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Ricerca-azione di matematica A.S.

2009/2010 ISTITUTO COMPRENSIVO Fermi SCUOLA PRIMARIA Fucini CASALGUIDI

Classe II A Ins. Di Nuzzo Michelina


Allinizio dellanno scolastico, seguendo la programmazione di italiano, abbiamo letto in classe le avventure di Pinocchio. La lettura del libro, in particolare lepisodio del campo dei miracoli, ha dato spunto, nel gruppo di ricerca-azione, alla creazione di un gioco matematico: il gioco delle macchinette del campo dei miracoli.Considerata latmosfera misteriosa di questo luogo,con i bambini in classe abbiamo immaginato che Pinocchio vi trovasse delle scatoline, le macchinette, che facevano le operazioni: si mettevano dentro un certo numero di gettoni ed in base al numero di gettoni che la macchinetta restituiva, si doveva scoprire loperazione effettuata. Sono stati preparati una scatolina e una ventina di gettoni e si provato il gioco in classe. Dopo alcuni tentativi e cambiamenti per permettere a tutti i bambini di partecipare al gioco, questo stato messo a punto e si sono stabilite le regole: tre bambini, i maghi, conducono il gioco: prendono la scatolina, la Macchinetta , vi introducono un certo numero di gettoni, li fanno contare ad

un compagno che comunica a tutta la classe quanti gettoni sono nella scatolina;

i compagni, a coppie, registrano su un foglio diviso in tre sezioni (una colonna con scritto PRIMA , una con scritto DOPO e una con scritto OPERAZIONE) , la situazione iniziale, disegnando nella colonna con scritto Prima tanti cerchi quanti sono i gettoni e scrivendo il loro numero.

PRIMA

DOPO

OPERAZIONE

i maghi escono dalla classe con la scatolina , un vassoio con tutti gli altri gettoni ed un piccolo scrigno dove metteranno un foglietto con scritta loperazione effettuata;

- mentre i compagni in classe li aspettano, modificano il numero dei gettoni nella scatolina facendolo corrispondere al risultato delloperazione che segretamente hanno scelto, poi rientrano in classe con lo scrigno chiuso e la macchinetta con il nuovo numero di gettoni; - un bambino della classe conta il nuovo numero di gettoni e lo comunica ai compagni, i quali registrano la nuova situazione nella colonna con scritto dopo; - a questo punto bambini, a coppie, discutono fra loro per individuare quale operazione stata effettuata; una volta individuata, la scrivono sotto la colonna con scritto operazione e consegnano il foglio alla maestra; - raccolti tutti i fogli, la maestra scrive alla lavagna le operazioni ipotizzate dai bambini; la scelta viene commentata e discussa, fino ad arrivare ad individuare loperazione o le operazioni che possono effettivamente dare quel risultato; - al fine di individuare loperazione effettivamente fatta dalla macchinetta ed indicata nel foglietto racchiuso nello scrigno, il gioco viene ripetuto cambiando il numero iniziale dei gettoni e mostrando alla fine il numero di gettoni risultato delloperazione: i bambini a questo punto possono indicare con sicurezza loperazione effettuata; - la maestra ritira i foglietti e registra le nuove ipotesi di operazione sotto quelle del primo gioco ;

i maghi aprono lo scrigno e mostrano ai compagni loperazione che avevano scelto;

vincono le coppie di bambini che hanno individuato correttamente loperazione .

Lo sviluppo dellattivit: alcune osservazioni. In una prima fase il gioco stato organizzato con due gruppi di quattro bambini ciascuno .Ogni gruppo sfidava laltro ad indovinare quale operazione era stata fatta. Un gruppo sfidante ha inserito 4 monete e le ha fatte diventare 9. Il gruppo sfidato ha indovinato +5 in due tentativi. Un bambino del gruppo sfidante ha per detto che loperazione misteriosa avrebbe potuto essere anche 10-1. In un secondo momento , invertiti i ruoli dei gruppi , i giocatori hanno proposto di partire da un numero piccolo di monete, per indovinare meglio il tipo di operazione. Una bambina del gruppo sfidante, su un inizio con 2 monete, ha proposto loperazione +0, ma i compagni hanno preferito +8 e quindi nella scatolina hanno messo 10 monete. Loperazione +8 stata individuata al secondo tentativo (nel primo tentativo il gruppo sfidato aveva detto 10+2, mettendo il risultato al posto di un addendo).

Loperazione poteva anche essere X5 , ma i bambini conoscevano da poco la moltiplicazione e nessun gruppo ci ha pensato. In unaltra situazione di gioco i maghi ( abbiamo cominciato a chiamare cos i bambini del gruppo sfidante) avevano fatto loperazione 4+9=13. I bambini hanno riconosciuto agevolmente che era stata fatta loperazione +9,poi alcuni di loro hanno continuato a riflettere sulloperazione ed hanno fatto degli interventi: un bambino ha detto che loperazione era anche 10+3,ripensando alle scomposizioni; un bambino ha proposto 13+9; un altro bambino ha proposto 4+10-1; questultima proposta ha trovato il consenso della classe,che ha mostrato di aver capito che dire 10-1 come dire +9; i maghi stessi hanno proseguito ipotizzando 14-1, ma in questo caso non cera pi il riferimento al numero iniziale dei gettoni. Con un altro gruppo di maghi la situazione proposta era 5.=21;uno dei maghi ha detto che avevano messo nella scatolina un numero casuale di gettoni , senza pensare alloperazione , tanto ci avrebbero pensato i compagni in classe. Allora ho risposto con una domanda , chiedendo ai maghi se proprio vero che tutte le volte pu succedere cos , senza incertezze sulloperazione. Nei giochi successivi si posto il problema di non poter decidere fra addizione e moltiplicazione .E stato a partire da questa fase del lavoro che sorta lesigenza di far ripetere una seconda volta ogni gioco con un numero diverso di gettoni di partenza, per essere sicuri delloperazione individuata. Siccome poi durante il gioco gli interventi dei bambini erano molti e tutti i bambini volevano partecipare , lorganizzazione stata modificata. Sono state inserite le figure dei maghicome conduttori del gioco per tutta la classe e dellalunno che controllava e contava ogni volta il numero di gettoni; inoltre tutti i bambini partecipavano al gioco a coppie o a gruppetti di tre. Durante un gioco organizzato in questo nuovo modo , la prima volta era stata proposta loperazione 5+9=14 e i bambini avevano individuato loperazione +9; nel secondo gioco i maghi sono partiti da 2 gettoni , ma poi hanno perso lattenzione alloperazione +9 e , quando sono ritornati in classe , hanno riproposto come risultato gli stessi 14 gettoni , confondendo i compagni nella comprensione del secondo gioco come conferma delloperazione del primo:in questo caso hanno confuso stessa operazione con stesso risultato.Allora ho deciso di seguire i maghi in questa nuova fase del gioco ,riportando la loro attenzione alle regole stabilite. I bambini dovevano ancora comprendere la necessit di ripetere il gioco per essere sicuri delloperazione individuata. In un gioco in cui ho seguito i maghi , era stata scelta loperazione 4X5=20. I bambini della classe hanno fatto le loro ipotesi e alla fine, dopo la discussione , sono rimaste le operazioni 4+16 e 4X5 fra cui scegliere ,una volta ripetuto il gioco con un altro numero di partenza. A questo punto un bambino , molto veloce nel calcolo , ha detto di essere proprio sicuro che loperazione era +16 e che non cera bisogno di ripetere il gioco .Era sicuro del calcolo che aveva effettuato e non vedeva altre possibilit .Allora ho

chiesto ai bambini come si poteva fare per avere conferma delloperazione e nella classe c stato un momento di incertezza , poi una bambina ha detto di riprovare unaltra volta; a questo punto sono intervenuta proponendo un altro numero di partenza e specificando che loperazione doveva essere la stessa. Nel secondo gioco il numero iniziale di gettoni era 2 e quindi i bambini maghi dovevano far trovare ai compagni 10 gettoni nella scatolina. Durante il conteggio per un bambino insisteva che i gettoni dovevano essere 12 e che non si dovevano togliere i gettoni di partenza. Una volta chiarita la cosa , il gioco proseguito e i bambini hanno capito il senso della ripetizione del gioco con un diverso numero di partenza. E comunque necessario ripetere pi volte il gioco perch i bambini acquistino dimestichezza con le varie azioni da compiere e mantengano lattenzione necessaria. Interventi dellinsegnante Durante lattivit bisognava riportare i bambini ad avere ben presenti gli elementi stabili del gioco e delloperazione da scoprire: - il primo termine delloperazione, stabilito dai tre compagni che facevano i maghi; - il risultato da raggiungere , stabilito dai maghi ; - la ripetizione del gioco, per confermare o meno loperazione individuata nel primo; - loperazione , che deve essere la stessa sia la prima che la seconda volta, visto anche che nello scrigno c sempre lo stesso cartellino. Nella classe seconda questo gioco stato iniziato e messo a punto; si proseguir nelle altre classi, magari modificando alcuni passaggi in base alle capacit raggiunte dai bambini.

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