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Enigmi e Indovinelli:

le Regole-Non-Dette della Sfida al Giocatore


Sorpresa! Il doppio o niente! Pronti oppure no, si va a cominciare. U D T Q C S.
Qual' la prossima in fila? Se risolvi l'indovinello, il tuo tesoro raddoppier. Se fallisci,
tutto sparir. Qual' la tua risposta?
Questo quello che, per i giocatori della mia generazione, stato il primo indovinello
incontrato in un gioco di ruolo, direttamente nell'avventura introduttiva del Dungeons &
Dragons Scatola Rossa. Da allora (e, a dire la verit, da ben prima di allora) giochi di
ruolo e indovinelli sono andati molto spesso a braccetto, a volte anche in incontri davvero
improbabili.
Ma cosa centrano i giochi di ruolo con gli indovinelli?
Quasi tutti i gdr propongono al giocatore un qualche tipo di sfida. La pi classica, ed
esplicita, l'indovinello. Prima o poi, in ogni dungeon che si rispetti, arriva una porta,
chiusa con metodi al di sopra delle capacit di scassinatore del ladro del vostro gruppo (e
dei metodi pi o meno creativi che potrebbe escogitare il vostro mago), ma destinata ad
aprirsi di fronte alla risoluzione di un indovinello. Dalla Sfinge che Edipo dovette sfidare
per potere entrare a Tebe, alle incisioni elfiche sulle porte delle miniere di Moria, gli
indovinelli erano, e rimangono, uno dei cardini delle grandi storie di avventura, e quindi
dei giochi di ruolo che ad esse si ispirano.
Tuttavia, c' anche un altro motivo per cui indovinelli, giochi di logica e ed enigmi vari
si trovano cos a loro agio in un gdr. Ed perch un gioco di ruolo ... beh, un gioco.
Facciamo un passo indietro. Il gioco di ruolo , per l'appunto, un gioco, e anche se a
volte viene usato come strumento di insegnamento e di divulgazione, la maggior parte dei
giocatori di ruolo sono persone che lo praticano come attivit ricreativa, e non come un
dovere lavorativo. E questo richiede che un gioco di ruolo sia divertente.
Uno dei fattori che rendono un gioco qualunque, di ruolo e non, divertente la sfida, la
sua capacit di mettere alla prova le qualit fisiche o mentali del giocatore. Alcuni giochi
ne sono praticamente privi, compensando questa mancanza con altri fattori (pensate ad
esempio alla roulette, o al girotondo), altri ripongono in essa la quasi totalit del gioco
(come ad esempio gli scacchi). Gli autori di gdr di solito non scelgono uno di questi
estremi, e lasciano che la sfida al giocatore abbia un ruolo abbastanza importante da
rendere il gioco pi interessante, ma non abbastanza da far dimenticare ai giocatori che
stanno giocando a un gioco di ruolo. Devono quindi trovare un modo per inserire, nelle
storie che propongono ai loro giocatori, ostacoli che richiedano capacit deduttive,
intuizione, e a volte qualche conoscenza di matematica o di cultura generale.
La chiave di tutto sta proprio in questa opposizione: per essere interessante la sfida deve
essere posta al Giocatore, anche se, in gioco, il Personaggio che la sta affrontando, ed
su di esso che ne ricadranno le conseguenze.

Personalmente, non considero questa contraddizione un male, quanto piuttosto una


licenza volta a interessare e divertire il giocatore. Non tutti i giocatori, comunque, la
pensano cos. Nella maggior parte dei giochi di ruolo, ogni personaggio ha un suo valore
di Intelligenza, o ha comunque abilit o descrittori di qualche genere che ne determinino le
capacit di ragionamento, l'astuzia, eccetera. Alcuni regolamenti vanno oltre: Changeling:
the Dreaming ha tra le abilit sulla scheda Enigma, una abilit che determina proprio la
capacit del personaggio di risolvere indovinelli e cose simili. Se le capacit di un
personaggio possono essere cos bene determinate, e di conseguenza essere cos
nettamente al di sopra (o al di sotto) di quelle del giocatore, perch la soluzione dovrebbe
essere lasciata nelle mani di quest'ultimo? Dopotutto, quando il ladro del gruppo prova a
scassinare una serratura, nessuno gli getta davanti un lucchetto aspettando che inizi a
lavorare di grimaldello... (Oppure si? Ma mi tengo questa domanda per un altro articolo...)
D'altra parte, passare tre o quattro sessioni ad indagare su un misterioso omicidio, per
arrivare alla fine alla conclusione e sentirsi dire dal DM molto bene, fate un tiro di
Investigazione, chi ha fatto almeno diciotto ha capito chi l'assassino, pu essere
talmente anticlimatico da rilanciare il finale di Matrix: Revolution.
Esiste, allora, un approccio giusto e uno sbagliato?
La risposta semplice, per quanto a sua volta anticlimatica, No, non c'.
La risposta complicata, invece (ma qui si entra nei pareri personali), che penso che
l'unico vero errore sia nel deludere le aspettative dei giocatori. Se i giocatori si aspettano
una sfida, e si trovano di fronte un tiro di dado, un approccio sbagliato. Se i giocatori si
aspettano di vedere il loro investigatore risolvere ogni enigma gli si pari di fronte in uno
schiocco di dita perch ha nove dadi di Intelligenza + Investigare, per poi rimanere a
rimuginare un'ora e mezzo di fronte a un indovinello, di nuovo un approccio sbagliato.
Potreste considerare che il problema sia, a questo punto, capire che cosa i giocatori si
aspettino dal loro DM, ma la soluzione deludentemente semplice: basta chiederglielo.
Come l'Uovo di Colombo, questo problema ha una soluzione che pu sembrare ingenua,
ma raramente ho mai sentito dei giocatori porsi questo problema, se non mentre
protestavano di fronte all'indovinello di turno (o alla sua mancanza), oppure mentre
mugugnavano sull'ovviamente (per loro) sbagliato approccio del DM, a sessione conclusa,
magari in separata sede. La verit che ai giocatori di norma piace essere coinvolti in
questo tipo di decisioni, e una volta che si sentiranno partecipi del tipo di approccio scelto,
finiranno per apprezzarlo di pi (o, nel peggiore dei casi, non potranno lamentarsene di
fronte a voi).
Detto questo, esistono modi e modi per inserire un enigma in un'avventura. Al di l,
per, di tutta una serie di scelte che possono variare in base ai gusti di DM e giocatori, ce
n' una, piuttosto comune, che mi sento di sconsigliare vivamente, ed il sistemare
l'indovinello di turno come un passaggio obbligato per il procedere della storia, un collo di
bottiglia tutto o nulla che blocca una parte consistente dell'avventura.

Un Enigma una sfida alle capacit dei giocatori, e quindi, se ben tarato, i giocatori
dovrebbero potere riuscire a risolverlo, oppure no. Tuttavia, se risolvere un Enigma
necessario perch l'avventura possa procedere, il DM si aspetta che l'Enigma venga
sicuramente risolto. Voglio essere chiaro: questi due punti sono inconciliabili. L'unica
scelta del DM, in questo caso, tra decidere che se dovessero fallire i giocatori
mancheranno una parte dell'avventura (frustrando non solo loro, ma anche se stesso),
oppure ingannarli: dare loro l'illusione di dovere risolvere un enigma, ma, nel caso in cui
non lo facciano, dare loro suggerimenti fino a che non riescono a risolverlo, fargli trovare
comunque la situazione, oppure dar loro l'illusione di avere mancato qualcosa ma far
procedere l'avventura comunque.
Nella prima ipotesi, come DM, state giocando con una limitazione fortissima, senza
particolare giustificazione. Per fare un paragone, un po' come se aveste passato una
giornata a preparare un pranzo di sei portate, aveste presentato agli invitati un indovinello,
e aveste deciso che, se non riuscissero a risolverlo, ne buttereste via due senza neppure
fargliele assaggiare.
Nel secondo caso, invece, l'approccio un po' diverso. Avete preparato il solito pranzo
di sei portate, avete presentato il vostro indovinello, dopodich o avete deciso di dare loro
suggerimenti fino a quando non riusciranno a risolverlo, permettendovi di portare in tavola
le due portate che avete gi deciso di servire in ogni caso, oppure avete deciso che, in caso
di fallimento, racconterete loro di avere gettato via la fantastica (sia nel senso di ottima,
che nel senso di inesistente) settima portata, e ne potranno gustare solo sei.
Perch penso che queste scelte siano un errore?
Beh, nel primo caso avreste deciso che i giocatori, forse, per motivi al di l della loro
volont (a meno che non abbiate di fronte giocatori str... particolari, che potrebbero
decidere di non risolvere un indovinello alla loro portata semplicemente perch non
vogliono farlo), si divertiranno meno di quanto avrebbero potuto, perch non vedranno
mai che cosa si celi al di l delle Porte a Scacchiera, non incontreranno mai il Drago
Fantasma, e non troveranno mai la Spada della Sinfonia Circolare, eccetera, eccetera.
Nel secondo caso, state cercando di creare tensione raccontando ai giocatori una
frottola. Se i giocatori ci cascano, bene (possiamo discutere dell'etica della cosa, ma
almeno il risultato lo avete ottenuto), ma se non ci cascano, non solo avete perso
credibilit in vista della prossima volta, ma siete destinati a ritrovarvi con un gruppo di
giocatori che non hanno motivo di risolvere il vostro indovinello, al di l del puro
divertimento intellettuale, e, diciamocelo, se sono con voi a giocare di ruolo invece che a
casa a risolvere i problemi della Settimana Enigmistica , quantomeno probabile che non
siano interessati.
Detto questo, esistono modi e modi di porre un enigma ai vostri giocatori. Alcuni sono
pi eleganti, altri possono essere talmente raffazzonati da avere il gusto di un piatto di
spaghetti scotti e sconditi. Ma di questo mi prometto di parlare in futuro.

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