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I servizi invece sono tangibili: anche una volta acquistati risultano di proprietà del
fornitore e sono creati nel momento stesso in cui vengono fruiti, perché richiede la
partecipazione attiva del fruitore
4.8 EURISTICHE
[Grossman] costruire un’esperienza-ponte significa garantire all’utente una continuità
logico-esperienziale nel passaggio da un contesto all’altro e garantire un modello
mentale e interazione omogenei nel passaggio da un punto all’altro dell’ecosistema
Nel design dell’esperienza la COERENZA è la capacità di un sistema di conservare la
stessa logica nei diversi media e ambienti. Funge da connettore fra le parti di un
sistema complesso e consente ai vari nodi del sistema di lavorare in sinergia fra loro,
assicurando all’esperienza la stessa identità
Lo possiamo vedere nelle serie tv attraverso i recap, le ridondanze narrative, i wiki
4.8.2 RESILIENZA
È la capacità di un sistema di conservare o ripristinare la propria condizione di
equilibrio durante o subito dopo un evento di disturbo
I sistemi complessi sono continuamente sollecitati da eventi turbativi, ma hanno la
capacità di reagire ad essi ristabilendo l’equilibrio
Nel design dei servizi e delle esperienze, la resilienza è la capacità di un ecosistema di
adattarsi in modo dinamico alle diverse tipologie di pubblico, esigenze e strategie
esperienziali
Permette di mantenere un equilibrio dinamico fra processi di design top-down
(stabiliti dall’alto) e bottom-up (spinte che provengono dagli utenti)
È un principio complementare a quello della resilienza. Un ecosistema deve essere
sufficientemente coerente da assicurare continuità fra i vari punti del sistema e anche
sufficientemente resiliente da garantire al pubblico-attore di personalizzare, variare e
ricombinare gli elementi del sistema. E questo è alla base del processo di
esperienzializzazione di Pine II e Gilmore
È quindi la capacità del sistema di apprendere dalle azioni impreviste e inglobarle
nello schema originario. Esprime un’idea di design blended, in cui gli utenti sono
parte attiva del sistema e lo possono migliorare
Un esempio di resilienza è il binge-watching: si ha un attrito fra un design top-down
(produzione dilazionata nel tempo) e un design bottom-up (il pubblico aggira il
vincolo e crea delle proprie regole di visione)
Porta a riconfigurare l’esperienza della visione. Molti prodotti hanno cominciato ad
adattare il design sia ad una visione tradizionale, sia al binge watching
4.8.3 CORRELAZIONE
È la capacità di un sistema si suggerire collegamenti rilevanti fra informazioni, beni e
servizi, distribuiti a cavallo fra media o ambienti, per aiutare gli utenti a raggiungere il
proprio obiettivo o stimolare dei bisogni. Si tratta di pensare agli item per grappoli
Spesso, i percorsi nelle modalità di ricerca dell’informazione, prevedono passi falsi,
ritorni all’indietro, modifiche drastiche, non sono quindi lineari
Per questo di parla di “berry-picking” o raccolta delle bacche > come per raccogliere i
frutti di bosco dobbiamo saltare di cespuglio in cespuglio, talvolta cambiando zona
drasticamente, così avviene per la ricerca dell’informazione
Molti studi hanno evidenziato un legame tra i modelli di ricerca del cibo e le strategie
di ricerca e fruizione delle info, beni e servizi
La correlazione abilita l’esplorazione delle risorse secondo il modello della raccolta
delle bacche, abilita il concetto di esperienza come transito
È il principio chiave degli ecosistemi perché consente l’orchestrazione di prodotti
isolati in una rete ampia di dispositivi, canali e processi
[Jenkins] << i consumatori vogliono i media che vogliono dove li vogliono e nel
formato che vogliono. A livello tecnologico questo non implica una divergenza fra
tecnologie; a livello culturale questo desiderio per una divergenza della tecnologia
alimenta la dispersione del contenuto mediale sui più dispositivi >>
Il concept intorno al quale si costruisce un prodotto audiovisivo seriale può essere
declinato in più formati e destinati ad utenti diversi che ne fruiranno attraverso l’uso
di più dispositivi
Quindi, dal lato della progettazione è opportuno un lavoro che proceda in parallelo:
sviluppando da un singolo oggetto numerosi prodotti che, generati
contemporaneamente al prodotto matrice, conquisteranno quanto più pubblico
possibile
Ma questa è un’operazione abbastanza complessa
La progettazione di un prodotto transmediale prevede una matrice narrativa sulla
quale << elaborare un progetto più complesso che sfrutti più media per essere portato
a compimento, ideando oggetti ad hoc per ogni tipo di utenza >>
Le sere tv sembrano rispondere bene a questa esigenza, non è un oggetto testuale
chiuso e definito, ma sono prodotti estremamente flessibili, progettati per evolversi
mantenendo un elevato grado di coerenza tra le parti che li compongono
Vista l’impossibilità di prevedere il successo di un prodotto e l’imprevedibilità con la
quale i fruitori si relazionano all’oggetto mediale, dal lato della progettazione emerge
l’esigenza di lavorare sull’audience al fine di costruire un engagement efficace.
<< le interazioni non fanno seguito ad un meccanismo che viene predisposto, deve
esserci anche del desiderio >> [Light]
La costruzione del desiderio di vedere un certo prodotto televisivo è un’operazione
delicata
Negli ultimi anni si sta sviluppando l’audience design, che si intreccia con lo script
writing
Bell, negli anni Ottanta, proponeva un modello sociolinguistico secondo il quale i
media tenderebbero a plasmare il linguaggio in accordo con le caratteristiche del
pubblico
Ad oggi, si parla di Audience design per riferirsi ad un’attività mirata a studiare le
azioni più efficaci per attivare l’engagement degli utenti, a partire dall’universo
narrativo del prodotto
La materia vitale e biotica, che compone l’ecosistema narrativo, viene manipolata per
isolarne le componenti particolarmente attive e capaci di relazionarsi in maniera
efficace con i fruitori.
È quindi diventata un elemento importante della ricerca in ambito di
programmazione televisiva
Tavola di predizione per un sistema predatore – preda > sulle righe si possono
leggere le variazioni nei valori di equilibrio di tutte le variabili quando un input
(positivo, per convenzione) colpisce la variabile a cui è intestata la riga. Ogni colonna
indica le predizione relative alla variazione attesa nel livello della variabile a cui è
intestata la colonna in risposta a input positivi su tutti i nodi
(Le risposte per input negativi si ricavano invertendo i segni sulla tavola)
Sono utili per avere il quadro completo degli impatti possibili in un sistema
I punti interrogati possono indicare che per la data previsione non è possibile definire
il segno della direzione del cambiamento della variabile, per la presenza di percorsi
multipli tra la variabile d’ingresso e d’effetto, che hanno segno opposto.
L’ambiguità può essere risolta attraverso una simulazione numerica basata
sull’assegnazione casuale di valori numerici ai coefficienti della matrice di comunità e
la definizione di valori soglia per la previsione finale da inserire nella tavola
12.3 MODELLI DI SELEZIONE
L’evoluzione consiste nel cambiamento genetico di uno o più individui che si manifesta
a livello della popolazione nel corso del tempo. Tra i motori essenziali del processo
evolutivo vi è la selezione naturale. È la riproduzione differenziale di varianti ereditarie
La selezione naturale è il processo che determina, su lunghi periodi di tempo, la
modificazione nell’aspetto o nel funzionamento degli organismi a contatto con
ambienti diversi
Questo principio si può applicare agli ecosistemi narrativi > Lo scopo è quello di
riflettere sull’evoluzione della componente biotica: i personaggi
Anche il set di personaggi che governa un ecosistema narrativo può andare incontro
a processi di selezione, ma negli ecosistemi narrativi si ha a che fare con poche
componenti e molto diverse fra loro
I personaggi di una serie tv sono governati dalla produzione che forza e adatta il
prodotto seriale a seconda dei gusti e feedback che provengono dall’audience a cui è
rivolto, in modo da massimizzare ascolti e ricavi
La selezione naturale può essere distinta in tre tipi: stabilizzante, direzionale e
diversificante
La proposta è di unire questi tre processi alla loop analysis. I modelli di selezione
naturale forniscono gli schemi di analisi per l’individuazione e comprensione dei
meccanismi di funzionamento delle serie, ma non permettono di fare previsioni. Per
questo, vengono associati alla Loop Analysis che prevede dei modelli predittivi delle
tipologie di selezione esaminate
12.3.1 SELEZIONE STABILIZZANTE
Tende a diminuire la variabilità a favore del tratto più forte (valore medio)
Il caso della serie tv Dr. House – Medical Division è interessante: inizialmente Dr.
House, insieme ad un team di medici, in ogni episodio risolve un caso; piano piano si
passa alla concentrazione sulla figura di House, che sembra interessare di più il
pubblico
Ma quando l’attore di House decide di abbandonare la serie, l’universo crolla perché
perde il suo centro e la serie viene cancellata
Questo modello ha poca resilienza perché alterazioni dell’ambiente possono
compromettere la funzionalità del sistema
Nel punto b1 è riportato il grafo del sistema in esame
Entrambi i nodi presentano un’autoregolazione negativa. I due nodi si inibiscono
reciprocamente, in quanto in competizione per lo spazio narrativo della serie.
Applicando l’algoritmo della Loop Analysis, a seguito dell’alterazione delle dinamiche
narrative che tende ad aumentare il rilievo del personaggio di House, dalla tavola di
predizione (b2) si nota che i personaggi di contorno tendono a diminuire, mentre
House è atteso in aumento
12.3.2 SELEZIONE DIREZIONALE
Si attua quando l’ambiente, invece che far aumentare la frequenza delle varietà
intermedie, tende gradualmente a favorire gli individui con caratteristiche estreme
ed il picco si sposta aggressivamente verso un lato
L’esempio si collega a Grey’s Anatomy > medical drama che all’inizio si concentra su
un gruppo di chirurghi i cui componenti per varie ragioni, nel corso del tempo,
vengono sostituiti e integrati con alcuni provenienti dalla seconda generazione. Con il
passare del tempo, si dà sempre più spazio alla seconda generazione.
In b1 è riportato il grafo della serie. I nodi necessitano di un’autoregolazione negativa
Anche qui si inibiscono reciprocamente, in quanto sono in competizione per lo spazio
narrativo nella serie
Applicando l’algoritmo della Loop Analysis, a seguito di dinamiche che tendono ad
aumentare il rilievo dei gruppi di giovani (Y) e a diminuire quello sul gruppo originali
(O), la tavola rivela che il nodo O tenderà a diminuire; mentre il nodo Y tenderà ad
aumentare a seguito di entrambi gli input