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STATISTICHE dei MOSTRI EVOCATI

1° Livello 4° Livello 7° Livello


Cane celestiale LB Aquila gigante celestiale CB Avoral (guardinal) NB
Corvo immondo LM Arconte lanterna LB Babau (demone) CM
Falco immondo CM Leone celestiale CB Balena, fanone celestiale NB
Focena celestiale NB Lupo crudele immondo LM Cacciatore invisibile N
Gufo celestiale LB Mantide religiosa gigante immonda NM Diavolo d’ossa [Osyluth] LM
Millepiedi mostruoso immondo Medio NM Mephit dell’acqua N Djinni (genio) CB
Piovra immonda CM Mephit dell’aria N Elefante celestiale LB
Ragno mostruoso immondo Piccolo CM Mephit del fuoco N Elementale dell’acqua, Enorme N
Scarabeo di fuoco gigante celestiale NB Mephit del ghiaccio N Elementale dell’aria, Enorme N
Scimmia celestiale CB Mephit del magma N Elementale del fuoco, Enorme N
Scorpione mostruoso immondo Piccolo NM Mephit della melma N Elementale della terra, Enorme N
Serpente immondo, vipera Piccola CM Mephit della polvere N Girallon immondo CM
Tasso celestiale CB Mephit della sale N Megaraptor immondo CM
Topo crudele immondo LM Mephit della terra N Piovra gigante immonda CM
Mephit del vapore N Scorpione mostruoso immondo Enorme NM
2° Livello Ragno mostruoso immondo Grande CM Slaad rosso CN
Ape gigante celestiale LB Segugio Yeth NM
Aquila celestiale CB Serpente immondo, vipera Enorme CM 8° Livello
Cane da galoppo celestiale NB Squalo immondo Grande NM Balena, capodoglio celestiale NB
Lemure (diavolo) LM Ululatore CM Elementale dell’acqua, Maggiore N
Lupo immondo LM Vespa gigante immonda LM Elementale dell’aria, Maggiore N
Millepiedi mostruoso immondo Grande NM Elementale del fuoco, Maggiore N
Ragno mostruoso immondo Medio CM 5° Livello Elementale della terra, Maggiore N
Scarabeo bombardiere gigante celestiale NB Achaierai LM Gatto infernale [Bezekira] LM
Scorpione mostruoso immondo Medio NM Arconte segugio LB Lillend CB
Seppia immonda LM Cervo volante gigante celestiale NB Millepiedi mostruoso immondo Colossale NM
Serpente immondo, vipera Media CM Cinghiale crudele immondo CM Orso crudele celestiale LB
Squalo immondo Medio NM Coccodrillo gigante immondo CM Ragno mostruoso immondo Mastodontico CM
Deinonico immondo LM Seppia gigante immonda LM
3° Livello Diavolo barbuto [Barbazu] LM Slaad blu CN
Bisonte celestiale NB Elementale dell’acqua, Medio N Tigre crudele immonda CM
Cinghiale immondo NM Elementale dell’aria, Medio N Tirannosauro immondo CM
Coccodrillo immondo CM Elementale del fuoco, Medio N Triceratopo celestiale NB
Donnola crudele immonda LM Elementale della terra, Medio N Vrock (demone) CM
Dretch (demone) CM Gatto di mare celestiale NB
Elementale dell’acqua, Piccolo N Ghiottone crudele immondo CM 9° Livello
Elementale dell’aria, Piccolo N Gorilla crudele immondo CM Bebilith (demone) CM
Elementale del fuoco, Piccolo N Grifone celestiale CB Couatl LB
Elementale della terra, Piccolo N Mastino ombra NM Diavolo uncinato [Hamatula] LM
Ghiottone immondo CM Orso bruno celestiale LB Elementale dell’acqua, Anziano N
Gorilla immondo LM Scorpione mostruoso immondo Grande NM Elementale dell’aria, Anziano N
Ippogrifo celestiale CB Squalo immondo Enorme NM Elementale del fuoco, Anziano N
Millepiedi mostruoso immondo Enorme NM Tigre immonda CM Elementale della terra, Anziano N
Orso nero celestiale LB Hezrou (demone) CM
Pipistrello crudele immondo NM 6° Livello Leonal (guardinal) NB
Segugio infernale LM Bestia del caos CN Ragno mostruoso immondo Colossale CM
Serpente immondo, vipera Grande CM Bralani (eladrin) CB Roc celestiale CB
Serpente strangolatore immondo LM Diavolo delle catene [Kyton] LM Scorpione mostruoso immondo
Tasso crudele celestiale CB Elasmosauro immondo CM Mastodontico CM
Elementale dell’acqua, Grande N Slaad verde CN
Elementale dell’aria, Grande N Squalo crudele immondo NM
Elementale del fuoco, Grande N Strega notturna NM
Elementale della terra, Grande N
Janni (genio) N
Leone crudele celestiale CB
Millepiedi mostruoso immondo Mastod. NM
Orca celestiale NB
Orso polare celestiale LB
Ragno mostruoso immondo Enorme CM
Rinoceronte immondo NM
Serpente immondo, strangolatore gigante CM
Xill LM

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 Gufo celestiale: Bestia magica Minuscola (Animale atipico,
1° Livello Extraplanare); pag 274; GS 1/4; DV 1d8; pf (4); Iniz +3; Vel 3 m,
volare 12 m (media); CA 17 (+2 taglia, +3 Des, +2 naturale),
contatto 15, colto alla sprovvista 14; Att base +0; Lotta –11; Att +5
 Cane celestiale: Bestia magica Piccola (Animale atipico, in mischia (1d4-3, artigli); Att comp +5 in mischia (1d4-3, artigli);
Extraplanare); pag 270; GS 1/3; DV 1d8+2; pf (6); Iniz +3; Vel 12 Spazio/Portata 75cm/0cm; AS Punire il male; QS scurovisione 18
m; CA 15 (+1 taglia, +3 Des, +1 naturale), contatto 14, colto alla m, resistenza all’acido 5, al freddo 5 e all’elettricità 5, visione
sprovvista 12; Att base +0; Lotta –3; Att +2 in mischia (1d4+1, crepuscolare; RI 6; AL LB; TS Temp +2, Rifl +5, Vol +2.
morso); Att comp +2 in mischia (1d4+1, morso); Spazio/Portata For 4, Des 17, Cos 10, Int 3, Sag 14, Car 4.
1,5m/1,5m; AS Punire il male; QS Olfatto acuto, scurovisione 18 Abilità e Talenti: Ascoltare +14, Muoversi Silenziosamente
m, resistenza all’acido 5, al freddo 5 e all’elettricità 5, visione +17, Osservare +6 (bonus di +8 nelle aree in penombra); Arma
crepuscolare; RI 6; AL LB; TS Temp +4, Rifl +5, Vol +1. Accurata.
For 13, Des 17, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 6. Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un
Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Osservare +5, Saltare +7, normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri
Sopravvivenza +1 (bonus di +4 quando segue tracce con l’olfatto DV (max +20) contro un avversario malvagio.
acuto); Allerta, Seguire Tracce.
Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un  Millepiedi mostruoso immondo Medio: Bestia magica
normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri Media (Parassita atipico, Extraplanare); pag 286; GS 1/4; DV
DV (max +20) contro un avversario malvagio. 1d8; pf (4); Iniz +2; Vel 12 m, scalare 12 m; CA 14 (+2 Des, +2
naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12; Att base +0; Lotta
 Corvo immondo: Bestia magica Minuscola (Animale atipico, –1; Att +2 in mischia (1d6-1, morso); Att comp +2 in mischia (1d6-
Extraplanare); pag 272; GS 1/6; DV 1/4 d8; pf (1); Iniz +2; Vel 3 1, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Punire il bene, veleno;
m, volare 12 m (media); CA 14 (+2 taglia, +2 Des), contatto 14, QS Scurovisione 18 m, resistenza al freddo 5 e al fuoco 5; RI 6;
colto alla sprovvista 12; Att base +0; Lotta –13; Att +4 in mischia AL NM; TS Temp +2, Rifl +2, Vol +0.
(1d2-5, artigli); Att comp +4 in mischia (1d2-5, artigli); For 9, Des 15, Cos 10, Int 3, Sag 10, Car 2.
Spazio/Portata 75cm/0cm; AS Punire il bene; Scurovisione 18 m, Abilità e Talenti: Nascondersi +10, Osservare +4, Scalare
resistenza al freddo 5 e al fuoco 5, visione crepuscolare; RI 6; AL +10 (può prendere 10 in ogni circostanza); Arma Accurata.
LM; TS Temp +2, Rifl +4, Vol +2. Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
For 1, Des 15, Cos 10, Int 3, Sag 14, Car 6. normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Osservare +5; Arma +20) contro un avversario buono.
Accurata. Veleno (Str): morso, su Temp (CD 10), danno iniziale e
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un secondario 1d3 Des. La CD del TS è basata sulla Cos.
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
+20) contro un avversario buono.  Piovra immonda: Bestia magica Piccola (Acquatico,
Extraplanare); pag 278; GS 1; DV 2d8; pf (9); Iniz +3; Vel 6 m,
 Falco immondo: Bestia magica Minuscola (Animale atipico, nuotare 9 m; CA 16 (+1 taglia, +3 Des, +2 naturale), contatto 14,
Extraplanare); pag 273; GS 1/3; DV 1d8; pf (4); Iniz +3; Vel 3 m, colto alla sprovvista 13; Att base +1; Lotta +2; Att +5 in mischia
volare 18 m (media); CA 17 (+2 taglia, +3 Des, +2 naturale), (0, tentacolo); Att comp +5 in mischia (0, tentacolo) e +0 in
contatto 15, colto alla sprovvista 14; Att base +0; Lotta –10; Att +5 mischia (1d3, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Afferrare
in mischia (1d4-2, artigli); Att comp +5 in mischia (1d4-2, artigli); migliorato, punire il bene; QS Nuvola di inchiostro, propulsione,
Spazio/Portata 75cm/0cm; AS Punire il bene; QS Scurovisione 18 scurovisione 18 m, resistenza al freddo 5 e al fuoco 5, visione
m, resistenza al freddo 5 e al fuoco 5, visione crepuscolare; RI 6; crepuscolare; RI 7; AL CM; TS Temp +3, Rifl +6, Vol +1.
AL CM; TS Temp +2, Rifl +5, Vol +2. For 12, Des 17, Cos 11, Int 3, Sag 12, Car 3.
For 6, Des 17, Cos 10, Int 3, Sag 14, Car 6. Abilità e Talenti: Artista della Fuga +13, Ascoltare +2,
Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Osservare +16; Allerta, Arma Nascondersi +11, Nuotare +9 (può prendere 10 in ogni
Accurata. circostanza), Osservare +5; Arma Accurata.
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max colpire un avversario di qualsiasi taglia con i tentacoli. Può poi
+20) contro un avversario buono. cercare di iniziare una lotta con un’azione gratuita che non
provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a
 Focena celestiale: Bestia magica Media (Animale atipico, trattenere l’avversario e gli infligge automaticamente danni da
Acquatico, Extraplanare); pag 273; GS 1/2; DV 2d8+2; pf (11); morso.
Iniz +3; Vel nuotare 24 m; CA 15 (+3 Des, +2 naturale), contatto Nuvola di inchiostro (Str): può emettere una nuvola di
13, colto alla sprovvista 12; Att base +1; Lotta +1; Att +4 in inchiostro nero alta e larga 3 m per altri 3 m di lunghezza, una
mischia (2d4, schianto); Att comp +4 in mischia (2d4, schianto); volta al minuto come azione gratuita. Tale nuvola le fornisce
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Punire il male; QS Vista cieca 36 un’occultamento totale. Le creature all’interno della nube
m, trattenere il fiato, scurovisione 18 m, resistenza all’acido 5, al subiscono gli effetti di un’oscurità totale.
freddo 5 e all’elettricità 5, visione crepuscolare; RI 7; AL NB; TS Propulsione (Str): una volta per round può schizzare
Temp +4, Rifl +6, Vol +1. indietro come un’azione di round completo, alla velocità di 60 m.
For 11, Des 17, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 6. Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di
Abilità e Talenti: Ascoltare +8 (penalità di –4 qualora vista opportunità.
cieca venga negata), Nuotare +8 (può prendere 10 in ogni Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
circostanza), Osservare +7 (penalità di –4 qualora vista cieca normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
venga negata); Arma Accurata. +20) contro un avversario buono.
Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un
normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri
DV (max +20) contro un avversario malvagio.
Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos
x 6 prima di rischiare di affogare.
Vista cieca (Str): può “vedere” emettendo suoni ad alta
frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle creature, che
gli consente di localizzare oggetti e creature entro 36 m. Un
incantesimo silenzio nega questa capacità e gli obbliga ad
affidarsi alla sua capacità visiva, buona quanto quella umana.

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 Ragno mostruoso immondo Piccolo: Bestia magica Piccola  Scorpione mostruoso immondo Piccolo: Bestia magica
(Parassita atipico, Extraplanare); pag 286; GS 1/2; DV 1d8; pf (4); Piccola (Parassita atipico, Extraplanare); pag 288; GS 1/2; DV
Iniz +3; Vel 9 m (12 m se cacciatore), scalare 6 m; CA 14 (+1 1d8+2; pf (6); Iniz +0; Vel 9 m; CA 14 (+1 taglia, +3 naturale),
taglia, +3 Des), contatto 14, colto alla sprovvista 11; Att base +0; contatto 11, colto alla sprovvista 14; Att base +0; Lotta –4; Att +1
Lotta –6; Att +4 in mischia (1d4-2 più veleno, morso); Att comp +4 in mischia (1d3-1, artiglio); Att comp +1/+1 in mischia (1d3-1, 2
in mischia (1d4-2 più veleno, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; artigli) e –4 in mischia (1d3-1 più veleno, pungiglione);
AS Punire il bene, veleno, ragnatela; QS Scurovisione 18 m, Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Punire il bene, stritolare 1d3-1,
percezione tellurica 18 m, resistenza al freddo 5 e al fuoco 5; RI afferrare migliorato, veleno; QS Scurovisione 18 m, percezione
6; AL CM; TS Temp +2, Rifl +3, Vol +0. tellurica 18 m, resistenza al freddo 5 e al fuoco 5; RI 6; AL NM;
For 7, Des 17, Cos 10, Int 3, Sag 10, Car 2. TS Temp +4, Rifl +0, Vol +0.
Abilità e Talenti: Nascondersi +11, Osservare +4, Saltare – For 9, Des 10, Cos 14, Int 3, Sag 10, Car 2.
2, Scalare +11 (può prendere 10 in ogni circostanza; usa il mod di Abilità e Talenti: Nascondersi +8, Osservare +4, Scalare +3;
For o Des, quale sia il migliore); Arma Accurata. Arma Accurata.
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max colpire con l’attacco con gli artigli. Può poi cercare di iniziare una
+20) contro un avversario buono. lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di
Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 10), danno iniziale e opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere
secondario 1d3 For. La CD del TS è basata sulla Cos. l’avversario e gli infligge automaticamente danni da stritolamento.
Ragnatela (Str): un singolo filamento è resistente Può usare il mod di For o Des alla prova di lotta, quale sia il
abbastanza da reggere il peso del ragno più quello di una migliore.
creatura della stessa taglia. Stritolare (Str): se vince una prova di lotta infligge
I ragni tessitori possono tessere una ragnatela otto volte al automaticamente danni con l’artiglio.
giorno. È un attacco simile ad un attacco con la rete, ma che ha Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
una gittata massima di 15 m, con un incremento di gittata di 3 m, normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
e risulta efficace solo contro bersagli che siano fino ad una +20) contro un avversario buono.
categoria di taglia più grandi del ragno. Una creatura intralciata Veleno (Str): pungiglione, TS su Temp (CD 12), danno
può fuggire superando una prova di Artista della Fuga (CD 10) o iniziale e secondario 1d2 Cos. La CD del TS è basata sulla Cos.
squarciando la tela con una prova di For (CD 14). Entrambe si
considerano azioni standard.  Serpente immondo, vipera Piccola: Bestia magica Piccola
I ragni tessitori possono creare strati di tele appiccicose quadrate (Animale atipico, Extraplanare); pag 281; GS 1/2; DV 1d8; pf (4);
con lato di 1,5 m. Occorre una prova di Osservare (CD 20) per Iniz +7; Vel 6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m; CA 17 (+1 taglia, +3
notarle, altrimenti la creatura ci finirà contro e ne rimarrà Des, +3 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 14; Att base
invischiata, come se un attacco con la rete fosse andato a buon +0; Lotta –6; Att +5 in mischia (1d2-2 più veleno, morso); Att
fine. I tentativi di fuga o di lacerazione della ragnatela ricevono un comp +5 in mischia (1d2-2 più veleno, morso); Spazio/Portata
bonus di +5 nel caso in cui la creatura intrappolata abbia 1,5m/1,5m; AS Veleno, punire il bene; QS Olfatto acuto,
qualcosa su cui camminare o a cui afferrarsi mentre cerca di scurovisione 18 m, resistenza al freddo 5 e al fuoco 5; RI 6; AL
liberarsi. Ogni sezione di ragnatela di 1,5 m ha 4 pf e gli strati di CM; TS Temp +2, Rifl +5, Vol +1.
tela hanno una riduzione del danno 5/-. For 6, Des 17, Cos 11, Int 3, Sag 12, Car 2.
Il ragno mostruoso è in grado di muoversi lungo la propria Abilità e Talenti: Ascoltare +7, Equilibrio +11, Nascondersi
ragnatela alla sua velocità di scalare e di determinare, toccando +11, Nuotare +6, Osservare +7, Scalare +11; Arma Accurata,
la tela, l’esatta posizione di qualsiasi creatura intrappolata in Iniziativa Migliorata.
essa. Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 10) danno iniziale e
secondario 1d6 Cos. La CD del TS è basata sulla Cos.
 Scarabeo di fuoco gigante celestiale: Bestia magica Piccola Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
(Parassita atipico, Extraplanare); pag 288; GS 1/3; DV 1d8; pf (4); normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
Iniz +0; Vel 9 m; CA 16 (+1 taglia, +5 naturale), contatto 11, colto +20) contro un avversario buono.
alla sprovvista 16; Att base +0; Lotta –4; Att +1 in mischia (2d4,
morso); Att comp +1 in mischia (2d4, morso); Spazio/Portata  Tasso celestiale: Bestia magica Piccola (Animale atipico,
1,5m/1,5m; AS Punire il male; QS Scurovisione 18 m, resistenza Extraplanare); pag 282; GS 1/2; DV 1d8+2; pf (6); Iniz +3; Vel 9
all’acido 5, al freddo 5 e all’elettricità 5; RI 6; AL NB; TS Temp +2, m, scavare 3 m; CA 15 (+1 taglia, +3 Des, +1 naturale), contatto
Rifl +0, Vol +0. 14, colto alla sprovvista 12; Att base +0; Lotta –5; Att +4 in
For 10, Des 11, Cos 11, Int 3, Sag 10, Car 7. mischia (1d2-1, artiglio); Att comp +4/+4 in mischia (1d2-1, 2
Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un artigli) e –1 in mischia (1d3-1, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m;
normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri AS Ira, punire il male; QS Olfatto acuto, scurovisione 18 m,
DV (max +20) contro un avversario malvagio. resistenza all’acido 5, al freddo 5 e all’elettricità 5, visione
crepuscolare; RI 6; AL CB; TS Temp +4, Rifl +5, Vol +1.
 Scimmia celestiale: Bestia magica Minuscola (Animale For 8, Des 17, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 6.
atipico, Extraplanare); pag 280; GS 1/6; DV 1d8; pf (4); Iniz +2; Abilità e Talenti: Artista della Fuga +9, Ascoltare +3,
Vel 9 m, scalare 9 m; CA 14 (+2 taglia, +2 Des), contatto 14, colto Equilibrio +5, Osservare +3; Agile, Arma Accurata, Seguire
alla sprovvista 12; Att base +0; Lotta –12; Att +4 in mischia (1d3- Tracce.
4, morso); Att comp +4 in mischia (1d3-4, morso); Spazio/Portata Ira (Str): se subisce danni combattendo, è preda di un ira
75cm/0cm; AS Punire il bene; QS Scurovisione 18 m, resistenza furiosa nel round successivo, artigliando e mordendo
al freddo 5 e al fuoco 5, visione crepuscolare; RI 6; AL CB; TS fuoriosamente fino alla propria morte o a quella dell’avversario.
Temp +2, Rifl +4, Vol +1. Guadagna +4 alla For, +4 alla Cos, -2 alla CA. Non può
For 3, Des 15, Cos 10, Int 3, Sag 12, Car 5. interrompere la sua ira volontariamente.
Abilità e Talenti: Artista della Fuga +4, Ascoltare +3, Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un
Equilibrio +12, Nascondersi +10, Osservare +3, Scalare +10 (può normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri
prendere 10 in ogni circostanza; usa il mod di Des al posto di DV (max +20) contro un avversario malvagio.
For); Agile, Arma Accurata.
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
+20) contro un avversario buono.

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 Topo crudele immondo: Bestia magica Piccola (Animale  Lemure (Diavolo): Esterno Medio (Baatezu, Extraplanare,
atipico, Extraplanare); pag 17; GS 1/3; DV 1d8+1; pf (5); Iniz +3; Legale, Malvagio); pag 61; GS 1; DV 2d8; pf (9); Iniz +0; Vel 6 m;
Vel 12 m, scalare 6 m; CA 15 (+1 taglia, +3 Des, +1 naturale), CA 14 (+4 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 14; Att base
contatto 14, colto alla sprovvista 12; Att base +0; Lotta –4; Att +4 +2; Lotta +2; Att +2 in mischia (1d4, artiglio); Att comp +2/+2 in
in mischia (1d4 più malattia, morso); Att comp +4 in mischia (1d4 mischia (1d4, 2 artigli); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; QS Riduzione
più malattia, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Malattia, del danno 5/bene o argento, scurovisione 18 m, immunità al
punire il bene; QS Olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza al fuoco e al veleno, senza mente, resistenza all’acido 10 e al
freddo 5 e al fuoco 5, visione crepuscolare; RI 6; AL LM; TS freddo 10, vedere nell’oscurità; AL LM; TS Temp +3, Rifl +3, Vol
Temp +3, Rifl +5, Vol +3. +3.
For 10, Des 17, Cos 12, Int 3, Sag 12, Car 4. For 10, Des 10, Cos 10, Int -, Sag 11, Car 5.
Abilità e Talenti: Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi Senza mente (Str): sono privi di intelletto, e pertanto
+8, Nuotare +11 (usa il mod di Des al posto di For), Osservare immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (effetti di
+4, Scalare +11 (può prendere 10 in ogni circostanza; usa il mod allucinazione, charme, compulsione, trame e morale).
di Des al posto di For); Allerta, Arma Accurata. Vedere nell’oscurità (Sop): può vedere alla perfezione in
Malattia (Str): Febbre lurida – morso, TS su Temp (CD 11), qualsiasi tipo di oscurià, persino in quella creata da un
periodo di incubazione 1d3 giorni; danni 1d3 Des e 1d3 Cos. La incantesimo oscurità profonda.
CD del TS è basata sulla Cos.
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un  Lupo immondo: Bestia magica Media (Animale atipico,
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max Extraplanare); pag 276; GS 1; DV 2d8+4; pf (13); Iniz +2; Vel 15
+20) contro un avversario buono. m; CA 14 (+2 Des, +2 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista
12; Att base +1; Lotta +2; Att +3 in mischia (1d6+1, morso); Att
comp +3 in mischia (1d6+1, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m;
2° Livello AS Sbilanciare, punire il bene; QS Olfatto acuto, scurovisione 18
m, resistenza al freddo 5 e al fuoco 5, visione crepuscolare; RI 7;
AL LM; TS Temp +5, Rifl +5, Vol +1.
 Ape gigante celestiale: Bestia magica Media (Parassita For 13, Des 15, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 6.
atipico, Extraplanare); GS 1; pag 284; DV 3d8; pf (13); Iniz +2; Abilità e Talenti: Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente
Vel 6 m, volare 24 m (buona); CA 14 (+2 Des, +2 naturale), +3, Nascondersi +2, Osservare +3, Sopravvivenza +1 (bonus di
contatto 12, colto alla sprovvista 12; Att base +2; Lotta +2; Att +2 +4 quando segue tracce con l’olfatto acuto); Arma Focalizzata
in mischia (1d4 più veleno, pungiglione); Att comp +2 in mischia (morso), Seguire Tracce.
(1d4 più veleno, pungiglione); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Sbilanciare (Str): quando colpisce con il morso può tentare
Punire il bene, veleno; QS Scurovisione 18 m, resistenza al di sbilanciare l’avversario come azione gratuita (modificatore alla
freddo 5 e al fuoco 5; RI 8; AL LB; TS Temp +3, Rifl +3, Vol +2. prova +1), senza effettuare un attacco di contatto o provocare un
For 11, Des 14, Cos 11, Int 3, Sag 12, Car 9. attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce l’avversario non può
Abilità e Talenti: Osservare +5, Sopravvivenza +1 (bonus di reagire per tentare a sua volta di sbilanciarlo.
+4 quando cerca di orientarsi). Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max +20) contro un avversario buono.
+20) contro un avversario buono.
Veleno (Str): pungiglione, TS su Temp (CD 11), danno  Millepiedi mostruoso immondo Grande: Bestia magica
iniziale e secondario 1d4 Cos. Dopo aver punto, l’ape muore. La Grande (Parassita atipico, Extraplanare); pag 286; GS 1; DV 3d8;
CD del TS è basata sulla Cos. pf (13); Iniz +2; Vel 12 m, scalare 12 m; CA 14 (-1 taglia, +2 Des,
+3 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 12; Att base +2;
 Aquila celestiale: Bestia magica Piccola (Animale atipico, Lotta +7; Att +3 in mischia (1d8+1 più veleno, morso); Att comp
Extraplanare); pag 268; GS 1/2; DV 1d8+1; pf (5); Iniz +2; Vel 3 +3 in mischia (1d8+1 più veleno, morso); Spazio/Portata
m, volare 24 m (media); CA 14 (+1 taglia, +2 Des, +1 naturale), 3m/1,5m; AS Punire il bene, veleno; QS Scurovisione 18 m,
contatto 13, colto alla sprovvista 12; Att base +0; Lotta –4; Att +3 resistenza al freddo 5 e al fuoco 5; RI 8; AL NM; TS Temp +3, Rifl
in mischia (1d4, artiglio); Att comp +3/+3 in mischia (1d4, 2 artigli) +3, Vol +1.
e –2 in mischia (1d4, morso); AS Punire il male; QS Scurovisione For 13, Des 15, Cos 10, Int 3, Sag 10, Car 2.
18 m, resistenza all’acido 5, al freddo 5 e all’elettricità 5, visione Abilità e Talenti: Nascondersi +6, Osservare +4, Scalare
crepuscolare; RI 6; AL CB; TS Temp +3, Rifl +4, Vol +2. +10 (può prendere 10 in ogni circostanza); Arma Accurata.
For 10, Des 15, Cos 12, Int 3, Sag 14, Car 6. Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Osservare +16; Allerta, Arma normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
Accurata. +20) contro un avversario buono.
Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 11), danni iniziali e
normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri secondari 1d4 Des. La CD del TS è basata sulla Cos.
DV (max +20) contro un avversario malvagio.
 Ragno mostruoso immondo Medio: Bestia magica Media
 Cane da galoppo celestiale: Bestia magica Media (Animale (Parassita atipico, Extraplanare); pag 286; GS 1; DV 2d8+2; pf
atipico, Extraplanare); pag 270; GS 1; DV 2d8+4; pf (13); Iniz +2; (11); Iniz +3; Vel 9 m (12 m se cacciatore), scalare 6 m; CA 14
Vel 12 m; CA 16 (+2 Des, +4 naturale), contatto 12, colto alla (+3 Des, +1 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 11; Att
sprovvista 14; Att base +1; Lotta +3; Att +3 in mischia (1d6+3, base +1; Lotta +1; Att +4 in mischia (1d6 più veleno, morso); Att
morso); Att comp +3 in mischia (1d6+3, morso); Spazio/Portata comp +4 in mischia (1d6 più veleno, morso); Spazio/Portata
1,5m/1,5m; AS Punire il bene; QS Olfatto acuto, scurovisione 18 1,5m/1,5m; AS Punire il bene, veleno, ragnatela; QS
m, resistenza al freddo 5 e al fuoco 5, visione crepuscolare; RI 7; Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, resistenza al freddo
AL NB; TS Temp +5, Rifl +5, Vol +1. 5 e al fuoco 5; RI 7; AL CM; TS Temp +4, Rifl +3, Vol +0.
For 15, Des 15, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 6. For 11, Des 17, Cos 12, Int 3, Sag 10, Car 2.
Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Nuotare +3, Osservare +5, Abilità e Talenti: Nascondersi +7, Osservare +4, Saltare +0,
Saltare +8, Sopravvivenza +1 (bonus di +4 quando segue tracce Scalare +11 (può prendere 10 in ogni circostanza; usa il mod di
con l’olfatto acuto); Arma Accurata. For o Des, quale sia il migliore); Arma Accurata.
Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
DV (max +20) contro un avversario malvagio. +20) contro un avversario buono.
Capacità di trasporto: un peso non superiore a 50 kg Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 12), danni iniziali e
costituisce un carico leggero; 51-100 kg un carico medio; 101-150 secondari 1d4 For. La CD del TS è basata sulla Cos.
kg un carico pesante. Può trascinare fino a 750 kg. Ragnatela (Str): un singolo filamento è resistente
abbastanza da reggere il peso del ragno più quello di una
creatura della stessa taglia.

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I ragni tessitori possono tessere una ragnatela otto volte al Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
giorno. È un attacco simile ad un attacco con la rete, ma che ha colpire con un attacco coi tentacoli. Può poi cercare di iniziare
una gittata massima di 15 m, con un incremento di gittata di 3 m, una lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di
e risulta efficace solo contro bersagli che siano fino ad una opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere
categoria di taglia più grandi del ragno. Una creatura intralciata l’avversario e gli infligge automaticamente danni da morso.
può fuggire superando una prova di Artista della Fuga (CD 12) o Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
squarciando la tela con una prova di For (CD 16). Entrambe si normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
considerano azioni standard. +20) contro un avversario buono.
I ragni tessitori possono creare strati di tele appiccicose quadrate Nuvola di inchiostro (Str): può emettere una nuvola di
con lato di 1,5 m. Occorre una prova di Osservare (CD 20) per inchiostro nero alta e larga 3 m per altri 3 m di lunghezza, una
notarle, altrimenti la creatura ci finirà contro e ne rimarrà volta al minuto come azione gratuita. Tale nuvola le fornisce
invischiata, come se un attacco con la rete fosse andato a buon un’occultamento totale. Le creature all’interno della nube
fine. I tentativi di fuga o di lacerazione della ragnatela ricevono un subiscono gli effetti di un’oscurità totale.
bonus di +5 nel caso in cui la creatura intrappolata abbia Propulsione (Str): una volta per round può schizzare
qualcosa su cui camminare o a cui afferrarsi mentre cerca di indietro come un’azione di round completo, alla velocità di 72 m.
liberarsi. Ogni sezione di ragnatela di 1,5 m ha 6 pf e gli strati di Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di
tela hanno una riduzione del danno 5/-. opportunità.
Il ragno mostruoso è in grado di muoversi lungo la propria
ragnatela alla sua velocità di scalare e di determinare, toccando  Serpente immondo, vipera Media: Bestia magica Media
la tela, l’esatta posizione di qualsiasi creatura intrappolata in (Animale atipico, Extraplanare); pag 281; GS 1; DV 2d8; pf (9);
essa. Iniz +7; Vel 6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m; CA 16 (+3 Des, +3
naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 13; Att base +1; Lotta
 Scarabeo bombardiere gigante celestiale: Bestia magica +0; Att +4 in mischia (1d4-1 più veleno, morso); Att comp +4 in
Media (Parassita atipico, Extraplanare); pag 288; GS 2; DV mischia (1d4-1 più veleno, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS
2d8+4; pf (13); Iniz +0; Vel 9 m; CA 16 (+6 naturale), contatto 10, Veleno, punire il bene; QS Olfatto acuto, scurovisione 18 m,
colto alla sprovvista 16; Att base +1; Lotta +2; Att +2 in mischia resistenza al freddo 5 e al fuoco 5; RI 7; AL CM; TS Temp +3, Rifl
(1d4+1, morso); Att comp +2 in mischia (1d4+1, morso); +6, Vol +1.
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Punire il male, spruzzo di acido; For 8, Des 17, Cos 11, Int 3, Sag 12, Car 2.
QS Scurovisione 18 m, resistenza all’acido 5, al freddo 5 e Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Equilibrio +11, Nascondersi
all’elettricità 5; RI 7; AL NB; TS Temp +5, Rifl +0, Vol +0. +12, Nuotare +7, Osservare +5, Scalare +11; Arma Accurata,
For 13, Des 10, Cos 14, Int 3, Sag 10, Car 9. Iniziativa Migliorata.
Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 11) danno iniziale e
normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri secondario 1d6 Cos. La CD del TS è basata sulla Cos.
DV (max +20) contro un avversario malvagio. Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
Spruzzo di acido (Str): una volta per round è in grado di normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
spruzzare un cono di vapore acido di 3 m. TS su Temp (CD 13) o +20) contro un avversario buono.
subire 1d4+2 danni. La CD del TS è basata sulla Cos.
 Squalo immondo Medio: Bestia magica Media (Animale
 Scorpione mostruoso immondo Medio: Bestia magica atipico, Acquatico, Extraplanare); pag 282; GS 1; DV 3d8+3; pf
Media (Parassita atipico, Extraplanare); pag 288; GS 1; DV (16); Iniz +2; Vel Nuotare 18 m; CA 15 (+2 Des, +3 naturale),
2d8+4; pf (13); Iniz +0; Vel 12 m; CA 14 (+4 naturale), contatto contatto 12, colto alla sprovvista 13; Att base +2; Lotta +3; Att +4
10, colto alla sprovvista 14; Att base +1; Lotta +2; Att +2 in in mischia (1d6+1, morso); Att comp +4 in mischia (1d6+1,
mischia (1d4+1, artiglio); Att comp +2/+2 in mischia (1d4+1, 2 morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Punire il bene; QS
artigli) e –3 in mischia (1d4 più veleno, pungiglione); Percezione cieca, olfatto fine, scurovisione 18 m, resistenza al
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Punire il bene, stritolare 1d4+1, freddo 5 e al fuoco 5; RI 8; AL NM; TS Temp +4, Rifl +5, Vol +2.
afferrare migliorato, veleno; QS Scurovisione 18 m, percezione For 13, Des 15, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 2.
tellurica 18 m, resistenza al freddo 5 e al fuoco 5; RI 7; AL NM; Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Nuotare +9 (può prendere 10
TS Temp +5, Rifl +0, Vol +0. in ogni circostanza), Osservare +6; Allerta, Arma Accurata.
For 13, Des 10, Cos 14, Int 3, Sag 10, Car 2. Percezione cieca (Str): può localizzare una creatura
Abilità e Talenti: Nascondersi +4, Osservare +4, Scalare +5. sott’acqua che si trovi entro 9 m da lui.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
colpire con l’attacco con gli artigli. Può poi cercare di iniziare una normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di +20) contro un avversario buono.
opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere Olfatto fine (Str): riesce a percepire la presenza di altre
l’avversario e gli infligge automaticamente danni da stritolamento. creature grazie al suo olfatto acuto in un raggio di 54 m e
Può usare il mod di For o Des alla prova di lotta, quale sia il individuare il sangue in acqua nel raggio di 1,5 km.
migliore.
Stritolare (Str): se vince una prova di lotta infligge
automaticamente danni con l’artiglio.
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
+20) contro un avversario buono.
Veleno (Str): pungiglione, TS su Temp (CD 13), danni
iniziali e secondari 1d3 Cos. La CD del TS è basata sulla Cos.

 Seppia immonda: Bestia magica Media (Acquatico,


Extraplanare); pag 280; GS 1; DV 3d8; pf (13); Iniz +3; Vel
Nuotare 18 m; CA 16 (+3 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla
sprovvista 13; Att base +2; Lotta +8; Att +4 in mischia (0,
tentacolo); Att comp +4 in mischia (0, tentacolo) e Att -1 in
mischia (1d6+1, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Afferrare
migliorato, punire il bene; QS Nuvola di inchiostro, propulsione,
scurovisione 18 m, resistenza al freddo 5 e al fuoco 5, visione
crepuscolare; RI 8; AL LM; TS Temp +3, Rifl +6, Vol +2.
For 14, Des 17, Cos 11, Int 3, Sag 12, Car 2.
Abilità e Talenti: Ascoltare +7, Nuotare +10 (può prendere
10 in ogni circostanza), Osservare +7; Allerta, Resistenza Fisica.

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For 14, Des 19, Cos 10, Int 3, Sag 12, Car 11.
3° Livello Abilità e Talenti: Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente
+8, Nascondersi +8, Osservare +5; Allerta, Arma Accurata,
Furtivo.
 Bisonte celestiale: Bestia magica Grande (Animale atipico, Attaccarsi (Str): se colpisce con il morso si attacca al corpo
Extraplanare); pag 269; GS 2; DV 5d8+15; pf (37); Iniz +0; Vel 12 dell’avversario con le sue possenti fauci. Perde così il bonus di
m; CA 13 (-1 taglia, +4 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista Des alla CA (che scende a CA 12). Per rimuoverla, l’avversario
13; Att base +3; Lotta +13; Att +8 in mischia (1d8+9, corno); Att deve prima immobilizzarla in lotta.
comp +8 in mischia (1d8+9, corno); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Risucchio di sangue (Str): infligge 1d4 danni alla Cos per
Fuga precipitosa, punire il male; QS Olfatto acuto, scurovisione ogni round in cui rimane attaccata.
18 m, resistenza all’acido 5, al freddo 5 e all’elettricità 5, riduzione Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
del danno 5/magia, visione crepuscolare; RI 10; AL NB; TS Temp normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
+7, Rifl +4, Vol +1. +20) contro un avversario buono.
For 22, Des 10, Cos 16, Int 3, Sag 11, Car 4.
Abilità e Talenti: Ascoltare +7, Osservare +5; Allerta,  Dretch (Demone): Esterno Piccolo (Caotico, Extraplanare,
Resistenza Fisica. Malvagio, Tanar’ri); pag 46; GS 2; DV 2d8+4; pf (13); Iniz +0; Vel
Fuga precipitosa (Str): una mandria impaurita si dà in 6 m; CA 16 (+1 taglia, +5 naturale), contatto 11, colto alla
massa alla fuga, in direzioni casuali (ma sempre lontano dalla sprovvista 16; Att base +2; Lotta –1; Att +4 in mischia (1d6+1,
fonte di pericolo percepita). Corrono letteralmente sopra qualsiasi artiglio); Att comp +4/+4 in mischia (1d6+1, 2 artigli) e +2 in
cosa di taglia Grande o inferiore che intralci la loro fuga, mischia (1d4, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Capacità
infliggendo 1d12 danni per ogni 5 bisonti della mandria. Un TS su magiche, evoca tanar’ri; QS Riduzione del danno 5/ferro freddo e
Rifl (CD 18) dimezza i danni. La CD del TS è basata sulla For. bene, scurovisione 18 m, immunità all’elettricità e al veleno,
Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un resistenza all’acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10, telepatia 30 m;
normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri AL CM; TS Temp +5, Rifl +3, Vol +3.
DV (max +20) contro un avversario malvagio. For 12, Des 10, Cos 14, Int 5, Sag 11, Car 11.
Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Cercare +2, Muoversi
 Cinghiale immondo: Bestia magica Media (Animale atipico, Silenziosamente +5, Nascondersi +9, Osservare +5,
Extraplanare); pag 271; GS 2; DV 3d8+12; pf (25); Iniz +0; Vel 12 Sopravvivenza +0 (+2 seguendo tracce); Multiattacco.
m; CA 16 (+6 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 16; Att Capacità magiche: A volontà: nube maleodorante (CD 13),
base +2; Lotta +4; Att +4 in mischia (1d8+3, corno); Att comp +4 spaventare (CD 12). 2° liv dell’incantatore. Le CD dei TS sono
in mischia (1d8+3, corno); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Ferocia, basate sul Carisma.
punire il bene; QS Olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza al Evoca tanar’ri (Mag): 1 volta al giorno può tentare di
freddo 5 e al fuoco 5, visione crepuscolare; RI 8; AL NM; TS evocare un altro dretch con una probabilità di successo del 35%.
Temp +6, Rifl +3, Vol +2. Capacità equivalente ad un incantesimo di 1° liv.
For 15, Des 10, Cos 17, Int 3, Sag 13, Car 4. Telepatia (Sop): può comunicare telepaticamente con
Abilità e Talenti: Ascoltare +7, Osservare +5; Allerta, qualsiasi creatura entro 30 m che parli l’Abissale.
Robustezza.
Ferocia (Str): continua a combattere senza penalità anche  Elementale dell’acqua, Piccolo: Elementale Piccolo (Acqua,
quando inabile o morente. Extraplanare); pag 89; GS 1; DV 2d8+2; pf (11); Iniz +0; Vel 6 m,
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un nuotare 27 m; CA 17 (+1 taglia, +6 naturale), contatto 11, colto
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max alla sprovvista 17; Att base +1; Lotta –1; Att +4 in mischia (1d6+3,
+20) contro un avversario buono. schianto); Att comp +4 in mischia (1d6+3, schianto);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Padronanza dell’acqua, bagnare,
 Coccodrillo immondo: Bestia magica Medio (Animale atipico, vortice; QS Scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS
Extraplanare); pag 271; GS 2; DV 3d8+9; pf (22); Iniz +1; Vel 6 Temp +4, Rifl +0, Vol +0.
m, nuotare 9 m; CA 15 (+1 Des, +4 naturale), contatto 11, colto For 14, Des 10, Cos 13, Int 4, Sag 11, Car 11.
alla sprovvista 14; Att base +2; Lotta +6; Att +6 in mischia (1d8+6, Dimensioni: Altezza 1,2 m, peso 17 kg.
morso) o +6 in mischia (1d12+6, colpo di coda); Att comp +6 in Abilità e Talenti: Ascoltare +2, Nuotare +10 (può prendere
mischia (1d8+6, morso) o +6 in mischia (1d12+6, colpo di coda); 10 in ogni circostanza), Osservare +3; Attacco Poderoso.
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Afferrare migliorato, punire il bene; Padronanza dell’acqua (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
QS Scurovisione 18 m, trattenere il fiato, resistenza al freddo 5 e per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano l’acqua.
al fuoco 5, visione crepuscolare; RI 8; AL CM; TS Temp +6, Rifl Se l’avversario o l’elementale sono sulla terra ferma, l’elementale
+4, Vol +2. subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni
For 19, Des 12, Cos 17, Int 3, Sag 12, Car 2. (modificatori non inclusi nelle statistiche).
Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Nascondersi +7 (bonus di +4 Può facilmente sopraffare piccole imbarcazioni (1,5 m di
se immerso; bonus di +10 se immerso lasciando fuori solo gli lunghezza per DV) e bloccare vascelli più grandi (3 m di
occhi e le narici), Nuotare +12 (può prendere 10 in ogni lunghezza per DV), e riduce a metà velocità navi più grandi (6 m
circostanza), Osservare +4; Abilità Focalizzata (Nascondersi), di lunghezza per DV).
Allerta. Bagnare (Str): il tocco spegne torce, fuochi da campo,
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve lanterne esposte e altre fiamme libere non magiche che siano di
colpire un avversario di taglia Media o inferiore con il morso. Può taglia Grande o inferiore. È in grado di dissolvere fuochi magici
poi cercare di iniziare una lotta con un’azione gratuita che non col tocco come un dissolvi magie (liv dell’incantatore pari ai DV).
provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a Vortice (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in
trattenere l’avversario e lo trascina nell’acqua alta, cercando di un vortice, purché sia sott’acqua, e mantenere questa forma fino
immobilizzarlo sul fondo. a 1 round per ogni 2 DV. Il vortice è largo 1,5 m alla base, fino a 9
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un m alla sommità ed è alto 6 m. Non provoca attacchi di opportunità
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche se entra
+20) contro un avversario buono. nello spazio occupato da un’altra creatura o attraversa tale
Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos spazio. Un elementare in forma di vortice non può compiere
x 4 prima di rischiare di affogare. attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a sé.
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
 Donnola crudele immonda: Bestia magica Media TS su Rifl (CD 13) o subire 1d4 danni. Deve superare anche un
(Extraplanare); pag 13; GS 2; DV 3d8; pf (13); Iniz +4; Vel 12 m; secondo TS su Rifl (CD 13) o essere risucchiata e subire
CA 16 (+4 Des, +2 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 12; automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For.
Att base +2; Lotta +4; Att +6 in mischia (1d6+3, morso); Att comp
+6 in mischia (1d6+3, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS
Attaccarsi, risucchio di sangue, punire il bene; QS Olfatto acuto,
scurovisione 18 m, resistenza al freddo 5 e al fuoco 5, visione
crepuscolare; RI 8; AL LM; TS Temp +3, Rifl +7, Vol +4.
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Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per  Elementale del fuoco, Piccolo: Elementale Piccolo
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha (Extraplanare, Fuoco); pag 92; GS 1; DV 2d8; pf (9); Iniz +5; Vel
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi, 15 m; CA 15 (+1 taglia, +1 Des, +3 naturale), contatto 12, colto
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv alla sprovvista 14; Att base +1; Lotta –3; Att +3 in mischia (1d4
dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una più 1d4 fuoco, schianto); Att comp +3 in mischia (1d4 più 1d4
penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire. fuoco, schianto); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Bruciare; QS
L’elementale può espellere le creature quando vuole, Scurovisione 18 m, tratti degli elementali, immunità al fuoco,
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento. vulnerabilità al freddo; AL N; TS Temp +0, Rifl +4, Vol +0.
Se la base del vortice poggia sul fondale, crea una nube For 10, Des 13, Cos 10, Int 4, Sag 11, Car 11.
vorticante di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del Dimensioni: Altezza 1,2 m, peso 0,5 kg.
vortice. La nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la Abilità e Talenti: Ascoltare +2, Osservare +3; Arma
scurovisione, oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno Accurata, Iniziativa Migliorata, Schivare.
occultamento, e quelle più lontane hanno occultamento totale. Bruciare (Str): TS su Rifl (CD 11) o prendere fuoco. Le
Coloro che sono all’interno della nube devono superare una fiamme divampano per 1d4 round. Una creatura infiammata può
prova di Conc (CD 15 + liv dell’incantesimo) per poter lanciare un usare un’azione di movimento per spegnere le fiamme. La CD del
incantesimo. TS è basata sulla Cos.
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, Le creature che attaccano l’elementale con armi naturali o con
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli attacchi senz’arma subiscono i danni da fuoco come se fossero
attacchi sui fianchi. state colpite dagli attacchi dell’elementale, e prendono fuoco se
non superano il TS.
 Elementale dell’aria, Piccolo: Elementale Piccolo (Aria, Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
Extraplanare); pag 91; GS 1; DV 2d8; pf (9); Iniz +7; Vel volare 30 paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
m (perfetta); CA 17 (+1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 14, attacchi sui fianchi.
colto alla sprovvista 14; Att base +1; Lotta –3; Att +5 in mischia
(1d4, schianto); Att comp +5 in mischia (1d4, schianto);  Elementale della terra, Piccolo: Elementale Piccolo
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Padronanza dell’aria, turbine; QS (Extraplanare, Terra); pag 92; GS 1; DV 2d8+2; pf (11); Iniz -1;
Scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +0, Rifl Vel 6 m; CA 17 (+1 taglia, -1 Des, +7 naturale), contatto 10, colto
+6, Vol +0. alla sprovvista 17; Att base +1; Lotta +0; Att +5 in mischia (1d6+4,
For 10, Des 17, Cos 10, Int 4, Sag 11, Car 11. schianto); Att comp +5 in mischia (1d6+4, schianto);
Dimensioni: Altezza 1,2 m, peso 0,5 kg. Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Padronanza della terra, spinta; QS
Abilità e Talenti: Ascoltare +2, Osservare +3; Arma Scurovisione 18 m, scorrere sulla terra, tratti degli elementali; AL
Accurata, Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata. N; TS Temp +4, Rifl -1, Vol +0.
Padronanza dell’aria (Str): le creature volanti subiscono For 17, Des 8, Cos 13, Int 4, Sag 11, Car 11.
una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro un’elementale Dimensioni: Altezza 1,2 m, peso 40 kg.
dell’aria. Abilità e Talenti: Ascoltare +3, Osservare +2; Attacco
Turbine (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in Poderoso.
un turbine e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2 Padronanza della terra (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
DV. Il turbine è largo 1,5 m alla base, fino a 9 m alla sommità ed per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano il terreno.
è alto 6 m. Non provoca attacchi di opportunità se si muove Se l’avversario sta volando o se sta nuotando, l’elementale
mentre si trova in forma di vortice, anche se entra nello spazio subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni
occupato da un’altra creatura o attraversa tale spazio. Un (modificatori non inclusi nelle statistiche).
elementare in forma di vortice non può compiere attacchi con lo Spinta (Str): può cominciare una manovra di spinta senza
schianto e non minaccia le aree intorno a sé. provocare un attacco di opportunità. Vengono applicati anche i
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un modificatori indicati nella padronanza della terra alle prove di For
TS su Rifl (CD 11) o subire 1d4 danni. Deve superare anche un contrapposte dell’elementale.
secondo TS su Rifl (CD 11) o essere risucchiata e subire Scorrere sulla terra (Str): può scorrere attraverso pietra,
automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For. terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per stessa facilità con cui un pesce nuota nell’acqua. Scavando non
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi, presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su un’area
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv che contenga un elementare della terra lo scaglia indietro di 9 m,
dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una stordendolo per 1 round, a meno che non effettui con successo
penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire. un TS su Temp (CD 15).
L’elementale può espellere le creature quando vuole, Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento. paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante attacchi sui fianchi.
di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del turbine. La
nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione,  Ghiottone immondo: Bestia magica Media (Animale atipico,
oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento, Extraplanare); pag 274; GS 2; DV 3d8+15; pf (28); Iniz +2; Vel 9
e quelle più lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono m, scavare 3 m, scalare 3 m; CA 14 (+2 Des, +2 naturale),
all’interno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15 contatto 12, colto alla sprovvista 12; Att base +2; Lotta +4; Att +4
+ liv dell’incantesimo) per poter lanciare un incantesimo. in mischia (1d4+2, artiglio); Att comp +4/+4 in mischia (1d4+2, 2
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, artigli) e –1 in mischia (1d6+1, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m;
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli AS Ira, punire il bene; QS Olfatto acuto, scurovisione 18 m,
attacchi sui fianchi. resistenza al freddo 5 e al fuoco 5, visione crepuscolare; RI 8; AL
CM; TS Temp +7, Rifl +5, Vol +2.
For 14, Des 15, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 10.
Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +10
(può prendere 10 in ogni circostanza); Allerta, Robustezza,
Seguire Tracce.
Ira (Str): se subisce danni combattendo, è preda di un ira
furiosa nel round successivo, artigliando e mordendo
fuoriosamente fino alla propria morte o a quella dell’avversario.
Guadagna +4 alla For, +4 alla Cos, -2 alla CA. Non può
interrompere la sua ira volontariamente.
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
+20) contro un avversario buono.

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 Gorilla immondo: Bestia magica Grande (Animale atipico, Abilità e Talenti: Ascoltare +12 (penalità di -4 se perde vista
Extraplanare); pag 274; GS 3; DV 4d8+11; pf (29); Iniz +2; Vel 9 cieca), Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +4,
m, scalare 9 m; CA 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto Osservare +8 (penalità di -4 se perde vista cieca); Allerta, Furtivo.
11, colto alla sprovvista 12; Att base +3; Lotta +12; Att +7 in Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
mischia (1d6+5, artiglio); Att comp +7/+7 in mischia (1d6+5, 2 normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
artigli) e +2 in mischia (1d6+2, morso); Spazio/Portata 3m/3m; AS +20) contro un avversario buono.
Punire il bene; QS Olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza al Percezione cieca (Str): usa l’ecolocazione per individuare
freddo 5 e al fuoco 5, riduzione del danno 5/magia, visione tutte le creature entro un raggio di 12 m. gli avversari restano
crepuscolare; RI 9; AL LM; TS Temp +6, Rifl +6, Vol +2. comunque sotto copertura totale, a meno che il pipistrello non lo
For 21, Des 15, Cos 14, Int 3, Sag 12, Car 7. possa vedere.
Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +14
(può prendere 10 in ogni circostanza); Allerta, Robustezza.  Segugio infernale: Esterno Medio (Extraplanare, Fuoco,
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un Legale, Malvagio); pag 222; GS 3; DV 4d8+4; pf (22); Iniz +5; Vel
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max 12 m; CA 16 (+1 Des, +5 naturale), contatto 11, colto alla
+20) contro un avversario buono. sprovvista 15; Att base +4; Lotta +5; Att +5 in mischia (1d8+1 più
1d6 da fuoco, morso); Att comp +5 in mischia (1d8+1 più 1d6 da
 Ippogrifo celestiale: Bestia magica Grande (Bestia magica fuoco, morso); Spazio/Portata 1,5 m/1,5m; AS Arma a soffio,
atipica, Extraplanare); pag 146; GS 2; DV 3d10+9; pf (25); Iniz morso infuocato; QS Scurovisione 18 m, immunità al fuoco,
+2; Vel 15 m, volare 30 m (media); CA 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 olfatto acuto, vulnerabilità al freddo; AL LM; TS Temp +5, Rifl +5,
naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 13; Att base +2; Lotta Vol +4.
+11; Att +6 in mischia (1d4+4, artiglio); Att comp +6/+6 in mischia For 13, Des 13, Cos 13, Int 6, Sag 10, Car 6.
(1d4+4, 2 artigli) e +1 in mischia (1d8+2, morso); Spazio/Portata Abilità e Talenti: Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente
3m/1,5m; AS Punire il male; QS Olfatto acuto, scurovisione 18 m, +13, Nascondersi +13, Osservare +7, Saltare +12, Sopravvivenza
resistenza all’acido 5, al freddo 5 e all’elettricità 5, visione +7 (bonus di +8 se segue tracce con l’olfatto acuto); Correre,
crepuscolare; RI 8; AL CB; TS Temp +6, Rifl +5, Vol +2. Iniziativa Migliorata, Seguire Tracce.
For 18, Des 15, Cos 16, Int 3, Sag 13, Car 8. Arma a soffio (Sop): cono di 3 m, una volta ogni 2d4
Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Osservare +8; Schivare, round, 2d4 danni da fuoco, Rifl (CD 13) dimezza.
Virare. Morso infuocato (Sop): infligge 1d6 danni da fuoco extra
Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un ogni volta che morde, come se il suo morso fosse un’arma
normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri infuocata.
DV (max +20) contro un avversario malvagio.
Capacità di trasporto: un peso non superiore a 150 kg  Serpente immondo, vipera Grande: Bestia magica Media
costituisce un carico leggero; 151-300 kg un carico medio; 301- (Animale atipico, Extraplanare); pag 281; GS 2; DV 3d8; pf (13);
450 kg un carico pesante. Può trascinare fino a 2.250 kg. Iniz +7; Vel 6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m; CA 15 (-1 taglia, +3
Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12; Att base
 Millepiedi mostruoso immondo Enorme: Bestia magica +2; Lotta +6; Att +4 in mischia (1d4 più veleno, morso); Att comp
Enorme (Parassita atipico, Extraplanare); pag 286; GS 3; DV +4 in mischia (1d4 più veleno, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m;
6d8+6; pf (33); Iniz +2; Vel 12 m, scalare 12 m; CA 16 (-2 taglia, AS Veleno, punire il bene; QS Olfatto acuto, scurovisione 18 m,
+2 Des, +6 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 14; Att resistenza al freddo 5 e al fuoco 5; RI 8; AL CM; TS Temp +3, Rifl
base +4; Lotta +15; Att +5 in mischia (2d6+4 più veleno, morso); +6, Vol +2.
Att comp +5 in mischia (2d6+4 più veleno, morso); Spazio/Portata For 10, Des 17, Cos 11, Int 3, Sag 12, Car 2.
4,5m/3m; AS Punire il bene, veleno; QS Scurovisione 18 m, Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Equilibrio +11, Nascondersi
resistenza al freddo 5 e al fuoco 5, riduzione del danno 5/magia; +8, Nuotare +8, Osservare +6, Scalare +11; Arma Accurata,
RI 11; AL NM; TS Temp +6, Rifl +4, Vol +2. Iniziativa Migliorata.
For 17, Des 15, Cos 12, Int 3, Sag 10, Car 2. Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 11) danno iniziale e
Abilità e Talenti: Nascondersi +2, Osservare +4, Scalare secondario 1d6 Cos. La CD del TS è basata sulla Cos.
+11 (può prendere 10 in ogni circostanza). Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max +20) contro un avversario buono.
+20) contro un avversario buono.
Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 14), danni iniziali e  Serpente strangolatore immondo: Bestia magica Media
secondari 1d6 Des. La CD del TS è basata sulla Cos. (Animale atipico, Extraplanare); pag 281; GS 2; DV 3d8+6; pf
(19); Iniz +3; Vel 6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m; CA 15 (+3 Des,
 Orso nero celestiale: Bestia magica Medio (Animale atipico, +2 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 12; Att base +2;
Extraplanare); pag 277; GS 3; DV 3d8+6; pf (19); Iniz +1; Vel 12 Lotta +5; Att +5 in mischia (1d3+4, morso); Att comp +5 in
m; CA 13 (+1 Des, +2 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista mischia (1d3+4, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Afferrare
12; Att base +2; Lotta +6; Att +6 in mischia (1d4+4, artiglio); Att migliorato, stritolare 1d3+4, punire il bene; QS Olfatto acuto,
comp +6/+6 in mischia (1d4+4, 2 artigli) e +1 in mischia (1d6+2, scurovisione 18 m, resistenza al freddo 5 e al fuoco 5; RI 8; AL
morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Punire il male; QS Olfatto LM; TS Temp +4, Rifl +6, Vol +2.
acuto, scurovisione 18 m, resistenza all’acido 5, al freddo 5 e For 17, Des 17, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 2.
all’elettricità 5, visione crepuscolare; RI 8; AL LB; TS Temp +5, Abilità e Talenti: Ascoltare +7, Equilibrio +11, Nascondersi
Rifl +4, Vol +2. +10, Nuotare +2, Osservare +7, Scalare +14, Allerta,
For 19, Des 13, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 6. Robustezza.
Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Nuotare +8, Osservare +4, Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
Scalare +4; Correre, Resistenza Fisica. colpire con il morso. Può poi cercare di iniziare una lotta con
Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se
normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario e può
DV (max +20) contro un avversario malvagio. stritolare.
Stritolare (Str): dopo aver superato una prova di lotta
 Pipistrello crudele immondo: Bestia magica Grande contro creature di taglia Media o inferiore infligge 1d3+4 danni.
(Animale atipico, Extraplanare); pag 15; GS 2; DV 4d8+12; pf Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
(30); Iniz +6; Vel 6 m, volare 12 m (buona); CA 20 (-1 taglia, +6 normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
Des, +5 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 14; Att base +20) contro un avversario buono.
+3; Lotta +10; Att +5 in mischia (1d8+4, morso); Att comp +5 in
mischia (1d8+4, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Punire il
bene; QS Percezione cieca 12 m, scurovisione 18 m, resistenza
al freddo 10 e al fuoco 10, riduzione del danno 5/magia; RI 9; AL
NM; TS Temp +7, Rifl +10, Vol +6.
For 17, Des 22, Cos 17, Int 3, Sag 14, Car 6.
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 Tasso crudele celestiale: Bestia magica Media (Animale Raggio di luce (Str): portata di 9 m. Questo attacco supera
atipico, Extraplanare); pag 16; GS 2; DV 3d8+15; pf (28); Iniz +3; la riduzione del danno di qualsiasi tipo.
Vel 9 m, scavare 3 m; CA 16 (+3 Des, +3 naturale), contatto 13,
colto alla sprovvista 13; Att base +2; Lotta +4; Att +4 in mischia  Leone celestiale: Bestia magica Grande (Animale atipico,
(1d4+2, artiglio); Att comp +4/+4 in mischia (1d4+2, 2 artigli) e -1 Extraplanare); pag 275; GS 4; DV 5d8+10; pf (32); Iniz +3; Vel 12
in mischia (1d6+1, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Ira, m; CA 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla
punire il male; QS Olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza sprovvista 12; Att base +3; Lotta +12; Att +7 in mischia (1d4+5,
all’acido 5, al freddo 5 e all’elettricità 5, visione crepuscolare; RI artiglio); Att comp +7/+7 in mischia (1d4+5, 2 artigli) e +2 in
8; AL CB; TS Temp +7, Rifl +6, Vol +4. mischia (1d8+2, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Afferrare
For 14, Des 17, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 10. migliorato, assaltare, artigliare 1d4+2, punire il male; QS Olfatto
Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Osservare +6; Allerta, acuto, scurovisione 18 m, resistenza all’acido 10, al freddo 10 e
Robustezza, Seguire Tracce. all’elettricità 10, riduzione del danno 5/magia, visione
Ira (Str): se subisce danni combattendo, è preda di un ira crepuscolare; RI 10; AL CB; TS Temp +6, Rifl +7, Vol +2.
furiosa nel round successivo, artigliando e mordendo For 21, Des 17, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 6.
fuoriosamente fino alla propria morte o a quella dell’avversario. Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Equilibrio +7, Muoversi
Guadagna +4 alla For, +4 alla Cos, -2 alla CA. Non può Silenziosamente +11, Nascondersi +3 (bonus di +9 in zone con
interrompere la sua ira volontariamente. erba alta o folto sottobosco), Osservare +5; Allerta, Correre.
Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri colpire con il morso. Può poi cercare di iniziare una lotta con
DV (max +20) contro un avversario malvagio. un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se
vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario e può
4° Livello effettuare un attacco per artigliare.
Assaltare (Str): se carica un avversario può compiere un
attacco completo compresi due attacchi per artigliare.
 Aquila gigante celestiale: Bestia magica Grande (Bestia Artigliare (Str): bonus di attacco +7 in mischia, 1d4+2
magica atipica, Extraplanare); pag 18; GS 4; DV 4d10+4; pf (26); danni.
Iniz +3; Vel 3 m, volare 24 m (media); CA 15 (-1 taglia, +3 Des, Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un
+3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12; Att base +4; normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri
Lotta +12; Att +7 in mischia (1d6+4, artiglio); Att comp +7/+7 in DV (max +20) contro un avversario malvagio.
mischia (1d6+4, 2 artigli) e +2 in mischia (1d8+2, morso);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Punire il male; QS Eludere,  Lupo crudele immondo: Bestia magica Grande (Animale
scurovisione 18 m, resistenza all’acido 5, al freddo 5 e atipico, Extraplanare); pag 14; GS 4; DV 6d8+18; pf (45); Iniz +2;
all’elettricità 5, riduzione del danno 5/magia, visione crepuscolare; Vel 15 m; CA 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 11,
RI 9; AL CB; TS Temp +5, Rifl +7, Vol +3. colto alla sprovvista 12; Att base +4; Lotta +15; Att +11 in mischia
For 18, Des 17, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 10. (1d8+10, morso); Att comp +11 in mischia (1d8+10, morso);
Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Conoscenze (natura) +2, Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Sbilanciare, punire il bene; QS
Osservare +15 (bonus di +4 durante le ore diurne), Percepire Olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza al freddo 5 e al fuoco
Intenzioni +4, Sopravvivenza +3; Allerta, Attacco in Volo. 5, riduzione del danno 5/magia, visione crepuscolare; RI 11; AL
Eludere (Str): non subisce alcun danno se effettua con LM; TS Temp +8, Rifl +7, Vol +6.
successo un TS sui Rifl contro un attacco che consente un tiro For 25, Des 15, Cos 17, Int 3, Sag 12, Car 10.
per dimezzare i danni. Abilità e Talenti: Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente
Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un +4, Nascondersi +0, Osservare +7, Sopravvivenza +2 (bonus di
normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri +4 se segue tracce con l’olfatto acuto); Allerta, Arma Focalizzata
DV (max +20) contro un avversario malvagio. (morso), Correre, Seguire Tracce.
Sbilanciare (Str): quando colpisce con il morso può tentare
 Arconte Lanterna: Esterno Piccolo (Arconte, Buono, di sbilanciare l’avversario come azione gratuita (modificatore alla
Extraplanare, Legale); pag 19; GS 2; DV 1d8; pf (4); Iniz +4; Vel prova +11), senza effettuare un attacco di contatto o provocare
volare 18 m (perfetta); CA 15 (+1 taglia, +4 naturale), contatto 11, un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce l’avversario non
colto alla sprovvista 15; Att +1; Lotta –8; Att +2 contatto a può reagire per tentare a sua volta di sbilanciarlo.
distanza (1d6, raggio di luce); Att comp +2/+2 contatto a distanza Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
(1d6, 2 raggi di luce); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Capacità normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
magiche; QS Aura di minaccia, riduzione del danno 10/male e +20) contro un avversario buono.
magia, scurovisione 18 m, immunità all’elettricità e alla
pietrificazione, cerchio magico contro il male, teletrasporto,  Mantide religiosa gigante immonda: Bestia magica Grande
linguaggi; AL LB; TS Temp +2 (bonus di +4 contro il veleno), Rifl (Extraplanare); pag 285; GS 4; DV 4d8+8; pf (26); Iniz -1; Vel 6
+2, Vol +2. m, volare 12 m; CA 14 (-1 taglia, -1 Des, +6 naturale), contatto 8,
For 1, Des 11, Cos 10, Int 6, Sag 11, Car 10. colto alla sprovvista 14; Att base +3; Lotta +11; Att +6 in mischia
Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Concentrazione +4, (1d8+4, artiglio) o +1 in mischia (1d6+2, morso); Att comp +6 in
Conoscenze (piani) +2, Diplomazia +4, Osservare +4, Percepire mischia (1d8+4, artiglio) e +1 in mischia (1d6+2, morso);
Intenzioni +4; Iniziativa Migliorata. Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Afferrare migliorato, punire il bene;
Aura di minaccia (Sop): un’aura di giustizia circonda QS Scurovisione 18 m, resistenza al freddo 5 e al fuoco 5,
l’arconte quando combatte o si arrabbia. Qualsiasi creatura ostile riduzione del danno 5/magia, visione crepuscolare; RI 9; AL NM;
entro un raggio di 6 m deve effettuare con successo un TS su Vol TS Temp +6, Rifl +0, Vol +3.
(CD 12) o supire una penalità di -2 al tiro per colpire, alla CA e ai For 19, Des 8, Cos 15, Int 3, Sag 14, Car 11.
TS per 24 ore o finché non riescono a colpire l’arconte che ha Abilità e Talenti: Nascondersi –1 (bonus di +14 se
generato l’aura. Una creatura che ha resistito o ha spezzato circondata da fogliame), Osservare +6.
l’effetto, è immune all’aura di quello stesso arconte per 24 ore. La Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
CD è basata sul Car e include un bonus razziale di +2. normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
Capacità magiche: a volontà: aiuto, fiamma perenne e +20) contro un avversario buono.
individuazione del male. 3° liv dell’incantatore.
Cerchio magico contro il male (Sop): liv dell’incantatore
pari ai DV dell’arconte. Capacità sempre attiva (modificatori non
inclusi nelle statistiche).
Linguaggi (Sop): può parlare con qualsiasi creatura che
possieda un linguaggio, come l’incantesimo. 14° liv
dell’incantatore. Capacità sempre attiva.
Teletrasporto (Sop): a volontà, 14° liv dell’incantatore. Può
trasportare solo se stesso e oggetti fino a un totale di 25 kg.

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 Mephit dell’acqua: Esterno Piccolo (Acqua, Extraplanare); Evoca mephit (Mag): 1 volta al giorno può evocare un altro
pag 174; GS 3; DV 3d8+6; pf (19); Iniz +0; Vel 9 m, volare 12 m mephit del fuoco, ma con una probabilità del 25% di successo.
(media); CA 16 (+1 taglia, +5 naturale), contatto 11, colto alla Capacità equivalente ad un incantesimo di 2° liv.
sprovvista 16; Att base +3; Lotta +1; Att +6 in mischia (1d3+2, Guarigione rapida (Str): guarisce 2 danni ogni round,
artiglio); Att comp +6/+6 in mischia (1d3+2, 2 artigli); purché a contatto con una fiamma grande almeno quanto quella
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio, capacità magiche, di una torcia.
evoca mephit; QS Guarigione rapida 2, riduzione del danno
5/magia scurovisione 18 m; AL N; TS Temp +4, Rifl +3, Vol +3.  Mephit del ghiaccio: Esterno Piccolo (Aria, Extraplanare,
For 14, Des 10, Cos 13, Int 6, Sag 11, Car 15. Freddo); pag 175; GS 3; DV 3d8; pf (13); Iniz +7; Vel 9 m, volare
Abilità e Talenti: Artista della Fuga +6, Ascoltare +6, 15 m (perfetta); CA 18 (+1 taglia, +3 Des, +4 naturale), contatto
Camuffare +2 (+4 recitazione); Diplomazia +4, Muoversi 14, colto alla sprovvista 15; Att base +3; Lotta –1; Att +4 in
Silenziosamente +6, Nascondersi +10, Nuotare +10 (può mischia (1d3 più 1d4 freddo, artiglio); Att comp +4/+4 in mischia
prendere 10 in ogni circostanza), Osservare +6, Raggirare +8, (1d3 più 1d4 freddo, 2 artigli); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS
Utilizzare Corde +0 (+2 con legami); Attacco Poderoso, Arma a soffio, capacità magiche, evoca mephit; QS Guarigione
Robustezza. rapida 2, riduzione del danno 5/magia, scurovisione 18 m,
Arma a soffio (Sop): 1 volta ogni 1d4 round come azione immunità al freddo, vulnerabilità al fuoco; AL N; TS Temp +3, Rifl
standard. Cono di liquido corrosivo di 4,5 m; 1d8 danni da acido, +6, Vol +3.
Rifl (CD 13) dimezza. La CD del TS è basata sulla Cos e include For 10, Des 17, Cos 10, Int 6, Sag 11, Car 15.
un bonus razziale di +1. Abilità e Talenti: Artista della Fuga +9, Ascoltare +6,
Capacità magiche: 1 volta ogni ora: freccia acida di Melf Camuffare +2 (+4 recitazione), Diplomazia +4, Muoversi
(3° liv dell’incantatore); 1 volta al giorno: nube maleodorante, (CD Silenziosamente +9, Nascondersi +13, Osservare +6, Raggirare
15, 6° liv dell’incantatore). La CD del TS è basata sul Car. +8, Utilizzare Corde +3 (+5 con legami); Iniziativa Migliorata,
Evoca mephit (Mag): 1 volta al giorno può evocare un altro Schivare.
mephit d’acqua, ma con una probabilità del 25% di successo. Arma a soffio (Sop): 1 volta ogni 1d4 round come azione
Capacità equivalente ad un incantesimo di 2° liv. standard. Cono di pezzi di ghiaccio di 3 m; 1d4 danni da freddo,
Guarigione rapida (Str): guarisce 2 danni ogni round, Rifl (CD 12) dimezza. Le creature che falliscono il TS vengono
purché esposto alla pioggia o immerso nell’acqua fino alla vita. tormentate da un congelamento della pelle e degli occhi,
imponendo una penalità di –4 alla CA e di –2 al tiro per colpire
 Mephit dell’aria: Esterno Piccolo (Aria, Extraplanare); pag per 3 round. La CD del TS è basata sulla Cos e include un bonus
174; GS 3; DV 3d8; pf (13); Iniz +7; Vel 9 m, volare 18 m razziale di +1.
(perfetta); CA 17 (+1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 14, Capacità magiche: 1 volta ogni ora: dardo incantato (3° liv
colto alla sprovvista 14; Att base +3; Lotta –1; Att +4 in mischia dell’incantatore); 1 volta al giorno: gelare il metallo (CD 14, 6° liv
(1d3, artiglio); Att comp +4/+4 in mischia (1d3, 2 artigli); dell’incantatore). La CD del TS è basata sul Car.
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio, capacità magiche, Evoca mephit (Mag): 1 volta al giorno può evocare un altro
evoca mephit; QS Guarigione rapida 2, riduzione del danno mephit del fuoco, ma con una probabilità del 25% di successo.
5/magia, scurovisione 18 m; AL N; TS Temp +3, Rifl +6, Vol +3. Capacità equivalente ad un incantesimo di 2° liv.
For 10, Des 17, Cos 10, Int 6, Sag 11, Car 15. Guarigione rapida (Str): guarisce 2 danni ogni round,
Abilità e Talenti: Artista della fuga +9, Ascoltare +6, purché a contatto con un pezzo di ghiaccio di taglia almeno
Camuffare +2 (+4 recitazione), Diplomazia +4, Intimidire +4, Minuscola oppure quando è in un ambiente a temperatura sotto
Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +13, Osservare +6, zero.
Raggirare +8, Utilizzare corde +3 (+5 con legami); Iniziativa
Migliorata, Schivare.  Mephit del magma: Esterno Piccolo (Extraplanare, Fuoco);
Arma a soffio (Sop): 1 volta ogni 1d4 round come azione pag 175; GS 3; DV 3d8; pf (13); Iniz +5; Vel 9 m, volare 15 m
standard. Cono di polvere e sabbia di 4,5 m; 1d8 danni, Rifl (CD (media); CA 16 (+1 taglia, +1 Des, +4 naturale), contatto 12, colto
12) dimezza. La CD del TS è basata sulla Cos e include un bonus alla sprovvista 15; Att base +3; Lotta –1; Att +4 in mischia (1d3
razziale di +1. più 1d4 fuoco, artiglio); Att comp +4/+4 in mischia (1d3 più 1d4
Capacità magiche: 1 volta ogni ora: sfocatura (3° liv fuoco, 2 artigli); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio,
dell’incantatore); 1 volta al giorno: folata di vento (CD 14, 6° liv capacità magiche, evoca mephit; QS Guarigione rapida 2,
dell’incantatore). La CD del TS è basata sul Car. riduzione del danno 5/magia, scurovisione 18 m, immunità al
Evoca mephit (Mag): 1 volta al giorno può evocare un altro fuoco, vulnerabilità al freddo; AL N; TS Temp +3, Rifl +4, Vol +3.
mephit dell’aria, ma con una probabilità del 25% di successo. For 10, Des 13, Cos 10, Int 6, Sag 11, Car 15.
Capacità equivalente ad un incantesimo di 2° liv. Abilità e Talenti: Artista della Fuga +7, Ascoltare +6,
Guarigione rapida (Str): guarisce 2 danni ogni round, Camuffare +2 (+4 recitazione), Diplomazia +4, Muoversi
purché esposto ad aria in movimento. Silenziosamente +7, Nascondersi +11, Osservare +6, Raggirare
+8, Utilizzare Corde +1 (+3 con legami); Iniziativa Migliorata,
 Mephit del fuoco: Esterno Piccolo (Extraplanare, Fuoco); pag Schivare.
174; GS 3; DV 3d8; pf (13); Iniz +5; Vel 9 m, volare 15 m (media); Arma a soffio (Sop): 1 volta ogni 1d4 round come azione
CA 16 (+1 taglia, +1 Des, +4 naturale), contatto 12, colto alla standard. Cono di magma di 3 m; 1d4 danni da fuoco, Rifl (CD
sprovvista 15; Att base +3; Lotta –1; Att +4 in mischia (1d3 più 12) dimezza. Le creature che falliscono il TS vengono tormentate
1d4 fuoco, artiglio); Att comp +4/+4 in mischia (1d3 più 1d4 fuoco, da un’ustione della pelle e degli occhi, imponendo una penalità di
2 artigli); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio, capacità –4 alla CA e di –2 al tiro per colpire per 3 round. La CD del TS è
magiche, evoca mephit; QS Guarigione rapida 2, riduzione del basata sulla Cos e include un bonus razziale di +1.
danno 5/magia, scurovisione 18 m, immunità al fuoco, Capacità magiche: 1 volta ogni ora: può utilizzare
vulnerabilità al freddo; AL N; TS Temp +3, Rifl +4, Vol +3. trasformare su se stesso in una pozza di lava del diametro di 90
For 10, Des 13, Cos 10, Int 6, Sag 11, Car 15. cm e profonda 15 cm. Il valore della riduzione al danno diventa
Abilità e Talenti: Artista della fuga +7, Ascoltare +6, 20/magia. Non può attaccare, ma può utilizzare altre capacità
Camuffare +2 (+4 recitazione), Diplomazia +4, intimidire +4, magiche. Può muoversi ad una velocità di 3 m, ma non può
Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +11, Osservare +6, correre. Può passare attraverso piccoli fori o spaccature. Il tocco
Raggirare +8, Utilizzare Corde +1 (+3 con legami); Iniziativa della pozza incendia materiali infiammabili. 1 volta al giorno:
Migliorata, Schivare. pirotecnica (CD 14, 6° liv dell’incantatore). Può usare se stesso
Arma a soffio (Sop): 1 volta ogni 1d4 round come azione come sorgente di fuoco senza pericolo di danneggiarsi. La CD del
standard. Cono di fuoco di 4,5 m; 1d8 danni da fuoco, Rifl (CD TS è basata sul Car.
12) dimezza. La CD del TS è basata sulla Cos e include un bonus Evoca mephit (Mag): 1 volta al giorno può evocare un altro
razziale di +1. mephit del magma, ma con una probabilità del 25% di successo.
Capacità magiche: 1 volta ogni ora: raggio rovente (CD 14, Capacità equivalente ad un incantesimo di 2° liv.
3° liv dell’incantatore); 1 volta al giorno: riscaldare il metallo (CD Guarigione rapida (Str): guarisce 2 danni ogni round,
14, 6° liv dell’incantatore). La CD del TS è basata sul Car. purché a contatto con del magma, della lava o una fiamma
grande almeno quanto quella di una torcia.

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 Mephit della melma: Esterno Piccolo (Acqua, Extraplanare);  Mephit del sale: Esterno Piccolo (Extraplanare, Terra); pag
pag 176; GS 3; DV 3d8+6; pf (19); Iniz +0; Vel 9 m, volare 12 m 177; GS 3; DV 3d8+6; pf (19); Iniz –1; Vel 9 m, volare 12 m
(media); CA 16 (+1 taglia, +5 naturale), contatto 11, colto alla (media); CA 16 (+1 taglia, -1 Des, +6 naturale), contatto 10, colto
sprovvista 16; Att base +3; Lotta +1; Att +6 in mischia (1d3+2, alla sprovvista 16; Att base +3; Lotta +2; Att +7 in mischia (1d3+3,
artiglio); Att comp +6/+6 in mischia (1d3+2, 2 artigli); artiglio); Att comp +7/+7 in mischia (1d3+3, 2 artigli);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio, capacità magiche, Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio, capacità magiche,
evoca mephit; QS Guarigione rapida 2, riduzione del danno evoca mephit; QS Guarigione rapida 2, riduzione del danno
5/magia, scurovisione 18 m; AL N; TS Temp +4, Rifl +3, Vol +3. 5/magia, scurovisione 18 m; AL N; TS Temp +4, Rifl +2, Vol +3.
For 14, Des 10, Cos 13, Int 6, Sag 11, Car 15. For 17, Des 8, Cos 13, Int 6, Sag 11, Car 15.
Abilità e Talenti: Artista della Fuga +6, Ascoltare +6, Abilità e Talenti: Artista della Fuga +5, Ascoltare +6,
Camuffare +2 (+4 recitazione), Diplomazia +4, Muoversi Camuffare +2 (+4 recitazione), Diplomazia +4, Muoversi
Silenziosamente +6, Nascondersi +10, Nuotare +10 (può Silenziosamente +5, Nascondersi +9, Osservare +6, Raggirare
prendere 10 in ogni circostanza), Osservare +6, Raggirare +8, +8, Utilizzare Corde -1 (+1 con legami); Attacco Poderoso,
Utilizzare Corde +0 (+2 con legami); Attacco Poderoso, Robustezza.
Robustezza. Arma a soffio (Sop): 1 volta ogni 1d4 round come azione
Arma a soffio (Sop): 1 volta ogni 1d4 round come azione standard. Cono di cristalli di sale di 3 m; 1d4 danni, Rifl (CD 13)
standard. Cono di liquido corrosivo di 3 m; 1d4 danni da acido, dimezza. Le creature che falliscono il TS vengono tormentate da
Rifl (CD 12) dimezza. Le creature che falliscono il TS vengono un prurito su tutta la pelle e da un forte bruciore agli occhi,
tormentate da un prurito su tutta la pelle e da un forte bruciore imponendo una penalità di –4 alla CA e di –2 ai TxC per 3 round.
agli occhi, imponendo una penalità di –4 alla CA e di –2 ai TxC La CD del TS è basata sulla Cos e include un bonus razziale di
per 3 round. La CD del TS è basata sulla Cos e include un bonus +1.
razziale di +1. Capacità magiche: 1 volta ogni ora: polvere luccicante (CD
Capacità magiche: 1 volta ogni ora: freccia acida di Melf 14, 3° liv dell’incantatore); 1 volta al giorno: può prosciugare
(3° liv dell’incantatore); 1 volta al giorno: nube maleodorante (CD l’umidità in un area del raggio di 6 m centrata su di lui. Le
15, 6° liv dell’incantatore). La CD del TS è basata sul Car. creature viventi all’interno del raggio d’azione subiscono 2d8
Evoca mephit (Mag): 1 volta al giorno può evocare un altro danni (Temp (CD 14) dimezza; 6° liv dell’incantatore). Le creature
mephit della melma, ma con una probabilità del 25% di successo. acquatiche e vegetali ricevono una penalità di –2 al TS. La CD
Capacità equivalente ad un incantesimo di 2° liv. del TS è basata sul Car.
Guarigione rapida (Str): guarisce 2 danni ogni round, Evoca mephit (Mag): 1 volta al giorno può evocare un altro
purché in ambiente umido o fangoso. mephit del sale, ma con una probabilità del 25% di successo.
Capacità equivalente ad un incantesimo di 2° liv.
 Mephit della polvere: Esterno Piccolo (Aria, Extraplanare); Guarigione rapida (Str): guarisce 2 danni ogni round,
pag 176; GS 3; DV 3d8; pf (13); Iniz +7; Vel 9 m, volare 15 m purché si trovi in un ambiente arido.
(perfeta); CA 17 (+1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 14,
colto alla sprovvista 14; Att base +3; Lotta –1; Att +4 in mischia  Mephit della terra: Esterno Piccolo (Extraplanare, Terra); pag
(1d3, artiglio); Att comp +4/+4 in mischia (1d3, 2 artigli); 177; GS 3; DV 3d8+6; pf (19); Iniz -1; Vel 9 m, volare 12 m
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio, capacità magiche, (media); CA 16 (+1 taglia, -1 Des, +6 naturale), contatto 10, colto
evoca mephit; QS Guarigione rapida 2, riduzione del danno alla sprovvista 16; Att base +3; Lotta +2; Att +7 in mischia (1d3+3,
5/magia, scurovisione 18 m; AL N; TS Temp +3, Rifl +6, Vol +3. artiglio); Att comp +7/+7 in mischia (1d3+3, 2 artigli);
For 10, Des 17, Cos 10, Int 6, Sag 11, Car 15. Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio, capacità magiche,
Abilità e Talenti: Artista della Fuga +9, Ascoltare +6, evoca mephit; QS Cambiare taglia, guarigione rapida 2, riduzione
Camuffare +2 (+4 recitazione), Diplomazia +4, Muoversi del danno 5/magia, scurovisione 18 m; AL N; TS Temp +4, Rifl
Silenziosamente +9, Nascondersi +13, Osservare +6, Raggirare +2, Vol +3.
+8, Utilizzare Corde +3 (+5 con legami); Iniziativa Migliorata, For 17, Des 8, Cos 13, Int 6, Sag 11, Car 15.
Schivare. Abilità e Talenti: Artista della Fuga +5, Ascoltare +6,
Arma a soffio (Sop): 1 volta ogni 1d4 round come azione Camuffare +2 (+4 recitazione), Diplomazia +4, Intimidire +4,
standard. Cono di particelle irritanti di 3 m; 1d4 danni, Rifl (CD 12) Muoversi Silenziosamente +5, Nascondersi +9, Osservare +6,
dimezza. Le creature che falliscono il TS vengono tormentate da Raggirare +8, Utilizzare Corde -1 (+1 con legami); Attacco
un prurito su tutta la pelle e da un forte bruciore agli occhi, Poderoso, Robustezza.
imponendo una penalità di –4 alla CA e di –2 ai TxC per 3 round. Arma a soffio (Sop): 1 volta ogni 1d4 round come azione
La CD del TS è basata sulla Cos e include un bonus razziale di standard. Cono di pezzi di roccia e sassi di 4,5 m; 1d8 danni, Rifl
+1. (CD 13) dimezza. La CD del TS è basata sulla Cos e include un
Capacità magiche: 1 volta ogni ora: sfocatura (3° liv bonus razziale di +1.
dell’incantatore); 1 volta al giorno: muro di vento (CD 15, 6° liv Capacità magiche: 1 volta al giorno: ammorbidire terra e
dell’incantatore). La CD del TS è basata sul Car. pietra (6° liv dell’incantatore). La CD del TS è basata sul Car.
Evoca mephit (Mag): 1 volta al giorno può evocare un altro Cambiare Taglia (Mag): 1 volta ogni ora può cambiare la
mephit della polvere, ma con una probabilità del 25% di sua taglia, come ingrandire persone. Capacità equivalente ad un
successo. Capacità equivalente ad un incantesimo di 2° liv. incantesimo di 2° liv.
Guarigione rapida (Str): guarisce 2 danni ogni round, Evoca mephit (Mag): 1 volta al giorno può evocare un altro
purché si trovi in un ambiente arido o polveroso. mephit della terra, ma con una probabilità del 25% di successo.
Capacità equivalente ad un incantesimo di 2° liv.
Guarigione rapida (Str): guarisce 2 danni ogni round,
purché si trovi sottoterra o sepolto fino alla vita.

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 Mephit del vapore: Esterno Piccolo (Extraplanare, Fuoco);  Segugio Yeth: Esterno Medio (Extraplanare, Malvagio); pag
pag 177; GS 3; DV 3d8; pf (13); Iniz +5; Vel 9 m, volare 15 m 223; GS 3; DV 3d8+6; pf (19); Iniz +6; Vel 12 m, volare 18 m
(media); CA 16 (+1 taglia, +1 Des, +4 naturale), contatto 12, colto (buono); CA 20 (+2 Des, +8 naturale), contatto 12, colto alla
alla sprovvista 15; Att base +3; Lotta –1; Att +4 in mischia (1d3 sprovvista 18; Att base +3; Lotta +6; Att +6 in mischia (1d8+4,
più 1d4 fuoco, artiglio); Att comp +4/+4 in mischia (1d3 più 1d4 morso); Att comp +6 in mischia (1d8+4, morso); Spazio/Portata
fuoco, 2 artigli); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio, 1,5m/1,5m; AS Latrato, sbilanciare; QS Olfatto acuto, riduzione
capacità magiche, evoca mephit; QS Sottotipo del fuoco, del danno 10/argento, scurovisione 18 m, volare; AL NM; TS
guarigione rapida 2, riduzione del danno 5/magia, scurovisione 18 Temp +5, Rifl +5, Vol +5.
m, immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo; AL N; TS Temp +3, For 17, Des 15, Cos 15, Int 6, Sag 14, Car 10.
Rifl +4, Vol +3. Abilità e Talenti: Ascoltare +11, Cercare +7, Osservare +11,
For 10, Des 13, Cos 10, Int 6, Sag 11, Car 15. Sopravvivenza +11 (bonus di +2 se segue tracce con l’olfatto
Abilità e Talenti: Artista della Fuga +7, Ascoltare +6, acuto); Iniziativa Migliorata, Seguire Tracce.
Camuffare +2 (+4 recitazione), Diplomazia +4, Muoversi Latrato (Sop): tutte le creature, tranne gli esterni malvagi,
Silenziosamente +7, Nascondersi +11, Osservare +6, Raggirare entro una propagazione di 90 m devono effettuare un TS su Vol
+8, Utilizzare Corde +1 (+3 con legami); Iniziativa Migliorata, (CD 11) o cadere in preda al panico per 2d4 round. Si tratta di un
Schivare. effetto sonoro di paura che influenza la mente.
Arma a soffio (Sop): 1 volta ogni 1d4 round come azione Indipendentemente dal risultato del TS, la creatura colpita da tale
standard. Cono di vapore di 3 m; 1d4 danni da fuoco, Rifl (CD 12) suono sarà comunque immune al latrato di quello stesso segugio
dimezza. Le creature che falliscono il TS vengono tormentate da per 24 ore. La CD del TS è basata sul Car.
un’ustione della pelle e degli occhi, imponendo una penalità di –4 Sbilanciare (Str): quando colpisce con il morso può tentare
alla CA e di –2 ai TxC per 3 round. La CD del TS è basata sulla di sbilanciare l’avversario come azione gratuita (modificatore alla
Cos e include un bonus razziale di +1. prova +3), senza effettuare un attacco di contatto o provocare un
Capacità magiche: 1 volta ogni ora: sfocatura (3° liv attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce l’avversario non può
dell’incantatore); 1 volta al giorno: può creare una tempesta di reagire per tentare a sua volta di sbilanciarlo.
2
acqua bollente, che colpisce un’area di 36 m . Le creature viventi
P P Volare (Sop): può interrompere o riprendere il volo come
colpite subiscono 2d6 danni da fuoco (Rifl (CD 14) dimezza; 6° liv azione gratuita.
dell’incantatore). La CD del TS è basata sul Car.
Evoca mephit (Mag): 1 volta al giorno può evocare un altro  Serpente immondo, vipera Enorme: Bestia magica Enorme
mephit del vapore, ma con una probabilità del 25% di successo. (Animale atipico, Extraplanare); pag 281; GS 4; DV 6d8+6; pf
Capacità equivalente ad un incantesimo di 2° liv. (33); Iniz +8; Vel 6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m; CA 15 (-2 taglia,
Guarigione rapida (Str): guarisce 2 danni ogni round, +4 Des, +5 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 15; Att
purché tocchi dell’acqua bollente o si trovi in un’area calda e base +4; Lotta +15; Att +6 in mischia (1d6+4 più veleno, morso);
umida. Att comp +6 in mischia (1d6+4 più veleno, morso); Spazio/Portata
4,5m/3m; AS Veleno, punire il bene; QS Olfatto acuto,
 Ragno mostruoso immondo Grande: Bestia magica Grande scurovisione 18 m, resistenza al freddo 5 e al fuoco 5, riduzione
(Parassita atipico, Extraplanare); pag 286; GS 3; DV 4d8+4; pf del danno 5/magia; RI 11; AL CM; TS Temp +6, Rifl +7, Vol +3.
(22); Iniz +3; Vel 9 m (12 m se cacciatore), scalare 6 m; CA 14 (-1 For 16, Des 15, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 2.
taglia, +3 Des, +2 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 11; Abilità e Talenti: Ascoltare +7, Equilibrio +10, Nascondersi
Att base +3; Lotta +9; Att +4 in mischia (1d8+3 più veleno, +3, Nuotare +11, Osservare +7, Scalare +11; Arma Focalizzata
morso); Att comp +4 in mischia (1d8+3 più veleno, morso); (morso), Correre, Iniziativa Migliorata.
Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Punire il bene, veleno, ragnatela; Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 14) danno iniziale e
QS Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, resistenza al secondario 1d6 Cos. La CD del TS è basata sulla Cos.
freddo 5 e al fuoco 5, riduzione del danno 5/magia; RI 9; AL CM; Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
TS Temp +5, Rifl +4, Vol +1. normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
For 15, Des 17, Cos 12, Int 3, Sag 10, Car 2. +20) contro un avversario buono.
Abilità e Talenti: Nascondersi +3, Osservare +2, Saltare +2,
Scalare +11 (può prendere 10 in ogni circostanza; usa il mod di  Squalo immondo Grande: Bestia magica Grande (Animale
For o Des, quale sia il migliore). atipico, Acquatico, Extraplanare); pag 282; GS 3; DV 7d8+7; pf
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un (38); Iniz +6; Vel Nuotare 18 m; CA 15 (-1 taglia, +2 Des, +4
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 13; Att base +5; Lotta
+20) contro un avversario buono. +12; Att +7 in mischia (1d8+4, morso); Att comp +7 in mischia
Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 13), danni iniziali e (1d8+4, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Punire il bene; QS
secondari 1d6 For. La CD del TS è basata sulla Cos. Percezione cieca, olfatto fine, scurovisione 18 m, resistenza al
Ragnatela (Str): un singolo filamento è resistente freddo 5 e al fuoco 5, riduzione del danno 5/magia; RI 12; AL NM;
abbastanza da reggere il peso del ragno più quello di una TS Temp +8, Rifl +7, Vol +3.
creatura della stessa taglia. For 17, Des 15, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 2.
I ragni tessitori possono tessere una ragnatela otto volte al Abilità e Talenti: Ascoltare +8, Nuotare +11 (può prendere
giorno. È un attacco simile ad un attacco con la rete, ma che ha 10 in ogni circostanza), Osservare +7; Allerta, Iniziativa
una gittata massima di 15 m, con un incremento di gittata di 3 m, Migliorata, Tempra Possente.
e risulta efficace solo contro bersagli che siano fino ad una Percezione cieca (Str): può localizzare una creatura
categoria di taglia più grandi del ragno. Una creatura intralciata sott’acqua che si trovi entro 9 m da lui.
può fuggire superando una prova di Artista della Fuga (CD 13) o Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
squarciando la tela con una prova di For (CD 17). Entrambe si normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
considerano azioni standard. +20) contro un avversario buono.
I ragni tessitori possono creare strati di tele appiccicose quadrate Olfatto fine (Str): riesce a percepire la presenza di altre
con lato di 3 m. Occorre una prova di Osservare (CD 20) per creature grazie al suo olfatto acuto in un raggio di 54 m e
notarle, altrimenti la creatura ci finirà contro e ne rimarrà individuare il sangue in acqua nel raggio di 1,5 km.
invischiata, come se un attacco con la rete fosse andato a buon
fine. I tentativi di fuga o di lacerazione della ragnatela ricevono un
bonus di +5 nel caso in cui la creatura intrappolata abbia
qualcosa su cui camminare o a cui afferrarsi mentre cerca di
liberarsi. Ogni sezione di ragnatela di 1,5 m ha 12 pf e gli strati di
tela hanno una riduzione del danno 5/-.
Il ragno mostruoso è in grado di muoversi lungo la propria
ragnatela alla sua velocità di scalare e di determinare, toccando
la tela, l’esatta posizione di qualsiasi creatura intrappolata in
essa.

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 Ululatore: Esterno Grande (Caotico, Extraplanare, Malvagio);
pag 248; GS 3; DV 6d8+12; pf (39); Iniz +7; Vel 18 m; CA 17 (-1 5° Livello
taglia, +3 Des, +5 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 14;
Att base +6; Lotta +15; Att +10 in mischia (2d8+5, morso); Att
comp +10 in mischia (2d8+5, morso) e +5 in mischia (1d6+2,  Achaierai: Esterno Grande (Extraplanare, Legale, Malvagio);
aculei); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Aculei, ululare; QS pag 9; GS 5; DV 6d8+12; pf (39); Iniz +1; Vel 15 m; CA 20 (-1
scurovisione 18 m; AL CM; TS Temp +7, Rifl +8, Vol +7. taglia, +1 Des, +10 naturale), contatto 10, colto alla provvista 19;
For 21, Des 17, Cos 15, Int 6, Sag 14, Car 8. Att base +6; Lotta +14; Att +9 in mischia (2d6+4, artiglio); Att
Abilità e Talenti: Ascoltare +13, Cercare +7, Muoversi comp +9/+9 in mischia (2d6+4, artiglio) e +4 in mischia (4d6+2,
Silenziosamente +12, Nascondersi +8, Osservare +13, Scalare morso); Spazio/Portata 3m/3m; AS Nube nera; QS Scurovisione
+14, Sopravvivenza +2 (bonus di +2 se segue tracce); Allerta, 18 m; RI 19; AL LM; TS Temp +7, Rifl +6, Vol +7.
Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento. For 19, Des 13, Cos 14, Int 13, Sag 14, Car 16.
Aculei (Str): quando morde, si agita molto e colpisce con Abilità e Talenti: Ascoltare +11, Diplomazia +5, Equilibrio
1d4 aculei presenti sul collo. Una creatura colpita da un aculeo +10, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +6, Osservare
deve effettuare un TS su Rifl (CD 16) o essere trafitto. Questo +11, Percepire Intenzioni +11, Saltare +21, Scalare +13; Attacco
infligge una penalità di circostanza di -1 al tiro per colpire, ai TS e rapido, Mobilità, Schivare.
alle prove, per ogni aculeo. La CD del TS è basata sulla Des. Nube nera (Str): 3 volte al giorno può rilasciare una nube
L’aculeo può essere rimosso in sicurezza con una prova di nera asfissiante e venefica. Tutte le creature entro 3 m (escluso
Guarire (CD 20); diversamente togliere un aculeo infligge 1d6 l’achaierai) subiscono 2d6 danni, inoltre devono superare un TS
danni extra. su Temp (CD 15) o subire gli effetti di un incantesimo demenza
Ululare (Str): tutti gli esseri non esterni che ascoltano (16° liv dell’incantatore) per le successive 3 ore. La CD del TS è
l’ululato per un ora o più sono soggetti al suo effetto. Le creature basata sulla Cos.
devono effettuare un TS su Vol (CD 12) o subire 1 danno alla
Sag. La CD del TS è basata sul Car. Il TS viene ripetuto ogni ora  Arconte segugio: Esterno Medio (Arconte, Buono,
di esposizione all’ululato. Si tratta di un effetto sonoro che Extraplanare, Legale); pag 20; GS 4; DV 6d8+6; pf (33); Iniz +4;
influenza la mente. Vel 12 m; CA 19 (+9 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista
Capacità di trasporto: un peso non superiore a 230 kg 19; Att base +6; Lotta +8; Att +8 in mischia (1d8+2, morso) o +8
costituisce un carico leggero; 231-460 kg un carico medio; 461- in mischia (2d6+3/19-20, spadone); Att comp +8 in mischia
690 kg un carico pesante. Può trascinare fino a 3.450 kg. (1d8+2, morso) e +3 in mischia (1d4+1, schianto) o +8/+3 in
mischia (2d6+3/19-20, spadone) e +3 in mischia (1d8+1, morso);
 Vespa gigante immonda: Bestia magica Grande Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Capacità magiche; QS Aura di
(Extraplanare); pag 289; GS 4; DV 5d8+10; pf (32); Iniz +1; Vel 6 minaccia, cambiare forma, riduzione del danno 10/male,
m, volare 18 m (buona); CA 14 (-1 taglia, +1 Des, +4 naturale), scurovisione 18 m, immunità all’elettricità e alla pietrificazione,
contatto 10, colto alla sprovvista 13; Att base +3; Lotta +11; Att +6 cerchio magico contro il male, olfatto acuto, teletrasporto,
in mischia (1d3+6 più veleno, pungiglione); Att comp +6 in linguaggi; RI 16; AL LB; TS Temp +6 (bonus di +4 contro il
mischia (1d3+6 più veleno, pungiglione); Spazio/Portata 3m/1,5m; veleno), Rifl +5, Vol +6.
AS Punire il bene, veleno; QS Scurovisione 18 m, resistenza al For 15, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 13, Car 12.
freddo 5 e al fuoco 5, riduzione del danno 5/magia, visione Abilità e Talenti: Ascoltare +10, Concentrazione +10,
crepuscolare; RI 10; AL LM; TS Temp +6, Rifl +2, Vol +2. Diplomazia +3, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +9
For 18, Des 12, Cos 14, Int 3, Sag 13, Car 11. (bonus di +4 in forma canina), Osservare +10, Percepire
Abilità e Talenti: Osservare +9, Sopravvivenza +1. Intenzioni +10, Saltare +15, Sopravvivenza +10 (bonus di +2 se
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un segue tracce; bonus di +4 in forma canina); Attacco Poderoso,
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max Iniziativa Migliorata, Seguire Tracce.
+20) contro un avversario buono. Aura di minaccia (Sop): un’aura di giustizia circonda
Veleno (Str): ferimento, TS su Temp (CD 14), danni iniziali l’arconte quando combatte o si arrabbia. Qualsiasi creatura ostile
e secondari 1d6 Des. La CD del TS è basata sulla Cos. entro un raggio di 6 m deve effettuare con successo un TS su Vol
(CD 16) o supire una penalità di -2 al tiro per colpire, alla CA e ai
TS per 24 ore o finché non riescono a colpire l’arconte che ha
generato l’aura. Una creatura che ha resistito o ha spezzato
l’effetto, è immune all’aura di quello stesso arconte per 24 ore. La
CD è basata sul Car e include un bonus razziale di +2.
Cambiare forma (Sop): può assumere qualsiasi forma
canina (tutti i canidi di tipo animale) di taglia da Piccola a Grande.
Perde i suoi attacchi con il morso, schianto e spadone, ma ottiene
l’attacco con il morso della forma scelta.
Capacità magiche: a volontà: aiuto, fiamma perenne e
individuazione del male, messaggio. 3° liv dell’incantatore.
Cerchio magico contro il male (Sop): liv dell’incantatore
pari ai DV dell’arconte. Capacità sempre attiva (modificatori non
inclusi nelle statistiche).
Linguaggi (Sop): può parlare con qualsiasi creatura che
possieda un linguaggio, come l’incantesimo. 14° liv
dell’incantatore. Capacità sempre attiva.
Teletrasporto (Sop): a volontà, 14° liv dell’incantatore. Può
trasportare solo se stesso e oggetti fino a un totale di 25 kg.

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 Cervo volante gigante celestiale: Bestia magica Grande  Deinonico immondo: Bestia magica Media (Animale atipico,
(Parassita atipico, Extraplanare); pag 284; GS 5; DV 7d8+21; pf Extraplanare); pag 61; GS 3; DV 4d8+16; pf (34); Iniz +2; Vel 18
(52); Iniz +0; Vel 6 m; CA 19 (-1 taglia, +10 naturale), contatto 9, m; CA 17 (+2 Des, +5 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista
colto alla sprovvista 19; Att base +5; Lotta +15; Att +10 in mischia 15; Att base +3; Lotta +7; Att +7 in mischia (1d8+4, speroni); Att
(4d6+9, morso); Att comp +10 in mischia (4d6+9, morso); comp +7 in mischia (1d8+4, speroni) e +2/+2 in mischia (1d3+2, 2
Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Punire il male, travolgere 2d8+3; QS artigli anteriori) e +2 in mischia (2d4+2, morso); Spazio/Portata
Scurovisione 18 m, resistenza all’acido 5, al freddo 5 e 1,5m/1,5m; AS Assaltare, punire il bene; QS Olfatto acuto,
all’elettricità 5, riduzione del danno 5/magia; RI 12; AL NB; TS scurovisione 18 m, resistenza al freddo 5 e al fuoco 5, riduzione
Temp +8, Rifl +2, Vol +2. del danno 5/magia, visione crepuscolare; RI 9; AL LM; TS Temp
For 23, Des 10, Cos 17, Int 3, Sag 10, Car 9. +8, Rifl +6, Vol +2.
Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un For 19, Des 15, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 10.
normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri Abilità e Talenti: Ascoltare +10, Nascondersi +8, Osservare
DV (max +20) contro un avversario malvagio. +10, Saltare +26, Sopravvivenza +10; Correre, Seguire Tracce.
Travolgere (Str): Rifl (CD 19) dimezza. La CD del TS è Assaltare (Str): se carica un avversario può compiere un
basata sulla For. attacco completo.
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
 Cinghiale crudele immondo: Bestia magica Grande (Animale normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
atipico, Etraplanare); pag 13; GS 5; DV 7d8+21; pf (52); Iniz +0; +20) contro un avversario buono.
Vel 12 m; CA 15 (-1 taglia, +6 naturale), contatto 9, colto alla
sprovvista 15; Att base +5; Lotta +17; Att +12 in mischia (1d8+12,  Diavolo barbuto [Barbazu]: Esterno Medio (Baatezu,
corno); Att comp +12 in mischia (1d8+12, corno); Spazio/Portata Extraplanare, Legale, Malvagio); pag 54; GS 5; DV 6d8+18; pf
3m/1,5m; AS Ferocia, punire il bene; QS Olfatto acuto, (45); Iniz +6; Vel 12 m; CA 19 (+2 Des, +7 naturale), contatto 12,
scurovisione 18 m, resistenza al freddo 5 e al fuoco 5, riduzione colto alla sprovvista 17; Att base +6; Lotta +8; Att +9 in mischia
del danno 5/magia, visione crepuscolare; RI 12; AL CM; TS Temp (1d10+3 più ferita infernale, falcione) o +8 in mischia (1d6+2,
+8, Rifl +5, Vol +8. artiglio); Att comp +9/+4 in mischia (1d10+3 più ferita infernale,
For 27, Des 10, Cos 17, Int 3, Sag 13, Car 8. falcione) o +8/+8 in mischia (1d6+2, 2 artigli); Spazio/Portata
Abilità e Talenti: Ascoltare +8, Osservare +8; Allerta, 1,5m/1,5m (3m con il falcione); AS Capacità magiche, ferita
Resistenza Fisica, Volontà di Ferro. infernale, barba, frenesia da battaglia, evoca baatezu; QS
Ferocia (Str): continua a combattere senza penalità anche Riduzione del danno 5/bene o argento, scurovisione 18 m,
quando inabile o morente. immunità al fuoco e al veleno, resistenza all’acido 10 e al freddo
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un 10, vedere nell’oscurità, telepatia 30 m; RI 17; AL LM; TS Temp
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max +8, Rifl +7, Vol +5.
+20) contro un avversario buono. For 15, Des 15, Cos 17, Int 6, Sag 10, Car 10.
Abilità e Talenti: Ascoltare +9, Diplomazia +2, Muoversi
 Coccodrillo gigante immondo: Bestia magica Enorme Silenziosamente +9, Nascondersi +11, Osservare +9, Percepire
(Animale atipico, Acquatico, Extraplanare); pag 272; GS 5; DV Intenzioni +9, Scalare +11; Arma Focalizzata (falcione), attacco
7d8+28; pf (59); Iniz +1; Vel 6 m, nuotare 9 m; CA 16 (-2 taglia, Poderoso, Iniziativa Migliorata.
+1 Des, +7 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 15; Att base Capacità magiche: a volontà: teletrasporto superiore (solo
+5; Lotta +21; Att +11 in mischia (2d8+12, morso) o +11 in su se stesso più 25 kg di oggetti). 12° liv dell’incantatore.
mischia (1d12+12, colpo di coda); Att comp +11 in mischia Ferita infernale (Sop): i danni che infligge con il falcione
(2d8+12, morso) o +11 in mischia (1d12+12, colpo di coda); provocano ferite che non si rimarginano. La creatura colpita perde
Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Afferrare migliorato, punire il bene; 2 pf extra ogni round. È possibile arrestare l’emorraggia con una
QS Scurovisione 18 m, resistenza al freddo 10 e al fuoco 10, prova di Guarire (CD 16) o tramite un incantesimo curare o
riduzione del danno 5/magia, trattenere il fiato, visione guarigione, ma chi lo lancia deve superare una prova di liv
crepuscolare; RI 12; AL CM; TS Temp +9, Rifl +6, Vol +3. dell’incantatore (CD 16). È una capacità propria del diavolo, non
For 27, Des 12, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 2. dell’arma. La CD del TS è basata sulla Cos.
Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Nascondersi +1 (bonus di +4 Barba (Str): se colpisce un avversario con entrambi gli
se immerso; bonus di +10 se immerso lasciando fuori solo gli artigli, allora lo colpisce automaticamente anche con la sua barba
occhi e le narici), Nuotare +16 (può prendere 10 in ogni irsuta. La creatura colpita subisce 1d8+2 danni e deve superare
circostanza), Osservare +5; Abilità Focalizzata (Nascondersi), un TS su Temp (CD 16) o contrare i “brividi diabolici” (periodo di
Allerta, Resistena Fisica. incubazione di 1d4 giorni, 1d4 danni alla For). Il danno viene
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve subito ogni giorno, finché non supera tre TS consecutivi su Temp,
colpire un avversario di taglia Media o inferiore con il morso. Può la malattia viene curata magicamente o la vittima muore. La CD
poi cercare di iniziare una lotta con un’azione gratuita che non del TS è basata sulla Cos
provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a Frenesia da battaglia (Str): 2 volte al giorno, può cadere in
trattenere l’avversario e lo trascina nell’acqua alta, cercando di preda ad una frenesia da battaglia simile all’ira barbarica (+4 For,
immobilizzarlo sul fondo. +4 Cos, +2 ai TS su Vol, penalità –2 alla CA) [bonus +2 ai TxC e
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un ai danni e 12 pf extra]. La frenesia dura per 6 round e non soffre
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max dell’affaticamento dopo esserne uscito.
+20) contro un avversario buono. Evoca baatezu (Mag): 2 volte al giorno, può tentare di
Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos evocare 2d10 lemuri con una probabilità di successo del 50% o
x 4 prima di rischiare di affogare. un altro diavolo barbuto con una probabilità di successo del 35%.
Capacità equivalente ad un incantesimo di 3° liv.
Telepatia (Sop): comunica con qualsiasi creatura che
possegga un linguaggio entro i 30 m.
Vedere nell’oscurità (Sop): può vedere alla perfezione in
qualsiasi tipo di oscurià, persino in quella creata da un
incantesimo oscurità profonda.

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 Elementale dell’acqua, Medio: Elementale Medio (Acqua, Turbine (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in
Extraplanare); pag 89; GS 3; DV 4d8+12; pf (30); Iniz +1; Vel 6 un turbine e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2
m, nuotare 27 m; CA 19 (+1 Des, +8 naturale), contatto 11, colto DV. Il turbine è largo 1,5 m alla base, fino a 9 m alla sommità ed
alla sprovvista 18; Att base +3; Lotta +6; Att +6 in mischia (1d8+4, è alto 9 m. Non provoca attacchi di opportunità se si muove
schianto); Att comp +6 in mischia (1d8+4, schianto); mentre si trova in forma di vortice, anche se entra nello spazio
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Padronanza dell’acqua, bagnare, occupato da un’altra creatura o attraversa tale spazio. Un
vortice; QS Scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS elementare in forma di vortice non può compiere attacchi con lo
Temp +7, Rifl +2, Vol +1. schianto e non minaccia le aree intorno a sé.
For 16, Des 12, Cos 17, Int 4, Sag 11, Car 11. Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
Dimensioni: Altezza 2,4 m, peso 140 kg. TS su Rifl (CD 13) o subire 1d6 danni. Deve superare anche un
Abilità e Talenti: Ascoltare +3, Nuotare +11 (può prendere secondo TS su Rifl (CD 13) o essere risucchiata e subire
10 in ogni circostanza), Osservare +4; Attacco Poderoso, automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For.
Incalzare. Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
Padronanza dell’acqua (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano l’acqua. successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
Se l’avversario o l’elementale sono sulla terra ferma, l’elementale devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
(modificatori non inclusi nelle statistiche). penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire.
Può facilmente sopraffare piccole imbarcazioni (1,5 m di L’elementale può espellere le creature quando vuole,
lunghezza per DV) e bloccare vascelli più grandi (3 m di depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
lunghezza per DV), e riduce a metà velocità navi più grandi (6 m Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante
di lunghezza per DV). di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del turbine. La
Bagnare (Str): il tocco spegne torce, fuochi da campo, nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione,
lanterne esposte e altre fiamme libere non magiche che siano di oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento,
taglia Grande o inferiore. È in grado di dissolvere fuochi magici e quelle più lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono
col tocco come un dissolvi magie (liv dell’incantatore pari ai DV). all’interno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15
Vortice (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in + liv dell’incantesimo) per poter lanciare un incantesimo.
un vortice, purché sia sott’acqua, e mantenere questa forma fino Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
a 1 round per ogni 2 DV. Il vortice è largo 1,5 m alla base, fino a 9 paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
m alla sommità ed è alto 9 m. Non provoca attacchi di opportunità attacchi sui fianchi.
se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche se entra
nello spazio occupato da un’altra creatura o attraversa tale  Elementale del fuoco, Medio: Elementale Medio
spazio. Un elementare in forma di vortice non può compiere (Extraplanare, Fuoco); pag 92; GS 3; DV 4d8+8; pf (26); Iniz +7;
attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a sé. Vel 15 m; CA 16 (+3 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un sprovvista 13; Att base +3; Lotta +4; Att +6 in mischia (1d6+1 più
TS su Rifl (CD 15) o subire 1d6 danni. Deve superare anche un 1d6 fuoco, schianto); Att comp +6 in mischia (1d6+1 più 1d6
secondo TS su Rifl (CD 15) o essere risucchiata e subire fuoco, schianto); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Bruciare; QS
automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For. Scurovisione 18 m, tratti degli elementali, immunità al fuoco,
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per vulnerabilità al freddo; AL N; TS Temp +3, Rifl +7, Vol +1.
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha For 12, Des 17, Cos 14, Int 4, Sag 11, Car 11.
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi, Dimensioni: Altezza 2,4 m, peso 1 kg.
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv Abilità e Talenti: Ascoltare +3, Osservare +4; Arma
dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una Accurata, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare.
penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire. Bruciare (Str): TS su Rifl (CD 14) o prendere fuoco. Le
L’elementale può espellere le creature quando vuole, fiamme divampano per 1d4 round. Una creatura infiammata può
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento. usare un’azione di movimento per spegnere le fiamme. La CD del
Se la base del vortice poggia sul fondale, crea una nube TS è basata sulla Cos.
vorticante di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del Le creature che attaccano l’elementale con armi naturali o con
vortice. La nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la attacchi senz’arma subiscono i danni da fuoco come se fossero
scurovisione, oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno state colpite dagli attacchi dell’elementale, e prendono fuoco se
occultamento, e quelle più lontane hanno occultamento totale. non superano il TS.
Coloro che sono all’interno della nube devono superare una Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
prova di Conc (CD 15 + liv dell’incantesimo) per poter lanciare un paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
incantesimo. attacchi sui fianchi.
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli  Elementale della terra, Medio: Elementale Medio
attacchi sui fianchi. (Extraplanare, Terra); pag 92; GS 3; DV 4d8+12; pf (30); Iniz -1;
Vel 6 m; CA 18 (-1 Des, +9 naturale), contatto 9, colto alla
 Elementale dell’aria, Medio: Elementale Medio (Aria, sprovvista 18; Att base +3; Lotta +8; Att +8 in mischia (1d8+7,
Extraplanare); pag 91; GS 3; DV 4d8+8; pf (26); Iniz +9; Vel schianto); Att comp +8 in mischia (1d8+7, schianto);
volare 30 m (perfetta); CA 18 (+5 Des, +3 naturale), contatto 15, Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Padronanza della terra, spinta; QS
colto alla sprovvista 13; Att base +3; Lotta +4; Att +8 in mischia Scurovisione 18 m, scorrere sulla terra, tratti degli elementali; AL
(1d6+1, schianto); Att comp +8 in mischia (1d6+1, schianto); N; TS Temp +7, Rifl +0, Vol +1.
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Padronanza dell’aria, turbine; QS For 21, Des 8, Cos 17, Int 4, Sag 11, Car 11.
Scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +3, Rifl Dimensioni: Altezza 2,4 m, peso 375 kg.
+9, Vol +1. Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Osservare +3; Attacco
For 12, Des 21, Cos 14, Int 4, Sag 11, Car 11. Poderoso, Incalzare.
Dimensioni: Altezza 2,4 m, peso 1 kg. Padronanza della terra (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
Abilità e Talenti: Ascoltare +3, Osservare +4; Arma per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano il terreno.
Accurata, Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Schivare. Se l’avversario sta volando o se sta nuotando, l’elementale
Padronanza dell’aria (Str): le creature volanti subiscono subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni
una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro un’elementale (modificatori non inclusi nelle statistiche).
dell’aria. Spinta (Str): può cominciare una manovra di spinta senza
provocare un attacco di opportunità. Vengono applicati anche i
modificatori indicati nella padronanza della terra alle prove di For
contrapposte dell’elementale.

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Scorrere sulla terra (Str): può scorrere attraverso pietra,  Grifone celestiale: Bestia magica Grande (Bestia magica
terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la atipica, Extraplanare); pag 133; GS 5; DV 7d10+21; pf (59); Iniz
stessa facilità con cui un pesce nuota nell’acqua. Scavando non +2; Vel 6 m, volare 24 m (media); CA 17 (-1 taglia, +2 Des, +6
lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 15; Att base +7; Lotta
presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su un’area +15; Att +11 in mischia (2d6+4, morso); Att comp +11 in mischia
che contenga un elementare della terra lo scaglia indietro di 9 m, (2d6+4, morso) e +8/+8 in mischia (1d4+2, 2 artigli);
stordendolo per 1 round, a meno che non effettui con successo Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Assaltare, artigliare 1d6+2, punire il
un TS su Temp (CD 15). male; QS Olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza all’acido 5,
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, al freddo 5 e all’elettricità 5, riduzione del danno 5/magia, visione
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli crepuscolare; RI 12; AL CB; TS Temp +8, Rifl +7, Vol +5.
attacchi sui fianchi. For 18, Des 15, Cos 16, Int 5, Sag 13, Car 8.
Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Osservare +10, Saltare +8;
 Gatto di mare celestiale: Bestia magica Grande (Bestia Arma Focalizzata (morso), Multiattacco, Volontà di Ferro.
magica atipica, Extraplanare); pag 110; GS 5; DV 6d10+18; pf Assaltare (Str): se carica un avversario può compiere un
(51); Iniz +1; Vel 3 m, nuotare 12 m; CA 18 (-1 taglia, +1 Des, +8 attacco completo compresi due attacchi per artigliare.
naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 17; Att base +6; Lotta Artigliare (Str): bonus di attacco +8 in mischia, 1d6+2
+14; Att +9 in mischia (1d6+4, artiglio); Att comp +9/+9 in mischia danni.
(1d6+4, artiglio) e +4 in mischia (1d8+2, morso); Spazio/Portata Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un
3m/1,5m; AS Punire il male, squartare 2d6+6; QS Olfatto acuto, normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri
scurovisione 18 m, resistenza all’acido 5, al freddo 5 e DV (max +20) contro un avversario malvagio.
all’elettricità 5, riduzione del danno 5/magia, trattenere il fiato, Capacità di trasporto: un peso non superiore a 150 kg
visione crepuscolare; RI 11; AL NB; TS Temp +8, Rifl +6, Vol +5. costituisce un carico leggero; 151-300 kg un carico medio; 301-
For 19, Des 12, Cos 17, Int 3, Sag 13, Car 10. 450 kg un carico pesante. Può trascinare fino a 750 kg.
Abilità e Talenti: Ascoltare +8, Nuotare +12 (può prendere
10 in ogni circostanza), Osservare +7; Allerta, Resistenza Fisica,  Mastino ombra: Esterno Medio (Exttraplanare); pag 170; GS
Volontà di Ferro. 5; DV 4d8+12; pf (30); Iniz +5; Vel 15 m; CA 14 (+1 Des, +3
Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 13; Att base +4; Lotta
normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri +7; Att +7 morso (1d6+4, morso); Att comp +7 morso (1d6+4,
DV (max +20) contro un avversario malvagio. morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Latrato, Sbilanciare; QS
Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos Scurovisione 18 m, mimetizzarsi con le ombre, olfatto acuto; AL
x 6 prima di rischiare di affogare. NM; TS Temp +7, Rifl +5, Vol +5.
Squartare (Str): quando colpisce con entrambi gli artigli si For 17, Des 13, Cos 17, Int 4, Sag 12, Car 13.
avventa sull’avversario e ne dilania le carni, infliggendo Abilità e Talenti: Ascoltare +8, Muoversi Silenziosamente
automaticamente 2d6+6 danni extra. +8, Nascondersi +8, Osservare +8, Sopravvivenza +8 (bonus di
+4 se segue tracce con l’olfatto acuto); Iniziativa Migliorata,
 Ghiottone crudele immondo: Bestia magica Grande Schivare, Seguire Tracce.
(Animale atipico, Extraplanare); pag 13; GS 6; DV 5d8+23; pf Latrato (Sop): tutte le creature, tranne gli esterni malvagi,
(45); Iniz +3; Vel 9 m, scalare 3 m; CA 16 (-1 taglia, +3 Des, +4 entro una propagazione di 90 m devono effettuare un TS su Vol
naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13; Att base +3; Lotta (CD 13) o cadere in preda al panico per 2d4 round. Si tratta di un
+13; Att +8 in mischia (1d6+6, artiglio); Att comp +8/+8 in mischia effetto sonoro di paura che influenza la mente.
(1d6+6, 2 artigli) e +3 in mischia (1d8+3, morso); Spazio/Portata Indipendentemente dal risultato del TS, la creatura colpita da tale
3m/1,5m; AS Ira, punire il bene; QS Olfatto acuto, scurovisione suono sarà comunque immune al latrato di quello stesso mastino
18 m, resistenza al freddo 10 e al fuoco 10, riduzione del danno per 24 ore. La CD del TS è basata sul Car.
5/magia, visione crepuscolare; RI 10; AL CM; TS Temp +8, Rifl Sbilanciare (Str): quando colpisce con il morso può tentare
+7, Vol +5. di sbilanciare l’avversario come azione gratuita (modificatore alla
For 22, Des 17, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 10. prova +3), senza effettuare un attacco di contatto o provocare un
Abilità e Talenti: Ascoltare +7, Osservare +7, Scalare +14 attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce l’avversario non può
(può prendere 10 in ogni circostanza); Allerta, Robustezza, reagire per tentare a sua volta di sbilanciarlo.
Seguire Tracce. Mimetizzarsi con le ombre (Sop): in qualsiasi condizione
Ira (Str): se subisce danni combattendo, è preda di un ira che non sia la piena luce del giorno, può svanire nelle ombre,
furiosa nel round successivo, artigliando e mordendo ottenendo un occultamento totale. Nemmeno le luci artificiali o gli
fuoriosamente fino alla propria morte o a quella dell’avversario. incantesimi come luce o fiamma perenne sono in grado di negare
Guadagna +4 alla For, +4 alla Cos, -2 alla CA. Non può questa capacità. L’incantesimo luce diurna è invece sufficiente.
interrompere la sua ira volontariamente.
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un  Orso bruno celestiale: Bestia magica Grande (Animale
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max atipico, Extraplanare); pag 277; GS 5; DV 6d8+24; pf (51); Iniz
+20) contro un avversario buono. +1; Vel 12 m; CA 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale), contatto 10,
colto alla sprovvista 14; Att base +4; Lotta +16; Att +11 in mischia
 Gorilla crudele immondo: Bestia magica Grande (Animale (1d8+8, artiglio); Att comp +11 in mischia (1d8+8, 2 artigli) e +6 in
atipico, Extraplanare); pag 14; GS 4; DV 5d8+13; pf (35); Iniz +2; mischia (2d6+4, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Afferrare
Vel 9 m, scalare 4,5 m; CA 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale), migliorato, punire il male; QS Olfatto acuto, scurovisione 18 m,
contatto 11, colto alla sprovvista 13; Att base +3; Lotta +13; Att +8 resistenza all’acido 5, al freddo 5 e all’elettricità 5, riduzione del
in mischia (1d6+6, artiglio); Att comp +8/+8 in mischia (1d6+6, 2 danno 5/magia, visione crepuscolare; RI 11; AL LB; TS Temp +9,
artigli) e +3 in mischia (1d8+3, morso); Spazio/Portata 3m/3m; AS Rifl +6, Vol +3.
Punire il bene, squartare 2d6+9; QS Olfatto acuto, scurovisione For 27, Des 13, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 6.
18 m, resistenza al freddo 5 e al fuoco 5, riduzione del danno Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Nuotare +12, Osservare +7;
5/magia, visione crepuscolare; RI 10; AL CM; TS Temp +6, Rifl Correre, Resistenza Fisica, Seguire Tracce.
+6, Vol +5. Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
For 22, Des 15, Cos 14, Int 3, Sag 12, Car 7. colpire con un artiglio. Può poi cercare di iniziare una lotta con
Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Muoversi Silenziosamente un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se
+4, Osservare +6, Scalare +14 (può prendere 10 in ogni vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario.
circostanza); Allerta, Robustezza. Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max DV (max +20) contro un avversario malvagio.
+20) contro un avversario buono.
Squartare (Str): quando colpisce con entrambi gli artigli si
avventa sull’avversario e ne dilania le carni, infliggendo
automaticamente 2d6+12 danni extra.

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 Scorpione mostruoso immondo Grande: Bestia magica
Grande (Parassita atipico, Extraplanare); pag 288; GS 4; DV 6° Livello
5d8+10; pf (32); Iniz +0; Vel 15 m; CA 16 (-1 taglia, +7 naturale),
contatto 9, colto alla sprovvista 16; Att base +3; Lotta +11; Att +6
in mischia (1d6+4, artiglio); Att comp +6/+6 in mischia (1d6+4, 2  Bestia del caos: Esterno Medio (Caotico, Extraplanare); pag
artigli) e +1 in mischia (1d6+2 più veleno, pungiglione); 32; GS 7; DV 8d8+8; pf (44); Iniz +5; Vel 6 m; CA 16 (+1 Des, +5
Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Punire il bene, stritolare 1d6+4, naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 15; Att base +8; Lotta
afferrare migliorato, veleno; QS Scurovisione 18 m, percezione +10; Att +10 in mischia (1d3+2 più instabilità corporea, artiglio);
tellurica 18 m, resistenza al freddo 5 e al fuoco 5, riduzione del Att comp +10/+10 in mischia (1d3+2 più instabilità corporea, 2
danno 5/magia; RI 10; AL NM; TS Temp +6, Rifl +1, Vol +1. artigli); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Instabilità corporea; QS
For 19, Des 10, Cos 14, Int 3, Sag 10, Car 2. scurovisione 18 m, immunità ai colpi critici e alle trasformazioni;
Abilità e Talenti: Nascondersi +0, Osservare +4, Scalare +8. RI 15; AL CN; TS Temp +7, Rifl +7, Vol +6.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve For 14, Des 13, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 10.
colpire con l’attacco con gli artigli. Può poi cercare di iniziare una Abilità e Talenti: Acrobazia +14, Artista della Fuga +12,
lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di Ascoltare +11, Nascondersi +12, Osservare +11, Saltare +9,
opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere Scalare +13, Sopravvivenza +0 (bonus di +2 se segue tracce),
l’avversario e gli infligge automaticamente danni da stritolamento. Utilizzare Corde +1 (+3 con legami); Iniziativa Migliorata, Mobilità,
Può usare il mod di For o Des alla prova di lotta, quale sia il Schivare.
migliore. Instabilità corporea (Sop): la creatura vivente colpita deve
Stritolare (Str): se vince una prova di lotta infligge superare un TS su Temp (CD 15) o diventare un ammasso
automaticamente danni con l’artiglio. spugnoso e informe (la forma della vittima si scioglie, fluisce, si
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un contorce e bolle). La CD del TS è basata sulla Cos.
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max La vittima risulta incapace di reggere o usare qualsiasi oggetto
+20) contro un avversario buono. (vestiti, armature, anelli, elmi, zaini), che diventano d’intralcio,
Veleno (Str): pungiglione, TS su Temp (CD 14), danni riducendo la Des di –4. La velocità viene ridotta di –3 o ad un
iniziali e secondari 1d4 Cos. La CD del TS è basata sulla Cos. quarto del normale, quale che sia il minore. Un dolore così forte
impedisce di lanciare incantesimi, di usare oggetti magici o di
 Squalo immondo Enorme: Bestia magica Enorme (Animale distinguere amici dai nemici (penalità di –4 al tiro per colpire,
atipico, Acquatico, Extraplanare); pag 282; GS 6; DV 10d8+20; pf probabilità del 50% di mancare il colpo).
(65); Iniz +6; Vel Nuotare 18 m; CA 15 (-2 taglia, +2 Des, +5 Ogni round che la creatura trascorre in stato amorfo subisce la
naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 13; Att base +7; Lotta perdita permanente di 1 punto di Sag a causa dello shock
+20; Att +10 in mischia (2d6+7, morso); Att comp +10 in mischia mentale. Se la Sag scende a 0, la creatura diventa a sua volta
(2d6+7, morso); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Punire il bene; QS una bestia del caos. La vittima può riottenere la sua forma
Percezione cieca, olfatto fine, scurovisione 18 m, resistenza al originaria con un’azione standard effettuando una prova di Car
freddo 10 e al fuoco 10, riduzione del danno 5/magia; RI 15; AL (CD 15). Un successo ristabilisce la forma normale della creatura
NM; TS Temp +11, Rifl +9, Vol +4. per 1 min. In caso di fallimento, la vittima può ritentare ad ogni
For 21, Des 15, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 2. round finché non ha successo.
Abilità e Talenti: Ascoltare +10, Nuotare +13 (può prendere L’instabilità corporea non è una malattia o una maledizione. Un
10 in ogni circostanza), Osservare +10; Allerta, Iniziativa incantesimo trasformazione o pelle di pietra non cura la vittima,
Migliorata, Tempra Possente, Volontà di Ferro. ma fissa la sua forma per la durata dell’incantesimo. Questo
Percezione cieca (Str): può localizzare una creatura problema viene risolto con guarire, ristorare o ristorare superiore
sott’acqua che si trovi entro 9 m da lui. (è però necessario un ristorare separato per recuperare i punti
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un Sag persi).
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max Immunità alle trasformazioni (Str): la forma della bestia
+20) contro un avversario buono. del caos non può venir fissata o influenzata da alcuna magia
Olfatto fine (Str): riesce a percepire la presenza di altre mortale. Effetti di metamorfosi o pietrificazione costringono la
creature grazie al suo olfatto acuto in un raggio di 54 m e bestia del caos ad assumere una nuova forma, ma nel suo turno
individuare il sangue in acqua nel raggio di 1,5 km. successivo può subito tornare alla sua forma mutabile con
un’azione gratuita.
 Tigre immonda: Bestia magica Grande (Extraplanare); pag
283; GS 5; DV 6d8+18; pf (45); Iniz +2; Vel 12 m; CA 14 (-1  Bralani (eladrin): Esterno Medio (Buono, Caotico, Eladrin,
taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 12; Extraplanare); pag 87; GS 6; DV 6d8+18; pf (45); Iniz +8; Vel 12
Att base +4; Lotta +14; Att +9 in mischia (1d8+6, artiglio); Att m, volare 30 m (perfetta); CA 20 (+4 Des, +6 naturale), contatto
comp +9/+9 in mischia (1d8+6, 2 artigli) e +4 in mischia (2d6+3, 14, colto alla sprovvista 16; Att base +6; Lotta +10; Att +11 in
morso); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Afferrare migliorato, mischia (1d6+4/18-20, scimitarra sacra+1) o +11 a distanza
assaltare, artigliare 1d8+3, punire il bene; QS Olfatto acuto, (1d8+5/x3, arco lungo composito sacro+1 [bonus di For +4]) o
scurovisione 18 m, resistenza al freddo 5 e al fuoco 5, riduzione +10 in mischia (1d6+4, schianto); Att comp +11/+6 in mischia
del danno 5/magia, visione crepuscolare; RI 11; AL CM; TS Temp (1d6+4/18-20, scimitarra sacra+1) o +11/+6 a distanza (1d8+5/x3,
+8, Rifl +7, Vol +3. arco lungo composito sacro+1 [bonus di For +4]) o +10 in mischia
For 23, Des 15, Cos 17, Int 3, Sag 12, Car 6. (1d6+4, schianto); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Capacità
Abilità e Talenti: Ascoltare +3, Equilibrio +6, Muoversi magiche, esplosione turbinante; QS Forma alternativa, riduzione
Silenziosamente +9, Nascondersi +3 (bonus di +5 in zone di erba del danno 10/ferro freddo o male, scurovisione 18 m, immunità
alta o folto sottobosco), Nuotare +11, Osservare +3; Allerta, all’elettricità e alla pietrificazione, visione crepuscolare, resistenza
Attacco Naturale Migliorato (artiglio), Attacco Naturale Migliorato al freddo 10 e al fuoco 10, linguaggi; RI 17; AL CB; TS Temp +8,
(morso). Rifl +9, Vol +7.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve For 18, Des 18, Cos 17, Int 13, Sag 14, Car 14.
colpire con l’artiglio o con il morso. Può poi cercare di iniziare una Abilità e Talenti: Acrobazia +13, Addestrare Animali +11,
lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di Artista della Fuga +13, Ascoltare +13, Cavalcare +6,
opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere Concentrazione +12, Diplomazia +4, Muoversi Silenziosamente
l’avversario e può effettuare un attacco per artigliare. +13, Nascondersi +13, Percepire Intenzioni +11, Saltare +10,
Assaltare (Str): se carica un avversario può compiere un Utilizzare Corde +4 (+6 con legami); Allerta, Combattere alla
attacco completo compresi due attacchi per artigliare. Cieca, Iniziativa Migliorata.
Artigliare (Str): bonus di attacco +9 in mischia, 1d8+3 Capacità magiche: a volontà: charme su persone (CD 13),
danni. folata di vento (CD 14), immagine speculare, muro di vento,
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un sfocatura; 2 volte al giorno: cura ferite gravi (CD 15), fulmine (CD
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max 15). 12° liv dell’incantatore. Le CD dei TS sono basate sul Car.
+20) contro un avversario buono.

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Esplosione turbinante (Sop): in forma di turbine, può  Elementale dell’acqua, Grande: Elementale Grande (Acqua,
attaccare con un’esplosione improvvisa di vento, che infligge 3d6 Extraplanare); pag 89; GS 5; DV 8d8+32; pf (68); Iniz +2; Vel 6
danni lungo una linea di 6 m (Riflessi (CD 16) dimezza). La CD m, nuotare 27 m; CA 20 (-1 taglia, +2 Des, +9 naturale), contatto
del TS è basata sulla Cos. 11, colto alla sprovvista 18; Att base +6; Lotta +15; Att +10 in
Forma alternativa (Sop): può passare dalla sua forma mischia (2d8+5, schianto); Att comp +10/+10 in mischia (2d8+5, 2
umanoide a quella di turbine e viceversa con un’azione standard. schianti); Spazio/Portata 3m/3m; AS Padronanza dell’acqua,
In forma umanoide non può volare o usare la sua esplosione bagnare, vortice; QS Riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m,
turbinante, ma può utilizzare le sue capacità magiche e le sue tratti degli elementali; AL N; TS Temp +10, Rifl +4, Vol +2.
armi. In forma di turbine può volare, attaccare con lo schianto e For 20, Des 14, Cos 19, Int 6, Sag 11, Car 11.
con l’esplosione turbinante e utilizzare capacità magiche. Dimensioni: Altezza 4,8 m, peso 1.125 kg.
Rimane in una forma fintantoché non decide di assumerne Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Nuotare +13 (può prendere
un’altra. Un cambiamento di forma non può essere dissolto, né 10 in ogni circostanza), Osservare +6; Attacco Poderoso,
ritorna ad una particolare forma quando viene ucciso. Un Incalzare, Incalzare Potenziato.
incantesimo visione del vero, tuttavia, rivela Padronanza dell’acqua (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
contemporaneamente entrambe le forme. per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano l’acqua.
Linguaggi (Sop): può parlare con qualsiasi creatura che Se l’avversario o l’elementale sono sulla terra ferma, l’elementale
possieda un linguaggio, come l’incantesimo. 14° liv subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni
dell’incantatore. Capacità sempre attiva. (modificatori non inclusi nelle statistiche).
Può facilmente sopraffare piccole imbarcazioni (1,5 m di
 Diavolo delle catene [Kyton]: Esterno Medio (Extraplanare, lunghezza per DV) e bloccare vascelli più grandi (3 m di
Legale, Malvagio); pag 55; GS 6; DV 8d8+16; pf (52); Iniz +6; Vel lunghezza per DV), e riduce a metà velocità navi più grandi (6 m
9 m; CA 20 (+2 Des, +8 naturale), contatto 12, colto alla di lunghezza per DV).
sprovvista 18; Att base +8; Lotta +10; Att +10 in mischia Bagnare (Str): il tocco spegne torce, fuochi da campo,
(2d4+2/19-20, catena); Att comp +10/+10 in mischia (2d4+2/19- lanterne esposte e altre fiamme libere non magiche che siano di
20, 2 catene); Spazio/Portata 1,5m/1,5m (3m con le catene); AS taglia Grande o inferiore. È in grado di dissolvere fuochi magici
Catene danzanti, sguardo snervante; QS Riduzione del danno col tocco come un dissolvi magie (liv dell’incantatore pari ai DV).
5/bene o argento, scurovisione 18 m, immunità al freddo, Vortice (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in
rigenerazione 2; RI 18; AL LM; TS Temp +8, Rifl +8, Vol +6. un vortice, purché sia sott’acqua, e mantenere questa forma fino
For 15, Des 15, Cos 15, Int 6, Sag 10, Car 12. a 1 round per ogni 2 DV. Il vortice è largo 1,5 m alla base, fino a 9
Abilità e Talenti: Artigianato (metallurgia) +17, Artista della m alla sommità ed è alto 12 m. Non provoca attacchi di
Fuga +13, Ascoltare +13, Intimidire +12, Osservare +13, Scalare opportunità se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche
+13, Utilizzare Corde +2 (+4 con legami); Allerta, Critico se entra nello spazio occupato da un’altra creatura o attraversa
Migliorato (catena), Iniziativa Migliorata. tale spazio. Un elementare in forma di vortice non può compiere
Catene danzanti (Sop): può controllare fino a 4 catene attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a sé.
entro 6 m con un’azione standard, facendole danzare o muovere Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
secondo il suo volere. Può inoltre estenderle fino a 4,5 m e farci TS su Rifl (CD 19) o subire 2d6 danni. Deve superare anche un
spuntare pungiglioni affilati come rasoi. Attaccano con la stessa secondo TS su Rifl (CD 19) o essere risucchiata e subire
efficacia del diavolo. Se una catena appartiene ad un’altra automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For.
creatura, la creatura può tentare un TS sulla Vol (CD 15) per Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
spezzare il potere esercitato dal diavolo su quella catena. Se il fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
tiro ha successo, il kyton non può tentare di controllare quella successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
particolare catena per 24 ore o fino a quando la catena non viene devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
lasciata dal suo proprietario. La CD del TS è basata sul Car. dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
Può arrampicarsi sulle catene che controlla alla sua normale penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire.
velocità senza bisogno di effettuare prove di Scalare. L’elementale può espellere le creature quando vuole,
Sguardo snervante (Sop): raggio di azione 9 m, Vol (CD depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
15) nega. Può rendere il suo volto simile a quello dei cari o dei Se la base del vortice poggia sul fondale, crea una nube
nemici giurati del proprio avversario. Coloro che falliscono il TS vorticante di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del
subiscono una penalità di –2 a tutti i tiri per colpire per 1d3 round. vortice. La nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la
La CD del TS è basata sul Car. scurovisione, oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno
Rigenerazione (Str): subisce danni normali solo dalle armi occultamento, e quelle più lontane hanno occultamento totale.
in argento o da quelle di allineamento buono e dagli incantesimi Coloro che sono all’interno della nube devono superare una
con il descrittore del bene. prova di Conc (CD 15 + liv dell’incantesimo) per poter lanciare un
Se perde una parte del proprio corpo la rigenera in 2d6x10 min. incantesimo.
Avvicinare l’arto amputato al moncherino consente di riattaccarlo Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
all’istante. paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.
 Elasmosauro immondo: Bestia magica Enorme (Animale
atipico, Extraplanare); pag 62; GS 9; DV 10d8+66; pf (111); Iniz
+2; Vel 6 m, nuotare 15 m; CA 13 (-2 taglia, +2 Des, +3 naturale),
contatto 10, colto alla sprovvista 11; Att base +7; Lotta +23; Att
+13 in mischia (2d8+12, morso); Att comp +13/+13 in mischia
(2d8+12, morso); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Punire il bene; QS
Olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza al freddo 10 e al
fuoco 10, riduzione del danno 5/magia, visione crepuscolare; RI
15; AL CM; TS Temp +15, Rifl +9, Vol +4.
For 26, Des 14, Cos 22, Int 3, Sag 13, Car 9.
Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Nascondersi -4 (bonus di +8
nell’acqua), Nuotare +16, Osservare +9; Robustezza (2),
Schivare, Tempra Possente.
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
+20) contro un avversario buono.

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 Elementale dell’aria, Grande: Elementale Grande (Aria,  Elementale della terra, Grande: Elementale Grande
Extraplanare); pag 91; GS 5; DV 8d8+24; pf (60); Iniz +11; Vel (Extraplanare, Terra); pag 92; GS 5; DV 8d8+32; pf (68); Iniz -1;
volare 30 m (perfetta); CA 20 (-1 taglia, +7 Des, +4 naturale), Vel 6 m; CA 18 (-1 taglia, -1 Des, +10 naturale), contatto 8, colto
contatto 16, colto alla sprovvista 13; Att base +6; Lotta +12; Att alla sprovvista 18; Att base +6; Lotta +17; Att +12 in mischia
+12 in mischia (2d6+2, schianto); Att comp +12/+12 in mischia (2d8+7, schianto); Att comp +12/+12 in mischia (2d8+7, 2
(2d6+2, 2 schianti); Spazio/Portata 3m/3m; AS Padronanza schianti); Spazio/Portata 3m/3m; AS Padronanza della terra,
dell’aria, turbine; QS Riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m, spinta; QS Riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m, scorrere
tratti degli elementali; AL N; TS Temp +5, Rifl +13, Vol +2. sulla terra, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +10, Rifl +1, Vol
For 14, Des 25, Cos 16, Int 6, Sag 11, Car 11. +2.
Dimensioni: Altezza 4,8 m, peso 2 kg. For 25, Des 8, Cos 19, Int 6, Sag 11, Car 11.
Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Osservare +6; Arma Dimensioni: Altezza 4,8 m, peso 3.000 kg.
Accurata, Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Osservare +5; Attacco
Combattimento, Schivare. Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato.
Padronanza dell’aria (Str): le creature volanti subiscono Padronanza della terra (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro un’elementale per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano il terreno.
dell’aria. Se l’avversario sta volando o se sta nuotando, l’elementale
Turbine (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni
un turbine e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2 (modificatori non inclusi nelle statistiche).
DV. Il turbine è largo 1,5 m alla base, fino a 9 m alla sommità ed Spinta (Str): può cominciare una manovra di spinta senza
è alto 12 m. Non provoca attacchi di opportunità se si muove provocare un attacco di opportunità. Vengono applicati anche i
mentre si trova in forma di vortice, anche se entra nello spazio modificatori indicati nella padronanza della terra alle prove di For
occupato da un’altra creatura o attraversa tale spazio. Un contrapposte dell’elementale.
elementare in forma di vortice non può compiere attacchi con lo Scorrere sulla terra (Str): può scorrere attraverso pietra,
schianto e non minaccia le aree intorno a sé. terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un stessa facilità con cui un pesce nuota nell’acqua. Scavando non
TS su Rifl (CD 16) o subire 2d6 danni. Deve superare anche un lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua
secondo TS su Rifl (CD 16) o essere risucchiata e subire presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su un’area
automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For. che contenga un elementare della terra lo scaglia indietro di 9 m,
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per stordendolo per 1 round, a meno che non effettui con successo
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha un TS su Temp (CD 15).
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi, Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una attacchi sui fianchi.
penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire.
L’elementale può espellere le creature quando vuole,  Janni (Genio): Esterno Medio (Nativo); pag 112; GS 4; DV
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento. 6d8+6; pf (33); Iniz +6; Vel 6 m, volare 4,5 m (perfetta) in cotta di
Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante maglia; vel base sul terreno 9 m, volare 6 m (perfetta); CA 18 (+2
di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del turbine. La Des, +1 naturale, +5 cotta di maglia), contatto 12, colto alla
nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione, sprovvista 16; Att base +6; Lotta +9; Att +9 in mischia (1d6+4/18-
oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento, 20, scmititarra) o +8 a distanza (1d8/x3, arco lungo); Att comp
e quelle più lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono +9/+4 in mischia (1d6+4/18-20, scmititarra) o +8/+3 a distanza
all’interno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15 (1d8/x3, arco lungo); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Cambiare
+ liv dell’incantesimo) per poter lanciare un incantesimo. taglia, capacità magiche; QS scurovisione 18m, resistenza
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, elementare, spostamento planare, resistenza al fuoco 10,
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli telepatia 30 m; AL N; TS Temp +6, Rifl +7, Vol +7.
attacchi sui fianchi. For 16, Des 15, Cos 12, Int 14, Sag 15, Car 13.
Abilità e Talenti: Artigianato (2 qualsiasi) +11, Artista della
 Elementale del fuoco, Grande: Elementale Grande Fuga +6, Ascoltare +11, Cavalcare +11, Concentrazione +10,
(Extraplanare, Fuoco); pag 92; GS 5; DV 8d8+24; pf (60); Iniz +9; Diplomazia +3, Muoversi Silenziosamente +6, Osservare +11,
Vel 15 m; CA 18 (-1 taglia, +5 Des, +4 naturale), contatto 14, Percepire Intenzioni +11, Utilizzare Corde +2 (+4 con legami),
colto alla sprovvista 13; Att base +6; Lotta +12; Att +10 in mischia Valutare +8; Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in
(2d6+2 più 2d6 fuoco, schianto); Att comp +10/+10 in mischia Combattimento, Schivare.
(2d6+2 più 2d6 fuoco, 2 schianti); Spazio/Portata 3m/3m; AS Cambiare taglia (Mag): 2 volte al giorno, può cambiare
Bruciare; QS Riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m, tratti magicamente la taglia di una creatura, come gli incantesimi
degli elementali, immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo; AL N; ingrandire persone o ridurre persone, eccetto che funziona anche
TS Temp +5, Rifl +11, Vol +2. sul janni. Temp (CD 13) nega. La CD del TS è basata sul Car.
For 14, Des 21, Cos 16, Int 6, Sag 11, Car 11. Capacità equivalente ad un incantesimo di 2° liv.
Dimensioni: Altezza 4,8 m, peso 2 kg. Capacità magiche: 3 volte al giorno: invisibilità (solo su se
Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Osservare +6; Arma stesso), parlare con gli animali. 12° liv dell’incantatore. 1 volta al
Accurata, Attacco Rapido, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare. giorno: creare cibo e acqua (7° liv dell’incantatore) e transizione
Bruciare (Str): TS su Rifl (CD 17) o prendere fuoco. Le eterea (12° liv dell’incantatore) per 1 ora. La CD dei TS è basata
fiamme divampano per 1d4 round. Una creatura infiammata può sul Car.
usare un’azione di movimento per spegnere le fiamme. La CD del Spostamento planare (Mag): capacità che trasporta il
TS è basata sulla Cos. genio e fino ad altre 6 creature, purché si stiano tutte tenendo per
Le creature che attaccano l’elementale con armi naturali o con mano con il genio, in qualsiasi piano elementale, nel Piano
attacchi senz’arma subiscono i danni da fuoco come se fossero Astrale o nel Piano Materiale. 13° liv dell’incantatore.
state colpite dagli attacchi dell’elementale, e prendono fuoco se Telepatia (Sop): comunica con qualsiasi creatura che
non superano il TS. possegga un linguaggio entro i 30 m.
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, Resistenza elementare (Str): può sopravvivere sui Piani
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli Elementali di Acqua, Aria, Fuoco o Terra fino a 48 ore. Non
attacchi sui fianchi. riuscire a tornare sul Piano Materiale al termine di questo periodo
di tempo infligge al janni 1 danno per ogni ora addizionale, fino a
quando non muore o non torna sul Piano Materiale.

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 Leone crudele celestiale: Bestia magica Grande (Animale  Orso polare celestiale: Bestia magica Grande (Animale
atipico, Extraplanare); pag 14; GS 7; DV 8d8+24; pf (60); Iniz +2; atipico, Extraplanare); pag 277; GS 6; DV 8d8+32; pf (68); Iniz
Vel 12 m; CA 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale), contatto 11, +1; Vel 12 m, nuotare 9 m; CA 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale),
colto alla sprovvista 13; Att base +6; Lotta +17; Att +13 in mischia contatto 10, colto alla sprovvista 14; Att base +6; Lotta +18; Att
(1d6+7, artiglio); Att comp +13/+13 in mischia (1d6+7, 2 artigli) e +13 in mischia (1d8+8, artiglio); Att comp +13 in mischia (1d8+8,
+7 in mischia (1d8+3, morso); Spazio/Portata 3m/1,5 m; AS 2 artigli) e +8 in mischia (2d6+4, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m;
Afferrare migliorato, assaltare, artigliare 1d6+3, punire il male; QS AS Afferrare migliorato, punire il male; QS Olfatto acuto,
Olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza all’acido 10, al freddo scurovisione 18 m, resistenza all’acido 5, al freddo 5 e
10 e all’elettricità 10, riduzione del danno 5/magia, visione all’elettricità 5, riduzione del danno 5/magia, visione crepuscolare;
crepuscolare; RI 13; AL CB; TS Temp +9, Rifl +8, Vol +7. RI 13; AL LB; TS Temp +10, Rifl +7, Vol +3.
For 25, Des 15, Cos 17, Int 3, Sag 12, Car 10. For 27, Des 13, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 6.
Abilità e Talenti: Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Nascondersi –2 (bonus di
+5, Nascondersi +2 (bonus di +6 in zone con erba alta o folto +12 nelle zone innevate), Nuotare +16 (può prendere 10 in ogni
sottobosco), Osservare +7, Saltare +10; Allerta, Arma Focalizzata circostanza), Osservare +7; Correre, Resistenza Fisica, Seguire
(artiglio), Correre. Tracce.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
colpire con il morso. Può poi cercare di iniziare una lotta con colpire con un artiglio. Può poi cercare di iniziare una lotta con
un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se
vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario e può vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario.
effettuare un attacco per artigliare. Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un
Assaltare (Str): se carica un avversario può compiere un normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri
attacco completo compresi due attacchi per artigliare. DV (max +20) contro un avversario malvagio.
Artigliare (Str): bonus di attacco +12 in mischia, 1d3+3
danni.  Ragno mostruoso immondo Enorme: Bestia magica Enorme
Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un (Parassita atipico, Extraplanare); pag 286; GS 10; DV 8d8+16; pf
normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri (52); Iniz +3; Vel 9 m (12 m se cacciatore), scalare 6 m; CA 16 (-2
DV (max +20) contro un avversario malvagio. taglia, +3 Des, +5 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 13;
Att base +6; Lotta +18; Att +9 in mischia (2d6+6 più veleno,
 Millepiedi mostruoso immondo Mastodontico: Bestia morso); Att comp +9 in mischia (2d6+6 più veleno, morso);
magica Mastodontico (Parassita atipico, Extraplanare); pag 286; Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Punire il bene, veleno, ragnatela;
GS 8; DV 12d8+12; pf (66); Iniz +2; Vel 12 m, scalare 12 m; CA QS Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, resistenza al
18 (-4 taglia, +2 Des, +10 naturale), contatto 8, colto alla freddo 10 e al fuoco 10, riduzione del danno 5/magia; RI 13; AL
sprovvista 16; Att base +9; Lotta +27; Att +11 in mischia (2d8+9 CM; TS Temp +8, Rifl +5, Vol +2.
più veleno, morso); Att comp +11 in mischia (2d8+9 più veleno, For 15, Des 17, Cos 12, Int 3, Sag 10, Car 2.
morso); Spazio/Portata 6m/4,5m; AS Punire il bene, veleno; QS Abilità e Talenti: Nascondersi -1, Osservare +4, Saltare +4,
Scurovisione 18 m, resistenza al freddo 10 e al fuoco 10, Scalare +12 (può prendere 10 in ogni circostanza; usa il mod di
riduzione del danno 10/magia; RI 17; AL NM; TS Temp +9, Rifl For o Des, quale sia il migliore).
+6, Vol +4. Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
For 23, Des 15, Cos 12, Int 3, Sag 10, Car 2. normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
Abilità e Talenti: Nascondersi -2, Osservare +4, Scalare +14 +20) contro un avversario buono.
(può prendere 10 in ogni circostanza). Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 16), danni iniziali e
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un secondari 1d8 For. La CD del TS è basata sulla Cos.
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max Ragnatela (Str): un singolo filamento è resistente
+20) contro un avversario buono. abbastanza da reggere il peso del ragno più quello di una
Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 17), danni iniziali e creatura della stessa taglia.
secondari 1d8 Des. La CD del TS è basata sulla Cos. I ragni tessitori possono tessere una ragnatela otto volte al
giorno. È un attacco simile ad un attacco con la rete, ma che ha
 Orca celestiale: Bestia magica Enorme (Animale atipico, una gittata massima di 15 m, con un incremento di gittata di 3 m,
Acquatico, Extraplanare); pag 269; GS 7; DV 9d8+48; pf (88); Iniz e risulta efficace solo contro bersagli che siano fino ad una
+2; Vel nuotare 15 m; CA 16 (-2 taglia, +2 Des, +6 naturale), categoria di taglia più grandi del ragno. Una creatura intralciata
contatto 10, colto alla sprovvista 14; Att base +6; Lotta +22; Att può fuggire superando una prova di Artista della Fuga (CD 16) o
+12 in mischia (2d6+12, morso); Att comp +12 in mischia squarciando la tela con una prova di For (CD 20). Entrambe si
(2d6+12, morso); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Punire il male; QS considerano azioni standard.
Vista cieca 36 m, trattenere il fiato, scurovisione 18 m, resistenza I ragni tessitori possono creare strati di tele appiccicose quadrate
all’acido 10, al freddo 10 e all’elettricità 10, riduzione del danno con lato di 4,5 m. Occorre una prova di Osservare (CD 20) per
5/magia, visione crepuscolare; RI 14; AL NB; TS Temp +11, Rifl notarle, altrimenti la creatura ci finirà contro e ne rimarrà
+8, Vol +5. invischiata, come se un attacco con la rete fosse andato a buon
For 27, Des 15, Cos 21, Int 3, Sag 14, Car 6. fine. I tentativi di fuga o di lacerazione della ragnatela ricevono un
Abilità e Talenti: Ascoltare +14 (penalità di –4 qualora vista bonus di +5 nel caso in cui la creatura intrappolata abbia
cieca venga negata), Nuotare +16 (può prendere 10 in ogni qualcosa su cui camminare o a cui afferrarsi mentre cerca di
circostanza), Osservare +14 (penalità di –4 qualora vista cieca liberarsi. Ogni sezione di ragnatela di 1,5 m ha 14 pf e gli strati di
venga negata); Allerta, Correre, Resistenza Fisica, Robustezza. tela hanno una riduzione del danno 5/-.
Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un Il ragno mostruoso è in grado di muoversi lungo la propria
normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri ragnatela alla sua velocità di scalare e di determinare, toccando
DV (max +20) contro un avversario malvagio. la tela, l’esatta posizione di qualsiasi creatura intrappolata in
Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos essa.
x 8 prima di rischiare di affogare.
Vista cieca (Str): può “vedere” emettendo suoni ad alta
frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle creature, che
gli consente di localizzare oggetti e creature entro 36 m. Un
incantesimo silenzio nega questa capacità e gli obbliga ad
affidarsi alla sua capacità visiva, buona quanto quella umana.

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 Rinoceronte immondo: Bestia magica Grande (Animale Movimento planare (Sop): possono calarsi dal Piano
atipico, Extraplanare); pag 279; GS 6; DV 8d8+40; pf (76); Iniz Etereo con un’azione di movimento, ma impiegano 2 round per
+0; Vel 9 m; CA 16 (-1 taglia, +7 naturale), contatto 9, colto alla farvi ritorno, nel corso del quale rimangono immobili. Quando uno
sprovvista 16; Att base +6; Lotta +18; Att +13 in mischia (2d6+12, xill svanisce si fa più difficile da colpire: gli avversari hanno una
corno); Att comp +13 in mischia (2d6+12, corno); Spazio/Portata probabilità del 20% di mancarlo al primo round e del 50% nel
3m/1,5m; AS Carica poderosa, punire il bene; QS Scurovisione secondo. Può compiere un movimento planare con una creatura
18 m, resistenza al freddo 10 e al fuoco 10, riduzione del danno consenziente o indifesa.
5/magia, visione crepuscolare; RI 16; AL NM; TS Temp +11, Rifl
+6, Vol +3. 7° Livello
For 26, Des 10, Cos 21, Int 3, Sag 13, Car 2.
Abilità e Talenti: Ascoltare +14, Osservare +3; Allerta,
Attacco Naturale Migliorato (corno), Resistenza Fisica.  Avoral (guardinal): Esterno Medio (Buono, Extraplanare,
Carica poderosa (Str): infligge 4d6+24 danni quando Guardinal); pag 135; GS 9; DV 7d8+35; pf (66); Iniz +6; Vel 12 m,
carica. volare 27 m (buona); CA 24 (+6 Des, +8 naturale), contatto 16,
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un colto alla sprovvista 18; Att base +7; Lotta +9; Att +13 in mischia
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max (2d6+2, artiglio) o +9 in mischia (2d8+2, ala); Att comp +13/+13 in
+20) contro un avversario buono. mischia (2d6+2, 2 artigli) o +9/+9 in mischia (2d8+2, 2 ali);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Capacità magiche, aura di paura;
 Serpente immondo, strangolatore gigante: Bestia magica QS Riduzione del danno 10/male o argento, immunità
Enorme (Animale atipico, Extraplanare); pag 281; GS 7; DV all’elettricità e alla pietrificazione, imposizione delle mani, visione
11d8+14; pf (63); Iniz +3; Vel 6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m; CA crepuscolare, resistenza al freddo 10 e al suono 10, parlare con
15 (-2 taglia, +3 Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla gli animali, visione del vero; RI 25; AL NB; TS Temp +10 (bonus
sprovvista 12; Att base +8; Lotta +23; Att +13 in mischia (1d8+10, di +4 contro il veleno), Rifl +11, Vol +8.
morso); Att comp +13 in mischia (1d8+10, morso); Spazio/Portata For 15, Des 23, Cos 20, Int 15, Sag 16, Car 16.
4,5m/3m; AS Afferrare migliorato, stritolare 1d8+10, punire il Abilità e Talenti: Addestrare Animali +13, Ascoltare +13,
bene; QS Olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza al freddo Camuffare +3 (+5 recitazione), Cavalcare +8, Concentrazione
10 e al fuoco 10, riduzione del danno 5/magia; RI 16; AL CM; TS +15, Conoscenze (1 qualsiasi) +12, Diplomazia +7, Intimidire +5,
Temp +8, Rifl +10, Vol +4. Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +16, Osservare +21,
For 25, Des 17, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 2. Percepire Intenzioni +13, Raggirare +13, Sapienza Magica +12;
Abilità e Talenti: Ascoltare +9, Equilibrio +11, Nascondersi Arma Accurata, Attacco in Volo, Capacità Magica Potenziata
+10, Nuotare +16, Osservare +9, Scalare +17; Abilità Focalizzata (dardo incantato).
(Nascondersi), Allerta, Resistenza Fisica, Robustezza. Capacità magiche: a volontà: aiuto, blocca persone (CD
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve 16), cerchio magico contro il male (solo su se stesso), comando
colpire con il morso. Può poi cercare di iniziare una lotta con (CD 14), dardo incantato, dissolvi magie, folata di vento (CD 15),
un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se individuazione del magico, luce, porta dimensionale, sfocatura
vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario e può (solo su se stesso), vedere invisibilità; 3 volta al giorno: fulmine
stritolare. (CD 16). 8° liv dell’incantatore. Le CD dei TS sono basate sul
Stritolare (Str): dopo aver superato una prova di lotta Car.
contro creature di taglia Media o inferiore infligge 1d8+10 danni. Aura di paura (Sop): 1 volta al giorno, emanazione del
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un raggio di 6 m. Come l’incantesimo paura lanciato da
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max un’incantatore di 8° liv (CD 17). La CD del TS è basata sul Car.
+20) contro un avversario buono. Imposizione delle mani (Sop): come il privilegio di classe
del paladino, tranne che ogni giorno il guardinal può curare una
 Xill: Esterno Medio (Extraplanare); pag 260; GS 6; DV 5d8+10; quantità di danni pari al suo normale totale di pf.
pf (32); Iniz +7; Vel 12 m; CA 20 (+3 Des, + 7 naturale), contatto Parlare con gli animali (Sop): come l’incantesimo (8° liv
13, colto alla sprovvista 17; Att base +5; Lotta +7; Att +7 in dell’incantatore), ma è un’azone gratuita e non richiede alcun
mischia (1d6+2/19-20, spada corta) o +7 in mischia (1d4+2, suono.
artiglio) o +8 a distanza (1d8/x3, arco lungo); Att comp +5/+5 in Visione del vero (Sop): come l’incantesimo (14° liv
mischia (1d6+2/19-20, 2 spade corte) e +5/+5 in mischia (1d4+2, dell’incantatore), con l’eccezione che il raggio d’azione è
2 artigli), o +4/+4 a distanza (1d8/x3, 2 archi lunghi); personale e che si deve concentrare per un round completo per
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Afferrare migliorato, impiantare, farlo funzionare e rimane attivo finché continua a concentrarsi.
paralisi; QS Scurovisione 18 m, movimento planare; RI 21; AL
LM; TS Temp +6, Rifl +7, Vol +5.  Babau (demone): Esterno Medio (Caotico, Extraplanare,
For 15, Des 16, Cos 15, Int 12, Sag 12, Car 11. Malvagio, Tanar’ri); pag 43; GS 6; DV 7d8+35; pf (66); Iniz +1;
Abilità e Talenti: Acrobazia +11, Artista della Fuga +11, Vel 9 m; CA 19 (+1 Des, +8 naturale), contatto 11, colto alla
Ascoltare +9, Diplomazia +2, Muoversi Silenziosamente +11, sprovvista 18; Att base +7; Lotta +12; Att +12 in mischia (1d6+5,
Osservare +9, Percepire Intenzioni +8, Scalare +10, Utilizzare artiglio); Att comp +12/+12 in mischia (1d6+5, 2 artigli) e +7 in
Corde +3 (+5 con legami); Combattere con Più Armi, Iniziativa mischia (1d6+2, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Attacco
Migliorata, Multiattacco. furtivo +2d6, capacità magiche, evoca tanar’ri; QS Riduzione del
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve danno 10/ferro freddo o bene, scurovisione 18 m, immunità
colpire con uno o più artigli. Riceve un bonus di +2 alla prova di all’elettricità e al veleno, bava protettiva, resistenza all’acido 10, al
lotta per ogni artiglio cha va a segno. Può poi cercare di iniziare freddo 10 e al fuoco 10, telepatia 30 m; RI 14; AL CM; TS Temp
una lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di +10, Rifl +6, Vol +6.
opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere For 21, Des 12, Cos 20, Int 14, Sag 13, Car 16.
l’avversario e può mordere il nemico automaticamente. Il morso Abilità e Talenti: Artista della Fuga +11, Ascoltare +19,
non infligge alcun danno, ma inietta un veleno paralizzante. Camuffare +13, Cercare +20, Disattivare Congegni +12, Muoversi
Paralisi (Str): la creatura che è stata morsa deve effettuare Silenziosamente +19, Nascondersi +19, Rapidità di Mano +11,
un TS su Temp (CD 14) o rimanere paralizzata per 1d4 ore. La Scalare +15, Scassinare Serrature +11, Sopravvivenza +1 (bonus
CD del TS è basata sulla Cos. di +2 se segue tracce), Utilizzare Corde +1 (+3 con legami);
Impiantare (Str): come azione standard, lo xill deposita le Attacco Poderoso, Incalzare, Multiattacco.
proprie uova all’interno di una creatura paralizzata. I piccoli Attacco furtivo (Str): infligge 2d6 danni extra tutte le volte
emergono dopo circa 90 giorni, divorando dall’interno l’organismo che a un nemico viene negato il proprio bonus di Des, o quando il
ospite. Un incantesimo rimuovi malattia libera la vittima dall’uovo, attacca sui fianchi.
come anche una prova di Guarire (CD 25), ma ogni nuovo Capacità magiche: a volontà: dissolvi magie, oscurità,
tentativo dopo il primo fallimento infligge 1d4 danni al malato. teletrasporto superiore (solo su se stesso più 25 kg di oggetti),
vedere invisibilità. 7° liv dell’incantatore.

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Bava protettiva (Sop): un muco gelatinoso di colore Abilità e Talenti: Ascoltare +17, Camuffare +2 (+4
rossastro ricopre la pelle del babau. Ogni arma che lo colpisce recitazione), Cercare +15, Concentrazione +18, Conoscenze (1
subisce 1d8 danni da acido causati dalla poltiglia corrosiva e la qualsiasi +15), Diplomazia +6, Intimidire +17, Muoversi
durezza dell’arma non riduce questi danni. Un’arma magica può Silenziosamente +18, Nascondersi +14, Osservare +17,
effettuare un TS su Rifl (CD 18) per evitare di subire questi danni. Percepire Intenzioni +15, Raggirare +15, Sopravvivenza +2
Una creatura che colpisce il babau con un attacco senz’armi, con (bonus di +2 se segue tracce); Allerta, Iniziativa Migliorata,
uncolpo senz’armi, un incantesimo a contatto o un’arma naturale Multiattacco, Volontà di Ferro.
subisce questi danni,, come pure può evitarlo con un TS sui Rifl Aura di paura (Sop): emanazione del raggio di 1,5 m con
(CD 18). Le CD dei TS sono basate sulla Cos. un’azione gratuita. TS su Vol (CD 17) o essere colpite da paura
Evoca tanar’ri (Mag): 1 volta al giorno può tentare di (7° liv dell’incantatore). Una creatura che supera il TS non può
evocare un altro babau con una probabilità di successo del 40%. essere influenzata dall’aura di quel particolare diavolo d’ossa per
Capacità equivalente ad un incantesimo di 3° liv. 24 ore. Gli altri baatezu sono immuni a quest’aura di paura. La
Telepatia (Sop): può comunicare telepaticamente con CD del TS è basata sul Car.
qualsiasi creatura entro 30 m che parli l’Abissale. Veleno (Str): ferimento, TS su Temp (CD 20), danni iniziali
1d6 For, danni secondari 2d6 For. La CD del TS è basata sulla
 Balena, fanone celestiale: Bestia magica Mastodontica Cos.
(Animale atipico, Acquatico, Extraplanare); pag 269; GS 8; DV Capacità magiche: a volontà: ancora dimensionale,
12d8+78; pf (132); Iniz +1; Vel nuotare 12 m; CA 16 (-4 taglia, +1 immagine maggiore (CD 15), invisibilità (solo su se stesso), muro
Des, +9 naturale), contatto 7, colto alla sprovvista 15; Att base di ghiaccio, teletrasporto superiore (se stesso più 25 kg di
+9; Lotta +33; Att +17 in mischia (1d8+18, colpo di coda); Att oggetti), volare. 12° liv dell’incantatore. La CD dei TS è basata sul
comp +17 in mischia (1d8+18, colpo di coda); Spazio/Portata Car.
6m/4,5m; AS Punire il male; QS Vista cieca 36 m, trattenere il Evoca baatezu (Mag): 1 volta al giorno, può tentare di
fiato, scurovisione 18 m, resistenza all’acido 10, al freddo 10 e evocare 2d10 lemuri con una probabilità di successo del 50% o
all’elettricità 10, riduzione del danno 10/magia, visione un altro diavolo d’ossa con una probabilità di successo del 35%.
crepuscolare; RI 17; AL NB; TS Temp +14, Rifl +9, Vol +5. Capacità equivalente ad un incantesimo di 4° liv.
For 35, Des 13, Cos 22, Int 3, Sag 12, Car 6. Telepatia (Sop): comunica con qualsiasi creatura che
Abilità e Talenti: Ascoltare +15 (penalità di –4 qualora vista possegga un linguaggio entro i 30 m.
cieca venga negata), Nuotare +20 (può prendere 10 in ogni Vedere nell’oscurità (Sop): può vedere alla perfezione in
circostanza), Osservare +14 (penalità di –4 qualora vista cieca qualsiasi tipo di oscurià, persino in quella creata da un
venga negata); Allerta, Duro a Morire, Resistenza Fisica, incantesimo oscurità profonda.
Robustezza (2).
Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un  Djinni (Genio): Esterno Grande (Aria, Extraplanare); pag 111;
normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri GS 5; DV 7d8+14; pf (45); Iniz +8; Vel 6 m, volare 18 m (perfetta);
DV (max +20) contro un avversario malvagio. CA 16 (-1 taglia, +4 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla
Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos sprovvista 12; Att base +7; Lotta +15; Att +10 in mischia (1d8+4,
x 8 prima di rischiare di affogare. schianto); Att +10/+10 in mischia (1d8+4, 2 schianti);
Vista cieca (Str): può “vedere” emettendo suoni ad alta Spazio/Portata 3m/3m; AS Capacità magiche, padronanza
frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle creature, che dell’aria, turbine; QS Scurovisione 18 m, spostamento planare,
gli consente di localizzare oggetti e creature entro 36 m. Un telepatia 30 m, immunità all’acido; AL CB; TS Temp +7, Rifl +9,
incantesimo silenzio nega questa capacità e gli obbliga ad Vol +7.
affidarsi alla sua capacità visiva, buona quanto quella umana. For 18, Des 19, Cos 14, Int 14, Sag 15, Car 15.
Abilità e Talenti: Artigianato (1 qualsiasi) +12, Artista della
 Cacciatore invisibile: Elementale Grande (Aria, Fuga +14, Ascoltare +12, Concentrazione +12, Conoscenze (1
Extraplanare); pag 35; GS 7; DV 8d8+16; pf (52); Iniz +8; Vel 9 qualsiasi) +12, Diplomazia +4, Muoversi Silenziosamente +14,
m, volare 9 m (perfetta); CA 17 (-1 taglia, +4 Des, +4 naturale); Osservare +12, Percepire Intenzioni +12, Sapienza Magica +12,
Att base +6; Lotta +14; Att +10 in mischia (2d6+4, schianto); Att Utilizzare Corde +4 (+6 con legami), Valutare +12; Incantare in
comp +10/+10 in mischia (2d6+4, 2 schianti); Spazio/Portata Combattimento, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento,
3m/3m; QS Scurovisione 18 m, tratti degli elementali, invisibilità Schivare.
naturale, seguire tracce migliorato; AL N; TS Temp +4, Rifl +10, Padronanza dell’aria (Str): le creature volanti subiscono
Vol +4. una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro il djinni.
For 18, Des 19, Cos 14, Int 14, Sag 15, Car 11. Capacità magiche: a volontà: invisibilità, (solo su se
Abilità e Talenti: Ascoltare +13, Cercare +13, Muoversi stesso); 1 volta al giorno: creare cibo e acqua, creare vino (come
Silenziosamente +15, Osservare +13, Sopravvivenza +2 (bonus creare acqua, ma con il vino), creazione maggiore (la materia
di +2 se segue tracce); Arma Focalizzata (schianto), Iniziativa vegetale creata è permanente), immagine persistente (CD 17) e
Migliorata, Riflessi in Combattimento. camminare nel vento. Come incantesimi lanciati da uno stregone
Invisibilità naturale (Sop): capacità sempre attiva, anche di 20° liv (CD 12 + liv dell’incantesimo), forma gassosa (per 1 ora
quando attacca, non soggetta a epurare invisibilità. di tempo). 20° liv dell’incantatore. La CD dei TS è basata sul Car.
Seguire tracce migliorato (Str): segue perfettamente le Turbine (Sop): 1 volta ogni 10 minuti può trasformasi in un
tracce e effettua prove di Osservare, invece di Sopravvivenza. turbine e rimanere in questa forma fino a 7 round di seguito. Il
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, turbine è largo 1,5 m alla base e fino a 9 m in cima, raggiungendo
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli un’altezza max di 15 m (minimo 3 m). Non provoca attacchi di
attacchi sui fianchi. opportunità se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche
se entra nello spazio occupato da un’altra creatura o attraversa
 Diavolo d'ossa [Osyluth]: Esterno Grande (Baatezu, tale spazio. Un djinni in forma di vortice non può compiere
Extralplanare, Legale, Malvagio); pag 58; GS 9; DV 10d8+50; pf attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a sé.
(95); Iniz +9; Vel 12 m; CA 25 (-1 taglia, +5 Des, +11 naturale), Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
contatto 14, colto alla sprovvista 20; Att base +10; Lotta +19; Att TS su Rifl (CD 20) o subire 3d6 danni. Deve superare anche un
+14 in mischia (1d8+5, morso); Att comp +14 in mischia (1d8+5, secondo TS su Rifl (CD 20) o essere risucchiata e subire
morso) e +12 in mischia (1d4+2, 2 artigli) e +12 in mischia (3d4+2 automaticamente 1d8 danni per round. La CD del TS è basata
più veleno, pungiglione); Spazio/Portata 3m/3m; AS Capacità sulla For e include un bonus razziale di +3.
magiche, aura di paura, veleno, evoca baatezu; QS Riduzione del Le creature volanti catturate possono tentare un TS ogni round
danno 10/bene, scurovisione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, per fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
resistenza all’acido 10 e al freddo 10, vedere nell’oscurità, successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
telepatia 30 m; RI 21; AL LM; TS Temp +12, Rifl +12, Vol +11. devono effettuare una prova di Conc (CD 15 + liv
For 21, Des 21, Cos 21, Int 14, Sag 14, Car 14. dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire. Il
djinni può espellere le creature quando vuole, depositandole nel
posto in cui si trova in quel momento.

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Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del turbine. La fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione, successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento, devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
e quelle più lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
all’interno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15 penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire.
+ liv dell’incantesimo) per poter lanciare un incantesimo. L’elementale può espellere le creature quando vuole,
Spostamento planare (Mag): capacità che trasporta il depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
genio e fino ad altre 6 creature, purché si stiano tutte tenendo per Se la base del vortice poggia sul fondale, crea una nube
mano con il genio, in qualsiasi piano elementale, nel Piano vorticante di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del
Astrale o nel Piano Materiale. 13° liv dell’incantatore. vortice. La nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la
Telepatia (Sop): comunica con qualsiasi creatura che scurovisione, oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno
possegga un linguaggio entro i 30 m. occultamento, e quelle più lontane hanno occultamento totale.
Coloro che sono all’interno della nube devono superare una
 Elefante celestiale: Bestia magica Enorme (Animale atipico, prova di Conc (CD 15 + liv dell’incantesimo) per poter lanciare un
Extraplanare); pag 273; GS 9; DV 11d8+55; pf (104); Iniz +0; Vel incantesimo.
12 m; CA 15 (-2 taglia, +7 naturale), contatto 8, colto alla Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
sprovvista 15; Att base +8; Lotta +26; Att +16 in mischia (2d6+15, paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
zanne); Att comp +16 in mischia (2d8+10, schianto) e +11/+11 in attacchi sui fianchi.
mischia (2d6+5, 2 pestate), o +16 in mischia (2d6+15, zanne);
Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Travolgere 2d8+15, punire il male;  Elementale dell’aria, Enorme: Elementale Enorme (Aria,
QS Olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza all’acido 10, al Extraplanare); pag 91; GS 7; DV 16d8+64; pf (136); Iniz +13; Vel
freddo 10 e all’elettricità 10, riduzione del danno 15/magia, volare 30 m (perfetta); CA 21 (-2 taglia, +9 Des, +4 naturale),
visione crepuscolare; RI 16; AL LB; TS Temp +12, Rifl +7, Vol +6. contatto 17, colto alla sprovvista 12; Att base +12; Lotta +24; Att
For 30, Des 10, Cos 21, Int 3, Sag 13, Car 7. +19 in mischia (2d8+4, schianto); Att comp +19/+19 in mischia
Abilità e Talenti: Ascoltare +12, Osservare +10; Abilità (2d8+4, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS Padronanza
Focalizzata (Ascoltare), Allerta, Resistenza Fisica, Volontà di dell’aria, turbine; QS Riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m,
Ferro. tratti degli elementali; AL N; TS Temp +9, Rifl +19, Vol +5.
Travolgere (Str): Rifl (CD 25) dimezza. La CD del TS è For 18, Des 29, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11.
basata sulla For. Dimensioni: Altezza 9,6 m, peso 4 kg.
Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un Abilità e Talenti: Ascoltare +11, Osservare +12; Allerta,
normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri Arma Accurata, Attacco Rapido, Attacco in Volo, Iniziativa
DV (max +20) contro un avversario malvagio. Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare.
Padronanza dell’aria (Str): le creature volanti subiscono
 Elementale dell’acqua, Enorme: Elementale Enorme (Acqua, una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro un’elementale
Extraplanare); pag 89; GS 7; DV 16d8+80; pf (152); Iniz +4; Vel 9 dell’aria.
m, nuotare 36 m; CA 21 (-2 taglia, +4 Des, +9 naturale), contatto Turbine (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in
12, colto alla sprovvista 17; Att base +12; Lotta +27; Att +17 in un turbine e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2
mischia (2d10+7, schianto); Att comp +17/+17 in mischia DV. Il turbine è largo 1,5 m alla base, fino a 9 m alla sommità ed
(2d10+7, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS Padronanza è alto 15 m. Non provoca attacchi di opportunità se si muove
dell’acqua, bagnare, vortice; QS Riduzione del danno 5/-, mentre si trova in forma di vortice, anche se entra nello spazio
scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +15, Rifl occupato da un’altra creatura o attraversa tale spazio. Un
+9, Vol +7. elementare in forma di vortice non può compiere attacchi con lo
For 24, Des 18, Cos 21, Int 6, Sag 11, Car 11. schianto e non minaccia le aree intorno a sé.
Dimensioni: Altezza 9,6 m, peso 9.000 kg. Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
Abilità e Talenti: Ascoltare +11, Nuotare +15 (può prendere TS su Rifl (CD 22) o subire 2d8 danni. Deve superare anche un
10 in ogni circostanza), Osservare +12; Allerta, Attacco secondo TS su Rifl (CD 22) o essere risucchiata e subire
Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Spingere Migliorato, automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For.
Volontà di ferro. Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
Padronanza dell’acqua (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano l’acqua. successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
Se l’avversario o l’elementale sono sulla terra ferma, l’elementale devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
(modificatori non inclusi nelle statistiche). penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire.
Può facilmente sopraffare piccole imbarcazioni (1,5 m di L’elementale può espellere le creature quando vuole,
lunghezza per DV) e bloccare vascelli più grandi (3 m di depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
lunghezza per DV), e riduce a metà velocità navi più grandi (6 m Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante
di lunghezza per DV). di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del turbine. La
Bagnare (Str): il tocco spegne torce, fuochi da campo, nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione,
lanterne esposte e altre fiamme libere non magiche che siano di oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento,
taglia Grande o inferiore. È in grado di dissolvere fuochi magici e quelle più lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono
col tocco come un dissolvi magie (liv dell’incantatore pari ai DV). all’interno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15
Vortice (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in + liv dell’incantesimo) per poter lanciare un incantesimo.
un vortice, purché sia sott’acqua, e mantenere questa forma fino Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
a 1 round per ogni 2 DV. Il vortice è largo 1,5 m alla base, fino a 9 paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
m alla sommità ed è alto 15 m. Non provoca attacchi di attacchi sui fianchi.
opportunità se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche
se entra nello spazio occupato da un’altra creatura o attraversa
tale spazio. Un elementare in forma di vortice non può compiere
attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a sé.
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
TS su Rifl (CD 25) o subire 2d8 danni. Deve superare anche un
secondo TS su Rifl (CD 25) o essere risucchiata e subire
automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For.

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 Elementale del fuoco, Enorme: Elementale Enorme Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
(Extraplanare, Fuoco); pag 92; GS 7; DV 16d8+64; pf (136); Iniz normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
+11; Vel 18 m; CA 19 (-2 taglia, +7 Des, +4 naturale), contatto 15, +20) contro un avversario buono.
colto alla sprovvista 12; Att base +12; Lotta +24; Att +17 in
mischia (2d8+4 più 2d8 fuoco, schianto); Att comp +17/+17 in  Megaraptor immondo: Bestia magica Grande (Animale
mischia (2d8+4 più 2d8 fuoco, 2 schianti); Spazio/Portata atipico, Extraplanare); pag 62; GS 8; DV 8d8+43; pf (79); Iniz +2;
4,5m/4,5m; AS Bruciare; QS Riduzione del danno 5/-, Vel 18 m; CA 17 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale), contatto 11,
scurovisione 18 m, tratti degli elementali, immunità al fuoco, colto alla sprovvista 15; Att base +6; Lotta +15; Att +10 in mischia
vulnerabilità al freddo; AL N; TS Temp +9, Rifl +17, Vol +7. (2d6+5, speroni); Att comp +10 in mischia (2d6+5, speroni) e
For 18, Des 25, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11. +5/+5 in mischia (1d4+2, 2 artigli anteriori) e +5 in mischia
Dimensioni: Altezza 9,6 m, peso 4 kg. (1d8+2, morso); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Assaltare, punire il
Abilità e Talenti: Ascoltare +11, Osservare +12; Allerta, bene; QS Olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza al freddo
Arma Accurata, Attacco Rapido, Iniziativa Migliorata, Mobilità, 10 e al fuoco 10, riduzione del danno 5/magia, visione
Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro. crepuscolare; RI 13; AL CM; TS Temp +10, Rifl +8, Vol +4.
Bruciare (Str): TS su Rifl (CD 22) o prendere fuoco. Le For 21, Des 15, Cos 21, Int 3, Sag 15, Car 10.
fiamme divampano per 1d4 round. Una creatura infiammata può Abilità e Talenti: Ascoltare +12, Nascondersi +9, Osservare
usare un’azione di movimento per spegnere le fiamme. La CD del +12, Saltare +27, Sopravvivenza +12; Correre, Robustezza,
TS è basata sulla Cos. Seguire Tracce.
Le creature che attaccano l’elementale con armi naturali o con Assaltare (Str): se carica un avversario può compiere un
attacchi senz’arma subiscono i danni da fuoco come se fossero attacco completo.
state colpite dagli attacchi dell’elementale, e prendono fuoco se Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
non superano il TS. normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, +20) contro un avversario buono.
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.  Piovra gigante immonda: Bestia magica Grande (Acquatico,
Extraplanare); pag 278; GS 10; DV 8d8+11; pf (47); Iniz +2; Vel 6
 Elementale della terra, Enorme: Elementale Enorme m, nuotare 9 m; CA 18 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale), contatto
(Extraplanare, Terra); pag 92; GS 7; DV 16d8+80; pf (152); Iniz - 11, colto alla sprovvista 16; Att base +6; Lotta +15; Att +10 in
1; Vel 9 m; CA 18 (-2 taglia, -1 Des, +11 naturale), contatto 7, mischia (1d4+5, tentacolo); Att comp
colto alla sprovvista 18; Att base +12; Lotta +29; Att +19 in +10/+10/+10/+10/+10/+10/+10/+10 in mischia (1d4+5, 8 tentacoli)
mischia (2d10+9, schianto); Att comp +19/+19 in mischia e +5 in mischia (1d8+2, morso); Spazio/Portata 3m/3m (6m con
(2d10+9, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS Padronanza tentacolo); AS Afferrare migliorato, stritolare, punire il bene; QS
della terra, spinta; QS Riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 Nuvola di inchiostro, propulsione, scurovisione 18 m, resistenza
m, scorrere sulla terra, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +15, al freddo 10 e al fuoco 10, riduzione del danno 5/magia, visione
Rifl +4, Vol +7. crepuscolare; RI 13; AL CM; TS Temp +7, Rifl +8, Vol +3.
For 29, Des 8, Cos 21, Int 6, Sag 11, Car 11. For 20, Des 15, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 3.
Dimensioni: Altezza 9,6 m, peso 24.000 kg. Abilità e Talenti: Artista della Fuga +12, Ascoltare +4,
Abilità e Talenti: Ascoltare +10, Osservare +9; Attacco Nascondersi +12, Nuotare +13 (può prendere 10 in ogni
Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Potenziato, circostanza), Osservare +6; Abilità Focalizzata (Nascondersi),
Spingere Migliorato, Volontà di Ferro. Allerta, Robustezza.
Padronanza della terra (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano il terreno. colpire un avversario di qualsiasi taglia con un tentacolo. Può poi
Se l’avversario sta volando o se sta nuotando, l’elementale cercare di iniziare una lotta con un’azione gratuita che non
subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a
(modificatori non inclusi nelle statistiche). trattenere l’avversario e può stritolare.
Spinta (Str): può cominciare una manovra di spinta senza Stritolare (Str): dopo aver superato una prova di lotta
provocare un attacco di opportunità. Vengono applicati anche i infligge 2d8+6 danni.
modificatori indicati nella padronanza della terra alle prove di For Nuvola di inchiostro (Str): può emettere una nuvola di
contrapposte dell’elementale. inchiostro nero alta e larga 6 m per altri 6 m di lunghezza, una
Scorrere sulla terra (Str): può scorrere attraverso pietra, volta al minuto come azione gratuita. Tale nuvola le fornisce
terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la un’occultamento totale. Le creature all’interno della nube
stessa facilità con cui un pesce nuota nell’acqua. Scavando non subiscono gli effetti di un’oscurità totale.
lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua Propulsione (Str): una volta per round può schizzare
presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su un’area indietro come un’azione di round completo, alla velocità di 60 m.
che contenga un elementare della terra lo scaglia indietro di 9 m, Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di
stordendolo per 1 round, a meno che non effettui con successo opportunità.
un TS su Temp (CD 15). Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli +20) contro un avversario buono.
attacchi sui fianchi. Tentacoli: un avversario può tentare di spezzare i tentacoli
come se fossero armi. I tentacoli hanno 10 pf ciascuno. Se la
 Girallon immondo: Bestia magica Grande (Bestia magica piovra gigante sta utilizzando il tentacolo attaccato per afferrare
atipica, Extraplanare); pag 121; GS 7; DV 7d10+20; pf (58); Iniz un avversario, utilizzarò un altro tentacolo per compiere l’attacco
+3; Vel 12 m, scalare 12 m; CA 16 (-1 taglia, +3 Des, +4 di opportunità provocato dall’avversario che sta provando a
naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 15; Att base +7; Lotta spezzare. Recidere un tentacolo infligge 5 danni alla creatura,
+17; Att +12 in mischia (1d4+6, artiglio); Att comp che se perde quattro dei suoi tentacoli di solito si ritira dal
+12/+12/+12/+12 in mischia (1d4+6, 4 artigli) e +7 in mischia combattimento. La creatura si fa ricrescere gli arti recisi in
(1d8+3, morso); Spazio/Portata 3m/3m; AS Squartare 2d4+9, 1d10+10 giorni.
punire il bene; QS Olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza al
freddo 5 e al fuoco 5, riduzione del danno 5/magia, visione
crepuscolare; RI 12; AL CM; TS Temp +7, Rifl +8, Vol +5.
For 22, Des 17, Cos 14, Int 3, Sag 12, Car 7.
Abilità e Talenti: Muoversi Silenziosamente +8, Osservare
+6, Scalare +14 (può prendere 10 in ogni circostanza);
Robustezza (2), Volontà di Ferro.
Squartare (Str): se colpisce con due o più attacchi con gli
artigli si aggrappa al corpo dell’avversario e ne lacera la carne,
infliggendo automaticamente 2d4+12 danni extra.

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 Scorpione mostruoso immondo Enorme: Bestia magica
Enorme (Parassita atipico, Extraplanare); pag 288; GS 9; DV 8° Livello
10d8+30; pf (75); Iniz +0; Vel 15 m; CA 20 (-2 taglia, +12
naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 20; Att base +7; Lotta
+21; Att +11 in mischia (1d8+6, artiglio); Att comp +11/+11 in  Balena, capodoglio celestiale: Bestia magica Mastodontica
mischia (1d8+6, 2 artigli) e +10 in mischia (2d4+3 più veleno, (Animale atipico, Acquatico, Extraplanare); pag 269; GS 9; DV
pungiglione); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Punire il bene, 12d8+87; pf (141); Iniz +1; Vel nuotare 12 m; CA 16 (-4 taglia, +1
stritolare 1d8+6, afferrare migliorato, veleno; QS Scurovisione 18 Des, +9 naturale), contatto 7, colto alla sprovvista 15; Att base
m, percezione tellurica 18 m, resistenza al freddo 10 e al fuoco +9; Lotta +33; Att +17 in mischia (4d6+12, morso); Att comp +17
10, riduzione del danno 5/magia; RI 15; AL NM; TS Temp +10, in mischia (4d6+12, morso) e +12 in mischia (1d8+6, colpo di
Rifl +3, Vol +3. coda); Spazio/Portata 6m/4,5m; AS Punire il male; QS Vista cieca
For 23, Des 10, Cos 16, Int 3, Sag 10, Car 2. 36 m, trattenere il fiato, scurovisione 18 m, resistenza all’acido
Abilità e Talenti: Nascondersi -4, Osservare +4, Scalare 10, al freddo 10 e all’elettricità 10, riduzione del danno 10/magia,
+10. visione crepuscolare; RI 17; AL NB; TS Temp +15, Rifl +9, Vol
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve +6.
colpire con l’attacco con gli artigli. Può poi cercare di iniziare una For 35, Des 13, Cos 24, Int 3, Sag 14, Car 6.
lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di Abilità e Talenti: Ascoltare +15 (penalità di –4 qualora vista
opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere cieca venga negata), Nuotare +20 (può prendere 10 in ogni
l’avversario e gli infligge automaticamente danni da stritolamento. circostanza), Osservare +14 (penalità di –4 qualora vista cieca
Può usare il mod di For o Des alla prova di lotta, quale sia il venga negata); Allerta, Attacco Naturale Migliorato (morso), Duro
migliore. a Morire, Resistenza Fisica, Robustezza.
Stritolare (Str): se vince una prova di lotta infligge Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un
automaticamente danni con l’artiglio. normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un DV (max +20) contro un avversario malvagio.
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos
+20) contro un avversario buono. x 8 prima di rischiare di affogare.
Veleno (Str): pungiglione, TS su Temp (CD 18), danni Vista cieca (Str): può “vedere” emettendo suoni ad alta
iniziali e secondari 1d8 Cos. La CD del TS è basata sulla Cos. frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle creature, che
gli consente di localizzare oggetti e creature entro 36 m. Un
 Slaad rosso: Esterno Grande (Caotico, Extraplanare); pag incantesimo silenzio nega questa capacità e gli obbliga ad
226; GS 7; DV 7d8+21; pf (52); Iniz +2; Vel 9 m; CA 19 (-1 taglia, affidarsi alla sua capacità visiva, buona quanto quella umana.
+2 Des, +8 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 17; Att
base +7; Lotta +16; Att +11 in mischia (2d8+5, morso); Att +11 in  Elementale dell’acqua, Maggiore: Elementale Enorme
mischia (2d8+5, morso) e +9/+9 in mischia (1d4+2 più impiantare, (Acqua, Extraplanare); pag 89; GS 9; DV 21d8+105; pf (199); Iniz
2 artigli); Spazio/Portata 3m/3m; AS Assaltare, impiantare, +5; Vel 9 m, nuotare 36 m; CA 22 (-2 taglia, +5 Des, +9 naturale),
gracidio stordente, evoca slaad; QS Scurovisione 18 m, contatto 13, colto alla sprovvista 17; Att base +15; Lotta +31; Att
guarigione rapida 5, immunità al suono, resistenza all’acido 5, al +21 in mischia (2d10+8, schianto); Att comp +21/+21 in mischia
freddo 5, all’elettricità 5, al fuoco 5; AL CN; TS Temp +8, Rifl +7, (2d10+8, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS Padronanza
Vol +3. dell’acqua, bagnare, vortice; QS Riduzione del danno 10/-,
For 21, Des 15, Cos 17, Int 6, Sag 6, Car 8. scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +17, Rifl
Abilità e Talenti: Ascoltare +8, Muoversi Silenziosamente +14, Vol +9.
+12, Nascondersi +8, Osservare +8, Saltare +15, Scalare +15; For 26, Des 20, Cos 21, Int 8, Sag 11, Car 11.
Mobilità, Multiattacco, Schivare. Dimensioni: Altezza 10,8 m, peso 10.500 kg.
Assaltare (Str): se carica un avversario può compiere un Abilità e Talenti: Ascoltare +14, Nuotare +16 (può prendere
attacco completo. 10 in ogni circostanza), Osservare +14; Allerta, Attacco
Impiantare (Str): un colpo riuscito con un artiglio può Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Riflessi Fulminei,
iniettare un uovo nel corpo dell’avversario. La creatura colpita Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Volontà di ferro.
deve effettuare un TS su Temp (CD 16) per evitare l’impianto. La Padronanza dell’acqua (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
CD del TS è basata sulla Cos. per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano l’acqua.
Di frequente lo slaad inpianta in creature prive di sensi o in altro Se l’avversario o l’elementale sono sulla terra ferma, l’elementale
modo indifese (che non ottengono TS). L’uovo ha un periodo di subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni
gestazione di 1 settimana, prima di dare alla luce uno slaad blu (modificatori non inclusi nelle statistiche).
(verde se l’ospite è un incantatore arcano), che si apre la strada a Può facilmente sopraffare piccole imbarcazioni (1,5 m di
morsi, uccidendo il suo ospite. 24 ore prima della maturazione lunghezza per DV) e bloccare vascelli più grandi (3 m di
completa dell’uovo, la vittima diventa estremamente malata (-10 a lunghezza per DV), e riduce a metà velocità navi più grandi (6 m
tutti i punteggi delle caratteristiche, fino ad un minimo di 1). Un di lunghezza per DV).
incantesimo rimuovi malattia libera la vittima dall’uovo, come una Bagnare (Str): il tocco spegne torce, fuochi da campo,
prova di Guarire (CD 25), ma ogni nuovo tentativo dopo il primo lanterne esposte e altre fiamme libere non magiche che siano di
fallimento infligge 1d4 danni al malato. taglia Grande o inferiore. È in grado di dissolvere fuochi magici
Gracidio stordente (Sop): 1 volta la giorno, ogni creatura col tocco come un dissolvi magie (liv dell’incantatore pari ai DV).
(tranne gli slaadi) in un raggio di 6 m deve effettuare un TS su Vortice (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in
Temp (CD 16) o essere stordita per 1d3 round. La CD del TS è un vortice, purché sia sott’acqua, e mantenere questa forma fino
basata sulla Cos. a 1 round per ogni 2 DV. Il vortice è largo 1,5 m alla base, fino a 9
Evoca slaad (Mag): 1 volta al giorno può cercare di m alla sommità ed è alto 18 m. Non provoca attacchi di
evocare un altro slaad rosso con probabilità di successo del 40%. opportunità se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche
Capacità equivalente ad un incantesimo di 3° liv. se entra nello spazio occupato da un’altra creatura o attraversa
tale spazio. Un elementare in forma di vortice non può compiere
attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a sé.
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
TS su Rifl (CD 28) o subire 2d8 danni. Deve superare anche un
secondo TS su Rifl (CD 28) o essere risucchiata e subire
automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For.

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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per Abilità e Talenti: Ascoltare +14, Osservare +14; Allerta,
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha Arma Accurata, Arma Focalizzata (schianto), Attacco Rapido,
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro.
dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una Bruciare (Str): TS su Rifl (CD 24) o prendere fuoco. Le
penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire. fiamme divampano per 1d4 round. Una creatura infiammata può
L’elementale può espellere le creature quando vuole, usare un’azione di movimento per spegnere le fiamme. La CD del
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento. TS è basata sulla Cos.
Se la base del vortice poggia sul fondale, crea una nube Le creature che attaccano l’elementale con armi naturali o con
vorticante di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del attacchi senz’arma subiscono i danni da fuoco come se fossero
vortice. La nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la state colpite dagli attacchi dell’elementale, e prendono fuoco se
scurovisione, oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno non superano il TS.
occultamento, e quelle più lontane hanno occultamento totale. Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
Coloro che sono all’interno della nube devono superare una paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
prova di Conc (CD 15 + liv dell’incantesimo) per poter lanciare un attacchi sui fianchi.
incantesimo.
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,  Elementale della terra, Maggiore: Elementale Enorme
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli (Extraplanare, Terra); pag 92; GS 9; DV 21d8+105; pf (199); Iniz -
attacchi sui fianchi. 1; Vel 9 m; CA 20 (-2 taglia, -1 Des, +13 naturale), contatto 7,
colto alla sprovvista 20; Att base +15; Lotta +33; Att +23 in
 Elementale dell’aria, Maggiore: Elementale Enorme (Aria, mischia (2d10+10, schianto); Att comp +23/+23 in mischia
Extraplanare); pag 91; GS 9; DV 21d8+84; pf (178); Iniz +14; Vel (2d10+10, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS Padronanza
volare 30 m (perfetta); CA 26 (-2 taglia, +10 Des, +8 naturale), della terra, spinta; QS Riduzione del danno 10/-, scurovisione 18
contatto 18, colto alla sprovvista 16; Att base +15; Lotta +28; Att m, scorrere sulla terra, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +17,
+23 in mischia (2d8+5, schianto); Att comp +23/+23 in mischia Rifl +6, Vol +9.
(2d8+5, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS Padronanza For 31, Des 8, Cos 21, Int 8, Sag 11, Car 11.
dell’aria, turbine; QS Riduzione del danno 10/-, scurovisione 18 Dimensioni: Altezza 10,8 m, peso 27.000 kg.
m, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +11, Rifl +22, Vol +9. Abilità e Talenti: Ascoltare +14, Osservare +14; Attacco
For 20, Des 31, Cos 18, Int 8, Sag 11, Car 11. Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Potenziato,
Dimensioni: Altezza 10,8 m, peso 5 kg. Spingere Migliorato, Volontà di Ferro.
Abilità e Talenti: Ascoltare +14, Osservare +14; Allerta, Padronanza della terra (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
Arma Accurata, Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Attacco in per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano il terreno.
Volo, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Se l’avversario sta volando o se sta nuotando, l’elementale
Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro. subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni
Padronanza dell’aria (Str): le creature volanti subiscono (modificatori non inclusi nelle statistiche).
una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro un’elementale Spinta (Str): può cominciare una manovra di spinta senza
dell’aria. provocare un attacco di opportunità. Vengono applicati anche i
Turbine (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in modificatori indicati nella padronanza della terra alle prove di For
un turbine e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2 contrapposte dell’elementale.
DV. Il turbine è largo 1,5 m alla base, fino a 9 m alla sommità ed Scorrere sulla terra (Str): può scorrere attraverso pietra,
è alto 18 m. Non provoca attacchi di opportunità se si muove terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la
mentre si trova in forma di vortice, anche se entra nello spazio stessa facilità con cui un pesce nuota nell’acqua. Scavando non
occupato da un’altra creatura o attraversa tale spazio. Un lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua
elementare in forma di vortice non può compiere attacchi con lo presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su un’area
schianto e non minaccia le aree intorno a sé. che contenga un elementare della terra lo scaglia indietro di 9 m,
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un stordendolo per 1 round, a meno che non effettui con successo
TS su Rifl (CD 25) o subire 2d8 danni. Deve superare anche un un TS su Temp (CD 15).
secondo TS su Rifl (CD 25) o essere risucchiata e subire Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For. paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per attacchi sui fianchi.
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,  Gatto infernale [Bezekira]: Esterno Grande (Extraplanare,
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv Legale, Malvagio); pag 60; GS 7; DV 8d8+24; pf (60); Iniz +9; Vel
dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una 12 m; CA 21 (-1 taglia, +5 Des, +7 naturale), contatto 14, colto
penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire. alla sprovvista 16; Att base +8; Lotta +18; Att +13 in mischia
L’elementale può espellere le creature quando vuole, (1d8+6, artiglio); Att +13/+13 in mischia (1d8+6, 2 artigli) e +7 in
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento. mischia (2d8+3, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Afferrare
Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante migliorato, assaltare, artigliare 1d8+3; QS riduzione del danno
di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del turbine. La 5/bene, scurovisione 18 m, invisibile alla luce, resistenza al fuoco
nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione, 10, olfatto acuto, telepatia 30 m; RI 19; AL LM; TS Temp +9, Rifl
oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento, +11, Vol +8.
e quelle più lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono For 23, Des 21, Cos 17, Int 10, Sag 14, Car 10.
all’interno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15 Abilità e Talenti: Ascoltare +17, Equilibrio +16, Muoversi
+ liv dell’incantesimo) per poter lanciare un incantesimo. Silenziosamente +20, Nuotare +13, Nuotare +17, Osservare +13,
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, Saltare +21, Scalare +17; Iniziativa Migliorata, Schivare, Seguire
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli Tracce.
attacchi sui fianchi. Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
colpire con il morso. Può poi cercare di iniziare una lotta con
 Elementale del fuoco, Maggiore: Elementale Enorme un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se
(Extraplanare, Fuoco); pag 92; GS 9; DV 21d8+84; pf (178); Iniz vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario e può
+12; Vel 18 m; CA 24 (-2 taglia, +8 Des, +8 naturale), contatto 16, effettuare un attacco per artigliare.
colto alla sprovvista 16; Att base +15; Lotta +28; Att +22 in Assaltare (Str): se carica un avversario può compiere un
mischia (2d8+5 più 2d8 fuoco, schianto); Att comp +22/+22 in attacco completo compresi due attacchi per artigliare.
mischia (2d8+5 più 2d8 fuoco, 2 schianti); Spazio/Portata Artigliare (Str): bonus di attacco +13 in mischia, 1d8+3
4,5m/4,5m; AS Bruciare; QS Riduzione del danno 10/-, danni.
scurovisione 18 m, tratti degli elementali, immunità al fuoco,
vulnerabilità al freddo; AL N; TS Temp +11, Rifl +20, Vol +9.
For 20, Des 27, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 10,8 m, peso 5 kg.
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Invisibile alla luce (Str): è invisibile in qualsiasi area Abilità e Talenti: Ascoltare +10, Nuotare +13, Osservare +7;
abbastanza illuminata da permettere la visione ad un umano. In Allerta, Arma Focalizzata (artiglio), Correre, Resistenza Fisica,
un’area oscurata, emette un vago contorno lucente visibile fino a Robustezza.
9 m di distanza (18 se i presenti sono dotati di visione Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
crepuscolare). L’oscurità magica smorza la lucentezza e occulta il colpire con un artiglio. Può poi cercare di iniziare una lotta con
contorno. un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se
vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario.
 Lillend: Esterno Grande (Buono, Caotico, Extraplanare); pag Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un
162; GS 7; DV 7d8+14; pf (45); Iniz +3; Vel 6 m, volare 21 m normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri
(media); CA 17 (-1 taglia, +3 Des, +5 naturale), contatto 12, colto DV (max +20) contro un avversario malvagio.
alla sprovvista 14; Att base +7; Lotta +16; Att +11 in mischia
(1d8+5/19-20, spada corta); Att comp +11/+6 in mischia  Ragno mostruoso immondo Mastodontico: Bestia magica
(1d8+5/19-20, spada corta) e +6 in mischia (2d6+2, colpo di Mastodontica (Parassita atipico, Extraplanare); pag 286; GS 10;
coda); Spazio/Portata 3m/3m; AS Afferrare migliorato, stritolare DV 16d8+32; pf (104); Iniz +3; Vel 9 m (12 m se cacciatore),
2d6+5, incantesimi, capacità magiche; QS Scurovisione 18 m, scalare 6 m; CA 19 (-4 taglia, +3 Des, +10 naturale), contatto 9,
immunità al veleno, resistenza al fuoco 10; AL CB; TS Temp +7, colto alla sprovvista 16; Att base +12; Lotta +31; Att +15 in
Rifl +10, Vol +8. mischia (2d8+10 più veleno, morso); Att comp +15 in mischia
For 20, Des 17, Cos 15, Int 14, Sag 16, Car 18. (2d8+10 più veleno, morso); Spazio/Portata 6m/4,5m; AS Punire
Abilità e Talenti: Ascoltare +13, Concentrazione +12, il bene, veleno, ragnatela; QS Scurovisione 18 m, percezione
Conoscenze (arcana) +12, Diplomazia +16, Intrattenere (1 tellurica 18 m, resistenza al freddo 10 e al fuoco 10, riduzione del
qualsiasi) +14, Osservare +13, Percepire Intenzioni +13, danno 10/magia; RI 21; AL CM; TS Temp +12, Rifl +8, Vol +5.
Sapienza Magica +14, Sopravvivenza +17, Valutare +12; For 25, Des 17, Cos 14, Int 3, Sag 10, Car 2.
Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Estesi, Riflessi Abilità e Talenti: Nascondersi -5, Osservare +4, Saltare +7,
Fulminei. Scalare +14 (può prendere 10 in ogni circostanza; usa il mod di
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve For o Des, quale sia il migliore).
colpire con un attacco di colpo di coda. Può poi cercare di iniziare Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
una lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere +20) contro un avversario buono.
l’avversario e può stritolarla. Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 20), danni iniziali e
Stritolare (Str): se vince una prova di lotta infligge 2d6+5 secondari 2d6 For. La CD del TS è basata sulla Cos.
danni. Per stritolare utilizza completamente la parte inferiore del Ragnatela (Str): un singolo filamento è resistente
corpo, quindi non può effettuare azioni di movimento, anche se abbastanza da reggere il peso del ragno più quello di una
può continuare ad attaccare con la sua spada. creatura della stessa taglia.
Incantesimi: lancia incantesimi arcani come un bardo di 6° I ragni tessitori possono tessere una ragnatela otto volte al
liv (CD 14 + liv dell’incantesimo). giorno. È un attacco simile ad un attacco con la rete, ma che ha
Tipici incantesimi da bardo conosciuti (3/4/3; TS CD 14+ liv una gittata massima di 15 m, con un incremento di gittata di 3 m,
dell’incantesimo): 0 - frastornare, individuazione del magico, e risulta efficace solo contro bersagli che siano fino ad una
lettura del magico, luci danzanti, mano magica, ninna nanna; 1° - categoria di taglia più grandi del ragno. Una creatura intralciata
charme su persone, cura ferite leggere, identificare, sonno; 2° - può fuggire superando una prova di Artista della Fuga (CD 20) o
blocca persone, invisibilità, suono dirompente. squarciando la tela con una prova di For (CD 24). Entrambe si
Capacità magiche: 3 volte al giorno: luce, oscurità, considerano azioni standard.
scassinare e terreno illusorio (CD 18); 1 volta al giorno: charme I ragni tessitori possono creare strati di tele appiccicose quadrate
su persone (CD 15), parlare con gli animali e parlare con i con lato di 6 m. Occorre una prova di Osservare (CD 20) per
vegetali. 10° liv dell’incantatore. Le CD dei TS sono basate sul notarle, altrimenti la creatura ci finirà contro e ne rimarrà
Car. invischiata, come se un attacco con la rete fosse andato a buon
Possiede la capacità musica bardica come un bardo di 6° liv. fine. I tentativi di fuga o di lacerazione della ragnatela ricevono un
bonus di +5 nel caso in cui la creatura intrappolata abbia
 Millepiedi mostruoso immondo Colossale: Bestia magica qualcosa su cui camminare o a cui afferrarsi mentre cerca di
Colossale (Parassita atipico, Extraplanare); pag 286; GS 11; DV liberarsi. Ogni sezione di ragnatela di 1,5 m ha 16 pf e gli strati di
24d8+24; pf (132); Iniz +2; Vel 12 m, scalare 12 m; CA 20 (-8 tela hanno una riduzione del danno 5/-.
taglia, +2 Des, +16 naturale), contatto 4, colto alla sprovvista 18; Il ragno mostruoso è in grado di muoversi lungo la propria
Att base +18; Lotta +42; Att +18 in mischia (4d6+12 più veleno, ragnatela alla sua velocità di scalare e di determinare, toccando
morso); Att comp +18 in mischia (4d6+12 più veleno, morso); la tela, l’esatta posizione di qualsiasi creatura intrappolata in
Spazio/Portata 9m/6m; AS Punire il bene, veleno; QS essa.
Scurovisione 18 m, resistenza al freddo 10 e al fuoco 10,
riduzione del danno 10/magia; RI 29; AL NM; TS Temp +15, Rifl  Seppia gigante immonda: Bestia magica Media (Acquatico,
+9, Vol +8. Extraplanare); pag 280; GS 11; DV 12d8+18; pf (72); Iniz +3; Vel
For 27, Des 13, Cos 12, Int 3, Sag 10, Car 2. Nuotare 24 m; CA 17 (-2 taglia, +3 Des, +6 naturale), contatto 11,
Abilità e Talenti: Nascondersi -7, Osservare +4, Scalare +16 colto alla sprovvista 14; Att base +9; Lotta +29; Att +15 in mischia
(può prendere 10 in ogni circostanza). (1d6+8, tentacolo); Att comp
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un +15/+15/+15/+15/+15/+15/+15/+15/+15/+15 in mischia (1d6+8,
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max 10 tentacoli) e +10 in mischia (2d8+4, morso); Spazio/Portata
+20) contro un avversario buono. 4,5m/4,5m (9m con tentacoli); AS Afferrare migliorato, stritolare
Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 23), danni iniziali e 1d6+8, punire il bene; QS Nuvola di inchiostro, propulsione,
secondari 2d6 Des. La CD del TS è basata sulla Cos. scurovisione 18 m, resistenza al freddo 5 e al fuoco 5, visione
crepuscolare; RI 17; AL LM; TS Temp +9, Rifl +11, Vol +5.
 Orso crudele celestiale: Bestia magica Grande (Animale For 26, Des 17, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 2.
atipico, Extraplanare); pag 15; GS 9; DV 12d8+51; pf (105); Iniz Abilità e Talenti: Ascoltare +10, Nuotare +16 (può prendere
+1; Vel 12 m; CA 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale), contatto 10, 10 in ogni circostanza), Osservare +11; Allerta, Duro a Morire,
colto alla sprovvista 16; Att base +9; Lotta +23; Att +19 in mischia Resistenza Fisica, Robustezza (2).
(2d4+10, artiglio); Att +19/+19 in mischia (2d4+10, 2 artigli) e +13 Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
in mischia (2d8+5, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Afferrare colpire un avversario di qualsiasi taglia con un tentacolo. Può poi
migliorato, punire il male; QS Olfatto acuto, scurovisione 18 m, cercare di iniziare una lotta con un’azione gratuita che non
resistenza all’acido 10, al freddo 10 e all’elettricità 10, riduzione provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a
del danno 10/magia, visione crepuscolare; RI 17; AL LB; TS trattenere l’avversario e può stritolare.
Temp +12, Rifl +9, Vol +9. Stritolare (Str): dopo aver superato una prova di lotta
For 31, Des 13, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 10. infligge 1d6+8 danni.

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Nuvola di inchiostro (Str): può emettere una nuvola di  Tirannosauro immondo: Bestia magica Enorme (Animale
inchiostro nero alta e larga 6 m per altri 6 m di lunghezza, una atipico, Extraplanare); pag 62; GS 10; DV 18d8+99; pf (180); Iniz
volta al minuto come azione gratuita. Tale nuvola le fornisce +1; Vel 12 m; CA 14 (-2 taglia, +1 Des, +5 naturale), contatto 9,
un’occultamento totale. Le creature all’interno della nube colto alla sprovvista 13; Att base +13; Lotta +30; Att +20 in
subiscono gli effetti di un’oscurità totale. mischia (3d6+13, morso); Att +20 in mischia (3d6+13, morso);
Propulsione (Str): una volta per round può schizzare Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Afferrare migliorato, inghiottire,
indietro come un’azione di round completo, alla velocità di 60 m. punire il bene; QS Olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza al
Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di freddo 10 e al fuoco 10, riduzione del danno 10/magia, visione
opportunità. crepuscolare; RI 21; AL CM; TS Temp +16, Rifl +12, Vol +8.
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un For 28, Des 12, Cos 21, Int 3, Sag 15, Car 10.
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max Abilità e Talenti: Ascoltare +14, Nascondersi -2, Osservare
+20) contro un avversario buono. +14; Allerta, Attacco Naturale Migliorato (morso), Correre,
Tentacoli: un avversario può tentare di spezzare i tentacoli Robustezza (3), Seguire Tracce.
come se fossero armi. I tentacoli hanno 10 pf ciascuno. Se la Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
piovra gigante sta utilizzando il tentacolo attaccato per afferrare colpire un avversario di taglia Media o inferiore con il morso. Può
un avversario, utilizzarò un altro tentacolo per compiere l’attacco poi cercare di iniziare una lotta con un’azione gratuita che non
di opportunità provocato dall’avversario che sta provando a provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a
spezzare. Recidere un tentacolo infligge 5 danni alla creatura, trattenere l’avversario e nel round successivo può inghiottire
che se perde quattro dei suoi tentacoli di solito si ritira dal l’avversario.
combattimento. La creatura si fa ricrescere gli arti recisi in Inghiottire (Str): con una prova di lotta effettuata con
1d10+10 giorni. successo. La creatura inghiottita subisce 2d8+8 danni
contundenti più 8 danni da acido ogni round per i succhi digestivi.
 Slaad blu: Esterno Grande (Caotico, Extraplanare); pag 227; Può aprirsi una via di fuga con un’arma tagliente o perforante
GS 8; DV 8d8+32; pf (68); Iniz +2; Vel 9 m; CA 20 (-1 taglia, +2 leggera che infligga 25 danni allo stomaco (CD 12). All’uscita
Des, +9 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 18; Att base della creatura, una contrazione muscolare richiude lo squarcio; un
+8; Lotta +18; Att +13 in mischia (2d6+4, artiglio); Att comp altro creatura inghiottita dovrà aprirsi la strada da sé.
+13/+13/+13/+13 in mischia (2d6+4, 4 artigli) e +11 in mischia Lo stomaco di un tirannosauro di taglia Enorme può contenere 2
(2d8+3 più malattia, morso); Spazio/Portata 3m/3m; AS Capacità avversari Medi, 8 Piccoli, 32 Minuscoli, 128 Minuti o più piccoli.
magiche, febbre degli slaadi, evoca slaad; QS Scurovisione 18 m, Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
guarigione rapida 5, immunità al suono, resistenza all’acido 5, al normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
freddo 5, all’elettricità 5 e al fuoco 5; AL CN; TS Temp +10, Rifl +20) contro un avversario buono.
+8, Vol +4.
For 23, Des 15, Cos 19, Int 6, Sag 6, Car 10.  Triceratopo celestiale: Bestia magica Enorme (Animale
Abilità e Talenti: Ascoltare +9, Muoversi Silenziosamente atipico, Extraplanare); pag 63; GS 11; DV 16d8+124; pf (196);
+13, Nascondersi +9, Osservare +9, Saltare +17, Scalare +17; Iniz -1; Vel 9 m; CA 18 (-2 taglia, -1 Des, +11 naturale), contatto
Mobilità, Multiattacco, Schivare. 7, colto alla sprovvista 18; Att base +12; Lotta +30; Att +20 in
Capacità magiche: a volontà: blocca persone (CD 13), mischia (2d8+15, corno); Att comp +20 in mischia (2d8+15,
passapareti e telecinesi (CD 15). 1 volta al giorno: martello del corno); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Carica possente, travolgere
caos (CD 14). 8° liv dell’incantatore. Le CD dei TS sono basate 2d12+15, punire il male; QS Olfatto acuto, scurovisione 18 m,
sul Car. resistenza all’acido 10, al freddo 10 e all’elettricità 10, riduzione
Febbre degli slaadi (Sop): malattia soprannaturale – del danno 10/magia, visione crepuscolare; RI 21; AL NB; TS
morso, TS su Temp CD 18, periodo di incubazione 1 giorno, Temp +19, Rifl +9, Vol +6.
danni 1d3 Des e 1d3 Car. La CD del TS è basata sulla Cos. For 30, Des 9, Cos 25, Int 3, Sag 12, Car 7.
Un umanoide contagiato il cui Car sia ridotto a 0 dalla febbre degli Abilità e Talenti: Ascoltare +13, Osservare +12; Allerta,
slaadi si trasforma immediatamente in uno slaad rosso (verde se Robustezza (4), Tempra Possente.
l’ospite è un incantatore arcano). Carica possente (Str): se carica un avversario, il corno
Evoca slaad (Mag): 1 volta al giorno può cercare di infligge 4d8+20 danni
evocare un altro slaad blu con probabilità di successo del 40%. Travolgere (Str): Rifl (CD 28) dimezza. La CD del TS è
Capacità equivalente ad un incantesimo di 4° liv. basata sulla For.
Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un
 Tigre crudele immonda: Bestia magica Grande normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri
(Extraplanare); pag 16; GS 10; DV 16d8+48; pf (120); Iniz +2; Vel DV (max +20) contro un avversario malvagio.
12 m; CA 17 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale), contatto 11, colto
alla sprovvista 15; Att base +12; Lotta +24; Att +20 in mischia  Vrock (Demone): Esterno Grande (Caotico, Extraplanare,
(2d4+8, artiglio); Att +20/+20 in mischia (2d4+8, 2 artigli) e +14 in Malvagio, Tanar’ri); pag 51, GS 9; DV 10d8+70; pf (115); Iniz +2;
mischia (2d6+4, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Afferrare Vel 9 m, volare 15 m (media); CA 22 (-1 taglia, +2 Des, +11
migliorato, assaltare, artigliare 2d4+4, punire il bene; QS Olfatto naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 20; Att base +10; Lotta
acuto, scurovisione 18 m, resistenza al freddo 10 e al fuoco 10, +20; Att +15 in mischia (2d6+6, artiglio); Att +15/+15 in mischia
riduzione del danno 10/magia, visione crepuscolare; RI 21; AL (2d6+6, 2 artigli) e +13 in mischia (1d8+3, morso) e +9/+9 in
CM; TS Temp +13, Rifl +12, Vol +11. mischia (1d6+3, 2 speroni); Spazio/Portata 3m/3m; AS Danza
For 27, Des 15, Cos 17, Int 3, Sag 12, Car 10. della rovina, capacità magiche, spore, stridio stordente, evoca
Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente tanar’ri; QS Riduzione del danno 10/bene, scurovisione 18 m,
+11, Nascondersi +7 (bonus di +1 in zone con erba alta o folto immunità all’elettricità e al veleno, resistenza all’acido 10, al
sottobosco), Nuotare +10, Osservare +7, Saltare +14; Allerta, freddo 10 e al fuoco 10, telepatia 30 m; RI 17; AL CM; TS Temp
Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Naturale Migliorato (artiglio), +14, Rifl +9, Vol +10.
Attacco Naturale Migliorato (morso), Correre, Furtivo. For 23, Des 15, Cos 25, Int 14, Sag 16, Car 16.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve Abilità e Talenti: Ascoltare +24, Cercare +15,
colpire con il morso. Può poi cercare di iniziare una lotta con Concentrazione +20, Conoscenze (1 qualsiasi) +15, Diplomazia
un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se +5, Intimidire +16, Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi
vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario e può +11, Osservare +24, Percepire Intenzioni +16, Sapienza Magica
artigliare. +15, Sopravvivenza +3 (bonus di +2 se segue tracce); Attacco
Assaltare (Str): se carica un avversario può compiere un Poderoso, Incalzare, Multiattacco, Riflessi in Combattimento.
attacco completo compresi due attacchi per artigliare. Capacità magiche: a volontà: immagine speculare,
Artigliare (Str): bonus di attacco +18 in mischia, 2d4+4 telecinesi (CD 18), teletrasporto superiore (solo su se stesso più
danni. 25 kg di oggetti); 1 volta al giorno: eroismo. 12° liv
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un dell'incantatore. Le CD dei TS sono basate sul Car.
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
+20) contro un avversario buono.

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Danza della rovina (Sop): un gruppo di 3 o più vrock, stretti
per mano, devono formare un cerchio, danzando e cantando  Couatl: Esterno Grande (Nativo); pag 40; GS 10; DV 9d8+18;
selvaggiamente. Al termine del terzo round di danza, un pf (58); Iniz +7; Vel 6 m, volare 18 m (buona); CA 21 (-1 taglia, +3
crepitante onda di energia si sprigiona verso l’esterno in un raggio Des, +9 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 18; Att base
di 30 m. Tutte le creature eccetto i demoni all’interno del raggio di +9; Lotta +17; Att +12 in mischia (1d3+6 più veleno, morso); Att
azione subiscono 20d6 danni (Rifl (CD 18) dimezza). Stordire, comp +12 in mischia (1d3+6 più veleno, morso); Spazio/Portata
paralizzare o uccidere uno dei vrock interrompe la danza. La CD 3m/1,5m; AS Stritolare 2d8+6, afferrare migliorato, veleno, potersi
del TS è basata sul Car. psionici, incantesimi; QS Scurovisione 18 m, transizione eterea,
Spore (Str): 1 volta ogni 3 round può rilasciare dal suo telepatia 27 m; AL LB; TS Temp +8, Rifl +9, Vol +10.
corpo, con un’azione gratuita, una nube di spore, che infliggono For 18, Des 16, Cos 14, Int 17, Sag 19, Car 17.
automaticamente 1d8 danni a tutte le creature adiacenti al vrock Abilità e Talenti: Acrobazia +15, Ascoltare +16, Cercare
(ovvero entro 1,5 m). Le spore penetrano sotto la pelle e si +15, Concentrazione +14, Conoscenze (2 qualsiasi) +15,
sviluppano, infliggendo ulteriori 1d4 danni per round per 10 round. Diplomazia +17, Osservare +16, Percepire Intenzioni +16, Saltare
Al termine di questo periodo la vittima è ricoperta da una groviglio +0, Sapienza Magica +15 (bonus di +3 su pergamene),
di rampicanti (le liane sono innocue e avvizziscono in 1d4 giorni). Sopravvivenza +4 (bonus di +2 se segue tracce); Escludere
Un incantesimo ritarda veleno arresta la crescita delle spore per Materiali, Fluttuare, Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata,
la sua durata. Gli incantesimi benedizione, neutralizza veleno o Schivare.
rimuovi malattia uccidono le spore, così come aspergere una fiala Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
di acquasanta sulla vittima. colpire con il morso un’avversario fino a due categorie di taglia
Stridio stordente (Sop): 1 volta ogni ora può emettere uno più grande della sua. Può poi cercare di iniziare una lotta con
stridio penetrante. Tutte le creature, eccetto i demoni, entro una un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se
propagazione di 9 m devono effettuare un TS su Temp (CD 22) o vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario e può
rimanere stordite per 1 round. La CD del TS è basata sulla Cos. stritolare.
Evoca tanar’ri (Mag): 1 volta al giorno può tentare di Stritolare (Str): se vince una prova di lotta infligge 2d6+8
evocare 2d10 drecth o un altro vrock con una probabilità di danni.
successo del 35%. Capacità equivalente ad un incantesimo di 3° Veleno (Str): ferimento, TS su Temp (CD 16), danni iniziali
liv. 2d4 For, danni secondari 4d4 For. La CD del TS è basata sulla
Telepatia (Sop): può comunicare telepaticamente con Cos.
qualsiasi creatura entro 30 m che parli l’Abissale. Poteri Psionici (Sop): a volontà: individuazione del bene,
individuazione del caos, individuazione della legge,
9° Livello individuazione del male, individuazione dei pensieri (CD 15),
invisibilità, metamorfosi (solo su se stesso) spostamento planare
(CD 20). 9° liv dell’incantatore.
 Bebilith (Demone): Esterno Enorme (Caotico, Extraplanare, Incantesimi: lancia incantesimi come uno stregone di 9° liv.
Malvagio); pag 45; GS 10; DV 12d8+96; pf (150); Iniz +5; Vel 12 Può scegliere i suoi incantesimi dalla lista dello stregone da
m, scalare 6 m; CA 22 (-2 taglia, +1 Des, +13 naturale), contatto quella del chierico e dalle liste per i domini dell’Aria, del Bene e
9, colto alla sprovvista 21; Att base +12; Lotta +29; Att +19 in della Legge. Gli incantesimi da chierico e quelli di dominio sono
mischia (2d6+9 più veleno, morso); Att comp +19 in mischia considerati arcani per il couatl, ossia la creatura non necessita di
(2d6+9 più veleno, morso) e +14/+14 in mischia (2d4+4, 2 artigli), un focus divino per lanciarli.
o +11 a distanza (0, ragnatela); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Tipici incantesimi conosciuti (6/7/7/7/4; TS CD 13 + liv
Veleno, ragnatela, squartare armatura; QS Riduzione del danno dell’incantesimo): 0 – cura ferite minori, distruggere non morti,
10/bene, scurovisione 18 m, spostamento planare, olfatto acuto, foschia occultante, frastornare, lettura del magico, luce, raggio di
telepatia 30 m; AL CM; TS Temp +16, Rifl +9, Vol +9. gelo, resistenza; 1° - armatura magica, colpo accurato,
For 28, Des 12, Cos 26, Int 11, Sag 13, Car 13. contrastare elementi, muro di vento, protezione dal caos; 2° -
Abilità e Talenti: Ascoltare +16, Cercare +15, Diplomazia cura ferite moderate, raggio rovente, silenzio, splendore
+3, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +16, Osservare dell’acquila; 3° - cerchio magico contro il male, evoca mostri III,
+16, Percepire Intenzioni +16, Saltare +28, Scalare +24, forma gassosa; 4° - charme su mostri, libertà di movimento.
Sopravvivenza +1 (bonus di +2 se segue tracce); Attacco Transizione eterea (Sop): come l’incantesimo. 16° liv
Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, dell’incantatore.
Seguire Tracce. Telepatia (Sop): può comunicare telepaticamente con
Veleno (Str): ferimento, TS su Temp (CD 24); danni iniziali qualsiasi creatura entro 27 m che abbia un punteggio di
1d6 Cos, danni secondari 2d6 Cos. il veleno dei bebilith è Intelligenza. La creatura può rispondere al couatl, se questi lo
facilmente deteriorabile, a contatto con l’aria perde efficacia e desidera, non occorre parlare lo stesso linguaggio.
diventa una bava inerte e fetida. La CD del TS è basata sulla
Cos.  Diavolo uncinato [Hamatula]: Esterno Medio (Baatezu,
Squartare armatura (Str): se colpisce con entrambi gli Legale, Malvagio); pag 59; GS 11; DV 12d8+72; pf (126); Iniz +6;
artigli, può fare a pezzi qualsiasi armatura indossata dal suo Vel 9 m; CA 29 (+6 Des, +13 naturale), contatto 16, colto alla
avversario. Questo attacco infligge 4d6+18 danni all’armatura sprovvista 23; Att base +12; Lotta +22; Att +18 in mischia (2d8+6
dell’avversario. Le creature che non indossano un’armatura non più paura, artiglio); Att comp +18/+18 in mischia (2d8+6 più
sono influenzate da questo attacco speciale. Un’armatura con 0 o paura, 2 artigli); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Paura, afferrare
meno pf è distrutta. L’armatura danneggiata si può riparare con migliorato, impalare 3d8+9, evoca baatezu; QS Difesa uncinata,
una prova di Artigianato (fabbricare armature) effettuata con riduzione del danno 10/bene, scurovisione 18 m, immunità al
successo. fuoco e al veleno, resistenza all’acido 10, e al freddo 10, vedere
Ragnatela (Str): può lanciare ragnatele fino a 4 volte al nell’oscurità, telepatia 30 m; RI 23; AL LM; TS Temp +14, Rifl
giorno. Questo effetto è simile ad un attacco con la rete, ma con +14, Vol +12.
una gittata massima di 27 m, e un incremento di gittata di 3 m. For 23, Des 23, Cos 23, Int 12, Sag 14, Car 18.
questo attacco è efficace contro bersagli al massimo di taglia Abilità e Talenti: Ascoltare +19, Cercare +16,
Mastodontica. La ragnatela imprigiona il bersaglio sul posto e non Concentrazione +21, Conoscenze (1 qualsiasi) +16, Diplomazia
consente alcun movimento. +6, Intimidire +19, Muoversi Silenziosamente +21, Nascondersi
Una creatura intralciata può liberarsi con una prova di Artista +21, Osservare +19, Percepire Intenzioni +17, Sopravvivenza +2
della Fuga (CD 24) o strappando la ragnatela con una prova di (bonus di +2 se segue tracce); Allerta, Attacco Poderoso,
For (CD 24). Le CD dei TS sono basate sulla Cos. La ragnatela Incalzare, Lottare Migliorato, Volontà di Ferro.
ha 14 pf e durezza 0. Esiste una probabilità del 75% che la Paura (Sop): una creatura colpita deve superare un TS su
ragnatela non bruci nel caso in cui fosse applicato un qualche tipo Vol (CD 20) o subire gli effetti di paura (9° liv dell’incantatore).
di fuoco (si effettui la prova a ogni round). Indipendentemente dal risultato del TS, la creatura colpita non
Spostamento planare (Sop): come l’incantesimo, ma può subire l’effetto della capacità di paura dello stesso diavolo
funziona solo sul bebilith. 12° liv dell’incantatore. uncinato per 24 ore. La CD del TS è basata sul Car.
Telepatia (Sop): può comunicare telepaticamente con Impalare (Str): se vince una prova di lotta infligge 3d8+9
qualsiasi creatura entro 30 m che parli l’Abissale. danni perforanti.
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Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve Se la base del vortice poggia sul fondale, crea una nube
colpire con l’artiglio. Può poi cercare di iniziare una lotta con vorticante di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del
un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vortice. La nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la
vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario e può scurovisione, oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno
impalarlo. occultamento, e quelle più lontane hanno occultamento totale.
Evoca baatezu (Mag): 1 volta al giorno può cercare di Coloro che sono all’interno della nube devono superare una
evocare 1d6 diavoli barbuti o un altro diavolo uncinato con prova di Conc (CD 15 + liv dell’incantesimo) per poter lanciare un
probabilità di successo del 35%. Capacità equivalente ad un incantesimo.
incantesimo di 4° liv. Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
Difesa uncinata (Sop): qualsiasi creatura che lo colpisce paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
con un’arma in pugno o armi naturali subisce 1d8+6 danni attacchi sui fianchi.
perforanti e taglienti del corpo ricoperto di uncini. Le armi con
portata, come le lance lunghe, permettono di evitare questo  Elementale dell’aria, Anziano: Elementale Enorme (Aria,
rischio. Extraplanare); pag 91; GS 11; DV 24d8+96; pf (204); Iniz +15;
Capacità magiche: a volontà: blocca persone (CD 16), Vel volare 30 m (perfetta); CA 27 (-2 taglia, +11 Des, +8
immagine maggiore (CD 17), raggio rovente (solo 2 raggi), naturale), contatto 19, colto alla sprovvista 16; Att base +18; Lotta
teletrasporto superiore (solo su se stesso più 25 kg di oggetti). 1 +32; Att +27 in mischia (2d8+6, schianto); Att comp +27/+27 in
volta al giorno: influenza sacrilega (CD 18), ira dell’ordine (CD mischia (2d8+6, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS
18). 12° liv dell’incantatore. Le CD dei TS sono basate sul Car. Padronanza dell’aria, turbine; QS Riduzione del danno 10/-,
Telepatia (Sop): comunica con qualsiasi creatura che scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +12, Rifl
possegga un linguaggio entro i 30 m. +25, Vol +10.
Vedere nell’oscurità (Sop): può vedere alla perfezione in For 22, Des 33, Cos 18, Int 10, Sag 11, Car 11.
qualsiasi tipo di oscurià, persino in quella creata da un Dimensioni: Altezza 12 m, peso 6 kg.
incantesimo oscurità profonda. Abilità e Talenti: Ascoltare +29, Osservare +29; Allerta,
Arma Accurata, Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Attacco in
 Elementale dell’acqua, Anziano: Elementale Enorme (Acqua, Volo, Combattere alla Cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata,
Extraplanare); pag 89; GS 11; DV 24d8+120; pf (228); Iniz +6; Mobilità, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro.
Vel 9 m, nuotare 36 m; CA 23 (-2 taglia, +6 Des, +9 naturale), Padronanza dell’aria (Str): le creature volanti subiscono
contatto 14, colto alla sprovvista 17; Att base +18; Lotta +35; Att una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro un’elementale
+25 in mischia (2d10+9/19-20, schianto); Att comp +25/+25 in dell’aria.
mischia (2d10+9/19-20, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; Turbine (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in
AS Padronanza dell’acqua, bagnare, vortice; QS Riduzione del un turbine e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2
danno 10/-, scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS DV. Il turbine è largo 1,5 m alla base, fino a 9 m alla sommità ed
Temp +19, Rifl +16, Vol +10. è alto 18 m. Non provoca attacchi di opportunità se si muove
For 28, Des 22, Cos 21, Int 10, Sag 11, Car 11. mentre si trova in forma di vortice, anche se entra nello spazio
Dimensioni: Altezza 12 m, peso 12.000 kg. occupato da un’altra creatura o attraversa tale spazio. Un
Abilità e Talenti: Ascoltare +29, Nuotare +17 (può prendere elementare in forma di vortice non può compiere attacchi con lo
10 in ogni circostanza), Osservare +29; Allerta, Attacco schianto e non minaccia le aree intorno a sé.
Poderoso, Critico Migliorato, Incalzare, Incalzare Potenziato, Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
Riflessi Fulminei, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, TS su Rifl (CD 28) o subire 2d8 danni. Deve superare anche un
Volontà di ferro. secondo TS su Rifl (CD 28) o essere risucchiata e subire
Padronanza dell’acqua (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For.
per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano l’acqua. Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
Se l’avversario o l’elementale sono sulla terra ferma, l’elementale fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
(modificatori non inclusi nelle statistiche). devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
Può facilmente sopraffare piccole imbarcazioni (1,5 m di dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
lunghezza per DV) e bloccare vascelli più grandi (3 m di penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire.
lunghezza per DV), e riduce a metà velocità navi più grandi (6 m L’elementale può espellere le creature quando vuole,
di lunghezza per DV). depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
Bagnare (Str): il tocco spegne torce, fuochi da campo, Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante
lanterne esposte e altre fiamme libere non magiche che siano di di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del turbine. La
taglia Grande o inferiore. È in grado di dissolvere fuochi magici nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione,
col tocco come un dissolvi magie (liv dell’incantatore pari ai DV). oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento,
Vortice (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in e quelle più lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono
un vortice, purché sia sott’acqua, e mantenere questa forma fino all’interno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15
a 1 round per ogni 2 DV. Il vortice è largo 1,5 m alla base, fino a 9 + liv dell’incantesimo) per poter lanciare un incantesimo.
m alla sommità ed è alto 18 m. Non provoca attacchi di Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
opportunità se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
se entra nello spazio occupato da un’altra creatura o attraversa attacchi sui fianchi.
tale spazio. Un elementare in forma di vortice non può compiere
attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a sé.  Elementale del fuoco, Anziano: Elementale Enorme
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un (Extraplanare, Fuoco); pag 92; GS 9; DV 24d8+96; pf (204); Iniz
TS su Rifl (CD 31) o subire 2d8 danni. Deve superare anche un +13; Vel 18 m; CA 25 (-2 taglia, +9 Des, +8 naturale), contatto 17,
secondo TS su Rifl (CD 31) o essere risucchiata e subire colto alla sprovvista 16; Att base +18; Lotta +32; Att +26 in
automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For. mischia (2d8+6 più 2d8 fuoco, schianto); Att comp +26/+26 in
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per mischia (2d8+6 più 2d8 fuoco, 2 schianti); Spazio/Portata
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha 4,5m/4,5m; AS Bruciare; QS Riduzione del danno 10/-,
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi, scurovisione 18 m, tratti degli elementali, immunità al fuoco,
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv vulnerabilità al freddo; AL N; TS Temp +14, Rifl +23, Vol +10.
dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una For 22, Des 29, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11.
penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire. Dimensioni: Altezza 12 m, peso 6 kg.
L’elementale può espellere le creature quando vuole, Abilità e Talenti: Ascoltare +28, Osservare +29; Allerta,
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento. Arma Accurata, Arma Focalizzata (schianto), Attacco Rapido,
Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in
Combattimento, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro.

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Bruciare (Str): TS su Rifl (CD 26) o prendere fuoco. Le Fetore (Str): ogni volta che combatte secerna dalla sua
fiamme divampano per 1d4 round. Una creatura infiammata può pelle un liquido tossico e venefico. Qualsiasi creatura vivente,
usare un’azione di movimento per spegnere le fiamme. La CD del eccetto altri demoni, entro 3 m deve superare un TS su Temp
TS è basata sulla Cos. (CD 24) o rimanere nauseata fino a quando rimane nell’area di
Le creature che attaccano l’elementale con armi naturali o con effetto e per 1d4 round successivi. Le creature che superano il TS
attacchi senz’arma subiscono i danni da fuoco come se fossero rimangono inferme fino a quando restano nell’area. Una creatura
state colpite dagli attacchi dell’elementale, e prendono fuoco se che abbia superato il TS non può essere influenzata dal fetore
non superano il TS. dello stesso hezrou per 24 ore. Un incantesimo neutralizza
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, veleno o ritarda veleno rimuove entrambi gli effetti da una
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli creatura. Le creature immuni al veleno non si possono
attacchi sui fianchi. influenzare, mentre quelle resistenti al veleno ricevono i loro
bonus ai TS, come di norma. La CD del TS è basata sulla Cos.
 Elementale della terra, Anziano: Elementale Enorme Evoca tanar’ri (Mag): 1 volta al giorno può tentare di
(Extraplanare, Terra); pag 92; GS 11; DV 24d8+120; pf (228); Iniz evocare 4d10 drecth o un altro hezrou con una probabilità di
-1; Vel 9 m; CA 22 (-2 taglia, -1 Des, +15 naturale), contatto 7, successo del 35%. Capacità equivalente ad un incantesimo di 4°
colto alla sprovvista 22; Att base +18; Lotta +37; Att +27 in liv.
mischia (2d10+11/19-20, schianto); Att comp +27/+27 in mischia Telepatia (Sop): può comunicare telepaticamente con
(2d10+10/19-20, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS qualsiasi creatura entro 30 m che parli l’Abissale.
Padronanza della terra, spinta; QS Riduzione del danno 10/-,
scurovisione 18 m, scorrere sulla terra, tratti degli elementali; AL  Leonal (guardinal): Esterno Medio (Buono, Extraplanare,
N; TS Temp +19, Rifl +7, Vol +10. Guardinal); pag 136; GS 12; DV 12d8+60; pf (114); Iniz +3; Vel
For 33, Des 8, Cos 21, Int 10, Sag 11, Car 11. 18 m; CA 27(+3 Des, +14 naturale), contatto 13, colto alla
Dimensioni: Altezza 10,8 m, peso 27.000 kg. sprovvista 24; Att base +12; Lotta +20; Att +20 in mischia (1d6+8,
Abilità e Talenti: Ascoltare +29, Osservare +29; Allerta, artiglio); Att comp +20/+20 in mischia (1d6+8, 2 artigli) e +15 in
Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Critico Migliorato mischia (1d8+4, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Ruggito,
(schianto), Incalzare, Incalzare Potenziato, Spezzare Migliorato, assaltare, afferrare migliorato, artigliare 1d6+8, capacità magiche;
Spingere Migliorato, Volontà di Ferro. QS Riduzione del danno 10/male e argento, scurovisione 18 m,
Padronanza della terra (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro immunità all’elettricità e alla pietrificazione, imposizione delle
per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano il terreno. mani, visione crepuscolare, aura protettiva, resistenza al freddo
Se l’avversario sta volando o se sta nuotando, l’elementale 10 e al suono 10, parlare con gli animali; RI 28; AL NB; TS Temp
subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni +13 (bonus di +4 contro il veleno), Rifl +11, Vol +10.
(modificatori non inclusi nelle statistiche). For 27, Des 17, Cos 20, Int 14, Sag 14, Car 15.
Spinta (Str): può cominciare una manovra di spinta senza Abilità e Talenti: Ascoltare +17, Concentrazione +12,
provocare un attacco di opportunità. Vengono applicati anche i Conoscenze (1 qualsiasi) +17, Diplomazia +4, Equilibrio +22,
modificatori indicati nella padronanza della terra alle prove di For Intimidire +10, Muoversi Silenziosamente +22, Nascondersi +22,
contrapposte dell’elementale. Osservare +17, Percepire Intenzioni +17, Saltare +35,
Scorrere sulla terra (Str): può scorrere attraverso pietra, Sopravvivenza +17; Attacco Rapito, Capacità Focalizzata
terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la (ruggito), Mobilità, Schivare, Seguire Tracce.
stessa facilità con cui un pesce nuota nell’acqua. Scavando non Ruggito (Sop): fino a 3 volte al giorno. Produce un’onda
lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua sonora in un cono di 18 m che duplica gli effetti di un incantesimo
presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su un’area parola sacra e infligge ulteriori 2d6 danni sonori (Temp (CD 20)
che contenga un elementare della terra lo scaglia indietro di 9 m, nega). La CD del TS è basata sul Car.
stordendolo per 1 round, a meno che non effettui con successo Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
un TS su Temp (CD 15). colpire con il morso. Può poi cercare di iniziare una lotta con
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario e può
attacchi sui fianchi. artigliare.
Assaltare (Str): se carica un avversario può compiere un
 Hezrou (demone): Esterno Enorme (Caotico, Extraplanare, attacco completo compresi due attacchi per artigliare.
Malvagio, Tanar’ri); pag 47; GS 11; DV 10d8+93; pf (138); Iniz Artigliare (Str): bonus di attacco +20 in mischia, 1d6+8
+0; Vel 9 m; CA 23 (-1 taglia, +14 naturale), contatto 9, colto alla danni.
sprovvista 23; Att base +10; Lotta +19; Att +14 in mischia (4d4+5, Capacità magiche: a volontà: blocca mostri (CD 17),
morso); Att comp +14 in mischia (4d4+5, morso) e +9/+9 in individuazione dei pensieri, metamorfosi, muro di forza, palla di
mischia (1d8+2, 2 artigli); Spazio/Portata 3m/3m; AS Capacità fuoco (CD 15); 3 volte al giorno: cura ferite critiche (CD 16),
magiche, fetore, afferrare migliorato, evoca tanar’ri; QS Riduzione neutralizza veleno, rimuovi malattia; 1 volta al giorno: guarigione
del danno 10/bene, scurovisione 18 m, immunità all’elettricità e al (CD 18). 10° liv dell’incantatore. Le CD dei TS sonoo basate sul
veleno, resistenza all’acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10, Car.
telepatia 30 m; RI 19; AL CM; TS Temp +16, Rifl +7, Vol +9. Aura protettiva (Sop): contro gli attacchi compiuti o gli
For 21, Des 10, Cos 29, Int 14, Sag 14, Car 19. effetti da creature malvagie, questa capacità fornisce un bonus di
Abilità e Talenti: Artista della Fuga +13, Ascoltare +23, deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 ai TS a
Cercare +15, Concentrazione +22, Intimidire +17, Muoversi chiunque si trovi entro 6 m dal leonal. Diversamente funziona
Silenziosamente +13, Nascondersi +13, Osservare +23, come un effetto di cerchio magico contro il male e un globo di
Sapienza Magica +15, Scalare +18, Sopravvivenza +2 (bonus di invulnerabilità inferiore, entrambi con un raggio di 6 m (liv
+2 se segue tracce), Utilizzare corde +0 (+2 con legami); Attacco dell’incantatore pari ai DV del leonal) (modificatori non inclusi
Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare, Robustezza. nelle statistiche).
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve Imposizione delle mani (Sop): come il privilegio di classe
colpire con entrambi gli artigli. Può poi cercare di iniziare una lotta del paladino, tranne che ogni giorno il guardinal può curare una
con un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. quantità di danni pari al suo normale totale di pf.
Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario. Parlare con gli animali (Sop): come l’incantesimo (8° liv
Capacità magiche: a volontà: influenza sacrilega (CD 18), dell’incantatore), ma è un’azone gratuita e non richiede alcun
martello del caos (CD 18), teletrasporto superiore (solo su se suono.
stesso più 25 kg di oggetti); 3 volte al giorno: blasfemia (CD 21),
forma gassosa. 13° liv dell'incantatore. Le CD dei TS sono basate
sul Car.

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 Ragno mostruoso immondo Colossale: Bestia magica  Scorpione mostruoso immondo Mastodontico: Bestia
Colossale (Parassita atipico, Extraplanare); pag 286; GS 13; DV magica Mastodontica (Parassita atipico, Extraplanare); pag 288;
32d8+64; pf (208); Iniz +3; Vel 9 m (12 m se cacciatore), scalare GS 12; DV 20d8+60; pf (150); Iniz +0; Vel 15 m; CA 24 (-4 taglia,
6 m; CA 22 (-8 taglia, +3 Des, +18 naturale), contatto 4, colto alla +18 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 24; Att base +15;
sprovvista 20; Att base +24; Lotta +50; Att +26 in mischia Lotta +37; Att +21 in mischia (2d6+10, artiglio); Att comp +21/+21
(4d6+15 più veleno, morso); Att comp +26 in mischia (4d6+15 più in mischia (2d6+10, 2 artigli) e +22 in mischia (2d6+5 più veleno,
veleno, morso); Spazio/Portata 12m/9m; AS Punire il bene, pungiglione); Spazio/Portata 6m/4,5m; AS Punire il bene,
veleno, ragnatela; QS Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 stritolare 2d6+10, afferrare migliorato, veleno; QS Scurovisione
m, resistenza al freddo 10 e al fuoco 10, riduzione del danno 18 m, percezione tellurica 18 m, resistenza al freddo 10 e al fuoco
10/magia; RI 37; AL CM; TS Temp +20, Rifl +12, Vol +10. 10, riduzione del danno 10/magia; RI 25; AL NM; TS Temp +15,
For 31, Des 15, Cos 14, Int 3, Sag 10, Car 2. Rifl +6, Vol +6.
Abilità e Talenti: Nascondersi -10, Osservare +7, Saltare For 31, Des 10, Cos 16, Int 3, Sag 10, Car 2.
+10, Scalare +16 (può prendere 10 in ogni circostanza; usa il Abilità e Talenti: Nascondersi -8, Osservare +4, Scalare
mod di For o Des, quale sia il migliore). +14.
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max colpire con l’attacco con gli artigli. Può poi cercare di iniziare una
+20) contro un avversario buono. lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di
Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 28), danni iniziali e opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere
secondari 2d8 For. La CD del TS è basata sulla Cos. l’avversario e gli infligge automaticamente danni da stritolamento.
Ragnatela (Str): un singolo filamento è resistente Può usare il mod di For o Des alla prova di lotta, quale sia il
abbastanza da reggere il peso del ragno più quello di una migliore.
creatura della stessa taglia. Stritolare (Str): se vince una prova di lotta infligge
I ragni tessitori possono tessere una ragnatela otto volte al automaticamente danni con l’artiglio.
giorno. È un attacco simile ad un attacco con la rete, ma che ha Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un
una gittata massima di 15 m, con un incremento di gittata di 3 m, normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max
e risulta efficace solo contro bersagli che siano fino ad una +20) contro un avversario buono.
categoria di taglia più grandi del ragno. Una creatura intralciata Veleno (Str): pungiglione, TS su Temp (CD 23), danni
può fuggire superando una prova di Artista della Fuga (CD 28) o iniziali e secondari 1d10 Cos. La CD del TS è basata sulla Cos.
squarciando la tela con una prova di For (CD 32). Entrambe si
considerano azioni standard.  Slaad verde: Esterno Grande (Caotico, Extraplanare); pag
I ragni tessitori possono creare strati di tele appiccicose quadrate 228; GS 9; DV 9d8+36; pf (76); Iniz +5; Vel 9 m; CA 23 (-1 taglia,
con lato di 12 m. Occorre una prova di Osservare (CD 20) per +1 Des, +13 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 22; Att
notarle, altrimenti la creatura ci finirà contro e ne rimarrà base +9; Lotta +19; Att +14 in mischia (1d6+6, artiglio); Att comp
invischiata, come se un attacco con la rete fosse andato a buon +14/+14 in mischia (1d6+6, 2 artigli) e +12 in mischia (2d8+3,
fine. I tentativi di fuga o di lacerazione della ragnatela ricevono un morso); Spazio/Portata 3m/3m; AS Capacità magiche, evoca
bonus di +5 nel caso in cui la creatura intrappolata abbia slaad; QS Cambiare forma, scurovisione 18 m, guarigione rapida
qualcosa su cui camminare o a cui afferrarsi mentre cerca di 5, immunità al suono, resistenza all’acido 5, al freddo 5,
liberarsi. Ogni sezione di ragnatela di 1,5 m ha 18 pf e gli strati di all’elettricità 5 e al fuoco 5; AL CN; TS Temp +10, Rifl +7, Vol +6.
tela hanno una riduzione del danno 5/-. For 23, Des 13, Cos 19, Int 10, Sag 10, Car 12.
Il ragno mostruoso è in grado di muoversi lungo la propria Abilità e Talenti: Ascoltare +12, Cercare +12,
ragnatela alla sua velocità di scalare e di determinare, toccando Concentrazione +10, Muoversi Silenziosamente +13,
la tela, l’esatta posizione di qualsiasi creatura intrappolata in Nascondersi +9, Osservare +12, Saltare +18, Sopravvivenza +6
essa. (bonus di +2 seguendo tracce); Attacco Poderoso, Incalzare,
Iniziativa Migliorata, Multiattacco.
 Roc celestiale: Bestia magica Mastodontica (Bestia magica Capacità magiche: a volontà: frantumare (CD 13),
atipica, Extraplanare); pag 210; GS 11; DV 18d8+126; pf (207); individuazione del magico, individuazione dei pensieri (CD 13),
Iniz +2; Vel 6 m, volare 24 (buona); CA 17 (-4 taglia, +2 Des, +9 martello del caos (CD 15), paura (CD 15), protezione dalla legge,
naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 15; Att base +13; Lotta vedere invisibilità; 3 volte al giorno: dissolvi la legge (CD 16),
+37; Att +21 in mischia (2d6+12, sperone); Att +21/+21 in mischia oscurità profonda, palla di fuoco (CD 14). 9° liv dell’incantatore.
(2d6+12, 2 speroni) e +19 in mischia (2d8+6, morso); Le CD dei TS sono basate sul Car.
Spazio/Portata 6m/4,5m; AS Punire il male; QS Scurovisione 18 Cambiare forma (Sop): può assumere qualsiasi forma
m, resistenza all’acido 10, al freddo 10 e all’elettricità 10, umanoide Media o Grande come azione standard. In forma
riduzione del danno 10/magia, visione crepuscolare; RI 23; AL umanoide non può usare le sue armi naturali (anche se può
NB; TS Temp +18, Rifl +13, Vol +9. equipaggiarsi con armi e armatura appropriate al suo aspetto).
For 34, Des 15, Cos 24, Int 3, Sag 13, Car 11. Può rimanere in una forma finché non sceglie di assumerne
Abilità e Talenti: Ascoltare +10, Nascondersi –3, Osservare un’altra. Un cambiamento di forma non può essere dissolto, ma lo
+14; Allerta, Attacco Poderoso, Ghermire, Multiattacco, Virare, slaad ritorna nella sua forma naturale quando viene ucciso. Un
Volontà di Ferro. incantesimo visione del vero rivela la sua forma naturale.
Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un Evoca slaad (Mag): 1 volta al giorno può cercare di
normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri evocare un altro slaad verde con probabilità di successo del 40%.
DV (max +20) contro un avversario malvagio. Capacità equivalente ad un incantesimo di 5° liv.

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 Squalo crudele immondo: Bestia magica Enorme (Animale  Strega notturna: Esterno Medio (Extraplanare Malvagio); pag
atipico, Acquatico, Extraplanare); pag 15; GS 11; DV 18d8+66; pf 237; GS 9; DV 8d8+32; pf (68); Iniz +1; Vel 6 m; CA 22 (+1 Des,
(147); Iniz +2; Vel Nuotare 18 m; CA 17 (-2 taglia, +2 Des, +7 +11 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 21; Att base +8;
naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 15; Att base +13; Lotta Lotta +12; Att +12 in mischia (2d6+6 più malattia, morso); Att +12
+27; Att +18 in mischia (2d8+9, morso); Att comp +18 in mischia in mischia (2d6+6 più malattia, morso); Spazio/Portata
(2d8+9, morso); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Afferrare migliorato, 1,5m/1,5m; AS Capacità magiche, tormentarei sogni; QS
inghiottire, punire il bene; QS Olfatto fine, scurovisione 18 m, Riduzione del danno 10/ferro freddo e magia, immunità al fuoco,
resistenza al freddo 10 e al fuoco 10, riduzione del danno al freddo, allo charme, al sonno e alla paura; RI 25; AL NM; TS
10/magia; RI 23; AL NM; TS Temp +14, Rifl +13, Vol +12. Temp +12 (penalità di -2 se perde la pietra del cuore), Rifl +9
For 23, Des 15, Cos 17, Int 3, Sag 12, Car 10. (penalità di -2 se perde la pietra del cuore), Vol +10 (penalità di -2
Abilità e Talenti: Ascoltare +12, Nuotare +14 (può prendere se perde la pietra del cuore).
10 in ogni circostanza), Osservare +11; Arma Focalizzata For 19, Des 12, Cos 18, Int 15, Sag 15, Car 12.
(morso), Attacco Naturale Migliorato (morso), Robustezza (4). Abilità e Talenti: Ascoltare +15, Camuffare +1 (+3
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve recitazione), Cavalcare +12, Concentrazione +15, Diplomazia +5,
colpire un avversario di taglia Grande o inferiore con il morso. Intimidire +14, Osservare +15, Percepire Intenzioni +13,
Può poi cercare di iniziare una lotta con un’azione gratuita che Raggirare +12, Sapienza Magica +11; Allerta, Combattere in
non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, Sella, Incantare in Combattimento.
riesce a trattenere l’avversario e nel round successivo può Malattia (Str): febbre demoniaca - morso, TS su Temp (CD
inghiottire l’avversario. 18), periodo di incubazione 1 giorno; 1d6 danni alla Cos. Ogni
Inghiottire (Str): con una prova di lotta effettuata con giorno di malattia, nel caso di un TS fallito, la creatura deve
successo. La creatura inghiottita subisce 1d8+4 danni superare un altro TS su Temp (CD 18) o perdere 1 punto di Cos.
contundenti più 1d8+4 danni da acido ogni round per i succhi La CD del TS è basata sulla Cos.
digestivi. Può aprirsi una via di fuga con un’arma tagliente o Capacità magiche: a volontà: dardo incantato,
perforante leggera che infligga 25 danni allo stomaco (CD 13). individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione
All’uscita della creatura, una contrazione muscolare richiude lo del magico, individuazione del male, individuazione della legge,
squarcio; un altro creatura inghiottita dovrà aprirsi la strada da sé. metamorfosi (solo su se stesso), raggio di indebolimento (CD 12),
Lo stomaco di un tirannosauro di taglia Enorme può contenere 2 sonno (CD 12). 8° liv dell’incantatore. Fin quando possiede la sua
avversari Grandi, 8 Medi o Piccoli, 32 Minuscoli, 128 Minuti o 512 pietra del cuore può lanciare forma eterea a volontà. Le CD dei
Piccolissimi. TS sono basate sul Car.
Punire il bene (Sop): una volta al giorno può effettare un Tormentare sogni (Sop): può entrare nei sogni delle
normale attacco che infligge danni extra pari ai propri DV (max creature caotiche o malvagie utilizzando la pietra del cuore, che
+20) contro un avversario buono. le consente di divenire eterea, e poi librarsi sopra la vittima. Il
Olfatto fine (Str): riesce a percepire la presenza di altre sognatore, al risveglio, perde 1 punto di Cos.
creature grazie al suo olfatto acuto in un raggio di 54 m e Pietra del cuore: cura qualsiasi malattia; bonus +2 a tutti i
individuare il sangue in acqua nel raggio di 1,5 km. TS; permette forma eterea a volontà. Altre creature possono
beneficiare dei poteri del talismano, ma non possono assumere
forma eterea e si frantuma dopo 10 utilizzi. Se venduta, vale
1.800 mo.

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