocchioso, distruttivi per risolvere un problema.
sfregiato
• maschera integrale, accendino di

■ Agguerrito
acciaio dei topi, cappotto troppo
grande, sacchetti di zolfo
Atteggiamento
• sfuggente, subdolo, diretto, ingenuo Svuota il tracciato della fatica quando
cerchi di ingaggiare un combattimento
contro un nemico più forte di te.
Il Tuo Passato
Quale luogo chiami casa?
„ La radura ____________ I Tuoi Legami
„ La foresta
Le Tue Motivazioni
„ Un luogo lontano
Amico
Perché sei diventato un vagabondo? Tempo fa ho incontrato _________ e
scegli due motivazioni
„ Sono in fuga da un crimine commesso insieme abbiamo compiuto un’impresa
„ Voglio vendicarmi per le
sofferenze subite
„ Caos folle e impossibile. Cosa abbiamo fatto
e perché?
„ Voglio sconfiggere una fazione Avanzi quando rovesci un’autorità o
Quando lo aiuti puoi segnare 2-fatica
„ Gli abitanti mi trattano con un ordine particolarmente tirannici e
per dare un +2 al risultato del tiro,
diffidenza pericolosi.
invece di 1-fatica per dare un +1.
„ Brivido
„ Voglio essere libero dai vincoli
imposti dalla società
Avanzi quando sfuggi a morte certa o alla
Compagno
Chi ti sei lasciato alle spalle? Io e _________ abbiamo distrutto le
prigionia.
risorse di una fazione per conto di una
„ Il mio maestro
„ La mia famiglia „ Crimine fazione avversaria. Perché?
„ Qualcuno che amo Avanzi quando, contro ogni previsione, Quando compili questo legame, segnate
„ Il mio unico protettore ottieni illegalmente qualcosa di valore o entrambi 2-prestigio con la fazione che avete
„ Il mio miglior amico aiutato e 2-nomea con la fazione che avete
metti a segno un colpo.
danneggiato. Se, durante il gioco, venite visti
Quale fazione hai servito più
spesso? (segna 2-prestigio con la
„ Infamia insieme, il prestigio o la nomea ottenuti con
quelle fazioni sono raddoppiati per entrambi.
relativa fazione) Avanzi quando diminuisce la tua
reputazione con una qualsiasi fazione.
Da parte di quale fazione ti
sei guadagnato una profonda
inimicizia? (segna 1-nomea con la
relativa fazione)

la tua reputazione
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
nomea prestigio
Mosse della Canaglia scegline tre
Astuzia [-1]
„ Personalità Esplosiva
Quando distruggi qualcosa usando degli strumenti molto pericolosi (come

Carisma [+1]
esplosivi o incendi incontrollati), tira su Fortuna invece di Vigore.

„ Creare per Distruggere


Quando usi i materiali disponibili per assemblare un congegno pericoloso,

Destrezza [0] tira su Destrezza. Con un successo, crei qualcosa che servirà allo scopo una
volta sola. Con 10+, scegli un’opzione; con 7-9, scegli 2 opzioni. Il congegno è:
• Più pericoloso di quanto pensassi.

Fortuna
• Più grande o meno maneggevole di quanto pensassi.
[+2] • Più fragile di quanto pensassi.

„ È un Diversivo!
Vigore
Ottieni l’impresa da furfante Attaccare alle Spalle (non viene contata nel
[0] numero totale di imprese di cui puoi disporre). Quando tenti un’impresa
da furfante per attaccare qualcuno alle spalle mentre è distratto da una
aggiungi +1 a una caratteristica, +2 max minaccia ambientale (come un incendio o un’inondazione imminente), tira
su Fortuna invece di Astuzia.

ferite „ Temerario
La fortuna ti sorride quando ti lanci nel pericolo senza esitare. Quando vai
fatica incontro a una situazione pericolosa senza pensarci o senza pianificare nulla,
consumo è come se fossi “protetto dalla fortuna”, considerala come un armatura con 1
casella di usura (ricorda che un armatura si “distrugge” quando dovresti segnare
una casella di usura, ma le altre sono già tutte segnate). Questa protezione
Imprese da Furfante svanisce immediatamente una volta che il pericolo è passato. La prossima volta
che ne avrai bisogno, la sua casella di usura sarà nuovamente disponibile.
inizi con le imprese segnate
 „ Acrobazie
„ Falsificare
„ Vagabondo Mascherato
Usi una maschera o un completo quando devi svolgere un incarico
„ Attaccare alle Spalle „ Gioco di Prestigio
distruttivo. Si tratta di una specie di biglietto da visita, qualcosa che
„ Borseggiare  „
Nascondersi
ti identifica, non un travestimento. Considerala come una parte di
„ Disattivare un „ Scassinare
equipaggiamento, dotata di due caselle di usura. La nomea che ottieni
Congegno  „
Sgattaiolare
mentre indossi la maschera è raddoppiata; il prestigio, invece, dimezzato.
Aggiungi anche +1 al tiro per affidarsi al fato e a tutte le mosse del
Abilità con le Armi playbook della Canaglia. Se qualcuno ti ruba la maschera, segna fatica.
scegli una abilità in grassetto iniziale Se la tua maschera viene distrutta, segna 4-fatica. Se la tua maschera si
distrugge, puoi crearne una nuova più avanti.
„ Assaltare „ Improvvisare
„ Colpo Crudele „ Incalzare „ Meglio Fortunato che Bravo
„ Confondere i Sensi „ Parare Quando usi una mossa con le armi (base o speciale), segna fatica per tirare
„ Disarmare „ Tiro da Maestro su Fortuna invece che sulla caratteristica elencata.
„ Fracassare „ Tiro Rapido

Equipaggiamento valore iniziale: 8 trasportato: ____ appesantito (4 + vigore): ____ max (appesantito x2): ____

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Il Ciarlatano
Sei un vagabondo affascinante e la scampi sempre.
Usi la tua parlantina per tirarti fuori dai guai e spesso riesci a mettere i
nemici l’uno contro l’altro per tenerli alla larga da te.

Nome:
_________________________________ Scegli la Tua Natura
Specie
• volpe, topo, coniglio, uccello, ■ Ingordo
opossum, altro:_________________
Dettagli Svuota il tracciato della fatica quando
• lui, lei, ləi, fluido ti abbandoni a vizi come il bere, il cibo
• rognoso, selvaggio, rattoppato, non
e il gioco d’azzardo.
appariscente
• stemma militare rubato, mantello
malconcio, portafortuna, armamentario

■ Imbroglione
per il gioco d’azzardo
Atteggiamento
• euforico, discreto, pensieroso, arrabbiato
Svuota il tracciato della fatica quando
cerchi di truffare qualcuno di potente o
Il Tuo Passato pericoloso.
Quale luogo chiami casa?
„ La radura ____________
„ La foresta
I Tuoi Legami
Le Tue Motivazioni
„ Un luogo lontano
Perché sei diventato un vagabondo? Familiare
„ Un potente vagabondo mi dà la ___________ è accorso in mio aiuto
scegli due motivazioni
caccia dopo che abbiamo commesso un furto
„ Caos
„ Non posso stare con l’abitante che incredibile rubando qualcosa di molto
amo prezioso a una fazione potente e le mie
„ Voglio deporre i capi corrotti e Avanzi quando rovesci un’autorità o
scelte sbagliate mi hanno cacciato nei
pericolosi un ordine particolarmente tirannici e
guai. Da quel momento abbiamo stretto
„ Ho una gran voglia di viaggiare pericolosi.
una profonda amicizia.
„ Fuggo dalle mie bugie
„ Brivido Quando lo aiuti a soddisfare la sua natura,
Chi ti sei lasciato alle spalle? Avanzi quando sfuggi a morte certa o alla svuotate entrambi il tracciato della fatica.
„ Il mio complice prigionia
„ La mia famiglia
„ Zampe Pulite Sentinella
„ Qualcuno che amo Come ha fatto ___________ a capire
„ Il mio capo Avanzi quando porti a termine
che cercavo di imbrogliarlo e a truffarmi
„ Il mio miglior amico un’impresa illegale e ne esci pulito.
a sua volta? Perché ci siamo perdonati a
Quale fazione hai servito più „ Voglia di Viaggiare vicenda?
spesso? (segna 2-prestigio con la Avanzi quando termini un viaggio in una Quando usi capire le intenzioni, su di lui,
relativa fazione) radura. ottieni 1 presa, anche con un fallimento.
Quando usi supplicare qualcuno di
Da parte di quale fazione ti seguirti, su di lui, puoi fargli svuotare
sei guadagnato una profonda 2-fatica invece di 1.
inimicizia? (segna 1-nomea con la
relativa fazione)

la tua reputazione
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
nomea prestigio
Mosse del Ciarlatano scegline tre
Astuzia [+1]
„ Istigatore
Quanto inganni un PNG per metterlo contro un altro PNG, puoi scartare

Carisma [+2]
un’opzione dall’elenco del risultato 7-9. Il PNG non può scegliere
quell’opzione come alternativa al fare quello che gli ordini.

„ Leccazampe
Destrezza [-1] Quando fai il ruffiano con o lusinghi un ignaro PNG, tira su Carisma.
Con 10+, ottieni 3 prese. Con 7-9, ottieni 2 prese. Per ogni presa che spendi
puoi sviare qualsiasi sospetto o ostilità e indirizzarli su qualcun altro o

Fortuna
qualcos’altro. Con un fallimento, le tue lusinghe insospettiscono il PNG,
[0] che d’ora in poi ti terrà d’occhio.

„ Sorriso Disperato

Vigore
Quando per cavartela ti affidi al fato implorando o umiliandoti, tira su
[0] Carisma invece di Fortuna.

„ Provocatore
aggiungi +1 a una caratteristica, +2 max Quando giochi sulle insicurezze, preoccupazioni o paure di un nemico
per distrarlo con le parole durante un combattimento, tira su Destrezza.
ferite Con un successo, ti crei un’occasione: usa contro di lui una mossa con le
armi disponibile, aggiungendo +1 al tiro, o colpisci con rapidità e infliggigli
fatica danno. Con 7-9, lo innervosisci; non importa ciò che fai, non ti ascolterà
più finché la situazione non cambia in modo drastico. Con un fallimento, lo
consumo fai arrabbiare: si scaglierà contro di te, cogliendoti alla sprovvista.

„ Facciamo un Gioco
Imprese da Furfante Quando sfidi qualcuno a un gioco di abilità e ingegno per farlo parlare,
inizi con le imprese segnate tira su Carisma. Con un successo, si lascia sfuggire qualcosa di utile e
prezioso. Con 7-9, devi perdere al tuo stesso gioco per farlo parlare; segna
„ Acrobazie „ Falsificare consumo. Con un fallimento, il tuo bersaglio è meglio di quanto pensassi;
„ Attaccare alle Spalle  „
Gioco di Prestigio segna consumo e limita le perdite o segna 3-consumo per farlo parlare.
„ Borseggiare „ Nascondersi
„ Disattivare un  „
Scassinare „ Sabbia nelle Tasche
Congegno „ Sgattaiolare Ottieni l’abilità con le armi Confondere i Sensi (ricorda che non viene
contata nel totale di abilità con le armi di cui puoi disporre). Quando lanci
Abilità con le Armi qualcosa per confondere i sensi di un avversario a distanza ravvicinata o a
contatto, tira su Astuzia invece di Destrezza.
scegli una abilità in grassetto iniziale
„ Assaltare „ Improvvisare
„ Colpo Crudele „ Incalzare
„ Confondere i Sensi „ Parare
„ Disarmare „ Tiro da Maestro
„ Fracassare „ Tiro Rapido

Equipaggiamento valore iniziale: 9 trasportato: ____ appesantito (4 + vigore): ____ max (appesantito x2): ____

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Il Giudice
Sei un vagabondo ostinato e potente, a metà tra un mercenario e un
protettore. Con la tendenza a schierarti con troppa facilità quando si tratta
di conflitti tra fazioni.

Nome:
_________________________________ Scegli la Tua Natura

Specie
• volpe, topo, coniglio, uccello, tasso, ■ Difensore
altro:_____________________
Dettagli Svuota il tracciato della fatica quando ti
esponi al pericolo per difendere qualcuno
• lui, lei, ləi, fluido
da un’ingiustizia o una minaccia.
• possente, sfregiato, ben curato, anziano
• stemma militare sbiadito, benda sull’occhio,
vestiti rammendati, ciondolo annerito
Atteggiamento ■ Punitore
• intimidatorio, onesto, burbero, aperto
Svuota il tracciato della fatica quando
prometti faccia a faccia a un nemico
Il Tuo Passato pericoloso e potente che lo punirai.
Quale luogo chiami casa?
„ La radura ____________
„ La foresta
I Tuoi Legami
Le Tue Motivazioni
„ Un luogo lontano
Perché sei diventato un vagabondo? Protettore
„ Sono ricercato da un potente Una volta ho protetto ___________
scegli due motivazioni
ufficiale da un colpo mortale durante un
„ Giustizia
„ Voglio rimediare a un errore del combattimento, ma lo rifarei senza
passato pensarci. Perché?
„ Voglio combattere l’ingiustizia Avanzi quando ottieni giustizia per chi
Quando è nel tuo raggio d’azione, segna
„ Devo riscattare il mio nome ha subìto un torto da qualcuno di ricco e
fatica per subire un colpo indirizzato a lui.
„ Sono stato esiliato da molte radure potente. Se lo fai, ottieni un +1 continuo alle mosse
Chi ti sei lasciato alle spalle? „ Princìpi con le armi per tutto il resto della scena.

„ Il mio compagno e amico Avanzi quando metti in pericolo te o i Compagno


„ La mia famiglia tuoi alleati per esprimere o incarnare i Io e ___________ abbiamo aiutato una
„ Qualcuno che amo tuoi principi morali. fazione a prendere il controllo di una
„ Il mio protetto
„ Il mio comandante „ Lealtà radura ed entrambi ce ne siamo assunti
Fai il nome di colui a cui sei fedele. la responsabilità.
Quale fazione hai servito più Avanzi quando obbedisci ai suoi ordini, Quando compili questo legame, segnate
spesso? (segna 2-prestigio con la entrambi 2-prestigio con la fazione che avete
ma farlo ti costa molto.
aiutato e 2-nomea con la fazione che avete
relativa fazione)
„ Protezione danneggiato. Se, durante il gioco, venite visti
insieme, il prestigio o la nomea ottenuti con
Da parte di quale fazione ti Fai il nome del tuo protetto. Avanzi
sei guadagnato una profonda quelle fazioni sono raddoppiati per entrambi.
quando lo proteggi da un grave pericolo
inimicizia? (segna 1-nomea con la o quando il tempo passa ed è ancora al
relativa fazione) sicuro.

la tua reputazione
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
nomea prestigio
Mosse del Giudice scegline tre
Astuzia [0]
„ Bruto
Aggiungi +1 a Vigore (senza superare +)

Carisma [+1] „ La Politica del Bastone


Quando ricorri alle parole per porre fine a una disputa o a un conflitto
violento, tira su Carisma. Con un successo, i personaggi coinvolti scelgono

Destrezza [0] tra segnare 2-fatica per continuare, oppure fermarsi, per ora. Con 10+,
aggiungi +1 continuo al tiro per trattare con loro in modo pacifico. Con
un fallimento, i PNG rivolgono la loro rabbia su di te e i PG ottengono +1

Fortuna
continuo al tiro contro di te per il resto della scena.
[-1] „ Rompi e Spacca
Quando ti apri la strada per raggiungere qualcosa o qualcuno, tira su

Vigore
Vigore. Con un successo, raggiungi l’obiettivo. Con 10+ scegli 1 opzione;
[+2] con 7-9 scegli 2 opzioni:
• Ti fai male: segna 1-ferita.
aggiungi +1 a una caratteristica, +2 max • Rompi qualcosa di significativo nell’ambiente circostante.
• Danneggi o perdi un pezzo di equipaggiamento (a scelta del GM).
Con un fallimento, ti apri la strada ma sei vulnerabile.
ferite
„ Resistente
fatica Ottieni una casella aggiuntiva nel tracciato delle ferite. Quando passa del
consumo tempo o raggiungi una nuova radura, svuoti automaticamente due caselle
di ferite.

„ Tiro Potente
Imprese da Furfante Quando prendi la mira su qualcuno con un arco, segna usura sull’arco
scegli un’impresa iniziale per tirare su Vigore. Con un successo, segna fatica per infliggere 1-ferita
aggiuntiva. Segna ancora fatica per ignorare l’armatura del tuo nemico il
„ Acrobazie „ Falsificare
quale non può segnare usura per assorbire le ferite.
„ Attaccare alle Spalle „ Gioco di Prestigio
„ Borseggiare „ Nascondersi „ Guardiano
„ Disattivare un „ Scassinare Quando difendi qualcuno o qualcosa da un PNG o un pericolo
Congegno „ Sgattaiolare ambientale, tira su Vigore. Con un successo, riesci a proteggerlo e scegli
1 opzione; con 7-9, c’è un prezzo da pagare: ti esponi al pericolo o la
Abilità con le Armi situazione peggiora.
• La minaccia rivolge l’attenzione su di te.
scegli una abilità in grassetto iniziale
• Metti la minaccia in una posizione vulnerabile; aggiungi +1 al prossimo
„ Assaltare „ Improvvisare tiro per contrattaccare.
„ Colpo Crudele „ Incalzare • Respingi la minaccia: tu e il tuo protetto avete spazio per agire o fuggire.
„ Confondere i Sensi „ Parare Con un fallimento, subisci in pieno il colpo diretto al tuo protetto e fai il
„ Disarmare „ Tiro da Maestro gioco della minaccia.
„ Fracassare „ Tiro Rapido

Equipaggiamento valore iniziale: 10 trasportato: ____ appesantito (4 + vigore): ____ max (appesantito x2): ____

Logo e illustrazioni di Root® e Leder Games® TM & © 2017 Leder Games. Testi e design TM & © 2021 Magpie Games. © 2022 MS Edizioni - Magic Store Srl Tutti i diritti riservati.
Il Ladro Sei un vagabondo criminale e astuto, capace di sgraffignare persino il tesoro più
sorvegliato. Hai dedicato la tua vita al crimine e al furto solo per tornaconto personale.

Nome:
_________________________________ Scegli la Tua Natura

Specie
• volpe, topo, coniglio, uccello, procione, ■ Cleptomane
altro:____________________
Dettagli Svuota il tracciato della fatica quando
• lui, lei, ləi, fluido cerchi di rubare qualcosa di valore o
importante per tenerlo tutto per te.
• logoro, irrequieto, sobrio, stravagante
• mantello nero, grossa sacca, vecchia
arma arrugginita, sciarpa rubata
Atteggiamento ■ Ribelle
• chiacchierone, tranquillo, arrabbiato,
amichevole Svuota il tracciato della fatica quando
insulti pesantemente, sfidi o fai
arrabbiare qualcuno di importante.
Il Tuo Passato
Quale luogo chiami casa?
„ La radura ____________
I Tuoi Legami
„ La foresta
„ Un luogo lontano Le Tue Motivazioni
Perché sei diventato un vagabondo?
Professionista
Ho rubato qualcosa di importante per
„ Non ho trovato un modo migliore scegli due motivazioni
__________ perché lo desiderava. Gli ho
per procurarmi cibo, acqua, riparo
e denaro „ Libertà dimostrato quanto valgo.
Se, dopo aver valutato una situazione
„ Sono in fuga dai miei “colleghi” Avanzi quando liberi un gruppo di
tesa, condividi con lui delle informazioni,
„ Gli abitanti mi trattano con abitanti dall’oppressione. aggiungete entrambi +1 al tiro se agite sulla
diffidenza
„ Sto cercando un tesoro „ Avidità base delle risposte. Se lo aiuti mentre sta
tentando un’impresa da furfante, ottieni
„ Un potente ufficiale mi sta dando Avanzi quando ti assicuri una grossa le opzioni della mossa che usi per aiutarlo
la caccia ricompensa o un tesoro. come se avessi segnato 2-fatica, ma segni
Chi ti sei lasciato alle spalle?
„ Ambizione 1-fatica.
„ Il mio complice
Avanzi quando aumenta la tua
„ La mia famiglia
„ Qualcuno che amo
reputazione con una qualsiasi fazione. Amico
______________ è accorso per liberarmi
„ Il mio protettore
„ Il mio benefattore
„ Brivido da una prigione, pagando la mia
Avanzi quando sfuggi a morte certa o cauzione o facendomi scappare. Sono in
Quale fazione hai servito più alla prigionia.
spesso? (segna 2-prestigio con la debito.
relativa fazione) Quando lo aiuti puoi segnare 2-fatica
per dare un +2 al risultato del tiro,
Da parte di quale fazione ti invece di 1-fatica per dare un +1.
sei guadagnato una profonda
inimicizia? (segna 1-nomea con la
relativa fazione)

la tua reputazione
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
nomea prestigio
Mosse del Ladro scegline tre
Astuzia [0]
„ Furto con Scasso
Quanto tenti un’impresa da furfante per entrare o uscire da un luogo in cui

Carisma [0]
sei già stato, puoi segnare fatica per usare la mossa come se avessi ottenuto
10+ anziché tirare i dadi.

„ Svanire nell’Oscurità
Destrezza [+2] Quando sparisci nel buio mentre nessuno ti guarda, segna fatica e ottieni
1 presa. Finché resti in silenzio, ti muovi lentamente e possiedi 1 presa per
questa mossa, rimarrai nascosto. Se esci inavvertitamente allo scoperto,

Fortuna
perdi la presa. Spendi la presa per uscire allo scoperto all’improvviso. Se
[+1] attacchi il nemico subito dopo aver speso la presa, aggiungi + al tiro (fino a
un massimo di +4).

„ Sfiancare il Nemico
Vigore [-1] Quando eludi e schivi il nemico per stancarlo, tira su Destrezza. Con un
successo, puoi segnare fatica per fargli segnare 2-fatica. Con 10+, puoi
segnare fatica per fargli segnare -fatica. Con un fallimento, vieni colpito
aggiungi +1 a una caratteristica, +2 max
mentre schivi e sei alla mercé dell’avversario.

ferite „ Zampine
Quando lotti con un nemico più grosso di te, tira su Destrezza invece di
fatica Vigore. Con un fallimento, vieni sopraffatto e sei alla sua mercé.
consumo „ Arciladro
Aggiungi +1 a Destrezza (senza superare +).

Imprese da Furfante „ Fiuto per l’Oro


Quando cerchi di capire le intenzioni di qualcuno, puoi chiedere (anche con
scegli quattro imprese iniziali
un fallimento):
„ Acrobazie „ Falsificare • Qual è la cosa più preziosa che porta con sé?
„ Attaccare alle Spalle „ Gioco di Prestigio Quando valuti una situazione tesa, puoi chiedere (anche con un
„ Borseggiare „ Nascondersi fallimento):
„ Disattivare un „ Scassinare
• Qual è la cosa più preziosa qui?
Congegno „ Sgattaiolare

Abilità con le Armi


scegli una abilità in grassetto iniziale
„ Assaltare „ Improvvisare
„ Colpo Crudele „ Incalzare
„ Confondere i Sensi „ Parare
„ Disarmare „ Tiro da Maestro
„ Fracassare „ Tiro Rapido

Equipaggiamento valore iniziale: 6 trasportato: ____ appesantito (4 + vigore): ____ max (appesantito x2): ____

Logo e illustrazioni di Root® e Leder Games® TM & © 2017 Leder Games. Testi e design TM & © 2021 Magpie Games. © 2022 MS Edizioni - Magic Store Srl Tutti i diritti riservati.
Il Mastro Sei un vagabondo esperto e intelligente, interessato ai congegni e all’artigianato.
Le tue idee ti rendono diverso dagli altri.

Nome:
_________________________________ Scegli la Tua Natura

Specie
• volpe, topo, coniglio, uccello, castoro, ■ Perfezionista
altro:____________________
Dettagli Svuota il tracciato della fatica quando
• lui, lei, ləi, fluido sostituisci uno strumento o una risorsa di
• non curato, ordinato, sudicio, qualcuno con qualcosa di davvero eccezionale.
bruciacchiato
• cintura degli attrezzi, cote, stemma

■ Estremista
del tuo benefattore, pacchi enormi
Atteggiamento
• speranzoso, allegro, curioso, cinico
Svuota il tracciato della fatica quando
sostieni idee pericolose davanti al
Il Tuo Passato pubblico sbagliato.
Quale luogo chiami casa?
„ La radura ____________
„ La foresta
Il Tuoi Legami
Le Tue Motivazioni
„ Un luogo lontano
Perché sei diventato un vagabondo? Professionista
„ Voglio diffondere le mie ideologie Io e ____________ collaboriamo da così
scegli due motivazioni
„ Voglio ricostruire la mia bottega in tanto tempo che ormai ci leggiamo nel
„ Avidità
un posto sicuro pensiero.
„ Sono sempre in cerca di avventure Se, dopo aver valutato una situazione
„ Devo trovare e salvare la mia Avanzi quando ti assicuri di ottenere
tesa, condividi con lui delle informazioni,
famiglia una grossa ricompensa o un tesoro. aggiungete entrambi +1 al tiro se agite sulla
„ Devo tenere al sicuro il mio
progetto più pericoloso
„ Ambizione base delle risposte. Se lo aiuti mentre sta
tentando un’impresa da furfante, ottieni
Avanzi quando aumenta la tua le opzioni della mossa che usi per aiutarlo
Chi ti sei lasciato alle spalle? reputazione con una qualsiasi fazione. come se avessi segnato 2-fatica, ma segni
„ Il mio mentore
„ La mia famiglia
„ Vendetta 1-fatica.
Fai il nome del tuo nemico. Avanzi
Familiare
„ Il mio miglior amico
„ Qualcuno che amo quando danneggi lui o i suoi interessi in
„ Il mio capo modo significativo. Io e ____________ ci siamo guardati le
spalle a vicenda da quando siamo fuggiti
Quale fazione hai servito più „ Protezione da una radura perché la situazione ci era
spesso? (segna 2-prestigio con la Fai il nome del tuo protetto. Avanzi sfuggita di mano.
relativa fazione) quando lo proteggi da un grave pericolo
Quando lo aiuti a soddisfare la sua natura,
o quando il tempo passa ed è ancora al svuotate entrambi il tracciato della fatica.
Da parte di quale fazione ti sicuro.
sei guadagnato una profonda
inimicizia? (segna 1-nomea con la
relativa fazione)

la tua reputazione
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
nomea prestigio
Mosse del Mastro
Astuzia [+2] inizi con cassetta degli attrezzi e riparare. scegli un’altra mossa
 „ Cassetta degli Attrezzi

Carisma
Hai un kit di attrezzi e risorse che usi per i progetti a lungo termine.
[-1] Scegli due strumenti tra:
pezzi di legno assortiti, viti e ingranaggi assortiti, strani utensili, manuali,
medicine assortite, kit portatile da alchimista, kit da cucito, pentole, piccoli esplosivi
Destrezza [+1] Scegli un difetto tra:
pesante (segna 2-Ingombro invece di 1), voluminoso e appariscente, rubato, fragile
Quando apri la tua cassetta degli attrezzi per creare qualcosa o per capire
Fortuna [0] come risolvere un problema, decidi di cosa si tratta e riferiscilo al GM. Il
GM ti darà da 1 a 4 condizioni che devi soddisfare per raggiungere il tuo
obiettivo, e includono il tempo che impieghi, i materiali di cui hai bisogno,

Vigore
l’aiuto che ti serve, gli strumenti di cui hai bisogno o i limiti imposti al
[0] progetto. Quando soddisfi le condizioni, raggiungi l’obiettivo.

aggiungi +1 a una caratteristica, +2 max


 „ Riparare

Quando ripari un equipaggiamento personale distrutto usando la
tua cassetta degli attrezzi, il GM impone una condizione per la mossa
ferite Cassetta degli Attrezzi. Soddisfala per svuotare tutte le caselle di usura di
quell’equipaggiamento. Puoi riparare un equipaggiamento personale
fatica danneggiato usando i tuoi attrezzi, per ogni consumo o Valore che spendi
consumo puoi svuotare una casella di usura dell’oggetto.

„ Tasche Capienti
Imprese da Furfante
Ottieni due caselle di consumo aggiuntive.

inizi con le imprese segnate „ Inventore


Quando improvvisi sul momento un dispositivo, tira su Astuzia. Con
„ Acrobazie 
„ Falsificare un successo, crei un apparecchio che funziona una sola volta prima di
„ Attaccare alle Spalle „ Gioco di Prestigio rompersi. Con 10+, scegli un’opzione:
„ Borseggiare „ Nascondersi
• Funziona benissimo.
 „ Disattivare un
 „
Scassinare
• Ottieni un uso aggiuntivo.
Congegno „ Sgattaiolare
Con un fallimento, l’apparecchio funziona ma ottieni un effetto collaterale
imprevisto, che il GM ti svelerà quando userai il dispositivo.
Abilità con le Armi „ Mente Svelta
scegli una abilità in grassetto iniziale Quando tenti un’impresa da furfante che coinvolge meccanismi o serrature,
„ Assaltare „ Improvvisare segna consumo per tirare su Astuzia invece di Destrezza.
„ Colpo Crudele „ Incalzare
„ Confondere i Sensi „ Parare „ Smantellare
„ Disarmare „ Tiro da Maestro Quando smantelli una parte di equipaggiamento o di un macchinario
„ Fracassare „ Tiro Rapido rotto o non funzionante, svuota due 2-consumo.

Equipaggiamento valore iniziale: 8 trasportato: ____ appesantito (4 + vigore): ____ max (appesantito x2): ____

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Il Predone
Sei un vagabondo svelto e intraprendente.
Niente può fermarti quando ti sposti da un luogo all’altro e,
spesso, scopri luoghi segreti o nascosti.

Nome:
_________________________________ Scegli la Tua Natura
Specie
• volpe, topo, coniglio, uccello, ■ Diligente
scoiattolo, altro:________________
Dettagli Svuota il tracciato della fatica quando
• lui, lei, ləi, fluido svolgi un compito pericoloso o difficile
• aria ribelle, vivace, equipaggiato, sfregiato per conto di qualcun altro.
• mappe incomplete, bandana cucita,
trucchi da mago, cappello a tesa larga
Atteggiamento ■ Competitivo
• euforico, energico, avventato,
capriccioso
Svuota il tracciato della fatica quando
ti assumi dei rischi inutili per metterti
Il Tuo Passato in mostra.
Quale luogo chiami casa?
„ La radura ____________
„ La foresta
I Tuoi Legami
Le Tue Motivazioni
„ Un luogo lontano
Perché sei diventato un vagabondo? Professionista
„ Voglio combattere per liberare i Boschi Io e ___________ abbiamo tentato
scegli due motivazioni
„ Sto inseguendo qualcuno che amo di tracciare un nuovo sentiero tra due
„ Fuggo per i crimini che ho commesso
„ Sento un profondo desiderio di
„ Crimine radure, ma, senza l’aiuto delle fazioni più
potenti, non siamo riusciti a portare a
Avanzi quando, contro ogni previsione,
viaggiare termine la missione.
ottieni illegalmente qualcosa di valore o
„ Fuggo da un impegno che ho preso Se, dopo aver valutato una situazione
metti a segno un colpo.
tesa, condividi con lui delle informazioni,
Chi ti sei lasciato alle spalle?
„ Scoperta aggiungete entrambi +1 al tiro se agite sulla
base delle risposte. Se lo aiuti mentre sta
„ Il mio insegnante
Avanzi quando scopri qualcosa di tentando un’impresa da furfante, ottieni le
„ La mia famiglia
meraviglioso o delle nuove rovine nella opzioni della mossa che usi per aiutarlo come
„ Qualcuno che amo
foresta. se avessi segnato 2-fatica, ma segni 1-fatica.
„ Il mio idolo
„ Il mio miglior amico „ Infamia Amico
Quale fazione hai servito più Avanzi quando diminuisce la tua Io e ___________ abbiamo legato
spesso? (segna 2-prestigio con la reputazione con una qualsiasi fazione. mentre esploravamo una rovina nei
relativa fazione)
„ Voglia di Viaggiare meandri della foresta. Quale strano
gingillo ciascuno di voi ha custodito
Da parte di quale fazione ti Avanzi quando termini un viaggio in
come ricordo di quell’avventura?
sei guadagnato una profonda una radura.
Quando lo aiuti puoi segnare 2-fatica
inimicizia? (segna 1-nomea con la per dare un +2 al risultato del tiro,
relativa fazione) invece di 1-fatica per dare un +1.

la tua reputazione
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
nomea prestigio
Mosse del Predone scegline tre
Astuzia [-1]
„ Maratoneta
Aggiungi 1 casella al tracciato della fatica. Quando il tracciato della fatica è

Carisma [0]
pieno e devi segnare fatica, puoi scegliere di segnare l’equivalente in ferite
per evitare di uscire di scena o svenire.

„ Zampe Veloci
Destrezza [+2] Aggiungi +1 a Destrezza (senza superare +)

„ Ambasciator Non Porta Pena


Ottieni l’impresa da furfante Falsificare (non conta ai fini del tuo limite
Fortuna [+1] massimo). Quando fingi di essere un innocente messaggero che porta
un’informazione importante per ingannare qualcuno, tira su Fortuna
invece di Astuzia.

Vigore [0] „ Parkour


Quando ti fai strada in mezzo al caos o a un combattimento, tira su
Destrezza. Con 10+, ottieni 3 prese; con 7-9, ottieni 2 prese. Spendi una
aggiungi +1 a una caratteristica, +2 max presa alla volta per correre verso qualcosa di raggiungibile, che si trova
nel tuo campo visivo, e arrivarci senza essere ostacolato o per fuggire da
ferite qualcosa nelle vicinanze senza essere ostacolato. Puoi anche allontanarti
da un nemico nell’istante in cui ti attacca. Con un fallimento, qualcosa
fatica nell’ambiente circostante ti fa inciampare e ti blocca mentre il pericolo si
avvicina.
consumo
„ Viaggiatore Straordinario
Quando viaggi da una radura all’altra restando sul sentiero, puoi scegliere
Imprese da Furfante tra aggiungere +1 al tiro o svuotare 2-fatica. Quando attraversi la foresta
inizi con le imprese segnate per passare da una radura all’altra, invece, puoi decidere se aggiungere
+1 al tiro o svuotare 2-consumo. In entrambi i casi, prima di arrivare alla
„ Acrobazie
 „ Falsificare radura successiva, puoi fare al GM due domande qualsiasi su quella radura
„ Attaccare alle Spalle „ Gioco di Prestigio basandoti su ciò che ricordi dall’ultima volta che ci sei stato.
„ Borseggiare „ Nascondersi
„ Disattivare un „ Scassinare „ Il Sentiero del Contrabbandiere
Congegno  „
Sgattaiolare Hai un talento naturale nello scoprire sentieri segreti e porte nascoste.
Quando impieghi del tempo a cercare un passaggio segreto per entrare o
Abilità con le Armi uscire da un luogo, segna fatica e tira su Fortuna. Con un successo, trovi un
sentiero nascosto: il GM ti fornirà maggiori dettagli e ti dirà dove conduce.
scegli una abilità in grassetto iniziale Con 10+, sul sentiero trovi qualcosa di un qualche valore per te: il GM ti
„ Assaltare „ Improvvisare dirà cosa. Con un fallimento, trovi un passaggio segreto ma qualcun altro lo
„ Colpo Crudele „ Incalzare sta usando... e non sarà contento di scoprire che non è più segreto.
„ Confondere i Sensi „ Parare
„ Disarmare „ Tiro da Maestro
„ Fracassare „ Tiro Rapido

Equipaggiamento valore iniziale: 9 trasportato: ____ appesantito (4 + vigore): ____ max (appesantito x2): ____

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Il Ranger
Sei un vagabondo abile e furtivo.
Ti aggiri per le foreste che separano le radure; sei più interessato alla natura
selvaggia che alla compagnia degli abitanti dei Boschi o alla loro società.

Nome:
_________________________________ Scegli la Tua Natura

Specie
• volpe, topo, coniglio, uccello, lupo, ■ Solitario
altro____________________
Dettagli Svuota il tracciato della fatica quando ti
• lui, lei, ləi, fluido cacci in una situazione pericolosa da solo,
• trasandato, sfregiato, naturale, pratico senza qualcuno che ti guardi le spalle.
• amuleto trovato nella foresta, mantello
mimetico, pipa, anello rubato
Atteggiamento ■ Cinico
• conciso, diffidente, educato, gentile
Svuota il tracciato della fatica quando, in
modo aperto e diretto, fai a qualcuno delle
Il Tuo Passato domande pericolose su una presunta “verità”.
Quale luogo chiami casa?
„ La radura ____________
„ La foresta
I Tuoi Legami
Le Tue Motivazioni
„ Un luogo lontano
Perché sei diventato un vagabondo? Sentinella
„ Odio l’ipocrisia della società Tempo fa ____________ mi ha
scegli due motivazioni
„ Gli abitanti mi trattano con ingannato. Perché continuo a lavorarci
diffidenza
„ Voglio girovagare per i Boschi
„ Scoperta insieme?
Quando usi capire le intenzioni, su di lui,
Avanzi quando scopri qualcosa di
„ Devo trovare e salvare qualcuno ottieni 1 presa, anche con un fallimento.
meraviglioso o delle nuove rovine nella Quando usi supplicare qualcuno di
che amo
foresta. seguirti, su di lui, puoi fargli svuotare
„ Voglio fuggire dalla guerra
Chi ti sei lasciato alle spalle? „ Libertà 2-fatica invece di 1.
Avanzi quando liberi un gruppo di
„ Il mio comandante
„ La mia famiglia
abitanti dall’oppressione. Protettore
Se _____________ non mi avesse
„ Il mio miglior amico „ Vendetta coperto, le mie azioni mi avrebbero fatto
„ Il mio discepolo Fai il nome del tuo nemico. Avanzi
„ Nessuno (quelli a cui tenevo non guadagnare una profonda inimicizia
ci sono più, segna 1-nomea con la quando danneggi lui o i suoi interessi in da parte di una fazione. Cos’ho fatto?
fazione responsabile) modo significativo. Perché e come _____________ mi ha
Quale fazione hai servito più „ Protezione protetto? Mi sento in debito nei suoi
spesso? (segna 2-prestigio con la Fai il nome del tuo protetto. Avanzi confronti.
relativa fazione) quando lo difendi da un pericolo Quando è nel tuo raggio d’azione, segna
Da parte di quale fazione ti fatica per subire un colpo indirizzato a lui.
significativo o quando il tempo passa ed
sei guadagnato una profonda Se lo fai, ottieni un +1 continuo alle mosse
è ancora al sicuro. con le armi per tutto il resto della scena.
inimicizia? (segna 1-nomea con la
relativa fazione)

la tua reputazione
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
nomea prestigio
Mosse del Ranger scegline tre
Astuzia [+1]
„ Passo Felpato
Sei un esperto nel cacciarti in brutte situazioni e uscirne passando

Carisma [-1]
inosservato. Quando tenti un’impresa da furfante per sgattaiolare o
nasconderti, puoi segnare 2-fatica per cambiare il risultato del tiro da un
fallimento a 7-9.

Destrezza [+1] „ Sfuggire


Quando cogli un’occasione per sfuggire a una situazione pericolosa,
tira su Destrezza. Con un successo, riesci a scappare. Con 10+, scegli

Fortuna
un’opzione; con 7-9 scegli due opzioni:
[0] • Durante la fuga subisci ferite o fatica a scelta del GM.
• Finisci col cacciarti in un’altra brutta situazione.
• Ti lasci indietro qualcosa di importante.

Vigore
Con un fallimento, riesci a scappare ma devi segnare fatica o ferite (a
[+1] scelta del GM). Lasci anche prove del tuo passaggio e i nemici possono
seguirti.

„ Veleni e Antidoti
aggiungi +1 a una caratteristica, +2 max

I veleni e gli antidoti dei Boschi non hanno alcun segreto per te. Quando
ferite crei un veleno, segna consumo e spiega qual è il suo effetto (può
addormentare, indebolire, confondere o uccidere). Qualsiasi veleno tu crei
fatica dev’essere iniettato o ingerito; puoi cospargerlo sulla tua arma o metterlo
consumo di nascosto nel piatto o nel bicchiere del tuo bersaglio. Quando esamini
un veleno o i suoi effetti per creare un antidoto, il GM ti dirà di quali
ingredienti hai bisogno. Trovali e segna 1-consumo per creare l’antidoto.
Imprese da Furfante „ Raccoglitore
inizi con le imprese segnate Quando viaggi per una foresta o la attraversi, prima di innescare qualsiasi
„ Acrobazie „ Falsificare mossa di viaggio, puoi scegliere di svuotare:
„ Attaccare alle Spalle „ Gioco di Prestigio • Fino a 3-consumo.
„ Borseggiare 
„ Nascondersi • Fino a 2-fatica.
„ Disattivare un „ Scassinare • Fino a 2-ferite.
Congegno 
„ Sgattaiolare
„ Aspetto Minaccioso
Abilità con le Armi
Quando convinci un PNG con una minaccia, tira su Vigore invece di Carisma.

scegli una abilità in grassetto iniziale


„ Giocare Sporco
Prendi due tra le seguenti mosse speciali con le armi: Tiro da Maestro,
„ Assaltare „ Improvvisare Confondere i Sensi, Improvvisare un’Arma, Disarmare, Colpo Crudele.
„ Colpo Crudele „ Incalzare Nessuna di queste verrà contata nel numero massimo di mosse per
„ Confondere i Sensi „ Parare l’avanzamento.
„ Disarmare „ Tiro da Maestro
„ Fracassare „ Tiro Rapido

Equipaggiamento valore iniziale: 9 trasportato: ____ appesantito (4 + vigore): ____ max (appesantito x2): ____

Logo e illustrazioni di Root® e Leder Games® TM & © 2017 Leder Games. Testi e design TM & © 2021 Magpie Games. © 2022 MS Edizioni - Magic Store Srl Tutti i diritti riservati.
Il Ronin
Sei un vagabondo abile e testardo.
In origine, servivi un signore di una terra lontana. Ora che sei senza padrone sei
giunto nei Boschi per vivere in libertà.

Nome:
_________________________________ Scegli la Tua Natura

Specie
• volpe, topo, coniglio, uccello, ■ Sopravvisstuo
procione, altro: ________________
Dettagli Svuota il tracciato della fatica quando fuggi o
• lui, lei, ləi, fluido offri copertura ai tuoi alleati per permettergli di
fuggire da una situazione pericolosa o critica.
• militare, esotico, semplice, colorato
• simbolo del tuo signore, attestato d’onore,
strumento a corde, gioco da tavolo
Atteggiamento ■ Pellegrino
• burbero, educato, diretto, pericoloso
Svuota il tracciato della fatica quando
incontri un esperto in un’abilità che non
Il Tuo Passato possiedi.
Quale luogo chiami casa?
„ La radura ____________
„ La foresta
I Tuoi Legami
Le Tue Motivazioni
„ Un luogo lontano
Perché sei diventato un vagabondo? Compagno
„ Non voglio più essere al servizio Io e ___________ abbiamo aiutato una
di qualcuno
scegli due motivazioni
fazione a prendere il controllo di una
„ Cerco la redenzione
combattendo per una causa „ Princìpi radura ed entrambi ce ne siamo assunti
la responsabilità.
„ Voglio consegnare un ricercato Avanzi quando metti in pericolo te o i
Quando compili questo legame, segnate
alla giustizia tuoi alleati per esprimere o incarnare i
entrambi 2-prestigio con la fazione che avete
„ Sono in fuga da vecchi nemici tuoi principi morali. aiutato e 2-nomea con la fazione che avete
„ Devo essere libero per compiere
l’ultimo desiderio del mio padrone „ Vendetta danneggiato. Se, durante il gioco, venite visti
insieme, il prestigio o la nomea ottenuti con
Cos’è successo al tuo ultimo signore? Fai il nome del tuo nemico. Avanzi quelle fazioni sono raddoppiati per entrambi.
quando danneggi lui o i suoi interessi in
„ È stato ucciso
„ È stato imprigionato ingiustamente
modo significativo. Sentinella
„ Brivido
Tempo fa ____________ mi ha
„ È scomparso
ingannato. Perché continuo a lavorarci
„ Qualcuno ha preso il suo posto Avanzi quando sfuggi a morte certa o
„ Qualcuno lo ha tradito insieme?
alla prigionia.
Quando usi capire le intenzioni, su di lui,
Quale fazione hai servito più
spesso? (segna 2-prestigio con la
„ Voglia di Viaggiare ottieni 1 presa, anche con un fallimento.
Quando usi supplicare qualcuno di
Avanzi quando termini un viaggio in
relativa fazione) seguirti, su di lui, puoi fargli svuotare
una radura. 2-fatica invece di 1.
Da parte di quale fazione ti
sei guadagnato una profonda
inimicizia? (segna 1-nomea con la
relativa fazione)

la tua reputazione
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
nomea prestigio
Mosse del Ronin scegline tre
Astuzia [+1]
„ Mai Disarmato
Prendi la mossa speciale Improvvisare un’Arma (non viene contata nel

Carisma
numero totale di abilità speciali con le armi di cui puoi disporre). Quando
[0] infliggi danno con un’arma improvvisata, infliggi +1 danno.
„ Quello che il Padrone Desidera
Quando cerchi di capire le intenzioni di qualcuno di importante o potente,
Destrezza [0] tira su Vigore invece di Carisma. Quando inganni qualcuno di importante o
potente fingendoti un subalterno, tira su Vigore invece di Astuzia.
„ Etichetta
Fortuna [-1]
Quando ti trovi in un contesto sociale dove le regole dell’etichetta
regnano sovrane, tira su Astuzia. Con 10+, ottieni 3 prese; con 7-9, ottieni 2
prese. Perdi tutte le prese quando te ne vai o quando le regole dell’etichetta
non valgono più. Per ogni presa che spendi puoi:

Vigore [+2]
• Nascondere un errore commesso da te o da un tuo alleato; svuota 1-fatica.
• Far notare l’errore di qualcun altro; gli infliggi 1 danno al morale.
• Affascinare qualcuno; aggiungi +1 continuo al tiro per parlargli fintanto che
aggiungi +1 a una caratteristica, +2 max
possiedi ancora una presa.
• Dimostrare quanto vali; segna prestigio con la fazione di un potente abitante.
Con un fallimento, non ti aspettavi che le regole di etichetta fossero così
ferite diverse; segna fatica, hai commesso un grave errore di scortesia.

fatica „ Dovere e Lealtà


Quando ti dedichi alla causa di qualcuno che ritieni degno giuragli fedeltà e
consumo digli quale missione compirai in suo nome. Segna fatica per tirare nuovamente i
dadi su una mossa che ti aiuterà a compiere quella missione. Non puoi dedicarti
ad altre cause finché non porti a termine l’impegno che hai preso o rompi il
Imprese da Furfante giuramento. Se rompi il giuramento, segna tutte le caselle del tuo tracciato
della fatica e segna 4-nomea con la fazione che riponeva la sua fiducia in te. Se
inizi con le imprese segnate rispetti il giuramento, segna 4-prestigio con la fazione a cui hai giurato fedeltà.
„ Acrobazie „ Falsificare „ Regole di Guerra
 „
Attaccare alle Spalle „ Gioco di Prestigio Quando chiedi a un nemico disposto a ragionare, di seguire una regola di
„ Borseggiare „ Nascondersi guerra, tira su Vigore. Con un successo, si sente obbligato: scegli un’opzione
„ Disattivare un „ Scassinare e farà quanto indicato. Con 7-9, anche il nemico sceglie un’opzione a cui
Congegno „ Sgattaiolare devi obbedire; disobbedisci e l’obbligo cessa.
• Mostra clemenza ai nemici che si sono arresi e ai prigionieri.

Abilità con le Armi


• Astieniti dal ricorrere a tattiche subdole in combattimento.
• Affrontatevi faccia a faccia, senza aiuti, rinforzi o assistenza.
scegli una abilità in grassetto iniziale • Non coinvolgere gli innocenti o chi è disarmato.
• Combatti per ottenere la resa o la sottomissione, non la ritirata.
„ Assaltare „ Improvvisare Con un fallimento, il nemico non si sentirà obbligato a seguire le tue regole;
„ Colpo Crudele „ Incalzare preparati a una lezione coi fiocchi: ti mostrerà quali sono le sue regole.
„ Confondere i Sensi „ Parare
„ Disarmare „ Tiro da Maestro „ Sempre Allerta
„ Fracassare „ Tiro Rapido Aggiungi +1 ad Astuzia (senza superare +3).

Equipaggiamento valore iniziale: 11 trasportato: ____ appesantito (4 + vigore): ____ max (appesantito x2): ____

Logo e illustrazioni di Root® e Leder Games® TM & © 2017 Leder Games. Testi e design TM & © 2021 Magpie Games. © 2022 MS Edizioni - Magic Store Srl Tutti i diritti riservati.
Mosse Base
Affidarsi al Fato Convincere un PNG Tentare un’Impresa da Furfante
Quando ti affidi al fato per superare Quando convinci un PNG con promesse Quando tenti un’impresa da furfante in
una situazione difficile, tira su Fortuna. o minacce, tira su Carisma. Con 10+, cui sei abile, devi dire qual è il tuo obiettivo
Con un successo, te la cavi o vai avanti e convinci il PNG, a patto che tu gli offra una e tirare su Destrezza. Con un successo,
il GM ti dirà qual è il prezzo da pagare. valida ragione o una mazzetta adeguata. raggiungi l’obiettivo. Con 7-9, segna fatica o
Con 10+, la fortuna aiuta gli audaci; Con 7-9, non lo convinci del tutto e sarà il subisci uno dei rischi (scelto dal GM) legati
il tuo “stile” ti fa ottenere anche una GM a dirti cosa devi fare per persuaderlo. all’impresa. Quando tenti un’impresa da
preziosa occasione. furfante in cui NON sei abile, ti affidi al fato.
Distruggere Qualcosa
Aiutare o Intralciare Quando distruggi qualcosa, tira su Valutare una Situazione Tesa
Quando aiuti o intralci un altro Vigore. Con un successo, danneggi Quando valuti una situazione tesa, tira
vagabondo, segna fatica per aggiungere seriamente l’oggetto, che non può più su Astuzia. Con 7-9, fai una domanda.
+1 o -2 al suo tiro (dopo che ha lanciato essere usato finché non viene riparato. Con 10+, fai 3 domande. Aggiungi +1 al
i dadi). Segna ancora fatica per scegliere Con 7-9, sei impreciso e pericoloso: causi tiro se agisci in base alle risposte.
una delle seguenti opzioni: un danno collaterale, attiri l’attenzione o • Qual è il miglior modo che ho per uscire/
• Nascondi il tuoi aiuto o il tuo intralcio. entrare/attraversare?
ti cacci in una brutta situazione; la scelta
• Crei un’occasione o un ostacolo. • Chi o cosa è la minaccia più grande?
spetta al GM. • Chi o cosa è vulnerabile a me?
Capire le Intenzioni • Su cosa dovrei tenere gli occhi aperti?
Quando cerchi di capire le intenzioni Ingannare un PNG • Chi ha il controllo della situazione?
di qualcuno, tira su Carisma. Con 10+, Quando inganni un PNG per ottenere
ottieni 3 prese. Con 7-9, ottieni 1 presa. quello che vuoi, tira su Astuzia. Con un Supplicare un PG
successo, il PNG abbocca e fa quello che vuoi Quando supplichi un PG di seguire le tue
Mentre interagisci, per ogni presa che indicazioni, il PG svuota una casella di fatica
spendi puoi fare una domanda al relativo tu; con 7-9, invece, può scegliere 1 opzione:
• Esita; fai vacillare la sua fiducia o riduci il suo se acconsente alla tua richiesta. Puoi usare
giocatore: questa mossa solo una volta per sessione.
• il tuo personaggio sta dicendo la verità? morale.
• Commette un passo falso; ti si presenta
Rischi
• cosa sta provando davvero il tuo
personaggio? un’opportunità cruciale.
• quali sono le intenzioni del tuo personaggio? • Reagisce in modo esagerato; ottieni +1 al
• cosa vorrebbe che facessi il tuo personaggio? prossimo tiro contro il PNG. Attirare attenzioni indesiderate
• come posso convincere il tuo personaggio Chi prima era indifferente, ora è uno
a ________? spettatore ostile, o vieni notato ma non
scoperto. Aumenta il rischio nella zona.

Imprese da Furfante
Consumare risorse
Esaurisci le scorte. Il GM ti dice se
segnare consumo, usura o fatica.
Impresa Descrizione Rischi Finire nei guai
Compi l’impresa ma finisci dritto in
Arrampicarsi, scavalcare e saltare
Acrobazie
con grande abilità
Rompere qualcosa, venire scoperto, finire nei guai una brutta situazione.

Pugnalare alle spalle, uccidere,


Lasciare delle prove
Attaccare alle
attaccare a sorpresa, colpire
Attirare attenzioni indesiderate, lasciare delle prove, Lasci in giro delle prove che
Spalle finire nei guai potrebbero condurre a te o esporre i
all’improvviso
tuoi alleati.
Lasciare delle prove, non ottenere il risultato
Borseggiare Rubare furtivamente da una tasca
sperato, metterci troppo Metterci troppo
Ci metti troppo e la situazione cambia
Disattivare un Disinnescare trappole, disattivare Rompere qualcosa, attirare attenzioni indesiderate, in modo significativo.
Congegno meccanismi consumare risorse Non ottenere il risultato sperato
Lasciare delle prove, non ottenere il risultato Devi prendere una decisione
Falsificare Copiare, contraffare difficile su ciò che vuoi; non ottieni
sperato, metterci troppo
esattamente ciò che volevi.
Nascondere nella mano, Attirare attenzioni indesiderate, lasciare delle prove,
Gioco di Prestigio Rompere qualcosa
scambiare, gettare via non ottenere il risultato sperato
Si rompe qualcosa che stai portando
Consumare risorse, lasciare delle prove, metterci con te o che è nell’ambiente
Nascondersi Sparire alla vista, restare nascosto
troppo circostante. Forse devi segnare usura.
Scassinare Aprire qualcosa chiuso a chiave Rompere qualcosa, venire scoperto, finire nei guai Venire scoperto
Entrare e uscire da un luogo senza Rompere qualcosa, attirare attenzioni indesiderate,
Qualcuno ti nota. Ci saranno
Sgattaiolare conseguenze.
farsi notare finire nei guai

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Mosse con le Armi
Tutti i vagabondi possono usare Attaccare, Colpo Crudele speciale Parare speciale
Lottare e Prendere la Mira, se hanno Quando sei a distanza ravvicinata o a Quando pari gli attacchi di un nemico
l’arma con la giusta distanza. Per usare contatto e colpisci brutalmente il punto a distanza ravvicinata, segna fatica e
una mossa speciale, devi avere sia l’arma debole di un avversario, segna fatica e tira su Destrezza. Con un successo, il
con la relativa etichetta sia l’abilità con tira su Vigore. Con un successo, infliggi nemico si concentra su di te. Con 10+,
le armi. Improvvisare e Confondere i un danno grave (+1) e l’avversario non scegli tutte e 3 le opzioni. Con 7-9, scegli
Sensi richiedono solo i giusti materiali. Di può segnare usura sulla sua armatura 1 opzione:
default, un vagabondo disarmato infligge per assorbirlo. Con 10+, mandi a segno il • Infliggi fatica o danni al morale (decide il
1-fatica, uno armato 1-ferite. colpo senza farti colpire. Con 7-9, anche GM).
Attaccare in Mischia l’avversario ti colpisce. • Disarmi l’avversario: perde la presa
sull’arma, che resta a portata di mano.
Quando attacchi in mischia a distanza
ravvicinata o a contatto, tira su Vigore.
Confondere i Sensi speciale • Non subisci alcun danno.
Quando sei a contatto o a distanza
Con un successo, scambiatevi i danni.
ravvicinata e lanci qualcosa per Tiro da Maestro speciale
Con 10+, scegli 3 opzioni; con 7-9, scegli Quando a una qualsiasi distanza,
confondere i sensi dell’avversario,
1 opzione: effettui un tiro studiato appositamente
• Infliggi un danno grave (+1). tira su Destrezza. Con un successo,
gli hai fatto perdere l’equilibrio, l’hai per sfruttare l’ambiente circostante,
• Subisci un danno leggero (-1).
accecato, frastornato o confuso e ottieni segna usura e tira su Destrezza. Con 7-9,
• Modifica la distanza di uno step.
• Impressioni, sgomenti o intimorisci un’opportunità. Con 10+, l’avversario scegli 2 opzioni. Con 10+, scegli 3 opzioni:
• Il tuo tiro colpisce il bersaglio che hai
l’avversario. perde tempo per orientarsi e ricomporsi,
scelto entro il raggio d’azione, anche se è
prima di agire di nuovo con lucidità. Con
Lottare con un Nemico nascosto o al riparo (infliggi ferite o usura
7-9, hai solo qualche secondo di vantaggio. se ha senso).
Quando lotti corpo a corpo con
• Il tuo tiro colpisce un secondo bersaglio
un nemico, tira su Vigore. Con un Disarmare speciale disponibile a tua scelta.
successo, tu e l’avversario scegliete Quando sei a distanza ravvicinata e • Il tuo tiro taglia, rompe o rovescia
contemporaneamente una delle opzioni punti a colpire l’arma del nemico, tira qualcosa. La scelta è tua.
e continuate così finché uno dei due su Destrezza. Con un successo, il nemico • Il tuo tiro distrae un avversario e ti fornisce
non si ritira, sviene o muore. Con 10+, deve segnare 2-fatica o perdere la presa un’occasione.
scegli per primo, poi iniziate a scegliere sulla sua arma (è fuori portata). Con 10+,
contemporaneamente: deve segnare 3-fatica invece di 2. Tiro Rapido speciale
• Sferri un colpo rapido; infliggi ferite. Quando scagli un tiro rapido su un
• Lo sfinisci; il nemico segna fatica. Fracassare speciale nemico a distanza ravvicinata, tira su
• Sfrutti una sua debolezza; segna fatica per Quando fracassi le armature dei Fortuna. Con un successo, infliggi ferite.
infliggere 2-ferite. Con 7-9, scegli 1 opzione. Con 10+,
nemici a distanza ravvicinata, segna
• Ti ritiri; disimpegnati a distanza ravvicinata.
fatica e tira su Vigore. Con un successo, scegli 2 opzioni:
Prendere la Mira sfondi le loro difese e danneggi il loro • Non segni usura.
Quando prendi la mira a distanza equipaggiamento: infliggi 3-usura. Con • Non segni fatica.
7-9, danneggi la tua arma o ti esponi: • Ti sposti velocemente e cambi posizione
lunga su un nemico vulnerabile, tira su
(e, se vuoi, distanza).
Destrezza. Con un successo, infliggi ferite. scegli se segnare usura o finire in una
• Il nemico non può muoversi perché lo
Con 10+, puoi scegliere se sferrare un brutta posizione. tieni a bada.
secondo colpo prima che il nemico corra
al riparo (quindi infliggi ancora ferite) o Improvvisare un’Arma speciale
mantenere nascosta la tua posizione. Quando improvvisi un’arma usando
i materiali che ti circondano, tira su
Assaltare un Gruppo speciale Astuzia. Con un successo, costruisci
Quando assalti un gruppo di nemici in l’arma; il GM ti dirà qual è la sua etichetta
mischia, segna fatica e tira su Vigore. di distanza e ti darà almeno un’altra
Con un successo, vi scambiate i danni. etichetta in base ai materiali usati. Con
Con 10+, scegli 2 opzioni. Con 7-9, scegli 7-9, l’arma ha anche un’etichetta negativa.
1 opzione:
• Gliela fai vedere: infliggi 2 danni al morale. Incalzare un Gruppo speciale
• Li cogli alla sprovvista e li confondi: infliggi Quando incalzi un gruppo di nemici
2-fatica. a distanza lunga, segna usura e tira su
• Schivi i colpi al meglio delle tue capacità: Astuzia. Con 10+, scegli entrambe le
subisci un danno leggero (-1). opzioni. Con 7-9, scegli 1 opzione:
• Li metti l’uno contro l’altro: segna un’altra • Infliggi 2 danni al morale.
fatica e infliggono danni a sé stessi. • Li ostacoli o immobilizzi.
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Creazione del Personaggio
Prepara il Tuo Personaggio Avanzamenti
1 Scegli un playbook. Il tuo playbook è un archetipo che
rappresenta che genere di vagabondo sei, che mosse speciali
hai e quali lavori svolgi.
Quando avanzi seguendo una motivazione, scegli un
avanzamento dalla lista:
• Aggiungi + 1 a una caratteristica (max +2).

2
• Prendi una nuova mossa dal tuo Playbook (max 5 mosse dal
Scegli un nome, una specie e i dettagli. La tua specie
proprio Playbook).
indica che tipo di animale sei, e può condizionare gli altri
• Prendi una nuova mossa da un altro Playbook (max 2 mosse da
abitanti. I dettagli riguardano il tuo aspetto esteriore e il tuo
altri Playbook).
atteggiamento.
• Impara fino a due nuove abilità con le armi (max 7 in totale).

3 Scegli a quale caratteristica aggiungere +1. Le


caratteristiche rappresentano punti di forza e debolezze, e
si usano quando inneschi una mossa. Quando aggiungi il +1 la
• Impara fino a due nuove imprese da furfante (max 6 in totale).
• Aggiungi una casella a un qualsiasi tracciato dei danni (max
6 ciascuno).
caratteristica non può, in questa fase, superare +2. • Prendi fino a due nuove relazioni (max 6 in totale).

4
Non puoi ottenere più di un avanzamento per motivazione a sessione.
Scegli il tuo passato. Queste domande aiutano a definire
la storia del tuo personaggio. Rispondi a ogni domanda,
scegliendo un opzione e aggiungendo dettagli o offrendo una
Nomi
Aimee • Alvin • Anders • Alyse • Bhea • Billi • Braden • Buford • Cesspyr
differente risposta. Le ultime due domande ti fanno segnare
Manto • Cenere • Corteccia • Costanza • Crescione • Dawna
prestigio e nomea nel tracciato della relativa fazione. Dentelungo • Dewly • Doneel • Dugan • Ellaine • Emmie • Ewan

5 Scegli la tua natura. La natura rappresenta il tuo io Eward • Flannera • Foltopelo • Foster Frink • Gemma • Golden • Greta
profondo ed è un modo per ridurre lo stress. Soddisfare la Gustav • Harper • Henny • Hinnic • Howerd • Igrin • Ilso • Inda
Irwen • Jacly • Jasper • Jinx • Johann • Kagan • Keilee • Keera • Konnor
tua natura ti fa svuotare fatica. Scegli una delle due opzioni.
Laina • Lindyn • Lockler • Dentelungo • Masgood • Mentino • Monca

6 Scegli le tue motivazioni. Le motivazioni rappresentano Murty • Nail • Nan • Nebbia • Nigel • Nomi • Olaga • Omin • Orry
gli obiettivi e i desideri del tuo personaggio. Soddisfando Oxley • Pattee • Phona • Pintin • Prewitt • Quay • Quentin • Quill
le motivazioni ottieni avanzamenti, uno per motivazione a Quinella • Reece • Rhodia • Roric • Rose • Sarra • Selwin • Sorin • Stasee
Tammora • Timber • Tondric • Ulveny • Ulvid • Ummery • Urma
sessione. Scegli due motivazioni fra le quattro opzioni.
Vance • Vennic • Vittora Vost • Wanda • Whickam • Xander • Xara • Xeelie

7 Scegli le tue mosse. Di solito ottieni 3 mosse, scelte fra


quelle del tuo playbook. Scegli le tue mosse speciali, abilità
uniche del tuo personaggio (per ora).
Xim • Yasmin • Yates • Yolenda • Yotterie • Zachrie • Zain • Zoic • Zola

Legami
8 Scegli le tue imprese da furfante (se necessario). Le
imprese sono speciali abilità criminali, se le hai segnate
ti rendono particolarmente esperto in quelle attività. Molti
Protettore
Quando è nel tuo raggio d’azione, segna fatica per subire un colpo
indirizzato a lui. Se lo fai, ottieni un +1 continuo alle mosse con le
armi per tutto il resto della scena.
playbook hanno imprese già segnate, in altri vanno scelte.

9
Compagno
Scegli la/le tue abilità con le armi, mosse speciali da usare Quando compili questo legame, segnate entrambi 2-prestigio con
con l’arma adatta. Segui le istruzioni sul playbook, di la fazione che avete aiutato e 2-nomea con la fazione che avete
solito ne scegli una fra quelle in grassetto. danneggiato. Se, durante il gioco, venite visti insieme, il prestigio o la

10
nomea ottenuti con quelle fazioni sono raddoppiati per entrambi.
Spendi il valore iniziale indicato sul playbook in
equipaggiamento, per scegliere e creare quello che Sentinella
ti serve. Tutto quello che non spendi tienilo come Valore Quando usi capire le intenzioni, su di lui, ottieni 1 presa, anche con
in monete. Assicurati di inserire negli spazi “Appesantito” e un fallimento. Quando usi supplicare qualcuno di seguirti, su di lui,
puoi fargli svuotare 2-fatica invece di 1.
“Max” il relativo punteggio.

11
Amico
Quando tutti hanno completato i 10 passaggi, è il Quando lo aiuti puoi segnare 2-fatica per dare un +2 al risultato del
momento di introdurre i vagabondi al resto del gruppo. tiro, invece di 1-fatica per dare un +1.

12 Poi fate un ultimo giro per stabilire i legami fra i


vagabondi. I legami rappresentano le relazioni fra di voi.
Scrivete il nome di un altro vagabondo in ogni legame.
Professionista
Se, dopo aver valutato una situazione tesa, condividi con lui delle
informazioni, aggiungete entrambi +1 al tiro se agite sulla base delle
risposte. Se lo aiuti mentre sta tentando un’impresa da furfante,

Specie ottieni le opzioni della mossa che usi per aiutarlo come se avessi
segnato 2-fatica, ma segni 1-fatica.
castoro • coniglio • falco • gatto • ghiandaia • gufo • lucertola Familiare
lupo • opossum • procione • scoiattolo • tasso • topo • volpe Quando lo aiuti a soddisfare la sua natura, svuotate entrambi il
tracciato della fatica.
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Mosse di Viaggio Quando la vostra banda viaggia, il tempo passa e innescate
le mosse pertinenti.

Viaggiare Attraverso la Foresta Viaggiare Lungo il Sentiero


Quando attraversate la foresta per passare da una radura all’altra, Quando viaggiate da una radura all’altra restando sul sentiero, la
la banda decide come procedere e uno di voi tira per il gruppo: banda decide come procedere e uno di voi tira per il gruppo:
• Lentamente, in cerca di cibo: tutti svuotano 2 caselle di consumo. • A passo tranquillo: tutti svuotano 3 caselle di fatica; la banda segna
La banda complessivamente segna 1-fatica per ciascuno dei suoi complessivamente 2-consumo; -1 al tiro.
membri; -1 al tiro. • A passo normale: tutti svuotano 2 caselle di fatica; la banda segna
• Con cautela, per evitare guai: la banda segna complessivamente 1-consumo; +0 al tiro.
1-consumo o 1-fatica per ciascuno dei suoi membri; +1 al tiro. • Con cautela, velocemente e passando inosservati: la banda segna
• Il più velocemente possibile: tutti segnano 1-fatica e 1-consumo; +2 1-consumo per le provviste; +1 al tiro.
al tiro. • A passo spedito: tutti segnano fatica; +2 al tiro.
Con un successo, attraversate la foresta per raggiungere qualsiasi Con un successo, raggiungete in tempo utile la radura
radura ci sia dall’altra parte. Strada facendo, però, uno di voi successiva. Con 10+, il viaggio procede veloce e senza
individua un luogo interessante; lasciate dei segni per poterlo interruzioni. Con 7-9, vi imbattete in qualcosa di interessante
ritrovare. Con 10+, viaggiate in sicurezza. Con 7-9, qualcosa vi lungo il sentiero (una carovana, un campo di battaglia o
sta seguendo; potete far finta di niente oppure ciascuno di voi qualcos’altro di strano). Con un fallimento, vi cacciate nei guai
segna fatica per seminarlo. Con un fallimento, vi imbattete in uno prima di arrivare a destinazione.
dei tanti pericoli che albergano nella foresta e non ve la caverete
tanto facilmente; affrontatelo prima di raggiungere la radura.

Mosse di Reputazione
La Reputazione rappresenta il modo in cui
una fazione ti vede. Il prestigio ti fa ottenere
Reputazione positiva; la nomea ti spinge verso una
Reputazione negativa.

Attirare l’Attenzione Incontrare Qualcuno di usi un po’ della tua influenza e svuoti 3
Importante
caselle di prestigio. Se non hai abbastanza
Richiede una Reputazione pari a -2
o più Bassa prestigio, segna le restanti caselle come
Quando incontri un personaggio nomea. Con un fallimento, il PNG
Quando cerchi di attirare apertamente importante per la prima volta, tira
l’attenzione di qualcuno su di te, fraintende quello che cerchi di dirgli;
sulla Reputazione con la fazione a cui il GM cambierà la sua motivazione di
ponendoti come nemico di una fazione, il personaggio appartiene. Con un
tira sulla Reputazione con quella fazione, conseguenza.
successo, entrambi siete consapevoli
considerando la Reputazione come della vostra rispettiva reputazione (se Pretendere Risorse
se fosse positiva (+2 o +3) per questo ne avete una). Con 7-9, scegli 1 opzione. Richiede +3 Reputazione
tiro. Con un successo, la fazione mette Con 10+, scegli entrambe le opzioni: Quando pretendi risorse importanti e
in campo le sue risorse contro di te: • Hai sentito delle storie: fai una domanda su preziose da un PNG, tira sulla Reputazione
preparati. Con 7-9, scegli un’opzione. quel personaggio e il GM ti racconterà una
con la fazione a cui appartiene il PNG.
Con 10+, scegli due opzioni: delle storie che hai sentito o ti dirà quali
sono i suoi interessi. Con 10+, ti dà quello che vuoi non appena
• La fazione sguinzaglia le sue truppe per
• Ha sentito qualcosa di positivo su di te: gli è possibile. Con 7-9, ti impone una
darti la caccia.
ottieni +1 al prossimo tiro quando provi per condizione su come usare le risorse o ti
• La fazione si serve di un PNG (a tua scelta)
abile e fidato per darti la caccia.
la prima volta a fare leva sui legami che hai dice cosa la fazione pretende in cambio.
con quel personaggio e la sua fazione. Con un fallimento, non ha quello che ti
• La fazione ti teme perché sei una minaccia:
Con un fallimento, conosci solo serve ma ti dice come ottenerlo (anche se
segna 2-nomea con quella fazione.
le informazioni essenziali su quel non sarà facile o ti costerà parecchio).
Con un fallimento, i tuoi nemici stanno
personaggio, che a sua volta conosce storie
già agendo contro di te dietro le quinte e
sul tuo conto e le tue imprese (vere o false Fare una Minaccia Diretta
il GM ti dirà come ti colgono di sorpresa. Richiede -3 Reputazione
che siano). Preparati, ci sono guai in vista.
Chiedere un Favore Influenzare un PNG
Quando fai appello alla tua reputazione
per minacciare direttamente un PNG,
Quando chiedi un favore sensato sulla Richiede una Reputazione pari a +2 tira sulla Reputazione con la sua fazione,
base della tua reputazione, tira sulla o superiore
considerando la tua reputazione come
Reputazione con la relativa fazione. Quando cerchi di influenzare un PNG se fosse positiva (+3) per questo tiro.
Con un successo, vieni accontentato. disponibile o vulnerabile facendo appello Con 10+, lo intimorisci: il GM ti dirà
Con 7-9, ti costerà della reputazione: alla sua opinione sulla tua reputazione, se si arrende, si ritira o ti attacca. Con
scegli se svuotare il tracciato di prestigio tira sulla Reputazione con la fazione a cui 7-9, devi dare prova delle tue cattive
o segnare nomea. Con un fallimento, appartiene. Con un successo, cambi il suo intenzioni se vuoi intimorirlo. Con un
non vieni accontentato e sarai visto con modo di vedere le cose: puoi dire quello fallimento, la tua reputazione ti precede: il
sospetto: segna nomea. che vuoi e ti crederà; il GM cambierà la PNG è preparato ad affrontare i tipi come te.
sua motivazione di conseguenza. Con 7-9,
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Per il Gamemaster
Agenda Se sei bloccato...
• Rendi i Boschi vasti, animati, reali. Usa la carota o il bastone.
• Rendi avventurose e importanti le vite dei vagabondi. Sono vagabondi: è probabile che si avventino su qual­siasi
• Gioca per scoprire cosa succede. opportunità di profitto, vendetta o situazione che coinvolga
la loro motivazione. È anche vero che, essen­do vagabondi,
Princìpi molti abitanti diffidano di loro: anche un coltello alla gola è un
• Descrivi il mondo come un dipinto vivente. ottimo motivo per agire.
• Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori. Mostra gli artigli di una fazione.
• Fai il tifo per i vagabondi. Ogni fazione del gioco può essere una potenziale minaccia,
• Fai le tue mosse, ma nascondile nella narrazione. perfino gli abitanti. Quando qualcuno tira fuori gli artigli, suc­
• A volte, delega le decisioni. cede sicuramente qualcosa.
• Rendi la presenza delle fazioni ingombrante. Prendi di mira le loro reputazioni.
• Fai sì che gli abitanti abbiano motivazioni e timori. Se vogliono passare per brave persone, allora mina questo
• Segui il flusso degli eventi più importanti. proposito con la minaccia di ottenere della nomea. Se non
• Fai risaltare il loro ruolo e reputazione. hanno problemi a essere dei criminali, mettetegli vicino
• Porta il pericolo in luoghi apparentemente sicuri. qualcuno che li prenda a esempio.
Lista delle Mosse
• Infliggi ferite, fatica, usura, consumo o morale (come
stabilito).
• Rivela una verità scomoda.
• Mostra i segni di una minaccia imminente.
• Cattura qualcuno.
• Metti qualcuno all’angolo.
• Ostacola i piani e le trame di qualcuno.
• Offrigli qualcosa per ottenere quello che vogliono.
• Rivela cosa pensa di loro una fazione.
• Ritorcigli contro le loro mosse.
• Attiva uno svantaggio legato al loro passato, reputazione o
equipaggiamento.
• Dopo ogni mossa, “Cosa fai?”

Note

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PNG e Danno
Creare i PNG Tracciati dei Danni dei PNG
Quando crei un nuovo PNG, dagli un nome, una descri­zione Di seguito, alcuni tracciati dei danni preimpostati da usare per
(inclusa la specie), un lavoro e una motivazione. Quando si i tuoi PNG, a seconda di chi e cosa sono.
trova in combattimento o subisce dei danni, assegnagli dei 1 ferita, 1 fatica, 1 usura, 1 morale
tracciati dei danni e/o degli attacchi. I valori standard, assegnali a qualsiasi abitante. Ricordati che
I tracciati di ferite, fatica, consumo e morale di ciascun PNG più abitanti in gruppo possono som­mare i propri tracciati,
devono avere almeno 1 casella ma non più di 5. quindi moltiplicate questo trac­ciato per 3 per un gruppo
Scegli che arma possiede, qual è la sua distanza (con­tatto, piccolo, per 5 per un gruppo medio o per 7 per un gruppo
ravvicinata o lunga) e la quantità di danni che infligge (almeno grande.
1 ferita o fatica, spesso di più). Un’arma letale infligge più 3 ferite, 2 fatica, 3 usura, 2 morale
ferite, un’arma esotica o stancante infligge più fatica, un’arma Un bruto o un picchiatore. Una vera minaccia per qualsiasi
da botta o fatta per distruggere infligge più usura. vagabondo da solo, ma abbastanza tosto da minacciare anche
PNG come Gruppi l’intera banda.
• 5-10 abitanti comuni sono un gruppo piccolo: 1 ferite, 2 fatica, 1 usura, 3 morale
3 caselle di ciascun tipo di danno, infligge 2x danni normali Un leader, non un combattente. Qualcuno che proba­bilmente
• 10-20 abitanti comuni sono un gruppo medio: è al comando ed evita di lottare da solo.
5 caselle di ciascun tipo di danno, infligge 3x danni normali 2 ferite, 2 fatica, 3 usura, 3 morale
• 20+ abitanti comuni sono un gruppo grande: Un tenente, dedito a servire la causa di qualcun altro.
7 caselle di ciascun tipo di danno, infligge 4x danni normali 5 ferite, 5 fatica, 2 usura, 4 morale

Nomi
Un orso.

Aimee • Alvin • Anders • Alyse • Bhea • Billi • Braden • Buford • Cesspyr Attacchi dei PNG
Manto • Cenere • Corteccia • Costanza • Crescione • Dawna Ecco alcune armi e alcuni attacchi che i PNG possono usare
Dentelungo • Dewly • Doneel • Dugan • Ellaine • Emmie • Ewan contro i vagabondi:
Eward • Flannera • Foltopelo • Foster Frink • Gemma • Golden • Greta • Spada comune: 1-ferita.
Gustav • Harper • Henny • Hinnic • Howerd • Igrin • Ilso • Inda
• Spada grande o ascia, maneggiata con forza: 2-ferite.
Irwen • Jacly • Jasper • Jinx • Johann • Kagan • Keilee • Keera • Konnor
Laina • Lindyn • Lockler • Dentelungo • Masgood • Mentino • Monca • Arma esotica, come una frusta: 1-ferita, 1-fatica.
Murty • Nail • Nan • Nebbia • Nigel • Nomi • Olaga • Omin • Orry • Arma pesante, come un grosso martello a due mani:
Oxley • Pattee • Phona • Pintin • Prewitt • Quay • Quentin • Quill 1-ferita, 1-usura.
Quinella • Reece • Rhodia • Roric • Rose • Sarra • Selwin • Sorin • Stasee • Brandita da un combattente esperto e astuto: +1 fatica.
Tammora • Timber • Tondric • Ulveny • Ulvid • Ummery • Urma • Brandita da un combattente forte e potente: +1 ferite.
Vance • Vennic • Vittora Vost • Wanda • Whickam • Xander • Xara • Xeelie • Danni indirizzati solo all’equipaggiamento: converti tutti i
Xim • Yasmin • Yates • Yolenda • Yotterie • Zachrie • Zain • Zoic • Zola danni in usura, +1 usura.

Specie Infliggere Danno


castoro • coniglio • falco • gatto • ghiandaia • gufo • lucertola In qualità di GM, infliggi danni ogni volta che la narra­zione lo
lupo • opossum • procione • scoiattolo • tasso • topo • volpe richiede, usando una delle tue mosse. Questo significa che se
un vagabondo supera un’esperienza stancante devi infliggergli
Motivazioni della fatica, di solito 1 o 2 caselle.
Se l’equipaggiamento di un vagabondo viene danneg­giato
ottenere vendetta • arricchirsi • tenere al sicuro la famiglia
mentre cerca di passare in uno spazio ristretto nelle mura di
• tenere al sicuro la casa • ottenere il potere • esplorare •
un castello, devi infliggergli 1 o 2 consu­mo. Se un vagabondo
costruire qualcosa di magnifico • resistere agli invasori •
salta da un albero a 12 metri da terra, nella MIGLIORE delle
difendere i deboli • distruggere un nemico • fare la guerra
ipotesi (se ha ottenuto un risultato di 10+ affidandosi al fato)
• provare il proprio valore • indebolire una figura potente
infliggigli 1-ferita, semplicemente perché era troppo alto.
• trovare conforto • servire una causa superiore • scappare
Infliggere danni non è una punizione e non è un modo
• negoziare una risoluzione pacifica • radere al suolo •
per scoraggiare le azioni, ma un metodo per tenere fede
sopravvivere a ogni costo • prendere il controllo • guadagnare
alla narrazione, per dare vita ai Boschi e evidenziare le
status e posizione sociale • esercitare potere e autorità sugli
conseguenze delle azioni dei vaga­bondi in modo da onorare
altri • devastare
le loro scelte. Se un vaga­bondo può cadere da 12 metri senza
rischiare di farsi male, i Boschi non sono un luogo reale e
drammatico.

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Equipaggiamento Etichette
• A Prova di Freccia: Ignora il primo danno da freccia che subisci in una
scena. (Armatura)
• Acciaio dei Topi: Segna usura per attaccare in mischia tirando su Astuzia

Creare l’Equipaggiamento invece di Vigore. (Armi)


• Acciaio delle Volpi: Una volta per ogni sessione, ignora la prima casella di
In Root: il GDR l’equipaggiamento è sempre qualcosa di usura che dovresti segnare su questo oggetto. (Armi e alcune armature)
speciale o di valore. Una corda, una torcia, una bottiglia non sono • Affilata: Quando infliggi danni usando quest’arma segna usura, per
“equipaggiamento”, a meno che non abbiano qualcosa di particolare, infliggere 1-danno aggiuntivo. (Armi taglienti)
rappresentato da etichette o caselle di usura. • Alto Libraggio: Quando prendi la mira su un nemico vulnerabile usando
quest’arco, segna fatica per infliggere 1-ferita aggiuntiva. (Arco)
Per creare un pezzo di equipaggiamento, assegnagli etichette e caselle
• Amichevole: Quando incontri qualcuno di importante, segna fatica per
di usura e somma il costo di tutti i suoi tratti per stabilirne il Valore: tirare con Reputazione +1. (Armatura, armi innocue, per esempio bastoni)
• Ogni casella di usura costa 1-Valore. • Buona Fattura: Quando ripari questa armatura dopo una battaglia,
• Se si tratta di un’arma, di default ha una distanza: a contatto, svuota 1-usura segnata durante lo scontro. (Cotta di maglia)
ravvicinata o lunga. A discrezione del GM è possibile aggiungere • Cerimoniale: Scegli una fazione alleata. Quando mostri questo
un’ulteriore distanza al costo di 1-Valore. equipaggiamento, aggiungi +1 Reputazione con la fazione scelta e -1
• Ogni etichetta mossa con le armi costa 1-Valore. Reputazione con le altre fazioni. (Qualsiasi oggetto)
• Ogni etichetta positiva costa 1-Valore. • Comodo: L’oggetto conta come 1 in meno di Ingombro. (Armatura)
• Ogni etichetta negativa (in rosso) rimborsa 1-Valore. • Corda Ingrassata: Segna usura per usare l’abilità con le armi tiro rapido
anche se non ce l’hai. (Arco)
Un equipaggiamento può anche non avere caselle di usura, in questo
• Da Lancio: Segna fatica per prendere la mira su un nemico vulnerabile a
caso viene distrutto appena deve segnare usura.
lunga distanza. (Pugnali, granate)
Il GM ha l’ultima parola in merito alle etichette assegnate a un • Dardi di Ferro: Quando il suo danno viene assorbito dall’armatura,
oggetto, per decidere se hanno senso o meno nella narrazione. quest’arma infligge 1-usura aggiuntiva. (Arco e balestra)
Un pugnale con l’etichetta Grande non ha molto senso, così come • Flessibile: Quando lotti con qualcuno, segna fatica per ignorare la sua
un martello Affilato o un arco con Allungo. Allo stesso modo, un prima scelta. (Armatura)
pugnale con cinque caselle di usura o un armatura di piastre con una • Flettenti Corti: Segna usura per scagliare un tiro rapido a lunga distanza.
casella di usura sarebbero da evitare. (Arco piccolo)
Di default la maggior parte dell’equipaggiamento della dimensione • Forgiato dalle Aquile: Segna usura quando attacchi in mischia per
più o meno di un grosso pugnale o una piccola spada, utilizza scambiare i danni una volta in più. (Armatura)
• Grande: Quando infliggi danno con quest’arma segna fatica per
1-Ingombro. Equipaggiamento più piccolo invece, non utilizza
infliggere 1-danno aggiuntivo. (Armi)
Ingombro; quello di maggiori dimensioni dovrebbe avere un’etichetta
• Grilletto Facile: Segna usura per prendere la mira su un nemico
che ne aumenta l’Ingombro (tipo Pesante). vulnerabile a distanza ravvicinata invece di lunga. (Balestra)

Equipaggiamento Pregenerato
• Ingannevole: Quando usi quest’oggetto per ingannare un PNG
distraendolo a distanza, con 7-9 segna usura per eliminare un’opzione
dalla mossa ingannare un PNG prima che il PNG scelga. (Bolas, archi)
Cotta di Maglia ppp | Valore: 3 | Ingombro: 2 • Ingombrante: Quest’arma non può essere nascosta e, quando ce l’hai
Buona Fattura: Quando ripari questa armatura dopo una battaglia, addosso, è sempre visibile. Segna fatica ogni volta che tenti un impresa da
svuota 1-usura segnata durante lo scontro. furfante o ti affidi al fato per sgattaiolare, nasconderti, attaccare alle spalle
Pesante: Questo oggetto conta come 1 in più di Ingombro. o fare un’azione acrobatica. (Armi grandi)
Pugnale p | Valore: 5 | Ingombro: 0 • Kit del Guaritore: Segna usura per svuotare fatica. Segna 2-usura per
Distanza: A contatto, Ravvicinata | Etichette abilità con le armi: svuotare 1-ferita. (Kit del Guaritore)
Parare, Colpo Crudele • Lenta: Quando attacchi in mischia con quest’arma, scegli un’opzione in
Rapida: Segna fatica per attaccare in mischia tirando su Destrezza meno. Segna usura per ignorare quest’effetto. (Armi pesanti)
invece di Vigore. • Lussuoso: Una volta creato, questo oggetto vale +3 Valore. (Qualsiasi
oggetto)
Armatura di Cuoio pp | Valore: 3 | Ingombro: 1 • Modesto: Finché non fai danni a un nemico, questi non ti riterrà mai
Flessibile: Quando lotti con qualcuno, segna fatica per ignorare la sua una minaccia, non più di qualsiasi altro vagabondo avente con sé armi e
prima scelta. armatura. (Abiti, bastoni)
• Pesante: Questo oggetto conta come 1 in più di Ingombro. (Qualsiasi
Spada Corta dei Topi pp | Valore: 5 | Ingombro: 1
oggetto grande)
Distanza: Ravvicinata | Etichette abilità con le armi: Parare, Disarmare
• Possente: Segna fatica per ignorare l’armatura del nemico quando infliggi
Acciaio dei Topi: Segna usura per attaccare in mischia tirando su
danni. (Martello, mazza ferrata)
Astuzia invece di Vigore.
• Rapida: Segna fatica per attaccare in mischia tirando su Destrezza invece
Armatura di Piastre pppp | Valore: 3 | Ingombro: 2 di Vigore. (Armi piccole o veloci)
A prova di Freccia: Ignora il primo danno da freccia che subisci in • Smussata: Quest’arma infligge fatica e non ferite. (Martello, bastone)
una scena. • Spesso: Quando segni usura su questo scudo per parare un colpo, segna
Scomoda: Segna 1-fatica quando indossi la tua armatura, svuota sempre e solo 1-usura, anche se stai parando più danni da un singolo
1-fatica quando la togli. colpo. (Scudo)
Pesante: Questo oggetto conta come 1 in più di Ingombro. • Veloce: Segna usura quando attacchi in mischia per subire 1-danno in
meno, anche con un fallimento. (Armi più piccole o sottili)
Arco Corto pppp | Valore: 6 | Ingombro: 1 • Versatile: Quando ti muovi verso o dal raggio di azione che quest’arma
Distanza: Ravvicinata | Etichette abilità con le armi: Tiro Rapido può raggiungere, segna usura per effettuare un rapido colpo e infliggere
Flettenti Corti: Segna usura per scagliare un tiro rapido a lunga danni a qualsiasi avversario si trovi nel raggio d’azione dell’arma. (Armi
distanza. veloci)
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