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La Corona di Durin

Scenario generico per Giochi di Ruolo nella Terra di Mezzo


Il Nano sopravvissuto …………………… pag. 33
Indice Il Nano sopravvissuto ……………………
Dopo la battaglia ………………………….
pag. 34
pag. 34
Il Tesoro di Durin ………………………… pag. 36
Introduzione Epilogo ……………………………………. pag. 36
Premessa …………………………………... pag. 1
Cosa significa ‘generico’ ? ……………...... pag. 2 Conclusioni …………………………….. pag. 36
Come usare questo modulo ……………... pag. 2
Appendici
Le Miniere di Moria Obiettivi dello scenario ………………….. pag. 36
I Nomi ……………………………………... pag. 3 Mappa ……………………………………... pag. 38
La storia ........................................................ pag. 3 Note …………………………....................... pag. 39
Cronologia ...............................................… pag. 7
La geografia di Moria ................................. pag. 7

Moria: Orchi e Goblin ………………… pag. 9


Introduzione
Regole Aggiuntive
La Minaccia ……………………………….. pag. 10
Luce ed Oscurità …………………………. pag. 11 Premessa
Era da molto tempo che desideravo scrivere uno
La Corona di Durin scenario che portasse i giocatori ad addentrarsi
Premessa …………………………………... pag. 14 nelle affascinanti e pericolose miniere di Moria,
Contesto storico …………………………... pag. 14 Khazad-dûm, la città dei Nani. L’ostacolo
Breve trama dello scenario ……………… pag. 15 principale all’impresa è sempre stato il trovare
Agganci per i PG …………………………. pag. 17 una motivazione, un pretesto per il quale i PG
potessero abbandonare ogni buonsenso e
Inizio dell’azione precipitare in questo viaggio mistico nelle
Predoni in Eregion ……………………….. pag. 18 fondamenta della terra. Credo tuttavia ci sia un
Gli Elfi ……………………………………... pag. 18 altro motivo: Moria ha sempre esercitato su di me,
La radura ………………………………….. pag. 19 e di certo non solo su di me, un grande fascino, un
La cerca ……………………………………. pag. 20 timore reverenziale; entrare a Khazad-dûm è forse
Le tracce …………………………………… pag. 20
Il piano di Storr …………………………... pag. 21
La situazione al campo ………………….. pag. 21
Le Porte di Durin ………………………… pag. 21
Un viaggio nell’oscurità …………………. pag. 22
Il Salone del Ristoro ……………………… pag. 23
Il prigioniero ……………………………… pag. 24
Il Tredicesimo Salone ……………………. pag. 25 Scenario ideato e scritto da
Geth ………………………………………... pag. 25 Nextor – Ultima Casa
La tomba ………………………………….. pag. 26 www.ultimacasa.altervista.org
Nel cuore della notte …………………….. pag. 27
I Nani ……………………………………… pag. 27
Informazioni dai Nani …………………… pag. 28
Un sospiro di sollievo ……………………. pag. 29
Il Diciottesimo Salone ……………………. pag. 29
Fuga! ………………………………………. pag. 30
Il Ventunesimo Salone …………………... pag. 30
Caccia al tesoro …………………………… pag. 31
Intrappolati! ………………………………. pag. 31
Il Ponte di Durin …………………………. pag. 32
Corni ai Cancelli ………………………….. pag. 32
La Valle dei Rivi Tenebrosi ……………... pag. 33

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un sacrilegio, ma credo che prima o poi ogni genere. Tuttavia può capitare che venga suggerito
gruppo nella Terra di Mezzo sia pronto per questo un possibile utilizzo risolutivo di alcune risorse
passo. Aspirante Jules Verne, tenterò ora questo dei PG:
“Viaggio al centro della terra”, sperando al
contempo di divertirvi ed appassionarvi. Mi sento Esempio 3: Uno stregone servo del Nemico
solo di raccomandare al Narratore di mettere in vuole piegare alla sua volontà un PNG. Nel
guardia i propri giocatori: una volta oltrepassata testo si troverà scritto che lo stregone in
la porta di Nanosterro, ogni cosa non sarà più questione ha utilizzato un potere di Dominio
come prima; quando ne usciranno saranno sulla vittima. Tale potere può essere reso con un
probabilmente mutati, ma senza dubbio più saggi. incantesimo, un talento o un dono, a seconda
del sistema. Tutte le questioni annesse
(resistenza, limitazioni, et cetera…) vanno
gestite dal Narratore in fase di preparazione
Cosa significa ‘generico’ ? dello scenario o durante il gioco.
Questo modulo avventura è stato scritto per
essere adattabile a qualsiasi sistema di gioco: sono ( ) Vari: Qualsiasi effetto o situazione che
perciò esclusi dal testo riferimenti espliciti a richieda di esser gestita via regolamento (e quindi
qualsivoglia regolamento. convertita).

Il Narratore, prima di poter giocare questo


scenario, deve occuparsi dell’adattamento (ad
esempio con appunti a margine) e delle schede. Come usare questo modulo
“La Corona di Durin” è stato ideato soprattutto
Ecco come vengono riportate nel testo, in tal per quei Narratori che, per inesperienza o
senso, le indicazioni per il Narratore: mancanza di tempo, preferiscono avere una base
su cui partire per creare le proprie avventure.
( ) Abilità: Sono esclusi riferimenti a qualsiasi Come sempre quindi, anche questo racconto è
abilità o capacità che si riferisca ad un preciso composto da un insieme di scene chiave (che
sistema di gioco. Si useranno perciò nomi generici compongono i diversi paragrafi) le quali sono
e classi di difficoltà altrettanto generiche: indispensabili da giocare per poter seguire la
storia. Tuttavia il Narratore è libero di alterarle,
Esempio 1: I PG stanno inseguendo a cavallo scambiarle ed anche eliminarle (solo alcune) per
dei banditi. Per attaccare con armi da lancio adattare la vicenda alle proprie esigenze. Il mio
viene richiesta una prova di Attacco in sella consiglio per utilizzare al meglio questa divisione
[difficoltà: media]. Il Narratore deve adattare in ‘scene’ è quella si sottolineare, marcare o
ciò al proprio sistema (che preveda un’abilità di appuntare a margine ogni elemento, prova,
Attacco di sella o semplicemente Cavalcare) dettaglio chiave e poi, in seconda lettura,
facendo in modo di rispettare, orientativamente, apportare le proprie modifiche.
il grado di difficoltà.
La vicenda presentata è piuttosto semplice, ma
( ) Caratteristiche: Qualora sia necessario fare per permettere la sua libera collocazione
riferimento ad una caratteristica del personaggio temporale, viene qui fornita una guida alla storia
si useranno nomi generici: (e non solo) di Khazad-dûm ed alle vicende della
Stirpe di Durin. Se quindi il Narratore (come
Esempio 2: Un PG deve spostare dei sacchi dovrebbe) ha ben chiaro in mente il periodo
pesanti. Il numero di sacchi che è in grado di storico nel quale ambientare lo scenario, dovrà
trasportare insieme è proporzionale alla sua prestare particolare attenzione solo a quanto
Forza. Il Narratore deve quindi considerare la riguarda tale periodo (e quelli precedenti).
caratteristica equivalente del sistema adottato Sebbene quindi in prima lettura tutta la sezione
ed applicare le regole sul carico o quanto altro è “La Storia” possa apparire assai complicata, si
previsto dal regolamento. deve tener presente che essa è stata concepita per
permettere di giocare il modulo in qualsiasi
periodo storico della Terza Era (seguente
( ) Poteri o Incantesimi: Si cercherà di evitare di
all’abbandono di Moria, nel 1981 TE).
usare accenni a poteri, incantesimi, doni o cose del

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Questo modulo quindi è stato concepito non Sette Padri dei Nani. Dopo che Durin si fu destato
solamente come scenario a sé stante, un’avventura nel Monte Gundabad, venne a Sud nella Valle dei
da giocare e poi dimenticare, ma anche per essere Rivi Tenebrosi, dove si trova il Mirolago, che in
un utile riferimento per tutti i Narratori che Nani chiamano Kheled-zâram. Specchiandosi
intendano mettere a frutto nelle proprie sulla superficie d’acqua, Durin vide una
campagne l’indiscutibile fascino che esercita costellazione di sette stelle coronare la propria
Moria. Al di là quindi dello scenario proposto, testa e decise di porre dimora nella montagna.
confido che quanto qui esposto possa essere Una pietra segna ancora il punto dal quale Durin
utilizzato come appoggio e soprattutto fonte si specchiò nel Mirolago. Quella costellazione
comunque validi. (probabilmente corrispondente all’Orsa
Maggiore) fu chiamata “Corona di Durin” ed il
Lo scenario inoltre, presenta inevitabilmente suo riflesso rimase per sempre nelle acque del
(visto il luogo in cui è ambientato) caratteri più Mirolago. La Corona di Durin diventò l'emblema
“epici” o “d’avventura”, e del resto si osserva della sua stirpe.
questa caratteristica anche ne “La Compagnia
dell’Anello”. Ho cercato tuttavia, in ogni modo, di Durin visse molto a lungo e guidò il suo popolo
non trasformare Khazad-dûm in un per molti anni. Morì al termine della Prima Era e
“dungeon”pieno di Orchi e pregherei il Narratore la sua tomba fu posta nelle ampie aule di Khazad-
di non cedere a questa tentazione: in questo dûm su cui aveva regnato così a lungo. Per cinque
scenario sarà appagata sia la sete d’avventura di generazioni i suoi discendenti presero il suo
chi ama posti oscuri e minacciosi, combattimenti e nome, alimentando così la leggenda della sua
tesori, sia di chi subisce il fascino della Dimora dei lunga vita, i Nani erano infatti convinti che ogni
Nani, conosce la Terra di Mezzo ed ama uno stile volta che moriva si reincarnasse e lo nominarono
più narrativo, d’atmosfera e “d’ambientazione”. Durin il Senzamorte. I Nani credono infatti che i
I requisiti per soddisfare tutto ciò ci sono e in gran Sette Padri tornino a rivivere nei propri
quantità; sta al Narratore sfruttarli e valorizzarli. discendenti "e riprendere gli antichi nomi". Col
passare dei secoli nuove aule furono scavate ed il
popolo dei Nani della Stirpe di Durin continuò a
crescere sotto i monti, e Khazad-dûm, che gli
Le Miniere di Moria Uomini chiamano Nanosterro (Dwarrodelf),
conosceva un periodo di grande prosperità.

Le aule erano piene di musica e danze, i boccali


I Nomi colmi di birra ed idromele, e la roccia offriva vene
Khazad-dûm per i Nani ("Mansion of the d’argento e pietre preziose. Ma la ricchezza di
Dwarves" in Khuzdul). Nanosterro per gli Uomini Khazad-dûm non era l’oro o le gemme: solo qui,
("Dwarf-delving" in Ovestron). Hadhodrond per in tutta la Terra di Mezzo, si poteva trovare il
gli Elfi (equivalente di Khazad-dûm in Sindarin). Mithril, che i nani chiamano “vero argento”, un
Infine Moria ("black chasm" in Sindarin) dopo che metallo rarissimo e dalle proprietà eccezionali.
venne abbandonata. I Nani forgiarono armi, cotte di maglia e gioielli di
incredibile fattura, e molti altri oggetti di valore
riempivano i forzieri di Khazad-dûm, e la loro
eccellenza nella forgia divenne famosa tra Uomini
La Storia ed Elfi.
Questa è la sezione storica del modulo che
riassume brevemente la storia di Khazad-dûm
dalla Prima Era fino alla Quarta Era. Segue poi L’epoca d’oro di Khazad-dûm
brevissima una cronologia essenziale.
All’inizio della Seconda Era Khazad-dûm conobbe
il suo apice di cultura, ricchezza e splendore.
Durin il Senza morte e la Corona di Durin All’inizio di quest’Era molti dei Nani dei Monti
Azzurri vennero ad abitare a Moria, dopo che
Khazad-dûm era la più grande tra le dimore dei nella la Guerra d’Ira il Beleriand su sommerso e
Nani nella Terra di Mezzo. Khazad-dûm fu con esso scomparvero le antiche e meravigliose
fondata in tempi remoti da Durin, il maggiore dei città dei Nani di Nogrod e Belegost. I nuovi venuti

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portarono nuova linfa e antica maestria, tanto che (l’ultimo, come detto, l’aveva Durin III). Le Porte
l’abilità e la conoscenza dei Nani della Stirpe di di Khazad-dûm furono serrate.
Durin ne uscirono rinvigorite.
Durin III intanto aveva mandato una schiera di
Gli Elfi fondarono il reame d’Eregion ad Est delle Nani in aiuto del popolo di Eregion, ma nulla
Montagne Brumose, fuori dalla porta occidentale poterono contro la furia di Sauron. In quel tempo
di Khazad-dûm, nell’anno 750 SE. Tra i due fu fondata l’Ultima Casa Accogliente.
popoli fiorirono commercio e collaborazione, e
ciascuno trasmetteva all’altro quanto del proprio Durante l’Ultima Alleanza, al termine della
sapere aveva in cuore di condividere, così che sia Seconda Era, alcuni Nani da Khazad-dûm
Elfi che Nani ne trassero grande giovamento. In combatterono a fianco di Uomini ed Elfi contro le
particolare Narvi, grande in sapienza tra i Nani, e forze di Mordor, davanti al Nero Cancello. Qui
Celebrimbor, eccellente fabbro degli Elfi, Sauron fu sconfitto e l’Unico Anello recuperato…
divennero stretti amici e collaboratori. Insieme ma le vicende dell’Anello sono descritte altrove
realizzarono le Porte di Durin, le quali con grande cura.
rimanevano in quegli anni felici sempre aperte e
sorvegliate dal popolo di Moria, che gli Elfi
chiamano Hadhodrond in Sindarin. La Terza Era del Sole: fiamme ed esilio

Quando Sauron s’apprestava già a ritornare in


I Grandi Anelli: le Porte vengono serrate segreto, attorno al 1100 della Terza Era, gli Orchi
delle Montagne Nebbiose presero a moltiplicarsi
Ciò che accadde in seguito è ormai noto: attorno nuovamente e nuovi assalti vennero lanciati
al 1200 SE Sauron l’Ingannatore venne in Eregion contro i Nani di Moria, ma Khazad-dûm
celando la propria malvagità sotto una forma rimaneva inespugnabile. La Stirpe di Durin era
piacevole e modi gentili. Qui carpì molti dei infatti ancora forte e fiera, sebbene il loro numero
segreti degli Elfi di Celebrimbor ma molto altro cominciasse a diminuire.
essi appresero dall’Oscuro Sire ed intorno al 1500
SE essi cominciarono insieme a forgiare Anelli di Essi cominciarono a scavare sempre più in
Potere. Tra questi alcuni sono conosciuti come i profondità alla ricerca del Mithrill, poiché era
Grandi Anelli, poiché erano come re e principi tra divenuto sempre più introvabile ed i contatti con
le altre opere magnifiche realizzate in quel tempo. il mondo esterno sempre più radi ed incerti.
Sette di questi anelli furono poi dati ai Nani, ma si
dice che il primo di questi fu donato a Durin III di Fu così che attorno all’anno 1980 TE, come
Khazad-dûm dagli Elfi di Ost-in-Edhil, come era riportato da alcuni storici della Quarta Era, i Nani
chiamata la grande città elfica in Eregion. destarono un Balrog di Morgoth ch’era
sopravvissuto alla Guerra d’Ira e che s’era
rifugiato nei remoti cunicoli sotto le montagne,
dove mai s’erano uditi gli scalpelli dei Nani.
Alcuni sostengono anche che il Balrog si fosse
destato dopo così tanto tempo poiché aveva
percepito il ritorno di Sauron, ma quel che è certo
E Sauron, venuto via d’Eregion, forgiò è che il demone uccise il Re Durin VI e suo figlio
segretamente l’Unico Anello per comandare tutti Nain I e molti altri della Stirpe di Durin perirono
gli altri, ma Celebrimbor fu subito, anche se con loro; gli altri, o perlomeno quanti vi
tardivamente, consapevole di esser stato riuscirono, fuggirono lontano. E’ per questo che ci
ingannato. Il grande fabbro nascose allora i Tre si riferisce all’essere di fiamma come ‘il Flagello di
Anelli degli Elfi che da solo aveva realizzato, Durin’. I Nani della Stirpe di Durin fuggirono
poiché non cadessero nelle mani del Nemico. dapprima a Nord, dopodiché si stabilirono ad
Sauron lanciò allora un poderoso attacco ad Erebor, la Montagna Solitaria, dove Thráin I, figlio
Eregion ed il grande reame fu abbattuto, Ost-in- di Náin, divenne Primo Re sotto la Montagna.
Edhil devastata e Celebrimbor trucidato. Sauron Fu in questo momento che Khazad-dûm cominciò
si impossessò allora di tutti i Grandi Anelli che ad esser chiamata propriamente Moria, il Nero
ancora erano in Eregion: i Nove Anelli degli Abisso. Orchi e Vagabondi vennero ad infestare la
Uomini ed i sei rimasti dei Sette Anelli dei Nani

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città dei Nani, e questa divenne un posto oscuro e
mortale. Thráin, mentre tentava di tornare a Dale, venne
poi catturato nel 2845 TE da Sauron e tenuto
prigioniero per cinque anni a Dol Guldur, dove
Il drago Smaug e la morte di Thór gli fu preso l’anello che era stato donato da
Celebrimbor a Durin III. In quelle prigioni venne
Nel 2770 TE Smaug abbandona la Brughiera trovato morente da Gandalf, al quale consegnò la
Arida delle Montagne Grigie e si reca a Sud, chiave e la mappa di Erebor usate da Thorin e
devastando Erebor e la città degli Uomini di Dale. Bilbo.
Molti superstiti di Erebor si rifugiano sui Colli
Ferrosi, presso i Nani che vi abitano, ma altri
seguono Thrór nella cerca di una nuova dimora,
iniziando una vita da nomadi.

Così Thór, Re della Stirpe di Durin in esilio, dopo


aver consegnato l’ultimo anello dei Nani rimasto
La spedizione di Balin
al figlio Thráin II, si presentò alle Porte di Durin
assieme al compagno Nar nel 2790 TE,
Nel 2989 della Terza Era Balin, uno dei dodici
reclamando l’autorità su Khazad-dûm, poiché era
compagni di Bilbo e parente dell’ascendente al
stanco di errare per la Terra di Mezzo senza poter
(simbolico, poiché senza regno) trono Thorin
tornare nella dimora della propria gente. Egli
Scudodiquercia, condusse una spedizione a
entrò da solo attraverso l’antica porta costruita da
Khazad-dûm con un gruppo di compagni dalla
Narvi e Celebrimbor e scomparì nell’oscurità di
Montagna Solitaria, tra cui Floi, Frar, Loni, Nali,
Moria. Qui fu ucciso dall’Orco Azog, che gettò la
Oin e Ori. Il loro destino è descritto, come
sua testa sfigurata (sulla quale aveva inciso il
sappiamo, nel Libro di Mazarbûl.
proprio nome) ai piedi di Nar, al quale disse che
Balin prese dimora nel Ventunesimo Salone, ma il
sorte simile avrebbe atteso chiunque altro fosse
rinnovato regno dei Nani a Moria durò solo
entrato a Moria.
cinque anni poiché egli fu ucciso dalla freccia di
un Orco mentre era intento ad osservare il
Mirolago, fuori dalle porte di Moria. Era il 10
La battaglia di Azanulbizar
Novembre 2994.
I suoi compagni furono intrappolati quando gli
Lo scempio di Azog non poteva rimanere
Orchi vennero in forze risalendo le miniere
impunito. Nel 2793 una imponente schiera di
d’argento, poiché alla porta occidentale di Moria
Nani guidata da Re Thráin II, figlio di Thór e
era comparsa la misteriosa creatura acquatica,
padre di Thorin Scudodiquercia, s’apprestò al
chiamata l’Osservatore nell’acqua, la quale uccise
Mirolago decisa ad ottenere vendetta per
Oin. I Nani furono assediati e perirono tutti;
l’uccisione del padre. Negli anni a venire i Nani di
Khazad-dûm fu reclamata ancora una volta dagli
Tháin, ora re, fecero strage di un gran numero di
Orchi.
Orchi dei Monti Brumosi, setacciando ogni
caverna alla ricerca di Azog l’Orco. Infine nel 2799
TE ha luogo, nella Valle dei Rivi Tenebrosi
La Quarta Era del Sole
dinanzi la porta di Moria, la Battaglia di
Azanulbizar, dove Azog fu abbattuto da Dáin
Non si sa con certezza cosa fu di Khazad-dûm
Piediferro, cugino di Tháin, il quale diventerà poi
nella Quarta Era, dopo la Guerra dell’Anello. Ad
Re sotto la Montagna dopo la Battaglia dei Cinque
ogni modo secondo quanto si apprende
Eserciti cui partecipò Bilbo. I Nani ne uscirono
dall’ultimo volume della History of Middle Earth,
vittoriosi e gli Orchi fuggirono nei monti, ma Dáin
verrà un giorno in cui un re col nome di Durin VII
Piediferro, cugino del re, guardando nel Mirolago,
ritornerà vittorioso a Khazad-dûm e le sue aule
percepì che il Flagello di Durin era ancora
risuoneranno nuovamente con musica e scalpelli
presente e così disse a re Tháin:
fino a quando il Mondo non sarà cambiato.
“Il mondo deve cambiare e un altro potere deve arrivare
prima che il Popolo di Durin possa tornare di nuovo a
Moria”.

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2793 Ha inizio la Guerra tra Nani ed
Cronologia Orchi. E’ re Thráin II, figlio di Thrór.
2799 La Battaglia di Azanulbizar nella
Tempi remoti – Prima Era: Durin fonda il Valle dei Rivi Tenebrosi. I Nani ne
reame di Khazad-dûm e vi regna fino alla sua escono vincitori ma non ritornano a
morte. Moria, ancora infestata dal Balrog.
Dáin Piediferro e i suoi tornano ai
Seconda Era: Colli Ferrosi, Thráin e Thorin
Scudiquercia conducono altri nei
40 c.a Nani da Nogrod e Belegost arrivano Monti Azzurri, oltre la Contea.
a Khazad-dum. 2989 Balin, parente di Thorin, torna a
750 Gli Elfi fondano il reame di Eregion Moria e stabilisce una colonia di
ad Ovest di Khazad-dum. Nani.
1200 Sauron giunge ad Eregion sotto 2994 Balin ed il suo seguito vengono uccisi
mentite spoglie. dagli Orchi, i quali reclamano Moria.
1500 c.a In Eregion vengono forgiati gli Anelli 3018 Gollum entra in Khazad-dûm
di Potere. attraverso la Porta Est e fa perdere
1600 Sauron forgia l’Unico e gli Elfi ogni traccia.
capiscono di essere stati ingannati.
1695 Sauron invade l’Eriador.
1697 Sauron devasta Eregion. Durin III
invia una schiera in soccorso ma
questa viene respinta. Le Porte di La geografia di Moria
Durin vengono serrate. Per rendere la vita più facile al Narratore ho
3434-41 Alcuni Nani di Khazad-dum deciso di inserire qui una breve descrizione della
combattono nell’Ultima Alleanza. ‘geografia’ delle Miniere di Moria. E’ bene
Sauron è distrutto. precisare che le informazioni qui di seguito
riportate sono frutto di un mio lavoro, neppure
Terza Era: troppo esaustivo, seguito alla rilettura del capitolo
“Un viaggio nell’oscurità” (“Le due Torri”).
1050 Sauron ritorna in segreto e costruisce Pertanto non si commetta l’errore di prendere tali
Dol Guldur a Bosco Atro. descrizioni come indiscutibili e, soprattutto,
1300 I servi del Nemico cominciano a complete.
moltiplicarsi e gli Orchi prendono ad
attaccare i Nani dei Monti di Bruma. Livelli e Abissi. Khazad-dûm è costituita su vari
1980 Il Balrog si desta ed uccide Durin VI. livelli, per la precisione quattordici: i sette
1981 Il Balrog uccide Nain I e i Nani inferiori sono detti Abissi ed il settimo è il più
abbandonano Khazad-dum. basso, mentre quelli superiori sono chiamati
2480 Sauron invia Orchi e Vagabondi ad semplicemente Livelli, ed il settimo è il più alto.
abitare a Khazad-dum, da ora Tra un livello ed un altro si trovano cunicoli,
chiamata Moria. corridoi, scale ed ambienti intermedi, e la
2509 Celebrian, sposa di Elrond, viene differenza d’altezza è di circa 200 metri tra un
catturata dagli Orchi e trascinata sul Livello/Abisso e l’altro.
Passo del Cornorosso. Qui è liberata Mentre la città sotterranea vera e propria si
da Elrohir ed Elladan suoi figli. estende su tali livelli nella parte più orientale di
Abbandonerà la Terra di Mezzo. Moria, la parte occidentale, scavata più
2770 Smaug devasta Erebor. I Nani recentemente, ha una struttura ed organizzazione
fuggono nei Colli Ferrosi, mentre che ad un estraneo del Popolo di Durin può
Thrór, suo figlio Thráin II e Thorin II sembrare più caotica: questa è quella che noi
(Scudodiquercia) cominciano a definiremmo una ‘miniera’; qui si trovano le
vagabondare. gallerie più recenti, meno rifinite e più strette, e vi
2790 Thrór entra a Moria attraverso le si incontrano spesso argani, carrelli e pozzi più di
Porte di Durin e viene ucciso da quanti ve ne siano nella parte orientale di Moria,
Azog. in particolare negli Abissi, dove si trovano ancora
filoni di argento.

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I Livelli, in generale, ma per quanto detto ancor
più nella parte orientale, sono invece ben più I così detti Cancelli di Moria, cioè la porta
razionali ed organizzati. Qui ci sono immensi orientale, si affacciano come noto sulla Valle dei
saloni dalle ampie volte intersiate sorrette da Rivi Tenebrosi, dove si trova il Mirolago (Kheled-
imponenti colonne, lucernai attraverso i quali la zâram in Khuzdul), sorgente del fiume
luce solare filtra nel cuore della montagna, grandi Argentaroggia. E’ qui che si destò Durin ed è qui
camini e gallerie spaziose. Nei Livelli di Khazad- che si trova la pietra che segna il punto dal quale
dûm si trovavano infatti i quartieri abitativi, gli il Padre dei Nani vide per la prima volta la
spazi adibiti ad ospitare la vita sociale dei Nani, Corona di Durin (che prese appunto il suo nome)
ma anche tesorerie, sale delle guardie, officine e riflessa nelle acque (cfr. sezione “La storia”
magazzini. Negli Abissi invece si incontrano, paragrafo “Durin il Senza morte e la Corona di
come già accennato, perlopiù gallerie che seguono Durin”).
i filoni di metallo, ma questi sono ben più ampi e
strutturati che non nella parte orientale della La Via di Durin. Premettendo che non dispongo
montagna. Sparsi nei sette Abissi si trovano di notizie assolutamente certe a riguardo, dal
officine, depositi, armerie, tesorerie, spazi viaggio della Compagnia attraverso Moria sembra
sepolcrali e quanto altro si può immaginare di di capire che una larga ed antica via collegasse le
trovare negli ambienti più sotterranei di un due entrate di Khazad-dûm: la Via di Durin.
qualunque fortezza dei popoli nella Terra di Questa via procede con rare svolte dalle Porte di
Mezzo. Durin, ad Ovest, conducendo i viaggiatori fino
alla Porta Est, sulla Valle dei Rivi Tenebrosi,
attraverso il Ponte di Khazad-dûm. Entrambe le
porte, come detto, si trovano in corrispondenza
del Primo Livello, ma la Via non si trova tutta su
questo piano: essa sale e scende mantenendosi
comunque sempre tra il Primo Livello ed il Primo
Una particolarità di questi profondissimi Abisso. Entrando attraverso la Porta Ovest, e
sotterranei è la presenza di cunicoli ben più procedendo per diverse ore di marcia, si
antichi e profondi degli Abissi, sconosciuti raggiunge un trivio, dove di fianco si trova una
perlopiù finanche ai Nani stessi, i quali non vi sala delle guardie con un pozzo. Da questo trivio
avventuravano mai. Ricordiamo Gandalf alle una via sale verso l’alto, una verso il basso ed una
Porte di Durin avvertire la Compagnia che “cose procede diritta. Ricordiamo che la Compagnia
ben più antiche e malvagie degli Orchi vivono prese la via che saliva nella montagna, ma è
nelle profondità della Terra”. Questa sorta di ragionevole supporre che la via che continuava
mondo ultra-sotterraneo è comunemente diritta fosse la prosecuzione della Via di Durin,
chiamato col nome di “Under Deeps”e nessuno che quindi avrebbe portato più facilmente al
conosce la natura delle creature cui allude lo Ponte di Khazad-dûm.
Stregone. Ad ogni modo credo di poter affermare che da
questo salone (chiamato da taluni “il Salone del
Le porte. Khazad-dûm ha due ingressi, ad Est ed Ristoro”) in poi inizi propriamente, come
Ovest dei Monti di Bruma, in corrispondenza del accennato più volte, la città dei Nani: la sala delle
Primo Livello. Il Cancello Ovest (le Porte di guardie che sia apre su un lato del Salone sarebbe
Durin) furono realizzate, come già accennato, da infatti giustificata (accogliere i viaggiatori dalla
Narvi e Celebrimbor. Quando è chiuso, il cancello Via di Durin che entravano in città) ed inoltre è da
può essere aperto dall’esterno solo con la parola questo momento che la descrizione muta da
d’ordine e, come sappiamo, la sua precisa quella di semplici, si fa per dire, miniere, agli
ubicazione è individuabile solo di notte poiché è enormi saloni sostenuti da imponenti colonne.
segnata con Ithildin, la pietra lunare ricavata dal La Via di Durin prosegue quindi diritta dal trivio
Mithril di Khazad-dûm che riflette solamente i fino ad arrivare al Secondo Salone (che si trova nel
raggi della luna e delle stelle. Sull’arco è scritto: Primo Abisso) e quindi al Primo Salone (Primo
Livello). Da qui essa conduce al Ponte di Durin e
“Le porte di Durin, signore di Moria. alla Porta Est.
Dite, amici, ed entrate.
Io, Narvi, le feci, I Saloni. Durante il viaggio della Compagnia a
Celebrimbor dell’Agrifogliere tracciò questi segni.” Moria vengono nominati alcuni saloni, ai quali ci

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si riferisce con un numero ordinale, come se accede attraverso l’Interminabile Scala, che
fossero numerati secondo uno schema ben attraversa verticalmente tutti i Livelli e gli Abissi
preciso. Da ciò che ci è dato di capire a Moria ci di Moria. Tale scala era stata considerata
sono ventuno di questi Saloni: sono i più ampi, i scomparsa, quasi forse una leggenda dei Nani, ed
più belli e illuminati di Khazad-dûm. Qui un infatti pare sia nascosta.
tempo doveva svolgersi la maggior parte della
vita della comunità dei Nani a Moria. Ricordiamo
la descrizione di uno di questi Saloni, con le
colonne e la volta a guisa di alberi frondosi con
uccelli ed animali sui rami, scolpiti con maestria
tale da superare i più grandi palazzi degli
Uomini.
Secondo alcune osservazioni si può stabilire che
ogni Livello di Khazad-dûm abbia tre Saloni, Moria: Orchi e Goblin
numerati a quanto pare a partire dalla Porta Est.
Appena entrati da quella via infatti ci si ritrova In questo modulo si cercherà di evitare di far
nel Primo Salone, con ampie finestre sulla parete riferimento al numero di nemici da affrontare in
della montagna, quindi si scende nel Primo ciascun incontro. Questo ovviamente è dovuto al
Abisso dopo aver superato il Ponte e si incontra il fatto che questo scenario deve poter essere giocato
Secondo Salone (ricordo che Primo Abisso e senza troppi problemi da qualsiasi gruppo di
Primo Livello paiono essere quasi una ‘cosa personaggi. Di seguito si offrono alcuni esempi di
unica’). Probabilmente quindi, anche se non viene gruppi-tipo di avversari con i quali i PG possono
descritto, da qualche parte sullo stesso piano deve avere a che fare. Ogni Narratore ha però il
trovarsi il Terzo Salone e così via, fino al Settimo compito di adattarli alle proprie necessità; per
Livello, dove sappiamo trovarsi il Ventunesimo aiutarlo in questo (ma soprattutto per rendere
Salone. l’idea) si trovano di seguito alcuni esempi in base
a tre tipologie di personaggi giocanti: novizi /
La camera di Mazarbûl. Il Ventunesimo Salone di esperti / venturieri. I dati relativi sono separati da
trova al Settimo Livello, illuminato da lucernai sul una barra.
fianco della montagna. Lasciato il salone
attraverso il passaggio a Nord, da questo si Sentinelle
raggiunge la Camera di Mazarbûl (o Chamber of Numero: 1/2/3
Records). Fu qui che si consumò l’estrema difesa Razza: Goblin
dei superstiti della spedizione di Balin a Khazad- Descrizione: Generalmente le sentinelle sono
dûm. Si tratta di una sala in cui sono custoditi arcieri Goblin, più scaltri e vigili degli Orchi,
molti antichi volumi e registri e qui si trova sebbene meno minacciosi. Le sentinelle perlopiù
ancora il Libro di Mazarbûl, che contiene la tenteranno di colpire a distanza, possibilmente da
cronaca di quella disperata avventura. posizioni sicure come balconate o feritoie. Alcune
sentinelle hanno con sé piccoli corni o tamburi coi
Cancello Cornorosso e Scala dei Rivi Tenebrosi. quali dare l’allarme: imbattersi in una sentinella a
Si tratta di un alto e stretto passo sul fianco del Moria può costituire un problema ben più grande
monte Caradhras. Per un breve tratto esso si fa di quanto non lo sarebbe in altre situazioni. L’idea
strada ai piedi di un’alta parete di roccia sul lato migliore è sempre quella di evitare di ingaggiare
Nord ed un profondo burrone sul lato Sud. Si uno scontro e tenersi nascosti.
tratta dell’unico passaggio attraverso le Montagne
Nebbiose a Sud dell’Alto Passo fino alla Breccia di Pattuglie
Rohan. La Scala dei Rivi Tenebrosi discende dal Numero: 3/4/5
Cancello Cornorosso fino alla Valle dei Rivi Razza: Goblin e Orchi / Orchi
Tenebrosi, dove si trova la porta orientale di Descrizione: Sebbene possa apparire palesemente
Moria. il contrario, incappare in una pattuglia di guardie
può risultare preferibile rispetto ad una sentinella
La Torre di Durin. E' scavata nella viva roccia di ben appostata: il pericolo principale a Moria è che
Zirakzigil, la punta estrema di Dentargento, cioè venga dato l’allarme! Entrando in questa ottica il
la vetta più alta di Moria. Qui si svolse la modo migliore per affrontare una pattuglia è agire
“battaglia del picco” tra Gandalf ed il Balrog. Vi si con rapidità ed in un luogo appartato.

9
Di solito ogni pattuglia è comandata da un Orco Consiglio al Narratore di fare questo calcolo
più grande degli altri, dal momento che presso all’inizio dell’esplorazione delle gallerie e di far
questa razza l’autorità esercitata è strettamente appuntare il risultato ai PG sulla scheda una volta
legata alla possanza. per tutte.

Posti di guardia Ad ogni ora quindi ciascun PG effettuerà il test


Numero: 5/7/9 Minaccia, sommando e sottraendo i modificatori
Razza: Orchi e Goblin indicati, confrontando il risultato con il Grado di
Generalmente esiste almeno un posto di guardia Minaccia (di qui GdM) dell’area (deciso dal
per ogni accesso ed uscita di ciascun livello. Narratore). Ai fini della prova sarà determinante
Alcuni posti di guardia sono però stabiliti in unicamente la media fra il tiro più basso e quello
camere posizionate presso punti strategici come più alto del gruppo.
ponti e scale o vicino a luoghi di qualche
importanza come armerie, sale con tesori o
Esempio 4: Il gruppo è formato da Déorwine
quant’altro. Se il gruppo dei PG è abbastanza
(Cavaliere di Rohan), Lôrwen (Esploratrice
esperto sarebbe preferibile che in ogni posto di
Sindar), Bòran (Fabbro Nano) e Calanhir (Storico
guardia fosse presente un Campione Orco.
Dúnadan). Non appena i PG entrano nel Quarto
Comunque sia i posti di guardia devono essere
Salone il Narratore decide che è il momento di
visti (a meno di eccezioni o necessità impellenti)
effettuare un test di Minaccia.
come ostacoli invalicabili.
Prendiamo Déorwine. I suoi modificatori sono:
razza Umano (-1), alto punteggio in Orientamento
(+2), alto punteggio in Osservare e Ascoltare (+2),
scarso punteggio in Percepire il Male (-2), alto
Regole Aggiuntive valone in Nascondersi ma scarso in Muoversi
silenziosamente (0); tutte le altre competenze non
sono notevoli. In conclusione il giocatore di
La Minaccia Déorwine dovrà tirare 2d10+1.
Prendendo spunto (fortemente) dal volume
“Khazad-dûm” del GdR del Signore degli Anelli Si effettuano i lanci: Lôrwen (17), Gror (17),
edito dalla Decipher, ho deciso di introdurre Calanhir (15), Déorwine (14). Il risultato finale per
questa regola aggiuntiva durante la permanenza tutto il gruppo sarà (14+17)/2=15, da confrontare
dei PG nelle aule di Moria. Per simulare l’estrema col GdM dell’area.
pericolosità di questo viaggio nell’oscurità, ogni
ora di gioco reale che i giocatori trascorrono nelle Ovviamente sono esenti da test di Minaccia tutte
miniere dovrà essere effettuato un lancio di dadi, le aree che prevedono già di per sé incontri con gli
d’ora in poi “test di Minaccia”, sullo stile dei occupanti di Khazad-dûm. Il Narratore inoltre
classici, meri incontri casuali (ma con un intento può decidere di far effettuare il test non ad
assai diverso, come si vedrà!). intervalli di tempo ma in situazioni specifiche,
arbitrariamente.
Il lancio consiste nel tirare insieme i 2d10,
modificando il risultato come indicato di seguito: NB: L’introduzione di questa regola (opzionale),
sebbene possa sembrare forzata, dovrebbe servire
Mod. a rendere il clima di tensione continua in cui sono
+/-4 Grado elevato di Nascondersi + Muov. sil. immersi i PG durante la loro permanenza a Moria.
+/-2 Grado elevato di Empatia In generale infatti i Giocatori tendono a “contare”
+/-2 Grado elevato di Individuare trappole sul fatto che tutti gli incontri in uno scenario sono
+/-2 Grado elevato di Orientamento stati precedentemente disposti e possono così
+/-2 Grado elevato di Osservare + Ascoltare essere in un certo senso “prevedibili”. In questo
+/-2 Grado elevato di Percepire il Male modo invece il vantaggio dei giocatori sui propri
+2 Razza Nano personaggi viene annullato, ed anche muoversi di
+1 Razza Hobbit poco fra le aule sotterranee di Nanosterro diventa
-1 Razza Umano assai rischioso. Raccomando tuttavia al Narratore
-1 Razza Elfo di non abusarne: in tutto lo scenario sarebbe bene

10
tirare non più di 3-4 volte poiché sono previsti già
3 scontri abbastanza impegnativi! (che, in caso il
Narratore non voglia utilizzare questa regola,
potrebbero essere aumentati).

Dopo aver confrontato il risultato del test di


Minaccia con il GdM dell’area, il giocatore che ha
ottenuto il punteggio più basso deve tirare 1d100
confrontando l’esito con la tabella adeguata, in
base a quanto riportato nella tabella 1 (si consiglia
di stampare una seconda copia delle pagine che
seguono, da tenere a portata di mano).

Esempio 5: Il gruppo utilizzato per l’Esempio 4 ha


totalizzato un risultato di 15 nel test di Minaccia
nel Quarto Salone. Supponiamo che in quell’area
il Narratore abbia precedentemente deciso che il
GdM sia pari a 12.
Secondo la Tabella 1 l’esito è un “successo” (15-
12=+3), perciò il giocatore che ha conseguito il tiro
più basso, Déorwine, dovrà tirare 1d100 e
confrontare il risultato nella tabella B.

Luce ed Oscurita’
Ricorda che Moria è un posto assai buio e tetro.
Gli Orchi che la infestano non soffrono di alcun
malus per via della scarsa illuminazione e non
dovrebbe essere assegnata loro alcuna penalità se
non quando non è presente nessuna fonte di
illuminazione, neppure minima. I PG invece, in
assenza di illuminazione attraverso lucernai,
specchi, torce e fuochi, subiranno un malus (da
quantificare) a tutte le prove, compreso il
combattimento, che necessitano della vista. Il
malus deve essere piuttosto ridotto perché a
lungo andare anche i personaggi si abitueranno
ad un’illuminazione limitata.

D’altro canto, ogni volta che i personaggi si


troveranno in ambienti ben illuminati dai raggi
solari (il sistema di illuminazione di Moria era
molto ingegnoso e la luce veniva “portata” anche
nel cuore dei Monti), saranno gli Orchi a soffrire
l’illuminazione, proporzionali all’intensità (le
fiaccole dei PG non contano).

11
Differenza Tabella 1

- 5 o più “Fuggite, sciocchi!”: tabella A con il tiro modificato di -25%

da –4 a -2 Fallimento: tabella A
Il gruppo si accorge all’ultimo che la galleria in cui si trovano è sorvegliata: qualcuno li ha
-1
sentiti. Devono allontanarsi velocemente (e perdere molto tempo) per evitare uno scontro.
0 Non accade nulla
Il gruppo si accorge che poco più avanti c’è una pattuglia di Orchi di guardia. Se intendono
+1
colpire i PG hanno il vantaggio della sorpresa.
da +2 a +4 Successo: tabella B

+5 o più Largo successo: tabella B con il tiro modificato di +25%

Tabella A Esito
Troppo a fondo hanno scavato i Naugrim a Khazad-dûm. Qualcosa scuote la terra e grida ed
1 ululati d’Orchi in lontananza non fanno sperare in nulla di buono. Stanno fuggendo! Stanno
fuggendo verso i PG!!
I PG entrano in una stretta e lunghissima camera attraverso un’ampia porta di legno. Arrivati a
metà strada questa viene serrata alle loro spalle e dall’altra parte entra un Troll mentre gli
2-4 Orchi, in preda all’eccitazione, bloccano anche quell’uscita sghignazzando. Lo scontro è
inevitabile, ma si può tentare di forzare la via d’ingresso. Ucciso il Troll gli Orchi fuggiranno
anche se in soprannumero.
I PG si trovano su uno stretto ponte di corda che attraversa una larga voragine, sotto il quale
5-10 molteplici altri ponti si perdono nell’oscurità. Una pattuglia di Orchi sbuca dall’altra parte e
tenta di tagliare le corde. Si deve tirare per l’iniziativa.
Una pattuglia di soli Goblin si accorge della presenza dei PG e prepara un’imboscata: non
11-22 appena i PG entrano nel prossimo salone un grande masso sarà fatto cadere su di loro. Due tra i
PG rischiano di essere colpiti ( ).
23-46 I PG vengono sorpresi da una pattuglia.
Mentre i PG attraversano un vastissimo salone, un gran numero di Goblin si fa largo attraverso
un largo cancello. I PG devono raggiungere la scalinata in fondo alla sala prima di essere
47-61
raggiunti e serrare il portone in cima ad essa. Durante la fuga i PG subiscono alcuni attacchi a
distanza.
Mentre i PG stanno per raggiungere un ingresso chiave o un cancello, una sentinella li avvista e
una pesante grata viene calata grazie ad un argano sbarrando così la via; i PG devono tornare
62-76
indietro, non prima di essersi fatti strada tra attraverso qualche guardia accorsa (una pattuglia-
1).
Mentre i PG sono su un ponte o stanno riposando accanto ad un pozzo, un oggetto tirato a caso
scivola dallo zaino o dalla cintura di uno dei PG, fermandosi poco più sotto, non a portata di
77-90
braccio. In quel momento si sentono arrivare degli Orchi o Goblin: il PG deve scegliere se
rinunciare o combattere.
I PG entrano in uno dei ventuno Saloni dove molte colonne sono crollate. Due sentinelle Goblin
91-96 si trovano su di una postazione rialzata, non raggiungibile dal basso, e riparata. Per attraversare
il Salone i PG devono correre tra i ripari offerti dalle macerie.
Alcune sentinelle Goblin avvistano i PG da oltre un burrone privo di ponti: prima di poter
97-99
rispondere tutti i PG vengono bersagliati da una freccia ciascuno.
100 Falso allarme: all’ultimo momento il gruppo di accorge del pericolo ed evita di essere scoperto.

12
Tabella B Esito
Falso allarme: mentre i PG stanno sorprendere un Goblin solitario, una pattuglia lo raggiunge
1
ed insieme passano oltre.
I PG sorprendono un Orco da solo in una piccola sala appartata. Addosso gli trovano 20 monete
2-4
d’argento.
Uno dei PG nota per caso dei minerali che, ridotti in polvere con un mortaio, hanno poteri
5-10 medicinali. Se applicati su una ferita leggera o grave insieme a delle erbe medicamentose,
curano la ferita in solo due ore.
Il gruppo si ritrova sulla sommità di una enorme caverna, ai lati della quale si aprono decine e
decine di gallerie. In basso, a qualche decina di metri, un gruppo di Orchi sorveglia due
11-22 Vagabondi delle Caverne che stanno ostruendo una galleria con dei macigni. Dalla loro
posizione i PG possono far cadere alcuni grossi massi sopra i Troll, che si infurieranno
attaccando gli Orchi e distogliendo l’attenzione dei guardiani di tutta l’area.
I PG intercettano un Goblin che percorre, solo, una galleria. Si tratta di un messaggero inviato
23-46
dal posto di guardia della Porta Est. Se i PG lo catturano possono avere molte informazioni.
I PG trovano la tesoreria di un Campione Orco. Dopo aver atteso che questi sia lontano,
47-61
riescono ad entrare e sgraffignare di soppiatto 20 monete d’oro.
I PG sentono arrivare un piccolo gruppo di Orchi: un Campione e due guardie. Non appena
ingaggiati di sorpresa, le due guardie fuggiranno lasciando solo il Campione. Se un PG, dopo
62-76
averlo sconfitto, indosserà il suo elmo, godrà da quel momento in poi di un bonus alla capacità
di Intimidire gli altri Orchi e Goblin ( ).
I PG trovano una camera adibita a sala delle guardie dagli Orchi. Mentre stanno guardandosi
attorno sentono arrivare qualcuno. Avendo la sorpresa dalla loro, sarà facile avere la meglio e
77-90
mettere in fuga gli altri. Il primo Orco caduto ha con sé una piantina parziale dei cunicoli. D’ora
in poi il GdM è ridotto di 1.
I PG entrano in una camera trovandovi alcuni Orchi che riposano. Nessuno di loro ha sentito il
91-96 gruppo che s’avvicinava e non indossano armature. La stanza è un’armeria ben fornita di armi,
munizioni e armature.
I PG seguono un paio di Orchi carichi di sacchi. Si tratta di due Orchi sbandati dediti al
97-99 saccheggio. Seguendoli nel loro covo segreto ed eliminandoli i PG trovano 40 monete d’oro ed
un’arma runica antica.
Un PG scopre una parete scorrevole. Dietro di essa si cela un laboratorio alchemico. I PG
100 trovano una granata artigianale di fabbricazione nanica, probabilmente per uso minerario, che
infligge, se accesa e lanciata, un danno proporzionale alla distanza ( ).

13
Taluni, io non sono fra questi, presumono che
La Corona di Durin l’idea di tentare la riconquista di Moria, idea che
fin dalla nascita aveva in seno un presagio di
sventura, fu instillata nelle menti dei “Re sotto la
Autore: nextor Montagna” da Sauron. Io sono propenso a credere
Data: tra il 1981 TE e il 3018 TE invece che l’idea spaventasse alquanto il Nemico,
Durata: media (3-6 sessioni) sebbene questi confidasse nell’impossibilità di
Esperienza PG: media o alta compiere una così grande impresa. Credo infatti,
Prima pubblicazione: 05/10/06 come del resto è detto chiaramente al Consiglio di
Versione: v.1 (05/10/06) Elrond, che lo scopo dei messaggeri e spie fosse
quello di convincere i Nani a cedere l’ultimo
anello ed allearsi con Mordor.
Premessa Insediatosi già fin dal 1050 TE, a partire dal 2060
Questo scenario può essere giocato a partire dal TE, cioè dieci anni dopo la scomparsa dell’ultimo
risveglio del Flagello di Durin fino a qualche anno re di Gondor Eärnur, il potere oscuro a Dol
prima delle vicende narrate ne “Il signore degli Guldur andò rafforzandosi sempre di più.
Anelli” (che ha luogo a partire dal 3018 TE). Gandalf, recatovisi nel 2063, vi trovò infatti il
Nemico, il quale comunque dovette fuggire all’Est
(vi rimase per quattro secoli: la “Pace Vigile”).
Sappiamo però che Sauron tornò a Dol Guldur
Contesto storico molto presto, radunando attorno a sé i suoi servi e
Questo che segue è un breve, si fa per dire, nel 2845 Thráin venne catturato e l’ultimo anello
quadro storico, inteso per integrare quello già dei Nani tornò così in mano a Sauron. Nonostante
fornito con i dettagli che ci interessano per il Gandalf avesse più volte tentato di portare
nostro racconto. Ad una prima lettura può all’attenzione del Bianco Consiglio il fatto che a
apparire molto complicato, ma si ricordi che il Dol Guldur il male fosse tornato, sappiamo che il
Narratore deve focalizzare solamente la Nemico rimase nella sinistra fortezza a Bosco Atro
situazione che si riferisce al periodo di gioco per lunghissimo tempo (seppur con
scelto. Ad ogni modo consiglio di leggere ciò che discontinuità): almeno dal 1050 fino al 2848 TE,
segue più volte, tenendo a mente quanto esposto quando il Grigio Pellegrino trovò appunto Thráin
nella sezione storica di questo documento. Ma ora morente.
andiamo a cominciare.

Come apprendiamo da quanto esposto durante il


Consiglio di Elrond l’idea di riconquistare Moria
fu covata ad Erebor per lunghissimo tempo.
Sentiamo infatti da Gloin, padre di Gimli (siamo
nel 3018 TE): Cosa fece Sauron in quasi duemila anni a Dol
Guldur? Sappiamo che la sua attività maggiore,
“Sono già passati molti anni [...] da quando un'ombra oltre al radunare le proprie forze e colpire il
inquietante cadde sul nostro popolo. Sulle prime non ci Regno d’Arnor guidando il capo degli Stregoni di
rendemmo conto da dove venisse. Parole
Angmar, fu radunare gli Anelli di Potere
incominciavano a sussurrarsi in gran segreto: si disse
mancanti, cioè quelli dei Nani (dal momento che i
che eravamo intrappolati in una terra stretta e
Tre Grandi Anelli Elfici rimanevano a lui celati).
scomoda, e che nel resto del mondo avremmo trovato
Alcuni dei Sette Anelli erano già in suo possesso,
maggiore splendore e ricchezza in quantità. Alcuni
altri erano stati distrutti dal fuoco dei Grandi
parlarono di Moria: le imponenti opere dei nostri padri
Draghi; mancava ancora l’ultimo anello, l’anello
[...] essi sostennero che ormai eravamo finalmente
abbastanza potenti e numerosi per ritornarvi. [...] del Re sotto la Montagna, l’anello della Casa di
Infine, Balin prestò orecchio ai sussurri e decise di Durin, il maggiore dei Sette.
partire; e benché Dáin non fosse molto entusiasta di
vederli andare via, portò con sé Ori ed Oin e molti dei Sempre al Consiglio di Elrond si apprende che da
nostri e si misero in cammino verso sud." (Il SdA, “Il tempo il Re della Montagna Solitaria riceveva
consiglio di Elrond”). strane ambascerie che solo nei tardi anni si scoprì
venivano dal Nemico, da Dol Guldur prima e da

14
Mordor poi. Queste ambascerie miravano sia a Ferrosi (seppure questi diverrà re solo dopo la
conquistare la fedeltà (o meglio sottomissione) morte di Thorin Scudodiquercia, essendosi estinta
della Stirpe di Durin, sia recuperare l’ultimo ogni altra discendenza).
anello.
Seppure quindi i Nani non abbiano avuto una
Ma chi erano questi ambasciatori? Si parla al “dimora stabile” tra il risveglio del Balrog e la
Consiglio di neri cavalieri, ma questo spedizione di Balin, Sauron ha comunque avuto
probabilmente accadde solo negli ultimi anni modo di avere contatti con loro attraverso suoi
prima della Guerra dell’Anello, dopo che il Drago emissari segreti. Anche dopo la partenza di Balin
fu ucciso, al tempo della Battaglia dei Cinque per Moria, non c’è motivo di credere che l’occhio
Eserciti (come narrato ne “Lo Hobbit”). del Nemico si fosse distolto dal Popolo di Durin.
E’ plausibile supporre quindi che durante la sua Le misteriose ed inquietanti ambascerie di cui
permanenza a Dol Guldur, cioè fino al 2848 TE parla Gloin (vissuto come Gimli nei Colli Ferrosi e
(quarantuno anni prima della spedizione di Balin poi nella liberata Erebor) al Cosiglio di Elrond
a Moria) ed anche dopo tale data, fossero uomini sono la prova che dopo la partenza di Re Thráin
corrotti di Esgaroth a servire l’Oscuro Signore, (che poi, come detto, sarà catturato) e Thorin per i
sfruttando l’amicizia che v’era fra i due popoli. Il Monti Azzurri, il Nemico cominciò a tentar di
loro obiettivo era arrivare all’orecchio dei Re in ammaliare i Nani dei Colli Ferrosi, dove viveva
esilio (sia da Moria che, a seconda del periodo, da ora praticamente tutta la Stirpe di Durin, guidata
Erebor). da Dáin, seppure non “Re dei Nani”.

Per amor di chiarezza utilizzo quindi una breve Come si è detto nell’introduzione al modulo,
schematizzazione, dividendo i tre possibili nonostante questo “quadro storico” appaia molto
periodi in cui ambientare lo scenario: complicato, una volta scelto il periodo di
riferimento il Narratore deve solo ricordare la
Dal 1981 al 2770 TE : Periodo di Erebor situazione in quella specifica data (e tenere a
I Nani della Stirpe di Durin si sono rifugiati ad mente gli eventi-chiave precedenti). La
Erebor, la Montagna Solitaria, dopo il risveglio complessità nasce solo dal fatto che lo scenario è
del Balrog. Nel 2770 Smaug devasta Erebor ed i giocabile in un largo lasso di tempo nel quale
Nani si rifugiano principalmente, ma non solo, nei accadono molte cose.
Colli Ferrosi, ad Est di Erebor, dai loro cugini.
Altri invece seguono il re Thrór nella cerca di una
nuova dimora, iniziando così una vita da nomadi
(che porterà infine alla morte di Thór a Moria, nel Breve trama dello scenario
2790, per mano di Azog). Thrin II e Thorin Questo scenario prende spunto proprio da quanto
Scudodiquercia fuggono con lui. Sauron è già da detto: Sauron, ancora a Dol Guldur (ma se si gioca
molto tempo a Dol Guldur. dopo la sua fuga all’Est poco male), utilizza
uomini di Esgaroth per tentare di ingannare ed
2793 – 2799 TE : Periodo di mezzo (sconsigliato) ammaliare i Nani della Stirpe di Durin (sia che
Guerra tra Orchi e Nani. Il Re dei Nani, morto essi siano ad Erebor o in esilio nei Colli Ferrosi). Il
Thrór, è Thráin. Dopo la famosa battaglia nella suo obiettivo è quello sottometterli alla propria
Valle dei Rivi Tenebrosi, Dáin suo cugino torna ai volontà e non solo quindi (come farà nel 2989 TE)
Colli Ferrosi. Thráin ed altri si recano nei Monti impadronirsi dell’anello.
Azzurri, oltre la Contea. Sauron rimane a Dol
Guldur. A seconda del periodo storico scelto cambieranno
alcuni dettagli nella vicenda (viste le molte
Dal 2799 TE in poi : Ultimo periodo vicissitudini passate dai Nani), ma la sostanza
Nel 2989 ha luogo la spedizione di Balin (che, resterà invariata.
attenzione, non è Re dei Nani) mentre Sauron
rimane a Dol Guldur fino al 2848, anno in cui
Gandalf trova re Thráin morente a Bosco Atro ed Spie alla corte dei Nani
il Nemico fugge all’Est. Fino questa data, quindi,
Sauron ha contatti non con la gente di Thráin che Negli anni in cui si ambienta questa storia (quali
vive nei Monti Azzurri (tra cui l’erede Thorin essi siano) l’emissario del Nemico col compito di
Scudodiquercia) bensì coi Nani di Dáin nei Colli avvelenare le orecchie della Stirpe di Durin è un

15
uomo di Esgaroth (città di Valle) di nome Storr saggi fra i Nani, cantati nelle ballate, raffigurati
(=“grande uomo”), un Uomo sapiente di grande nelle ampie volte della Montagna Solitaria o dei
saggezza ma anche forza, entrambe doti Colli Ferrosi.
altamente apprezzate fra i Nani. Se il Nemico riuscisse ad impossessarsene questo
Storr è riuscito ad avvicinare i Nani della Stirpe di sarebbe un incredibile colpo per i discendenti del
Durin (che siano i Nani di Dáin dei Colli Ferrosi o Senzamorte.
quelli di Erebor, a seconda del periodo)
fingendosi loro amico e, sfruttando la sua innata Storr ha avuto sentore della risoluzione dei Nani,
dote di imbonitore, è riuscito a versare come un sempre crescente, di riconquistare il reame
miele velenoso le proprie insistenti parole nelle perduto di Khazad-dûm, e ne ha avvertito il
menti dei Nani che gli prestavano orecchio. proprio signore. Da qui perciò l’idea di
saccheggiare il Tesoro di Durin e privare la sua
Questa volta però il Nemico non aveva come stirpe di ogni sete di rivalsa.
mira, o almeno non come risultato immediato, la
riconquista dell’ultimo anello dei Nani (nel caso si Khazad-dûm tuttavia è sterminata ed in così tanto
giochi dopo il 2845 TE Sauron lo possiede già), tempo neppure gli Orchi che infestano i suoi
bensì mira a dividere e disperdere la più grande cunicoli e saloni sono riusciti a trovare i preziosi
delle casate dei Nani: quella di Durin. cimeli; ma non è questo il motivo principale: dalle
vicende narrate ne “Il Signore degli Anelli”
apprendiamo infatti che gli Orchi dei Monti di
Bruma non sono così strettamente vincolati alla
volontà di Sauron come lo sono quelli di Minas
Morgul, per esempio. Anche ne “Lo hobbit” si ha
questa netta sensazione, cioè che agiscano di
Sfruttando l’abilità di Storr come di altri emissari
“propria” iniziativa. Essi tuttavia sono sottomessi
e falsi amici presso le corti dei Nani, Sauron
al Signore della Terra Nera e non si
intende carpire informazioni preziose sul conto di
permetterebbero di discuterne gli ordini (seppur
Khazad-dûm, il cuore, anche “spirituale” oserei
con riluttanza).
dire, della casata. In particolare il Nemico è
interessato a ritrovare un preziosissimo e
stimatissimo tesoro perduto dei Nani, ottenuto il
Lûgash l’Orco
quale spera di fiaccare l’indole ostile e la
resistenza determinata contro la quale i tentativi
Storr ha pensato bene di ottenere grande
di persuasione dei suoi emissari hanno sempre
ricompensa agli occhi del suo padrone riuscendo
dovuto scontrarsi: Sauron vuole ritrovare il
conseguire, da solo, l’impresa di ritrovare i
Tesoro di Durin (secondo alcuni composto
leggendari cimeli dei Nani. Per questo motivo ha
dall’Ascia di Durin assieme alla sua Corona ed
stretto contatti col maggiore dei numerosi clan di
altri oggetti preziosissimi).
Orchi che infestano Moria. Questo clan è
comandato da un grosso e temibile Orco chiamato
Lûgash.
La riconquista
Storr tuttavia non avrebbe potuto, da solo,
Il leggendario Tesoro di Durin è ormai entrato
esercitare tale autorià sul clan di Lûgash: per
nella leggenda tanto che molti pensano sia solo
questo motivo Sauron ha inviato in suo aiuto (ma
una fantasia. Si tratta di cimeli di Durin I,
anche per sorvegliarlo) uno stregone oscuro, un
conosciuto e quasi venerato con il nome di Durin
uomo (probabilmente originario del Rhovanion)
il Senzamorte. Essi rimasero in Khazad-dûm
chiamato Erland.
quando la grande dimora dei Nani fu
abbandonata in seguito al risveglio del Balrog di
Morgoth, nel 1981 TE. La spedizione di Balin,
Una spedizione di Nani
pare, lo ritrovò circa mille anni dopo, nel 2989
della Terza Età, ma dopo la disfatta della
Grazie ad Erland, Storr ha comandato all’Orco di
coraggiosa impresa tutto fu nuovamente smarrito.
rintracciare il luogo dove è custodito il Tesoro di
Che si giochi prima o dopo tale spedizione quindi,
Durin, nonostante quella razza sia poco pratica di
i preziosi cimeli sono comunque sospesi nel limbo
affari di mappe e tesori.
della leggenda, nominati con reverenza dai più

16
Una volta fatto questo sarà facile torturare il
Per far questo Storr ha visto bene di sfruttare la vecchio Nano e, con l’aiuto dei libri e delle mappe
propria posizione fra i Nani: è venuto a sapere, in suo possesso (uniti anche alle informazioni che
con sommo sforzo e continui tentativi, che pochi Storr ha già o è in grado di trovare a Moria),
mesi dopo Nárin, uno dei mastri Nani grandi in rubare il Tesoro di Durin.
sapienza, avrebbe lasciato con una piccola scorta
la Montagna Solitaria (o i Colli Ferrosi, a seconda) I PG, ovviamente, si troveranno nel luogo
per raggiungere Granburrone, dove si sarebbe sbagliato nel momento sbagliato… o giusto, a
incontrato con gli esuli di Khazad-dûm che seconda dei punti di vista. Ma ad attenderli, alla
vivono nei Monti Azzurri: la gente di Thráin, fine dell’avventura, una grande sorpresa ed un
Thrór o Thorin Scudodiquercia (anche qui, a presagio.
seconda del periodo… ricorda anche che prima
del 2770 TE e dell’arrivo di Smaug ben pochi Nani
della Stirpe di Durin vivevano nei Monti Azzurri).

Comunque sia lo scopo del viaggio di questi nani


è appunto consultarsi e confrontare le fonti e le
notizie riguardo i nascondigli e le camere segrete
di Khazad-dûm, in vista di una vicina
“spedizione” (quella di Balin, che può essere sia Agganci per i PG
già avvenuta sia futura, rientra in qualche modo Ci sono molti modi per coinvolgere un gruppo di
nella faccenda). valenti (e folli) personaggi nella vicenda e fare in
modo che si addentrino in un viaggio nel cuore
della terra cavandone, forse, un po’ di fama, ma
Uomini dal Dunland quasi sicuramente una morte lenta ed orribile…
Ci sono davvero? Se la risposta tarda ad arrivare,
Storr tuttavia, sotto consiglio di Erland, non si è ecco qualche possibile traccia:
fidato di affidare il compito di assalire il piccolo
gruppo di Nani agli Orchi di Lûgash. Egli quindi I PG hanno appena terminato uno scenario o
ha pagato, con oro e gemme, un clan di campagna e si trovano ora, per qualche
Dunlandiani, guidati da un guerriero di nome ragione, nell’Agrifogliere, lontano da ogni via
Geth. di comunicazione. E’ un posto inusuale per
Tramite Erland infatti, Storr ha ottenuto che dei viaggiatori, perciò si dovrebbe strutturare
Sauron allertasse gli Orchi dei Monti di Bruma: il la fine dello scenario precedente in modo tale
risultato è stato che l’Alto Passo, ben più comodo che i PG abbiano un motivo valido per
per raggiungere Granburrone da Est, venisse trovarsi lì. Il restò verrà da sé.
subito pattugliato in massa dagli Orchi. Dopo
mesi di attesa perciò i Nani si sono visti costretti a I PG hanno terminato uno scenario
prendere la via del Caradhras. ambientato nel Mark, qualcosa che abbia a che
fare, anche parzialmente, con una banda di
predoni Dunlandiani. I PG, nonostante lo
scenario sia concluso, potrebbero essere ora
sulle tracce del loro capo, sfuggitogli dalle
mani. Una buona idea è usare Geth.

Il compito di Geth quindi è quello di assalire Un conoscente dei PG è uno dei compagni di
questo gruppo di Nani nell’Agrifogliere (dopo che viaggio di Nárin. Egli, prima di partire, aveva
questi hanno passato il valico Cornorosso), rapire fatto sapere loro in modo molto vago (senza
Nárin e trafugare qualsiasi cosa possa essere utile fare alcuna menzione del loro intento o
a ritrovare il Tesoro di Durin. destinazione) che presto sarebbe giunto
Una volta conseguito questo scopo, Geth deve nell’Eriador. Aveva quindi dato loro
entrare a Moria attraverso le Porte di Durin (sotto appuntamento nell’Agrifogliere in una data
la custodia degli Orchi di Lûgash) e consegnare settimana. Questo Nano potrebbe essere uno
tutto a Storr. di quelli morti nell’agguato o uno fra Frór,
Náli o Dòri (vedi dopo).

17
Inizio dell’azione Gli Elfi
I PG probabilmente vorranno seguire il sospetto
gruppo di Uomini per scoprirne le intenzioni, ma
anche nel caso in cui l’avvistamento non li
Orchi in Eregion insospettisca, lascia intendere che la via più breve
Una sera, poco prima del tramonto, mentre si per raggiungere Tharbad o l’Inondagrigio passa
trovano nell’Agrifogliere a Nord del Sirannon, i comunque il quel punto.
PG hanno uno strano incontro. Si tratta di una Prima che il gruppo possa raggiungere il luogo in
banda di Uomini del Dunland: una quindicina di cui hanno visto passare la banda di Dunlandiani,
grossi e veloci cacciatori e guerrieri, i quali ecco che degli Elfi si avvicinano ai PG.
sembrano procedere con grande urgenza.
I PG si trovano su di una collina spoglia, dalla I giocatori possono accorgersi dei movimenti
quale si ha una buona visuale sulla zona nella vegetazione attorno a loro vincendo una
circostante, caratterizzata da una vegetazione fitta prova contrapposta di Osservare/Ascoltare contro
ed intricata che copre a macchie il terreno quella di Muoversi Silenziosamente o Nascondersi
accidentato, pieno di pietraie e fossati. La truppa dei cacciatori Elfi.
si trova a Nord rispetto ai PG, ed è diretta verso
Est, in direzione delle montagne. Nonostante Il loro atteggiamento non è molto amichevole,
siano piuttosto lontani, la posizione dei PG, sulla anzi si dimostrano estremamente diffidenti,
sommità brulla del colle, è fin troppo esposta ed il perfino ostili. Sono in tre, vestiti di abiti leggeri
gruppo rischia di essere avvistato. tinti di varie tonalità di verde, in modo da poter
passare inosservati attraverso la vegetazione
Con una prova di Osservare [difficoltà: difficile] dell’Agrifogliere.
il gruppo avvista i Dunlandiani e guadagna una Orgalad (=“albero del giorno”), che sembra avere
buona posizione dalla quale spiarli furtivamente autorità sugli altri, si avvicina silenziosamente ai
dall’alto. Superando il tiro si può innanzi tutto PG, disarmato. I suoi compagni, appena visibili
intuire l’origine della banda, ed inoltre un tra la vegetazione circostante, tengono invece
risultato sufficientemente alto permette di notare puntati verso il gruppo i propri archi, le frecce
che gli Uomini trasportano alcuni sacchi e bauli incoccate.
(Nárin è chiuso in un sacco).
Orgalad prende ad interrogare i PG con un
Una prova di Nascondersi [difficoltà: media] atteggiamento di velata ostilità, sensibilmente
riuscita permette ai PG di non farsi scoprire. Nel smorzata nel rivolgersi ad un eventuale PG di
caso in cui anche solo un giocatore fallisca il tiro, i razza elfica, ma acuita nei confronti di un PG
Dunalndiani, abili e scaltri cacciatori nelle terre Nano. Questo tuttavia non vuol dire affatto che la
selvagge, avvisteranno o fiuteranno gli incauti presenza di un Elfo fra i PG assicuri
osservatori ed i PG se ne renderanno subito conto. automaticamente la fiducia dei cacciatori, ma
Nonostante questo però la truppa tirerà solamente che Orgalad sarà più disposto a parlare
comunque dritta a Sud-Est, in direzione delle verso costui e a trattare con lui piuttosto che con
montagne, atteggiamento che dovrebbe un altro del gruppo. Solo nel caso in cui tra i PG ci
insospettire ancor di più i PG. sia un Sindar di Imladris il Narratore può
concedere un notevole bonus nei tiri che
Per raggiungere la piana sottostante il gruppo seguiranno o perfino tirare sulla probabilità che
deve compiere però un largo giro che farà perdere Orgalad conosca di persona il PG.
loro quasi un’ora. In questo modo quando i PG
hanno quasi raggiunto il punto nel quale sono Una prova superata di Ispirare Amicizia
stati avvistati i Dunlandiani, si imbattono invece [difficoltà: difficile, media per Elfi e estrema per
in una pattuglia di Elfi. Nani) permette ai PG di attenuare la diffidenza di
Orgalad e contemporaneamente di prender tempo
e valutare meglio le intenzioni degli Elfi.

Una ulteriore prova di Oratoria [difficoltà:


difficile] può inoltre rafforzare e rendere più
convincenti le spiegazioni che i PG daranno

18
durante la conversazione, o meglio netta sensazione che se avesse voluto non si
l’interrogatorio. sarebbe fatto scorgere da loro.
Orgalad ed i suoi infatti si trovano in Eregion in
attesa di Nárin e degli altri compagni nani: Un eventuale PG Nano può tentare una prova
avvisato da Thranduil di BoscoVerde del viaggio di Leggende [difficoltà: media] per riconoscere,
dei Nani di Erebor attraverso il valico del dall’abbigliamento, le vittime come Nani di
Cornorosso, Elrond di Imladris ha inviato Erebor, la Montagna Solitaria (o Colli Ferrosi).
cacciatori ad attendere e vigilare sui viaggiatori,
per assicurarsi che raggiungessero l’Eriador sani e Orgalad, dopo aver lasciato ai PG qualche attimo
salvi. Sembra infatti che l’Alto Passo sia per osservare la scena, li porta poco lontano da lì.
sorvegliato e pericoloso in questo periodo. Avendo osservato la reazione dei PG appare ora
molto più rilassato di prima ed è pronto a
Nota: Come si è visto, nel testo si è assunto (e si spiegare il motivo della propria presenza in quel
continuerà a farlo) che il periodo di gioco sia tra il posto. Interroga ancora i PG sul motivo del loro
1981 e il 2770 TE, quando i re dei Nani si sono viaggio nell’Agrifogliere e solo ora i questi ultimi
stabiliti ad Erebor. Se invece si gioca dopo il 2770, hanno la possibilità di parlare dell’avvistamento
anno dell’arrivo di Smaug alla Montagna degli Uomini del Dunland. Ecco le informazioni
Solitaria, ci si ricordi che i legittimi re della Stirpe che possono ottenere:
di Durin (Thrór-Thráin-Thorin) dimorano nei
Monti Azzurri (e potrebbero essere loro ad Gli Elfi raccontano di aver trovato i Nani circa
attendere quindi a Granburrone). Come già un’ora prima e di essersi subito messi
spiegato, ai fini della vicenda non cambia nulla: all’inseguimento degli assalitori. Questi
che siano davvero i re o i loro cugini dei Colli tuttavia si sono dimostrati abilissimi a
Ferrosi coloro presso i quali s’è infiltrato Storr, cancellare e confondere le proprie tracce
non fa alcuna differenza. (probabilmente qualcuno di loro ha preso
altre strade con lo scopo di depistarli), così
dopo nemmeno un’ora la pista ha portato ad
un punto morto. E’ stato in quel momento che
La Radura gli Elfi si sono imbattuti nei PG e da qui la
Comunque vadano i preliminari, dopo aver diffidenza dimostrata.
chiesto ai PG la propria identità ed il motivo per il
quale si trovano lì in quel momento, ed anche Orgalad spiega che lui ed i suoi compagni
prima che venga data ogni spiegazione, gli Elfi stavano attendendo i Nárin, il loro capo, per
pregano (o costringono) il gruppo di seguirli, non vegliare sul suo viaggio ad Imladris,
prima di aver fatto consegnare le armi. conducendolo per i segreti sentieri fino
Orgalad li conduce per quasi mezz’ora verso all’Ultima Casa, dove era atteso per una
Nord-Ovest, poi d’improvviso si ferma e tenendo questione molto importante. Questi
sempre gli occhi fissi su di loro, come a carpire viaggiatori dovevano incontrarsi infatti con
ogni loro reazione, gli mostra una piccola radura. degli altri Nani esuli nei Monti Azzurri per
discutere di un possibile ritorno a Khazad-
Qui si trovano i corpi di quattro Nani. Tre di dûm. Ricordiamo infatti che Granburrone fu
questi sono riversi a terra, trafitti da alcune frecce sempre luogo di ristoro ed accoglienza per
e con ancora in pugno le armi, mentre l’ultimo è tutti i nemici di Mordor, benché segreto ed
seduto contro una larga pietra, con il viso coperto inaccessibile agli sconosciuti.
dal cappuccio e lo scudo infranto accanto.
Tutt’attorno sono sparsi oggetti che i quattro Il Nano anziano è Gilbur, il consigliere di
trasportavano, e in più ci sono cassette aperte, Nárin; loro due guidavano la piccola
sacchi svuotati ed altri segni che indicano che gli spedizione. Una prova di Intelligenza
assalitori, chiunque essi siano, hanno frugato [difficoltà: media] permette di capire che
dappertutto. L’ultimo Nano, Gìlbur, sembra il più Orgalad è in pensiero per qualcosa: se i PG
anziano dei quattro, dalla lunga barba, ed il suo insistono riescono a capire che Nárin non è tra
scudo è ornato e dalla ricca foggia. i morti e che lui (probabilmente insieme ad
Nella radura c’è anche un Elfo, posto altri compagni) è stato rapito dagli assalitori.
probabilmente lì di guardia, ma i PG hanno la

19
Sembra infatti che da tempo alcuni dei Nani orme degli Uomini, presumibilmente gli
di Erebor si siano messi in capo di voler assalitori, che si allontanano dalla radura.
tornare a Moria per rivendicarne il possesso, I PG non possono certo sperare di dimostrarsi più
sebbene queste audaci mire non siano per il abili dei cacciatori elfici, ma avendo avvistato i
momento abbracciate dal Re sotto la Dunlandiani dalla collina possono facilmente
Montagna. riprendere a seguirli da lì.

Gli assalitori dovevano essere una decina:


hanno colto i Nani di sorpresa mentre questi
stavano accendendo il fuoco. Prima che i Le tracce
viaggiatori potessero opporre resistenza due Dopo aver seguito la pista per un buon tratto
di loro sono stati abbattuti da alcune frecce ed verso Est questa s’interrompe bruscamente come
il terzo è stato così facile preda. Sono avevano avvertito gli Elfi, ma i PG possono
abbastanza evidenti le tracce di almeno un facilmente ritornare ai piedi della collina e con un
altro nano (Nárin) ma non è possibile stabilire po’ di pazienza rintracciare il posto giusto.
quanti siano i viaggiatori rapiti dagli assalitori
poiché le orme sono molto confuse per il Dalle orme lasciate fra l’erba non si può
passaggio di così tante persone (in verità solo scoprire nulla che i PG non abbiano notato un
il vecchio Nárin è stato rapito come da paio d’ore prima dalla collina, tuttavia riuscendo
programma). in una prova di Seguire Tracce [difficoltà: difficile],
proprio prima di lanciarsi all’inseguimento, un
Dalle tracce lasciate sembra che si tratti di PG nota qualcosa di strano: confuse tra le tracce
Uomini, poiché le orme lasciate dagli Orchi del passaggio della banda di Uomini ci sono altre,
sono molto ben riconoscibili. poche, serie di orme, assai diverse, che vanno
nella stessa direzione. Vista la natura del terreno
non è possibile, se non perdendo troppo tempo,
stabilire se queste siano precedenti o meno alle
La cerca altre (ma il Narratore, a meno che non gli venga
Quando il colloquio tra Orgalad ed i PG si chiesto esplicitamente, non deve mettere il dubbio
esaurisce, trafelato sopraggiunge uno degli Elfi ai PG che non si tratti di orme dei prigionieri).
della pattuglia, Glorestel (=“aurea speranza”): dai
bagagli degli sciagurati Nani di Nárin sono stati
portati via tutti i tomi e le carte che vi erano
contenute, e dalla reazione di Orgalad i PG
possono intuire, in caso con una prova di
Intelligenza [difficoltà: media], che il fatto deve
Le cose stanno così: i Nani trovati uccisi nella
evidentemente lasciar presagire qualcosa di assai
radura assieme a Nárin non sono tutti quelli che
grave secondo gli Elfi. Di cosa si tratti di preciso,
componevano la piccola compagnia: come i PG
non v’è possibilità per i PG di scoprirlo ora.
dovrebbero ormai aver appreso da Orgalad, Nárin
è stato rapito dagli assalitori, ma altri tre Nani
Alla notizia infatti Orgalad scatta in piedi
(Frór, Náli e Dòri) non erano lì al momento
rammaricandosi per tutto il tempo perduto: ora
dell’agguato ed i Dunlandiani, ammesso che ne
egli deve tornare il più velocemente possibile ad
fossero al corrente, ne hanno approfittato per
Imladris ed avvertire gli altri Nani e Sire Elrond.
rapire Nárin. Ora i tre sono decisi a vendicare la
Due suoi compagni, Anglas (=“foglia di ferro”) e
morte dei compagni e liberare Nárin, perciò
Caranmîr (=“gemma rossa”), resteranno nei
stanno seguendo i Dunlandiani alle porte di
paraggi per tentare di scoprire altro e custodire i
Moria.
corpi dei viaggiatori da ulteriori scempi, in attesa
che da Imladris vengano inviati altri a recuperare
NB: Lascia credere ai PG che queste tracce
le salme.
appartengano tutte ai Nani rapiti: questo renderà
più interessante il seguito.
Se i PG vogliono lasciarsi coinvolgere dalla
vicenda (e dovrebbero, soprattutto se tra loro v’è
Seguendo le tracce i PG si inerpicano su per le
un Nano, ancor più se di Erebor o dei Colli
pendici dei Monti di Bruma, in direzione della
Ferrosi), un buon punto da cui cominciare sono le
stretta valletta dove si trovano le Mura di Moria

20
ed il Sirannon forma il misterioso lago (dove, Lì ad aspettarlo ci sono Lûgash e Storr, pronti a
sappiamo, vive l’Osservatore nell’Acqua). “prendere in consegna” il prigioniero Nárin e
tutto ciò che i Dunlandiani hanno sottratto ai
viaggiatori.

Il piano di Storr
A circa cinquanta metri dalle Porte di Durin, ma
ben distante dalle acque del lago, si trova il La Situazione al campo
piccolo accampamento dei Dunlandiani. In questo momento nel piccolo accampamento,
Il loro capo infatti, un guerriero conosciuto presso composto appena da cinque o sei tende, ci sono
la sua tribù col nome di Geth lo Scuro, è entrato a circa una dozzina di Dunlandiani (tutti tranne i
Moria accompagnato da due cacciatori e da una tre assenti: Geth e le sue due guardie) seduti
scorta di Orchi di Lûgash, secondo le disposizioni attorno ad un fuoco acceso (è probabile che sia già
di Storr. Quest’ultimo infatti ha intenzione di l’imbrunire).
rivelarsi solo a Geth e non ai Dunlandiani al suo Al momento sono riuniti in piccoli gruppetti e
seguito: non vuole che tra le tribù del Dunland sembrano intenti a dividersi del bottino: alcuni
qualcuno venga a sapere che il Nemico ha posato stanno giocando ad una variante del gioco dei
con rinnovato interesse lo sguardo su Moria. dadi (un misto tra tavolo verde e ‘braccio di
Questa eventualità infatti porterebbe con molta ferro’); altri invece stanno facendo delle gare di
probabilità a scoprire le proprie carte cogli Elfi e lotta o lancio del peso nelle acque dello specchi
soprattutto coi Raminghi, particolarmente abili d’acqua per dimostrare il loro diritto ad avere una
nel carpire informazioni in ogni angolo maggior parte del bottino.
dell’Eriador.
E’ noto, come si è già detto, che i Dunlandiani
Solo Geth quindi è al corrente del fatto che nutrono un certo odio verso gli Orchi, tuttavia a
Lûgash ed i suoi Orchi hanno un compito da qualche decina di metri (comunque ad una certa
svolgere a Moria, una specie di “cerca”: è stato distanza dalle Porte) c’è un gruppetto di Orchi,
Storr in persona ad ‘ingaggiare’ la tribù per intenti a parlottare tra loro nella loro lingua
sorvegliare l’Agrifogliere, assalire il gruppo di incomprensibile, mangiando della carne di
Nani e rapirne il capo. provenienza molto ma molto dubbia
Geth quindi ha solo una vaga idea di quale sia lo (probabilmente qualche Orco troppo esile per
scopo e la provenienza di Storr, ma si è guardato sopravvivere a Moria o forse un insubordinato).
bene dal far domande, soprattutto perché l’uomo Gli Orchi sembrano piuttosto preoccupati dal
ha pagato 50 monete d’oro sonanti e questo lo ha fatto che i Dunlandiani stiano lanciando sassi
convinto, non senza molte esitazioni, a vincere nelle acque dal momento che conoscono le voci
l’inimicizia (o meglio l’odio) che corre tra sull’Osservatore.
Dunlandiani ed Orchi.
Questo è un dettaglio da non sottovalutare Di fianco all’entrata invece, c’è un Orco di
soprattutto se inserito nella figura di orgoglioso guardia, armato di lancia; la presenza di quella
guerriero qual è quella di Geth. gente lì vicino tuttavia sembra averlo convinto
dell’inutilità della sua funzione e quindi se ne sta
seduto su una pietra, andando ogni tanto ad
unirsi ai compagni lì vicino.

Le Porte di Durin
I PG capiscono immediatamente che Nárin (e,
Ora quindi tutto ciò che rimane da fare a Geth è secondo loro, circa un altro paio di Nani) sono
entrare a Moria ed incontrarsi con Storr poco oltre stati portati all’interno di Moria. Non
l’antica Sala del Ristoro, posta come si ricorderà sottovalutare tuttavia, sia ai fine dello scenario
(cfr. sezione “La geografia di Moria”) a qualche che del rispetto dell’ambientazione, la velata
ora di cammino spedito nelle profondità di ostilità che si avverte tra i Dunlandiani e gli Orchi:
Khazad-dûm, prima di entrare nella città dei Nani concedi ai PG qualche tempo per osservare la
vera e propria (Nanosterro). scena ed elaborare un piano per entrare senza che

21
venga dato l’allarme. Inoltre se i PG sono in
gamba dovrebbero già chiedersi cosa ci fanno lì Un viaggio nell’ oscurita’
dei Dunlandiani e perché hanno attaccato i Nani E’ il momento di interrompere un istante, anche
per poi portare i prigionieri a Moria: questo nella sessione, il gioco: è il momento, se lo si
apparentemente non ha alcun senso! desidera, di introdurre ai giocatori le regole
descritte in questo modulo. Ci sono due motivi
Innanzitutto per cogliere tutti i dettagli esposti per farlo ora e non in un altro momento: primo lo
nel paragrafo precedente i PG devono superare scenario risulterebbe rovinato se fin da principio i
un tiro di Osservare [difficoltà: ardua]. Inoltre per PG sapessero di dover entrare a Moria, secondo
cogliere la situazione “emotiva” che hanno sotto perché i giocatori devono avere bene in mente,
gli occhi è necessario superate una prova di d’ora in poi, che si trovano in un luogo unico nella
Intelligenza [difficoltà: ardua]. Terra di Mezzo, un luogo dove il coraggio diventa
follia e la prudenza salvezza. D’ora in poi infatti
Una prova di Tattica [difficoltà: media] entrano in vigore le regole (pur sempre opzionali)
permette poi di notare che il luogo dove sta sull’illuminazione e soprattutto sulla Minaccia
seduta la sentinella, presso le Porte di Durin, non (cfr. sezione “Regole supplementari”).
è visibile a vista d’occhio dal campo dei
Dunlandiani ma solo dal luogo dove stanno
mangiando gli Orchi. Se quindi i PG aggireranno
lo stagno passando lungo la sponda opposta
rispetto alle Mura di Moria, potranno facilmente
sorprendere la guardia alle Porte ed entrare
indisturbati. Se però i PG hanno superato la soglia In particolare, da Narratore, consiglio di
di difficoltà ardua per la prova di Tattica, allora il sospendere per qualche minuto il gioco e spiegare
Narratore può (se non ci sono arrivati) far notare bene in cosa consistano queste due regole, in
loro che una alternativa (molto migliore) è quella particolare quale sia lo “scopo” della seconda,
di attendere lì vicino che la guardia raggiunga i ampiamente esposto nella sezione apposita. Per
compari (come fa ogni mezz’oretta) ed entrare di far capire di cosa si sta parlando consiglio di
soppiatto: in questo modo non sarà dato l’allarme leggere, dopo aver spiegato come si effettuano i
(cosa che, come detto molte volte, è estremamente test di Minaccia, un esempio (cioè un possibile
desiderabile a Moria). E’ questo, tra l’altro, ciò che esito) per ogni tabella prevista, possibilmente
hanno fatto i tre Nani (Frór, Náli e Dòri). senza “bruciarsi” quelle che prevedono un
“evento-sorpresa” ovviamente: questa scelta oltre
Per rendere il tutto anche più rischioso si può ad essere efficace è anche divertente e stuzzica
scegliere di condire la scena, a piacere, con test di molto la fantasia (e la strizza) dei giocatori che,
Nascondersi e Muoversi silenziosamente [difficoltà: fidatevi, usciranno da questo viaggio ben più
facile] per non essere notati e volendo qualche prudenti di prima.
prova di Percepire il male [difficoltà: media] per far
avvertire ai PG, con una certa preoccupazione, Per quanto riguarda il Narratore mi permetto ora
uno strano senso d’allarme provenire dallo di dare anche qualche consiglio in modo tale da
specchio d’acqua. non dover ripetere continuamente avvertimenti o
indicazioni, perciò si tenga presente quanto sto
Nota: suggerisco un grado di difficoltà e non un per dire durante tutto lo svolgimento dello
tiro contrapposto perché sia gli Orchi che i scenario:
Dunlandiani si sentono al sicuro e sono anche
indaffarati. Moria è tetra: inserisci sempre nelle
descrizioni elementi lugubri ed ossessivi. I
I PG quindi, in un modo o nell’altro, riescono a viaggiatori che l’attraversano sentono sempre
varcare le antiche e celeberrime Porte di Durin ed echi di voci o grida d’Orchi da fessure che
iniziare il fantastico viaggio attraverso le Miniere restituiscono suoni anche lontanissimi, si
di Moria. svegliano con ragni ed animali viscidi e ciechi
addosso, sentono sussurri, sensazioni tattili
improvvise, etc… ripetilo spesso: servirà a far
ambientare i PG.

22
Moria è un luogo antichissimo: ogni stanza, spesso sale illuminate da lucernai, specchi et
salone o corridoio deve trasudare la propria cetera; altrimenti viceversa. Non si commetta
storia millenaria dando un senso di l’errore, in definitiva, di attenersi troppo alle
desolazione e sconforto: desolazione per i descrizioni (quasi inesistenti del resto).
luoghi in generale così cadenti e disabitati,
sconforto e tristezza nel sapere che quegli
stessi luoghi un tempo erano il cuore di NB: D’ora in poi con “sentinelle”, “pattuglie” e
un’attività e di un sapere antichi e fantastici. “posti di guardia” mi riferisco ai gruppi-standard
Librerie con tomi rosi dai topi ed illeggibili, d’avversari (cfr. sezione “Moria: Orchi e Goblin”).
armi e scudi rotti, statue e fontane mutilate da Allo stesso modo quando si parla di sale si
Orchi, volte crollate e così via sono elementi possono immaginare normali, ampie camere;
tipici di questa ambientazione. quando invece si nominano i “Saloni” (perlopiù
numerati) si intendono i grandi, immensi saloni di
Moria è pericolosa ed ossessiva: fai fare molto Moria (cfr. sezione “Geografia”).
spesso (senza esagerare) test di Percezione
perché magari ad un PG è sembrato di sentire Detto questo ogni Narratore faccia, ovviamente,
un rumore sordo provenire da quel pozzo come meglio crede: è il momento che lo scenario
laggiù o gli è parso di cogliere un movimento vada avanti. Vengono qui esposti alcuni nodi
in quella balconata lassù... Falli appostare fondamentali per l’intreccio, ma oltre agli
spesso (cioè fai in modo che siano loro a “incontri pseudocasuali” determinati dai test di
proporlo) per mandare qualcuno “a vedere Minaccia, ogni Narratore dovrebbe inserire scene
cosa c’è oltre quella porta” o “in fondo a aggiuntive (senza combattimenti) di tipo
quelle scale” e prolunga l’attesa degli altri. esplorativo e non solo.
Soprattutto fai usare molto le abilità
Orientamento (per orientarsi in base alla luce
che filtra da un lucernaio o per sapere se da
quel corridoio si torna o meno dove si era Il Salone del Ristoro
prima), Empatia (con larga accezione), Cfr. in “Geografia di Moria” il paragrafo “La Via
Memoria (per ricordare se si è già passati in di Durin” per informazioni su questo salone.
quel punto), Architettura, Leggende/Storia e
infine Geologia in presenza di fiumi sotterranei I PG proseguono per molte ore di cammino
o caverne naturali. diretto, attraverso galleria dell’aspetto più “da
miniera”, senza incontrare nessuno. Senza saperlo
Moria è intricata: non sempre i PG arrivano (forse) stanno infatti percorrendo la prima parte
dove vorrebbero arrivare (anzi è rarissimo) e della Via di Durin che collega le due porte di
sbaglieranno strada molte volte. Per questo Moria e che in questo tratto ha un aspetto più
motivo non ci si preoccupi se nel seguito dello rozzo rispetto alla vera e propria città sotterranea.
scenario si fa menzione di alcuni Saloni
specifici (1°,2°,13°,18°,21°): a parte alcuni, in
generale, si può ambientare ogni incontro in
qualunque Livello-Abisso si desideri. Se
quindi da una parte lo scenario prevede
alcuni “luoghi-chiave”, per gli altri la
posizione dei PG a Moria è del tutto Il Salone del Ristoro è il primo grande Salone che
indifferente e pilotarli nel posto desiderato è incontrano sul loro cammino. Come si ricorderà in
molto facile: non sanno dove si trovano (se da questo salone partono tre diversi corridoi: uno
non nell’ultimissima parte). prosegue diritto, uno sale verso l’alto ed uno
scende. Accanto a questo trivio c’è, su un fianco
L’illuminazione: durante lo scenario non ho destro del Salone, quella che una volta era la sala
inserito spesso descrizioni di ambienti delle guardie.
illuminati; questo quindi è compito del Di questa sala non rimane molto e non è possibile
Narratore. Se i PG mostrano una certa trovarvi nulla di utile: c’è solo un largo pozzo al
difficoltà negli incontri allora è una buona centro della stanza, del quale non si scorgono le
idea usare le regole sull’illuminazione a loro pareti o il fondo. E’ in questa sala che sostò la
vantaggio e far incontrare loro abbastanza

23
Compagnia la prima notte nel suo viaggio anche se è probabile che almeno un PG con poca
attraverso Moria. Grazia fallisca la prova.

Accanto al pozzo ci sono alcuni resti di un Comunque vada i PG possono riprendere il


fuoco recente; i PG possono tentare una prova di cammino scegliendo uno dei tre tunnel che
Seguire Tracce [difficoltà: difficile] o Caccia partono dalla stanza. Per proseguire lungo la via
[difficoltà: estrema] per capire che non di Durin i PG dovrebbero (così ho supposto)
appartengono ad un fuoco acceso da Orchi. L’idea prendere quello centrale, ma la quasi totale
che gli dovrebbe venire subito è che sia stato assenza di tracce (per via della pavimentazione in
acceso dai Dunlandiani, ma non è così: sono stati i pietra, qui come in tutta Moria) non consente ai
Nani. PG di avere indizi in più.

Mentre i PG sono curvi sui resti del fuoco una NB: Questo varrà per tutta Moria! Preciso inoltre
prova riuscita in Ascoltare [difficoltà: media] gli che il viaggio attraverso Khazad-dûm non
permette di riconoscere le voci di alcuni Orchi in dovrebbe durare meno di tre giorni.
avvicinamento: si tratta di una ‘pattuglia’, diretti
proprio all’antica sala delle guardie che, proprio
per la sua posizione, viene ancora usata allo stesso
fine. Il prigioniero
Si è accennato solo un paio di volte (per non
Se qualcuno dei PG è in grado di capire l’orchesco confondere troppo il Narratore con tanti nomi) ad
(qualunque sia il sistema di regole usato per un compagno di Storr: Erland (=”straniero”).
gestire le lingue conosciute dai PG) ecco le E’ il momento di introdurre questo personaggio
informazioni che si possono ottenere nei pochi importante per lo scenario: Erland è uno Stregone
secondi durante i quali gli Orchi si trattengono nel inviato dal Nemico proprio per “sorvegliare”
Salone del Ristoro prima di entrare nella sala delle l’operato di Storr il quale, come si è detto
guardie: nell’introduzione, ha goduto di una certa liberta
nell’elaborare questo piano ai danni dei Nani. Il
Pare che gli Orchi stiano discutendo (se così si Nemico tuttavia non è solito premiare con fiducia
può dire) riguardo uno o più “intrusi”. Il capo i propri servitori, ancor meno i più abili, perciò ha
clan, Lûgash, del quale solo ora i PG inviato Erland come “garanzia” di successo.
apprendono il nome, sembra aver allertato Questo ha consentito a Storr di esercitare con
tutti i guardiani lungo la Via. I PG maggior forza la propria autorità sugli Orchi di
probabilmente (con una certa sorpresa) Moria. E’ stato detto infatti che tali tribù sono in
penseranno si stiano riferendo a loro, ma un certo qual modo “più libere” dal giogo di
ovviamente si tratta ancora una volta dei tre Sauron (e lo si è visto ne “Il Signore degli Anelli”);
Nani. ciò continua ad esser vero, ma allo stesso tempo
esse lo temono grandemente e non
Uno degli Orchi accenna anche ad un “uomo” disobbedirebbero mai deliberatamente ad una sua
(precisamente “l’Uomo”), cioè Storr, il quale esplicita volontà (o un suo servitore che
non pare riscuotere molta simpatia dagli padroneggi perfino la Stregoneria).
Orchi: essi infatti detestano gli Uomini e
sopportano solo per paura di Lûgash la sua
presenza a Moria.

Lo scontro non è inevitabile a priori: gli Orchi non


intendono sostare più di qualche secondo nella
sala delle guardie: hanno l’ordine di ripercorrere Ma veniamo ora al titolo del paragrafo: Erland,
al contrario la Via di Durin verso le Porte. aiutato da alcuni Orchi, ha catturato finalmente
uno dei tre Nani intrusi, Dòri. Questi si trovava
Se perciò i PG sono svelti a nascondersi tra i con i due compagni Frór e Náli quando si è
resti di antiche mobilia marce e ruderi di pietra imbattuto in una pattuglia di Orchi al Secondo
(prova di Nascondersi contrapposta a Osservare Livello. I Nani hanno avuto presto la meglio ma
degli Orchi) possono evitare il combattimento, nella fuga successiva (stavano arrivando i
rinforzi) lo sfortunato Nano è inciampato ed è
finito in un’apertura che si apriva sul pavimento

24
di un corridoio, finendo in un cunicolo
sottostante. Una volta separato dai compagni è Il Tredicesimo Salone
stato facile preda di una delle pattuglie di Moria. Questo incontro serve per indurre i PG più
diffidenti a fidarsi di Erland. Egli è un buon
Erland e gli Orchi hanno interrogato e torturato il mentitore ( ) ma i PG, quasi per natura direi,
Nano fino alla morte, ma non hanno saputo nulla sono diffidenti; ecco allora che per far riuscire
da lui. Ora però i PG si apprestano ad entrare appieno lo scenario serve loro un piccolo aiutino.
proprio nella stanza (una vera e propria antica I PG arrivano al Tredicesimo Salone, al Quinto
prigione) dove si trovano ancora il povero Nano, Livello. Si faccia conto che questo Salone si trovi
morto, ed i suoi aguzzini. ad uno degli accessi del Livello: per questo
Questa volta l’incontro è inevitabile: gli Orchi motivo esso ospita un posto di guardia.
sentono i PG che s’avvicinano (il Narratore può
tranquillamente “barare” in tal senso) e decidono Non appena uno dei PG dichiara di mettere
di farsi avanti per primi cercando di sfruttare la piede nel salone (dalle scale, passaggio, o
sorpresa. Tuttavia hanno fatto male i conti: il loro qualunque altro modo d’accesso) il Narratore
numero è pari ad una pattuglia-1: un numero ben deve far tirare per una prova di Individuare
al di sotto della portata del gruppo. trappole, quando ormai è troppo tardi per
fermarsi.
La prigione non ha altre uscite e così, vedendosi
spacciato, Erland si è incatenato un polso al muro Erland ovviamente farà finta di scoprire or ora,
utilizzando uno dei vecchi, tipici anelli con catena all’ultimo istante, la cordicella collegata ad una
da prigione che erano ancora buoni: in questo campanella che il PG stava per azionare e lo
modo si farà passare per un prigioniero catturato tratterrà alle spalle. Fermatisi in ascolto per
in Eregion mentre era in viaggio per Tharbad. Per qualche istante, i PG sentiranno poi degli Orchi in
rendere la sua storia più convincente racconta di arrivo, in numero consistente, che transiteranno
esser stato catturato da una banda di Dunlandiani per il Salone senza fermarsi.
che avevano appena assalito un gruppo di Nani,
dei quali faceva parte quel poveretto (se gli viene Nota che gli Orchi sono guidati da Lûgash in
chiesto dice che i prigionieri furono due o tre: è persona, distinguibile poiché, come sempre
ciò che effettivamente Erland sa). accade presso questa razza, è l’Orco più grande di
tutti.
Erland dichiara di essere uno storico, in viaggio
nell’Agrifogliere per visitare i resti di Ost-in-
Edhil. La sua guida, dice, è stata uccisa, ma non
ha idea del perché lui sia ancora in vita e prega i
PG di liberarlo e di lasciarlo venire con loro.
Erland non ha agito così solo per garantirsi la
Le catene si possono facilmente rompere,
fiducia dei PG: in quella situazione con tutta
essendo molto vecchie, con una prova di Forzare
probabilità gli Orchi avrebbero attaccato tutti
[difficoltà: difficile] o Forgiare [difficoltà: ardua]
indistintamente, senza riconoscere o badare alla
per saper trovare un anello debole adatto allo
sua identità.
scopo.

Ci sono però alcune cose che possono indurre in


sospetto i PG ma il Narratore non deve Geth
minimamente farne accenno: innanzitutto non
trovano né addosso agli Orchi né nella stanza le Geth ed i due (in caso tre) Dunlandiani di scorta si
chiavi che aprono il lucchetto delle catene, inoltre trovano da qualche parte nei Livelli, in verità a
Erland non ha nemmeno una ferita. non molto cammino dal Salone del Ristoro (ma i
Personalmente sconsiglio al Narratore di PG potrebbero impiegare anche diverse ore da
concedere ai PG alcuna prova di Intelligenza o quando lo hanno lasciato per arrivare qui). Geth
altro: anzi dovrebbe in tutti i modi rendere la infatti, come i PG hanno appreso, è rimasto
storia dell’uomo convincente, soprattutto con qualche ora in più a Moria (dopo aver consegnato
l’interpretazione. A questo scopo inoltre è teso il il Nano ed il bottino) perché vuole una parte più
prossimo paragrafo. grossa. Egli infatti incontrandosi con Storr è

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venuto a sapere del tesoro che l’uomo sta Storr sta cercando il non meglio precisato
cercando. “Tesoro di Durin” per poterlo consegnare al
Nemico in modo da fiaccare l’orgoglio e la
Al momento i Dunlandiani si trovano in una determinazione dei Nani della Stirpe di
grande sala circolare con un doppio circolo di Durin. A questo gli serviva quel materiale: gli
imponenti colonne, in attesa dell’arrivo di Storr. Orchi non sembrano per nulla buoni ad
incarichi di questo tipo e non tracciano
I PG devono vincere una prova di mappe. In tutti questi anni non lo hanno mai
Nascondersi/Muoversi silenziosamente contrapposta trovato (è il caso di accennare anche ai PG
a Osservare/Ascoltare dei Dunlandiani per non della detta “autonomia” degli Orchi di
essere uditi (è meglio se il Narratore tiri in segreto Moria).
le prove per i PG, ancora meglio se si è segnato in
anticipo i loro punteggi di Nascondesi). Se i PG Storr, forte dell’autorità del Nemico (sulla
vincono potranno sentire le voci dei Dunlandiani quale Geth ha solo una vaga idea in verità), è
e reagire di conseguenza (ma non evitare di aiutato dalla più grande clan di Orchi di
passare per quella stanza… le scuse sono Moria: il clan di Lûgash. Una prova di
innumerevoli), altrimenti, viceversa, saranno i Memoria [difficoltà: media] permette ai PG di
Dunlandiani a tendere un’imboscata. intuire che si tratti del grande Orco visto nel
Tredicesimo Salone.
Lo scontro in questa sala dovrebbe essere molto
movimentato ed atipico: comunque siano andate Storr ha posto la sua base nel Diciottesimo
le cose i Dunlandiani si divideranno ognuno per Salone, al Sesto Livello.
suo conto e usando le colonne come riparo
attaccheranno di continuo i PG con i loro archi Geth inoltre consegna ai PG alcuni oggetti
corti o giavellotti, mantenendosi sempre in d’oro di fattura nanica rubati nel carro di
movimento. Per contro i PG dovranno o Nárin. Egli supplica, mentre non riesce quasi
rispondere con armi a distanza o cercare di più a parlare, di “restituirli a Durin”, quindi
ingaggiarli in corpo a corpo; in ogni caso il tutto muore portando al petto l’elsa della pesante
dovrà essere gestito con combattimenti singoli spada. I PG per ora possono solo supporre
(1o2 PG vs 1 Dunalaniano) come una sorta di cosa intendesse con quelle parole, ma lo
nascondino. Alla fine, con una manovra di scopriranno quando sarà il momento.
accerchiamento e qualche stratagemma, i PG
dovrebbero riuscire a battere i Dunlandiani.
NB: Si noti, ovviamente, che Geth non conosce
Erland ed anzi non era al corrente che Storr fosse
accompagnato da un altro Uomo.

Ricorda che Geth non deve morire in La tomba


combattimento: morente, avrà un breve colloquio
coi PG col quale poter rivendicare per sé una I PG, allontanatisi velocemente dalla zona, si
trovano ora a passare per un’area che non pare
caratterizzazione appena un po’ più complessa
esser stata frequentata molto dagli Orchi, almeno
del tipico Dunlandiano che spesso si utilizza.
non negli ultimi anni.
Geth infatti, sebbene covasse già prima questi
In questa zona il buio è così fitto che le luci dei
pensieri, sente di aver tradito il proprio onore
mischiandosi con gli Orchi e con Storr, ancor più torce dei PG sembrano quasi far fatica a vincerlo.
perché accecato dall’oro. Ritrovando il suo Dopo qualche minuto di cammino si ritrovano in
orgoglio di guerriero intende sdebitarsi ed in una sala di grandi dimensioni (più ridotte di
questo modo il gruppo può sapere che: quelle di un Salone però), dalle pareti, colonne e
volta finemente scolpite.
I PG hanno la sensazione si tratti di un luogo
Geth è stato ingaggiato da uno straniero di
decisamente importante, ed infatti i PG si trovano
nome Storr per assalire la carovana dei Nani,
proprio in una delle aree adibite a sale funerarie
rapirne il capo e trafugare tutti i libri, cartine
dai Nani di Khazad-dûm.
di Moria e quant’altro avesse trovato.

26
I Nani (è questa un mio parere) seppellivano i d’argento (probabilmente furono depredati anni
defunti in aule apposite, dentro tombe di pietra prima) ed alcuni oggetti di modesto valore ma che
(ne è del resto un esempio la tomba di Balin). Essi possono rivelarsi utili. Potrebbe trattarsi ad
infatti credevano in principio che morendo esempio di armi, una corda resistentissima, un
sarebbero tornati alla terra ed alla roccia da cui elmo nanesco che conferisce un bonus ad
erano stati generati, ma ora sono propensi a Intimidire contro gli Orci et cetera.
credere che Aulë il Creatore, che loro chiamano Se il Narratore intende tentare i propri giocatori si
Mahal, li attenda in aule separate di Mandos. può far ritrovare anche dell’oro o armi preziose,
ma i PG non dovrebbero toccarle, memoria delle
Su quella sala si aprono molte porte, quasi ultime parole di Geth.
tutte serrate da pesanti lastre di pietre e ferro. Una
prova di Intelligenza [difficoltà: ardua] o
Leggende/Storia [difficoltà: difficile, tranne che per
un Nano, per il quale la soglia è facile] consente ai Di notte
PG di capire infine la natura del luogo e delle Quella notte (che, se questa è la prima volta che i
molte porte serrate. PG si accampano per dormire, sarà probabilmente
Solo due di queste porte sono libere: una è l’uscita il pomeriggio del giorno dopo, ma tanto è
(oltre quella dalla quale provengono i PG) e di uguale), Erland fuggirà per raggiungere Storr ed
fianco all’altra giacciono a terra i resti di quella informarlo che altri intrusi sono sulle sue tracce.
che doveva essere la lastra di pietra che la serrava, Per questo egli attenderà il turno di guardia di
ora divisa in due pezzi. uno qualsiasi tra i PG ed userà un sortilegio di per
allontanarsi indisturbato (ovviamente il Narratore
Una test superato di Architettura [difficoltà: deve in caso deve barare sul tiro di Resistenza del
normale] rivela che quella pietra deve essersi PG, pregando che questo non sia troppo alto).
spaccata a metà a causa di violenti movimenti
sismici. Ad ogni modo i PG si accorgeranno troppo tardi
della sparizione (o tradimento) di Erland. A
Si tratta della tomba di Durin III, risalente alla fugare ogni dubbio sulle intenzioni dell’uomo
Seconda Era. Durin fu il signore di Khazad-dûm ecco che, a circa mezz’ora dal fatto, si cominciano
nei giorni in cui tra i Nani e gli Elfi di Ost-in-Edhil ad udire dei tamburi negli Abissi di Moria,
v’era grande amicizia: furono quelli gli anni di ripetuti subito per tutti i Livelli. Poco dopo un
Narvi e Celebrimbor, i quali forgiarono insieme le gran frastuono si avvicina ed i PG capiscono che
Porte di Moria, e della distruzione dell’Eregion un gran numero di Orchi sta per arrivare. E’ il
per mano di Sauron (cfr. sezione “La storia”). caso di darsi ad una fuga precipitosa.
Sempre a Durin III Celebrimbor donò uno degli
Anelli di Potere, il quale cadde (o cadrà) in mano NB: Si avvertano i PG che d’ora in poi ogni tiro di
al Nemico solo nel 2845 TE, strappato a Tháin, Minaccia avrà una penalità pari a –1 (cioè il GdM
prigioniero a Dol Guldur. sarà aumentato di 1).

Nella camera funeraria i PG trovano una


piccola tomba in pietra (come quella di Balin),
sulla quale tuttavia sono raffigurate alcune scene I Nani
che permettono infine, grazie ad una prova di Quando l’inseguimento è ormai finito i PG,
Leggende/Storia [difficoltà: ardua], di scoprire chi esausti, si nascondono da qualche parte per
vi sia deposto. qualche ora a riprendere fiato e lasciare che le
acque di calmino.
Dopo essersi rimessi in viaggio per un paio d’ore
(in salita) relativamente tranquille, alla ricerca di
un modo per raggiungere il Sesto Livello dove
hanno appreso da Geth trovarsi il diciottesimo
Salone, i PG fanno un altro importante incontro:
Nella stessa camera ci sono altri arredi di pietra ed Frór e Náli.
i PG trovano in particolare due scrigni, anch’essi I due Nani sono allo stesso modo dei PG alla
di pietra e ferro, deposti accanto alla tomba. In ricerca del Diciottesimo Salone: essi hanno seguito
questi vi sono praticamente solo qualche moneta di soppiatto Geth (essendo riusciti ad intrufolarsi

27
a Moria subito dopo l’ingresso dei Dunlandiani supera una prova preliminare di Architettura con
col prigioniero Nárin) ed hanno carpito soglia media].
l’informazione sul luogo in cui viene custodito il
prigioniero, cioè il Diciottesimo Salone appunto. Ecco inoltre cosa apprendono i PG:

NB: Nota quindi che i Nani ancora non sanno che Frór racconta ai PG dell’assalto, del rapimento
ci sia Storr dietro tutta la faccenda. di Nárin e di come lui, Dòri e Náli, tornati al
campo, abbiano subito capito cosa era
Ecco come si svolge l’incontro: I PG pensano, successo e di come si siano messi sulle tracce
secondo i loro calcoli, di trovarsi al Quarto dei Dunlandiani.
Livello. Per raggiungere il Quinto Livello hanno Frór, preso dallo sconforto, piange per la certa
trovato una larga scalinata, ma è pesantemente morte di Nárin e, dopo aver brevemente
sorvegliata da alcuni Goblin, Orchi ed un Troll ed parlato di lui, accenna a come ci tenesse a
hanno dovuto desistere per cercare un altro punto tornare a Moria, dove la sua famiglia un
d’accesso. Hanno quindi trovato una seconda tempo era molto rispettata. Di sfuggita dice
scala, piccola ed a chiocciola, che tuttavia è anche (col tono che si riserva di solito agli
anch’essa sorvegliata da un posto di guardia. La elogi di un defunto compagno) che il suo
sorveglianza è tuttavia molto inferiore di quella sogno era ritrovare un antico manufatto, un
presente presso l’altro accesso, perciò è probabile medaglione d’oro con incisa una grande
che i PG stiano già elaborando qualche piano per incudine, emblema della sua famiglia.
eliminare quelle guardie. Raccomando tuttavia al Narratore di essere
Proprio mentre il paino è in atto (e magari uno o più che breve in proposito.
più PG stanno strisciando silenziosamente per
raggiungere postazioni favorevoli nella sala) un
grosso masso, forse un grosso, antico capitello,
precipita dall’alto finendo proprio per schiacciare
quasi tutte le guardie (es: tre su cinque). Gli ultimi
Orchi rimasti vengono poi atterrati da un grande
dardo di balestra ed un’ascia da lancio.

Eliminate le guardie i Nani lanciano grida di Durante il colloquio inoltre, non appena i PG
vittoria (“Khazaaad!”) e con delle corde si calano fanno menzione di Storr e del suo intento di
dalla balconata dalla quale è precipitato il masso. rubare il Tesoro di Durin, i Nani impallidiscono
Sta ora ai PG uscire allo scoperto senza essere improvvisamente e Frór per la rabbia scaraventa
presi ad asciate da due fieri discendenti di Durin un’ascia contro il moncone di una statua con tale
il Senzamorte assetati di vendetta ☺. violenza che la roccia va in mille pezzi con un
gran fracasso tale che i PG sicuramente si
Raccomando l’utilizzo di prove di Ispirare metteranno le mani nei capelli per il timore di
Amicizia [difficoltà: difficile] e Oratoria [difficoltà: essere uditi.
ardua] da parte di PG e magari Percepire il Male Dopo essersi calmato Frór racconta ai PG di
[difficoltà: ardua] da parte dei Nani. conoscere bene Storr. Ecco cosa riferisce su di lui:

Storr (=”grande uomo”) viene da Esgaroth. Si


presentò alla corte dei Nani (dovunque essa
Informazioni dai Nani sia: cfr. introduzione) circa due anni prima. Si
I due Nani hanno alcune mappe di Khazad-dûm era sempre mostrato come un uomo di grande
che avevano con sé al momento dell’agguato al forza, ingegno e coraggio, tutte doti che lo
carro e che quindi non sono state trafugate dagli hanno reso ben presto ben voluto tra i Nani,
assalitori; in questo modo, una volta che i PG ed i di solito molto diffidenti. I suoi consigli sono
Nani abbiano appurato le sincere intenzione degli stati sempre saggi e grazie ad essi i Nani
altri, la marcia attraverso Moria potrà proseguire hanno potuto trarre grande vantaggio, perfino
ben più svelta. contro le mosse del Nemico.
Per usufruire del vantaggio fornito dalle mappe
è necessario superare una prova di Orientamento Storr ogni tanto si assentava per uno o due
[difficoltà: difficile, che può diventare ardua se si mesi, ma Frór ha sempre pensato che tornasse

28
ad Esgaroth o avesse altri affari da sbrigare
lungo l’Anduin (evidentemente non era lì che Un sospiro di sollievo
si dirigeva: andava ad incontrarsi con E’ giunto il momento di concedere ai PG un
emissari di Sauron per ricevere istruzioni e sospiro di sollievo. Con tutta questa tenebra,
riferire sui progressi, ma questo è compito dei questo orrore e questi pericoli i personaggi
PG intuirlo). avranno ormai esaurito ogni loro risorsa. Per
questo occorre concedere loro la possibilità di
Frór ricorda che ad un certo punto, non meno riposare ma soprattutto recuperare un po’ di
di un anno prima, aveva preso piede tra i Punti, Mana, Fatiche o quanto sia previsto dal
Nani l’idea di ritornare a Moria, e le antiche regolamento. Si possono utilizzare a tele
storie e ballate sull’immenso splendore di proposito anche alcune ore, approfittando
Khazad-dûm e del suo mithril erano diventate dell’innaturale calma che regna a Moria.
più insistenti, a tal punto che sei mesi dopo si
prese la decisione di incontrare gli esuli della Khazad-dûm è inoltre un luogo che ospita sia
Stirpe di Durin che abitavano nei Monti bellezze naturali incredibili sia fucine, luoghi di
Azzurri e scambiare con loro informazioni, antico sapere (non più biblioteche purtroppo) e
tomi, mappe e quant’altro potesse aiutare a storia.
pianificare un ritorno a Moria. Come luogo
d’incontro era stata scelta l’Ultima Casa
Accogliente e così loro, guidati da saggio e
sapiente Nárin, erano partiti passando i monti
proprio al valico sopra Moria in quanto l’Alto
Passo, ad Est di Imladris, era sorvegliato in
modo massiccio dagli Orchi (per volontà di
Sauron naturalmente). In definitiva i PG (ed i Il Diciottesimo Salone
Nani oramai) devono capire che è stato Storr a
mettere in giro queste voci oppure, più Il Diciottesimo Salone è uno dei più maestosi
verosimilmente, che è stato lui, preoccupato dell’intera Khazad-dûm. Al centro di questa, con
da questo proponimento dei Nani, ad chiaro intento auto-celebrativo proprio di ogni
organizzare l’agguato in modo da non solo emissario del Nemico che si lasci prendere la
sventare il piano dei Nani ma rubare anche il mano dalla propria autorità, Storr ha posto la
Tesoro di Durin. propria dimora.
Della mobilia è disposta quasi in cerchio, sopra un
enorme tappeto di decine di metri quadrati chissà
come conservatosi quasi intatto. Qui ci sono anche
NB: Se la spedizione di Balin (2989-2994 TE) è tavoli carichi dei vecchi libri trafugati dai Nani,
vicina temporalmente ma precedente, Frór dirà uniti a ciò che Storr e Lûgash sono riusciti a
che anche essa fu determinata da questo trovare (poca roba, poiché gli Orchi non sono
rinnovato proponimento diffusosi tra i Nani dei affatto pratici di tomi e scrittura e non gli prestano
Colli Ferrosi, ma che non ne conosce l’esito; se alcun conto e attenzione).
invece è vicina ma successiva, Frór dirà che anche Poco distante c’è un Orco, da solo, che fa la
altri stanno progettando di tornarvi. In entrambi i guardia ad una piccola gabbia arrugginita, dove è
casi il Narratore può tranquillamente ricordare ai tenuto prigioniero il vecchio Nárin, stremato per
PG la coraggiosa e tragica spedizione. le ferite e torture ma ancor più per l’umiliazione e
Gandalf infatti, durante il viaggio della la tristezza nel vedere ogni speranza di tornare a
Compagnia, pare saper fin dall’inizio quale fu Moria tradita, per di più per propria ingenuità.
l’esito di quella spedizione ma fino all’ultimo
spera di trovarvi i Nani: questo perché mai nessun Il vecchio nano sarà rincuorato nel vedere Frór e
Nano della compagnia di Balin riuscì ad uscire né Náli ancora vivi e piangerà per i compagni morti.
qualcuno ad entrare per cercarli: sebbene quindi i Ancor più sarà felice di conoscere i PG ed
giocatori sappiano quale sia la sorte toccata a quei apprendere così che Mastro Elrond ed i Nani dei
Nani, i PG devono poter pensare che, sempre a Monti Azzurri, suoi ospiti, sono venuti a
Moria ma in qualche Salone o sezione conoscenza della sorte loro toccata. Affida quindi
riconquistati, Balin regni ancora sovrano sulla loro il compito, se lui non uscirà vivo da Moria, di
propria colonia. trovare un modo per mettere in guardia il Popolo
di Durin, quindi ripete loro le stesse parole che

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Dáin Piediferro disse a re Tháin dopo la battaglia
di Azanulbizar nel 2799 TE (se questa data è già Il Ventunesimo Salone
passata, altrimenti le pronuncia senza richiamare E’ il grande Salone dalle pareti nero-lucido dove
la vicenda) nei pressi del Mirolago: la Compagnia trascorse l’ultima sua notte a Moria.
Presenta quattro porte, una per lato. Da quella Est
“Il mondo deve cambiare e un altro potere deve arrivare si imbocca una profondissima scala a spirale
prima che il Popolo di Durin possa tornare di nuovo a attraverso la quale (lo dimostrò la Compagnia
Moria” stessa) si può raggiungere il Secondo Salone sul
Primo Livello e da lì il Ponte di Khazad-dûm. La
Ecco le informazioni di cui possono venire a porta ad Ovest conduce ad altri ambienti dello
conoscenza durante il breve colloquio col vecchio stesso Livello mentre quella a Nord nasconde la
nano: Camera di Mazarbûl, illuminata da un fascio di
luce proveniente da una finestra remota della
Storr non avrebbe avuto tanta autorità sugli parete Est del Salone. La porta a Sud invece è
Orchi di Lûgash se il Nemico non avesse quella da cui vengono i PG (porta indietro al Sesto
inviato, per sostenerlo e sorvegliarlo, uno Livello).
stregone oscuro, di cui però Nárin non
conosce il nome.

Dopo aver studiato per due giorni i libri e


dopo aver lungamente interrogato alcuni
esploratori di Lûgash (che tuttavia, come
detto prima, sono poco sensibili a discorsi su
mappe, libri e cose del genere), Storr si è Si ricordi l’avvertimento fatto: i PG non devono
recato nel Ventunesimo Salone, al Settimo poter entrare nella Camera di Mazarbûl e vedere
Livello, dove, ha dichiarato, si trova la chiave la tomba di Balin (a meno che non si giochi prima
per aprire la stanza del Tesoro di Durin. del 2989-2994 TE).
Nárin, sebbene non ci sia mai stato, conosce
fin troppo bene i racconti ed i canti su Nel Salone, accanto alla porta Nord, si trovano
Khazad-dûm per non ricordare che dal alcuni Orchi di guardia: sembra che i PG siano
passaggio a Nord di quel Salone si arriva arrivati tardi e che Storr sia già nella Camera di
nella Camera di Mazarbûl (cfr. “La geografia Mazarbûl.
di Moria”).
Tra gli Orchi c’è anche un’altra figura nella
quale i PG riconoscono, con una prova di
Osservare [difficoltà: media] Erland. Un ulteriore
test di Intelligenza [difficoltà: ardua] consente ai
PG di notare anche il rispetto unito più che altro a
timore che gli Orchi manifestano nei confronti di
Fuga! Erland. Se ne può dedurre quindi (se i PG non lo
hanno già capito) che questi deve godere di una
La conversazione viene interrotta dall’arrivo certa autorità e che sia lui lo stregone misterioso
improvviso di Lûgash con una nutrita banda di cui accennava Nárin.
Orchi (senza esagerare). Nárin urla subito
all’indirizzo dei PG e degli altri due compagni di Per varcare la porta Sud ed avvicinarsi al centro
lasciarlo lì e di raggiungere il Ventunesimo Salone del grandissimo salone colonnato senza farsi
per fermare Storr ed il suo spregevole scoprire, i PG devono vincere un test
proponimento, ma sia Frór che Náli si oppongono contrapposto di Osservare/Ascoltare contro
con vigore e, rivolti ai PG, li esortano in fretta e Nascondersi/Muoversi silenziosamente. Se anche solo
furia di ascoltare le parole di Nárin e fermare uno del gruppo dovesse fallire la prova allora i
Storr, quindi si lanciano contro gli Orchi PG dovranno fermarsi molto distanti dal centro
brandendo le loro asce. del Salone per non farsi scorgere da alcuni Orchi
Ai PG quindi non resta che fuggire via che si sono allontanati dai compagni per venire,
approfittando della copertura offerta dai due distrattamente per la verità, a controllare. Tienine
Nani. conto nella scena che segue.

30
Qualche minuto dopo infatti Storr emerge
correndo dal passaggio luminoso a Nord. I PG Intrappolati!
sono comunque molto distanti ma l’eco del Purtroppo, mentre i PG sono impegnati in una
grande Salone permette loro di carpire alcune corsa contro il tempo per trovare una via verso il
parole: “chiave…, tesoro…, corona… (ed in caso: Primo Livello (eventualmente aiutati dalle mappe
Balin)”. Sembra quindi che Storr abbia trovato ciò di Frór che Náli), ecco che si imbattono in Lûgash
che cercava. e la sua banda. La rotta, proprio nel momento
Radunata quindi la truppa di Orchi (compresi i meno opportuno, è inevitabile.
pochi che, eventualmente, si stavano avvicinando
ai PG), tutti loro prendono il passaggio ad Est, Il Narratore giochi per un po’ al gatto e al topo
diretti alla scalinata. I nemici sono ancora troppi coi PG, magari impegnandoli in prove di Corsa,
ed i PG si devono quindi accontentare di seguirli. ma infine l’unica possibilità di salvezza gli si
presenterà sarà trovare una spaziosa stanza
Un test riuscito di Osservare [difficoltà: difficile] circolare con due ingressi, dove sono ancora al
fa notare ai PG che Storr tiene in mano un vecchio loro posto delle pesanti porte di legno, sebbene
e logoro sacchetto. Cosa ci sia dentro, se una rovinate e spaccate. La stanza ha l’aria di
chiave o altro, non è possibile scoprirlo da così un’antica forgia.
lontano.
L’idea che subito verrà ai PG sarà quella di
sfruttare il proprio vantaggio per serrare la porta,
quindi fuggire attraverso la seconda uscita.
Caccia al tesoro Sarebbe naturalmente una buona idea se, proprio
La truppa di Orchi assieme a Storr ed Erland appena la porta è stata chiusa e bloccata con aste e
impiegano quasi un’ora e mezzo per ridiscendere macigni, i PG non si rendano conto che altri Orchi
fino al Secondo Livello. La scalinata non è sempre guidati da Lûgash, forti della conoscenza di quei
continua: ogni tanto si deve passare per stretti tunnel, non stiano per irrompere dalla porta
corridoi o larghe sale delle guardie. Per rendere opposta.
più avvincente la cosa Storr e gli altri potrebbero L’unica scelta, ancora è una volta, è quella di
passare attraverso aree sorvegliate per cui i PG serrare l’uscita (magari dopo aver rallentato con
dovrebbero escogitare qualche stratagemma per armi da lancio uno o due Orchi che già
poter continuare a seguire gli Orchi. spuntavano in fondo al corridoio). I PG sono
intrappolati!
Arrivati però al Secondo Livello Storr ed il suo In verità esiste un’altra uscita: al centro della
seguito incontrano un ingente posto di guardia, camera circolare c’è uno stretto pozzo con un
proprio in una stretta sala che costituisce un piccolo argano: i PG possono calarsi dalla corda
passaggio obbligato per continuare a scendere la (meglio se la sostituiscono, direi) e guadagnare
scalinata, formato da un gruppetto di Goblin ed così minuti preziosi sugli inseguitori.
un grande Orco con un grosso copricapo.

Storr ed Erland si fermano per un attimo a


parlottare in disparte: con una prova di Osservare
o un test di Intelligenza [difficoltà: ardua] i PG
riescono a capire che non vogliono farsi udire
Nell’istante in cui i PG stanno già cominciando a
dagli Orchi: probabilmente stanno parlando
calarsi nella stanza inferiore (e solo ora), a circa
dell’ubicazione del Tesoro, secondo ciò che Storr
una ventina di metri sotto il piano del pavimento,
ha scoperto e trovato. Finito il colloquio privato
uno di loro nota qualcosa che non aveva ancora
Erland comanda a tutti gli Orchi che li seguono di
notato nell’osservare l’antica forgia: in una nicchia
rimanere al posto di guardia: d’ora in poi loro due
nella parete c’è una piccola ma salda grata di ferro
proseguiranno da soli. Detto questo essi
e dietro questa un largo medaglione d’oro, che
riprendono a scendere verso il Primo Livello.
risplende ai raggi delle loro torce. Il gruppo
capisce subito si tratti del medaglione cui aveva
Tale, infine, si rivela il capolinea per i PG: la via è
accennato Frór: la reliquia della famiglia di Nárin.
bloccata e non resta che risalire per un tratto e
cercare un’altra strada per raggiungere il Primo
I PG quindi, se lo vogliono, possono decidere di
Livello.
recuperare il medaglione. Questo non è affatto

31
indispensabile ed inoltre farà perdere loro molto
tempo. Quando i PG arrivano al Ponte, dopo aver passato
Da questo momento i PG hanno 6 round a il Secondo Salone, Storr è già a metà dello stretto
disposizione, poi gli Orchi irromperanno passaggio. Con sé ha ancora ciò che i PG
buttando a terra le pesanti porte. Questo significa sospettano essere la chiave (forse in senso lato!) di
che hanno 4 round per prendere il medaglione cui aveva parlato Nárin. Questo tuttavia resterà
(altri 2 per scendere). loro ignoto: l’unico modo per fermare Storr dal
raggiungere il posto di guardia che i PG scorgono
Prendere l’oggetto non è tuttavia un’impresa dall’altra parte del ponte (e quindi la salvezza) è
semplice: la grata è innanzitutto protetta da una colpirlo almeno una volta con armi a distanza;
trappola, individuabile con una prova riuscita di una volta ferito (anche se protetto dall’armatura)
Individuare trappole [difficoltà: ardua]. Inoltre, Storr inciamperà e precipiterà già dal Ponte di
dopo aver disattivato la trappola (che blocca il Khazad-dûm, scomparendo nell’oscurità. In
braccio del ladro alla parete, come la famosa scena questo modo il segreto sull’ubicazione del Tesoro
dei ‘Goonies’), il PG deve forzare la piccola di Durin sarà salvo.
serratura arrugginita riuscendo in un tiro di
Scassinare serrature [difficoltà: difficile] o Forzare
[difficoltà: estrema]. Nella stanza, se i PG la
frugano, ci sono delle vecchie ma resistenti aste di
ferro. Se i PG le usano come leve la soglia di
Forzare scende a ‘difficile’ (idem se usano armi,
Ai PG non resta che raggiungere ora il Ponte:
ma queste si piegheranno o incrineranno
l’unica via di salvezza per i PG è affrontare gli
causando in futuro un malus all’attacco. Un
Orchi al posto di guardia e raggiungere così il
fabbro potrà poi risistemarle).
Primo Salone e l’uscita.

Mentre si trovano sullo stretto passaggio,


Il Ponte di Durin sospesi sopra al vuoto, ciascuno dei PG ha la
possibilità di effettuare un tiro di Memoria
Dopo essersi calati i PG continuano la fuga e ben [difficoltà: ardua]. Se ha successo ricorderà le
presto non avranno più idea di dove si trovano. parole di Geth: “restituirli (gli oggetti d’oro) a
Dopo circa mezz’ora di cammino (o corsa) alla Durin”. Se i PG vogliono esaudire l’ultimo
cieca il gruppo arriva in uno corto corridoio che desiderio del guerriero devono gettare il sacchetto
termina in una stretta scala che sale verso l’alto; nelle profondità della terra (una prova di Senso
non avendo altra scelta i PG la imboccano. dell’Onore può aiutare).

Caso vuole che i PG, senza saperlo, si trovino ora


nel Primo Abisso e stiano salendo verso il
Secondo Salone che si trova al Primo Livello Corni ai Cancelli
(erano scesi troppo!). Dall’altra parte delle scale
I Cancelli sono a portata di mano: finalmente i PG
Storr ed Erland stanno scendendo: quando i due
vedono fuori il sole brillare e sentono l’aria fresca
gruppi si incontreranno Storr fuggirà
farsi strada nei loro polmoni. Resta però da
immediatamente indietro verso il Secondo Salone
vedersela con gli Orchi e Goblin al posto di
mentre Erland impegnerà il gruppo con la sua
guardia e questo, forse, sarebbe troppo da
Stregoneria. Il duello è all’ultimo sangue ed
chiedere a dei PG (e giocatori, scommetto) esausti
Erland userà al meglio tutti i suoi poteri.
ed ossessionati dall’oscurità di Khazad-dûm.
Ucciso lo stregone, i PG devono inseguire Storr.
Un aiuto inaspettato giunge loro all’improvviso:
L’uomo di Esgaroth, raggiunto il Secondo Salone,
un chiaro squillare di corni si ode dall’esterno ed
ha preso l’unica via disponibile di fuga: il Ponte di
improvvisamente, dopo un attimo di esitazione, le
Khazad-dûm.
guardie che sorvegliavano l’ingresso al Primo
Come esposto nella sezione geografica infatti la
Salone e quindi all’uscita fuggono da ogni parte.
Via di Durin, passato il Ponte, si immette nel
Secondo Salone (al Primo Livello) quindi scende
Alle spalle dei PG ecco arrivare però Lûgash con
nel Primo Abisso attraverso la scala dalla quale
un manipolo di Orchi infuriati. Ma la via è aperta,
stavano salendo i PG.

32
e non credo che i PG possano essere in dubbio su sugli Orchi. Lûgash, se ancora vivo, sarà trafitto
che strada scegliere! da un dardo di balestra alla schiena mentre,
insieme a tutti gli Orchi superstiti, si lancerà in
una fuga precipitosa verso la sicura oscurità di
Moria. Nessuno di loro riuscirà a raggiungere i
La Valle dei Rivi Tenebrosi Cancelli.
Mentre i PG percorrono quelle ultime centinaia di
metri che li dividono dalla libertà, lo squillare di Una buona idea è far utilizzare, durante il
corni si moltiplica ed un grande, crescente combattimento, abilità come Tattica o Comandare.
frastuono proviene dall’esterno. Quando infine il
gruppo guadagna la Porta, ora sguarnita, e si
affaccia nella Valle dei Rivi Tenebrosi, tutti i PG
vengono accecati dal sole abbagliante di un Spiegazioni
mattino eccezionalmente radioso, distinguendo Finito lo scontro, quando tutti i Nani hanno
però, chiaro, il fracasso di una grande battaglia. ancora il sangue dei nemici sulle proprie armature
e non si vede l’ombra di un Orco vivo, ai PG si
Non appena i loro occhi cominciano ad abituarsi avvicina un vecchio e, a giudicare dalle sue armi,
nuovamente alla luce, ecco che davanti a loro si tenace Nano: si presenta come Grór.
presenta una scena straordinaria e terribile
insieme: sulle rive del Mirolago circa duecento Grór è un saggio e forte Nano della Stirpe di
Orchi stanno combattendo contro una schiera di Durin che vive in esilio nelle Montagne Grigie,
cinquanta Nani in sfavillanti armature che quasi alle sorgenti dell’Anduin. Con ‘esilio’
cantano combattendo. Le parole del canto non intendo l’esilio da Khazad-dûm ovviamente: i
arrivano tuttavia alle orecchie del gruppo poiché Nani della Stirpe vivono sparsi per tutta la Terra
coperte dal cozzare di asce, lance e spade le une di Mezzo: Monti Azzurri, Dunland, Montagne
contro le altre. Grigie, Erebor, Colli Ferrosi etc..).

Grór racconta loro che Elrond di Granburrone è


stato avvertito qualche giorno prima dai suoi
cacciatori elfici (il giorno stesso dell’entrata a
Moria dei PG) che Nárin ed i suoi compagni erano
stati assaliti nell’Agrifogliere.
Ma i PG non sono dei semplici spettatori: gli
inseguitori, capeggiati da Lûgash, si precipitano Dal racconto di Grór i PG apprendono così che
fuori alle loro spalle ed il combattimento diventa Orgalad ed i suoi compagni, tornando a
inevitabile poiché anche la fuga, in quella mischia Granburrone di gran carriera, si sono imbattuti in
furibonda, significherebbe morte certa. alcuni Dunlandiani della tribù di Geth e li hanno
interrogati. Saputo di come stavano le cose, cioè
Tuttavia il gruppo ha qualche punto a suo che uno straniero venuto dall’Est, Storr, aveva
favore: la luce solare, particolarmente forte quella ingaggiato i Dunlandiani per assalire i Nani,
mattina, provoca un malus al morale a tutti gli rapire Nárin e trafugare mappe e quant’altro,
Orchi; inoltre, ma questo si applica anche ai PG, il Elrond ha inviato un messaggero alato (un’Aquila
brusco cambiamento di luce determina per ogni se il Narratore preferisce) oltre l’Alto Passo,
combattente che non superi una prova di ancora pattugliato dagli Orchi.
Osservare [difficoltà: estrema] un malus ad ogni
tiro per colpire in corpo a corpo e distanza o altra Il messaggio è quindi arrivato ai Nani delle
azione che si basi sulla vista. Gli Orchi soffrono lo Montagne Grigie e quest’ultimi hanno inviato ai
stesso malus, ma incrementato. Cancelli di Moria Grór ed i suoi, che
fortunatamente si trovavano a soli due giorni di
Raccomando al Narratore di bilanciare il numero viaggio a Nord dell’Argentaroggia per inseguire
di Orchi che accompagnano Lûgash sulla forza e una banda di predoni Orchi. Lasciati perdere i
condizione attuale dei PG. Se questi ultimi predoni, i Nani si sono quindi diretti alla Valle dei
dovessero dimostrarsi tenaci nel combattimento Rivi Tenebrosi ed hanno ingaggiato battaglia con
ma avere comunque la peggio, in loro soccorso gli Orchi usciti ad affrontarli. In quel momento,
possono arrivare anche i Nani, infine vittoriosi racconta Grór, è fortunatamente sorto un radioso

33
sole e la sorte della battaglia si è rivolta in loro
favore. Dopo la battaglia
Siamo infine giunti alla conclusione
I PG probabilmente gli accenneranno al fatto che dell’avventura, ma c’è ancora qualcosa che i PG
lo scopo di Storr ed Erland era impossessarsi del devono apprendere dalla vicenda.
Tesoro dei Durin (e probabilmente di come loro,
eroicamente, lo abbiano impedito). Grór a queste Un campo viene montato in fretta, poco più a
parole si lascia scappare una risata educata che valle, lungo l’Argentaroggia. Durante la mattinata
lascia di stucco i PG e dice loro: i Nani si occupano di curare i feriti e portare via
dal campo i caduti. I corpi dei caduti vengono
“Una grande ombra avrebbe offuscato le menti della posti su alcuni carri per essere sepolti nei Monti a
Stirpe di Durin se il tesoro del grande Padre fosse Nord. I corpi degli Orchi morti invece vengono
caduto in mano del Nemico; e per averlo impedito il accatastati lontano dal Mirolago, per non
mio popolo vi è caro. Tuttavia, come avrete forse capito deturpare il luogo, in due grandi mucchi e
visitando Khazad-dûm: ‘non tutto ciò che è d’oro vengono dati alle fiamme.
brilla’”.
Durante il resto della mattinata e per tutto il
Con queste parole (che saranno chiare in seguito) pomeriggio nessuno sembra badare alla presenza
Grór lascia i PG. dei PG e Grór rimane a lungo nella sua tenda
assieme a Nárin; il vecchio accudito da due
guaritori. I PG (non Nani) hanno così la possibilità
di ammirare la straordinaria scena di operosi
Il Nano Sopravvissuto Nani al lavoro, osservare le loro lunghe barbe
In quel momento si ode un grido. I PG si voltano ingioiellate e le loro corazze uscite quasi da
verso i Cancelli e per un istante credono di vedere antichi racconti e ballate.
un fantasma: Frór, trafitto alla schiena da due
frecce dalle piume nere e con molte ferite di Se ne hanno bisogno (e di certo è così) i PG
spada, discende barcollando gli scalini della Porta trascorrono quasi tutto il giorno nella tenda a loro
Est di Moria. A tracolla porta uno scudo rotto e riservata, assistiti da alcuni guaritori esperti di
sulle spalle regge il vecchio Nárin, sfinito ma medicina. Né questi né altri tuttavia rivolgono
ancora vivo e quasi illeso. Di Náli nessuna traccia mai la parola ai PG: sembra che qualcosa di molto
(del resto, avendo visto Lûgash ancora vivo al importante stia per accadere.
Ponte di Durin, i PG avranno di certo dato per
spacciati tutti e tre i Nani). Quando si appresta il tramonto infatti un giovane
Nano viene a chiamare i PG. Usciti dalla tenda,
questi vedono una lunga processione di Nani che
risale il sentiero sassoso che porta dal campo fin
su alla sorgente dell’Argentaroggia, cioè il
Mirolago, che nella loro lingua è chiamato
Kheled-zâram.
I Nani hanno abbandonato le loro pesanti
armature e sono vestiti di tuniche color terra o
Frór viene subito soccorso da alcuni guerrieri, ma creta. Ai fianchi portano piccole asce (dall’aspetto
le sue ferite sono mortali e nessuno può salvarlo. più onorario che bellico) e le loro barbe sono
Nel vedere i PG li saluta e rivolge loro qualche raccolte da cerchietti d’oro e argento. Raramente i
parola di ringraziamento per aver fermato Storr. PG hanno visto in precedenza simili gioielli. Con
Poco dopo muore. loro c’è anche Nárin, sebbene portato su di una
barella.
Nárin invece è deposto su una barella e nel
passare accanto ai PG si rallegra, sebbene molto I Nani si dispongono quindi sulla sponda Ovest
amaramente, di poter ripetere di persona al del Mirolago, accanto ad una piccola colonnina di
Popolo di Durin quell’avvertimento che aveva pietra, appena abbozzata e dall’aspetto
affidato ai PG. E’ questo il momento, se i PG lo apparentemente anonimo, che spunta dall’erba
hanno recuperato, di consegnare al vecchio Nano alta.
il medaglione appartenuto alla sua famiglia.

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Una prova di Architettura [difficoltà: media]
permette di intuire che deve essere molto antica.
Si tratta infatti della pietra che segna il punto dal Era re su di un trono intarsiato
quale il Padre dei Nani vide per la prima volta la Fra saloni dal gran colonnato;
Corona di Durin riflessa nelle acque. Sul capo i soffitti d'argento,
Su porte le rune del potere, e d'oro il pavimento.
Di sole, luna e stelle il bagliore infocato
Nei lampadari lucidi di cristallo molato,
Che sempre splendidi e imponenti brillavano,
E che mai nubi ed ombre di notte offuscavano.

Ivi colpiva l'incudine il martello,


Ivi l'incisor scriveva, ed oprava lo scalpello;
Riporto qui, per comodità, un estratto della Ivi forgiata la lame ed all'elsa unita,
sezione “la Storia” di questo modulo, che narra Ivi minator scavava e murator costruiva con fatica.
della fondazione di Khazad-dûm: Ivi gemme perle ed opale iridescente,
E metallo lavorato come maglie di rete
“Una pietra segna ancora il punto dal quale Durin incandescente.
si specchiò nel Mirolago e vide il riflesso di una Ivi scudi e corazze, asce, spade e pugnali,
costellazione di sette stelle coronare la propria E le trombe squillavano ai cancelli.
testa. Quella costellazione (probabilmente
corrispondente all’Orsa Maggiore) fu chiamata Il popolo di Durin mai non si stancava;
Corona di Durin ed il suo riflesso rimase per Sotto le montagne la musica suonava:
sempre nelle acque del Mirolago. La Corona di Fremevano le arpe, cantavano i menestrelli,
Durin diventò l'emblema della sua stirpe.” E le trombe squillavano ai cancelli.

Qui i Nani intonano un solenne canto in Khuzdul Il mondo è grigio e le montagne anziane,
(ma si suppone che ai PG che non lo conoscano sia Nelle fucine, le fredde ceneri sono del fuoco un
tradotto da chi lo parla o in alternativa da uno dei ricordo lontano.
Nani, in seguito). Si tratta de “Il Canto di Durin”, Nessun'arpa vibrante, nessun ritmo di martelli.
tratto da “La Compagnia dell’Anello”: Regna l'oscurità su miniere e castelli;
Sulla tomba di Durin incombe fosca l'ombra,
A Moria, a Khazad-dûm.

Ma ancora appaiono le stelle morenti


Giovane era il mondo, e le montagne verdi Nel Mirolago oscuro e senza venti.
Ancora sulla Luna macchia non era da vedervi, Là giace in abissi d'acque di Durin la corona,
Nessuna parola su fiume o rupe eretta in aria, Lì si risveglierà, quando sarà giunta l'ora.
Quando Durin destatosi camminò in terra solitaria.

Diede nome ad anonimi colli e vallate,


Bevette da sorgive ancor mai assaggiate;
Egli si chinò per guardare nel Mirolago, Alla fine della canzone, al nominare il Mirolago,
E di una corona di stelle vide il contorno vago; tutti gli sguardi si alzano spaziando sulla piatta
Parean gemme incastonate in argento, superficie dell’acqua ed anche i PG riescono a
Sulle ombre del suo bel capo intento. vedere il riflesso, nel cielo al crepuscolo, delle
sette stelle della Corona di Durin, le quali tuttavia
Bello era il mondo, ed alti i monti ignoti, non si vedono in cielo.
Prima della caduta, nei Tempi Remoti,
Dei potenti re che son fuggiti via I Nani restano poi in silenzio e, dopo lunghi
Da Nargothrond o Gondolin che sia istanti di commozione, si allontanano per tornare
Dai Mari Occidentali sull'altra sponda: al campo e trascorrere una notte tranquilla:
Ai tempi di Durin la terra era gioconda. diverse lune dovranno passare prima che gli
Orchi abbiano di nuovo il coraggio di metter

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piede nella Valle dei Rivi Tenebrosi, dove Durin è sole mattino, il quale ha vegliato sui fieri
custode del proprio Popolo. combattenti dei Popoli Liberi.

Grór, tuttavia, non sembra aver visto nulla e


sarebbe una delicatezza, da parte dei PG, non
Il Tesoro di Durin dirgli nulla ☺.
Infine Grór si officina ai PG, mentre tutti gli altri
Nani sono ormai lontani. Egli finalmente è
disposto a soddisfare ogni curiosità a proposito
delle parole che quella mattina aveva rivolto loro
e spiega il significato di quanto accaduto: sebbene,
da qualche parte nelle profondità di Khazad-dûm,
Conclusioni
il Tesoro di Durin sia davvero custodito, quello
che i Nani della Stirpe di Durin considerano il Questo scenario ha portato i PG ad allargare i
“vero tesoro di Durin” è proprio la Corona, cioè la propri orizzonti di gioco al di là delle Montagne
sua eredità, e quella non potrà mai finire in mano Nebbiose e venire a conoscenza di alcune
al Nemico o essere fiaccata. Questo però, afferma questione e sottotrame dell’ambientazione che
Grór, è al di là della capacità di comprensione del sono facilmente sfruttabile per proseguire con la
Nemico, il quale ragiona come Padrone e Signore campagna di gioco.
e non è in grado di comprendere il cuore dei I PG possono infatti scegliere di accompagnare
Popoli Liberi: da qui il suo “errore” e la sua Grór nelle Montagne Grigie, far visita alla Stirpe
illusione di poter conquistare il Tesoro di Durin. di Durin che vive in esilio ad Erebor (o nei Colli
Ferrosi) o adirittura esser coinvolti nelle vicende
NB: Alla luce di questa scena consiglio al degli Elfi di Lothlórien o Bosco Atro.
Narratore, per tutto lo scenario, di non parlare Se invece il gruppo desidera tornare nell’Eriador
mai apertamente di cosa sia, in pratica, il Tesoro ci sono tre strade percorribili: l’Alto Passo
di Durin: se si accennasse per esempio all’Ascia di (sgombro dopo che la notizia della sconfitta degli
Durin nessun problema, ma se un PG o PNG Orchi di Moria avrà raggiunto il Nord), il passo
nominasse apertamente la Corona, probabilmente del Caradhras e la Breccia di Rohan.
un giocatore esperto della Terra di Mezzo
salterebbe subito alla conclusione, cosa che non Lo scenario termina qui. Come sempre vi
deve accadere. raccomando di far visita al sito dell’Ultima Casa
(www.ultimacasa.altervista.org) dove potete
trovare molti altri scenari, esprimere la vostra
opinione su questo modulo e proporre correzioni
Epilogo o cambiamenti. In alternativa potete scrivermi
Qui infine si giunge alla conclusione di questa all’indirizzo e-mail che trovate sempre sul sito.
storia. Prima di lasciare i PG ad una tranquilla ed
affascinante serata insieme ai Nani di Grór, solo
un altro piccolo dettaglio li aspetta.

Mentre i PG stanno ridiscendendo lentamente la Appendici


riva dell’Argentaroggia per tornare al campo, essi
vedono lontano (sono fuori luogo prove di
Percezione), al limitare degli alberi che Obiettivi dello scenario
costituiscono i primi accenni di quello che più ad
Ecco gli obiettivi primari e secondari previsti per
Est è il bosco di Lothlórien, delle figure muoversi:
lo scenario. Naturalmente ogni Narratore
sono Elfi, fermi al riparo dell’oscurità degli alberi,
dovrebbe aver riadattato la vicenda al proprio
immersi nella penombra crepuscolare. Ai PG
gruppo ed alle proprie esigenze; per questo
sembra, nonostante la distanza, che alcuni di loro
motivo questa lista andrebbe estesa.
abbiano un braccio sollevato in segno di saluto.
Tra loro, ma è solo un’apparizione che dura come
Obiettivi primari
un battito di ciglia, i PG hanno l’impressione di
scorgere una figura biancovestita: ecco infine
♦ Impedire a Storr di mettere le mani sul Tesoro
spiegata l’eccezionale luminosità di quel radioso
di Durin.

36
♦ Impedire che Erland possa fuggire e poter
riferire al Nemico ciò che ha scoperto sul
Tesoro e su Moria.

Obiettivi secondari

♦ Esaudire l’ultimo desiderio di Geth gettando


l’oro giù dal Ponte di Durin.
♦ Recuperare il medaglione di Nárin e
restituirlo al vecchio Nano.
♦ Uccidere Lûgash l’Orco.

Altri meriti degni di ricompensa

♦ Non tenere per sé alcun oggetto di valore


preso dalla tomba di Durin III.
♦ Saper gestire efficacemente e senza armi le
situazioni di tensione con gli Elfi
nell’Agrifogliere e coi due Nani a Moria.

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Questa immagine è frutto di una ‘rielaborazione’ della carta presente nel volume “Atlante della Terra di Mezzo di
Tolkien” di Karen Wynn Fonstad, edito da Bompiani.

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Il Commons Deed non è una licenza. È semplicemente un utile riferimento per capire il Codice Legale
(ovvero, la licenza completa), di cui rappresenta un riassunto leggibile da chiunque di alcuni dei suoi
concetti chiave. Trovi la licenza integrale qui: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/legalcode.

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Tutti i nomi tratti da “Lo Hobbit” e da "Il Signore degli Anelli" sono proprietà della Tolkien Enterprise, i cui
diritti sono pienamente riconosciuti. Questo modulo è un prodotto amatoriale non ufficiale, qui presentato a
scopo non di lucro. Non si intende violare alcun diritto d’autore ed in caso una delle parti succitate si
ritenesse lesa da questo documento, è invitata a contattarmi e provvederò alla sua rimozione.

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