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Riassunto Ecosistemi Narrativi

Introduzione p. 11 – 18 – Guglielmo Pescatore


Si vogliono indagare le narrazioni estese e identificarne le caratteristiche distintive e il
collocamento nel panorama mediale contemporaneo
Autori e autrici hanno deciso di affrontare le narrazioni estese in una prospettiva che
fa riferimento ad un paradigma comune, quello degli ecosistemi narrativi
Le strutture narrative estese si comportano come ecosistemi, con dinamiche
evolutive proprie, solo in parte controllate dalla produzione
Sono strutture relativamente autosufficienti che esplorano tutti gli strati della
produzione culturale e materiale coinvolgendo dispositivi e forme culturali
diversificati e molteplici
PARTE PRIMA – TEORIA E METODO
CAP 1 – DALLE NARRAZIONI ESTESE AGLI ECOSISTEMI NARRATIVI (De Pascalis e Pescatore)
1.1 LE NARRAZIONI ESTESE
Negli ultimi anni, al centro dei media studies si sono collocati oggetti narrativi nuovi:
le narrazioni estese
L’originalità di queste forme narrative sta nel fatto che esse, sono progettate come
finite, ma eccedono la misura che convenzionalmente viene attribuita al singolo
racconto, costruendo mondi e personaggi segnati da coerenza e continuità, che si
estendono su più piattaforme mediali e rispondono agli interventi dei propri fruitori
in modi e forme variabili
Le narrazioni contemporanee si estendono sia per quanto riguarda aspetti diegetici
interni al testo (attraverso il moltiplicarsi di racconti specifici attorno ad un universo
narrativo, si percorrono più traiettorie) ma anche da un punto di vista extratestuale e
quindi esterno al testo (produzione di informazioni aggiuntive)
Si vuole spostare l’attenzione dalla dimensione narrativa tradizionale, che cerca di
mappare i percorsi dei personaggi e le linee narrative che li riguardano in una
prospettiva relativamente statica, ad un approccio che si ispiri al modo in cui le
discipline biologiche prendono in considerazione le evoluzioni degli ecosistemi,
collocandoli sul piano temporale e spaziale
Si parlerà infatti sia di narrazioni estese, sia di ecosistemi narrativi, le forme che si
adeguano con maggiore efficacia alle rivoluzioni avvenute nel sistema mediale negli
ultimi vent’anni
Queste narrazioni includono una quantità di oggetti impossibile da catalogare (in
quanto sono estese nello spazio e nel tempo)
Sono sistemi improntati all’elasticità e resilienza, il cui scopo finale è adattarsi alle
trasformazioni mantenendo un equilibrio fra elementi del passato e inserti innovativi
Questi elementi sono interconnessi fra loro attraverso strategie molteplici, tra cui la
narrazione transmediale e la rimediazione
Secondo Gruisin, la rimediazione è << la rappresentazione di un medium all’interno di
un altro >>
Queste strategie possono prevedere, ad esempio, l’inserimento di episodi ispirati a
fumetti o altri media in serie televisive tradizionali
Gli ecosistemi narrativi permangono e rinnovano costantemente l’esperienza degli
utenti: pervadono spazio e tempo attraverso media diversi (fumetti, saghe e serie
cinematografiche e televisive, MMORPGs) e occupano la quotidianità degli utenti in
varie forme, producendo mondi abitabili e coerenti > Le forme mediali si riadattano
e sopravvivono in nuovi ambienti di esperienza
A livello narrativo percorrono più traiettorie possibili, attraverso sequel, spin-off,
crossover. Gli universi delineati si fondano sulla produzione di ambienti modulari e
abitabili per personaggi e utenti
Sono messe in gioco le forme narrazioni fortemente immersive e partecipative, che
rompono il rapporto esclusivo fra racconto e testo o il medium
Cercano di coinvolgere più utenti possibili per quanto più tempo possibile e lo fanno
creando oggetti narrativi modulari, la cui relazione con l’utente è improntata
all’esperienza ludica, le cui forme sono tenute insieme da modalità di branding
(strategie aziendali che permettono di distinguere un gruppo di prodotti dagli altri)
Questi oggetti producono una serie di sfide agli studi dei media, perché gli elementi
che contribuiscono alla loro configurazione e sviluppo sono molteplici

1.2 CHE COSA SONO GLI ECOSISTEMI NARRATIVI?


Le narrazioni estese sono ecosistemi aperti, permanenti nel tempo e nello spazio
mediale, che integrano narrazioni, personaggi, utenti in un contesto mediale
Costruiscono diramazioni crossmediali a struttura modulare. Lo vediamo in Lost, con
le sue linee temporali sovrapposte e le reti sociali dei suoi personaggi complesse, che
avrebbero potuto generare diramazioni infinite rispetto al nucleo narrativo
principale.
Queste serie sconfinano nel tempo e nello spazio, sono quindi di lunga durata (lo si
vede in serie medical drama, come E.R – medici in prima linea che dura dal 94 al 2009
o Grey’s Anatomy che dura dal 2005 fino ad oggi), l’universo narrativo non è
orientato alla coerenza o continuità, ma alla creazione di ambienti sociali abitati da
personaggi ma anche dal pubblico e adattabili a pressioni interne ed esterno
Assumono forma ecosistemica, a livello progettuale, ma anche in riferimento alle
dinamiche di interazione fra gli elementi e per quanto riguarda le loro modalità di
evoluzione nel tempo
Sono caratterizzate da elementi abiotici, ma anche da dinamiche biotiche. Da un lato
abbiamo un contesto mediale regolato da dinamiche ben note, dall’altro abbiamo
una materia narrativi soggetta a processi di adattamento e modificazione
Gli ecosistemi narrativi sono basati su strutture complesse e reticolari di elementi e le
relazioni sono improntate ad un principio di equilibrio quantitativo; le trasformazioni
potrebbero non essere del tutto imprevedibili, ma un modello evolutivo di studio
potrebbe risultare predittivo
Questi ecosistemi sono determinati da elementi che in fase progettuale ne
descrivono personaggi e relazioni generando ambienti il cui fruitore può muoversi in
modo autonomo
L’approccio ecosistemico vuole cercare di rendere conto della permanenza delle
narrazioni estese nel tempo, oltre che nello spazio, leggendo le relazioni del contesti
economico e sociale di produzione e fruizione, a sua volta in trasformazione
Il modello di lettura delle narrazioni come ecosistemi narrativi riprende le questioni
sulla non linearità per ricomporle in un contesto di durata e trasformatività.
La proposta del volume si avvicina in parte alle riflessioni dell’ecologia dei media,
ovvero studio che legge il movimento delle info attraverso dispositivi in quanto
comportamento biologico che dà vita a reti sociali e culturali.
Tradizionalmente, l’ecologia dei media, vedeva i media come ambienti mediali : sono
sistemi tecnologici che interagiscono con la volontà umana secondo forme non
deterministiche, ma sistemiche
Gli ecosistemi sono strutture interconnesse da processualità non causali né
sequenziali, che si ripropongono nel sistema mediale
I modelli recenti, rappresentati anche dall’idea di Parikka, individuano la non umanità
e non naturalità del sistema ecologico in riguardo alle relazioni fra tecnologie e le
loro trasformazioni. È una prospettiva che tiene insieme l’archeologia e l’ecologia
delle forme mediali in relazione alle tecnologie
I media non sono ambienti predisposti a immagine e somiglianza del soggetto
umano, ma contribuiscono a forgiare i modelli interpretativi, cognitivi, esperienziali
Secondo Parikka, la loro origine può essere individuata in una convergenza di
espressioni tecnologiche che aggirano il soggetto umano, coinvolgendo esperienze
alternative di costruzione di sistemi tecnologici e sociali anche avanzati
Parikka propone di affrontare aspetti genealogici e archeologici dei sistemi dei media,
non analizzandone l’apporto umano, ma individuando i processi evolutivi e
trasformativi che legano le tecnologie e le loro espressioni ad altre dimensioni
ecologiche. La natura e i media sono inseriti nello stesso quadro di trasformazione, in
continuo movimento e in modo dipendente dal soggetto umano. I media non sono
strumenti di veicolazione di messaggi, ma strutture per una ri-organizzazione in
continuo mutamento delle dimensioni spazio-temporali
1.3 MODALITÀ DI PROGETTAZIONE E ARCHITETTURE
Come si organizzano i contenuti in un ecosistema? Nel panorama mediale
contemporaneo si possono identificare tre modalità di progettazione dei contenuti
narrativi seriali: derivazione, crossmedialità ed ecosistema
- DERIVAZIONE: tipica delle prime narrazioni multilineari a partire dalla metà degli
anni Ottanta
Prevede che a partire da oggetti tradizionali si abbiano estensioni transmediali,
cioè prodotti derivati che non erano stati previsti all’atto della progettazione
della serie, ma vengono aggiunti o generati dagli utenti creando una narrazione
estesa
(esempio: Buffy L’ammazzavampiri, serie che va dal 97 al 2003. La serie nasce
da un film omonimo di scarso successo, che poi diventa uno spin-off , “Angel”,
dal 99 al 2004, in videogiochi, fumetti e materiale non ufficiale generato dai
fan)
Questa forma progettuale ha dato vita anche all’idea di complessità della
serialità televisiva proposta da Mittel nel 2015.
Uno dei problemi della sua prospettiva era quella di non elaborare la
complessità attraverso le molteplici ramificazioni mediali delle narrazioni,
mantenendo una distinzione netta ed evidente fra testi (episodi ufficiali e
principali di una serie tv) e paratesti (materiale derivativo) : solo i testi
meritano di essere analizzati
Mittel, inoltre, non inserisce davvero i prodotti analizzati in una dimensione
temporale, che renda conto della trasformatività che li caratterizza, cosa che
dovrebbe invece essere uno dei centri della nostra proposta
- CROSSMEDIALITÀ: prevede la progettazione di tutte le estensioni in parallelo alla
produzione principale, in un unico disegno organizzativo
Queste forme narrative sono quelle proposte da JENKINS nella sua riflessione sul
transmedia storytelling, Però, ogni elemento narrativo corrisponde ad un pezzo
di puzzle, per poter fruire al pieno dell’esperienza narrativa, è necessario
vedere tutti i prodotti.
La narrazione non può essere ridondante ed è necessario un ampio sforzo
progettuale per mantenere la coerenza fra tutti i prodotti mediali
L’aspetto più complesso è evitare la perdita di informazioni, oltre al prevedere
con esattezza la tempistica per la commercializzazione dei prodotti, perché
l’universo si mantenga in vita.
È necessaria una maggiore centralizzazione della produzione del contenuto,
lasciando in secondo piano i prodotti degli utenti stessi
Esempio è Matrix: include tre film live action, un film di animazione, la serie a
fumetti e la rivista, tutti usciti tra il 1999 e il 2005
- ECOSISTEMA: prevede un sistema in espansione pensato e progettato solo in
parte attraverso un core set iniziale dato da ambientazione, personaggi, utenti
e proprietà derivanti.
Caratterizza le produzioni recenti
I prodotti non sono considerati come oggetti “testo” in quanto non presentano
vincoli di coerenza narrativa. Sono anche prodotti a bassa intenzionalità, non
sono attribuibili all’intenzione forte di un soggetto che governa il sistema, in
quanto sono oggetti esposti al tempo
Gli ecosistemi narrativi hanno un set specifico di proprietà:
1. SONO SISTEMI APERTI > unità complesse in cui forme narrative, personaggi e fruitori si
modificano nello spazio e nel tempo
2. SONO STRUTTURE INTERCONNESSE
3. SONO IN EQUILIBRIO > un sistema è tale se l’interazione tra le sue componenti
conferisce al sistema la proprietà di persistere nel tempo, fino a che non sia soggetto
a perturbazioni distruttive persistenti
4. SONO PIÙ O MENO RESILIENTI > capaci di rispondere a perturbazioni, esterne ed interno,
riportando il sistema in equilibrio
5. SONO NON PROCEDURALI > sono dichiarativi, configurano in maniera non
predeterminata la materia e descrivono l’ambiente, i personaggi e le relazioni
6. COSTITUITI DA UNA COMPONENTE ABIOTICA (contesto mediale) ED UNA FORMA BIOTICA (forme
narrative)
Sono anche caratterizzati da varie user experiences, che contribuiscono alla
produzione di ambienti mediali e informativi condivisi
Ciascun elemento mediale si comporta come un’interfaccia attraverso cui l’utente
accede al mondo narrativo e permette l’attivazione di esperienze-ponte, in cui si
sposta da un sistema di riferimento ad un altro
Questi passaggi si possono identificare attraverso i modelli interpretativi proposti
dall’architettura dell’informazione, che pervade le esperienze narrative
contemporanee
L’architettura dell’info si relaziona alle narrazioni estese contemporanee e mette in
atto cinque principali strategie euristiche per regolare il rapporto fra utenti e
prodotti: -place making
-consistenza
-resilienza
-riduzione
-correlazione degli ecosistemi in considerazione
Gli ecosistemi sono regolati da processi di accrescimento e contrazione.
Bisogna definire un modello processuale evolutivo, adottato innanzitutto per
integrare il concetto di lunga durata dell’esperienza narrativa del soggetto umano

CAP 2. COME SI MISURANO LE NARRAZIONI ESTESE


2.1 IL PIACERE DI MISURARE
Analizziamo “Doctor Who” in quanto narrazione estesa. Tredici dottori diversi, 26
stagioni più altre dieci, siti interattivi, due serie spin off, diari online, dietro le scene,
una serie animata, gioca da tavolo e online, fumetti, romanzi, film tv, speciali festivi,
merchandising, action figures, album da colorare.
Questo elenco rende l’idea del materiale con cui abbiamo a che fare, capiamo che
non possiamo campionare le narrazioni estese o rispondere in modo univoco alla
domanda di cosa siano
Ma ci permette di tenere in piedi l’equivoco della misurazione che può essere
determinante nel loro configurarsi come ecosistemi
Ma la misurazione non deve avvenire per numero di stagioni, episodi, speciali, fan
art, ma attraverso segmentazione e percorsi > come si divide in pezzi il mondo che
essi costituiscono e come questo si può attraversare
La complessità di una narrazione non deriva da quanto è vasta, ma una narrazione
limitata nel tempo non può essere complessa
L’equivoco della misurazione tramite il righello è dovuto al fatto che gli ecosistemi
presentano dei confini apparentemente netti e definiti. Ma ciò non è del tutto vero.
Se è facile trovare una data di inizio trasmissione, questo può al massimo rivelare una
sorta di centralità della programmazione televisiva che non coincide sempre con
l’inizio dell’ecosistema. Per molti utenti le narrazioni estese sono già iniziate e in fase
avanzata, in una condizione di fruizione definita “presente continuo”
Doctor Who mette in luce alcune costanti di produzione e fruizione nelle narrazioni
estese
2.2 DALLA DURATA AL DESIGN
Se la dimensione dominante delle narrazioni estese è spesso associata alla
dimensione metrica, bisogna anche considerare la dimensione temporale.
Nel saggio “Salto di Scala” di Pierantoni, del 2013, si afferma che quello che
dobbiamo intuire non è una forma di misurazione della dimensione metrica spaziale
delle creazioni, piuttosto una valutazione della durata
L’apertura al tempo rimette al centro della discussione un quesito fondamentale: il
tempo è misuratore della durata e dell’esplorazione.
Se la misurazione è facile, perché il tempo della durata si può misurare precisamente,
risulta però confusa
Ogni cosa inizia, dopo un certo tempo termina, ma questo non significa che l’inizio e
la fine siano chiari
Alcuni studi forniscono una traiettoria analitica per capire cosa siano le narrazioni
estese in un’altra dimensione, quella della VISUALIZZAZIONE. Può sembrare, in certi casi
una riduzione, ma è un’espansione. (come l’area di un dipinto non ci dice nulla su di
esso, un elenco di episodi e spin-off non ci dice nulla sull’universo narrativo)
2.3 IL CONCETTO DI SCALA NEGLI ECOSISTEMI NARRATIVI
Con la nascita di una forma narrativa non lineare si assolvono le due funzioni
principali che garantiscono la durata di una serie:
- Maggiore coinvolgimento delle audience
- Cambiamento nelle modalità di visione > le visioni sono estese e prolungate,
portano al binge-watching, ovvero, poter vedere un’intera serie in una giornata, una
puntata dopo l’altra, senza dover aspettare la cadenza settimanale
Il saggio “Design. Dal grande al piccolo: il modello nella progettazione architettonica”
(di Yaneva) evidenzia le potenzialità dell’approccio architettonico alle narrazioni
estese.
Yaneva prende spunto dal ritmo e dalla variazione di scala nella progettazione
architettonica di un edificio. È un enigma che ritroviamo anche nelle narrazioni estese
Il ritmo delle operazioni di messa in scala si basa su forme di messa in prospettiva,
estensione e riduzione delle caratteristiche.
Yaneva cerca di dimostrare come un edificio prenda forma da diverse operazioni.
La pratica della costruzione architettonica si svolge in un campo di battaglia nel quale
si trovano energie, ordini e disordini : un edificio viene realizzato in un ambiente
urbano già caratterizzato con altre realtà
Allo stesso modo, una serie viene creata per esistere in un mondo già abitato: da
spettatori che stanno guardando altro, da prodotti seriali dello stesso genere, da un
contesto mediale governato da leggi
All’inizio del progetto, gli architetti cercano di costruire dei prototipi. Poi, attraverso
piccole operazioni arrivano a costruire il modello finale
Allo stesso modo, la creazione della serie procede dall’individuazione di un concept e
alla progressiva complessificazione del trattamento
La vastità e complessità sono date da questo continuo passaggio dal “conoscere di
meno” al “conoscere di più” tra l’idea astratta e i dettagli empirici
L’edificio finale non è mai presente nei modelli che vengono creati, ma è ciò che
insieme manifestano. È quindi un oggetto multiplo: una composizione di molti
elementi, un multiverso e non un universo e basta. Non si passa da uno stato a
informazione zero a un oggetto completamente conosciuto e definito, ma l’oggetto
viene sempre visto come poco conosciuto e allo stesso tempo come ben conosciuto
Il personaggio di River Song viene presentato agli utenti nell’episodio “Silence in the
Library” (4x8), il suo percorso narrativo sembra concludersi nell’episodio successivo,
come se fosse un personaggio sporadico. In realtà, molti indizi fanno capire che lo
sviluppo del personaggio segue le classiche modalità di Doctor Who, ovvero, spesso si
vede la conclusione di un evento prima di assistere al suo inizio e al suo svolgimento.
Lo spettatore vede la conclusione dell’evento e lo svolgimento avverrà in maniera
non lineare nelle tre stagioni successive, attraverso flashback e flashforward
Al momento della realizzazione della puntata si è compiuta una riduzione di scala su
un modello di personaggio più dettagliato (aumento di scala)
Gli architetti sono continuamente impegnati a ridefinire il primo modello. Fare un
salto di scala può essere pericoloso. Ciò che deve essere mantenuto quando si passa
da una scala all’altra è una coerenza
L’attività di variazione di scala non produce come risultato un grande “modello
realistico dell’insieme”, dettagliato: il prodotto finale non è un edificio, né un
prototipo di esso, ma è l’insieme astratte dal continuum dei cambiamenti di scala e le
loro relazioni
Le serie, a differenza degli edifici, hanno un processo di design costante.
La progettazione dell’edificio si conclude con la consegna al suo pubblico, mentre
quella della serie quasi si inaugura con la consegna al pubblico
2.4 IL PIACERE DI PERDERSI
Due equivoci accompagnano le narrazioni estese:
-Quello della misurazione, ovvero, che spesso si pensa che basti una catalogazione ed
un enumerazione
- Equivoco della teleologia: le strutture delle narrazioni estese hanno un impianto con
l’inizio, centro e fine ben segnalati. Ma ciò non spiega il loro funzionamento a livello
macro: la maggior parte delle storie sono create da un team di professionisti che non
immagina quale sia il finale, né quanto la serie possa durare
La mancanza di uno story plan totale e completo nella produzione delle serie tv si
pone come risultato di una perenne incertezza.
All’interno delle narrazioni estese è necessario potersi perdere.
L’Overdesign depotenzia il momento finale e permette di cogliere a pieno la totalità
di un mondo complesso.
Un altro elemento importante che riguarda il piacere di perdersi è la mutabilità: vi è
una connessione con il mito. La statura mitica del personaggio non veniva intaccata,
nonostante venissero aggiunte delle informazioni che non riguardavano la storia
principale, in questo questa era già nota agli utenti
Nel romanzo, la condizione che caratterizza il personaggio è quella di non sapere a
cosa si va incontro (condivisa anche dai fruitori) e i lettori vengono attirati
dall’impossibilità di comprendere cosa accadrà.
Nelle narrazioni estese esiste una linea matrice che dona una statura mitica
(immutabile) alle coordinate di base che fondano l’universo narrativo. Lo
spostamento è quello dall’attesa verso le azioni del personaggio, a quella verso il
comportamento dell’intero sistema-mondo, fatto di relazioni tra personaggi e
ambienti
Negli episodi finali di Doctor Who avviene la ricomparsa di un personaggio che gli
spettatori credevano intrappolato per sempre in un universo parallelo (Rose Tyler) e
una rigenerazione del dottore che si rivela poi una duplicazione anomala.
Il ritorno apparirebbe come un plot-hole, ovvero un buco nella storia. Ma invece è
perfettamente coerente con il principio di espansione dell’universo,
2.5 IL KERNEL, IL CANONE E LA BIBBIA
- Kernel > serie di tratti peculiari che caratterizzano una narrazione
Il Kernel di Doctor Who si può riassumere in “L’ultimo Signore del Tempo, un alieno di
forma umana che si può rigenerare a seguito di una ferita mortale, viaggia nel tempo
e nello spazio, insieme a uno o più compagni di viaggio, con la sua astronave a forma
di cabina di telefono”
È il nucleo immutabile della storie che consente comunque molti sviluppi narrativi
-Canone > principio di produzione narrativa. Composto da tutti gli eventi che fanno
la storia e si sviluppano a partire dal kernel. È solo una delle possibili attuazioni del
kernel.
- Bibbia > è un canone in potenza e ha la capacità di contenere gli elementi della
storia.
Questi tre elementi possono rappresentare gli strumenti chiave per gestire la
complessità delle narrazioni estese. Tutti e tre rimandano all’Overdesign
Le bibbie compongono un database in cui le narrazioni estraggono il codice e la
struttura in cui si trovano potenziali timeline (archivio oscuro della produzione
narrativa)
Questi tre elementi sono teorie processuali e procedurali. Rappresentano
un’istantanea di come noi vediamo le relazioni con l’universo narrativo stesso
2.6 IL PIACERE DI RITROVARSI
In questa dialettica tra perdersi e ritrovarsi, si può notare come quest’ultima sia
maggiormente a carico degli utenti.
Quando siamo dentro ad una narrazione estesa siamo alla ricerca di strumenti adatti
per interfacciarci con essa.
Tre strumenti più utilizzati:
2.6.1 WIKI
Le wiki degli universi narrativi sono delle versioni delle note enciclopediche online
dedicate a diversi mondi
Permettono una molteplicità di accesso alle informazioni. L’utente può navigare le
trame dei singoli episodi in maniera tradizionale, ma anche cercare info riguardanti
un singolo personaggio.
È un modo di accedere alle info con una modalità di organizzazione che permette sia
di perdersi che di ritrovarsi contemporaneamente.
2.6.1 TIMELINE
Esempio di Doctor Who > mappa dei viaggio nel tempo intrapresi dai vari Dottori.
Cliccando su ciascun Doctor emerge la linea dei loro viaggio, cliccando sul singolo
viaggio si possono avere più info, vedere video ed immagini dell’episodio
Emerge chiaro il bilanciamento tra la componente di presentazione e di esplorazione
Le mappe presentano e facilitano l’analisi di ciò che mostrano
La mappa, in questo esempio, in un gioco di zoom/in e zoom/out fa emergere
informazioni da leggere ed esaminare con lo scopo di misurare l’universo narrativo
2.6.3 BLUEPRINT
Infografiche che assomigliano a dei blueprint.
Per Doctor Who ne esistono di diversi tipi: quelle delle razze aliene, ad esempio.
L’atto dello zoomare su un dettaglio ha la funzione di aumentare la densità
2.6.4 DIAGRAMMI
Mettono in risalto un particolare arco narrativo. Quando non ci si cura della
specificità dei luoghi, ma ci si focalizza sulle loro relazioni si riesce ad avere una
visualizzazione dei particolari sul modello e una forma di misurazione più funzionale
all’esplorazione dell’universo

CAP 3 – LA PRODUZIONE DI DISCORSIVITA’ SPCIALE NEGLI ECOSISTEMI NARRATIVI


3.1 L’ESIGENZA DELLA COMPLESSITÀ
Ogni testo è una rete. È composto da pratiche di lettura e scrittura e per questo è
complesso.
Anche la televisione degli ultimi vent’anni, secondo Mittel, si può definire complessa
in quanto caratterizzata da storie non lineari, con una logica ed una temporalità
articolate e generi diversi
L’oggetto seriale è interessante in quanto unità non discreta che richiede di
soffermarsi sull’evoluzione delle relazioni tra il frammento (episodio) e l’arco
narrativo maggiore (insieme delle stagioni)
Il modello degli ecosistemi narrativi può analizzare questi fenomeni, in quanto
concepisce l’opera nel suo stato di mutazione costante
Nel sistema dei media contemporanei emerge la complessità narrativa come centrale
e degna di attenzione
I programmi seriali sono sempre più simili a costellazioni o galassie
Alla complessità interna si aggiungono vari supporti che facilitano il propagarsi di una
serie nello spazio e nel tempo
Quali sono gli strumenti per studiare un ecosistema insieme ai processi di costruzione
del suo senso, stratificati nel tempo?
La complessità sistemica, sviluppata da Edgar Morin, può aiutarci a porre le domande
giuste di fronte a serie tv e fenomeni transmediali che sembrano richiedere metodi di
sudi che considerino sia i testi e le appropriazioni degli spettatori che si
sovrappongono ai primi su una temporalità estesa.
La risposta può essere trovata in una prospettiva interdisciplinare e intermediale che
spiega lo spostamento delle preoccupazioni teoriche degli studiosi verso questioni di
mondi, di interfaccia e capacità dei racconti di creare discorsi
3.2 SPETTATORI DA COSTRUIRE O DA OSSERVARE
Le teorie che hanno caratterizzato la nascita di studi cinematografici come disciplina,
non hanno considerato oggetti, attori e usi insieme.
Lo spettatore è considerato ora oggetto di conoscenza da costruire ed oggetto
empirico da descrivere
Secondo Christian Metz, l’analisi del film può permettere di evidenziare le strategie di
enunciazione del film; “Dentro lo sguardo” (Casetti) propone un percorso centrato sul
processo attraverso il quale il film interpella lo spettatore. Lo spettatore è posizionato
nel film attraverso strategie precise
Negli ultimi vent’anni numerosi lavori prodotti nelle aree dei cultural studies, della
comunicazione e degli studi cinematografici e dei media hanno mostrato che le
produzioni discorsive dei fan possono avere un valore epistemico
Si nota un’attenzione crescente per le modalità di costruzione del senso di un’opera
da parte degli spettatori e dei fan
Casetti e Di Chio analizzano le vere situazioni d’uso della televisione, interessandosi
alle modalità della negoziazione del senso.
La negoziazione sposta l’attenzione verso lo spazio tra lo spettatore e il film

Il costituirsi del cinema come disciplina ha determinato la necessità di pensarlo come


luogo in cui transitano le interpretazioni che una società produce di sé stessa, come
afferma Casetti, ripercorrendo la storia del cinema in quanto forma artistica e in
quanto spazio capace di interpretare le tensioni di un’epoca
Il cinema è portatore di risposte sul mondo e diventa uno sguardo sulla società

3.3 IL PENSIERO COMPLESSO COME METODOLOGIA


Lo spazio tra gli spettatori e il testo emerge come necessario oggetto di analisi
Morin propone di adottare il paradigma epistemologico della complessità, basata
sulle teorie del caos e sui modelli non lineari
Anche per una teoria dei media, al fine di lavorare sulle relazioni tra frammenti
testuali, o di conglomerati transmediali, bisogna tener conto della dimensione
microscopica e macroscopica, di flussi di dispersione e aggregazione e dei legami tra
le parti
3.4 TRANSMEDIAZIONI: DALLA SPECIFICITÀ DEL MEDIUM AL MONDO COMPLESSO
Gli oggetti mediali sono sempre più spesso studiati in relazione alla loro capacità di
definire uno spazio, pubblico o individuale.
Il panorama mediale contemporaneo sembra caratterizzato da una rilocazione ed
una scissione dell’esperienza filmica.
Da un lato, il contenuto può realizzarsi anche in presenza di un oggetto di natura
diversa. Il cinema è una finestra sul mondo, ma diventa sempre di più anche un
display, uno spazio che gli spettatori usano per organizzare la loro conoscenza del
quotidiano
Il cinema diventa anche un terreno di gioco, un laboratorio ed un labirinto
intermediale, che tende continuamente ponti verso altri spazi, in un contesto di
circolazione dei contenuti (di spreadability, Jenkins)
I media sono flessibili e si adattano, inoltre, mantengono una propria identità
Il fenomeno della transfizione, definito da Saint-Gelais come un fenomeno secondo il
quale almeno due testi, che siano o meno dello stesso autore, fanno riferimento in
modo congiunto alla stessa finzione, attraverso la ripresa di personaggi, il
prolungamento di una storia o la condivisione di un universo immaginario
Queste reti di discorsi non corrispondono a fenomeni di adattamento: sono le tracce
della permanenza di un personaggio, attraverso trasformazioni inevitabili, in testi
diversi
La transfizione mette l’accento sugli elementi diegetici che persistono nel passaggio
da un testo all’altro, elementi che vanno intesi come veicoli verso un referente,
mondo o personaggio
Ogni racconto crea un mondo, a partire dal quale nuovi testi possono prendere vita.
<< Ciò che caratterizza un mondo transmediale è che l’audience e i designer
condividono un’immagine mentale della sua mondità (numero di caratteristiche
distintive dell’universo) >>
L’attenzione si sposta sulla centralità dei legami e delle relazioni. Inoltre, le
produzioni dei fan lasciano tracce che possono influenzare l’esperienza d altri fan
Lo spettatore è un generatore di tracce. Quindi lo spettatore diventa parte integrante
della creazione di mondi complessi
3.5 UNA COMPLESSITÀ ESPERIENZIALE
La rete richiede a chi la naviga di pensare congiuntamente le parti e il tutto. Ad
esempio, Marvel e la serializzazione dell’uscita dei film in sala che giocano sulla
molteplicità delle trame interrelate ai vari personaggi.
Questi fenomeni richiedono di pensare in termini di mondi, spostando l’attenzione
dal testo al referente
I testi e i paratesti sono porte di entrata verso sfere di discorsi sociali e spazi che non
sono pensati come oggetti unici, da concepire nella loro evoluzione nel tempo.
L’opera è un processo, un insieme di testi in crescita continua > muta nel tempo,
secondo le interpretazioni che ne vengono date.
Secondo Esquenazi deve essere considerata <<non come un oggetto, ma come un
processo storico che prende vita in un contesto sociale specifico capace di situarsi in
spazi e situazioni diversi. L’opera cambia >> L’opera è mobile ed elastica
L’ecosistema deve essere pensato come un processo ed un insieme immutabile e
chiuso. All’interno si trovano mini-mondi interconnessi. Non dipende da un solo
evento, ma deve essere compreso in termini di lunga durata
Lefebvre osserva, come nel tempo, la sequenza dell’omicidio nella doccia di Psycho
riappare in vari testi, con risultati diversi > La scena è una serie culturale che permane
nel tempo ed è l’elemento determinante per l’esperienza dello spettatore e
costituisce, per lo spettatore, la chiave per accedere ad altri testi
Ciascun individuo ha un’esperienza personale di ogni film, in relazione con gli altri film
visti nella propria carriera di spettatore (non sono ricordati secondo una cronologia,
ma costituiscono un museo immaginario)
Quando media diversi si trovano in comunicazione e generano un effetto di
complementarità, si può parlare del processo della serie culturale o del museo
immaginario.
Si osserva l’emergenza di una complessità che risulta dalla fruizione congiunta di
contenuti su piattaforme diverse
Ciascuno dei testi modifica l’esperienza dell’insieme: ogni spettatore costruirà
un’interpretazione diversa e soggetta a trasformazione nel tempo, a seconda di ciò
che incontra
Questi fenomeni sembrano corrispondere al modello dei sistemi complessi, descritti
da Morin come organismi viventi che, dal momento in cui entrano in funzione,
mettono in atto una serie di processi di rigenerazione e autoriparazione per far fronte
agli urti dell’ambiente
Per studiare questi sistemi complessi bisogna sottolineare l’interrelazione costante
delle diverse parti
Questa complessità esperienziale determina l’identità di un universo strutturato su
diverse piattaforme che gli spettatori non sono obbligati a consumare tutte in una
volta.
Allo stesso tempo, l’esperienza del singolo lascia delle tracce
3.6 LA SPECIFICITÀ DEGLI ECOSISTEMI NARRATIVI
Ciascun elemento di un sistema non può esistere separatamente e non può essere
pensato in assenza di uno spazio di discorso più ampio che lo contiene
I testi, in un sistema, esistono in virtù della condivisione di uno stesso continuum
semiotico.
Per questo si può parlare del concetto di SEMIOSFERA > spazio che possiede una
memoria a lungo termine, anche in quanto insieme complesso
Le parti che la compongono possono svilupparsi più o meno rapidamente, in quanto
hanno una natura eterogenea e rappresentano ciascuna un’unità che possiede una
struttura propria.
Le informazioni sono collocate a vari livelli di organizzazione
La temporalità di un ecosistema è estesa e multistrato e dipende da usi diversi,
connesse a scelte individuali, gruppi di utenti e scambi comunitari
Un esempio sono gli spin-off che contribuiscono a dare vita ad una serie tv molti mesi
dopo la puntata finale, alimentando nuovi discorsi sociali
I vari testi che costituiscono un ecosistema sono sia indipendenti e interrelati, ma
capaci di sviluppi asincroni
Tuttavia, la semiosfera possiede un comportamento riconoscibile
All’interno di un continuum semiotico possono apparire fenomeni caratterizzati da
una maggiore visibilità, simili alle emergenze dei sistemi complessi che possono
generare risultati non prevedibili, capaci di condurre il sistema in direzioni spesso non
volute dai creatori.
La personalità di una semiosfera non è netta, ma mantiene una forma di coerenza: si
definisce nella fluidità e nel movimento costante. E ha una doppia tendenza: la
riformulazione e il rimpasto (muta con l’evolversi e il circolare degli elementi che la
costituiscono) e, inoltre, fornisce gli elementi e le grammatiche per la sua propria
costruzione
Queste riflessioni entrano in conflitto con l’idea di poter prevedere un
comportamento di un sistema.
Un sistema viene definito complesso quando supera le previsioni che può fare chi lo
ha costruito. Ed è in questa imprevedibilità che appare il carattere di un sistema (che
dipende dalle interrelazioni con gli elementi interni e la posizione in uno spazio di
discorso più ampio, la mediasfera, la quale va considerata come elemento biotico)

PARTE SECONDA – L’AMBIENTE DEGLI ECOSISTEMI


CAP 4 – ECOSISTEMI ED ECONOMICA DELL’ESPERIENZA DI ROSATI
4.1 ABITARE GLI ECOSISTEMI
Gli artefatti mediali contemporanei non costituiscono oggetti discreti, ma sono veri e
propri sistemi ecologicamente regolati
Alcune porzioni del sistema possono dare l’illusione di oggetti “familiari”, dai chiari
confini e analizzabili secondo i canoni degli approcci narratologici o semiotici classici
Ma questi approcci sono inadeguati quando si amplia la prospettiva e si considera la
complessa rete di legami che il singolo elemento o sottoinsieme intrattiene con gli
altri elementi del sistema
Gli ecosistemi chiedono, quindi, di essere compresi con strumenti della scienza
dell’informazione, della biologia o neuroscienze piuttosto che a quelli della semiotica
Ad attirare l’attenzione sul concetto di esperienza in relazione ai media studies è
Casetti: uno dei vantaggi dell’approccio esperienziale allo studio dei media è nella
trasversalità dell’esperienza, nel suo situarsi alla convergenza di molti ambiti
d’indagine.
4.2 NUOVI MODELLI ESPERIENZIALI
Il service design è un campo di studio ed una pratica interdisciplinare che si sviluppa
inizialmente nell’ambito del marketing, per poi estendersi ad altri settori, come
l’industrial design, il Communication design e lo user experience design.
Questo crescente interesse per il service design è dato dall’evoluzione della società
attuale verso l’economia dell’esperienza
Lo user experience design nasce nell’ambito del digitale e ha riguardato, fino a poco
tempo fa, l’interazione uomo-computer.
L’assottigliarsi dei confini fra fisico e digitale ha portato a considerare il service design
come l’estensione della user experience design nel mondo fisico, determinando una
convergenza e fusione degli ambiti
Servizi ed esperienze sono fenomeni olistici, costituiti dalla combinazione e
interazioni di entità: prodotti, persone e processi distribuiti su più media, canali;
hanno un carattere sistemico
User experience design e service design si concentrano sulle relazioni fra i vari
elementi più che sugli elementi stessi
La convergenza dei media e delle cultura necessita di un approccio convergente di
saperi. Scelta di indagare l’esperienza (mediale e non) attraverso strumenti e metodi
di ambiti solo in apparenza estranei ai media studies, come economia, marketing e lo
UX

4.3 << ING THE THING >> : L’ECONOMIA DELL’ESPERIENZA


“ Ing the Thing “ > Pine II e Gilmore descrivono il passaggio da un’economia di
prodotto a un’economia dell’esperienza. Indica il processo di esperienzializzazione
del prodotto attraverso una dilatazione qualitativa e quantitativa dell’interazione con
esso.
Prolungare e differenziare l’interazione con un artefatto sono i passaggi chiave che
conducono alla trasformazione di un prodotto in un’esperienza
Ogni interazione genera un’esperienza del prodotto; l’esperienzalizzazione di un
prodotto consiste in un’intensificazione dell’esperienza, attraverso un ripensamento
del prodotto stesso
L’economia dell’esperienza nasce come risposta alla sovrabbondanza e
massificazione dell’offerta, a cui corrisponde una trasformazione della domanda del
pubblico.
4.4 PRODOTTO, SERVIZIO ED ESPERIENZA
Un prodotto è un oggetto discreto, tangibile e con precisi confini. I prodotti sono
generati prima del nostro acquisto da un produttore, che lo distribuisce e
commercializza sul mercato e una volta acquistato esso diventa di nostra proprietà

I servizi invece sono tangibili: anche una volta acquistati risultano di proprietà del
fornitore e sono creati nel momento stesso in cui vengono fruiti, perché richiede la
partecipazione attiva del fruitore

Pensiamo ad un servizio come il viaggio aereo: pur comprendendo prodotti fisici


(biglietto, bagaglio, aereo) il servizio è tangibile, non si può toccare
Quello che si acquista è l’uso del servizio, non il servizio in quanto tale. Inoltre, non
esiste a priori, ma si attiva nel momento in cui viene fruito.
I servizi sono co-creati e per esistere necessitano del coinvolgimento del cliente
L’esperienza è un tipo di offerta economica, che consiste nell’orchestrare un insieme
di prodotti, servizi e processi con l’intento di far vivere alle persone un evento o più
eventi memorabili
La metafora di Pine II e Gilmore è quella della performance teatrale, dove il pubblico
non è spettatore passivo, ma artefice al pari degli attori della rappresentazione
stessa.
L’esperienza è un processo che comprende anche prodotti e servizi, ma punta ad un
coinvolgimento di tutta la sfera personale, emotiva, cognitiva, fisica, da rende
l’esperienza memorabile
Non si esaurisce con il suo consumo, ma si protrae nel tempo grazie all’emozione,
memoria e al racconto, influenzando possibili scelte future (ad esempio, la volontà di
rivivere l’esperienza, affezionarsi ad una marca).
Esperienza e narrazione sono connesse: << i genitori non portano i figli a Walt Disney
World per l’evento in sé, ma per trasformare l’esperienza in un elemento per i dialoghi
in famiglia. Sono le narrative a trasformare in esperienza ciò che si è vissuto: per
raccontarlo ad altri, ma anche a sé stessi >>
Ad esempio, Spotify. Può essere considerato un prodotto, visto che è un applicazione
Ma è un punto di accesso ad un servizio: ascolto di musica in streaming
Ma Spotify è anche il punto d’accesso ad un intero universo
L’ascolto in streaming di musica comporta la dematerializzazione della musica stessa
e la sua portabilità su dispositivi diversi; si possono ascoltare i brani in un ordine
voluto dall’utente, si possono creare playlist e quindi personalizzare l’ascolto.
Spotify è un’esperienza, che modifica la nostra interazione con la musica e riscrive le
regole del mercato. È quindi un esempio di esperienzializzazione di un servizio
attraverso l’orchestrazione di un insieme di elementi: prodotti come il sito e l’app,
processi e servizi come l’ascolto in streaming e la personalizzazione; emozioni e
persone attraverso le playlist basate sul mood e il social networking
4.5 ESPERIENZA COME TRANSITO
L’esperienza, può avere varie definizioni, ma ha delle caratteristiche fisse:
- È un processo, una serie concatenata di eventi che si svolgono nel tempo e
nello spazio
- Coinvolge molteplici sfere della persona
- Si sedimenta e influisce su scelte future
L’esperienza è connotata da dinamicità, complessità e olismo
Nell’ “Atlante delle emozioni” Bruno traccia una relazione tra geografia, architettura
e cinema, sottolineando la natura cinetica e spaziale del legame – “emozione”
contiene l’idea di movimento.
Sia in Bruno e sia in Casetti prevale l’idea di dinamicità orientata, cioè traiettorie che
possono essere predette ed era presente l’idea che si potesse distinguere tra i vari
spazi della visione e tra i diversi tipi di schermo, di dispositivi, fra analogico e digitale.
Concezione che ora scompare
All’interno della medesima esperienza si attua un continuo passaggio fra un medium
e l’altro o canale senza soluzione di continuità
Questo movimento diventa rappresentativo dell’esperienza : concetto di transito
come passaggio <<dallo stesso allo stesso >>, movimento che non può essere
predetto
L’esperienza passa dal fisico al digitale, fra molteplici schermi e dispositivi, spesso
usati in contemporanea
Inoltre, l’esperienza ha due caratteristiche: modularità e personalizzazione spinta. La
personalizzazione di beni e servizi che assicura al pubblico un’esperienza unica, è la
via migliore per esperienzializzare l’offerta. A sua volta, rendere modulare
quest’offerta è il modo migliore per attuare la personalizzazione (metafora dei lego >
insieme finito di elementi base a partire dai quale è possibile realizzare combinazioni
potenzialmente infinite)
Non solo il fornitore di esperienze, ma anche il consumatore può riconfigurare gli
elementi dell’esperienza in modo originale e non prevedibile fino in fondo
4.6 ECOSISTEMI DELL’ESPERIENZA
La strategia di esperienzializzazione di un prodotto più usata è quella di orchestrare
un artefatto in un ecosistema più ampio di dispositivi, canali e processi, rendendolo
“anello” di una rete capace di prolungare e differenziare la nostra interazione con
esso
Porta a riconfigurare un artefatto isolato e dai confini delimitati, come ecosistema
aperto e dinamico
Infatti, Bisoni e Innocenti definiscono l’ecosistema narrativo come <<universi
espansi>> e << orchestrazioni di mondi durevoli, persistenti e condivisi >> Questa
definizione si ricollega ai processi di esperienzializzione di Pine II e Gilmore
Gli ecosistemi sono una delle manifestazioni più rappresentative dell’economia
dell’esperienza, una strategia per trasformare prodotti e servizi in esperienze
attraverso una dilatazione quantitativa e qualitativa delle modalità di interazione con
essi
L’evoluzione verso la configurazione ecosistemica sta diventando tipica di molte
interazioni quotidiane con prodotti e servizi. Anche quando l’ecosistema non è frutto
di un’operazione progettuale, la crossmedialità diventa spontaneamente un
paradigma comportamentale del nostro agire.
La moltiplicazione dei dispositivi e canali porta inevitabilmente a transitare dall’uno
all’altro (a cavallo tra fisico e digitale) per raggiungere un obiettivo o completare una
transazione
Il processo di acquisto si configura come un transito, una fase di pre-acquisto
dedicata alla ricerca di info; la fase di acquisto e una fase di post-acquisto
Un prodotto è molto più che un prodotto [Norman] è un insieme coeso e integrato di
esperienze: dalle intenzioni iniziali di acquisto alla ricerca e comparazione, dal primo
uso all’assistenza e manutenzione.
UN PRODOTTO È SEMPRE UN’ESPERIENZA E QUESTA È UN PROCESSO
4.7 MAPPARE L’ESPERIENZA: LA JOURNEY MAP
I vari media o canali costituiscono dei punti d’accesso (entry point) ad un vero e
proprio universo.
L’ecosistema è uno spazio complesso all’interno del quale si vive un’esperienza
Per questo si può analizzare attraverso gli strumenti dello user experience design e
del service design, con alcuni vantaggi:
1. User experience design e service design poggiano su principi e pratiche
trasversali, indipendenti dai canali o i media coinvolti
2. Si focalizzano sul concetto di esperienza
3. Analizzano l’esperienza in quanto processo che si snoda nello spazio e nel
tempo, come un oggetto dinamico
Il concetto di entry point si ricollega a quello di touch point elaborato nel service
design. Servizi ed esperienze condividono lo stesso carattere crossmediale, le
esperienze coinvolgono molteplici sfere della persona.
Sia servizi ed esperienze non sono oggetti discreti, ma processi distribuiti a cavallo di
più media e canali: sono intangibili
Gli unici aspetti tangibili sono i touchpoints, cioè punti di contatto fisici o digitali
attraverso cui i fruitori interagiscono con il servizio o l’esperienza.
Il service design ha elaborato la User Journey Map: evidenzia la natura dinamica
dell’esperienza. Permette di creare cartografie che permettano la rappresentazione e
l’interazione con gli ecosistemi. È una matrice bidimensionale i cui assi rappresentano
l’evoluzione nel tempo e nello spazio di un’esperienza: l’asse orizzontale esprime il
succedersi nel tempo delle azioni della persona; mentre quello verticale mostra i
canali e media (touchpoints) attraverso cui avvengono le interazioni
Lo “user” rappresentato non è un utente singolo reale, ma un profilo, spesso fittizio,
che ha caratteristiche di più utenti reali (di un segmento di pubblico) e viene definito
“personaggio”
Questa mappa rende tangibile l’esperienza, ne evidenzia il carattere sistemico e
distribuito e si presta come base per successive analisi
Si propone di utilizzarla per analizzare l’esperienza dal punto di vista di alcune
euristiche derivate dallo UX

4.8 EURISTICHE
[Grossman] costruire un’esperienza-ponte significa garantire all’utente una continuità
logico-esperienziale nel passaggio da un contesto all’altro e garantire un modello
mentale e interazione omogenei nel passaggio da un punto all’altro dell’ecosistema
Nel design dell’esperienza la COERENZA è la capacità di un sistema di conservare la
stessa logica nei diversi media e ambienti. Funge da connettore fra le parti di un
sistema complesso e consente ai vari nodi del sistema di lavorare in sinergia fra loro,
assicurando all’esperienza la stessa identità
Lo possiamo vedere nelle serie tv attraverso i recap, le ridondanze narrative, i wiki
4.8.2 RESILIENZA
È la capacità di un sistema di conservare o ripristinare la propria condizione di
equilibrio durante o subito dopo un evento di disturbo
I sistemi complessi sono continuamente sollecitati da eventi turbativi, ma hanno la
capacità di reagire ad essi ristabilendo l’equilibrio
Nel design dei servizi e delle esperienze, la resilienza è la capacità di un ecosistema di
adattarsi in modo dinamico alle diverse tipologie di pubblico, esigenze e strategie
esperienziali
Permette di mantenere un equilibrio dinamico fra processi di design top-down
(stabiliti dall’alto) e bottom-up (spinte che provengono dagli utenti)
È un principio complementare a quello della resilienza. Un ecosistema deve essere
sufficientemente coerente da assicurare continuità fra i vari punti del sistema e anche
sufficientemente resiliente da garantire al pubblico-attore di personalizzare, variare e
ricombinare gli elementi del sistema. E questo è alla base del processo di
esperienzializzazione di Pine II e Gilmore
È quindi la capacità del sistema di apprendere dalle azioni impreviste e inglobarle
nello schema originario. Esprime un’idea di design blended, in cui gli utenti sono
parte attiva del sistema e lo possono migliorare
Un esempio di resilienza è il binge-watching: si ha un attrito fra un design top-down
(produzione dilazionata nel tempo) e un design bottom-up (il pubblico aggira il
vincolo e crea delle proprie regole di visione)
Porta a riconfigurare l’esperienza della visione. Molti prodotti hanno cominciato ad
adattare il design sia ad una visione tradizionale, sia al binge watching

4.8.3 CORRELAZIONE
È la capacità di un sistema si suggerire collegamenti rilevanti fra informazioni, beni e
servizi, distribuiti a cavallo fra media o ambienti, per aiutare gli utenti a raggiungere il
proprio obiettivo o stimolare dei bisogni. Si tratta di pensare agli item per grappoli
Spesso, i percorsi nelle modalità di ricerca dell’informazione, prevedono passi falsi,
ritorni all’indietro, modifiche drastiche, non sono quindi lineari
Per questo di parla di “berry-picking” o raccolta delle bacche > come per raccogliere i
frutti di bosco dobbiamo saltare di cespuglio in cespuglio, talvolta cambiando zona
drasticamente, così avviene per la ricerca dell’informazione
Molti studi hanno evidenziato un legame tra i modelli di ricerca del cibo e le strategie
di ricerca e fruizione delle info, beni e servizi
La correlazione abilita l’esplorazione delle risorse secondo il modello della raccolta
delle bacche, abilita il concetto di esperienza come transito
È il principio chiave degli ecosistemi perché consente l’orchestrazione di prodotti
isolati in una rete ampia di dispositivi, canali e processi

CAP 5 – TECNOLOGIA, ISTITUZIONI E INDUSTRIA: AMBIENTE ECONOMICO E


NORMATIVO DEGLI ECOSISTEMI NARRATIVI DI PAOLA BREMBILLA
Il contesto economico e normativo degli ecosistemi narrativi è essenziale per la loro
analisi
Le serie tv sono ecosistemi esemplari, in grado di rispondere alle mutevoli esigenze
delle imprese che li producono e dei pubblici che li fruiscono
Sono ecosistemi che riflettono le condizioni ambientali circostanti, sia nella fase
progettuale iniziale, sia nelle successive evoluzioni
Queste produzioni, però, non sono tutte uguali. Ad esempio, Grey’s Anatomy, Teen
Wolf e Il trono di spade: pur presentando un design evolutivo di base, soggetto a
riconfigurazioni costanti in relazione ad agenti interni/esterni, queste serie hanno
anche caratteristiche differenziate, che riflettono più o meno le condizioni
dell’ambiente che provengono e che si traducono in target, linguaggi, stili, tematiche
e formati narrativi specifici
Il settore televisivo non è un ambiente unitario e omogeneo
Ma si tratta di un insieme di piccoli ambienti a loro volta definiti da tecnologia,
istituzioni e imprese. L’industria televisiva e i suoi prodotti sono frutto
dell’interazione fra elementi costituenti e ambienti di riferimento, in un processo
evolutivo dinamico in cui la chiave è l’interdipendenza fra organizzazioni di varia
natura

5.1 LA BROADCAST TELEVISION


È trasmessa attraverso frequenze pubbliche e può essere ricevuta da chiunque
possieda un televisore
La distribuzione dei programmi avviene attraverso il sistema dei network, ovvero, un
gruppo di stazioni locali legate a contratti di affiliazione o proprietà a una parent
company nazionale che fornisce loro una certa quantità di programmi
Il controllo del mercato è nelle mani di pochi, grandi attori che contano cinque
network commerciali e uno di servizio pubblico
Big Four > ABC, CBS, NBC E FOX a cui si aggiunge The CW : questi network sono
comunque dipendenti da un altro gruppo mediale più grande, che opera non solo nel
settore televisivo, ma anche nel settore dei media
Le Big Four puntano ad un pubblico generalista che, solo in fase di programmazione
viene diviso in segmenti, solitamente per sesso o fasce demografiche. Mentre, The
CW è il network focalizzato unicamente sulla fascia demografica
L’ambiente dei network è focalizzato dal tipo di trasmissione free-to-air che
comporta due implicazioni: da una parte, la copertura nazionale senza limita implica il
controllo sui contenuti da parte della Federal Communications Commision (FCC);
dall’altra parte, le frequenze pubbliche rendono i contenuti dei network beni non
rivali e non esclusivi.
Il broadcaster fornisce i contenuti al pubblico e dall’altra vende il pubblico agli
inserzionisti pubblicitari
Vi è quindi la presenza di interruzioni pubblicitarie che definiscono la durata standard
di un episodio; e si traducono in uno storytelling caratterizzati da archi narrativi
ricorrenti, con lo scopo di aumentare la possibilità di aggancio dello spettatore per
aumentare la possibilità che ritorni la settimana successiva.
Il broadcaster deve garantire all’utente il raggiungimento di una desired audience
definita da variabili sociodemografiche specifiche e può servirsi di categorizzazioni
che associano un genere televisivo ad un target specifico: ad esempio, il teen drama
per i teenager
Questo implica un determinato posizionamento nel palinsesto
Ma gli inserzionisti hanno bisogno anche di un numero di eyeballs davanti allo
schermo (occhi), quindi di un sistema regolatore che permetta di stabilire il valore
degli show e i prezzi degli spot acquistati. Di questo si occupa la compagnia di
misurazione Nielsen > analizza un campione rappresentativo della popolazione
americana per stimare i ratings, cioè la stima percentuale delle case sintonizzate su
un programma rispetto al totale delle case che possiedono un televisore.

5.2 LA BASI CABLE


La televisione via cavo è una forma di televisione a sottoscrizione il cui segnale
criptato può essere ricevuto solo con l’installazione di un decoder.
Entrano in gioco i carriers, ovvero i fornitori dei servizi via cavo > Possono essere
compagnie telefoniche o i Direct Broadcaster Satellities che si servono delle
trasmissioni satellitari
Ogni emittente decide, in base alle esigenze aziendali, come meglio sfruttare le
condizioni ambientali per generare profitti
I canali sono più numerosi e gli utenti più frammentati
Inoltre, possono produrre programmi più costosi e non sono soggetti alle restrizioni
della FCC che permette di offrire contenuti non rintracciabili sui network
5.3 LA PREMIUM CABLE
È composta da: HBO, Cinemax, Showtime e Starz. Ognuno di essi è un multiplex
(insieme di canali trasmessi sulla stessa banda di frequenze grazie a tecniche di
compressione dei dati)
Questo permette ad un’emittente di espandersi e creare ulteriori versioni del proprio
palinsesto
L’utente deve pagare una tariffa extra per l’accesso ad un singolo canale e ai suoi
servizi. Grazie a questo, le emittenti non necessitano della vendita di spazi
pubblicitari. Inoltre, ogni emittente si configura come un ecosistema a parte, con forti
caratteri di esclusività (devono, per questo, fornire dei prodotti che giustifichino il
pagamento di un extra)
L’indipendenza dagli investimenti degli inserzionisti favorisce una maggiore libertà sul
target, mentre l’assenza di interruzioni pubblicitarie permette una diversa
modulazione delle narrazioni.
5.4 GLI OVER-THE-TOP
Sono piattaforme online che distribuiscono contenuti audiovisivi attraverso la banda
larga
Non è gestita dai fornitori del servizio, ma dagli OTT (over the top) che acquisiscono i
diritti di ritrasmissione dei contenuti
Si affermano grazie a condizioni generatore dall’evoluzione del settore televisivo a
cui, inizialmente, i broadcaster faticano ad adattarsi competitivamente
Se le tecnologie digitali permettono ai players di progettare forme di distribuzione
alternative al palinsesto televisivo, lo stesso vale per i consumatori, per i quali diventa
più facile impossessarsi dei file e distribuirli nuovamente
Il fenomeno della pirateria si afferma come una pratica di massa, facilmente
praticabile grazie a modelli come il peer-to-peer o piattaforme streaming illegali. Può
essere considerata un fallimento di mercato dovuto all’incapacità delle imprese
leader di fornire alla domanda i prodotti nei prezzi e modalità desiderate
Gli OTT intercettano questa esigenza di fruizione anytime anywhere, fornendo delle
libraries diversificate a una tariffa mensile generalmente inferiore a quella della
televisione via cavo
Fungono sia da espansione della televisione tradizionale attraverso la ritrasmissione
di programmi, sia di veri e propri concorrenti del settore grazie alla produzione di
serie tv originali (es. Hulu, Netflix, Amazon)
L’OTT costituisce il primo tentativo dei network di lanciarsi nella distribuzione online
e il suo modello sembra ricalcare quello televisivo, ma con degli aggiustamenti al
mercato online
Netflix nasce nel 1977 come videoteca online, nel 99 diventa a sottoscrizione
mensile, nel 2002 diventa una piattaforma di streaming di film e serie tv a
sottoscrizione mensile
I profitti derivano dalla vendita delle sottoscrizioni e non sono presenti interruzioni
pubblicitarie
Costruisce un ambiente fondato sulla qualità dei servizi e dei contenuti originali
Punta sull’alta definizione, sull’usabilità dell’interfaccia utente, sulla diversificazione
delle tipologie di contenuti licensed per aggregare più nicchie possibili
CONCLUSIONI
Si è visto come l’ambiente degli ecosistemi narrativi sia fortemente caratterizzato
dalle relazioni fra agenti diversi. Le condizioni ambientali generate da queste relazioni
influenzano i modelli di business delle imprese, dando forma a categorie con
determinati target e caratteristiche formali.
La FCC regola la relazione fra broadcaster e telespettatori ponendo delle restrizioni
sui contenuti, cosa che influenza il target di uno show, il suo genere, posizionamento
nel palinsesto e le tematiche
Dal momento in cui il target deve essere vendibile a degli inserzionisti, la società
Nielsen si pone come istituzione regolatrice delle compravendite. Nonostante
presenti alcune problematiche, permette ancora di mantenere l’equilibrio nel
sistema del free-to-air fornendo uno standard per stabilire il valore dei prodotti.
Gli OTT si configurano come piattaforme che favoriscono la personalizzazione del
consumo, pur mantenendo un forte grado di controllo e gestione del top-down nel
design e nell’offerta dei servizi
I prodotti generano valore monetario nell’offerta aggregata e anche valore culturale
e di reputazione quando si configurano come produzione high-profile
Spostano l’attenzione dal valore della presenza davanti ad uno schermo per singolo
programma al valore d’attività dell’utente all’interno dell’ecosistema

CAP 6 – PAY TV STATUNITENSE E CONTRAZIONE DEI FORMATI NARRATIVI: ECOSISTEMI


COMPRESI? DI ATTILIO PALMIERI
Nel dicembre del 2011 Ryan Murphy annuncia che la seconda stagione di American
Horror Story sarà diversa dalla prima e dai modelli di serialità tradizionali; essa
differenzia sia per l’ambientazione sia per i personaggi. E questo scuote il mondo
della televisione americana
Nel 2014 l’HBO annuncia che True Detective parteciperà agli Emmy Awards nella
categoria “Outstanding Drama” e non in quella di “Outstanding miniseries” come
tutti si aspettavano
True Detective rappresenta un fenomeno più generale di contrazione dei formati
narrativi: è una serie antologica.
Prodotti seriali di breve durata come le miniserie e le serie antologiche sono al centro
di un trend particolarmente marcato all’interno della Quality television statunitense e
danno luogo ad una nuova visibilità di registi e sceneggiatori.
Vi è una ridefinizione dei formati narrativi e distributivi, volta alla ricerca di prodotti
innovativi e modalità di comunicazione più efficaci con le proprie audience.
Le tecnologie stanno cambiando e con esse anche le strutture economico-produttive
legate ai prodotti mediali
6.1 QUALE MODELLO DI TELEVISIONE?
Nel 1966 Thompson teorizza l’esistenza di una seconda Golden Age della televisione.
Sono gli anni della nascita delle serie serializzate degli universi narrativi espansi, dove
si intrecciano la trama verticale (Anthology plot) e quella orizzontale (running plot) e
delle narrazioni Multistrand (compresenza di archi narrativi di diversa lunghezza nello
stesso racconto)
Tra gli anni Novanta e Duemila si diffonde la televisione free-to-air dove avviene un
processo di Worldbuilding
Ormai da diversi anni si è iniziato a parlare di ecosistemi narrativi per i prodotti seriali,
riferendosi a serie come Lost, ma anche Buffy l’ammazzavampiri oppure Angels,
estese nel tempo e nello spazio. Questi racconti sono accomunati da:
- sono universi durevoli nel tempo, persistenti, pervasivi e resilienti
-hanno una struttura multipiattaforma, forme testuali interconnesse fra loro e gli
utenti possono esplorare e abitare gli spazi mediali a loro piacimento
Per analizzare la complessità dell’esperienza prodotta dagli ecosistemi è utile
l’interazione fra discipline e approcci diversi, inclusa l’architettura dell’informazione
Le narrazioni estese sono oggetti abnormi che tendono a sviluppare un racconto
modulare, con contenuti facilmente decontestualizzabili e a offrire una User
Experience performante
L’utente si rapporta ad esse come soggetti da mappare e usandoli come interfacce al
posto di fruirli passivamente, attraversa l’universo di riferimento con percorsi
personalizzati
La PAY TV si divide in tre tipologie, i cui prodotti seriali sono accomunati da
un’estensione temporale diversa da quella della televisione generalista.
Le stagioni non superano quasi mai tredici episodi e coprono un arco temporale,
generalmente, di massimo tre mesi
Mentre le tv generaliste cercano un pubblico di massa, le televisioni via cavo si
specializzano nella raccolta di piccole nicchie, per esaltarne la qualità. Così facendo
fidelizzano il cliente
Ma l’importanza dei ratings rimane
Quale modello ecosistemico si concretizza attorno a queste narrazioni?
6.2 ALTRI PRODOTTI PER ALTRI ECOSISTEMI
HBO non trasmette episodi di programmi televisivi, ma capitoli.
Ovvero, manda in onda sezioni uguali di una storia nel corso di alcune settimane
prestabilite
Ryan McGee sostiene che l’impianto narrativo della maggior parte dei prodotti seriali
che appartengono a questa categoria abbandoni uno dei principi base della serialità
televisiva, quello della variazione sul tema, dell’utilizzo della ripetizione sottolineato
Si è spostata l’attenzione sulla trama orizzontale e sul progetto narrativo complessivo
Il problema, secondo McGee è che lo show televisivo non è un romanzo. Non si tratta
di ritenere uno migliore dell’altro, ma sottolineare come ogni prodotto artistico
cerchi di raggiungere obiettivi diversi. La mancanza di consapevolezza di questo
aspetto lascia tracce nei prodotti di HBO
Queste narrazioni hanno un aspetto letterario, ovvero tendono a valorizzare la trama
stagionale intensificando la continuità narrativa e indebolendo l’indipendenza del
singolo episodio
Continuità e contrazione sono le parole chiave per parlare della natura e del
funzionamento dei prodotti seriali della tv a pagamento americana contemporanea
La contrazione dei modelli narrativi rende più permeabile il confine che separa la
serialità televisiva americana da quella britannica (che viene vista come portatrice di
serie di alta qualità e a cui si ispira la Quality television)

6.3 SINTOMI DI UN CAMBIAMENTO IN ATTO: LE SERIE ANTOLOGICHE


Si parla di ecosistema compressi: un ecosistema legato a modelli di narrazione seriale
televisiva in cui ricorrono come caratteristiche distintive l’intensificazione della
continuità (importanza di archi narrativi interepisodici o interstagionali) e la
contrazione dei formati narrativi
6.4 GLI OTT
Come esempi: Netflix e Amazon
Fino al 2012 Netflix era un servizio di videonoleggio grazie al quale si potevano
ricevere DVD tramite posta e vedere i contenuti in streaming. Dal 2013 rilascia
l’intera stagione di “House of Cards” > attua una strategia di posizionamento > cerca
di entrare nel mercato delle pay tv offrendo un prodotto pensato per ricalcare le
peculiarità della premium cable.
<< per creare una loyal communities non basta un prodotto eccellente, ma risulta
fondamentale investire sul brand del canale in modo da definire delle caratteristiche
“di club” in grado di essere spammate su tutti i prodotti originali del pacchetto;
content is not the king perché sul trono ci sono gli operatori di delivery, coloro che
consegnano il contenuto, che offrono il servizio più stabile >>
Ma è impossibile dividere il contenuto dal contenitore e così si creano sempre di più
prodotti originali Netflix
La fruizione, inoltre, è altamente personalizzabile che offre la possibilità di produrre
opere che sembrano fatte apposta per il binge-watching
Amazon, invece, sta diventando quel fattore discriminante in grado di rendere gli OTT
un modello di sperimentazione creativa e distributiva. Amazon offre una sequenza di
pilots, divisi in gruppi tra drama e comedy, capaci sia di coinvolgere personalità
creative, sia contribuire all’incremento delle sottoscrizioni
Con gli OTT, se da un lato le stagioni sono distribuite con scansione settimanale,
dall’altro lato sembrano costruire apposta per il binge-watching.
Ciò che conta è la possibilità di questi soggetti di spazializzare il proprio ecosistema
narrativo per i clienti, offrendo contenuti sempre e ovunque, legandoli all’e-
commerce e alla Gamification del consumo e proponendo una gamma di prodotti
potenzialmente infinita
Si tratta di una vera e propria invasione dell’intrattenimento che si infila nel nostro
quotidiano << una volta guardavamo la televisione nel soggiorno di casa secondo i
tempi definiti dal palinsesto; oggi seguiamo una serie e lo facciamo a prescindere dal
medium e dalla forma di fruizione istituzionale, quando ci pare, dove ci pare e con il
dispositivo che ci pare >> [Pescatore]

CAP 7 – ECOSISTEMI MANCANTI? IL DOCUMENTARIO INTERATTIVO SUL WEB DI PAOLO


NOTO
Negli ultimi anni il documentario interattivo è stato oggetto di grande interesse da
parte di ricercatori, produttori e operatori dell’informazione
Questo interesse, però, non ha contribuito a definire il fenomeno in maniera
universale né a definire i modi in cui classificarlo e valutarlo
Il documentario interattivo presenta alcuni punti problematici:
La sua definizione non individua in modo univoco una classe di oggetti. Inoltre, non
sono inseribili in modo immediato nella categoria di ecosistema narrativo, come
accade invece per certe serialità televisive: ne possono certe caratteristiche che
riguardano le strategie di coinvolgimento degli utenti nella produzione discorsiva, e
quelle di distribuzione del contenuto attraverso singoli elementi apparentemente
discreti che funzionano da interfacce per accedere ad un universo narrativo
potenzialmente in espansione
Ma i documentari interattivi non sono l’unico esempio di artefatto mediale simile alla
serialità, anche i giochi digitali stimolano l’interazione con gli utenti in modo analogo
ai serial letterati televisivi, facendo leva sull’incertezza rispetto allo sviluppo
dell’esperienza/racconto e la sua possibile conclusione
I documenti interattivi, anche quando favoriscono l’agency dei fruitori, non la
integrano in modo tale da assicurarsi una stabilità nel tempo, appaiono come
ecosistemi mancanti, poco durevoli, o potenziali ecosistemi sbilanciati sulla
componente abiotica della loro struttura, legata al contesto mediale e tecnologico
7.1 INTERATTIVO RISPETTO A COSA?
Gli ecosistemi narrativi sono aperti. La partecipazione dei fruitori non è un elemento
opzionale, ma il motivo principale della durata di questi oggetti nel tempo e della loro
espansione nello spazio mediale
I web-doc sembrano soddisfare questo requisito
Il documento interattivo, infatti, coinvolge gli utenti e ne stimola l’intervento diretto.
<< in un documentario interattivo l’utente ha bisogno di avere un’agency, dev’essere
messa in grado di fare, materialmente, qualcosa con l’artefatto >> [Gaudenzi]
- Un esempio: Alma- A tale of Violence (2012) > fruibile come un normale
documentario lineare di tipo performativo, basato su una lunga intervista ad una ex
componente di una gang che ripercorre alcuni episodi particolarmente cruenti della
sua carriera criminale. Pensato per una visione su tablet, però, permette a chi lo
guarda da dispositivi digitali, di richiamare in alcuni momenti, attraverso il mouse o lo
schermo touch, immagini che valgono come rappresentazioni del flusso di coscienza
enunciato a parole dalla protagonista
- Pirate Fishing (2012) > realizzato da Altera Studio, è basato su un documentario
lineare realizzato due anni prima. Il prodotto è simile ad un gioco di genere
interactive fiction, ha lo scopo di sensibilizzare sui danni ambientali, sociali ed
economici creati dalla pesca illegale. Gli utenti sono invitati ad assumere il ruolo del
protagonista e a compiere scelte che ne indirizzano le azioni, raccogliendo info sulle
attività dei pescherecci che operano illegalmente al largo delle coste della Sierra
Leone e catalogandole
-Waterlife (2009) > Incorpora materiale girato per un documentario lineare dallo
stesso titolo dedicato all’inquinamento dei Grandi Laghi dell’America settentrionale.
Chi accede al sito si trova un’interfaccia dall’aspetto liquido che permette di accedere
in tre modi (elenco a tendina, una barra di navigazione a forma di onda o un mosaico
ad icone) a una ventina di parole chiave che introducono contributi al video di pochi
minuti dedicati ad aspetti diversi dello stato di salute delle acque
L’interattività di questi artefatti consiste nel potere assegnato ai fruitori di scegliere in
che modo muoversi nell’ambiente informativo in un dato momento, in modo diretto
o mediato attraverso un personaggio diegetico che consente l’avanzamento del
percorso ludico
La somiglianza di questi ambienti con strutture come ipertesti o database è evidente
Gaudenzi parla di << hypertext mode>>, modalità ipertestuale del web-doc e
definisce questo modello
Secondo Nash, invece, la logica del database informa il documentario interattiva in
quanto tale e tutti i web-doc sono database, raccolte strutturate di elementi a cui si
può accedere e che possono essere organizzati in molti modi. In alcuni casi il
database è aperto e può continuare ad accettare contenuti, in altri casi è chiuso e
limita il ruolo dei fruitori a pratiche come la ricerca e la selezione
A volte, le piattaforme predisposte da autori e produttori consentono pratiche di
crowdsourcing, permettendo agli utenti di aggiungere contenuti a quelli esistenti o
fornire materiale nella fase di produzione del documentario
Il grado di innovazione di questi artefatti è stato discusso. Si rileva una continuità con
il documentario tradizionale, dal punto di vista del contesto produttivo nel quale
nascono, delle convenzioni testuali che utilizzano e dal tipo di relazione pragmatica
che propongono ai fruitori
Sono prodotti realizzati dagli stessi soggetti che operano con i documentari
tradizionali. Anche le funzioni pragmatiche incoraggiate dalle istituzioni che
producono i web-doc sono simili a quelle associate ai documenti tradizionali
Questi prodotti informano i cittadini su questioni di interesse collettivo con lo scopo
di renderli partecipi alla vita pubblica e politica.
Utilizzano una serie di convenzioni testuali tipiche dei documentari lineari
Come nel documentario lineare, in quello interattivo è possibile trovare interviste,
sequenze osservative, riprese dal vero, interventi voice over, didascalie, materiale
informativo aggiuntivo; e ancora, interpella direttamente gli utenti
Il web-doc sembra riconfigurare un elemento tipico del documentario tradizionale: la
capacità di coinvolgere l’audience e mobilitarle in vista di un obiettivo concreto
Ma cosa si intende per interattività del documentario interattivo?
7.2 INTERATTIVO, IN CHE SENSO?
La nozione di interattività è intesa in modo differente dagli studiosi
Può essere considerata, in primo luogo, dal punto di vista del dispositivo tecnologico e
connessa ad una serie di caratteristiche che consentono un certo sistema di consegna
dei contenuti e risposta agli stessi. Assunto che i media digitali siano adatti a favorire
le interazioni tra utenti e dispositivi
Mentre, nella prospettiva del testo o dell’artefatto mediale, l’interattività del web-doc
è data dall’utilizzo di certi elementi testuali per coinvolgere gli utenti e stimolarne
l’intervento
Nash << l’interattività è una strategia di rappresentazione, che non dà
automaticamente il potere agli utenti >>
È possibile distinguere tre dimensioni di interattività connesse al web-doc e relative
alla forma, funzione e contesto>
- la dimensione formale riguarda il ruolo proposto dall’artefatto e assunto dall’utente
-la dimensione funzionale alle motivazioni e il senso delle interazioni
-la dimensione contestuale riguarda il posizionamento e il rilievo dato alle occasioni
di interazione nel web-doc
Da queste tre dimensioni Nash ricava una griglia che permette di analizzare i singoli
web-doc e di suddividerli in tre modalità: quella narrativa, che facilita una lettura
lineare e cronologica; quella categoriale, in cui la struttura a mosaico incoraggia
l’istituzione di legami di tipo tematico; e quella collaborativa, dove gli utenti sono
sollecitati a costruire l’artefatto, aggiungendo contenuti a quelli proposti.
Diversi tipi di web-doc consentono diversi tipi di interattività
L’ultima prospettiva, quella della relazione tra utente e artefatto, vede l’interattività
come forma particolare di engagement che modifica il ruolo di entrambi.
Secondo O ‘Flynn è di fronte ad oggetti come i web-doc non è più conveniente
parlare di user, ma di interactant > L’interactant è inserito in una relazione in cui la
gratificazione non è conseguenza della necessità di ricevere info nuove, partecipare
alla vita di una comunità o completare un percorso narrativo definito. Ma, risiede
nella possibilità di esplorare e manipolare l’interfaccia del dispositivo in modo
potenzialmente gratuito e senza fini utilitaristici
L’interfaccia è il vero carattere distintivo di questi prodotti
La categoria dell’interattività non riesce a rendere pienamente conto del
funzionamento di questi oggetti. L’approccio tecnologico non considera il fatto che
molti di questo oggetti abbiano una componente narrativa in senso tradizionale;
l’idea di interattività come strategia di rappresentazione rileva le linee di continuità
con il passato, più che quelle di discontinuità e innovazione; mentre la prospettiva
della relazione tra utente e artefatto fa emergere dei punti interessanti, come la
centralità dell’interfaccia, ma non risponde ad una questione: perché questi prodotti
sono generalmente soggetti a rapidi processi di obsolescenza?
Infatti, molti web-doc, nel corso degli anni hanno mostrato segni di trascuratezza o
mancato aggiornamento
CONCLUSIONI
La nozione di ecosistema narrativo può aiutare a comprendere meglio alcuni attributi
di questi prodotti, il modo in cui funzionano e le ragioni del loro mancato
funzionamento
I web-doc hanno caratteristiche simili alle serie televisivi e gli altri artefatti mediali
che si sviluppano come orchestrazioni di mondi durevoli, persistenti e condivisi
Sono ambienti in grado di integrare flussi di energia originati dagli utenti, tecnologie e
oggetti mediali. Molti web-doc si proiettano su più piattaforme seguendo strategie di
distribuzione differenti
Inoltre, permettono di essere fruiti secondo modalità e tempistiche molto diverse fra
loro e offrono agli utenti molti punti di accesso alla materia narrativa.
Il punto problematico dell’applicazione della teoria degli ecosistemi ai web-doc
riguarda la loro capacità di mantenere uno stato di equilibrio e adattarsi a
perturbazioni interne ed esterne
Gli ambienti dei web-doc sono durevoli finché sono curati dalle istituzioni che li
hanno prodotti.
La rapida obsolescenza di questi artefatti sembra derivare da un insieme di fattori che
non riguarda solo l’invecchiamento delle piattaforme, la partecipazione degli utenti
ha riguardato la possibilità di interagire con i contenuti proposti, di aggiungerne di
nuovi o creare relazioni fra di loro, ma non la salvaguardia dei sistemi e delle
interfacce
CAP 11 – CONVERGENZA E DIVERGENZA NEGLI ECOSISTEMI NARRATIVI – VERONICA
INNOCENTI
Osserviamo cosa succede agli ecosistemi narrativi quando ai meccanismi di
convergenza si affiancano fenomeni di divergenza, che fanno emergere
disallineamenti tra progetto creativo e modi del consumo che hanno luogo quando le
audience si appropriano degli oggetti mediali con scopi diversi da quelli pensati dai
produttori
Buffy L’ammazzavampiri – va in onda dal 1997 al 2003 – universo narrativo formato
da 7 stagioni, un fumetto, uno spin-off (Angel che va in onda dal 1999 al 2004),
videogiochi.
La cosa interessante è vedere come questa serie abbia suscitato anche l’interesse di
docenti universi, pur avendo un core target adolescenziale
Un altro punto importante riguarda l’imprevedibilità della performance di un prodotto
culturale > Il prodotto audiovisivo resta un oggetto di cui è particolarmente
complicato prevedere il successo
La serie tv, come il film, si può categorizzare come “beni esperienza”, beni che si
comprano a scatola chiusa e per cui un giudizio di valore viene emesso dopo che
l’esperienza di fruizione è terminata
Il lavoro di progettazione di una serie si basa anche sull’identificazione di alcuni
elementi, i selling elements, che potrebbero garantire un buon risultato del prodotto
sul mercato.
Prima di diventare una serie tv, Buffy The Vampire Slayer è stato un film per grande
schermo. Ma questo non ebbe un grandissimo successo. Il film era costruito tenendo
presente certi aspetti che avrebbero dovuto portare al successo commerciale: un
nucleo narrativo che si è rivelato avvincente, ma solo quando è stato ripreso ed
adattato ai meccanismi della serialità televisiva. A questo si affiancano le scelte di
casting attraverso l’uso di attori ben noti, come Luke Perry nel ruolo del fidanzato di
Buffy. Anche la protagonista era nota per altre serie.
Il film sembrava un tipico prodotto delle tendenze della pop-culture dell’inizio degli
anni Novanta, grazie all’ibridazione di generi che mette in atto. Inoltre, il film
prendeva spunto da altri prodotti di successo di fine anni Ottanta. Buffy è più una
commedia che un horror, e una grossa fetta dello humor del film deriva dall’effetto di
straniamento determinato dallo scontro tra le caratteristiche del personaggio Buffy e
il ruolo che ricopre
Il film, però, si scontro con l’insuccesso.
Il caso di Buffy è interessante per varie ragioni, in particolare per il fatto che il
concept si è rivelato un flop sul mercato cinematografico, ma un trionfo nella forma
del racconto seriale
Davanti all’imprevedibilità e impossibilità di predeterminare il successo di una serie
tv, assistiamo ad una serie di fenomeni di disallineamento in cui la relazione tra
produzione e audience viene rimodulata in forme impreviste
11.1 TRANSMEDIALITÀ E CONVERGENZA
Dagli anni Ottanta è aumentata la pervasività dei mass media, che sono diventati
sempre più portatili, convergenti
A questo si è affiancata una ridefinizione dei formati mediali, che devono andare
incontro ad esigenze spettatoriali sempre più specifiche, da ridefinire in termini di
spazialità e temporalità
I formati seriali hanno subito un processo di trasformazione profondo che li ha resi
permeabili alle nuove esigenze e ai nuovi modelli di business dei network
commerciali che li producono e li ospitano
Il modello della serie classica, con un numero medio di 22-24 episodi a stagione è
andato in crisi a partire dal 2007-2008, quando lo sciopero degli sceneggiatori
accorciò la durata delle serie televisive
Negli anni successivi si è affermato un modello di serialità nuovo, spesso più breve in
termini di puntate, ma capace di sollecitare grande attenzione ed un forte
engagement nelle audience
La ridefinizione dei formati narrativi è rilevante in un momento in cui i network
televisivi devono fare i conti con le nuove esigenze spettatoriali e con un’offerta in
termini di contenuti seriali che ha subito forti modifiche all’arrivo degli Over-The-Top
Gli OTT hanno proposto modelli produttivi e fruitivi nuovi; si pensi ai pilots che
spingono l’ordine per un intera stagione oppure alla modalità di lancio di un’intera
stagione (Netflix)
È uno scenario in continuo cambiamento per cui è difficile fare previsioni sul futuro
dei prodotti seriali, aumentando l’incertezza che caratterizza la relazione tra prodotti
e fruitori e la possibilità che si verifichino fenomeni divergenti
I prodotti dell’industria dei media e le serie tv sono il risultato di una dinamica
dialettica che coinvolge due polarità: da un lato, la produzione e dall’altra l’audience
Nel 2003 Jenkins ha iniziato a parlare di narrazione transmediale, un anno dopo dal
suo libro “Cultura convergente”
In questo volume sistematizza alcune considerazioni già avanzate all’inizio degli anni
Duemila a partire da un ragionamento che si fonda sulla differenza tra convergenza
tecnologica e convergenza culturale.
La convergenza culturale si verifica nel momento in cui arriva a termine un tipo di
relazione con i contenuti mediali tipica del broadcasting, dove c’è un prodotto che
dovrebbe incontrare i gusti di una massa indistinta di fruitori.

[Jenkins] << i consumatori vogliono i media che vogliono dove li vogliono e nel
formato che vogliono. A livello tecnologico questo non implica una divergenza fra
tecnologie; a livello culturale questo desiderio per una divergenza della tecnologia
alimenta la dispersione del contenuto mediale sui più dispositivi >>
Il concept intorno al quale si costruisce un prodotto audiovisivo seriale può essere
declinato in più formati e destinati ad utenti diversi che ne fruiranno attraverso l’uso
di più dispositivi
Quindi, dal lato della progettazione è opportuno un lavoro che proceda in parallelo:
sviluppando da un singolo oggetto numerosi prodotti che, generati
contemporaneamente al prodotto matrice, conquisteranno quanto più pubblico
possibile
Ma questa è un’operazione abbastanza complessa
La progettazione di un prodotto transmediale prevede una matrice narrativa sulla
quale << elaborare un progetto più complesso che sfrutti più media per essere portato
a compimento, ideando oggetti ad hoc per ogni tipo di utenza >>
Le sere tv sembrano rispondere bene a questa esigenza, non è un oggetto testuale
chiuso e definito, ma sono prodotti estremamente flessibili, progettati per evolversi
mantenendo un elevato grado di coerenza tra le parti che li compongono
Vista l’impossibilità di prevedere il successo di un prodotto e l’imprevedibilità con la
quale i fruitori si relazionano all’oggetto mediale, dal lato della progettazione emerge
l’esigenza di lavorare sull’audience al fine di costruire un engagement efficace.
<< le interazioni non fanno seguito ad un meccanismo che viene predisposto, deve
esserci anche del desiderio >> [Light]
La costruzione del desiderio di vedere un certo prodotto televisivo è un’operazione
delicata
Negli ultimi anni si sta sviluppando l’audience design, che si intreccia con lo script
writing
Bell, negli anni Ottanta, proponeva un modello sociolinguistico secondo il quale i
media tenderebbero a plasmare il linguaggio in accordo con le caratteristiche del
pubblico
Ad oggi, si parla di Audience design per riferirsi ad un’attività mirata a studiare le
azioni più efficaci per attivare l’engagement degli utenti, a partire dall’universo
narrativo del prodotto
La materia vitale e biotica, che compone l’ecosistema narrativo, viene manipolata per
isolarne le componenti particolarmente attive e capaci di relazionarsi in maniera
efficace con i fruitori.
È quindi diventata un elemento importante della ricerca in ambito di
programmazione televisiva

11.2 DALLA TRANSMEDIALITÀ ALL’ECOSISTEMA: FENOMENI DIVERGENTI


La serialità contemporanea funziona grazie ad un processo di progettazione e design
ecosistemico: il prodotto mediale è concepito come un sistema che può evolversi in
più direzioni, solo in parte controllabili e prevedibili dalla produzione
Un ecosistema narrativo deve essere in grado di mantenere un certo grado di
coerenza tra le componenti, ma questa non impone una fruizione sistematica e
costante del prodotto. Il fruitore può accedere all’universo narrativo da qualsiasi
entry point e non ha la necessità di fruire tutti gli elementi che lo compongono, in
quanto ognuno di questi garantisce un elevato grado di soddisfazione e competenze
per orientarsi nella storia
Il prodotto seriale, anche quando è parte di un universo complesso e articolato,
funziona un po’ come uno spazio urbano, una città all’interno della quale è
necessario trovare una chiave per orientarsi
Lo spettatore, come se dovesse spostarsi in una città, per muoversi in una serie ha
bisogno di indicazioni contestuali e non globali
Lo spettatore deve essere in grado di orientarsi per seguire un percorso o recarsi da
un posto all’altro, ma non ha la necessità di possedere una mappa globale. Ogni
prodotto seriale ecosistemico, come ogni città, offre un’esperienza peculiare,
La configurazione dell’ecosistema narrativo è il risultato di un processo negoziale e
una dialettica costante tra design progettuale e uso degli utenti
Nel caso di un ecosistema narrativo il singolo prodotto può funzionare da entry point
per un franchise, ma l’uso che ne fa l’utente può essere personalizzato e diversificato
Per un lungo periodo gli oggetti multimediali sono stati progettati e realizzati per un
supporto specifico, mentre oggi sono prodotti per un pubblico attivo che può
accedere ai contenuti attraverso una serie di dispositivi diversi
Il fenomeno della divergenza è legato al marketing, dal momento che le pratiche
divergenti nella ricezione di produzioni audiovisive possono contribuire ad aumentare
la spreadability del prodotto
IL PROCESSO DI CONVERGENZA PUÒ INCLUDERE UN ALTO TASSO DI DIVERGENZA. Questo fenomeno si
può manifestare in più livelli. I fan e gli spettatori utilizzano le serie con lo scopo di
definire la propria posizione e negoziare la propria reputazione all’interno delle
comunità di consumo, seguendo modelli che si discostano da quelli offerti dai
produttori
I processi narrativi, che continuano ad esistere a livello locale, producono ambienti
all’interno dei quali gli utenti possono vivere.
Le serie tv sono in grado di stimolare il pubblico ad interagire rispetto alle scelte della
produzione
Possiamo individuare una forma di divergenza che si attiva a partire dal processo di
convergenza, che innesca anche una forma di frammentazione del prodotto sui
mercati e l’utilizzo di dispositivi differenti da parte dell’utente che porta ad un
disallineamento tra progettazione ed uso
I disallineamenti possono essere di vario tipo:
- che gravano sulle relazioni interpersonali, come nel caso del fenomeno dello
shipping, ovvero un coinvolgimento emotivo o intellettuale del fan nel crescente
sviluppo di una relazione tra una coppia di personaggi di un’opera fittizia
Questo porta al desiderio degli utenti di vedere questi personaggi come coppia
E questo può portare anche alla creazione di fan fiction e fanart
Questo disallineamento può portare a due risultati:
-Le pratiche divergenti possono essere riassorbite dalla produzione ufficiale e almeno
parzialmente incorporate nella trama principale
- Oppure lo shipping prodotto dai fan può essere utilizzato per innescare un “what if”
nella produzione ufficiale, anche se spesso dura solamente un episodio
Per gli spettatori le forme di engagement con gli universi narrativi seriali sembrano
avere a che fare non solo con uno spazio emotivo riconoscibile, dove il prodotto può
vivere a lungo, ma anche con un sistema di regolazione delle interferenze che si
verificano tra il mondo finzionale e reale
Un’altra questione riguarda le nicchie mediali > sono essenziali per la circolazione
degli oggetti mediali
Gli appassionati contribuiscono alla riappropriazione di contenuti mediali legati a
specifiche pratiche ed identità di genere
11.3 RICOMPORRE LA DIVERGENZA
Gli ecosistemi narrativi hanno una natura relazionale e una tendenza a mettere in
atto fenomeni di appropriazione e riappropriazione
Un ecosistema deve essere sufficientemente resiliente da permettere una quantità di
propagazioni potenzialmente infinite, come spin-off, remake, fanfiction che fanno
emergere una contrapposizione tra progetto e uso, tra processi interni ed esterni
In natura, gli ecosistemi tendono a raggiungere e mantenere un certo equilibrio, così
come accadono agli ecosistemi narrativi, che orchestrano un mondo durevole e
persistente che cerca di resistere, modificandosi nel tempo in maniera dinamica,
secondo linee di sviluppo difficilmente prevedibili
La materia narrativa degli ecosistemi è soggetta a fenomeni di manipolazione e
appropriazione da parte dei fruitori che tendono a rendere gli ecosistemi parte della
loro vita. I fruitori non si limitano alla visione, ma metto in atto modalità di
partecipazione attiva

Una delle forme di appropriazione più utilizzata è il binge-watching: i fruitori


consumano gli episodi di una serie uno dopo l’altro, senza interruzioni. Negli ultimi
anni ha avuto anche effetti sulle forme distributive dei contenuti seriali. Si è quindi
istituzionalizzato, grazie alla possibilità di fruire i contenuti attraverso piattaforme
streaming e alle pratiche di peer-to-peer che permettono di immagazzinare nel
proprio computer intere stagioni di una serie
Questa pratica è diffusa per le serie ad alto tasso di serializzazione, meno per le serie
autoconclusive
CONCLUSIONI
Gli oggetti prodotti dall’industria dei media sono spesso il risultato di una
negoziazione tra produzione e consumo; le azioni e reazioni dei pubblici sono
imprevedibili e possono influenzare l’equilibrio di un universo narrativo
Il processo di digitalizzazione e la transizione da un modello comunicativo uno-a-
molti verso un modello relazionale uno-a-uno provocano un forte decentramento e il
trasferimento nelle mani del fruitore sui tempi di fruizione
Questo controllo dell’utente si riflette sull’apparato distributivo e distributivo,
generando contenuti nuovi, modelli di narrazione originali e una progettazione
sempre più ecosistemica

CAP 12 – DALLE DEFINIZIONI AI MODELLI DEGLI ECOSISTEMI NARRATIVI: PROSPETTIVE


DI RICERCA – GUGLIELMO PESCATORE E MARTA ROCCHI
12. 1 LA MODELLAZIONE DEGLI ECOSISTEMI NARRATIVI
Un modello è una rappresentazione semplificata della realtà e presenta delle
caratteristiche, quali generalità, precisione e realismo.
Queste non possono essere massimizzate contemporaneamente, in funzione degli
obiettivi di ricerca, si dovrà scegliere la massimizzazione di una o l’altra
L’idea di modellare gli ecosistemi narrativi nasce dalla necessità di passare da una
descrizione per analogia a una operativa
Si vuole ottenere una rappresentazione condivisa degli ecosistemi per comprenderne
i meccanismi di funzionamento e l’evoluzione nel tempo
Per descrivere un modello dinamico per gli ecosistemi come strumento predittivo di
applicabilità generale, di semplice utilizzo e che produca risultati facilmente
interpretabili si utilizza la metodologia della Loop Analysis: si privilegiano generalità e
realismo
I modelli qualitativi privilegiano la direzione del cambiamento

12.3 LA LOOP ANALYSIS


È una metodologia, il cui sviluppo si deve a Levins e Puccia
Consente di prevedere l’evoluzione dei valori di equilibrio delle variabili di un
sistema-modello sotto l’impulso di input
L’input si manifesta come variazione di uno o più parametri di una variabile che porta
ad un’alterazione della sua velocità di crescita
Se il cambiamento di parametro genera una riduzione, la variabile è sottoposta ad
input negativo; al contrario se cresce l’input sarà positivo
La loop analysis identifica queste connessioni e permette di capire se, a seguito di un
input, i valori di equilibrio delle componenti di un sistema tenderanno a crescere,
diminuire o rimanere inalterati
L’algoritmo che consente queste previsioni sfrutta le proprietà del grafo, costruito
sulla base delle conoscenze dell’ecosistema che si sta analizzando: il grafo è costituito
da variabili selezionate (nodi del grafo) connesse tra loro da legami orientati che
simboleggiano le relazioni che intercorrono fra essi
I modelli qualitativi utilizzano solo il segno delle interazioni tra le variabili. Per indicare
i legami vengono associati da coefficienti di forma +/- a cui segno è coerente con il
tipo di legame
Ogni singolo nodo, oltre che interagire con gli altri, può influenzare anche la propria
velocità di crescita.
Nel caso di componenti non strettamente biologiche (come quelle presenti negli
ecosistemi narrativi) si utilizzerà sempre un’autoregolazione negativa, in quanto si
ipotizza che la presenza di queste entità sia limitata dal formato
12.2.1 PERCORSI, CIRCUITI E FEEDBACK
La rappresentazione grafica di un ecosistema è complessa e prevede molte variabili
(nodi) che interagiscono fra loro in diversi modi. Il grafo è composto da:
1) Un percorso, che è la combinazione di legami che parte da un nodo e arriva ad
un altro senza passare più volte attraverso nodi intermedi
I percorsi possono avere lunghezza variabile e il numero di legami determina la
lunghezza del percorso, che è sempre inferiore di un’unità al numero di
variabili presenti in esso
Identificare i percorsi nel grafo è importante, in quanto sono le vie di
propagazione degli impatti
Il segno di un generico percorso di interazione è calcolato come il prodotto dei
segni dei legami che ne fanno parte
2) Circuiti > percorsi chiusi che partono da un nodo e, seguendo il verso dei
legami, ritornano al nodo stesso senza attraversare più di una volta i nodi
intermedi
3) Feedback > fenomeno di retroazione che tende ad inibire (f. negativo) o
amplificare (f. positivo) le conseguenze di perturbazioni iniziali
Per calcolarne il segno si moltiplicano i segni dei legami che lo compongono
I feedback negativi svolgono un’azione stabilizzante, mentre quelli positivi
tendono a rendere il sistema instabile
La natura dei feedback determina la stabilità o meno dell’equilibrio del sistema
12.2.2 TAVOLE DI PREDIZIONE
Quando un input agisce su una variabile si possono avere delle ripercussioni, oltre
che sulla variabile bersaglio, anche sulle variabile con cui essa interagisce,
direttamente o indirettamente
E questo dipende dalla struttura delle interazioni che intercorrono tra le componenti
dell’ecosistema
Per ogni variabile le modificazioni sono calcolate mediante l’algoritmo di previsione
della Loop Analysis
Le risposte delle variabili agli input possono essere organizzate in “tavole della
predizione”, che forniscono un quadro completo delle risposte attese da parte delle
variabili per input su ciascuna di esse

Tavola di predizione per un sistema predatore – preda > sulle righe si possono
leggere le variazioni nei valori di equilibrio di tutte le variabili quando un input
(positivo, per convenzione) colpisce la variabile a cui è intestata la riga. Ogni colonna
indica le predizione relative alla variazione attesa nel livello della variabile a cui è
intestata la colonna in risposta a input positivi su tutti i nodi
(Le risposte per input negativi si ricavano invertendo i segni sulla tavola)
Sono utili per avere il quadro completo degli impatti possibili in un sistema
I punti interrogati possono indicare che per la data previsione non è possibile definire
il segno della direzione del cambiamento della variabile, per la presenza di percorsi
multipli tra la variabile d’ingresso e d’effetto, che hanno segno opposto.
L’ambiguità può essere risolta attraverso una simulazione numerica basata
sull’assegnazione casuale di valori numerici ai coefficienti della matrice di comunità e
la definizione di valori soglia per la previsione finale da inserire nella tavola
12.3 MODELLI DI SELEZIONE
L’evoluzione consiste nel cambiamento genetico di uno o più individui che si manifesta
a livello della popolazione nel corso del tempo. Tra i motori essenziali del processo
evolutivo vi è la selezione naturale. È la riproduzione differenziale di varianti ereditarie
La selezione naturale è il processo che determina, su lunghi periodi di tempo, la
modificazione nell’aspetto o nel funzionamento degli organismi a contatto con
ambienti diversi
Questo principio si può applicare agli ecosistemi narrativi > Lo scopo è quello di
riflettere sull’evoluzione della componente biotica: i personaggi
Anche il set di personaggi che governa un ecosistema narrativo può andare incontro
a processi di selezione, ma negli ecosistemi narrativi si ha a che fare con poche
componenti e molto diverse fra loro
I personaggi di una serie tv sono governati dalla produzione che forza e adatta il
prodotto seriale a seconda dei gusti e feedback che provengono dall’audience a cui è
rivolto, in modo da massimizzare ascolti e ricavi
La selezione naturale può essere distinta in tre tipi: stabilizzante, direzionale e
diversificante
La proposta è di unire questi tre processi alla loop analysis. I modelli di selezione
naturale forniscono gli schemi di analisi per l’individuazione e comprensione dei
meccanismi di funzionamento delle serie, ma non permettono di fare previsioni. Per
questo, vengono associati alla Loop Analysis che prevede dei modelli predittivi delle
tipologie di selezione esaminate
12.3.1 SELEZIONE STABILIZZANTE
Tende a diminuire la variabilità a favore del tratto più forte (valore medio)
Il caso della serie tv Dr. House – Medical Division è interessante: inizialmente Dr.
House, insieme ad un team di medici, in ogni episodio risolve un caso; piano piano si
passa alla concentrazione sulla figura di House, che sembra interessare di più il
pubblico
Ma quando l’attore di House decide di abbandonare la serie, l’universo crolla perché
perde il suo centro e la serie viene cancellata
Questo modello ha poca resilienza perché alterazioni dell’ambiente possono
compromettere la funzionalità del sistema
Nel punto b1 è riportato il grafo del sistema in esame
Entrambi i nodi presentano un’autoregolazione negativa. I due nodi si inibiscono
reciprocamente, in quanto in competizione per lo spazio narrativo della serie.
Applicando l’algoritmo della Loop Analysis, a seguito dell’alterazione delle dinamiche
narrative che tende ad aumentare il rilievo del personaggio di House, dalla tavola di
predizione (b2) si nota che i personaggi di contorno tendono a diminuire, mentre
House è atteso in aumento
12.3.2 SELEZIONE DIREZIONALE
Si attua quando l’ambiente, invece che far aumentare la frequenza delle varietà
intermedie, tende gradualmente a favorire gli individui con caratteristiche estreme
ed il picco si sposta aggressivamente verso un lato
L’esempio si collega a Grey’s Anatomy > medical drama che all’inizio si concentra su
un gruppo di chirurghi i cui componenti per varie ragioni, nel corso del tempo,
vengono sostituiti e integrati con alcuni provenienti dalla seconda generazione. Con il
passare del tempo, si dà sempre più spazio alla seconda generazione.
In b1 è riportato il grafo della serie. I nodi necessitano di un’autoregolazione negativa
Anche qui si inibiscono reciprocamente, in quanto sono in competizione per lo spazio
narrativo nella serie
Applicando l’algoritmo della Loop Analysis, a seguito di dinamiche che tendono ad
aumentare il rilievo dei gruppi di giovani (Y) e a diminuire quello sul gruppo originali
(O), la tavola rivela che il nodo O tenderà a diminuire; mentre il nodo Y tenderà ad
aumentare a seguito di entrambi gli input

12.3.3 SELEZIONE DIVERSIFICANTE


Tende a favorire gli individui con caratteristiche estreme, a discapito di quelli con
caratteristiche intermedie.
Nelle serie tv si ha quando dalla serie madre, un personaggio collaterale si stacca e si
crea una storia autonomia in uno spin-off
Il processo di distacco tra le due serie può essere un successo, come nel caso di Buffy
L’ammazzavampiri e Angel (spin-off), oppure avere meno successo, come nel caso di
Grey’s Anatomy e Private Practice.

in b1 è riportato il grafo di Grey’s Anatomy, costruito per evidenziare il fenomeno


della creazione dello spin-off
I nodi necessitano di un’autoregolazione negativa
Si inibiscono reciprocamente, in quanto sono in competizione per lo spazio narrativo
nella serie
Applicando l’algoritmo della Loop Analysis, a seguito di un’alterazione nelle
dinamiche narrative, tende a diminuire il rilievo tra il gruppo originale e i personaggi
di contorno (input negativo su O e C) e la tavola rivela che i nodi E1 ed E2 tenderanno
ad aumentare
12.4 PROSPETTIVE DI RICERCA
Ma questi modelli rappresentano dei casi generici
Nelle serie tv operano diversi processi che ne determinano l’evoluzione in termini di
successo o insuccesso.
Si propone uno schema di lavoro:
1. Identificazione dei nodi d’interesse
2. Definizione degli input (variazione del potenziale narrativo, identificato nella
capacità di una variabile di creare storie. Non vogliamo misurare questo
potenziale, ma identificarne la variazione, positiva o negativa, e tradurla in
input agente sul sistema oggetto di analisi )
Le variazioni di potenziale narrativo corrispondono a cambiamenti
nell’organizzazione dei plot che determinano evoluzioni narrative
Consideriamo come input positivo ogni variazione del potenziale tendente a far
aumentare l’organizzazione del plot (in molti casi di plot twist)
Sono gli effetti narrativi capaci di aumentare l’emozionalità dello spettatore
È interessante considerare i plot twist come input agenti sul sistema che
permettono di modificare le possibilità di sviluppo della storia e il suo
potenziale narrativo.
Gli input negativi sono le variazioni del potenziale narrativo che tendono a
diminuire l’organizzazione del plot (come eliminazione di un personaggio)
3. Creazione di legami qualitativi (links) tra variabili, costruzione della matrice di
comunità e verifica dell’attendibilità del modello
4. Analisi della tavola di predizione
Si ritiene che gli ecosistemi narrativi permettano il passaggio nell’ambito degli
studi sulla produzione seriale proponendo, con il modello della Loop Analysis, dei
criteri di verificabilità delle ipotesi analitiche attraverso l’utilizzo di un modello
scientifico

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