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In alternativa,quesevariantipotrebbero coesisterecon le
razzestandard(o addiritta con atre varianti) del mondo.
Ad esempio,le si potrebbe utilizzare corrre strumenti di
sviluppo del mondo: l'esistenzadi ramificazionrnzzr lrpo,
rrebbeco.t it u ir e la provavivenredr Llr.a'lllcamigtaTione
mzziale aweuta in seguiroa un qualchedisasrto.
Ognivariante razzialemodifica Ia razzaa cui applicata
(di quiin poi chiamatarazzastandard)in maniera leggera.
Tutti i tratti razziai della razzastandard (bonus razziali
alle abilit, talenti bonus, speciali capacit sensoriali
cohe scurovisionee visione crepuscolarc,modificatoti
di caratteristica,bonus di cornbattimento contto awersari specifrci,e competenzein arrni tazziali) vengono
mantenuti a meno che lavarialte specifrchialtr.imerti.
Ad esempio,un umano conselva i suoi punti abilit
extra e talento extra l 1' livello, un nano conser.rala
suacapacitdi espertominatore, e ul elfo la suacapacit dinotareporte segrete,ameno che la descrizione
della v,ariante razzialenon speciflchi altrirnenti.
M o l r e d e l l e l r z z e \ a r i a n r i d e s c l i r r ei r r o u e s r a
sezionefoiniscono modifrcatod alternativi ai punteggi di caratteristica.in questi casi i modiEcarod
qui forniti sostituiscono i modificatod della razza
standard.Ad esempio,i modificatori dei punteggi
di caratteristicadelgoblin acquaticosolo'2 atrlaIorza,
+2 ala Costituzione e -2 al Carisma. Quesri modificatori.
sostituscoio il norhale -2 alla Folza, +2 alla D estrzzae,2 al
Carisma del goblin.
Dato che gli umani sono per narura la razzapir adartabile,
in generc non vengono presentate varianti ambientali per
unani. leccezione sono gli urnani acquadci, che grazie alla
loro capacitdi vivere e respirate sott'acqua,sotro suffrcientemente diversi dagli altri umani da rnedtare una
variante ambieitale.
i; r-.i r ;1.
i.i.,:..r.
. .liliif
q^rr^m
iT m.n.l.
rih^
(^loo,1f.
dellaria n-risterioso
- i".^r^
-...-+^
i L,,i
ebissidel mere.
I g i o c a t o ri c h e
desdcrino che i loro
personaggi si?no rbitarti c1el'oceanopos
s o n o u t i l i z z a r eq c s t c
varanti.Cfpprrre,i loro
pcrsonaggi potrcbbelo
ncontrarequesterazzc
nei loro vieggi sotto il
raLc.
L seguenti attributi
culturali sono cotruni
a quesi tutte le tazze acquetiche.
Personalit: Una |azza ecquaticeha g1i stessi
atteggiarrenti e interessi
della r-azzastandar-d,rna
i suoi membr'i tcndono a
csserepiiL ser'enidci loro
cugini di superficieDescrizione fisica:
Una creatrLrad'acqoa
piu alta e magra di un
membro standard della
sua r-azza.
Mani e piedi
.^,.. -.1,-,,, -",.
",,...-"
pi :gevoLtrente. (Gli eLF
. . ^ - , , ^ - . ^t.- . . - . - . ^. r 1 . . . , - - . , . . ^
l"ll" -,..." l, .,". -l ,",, .f.
''.
:,.
servonol11ostessoscopo).la
pelle di una crealurad'acqrra
varia dal verrle ci,iaro al blu
scuro. I suoi capelli sono di
soLito dcLlo stesso colore delle
pelle,opprLre
ptesentarouna o duc
tonaLltpLscure.
Cooto che vivono in acqr.ra
indos
sano pochi abiri, e ci che indossano
.eLrJ(d crierc molo "derenLe.AcLLr,
. p p - z z r n ng . n r tr ' f , , r . J i . . - l l o o ; r r i
tesori del n-rare.
Relazioni: fatteggiamento delle creatLrre
moho simile a quello dei loro
dacqrratendea esser-c
cugini di superficie.I membli dellc razzc acquatchein
!leneretrattanole creaturedi superlciecon compostigentjlczra
lrci Iari casi i1l clri De incontrano.
Allineahento: Avendo evitato 1agran partc dcr conl_litti eco
nomici, politici e militari del mondo c1isuperficie, le cteatute
c r e a t ur e d a c q u a
parlano qualsiasi
ingrLaggio parlaro
dalla razza standard.
N'loLte epprendono
an c h e l A q u a n p c r f a c i l i t a re 1 a c o m u
nicazionecon altre
.,
.,,t,.",,""
".-,, "
Awenturieri:
Sebbcnc ci sia abbondanzd di avvelrture sotto
le onde,a votclc cr-ea
ture d'acqLrasi avv-.n
i", '-^
,-
. ,-".C
,^
per raggiungerequal'
che importante obiettivo. Alcune sotto at'
tilate claLLepratiche
eliene della gente cll
sperficie;altre avvertono un desidelio cli
esplor-?zioneche pu
esseresoddisfattosolo
sullaterraferma.
| ).\r.1,/':::1"
a r . t 1 , ., ti ; a t ; . l , t ! . 1 , t jr :
Tuttele razzeacquatiche
halno
i segoentj atti r'azziali.
Acquetco:Una razziac(luatica
oltiene il sottotipoacquatico.
Una ctcatura acqlratjcaprLrcspirar-csottacqua.Non pu
Iespirlre lrfie a meno che nor possiedh qrLaltspeciale
---.4
con ie
gnomi presentati nel Capitolo 2 del Manuoledelcioalor-e,
i d i c ; r ed r s e g u i r o
d g g i u rr ee l e e c c e z i o ni n
. Uno gnomo acquaticoha una velocit di nuotare di 6 metli'
. Navigaro: Gli gnomi acquatici licevono un bonus mzziale di
+2 alLeprove di Percepire Intenzloni e Raccogliere Informazioni. Sanno sempre quando il momento di sloggiare.
' Nessun bonus razzialedi +1 ai tiri per coLpitecontro i coboldi:
Glignomi acquaticinon si scontlano cos spessocon icoboldi
quanto i loro cugini di supetficie. Mantengono invece il loro
bonus contro i goblinoidi.
Nessun bonus tazziale alle prove di Artigianato (alchimia) o
alle prove di Ascoltare: la vista degli gnohi acquatici migliorata a spesedegli altri sensi
Coblin acquatci
I goblin acquatici sono temti e disprezzati come piralha degi
oceani. Le bande di goblin acquatici e le loro destrieri squali assalteranno qualsiasiindividuo o grLrppodia segno di debolezza,
per privarlo di ogni denaro, gioiello, abito e pelle. lasciandosi
dietro una sciadi spazzatutarnentrevalutano ilploprio bottino,
ibanditi luotano via a1laricerca di aLtrevittime sfortunaleI goblin acquatcivanno all'awentura per molte ragioni. Sebbene la maggior parte dei goblin sia neutrale malvagia, rnolti
hanno una mentalit divetsa e cercano al di fuori della propria
trib persone simili a lolo. Alcuni non hanno possibilit diprogredire, e si stancano di vivete degli scarti di coloro che hanno
maggiore autorit o migliore posizione sociale.
il^tti r^rri^li I goblin acquatici possiedono i tmtti razziali
acquaticigenerici descritti soprae tutti i tratti razziali dei goblin
dei Masld,con le aggiltnte e
presetati a pagina 127 del Mal.:|,ale
seguito
di
indicate
le eccezioni
. -z alla Eorza,+2 alLaCostiuzione, -2 al Carisma l gobLin acquatici sono cteature robuste, ma pi deboli delle altre razze
. Un goblin acquaticoha una velocit di nuotare di 9 metri
. Furtivit: Un goblin acquaticodceve un bonus razziale di +2
alle prove di Disattivare Congegni e Rapidit di Mano
. Il bonus razziale alle prove di Cavalcaree Muoversi Silenziosamentedi un goblin acquatico solo di +2 I gobLinacquatici
utilizzano cofne cavalcatredegli squali Medi.
Halfling acquatc
cli halfling acquatici sono moLto piir stabili dei loro cugini di
superficie. La loro piccola taglia li rende facilmente vittima
delle correnti che scorrono sotto 1eonde, Proprio come i fiumi
delmondo di sopra.Molti predatori non cipensano due volte ad
aggredire simili piccole prede. Di conseguenza,gli halfling acquatici spessovivono in hezzo ai nani e agli umani, affidandosi
a questerazzeper difendersi.
'tatti
razzial:x Gli halfling acqatici possiedono i tratti
razziali acquatici generici descrifti sopra e tutti i tratti razziali
degli lralfling presentati nel Capitolo 2 delMdnuale delciocqtore,
in aggiunta a quelli descritti di segulto
. Un halfling acquaticoha una velocit di nuotale di 6 metri.
--"---*-"[--'-*li---I-t[-''i-----"r- uI
..lODIFICATORI
DI LIVELLOMZZIALI ACQUA.TICI
----r
Q u a n d o l ' i n t e r ac a m p a g n a a m b i e n t a t as o t t ' a c q u ae t u t l i i
r C p o s s i e d o n ol l s o t t o t i p oa c q u a t i c o o
, q u a n d o s i g i o c a n
- . a c a m p a g n an o n a c q u a t i c a n, e s s u n ad e l l e t a z z e a c q u a l i '
: . e h a u n m o d i f i c a t o r ed i l i v e l l o( v e d i" M o s t r i c o m e r a z z e " ,
I vantaggotte=zg na 172 della Cuida del DuNaroNMAsTER).
- r i i d a u n p e r s o n a g g i oa c q u a t c oi n u n a m b i e n t ea c q u a t i c o
s p a r e g g a n oc o n q u e l l i d e g l i a l t r i P e r s o n a g gai c q u a t c ie, i
a r o s v a n t a g giin a r r b i e n t i n o n a c q u a t i c ci o m P e n s a n oq u a l '
----l
lI
-- - -.*- -'-l--" - -i
-=
s i a s i v a n t a g g i od i c u i p o s s a n og o d e r e
Tuttavia,se in una camPagnaacquatlcao rnarlnarasL Presenta una misceladi personaggiacquaticie non, i personaggl
accuatlcgodono di un dislinto vantaggiorispettoai loro cugini
teriestri.I-nquestocaso,si consideridi aPplicareun modificatore
grazieallaloro velocitdl
di Livello+l a tutte le razzeacquatiche,
mjgliorata,e altre
o
scurovisione
crepuscolare
visione
nuotare,
capacitspeciali.
/
I
"l
. Visione crepuscolarej
Ul] halfling acquatrco pu vedete
quafiro volre pi lontano di un umao
non acquaricoalla luce
srellare.Irrcelunl re.lU.edi rorcra,e sir,ili
con,l,zioIi d i ,c,rr.,
t L t m r n o s j l tag. i i m a n r i e n el " c a p a c i rd. i d i ) r , n g u e r e
i c o l o r ie
1dettagtisorrosjn1ilicondizioni
Mezzelfi acquat ici
A volte gli elfr acquatici si sposano con
uhani ac_
quatici, proprio come gi e16di superficie
a volte
sr accompagnanoa umani di superficie. ll
flsultato acquatico sono dei figli mez
zellacquatici.Essisp"rroruoono
il ruolodi diplomariiie negoziitori per le comunitumare o
.Y
"
O r c h a c q L r a r r c r
Cli orchiacquarici
sopra\.\.i\.ono
sLlllepen<lenze
di abissisotro_
madni o disliveLLi.
lonrani dai tmaioii vul.u,,i.i o d"110."1,1"
. " , r : . D i . c o n s e p u e nc2o3r.r r o l l a r o
t,..",.o.i,"g,.;
ol :e: it t ep r o t o n dfeo ( : eo c p a inc h e . I. Jrra \ ' r ., o
: r o an c h em n a c - c i a r i
dallecreatureinfernali chesorgonodagli ubirri
,;."r."i
"ll,
predefresche.
Quando non sono impegnati nei loro
a t l x c c h ji m p r o ,v t q ic o r r r l oc o ' o r oc L t e
sono abbastanza stohi da inse_
diarsi vicino ai loro rerr.itori,
gli orchi acquatici sono
sempre in guardia con,
fto assalitori e ladri.
A volte, un sin_
golo orco mefie in
dubbio la necessit
di celcare costartehente il conflitto,
o cer.casttategie di_
verse dalla forza br.u_
ta. Quesri iconoclasti
spesso lasciano le lor.o trib
(almeno ternporaneamenre)per
di,
.
venrLeavYentudeti.
ratzial:r Cl orchr .,quarrci po.sie_
,T^rti
oono 1 trattl razzr^Il ^cqrafici generici de
scnttr sopta e rutri i tratti razziali degli
.
orchi presentati a pagina 200 del Manualedeiwosiri,
oltre"al
seguentetratto.
. Un orco acquaticoha
una Yelocitdi nuotare di 9 metri.
Un]ani acquatici
C l i r - m r n i ; c q ' p L i c ih a r r n oo o . t o . o r r o i l m a r e .
m a g r r ic o F l e
d r s (e n d e n rdi i c i v i , r d i m e n r i c a rlee r , r i c i tr a . " o l r
n e s n oa f l o n date sotto la superficie. ln una campagna possollo
Mezzorchi acguatic;
sostituire i
malinidi, o coesistereal loro 6anco.
Nele loro remore e tribalidimore sevatiche,capita
che gli orchi
Trattirazziali: Cli umani acquaticipossiedoro
acquatici coesistaocon trib barbariche
i tattr nzziali
di umani acqiadci. A
acquaricigenerici descritti soprae rutti i ttattirazziali
v o J r ei m e m b r id e rd u e g r u p o rs i a c . o p p r a r o .
degli ulna
producendo
mez
ni presentati nel Caprtolo 2 dell\tdnudle delCrroro,r,
zotchtcquttci.
in alggi.r;ta
a quelli indicali di seguito.
t:azziali: I nTezzotcliacquatici possiedono
. Un umano acqlratico
i tratti raz
.Ttati
ha uua velocit di nuotale di 9 metri.
zral1acquatici genetici descritti sopr.ae tutti
i trarti razziali dei
. Visione crepuscolare:
Unumao acquaticopu vederequattto
hezzor.chi presentati nel Capitolo : del Manuale
delCacatore,
11..
volte piir lolrano di un unano non acquatico
aggiunta a quelli indicati di seguiro.
alla luie ste!
l a r e l. u c el u n a r eI.u c ed i r o r c i ae.. m . l i c o n d i z r o n i d i
. Un mezzotco acquatico
ccrr:r
ha una velocit di nuotal e di 9 rnetri.
'ut'nosjt.
I g i i m , r n r i e nhe c a p a c r rdi r d i s l i n g L p r jec o l o r i
. Imissari: Come emissari
e
delle loro tr.ib, i mezzorchi
r OettaglL
solto simili condizLoni_
r c o u a l i c ir i c e v o F ou r b o n u s r a z z i a l e
dr 2 rlle prore
d i . ! i n l 1 1 a z 1 ae R a c ( o g l i e r len f o r n a . i, o n i .
N;;.'"";
m J g l o r d , p l o ' n a t i . ci h e s i p o c c r oi n c o n r r a r e
s o r t oJ e
la campagna potrebbe essereambientata in una
o n d e m a l i <u Jt . rn o . o m u n q L e r n o l r o p i u
distesa inne,
g r a d e v o l id e i
v a r ad r g h i a c c i . i .m o n l d g n ee r r a r i g e l : l i .
Cli ;,,.edirm",,ri.,
r o r o c u g r nLo r c h i .
r J o un n o , i nr o r r o a f o n rr d i c al o , e .c o m es o r g e n r
i r e r m :l i e l u .
m a , o t rv u l c d n r { i .C o n g e l a t e
r e l g h i a c ( i o . i r | o v a n ol e r e l i q u i e
1\an acguatic
o ' u l p e rr o d od i r n e n l i c a r op .r uc a l d o \ , . . e n e . r e a r u r e
scendono
Anche sotto le onde, i [ani resranoi signori
<lellapietra. Idifica
{ l aI g h i a \c i ai . c p Jr g e n d od rs r ru z r o r ee a tr i , a
n d o g l , a v v c n ut r i e .
no irnponenti ed elaborateforrezze ei pressi
di acquerlcche i
ri come falene alla luce.
lninerali che circondano fumaioli termali
sottorrrarini.
. c g u e n r i , a t r r r b u,r u
r J , u r r t iv e r g o n o
c o r d r v r s id s i l l 6 2 g _
Tratti razziali: I naDi acquatici possiedono
^ ^ l parle clelle
i rrafti razziali
gror
razze.rtiche
acquatici generici descritri sopra e tufti i trarti
razziali dei nai
P e r s o n a l i t ae :u a " r u r L g
i l i t b i r r n r r d e lg h , a c c i o , o n p
presentati el Capitolo 2 del Mdnttaledel
oru
cior4tor?,eccetto come
c t t o ie p l i v i d ' u n r o r : s m od e , n e - , r b d e J I e
r r e . r c n d a r di. _ indicato di seguito.
ficienza in parole e farri un elemenro cru.i"t"
. +z alla lotza, +2 alla
p".lu rof."uui
Costifuzione, _4alla Desrrezza,_2al Cari
venzain questirigidi reami artici, qindi, nelle
corver.sazioni,
srrla.I nani acquatici solo abbastanzarobusti
da soprawivere
Ie creatureartiche tendono ad aldare dritte
al punto e non
al brurale ambienre r''arino, rna si affidauo
olt" frr"
rliJ
halno gralde pazienza.perchi parla p"r indouin"lli
arrrrarurepesanri piutosto che all,agilit.
o sput"
"
mezze vetit. Dato che der.ono lottare anche ,olo
. un nano acquaticoha
pe, ott"rr".e
una velocit di nuotare di 6 netri.
le pi basilari comodirnei rigidi climi delle
regi.., arJ1",
RAZZE
ARTICHE
Eifiartic
I territori artici sono copelti qua e 1da banchi di nebbia per.,
manenti prodotti dall'interazione del calor-esotterraneo con
la neve e il ghiaccio o da sorgenti calde che riscaldalo l'aria
gelida.Nascostii questeoasidi caloresi trovalo gli insediamenri degli elfr.
Tratti azzi^ll G1i e16 arrici possiedono il tratto razziale
artico generico desctitto sopta e tufti i tratti lazziali degli elfr
presentati l]el Capitolo Z d.elManualedelCiocdior",con le aggiun
te ed eccezioni indicate di seguito.
2 alla Forza, +2 alla Desttezza. Gli el6 arrici rifuggono
sempre dagli sforzi frsici, prefereido, quando necessario,
un'azione rapida.
. B o r u . r a l / i r l ed i r 2 s u u r a q La l . . d cJ; b i l i r d i A - r . g r a r . a r o
(sceltadal personaggio al momento della creazione).
. Bonus razziale di +2 alLeptove di Sopravvivenza effettuate
in ambienri afiici: cli el1 artici hanno un talento naturale
nel sopravvivere alle aspre condizioni climatiche della loro
lelra.
. Nessu! bonus razziale alle prove di Celcare.
. Nessuna capacitspecialenel notare una porta segretao
nascostaentro 1,5metri senzamettersi a cetcarla.
"
t r c og e r e f l . o d e \ . t i t r o . o p r e
. r r p o p o l op r c i f - c oe \ p i n l u r l e j . u ; r i r . r a l r c , p r e n d o n o
r j t r l r r i r a z , , i i l i d e i| ] J n i
ore_
presenrati nel Capitolo 2 del Matruale
g h r e r ev o ti v ep e t o rL e r c r er f o e r d o n o
delCiorotrr.,.on l".ggiurr_
d . r g ,ai n i m r l i c h e s p e r r r o
te
ed e.ccezioniindicate di seguito.
dr caltulare.
. +2 alla Forza, +2 ala
Cosrituzione, .l alla Destr.ezza,_2a1Ca_
T r a r r i r a z l i a l i : C _i lh a lf ,n g a r c i p o s , i e d o n o
i Jr r r t r o r r z z i a _
risma. I nai afiici sono abbastanzaroburri
'." d.-cfi ro.oprae r rri , I,a i r"zzirri
au ,opauuriuel"
degl,
nel blutale ambiente artico, rna si afdano
: i l : . _ " - gp: ,1e" . e n J l i
,n" io.ro ;
n " 1C a p i r o l oI d e l v o " r . r n l r d rul r o r a r o r e ,
cn
lr-erar g
i rgnu
almature_pesantipiuttosto che all,agilit.
"li;
tgr , t ee d e c c e r, o nr r n di t . r r ed i s e g u : r o .
. E . p e rr o d i g h i x c . i .
. B o m . r a z z i a ldei
I
r
a
n
r
a
r
r
i
c
i
p o s . o n or p p l r c ; r " r b e n e F c i
: . t l e p r o r e d i\ r a r e : E r a l o . h e g j i h c l
o e l e . p e no , n r l o r e dl l e . l r u r tu l c e J ef o r n a zr o nj
! I I l 8d I f t C rl r m e lt a n Oa n , r O l r r ep e rp r o p r i a
n c ru . a l i
.."lrr, .r-h, nno
farte di ghiaccio, oftre a quelle fare di pierra.
una buona capacitnel salvarsi dall,affogare.
. B o n u . , r az ,i ,r l e , dIiI . a
l i f r D e r ( o l p i r e ( o n t r o r c o b o IJnd; ir:i
. Neszunbonusrazziale
airiri percolpirecon lefionde.Clihalfline
a r c t d e v o n od r t e n d e r ..ro n l r o j . o h l i n d i i . . r l r
JrlrctJlonapptp/zdnop.,rt,.olarmenlc
i d e ic o b o l d i .
]e 6ondeper La.ctare.
Questorrato sostiruisceil bonus razzialedel nano ai tirifer
. ( t d ( : e p r e l c r i t , rR
j , g e r .L i l c j a s s er r n g e r d r u r r
halflrng
colpire contro gli orchi.
. , - ri c o m u l ri cJ as . e n o n c o nr r p e l d e r e r m
i n ar e s es u S ; , 61p, r r ,
. B o n u . t u ? z i l l ed l :
a l l e p r o v e d r A r r , g i a n " r oe V , . r l r r r r r e
p e F d l r l a r ]p u r l i e - p e r i e , z r/ V e d i p L
D e ro e r . . o n r g gnrr u l
legate.1doggertihi dj ghiaccio.
t l \ t . l s \ c . D c g i n x d e f r v a r " a n lLel c l- t o ( a t o , p , .
"0
er,".r-o"1,r,,o
sosrituisce la classepreferita dell,halflug standird.
Orchi aftici
e l i o r c hr a r r r c i. o n o J l l e v a f oi rp r i m r ri v r .r .h e . o p
a v v i v o n os ul l e
Mezzeiliartci
peror.r dr rnontagle
\ u l. J nichee strbrlisconole loro rozzecaoan_
C l re l f ia r r , i cs i r r n i . - c oahgol iu m " n q
i u a n rgol i e l f is r a n d r d , ne nei pressi di sorgenri
calde e fuhaioli di vapore.Allevano be_
p r o o U \ e r d om e T l c i h r r r i c i .
eue<ri mezzo.angue
r e n d o n oa
stiarneperla lana,cadb e aci.Di conseguenzaham.ro
c v u p p r - eu n l o n " d e c i d e r i od i v i a g g i a r e .
il controllo
e "i |ovano a di:a.
di grandi quanritdi risorsedi carne,acquae calore:
tute cosebra_
gio quando devono restare a lungo nello stesso
posto. euanJo
rnatedalle altre cteatuteviventi che vivono o viaggiano
nellartico.
vragglano tra una comunit e l'altra spesso
solo portator.i di
Cio ( he non pos.ohoorrerere... Io prendorroaoi l,
[orr..
messaggie voci.
qu,rFclonon (ono impegn i nej loro arrrcch
'Itatfi
i improwi.i contro
razz^li.: I n,ezzelfi artici possiedono il trarto
razziale
cotoro( he \ono abba.rtnza.tohr da :nsedirrsr
r i, iIo lr loro rerriro
artlco genetico descritto sopra e ttti i tratti razziali
dei mez_
ri, gliorchiartici sonosempreinguardia contro assalitori
e ladri.
zelh preseDtati nel Capirolo 2 del Marmnle del
Ciocatore,cott le
A volte, un singolo orco mette in dribbio la necessit
di cer_
a g g r u n l e . de c c e z i o r r ri d i c a r ed i s e g u r r o .
cate costantemente il conflitto, o cerca strategie
. Ne:.Lrr borrrsrazziale
diverse dalla
a l l e p r o v ed i D r p l o m a z i aL: a l o r o
fotza bruta. euesti iconoclas spesso asciano le
loro trib
r r l u r a \ . g r b o h d .i n r p e d i . c er r n e , z e l f i ; r t j c r d i e . r e
' Jt m e n o
e coo
remporn
a e Jm e ' l t e \p c -d i v e n i r ed v v e nut r i e l t .
siderati affidabili quanto 1eloro controparti
standard.
Tratti razziali: Gli orchi artici possiedono il ttatto
. Bonus razziale di +2 alle prove
Iazziale
d Soprawivenza: I mezzelfi
artico generico descrifto sopra e tfti i rratti razziali
degli orchi
artici ttascotroio
tempo a viaggiare tra gli insedia_
presentati a pagina 20O del Manuale deMostri,
_molto
con ie aggiure
1llenti umani ed elfci, e sono abiruari a sopravv-ivere
nelle
ed eccezioni indicare di seguito.
terre selvagge.
. Visione crepuscolare:
Un otco artico pu vedete quattro
volte pi lontano di un umano alla luce stell".e,l,c"
l,rn"r",
Mezzorchiartici
luce di torcia, e simili condizioni di scar." i.r-i,_rorita.
fgli
fatico ln luogo aspro, un gelido terrelo di prova
per i pre,
n - a n r r e nl a
e , c p a c i rdar d i . r r n g u e rre, o l o r e i d e r r u g l , . o l r o
scelti di Cruumsh. Molte trib di orchi ar.ticl
,op..,uiuol,o
srmltl condtzroni
- u l l e c r l d ep e n di c i d i r n o n r a g r e
vrrlca
n i c h e . r t " u .n a o , t . i o . r _
. Niente scuiovisione.
r i b u .S p e s s o
r lolo dipendenzd
a ; t o n r i d r r c q u ad o , c ee c a l n e
. Nielrte sensibilit alla luce.
li porta in contatto con barbari umani che vivono
. Bonus razziale di +2 alle prove
nell,artico. la
di Addesrrare Animalir Gli
p r o g ( n r ec h e h e s ( r r l l r i s c ee r p e s s oi a b e r r v e r r u r r
i n l u o g i - ri n
orchi afiici sono pasrori, e si affidano alla loro
con gii
c ui g l i o - ch i p u r i n o n l o < o n o a. p p " e // a L ap e r I e nac . a .
Lo r a g g i o
"bilita
a r r m aJ rp . r s f . r ' r a r el a p l o p r r r r r r b u .
e JortLtarn combattimento
,"1i"
r..p-,il;",^;ilT"..ffi"riJi,fi
:::i:*
-.ezzorchi
arricipossiedono
il tr.atto
,^r_ RAZZE
..,-r::"^:ll::"-"tt'.t
DEL DESERTO
.rbientata
inungrande
deserro,
r'acqua
vare
;;:i::r-:"::;::,T:i::T,:;,'.'i "r:'i ii,I'o'.iTi'i,!, |'T;;"'r**
jn,"
rerovine
.." r"
u","_0"",:ilil,;,t:,:,ff::*:*lT,,J",soriveraro
"ggi "i'"..;;i;;;;;,."s"n"
'hatti
,---1
.]I DELLA
GIUNGLA
: :::nde giungla equatoriale, dove minuscoli posti di
. _:r ricavati dalla vegetazionesopravvivono sulla riva dei
' :nTpicanti e alberi giganreschi celano cit di civilt di'' '_ . -,:re. e razzeche precedonola
civit umanalottando per
:.:::re le loro antiche tradizioni, un eccitanle ahbiente
: -_:aroridesiderosi di intetpretare un non urnano residen. . :iungla possono creare n personaggio con le seguenfi
:: oppure i loro personaggi potrebbero inconttate que-
ste lazze nel colso delle loro peregrinazioni nel labirinto verde
della giungla.
I seguenri artlibuti culturali sono codivisi dal1a maggior
parte delle razzedella giungla.
Personalit: le razze della giungla tendono a esseremolro
territoriali, e proleggono con cur.ale loro famiglie e clan. Non
sono pronte a frdarsi deglistranieri, ma formano fottilegamicon
gli estranei che riescono a guadagnarsi1aloro 6ducia.
Desctizione fisica: Un abitante della giungla assomiglia
holto a n membro della sua razza standard. Di solito, solo
l'ebbigliamento rozzo e in pelle e I'aspettoincolto che li identifica come diversi.
Relazioni: I membli delle razze della giungla sono oolto
territoriali, quindi inleragiscono con altte creature solo quan
do strettamente lecessano. Spesso mantengono buone relazioi con altre tazze selvagge,ma raro che comrrercino con
cuLture civilizzate eccetto ttamite intermediari come druidi o
ranger locali.
Allineahento: le razze della giungla sono spessopi caoti
che dei membri della loro razza standar.d,dfiurando le ripiche
stnrtture delle societ civilizzate. Nascor'rdonopel un'eevata
lealt per la propria famiglia.
Terrtori: le razzedella giungla evitano i territod densamente popolati, insediandosi in rehote areedelle terre selr,agge.
Religione: I membri delle razze della giungla tendono a
esserepiil supersriziosi che religiosi. Molti si rivolgono a cap
religiosi (alcuni dei quali sono in realt adepti di grande porere)
per ottenete una guida spirituale. I sir-rgolipossono pregare
aspetti di divinit animali o della natura, come Ehlonna o ObadH a . .n a e r a r oc h e t r t r od i o r oo t t e n g au n \ e r a . o m L r r i o hceo n
questedivirlir.
Awentutieri: Gli abitanti della giungla possono mettersi a
esplorareil mondo per. diverse ragioni. ?otrebbero necessitare
dell'aiuto di un gruppo di genre civilizzara per impedile un
disastro profetizzato,o potrebbero accettarela richiesta dei loro
anziatri tribali di recuperarecn artefatto da un antico sepolcro
perch li protegga da un conflitto immienre. Spesso,quesla
cerca solo finizio della carr.ierada awenturiero dell'abitante
della giungla. Xgli pu essetetrasclarovia dalla suager-rtedalle
meraviglie della societcivlizzara, oppure sttingere un legame
con degi stranieri che non saLanomai i benvenuti nelle sue
terre tribali.
C o b o l d d e l l ag i u n g l a
Picchi montani avvolti da mrbi, molti dei quali hanno rilevanza
religiosa o cerimoniale per chivive alia loro ombra, svertat1osopra I'intrico della giungla. Pochisono a conoscenzadelle citt in
Iovina neipressi delle vette rocciose,celatefra le nuvole. Nascosti tra questeantiche rovine si trovano i coboldi della giungla.
Quei pochi esploratori che hanno raggrunro queste clrra rac,
contano che i coboldi deLlagiungla che vi dsiedono sosrengono
di essetrestati i costtuttori, portandone a ptova immagini retti,
loidi e draconiche che compaiono sulle pareri e nell'architettura.
Gli esploratori racconranoanche quanto sia evidente che le citt
siano state edificate e pensate per una popolazione pi grande
dei piccoli rettili umanoidi.
I coboldi della giungla non sono codardi quanto altricoboldi,
grazie all'isolamento prodotto dalle loro dimore molrane. Secondo quanto riportato, mostrano un atteggiamento pi calmo
e generosorispetto agli altri coboldi.
Trattirazziali: I coboldi della giungla possiedonotutti i rrarti
razziali dei coboldi presentati a pagina 38 d elManualedeiMostri,
con le aggiunte e le eccezioni ihdicare di seguiro.
-4 alla Iorza, +2 alla Destezza,-2 all'lntelligenza: La vita alle
grandi altitdini ha irrobusrito i coboldi della giungla, ma il
loro isolamento ne ha impedito 1osviluppo intellertuale.
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co'rrr'ire
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iffil,*i;i,
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1,,.,,"T;,Tl
i?j"it"tr*::ilti.iir:;,,.""'ff
ftfit
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ilffi:dj[$i!.,:;$tT=::::H
**,T*r$i-rtHr+*11*,"**
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J::i'.,"*;J,.ii;:.
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:1dil14l'.".#i:r'*:"'T',',:::..;:nlfl
:::::.ir
.xl;;;i:;;n*,ff
di disrirguere
i .oro.i ii",",-"gii
:1i:ii::#:rj:ir
)".:T::i,Ti:,:i'otare
ponesesrete
o nascoste
passando-
"i$*_*flii'ilru".*ti',,*.,:'ii''
"
. Niente scurovisione.
'
'
;;::::Xiil:,tj+
Li::::*l::-"iate
a,eprove
disatare:
I sobri
detasiunale prcr,edi MuoversiSitenziosamente
ii'*:::ln:iT:::,.*::",:i
ii
::i:':"{F,f
'#"*,.il.if;{jtH,,i*tffi
#::i:,:::::::,i,:
::i{::il,tilT;:run:l:1"*_*j
sostrtuiscea classepreferita
del gobll
standard.
:';;,fi
:iiit'",*:';::.1t1,::,%Tii;*ffi
:r
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*:;;, ';tm::i*:i{iil::;
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[lhil.;,'.*x
H al f i l g d e l l a q i u n o l ; r
cli ha1fling delagiLriglaconducono
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r d , c o r Ji nr g g i u n nr .a c c o l g o n o
l ap i ug r a d
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noconar.rr dar.,
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ii:'i:1,:
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r.urr.r),""1'""'"t'ntopiu
. \isjrn bonus
nzziale a.lleprovedi Artigianato
(alchimia)e
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i cerraqjLtnqla
,,T:rli
c l r um e n l op r J t i ,
o c h " , ,n o g g - " , ,ao" a , _ o n r ;
l e .f . s r c t e s c o n o
ilrnlxr*r,lir,ili
i::;t;,;;;[;:{.
;.;:::;
raro,
dei veJenrqrando caa.rroo,
di.,ri
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sarebbero
==-:J,,l,::ffi,Tilft;;;;;" "t' oipadare,
r d.'r g.-rngla
,..
* 1 . r i " l i j , : 1 , h a l t i n gd e l l ;
g i u r r g l rp o , s i q j 6 n 61 u 1 1 , 1
,"1"..."rggi
r e r , . i r o r i acl ih e v r \ o n o
-,.-..,b*t.onu,,,o..","; ;il;;;;:i:Tffi J,L,:
nrai,
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1..,i1"':ff
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}:r:.:i':*'jil:r'";.;;"1;*::lnl'."-"*
il:Hffi: ::::1";$"'.1*::;
l1i:.j*:
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pro.'*.a.','
iililiill
Jiliilllrare
J"J;1.iii,:i,li:jill"l;
"i
,. .:, -:r.:::.:l
:.:::::
1liru*",",r,".,
rer6da,
fasct"
"".h"gliuli.ig;iiiffi;ii;;""1#
O r c ri e l l a g u n o l a
r it; dela qiunqla
.: rne comunit di eLficredono che introdurte sangueumano
'-: loro famiglie sia un modo per tinvigorire la loro razza.
. r _ e l e r i s c o nuon e mr . .ar i o d ' . an g u em i s t op e r I r a l r ! e c n
- i:ranieti, piuttosto che un elfo sanguepufo.Ad ogni modo, i
-:zel6 della gLrr-rgla
sono il risultato.
Iatti razzialit I mezzelfi della giungla hanno ruti i rratti
::::l dei mezzelf presentati nel Capirolo 2 de:1uanuab del
r :.rf.j con e aggiunte e le eccezioni indicate di seguito.
' I .nus razzialedi +2 alle prove di Percepirelnrenzioni e Rag:::r re: Tmezzelfr dela giLlngladevono semprefare atenzione
cro postonella socet.
, r:.srrrr bonus razzialealle prove di Diplomazia e Raccogliere
::ormazioni: ! : i ri d e i l a g i u n g a
::'rngla una dimora meravigliosa per gli orchi. Gli offre
.:rgo dove nascondersi,abbondanzadi cibo, e tanto o poco
'.:rro con le altrerazzea secondadi come
desiderano...che
: ::e di pir di quanto desideritro le altre razze.A volte, questi
:r:ri con gli umani producono i mezzotchi.
-:erriazziali Imezzorchi della giungla hanrro tuti i trati
::,; dei mezzorchi plesentati nel Capirolo z ,el uanuale del
r: ir. con le aggiuntee le eccezioniindicaredi seguiro.
' ' ::-jne crepuscolare:Un mezzorco della giungla pu veder.e
: . i:rr o voLtepi lontno di un umano alla luce stellare,uce
-*:re,luce di torcia,e simili condizionidi scatsahLminosit.
.. : mantiene la capacitdi distinguere i colori e i dettagli
. : ::r sinili condzioni.
. .r::re scurovlslone,
' : ::::rs razziaLedi +2 alle prove di Saltaree Scalare:I mezzor: -.: jella giungla si muovono col] ranta facilit rra gli alberi
::--.r giungla cos come su terreno.
' , r . q u n g l a
:.,:lla loro altezza,i nanipossono infllarsi tra la vegetazione
- :.-.:lraunimpedimentopergliumani,edessendoallosresso
: --:iir massiccidignomie halfling,sonoingradodispostare
-. non riescono a evitare. lncrollabili,
i nani della giLrngla
: :,,.loratori, :attitori di piste e mercanti vagabondi.
l::ri razziali: I nani della giungla hanno tur ti i tratri razziali
r: ilresentati nel Capitolo2 del Manualedelcocdiofe,
con le
:: '::e e Leeccezioni indicate di segurto.
'
! --ne clepuscolate: LIn nano della giLrngla pu vedere
: :::io vohe piir Lontanodi un umano alla luce stellare, luce
:::.. luce di torcia, e simili condizioni di scarsaluminosit.
:: : rantiene la capacirdi dstinguere i colori e i dettagli
: :: .imili condizioni.
'a:e sculovtslone.
. : ..: iazziale di +2 alle prove di conoscenze (natura), Gua: : Sopravvivenza:l nani della giungla conosconobene ci
_: rle nella giungla, e sono esperti nel trovarlo (o
evitarlo,
. : : : n d a d e ic a s i ) .
RAZZEDEL|ARIA
RAZZEDELLACQUA
Halfing del'acqua
cli halfling dell'acqua sono identici agli halfling descritti nel
Capitolo 2 del MarrualedelGioraiore,eccettuatele differ.er.rze
nei
ttaft ezzialr.
"ratti ^zzialit Gli halfling dell'acquahanno i rrati razziali
genedci dell'acqua descriti sopra e rurti i ttati razziali degli
halfling forniti nel Capitolo 2 ,elManualedel cioraiore,con Ie
aggiunte e le differ.enzeindicate di seguito.
RAZZEDELFUOCO
I membri dellerazzedel fuoco vivonoper sperimentare
qualsiasi
sortadi sensazione.
Tendono
a esseremolto percettivi,e
spesso sono altisti e artigiani. Poliricamente, disprezzanoi corportamenti contenuti, in particolare
le inibizioni morali o religiose,
e anche le limitazioni imposte
dalle autodt.
I membri del1erazzedel fuoco spessodivergono in aspetto
dai loro normali cugini. le
carattedstichecomuni compiendono pelle color grigio carbone
o rossofuoco, capelli rossi o
arancio mossi come fossero . .
6amrne,pelle insolitamente
t
calda,e grandi denti rossi.
Tutti i membri delle raz,
ze del fuoco hanno i tratti
ieguenti.
. Bonus razziaedi +1ai riii
per colpire contro creature del sottotipo acqua,
.^--,"."
l. .,.".,,".
dizioni di scarsalurnirosir.Xgli
mantiene la capacirdi distinguere i colori e i dettagli sotto
Etfo detfuon
Tratrirazziali: Gli hobgoblin del fuoco possiedonotufti i tratti razziali genedci del fuoco descritti soprae tuttii trafti mzziali
degli hobgoblin presenrati a pagina 139 del Manuale derMastr,
con Ie aggi.rnreed eccezioniindrcaledi .eguiro.
. +2 aIIa Desftezzat+2 alla Costituzione, +2 all,Intelligenza, -2
al Carisma: Cli hobgoblin del fuoco sono Gpidi e resisrenri
qaanto i loro norhali cugini, ma possiedono n migliore
i[telletto.
. Visione crepuscolare: Un hobgoblin del fuoco pu vedere
quatro volte pi lontano di un umano alla luce stellare,
luce lunare, luce di torcia, e simili con-
l"ll'4..'..
. Resistenza
al fuoco5.
' iel fuoco
--: eLFdel fuoco sono identi:: :sli elfi descrifti nel Capi,
' - -J 1 del Manwtle del
Giocatare,
. : : ertnate le differen ze nei. trattr razzialt.
hatt tazzialit Gli elfi del fuoco hanno i rratti tazzrali ge::::;i del fuoco descdtti sopra e turti i tratti tazziali degli elfi
. - :-ii nel Capitolo 2 d el Manudledel cacatore,
con le aggiunte ed
.:::zoni indicate di seguito.
. I alla Desrtezza,,2alla Costituzione, +2 all,Intelligenza,
z al
,::isma: Gli elfr del fuoco sono rapidi d'azionee di pe[siero,
: .: condividono la fragilit fisica tipica della razza.
H.tft"S
simili condizioni.
. Nie[te scutovisione.
. Nessun bonus razziale alle prove di Muoversi Silenziosafnente.
RAZZEDELLATERRA
I tratti associatialla terra comprendono la
consapevolezzadi s e la ponderazione.
Le creature con forti legami all'elemento
della tetra tendono a essereserie. Molre
di es.e cono atLenti ticercarorio competenti strateghi. ln politica credono
all'autosufficienzae al rarre il massimo
dai propri sforzi.
I membri delle razze della terra
spessodivergonoin aspettodai
loro normali cugini. le caratteristiche comuni comptendono pelle color terra, occhi
come gemme o pozzi
profondi, voci cupe,
mani e piedi grandi,
capelli grigio ferro, e
la pelle con un riflesso
metallico.
Tutti i membri delle razze
della terra hanno i tratti
seguerti.
. Bonus razziale di +1 ai tiri
per colpire contro creatute
del sottotipo atia, comptese le creature extraplanari
del Piano Elementale dellAria.
. Penalitdi -2 aitiri salvezza
contro incantesifni, capacit
Cabolda
magiche e capacit soprannarurali con il sottotipo atia o utilizzare
da creature del sottotipo afia, compresecteature extraplanari
del Piano Elementale dellAria.
. Stabilit: Una creatura della terra riceve un bonus di +4
alle
prove di catatteristica effeftuate per resistere ai tentativi di
spingere o sbianciare quando si trova sul terreno (ma non
quando si arrampica, vola, a cavallo o alirnenti non ben
piantata sul terreno). Se la razzastandard gi possiedequesta
capaciti bonus sono cumulativi.
- , :n del fuoco
Coboldi della terra
: : _ili e1fidelfuoco preferiscono sensazionipiacevolied esreI coboldi della terra sono un esempio di tratti della terra dvolti
: : :..mpiacenti, gli hobgoblin del fuoco godono del dolore e
al male. Sono meno emotivi dei loro normali cugini, e astuti
:. .- .:rsazioni delabattaglia.le loro arti preferite sono quelle
nelfideazione di ihbrogli e trappole.
:- : ::::regia e della tartica.
s
a:
E
ME77IRAZZE
I mezzelF e i mezzorchi solro parte razza elementale e paite
umar-ri.Come risultato, possiedono acuni dei tratti elementali
dei loro genitori non umani, ma non tutti. D'aspetto, raro che
possiedanopiir diuna caraterisrica pafiicolare. Un mezzelfo del
fuoco potrebbe avere la pe1legrigio carbone, ma non i capelli
o.s' , ome fir m mc o gland i denti ro:si.
Mezzelfi del fuoco
I nezzelE del fuoco apprtzzano le cose pi delicare della vira,
ma no sono edonistiquanto i loro genitori elfi delfuoco. Illoro
lato umano gl permette di temperare la propria indulgenza nei
piaceli tramite l'autocontrollo.
Tt^ttirazzi^li.I
rezze16del fuoco hanno i tratti razziali dei
mezzelfi folniti nel Capitolo 2 de1Manaale delGiocatore,
oltre ai
ttattl seguentr.
. Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro creature del
sottotipo acqualcomprese le creature extraplanari del ?iano
Elementale dellAcqua.
. Penalit di -1 ai riri salvezzaconrro incantesihi, capacit
magiche e capacit soptannatu{ali con il sottotipo acqua o
utilizzate da cteature de1sottotipo acqua,comprese cteatute
extraplanari del Piano Eementale dellAcqua.
Mezzorchi dell'acqua
I mezzorchi dell'acquacombinano Ia flessibilir e attente considerazioni deilorogenitori orchi dell'acquacon la capacitumana
per la dsolurezzae rapidir di azione.
Tratti razziali: I mezzorchi dell'acquahanno i tratti tazziali
dei mezzorchi forniti ne Capitolo z del lranuale delCiocatore,
oltre
ai tratti segueffi.
. Bonus mzziale di +1 ai tiri per colpire contro creature del
sottotipo fuoco, comprese le creature exttaplanari del ?iano
Elemetale del Iuoco.
COSTO
IN PUNTIESPERIENZA
Ogni volta che si pu ridutre il modifrcatore di livello del persoiaggio, questi deve pagareun costo in PI per ttarre vantaggio
dalla liduzione. Il persolaggio deve pagareun ammontare di pX
pari a (il suo attuale LEP 1) x 1.000. Quesro arnmontate viene
immediatamente sottratto dai PI totali del personaggio.Ia ridu,
zione dovrebbe ridurre il livello effettivo del personaggio (LXp)
di t. (Sequestariduzione non diminisce di 1 il LIR il rotale in
?I del personaggio viene invece portato al massimo del livello
sottostanteil suo attuale LEP).Questaspesadi PX nonpu essere
invertita in alcun nodo, e ilpagamento deveesserevolontario da
p.rre del pcr.onaggio.ll prgarnenrodevee..c-c eflerrurrorppena possibile ridr.rrreil modilcatore di livello del personaggio.
Ad esempio,uno gnoll guerriero di u" livetlo (fE? S) che pi
tardi ottiene un terzo livello di classeha un minilno di 15.000pE
(il suo LEP appenapassaroda 5 a 6). Pu quindi ddurre il suo
STIRPI
- :.. in ranto, asceun individuo che spicca tra il resto del,
: :,3zione. Questo individuo mostra peculiatit associatea
: : iiverso di creatura, come un drago, gigante, celesdale o
- :::. Si dice che questopersonaggio
abbiauna stitpe.
: ::::pi possono esistete per un qualsiasi motivo. Iorse il
..:Eio ha antenati insoliti, come un drago che assunse
- : :orma per vivere tra gli umani gli
o
elfr_Il personaggio
:::: esseteil retaggio di un periodo pi antico, quando
: .Decie etano maggiormente legate tra loro. la stirpe
,::. essereancheilfrutto dellapresenzadiinsolite energie
' -. _ rriurali presenti durante il concepimento,
la gestazione
- ::-:ra. Potrebbe anche darsi che sia
un presagio mandato
r:: Darte di un'antica profezia od oscura leggenda.II DM
,::. lecidere laverit che si nascondedetro una stir.pe,an. :ersonaggio non dowebbe necessariamenteapprendere
: : iella sua difGrenza.
;--EFONTEDELLASTIRPE
,::::e ha sia una fonte (il tipo di creaturada cui sono
, . 'ue peculialit) che una forza (minore, media o
:::-:
Pi forte la stirpe, pi potenti i tratti e i benefici
-r.ii daessa.
:_ .-rre ha associataa s una stirpe minorc. Una stirpe
'': :_.::'
procuragrandi alterazioninelpersonaggio,
e quindi
' .::.ienra un significativo incrernento
dipotere dello stes
- :.:::ri casi,l'unicastirpe associata
a una fonte minote,
:: ::..larmente vera per stirpi dedvate da creature deboli
r:.raud o i naga: .._:ri hanno ancire stirpi medie. Esse influenzano in
- : :: drastica sul livello di potere del petsonaggio,
e
:: r --da r-azzepi poteti corne elementali, slaadie molti
' a::_aanti.
-: naggiori provengolo solo dalle pi poterti fond pd':
---rpresicelestiali,demoni, diavoli e i pi potenri tra i
:. rrrsonnggiocor.Lina.tit pe maggiore
e unpoterrepro
, : -r ! -:oianteDati,hostrando poteti e capacitsignificadve.
LIVELLIDI STIRPE
Nelcorso dellasuacauiera,un petsonaggiocon una stirpe diviene
pi potente di un personaggiosenza.Dato che l'aumentodi potere
graduale nel corso di venri livelli, un hodifrcatore di livello starico
non aiuta a riflettere in maniera appropriara la differenza. lnvece,
un personaggio con la stirpe deve prerdere uno o piir livelli di "stir,
pe" in vari mohend della suacaiera, come indicato sulla Tabella
'LiveLli
t-2:
di srrrpe. P1irn.chqr rn perronaggio
con una.rirpe .ag
giunga il livello del personaggio indicato, deve acquisire un livello
di classedi "srirpe".I livelli di classedi "srirpe"non auhenrano il
Iivello del personaggionello stessomodo di un normale livello di
classe,ma forniscono cenibenefrci (vedi soto).
Se il pelsonaggio non acquisisceun livello di classedi stirpe
prima di raggiungere il livello del personaggio indicato sulla
tabella, non ottiene pi trarti della srirpe e deve subite ona
penalit del 20% su turti i futuri PX guadagnati. Non appena
raggiunge il livello minimo di stirpe, otiene tutte le capacitdi
stirpe dovuregli in base al livello del personaggio,e la peialir
ai PE smette di essereapplicaraAd esempio,Alarion un personaggio di 1" livello con una
stirpe maggiore (drago d'argento).I l tratto della stirpe che riceve
al 1'livello un bonus di +z alle prove di percepire lntenzioni.
Qoando raggiunge il z' livello del personaggio,egli ottiene Allerta come tratto della stirpe. Prima di raggiungele il 3' livello
deI personaggio, deve acquisire un livello di sritpe pet porer
continuare a ottenete tratti della stirpe. Setaggiunge il3'livello
del personaggioe non ha livelli di stir.pe,non ortiene ilrmto di
stirpe dovutogli come persoaggiodi 3' livello (Iorza +t) e deve
subire unapenalit del20% suturti i futuri pE guadagtati. Se in
seguito soddisfai livelli d stirpe minimi richiesti, otterr il suo
tratto di 3'livello (insieme a qualsiasialtro tratto che non siariu
scito a otteDere per non aveteacquisito immediatamente iI suo
livello di stirpe) e smertediapplicare la riduzione ai pI suifururi
guadagni. Prima di r.aggiungereil suo 6'livello del personaggio,
d e v ea v e la c qu i s i t od u e l i v e l l rd i s L i r p ep e r ' c o n t i n urre I o t L e n e r e
trattidella stirpe. Se ofiiene il suo tetzo livello distirpe prima di
raggiungere il 12" livello del personaggio,pu guadagnaretutti
i tmtti della sua stirpe (mano a mano che diventano disponibili
con il raggiungimento di huovi livelli).
Un livello di stirpe nolfotnisce aumenri delbonus di atacco
baseo delbonus aititi salvezzabase,
nessunpunto ferita oounto
a b i l i r :e r e s " u np r i v il e g ' od i c l a \ s eV. r e ' r ec o n * i d e l r t ou n n o r m l le livello di classe(senzaabilit di classe)al fine di determinare
ilmassimogrado delle abilit.I ltvelli di stirpe non comporrano
mai ona penalit ai PX per i personaggi muhiclasse.
Includere il livello di stirpe del personaggioquando si calcola
qualsiasicapacitdel personaggiobasatasui suoi livelli di classe
(corne il livello dellincantatore per i personaggi che lanciano
incantesimi, ole CD dei titi salvezzaper i personaggicon capacit
speciali le cui CD sono basatesul livello di classe).Il personaggio
non ottiene alcuna capacit,incantesimo conosciulo o incalrtesimo al giorno dall'aggiuntadei suoi livelli di stirpe e solo i calcoli
delle sue capacitbasatesul livello vengono influenzari.
Se un personaggio ha livelli in due o pi classi oltre ai suoi
livelli di stirpe, ogni classeottiene il beneficio di aggiungere i
livelli di stilpe nel calcolo delle capacit.
Ad esempio,uno stregonedi t" livello con una srilpe maggiote
acquisisceul livello di stirpe quandooftiene suffrcienti pI per au,
mentare di livello. Alfrne della duraradegli incanresimi,prove di
livello dell'incantatoree cosvia viene consideratoun incantatore
di ;" livello. XgIi non oftiene per gli ilrcantesirni al giorno o gli
incantesimi conosciuti di uno stregonedi 3" livello.
Allo stessomodo,l'attaccostordentediun monaco di 3'livello
con un livello di stirpe ha una CD del tiro salvezzapati a 12 (10
+ met del livello di classe)piir il suo modificatore di Saggezza,
dato che illivello di stirpe viene rrattato come sefosseun livello
Livello
di stirpe
t"
2'
3"
-Forza
Minore
12"
nla
dellastirpe-.Media
Maggiore
6'
.
12'
6
nla
12"
TRATTIDELLASTIRPE
, Fo.dueoquar
I ro'ive i detpersnaggio
X.:^?l]:f
1o
t r v e I e eli:,.:9"'
l t i v i d e jp e r s o n a g g i o ,
p e r r p e r s o n a g gc io n u n m o d i 6 _
c a t o r e ,I ot l w l t o s L p e r i o t ae _ 0 . .I r r r i o r t e n u r
i v e n g o n oi n di c a l ;
nel1adescttzionedi ciascurastirpe.
\
3
T
&
4
S ei p e r , , o n a g g i o p o " s i e d e g i raulne n r o f o r n l o c o m e r a l e r r r
,
Donus.puo cceglie-he
un alr.o. Ad eqempjo.la srirpe minore di
celestialefornisce Allerta come talento borru.
Si rrl_,
p e r s o n d g g ci oo n q u e s r xs r j r p ea l m o m e n l o "U,s.iirr"llo.
i r c u i r x g g i u n e le. E ,
rvelo, gra possiedeAlerra.puo scegliere
a
p9"19ur'r1,..
"uo
Larenio,sogger
lo. hdt{rr;lmenre.aj normaIi prerequ
i. ir i;.
DESCRIZIONE
DELLE
STIRPI
Celestale
U n p e n o n a g g i oc o n u D a q f i r p ed i c e l e s r r a l e
I r r i s a l i r el a s u a
olscenoeDzralle crealuredei piani Supenori.
proprio come un
arsirnJro una creaturacelestiale.La maggior
D e s l i r i o n p d e i r r a t r i d e l l a s r i rp e
parte degli dFseli.
trconti.
gud ini I ed efadlr n po,sr"de1.,capa.i,,
I rmtti della stirpe ricadono in quattro
a i ,ip,o"du..i?on
categorie.
g r r u m a n o i d ie, d e c e m pdi i , r e a r u r cee l e s r i a l i
IncreheDto di caratteristica: Il persoaggro
d ; , c e . ed r i c i e l ip e r
ottiene un
vlverecon ' mondljconpiror'o spesso
j. n c r e m e n l o p e r m r r e n t e d i
nei mrti e nelle leggende.
t
t a l o u r r r e g g i o d i c a r r e r i . r ii n
. ,d i o r s c e r d eI nd ti q u e \ r eu r i o r i h r h n o 5 p e \ 5 o
c a r o I. u r z l o n dal l o q t e . q om o d od e l l . i n c r e m e n L o
I c r p " l l id o r o od a r e e n _
d i c : r r a r t e r i s t i c a to) ultpofiamento otgoglioso
o uno sguardopenetrafie.
o t r e n u r od ai p e r < o n a g o
gg
i n : q u a r r r o i v e l l i .
a l a , s t i r p e l:. lp e r c o n a g g ioor r r e n eu n b o n u .
,Athnir
\ d i 2 , TRATTT
DErla sTtRpEDt cELEsttAt-E
d r D i p l o F . " / i aI.h r I m i d , r eI.n r r d r r e n e r e ,
Livello del
L l l - l l . . , r t , , " , , "O r o v e
tnror,rnxziollie Raggi"areefferruateper
personaggio
irrreLagire
Minore
":::g_ll:l:
con
le creatLLre
dellasuastirpe.
+2 alle provedi percepireIntenzionj
a b i l i t :l l p e r s o n a g g r o
8'
r c e r eu n b o n u . d i . 2
Allerta
,,lncremen-rodi
a | | ep r o v ee e t l L d r ec o n I a b j l i r i n d r c a t a .
12"
Saggezza+l
20'
da,ln?r I voltaargiorno(tvaBJ
lio.t::'.i!n!
Arnnrta
ar celestiaJi
+2r
punire il bene),qualit
ciali (come la resistenza
al'energia,la resistenza.
agli incartesimi o lblfatto acutQ, o capa
cit hagiche.
srpe di
Livellodel
personaggio
Media
l'
2',
3'
+2 alle provedi
PercepireIntenzioni
Maggiore
+2 alleprovedi
Percepire
Intenzioni
Allerta
8'
l0'
Saggezza+1
Protezione
dal male
I voltaal giorno(l\,4ag)
Af6nitai celestiali
+rr
Saggezza +1
Ptrnire
il maleI voltaal
giorno(Sop),
+2 alleprovedi
Concentrazione
Protezionedal male
Resistenza
'I
voltaalgiorno (lvtag) all'elettricit
5 (Str)
Carisma
+l
Affinit ai celestiali +2 aitiri salvezza
+2
controveleno(5t4
Allerta
5'
7"
3'
:'
l"
Ii'
12'
+2 alleprovedi
Concentrazione
Resistenza
all'elettricit
5 (St
Carisma
+l
+z at lt sa)vezza
l6'
Resistenzaall'acido
5 (st4
Carisma+l
Resistenza
al freddo
s (srr)
Costitlrzione
+l
Afhniai demoni+6r
+l all,armatura
naturale
+2ait,,isatvezzai'rXi:flJ:3iifi'J,"
c o n k o v e l e n o( S r r )
5/bere
I tt pe'sonaggioott ene il bonusrndicaloa ruttele provedi
Diplomazia,Intimidire,lntrattenere,
Raccogliere
Iniormazioni
e Raggirare
effettuateper inte,aqre con i o;rnon,.
2 l l p e r s o n a g g ipou p u n i r eu r c r e a l u r ao u o n ac o n u n
a t t a c c ou n - r : s c h , ac o m e u n a g u a r d i an e r ad r o a r ij j v e l l o .
u n a v o | l aa t g ] o r n o .
Costituzione
+l
Resistenza
all,actdo
5 (Str)
Affnitai celestiali
+6r
Davolo
+l all'armatura
naturale
,2 alleprove
di Osservare le ednti sono spessola fonte di un penonaggio con srirpe di
diavolo.Anche altri diavolicon la capacitm*anorfos;,come I geRiduzonedeloanno
TRATTT
DEL!asTtRpEDt otavoLo
Livellodel
Personaggto
8'
12"
20'
Minore
+2 alleprovedi [.4uoversi
Silenziosamente
AttaccoPoderoso
Forza+1
Resistenza
all'elettricit
5 (Str)
Affinitai demoni+2r
Minore
+2,alle provedi Raggirare
)cntvare
Carisma+l
OscrfitdI volta al qiorno ll\,4asl
Affinit ai diavoli+rr
Livellodel
personaggioMedia
t'
2'
TELLASIIRPE DI DEMON E
- .e,lo del
:':rsonagio
+2 alleprove
di Raggirare
3"
+
5cntvate
6'
Carsma+l
7'
OscuritA 1 volta
al gorno (Mag)
Media
+2 alleprovedi
Muoversi
Silenziosamente
'
AttaccoPoderoso
5 (str)
+2 alleprovedi Intimidire
tncatzare
+2 alleprovedi
Nascondersi
20"
+2alleprovediAscoltare
lniziatva
l\,4igliorata
-,ello del
:a:onaggio
Costituzione+l
+2 ai titi salvezza
contro veleno(Str)
Affinita ai demoni +4r
Punireil beneI volta Resistenzaal fuoco
14',
17"
l8'
19"
:.-
5 (st4
Affinitai demoni
+21
al giorno(5op),
Affinit aicelestiali+4r
Punireil male I volta Resistenzaal
al giorno (Sop),
freddo 5 (St{
Resistenza
all'elettricit
5 (Str)
+2 alle provedi
Nascondersi
Resistenzaall'acido
Maggiore
+2 alleprovedi
Muoversi
Silenziosamente
Attacco
Poderoso
Forza+l
Resistenzaall,elettricita
5 (str)
Affinitai demoni+2r
Punireil bene1 voltaal
giorno(Sop),
'r0'
lt'
12'
13"
l4'
l5'
l6'
Affinit ai diavoli
+21
Maggiore
+2,alleprovedi Raggirare
JCntvare
Carisma+l
Oscutit 1 voha
a l g i o r n ol M a s l
Afnita; dia;li +2
Punireil bene I volta al
giorno (5op),
+2 alle provedi Diplornazia
Resistenzaal
fuoco 5 (5r4
Costituzione+l
+2 ai titi salvezza
contro veleno(Str)
Affinit ai diavoli+41
Resistenzaall'acido
P u n i r ei l b e n eI
volta al gorno (Sop), s (st4
+2 alle provedi
Dipfomazia
Resistenzaal
fuoco 5 (Str)
+2 alleprovedi Cercare
Allerta
Intelligenza
+l
Resistenza
alfreddo
s (str)
17'
18"
'l9"
Affinit ai diavoli+6r
Costituzione+l
+l all'armaturanaturale
+2 alle provediAscoltare
20'
+2 ai titi salvezza
Rduzionedel
contro veleno (Str) danno 5/bene
_
I ll personaggio
ottieneil bonusindicatoa tutte le provedi
Diplomazia,Intimidire,Intrattenere,
Raccogliere
Iniormazioni
e Ragg'rare
effetLLate
per inte.agirecon i diavoli.
2 ilpersonaggio
p u p u n i r eJ T a c r e a t u r rb u o n ac o n u n
a t t a c c ou n - n i s c h i ac o / r e u n a g u a r d i an e r ad i p a r i. v e l l o ,
u n av o [ a a t g t o r n o ,
Doppelganger
I1 mutaforma umanoide definitivo, il doppelganger,pu essere
chiunque, dovunque e in qualsiasihomenro. fa;ile;magina
re un_singolodoppelgangetcome ptogenirore diun,intera genia
di individui huniri di poted frlutaforma.
T R A T TDTE T L A
s r t R p Eo t D o p p E L G A N G E R
Livellodel
personaggio Minore
+2 alle provedi Camuffare
8'
Alterarese stesso
I volra al giorno (Mag,
1z',
L a f l s m a+ t
lndividuazione
deipensielI voltaal gorno(t\,4ag)
]i:
20"
Affinitai doppelganger
r2r
I ll personaggio
ottieneir bonusrdicaro
a ruttele proved
DipJomazia,
Intimidire,
Intrattenere,
Raccogliere
Iniormazioni
e Raggirare
effettuateper interagire
con i doppelganger.
Drago d'argento
I draghi d'argento,tra tutti i draghi,sonoquelli che hanno la
maggioreprobabilitdi prendereun compagnoumanoide,e
sonodi conseguenza
la srirpedi dragopicomune.Ipersonaggi
constirpedi dragod'atgehtotendonoa essereregalie statuari.
RATT|DELLA
srtRpEor onaco o'encerro
Livellodel
personaggio
Minore
+2 alleprovedi Percepire
Intenzioni
8"
Allerta
12'
Forza+l
t6'
Resistenza
alfreddo5 (Slr)
20"
Affinitai draghid'argento
+2r
Livellodel
Media
Persohaggto
l'
2'
3'
4'
6"
7'
8"
9'
10"
11"
12'
'i3"
Maggiore
+2 alleprovedi
Percepire
lntenzroni
+2 alleprovedi
Allerta
Percepire
Intenzioni
Forza+1
Allerta
Resistenza
alfreddo5 (Str)
Affinitai draghi
d'argento
+2r
Forza+l
+l all'armatura
naturale
+2 alleprovedi Intrattenere
Resistenza
al
Resistenza
al
freddo5 (Str)
freddot0 (Str)
Costituzone
+l
Affinitai draghi
Alterarese stesso
d'argento
+2r
I voltaal giorno(N,4ag)
Affinitai draghi
d'argento
+4r
+l all'armatura +l all'armatura
naturale
naturale
+2 alleprovedi Raggirare
+2 alleprovedi
AttaccoPoderoso
lntrattenere
15"
Resstenza
al
freddol0 (St4
17"
Carisma
+1
Armaa soffio(Str),
Affinitaai draghi
r8.
cosrituzione
+r 1i:?,li;if'.,
"",,.","
Dragobianco
Alcune trib arriche sono tiuscite a trattare con i vicini draghi
bianchi, scambiandocibo e occasionali sacrifici in cambio della
protezione dalle trib nemiche_eueste alleanzepossono risulta
re indiscendenri di stirpe di dragobianco, cherendono aimirare
la ferocia dei loro antenati.
TRATTT
DEua srtRpEDt DRAGoBtaNco
Livello del
personaggio Minore
Media
+2 alleprovedi Nascondersi
+2 alleprove
Allerta
di Nascondersi
6'
Fotza+1
8"
Allerta
Resistenza
alfreddo5 (Str)
'10'
Affinirai draghibianci
+il
12'
Fotza+1
+l all'armatura
naturale
14"
+2 alleprovedi Nuotare
,16"
Resistenza
al
Resrstenza
ar
freddo5 (Str) freddotO (St4
18"
Costituzione
+l
20'
Affinita draghi Camminare
sul ghiaccio
bianchi+2r
I voltaal giorno(Str),
I ll personaggio
ottieneil bonusindicato
a iutteleprovedi
Diplomazia,
lntimidjre,
Intrattenere,
Raccogliere
lniormazioni
e Raggirare
effettuate
perinteragire
coni draghibianchi.
2 Comemovinentidelragno,ma la superficie
deveessere
ghiacciata.
2'
Drago blu
Nei tempi passati,i draghiblu interagivanospessocon i re e le regi_
ne deigrandiimperi deldeserto.la stirpegeleratadaquesteuniori
eraconsiderata
simbolodi regalit,anchesequesriimped eranogi
darehpo svaniti.Un individuo chepofia la stirpe diun dragolu
tendea esseteterritorialeed emettereun lieveodoredi ozono.
T R A T T ID E L L AS T I R P ED I D R A G o B L U
Livellodel
personaggioMinore
2"
+2 alleprovedi
Raggirare
Media
+2 alleproved Raggirare
Allerta
8"
Allerta
Forza+l
Resistenza
all'elettricit
i0'
12'
14"
Affnitai draghiblu+21
Forza+l
+l all'armatura
naturale
+2 alleprovedi Percepire
Intenzioni
Resistenza
Resistenza
all'elettricit
all'elettricit
5 (str) 10 (Slr)
'16'
20"
s (str)
Affirit ai draBhi
blu 2
Costituzione+l
Creare/diqru\gere
uLqua
I vo ta al gio.no (l\tag)
I ll personaggio
ottienei bonusindicatoa tutte le provedi
Diplomazia,ntimidire,Intrattenere,
Raccogllere
Informazioni
e Raggirare
effettuateper interagire
con i draghiblu.
..q o di bfoilzo
Con la suacapactnaturale di assumereforma umanoide, rnista
r una innata curiosit, facile che i draghi di bronzo diano vita a TRATTT
DELLAsrtRPEDt DRAGoD'oRo
qenie di creature che discendeno dalla loro stitpe. Queste creaLivellodel
personaggio
lrlinore
:ute tendoro a condividere la curiosit dei draghi di bronzo e i1
4
"
+2
alle provedi Percepire
per
-..ro amor'e
I'acqua.
Allerta
8'
12"
Forza+l
i A I I I D E L L A S T I R P ED I D R A C O D I B R O N Z O
16"
Resislenzaal fuoco 5 (Str)
Livellodel
20"
Affinil ai draghd'oro +21
Media
PrsonaggioMinore
+2 alleprovedi Nuotare
-0"
Fotza+1
Resistenza
all'eleltricit5 (st4
Fo(za+1
Resistenza
all'eleltricit
5 (Str)
Affinitaai draghidi
bronzo+2r
+ l a l l ' a r m a t unr a t u r a l e
+2 alleprovedi
Percepire
Intenzioni
R e s i s t e naz'ae l e t t r i c i t
r0 (sr4
Costituzione+l
Alfinit ai draghidi
Respirareacqua
baonza+2
(st4'
.ersonaggioottieneil bonusindicatoa tutte le provedi
a : .-flazia,Inlim;dire,lntrattenere,
Raccogliere
Informazioni
: r.tgirare effeltualeper interagire
con I draghidi bronzo.
- :ersonaggiopu respraresott'acquasenzaprob emi e
: . - - s a r e e p r o p r i ec a p a c i t s p e c ai a n c h es e i m m e r s o .
,
- . d r , , p nr . ' o \ o l r p . r - r . e r n r s r , L r r a, l l c a n z a . o n
"
. l r d ; . m ; ' . m e n r r l i r ,e. rl .r , o r ap u o p o . r J . eJ l l r c r e r l i o r . e
- - . . , , . " , 1 ,. 1 " . - ^- . " ^ r r - - . -.. ^ ,n , r g go c o r q u e . l Jc l r p e
: :jr' l astuzia e nalizia dell'anteneto,e pu avere un viso
jrll'aspetto quasi schelerrico.
.,--
] : L L A S T I R P ED I D R A G O N E R O
-,:
ooel
+2 alleprovedi
N uotare
Allerta
liledia
+2 alleprovedi l":uotare
A erta
Forza+l
R e s i s t e n zaaL L ' a c i d5 o
Livellodel
personaggio
Media
''
2'
3'
4"
5'
6"
7"
8'
+2 alle provedi
PercepreIntenzioni
Allerta
.torze + |
Ressienzaal fuoco
s (st4
Maggiore
+2 alle provedi
Percepirelntenzioni
Allerta
Fotza+1
Resistenza
alfuoco 5 (Str)
Affrnitai draghid'oro+21
+ l a l l ' a r m a t u rnaa t u r a l e
+2 aile provedi Cuarire
Resistenzaa fuoco
r0 (st4
9'
'10"
Affinit ai draghi
d'oro +2'
ll"
l2'
13'
14'
't5"
16"
17"
18"
l9'
20'
+l
Costituzione
R e s p i r o ' e : oar ct o r a
Costituzione+l
Respiraresott'acqua'?
r0 (st4
Affinitai draghid'oro+6r
+l all'arrratura
naturale
+2 alleproved Saltare
r n 1 u nt a a l t r o c o1 5 L r ;
I ll personaggio
ottieneil bonusindicatoa tutte le provedi
Diplomazia,lntimidire,lntrattenere,
Raccoglere
lnformazioni
e Raggirare
effettuateper interagire
con i draghid'oro.
2 l l p e r s o n a g g op u r e s p i r a r seo t t ' a c q u a
s e n z ap r o b l e m ei
p u u s a r el e p r o p r i ec a p a c i t s p e c i ai a n c h es e i m m e r s o .
3 C o n od i f u o c od i 9 m ; 6 d 8 d a n n i ;R f l e s sdi i m e z z a( C D l 0
+ met DV + modificatoredi Cos).
(st4
s (std
.
l0 (str)
Costituzione+l
R e 5 p i r d .aec q u a
Ar5r l aidragl'
reti +2
(st4'
:.'sonaggio ottienel bonus indcatoa tutte le prove
- . amazia,Intimidire,Intrattenere,Raccogliere
-,71^.i
F R,o'r,r
f F t i , r ^ r i.n. r e ' a g r r c
o r r
r..
..- 'eti
. ' a o n a g g i op u r e s p i r a r seo t t ' a c q u sa e n z ap r o b l e m ei
: . - . r e l e p r o p r i ec a p a c i t s p e c i a lai n c h es e i m m e r s o .
:il
- . : :l rsionii draghidbro assumonopiir cireun intetessetransi- - ..niiorti cleimortali. Graziealla lor.ocaprct di meianrorfosi,
Livellodel
personaggo
Minore
2'
+2 alle provedi
Raccogliere
lnfotmazioni
Allerta
Media
+2 a le provedi
Raccogliere
Inlormazioni
A erta
Foaza+1
Resistenza
a fuoco5 (StQ
l0'
12'
14"
16'
Affintaai draghid'ottone+2r
Fo.za+1
+l all,armatura
naturale
+2 alleprovedi Raggirare
Resistenza
al
Resistenza
al
fuoco5 (str)
fuocolO (St{
18'
Costituzione
+l
20"
Affinitai draghi parlarecongli animal
d'ottone+2r
1 voltaal girno(Mag)
I li personaggio
ottieneil bonusindicatojtutte le proiedi
Diplomazia,
Intimidire,
lntrattenere,
Raccogliere
Iniormazion
e Raggirare
effettuateper interagire
con i draghid'ottone.
Drago d rame
Quandoil giocosodragodi rame incontra una creaturadalla
mentalitsimile,spessovi srringeuna lungae duraturaamicizia.ll dsulrarodi questaunionepu dar vita a una lungastirpe
di individui con sanguedi dragodi bronzo.quesri individui
spesso
condividonolanaturaincorreggibiledeldragodibronzo,
r i s u l r r n daov o l r ea n c h er . np o r a c c a g n i .
TRATTD
T E L L As l t R p E D l D R A G o D t R A M E
.\'
si
'
7"8'
9'
l0'
Resistenza
al
fuoco5 (Str)
Affinit ai draghi
rossi +2r
ll'
1z',
't3
"
14'
l)6"
+l all'armatura
nalurate
+2 alleprovedi
Inlimidire
+2 alleprovedi Valutare
AttaccoPoderoso
C a r i s m a- l
Resistenzaal
Arma a soffio
fuoco l0 (St4
(St')'
,
17'
Affinit ai draghi rossi+6r
18"
Costituzione+l
+l all,armaturanaturale
'l9"
+2 alle provedi Saltare
20'
Lacalizzaoggetto
lmmunita al fuoco (Str)
I volta al g orno (l\,4ag)
I ll persoraggioolliene I bonusindicatoa LLrlele provedl
Diplofi azia,Intimidire,Intrattenere,
Raccoglere
lnformazioni
e Raggi.are
efettuateper ilLeragre co'l orag rossi.
2 C o . oo f u o c oo 9 m : 6 d 8 d a i r i : R i f e s s . - d , r e z z( C
a D0
+ met DV + modificatoredi Cos).
Livellodel
personaggioMinore
Media
2'
+2 alleprovedi Intrattenere
+2 alleprovedi
Allerta
Draqoverde
Intrattenere
In certi rad casi,si venuto a sapereche alcuni draghi verdi ab
6'
Fotza+1
bano
assuntoil contr.ollo (invece di divorare) di piccoli enclavi
8"
Allerta
Resistenza
all,acido
5 (Str)
l0'
di umanoidi delle foreste. In seguito alcuni di questi umanoidi
Affinitai draghidi rar.e+i]
12"
Forza+1
hanno partoriro dei mezzo-draghi, producendo una stirpe che
+l all,armatuia
naturale
,
14'
+2 alleprovedi Raggirare
sarebbe continuara per.secoli- I discendenti dei dlaghi verdi
l6'
R e s i s t e n z a a l l ' a c i d o R e s i s t e n z a a i l ' a c i d o sono spessi voraci e belligeranti, e cominciano a combatter.e
s (Str)
l0 (str)
senzabisognod i Brandiprovocaziori.
18"
Costituzione
+l
20"
Affinitai draghi Movimetidelragno1 volta
TRATTT
DEL!asrtRpEDt DRAGoVERDE
di rame+21
al giorno(N/ag)
Livello del
I ll personaggjo
ottieneil bonusindicatoa lutie le prove
pefsonaggro Minore
Media
di Diplomazia,
Intirnidire,
Intrattenere,
Raccogliere
2'
+2 alle provedi l\,4uoversi
Informazioni
e Raggirare
effettuate
per interaire
con i
Silenziosamente
d r a g hdi i r a m e .
4'
Drago rosso
Sebbenela maggiotaflzadei malvagi draghi rossi non ami
avererelazioni amichevolicon gli umanoidi, a volte generano delle stirpi con questecrearure.eesti loro discendenti
mostranopoteri di gran lunga maggiori del resto della loro
gente.Un personaggio
con stirpe di dragorossotendea es5 e r er d n c o r o seov a n i l o . oe. i n a l c u n ic a c ie r ' t e t t e ruen v a g o
odoredi fumo.
+2 alle provedi
Allerta
I\y'uoversi
Silenziosamente
srirpe i rago
Livellodel
personaggio
4'
8"
12"
t6"
20'
Minore
+2 alleprovedi Raggirare
Allerta
Forza+l
Resistenza
al fuoco5 (Str)
Affinitai draghirossi+2r
Livellodel
personaggio
Media
l'
2'
+2 alleprovedi
Raggirare
Allerta
5'
6'
totze +l
Maggiore
+2 alleprovedi Raggirare
Allerta
Fotza+1
Resistenza
alfuoco 5 (5t4
Affinitai draghi ross+21
+l all'armaturanaturale
\-q
\
,.. ,L
6'
8'
t0'
l2'
Alierta
-
t6'
Fotza+l
Resstenza
all'acido5 (St4
Affnit ai draghiverdi +2r
+ l a l l ' a r m a t u rnaa t u r a l e
+2 alle provedi Raggirare
Resistenza
a l l ' a c i d ol 0 ( 5 t 4
Costituzione+l
Respiraresott'acqua,
Resistenza
all'acido
5 {St4
8'
20'
Affinit ai draghi
vei +2
I personaggio
ottieneil bonusindicatoa tutte le provedi
Dplomazia,Intimidire,Intrattenere,
Raccogliere
lnformazioni
e Raggirare
effettuateper interagire
con i draghiverdi.
2 ll personaggiopu respiraresoit'acquasenzaproblemi e
o u u s a r el e p r o p r i ec a p a c i t s p e c a lai n c h es e i m m e r s o .
-rtale dell'acqua
: .rirpe elementale dellhcqLra diffusa principalmente rra le razze
_: iespiranosodacqua,Ina si manifestaanche
tta harinai e pesca
: e addidttura sullbccasionale personaggio con nessun legame di
: :: aon ocealri,mari o grandi laghi.Questipe$onaggisonospesso
r::andenti, e in genete non vivono a lngo nello stessoposto: T - - I O E L L A S T I R P E D I E L E M E N T A L ED E L L , A C Q U A
- rellodel
:'sonaggio
Minore
S"li,l o.ou"o,,uro,u'"
+2 alleprovedi NuotareAttaccoPoderoso
Fo.za+1
Attacco Poderoso
Nube di nebba1 volta
a l g i o r n o( M a g )
Affinit agli elerrentali
d e l l ' a c q u+a2 r
Fotza+1
+l all'armaluranaturale
+2 alle provedi Osservare
Nube di nebbia
Nuotare9 m,
I vo ta al glorro (lVag)
Costituzione+l
Affinitaglielementali SpingereNligliorato
d e l l ' a c q u+a2 r
: . rgg.ooriene rl bonusirdicatoa -urte e proved.
. . .'.zta, lntimidre,lntrattenere,
Raccogliere
Informazionie
: , -: -,-: eflettuateper interagre
con gli elerrentalidell'acqua.
- . , ' ? - 9 m a l l ' a t t u a lvee l o c i t d i n u o t a r e .
diAcrobazia
6'
8'
Destrezza+l
Pirotecnca1 volta
al giorno (l\lag)
Affinit agli elementali
d e l f u o c o+ 2 r
12'
Destrezza
+l
l\.4
obilita
14'
+2 alle provediAscoltare
Piratecnica1 volta
Resistenzaal fuoco
al giorno (N,4ag)
l0 (St4
18"
C o s t i t u z i o n+e
24"
AffinitaglielementaliAttacco Rapido
del fuoco +2r
I ll personaggioottiene il bonus indicatoa tutte le prove
di Diplomazia,lntimidire,lntrattenere,Raccogliere
Informazionie Raggirareeffettuateper interagirecon gli
e l e m e n t a ldi e l f u o c o .
Schivare
2',
. rell aria
, : reno specificadiuna sriipedidjirni(vedisono), la stir.r::le dell'ariaderivail suo potere dal legahe con il piano
, : : iellAtia. I personaggicon la stirpe elementaledell'aria
_: : :..ere molto rapidi nel passaredi emozione
in emozione,
- : :. erecapelli o pelle diun lieve colorito
azzr.rrro.
-
b'
8'
+2 alle provedi
Sca are
'
Attacco Poderoso
i0'
12'
Forza+l
+2 alleprovedi Scalare
AttaccoPoderoso
lotza +1
Fondersinellapietra
I volta al giorno (l\y'ag)
Affinit agli elemental
dellaterra +2,
+ l a l l ' a r m a t u rnaa t u r a l e
::--A sTtRpE
D t E L E M E N T ADLEEL L ' a R t a
Destrezza+l
Media
+2 alleprovedi Equilibrio
Iniz;ativaMig iorata
Destrezza+l
Folata di vento 1 volta
al giorno (Mag)
Affinit agli elementali
dell'aria
+2r
ArrnaAccurata
+2 alleprovediAscoltare
Fondersinella
pietra Padronanza
dellaterra
I voltaal giorno(N/ag)(Str),
l8'
Costituzione
+l
20'
Alfinit aglielementalSpezzareN,4igliorato
dellaterra+2r
I ll personaggioottiene ii bonus indicatoa tutte le prove
d i D i p l o m a z i aI ,n t i m i d i r eI,n t r a t t e n e r eR,a c c o g l i e r e
Informazionie Raggirareeffeltuateper interagjrecon gli
e l e m e n t a ldi e a t e r r a .
2 C o m e a c a p a c i t s p e c i a l d
e e g l ie l e m e n t a d
l i e l l at e r r a .
16"
+2alleprovediCrsservare
Falatadi ventaI volta Padronanza
del 'aria
Foletto
a gorno(l!4ag)
(St4,
Tutte le culture nalrano storiedi folletti che prendonoamantimorCos'tituzione
+l
tali, e quindi nonsorprendelbccasionaecomparsadi individui con
Affinitaglie ementaiiAttaccoir Volo
stirye di6lletto. Che sianodiscendentidi una driade,nin{, sariro
de l l ' a r i+a2 r
4'
5'
6'
7'
TRATT|DELLAsttRpEDt FoLLETTo
Livello del
personaggio Minore
+2 alle provedi Nascondersi
8'
Volontdi Ferro
t2"
Carsma+l
t6'
Chormesu personeI voria ai g,orno (i\,4ag)
20'
Affinit aifolletti +2r
Livellodel
p^ersonaggio
lrledia
r2o
+2 alleproved
Nascondersi
,
3'
Volontdi Ferro
C a r i s m a+ l
7',
8'
9'
l0'
l l"
12'
'I5'
Carisma+l
Charmesupersone
I volta al giorno (l\lag)
Affinit aifolletti +2r
Visionecrepuscolare
+2 alle provedi
lvluoversi
Silenziosamente
Charmesu
persane Ailerta
I voltaal giorno(llag)
Destrezza
+l
Affinitai lolletti
Parlare
conglianimal
+2
I voltaal giorno(li,,4ag)
Affinitaifolletti+4r
Visionecrepuscolare
lnvisibilit
1 valtaa)
g i o r n o( M a g )
+2alleprovedi
Rduzione
del
N4uoversi
danno1/ferrofreddo
Silenziosamente
Allerta
Saggezza+1
Sonnoprofonda1 vota
al giorno (M ag)
17'
Affint aifolletti +6r
18'
Destrezza+l
Parlarecon ivegetali
I volta al giorno (l\.4a9)
l9'
"
+2 alle provedi Raggrare
20"
Palareconglianimal Riduzionedel
I volta a giorno (l\,4a9)danno 5/feno freddo
I ll personaggio
ottieneil bonusindicatoa tutte le provedi
Diplomazia,I ntimdire,lntrattenere,
Raccogliere
lnformazioni
e Raggirare
effettuateper interagire
con ifollelti.
16'
C e ni o . D j i n n
Sebbenepochi siar-roi saggi che diano gran credito ai miti per cui
umanoii e geni abbiano antenati comuni, non si pu negare che \e
mzze siano nloko sii!. di aspettotra di.loto. I personaggi con strpe
di djinni sonospessoaltezzosima dimostranoanchegnnde astuzia.
T R A T TDTE L L A
S T T R PDEr D , r N N l
Livellodel
personaggio
Minore
Saggezza+l
Affinir ai djinn +2 tn;i;;bili I votta al
giorno (N/ag)
'll'
Affirit a, o1nn r_4
12"
rf atfarmalura
R e s i s t e n .a, al l a c i d o
naturale
l0 (St4
l3'
+2 alle provedi Valutare
14',
+2 alle prove dj
Crearc cbo e acqua
Conoscenze(piani) I volta algiorno {N,4ag)
15'
Forza+1
Schivare
Forma gassosa1 volta
alla settimana(lvlag)
17'
Affinitai djirn +6
l8'
Saggezza+l
+l all'armaturanaturale
l9'
+2 alle proved
PercepireIntenzion
20'
lnvisibilit1 volta lmmunit all'acido(5t4
al giorno (Nilag)
I Jl personaggioottieneil bonus indicatoa tutte le prove
di Diplomazia,lntimidire,Intrattenere,Raccogliere
Informazionie Raggirare
effettuateper interagirecon i djinn.
Genio, Efreet
probabile cire i personaggi con stitpe di efieeri siano i discen
denti di schiavi di questaterribile e potente razza.Di solito han
no pelle rossae un atteggamentocrudele, e possonopresentare
minuscoli corni o occh blonzei.
TRATftDELLAsltRPEDt EFREETT
Livellodel
personaggio
fvlinore
8'
12'
20'
Pa< <tah7:,ll',.1.1^
Livellodel
personaggioMedia
I
2'
+2 alleprovedi
Raggrare
3"
5'
6'
7'
5 /Srr\
9'
t0'
l1'
12'
Affnita ai djinn +2
13"
Livellodel
personaggio
liledia
I'
2'
3'
+2 alle provedi
Concentrazione
-
+2 alleprovedi Raggirare
Iniziativa
l\ligliorata
Forza+l
Resistenza
al luoco5 (5t4
Affinitagli efreet+21
Maggiore
+2 alleprovedi Raggirare
Iniziativa
Migliorata
Forza+l
s (s)
+2 alleprovedi Concentrazione
Inzativa
lvligliorata
Destrezza
+l
8'
12"
l6'
20'
s (st4
9'
10"
Maggiore
+2alleprove
di Nascondersi
Voiontdi Ferro
14'
8"
IniziativaN4igliorata
Resistenzaall'acdo5 (Str)
Affnit ai diinn +2r
Destrezza+l
+l all,armaiuranaturale
+2 alle prove di
Conoscenze(piani)
Resslenzaall'acidoSchivare
Maggiore
+2 alle prove
di Concentrazione
lniziativaMigliorata
14'
Destrezza+1
17"
t5'
t6'
Carisma+l
Produrrejamma 1 volra
al giorno (l\,4a9)
Affinit agli efreet +4r
Resistenzaal fuoco
r0 (st4
+2 alle provedi
Concentrazione
Raggioravente 1 volta al
+2 alle provedi
Conoscenze(piani) giorno (l\,4a9)
Destrezza+l
Muro difuoco 1 volla
Schivare
alla settimana(Ny'ag)
Affintagli efreet+6r
'18"
C a r i s m a+ l
l9'
+l all'armaturanaturale
+2 alleprovedi
Intirnidire
Produrrefamma
1 lmmunital fuoco(Str)
voltaal giorno{l\,4ag)
20"
I ll personaggio
ottieneil bonusindicatoa tutte le proved
Diplornazia,
Intim;dire,lntrattenere,
Raccogliere
Informazioni
e Raggirareeffettuate per interagirecon g i efreet.
G e n i oJ, a n n i
Essendo dei vagabondi del Pi?no Maferiale, l'unica cosa sorpreldente delle stirpi di jann e che non ce ne siaho tanre in
circolazione. Una creatura con la stirpe di jaini tende a essere
,l:i oiornr,,lell" t"-.".r"
qualche centimetro pi alta del nortrale per la sa tazza,con un
portamento regalee orgoglioso.Egli potrebbe anche condivide- T R A T T D
I E L L As r r R p ED r c r c a N T E D E L L Ec o l l t N E
." "..t"'.
.^-.J^,-1.i i,--
T R A T T ID E L L As T I R P ED I , A N N I
8'
12',
l6'
20'
Minore
8'
12"
t6'
+2 alleprovedi Scalare
AttaccoPoderoso
Fotza+1
+l all'arnatura
natLrrale
20'
Affinit ai gigantidellecolline+2r
delfuoco+2r
r0(st4
I ll personaggio
ottieneil bonusindicatoa tutte le provedi
Diplorrazia,Intimidire,Intrattenere,
Raccogliere
Informazioni
e Raggirareeffettuate per interagirecon i giganti del fuoco.
TRATTT
DELLAsttRpEDr crcaNTEDELGELo
Livellodel
personaggio Minore
Media
2'
+2 alle proved Scalare
+2 alle provedi
Attacco Poderoso
Scalare
Forza+l
Attacco Poderoso +l all'armaturanaturale
Affinita ai gigantidel
gelo +21
Forza 1
12'
ResrsLerza
alf.eddo 5 (Sr')
l4'
+2 aile provedi Saltare
+lall'arrralura
SpezzareMigliorato
naturale
Costituzione+l
20'
Affinit ai giganti Resistenzaal freddo
del gelo +2r
l0 (Sir)
I ll personaggio
ottieneil bonusindicatoa tutte le provedi
Diplomazia,intimid;re,lntrattenere,
Raccoglere
nformazioni
e Raggirare
effettuateper inleragirecon i gigantidel gelo.
6'
8'
l0'
\
:1.
TRArrtDEL!asrtRpEDrctcaNTEDELrE
NuvorE
Livellodel
personaggioirlinore
Media
'
2"
+2 alleprovedi Scalare
+2 alleprovedi
Attaccopoderoso
Scalare
13"
l4'
t5'
l6'
Forza+l
Attacco poderoso +l aJl'armatura
naturale
Affinit ai giganti
delle nuvole+2r
tz
t o l z a+ l
Faschiaoccultante 1 volta
al giorno (N/lag)
14"
- 2 d l l ep r o v eo S a l t a r e
| | a , ,a r f i a t u a
s p , r g e r eI \ , 4 , g , o r a L o
naturale
Costituzione+l
20'
Affinit ai giganti Olfatto acuto (Str\
d e l l en u v o l e+ 2 r
1 ll personaggio
ottieneil bonusindicatoa tutte le provedi
Diplomazia,lntimidire,lntrattenere,
Raccogliere
Iniormazioni
e Raggirare
effettuateper interagire
con i gigantideilenuvole.
Scalare
_firo
Ravvicinato
-
tz
torz +l
16"
'18'
20"
+l all'armatura
nalurate
Affinitai giganti
dellepietre+21
4"
8'
12'
t6'
20"
+2 alleprovedi Saltare
Riflessi
in Combattimento
+2 alleprovedi Scalare
AttaccoPoderoso
Fotza+1
+l ali'armatura
naturale
Affinitaai gigantidelletempeste+2r
Livellodel
personaggioMinore
irledia
2',
+z alle provedi
Scalare
3'
4"
5'
iorza + |
8'
l0'
ll"
12'
Forza+l
Affinitaigiganti
delleternpeste+21
Resistenzaall'elettricit
5 (Srr)
, 2 a le p . o v d
e iS a l t a , e
+l all'arrnatura
lncalzare
raturale
Cosl;tuzione+l
A ' f i n i t aa i B i g a n t i R e s pr a r es o t t d c q u a( S t r )
.
delletempeste+2r
Affinit ai gigantidelle
temDeste+4
Resistenza
Resisrenza
aJJ'elettricit
5 (St4 all'eiettricit.lO(Srr)
20'
Respiraresatt'acqualrnmunitall,elettricit
(st.)
Forza+l
+1 all'armaturanaturale
Affnit ai gigantidelle
pietre+21
Scalpirepietra 1 volta al
g i o r n o( M a g )
TRATTIDELLAsTIRPEDI GIGANTE
DELLE
TEMPESTE
Livellodelpersonaggio Minore
Costituzione
+l
-
Gthganki,/Cirhzera
I ll personaggio
ottieneil bonusindicatoa tutte ie provedi
Diplomazia,lntimidire,Intrattenere,
Raccogliere
Iniormarioni
e Raggirareeffettuate per interagirecon i giganti delle pietre.
tempeste+6
+l all'armatura
naturale
+2 alleprovedi
Concentrazione
18"
19"
(st4'
Media
Costituzione
+l
+l all,arrnatura
naturale
I ll personaggio
otiene il bonusindicatoa tutte le provedi
Diplomaza,,lntimdire,
lntrattenere,
Raccogliere
lniormazionie
Raggraree.Gttuateper irLeragire
con i gig'rt,delle
terrpeste.
1 D e s o r a g g op u o r e s o i r a r seo a c q u as e n z ap r o b , e r n i
e
p u o u s a r el e p r o p r i ec a p a c i t s p e c i a lai n c h es e i m m e r s o .
T R A T T I D E L L A s T I R P E D I G I G A N T E D E L L EP I E T R E
6"
8'
10'
tncatzare
17"
8'
Livellodel
personaggio
Minore
2"
4"
+2 alle provedr
+2 alle provedi
Saltare
TRATTT
DETLA
sTtRpEDt ctTHyaNt(l
Livellodel personaggio Minore
+2 alleprovedi Cercare
8'
Volontdi Ferro
12'
Costituzione
+l
16"
Resistenza
agliincantesjrni
2 + DV
20'
Affinitai giihyanki
+21
I ll personaggio
ottieneil bonusindic;to; tuttele provedi
Diplomazia,
Intimidire,
Intrattenere,
Raccogliere
Iniormazioni
e Raggirare
effettuateper interagire
con i ghyanki.
T R A T T ID E L L As T I R P ED I G I T H Z E R A I
16'
Resistenza
agli incantesimi2 + DV
20:
Affinit ai githzerai+2r
I ll personaggio
ottieneil bonusindicito a tutte le provedi
Diplomazia,lntimidire,Intrattenere,
Raccogliere
lniormazioni
e Raggirare
effettuateper interagire
con ighzerai.
LlCantropo
Quando non impegnato a uccidere innocenti cittadini, il tipi
co personaggio.licantropopu godere di una vita sociale quasi
normale: potrebbe addirittura avere una famiglia. Sebbene
la
progenie di un licr rrrropoaffl irro porrebbenon corrdivrdere
la sr.a
mrledizione.lr.r i-pe porrebbe,onr,rnore pas<dre
di ger.errzrore
ingenetazione le suepeculiarit,faceodos che i suoiiscendend
ptesentino alcuni dei rr.ati dei licanrropi.
euale che sial,animale
orig nale.i poLrrrorrd i srir oe dr lit r nrroporendonord averepecu_
r r a n l ic o r ' l u ni . t ra ( u i u n o . g u " . d of e r i n oe a b b o n dnl z ad r
peli.
TRATTT
DELLAsrrRpEDt LrcANTRopo
Livello del personaggio
lrlinore
4"
8'
12'
+2 alleprovedi Cercare
AttaccoPoderoso
o schivarer
Costtuzione
+l
16"
20'
Livellodel personaggio
Minore
+2 alleprovedi Cercare
8'
Allerta
12"
Forza+l
+l all'armatura
naturale
20'
Affinitai minotauri+21
I I personaggio
ottieneil bonusindicatoa tutte le provedi
Dplomazia,
Intimdire,
Intrattenere,
Raccoglere
Informazioni
: Raggirare
effettuateper interagire
coni minotauri.
8'
t0'
12"
14"
t6"
t8'
20'
Attacco
Frantumare1 voltaal
Poderoso
giorno(lVlag)
Affintaaglislaadi+2r
Forza+l
+l all'armatura
naturale
+2 alleprovedi Scalare
Frantumare
1 volta lncalzare
al giorno(lvlag)
Costituzione+l
Resistenzaall'energia
Affinit agli
slaadi+2r
5 (St4'2
I ll personaggio
ottieneil bonusindicato
a tutteleprovedi
Diplomazia,
Intimidire,
Inlrattenere,
Raccogliere
Informazioni
e Raggirare
effettuateperinteragire
congli slaadi.
2 i r a r el d l 0 p e rd e t e r r r i n airlet i p od i e n e r g i a : 1a- 2c i d o ;
3-4eletlricit;
5-6freddo;7-8luoco;9-0 sonora.
Strega
Molte streghepossiedono
la capacitdi mutareil proprioaspetto, rendendopossibileI'interazionecon creaturedi altre razze.
Sebbene
siaorribile dapesate,alcuneurilizzanoquestacapaci
t per attimredei corpagni,nellasperanza
chela loro progenie
possaaiutarle
nelpromuovere
i loto piani malvagi.Idiscendenti
di una stregatendonoa essereforti ma brutti, e spessocondivi,
donofamoreper i complottidei loro antenati.
T R A T T TD E L L As r t R P E D t s I R E G A
Lvellodel personaggio
:
, :rpercoaggio
consanguedi ogre probabilrnente
il risultato
i: ,.rnassaltoa un insediamentoumanoide,ma pu anchederi::e allapi intelligentee magicamente
dotatatazzad,egll,
ogte
-:gi (infatti, tutte le stitpi di ogremediesonoin realtstirpi
. gremagi.Quesripersonaggi
po(sohoapparire
impacciari
e
:::tali, mapossonoanchepossedere
un certogradodi astuzia.
I1-'I
-l'
'..
Media
+2 alleprovedi Scalare
AttaccoPoderoso
+2 alleprovedi
scalare
Forza+l
"
AttaccoPoderoso+l all'armatura
naturale
Affinitagliogre+21
- rellodel
:e.sonaggioMinore
-
Titano
Chesianoalleati,tiranni o oggettodi riverenza,
in diverseoccasioni i titani hannoiteragitocon Ie creatureinferiori. ln rari
casi,questeiflterazionihanno datovita a progeniedi grande
potere:un poterecheoggigiornosi nasconde
dentropochie rari
mortali.le creaturedi stirpedidtano tendonoadavereirnprovvisi sbalzid'urnore,e sonodi solitograndie forti.
Forza+l
-a'
rr-
8'
12"
l6'
20'
Affintaallestreghe+2
I ll personaggio
ottieneil bonusindcato
a tuttele provedi
Diplomazia,
Intimidire,
Intrattenere,
Raccogliere
Informazioni
e Raggirare
effettuateperinteragire
conle streghe.
-ivello del
lersonaggio Minore
..
Minore
+2 alle provedi Nascondersi
Allerta
Forza+1
+l all'armaturanaturale
+2 alleprovedi
Saltare
T R A T T TD E L L As r t R P E D t r r r a N o
Livellodel personaggio
4'
8'
12"
20"
Livellodel
personaggio
Media
l'
"
2'
+2 alleprovedi
Saltare
"
AttaccoPoderoso
1'
Media
+2 alleprovedi Saltare
AttaccoPoderoso
Forza+l
Minore
+2 alleprovedi Saltare
AttaccoPoderoso
Forza+1
Levitazione
l voltaal giorno(lVag)
Affinitaititani+2r
8"
10"
Maggiore
+2 alleprovedi Saltare
AttaccoPoderoso
Fotza+1
Levitazlone
1 voltaal
giorno(N/ag)
Affinitai titani+2
Fo(za+1
+1 all'armatura
naturale
+2 alleprovedi
Concentrazione
Levitazione
1 volta Spezzare
Migliorato
al gorno(Mag)
Costituzione
+l
Affinitai titani+2r Resistenza
agliincantesimi
2+DV
ll"
12'
Affinitaititani+4r
Armasovrabbondante
(Sf),
'13'
2 ille provedi
Conoscenze
(piani)
14'
+2 alleprovedi
Lucediurnao
Concentrazione oscuttprofonda
voltaal giorno(l\,4ag)j
15'
"'
tntelligen+1
16"
Spezzare
lvliglioratoRimuvimaledizjone
o
scagliare
maledizione
l
dl g,orno(lvlag)r
-volLa
17"
A f f i n i rai t i t a n ,i 6
l8'
Costituzione
+l
+l all,armatura
naturale
l9'
+2 alleprovedi
percepire
Intenzion
20'
Resistenza
agli
Riduzione
deldanno
Jncantes2
im
+iD V 5 / l e g a l e
I ll personaggo
ottieneil bonusindicaio
a tutteleprovedi
Diplomazia,
Intimidjre,
Intrattenere,
Raccogliere
Iniormazioni
e Raggirare
effettuateper interagire
conititani.
2 Conela cdpacit
speciale
detr ani.
3 Seil personaggio
buono,ottienelucediurnaal 'l4. livelloe
rimuovi,molediz,ione
a|16.liverloise ralvagio,ottieneos.urita
pra1onda 14' livelloescagliare
maleditione
aL16.livelo;se
,al
neutrate
ha | 50lo
di prooabil.t
di ottenere
o I unao'.alka.
16"
20'
+l all'armatura
naturale
Troll
Sebbene
I'orjginedi questasriryesiartoppoortibile dacontemplare,
innegabilecheesisranoalcunecteaturechepresentinouna
t;pr;
darroll-Que:riper"onaggi
rendono
adavere
sudi sernoliecicatrrcr
o vecch
telenle,e ldnnospes(o
un comport,.rmenro
Ieroce.
T R A T T |D E L L As r t R p E D t r R o L L
Livellodel
personaggio
Media
2"
+2 alleprovedi
Osservare
Resistenza
al freddo5 (Str)
Affinitai vampiri+2r
Livellodel
personaggioMedia
2'
+2 alleprovedi
Scalare
+
tuTvo
6'
7',8'
Forza+1
Resistenza
al
lrF;.1^ s /cr.
Maggiore
+2 alleprovedi Scalare
Furtivo
Fotza+1
Resistenza
alfreddo5 (Str)
Affinitai vampiri+2r
+l aJl'armatura
naturale
+2 alleprovedi Cercare
Resistenza
all'elettricit
s (st4
t0'
lt"
12'
Carisma+l
Affnitaivampiri+2r
RiflessiFulminei
Aff nit aivampiri+4r
+l all'armatufa Allerta
'l3"
naturale
-
14'
+2 aileproved
Cercare
+2 alleprovedi
percepire
Intenzioni
Iniziaiiva
t\y'igliorata
i5'
16'
D esttezza+1
Resistenza
Suggestione
1 voltaal
a r le t e I r i c . t5i S t r ) q i o , n o l M a e )
17"
Alfinitai vimpiri .6.
18'
C a r i s m+a
+ l a l l ' a r m a t unr a t u r a l e
l9'
2,alleprovedi Raggirare
20"
R , n e s sl -iu l m . l e i R t o u z r o n
o e td a n n o
5/argento
1.ll personaggio
ottieneil bonusindiiatoa tutte le prove
di-Diplomazia,
Intirnidire,
Intrattenere,
Raccogliere
Informazioni
e Raggirare
effettuate
per interalirecon i
vampiri.
Maggiore
+2 alleprovedi Osservare
Yuan-ti
TempraPossente
Almeno una fazionedi questespietatecreaturestringe spes_
so rappofii intiri con umanoidi, ritenendoloun m"todo
Costituz,one
+
di
-rempra
8'
PosSente Cuarigjone
corruzione
delle altre razze.I discendentidi questeattivit
raddoppiata
'10'
{Str),
so:: spessoindistinguibili dai sanguepuro,possedendo
Affinitaitroll+21
12"
tostituzione+l
+l all'armatura
subdoli tratti da serpente,.o-" -^.i" ,.ugliose o occhi
naturale
4'
+2 alleprovediAscoltare
spalancati.
! uangtone
AttaccoPoderoso
raddoppiata
(Str)?
l R A t r r D E L L As r t R p E D t y u a N - T l
l8'
Forza+1
Livellodel
20'.
Affinit aitroll +2r Olfatto acuto (Str)
personaggio
Media
Maggrore
l. ll personagg;ool_tieneir bonus indicaroa LJtteLeprove
2'
+2
a-lle
provedi Nascondersi
ot
zta.
Intimidire.
Intrattenere.
Raccogliere
.LJtotom
4'
+2 alleprovedi
A|erta
ln,formalionie RaggirareeffeLtuateper Inrerag,,econ i
holl.
Nascondersi
z l personaggro
gJansce
al dopp,odelrasua no.malevelocit.
8'
Allerta
12'
Carisma+l
14',
6'
lndividuazionedel
velena1 volla a
g r o r n o{ M a g )
Vampiro
I poteri di prsuasionedel varnpiro hanno fatto s che pi
di un
um;noide di debole volonrasi sia gerraronel leraje
abbraccio
d e l l as u a . i n t i m i l S. e b b e n e
p o . s as e n r b r a riem p o s s i b i lceh e d a
una simile unione possa nascereun figlio,
1" storie
"bbndano
di,umanordiche sembranopor.ederele cap..i,u
6.i.h" ^"n_
t a l t d ' u n v a r ' ] p i r oe. u e c L ec r e a r r r roea l l i d ee i n q u i e t a n
" ri
sono
inevitabilmente ammantate da misteo e di.".i", poi.he
,r.i"
i discendenti di u vampiro di alliteamento b,roi-rotemono
la
vendetta da parte di coloro che li scambianopernon rnorti,
TRATTT
DELLAsrtRpEDt vaMprRo
Livello del personaggio Minore
4"
8"
12'
+2 alleprovedi Scalare
Furtivo
Forza+l
'18'
20'
Affinitagli
yuan-ti+21
Carisma+l
Individuazionedel veleno
volta al giorno (l\,4aq)
Affinit agli yuan-ti+ii
Combatterealla Ceca
+2 alle provedi Camuffare
paterc camaleontico 1 voha
al giorno (l\,4ag),
Intelligenza
+l
+l all'armatura
naturale
CASUALT
EETERMiNAZIONE
DELLA
STIRPF
T a B E L L Al - 7 : D t s T R t B U z t o N ED E t T R A T T D
| E L L As r t R p E
Le stirpi vengono utilizzate al meglio come parte di u1l persoraggio quando il DM e ilgiocatore collaborano nella selezionedi
ua stirpe appropriataal PG. Se si vuole invece genetarecasual
mente la srirpe di u PG, utilizzare la segentetabella.
Plima, tirate un d% e consultare Ia Tabella 13: "Iorza della
stirpe" perdetelminare laforza della stirpe. euindirirare u d%
sulla Tabella 1-4:"stirpi minori", Tabella 1-5:"stirpi medie,,o la
fabella t-r: "Stirpi maggiori" per dererminare 1afonte.
Fontedellastirpe
Celestale
Demone
Diavolo
Doppelganger
Dragod'argento
D r a g ob i a n c o
Dragoblu
25-26
27
-8-29
;0'31
:2-33
j 4'35
ia
37-40
!',-44
:5-48
.!) 52
:3-57
r i-60
a- -62
:i-65
:-.-68
-:-10
-'-72
:.74
-:.76
-8
;
Dragodi bronzo
Dngo nerc
Dragod'oro
Dragod'ottone
D r a g od i r a m e
Drago rosso
Dragoverde
Elementaledell'acqua
E l e m e n t a ldee l l ' a r i a
Elementaledel fuoco
Elementaledellaterra
Folletto
C e n i o ,D j i n n i
Cenio, Efreeti
6 e n i o ,J a n n i
C i g a n t ed e l l ec o l l i n e
Cigantedel fuoco
C i g a n t ed e l g e l o
C i g a n t ed e l l en u v o l e
Cigantedelle pietre
Cigantedelletempeste
Cithyanki
3"
4"
Incremento
caratteristica
1
Jncremento Speciale
I
a b i l i t I
7'
- REARE
ALTRESTIRPi
d%
0l-05
0 5l 0
ll 15
l6 19
20-22
23
2',
5'
6'
TaBELLA
l-3: FoRza DELLAsTtRpE
d%
Forzadella stirpe
0l-55
M inore
56-85
l\,4edia
86-100
lvlaggiore
-ABELt-A'I-4:
S I I R P I MI N O R I
Livellodel Mnore
Personaggro
l"
80
8l -85
86
87-89
90
91-92
93
94
95-97
98-100
8"
Speciael
l0'
ll'
12'
lncremento
caratteristica
l
l3'
14'
Incremento
-
16'
S p e c i a l2e
20'
Affinit +2
Cithzerai
Licantropo
l\,4
inotauro
Ogre
Slaad
Strega
Titano
Troll
Vampiro
Yuan-ti
T a B E L L Al - 5 : S r t R p t M E D t E
dY"
0l -05
06-10
,]1,15
l6-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-30
31-32
33-34
35-37
38-39
40-44
4 54 9
50-54
55-59
Affinit +2
Incremento
Speciaie3
caratteristica
I
Incremento
a b i l i t 2
Speciale2
Speciale4
Incremento
caratteristica2
Affinit+2
Speciale5
Affinit +4
Speciale3
Speciale6
Fontedellastirpe
Celestiale
Demone
Diavolo
Dragod'argento
Dragobianco
Dragoblu
Dragodi bronzo
Dragonero
Dragod'oro
Dragod'ottone
Dragodi rame
Dragorosso
Dragoverde
Elementaledell'acqua
E l e m e n t adl e l l ' a r i a
Elementale
deifuoco
Elementale
dellaterra
Incremento
abilita3
S p e c i a l7
e
lncremento
caratteristica3
Speciaie8
Affinit +6
Speciale
9
Speciale4
,
Incremento
caratteristica
2
Incremento
a b i l i t a4
S p e c i a l5
e
Speciale
l0
60-65
66"69
70-72
73-75
76-78
79-8]
82-84
85-87
88
89
90-91
92-93
94-97
98-00
Folletto
Cenio,Djinni
Cenio,Efreet
Cigantedeifuoco
Cigantedelgelo
Cigantedellenuvoe
Cigantedellepietre
Cigantedeletempeste
Ogre
Slaad
Titano
Troli
Vampiro
Yuan-ti
T a B E L L AI - 6 : S T t R p tM A G G T o R I
d%
0l,ll
12-22
23-33
34-43
44-50
5l 57
58-61
68-76
77-83
84-90
9l-95
96'100
Fontedellastirpe
Celestiale
Demone
Diavolo
Dragod'argento
Dragod'oro
Dragorosso
Folletto
Cenio,Djinni
Cenio,Efreefi
Cigantedelletempeste
Titano
Vampiro
'
'1ll
RAZZIALI
ED ESEMPLARI
SOTTORAZZE
Come regolagenerale,un membro di una sotlorazzapu acquisirelivellinellac assed esemplarerazzialedellaclassestardard
a reno che no1 esistaura specFcaclassedi ese'nplarerazziale
per quella sottorazza.Ad esernpio,elfi acquatici,elfi grigi, e fi
selvaggied e16dei boschipossonolutti avanzarecore elfiesemplari,gli elfi drow no, dato che i drow hanno una propriaclasse
di esemolarerazzialelassumendoche il DI\,4utilizzi la classe
di drow esemplarequi fornta).Se il Dl\y'desideradifferenzare
ulteriormentele sottorazzeelfichecreandoclassdi esemplari
p e r r n a o p . u s o t r o ' a z z eq.L e s r e o ' l p o t r a n r od r o r a d c q u l s i r e
Separatidal resto del popolo elfico da un'ereditdi tradimenti, nganni e male, i drow sono probabilmente una delle pi
pericoloserazzeurnanoidi.I drow esemplariicarano tutta
Lanatura malvagiadella razzae godono del1acalcolatacrudel
t che le appafiiene;alcuni per riescono a deviare da questo
oscuro sentiero,abbracciandoinvece il potenz:ialedi bellezza,
grazia e abilit marziale che tutti gli elfi condividono.
la societdrow pienadi intrighi e spietatecompetizioni.Anche
il pi abile drorv esernpLarepu fare poco pi per la prcpda razzache
no lottare contro le macchinazionidi altri potenti drow. Quando
riescono ad allontanarsidalla cultula drow e dalla sua crudele influenza,i drow esemplaridi alLineame o buono possonodivenire
i piu capa( e conppfenr.membli delb proorir razza.
Awenture: I drow esemplarivenno all'awentura per due motivi. Quellidi aLlineamentomalvagiolofannoper incrementareil
proprio potere personale,acquisendoricchezzae potenti oggetti
magici, oppure migiorando le ploprie abilit di combattenti.
Quei pochi dtow esemplari con nreno interessi egoisli si danno
all'avventuraper allontanarsidalla spietatae crudele societdela
1or-orazza.Questi ultimi drow sono quelli cire hanno la maggior
p r o b a b i l i rda' e . s e r ei r c o r rr a ll l n c o m p , g n i ad i a l r r . r a z , e .
Peculiarit: I drow esemplari sono d soLilopiii dservati dei
membri delle altre razze.I drow esemplari si considerano l'eite
della societdrow, sebbenefacciano attenzione nel condividere
questo punto di vista con le potenti saceldotesseche mantengor-roil conttollo sll gran parte dela cultura drow. Semmai, i
drow esemplari sono ancora pi tnisteliosi e ingannevoli del
membro medio de11aloro razza, e i1 loro successoin questa
pericolosa societ enfatizza a capacit di sapersi muovere in
ambienti sociali pericolosi e hanipolare le azioni altrui Si
dice che il giorno in cui rLn drow smetter di complottare sat
il giorno in cui sarmorto.
Allineamento: La grande maggioranza dei drow, inclusa la
maggior parte dei drow esemplari, assolutamente malvagia.
I pochi drow buoni che sopravvivono gli anni della crescita
invece probabile che gr.radagninolivelli ne11aclasse del drorv
esemplare. Ci fa s che i drow esemplar di allinearnento
buono siano piir frequenti dei drow buoni di altre classi, ma
cohunque non cohuni quanto i drou'esemplari malvagi.
Religione: la maggior parte della cultura drow dominata
dalla religione, e le potenti sacerdotesseche governano la
societ drow vedono i drow esemplali come degli strumenti:
pi potenti di altri drow ambiziosi, magari, ma non certo pi
preziosi. Questa considerazionesi scontra con I'ideale dei drow
esemplari di esserel'eLitedelLapropria razza. Di coseguenza,
difficile che un drow esemplaresia fedele ad alcuna religione
nel momento in cui si trovi lontano dalla diretta influenza
delle sacerdotessedroq'.
Background: I drow esemplari apprendono le loro abilit allo
stessomodo degli altri drow: tiuscendo dove i drow pir deboli faL
liscono.l drow esemplariaddestmnole proprie abilit tra ipericoli
l i v e l l di i c l a s s ed i e l f oe s e m p l a r e .
Quandosi decidedi creareuna nuovaclassedi esemplareper le
sottorazzein gioco,pensarea quantodifferiscala sottorazzadalla
nzza pdn.ipale.Ad eserrpio,l'elfogrigio fiolto simile all'elfo
standard(alto),ma sia l'elfo selvaggioche l'elfo dei boschirice'
suggerendoche l'incremento
vono una penalitall'lntelligenza,
di lntelligenzache l'elfo esemplarerlceveal 3'livello potrebbe
non essereappropriatoa questerazze.Lo gnomo delleforeste
T a B E L LlA
-8: DRowEsEMptaRE
onus ot
I tro
I rro
attacco
salv. salv.
Livello base
Temp Rifl
l"
+0
+0
+2
2'
+1
+0
+3
3'
+2
+l
+3
I tro
salv.
Vol
+0
+0
+l
Speciale
Capacitmagichemigliorate
Scurovisiorenrigliorata(+9 m), sensibilitalla uce
Polenziamentodi caratteristica(Des +2)
nascostidei realni sotteanei e in una societdove i potenti sfruttano liberamentei deboLi.Quale che sial'allineamentoo1ealtre ca
pacit,tutti i drow esemplari sono obbligati prima o poi a prendere
una decisione riguardo la religione crudele e onnipresente della
propriarazza.Quei drow esemplariche cercanodi seguirei principi
delLesacerdotesse
malvagiespessodivengono letali luogotenenti,
iedeli esecutori della volont delle matriarche. I pochi che lifiutano
gli insegnamentidelle sacerdotesse
lo devonofare n silenzio e di
nascosro,
prendendotempo 6no a quando non potmnno scappare
jalfinfluenza degli altri drow
Razze:lamaggiorparte dei dlowha poco uso per i membri di
:irre razze,consideLandolisolo come potenziali prede o schiavi.
- drow esemplari di allineamento buono apprezzanoinvece 1a
:ont della collaborrzione tra tazze. Questi esemplati cercano
:ryenturied di altre razze,finendo spessoa legarsi di pi alla
:cciet dei loro compagni di avventura che alla propria.
Altre classi: I drow esemplari considetanoi mernbri di altre dassi
- -rmestrumenti ln quelli con cui collabomno valutano sopram:tto la
:rsponibilit di rrr gran nlrmero di abi
::. purcl sialo in gradodi con::-.lLarne I'agire quando sar
::cessario.I dtow esemplari
,::ro disposacollaborarecon
:-lr'!lnque possano manlpo-: ncri
nrnnn
ni
Incantesimalgiorno
+l livelloda chiericoo mago
+l livelloda chiericoo mago
2"livello,laporratadellascurovisionedi un drowesemplare
aumeDtadi 9 metri.
Sensibilir alla luce (Str): A1
r' livello la cecit alla luce del drow
esemplarediminuisce in sehplice sensibilit alla luce. Invece di restare ac,
cecato dalle luci intense, il personaggio
semplicemelte abbagliato quando si trova
alla luce del sole o nel raggio di un incante sto I cedttno.
Potenziamento di caatteristica (Str): 41 3' livello, il punteggio di Desrrezza
del d row esemplare aLmenr; d i 2 pu rr r.
. ;ORMAZIONI
SULLE
REGOLE
GIOCO
vlta: 06.
:r d ciasse
- : : --riit di classedel drow esemplare(e le carattedstiche chiave
. :gni abilit) sono Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),Cono,
.-r lrufte le abilir, scelteindividualnente) (lnt), lnrimidire
:. Muoversi Silenziosamenre (Des), Nascondersi (Des),
.::re (Ior), Osservare(Sag),Professione(Sag),Saltare(Ior),
::za Magica (Int), Scalare(Ior) e Sopravvivenza(Sag).
. :nri abilit ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
.li di classe
r.i seguenti descrivono i privilegi di classe del drow
: ::1are.
Abili sia nell'uso della spadache della hagia, gli elfi trascorrono
la loro vita a un ritmo molto diverso da quello delle altre razze
dal'esistenzapi breve. Da sempte campioni del bene, gli elfi
sono leggende viventi e contano numerosi eroi tra le loro fila.
Per quaDto potente possa esserela Lazzaelflca, non accadepoi
spessoche gli elfi si diano alla guerra o al combattimenro, preferendo invece le strade della poesia, della danza, del canto e
della sapienza.Con la loro lunga esistenzae grazie alle loro doti
versatili, gli elfi eccellono in ncmerose aree e classi,ma alcni
riescono a esempifrcarea liveli ancorasuperiod la complessae
potente natura della prcpri.a razza.
Al.velrture: Gli elfi esemplad si estraniano dal mondo con minor
ptontezzarispetto agli altri elfi, riconoscendola natura della razza
elfica nella forma e nella struttura del mondo. Amano viaggiare e interagirecon altre razze,apprendendonelpfocessotanto su sestessi
quanto apprendono degli altri. Gli elfi esemplari sono consapevoli
che il volontario isolamento dalle altre lazze buone pone in grave
pericolo la razza elfica. Sebbenequesto egoismo allievi il dolore e la
frustrazione che sorgononel trattare con le altre razze,lasciauna
comunit elficavulnetabile alla ristagnoe al declino.
Peculiarit: Gli elfi esemplarisono culiosi, pazient e, quarldo
spinti ad agire, letali. Sono rapidi e furtivi con sensi incredibil-
i
p
\
I
INFORMAZIONI
REGOLE
SULLE
DI GIOCO
Gli elfl esemplari hanno le seguenti statistiche di gioco.
Caratteristiche: fagilit e la grazia fisica sono segno di
distinzione della razza elfica, e un alto punteggio di Destrezza
aiuta un elfo esemplarea evitare i colpi in combattimento ed
effettuare attacchi a distanza pi accurati. la Destrezza pu
addirittura (dopo aver scelto il lalento Arma Accutata) dare cna
mano in mischia. Un alto punteggio di lntelligenza permette a
un elfo esemplaredi accederea una maggioreselezionediabilit,
menrie n'elevataSaggezza utile pei alcune de1leabilit piil
importanti della classe.
Allineamento: Qualsiasi.
Dadovita: d8.
TaBELLA
l-9: ELFoESEMPLARE
E O n U dSt
ltro
ltro
attacco
salv. salv.
Livello base
Temp Rifl
+2
l'
+O
+0
+0
+3
2"
+1
+2
+l
+3
3"
I tro
sal".
Vol
+0
+0
+l
Speciale
Resistereagli ammaliamenti,vsta elfica
Arma Focalizzata
Potenziamentodi caratteristica(nt +2)
Incantesimial giorno
+1 livelloda mago
+1 livelloda mago
-"
. ^s4zroNrsULLE
REGOLE
i : - - a - 1 0 :G N o M o E 5 E M P L A R E
lncantesimialgiorno
+l livelloda bardo
+l livelloda bardo
Astutiepratici, gli halfling esemplariamanoviaggiare e icarDano la curiosit e i fnodi semplici deLpopolohalfling. Nonosta1lte
la propria curiosit e natura benevola, gli halfling esemplari
sono tra i piil pratici della loro gente. Sono dei soprawissuti,
abbastanzaastuti e pieni di risorse da superar.egli ostacoli presentati da un hondo popolato da creature grandi e per.icolose.
Quando gli halfling esemplari visitano le comunit e e nazioni
popolate da altre razze,descono a farsi molti amici in fretta e
6nire facilente in gruppi di viaggiarori o avventurieti.
Awenture: Colmi della setediviaggio della razzahalfling, gli
haLfling esemplari percepiscor-ro
I'avventuracome unestensione
naturale deiloro viaggi per il mondo. In efferti, difficile che un
halfling esemplarepensi mai di trovarsi impegnato in un'avventurai anche nel mezzo di un dungeon pieno di trappole. Per un
personaggiopieno d vogLiadi scoprire e divertirsi, quale posto
migliore da visitare di un dungeon o di un'antica rovina?
A volte gli haflng esemplari incarnano il lato peggiote delle
peculialit della loro razza,utilizzando la propria furrivit e innata
astuziaper derubarele altre razze,che consideranosrupidee tonte.
Peculiarit: Compagni di avventuta esasperatisostengono
che siano stat gli halfling esemplaria invetrare acuriosir. Grazie ala loro piccola taglia e sorprendente furtivit, g1i halfling
esemplari riescono a intrufolarsi praticamente ovunque senza
farsi notare. RestarenascostJpet) on che sia sempre molto
divertente.Gli hal{ling esemplariapprezzanoibenefici dati dalle
loropiccole dimensioni, e molti simeravigliano segretamentedi
come riescano le tazze pi grandi a fare alcunch in silenzio.
Allineamento: La rnaggior parte degli halfling esemplari
di allineamento caotico buono. Amano la libert, e il loro ap
proccio alla vita in molti sensi libero e indipendenre. Sebbene
la maggior parte degli halfling preferisca la neutralit al caos,
un halfling esemplareincama la curiosit e l'amore per i viaggi
della razza.
neligione: Gli halfling esemplari adoranonumerose divinit.
Alcuni hanno Latendenza di passaredi reigione in religione
con estrema facilit; trovano affascir-rantile nuove idee e capita
spessoche indaghinoperun po'iprincipi diuna certareligione
T a B E L L AI - l l : H a L F L T N G
EsEMPLARE
Tiro
salv.
Vol
+0
+0
+l
Speciale
Bonusai tiri salvezza,
preslanza
atletica
lvaestria
conarmida lancio
Potenziamenlo
di caratteristica
(Des+2)
\FORMAZIONI
SULLE
REGOLE
]T GIOCO
lNFORMAZIONI
SULLEREGOLE
DI GIOCO
T A B E L L AI - 1 2 : M E z z E L F o E 5 E M P L A R E
A b i l i t d i c l a s s e
le abilit di classede1mezzelfo esemplare(e le caratteristiche
chiave per ogr.riabilit) sono Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),
Diplomazia (Car, lntrattenere (Car),Msoversi Silenziosamente
(Des),Nascondersi (Des),Nuotare (Ior), Professione(Sag),Raggrare (Car), Saltare(Ior) e Scalare(For).
Punti abilit ad ogni livello: + + modiflcatore di Int.
Privileg di ciasse
Le voii seguenti descrivono i privilegi di classe del mezzelfo
esemPlare.
Competenza nelle armi e nelle armature: I mezzeLfresemplari
sonocompetentiin tutte le armisemplici e nelle annatur leggere'
Incantesirni al giorno: Al 2" livello, un mezzelfo esemplareguadagla nuovi incantesini lgiorno (e incantesimi conoscilrti,seapplicabile)come seavesseguadagnatoancheun livello in una classe
di incatrtatore a cui appatteneva pdma di aggiungete il livello Non
glndagnaper iessun altro benecioche unpersonaggiodi quella
ilass" ottelrebb" (talet'ttidi metamagiao di creazioneoggettoborus,
ecosvia) Ci signiflcaessenziaLmen
capacitda bardoo assassino
te che aggiunge iL suo livello da mezzelfo esemplare aLlivello della
classedi incantatore,poi determinagli llcantesimi al giolno, incantesimi conosciutie livello dellincantatoredi coseguenza.
Se un personaggio appartene a pil di una classedi incaitatore prima di diventare un mezzelfo esemplare,deve decidere a
qualeclassesommare il sLrolivello da mezzelfo esempLareSeun
mezzelfo esemplarenon ha livelli in una classeda incantatore,
questoprivilegio di classenon ha effetto.
Discendenza divisa (Str): A differenza di altri esemplari tazziali, i mezzelfi possono acquisire livelli in pi di una classedi
esemplarerazziale.Dopo aver guadagnatoalmeno un livello da
merr"lfo esemplare,rln penonaggio pu acqr'risirelivelli da elfo
esemplareo da umarro esemplale (ma non entrambi).
Talento bonus (str): Al 1" livello, un mezzelfo esemplare
ortiene un talento bonus. Il personaggiodeve soddisfarne tutti I
prerequisiti come di norina
Visione elfica(str): Al t' LivelLo,l'acutezzavisiva delmezzelfo
esemplatediventa identica a quella di ur'l elfo ll bonus razziale
del mezzelfo esernplarealle plove di cercare e Osservale au_
menta a +2.
#
P E R S O N A L I Z Z AM
T AE;Z Z E L FPII UA B I L I
REGOLA
Nella mia camPagna,ho voluto renderei mezzelfipi interessanti come personaggi opzionali Quindi' i personaggl
mezzelfiottengono+l punti abilitper livello(oPpure+4 al l"
livello)proprio come gli umani, grazieai loro genitoriumani
ll talentobonusdegli umani rimaneesclusivopet lalorc Gzza'
in modo da rendereancoranteressante1arazzadegli umani
ai giocatori
AndrewFinch
lncantesimial giorno
+l livellod classeesistente
mfmerose e potenti.
Background: la maggior parte dei mezzorchi esemplali di
venta campione della propria razzadatele difficiLi situazioni che
devono sopportare a causadi rimani e orchi. Molti di coloro che
solro ctesciuti i un'areadi tensiole tra le due razze,avveltonc
chiaramente 1apressionedella Lorodiscendenzamista. Spesso,i
fallontanarsi da questeareeche chialisce 1avisione del mezzor
co esemplaresulla ptopria razza,permettendogli di cogliere i
valore e la virt delle proPde capacite comportamentt
Razze: I mezzorchi eserlplati devono sempre affrontare unl
sfida,dovunque vadano,dato che molte razzeligr-rardanocon so
spetto oppure percepisconocome una macchia indelebile la lor(
parerrt"la or.h"sca. la maggioi palte del mezzorciri esemplar
\FORMAZIONI
SULLEREGOLE
,rtctoco
?
l
i e r r l l i c r1 ol a n n op e r e v i t a r e
e e r i t o l d r r g h i ,e i m e z z o - d r l g hm
i l d i u " u r . r " n v e i c o l ot r r m i t ei l q u a l ea l t r i p o s ' a t r op r e n d e r i
vantaggio dei loro genitori draghi'
vit'
n.ii", lroprio come domina molti aspetti de1la-loro
la loro
modella
esemplari
dei
mezzo-draghi
f ir'rrrnt"
".,torti-.
rispetto
visione delle altre razze.I mezzo_draghi plovano un
o
si
dimostrano
grandezza
forzato per coJ.oloche raggiungono La
qualsiasi
u"lidi. il.tr,"ui" ,o.,"ngono che,in urtmodo o nell'a1tro'
se
guadagnarla
pi
facile
molto
sarebbe
ott"."re
.olo ,i ,i"r..
"
mezzo-drago.
un
si fosse
un grupPo eterogeneo l loro draghi gelo"lr*ghi.ono
i
di
Altre classi: Dato che i mezzo-draghiesemplaribeneficiano
nitori differiscono di atteggiamento e capacita seconda della
opzione
come
prefelile
a
tendono
una otevole prestanzafisica,
soecie, e la natura magic; dei draghi significa che laltro loro
dimulticlasse le classimaiali, e hanno unamigliole considera'
diversit
chiunque
Questa
genitore pu esserepraticamente
cire
,i"n" di.o1o.o.h" fronteggiano facciaafacciail loro nemico
esemiot."bb" ."-bt"r" p.ecludere l'idea stessadimezzo-drago
che gli
ammeltano
Sebbene
lontano
da
attaccano
quelli
che
di
d e g e n i t o r ed r a g o
o l a r c ,m a e l a s t . r r i p r n t et o r z l d e l l e r e d i r
gli
t o n o d e l r r i . r i incantatori possanoraggiungerevcttt di grandezza'deridono
c h e l i r e r d e p o s . , b i i i .t m " z z od r l g h i e s e m p l a r i
qualche
poteri
da
i
loro
eteditato
stregoni, ch; sostengonodiaver
orincioalmente dalla natura de1loro genitore dtago, rendelrdo
r l g a t r . r c c rd. i d r ' c e r r d e n zdl r r c o n i c '
rosso'
un
mezzo-drago
da
diverso
..n -"rto_daogo d'oro moLto
forniti di straordinarie capacitfisiche
sebbeneentra;bi siar:Lo
classe
Dossiedela capacitdi ira migLiorata(come i piivilegi di
ira
ira
infaticabile'
indomabile,
volont
ira
s.,periore,
"lba.balo
possente),questemigliorie si applicano anche allcaPacitdi ira
ionita dalla classedel mezzorco esemplare'
Potenziamento d caratteristica (Str): Al3" Iivello, ilpunteg
gio di lorza del mezzotco esemplateaumenta di 2 punti
e forza di personalit
Awentite, Imezzo-dlaghiesemplarivannoalfavventuraper
1'ovviaragionediottenele ricchezze,potere e altri rlconoscimen_
guati di suclsso mondano Alcuni sono motivati dalfidea di
oppure
draghi
genitori
dei
loro
agli
occhi
importanza
dagr-rate
(nJl caso dimolti mezzo-draghi cromatici) per ottenele potre
iufflcierrte d" prot"ggersi dai loro genitori draghi l mezzo-dta'
di
shi metallici potrebbelo esselespinti all'awentura dalfidea
un
viaggio
intraprendere
o
di
cerca
,robile
q.iol.h"
io-pl"to."
si
,.op"tta di se stessi, mentre i mezzo draghi cromatici
"llo
danno all'avventuraper ragioni pi egoistiche'
?eculiarit: I mezzo_draghipossiedono un'innata sicurezza
che a volte sconfina nell'artoganza. Molti individui' aturalmente, desco1oa trattenere questo arteggiamento dinanzi alle
altre razze. I mezzo_dlaghi seguono la natula dei loro genitori
oro
d r a s h rm o l t o p i L r, p e " o d i q u " n t oa " e c o n d i n oq u e l l r d e '
g
e nr i
l
o
r
o
s
r
l
e
b
b
e
r
o
l
o
q
u
d
n
l
o
g
e
n
r
i
l
i
, , 1 , . g e ni t o r i .c , u d " l r o
tori draghi.
i
Allin"eamento: Un mezzo-dragoesemplare di solito segue
l'allineamenadottando
orecetti e la fede del suo genitore drago,
to e il co-port"mento tipico de11aspecie del genitore drago Ci
sono per anche coloro che si ribellano contlo i loro genitoli
drago e il loro allineamento EsemPi di questo atteggiamento
u e r , " g o tr,io. c o n r r a t di i ' o l i t o r r a i n e z z o - d r ' g h i e s e m p acr_i o di
m , r r , 'e
. . a p i r , s p e ' : oc h e r d r a g h im r l v a g i" i a n oe n t t r s i a ' t i
i
mezzo-dtarisuLtato,
Come
ribe1le.
p.ogenie
l. Ioro
"Li-itrur"
satla
ehi esehplari di allinearnento inconsueto sono una rarit
L uari"t rn"talli.he che quelle cromatiche
Religione: Raramente i mezzo_draghi esemplari gtavitano
intorno alla religione; sono di solito troppo concentlati su se
stessi pet studi;re i princiPi di una fede organizzata Molti
merzoldr"shi met"lliii non hanno problemi schierarsi dalla
parte di chericibuoni, e coloro che diventano multiclasse come
i
ouiadini s.oprorro che 1aloro natura nobile si fonde bene con
cromadraghi
mezzo
paladino.I
del
codice
si
del
telieio
orecetti
ti.i ,rrrr-oio inu"." un approccio divelso e molti hanno tratto
vantaggio dall'adulazione di culti di creature inferiori dedicati
all" .,Iire."ziorr" dei dtaghi che credano o meno a1lapropria
divinit, i draghi e i mezzo draghi malvagi nor-rsi fanno sclupoli
REGOLE
SULLE
INFORMAZIONI
DI GIOCO
di
I mezzodlaghi esemplari hanno le seguenti statisdche
g1oco.
Caratteristiche: La lorze importanle per i rezzo-draghi
esemplati a causa del suo !uo1o in combattimento ll Carisma
^lt.'"ttrnto i-port"nte perch molti mezzo-draghi esemplari
possiedonoanciredellepiccole capacitda stlegonei mentre Saggerra e Intelligenra sono importanti per molte abilit di classe
del mezzo-dragoesemPlareAllineamento: Qualsiasi.
Dado Vlta: d12
A b i l i t d i c l a s s e
Nuotare (For).
Bl1r:Nascondersi (Des), Raggirare (Car) e SapienzaMagica
(I"t).
(Sag)
Blonzo:Camuffare (Car),Nuotare (Ior) e Sopravvivenza
(Des)
t
(Des),
Nascondersi
Nsrc: Muoversi Silenziosamente
Nuotare ltotl
oro: Camuffare (Car)' Guadre (Sag)e Nuotare (For)
(Car) r
oliolej Raccogliere Informazioni (Car)' Raggirare
Soprawivenza (Sag)
Ronre,Nascondersi(Des),Raggirare (Car) e Saltare(Fol)'
Rggirare (Car),SaLtare(Ior) e Valutare (Int)
Rosso:
ver,le:Mirversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des)
Raggirare (Car).
ogtti livello: 4 + modificatore di Int'
ttrrrtl abillt
"d
Privileoi di classe
L ev o c . e g u e n tdi e . c r i \o n o i p f i v i l c g id i c l 3 ' s ed e lm c 7 / o d r J g
esemplare.
Competenza nelle armi e nelle armatule: I mezzo-drag
esempliri lon ottengono alcuna competenzanelle almi o nell
armalure,
sangue stregonesco (Str): I livelli da mezzo-dragoesempla
sono cirmulativi con i livelli da stregone al ne di determinar
il livello dell'hcantatore degli incantesimi arcani ottenuti cor
Tiefixg esemplare
Drou, esemplare
-ivellobase
+l
-.
+2
+0
.0
+2
3
-3
-l
-3
SanguestreEonesco
l r c . r r e n t oi e l , a . m a t u r a
naturale
Arma a sof6o I vo,te i
giorno
INFORMAZIONI
SULLE
REGOLE
DI GiOCO
'
Elfa ercmplare
ORCOESEMPIARF
.::ressivi, brutali e spesso ai ferri corti con le altte razze
-rnoidi, gli orchi percepiscono guea e odio corne un loro
::::lro. Provanoun profondo e quasi illimitato disprezzoper elfi
. -:ni, avendo conbattuto entrambe le mzze per generazioni e
-rr.razioni. Corne i membri di altre classi esernplari,gli orchi
.::plari incarnano il rneglio della loro mzza, combinando la
::u: e la fldricia della loro gente alla capacitdi osservazionee
.o l o n
r d i r e m p e r a riel r i s c hi o c o n I ap r e v r s i o n e .
.trwenture: Gli orchi pafiecipano alle avvenrure per diversi moti,
r:bbene la maggioranza 10faccia per prccurarsi denaro e potere.
. :li orchi, 'andareall'awentura"significaspessosaccheggiare
le
:: : e i paesi delle razzeumanoidi, anzich esplorarerombe dimen::a e sconfiggerehostd potenti. Nohostantequestatendenza,si
: j: -no incontrare degli orchi al seguito di piccoli gruppi di awen: .i ipegnati in cerche di cruciale importanza. Alcuni trovano
::::::riva la propda cultura, e desideranoeleva$i al di sopradella
: ::.rdele brutalit, mentre altri vogliono apprendere le tecniche
. : _:Tbattimento di akre razzeper acquisirepotenza,sperandodi
. ::iare campioni della razzaorchesca.
eculiarit: Perfidi e iritabili, gli orchipossiedonomolte pecu:-:: che le altre razze rrcvano offensive o repellend. La maggior
- . '.: jegli orchi sono selvaggie crudeli. Gli orchi
esemplaritemr: J invece questo ateggiamento con delle mrgliori capacit di
,::.-rzione e una visione legger.menrepi tolleranre delle altre
:: culture.G1iorchi esehplari sonomoho pi curiosi degli altri
'. ,:::r della loro razza, e potrebbero arrivare a considerare
l'ap' -,:.i:mento comeun metodo pet ptomuoverela
razzaorchesca.
SULLEREGOLE
INFORMAZIONI
DI GIOCO
GIi olchi esemplari hanno le seguenri sraristichedi gioco.
Carattedstich: La lorza impofiante per r1n otco esemplare dato il suo ruolo in cohbardmento, e numerose abilit
dellbrco esemplare sono basate sulla lorza. la Desttezza e la
?)
P r i vi l e q i d i c l a s s e
L e v o c i , e g u e t 'it d e s c r i v o n 'oP r i v r l e gdi i c l t s ' e d e l lo r c oe s e m plare.
Competenza nelle almi e nelle armature: Gli otchi esemplari sor-rocompetenti nelle armi semplici e da guerra e nelle
armatule leggere e medie
s.rrrorrsiot" migliorata (Str): Al 1" livello la portata della
scurovisione di un orco esemplafeaumeta di 9 metri
Niente sensibilit alla luce: Un orco esemplareal t' livello
perde la sensibilit alla luce della sua razza
Ammazzaelfi (Str): Al2'livello un orco esemplareapprende
a incanalare il suo odio per la razzaelfica xgli ottiene ulr bonus
di +2 ai tri dei danni delle armi contro gli elfr.
Potenziarnento di caratteristica (Str): Al 3' livello, i1 pulteg
gio di Forza dell'orco esemPlareaumenta di 2 punti
- 1 6 :O R c o E S E M P L A R E
T a B E L LlA
Bonusdi Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. salv.
TemP Rif Vol SPeciale
Livello base
alaluce,
+O +0 Nientesensibilit
+2
+1
1'
migliorata
scurovisione
2"
+2
+3
20
!1
+i
+0
+l
(+9m)
+0 Arnmazzaelfi
di
+l Potenziamento
(For+2)
caratteristica
ARE
TIEFIiNG ESEMPI
Seb-
difficile da sopprimere.
Allineamento, quasi ttti i defling esemplari sono ma]vagi'
Coloro che non lo sono)sono continuamente lacerati dapensieri
diviolenza e corruzione, ptovando raratnentela tranquillit che
molte altre creature buone danno pel scontata'
Religione: La maggior parte dei tieflir-rg esemplari s1 tiene
lont"no d"11" reLigione, sapendo che molti seguaci di divinit
buone ritengono proprio dovere rivelare o attaccarei tiefling- I
tiefling malvagi coinvolti con culti malvagi (di solito dedicati a
potenti immondi di qualche specie)sono l'eccezione
Background: I tiefling esemplari sviluppano le proprie abilit
-"ntreii muouono frrrtvamente fra le pieghe della societdelle
altre razze.Di solito diventano multiclasse come ladri, e hanno
background moLto simili. Alcuni tiefling fortunati possiedono
menri e harno la possibilit di studiare in ambienti confolevoli, ma la gran maggioranza deve combattere il pregilrdizio
di .o1oro .ire t"morro l'ascendenzadel tiefling, apprendendo le
propde abiht nei vicoli bui per mano di criminali'
Iiefling esemplari non si considerano compagni o campioni
della loro razza.Invece, se malvagi, si considerano campioni del
maleerappresentantideiloroantenatiimmortdi ltieflingeserlplari buoni cercano di otlenere assoluziooe dalla reputazione
impostagli dalla propila ascendeflza
Ruzze: I tiefling esemplari hanno atteggiamenti molto diversi nei conftonti delle varie razze umanoidi' a secondadel loro
allineamento e delle esperlenzevissute nelle comunit di altre
razze. Sebbeneriescano a cavatselain molte societ,i tiefling
esemplaripreferiscono 1egrandi citt umane' dove disolito pi
faciLecelarela propria ascendenzal tiefling esemplari si curano
rammente deinani, in particoLareperch inani tendono a essete
sospettosie critici della presenzadeitielling Alconttario, awerrono le difficolt e pregiudizi effrontad dai mezzorchi in molte
comunit civilizzate e possono stabilile u'amicizia basatasua
oueslacomu1leprosperliva
con
A l t r e c l a s s i :I t ' e f l i n ge ' e m p l r r i s o n o f e l i c id i l a v o r a r e
possa
manipolale
purch
il
tiefling
cLassi,
altre
i membri di
' u a ' c e l l aa l
s l i e v e n t 'a i p r o p r i F n i . f . r ' r f : r a n c cao r r e t o r od i
i a u s a r e' n
i , o - " n , o o p p o . , u , ' o .o r l c c o g l r e r ei n f o r m a z i o n d
la
compagnia
evitano
seguito. I tiefling malvagi, come naturale,
al bene
dedicati
sono
che
si
quei
tiefling
d" pal"dini, mentre
guerrieli
sacri,
questi
di
proprio
presenza
la
invece
!refedscono
i"pelrdo cl-rela parola di un paladino avr gran peso nel fare
accettateil tiefling anche da altri.
REGOLE
SULLE
INFORMAZIONI
DI GIOCO
AbiLtdi classe
Le abilit di classe del tiefling esemplare (e le caratteristiche
chiave per ogni abilit) sono Artigianato (lnt), Ascoltare (Sag),
Camuffare (Car), Conoscenze(piani) (Int), Muoversi Silenziosamente (Des),Nascondersi (Des),Osservare(Sag),Professione
(Sag),Raggirare (Car) e Rapidit di Mano (Des).
Punti abilit ad ogni livello:4 + modficatore di Int.
lrivilegi d classe
Le voci seguenri
descrivono
i privilegidi classedel tiefling
esemplare.
Cornpetenza nelle armi e nelle armature: I tiefling esefnplari sono competenti nelle armi semplici e nelle armature
leggere.
Resistenza miglioraa (Str): Al 1" ivello, la resistenzanatu,
rale all'energia(elettricit, freddo e fuoco) del tiefling esemplare
passada 5 a 10. Il personaggio pu scegliere quale delle sue tre
resistenzemigliora, ma una vola effettuata la scelta non pu
esserepi modifrcata.
Bonusalle abilir (Str): Al z" livello il bonus razzialedi un rie:1ing esemplarealle prove di Nascondersie Raggirare salea +4.
oscurif(Mag):AI2" livello, un tiefling esemplarepu usarela
.-ra capacitmagica osrrriltre volte al giorno.
Potenziamento di caratteristica (Stt): Al 3' livello, il
:rnteggio di Destrezza del tiefling esemplare aumenta di 2
: lnt.
-,
r E L L Al - 1 7 :T t E F L | NE
GS E M p L A R E
bonus ot I tro I rro I rro
attacco salv. salv, salv.
base
Temp Rifl Vol Speciale
!ivello
..
+0
+l
+2
+3
+2
+3
+3
+3
+2 Resstenza
migliorata
+ 3 B o n u sa l l ea b i l i t ,
oscunro
+3 Potenziamento
di
caratteristica
(Des+2)
I IM ANO FSEMPIARE
: :::!entori, esploratod e altri individui umani che espando: limiti della conoscenza e dell'esperienza possono diven_: umanl
esemplari.Xssi
le avversit
::lortunit
trovando
- :. r rrodi di applicazio: -irmano
-,-
l-
-.^--r
-L,1i--
-^-
l ^-rlr.:
- ::::ro I'intellettocon
- ::.
-. ,.ntule:
_,
r,n
l'avventuh,rlc.]]
T a B E L L Al - 1 8 : U M A N o E S E M P L A R E
Bonusdi
attacco
- base
Livello
;o
l'"
+1
2"
*z
1"
Tiro
salv.
TemP
+0
+0
+l
Tiro
salv'
Ril
+0
+0
+l
Tiro
salv'
Vol
+2
+3
+3
Speciale
adattabile
ApPrendmento
Talentobonus
(+2)
d caratterstica
Potenziamento
impellente
razza:entrambi soffrono (o godono) di un desdetio
dr viaqgrateed esPlorere
cor Iulte
e . l t i i c t a s s iC
, l i r m a r r s . q r n p l x lsi i i n t e n d o t r bo e n e
r ea l r r ec l a . q rA p p r e z z a r lraop r e ' e n z ad i g u s l r l s r l r ' 1 1 ' g e rae tr i
p o s ' l b ' l t ld l
; b i l i c o m b c l t e n r is a p e n d oc h c h r ' n o m ' : g g i o " i
diquesti
compagnia
in
sono
b"taglia quando
,op."u",iu"."
".,t0
conosceza'
deLla
ilvalote
anche
inividui. Comprendono bene
simili irr
,rr,rroo .o,,t iirp",to gli incantatori tadri e bardi'
"
di solito pos
esemplari'
umani
agli
spirito)
(se
in
non
capacit
ch" ii ,ovr"ppongotto a quelle delfesemplare'
si"dorro
"bilit di diversiflcare le proprie conoscenzeinvece di
p"t-"tt""d"gli
diventate eccessivamentespeclallzzalo
Incantesimialgiorno
+1 livellodi classeesistente
+1 livellodi classeesistente
1n un'aima
leggere.Inoltre un umano esemplare competente
guerra
scelta.
sua
a
da
"-rlncantesimi
algiorno: Al2' e 3'livello, unumano esempLare
conosciu(e
ottiene un nuovo i;cantesimo algiorno incatesimi
livello in
anche-un
guadagnato
avesse
,i," ,ppti."UitO ."-e se
di aggiungele
prima
apparteneva
cui
a
cli
incantatore
una classe
che quella
il J.ivello.Non guadagnaper nessul altro beneficio
cteazioDe
di
o
metamagia
classe avrebbe ottenuto (talenti di
c
o
r
r
C
i
slgnica
i
l
t
e
a
:
5
a
"
i
l
o
a a b a l d oo
o s s e t t o c, a p l c i L d
rivellod r u r"-rnoe'empare
'uo
il
.ggirrnge
t.".t" .f't"
"iir,
gli incante
al livello del1aclassedi incantatore, poi deteimina
dell'incantatore
,i-i u1gio.t-ro,itt.nl,tesimi cooosciuti e livello
REGOLE
SULLE
INFORMAZIONI
DI GIOCO
di gioco
-A b i l i r d i c l a s s e
come
esemplare pu sceghere dieci abilit qualsiasi
iu-"no
esserescelte
devono
di
Conoscenze
(r"
nlrilit
at.1",r".
.t,UO
individualmente).
(Non
pllrrti
ad ogni 1ive11o:4 + modifrcatore di Int
"bilitnponto Jilit bonus dell un.ranoad ogni Livello)
.ornf.".d" it
P ri v i l e q i d i c l a s s e
dell'unano
L" uo-.i ,"g.t"o,i descrivono i privilegi di classe
esemplare.
n e l l e a r m i e n e l l e a r m a t u r e :C l i L m r l i e ' e m
Comoerenza
phri sJno competenli nelle armi semplici e nelle armarule
di conseguenza.
di incar-ttatoSeuniersonaggio appartiene a piir dj una classe
a quale
decidere
deve
esemPLale'j
unumano
re primai diventare
Se
unumalo
.iasse sommare il suo livello da umano esemplate
questo
esemplare non ha livelli in-rtna classe da incantatore'
orivileeio di classenon ha etletto
un umano
Appiendim.nto adattabile (stt): Al 1" livello'
pu designateuna qualsiasideLLesue abilit di classe
"seiil"re
e u e ' r r d b i l i Lvai e r e
* p 1 . , * . o n ' e , b rl i ra a d a t r a b ' lQ
i" u-rno
"-.
d
; cllt'e pertulte le
u
n
a
b
i
l
r
r
;
.."',af..t" ,n iu,,o p"t turlo
"
quelle assunte in
comprese
possiede,
.i"rrt .h" ll p"r.ott^ggio
Osservale
sceglie
esemplale
umano
un
se
eiempio,
futuro. Ad
un'abilit di casse
osservare
considera
,bilitl
.o-"
"duitobile,
guadagnati' anche se normal'
o"t ,.*it if",.ttt f-"11i di tlast"
pet
la classein ques!one'
classe
mente non unabilit di
un umano esemplaregua
z"
livello
(stt):
Al
i"i"rrto Uo.tr,.
e adattabile
arii" u*ot"r,a bo"us cnzie alla natura variegata
di cui
talento
qualsiasi
a"ii-,t.t-"t t, questo talento pu essere
una
(non
rlstretto
e
prelequislti
lurnano e."utplar" soddisfai
soddisfare
deve
personaggio
ll
bo"usl
iui. .p"."f" di tal"r,ti
i Pterequisiti.
tutti
-p"rirui""rrto
ai caratteristica (str): A13'livello' unumano
a sua
esemplate incrementa il punteggio di una carattedstica
sceltadi 2 punti.
in cLj. la
tere l i npodanzadel p rcbteff rdzziali Nellecamoagne
E CIOCO
C L A S SDI I E S E M P L A RI N
c' maggioreprobabiltche
razziali i""ri""Jt"tti"t" e rnolto sentjta, n a g g j o nr u m e r oo l e s e m libro,gliesemplari
;rr.;;;" ;J *',iantidi queslo
u
n
f
i
l
a
l
e
s
u
e
o s n i r a z z aa n n o v e r i t r a
u n o s t l u m e n t oi m D o r t a n i ep e r p l a s r r , a "uen
oorrono
"
a
r
"
r
"
o u n e \ p e r i e n z ad i g o c o . I n c l ' l d e ' eg l l
mondo di ca"npagna
campagnae facileQ'ldntopermetierel
n
una
razz'al'
esemplar,
cor livell
o e r s o r a g gdi a v a n z a ' ren u n ac l a s s eo s v ' l u p p a rPe N C
var a'lte
aPpropriala
Questa
d
esemolare
d, classe"ie'laclasse
lurga lrsla
DuDeressereut l Tzata;n modo dlvelsoda Ln altra
di
delleclassi
versioni
5i"J*ruiil*r l*roducendodifferenti
slano
esemolarerazzialerel gioco,si pu influiresu quali razze
c
d
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a
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l -e o , i rn u m e r o s ee
i n L n ' a " n b r e n l a z i o ni ne c u e l f i e a r : s o n o
d
""i
a " rtr'tto'"ttinti,
"p;o,
le tradizonidei loro esemplarirazziali
campagna'
"*Ji
ootrebbero essere andate perdute Nella stessa
-;.;,
rreqLente
ed.e
prosoerano
ha'fling
e
r;r" . mezzorcni
q L d r c el l v e l l oo a
c h e p o l e n t iP N C d i q u e \ t er a l z e p o s s e g g a n o
razziale.
esemplare
"".T,.",
'azzralipotrebbe'illerf, o*""f""2a degli eserrplari
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U[$^W'%u+ulftRBARo:
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. D a l t ' l i v e l l o ,q u a n d oe r n i r r ' i l b a r b a r or o l e m i c oc r n g h i a l e
lnche'e
a
Morrre
Duro
,ve'i.eil talento
Iotid",rt.o..
""
non ne soddisfai Prerequisti
deibatbaro totemico cinshiale dura
. ;;;ilJi;
t; i,l;
2 roundinPiu rrsPelloal rormale
to. o
aif 7" livello l' riduzionedel danno del barbaro
n
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,fr.o.'"gt'irf a, 1ounto
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a l 7 ' l i r e l l o l l ar i d u z i o n e
successivi
ghi"l" a z/', ,ul" di r punto per ogoi tre liveili
"
r nctemenLareladi ffe'
; :;-;;t^,
oienadi barbari si puo
q\ qeolca
barbar 'e ogn lrbir barbal'ca
renzarra I Personggi
La
giaguaro'
il
o
lorso
aift".""," .t""1ura totemica, come
,
pirr
pu
"rru
e
non
l'livello'
al
effettuata
i."tr" "t,or"tt-t a"u" essere
estreme (come
esserecambiatain seguito se non in cilcostanze
unaltra trib)
lr"i.uro ir, ..,i il b"tb,ro venisseadottato da
"-i"ii
uno, o pi dei seperde
questavariante, il barbato
"t"
m
o
v
i
m
e
n
Lvoe l o c ec c h l v a r e
s u e n r ip r i \ i l e g id i c l a s s es ( r n d a r d :
del Tolem Dr dgo
'chiv;re prodigio'o migliorrro P r i v l e q i d i r I , r \ 5 P
e
rr;ppole
i-prr\ ilegl ol
it"at"'i.", o.'t*o'*
tJn baibl'o de.oro al torem drago non guadagna
r o t e m i c o tt i e n e
perprodigioso'
i l o o i r od , q u " ' , ; p . i v i l e g id i c l a ' s ei l b a r b a r o
schivare
veloce,
-ovimento
J^t* a"t U-l-.
Non tutti i totem
totem'
dal
suo
determinati
diclasse
invece
e
ottiene
i or.ivilegi
cepire trappole e schivareprodigioso migliorato'
danno tutti lo stesso
cnferiscono .ap"cit allo stessolivello' n
le seeuenri caPacrt
diversameote
,]rj-"ro di a"p"ait. A meno che not' sia indicato
. i i i ; r ' " " r r u n b a r b a r ot o t e m i c od r a g oo t t i e n ec o n b a r t e r e
queqle<onoI utre caPacilasl raordinrie'
alla Cieca come talento bonus
esaustiva'
+2
La lista dei totem qui riportata non assolutamente
.
t".Uarc totemico drago ottiene unbonus di
.fiJLiJto
il romeli ur
""
, " a i p , " f " r i ' a " u r r , " a l t r o t e m ' i P u os o s il t u i r e
sonno'
ai titi salvezzacontro effetti di paralisi e
r'comecambizre'l loem
rotemcon qL,ellod trnacrearurasimrle
ottiene La capacit
.
Al s" lir"llo un barbaro totemico drago
rigte), oppure creare un nuovo gruppo di
i"o"" ..rl r.,"Mantale derMostti)
del
309
(vedi
p"."nr" i"t.iA.u","
Pagtua
qui presentate
delbarbaro + il
capacit del totem, utilizzando le informazioni
+
1/2livello
10
pari
a
salvezza
i-a CD deltiro
guida.
come
modiflcatore di Car del barbaro'
'P' ur i"v i l e q i d i c l a s r e d p l T o r e m A o r r i l a
iprrvilegi
bltUr." i""",o al totem'qu'1" non guadagna
percepite trappole e
e
veloce
movimeoto
barbaro
del
di classe
ottiene
'elt; invece le seguenti capacit'
ac,,ta"lbarb^to totemico aquila gli con.
irtaf", ft
"L"a
alle prove di Osservare
+2
ferisce un bonus di
. Al :' live1lo,un barbaro totemico aquila otiene Riflessi IuIninei come talento bonus'
'P 'un
rivleqi d clatse del I orem Cavallo
i privilegi di
br'rtr.o d"to,o al torem cavallonon guadagna
e scnlvatlappole
classedel barbaroschvareprodigioso,percepire
j
caPaciL'
le'eguenl
re orodigiosomigl'oraroe ot tteneintece
. it:" luello,un br rbaroloLemicocavallootr'eneCorrerecome
talento bonus
. l,i :l1iu"ilo, ,,n l"rbaro totemico cavallo ottiene un bonus d
nei confronti
+z alle prove di Addestrare Animali effettuate
pet cavalcavalcare
di
prove
U"""s di +z alie
a"t .""Ui
" ""
care un cavallo.
. A15'livello, un barbaro totemico cavallo ottiene Resistenza
Iisica come talento bonus'
P r i v i l e q i t J ic l a s s p d e l f o t e m G i a q u a r o
I barbaro
Un birbaro devoto al toLem giaguaro-rappresenra.
''sr
'
l
a
"
e
d
e
l
b
a
r
b
a
r
o
d
escrlltLn
d
i
i
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o
t
r
i
e
n
e
r
d
arrda
Privrleg'
Ciocatare
eI
Mn::'ale
'P 'riiiv" r l e q id i t l a . . e d e t f b r p m G o r i l l a
i p r i v r l e g di
i t u r t " a " ' . , " a l r o t e mg o r i l l an o n g u a d a g n a
perceprodigioso'
J",r" d"lbutboto -ovimento veloce,schivare
invece
ottiene
e
pire trappole e schivare prodigioso migliomto'
P ri v i l e q i d i , - l a r s ed e l f o t e m C i n g h i a l e
t prtvtlegt
devoroal Loremcinghralenon guadagna
lJn ba"rbaro
prodigioso'
schivate
veloce'
movimento
barbaro
del
di ciasse
e ottiene
p"r."pi." tt"ppol" e schivare prodigioso migliorato'
le seguenti caPacita.
. il-i'""i1" trn barbrro toremicogorilla olt ieneuca veloctt
quI terrenoI ar
di 'calarepar i alla metdellr sL'avelociri base
1'5 metri) Ad
di
aif""" al ptossimo intervallo
i",*a^t""t
totemico
barbaro
mezzotco
o
,* ..rrr"oo, mezzelfo
un nano
"r"rnoio,
mentle
-"tii'
+'5
di
ditt"ltt"
gorilla haunavelocit
gorilla ha una velocit d:
totemico
t*Uaro
ftdnt.*
i""-"
pagina 30t
"
i."l"r" di: -"trl V"di "Metodi di movimento"'
creaturt
sulle
informazioni
"iLronuoled.; l'ro,r"iper rnaggiori
con una veLocitdi scalare'
d
. e. z' h,r"llo, ,rtt b^rbaro totemico gorilla ottiene un bonus
+2 alle Prcve di Intimidire'
. al;i li.]"llo, .,r, b".bato totemico godlla ottiene Attacco ?od
diversedellastessaclasse(eccettopel
- semPreseParato).
problema che
di unaclassepreferi
Mrlti.larrur" tra variantidellastessaclasse,un
aJ .""i."ad, solola prmaversione
o:::-::l:^*:
delle'eg"]:
siaoili'e
cnein seguito,acq
.'"i"p'iri" ' v aevl
ladro/mago
halfling
r,n
"
a ..itElr"tt irl;
"
Nell1'^1^'.:i..T9:l:
ir,acampagna
!""'rp"r"pi'","
dee l l a d r od e l l et e r r es e l v a g
v
a
r
'
a
n
1
c
l
a
s
s
e
n
e
l
t
a
s
i
s
c
e
l
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v
e
l
l
i
"ir" dr percoi (corre il.ba'Darototemico-o
.f.tt" [,if*'r""
siala classedel laorochedelladrodelleterr
""ri"t dLl
p.i:
las-ol1'l:::
monacol
perpr'm
guadagnata
"iirlltiun"t" pr"f"r;tamasololaclasse
ii'iir ii.'"u"ti-"nto
:T,::::
l"luu'*".o."
menro lra variant;della stessa
ra c
la
capac
caso
nessun
q,relladi vieta'e il m u ltrclassa
ln
quelta
ladro)
del
caso,
aggo1:l. p11i]ll.'l1'.:"^l'liin osto
di var;antidelasles
:r;; i;,;;;;.;;e, n person
(a']che
piu
class
d'
i"-""t'i";
[".''"r"
che
Perlevarianti
;;::'d''#;;J;;;;.i.;ilei"nagn' sl"eciaristil
il i ' r J - " " - , i i r l " * . u m u l a t i v a n p e r s o n a g gcioonlsi veeplaldir
(con'e
o
del
a"rr,?r,'i"
il''"
Personass
iJ;: i;;;i;;;;
" J o ' . . " e s , i ob a ' d i c ol " ad u el i v e l ld; e l lr n c a t a t o r e
ircantesimial grornoanchese le clas
!ir" rt" !!prJ"i
classe-va
a" steisa
i"?,
9*"'.l
tl:ii"9:1i*:'":
s
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m
i
l
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m
o
l
t
o
"u,'"": " esserecumulativse ottenutida versioni s o n o
li.,i.il*r"UU"r.
VARIANTI
E CLASSI
MULTICLASSL
il;;;;;;;;
l,;ng"','u""o1 f 'll''1"::,i.T-:j':;
:ll'"::
"
VARIANTEDELBARDO:BARDODIVINO
Non tutti i bardi sono arcanisti; alcuni derivano i loro poreri
speciali da una tradizione divina. In molte culture primitive,
iI bardo divino prende il ruolo del chierico o dell,adeptocome
guida della fede religiosa delpopolo.
Prvilegidi classe
Il bardodivinopossiede
tuti i norrnaliprivilegidi classe
del
bardoJtranne corne indicato di seguito.
Incantesimi: Unbardo divino apprendee lancia incantesimi
come un normale bardo, con alcune eccezioni. Gli incantesimi
di un bardo divino sono incanresimi divini, non arcani.
?er apprendere o lanciare un incantesimo, il bardo divino
deve possedereun punteggio di Saggezza(non di Carisma) pari
almeno a 10 + livello dell'incantesimo. Tuti gli alrri fatoJdel
lancio di incantesimi, compresi gli incantesimi bonus e la CD
dei tiri salvezza,vengono ancora determinati usando il punteggio di Carisma delbardo divino.
Come druidi, paladini e ranger, i bardi divini non devono
specificare una divinit come fonte dei loro incanresimi. Un
bardo divino non pu per lanciare incantesimi diallinearnento
non corrispondente al suo. euindi i bardi divini non possono
lanciate incantesimi legali (dato che i bardi non possono essere legali). I batdi divini neutrali non possono lanciare alcun
incantesimo associatocon gli allineamenti (e quindi sono rela_
tivainente rad).
Aggungere i seguenti incantesihi alla isra degli incantesimi
del bardo divino: 1' - crcareacqua,
curat'eritemlnor;l' - indivdudziarrc
eIbene
protezi
onedalbenefleggefmale;
/legge/male,
2" , consacnre,
dissactdrc,iposoinvialalo:3"
cerchio
magicocontroilbene/legge/mdle,prcghie,
ta, 4" - nviarc,pdrlareaoni :marti,rimuaui //lalattia;S" - dirlinazrane,
rislotazone,
6' - co111rulone,
ptofanare,
ianimarc morti, dntifcarc-
s
*
R
3.
ytt'MEP'l'h88o'
Barari totemici
dellaquila e dellotso
::pactta,
1{'F"_-
,F,
Privlegidi classe
Il bardo selvaggiopossiedeuti i normali privilegi di classedel
bardo, tranne come indicato di seguito.
analfabeta' proprio
Analfabetismo: Un bardo selvaggio
oon pu usale o
corrreilb"rb"ro. Unbatdo selvaggioanalfabeta
' ursone
(abbassatodal 6')16' - ttisione
slt1eriore
rc (Lltri piani,scrut(Lre
delueto.
bonus di
b.tilithe: Il saggiobatdico ottiene un
ioto"."rrr"
+2
'-u""."
su tutte le prove di conoscenzebardiche'
bardico
U"ia"., I poteri di ispirazione di un saggio
scrivele Derqxfnene
"
lisrade*';uovere i sesuen(iincantesirnidalla
;;:;;:;";;;
cancellate'
emozioni'
ate
calnr
selvaggio:
batdo
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nliin*.rt"si-i
q,,""to !""11;di bardotradizionale
""
dettc ;;;;;;i;;;;i'iJ"ti
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rd"J' V| ' ndnivaz'one
i,*"gg"'0"
ii^ii,,,,, ai..,
colaggio, ispite grandezzao.ispirale
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'.toirlno n.^ roto a round dopo che 1]al1eato
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deglj incanresimi
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5
normali
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ii".do ."t.,,r.", pi'-,,tostoche
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oll"oto notu"ol" l,'individtazione di cdla1pie
etoca
tracce;1" ' ealappio'
senza
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rl,
natnrale
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5'
rnsettr;
degli
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rtt, o" euoeaalleatotaturale
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p i u t e m p on e l l o q t u d i oe i n p r e
' euocaalleafo
l l c h i e r i c o c e n o b i t aL r a ' c o r r e
"^ri*t"
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co* Ia natrtta, e'toca
emcarnzxoe
notale v I, piagastriseiarte,
ad aLcunedeuear
Ufitffi8f,\cHIERICo:
*' idq::'j.T:l:"";;1il:ff
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chietici.Rinuncia
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r^r\lTF nFl RARDO:
\r_.ta|^\l-q Yi<|^"x "'" "
TJAKUILL-,,
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i;;.;r;;.
"
e ilpotere della conoscenza
ticerca
''ltii,,.",i,""to'
r I taggio bardico de' e e'sereneutralebuono'
conoscenzad
o n".,,r"l" -alvagio Laricerca del1avera
n*"i"
b
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i c oc h ed e n r a
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i
Dar
s'ggLo
come
di
livello
piu
non
caoticoo Legale
tutte 1ecaPacitdella classe
r"oo.tlt" -"tt
i.o,
-'i",i"'"i,"t
""ga base: Il saggio bardico-ha buoni tiri
*r"*za
sulla Tempra e i
,ulrr"t"".arll^ volott, ma scarsi tiri salvezza
Kr essl.
di abilite una
a una maggioreselezione
;;;;;i;;""
(e la
"..",to
conoscenza
alla
di incantesii devoti
;o ;#;;;;;"
ororezionedi essa)
non di allineamerto
"'i,nlnn", o..," aeichrertcicenobiLr
sriledi vjrad icciplina
no
u
che
ririene
che
..;;;, ffi;J;""to
to
'' si prestirneglioall'apptendimen:o'
Vita
ti.ftieroo ienobitautilit'a t'n d6comesuoDado
'
ilmodificarorediCo'l
o
a
"iJ."*
pari
'"'orru,
J:liu"llo h, pu"'i ferrra
b"t*' La mancanzadi adde"Lrament
a;
"r"..o cenobitasignificachefa uso delbonusdi
.t.ri"ti.t
a"l
-iri"i"
basescarso'
attacco
"'
;;;"' le abiLitdi classedel chierico cenobita
;;til;;t
Linguaggi e tutte
.o-o."tdooo DecifrareScritture' ?arlare
(dal dominio della conoscenza'vedi
1"J;fi;;';;'";ze
punti abilitParia 6 + o.""obita guadagna
,ot.ol.i.lt".i.t
numero Ir4)
questo
riceve
dificatore di Int (e al t' livello
'P'ii;;;;;
r i v i l e q id i c l a s s e
rurti i normaliPrivilesidi clas'e
;"""bi,a possiede
trannecomeirdicarodi seguito
delchierico,
nel[earmi e nellearrnature:I chjerlclcenoDlr
ComDetenza
leggere
armarure
,oo-.'o'*i","t,i ""tte armicemplicie nelLe
(str):
Grazie
sapienza
(comeronosrere
livello o de1lascuoladr divinazione
del.ma'
lettura
o
delmagico
individrtazione
direztone,
?"t appr"rtd"re o lanciare un incantesimo, il saggio bardico deve possedere
Bardo selaaggio
delbardo.
Divinit, domini e incantesimi di
ce
dominio: Ia maggior parie dei chierici
conoscenz
nobiti venera divinit associatealla
(manon limitatia)
uipp."rdi*"oto,.ompresi
"
chepotreb
dvint
Altre
\r"" Ja'
eoi;t,'\r".n,
" cenobititra il clerocomprendo
b""*r".hi"rrai
CorellonLarethian,Moradin,?elore Yondalla
In aggiuntaa qualsiasidominio seleziona
,
ce
d r l l , i i r o d " l l ut u , d i v i n i r u' n c h i e r i c o
(ab'
dweomet
bassatodal
6'), ilrtiore;
5" - co11tott6'
notmali domini
ffift'Sffi8
BFUB,?"
ll vendicatore druidico incanala la sua furia intedore perinfliggereIa suavendettaa chidanneggia ilmondo narurale.Ci esiqe
per u n prezzo.daroche il vendicaLore
d ruidicodeverinunciaie
a parLedelJasuasensibiliraper la naturi
Abilit diclasse: Aggiungere Intiriidire allalista delle abilit
di classedel vendicatore duidico. Elihinare Diplomazia dalla
li.ra delle abilir di classedelvendicaroredruidi.
: : vlegidi classe
ILvendicatore
druidicopossiede
turtii normaliprivilegidi
:lasse del druido, tranne come indicato di seguito.
Compagno anirnale: Unvendicatore druidico non dceve
:l servizio di un compagno animale.
Movimento veloce (Str): la velocit base sul terreno
:i un vendicatore druidico pi rapida della norma della
\.
GUERRTERO:
, #AITOREL
:::.hiatore un guerriero di stradache apprendecorne unire
i ::-a bruta a un fninimo di astuzia.Possiede1amaggior parte
::,-: :orze di un guerriero, insieme ad alcune altre abilit che sli
-:rrono di soprawivereallavita
da srrada.Nonosranteil loro
- i::::. non lutri ipicchiarori sotro
dei teppisri: molti sono esperti
.. -:: r che uLilizzano
la loro conoscenza
dellr srradap". oriene' : -- 1'anlaggio contlo i loro
awersari.
-: :laggior parre dei picchiatori non legale, sebbene
:, ;.: capitare che si formino bande con una tendenza
rlilit di classe: Aggiungere le seguenti abilit alla
: :3Lleabilit di classedelguerriero: Conoscen-
, -:cali),Raccogliere
Informazioni,Raggrrare
::::it di Mano.Il picchiatoreortienepunri
i :i lari a4 + modficatore
di ht (eal t' livello
- : : aUeStOnumero ](4).
.:: di classe
possiede
: :--,iarore
nrtti i nona: .-,egidi classedel guerriero,
_:.-:_-=
:omeindicatodi seguito.
l:lpetenza nelle arni e nelle ar=-::e: I picchiarorisonocompetenri
- : ::ri semplicie da guerrae nelle
--::::e leggere.
a-
--_
VARIANTE
DELLADRO:
LADRO
DELLE
TERRE
SELVAGCE
II ladro delle terre selvagge preferisce mettere le sue abilit
n uso neIIe grandi stese selvagge piuttosto che ne vicoli
strefti o nei corridoi dei dungeon. ln molti modi, simile
al ranger tradizionale, sebbenecon minor capacitdi combattimento e essuno dei legami divini del ranger con il
monclo natutate.
Abili di classe: Rimuovere le seguenti abilit di classe
del ladro dalla lista delle abilit del ladro delle rerre selvagge:
Decifrare Scriture, Diplomazia, Ialsificare, Raccogliere Informazioni e Valutare.
Aggiungere le seguenri abilir alla lisra delle abilit di classe
del iadro delle terre selvagge:Addestrare Animali, Cavalcare,
Conoscenze(geografia),Conoscenze(natura) e Sopravvivenza.
Privilegdi casse
Il ladrodelleterreselvagge
possiede
tutti i normaliprivilegidi
Incantesimi: Un mago del dominio prepara e lancia incantesimi corneun normale mago.Unmago deldorinio ottieneper
urro slor incanresimo bonus per livello delf incantesimo, che
deve essereriempito confincantesimo del livello corrispondente dalla lista degli incantesihi del dohinio (o con un incantesimo del dominio di livello inferiore che sia stato modificato con
un talento di metamagia).
Nessuna scuola proibita: A differenza di un mago specialista, un mago del dominio non deve selezionarenessuna scuola
o dominio proibiro. Xgli pu apprendere tutti gli incantesimi
da mago.
Dominodell'abiurazone
0 - fesittenzd,
1" - scudo;2"- rcsisterc
all'enetgin;3" , dtssoltimagLe;
4" rimiavi molediziane;
santuao
priiJoto
5"
di Mardenhainen;
6' , dissolui
magiesnperiore;
7" - esIio;I' uuotomentalei9' - st'eraprismatca.
Dominio dell'ammaliamento
classedel ladro, tranne come indicato di seguito.
O- fuastarfiare;
1' ' chdrmesupersone;
2" - isataincolltenibrle
diTatha;3.
capaci speciali: Aggiungere andatura nelbosco (come la
- suggestlone;4"
- canfurlone;
bloccd
5"
mostr 6' - eroismasryeriore;7"
capacit del ranger di z" livello), mimetismo (come la capacit
- demenza;8" - charmesumastidi mass;
9" - dominaremostti.
d e l r a n g e rd t J ' f i v e l l o ,e n a s c o n d e r si hi p i e n av i c l at c o m el a
capacitdel ranger di 1Z'livello, richiede che il ladro abbia Dominio dell'anti-magia
gi Ia capacirmimetismo) alla lista delle capacitspeciali che
0 - indiuiduazione
delmogito;1" , prcteziane
dalbene/caos/Iegge/male
possono esserescelte da un ladro delle terre selvagge_
2" - occultaaggettoi
3' - dissolvi
magre;4' - globodi rnutlnenbil.rtinferare;5" - spezzare
incantdmento;
6" , campoanli magleLl
7" , rrflettere
- prcteziane
incantesima;8"
daglincd tesmil9' - ditgiunzlonedi Mordenhainen.
Un mago che utilizza il sistema dei domini arcani (detto un
mago del dominio) sceglie uno specifico dominio arcano di Domno della battagla
incantesihi, proprio come un chierico selezionauna coDpia di
0 - frastornare;1' - aalpoccufila;2" , protezionedallet'retce;3", arma
domini associarialla .ua divinir. Un mago del dominio non
magicastperiore;4' - tcudodi fwco; 5" , mano intcrpastadi Blgby,6"
pu esseteanche rnago specialista; id cambio della versatili
- tratformazionedi Tenter;7" - patoladelpotereaccecare,
S"- mametodi
sacrificaraspecializzandosiin un dominio invece che un,intera
prescienza;
9" - fermateil temyo.
scuola,il mago del dominio lancia con maggiore potenza i suoi
incantesimi prescelti.
Dominio dela divinazione
Alcuni dei domini arcani descrifti di seguito hanno 1ostesso
0 - itl,J,itiduazlone
delmdgtco;I" , ndividtazianedelleportesegrete;2'
nome di un dominio divino. Nonosranti qualsiasiaDDarente - uedere
nvlstbllit;3" , list, arcana;4' - archioarcanoi5" - acchiinda.ga.s i m j l a r i L ;q. u e s rdi o m i n i n o n h a n n oa l c u nl e e a . " , r a j i l o r o .
toi; 6' - visionedeluerc;7" ' vistodrcawtsuperiore;
B", riuelalocazianit
9' - prel)isone.
ilflftStBuo'#$Foo'
Privilegdi classe
Doninio dei'nvocazione
a ' Iuce;\" - davdoincanto;2"- sferainfuocata;3'- fulmine;4" - gtido;
di Bigby;7" - spadadi Moenkai5" ' murodforza;6" - monopatsente
s*itola*LR di Bigby.
nen;8" - sferatelecheti.ddr otiluhe: 9' - md11o
Capacitbonus al r'livello: Se ilpersonaggio avevausatolntimidire per demoralizzaie il suo awersario in un qualsiasimomento neiprecedenti 10 round, ottiene un bonus di +4 alle prove
di Forza effettuate per spingere o oltrepassarequell'awersado.
P/ercqrsitiilntimidire 4 gradi, Intrattenere (danza)4 gradi.
.RIANTEDELMONACO;
_iLI
DI COMBATTIMENTO
rcci+en:r
6<i..
ViaPassva
la Via Passivasi concentta sul rendere I'awetsario troppo confi,
dente o nel fargli sottovalutatele capacitdell'awersario.
Bonus all'abilit al l" livello: Raggirare.
Talento al l" livello: Maestria in Combatdmento.
Taento al z" livello: Sbilanciare Migliorato.
Talento al6" livello: Finrare Migliorato.
Capacitbonus al6" livello: ll personaggioottiene un bonus
di +4 aLleprove di Forza effettuate per sbilanciare un avve$ado
a cui negato il bonus di Destrezzaalla ClasseAr:natura. po?qrisiti; Percepire lntenzioni 4 gradi, Raggirare 4 gradi, Abilir
Iocalizzata (Raggirare).
VARIANTIDELPALADINO:
LIBERTA,
MASSACRO
ETIRANN]A
le tre varianti di paladino qui presentaternostrano esempi di
paladini di allineamento differente. ognuno segueuno specifico
codice di condotta adatto al suo allineamento. l1 paladino della
libert caoticobuono,dedicatoalla libert e illibero pensiero.11
paladino della tirannia allbpposto,un criminale legalemalvagio
votato alla dominazione di coloro che sono pi deboli di 1ui. Il
paladino del massacto un btutale del caose del male,che si lascia
dietro un sentieto di morte e distruzione. (Sesi ulilizzano queste
versioni della classedelpaladino, si potrebbeconsideraredi indicare il paladino standarddel Manualedelciocatorecome 'paladino
dell'onore"per differenziarlo da questevarianti).
Queste varianti dei paladini on suno pensare per essere
classi uniche, ma piutosto come variazioni del paladino basate
sull'allineamento. Hanno 1o stessoDado Vira, punti abilit per
livello, competenze helle armi e nelle armature, e incantesihi
al giorno come il paladino standard del Manualedel Ciocatare.
La
loro lista delle abilit di classe pntcamente identica, con 1e
eccezioniindicate diseguito. La loro capacitdilanciare incantesimifunziona inmaniera identica a quella delpaladino standatd
(sebbenele liste degli incantesimi siano leggernente diverse).
Quando un privilegio di classeha 1osressonome diunpdvilegio
di classedel paladino, funziona nello stessomodo descrito nel
ManualedelCiocatore.
Privlegi di classe del paladino deila lbert
Ilpaladino della libert possiedemii normali privilegi di classe del paladino, tranne come indicato di seguito.
Abilit di classe: Sostituire Diplomazia con Raggitare tra le
abilit di classe.
T a B E L L A2 - l : P R t v t L E c t D t c l A s s E D E T L Ev a R I A N T t
DEL paLADtNo
Livello Libert
Tirannia
l"
Auradi bene'lndividuazione
delmale, Auradi male,individuazio.ne
del bene,
punireil maleI voltaal gjorno
punireil beneI voltaal I
-^
2' razia
divina,
i'"po,,:,,:o?Ja"ir"
,""r [Ji" lii,., i#;;::T"'
3"
Aura
4'
t"
6'
7"
9'
i:
12"
13'
di risolutezza,
salutedivina
Aur" di dir;;;;;;., r",rr,"aiuin,
Scacciare
non morti
Intimorirenonmorti
rirale2 votteal giorno,
beneZ voiiealgiorno,
f11:lf I
fi"il" I
cavalcaturc
speciale
cau-alcalura
speciale "
Rimuavi
malattialvolta allasettimanalnfliggi
mabti:ai voltaallasettimana
Massacro
Auradi male,individuazione
delbene,
Auradebiritante,
salutedivina
Intimorire
non rnorti
punireil bene2 votteat giorno,
caval"aturaspecab
tnliggimalattial voltaa1asettimana
Infliggimalattia3 volteallasettimana
lnliggi malauia4voltearrasett,manar
pnire il bene4 volte al giorno
14.
15"
16.
17"
j 8'
lg'
20'
governare
sui pi,i d"boli,agiscacon dis.iprina(non,l da
;;fft#lilTmotrde
c o svi i a , a i u r i " o l o c h i g t i p e r m e r r a d i m a n r e n e r e o r yn A
i gRt i]oAr\aTrtepj fl
L.RINGER:
p r o p r i o . u r u s s o c i a l e . e p u n i s c a c h i s f i d l a s u a a u rRo A
r iN
r l ,GaLm_enn o
UK/\l\U
X{freil'PEllkllk[NcER:
il ,n.,g. urr*o percorre le pedcolose strade cittadine, affi6andoii alla sua conoscenzadei vicoli e ai contatti nel hondo
crihinale per sopmwlvele.
;;li;;;t
classe: nliminare conoscenze (durgeon), conoscenza (natura) e sopravvivenza dalla lista delte abilit
di
classe del ranger. Aggi.,ng"r" corror."'rr" (ioc"li), r"rcepire
lntezioni e Raccogliere rnformazioni alla lista delle abilit
di classe.
Privilegd classe
mettdggio;
2' - ndliduazane
deiyensieri,laeLlizTd
oggetta,
lotte segrete,
scassinarc,
splendore
dell'aqila;
Iinguaggi,porlarecon
3' ' rnvrsrbrlitt,
motIi, riueldb gie:+' - &ncoadirensionale,lonlizza creatum,segugo
vitionede1lero.
fedeledi Mordenhainen,
Andatura nel bosco: Un ranger urbano non ottiene questa
capaclra.
Rapido segugio (str): Apartire dall's" livello, un rangerurba
no pu effettuare una prova di Raccogliere lnforrnazioni per il
suo talento SeguireTracceUrbane ogni mezz'otasenzasubire la
normale penalit di-5.
Mimetismo: Un ranger urbano non ottiee questacapacit.
Nascondersi in pienavista (Str): Un ranger urbano pu utilizzare qestacapacitin qualsiasiarea,natulale o meno.
VARIANTE
DELLOSTREGONE:
STREGONE
DABATTAGLIA
lo stregone da battaglia non un del:ole arcanista che si nascondedietro iguerrieri. Xgli invece un abile combattente che
rnischia la hagia alla sua abilit il combattimento.
Dado Vita: d8.
Bonus ili attacco base: lo stregone da battaglia utilizza la
progressionedell'attaccobasedel chienco.
Abilit di classe:Rimuovere Raggiraredalla lista delle abilit
di classedello stregoneda battaglia. Aggiungete lntimidire alla
l i s r rd e l l ea b i l i L a
d i c l a , . ed e l l o. r l e g o r ed a b a rL a g l i a .
Privlegidi classe
!engono eliminari da1lalista degli incantesimi del ranger urba::o: animalemessagger o,bIoccoreanimali, caIapp o,camminare suII'
acqua,
.Jegetal,
: ,armesuani.mali,aamafiddre
comuniane
canhrnatur,crescrta
: ietale,forma arborca,
ndividuazione
di animalio vegetali,
patlarecon
resistenza
dell'orso,
;.: nmali, parlarecon i r)egetalr,
ridutre animali,
..lpiccioli{e
uegeldlie lraslazione
arborca.
In cambio, il ranger urbano aggiunge i seguenti icanresihi
: l: sua lista degi incantesimi di classe: 1' - comprcnsione
dei
' aggi,ndvi duazrone del bene caos | egge mal e,rndtuiduazione delle
n
/
/
/
possbile
dimezzare
il periododi tempotra unaprovadi Raccogliere
Informazioni
e un'altra(a 30 minutiper provaanzich
1 ora),subendounapenalit
di -5 allaprova.
Dimensionedellacomunitr
Piccoloinsediamento,
borgo,o villaggio
Piccoloo grandepaese
CD
5
Provarichiesta
rd3
l0
I d4+l
Piccola
o grandecitta
15
2d4
l\y'etropoli
20
2d4+2
I Vedi pagina137dellaCuidadel DuNcEaN
MAsrER.
Condizioni
ModificatoreCD
Perognitre creature
nelgrupporicercato
"l
Perogni24 oredallascomparsa/inizio
+l
dellaricerca
delgruppo
ll grupposeguitotieneun bassoprofilo
+5
ll grupposeguitocorrisponde
a traccialo
+2
demografi
co principale
dellacomunitr
-2
ll grupposeguitononcorrisponde
al
tracciato
dernografi
co plincpale
dellacomunitr
I Vedi"Demografiarazziale",pagina139dellaCuldadel
DuNcEoN MAsrER.
h
f,t
Chierico
Stregoze a
battugla
incantesimi bonus)
Uno stregone da
battaglia conosce
meno canteslml per
livello di uno stregolle staldard. Sottrarte un rncanteslmo
conosciuto da ogni
livello dell'incantesimo sulla Tabella
3-18: "Incantesilni
conosciuti dallo
Druido
I1 druido potlebbe rinunciare aIIa sua caPacit
di forma selvatica Per
divenire ul cacciatore
rapido e letale.
Ottiefle:
stregone", Pagina
56 del Manuele
el ciocatore (fr.to
a un minirno di
un incabteslmo
per livello del-
I'incantesimo).
Ad esernpio, uno
stregone da batta'
glia di 4" livello conosce
iinque incantesimi dl livello o, due
incantesimi di t' livello e un incantesida
mo di z" livello. Quando raggiunge il5" livello,lo stregone
ma
battaglia apprende un ulteriore incabtesimo di 1" livello'
t"..rrn nuovo incantesimo di z' livello (perch
ron
""ppr"td" fa uno).
due meno uno
VARIANTI
ALTRECLASSI
u n o o P i Ld e i P r i v i l e gdi i
O u e s t ev a r i a n t si i L i m i t a n oa c a m b j a r e
u n a l r r a c l a s ' eU n p r i v i d
i
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l
q " 1 1 ,. l a s s "p e , u n o o
ttessamanierache per
aIla
funziona
.os,
a.quisiro
l"qio di clrsse
viene ottenuto e altli
a
cui
livello
il
incluso
originale,
la'classe
effetti, tianne come indicato di seguito
Barbaro
Bardo
Bonus
Guerriero
alle arti
Alcuni guerrieri preferiscono lastuzia e la furtivit
con Ia
anche
combinata
qn"rt"
pu
essere
variante
-r.ri"lii
di
variante de picchiatore presentata nel1e pagine precedenti
questo capitolo
ottiene: Attacco furtivo (come il ladro)'
Perde:Talenti bonus
Ladro
e
Il ladto che preferisce l'addestlamento marziale alla furtivit
i
oculatezza
con
se
sceglie
ptofitto
Propli
allastuzia pu trarne
combattimenti.
Ottiene: Talenti bonus (come il guerrieto)'
Perde: Attacco furtivo.
Maqo
e
Alcuni maghi nunciano alla loro conoscenTadeJlamagia
combattenti'
delle arti pr migliorare 1eproprie abilit di
ottiene: listJdei talenti bonus (colneil guerriero; i talenti bonus vengono ottenuti al 1" livello e ogni cinque livelli da mago)'
?etde Scrivere ?ergamene,lista dei talentibonus del mago'
Maoo/Streqone
u-" -rgo J srregoneporrebbedesjderareun comPagnoPiL
resisteni" ch" lo accompagni nelle sue escursioni nelle terre
selvagge.
otii'"n , Compagno animale (come il druido; traltare il mago
o ,a."gor'r" .orrr" .,., druido della met del suo livello)'
Perde: Famiglio.
Monaco
Un monaco potrebbe sceglieredipetdere un po'della sua mobilit in cambio della sua capacitdi sopportate gli attacchi
-.i
l'^..h,
stdenti, rentre gli stranieri si ptocutano molti nuovi apprendisti ogni anno.
. Un evocaroredi particolare potere della cift di Balthak-Ruhl
non pu ottenere un famiglio ma in grado di lanciar.egli
iocartesimi di evocazionein maniem estremamente rapida,
come descritto nella capacitevocazionetapida. Egli sostiene
di poter insegnare ad ali cohe apprendere poteri simili ai
suoi, ma finora si procurato solo pochi studend.
ln aggiunta alla desctizione delle capacitdi classevarianti,
o g n i v o c es e g L e n t e
r n . l u d eb r e v i s l g g e . r m e n t si u c l m p a g n e
di esempio, avventure, o personaggi che potrebbero trarre
beneficio dagli specialisti varianri. Quesre note sono solo suggerimenti, dato che praticamertequalsiasicahpagna pu trare
beneficio dall'aggiunta di variet a incantesimi e incanratori.
Sebbene queste capacit permettano la creazione e person a l i z z a z i o ndei c l a . s iv a r i a n l i .u n p e r s o n s g g i n
o o n p u .p e r
esempio,acquisire alcuni livelli da evocatoreusando la variante
evocazione rapida e poi "multiclassare" rei normali livelli da
evocatore.Questevarianti seguonotutte Ie normali regole per il
molticlassamento dei maghi specialisti.
VARIANTIDEL|ABIURATORE
V a e s r r id e l L an r a g i ap r o l e l t i ! a g
. l i a b i u r r r o rp
r o s s o n or i c o p r i r e
diversi ruoliinuna campagna,daguardia delcorpo a mago della
guerra ad awenturiero. Sebbenenon abbiaopzioni offensive,la
scuola dell'abiurazionefornisce alcuni dei pi efficaci incante. r m i d a c o m b a r r i F e n rdoe l g i o c o .U n i n v o c a r o roe u n l r l c m L l
talore possoro avere hinori difficolt ad abbattere un grande
nurnero diavversad, inaun abiumtore ha maggiori possibilit di
far uscire se stessoe i suoi compagni vivi da uno scontro.
ln una campagna con una gtande quantit di intrigo e mac
chinazioni poliriche,le capacitprotettive di un abiuratorepossono salvaguardareda nemicipalesi e inaspettati, e gruppi rivali
di abiutatori, tutti con poted leggermente diversi, pottebbero
lottare peril potere tra i cospiratori e cofiigiani del paese.ln una
campagnaimprontata sul combattimento, le nazioni potrebbero
utilizzare esperti di abiurazione per difendersi da1lamagia da
battaglia dei rivali, e in qualsiasi campagna, gli avvenrurieri
potrebbero affidarsi aipoteri di ut abiuratoreper proteggercidai
pericoli dei dungeon e delle terre selvagge.
Resistenza all'energia (Sop): Una volta al giotno, un abiutatore che utilizza questavariante pu create uno scudo mistico
che confedsce a se stessoo a qualsiasi creatura che tocchi una
limitata protezione contro un tipo di energia scelto (acido,elettricit, freddo, fuoco o sonora).Ia creatura influenzata ottiene
resistenzapari a 5 pi met del livello di classedell'abiurarore
contro iltipo di energia scelto.Attivare questacapacit un'azione standard.Una volta attivata,la ptorezione dura 1 ora. Questa
protezione si sovrappone (e non si cumula) agli effet di incan
tesimi come resisle/e
all'rnergia.
Un abiuratore che usa questavariaflte rinuncia perhanentemenre alla capacitdi ottenere un famiglio.
Aura di protezione (Str): Una volta al giorno, n abiutarore
di 5' livello che usa questavadante pu genelare un'auLaprotet,
tiva che lo difende sia dagli attacchi fisici che da quelli magici.
Quando I'abiuratoregenera questo campo, ottiene un bonus di
deviazione alla sua ClasseArmatura e un bonus di resistenza
a ttti i tiri salvezzapari al suo modificatore di Intelligenza.
Questa capacitrichiede un'azionestandardper atrivarsi,e ogni
uso protegge contro un solo attacco o incantesiho. Una volta
attivata,'aura di prctezione dura pet 1 rninuto o finch l'abiuralore non viene attaccatoo effettua un tiro salvezza,a secondadi
ci che accadeprima.
Un abiuratore che usa questa variante pu utilizzarla una
volta in pi al giorno per ogni cinque livelli di classeotrenuti
sopia iI5'.
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d r l a n c i a r es P o F t a n e ' r - ' q g g i ' " g " t J i i ' " ! u " " t i a b r l i L a a l : l i ' r a d elnten-ziofli'
Raccoglieu s a q u e . t dv a r i a h r eo r r i e n el a c a p a c i r
Percepire
t"timidire,
ornl.-r"i,
-"e.,
alla
capacit simile
mente l,incantesimo dissoluiflgie. euesra
aiu,,.io,:.ro,,"1"'ifJ*t:tlffi
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:l:trr;lx#:r;;:ru'";'ffi
..::;:il1Til';'":""-.];:lli:i'fi*.*.,,
Esistono
no dell'esistenzadegli incantesimi di ammaliamento?
favotl
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p".ti-t", -u ."ru"
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I'ammaliatore
un ammaliatore
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i:qli scontrisi limitano a,.lirigerelc azonidegli xllerri ero(:ari.
ie quesTillori poter di convor:rziore.l'evocazione
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SebbeneprrticrrllenteqLulsias
campignlpossxbeneciere
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gruppi rivrli di er'ocatoticon plocctti di\,er-si,essisonopanicohrmente eflc:cinellecrmp:rgnc picnc cli conbattimenti. le camprqne che presentno nolt vi:rggi lunghi o viaggi phnari rl:tggono
ancir'esseLreneficiodrll ir-rchLsione
c1gtrLppi clivclsi di evocatori,
.. . ,Irloro'P"'"li z.
l'
"n.
conoscenzrap.prolordira
cicllecreeturedei Pirni Lsterni.
Ivocazione rapida (Str):Ogni volta chc un cvocatoreche fauso
cliqucstrvar-iante
LarT
cian incanresinro
clornnoshr.iLsuoTctlpo
' I ' 1 . . , . r ' ,. i o r . e . tr l . r ' d . r / i n p t r , . r J
. .,". ."'r.p,r.'.
1ccvocatcir qreston-rodopossor-ro
utilizzlrc solo rn'azrorestan
drrd nel rounclin cui solrostiteevocatel.
Cli evocrtolichc usano
ruestxvrri:lrtcottcngonoi nonnrli beneijci,.lel
porenziamcnto
di
un incintesiro.r/d.,r
rriritr con il trlcnro ncantesinriRapid.
LJt evocrtoreche us questr vxriirntcljtltncia pettnanentemenreallacapecitdi ottenereLLnfamglio.
Ivocazione potenziata (Str):Al t'li'ello. un evocetoreche
use questaYariinte oltiene i talenroAulnentere Evocezione
gtatuitamcnteal postode1r:rlentoScriverr: Pr:rgatreue.
Al -s' livello, lc cr-catr:r'c
evocatedallevor:atotcdivcntano
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AggrLrgcr:e
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pr cx r di ivcllo cclincrnratoreefGrtLrrtaper c1ssolve
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la CD :rumentadi +.
Al lu'livello. Ie crr:ltrLtec\/ocetcottenqonorLnbonrtsacldi
zior'iledi -2 :11:
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Al zo' 1r'e1lo.
bomrsaumenler -1. Questi bonussc'rocrolulat\'icon quelli
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\Jn erocatore che rrsa.q\es\a \a\lNe \o\ ot\ie\e ttlelti bonus Pef l'avanzafrento cohe mago.
nvocazione sporitanea (Str): fevocatore pu "perdere" un
incantesimo preparato pel lanciale qualsiasiincantesimo efocd
nro.irrdi livello rnferiore. Ad esempio.un evocaLoreche ha
(un incantesimo di +" livello) pu
preparato irlulribilitsaperiore
perdere quell'iflcantesimo per lanciale elocdmostrf, euocamaii
noslri III.
II o euoca
Un evocatoteche usa questavariantenon ottiene incantesimi
addizionali al giorno per l'essereun mago specialista.
Nota:Dal inomento che gli evocatori che fanno uso di questa
variante owiamente evocheranno spesso dei mostri, il DM
dovrebbe richiedere al giocatore dell'evocatoredi preparare in
anticipo na semplice schedadi ogni mostro che il personaggio
solito evocare. anche importante porre l'enfasi sulla velocit
di gioco da patte dell'evocatoree della creatura evocata
VARiANTIDELUINVOCATORE
VARIANTIDELfILLUSIONISTA
Gli i1lsionisti cottrollano I'ambiente circostante, modellando,
distorcendo e ingannando le percezioni altrui. Ad alcuni le loro
capacitsembrano deboli, dato che servono solo a distolcere e
camuffate piuttosto che apportare teali cambiamenti, ma cololo
che hanno sofferto gli incantesimi di un illusionista sanno bene
che sottovalutarela possibilit di vedersi itorti contio i propd
sensi pu esseremolto pericoloso.
Le campagne che trattano lJinganno o che hanno un aho grado
di interazione sociale. un discreto nunero di awenture del mi
srero,o anchedei giocatoti\enplLcemehtesosperlo'i.possono
trarre beneficio dallintroduzione delle varianti degli illusionisti.
Le campagneche presentanopi tipi di varianti degli illusionisti
possono dare a ciascun gruPpo o vadante ancor maggior sapore
rendendolociascunomaestrodi un particolaresottogruppo di incantesimi di illusione. Gli illusionisti di una nazionepotrebbero,
ad esempio,possederela capacitdi catenedel dubbio e preferire
le allucinazioni, mentre i ladri illusionisti della Gilda delle Ombre
potrebberopossederela capacitvariante di modellatoredi ombre
e preferire asch"rarnenti e magia delLombra.
Catene del dubbio (Str): Anche se un osservatoredubita di
un'illusione creata da un'illusionista che usa questa vadante e
comunicai denaglidell illusjonealfealrrecreaturequesrealtre
creatuie non dcevono ilnormale bonus di +4 ailoro tiri salvezza
per dubitate dell'illusione. lnoltre, anche quando ptesentati con
devono
frove inconfutabili che I'illusione nonreale,le creature
.olnrrrrqn" supefale un tiio salvezzasulla Volont per vedere
oggetti o creature che lillusione oscuta, sebbene dcevano un
bonus di +10 al tiro salvezza.
Un illusionista che usa questavaiiante nuncia perrnanentemente alla capacitdi ottenete un famiglio.
Modellatore dombre: Uo illusionista che usa questavadante ha un legame speciale con il Piano delle Omble, e ottiene
diverse capacitspeciali con lavanzare di livello.
A1 1" livelLo, Nascondersi diviene unabilit di classedellillusionista.
A1 5" livello, l'illusionista pu aggiungere il suo modificatore
di tntelligenza (in aggiunta al suo modifrcatore di Destrezza)alle
piove di abilit di Nascondersi.
Al ro" livello, le illusioni dell'illusionista vengono infuse dell'essenza d'ombra del ?iano delle ombre, rendendole pi realistiche e
pi abili nel confondere i sensi.la CD dei id salvezzadegli incanteiimi di illusione dell'lllusionista aumentano di +1.Questo beneficio
cumulativo con bonus simili, come Ibcantesimi Focalizzati
Al rs" livello, I'illusionista pu nascondersi in piena vista
(corne per la capacit del ranger, eccetto che I'illusionista non
su rerrenonaturalel.
devetrovar.i nececsarianenLe
difondersiconle
Al zo' livello,lillusionistaottienela capacit
ombre.In qualsiasicondizionedi illuminazionecheoffrirebbe
Maestri della forza pura dell'energiamagica,gli invocatoripossono rivoltate il corso di unabattaglia con un singolo incantesimo,
abbanendo gruppi di nemici pi rapidamente di qualsiasi altro
praticante l;magia. Dove altri maghi si concentrano sull'attenta
p r e p a r a z i o ndee g l ii n c a n r e s i r r i er n c a n t e s ' mdii p r o l e T i o nPe e r
sopiawivere ai combattimenti, gli invocatori si aprono la strada con potenti attacchi di energia. Le loro prodigiose capacit
offensive fanno s che finvocatore diventi ilfulcto dei piani di
bartagliad i una compagniadi avventLrrier
Le campagne che comprendono grandi numed di maghi
llineati a nazioni diverse sono palticolarmente adatte aile va'
rianti degli J.nvocatod,dato che ogni nazione sviluppa gruppi
unici di invocatori da utilizzare inbattaglia. Gruppi di invocatori
miliranri (he marcianodlluni)ono corl gruppi pru convenzioqualsiasi
nali po..ono stravolgereIrndamento di Prarjcamente
battaglia. In aggiunta, le campagne che includono temi tiguardanti energieprimeve, Ia naLurainconlaminata'o condiziori
climatiche estremepossonotutte beneficiare dall'aggiunta delle
varianti degli invocatori. Gli invocatoii di questotipo di camPagne possono esplorare l'essenzapura della magia, cetcando di
modellarne 1eenergie in forme nuove e unicheAffinit allenergia (stt)r Gli invocatori che usano questa
vadante devono scegliete un tipo di energia (acido, elettricit,
freddo, fuoco, sonora).Questascehavieneeffettuata allacreazione del personaggio e non pu pi esseremodificata in seguito'
Ogni volta che il personaggio lancia un incantesimo d invocaziJne del tipo di energia scelto, lo lancia come se il suo livello
delfincantatore fosse pi alto di 1 livello (influenzando raggio
di azione,durata, danni, prove di livello dellincantatore' e altri
fattod influenzati dal livello dell'incantatore).
Un invocatoie che usa questavariante rinuncia permanentemente alla capacitdi ottenete un famiglio.
Sostituzone dell'energia (Str): Un invocatore di 5' livello o
superiore che usa questavadante pu sostitue l'energia di un
tipo con quella di un altro. Quando lancia un incantesimo che
ha un descrittore di energia (acido,elettricit, fteddo, fuoco, sonoro), linvocatore pu cambiate il descrittore dell'energia e gli
effetti dell'incantesimo a un energia di tipo differente
Usarequestacapacit unazione gratuitache deveesseredichiarata prima del lancio dellincantesimo. Linvocatore pu usarequesta
capacit una volta al giomo per ogni cinque livelli ottenuti (l voka
al giorno al5', 2 volte al giorno al 10' e cosvia).
n invocaroreche usa quesdvarjante non ottiene ra]enti
bonus per I'avanzamentocome hago.
oltrepassare resistenza (Str): Gli incantesimi di energia di
un invocatore che usa questavariante possono ignomre pafie o
tutta la resistenzadel bersaglioall'energia Usate questacapacit
urfazione gratuita che deve esseteannunciataprima che f invocatorelanci I incante.imoda infl uenzareOgni crealura illfluenlata
dalfincantesimo consideratacome sela resistenzaal tipo di enersia dell'incantesimofossedi 10punti inferiore, fino ad un minimo
R.IANTI
DELNECROMANTE
-.lri nel mistero e seguiti da una pessima reputazione, i ne
r:::lrnti controllano energie pericolose che rubano la forza ai
.lri e danno la non vita ai morti. I necromanti pi potenti
:::cllano pericolosi setvitori non motti e minacciano paesi,
: . e a volte interi regni con il lor.o potere. Sebbenei necro,
::: siano eccellenti criminali e nemesi per un gruppo di
::riurieriJ i nectomanti di allinealnento neutrale ebuono che
::sidelano come pastori dei viventi e guardiani dei morti
j. rno dirnostrars preziosi aLleati.
-. .ampagne che includono necromanti halvagi o gruppi di
:rorri come anragonisti possono beneficiare dell'inclusio, -: le varianti dei necromanri. Gruppi rivali di necromanri
::bero vedere cerri ripi di non morti come gli unici o
:: non morti e considerare tutti gli altri come malvagit da
1 :{gere, con ogni gruppo in disaccordo su quale tipo heri:'.:no. Altre fazioni o gruppi potrebbero provate un innato
:::zzo per i non morti che non sianostati animati da loro.
=:r'itore scheletrico: ljn eciomante di l" livello che usa
, . , r r i r n r e . o m i n c i ai g i o c o c o t r L l n : e r v j r o - en o n m o n o
_ : ::Tbattenteurlano scheletro,come descritto pagina
a
217
::r.rlrdetMosh.i).Ortenete quesroservitore tichiede 2,t ore
i lr marerialemagici del valore di 100 mo.
VARIANTIDELTRASMUTA|ORE
EO
LANCIOSPONTAN
RECOLAPERSONALIZZATA:
D I I N C A N T E S I MDII D O M I N I O
Piutosto che consentirea un chiericodi preparareun incantesimo al giorno da uno dei suoi due domini, permetterglidi lanqualsasincantesimod dominio al posto
ciarespolntaneamente
di n incantesmoPreparatodellostessolivelloo inferiore'
Funzionain maniera esattamentedenticaalla caPacitdel
chiericodi lanciaresPontaneamenteincantes.rnicurarc'll chieti'o
''oerde"un incantesirnopreparatoper lanciareuno de suo' due
d; dom'nio dello stessolivelloo 'rferiore
;ncantes;"ni
d; incantesi"ni
persoralzzatarrduceil potenziale
regola
Qresta
al eiornodel chie'icodi uno per livellodell incantesimo,e rerde
m;lto pi importantela sua iceltadi domini. Un chiericodi Kord
che scelgaiiomini di Caose For.unasar un incantatoremolto
diversoa quelloche scegliei domini del Benee dellaForza'
Se si usa questavar;ante ;l dominro delta cuarigiore perde
mono del sro fascino,dato che seidei noveincantes"ni associati
con quel dominio sono ncantesimicuraree quindi disponibili
oer il lancio spontaneoa tutti i chiericiche incanalanoenergia
positiva.(Con una portata minore, questavariantediminuisce
il valoreachedel dominio d Distruzione,ma dato che solo tre
I effetto molto
di queldo'n'nio sono ir':rflgere.
degliincntesimi
selezionail
che
chierico
al
di
dare
mJno srau"). Consrderare
domin delL cuarigonela capacitdi usareidl2 invecedei d8
(uro lertt?
ouando lancla incantesirri curc'? Qu\ndi't'inaantesito
I d12 danni ll Perlivelloe
di un chie'icooelgenerecurrer
leeaere
verrconsideratodi uno p' elevato
:l"i o Lvellodell rncantat-ore
l'
2"
3'
4'
5'
6'
8'
9"
-0'
t"
'2"
-3'
-5"
-5'
-7'
-)'
-.,'
1'
42
530
63t
6420
7421
7532085321
854320
954321
9554320
9
5
5
9
5
955
955
9
5
9
5
5
5
5
4
3
2
44320
44321
444320
4
4
4
444332
444332
4
4
4
4
4
4
8"
9.
Dopo aver mggiunro il +.livello, e a ogni livello pari successivo, un chierico o un druido pu sceglieredi apprener"
un nuo,
vo incantesirno al posro di no gi conosciuto.ll tto funziona
come la capacitdello stregonedi scambiaregli incantesimi
co_
nosciuti) eccettochel chierico non pu mai scegliere perdere
di
un incantesimo del dominio e un druido non prr mai
sieglier"
di perdere l'incantesimo evocaalleatonalurale.
Ad esempio, Jozan il chierico ha scelto i domini del Bene
_
e
della Guarigione, e ci significa che al 1" li r"llo, egli
apprende
aUlOmilicamenterJla nrtl( lplgetpe Urateztare
dalnat., ln agg r u n r ae. g i i s c e g l iqeu a r r r o
i u c a n r e s i m i d a l il sa r ad e g l ri n c a n
tesimi di livello 0 dei chierici (cara nte minori, ihdiuiduazione
fe
delmtLgrco,Iethua
del magicoe lace)e due incantesirni dalla ista
degli incantesimi di r" livello dei chierici (benediziotte
e scudo
dellafede).Ora egli conoscequaftto incanresirni di
livelo 0 e
quatrto incantesimi di f" livello.
Un altro esempio: A1 +" livello, Vadania la druida apprende
un nuovo iflcantesitno di livello O e un nuovo incantesiho
di
z" livello. Pu anche scegliere di soslituire uno dei
suoi itrcan_
tesimi di livelo o con un altro incantesimo dello stesso
livello.
Scegliedl sosrjtuire rcno,rerduettone
rsrccomeSoveli.sha ora
(u lhcienti gradi in Soprav\ivenzaper
dererminare dov il nord,
q u e s l oi n c r n l e \ i r h on o h p i u c o ( i m p o r t a n r ec)o t m u , d L , o z r o .
nc del. eleno(daroche Krusk srancodi coninuale a
mangiare
accidentalmentebacchetossiche).
( . \ n c n es e s l e q o d d i c l a t tdi a l l - i n t e r p r e t aur en r
d e l l e c l a . < id e l
Mantale del cocafore,esistono ahrc opzioni per petsonalizzar.e
il personaggio.eui di seguito vengono ptesenratevetsioni
va_
Ilalrri di numerosi privilegi di classeiconici comuni alle
classi
dr personaggio.
Sesi prelerjscela varianreal normaleprjvileeio,
ch iedereal DM seappro',a lo scanbiodel pr iuilegiodi'clas.e'per
ra suavarlante.
Come per le varianti alle classi del personaggio,quesri priv!
legi varianti possonocoesisrerecon i pivil"gi dic"sse n"nd"r.d
(alcuni ranger potrebbero dare la caccia aigoblinoidi
mentre
altri preferire le missioni nei boschi) o possorososrltuire
com,
pleramente i privilegi standard. tequilibrio tra classe
srandard
e v r r i a n r es i r r o v an e l l er n a n i d e l D M _
lI^Dl^r1-r
I
0
'I
3
3
3
3
,-iO IL SIPARIO:
LANCIOSPONTANEO
3
3
2
3
'
,-RIANTE
DELLIRA:
?ENISIA
TURBINANTE
pREsCELro:
Y{,ESNIEqE^t|jlJyltqo
IU
, r { ' VD
I I LI\ I L TKL)LLL
Jn barbaro con questaforma variante dell'ira non ottiene i nor::1alibonusqualdo entra in ira. euando unbarbaro con frenesia
:rrbinante entra in ira, ottiene tehporaeamente un bonus di TaBELLA
2-3:AMBtENTtpREscELTt
DELRANGER
- ala Forza e ul bonus di schivare +2 alla ClasseArmatura
Ambiente
e ai
Esempi
::: salvezzasui Riflessi.
Acquatico
mare,oceano(o subacqueo)
,\fentre si trova in frenesiaturbinante, ilbarbaro pu effettuare
Collina
terrenoimperviofino a 600 metri di altezza
Desertofreddo
-:: arraccoextta per round al suo massimobonus di attaccobase,
tundra
Desertotemperato terre brulle,desertosabbioso
: : questoattaccosubisceuna penalitdi,2, coscomequalsiasialo catoo
: : lcacco effettuatoin quelround. euesta penalit si applicaper
Foresta
calda
giungla
:-.rnd, quindi influisce anche sugli attacchi di opportunit che
Forestafredda
foresta
--:rbaropotrebbe effettuareprima della suaptossima azione.
o temperata
-i tenesiaturbinante altrimefii idenrica in rutto e per tutto
Montagna
a^
terrenoimpervooltre i 600 metridi altezza
. ;rormale ira del barbaro.All'tt'livello (quando un barbaro
Palude
a c q u i t r i n ib, r u g h i e r e p a l u d i
. ::.lard ottiene ira superiore),ilbonus diForza incrementa
Pianura
a +6,
terre agricole,praterie,steppe
, :..nus di schivare alla ClasseArmatura e ai tiri salvezzasui
Sotterraneo
dungeon,caverne
: : ::si saea +3.A120'livello (quandounbarbaro
standar.dottie- . ::: possente),il bonus
di Forza incrementa a +8, e il bonus di
Al5'livello e ogni cinque livelli successivi(al
schivarealla ClasseArmatura e al dro salvezza
1 0 "I.5 ' e - 2 0 ' l i \ e l l o. i l r a n g e r p U o . e l e z i o r r a r e
sui Riflessi salea +4.
un ultedote ambiente prescelto tra quelli
forniti nella tabella e ottenere un identico
bonus alle abilit utilizzate in quell'ahbiente.
lnoltre, a ciascuno di questi intervalli, i bonus in un ambienteprescelto (compresoquelloappenascelto,secos desidera)
incremenrano di 2. Ad esempio, un ranger di 5. livello ha due
ambieuti presceld. In uno riceve un bonus di +4 alle lrove di
abiliraappropriaLe,
e nellalLro h; un bonusd r - -2.n t ro" Iivelloha
tre ambienri prescekiJe ottiene un ulteriore bonus di +2,che pu
assegnarea ciascuno dei suoi ambienti prescelti. euindi i suoi
bonus potrebbero essere+,1,+,1e +2 oppure +6, +2 e +2.
Seil ranger sceglieil desertoo la foresta,deveanchesceqlieteun
ripodi.li ma.comeindicarosulla Labella.freddo o. rem-peraLo
o
caldo" per il deseno,o 'freddo o temperato" o 'taldo" per la foresta).
ll DM pu decidere che un ranger non possaselezionareur-r
ambiente che non abbiarnai visitato.
NoN
X{i{+il
IE,?Fb?f
fiAF!IARE
Frenes;a urirarzte
altrimenti
Questa
cornpreso il limite di utilizzi giornalieri e i talenti che potenziano
NON
SCACCIARE
VARIANTE
DELLO
MORTI:PROVA
DI LIVELLO
REGOLAPERSONALIZZATA:
DOMINI DRUIDICI
N e l l am i a c a m p a g n ao,g n id r u i d op u s c e g l i e ruen s i n g o l od o m i nio dallalistaseguente:Acqua,Animale,Aria, Fuoco,5o e, Terra
e Vegetale.ll druido ottiene un incantesimobonus di ciascun
livello,che pu essereutilizzatosolo per preparareI'incantesimo
di dominio di quel livello (o di un livello inferiore,se trattato
con un talento di metamagia).ll drudo ottieneanche il potere
concessodal dominio, eccettocome indicatodi seguito.
I d r u i d c h e s e l e z i o n a niol d o m i n i oA n i m a l eo i l d o r r i n i oV e getaleotlengonoAbilitFocaizzata(Conoscenze
[natura]),dato
che Conoscenze(natura) gi un'abilitdi classedei druidi.
Un druido che sceglieil dominio del Soleottiene la capacit
scacciarenon morti I voha al giorno come un chiericodel suo
livello,e non pu effettuareuno scacciaresuper'rorrdr",
Fin"h
+r delghoul,la
CDdellaprova
di scacciare
15.Jozan
rLraun12,BARDO
DI PRESTIGIO
- ,: lo
''
+0
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+J
+J
+4
+4
+4
+5
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+/
+/
+8
+8
+9
+9
+3
+3
+4
+4
+5
Speciale
Musica bardica (conlrocanlo, affascnare,
ispirarecoraggio+l), conoscenzebardich
lncantesimial giorno
+l livellod classearcanaesistente
rSprrare
compelenza
lspirarecoraggio+2
+l livellodi classearcanaesistente
+l livellodi classearcanaesistente
+l livellodi classearcanaesistente
l-sp'rarcgtandezza
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
Canto di libert
lspirarecoraggio+3
lspirareeroismo
+l livellodi
+l livellodi
+l lvellodi
+1 livellodi
+l livellodi
classearcanaesslente
classearcanaesislente
classearcanaesistente
classearcanaesistente
classearcanaesistente
Suggestionedi massa
lspirarecoraggio+4
+l livellodi classearcanaesistente
+l livelod classearcanaesistente
Allineamento Legalebuono.
ciare qualsiasiincantesimo arcano in armatura leggera senzala
Bonus di attaccobase: +4.
normale probabilit di fallimento incantesimo arcano.
Abilit: Cavalcare4 gradi, Conoscenze (nobilt e regalil) 2
Incantesimi: Quando un baido di presfigio ottiene un nuovo
gradi, Conoscenze(religioni) 2 gradi.
livello (tranne al t", 3', z" e l;'livello), il personaggioottiene nuovi
(e
applicabile)
Talenti: Combattere in Sella.
incantesimi conosciuti, se
incantesihi al giorno
Incantesimi: Capacit di lacare yrotezionedal male come
comeseavesseo1tenutoun livello in qualsiasiclassedi incantatore
incantesimo divino.
prima di aggiungetela classediprestigio.
arcanoappartenesse
Speciale: capacit di scacciarenon morti.
Un bardo di prestigio lancia gli incantesimi delle scuole di
ammaliamento, divinazione e illusione a livello dell'incantatore
+2. Egli lancia gli icantesimi delle scuole di invocazione e ne- Abilit di classe
Le abilir di classedel paladino di prestigio (e le caratteristiche
cromanzia a livello delfincantatore -2
chiave di ogni abilit) sonoAddestrareAlimali (Car),Artigianato
Conoscenze bardiche (Str): Corne per la capacitdel bardo
(lnt), Cavalcare(Des),Concentrazione(Cos),Conoscenze(nobilt
standard dallo stessonome.
per
dallo
e regalir) (Ind, conoscenze (religioni) (lnt), Drplomazia (Car),
Musicabardica: come
la capacitdelbardo standard
Guarire (Sag),PercepireIntenzioni (Sag)e ?ro1ssione(Sag).
stessoome, tranne che il numero minimo di gradi in lntrattePunti abilir ad ogni livello: 2 + modifrcatore di Int.
o rspi'are
nere dchiesti aumentato di 5 (s gradi per aflascinare
coraggio; ll gradi per ispirate competenzae cos via).
PALADINO
DI PRESTIGIO
Dopo essersiaddestratonelle arti del combattimento e nei misteri del divino, il paladino di prestigio viene nominato guerrierc
sacrodedito alla protezione della legge e delbene.
l,a maggiorpartedeipaladini di prestigiosonochierici o chierici/guer
rier! ma anchealcuni rari chierici,/monaciseguonoquestoperco$o
I paladin di Festigio PNG di solito appartengonoa un ordine sacro
dedicatoa ra divinit legalee buona come Heironeous.Alcuni sono
vagabondisolita4 che dispensanogiustiziamere perconono la terra.
Comparao alpaladino standard,il paladino di prestigio rinucia a parte della sua abilit di combattimento in cambio di una pi
grande lista di incantesimi e un potenziale pi elevatodelle sue
capacitdi incantatore.Inoltre, le sue capacitdi classenon sono
cospotenti come quelle del paladino standard,come risultato del
suo diminuito livello nella classedelpaladino.
Dadovita: dlo.
Requisti
Per aspirare ad essereun paladino di prestigio,
un persoaggio deve soddisfare i seguenti
requisiti.
Privlegdi classe
le voci seguenti descrivono i priviegi della classedi prestigio
delpaladino.
Competenza nelle armi e nelle armature: Come il paladino
standard del Manlale delciocd.tore.
rncantesimi al giomo: I addestumento del paladino di prestigio
si concentra sulla magia divilra. Ad ogni livello dispari raggiunto, il
paladino di prestigio ottiene nuovi incantesihi al gioho come se
avesseguadagnatoun livello in qualsiasiclassedi incaltatore divino
appartenesseprima di aggiungere la classedi prestigio.
rndiuiduazore
delmale(Mag): Come perla capacitdel paladino
standard dallo stessonome.
Punire i1male (Sop): Come per la capacitdel paladino standard dallo stessonome.
scacciare non morti (sop): al fine di determinare la sua
capacitdi scacciarenon rnorti, i livelli di classedi un paladino
di prestigio sono cumulativi con i livelli di altre classida cui ha
ottenuto la capacitdi scacciarenon morti. Ad esempio,
Ranget i prcstig
Paladno d
*
*.
prettigio
-..
fs;
;,v
T a B E L L A2 - 5 : P a L A D t N o D t p R E 5 T t c t o
+2
+3
+0
+0
3'
4"
5'
6'
7"
8'
9'
I0'
ll"
12'
13'
14'
l5'
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
rll
+12
+13
+14
+15
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
Speciale
lndividuazone
delmale, punire il male
1 volta al giorno, scacciarenon morti
Cnzia divina,imposizionedelle man;,
caralcaturaspeciale
Aura di coraggo,salutedivina
Rimuovimalattia I volta alasettimana
Punire il male 2 volte al giorno
Incantesimi
algiorno
+l livellodi classedivinaesistenle
+l livellodi classedivinaesistente
+l livellodi classedivnaesistente
l livellodi classedivinaesistente
+l livellod classedvinaesistente
+t livello
d i c l a s sdei v i n ae s i s t e n t e
+l livellod classedivinaesistente
+l Iivellodi classedivinaesistente
: ,\NGER
DI PRESTiGIO
-- ranger diprestigio perlustra le buie foresre,ripide montagne
distese desertiche della sua terra nariva con abilit irpa:=ggiabile. nntra in simbiosi con la uarura pur teslando un
:cciatore letale.
La maggior parte dei ranger di prestigio erano prirna druidi,
r:,.benealcuni multiclassino in barbaro,guerriero o ladro. Alcu.r sostituisconoi livelli da druido con livelli da chierico, selezio:ndo i dominio Animale. Sela campagnafa uso delladro delle
::re selvagge(descritto precedenterDentein questo capitolo),
::che questaclassefornisce un buon punto di partenzaper chi
,::iderasse diventare rn ranger di prestigio.
I ranger di presrigio PNG sono dei solitari, fidandosi di nes-:lro tranne se stessiquando sono caccia.Alcuni formano delle
r:.cciazioni libere di persone dalla stessamenralit, affidandosi
:,.asionalmente l'uno dell'altro in momenti disperati.
DrPREsrrcro
TaBELLA
2-6:RaNGER
Bonusdi Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. salv.
Livello base
Temp Rifl Vol
1" +l
+2
-2
+0
2"
3'
4'
5'
6'
7'
8'
9'
l0'
l f'
12'
l3'
l4'
15"
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+lI
+12
+13
+14
+15
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+l
+7
+8
+8
+9
+9
+0
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
Speciale
1" nemico prescelLo,
compagnoanimale,
empatjaselvatca
Talentobonus, andaturanel bosco
Rapidosegugio
lncantesimi al giorno
+l livelod classedvinaesistente
+1 livellodi classedivina esistente
2" nemcoprescelto
+t livellodi classedivina esistente
Talentobonus
+l livellodi classedivinaesistente
Mimetismo
3' nemico prescelto
Nascondersiin pienavisla
+ l l i v e l l od i c l a s s ed i v i n ae s i s t e n t e
4' nemico prescelto
COSTRUIRE
UN PERSONACGIO
ECCELSO
Per creare un personaggio eccelso di 1' livello, scegliere due
classi standard di D&D. (Si pu anche scegliere una qualsiasi
delle classivarianti di questolibro, sebbenenon sipossano combinare due versioni de1lastessaclasse).Costruire ilpeisonaggio
secondole seguenti indicazioni.
Dadi Vira: Scegliereil Dado Vita pigmnde. Un monaco/segone userebbe il ds cohe proprio Dado Vita e avrebbe 8 punti ferita (pi ilmodificatore di Costituzione)al l" Iivello, ad esempio.
Bonus di attacco base: Scegliere la progressione migliore
delle due classi.
Bonus ai tiri salvezzabase: Per ogni bonus al tiro salvezza,
scegliete la progressionemigliore delle due classi.Ad esempio
un guerriero/mago eccelsodi 1' livello avrebbedei bonus ai tiri
salvezzabasedi Tempra +2, Riflessi +0 e Volont +2, prendendo
il tiro salvezzaboono sulla Tempra dal guerriero e ildro salvezza
buono sulla Volont dal mago.
Abilit di classe: Prendere il numero di Dunti abilit Der
l i v e l l od a l l ac l : s s ec l ' e n e [ o r n i s c ed i p i i r .e c o n . i d e r a r reu r t el e
abilit su entrambe le liste di classecome abilit di classedel
personaggio.Ad esempio un barbaro/bardo eccelsoriceverebbe
on numero di punti abilit per livello pari a 6 + modificatore di
Int (e al t" livello avrebbe il quadruplo di questo ammontare), e
pu acquistarele abilit sia dalla lista di classedel barbaro cire
da quella del bardo.
I N C A N T E S I MUI N I C
La listadegli incantesimidel bardo,del paladinoe del rangersul
ManualedelCiocalore(e altrelistesimili in altri manuali)contengono certiincantesimiche non compaiononellelistedegliincantesmidi altreclassi.In generale,
quasiasi
personaggio
cheacceda
a una di questeclassidi prestigiodovrebbeottenereaccessoagli
incantesimipeculiaridellalistadegli incantesimidi quellaclasse
dal ManualedelCiocatore,
allostessolivelloindicatoper la classe
standard.A discrezionedel DM, potrebberoesseredsponibili
anche gl incantesimipresentisu altri libri, ma solo dopo una
valutazionecaso per caso. l DIV potrebberichiedereche qLresti
incantesimivenganoricercatio appresispecificamente
dal personaggo,piuttostoche renderlidisponibiligratuitamente.
;.,COLAPERSONALIZZATA:
BONUSBASEFRMIONALI
-: progressionidei bonus di attaccobasee dei bonus ai tiri sal- B o N U s F R A z t o N A L | D t a r l a c c o B A s E E A t r t R t s a l v E z z a
Bonus Bonus
.:zza basedel Manualedel Ciocatoreincrerrerranoa un nrmo
:':zionale, ma questefrazionivengonoelminatea causadegli
aitiri
aitiri
Bonus Bonus
Bonus
:'-ctordamenti. Per i personaggia classesingola,questi arro- Livellosalvezzasalvezza diattaccodiattacco diattacco
base
base
base
base
base
: : - C a m e n t is o n oi n s i g n i f i c a n m
t i ,a p e r i p e r s o n a g gmi u l t i c l a s s e di
:::sso cesti arrotondameniioroduconoun bonus di attacco classe (buono) (scarso) (buono) (medio) (scarso)
1 " + 2e 1 1 2 + 1 1 3
+1
+314
+112
,::. e un bonus ai tiri salvezzabase ridotto risoettoa ouanto
' - - ierebbese si sommasseroanchele frazioni.
2'
+3
+213
+2
+ 1e 1 l 2
+l
+l
+3
3 ' + 3e 1 1 2
+ 2 e 1 1 4 + 1e 1 1 2
-. esempio,un ladrod " livello/magodi 1'livelloavrebbeun
4'
+4
+lel/3
+4
+3
+2
: :'-s di attaccobase(BAB)+0 perciascunasuaclasse,risultando
- -- BABtotaledi +0. L4aquesto causatosoltantodall'arroton, 5 '
+ 4 e 1 1 2 + 1e 2 l 3
+5
+ 3e 3 1 4 + 2 e 1 1 2
6'
+5
+2
+6
+4e112
+3
::-3to di cascunvalorefrazionalea 0 primadi sommarlitradi
7" +5el12 +2e113
+7
+ 5 e / 4 + 3e 1 1 2
: - : : p e r s o n a g ghi oa i n r e a l t B A B + 3 / 4 d asl u o l i v e l l o dl ia d r o e
8'
+6
+2 e 213
+8
+6
+4
: -: I /2 dal suo livelloda mago.Se l'arrotondamento
fossestato
':::: copo aver sommato ivalori frazionali,inveceche prima, il
9 " + 6e 1 1 2
+3
+9
+ 6 e 3 1 4 + 4e 1 1 2
l0'
+7
+3e113
+10
+ 7e 1 1 2
+5
perdifettoda 1 e I /4).
::':: - aggioavrebbeBAB+l (arrotondato
+ 7e 1 1 2 + 3e 2 l 3
+ll
+8e114 +5e'l12
- :abe 1aseguentepresentavalorfrazonali
per itiri salvezza l l '
12'
+8
+4
+12
+9
+6
: . : : : b o n u sd i a t t a c c ob a s e p r e s e n t a t i s u l l a T a b3e-l l ad e l M a 13' +8e112 +4e113
+]3
+ 9e 3 1 4 + 6e 1 1 2
:. . t.l Giocalore.
Perdeterminareil bonus aitiri salvezzabase
+9
+4 e 213
+14
+ 1 0e / 2
+7
::: : c ll bonus di attaccobased un personaggiomulticlasse, 14"
1 5 ' + 9e l / 2
+5
+15
+ 1 1e 1 1 4 + 7e 1 l 2
- - ' 2 ( e i v a o t i f . a z i o n a l i o t t e n u td
i a i s u o i l i v e l ldi i c l a s s e .
'16'
::- otivi di spazio,la tabellanon mostragli attacchimultipli
+i0
+ 5e l / 3
+16
+12
+8
1 7 ' + 1 0e 1 1 2 + 5 e 2 1 3
+ 1 7 + 1 2e 3 1 4 + 8 e 1 1 2
.-.'-:: a personaggcon un bonus di attaccobase +6. Un
,l8"
+il
+6
+ 1 8 + 1 3e I 1 2
+9
: . : : - a g g i o o t t i e n e u ns e c o n d o a t t a c c o q u a n d o
i l o B A Br a g su
19" +ll e 1/2 +6e 1/3
+19
+ 1 4e 1 1 4 + 9 e 1 1 2
: - -:: -6, Lrnterzo a +ll e un quarto a +16, come di norrna.
+12
+20
+6 e 213
+15
+10
- -:::: varante I'idealeper campagnecon molti personaggi 20"
- - :::sse, dato che comporta I'ottenirrentoda parte loro di
: : _ - : : a t t a c c ob a s ee b o n u sa i t i r s a l v e z z ba a s el e g g e r m e n t e SOMMAREL,EFRAZIONI
met,quaftieterzipuessere
Sommare
difficoltoso.
Eccovi
un
.:.' :' rispettoa una oartitastandard.
-: :!:rrpo, n una patita standard,
un chiericodi 5' livello/gLrer-f a c i l ee s e m p i op e r a u t a r vci o n a l c u n ed e l l es o m m e p i c o m u n i
. : : 1' lvelloavrebbedei bonusai tiri salvezza
basedi Temo+7. che potreslencontrare.
. - : y'o r4. Conouestava.iale.io 5tessopersonaggio
avrebbe 1 1 4 + 1 1 3 : 7 1 1 2
---.
per
larrotondata difettoda 7 e I /2), Rifl+2 (arrotondatoper 1 1 4 + 2 1 3 = 1 1 1 1 2
112+113=10112
perdifettoda 5 e I /6).
:.-::=2el/3)
e Vol+5 (arrotondata
o e2112
- -': :sempio: un ladrodi 2' livello/magodi 9'livelo avrebbe 112+ 213= 14112,
+ 1 1 3= 1 3 1 1 o2 , e 1 1 1 2
. : : - - s d i a t t a c c o b a s e + 5 , + ld a l l a d r o e + 4 d a m
l a g o .U s a n d o 3 1 4
: :-: irazionale,il bonusdi attaccobasedi quel personaggo 314+ 213= 17112,o e 5 1 1 2
AndyCollins
. ::-: -6. +l e 1/2 dal ladro e +4 e /2 dal mago, sufficiente
: ; , : . : _ e r eu n s e c o n d oa t t a c c oc o n u n b o n u sd i + 1 .
i { <6{
e
"
veri salvavita(come/ormdgolrosd).
Con la propria selezionedi incantesihi da mago si p giocate un po' di pir, perch si hanno
tutti i potenti ilcantesimi da sttegone come suppo o.
per prodlrrre ura sfida). ll cumulo strisciante e la rnedusa divenlerebbero entternbi mosrri da GS 5, e i personaggi eccelsi
guadagnerebberoesperienzaal solito r.itmo. I mostri con Grado
di Sfida t diventerebbero 1/u, e alri mostri con i Gradi di Sfida
fiazionali avrebbero il proprio GS drmezzato(i coboldi diven
O\,.viamelte,questavarianteporta alla gener.azione
di personaggi
terebbero GS t/f in altre parole). Mohi ripjci lnosrri con basso
che sonopalesementepi porenri deinormali perconeggidiD&D.
GS non funzionano un gtanch bene contro Da compagnia di
Ma quanto pir poteffi? la risposrasemplice(i personaggieccelsi
personaggi eccelsiJacire di t" livello.
sonoil doppio pi poteffi dei personaggisrandard)non accurata.
Sviluppo delle awenture: Ula volta nodificato il Grado di
I personaggieccelsirron godono di un vanraggionella moneta
Sfida,il DM deverffrontare un fattore pi subdolo rello sviluppo
di scambiopiii preziosadi D&D: il numero di azioni disponibili.
di avventureper personaggieccelsi.Devetenee conto della magAnche un personaggioche pu cohbaltere come un barbaro e
giore "resistenzaallewelllllta" dei personaggieccelsisia me re
lanciareincantesimi come uno srLegone,
non pu fare entrambele
preparal'awentura siamentrcdirige l'avventuraaI tavolo dagioco.
cosenello stessoround. Un personaggioeccelsonon pu trovarsi
Dato che i personaggieccelsiharno pi prLtri ferra,migliori tiri
i due posti co ehpoaneamentecome due personaggiseparati.I
salvezza,e liste degli incantesimi pi lunghe dei nor.mali persopersonaggieccelsiche cercanodi svolgetedue ruoli nella compa,
naggi di D&D, possono affionrare pi incorri di fila prirna di
gnia (ad esempio,conbartente di mischia e incantatore)si trovano
iniziae a scarseggiarein punti ferita e incantesim.
a dover dividere le oro scelte di talenti, miglioramenri dei punregg
I personaggi eccelsi possono,ad esempioj intlodutsi a londo
di caratteristica,e selezioDedellattezzatura tra le due funzioni.
in ur dungeor durante la loro pr.ira esplor-azione,quando gli
S e b b e n eu r r p e . \ o n a g g i e
o c c e l . on o n c i ac o . r p o r e n r e( o m e
abitanti di un dungeon potr-ebberoron attenderli. I difensori di
due personaggi di pari livello, certamente pil forte di un
qualsiasiIuogo in un'avventura localizzaranon possolroconrare
personaggiostandard dello stessolivello. I punri ferira saranno
di sfrancaredei personaggi eccelsi. Essi devono rappresentare
scmpre peloheno pari quelli di ut personaggio standard, i
una minaccia suflciente perch i personaggi eccelsi decidano
tiri salvezzasaranno quasi sicurafnete 1niglioti, e i personaggi
di ritirarsi per paura delle loro vte, non perch il mago ha quasi
eccelsigodono di una versatilir che i persotaggi standard non
terIllinato i suoi incantesilni.
possono ottene:ese non lnuldclassado. Inoltre, un gruppo di
Nelle avventure basate suglie eventi, i personaggi possorro
personaggi eccelsi ha una iesisreiza supetiore e dispone di un
provocare disordili nella tabella di mar.cia,perch hanno magmaggior quanritarivo di incantesimi al giorDo, e quindi possoo
giori risorse a propria disposizione.Ad esempio,un mago/stre
affrontare spessose o pi cohbattimenti consecutivi senzado
gone eccelsodi 10'livello pu teletraspoltare facilmente l,inter-a
versi fermare a riposare e preparare nuovi incantesini.
compegnia quattro volte al giorno, e senza far ricorso a pergaI giocatori potrebbero essereattratri dalfidea di inieLptetare
mene. Ci vuol diie due viaggi di andara e ritorno dal vecchio
gueuied con poteiti attacchi fufiivi o incantatod che possono
saggioespetto nella rraduzione di rune ilr un batter d ciglia.
lanciaretutti gli incantesimi del Marnolcdelcro,atore.
Ma coe il
Altavolo da gioco, il DM potrebbe voler condurre sessioripi
DM sabene,lhnica misura dipoter-edi un pC che imporra Ia sua
lunghe dato che il periodo di riposo per i personaggi di solito
compalazionecon la potenzadei ?NG. Mandancloglicortro mostri
Lrnpunto naturale di arrestoanche perigiocatori, e i petsonggi
con Lrn Grado di Sflda pi alto, il DM gli offrir sfide cornunque
eccesihanno meno periodi di riposo. Se ci si ferma nel mezzo
!ignifrcarive.I personaggieccelsisembranosuperiori sepamgonati
de11'azione,
incoraggiare i giocarori a prendeLenota aftentamenri personaggistandarddi D&D, ma una valutazioneetronea.Con
te di quali capacitdi classeabbiano consumato, quali incantetucsta varianre,i personaggi"standard"di D&D non esistono.
simi abbiano altivi, e altre informazioni rilevanti. I personaggi
Ecco come costtuire una campagna che pu gestire persoeccelsi sono suflcienremete cohplessi che affidarsi solo alla
raggi eccelsi.
m e m o r i ca o r r el r i s c h i o dci d u s ? r e .oog u , r .
cadi di Sfida: I personaggi eccelsi possono owiamente
PNG: UD aspettoimporrante della maggiorparte delle campa:.fontare pi avversari dei personaggi standard. Il modo piir
gDe la verosiIniglianza)concefto che basatosulla nozione che
:emplice per compelsare qesto-fatto utilizzare awenture col
tutto ci che accadene1mondo di carnpagnaobbedisceallo stes:rostripi fofii. ln generale,una cohpagnia di quatto personaggi
so gluppo d legole. Di conseguenza,molti pNG importanti del
:ccelsi prLaffrontare pi incotti con un singolo mostro di Gr.agioco dovrebbero esserealch'essi personaggi eccelsi. probabil.o di Sfidapad al livello medio della compagnia+1.Se il mosto
mente sarirrilevante che dei PNG combatenri di bassolivello
:lpptese a rl1tasflda perch obbliga i personaggia supenre riri
acquisiscanodue classi,ma ogni PNG soprail :t"livelIo dovrebbe
::lh'ezzaarischio divita (comeuna medusao unaviverna), contro
esserecostruito come personaggioeccelso.(l pNC con livelli in
_:ersonaggi
eccelsisatancorapi debole,dato che essihannopo,
sole classi da PNC, ovvero adepto, arisrocratico, combattente,
:tli o nessrtrrtiro salvezzadebole.l per.sonaggipossonoaffrontare
esperto e popolano, possono resrarepersonaggi standard).
:iu scontd contro creaturedel generc a un Gr.adodi Sfida pari al
Classi dipresrigio: la natura ad alto potere della variante per:,ello medio della compagnia +2. Un cmulo striscianre (GS 6)
sonaggioeccelsooffre piispazio alla cr.eazionedi classidipresri
: .rna medusa (GS Z) sarebberoun incontro medio appropriato
gio uniche. Pet prima cosa,si possono creare classi di prestigio
-r:r quattro personaggi eccelsi
di 5'livello. Se si segue questo
altaenre specializzate,che risulteranno una scelta appetibile
::proccio, bisognaotare ancheche i personaggiguaclagnerar-rtro per i PC dato che il personaggio potr continuate
ad avanzale
::!erienza pi infrelta che in una tipica cahpagna di D&D, dato
nella sua casseregolale mentre acquisiscelivelli nella classe
i:re acquisiranDoesperienzacome se questi incontri fosserop
di prestigio. I giocatori non si sentiranDo cosrreld a segtfe
:,:Jui di quanto sialo inr.ealt.Sesi aproprio agiocon la gesrioDe
una classedi prestigio molto specifica se contemporaneamente
i: Erandipoteri, questopotrebberivelarsiun beneflcioaggiuntivo
potranno avanzarein un'a1tr.aclasse.Secondo,si possonocreare
r:ron un problerna.Seci sibasasu avventurepubblicate,questo
classi di prestigio veramente devastanti,ma al costo aggiuntivo
-:che il metodo piir facie per gestirle.
che queste classi occuper.ebberoentrambe le scelte di classe
Se si vuole invece martenere I'avanzamentodi livello al nordei pelsonaggi eccelsi.Ad esempio,una classedi prestigio che
l::ie ritmo di D&D di circa trcdici incontri per livello, ridurre
offrisse Dado Vita dt2, bonus di attaccobase+1 per.livello, due
Crado di S6da di ffiti i mosrri e pNG nella campagnadi t (o
buoii tiri salvezza,piena capacitdi lanciare ir]canlesini e una
: I se si affidano al fatto che i PG falliscano un riro salvezza
schiera di privileg di classesarebbecompletamente sbilanciata
[iiuII-I BT{A{T
I P[ RSilIJACG{EICI LSI
TIRISALVEZZA
^ ^,, ..--
ASILI IA UI LLAs5L
4
cj
come fornito nella descrizione della classe.Quando un personaggio acquisisceilsuo primo livello inuna classegenerica,sceglie quali abilit saranno le sue abilit di classe.Una volta scelte,
il personaggionon potr pi cambiare la sua selezionedi abilir
(tuttavra guaAagnanaolvelli in urlaltra classe,potr scegliere
delle abilit diverse come abilit per quella classe).
Ad esempio,un combattenteha seiabilit di classe,pi Artigianato. Michele vuole interpretate un combattente agile e astuto che
usa con buona efficaciaDesrrezzae Cadsma.A1 t" livello, il personaggio sceglie come sue abilit di classeAcrobazia (Des),
Artigianato (Im), Intihidire (Car), Muoversi Silenziosamente(Des),Nascondersi(Des),Professione
(Sag),Raggirare(Car)e Saltare(Ior).
Quando il combartente di Michele ottiene
un livello da esperto, una classecon dodici ab!
lit di dasse pi Afiigianato e ?rofessione, deve
scegliere una nuova serie di abilit di classe.Michele vuole che il suo personaggio sia in gtado di
conrinuare con le sresseabilit mme abilit di classe,
quindi inizia a scegliererurrele rbiliLche avevagi
sceltocome
cornbrnenLe.
Darochei I suopenonaggio
ha iniziato a intmprcndere una cariera da ladro e
rapinatore aggitulge Ascoftare (Sag),Cono,
/locaLir
scenze
tlnL..Disartivare
Congegnr
(lnt), Xquilibrio (Des), Scalare (For) e
ScassinareSeature (Des) alla sua lista
cambater1te di abilit di classe.
TALENTIBONUS
Ogni classeottiene un talento
bonus al 1" livello, e ulteriori
talenti bonus a livelli
specifici nel corso della
carriera del personaggio. Ogni volta che
il personaggio ottiene
un talento bonus, egli
pu selezionare quaL
siasitalento di cui soddisfa i prerequisiti. Non
esisteuna lista di talenti
bonus da cui scegLiere.
ESPERTO
- UBATTENTE
:--:nbattente il guerriero basedel trio di classigeneriche.
Ha
- 1:ri i punti
ferira, I'abilit di cohbafiimento, i talenti bonus e
, ::-ezione delle armi del guerriero.
., lifferenza del guerriero,
il combattente pu selezionare
: -:: di classediverse,pu indicare uno dei suoi tiri
salvezza
: :. buono, e pu seleziouarei suoi ralenri da rutro l,elenco
dei
. ::ii disponibili. Inoltre, se vuole essere competente
nelle
. -:::aure pesanti, deve acquisire il talento Competenza
nelle
--:rute (pesanti).
lado Via: d10.
:.nus ai tiri salvezzabase:Un tiro salvezza
buono e due scarsi.
r;ilir di classe: Scegliere sei abilit come abilit di classe,
_ - :-:rigianato.
:unti abilir: 2 + modificatore di lnr (o il quadruplo al
t.
Coopetenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi
,.---:iici e da guerra; armature leggere e medie; scudi (ma
non
!::do totte]_
di attacco
Livello base
l"
+0
2'
+1
3"
+2
4'
+3
5"
+3
6'
+4
7"
+5
8'
+6/+l
9"
+61+1
10'
+7l+2
l l'
+81+3
12"
+91+4
l3'
+91+4
14"
+10/+5
l5'
+111+61+'l
l6'
+121+7
l+2
17" +121+71+2
18" +13l+81+3
l9'
+141+91+4
20'
+15/+0/+5
Tiro
Tiro
salv. salv.
ouono scarso Speciale
+2
+0
Talentobonus
+3
+0
Talentobonus
+t
+l
++
+t
t a l e n tb
oo n u s
,
+4
+1
+5
+2
+5
+2
+6
+2
Talentobonus
+6
+3
+7
+3
+J
+8
+8
+9
+9
+10
+]0
+ll
+11
+12
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Talentobonus
Talentobonus
lalentobonus
T a B E L L A2 - 9 : l N c a N T A f o R E
Bonusdi
Tiro salv.Tiro salv.
Livello attaccobase buoho scarso
+0
+2
+0
2'
+l
+0
3'
+l
+3
+l
+2
+4
+l
5"
+2
+4
+l
6'
+3
+5
+2
7'
+3
+5
+2
8"
+5
+2
9"
+4
+6
+3
l0'
+5
+7
+3
"
+7
+3
12'
+61+1
+8
+4
+61+1
+8
+4
14" +7l+2
+9
1 5 " +71+2
+9
1 6 " +81+3
+]0
17'
+81+3
+10
+91+4
+ll
+6
1 9 " +91+4
+ll
+6
20'
+10/+5
+12
+6
Speciale
Talentobonus
Talentobonus
0
42
53
54
65
65
Incantesimi
al giorno
1' 4'
5'
6"
t'
9'
2
42
Talentobonus
Talentobonus
66
66
66
66
66
66
66
66
65
66
66
Talentobonus
66
6542
oo)J
66542
ooo)3-
666542
666553
66665426666653
66666542
66666653
66666665
INCANTATORE
Che sia arcano o divino, l'incantatore dispone di un dispiega_
melto di effetti magici a sua disposizione.A secondadella sua
sceltadi incantesimi, pu esseteunguatitore o un ammaliatore,
un nec(omante o un illusionista.
Lincanratore assomigliamolto allo stregone,sebbenedisponga di meno incantesimi al giorno rispetro a quella classe.ln
cambio, ottiene un numero di talenri bonus che pu utilizzare
per migliorare la sua attitudine alla magia, aumentarele proprie
probabilit di soprawivenza, potenziare le sue doti di combat,
tente o raggiungere qualsiasialtro obiettivo.
DadoVita: d4.
Bonus ai tiri salvezza base: Ul tiro salvezzabuono e due
scarsi.
Abilit di classe:Sceglierequattro abilit come abilit di clas_
se,pi Afiigianaro, Conoscenze(tutte) e professione.
Punti abilit: 2 + modificarore di lnt (o il quadruplo al t"
livello).
Competenzanelle armi e nelle armature: Un,arma semplice;
1]essunaalmatura.
Talenti bonus: fesperto riceve un talento bonus al 1.livello,
un altro al5" Iivello e un ahro ogni cinque livelli di classesuccessivi (10', 15'e cos via).
Incantesimi: Un incantatote apptende e lancia incantesimi
come uno stregone. Egi pu selezionare i suoi incantesimi
conosciuri dalla lisra degli incantesirni dei chiedci; dei druidi e
dei maghi/stregoni.
Un incantatore deve scegliereal t" livello se essereun itcan_
tatore arcano o divino. Questa sceftanon ha alcun impatto sugli
incantesimi che pu imparare, ma influenza quali pergamene
potr usare e quale punteggio di caratterisdca governet la sa
capacitdi lanciare rcantesimi. Unicantatore arcanopu selezionare lntelligenza o Cadsrna come punteggio di carattedstica
che determina fincantesimo di livello pi alto che pu apprendere o lanciare, e la ClasseDifficolt dei tiri salvezzadei sui incantesimi. Un incantatore divino deve util izzarela Saggezzaper
Livello 0
1'42
2"52
3"53
4'63
5"64
6'14
7'75
8'85
9'85
l0'
9
'|'
9
12"
9
13'95
14"
9
15"95
't6"
9
17"95
r8"
9
'19"
9
20'95
I'
5
5
5
5
2'
I
2
21
32
32
43
43
54
54
54
54
54
54
5
5
54
54
54
_
Incantesimi
conosciuti
3" 4' 5' 6' 7"
8"
9'
I
2
32r
4324321
4432
44321
44332
443321
443332
443333
PERSONAGGI
GENERICI
MULTICLASSE
Con sole tre classi tm cui scegliere (quattro se si considetano
incantatore arcano e incantatole divino come classi seoarate).
il mulr;cla.samentoin quesLo:isrer,a
offre molLarreno uar.ieLa
che nel sistemstandard. Di conseguenzail DM non dovrebbe
applicare una penalit ai PE per i personaggi multiclasse.
Se si vuole manrenere il saporedi'tlasse preferita,'del gioco
staldard, considerare qualsiasi razza la cui classe preferita
barbaro, guerriero, monaco o paladino come se avesseil combattente come classepreferita. Una razza la cui classepreferita
il bardo, ladro o ranger ha l'esperto corlreclassepreferita. Una
razzala cui cla:sepre[erira il chiericoo il druido ha I incanratore divino come classepreferita, mentr.euna razzala cui classe
preferita il mago o lo stregone ha l,incantatore arcano come
classepreferita.
.' I
i
?t
'\.
.'.
S C E L TL
TI M I T A I
-Apprerrdere
le abilt
.S
T a B E L L A3 - l : A B t L t T p E R c l A s s E
Classe
Barbaro
Bardo
Chierico
D r ui d o
4 + modrficatore
di Int
Cuerriero
2 + modificatoredi lnt
Ladro
8 + modificatoredi lnt
lVIago
2 + modificatoredi lnt
Monaco
4 + modificatoredi lnt
Paladino
2 + modificatoredi Inj
Ranger
6 + modificatoredi Inl
Stregone
2 - .nodificatoredi l1r
I M i n i m od i u n ' a b i l i t c o n o s c i u t aq,u a l ec h e s i al a p e n a l i t
di Intelligenza.
Per le classie i tipi di nostri non indicati nell'elenco,assegnare
un numero di abilir conosciute pari al numero di punti abilit
ottenuti a ogni nuovo livello o Dado Vita, pi il modificatore di
Intelligenza del personaggioo del mostro.
Annotare qualoraogniabilit siauD'abilirdi classeo urfabilit di
classeincrociataper il personaggio,in basealla suaclasseiniziale.
Ad esempio, Gimble 1o gnomo bardo ha un'lntelligenza di
tz (:onus di +t), e quindi a11" Iivello porrebbe conosceresette
abilit. Xgli sceglie le seguenri setre abilir (e indica Ialsificare
come abilit di classeincrociata):
Iltrattenere (strumenti a cotda)
SapienzaMagica
Utilizzare Oggerti Magici
RaccogliereInformazioni
Ascoltate
lJecllirte 5cntrure
ralsrncare(cu
Modii'icatori di abilite
Per ogni abilit conosciuta,il modificatore calcolatocome se il
percoaggioavesseilmassimo numerc di gradipermessiin quel
l'abilit. ?er un'abilir di classe,il modificarore dell'abilit pari
al livello delpersonaggio +3;per un'abilit di classeincrociata, 1
modificatore la met di quella cifra, arrotondataper difetto.
Come nel casodi una normale prova di abilit, sisomma qualsiasi altro modificatore applicabile (bonus razziali, modifrcatori
di caratteristica,bonus di siiergia e cos via).
Ad esempio, al S" livello, Gimble ha Carisma 16 e un liuro
perfetto. Quando effettua una prova di lntrattenere (strumenri
a corda),usa la seguenteformula:
1d20 + 8 (abilit di classe)+ 3 (modificatore di Car)
+1 (liuto perfetto)
Quando effettua una prova di Falsifrcare,la formula cambia per
rillettere che Falsificare un'abilit di classeihcrociata:
1d20 + 4 (abilit di classe incrociata) + 1 (modifrcatore di Int)
P e r s o n a g gmi u l t i c l a s s e
ll multiclassamento con questo sistemavariante leggermente
pi complessodelle regole normali e non permette di ottenere
gli stessidsultati di un personaggioclassesingola.
Perprima cosa,comparareI'attuale lista del1eabilit conosciute dalpersonaggio alla lista delle abilit di classedella sua nuova
classe.Se una delle luove abilir di classe attualmente conoscita come abilir di classeinctociata, la si pu sceglieree farla
diventare un'abilit di classe.Questo cambiamenro incremenra
immediatamente il modificatote relativo all'abilit selezionata
(vedi "Modificatori di abilir", sopra). Ogni volta che il perso,
naggio ottiene un livello in questa nuova classe,pu scegliere
un'altra abilit analoga,se applicabile, e cambiarla da abilit di
classeincrociata ad abilir di classe.
Secondacosa,comparare il numelc delle alilit conosciute dalla
nuovaclasseal1'livello al numero di abilit conosciuteal 1"livello
dalla classeche gi si possiede.Se si ha gi pi di una classe,compararlaalla classeche conferirebbeil numero maggioredi abilir,
anchesenon statalaprima classedel personaggio.Ad esempio,se
si interpreta un ladro di 2" livello/guerriero di 5'livello e si assume
un livello da barbaro, utilizzare il nurnero di abilir da ladro (8),
anchesesi possiedonopiir livelli da guerrieroche da ladro.
Sela nuovaclasseconferisceun numerc pari o inferiore di abilir,
si pu scegliereun'abilit dalla ListadeLlanuova classeda aggiungete
alle abilit colosciute come abilit di classe.la nuova abilit viene
ottenutaimmediatamenteal massimogtado possibile.
SeIa nuova classeconferisce fino a rur massimo di quattro abilit
in piii della precedentemiglior classedel personaggio,si possoio
scegliere due abilit dalla nuova lista di classeda aggiunger.ealle ab!
lit conosciute come abilir di classe.Le due ncove abiLitvengono
otenute immediatamenteaI massimogradopossibile.
Se la nuova classe conferisce cinque o piii abilita piri detla
ptecedente miglior classedel personaggio,si possono scegliere
tre abilit dalla nuova lista di classeda aggiungere alle abilit
conosciute come abilit di classe.Le tre nuove abilit vengono
ottenute immediatamente al massimo grado possibile.
Svolgerequestaoperazioneognivolta che il personaggioortie,
ne il 1" livello in unabilit di classe.
Questo sistema riflette l'idea che multiclassando, il petsonaggio apprende maggiori capacire, in particolare, abilit. la
maggiol parte dei personaggi finisce con l'avereun numero di
abilit e gradi superore se si multiclassano utilizzando questo
sisremavarianre,ma hanno una minote sceka di abilit.
Le abilit che non hanno gradi, come ParlareLinguaggi, funzionano in maniera diversa.Unpersonaggio che sceglieParlateLinguaggi come abilit conosciutaapprendequattio nuovi linguag,
gi al1'livello e un nuovo linguaggio a ognilivello successivo(se
ParlareLinguaggi un'abilit di classe)o due nuovi linguaggi al Applendere ruove ab;lit
1'livello e un nuovo linguaggio a ogni livello dispari successivo
Se i personaggio nor intetessato a diventare multiclasse ma
(se Parlarelinguaggi un'abilir di classeincrociata).
vuole comunque apprenderenuove abilir, ci sono due opzioni.
Se si ircremenra il modificatore di Intelligenza, si possono
P r e r e q u s ier iq r a d im i n i r r .dr ii a b l i t
apprendere ulteriod abilit. Effettuare questa scelta di abilir
Se necessariodeterminare quanti gradi ul personaggio posusando la lisra di abilit di classedi qualsiasiclassepossednta.Si
sieda in un'abilir (ai fini di determinare i prerequisiti per una
pu scegliereun'abilit di classeo un'abilit di classeincrociata.
classediprestigio o talento, o per qualsiasialtra ragione),si assu,
ln alternativa, il DM pu insetire il talento Conoscenza di
ma che il personaggiopossiedail massimo tumero di gradi che
Abilit, che increhenra il numelo di abilit conosciute (vedi
possaaverein quaLsiasiabilit conosciuta.Per le abilit di classe,
riquadro a nella pagina a fianco).
ABILITABASATE
SULLIVELLO
Questavadante ancora pi semplice assumeche le abilit nelle
parrlte slano ancotameno importanti e che nonsi abbia
voglia di
pteoccuparsi di tenere traccia o mettersi alla ricerca
dei grldi di
abilit nel corso di una sessionedi gioco movlhetala.
:ffetluare prove di abiUt
In.qesto sistefna,i personaggi di solito non otfengono gradi
di
abilit n rengono lraccia dei punti abilir. Ogni p"rsJnaggio
possiedeuna lista di abilit conosciute che i.r.l rd" t.rtt"
l"-r".,"
abilit di classe(da turte le classi).
Quando unpersonaggio effettua una prova di abilit con que
stevatiante al sistemadi abilit, usarequestefolmule:
Abilit di classe:1d20+ livello del personaggio+modificabri
Abilit di classe incrociata: 1d2o+ hodificarod
Apprenderenuoveablit
Comeperlavarianredeigradimassimidescrittainprecedenza,
il
r a l e r r L o C o n o . c edni zArb r l i r ar r e d ir r q u a d rio, , q r " . , , p . g i n r ,p u o
e s s e rsee t e z t o r a p
Le
o r a u m e n r a riei r r u m e r od i a b i l ir c o r r o s c r u r e
da un personaggio.ln questocaso,il talenro p".-"tr" rolo diJ".i_
gnare un'abilitdi classeincrociatacome abilit di classe(dato
che
il personaggiogi conoscerute le sueabilir di classe).
C o n h , m a g g i o rp a l r ed e l l ep r o v ed r a b r l , r ,., " . i , l g . l o , i . o
di
o a o o o e t e t m t n l i m m e d i a l a r n e n Ls e i l o e r s o n a g g i Ioi e r c e
o
meno. Se un pe$onaggio vuole saltaredall,arraparte di
un ba_
ratro o ricordare una specifrcainformazione, il suo successo
sar
ihmediatahente palesedopo una singola prova di abilit.
Per le azioni complicate e che richiedono tempo (come
disat_
tivare una appola molto complessao ricercareun,informazione
poco nota), o nei momenti in cui il DM vuolefarsalire
la rensio_
ne, la variante delle prove complessedi abilit qui descritta
pu
entrare in gioco.Ia complessitdella pr.ova riflessa dalla
CD
della prova richiesta, il numero di tiri riusciri necessatipet
com_
pletare l'azione,e il massimo numero di tiri falliti
che possono
verificar.siprima che iltentativo fallisca. Nella maggior
iarte dei
casi,uno o due tiri falliti non indicano ch" lu p.ouo .orrrpl".."
di abilir fallira, ll]a se si verificano tre riri failiti prima
che il
personaggio effefiui il numero di tiri riusciti richiesti,
la prova
fallisce. Sebbenetre fallimenti sia una basecomrrrre,i Dfrono
incoraggiati a carnbiarequestacifra se la situazione lo richiede.
Il DM,pu anche applicareuna penalit ai tiri futuri delle pro
ve complessese il petsonaggio otiene uno o pi fallimenti.
Ad
esehpio, un intricato negoziato comherciale che richiede
una
pro-va,comple.sr
di Diplomaziaporlebbeimporre rrnapenrlira
o | arleprovedel pelsonaggiopet.oghi provr faIlira.ome parte
,2
d e l l ap f o v ac o m p l e s \ rl a r a p p r e s e n t . ri e
l v o l g e r . id e l l ac o n r r a t
tazione a suo sfavore).
O g n i i l o d , d ; d o u n a \ i t g o l xp o r / i o n ed i l n r p r o ! a c o m _
,
p l e \ s ad i a b i l i r a e. o g n i r i r o d ; d a d on e l t e n L J l i \ or a p p r e s e n t .
1 rould di.:lzi
(potrebbe rappresentare ulteriore'mpo, a
secondadell'abilit o dell,azionein quesnoneT.
Come le prove di abilit, anche le prove di caratteristica pos_
sono esselecomplesse,
le prove complessedi abilit raro che vengano utilizzate i1
situazioni che richiedono prove com j:apposte.
\ i O S C E N ZD
A I A B I L I T A[ G E N E R A L E I
-!orrggio
:i
ohiere accessoa nuoveconoscen-ze
e capaciL.
3enefcio: Sceglieredue abilit da una delle attuali ste
di
_
!
:
d . c l a s s ed e lp e r s o n a g g i lol .p e r s o n a g g ci oo n o s c e
quesle
: . = c o m ea b t lt d i c l a s s e .
Soeciale,lnvece
di sceglieredue abilitdi classe,si pu sce_
_ i : - i a a b i l i t d i c l a s s ei r c r o c i a t a
{ c h et a s . c o n o s c ao n o ) e
: : : d e r l at,r a h a n d o lda o , o n p o i c o m eu n a b i l t d r c l a s s e
RITENTARE
le prove complesse di abilit di solito possono essere ritenrate.
Come le normali prove di abilit, acune pro\e complesse di
abilir
colnportano conseguenze, e queste conseguenze devono essere
presein considerazione.
(Ad esempio,una trappolache richiedeuna
provacomplessadi DisatlivarcCongegnipet esseredisarmata
viene
attivata se il tenrativo fallisce, proprio come una nor.male rappola
(onoposlar.ullarofmale pror
a di Di:art,vjreCongegni..
Alcune abilit sono virtualmenre inutii pe, ui, parti.olrr"
r . / i o n eL r n av o l r ac h e i j t e n t a r i v od i e f f e r L u a rqer r e l l a z i o n e
e
iNTERROMPERE
UNAPROVA
COMPLESSA
DI ABILITA
IUTARE
UN ALTRO
PRENDERE
IOE PRENDERE
20
r5 - 1 9
20-24
25 o piil
5
7
l0
USOCOMPLESSO
DELLE
ABILITA
Acrobazia
Camuffare
lltipico uso dell'abilit Acrobazianon si prestaaprove complesse
Sebbeneil tipico uso di Camuffare non permetta di ritentare o
diabilit. Unpersonaggio che svolgeunalunga serie di acrobazie
sipresti a prove complessedi abilir, il DM pu richiedere che il
potrebbe dover effettuare una prova complessadi Acrobazia per
personaggio camuffato efferui una prova complessadi Camu
completare1ospettacolo.la frequenzadelle prove dipende dalla
fare nelle stessecomplicate situazioni sociali che richiedono una
cotrplessit della sede.
prova complessadi Diplomazia, lnrihidire o Raggitare.
Addestrare Animali
Cavalcare
Le prove cornplessedi abilit funzionano bene con i tempi di
ll dpico uso dellabilit Cavalcarenon si presta a prove complessedi
addestramentoestesiche alcuni usi dell'abilit Addestrare Ani,
abilit. Un personaggio che svolgeuna hinga dimostrazione di caval
mali lichiedoo. Quando rin animale viene addestratoper un
catura difFcile o a ostacoli, o cornpete in una corsa,potrebbe dovet
compito generico come cavalcarein combattimento o cacciare,
effetnrare una prova complessadi Cavalcareper. completare lintero
secondole regolenormali sufficiente una settimana di lavoro e
spettacolo o finire Ia corsa;un tiro pet rcund di solito appropriato.
una prova semplice di AddestrareAnimali. Con lavariante de1la
prova complessadi abilit, questouso dell'abilit coinvolge sem Cercare
pre ula prova complessa,con oghi tiro di dado a rappresentare
A discrezionedel DM, cefii oggerti ben ascosripotrebbeto ri
urra settimana di addestramento.Otrenere rre risltari falliti duchiedereuna prova complessadi Cercareper esserednvenuti. Di
rante la prova complessasignifica che fintero tentativo falliro
solito questaattivit rappresentanumetosesingoleprove di Cercae l'addestramentodeve cominciare da capo.
re effettuatein sequenzae di solito viene meglio gestitatrattando
ogni tentativo separatocome una singolaprova di Cercare.
Compito generico
Tempo
CD
Successi
Cacciare
6 settimane
20
6
Concentrazione
Cavalcare
3 settimane
l5
3
Gli usi tipici dell'abilir Cohcentrazione non richiedono rlai
Cavalcare
6 settimane
20
6
una prova di abilit complessa,rna alcune speciali circostanze,
in combattimento
determinate dal DM, lo possono.
Combattere
3 settimane
20
3
Ad esempio, I'ingresso al laboratorio di un ammaliatore po
lntrattenere
4 settimane
15
4
trebbe esserepotenziato magicamenteda barriere mentali all'inLavoripesanti
2 setlimane
l5
2
gresso che dchiedono una prova complessadi Concentrazione
Proteggere
4 settmane
20
4
Per esseresupelale.
Conoscenze
La ricerca di conoscenzerare o dimenticate un uso eccellente
della variante prova complessadi abilit.
Per effettuare una prova complessadi Conoscenze,un pe$o
naggio deve avereaccessoa una biblioreca che il DM ritenga suf
ficiente perl'azione.II DM anchelibero di determinareche una
sede di tiri riusciti inuna prova complessadi Conoscenzeesauriscauna particolarebibliotecao le infor.mazionitinvenute su di un
!omo, e conducanoilpersonaggio a un'altra operaobiblioreca.In
questomodo, una provacomplessadi Conoscenzepu trasformarsi in un'awentura mefire il pe$onaggio si impegna nella ricerca
d v o l u m ir a r ro p e r d u t ci o n f e n e n li rn [ o r m a z i o n i .
Modificatore GS
- (fino a 6) o
+ (7 o pi)
+l
, ecifrare Scrtture
+l
Libri complicati, saggicomplessio documentiin codice possono
richiedete una prova complessadi Decifrare Scritture. Quando Eguiibro
un personaggiotenta di decifrare un documento esttemamente
Dalmomento che la prova diXquilibrio tlatta il movimento su di
lungo, il DM pu richiedere una prova complessadi abilir piutuna brevedistanza,l'usod questaabilit nonsi presraa unaprcva
rosto che una prova semplice per ciascunapagina. la CD della
cohplessa.le situazioni che richiedono prove muldple dilquili:rova complessaseguele stesseindicazioni della normale prova
brio sono sempreprove semplici ripetute, non pr.ovecomplesse.
ji Decifrare Scrifture (CD zo per messaggisemplici, CD z5 per
:esti standard e CD 30 o superiore pet testi intricati, esotici o Falsificare
:loho antichi). Riuscire nella prova complessarichiede che il
Come per Camuffare, raro che questaabilir si presti a prove
:ersonaggio ottenga una ptova riuscita ogni 10 pagine del macomplesse,ma in situazioni insolite in cui un documento fal::cscritto prima di fallire la prova tre volte.
sificato deve passareper le mani di nurnerosi individui, il DM
potrebbe sostituire una prova semplice di lalsificare con una
: o rnazia
prova complessa:bbene il tipico uso di Diplomazia non permetta di ritentare
: ji presti a prove complessedi abilit, un DM pu decidere di G u a r i r e
:rrulare una sessionediplomatica insolitamente lunga o l'inteSebbeneil tipico uso di Guarire no si presri a prcve complesse
::.:one con un gran numero di piccoli gruppi pet un periodo
di abilit, i DM sono liberi di richiedere prove complessepel
-.::so di tempo con una prova complessadi Diplomazia.
trattare ceppi particolarmente virulenti di malattie o misture
\,i esempio,un petsonaggio vuole convincere un grrrppo grande
p ar t i c o l a r n r e n e
r ef f i c a cdi j c e r t i v e f e n i .
. ::r_isodi mercanti a intenompete il viaggio attrave$o unarea
::: ;olosa per un breve ahnofiare di tempo cos che lui e i suoi I n t i m i d r e
:::rragni possanoawentumrsi nell'areae affiontare i mostri che
Sebbeneil tipico uso di Iftimidire non permetta di ritentare o si
: .-_:ranosenza
esporedegliinnocentialpericolo. lnvece ditirare
presti a prove complessedi abilit, un DM potrebbe sceglieredi
'::::r o piir prove di Diplomazia e interpretare la reazione
di ogni
simulare una serie insolitamenre complicata di inco ri sociali
-.,:::nte del gruppo, il DM usauna provacomplessadi abilit con
conunaprova complessadi abilit nello stessomodo in cui Diplo: ,!' 'a rappiesentaie la grande difficolt a mettere d'accordo tutti
mazia e Raggirarepossonoesseteutilizzate in questesituazioni.
: l : , . i m e r c a n r i \ . h ne cl ri e d ed i o r r e n e rcer r q u es u c c e sp. ir i m a
: :=neretre fallimenti.11DM potrebbeanchedeterminatechein intrattenere
..:r caso,dato che Lopinionecorra il rischio di dvolgersiconrro
ll tipico uro dellabiliti Inrrarrererenon si presraa prove com: .:. onaggio molto in fretta, ogni prova fallita applica una penaLit
plesse di abilit. A discrezione del DM, alcuni rad e porenti
, ::-3iiva di -2 agli ulteriori tid della pr.ovacomplessa.
strumenti magici potrebbero richiedere una prova complessadi
Intrattenere pdha di attivarsi.
.. ere Congegni
':.:-:mente qualsiasitrappola pu esserecostruita in modo
da MuoversiSilenziosamente
: _.-:jere una prova cornplessadi Disattivare Congegni aflzich
ll tipico uso di Muoversi Silenziosamentenon si ptesla a prove
: ::..r'a semplice.Sela trappolarichiede un gran numero di succomplessediebilir, mauna prova complessapuessereutilizza-
b a s a t es u l l ea b l i t A. d e s e m p i ou, n a p r o v ac o m p l e s s d
a C o n o "
scenze(architetturae ingegneria)effttuataper irovarer punto
debole di uno stretto ponte di pietra potrebbe permettereai
personaggidi lar crollareil ponte pitr lacilmerte ed evitareun
gruppo di poterti inseguitori.
Le prove complessedi abilit possono anche rendere pir
intriganti azioni specificheall'avventuracome disattivareuna
trappola particolarmentecornplessa,valutare un'opera d'arte
estremamenterarae cos via.
Le provecomplessedi abilitpermettonoai giocatoridi risolvere
situazioni com plicatecon meno tiri d i dado. Ci vale in particolare per complessesituazionisocialiche richiedonopitr prove
d i D p l o m a z i aI ,n t i m i d i r e oR a g g i r a r e .
Nascondersi
11tipico uso di Nascondersi non si presta a prove complessedi
abilit. In certe situazioni insolite, un DM potrebbe utilizzare
una prova complessadi abilit per simulare la navigazionein un
ambiente intricato come un'areaurbana senzaesserenotati (ci
F,
PercepireIntenzioni
Sebbeneil tipico uso di Percepire Intenzioni non permetta
di ritentare o si prcsti a prove
complesse di abilir, un DM
potrebbe scegliere di simulare una serie insolitamente
complicata di i[contri sociali
in un ambiente ad alto livello
di intiigo con una prova complessa di abilit come quelle
presentatenella descrizionedi
Diplomazia e Raggiiare.
Professione
Dal momento che ogni prova
di Professionegi rappresenta
una settimana di lavoro, l'uso
di questaabilit non sipresta a
una ptova complessa.
Raccoglere lnformazionj
Di solito, labilit Raccogliere
Informazioni permette a un
pe$onaggio di ricevere unirnpressione generale delle maggiori
Rapiditdi Mano
Il ripicousodell'abilitRapiditdi
Mano non si presta a prove complesse di abilit. Un personaggio
che svolga una lunga dirnostrazione
di presridigitazione(come gli spettacoli di magia basati sulla rapidit
di mano) potrebbe dover effettuate
una prova complessa di Rapidit di
Mano pet completare lo spettacolo; si
consiglia un tiio ogni 15 minuti.
Saitare
Dal momento che la prova di saltare
tratta il movimento su di una breve
distanza, lluso di questa abilit non
si presta a una prova complessa.Le
sirazioni che dchiedono prove mulriple diSaltare sono sertrpreprove semplici ripetute, non prove complesse-
SapienzaMagica
Sebbene i tipico uso di Percepire Intenzioni non si ptes a
prove complessedi abilit, il DM
libero di decretareche l'esamedi
un effetto magico complessopossa
richiedere una prova complessa
di abilita.
Scalare
UtlizzareCorde
CD
20
20
25
25
25
30
30
30
40
Successi
2
3
4
5
6
7
8
9
10
prczzo
25 mo
30 mo
50 mo
60 mo
70 no
1 0 0m o
]20 mo
l4Omo
200 mo
I caav vivenza
Ii DM pu decrerareche una prova complessadi Soprawivenza
:ermetta una sopravvivenzaprolungata in un tipo di clima o
::ireno, aumentando il numero di successirichiesti in ahbienti
. r r e r r i c o m ef e r e g i o n i l r t i c h eo i d e s e r r i .
UtlizzareOggetti Magici
ll tipicouso dell'abilit Urilizzare OggeftiMagicinon sipresra a
plove complessedi abilit. Quando perun personaggioeffettua
una prova per attivare un oggetto magico (in particolate secofnplicato o con molte funzioni) per la primavolta, il DM potrebbe
dtenere apptopriata una prova complessadi abilir. In casimolti
speciali, questaprovapotrebbe richiedere un round completo di
concentrazioneper ogni ril.o, ma dovrebbe far parte dell,azione
richiesta per attivare l'oggetto.
Valutaae
fabilit Valare si ptesrararamente a prove complessedi abilit.
ln tad casi,il DM potrebbedecidereche una reliquia di una civift
scohparsao un oggetto magico estrernaherte potente richiedano una prova complessadi abilit per determinarle il valore.ln
questicasi,la CD e il numero di successirichiesti dovrebbeessere
determinato da1DM appositamenteperl'oggetto in quesrione.
In alternativa, se un oggetto ha un valore comune che viene
accettatoin gran parte del mondo di gioco ma un valore drast!
cahente divetsoin una piccola porzione dell'ambientazione,potrebbe richiedere una prova semplice per determinare il valore
comune dell'oggetto e una secondaprova, complessa(di solito
ad una CD superiore), per determinare il valore dell,oggettoin
una specificaarea.
; i r R O i L S I P A R I OQ: U A N T IS U C C L S S T ?
lJrante il gioco, il Dl\,4si trover di fronte ulteriori stuazioni
- cui una provacomplessadi abilitpu risultare
approprjata.
l : n q u e s o r g o n od u e d o m a n d eq: u a n t oa l t ad o v r e b b e s s e r el a
:-1. e quantisuccessirichiederela proval La rispostaa entrambe
. .omande : quante possibilitdi successoil DM vogliache i
_ -: : a t o r i a o b i a r o .
Sebbenedeterminareaprioristicamente
questecosepu sem- :': scorcerranre
i l ,s s t e m ap e r l e p r o v ec o m p l e s s e
di ab,lit
---: al DM una grandeflessibilit.Con le regolestandard,i Dl\y'
_.--o,-solo uno strumento per
rappresentareazioni sempre
: - : . f f i c i l i t a u m e n t a r el a C D . C o n l e p r o v ec o m p l e s s ei . M
- . . . l - o d c h e u l i i z z a . e ' n u r r e r o d . s u c c e s soi a o t t e n e r ep e r
'.:.: rngere il successototale per
controllarela difficoltdi una
: .: ,: di abilit.
',:ra
maggior parte delle situazioni in cui un Dl\,4ritiene
: : : : s a r i a u n a p r o v ac o m p l e s s ad a b i l i t
, a p p r o p r i a t oc h e
: - l C i u n a p r o v ac o m p l e s s a
d i a b l i t r i s p e c c hl ia C D d i u n a
: : . : s e m p l i c e c h e c o i n v o l gl aes t e s s aa t t i v i t C. i d m i n u i s c e
: , ' : : : b i l i t d e l p e r s o n a g g i o d i o t t e n e r esuunc c e s s o t o t a lm
ea
,
:: -: rento che le provedi abilitacomplessesono utilizzateal
-.-_ : n situaz;onidi tensionie incontri
cruciali,incrementare
, : ::clt non fa che renderepi sfiziosolo scenario.
-:-:entare il numerodi
s u c c e s s ri c h i e d es e m p r e l , i n _
: . - . - : c d e l l ad i f f i c o l t d e l l ' a z i o n em, a i l q r a d o d i a u m e n t o
: . - : - . o ' i r c i p a l n r e n lo
e a o u a n r ap r o b a o i l i a b o i ai l p e r s o '.:: : a.e effeltuala provadi ottenere
un successoogni volta
': : ': oaoo.
-: :::npio, Liddaha un modificatoredi DisattivareCongegni
- : . ncontra una trappola con CD 25. Con le normali regole,
- : j . i " u r a p . o b a b .t d e l 5 0 c oo n u s c i . ea d i s a r m a r J c o r
: :::sso la trappola (dato che met dei risultatipossibiiicon
: - l s o ' r od i l l o s u p e . i o . ec, h e g p e . r . e t t oe : o t r e n e r e , '
: - ::..so). Se la trappola richiedesseuna provacomplessaper
20
25%
10,35%
5%
o,12yo
129%
0%
0,004%
070
I ll numero di successirichiesti.(ln ogni caso,tre fallimenti
danno termine al tentativo).
2 Se il personaggioprendel0 il successo garantito.
-I1 personaggio
del tratto,rna
potrebbeessereconsapevole
rude
capisceche
personaggio
un
esempio,
o.
Ad
non ammette
i suoi modi offendonogli altri, ma trovamaggiol'soievonel
girarele colpesuchi offendepiuttostochesu sestesso
ma non cu_
-I1 personaggio
pottebbeesserneconsapevoLe
rarsene.
DEITRATTI
DESCRIZIONE
E DEITRATTI
INTERPRETAZION
RaccogliereInformazioni
Se un giocatore crea un personaggio con uno o pi dei lratti qui
Penalit: Il personaggio subisceuna penalit di -1 alle prove
descritti, ha tre scelte di base sul modo in cui i tratti influenzelntimidire e Percepirelnleflzioni
di
ranno LapersonaLitde1personaggio.
Idee
di interpretazione: I peisonaggi con questo tlatto Poscna
depercepire
il
tratto
come
Pdma, il personaggiopotrebbe
subire Lemanipolazioni da parte di un PNG,
maggiormente
sono
potrebbe
cercaie
questo
punto
di
vista
con
personaggio
bolezza.Un
oppure possofloessereindividui che preferiscono non discutete
dinascondereil tratto o accamparescuseper il suocomportarnento.
e u t ' l i / z a r el e p r o p l e d o r i n a l r r a i p e ri m p a r a l ea c o r o s c e r e
D'altraparte,potrebbemettersi alla ricercadi altri individui con il
rneglio il mondo.
suo tratto per meglio sopportarequestaidiosincrasia.
una
il
tratto
potrebbe
considerare
il
personaggio
Seconda,
forza. Un personaggiopotrebbe richiamare attenzionesulttatto, Aggressjvo
11personaggio rapido nell'iniziare un combattimento, e una
incoraggiando gli altri ad agire in manieta confotme a esso,o
cominciato lo scontro tende a continuare a incalzare
volta
ttatto
limitarsi a ritenere che coloro chenon possiedonoLostesso
I
a
v
v
e
r c a r i oL.e n ( u s i a . m or e n d ei l p e r ' o n a g g i ou n a v r e r ' a t i o
sia meno degno degli altri.
pericoloso,
ma spesso si lascia scoperto contro colpi che un
tratto.
affatto
il
riconoscere
potrebbe
non
pelsonagglo
il
Infine,
combatterte pi cauto avrebbeevitato.
Un penonaggio potrebbe assumerequesto atteggiamento ve$o un
Beneficio: 11personaggio ottiene un bonus di +2 a1leprove
di
qualcosa
rrarropeI diverseragioni.con ognunache 5uggericce
di
iniziativa.
personaggio
del
differenteriguardo la personaLite il background
Penaliti 1l personaggio sbisceuna penalit di -1 alla classe
-ll personaggiopotrebbe non essereconsapevoledel tratto;
Armatura.
ad esempio,un personaggio miope potrebbe non capire che gli
Idee di interpretazione: I personaggi con questo ttatto sono
altri vedono meglio a distanza rispetto a lui perch il suo prodelle teste calde e sono facilmente illitabili, oppule si
spesso
si
mai
che
non
blema lieve e la progressione slata cos lenta
a pensare che l'attaccosia la miglior difesa.
limitano
del
cambiamento.
accorto
A ralfabera
ll personaggionon saleggere,ma si dedicato all'apprendimento di altre abilit.
Benefrcio: Sceglierequalsiasiabilit tranne Decifrare Scr.irtrf
re e Falsificale. ll personaggoriceve un bonus di +1 alle pr.ove
con questaabilit.
Penalit: II personaggio analfabeta.
Speciale: ll personaggio pu elirninare l'effetto negativo di
qLLestotratto spendendo 2 punti abilir per imparare a leggere
e scrivere. A differenza del barbaro, il personaggio non pu
imparare a leggere e scrivere acquisendoun livello di cassein
qualsiasialtraclassetranre ilbarbaro.
ll personaggio non pu essereanalfabetase gi 1o in virt
d e l l ac . , . . er. r l z J .o q u al . r n s ri l rr r r a g i o n e .
Idee di inrerpreazione: I pe.qoh.tggicor que<to r)-ro
possonoesseresensibili riguardo alla loro incapacit di leggere,
oppure dsprezzaredel rutro "lo studio dei libri".
Corpuenro
Il personaggio pi pesanredella media razziale.
Beneficio: ll personaggioottiene un bonus di +: alle prove di
Forza per evitare di esserespinto o travolto.
Penalit: ll pelsolaggio subisce una penair di -1 alle prove
di Artsta della Fuga.
Idee di interpretazione: I personaggi corpulenti vengolo
spessopresi in giro, quindi tendono a essererinidi, o a mettersi
sulla difensiva quando affrontano simili siruazioni. Alcuni,
al6ne di smorzare la situazione, 1abuttano sul rider.e,mentre
reagisconodecisamentepeggio.
,.rt ic()
Defelm inato
ll personaggio lento a reagire al pericolo, ma anche resistente
ll personaggiopumantenete 1'attenzionesLLdiun'attivit nonori comandi degli alrr.
stantee distrazioni;gli eventi che awengono in secondopiano,
Benefrcio: Ilpersonaggio ortiene un bonus di +1ai tiri salvezgli sfuggono del tutto.
za contro effetti di ammaliamento (compulsone).
Beneficio: Ilpersonaggio ottiele un bonus di +t alle prove di
Penalit: ll persoaggio subisceuna penalit di z alle pr.ove
ConcentLazione,
di iniziariva.
Penalit: Il personaggiosubisceune penalit d -t alle prove
ldee di interpretazione: I perconaggi apatici possono sem,
diAscoltare
e Osservare.
-:rare
pigri, oppure rnetodici e misurati nelle proprie azioni.
I d e e d i i r : r e r p r e r a z i o n eI : p e r . o n J g g ic o n q J e . t o t r . l o
spessosembraio non avere altro intetesse o sono addirittura
'aace
ossessionatidall'attivit che stanno svolgendo.
ll personaggiodispone di una notevole forza di volont che non
!i liflefie nelle sue limitate capacitfisiche.
Dsatl.eoio
Beneficio: 1l personaggioottiene unbonus di +1ai tiri salvezIl pelsonaggio bravo acompletarerapidamente delle attivir sempl!
:: sulla Volont.
ci, ma ha delle difficolt a seguire attivf pirllghe e complesse.
Penalit: Il personaggio subisceula penalir di,1 ai riri salBeneficio: Scegliere r.rn'attivit che permefia di effettuare
:zza sulla Tempra.
prove complessedi abilir. Il pesonaggio ortiene unbonus di +1
ldee di inretprerazione:I pefson,,ggi.on que\ro lrarro poc
alle prove semplici di abilir effettuate urilizzando quell'abilit.
i--no avere una mentalit talmente positiva da risultare quasi
Penalit: ll personaggio subisceuna penal di,4 alle ptove
,.:rccirevole,oppure mostrare Ia loro robustezzamentale solo nei
complessedi abilit con I'abilir scelta.
.:..rnenri di esrremadifficolr.
Speciale: Il persoiaggio pu acquisirc qesrotratto p di una volta.I suoieffeftinon sonocumuladvi.Invece,devescegliereunanuova
abilit, tra quelle possibili, ogni volta che selezionaquestorlatto.
:ersonaggio cauroin combatrimenro, al limite della codatdia, e si
Questo trato disponibile solo se la campagna include la
: :.occupa maggiorhente di difendere se stessoche gli altri. Questa
valiante prove complessedi abilit descritta in precedenzain
: ::: iela, rcnde per il personaggiosuscettibile agli effetti di paura.
questo captolo.
Benefrcio: Il personaggioriceve un ulterior.ebonus di schiva,
ldee di inelprerazione: I percor'rggi.on que<to atLopo\:: t alla ClasseAluratura ognivolta che combatte sulla difensisono passarerapidarnente da un soggetto all'altro durante una
: -. utilizza I'azionedi difesa totale.
conversazione,oppure colnportarsi notmalmente in quasi tutte
Penalit: ll personaggio subisceuna penalit di -1 ai tiri salle situazion e lasciarea met la haggior pane dei loro progetti
., za effettuati per resisrereagli effetti di paura.
a lungo termineSpeciale:Il personaggionon pu selezionatequesto tratto se
. :rmune alla paura o agli effetti di paura. Se in seguito ottiene D i s o n e s l o
- runit alla paura,perde il benefrcio questo
di
rtato.
ll personaggio ha una propensione naturale nell'essereingan- d e ed i i n t e r p t e t a z i o n eI: p e r s o n d g gc io n q L r e s ttor a t r op o . nevole e bugiatdo con gli ahri. portato per la menzogna,ma fa
. r,a continuarnente insistere sul fatto che sia meglio parlare
fatica a convincere gli altri quando dice la verit.
: aombatterejoppure non iDu:omettersi con i compagni che
Beneficio: ll personaggio otiene un bonus di +t alle prove
' , r o r n r . r i s c h i a e r e . r il lr o, i u l o n r r r o p o . . i b i l e d a l
c o m b r r - di Raggirare.
-':nro, Lltilizzado arfni a distanza o incantesimi.
Penalit: ll personaggio subisceuna pen:lit di -z alle prove
di Diplornazia.
.ddsito
I d e ed i i n t e r p r e r a r i o n eI: p c r \ o n r g g ci o t q U e \ l ol r d r o p o . .
: ::s onaggiopossiedeuna patticolare carattedsticaFsicacor1e
sono essereitratti come abili bugardi, o come se la bugia fosse
::.icatrice, un grossonaso,un'andaturazoppicante,o qualche
per loro una specie di secondanatura, divenendo cos pet loro
. Darticolarit difflcile da camuffare o celare.
complicato dire la verit.
eneficio: Ilpersonaggio ottiee un bonus di +t alle pr ove di
: .:.lrazione (vedi "Reputazione"nel Capitolo 6).
Dstaccato
?enalit: ll personaggio sbisceuna penalit di -1 alle prove
Il petsolraggio si mantiene indiffere e agli eventi, duscendo cos
: :muffare.
a restarecon i piedi per terra,ma frnendoper esserelento nelrcagire.
"Ji"
grado di compiererapidamenteelucubrazioni
-J*.
"acomplicate.A causadella sua ihmersione in questl
mentali
non fa moka atteDzionea ci che 1o
p"".i"tl lt p'ersonaggio
di 1 ogni
Penalit: Ridune il livello delfincarrtatoredel personaggio
ptesceka'
scuola
della
non
sia
volta che lancia un incarrtesimoche
possoIilee iliinterpretazionei I pe$onaggi con questoffatto
di
magia
scuola
pregi
della
dei
e
boriosi
no esser" molto-v"nitosi
luogo in
in cui riescono meglio, oppure sentirsi diversi e fuori
'hor"li" irrca"tatoti, come risultato della loro
pr"sent d"1,
attitudine magica
D u r od ' O r e c c h i
compensare'
ll personaggioha rrn leggerodiGrro d i ud iro e .per
(ensi
'
r
r
o
l
g
l
l
a
l
l
r
l
q
v
i
l
u
p
p
a
t
o
maggiormene
ha
alle ptove
s.n".iot 11peisonaggio ottiene un bonus di +1
di Osservare.
-z
prove
Penalit: Il personaggio subisceuna penalit di alle
di Ascoltare.
questo
Idee di interpretazione: I personaggi che possiedono
oppure
confronti'
nei
suoi
sensibili
molto
;ssere
tratto possono
ignari della sua presenza,non avendo mai avuto
sempJ.icemente
modo di percepire il mondo in modo diverso'
circonda.
plove di
Beneficio: Ilpersonaggio ottiene unbonus di +1 alle
udabiLit
utilizzarc
di
glipermetta
Cooosc"nze (sebeneci non
di Conoscenzesenzaadde<tramento)
-1
prove
Penalit: II personaggio subisceuna penalit di alle
di Ascoltare e Osservare
posso- Educato
Ialeeali interPretazione: I pe$onaggi con questotlato
ll personaggioe cortesee comun icativo'
o mor'
lrase
a
mel
interrompersr
no passareda un ideaallalrra'
Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle prove
"t"OJJ,
ideecomples'e Puanchedarsiche
-oirr" *"n,r"
"'.otitano
di Diplomazia.
arricolatjma
con queslotratLoslalrL'rqt remanrenre
-z
i oersonagPl
prove
Peiralit' Il personaggio subisceuna penalit di alle
piu
rapidamuovercl
p'".-"r'ri_o.ornunque ai loro pensieridi
di lntimidiie.
mente del ritmo della conversazione'
possoIdee di interptetazione: I petsonaggi con qLlestotlatto
aile
nell'adattarsi
abili
no esseredav;o coltesie gentili, opPure
Dotato per 1aMagia
vogliono'
che
quello
convenzionciv1li Perotrenere
pa;ricolarrnenteporratonel lancilre gli incanll oersonaggio
d
i
r
n
c
a
n
t
e
s
i
m
i
i
s
u
o
i
s p e c i f i c a' c u o l a s ; b b e n e
;;;;;;'i.n,
-'tarco tgLr
pii.,po'"nri dr queJidi altri incantatori il 'l m p l a c a b i l e
;';;,; ;;,;;
i g n o r a l s i g n i 6 c a t od e l l r p a r o l a
"ilno
ii0",.*.tg'"
i
n
c
a
n
t
e
s
i
m
i
l
a
n
c
i
a
r
e
n
e
l
e
l
f
i
c
a
c
e
p " r r o n " g g i on o n a i t r e r t a n r o
sempte frnche non crollt'
oroseeue
'
di altre scuole.
l personaggioorLieneun bonus dr 2 re prove
e""R.lo,
aJ
li1
n"rr"A.io, S."gli"re una scuola di magia Aggiungere
di Costituzione e simili
incantesimi
vello delfincantatore delpersonaggioquando lancia
prove effettuate per
di quella scuola.
prcseguite altivit
sfiancanti (vedi
il talento Reslslenza
Iisca,
Musi:.:ic,:C
Il persolaggio bravo inrurre le artivir fisiche che coinvolgono
_,,ir:
a forzr, ma Lrnpo'rneno prarico in rurte quelle che riciieo[o
ll perconaggiosi rapportameglio con gli animali che con 1agente.
coordinazione.
Beneficio: Ilpersonaggio orticne un boiu. di *r all" p.,"
di
Benelcio: ll personaggjoortiene u Lronusdi +t ale ptove di
,
-\ddestrareAimli e alle prove di empatia selvatjca.
abilit e di cararterisricabasaresulla Forza.
Penalit: Il petsonaggio subiscena pehalr di ,1 alle prove
Penalit:_Il petsonaggio subisceuna penalit di 2 alle ptove
.
.
J Djplomazia, Raccoglier.elnformazioni e Raggirare.
di abilire di cararteristica
basaresulla Destrezza.
Idee di inrerprerazione: probabile che i pers=aggi.or, q.,esto
Idee di interpretazione: I petsonaggicon qestotratto prefe
:.arrosi senranoa disagioin situazionisociali;cipessere
eipr.es,
riscono risoivere i ploblemi con la forza bruta piuttosto che con
:J COntllnrdezza,aftfavelsoun cohportamento silenzioso,
oppure
l'acume o l'inganno.
:il una ecesstaesberante
dipartecipate alle conversazioni.
:r-.ili.
: --.chemolto suscettibile.
Beneficio: llpersonaggio otriene ui bonus di +1 aitiri salvez
:: .ua Tempra.
Penalit: Il personaggio subisceuna penalit di _:rai tiri
saf
-zza sulla Volont.
ldee di interpretazione: I persotraggr con questo tLafto
::iono risultare borberi e dare ut,imporranza eccesslva
aLsu_
.:::ento di ostacoli 6sici, o al contrario, la loro debolezza
nei
: : ironri degli amlnaliamenti magici pu lasciarli affascinatj
e
:::noriri da questieffetti.
I
'olt
oe[a
s L L JI A Z Z T .
l i : i r - rl l 5 : l i r r
Ilpersonaggio naturalmenteportatopercavalcarein sella,ma non
ha molta pazienzanelccudireglianmali tiuandononlicavalca.
Beneficio: Il petsonaggio oftiene un bomrs di +1 alle prove
.
di Cavalcare.
Penalit: ll petsonaggio subisceuna penalit di _t alle plove
,
di AddesrrareAnimali.
ldeedi inrerprerazione:
f ralochei per.onagg,
conqLrc.ro
t.l ro
consiclerino gli animali come nienthltro che bri" ."u"Lat,,.", ,rr^
sonoestremanenteFduciosinelle loro capacitdicavallerizzi.
j\gtil,fllCt
Speciale:llpersonaggiodevepossederelascuovisionecome
Robuslo
capacitrazzialeper acquisite questotratto.
Il personaggio molto pi robusto di una persona nonnale, ma
Idee di interpretazione: Questo tlatto potrebbe non influennon altrettanto rapido nel reagire alle situazioni pedcolose.
zare in alcun modo iI caratteredel personaggio,ma fargli prefeBeneficio: Ilpersonaggio ottiene un bonus di +l aitirisalvezdre awenture in sottettanei o notturne.
za sullaTempra.
Penalit: Il personaggio subisceuna penalit di -1 ai tiri salunesro
vezzasui Riflessi.
Il personaggio di natura diretto e sincero. Questa qualit 1o
Idee di interpretazione: I personaggi con questo tratto
aiuta apersuaderela gente del suo punto di vista, ma haproblemi
considerano a volte Ia loro prestanzafisica come la normalit e
a mentire e pelceprregli inganni alrrui.
guardano con disdegno le personeneno robuste,oppure potrebBeneficio: I1 personaggio ortiene ull bonus di +1 alle prove
bero considerareproprio dovere giocare la pate delprotettore e
di Diplomazia.
aiuLarei meho capacia ruperarele lsperirafisiche.
Penalit: ll personaggio subisceuna penalit di -1 alle prove
di Percepirelntenzioni e Raggirarc.
Rude
Idee di interptetazione: I personaggi con questo tlatto
Nelle conversazioni il personaggio intrartabile ed esigente,il
possono esseretrcppo ingenui e inesperti per mentile, oppure
che tende a opprimere coloro che 1.:circondano.
ben consapevoli degli affari mondani e decisi ad assumereun
Benefrcio: Il personaggio riceve un bonus di +1 alle prove di
arregglamenrosuperlore.
lntimidirc.
Penalir: Il personaggio subisce l1napenalit di -t alle prove
Presb;te
di Diplomazia e Raggirare.
ll personaggio ha difficolt a rnetete a fuoco gli oggetti vicini,
Idee di interpretazione: I personaggicon llue<LoLratoposma la sua vista a disranza pi affinata del normale.
sono esserechiassosie bruschi oppure silenziosi e inquietanti,
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle prove
ma aognimodo la maggiorparte della genteli trova sconcertanti
di Osservare.
o irritanti.
Penalit: Il perconaggio subisceuna penalit di -z alle prove
di Cercare.
Sfuggente
Idee di interpretazione: I perconaggi che possiedonoquesto
ll personaggionon tanto pratico nell'afferrare e lottate quanto
tratto possono esseremolto sensibili nei suoi confronti, oppure
altri della sua stessataglia, ma riesce facilmente a liberarsi dalle
semplicementeignati della suapresenza,non avendomai avuto
prese altrui.
modo divedere il mondo in modo diverso.
Beneficio: II personaggio riceve un bonus di +t alle prove di
Attista della luga per sfuggire da una lotta e alle prove di lotta
Rapido
per sfuggire da una lotta o per evitare di essereafferrato.
I1 personaggio veloce, rna meno robqsro degli altri membri
Penalit: l personaggio subisce una penalit di -t a turte le
della sua razza.
altre prove di lotta.
Beneficio: la velocit basesul terreno del petsonaggio increIdee di interpretazione: I personaggi con questo tratto possono
menta di 3 metri (se il personaggionon ha una velocit base sul
ternere il combattimento nvvicinato, sapendo di essere lottatori
terreno, applicare questobeneficio alla sua velocit pi elevata).
meno abili di ali. D'altra parte, i bravi artisti della fuga con questo
Penalit: Sottrarie 1 dai punti ferita ottenuti a ciascunlivello,
tratto possono anche divertirsi alasciarsi afferrare dai loro awersari,
compresoil I' . e possrbrleoLLenere0 come risulraror.
sapendo che riusciranno facilmente a liberarsi dalla presa.
Speciale; Il personaggio deve avereun punteggio di Costituzione 4 o supedore per selezionarequestotratto.
Smilzo
Idee di intetpretazione: I penonaggi con questo tratto di
Ilpersonaggio magro rispetro per la media della sua razza.
solito si tengono lontani dai pericoli fisici, ma alcuni di loro in
Beneficio: Ilpersonaggio ottiene unbonus di +1 a1leprove di
realtli ahano, cercandodi scoprire sela loro superiorevelocit
Artista della luga.
ir gradodr baLterei migliori avversarj.
Penalit: Il personaggio subisce una penalit di -z alle prove
di Forza per evitare di esserespinto o travolto.
Rissoso
Idee di interpretazione: I personaggi smilzi tendono a esseIl personaggio ha una tendenza naturale all'awicinarsi a un
re sopraffatti dai tipi pi grossi, quindi coloro che possiedono
nemico mentre combatte, cetcando istintivamente di afferrarlo
questo tratto tendono a esseretimidi, o mettersi molto sulla
e prenderlo a pugni anzich colpirlo con le armi.
d ifensivaquardo incappanoin simi li siruazioni.
Beneficio: ll personaggio ottiere un bonus di +1 ai tiri per
colpire senz'armi e alle prove di lotta.
Sospettoso
Penalit: Il personaggiosubisceuna penalit di'r su tutt gll
Ilpersonaggio diffida di tutto e ditutti. Sebbenequesrotratro lo
altri tiri per colpire.
renda difficile da ingannare, fa anche s che gli altri siano meno
Speciale: ll bonus di questo tratto non si applica alle armi
disposti a concordare con lui o trovarlo intimidente.
naturali. Un perconaggio con il talento Colpo SenzArmi MiBeneficio: llpersonaggio ottiene unbonus di +1 alle prove di
gliorato nonpu selezionarequestotratto (seilpersonaggio con
PercepireIntenzioni.
questo tratto lo ottenessein seguito,perderebbeil tratto).
Penalit: ll personaggio subisce una penalit di -1 alle prove
Idee di interpretazione: Ipersonaggicon questotratto di solito
di Diplomazia e Intimidire.
disprezzanototalmente l'uso delle armi, e alcuni finiscono pet
ldee di interpretazione: Il traLtopu esprj'er\i.ome una
imparare arti marziali pi elaborate basate sulle loro tecniche di
paranoiaquasicomica,o rendererl persoraggiosinisrramente
combaimento dettate dall'istinto. Molti rissosi potrebbero non
cauto nei confronti delle altre persone.
esserenemmeno consapevolidel modo in cui cornbattono;sanno
solo che il modo migliore pet porre fine a un combattimento Speclalzzato
afferrare qualcuno e dargli un pugno in faccia.
Ilpersonaggio predispostoperun ceto tipo di lavoro o campo
di studio, ma ha difficolt a svolgerealtre attivit.
Beneficio: Scegliereura specifrcaabilit di Artigianato, Coxffetto: Sotrrarre 1 da numero di punti ferita guadaglrati a
noscenze o Professione.I1 personaggio ottiene un bonus di +1
ogni livello. Questo difetto pu ridurre il nr.Lmer-o
di punti ferira
ale prove che utilizzano l'abilit specifrcata.
ottenuti a 0 (ma non sotto).
?enalit: ll personaggio subisceuna penalit di z su tutte le
Speciale: IL personaggio deve avereun punteggio di Cosrirualtre prove che utilizzano la stessaabilir (Ar.tigianato, Conozione .1o superiore per acquisire questo difetto.
scenzeo Professione).
ldee di interpretazione: I personaggicon questotratto si consi L e n t o
deLanospessocomearristi o artigianid'elitepi che semplicipr.ofesIl personaggiosi muove n maniera incredibilmente lenta.
sionisti,e potrebberoconsiderareilcampo di studio o vocazioneda
Effetto: La velocitbasesu1terrcno del personaggioviene dirnezloro segitocomepiii utile o interessaDte
dialtre attivit.
zata(arrotondareper difetto alprossimo intervallo di 1,5metri).
Speciale:llpersonaggio deve avereua velocitbasesul ter'leno di almeno 6 trretd per poter acquisire qesto dfetto.
I difetti sono i tovescio dei talenti. Dove un talento permette a Mlro Tremuia
un personaggio di eccellere nello svolgere un dato compito (o
Il personaggio reltivamente scarso nel combattinento a
addirittula di effettuare un'azione che un personaggionormale
distanza.
non potrebbe compiere),un difetto limita le capacitdi un pet
Effetto: ll personaggio subisceuna penalit di -2 a tufti i tii
sonaggioo impoe un qualche tipo di penalit.
per colpire a distanzaAl momento della creazionedel personaggio,un giocatotepu
sceglierefino a due difetti. Dopo i r" livello, on personaggio1o1l Non Cobarterte
pu assumereulteliori difetti ameno che lon vengaspecificamente
Il personaggio relarivamenteicapace nel combafii]nentoin mischia.
;orcesso dal DM (per esempi dei molne i pi opporruni in cui
Effetto: IL personaggio subisceuna penalit di -2 a rutri i riri
rlo, vedi "Tramidei personaggi'lsopra).Ogni dferto selezionato
per colpire in hischia.
-rlgiocatore permette al suo personaggiodi ottenereun ulteriore
::lento.In altre parole,quandosi cteaunpersonaggio,sesi selezio- Onen,.brato
::rno dLredifetti, si possonoottenerein cambiodue talentibonus in
La vista del personaggio scalsa.
:ggiunta a quelli a cuiilpenonaggio ha normalmentediritto.
Iffetto: In combattimento, ogni voha che il personaggio
-\ differenza dei tratti (vedi sopra),i difetri sono completamenattaccaun awersario che ha occultamento, tra due volte la sua
:. regativi nel loro irpatto sulle capacirdei personaggi.
probabilit di mancare.Seuno o entramb i risultati iodicano un
fallinelto, il personaggioha mancato i colpo.
:]CRIZIONE
DEIDIFETTI
',:ni
..,,i.iii
Ie
:arsonaggio poco atletico e scoordinato.
Iffetto: IL persolaggio subisceuna penalit d -2 alle prove di
:::::reristica e abilit basatesu lorza, Destrezzae Costituzione.
t:nl.1lo
: :isonaggo particolarmente distratto.
Etto: ll personaggiosubisceuna penalit di 4 alle prove di
iicoltal:e e Osservare.
P:ter ico
IL personaggio piir debolein un aftributo di quanto dovrebbeesserc.
E f { e t t o :R r d L r r rdei 2 u n o d e . p u n r e g g d
i i c a r a r r e r , - r i cdre l
personaggio.
Speciale:Il personaggio Doll pu acquisirequestotalento seil
totale dei suoi modificatori di cataterisrica 8 o piilR e a z o n e L e nt a
ll personaggio lento nel reagire ai pelicoli.
Effetto: ll personaggio subisce ula penalit di -r alle pr.ove
di iniziar\'a.
Riflessi Scarsi
IL corpo del personaggionon seguei movimenti della sua tesra.
Effetto: lI personaggio subisce una penalir di -3 ai tiri sal
vezzasui Riflessi.
i i r R O I L S I P A R I OC: R E A R D
EIFETTI
: possonocrearedifelii, ma bisognafare attenzione:i dfeiti
: r s s o n o s b i l a n c i a riel g i o c o .Q u a n d o s i c r e a n on u o v i d i f e f t i ,
: s o g n at e n e r ea m e r t e a l c u n ec o n s i d e r a z i o n i :
Un difetto deve avereun effetto numericosulle soecifiche
personaggio.I difeni con effetti principalmente
-.lacit
' ' ' _ t e rde
oretaziore
o lasLor'a
o e lp e r s o r a g g i Lo e r d o n oa d a v ee
. t a - i ' n p ' e v e d i b isl iu r ' e c . . r i l i b rdi iog i o c o .
Di solitoidifetti sono di portatarnaggiorerispettoai talenti.
: -esto dato dal fatto che i giocatoriscelgonosemprei difetti che
.. -annoI'irnpaltorrrinoresui oro personaggi,
acquisendo
invecei
: :nt chegli darannomaggiorvantaggio.
Ad esempio,seun talento
:'. nfuenzaun'abiitaconferisce
un bonusdi+2 a dueabilit,la sua
::-iropartedifettoimponeuna penalitdi -4 a due abilit.
Un difettodeve avereun effettosignificativoa prescindere
:. a c asseo dal ruolo del personaggio.In questomodo, il gio-
T e m p r aM s e r a
ll per'onaqgioe malaticcioe deboledi sromaco
j
tff"troill p"rsonrggiosubi'ceuna penalirdi Jai Lir salvezza sulla Tenrpra.
VolontDebole
Il personaggio facilmente sscefiibile e raggirabile'
-3
lff",,oiI p"rrot,.ggio subisceuna penalit di aitirisalvezza sulla Volont.
uinerabile
non e bravoneld ifendersi
II personaggio
-1
iff"ttoitl p"t.ott"ggio subisceuna penalitdi alla classe
Armatura.
'
!j
STIRPEMACICA
DEITALENTi
DESCRIZIONE
il
I talenti stirpebagica descritti di seguito sono proposti con
c.rsuero formatodei ra]enti.
AlterazioneMomentanealStirprnagicaJ
sudi s.
sesksso
incandiun
In qoest" ,,ariant",unpersonaggio rimastobe$aglio
Naturalizzatolstirpemagical
tesimo scopreche in certeoccasionipartedella magiagli rimasta Cittadno
ancoraloa una specificrlocazione'
personaseio
insolitamente
Il
deL
un'eco
di
lui
su
permanentemente,lasciando
incollata
anrcI a dtmen5rcndle
ncanLesimo
all'i
"dosso
Lsposizione
PrereqJisito,
I'incantesimo originale. Un personaggioche si lanciato addosso
come creatura
considemto
mai
non
\'lene
personaggio
Il
Beneficio:
una
potrebbe, ad esempio, sviluppare
molte volte alteraresesfesso
non
Di
conseguenza
extraplanate (e perde i1 sottotipo sxffaPlanare)
magcache alterile suepeculiarirain una formaspecifica
capacit
che
simili
o
effetti
o
etilio
quali
tong?do
di it-t.antesiroi
subisceeLi
con cui farniliarc' Gli incantesimi benefici possonoaPPoggiarsi
"ffet
origine
piani
di
nei
loro
eltraplanari
ceature
le
rispedisiono
su ili un personaggio come una radiazione magica, conferendogli
un rrant"ggio legio in qualche modo allincantesimo originalePer contrasto,alcuni PG hanno una reazioneomeopaticaagli in_ Conduttivtlstirpemagical
Il personaggio ha un rozzo controllo degli effetti di elettricit
cantesirni osdli: soffiendo gli effetti di deteninati incafltesimi,
nelle sue vicinanze
.viluppanouna formadi conlromlsuraa ess
Prerequisito: Esposizione all'incantesimo catenadi fulmitti'
mrstero Per gr1
un
sono
stirpemagica
pe$onaggi
Questi
o intocareil fulmine.
riprofulmine
a
incantatori di mentalit accademica,che non riescono
ogni volta che il personaggiosubiscedanni da un
Beneflcio:
lo
stesso
volre
rlperute
durre [edelmentetl fenonrenoLanciando
effetto di eLettricit,Pu spedire una linea di elettricit apartire
in.antesimo su dr un soggetto Ld magia irteraglscecon ogni
dal suo corpo contro un qualsiasisingolo bersaglio entro 9-metri
individuo in modi molto sottili.
subiti dal perQuesto lampo infligge la met dei danni appena
Di conseguenza,I'unico modo per poter acquisile un talento
r
l
m
odificaLoredi
t
o
u ij f l e ' s i ( C D
s o n a g g i o , u rni r o s a l u e z T a (R
srirpemagicde quello di esserestati <otroPostia lcjo es'ereil
I
i
d
a
r
n
i
i
m
e
z
z
r
o
C a rd e lp e r s o n a g g i d
b " r i a e l i J o . l r . i . " n L r i n f lu e n z a t od a ' u n o d e g l ii n c a n r e s i mai s fvezza
ro
sa
u
n
rr
permet
te
I'ircantesimo
Se
socjai con il Lalento
IneluttabileIStirPemagica]
i1 personaggio deve averne almeno una volta fallito uno contro Eco
del
chefannousodi paroledi potereoellevicinar-rze
Coloro
pretei
di esso,intenzionalmente o meno Dopo aver soddisfatto
voci
proprie
udrannoleco delle
per.onaggio.
'
quisiti, il personaggio pu selezionareun talento stilPemagica
o qualsiasi
Xsposizione a lamento dellabonshee
tr"..!lrrtito,
la
fesposizione
talento
a
un
sni volta che avrebbe diritto
i.ltcantesimo
panla
del
Potere.
siiegazione nel mondo di gioco per il nuovo potere del persoBenefrcio: Quando il personaggio diviene bersaglio di un inper
nrgfio, -"r,tr" lu ,."1ta del talento il compenso da pagare
cantesimo patoladelpotere,chiunque Ia pronunci diviene anchesso
mantenere il gioco equilibrato.
vittima delLincantesirno (come selo
Condatt,rit
avesselanciato su di s).Ugua!
mente,quandoil Personaggio
alLinterno
T a B E L L A3 - 4 : T a L E N T ts r r R P E M A c t c a
Talento
Alterazionel\,4omentanea
Prerequisiti
Esposizione
ad alt.erare
sestesso
Cittadino Naturaizzato
Conduttivit
Eco Ineluttabi e
FalsePretese
Esposizioneall'incantesimocharme
Fetoredi l\,4orte
FreddoPolare
C r a n d iC o n o s c e n z e
I mmolazioneControllata
Lrccntat Lteto
F<^^<ia
PelleFotosintetica
o scrutafesuperiore
Esposizione a pelle coriacea
^^
<.rtrrre
S a n g u i s u gVai t a l e
Esposizioneal potereconcessotocco
d e l l am o r t e o a l l ' i n c a n t e s i m o
S u s s u r rOi n n i s c i e n t i
Esposizionea camunione
o contattare altri piani
Esposzionea camminare nelle ombre
spostamento
planare,teletraspo
tto
o teletrcsportasuperiare
Esposizione ad allucinazionemottale
TransizoneAccurata
Vivereil lvlolncubo
Jellarea di un incarrtesimolamentodellabanshee,
anche chi lancia
lincantesirno udir il lamento e dovr effettuare un tirc salvezza
sullaTempra(utilizzandola stessaCD) o morire.
PossedereXco Ineluttabile non protegge dagli incantesimi
':rola dclpoterco lamentodellabr:urshee.
Ilpersonaggio subir i loro
.:letti normalmente.
F et o r ed j M o m el S r r p e n a q c a i
l\,4anda
visioni da incubo contro la creaturache
g con effertd
n ra personago
i i div raziore
... PreteseISr.irpemagica]
-.,,-"
Beneficio
Utilizzaalteere sett?rsocome capacirmagica
per I minuto una volta al giorno
llpersonaggio
n o n v i e n er n a ip i t r a t t a t oc o m e
creaturaextraplanare
Dopo aver subito danni da elettricit,il
personaggioemelte una lineadi elettrictche
colpisceun bersaglioentro 9 metri
f i r c a n t a L oe c f e h a r ' r a l o p e r < o l a g g i oa o r
lamentodellabansheeo paroladel poteresubtsce
anch'essoI'effettodell'incantesirr o
Fuorvial'avversariofacendoglicredereche il
personaggioo dominare sotto charme o dominato
Odo'ed putrefaziore
c h e a v v o l g ei l p e r s o r a g g i o
e rendecoLoroche gli sono adiacentinfermi
Crea uno strato dterreno ghiacciatoche complica
il movimento o tempesta di ghiaccio
Tutte le provedi Conoscenzesono consideratecon
addestramento
Non subiscedanni da prenderefuoco; gli
avversariche colpisconol personaggioin rnischa
subscono
l d 6 d a n n id a f u o c o
l r d i v i d J aa u t o 1 1 a r i c a m e ni lsee n s o -d
scrutamentomagicoentro l2 metri
Ottiene +2 all'armaturanaturalequando sr trova
all'esternoduranteil giorno
Fornisce
riduzione
d e l d a n n o3 / c o n t u n d e n t e
Se il personaggiotira un 20 naturaleai suo tro
salvezzacontro un incantesimocon bersaglio,
I'effettodell'incantesirno
si ritorce
contro l'incantatore
O g n i c r e a t u r de n t ' o 9 r r e t r c f e a b b a d a - l a - 9 p f
perde 1 pf, che il personaggioottiene come
punti feritaterrporanei
Riceverispostea una domanda per settimana
c o m e s e a v e s s el a n c i a t oI r n c a n L e s , mL oo m u n i o e
[,4iglioriprobabilitdi viaggiaretra i pianL
FreddoPolareIStirpemagca]
RmbalzoResiduoIstirpemagcaJ
A volte gli incantesimi lanciati contro il personaggiorimbalzano
verso f incantatote.
agli incan'
Prerequisito: EsPosizionealf incantesimo resislefixL
tetrlnio rifletterein.Lntetima.
Benefrcio: Se il Personaggio tira un 20 natulale sq di un tito
salvezzacontro un incantesimo mirato, qesto si rivolge cootro
Lincantatore come se fosse stato influenzato da un incantesimo
1l talento
rfletlere incmtesillro.A differenza di rtflettete tncontesimo,
Rirnbalzo Residuopu potenzialmente funzionare anche contro g1i
iflcantesimi di contatto. Rimbalzo Residuo funziona solo contro gli
incartesimi con be$aglio che permettono un tiro salvezza,quindi
una pallad,rfuoconon rimbalzer, cosi come 1oroladelpoterestordite'
Vitale lstirpemagical
Sanguisuga
CrandiConoscenze
Istirpemagica]
Iltempo trascorsoa sondareirecessidella conoscenzamagicaha
impartito alpersonaggio una ricca raccolta di fatti oscuii
Prerequisito: Xsposizione all'incantesimo conorenzaelle
o uisone.
leggende
Beneficio: Time le prove di Conoscenzeeffetruate dal petsonaggio
sono considemteprove con addestrahento, anchesenon ha gradi ne1I'abilit specifrcata.Se il personaggio ha aLmenourr grado nellabilit
di Conoscenzein questione,ottiene un bonus di +1 alla prova
lmmolazjone ControllataIsrirpemagica]
Se il personaggioprende fuoco, questonon 1odanneggia
Prereqnisito: Esposizione all'incantesimo palLadfrcco o palla
dtfwco ritarala.
Bene6.cio: Se il personaggioprende fuoco (come descritto a
pagina 304 della cuida rlel DurcroN M,rsrrt), non subiscedanni
dalle fi.amme.Una creatuta che lo colpisce con il proprio corpo
o ultarma tenuta in mano subiscetde danni da fuoco. Il fuoco
continua a bruciare sulpersonaggioper 1d4round.
Questo ulento non protegge per il personaggio da ahre fonti di
danni dafuoco,magicoo melo, ma solodagli effetti delprenderefuoco'
Inoltre non proteggeil suo equipaggiamentodagli effeti del fuoco'
PelleFotosinteticalstirpemagica]
Iapelle delpersonaggiosi inobustiscequandoaftingeenergiadal sole'
Preequisito: Isposizione alfincantesimo pellecotiaeea'
Beneficio: Ogni volta che il personaggio si trova ail'esterno
durante il giorno, ottiene uri bonus di potenziamento +2 alla
suaarmatura natutale (i personaggiche non hanno unarmatura
naturale di solito hanno un bonus di atmatura naturale +0).
i 1rpmagica]
S u s s u r rO
i n n s c i e n [t 5
IJn mormorio cosaflteamalapenaudibile rimbombanelle orecchie delpersonaggio,risultando di solito incomprensibile Ma se
il personaggio dedica tutte le sue enelgie a cetcare di complenderne il significato, pu carpire una o due frasi che riguardano
la sua situazione immediata
o contaf'
Prerequisito: Esposizione alf incantesimo comunione
lae altrr pic,ni.
Benefrcio: Unavolta alla settimana il personaggioPu entrare
in sintonia con levoci che ode, ricevendo una dsposta a una domanda come se avessefatto uso dell'incantesimo to1liond
futilizzo di queslo talento tende il personaggioesausto
AccurataIstirpemagical
Transizone
Il personaggio possiede una pelcezione istintiva dei viaggi
interplanari.
nelleamPrerequisito: Esposizioneall'incantesimo eamminarc
'
slt\eriore
lelersparto
o
teletrds|orta,
planare,
brc,sposfamento
Beneficio: Quando usa lelelaslofio,il pe$onaggio pu ef[ettuare
due volte il tiro per il bersaglio, scegliendo il risuhato che pteferisce
planareo camminarenelleombre,pu uguaL
Quando usa sposhrmenlo
hente tirarc due vohe il dado pet determinare la sua destinazione,
scegliendo il risultato migliore (di solto il pi basso)tra i due
UTILiZZARE
I GRUPPI
DI ARMI
AL POSTO
DELLE
COMPETENZE
NELLE
ARMIDI CLASSE
Sebbenei talenti di competenzain Gruppo di Armi funzionino
bene in congiutzione con le competenze nelle armi e nele
armature iniziali di classedel Manualedel cio..rtoe.si Dorrebbe
d e s i d e r c rder v o l e rs o s t i r u i r e
r l c u n i d i q u e s r ir ; l e n r ia l l e c o m perenze nelle armi iniziali di ciascuna classe.Iarlo potrebbe
fornire maggiore sapotea specifici petsonagg od,orgatizzazroni. Perrnette(sia ai giocatori che ai DM) di sviluppare una setta
di chierici che faccia sempre uso delle competeze nello stesso
gruppo di armi, o addirittura di stabilire delle preferenze raz,
ziali. Tufti i nani guerrieri, ranger e paladini potrebbero dover
scegliere,ad esempio,Gruppo di Armi(picconi emartelli) come
una delle loro cornpetenzein gruppo di armi hiziale.
Per le classi qui non riportate, assegnatele competenze in
gruppo di armi iniziali utilizzando le comperenze nelle armi
assegnatealla classee questeclassicome guida.
Classe
Barbaro
Bardo
Chierico
Druido
Cuerrieror
Ladro
l\,4ago
Monaco
Paladino
Armi base,pir)altrequattro
Armi base,pi altredue
Armi baseo balestre
Armi base,pir)un'altra
Armi base,pitaltretre
Ranger
Armibase,paltretre
Stregone
Armi base,pi lanceo balestre
A g g i u r g e rCe' u p p od i A r m i( q u a l s i a sarl )l al i s r ad e '
t a l e n tbi o n u sd e lg u e r r i e r o .
- TILIZZARE
I GRUPPI
DI ARMICON
.E ARMIRAZZIALiPREFERITE
-\lcune razzeottengono delle competenzenelle armi gratuite o
::nno una familiarit innata con specifrche afini esotiche.Uti:zzarele regole seguenti per incorporare qriestoconcetto conla
- : i r n r ec o m p e r e n / ian C r u p p od i A r m i .
Ilfo: Ttti gli elfi ricevono auromaticamenreGruppo di Armi
::.hi) e uno tm Gruppo di Arhi (lame pesanti) o Gruppo di
':ni (Iame leggere).
cnomo: Tutti gli gnomi che possiedono la competenza in
- -:ppo di Armi (picconi e martelli) sono competenri ancle
-:-- uso del martello picca gnomesco
TALENTISPECIFICI
DELLE
ARMI
Un DM che utilizza questavariante p dererrninare che qual
siasi talento che dchieda che un personaggio scelga un'arma
specificaa cuiapplicare ilbonus deltalento (comeArma Iocalizzata,Arma Specializzarao Critico Miglioraro) si applichi invece
a un gruppo di arrni. II pelsonaggio deve comunque soddisfare
i prerequisiti del talento.
Sebbenequestavariantesembri offrire un grossovantaggio al
personaggio,ron desce effettivamente ad aumentarne il grado
di potenza. Dato che il personaggio tipico impugna una sola
arma alla volta (o due, cor un'atma divetsa in ciascuta mano), il
personaggio non diventer assolutahenre piii forte, all'interno
delcombattimentomedio.
Ci signica che avr maggiori probabilit di trar.rebenefrcio dalla
scopeta di una ruova arma magica,dato che sono maggiori anche le
probabilit che siaabile nel suouso.Una cosache potrebbe addirimrra
diventarerm bene per tutta la campagm, in quanto permette al DM di
inserfe una glnma pi ampia di tesori interessanti che i personaggi
poanno utilizzare (invecedi vendereo scambiare).
CREARE
NUOVIGRUPPI
DIARMI
Mentre si sviluppa un persoaggioo addirittum una cahpagna,
si potrebbe avvertire la necessitdi cteare nuovi gluppi di armi
basati su temi differer-rti.Possibili ternr possono uarre spunto
dalla razza,cultura o altre idee specifiche del mondo di campagna. Ad esempio,sipotrebbe creare un nuovo talento di competenza in gruppo di armi chiamato Gruppo di Arrni (nani delle
colline) disponibile solo aungruppo di naniproveniente da una
specifica area geograficadella campagna.Dato che questi nani
sono noti per I'utilizzo sirnultaneo di due armi leggere,questo
talento conferisce competenza nellascia, spadacorta, mar.tello
ieggero e randello, rendendo pir facile per questi 10studio della
tecnica di combattimento preferita della loro razza.
Quando si crea un nuovo gruppo di armi, bisognerebbelimitare il gruppo a tre o meno arhi semplici e da una a tre armi da
guerra. I talenti di competenzain Gruppo di Arni descritti di
seguito forniscono esehpi di quanra venatilit ogni gruppo di
arr i dovrebbeconsentirea Llhpersonaggio.
TALENTIDI GRUPPO
DI ARMI
Quidiseguito sonopresenratii taleti di comperenzain Cruppo
di Armi disponibili ai personaggi.Vegono presenratiseguendo
il normale formato dei talenti.
G r u p p od A r m ( a r c h i J
Il personaggio
sacome u"are glr archi.
Beneficio: ll personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri
p e r c o p i L eq u a n d of a u . o d e l l ea r n i c e g u e n r ri :r c o c o rt o .a r c o
cono composrro,
arco Iungoe arco lungocomposito.
Normale: Quando usa un'al:rta in cui non cohpetente, il
e n a p e r l J i r d i 4 a l r i r o p e r c o l p i r e .
personagg<
r ou b i s c u
G r u p p od i A r m i ( a r m i a r f i g i a n t i l
Ilpersonaggio sacome usarele armi legatea1lemar-ri.
Beneficio: Il personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri
per colpire quando fa uso delle armi seguenti: guanro d'arme
chiodato e pugnale da mischia.
Normale: Quando usa un'arma in cui non cornpetente,il
per:onaggiosubrscerrnapenaiL
di 1 al riro per colpire.
nell'usodi questotalenro.
t.-'
f\
I
Y^
'.r
. r u p p od i A r m i ( b a l e s t r e )
ll personaggio
sacomeusarelebalestre_
Beneficio:_ll personaggio pu etfettuare senzapenalit i tiri per
colpire quando fa mo delle armi seguenti: balestr" legg"ra, bal".tra
leggeraa ripetizione, balestr.apesante,balestrapesanrearipetizione.
Normale: Quando usa un'arma in cui non competente, il
personaggiosubisceuna penalit di -4 al tiro per colpire.
, r uppo di Arm (fionde e armi da lancio]
Ilpersonaggio sacome usar.efiondee armi da lancio impugnate.
Beneficio: Il personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri
:er colpire quando fa uso delle armi seguenti: dardo e fronda.
Nor1nalei Quando usa un'arma in cui non competente, il
:ersonaggio subisceuna penalit di -4 al tiro per.olpir".
T a B E L L A3 - 5 : E s E M p t D t o c c E T T t G R E A T I
Oggetto
Prezzodi mercato
Costodi creazione per finirla all"'istante". (In en.00
Frecce,
l0 mo
5 mo,I artgianato ambi i casi si devono spendere
'
1
0
Acido
mo
5 mo, I artigianato 4.000 mo in aggiunta al tempo o i
Cottadi magliar
20 mo
l0 mo,2 artigianato punti
artigianato). Se lo si desideSerratura
semplicer
2 0m o
l0 mo,2 artigianato
rasse, potrebbe risparmiaie 2OO
Pergamena
di curaferite leggere
25 mo
1 2 , 5m o ,I P E , 2a r t i g i a n a t o
punti artigianato trascorrendo
5padoner
5 0m o
Cottadi magliaperfetta
1 7 0m o
85 mo,l7 artigianato due giornate lavorative da 8 ore a
Pergamena
di curaferitemoderate 300mo
150mo, 6 PE,30 artgianato I ^ . , ^ - - - ^ - - , I , ^ - - - - - ^
Spadone
perfetto
3 5 0m o
1 7 5m o , 3 5a r t i g i a n a t o
'1.000
Corrodi maglia+1,
mo
500mo,40 PE,100artigianato
Anellodi protezione+l
2.000mo
1 . 0 0 0m o , 8 0P E , 2 0 0
a r t i g i a n a t o ln aggiunta allhigiano principale,
Spadone+1)
2.000mo
1.000mo,80 PE,200artigianato che deve possedete I'appropriato
Bacchettadellepalledifuoco
1 1 . 2 5m
0o
5 . 6 2 5m o , 4 5 0P E ,1 , 1 2a5r t i g i a n a t o talento di creazione,fitro a tre assiCuani delladestrezza+4
1 6 . 0 0m
0o
8.000mo,640PE,L600artigianato
']2.500
stenti possono contribuirc punti ar,
Cottadi maglia+52
25.000mo
mo, 1.000PE,2.500
artigianato
tigianato
alla creazionedellbggetto.
Spadone+51
50.000mo
25.000mo,2.000PE,5.000artigianato
Gli
assistenri
che possiedono
Tunicadell'arcimago
75.000mo
32500mo,3.000PE,7.500artigianato
'l3.750
Tomodellacomprensione+5
1 3 7 . 5 0m
0o
68.750mo, 5.500PE,
artiganato I appropriato talento di creazione
Bastonedelpotere
200.000mo 100.000mo,8.000PE,20.000
artiganato contribuiscono punti artigianato
ASSISTERE
t,
insiemenonavrebberocomunquepotutocontribuirepidell'equiva'
TALENTI DI CREAZIONE
lente di 100pund artigianato (metdel costo totale ilpunflartigiana-,ot.Ognunoper avrebbedor''utospenderesolo l0opunti atigianato
delr.alore di 5o puntiper ciascuno)pernggiungere lbbiettivo.
OGGETTO
puNrrARrrctANArO il;ffi:1ff"5i1,Ti::1?:"r","::ili"":'ilxT:iJ
ITrENERE
Unpersonaggiodi1'liveLloha100puntiartigianato.Conognilivello
Ad esempio, Creare Armi ?erfette conferisce un bonus di 1oo
punti artigiaflaro,che si pu utilizzare per crearearmi, armature,
di classeguadagnato,
egli ottieneun numero dipunti artigianatopaii
pozioni o qualsiasi altro oggerto.
al suo nuovo livello x 100.Un personaggiodi 2'Livello potrebbe avere
'.rnmassimodi 3OOpurti artigianato,e cosvia,frno aun perconaggio
In aggiunta ai talenti di cr:eaziofleoggetto presentati nel
Ji zo" livello, che potrebbe avereun totale di 21.ooopunti artigianato
Manuale del Giocatore,questa variante comprende alcuni talenti
sssumendoche non ne abbiamai spesonessuno).
dedicati alla creazione di oggeti non hagici.la Tabella l-z forle creature con InteUigenza 3 o superiorc hanno punti aftigiaflato
nisce dei nuovi prerequisiti appropriati per i talenti di creazione
:!1meunpersonaggio il cui livello siapariai loro livelli diclasse + Dadi
oggetto, compresi qu elli del Manuale del Giocatote.
'.ra.
Un mind flayer (s DV), adesempio,ha gli stessipunti afiigianato
:i un personaggio
di 8'livello. Sequelmind flayerottenesse
un livello Artigiano di Talento lGenerale]
: classe,otteebbe anche altd 900 puffi aitigianato. Naturalmente
Ilpersonaggio ha un talento eccezionaleperla creazionedi oggetti.
- --ntufie le creaturepossonoudlizzate iloro punti artigianato:onoPrerequisito: Un talento di creazione oggetto.
.::nte abbiano un'intelligenza pedomeno accefiabile, diffrale che
Benefrci: Il pe$onaggio ortiene 500 punti artigianato, che
::: grifone o rin pegasosianomai nellaposizionedi creareun oggetto
possono essereutilizzati per costruire qualsiasitipo di oggetto.
: :,.sistereun ahro personaggionella suacreazione.11DM deve&r
Speciale:Si pu selezionarequestotalento pi volte. Ogni vol-.-- delpropio giudizioneldeterminareseuna creaturrpossausare
ta che 1osi selezionasi guadagnanoaltri 500 punti artigianato.
. i--i punri aria nato.
Un mago pu selezionarequesrotalerfo come uno deitalenti
-:e creature con Intelligenza z o inferiore (o senzapunteggio
bonus che guadagnaogni cinque livelli.
: . : r e l l i g e n z ant o n h J n n op u n r i a r r i g i a n a t o .
I imigli o le cavalcaturespecialinon ottengono punti afiigia- Creare Armature Perfette [Creazione Oggetto]
:.:,.. quale che sia la loro Intelligenza o numero di Dadi Vita.
Il personaggio addestrato[ella cieaziofle di armature e scudi
di eccellentefattura.
_!
i: LLA 3-6: Pu NTr aRTrc rANAro c uaDAGNAlt a oc NI LtvELLo
Prerequisito: Artigianato (fabbricarearmature) e gradi.
jvello
Puntiartigianato
Puntiartigianato
Beneficio: ll personaggio ottiene 100 punri arrigianaro, che
guadagnati
:el personaggio
tglalir
pu utilizzare per crearearmature o scudiperferi.
-'
'I00
personaggio pu spendere i suoi punti artigianato per
]9:
_
200
300
creare
armature o sclldi perfetti al ritmo di 1 punto artigianato
:,
300
;
per 10 mo di valore di mercato dell'oggetto flnito (minimo 1),
:'
400
1.000
anche senzaspendereil tempo di creazionenecessariodi lavoro
i'
5OO
1.500
:
600
2.100
sull'oggetto.
-'
700
speciale: Se il personaggio spende il tempo di creazionene? 999
I
800
cesslario
- - - - - a la,,oraresult'og!;tto, ipe.de solo 1 p,rn,o urrrgrnn.,o
I
999
;
900
4.500
pet 50 mo di valore d mercato dell'oggetto flnito (minimo 1).
j.i
_,
1.000
-.
Nor:male: I personaggi senza questo talento possono creare
1.100
6.600
solo
armature e scudi normali.
:.
I .200
7.800
'3'
1.300
9.t00
' i'
a'
1.400
1.500
I .600
10500
]?
1 3999
.600
CreareArm a DistanzaPerfettelcreazioneOggetto]
11personaggio
addestrato
nellacreazione
di armia distanza
e
artigianato per 10 mo divalore dimercato dell'oggettoflnito (minimo 1), anche senzaspendereil tempo di cleazione necessarlo
di lavoro sull'oggetto.
Normale: I pefionaggi senza questo talento possono creale
solo atrni a distanza normali.
C r e a r -A
e r m i P e rl e t r e L C r e a z i o nOeg g e r t o l
Il personaggio addestratonella creazione di armi da mischia
o da lancio di eccellente fattura, come spade,pugnali, mazze o
lance corte.
Prerequisito: Artigianato (fabbricarearmi) e gradi
Benefrcio: I1 personaggio ottiene 1oo punti artigianato, che
pu utilizzare per crearearmi a da mischia o da lancio perfette.
Ilpersonaggio pu spefldetei suoi punti altigianato per cieare
armi damischiao da lancio perfette alritmo di l punto artigianato per 10 mo di valore di mercato delloggetto finito (miniho 1),
anche senzaspendereiltempo di cteazionenecessariodi lavoro
personaggioconalcuneesperienzedivitaeunastodapersonale
t utile anchese.i de.ideracrearepersonaggiPer LrnicdmPagna
che inizicon personaggidi livello superiore al l" Lavatiante del
background opeta al meglio con la variante della reputazione in
baseagli eventi e 1avariante dei contatti, descritte enttambe nel
Capitolo 6; senonsifa uso della reputazione o dei contatti, allora
si ignorino quelle colonne nelle tabelle che seguono.
C o m er e g o l ag e r e r a l ep e r q u a n l oi m p o r t J a s e c o n d a dcj o m e
si usa questavariante),ognuna di questeselezionidibackground
si considera svolgersi nell'arco di 1d6 mesi di tempo di gioco
Ad esempio.<e si crea un per.ordggio nano che comincia la
sua carriera da awenturielo a 48 anni (vedi Tabella 6-4, pagina
109 del Manualedelcocalore)e si applicano quattro selezioni di
backgroundalpersonlggo.letl del natrocome personaggiodi
4'livello sardi 48 anni + 4d6 mesi.
Se con questavadante silascia decidereal caso,si avranno pi
personaggi multiclasse della classicacampagnadi D&D dove i
PC parronodal l' livello o i personaggivengonocorrruiti frno
a ufl certo livello prima dell'inizio della campagna.Gli incantatori, in particolarc, perdono significativamente di potenza se
possiedono diversi livelli non da incantatore, e quindi si vorr
monitorare da vicino il risultato dei dadi.
sulloggetto.
Norale: I pe$onaggi senza questo talento possono creare
solo armi da mischia o da lancio normali
CrearOggetti Alchemci[CreazioneOggetto]
ll personaggio in grado di creare oggetti e sostanzealchemiche.
Prerequisito: Aigianato (alchimia) + gradi.
Beneficio: tl per.onaggioolliene t00 punli arligiahato che
pu utilizzare per creare oggetti o sostanze alchemiche, come
facido o la borsa dell'intrappolamento.
IL personaggio pu spendere i suoi punti artigialato per creale
oggetti e sostanzealclemiche al ritmo di I punto afiigianato Per 10
mo di valore di rnercato delLoggetto finito (minimo 1),anche senza
spendere il tempo di creazione necessadodi lavoro sullbggetto
Speciale: Se il personaggio spende il tempo di creazione necessarioa lavorate sull'oggetto, spende solo 1 punto afiigianato
per 50 mo divalore di rnercatodell'oggetto finito (minirno 1).
Questo talento sostituiscela necessitdi essereun incantatote
per createoggetti alchemici come indicato nell'abilitArtigianato nel Manualedelciocatore.
Normale: I personaggi senza questo talento non possono
LETABELLE
COMEINTERPRETARE
REGOLAPERSONALIZZATA:
PREFERITA
UNA CLASSE
ACGIUNGERE
pu
il multiclassamento
associatacon
aipuntiesperienza
Lapenalit
meno
altrimenl;interessanti
renderedegl archetipid; personaggio
dirazzaeclassiNella
combinazione
senzaIappropr'ata
apprezzabii
mia campagna,permetto ai personaggidi selezionareun nuovo
talento che li permettedi aggiungereun'altra classepreferitaPer
la loro razza.ci permettea un giocatoredi averemaggiorefacilit
il
unico senzasminuireingiustamente
nel crearern personaggio
vantaggiomulticlassepossedutoda umani e mezzelfi
ACGIUNTIVA
PREFERITA
IGENERALE]
CLASSE
ll personaggio pir)abile nel mescolaredoti diversedella mageior partedei membri delasua razza.
-aI
!I-'-!!!!- l!-!!-E!'--litif'-rl
---!!! --f'!!
"-!il-"ii!!--*il'tr--l!!r'---.*r!['--!!!
Cjascund
a e l l et a b e l l ei n q u e s r rs e T i o n ceo n t i e n eo r t o i n f o r m l zioni. Ecco il significato di ciascunainformazione.
Attivit: Una parola o frase che riassume ci su cui il personaggio ha concentrato la sua attenzione,o ha studiato dipi, nel
pedodo trascolso nell'avanzareda un livello al successivo.
Classe: La classein cui stato ottento il pi recente livello
del personaggio.Alcune delle voci nella colonna sono classi di
prestigio o classi con restrizioni di allineahento Se il personaggio non si qualifica per le cLassiindicate, selezionateinvece
lil-
- "I[
-!l
---!!-f
!!!
---![
! f'--!!!!
]l-
-![--i!'-
- --l['-
-f --i-l['--
I-
i-
BACKGROUND
ABILE
rfTIVtT
Diligente
con. (religionj),
Equipaggiamento
contatti
Rep Riconoscimento
Tuniia'oimantello
i i e " ! ! " v fnfoirn"rion"+
'L"r.""
o.o.,".a,
""vrrrrdzrqrre v L
cD26
3J-44
Avvocato
Ladro persasjvo,^
Negoziatore
15-60
Scrba r\y'asoeuarsia.di
osgetto
Informazione
+r/2laureao societ,
CD28
iliiil:l{tJ,it,ilr:ia,
percepire
Intenzioni, miiavigliosoche
Raggirare.
Con(nobiltprotegtedagli
rnformazione
+0 Laurea
o socreta,
li.t'ill'r..,ur*,
Informazione
i[:ll::lll
CD 25
+o Laurea
o societ,
parlareLinguaggi,
nellibro "".,"
CD2g
Con(arcane)
oegliincantes
m
5l-74 NaturaljstaDrudoseguireTracce'
con inaturaj,erof
"ig"."n",
Informazione
+0 Laurea
o socrera,
,
Incantesimi
Naturali
(erbor,sta),
Addestrarebacihetta
cD 28
Animali,Sapienza
o bastone
metamagia
-j'90
gxt[ff;ffi;x"'
Scienziato
l\,'lagoQ,
",.'"rl
1'-_^.,^
creazioneoggetto e ingegneria),
on"ogg"tto
miiaviglioso che
Artigianato(qualsiasi), si muove da solo
;rrooAtreta rvonaco
Atretico,
schivare :;ifilixii?';i"
o ranger
Saltare,Acrobazja,
Nuotare
osgetto
che
potenziale caratteristichefisiche
lnformazione
+0 Laurea
o socrera,
CD 26
rnformazione
+r
rroreo,
cD26
ll riconoscimento per le attivit del background abile simile Esempj di titol aajstocratci
a quello del background magia accademica:lauree e appartenenI titoli nobiliari di seguito sono esempi estrali dall'Europa
za a societemerite. (Gli atleti, invece, ricevono trofei, che sono
medievale,e quindi adatti per la maggior parte delle ambientaidealmente simili alle decorazioni tn i I i rari).
zioni cappae spada.Altt" .rrl rrr" ,to.i.h" f",rdali o quasi-feudali
ogni attivit di questobackground associataa una specifica
(come
il Giappone e l'lndia) possono essereanchesse fonti di
abilit: la pdloa a esseremenzionata alla voce Abilit nella coispimzioniper riroli nobiliariin D&D.
lonna corrispordente. I gradi di un personaggio in quell'abilita
Tiroli (dal pi basso al pi alto): Cavaliere,Baronetto, tsarone
forniscono un bonus alle prove di dconoscimento.
o Baronessa,Visconte o Viscontessa,Conte o Contessa,Marche-
ACKGRouND
ARrsrocRArrco il#J'ji:ilil:il?::'i'"',',"::l#n:""Jl
la corte di un nobile fotmava un centto importante della vita
medievale, dove cavalieri, trovatori e artigiani sperimentavano la
piena portata della vita feudale (tranne i popolani). le awenture
aistocrafiche si concentrano su intrighi e manovre politiche,
le cu}ute germaniche si riGtscono ai Juchi come grale ai baroneni come dner. Pdncipe o principessapu essereuntitolo nobiliare o
identificare un rapporto di p"."tttela, figlio o figlia del re o della regina.
male cortipossono
offrire
mod"ltidi comb"ttimenti
BACKGROUND
rituali come duelli e giostre. "''.he
ll riconoscimento per i personaggi con background aristocratico vada molo, dato che le corti nobiliari possiedono una
struttura socialemolto stratificata.I veri nobili possonoottenere
titolinobiliari sempremaggiori, rna altri personaggiche trascor'
lono iloro tempo nelle corti nobiliari potrebbero non averela
stessaopportunlt.
la familiarit del personaggio con le pradche della vita nobi_
liare gli conferisce un bonus alle prove di riconoscimeffo;ogni
volta che viene seezionatoil background aristocratico,ilbonus
di questopersonaggiosale di 1.
GOVERNATIVO
Questaserie di atrivit di background comprende incarichisvolti da chi lavoraperun gou"rnoiirtudirro, pvinciale o nazionale,
tranne quelli che sono utilizzari in marina o nell'esercito, che
sono descritti nei background militare e marinaro, di sequito.
la maggior parte dei dconoscimenri associati con un backgroundgovernativo giunge nella forma di promozioni (che siano
di natura militare o civile).
ogni ativit di quesrobackground associataa una parllcolare abilit: quella menzionata lerprima rella colonna Abilit. I
gradi delpersonaggio in questabilit forniscono un bonus alle
Drove di dconoscrmenro.
ATTrvrrA
DELBAcKGRoUND
aRtsTocRATtco
d% Attivit
Classe
Talenti
Abilit
Equipaggiamento
Contatti
0l-07 Nobile
Cuerriero Autorit,Arma Intimidire,Diplomazia, Armatura
Influenza
signore
o paladinoFocalizzata Con(nobilte regalita)
dellaguerra
08-14Piccola
Bardo
Autorit,Ablit Diplomazia,
Oggetto
Influenza
nobilt
Focalizzata Percepirelntenzioni, meraviglioso
terriera
(Diplomazia) Con (nobilte regalit), d i a i u t o
Con(storia),Intrattenere
nelleinterazioni
15"21Potentato Chierico Autorit,
Diplomazia,
Vergao bastone lnfluenza
ecclesiastico
Persuasivo
Con(nobilte regalit),
Rep Riconoscimento
+l
Titolo,CD 22
+l
Titolo,CD 22
+l
Titolo,CD 24
+l
Titolo,CD 24
Sapienzal\4agica
22-28 SLpe
di drago
Stregone Autorita,
Diplomazia,
Vergao bastone Influenza
IncFocalizzati Con (nob lt e regalit),
(Amm)
Concentrazone
29-39Trovatore Bardo
Abilit
lntrattenere
(qualsiasi),Oggetto
lnftenza
Focalizzata
Diplomazia,
meraviglioso
(lntrattenere), Percepire
lntenzoni, cheammalia
IncFocalizzati Con(nobiltae regalita), o compelle
(Amm)
Con (locali)
40-49Buffone
Ladro
Acrobatico,
lntrattenere
(qualsasi),Oggetto
lnfiuenza
di corte
Agile
Acrobazia,Saltare, meravigliosoche
Con(nobilte regalt) aiutaii movmento
50-59 Arcanista [,4ago
Inc Focalizzati Con(nobilte regalit), Incantesimi
extra lnfluenza
di corte
o maestro (Amm), Inc
Con(arcane),
nellibro
+112
+112
+1f2
del sapererFocalizzati(lll)
Con (locali),Sapienza
degli incantesimi
l\,4agica,
Concentrazione
6 0 - 6 9 C o n s i g l i e r eC h i e r i c o N e g o z : a t o r e , Con (religion),
O g g e t t oc o n a u r a l n f i u e n z a
religioso
Inc Focal;zzati Con (nobilte regalit), d i d i v i n a z i o n e
(Div)
Sapienzal\y'agica
70-80 Nobile
Paladino Combarrere
Cavalcare,lntimidire,
Armatura
lnfiuenza
cavaliere
in Sella
Diplomazia
Attacco n Sella
8l-90 Siniscalco Bardo
Negozatore,
PercepireIntenzion,
Oggetto con aura lnfluenza
Indagatore
D p l o m a z i a , l n t i m i d r e ,d i d i v i n a z i o n e
Con (noblte regalit),
Con (locali)
9l-l00Duellante Cuerriero l\4aestriain
Raggirare,lntratterere Arma
tnftuenza
o
Combattimento,
(qualsiasi),
Acrobaza,
duellanterFintare
Percepire
lntenzioni,
l,4igliorato
Con (nobilte regalita)
+l12
+1f2
Titolo, CD 24
+112
+ | l2
= IncantesimiFocalzzati.
Con : Conoscenze;lnc Focalizzat
I lndica una classedi prestigiodalla Cudadel DuNaroNMasrER.
Disponibilesolo se la classe permessanellacampagna.
A T T r v r T D E L B A c K G R o U N DG o v E R N A r t v o
d%
Attivit
0l-17 Amnir stratore
Classe
Bardo
o ladro
Talenti
ALtorit,
Indagatore
l3'25 Spia
Ladro
Furtivo,
lngannevole
26 37 DiplomatcoBardo
Negoziatore,
Pe.suasivo
38-50 Cuardia
cittad na
CuerrieroA erta,
Attacco
Poderoso
51-63 Consigiere l\,4ago
Qualsiasidi
aTcano
o stregonecreazione
oggetto
64-75 Cua.d)a
d'orore
89
,l00
Teocrate
Abilit
Equipaggiamento
Contatti
C o n ( l o c ai ) , D i p l o m a z i a Oggetto
,
che
lnfluenza
Intimidire,Percepire
fornisce
Intenzioni,Con (storia) protezrone
Camuffare,Raccogliere Oggettoconaura InforrnaInformazioni,
diillusione
zione
N a s c o n d e r sM
i,uoversi
Slenziosamente,
Falsificare
Diplomaza,
OggettocheaiutaInfluenza
PercepireIntenzioni,
I'interazione
Raggirare,Intimidire,
Con (locali)
Con (locali),
Influenza
Pr.p^t,
Rep Riconoscimento
+ l 1 2 G a d o ,C D2 6
+0
+l/2
C r a d oC, D2 8
+ 1 1 2 C n d o ,C D2 8
n+.A2i^ni
Saltare
Con (arcane),
Sapienzal\/agica,
Con (local)
Pergamenee
incantesiminel
libro degli
tncartestml
Cuerriero Maestriain
Con (storia),Intmidire, Armatura
o pa adlno Cornbattimento,Cavalcare
Arma Focalizzata
R a n g e r Allerta,Arma
Con (locali),Cavacare, Arrna
Focaizzata
PercepireIntenziori,
Sopravvivenza,
Intimidire
Chierico Persuasivo, Con(locali),
Bacchetta
lrdagatore
SapienzaMagica,
o baslone
Con (religionl)
Informazione
+0
Societ,CD 26
Ab
+l
Crado,CD 26
l n f i u e n z a + 1 1 2 C r a d oC, D 3 0
lnfienza +1f2 Crado,CD 28
LOn: LOtl0SCenZe.
-tCKRlJflD
i$dTERCUI-TlJ
RA Lt
dallanatura
presso
dellaculrura
cuiil personassio
e invisira.
:.rualsiasi
contatto
otteruto
duranre
leativjta
d"lb,.tg'ound
'.';e. BACKGROUSID MACIAACCADEMICA
-.:ruraesarprobabilmenteun membro di quellacultura.
praticamenteimpossibile definire la folna presadaLriconor:imento in questobackground, dato che dipende pesantemente
do/. Attivit
Classe
Talenti
Abilit
0l-20 Trib
Tracce, Con(natura),
Qualsiasi Seguire
primitiva
Autosufficiente Sopravvivenza,
Equipaggiamento
Contatti
Armatura
Abilit
RepRiconoscimento
+0
c D2 8
Diplomaza,Osservare,
Ascoltare
r l - 5 0 C u l t u r a Q u a l s i a s iC o m p e t e n z a Con (geografia),
Arma
Informa- + t l 2
onfara
r e l l eA r m i
P a ra ' e I l g u a g g
zore
I s o r i ch e
D i p l o m a z i aP, e r c e p l r e
ntenzioni,Con (storia)
:l-60 ExtraCon (piani),
Oggetto
lnfuenza + 1 1 2
Qualsiasi lnc Fo.alizzati
planare
(Abi),
ParlareLinguaggi,
meravigliosoche
lncantesirr
Dip ornaTia.
forr'sce proteziole
Inarrestabili
DeciftareScritture,
SapienzaNy'agica
:-'85 L4inoranzaQualsias Arrra Focalizzata C o n ( l o c a l i )P
, arlare
Arma
lnfienza +1f 2
t a z z t ae
( qua l s a s
LinguaggD
i, ipomazia,
arma preferita
P e r c e p i rIen t e n z i o n i ,
razzale',,
Raccogliere
Informazioni
Critjco lVigliorato
( qr a l s i a sr ' 1 a
preferitarazz;aie)
: 5 - l 0 0 R i f u g i a t o Q u a l s i a s i R e s i s t e n z a F s i cCon
a , (geografia),
Armatura
Informa- +0
D ur o a M o r i r e
Raggirare,Raccogere
zione
I n l o r m a z i o nN
i,ascondersi,
M u o v e r sSi i l e n z i o s a m e n t e
: : n : C o n o s c e n z el n; c F o c a l i z z a:t i I n c a n t e s j r rFiocalizzall.
c D2 6
C D2 8
cD 26
c D3 0
MALAVITOSO
BACKGROUND
le popolate citt del mondo di gioco di D&D forniscono opportunit per infinite awentule. Le attivit associatea questo
tackgrourrd rapp.esentano i tentarivi di fare soldi agendo con
disonest. Un personaggio pu oPerare da solo, come parte di
una piccola banda, di una grande gilda di ladri o famiglia del
crimine organizzato.Alcuni personaggi con il background-maIavitoso uti-lizzano un nome falso per sfruttare i beneflci della
propria repurarione evitandoal cotrtempoqualtirsi probema
con le forzedellalegge.
La malavita offre poche occasioni di riconoscimento tormale
(come viene indicato dalle CD relativamente alte de1leprove di
riconoscimento di questo background), sebbenealcuni cartelli
cdminali abbiano ranghi e titoli. la noziofle di riconoscimento
malavitoso pu non essereadattaa tutte le ambientazioni
Talenti
Qualsiasidi
creazione
oggetto
Stregone Qualsiasid
08-15 l',4etamagia
rretamagia
ornago
Classe
Atiivh
d%
01-07 Creazione lVago
osoeito
ATTtvtr
DELaac(cRouND MAlavtro5o
dyo Attivit Classe Talenti
0ll2 Crimine Ladro
lvlanolesta,
di strada
Schivare
Abitit
EquipaggiamentoContatti Rep Riconoscimento
ArtistadellaFuga,Acrobazia,Oggetto
Informa-+0
Crado,CD 32
Rapidit
di l\.4ano,
meravigloso
che zione
l\,4
uoversi Slenziosamente, aiutail movimento
t\,4aestria
in
il,t;:J,;r;"|.."0,|-"
deila
protezone
24-32 C.ioco
Ladro
d azzatdo
Arma
I n f l u e n z+al / 2
, aggiiare,
C o m b a r t i r r e n L oI,n t e n z i o r rR
Fintd.el\.4iglioraro
D plo.nazia,Cicare
Negoziatore,
Raggirare,percepire
Oggettomagico Influenza+l
Persuasivo
Intenzioni,Intimidire,
b a s a t sou d i u n a
Raccogliere
I nformazioni, gemmao goiello
Falsificare
33-44 AssassinioLadroo Criticol\,4igliorato,
Nascondersi,l\,4uoversi
Arma
Abilit +l
assassinoFurtivo
Silenziosarrente,
Acrobazia,
Scalare,
Saltare
Scalare,
Scassinare
Oggetto
+0
Serrature,
Nasconders, meraviglioso
MuoversiSilenziosamente,
cheaiutala furtivit
Cercare,
Equilibrio
58-70 Rapina Ladro Arma Accurata, Intimidire,
Camuffare,
Arma
lnfotma- +112
EstrazioneRapidaRaggirare,
Utilizzare
z i o ne
Corde,Nascondersi
7l -81 lruffa
Ladro
Ingannevole,
Raggirare,
Percepire
Oggetto
lnfiuenza+1f2
o bardo Persuasivo
I n t e n z i o nDi ,i p l o m a z i a , meraviglioso
Falsificare,
Camuffare
che crea illusioni
82-90 Ricetta, L a d r o
Diligente,
Valutare,
Percepire
I n f l u e n z a+ l
Qualsiasi
zione
Negoziatore
lntenzioni,
Raggirare,
Con(locali),Raccogliere
Informazioni
9l-,l00Combat- CuerrieroEstrazione
Intimidire,
Rapidita
di ,4ano,
Armatura
Abilit +0
tentedi o ladro Rapida,
RiflessijnRaggirare,
Acrobazia,
strada
CombattmentoOsservare
45-57 BorseggioLadro
Dita Sottili,
o o m b r a Acrobatico
danzanter
C r a d oC
, D3 0
Crado,CD 30
C r a d oC, D 3 0
Crado,CD 30
Crado,CD 28
Crado,CD 28
C r a d oC
, D3 0
Crado,CD 32
lOn: qOnOSCenze.
I lndica una classedi prestigodalla Cuida del DuNctoxMAsrER.
Disponibilesolo se la classe permessanella campagna.
ogniattivir
diquesro
background
associata
aunaparticora BACKGROUND
MARINARO
:e rbilit:quellamenzionata
perprimanellacolonnaabilit_della I personaggicon un backgrour]dmariraro indulgono nelle
:rce corrispondente.
I gradi del persoraggio
in quell'abilir ,t"sse p"..ior'ri di rutti gli altri (guerra,commercio,fur.to)
::inisconoun bonusalleprovedi riconoscimento.
ma 1ofanno con il pont! di ,rr.roi.u" sorto i piedi (a heno
: - f t v t r A D E LB A C K G R o u N D
MARtNARo
d%
0ll2
Attivit
Pirata
Classe
Ladro
lalent
Schivare,
Mobitita
-3-24
Matina
Cuerriero Autoril,Arrra
militare
Focalizzata
- 5-Ja NlercanLeLadro
Negoziatore.
di mare
o bardo Manolesta
jj-44
Fante
di marina
-:j,52 Clandestino
Abitit
E q u i l i b r iSo a, l t a r e ,
Acrobazia,
Raggirare,
N uotare
lnfluenza+112 C r a d o ,C D 2 4
Valutare,
Percepire
Oggetto
Abjit
l n t e n z i o n i , D i p l o r r a z i ar,n e r a v g l i o s o c h e
N u o t a r e , P r o f ( m a r i n a i ao i)u t a n l l , i n t e r a z i o n e
Cuerriero Attaccopoderoso,Nuotare,
Scalare,
Saltare Armaturaleggera Abilit
Ladro
Spezzare
M igliorato
Furtivo,
Ingannevole
+O
Crado, CD 26
+O
!raoo, ILJtb
Nuotare,Nascondersi, Oggettoche
Influenza+0
lVuoversi
Silenziosamente,
aiutala furtivit
Carruffare,
Raggirare
:j-62 Naufrago Barbaro SeguireTracce, Nuotare,
Sopravvivenza,Armasemplice
o
Abilit +0
Autosufficiente A r t i g i a n a t o ( q u a l s i a s i )o, g g e t t o c o s t r u t o
Osservare,
Ascoltare
a mano
a:-72 Mozzo
Ladroo
Schivare,Arma Nuotare,Utilzzare
Corde, Arma
lnforma- +0
guerriero Focalzzata
P r o f( m a r i n a i oS) .c a l a r e .
zioe
Saltare
-i.82
p r o l ( m a r i n a i o )D, e c i f r a r e p e r g a m e n e
NavigatoreBardo Scrivere
o.raga
Pergameare
, n. c S c r . t L u r e
C.o 1 ( q e o p r a f i a ) ,
Eocalizzati
f[ra] Sap,erzaVagicl. Nuota;e
!:-90 PortaDruido o Inc Focalizzati Sapienzal\4a!ica,
Oggetti che
vento
stregone (Tra),lnc
Concentrazione,
influenzanoil
Focalizzati(Evo) Con (geogra6a),Nuotare, tempo atmosferico
Prof (marinaio)
o il vento
. - . ' C 0 C a p p e l - C h i e r i c o Q u a l s i a sdi r
C u a r i r eN
, uotare,
O g g e t t oc h e
pror (,nar ,1aio)
rneLamagia
grarisceo cL.a
^".:
_
eroesslone:
: hc I acat zzali _ Incarlesirr Focalizzal; Cor _ Coroscenze.
Abilit
+O
Crado, CD 26
Crado,CD 24
Informa_ +0
zione
C r a d o ,C D 2 4
I n f o r m a _+ 0
zlore
Cnda, CD 24
d%
Attivit
Classe
Talenri
Abilit
Equipaggiamento Contatti RepRiconoscimento
0'l-14 Cuardia CuerrieroAllerta,Tiro Cavalcare,
Osservare, Armatura
lnforma- +0
Crado,CD 24
carovanera
RavvicinatoAscoltare
zione
1 5 - 2 7A g e n t e
di Ladro
I n d a g a t o r eRaccogliere
,
Informazioni, O g g e t o
m e r a vg l ; o s ol n f o a . t 1 f 2
scambio o bardo PersuasrvoPercepireIntenzioni,
c n ea t u l a
zrone
Diplomazia,Con (locali) a trasportare
pesi
28-40 Negozia,toreLadro Negoziatore,
Diplomazia,Percepire
Oggettomeraviglios
o lnfiuenza+1f2
o bardo Ablita
Intenzioni,Raggirare,
cheaiutal'interazione
FocalizzafaIntimidire,Con (locali)
(Diplomazia)
4l -53 AcquirenteLadro
Diligente, Valutare,Raggirare,
Oggetromeraviglioso
Influenza-0
o bardo Abilit
PercepireIntenzioni,
c o na u r ad i d i v i n a z i o n e
FocalizzataA r t i g i a n a t o( q u a l s i a s i ) ,
(Valutare) D i p l o m a z i a
54-69 l\,4ercanteLadroo
Schvare, D i p l o m a z i a ,
Oggertomeravigltoso
lnfotma- +112
vaggatorestregone l\y'obilit PercepireIntenzioni,
conauradi illusione zione
70-83 Proprietariolvlago
di nego/io
di magia
Valutare,Raggirare,
Rapiditadi NIano
lvlescere Sapienzal\4agica,
Poziori,
Con (arcane),
Creare
Armi Artigianato(qualsiasi)
+112
e Armature
tlagiche
84-]00Ufficiale Ladro
Autrita, Artigianato
(qualsiasi), Oggettochefornisce Influenza+t Crado;veditesto
d e l l ag i l d a o c h i e r i c oP e r s u a s i v oDiplomazia,
Percepire effettidi morale
Intenzioni,
Raggirare,
Con (locali)
Con = Conoscenze.
0lll
Assalto
Abilit
Bardatura
C"ado,CD 24
Informazione+1/2 Decorazioneo
grado,CD 24
cuerrie.o schivare,
N/lobiltprof (ingegnere
Armatura
Abilit
+112
o difensore
d'assed),
Scalare, o scudo
nanicor
saltare
45-52 Scout
Ranger Allerta,Furtivit Osservare,
Ascoltare,
Oggetto
Informazione
+O
o arciere
l\,4uoversi
meravislioso
arcano
Silenziosarnente, per la f;rtivit,
Nascondersi,
comunrcazrone
Sopravvivenza
o percezione
53-63 TrupPa Cuerriero AttaccoPoderoso,Scalare,
lntimidire, Aimatura
Informazione
+l/2
d assalto
Spingere
l\,4igliorato
Saltare
o scudo
64-74 Assedio Cuerriero AttaccoPoderoso,Scalare,
Saltare,
Prof Arma
lnformazione
+112
Spezzare
l\,4igliorato
(ingegnere
d'assedio)
' da mischia
75-80 Cuerra
Cuerriero Qualsiasi
talnto calaie,
Intimidire, Arma
bonusda guerreroSaltare
da mischia
Influenza +l
81-86 Dplomazia
cuerriero Autorita,
Diplomazia,
oggetto
Influenza +l
o paladinoPersuasivo
Percepire
Intenzioni,miaviglioso
per
Con (nobilt
l'interazione/
36-44 Difesa
arcdo, CD 22
ado,cD22
Crado,CD24
Decorazione,
CD 24
Decorazione,
CD 22
Crado,CD 20
crado,cD 2+
LT
ACKCROUND MERC,A'I\ITI
I personaggicon un background mercantile lavoranonelmondo
organizzato del1aproduzione di denaro, compmndo a poco e
rivendendo a tanto. Sebbeneqesta caratterizzazio[e descriva
Lamaggior palte dei lavori del mondo moderno, nelle societ
feudali e semifeudalila personamedia ra nolti merrolegami con
i1 commetcio. ll popolaoo medio cede i suoi laccolti al signore
feudale,tenendo quanto bastaperiutnre la suafamiglia, mentre
il resto del nucleo famgliare provvede a creale la rnaggior parte
dei beni Eniti (vestiti, nobiLi e altre necessit)di cu hannobisogno. Di conseguenza,ipersonaggi con il background mercantile
sono molto pi comuni nelle citt e nelle societin cui i1 denaro
il netodo di scambio pir comune (piuttosto che nelle conuni
ji cacciatori raccoglitori o nella tipica relazione feudale).
funico riconoscimento disponibiLe in questa categoria di
background tra le guardie carovanieree gliufficiali della gilda,
: lluali eitrambi possono ottenere prornozioni (come descritto
:e backglound militare, di seguito). Un guardia carovaniera
:cplica il suo bonus di attacco base al modificatore alle prove
MILITARE
BACKGROUND
le attivit associatea questobackground comprendono mrssiolri
milirari in senso ampio. fattivit di assalto,per esempio,copte
rutto ci che va da giovani vichirgh al1olo primo saccheggioalla
squadra di comrnando d'elte infrltrata dietro le linee nemiche.
Eccetto per la guerra apetta,nessunadi questeattivit implica u
incarico contilluativo.la maggiorparte dei soldatitrascor'teil suo
Lempo
a d, d d e . rr rr ' ' . d i g u a r d i ae a r i p o . r ' ' crl cl - e r r n r .
Il riconoscimentomilitale di solito assumedue forme: decora
zioni (medaglie,unifrmi piir elaborate,tatrLaggie simili) e gradi
(che var-rnodai rradizionali gradi militari a titoli nobiliad o onorifrci). Ad ogni rnodo, LaCD della prova di riconoscimeto viene
l i l v t T D E LB A c K c R o U N DR E L t c t o s o
d%
Attivit
0 l - 1 2 C a p od e L
tempio
Classe Talenti
C h i e r i c oA u t o r i t I ,n c
Equipaggiamento
Contatti Rep Riconoscimento
Abilii
Influenza+112 Crado,CD 26
Diplomazla,
Percepire Oggettochefa
I n t e n z i o nCi ,o n( r e l i g i o nui s) od i m a g i ad i v i n a
Focalizzati
(Amm)
Con (religioni),
Oggetto che aiuta Influenza+ l
1324 Predicatore Chierico Negoziatore,lnc Diplomazia,
I' nterazrone
Focalizzat (Evo) SaprenzaNlagrca
D;ligente,
Raccogiere Informazioni,Oggetto con aura Informa- + 0
25 33 BibliotecarioBardo
zione
C o n ( r e l i g i o n i )C, o n
di divnazione
r e l i g i o s o o c h i e r i c oI n d a g a t o r e
l\4agica,Cercare
ScacciareExtra, C o n ( r e l i g i o n i ) ,
lnc Focaizzali
(Nec)
Concentrazione
C h i e r i c o l n c F o c a l i z z a t i Cam uffa re,
( E v o ) ,l r c
Focalizzati(Nec) Sapienzal\,4agica
C r a d oC
, D2 8
C r a d oC
, D3 0
+0
C r a d oC, D 3 0
r3-51
C r a d oC
, D2 6
Cultista
:2-64
Inquisitore Chierico
ATTtvtr
DLBAcKGRoU
NDsELvaccto
d%
Attivit
Classe Talenti
Abitit
0112 Cacciatore-Barbaro Seeuire
Tracce. Sopravvivenza,
raccoglitore
Autosufficiente Osservare,Ascoltare,
Scalare,Nuotare
Incantesim
Armatura
Naturali,
Osservare,Sopravvivenza,
l n c a n L a rien
Sapienzal\,4agica,
Combattimento Con (natura)
Cacciatore Ranger Arma
Sopravvvenza,
Arma
di selvaggina
Focalizzata,
Osservare,
Critico
Ascoltare,
Nascondersi,
lvlig Iio rato
MuoversiSilenziosamente
Esploratore Rangero Allerta,
Sopravvivenza,
Oggetto
vandante ResistenzaFsicaCon(natura),
meraviglioso
dell'orizOsservare,
Ascoltare, c h e a i u t a
zonter
Con (geografia)
il movimento
Eremita
Druido o lnc Focalizzati Sopravvivenza,
Bastoneo
stregone (lll), Inc
Concentrazione,
bacchetla
Focalizzati(Amm) Sapienza
Magica
M e n e s t r e l l oB a r d o
Allerta,
lntrattenere,
errante
ResistenzaFisicaSopravvivenza,
Con
Informa' +l 12
zione
26"36
Abilit
37-47
48-56
57'66
Informa- +l
zone
Abilita
l n f i u e n z+a1 1 2
(geografi
a), Con(natura),
Osservare
67-79 Adoratore Druido
della natura
80-90 Bandito
Ladro
9 l - 1 0 0" l o v a g o
p e ri l
mondo"
Barbaro Resistenza
Sopravvivenza,Scalare,
Oggetto
o monacoFisica,Riflessi
in Nasconders,
I\,4uoversimeraviglioso
CombattimenloSilenziosamente,
Nuotare cfleprotegge
lnformazione
Informazione
+112
+0
BACKGROUND
R.ELICIOSO
Owiamenfe, questa categoria di background dominata dai
chierici.ln sensopi ampio, rappresetatutte le attivit chehanno unforte legameconlareligione, e nelle societgeneialhenre
devoteche domilano Ia maggiorparte delle campagnedi D&D,
abbastanzadiffuso.
ll riconoscihento a!-viene tramite la salita di rango, con i
gradi del personaggioin Conoscenze(religioni) che forniscono
un bonus alla prova di riconoscimento.
BACKGROUND
SELVAGGIO
Questo background una peculiarit di quei petsonaggi
che trascorrono la maggior parte del loro tempo nelle terre
selvagge,lontano dagli agi della civilt. Dato che questi
personaggi conducono spesso unresistenzasolitaria, non
c' praticamente alcuna opportunit di ottenere ticonoscimento. Solo un personaggio che svolge I'ativit di cacciatore-raccogliroie ha una possibilit di ottenere un rango
superiore (quello di capo, e pu ottenerlo solo una volta),
con i gradi il Sopravvivenzache forniscono un bonus alla
prova di riconoscimento.
PERSONALIZZARE
I BACKGROUND
le selezioni di background sono come le classi di prestigio:
funzionano al meglio quando iI DM riesce a integra e e adattarle al suo mondo di campagna.Ci sono molte possibilit per
modificare le attivit dibackground descritte in questasezione
per conformarle alle necessit di una campagna specifrca e
imprimere nelle regole il saporedel vostro mondo di gioco. Ad
esempio, forse la citt-stato di Harleph dispone di una forza
d'elite chiamata Ia Guardia Cremisi, che fa uso di mazzaftusti.
Lattivit di truppa d'assaltonel background militare potrebbe
offrire una decorazione chiamata la Treccia Rossanella colonna liconoscimento, un mazzafrusto doppio nella colonna equipaggiamento, e un +1 nella colonna reputazione (dopotutto
un coroo d'elite).
BONUSDI DIFESA
DI CLASSE
In qesta varianre, ogni personaggi h un bonus di
difesa basatosul suo:livello del personaggio.11bonus
di difesa si applica alla Classe Armatura, ma non
cumulativo con il bonus di armatura del pe$onaggio.
Un lersonaggio che indossa un'armatura ottiene il
suo bonus di armatura (compresoqualsiasipotenziamento a quel bonus) o il suo bonus di difesa (quale
, sia il pi alto), ma nor enftmbi. Il bonus di difesa
cumulativo con tuff g1i altri bonus a1laCA, com.
T a B E L L4A- l : B o N u s D t D t F E s a
Livello
Ar
B'
2'
3'
5"
6'
7'
8'
l0'
ll'
l4'
l5'
17"
18"
19"
20"
I
2
3
4
+2
+2
+3
+3
+3.
+4
+4
+4
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+o
+6
C3
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+t
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+9
+9
+8
+8
+8
+9
+9
+9
+10
+10
+]0
+5
+6
+6
+7
+1
+7
+8
+8
+8
BONUSDI DIFESA
PERALTRECLASSI
D4
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+9
+9
+]0
+10
+10
+ll
+ll
+11
+tz
+tt
*
'\
BONUSDI DIFESA
DEIMOSTRI
I hostri non hanno un bonus di difesaintrinseco a meno che nol abbiarro livelli in una classeo siaro normalmenre competenti in qualcie
armarura.Qu andosi calcolail bonusdi dife"a alla CA dj u mosno, non
indudere i DVbase o il modificatore di livello (sec,Qdel mostro.
Ad esempio.un tipico dragoverde,m ind flayer
- -*'
o proLopasma
nero non ha livelli di
----"classee non e cornpet"nt"rn atar,. .afda anatuta, Queste cteature non
ricevono acun bonus di difesa.
Se una creatuia competente con uno o pi tipi di armatura,
ofiiene invece un bonus di difesa_Vedi Tabella 4-i: ,,Bollus di
difsa delle cteature".
Se una creaturaha livelli in una classe,ottieneunbonus di difesaproprio come ogni altro personaggioconurraclasse.euesto
bonus non cumulativo con qualsiasialtro bonus didifesa che la
creatum possaaverein virt della competenzanelle arrnature.
Ad esernpio,i giganti sono considerati competenti con qualsiasi
ripodi armarurarleggera.
mediaopesanLe.T
clreiianodescritii indos
sare.I giganti delle colline, descritti nel MdnnaledeiMostriirdossano
armature di pelle, e quindi hanno un bonus di difesa +z (Larmatr:ra
di pelle unarmatura media). Dato che questo inferiore al bonus
di armatura +3 dell'armatura di pelle, il dpico gigante delle colline
rnedio probabilmente preferir indossare la propda armafirra. Un
gigante delle colline barbaro di t" livello, invece, avrebbe un bonus
di difesa +4 e trarrebbe beneficio dal fare ameno della sua armatura
di pelle (menrre otterebbe un bonus di arrnatura superiore indossando una cotta di maglia o corazzadi piastre).
T a B E [ a 4 - 3 : B o N U s D t D t F E s a D E L L EC R E A T U R E
Competenza
nellearmalure
N e s snua
Leggere
| oorF
F h.li
Leggere,medie e pesanti
Bonusdidifesa
+0
+l
+2
+4
j;:;:ii::r;;:.:;jj,:i'"i:i,il;:,;sernPio.a8giunge
personaggiorodirenderiducendor,o-u,u,i,..i'"i,"l1l,.li
CUfqULARFIa*,",;;;:;.^,
,ff
[trT'i,:i'}ift1'':9
",i"il,i:,",-",-,H**-*in**H,,.:ffi
TI,:::T'#
fi:#
il.,,,,..:',"'lii:l:;",i::".:.*i,
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Hllil;
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:rlnatum +2 (3 mel]o 1).
B E L L A4 - 4 : A R M A T U R A
E RtDUzroNE
:,.!.1:*^ ,
Atmaure
leggere
Imbottita
a,,^t^
Bonus
di armatufa,
luoto borchiato
c,,.oJi.*liJ
A,mature med|e
Pelle
corazzoa scaplie
!v(d ormaglra
di piastte
Atorazzapesanti
Armarure
Corazzaa strisce
Lotazzadi bande
Mezza armatura
Armaturacompleta
rr
"I
+t
+1
-
DEL DANNo
Riduzione
det danno
Nessuna
1t-
:;
zl'
+)
:;
13
+3
:1,'
zt1t11
+3
+3
+4
+4
11,
31.
31.
3l-
Sommarequalsusi
bonw Oipot"nrir.llto
queslovalore.
"
,RMATURE
MAGICHE
,,ii,.i,,u,,,".e,aumenra
irsuo
i.,:i:1::"::::,:1":,o
n.rs
dirrmar,ra
aua
c^ '", ;;;;;;i;,
ii,"ii:,T.il,:l":l
Bonusdi
armaturanaturale
0"4
5-9
t 0-14
l5-19
20-24
25-29
30.34
35-19
40-44
Riduzione
Sottrarre
del danno dall'armaturanaturale
nessuna
1l2l-
0
I
2
?/-
4l-
5/-
6l7l8l'
6
7
8
IL SIPARIO:
DIETRO
ARMATUMCOMERD
abbastanzafacilevederegli effettidi questosistemavariante:
gli attacchicolpiscono pi volte, ma infliggono meno danni.
Cosavuol dire per daweroi
I combatimenti di basso livellotendono a esseremeno pericolosiper i personaggiin armatura.Sebbenele loro CA siano
pi basse (e quindi le probabilitdi venirecolpiti maggor),la
cosa viene Dirche comDensatadai danni ridotti inferti da ciascun attacco.LJntipico goblin combattente,ad esempo,sar
a m a l a p e n ai n g r a d od i d a n n e g g i a ruen p e r s o ' r a g g icoo n u n a
corazzaa strisce,dato che la riduzionedel danno dell'armatura
negainteramenteil danno inflitto da un colpo medio.Anche se
il goblincolpirpi spesso,nel corsodi una tipicabattagla6nir
per infliggeremeno danni in totale.
Un guerriero di medio livello in atmalwa completa dovr
averesempre cautelanell'affrontareun ogre, ma la sua armatura ridurra l danno medio dell'ogredel 25yo,in.tementando
del20% la sua probabilitdi colpire:un guadagnonetto per il
guerriero.
Ai livelli pi alti, in6ne, I'equilibriosi sposta n favore de
mostri che infliggono danni ingenti ad ogni colpo. Quando
affrontaun elementaledellaterraEnorme.un gderr ero in armatura completaverrcolpiroil 20o,o
dellevolte in pi (a causadella
CONVERSIONE
DEIDANNIALLE
ARMAIURE
farmatura, oltre ad aggiungere un bonus alla CA, converte i
danni letali dagli attacchi fisici in danni non letali. (Gli scudi
forniscono un bonus di scudo alla CA. come di norma. ma non
convertono i danni).
Ogni volta che un personaggioche indossaun'armatura viene
colpito da un attacco che infligge danni letali, I'ammontare di
danni inllitti al personaggio viene ridotto di un valore uguale
albonus di armatura (compresoi potenziamento) dell'armatura
indossata.Ilpersonaggio subisceun uguale ammontare di danni
non letali.I danni che nonvengono assorbiti dalla riduzione del
danno (danni da energia e simili) non vengono convertiti.
Ad esempio,mentre indossa un'dft@lurdrompleta+t(bonus di
armatura totale +9), Tordek viene colpito da una freccia che in{ligge 6 danni. Dato che l'armatura pu convertire fino a 9 danni
perattacco, tutti e 6 i punti sono convertiti da danniletali a danni non letali.ll totale di punti ferita di Tordek resta1ostesso,ma
aumentailtotale dei suoi danni non letali di 6 punti.In seguito,
un gigante delle colline colpisce Tordek infliggendo zz danni.
larmatura converte 9 di questi danni in danni non etali, rna i
restanti 13 danni vengono dedotti dai punti ferita diTordek.
Danni non letali: Un personaggio che indossa un'armatura
pu ignorare i danni non letali in misura pari al suo bonus di
armatura. (In effetti, I'armatura conferisce riduzione del danno
pari al suo bonus di armatum contro i dani uon letali).
Armatora natqrale: A scelta del DM, si pu far funzionare
I'armatura naturale secondo Io stessopiincipio. Ci vuol dire
per che praticamente nessun mostro sconfitto sar dawero
morto, cosache potrebbe rivelarsi problematica (vediilriquadro
'Dietro
il sjpario\. Queslaregolainteragiscein manierastrana
con la rigenemzione; dato che tutti i danni inflitti a una creatura cofl Ia iigenerazione sono considerati danni non letali, una
creaturache rigenera con armatura o aimatura naturale in tealt
subiscemeno dannidelnormale con questosistema.Nel casodi
creature dgederadti si codsideri di eliminare la regola per cui
I'armatura naturale funziona allo stessomodo.
r i d u z i o nd
e i 4 p u n t id e l l as u aC A ) ,m e n t r el a r i d u z i o n d
ei 4 d a n n i
ora ridurr il danno medio del suo awersario meno el 17o/".
U n v a n r a g g i op e ' l e l e m e n t a l eD
. c o n s e g u e n z .a p e r s o n a g g i
dovrannofare oirattenzionecuando affrontanomostri con la
capactdi infliggeregrandi quantitatividi danno.
C O M B OB
: O N U SD I D I F E S A
E RIDUZIONEDELDANNO
combinare
lavariante
delbonusdi difesa
Sipossono
e dell'armatura come rduzionedel danno n diversimodi allo scopo di
sviluppareun sistemapiir complesso.
Utilizzandoentrambii sistemicome sono scritti,molti personaggiindosserannoun'armaturaanchese il bonus di armatura
fornito sar inferiore al bonus di difesa ottenuto da classee
livello.Dato che il personaggioottieneil pir)alto tra il suo bonus
di difesae il bonus di armatura,il personaggiopu ndossare
un'armatura,traendo beneficiodalla sua riduzionedel danno,
mentre si affidaal suo bonus di difesaper una miglioreClasse
Armatura.
5e ci non piace,si pu decidereche il bonus di armatLrra
del
personaggiosostituisceil bonusdidifesa,anchese quest'ultimo
pi elevalo.Ci obbligaipersonaggi ad effettuareuna scelta
difficiletra l'avereun'altaCA e l'ottenereriduzionedel danno.
rrr'rf'.l-r
fLKl
I L
Ferito
Un personaggio ferito ha subiro un colpo leggero. Ogni ferita
impone una penalit cumulativa di -1 a tutti i tiri salvezzasulla
T---"
-.-
'"..r"'"
.lf
"
f."ir.
DITERMINARE
LEFERITE
lnabile
Quando si usa la variante delle ferite, i personaggi non disponUn personaggio inabile coscienre,rna pu effettuare solo una
gono pi dei punti ferita. Invece, le ferite di un personaggio si
singola azionedi movimento o azione standardper rurno (e non
accumulanofinch non diviene inabileo morente (o barcolante
pu effettuare azioni di round cohplero). Si muove a velocit
o privo di sensi,se ha subito danni non letali).
dimezzata.Xffettuare un'azione di movimento non cornporta il
rischio di subire ulteriori ferite, ma svolgereun'azione standard
Quando un personaggioo creaturasubiscedei danni, dividere
il danno inflitto dallhttacco per 5 (arrotondare per eccesso).Il
(o qualsiasi altra azione il DM reputi estenuantej comprese
risultato il valore di danno dell'attacco.Ad esempio,seil persoalcune azioni gmtuite cohe lanciare ul incantesimo rapido)
naggio viene colpito da un atacco che infligge 12 danni,l'artacco
peggiora le condizioni del personaggio fino a morente (a meno
ha unvalore di danno 3 (12 diviso 5, arrotondatopereccesso).
che I'azionenon riguardassela guarigione;vedi sotro).
Per determinare se il personaggio ferito, effettuare un tiro
Se 5 o piri punti di guarigione magica ve[gono applicati a un
salvezzasulla Tempra per resistere alla ferita. La CD 15 + il
personaggioinabile, egli smete di essereinabile.
r alore di danno.
U personaggio pu esseresia barcollante che inabile. Diventare
Se il pemonaggio supera il tiro salvezza,non sbisce alcun
barcollante mentre si inabile non porta le condizioni del personageffetto negativo dall'attacco.
gio a morente. Seun percomggio barcollante e inabile dceve almeno
Sefallisceil tiro salvezzapermeno
di 10, statofrito. (Selattacco
\ punr diguarigione.
enrrambelc condizionivengororimos.p.
i nfliggeva danni non letali, il colpo una ferita non lerale). Ogni feUnpersonaggio inabile cire subisceun risultatoferito o inabi,
rta che il personaggio subisceimpone un modificatore cumuladvo
le da un attaccodiventa rrorente.
ji -1 ai furi dri salvezzasulla Tempra per resistete alle ferite.
Se il personaggio fallisce di 10 o pi, inabile. (Se l'atacco Morente
::fligge danno non letale, diviene barcollanre).
Un personaggiomorente privo di sensi e prossimo alla morte.
Successie fallimenti automatici: Un 20 natuftle sul tiro salvezza
Ogni round, dutante il suo turno, un personaggiomorente deve
:ulla Tempra per resisterea una fedla viene considerato uu successo
effettuare un tiro salvezzasulla Tempra (CD 10, +1 per ogni tur,
:rromatico, proprio cohe di norma. Un I naturale viene sempre
no dopo il primo) per divenile stabile. Le penalit subite dalla
:-.nsderatocome sesi 6sse fallito il tiro salvezzadi 10o pi1.
condizione ferito si applicano a questotiro savezza.
Se il personaggiofallisce il tiro salvezza,muor.e.
Risultatodel
Danno
Danno
Se il personaggio supera il tiro salvezzaper meno di 5, non
liro salvezza
letale
non letale
muore ma non migliora.I ancora motente e deve continuare a
Successo
Nessuneffetto Nessuneffetto
effettuare un tiro salvezzasullaTempra ogni round.
: a i l i t o d aI a 9
Ferito
Feritononletale
Se il personaggio superail tiro salvezzaper 5 o pi ma meno
F a l l i t od i l 0 o p i
Inabile
Barcollante
di 10, diventa stabile ma rimane privo di sensi.
Se il personaggio supera il tiro salvezzaper 10 o pi, divenra
coscientee inabile.
::lizzare le descrizioni seguenti pet determinare gli effii di
Un atro personaggiopu migliorare la condizione di un per,
:.::o del fallimento di un tiro salvezzaper resisterea una fedta.
sonaggiomorente portandolo a stabile,effettuando una prova di
.SCRIZIONE
DELLE
CONDIZiONI
- R O I L S I P A R I OC: O N V E R S I O NDEE ID A N N i
r- rLrestosistema,un personaggiosubiscetanti danni da un maggior parte dei personaggche cadono in bataglia saranno
: : : . q u a n t o i n u n n o r m a l ec o m b a t t i m e n t oS. a l v oq u a l s a s i s e m p l i c e m e n t pe r i v i d i s e n s i e n o n m o r e n t i ) m a i n t r o d u c e
1 ) ore magicae(elludta ouranLeil corrbattimeato,una bat- anche d pote4zialmenteterribi,e scena post combatt mento
. : : d L l r e r q u a n t o u n a i n u n a n o r m a l e p a r t i t a . D a t o c h e i d a n ni ni c u i i p e r s o n a g g pi r o v a n ol a n e c e s s i t d i t a g l i a r el a g o l a d e i
:' :ia isvaniscoro pi in fretta dei danni letali,i personaggi loro avversariincoscienti.Alcun personaggi,n particolarei
: : . . : r o r e c u p e r a r e d a l l e b a t t a g l i e r e l a t i v a m e n t e i n f r e t t a , a npcahlea d n ei a l t r i m o d e l l ic a v a l l e r e s c hpio, t b e r op a s s a r ed e i
. - : . . n a g i e d i g u a r i g i o r e , r e n d e n d o q u e s t a v a r i a n t e l ' i d e a l egprearv i t r a v a gm
li orali.
: : - : : s n e c o n p o c am a g i a .
u s a t aa l r n e g i oi n c a m Q u e s t av a r i a n t e p r o b a b i l m e n t e
:
ncantesimidi guarigionediventano,per, doppiamente pagne in cui 1a sopravvivenzadei cativi ad uno scontro
:::aci, dato che guarisconoun uguale ammontare di danni accettabile.Forsel'onore di un malvagiosconfittog i imoedir
''. e ron letali.
d t o r n a . ea l o r m e n r a ' eg i i e r o , n s g u i t o ,o n r a - g a ,l o
r s Ll e
: lattacchi non letalidiventanomolto meno spaventosiper dell'ambientazionericornpensaipersonaggi che sconfiggono
. :.'versari;n armatura. Un guerrieroin armatura completa i loro avversarisenza ucciderli (come in una campagna di
:- 'la alcun timore degli avversaridisarmati,dato che questi spadaccni).Altrirnenti, giocatori potrebberosentiisi puniti
' : - - o b e np o c h e
p ,o s s o n o p e r n o n p r e n d e r el a d e c i s i o n ed i e l i m i n a r er e g o l a r m e n tiel o r o
P o s s i b i l i tdi f e r i r l o .( N a t u r a l m e n t e
. - - a t ' a v o l g e r l o . s ba r c i a r l oo a f f e r r a r l oq,r i n o f a r e b b e b e n e a v v e r s a rpir i v i d i s e n s r . d a t o c h e q L e sntei m r c l r ' p r e r d e r a n n o
. .s:arecomlnque in guardia).
sicuramenledalle loro feritee giurerannovendettaconlro i PG.
,- altro effetto che i nemici sconfittirestanovivi (e privi di
Cli incontri di questacampagnapotrebberocoinvolgerescon:_s a meno che non vengano eliminati ;n combattimento. tri ripetuti contro lo stesso avversario,invece che alfronlare
: :.r diminuire drammaticamentela mortalit (dato che la semDrenuovi mostri e avversari.
Guargionenaturale
Capacitspecialidi guarigione
Barcollante
l'esserebatcollante identico all'essereinabile (vedi sopra),tranne per il fatto che se le condizioni del personaggio peggiorano
diventa privo di sensi invece di molente.
Se 5 o pi punti di guarigione hagica vengono applicati a un
personaggiobarcollaffe, egli non pi lale
Un pe$onaggio pu essetesia inabile che barcollante. Diventarc
inabile mentre si gi barcollanti non porta le condizioni del personaggio aprivo di sensi.Seun personaggiobarcollante e inabile riceve
alheno 5 puffi di guarigione, entrambe
le condizioni vengono rimosse.
Un personaggio barcolLante che
subisce una ferita non letaie o un
risultato barcollante da un attacco
cadeprivo di sensi.
Privodi sens
Un penonaggio privo di sensi cade
a terra, indifeso e incapace di agire
Ulteriori ferite non letali non hanno effetto sul personaggio. Quando
avrrecuperato una ferita letale, egli
ritorner cosciente.
GUARIGIONE
Col tempo, o tramite Ie cute
magiche, un personaggioPu ridurre il numero di ferite subite.Alcune creaturepossiedono capacitspecialiche influenzano ilodo in
cui guariscono dalle fedte.
-ir*'I-
I Ll
*-- --i-rI-!ir-tf
-i
!-'II-
iil|
--- -"--ir-
u-tii'--
'
FERITL
DIETROIL SIPARIO:
dati(dato
dellaregjstrazone
rduce
le minuzie
variante
Questa
LIiF'ESI
SPECIALi
DAI DANN{
TFFETTI
SPECIALI
DI DANN
]OLA PERSONALIZZATA:
..RICIONE MACICARALLENTAIA
n o n l e t a l i .l l p e r s o r a g g i op u q u i n d i r e c u p e r a rneo r m a l m e r t e
i d a n n i n o n l e t a l i td i s o l i t o l i m i t a n d o s a
i r i p o s a r ep e r u n p o , .
. -atura istantaneadella guarigionemagicaa volte prevarica L a m a g i a n o n p u e s s e r eu t i l i z z a t ap e t g u a r i r e
i danni non
- i d e i l ' i m m a g i n a z i o naen, c h en e l m o n d o p e n o
di imma- letali.
-r:
personalmente
gioco
.
one del
di ruolo fantasy.
preferisco
Questaregolarallentadi un minimo il fluiredei gioco,perch
- : oco leggermentepiit duro,
uno che alla lunga non cambi i p e r s o n a g g id e v o n or i p o s a r ed o p o o g n i c o m b a t t i m e n t oM. a
: ::o le cose,ma venga"avvertito"come pirrelistico.
serve anche a dare al gioco un impatto piit realistico,senza
: - a n d o u n p e r s o n a g g i ov i e n e g u a r i t o m a g i c a m e n t e ,i
c a m b i a r ei l m o d o i n c u i f u n z i o n a .
: : __ . i n v e c ed i s p a r i r ee b a s t a ,v e n g o n oc o n v e r t i t i n d a n n i
- CharlesRyan
PUNTIVITALITA
I punti vitalit sono una rnisura della capacitdel personaggio
di trasformare un colpo direrto in un colpo di striscio o piivo
di qualsiasiconseguenzagrave.Come i punti ferira nelle regole
standard di D&D, la vitalit sale a ogni livello, dando ai perso_
naggi di alto livello la capacitdi ignorare gli artacchi. La maggiorparte dei danni riduce i punti vitalit.
Ipersonaggi ottengono punti viralit con I'aumentaredi livel_
lo. Proprio come i punti ferita nelle regole standard di D&D, a
ogni livello un personaggiorira un dadovitalit e aggiungeil suo
modificatore di Costituzione, sommando il totale al suo totale
di punri vitalir. (I, proprio come i punti ferita, un personaggio
ottiene sempte almenoun minimo di l punto vitalit per livello,
quale che sia il suo tiro o il suo modifrcatore di Cosiituzione).
Un personaggiodi 1" livello riceve il risultato rnassimodel dado
vitalit piuttosro che effettuate un tiro, come mostrato sulla
Tabella 4-6, qui di seguito.
COLPICRITICI
Un colpo critico infligge lo stessoammontare di danno di un
colpo normale, ma quel danno viene dedoto dai punri danno
anzich dai punti vitalit. I colpi cririci non infliggono danni
exfra; per questalagione, nessun'armain questo sistemaha ur
rnoltiplicatore del danno per i colpi critici.
Qualsiasi colpo critico super.aautomaticamentela riduzione
del danno di una creatura,che l'attaccopossafarlo o meno.
la olaggior parte delle armi mantiene il suo intervallo di
minaccia di cririco. Se un'arma ha un hohiplicatore di cririco
superiore a x2, l'intervallo di minaccia dell,arma aumenta di
1 per moltiplicatore aggiuntivo, come indicato nella tabella
seguente.
Moltiplicatore
x3
x4
Nuovointervallo
di minaccia
19.20
l8-20
17-20
TaBELra4-6: PuNTtvtraLtr
s
s
Classe
Barbaro
Bardo
Chierico
Druido
Cuerriero
Ladro
vrago
lvlonaco
Paladino
Ranger
Stregone
Puntivitalit
al l'livello
l2 + mod Costituzione
6 + mod Costituzione
8 + mod Costituzione
8 + modCostituzione
10+ mod Costituzione
6 + mod Costituzione
4 + mod Costituzione
8 + modCostituzione
l0 + mod Costituzione
8 + mod Costituzione
4 + mod Costituzione
PUNTIDANNO
I p u n r i d a n n o m i s u r a n oq u a n t i d a n h i
fisici il personaggio sia in gtado
realmente di sostenere.I danni
Dado
Vitalit
dl2
d8
o
dr0
ob
d4
d8
dl0
d8
d4
FERITE
E MORTE
La vitalit e ipunti danno irrsieme misurano quanto sia diffrcile
danneggiaree uccidere un personaggio.I1 danno da ogniatracco
riuscito e ogni combattimento si cuulano, diminuendo itotali
di punti viralir o punri danro del personaggio fino a quando
non avt terhinato tufti i punti.
Danninon letali
Questo sistema non fa differenze tra danni letali e non letali.
Gli artacchi e gli effeti che norrnalmenre infliggono danni non
letali riducono i punti viralit, eccerto sui colpi critici, nel qual
casodducono i punti danno.
0 punri vtalit
Con0 punriviralit,un personaggio
non pupi evitare di snbiredei dannireali.Qualsiasidannoaggiunrivo
chericeva,tiducei punti danno.
Subirepunti danro
La prima volta che un personaggio perde dei punti danno
(alche un singolo punto) diventa affaticato. Un personaggio
affaricato non pu cortete o calicate e subisce una penalit di
-2 alla Forza e alla Destrezzafinch non si riposato per
8 ole (o
f i n c h e p u n r i d a n n on o h s o r o s t a r cj u r a r i q
. u a l ec o n d i z j o n e
si
verifichi prima). Ulterioti punti danno non rendono il personaggio esausto.
lnotre. ogni volLache un arraccoinfligge
punti danno a t un personaggio, egli deve
supetare u tiro salvezza
sulla Tempra(CD
5 + il nurnero
:o di punti danno pe$i a causa
dell'attacco)
o restarestorditoper 1d4round.
(Durante questo periodo, qualsiasi altro
personaggio pu utilizzare un'azione
"randardper aruLareil personaggio5ror
lldd
dito a recuperare;
farlo pone fine alla
condizionedi stordimenro).
0 punti danno
I punti danno non possono scenderesorto 0; qualsiasidanno che farebbe scendereil totale delle ferite
d_un personaggio sorto 0 si lirita a far si che il personaggio
abbia o punti danno.
diventa morente.
lnabile: Un personaggioinabile cosciente,ma pu effetruare
solamenteuna singoaazionedi movimento o standatd ogni tu rno
(tnanon entrambe,npu effettuareazioni di rour-rdconpleto). Si
muove a velocitdimezzata.Effettuate azioni di movimento non
cohporta ulteriori rischi di ferite, ma svolgete qualsiasiazione
standard (o qualsiasialtra azione che i1 DM reput estenuanre,
Il sistema dei punt vifalit cambia il modo ir-rcui funzior-rano
i n c l u , e r l c u n e c z i o gn li a r ur e . o r r el r r c i r e u l h . a n L e s i m or l p i
alcuni effetti speciali di danno.
do) portano le condizioni delpersonaggioa morenrc \a [reno cne
questanon riguardi la guarigione;vedi sotto).
Coipo ,:qrazi;r
Morente: LIperconaggio morente privo di sensieprossimo
Un colpo di grazia funziona nolmalmente in quanto colpisce
' l ' - r n o l t e .O g r r rr o r ' r r dd . r i : r t e i l ' u o t u r n o . r r p p _ q o a g g ; o automaticamentee infligge ul colpo clitico (e quindi il danno
norente deve effettuaLeun tiro salvezzasulla Tempra (CD tO +
inflifto si appLicaai punti darno deLbersaglio).Se il difensore so
1 per turno dopo iL primo) per divenire stabile.
pravvive al dar-rno,deve effettuare un tiro salvezzasulla Tetrpra
(CD 10 + l'ammoitare di danno inflitto) o morire.
Se il personaggiofallisce il tiro salvezza,muore.
Se il personaggio supera il tiro salvezzaper meno di 5, non
muore ma neppure migliora. ancoramorente e deve continua- D a n n o l a s s i c c l c
p . d e f f p r " . _ e u n r ' f o 5 . l v e z zs:,lI I r 1 e m p r ao g n i r o u n d .
la regola del danno nassiccio non si applica in questo sistema.
Se iI personaggio supera il tiro salvezzadi almeno 5 ma pet
e . prirodi .en>i.
. r , .n o d t 0 .d r r e r r a, i r a b i m
I SPLCIA.L
STi"J,ZICIli
t'{ D,shiFl
CUARI{IOhII
I R O { 1 .S i P A R I OV: f f A L I l . AI D A N N J I
r.'sonagg che usano questo sstemadovrebberofare mag'
:': attenzionein corrbattimento,che nel giro di pochi tiri
: : - a t i p u d i v e n i r ee t a l e M
. a p o s s o n oa n c h et i r a r s fi u o r i d a
_r icortro molto pi rapidamente.Perquestaragione,questa
.
r e u r s i s t e . n ai d e a l ep e r r a r p a g , r ec o n p o c a r a g t d o
: : : : e i n c u i l a g u a r i g l o n e a t r i m e n t ir a r a .
, _a creaturamolto debolen questo sistematende a essere
: , : ffcile da uccdereche in una partita standardd D&D,
: : : : : h e i l s u o p u n t e g g i od i C o s t i t u z j o ne s p e s s os u p e r i o r a
el
-:.o dl puntl feritache avrebbealtrimenti.Lecreaturemolto
e o l t o p i r r e s i s t e n tgi ,r a z i ea l l o r o m o - - : r : , s o n o a n c h ' e s sm
: ' : : r o r e d i t a g l i a .L a c o s av i e n er i f l e s s a
d a l a m o d f i c ad e C S
. . regolevarianti.
. creaturecapacidi infiggeregrandi quantiiatividi danno
: : - - i n s n g o l oc o l p o d i v e n t a n os e n s i b i l r r e n tpei rl e t a l ic o n
: - . ; : o s i s t e m ad, a t o c h e u n t i r o p e r c o l p i r ef o r t u n a t op u i m
PNGE MOSTRI
C r e a t u r es e n z ap u n t e g g o
dj Cost;ruzione
Alcune creature, come i no horti e i costrufti, non hanno
punteggio di Costituzione. Se una creatura non ha punteggio
di Costituzione, nol ha punti vitalit. lnvece, ha un numero di
pullti danno pari al oumero di pur.rtivitalit che avrebbein base
ai suoi DV e tipo. Queste cteature non divengono mai affaticate
o stordite per la perdita di punti danr-ro.
P u n t ;l e r ; t ab o n u s
Se una creatum ha un bonus ai punti fer.itain base al suo tipo,
questi vengono ttattati come ponti danno bous. (Ad esempio,
un costruttoMedio ticeve 20punti danno bonus).Io slessoresta
valido per qualsiaseffetto permanente che incr.ementai1 totale
deipunti ferita delpersonaggio (come iltalento Robusrezza,che
aggiunge 3 al totale dei punti danno del personaggo).
Ri d u zi o n ed e l d a n n o
La riduzione del danno ftrnziona lormalmente riducendo i
daDi inilirti dagli attacchi. Qualsiasi colpo ctirico superaaurornaticamentela riduzione del danno diuna creaturarche I'attecco
sia o meno in glado difarlo normalmente. Ad esempio,un colpo
critico contto uno scheletto (RD 5/contundente) super.ala riduzione del danno della crearura anche se fosse stata colpita da
un'arma che non in{ligge danni contundenti.
RECOLAPERSONALIZZATA:
SCHIVARE
FUORI'fURNO
In ogni rnomento il cui personaggiosta per essereattaccato,
pu rnunciareal suo prossimoturno per otenere un bonus di
schivare+4 alla sua CA. Egli deve poter applicarei suo bonus
di Destrezzaalla CA contro l'attacco(per esempio,non o pu
farequanio colto allasprovvista),e devedichiararloprima che
venga effettuatoil tiro per colpire.finiziativa del personaggio
non carrbia; egli rinunciasernplicementead effettuarealcuna
azioneduranteil suo prossimoturno. ll personaggiomantiene
questobonusdi schivarefino allavolta successivain cu; I'inizia-
CRADODi SFIDADEIMOSTRI
Aumentare il GS di qualsiasi creatura Mastodohrica o Colos
sale di +1, a meno che la creatura non abbia un punteggio di
Costituzione.
I mostri con un GS frazionale si huovoDo alla prossima
frazione pir alta. ll coboldo (di soliro GS t/+) diventerebbe
GS 1/3, ad esempio, menrre il goblin (normalmenre cS 1/2)
diventerebbe cS 1.
RIPRISTINARE
I PUNTIRISERVA
I personaggirecuperanonaturalmente i punti riserya allo stesso
ritmo in cui recuperano naturalmente i punti ferita persi (vedi
Guarigione, pagina 146 del Mdnulle delGiorotor.e).
Se un personaggioriceveq uasras
i t ipo dicura magica.quecrecure vengono
prima applicate ai punti ferita persi dal personaggio.Qualsiasi
cura in eccessodopo che i punti ferira del personaggio sono
stati riportati al loro massirno viene applicata agli aruali punti
riserva del personaggio(fino al suo normale massimo).
Ad esempio,Tordek ha normalmente 22 punti ferita, ma ora
ridotto a 9 punti ferita e 0 punti tiserva. Beve tna pozionedi cura
trando 2d8+3e oftenendo un risultato di 15.I priferrtemoderale,
mi 13 punti ipistinano i suoi punri ferita; il restante va ai suoi
punti dserva. Ora, possiede22 punti fetira e 2 punti dserva.
CAMBIAMENTO
DI COSTITUZIONE
SeilmodificatorediCosriruzione delpenonaggiosale o scende,
i suoi punti dserva salgono o scendono come i punti ferita. Se
una diminuzione del punteggio di Costifuzione porrerebbe
i punti riserva del persolraggio sorto 0, qualsiasi riduzione in
eccessoverrebbe dedotta dai suoi attuali punti ferita.
,JTiLIZZARE
I PUNTIRISERVA
la quantit dei punti riserva di un personaggio pari a1 suo
rotale massimo di punti ferita.
Quando un personaggiorestaferito (perdendo punti ferira), i
Duntitisetva cohinciano automaticamentea convefiirsi in pun,
:i ferita al ritmo di 1 al minuro di attivit non affaticante (come
:iposale o camrninaie, ma non scalate,nuotare o corrrbatere).
Qundi, per ogoi minuto di attivit non affaticante,il personag:o recupera l punto fetita e petde l punto risetva.
Ad esempio, Tordek ha 22 pnri ferira, quindi ha anche z:
:unti riserva. In una battaglia con degli orchi, subisce6 dani,
,he fanno scenderei suoi ponti ferita a 16.Dopo ilcombattimen:-.. i pruti riserva di Tordek cominciano a convertimi in punti
irita. Nel corso dei 6 minuti successivi,i suoi punti tiserva
:rminuiscono di 6 e i suoi punti ferita inctementano di 6, fino
:- massmodi 22. Durante il successivocombattimento, Tordek
.:isce 24 danni, scendendo a 2) e poi dmane hotente per 5
:--und prima di stabilizzarsi, rimanendo cos a 7 punti ferita.
l rrante i successivi16 minuti, i suoi 16rimane i punti dserva
.: .onvertono in punti fedta. Dopo 7 minuti coscientema ina,:.e a0pf). Dopo 8 minuri di nuovo in piedi (1 pt, e dopo 16
-:,uti fomato a 9 punti ferita e 0 puntr nserva.
Danninonletali: lpnti riseNa possonoanche ridure i dan::on letali subiti dal personaggio.Perognipunto riserva che si
:::r|erte in un punto ferita, unpersonaggio sottraeanche l punj , i ' u o i d l n r i n o r l e L a l il.n o l r r e .L u rp e . ( o h a g g ipou o u \ a r e
:.:zione standardper spendereunnumero di punti riserva pari
:::ieriore al suo DVper ridurre i danni non leta1idi un uguale
:':::rontare. (Se un personaggio ha il talento Resistenzalisica,
l\l potrebbeconsideraredirenderlaun'azionedimovimento,
.: riflettere come il personaggio sia in grado di perserverare
-:ie nelle situazioni pi estenuanti).
-l f R O I L S I P A R i OP: U N T IR I S E R V A
:'.he se questavarianteraddoppiaeffettvamenteil numero
: sunti ferita di un personaggio,egl non pu continuare
: sJbire danni senza prima o poi svuolare e sue riserve.l
:-.ii riservain effetti raddoppianoil numero di punti ferita
-: egli pu perderenel corso di pi combattimenti,ma non
-.'ementano i danni che un personaggiopu reggerein un
, _?olocombattirrento.
LiVELLIDI SOGLIA
ALTERNATIVI
Ia soglia di 50 punti nelle regole standard di D&D pu essere
alteratain diversi modi.
soglia basatasulla Costituzione: La sogliadi danno massiccio
di un personaggio basatasulla suaCostituzione.Ogni volta in cui
subisce dar-urida un singoo attacco che siano pari o superiori al suo
attuale pufieggio di Costituzione, egli deve spel:areun tito salvezzasulla Tempracon CD 15 o subiregli effeti del danno massiccio.
Se un attacco infligge danni ai punti ferira e cambia anche
il punteggio di Costituzione del personaggio (come un colpo
in{rto da unarma awelenata), applicare clualsiasieffetto del
colpo prima di deterrninare se il danno suffrciente ad attivare
iltiro salvezza-Ad esempio,unpersonaggio co un Costituzione
14viene colpito da uno spadonecopefio diveleno di aspidenera.
fattacco infligge 12 danni, ma il penonaggio fallisce anche iI
suo tiro salvezzasulla Tempm contto veleno e subisce 3 danni
I TIRISALVEZZA
SCALARE
Un altro modo per modificare i1 sistema del danno hassiccio
di scalarela CD del tiro salvezzasulla Tempra in base ai danni
subiti. Per ogni 10 danni inflitti da u attacco in eccessodella
soglia di danno massicciodel personaggio,incrementate la CD
del tiro salvezzasulla Tempra di 2. Questa regolafunziona quale
che sia la soglia che si sia deciso di usare.
Ad esempio,sesiusa la normale sogliadi 50 punti, un colpo che
infligge rrai50 e i 59dannirichiede una CD di 15periltiro salvezza,
dai 60 ai 69 ichiede cD 1Z dai 70 ai 70 richiede cD 19,e cosvia.
Se si usauna sogliabasatasulla Costituzione,n peisonaggiocon
Costituzione 15 dovrebbe effettuare un tirc salvezzasulla Tempra
con CD 15 quandosubiscelra i 15e i 24 dannida un singoloattacco,
CD 17dai25 ai 34 danni, CD 19 dai 35 ai 44 e cosivia.
RISULTATI
ALTERNATIVI
DEL
LEVARIANTIDEL
FALLIMENTO
DELTIROSALVEZZA COMBINARE
peril dannomassic DANNO
di un tiro salvezza
sullaTempra
Il risuLtato
cio pu esserealtemto in diversi modi.
Risultato morente: Invece che provocare la inorte istanta
nea, il fallimento di un tiro salvezzasulla Tempra contro danno
massicciopu portare il personaggio a -1 punto ferita. Il personaggio diveota morente eprivo di sensi,ma pu ritornare stabile
a i u r a r od a i s u o ia n r i c i p. r o p r i oc o n r eo g n i p e l s o n ; g g i o
o e.seLe
ridorto a -1 pf.
Risultato prossimo alla morte: ln alternativa, invece che
prcvocare la morte istantanea,il fallimento di un tiro salvezza
sulLaTempracontro danno massicciopu portare iI personaggio
a-s punti frrita.ll personaggiomoltovicino alla morte (avendo
solo un round o due per stabilizzarsi o ricevere aiuto), ma non
viene automaticamenteucciso.
DIETRO
ll- SIPARIO;
REGOLE
DELDANNOMASSICCIO
Questi sistemi varianti per il danno massiccioinfluenzanoil
sioco diversirrod.
LavariantedellasogliabasatasullaCostituzione
pi letaledel
sistemastandarddel danno massiccio,dato che la soglia molto
p bassa.Funzonaal meglioper partitedi bassolivelloe basso
potere,o campagnevotateal "duro realismo"dei combattimenti.
S pu desideraredi concederea personaggila possibilitd
la loro sogliasenzamigliorareiloro punteggidiCostiaccrescere
tuzione.Ad esempio,un talentochiamatoSogliadel Dannoche
incrementala sogladei dannidel personaggio
di 3 feritepermetterebbea un personaggio
con pocaCostituzione
di incrementare
la sua sogliadel danno massicciorapidamentee facilmente.
A differenzadella maggior parte delle altre sogliedel danno
massiccio,la variantebasatasul DV migliora con i livelli guadagnatidai personaggi.Ai livelli pi bass,Lasoglia inferiore
del suo normalevalore,ma sufficienterenteelevatada essere
ancora rilevante.Ai livelli pi alti, la soglia del danno massiccio di un personaggioeccedeil valorefornito nel Manualedel
Giacatare,incrementandola soprawivenzadei personaggiin
combattimento.Favoriscei mostfi i cui DadiVita eccedonodi
gran lunga il loro Crado di Sfida,come i g;gantie idraghi, dato
che la loro sogliad danno massicciofinirper esserepiarelevata
di quelladei personaggiche li combattono.
Lavariantedellasogliabasatasul a tagliadanneggia
i PC halfling
e gnomi, oltre ai famigli e alcunicompagnianimali.In generae
favoriscei mostri,dato chetendonoa esserepi grandidei PC.
MASSICCIO
!LJT{TiFERfTA
CoD questavatiante, i petsonaggi on possoDoessereportatt
a
FLrntiferita regativi: 0 ilminirao. Non esisteun totale;utome_
iico di punti ferita a cui si huore. IDvece,qualsiasipersonaggio
:he subiscedanli che riducono i suoi punri f".it"
d"r,e jiet
"
.uare n tilo salvezzasulla Tempr.aper evitare di perdere
i sensi
.i olventare molete
::..I ALVEZZA
SLJLLA
TEMPRA
: r R 0 i L S P A R I OM: O R T EE , e 4 { l R i p , t
, o ' r p l e l a r o, -zli o n e S
. e L nr p e r. o n j g g i oi r d b i l e
. u b r . c ed . r nr r il e
l i r .d e \ Fe f l e r i l c u n r r r r o vtoi r o . r l r e r z . :s , r la l e r o r . . C D t 0 .
+2 per og1i 10 danni inflitti dall,atraccoo effetto), ma qualsiasi
risultato salvo morto, indica che ora il personaggio morelte.
Un persoDaggio inabile che subisce (o che sta ?rtLralhente
subendo)danni lon letali divenra privo di sensi (dato che ota i
dann non letali del personaggiosupctano i suoi punri ferita) rna
DOnOlventatnorente_
Ul-l personaggiomorente privo dj sensje prossimo
..Morente:
alla motte. Ogli round, durante il suo rrno, n personaggio
morenre deve effetuare un tiro salvezzasullaTenpra (CD ri+t
per ogni turno dopo il primo) pet diveniresrabile.
Se il persotaggio fallisce il tiro salvezza,muore.
Se il personaggio supera i1 tiro salvezzaper.meno di 5, non
mLrorenra neppu[e lnigiiora. ancola morente e de\,econtinua
re ad effettuare tili salvezzasulla Tenpra ogni r.ound.
Seil personaggiosuper.ail tir.o salvezzadi 5 o pirtma per neno
.
di 10,divenrasrabilema rimanc privo di sensi.
Se il petsonaggio supera il rir.o salvezzadi 10 o piir, diventa
coscientee inabile.
Un ahrc personaggio pu reldere stebile un per,sonaggio
morente superandouna prova di CrLarirecon CD 15 come azioe
standatd (che provoca attecchi di opportunit).
Stabile: Un personaggiostabile privo di sensi.Ogni ora, Lul
personaggiostabile deve superareun til.o salvezzasulla l.empra
(CD 10,+1 pel ora dopo la prima) per resrar.esrabile.
Se il personaggiofallisce il tiro salvezza,diventa morente.
Se il personaggio supera il tiro salvezzaper meno di 5, non
pcggiola n migliora. ancora srabile e privo di sensi, e deve
continuare ad effettuare un tiro slvezza sLrllaTempr.aogni ora.
Se il personaggio supera il tiro salvezzadi 5 o piir, "divelta
coscienree he 1 punro {rita.
U alrro_personaggio
pu conferire ad ur personaggiostabile
n bonus di +2 al suo tiro salvezzasu1laTe-pr" p". ,-rt"a" ,t"
:iLeaccudendoloperalmeno 10 ll1ilrti dur"r,t" lbr.a tr^ cia..ur,
tiro salvezzaed effettuando una prova di Guarite con CD 15.
Morto: lanima di un personaggio morto lascia immediata_
mente il corpo, e riportalla nel corpo una grande impresa. A
eno che on si abbia accessoa potenti magie divine, non c,
molto che sipossafale per un petsonaggiomorto, tralne frLrgar_
ne 1etaschealla ricerca di qualche moneta d,oro.
GtJARfClOr.lL
Ulr personaggio inabile, stabile o rnorente h 0 puiri fefira. La
grLarigione che porta i sLroipllnri lcrita sopra lo 01o rendono
cosciente e pieamente {irr'rziorale,proplio come se non fosse
1nai stato ridotto a 0 punti ferita. Un incaDtatore malltiene la
stessacapacitdi lanciareincantesimiche avevaprima di scen_
derea 0 puitifeiita. (Naturalmente,un personaggio
che subisce
danni lon letali pari o superiori ai sroi atuali
fJuti ferita deve
comuque affrontare le ramificazioni di questacondizionejvedi
"Danr,i non 1etali",pagina 14f del Manaoicdd Gjaaore).
Ad esempio,Lidda vier-reschiante dal raldello di un gigante
_
delle coline che nfligge 26 danni, ma le d.ongono roloipu,,
saDendo
s e ,o l d o a r t a . . o
rf gge." prob"brlmerte
l J e s t o s i s t e m av a r i a n t ei n c r e m e n t a
l a p o s s i b i l i td
i s o p r a v v i _ o a ' l n ts r ' -cc'feen t t d ap o n a r l oa - 1 0 pBr rl i
I re,i
.rza n cofibattimento di un personaggioconlro mostri
".
che
Questavarianteriduceancheil latore casualedel dannomas_
_i rggonotremendequantit
di dannicon ogni attacco,dato che \ c c i o .d a t o c h e J n s n g o r o
c o i p o n o r f a r p i u l a d i . , e r e n z tar a
. r a s a s o e r s o . l a g g pt oo r t r t od 0 o L n t [ e r , t ad a u n dc r e a l u . ad e l
l a v L de l a m o l e . l 1 c o r " b a d , m e n . i c o r l . o . r o s lcr f e p o s s o n o
' e . eh d J n a o r o b a b i l i tdai
s o o r a v v e n z aE
. lir"ra
i r r ap a r r ac l - e n o r m a l m e n t jen f l i g g e r 5e 0 o p i d a n n ip e r
c o p o( c o s an o n d e l
:-ttr r personaggidi alto livellodevono affrontare:subiredanri
tutto rara agli alti livelli),ci impediral combattmerto di di::ll'attaccodi una creaturache lo portinovicinoai0 punti ferita,
v e n t a r eu n c u p og i o c oa , , C h i t i r e r p
e r p r i r a ou n I n a t u r a l e l , ,
DANNOMASSICCIO
I punti azione conferiscono ai pemonaggi il mezzo per influenzareinmodo significativo 1osvolgimenro delgioco, migliorando
importanti tiri di dado o aftivando capacirspeciali. Ognipemo
naggio ha un numero lihirato di punti azione,e una volta speso,
il punto azione andato.
A C Q U I S I RPTU N T I A Z I O N T
Un personaggio principiante (di r" livello) inizia il gioco con 5
punti azione.Unpenonaggio soprail1" livello iniziailgioco con
un numero di punti azione pari a 5 + 1/2 del suo artuale livello
del personaggio.
Ogni volta che un personaggio avanza,ottiene cn numero di
pnti azionepari a 5 + 1/z del suo nuovo livello delpersonaggio.
Alcune classi di prestigio potrebbero concedere un ritmo pii
rapido, a discrezionedel DM.
UTILiZZARE
I PUNTiAZIONE
Daditirati
per i punti azione
8'-14"
,l5"-20'
rd6
2d6
3d6
i zioni speciali
Un petsonaggiopu svolgereceite azioni spendendopunti
azione.Oltre alle azioni descrittedi seguito,alcuneclaisi di
prestigio o talenri (vedi sor,
to) possono richiedere la
spesadi punti azione per
ottenere o attivare delle
capacit specifiche, a dilcrezroneoet uM.
Attacco extra: Dum e
qualsiasiroundin cui unper
l{
:'":1'":."f:Xl,::if.
spendere1 punto azione per
eflettuare un attacco extra al
suomassimobonus di attacco.
I punti azione possono essere
urilizzati in questo modo sia
Dergli attacchiin hischia che a
Jrtanza.
Attivare capacit di
classe: Un personaggio pu spendere 1
funto azione per ottenere un altro utilzzo
ji una capacirdi classeche ha un limitato
r m e r od . u . i a l g i o r : l o .q d e \ e m p i o u. n
/
- o n a c o p u o . p e n d e r eu n p L t t o r z ; o n e
/a
- r olenel. r r alrlo
u.o della,n
4/
,
rprcita pugno stordente,o r.Ln
:rladino potrebbe spendere
iit punto aziofle per effettua:: un altlo attaccodi punire.
nulare talento: All'inizio del
:::rno del personaggio, egli pu
.:endere 1 punto azionecome azio:. gntuila per ottenere i beneEci
:: un talento che non possiede.Xgli
jeve soddisfare i prerequisiri
del
ialento.Egli mantiele il beneficio fino
ll1inizio del suo prossirnoturno_
Rafforzare difesa; All'inizio del turno del personaggio,egli
:u spendere l puhto azione come azione gratoita quando
:ombatte sulla difeasiva. Ci gli fornisce il doppto dei ntrmali
:enefici delcombattere sulla difensiva per I'intero round (bonus
:i schivare+4 alla CA; +6 se ha 5 o piil gradi in Acrobazia)_
Rafforzare incantesiho: Un personaggio prj spendere 1
:unto azione cohe azione gratuita per incrementare il livello
:rttivo del personaggio di uno dei suoi incanresimi di 2. Xgli
jeve decidere se spendere o meno
un punto azione in questo
::Todoprima di lanciare l'incaresimo.
I
$
Y
\-
FRONTE
E MOVIMENTO
le regole di corbattimento del Manuale delciocdtoreisnoraflo
i n t e n z i o n a l m e n lt ae d i r e z i o n ei n c u i u n a c r e a n t r ae r i v o l L aL. e
regoteassumonoche le cteatute sono sempre in movimento e si
spostino alfinterno dei loro spazi,guardando in rutte le direzioni nel corso del combaftimenro. In questavariante, il fronte (la
direzione in cui la testa e il corpo sono rivolti) pone una grande
differenza nel modo in cui il personaggiosi muove e combatte.
Questa vadanre rende il combattimento pi complesso,ma
apre nuove opzioni srmtegiche ai pG e ai mostri. i una buoa
sceltase ilgruppo ama la complessittattica del combattimento
di D&D e non ha patemi a spendere pi rempo nel risolvere un
co1nbattimentocontto i loro antagonisti.Non influenzer mini_
mamente il livello di potere delle partite.
Questavarianre sostiruiscele regolestandard del fiancheggia_
mento e crea nuove condizioni per la capacitspeciale attacco
furtivo dei ladri.
DIREZIONE
DELFRONTE
Tirtti i PG e i mosrri hanno un fronte: la direzione verso il quadretto adiacenrein cui il persolaggio o la crearura sono dvolti.
Ci significa che una crearura Media dispone di otto possibili
REGOLAPERSONALIZZATA:PROVA DI FORTUNA
nonetnail 75lodellevolte(dueavversari
fortunaticancelano
La fortunain D&D di solitorappresentata
dallafortunadel vicendevolmente
la fortunattrui1.
s"i".itruiione non ben
giocatore,
non da quelladel personaggio.
Se si tranobuoni definita,
farusodel mio buonsenso.
rsLlllatl,
tu (ome g:ocatore
e tiratoredi.dadoseifortunato,
non
Restlngo
perl',rsodeltalento
Forlunalo
in aJcuni
modi.primo,
il personagg;o tiri risultatiscarsi,seisfortunato,
e rltuo p"|.- ." ,n p"rin"ggo fallisce
unaprovadifortrrna,
,se
nongt;permeltero
sonaggio
nesoffrir.
lVacosasuccede
sesi vuole-interpretare
un di prwarnea;-effettuare
,n'altrafino
sessione
di
;;;;;;,
personaggio
che'ortunalolComee possibile
"ll; a imporlrnrrmicon
farlol
gioco.CroimpedsceallagenLe
di cortinuare
Ho creatoun talentochiamato"Fortunato".
Non ha prere- continuerichleste
di proedr tortrnr, initi"rrnni a conservarle
q u i s i tei J b e n e F c i o siel g u e r t eo :g n iv o t t a c h e spir e s e r iuan a p e r q u a n dnoea v r a n ndoa w e r o
p ,e r m e [ o a
r s o g os.e c o n d o
un
silLazione
;'rgioco:ncu' il risultaLo
unaprobabilit
casuale
(dr iolo pe.sonagg
o di effehuare
unap?ou"ai r.tri" perunadata
solitoqualcosa
decisodaldadopercentuaie),
faccioeffettuareal circostanza.
Tiizo,l'applicazione
dellalentoFortunato
talmente
personaggio
una provadi fortuna,un tiro nonmodficato
di d20. dipendente
dalladisciezione
delDIVcheraram"nt.t o pidi , no
Seil risultato.
I5 o pi,il personaggio
fortunato.
o duemembridellacompagnia
chelo sceleono.
ci ouvole'direduecose.se la siluazione
chestocercando Laprovadi fortunae'un"a
r"golaaimii" J" gu.t '." '.i.Li"a"
percerruale
.napu risuttare
"
(.9." t1 t:9T:
arren;dprepdrdzione.
diverrenre.
I grocatori
d;
1j]::,:":::-11^t:.?l':"
:l.l"T,
.p,obabilit personassi
Fo{urari
sembraro
apprczzarc
it
oiccotovanrassio
]"j:
::::i,::i
:]
Y::."onli:"l.in.i:r":nl9]:
p e r c e r t u aol ee l p e r s o n a g gdl o
i " v . n c e r ed e l 5 0 % .Q u i n d iu n e x t r ac h er i c e v o n on s i t u a z i o ri nt s o r i t e ,c o l o . oc h en o ni c e l _
(un personaggio.
con
Fortu- gonot talentononsembrano
pr"o..rprrr"n" t-ppo.
:::"ll-Tql:_
l:ililto
.il..talento
natocnesupera
una provadi iortuna)vincer
il lanciod; una
- EdStark
nanio
-Fro[te
Ffol'te
Fiu*o
Fianco
f|
"t*.
Retro
,'*. "r"f
Retro
Piccolae
Media
Grande
Enorme
Fianco
Fianco
Fronte
F ronte
l' Fianco
gs11e
Retro
Fianco
Diagonale
Piccolae Media
DiagonaleGrande
!nco
ironre
*"""8,
DiagonaleEnorme
Colossale
Mastodontica
Frorte
Fronte
Fianco
Retro
Retro
DiagonaleMastodontica
DiagonaleColossale
il
Qgandoi1 ladro oltrepassa
guerriero,provocaun
attaccod oplottuuit
Dato chc I guerrierosi trova
nell'areadi fiancq ricer.eun
bonusdi +2 a1tiro per colpire.
Attacchi di opportunit
li ladro!u spostanilateralm|te
oltre I tuerriero senzarivoltetsi
rella dreziorein cui direttq
ma gli costaduequadrcttidi
movime[to per ntrarein
ciascnquadretto.Il guerrieto
rlcevcornunqueun attaccodi
oPlorturit, ma non il,bonusdi
+2 perchsi ova nll'area
frontale del ladro.
Attacchi
attacchi furtivi.
DIREZIOI{E
EAITACCO
ln generale,un personaggio pu attaccerequalsiasi quadretto
ella sua arca frontale senzapenalit. Ci signihca che un personaggio che effettua ul attacco completo dovrebbe valtare
attentamenteil hornento in cui prendete llD'azonegratuita per
cambiaredirezione. Ad esempio,seTordek di e'livello viele aggredito da ul br.rgbearnella suaareafrontale e da ungoblin nella
sua areasul retro, pu attaccareil bugbear,utilizzare la sua azio
ne gratuita p er rivolgersi vetso il goblin, e poi ataccare i1goblin.
Ma non potr cambiarepoi di mrovo fronte. obbligato a dare la
schiena al bugbear,che ora si trova nella sua areasul retroI personaggi che non vogliono cambiare fronte per rivolgersi
versoun awersaLio,possonoattaccareai fianchi con una penalit di 5 e alle spalle con una penait di -10.
I personaggi possor-roeffeftuare attacchi a distanza in qua
siasi quadretto oltre 1aloro area frontale senza penalitJcohe
mostrato nel diagramma. Le penalit per effetnrete aftacchi a
distanza nelle aree ai Eanchi e sul retro sono le stessedel com,
battimento in mischia.
Frorte degi avversarfi
Nor solo il fronte de1persoiaggio ad averer.ilevanzaquando
attacca, la anche quello del suo awersario. Se si attacca da
un'areadi flanco diun awersario (o i quadr.ettioltre ad esso,se si
possiedeun'arma con portata o un'arma a dislanza),si riceve un
bonus di +2 al tiropercolpire. Nonc' bisogno che ci sia nessuno
opposto al personaggio dall'altra parte de1suo avversario.Se si
atlaccadall'areasul retro d un avversario(o dai quadretti dietro
di essa),si riceve un bonus di +4 al tiro per colpire.
Atracchi frtiv
Un ladr.opu effettuare un atacco furtivo ogni volta che il suo avversario colto alla sprcwista o quando sta attaccandocon un'atma
damischia dall'areasul retlc dellawersario.Non ha bisognodi nes,
FRONTE
sulretro'
daunquadretto
furtivo'attaccando
ru.ranacco
sferrare
E PER.CEZIONE
ALTRE CONSIDERAZIONI
la variante del ionte richiede divelsi aLtri cambiamenti alle regole.
Ali
dellafossa:
diavolo
Diavolo'
Draghi: Ali
Fustigatore: Sfee
rdra: Morsi'
Kraken: Tentacoli
Otyugh: Tenlacoli'
scorpione hostruoso: Pungiglione
SepPiagigante: Tentacoli
Ululatote: Aculei'
fronte
senza
':onsiderate
: r e priviegi dr classe
:l..,rri tr'l".rti pi-ilegi di classeforniscono un ulteriore benefl"
cio l"gato fronte pJrso.r^ggiche n" sono in possesso.Inoltre,
"i
"l
il tale"ntoConsapevolezzain-ombattimento (vedi riquadro) ri
gu"rda la .onsap"uolezzadelpersonaggioaifranchi e alle spalle.
Attacco Turbinante: I personaggicon questotalento possono
:ttaccare il qualsiasiareasenzapenaiit.
Combatteie in Sella: I personaggicon questotalentopossono
:iraccare in qualsiasiareaai fi"nchl d"lla loto cavalcaturasenza
..,r"L,n, -"otr" ,orro ir, ,"ltr'
lncalzare elncalzare Potenziato: Glialtacchi extra conferiti
da questi talenti possono essereeffettuati senzapenalit contro
1e,ree ai fianchi, cos come contro 1eareefrontali
IN COMBATTIMINTO
[Cenerale]
,INSAPEVOLEZZA
3lilil:i";t"lil},tx-rlil1"u*
Diavolo, diavolo del1afossa: Colpo di coda
Drago (qualsiasi): Colpo di coda.o spazzatadi coda (vedi il
'Attacchi dei draghi" nella pagina seguente)'
diagramma
Falcofreccia: Raggio di elettricit'
Formian (qualsiasi): Pungiglione'
Lillend: Colpo di coda
Manicora: Spine'
Manto assassino:Colpo di coda'
Naga oscura: ?ungigJione'
Ombra nottutna' vefme nottuino: Pungiglione'
Rast: Colpo di coda,tocco di coda.
Salamandra: CoLpodi coda'
Tarrasque: Colpo di coda'
Protezionedello scudo
Colp di coda
Spazzata
dcoda
U, qaadrclta= 1,tme/;
R I C O A i J E R S C N A L J Zi -ZA- :A
P0T[NZl;\MENTOI CA Dl CONTAII.O
Per un personaggodi basso livello, a CA di contatto non
r - r ot o i r f e i o e a l l a- o r r , e C A . M d o e r r n p e . s o l a g g t o : a l r o
l i v e l l oc, e s o e s s ot a d f e ' e t z ad ' 5 o a d d . i r t r r a l 0 p r r t t . a
la norma e CA e la CA di contatto.lvlotl lncantesirriedeflettis
affidanoalla CA di contattode bersagliocome resistenza,non
concedendotirl salvezzao altraforma di fuga dall'effetto.
Se i personaggi(per non parlaredei PNC) sono frustratidalla
Us qeddfttto = 1,teri
I proberri tattici cone ilmovimeto e lcombaihento sonogestiti almeglio sudiuna griglia, ma questagriglianor deveneccssariamete esserecompostada un insiearecli quadrad.euesta vatia e
sostituiscei quadrati con esagoni.(Iogli e rappqini coll griglie
esagonalisi trovano nella maggiorpar.tedeinegozi specializzati).
Il vantaggioprirnario di qrLestavar.iante che elmina la rcgola
del movirento diagonale"ogni quadretto dispari costail doppo,,,
perch climina il movimenro diagonale.I personaggisj sposrao
di esagooin esagoo,cambiando direzione come pLeferiscono.
Perdeterminare
la distanzatradueesagoni,
contaregliesagonise,
guendo iLpercorsopi L'rreve
(nellarnaggior.par-te
dei casi,saranno
presenti un numero di sentieri ci egualebr.evit).
Utilizzare una griglia esagonalecambiarelativamentepoco
per ci che guarda i1 gioco, ma impone ul dilemma per le
mappe del DM. La maggior parre degli edilci e dungeon sono
basati su angoli di 90 o 45 gradi, quindi sovreimpolre una griglia
esagonalea LLnastruttura lasciail DM con rnolti esagoniparziali,
non tufii suflcientcmenre gr.andda ospitare una cr.eaturaMe
dia. UtiLizzare questavariante se non aveteproblemi a valutare
al voo Ladisponibilit di cluestispazi adclzonali.
A seconcladella loro taglia, 1ecteature occrjpano uno o piiL
esagonisrLlLagriglia, come mostr.atonel diagramma.
le aree degli incantesimi cambano per adattarsi alla grigia
esagonale;
rifelirsi al diagr.amme
a pagina130.
Piccola
e Media
Grande
Colossale
:,/iGl{l E FROi{TE
Lavariante della griglia esagonalefunzionabele in congiunzore alla variar-rtedel fr-olte, dando alle vostr-eparrire di D&D una
:naggioresensazionedi goco di guerra di schermaglie tattiche.
Sela cosapiace al gtuppo di gioco, utilizzare il diaglamma a pa:ja 131per determinare areefrontali, difianco e retro secondo
le tegole del fionte.
; t l . R Ol L S l P A R l 0M
: O D I i i C A I O RV
I A R I A B III
_ r n e d i a i, m o d i f i c a t o rvi a r i a b i s o n o m e z z op u n t o s u p e r i o r i
: i n f e r i o ra
i i b o n u ss t a t i c i ti n a l t r ep a r o l e ,u n r i s u l t a t or r e d l o
I u r a p r o v a c o n u n b o n u s v a r i a b ie c i t c a m e z z o p u n l o
: e e v a t od e l l a s t e s s ap r o v ac o n L r nb o n u s s t a t i c o ,m e n t r e
r i s L t l t a t ron e d i od i u n a p r o v a c o n u n a p e n a l i t v a r i a b i l e
. : ' t n c t t c a n e z z a p L r n t oi n f e r i o r e D
. a t o c h e l a r n a g g i a tp a f t e
r e e P r o v ee f f e t t u a t d
e a i p e r s o n a g ggl i o c a n t hi a n n o u n b o n u s
: r z c h u n a p e n a l i t ,q u e s t o s i s t e m a r i s u l t a e g g e r m e n t e
. 3 n i a g g i o s op e r i p e r s o n a g g iI.n c r e r n e n t a n c h el a c a s u ai t
Raggiodi 3 metri
Cono di 9 metri
Raggiodi. metri
Cono di 18 metri
I
- 7
Un esagoao
:
Esagonie fronte
.trnco
fs
Frorte
Fianco
I rolte
Fianco u
Retfo
Piccola
e Media
rF
[,ranco
Fianco
Mastodontica
Fronte
Frorlte
Fianco
Retro
Enorme
Fronte
Mastodontica
Retro
Colossale
l-ranco
BoNus vaRraBtLl
Bonusstatico
+l
+2
+3
+4
+7
+8
+9
+10
+li
+12
+13
+14
+16
+17
+18
+9
+20
. . .e c o s v i a .
Dadi
+l
+l d4
+ ld 6
+ld8
+ldl0
+ ld l 2
+2d6
+3d4
+2dB
+l d20
+1d20
+l
+ 1 d 2 0+ 1 d 4
+ d 2 0+ l d 6
+ 1 d 2+
0 ld8
+1d20
+ 1dl0
+ l d 2 0+ l d l 2
+1d20+ 2d6
+ 1 d 2 0+ 3 d 4
+ 1 d 2 0+ 2 d 8
+2d20
Bonusmedio
+l
+3,5
+6,5
+7
+9
+10,5
+11,5
+13
+'l4
+15
+16
+17
+17,5
+18
+19,5
PENALTTA
vaRtaB|I.1
Penalitstatica
Dadi
-l
l-l
-2
-t d4
-3
. rd 6
-4
- d8
-5
-rdro
-6
- td l 2
-2d6
"7
-8
-3d4
-9
.2d8
,t0
-ld20
-|
-(1d2+
0 l)
-12
- ( ld 2 0+ I d 4 )
-(1d20
t3
+ ld6)
-14
- ( d 2 0+ l d 8 )
-(1d2+
0 dlO)
- ( ld 2 0+ 1 d l 2 )
-17
.(1d20+ 2d6)
_18
-{1d20+ 3d4)
-19
' ( 1 d 2 0+ 2 d 8 )
-20
-2d20
...e coslv;a.
penalitmedia
-2,5
-3,5
-4,5
-5,5
,6,5
-7
-7,5
.9
-l0,5
-t1,5
-13
.14
-ls
-16
.17
.17,s
-18
-19,5
-21
PRENDERE
IOE PRE{DERE
20
Evitare I'uso di hodificatori variabili quando un personaggio
prende 10 o prende 20 alle prove di abiir. Dato che questedue
regole sono basate su di un certo livello di prevedibilit, un
penonaggio che prende 10 o prende uo dovrebbe applicare il
n o r m a l em o d i 6 c a t o rser a r i c oa l : u o r i r o i r r u " . " d i u L i l i r r r r e, r ,
hodificatore variabile meno prevedibile. Altrimenti, i cohpiti
: e r r p l i c ip o s s o r od i v e n r rae i n ur i l m e n r ep e r i c o L o s i .
REGOLE
DI TIRO
Questo sistematichiede numerosi cambiamenti al modo in cui
si effettuano i tiri.
Successi e fallimenti automatici: I scccessiautohatici (Der
i r r r i p e r c o l p i r ee L i r i s a l v e z / ar ,v v e n g o n oc o n u n t g n a L ; l e
mentre i fallimenti automatici awengono con un 3 naturale.
Nessuno dei due capira raro spessoquanto in D&D standard
(meno dello o,S%delle volte contro il5% delle volte).
Prndere 20 e prendere 10: Non si pu prendere 20 urilizzando la variante della curva a campana. Invece, ci sono due
nuove opzioni: si pu prendere 16, che richiede dieci volte pi
tempo, o prendere 18, che rende l'operazione cenro volte pi
lunga. Come per la regola del prendere zo, si pu prendere 1e o
prendere 18 solo se si ha tempo sufficiente, non si distratti, e
l'azione non comporta conseguenzepet il fallimento. per ona
prova che normalmente richiede un'azione standard, prendere
1 6u t i l i z z aI m i n u r o e p r e n d e r el 8 r i c h i e d e6 n o a t 0 i n u r i .
le regole per prendere 10 restano immutale.
Intervallo diminaccia: Daro che non pi possibile tirare un
19 o 20 naturale, l'inrervallo di minaccia delle armi cambia nella
variante della curva a campana.Riferirsi alla tabella seguente.
Vecchio intervallodi minaccia Nuovo intervallo di minaccia
20
19-20
l8-20
17-20
t5-20
t6-r8
'15-18
l4-18
l4-18
t3-18
.RADIDI SFiDA
DEIMOSTRI
C)gnivolta che si incontrano cfearLein gruppi di quartro o piit,
ridurre iI1or.oGS di 1.Ad esempio,un singolo troll Cs s, e ue
troll sono CS 5 ciascLrro(e quindi un inconuo di lI z). Ma quat_
tro trol sono GS 4 ciascuno (quindi un incontro di LI s).
I mostri con GS frazionali si spostalo alla frazione inferiore
quando inconrr.ariin gruppi di quattro o piir; il gobin (di soliro
CS 1/2) diventa cS 1/3, ad esempio.
'':-r\.'1
I i'di0 DELLA FCI
RTUf.,tA
ATTACCO
E DIFESA
rribi i ti fa.roreyli
-n\'ocazione
livello: Iortuna 3
Componenti: V S,M, ID
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto
Bersaglioi Creatula toccata
Durata: 1 minuto per.livello; r,edi testo
Tiro salvezza:Volonr nega (innocuo)
F.esistenzaagli incantesihi: S
innocuo)
-gni volta che effettua
un tito per colpirc,
::c salvezza,prova di car-atter.i,::.a o prova di abilit, il sogget- rir ,1d6 e scarta il risultato
:.. dado pir basso dal totale,
.zich titere 3d6.Se,su di un
: o l or i l o d i d t r or u r r e q u a ri r o ,r i . uI .
.:: dei dadi sono l, fincantesimo ha immediatahente retmine.
l.npanenlemateridle:Una
monetad mme.
. rirititi fa\,ore,,oii dj irassa
i oc?zioDe
-rlello: tofiund 5
iaggio di azione: Vicino (7,5 In + 1,5 m per ogni 2 livelli)
:eisaglio: Una creaturaogni tre livelli, nessunadelle due pu
rfo\.arsia pii di 9 m di disranza
lurata: 1 r.oundper livello;vedi testo
:::irzionacorne!rcbdlillt/auorvoli,
ma questoincantesimoinfluenza
::.: ber-saglie la dutara pi br.eve.Se,su di un singolo tiro di dado,
:ri e quatro i dsulraridei dadi sono 1,l'jncanresimoha immediata
:r.nte temine soioper quel soggetto,trannenelcasosi tratti dell,in_
- :rratore,in qual casol'incantesimoavttenine per ttti.
7 F
T I R i q a t \ / F 7-;i'
i
P Ui.'r#'r--i?
I \ , L L J L I L r l 5 4F,L V
" ,L- I-lA
Co questavariante, i pNG e gli altri avversari non effettano
pi i tiri salvezzaper evitare gli attacchi speciali dei personaggi
glocanti. lnvece, og1i creatura ha un punteggio di Tempra, Ri
flessi e Volont. Quesri punteggi soio pari a 1t + i modificatori al
tiro saivezzasu Tempra, Riflessi e Volont della cteatta.
Ogni volta che il persolraggio lancia un incatesimo o usa
un attacco speciale che forza I'awersario ad effettuare un tir.o
. : l v e z z ae. f l ' e r r u , r ien r c c eu r I p r . o r ad . m a g . ap e r
derormiIare
r l . u . . e . . o . P e l e f f e r r : . . ruen , p r o v .d, i m J g i a r. i r t r p r d 2 0 ,\ o F r
mare tutti i normali nodiflcatori a qualsiasi CD norhalmente
r i c hr e s t a
d a l li r c a h t e \ r m oo a rL a c c (op e c r a l ei n, c l u . ol . a p p r o p r i r _
ro modihcalord
er carrnerisrica
i l .l i v e l l od e l l i n c a n r e s , msoes i
sta lanciando un incanresimo, il nodificatore di lllcanresimi
Focalizzari,e cos via).
Se il risultato della prova di magia pad o superiore all,appro
priato punreggio salvezza(Tempra,Riflessi o Volont, a secohda
della capacitspeciale),la creaturaviene colpira dall'incantesirno
o attacco specialecome se avessefallito il ptoptio tiro salvezza.
Se,if risulraLo
I n l e r i o r ea l p u n r e g g i od i l e m p r a , R i f l e . s io
v o t o n t ac l eI t ac r e aLt rl J ( c o m el p p r o p r i a l op e r I i n c an t e S i m o a l
tacco speciale),lacreatura viene colpita come se avessesupemto
rl tlto sa1vez7r.
RESISTENZA
AGLIINCANTESIMI
D I E T R OI L S I P A R I OI :G O C A T O RTII R A N OI D A D I
i,
daresapore
epersonalita
aunincantesrno,
mosando
Ie dif_
Yf98'effi9''?9fiffiu0
furLele classidelpersonaggio
hanno un valoremagico.
c h e l n c r e m e n t ian s i e m ea l l i v e l l oi n m a n i e r as i m i l e
al
bonus di atacco base.per upersonaggio muliiclsse,
sommare il valore magico di ciascunadelle classi del
personaggio per scoprite il valoie magico totale del
personaggio.
Ad eserpio,un mago di e" livello/ladro d +. livel_
_
lo consideratoun incantatore di Z" Livello aifini di
determinare il raggio di azione,durata e a ri effetti
dei suoi incantesimi.I suoi incantesrmI evoc|m ostr|
d u r a n o7 r o u n d .i l s u o f , r l - r r pr n f l i g g ez d ed a r r n i ,
ttr,ld)'l17 alle prove di di"solvere.Je prove di
i w l l o d e j l i n c a n r a t o rpee r s u p e r a r el a r e s i s r e n z a
agtr,hcattesimie cosvLa.Non riceveper incan
Livellodiclsse
l'
2"
3"
4"
5'
6'
7'
8'
9'
t0'
't'l'
1z',
14'
15"
17"
18"
t9'
20"
A]
t0
21
3l
42
5
6
7
84
94
B'
r0
ll
126
13
14
157
16
178
l8
l9
20
0
0
0
6
7
8
9
9
l0
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5
VALORE
MAGICOPERALTRECLASSI
Per Ie classilon menzionate qui, seguire le segenti indicazioni
per determinare il valore magico dela classe-Gli esempi sono
tutti presi da classidi prestigio della cidd deiDur.rcroN
M,rsrrn.
Utilizzare la prima colonna se 1aclasseconfedsce...
. +t livello delf incantatore pi di met delle volre che si ottiene un
livello. Esempi: arcimago, cavaliere mistico, gercfanre, haesrro
del sapere,mistificatore arcano,taumatuigo, teurgo mistico.
. Incantesimi di 6" livello o superiore.
Utilizzare la secondacolonna se la classeconferisce...
. +t livello dell'incantatore almeno una volta, ma meno della
met delle volte in cui si guadagnaun livello.
. Incantesihi frno al 5' livello. Xsempio: assassino,guardia
nera.
. lncantesimi bonus. nsempio: discepolo dei draghi.
. Almeno fre capacitsoprannaturali o magiche. Esempi: arciere arcano,ombra danzante,viandante dell'odzzonte.
Pel tutte le altre classi utilizzare la rerza colonna. Esempio: difensore nanico, duellante.
VALORE
MACiCODEIMOSTRI
Lo stessosistemasi applicaalle capacitdi lanciateincanresirnidei
moslri. Ogni creatum con lntelligenza pari almeno a 1 ottiene un
valore magico basatosul suo tipo e Dadi Vita. Come regola generale,
ura creatura di un certo tipo utilizza una certa colonna sulla Tabella
5-1per determiare il suo valore magico (a questofrne trattare i Dadi
Vita del mostro come I'equivalente del livello di classe):
Prima colonna: esterno,folletto.
Secondacolonna: aberrazione,drago,elementale,non rnorto.
Terza colonna: animale, bestia magica, costrutto, gigante,
melma, parassita,umanoide, umanoide mosttuoso,vegetale.
Xsistono due eccezioni a questaregolagenerale.In primo luogo, se una creatura ha delle capacitdi iucantatore innare (come
il lammasu) o almeno tre capacit soprannatutali o magiche
(come 1oyuan-ti), utilizza la colonna per il suo tipo di ctearura o
la secondacolonna, quale fornisca il risultato migliore.
Secondariamente,lecreatureseflzapunteggio dilntelligenza
(come i parassiti,le melme, alcuni non morti e la maggior parte
dei costrutti) non ha valore magico. Se una creatura del genere
ottiene in qualche hodo un punteggio di Intelligenza (tramite
l'applicazionediun archetipoche non ne alterailtipo), utilizzare
' a t e r z ac o l o n n ap e r d e t e r m i n a r n iel v l l o l e m a g i c o .
Se un mostro possiedeo guadagna livelli di classe,il valore
magico di quella classe cumulativo con il valore magico del
mostro ottenuto dai Dadi Vita (allo stessomodo in cui funziona
per i persoflaggi hulticlasse). Ad esempio, un arconte seggio
(esterno da 6 DV) e una testuggine dragona (drago da tz DV)
hanno entrambi valore magico r. Se una delle due creature
guadagnasseun livello da stregone, ad esempio, il suo valore
magico salirebbe a 7 (grazie al valore magico 1 che possiedeuno
s L r e g o ndei t ' I i v e l l o l e. d e . s al ar c e r e b b ei s u o ii r r c a
n r e . i mi c o n e
un incantatore di 7'livello.
ll sistema del valore magico non ha effetti sullivello delfin,
cantatore delle capacit soprannarurali e straordinarie di una
creatura.Perle sue capacitmagiche,utilizzare illormale livello
delfincantatore della creatura come indicato nella descrizione
delmostro come punto dipartenza, non il valore magico derivato da questo sistema.
Ad esempio,le capacitmagiche di un demone hezrou hanno
on valore magico 13 (dato che lancia come un incantatore di 13'
livello), piuttostoche unvalore magico 10 (peri suoi t0 DV, dalla
plima colonna della tabella).Se in seguiro lhezrou guadagnasse
dei livelli di classe,il valore magico per 1esue capacitmagiche
salirebbe in baseai livelli guadagnati.
Le creaturecon livelli delf incantatorediversiper capacitdiverse ufilizzano quello che genem il dsultato pi favorevole secondo
le regolesopraesposte.Ad esempio,una ginosfiltge un incantatore di 14' livello per quanto riguarda la maggior parte delle sue
capacitmagichema pu usarequalsiasiincantesimosimbolo
colne
un incantatoredi 18 " livello. Avrebbe cos un valore masico 18.
LISTEDI EVOCAZIONE
A TEMA
le liste di evocazionea tema forniscono molte possibilit inr e r e q s a npr ie r B l i e v o c a l o f\l a r i a n r i .e p o ( ( o n oa g g i u n g e l eu n
tremendo ammontare di saporee carattereagli incantatori delle
voslre partite. Con questavariarte, si sceglie il n1ostrodisponi
bile all'evocatoreo a un gruppo di evocatori scegliendoun tema
che i mostri da evocarecondividono. Selezionandotemi diversi
per gruppi diversi di incantatori, si d all'evocazione di ogni
gruppo un saporediverso.
Per creare una lista variante, partire dalla lista dei mostri nel
Manualedel Giocatore
e aggiungere e rimuovere creature dell'appropriato livello diporere. Cipetmette arin singolo incantatore
di accederea unnumeto molto pi piccolo dimostri a ogni livello, ma sli incantesimi restano versatili ed effrcaci.
Esempio
d i l ; s t aa t e m a : S u p p l i c a ndt i Y e e n o g h u
Un'alleanza
inconsuhadi selvaggi
gnoll adepri,folli umani
chierici ed evocatori, e una rnanciata di dispetati incantatori
di origini pi esotiche rendono omaggio a yeenoghu, il principe Demoniaco degli Gnoll. ln cambio della loro devozione,
Yeenoghu permette loro di evocare i suoi setvitori ptesi
direttamenre dall sue legioni di demoni e gnoll demoniaci
e infusi d'ombra. Se si usa questa lista variante nella campagna, gli incantatori devoti a Yeenoghu evocano i seguenti
mostri tramite gli incantesimi euotu mottri, quale che sia la
loro classe.
Creatura
Archetipo
EvocomostriI
Falco
lmmondo
Topocrudele
lmmondo
Evocamostrill
-cMl
Choul(extraplanare)
Cn o l l
lmmondo
lena
lmmondo
Evacamostrilll
Demone,dretch
Elementale
pccolo
(fuocoo terra)
Cnoll,guerriero
di
lmmondo
'1"
livello
lena
Ombrar
Evocamostri lV
Chast (extraplanare) l e n ac r u d e l e
lmmondo
(come lupo crudele)
lena crudele (come Ombra
lupo crudele)
Ululatore
Evocamasti V
Elementalemedio
(fuoco o terra)
C n o l l ,b a r b a r od i
Immondo
4" livello
lVarrashz
Evacamostri Vl
Bestadel caos
E l e m e n t a lger a n d e
(fuoco o terra)
C n o l l ,r a n g e rd i
lmmondo
5" livello
EvocamosttiVll
Demone,babau
E l e m e n t a leen o r m e
(fuocoo terra)
Cnoll, ladro di
Ombrar
7'livello
EvocamostriVlll
Demone,vrock
E l e me n t a l e
maggiore (fuoco
o terra)
AllineamentocS
Cl\,l
Cl\,,|
113
113
Cl\,4
CN/
CN,4
N
2
I
Cl\,4
Cl\,
ct\,4
ctvl
3
4
ct\,1
CM
CM
Lt\4
cN7
N5
cM6
ct\,,t
N7
ct\,4
cM9
N9
C n o l l ,g u e r r i e r od i
lmmondo
8" livelo
Evocamostr lX
Demone,bebilith
Demone,hezrou
E l e m e n t a laen z i a n o lfuoco o terral
I Appare nel Manualedei Piani.
2 Appare nel Manualedei Mostri ll.
CM
CN4
Cl,4
N
lO
II
ll
LISTEDI EVOCAZIONE
INDIVIDUALI
In questavadante, ogni incantatore possiedeuna lista unica di
mostri che in grado di evocarccon un incantesiho exoramostri
e evocaalleatonafrlrale.Quando un incantatote ottiene accesso
a un incantesimo euoca,sceglie un mostro dalla lista. questo
mostro prescelto I'cnico mostro che pu evocarecon quell,in
c a n r e s i m ot l. D M e I i b e r od i . c e g l i e r ei l m e L o d or r a m i r ei l q u a l e
i personaggi possono aggiungeremostri alla loro lista di evocazione tramite questavatiante,ma importante che il metodo sia
valido per tutti gli incantatori. Ecco qui alcuDi suggerimenliper
determinare quando un incantatore puo agglungereun rrostto
alla sua lista di evocazione.
Aggiungete un mostro a una lista di evocazione ogni volta
che si ottiene accessoa un nuovo livello di incantesimo. la
maggiorparte dei personaggiche faranno uso di questaopzione
non avranno a disposizione pi di un paio di mosrri per ogni
incantesimo. Iavodsce i personaggi con accessoa una serie di
incantesimi erord(cornechierici e druidi).
Aggiungere un mosto a ogni lista di evocazione ogni volta
che si ottiene accesso e u1l nuovo livello di incantesimo. I
personaggi che usano questaopzione dispongono di pi mostri
per i loro incanresimi evocadi livello pi basso (o guadagnati
per primi), e meno per quelli ottenuti agli alti livelli. Iavorisce
i personaggi con accessoa una sede di incantesimi evoca(come
chierici e druidi).
Aggiungere un mostro a una lista di evocazione a cui il
personaggio ha accesso(o conosce, per i personaggi con un
numero linitato di incantesimi conosciuti) ogni volta che
si ottierie un nuovo livello da incantatore. Simile alla prima
opzione, ma ogni lista lunga circa il doppio.
Aggiungere u mostro a ogni lista di evocazione a cui il
personaggio ha accesso(o conosce, per i personaggi con un
numero limitato di incantesirni conosciuti) ogni volta che si
ottiene un ruovo livello da incantatore. Simile alla seconda
opzione, ma ogni lista lunga circa il doppio.
Aggiungere un rnostro alla lista di evocazione appropriata
ogni volta che il personaggio testimone dell,evocazione
della creatura d.aparte diun altro incantatore. CoD questavarianre.il DM puo ancherich iedereuna prora fiusciradj sapien?a
Magica (CD 15 + ivello dell'incanresiho) per appiendere corne
evocatela nuova cteatuta.
le liste individuali di esempioptesentatedi seguito sono
state generateusando la procedura "aggiungereun mostto
: e n - p od i l i s t a n c j i v i d u a l e :
C a l d a r . kI b e r k s c l
U n n . r r r o r l r i e r j ccoo n ' a p l < . i o n ep e r i l c o m b a r r i m e r r r o
in
- l \ c l r a . L a l d a r kf b e r l s o r r
h . t r i q c o . ( ou t . n o { e v o l es U c c e . s o
nell'utilizzareil primo round di cornbarrirrr"rrro
p".",ro."ri
u n m o : l o [ r s r c " m e n r e . p o r een pr eo r g e l r a r ( i:n
barraglir.t,
: r o t . d r c o .L J l i . l d i n d i v i d , J l l e
d r e r o c r z j o r rde. C r l J r r k e
,lescrittadi seguito.
la lisfa seguente stata costrira filizzanda Ia procedura
;on I'incantatore che ottiene accessoa un nuovo
mostfo su di
iina lisla di evocazioneogni volta che otlene
un luovo livello.
Con le tattiche e 1apersonalit di Caldark ir.,,rr"r,r",
ill.i_-o
' o . t r op r e ' oa d
o g ni l i v e l ' od e l lr r c ar r r e s i meou n m o q rl o g r o s c o
: porente Fsicamente.I mostri successiviallo .t",ro
li r"ll"o d"l
'I-cdnte.imo
t e n d o n oa da v eer c a p a c i rdai m o v | l . e n rooc d p . c
ltr
:lqlche plu versafili.
Livello Creatufa
Archetpo AllineamentocS
Evocamostri I
l'
Tasso
Celestiale
LB
112
2'
Falco
Celestiale
LB
112
avocamostri Il
3'
Lupo
CeJestiale
LB
l
4'
S q u a l oM e d i o
Celestiale
LB
I
Evocamostri lll
5"
Orso nero
Celestiale
LB
6'
Elementalepiccolo
N
(fuoco)
lnca mostri IV
7'
Leone
CeJestiale
LB
4
8"
Arcontelanterna
LB
2
avocamostriV
9"
O r s ob r u n o
Celestiale
LB
5
l0'
E l e m e n t a lm
e edio
N
3
(fu oco)
.raca mastriVl
ll'
L e o n ec r u d e l e
Celestiale
LB
'2'
B a l e n ao, r c a
Celestiale
LB
lvoca mostriVll
'3'
Elefante
Celestiaie
LB
9
14"
C u a r d i n a la, v o r a l
NB
9
a)ocamostriVlll
15"
E l e m e n t a ldee l l a
9
rerra
maggtore
'6'
Lillend
CB
-8"
7
Iigre crudele
telestiale
LB
l0
:)ca mostri lX
)7'
E l e m e n t a ldee l l a
lt
rerra anztano
'9'
Roc
Celestiaie
LB
ll
20"
C u a r d i n a l ,e o n a i
NB
12
2"
Lupo
-Nt
Evacaalleata naturale ll
3'
P i p i s t r e l lcor u d e l e
-N2
4'
Orso nero
-N2
Evocaalleato naturale lll
5'
A q u i l ag i g a n t e
6'
Lupo crudele
-N3
Evocaalleato naturale lV
7'
Falcofrecciagiovane- N 3
8'
Unicorno
Evocaalleato naturale V
9'
Crifone
l0'
Orso polare
-N4
Evocaalleato naturale V!
ll'
Elefante
-N7
12"
Orso crudele
Evacaalleato naturale Vll
I3'
F a l c o f r e c c i a a n z i a n-oN 8
l4'
E l e m e n t a l e s u p e n o r-eN 9
l6'
T i g r ec r u d e l e
20'
Djinni (genio)
Evacaalleatnaturale Vllt
l5'
Roc
-N9
I9'
S q u a l oc r u d e l e
-N9
Evocaalleato naturale lX
17'
E l e m e n t a ldee l l a
Ielra anztano
Unicorno,corsjere
celestiale
114
NB
cB
N4
N7
N8
NB
li
CB
l3
l"r,.t"ur',
ir'."r't"ri^
;::
;;r'J;i;:ij,ffiT,?':;
nolrurilizza
unoslori".rrr;.i;;;l L;p"l"r."':lffi::i:T:::r:
sita di un'azioe di round completo per lanciare l,incantesimo.
COMPONENTi
METAMAGICHE
SPECIFICHE
Aitr tesori
RECOLAPERSONALIZZATA:
METAMAGiAE STRIGONI1
Uno slregoneche vuole fare un uso miglioredei suoi talenti d
m e t a m a g i ai ,n c l u s oi l p o s s i b i l eu s o d i I n c a n t e s i mRi a p i d i p, u
trattareuna versionemetamagicadi un incantesimocome un
incantesimoconosciutounico. Egli deve conoscerei talenti di
metamagiada applicareall'incantesimo,e la versionenon mo-
T a B E T L A5 - 2 : C o M p o N E N r l M E T A M A G I C H
E
Nomedell'incantesimo
Alleatoplanare
Alleato planare superiorc
A I,l,i.n
eam ento i mp erscrutabi Ie
Allucinazionemortale
Alteraresestessa
Ammorbidire terra e pietra
Analizzaredweomer
Ancora dimensionale
Animale messaggero
Animare carde
Animaremarti
Animare aggetti
Animare vegetali
Anti.individuazione
Antpatia
Aprire/chiudere
Arma distruttiva
Arma magica
Arma magica superlore
Arma spirituale
Armatura magica
Astuziadella volpe
Astuzia della volpe di massa
Aura magica di Nystul
Costominimo
3 4 0m o
1.000
mo
Esteso
Sudariodi velluto ricamato
Rapido
Arma con bonus di potenziamento+l
Intensificato
+l
Incisioneall'acquaforteda incubo
S i l e n z i o se oi m m o b i l eSpecchiocon fiiigranad,argento
Ingrandito
FangodellAde appositamntepreparao
Ingrandito
ErDesparsesu iegno infiammabile
Silenzioso
l\,4
aschera d'argillain miniatura
Esteso
M i n i a t u r ad i a n c o r ai n c i s ac o n r u n e
Esteso
Minuscolocollarecon carnpanad'oro
Ingrandito
Filo di ottone
Silenzioso
O n i c ed i s a n g u e
Ingrandrto
Fili per mariJnettefatti in oro
Silenzoso
Raroalberellosradicato
Esteso
C r a t ai n c i s an e l l ' e b a n o
Esteso
A l l u m ei n t r i s od i s a n g u ea n t i c o
Ingrandito
lnrave o'argento
Esteso
Pietrapomtcefarta cor pietrarorrbalc
Esteso
S a n g u ed i s t i l l a t o
alchemrcarnente
Esteso
Sanguepurificato alchemicamente
lngrandito
Versionepefetta deJJ'arma
Esteso
Catenadi anellidi mithral
Esteso
Cranato
Esteso
Cranato
Intensi6cato
+3
Colianadi ametista
Esteso
Scudo con bonus di potenziamento+l
Esteso
Scudocon borus di potenziafiento+l
Potenziato
Resinadi albero
Ampliato
Ciavellottocon rune copertedi fosforo
Esteso
)pezre rare
Potenziato
Arrna taglientecon bonus di potenziamento
Aura sacrilega
Bacchebenefche
Baglioresolare
Banchetto degli ero
Barrieradilame
Bastone dell'i ncontesim o
Blasfemia
lnlensificato
+2
Bloccaanmali
Intensificato
+2
Bloccamostri
lrtensificato
+2
Bloccamostri di massa
lntensificato
+2
Bloccapersone
Intensificato
+2
Bloccapersonedi massa
lntensificato
+2
Bloccaporte
Rapido
Boccamagca
Bunesperanze
Esteso
Caduta morbida
lngrandito
Calappio
Camminare sull'acqua
Esteso
Cammnarenell'aria
R a pi d o
Camminare nelle ombre
Esteso
Camminarenel vento
Esteso
Campo anti-magia
Ampliato
Camufarc se stesso
Esteso
Cancellare
Ingrandito
Cantodidiscordia
Amp/iato
Capannadi Leomund
Esteso
aarne in pietrc
lntensifrcato
+2
Catenadifulmini
lassimizzato
:anlcatura
Rapido
aelare
Esteso
:.rchi magcocontro l bene A m p l i a t o
aerchiomaglco cantro il caos Ampljato
l:rchto magcocontro la legge A m p J i a t o
-ercntomagtcocoIlro il male AmpJato
a.tchio di marte
Amplato
Serchiodi teletrasporto
Esteso
!.,arme su animali
SiIenzioso
aharme sui mostri
Rapido
!narme sui mostri di massa
Silenzioso
Charmesu persone
lmmobile
a hi aroudienza/ chiaroveggenza Esteso
+l
P i L r r aa o p o s [ d n e n t ep , e D a r d tdai a r ao r a r c o r t e
euano d arme di acciaiodecorativo
Vergadiferro freddo incisa
Vergadiferro freddo incisa
Lingottodi ferro freddo inciso
Lirgottodi ferro freddo incso
Chiaved'ebano
Collaredi ottone inciso
Peluriadi oca nera
lS0mo
2 . 3 0 0m o
8 5 0m o
8 3 0m o
450mo
940no
'190
mo
8 5 0m o
3 4 0m o
1 9 0m o
570mo
940mo
Ll00no
700mo
L200 mo
2 5m o
L050mo
250rno
7 5 0m o
Varia
2 5 0m o
4 5 0m o
L 2 5 0m o
1 . 3 5 0m o
,l.']53
mo
l.l53 rro
700mo
4 . 9 5 0m o
'].250
mo
2.300mo
3 . 1 0 0m o
Ll00mo
2 . 3 0 0m o
3 . 9 0 0m o
1.,l0m
0o
3 . i 0 0m o
2.200mo
6 5 0m o
2 5 0m o
B r a c c i a l i dci o r a l l o
6 5 0m o
A m p o l l ac h i u s ad i a r i ae e m e n t a l e
3.500mo
Tormalinanera
L 2 5 0m o
Nube di vaporeda Arcadia
L 3 5 0m o
Limaturadi ferro freddo
3 . 7 0 0m a
Cerone perfetto
250rro
Resinadi piantadella gomma
2 5 0m o
C o n c h i g l irau n i c a
3 . 7 5 0m o
C o l l a n ad i b i g l i ed i c r i s t a i l o
6 5 0m o
Serpentedellatesta di medusa
2.700mo
d p i e r r am a g n e r , cdae r , ed i n e n s i o r ; d ,u p u g n o 4 . 3 5 0
mo
" i,"D e g a s
vl :eTlTo d
o i r c u b oa D p o s ; l d m e n pt er e p a . d t o
2.200mo
Unguentoalchemico
L450mo
Simbolo sacroappositamentepreparato
2 . 5 5 0m o
5rfiDOlosacroappositamentepreparato
2 . 5 5 0m o
>rmDolosacroappositamentepreparato
2 . 5 5 0m o
5rrnoolosacroappositamentepreparato
2 . 5 5 0m o
Polveredi perlanera
4 . 8 5 0m o
Polvered'ambra
2 . 8 5 0m o
Frusta perfetta
301rno
Cranati
4.600mo
C ranati
L600mo
Oli rari
2 5 0m o
Quarzo
6 5 0m o
Llone
Colpoaccurato
Colpoinfuocato
Comandare
nonmorti
Comandare
vegetali
Comanda
Comandosuperiore
Camprensiane
deilinguaggi
Comunione
Comunione
conla natura
Rapido
Potenziato
Esteso
Intensificato
+2
Intensificato
+3
Esteso
Esteso
2 . 3 3 0m o
2 . 3 0 0m o
450mo
'1.900
mo
1 . 3 5 0m o
L 3 5 0m o
2 5 0m o
Ampliato (veditesto
dell'incantesimo)
l\rlapparunicadell'area
3 . 7 5 0m o
Confusione
Ampliato
Chiandedi un treant
Confusione
inferiore
Esteso
Chiandedi un faggiocuratoda un druido
Congedo
Intensificato
+2
Simbolo sacroappositamentebenedetto
Conodfreddo
Intensificato
+l
Cono d quarzo inciso
ConoscenzadeIIe Ieggende
Conoscere
direzione
Consocrare
Ert".o
Acquasantae polvered'oro
Contagjo
Silenzioso
Teschiodi animalemofcodi malattia
Contattarealtri piani
.tssreso
'
Contingenza
Pelledi rakshasa
Conlrastare
elementi
Esteso
Pozionedi curafetite moderate
Controllare
acqua
Esteso
Acquadagli abssigelatio sabbiadai desertiinfiniti
Contrcllare
nonmorti
lntensificato
+2
l\,,laschera
d'osso incisa
CantrcIIare tempo atmosferica Esteso
Sferadi cristallo
Controllare
vegetali
Esteso
Defogliantealchemico
Cantrollare
venti
Intensificato
+2
Fumo imbottigliatodel PianoElementaledellAria
Corpodiferro
Esteso
Bamboladi ferro articolata
Costriziane
inbiore
Esteso
Braccialeingioiellato
Costrizione/cerca
Esteso
Braccialed'oro
Creare
acqua
Creareciboe acqua
Creare
nonmorti
Crearcnonmorti superiori
Creaziane
maggiarc
erteso
E s s e n zdai p h a s m
Creazione
minore
Esteso
Resina
difustigatore
Crcscita
animale
Esteso
Cornadi cervoalbno
Crcscitadi spine
lntensificato
+2
Pugnale
scolpitonelbasalto
Ctescita
vegetale
Ingrandito
Semitrattatialchemicamente
Cumulostrisciante
Potenziato
Erberare
Curaferitecritiche
Potenziato
Balsamo
alchemico
Curaferite critchedi massa Potenziato
Lacciodi ramedal Pianodell'Energia
Positiva
Curaferitegravi
Potenziato
Balsamo
alchemico
Curaferite gravidi massa
Potenziato
Lacciodi ramedal Pianodell'Energia
Positiva
Cunferiteleggere
Potenziato
Balsamo
alchemico
Curaferite leggere
di massa Potenziato
Lacciodi ramedal Pianodell'Energia
Positva
Curaferiteminori
Rapido
Balsamo
alchemico
Curoferite modercte
Potenziato
B a l s a maol c h e m i c o
Curaferitemoderate
di massa Potenziato
Lacciodi ramedal Pianodell'Energia
Positiva
Dqnzahresistbile
di Otto
Silenzioso
Scarpedecorate
conbottonid'oro
Dardoincantato
Potenziato
Duefrecce+3
Debiltazione
Potenziato
Teschio
di wightappositamente
preparato
Defurmare
legno
Ingrandito
Vergada unaquercianeracresciuta
da druidi
Demenza
Intensficato
+l
Acquadistillata
dal Limbo
Desiderio
Desiderio
limitato
Destriero
Eat"so
Zoccolodi platino
fantomatico
DeLtame
Intensificato
+2
Protoplasma
di bestiadelcaosappositamente
preparato
Devastazione
Intensificato
+2
B a m b o lian c ; s a
Discaluttuante di Tenser
Esteso
Ampolladi mercurio
Disgiunzione
di MordenkanenI n g r a n d iet oa m p l i a t oPietradelvuotocontrappola
Disintegtuzione
Potenziato
Pietradelvuotocontrappola
Disperczione
opprimente
Ampliato
Lacrime
di couatl
Dissacrare
Esteso
Acquasacrilega
e polvered'oro
Dissimulare
Intensificato
+2
Filod'oroawoltontornoallaformadi unacreatura
Dissolvi
il bene
Rapido
Opalenero .
Dissolvi
i! caos
Rapido
Lemro
Dissolvi
la legge
Rapido
Corindonegiallo
Dissolvi
i! male
Rapido
Diamante
Dissolvi
magie
Ampliato
Statuettadi ferro freddo
Dissolvi
magiesuperiore
Ampliato
Statuetta di ferro freddo
Distorsione
Esteso
Denti di belvadistorcenteappositamentepreparati
3.150
mo
2 5 0m o
2 . 1 0 0m o
1 . 0 5 0m o
+SOmo
750mo
1 . 2 5 0m o
3 0 0m o
8 5 0m o
3 . 1 0 0m o
1 . 4 5 0m o
1.650
mo
2.300mo
1.650
mo
1 . 2 5 0m o
850mo
L050mo
8 5 0m o
790mo
'1.500
mo
650mo
3,l.900
. 9 0 0m o
mo
3 . 9 0 0m o
1 . 5 0 0m o
3 . 1 0 0m o
700mo
2 . 3 0 0m o
1 . 3 7m
5
,l.,l00 o
mo
2.700mo
1.650
mo
734mo
L 9 0 0m o
450mo
1.450
mo
3.100
mo
700mo
2 5 0m o
8.600mo
3.100
mo
3 . 1 5m
0o
450mo
I . 1 0 0m o
5.400mo
5.400mo
5.400mo
5.400mo
2 . 5 5 0m q
4 . 3 5 0m o
6 5 0m o
Distruggercnon morti
Ingrandito
fefia da tomba santificata
Disttuggere vivent
Intensificato+3
C o r o n ad i o s s i d i a n a '
Distruzlone
S i l e n z i o seo i m m o b i l e Simbolo sacroo sacr.rego
marchiatocon un anaLerna
Dita della marte
lngrandto
U r t oa p p o s i i a m e n tl em b a l s a r r a t o
Divinazione
Daminare animali
Ingrandito
ollarein adamantio
Daminare mostri
Ingrandito
Collarein adamantioborchiatodi smeraroo
Dominarepersone
Rapido
C o l l a . ei r a d a m d n t i oo o r c l - i a t do i z a f f i r o
Elucubrazone di M ordenkainen Rapido
A n e l l od i r u b i n o
Epurareinvisibilit
Esteso
P r i s m ad i c r i s t a l l o
Eroismo
Esteso
B r a n d yd i q u a l i t
Eroismosuperiore
Esteso
W h i s k yd i q u a J i t
Esgere
lntensificato+l
Filo d'oro e piccoleparti del sogsetto
Esplosione
solare
Ampliato
Pietradel sole incisasu di un iri-rraginescolp
La
Estasiare
Intensificato+2
rvlntalurao oro
Estinguerefuoca
lngrandito
Acqua dall'extraplanare
FiumeOceanL.js
Estrcmit afflata
Esteso
Pietrapomice attraversatada vene dj Dtflre
Evacaalleato natutule I
Esteso
Vischiocresciutodai druidi
Evocaalleato naturale ll
Potenziato
Vischiocresciutodai druidi
Evacaall.ata naturale lll
Potenziato
Vischiocresciutodai druidi
Evacaalleato naturale lV
Potenziato
Vischiocresciutodai druidi
Evocaalleato naturale V
Potenziato
V i s c h i oc r e s c i u t o
daidruidi
Evocaalleato naturale Vl
Potenziato
Vischiocresciutodai druidi
Evocaalleato naturcle Vll
Potenziato
Vischiocresciutodai druidi
Eyocaalleato naturale Vlll
Potenziato
Vischiocresciutoda druidi
Eracaalleato naturcle lX
Potenziato
Vischiocresciutodai druidi
Evocamostri I
Esteso
Perla
Evocamostri l!
Potenziato
Perla
Evocamostr lll
Potenziato
Perla
Evocamostri lV
Potenziato
Perla
EvocamostriV
Potenziato
Perla
EvocamostriVl
Potenziato
Perla
Evocamostti Vll
Potenziato
Perla
EvocamastriVlll
Potenziato
Perla
Evocamostri lX
Potenziato
Perla
Euacasciame
Esteso
Tssutorosso ricarnatocon rune
Evocastrumento
ocazioni istantaneedi Dravmij
:atale
lntensificato+l
Esteso
Intensificato+l
Fermarenon morti
lntensificato+2
:.rmorc iltempo
Potenziato
.lAmmAperenne
Intensificato+l
lngrandito
Ampliato
-ndersi nella pietra
Esteso
Esteso
Esteso
=ormagassosa
lmmobile
Esteso
:orza deltoro
Esteso
::rza deltoro di massa
Esteso
.cschia occultante
Esteso
Ampliato
..astornarc
Esteso
:.tstomare mostri
Rapido
..eccio acida dl Melf
Potenziato
:-,ccia nfuocata
Potenziato
Ampliato
lntensificato+l
-abbia diforza
Ingrandito
1, cre l metallo
Esteso
- tro magica
Esteso
, )sto potere
Esteso
| o di interdizone
Intensificato
+2
- 'c di int'erdizionesuperiore lntensificato+2
1 cbo di invulnerabilitA
Ampliato
- :co di
,n.vulnerabilitinferiore Ampliato
,.tzta detgafto
Esteso
-':;zia del gatto di massa
Esteso
lncisioneall'acquaforte
da incubo
Scrittureautografe
C u o r ei n c i s on e l l ' o n i c e
Zoifo abissale
O s s od e J l al o c c a d ; t . l a n oa p o o s i r a m e n tper e p a r a t o
Polveredi rubino
Rarapelledi rospo
Elaboratoventagliolaccato
l\,4
iniaturaincisanella pietra
Velo tessutocon fogl;ecresciuteda druidi
l\,4iniatura
scolpitadal solido etereo
Fumo in bottigliadal crateredi un vutcano
Raravarietdi vischio
Polveredi adamantio
Polveredi adamantio
Calced'argento
Cubi incisinel cristallo
Lanada una pecoraallevatada un satiro
l V a n d i b o ldai u m b e rh u l k
Quattro dardi perfetti
Testadifreccia ricavatadalla selce
S c a g l i ed i d r a g ob l u
l\,4arionetta
bizzarra
Polveredi rubino
Acquadi fonte ghiacciata
C e m m ao c r i s t a l l o
Simbolo sacropreparatoritualmente
Incensoe diamantein polvere
Incensoe diamantein polvere
Perle
Perle
Ampolla di mercurio
A m p o l l ad i m e r c u r i o
2 5m o
3 . 7 5 0m o
4.400mo
1 . 4 5 0m o
6 5 0m o
1.850
mo
5.400mo
6 . 2 0 0m o
650mo
mo
, l .650
250
mo
] 8 5 0m o
5 . 5 5 0m o
'l.100
mo
650mo
6 5 0m o
2 5 0m o
1.100
mo
,l.500
mo
1 . 9 0 0m o
2 . 3 0 0m o
2.700mo
3 . 1 0 0m o
3 . 5 0 0m o
3 . 9 0 0m o
2 5 0m o
1 . 1 0m
0o
L 5 0 0m o
1.900
mo
2 . 3 0 0m o
2.700mo
3 . , ] 0m
0o
3 . 5 0 0m o
3 . 9 0 0m o
4 5 0m o
l.S5O
mo
2 5 0m o
L 2 5 0m o
L 5 0 0m o
3.900mo
5 0 0m o
20 ma
1.950
mo
650mo
450mo
1 . 8 5 0m o
650mo
1 . 2 0 0m o
340mo
940mo
250rno
L 9 5 0m o
2 5m o
3.000mo
1 . 2 0 0m o
1.500
mo
2 . 5 5 0m o
L 2 5 0m o
3.000mo
450
'].'|00m o
mo
1.050
'].700m o
mo
3.100 rno
3.'l50mo
4 . 3 5 0m o
340mo
940mo
6rido
6ridosuperiore
Cuaigione
6uarigionedi massa
Cuarirecavalcaturc
Cuida
Cuscioanti-vagetali
Cuscioanti-vita
ldentifcare
Immaginemaggiore
Immagineminore
tmmagtnepetmanente
lmmaginepersistente
tmmagtneprogrammata
lmmagneprciettata
lmmaginesilenziosa
lmmaginespeculore
lmmunitagliincantesimi
lmmunitAagli incantesimi
supe orc
lmplosiane
lmprigionarc
lncubo
Ampliato
Ampliato
Inlensficato
+1
Intensficato
+l
Rapido
Esteso
Esleso
Arrpliato
Congdecoratodi platino
Trorrbadecorata
di platino
Cuoreincisonell'aiabastro
Cuoreincisonell'alabastro
Balsamo
alchemico
Librodi preghiere
ur tarl
Teschio
conruneincise
3.'150
mo
5 . 5 5 0m o
1 . 2 5 0m o
L850mo
3.800mo
2 5m o
640mo
3 . 3 0 0m o
ntensificato
+2
lntensificato
+2
Intensificato
+2
lntensificato
+2
Intensificato
+2
Esteso
Intensificato
+2
Esteso
Esteso
Esteso
^'''
I -500mo
Ll00 mo
2.700mo
2 . 3 0 0m o
2.700mo
1.450
mo
700mo
450mo
8 5 0m o
1.650
mo
Ptgmenfl rarl
Pigmentirari
Pigmentirari
Pigmentirari
Pigmentirari
Specchiodistorto
Pigmentirari
l\4inuscolabamboladi se stesso
Selenite
Selenite
Esteso
Minialuradivetro
Intensficato
+2
Sferad giadancisa
lntensificato
+2
Spezierare
Potenziato
Antiche ossa ridotte in polvere
lndividuozone
di onimolio vegetalilngrandito
Cinquefrecce+1
lndviduazione
delbene
S i l e n z i o se o m m o b i l eLentedi vetro frantumata
lndviduazione
di calappie
Esteso
Vergadvinatoriadi legnoscuro
trabocchetti
lndividuazione
delcaos
S i l e n z i o seo m m o b i l eLented vetro frantumata
Individuazione della Iegge
5 i l e n z i o seoi m m o b i l eLentedi vetrofrantumata
Individuazione
delmagico
S i l e n z oe
s oi m m o b i l eCorta vergadiferro freddo
lndividuazione
delmale
S i l e n z i o se oi m m o b i l eLentedi vetrofrantumata
lndividuazione
deinonmorti Esteso
Teschiosenzamascellaappositamentepreparato
lndividuazione
deipenseri
Intensificato
+2
D i s c od i p l a t i n o
lndividuazione
delleportesegrete
Esteso
l\,4assa
di frli di rame e d'argento
Individuazione
mento Ampliato
delloscruta
l\,4aschera
do11inoborchial.a
con gioielli
lndividuazione
delveleno
Ingrandito
Linguadi serpenteappositamentepreparata
l kf iggife rite crit iche
/assimizzato
S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
lnfiggiferitecitiche di massa IVlassimizzato
S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
lnJliggiferitegravi
IVlassimizzato
S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
lnfliggiferitegravidi massa Ivlassimizzato
S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
lnfiggiferite leggere
I\lassimizzato
S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
lnjlggiferte leggeredi massa lvlassimizzalo
Simbolo sacrodi ossdiana
lnfiggiferiteminori
Rapido
S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
Infliggiferite moderate
Massimizzato
Simbolo sacrodi ossidiana
ltlfliggifete moderctedi massa M a s s i m i z z a t o
S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
lnfluenzasocrilega
Potenziato
Polveredell'Ade
Infondere c0pacit magiche
.'
isteso
lngrandirepe60ne
Rarifagiolicresciutida druidi
persone
Ingrandire
di massa Esteso
Rarebacchecresciuteda drudi
lnterdizione
alla morte
Esteso
Henn per tatuarela creaturatoccata
Ampliato
Fertilizzante
alchemico
lnlrappolorel'anima
lnversione
dellagravhA
Rapido
l\,4agnetite
estratlain Pandemonium
L 8 5 0m o
3.900mo
2.300mo
700mo
2 3 5m o
700mo
2 5 0m o
lnvisibilh
lnvisibilidi massa
lnvisibilisuperiore
lpnost
+SOmo
'1.450
mo
850mo
700mo
650mo
1 . 9 0 0m o
1.650
mo
3 1 5m o
8.600rlro
2 5m o
2.700mo
2 . 3 0 0m o
3 . 5 0 0m o
1.050
mo
lra dell'ordine
Labirinto
Lamainfuoc7ta
Lamentodellabanshee
Lampo
planare
Legome
Legame pIanare inferiore
planaresuperiore
Legame
Legametelepalicodi Rary
Legarcantma
Legnodiferro
Lentezza
Esteso
iiglio dil"nni
Esteso
Cigliodi efreeti
Esteso
C i g l i od i d j i n n i
S l e n z i oe
s oi m m o b i l el\iledaglione
d'oro
Esteso
Buona birra
Potenzato
Denti di macchinariodi Mechanus
Ingrandito
Corno di minotauro inciso
Esteso
Scimitarraperfetta
Ingrandito
e ampliato Essenzadi bansheentrappolata
l\,4agnesio
in polvere
Silenzioso
Intensificato
+2
Filigranad argen!ointo'no a.erchiomagirc
Intensificato
+2
Fifigranadi rame imorno a cerchiomagico
Intensificato
+2
Filigranad'oro intorno a cerchomagco
Esteso
Cusci di uova di drago
LSteso
lntensificato+2
700mo
700mo
275mo
700mo
250mo
L]00 mo
250mo
3 . 1 5m
0o
25 mo
3 . 1 5m
0o
5 . 5 5 0m o
2 . 5 5 0m o
4.950mo
L 3 5 0m o
3 . 7 5 0m o
1.375
mo
1.950
mo
4 . 3 5 0m o
1 . 9 0 0m o
8 5 0m o
8 5 0m o
1 . 3 5 0m o
7.4OO
rno
Varia
'1.500
mo
Lettura.del
magico
Levttaztane
Libert
Libertdi morimento
Ltnguaggt
Localizzacreatura
Localizzaoggetto
Loquacit
Luce
Lucediuma
Luce incandescente
Luci danzanti
Lumlnescenza
Maledirel,acqua
Mano in aiuto
Mano interpasta Bilbv
Mano magica
Mano possentedi Bigbv
Mana spettrcle
Mano stringente Bigby
-Bisbv
Mana stritolatice di
Mantello del oos
Martello del caos
Messaggio
Metamorfosi
Metamorfosifunesta
M.etam,orfosi
di un oggetta
Miraggio qrcano
Modellaresuono
Modifcare memoria
Mamento di prescienza
Movmentidel ragno
Muovereilterreni
Muro diferro
Muro diforza
Muro dfuoco
Muro di ghiaccio
Muro illusorio
Muro di pietra
Muro prismatico
Muro divento
Nascondersiagli animali
Nascondersai non morti
Nebbia mentale
Nebbiasolida
Neuttulizzaveleno
Non morto a morto
Nube incendiaria
Nube maleodorante
Nube di nebba
Occhiindagatori
O cchi.i ndagatori superiorc
Acculto ogeetto
Ombra di77a evoozione
Ambra di una evocazione
ambra di una invocazione
Ambra di una nvocazione
Ambre
Onde di affaticamento
Onde diesaurimenta
Oftido awizzimento
Oscurit
Oscuritprofondo
Fagtnasegreta
Esteso
P r i s m am i n e r a l e
lngrandito
Laccjodi pelledi manticora
lmmobile
olio della scivolosit
lmmobiie
olio della scirolosit
Esteso
Modello di ottone di uno ziggutat
lngrandito
j; seg,-rg.io,rte'nar
appositarnerreconcrdta
Ingrandito
::1...'1bitorcuto
xmo
dj legnoscuro
Jmmobile
L r q u o r ed i q u a l i t
Sifenzioso
M uffa fosforescente
S i i e n z i o seo i m m o b i l e Vernice
alchemica
Massimizzato
fopazio giallo
Esteso
l\,4osche
di fuocoanarchrcheoel Limbu
Ampliato
i u n g h rc r e s c i u tdi a d r u l d i
lngrandito
lmmobile
Ingrandito
lmmobile
lngrandito
lmmobile
tmmobife
Esteso
Potenziato
lngrandito
Esteso
fngrandto
Esteso
lntensi6cato+3
Ingrandito
Intensificato+2
Rapido
Esteso
Ingrandito
Ingrandito
Esteso
Esteso
Esteso
Intensificato+2
lngrandito
Intensficato+2
Esteso
Esteso
Esteso
lntensificato+3
Esteso
Jntensificato
+3
Rapido
Esteso
Ampliato
Ampliato
Esteso
Potenziato
lntensificato+2
Rapdo
lngrandito
lngrandito
Silenzioso
Esteso
lntensificato+l
Intensifcato+l
Specchioargentatoa Bytopia
Argl a lara
Sali da naso alchemici
Pregiatovino dell,Elvsium
Pellicciadi drider
S r o l o r a r o - d apl i a n oE l e m e n l a l e
de a le,ra
rotvere dr ierro e oro purjficata
alcherricamente
vuaJstastgemma frasparente
rosoro e magnesiomacinato
Vuarzo con rune incise
Vergadel sole e lenti divetro
frantumaLe
,Jranttocon rune incise
Diamanti
S p i n ed a u n a r a r ar o s ad i s a n g u e
p r u m ad j l i l l e n d
a p p o s i t a m e n per e p a r a t a
rascradl vellutoIncollata
Velo di seta ricamato
di gorgonein polvere
_Zoccolo
d mind flayerappositamenrepreparato
ll::::9
u
r am a n t to p a c h i
L ngua d; yLan.tiappositamente
p.eparara
Ke5inaelaborata
Diamantefrantumato
Zolfo in bottigiiae vaporemanno
Intensificato+l
Intensificato+l
Intensifcato+l
Ampliato
Arnpliato
Potenziato
Silenzioso
Silenzioso
2 5m o
250mo
t . 0 0 0m o
1.000
mo
750mo
8 5 0m o
450mo
6 5 0m o
2 5m o
1.500
mo
2 . 5 5 0m o
2 5m o
L 3 5 0m o
6 5 0m o
790mo
2 5m o
940mo
4 5 0m o
1 . 1 0m
0
'].400 o
mo
l.l53
'].900m o
mo
2 5m o
8 5 0m o
790ma
1.650
mo
3 . 7 5 0m o
650mo
1.900
mo
7.800mo
' 1450
. 2 5mo
0
'l.300m o
mo
1.050
mo
9 5 0m o
8 5 0m o
1 . 9 0 0m o
L050mo
3 . 5 0 0m o
1.050
mo
6 5 0m o
' l .235500m o
mo
940mo
3.750mo
4.600mo
750mo
725 rno
4 . 8 5 0m o
,l.650
mo
provenienre
piano
dat
Ftemenrare
del
Fuoco
1 . 5 0 0m o
iilfff ;;i]jJ.*
2.300mo
D j a m a n t io p a c h i
3
.000 o
behorde.
' 1 . 0 5m
0
apposira,nenre
preparari
l:9i,l^.:l].:.,Jrl'',9,'
mo
.ntt."t"a; beholder
apposiiamenre
preparato
Y^111,9
L 6 5 0m o
l,e tccradt pipistreilocrudele
640mo
J c a g t l ed t c h i m e r a
5 5 0m o
Perladai pranodelle Ombre
8 5 0m o
I,ertadal Pianodelle Ombre
L 4 5 0m o
Perladal pianodelle Ombre
Perladal piano delle Ombre
Perladal pianodelleOmbre
uramanteassorbito
Diamanteassorbito
Spugnadal piano Elementale
dell,Accua
Lar-Done
estrattoe conse.vatonell,oscur;L
[otale
u l o e s t r a t Le
o t e n u t on e f f o s c u r i t
totale
1.050
ro
1.650rno
1.850
mo
2 . 5 5 0m o
4 . 9 5 0m o
3 . 5 0 0m o
450mo
650mo
Palla difuoco
Palla di fuoco ritardata
Parassitigiganti
Parlarecon gli animali
Parlarecon imorti
Parlarecon ivegetali
Parola de! caos
Paroladel potereaccecare
Parcla del potere stordire
Paroladel potere uccidere
Parcla del ritiro
Ampliato
Esteso
Esteso
Esteso
Intensificato
+3
Esteso
Intensificato
+2
Ingrandto
Ingrandto
Ingrandito
R a p iod
Intensi6cato
+2
Esteso
Esteso
Esteso
Intensficato
+2
Esteso
Esteso
Permanenza
Piagadegli insetti
Piagast sciante
O p a l ed i f u o c o
Opale di fuoco
Rareparti di insetto
Mascherd
ai animale
Caduceodorato
Mascheraborchiatadi giada
Pungiglionedi formian myrmarchappositamentepreparato
Corindone
Corindone
Corindone
Simbolo sacrodi smeraldodecorato
Codad immondo appositarrentepreparata
l\,4iniatura
di pala d'oro
M a n t e l l od i p i Lm
r e
Cittolo d antico ippodromo
P u m ar r o r b i d ad i a q u i l ag i g a r t e
Legnodi anticaquercia
Polveredi diamante
L 9 0 0m o
1 . 4 5 0r n o
8 5 0m o
2 5 0m o
2 . 5 5 0m o
650rno
3.100
mo
L450mo
1.650
rno
1 . 8 5m
0o
7.000mo
3 . 1 0 0m o
. 0 5 0m o
250rno
2 5 0m o
'1.900
mo
3 4 0m o
L300mo
isreso
B a s t o n en o d o s oc o n r u n ei n c i s e
R a r om i l l e p i e ddi e l l ag i u n g l a
1 . 0 5 0m o
L450mo
Pietra magica
^volenzrao
'
Biglecolorate
l\,,laschera
dpietra
Fontedi fuoco e acceleranteaichemico
Topaziofrantumato
Pepitad'oro estrattadal PianoAstrale
Chiaveborchiatadi diaspro
Perlanera
700mo
1 . 2 5 0m o
1.']0m
0o
L 9 5 0m o
4 . 6 0 0m o
,l.450
mo
8.600mo
Passapareti
Passaresenzatracce
Passoveloce
Polvereluccicante
Porta dimensionale
Porta in fase
Esteso
Esteso
Intensificato
+2
Arnpliato
Rapido
Silenzioso
Rapido
Potenziataremnemonico di Rary
Poteredivino
S i l e n z i o se oi m m o b i l eSimbolosacrofatiodi piatinoe gemme
Preghiera
Ampliato
Scritture
benedette
su vello
Prcstidigitazione
Ingrandito
C u a n tdi i s e t ab i a n c a
Esteso
Esteso
lmmobile
Potenziato
L900 mo
2.550mo
2 5f i o
P i u r r ad i c o l i b rc e l e s t i a l e
1.g50
mo
Anelloricavato
dallaselce
250mo
Erbe,oli e incenso
4.750mo pi extraperI'incantesimo
A c q u a s a net ai n c e n sr ia r l
4 . 2 0 0m o p 1 . 5 0 0m o p e rc u b od i l g m
Platinoin polvere
250mo
Platinoin polvere
250mo
P l a t i nion p o l v e r e
2 5 0m o
Platino;n polvere
250mo
Spinellorosso(fuoco),nero(acido),verde(sonoro),
650mo
blu (elettricit)
o bianco(freddo)
Pezzodi pelledi bulette
4 5 0m o
Diamantefranturnato
2 . 1 5 0m o
lirapugni placcatod'oro
1 . 2 0 0m o
,l.900
A c q u ad i s o r g e n t e
dall'Elysium
mo
Querciaviva
Raggiodi esaurimento
Raggia di gelo
Raggiodi indebolimento
Raggioplare
Raggiorovente
Ragnatela
Randelloincantato
Reggiameravigliosad
lntensificato
+l
Ingrandlto
Ingrandto
Ingrandito
Potenziato
Inlensi6cato
+2
Esteso
Esteso
Fertilizzante
alchemico
S u d o r ed i s t i l l a t o
alchemicamente
lvlarmobiancoscolpitoa forma di fioccodi neve
Pugnale
c e r i m o n i a l de i e l e c t r u m
Zafiro chiaro
R u b i n od a l P i a n oE l e m e n t a ldee l F u o c o
Setadi drider ritualmentepreparala
Randelloo bastoneferratoda querciacresciutada druidi
Portalein miniatura
1.250mo
6 5 0m o
25 mo
2 5 0r r o
L650 mo
l.l00 mo
l.l0o mo
250 mo
1.465rno
Regressione
mentale
Intensificato
+2
Sferedi ossdianalisce
2 . 3 0 0m o
Rendercintegrc
Repulsione
Resistenza
Resstenza
agl i ncantesim i
Resistenzadell'orso
Resistenza
dell'orsodi massa
Resistereall'energa
Ingrandito
Ampliato
Esteso
Esteso
Esteso
Esteso
Esteso
450mo
4.700mo
2 5m o
1 . 0 5 0m o
340mo
940mo
4 5 0m o
Respingere
legno
Respingeremetalla o pietrc
Respingere
parassiti
Respraresott'acqua
Ampiiato
Ampliato
Ampliato
Esteso
Adesivoalchemico
latuaBgiocon inch ostro a,cnemico(terrporaieo)
M a n t e l l od i s e t a
Artigliodi rakshasa
Alcol distillato
A l c o ld i s t i l l a t o
Spinellorosso (fuoco),nero (acido),verde (sonoro),
blu (elettricit)o bianco (freddo)
Lanterna
i n g i o i e i l a ti an m i n i a t u r a
Alberellocresciutoda druidi
Rarapelledi serpente
Cannafi nementedecorata
Produrrefamma
Profanare
Probizione
Protezionedol bene
Protezionedal caos
Prctezionedalla le4ge
Protezione
dalmale
Protezionedall'energia
Prot'ezionedaIIefrecce
Pratezione dagli incantesimi
Pugnoserrato di Bigby
Esteso
Si l e n z i o s o
Ampliato
Potenziato
Esteso
Esteso
Esteso
Esteso
Esteso
4 . 3 5 0m o
5 . 5 5 0m o
3 . 1 5m
0o
6 5 0m o
Resttingere
aggetto
Resurrezione
Resurrezione
pura
Rianimare
morti
Ridurrcanmal
Ridurre
persone
Ridurrepersonedi massa
Riflettere incantesimo
Rrfulo
Rigenerazione
Rimpicciolire vegetal
i
Rimuoviceci/sordit
Rimuovimalattia
Rimuovimaledizione
Rimuoviparalsi
Rimuovipaura
Rintocca
dimorte
Esteso
Mica purificataalchemicamente
ntensi6cato
+3
Intensficato
+3
lntensificato
+3
Potenziato
^rotenztato
'
Ingrandito
Silenzioso
S a n g u ed i t ' o l l a p p o s ; r a m e n p
t er e D a r a t o
Forbicida potaturaperfette
Cerchiettoborchiatocon perle
Ingrandito
Esteso
lntensificato
+3
Ingrandito
Riparosicurodi Leomund
Esteso
Riposo
inviolato
Esteso
Risatainconte
nibiIe di Tasha Ingrandito
Riscaldare
il metallo
Esteso
Ristararc
^
'
Ristorareinferiore
HOtenztato
Ristorare
superiore
Risucchio
dienergta
Potenziato
Risveglio
Potenziato
Ritarcla
velena
Esteso
Ritiratarapida
Esteso
Rivelabugie
lngrandito
RivelaIocazion
Racce
aguzze
Intensifrcato
+2
lntensificato
+3
Saggezza
delgufo
Esteso
Saggezzadelgufo di massa
Esteso
Rapido
Santifcare
Ampliato
Santuario
Intensificato
+2
Santuarioprivatadi
Esteso
Mordenkainen
Scagliare
maledizone
Intensficato
+l
Scassinare
Silenzioso
Schermo
Intensificato
+2
Sciameelementale
Potenziato
Sciamedi meteore
l\,4as
sirnizzato
Scolpre
Iegno
Scolpirepietrc
.'
Scopriil percorso
ESteso
Scopritrappole
Esteso
Scrgnosegretodi Leomund Esteso
Scrittoillusoro
Intensi6cato
+4
Sctutarc
lntensi6cato
+j
Scrutarc
superiorc
Intensificato
+2
Scudo
Rapido
Scudosualtri
Ingrandito
Scudoentropico
Rapido
Scudodellafede
Esteso
Scudodifuoco
Esteso
ientrambefeversioni)
Scudodella legge
Esteso
Scurorisione
Esteso
Segugio
Esteso
fedeledi Mordenkainen
Sembrare
lntensificato
+2
Semidifuoco
Potenziato
Serraturaarcana
Rapido
Serrcturc
dimensionale
Ampliato
Sewitoreinosservato
Esteso
Sferacongelante
di Otiluke
Potenziato
Sfera elasticadi Otiluke
Ingrandito
Sferanfuocata
lngrandito
Sferapismatico
Intensificato
+2
lncensoda brrrciare
Ttntira da gLlerrapreparataal(her,rica.renre
enedrzton
t ut n e r a r i er u n i c h e
Adesivoaichemico
Minuscolomodello di cottage
Liquidoper im balsamazionJ
Ceroneperfetto
Scoriedi forgiadi mithral
B a i s a m oa l c h e m l c o
.
1.950
m
o
'1.350
mo
3.,l50mo
1.100
mo
3 . 5 0 0m o
6 5 0m o
650mo
I S Om o
2 5 0m o
1.950
mo
2 5m o
8 5 0m o
5 5 0m o
4 5 0m o
450mo
l . l 0 0m o
Tesch,io
di varrprro appositd.nelreprepardro
l-ecrot oLyughappositamentepreparate
Scaglie
d i a r m a d i t l op r e p a r a raeo p o st a n r e r t e
repe raro
Bilancid
a'oro
P u g n a l es c o l p i t on e i i , o s s i d i a n a
Pigmentirari
Opale
Opale
lVolledi mthral
E r b eo, l i e i n c e n s i
C o l l a ndai d i a s p r o
650mo
3.900mo
L700 mo
4 5 0m o
2 5 0m o
8 5 0m o
L900mo
2 . 5 5 0m o
450mo
L 2 5 0m o
2.200mo
Braccialettodi magnetite
LenteingranditrjcJd,oro
Retefatta di solido etereo
lnchiostrirari
Acido nitrico purificatoalchemicamerrre
Acido nitrjco purificatoalchemicamente
Braccialettoingioiellato
D u ea n e l l d
i i s m e r a l d oe p l a t / n o
Dadi di platinofinementecesellati
Pergamenapreparataritualmente
l-osoropreparatoalchemicamente
Scudocon bonus di potenziamento+l
Agata
D e n t id i c a r e i n t e r mt t e n t ep . e o a r a tar p p o s i r a m e n l e
5tatuettedi corallo
C h i a n d eo b a c c h ec r e s c i u t de a d r u i d i
Polveredi platino
Arma in adamantio
Uniformo da valletoelegante
Sferadi cristallo
Sferadi cristallo
Ferrofreddo in polvere
Diarnanti
700
,l.050mo
mo
720mo
450mo
3 . 5 0 0m o
3 . 9 0 0m o
8.600mo
. 2 5 0m ;
450mo
1.050
mo
3 . 8 5 0m o
3.,l50mo
3 . 1 0 0m o
2.200mo
5 5 0m o
2.200mo
mo
, ] .250
900
mo
l . i 5 3m o
4 5 0m o
L050mo
2 . 3 0 0m o
2.700mo
2.300mo
Varia
250 rto
2.700mo
850 rrlo
4 5 0m o
3.900mo
Sferatelecinetica
di Otluke lngrandito
Sferadi cristallo
Sguarda
penetrante
Esteso
Peduncoliocularidi beholderappositamentepreparati
Sigilloarcano
Slenzioso
Tinture rare
Sigillodi giustizia
Sigillodelserpente
lntensificato
+2
Ambra in polvere
Silenzio
Silenzioso
lvlaschera
d'argerto
Simbolodi debolezza
Intensificato
+2.
Diamantee opale in polvere
Simbolodi demenza
Intensificato
+2
Diamantee opalein polvere
Simbolodi dolore
Intensificato
+2
Diamantee opale in polvere
Simbolodi morte
Intensificato
+2
Diamarte e opale in polvere
Simbolod paura
Intensi6cato
+2
Diamantee opale in polvere
Simbolodi persuasione
Intensificato
+2
Diamantee opale in polvere
Simbolo
disonno
lntensificato
+2
Diamantee opale in polvere
Simbolodistardimento
lntensificato
+2
D i a m a n t ee o p a l ei n p o v e r e
Simpata
Esteso
Perlefrantumate
Simulacro
Sogno
Sanno
ntensificato
+2
Polveredi sogno fatuo alchemica
Sonnoprofondo
Intensificato
+2
Polveredi sogno fatuo alchemico
Spadasacra
Esteso
Candee sacre
Spaventarc
Esteso
Ossa di un non morto corporeopreparateaitualmente
Splendore
dell'aquila
Esteso
Smeraldo
Splendore
dell'aquilad massa Esteso
Smeraldo
Spostamento
planore
Rap
ido
N,4antello
di setacon selenit
Spruzzocolorato
S i l e n z i o seoi m m o b i l eRubini,diamantie zaffiri frantumati
Spruzzo
prismatica
lntensificato
+2
D i am an t i
Stasitemporale
lntensificato
+2
Diamante,smeraldo,zaffiroe rubino in polvere
Statua
Esteso
Statuinadi calcare
Status
Esteso
Cerchiettodi electrum
Strettacorrosiva
Potenziato
Cuanlo d'arme in mithral decorato
Strettafolgorante
N4assimizzato
Cuanto d'aamedecoratocon electrum
Suggestiane
Intensificato
+2
l\lielecoltivatodai druidi
Suggestione
di massa
Intensificato
+2
Ny'iele
coltivatodai druidi
Suonodirompente
Intensificato
+1
Fischiettod'osso
Suono
Intensificato
+2
C e r ad a u n a c a n d e l as a c r a
fantasma
Ingrandito
Vergadiferro con filigranad'argento
Teletrasporta
Rapdo
P e n d a g l ido' a m b r ae s m e r a l d o
Teletrasporto degli oggetti
Rapido
Braccialettod'arnbrae smeraldo
TeIetrasporto superiore
Rapdo
C o l l a n ad ' a m b r ae s m e r a l d o
Tempesta
difuoco
Massimizzato
Lavafreddada un vulcanoin eruzione
Tempesla
di ghiocco
Esteso
Bastoned'avorioincisocon una trama a 6occhi di neve
Tempesta
di nevischio
Esteso
Bottigliad'avoriocava
Tempesta
di vendetta
Potenziato
Legnodi una querciaspaccatada un fulmine
Tentacoli
neridi Evard
Ampiiato
Essenzadi verme notturno
Terremoto
Ampliato
Cranito biancodal Piano ElementaledellaTerra
Terreno
illusorio
Intensificato
+3
Ramoscellie pianteda Arborea
Toccodi affaticamento
lntensificato
+2
Sudoredi ghiottone
Tocco
gelido
Polenziato
Cuanto d'arme fatlo d'ossa
Toccodelghoul
Esteso
Terradallatana di un ghast
Tocco
di idioza
Slenzioso
Cuanto d'arme di bronzodecorato
foccodelvampiro
lVassimizzato
Zanna di vampiro appositamentep.eparata
frama ipnatica
Intensificato
+2
Bastonedi incenso
Tramairidescente
Intensfrcato
+2
Prismadi quarzo opaco
Tama scintillante
Ampliato
Prismaperlaceo
Transizione
eterca
Esteso
Frammentodi solido etereo
Trappola
difuoco
Intensificato
+3
Polvered'oro
Trappoladi Leomund
Trasforma
bastone
ESleso
Bastoneferrato+1
Trcsformazione
Esteso
Cerchiettodi acquamarina
Trasformazione d Tenser
Esteso
Pozionedi resistenzadell'orso,forza del toro,
Traslazione
arborea
Trasmutarefa ngo in roccia
Trasmutare
metalloin legno
Trasmutare
rocciainfango
Trosporto
reEetale
Truccodellacorda
Unto
Vedercinvisibilit
Veleno
Velo
Slenzioso
Intensificato
+l
Ampliato
Intensficato
+l
Silenzoso
Esteso
Esteso
Ingrandito
Esteso
L4assimizzato
Intensificato
+2
1.650
mo
L250mo
20 mo
2 . 0 0 0m o
450mo
8.,l00mo
8.500mo
3 . 3 0 0m o
1 3 . 5 0m
0o
3 . 7 0 0m o
7.700ft1o
3 . 3 0 0m o
8 . 1 0 0m o
2.150
mo
ZOO
mo
1 . 5 0 0m o
8 5 0m o
450rro
4 5 0m o
L 2 5 0m o
6.200mo
700mo
3 . 1 0 0m o
8 . 5 0 0m o
L450mo
450mo
1 . 9 0 0m o
,l.350
mo
1 . 5 0 0m o
2.700mo
4 5 0m o
275mo
1.250
mo
5.400mo
7.000mo
7.000mo
7.000mo
8 5 0m o
6 5 0m o
3.900rllo
3 . 1 5m
0o
5 . 5 5 0m o
3 . 1 5m
0o
275mo
700mo
450mo
450mo
2 . 5 5 0m o
l 1 0 0m o
L 9 0 0m o
5 . 5 5 0m o
1.450
mo
1.975
mo
2.301rno
1.850
mo
L 6 5 0m o
L050 mo
L050mo
4.950mo
I . 0 5 0m o
1 . 2 5m
0o
4 5 0m o
1.650
mo
2 5 0m o
4 5 0m o
3.000rno
2.700mo
Veloct
ventosussuffante
Ventiloquio
Vestemagica
Vibrqzionearmonica
Vigilanza e interdizione
Virt.t
Visionefalsa
Visionedella morte
Esteso
Esteso
lngrandito
Esteso
Esteso
Intensificato
+l
Esteso
Ampliato
Ampliato
Esteso
Esteso
Esteso
Esteso
Esteso
Esteso
Esteso
Esteso
Esteso
Amplialo
Intensificato
+2
Rarichicchidi caff
Ultirno respirovitaledi un druido
una pergamenaautografa,arrotolata
a cono
rusctaccancamata
Un diapasonperfetto
Incensoraro
Medaglionediottone
Polveredi giada
Lentidi cristallonero
U n g u e n t op e r g l i o c c h i
vuarzo trantumato
Quarzo frantumato
Alcol raro
Piumadi falconealbino
Pelledi ali di drago appositamenrepreparara
Lerchrettoborchiatoin malachite
D e n t ed i s q u a l oa D p o s : t a m e r tper e p a r a L o
ue'r.eot squalo.crudele
appositamenlepreparato
Lruto-d
in nain;aturaco.l le corde lagliate
-platino
ryrane etto d'argentoe d'oro
8 5 0m o
450mo
250mo
650mo
1.250
mo
,l.450
mo
2 5m o
4.000mo
1.350
rno
1 . 5 0 0m o
790ro
1.100
mo
4 5 0m o
6 5 0m o
1.050
mo
'1.650
mo
2 5 0m o
6 5 0m o
3 . 1 5m
0o
1.100
mo
Ma taccogliere parte di un mostro non privo di problemi. Dal punto di vista dell'equilibrio di gioco, dire che la
pelle di un rakshasavale 1.250mo l'equivalentedi dare ad
ogni rakshasadel mondo altri 1.250mo di tesoro... certo,
normaletesoro,che i PG possono,
ottenereingannandoil rakshasao-.
mettendolo in fuga. Richiedere
che le parti del mostro vengano
pteparate in qualche modo speciale diminuisce leggerrnente il 7
problema (ed in generale quello
.,i
n o n n e l m a c e l l a m e n r os u l l u o g o ,
del decesso.Ci accantona solo il
problema,ma non lo elimina, petch
un giocatore il cui personaggio abbia sufficienti gradi in Professione
(tassidermia)potiebbe voler sapere
la CD per prepararela componente
metamagica da s. Se la raccolta di
parti di mostro diventa un esercizio frequente nelle partite, con- !,
trollare attentamente Ia quantit
di tesori assegnati.Xstrarre i denti
dall'occasionale belva dlslorcenle non fovlnera slcuramente l'equilibrio di
gloco.
Un secondo e pi spin o s o p r o b e m a c h e m o l r g i o c a r o r i
t r o v a n os p r e g e v o l e
l a r a c c o l r ad i p a r L i
di mostro, e alcuni giocatori che
non amano I'idea potrebbero interpretare personaggi terrificati dalla
sehplice nozione di fate a pezzi i
morti. Non solo la raccolta stessa
discutibile secondo alcuni, ma crea
anche una possibile siruazione
di tensione tra i personaggi
che vorrebbero catturare i loro
nemici (per piet o pet olrenere
informazioni) e coloro che vo-
DIETROIL SIPARIO:
COMPONENTI
METAMAGICHE
Se si usaquestavariante,
si pu scoprire
chepersonaggi narei parametridell'ncantesimocome la CD deltiro salvezza,il
avranno la tendenza a prendere meno talenti di metamagia
perch possono pagare I'occasionaleeffetto di metamagia
semplicementeutiltzzandoal loro posto una componentemetamagica.Cli incantatoriche usano componenti metamagiche
ripetutamentepossono accumularemeno ricchezzadegli altri
PC, dato che questesono abbastarzacostose.Sebbenusare
una componentemetamagicasapi costosoche lanciareun jncantesrmoda una pergamenacontenenteuna versionemetamagica,un incantatorericevemaggioreffcaciaper la sua spesacon
una componentemetamagica,dato che pu utilizzarel proprio
lvellodell'incantatore
e punteggiodi caratteristica
per determi-
I . C O L - AP ER S O N A i - I Z Z A T A :
M t T A M A C I AE
. - R E G O NIII .
: cunigiocatoriche partecipanoalle mie partte
e interpretano
- -o sregonest sentonosvantaggiatidalleregoledellametama_
: : N o n g l i p i a c es p e n d e r eu n ' a z i o n ed i r o u n d c o m p l e t op e r
- j a r e i p o c h i t a l e n t di i m e t a m a g i ac h e c o n o s c o n oe, i n p a r t i c o _
; - e n o n a m a n ol ' i d e ad i n o n p o t e r eu s a r ei l t a l e n t oI n c a n t e s i m i
r : 9 i d i . D i c o n s e g u e n zhao c r e a t o
u n a s o u z i o n ec h e s i a d a t t i
: e m l ee s r g e n z e .
Permettoagli stregoniche conosconotalenti di metamagia
: "riserva[e"(essenzialmerle,preparare)slot incantesmip;r i
:: -"rii di metamagiache conoscono.Ad esempio,uro stregone
: 1 0 " l i v e l l op u l a n c i a r et r e i n c a n t e s i r ndii 5 . l i v e l l oe c i q u e
- . a n i e s i m id i 4 " l i v e l l o g i o r n o
al
( p i u n a m a n c i a t ad i i n c a n t e .'ri di livelloinferiore).Cli permetto di segnarealcuni o tutti
:-esti slot (o qualsiasialtro abbia)cofie riservatiper l,uso con
: e g i s p e c i f i ctia l e n t d
i i m e t a m a g i aE. g l ip o t r e b b ed i r e c h e u n o
: : ; s u o is l o td i 5 ' l i v e l l o u n o s l o t I n c a n t e s i mRi a p i de d u e d e i
UTTLIZZI
CIORNALIERI
Con questa variaDte, un pe$oDaggio che seleziona Lln talento
di metamagia ottene rr.e utilizzi giornalier-i del talento e pu
decidete di urilizzarlo "a volo" seDzaprevia preparazione,in,
cremento del livello dell'incantesimo o rempo di Lancioesteso.
Il personaggio deve decidere quando lancia f incar-rtesimose
desideraapplicare l'effetto di uno dei suoi ralenri di meramagia
all incanresimo.
11livello massimo delfincantesimo a cur cn rncaDtatorepuo
applicare un talento di metamagia pari al livello massimo de!
l'incantesimo che in grado di lanciare (basatosul suo livello e
punteggio di cataneristica),meno il modifrcarore di livello del_
I'incantesimo del talenro di metahagia. Se l risultato di questo
calcolo minore di 0, ilpersonaggio non pu applicareiltalelto
di metamagia a nessuno dei suoi incantestmi_
Ad esempio,un mago di 5' livello normalmente in grado
_
di lanciareincartesimi fino al 3'livello. S" sceglt" di appli.a
re il talento di metamagialcanresimi Silenziosi(cheritilizza
uno slot incantesinodi un 1ivelopi ato del normale) ad un
incantesiho, il massirro livello di incantesimo a cui potr
applicarlo sar uguale a 3 heno 1, ovveto il 2.. euindi, pLl
rendere silenzioso qualsiasisuo incaresimo di 1vello0, 1"
o 2'. Se avessei1 talento Incantesimi Massimizzati potrebbe
applicarlo solo a incantesirnidi livello 0 (dato che u incantesilno massimizzatoviene noLmalmete Ianciato colne u1l
incaresimo di tre liveli superiote, e 3 meno 3 0). Incan_
tesimi Rapidi non sarebbedi alcuna urilit a quesfo mago,
dato che non potrebbe applicarlo reppur.e agli incantesiLi
di livello o.
SLOTINCANTESIM
EXTRA
Con questa vatiante, un incantatote deve spendere slot in_
cantesimi efita per applicare gli efferti dei talenti di mera_
magia. Questi slot incantesimi devono essere di livello pari
o superiore a quelli dell,incantesimo modificato dal talento
di rneramagia. In pratica, il personaggio paga l,effeto di me_
tamagia "consumando" alti incanresimi dello stesso livello
o supetiore. L'icantatote non deve preparare la versione
m e r a m a g i cd
i e l l r n c a n r e c i m oi n a n r i c j p o .e i l l i v e l l o a r r u a l e
DIETRO
IL SIPARIO:
METAMACIA
SPoNTANEA
COMBINARE
LEVARIANTI
Si possono combinare le due varianti alla metamagia Dresen,
. r i l i z z a n d ou n s i < r e m cao mb r n a t ou, n i n . ' cnat e s i m o
r a r es o p r a U
potenziato con la rrreramagiacosterebbeslot addizionali (come
indicato nella seconda variante), a I'incantatore avr"bie un
livello massimo delfirrcantesimo a cui applicare i suoi talelti
di metamagia (come nella prima variante). euesto approccio
combinato limita I'effetto immediato dei talenti di m;;masia
n e l g i o c o r g r a z i ea l l i n i L e d r l i v e l l o d e l l i n . l r r r e : i m o ,a s i e
gnando allo stesso rempo un vero costo al loro utilizzo (slot
incantesimi aggiunrivi).
: R.E
PARARE
INCANTESIMI
-on questavariante, gli incantatoti continuano a preparare gli
::cantesimi come di notrra (assunto che normalmente pre_
:rrino iflcanresimi). ln effetti, gli incantarori che prepanno
1 . G O L AP E R S O N A L I Z Z A TLAI S
: T AD E G L I
\ C A N T E S I M IG I O R N A L I E R I
) J e s l o s s t e m a d i l a n c i o s p o n L a n e ov a r i a n t e p r o g e t t a t o
: e r g t ' t n c a n t a t o f cl h e n o r m a l m e n t ep r e p a r a n og t r i r c a n r e _
. r . i n a n t i c i p o ( c o m p r e s ic h i e r c i ,d r u i d i , m a 9 6 i , p a l a d i n i
: r a n g e r ) .U n i n c a n t a t o r ec h e u s a q u e s t av a r i n l ep r e p a r a
: s t e s s on u m e r o d i i n c a n t e s i m p
e r l i v e l l oc o m e d i n o r m a .
- . r e c ed i p r e p a r a r eI ' e s a t t a
c o m b i n a z i o n ed i i n c a n t e s j m i c h e
:rir lanciare in quel giorno (come due jncanesimi dardo
. t a n t a t o e u n ' a r m a t u r am a g i c a p e r
un mago di 2. livello
: : n I n t l 4 ) , l ' i n c a n t a t o r ep r e p a r au n a J i s t a : i i n c a n t e s j m i
: : r o g n i l i v e l l od e l l ' i n c a n t e s i m o
dallaqualepotr lanciare
: : o r t a n e a m e n t ec o m e p r e f e r i s c e .
A d e s e m p i o ,q u e l m a g o d i 2 . l i v e l l oc o n I n t l 4 p r e p a r e _
-:)be quattrodiversi
i n c a n t e s i m id i l i v e l l o0 . e t r e d i v e r s i
-.antesimidi l'liveilo.
N e l c o r s od e l l ag i o r n a t a ,p o t r l a n ,
: : r e q u a l s i a s ic o m b i n a z i o n ed i q u e s t q a t t r o i n c a n t e s i m i
: v e l i o 0 p e r u n t o t a l e d i q u a t t r ov o l t e ,e q u a l s i a s ci o m b i _
- = z i o n ed i q u e s t i t r e i n c a n t e s i m i
di l'livelJo, per un totale
: : . e v o l t e . I n e f f e t t i ,l a l i s t ad e g l i i n c a n t e s i m p
i r e p a r a td
i al
- : g o , v t e n et r a t t a t ac o m e
l a l i s t ad e g l ii n c a n t e ism i p r e p ar a t i
r: o slregone.
i d i f f e r e n z ad i q u e l l oc h e p u f a r e u n o s t r e g o n eu, n i n c a n _ : :) r e c h e u s a q L t e s t o
s i s t e m an o , 1p L l a n c i a r eu n , n c a n t e " o d ' , v e l i oi r f e r i o r ea l p o s t o d i u n o d i l i v e l l os u p e r i o r e .
: . s i u s a q u e s t av a r i a n t ed, e c i d e r es e i c h i e r i c ie i d r u i d i
-:rtengono la Ioro normale
o p z i o n ed i j a n c i o s p o n t a n e o
'.antesmi curareo infliggere
per i chierici,erocaalleatona-
TaBELLA
5-3iPuNll I N C A N T E S I M O A L C I O R N O
Chierico,Druido,Paladino,
Livello Bardo
Mago
Ranger Stregone
l'
0
20
3
2'O
40
5
70
8
'
l
4'5
0
14
5'6
t6
0
t9
6'9
24
29
7'
14
33
37
8"
17
44
5l
9.
22
56
63
10"
29
l2
4
8l
t].
34
88
4
97
12'
41
104
9
ll5
i3"
50
r20
I
t3l
l4'
5
7
1
3
6
t
0
149
't5'
67
152
17
r65
16'
8l
168
20
183
17'
95
t84
25
199
i8'
I
l
3
200
26
217
'r9'
133
216
41
233
20'
144
232
48
249
cantesimi sranno preparando la loro lisra degli ,,incantesifni
conosciuti" per la giornata. Non devono preparare piil copie
d e l l o s t e s . oI n c a n t e s i m od,a r oc h e p o s . o r o I a n c r a r e
qualsia.i
( o r n Dnr J Z t o , cel e tl o r o i n c a n t e smt i p r e p a r a o g n i g i o r n o.
6no
al tijnite dei loro puntLi ncantesimo).
Ad esempio, Mialee, maga di +. Iivello, ha un punteggio di
lntelligenza 16. Quando usa il sistema dei punti ncaniesimo,
preparerebbequattro incantesimi di livello 0, quattro incanre_
simi di r" livello (tre pi il suo incanresimo bonus per I'aha Inr),
e tre incanresimi di 2" livello (due pi il suo incanresimo bonus
per l'alta lnt). Questi incantesimi compongono l,intera lista di
incanresihi che lei pu lanciare dutanre la giornata, sebbene
li possa lanciare in qualsiasi combinazione, finch abbia punti
incanresimo suffi cienri.
D I E T R OI L S I P A R I OP: U N T I N C A N T E S I M O
l l s i s t e m ad e i p u n t i i n c a n t e s i m eo s p a n d ed r a m m a t i c a m e n tl a
e
versalil;tdi un incantatore.Dato che non pi leeatoall,usodi
u n o s p e cF c or : m e r o d s l o l i r c a n i e s i m os, i p u i r , a c i l m e n t e
adattarealle situazioni.In effetti,i punti incantesimorendono
I u t t e l e c l a s spi i r s i 1 1 ial g
i l is t r e g o n iI.n g e n e r a l eg.i n c a n t a t o r i
d v e t a o D i rp o t e n t , :s e b b e n en o n p o s s a n ol a n c i a r ea l c u r
ircanresimoche gi ron rosserodi lanciareprirra. ora sono in
grado di lanciarepi incantesimidi alto livelloal qiorno e pir
c o p e d i q u a s i a s i n c a n L e s i r raob b ; an e c e s s i t S.eu - rc h i e r i c od
'15"
livelloavessebisognodi lanciareguargioneuna dozzinadi
volte duranteun'avventura,potrebbefarlo (e non molto altro).
Ur fartore eouilib'ante il costo che gli ncantato.idevono
affrontare per aumentare il danno nflitto dagli incantesimi.
-iNCIAREINCANTESIMI
,anciare ogni incantesimo costa un certo nuheo di punti ir::nresimo. Pi alto il livello dell'incantesimo, pi punri cosrer.
-a Tabella 5-5: "Costo in punti incantesimo" descdve il costo di
:::scun incantesimo.
_rErla
5 - 5 :C o s T o t N P U N TttN c a N t E s r M o
Livello
Costo in punti
dell'incantesimo
incantesimo
c0r
-'
I
:.
:'
-'
3'
l3
t5
'
C l i i n c a n t e s i mdii l i v e l l o0 n o n c o s t a n op u n t i i n c a n t e s i m o
: . . e s s e r el a n c i a t iS. e u n i n c a n t a t o re i n g r a d od i l a n c i a r e
-:anresimd
i i l v e l l o0 , n e p u l a n c i a r e
o g n ig i o r n ou n
--.ero pari a tre + il numero di punt; incantesimoottenut
: : q u e l l ac l a s s ea l 1 ' l i v e l l o .
METAMACIA
E PUNTiINCANTESIMO
Nel sistema dei punti incantesimo, un DM ha due opzioni per
gestire ilfunzionamento degli effetti di herahagia.In entrambi
i casi, I'incantatore non deve preparare versione metamagiche
dei suoi incantesimi: pu decidere di applicare I'effetto di me'
tamagia direttamente al momento del lancio delf incantesimo.
Iarlo, non aumenta il tempo di lancio dell'incanresiho.
laprima opzione diapplicare un costo in punti incanresimo
aggiuntivo a qualsiasi incantesimo lanciato con un talento di
meLamagia.
Quesraopzionepermetrea u n persoraggromassrma
flessibilit nella sua sceltadi incantesini.In effetti, ilpersonaggio deve pagare l'incantesifno come se fosse un incantesimo
di livello superiore, basandosi sul modificatore del talento di
metamagia.Se I'effetto di metamagiainctementerebbe il livello
effettivo dell'incantesimo al di sopra di quello che in grado di
lanciare, non possibile lanciare I'incantesimo in quel modo.
Ad esempio,al7'livello Mialee ingrado di lanciareincantesimidi+" livello. ?otrebbeporenziareun incantesimodi z" livello, o
rendereimmobile un incantesiho di 3'livello, o ancorapotenziare e rendereimmobile unincantesimo di 1'livello. Non potrebbe
potenziare un incantesimo di 3' livello o rendere immobile un
incantesimo di 4" livello (dato che fare entrahbe questecoseinnalzerebbeil livello effettivo delllincantesimoal5').
Il livello delfincantatore delllincantesimo ai fini degli effetti
che infliggono danni (vedi sopra)non cambia,anchesel'effetto di
hetanagia incrementa il livello dell'incantatoteminimo dell'incantesimo.Ad esempio,ttnapallafuoto rapdainfligge comunque
danni come sefosselanciatada un incantatoredi 5'livello, a meno
che l'incantatorenon decidadi pagarepunti incantesimo aggiuntivi per incrementare il livello dellincantatore.
Ad esempio, se Miaiee porenziasseil suo dardo incntalo,le
costerebbe5 punti incantesimo (corne se fosseun incantesimo
PROBLEMI
VARi
INCANTATORI
MULTICLASSE
u personaggio con capacitda incantatori cumulative da pi
classi(corneun chierico/mago) ha una riserva separatadi punti
incanresimp
o e r o g n i c a s . ed i i n c a n r a r o r e
eu
. e s L ip e r < o n r g g r
;,ffi.JiijfiTfi;ii}1T:ii:,':,1Ti,:]"]ii;
punti incantesimo
ala riserva di punti dispJnilial p"rson"ggio
quandoartivata.
p o s . o n o : p e n d e r e p u n r j i n c a h r e s L m o s o l o " u g l ; i nVc A
. nRi ei As N
r.T
i cEo n , D E I P | . J N T I
f e r r L i d a q u e l l a rcpl ausn.riein c a n r e s i m o b o n u . d a u n a rI N
r oCpAu N
r -T E S I M O :
ENERGIA
REGOLA PERSONALI77A.T
A:
PNGINCANTATORISLMPLIFICATI
VariantdeLl'energa
opzonali
Come ulteriore variante a questo sistema,tutti gli icantatori otten_
gono punri incanresiho bonus in baseai lol1cpunteggi di Costitu
zioDe piuttosro che al punreggio di caratterisrica che normalmente
conterisceincanresimibonus.euesta varianteriflette lldea che la
potenza della rnagia legata alla salute 6sica delllcantatore. Ri
chiede poi che gli incaltatori abbiano essenzialmentedue punteggi
di caratteristica elevati, sebbenemolti incanraron srano cornunque
felici di avereun alto pulrteggio di Cosrlruaone.
Una secondavarianteopzionalepefinettetebbea un incantato_
re di eccederela sua normae riserva di punti incantesiIrro.ma a
granderischioper.onale.farlo richiedeun, provadiConcenrra_
z i o n er C D 2 0 - l i r e j l od e l li n c a n L e " i mroi r, r s c i rgas n ; r . 1 , r . h . r .
per)onaggiofancidun Incahre.imoper cur non 1-bbia
s,rlfcienri
punti incanresiho e in seguitofallisce la provadi Concenttazione,
s u b i : c ed a n n is i al e r a l ci h e n o n l e t a l pi a i i a l l i v e l l od e l li n ( a n i e s ,
rno lanciaro.Url incanraroredisperato(o disattento)pu letteral_
mente perderei sensiin questomodo.
RICARICA
M AGICA
s
*
:<
INCANTESIMI
A RICARICA
GENERALE
Cli incantesimi che hanno tempi di ricadca generai sono quelli
lanciati in combattimento, quelli con l tempo di lancio maggiore, e con rna componente hateriale coslosao in pnti esperien_
za. Una volta che un personaggio ha lanciato un incantesimo a
dcarica generale,non pu lanciare un altr.oincantesimo di quel
livello finch non sono passatiu certo numero di round.
-Iabella
la
5-6: "Tehpi di ricarica gener.ali" indica quanti
round devono trascorrere dopo aver.lanciato un ircantesirno a
ricalica generaleprima che un altro incantesimo di quel livello
diventi disponibile.
T e m p i d i r i , a r i ' , , p c . u t ri i n ,a n r e , i n r i
T A B E L L5A- 6 :T E M p D
t t RtcaRtca
cENERALI
r aTabella 5 Z "Tempi di ricarica degli incantesimi', compfende
tuti
gli incantesihi descrirtr nel ManualedelGocafore.
Di ogluno viene
indicaro se ha un tempo di dcadca geetale, un rempo d dcarica
dell'incantesimo
Strgone paladino-eRa"nger
.
l l p i a f t op o s s i b i l e
specifrcomisulatoin minuli o ore,o un,indicazioneche quell,incan,
ld4+l round ld6+l rounJ
S e c o n dpoi a l t op o s s i b i lled 4 + l r o u n d l d 6 + l r o u n d
tesimo proibito per gli inca atod quando si usa quesa variante.
Terzopiiraltopossibile ld4 round
Per gli incantesimi da altte fonti non menzionate qui, utilizzate
ld4+l ror.rnd
Q u a r t op i i ra l t op o s s i b i l e l d 4 r o u n d
ld4+l round
quelli sulla rabellacomeguida,renendour meme qualro segue.
Q u i n t op i a l t op o s s i b i l e l d 3 r o u n d
ld4 round
Gli incanresimi di combattimento e dalla durata breve (quelli
S e s l op i a i t op o s s i b i l e l d 3 r o u n d
ld4 round
che durano al massimo t round per livello) di solito hanno un
Settimopiiraltopossibile I round
ld3 round
tempo di ricarica generale. Al contrario, gli incantesin1i con
Ottavopaltopossibile I round
ld3 round
durate superiori hanno rehpi di icarica specifici (pi lunga la
Nonopir)altopossibile
O
I round
drirara,maggiore il tempo di ricarica)
D e c i m op i a l t op o s s i b i l e
0
round
Liverro
RECOLA
P E R S OANL T Z Z AAT:
RICARICARE
OGGETTI
MAGICI
Bardo,
",lil'"X'r",
INCANTESIMI
A RICARICA
SPECIFICA
D ] E T R OI L S I P A R I OR: I C A R I C M
A ACICA
Sitrattadi una variantedi grandepotere,dato che gli incantatorj
possonolanciarela loro riservadi incantesimidicombattimento
e guarigionetutto il giorno.Ci significache i PC affronteranno
,raticamente qualsasiincontro completamenteguariti, e ra.amentegli jncantatorivedrannola loro lista deqli incantesim
. i g l i 5 c a t v a m e n t es v i o t a t a .C r ' i n c a r t a r o r ia v i a n n oq u a l c n e
|]cantesirnodi utilit o protettivoa tempo di ricaricaspecifico
: ' e n o r | | u s c i r a n naol a l c i a r ep r i r r ad i t u t l i i c o m b a t t i m e r rm
i, a
;vTannosempre accessoai loro incantesimidi combattimento
. guarigionedi livellopi alto. E sono propri questi incantesimi
:he costitu:sconoil contributo pirgrosso di un incantatoreal
superamentodi un dato incontroCome per la maggior partedellevariantidi grandepotere,la
' carca magicafunzionasolo setutti gli incantatori
nellacampa"
:ra ne stannofacendouso, compresii potentiPNG incantatori.
Jn ich con la variantedella ricarjcamagica,ad esempio, un
::rrore di cui tenereconto per tuttj i PC di alto livello.
ll Dl\,4deve presumereche un gruppo di PC possa andare
: I avventuraper tutto il giorno, e che cominci ogni scontro
: o meno a pieno potenziale.Questa prospettivapu essere
:-oz onante per i gtocator. cne nor oevono p i affroltare
: prospettivadel ritorno in paeseproprio quando stanno per
.- Jrgere al climax deli'awentura.Ma quando i pC non hanno
r :ogno di ritirarsiper guarirsie prepararenuovi incantesmi,il
I V fn ir a prepararepi incontri per sessionedi gioco, che si
:-:slormerannoin Dreparativj
extra.
Corne regola generale,un gruppo di quattro PC che com: -:nde due incanlatoricon la variantedella ricaricamagicaou
. . r ' r ei n c o n t nc o n I v e o d i l r c o n t r op a r i a l l i v e l l om - e d i o e i
::.sonaggi +2. Cli scontrisarannoemozionanti;oqni stanzadel
. .-geon d vete' pericolosaquanto il ripico cl .nax di ln av:-iura. Tuttaviai PC affronteranno
ogn scontroa pienerisorse,
:- "rdl gli abitanti del dungeon non potranno sconfiggerliper
.:- mento. Se il gruppo ama battaglieprolungate,la variante
:: a ricaricamagicagli permetterdi combatternemolte.
personaggiotterranno nuovi iivelli pi rapidamentesia jn
:.-..rini di tempo realeaJtavoio da gioco per igiocatori che di
: : " o o d i g i o c on e l l ac a m p a g n ad e i p e r s o n a g gSi .i p u c o n s l d e :-a questoaspettocorneun ulteriorebeneficio,o si pu ridurre
'-.'e o di puri espe.ienza
asseg'laticome compesa,,ione.
: . rriante deila ricaricamagicarende gli incantatorpi forti,
T E M p r D l R r c a R r c aD E c L r t N c a N T E s t M l
Nome
Tempo di
dell'incantesimo
ricarica
Aiuto
5 minuti
Allarme
4 ore
Alleato planare
24 ore
Allealo planare inferiorc
24 orc
Alleato planarc supetiorc
24 ote
Allineamentaimpescrutabile 24 orc
Allineorearma
5 minuti
Allucinazionemortale
Cenerale
Ahercre se stesso
4 ore
Ammorbidire terra e pietra
6 ore
Analizzaredweomer
Cenerale
Anatema
Cenerale
Ancoradmensionale
Cenerale
Animale messaggera
6 ore
Anmarecorde
Cenerale
Anmaremorti
Cenerale
Animareoggetti
Cenerale
Animare vegetali
Cenerale
Anti"hdividuazione
6 ore
Antipatia
Cenerale
Aprire/chiudere
Cenerale
Arma distruttiva
5 minuti
Arma magica
5 minuti
Arma magicasuperiore
6 ore
Atma spitituale
Cenerale
Armatura magica
6 ore
Astuzia della volpe
5 minuti
Astuziadellavolpe
30 minuti
di massa
Aurc maEica di Nyslul
24ore
Aura sacra
Cenerale
Aura sac lega
Cenerale
Bacchebenefche
6 ore
Baglioresolarc
Cenerale
Banchettodegli eroi
24 orc
Barrieradilame
Cenerale
Bastonedell'incantesimo
24 ote
Benedircl'acqua
Cenerale
Benedire
un'arma
5 minuti
Benedizione
30 mnuti
Blasfemia
Cenerale
Bloccaanimali
Generale
Bloccamostri
Cenerale
Bloccamostridi massa
Cenerale
Bloccapersone
Cenerale
Bloccapersonedimassa
Cenerale
Bloccaporte
5 minuti
Boccomagica
24 orc
Buonespercnze
30 minuti
Cadutamorbida
Cenerale
Calappio
l2 ore
Calmareanimali
Cenerale
Calmarcemozioni
Cenerale
Camminare sull'acqua
4 ore
Camminarenell'aria
I ora
Camminare nelle ombre
24 ore
Camminarenelvento
24 ore
Campoanti-magia
Cenerale
CamLlfarese stesso
4 ore
Cancellare
Cenerale
Cantodidiscordia
Cenerale
Capannadi Leomund
12ore
Camein pietra
Cenerale
Catenadifulmini
Cenerale
Cavalcatura
6 ore
Cecit/sodbA
Cenerale
Celare
24 ore
Cerchi.omagco contro il bene 4 ore
4 ore
Cerchiomagico contro ilcaos
Cerchiomagico contro la legge 4 ore
Cerchiomagica contro il male 4 ore
Cerchiodi morte
Cenerale
cerchioditeletrasporto cenerale
Charmesuanimali
I ora
Chrmesui mostri
ora
Charmesuimostridi massa
ora
Charmesupersone
ora
Chiaroudienza
Generale
fchiaroveggenza
Clone
Cenerale
Colpaaccurato
5 minuti
Colpoinfuocato
Cenerale
Comandare
nonmorti
I ora
Comandare
vegetali
I ora
Comando
Cenerale
Comandosuperore
C enerale
Comprensione
deilinguaggj
4 ore
Comunione
6 ore
Comunione
canla natura
6 ore
Confusione
C enerale
Confusione
inferiore
Cenerale
Congedo
Cenerale
Conodifreddo
Cenerale
Conoscenza
delleleggende6enerale
Conoscere
direzione
Cenerale
Consacrare
30 minuti
Contagio
Cenerale
Contottarcaltti piani
6 ore
Contingenza
Cenerale
Contrastare
elementi
6 ore
I ora
Controllare
acqua
Controllare
nonmorti
30 minuti
Controllare
tempo
Cenerale
almasfeico
Contrcllarc
vegetali
30 minuti
Controllarc
venti
4 ote
Corpodifeno
30 minuti
Costrizoneinferiore
Cenerale
Cenerale
Catl.rizone/cerca
30 mnuti
Creareacqua
24 ore
Crcarccboe acquo
Crearenonmorti
Cenerale
Crcarenonmorti superioti C enerale
Creazione
maggiore
1 2o r c
Creazione
minorc
6 ore
Crcscita
animale
Cenerale
Crescito
di spine
6 ore
Crescita
24 orc
vegetale
Cumulosttisciante
24 ote
Curafertecritche
Cenerale
Curafertecritiche
Generale
di massa
Curaferitegravi
Cenerale
Curaferite gravidi massa Cenerale
Curaferiteleggere
Cenerae
Curuferite leggetedi massaC e n e r a l e
Curaferiteminori
Cenerale
Curuferite modercte
Cenerale
Curaferite moderale
Cenerale
Danzaiffesistibile
di Otto
Dardoincantato
Debilitazone
Deformarelegno
Demenza
Desidero
Desiderio
limitato
Destriero
fantomatico
Dettame
Devastazione
Cenerale
Cenerale
C enerale
5 minuti
Cenerale
Cenerale
Cenerale
6 ore
Cenerale
Cenerale
DitcoJluttuante diTenser
6 ore
Disgiunzione
di
Cenerale
Mordenkainen
Disintegrazione
Cenerale
Disperazioneopprimente Cenerale
Dissacrare
30 minuti
Dissimulare
6 ore
Dissolviilbene
Generale
Dssolvi
il caos
Cenerale
Dissolvilalegge
Cenerale
Dissolviilmale
Cenerale
Dissolvimagie
Cenerale
Dissolvimagie superiora
Cenerale
Distotsione
Cenerale
Distruggercnan morti
Cenerale
Dstruggercviven i
Cenerale
Disttuzione
Cenerale
Dito dellamorte
Cenerale
Divinazione
6 ore
Domnareanimali
Cenerale
Dominare mostri
l2 ore
Domnarepersone
l2 ore
Elucubrazlonedi
fncantesimo
Mordenkainen
proibito
Epurareinyisibilit
30 minuti
Erosmo
I ora
Eroismosuperiorc
30 minuti
Esigere
30 minuti
Esilio
Cenerale
Espiaziane
Cenerale
Esplosionesolare
Cenerale
Estasiare
Cenerale
Estinguerefuoco
Cenerale
Estremitafrlata
I ora
Evocaalleato naturale I
Cenerale
Evocaalleatanaturalell
Cenerale
Evocaalleato naturale lll
Cenercle
EvocaalleatonaturaleiV
Cenerale
EvocaalleatonaturcleV
Cenerale
Evacaalleato naturale y/
Cenerale
EvacaalleatonaturaleV// Cenerale
E)ocaolleato naturcle V//i Cenerale
Evocaalleato naturcle lX Cenerale
Evocamostri I
Cenerale
Evocamostri ll
Cenerale
Evocamosttilll
Cenerale
EvocamostrilV
Generale
Evocamostriv
Cenerale
EvocamostriVl
Generale
EvocamostrVll
Cenerale
EvocamostriVlll
Cenerale
Evocamostri lX
Cenerale
Evocasciame
Cenerale
Evocastrumenta
Cenerale
Evocazioniistar,tonee
Cenerale
di Drawnij
Fabbricare
4 ore
Fatale
Cenerale
5 minuti
Cenerale
Fermarenon marti
Cenerale
Fermareiltempo
4 ore
Cenerale
Fiotto acido
Cenerale
Folatadi vento
Cenerale
Fondetsirtella pietra
4 ore
Forma arborea
24 orc
Forma eterea
30 minuti
Formagassosa
5 minuti
Forme animali
24 orc
Forzadel toro
Cenerale
Forzadeltoro di massa
Cenerale
Foschiaoccultante
Frastornarcmostri
Fracciaacida d Melf
Frecciainfocata
Cabba diforza
Celareil metallo
6iarc magica
Ciusto potere
Clifo d nterdizione
Clifo diinterdizione
Cenerale
C enerale
Cenerale
C enerale
Cenerale
C enerale
Cenerale
C enerale
Cenerale
C enerale
Cenerale
5 minuti
Cenerale
Cenerale
Clobo d nvulnerabilitA
Cenerale
Clobodi nvulnerabilit C e n e r a l e
infeiore
Crazia del gatto
5 minuti
Crazia del gatto di massa 30 rrinuti
Cenerale
6rida supeiarc
C enerale
Cuarigione
Cenerale
Cuargonedi massa
C enerale
Cuarire cavalcatura
Cenerale
Cuida
5 rnin uti
Cusciaanti-vegetali
Cenerale
6uscio anti-vita
Cenerale
ldentifcare
Cenerale
lmmagine maggiore
Cenerale
lmmagine minore
Cenerale
tmmagnepermanente
24 ote
lmmagne persstente
30 minuti
tmmagne prcgrammata
1 2o t e
lmmagine prcettata
Cenerale
lmmagine silenziosa
Cenerae
lmmagine speculare
30 minuti
lmmunit agli incantesimi
I ora
lmmunit agli incantesimi
I ora
superiorc
Cenerale
lmprigionare
Cenerale
Cenerale
lncubo
Cenerale
Cenerale
lndividuazionedi animal C enerale
o vegetali
lndividuazionedel bene
Cenerale
lndividuazionedi calappi C enerale
e trappole
Individuazionedel caos
Cenerale
lndividuazionedella legge C e n e r a l e
lndivduazionedel magico Cenerale
lndividuazionedel male
Cenerale
lndividuazonede non
Cenerale
I ndividuazionedei pensieri
IndiviAuazionede!leporte
segtete
lndivduazionedello
scrutamento
,,tdividuazionedel veleno
Infl ggi fe rite cr it che
i. iggife rite cr it i che
dt massa
!njigl ferite grav
,rtJliggi
ferite gravi di massa
Inftiggi fe rite leggere
nliggiferite leggere
d1massa
Inliggiferite minori
nfliggiferite moderate
Cenerale
Cenerale
Cenerale
5 minuti
Cenerale
Cenerale
Cenerale
Cenerale
Ceneraie
Cenerale
Generale
Cenerale
Cenerale
Cenerale
I ora
I ora
1 2o r c
Cenerale
C enerale
Cenerale
24 orc
l2 ore
Muro prismatico
C enerale
Cenerale
Muro di vento
C enerale
Nascondersiagli animali
4 ore
Nascondersiai non motti
4 ote
Nebbia acida
Cenerale
Nebbiamentale
6 ore
Nebbiasolida
Cenerale
Neutralizzo veleno
I ora
Cenerale
Non morto a morta
C enerale
C enerale
Nube maleodorante
Cenerale
Nube mortale
C enerale
Nube di nebba
Cenerale
Occhi indagatori
C enerale
Occhi indagatori superiore C e n e r a l e
Occhia arcano
C enerale
Occulta oggetto
24 ore
Ombra di una evocazione C enerale
Ombra diuna evocazione C e n e r a l e
Ombra diuna invocazione Cenerale
Ombra diuna invocazione Cenerale
l)mDre
Lenerete
Onded affaticamento
Cenerale
Ondediesaurimento
Cenerale
Oftido owizzimento
Cenerale
Oscurit
4 ote
Oscurit profonda
24 ote
Paginasegreta
l2 ore
Palladifuoco
Cenerale
Palla difuoco ritardatd
Cenerale
Parassitigiganti
30 minuti
Parlarecongli animali
30 ninuti
Parlarccon i morti
30 minuti
Parlarecon i vegetali
30 minuti
Paroladel caos
Cenerale
Paraladel potereaccecare Cenerale
Paroladel polercstordire Cenerale
Paroladel potere uccidere Cenerale
Parola del ritiro
Cenerale
Parolasacra
Cenerale
Passapareti
6 ore
Passaresenzatracce
6 ore
Passoveloce
24 orc
Paura
Cenerale
Pellecoriacea
I ora
Pelledi pietrc
Generale
Permanenza
Cenerale
Piagadegli insetti
5 linut
Piagastriscante
Cenerale
Pietrain carne
Cenerale
Pietramagica
5 minuti
Pietrcparlanti
30 rr inuti
Pirctecnica
Cenerale
Polvereluccicante
Cenerale
Porta dimensianale
Cenerae
Porta in fase
l2 ore
Pottale
Ceneraie
Potenziatare
L incantesimo
mnemonico
di Rary
proibito
Poteredivino
5 minuti
Preghiera
Presagia
Prestidigitazione
Previsione
Produrrefamma
Profanare
Proibizione
Prciezoneastrale
Protezione
dolbene
Protezionedal caos
Protezionedalla legge
Protezionedal male
Protezionedall'energia
Protezionedallefrecce
Protezionedagli
incantesimi
5 minuti
6 ore
Cenerale
I ora
Cenerale
Cenerale
Cenerale
Cenerale
5 minuti
5 mnuti
5 minuti
5 minuti
1 on
6 ore
4 ote
Pugnaserratodi Bigby
Cenerale
Punizione
sacrc
Cenerale
Purifcareciboe bevande 5 m i n u t i
l2 ore
Querciaviva
Raggiodiesaurimento
Cenerale
Raggiodi gelo
C enerale
Raggiodi indebolimento 6enerale
Raggiopolare
Cenerale
Raggiaravente
Cenerale
Ragnatela
5 minuti
Randello
ncantato
30 minuti
Reggiameravigliosa
di
6 ore
Modenkoinen
Regressiane
mentale
C enerale
Reincarnazione
Cenerale
Rendere
integro
6 ore
Repulsione
Cenerale
Resistenza
5 minuti
Resistenzo
agli incantesm
i 30 minuti
Resistenza
dell'orso
5 minuti
Resistenza
dell'orso
di massa
Resistere
all'energia
Respingere
legno
Respingere
metallo
o pietra
ponssiti
Respingere
Respircre
sott'acqua
Restringere
oggetto
Resurrezione
Resuftezione
pura
Rianmare
morii
Ridurreanimali
Ridurre
pesone
persone
Ridurre
dimassa
RiJletterc
incantesimo
Rifugio
Rigenerazione
Rimpicciolire
vegetali
Rimuoviceci/sordit
Rimuovi
malattia
Rimuovi
maledizione
Rimuoviparalisi
pauru
Rimuovi
Rintocco
di morte
Riparare
Riparosicurodi Leomund
Riposo
inviolalo
Risata
incontenibile
diTosha
Riscaldare
il metallo
Ristorare
Ristorarc
inferiore
Ristorare
superiore
Risucchio
di energia
Risveglio
.-""iC"^
li
r ^.-
Contraslare e dissolvere
Se un incantesimo con un tehpo specifico di ticarica viene
utilizzato per contrastare o dissolvere un altro incantesimo, il
tempo specifico di ricarica non si applica-Trattare invece fincantesimo come un incantesimo a ricadca generaledel suo livello.
Ad esempio,se un chierico di 5" 1ive1lolan cia oscntit
profonda
per dissovereun incantesi.molucediurna, egli pu lanciare un
alrro incantesimo di 3'llello (oscuritprofonda
compreso) 1d6+1
round pi tardi. Seinvece lanciasseosrurifprofonda
per rabbuiare
un passaggio,ron potr.utll.Lzzareoscurit
profondadi nuovo per
24 ore, ma i suoi altri incanresimi di 3" livello saranno a sua dicnncizin-a
--.
il I"-"i^
3 0m i n u t i
I ora
Cenerale
Cenerale
4 ore
4 ore
24 orc
Cenerale
Cenerale
Cenerale
6 ore
30 minut
30 minut
4 ore
Cenerale
Cenerale
4 ote
Cenerale
Cenerale
Cenerale
Cenerale
Cenerale
Cenerale
6 ore
l2 ore
Cenerale
Generale
Generale
C enerale
Generale
Ceneraie
C enerale
Cenerale
Ritardayeleno
Ritinta rapida
Rivelabugie
Rivelalocazioni
Rocceaguzze
Runeesplosive
Saggezzadel gufo
Saggezza
delgufodi massa
saltate
Santifcare
Santuario
Santuarioprivatod
6 ore
3 0m i n u t i
6 ore
6 ore
6 ore
24 ore
5 minuti
3 0m i n u t i
5 minuti
Cenera
le
5 minuti
24 ote
Scagliare
maledizione
Scassinare
Schermo
Sciameelementale
Sciomedi meteore
Scolpire
legno
pietrc
Scolpire
Scopriil percorso
Scopritrappole
Scrignosegretodi
Leamund
Scrittollusorio
Scrutarc
ScruNare
superiorc
Scudo
Scudosu altri
Scudoentropica
Scudodellafede
Scudodifuoco
Scudodellalegge
Scurovisione
Segugiofedele
di
Mordenkainen
Cenerale
5 minuti
24 ote
ora
Cenerale
6 ore
6 ore
4 ore
3 0m i n u t i
Cenerale
Cenerale
Cenera
le
6 ore
3 0m i n u t i
24 ore
3 0m i n u t i
3 0m i n u t i
Cenerale
Cenerale
6 ore
6 ore
EREDI
GIi eledi sono tanti quanti gli oggeti leggendari, ma ognuno
ricade in uno dei quattro disti i raggmppamenti basari sulla
petsonapercui l'arma era intesa.Ogniarma diesempio descritta
in questasezione legataa una delle seguenti classidi prestigio
(ela descrizionedell'arma segueimmediatamente la descrizione
della classedi prestigio).
Irede della battaglia: Questa classedi prestigio per chi fa
uso di armi leggendarie costruite per le mani di guerrieri, barbari, ranger,monaci e l'occasionalepaladino.
Erede della fede: Questa classedi prestigio per personaggi
che impugnano arhi leggendarie di potere divino per chierici,
druidi e paladini.
Erede della magia: Questa cassedi prestigio pet chi impugna armi leggendarie utilizzabili da incantarori arcani, come
maghi, stregoni e a volte bardi.
Erede della rapidit: Questaclassedi prestigio per chi iInpugna armi leggendarie che sfruttano o rnigliorano la furtivit, ve
locit o destrezza(in sensogenerale).I ladri sono ottimicandidati
per questaclasse,comebardi, ranger e I'occasionalemonaco.
Sembrare
Semidifuoco
Seffaturc arcana
Serraturadimensionale
Seruitoreinosservalo
Sferacongelantedi Otiluke
Sfera elasticadi Otiluke
Sferainfuocata
Sferaprismatica
Sfera telecineticq
di otiluke
Sfocatura
Sguardapenetrante
Sigillo arcano
Sgil1odgiustizia
Sigillo del seryente
Silenzio
Simbolodi debolezza
Simbolo di demenza
Simbolodidolore
Simbola d marte
Simbolodipaura
Simbolo di persuasione
Simbolodisonno
Simboldistdimento
Simpata
Simulacro
Sagna
Sonna
Sonnoprofondo
Spadasacra
Spaventare
Spezzareincantamento
Splendoredell'aquila
Splendore
dell'aquila
24 ote
I ora
I ora
24 ore
6 ore
C e n e r ae
Cenerale
C e n e r ae
Cenerale
Cenerale
5 minuti
Cenerale
Cenerale
C e n e r ae
24 ote
30 minuti
Cererale
C e n e r ae
Cenerale
C e n e r ae
Cenerale
C e n e r ae
Cenerale
C e n e r ae
Cenerale
Cererale
Cenerale
Cererale
Cenerale
Cenerale
Cenerale
I ora
5 minutl
30 minutl
Spastamentoplanare
Spruzzacaloralo
Spruzzaprismatic
Stasitempotale
Statua
Status
Strettacorrsira
Strettafolgorante
Suggestione
Suggestione
di massa
Suonodirompente
Suonofantasmo
Telecinesi
Teletrasporto
Teletrasportodegli
oggetti
Teletrasporto
superiare
Tempestadifuoco
Tempesta.li ghiaccia
Tempestadi nevischio
Tempesta
di vendetta
Tentacli
nerid Evard
Terremota
Terrenoillusorio
Taccodiafaticamento
Toccogelido
Toccodelghoul
Toccodi idioza
Taccodelvamprc
Tramaipnotica
Trama iridescente
Tramascintillante
Tranceanimale
Transizione
eterea
Trappoladifuoco
Trappolodi Leomund
. r , Je J , ' : l i l r l r o i l r
\essunadelleclassdi prestigioda eredeconferiscecompetenza
::r lrmi e arltratre. Qrrindi pefettamente possibile che un
.: ede non sia conpetente ella sua arma leggendariaa meno
:ie non acquisscaindiper-rdeltementeiltalento di competenza
r:LLearmi necessario.
ln aggiunta a soddisfarei prer-equisitidella classedi p|estigio
::tropriata (determinatidallarrlrastcssa),
un person:rggio
che
.:sidera adottale una classeda erededeve alche rispettare certe
: ire regole e restrizioni.
Arma Specializzata: Un eredeche non soddjsfai prerequisiri
.::l Livelloda guerrieroper il talentoArmr Specalrzzara
puo co:::uuque selezionareiLtalento, ma solo periltipo di arrna (come
:::rziale o esotica)corrispo[deite alla sua arma leggendaria.
Un erede che si qualifica notmalmente per' l'applopriato
::-ento Arma Specalizzata(cio che soddisfi tutti i normali
::erequisiti del talento) pu selezionaree applicare il talento a
: -:rlsiasitipo di arma.
Perdere un'arma leggendaria: le armi leggendarie non
--r'r-cbbero
mai esscr'eperse pet sempre, dato che il fato opera
,:mpre io modo da farle toroare ai loro legitirn proprietari. A
:r elo pratico,la perdita di un'arma leggendariasignifica cire un
::tsonaggio che ha investito dei Livelli nella classedi prestigio
:..ociatasi vedrnegatea maggiorpatte de1lecapacitspeciaLi
.l1aclassefinch I'armaon sarrecuperata,
datoche le capaci
:l ,ono strettamente legate ad essa.Quindi, corne DM, bisogna
r.sicurarsi che l'arma e chi 1abrar-rdiscenon testino separari
:oppo a Lungo... a meno chej owiamente, lo scopo dell'awen
:ra non sia recupeLael'ar-ma.ln molti casi, I'arma dovrebbe
::lonparre al termine di un incontro, o dovrebbe esseresuffi::enTementevicina in modo che il proprietario debbaeffettuare
.,.1ouno sfotzo ragionevoleper recuperarla.
Cenerale
Cenerale
Cenerale
Cenerale
6 ore
24 arc
5 rrinuti
Cenerale
30 rrinuti
30 minuti
Cenerale
Cenerale
Cenerale
4 ore
4 ore
4 ore
Cenerale
Cenerale
Cenerale
Cenerale
Cenerale
l2 ore
6 ore
Cenerae
Cenerale
Cenerale
Cenerale
Cenerae
Cenerale
Cenera e
Cenerale
Cenerae
30 minuti
24 ore
24 ote
Trasformabastone
Trasformazione
Trasformazione
di Tenser
Traslazionearborea
Trasmutarefango in roccia
Trasmutaremetalla
tn tegno
Trasmutareroccia in fango
Traspoftavegetale
Truccodella corda
Turblne
Unto
Vedereinvisibilit
Veleno
Velo
Velocit
Ventasussurrante
Ventriloquo
VestemagiLa
Vibrazionearmonca
Vigilonzae interdizione
Vittl.t
Visione
Visionefalsa
Visionedella morte
Visionedelvero
Vista1rcona
Vistaarcanasuperiorc
Vitafalsata
Volare
Vologiarnaliera
Vuatomentale
Zannamagica
Zanna mogica superiore
Zona di silenzio
6 ore
4 orc
Cenerale
24 orc
6 ore
6 ore
6 ore
4 a.e
6 ore
Cenerale
Cenerale
4 ore
Cenerale
12 ore
Cenerale
30 rrinuti
5 rnlnuti
6 ore
l2 ore
24 orc
5 rninuti
6 ore
24 arc
4 ore
Cenerale
30 rr in uti
30 rninuti
30 rrnuti
5 rrinuti
6 ore
12 ore
5 nrinuti
5 ore
24 orc
LAnA At VenIA
'U m nllll
EREDE
DELLABATTAGLIA
C A p a c r r c o N F E R r r ED A L L AL a M A D E L D R A c o
Livellodell'erede
dellabattagliaCapacitottenuta
2'
3"
4"
5"
6'
I'
8'
9'
t0'
Coraggio
A n a t e m a( d r a g h l )
R e s s t e n zaa ' e n e r g i al 0
Bonusdi poterziamento
+3 (+5controidraghi)
P r e s e n ziar t i m i d a t r l c e
'
e
n
e
r
g
i
a
R e s l s t e n zaa
20
Bonusdl potenziamento
+4 (+6controI draghi)
B o r u sd i s c h v a r e
R e s l s t e n zaal l ' e n e r g i3a0
Presenzaterrlficante
Bonusdi potenziamento
+5 (+7controi draghi)
Quandoun erederaggungeil5'1ive1lo,lalesistenzaconlrita
da questacapecitsale! 20 pLLtrti.
AIL'8'livel1o.selea Su ptnti.
(str):tln erededc11a
Pfdjfn:,1
r,riirrirdlfi.c
battagliadi +'live1lo
o slrpedolcche impugna Lafnnrn rlrl I)rngopu sommareil suo
livello di classccotre bonusale prove di lrrrnidire elfetuare
contro i draghi (o nct del suolivelo d cl.rsse
a1cplove di rTri
midire effetturtecontro tLrttjcoloroche non sono dtaghil.
Do,trjdi J.hirdr.islf): Un erededella batragliadi z'livello o
superorechc impr-rgnala tonrn Jci Drngoocicne un bonus di
schivare+2 allaClasseArmalrLracontro ceaturedi almenodue
. r e o r r , , l . : . , l i r . u p e r . o l le. p r o p r r : .
Prcjn:n
irflit.dnlf lsir): Un erededellabattagliad 9'Livelloo
. u u e l r o . e . h e- ' r . g , d l l , , , . I
U . r , p r , . 1 .\ , r . t r , ; e r n ; . 1
con la su? so1plesenza.Questacapacitsi:ttiva aLttomatica
mente quandol'eredentlacc!o carjca.Le crexturein rLnreggio
c118metri sonosoggetreall'effcttosc hannomeno Dadi Vira del
liveLlodel personaggiodell er.edc.
I n . . ' . er u . p ^ r ( / . l r . r r . . o l p i r . . h e . r r p " . r , r r . . _ ' " 2
za sula Volont(CD to + livello di classcr.modil:rcrtore
di Car.
deLelede)
r-csta
irnrnuneaapresenzaterrificanredi quell'erede
pcr-una giornate.Con Lrnfallimento, lc creaturecon 4 DV o
meno vanno n pLcdaal panicoper 4d6 rorLndc quelle con 5 o
pir DV diventanoscosscper 4d6 round.Anche i dlaghi possono
esserecolpt daLaplesenzeterrilcanreclellctctle.
ti.,
,.
'on' t''
'
't::tt'l'
r;
';:t \
:-sl
'':'
'4mmazzasogni.
li
ta:t'
-*-^&--k
3 --t
cr
f-
-;
a)
ag.r.
'1*.,
s*
Abilit di classe
Le abilit di classedell'elededellafede (e le carateristiche chiave
di ogni abilit) soDoAnigianato (Inr), Cavalcare(Des),Concentrazione (Cos), Coloscenze (arcane)(lnt), Conoscenze(natura)
(Int), Conoscenze(religioni) (Int), Diplomazia(Car),Guarire (Sag),
Professione(Sag),SapienzaMagica (lnt) e Soprawivenza (Sag).
Domini e abilit di classe: Un chierico che ottiee uheriori
abilit di classedal suo dourinio pu considerare quelle abilit
cohe abilit di classeperquanto riguardala classedell'etededellafede.Vedi"Divinir,dominieincanresimididominio",pagina
32 del ManualceIcro.aiors,per maggioti informazioni.
Punti abilit ad ognilivello: z + modificatore di Int.
P r i v i i e gd i c l a s s e
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classedi pr.estigio
dell'erededella fede.Un'alma leggendariaassociataa questaclasse
fornisce una serie di capacitspeciali aggiuntive,che sono dettagliatenella descrizionedell'arma.(Ad esempio,vedi Maellodi Tii.,
leAntn, di seguito).Questecapacitsono in aggiuntaa quelle gi
indicate nella Tabella 5-9.Dato che questecapacirsono in finzione
dell'arrnaanzichdi chi la impugna,vengonoperseselhrma leggen
daria che le confersceviene shartita. I piivilegi menzionatinella
Tabella5 9 vengonomantenuti anchesel'armavienesrnarrita.
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni liveL
Io di erede della fede,un personaggioottiene nuovi incanresimi
al gorno (e incantesimi coosciuti,seapplicabile)come se avesse
guadagnatoun livello in ula classeda incantatore a cui apparteneva prima di aggiungereil livello nella classedi prestigio. Se il
personaggioavessepi di una classeda incantatoreprima didiventare un erede della fede, il giocatoredeve deciderea quale classe
aggiungereogni livello da erededella fede ai lni di determinare
g l i r n c a n r e . i mai g i o r n oe g l i i n c a n i e . i F c io n o c c l u t i .
Capacit speciali: I livelli da erededellafede sono cumulativi
con gll altli livel[ di classeper determinare I'efficaciadelle se
guenti capacit:cavalcatura
speciale,
compagno animale, empatia
selvatica,forma selvatica(compresiulter.iori utilizzi giorna lieri o
incrementi della taglia o del tipo di creatur.a),imposizione delle
maii e scacciareo intimotite non horti. Ad esempio,un druido
di 5" livello/erede della fede di e" livello potrebbe assumereforma selvaticaquattro volte al giorno (compresecreature di taglia
Minuscola), e sommerebbe 11 (pi i1 suo modiEcator.edi Car)
alle prove di empatia selvatica.ll suo compagno animale sarebbe
trattato come quello di un druido di tt" livello.
T a B E L L5A- 9 :E R E D D
E E ! ! aF E D E
Livello
l'
2'
3'
4'
5"
6'
7'
8'
9'
l0'
Bonusdi
attaccobase
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
Incantesimial giorno/lncantesimiconosciuti
+l livellodi classedi ncantatoredivino esrsrenre
+l livellodi classedi incantatoredivino esistente
+l livellodi classedi incantatoredivlno esistente
+l livellodi classedi incantatoredivino esistente
+l livellodi classedi incantatoredivino esrsrenre
+l livellodi classedi incantatoredivino esistente
+l livellod classedi incaniatoredvint:esrstente
+l livellodi classedi incantatoredivino esistente
+l livellodi classedi incantatoredivino esstenle
+l livellodi classedi incantatoredivino esrstenre
t'
2'
3"
5'
6'
7"
8"
9'
t0'
Privlegidi classe
]1EDEDELLA
MAGIA
TABELLA
5 . I O : E R E D ED E L L AM A G I A
Bonus
Livello di attaccobase
+0
2'
+l
3"
+l
4"
+2
5'
+2
6'
+3
7'
+3
+4
8'
9'
+4
l0'
+5
Incantesimial giorno/lncantesimiconosciuti
+l livellodi classedi incantatorearcanoesrsren!e
+l livellodi classedi incantatorearcanoesrsrenre
+l livellodi classedi ncantatorearcanoesrstenre
+l livellodi classedi incantatorearcanoestsrenre
+l livellodi classedi ncantatorearcanoesrstenre
+l livellodi classedi ncantatorearcanoesrsrenre
+l livellodi classedi incantatorearcanoesrsrenre
+l livellodi cJassedi incantatorearcanoesstente
+l livellod classedi incantato.earcanoesistente
+l livellod classedi incantatorearcanoesistente
l'
2'
3'
5'
5'
7'
8"
9'
t0'
Resistenza
al fuoco5
Resistenza
alfuoco10,incantesimi
potenziati
Richiamare
incantesimo
I voltaal giorno
Scudodifuoco
Resistenza
alfuoco20
Bonusdi potenziamento
+21+2,
richiamare
incantesimo
2 volteal giorno
Spostamento
planarc
Resistenza
al fuoco30
Richiamare
incantesimo
3 volteal giorno
Bonusdi potenziamento
+3/+3
lmmunita
lfuoco
Resktenza
dlfuaco(.Slr):Chi impugna il bastone otiene rcsisrenzaal
fuoco 5, anche se non ha l-ivelli nella classedell'erede della maeia.
Un e-ede della magia cl^e impugnr il ba"roneorrrerre-resi
stenzaaI fuoco to. Al +" livello, la resistenzamigliota a 20 e al
7'livello a 30. la resistenzanon cumulativa con nessun'altra
r e s i s t e n zaal f u o c oc h ec h i l o i n p u g n ap u a v e r e .
Incantesimipolenzeti(.Sop):
Tre volte al giorno, un erede della
magia che impugna lorun pu porenziare (come il talento ln
cantesimi Potenziati) qualsiasi incantesiho arcano lanci con il
descrittore fuoco. Pu applicare questoeffeto a qualsiasiincantesimo il cui livello sia pari o inferiore al soo livello di classeda
erede,e pu applicarlo anche alle capacitmagiche lanciate dal
bastonestesso.Attivare questopotere un'azionegtatuita e non
ha effetti sul livello o il tempo di lancio degli incantesimi.
(Sop):Corne azione gmtuita, un erede
Rchiamareincantesim
della magia che impugna Ionon di 2' livello o superiore pu
EREDE
DELLARAPIDITA
Alcune armi leggendade sono pensateper le mani di individui
rapidi e silenziosi.Un erededella rapidir potrebbe ereditarel'armao acquisirla'tasualmente",ma l'armanon meno parte del suo
destino che I'arrnaleggendariadi qualsiasialtro erede.Personaggi
di qualsiasiclassepossonodiventareeredi della rapidit,ma ladri,
bardi, rangere monaci traggonoil maggiorbeneficiodalle capacit
speciali delle armi leggendadeassociatea questaclasse.
Gli eredi della rapidit impugnano e loro armi per molti
scopi diversi. Un ladro pu utilizzarla come metodo ulteriore di
introiti, mentte un monaco potrebbe semplicementecercaredi
padroneggiarnel'uso.Un bardopotrebbe artingerealpotere della
ricca storiadella suaarma per migliorare la suamusica,mentte urr
ranger potebbe utilizzarla nella caccia.Di tutte le armi leggendarie, quelle associatealla classedell'erededella rapidit sono le pi
specializzatenei loro compiti. Ciascunatende a favodre in manie,
ra particolareladli, bardi, rangero monaci,piuttosto che un'arnpia
g a m m a d ic l a s sci o n e f a r n o l e a l r r e a r m li e g g e n d a r i e .
Dado Vita: d6.
Requisit
Per aspirare ad essereun erede della rapidit un personaggio
deve soddisfarei criteri posti nella descrizione della suaparticolare arma. (?er un ese:rirpio,ved,rAmmazzasogni,
di seguito).
Abilt d classe
le abilit di classedell'erede della rapidit (e le caratteristiche
chiave di ogni abilit) sono Acrobazia (Des),Artigianato (Int),
Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag),Cercare (lnt), Diplomazia (Car),Equilibrio (Des),Intrattenere (Car),Muoversi Silen
ziosarnente(Des),Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare
(Sag),Percepire Intenzioni (Sag),?rossione (Sag),Raggirare
(Ca, Saltare(Ior), Scalare(Ior) e Utilizzare Corde (Des).
Punti abilit ad ognilivello: 6 + modificatore di Int.
: rivileq di classe
le voci seguer-rtidescrivono i privilegi della classedi prestigio deL
a questaclasse
lerede della mpidit. Un arma leggendariaassociata
lbrnisce una serie di capacirspeciali aggiuntive, che sono dettagliadr
te nella descrizionedellartra. (Ad esempio,vedi Ammauasogn,
seguito). Qreste capacitsono in aggiunta aquelle gi indicate nella
Tabella5-11.Daro che questecapacitsono in funzione dell'arma
anzich di chi la impugna, vengono perce sel'arma leggendaria che
le conferisce viene smaita. I privilegi menzionati nella Tabella 5' I vengonomanterutilrche.e Iarmavienesmarrita.
Abilit di classe bonus: Al 1", al 5'e al 9'live1lo, un erede
Jella rapidit pu scegliercun'ultedore abilit di classedalla lista
'eguente: Camuffarc (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze
rute le abilit, scelteindividualmente) (lnt), Decifrare Scritture
Int), DisattivareCongegni (Des),Parlaretinguaggi, Raccogliere
Intbrmazioni (Car), Rapidit di Mano (Des), SapienzaMagica
Int), Soprawivenza(Sag),Valutare(Int) e Utilizzarc OggettiMa: ici (Cat).Una volta scelta,I'abilirdi classe considerataun'abilit
:i classedella classediprestigio dell'erededella rapidit.
EETLA
RAptDtrA
5 - : E R E DD
Capacit specialebonus' Al:", r" e lo" livello un erede della T a B E l L A
Tiro
Bohusdi Tiro
Tiro
::pidit pu scegliereunacapacitspecialeaggiuntiva dalla lista
salv.
salv.
salv.
attacco
:.euente. Pu selezionarela stessacapacitpi di una volta se lo
Tempra RiflessiVolont Speciale
Livello base
::iidera, e gli efferti sono cumulativi dove appropriato.
+2
+ 0 Abilit di
l'
+0
+0
iftdcrof'firo: Seun ercde del1anpidit ha la capacitattacco fur
ctasSeDonus
--.o. pu decideredi incrementareil danno che infligge di 2d6.
+0
+3
+0
2"
+1
cdrtoscenza
banJ.ica
miglioratd: IJr' erede della rapidit pu
specialebonus
,--:-slieredi ottenere un bonus di +4 alle prove di conoscenza
+
+3
+l
3'
+2
-:rdica. (Se il pelsonaggio non possiede il privilegio di classe
+1
+4
+l
4'
+3
Abilit di
. -o.cenzr bardica,quesLobeneFcionon ha effetror.
+l
+4
+l
5'
+3
c l a s s eD o n u s
Seun erededella rapidit ha il talerto
)anno senlarmimigLiorato:
+2
+5
+2
+4
-:ipire SeuzArmi Migliorato, pu sceglieredi incrementare il
specalebonus
-::no inflitto dai suoi colpi senz'armi.Trattarlo come se avesse
+2
+5
+2
7'
+5
. :.ro livello da monaco migliorato di quattro. Ad esempio,un
+2
+6
+2
8'
+6
-:naco di r" livello/erede della rapidit di z" livello che seleziona
+6
+3
+6
+3
9"
r:.:ia capacitincrementerebbeil suo danno del colpo senz'atmi
; --.^
+3
+7
+3
l0'
+7
:: lds a rdto. (Seil personaggionon ha livelli da monaco, otter
speciale
bonus
::!e il danno senz'armidi un monaco di 4' livello).
-.ndere migliorata(,stl): Un etede della rapidit pu scegliere di
::::nere la capaciteluderemigliorato (comedescritto a pagina41 Ammazzasogni
:: \tmtnle delctocatore),purch gi abbia la capacit eludere.
Una cabala di halfling chierici cre l'arco chiar^ro Amlnazzesogn
lrlrT
gromof
molto
tempo fa. Da allora, stato tramandato lungo una discenarcani
aI
Inutntesimi
co
osciuti:
erede
della
-...tntesimi
_::rlir pu ottenereun numero di nuovi incantesimi al giorno e
denza di ladri e ranger d'elite,ma stato recentementeperduto
-::nresimi conosciuti (se applicabile) come se avesseanche guaquando il suopossessore statoucciso lontano dal suo villaggio.
Requisiti: Qualsiasipersonaggiopu impug rrateAmmazzasognr
::;nato un livello in una classeda incantatoreal.aquale appartecome rr trcocotto .omposito+2(bonus di For +2) e ottenere anche
::.: prima di aggiungerela classedi prestigio.Nonguadagnaper
i benefrci della capacitspecialefufiivo descritta di seguito.Un
:,.un altrobeneficio che un personaggiodi quella classeavrebbe
erede deLla rapidit che impugna Ammazzasogniottiene ulteriod
: =nuto(talenti di metamagiao creazioneoggettoe cosvia). Seil
capacitspeciali seilpersonaggio soddisfai seguenticdteri.
,-:.onaggio avessepi di una classeda incantatore prima di diven
-::: ln erede della rapidit, il giocatore deve decidere a quale classe
+6.
Borrllsdi dttaccobase:
Abilit:Muoversi Silenziosamente10gradi, Nascondersi 10gmdi.
: ;:ungere ogni Livello da etede della rapidit ai fini di determinare
Trler?li:Iutivo, Tiro Lontano, Tiro Rawicinato.
: r rncantesimial giorno e gliincantesimi conosciuti.
(s!i): Se un erede della rapidit haunbonus
Chi lo impugna deve esseredi taglia Piccola.
Speciale:
:.trt'lme to neloce
Restrizioni: Amm&zzasaglinon confetisce la sua capacit
:::crenziamento alla suavelocit da un privilegio di classe,pu
.::jliere di incrementare questo bonus di potenziamento di 3
furtivo a qualcuno che non sia di taglia Piccola,sebbeneil suo
r iom a n g aa t t i v o .
b o n u sd i p o r e n z i a m e n L
-::ii. Questo bonus di potenziamento segue le stesseregole
Atlib.u'fi: Ammazz$ogni ha i seguenti attlibuti.
-.: suoi bonus di potenziamento ala velocit gi esistenti (ad
OGGETTO
FAMIGLIOiGeneratel
Scegliere un oggetto rnagico perhanente in possessodel personaggio.ll personaggio stabilsceun legame con quell'oggetto
magico, e l'oggetto migliora dicapacit con l'aumentaredi livello
delpersonaggio.
Prerequisito: Unpersonaggio deve esserealmeno di 3" livello
per acquisire questotalento.
Beneficio: Stabilendo un legame colr un pafiicolare oggetto)
il personaggio permette all'oggetto di ottenere poteri menrre
lui guadagla livelli. fesatta natura dell'oggetto e dei poted
descritta nel testo che segue.
Speciale: Se mai si perdessel'oggetto prescelto (venisse rimosso dalla propriet del personaggioper un periodo di tempo
supeiiore a un giorno perlivello) o se l'oggetto venissedistrurto,
il personaggio perderebbe automaricamente200 pX per livello
oltre ai benefici del possessodell'oggetto collegato (pir qualsiasi
dsorsa investita nell'oggetto). Se si recupera l'oggetto, si recuperano anche i PE. Si pu sostiruire un oggetto famiglio perso
o disttutto dopo essereavanzati di un livello, come se si fosse
ottenuto un oggetto famiglio per 1aprima volta.
TIPIDI OGGETTO
FAMICLIO
LEGARSI
A UN OGGETTO
FAMIGLIO
Livellodel
personaggio
t'
Capacit
Infondereenergiavitale; infonderegradidi
ab;lit;infondereslot incantesimo
7'
C o s c i e n z as ;e n si ; c o m u n i c a z i o n e
l0'
Capacit
speciale
14'
Capacitspeciale
18'
Capacitspeciale
2 l ' o s u p e r i o r e U n ' u l t e r i o rcea p a c i t s p e c i a l o
e g n it r e
l i v e l l si o p r ai l 2 0 .
Conoscenze(nobilt e regalit)'.
Conoscenze(piani)-j.
Decifrare Scritture'r
SapienzaMagicar.
Utilizza Lurasteriscoper indicare che 1 grado da ciascunadi
sei abilit risiede nel suo anello. Dato che ci si assommaa un
rorale di 6 gradi di abilit nell'anello, ottiee duebonus di +l che
pu applicare a qualsiasiabilir. Decide di assegnareenrtambi i
bonus (un totale di +2) alla sua abilit Concenrrazione.Mialee
ha solo l grado nell'abilit di classeincrociata Osservare.Se lo
avessedesideratoavrebbe potuto applicare un singolo bonus di
+1 a quell'abilit, ma lon entrambi.
Infonde re slot ncantesimo
Solo gli icantatori posso1loscegliere quesraopzione. U personaggiocon un oggetrofamiglio pu sceglieredi infondere un
silgolo slot incantesino lel suo famiglio e ottenere in cambio
uno slot incantesimo bonus. Il singolo slot incantesimo deve
esseredel livello piir alto che in grado di lanciare, e lo slot in_
cantesmobonus sempredi due livelli inferiore a quello infuso
nell'oggetto. Con il guadagrare (o perdere) livelli da par.tede
personaggio,lo slot incantesimo infuso nell,oggetto cambia in
modo da esseresempre del piir alto livello dell,incantesimo che
pulanciare, e conesso cambia anchelo slotincantesimo bonus,
restando due livelli inferiore a quello.
Se un incantatote non ha uno slot incantesimo bonus infe_
riore di due livelli al suo piir alto livello dell,incartesimo (se
pu lanciare solo incanresimi di livello 0 e t.livello), non pu
sfruttare quesfa opzioe.
Come per tutte le altre opzioDi di infusione, sel,oggettofami_
glio viene perduto o distrutto, cos 1osono gli slot incantesimo.
Ad esempio, come maga dt z' livello, Mialee pu lanciare
incantesimi di +" livello. Sceglie di infoldere uno slot incan_
tesimo di 4" livello nel suo anello. fanello otiene un ulretiole
slot incantesimo di 2'livello, che Mialee pu continuare e usare
finch ha l'anello con s.euando Mialee raggiunge il g.livello,
lo slot incantesimo assegnatoall'alello diventa autohaticarnente uno slor incantesiho di 5'livello, e 1o slot bonus diverta un
incanresimo di i'livello anzich di z. livello.
Oggexa
iamglo
4
I
Lapaclra spectaie
Quando il padrone di un oggetto famiglio raggiunge il 10"livello, e a ogni quattro livelli successivi,pu scegliereuna nuova capacit specialeperl'oggetto dalla lista seguente.Una volta scelta
la capacit,questadiventa una parte permanente dellbggetto (a
meno che non sia specificato diversamente).Alcune capacit
h a n n od e i p r e r e q u i s i r r .
Capacit speciale di atnatura, scudo o arma: Un oggetto
famiglio potenziato con questa capacit speciale ottiene una
capacit equivalenre a un bonus di +1 (come indicato sulla
Tabella 7-5, 7-6 o 7 14 nella c ida dl DuNcroNMAsrrn),come le
capacit speciali fortificazione leggera, sfondamento o difesa.
Questacapacitcontribuisce albonus di potenziamento elobale
dellbggeLro
e al suo vrlor" -a non .osta al padronedel laigl,o
n monete d'oto n tempo. Questa capacitpu essereutilizzara
in congiunzione con le normali regoleper migliotare u oggeno
hagico gi esisrente(vedi "Migliorate ur oggefio famiglio,l di
seguito,e'Aggiungere nuove capacit",pagina 288 della Gidadel
DuNcroNM^srrR).
Un pemoaggiopu selezionarequestacapacit specialepi volre, permettendo ogni volta al suo famiglio di
ottenere una diversa capacitequivalente a un bonus di +1.
Pereqairito:
lbggetto fahiglio deve essereun tipo di armatura
magicd.scudomagj.o o arma ag;ca.
Coscienza accresciuta: Un oggetto famiglio potenziato con
questa capacit speciale ottiene +4 a un singolo punteggio di
caratteristica e +2 ai suoi due altri punteggi di caraftetisrica.
loggetto pu ora comuricare telepaticamentein un linguaggio
riconoscibile al padrone fino a 36 metd e pu parlare in maniera udibile il Comune. Pu parlare, leggere e comprendere un
ulteriore linguaggio per punto del bonus di lntelligenza. Un
personaggio pu selezionarequesta capacitspecialepi volte,
ogni volta migliorando tutti e trc i punreggi di catateristica
dell'oggetto e incrementando il numero di linguaggi che pu
padare, leggeree comprendere.
MIGLIORARE
UN OCGETTO
FAMIGLIO
EREDITARE
UN OGGETTO
FAMIGLIO
II nuorollroptiel&riadellasfesolivelloo sttpeiole:11legameriesce.
I1 nuovo proprietario otiene tuti i benefici delle capacitdelI'oggettofamiglio, e l'allineamento dell'oggettofamiglio cambia
in colrispondenza di quello del nuovo padrone. Se I'oggetto
famiglio possedevagradi di abilit e/o slor incantesimi infusi,
queste infusioni divengono disponibili al nuovo proptietario,
sommandosi al suo rorale. Se l'oggetto famiglio ha slot incantesimo, il nuovo padrone gli potrebbe accederesolo se pu gi
l a n c i a r e ' n c a n L e s idner 'i l r v ello a p p r o p r i a r o .
Il nualJa
lroprieldriai livellorferiore:l legameriesceparzialmente. fallinearnento dell'oggettofamiglio cambiain corrispondenza
del nuovo padrone,e qesti pu usarerute le capacirspeciali e i
poteri dellbggetto famiglio. ll nuovo padronenon pu perbene
ficiare di alcun grado di abilit o slor incantesimo ilfuso 6nch il
sr.rolivello del personaggionon sarpari o superiorea quello del
precedentepropdetario di piir alto livello dell'oggetto.
Vera eredt
Un personaggio pu cedere volontariamente un oggetto famiglio. Questo trasferimento pu avvenirc mentre il propdetario
aicora in via, o pu esseresripulato cohe parte delle uhime
volont e teslamento del proprietario se questi muore. Se un
personaggio vivente cede volontatiamente un oggetto famiglio
a un nuovo propdetaio con un allineamento cotrispondente,
inizia immediatamente una contesadiEgo, ma il nuovo proptietario ottiene un bonus di circostanza+10 alla prova. Se il nuovo
proprietIio vince, lbggetto famiglio on richiedet altre prove
di Ego a meno che ilptoprietario non faccia qualcosaperviolare
il suo allineamer-rtoo impedire 1o scopo speciale di un oggerto
(sec').lbggetto famiglionon avr realmente un nuovo padrone
finch il suo nuovo proptietario no selezionerilralento Ogget
to lamiglio, ma collaboler con quest'ultimo.
RISVEGLIAR.E
POTERI
E CAPACITA
Piuttostoche darebriglia sciolmaigiocatotinella sceltadele capacit speciali di urr oggefto famiglio, il DM pu decideredi creare
oggefti con capacir"dormienri" che possono esseteisvegliare
solosei pe$onaggi si leganoa loro.In questicasi,il DungeonMaster hantiene il conttollo su quali nuove capacite stra[i oggeti
verranno introdoti nelle sue partite, ma lihiter la probabilit
che i personaggpreldano il talento dr creazroneoggeno.
Il DM pu voler mescolatele capacirtisvegliate con la possibilitche ipersonaggi scelganonuove capacitper i loro famigli.
Questo sistemapu sostenereentlan1bi i concetti.
SORTIIFGI
I sortilegi sono simili agli incantesilni, mapossono esserelalciatianche da pelsoaggi che non sono incanfatod. Questavariante
permette ai personaggi che conoscono appropriati gesti e fiasi
rituali dei sofiilegi di ottenere poterti effeti magici. I sofiilegi
non utilizzano slot incantesimi, non si devonopteparare in anticipo, e si possono usale cn numero illimitato divolte al giorno.
I sortileg hanno dei difetti: richiedono tempo e il successo
non assicurato.Sono spessocostosiealcunidchiedono ulteriod
partecipantiper competareil rituale. Alcuni soilegifunzionano
solo sotto specifrchecondizioni, come durante la luna piena.
Il drl:erro
oiLrrmpor-rnree che.ia rdrocl-eisolrilegrsraniscano
tranquillamente se l'incantatore non desce a svolgere il rituale cor
rettamente.Xssi si dtorcono invece contro lncantatore, esplodonoin
una cascatadi energia magica,o indeboliscono le barriere tra i mondi,
permettendo a estetni ostili di emergerenel ?iano Materiale.
Questa variante offre una dose di potere magico a coloro che
non sono incantatori, ma i sortilegihanno di solito effetri rroppo
specifici perch possano incrementate in tetmini generali il
potere di un personaggio.Dato che rnolti sottilegi necessitano
SCOPRIRE
SORTILEGI
Tohi oscuri e libri degli incanresihi pieni di deliri misric,
descrizioni di teor'ie magiche, comuni incantesimi arcani, e
scritte magiche rotalmente inurili e incohprensibili spessola
scondono Ie istluzioni per svolgerei sortilegi. In quesli voluhi
polverosi, gli attenti letori possono scoprire sordlegi dotati di
vero potere: formule magiche che forniscono istruzioni passo
passoper la creazionedi un potente effetto.
Se il personaggio ha accessoa una ben fornita biblioteca di
informazioni l1agiche,trovare una serie di istruzioni per un
palticolare sortilegio richiede una prova riuscita di Conoscenze
(arcane)conuna CD di 10infedorc alla CD perlanciare ilsortile
gio. Solamenteessereconsapevolidell'esistenzadi un parricolare
sortilegio richiede una prova di CoDoscenze(ar.cane)con una
CD di 15 inriore alla CD per lanciare il sortilegio.
LANCIARIUN SORTILEGICI
Nella sua vsione pi sehplice, lanciare un sortilegio simile a
preparare e cuciare qualcosasecondo una formula. Si devono
avere gli ingredielti a disposizione, e poi utilizzare la propria
abiit di cuoco per svolgereog[i passoin sequenza.ln termini
di gioco, ci significa averele necessariecompoenri del sorrilegio, poi riuscire in una serie di prove di abilir (spessoprove di
Conoscenze[alcane]) durante il tempo di lancio del sortilegio.
la descrizionediciascun sorrilegio indica quante prove di abi
lit dscite sono necessarieperlanciare il sortilegio. Ameno che
no sia indicato alttimenti, l'incantatote effettua ula prova di
abilit ogni 10 minuti. Se soDorichieste prove che coinvolgono
piil di un'abilit, le prove possono esseLeeffettuate io qualsiasi
ordine, come pteferiro dalf incantatore. Iallire una prova di abilit significa che i 10 hinuti solro rtasco$i, e c' pericolo che il
sorrilegio fallisca. Se si falliscono due prove di abilir di fila, il
-REGOLA
PERSONALIZZAIA:
NiENTI RESISTENZA
ACLIINCANTESIMI
CONTROIL DANNODA ENERG1A
N e l a m i a c a m p a g n a ,l a r e s i s t e n z aa g l i i n c a n t e s i m in o n
funziona contro gli ircantesimi a energia.La resistenzaagli
i n c a n t e s i mn
i o n p u c o n t r a s t a r ea c u n d a n n o d a e n e r g i a
inflitto da un incantesirro,sebbenecontinui ad applicarsa
qualsiasialtro effettoprodoltodall'incanlesimo.
Questaregola
promuove l'uso di popolari incantesirrid altaccoa energia,
come palla di fuoco e fulmne, mentre lasciache la resistenza
a g l i n c a n t e s i r r i c o n t i nau f e r m a r eq u e if a s t i d i o si in c a n t e s i m i
a basedi tiro salvezzao mode.
- Andrew Fnch
.CMPONENTI
DEISORTILEGI
,a maggiorparre dei sorrilegi dchiede componentinon dissimi
.: da qlelle degli lncartesimi, compresecomponenti verbali, so,
::Tatiche,focus e materiali. ln aggiunta, alcuni richiedono degli
:rcantatori secondari (abbrcviati in lS nella riga ,,Componenii,,
:ella descrizione) o provocano qualche tipo-di con;accolpo
:bbreviato in C), o costano all'incantatore una parte dei suoi
:unti espedenza(abbreviatoin pX).
r]]tatorr SeCondarr
--cuni sortilegi necessitao pi partecipati pet avete una
--Lalchesperanza
di riuscite. euesti incantatori secondari sono
spensabiliper il successodel sortilegio. Tuttavia,non impor_
:: quante persone siano taccolte in una camera buia, cantando
: rndelle candele,ma solo unpersonaggio (disolito quello con il
-.odificatore piir alro
nell'abilit r.ilevante) I'incantatoreprima_
:t che effettua le prove di abilit. Gli incantarod secodari non
: rssono aiutarel'ncantatoreprimado a tiuscire tramitel,aziooe
:r'-rrareun altro, tna la loro ptesenza necessatraclononostante
:.. cerli aspefti del rituale.
Spesso,un sofiilegio officiato con pi del minimo del nu-..ro di incantatod. se I'incantatore
prrmarlo o un lncantatore
,::cndatio viene ucciso o inabilitato, uno dei presenzianti pu
:<nderne il posto.
SORTILEGi
FALLITl
Quardo due prove di abilir di frla r.isulranoin un fallimento
(che siano srateo heno elhttuare dallo stessopersonaggio),il
sortilegio fallisce. ll personaggioche ha fallito la secoodprova
sperimenra l'efferto indicato nella descr.izionedel sortilegio. ln
generale,lecorrseguenzedelfallimento possonoesseredivise nelle seguenticategorie.(Molti di questiefttinon soohenzionati
nei sortilegi di esehpio che seguono;sono qui fotniti per essete
usari nei sortilegi sviluppati appositamenteper na campagra).
.\ttacco: Una creatum viene richiamata da un altro luogo per
cohbattete I'incanratote (e spessoi partecipanti e gli ;ncantatori s"_
condari). la descrizione del sortlegio dice al DM che crado di Sfida
dovrebbe averela creatur?,corne si compofta e quando a lungo resta.
Aumenro: I1 sortilegio doveva indebolire o distru;gere il
_
bersaglio, ma invece 1o r.eodepi potente. Un sorrilegl che
infligge danni potrebbe guarire ilbersaglio o fargli otener.e pi
potere, ad esempio.
Danno: fincaratore o il bersaglio subiscono danni come
conseguelza del fallimento.
Ilusone: lincanratore crede che il sortilegio abbiaavuto l,ef_
fetto desideraro,ma in realt non ha avuto al;un effeto oppure
uno dmsticamente diverso.
Incanresiho ostile: fincantatote del sortilegio diviene il
bersaglio di on incaDtesimo che infligge danni. ia descrizione
del sortilegio fornisce l,incanresimo specifico, la CD del tiro
salvezzae altri particolari.
lnganno: I1 sortilegio (di solito una divinaziole) fortlisce
all'incantatore dei risultati falsi, che l,incanratore driene siao
la verir.
Lancio speculare: ll sonilegio ha l'effetto opposto a quello
.
desiderato_
Morte: Qualcuno (disoliro fincanratore o ilbersaglio) muore.
Alcuni sortilegi concedono un tiro salverru p".
qu".,o
"u1"."
conseguenzadel fallimento.
Rillesso: ll sortilegio agisce sull'incanratore anzich sul
,
Defsagtlo,
Tradimento: 11 sortilegio sehbta duscite, na il soggetto
.
del sortilegio (o, in rari casi, l,incantaror.e)subisce ,,n r"dical"
cambio di allineamento. Nel coiso dei successivi 1d6 minuti,
I'allineamento del soggeto diventa l,opposto di quello che era
plima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio,
o
caotico neuttale diventa legale neutrale; un aogg"tto ,1"ita"l"
diventa a caso legale buono, legale malvagio, caorico buono o
caotico rllaivagio). Di solito il soggerto renta di renete segreto
questosuo cambialnento.
SORTiLECI
DI ESEMPIO
l_seguenti sortilegi sono i pi conosciuli tra quelli esistenti, il
che significa che non pi di ul]a mallciara di studiosi mistici ne
a conoscenza.I pe$oaggi possono apprenderne I'esistenza
nel corso di un'awentura effettuando una prova di Conoscenze
(arcane)(vedi "scoprire sorrilegi' pagna 124).
fuoch di Dis
(fuchiano)
Evocazione
livello effettivo: 6'
Prova di abilit: Conosceze(arcaie) CD 23, 6 successi;
Conoscenze(religioni) CD 23, 2 successi;Conoscenze(piani)
CD 23, 1 successo
Fallimenlor Morte
Componenti: V S,M, PE,lS, C
Tempo di lancio: 90 hinuti
Raggio di azione: Cor-rtatto
Bersaglio: Isplosione di 24 m centrata intorno all'incantatore
Durata: stantanea
Tiro salvezza:Riflessi dihezza (CD 19 + rlodificatore di Car
dell'incantatore)
Resistenza agli incantesimi: S
'
tore pu fornire una parola dbrdine magica che apte una potta, Viaggo di Hrothgar
indicare come disarmareuna trappola su di una poa, rivelare le
Evocazione(Teletrasporto)
deboLezze
del guardiano diunaporta, o descriverela stanzache si
Livello effettivo: 6'
trova oltre la porta.le serispostesonochiare e abbastanzaspeci
Prova di abilit: Conoscenze(atcane)CD 20,2 successi;
1che,anche sesuccinte.filcaitatore pu purc apprezzarcqueste
lntrattenere (oratoria) CD 20, 4 successr
risposteconcise,dato i quarantaduesimboli tracciari intorno alla
Fallimento: 5d6 danni da fuoco alfincanrarore
pona durante il lancio del sortilegio scompaionocon ogni parola
Componenti: V S,M, IS, C
pi-olrunciatadallAbitatote della Soglia. Quafldo tutti i simboli
Tempo di lancio: 60 minuti
sono scomparsi,scompareanchelAbitatore.
Raggio di azione: Contatto
Se I'incantatorepone allAbitatole della Soglia una questione
Bersaglio o bersagli: Incaltatore piii da quattro a dodici altre
che non liguarda le porte, lAbitatore risponde con un feroce
cteae
insulto, spessoriguardo un segretodell'incantatote.Ogni parola
Durata: Istantanea
dellinsulto fa scomparireun simbolo dal perimetro della porta.
Tiro salvezza:Volont rega (innocuo) (CD 16 + modificatore di
fesatta natura dellAbitatore della Soglia awolta nel mistero.
Car def incantatore)
\lcuni sostengonoche sia in qualche modo legato a Vecna, dio
Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)
Jei segreti, sebbene nessuno abbia fornito prove evidenti che
l-\bitatore della Soglia sia malvagio.
vlggio d Hrothgay rrDsortilegio basatosul racconto di HrothOpzione: Se la pofta utilizzata come focus una porta su cui
gat un potente eroe barbaro delle epoche passate.Quando si
.ono state poste in passatodomande allAbitatore, l'incantatore
recita l'epica storia di Hrothgar nel caldo avvolgente di una
rrtiene un bonus di +4 alle prove di Conoscenze(arcane)durancapannanel mezzo del solstizio d'inverno, l'oratore e gli ascolta
:e il sortilegio. Ad esempio,se Mialee utilizza rlchldmarellAbit&- toddcevono la stessaricompensa ultima che ebbeHrothgar:un
':, r per apprendereinformazioni sul Portale della Disperazione,
viaggio senzaritorno per la pianura di Ida a Ysgard,dove si pu
:.rando poi raggiunge il Portale,potr sfruttar-locome focus del
bere e festeggiatecon i grandi eroi del mito.
,..rtilegio e otteere un bonus di +.l quando far riso del sortile
Per lanciare il sortilegio, fincantatore deve costruite ura pic'
::o per chiedere informazioni sugli Archi della Morte Certa.
colacapannasenzafrnestre nel mezzo della foresta,poi costruire
rnlli,xrnto: Se I'incantatore fallisce due prove consecutive di
una pira nel centro della capanna.Da cluattro a dodici persone
l.-noscenze (arcane),lAbitatole della Soglia mente allegramenaccompagnanol'icantatore nella capanna.Poi viene dato fuoco
-:. urilizzando merzogne che dihostrano la sua inclinazione
alle stoppe e si inizia a narrrare la storia di Hrothgar.
-=" I i--,--^.l.
.-.,1"1,,
Dato che lapira grande e la capanna piccola,l'aria alfinterCalnponete nrateriale;Quarantadue simboli mistici inscritfi
no diventa rapidamente calda.i questo il contraccolpo del sor'
::rorno al perimetro della porta focr.rs(richiedono materiali peril
tilegio;a differenza di molte componenti dicontraccolpo, agisce
:sro di 500 mo). Come descdrto sopra,questi simboli svaniscono
anche sugli altri bersagli del sortilegio e non solo sull'ilcanta:::dualmente durante il il periodo di efficaciadel sortilegio.
tore. Qualsiasicreaturaall'ilterno della capannadeve elfetruare
:r.usi Una porta aperta grande a sufficienza da permettere a
ull tiro salvezzaslla Tempra ogni 10 minuti o subire gli effetti
:'.: creaturaMedia di passarvi.
del caldo estremo (come descritto in "Pericoli del caldo",pagina
a.,rrr!o,1cri
ir PIi 400 PE.
303 della cidr delDNcroNMasrrl).
arnfruccolpa:
Dopo aver pallato con lAbitatore della Soglia,
?roprio quando la stotia di Hrothgar si awicina alla conclu.aantatore esaustosione (in plossitrit della fire del tempo di lancio), le fiamme
-r-. nellarampagna:
della pira illuminano la capaina il fuoco, cosa che produce
Questo sortilegio urovviasoluzioneper i
'bloccati"
:::!rnaggi che sono
da una porta particolarmenteimpemolto fumo ma alcun calore o danno aggiuntivo. Se l'ultima
.:::bile. ll contraccolpodell'esaurimentorende meno probabile
prova di abilit riesce, le framme consumano le pareti e il tetto
: :: .-erchinoimmediatamentedi oltrepassarela soglia dopo aver
della capanna,svelanolapianura di Ida nelpiano diYsgard (vedi
::.:::to il soilegio, e il costoil PX assicurache non cercheranno
pagina 158 della GuidadelDuNcroNM,rsrrn).
- ::1i1n1arcl'Abittore
ad ogni poita incontrata. Se si introduce queCamponenLe
mdleriale:rJa capanna di paglia senza finestre
. .rrtilegionelgioco,sistafornendoai?Gl'accessoaunapotente
nella foresta.
::azjole. Ma dato che molto speciflca,non rendeceo i persoCampoltente
di contrdccolpo:
Caldo estremo.
:-:r pipotenti. Disolito, attraversate
una pol:ta6ccanei guai i PG
Incd.ntatariextra.:Qltaftro ecessad;forniscono i dialoghi per
: :.. di pi che se non 6ssero riusciti a oltrepassarla.
gli altri persor.raggidella storia di Hrothgar.
-RO
l L S I P A R I OC: R E A R S
EO R T I L E G i
- rortante comprendereche questo sstemaper la realizza:-. dl sortilegi inteso come punto di partenza,non come
:-: : definitiva.Ogni volta che s applicanopir modifrcatoria
- . . rgola CD, esisteil potenzialeper conseguenze
accidentali
: I -S InlenZtOnat!.
::':enere sotto conlroloisortilegi nella campagna,evlare
'::re sorlilegicon la CD della provadi abilitinferiorea 20.
: .':. sl dovrebbeenfalizzarcquanto siano pi veloci,facili e
:-- g i incantesimirispettoai sortileg;.Ogni sortilegiocreato
-::be averealrreno una corrponentedifficileda soddisfare
_aantatore,
i
comeun costoin PE,una componentemateriale
: :::3: o una corrponentedi contraccolpo
significativa.
Datoche
: -: .gi non richedonoslot incantesimo{o alcunacapacitda
- :,:orel bisognaassicLrarsiche i personaggion possano
NUOVISORTILEGi
CREARE
Creare dei sortilegi unici per le proprie campagne unazione cornplessaper quanto riguarda calibrare l'equilibrio di gioco. I sol rilegi
sono costruiti inteflzionalmente pet esserepi complicati degli
incantesimi. E dato che i sortilegi si basano sulle prove di abil,
possibileche un personaggioriescaadaccedereauna potentemagia
prima che lui (o la campagna)siaprcnto. le seguenti indicazioni aiuterano a equilibmre il beneficiodi un sortilegio con i suoi aspetti
negativi, e anche a dererminare quanto sia difficile lanciarlo.
1.Detetminare scuola: Quando si sviluppa un sottilegio, deci'
dereprima di tutto in che scuola(o scuole)il sonilegio rientrerebbe sefosseun incantesimo.Ogni scuolaha una CD specifica,che F a r r o R tc E N E R A LDIE G LsTo R f t L E G l
Fattore
Modificatore alla CD della prova
servecomebasedella CD della provadi abilit peril sortilegio che
Provedi abilit
si staprogett.ndo. Cosultarela descrizionedelle scuoledi magia
-l
Richedeproveche coinvolgonopirdi un'abilit
nel Capitoloto del lla nualedelGiacatore
se non si certi della scuola
-l
R
i
c
h
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a cui dovrebbeappartenereil sorrilegio. Se si sta sviluppando un
abilitdi classedel mago
sortilegio che potrebbe appartenerea pi di una scuola,scegliere
Tempodi lancio
quellapi importante che fornir la CDbase.Altre scuoleaggiun-l
I ora tra le prove
geranno un terzo della loro CD alotale. Ad esempio,il sortilegio
T e m p od i l a n c i ol i m i t a t o( s o l od u r a n t el a l u n a
fuochrdi Disha evocazionecome sua scuolapi importante (dato
pena,ad esempio)
che dchiama un diavolo della fossa)e invocazione coe scuola
^8
Tempo di lancio molto limitato (solo durante
secondaria(data'esplosioneinfuocata che genera).Quindi il sorl'eclissilunare,ad esempio)
Raggiodi azione
tilegioircchi dr Drsha una CD basedi 41 (30 + 11)per tutte le prove
+) l-)
Da contatto a vicino/davicino a contatto
di alilir effertaredurante illancio.
+) l.)
D
a
v
i
c
i
n
o
a
m
e
d
i
o
/
d
a
m
e
d
i
o
a
v
i
c
i
n
o
Ogni riassunto seguente specifica il raggio di azione, bersa+) l-)
D a m e d i oa l u n g o / d al u n g oa m e d i o
glio, durata e altri aspetti di un sortilegio associatoa una particolare scuola.
Raddoppiare/dimezzare
l'area
Abrurazione:
CD 32; Raggio di azionetVicino; Bersaglio: Ulla
BeRaglio
o pi crearure, nessuna delle quali deve esserea pi di 9 m di
-2
Bersaglonon consenzientedeveessereindifeso
distanza;Durata: Minuti; Tiro salvezza:Volont nega;Resistenza
-3
Bersaglilrnitat(da DV tpo di creaturae cos via)
agli ircantesimi: S.
Da bersagliosingoloa bersaglimultipli
+4
Amm1.IiLmento:
CD 32; Raggio di azione: Vicino; Belsaglio:
Durata
Da round a minuti/da minuti a round
+21-2
Una creatum vivente; Dulata: Minuti; Tiro salvezza:Volont
Da minuti a ore/da ore a minuti
+41-2
n e g aR
: e : i s r e n zaag ri n c a n l e . i m jS: l .
Da ore a giorni/da giorni a ore
+61-2
Diuinazione:CD 30; Raggio di azione: lungo; Bersaglio: PetDa giorni a permanenteo istantaneo/da
+101-4
sonale; Durata: Minuti;Tiro salvezza:Nessuno; Resistenzaagli
permanenteo istantaneoa giorni
incantesifni: No.
Focuso componentemateriale
Etocazione:
CD 30; Raggio di azione: Viciflo; Bersaglio: Una
-l
Componentematerialecostosa(500 mo)
creatlin; Dumta: Ore (lstantanea pet la sottoscuola teletra-2
Componentematerialecostosa(5.000mo)
sporto); Tiro salvezza:Volont nega (innocuo); Resistenzaagli
-4
Componentematerialecostosa(25.000mo)
-l
incantesimi: S (innocuo).
Focuscostoso (5.000mo)
-2
Ilhsiond:CD 32;Raggiodi azione:Contatto;Bersaglio:Una creaFocuscostoso(25.000mo)
Componentein PE
tura vivente o cubo con spigolodi 6 m di hateria; Durata:Minuti;
-l
O g n i 1 0 0 P E ( m a x1 . 0 0 0P E )
Tiro salvezza:Volont dubita; Resistenzaagli incantesimi: No.
lncantatoti extra
L1L/ocduione:
CD 34;Raggio di azione:Medio; Area: dardo largo
I0 o meno incanlatorisecondari
1,5 m o esplosione del raggio di 6 I)I; Dumta: lstantanea; Tito
l l - 1 0 0 n c a n t a t o rsie c o n d a r i
salvezza:Riflessi dimezza;Resistenzaagli incantesimi: S.
l0l o pitr incantatorisecondari
Ne,romdrziciCD 34; Raggio di azione:Vicino; Bersaglio:Una
Conttuccolpo
o pi creature o cadaveri;Durata: Istantaea;Tiro salvezza:NesOgni 2d6 anni
suno; Resistenzaagli incantesirni: No.
lncantatoreesausto
-frdsmlltozine:
CD 32;Raggio di azionerMedio; Bersaglio:Una
Per livellonegativoguadagnatodall'incantatore
creatura vivente o cubo con spigolo di 6 m di mateda; Durata:
Incantatoreridotto a -l pf
Incantatoreinfettoda malatlia
(spesso
Round; Tiro salvezza:Tempra dimezza
innocuo); ResiContraccolpoanchesu incantatorisecondari
stenzaagli incantesini: S.
OTTENIRE
CONTATTI
TIPID] CONTATTI
I contatti si presentano in tte vatiet: contatti di informazione,
contatti di influenza e cotatti di abilit.
Contatti di informazione
I co arti di informazione sono utili per quello che sanno. Sono
quelli che ascoltano tutte le voci e sono in grado di discerner.e TaBELLA
6-l: CoNrarrl
quali siano quelle vere.Alcuni hanno solo un'incredibile prediLivello
Ar
't'
sposizionenelcomprendere quelloche accaderelloro vicinato o
2'
I'
paese,come il rude barista,il ciarliero fruttivendolo, e ilcapitano
della guardia veterano. Altri contatt di informazione hanno
4"
2',
interessi p specializzari,come il sergenredell'esercitoche co
nosce tutto riguardo gli spostamenti delle truppe, il ricettatore
6"
3'
a cui sono noti tutti i principali furti della citt, o lo scriba asse7"
gnato a registrare ogni frase dei sommi chierici proferi.
8'
4'
U contatto diinformaziole disolito un popolano o esperto
con unterzo dei livelli di classedel PG suo amico. Va bene anche
t0'
5'
assegnarea questo personaggio alcuni livelli in un'alra classe,
12',
6'
come mago, ladro o gueuiero se ngionevole che una persona
nella posizione del contatto abbia avuto simili esperienze.la
14"
7'
maggior parte dei conrafii di informazione spendono puud abi
lir su abilir interattive corrleDiplomazia, PetcepireInterzioni
16'
8'
o Raccoglierelnformazioni.
Contatti di influenza
I contatti diinfluenza sono utiliinvitr di chr coloscono o a chi
sono associati.Sebbeneun giocarotenon possadefrnire la regina
come contatto del propio persoiaggio, pu definire ilvece una
delle sue dame di compagnia. Questa dama non possiedemolte
informaziohi, e neppure alcuna abilit di cui il PG possa avere
necessit.Mapotrebbe duscite a mettere una buonaparola nelle
orecchie della regina, e sicuramenrepu inrrodurre il PGal resto
dello staffdei domestici della regina. lo scopo di un contaro di
influenza di permettere e semplificare 1ediscussioni con PNG
pi ifnponanri 1naheno amichevoli.
Un conratto di influenza ha un quarto dei liveIi di classedel
suo amico PG, quasi senpre in una classeda PNG (adepto,aristocmtico, combattente,esperto o popolano) a meno che il personaggio non sia in un ambiente come rn'accademia di maghi,
dove praticamente tutti possiedonospecifici livelli di classe.
Contatti di ab;lir
I conrati di abilir sono utili per quello che fanno. Alcune abilir
(in particolare le categoriedi Artigianaro, Conoscenzee Professione) sono raramenre sviluppate dai PG. I contafii di abilir le
17'
l8'
19"
20'
'I
9'
B,
C3
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2"
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e in largo
rl ^-.<^hroqio lamoso noto in lungo
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negatrva
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!" '""?Znnot"t'one Positiva
d e l l ap r o l e s s ' o n e
oZ o.ort'o f"t""te oarte
del
sociale
Personagglo
o cerchia
e notoriet
Po'Jama
, ;"T;;;;i;;;;;i'un
problemalica se sta
identit, cosache Pu lisukale
!e la plopria
cercandodi Passaleinosservato
';,[:::;ir:",n*f+Pn'"**rm:*".*
FAMAO INFAMIA
-10
+2
Se il PNG o
prova di reputazione 25
La CD standard di una
"d:;:::;::i:;i*li:n':'1""":
i:ilil{';ir
',fi:"''*:f::'J::i:?l"lill""3i;;;;1oproressioneo
a s(
.J.," o.ou" di abilit successive'
personrggto'
al
PNC o il mostro rergiscono
":::""':n::::::;
:"J-'lllj"uilS,:1"'Hn:::*:i:ifi
ilpersonaggio
'
Di ABILiTA
PROVE
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punteggio di rePutazione
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3F
LA R.EPTJTAZIONE
CALCOLARE
Un personaggiogiocar-rteha unpunteggio di reputazionebasato
sui suoiliveLli di classe;la Tabellae-2,di seguito,dassume questa
informazione pet le undici classi el Manualedel ciocatarce le
cinque classidi PNG de1laGuirladelDuucroruMesrra.
Un persoraggio muticlasse ha un punteggio di reputazione corrispondenteal suolivello di classein ciascunadelle sueclassi,quale
cire sia iL suo livello del petsonaggio. Ad esempio, un barbaro di 8'
livello/chierico di e' livello ha r-rnpunteggio di reputazione +3 (+2
dai suoi livelli da barbaro, +1 dai suoi livelli da chierico) ll suo punteggiosalirebbea +4 quando raggiungeil 15"livello seprendesseil
z" livello da chierico,ma non seprendesseil9'Iivello dabalbaro.
Per una classe on menzionata sulla tabella, determinare il
punteggio di reputazione associatoassegnandoalla classecna
colonna con classisimili. (Ad esempio,laclassedell'assassinoha
probabilmente lo stessoprrnteggio di reputazione de1ladro, e la
guardia nera salebbel'equivalente di un paladino).
SltXluu,W'o*u
BassoProflo lCeneralel
Il personaggio meno famoso di altri membd della sua classee
livello, o desideramanteuere una visibilit inferiore di altri del
suo stessorango.
Beneficio: Riduce ilpunteggio di reputazione di 3 punti
Speciale: Non si pu selezionaresia i1 talento Basso?iofiIo
che il talento Fama.O si famosi o non lo si
17"
l8'
19'
20"
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+5
+0
+0
+1
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+l
+l
+1
+l
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
l am.i lLrenetalel
I1 personaggio ha una maggiore probabilil di essereliconosctutoBeneficio: Aumetare il Pu[teggio di reputazione di 3
punti.
Speciale: Non si pu selezionaresia il talento BassoProfilo
che il talento Fama. O si famosi o non lo si .
IN BASE
AGLIIVENTi
R.EPUTAZIONE
Piuttosto che determinare l'incremento di tepritazlone soio
tramite i livelli di classe,il DM pu potenziare la reputazione
dei personaggi in base alle loro avventure. Alla conclusione di
un'avventura, egli pu assegnaredei riconoscimenti ai perso_
naggi che si sa vi abbiano palteciPato, a lapPlesentare quato
pi famosi (o infami) le loto azioni recenti li abbiano resi.
Questa variaite non modifica di molto iI gioco (oltre
all'apporto gi fornito dalla variante della reputazione) I per'
sonaggi avranno un leggero incentivo a scegliere avventure
sonaggo
l\,4acosa accadrse poi visita la citt planaredi Sigill Non
mai stalo prima in questoposto,e la maggiorpartedei residenti zione una voLlache rimasto in un posto per almeno un livello
quindi la sua di avventure,anchese le awenture non gli hanno porlato alcun
di 5igil non sono mai stati sul Pano l\,4ateriale,
reputazionequi non lo segue.Ma una volta che avr compiuto incrementodi reputazione.
IL SIPARIO;
DIETSO
DALLAREPUTAZIONE?
CHIE INFLUENZATO
'l puNTo
che gli procureranno maggiore fama, dato che le loro succesREpufaztoNEsE GEsrtracoN succEsso
sive interazioni sociali avtanno una probabilit leggermente
d% ldea per un'awentura
0l
A I c u n iI a d r ir u b a n oi g i o i e l l id e l l ac o r o n a .
lnaggiore di riuscire. Ma in D&D la reputazione un'arha a
02
LJnagilda d maghi sfda il consigliocittadino.
doppio taglio, perch si pri trasformare in notoriet con la
03
Aumentano
Ie tensioni rczziali a umani edelfi.
piega della trama. Gli stessi popolani che pagavano da bere ai
04
Due trbrdi orchi sono impegnatein una guerra
?G in una taverna la sera prima potrebbero tradirli per una
s a n g ui n o s a .
ricompensa la settimana dpo, quando i PG sono accusati di
05
Un regnovcino intraprendeun'invasione.
omicidio dallo sceriffo.
06
Una profeziaminacciauna prossimadistruzionea
Se il personaggio ha ottenuto pubblica acclamazione per.
meno che non vengarecuperatoun artefatto.
avereposto termine alla minaccia alla sicurezza di una comu07
| sahuaginstanno uscendodal mare per attaccarei
nit, assegnarea ciascun PG un incremento di 1 punto del suo
villaggicostieri.
punteggio di reputazione alla conclusione dell'avventura. Se il
08
Si devetrovareI'antdotoper un velenomagico prma
c h e i l d u c am u o i a .
riconoscihento proviene da una cerchia pi ristretta di perso09
Un artefattorecentementerecuperatodevia ipoteri
ne, come i mercanti di Gilburton o i druidi di Boscoprofondo,
degli incantatoriarcan.
allora ogni personaggio dceve un incremenro di t/z punto.
'10
Un malvagiotranno mette fuori leggeI'uso non
lun singolo incremento di 1/2 punto nou ha alcun effetto
sulle prove di abilit collegate alla reputazioe, ma due sihili
ll
T u l t i , n a n id i u n a c i t t s o t t e r r a n esao n o s c o m p a r s i .
incrementi forniscono un incremento di 1 punto). Se ci che
12
Un regnofamoso per isuoi fiaghi si sta preparando
il personaggio ha ottenuto nel corso di un'avventura giunto
alla guerra.
all'attenzione di poche (o nessuna)petsona, i PG non ottengol3
Al centro dellatempestache sta irnpazzandoper il
no alcun aumento di reputazione.
territorio,si trova una cittadellafluttuante.
l4
U n a g r a n d ec i t t s u b i s c eu n a s s e d i od a p a r t ed i u n
Queste valutazioni sono purameDte soggettive.Come guida,
e s e r c i t od i u m a n i ,d u e r g a e
r gnoll.
rl DM pu consultare le seguenti liste di idee per avventur.e
le stessemenzioate a pagrr^ 4+-45 della catda del DuNcror.r
\frsrrR), organizzate a seconda di quanto il loro completamen- 'l/2 puNTo REpurazroNEsE cEsTtTAcoN succEsso
:o con successoinfluisca sui punteggi di reputazione dei PG.
d7" ldea per un'awentura
l5
Un drago arrivain citt e richiedeun tribulo.
Se la situazione dell'awentura della partita assomiglia a una
l6
| mercantipi ricchivengonouccisinelleloro case.
:anicolare idea sulla lista, allora la possibile ricompensa di
l7
Si scopertoche la stalua nella piazzaprncipale
:eputazione dovrebbe esseresimile. (Per generare un'idea per
un paladinopietrificato.
rrventura casualmente da queste liste, tirare d% e consultare
l8
Alcuni cultisti rap;sconovittime sacrificali.
: \'oce appropriata).
l9
A l c u n ig o b l i na c a v a l l od i r a g n i d i v o r a t o h
r ia n n o
iniziatoad attaccareidintorni della cifta.
20
De banditi localisi sono uniti a una trib di bugbear
2
Una guardianerasta radunandodei mostri nellazona.
22
| minatori hanno inconsapevolmente
liberato
qualcosadi orribleche era stato sepoltonelle
profonditdellaterra.
23
Una nebbiamisteriosacoincidecon l'apparizionedi
fantasmi in citt.
24
Cl;schiavisticontinuano
a saccheggare
la comunitlocale.
25
Un elementaledel fuoco fugge dal laboratoriodi un
mago.
26
Alcuni bugbearstannochiedendoun pedaggiosu un
ponte molto trafficato.
27
Due eroi molto conosciutisi sfidanoin duello.
28
Un'anticaspadadeveessererecuperataper poler
sconfiggereun orribiemostro.
29
Cli ogre rapsconola figlia del sindaco.
30
Un mind flayertrasformatosta radunandoun gruppo
di servitoricontrollatirnentalmente.
3l
Una pestilenzaportata da top mannari minacciala
comunit.
32
Alcuni becchinihanno scopertoun'enorme
catacomba,pienadi ghoul, sotto il cimitero.
33
Diversimostrihannoa lungoattaccatola popolazione,
uscendodallefognedi una grandecitta.
34
Alcunivampri stannoattaccandoun piccolopaese.
35
| barbarihanno cominciatoa distruggereun villaggio
i n p r e d aa u n a v i o l e n t ai r a .
36
A l c u n ig i g a n t si t a n n or u b a n d oi l b e s t i a m ea ; c o n t a d i n i
locali.
37
Inspiegabilitormente di neve stanno spingendodei
lupi invernaliin una zona un tempo tranq,lla.
38
A c u n i m e r c e n a rm
i a l v a ghi a n n oc o m i r c i a t oa
costruireuna fortezzanon lontanoda una comunit.
39
Un'anticamaledizionesta trasformandogente
innocente
i n a s s a s s i nmi a l v a g i .
40
fvlisteriosimercantivendono finti oggetti magici in
citt e poi cercanodifilarsela.
k
I
4l
42
43
44
a5
46
47
48
49
50
51
52
0 p u N l r R E p u r a z r o NsEE c E s T r T cAo N s u c c E s s o
d7" ldea per un'awentura
53
stata scopertala tomba di un vecchiomago.
54
Una carovanacaricad beni preziosista per partire,
diretta in una zona pericolosa.
55
Un portaleverso i PianiInferioriminacciadi condurre
altri demon nel mondo.
56
sparitoil simbolo sacrodi un sommo sacerdote.
57
Un mago malvagoha sviluppatoun nuovo tipo di
golem.
58
Q u a l c u n oi n c i t t u n l u p o m a n n a r o .
59
Uno specchodell'antagonismoha ctealo n duplicato
malvagiodi un eroe.
60
DellenuovecostruzionirivelanoLrnatomba
sotterraneain precedenzasconosciuta.
6l
U n m a g ov i e n es e p p e l l i i o n u n at o m b a p i e n ad i
trappole con isuoi potenti oggetti magici.
62
Un ammaliatoresta obblgandoaltre personea rubare
p e rl u i .
63
Tutte le chiavi per disattivarele trappole magiche
nellatorre di un mago sono scomparse.
64
Ur rrago ha bisognod ua compolerte pe.
i n c a n t e s i mmi o l t o r a r a ,r i n v e n i b i lseo l o n e l l ag i u n g l a .
65
Viene scopertala mappa che conducealla locazione
di un'anticafucina magica.
66
Un ambasciatorediretto versoun regnoostile ha
67
68
69
l0
7l
72
73
74
75
76
77
78
79
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8l
82
83
84
85
86
i erch
Q u a l c u os t a s a b o t a n d oc a r r e c a r r e t t p
cadanoa pezzquando viaggianoad alta velocit.
88
Un rvalegelosocercadi impedireun matrimonioa
cui partecipala nobilt.
89
Una donna scomparsamisteriosamentemolti anni
p r i m a ,v i e n ev i s t ac a m m i n a r es u l l ea c q u ed i u n l a g o .
90
Un terremotorive a un dungeonprecedentemente
sconosciuto.
9l
Ua mezzelfache ha subito un torto ha bisogno
d un campioneche combatta per le in una prova
gladiatoria.
La genteiniziaa sospettaredei mercantimezzorchi
92
che vendono parti di drago d'oro al mercato.
93
Una maga distrattalasciacaderela Woptia vergadelle
meraviglie nelle mani sbagliate.
94
Ombre non morte disturbanouna grandelibreria,
in particolareun veccho magazzinoda terr po
nutlizzato.
95
La porta che conducein una casa abbandonataal
cenlro della citt si rivelaun portale magico.
96
Due parti di un oggettomagicosono nelleman di
due acerriminemici;la terza parte ancoradispersa.
97
Un stormo di vivernesta attaccandole pecoree i loro
Pastorl.
Chiericimalvagisi radunanoin segretoper richiamare
98
n e l m o n d o u n a m o s t r u o s ad i v i n i t .
99
S i s u p p o n ec h e u n ' e n o r m eg e m m as i t r o v i a l l ' i n t e r n o
di un monasteron rovina.
100 Lucertolodiin sellaa testugginidragoneoffrono i
loro servizicome mercenarial miglior offerente.
87
N
del pericolo da cui i ?Gli hanno salvati,
allora la reputazione dei
persoraggraumenta di 1/2 punto nella
migliore delle ipotesl.
Onoreinziaie
O"'O:rsonaggio
dere-rmina
,j suopunregsio
ini
rl.:1f
r a t e::r-T*,"
d i o h o r e c. o n g l i a l f i n e a m e n rl ei g a l r. t "
r"rrdonoii u*"
Lonore
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di .irr., .lr" .ll","
p'lIeevcri.di
quellineurrali
o caorjci.
iffiffi
perdefrnire
un personaggro.
tn casiesrrerni,
".
:l]:llyf
puo
adorrlLru
raso5lituj re l.allinearnenro.
Un giocoche definisce
raspeuoor un personaggioin baseal
suo onore anzicheal suo
a r r n e a m e o Lpou c o m u n q u pp r e s e n l a r e
u n c o n f l i L r or r a b e n e
e rntle, o Leggee caoq:questiconcelri
sarahnopero degli ideali
anzich fenomeni individuabili da incantesrmi.
Si pu decidere di utilizzare lbnore come
una vera e propria
meccanica di gioco, registrando delle
cifre ch" .r_bt;;.;;
q*.",r1' del personaggio.rrr aJLeuarjva..ip". a".;l:::",.i'
o
e r eo r e v r L a r lee m e c c c n i c h ep .r o p r i o
c o m el e e v r r ar l s i . r e m a
uf ir ilnFeamento del Manualcelcto,atore.
lbnore nelle partite richiede una
campagna con
^^Y,r;ly^t:
coolcr ctrcojnporrarnehroriconosciur
i. lndiuidui che ieiscon.,
.econdo,uncodiceappfopriaro
sonocohsjd; ;;;;#;;;;
altri. Cooro che agisconofuoi del propno
coclicesono disono_
revotl, e non hetitano fiducia. Come
DM, si responsabili della
creazione di questi codici dbnore. li;
in qu".t. .""iorli
"urrrti
vengono preselrtati divetsi eseftpi.
ONORE
MECCANICO
Q.resrosisrerla.propoLre
un modoper determjnareij puhteggio
di
onoreih izialed i cia.cun per\ohaggio.
e comeJeazioni di tin'oer_
sonlSglorrl luiscohodi conseguenlaj I sUo
punteggiod, onore.
gfi ,ifi"",
111,-:e,q'
rnehtr
buonrcbe rendonoad averenunreggipiu "
elevaidi quelJi
neutrali o malvagi.
Alliheamento
Legalebuono
Neutralebuono
Caoticobuono
Legale
neutrale
Neutrale
Caotico
neutrale
Legalemalvagio
Neutralemalvagio
Caoticomalvagio
Modificator
Eroeancestralel
Fallimento
ancestrale,
25
20
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20
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r;TT;i*";.:
"
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i;,rT'
;I#ti3
r#*fu
Guadagnale onore
fonore provienedallhzione,nondalfinattivit.Sebbene
un pelsonaggio possaperderconorcnon agendo,non pu neppureguadagnare
olore rifiutandosidi agirc.le azionichecambianoil punteggiodi
onorepossonovadare,a secondadel singolocodicedbnore (vedi
"Esempidi codicid'olore',di segcito).Alcuneazionie il loroimpatto
sul punteggiodi onoredi un personaggio
appaionodi seguiro.
Azione
Incremento
delpunteggio
di onore
Acquisire
propriet
+l
A d e m p i e raeu n d e b i t od i f a m i g l i a
+l
Adempiere
a un guramento
+2
Completare
un comp;toassegnato
+3
Completare
unagrandeimpresa
+5
Creareun oggettoperfetto
+l
Dareun donoprezioso
a un PNC
+l
Elargire
un favorea un PNC
+l
Fuggire
di prigione
+5
Cuarire,
curareo ristorare
un PNC
+l
Cuidareunatruppaallavittoria
+5
l\lo rteeroica
+10
l\,4ostrare
pietpergli sconfitti
+l
Rimuovere
unamaledizone
+l
Salvare
la vtadi un'altrapersonaa rischio
+5
dellapropria
Sconfiggere
rrostri
+1 perCS soprail livello
oeLpersonaggro
Sconfiggere
un arcinemico
+2
Sconfiggere
un avversario
superiore
dellastessaclasse+l
Servireunapersonapotente
+2
U r r l i a ruen n e m i c o
+l
Vendicare
I'omicidio
di un componente
dellafamigla +5
Vincereunacontesa
+l
Perdele onore
A secondadel codicedbnoredel personaggio,
Ie azionidisonorevoli(quellecheriduconoilpunteggiodi onoredi unapersona)
possoroicludereuno qualsiasidei seguenrresempr.
Azione
Diminuzione
delpunteggio
di onore
-4
Accusato
di un crimine
Cornportamento
irosoo nappropriato
socialemente -2
-10
C o n d a n n apt oe ru n c r i m i n e
-2
Eccessinel bereo nel mangiare
,5
Esiliato
.3
Failirein un compito assegnato
-4
Infrangereun giuramento
.3
O m i c i d i od i u n m e m b r od e l l af a m i g l i a
-2
Perderecontro un avversaroinferiore
della stessaclasse
Perdereun oggetto perfettoo magico
Perdereuna contesa
Possessodi un'armao oggettodisonorevole
Prenderp
erigionieri
Rchiedereun favore
Rifiutareil proprio padrone
Rifiutareuna contesa
Tradimento
Uccidereun awersariodisarmaloo indifeso
Venrecorrotti
-t
-l
-4
-10
-2
-3
-2
-30
-5
-t
Benefici dell'cnore
importaote ricordare che i benefici dell'onore siappLicanosoo
quando si interagisce con qualcuno che condivide 1ostessoo un
simile codice d'onore.Riferirsialla tabella seguenre,utilizzando
la riga relativa al proprio lunteggio di onore, quando si iteragi
scecon una persona di questotipo.
prladrnoinrer';gi'cecor r n as-a-sino
o un
Quandoun onorevole
ladro,non importa quantoonorevole,ibenefrci diventanopenalit.
Punteggiodionore
Onore-l a -4
Onore-5 a -9
O n o r el 0 a l 9
O n o r e , 2o
0 meno
Onore0
Onore+l a +4
Onore+5 a +9
Onore +20 o pi
Effetto
Un bonusd circostanza
+2 alle
provedi Raggirare
quandol
bersaglio
si comportain maniera
onorevole.
ll precedenteeffettoe una penalt
di -l ai tiri saLvezza
sullaVolont
q u a n d ol e c o n s e g u e n zdee l
fallimentoporterebberodisonoreal
personaggio.
I precedentidue effetti e un bonus
di circostanza+2 alle provedi
lntimidire.
| ^r.Ab-ri
r,- -ff-+ri .
"-
modificatoredi ,2 al punteggiodi
Autorit per esserecrudele(vedi
pagina106 del a Cuidadel DuNcroN
MasrER).
Nessunbeneficioo penalit.
Un bonus di circostanza+2 alle
provedi PercepireIntenzioniquando
i bersagliosi comporta in maniera
disonorevole.
ll beneficioprecedentee un bonus di
circostanza+l aitiri salvezzasulla
Volontquando 1econseguenzedel
fallimentoporterebberodisonoreal
personaggio.
| precedentidue beneficie un bonus
di circostanza+2 alle provedi
D i p l om a z i a .
| precedentitreeffetle un
modificatoredi +2 al punteggiodi
Autorit per il grandeprestigio
(vedi pagina 106 della Cuida del
DuNcEoNM,45R).
ONORELIBERO
Ecco alcune indicazioli perdeterminare I'onore a secondadelle
azione
i I a l ' i n e a m e n rdoe l p e r r o n a g g i o .
M i s u l a r eI o n o r el i b e r o
Non c' nessunameccanica di gioco o misura dell'onore del personaggioin questosistema,proptio come nessunameccanicadi
gioco misura 'allineamento del pelsonaggio. lbnore funziona
come strurrento di sviluppo della personalit del personaggio,
non come camicia diforza. Comeparte della creazionedelpersonaggio,un giocatoredovrebbedecidereseintende giocare ilpersonaggiocomeparagonedivirtii, come malandrino senzaonore,
o qualcosaa met strada;forse qualcuno che cerca di vivere in
tranieta onorevole ma soccombe spessoale tentazioni. Come
regolageneraleconsiderarequesti cinque "ratghi" di onore.
Senza onote: Un personaggio senza onore non adetisce ad
alcun codice, e li deride come ideali irilevanti. Non ci si pu
fidare di un personaggio del genere, perch il tr.adimento gli
viene naturale come respirarc.Un personaggiosenzaonore di
solito sia caotico che malvagio.
Inaffidabile: Per i personaggi inaffidabili i codici sono un
inconveniente, che percepisconocome strumento con cui sfruttare gli altri. Nelle circostanze giuste, una persona del genere
tradirebbe praticamente chiunque, ma di solito ci si pu frdare
che venga in aiuto della sua gilda, clan, gruppo o altra associazione. Con l'interessepersonale che ha la precedenzasu ttto il
resto, quesd personaggi sono generalmente caotici o neulrali, e
spessomalvagi.
Onorevole nell'azione: Un petsonaggio pu agire secondo
un codice d'onore anche se il suo cuore e la sua mente non sono
onorevoli. Subordinare i propri interessi a quelli di un gruppo
ONOREDI FAMIGLIA
*
:t
,IETRO
I L S I P A R I OO: N O R EE A L L I N E A M E N T O
personaggi
legali
neutrali
e legali
buonisonoin genere
ciche
Famigliaonorevole
S t e s s oa l l i n e a m e n tdoe l l af a m i g l i a
S t e s s oa l l i n e a m e n tdoe l l af a m i g l i ai n u n l a t o
Classepreferitadallafamiglia
Allneamentoopposlo da un lato
Allnearnentoopposto da due lati
Famigliadisonorevole
N,lodificatoreal punteggio di onore
.2
S t e s s oa l l i n e a m e n tdoe l l af a m i g l i a
S t e s s oa l l i n e a m e n tdoe a f a m i g l i ai n u n l a t o
I
-l
Classepreferitadallafamiglia
A i n e a m e n t o p p o s t od a u n l a t o
+l
A l l i n e a m e n toop p o s t od a d u e l a t i
+2
C l a s s eo p p o s t aa l l af a m i g l i a
+l
c,(oneste giustizia):Unselrluraitratta
apertamente
e onesta'
henre con gli ahri e ihpugna gli ideali della giustizia. Le decisioni morali non hanno toni di grigio, ma sono giuste o sbagliate.
Yu (coraggio eroico): UD samurai non teme rnai di agire, ma
vive la vita a pieno e meravigliosamente.Rispetto e cauteLasostituiscono1apaLlla.
Jin (compassione):Un samurai coglie ogni oppot'tltnit di
airrtaregli altri, e sj procura le opportunit quando questenon si
presentano-Come potente peLsoaiLln sa1numiha la responsabilit di usarequestopotere per aiutare gli alti.
Rei (educatacortesia): Un samurai no ha notivo di essere
crudee, e nessuna necessitdi dimostrare la proplia forza. La
cortesia distingue un sarnurai da un animale, e rivela Laveta
fova delfindividuo.
leyo(onore): La coscienza del samulai il giudice del suo
onore. Le decisioni che compie e cone 1emette in atto so11oun
riflessodellasuavera natura.
Mdhoto(conpleta sincerit): Quando ul samrai ha deto che
svolger un'azione, come se fosse stata fatta. Non deve fare
promesse;paflafe e agite sono a stessacosa.
Chlgo (doveree lealt):Un samurai si senterespor-rsabile
delle
se azioi e delle loro conseguenzeied leale alle persone sotto
la sua cristodia.la lealt deLsaururai al suo signore indubbia e
i1ldubitabile.
-2
+2
+2
E.'qTMPI
DI C*DICI D'$]R.E
lf;:t:t-"t"
l""iiii::';,.i"
::fi,ff:#,rju,til,i;I,""tilji**;.;x
*::li:::::"m:
arra
coronna
incuicontenuto
il
i:ll':.J:i',ii:fflilisponde
il::ilT:::::::Ji*xi,ili5Tu"..,ostessodaroro.
,rmen
DIVENTARECOR"ROTTO
ro,nrsce
ar
ncodincaro
oscrrrto ;:fi:X_::.,T;1.T,".:illl:S:J
"rr". corro.o
i1,.::*::j:l*:",."u,..:ir..,,;1;3i
un buon codice per
-m*:':1iiliiTfiir,'ffi[*ii*Jlli*'J*"""'""o'"
*i':.l]:iil:ili,1{:i:.'i,'::l#'.,Tffi[-J;
una gilda di
Famg,a
:H.:il:J;i:lJTil:"T:?.?::;il;.i"iji,iilillill
i:T:::TJ:::il::j;:,:lje,l;r":'roper,a
Rispettare
gtianzianr
r"t, iilfj]'"113,:jiui.r..io'," ,"
generale.
Se rlperso_
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.:,1:
rNce
i
tsuorirosalvezza'
il s.opunreggio
dicorruzione
llcesdl:i?r
*:Tit"Ji.T".::'JiH:ento deidebiti.
,ot salvezza
buoni sula Tempra,la maggior
il]:T
'*O*t, guerrieri,monaci,paladini e ranger
".::':::
resisto
lil;rru:t
dei membri delle altre cassiBardi,
legliosono
r"a.,, .llitiitii-"e stresoii
leggerme.te
pi
Non farsiprendere.
se si vienepresi,tenerela boccachiusa.
'-'" '1";
suscettibili
alla
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CORRTJZIONF
"ix".:::I","i::,":r,,'ff"i,",f,1iil"....,,,.
ianrffii:il*,?rh:il,"Jr#:"ti"Iii
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TiFy""
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migliara.di
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p* i ,uoro,i-rbili
:L:l:13-,d:
di veuopreparata
,.opi, r, p;;^';;i;;
Stacca
di serarr.DMpu..","
"rt,i","-pi
;;"."#j:f
"
sic're
qrco,ruzione
ron'ti
poi,naru- o"rorrjlil,'iiiili,",t1^"f.t*";:"iX:.:::t1
:i[11":.*::;;no
uno.
a mano.che un oggetto assorbela corruzione,
:ORRUZIONE
EALLINEAMENTO
si scu_
-rlsce,
_Mano
ammorbidisce e entamente marcisce
nel corso di sette
giomi. Durante questo periodo,
,Yil,il:*"*1."j:'i','ffi
assorbe tutta 1, aoaauri*
:J;":::l"varian,edisosrituire
minin*ru:*#r,tr::,*i:,'ffi
r
..",."
*^r")
rn
.o.*,io,,"
;mx:i:*::!l*::.,*r::ii,1':fiil"::,
::lTj:$:::.::i':":::1,:"1:
"
c u r e e . p o . l o , c h fi o p o l r a .p o r t a l ep r u
o g g e r i c h e r s s o r b o n ol ". r
corruzlone allo stessotenrpopuo proteg
,"11,'Jil
ll'jlli;'"1l'J",,1?1j;'J:I:f
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3
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t l l v a g iU n m o d i f i c a r o rdei _ , r .
ln altelnativa, la corruzione pu
essete utilizzata in ag-
ffi'i,,*.:'ti::Hl','",,:"l|:1:;'ii".ff
i*"l"ffi:f
Ciornidiprotezione
7
12
l5
16
I5
12
'I
Male e corruzone
g i . p r o b a b i l m e n r eI o s o n o .p i u c o r r r
arvre,
crivenra
noIr DMdovrebbe
.ji",ijflli'jJl?jI"ii!
ll.fo'ruztone
e a v v i c a r eo u a n d o u n D e r s o h a g g i o
ne ignoru
frrebbe
conunpersonaggio
chegisce
nliltjii,iilli"""i."-e
0.,l.o..on.
,"ffjli:'.'*:1il'"',;ffi::;:::;:#,^'"sipuassiunsere
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I
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p e r s o:1:'
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c h e l e c r e l r u r ec o n i l
chrer,;.
;" "#:,Jl:;ir,:":XJ,l3];;fl1:
\ o o r ' p o b u o n o\ r a n oi n r m r n i a g l i e f l e r r i d e l l a
c o r r u z i o n ei n
det,tate
detpatrdiroin individuazione
::i,:rJi[;,#"1,,,,0ne
f i n c a n r e s i m o o c d p x c i r m a g i . a
t , , d t u t d u a z r cdnec l l a, o r r u z t o
j:',',
jj
;:":"
"T Ti;iJi:#"il'I";i;ij: *:,::.:"j:
LUOCHICORROTTI
EFFETTI
DELLACORRUZIONE
Per quaito terribili gli effetti della corruzione siano sui viventi,
dopo la morte sono ancom peggiori. eualsiasi creatura che
muoia mentre espostaalla corruzione sianima in 1d4 ore come
crearurenon mofia, di solito uno zombi della raglia apprcpdara.
Bruciale il corpo impedisce questo effetto.
Abbracciare la corr uzione
Una volta che il punteggio di corruzione del personaggio sia
arivaro a 10 (assuntoche siaancoravivo), egli potr meftersi alla
ricerca di grandi forze del male per porsi al loro servizio. Spesso
culti malvagi,rempli di divinit malvagie e gli eserciti dirn;lvagi
signori della guerra accerteranopronramente questerichiesti,
dando al personaggio accessoa una uuova fonte di potere (vedi
"Classidi prestigio corr.orte'ldi seguito).
PURIFICARSI
DALLACORRUZIONE
Isistono diversi modi per rimuovere la corruzione da un personaggio, conpreso I'uso di incantesimi, l,adempimento di buone
azioni, e la purificazione in sotgenti sacre.la corruzione non
pu essere rimossa a meno che il personaggio cottotto non
voglia esserepurifi cato.
r a an t e s l m l
I seguenti incantesilni possonotidurre ipunteggi di conuzione
quando lanciati firori dalle aree corrotte. Nessun pe$onaggio
pu vedere il suo punteggio di cottuziolre ridotto da uno speci_
frcoincantesimopidiunavoltaalgiorno(sebbeneincanteimi
diversi possano ridurr.e la corruzione se lanciati sullo stesso
personaggione\\'arco ae1\astessagiornata).
or<r/p;ro.',rrrarolo:
Que(ti inctnre(imt tohpossoltoriFuovere
!a corfuzione eccefio duplicando gli efferti di altri incanresimi
lnenztoatl.
Ispia?iofleiQuesto incantesiho pu dnuovere la corruzione,
ma con dei limiti. Primo, richiede sempre una cerca.Secondo,
- incantatore decide quanta corrzione dmuovere al momento
jel lancio di espiazionc,
fino a un rrassimo pari al livello dell'iniantatore. Questo uso di espiazione
costa all'incahtatore 500 pX.
!:piazronepu ridurre un punteggio di corruzione a 0.
cualigiolle:Questo incantesimo riduce il punteggio di corruzione del personaggio di 1 per ogni tre livelli dell,incantatore,
ra non pu ridurre il punteggio di corruzione sotto 1,1.
Rimuavinald|tia, rimuollimaledzione:
Qlresfi incantesimi ridu.-ono il punteggio di corruzione del personaggio di 1, ma non
:ossono ridurre il punteggio di corruzione sotto 1,1.
Ristomr":Questo iflcantesimo riduce il punteggio di corruzio
:]e de personaggio di 1 per ogni quattro livelli dell'incantatore,
ra non pu ridurre il punteggio di couzione sotto l'1.
Ristomrusqer.ior.ci
Questo incantesimo tiduce il punteggio di
:crruzione del personaggiodi un numero dipunti pari al livelli
.:.ll'incantatore. Ristorare
supeorep:uridurre un punteggio di
- Jrruzio[e a 0.
-;ne azioni
)elle semplici buone azioni no sono suffrcienti per dmo.:ie la corruzione. Un personaggio che desidera ridurre il
r:o punteggio di corruzione tramite le buone azioni deve
:.r.opotsi a un patticolare rituale sotto la guida dei chierici
:r una delle sue divinir. ll ritale prepara il personaggio a
::rraprendere l'azione.
La fede di ogni divinit ha una lisra di buone azioni riruali
:-re i fedeli possono adempiereper dimostrare la propria dedi::cne alla divinit. Ad esempio,i fedeli di St. Cuthbert possono
:=cidere di indossare vesti sacre della proptia fede (e che ne
-::nrifrcauo la fede a chiunque li veda) e pattugliare una zona
:::ricolare della oro dimora come parte della milizia o guardia
:::iadna. Andare all'avventura nolr mai una buona azione,
Sorgetisacre
le sorgenti sacrea una particolare divinit o causasono situate
in regioni lemote, e chiedono viaggi lunghi e perigliosi per
raggiungerle. Pet ogni giorio che il personaggio trascorre a
riposare e purificarsi i una sorgentesacra,il suo pr:nteggio di
corruzione ridotto di 1. Un personaggio che utilizza quesro
metodo per ridurre il suo punteggio di corruzione non pu in
traprendete altre attivit salvo riposar.e,mangiare, dormire e la
notmale conversazione,
Purificatsi in una sorgente sacrapri ridurre il punreggio di
corr'uzione del personaggioa 0.
Purfcareoggetri e luoghi
I chierici possonousaresdnhf.areper tirnuovere la cornrzione da
un'area,ma richiede tempo. fincantesiho deve restare intatto
perun anno e ungiorno per.r.imuoverela corruzione da un'area.
Se,in questoperiodo, un personaggioawercolaTirclaprcfonqre
inparte o tutta l'area,l'effetto perduto e pu esseredpristinato
da rn altro lancio di sdntit.dr. (lincantes iro \antifcde agisce
solo su di un'area di 12 metii di raggio, quindi le aree grandi
possono richiedere pi chierici che lavorano simultaneamente
per difendetle compleramente).
Gli oggetti non intelligenti lasciati in un'area santf.cata
per
un anno e un giorho perdono la loro corruzione. Gli oggetti che
hanno un punteggio di lntelligenza (e sono quindi considerati
come costrutti a questifini) possonoesserepurificati solo utiliz
z a n d og i i n c a rL e s i rins o p r am e n T r o n a
i .l
le classi di prestigio presentatedi seguito udlizzano la coruzione come fonte di potere. A seconda della campagna, certi
punteggi di corruzione (o la loro mancanza)potrebbero essere
prerequisiti per altre classidi prestigio pubblicate,come l,alienista e il magus del sangue(entrambi da tltomo eiI Sdngui).
COMBATTENTE
CORROTTO
Quando a corruzione di un personaggio minaccia di eccedere
le capacitdi contenimento del suo corpo e della sua anima, egli
pu restate posseduto dal suo malvagio potere e trasformarsi
in una creatura della corruzione. Questi petsonaggi awertono
u n i r r e s i s r i b r lpeu l s i o n ea r e c a r sri F u n r r e g i o h ec o r r o L t ac,l m minando spessoflno afarsanguinarei proptipiedi e rnassacrando chiunque incontrino sulla loro sttada. I fortunati vengono
u c c i sdi a a v v e n l u
r i e r i .m r l i z i a nei m o . L r iC
. l ' . f o r r u n a rv, e n g o n o
grrrdari dar malvagicu lri di F rvth nul e Hexro, p"' ..."r" , rr.-rlo,
fnati in servitoti viventi del fnale.
la maggior parte dei combattenti corrotti erano batbad,
gueieri o tanger prima di venire sopraffati dalla corruzione,
sebbenequestaclassedi prestigio possaessereadottatadai lnem-
T a B E L L A6 - 3 : C o M B A T T E N T Ec o R R o f r o
Bonusdi
Livello
l'
2'
3'
Tirosalv.
attaccobase
+l
+2
+3
4'
+4
5"
6"
7'
8"
9'
t0'
+7
+8
+9
+10
Tirosalv.
Temp
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+7
Tirosalv.
Rifl
+0
+0
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Vol
+0
+0
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
malvagi.
DadoVita:d12.
Re.lu:iti
,,1
"..",",,.
Pru
Speciale:ll personaggio
deve localizzaree unirsi a
un renpio di una divinit
fnalvagia.
A b i l t . . { il r s s e
le abilit di classe di un combattelrte corrotto (e le cararteristiche chiave di ogi abilit)
sono Cavalcare(Des),lntimidire (Car),Nuotare (ro,
?elcepire lntenzioni (Sag),Saltare(Ior) e Scalare(Ior).
Punti abilit ad ogni livello: 2 + modificetore
Camb4fiente corrotto
P r ' v i i e q d i r : i t r s s c
Ie voci seguenti descrivono i plivilegi de1laclassedi prestigio
del combattente corrotto.
competenza nelle armi e nelle atmature: I combattenti
corrotti 1roguadagnano alcuna nuova conpetenzanelle armi
o nclle armature.
Soppressione della corruzione: Per defrnizione un combat
tente corrotto sopraffatto dalla cotuzione, ma questa non
immediatamente evidente all'osservatore.la corruzione del
combartere corotto si manifesta in effetti mentali (delirio,
rabbia e crudelt) e con effetti fisici interni. Se un cohbattente
corrotto viene sezioato, evidente la corruzione degl organi
interni del personaggio.ll suo corpo pieno di pus di sangue e
sttane escrescenze,anche arti intelni. Se un combattente cotrotto entta i u'areacorrotta, la sua corruzione si manifester
imrnedratamente anche estetnamente. Fatte salve queste due
condizioni, impossibLeindivduare un combattente corrotto
in baseall'aspetto.
R i d u z i o n de e d a n n o3 / b e n e
CoLpocorrotto 2 volte a1giorno
R i d u z o ndee l d a n n o4 / b e n e
Riduziond
e e l d a n n o5 / b e n e
Un combattente coLl'otto non appica pi il suo
punteggio di corruzione come penalit alla
CostitrLzione, e applica solo mct del suo
punreggio di corruzione come pealit alla
Saggezza.
Riduzione del danno (str): Al2'livello, un combattente corrotto ottiene riduzione del danno t/bere. I1 valole de11a
r d , r . i o r r cd e l d r n n o d e l p e r . o n a g g i o
incLementa di 1 ad ogni liveLlo parr
successivo.
Colpo corrotto (Str): Un com
battente di ;" liv-.lLo o superiore pu
infondere in ul attaccoin mischia il
potere della corruzione. ll personag
gio somna il suopunteggiodicorru
zione aLdanno inflitto dall'attacco
in mischia, e il punteggio di
corLlrzione del bersaglio aumenta di 1.
Se un combattente corrotto colpisceunacteatula immne
agli effefti della cormzione (come
una creatuta non molta o una creatura con iL sototipo malvagio), il colpo
corrorto nor h, effetto.
t r r c o t n b r t t c r r t (eo _ r o r t op u u - , r r e
questacapacitulra volta algiorno dopo
'ivello
eun ureriore
a re r r . r g g .rur r oi l '
\ o r l r r l g o f r o p e r o g n i q - a t t r o i r e
successlvl.
rr rcnirr
Speciale
S o p p r e s s i o ndee l l ac o r r u z i o n e
R i d u z i o n de e l d a n n oI / b e n e
Colpo corrotio I volta al giorno
Rlduzionedel danno2lbene
CORROTTO
5TR.[COI,iE
Gli stregoni corrotti haIno scoperto una via semplice verso 11terrfrcante potere magco. Glovani maghi frustrati
dalla Lentezzadegli studi, vecchi studios stanchi dei limiti
del1a magia tradizionale, popolani che praticaro la nagia, e
anche coloro impegari in battagLie infinite contro mali innominabiLi e qindi soccombonoalla corruzione...per tutti
questi incantatoli, la corruzione offre un modo di superare gi
ostacoli che la magia nconosciuta del mondo non pu provved e l e .A l . e r . r p l iec c o . r oo e l rr n i r r " d e l p e rc o r g g r o . . .
Cli stregoni corrotti provengono da background dispalati. Moti sono stregoni o maghi (alcuni inesperti, altri nol
che incappano o cercano segreti probiti sulla cortuzione in
bibLiotechearcane.Altri sono adepti che hanno appleso la
magia della corruzione da praticant piir ar-rziani.ALtri ancora
sono cirierici o druidi di culti malr'agi che apprendono dai
loro anziani,nello stessomodo in cui il cuLtoha tramandato1e
conoscel]zeda seco-ii.
Gli stregoni corrotti PNG sono dovunque, anche se di solito si
nascondono molto attentamente.
DadoVita: d8.
Rqusiti
?er aspirare ad essereuno stregone corotfo rin personaggio
devesoddisfarerurti seguenrii criterj.
Allineamento: Qualsiasinon buono.
Tiro salvezza sclla Volont base: +4.
Abilit: Concedtrazione 8 gradi,.Conoscenze (arcane)4 gradi.
Incantesimi: Capacitdi lanciare incantesimi di 1. livello.
Corruzione: I punteggio di corruzione del personaggiodeve
essere4 o pi.
Speciale: Deve avereappreso le basi della magia corrotta da
uno stregonecottotto di almeno 4' livello, o deve aveteevocato
un demone o diavolo che lo abbiaistuito.
.ib1it di classe
le abilir di classedi urio stregonecorrcfto (e le caratteristiche
chiave di ogni abilit) sono Camuffare (Car), Concenrrazione
(Cos),Conoscenze(arcane)(Int), Conoscenze(piani) (lnt), Nascondersi(Des),Raggirare (Car) e SapienzaMagica (Int).
Punti abilit ad ogni livello: 2 + modifica-
toredi rnt
:irvilegi di classe
Le voci seguentidescrivonoi privilegi della classedi prestigiodello
stregonecottottoCohpetenza nelle armi e nelle
arflrature: Gli stregoni cottotti sono
competentiin turte le armi semplici.
Non soro cohpetenti in alcun tipo di
arn-raturao scudo.larmatura di qualsiasitipo interferisce con i gesti atcani di uno stregone cootto, cosa che
pu provocarne il fallimento degli
incantesili (se questi incantesimi
hanno componenti somatiche).
lncantesimi al giornofncantesimi conosciuti: Quando guadagnaun
nuovo livello da stregone corrotto, il
Dersonaggioottiene nuovi incallte,
simi conosciutie incatesirnial giorno coe se avesseanche guadagnato
'-lnlivello in una classeda incantatore
.cui apparteneva pdma di aggiungere
la classedi prestigio. Non guadagna
rer nessun altro beneficio che un
:ersonaggio di quella classeotterrebbe.
, rovuoldire essenzialmente
che somm:
' Iivello
da stregonecorrotroal livello di
:_ralsiasialtra classe da incantatore che
:cssieda, poi deterni[a gli incantesimi
:cnosciuti, incantesimi al giorno e livello
:ell incantatoredi conseguenza.
Componente sangue: Uno stregone
. rrorro deve rrsareil sangue al posLo
:.la componenremarerialedell'incan::sirno (seI'incantesiho non ha compo,
-l-re mareriale.jgnorare questocosto).
-a due scelteperla fonte di sangue:il proprio
: queilo di qualcun altro.
Se usa il pioprio sangue,la minuscola ferita da
: iglio per raccogliere il sangue necessado unhzione
i::ruita che diventa parre del normale lancio del:canresjmo.Utilizzarequesracapacitinfligge I
i:nno allo stregonecorrotto, ma il personaggionon deve effet-::ie una prova di Concentrazione per lanciare I'incantesimo,
-:::ostante la ferita.
Costodellacomponente
50 mo o meno
5l mo-300mo
301mo-750mo
751mo o piir
Danniinflitti
5
ll
17
23
penalitallasaggezza.
Metamagia corrotta: Uno strcgone conotto
che apprende i talenti di metamagia pu applcarli pagando un
costo addizionalein sangue.Risucchiando sangue)unostregone
corrotto pu potenziare i suoi incantesimi senza usare alcuno
T a B E L L A6 - 4 : S T R E G o N Ec o R R o r l o
Incantesimial giorno/lncantesimiconosciuti
SPeciale
+l livelodi classedi incantatoreesstente
sangue'
ComPonente
-^^^.c<i^n
delacorruzione'
metamagiacorrotta,
incantarecorrollo
+1
2"
2"J+3+l
^"
+1
(.
+'
+4
6"
+5
7.
+6
8'
+6
9"
'10"
+7
+3
+0
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+r
+0
5 AN
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i:f*lx;3;;*:i::,:iiliii:il:::il:,:?il:';l,[:i1
"i.."'i.'''.''ip".ia1modjficatorede11os1otincantesimode'ffiunelemento
non
aicostituzione
corrot,o,""'o
nt"""*r'"o
trnostresone
T;'fl:;:"::T:t#il3opy,
unich::5:t'J:t;1::T.':1t1'::Tt1#"5'#li
canichc
:ru:**Xt:t:l;trtJrt$:*::ril::TT:*:: di abilitemae
orribjleo aumenrano
;;e""ff*"" ;' avversario
dellacalatteristicachlavepetlancialejncantesimi,unostlegonestria,maanchequandoipetsonaggicresconodipotere,sapra
th" davanti aloro si nascortdanopericoli ancora
t'o-o '"-"tn""o
foLli'
corrotto pu usale il ,t'o pttt"gg'u tti to'rttzionePe'lanii"re
maggiori: la minaccia di diventare permanentemente
avereun punteggio
un incantesimo, uno ,rr"gorr" aorao,,od"ue
:rlr-' 't:o: 1
" n1' t t
m e t r t ' lver e n e
"quitit"io
p e r i l l a n c ' od e i
U n o . L r e g o n ce o rr o t t oa c c u m u r Ido r r u T i o L ' e
corrotto
stregone
uno
che
gli
incanteslni
suoi incantesimi. Tutti
,rr.
Eg1.;:;i:".i""."
-"ir"gi.
lancia sono incantesimi
""
nlp^uttt"ggodit'ni''delpersonaggro'hca'uavoltarisch
indehnita o permanen
trasfolr-rsiin una demenzatempolanea'
Sanitpossonoesser
punti
di
perdita
La
re. la $?bilit mentale e
criro*i1liuellod"1l'i,'."o,",i-oniii,,""eu"a",.""","*
ffiIfir,:"jtJ,il'il::'#"{:1:.?il:'Jfii.|;:"J;
deJ.lostregonecorrotto'
punti sanit ir
salvezzasullaTempra(CD10+livellodell,incaDtesimo)oincle'tistorati,fi.noauncertopunto,malecicatticimentalirestano'
La demer1zasi manifesta se si perdono troppi
'diliu
punti
sanit son
se
i
mentare il suo punteggio ai tot"t'io"lii-***solo
poco tempo. la demenzanon awiene
.orr.rriorr" ,"do.".
ptobabile i
pi
Avanzamento dr livello: tr potere
Sanitrende
di
pibasso
u
f"i'"ti*"'
*'"'g*"
del persc
esperienze
dopo
Una volta che un personaggio * i'
!1t
1t^'""i"""egio
demenza
di
ii t"'tJflrme
-t"if"tto"l
otti"t-'"
tot'otto
'it"g!i"
t]"o
trt"
uot'"
I
ogt,i
pu
rccuperare
difficile resistergli.
t-oln" o"o 'ilotk enorivo ll personaggjo
;;t;it;;i;ss"'
it"utit
'unt'o'"'it
e
derra",n
per
sempre'
livello
perderla
nuovo
""ggt
un
sanit,dopo pochi minuti, alcuni mesi o
i . p".,"ggt.
e anche aumer
deve superareun tiro ,oi r"rro .,.,1" oJ1Ln
ut1 f""'oi^ggio ptto tecuperarepunti Sanit'
avanzaredi ivello
di corruzione). se fallisce iltiro salvezza'deve
s""'p"'"itii'oi;;;;';;;;;;"'"'"
corto"o
stresone
come
in unaltraclasse
di livello
(-ORRUIIONE
D l t l R OI l s i P A R l O :
"elecdmpagne dDDa
iu ao,rrzon" pu esse'e Introdotta
limitare il numero
meglo
generalmente
fu.il."nt".
.i"nr"
la corrdzione per
;rnpart;re
possono
ii-fu.ghi ;.gg"u' ch-e
p re r g i o c a t o r r eD M
]''-i"
iar''iit .ur'al regisirazion
al benessere
-,rrrion" ,"ni" il male una minaccafisica
imPalto duraluro
'rn
addtr'ttura
avere
Pt
d"l ;;t;;";;i
ucciderechi vi rimane
"' o";*""gi. arr;vardo addi'rtturaa
a
lungo'
espostotroPPo
ffi,r',ti:".t"::::t"t'"1;iilir1i,'-Til;r:H::,ffiti
. a"t p".ror,"ggl ai un pad ammontare.
PUNTi SANITA
di un person
a i s u r a n oh t t a b ' l i t ;d e l h m e n L e
u r t i S - r n r rm
d
e
n r r el r s a n
modop'r
; i L . r " . , " a t r r i b u r ol o r n i ' c e . n
q
r
abilira
chc L
d
i
r
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, " " , , , i t " * d i u n p e r ' o n a g g i oi l
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l
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v
e
l
l
o
r
a
r
r
u
'
l
e
c
D e t s o n a g qpi oo ' s am a ra r e r e
shoc
anchcdoponunerosi
manticne
oiribili rivelazion
Sanit attuu
La Sanit misurata in tre modi: Sanitiniziale'
non pr
attuale
la
Sanit
e
iniziaie
rn Sanit
sJorI-"rri-".
"sono eccederela Sanit masslma'
\ i f L L r ' :fll i ! 5 r l l J
: r t - r i r i l l z i a l s
:srert: iel-t
LaSanitinizialediurpersonaggioparialsuopunteggrodisaggezarsradinetlbilirConoscenze:3!ienz!fr'r:i':r:::-i-:::'--:
;; p"ne di un pe-soneggi" .jegLi
."--p.";;;r];
la Sanitamraledi
\'L'lI3ELr3l
Lna
realt
moltiDlicatoper 5. Quesloplinregglomppresenra
delh
creature,lelle tenebre a margini
di sanitchepu
me nric ora
i
di
iene.]rr:
unlersonaggioiniziale,.lt. .i* aLi-it"'*pe1i.."
z
a
noil,
scen
cono
gnar a, que sta te ibile
Guarire e il irat,
piji
"i"bi1it
c,.,arire
l"birtl
equiLibrio
con
suo
essereripristilata
e ilp"r'tor"ggio di conseguenzat:1" l::T^l"t
Dopo la creazione'
sltuazione)
qrresta
lrr
pi
avanti
mentre la
mentale",
indebolisce
tamento
del p""o'tlggto sr
-"t-r,rl". I""i"tu'
spessoflutrua .onser"uoLmerrte
"
lamraleSanitdi un personaggro
cos
ircremen'a
;:iffi::...e,i;::irii':l-1'":i:tl:'fl:IJ-:i*:ilili:
;::;:r**.1'*"":',"unascos'1e
P
iese
p'['on
l:l,ti;J:?:"1,:;::ilJ::"fl:f,i:,::::,;;li;,;'';;;;
"-,::::'::::::::"',"l::lj:J::.'il::';lro'
iiiu.i".l-r,*.r.,i,."",.""a"."i"ui,ur".","""-""-'
t_H:i*i*ffi":J.'.lji",f,"n;*:;',-t#'::il:(
liLili altuale
massimadel persolraggro
tsalienzaproibita]) la sanit
i
f:rttrralepunteggiodisanit.delper"onag*t","]]l:,',t^1i,':tn*
Pf
RDtrTA DI SANITA
'io";,.*,ai.or',-op"donop,'n,'.sd,i,,'nrr''['nr
";;illili;::;:*"r::ffi"fiT:l';il]:ll;r",,
o sopran.aturale, ii
ironta u,' situazioneter rihcante, in'atutale
,]na proua di S"nit
Dlvl pu richiedere cL" if gio.",or" "ii"ii*i
..rtilizzantloi datli percentuale(d%) la pro'a riesceseil dsultato
personaggio
pari o inferiore all'attrL"lept'nt"ggio dis"nit del
punti Sanita
perde
non
personaggio
Con utr prove duscita, il
inlmmaginabile' quando
*onr", q."',rdoi.r.o.rtrano qualcosI di
incanleslmo o
averlanciatoun
dopo
s.tbi..oio.ttt g'"u" ttauma'
subiscono
i"
..1
qt'"ot tpf '"ia*o
't::":t:quando
"":di nagia
incantesimo'
o particoLare
i tt't certo tipo
gli
"ff""i
oppute quando leggono tomi proibiti
op'p"teperdesololamT"i:TT:::T:"Ti",,'.",T,jjat"".'liff1
r..,or,farel'i'irnrnaqitabile
mostlata come due
Sanit di solito
dellabarra indica il nu,ia una baa,cone 0[d4. IL numero prima
riesce(ilr questocaso,
anit
ii
s
ptova
nero di punti saDitpersi seia
dip;nti Sanit
'i'-tttn1ero
t"iJ"
o"tt"
ressuoo);il nume|o dopo
"
p"*rl
(ln
di
sanitnfallis."
"st.i..,.",
lersi sela prova
"'o quando il,
a
rischio
La Sanit:iattuale<1eipersonaggio sempre
o cerca
'..ersonaggjo
leggecerti Libri,apprendeceLritipi di rca[tesimi
(non
automatiche
solito
di
sono
Sanit
ji Lancarii.
Questeperditedi
provadi sanit);il personaggioche sceglie.
alcur-ra
i.ieneconcessa
punti S;it indicati'
:rtraprenderel'attivitperdeil numero di
"
orrore'
qun_ndol,r genrep"r."pi*." .t"*u'" o " nt"a di indicibi]e
ch e
dato
nti'
ne
[o|o
Lle
aort .ta" pot 'iot t" de
q""*"
repellenti
e
"rp"'.r""ra
s-nfortant
'ono intri"set"m"r-tt"
qt'"*" t'!*'"
de1laloro natrrra rnel i-lo,,itrt"
rrerderela colsapevoLezza
connotazione
Questa leazione istintiva
r-rror",i",i,]"
" "li"ttoe1fi' nani e altre razze umanoidi- l questa
umani'
di
naturaLe
o agentr
categoria' posslamo i"dd"*
:::'1t1^:::annatutali
questidei
devotia
specicamente
nonsempr riconosciuti come
vampil i' maiedizioni e
d"tt" i""'"bt"' to','" infestazioni' zombi'
'o"frontoscuoti'sai
"" "..,oui
il DM a decidere
sempre
Sanit:i
i"i 'u'i'
-i;ii;;;;;;;*:
cosvir'
se f:f;:;:flti:Jil':t'iifi:,:fi"$*:"Tt'11'T:i"::
-o.-i"gg.
:.,lrimpazzireilp""o"oggio'l:;'"d"'crittodiseguito
a 0 o meno'egli
at s*i' d"lp"rionaggio sctnde
pelmanente
..-in.i"" scvolarerapidamentenella demenza
u"^"
;;;;;*'*is*itl
-lsni round,il person"ggi"P"'d"
-ro,
raggiurrge
p"..Jaggio
a"i
s""..e
ai
punteggi"
' Jta che il
l
rlili
p"ir-o.
,;.;:Jrh";il
: .i|entato disperatameflte
" p"t 'tnbili""'" r p"'so"aggio
.,irrtire prr essereutilizzata
?iccoli.
lo,.l,oulr."r"1"
di
pll'
"ltri "srerni
possono11
certi tiPi di comporramentimostiuosi
quelledescritte
proprio.come
LlnoLtre'
di
Sanit,
p.o*
.i'i"J"." ..l,".io,i
lirto.k gro;", di seguito Ad esempio'un mind fla'ver
,o*o
il cervelLodel
t"l''"t"*' to uJd""'" tt"o to""tmare
"'1o-"t*
Guarire
perrnarttltc ) vtu:";;**" * .. e
demenzapermanente;vedi"L'abirit
delademenza
delia
soglia
sogliR
rll
-.r*ri"l,,o
,:lh
*:i;::':il;;i*:*Xi};:I:,ffi::uramenteunaltra
prour, con
.o. p"rdir" oppropriate alla situazione.
ptovar
pel i dettagli
-"","1e", di seguito,
. J\]I\tDA CTHUL]ILi
e
. i;niro d"l 1900, H P. Lovecraftscrisseuna serie dr storle
'cmanzi che esploravanol'ideache la nostracomprensloneoel
j:"'""$"#;
3::"Hi:l;il::;:""""T:;;,';:;p"r,""
;:i*;f;it"Tii[in"'TJ["
m:r
i:m*x
:[l;
ii::::;
:T,',:":::"",ff
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;":: :*,:nl1"il:
$:nt";:'"*l;l!'*
i
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*j:*"il["l:""'J
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o'r'",, qu,*i :i::"."1"::
i o"',u"to
"[t,i::
i]
#::;fl; ;ff
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ilu;ffi:?i';:;li:;si:'
*:lj:ir
..i,!lt',,'
1"[,i]i,!^0,':'FiTj#;:
i ;::Tr";:l;:.',r*,:f
i[i:xl,'#iitl.1',:f
'.":;;:;;
aloro
comparati
essre
neppure
.-"iii auiirnr"nitanonpossono
srata
. ro ravori,la nost a vrsionedellarerrtfosse
mo
l'orrbile e affascinante
:' esDlorare
cofle rrelodo per m r'lrare
Sdnit
dell"
t"'t"a.rrica
,rnita"ndo
a questo
dell'esposzione
a: ."ni.uff. mente del personaggio
t'itr""ff]i*nn',
iiq:+:'::..ffi
::?:;"r,:d.
:;rirn"'ilil
zri#
iiff;;;x1"
ir;*#ffi#
icrandiAniich
ai Mtidi Lovecraf
centrale
malva- lr"r",,
e ndicibile
potere
..".".r"ir i"" ai inimmaginabile
t
ubi'itl u"n'ur.hiarrataIabilil M dl Ctht'lhu'
T a B E L L A6 - 5 : P E R D T T
D t S A N T T p E R C R E A T U R A
Tagliadel mostro
TiDodi mostro
Finoa Minuscola Piccola Media Grande Enorme l\4astodontica
Colossale
A b e r r a z i o nder ,a g oe, s t e r n om, e l m an, o nm o r t o 1 1 1 d 4
111d4 1/ld6 l/ldl0 1d4/ldl0 1d6/1d10 1d6l2d1o
E l e m e n t afl oe l,l e t t op,a r a s s i tvae, g e t a l e
111d4 111d6 l/ld8
l/1d10
011d4
ld4/ldl0 1d4l2d6
Bestiamagica,costrutto,
gigante,
011
011d4 0/ld6 111d6 212d6
212d6
313d6
umanoide
mostruoso
A n i m a l eu,m a n o ; d e
0/0'
0/l'
0/l'
0/ld4r 011d4
011d4
0/rd6
1 Soloanimalio umanoididall'aspetto
veramente
bizzarroo ferocecosringono
a effettuare
unaprovadi Sanit.
NellamaggiorpartedellepartitediD&D,nessunpersonaggio
Perdita
di Sanitr Situazione sconvolgente
dovrebbeeffettuare unaprova di Sanitquando incontra un elfo,
0l1d7
Vistaimprovvisa
di una carcassa
animalestraziata
nano o ahra razza umanoide standard del Manudledel Giocatore
0/l d3
Vista improwisa di un cadavereumano
o quando incontla animali domestici o aktimenti comuni. ln
0/ld3
V i s t ai m p r o v v i s d
a i u n a p a r t ed i c o r p ou m a n o
alcuni casi,anche Ie iazze umanoidi come orchie goblinporeb011d4
Trovareun 6ume penodi sangue
bero esselecos comuni da non provocare perdita di Sanit.
111d4+1 Trovareun corpo umano mutilato
Mostri specifici e Sanit: Alcuni mostri possiedonoulteriori
0/ld6
Risvegliarsi
dentro una bara
capacitspeciali varianti quando si usa la variante della Sanit.
0/ld5
Assisterealla morte violentadi un amico
Alil: ta capacit pazzia dell'allip prcvoca la perdita di zde
111d6
Vedereun ghoul
punti Sanit anzich il suo normae effetto.
1/ld6+l
Incontrarequalcunoche s ritenevamorto
Droila capacitpazziadelderro protegge questecreature da
0/l dl0
Subireuna lortura violenta
qualsiasiulteriore perdita di Sanit. I derro sani (in palticolare
l/ldl0
Vedereun cadavererisorgeredallatomba
2/2d0+1 Vedereun'enormetestamozzatacaderedal cielo
i personaggi giocanti derro) tengono normalmente ttaccia dei
l d 0 / d % V e d e r eu n a d i v i n i t ' n a l v a g i a
puntiSa t.
1 Perditacon una provasuperata/Perdita
con una provafallita.
Personaggi mostruosi e Sanit: Nella nnggior pane dei casi, il
DM non deve tenere traccia del punteggio di Sanit dei hosrri, rna
a volte, panicolarmente quando nelle mani di cn giocatore, i mostri Lalciare incanresin
necessitanodi punteggi di Sanit propdo cohe gli altri personaggi.
Lamagia si afflda sulla frsicadelvero universo-Ianciando incan
Sebbenela maggiorparte delle campagneche usanola variante
tesiIni, i personaggi visualizzano I'inimmaginabie, piegando le
della Sanirlimitino i giocatori alla creaziole di petsonaggidelle
loro menti a modi di pensare alieni. Queste visioni feriscono
mzze descritte nel Ma nualedel CiocrLlote,
ar,corafacile immaginare
la mente. Sebbeneg1i incantatori si esponganoa questi rraurni
un mondo dove una o due mzze mosttuose siano cos comuni o
volontaliamente, si tratta comur-rquedi shock.
integrate nella cultura delle altre razzeche il DM vuole presenCon questa vatiante, lanciare un incantesimo risucchia un
tarle come accettabili opzioni di personaggi giocarrti. ln questi
certo ammontare di Sanit.Questaregolarappresentailfatto che
c.r.i.i mo'rri dirporrrbrlicone razzedi per.onaggiogiocrneron
lanciare incantesimi folza la mente in strani percomi e processi
dovrebberomai provocareperdita di Saritad altri personaggio
mentaliche mal equipaggiataad affrontare.ll DM pu scegliePNG, e questecreaturedovrebberoavereun punteggio di Sanit
re tra le tre opzioni presentatene1latabella seguente,deducendo
e Lereretraccradella sanit perduraproprio.onre i persofaggl
un basso,modemto o estremo numero di puti sanit al persocreati cor le razze del Manualedel Ciocatore.
Un mostro non do'
naggio che lancia lincantesimo. In una campagnache presenta
vrebbe mai perdere Sanit vedendo altri rnembri della sua razza
poche occasioni di perdere Sanit, raro che un incantatore
(gli spettri non perdono Sanitquando incontraho ali spettri e
vengapenalizzatoper il lancio di un incantesimo, in particolare
cosvia).In alcuni casi,ci che provocala peidira di Sanitperuna
seilDM decide,in simili casi,di folnire aipersonaggi ancheuna
specifrcacreatura totalmente a discrezionedel DM.
resistenzaalla Sanit (vedi riquadro). In una carnpagnacon una
perdita di Sanitnodeiata, gli incantatori affrontano un rischio
Shock grave
leggermente superiore di impazzire rispetto ai membri di alue
Una vista sconvolgentedi una natura pi mondanapu anch'essa
classi,anche sehanno resistenzaalla Sanit.Quando si usa quecostaie punti Sanit. Gli shock gravi comprendono l'assisterea
sta opzione,igiocatori dovrelbero, ingranparte, sceglietelivelli
na morte improvvisa o violenta, subire mutilazioni, perdere
da incantatore solo come opzione multiclasse. In una campagna
posizione sociale, esserevittima di un tradimento, o qualsiasi
che presenta gravi perdite di Sanit, gli incantatori avrebbero
altla cosail Dungeon Master reputi sufficientementeestrema.la
difficolr a partecipare alle awenture con regolarit dato che
lista seguentefornisce alcuni esempi di shock gravi, e la perdita
troverebbero difficile utilizzare le capacitprimatie delle loro
rlrcc,
c-?.
ihh.??irc
di Sanit che ciascuno provoca.
RLSISl'ENZA
ALLASANIT
La meccanicadella Sanit venne origirariamentecreata per
mitareg i effettiche gliorori indicibilidei fvlitidi Cthulhuavrebbero avuto su Dersonenormali di un mondo simile al nostro.
Dal momento che i personaggidi D&D vivono in un mondo di
magiae mostri,il Dll potrebbevolerlirenderemeno suscettibili
a a perditadi Sanitprovocatadall'incontrocon stranecreature
(vediTabella6'5: "Perditadi Sanitper creatura")permettendogli di godered; una certaresistenzaalla Sant,legataa uno tra
due attrbuli.
Ogni personaggiopu avereuna resistenzaalla Sanit pari
T a B E L L A6 - 6 : P E R D t f a D I S a N t T p E R L A N c t o D t t N c a N l E s t M l
Livello
dell'incantesimo
t.
zt42d6
3.3,63d6
4"484d6
5.
6'
7'
8'
9'
Bassa
Moderata
perdita
perdita di
disanit
Sanit
121d6
5
6
7
8
9
.10
12
14
16
t8
Estrema
perdita di
Sanit
5d6
6d6
7d6
8d6
9d6
Simbolodi paura
Spaventare
2d6
ld6
T a B E L L A6 - 7 : E s E M p tD t r o M t P R o l B l r l
Periodo
diesame
settimana
sett mana
setllmana
2 settimane
2 settimane
2 settimane
2 settimane
3 settimane
3 settimane
3 settimane
CD di Conoscenze
(arcane)per
iltomo
comprendere
20
20
25
25
25
30
20
30
Numero
di incantesimi Perditainiziale
di Sanit
contenutineltomo
I
0
1d4
I
1d4
2
rd6
1d4
rdr0
td6
ld6
3
d ]60
ld6+l
'rt d
I d4+l
rd6
ld6
ldl0
1d4+5
----*-_------"--------!
---!-!
Gradiottenuti
in Conoscenze
Perditadi Sanit
alcompletamento (sapienzaProibita)
1d4
rd4
2d6
2
2d6
2
2d6
2
3
2d6
2
2d6
2
2d10
3
----*-------------------------
PROBITE
CONOSCENZE
Le regoledella Sanitassumonoche alcuneconoscenzesono
talmente aJienealla cornprensioneumana che ll sempliceaPprendernedell'esistenzapu infrangerela psiche.Sebbenela
magiae le razzenon umanefaccianopartedellavita giornaliera
di un personaggiodi D&D, anche un avventurieroesPertopotrebbe non esseren grado di comprendereo capirecertecose.
La conoscenzadi questi segretie creature rappresentatada
una nuovaabilitche va di pari passocor il punteggiodi Sanit
( s a pe i z a P r o i b i r a ) .
d e p e r s o r a g g i oC: o r o s c e n z e
la caPaQuestolpo di conoscenzaerode permanentemente
cit di un personaggiodi mantenereun comporlamentostabile
e d e q u i l i b r a t oe, l a S a n i i aa f t L a l ed e l o e ' s o n a g g ' roo n p r ' : m a
esseresuperiorea 99 meno il rrodficatoreche il personaggo
ha nell'ablitConoscenze(sapienzaproibita) Questo nurrero
(99 meno igradi in Conoscenzelsapienzaproibita]) la Sanit
rrassima del personaggio.
A R O I B I T A()N E S S U N A ]
C O N O S C E N Z( S
E A P I E N ZP
ll personaggiosa Ci Che Non Si DovrebbeSapere.ll personaggio ha avuto orrlbili esperienzesoprannaturalie letto tomi
proibili, apprendendosegretidavveroterribili che minacciano
tutto ci in cui ha sempre creduto. Dal momento che queste
rivelazionisfidanoIa logicao fatti cornunementeaccettati,non
ha alcunamportanzaquanto s sia intelligento saggi nell'uso
di questa abilit, ma solo quanta esposizionea questi segreti
oscuri si abbiaricevula.
Prova:Risponderea una domandariguardole orribilidivinit
e segretiche si nascondonoai margnidellarealtha CD l0 (Per
domande molto facili), l5 (per domande elemenlari)o da 20 a
30 (per domande dfficilio molto complesse).A differenzadi
altri campi di studio,non esistepratcamenlenessunadomanda
dawero facileassociataalle conoscenzeoscL!re.
rrostri e loro
possbileusarequestaabilitPeridentfrcare
poterispecalie vulnerabilit.In generale,a CD di questaprova
pari a I O + i DV del mostro. Una provariuscitapermetteal personaggiodi ricordareun'informazioneutile riguardoil mostro.
Perogni 5 punti di cui il risultatodellaprovasuperaa cD, il Dl\i]
o u f o . n r e u n ' a l t r ai r f o r m a z i o r eu L i l e
ll DM pu decderequali mostri siano soggettiall'abiltCo-
--
^--i
.i-il.
lilr"^
in.^h
]J:IUARSI
.LORRORE
\fai sottovalutarela capacitdi una
:lete senziente di adattarsi anche
.:-le piir orripilanti esperienze.Leg;eie e rileggere lo stessopezzo di
:asto inquieta e o vedete la stessa
:;rmagine orribile pir e pii volte ala
:_lnenon provocher piil nessuna
:erdita di Sanit.In un ragionevole
::lrervaLlodi gioco,di solito unasingola
iessione,i pelsonaggi non dovrebbero
perderepi punti Sanirpetla visione di
mostli di un tipo particolare del massimo
di punti possibile che un personaggiopotrebbe perdereper la
r.ista di un simile mostro. Ad esempio,Laperdita di Sanit per
ledere un singolo zornbiumatro 14d6. Quindi, nella stessagior.
''a,r dr grocoo re l'r sres:r:e':ione d gro.o.req.uF per<onagg;o
dovrebbeperderepi di 6 punti Sanitper Ia vista di un qualsiasi
numero di zombi. Tenere a mente che l'inteipretazione di "ragionevoleintervallo" pu variare in baseal DM e alla situazione.
Quando Io ritiene opportuno, il DM dovrebbe determinar.eche
Iorroree rinnovaLoe i pu nti vergoro d' nrroropersi.
Apprendere o Lanciareincantesimi non sar mai un evento
normale. Non importa quante volte un personaggio lanci un
TIPIDI DEMENZA
la demenzadel personaggio indotta da
una rapida successione di sconvolgentr
esperienzeo orribili rivelazioni, eventi di
solito connessi a dei oscuri, creature dai
Piani Esterni o potenti incal]fesimi.
Incontri ordpilanti possono provocare
r n l d r q u e s r er r e c o n d r z i o nd i . q u r l r b - i o
n_ertale: demenTdtenporaned.ir
definita opermanente. Leprime due,
d e m e n z ar e n p o r , r r e ao i n d e f i n i r a .
possono esserecutate, la terza, de'
menza perhanente, avviene quando i
p u r r t iS a l t a d e l p l r . o l i g g i o ( o r or "
dotti a'10 omeno. Qeslacodizione
non pu esserecurata.
Demenza temporaea
ogni volta che un personaggioperde
pulrti Sanitpari a met del suo punteggio di Saggezza
da un singolo episodio che provocaperdiradi Sanit,
ha sperimentato uno shock suffr
ciente che il DM pu richiedere
una prova di Sanit. Se la prova
fallisce, il personaggio realizza il
pieno significaro di ci che ha visto
o sperimentato e diventa temporaneamenle pazzo.Se la prova riesce,
l personaggionon ihpazzisce, rna
potrebbe non ricotdaie chianmente
ci che ha sperimentato(untruccocile
gioca la mente per proteggersi).
La demerza temporaneapotrebbe durarepochi minuti o alcuni giolni.Iorse il
perconaggioacquisisceuna fobia o fticcio appropriato alla situazione, sviene,
diviene isterico, o soffre di tic nervosi, ma
pu counque reagireal]co il] maniea
suffrcientemete nziolale da scappareo
nasconde$idallamiaccia.
Un personaggio che soffre di demenzalemporanearimane in questo
statoper un numero di round o ore;
tirare un d%e consutarela Tabel
la 6-8: "Dunta della demenza
r"-^^,.""." ^",."J",. .. .
demenzaalungoocorto
rprmihp
n^n^.epr,lrpr-
T A B E L L A6 - 8 : D U R A T AD E I L A D E M E N z A T E M P o R A N E A
Tipodi demenza
d%
temporanea
0l-80 Brevetermine
8 1 1 0 0L u n g ot e r m i n e
Durata
l d l 0 + 4r o u n d
I d l O x l 0o r e
T a 8 E L L A6 - 9 : E F F E I - nD E L L AD E M E N z aT E M p o R A N E A
a B R E v ET E R M T N E
d%
0l-20
2l-30
3.|"40
41-50
51"55
56-60
6l-65
66-70
7l-75
76-80
8-90
9l-99
'100
Effetto
ll personaggiosviene (pu essererisvegliatoda
un'azionevigorosache richiedeI round; dopodich
l personaggo scossofino altermine delladurata).
ll personaggiourla in modo incessante.
ll personaggiofugge n predaal panico.
ll personaggioha una forte reazioneemotiva (risate
o pianti isterici,per esempio).
ll personaggiocominciaa farfugliarefrasi sconnesse
o viene colto da un eccessodi logorrea.
ll personaggio colpito da una fobia intensae
parclizzante.
ll personaggoha una reazioneomicida diretta alla
p e r s o n ac h e s . t r o v ap i v i c i n o .
l l p e r s o n a g g isov i l u p p ad e l i r io a l l u c i n a z i o n( i l
contenuto a discrezionedel DIV).
ll personaggioviene coltoda ecoprassia
o ecolalia
(ripeteci chele personeintornoa lui fannoo dicono).
ll personaggoviene colto da un malsanodesiderio
di mangiare(fango,sporcizia,cannibalismoecc.).
ll personaggocade in uno stato di stupore (assume
una posizionefetalee rimane indifferentea ci che
gli accadeintorno).
ll personaggiodiventacatatonico(non ha pi
interesseper ci che succede;pu essereforzato a
muoversio a compieresempliciazioni, ma non lo
f a r m a i d i v o l o n t p r o p r i a ; .
Tirare sullaTabella6,10: "Effetti di demenza
temporaneaa lungo lermine".
la demenza temporanea tennina quando t ascoisala durata indicata sulla Tabella 6-B,o prima se il DM 1oconsidera appropdato.
Terminato un episodio di demenza temporanea, dovrebbero
rimanere tracce o addirittura segni profondi dell'esperienza.
Non c' motivo per cui, ad esempio,una fobia dovrebbe lasciale
la mente di qualcuno cosi in fieta come un guerriero estrae la
sua spada.Ci che rimane dopo un breve episodio di demenza
temporaneadovrebbeesercitareun'influenza costantesul personaggio. Il personaggio potrebbe essereun po' scosso,ma la sua
mente cosciente lornata a gestire lo spettacolo.
Come regolavariante,seI'ammontaredi Sanitpersaeccedelattuale punteggiodi Saggezza
delpersonaggio,considerarela demenzatempoaneasemprecome sefossedellavarieta lungo termine.
Dernenza ndefinita
Se unpersonaggio perdeil20%(un quinto) dei suoi attualipunti
Sanitnello spaziodi 1 ora, diventa indefinitamente demente.ll
DM gidica quanto I'impatto degli evenri richiede una simile
m i q u r aA
. l c u r r iD M n o n a p p l i c a n om a i q u e s r oc o r c p r t os e n o n
al risultato di un singolo tiro, dato che la condizione pu rimuovere i personaggi dal gioco per lunghi periodi. Un episodio di
demenzaindefinita dura 1d6 mesi di gioco (o quel che decide il
D M r .I . i n r o mi d i d e n e n z a' n d e l r i t ap o s s o n on o n e s q e rien rm e
diatamente apparenti (cosache pu dare al DM ulteriore tempo
per decideregli effetri di questaesplosionedi follia).
la Tabella6-11;"Demenzaindefinita casuale"viene fornita pe
aiutarea selezionarela forma assuntadalla dernenzaindefinita del
personaggio.(l disordini hentali henzionati nella tabellavengo
no spiegatipi avanti in questaseziooe).Molti DM preferiscono
T a B E L L A6 - 1 0 : E F F E T TDTr D E M E N z aa L U N G o T E R M T N E
d%
Effetto
0 l - 1 0 l l p e r s o n a g g isov i l u p p ar i t u a l d
i itpoossessvocompulsivo(si lavale mani contnuamente,
pregaseza interruzone,cammnacon un rtmo
partcolare,
cercadi non calpestarele crepesul
pavimento,controlasenzasosta se la balestra
c a c a , e a l t r ea z i o n is . m i l i ) .
I l - 2 0 l l p e r s o n a g g isov i l u p p ad e l i r io a l l u c i n a z i o n( iil
contenuto a discrezionedel Dlr,4).
2 l - 3 0 l l p e r s o n a g g idoi v e n t ap a r a n o i c o .
3l-40 ll personaggio colpito da una forma gravedi fobia
(si rifiutadi awicinarsia la fonte dellesLrepaurea
mcnn rhc nnn r ps., : <|.erare un ttro salvelza
sullaVolontcon CD 20).
4l-45 ll personaggiopresentadelle pulsionisessuali
bizzarre(esibizionismo,ninfomaniao satiriasi,
teratofilia,necrofilia,e altre simili).
46-55 ll personaggiosviluppaun forte attaccamenloverso
un "talismano" (tienesemprecon s uno specfico
oggetto,lipo di oggetloo persona)e non riescea
l a r en u l l as e n o n i n s u a p r e s e n z a .
56-65 ll personaggiosviluppacecito sordit
psicosomatica,oppure perde senzaapparente
motvo l'uso di uno o p arti.
66-75 ll personaggiopresentatic o tremori incontrollabili
(subisceuna penalitdi -4 a tutti i tiri per colpire,
a l l ep ' o v ee a t r r is a l v e z z ae.c c e L i q
o J e l l id r n a l u r a
<.1,'<ivrmhr mFhr,ll
CUADACNAR
RA
t NITA
OER . T C U P i R A S
I l p Lnr r e g g r d
o i S a ni r d i u n p e r s o n a g g nr oo np u o m t i J rr m c l L r r e
dulante gli eventi di una campaga. Sebbene il punteggio di
T a B E t r a6 - l l : D E M E N z raN D E F t N t tcaa s u a l E
Sanit di un personaggionon possamai eccedere99 meno i suoi
d%
Tipo didisordine mentale
gradiin Conoscenze(sapienzaproibita),la sua Sanit massimae
0l-15 Disturbod'ansia(comprendeancheforme gravi di
Sanit attuale possollo eccederela sua Sanit iniziale.
fobia)
Avanzamento di livello: La Sanit attuale di un persolaggio
1 62 0 Disturbidissociativ
(amnesia,
personalit
multiple)
pu diventare pi alta della sua Sanit iniziale come frutto della
21-25 D i s t u r bdi el l ' a l i m e n l a zei o( na n o r e s s b
i au,l i m i a )
progressione di livello: ogni volta che un persor-raggioottiene
2 6 , 3 0 D i s t u r bdie lc o n t r o l ldoe g l i m p u l s(i c o m p u l s i o n i )
3 13 5 Disturbi
dell'umore
(epsodio
maniacale/depressione)un nuovo livello, tira 1d6 e somma il risultato alla sua attuale
Sanit.Alcuni DM possonodtenere questoauto-miglioramento
36-45 Disturbidellapersonalit
(varieformedi nevrosi)
come antitetico al tono cupo di questa vatiante, e quindi non
46-50 Disturbipsicosessuali
(sadismo,
n;nfomania)
5r -55 Disturbipsicorazz;ali
concederlo. Altri possono concededo se il giocatore riesce a
56-70 Schizofrenia/
Disturbipsicotici(deliri,
tirare pi dei suoi pulrti att ali di Sanirdopo che ilpersonaggio
paranoia,
catatonia)
ha guadagnatoun livello.la maggiorparte dei Dungeon Master
7 l - 8 0 D i s t u r bdi e l s o n n o( i n c u b is, o n n a r r b u l i s m o )
dovrebbe trovare il problema irrilevante, dato che i personaggi
8l-85 Disturbi somatoformi (affezionipsicosomatiche)
continueranno a impazzire a prescindere da qua i punti Sait
86-95 Disturbida abusodi sostanze(dipendenzada alcol
abbiano.i una cosa di cui i giocatori dovlebbero essereconsao droghe)
pevoli, ma non preoccuparsi.
96-'|00Altri disturb (megalomania,donchiscottismo,
Ricompenseperla storia: Il DM potrebbe decidere di increpanzaismo)
mentale Ia Sanit attuale del personaggio se sventa un gtande
orrore, piano demoniaco o altra impresa nefanda.
:re]lz Pef maee
Un personaggio il cui punreggio di SaDitscende a -10 divelra Terapia nrentale
permanentehente pazzo.Il personaggio diventa un PNG sotto
Per fornire adegrLataterapia mentale, un ter.apistadovrebbe
il controllo del Dungeon Master.
avere l'abilit cuarire. Un trattamenro inrensivo pu tiprisriUr pelsoaggio con dehenza petmanente pu essereridotto
nare punti Sanit a un personaggio disturbato. I punti Sanit
r un pazzo sbavanteo esternamenteindistinguibile da una perdpristinati i1l questa rnaniem non possono mai permeftete
sona normale; in entrambi i casi, intetnamente corrotto dal
al punteggio di Sanit del paziente di eccedere la sua Sanit
suo petsegumento della conoscenzae potere.Alcuni deicultisti
iniziale o Sanit massima, quale che sia inferiore. Un perso,
pi pericolosi del mondo sono personaggi che sono diventati
naggio pu avereun solo guaritole alLavolta. Vedi il riquadro
perrnanentemente pazzi, cottotti dalle conoscenzeproibite, e
"fabilit Guarile e iltrattamento mentale"peruna descrizione
che "solropassatidall'altra parte".
dettagliata di come funziona.
Un personaggio pu diventae perhanentemente pazzo da
Si possonoutilizzare anche alcuni trattamenti pet aiutate un
iorze diversedagli deioscuri o dalle coloscenze proibite.ln quepersonaggio a fuoriuscire da un episodio di demenza tempora
sri cas,la colluzioe morale non necessaria.Il DM potrebbe
nea (ad esempio,da un afiacco di panico acuro). Non velocizza
decideredi considelare sotti differenti didemenza permanenre,
il recupero dalla demenza indefrnita, ura pu raffozare on
rirando casualmente o scegliendo tra i disordini mentali sulla
personaggio aumentando i suoi punti Sanit. 11recupero dalla
Tabella 6-11:"Demenza ildefrnita casuale",di sopra.
demenza indefinita avviene solo col tempo (di solito tde mesi).
UD personaggio che diventato perrnanentemente pazzo
E r n d i o e n d e n tde; i p u n r iS r n i t r d e l p e r \ o n r g g r eo r o r v i p e r
n o n p u o p ' u l o r n a r eu o r r n a l p ' i rl l c u n e c a m p r g r e .i p e r c o n ; g nulla collegato. Un personaggio pu esseresano con 24 punri
gi permanentemente pazzi possono essetecurati con I'aiuto di
Sanit e pazzo con 77 punti Sanit.
potenti magie). per sempre perso nelproprio mondo. Ci non
vuol dire per forza una vita da recluso dalla societ,semplice, R i s t o r a r e S a n t c o n l a n t a g i a
mente che il personaggio si cosi esttaniato dalla realt che
l l m o d oi n c ui l a p e r di r ad r S ar rr L ae f ag u a r i g i o n en . t g r ( i, n t e r . l , f , r n z i o r rni o r m a l in o n p o l l a n n o r ' " i p i u e c c e r er e c u p e l r r e . giscono pu influenzare molto 10srile di gioco. A un estrerno,il
:ECOLA
V A R I N T EF: O l . L tC O N O S C E N Z A
A discrezionedel DM, un personaggioche appenaimpazzito
pu megliocomprenderela situazioneo 'entitche ne ha provocato la follia. ll giocaloredeve effettuareuna provadi Saggezza
con CD l5 per otlenerela comprensione.f informazionefornita
da questa improvvisaconsapevolezza
a discrezionedel DM,
MINTALE
L'ABILITACU,\RIREE IL-|RTTAMENTO
Le regoledella Sar r" qLi p'esentateforriscono un ruovo Jso
per l'abilitCuarire,permettendoa guaritoriaddestratidi aiutare
i personaggia recuperarei punti Sanitpersi.La CD e 'effetto
di una prova di Cuarlreeffettuataper ristorare a Sanitpersa
diDendese ilteraoistasta cercandodiofrire una cura immediata
o a lungotermine.
Curaimmediata:Quandoqualcunosoffredi un episodiodi de'
menzatemporanea,un terapistapu tirarlofuori:calmandoil suo
dallostuporeo facendoqualsiasialtracosa
terrore,risvegLiandolo
necessaria
oer rioortareil Daziente
allecondizioniin cui si trovava
orima della demenzatemDoranea.Perfarlo deve effettuareuna
provadi Cuarirecon CD l5 come azionedi round completo.
Un terapislapu anche u lizzarcla ca immediataper stabilizzarel punteggiodi Sanitdi un personaggio
la cui attuae Sanit
siatra -l e -9. Una provariuscitacon CD l5 (richiedeun'azionedi
roundcompleto)poda il punteggiodi Santdel personaggo
a 0.
Cura a lungotermine:Fo.n.recure a lungo terrninesignifica
trattareuna personamentalmentedisturbataper un giornoo pl:1
in un luogo iontanodallo stresse dalledistrazioni.Un terapista
deve sperdereI d4 ore al giorno a non fare nulla tranne parlare
al pazienle.Se il terapistaeffettuauna provadi Cuarirecon CD
20 al termine di questo periodo,il pazienterecuperaI punto
TaBELra6-I2: DRoc HE
Nome
Tipo
Arthorvin
lngestioneCD l2
Carthagu
I n g e s t i o nC
eD 13
Fogliadi mertoran
IngestioneCD l3
Zixalix
I n g e s t i o nC
e D 16
I D i s c u s s on e l l as e z i o n es e g u e n t e
Prczzo
5mo
5mo
1 0m o
1 5m o
roghr:e Sanit
Le droghe in D&D seguonotrolte delle stesseregole dei veleni,
permettendo a ciri le assuhe un tiro salvezzapettesistere ai loro
effetti iniziali e second.ar|.Rltardaveleno,
neltmlizzolelenoe srfirlL
effettinegano oterminano gli effettidiuna droga,ma nonfanno
recuperare punti ferita, danni alle caratteristiche o altri danni
--^.
,^ - -*r l-ll^
^^-----^
CD di Artigianato
(alchimia)
2S
25
25
25
Dipendenzal
Bassa
Bassa
Trascurabile
lVeda
Carthagu
Carthagu una softile foglie di r verdeservitacalda.i un
trattamentoalchemicoappropriatoper problemi compulsvi,
disordini del mengiare e del sonno.
Effcttoiniziale:2 danr,i alla Forza.
Effettosecondario:
Il carthagu allevia diversi disturbi mentali,
fornendo sollievo dai sintomi dei disturbi indicari per un rnassiho di 8 ore.
EffettrnlldLenli: n f tL.
Sovmdasaggro:
nfa.
Foglia di mertoran
Una foglia di mertoran seccata,u:attatae hasticata fornisce un
tlattamento alchemico appropriatoper disturbi della personalit
e per abusodi sostanze.
Effettatniziale:1 darro alla Destrezza.
Effeflosetond.aro:
Chi r,e fa riso diventa pi confidente, ottenendo un bonus alchemico di +1 al Carisma per 1 ora.
Effetticalldterdli:
Meire Ladroga attiva e pet le 12 ote successive,la foglia di rnetoran allevia i sintohi pi gmvi dei disturbi
indicati.
Sowadosaggio:
nfa.
i oghe d esempo
Di seguitovengonopresentatialcuni esempidi droghe che possono esser-e
introdotte in una campagna;moltedi essesono efficaci
contro qualchetipo didisordine mentale.la Tabella6,12fornisce D p e n d e n z a d a l l a d r o g a
alcunespeciEcheper ciascunadroga,ela descrizionedel testoper
la dipendenza dalla droga funziona in maniera simile alle mao g n u n af o r n i r c el e . e g u e ni ti n F o r n r z r o rar ig g i u n r i v e .
lattie descritte nella crridadeiDuNcroxMasrrn. le peculiarit di
Effetto iniziale: feffetto delladroga seil tiro salvezzainiziale
certe forme di dipendenzasono liassunte nella tabella seguente.
sulla Tempra fallisce.
Dopo I'esposizioneiniziale (ognivolta che un perconaggioassu
Effetto secondario: feffetto della droga se il tiro salvezza
me o applica r.rra droga con un grado di dipendenza),il persosecondariosulla Tempra dopo 1 minuto dall'ingestione fallisce.
naggio deve supelare un tiro salvezzasulla Ternpra o diventare
Iffetti collarerali: Gli effetti collaterali (secisono) che occor
dipendente. Invece di avere n periodo di incubazione come
ror'roirnmediatamente dopo I'assur-rzione
della droga.
una rnalattia, una droga ha un peliodo di appagamento,che
Sovradosaggio: Cosa(se mai) costituisce un sovradosaggioe
1alunghezza di tempo che una singola dose rimane efficacenel
i suoi effetti sul personaggio.
sistemadel personaggio.la dipendenza,senon appagatada ulte
riori dosi de1ladroga,ptocede come una n-ralattia:ilpersonaggio
Afthorvin
subiscedannialle carateistiche ogi giorno 6nch non supera
Una fragrante polveregrigia fatu di rad vegetalimagici,la droga
un tito salvezzasulla Templa.
chiamata arthorvin un trattamento alchemico appropdatope
d . r - r b i d c r r .r a ,d u m o r ee d i s . o c i a r r v i .
DTPENDENzA
Effetloiniziole:1 d.anr,oal Carisma.
G rado
Temp
Periododi
di dipendenza C D
appagamento
Danni
Efftttasecondaia:
l..lfllizzatore si ttova ill un calmo e pacifico
Trascurable
4
I giorno
l d 3 - 2D e s
stato mentale pel2d4 ore e ottiene un bonus alchemico di +1 ai
(pu essere0)
tiri salvezzasulla Volont.
Basso
6
l0 giorni
I d3 Des
Effetti collotetali:farthorvin produce ull generale intor.pidi,
Medio
t0
5 giorni
l d 4 D e s ,l d 4 S a g
mento delle emozioni e reazioni di chi la assume.Mentre la
Ato
14
I giorno
d 6 D e s ,1 d 6S a g ,
droga in azione,chi la usa subisceuna penalir di,1 a tutte le
I d6 Cos
prove di iniziariva.
Estremo
25
I giorno
l d 8 D e s ,1 d 8S a g ,
nfa.
Sovraosaggio:
l d 6 C o s ,l d 6 F o r
TRATTAMINTO
DELLADEMEf.IZA
MEh]TALI
DISTURBI
Ansiet,
preoccupazioni, timore di
e\:enticatastrofici. Penalit
morale di -2 ai tiri per colpire, rir
salvezzae prove.
Ossessioni:
llpersonaggio vittima dipensieti ossessiviriguat'
dantiur'idea, un'immagine o un inpulso. Questipensied, spes'
so collegati alLavioenza o a1dublio su se stessi,nelle siruazioni
di stless diventano cos forti che non perrnettono di concentrr.
si su nient'altro, anche sepu hettere a,.ischio la sopravvivenza.
Gli ihpulsi ossessivi soro ancora piii pericolosi quado sono
accompagnati da allucinazioni uditive, "voci" che spingono il
personaggioa itraprendere azioni avventateo violente.
Comprlsioni:Il personaggio eseguedelle azioni r'tuali, come
toccare il lato destro e sinistro di una porta prima di enrraryi.
Sebbenesappiache sono gesti i[sensari,la spinta a farli irrefrenabile e pu durare 1dt0 r'orrnd.ll persohaggiodeve eseguie
i suoi rituali anche in situazioni di massimo pericoloJnettendo
a rischio la sua stessasopravvivenza.
Disturbo da stress post-traumatico: IlpetsoDaggio rivive un
e v e n l or r i r u n - a t r cro\ .\ e n L t t oJ n . h ed i v e f . ;J r . t |p a m a .c o np e n sieri persistenti, sogni e flashback,e allo stessotempo coincia
a perdere interesseper la vita di tutti i gior1]i. Non pu ritornale
ala normalit 6no a qrrandoi ricordi sono stati completamente
esplorati e compresi, un ptocessocbe pu durare degli anni.
Fobiao mania: Il personaggioha sviluppatounapatapersisrenteperun oggettoo siruazionedeterminata. perfettamente
coscientechequestapaura eccessivae
irrazionale,
ma I'unicacosachepu fare tentare di evitare
lo stmolo che la evoca.
s
F
Iistasegueltedifobieperideesuitipi di disturbichepotrebbero
manifestarsicomemanie.
Fobie del mondo reale: La lista seguentefornisce esehpi di
fobie del mondo reale che si prestano a essereincluse in una
campagnadi D&D.
Certe fobie del mondo realepossonofacimenre essereampll a
te per includere creature mostruose e specifici effetri rnagicLrn
un ambiente fantasy.Ad esempio,l'ofiofibia tp""t" a"i.".'p"",J
potrebbe estendersia compreni"r" yuantl e air" .r"rrrrre srmih
a serpenti, o I'ittiofobia (paura dei pesci) potrebbe esrendersia
includere creature acquatichecon qualit da pesce,come i locathah e i sahuagir.
Fobia
Acrofobia
Aerofobia
Afefobia
Agorafobia
Ailurofobia
Amartofobia
Andofobia
Astrofobia
Autofobia
Ballstofobia
Batofobia
Batteriofobia
Bibliofobia
Blenofobia
Brontofobia
Cenofobia
Chionofobia
Claustrofobia
Demofobia
Dendrofobia
Eliofobia
Ematofobia
Entomofobia
Equinofoba
Fagofobia
Fonofobia
Cefidofobia
Cinefobia
latrofobia
ldrofobia
lpnofobia
Ittiofobia
lVfaniafobia
Mcnofobia
l\ilusofobia
Necrofobia
Nictofoba
Odontofobia
Ofiofoba
Onomatofobia
Ornitofobia
Pedofobia
Pirofobia
Scotofobia
Spettrofobia
I afefob,a
Talassofobia
Teratofobia
Tomofobia
Uranofobia
Vermofobia
Xenolobra
Zoofobia
Pauradi...
altezze(conosciutaanchecomevertigini)
vento
esseretoccato
spazi aperti
gatti
commettereun peccatoo un errore
maschi
stelle
solitudine
proiettili
spazi immersi nelleprofondil
batteri("germi")
libri
fanghiglia
tuoni
stanzevuote
neve
spazichiu si
folla
alberi
sole
sangue
insetti
cavalli
mangiare
rumo.i, inclJsala propriavoce
atlraversarei ponti
femmine
dottori(guaritori)'
acqua
sonno
pesci
impazzire
isoJamento
top (e ratti)
cose morte
nolte e tramonto
denti
serpenti
determinatinomi, paroleo frasi
uccelli
bambin
fuoco
buo
specchio
essereseppellitovivo
mare
mostri
chirurgia
ciel ("che il cieloci cada sullatesta!',)
vermi
stranier:o esLranei
animali
Fobie fantastiche: Con un po' di immaginazione e di conoscenzedel modo in cui i rerhini'fobia" vengono formati(la maggiorparte viene da antiche parole greche), possibile compilare
Pauradi..,
aberrazionie creaturecon tentacoli
inlerno
santi e reliquiesacre
archi
oro
d e m o n ie g o b l i n
venirepugnalati
d e m o ni
dragh
folletli
spettre fantasmi
ggantie creatureCrandi o superiori
sacerdoti e oggetti sacri
ammaliamentie controllomentale
veleno
magia
costrutti
melme
n a t u r ae d r u d i
esternie creatureextraplanari
vegetalie creaturevegelal
creatureIncorporee
cielo (particolarmentemagadivina)
Dsturbi dissociaiivi
Gliindividui che soffiono didisturbi dissociativinon riescono a
inantenere unaperfetta consapevolezza
dis, dici che licirconda o del tempo. Il disturbo spessoderiva da un grande trauma
plecedente che troppo terribile da ricordare. I personaggi che
sono diventati pazzi in seguito a un incontro conpotenti mosl
spessosoffrono della stessaforma di disturbo dissociativo.
Amnesia dissociativa (amnesia psicogena): I'incapacir
di recuperare dalla memoria inpofianti ricordi sulla propri:
vita nel tentativo di evitare elementi spiacevoli o dtarnmaric:
Per riportare alla luce determinate infonazioni su1 propn-^
passatoo sulle cause dell'amnesia, il personaggio deve super:re un tiro salvezzasulla Volont con CD 20. Dato che l'orrore
provocato da cteature malvagie e verit inquietanti sai l.:
probabile causa di questa amnesia, come regola opzionale ii
DM pu scegliere di riportare il modifrcatore di Conoscenze
(sapienzaproibita) delpersonaggio a +0 e la sua Sanit massima
a 99 rDentte questo disturbo permane; lbrrote ritomer soo
insieme ai ricordi del personaggio.
Fuga dissociativa: Il personaggio fugge dalla propria abitazione o dal lavoro e non riesce a ricordare nulla del suo passato.
Nella maggior parte dei casi al termine del periodo di dissociazione svilupper un'identit completahente nuova.
Disturbo dissociativo dell'identit (personalit mltiple):
ll personaggio
spitccato
in due o piu personalira,ognunl delle
qualiha un proprio nome, genere e colnportaheflto, che si alter,
nano nel comando del soggetto.Il giocatore deve tenere traccia
delle differenri personalit delpersonaggio.(Ognuna ha glistessi punteggi di caratteristica e statistiche di gioco, ma differenti
obieftivi, desided e attirudini).
Disturbidel mangiare
Questi disturbi possono essereincredibilmente debilitanti e
portare addirittura alla morte per fame. possono continuare
per diversi anni, mettendo continuamente a repentaglio la
vita del paziente.
Anoressia nervosa: ll personaggio ha un'oppdhente paura
di ingmssate e di conseguenzaconincia a perdere peso corpore
e Costiruzione (alla velocir di 1d8 punti alla settimana).Anche
quando ormai ridotto a pelle e ossa,egli continuer a sentirsi
i - ) s r L r rjbd c l l r p e r s c j i ; i i i a !
t distLrrbidela personallthanno un effetto costante
e pro_
lungaro su1 corrlporrrmento. I1 personaggio ha difficolt
nel
Iintetazione con gli altri e spessoviene rifiutato o titenLrto
at
t , , pt-i o . Q u , r J o r l g i o , a t o te i n t e rp r e rI i l p - o p . o o e r . o r r r g g r o
o o v _ l . e n l p r pf r c o r d a r s.; \ e p o c h g i o . a r o r, g f . d i . ,
ono \erc
I n t o r r ^ q r r i r r o , r e r ' . o r a g g rgo. o c , , r . r e . , f r e rdr ,o, r r n d _ r u | b o
i r i . u r i : i d c l c c l 1r . o t e g l i i r p r r i : - i
del1Jpersonalil;.
QLLestacategoria coplende il gioco d'azzardocompulsivo, la
l n ' e r r - r h i d .g o .o , l D e r . o n r g g i o . u b ies 1( r "p e n r l l a
d
melrzogia patologica, la cleptomania (frirto compuisivo)
, r l U l r Fl e p r u v eb d s i r c . u l C . ,.tm
e la
. , . I n o l r e .I r r r e g g i : r . e n r o
piromania (la compulsione di dare firoco alle cose).
dei PNG che il personaggioincontra orienraro;
negari_
Distutbo esplosivo intetmitterte i Ilpersollaggio haun
com
vo. Quando la tabella a pagira 74 del Manuale del
Ctcl0rc
portahnto il])pulsivo e aggressivo,con frequenti
scoppi d,ira ai
viene Lltilizzateper deterrinare l,atteggienento dei pNG,
oannr or petsonee cose.
il giocaroredeve effettuare .,rm proua JiC"tisma per
il suo
personaggio.Con rLnaprova riuscite,l,atteggiamento pNG
del
r s t L r i b d e ] ' L l ] o r l
i t , g r r e . r i o n e'.pr o . r ad r L r ng , r d o r
o s lr l e . o r , r r . rp r o v : r
Q u e . l ; 6 1 . ' u , O n f l u e r , z r r r lot r r e g g r a n r . r r o
.o
e i d e s i d e r dr e L l a
m r l r , r -I 2
r .f( c g ga r n e r , od r l p N L , r . o" r F
.
l
i o . . es r r . r r r o vder d r r e
v r r r m r , l d , r u r b .d e l u m o r e I e v J o s . o n or s \ e r ep r a r i \
r,rFrre
g:edlversoostile.
, 1 , ? : . . , r , i d i p e c c p i r e . . r r z .u
, n r p r o l rn g r r a. r c q r r e n r l " i o n e
I disrurbi de1la per.sonalitpossorro csseLeraggrupparl
in
d e l , r d r \ , do, m 2 i d i . r L l r bgrr . , vd r . o l . r o h a r r n o s r n r o n i f a c i l
quesromodo:
menre norabili.
Antisociale: Comportaento temerario e imprevidente,
Deplessione: Sintohi di qoesto distur-bosolro cahbialneDti
atteggiamenro anragonisrico, abirudine a rnenrire, difficolr
a
dell'appetito,petdita o auhento di peso, sonno ridotto
o pt_o_
rlspertare gi impegni (lavoro, relazioni, debiri), disiteresse
per
latto, sensazionepersistente di affaticameto, sensi di
colpa o
i dirjfii e i senrimeri degli altri.
di vuoto, e alui ancota.Alcune fr.megravi possono condurre
a
tsorderline: Rapidi muramenri dell'uhote, rmpulsivir,
inca
'leliri, allucjnazioni, stupore, pcnsieri ai suiiidio. nrtti
i ,i.i p",
p r c i r .d' i , o r . r r o l ' : rl 'rel r . . b i . r . o i r . r o rc. a .
copire, titi salvezzae prove subiscoro ula penalit
oorale di
Compulsivo: Perfezionismo, autoritarisro, indecisione
+.Isiste ulla piedisposizione aluso di alcol e altre sostanze
trel
per paura di fare degli error.i,difficoh a esprimere
le enlo
r , n r r r ' v o d . c u r r . i d a . e . U n p " r . . o n . r g gri tol e . r o
d J ! l n aI o t m , r
zlonl,
I n . . d d . d p D f e ( . i o t e .sie n t et , ] n r e n r e . v u o l , l o
d l r o t .e . s e r c
Dipendente: Mancanza dj Fducia in se stessi, ricerca
piL attrao da elcun tipo di srimolo: pet
di
esempio capacedi
q u l l ( u n u , . . r r r l. ' f i d r r . r , | | m o d o , l , p e n d e r re" . u b o r d r r . r r o
jrarse1lestesosul letto anche per due
anni inteti.
r coorpelldenfe).
Ipisodio maniacale: Ilpersonaggio sempte euforico
o irriIvitante: persensibilit verso il rifiuto, bassa aurostia,
r]ro. I sintomi sono n a1nentogeneraledelle attivit, loquacit,
iitiro sociale.
jutostima esageratafilo al pur-rtodi sembrar.e
delirante, minote
Isttionico: AftitLrdine a drammatizzare, ricetca spasmodica
r.cessir di corn]ire,facilit a distlarsi, desiderio di
intrapren
d . r t r e rz, i o r . e . l i . m - o lri e
. " z i o r \rp i o p o . . i r c . r ,c e . s i
d i|1.ni
l e r r r r r r r i r rp e r i c o l o sdee. r r i .l l l r r c r n aozr i e . o r n p o n r t h e n r l
noce
. d r , U t ! t d t dOi J r O n tIel r r r . t r . r z r u n r .
-fulti
rizzai.
i tiri per.colpire, tiri salvezzae prove sbiscono
Nalcisistico: Sopravvalotazionedi se stessi,ricerca spasmo_
':napenalit
.
norale di -,t. Esiste Lrnapredisposizione all,uso di
dica di aftenzioe e alnmirazione, dirirri e senrimenti de;li
altd
.ricole ahre sostanzeDel tentativodi curarsida s.
tlleno importaDri dei propri.
D i s r u r b o b i p o l a r e :L u m o r e d . l p " y . 6 1 1 . , g r6; o. c 1 ' l sr
r lr
Paranoide: Gelosia, petmalosit, s o s p e t t o s t t a r t a D c a n z a
,
. p r e ( . t o n e cr n r n i r c a l ' riar . n o J o c r . l i c o o - e p e r r r n o . L o n o
di
senso dell'utrorismo, risetvatezza, reazioni esageratc
. ' - r o r r r c h c. o n e d i s ru r . b om r r . i J c o
alle
depres"r.o.
, : U [ 4 i
f r r L Ap E I E S O N A L i t 1 t t tIlN
L .t N D i Z t
-Ed stark
D i s r r r b ip s c o r a z z i a l i
Questi disturbi sono specifici degli ambienti fantasy:la virtima
crede di essereuna creatuia di tipo diverso. Una vitima potrebbe credere di essereun costrutto (e quindi immune ai colpi
critici) o qualsiasi altro tipo di creatura che abbia incontrato.
Quando la vittima ha un disturbo psicorazzialeassociatoa una
cteatura con una specificadebolezza(ad esempio,un umano che
pensa di essereun vampiro), allora il cambio di atreggiamenro
della vittima diventa pi percepibile (come la parira dei simboli
sacri e della luce solare).
Schzofrenia
e,rltri ds1.urb
pscoricr
Un personaggio psicotico vive una rottura con la realt, che
si maifesta con gravi sitomi quali deliri, allucinazioni e
limitazioni delle funzioni cognitive. Di solito, solo sostanze
alchemicheo magiche possonorrattare questotipi di distur'
bi. Notare, per, che molti pazienti psicotici, a causa dei loro
deliri, non ritengono di esseremalati e si rifiutano di prendere le loro medicine.
Schizofrenia (dementia praecox): La concentrazione e l'attenzione di un personaggio schizofrenico molto bassa;per
rifletterlo, usare solo met del normale modificatote di abilit
a qualsiasi prova di abilir che richieda aftenzione (come Cer
care, Disattivare Congegni, OsseNare, ScassinareSerature e
owiamente Concentrazione). I sintomi comprendono bizzaue
allucinazioni, paranoia, allucinazioni uditive ("udire le voci"),
discorsi incoerenti, distacco emotivo, ritiro sociale, comporta'
mertr brzzarrie matrcanzadr auLocoscienla.
Un percoaggio schizofrenico pu rientrare in una delle
seguentl categone.
D I F - T R IOL S lP A R I OS: A N l T
Dal momento che influenzail modo in cu i personaggiinteragisconocon creaturee oggettiincontratdurantele oro awenture
in rnolt; modi diversi e profondi,questavariante,forse pi di
qualsiasiahradi ArcaniRivelati,pu alte"ateI'atmosferadi un'intera campagna.Se si adottaquestavarianle,il cambamentopir
grandesar probabiLmente
ditono (ci si applicaancorad pir
se si adottaI'interolvlitodi Cthulhusu cui la variante basata).
Come nel Ciocodi Ruolodel Richiamodi Cthulhu,i personaggi
p i v u l n e r a b i l pi ,e r c h n o n i m p o r t aq u a n t os i a n o
si sentiranno
potenti, gli dei oscuri saranno sempre superiori.La religione
non solo fonte di conforto o soccorso,ma anche un nemico
pericoloso.(ln quelle partile che utilizzano Miti di Cthulhu,
raroche la religioneforniscaalcunaiuto). I personaggisono sospetiosi,perfinoparanoici,perchun popolanoapparentemente
nnocentepotrebbeesserein segretoal serviziodi un culto. E
ciononostante,tramite questecupe sfide giunge l'opportunit
Deratti di srandeeroismo.
somatoformi
Un disturbo somatoforma pu esserediagnosticato quado un
perconaggio sperimenta sintomi frsici che noll possono essere
spiegatida una fer.itao malattia Fsica.
Disrurbo di sohal izzazione:II persoragg.osoff-ed i d isrur
.
b.hsjco
i < j r ni l r a m a] a iL i ec. o ns i n L o m
I c h ev an n o d al l e r e r r r g i nr .
al'impotenza e alla cecit e intenso dolore. fabilit Guarlreion
riesce a identificare le causefrsiche dei sintomi, e la guarigione
magica non ha effetti. la vittima non ctede che i suoi sintomi
rappresenrinouna specifrcamalattia. Tutri i tiri pet colpite,liri
salvezzae prove subiscono una penalit di 2.
Disturbi da conversione: ll personaggioriporta delle disfun
zioni che sembmno suggerire un distutbo sico ma, sebbene
involontari, questi siltofni forliscono in realt un modo per
la virtima di evirare qualcosa di indesiderato o un modo
ier
attrrare attenzione e cure, una condizione detta sindrome di
MuDchausen. I sintomi vanno da dolorosi malditesta a paralisi
e cecit.Nella condizione nota corne sindrom" di Murrarrs"r,
invelsa, un personaggio vede la cafiiva salute negli altri e po_
trebbe addirittura provocare lorc ferite o nralattii in modo da
prendersenein seguito cura. Tufti i ri.i per colpire, riri salvezza
e prove subiscono una penalit di -2.
Ipoconddasi: ll personaggio crede di soffrire di una grave
malattia. I sintohi che sentesu se stessonon solo riconducibili
a nessunacausafisica, ma il personaggio codtinua a creder.eche
1amalattia o condizione esista,spessocLrlgravrconseguenzepeL
la suavita normale.
Disrurbodi dismorfismo corporeo: ll personaggio crede di
arere dei difetti fisici che peggiorano il suo aspetq localizzati
soprattutto sul viso, i fianchi e le gambe. ll suo normale com
poanento mura con imprevedibilit per haschemre i diferti
o per calmale l'ansia:firbi da abuso di soslanze
Un personaggiocon in disturbo da abusodi sostanzetrova sol_
lievo lellusodi una droga,ne diviene dipendente e indulge nel
luso--Ledroghe comprendono l,alcol,le anfrtamine,la co-caina,
e1i allucinogeni, la marijuana, la nicotina, lbppio (in particolar
modo horfina e etoina), sedativi e sostanzepi forr,".ii.h" p.",
senri nel hondo di campagna(vedi ,,Droghedi esempio,lprima
ln questasezloDe).
Aitr; dslurbi
Nel lilguaggio comune esistono altri disturbi, ma che in realt
sono sintori o casi specilci di disturbi gi hezionari sopta.
Quesri includono il donchisciottisuro (vedere ovunque fo_
meni soprannaturali, anche nelle situazioni di vita pi comuni)
e , l ar n e g a l o r n a r i a , dr rei d i p o r e r eg. l o l i a .r i c c h e z zea c l p a c i r r , .
U . r r l r o r g n o r r r l ci o m pa p D l o p r t o r l l r . r n p a g l l t . o i r r v e n r l r e
nuove categorie di follia per riflettere il caos che si nasconde
dietro la fiagile super-flciedel mondo di lovecraft.
GLOSSARIO
PSICHIATRICO
Ie seguenti parole sono definite in termini della comprensio_
ne nel mondo reale della pazzia; alcune di loro (illusione, ad
esempio) hanno significati differenti nel conresto di gioco di
D&D. Corneper rutigli aspetti della varianre della Sanii,iDM
devono determinare come ogni mzza e cultura all,interno del
hondo di campagn vede la folia e quanto capacesia ogni razza
e cultuta di tratare i disturbi nentali in modo da saperequali
di questeparole possanoentrar.ein gioco.
Affezione: Espressioneesterioredell,umore (tristezza,rabbia,
g i o i a p a u r a l .P e ra l c L r ndi r s L u r bpi u t n c h e n o r c o n . r s p o n d e r e
atteUettrvoumore del paziente.
Allucinazione: Percezione sensoriale in assenza di uno
stimolo sensoriale,per esempio vedere o sertire qualcuno che
non ce.
Anoressia: Perditao dirninuzione dell,appetiro.
Cataronia: lnclude vari tipi di anomalie mototie moho
gravi, come lo stupore cararoico (afiivir rallentata fino al_
I'immobilismo) e l'eccita1nentocatatonico (movin]enri agirati
e lnsensatr).
Compulsione: la necessit di compiere azioni tipetre,
com,edipsomania (bere grandi quantir di liquidi, soprattutto
alcol), cleptomalia, ninfomania, satiriasi, tricotillomania (toc
carsi conrinahente i capelli), vari riruali personali e altre cose
di questo tipo.
Delirio: Credelrzaerronea ben fissatanella mente del soggetto, ina non basatasulla realt. pu esseredi tipo .,au,,.,.a o
bizzarro (tipico della schizofrenia).
D e l i r i u m :S n d r o m er e \e r . i b i J e
c h es i p r e . e n r a. o r s t a ir c o n _
fusionali, agitazione,disorienramento, paure e allucinazioni.
causatada una specifica cohdizione medica.
Depesonalizzazione: Sensazionesoggettivadi essereir r.eali,
non appartenenti al proprio s.
Detealizzazione: Sensazione soggettiva che l,ambiente sia
irreale;ad esempio,supporre che ilmondo non sia altro che uno
scenario o n dipinro bidimensionale.
Dissociazione: Stato confirsionale che investe il senso di s
e fidentit.
npisodio maniacale: Stato di umote elevato, incremento
delle afiivit.
del <oooct"
Paranoia: Grave delirio di persecuzione o gelosia.le informazioni raccolte non fanno che confermate la convinzione di
esserevittima di una grande cospirazione. La paradoia non
un disturbo a s stante,rna un sintomo che pu comparire nella
schizofrenia, negli episodi haniacali e in altri disturbi mentali.
Psicosi: Malattia mentale in cui il soggetto sperimenta pen'
sieri e percezioni che non appartengono alla realt.la psicosi
pi grave della nevrosi.
Sinestesia: Sensazionecausatada unaltra sensazione,corne
"vedeteun suono",
Sonnambulismo: Camminare nel sonno.
Sonnolenza: Stanchezzaabnorme.
Tic: Movimenti spasmodici e involontari.
Trance: Stato di coscienzaalterato indotto da ipnosi, disturbi
dissociativi, esperienzedi estasireligiosa.
Uhorer Un sentimento pervasivo che viene awertito internanefie.
te classidiprestigio e i talenti udlizzano i tradizionali prerequisiri di D&Dr gradi di abilit, talenti speciflci e alrre starisriche
di gioco. Tuttavia il maestro della gilda degli assassiniin realt
non sa che il personaggio ha 4 gradi nellabilit Camuffare.
Egli sarebbe impressionato dalle sue abilit di camuffare se il
personaggio avesseun Carisma incredibile, Abilit Focalizzata
(Camuffare) e 5 gradi in Raggirare,u.t cappello
delmmut'famenlo
o la capacitsoprannaturale di mutare forma (posseduta,fra gli
altri, da doppelganger e rakshasa).Allo stessornodo non esiste
persona a1 mondo che possa dire se un potenziale difensore
nanico possiedao no il talento Robustezza.I prerequisiti che si
affidano sulle statistiche digioco anzich alla "realt"del mondo
digiocopossono rovinare la verosimiglianza del mondo nell'imaginazione dei giocatod.
?er far sembrare un prerequisito pi "reale",questa variante
li cambia in prove che sarebbero riscontrabili nel mondo di
gioco. La gilda degli assassini,ad esempio,potrebbe richiedere
ai potenziali membri di passareinosservati tra le guardie del
castello (utilizzando Muoversi Silenziosainentee Nascondersi),
infrltrarsi al banchetto dellaregina (utilizzando Camuffare) e avvelenareil vino di un nobile minore (quindi uccidendo qualcuno
per nessun'altraragione che unirsi agli assassini).Sicummente
avere4 gradi ill Cafnuffare, e 8 gradi sia in Muoversi Silenziosamete che in Nascondersi aiuta, a sono i risultati osservabili
che vengono giudicati dagli assassini.
I prerequisitibasati sui test hanno due grossi vafiaggi. ?dmo,
incoraggiano la variet dei personaggie I'invenriva deigiocarori.
QuaJsjasiPCche vuolediventare-rnarcierearcanopuo rm magj-
TESTDELLE
CLASSI
DI PRESTIGIO
I seguenti test sono esempi di prefequisiti basati sui test per le
classi di ptestigio della Glido delDur.rcro-Masrun.Dato che questa
variante si affida rnolto sulla guida del DM, questi test non sono
appiopriati per tutte le carnpagfle.
Arciere arcano: la ?rova delle Dodici Frecce.laspirante deve
lanciate aymanogira sull'arco fornitogli, e poi portare dodici
n na pafiicolare area della foresta. Prima del calare
frecce+7
della notte, deve aver ucciso un cinghiale selvatico, utilizzato
la magia per catturare un gufo, e aver abbattuto il cervo albino
senzacolpire nessun altro cervo del branco. faspirante fallisce
la prova seIe azioni nonvengono completateprima del tramonto
o se ternina le frecce.
Arcimago: la Prova del Controincantesimo di Kal'thra. Un
arcimagovisita asprante serzafarsiannunciaree proponeuna
battaglia a controincantesihi. fatcimago lancia incantesimi di
5',6" e 7" livello di tutte e otto 1escuole,e I'aspirantedeve riuscire a identificare e contrastare qllanti pi incantesimi possibile.
Per essereaccettatotra gli arcimaghi, l'aspirante deve liuscire a
identificare tutti gli incantesimi e contrastare con successoalheno un incantesimo di 7" livello e un incantesimo per almeno
ciascunadi cinque scuole differenti.
Assassino: Ia Prova di Coruuu Khdla| "Iliminare e poi so,
stituire". Contattato da una lettera anonim, all'aspiranteviene
dato ilnome di rn notofunzionario della corte nobiliaie, sDesso
it ciambelfano.il cantasLorie
o il magodi corre.Laspiranredeve
intrufolarsi nel castello durante la notte di luna piena, uccidere
il bersaglio e poi impersonarlo. Il test riesce se I'aspimnte esce
da1castello camuffato come il bersaglio quando i cancelli vermnno aperti al mattino, trasportando la testa del bersaglio in
un sacchetto.
Cavaliere rnistico: Torneo della Grande Aquila. Ogni anno,
i cavalieri mistici tengono un torneo di due giorni in una ten-
';
ombradanzante:
Audizione
alBuio.sudi un palcoscarsa-TEST PER I TALENTI
mente illuminato di un teatro abbandonato, l'aspirante deve
danzare abbastanzabene da impressionare i giudici che siedono invisibili tra ilpubblico (una ptova di lntiattenere ldanzare]
con CD 15). Anche se passa l'audizione di ballo, ode un urlo
"Ptendetelo l" e una dozzina di guardie si getteranno sul palco.
Laspirante deve quindi scapparedal teatro labirintico in ogni
modo possibile, utilizzando la furdvit e l'abilit di combattimento. Non pu attaccare direttamente le guardie, ma pu
rispondere ai loro attacchi (effettuare attacchi di opporrunit,
in altre parole) se ne ha la possibilit. Se esce dal teatro, gli
viene dato il benvenuto dalla compagnia delle ombre danzanti
con una grande festa.
DIETRO
IL SIPARIO:
PRLRtQUt\rTr
I SUtI tS r
BASAI
Alloraperch
tutteleclassidi prestigio
nonutilizzano
deiprere- talentocos prestoda rovinareil divertimentodel gioco.
q u i s i tbi a s a tsu i t e s t E
u n aq u e s t i o ndei c o n t r o l lcoh e l l u m i n a lva come DM, non ci si deve preoccuparedi m;lioni di possila differenza
fondamentale
tra il lavorodi svluppatore
di giochi bili personaggi,ma solo di quellispecificiallapropriacampagna.
e quellodi DM. Le regoledi D&D usanoi prerequisiti
perch Si possonoprevederei proprgiocatorimegliodi chiunquealtro,
e s s i s o nboa s a tsi un u m e rpi r e v e d i b N
i l ie. s s u pn e r s o n a g gpiuo sia in termini di cosa li attirae dei metodi che utilzzerannoper
avereun bonusdi attacco
basesuperiore
al suolivellodelperso- raggiungereiloro obiettivi.Ed il Dl\,4I'architettodel mondo
naggio,ad esempio,
o pi gradin un'abilt
del suo livellodel di gioco.Se un PC diventaun cavalieremistico "imbrogliando"
personaggio
+3.Perlo sviluppatore
di giochi,questaprevedibi- al'ingressodel test, i cavalieripotrebberocacciarloe aggornare
lit un importante
strumento
di equilibrio,
assicurandogli
che il loro test per impedire ulteriori buchi: proprio come farebbe
ness!npersonaggio
ottengaaccesso
a unaclassedi prestigio
o t'organizzazionedel mondo reale.
strahento specializzato
che soloi pii capacrpossonosperare
di
r!gg1Lnge1e.
Affer_rare Frecce: Diventare il Bersaglio.
I,aspiralte deve
festarefermo sul posto mentre un arciere-gli
rp"ro .olr,ao Ji"a
f F c . e . ! I r r J lr o r r r d F g l , d e u " 1 g . . ;
" l d e , i : ] r e J l m - r om e t r
: r i t (I e ' . c e . o p r " v I r r " r a
e ' d r r r r od e l l ea l r
"
Alma Focalizzata Superiote eArlna
Specializzata Superio_
r e :C e t ,, . c i l V . e . r r o . L . , s o i r . :
n r cd e v ( | . u \ . .r e L n r o r or e e . lr o
J , r r r n r p r e s c rc? . , p o . . o p r e v r i v c r e r
pet found"un duello
. r l r o q u e \ r oT 1 : e sr lo . l l m a e r. r o p o n c c o , , d
le
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,
F Dr o p \ s c f e\ i . u r o o l cr . r er .. e c o r . d r
d e ' J rI , r n c . r n r e n.r do e l lr
r[eor sposzrone
del maestro
Attacco Turbinante: Combattente lncolune.
fistrottore si
. o r d . - rd i q u l l t r o , . . i \ t . n l i
r e l . F t r r od e l d o l o . L r . p i r a n t e
_ \ e u s !t r e . . o l p i r e
l i . l f l . l t o r e l r e r 9 ' 1 1s,s 1 ,a r , r . ,h r r r p i c l i
' ' , , a. u b ' | e l 1 p p p L JL. sI F
g - J t f ud r l l r . t , u o r e o d r . . u o i
ars' ' r ) r . M o t t a . p i r d n r \r c c l g o n o
di , onLrarr"re
s r . l l rd r t e n . i r a
,e rn r omb.,rrimer
ro p", n,,gt or.,." 1" pr6p..l,
L J \ 5lo^
e t \ r"Y:ll
mat LtIa]
( ombarterecon Due
Armi Superiore: fempc.rcd Accirto.
. : D r - J n rdee v ei r fl : g g e r e t l F ] e nood r r n '
d c a . . u n od e i , r n q r r e
: adlaroti (CA 13),tufti nello sressoroun.l
Critico Migliorato: Esame dellAnatomista.
faddestratore
'I,dr.pote,unr
'rrie d, c:d"vero
r . F t n e r n r c e l l r. c h e
Deh_
- -no da
d F l l ec o r d e .L r . p i r d n t ed c " e c o l p r e
o g n u F oL , n i \ o h
']rrr
r c , d n p , r n l op r r ! o r c r l r e n r ev u , r , e r s b r l e . re
. L l. i0: o
!er o. 1 r J l o ..(. c e r l r
q r a , { J , i " . p r r , , t ec h . p o . . a , o l o L r e
r p r ' o c cbt c r . ; g l jn e ic o r . o d r 4r o . , n d
L e a r r n rn - r g . h e n o n
l r r c a l z a r eP o r e h z i a t op: - o ra d e ' 1 , 1 6 - p
6, Mo e.LrsDiLanrc
r r . . r J b r , s J i n b : r r r r g l ,, o " r , " , , "
.;;;;;.
:enore d. ,vvcrc;r
g o b l i n c o b o l d o s o l d" ", r rd i b r . . o
f
.
p
c
r
.
o
. , e o . u t t t t / / JF d o i l r r J e n r ol n c r ] z ; - e
p e rJ r o r d , o n c c . r i \ i
. abbattendoun sccondoavversarioin
alme"o d,r" di q*;.;r;.
Q r r F . l .v, " ,r . r n r ce o . r U \ e l r l - b . , L l 2 : B c n e nr,d , r i v r n . i
.]u estaesibizione imptessionesuf6cienteirr"r.rt"
I,irtauttor", .l_r"
.i o1Trirdi insegnare all'aspirantencalzare porenziaro_
c o r n en o d od i f J c . r re i " v o - od e L J l \ I
Tiro in Movimento: Sfida del Randello.
n e ll o . r rl r r p p od , u n : v _
l,aspirante cleve
r
, e nur r r . n e lc o r n p r rdo" l , , . r ' c r ' o
I r r e t . j l e ' n e z u o d r u n p e r ( o r . ol r
d
e
,
p
r
,
r
I e . p e r . , _ n Jz t, r e r m r n e
,
.
o
r
ng6 ron1p1
.otd.,tl:lrrol.sesstone
dj gioco.
: m r o r " ar d e l o \ r , p n r r r r n bi lr t r i .A l
r e r ni n er l e l p e ro. r . o .
la seguentctabellaper cieterminare
-rn bersaglio (CA 1o), che I'aspirante
quandoi per_
deve ."lptr" :;;;;;
c^--ltilizzare
o r a g g i o l l e | . gn
o ,noov i l i v e l l i .
:-..- o I'rrr
D i , , o . r o . l - , l r I r b e i l aJ 2 d e l
p r o i e r r ip
l rI r m r . h e . r o F ot ) r s . d l r _ e . o t o . .
0
Le
)uat t u tl I t1cl ciofito t.
- t r 1p t , m r r n r z i o r - ir l g i ,
h. non.or.u.rmmes,e.
plogredre a un nuovo ljve1ooltre
fro Multiplo: Attaccate la Carovala.
il 20., u personaggio
Laspitante clevecolpire
.,--Per
deve
raddoppiare I'amrnontare di pF
r L t Fc e n { , t\.ur t o \ e
L A t 8 d r b e r r . r g l.iu l d o r . o d , v c p o n i . , , )
a'anzare
da rvelri
r ^ . l r | d d r ' l d n / a .e l : r o ' o
precedenti
r o . l r d p " r t r r l o .e r r : l . r ; . i r , o o d r
.due
11ve11o
softo il suo attuale livello. ",,X'"'[::iJi,::il:'"'r.""j
. ' e n , / ar n d g i . " b e n r c c e r r " -. . c e r r o
I i n c : n r . . r m o . . t 0 , r l n.
.e !rrrti hagiche con a capacirspeciale
o " i , r ' , . ' n , -draet. l o . r t, r t r r e , t o . uore r . o r a s s i o
velocir.
,c^r e. T
1u. J :dT. rfg. r . a i-1ed o p p r o
r
c
g
dellrr_n.onrli_d eL ne.n.,rri-i"Tiro Pieciso Migliorato: prova della
Vergite dello Scudo.
.rv.r'rzrd
r e" l t s ' i v . l l o t " ' l r v e l l o .D r r o
iespirante deve colpire un elusivo b"r."gLJi',
c h e h - b . . o s L r do i . , o .
"
l
g r ! r g F r(e0 0 0 0 0 p Fo e r p r . . . , r e d ar S
i;
' I p i r . L e ( t a u , . r n d oi a z i o n e
l , l r " l r r e l l o . S O u . O
d r d r t e . i :r o r u l e".,"0,";,
\erl: .olD:re
meno 1.300.000),
' . l s l e n l ep o n a s c u d o
egliha bisognodi t.oo0.oo0pI (500.000
, l r e< 11 , o u ,, , , I a . p r r a , t ree ; l b e n a p l , , ,
x 2)per
p
. r . . r r e . i r :l O ' l i v e l l o a l, t " r . v e , 1 62
pt_
ilspitanre ha rte possibilire devecolpire,j"".,"1
" 6 u u u 6 ; J . b r r rOj 0 0p l l
::lunizioni magiche no sono amrnesse.
j,g:r,:''e.pe rr oo rebbero
p r e o ( . r p r\ ' i r o f l l i . i " r p l
".;;;;,;
r e r | er r b e . r6 l J r o r r o g r o . r e c i f r e .
V . r l " , r c o m p c r . e . rprL p r l
r m - o nr i . o , oi r i c he s , i e
m a g g i o r v e d rl , b a t , ,
ni.
rn esperienzalsingolo mosrto], di seguito). " _ i l .
"rp"L.,
r c . r J e s c t . r r .roi p . a r Lr d o r o , , r . i c o m p e n . , r e
euale che s_ia
il 1ive1gti .te..; l"lenrr
rispetto
Durreggidi crtl,lp.j.r r. a, .,lrrr .,.u"r,;
a resro della cornpagnia,egli riceve
d"l p"-.onaggiocoln"
i:
-1:1_frsonaCCio
ra sressaucorpensa in pI, quindi al terrnine
D r - e - e q ut,r.\.t n d : r d .S _r r . , r " J r r ,n
della serlatafate i
, u r , r od ; p " r r e r , - zur, , " o e r
. o r r . i r a r n o f r op i r rr e 6 p l ;
: r c ( r c n e \ r . p o . s o n o . v r i u orpnrbr ,e. ,
l . L t . L b e l , r, , p r g , " . - r , i " i f ,
r l l e c L s . ,d i p r e . l i g i o ie
Lrd,rlrt D
r . V . . , r u n" \ i e r ep i . J ,"a r rI . r o " r | r
'il.:ltldt:l
hlnnu
immaginar".h"rip; di
orrbblicati:
\
o
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p
l
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o
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. n D n n p. Lr r l t e v i e n "
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t
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::lleDbeslgnlhcativahenrepiir sempliceper
d r r . . . r r . .I p . tr p c i pr r t . .
";iui;;
i personaggi
che
A o e . e n r p . oU
. j\cfme del gelo CS
possiedoroil talentoo altr
t,/ vrle ro669 p1 ,"
.it"u"r.,r".l"nlri,i-lorn"
r . t l o - P 1 r ' o r t g g ro . . o n F 9 9 6 n o
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r q . u u u d r \ r c o .4' p r e , . r r d ee d , l l o r o
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o r e . r r gbi o" s d r. eu o r g a r r , z a z . o n . o n g r r r a l
.,,
, ^ f : , ' l : ' 1 .,lo:;'i
;',r'
piiL o meno rre.lici inconrri per rag
* r.porde.c oue.r,dom,rrdJ co.,r-irrprF. _,.1:lr:."-0."
"
g r r x g c f er F n r r"".:ssa,ri
. r.l::1:l,l
o , , p I e D b r . , . , r 1n\ /. a
i,
o r . l . v e l l oL . . n , o r .p, r e s e F ll e: p o . . r b r l
c , , p o d e l r o - g a n , z z r zi n, onnr eo d od rr oe,
r r r , . l ' e r e . l r n o r r . d , e r r od r f J g g i r r n g e f e
i l r e . r od . , g . ' ; p p o .
.
qtc*tuFL&}
l,qJXPH
:ffiw
.]I.UPPAR.E
I PROPR"I
TEST
I3
T a B E L L A6 - 1 3 i P R o c R E s s t o N Ea L T E R N A T t vDa E t p u N T t E s p E R t E N z a
Livello
del personaggio
l'
2'
3'
5"
6'
1'
8'
t0'
11"
12'
t5"
17'
l9'
20'
PE
0
L000
3.000
6.000
10.000
r 6.000
24.000
36.000
52.000
75.000
|0.000
160.000
220.000
320.000
440.000
640.000
890.000
L300.000
1.800.000
2.600.000
Gradimassimi
d abilitdi classe
4
5
6
7
8
9
l0
1l
12
l3
14
l5
l6
17
l8
l9
20
21
22
23
GS
Mostro
I
2
3
4
Ricompensa
PE
300
600
900
1.200
r.800
6
7
8
9
'10
2.400
3.600
4.800
7.200
9.600
GS
Mostro
ll
12
13
14
r5
16
l7
18
r9
20
Gradimassimi
diabilit
diclasseincrociata
2
2_1
12
3
3"112
4
4.112
5
s.112
6
6.112
7
7.112
8
8.112
9
9-112
l0
10.112
Talenti
Aumento
dei punteggi
di caratteristica
2'
l"
t
i
.
;
ll
11.112
CREARE
OGGETTI
MAGICI
Se si usa questo sistema dei PX, notare che i costi in PX pagari
dai petsonaggi per creare oggetti magici rappresenterannouna
frazione molto pi piccola dei loro PX totali, e quindi creare
oggetti magici dive er complessivamenreeno "costoso".Se
si dtiene la cosa un problema per la campagna,considerare di
incrementare il costo in PX per la costruzione di oggefti magici
come descrirtonelb rrbellaseguenre
Ricompensa
PE
14.000
r 9.000
29.000
38.000
Cosro rN PE DEGL|occETTr MAGrcl
58.000
Prezzodi mercato
77.000
2.000mo o meno
120.000
2.001mo a 20.000mo
I 50.000
20.001mo a 200.000mo
230.000
200.001mo o pi
310.000
MoltiplicatorePE
xl
x2
x4
xl0
REGOLAPERSONAL]ZZATA:
RISERVADI PEBONUS
Utilizzoquestaregolaper assegnarepunti esperienzabonus ai
giocatoriin basea ideeintelligenti,un'interpretazone
particolarmente riuscitadei loro personaggie, beh,per averfatto divertire
il gruppo di gioco. E una regolaabbastanzafacile da scrivere,
ma difficileda valutare.
Prima di cominciare un'awentura, resamino il testo ed
evidenziogli elementi particolarmentedifficili per igiocator.
Mi accerlodi segnarmila loro entrata in gioco, e se qualcuno
si distingue in modo particolarenella loro risoluzione,metto
una crocettaaccantoal nome del personaggiosu di un foglio.
Quando qualcuno fa qualcosadi particolarmentenventivoo
interessantein una qualsiassituazione,gli assegnouna crocetta.Nel raro caso in cui qualcunodawero ostruiscel gioco,
cancellouna crocetta,
Al termnedellasessione(assegnosempreuna ricompensain
PE per sessione),conto l'ammontaretotaledi PEda assegnare,
e sommo il numero di crocetteaccantoal nome di ciascuna
persona.l\y'oltiplico
la ricompensatotalein PEdel 75% e divido
ecuamenteiltotale lassumendoche tutto il restodellasessione
sia stato equo). ll restante25lodei PE disponibliva in una
riservabonus.
'
3600,PE
23,000
?)
]STI IN PE
:che gli incantesimi corr una componente in pE subiscono
un
:rDtamento con questavariate, dato che il costo di qresti
in_
::rresimi wiluppato secondole regole standard dell,esperien
:: in D&D. la tabella seguentefornisce ua rapida conversiole
:-: aiutare a cacolarei costi in pX degli incantesihi quardo
si
::i qesravariante dei ?E. Moltiplicare il ormale cosro in pX
:.r i moltiplicatore daronella tabella per trovare il nuovo costo
- PE dell'incantesimo.
: o s r o t N P ED E c L r N c a N T E s t M l
Livellodell,incantesimo
MoltiplicatorePE
',3'
!'.6'
i'o superiore
-'.'
IROIL SIPARIO:
\ D I P E N D E N TDIA L L I V E L L O
xl
x2
x4
xl0
( h e , u l ; ' i z z a aoor e s t av a . i a r t eg u a o a g n a r of e s s
b i l i L i n
: . a e e :t o s v r p o o d e s i n g o l ni - o s t , t e d e g ,;c o r r i . D a I o c h e
. . r r o , d s s e g r a n ddoi . n o s t rs. p e c r f i c rnec o p e n s ei - p F .n o r
.
e r a r t r , l | t a r sa t n L e r i c f e c o n 1 p a ; o nsou l t at a D e l l aS. e s i
: : . e c h ei l m o s t r os v i l u p p a t soi aC S 7 _ l s i p o s s o n os e m p l /2,
:.-ente assegnare4.200pE per la sua sconfitta.Ai livellisupe_
:,. i numeri sullatabeliadovrebberoesseresufficiertiperch
: : fficiletrovareuna significativadjflerenzatra un mostro con
. S l 8 e u n o c o n C S 1 8 - / 2 .M a a i l i v e l l i n f e r i o riia f l e s s i b i l i t
. ' r r d e p e r c h s i p o s s o n or i e m p i r eg l i s p a z it r a C S I e C S 2 ( c h e
-.1erti
.appresentereobe
.
L ircrer,ler-oo pore,edet l09"r
. . , CS 2 e CS 3 (ur in(.eme,1todt poterede, 50.o1.
c sr 5 ) .
C o m ep e ' : i s t e r as t a n o a r dd e rp u r r i e s p e r r e r z ai ,D M d o
v r e D D e rcoo n I r o l l a raet r e n l a r , l e r l e 're, c o m p e n s ier e s p e r r e r z e
per grandirrurreridi creaturedeboli,che spessooffrono poca
o
e s s u n as T d ds t g r ; 6 c d t i vaai o e r s o , l a g g .
Postfazione:
Quandoi mondi
collidono
Io questo modello di campagna,i PC sono membri di unorganizzazione che li spediscein missione su mondi o dimensioni E s e m p i o d i o r g a n i z z a z i o n e j n t r a m o n d j : I P e l l e g r n i
diverse.Vanno di mondo in mondo tramite viaggi itterplanari,
ncco un esempio di compagrria di ?G composta da membri di
usandopotenti congegni oportali diteletrasporto (di natura maunorganizzazione intramondi. I petsonaggi solo membri dei
gica o pseudoscientifrca)o qualche tipo di nave magica volante.
Pellegrini, un ordine religioso di cavalieri che viaggia di mondo
Gli eroi sono equipaggiati con incamesihi o congegni cire gli
in hondo impegnato in ona guerra santa contto i ghyanki.
pernettorlo di parlare e comprendere il linguaggio dei mondi
Issi sono:
-Sergei, un chierico rimano da un mondo cupo e gotico
che visitano. lbrganizzazione ptesentaagli eroi la loromissione,
la cultura e gli usi del mondo che stanno per visirate, e i peridominato dai vafnpiri.
coli che potrebbero affrontate. Probabilmente gli eroi faranno
Kellra, un combattente psichico umano che ha combattuto
tutti gli sfolzi possibili per mescolarsi ai narivi in rermini di
c o m eg a d i a r o rseu d r u n n o r r d od e . e r ri c o .
-Gerson, un minotauro rangerdi unmondo su cui untempo
abbigliamento,aspettoe comportamento, assistiti da altri agenti
dell'organizzazione.
era un te umano.
-Darkshiftet, un halfling ombra danzanteprovefliente daun
le rnissioni dei PG potrebbero esserecompletamente scollegate tra di loro, ma da un tema unificatore esce una campagna
mondo simile all'artica Roma.
-Tax, un mezzelfo ladro/mago da un mondo perennemente
pir soddisfacente. Forse questa organizzazione intramondi
combatte la specifica minaccia rappresentatada un'altra simile
avvolto nella notte.
organizzazione.Viaggiatod planari githyanki o mind flayer si
Quando i giocatori sono cos immaginativi nel definire i loto
dimostrano eccellenti agenti nemici in una simile campaglra.
personaggi,il DM pu usate quesri suggerimenti persviluppare
Ci non signifrca che i PG devono sempre combatere dei mind
una mccolta di mondi originali da usare nella campagna, in
flayer: Ia maggior parte delle volte i lolo nemrcl opereranno
aggiunta a qualsiasimondo dicampagna pubblicato disponibile.
dietro le scene, e i personaggi dovranno cavarselaattraverso
Mano a mano che i giocatori aggiungono pi dettagli sui backcomplessetrame di inganni e tradimenti, oltre a sconfiggerele
ground dei loto personaggi, i1 DM pu carpiie informazioni
-*--- "--$-
ruel Mil-li:'-*;i
U n - c : r n p . r g r w , i ' m o r nd iL r r e r o ' r r g g i . j r g p .
ur to, elemcrto
d r , ' r . c l e - od l l i d . F tb l . e J e l u r r g g , or r r m o n d r . p i l r r o . r o
.lre
- s c e r eJ g F n l tv o l o n t . , | |
d , u n o t B J n r z / i t i o t e , r r r r m o n di rp r . _
. e t r b t a n o\ p o . t . . i r r , i r _ r o n d. o r r r l o
lr lo.o vrlor.ro,..enz.t
nessun chiaLo scopo. ln morrrenti irnprevedibili,
una realt si
clissolveintorno a loro,per esseresostirLrit,
ao ui,rt,.. fr-iir",
g1rer'olcambiano per adartarsialla nrrova
iealt_
U r : , r m p r g n l . o m eq . l e c tp" u oi F r l t , p
, L o n t , r a \ o r " D c c n i l Michael
Moorcock,
' . l r n 1 r i . r . dpi C : l - l r
unos.rittor"di f"ntr.y fffiffi
p r . i d r r , r rn o r d o J i c a n r p r g , rc. rd l . L r
p ' a. o d d r . l al ro d i I r . .
o r r e e i l c , o r e m D os , "rd r , L n . i n g o l om o r
. ' g u o l o l , r e g o l eo e L , . r e r z i o n e
c l c ,D e - s o n d g ge, od e l l e q u i _ d o d \ . r n - p ; g n r
.
I
a
s
p
erro r h i , . r rdee l r . L r ] r ' , . e r d
. or M o o rc o c l ,e
D ' g g i l r n e n r oA. d - n p u r r r od e r e r m r n . , r o
drl D m,ga,idJpo
cDe
sl
rrarta
di
piii
.r1iversi
colegati.
una singola avventuta, o nel mezzo,oppur."
aopo pi.i o_rrr"rroir,
U n a , r r r . lr. , I e l o r . e \ i . . ei n o g n , n o n r n r o
anro or terrpo reale, gua[do ci si stacati
i F t u | | ig l i u r i
della campagna)i
v e t ( t t. t t ( a m p j o r . c F r e l r . o l r or rer reo r
r d e r r r im
r : rr r ] r i p laep p a
personaggjvegono fraspofiati su di un nuouo
_on.lu. I .*,
e t T L i nt t r t v r r s o c o rE el r i ,e i r , r r r " ] r r o . o n _ c C r r r , r . . e . e . r a
n ;giJov -!b, r.o
s
i
n
r
'
l
r
p e rr o l r i " s o e l i ., n .
".rare
idea del Campione Iterno fonna le basi di un
,".ro ,lroJ"io o"
' , . e c . e - en o r d r i d a r g r o c r r o\ rdi .e . e m p r" s; " : " - ; ;
1n 6 1 9 6
una campagnache copre ilter mor.rdi.
., . r' ,: :l :c:rl u n .
h , / , c nter . . \ p o n r oi n L r n , n o , , dno. r i l r p . , o " . i "
Un
di fantasy eroica pfesuppoue personaggi
potente potrebbe subire alcuni canbiarnenti
.
.campagla
fisici, trovare i suoi
giocanti eroici: gente che fa la differenza per.le
c - n t " g g rd ' c d t i t t F r | \ tc a l e g g ,r e r t c p o t p n , , i . , l i . . c o p r i r e
fori" del be"n"e
uI'r
r . o \ ' d o t e p ( i o n i c o .o
, ,. . , p i ur m p o r f l D t F . . . o p r , r " c ; _ " , . , , o , nel mondo. Cotre eroi, quindi, si suppone che abbiano delle
corrropal.tt 11ogni universo: er.oi i cui destirj
I n c l h l e . r n l lrn t e r J g i \o, n o c o n , r . " g a r . . n r a l e
siano legati ai
d i q r r e s t,o r r o r o
Ioro, sebbele i lor.o nomi, \,olti, r.azze
- ' o n o o .M J e g l r
e classi possrlro iss".e
r r m r r r e b b ee . . e n . r r l r n e r r tl e
o . t e . s op c r s o n i g
conpletahenre diversi. ll modo di rendere questa
gio, nonosranrei plofordi cambiamenti.
idea in na
tsisognerebbealterai"e
c a m p a g r er l r r mi r e l , . r r b e ldoe rp p , . o r a g g i .
le abiit e i lingtraggi in hodo che resriio
rilevanti anche nel
C o r r f r d e ad e l l r l b " r od e , o e . o n a g g ro. g n . g i o ( , r o r e
grre..a
d i . . r n r p r g r r Iap. e f \ o , ) . g gr ri . , s p o | l ai n
r rq u e . r r
tre personaggi diversi che avanzanodi livello
i : \ " . : *' d
irsieme,
, , d o v r e b b e r\oo p r r r e
sbene
l l l'' l| ' r o I n t o r n o J
! , . , p " . p r r . , r " r l I r n g r , , g g i o solo uD persoaggiosia attivo alla 'olta. 1r.." *-;;;;;;
D
o r o , o n o s . c ' el e b r , i r , 6 s < r 2 1 ; s p
, 1,olfr,
Capione Iterno, ogulo di questi erol esrste
lela nuovasocier.
tn un unive:so
clrverso,un diverso mondo di campagla. Cos
E p o . . i b r l e d hr ,r . r . , , . c c hr ep C . d o p o e . s e r e s t a r
invece di avercun
l r . r c p o , l a r , slngoto personaggioche si
-, n e r ' t t c h .
nuove di mondoin mondo, cornelei
n . o m p l e r rn " n t e ' . rp r " c e d e r e r e al ra ,c r e d e n d o
c[r
due precedelti modelli,la scenadelle awenlre
ilr'e:sempre vissuto trel rnoldo che adesso
sr sposta,ma i
occupano. possibi'
p e r . o n " g g\ oi n o s c r p f ed r r c r s .o g n i r o l r a ,
l r eg l i l c r o rd i r . n
- n r a m o l r od . f f i . , e d i : i r r c r p r e r r r eL. r . , , r r . L m e n r e
p.u t.r.ile
g r o c a r o r e a v . , n z . , r r o d i liovf.r, rl o
n ., , r , h eg l a l r i . r r o ie r o r .
: r < cr . c r p c c o n J L l .(i _ o f p r e \ ic o r n cI l o r o
g r o c c . o r :I.h l " r t i ,
m
o
d
"
l
l
o
,
J
m
p
r
g
r
r
Q
'
e
.
r
o
d
,
p 1 o m i r a c ,r r r e i l . e n s o d i
r , r a g r o n ed e l l J v \ e n r m e r ) l do i q u e . t i m u r r m e r u
por-c!!6 q
. ^ l l n t r r l r d eg i o , . , t o r j . l u g l . e r o r d v J n , r n o ( l i l , , e J l o
clovrebbeesseteuno dei grandi misteri della
rrImj
campagna:gli eroi
gloramento rispetto ad avventure scolegate
che saltanodi carn,
d",erm,rar,crp ,e.o\, ri.,,'fr'.",a-.,.g
p a g , ri t c J m p i , g r l .m J . o r . o( o m L r , r o rpe,
"..*
::].:lb
r . o n . r g gc.l i . I n t , . p e l
{r.rre
dl: :llolldo
In mordo
m n m r r J ? r t c \ r t d i s . o , t t n r t , t . .p. e - . o , r g g i
d o g n rs i n g o l o
Ulra campagna di mondi mutevoli diventa piir
interessanle
grocJlofe
d o v r p b b eJt. , v e r pc . . e r / i J l F - c n r1e..., " . r . p " . . o n i , , , "
quancloi pG lenrarnemrerealizzarloche le
loro aiu"rr"
e calafteristiche. Sono, dopotutto, maifestazioli
su mondi differenti facciano in realt parte di
"uu"r,iu"
dello stesso
,rrr r,r.rl.o
er"rri"
alchetipo di eroe cosmico..Ad esenlpio, ull
oramma cosmico. favvelsario 1naledegli
giocatore potrebbe
eroi potrebbelrsere
j n l : r p r e r d r eL - r m r g o r r e l l a m b i e n r a z i o nder C e y h . r w t , L, r n
un licLr incredibilmelrte potente i cui ser.virori
si sono sDatsi
D l D l l o l Jer' r oI n t J m b i e n r J l i ogt oet i . J p. t t n
in rutro i1 ulriverso. Cli eroi potrebbero ,r."
i J . J . e r , ru, " n
i"."",;;."';;;
Dreaazlone
toderoa,tutti con trafti simili: nliopir, oppure
!uestacreatural e potrebbero teorizzarne l,esistenza
una
solo dopo
d r . p o . i zo r c g e' r ri l oe . a g g . rI. p u r r e g g i r i r c . , , , * r i . , i . ,
rnni di battaglic contlo i sLloiservitolr rD nutnerose
iio*n
avventuLe
P e - < o n J g g rdoo v f F b b e t o
e..ctcs.rnil, .. Io,o nr .on ,g,,r1,.
su molti rnoodi divetsi. poi, fiDalnente, quando
sannno pronti
T p F r - , o r J g gh,l n n o b ; c k g o u r d d r f l " , e n . r .
n a r u r a J m , r r en r
ad effrontare il loro nemico, o addiriura d.po
dirir;;;,
o o v r e D b c reoc . e t i d e , p r r r ri rd i c o r r r r r r oc:_ . e r e
p o r rc b b e r oi p p re n d e l e . h eu n a p o r e n t ef o r , , "r".lo
o r f r r . i .n r a grl i . o
a"f U.
..r.,
q u r l . h e a l r . ae s p p. e n zr f o r m r r i v i , .h e c o r r d i v i d o r o .
l o _ n .o J d d i r i t t u r du n . e m r J i o l t h ; s D o . l , l l i
"
.
,
,
"
d r n o , d or n m o r J o
Laltro modo di nantenere il sensodi continuit
come lnvolontari agenti di una lotta cosica
c,leigiocatori
contro il lich.
di_introdurre temi e fili conduttori comuni
Come il modello dellbrganizzazione intrarnondi,
nelle avventure
una cam,
dei diversi eroi. ?ropr.io cofie ogi eroe e una maniiestazioDe
pagna di mondi mutevoli permette ai giocatoi
di
di percepire
L r n r r r r ' e r t peor o ; L ou I i v e r . . r J rl ,e. . u . , , rr e n t u | e . e g J o t ) o
un senso di continuir per i loro personaggl.
I
c
m
l
sebbene a voire i
J f . h c r i o i P J I r e b b en o r r, . r f t r o r t a rucr \ t n g o , o
personaggimutio, ifartori chiave (copresi
c o m | | r er e r l c o
iputrri esperietrza)
la cui influenza si estende su tufto il multivelso
rmangono costaiti, e gli eroi effertLranodei
(come lich
d".i.i prog.".,i,r"i
suggerito ne1modello dei mondi mutcvoli),
corso di una cahpagna. A differenza del modell"'p;;;;;i;,
ma gli etoi dovreb,
bero riconosceLei loro nemici come esplessione
L u r J . . r n D d g rd ra n o r d i m u r , r o l ip e r n r c r f e . , r m b r r e
dello stesso
dr
,r.
n a l e . \ r r . r r l m c n r e b. i . o g r . :e 1 , i l r b r . re. q r , c . e c o
L l l \ e r s .rr c l c n j d i g i o c o .L l . r r v e r r f l e r i i I
r:r
d 1 c 11"1 1. s; ,
Frcr n polrebbero
r e ' \ \ ' e nn " p .. i n l o r z tn d o L c o n . i rr ,i r a
J " l l , . . Lm p r g 1 , . o n 1 ,
improvvisareite trovarsi nella Londra nod"rrrn.
Srn,aoppn
iecessir di evirare ripetizione, forrendo agi
iuiu" ,fid".
".oi
-t
P A S SSf U C C E S S i V I
Una volta scelto un modello per una campagna tra i mondi, il
prossimo passochiave create almeno qualche mondo che pos
sa esserevisitato dai tuoi eloi e decidere quali regole applicare.
Naturalmente, si pu usare una campagnapubblcata per uno o
tntto i hondi coinvolti nella campagnatta i mondi. Si possono
anche adattare mondi da romanzi o fllm che sono piaciuti;
I'aspetto di viaggio tra i mondi della carnpagnapotrebbe anche
offrire una scelta leggerhente maggiore nella scelta delle fonti
d materiale.Se si desideraprovare la variante delle componenti
metamagiche(vedi Capitolo 5), sufficiente spedire ipersonaggi
in un mondo in cui essafunziona. Quando faranno ritorno a1
loro mondo, le componenti metamagiche perdelanno potere
o . c o F e P r o n _ e r eiop. e r ' . o r . g gpro f r e r a r,o c o r ( e U n r n u o \ a
conoscenza.
. .DtntidNoo11an,
Lrtltoa un concetta
di Jalnes\(yalt
Kellira,
Krythlizg e Kell'
ELENCO
VARIANTI
DELLE
Annota con un y' tutte le varianti utilizzate nella campagna.Segna ogni aggiunra o lirnitazione specialeolalrre informazioni di cui
i personaggipotrebbero necessitarenel campo "Note". Utilizza le linee vuote per annorare regolevarianri aggiuntive urilizzate nella
calnpagna.
C a p i t o l ol : Razze
Pagina
Nomevariante
Razzeacquatche
Razzeartiche
10
Razzedeldeserto
l3
R a z z de e l l ag i u n g l a
t6
Razze
dell'acqua
l6
Razzedell'aria
17
Razzedelluoco
17
Razzedellaterra
l8
Ridurrei modificatori
di livello
l9
Stirpi
32
Classd esemplare
razziale
Nole
.:!
. - a p i r o Zo : C l a s s i
Pagina
Nome variante
48
Barbarototemico
49
Bardodivino
49
-50
Bardo selvaggio
Saggiobardico
50
Chiericocenobita
5l
Vendicatoredrudico
5l
Picchiatore
52
Ladrodelleterreselvagge
52
M a g od e ld o m i n i o
53
Stilidi combattimento
del monaco
54
Variantidel paladino
56
Ranger
planare
Ranger
urbano
57
Stregone
da battaglia
59
Variantidel magospecialista
64
Incantatori
divinispontanei
65
Aspettodellanatura
67
Frenesia
turbinante
Ambienteprescelto
Esilio
planare
68
Provadi livelloperscacciare
nonmorti
69
70
71
72
Paladino
di prestigio
Ranger
di prestigio
Personaggi
eccelsi
Clssigeneriche
Note
C a p i t o l o3 : Crcarepersonaggl
Pagina
Nome variante
79
Sistemialternatvidi abilita
8l
Provecomplessedi abilit
86
91
Difrri
.li
92
T,lFnti
<firbnaoi.,
95
Talentigruppidi arrni
97
Puntiartigianato
100
a c K g r o uo
ne
o rp e r s o n a g g r o
^/<^n,ooi
Captolo4: Avventura
y'
Pagina Nomevariante
109
1
112
Note
B o n u sd i d i f e s a
A r m a t u r ac o m e r i d u z i o n ed e l d a n n o
C o n v e r s i o ndee i d a n n i
lt3
Sistemadi ferite
ll5
Note
Punti riserva
ll9
D a n n om a s s i c c i o
121
Morte e morire
122
Punti azione
124
Fionte in combattmento
128
Criolie p<eonnale
129
Modificatori
variabili
132
Tiroconcurvaa campana
133
I giocatoritiranotutti i dadi
C a p t o l o5 ; M a q i a
Pagina
Nome variante
135
Valoremagco
136
Variantidell'evocazione
di mostri
139
Componentimetamagiche
151
l\.4
etamagia s pontanea
l5l
Punti incantesimo
157
Ricaricamagica
162
Armi leggendarie
170
Oggettifamiglo
174
Sortilegi
'
.f"!
l'.
,' ;F
C a p i t o l o6 : C a n p a g n e
y'
Pagina
Nome variante
179
Contatti
180
Reputazione
185
O nore
189
Corruzione
t9l
Classidi prestigiocorrotte
194
Sanit
210
Prerequisitibasatisui test
213
i ( t c o m p e n sIen P E n o r p e n o e n t l
Note
dallivello
Pagina
Nome variante
22
TrareI'iniziativaogni round
23
Cavalcatureintelligenti
24
Colpirela copertura
25
Colpiree mancareautomaticamente
25
Tiro difensvor
27
lrtontrto
27
Danno rrassicciobasatosullatagliar
27
Dennir
zona
<npri6rha
27
Armi equivalenti
28
lvlorteistanlanea
28
28
33
34
Successoo fallimentocritico
-[ri
saLvezza
con caratteristiche
35
d ifferert
Tiro per gli incantesimil
36
Componentidi potre
37
Evocaremostri individualir
39
40
70
Cosasignificadisattivareun
congegno
130
L4antenimento
214
295
296
Poteripsionicinon magci
302
Cadutemeno letal
Note
.222
:llineamento dell'oggetto
1miglio
:mbiente prescelto
67
ammaliatote, vadanti
t:rmatura come lidzione
60
M
del darno
armi leggendarie
N
I
162
:spertodella natuta
65
100
abile
101
divinatote,variaDti
doppelgangeq
siirpe
dragod'argento,
stirpe
60
22
22
artlcr
10
22
del deserto
12
della giungla
74
16
2.2
2j
halfling esemplare
36
23
17
23
drago d,ottone,stirpe
drago di rane, stirp e
drago rosso,stirpe
23
62
2+
incantatote, gener.ico
78
64
24
aristocratico
102
142
drow esemplare
158
generale
intercuhutale
103
magia accademica
103
elementaledell'acqua,stirpe
malavitoso
104
elementaledell'aria, stirpe
marinato
105
25
mercantile
1o7
25
miiitare
\o7
elfi acquatici
aellgroso
108
108
dellacqua i
governativo
selvaggio
halfling acquarici
190
25
artici
a ricar.icaspecifrca
159
lnvocatote, valianti
62
52
lanciare un sortilegio
licantropo, stirpe
17+
28
52
mago specialista,varianti
59
del deserto
t1
:erbaro totehico
mera1naglaspontanea
48
del fuoco
17
--:tdo di prestigio
mezzelfi acquatici
69
della giungla
l-ardo divino
11
49
elfo esemplare
::rdo selvaggio
del deserto
49
eredi
12
162
del fuoco
erededella battaglia
18
\64
della giungla
15
:cnus di difesa
109
,:lcolare la reputazione
182
aimpione etetno
:elesriale,stirpe
20
:hierico cenobita
50
,-i:rssidel personaggiopresrigiose
:-:ssi del personaggiovariar.rti
:1:ssi di esemplarerazziale
:l?ssi di prestigio corrotre
33
165
mezzelfo esemplare
de1lamagia
37
167
mezzo-dragoesemplare
della rapidit
40
168
mezzorchi acquatici
dell'acqua
69
67
17
esperroJgenenco
77
afiici
'del deserto
32
evocatore,vatianti
61
della giungla
/6
:rboldi acquatici
attlcl
10
della fede
t7:)
19I
artici
:iassigeneriche
L5I
fama o infamia
181
8
18
t10
:12
15
mezzorco esemplare
l8
ref[e
rninotauro, stirpe
rotrelfo. srtrpe
modifi cator.ivariabili
.29
129
67
mondi mutevoli
217
I24
lnofie e morite
L21
26
Danl acquatrcl
frenesia rurbinanle
del deserto
11
fronte in combattihento
della giungla
13
della terra
77
26
atttcl
geniojanni,srirpe
gigante, stirpe
10
27
del deserto
della giungla "
12
2/
:cmbattente corrotto
:Jmbattenre, genetico
191
775
glossario psichiafiico
119
gnomi acquatici
77
I4A
:a!tatti
-:n ersionedei danni
::ialuziOne
:::aie ahre stitpi
-::aae nuovt sottilegi
artici
della terra
18
nano esemplare
41
Decrolnante,vatianti
63
16
oggetri famiglio
179
del deserro
12
ogreJstirpe
1r2
della giungla
14
onore
189
gnomo esehplare
34
178
goblin acquatici
artici
15
2o9
dell,aria
31
170
29
di famiglia
187
libero
186
fneccanico
185
orchi acquarici
i.;llone, stirpe
21
dell'aria
::?\'olo, stirpe
16
21
del deserto
a2
alct
9r
della giungl"
t+
dell'acqua
204
griglia esagonale
16
128
del desero
189
guadagnareo recuperaresadit
13
2OI
dellagiungla
15
-:.rurbi mentali
iri engslg6aaaa,,a
185
.8
10
I
I
rl
"]
..i
,..
223t'il
.l
orco esempLare
+1
oLganizzazioneintramol]di
ottellere contatli
paladino di prestigio
70
paladino, varianri
54
perdira di sanir
195
29
tltano, strrpe
174
86
troI, stirpe
30
175
umani acquatici
prove di reputazione
puti artigianato
181
97
53
rnonaco
stirpi
strega,stirpe
81
srregoneco1'Iotto
umno esenplare
valote magico
135
t36
29
136
792
136
stlegone da battaglia
57
95
\:ampiro, stirpe
92
standard
punrl azlone
122
punti incantesimo
153
210
punti riserva
119
testpet i talenri
212
punti sanif
L94
t,plliro
19t
Jr nrc<tioin
71
ranger planate
56
ranger rrbano
56
\irnFmri..
c<emnlrrc
i
.
razzedell'aria
ripi di contatti
180
115
tipi di demenza
199
yuar-tii stlipe
8
10
77
73
razzedella terra
17
reptazioe
180
181
dcaiica magica
ricohpense in Pn indipendenti
iaL livello
ridulle i modificatori di livello
18
saggiobardico
50
sant
194
Domande?Servizio Clienti
0t2L.670?20
22+
5
51
razzedel deserto
136
vendicatore druidico
16
razzearttche
30
65
41
tazze dell'acqua
razzeacquatiche
B
45
19
filPnri
r:roer
64
204
175
stili di con]batritrenrodel
29
soltilegi di esehpio
51
non morti
132
sortilegi
picchiatore
68
tLaslntatotejvatrantr
trattamento della demer-rza
sorrilegi falliri
210
t19
e dsultati
7)
79
slaad,stirpe
personaggi eccelsi
prcrequisiti basatisui tesr
180
Visitail sitowebwww.2teditioo.it
30
ScopnrulTAFoN'rn
or CoNoscENzE
rappresenta
un'inesauribile
Questosuppemento
sorgentedi nuoveregoleda ntrodurrenellevostre
partite a Duncrorls& Dnecor.rs@.
Tra guestepagine
si trovano idee, opzion e alternatvealle regole
standarddi D&D adattabilallo stile della vostra
campagna,Fra classi e razze varianti, talenti e
capacit, sstemi magci alternativi, opzioni di
combattmentoe di campagna, Arcani Rivelativt
offre un incredbilequantitativo di materiale da
consultare.
I S B NB B - B 2 B B - 1 3 0 - X
,llllil|llllll
Pt^-1^
2A Aq