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ARCANI

RIVELATI

A'pyCorr-txs,
DEcKE&Devro lrroox,ar,,
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ej. Or21 6IOJ2A

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INTRODTITIONE

Capitolo 2: Classi pieno di merodi per


Attenzione: Prepatatevia essetesolnmersl,
modificare le classi
standard di D&D. Iornisce un sisremac-he
^,rrflrR,,elrbpre.enra
pernere rgli i;ca;_
piu regoler arianriemerodidigoco alrerna_
r a r o r rd i v j n i d i l a n c r a r e
r p r o p r i I n ( b q r e ) r m<r p o n r i n e a m e n t e
n\,rd r quanri(e nepossasperare
di u ilizzrrern un.ineiacampagnr. o r l r e : o
a , l c u n ve i r i a n l i a i p r i v i l e g rd r c l a s . e 5
. i possoFo.o\li_
L,fLrea quesrorna nanciaradi riqurdricohrenenti
regoleper,Jna_
e rarrger.randardcon r ersiori dj ple(rigio
lTzdfe.cnne davari nembn deldiparnmento
:'::.:::1"
,pr,.0'""
R&s dellaWrard: oI
ot
qlleste classi,,,o
si possono cteare personaggi eccelsi
LheLoa(l deccrivono
\ aritnri uriLizzaLe
e
nellelorocarnpagre.
Inlarj,
guadagnano
ivelli in due classi conremporaneamente.
questepagine coffeDgouo probabilmente pi
?er un
materiaie i quanto se
approccio pu facile alla selezionedella clar.",
ne possausarein una dozzina d campagne, pane
prou"r" l" .l"rri
e
di qu"rto pr.ob"bii
generiche presentatei fondo al capitolo.
hente Don ffover lnai posto a1vostro tavolo
di eioco.
Capitolo 3; Creare personaggi ofire opzioni per
F a r eu n p r o l o r d or e . p i r o . . .e c o m r n c i a r e
detegliare un
a leggere.
personaggio: un nuovo modo per delefininare
Propriocome.ne.sunDersonaggio
q*li obilita'aor]or.u
porrarnaija ncrarer urLi eji
rl per(onaggio.
ur srstemaper fe provediabiJiracomples<e.
l n c 2 h r e c r mnl e l l L l r i j n o( u p p l e m e h r o
e una
d r r e g o l ee. n " . s u n D " \ y ' seleTrone
cit
r
rarrj
e diletti che -endohoun rci personaggi.
u ]|z7er.tmat I!re le nuovecreaLLlre
I ralerrri
nell.Llltimaraccoradi mostirpemagica.ei talenti gruppi di armi aggrungono
srruosit,non sidovrebbe awertire alcuna
ancom maggiore
necessitdiutilizzare
v:rieradclo chei perconaggi
oossono
lale. Inveced i urare]enorma
tufte questevarianti, anche in un,intem
vita di gioco.
I cegole
perJabjlrta
Anigran.to..,possonodareii personaggipunri
Scegliete e utilizzate invece quelle adatte
a' vostro stile di
.
atgtanatochepocsono)penderepercreare
sostanz"alcheichee
a
r
v
o
s
t
r
i
g
i
o
c
a
r
o
r
i
8loco.
e a l l av o : r r ac a m p a g h aA. l c u n i g r L p D i
oggerLr
rnagici.La parrepiu ampiadi que:rocapitolo
potrebberolegar.r a vatianrr .pecifiche,ch"
rrarrail back
;, ^.1.;;;;;
;"I;
ground del,personaggi.
rrn nodo per cLearepersonaggidr LivelJo
c o r r u z i o n el .e p - o r e d i S a n i t a i. p u n r r r r c a r r r e s , m o
o le arrni
.upefloreal I'cor una riccastoria
alle:palle_
reggehorneIn ul d imo. rendendoleuna
cornpoFehre
centrale
C a p i t o l o4 : A v v e n t u ae u n a m , n i e r ad i i d e e p e r
del mondo di gioco. Altri proveranno a inserire
.
modificare
delle modifiche
gli aspetti fondamentali de modo in cui il gioco
mir^ori.come classio privilegi di clas.evarianri.
funziona. Se si
provedi repu_
vuole,provareun nLrovometodoper
calcolarel, clas.,qa.rn6tL,
del danno rnas.iccio.Uriiizurre pure la
:ir,,:1"."
:t'"1"::glre
,".1,,'
rnaruca.o it modoin cui i per\ohasgi
.cn:da
rn tondo al.libroper rerere rracciadi qLrali
f:'
:1,-:l_0,:1"
cuDr(coho
i dalrhi.qui9alla
"r acciauso,e
ci son6 ls 6p7;6n1.Si po,sonodareai
q u a , l l , c a m b r a ecnot ni os L . t ra p p o r t a r i
ol-r_
a l l ev a li a n L u
i lilirzae.
qonaggj,
pun
I i iohe.che po.<ono utilizzaie per n,ig,Lorrre
l| rrucco neltotLenereii meglio da questo
fe
.a,/
libro ac.umere
loro probabjJjr
d i riu<.,rein u n d.,ione.Si p.rcambiareil modo
un alteggiahento di cudosit e spedmentazione.
Alcuni gruppi
in.cui funziona il combattimento tenendo t.r..i,
d"ili;i;;;
ur componalr'enro
con."rraro.", c pi)ie
delfr crearura.o uril iz,,r ndo una griglra e"rgonale
iir::::-,n.r1"":.e
rr
modotn cui I ur/iotra il no.Lrogiocoe non uogl,amo
anzichequa_
rovinarlo..
drxta. \r puo modihcareaddirirtura il concerto
E perreLfJmente.accettabrle
fondamenial-.
pensarlain questomodo, ma non c.
delle regole dzo System liberandosi del tuto
,rur a rn ouestolibro chepocsarovinareil vosl
del dzot
ro giocoa nero che
Cap'"olo 5: Magia. -per cefii vetsi una controparte
del Cahr:"trlielo fare.sesi prcvaunavadante
.
e dopo pttolo 4J ecceftuaro i fatto che rufte le
":i "
lil^ri1l sessione
quatche
vatiari qui pr"r"n,ut"
sinota che non funziona, tornate almodo in
cui
r i g u a r d a n rol m o d oi n c u i o p e r aI am d g i aS. i p u o
giocavatepha, oppure si riparta da dove
a s . e g n r r aeo e n i
.i ,i trourrrupri_" Ji
o creaiuraun valore nagjco. che ne derermini
provarela nuova regola.Nietrte danni, dente
il
l"ri:"r,gg,l:
inganni.
rJve o de lrcantatol:e.si pocconogenerare
listeper.onalrzzate
I gruppiawcnruro(i.invece.oue'idispo"ri
adipprenderenuovi
d t r n c a n r e s i r reru o rlae g ; r ra l l av i s i o n ed e l m o n d o
1octr drgrocaredi lorogochipreferirJ.
a g l r s c o pdi i
>onopronriaioglierei frLrrri
ciascun incantatoae.Componenti rnetamagi.h"
p"r_'"ttorrJueii
mrgltond | 4,,dfi,R,upldlr.lh
u h .e o <ersoquesrolibro rappre.enra
incantarori di urilizzare incantesimi che lianno
u gLo.o I Per.o|.aggiavventuroci
insiti gli eif;';i
vengonoricompen(ati.
sebbene.i
di certi talenti di metamagia.la varianre rneramagta
slallSOgho
spontanea
dt laricarepero eherequesrericompen.e.
petmete a un incanratore di assegnatedegli
q u a n q og ' r e r jl a p r o s s i m p
effetti di metama_
a a g i n a . ' j n o n d a T i o rnvea ai r i , / t o .
*
g1aa un rncantesimo nei momento in cui 1olancia.
l sistemadei
Klcordatisolodi prerderladaoprimaa prccoli
sor.i. provaqual_
p u n L i n c a n t e s . m[oo r F i s c e
a g l it n c a n f a L om
t ,a g g i o r fele . s i b iilt a
c n e \ a r r n r ep e r p r i n c i p i a n tai .u m e n r a n dgor a d u a l r n e n r e
i l L l v e _ n e I a \ c e l r ad e g l i n c a n r e s i m
r a l g i o r n o p. i u r t o s r coh eI i m i l a r eg l i
t o o t . a m b r J m e n l i h n c l neo n c i . r L r o \ e r a p r o p t i o
a g i oN
. on ci
rncanraton
( e r t o n u r n e r od i i r c r n t e s i m i a J
:
l
L
n
g , o r r o .s i p u o
si preoccupi dinon starutilizzando tutto il
-ut""rint".o.l
utilizzare il sisreha a ricarica magica per a",*i""r"
"ouo
relnporaneamente.Dopotutto, c sempte una
q"ri"i"
nuova campagna
spessoun personaggiopossalanciare un determinato
rn attesacli nascele,e magari in quella potrete prov"re
inc;ntesi_
le nuove
F i oo u h L h c a
n l e \ rm o d i u n o s p e c i f c ol i v e l l oS
. ip u o m o d i f i c a r e
componenti metalllagiche, o i talenti del rocco
rrlagico,o. ..
o : , , 1 m a g i an e l g i o c o . e r z aa l r e r a r e
a
l c r _ n ; l r r rae g o l . .
lul -f rr ,l ri o, /,,./ a n d o
- Andy Collins
i l m a r e r i a l e . u l fae m i l e g g e n d a r i e . g l i o g g e r r i
limi,
grlo e l sortileqi.

cos ^ | qj_{rrFN_F
? u"""i,lJ.'J,
i;i,T"?,T:;,ilH1':i:;.:::L
:]:

Disoliro
nor c'bisogno
dit"gg"t"unlib.odiD&EIfi?ilfr
perpoterosf*tttarealmeglio,eI'affermazione
validaancheeso-

t.u-i*.rro-',.
.on ir roromondo.l conrattr
sono?NGche
p"rr""" r"t"i." ,..j upr ;.",#;'ii],i."#!io..nti.
l, ."pu_

Prattulto pet ArdtxiRiveldti ufilizz nol'i''dice come guida, si pu


aprire la pagina del librc a cui si interessati e cominciare
a leggere.
Detto questo' ecco un sommario dei cootenuti
di tiasrun .apitil0.
Capitolo 1: Razze irrttoduce il concetto di varianti
.
rzziali,

i"rion"
t'ooo." .".uono a determinare il modo in cui ir pG
viene
"
.onsider"to
n"l mondo di ;p;;;;;
;;;;;;"ntaaone
pi cupa
J-os'c'Jia,rn cr.i i p"rsonaggi si frappongono a pericoli
fuori della
;.;;;;

per ridurre il modificato'e di livello di


ul personaggio,che pu
essereripagato da un pi rapido avanzame"ro,ri
tiuJtr *...i
vi la maggior parte del capitolo dedicato
alle stirpi: un modo
per reddere unico un personaggiodandogli
-or,"uoii
1''nne' presenla classi esemplari che permeltono
"","nuri
ai petsonaggi
orqrvenrre
e " e m p i v , v e n Ld ie l ap r o p r i ar a uz a .

come un personaggiosoddisfii requisiti di tale,',ri


e classidi presti_
gi;,;;;o.r"
r" urr,"',te ai prerequisiribasarisui tes,.
pstfazione: scontro di
mo;d offre alcuni brevi consigli ai
D;;':.-"
utirizzare un'ampia garnma di varianti nel gioco
senzanecssariamentecreare mondi di gioco diversi
per differ e n t ic o m o i n a T i o n r dv ia r i a n l i

tesateaunpartrcolar",ir""""-rtf""r"-"",.1".oii;";;;
il#i:']l?*,il:illH:::ffi::T::i:Hh:""l:ffi;;

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er diversi aspetti, la razza d,el personaggio


d e f i n r : c el l . r r ap o s i z i o r en e l m o n d od i g i o c o .
Che sia elfo o nano, mezzotco o mezzo dtago,la
razzadel per.onaggioe la pietra angolare .rr cui
il personaggio costruisce la propria identit.
Le razze nel Nanualedel cioratoreforniscono una glan varet di ruoli inteiessanti. Aggiungendo le opzioni ptesentate
nel Mdnualedei Mosfuionelle diverse ambientazioni, la variet
.diventa dawero imptessionante. Ma cosa succedese questa
' arieranon lo.<e ,ufficienre?
Questo capitolorisporde'alf interrogarivo.I quattto sistemi
varianti preseltati qui spalancanole porte delle opzioni razziali. Si pu intepretate un umano con sanguedi troll o un
halflingnato nella giungla, un elfo delfuoco o un nano esemplare. Queste vaiianti possono essereutiliizate a s stanti o
una accantoall'altra, a secondadei desideri del DM.
Quindi, Ianciatevil Potrestecambiar-eanche la vostta considerazione
degli gnomi...

Le varianti razziali:sono un oftimo metodo per aggiungete


valiet alle'partite sehza cambiare drasticamente I'ecologia
del mondo. Un metodo di alterare le razze esistenti quello
di introdure varianti razziali, alcune delle quali vengono
Si pu anche decidere che una o pi di quesrevatianti rap,
presentino la versione "standard'di una datarmzzaalfinrerno
del proprionondo. Ad esempio.in una campagnapm bienrara,
nel des<rLo,
le razzedel de.ertopresenrare
di segu[\Qporrebl
bero sosrituirele normaliversionidelle razzepreC\$e n/1
Maruale del cioc,,loft e nel Manuale deMostti

In alternativa,quesevariantipotrebbero coesisterecon le
razzestandard(o addiritta con atre varianti) del mondo.
Ad esempio,le si potrebbe utilizzare corrre strumenti di
sviluppo del mondo: l'esistenzadi ramificazionrnzzr lrpo,
rrebbeco.t it u ir e la provavivenredr Llr.a'lllcamigtaTione
mzziale aweuta in seguiroa un qualchedisasrto.
Ognivariante razzialemodifica Ia razzaa cui applicata
(di quiin poi chiamatarazzastandard)in maniera leggera.
Tutti i tratti razziai della razzastandard (bonus razziali
alle abilit, talenti bonus, speciali capacit sensoriali
cohe scurovisionee visione crepuscolarc,modificatoti
di caratteristica,bonus di cornbattimento contto awersari specifrci,e competenzein arrni tazziali) vengono
mantenuti a meno che lavarialte specifrchialtr.imerti.
Ad esempio,un umano conselva i suoi punti abilit
extra e talento extra l 1' livello, un nano conser.rala
suacapacitdi espertominatore, e ul elfo la suacapacit dinotareporte segrete,ameno che la descrizione
della v,ariante razzialenon speciflchi altrirnenti.
M o l r e d e l l e l r z z e \ a r i a n r i d e s c l i r r ei r r o u e s r a
sezionefoiniscono modifrcatod alternativi ai punteggi di caratteristica.in questi casi i modiEcarod
qui forniti sostituiscono i modificatod della razza
standard.Ad esempio,i modificatori dei punteggi
di caratteristicadelgoblin acquaticosolo'2 atrlaIorza,
+2 ala Costituzione e -2 al Carisma. Quesri modificatori.
sostituscoio il norhale -2 alla Folza, +2 alla D estrzzae,2 al
Carisma del goblin.
Dato che gli umani sono per narura la razzapir adartabile,
in generc non vengono presentate varianti ambientali per
unani. leccezione sono gli urnani acquadci, che grazie alla
loro capacitdi vivere e respirate sott'acqua,sotro suffrcientemente diversi dagli altri umani da rnedtare una
variante ambieitale.

i; r-.i r ;1.

i.i.,:..r.
. .liliif

Sorro la superficie de1Lo c e a n o s t n a s c o n d e


un mondo esottco e
alieoo, conpleto di
c:11yo11i
111onragner
vulcani e fore ste.
Oscuri abissicela
no cilt sommerse,
diviDit assopite
c rnoslr titarici.
Per i residenti de
rarn-

q^rr^m

iT m.n.l.

rih^

(^loo,1f.

dellaria n-risterioso
- i".^r^

-...-+^

i L,,i

ebissidel mere.
I g i o c a t o ri c h e
desdcrino che i loro
personaggi si?no rbitarti c1el'oceanopos
s o n o u t i l i z z a r eq c s t c
varanti.Cfpprrre,i loro
pcrsonaggi potrcbbelo
ncontrarequesterazzc
nei loro vieggi sotto il
raLc.
L seguenti attributi
culturali sono cotruni
a quesi tutte le tazze acquetiche.
Personalit: Una |azza ecquaticeha g1i stessi
atteggiarrenti e interessi
della r-azzastandar-d,rna
i suoi membr'i tcndono a
csserepiiL ser'enidci loro
cugini di superficieDescrizione fisica:
Una creatrLrad'acqoa
piu alta e magra di un
membro standard della
sua r-azza.
Mani e piedi
.^,.. -.1,-,,, -",.
",,...-"
pi :gevoLtrente. (Gli eLF
. . ^ - , , ^ - . ^t.- . . - . - . ^. r 1 . . . , - - . , . . ^
l"ll" -,..." l, .,". -l ,",, .f.

''.
:,.

servonol11ostessoscopo).la
pelle di una crealurad'acqrra
varia dal verrle ci,iaro al blu
scuro. I suoi capelli sono di
soLito dcLlo stesso colore delle
pelle,opprLre
ptesentarouna o duc
tonaLltpLscure.
Cooto che vivono in acqr.ra
indos
sano pochi abiri, e ci che indossano
.eLrJ(d crierc molo "derenLe.AcLLr,
. p p - z z r n ng . n r tr ' f , , r . J i . . - l l o o ; r r i
tesori del n-rare.
Relazioni: fatteggiamento delle creatLrre
moho simile a quello dei loro
dacqrratendea esser-c
cugini di superficie.I membli dellc razzc acquatchein
!leneretrattanole creaturedi superlciecon compostigentjlczra
lrci Iari casi i1l clri De incontrano.
Allineahento: Avendo evitato 1agran partc dcr conl_litti eco
nomici, politici e militari del mondo c1isuperficie, le cteatute

d'acquatendono ad assumereuna visione della vita nolto piir


rranquilla di quella dei loro cugini di superficie.I membri di
ulra tazza acqaticaprcfeliscono la neutr-alitin almeno un
aspcrtodcl or-oallreamento,senon entrambi.
Territori; La civjlt cli ch vivc ncLlacquaspesso
rispecc-raqrLell:rdelle razza standar'd,
scbbeneil popolo acquaticopreferisc
s J . U r r n (l r oo r g , l i / / " . r - o . . e r l p i r l
aperte-le creature d'acque dispon
gono solitamentedi molto spazio
su cui costruire, quindi
r'aro chc conhgur-ino i loro
insedienenti come citt
,l" '".""." -^.'^1"r" t".
vece, le razze sottomatiDc
preferisconoconserr'aLc
tlci
telr'itoti vagamentc dcfluiti
in cu femiglie e indivi.llri
possanor-icaversl ptopria nicchi.
Reigione: le creatu'
rc d'acqa normahnentc Lcndono omaggio ed
almcno una divinit
cotrelata asli ocea
ni, tehpesle o nitLrI a , c o m e O b e dH a i .
Pcl il lesto, la venerrzione dcllc divinit
del tutto simile a
quella delle razze di
superlcie.
T in re i^

c r e a t ur e d a c q u a
parlano qualsiasi
ingrLaggio parlaro
dalla razza standard.
N'loLte epprendono
an c h e l A q u a n p c r f a c i l i t a re 1 a c o m u
nicazionecon altre
.,
.,,t,.",,""
".-,, "
Awenturieri:
Sebbcnc ci sia abbondanzd di avvelrture sotto
le onde,a votclc cr-ea
ture d'acqLrasi avv-.n
i", '-^

,-

. ,-".C

,^

per raggiungerequal'
che importante obiettivo. Alcune sotto at'
tilate claLLepratiche
eliene della gente cll
sperficie;altre avvertono un desidelio cli
esplor-?zioneche pu
esseresoddisfattosolo
sullaterraferma.
| ).\r.1,/':::1"
a r . t 1 , ., ti ; a t ; . l , t ! . 1 , t jr :

Tuttele razzeacquatiche
halno
i segoentj atti r'azziali.
Acquetco:Una razziac(luatica
oltiene il sottotipoacquatico.
Una ctcatura acqlratjcaprLrcspirar-csottacqua.Non pu
Iespirlre lrfie a meno che nor possiedh qrLaltspeciale

---.4

anfrbio. Una creatura acquaica pu tlattenele il fiato fuori


dell'acquaper 2 round per ogni punto di Costituzione Dopodich inizia a soffocare (vedi pagina 304 della Gida del
Duxcron M,tsur).
Velocit di nuotare: Una cleatula acquaticapossiedesempre
una velocit dinuotaie. Pu muovelsi in acquaa1lasuavelocit di nuotare senzadover effettuare prove di Nuotare. Riceve
rinbonus razzialedi +8 su qualsiasiprova diNuotare per svoL
geie alcune azioni o evitare un pericolo. Pu sempre decidere
di prendere 10 a una prova di Nuotare, anche se distratta o
in pericolo. lu utilizzate l'azione di correre mentle nuota'
purch nuoti in linea retta.
Linguaggio bonus: Aquan. Le tazze acquatichesono familiari
con il linguaggio de1lecreature d'acqua
roldi acquatici
- coboldi acquatici sono una vista rara al di fuori delle loro mi
::iere,in modo simile ai loro cugini di superfrcie,nonostante il
iito che Ie loro larghe code Li renda eccellenti nuotatori. Scava'
ro costantemelte,espandendocontinuamente il Ioro tefritorio
:otrerraneoi e di conseguenzaentrano spessoin conflitto con i
:ani acquatici.I coboldi acquatici spessoingaggiano dei merce::ariche combattanoper Loro,nascondendosidietro leingegnose
::rppoLee altre difese,pagandoipropri difensod con le ricchez
:: milelaLi estratte dumte l'espansionedelle loro gallerie.
La vita di u coboldo acquatico di costaDtefatica e paura
.\lcrrni coboldi ticercano la tranquillit tramite i1 potere Perr:nale e ottimi compagni. Questi rari individui divengono
:, \.entul1erl,
Tratti razziali: I coboldi acquaticipossiedonoi tlatti mzziali
: --quaticigenerici descritti sopa e tutti i tratti lazziali dei cobol-: presentati a pagina 38 delManrdle dciMoli, oltre al segente
::ftlo.
, Un coboldo acquaticoha una velocit di nuotale di 12 meti.
'acquatici
rerritorio acquatico ammantato di foreste di alghe e coperto
-: sporadici amrnassi di sargasso.Nascosti tra questi grovigli
:::uatici si trovano gli antichi insediamer-rtidegli elfi
Tratti, tazzi^h. Gli e16.acqriatici possiedono i tratti lazziali
::.-tuarici geielici descritti sopra,tutti i tratti razziali degli elfi
::3sentati nel Capitolo 2 el Mawale delCiordlolee i lratti del. . :o acquaticoforniti a pagina 96 del Manudledei Mostri,co l^
ta-uenteeccezione.
. \ier-rte branchie.
r-ri acquatici
-.-: gnomi acquaticipetcorlono iL mondo sotto le onde in elabo'
::i carridilegno e conchigLia,tminati da creaturemarine addo:-..sricate.I loro veicoli variano di dimensioni da monoposto a
:.:.Lrure grandi a sufflcienza da tlaspofiare i[tere farniglie.
Irattirazziali: Glignomi acquaticipossiedoDoi tratti lazziali
::luatici generici descdtti sopia e tulti i tratti razziali degli

con ie
gnomi presentati nel Capitolo 2 del Manuoledelcioalor-e,
i d i c ; r ed r s e g u i r o
d g g i u rr ee l e e c c e z i o ni n
. Uno gnomo acquaticoha una velocit di nuotare di 6 metli'
. Navigaro: Gli gnomi acquatici licevono un bonus mzziale di
+2 alLeprove di Percepire Intenzloni e Raccogliere Informazioni. Sanno sempre quando il momento di sloggiare.
' Nessun bonus razzialedi +1 ai tiri per coLpitecontro i coboldi:
Glignomi acquaticinon si scontlano cos spessocon icoboldi
quanto i loro cugini di supetficie. Mantengono invece il loro
bonus contro i goblinoidi.
Nessun bonus tazziale alle prove di Artigianato (alchimia) o
alle prove di Ascoltare: la vista degli gnohi acquatici migliorata a spesedegli altri sensi
Coblin acquatci
I goblin acquatici sono temti e disprezzati come piralha degi
oceani. Le bande di goblin acquatici e le loro destrieri squali assalteranno qualsiasiindividuo o grLrppodia segno di debolezza,
per privarlo di ogni denaro, gioiello, abito e pelle. lasciandosi
dietro una sciadi spazzatutarnentrevalutano ilploprio bottino,
ibanditi luotano via a1laricerca di aLtrevittime sfortunaleI goblin acquatcivanno all'awentura per molte ragioni. Sebbene la maggior parte dei goblin sia neutrale malvagia, rnolti
hanno una mentalit divetsa e cercano al di fuori della propria
trib persone simili a lolo. Alcuni non hanno possibilit diprogredire, e si stancano di vivete degli scarti di coloro che hanno
maggiore autorit o migliore posizione sociale.
il^tti r^rri^li I goblin acquatici possiedono i tmtti razziali
acquaticigenerici descritti soprae tutti i tratti razziali dei goblin
dei Masld,con le aggiltnte e
presetati a pagina 127 del Mal.:|,ale
seguito
di
indicate
le eccezioni
. -z alla Eorza,+2 alLaCostiuzione, -2 al Carisma l gobLin acquatici sono cteature robuste, ma pi deboli delle altre razze
. Un goblin acquaticoha una velocit di nuotare di 9 metri
. Furtivit: Un goblin acquaticodceve un bonus razziale di +2
alle prove di Disattivare Congegni e Rapidit di Mano
. Il bonus razziale alle prove di Cavalcaree Muoversi Silenziosamentedi un goblin acquatico solo di +2 I gobLinacquatici
utilizzano cofne cavalcatredegli squali Medi.
Halfling acquatc
cli halfling acquatici sono moLto piir stabili dei loro cugini di
superficie. La loro piccola taglia li rende facilmente vittima
delle correnti che scorrono sotto 1eonde, Proprio come i fiumi
delmondo di sopra.Molti predatori non cipensano due volte ad
aggredire simili piccole prede. Di conseguenza,gli halfling acquatici spessovivono in hezzo ai nani e agli umani, affidandosi
a questerazzeper difendersi.
'tatti
razzial:x Gli halfling acqatici possiedono i tratti
razziali acquatici generici descrifti sopra e tutti i tratti razziali
degli lralfling presentati nel Capitolo 2 delMdnuale delciocqtore,
in aggiunta a quelli descritti di segulto
. Un halfling acquaticoha una velocit di nuotale di 6 metri.

--"---*-"[--'-*li---I-t[-''i-----"r- uI
..lODIFICATORI
DI LIVELLOMZZIALI ACQUA.TICI
----r

Q u a n d o l ' i n t e r ac a m p a g n a a m b i e n t a t as o t t ' a c q u ae t u t l i i
r C p o s s i e d o n ol l s o t t o t i p oa c q u a t i c o o
, q u a n d o s i g i o c a n
- . a c a m p a g n an o n a c q u a t i c a n, e s s u n ad e l l e t a z z e a c q u a l i '
: . e h a u n m o d i f i c a t o r ed i l i v e l l o( v e d i" M o s t r i c o m e r a z z e " ,
I vantaggotte=zg na 172 della Cuida del DuNaroNMAsTER).
- r i i d a u n p e r s o n a g g i oa c q u a t c oi n u n a m b i e n t ea c q u a t i c o
s p a r e g g a n oc o n q u e l l i d e g l i a l t r i P e r s o n a g gai c q u a t c ie, i
a r o s v a n t a g giin a r r b i e n t i n o n a c q u a t i c ci o m P e n s a n oq u a l '

----l

lI

-- - -.*- -'-l--" - -i

-=

s i a s i v a n t a g g i od i c u i p o s s a n og o d e r e
Tuttavia,se in una camPagnaacquatlcao rnarlnarasL Presenta una misceladi personaggiacquaticie non, i personaggl
accuatlcgodono di un dislinto vantaggiorispettoai loro cugini
teriestri.I-nquestocaso,si consideridi aPplicareun modificatore
grazieallaloro velocitdl
di Livello+l a tutte le razzeacquatiche,
mjgliorata,e altre
o
scurovisione
crepuscolare
visione
nuotare,
capacitspeciali.

/
I

"l

. Visione crepuscolarej
Ul] halfling acquatrco pu vedete
quafiro volre pi lontano di un umao
non acquaricoalla luce
srellare.Irrcelunl re.lU.edi rorcra,e sir,ili
con,l,zioIi d i ,c,rr.,
t L t m r n o s j l tag. i i m a n r i e n el " c a p a c i rd. i d i ) r , n g u e r e
i c o l o r ie
1dettagtisorrosjn1ilicondizioni
Mezzelfi acquat ici
A volte gli elfr acquatici si sposano con
uhani ac_
quatici, proprio come gi e16di superficie
a volte
sr accompagnanoa umani di superficie. ll
flsultato acquatico sono dei figli mez

zellacquatici.Essisp"rroruoono
il ruolodi diplomariiie negoziitori per le comunitumare o

.Y

"

elflche, a seconda di dove


vivono,
'Iratti
tazziali:
I
mezzelfi acquatici ,
possiedono i rrati .
-.,i
razziali acquatici generici descritti sopra e
rurti i rratri razziali dei
mezzell presertati nel
Capirolo 2 del MnnLrnle
delGiotdfore,
con le aggiun,
te e ie eccezioni indicate di
segulto,
. Un mezzelfo acquatico
ha una velocit di nuotare dr tZ
hetri.
. Nessun bonus razziale
alle prove di Raccoglierelnformazioni.
. Bonus razziale di +z
ale prove di Soprauuiu"rrr", I m"rr"li
acquancltr?scorrono molto tempo viaggiando
tra gli insedia
menti elhci e umani nel corso delle loro missioni
diplomati
che, e quindi sono abituari a sopravviveren"ll"
,".." i"tu^g;"
sottomadne.

O r c h a c q L r a r r c r
Cli orchiacquarici
sopra\.\.i\.ono
sLlllepen<lenze
di abissisotro_
madni o disliveLLi.
lonrani dai tmaioii vul.u,,i.i o d"110."1,1"
. " , r : . D i . c o n s e p u e nc2o3r.r r o l l a r o
t,..",.o.i,"g,.;
ol :e: it t ep r o t o n dfeo ( : eo c p a inc h e . I. Jrra \ ' r ., o
: r o an c h em n a c - c i a r i
dallecreatureinfernali chesorgonodagli ubirri
,;."r."i
"ll,
predefresche.
Quando non sono impegnati nei loro
a t l x c c h ji m p r o ,v t q ic o r r r l oc o ' o r oc L t e
sono abbastanza stohi da inse_
diarsi vicino ai loro rerr.itori,
gli orchi acquatici sono
sempre in guardia con,
fto assalitori e ladri.
A volte, un sin_
golo orco mefie in
dubbio la necessit
di celcare costartehente il conflitto,
o cer.casttategie di_
verse dalla forza br.u_
ta. Quesri iconoclasti
spesso lasciano le lor.o trib
(almeno ternporaneamenre)per
di,
.
venrLeavYentudeti.
ratzial:r Cl orchr .,quarrci po.sie_
,T^rti
oono 1 trattl razzr^Il ^cqrafici generici de
scnttr sopta e rutri i tratti razziali degli
.
orchi presentati a pagina 200 del Manualedeiwosiri,
oltre"al
seguentetratto.
. Un orco acquaticoha
una Yelocitdi nuotare di 9 metri.

Un]ani acquatici
C l i r - m r n i ; c q ' p L i c ih a r r n oo o . t o . o r r o i l m a r e .
m a g r r ic o F l e
d r s (e n d e n rdi i c i v i , r d i m e n r i c a rlee r , r i c i tr a . " o l r
n e s n oa f l o n date sotto la superficie. ln una campagna possollo
Mezzorchi acguatic;
sostituire i
malinidi, o coesistereal loro 6anco.
Nele loro remore e tribalidimore sevatiche,capita
che gli orchi
Trattirazziali: Cli umani acquaticipossiedoro
acquatici coesistaocon trib barbariche
i tattr nzziali
di umani acqiadci. A
acquaricigenerici descritti soprae rutti i ttattirazziali
v o J r ei m e m b r id e rd u e g r u p o rs i a c . o p p r a r o .
degli ulna
producendo
mez
ni presentati nel Caprtolo 2 dell\tdnudle delCrroro,r,
zotchtcquttci.
in alggi.r;ta
a quelli indicali di seguito.
t:azziali: I nTezzotcliacquatici possiedono
. Un umano acqlratico
i tratti raz
.Ttati
ha uua velocit di nuotale di 9 metri.
zral1acquatici genetici descritti sopr.ae tutti
i trarti razziali dei
. Visione crepuscolare:
Unumao acquaticopu vederequattto
hezzor.chi presentati nel Capitolo : del Manuale
delCacatore,
11..
volte piir lolrano di un unano non acquatico
aggiunta a quelli indicati di seguiro.
alla luie ste!
l a r e l. u c el u n a r eI.u c ed i r o r c i ae.. m . l i c o n d i z r o n i d i
. Un mezzotco acquatico
ccrr:r
ha una velocit di nuotal e di 9 rnetri.
'ut'nosjt.
I g i i m , r n r i e nhe c a p a c r rdi r d i s l i n g L p r jec o l o r i
. Imissari: Come emissari
e
delle loro tr.ib, i mezzorchi
r OettaglL
solto simili condizLoni_
r c o u a l i c ir i c e v o F ou r b o n u s r a z z i a l e
dr 2 rlle prore
d i . ! i n l 1 1 a z 1 ae R a c ( o g l i e r len f o r n a . i, o n i .
N;;.'"";
m J g l o r d , p l o ' n a t i . ci h e s i p o c c r oi n c o n r r a r e
s o r t oJ e
la campagna potrebbe essereambientata in una
o n d e m a l i <u Jt . rn o . o m u n q L e r n o l r o p i u
distesa inne,
g r a d e v o l id e i
v a r ad r g h i a c c i . i .m o n l d g n ee r r a r i g e l : l i .
Cli ;,,.edirm",,ri.,
r o r o c u g r nLo r c h i .
r J o un n o , i nr o r r o a f o n rr d i c al o , e .c o m es o r g e n r
i r e r m :l i e l u .
m a , o t rv u l c d n r { i .C o n g e l a t e
r e l g h i a c ( i o . i r | o v a n ol e r e l i q u i e
1\an acguatic
o ' u l p e rr o d od i r n e n l i c a r op .r uc a l d o \ , . . e n e . r e a r u r e
scendono
Anche sotto le onde, i [ani resranoi signori
<lellapietra. Idifica
{ l aI g h i a \c i ai . c p Jr g e n d od rs r ru z r o r ee a tr i , a
n d o g l , a v v c n ut r i e .
no irnponenti ed elaborateforrezze ei pressi
di acquerlcche i
ri come falene alla luce.
lninerali che circondano fumaioli termali
sottorrrarini.
. c g u e n r i , a t r r r b u,r u
r J , u r r t iv e r g o n o
c o r d r v r s id s i l l 6 2 g _
Tratti razziali: I naDi acquatici possiedono
^ ^ l parle clelle
i rrafti razziali
gror
razze.rtiche
acquatici generici descritri sopra e tufti i trarti
razziali dei nai
P e r s o n a l i t ae :u a " r u r L g
i l i t b i r r n r r d e lg h , a c c i o , o n p
presentati el Capitolo 2 del Mdnttaledel
oru
cior4tor?,eccetto come
c t t o ie p l i v i d ' u n r o r : s m od e , n e - , r b d e J I e
r r e . r c n d a r di. _ indicato di seguito.
ficienza in parole e farri un elemenro cru.i"t"
. +z alla lotza, +2 alla
p".lu rof."uui
Costifuzione, _4alla Desrrezza,_2al Cari
venzain questirigidi reami artici, qindi, nelle
corver.sazioni,
srrla.I nani acquatici solo abbastanzarobusti
da soprawivere
Ie creatureartiche tendono ad aldare dritte
al punto e non
al brurale ambienre r''arino, rna si affidauo
olt" frr"
rliJ
halno gralde pazienza.perchi parla p"r indouin"lli
arrrrarurepesanri piutosto che all,agilit.
o sput"
"
mezze vetit. Dato che der.ono lottare anche ,olo
. un nano acquaticoha
pe, ott"rr".e
una velocit di nuotare di 6 netri.
le pi basilari comodirnei rigidi climi delle
regi.., arJ1",

RAZZE
ARTICHE

qualsiasi tipo di eccesso per loto un'offesa. Tendono qindi


a esserefrugali e apprezzareil lavoto duto per il bene di rufti
piuttosto che il successopersonale.
Descrizione fisica: Un abitante del ghiaccio pi robusto
di un membro della sua razza standard, e anche quando in
condizioni fisiche eccellentitende a essereul po'sovrappeso.
La pelle pu esseredi qualsiasitonalir dal bianco palido
all'azzuLro,rnentreocchi e capelli possonoesseredi qualsiasi
colore normalmente inconu:ato tra i membri della sua razza
standard.
Le creature artiche indossano molti strati di vestiti come
protezione contro il freddo intenso della loro patria. Non hann o g r d n d ea p p r e / / r n r e r r op e r g i o i e l io o a F r ' n e t Lei .p o a n o
. o r ' e s o l oc i o c h e g l i \ e r v ep e r , o p r a v v i v e - e .

le ingegnose trappole e altle difese, pagando i propri difensori


con le dcchezze minerali estratte durante l'espansione delle
loro gallerie.
Tratti razziali: I coboldi artici possiedono i tratto razziale
artico generico descritto sopra e tutti i tratti razziali dei coboldi presentati a pagina 38 del ManuolederMosin, con a sola
eccezioneindicatadi segito.
2 alla lorza, +2 alla Desfezza,-2 alla Costituzione, -z alla
Saggezza.I coboldi artici sono piir forti degli altri coboldi,
nra hanno una voLontpi deboLe.

Eifiartic
I territori artici sono copelti qua e 1da banchi di nebbia per.,
manenti prodotti dall'interazione del calor-esotterraneo con
la neve e il ghiaccio o da sorgenti calde che riscaldalo l'aria
gelida.Nascostii questeoasidi caloresi trovalo gli insediamenri degli elfr.
Tratti azzi^ll G1i e16 arrici possiedono il tratto razziale
artico generico desctitto sopta e tufti i tratti lazziali degli elfr
presentati l]el Capitolo Z d.elManualedelCiocdior",con le aggiun
te ed eccezioni indicate di seguito.
2 alla Forza, +2 alla Desttezza. Gli el6 arrici rifuggono
sempre dagli sforzi frsici, prefereido, quando necessario,
un'azione rapida.
. B o r u . r a l / i r l ed i r 2 s u u r a q La l . . d cJ; b i l i r d i A - r . g r a r . a r o
(sceltadal personaggio al momento della creazione).
. Bonus razziale di +2 alLeptove di Sopravvivenza effettuate
in ambienri afiici: cli el1 artici hanno un talento naturale
nel sopravvivere alle aspre condizioni climatiche della loro
lelra.
. Nessu! bonus razziale alle prove di Celcare.
. Nessuna capacitspecialenel notare una porta segretao
nascostaentro 1,5metri senzamettersi a cetcarla.

Relazioni: Coloro che trascoLronola vita nelle cupe e imper


r , e r e g i o nai _ { i c l _r e
r a l l a n og l j e c t _ r n eci o n Lr f c o s p e T i o n\ ee .
non sfiducia. Sebbenei membri della maggiorparte delle tribii
artiche siano disposti a dare riparo dal freddo agli stranieri,
rendono a guardare con sospetto i ncovi arrivati e spingerli a
:ipartire al pi presto. Naturalmente, uno sttanieto con un'abi-it particolarmelte utile potrebbe essereinvitato a restate:
jifficile cacciaredue folti spalle o un abile artigiano nelle terre
iesolate e fredde in cui vivono le tazze artiche.
ln aggunta alla loro particolare diffidenza per gli esrranei,i
::embri delle razze artiche tendono a nutrire trolti degli stessi
:iegiudizi insiti nelle razze standard.
Allineamento: le razzeartiche sono ger'retalmenteincliate
.:rso le stessetendenzedi allineamentodelle razzestandard.
l e r r i r o r i :I d r f f i c r l ep e r q u a l r i r scit e i l L l a
v i v e n t er o p r a v . :iere nele disteseghiacciatein cui vivono le razzeartiche.
luindi, la maggior parte delle altre razzesannopoco o nulla
r.r 1o1ocugini, e ci che sanno spessoavvolto da leggende
. jicerie. la maggior parre delle creature artiche dimora in
:rJrre di ghiaccio o sotto terral sebbenealcune trib si siano
:-::rrate alla vita in superficiecostruendodimore di ghiaccio Gno artici
: :lrre strutture in glado di sopravvivere alle violente temGli gnomi artici viaggiano su neve e ghiaccio per mezzo di
::ste invernali,
slitte ben congegnate e trainate da immensi marnrnut pelosi.
Religione: le razze artiche venerano le divir-rit tipiche
Gli animali servono da hezzo di trasporto, fonte di fibre per.
:.-.)e nzze standard.obad-Hai una sceltamolto popolare,
Ia tessiturae protezionedagli elehenti. Le slitte sono chiuse,
::in!re alcuni copiono sacrifici in nome di Nerull per sviare
spessoin grado di sostenereintere famiglie.
::renzione del Mietitore- Boccobviene spessoassociatoalle
Trattirazzia'll Glr gnomi artici possieciooil rtato razziale
-,-,--.",^."
.l"l
i-"
,,,i.^
artico
generico descritto sopra e rufti i tratti razziali degli
"l
\r'venturieti: Pel gli abitanti del ghiaccio la sopravvivenza
gnomi presentati nel Capitolo 2 de-fanLrale
delGiocatore,
con le
.i rigido clima delle loto terre un grande sforzo, e quir-rdi
a g g i u n t ee d e c c e zo n r r r d ' c a r d
r i.eguiro.
. Bonus razziale di +l alle prove di Percepite Inrenzioni: Gli
:::dono a essereavventurieriideali. Coloro che odiano la coi:.nrelotta per la vita nell'articospessosi allontananoda casa
gnomi artici sembrano avere una ptopensiofle natulale nel
: cercadi comodit, se non pet avventura. ln cette occasioni,
capire quando la presenza di tloppo.
. Nessurr borrus razziale alle prove di Artigianaro (alchihia).
: ,ribri arriche inviano degli emissari nelle ter.retempetare pet
::.cogliere aiuti contro nemici molto potenri o pet ptocurarsi
::.r\:e di emelgenza in periodi particolarmente duri.
Goblin artici
I goblin artici sono temuti e disprezzari poich la lolo compar.ii razziai arrc generici
sa annuncia furti, assalti e dalrni alle proprier. Sopravvivono
---rte le razze artiche hanno il seguente trAtta zzj,ale.
spostandosidiluogo in luogo, costantementecacciati dalle lor.o
' Resistenzaal freddo: I membri delle razze artiche ricevono
precedenti dinore dai furiosi vicini
iin bonus razziale di +4 ai tiri salvezzasulla Tempra effet
I goblin artici intraprendono la via dell'avventura per diverruari per resisrere agli effetti dell'esposizione o del clima
se ragioni. Sebbene la haggior palte dei goblin sia neurrale
feddo.
malvagia, molti hanno una fede diversa e cercano lndividui
dalla mentalit simile al di fuoli della piopria rribi. Alcuni
:olci artci
vogliono solo un'opportunit per sistemarsi e lavorate petguacoboldi artici veigono awistati ralamelte fuori delle loro
d a g n a r eu n a r e p u r i 7 ; o nme g l i o r ed e i p r o p r i f r a r e l l i .
^fratti
niniere. Sono sempre impegnati a scavare ed espandere i1
razziali: I goblin artici possiedono il tratto razzale
(che
-Jro territorio sotterraneo
viene spesso costruito in
artico generico descritto sopra e tufti i tratti tazziali dei goblin
:nodo da connettersi con cura a condutture geoterrniche che
presenlati a pagina 127 del M'.nualedeiMoelri, con le aggiunte
rniscono calote),e di conseguenzasono in stato di perenne
ed eccezioni indicate di seguito.
. -z alla lor-za,+2 alla Costituzione,-z al Carisma.I goblin
.on{litto con i nani artici. I coboldi arrici spessoingaggiano
jei mercenali cire cornbattano per loro, nascondendosi dietro
artici sono creatre resistenti, a pi deboli di altre.

- -:-. _-:._-._---- .i: L'ngoblin aicopu vederequatro volte


oir
Vione crgp..colara,L l -rr/l .-.1 ..ni. puo ,,-dere
:::-..:j-1ii un umano alla luce stellare,luce luna.,i*"
o
qrrarrro
a, ,"-j,
v o l r ep L rl o , l l r n od i | ' n m r r o a l l r l l r . r . r e l a r e . , L ( e l u n a r e ,
rmili condiziohi di scarsaluminosit. Xgli
"
l.ce
ma"r" l; ."pJ;:
o r c r c r re s r m r t io, n d r z i o nd.i . . d r . al u - n i F o . r r a .
dstinguere i colori e i detagli soto simili
F g . rm a n r i e n,ea
condizioni.
capacirdi disdnguere i colori e i derragli
. Niente scutovisione.
soaiosimili condizioni.
Nlente sculovisione
. Bon,rra
.
2
.
r
l
l
e
p
r
o
v
e
d
, .z z r a ldqi
R a g g r r a . ete( j p i d | | a d i V a n o .
Bonus razzialedi +2 alle prove di Diplomazia:
r g o b t r ni r f i c i h a n n oI n r a l e r r on a r , r r t J e
I mezzorchi
c o m el a d r i ,r i r _ . c --e,,do
arrrcr vengono spessoutilizzati col1eemissari
a sgraffrgnarequalsiasicosanon sia saldam"","
dale trib di
i".h;;;;;.
orchi ar.tici che li halno procreati.
' Nesqul bonu, rlzziale
a l l e D r o v ed ; V u o v e r . i S i l e r r z j o s a _
m e n f e :I g o b l i n J l t i c i n o n < o F o i r l l r e
J r r oI u i v i q u a n L oI N a n i a r t i c i
loro cugini non attici.
Nelle disteseghiacciate, i Dani sono signori
sia del ghiaccio che
della pietra.Intorno alle miniere in cur
f l a f l n ga r r c
scavanoalla ticetca di
r " m e .d r g e n r oo. t o e g e r n r n ee.d i f i c r r o i m p o n e n t i e d
Gli halfling atrici sono cacciatori e pescatori,
elaborle
che rlanno la
ouesetn roccLae ghiaccjo.
c l c c r a. r f o , h e e r r r , h c c h i e , n d a n d
Tratti tazzi^li: I nar' anici po.)iedono
i l t r , . l r o r a ,z, i r l e
i

"
t r c og e r e f l . o d e \ . t i t r o . o p r e
. r r p o p o l op r c i f - c oe \ p i n l u r l e j . u ; r i r . r a l r c , p r e n d o n o
r j t r l r r i r a z , , i i l i d e i| ] J n i
ore_
presenrati nel Capitolo 2 del Matruale
g h r e r ev o ti v ep e t o rL e r c r er f o e r d o n o
delCiorotrr.,.on l".ggiurr_
d . r g ,ai n i m r l i c h e s p e r r r o
te
ed e.ccezioniindicate di seguito.
dr caltulare.
. +2 alla Forza, +2 ala
Cosrituzione, .l alla Destr.ezza,_2a1Ca_
T r a r r i r a z l i a l i : C _i lh a lf ,n g a r c i p o s , i e d o n o
i Jr r r t r o r r z z i a _
risma. I nai afiici sono abbastanzaroburri
'." d.-cfi ro.oprae r rri , I,a i r"zzirri
au ,opauuriuel"
degl,
nel blutale ambiente artico, rna si afdano
: i l : . _ " - gp: ,1e" . e n J l i
,n" io.ro ;
n " 1C a p i r o l oI d e l v o " r . r n l r d rul r o r a r o r e ,
cn
lr-erar g
i rgnu
almature_pesantipiuttosto che all,agilit.
"li;
tgr , t ee d e c c e r, o nr r n di t . r r ed i s e g u : r o .
. E . p e rr o d i g h i x c . i .
. B o m . r a z z i a ldei
I
r

a
n
r
a
r
r
i
c
i
p o s . o n or p p l r c ; r " r b e n e F c i
: . t l e p r o r e d i\ r a r e : E r a l o . h e g j i h c l
o e l e . p e no , n r l o r e dl l e . l r u r tu l c e J ef o r n a zr o nj
! I I l 8d I f t C rl r m e lt a n Oa n , r O l r r ep e rp r o p r i a
n c ru . a l i
.."lrr, .r-h, nno
farte di ghiaccio, oftre a quelle fare di pierra.
una buona capacitnel salvarsi dall,affogare.
. B o n u . , r az ,i ,r l e , dIiI . a
l i f r D e r ( o l p i r e ( o n t r o r c o b o IJnd; ir:i
. Neszunbonusrazziale
airiri percolpirecon lefionde.Clihalfline
a r c t d e v o n od r t e n d e r ..ro n l r o j . o h l i n d i i . . r l r
JrlrctJlonapptp/zdnop.,rt,.olarmenlc
i d e ic o b o l d i .
]e 6ondeper La.ctare.
Questorrato sostiruisceil bonus razzialedel nano ai tirifer
. ( t d ( : e p r e l c r i t , rR
j , g e r .L i l c j a s s er r n g e r d r u r r
halflrng
colpire contro gli orchi.
. , - ri c o m u l ri cJ as . e n o n c o nr r p e l d e r e r m
i n ar e s es u S ; , 61p, r r ,
. B o n u . t u ? z i l l ed l :
a l l e p r o v e d r A r r , g i a n " r oe V , . r l r r r r r e
p e F d l r l a r ]p u r l i e - p e r i e , z r/ V e d i p L
D e ro e r . . o n r g gnrr u l
legate.1doggertihi dj ghiaccio.
t l \ t . l s \ c . D c g i n x d e f r v a r " a n lLel c l- t o ( a t o , p , .
"0
er,".r-o"1,r,,o
sosrituisce la classepreferita dell,halflug standird.
Orchi aftici
e l i o r c hr a r r r c i. o n o J l l e v a f oi rp r i m r ri v r .r .h e . o p
a v v i v o n os ul l e
Mezzeiliartci
peror.r dr rnontagle
\ u l. J nichee strbrlisconole loro rozzecaoan_
C l re l f ia r r , i cs i r r n i . - c oahgol iu m " n q
i u a n rgol i e l f is r a n d r d , ne nei pressi di sorgenri
calde e fuhaioli di vapore.Allevano be_
p r o o U \ e r d om e T l c i h r r r i c i .
eue<ri mezzo.angue
r e n d o n oa
stiarneperla lana,cadb e aci.Di conseguenzaham.ro
c v u p p r - eu n l o n " d e c i d e r i od i v i a g g i a r e .
il controllo
e "i |ovano a di:a.
di grandi quanritdi risorsedi carne,acquae calore:
tute cosebra_
gio quando devono restare a lungo nello stesso
posto. euanJo
rnatedalle altre cteatuteviventi che vivono o viaggiano
nellartico.
vragglano tra una comunit e l'altra spesso
solo portator.i di
Cio ( he non pos.ohoorrerere... Io prendorroaoi l,
[orr..
messaggie voci.
qu,rFclonon (ono impegn i nej loro arrrcch
'Itatfi
i improwi.i contro
razz^li.: I n,ezzelfi artici possiedono il trarto
razziale
cotoro( he \ono abba.rtnza.tohr da :nsedirrsr
r i, iIo lr loro rerriro
artlco genetico descritto sopra e ttti i tratti razziali
dei mez_
ri, gliorchiartici sonosempreinguardia contro assalitori
e ladri.
zelh preseDtati nel Capirolo 2 del Marmnle del
Ciocatore,cott le
A volte, un singolo orco mette in dribbio la necessit
di cer_
a g g r u n l e . de c c e z i o r r ri d i c a r ed i s e g u r r o .
cate costantemente il conflitto, o cerca strategie
. Ne:.Lrr borrrsrazziale
diverse dalla
a l l e p r o v ed i D r p l o m a z i aL: a l o r o
fotza bruta. euesti iconoclas spesso asciano le
loro trib
r r l u r a \ . g r b o h d .i n r p e d i . c er r n e , z e l f i ; r t j c r d i e . r e
' Jt m e n o
e coo
remporn
a e Jm e ' l t e \p c -d i v e n i r ed v v e nut r i e l t .
siderati affidabili quanto 1eloro controparti
standard.
Tratti razziali: Gli orchi artici possiedono il ttatto
. Bonus razziale di +2 alle prove
Iazziale
d Soprawivenza: I mezzelfi
artico generico descrifto sopra e tfti i rratti razziali
degli orchi
artici ttascotroio
tempo a viaggiare tra gli insedia_
presentati a pagina 20O del Manuale deMostri,
_molto
con ie aggiure
1llenti umani ed elfci, e sono abiruari a sopravv-ivere
nelle
ed eccezioni indicare di seguito.
terre selvagge.
. Visione crepuscolare:
Un otco artico pu vedete quattro
volte pi lontano di un umano alla luce stell".e,l,c"
l,rn"r",
Mezzorchiartici
luce di torcia, e simili condizioni di scar." i.r-i,_rorita.
fgli
fatico ln luogo aspro, un gelido terrelo di prova
per i pre,
n - a n r r e nl a
e , c p a c i rdar d i . r r n g u e rre, o l o r e i d e r r u g l , . o l r o
scelti di Cruumsh. Molte trib di orchi ar.ticl
,op..,uiuol,o
srmltl condtzroni
- u l l e c r l d ep e n di c i d i r n o n r a g r e
vrrlca
n i c h e . r t " u .n a o , t . i o . r _
. Niente scuiovisione.
r i b u .S p e s s o
r lolo dipendenzd
a ; t o n r i d r r c q u ad o , c ee c a l n e
. Nielrte sensibilit alla luce.
li porta in contatto con barbari umani che vivono
. Bonus razziale di +2 alle prove
nell,artico. la
di Addesrrare Animalir Gli
p r o g ( n r ec h e h e s ( r r l l r i s c ee r p e s s oi a b e r r v e r r u r r
i n l u o g i - ri n
orchi afiici sono pasrori, e si affidano alla loro
con gii
c ui g l i o - ch i p u r i n o n l o < o n o a. p p " e // a L ap e r I e nac . a .
Lo r a g g i o
"bilita
a r r m aJ rp . r s f . r ' r a r el a p l o p r r r r r r b u .
e JortLtarn combattimento

,"1i"
r..p-,il;",^;ilT"..ffi"riJi,fi
:::i:*

-.ezzorchi
arricipossiedono
il tr.atto
,^r_ RAZZE
..,-r::"^:ll::"-"tt'.t

DEL DESERTO

.rbientata
inungrande
deserro,
r'acqua
vare
;;:i::r-:"::;::,T:i::T,:;,'.'i "r:'i ii,I'o'.iTi'i,!, |'T;;"'r**
jn,"
rerovine
.." r"
u","_0"",:ilil,;,t:,:,ff::*:*lT,,J",soriveraro
"ggi "i'"..;;i;;;;;,."s"n"

I giocatori desiderosi di interpretare unnon umao residen_


Awenturieri: Tra le sabbie riarse le opportunir di awen_
te nel deserto possono cteate un persollaggio con le seguenti
ture abbondano. Gli abiranri del deserto si possono dedicare
varianti, oppure i loro personaggi potrebbero incotrare que_
al'awentura perch trovano troppo ardua la vita del saccheg,
ste razze nel corso delle loro peregrinazioni tra le sabbie.
giatore, o per il sehplice motivo che bramano le ricompense
I seguenti artributi culrurali sono condivisi dalla maggior
della vita dell'avventuriero. Sebbene le societ nomiche
parte delle razze del deserto.
siano spessocomposte da famiglie estese,coloro che le lasciano
Personalit:I membri delle razzedel desertosonodisolito abba_
raro che vi facciano ritorno.
:iaDzaamichevoli,sebbeneduranteilgiornopossanosembrarebru
- h' mentrecercanod; polare avahtii propriallarie
renerqilonta Tr atti razzlalidesertci generici
_odallr la.Dt notre.
lhvece.offrohounacaldaaccoglienza
e ortirne
Tutte le razzedel deserto hanno il seguenteatto razziale.
. Pvlnder q ual(ia\i r iaggrxtore
checrp i nei loro rccampamenr
. Resistenzaal calore: I membri delle razze
i.
rerloro, uno sttanieto non n
amico n nemico: una comDasnia
del deserto ricevono un bonus tazziale di
:,:rtatrice di un momento di gioia.
- 4 a i t i r i s : l v e z z a . u l l aT e m p r ae l f e r r u a r i
Descrizione fisica: Una creatuper resisreleagli e[[e i dell.,posizione
Elfa del detera
:: del desertoha di solito una maso del clima caldo.
! r pi robusta di un rnembro della
!::l razza standard. Pelle abbronzata
C o b o l dd e l d e s e r r o
::apelli scuri sono a norma, daro
I coboldi del deserrovivono corne topi
:-re questi adattamenti rendono pir
scagliosi e irtelligenri, nascosti negh
:.-:\'ole la vita nel desefto.
a n g o l id r m e n r i c a rdi e g l i r n s e d i a m e r r i ,
I abbigliamento preferito dalle creaa q u a - l c hdeu n ad i d i s r a n z d
a a i p o s r id i
:: del deserto tende a essereleggero
scambio, e coDtinuaDdo a comparirc
, ::npio, e viene indossato pet evitaie
anche dopo che gli altri residenri si sono
. . o e d i g i o f n o e r l g e l od i r o t L e .L a
convinti di averli cacciari.
- : - o r p d r t ed e l l ec l e a ru r ed e l d e " e r r o
I coboldi del de.eno 5o(Lengorro
di
-:- sa un qualche
tipo di copricapo
e s \ e r e . t a tltr a i p r i m i t e ( . e r s sj t a n T t a L i
: non solo proteggedal sole,ma
nel deserto,e che gli gnomi Ii abbiano
r::isce anche calore dulante le
caccirti relle rerre .elvagge.5ebbene
'::ii notti nel deserto.
a l o r os o p r r v v r r e h zsxi b a s rs u l l em e r c i
lelazoni: la haggior parte
disponibili nei posri di scambioe le oasi,
.:.: abitanti del desetto non
i co boldi del deserroodiano gli gnomi che spesso
-.: diflerenze sui loro
com
costruisconoe dirigoo questi insediamenti.
:: commetciali, ma in molti
la vita di un coboldo del deserto di costan
::tidono gli stessipregiudizi
te paura, che li spinge a costruite rrappole e
: : .iro razza standatd. Qale
[orrrficazioneper rendereirnbosc,.rre
agli inr ruri.
_: .:: la razza,molti
condividoP o c h rs o n oi c o b o l d i .i n v e c ec, h e r j c e r t a n " , , r n a
. :sprezzo per i coboldi del
pace intedote attraverco il potere petsonale
--'r:... noti saccheggiatori,e il
e buoni compagni. euesri rari individui
- .: :t-:o fastidio nppresentato
divengono avventutied.
:-:iin del deserro.
Ttatti razzi^li: I coboldi del deserro
.ilineamento: f allireamento
possiedono il tratto razziale deser.i-=inante tra gli abitanti del
tico genetico descritto sopta e
.
r L ' r r i r r a i x r z j a l , d e ic o b o l d i
lK
- -: . .:pprezzamentodi legge e caos
' - !r::avvivere sotto
l / l ' ' p r e s e n r J r i a p a g iih8ad c l M a r d n I'ihclehente sole
-'
ledrr Mo,rrr.con le aggiurre e le
- . . r r o . L e p e r s o n em a l v a g i e. i
eccezioni indicate di seguiro.
::1. presto senza amici, e l,isola
. -4 alla lorza, +2 alla Destezza,-l alla
Saggezza:I
' ,::-- :n un ambiente
che non pi in grado di sostenere i
coboldi
deldeserto
sonopir
robusti
degli
altri
coboldi,La
con
-: : individui, signilca
morte certa. per contrasto, coloro
una volont pi debole.
- . ::rgono i principi
del bene al di sopra dele necessitdella
. Nessuna sensibilit alla luce.
. :. , irenza spessosi u.ovano in situazioni dispetate.Ia vita
. Bonus razzialedi +2 alle prove di Soprawivenza.
. :.:iiio richiede spessoche ptima di crirarsi degli altri si
. Nessun bonus razzialealle prove di
?rofessione(mihatore): I
:,:: ino le proprie necessit.
coboldi del deserto norl scavanomrmere.
-.:rirori: Iccetto per i nani del desertoe gli gnomi del de_
. Classepreferita: ladro. Ia classeladro di
un coboldo del deser_
:: -: maggior parte degli abitanti del deserto sono nomadi
to multiclassenon conta per determinare sesubisceuna pena
: ..:no da un irsediamento all,altro alla ricerca di beni di
lit aipunriesperienza (Vedi,,pXperpe$onaggimulticlasse,,,
_ : . :tecessit.Di
conseguenzanon hanno un veto e ptoprio
pagina e0 del Monualedeciorntore).euesro tratto sosrituisce
': :::io. I nani del
desertosono invece molto protettividei
la classepreferita del coboldo standard.
::tsediahenti e oasi ptivate, e se necessatio sono pronti a
.::.ili fino alla morte.
Llfi del deserto
:."iigione: Le creatute del deserto tendono ad averele stesse
Nel deserro,gli elfr seguono uno stile di vita nomadico. Tra le
. ::::ze religiose della loro razza standard, con enfasi sulla
sabbieallevano cavalli, bestiame e capre,dormendo di giorno e
.::zione di divinit del sole, della luce o del fuoco come
lavorando o viaggiando di notte. l loro vagabondaggili coudu_
: -:-liai e Pelor.
cono in moltiposti e li pongolo in contatto con diverse culture.
-:r$raggio: I membri delle razze del deserto parlano lo
Di conseguenza,sono ovunque i benvenuti per le novit e 1e
,,,, -nguaggiodelie loro razzestandard.
F e r c r n z iee) o t i (h e c h ep o - t a n oc o n , " .

'hatti

tazzi^li: Gli elfi del deserto hanno il tratto razziale H a l f l n gd e d e s e r t o


deserticogenerico descrifio sopta e tutti i rrafti razzialidegli elfr
Cohe gli gnomi, gli hafling sono atrivi principalrnente
presentatinel Capirolot d,elManualedelGiaratofe,con le aggunre
di giorno. La maggior parre delle altre razze li vede come
e le eccezioni irdicate di seguito.
gatti, dato che si presentano, invitati o me[o, lavorano su
. -2 alla Forza, +2 alla Destrezza: Gli elfi del deserro
sono
ci che gli pare quando gli pare, e scmpaiono senza avvifisicamente piir deboli dei loro cugini lormali, ma ansare.Url noto detto degli gnomi del deserto : ,'Gli halfling
cre pi robusti, induriti dalla dura realt della vita nel
in paese sono fonte di guai, ma perlomeno non tollerano
d ese l t o .
la competizione."
. Coopetenza r-rellearmi: Gli elfr del deserto ottengono i
^tr^tti
talenti
tazziall Gli halfling del deserto possiedono il tratto
Competenza nelle Armi da Guerra per scihitarta, stocco e
razziale artico generico desctitto sopra e tutti I tratti zzlali
arco cotto (comptesi gli archi corti compositi) come talenti
degli halfling presentati nel Capitolo z del ManuoledelGontore,
bonus. Gli elfideldeserto preferiscono la scimitarra alla spada
con le aggiunte ed eccezioni indicate di seguito.
lunga e l'arco corto all'arco lungo, daro che possibile utilizza,
. Bonus razziale di +2 alle pr.ovedi Nascondersi e Rapidit
di
re 'd rco .or lo menrreri a crvallo
Mano: Gli iralfling del deserto sono furtivi e rapidi di mano.
. Bonus razziale di +2 alle prove di Addesttare Animali
. Nessun bonus razzialealle prove di Saltaree Scalare.
e Cavalcare:Gi elfi del deserro trascorrono la maggior
parte della propria esistenzaa cavalcaree lavorare con gli Mezzelfi del deserto
animali.
Gli elfi del deserrospessosposanodegli umani, proprio come
. Nessn bonus mzziale alle prove di Ascoltare.
i loro cugini pi couni, produceldo i mezzelfi del deserto.
Questaprogenie spessoagisceda diplomatici e negoziatori per le
Cnomi del deserto
comunit umane o el6che, a secondadi dove vivono.
I nani del desertoscavanoe mantengonoi pozzi, ma sono gli
Ttattir^zzial: I rnezzell del deserto hanno il tratto razziale
giomi del deserto a pagareper 1oro.Gli gnomi del deserto
desertico generico descritto sopra e tutti i tmtti razziali der
stabiliscono e dirigono posti di scambio fortificati intorno
mezzelfi presentati nel Capitolo 2 d,elManuole delGiocalore,
con
a pozzi e oasi, coltivando la terra dovunque sia possibile e
le aggiunre e Ie eccezioni indicare di segito.
pellusttando il desertocircostantealla ricerca delle licerche
. Bonus razzialedi +2 alle prove di percepire Inlenzioni: Ia sodi civih sepolre. raro che gli avamposti degli gnomi del
pravvivenza di un mezzelfo del deserto spessoaffidata alla
desertosiano luoghi tranquilli, semprein alrivit come soo,
sua capacitdi intetpretare bene una situazione sociale.
giorno e notte.
. Nessn bonus razzialealle prove di Ascoltare.
Tratfi razziali: Cli gnomi del deserto hanno il tratto razziale
desertico generico descritto sopra e tufti i tratri razziali degli Mezzorchi del deserto
gnomi presentari nel Capitolo z del Manualed.elCiocatore,
conle
I deserti del mondo sono luoghi aspri, terreni di prova ideali
c g g r r r n reel e e c c e z i o rri r d i c a r ed i s e g . r i r o .
per i prescelti di Gruumsh. Mofte rib di orchi vivono in isolari
. Bonus razzialedi +z alle prove di Diplomazia, ?etcepire Inten
canyon nel desertoo tra le rovine di antiche citt, ora abbandonazioni e Raggirare:Glignomi del desertosono abilinell,arte del
te tra le sabbie.Spessola loro dipendenza dafonti di acquadolce
contfattare e Degoziare,
li porta in contatto con barbar.i umani che vivono nel deserto.
. Nessu bonus razziale alle prove di Artigianato (alchimia)
e
la progenie che ne scatuiisce spessola benvenutain luoghi in
Ascoltare.
cui gli orchi puri non lo sono,apprezzataper tenacia,cotaggio e
abilit in combatrirl1ento.
G o b l nd e l d e s e r t o
Itattr:azziali: I rrezzorchi del desertohanno iltratto razziale
I goblin del deserto sono tehuri e disprezzati perch il lor-o
deserricogenerico descritto sopra e tuttii tratti razziali deinezarivo spessopreannuncia la venuta di un,orda nomade di hobzorchi presentati nel Capitolo 2 del Manaaled.elCiocatorc,
con le
goblil e bugbear Come recita un proverlio dei nani del deserto,
aggiunte e le eccezioni indicate di segurto.
"funica cosa buona di ul goblin che quando aniva, si sa che
. +2 alla Cosriluzione, -2 all'Intelligelza. ll mezzorco
del
presto se ne andr."
deserto magro e robusto invece che muscoloso, ma si
I goblin del deserto si danno all'awentuta per numetosi mo
adaftato in modo da esserepiir socialmente accettabile del
tir'- Sebbenela maggior parte dei goblin sia neutrale malvagia,
tlplco mezzotco.
molti hanno fedi diverse e sono alla ricerca di persone dalla
' Visione crepuscolarei IJn tezzorco del deserto pu vedere
stessamer-rtalitfuoti della loro trib. Ad alcuni manca invece
quattro volre piil lontano di un umano alla luce stellare, luce
la possibilit di avanzaredi mgo, e si stancano di vivere degli
lunale,luce di torcia, e smili condizioni di scarsaluminosit.
scarti di coloro che godono di maggiore aurorir o migliore poIgli mantiene la capacit di distinguete i colori e i dettagli
sizionesociale.
sorto simili condizioni.
Tratti t:azzialii I gobln del deserto possiedono il tratto raz,
. Niente scurovisione.
ziale desertico descrito sopra e rutti i tralti razzial dei goblin
. Correre: I mezzorchi de1deserto ticevono CorreLe come
presentati a pagina 127 del MarLuale
erMostrr,con le aggiunte ed
talento razziale bonus. Dato che di solito sono troppo
eccezioni indicate di seguito.
poveri per permettersi una cavalcatura,i mezzor.chiap. Visione crepuscolare: Un goblin del deser.to pu vedere
prendono sin da piccoli a spostarsivelocementea piedi di
quattro volre pi lontano di un umano alla luce srellare,luce
posto in Posto.
lunare,luce di torcia, e simili condizioni di scarsaluminosit.
Egli mantiene la capacitdi distinguere i colori e i dettagli N a n i d e l d e s e r t o
sotto similicondizioni.
Grazie ala loro abilir con la pietra e I'ingegneria, i nani sono
. Niente scurovisione.
noti maestri dell'ar.tedi individuare fonti e scavarepozzi. Lim' Bonus razziale di +2 alle prove di Raccogliere lnfotma
portanza dell'acquaperla gente del desertocotferisce ai nani un
zioni: Quando sono in visita a un insediamento o cn
grande potere economico e politico.
'katt
paese,i goblin del deserto assorbonoinformazioni come
azzi^li: I llani del deserto halno il tratto razziale
spugne.
desertico generico descritto sopm e tutti i tratti razziali dei nani

,---1

presentatinel Captolo 2 deIManualedelCiorafor?,


co le aggiunte
e le eccezioni indicate di seguito.
' -2 alla Destrezza,+2 ala Costituzione: I nani del deserto sono
abbastanzarobusti da soprawivere al l:rutale ambiente del
deserto,ma si affidano haggiormenre all'astuziae alla parola
che all'agilit.
. Niente esperto minatore.
. Bonus razziale di +1 ai tiri per.colpire cottro umanoidi del
sotoripo rettile (compresi coboldi e lucertoloidi) e draghi
(compresi nezzo-draghi): I nani del deserto sono addestrati
in speciali tecniche di cohbattihenro che gli permettono
di combattere con maggiore efficacia contro nehici comuni.
Questo bonus sostituisce il normale bonus del nano contro
goblinoidi e orchi.
' Bonus di schivare +.+ alla Classe Armatura contro draghi:
Sostituisce il bonus di schivare alla CA del nano contro i
giganti. Nei clmi desenici i draghi sono una minaccia holto
pi cohune dei giganti, e i nani del deserto si sono adattati ad
affrontare questasfida.
' Bonus razzialedi +2 alle prove di Conoscenze(architettura
e
ingegneria),Conoscenze(dungeon) e ?rofessione(minatore):
I nani del deserto possiedonomolte informazioni su ci che
i ive sotto il deserto e come raggiungerlo.
' \essun bonris razzialealle ptove di Artigianato.
, del deserto
- : olchi del deserto sono creature marziali che vivono solo per
:1baftere.fabilit in battaglia il loro unico metro di valore
:: :rrle, e on si preoccupano molto dei danni arrecati alle altte
:: :e nel mettete alla prova le proprie abilit. Infafii, la principa. ::tterenza tra gli orchi del deserto e i goblinoidi del deserto
: . i primi non accettanomai la sconfrtta: quando gli orchi del
I :.L \,tnnoJlldlt,lccoOv-nConOOmuOiOnO,
.L-i orchi del deserto vivono in uno stato costante di guettaJ
:: :--icendocontinue sofiite notturne dai loro canyon solati
: :eserto e dalle rovine di antiche cirt pet ataccate insedia,
-:::r ed espandereil proprio rerritorio.
Solo il sole ardente,e la
: : :ebolezza sorto i suoi raggi, g1i impedisce di sortornettere
.: :l dese|to al pugno di ferro di Gruumsh.
-- . -.1te,un singoLoorco mette in dubbio la necessirdi cetcare
::::::iemente iL conflitto, o cerca strategie diverse dalla folza
- .:.
Questi iconocasri spessolasciano le loro trib (almeno
, - : -.raneamente)per divenire awenturreri.
::atti r^zzi^ll Gli orchi del deserto possiedono l tratto
::::-e desertico generico descritto sopra e tutti i tratti razziali
-: : ::chi presentati a pagina 200 del .vfondle
deiMosir,con le
. .: -:.ie ed eccezioni indicate di seguto.
'
:.::ne crepuscolare:Un orco del deser.topu vedere quattro
: :: pi lontano di un umano alla luce stelare,luce lunare,
-. Ji tolcia, e sihili condizioni di scarsaluminosit. Igli
-::iiene la capacitdi distinguete
i colori e i dettagli sotto
:::-i condizioni.
.::ae sculov1slone.
..:srenza Fisica: GLiorchi del deserto ottengono Resistenza
: r:: come talento razzialebonus.

.]I DELLA
GIUNGLA
: :::nde giungla equatoriale, dove minuscoli posti di
. _:r ricavati dalla vegetazionesopravvivono sulla riva dei
' :nTpicanti e alberi giganreschi celano cit di civilt di'' '_ . -,:re. e razzeche precedonola
civit umanalottando per
:.:::re le loro antiche tradizioni, un eccitanle ahbiente
: -_:aroridesiderosi di intetpretare un non urnano residen. . :iungla possono creare n personaggio con le seguenfi
:: oppure i loro personaggi potrebbero inconttate que-

ste lazze nel colso delle loro peregrinazioni nel labirinto verde
della giungla.
I seguenri artlibuti culturali sono codivisi dal1a maggior
parte delle razzedella giungla.
Personalit: le razze della giungla tendono a esseremolro
territoriali, e proleggono con cur.ale loro famiglie e clan. Non
sono pronte a frdarsi deglistranieri, ma formano fottilegamicon
gli estranei che riescono a guadagnarsi1aloro 6ducia.
Desctizione fisica: Un abitante della giungla assomiglia
holto a n membro della sua razza standard. Di solito, solo
l'ebbigliamento rozzo e in pelle e I'aspettoincolto che li identifica come diversi.
Relazioni: I membli delle razze della giungla sono oolto
territoriali, quindi inleragiscono con altte creature solo quan
do strettamente lecessano. Spesso mantengono buone relazioi con altre tazze selvagge,ma raro che comrrercino con
cuLture civilizzate eccetto ttamite intermediari come druidi o
ranger locali.
Allineahento: le razze della giungla sono spessopi caoti
che dei membri della loro razza standar.d,dfiurando le ripiche
stnrtture delle societ civilizzate. Nascor'rdonopel un'eevata
lealt per la propria famiglia.
Terrtori: le razzedella giungla evitano i territod densamente popolati, insediandosi in rehote areedelle terre selr,agge.
Religione: I membri delle razze della giungla tendono a
esserepiil supersriziosi che religiosi. Molti si rivolgono a cap
religiosi (alcuni dei quali sono in realt adepti di grande porere)
per ottenete una guida spirituale. I sir-rgolipossono pregare
aspetti di divinit animali o della natura, come Ehlonna o ObadH a . .n a e r a r oc h e t r t r od i o r oo t t e n g au n \ e r a . o m L r r i o hceo n
questedivirlir.
Awentutieri: Gli abitanti della giungla possono mettersi a
esplorareil mondo per. diverse ragioni. ?otrebbero necessitare
dell'aiuto di un gruppo di genre civilizzara per impedile un
disastro profetizzato,o potrebbero accettarela richiesta dei loro
anziatri tribali di recuperarecn artefatto da un antico sepolcro
perch li protegga da un conflitto immienre. Spesso,quesla
cerca solo finizio della carr.ierada awenturiero dell'abitante
della giungla. Xgli pu essetetrasclarovia dalla suager-rtedalle
meraviglie della societcivlizzara, oppure sttingere un legame
con degi stranieri che non saLanomai i benvenuti nelle sue
terre tribali.

C o b o l d d e l l ag i u n g l a
Picchi montani avvolti da mrbi, molti dei quali hanno rilevanza
religiosa o cerimoniale per chivive alia loro ombra, svertat1osopra I'intrico della giungla. Pochisono a conoscenzadelle citt in
Iovina neipressi delle vette rocciose,celatefra le nuvole. Nascosti tra questeantiche rovine si trovano i coboldi della giungla.
Quei pochi esploratori che hanno raggrunro queste clrra rac,
contano che i coboldi deLlagiungla che vi dsiedono sosrengono
di essetrestati i costtuttori, portandone a ptova immagini retti,
loidi e draconiche che compaiono sulle pareri e nell'architettura.
Gli esploratori racconranoanche quanto sia evidente che le citt
siano state edificate e pensate per una popolazione pi grande
dei piccoli rettili umanoidi.
I coboldi della giungla non sono codardi quanto altricoboldi,
grazie all'isolamento prodotto dalle loro dimore molrane. Secondo quanto riportato, mostrano un atteggiamento pi calmo
e generosorispetto agli altri coboldi.
Trattirazziali: I coboldi della giungla possiedonotutti i rrarti
razziali dei coboldi presentati a pagina 38 d elManualedeiMostri,
con le aggiunte e le eccezioni ihdicare di seguiro.
-4 alla Iorza, +2 alla Destezza,-2 all'lntelligenza: La vita alle
grandi altitdini ha irrobusrito i coboldi della giungla, ma il
loro isolamento ne ha impedito 1osviluppo intellertuale.

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' Bonus razziaLedi +2 ai tiri salvezzasulla Tempta contr.o i


leleni: Gli halfling dela giungla hanno sviluppato una certa
iesistenzaa1loro netodo preFeritodi abbattereuna preda.
' \essun bonus mor'ale ai tiri saLvezzacontro la paura: Gli
ralfling della giungLa saranno ache asLun,ma ron plu co.jrggiosi di altre razze.
' \essun bonus razzialeai tiri per colpire con la fionda.
' Classepreferita:Barbaro.La classebarbarodiun hal{lingdella
:ungla multiclasse noD conta per determinare se subisce
jna penalir ai punti esperienza (Vedi "PI per petsonaggi
:-,ulticlasse",pagina 6o d.elManualeeI Crocntor-e).
Quesro rratro
,.sIituisce 1aclassepreferita dell'halfling standar.d.

. Borrisrazzialedi +2 alle prove di Osservare:I nani della giun,


gla banno la vista acuta.
. Niete espertominator-e:I nani della giungla vivono in super,
ficie.
. Nessur bonus razziale alle prove di Arrigianaro legate agli
oggetti di pjerra o herallo.
. Classe preferita: Ranger. la classe tanger di un nano della
giungla multiclasse non cota per deterniDare se subisce
una penalit ai punri esperienza (Vedi "PE per personaggi
multiclasse",pagina 6o d,elt lanualedel Groettoe).
Questo tratto
sostituisce la classepreferita del nano standard.

O r c ri e l l a g u n o l a
r it; dela qiunqla
.: rne comunit di eLficredono che introdurte sangueumano
'-: loro famiglie sia un modo per tinvigorire la loro razza.
. r _ e l e r i s c o nuon e mr . .ar i o d ' . an g u em i s t op e r I r a l r ! e c n
- i:ranieti, piuttosto che un elfo sanguepufo.Ad ogni modo, i
-:zel6 della gLrr-rgla
sono il risultato.
Iatti razzialit I mezzelfi della giungla hanno ruti i rratti
::::l dei mezzelf presentati nel Capirolo 2 de:1uanuab del
r :.rf.j con e aggiunte e le eccezioni indicate di seguito.
' I .nus razzialedi +2 alle prove di Percepirelnrenzioni e Rag:::r re: Tmezzelfr dela giLlngladevono semprefare atenzione
cro postonella socet.
, r:.srrrr bonus razzialealle prove di Diplomazia e Raccogliere
::ormazioni: ! : i ri d e i l a g i u n g a
::'rngla una dimora meravigliosa per gli orchi. Gli offre
.:rgo dove nascondersi,abbondanzadi cibo, e tanto o poco
'.:rro con le altrerazzea secondadi come
desiderano...che
: ::e di pir di quanto desideritro le altre razze.A volte, questi
:r:ri con gli umani producono i mezzotchi.
-:erriazziali Imezzorchi della giungla hanrro tuti i trati
::,; dei mezzorchi plesentati nel Capirolo z ,el uanuale del
r: ir. con le aggiuntee le eccezioniindicaredi seguiro.
' ' ::-jne crepuscolare:Un mezzorco della giungla pu veder.e
: . i:rr o voLtepi lontno di un umano alla luce stellare,uce
-*:re,luce di torcia,e simili condizionidi scatsahLminosit.
.. : mantiene la capacitdi distinguere i colori e i dettagli
. : ::r sinili condzioni.
. .r::re scurovlslone,
' : ::::rs razziaLedi +2 alle prove di Saltaree Scalare:I mezzor: -.: jella giungla si muovono col] ranta facilit rra gli alberi
::--.r giungla cos come su terreno.
' , r . q u n g l a
:.,:lla loro altezza,i nanipossono infllarsi tra la vegetazione
- :.-.:lraunimpedimentopergliumani,edessendoallosresso
: --:iir massiccidignomie halfling,sonoingradodispostare
-. non riescono a evitare. lncrollabili,
i nani della giLrngla
: :,,.loratori, :attitori di piste e mercanti vagabondi.
l::ri razziali: I nani della giungla hanno tur ti i tratri razziali
r: ilresentati nel Capitolo2 del Manualedelcocdiofe,
con le
:: '::e e Leeccezioni indicate di segurto.
'
! --ne clepuscolate: LIn nano della giLrngla pu vedere
: :::io vohe piir Lontanodi un umano alla luce stellare, luce
:::.. luce di torcia, e simili condizioni di scarsaluminosit.
:: : rantiene la capacirdi dstinguere i colori e i dettagli
: :: .imili condizioni.
'a:e sculovtslone.
. : ..: iazziale di +2 alle prove di conoscenze (natura), Gua: : Sopravvivenza:l nani della giungla conosconobene ci
_: rle nella giungla, e sono esperti nel trovarlo (o
evitarlo,
. : : : n d a d e ic a s i ) .

Se i gorilla fosselo malvagi e potesser-oparlare sarebberomolto


sinili agli orchi deLlagiungla. GIi orcbi della giungla conducono un'esistenzasenplice, spostandosinella giungla cacciando
e raccogliendo cibo irr gtuppi composti da clan (l'equivalente
in dihensioni delle squadre fornite nella scheda dell'orco sul
Mdnualedei Mottr, pr il 150%d non corbattenti). SebbeneIe
lotte intelne ai clan siano comuni, sono anche relative poco san
gLliiarie e quasi mai letali. solo quando gli orchi della giungla
incontlano altri clan o razze che la loro vera natura malvagia e
sanguinaria viene fuori.
la conqista un conceto esrraneo agli orchi della
giungla. Issi attaccano, prendono ci cire attira la loro
attenzione e se ne vanno. Mancano anche della disciplina
necessariaper presetvare ci che rubano, qlrindi cercano
sempre di assaltareinsediamenti mal difesi e catovae,in
modo da sostituire 1ecose che si rompono o rovinano a causa dell'umidit della girrngla.
Avolte, un singolo orco mette in dubbio la necessitdicercar.e
costantemente il conflitto, o cerca strategie diverse dalla forza
bruta. Questi sono di solito i menbri pi intelligenti del clan.
Questi iconoclasti spessolasciatrola giungla (aleno remporaneamente)per divelile avventurieri.
Trattirazziali: Gli orchi della giungla possiedonotuti irrarti
tazziali degli orchi presentatia pagina 200 del ManualetleiMostri,
con e aggiunte ed eccezioli indicate di seguito.
. Visione crepuscolare: LIlr orco della giungla pu vedere
quattro volte pi lontano di un umano alla luce stellare,luce
lunare,luce di torcia, e simili condizioi di scarsaluminosit.
Igli mantiene la capacit di distinguere i colori e i dettagli
sofio simli condizioni.
. Niente scurovisione.
. Bous razzale di +2 alle prove di Guarire e Soptavvivenza:
Gli orchi della gingla devono dinostrarsi autosufficienri per
sopravviverel]el loro ambiente.

la cosmologia base di DuNGEoNs& DRAcoNsprevede sei piani


lnterni, qriatrro dei quali corrispondono agli elementi classici:
acquaiaria, fuoco e terra. Si possolro colegare le razze ai vri.
elementi selrzaper renderle creature extraplanari. ln effetti, si
pu creare un iitero sistemafrlosofico basatosulle varie combinazioni dei tipi di elemenri e delle loro foe.
Ie razze descritte di seguito sono e razzeelementali legatea
ciascun elehento. Sebbenei membr.i di queste razze non siano
dei veri elementali, e siano, coIrreholre creature, composte di
tutti e quattto gli elementi, ciascuna ha una specifica affinit
con uno dei quattro elementi. Qriesto eemento quello che ha
la maggiore influenza sui membri di quella razza e ne modella
forternente non solo la fisiologia, rna anche I'atteggiamento e
Ia personalit. Gli gnohi, ad esempio, sono associari princi,
palmente con 'aria e i nani hanno una profonda affiliazione
con la terfa.

Nonostante la loro affinir a un pafiicolare elemento,il tipo e


. -2 alla Forza, +2 alla Destr.ezza,+l alla Costituzione: Gli halsottotipo di questecr.eaturenor-rcambia.
fling dell'acqua sono veloci e robrisri, ma sono deboli flsica,
Ogni varianre r.azzialemodifica la razza a cui applicata
(la tazzastandard)in manieta lieve.Tutri i tra$i razziali della
razza standald (compr.esibonus razziali alle abilir, talenti Orch del'ar:guar
b O |u. . . r p e c . r l r C a p a cSt tera . o r i ec O m e . c u r o v i . i Oenvei 5 r O . e Gli orchi dell'acqua esemplificano il tato dell'acqua volto al
crepuscolare,modificatori di caratteristica,bonus di comrnale. Sebbene lento nel giungere a una decisione, una volta
battmento contro nemici specifici,e competenzenelle armi
scelto un corso d'azioneI'orco dell'acqua pi duro da smuovere
razziali) vengono mantenuti a meno che la var.ianterazziale
di un'ondata.
specifichi altrimenti. Ad esempio,un nano manriene la sua
Trattl razzali: Gli orchi dell'acqua possiedono tLltri i rratti
familiarit con le armi, e un elfo mantiene 1asua capacitdi
razziali generici dell'aria descritti sopra e rurti i rrrti razziali
notale porle segLete,
degli orchi presentati a pagina 200 de MdnualedeiMosfri,con le
La maggior parte di questevatianti tazziali fornisce dei modi,
a g g ' u n r e d e c c e z i o n r r d i c a rdei s e g u i r o
frcatod di carafieristicaalrernativi.l modiflcatori di caratteristi. +4 alla Forza, +2 alla Costituzione, 2 all'lntelligenza, 2
ca qui forniti soprassiedonoi modiflcarori della razza standard_
alla Saggezza,-z al Carisma: Gli orciri delI'acqua sono forti
Ad esempio,i modificatori di caraterisrica di un halfling dell,ace robusti,ma condvidonole imitate capacitmentali della
qua sono -2 alla lorza, +2 alla Destrezzae +2 alla Costituzione.
loto razza.
Questi sostituiscono il normale -2 alla Forza e +2 ala Destrezza,
non sono ul'aggiunta.
Come per le varianti razziali ambientali (vedi la sezione pre
I tratti associati all'atia comprendono una iatuta intitiva ed
cedente),la natura equilibrata e pir adattabile degli umani gli
erotiva. le creatute con forti legani all'elemetto dell,ar.ia
impedisce di avereuna fotte affinit elementale. La personalit
tendono a esserecuriose e indagatrici, cpaci di influelzare gli
di un singolo umano riflette, forse, le forze dei vari elementi
altri con le parole. In politica, credono nel sacr.ificioper il bene
all'interno di quell'individuo, ma gli umani non oltengolo
di causao fede.
acua parricolare vin o vulnerabilit legate alle loro corlpoI membri delle razze dell'aria spessodivergono in aspetto dai
nenti elelnentali.
loro normai cugini. le caratter.istichecomuni compLendono
pelle azzurra o bianca, capeli azzurr.io bianchi, e pelle fredda
al tocco.
le razze dell'acqua sono creature legate alle sensazioli, ma la
Tutti i membri delle razzeclell'ariahanlo i ttalr seguenri.
loro risposta a esse pir atrenrae critica di quella delle razzedel
. Bous razziale di +1 ai tid per colpir.e contro creature del
fuoco. I membd delle razze dell'acquaagiscono solo dopo aver
sottotipo terra, comprese le cteature extraplanati del piano
valutato bene la situazione, ma restano flessibili e adattabili.
Eementale della Tella.
Sono poliricamenre rradizionalisti, pi a loro agio con sislemi
. Penalitdi 2 ai riri salvezzacontro incanresimi, capacitmagiconsolidati che con nuove idee radicali.
che e capacitsopr.an1laturalicon il sottoripo terra o utilizzate
I membri delle razze dell'acquaspessodivergono in aspetto
da creaturedelsottotipo terra, compresecreature extraplanari
dai loro normali cugini. Ie car.atteristichecomuni comprendodel Piano Elementale della Terra.
no pelle leggerheflte scagliosae viscida, capelli o pelle blu-r,er. Senzafiato (Str): I membri delle razzedellaria non respide, e grandi occhi neri.
rano, quindi solro irnmuni all'annegamento, soffocamento
Tutti i membri delle razzedell'acquahanno i trati seguenti.
e gli aftacchi che richiedono I'inalazione(come alculi tipi
. Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro crearute del
di veleni).
sotlotipo fuoco, comprese le creature exraplanari del piano
Elementale del luoco.
Cnorni deii'aria
. Pelalit di -2 ai tiri salvezzaconrro incanresimi, capacit
Gli gnomi dell'aria sono denrici agli gnoi descrirti nel Capi
magiche e capacir soprannatutali con il sottotipo fuoco o
tolo 2 del ,taraaledelCiordiol?,eccettatele differenze nei tr.atti
utilizzate da creature del sottotipo fuoco, comptese creatute
razzialr.
^rartitazzali.
extraplanari del ?iano Elementale del Iuoco.
Gli gnomi dell'aria hano i tratti tazziali ge
. Nuotatore naturale (Str): I membli delle r-azzedell,acqua
nerici dell'aria descrifii sopra e tufii i rratti lazziali degli gnomi
hanno una I'elocit di nuotate uguale a1laloro velocit sul
forniti nel Capitolo : del Mamroledelciocatore,con le aggiunre e
terreno.(Sela creaturagi possiedeuna velocitdi nuotare,
le differenze indicate di seguito.
mig-iiorarladi 3 metri). LIna crearura dell'acquapu spo. -2 alla Eorza,+2 alla Destrezza:Gli gnomi dell'aria sono agili,
starsi in acquaalla sua velocitdi nuotare senzaeffettuare
ma mancano di forza flsica.
prove d Nuotare. Ha un bonris razziaiedi +8 alle prove di
. Nessun bonus razziale ai tiri
!er colpire contro coboldi e goNuotare per svolgereazioni speciali o evitare un pericolo_
blinoidi.
lJna creaturadell'acquapu sempre sceglieredi prendere
. Bonus di schivate +4 alla C1asseArhatura contro cteature
10 a una prova di Nuotare, ancirese distratta o il] pericolo.
Grandi o pi grandi del sototipo della rerta: euesto bonus
Pu usale l'azionedi correrementre ruota,purch fluoti in
sostituisce il bonus di schivare alla CA degli gnomi contro i
linea retta.
glgari.

RAZZEDEL|ARIA

RAZZEDELLACQUA

Halfing del'acqua
cli halfling dell'acqua sono identici agli halfling descritti nel
Capitolo 2 del MarrualedelGioraiore,eccettuatele differ.er.rze
nei
ttaft ezzialr.
"ratti ^zzialit Gli halfling dell'acquahanno i rrati razziali
genedci dell'acqua descriti sopra e rurti i ttati razziali degli
halfling forniti nel Capitolo 2 ,elManualedel cioraiore,con Ie
aggiunte e le differ.enzeindicate di seguito.

Coblin del aria


I goblit dell'aria sono un esempio di tratti dell'aria rivolti al
male. Le loro emozioni pi potenti sono paora e rabbia, mentre
la loro creativit insolitamente maligna e dannosa.
Ttatt razzial: I goblin dell'aria possiedono tr.rfti i trafti
razziali generici dell'aria descritti sopra e rufii i tratti razziali
dei goblin presentati a pagina 122 del jan alederMotri, con 1e
aggiunte ed eccezioni indicate di seguito.

2 alla Forza, +4 alla Destrezza,-2 alla Costiruzione: I goblin


dell'aria sono pi agili e persuasivi dei goblin standard, ma
sono deboli e fragili fisicarnente.Ira i goblin dell'aria gli stregoni soho molto pi comuni che tra i goblin standard.
. Nessun bonus Gzziale alle prove di Cavalcare:I goblin dell'aria non sono soliti cavalcare.

RAZZEDELFUOCO
I membri dellerazzedel fuoco vivonoper sperimentare
qualsiasi
sortadi sensazione.
Tendono
a esseremolto percettivi,e
spesso sono altisti e artigiani. Poliricamente, disprezzanoi corportamenti contenuti, in particolare
le inibizioni morali o religiose,
e anche le limitazioni imposte
dalle autodt.
I membri del1erazzedel fuoco spessodivergono in aspetto
dai loro normali cugini. le
carattedstichecomuni compiendono pelle color grigio carbone
o rossofuoco, capelli rossi o
arancio mossi come fossero . .
6amrne,pelle insolitamente
t
calda,e grandi denti rossi.
Tutti i membri delle raz,
ze del fuoco hanno i tratti
ieguenti.
. Bonus razziaedi +1ai riii
per colpire contro creature del sottotipo acqua,
.^--,"."
l. .,.".,,".

dizioni di scarsalurnirosir.Xgli
mantiene la capacirdi distinguere i colori e i dettagli sotto

Etfo detfuon

esraplanari del Piano


Elementale dellAcqua.
' Penalit di -2 ai tiii sal\ezza conuo incantesimi, :
capacit magiche e capacir soprannaturalicon il
sottotipo acquao uilizzate
da creature del sottotipo
3CqUa,COmPIeSeCreatuie
esnaplanari del Piano Eleme.i.l"

Tratrirazziali: Gli hobgoblin del fuoco possiedonotufti i tratti razziali genedci del fuoco descritti soprae tuttii trafti mzziali
degli hobgoblin presenrati a pagina 139 del Manuale derMastr,
con Ie aggi.rnreed eccezioniindrcaledi .eguiro.
. +2 aIIa Desftezzat+2 alla Costituzione, +2 all,Intelligenza, -2
al Carisma: Cli hobgoblin del fuoco sono Gpidi e resisrenri
qaanto i loro norhali cugini, ma possiedono n migliore
i[telletto.
. Visione crepuscolare: Un hobgoblin del fuoco pu vedere
quatro volte pi lontano di un umano alla luce stellare,
luce lunare, luce di torcia, e simili con-

l"ll'4..'..

. Resistenza
al fuoco5.
' iel fuoco
--: eLFdel fuoco sono identi:: :sli elfi descrifti nel Capi,
' - -J 1 del Manwtle del
Giocatare,
. : : ertnate le differen ze nei. trattr razzialt.
hatt tazzialit Gli elfi del fuoco hanno i rratti tazzrali ge::::;i del fuoco descdtti sopra e turti i tratti tazziali degli elfi
. - :-ii nel Capitolo 2 d el Manudledel cacatore,
con le aggiunte ed
.:::zoni indicate di seguito.
. I alla Desrtezza,,2alla Costituzione, +2 all,Intelligenza,
z al
,::isma: Gli elfr del fuoco sono rapidi d'azionee di pe[siero,
: .: condividono la fragilit fisica tipica della razza.

H.tft"S

simili condizioni.
. Nie[te scutovisione.
. Nessun bonus razziale alle prove di Muoversi Silenziosafnente.

RAZZEDELLATERRA
I tratti associatialla terra comprendono la
consapevolezzadi s e la ponderazione.
Le creature con forti legami all'elemento
della tetra tendono a essereserie. Molre
di es.e cono atLenti ticercarorio competenti strateghi. ln politica credono
all'autosufficienzae al rarre il massimo
dai propri sforzi.
I membri delle razze della terra
spessodivergonoin aspettodai
loro normali cugini. le caratteristiche comuni comptendono pelle color terra, occhi
come gemme o pozzi
profondi, voci cupe,
mani e piedi grandi,
capelli grigio ferro, e
la pelle con un riflesso
metallico.
Tutti i membri delle razze
della terra hanno i tratti
seguerti.
. Bonus razziale di +1 ai tiri
per colpire contro creatute
del sottotipo atia, comptese le creature extraplanari
del Piano Elementale dellAria.
. Penalitdi -2 aitiri salvezza
contro incantesifni, capacit
Cabolda
magiche e capacit soprannarurali con il sottotipo atia o utilizzare
da creature del sottotipo afia, compresecteature extraplanari
del Piano Elementale dellAria.
. Stabilit: Una creatura della terra riceve un bonus di +4
alle
prove di catatteristica effeftuate per resistere ai tentativi di
spingere o sbianciare quando si trova sul terreno (ma non
quando si arrampica, vola, a cavallo o alirnenti non ben
piantata sul terreno). Se la razzastandard gi possiedequesta
capaciti bonus sono cumulativi.

- , :n del fuoco
Coboldi della terra
: : _ili e1fidelfuoco preferiscono sensazionipiacevolied esreI coboldi della terra sono un esempio di tratti della terra dvolti
: : :..mpiacenti, gli hobgoblin del fuoco godono del dolore e
al male. Sono meno emotivi dei loro normali cugini, e astuti
:. .- .:rsazioni delabattaglia.le loro arti preferite sono quelle
nelfideazione di ihbrogli e trappole.
:- : ::::regia e della tartica.

s
a:
E

Tt^tti tazziali: I coboldi della rerra possiedono tutti i trati


razziali generici della tea descritti sopra e tutti i tntti mzziali
dei coboldi presentati a pagina 38 del Mdnrale deiMostri, con le
aggiunte ed eccezioni indicare di seguito.
.'2 allaForza,-2allaCostituzione:I coboldidellaterrasonopi
forti ma meno agili dei loro normali cugini.
. Bonus razziale di +,t ale prove di Artigianato (costruire
trappole) legatea progetti i1l pietra: I coboldi della terra sono
p r t r c o a r m e l r reb i l i n e l c r c ar e rr a p p oe f a r r ed i r e r , a .
Nan delia terra
I nani della terra sono identici ai 1lanidesctitti nel Capitolo 2 del
MdnLtledelCiaedLre,
eccettualele diffetenze nei ttani razziali.
Tr^tti t^zzialii I nani della rerra hanno i rratti razziali ge,
r-rericidella terra descritti sopra e tutti i rrati razziali dei nani
forriti nel Capitolo 2 del M anuoledel Giocatore,
eccetto per alcune
differenze nei tratti razziali.
. +2 alla lorza, 2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione, -z al
Carisma: I nani della terra sono forti fisicamente, ma anche
inpacciati nelle azioni e con le parole.
. Esperto hinatore migliorato: ll bonus ftzziale di un nano della tella alle prove di Cetcare pet norare costtuzioni in pietra
insolire di +4 (invece di +2).
. Nessunbonus razzialedi+2 ai tiri salvezzacontto incantesimi
ed effetti magici.
. Nessun bonus razziale di +1 ai tr.i per colpir.econtro orchi e
gobLinoidi.
. Bons razziale di +4 alle prove di Arrigianato e alle prove di
Valutare legate a oggeti in pietra o metallo: Un nano della
terra ha una profonda familiarit con gli oggetti fatti con le
ossadella terra, da qu il suo migliorbonus razziale.

ME77IRAZZE
I mezzelF e i mezzorchi solro parte razza elementale e paite
umar-ri.Come risultato, possiedono acuni dei tratti elementali
dei loro genitori non umani, ma non tutti. D'aspetto, raro che
possiedanopiir diuna caraterisrica pafiicolare. Un mezzelfo del
fuoco potrebbe avere la pe1legrigio carbone, ma non i capelli
o.s' , ome fir m mc o gland i denti ro:si.
Mezzelfi del fuoco
I nezzelE del fuoco apprtzzano le cose pi delicare della vira,
ma no sono edonistiquanto i loro genitori elfi delfuoco. Illoro
lato umano gl permette di temperare la propria indulgenza nei
piaceli tramite l'autocontrollo.
Tt^ttirazzi^li.I
rezze16del fuoco hanno i tratti razziali dei
mezzelfi folniti nel Capitolo 2 de1Manaale delGiocatore,
oltre ai
ttattl seguentr.
. Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro creature del
sottotipo acqualcomprese le creature extraplanari del ?iano
Elementale dellAcqua.
. Penalit di -1 ai riri salvezzaconrro incantesihi, capacit
magiche e capacit soptannatu{ali con il sottotipo acqua o
utilizzate da cteature de1sottotipo acqua,comprese cteatute
extraplanari del Piano Eementale dellAcqua.
Mezzorchi dell'acqua
I mezzorchi dell'acquacombinano Ia flessibilir e attente considerazioni deilorogenitori orchi dell'acquacon la capacitumana
per la dsolurezzae rapidir di azione.
Tratti razziali: I mezzorchi dell'acquahanno i tratti tazziali
dei mezzorchi forniti ne Capitolo z del lranuale delCiocatore,
oltre
ai tratti segueffi.
. Bonus mzziale di +1 ai tiri per colpire contro creature del
sottotipo fuoco, comprese le creature exttaplanari del ?iano
Elemetale del Iuoco.

. Pealir di -1 ai tiri salvezzacontro incantesimi, capacit


magiche e capacit soptannaturali con iI sottotipo fuoco o
utilizzate da creature del sottotpo fuoco, compLesecieature
extraplanari del Piano Elementale del Iuoco.

Quando un personaggiocon rur modi6catoredi livello aurnentadi


esperienza,il modificatoredi livello con cui ha cominciato diventa
sempredipi un peso.Allafine, ibenefici dati dal dpo di crearura
possono essereeclissati da quelli dei suoi privilegi di classe,e il
giocatotepotrebbedmpiangerc la mzzascelta.Con questosistea
variante,il personaggiopu pagareun costoin PI a cerri inrervalli
per diminuire il peso del suo modificatore di livello.
Una volta che il totale dei suoi livelli di classedel personaggio
(senzaincludere i Dadi Vita provenienti dal suo ripo di ctearurao
dal suo nocliflcatore di livello) raggiungonoil trrplo del suo modifrcatoredi livello, si p diminuire il hodiflcatore di livello di t.
Ad esempio, il modificatore di ln'ello di uno gnoll +1.
Quando un personaggio gnoll ottiene il suo terzo livello di
classe (ricordarsi che i 2 Dedi Vita iiiziali dello gnoll ron
sono considerati), pu pagare un costo in PI per ridurre il suo
modificatore di livello a +0.
Se il modificatore di livello superiore a +1, quesro processo
si ripete frncir i modificatore di livello della crearura non
raggiunge +0. Ad esempio,un dlow (modifrcatole di livello +:)
pu scendere a modiflcatore di livello +1 dopo aver raggiunto
il suo sesto livello di classe,e poi di uovo a +0 dopo aver gua
dagnatoaltli tre livelli di classe.
La Tabella 1-t: "Ridurre i1 modiflcarore di livello" fornisce i
livelli a cui si possono ridurre i modifrcarori di livello per un
modificatore di livelloiniziale da +1 a+6. Le cteature con un rnodificatore di livello di +7 ohggiore manrengono illoro normale
modificatore dilivellofinch non ragg:iungonoi livelli epici (21"
o superiore),e quindi non sono incluse nella tabella. Si pu pet
seguire quanto delineato sopra per determinare qualrdo queste
ctearure possono diminuire il loro modilcarore di livello.
T a B E t L Al - l : R T D U R Rt LEM o D t F t c a r o R D
E rLtvELLo
Modificatore
Numero di livelli diclasse necessari
di livello
per ridurre il modificatoredi livello
iniziale
(senzaincluderei DadiVita razziali)
+l
3
+2
6,9
+3
9 , 1 5 ,l 8
+4
l2
+5
l5
+6
l8

COSTO
IN PUNTIESPERIENZA
Ogni volta che si pu ridutre il modifrcatore di livello del persoiaggio, questi deve pagareun costo in PI per ttarre vantaggio
dalla liduzione. Il persolaggio deve pagareun ammontare di pX
pari a (il suo attuale LEP 1) x 1.000. Quesro arnmontate viene
immediatamente sottratto dai PI totali del personaggio.Ia ridu,
zione dovrebbe ridurre il livello effettivo del personaggio (LXp)
di t. (Sequestariduzione non diminisce di 1 il LIR il rotale in
?I del personaggio viene invece portato al massimo del livello
sottostanteil suo attuale LEP).Questaspesadi PX nonpu essere
invertita in alcun nodo, e ilpagamento deveesserevolontario da
p.rre del pcr.onaggio.ll prgarnenrodevee..c-c eflerrurrorppena possibile ridr.rrreil modilcatore di livello del personaggio.
Ad esempio,uno gnoll guerriero di u" livetlo (fE? S) che pi
tardi ottiene un terzo livello di classeha un minilno di 15.000pE
(il suo LEP appenapassaroda 5 a 6). Pu quindi ddurre il suo

lodiflcatore di livello da +1 a 0. Deve pagare5.000 pE, dato che


rjesso i suo tEP 6 (2 Dadi Vita pi 3 pi il suo hodifrcatore di
r'.ello+1).Dopo avelspesoi PE,ilsuo modificatotedilivellopassa
-: -l a +0. Ora ha 10.000PE.llsuo IEP scendea 5 (2 DadiVita pi
. .r'elli di classe).Anche seil pagamentodi PX non l'avesseddotro
: ;' ivello (adesempio,seilsuo totale di ?X dopo averraggiunto il
telLo fossestatodi 20.000o pi) il suo rotaledi pE nonpotreb:: :imaneresoprail massimoper il5'livello, che 10.000pX.ln
, -tt, lo gnoll ha 'tipagato" il suo modificatore di livello con una
:: rr di PI, e ora un personaggiodi 5'livello.
-ilo stessomodo, un drow chierico che abbiaappenaraggiulr,
: ;'livello (rEP 8) pu ridurre il suo modificatore di livello
I a +1. Deve pagare 2000 PI e il suo lEp divenra 7 (6 livelli
:ssepi il suo modificatore di livello +t). euando otriene il
:.:lo di classe(lEP 1O),pu ridurre il suo modificatore di
:---. a +0 (e il suo IEP a 9), spendendoali 9.000 pX.
1 :rina vista, questo scambio potrebbe sehbrare un cattivo
:::. ll drow chierico ha sacrificato16.000punti espefienza,
':.ndo livelli nei confrotti dei
suoi compagni. Ora per,
::ogredire come se non avessemai avuto un modificatore
- ..llo. Grazie alla narura auto-correggente del sistema di
. r .spetienza, presto sar alla pari del resto della compa. : : raggiulger il 20" livello dopo avet ottenuto un totale di
. rrPE (190.000piii i 16.000del cosroin ?E).Senon avesse
rjro qesto sistema variante, avrebbe dovto ammassaie
I PE per raggiungere il zo'livello di classe(con un lEp
::: rn normale drow con modificatore di livello +2).

STIRPI
- :.. in ranto, asceun individuo che spicca tra il resto del,
: :,3zione. Questo individuo mostra peculiatit associatea
: : iiverso di creatura, come un drago, gigante, celesdale o
- :::. Si dice che questopersonaggio
abbiauna stitpe.
: ::::pi possono esistete per un qualsiasi motivo. Iorse il
..:Eio ha antenati insoliti, come un drago che assunse
- : :orma per vivere tra gli umani gli
o
elfr_Il personaggio
:::: esseteil retaggio di un periodo pi antico, quando
: .Decie etano maggiormente legate tra loro. la stirpe
,::. essereancheilfrutto dellapresenzadiinsolite energie
' -. _ rriurali presenti durante il concepimento,
la gestazione
- ::-:ra. Potrebbe anche darsi che sia
un presagio mandato
r:: Darte di un'antica profezia od oscura leggenda.II DM
,::. lecidere laverit che si nascondedetro una stir.pe,an. :ersonaggio non dowebbe necessariamenteapprendere
: : iella sua difGrenza.

;--EFONTEDELLASTIRPE
,::::e ha sia una fonte (il tipo di creaturada cui sono
, . 'ue peculialit) che una forza (minore, media o
:::-:
Pi forte la stirpe, pi potenti i tratti e i benefici
-r.ii daessa.
:_ .-rre ha associataa s una stirpe minorc. Una stirpe
'': :_.::'
procuragrandi alterazioninelpersonaggio,
e quindi
' .::.ienra un significativo incrernento
dipotere dello stes
- :.:::ri casi,l'unicastirpe associata
a una fonte minote,
:: ::..larmente vera per stirpi dedvate da creature deboli
r:.raud o i naga: .._:ri hanno ancire stirpi medie. Esse influenzano in
- : :: drastica sul livello di potere del petsonaggio,
e
:: r --da r-azzepi poteti corne elementali, slaadie molti
' a::_aanti.
-: naggiori provengolo solo dalle pi poterti fond pd':
---rpresicelestiali,demoni, diavoli e i pi potenri tra i
:. rrrsonnggiocor.Lina.tit pe maggiore
e unpoterrepro
, : -r ! -:oianteDati,hostrando poteti e capacitsignificadve.

LIVELLIDI STIRPE
Nelcorso dellasuacauiera,un petsonaggiocon una stirpe diviene
pi potente di un personaggiosenza.Dato che l'aumentodi potere
graduale nel corso di venri livelli, un hodifrcatore di livello starico
non aiuta a riflettere in maniera appropriara la differenza. lnvece,
un personaggio con la stirpe deve prerdere uno o piir livelli di "stir,
pe" in vari mohend della suacaiera, come indicato sulla Tabella
'LiveLli
t-2:
di srrrpe. P1irn.chqr rn perronaggio
con una.rirpe .ag
giunga il livello del personaggio indicato, deve acquisire un livello
di classedi "srirpe".I livelli di classedi "srirpe"non auhenrano il
Iivello del personaggionello stessomodo di un normale livello di
classe,ma forniscono cenibenefrci (vedi soto).
Se il pelsonaggio non acquisisceun livello di classedi stirpe
prima di raggiungere il livello del personaggio indicato sulla
tabella, non ottiene pi trarti della srirpe e deve subite ona
penalit del 20% su turti i futuri PX guadagnati. Non appena
raggiunge il livello minimo di stirpe, otiene tutte le capacitdi
stirpe dovuregli in base al livello del personaggio,e la peialir
ai PE smette di essereapplicaraAd esempio,Alarion un personaggio di 1" livello con una
stirpe maggiore (drago d'argento).I l tratto della stirpe che riceve
al 1'livello un bonus di +z alle prove di percepire lntenzioni.
Qoando raggiunge il z' livello del personaggio,egli ottiene Allerta come tratto della stirpe. Prima di raggiungele il 3' livello
deI personaggio, deve acquisire un livello di sritpe pet porer
continuare a ottenete tratti della stirpe. Setaggiunge il3'livello
del personaggioe non ha livelli di stir.pe,non ortiene ilrmto di
stirpe dovutogli come persoaggiodi 3' livello (Iorza +t) e deve
subire unapenalit del20% suturti i futuri pE guadagtati. Se in
seguito soddisfai livelli d stirpe minimi richiesti, otterr il suo
tratto di 3'livello (insieme a qualsiasialtro tratto che non siariu
scito a otteDere per non aveteacquisito immediatamente iI suo
livello di stirpe) e smertediapplicare la riduzione ai pI suifururi
guadagni. Prima di r.aggiungereil suo 6'livello del personaggio,
d e v ea v e la c qu i s i t od u e l i v e l l rd i s L i r p ep e r ' c o n t i n urre I o t L e n e r e
trattidella stirpe. Se ofiiene il suo tetzo livello distirpe prima di
raggiungere il 12" livello del personaggio,pu guadagnaretutti
i tmtti della sua stirpe (mano a mano che diventano disponibili
con il raggiungimento di huovi livelli).
Un livello di stirpe nolfotnisce aumenri delbonus di atacco
baseo delbonus aititi salvezzabase,
nessunpunto ferita oounto
a b i l i r :e r e s " u np r i v il e g ' od i c l a \ s eV. r e ' r ec o n * i d e l r t ou n n o r m l le livello di classe(senzaabilit di classe)al fine di determinare
ilmassimogrado delle abilit.I ltvelli di stirpe non comporrano
mai ona penalit ai PX per i personaggi muhiclasse.
Includere il livello di stirpe del personaggioquando si calcola
qualsiasicapacitdel personaggiobasatasui suoi livelli di classe
(corne il livello dellincantatore per i personaggi che lanciano
incantesimi, ole CD dei titi salvezzaper i personaggicon capacit
speciali le cui CD sono basatesul livello di classe).Il personaggio
non ottiene alcuna capacit,incantesimo conosciulo o incalrtesimo al giorno dall'aggiuntadei suoi livelli di stirpe e solo i calcoli
delle sue capacitbasatesul livello vengono influenzari.
Se un personaggio ha livelli in due o pi classi oltre ai suoi
livelli di stirpe, ogni classeottiene il beneficio di aggiungere i
livelli di stilpe nel calcolo delle capacit.
Ad esempio,uno stregonedi t" livello con una srilpe maggiote
acquisisceul livello di stirpe quandooftiene suffrcienti pI per au,
mentare di livello. Alfrne della duraradegli incanresimi,prove di
livello dell'incantatoree cosvia viene consideratoun incantatore
di ;" livello. XgIi non oftiene per gli ilrcantesirni al giorno o gli
incantesimi conosciuti di uno stregonedi 3" livello.
Allo stessomodo,l'attaccostordentediun monaco di 3'livello
con un livello di stirpe ha una CD del tiro salvezzapati a 12 (10
+ met del livello di classe)piir il suo modificatore di Saggezza,
dato che illivello di stirpe viene rrattato come sefosseun livello

darnonacoquando.i calcolala CD del Lrro\rt!e7za.


Un molaco
o r J r r v etto / ( r r e g o ndei J . l i v e l l oc o n d r L el r v e l l i
dr.rirpe
"arebbe
u a t l a t oc o m cu n i n c a n r a t o rdei s " l i v e j l o
e u n m o n a c o d i < i, i v e l
l o n e rd e t e r r Y i n aIreec a p r c i r rb a . a r es u l
Iivello.
T a B E L L Al - 2 : L I V E I L I D I s T I R P E

Livello
di stirpe
t"
2'
3"

-Forza
Minore
12"
nla

dellastirpe-.Media
Maggiore
6'
.
12'
6
nla
12"

TRATTIDELLASTIRPE

A secondadella fora della_stirpediun petsonaggio,


egli ottiene

, Fo.dueoquar
I ro'ive i detpersnaggio
X.:^?l]:f
1o
t r v e I e eli:,.:9"'
l t i v i d e jp e r s o n a g g i o ,

p e r r p e r s o n a g gc io n u n m o d i 6 _
c a t o r e ,I ot l w l t o s L p e r i o t ae _ 0 . .I r r r i o r t e n u r
i v e n g o n oi n di c a l ;
nel1adescttzionedi ciascurastirpe.

\
3
T
&
4

S ei p e r , , o n a g g i o p o " s i e d e g i raulne n r o f o r n l o c o m e r a l e r r r
,
Donus.puo cceglie-he
un alr.o. Ad eqempjo.la srirpe minore di
celestialefornisce Allerta come talento borru.
Si rrl_,
p e r s o n d g g ci oo n q u e s r xs r j r p ea l m o m e n l o "U,s.iirr"llo.
i r c u i r x g g i u n e le. E ,
rvelo, gra possiedeAlerra.puo scegliere
a
p9"19ur'r1,..
"uo
Larenio,sogger
lo. hdt{rr;lmenre.aj normaIi prerequ
i. ir i;.

DESCRIZIONE
DELLE
STIRPI

Ogni descrizione:eguenre compren<Je


alclrne in[ormrzioni
oa(ldn pet alllare giocforie Dl\4r ihcorporare
ll <rirpenella
c am p a g n rc. o m p r e s e
porenzialiorrgin
e rp e c l i ar i r m i n o r i c h e
a t u t a n oa d e r r a g l i a rm
e a g g i o r h e h r ei l p e r " o r a g g i o .
Li descri
z l o n et o r n i s c pa n c h cI l r i t r i d e l f a s t i r p eo r r e n u r i
a determtnari
rfvellr dej personaggio.

Celestale

U n p e n o n a g g i oc o n u D a q f i r p ed i c e l e s r r a l e
I r r i s a l i r el a s u a
olscenoeDzralle crealuredei piani Supenori.
proprio come un
arsirnJro una creaturacelestiale.La maggior
D e s l i r i o n p d e i r r a t r i d e l l a s r i rp e
parte degli dFseli.
trconti.
gud ini I ed efadlr n po,sr"de1.,capa.i,,
I rmtti della stirpe ricadono in quattro
a i ,ip,o"du..i?on
categorie.
g r r u m a n o i d ie, d e c e m pdi i , r e a r u r cee l e s r i a l i
IncreheDto di caratteristica: Il persoaggro
d ; , c e . ed r i c i e l ip e r
ottiene un
vlverecon ' mondljconpiror'o spesso
j. n c r e m e n l o p e r m r r e n t e d i
nei mrti e nelle leggende.
t
t a l o u r r r e g g i o d i c a r r e r i . r ii n
. ,d i o r s c e r d eI nd ti q u e \ r eu r i o r i h r h n o 5 p e \ 5 o
c a r o I. u r z l o n dal l o q t e . q om o d od e l l . i n c r e m e n L o
I c r p " l l id o r o od a r e e n _
d i c : r r a r t e r i s t i c a to) ultpofiamento otgoglioso
o uno sguardopenetrafie.
o t r e n u r od ai p e r < o n a g o
gg
i n : q u a r r r o i v e l l i .
a l a , s t i r p e l:. lp e r c o n a g g ioor r r e n eu n b o n u .
,Athnir
\ d i 2 , TRATTT
DErla sTtRpEDt cELEsttAt-E
d r D i p l o F . " / i aI.h r I m i d , r eI.n r r d r r e n e r e ,
Livello del
L l l - l l . . , r t , , " , , "O r o v e
tnror,rnxziollie Raggi"areefferruateper
personaggio
irrreLagire
Minore
":::g_ll:l:
con
le creatLLre
dellasuastirpe.
+2 alle provedi percepireIntenzionj
a b i l i t :l l p e r s o n a g g r o
8'
r c e r eu n b o n u . d i . 2
Allerta
,,lncremen-rodi
a | | ep r o v ee e t l L d r ec o n I a b j l i r i n d r c a t a .
12"
Saggezza+l

20'

da,ln?r I voltaargiorno(tvaBJ

lio.t::'.i!n!
Arnnrta
ar celestiaJi
+2r

punire il bene),qualit
ciali (come la resistenza
al'energia,la resistenza.
agli incartesimi o lblfatto acutQ, o capa
cit hagiche.

srpe di

Livellodel
personaggio
Media
l'
2',
3'

+2 alle provedi
PercepireIntenzioni

Maggiore
+2 alleprovedi
Percepire
Intenzioni
Allerta

8'
l0'

Saggezza+1
Protezione
dal male
I voltaal giorno(l\,4ag)
Af6nitai celestiali
+rr
Saggezza +1
Ptrnire
il maleI voltaal
giorno(Sop),
+2 alleprovedi
Concentrazione
Protezionedal male
Resistenza
'I
voltaalgiorno (lvtag) all'elettricit
5 (Str)
Carisma
+l
Affinit ai celestiali +2 aitiri salvezza
+2
controveleno(5t4
Allerta

5'
7"
3'
:'
l"

Ii'
12'

+2 alleprovedi
Concentrazione
Resistenza
all'elettricit
5 (St
Carisma
+l
+z at lt sa)vezza

l6'

Resistenzaall'acido

5 (st4

Carisma+l
Resistenza
al freddo

s (srr)

Costitlrzione
+l

Afhniai demoni+6r
+l all,armatura
naturale

+2ait,,isatvezzai'rXi:flJ:3iifi'J,"

c o n k o v e l e n o( S r r )
5/bere
I tt pe'sonaggioott ene il bonusrndicaloa ruttele provedi
Diplomazia,Intimidire,lntrattenere,
Raccogliere
Iniormazioni
e Raggirare
effettuateper inte,aqre con i o;rnon,.
2 l l p e r s o n a g g ipou p u n i r eu r c r e a l u r ao u o n ac o n u n
a t t a c c ou n - r : s c h , ac o m e u n a g u a r d i an e r ad r o a r ij j v e l l o .
u n a v o | l aa t g ] o r n o .

Costituzione
+l
Resistenza
all,actdo
5 (Str)
Affnitai celestiali
+6r
Davolo
+l all'armatura
naturale
,2 alleprove
di Osservare le ednti sono spessola fonte di un penonaggio con srirpe di
diavolo.Anche altri diavolicon la capacitm*anorfos;,come I geRiduzonedeloanno

iugon e idiavolidella fossa,sononotiper esse$i uniti ai 1norrali.


Un pemonaggiocon quesrastirpe porrebbepossedetedeipiccoli
corni o denti insolitamenre affilati.

TRATTT
DEL!asTtRpEDt otavoLo

::::onaggio con una stirpe di demone ha uno o pi anrenati


- :,-:::e dernoniaca.La fonte pi comune di questastirpe
un
: _::. ma qualsiasidemone capacedi prendereforma umano!
.,: --:s sereil responsabiledegli insoliti trarti del personaggio.
I
- !::::ggi con
la stirpe di demone possonopresentaredele pic_
. :<:lliarit cie ricordano il loro antenato:occhi dal sinistro
: :::. un deboleodore di zolfo, o l,amoreper la brutalit.

Livellodel
Personaggto
8'
12"
20'

Minore
+2 alleprovedi [.4uoversi
Silenziosamente
AttaccoPoderoso
Forza+1
Resistenza
all'elettricit
5 (Str)
Affinitai demoni+2r

Minore
+2,alle provedi Raggirare
)cntvare
Carisma+l
OscrfitdI volta al qiorno ll\,4asl
Affinit ai diavoli+rr

Livellodel
personaggioMedia

t'
2'

TELLASIIRPE DI DEMON E

- .e,lo del
:':rsonagio

+2 alleprove
di Raggirare

3"
+

5cntvate

6'

Carsma+l

7'
OscuritA 1 volta
al gorno (Mag)

Media
+2 alleprovedi
Muoversi
Silenziosamente
'
AttaccoPoderoso

5 (str)
+2 alleprovedi Intimidire
tncatzare

+2 alleprovedi
Nascondersi

20"

+2alleprovediAscoltare
lniziatva
l\,4igliorata

contro veleno (St4


slmale
rersonaggioottieneil bonusindicatoa tutte le provedi
: 3mazia,lntimidire,Intrattenere,
Raccogliere
lniormazioni
_:
. :=tgirareeffettuateper nteragire
con i ce]estiali.
- :ersonaggtopu punjreuna creaturamalvagiacon un attacco
,- - schiacomeun paladinodi parilivello,
univolt" ulgiorno.

-,ello del
:a:onaggio

Costituzione+l
+2 ai titi salvezza
contro veleno(Str)
Affinita ai demoni +4r
Punireil beneI volta Resistenzaal fuoco

14',

17"
l8'
19"

:.-

5 (st4

Affinitai demoni
+21
al giorno(5op),

Affinit aicelestiali+4r
Punireil male I volta Resistenzaal
al giorno (Sop),
freddo 5 (St{

Resistenza
all'elettricit
5 (Str)

+2 alle provedi
Nascondersi
Resistenzaall'acido

Maggiore
+2 alleprovedi
Muoversi
Silenziosamente
Attacco
Poderoso
Forza+l
Resistenzaall,elettricita
5 (str)
Affinitai demoni+2r
Punireil bene1 voltaal
giorno(Sop),

'r0'
lt'
12'
13"
l4'
l5'
l6'

Affinit ai diavoli
+21

Maggiore
+2,alleprovedi Raggirare
JCntvare
Carisma+l
Oscutit 1 voha
a l g i o r n ol M a s l
Afnita; dia;li +2
Punireil bene I volta al
giorno (5op),
+2 alle provedi Diplornazia
Resistenzaal
fuoco 5 (5r4
Costituzione+l
+2 ai titi salvezza
contro veleno(Str)
Affinit ai diavoli+41
Resistenzaall'acido

P u n i r ei l b e n eI
volta al gorno (Sop), s (st4
+2 alle provedi
Dipfomazia
Resistenzaal
fuoco 5 (Str)

+2 alleprovedi Cercare
Allerta
Intelligenza
+l
Resistenza
alfreddo

s (str)

17'
18"
'l9"

Affinit ai diavoli+6r
Costituzione+l
+l all'armaturanaturale
+2 alle provediAscoltare
20'
+2 ai titi salvezza
Rduzionedel
contro veleno (Str) danno 5/bene
_
I ll personaggio
ottieneil bonusindicatoa tutte le provedi
Diplomazia,Intimidire,Intrattenere,
Raccogliere
Iniormazioni
e Ragg'rare
effetLLate
per inte.agirecon i diavoli.
2 ilpersonaggio
p u p u n i r eJ T a c r e a t u r rb u o n ac o n u n
a t t a c c ou n - n i s c h i ac o / r e u n a g u a r d i an e r ad i p a r i. v e l l o ,
u n av o [ a a t g t o r n o ,

Doppelganger
I1 mutaforma umanoide definitivo, il doppelganger,pu essere
chiunque, dovunque e in qualsiasihomenro. fa;ile;magina
re un_singolodoppelgangetcome ptogenirore diun,intera genia
di individui huniri di poted frlutaforma.
T R A T TDTE T L A
s r t R p Eo t D o p p E L G A N G E R
Livellodel
personaggio Minore
+2 alle provedi Camuffare
8'
Alterarese stesso
I volra al giorno (Mag,
1z',
L a f l s m a+ t

lndividuazione
deipensielI voltaal gorno(t\,4ag)
]i:
20"
Affinitai doppelganger
r2r
I ll personaggio
ottieneir bonusrdicaro
a ruttele proved
DipJomazia,
Intimidire,
Intrattenere,
Raccogliere
Iniormazioni
e Raggirare
effettuateper interagire
con i doppelganger.
Drago d'argento
I draghi d'argento,tra tutti i draghi,sonoquelli che hanno la
maggioreprobabilitdi prendereun compagnoumanoide,e
sonodi conseguenza
la srirpedi dragopicomune.Ipersonaggi
constirpedi dragod'atgehtotendonoa essereregalie statuari.
RATT|DELLA
srtRpEor onaco o'encerro
Livellodel
personaggio
Minore
+2 alleprovedi Percepire
Intenzioni
8"
Allerta
12'
Forza+l
t6'
Resistenza
alfreddo5 (Slr)
20"
Affinitai draghid'argento
+2r
Livellodel
Media
Persohaggto
l'
2'

3'
4'
6"
7'
8"
9'
10"
11"
12'
'i3"

Maggiore
+2 alleprovedi
Percepire
lntenzroni
+2 alleprovedi
Allerta
Percepire
Intenzioni
Forza+1
Allerta
Resistenza
alfreddo5 (Str)
Affinitai draghi
d'argento
+2r
Forza+l
+l all'armatura
naturale
+2 alleprovedi Intrattenere
Resistenza
al
Resistenza
al
freddo5 (Str)
freddot0 (Str)
Costituzone
+l
Affinitai draghi
Alterarese stesso
d'argento
+2r
I voltaal giorno(N,4ag)
Affinitai draghi
d'argento
+4r
+l all'armatura +l all'armatura
naturale
naturale
+2 alleprovedi Raggirare
+2 alleprovedi
AttaccoPoderoso
lntrattenere

15"
Resstenza
al
freddol0 (St4
17"

Carisma
+1
Armaa soffio(Str),
Affinitaai draghi

r8.

cosrituzione
+r 1i:?,li;if'.,
"",,.","

+2 alle proved Saltare


Alteturese stessol lmmunit al
v o l t aa l g i o r n o( M a g ) t r e d d o( S r 4
I ll personagg:o
oLtieleil bolus Inoicatoa t.tttele proved.
Diplomazia,Intimidire,lntrattenere,
Raccogliere
Iniormazioni
e Raggirare,effettuate
per interagirecon i draghi d,argento.
2 C o n od i f r e d d od i 9 m ; 6 d 8 d a n n i ;R i f e s s i d i r n e z ;( aC D l 0
+ rret DV + modificatoredi Cos).
l9'
20'

Dragobianco
Alcune trib arriche sono tiuscite a trattare con i vicini draghi
bianchi, scambiandocibo e occasionali sacrifici in cambio della
protezione dalle trib nemiche_eueste alleanzepossono risulta
re indiscendenri di stirpe di dragobianco, cherendono aimirare
la ferocia dei loro antenati.
TRATTT
DEua srtRpEDt DRAGoBtaNco
Livello del
personaggio Minore
Media

+2 alleprovedi Nascondersi
+2 alleprove
Allerta
di Nascondersi
6'
Fotza+1
8"
Allerta
Resistenza
alfreddo5 (Str)
'10'
Affinirai draghibianci
+il
12'
Fotza+1
+l all'armatura
naturale
14"
+2 alleprovedi Nuotare
,16"
Resistenza
al
Resrstenza
ar
freddo5 (Str) freddotO (St4
18"
Costituzione
+l
20'
Affinita draghi Camminare
sul ghiaccio
bianchi+2r
I voltaal giorno(Str),
I ll personaggio
ottieneil bonusindicato
a iutteleprovedi
Diplomazia,
lntimidjre,
Intrattenere,
Raccogliere
lniormazioni
e Raggirare
effettuate
perinteragire
coni draghibianchi.
2 Comemovinentidelragno,ma la superficie
deveessere
ghiacciata.
2'

Drago blu
Nei tempi passati,i draghiblu interagivanospessocon i re e le regi_
ne deigrandiimperi deldeserto.la stirpegeleratadaquesteuniori
eraconsiderata
simbolodi regalit,anchesequesriimped eranogi
darehpo svaniti.Un individuo chepofia la stirpe diun dragolu
tendea esseteterritorialeed emettereun lieveodoredi ozono.
T R A T T ID E L L AS T I R P ED I D R A G o B L U

Livellodel
personaggioMinore
2"
+2 alleprovedi
Raggirare

Media
+2 alleproved Raggirare
Allerta

8"

Allerta

Forza+l
Resistenza
all'elettricit

i0'
12'
14"

Affnitai draghiblu+21
Forza+l
+l all'armatura
naturale
+2 alleprovedi Percepire
Intenzioni
Resistenza
Resistenza
all'elettricit
all'elettricit
5 (str) 10 (Slr)

'16'

20"

s (str)

Affirit ai draBhi
blu 2

Costituzione+l
Creare/diqru\gere
uLqua
I vo ta al gio.no (l\tag)

I ll personaggio
ottienei bonusindicatoa tutte le provedi
Diplomazia,ntimidire,Intrattenere,
Raccogllere
Informazioni
e Raggirare
effettuateper interagire
con i draghiblu.

alcuni lasciano un ricordo duratur-o della Loropresenzanella fonna


di una prole mezzo-drago.Anche rnolte generazioni dopo, questo
sanguedraconicopu manifestarsinella forrna di tratti della stirpe.
I discendenti di un drago dbro tcnclono ad andare d'accordocon le
credtrrre
b-ore.rno\lra' do g, rz'.tc cone.': ','co' .t'"re

..q o di bfoilzo
Con la suacapactnaturale di assumereforma umanoide, rnista
r una innata curiosit, facile che i draghi di bronzo diano vita a TRATTT
DELLAsrtRPEDt DRAGoD'oRo
qenie di creature che discendeno dalla loro stitpe. Queste creaLivellodel
personaggio
lrlinore
:ute tendoro a condividere la curiosit dei draghi di bronzo e i1
4
"
+2
alle provedi Percepire
per
-..ro amor'e
I'acqua.
Allerta
8'
12"
Forza+l
i A I I I D E L L A S T I R P ED I D R A C O D I B R O N Z O
16"
Resislenzaal fuoco 5 (Str)
Livellodel
20"
Affinil ai draghd'oro +21
Media
PrsonaggioMinore

+2 alleprovedi Nuotare

+2 alleprovedi Nuotare Allerta


Allerta

-0"
Fotza+1

Resistenza
all'eleltricit5 (st4

Fo(za+1
Resistenza
all'eleltricit
5 (Str)
Affinitaai draghidi
bronzo+2r
+ l a l l ' a r m a t unr a t u r a l e
+2 alleprovedi
Percepire
Intenzioni
R e s i s t e naz'ae l e t t r i c i t

r0 (sr4

Costituzione+l
Alfinit ai draghidi
Respirareacqua
baonza+2
(st4'
.ersonaggioottieneil bonusindicatoa tutte le provedi
a : .-flazia,Inlim;dire,lntrattenere,
Raccogliere
Informazioni
: r.tgirare effeltualeper interagire
con I draghidi bronzo.
- :ersonaggiopu respraresott'acquasenzaprob emi e
: . - - s a r e e p r o p r i ec a p a c i t s p e c ai a n c h es e i m m e r s o .

,
- . d r , , p nr . ' o \ o l r p . r - r . e r n r s r , L r r a, l l c a n z a . o n
"
. l r d ; . m ; ' . m e n r r l i r ,e. rl .r , o r ap u o p o . r J . eJ l l r c r e r l i o r . e
- - . . , , . " , 1 ,. 1 " . - ^- . " ^ r r - - . -.. ^ ,n , r g go c o r q u e . l Jc l r p e
: :jr' l astuzia e nalizia dell'anteneto,e pu avere un viso
jrll'aspetto quasi schelerrico.
.,--

] : L L A S T I R P ED I D R A G O N E R O

-,:

ooel

::-:: naggio Minore

+2 alleprovedi
N uotare
Allerta

liledia

+2 alleprovedi l":uotare
A erta
Forza+l
R e s i s t e n zaaL L ' a c i d5 o

Livellodel
personaggio
Media
''
2'
3'
4"
5'
6"
7"
8'

+2 alle provedi
PercepreIntenzioni
Allerta

.torze + |
Ressienzaal fuoco

s (st4

Maggiore
+2 alle provedi
Percepirelntenzioni
Allerta
Fotza+1
Resistenza
alfuoco 5 (Str)
Affrnitai draghid'oro+21
+ l a l l ' a r m a t u rnaa t u r a l e
+2 aile provedi Cuarire
Resistenzaa fuoco

r0 (st4

9'
'10"

Affinit ai draghi
d'oro +2'

ll"
l2'
13'
14'
't5"
16"

Affinil ai draghi d'oro +4r


+l a 'armatura
naturale+l a 'arrraturanaturale
+2 alle provedi Nuotare
+2 al e provedi Cuarire AttaccoPoderoso
Intelligenza+l
Resistenzaa fuoco Arma a soffio (Str)r

17"
18"
l9'
20'

+l
Costituzione
R e s p i r o ' e : oar ct o r a

Costituzione+l
Respiraresott'acqua'?

r0 (st4

Affinitai draghid'oro+6r
+l all'arrratura
naturale
+2 alleproved Saltare
r n 1 u nt a a l t r o c o1 5 L r ;

I ll personaggio
ottieneil bonusindicatoa tutte le provedi
Diplomazia,lntimidire,lntrattenere,
Raccoglere
lnformazioni
e Raggirare
effettuateper interagire
con i draghid'oro.
2 l l p e r s o n a g g op u r e s p i r a r seo t t ' a c q u a
s e n z ap r o b l e m ei
p u u s a r el e p r o p r i ec a p a c i t s p e c i ai a n c h es e i m m e r s o .
3 C o n od i f u o c od i 9 m ; 6 d 8 d a n n i ;R f l e s sdi i m e z z a( C D l 0
+ met DV + modificatoredi Cos).

(st4

Affinitai draghineri +2r


Fotza+1
+ l a l l ' a r m a t u rnaa t u r a l e
+2 alle provedi
Nascondersi
Resistenzaall'acido Resistenzaall'acido

s (std
.

l0 (str)
Costituzione+l
R e 5 p i r d .aec q u a

Ar5r l aidragl'
reti +2
(st4'
:.'sonaggio ottienel bonus indcatoa tutte le prove
- . amazia,Intimidire,Intrattenere,Raccogliere
-,71^.i
F R,o'r,r
f F t i , r ^ r i.n. r e ' a g r r c
o r r
r..
..- 'eti
. ' a o n a g g i op u r e s p i r a r seo t t ' a c q u sa e n z ap r o b l e m ei
: . - . r e l e p r o p r i ec a p a c i t s p e c i a lai n c h es e i m m e r s o .
:il

- . : :l rsionii draghidbro assumonopiir cireun intetessetransi- - ..niiorti cleimortali. Graziealla lor.ocaprct di meianrorfosi,

Draqo d'o ttone


I bardi narrano una noaastoria diunviaggiatore neLdesertoche
siperde e incontraurra donna arnichevoleche lo riporta in saLute
e lo riconduce sulla via di casa.Nel racconto,la donna generosa
si rivela cssereuo potente drago d'ottone cbe vuole solo avere
accanto qualcun con cui parlare e che, mesi dopo, d alla lce
un mezzo drago. I discendenti di questo incontro casualesono
spessochiacchieroni e socievoli.
TRATTT
DELLAsrlRpEDt DRAcoDrorroNE

Livellodel
personaggo
Minore
2'
+2 alle provedi
Raccogliere
lnfotmazioni
Allerta

Media
+2 a le provedi
Raccogliere
Inlormazioni
A erta

Foaza+1
Resistenza
a fuoco5 (StQ

l0'
12'
14"
16'

Affintaai draghid'ottone+2r
Fo.za+1
+l all,armatura
naturale
+2 alleprovedi Raggirare
Resistenza
al
Resistenza
al
fuoco5 (str)
fuocolO (St{
18'
Costituzione
+l
20"
Affinitai draghi parlarecongli animal
d'ottone+2r
1 voltaal girno(Mag)
I li personaggio
ottieneil bonusindicatojtutte le proiedi
Diplomazia,
Intimidire,
lntrattenere,
Raccogliere
Iniormazion
e Raggirare
effettuateper interagire
con i draghid'ottone.
Drago d rame
Quandoil giocosodragodi rame incontra una creaturadalla
mentalitsimile,spessovi srringeuna lungae duraturaamicizia.ll dsulrarodi questaunionepu dar vita a una lungastirpe
di individui con sanguedi dragodi bronzo.quesri individui
spesso
condividonolanaturaincorreggibiledeldragodibronzo,
r i s u l r r n daov o l r ea n c h er . np o r a c c a g n i .
TRATTD
T E L L As l t R p E D l D R A G o D t R A M E

.\'

si
'

7"8'
9'
l0'

Resistenza
al
fuoco5 (Str)
Affinit ai draghi
rossi +2r

ll'

1z',
't3
"
14'
l)6"

+l all'armatura
nalurate

+2 alleprovedi
Inlimidire

+2 alle provedi lntimidre


R e s i s l e n zaal
fuoco 0 (Str)
Costtuzione+l
Localizzaoggetto 1 volta
al giorno (Mag)
Affinit ai draghi rossi+4r
+l all'armatLlra
naturale

+2 alleprovedi Valutare
AttaccoPoderoso

C a r i s m a- l
Resistenzaal
Arma a soffio
fuoco l0 (St4
(St')'
,
17'
Affinit ai draghi rossi+6r
18"
Costituzione+l
+l all,armaturanaturale
'l9"
+2 alle provedi Saltare
20'
Lacalizzaoggetto
lmmunita al fuoco (Str)
I volta al g orno (l\,4ag)
I ll persoraggioolliene I bonusindicatoa LLrlele provedl
Diplofi azia,Intimidire,Intrattenere,
Raccoglere
lnformazioni
e Raggi.are
efettuateper ilLeragre co'l orag rossi.
2 C o . oo f u o c oo 9 m : 6 d 8 d a i r i : R i f e s s . - d , r e z z( C
a D0
+ met DV + modificatoredi Cos).

Livellodel
personaggioMinore
Media
2'
+2 alleprovedi Intrattenere
+2 alleprovedi
Allerta
Draqoverde
Intrattenere
In certi rad casi,si venuto a sapereche alcuni draghi verdi ab
6'
Fotza+1
bano
assuntoil contr.ollo (invece di divorare) di piccoli enclavi
8"
Allerta
Resistenza
all,acido
5 (Str)
l0'
di umanoidi delle foreste. In seguito alcuni di questi umanoidi
Affinitai draghidi rar.e+i]
12"
Forza+1
hanno partoriro dei mezzo-draghi, producendo una stirpe che
+l all,armatuia
naturale
,
14'
+2 alleprovedi Raggirare
sarebbe continuara per.secoli- I discendenti dei dlaghi verdi
l6'
R e s i s t e n z a a l l ' a c i d o R e s i s t e n z a a i l ' a c i d o sono spessi voraci e belligeranti, e cominciano a combatter.e
s (Str)
l0 (str)
senzabisognod i Brandiprovocaziori.
18"
Costituzione
+l
20"
Affinitai draghi Movimetidelragno1 volta
TRATTT
DEL!asrtRpEDt DRAGoVERDE
di rame+21
al giorno(N/ag)
Livello del
I ll personaggjo
ottieneil bonusindicatoa lutie le prove
pefsonaggro Minore
Media
di Diplomazia,
Intirnidire,
Intrattenere,
Raccogliere
2'
+2 alle provedi l\,4uoversi
Informazioni
e Raggirare
effettuate
per interaire
con i
Silenziosamente
d r a g hdi i r a m e .
4'

Drago rosso
Sebbenela maggiotaflzadei malvagi draghi rossi non ami
avererelazioni amichevolicon gli umanoidi, a volte generano delle stirpi con questecrearure.eesti loro discendenti
mostranopoteri di gran lunga maggiori del resto della loro
gente.Un personaggio
con stirpe di dragorossotendea es5 e r er d n c o r o seov a n i l o . oe. i n a l c u n ic a c ie r ' t e t t e ruen v a g o
odoredi fumo.

+2 alle provedi
Allerta
I\y'uoversi
Silenziosamente

srirpe i rago

TRAtrr DELla sttRpE Dt DRAGo Rosso

Livellodel
personaggio
4'
8"
12"
t6"
20'

Minore
+2 alleprovedi Raggirare
Allerta
Forza+l
Resistenza
al fuoco5 (Str)
Affinitai draghirossi+2r

Livellodel
personaggio
Media
l'
2'
+2 alleprovedi
Raggirare

Allerta
5'
6'

totze +l

Maggiore
+2 alleprovedi Raggirare
Allerta
Fotza+1
Resistenza
alfuoco 5 (5t4
Affinitai draghi ross+21
+l all'armaturanaturale

\-q
\

,.. ,L

6'
8'
t0'
l2'

Alierta
-

t6'

Fotza+l
Resstenza
all'acido5 (St4
Affnit ai draghiverdi +2r
+ l a l l ' a r m a t u rnaa t u r a l e
+2 alle provedi Raggirare
Resistenza
a l l ' a c i d ol 0 ( 5 t 4
Costituzione+l
Respiraresott'acqua,

Resistenza
all'acido
5 {St4
8'
20'
Affinit ai draghi
vei +2
I personaggio
ottieneil bonusindicatoa tutte le provedi
Dplomazia,Intimidire,Intrattenere,
Raccogliere
lnformazioni
e Raggirare
effettuateper interagire
con i draghiverdi.
2 ll personaggiopu respiraresoit'acquasenzaproblemi e
o u u s a r el e p r o p r i ec a p a c i t s p e c a lai n c h es e i m m e r s o .

-rtale dell'acqua
: .rirpe elementale dellhcqLra diffusa principalmente rra le razze
_: iespiranosodacqua,Ina si manifestaanche
tta harinai e pesca
: e addidttura sullbccasionale personaggio con nessun legame di
: :: aon ocealri,mari o grandi laghi.Questipe$onaggisonospesso
r::andenti, e in genete non vivono a lngo nello stessoposto: T - - I O E L L A S T I R P E D I E L E M E N T A L ED E L L , A C Q U A

- rellodel

:'sonaggio
Minore
S"li,l o.ou"o,,uro,u'"

+2 alleprovedi NuotareAttaccoPoderoso
Fo.za+1
Attacco Poderoso
Nube di nebba1 volta
a l g i o r n o( M a g )
Affinit agli elerrentali
d e l l ' a c q u+a2 r
Fotza+1
+l all'armaluranaturale
+2 alle provedi Osservare
Nube di nebbia
Nuotare9 m,
I vo ta al glorro (lVag)
Costituzione+l
Affinitaglielementali SpingereNligliorato
d e l l ' a c q u+a2 r
: . rgg.ooriene rl bonusirdicatoa -urte e proved.
. . .'.zta, lntimidre,lntrattenere,
Raccogliere
Informazionie
: , -: -,-: eflettuateper interagre
con gli elerrentalidell'acqua.
- . , ' ? - 9 m a l l ' a t t u a lvee l o c i t d i n u o t a r e .

I ll personaggioottiene i bonus indicatoa tutte le prove


di Diplomazia,Intimidre,lntrattenere,Raccogliere
Informazionie Raggirareellettuate per interagirecon gli
elementad
l ie l l ' a r i a .
2 Come la capactspecialedegli e ementalidell'aria.
E iementale del luoco
Color-o nelle cui vene scorre il fuoco elementale sono spesso
sempre tesi e di poca pazienza.I loro occhi sembrano bruciare
. o m e t r z z o t re
r .l ; p e l l ep r t oa s s t r m e r e
rrtrintaro\sa5rrJ.
TRATTT
DELra5TrRpEDt ELEMENTALE
DELruoco
Livellodel
personaggioMinore
Media
2"
+2 alleprovediAcrobazia
+2 a e prove
Schivare

diAcrobazia
6'
8'

Destrezza+l
Pirotecnca1 volta
al giorno (l\lag)
Affinit agli elementali
d e l f u o c o+ 2 r
12'
Destrezza
+l
l\.4
obilita
14'
+2 alle provediAscoltare
Piratecnica1 volta
Resistenzaal fuoco
al giorno (N,4ag)
l0 (St4
18"
C o s t i t u z i o n+e
24"
AffinitaglielementaliAttacco Rapido
del fuoco +2r
I ll personaggioottiene il bonus indicatoa tutte le prove
di Diplomazia,lntimidire,lntrattenere,Raccogliere
Informazionie Raggirareeffettuateper interagirecon gli
e l e m e n t a ldi e l f u o c o .

Schivare

Elenrentale della terra


le creature con una stirpe elementae della terra provano rrn
seiso digravt e stabilit che le legaalefondamenta delmondo.
Avvertono un palpabie sensodell'inerzia che li circonda e che a
volte si manifesta in lentezzenel'agire.
T R A T TDI E L L A
s f l R P ED I E L E M E N T ADI E L L A
TERRA
Livellodel
perconaggioMinore
Media

2',
. rell aria
, : reno specificadiuna sriipedidjirni(vedisono), la stir.r::le dell'ariaderivail suo potere dal legahe con il piano
, : : iellAtia. I personaggicon la stirpe elementaledell'aria
_: : :..ere molto rapidi nel passaredi emozione
in emozione,
- : :. erecapelli o pelle diun lieve colorito
azzr.rrro.
-

b'
8'

+2 alle provedi
Sca are
'
Attacco Poderoso

i0'

12'

Forza+l

+2 alleprovedi Scalare
AttaccoPoderoso
lotza +1
Fondersinellapietra
I volta al giorno (l\y'ag)
Affinit agli elemental
dellaterra +2,
+ l a l l ' a r m a t u rnaa t u r a l e

::--A sTtRpE
D t E L E M E N T ADLEEL L ' a R t a

;:-..: -:ggio N4inore


+ 2 al l e p r o v ed i
Equilibrio
riziativa
M gliorata

Destrezza+l

Media
+2 alleprovedi Equilibrio
Iniz;ativaMig iorata
Destrezza+l
Folata di vento 1 volta
al giorno (Mag)
Affinit agli elementali
dell'aria
+2r
ArrnaAccurata

+2 alleprovediAscoltare
Fondersinella
pietra Padronanza
dellaterra
I voltaal giorno(N/ag)(Str),
l8'
Costituzione
+l
20'
Alfinit aglielementalSpezzareN,4igliorato
dellaterra+2r
I ll personaggioottiene ii bonus indicatoa tutte le prove
d i D i p l o m a z i aI ,n t i m i d i r eI,n t r a t t e n e r eR,a c c o g l i e r e
Informazionie Raggirareeffeltuateper interagjrecon gli
e l e m e n t a ldi e a t e r r a .
2 C o m e a c a p a c i t s p e c i a l d
e e g l ie l e m e n t a d
l i e l l at e r r a .

16"

+2alleprovediCrsservare
Falatadi ventaI volta Padronanza
del 'aria
Foletto
a gorno(l!4ag)
(St4,
Tutte le culture nalrano storiedi folletti che prendonoamantimorCos'tituzione
+l
tali, e quindi nonsorprendelbccasionaecomparsadi individui con
Affinitaglie ementaiiAttaccoir Volo
stirye di6lletto. Che sianodiscendentidi una driade,nin{, sariro
de l l ' a r i+a2 r

o qualche aluo tipo di folletto, una creatura con srpe


di folleto
solitapossedereuna personalitdistaccatae indipendent".

4'
5'
6'
7'

TRATT|DELLAsttRpEDt FoLLETTo
Livello del
personaggio Minore
+2 alle provedi Nascondersi
8'
Volontdi Ferro
t2"
Carsma+l
t6'
Chormesu personeI voria ai g,orno (i\,4ag)
20'
Affinit aifolletti +2r

Livellodel
p^ersonaggio
lrledia
r2o
+2 alleproved
Nascondersi
,
3'
Volontdi Ferro
C a r i s m a+ l

7',
8'
9'
l0'
l l"
12'

'I5'

Carisma+l
Charmesupersone
I volta al giorno (l\lag)
Affinit aifolletti +2r
Visionecrepuscolare
+2 alle provedi
lvluoversi
Silenziosamente

Charmesu
persane Ailerta
I voltaal giorno(llag)
Destrezza
+l
Affinitai lolletti
Parlare
conglianimal
+2
I voltaal giorno(li,,4ag)
Affinitaifolletti+4r
Visionecrepuscolare
lnvisibilit
1 valtaa)
g i o r n o( M a g )
+2alleprovedi
Rduzione
del
N4uoversi
danno1/ferrofreddo
Silenziosamente
Allerta

Saggezza+1
Sonnoprofonda1 vota
al giorno (M ag)
17'
Affint aifolletti +6r
18'
Destrezza+l
Parlarecon ivegetali
I volta al giorno (l\.4a9)
l9'
"
+2 alle provedi Raggrare
20"
Palareconglianimal Riduzionedel
I volta a giorno (l\,4a9)danno 5/feno freddo
I ll personaggio
ottieneil bonusindicatoa tutte le provedi
Diplomazia,I ntimdire,lntrattenere,
Raccogliere
lnformazioni
e Raggirare
effettuateper interagire
con ifollelti.
16'

C e ni o . D j i n n
Sebbenepochi siar-roi saggi che diano gran credito ai miti per cui
umanoii e geni abbiano antenati comuni, non si pu negare che \e
mzze siano nloko sii!. di aspettotra di.loto. I personaggi con strpe
di djinni sonospessoaltezzosima dimostranoanchegnnde astuzia.
T R A T TDTE L L A
S T T R PDEr D , r N N l
Livellodel
personaggio
Minore

Saggezza+l
Affinir ai djinn +2 tn;i;;bili I votta al
giorno (N/ag)
'll'
Affirit a, o1nn r_4
12"
rf atfarmalura
R e s i s t e n .a, al l a c i d o
naturale
l0 (St4
l3'
+2 alle provedi Valutare
14',
+2 alle prove dj
Crearc cbo e acqua
Conoscenze(piani) I volta algiorno {N,4ag)
15'
Forza+1
Schivare
Forma gassosa1 volta
alla settimana(lvlag)
17'
Affinitai djirn +6
l8'
Saggezza+l
+l all'armaturanaturale
l9'
+2 alle proved
PercepireIntenzion
20'
lnvisibilit1 volta lmmunit all'acido(5t4
al giorno (Nilag)
I Jl personaggioottieneil bonus indicatoa tutte le prove
di Diplomazia,lntimidire,Intrattenere,Raccogliere
Informazionie Raggirare
effettuateper interagirecon i djinn.

Genio, Efreet
probabile cire i personaggi con stitpe di efieeri siano i discen
denti di schiavi di questaterribile e potente razza.Di solito han
no pelle rossae un atteggamentocrudele, e possonopresentare
minuscoli corni o occh blonzei.
TRATftDELLAsltRPEDt EFREETT
Livellodel
personaggio
fvlinore

8'
12'
20'

Pa< <tah7:,ll',.1.1^

Livellodel
personaggioMedia
I
2'
+2 alleprovedi
Raggrare
3"
5'
6'
7'

5 /Srr\

9'
t0'
l1'
12'

Affnita ai djinn +2

13"
Livellodel
personaggio
liledia
I'
2'
3'

+2 alle provedi
Concentrazione
-

+2 alleprovedi Raggirare
Iniziativa
l\ligliorata
Forza+l
Resistenza
al luoco5 (5t4
Affinitagli efreet+21
Maggiore
+2 alleprovedi Raggirare
Iniziativa
Migliorata
Forza+l

lniziativa Migliorata Resistenzaalfuoco 5 (Strl


Affinita ag efreet +2
+l al'arrnaturanaturale
Fotza+1
+2 alle proved
Conoscenze(piani)
Resistenzaal fuoco Schivare

s (s)

+2 alleprovedi Concentrazione
Inzativa
lvligliorata
Destrezza
+l

8'
12"
l6'
20'

s (st4

9'
10"

Maggiore
+2alleprove
di Nascondersi
Voiontdi Ferro

+2 alle provedi Intrattenere

14'

8"

IniziativaN4igliorata
Resistenzaall'acdo5 (Str)
Affnit ai diinn +2r
Destrezza+l
+l all,armaiuranaturale
+2 alle prove di
Conoscenze(piani)
Resslenzaall'acidoSchivare

Maggiore
+2 alle prove
di Concentrazione
lniziativaMigliorata

14'

Destrezza+1

17"

t5'
t6'

Affinit agli efreet


+21
+l all'armatura
naturale

Carisma+l
Produrrejamma 1 volra
al giorno (l\,4a9)
Affinit agli efreet +4r
Resistenzaal fuoco

r0 (st4

+2 alle provedi
Concentrazione
Raggioravente 1 volta al
+2 alle provedi
Conoscenze(piani) giorno (l\,4a9)
Destrezza+l
Muro difuoco 1 volla
Schivare
alla settimana(Ny'ag)
Affintagli efreet+6r

'18"

C a r i s m a+ l

l9'

+l all'armaturanaturale

+2 alleprovedi
Intirnidire
Produrrefamma
1 lmmunital fuoco(Str)
voltaal giorno{l\,4ag)

20"

I ll personaggio
ottieneil bonusindicatoa tutte le proved
Diplornazia,
Intim;dire,lntrattenere,
Raccogliere
Informazioni
e Raggirareeffettuate per interagirecon g i efreet.

G e n i oJ, a n n i

,nel mgliore dei casi,una rarit. Personaggicon stirpi dei giganti


rnalvagminori (delle colline, delgelo e del firoco) possonoesser.e
ilrisultato di incroci volontari o involontari con ilgrandepopoloLe stirpi dei giganti delle pietre, delle nuvole o delle tempeste,
d'altra parte, sono pir probabilmente il rsultato di antiche alleanzetm quelle razzee l'antica robilt del mondo. Ad ogni caso,
ipersonaggi co stirpe digigante tendolo a essereimponentiper
la propria razza,e spessocondividono le peculiarit (coloredella
pelle e dei capelli, atteggiamentoe cosi via) dei lorc antenati).
Una stirpe media pu essere presa solo dai giganti delle
nuvole, giganti del fuoco, giganti del gelo, giganti delle pietre e
giganti delle tempeste.La stirpe aggiore pu esserepr.esasolo

Essendo dei vagabondi del Pi?no Maferiale, l'unica cosa sorpreldente delle stirpi di jann e che non ce ne siaho tanre in
circolazione. Una creatura con la stirpe di jaini tende a essere
,l:i oiornr,,lell" t"-.".r"
qualche centimetro pi alta del nortrale per la sa tazza,con un
portamento regalee orgoglioso.Egli potrebbe anche condivide- T R A T T D
I E L L As r r R p ED r c r c a N T E D E L L Ec o l l t N E
." "..t"'.

.^-.J^,-1.i i,--

T R A T T ID E L L As T I R P ED I , A N N I

Livellodel personaggio Minore


+2 alle provediValutare
lniziatival\,4igliorata
Saggezza+1
lnvisibilit l volta al giorno (l\,4ag)
Affinit aijann +2r
I I personaggoottienei bonus indicatoa tutte le prove
dj Diplomazia,Intirridire,Intrattenere,Raccogliere
lnformazionie Raggirare
effettuateper interagirecon ijann.

8'
12',
l6'
20'

Livello del personaggio

Minore

8'
12"
t6'

+2 alleprovedi Scalare
AttaccoPoderoso
Fotza+1
+l all'arnatura
natLrrale

20'

Affinit ai gigantidellecolline+2r

I Il personaggioottiene il bonus indicatoa tutle le prove


d i D i p l o m a z i aI ,n t i m i d i r eI,n t r a t t e n e r eR,a c c o g l i e r e
Informazionie Raggirareeffettuateper inleragirecon i
g i g a n t di e l l ec o l l i n e .

TRATTIDELLAsltRpEDt ctcaNTE oELFuoco


Livellodel
personaggio lvlinore
_,tIe
Media
2',
+2 alle provedi Scaiare
t.: le epochepassate,igiganti si mescolavanomolto di pir con gli
4'
+2 a e provedi
Attacco Poderoso
-.jnoidi pipiccoli. Oggi,la tesrimonialza di questamescolanza
Scalare
6"
Fotza+1
8'
Attacco Poderoso +l all'armaturanaturale
10"
Affint ai gigantidel
fuoco +2r
12'
Forza+)
Resistenza
al fuoco 5 (St4
+2 alle provedi Saltare
lcl gelo
+lall'armatura
lncalzare
naturae
Costituzione+l
20"
Affinit ai giganti Resistenzaal fuoco

delfuoco+2r

r0(st4

I ll personaggio
ottieneil bonusindicatoa tutte le provedi
Diplorrazia,Intimidire,Intrattenere,
Raccogliere
Informazioni
e Raggirareeffettuate per interagirecon i giganti del fuoco.

TRATTT
DELLAsttRpEDr crcaNTEDELGELo
Livellodel
personaggio Minore
Media
2'
+2 alle proved Scalare
+2 alle provedi
Attacco Poderoso
Scalare
Forza+l
Attacco Poderoso +l all'armaturanaturale
Affinita ai gigantidel
gelo +21
Forza 1
12'
ResrsLerza
alf.eddo 5 (Sr')
l4'
+2 aile provedi Saltare
+lall'arrralura
SpezzareMigliorato
naturale
Costituzione+l
20'
Affinit ai giganti Resistenzaal freddo
del gelo +2r
l0 (Sir)
I ll personaggio
ottieneil bonusindicatoa tutte le provedi
Diplomazia,intimid;re,lntrattenere,
Raccoglere
nformazioni
e Raggirare
effettuateper inleragirecon i gigantidel gelo.

6'
8'
l0'

\
:1.

TRArrtDEL!asrtRpEDrctcaNTEDELrE
NuvorE
Livellodel
personaggioirlinore
Media
'
2"
+2 alleprovedi Scalare
+2 alleprovedi
Attaccopoderoso
Scalare

13"
l4'
t5'
l6'

Forza+l
Attacco poderoso +l aJl'armatura
naturale
Affinit ai giganti
delle nuvole+2r
tz
t o l z a+ l
Faschiaoccultante 1 volta
al giorno (N/lag)
14"
- 2 d l l ep r o v eo S a l t a r e
| | a , ,a r f i a t u a
s p , r g e r eI \ , 4 , g , o r a L o
naturale
Costituzione+l
20'
Affinit ai giganti Olfatto acuto (Str\
d e l l en u v o l e+ 2 r
1 ll personaggio
ottieneil bonusindicatoa tutte le provedi
Diplomazia,lntimidire,lntrattenere,
Raccogliere
Iniormazioni
e Raggirare
effettuateper interagire
con i gigantideilenuvole.

Scalare
_firo
Ravvicinato
-

tz

torz +l

16"
'18'
20"

+l all'armatura
nalurate
Affinitai giganti
dellepietre+21

4"
8'
12'
t6'
20"

+2 alleprovedi Saltare
Riflessi
in Combattimento

+2 alleprovedi Scalare
AttaccoPoderoso
Fotza+1
+l ali'armatura
naturale
Affinitaai gigantidelletempeste+2r

Livellodel
personaggioMinore

irledia

2',

2 alle proved, Scala.e


Attacco poderoso

+z alle provedi
Scalare

3'
4"
5'

Attaccopoderoso + l a l l ' a r m a t u rnaa t u r a l e

iorza + |

8'

l0'
ll"
12'

Forza+l

Affinitaigiganti
delleternpeste+21
Resistenzaall'elettricit

5 (Srr)
, 2 a le p . o v d
e iS a l t a , e

+l all'arrnatura
lncalzare
raturale
Cosl;tuzione+l
A ' f i n i t aa i B i g a n t i R e s pr a r es o t t d c q u a( S t r )
.
delletempeste+2r
Affinit ai gigantidelle
temDeste+4
Resistenza
Resisrenza
aJJ'elettricit
5 (St4 all'eiettricit.lO(Srr)

20'

Respiraresatt'acqualrnmunitall,elettricit

(st.)

DoDoun arcco.r-rrabandr dr guelra giri-,.ankio girhzerar


po_
rreDDe
rJr nfot ho r ca\acon p-igiohierro schiavj lrber.tr
i. In alcuDi
rari casi(in parricolarequando sono coinvolti dei bambini)
hanno
pietdi quesfiindividui e li cresconocome sefosserodei
loro. Dopo
averraggluntola maggioreet,questipersonaggicresciutitra qith
i
possonounirsiailoro salvaori,dando luce a figli mezzosang.Le'.he
passerannopoi i trati dei gith alla loro disceldenza.
euesti-discen_
denti condividono la narura rniliknte dei girhyanki o la xeno6bia
dei gitirzer.ai,e tendono a esserespietatio diiittura crr.rdeli.

Forza+l
+1 all'armaturanaturale
Affnit ai gigantidelle
pietre+21
Scalpirepietra 1 volta al
g i o r n o( M a g )

TRATTIDELLAsTIRPEDI GIGANTE
DELLE
TEMPESTE
Livellodelpersonaggio Minore

Costituzione
+l
-

Gthganki,/Cirhzera

2 alle provedi Scalare


Tiro Ravvicinato

I ll personaggio
ottieneil bonusindicatoa tutte ie provedi
Diplomazia,lntimidire,Intrattenere,
Raccogliere
Iniormarioni
e Raggirareeffettuate per interagirecon i giganti delle pietre.

tempeste+6
+l all'armatura
naturale
+2 alleprovedi
Concentrazione

18"
19"

(st4'

Media

Costituzione
+l
+l all,arrnatura
naturale

+2 alle provedi Nuotare


lnvocareilfulmine
I volta al giorno (l\,4ag)
Saggezza+1
Libertdimovimenta
I volta al giorno (Mag)
Atfinit ai gigantidelle

I ll personaggio
otiene il bonusindicatoa tutte le provedi
Diplomaza,,lntimdire,
lntrattenere,
Raccogliere
lniormazionie
Raggraree.Gttuateper irLeragire
con i gig'rt,delle
terrpeste.
1 D e s o r a g g op u o r e s o i r a r seo a c q u as e n z ap r o b , e r n i
e
p u o u s a r el e p r o p r i ec a p a c i t s p e c i a lai n c h es e i m m e r s o .

T R A T T I D E L L A s T I R P E D I G I G A N T E D E L L EP I E T R E

6"
8'
10'

tncatzare

17"

8'

Livellodel
personaggio
Minore
2"
4"
+2 alle provedr

+2 alle provedi
Saltare

TRATTT
DETLA
sTtRpEDt ctTHyaNt(l
Livellodel personaggio Minore

+2 alleprovedi Cercare
8'
Volontdi Ferro
12'
Costituzione
+l
16"
Resistenza
agliincantesjrni
2 + DV
20'
Affinitai giihyanki
+21
I ll personaggio
ottieneil bonusindic;to; tuttele provedi
Diplomazia,
Intimidire,
Intrattenere,
Raccogliere
Iniormazioni
e Raggirare
effettuateper interagire
con i ghyanki.
T R A T T ID E L L As T I R P ED I G I T H Z E R A I

Livellodel personaggio Minore


+2 alleprovedi Concentrazione
8'
Volontadi Ferro
12'
Destrezza
+l

16'
Resistenza
agli incantesimi2 + DV
20:
Affinit ai githzerai+2r
I ll personaggio
ottieneil bonusindicito a tutte le provedi
Diplomazia,lntimidire,Intrattenere,
Raccogliere
lniormazioni
e Raggirare
effettuateper interagire
con ighzerai.

LlCantropo
Quando non impegnato a uccidere innocenti cittadini, il tipi
co personaggio.licantropopu godere di una vita sociale quasi
normale: potrebbe addirittura avere una famiglia. Sebbene
la
progenie di un licr rrrropoaffl irro porrebbenon corrdivrdere
la sr.a
mrledizione.lr.r i-pe porrebbe,onr,rnore pas<dre
di ger.errzrore
ingenetazione le suepeculiarit,faceodos che i suoiiscendend
ptesentino alcuni dei rr.ati dei licanrropi.
euale che sial,animale
orig nale.i poLrrrorrd i srir oe dr lit r nrroporendonord averepecu_
r r a n l ic o r ' l u ni . t ra ( u i u n o . g u " . d of e r i n oe a b b o n dnl z ad r
peli.
TRATTT
DELLAsrrRpEDt LrcANTRopo
Livello del personaggio
lrlinore

4"
8'
12'

+2 alleprovedi Cercare
AttaccoPoderoso
o schivarer
Costtuzione
+l

16"
20'

Olfatto acuto (St4


Affinitai lcantropi
+2'z

I Se la Forzadell'anmalebase pitalta della Destrezza


ottiene Attacco Poderoso.Altrimenti,ottiene Schivare.
2 ll personaggio
ottienel bonusindicatoa tutte le provedi
Diplomazia,Intimidire,Intrattenere,
Raccogliere
Informazioni
e Raggirareeffettuate per interagirecon i licantropi.
, rnolaufo
Storieterrbili narrano del fato degli innocenti rrascinativia dal!e loro casedai predoni minotauii: il taro individuo chepresenta
'jna stirpe di minorauro dimostra la veiidicit
di questi racconti.
Questi personaggi hanno un aspetto selvaggio,con folti peli e a
';olte anche piccoli corni monchi.
.IATTI

DELLA STIRPE DI MINOTAURO

Livellodel personaggio

Minore
+2 alleprovedi Cercare
8'
Allerta
12"
Forza+l
+l all'armatura
naturale
20'
Affinitai minotauri+21
I I personaggio
ottieneil bonusindicatoa tutte le provedi
Dplomazia,
Intimdire,
Intrattenere,
Raccoglere
Informazioni
: Raggirare
effettuateper interagire
coni minotauri.

8'

t0'
12"
14"
t6"
t8'
20'

Attacco
Frantumare1 voltaal
Poderoso
giorno(lVlag)
Affintaaglislaadi+2r
Forza+l
+l all'armatura
naturale
+2 alleprovedi Scalare
Frantumare
1 volta lncalzare
al giorno(lvlag)
Costituzione+l
Resistenzaall'energia

Affinit agli

slaadi+2r
5 (St4'2
I ll personaggio
ottieneil bonusindicato
a tutteleprovedi
Diplomazia,
Intimidire,
Inlrattenere,
Raccogliere
Informazioni
e Raggirare
effettuateperinteragire
congli slaadi.
2 i r a r el d l 0 p e rd e t e r r r i n airlet i p od i e n e r g i a : 1a- 2c i d o ;
3-4eletlricit;
5-6freddo;7-8luoco;9-0 sonora.
Strega
Molte streghepossiedono
la capacitdi mutareil proprioaspetto, rendendopossibileI'interazionecon creaturedi altre razze.
Sebbene
siaorribile dapesate,alcuneurilizzanoquestacapaci
t per attimredei corpagni,nellasperanza
chela loro progenie
possaaiutarle
nelpromuovere
i loto piani malvagi.Idiscendenti
di una stregatendonoa essereforti ma brutti, e spessocondivi,
donofamoreper i complottidei loro antenati.
T R A T T TD E L L As r t R P E D t s I R E G A

Lvellodel personaggio
:
, :rpercoaggio
consanguedi ogre probabilrnente
il risultato
i: ,.rnassaltoa un insediamentoumanoide,ma pu anchederi::e allapi intelligentee magicamente
dotatatazzad,egll,
ogte
-:gi (infatti, tutte le stitpi di ogremediesonoin realtstirpi
. gremagi.Quesripersonaggi
po(sohoapparire
impacciari
e
:::tali, mapossonoanchepossedere
un certogradodi astuzia.
I1-'I

-l'

'..

Media
+2 alleprovedi Scalare
AttaccoPoderoso

+2 alleprovedi
scalare
Forza+l
"
AttaccoPoderoso+l all'armatura
naturale
Affinitagliogre+21

Osrufi l volta al gomo ([/ag)


+2 alleprovedi Concentrazione
+l all'armatura
Invisiblit1 volta al
naturaie
giorno (Mag)
-.i'
C a r i s m a+ l
--'
Affinitagliogre+2Volarelvoltaalgiono(Mag)
'
rersonaggioottienel bonusindicatoa tutte le provedi
-- : omazia,Intimidire,Intrattenere,
Raccogliere
Informazion
. ::ggirare effettuate per interagirecon gli ogre.

- :::se un milione di casi,l'uovo impiantato da uno slaadrosso


o
.'--l-re di uno slaadblu hanno un risultato imprevisto: una crea. :: :-.icamentesimile allumanoide afflitto, piuttosto che un veto
: :: Questecreaturesono temibili combattenri,che utilizzano a
- : :: -o vantaggiola forza e la ferociadi cui sono dorari.
D E L L A S T I R P ED l S L A A D

- rellodel
:e.sonaggioMinore
-

Titano
Chesianoalleati,tiranni o oggettodi riverenza,
in diverseoccasioni i titani hannoiteragitocon Ie creatureinferiori. ln rari
casi,questeiflterazionihanno datovita a progeniedi grande
potere:un poterecheoggigiornosi nasconde
dentropochie rari
mortali.le creaturedi stirpedidtano tendonoadavereirnprovvisi sbalzid'urnore,e sonodi solitograndie forti.

Forza+l

-a'

rr-

8'
12"
l6'
20'
Affintaallestreghe+2
I ll personaggio
ottieneil bonusindcato
a tuttele provedi
Diplomazia,
Intimidire,
Intrattenere,
Raccogliere
Informazioni
e Raggirare
effettuateperinteragire
conle streghe.

DEILA SfIRPE DI OGRE

-ivello del
lersonaggio Minore

..

Minore
+2 alle provedi Nascondersi
Allerta
Forza+1
+l all'armaturanaturale

+2 alleprovedi
Saltare

T R A T T TD E L L As r t R P E D t r r r a N o

Livellodel personaggio
4'
8'
12"
20"

Livellodel
personaggio
Media
l'
"
2'
+2 alleprovedi
Saltare
"
AttaccoPoderoso

1'

Media
+2 alleprovedi Saltare
AttaccoPoderoso
Forza+l

Minore
+2 alleprovedi Saltare
AttaccoPoderoso
Forza+1
Levitazione
l voltaal giorno(lVag)
Affinitaititani+2r

8"
10"

Maggiore
+2 alleprovedi Saltare
AttaccoPoderoso

Fotza+1
Levitazlone
1 voltaal
giorno(N/ag)
Affinitai titani+2
Fo(za+1
+1 all'armatura
naturale
+2 alleprovedi
Concentrazione
Levitazione
1 volta Spezzare
Migliorato
al gorno(Mag)
Costituzione
+l
Affinitai titani+2r Resistenza
agliincantesimi
2+DV

ll"
12'

Affinitaititani+4r
Armasovrabbondante
(Sf),
'13'
2 ille provedi
Conoscenze
(piani)
14'
+2 alleprovedi
Lucediurnao
Concentrazione oscuttprofonda
voltaal giorno(l\,4ag)j
15'
"'
tntelligen+1
16"
Spezzare
lvliglioratoRimuvimaledizjone
o
scagliare
maledizione
l
dl g,orno(lvlag)r
-volLa
17"
A f f i n i rai t i t a n ,i 6
l8'
Costituzione
+l
+l all,armatura
naturale
l9'
+2 alleprovedi
percepire
Intenzion
20'
Resistenza
agli
Riduzione
deldanno
Jncantes2
im
+iD V 5 / l e g a l e
I ll personaggo
ottieneil bonusindicaio
a tutteleprovedi
Diplomazia,
Intimidjre,
Intrattenere,
Raccogliere
Iniormazioni
e Raggirare
effettuateper interagire
conititani.
2 Conela cdpacit
speciale
detr ani.
3 Seil personaggio
buono,ottienelucediurnaal 'l4. livelloe
rimuovi,molediz,ione
a|16.liverloise ralvagio,ottieneos.urita
pra1onda 14' livelloescagliare
maleditione
aL16.livelo;se
,al
neutrate
ha | 50lo
di prooabil.t
di ottenere
o I unao'.alka.

16"
20'

+l all'armatura
naturale

Troll
Sebbene
I'orjginedi questasriryesiartoppoortibile dacontemplare,
innegabilecheesisranoalcunecteaturechepresentinouna
t;pr;
darroll-Que:riper"onaggi
rendono
adavere
sudi sernoliecicatrrcr
o vecch
telenle,e ldnnospes(o
un comport,.rmenro
Ieroce.
T R A T T |D E L L As r t R p E D t r R o L L

Livellodel
personaggio
Media
2"
+2 alleprovedi
Osservare

Resistenza
al freddo5 (Str)
Affinitai vampiri+2r

Livellodel
personaggioMedia
2'
+2 alleprovedi
Scalare
+

tuTvo

6'
7',8'

Forza+1
Resistenza
al
lrF;.1^ s /cr.

Maggiore
+2 alleprovedi Scalare
Furtivo
Fotza+1
Resistenza
alfreddo5 (Str)
Affinitai vampiri+2r
+l aJl'armatura
naturale
+2 alleprovedi Cercare
Resistenza
all'elettricit

s (st4

t0'
lt"
12'

Carisma+l
Affnitaivampiri+2r
RiflessiFulminei
Aff nit aivampiri+4r
+l all'armatufa Allerta

'l3"

naturale
-

14'

+2 aileproved
Cercare

+2 alleprovedi
percepire
Intenzioni
Iniziaiiva
t\y'igliorata

i5'
16'

D esttezza+1
Resistenza
Suggestione
1 voltaal
a r le t e I r i c . t5i S t r ) q i o , n o l M a e )
17"
Alfinitai vimpiri .6.
18'
C a r i s m+a
+ l a l l ' a r m a t unr a t u r a l e
l9'
2,alleprovedi Raggirare
20"
R , n e s sl -iu l m . l e i R t o u z r o n
o e td a n n o
5/argento
1.ll personaggio
ottieneil bonusindiiatoa tutte le prove
di-Diplomazia,
Intirnidire,
Intrattenere,
Raccogliere
Informazioni
e Raggirare
effettuate
per interalirecon i
vampiri.

Maggiore
+2 alleprovedi Osservare
Yuan-ti
TempraPossente
Almeno una fazionedi questespietatecreaturestringe spes_
so rappofii intiri con umanoidi, ritenendoloun m"todo
Costituz,one
+
di
-rempra
8'
PosSente Cuarigjone
corruzione
delle altre razze.I discendentidi questeattivit
raddoppiata
'10'
{Str),
so:: spessoindistinguibili dai sanguepuro,possedendo
Affinitaitroll+21
12"
tostituzione+l
+l all'armatura
subdoli tratti da serpente,.o-" -^.i" ,.ugliose o occhi
naturale
4'
+2 alleprovediAscoltare
spalancati.
! uangtone
AttaccoPoderoso
raddoppiata
(Str)?
l R A t r r D E L L As r t R p E D t y u a N - T l
l8'
Forza+1
Livellodel
20'.
Affinit aitroll +2r Olfatto acuto (Str)
personaggio
Media
Maggrore
l. ll personagg;ool_tieneir bonus indicaroa LJtteLeprove
2'
+2
a-lle
provedi Nascondersi
ot
zta.
Intimidire.
Intrattenere.
Raccogliere
.LJtotom
4'
+2 alleprovedi
A|erta
ln,formalionie RaggirareeffeLtuateper Inrerag,,econ i
holl.
Nascondersi
z l personaggro
gJansce
al dopp,odelrasua no.malevelocit.

8'

Allerta

12'

Carisma+l

14',
6'

lndividuazionedel
velena1 volla a
g r o r n o{ M a g )

Vampiro
I poteri di prsuasionedel varnpiro hanno fatto s che pi
di un
um;noide di debole volonrasi sia gerraronel leraje
abbraccio
d e l l as u a . i n t i m i l S. e b b e n e
p o . s as e n r b r a riem p o s s i b i lceh e d a
una simile unione possa nascereun figlio,
1" storie
"bbndano
di,umanordiche sembranopor.ederele cap..i,u
6.i.h" ^"n_
t a l t d ' u n v a r ' ] p i r oe. u e c L ec r e a r r r roea l l i d ee i n q u i e t a n
" ri
sono
inevitabilmente ammantate da misteo e di.".i", poi.he
,r.i"
i discendenti di u vampiro di alliteamento b,roi-rotemono
la
vendetta da parte di coloro che li scambianopernon rnorti,
TRATTT
DELLAsrtRpEDt vaMprRo
Livello del personaggio Minore

4"
8"
12'

+2 alleprovedi Scalare
Furtivo
Forza+l

'18'
20'

Affinitagli
yuan-ti+21

Carisma+l
Individuazionedel veleno
volta al giorno (l\,4aq)
Affinit agli yuan-ti+ii
Combatterealla Ceca
+2 alle provedi Camuffare
paterc camaleontico 1 voha
al giorno (l\,4ag),

Intelligenza
+l
+l all'armatura
naturale

l,.ll personaggioottiene il bonus indicatoa ttte le prove


di-Diplomazia,Intimidire,lntrattenere,RaccogJiere
lnformazionie Raggirareeffettuateper intera!irecon gli
yuan,tr.
2 Come la capacitspecialedegli yuan_ti.

CASUALT
EETERMiNAZIONE
DELLA
STIRPF

T a B E L L Al - 7 : D t s T R t B U z t o N ED E t T R A T T D
| E L L As r t R p E

Le stirpi vengono utilizzate al meglio come parte di u1l persoraggio quando il DM e ilgiocatore collaborano nella selezionedi
ua stirpe appropriataal PG. Se si vuole invece genetarecasual
mente la srirpe di u PG, utilizzare la segentetabella.
Plima, tirate un d% e consultare Ia Tabella 13: "Iorza della
stirpe" perdetelminare laforza della stirpe. euindirirare u d%
sulla Tabella 1-4:"stirpi minori", Tabella 1-5:"stirpi medie,,o la
fabella t-r: "Stirpi maggiori" per dererminare 1afonte.

le stirpi qui descritre non sono affatto una lista comprensiva


-:i rutte Ie possibili combinazioni. Sipotrebbe decideredi creare
:nche una stitpe non compresa qlli, pet create stirpi di cele.:iale, diavolo o demone pi specifiche, o addirittura per creare
.-isioni pi poteri di quesrestirpi da utilizzare in gioco.
la Tabella 1'Z:"Disrribuzione dei tratti della stirpe,,fornisce
:ro scheletlo base per i rrati della stirpe. Nel corso di venti
r',elli, Llna srirpe maggiote porenzia quattro abilir (fornendo
:::icuna un bons di +2) e tre punteggi di car.attetisrica(iicre-:ntando ciascuno di +1). Iornisce
una affinit di srirpe in rre
:=!saggi (+2,+,t e +6) e fornisce dieci capacirspeciali. le stirpi
-:,lie conferiscono i prihi dieci rrafti,
divisi in venti livelli. Le
.:::pi minod conferiscono solo i pr.imi cinqrie ttatti.
fuando sicreauna nuovastirpe,utilizzarequellesopradescritte
: :re ildicazioni sulla sceltadelle capacitspecialiappropriare.

Fontedellastirpe
Celestale
Demone
Diavolo
Doppelganger
Dragod'argento
D r a g ob i a n c o
Dragoblu

25-26
27
-8-29
;0'31
:2-33
j 4'35
ia
37-40
!',-44
:5-48
.!) 52
:3-57
r i-60
a- -62
:i-65
:-.-68
-:-10
-'-72
:.74
-:.76
-8
;

Dragodi bronzo
Dngo nerc
Dragod'oro
Dragod'ottone
D r a g od i r a m e
Drago rosso
Dragoverde
Elementaledell'acqua
E l e m e n t a ldee l l ' a r i a
Elementaledel fuoco
Elementaledellaterra
Folletto
C e n i o ,D j i n n i
Cenio, Efreeti
6 e n i o ,J a n n i
C i g a n t ed e l l ec o l l i n e
Cigantedel fuoco
C i g a n t ed e l g e l o
C i g a n t ed e l l en u v o l e
Cigantedelle pietre
Cigantedelletempeste
Cithyanki

3"
4"

Incremento
caratteristica
1
Jncremento Speciale
I
a b i l i t I

7'

- REARE
ALTRESTIRPi

d%
0l-05
0 5l 0
ll 15
l6 19
20-22
23

2',

lratto guadagnato Media


Maggiore
lncremento
a b i l i t I
I n c r e m e n t o S p e c i ae I
a b i l i t I

5'
6'

TaBELLA
l-3: FoRza DELLAsTtRpE
d%
Forzadella stirpe
0l-55
M inore
56-85
l\,4edia
86-100
lvlaggiore

-ABELt-A'I-4:
S I I R P I MI N O R I

Livellodel Mnore
Personaggro
l"

80
8l -85
86
87-89
90
91-92
93
94
95-97
98-100

8"

Speciael

l0'
ll'
12'

lncremento
caratteristica
l

l3'

14'

Incremento
-

16'

S p e c i a l2e

20'

Affinit +2

Cithzerai
Licantropo
l\,4
inotauro
Ogre
Slaad
Strega
Titano
Troll
Vampiro
Yuan-ti

T a B E L L Al - 5 : S r t R p t M E D t E

dY"
0l -05
06-10
,]1,15
l6-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-30
31-32
33-34
35-37
38-39
40-44
4 54 9
50-54
55-59

Affinit +2
Incremento
Speciaie3
caratteristica
I
Incremento
a b i l i t 2
Speciale2
Speciale4
Incremento
caratteristica2
Affinit+2
Speciale5
Affinit +4
Speciale3
Speciale6

Fontedellastirpe
Celestiale
Demone
Diavolo
Dragod'argento
Dragobianco
Dragoblu
Dragodi bronzo
Dragonero
Dragod'oro
Dragod'ottone
Dragodi rame
Dragorosso
Dragoverde
Elementaledell'acqua
E l e m e n t adl e l l ' a r i a
Elementale
deifuoco
Elementale
dellaterra

Incremento
abilita3
S p e c i a l7
e
lncremento
caratteristica3
Speciaie8
Affinit +6
Speciale
9

Speciale4
,
Incremento
caratteristica
2
Incremento
a b i l i t a4
S p e c i a l5
e
Speciale
l0

60-65
66"69
70-72
73-75
76-78
79-8]
82-84
85-87
88
89
90-91
92-93
94-97
98-00

Folletto
Cenio,Djinni
Cenio,Efreet
Cigantedeifuoco
Cigantedelgelo
Cigantedellenuvoe
Cigantedellepietre
Cigantedeletempeste
Ogre
Slaad
Titano
Troli
Vampiro
Yuan-ti

T a B E L L AI - 6 : S T t R p tM A G G T o R I

d%
0l,ll
12-22
23-33
34-43
44-50
5l 57
58-61
68-76
77-83
84-90
9l-95
96'100

Fontedellastirpe
Celestiale
Demone
Diavolo
Dragod'argento
Dragod'oro
Dragorosso
Folletto
Cenio,Djinni
Cenio,Efreefi
Cigantedelletempeste
Titano
Vampiro

'

'1ll

Nella maggior parte delle campagne di D&D l'idea di razza e


classe sono due concetti separati. con le classi di esemplare
razziale questa differenza inizia a confondersi. G1i esemplari
razziali sonq cone suggerisceil nome, eseopi quasiideali delle
lorze e delle capacitdella razza del personaggio.A differenza
dei membri di altre classi, gli esemplari razziali sono ben pi
che individui potenti. Sono forti in tutti gli aspetti forti della
loro lazza, rimanendo vulnerabili a ci a cui il resto della razza
vuLnerabile.Ma oltre a ci, possiedonopoted o capacirsupe
riori a que11idei lormali rnembri della razza.Sebbenequalsiasi
elfo possaaumentare di potere, prestigio e (in termini di D&D)
livello, la maggior parte Io fa guadagnando livelli nelle classi
di personaggio descritte nel Marrualedel cio,otore:sono pochi
esserecos in sintonia con la propria eredit e capacitrazziali
da diventare esemplari razziali.
rato che gli esemplari tazziali si sottopongano ai rigoroso
addestramentoo studio che intlaprendono tra un livello e I'altro
i menbd di altre classi.La loro esperienza,saggezzae capacit
eroiche si manifestano senplicemente nella forma di capacit
razziali innate supedori. Nonostante il loro forte legame con
la propria razza, gli esemplari razziali lon devono tenere una
visione specificaounaparticoLarededizione alcredo o agliatteggiamenti tipici deLlarazza(sebbenemolti lo facciano).
owiamete, un personaggio pu acquisire solo livelli nella
classedi esemplarerazzialeassociataalla propria razza.Un uma
no non pu prendere livelLi da nano esemplare:solo i nani sono
ingradodirifletterelesommevirtdellananicit,guadagnando
livelli nella classedel nano esemplate.(I mezzeLfie i mezzorchi
sono un'eccezione;vedi di seguito le sezioni "Mezzelfo esenplate" e "Mezzorco esempiare").
Come il guerriero, il mago e le altre classidi personaggiostandard, le classidi esemplarerazzialenon hanno prerequisiti (oltre
all'esseremembro della razza appropriata).I livelli di cLassedi
esemplarepossonoessereacquisiti ogni volta che il personaggio
acquisisceun livello, anche al l' (in qual casoegli riceverebbeil
quadruplo del nolmale numero di punti abilit assegnatoa ogni livello successivo).
Un personaggiopu muLticlassarsiliberamente
con le altre classidipersonaggiostandard,leclassidi prestigio per
cui si qualifica, e la classedi esemplarerazzialeappropriata.
possibile che un potente effetto magico c o trdlormdziolle)
o desideriocambi la razza del personaggio.Se un
rei carnaziane
personaggio ha gi acquisito livelli da esemplarerazziale nella
suarazzaoriginale, nonpotr mai diventare l'esemplaredi un'al'
tLa razza. Queste magie di trasformazione e alterazione della
forma non provocano al contempo alcuna perdita delle capacit
di classedell'esemplare:le capacitdi classeottenute dai livelli
di esemplarelazziale vengono influenzale n pi n meno come
i benefrci derivati da altre classi.
l livelli neLleclassidiesemplare razzialenon comportano mai
una penalit ai PE per i personaggi multiclasse.

RAZZIALI
ED ESEMPLARI
SOTTORAZZE
Come regolagenerale,un membro di una sotlorazzapu acquisirelivellinellac assed esemplarerazzialedellaclassestardard
a reno che no1 esistaura specFcaclassedi ese'nplarerazziale
per quella sottorazza.Ad esernpio,elfi acquatici,elfi grigi, e fi
selvaggied e16dei boschipossonolutti avanzarecore elfiesemplari,gli elfi drow no, dato che i drow hanno una propriaclasse
di esemolarerazzialelassumendoche il DI\,4utilizzi la classe
di drow esemplarequi fornta).Se il Dl\y'desideradifferenzare
ulteriormentele sottorazzeelfichecreandoclassdi esemplari
p e r r n a o p . u s o t r o ' a z z eq.L e s r e o ' l p o t r a n r od r o r a d c q u l s i r e

Separatidal resto del popolo elfico da un'ereditdi tradimenti, nganni e male, i drow sono probabilmente una delle pi
pericoloserazzeurnanoidi.I drow esemplariicarano tutta
Lanatura malvagiadella razzae godono del1acalcolatacrudel
t che le appafiiene;alcuni per riescono a deviare da questo
oscuro sentiero,abbracciandoinvece il potenz:ialedi bellezza,
grazia e abilit marziale che tutti gli elfi condividono.
la societdrow pienadi intrighi e spietatecompetizioni.Anche
il pi abile drorv esernpLarepu fare poco pi per la prcpda razzache
no lottare contro le macchinazionidi altri potenti drow. Quando
riescono ad allontanarsidalla cultula drow e dalla sua crudele influenza,i drow esemplaridi alLineame o buono possonodivenire
i piu capa( e conppfenr.membli delb proorir razza.
Awenture: I drow esemplarivenno all'awentura per due motivi. Quellidi aLlineamentomalvagiolofannoper incrementareil
proprio potere personale,acquisendoricchezzae potenti oggetti
magici, oppure migiorando le ploprie abilit di combattenti.
Quei pochi dtow esemplari con nreno interessi egoisli si danno
all'avventuraper allontanarsidalla spietatae crudele societdela
1or-orazza.Questi ultimi drow sono quelli cire hanno la maggior
p r o b a b i l i rda' e . s e r ei r c o r rr a ll l n c o m p , g n i ad i a l r r . r a z , e .
Peculiarit: I drow esemplari sono d soLilopiii dservati dei
membri delle altre razze.I drow esemplari si considerano l'eite
della societdrow, sebbenefacciano attenzione nel condividere
questo punto di vista con le potenti saceldotesseche mantengor-roil conttollo sll gran parte dela cultura drow. Semmai, i
drow esemplari sono ancora pi tnisteliosi e ingannevoli del
membro medio de11aloro razza, e i1 loro successoin questa
pericolosa societ enfatizza a capacit di sapersi muovere in
ambienti sociali pericolosi e hanipolare le azioni altrui Si
dice che il giorno in cui rLn drow smetter di complottare sat
il giorno in cui sarmorto.
Allineamento: La grande maggioranza dei drow, inclusa la
maggior parte dei drow esemplari, assolutamente malvagia.
I pochi drow buoni che sopravvivono gli anni della crescita
invece probabile che gr.radagninolivelli ne11aclasse del drorv
esemplare. Ci fa s che i drow esemplar di allinearnento
buono siano piir frequenti dei drow buoni di altre classi, ma
cohunque non cohuni quanto i drou'esemplari malvagi.
Religione: la maggior parte della cultura drow dominata
dalla religione, e le potenti sacerdotesseche governano la
societ drow vedono i drow esemplali come degli strumenti:
pi potenti di altri drow ambiziosi, magari, ma non certo pi
preziosi. Questa considerazionesi scontra con I'ideale dei drow
esemplari di esserel'eLitedelLapropria razza. Di coseguenza,
difficile che un drow esemplaresia fedele ad alcuna religione
nel momento in cui si trovi lontano dalla diretta influenza
delle sacerdotessedroq'.
Background: I drow esemplari apprendono le loro abilit allo
stessomodo degli altri drow: tiuscendo dove i drow pir deboli faL
liscono.l drow esemplariaddestmnole proprie abilit tra ipericoli

l i v e l l di i c l a s s ed i e l f oe s e m p l a r e .
Quandosi decidedi creareuna nuovaclassedi esemplareper le
sottorazzein gioco,pensarea quantodifferiscala sottorazzadalla
nzza pdn.ipale.Ad eserrpio,l'elfogrigio fiolto simile all'elfo
standard(alto),ma sia l'elfo selvaggioche l'elfo dei boschirice'
suggerendoche l'incremento
vono una penalitall'lntelligenza,
di lntelligenzache l'elfo esemplarerlceveal 3'livello potrebbe
non essereappropriatoa questerazze.Lo gnomo delleforeste

molto simileallognomostandard(dellerocce),ma lo svirfneblin


di livello+3) che probabilmente
talrnentedifferente(modificatore
meritala propriaclassedi esemPlarerazziale.

T a B E L LlA
-8: DRowEsEMptaRE
onus ot
I tro
I rro
attacco
salv. salv.
Livello base
Temp Rifl
l"
+0
+0
+2
2'
+1
+0
+3
3'
+2
+l
+3

I tro
salv.
Vol
+0
+0
+l

Speciale
Capacitmagichemigliorate
Scurovisiorenrigliorata(+9 m), sensibilitalla uce
Polenziamentodi caratteristica(Des +2)

nascostidei realni sotteanei e in una societdove i potenti sfruttano liberamentei deboLi.Quale che sial'allineamentoo1ealtre ca
pacit,tutti i drow esemplari sono obbligati prima o poi a prendere
una decisione riguardo la religione crudele e onnipresente della
propriarazza.Quei drow esemplariche cercanodi seguirei principi
delLesacerdotesse
malvagiespessodivengono letali luogotenenti,
iedeli esecutori della volont delle matriarche. I pochi che lifiutano
gli insegnamentidelle sacerdotesse
lo devonofare n silenzio e di
nascosro,
prendendotempo 6no a quando non potmnno scappare
jalfinfluenza degli altri drow
Razze:lamaggiorparte dei dlowha poco uso per i membri di
:irre razze,consideLandolisolo come potenziali prede o schiavi.
- drow esemplari di allineamento buono apprezzanoinvece 1a
:ont della collaborrzione tra tazze. Questi esemplati cercano
:ryenturied di altre razze,finendo spessoa legarsi di pi alla
:cciet dei loro compagni di avventura che alla propria.
Altre classi: I drow esemplari considetanoi mernbri di altre dassi
- -rmestrumenti ln quelli con cui collabomno valutano sopram:tto la
:rsponibilit di rrr gran nlrmero di abi
::. purcl sialo in gradodi con::-.lLarne I'agire quando sar
::cessario.I dtow esemplari
,::ro disposacollaborarecon
:-lr'!lnque possano manlpo-: ncri

nrnnn

ni

Detto questo, i drow


:-:nplari vedono i guerrie-: :cme compagni ideali dato che
:-'rbinano una gmnde competenza
: :ziale allafortezzaf,sica,e allo stesso
' ' io non <ono r|. gfado di compererr
r:r la fufiivit e astuziadei drow, permettendo al drow esemplare
: ::sere semprein vantaggioquando lo desidera.

Incantesimalgiorno
+l livelloda chiericoo mago
+l livelloda chiericoo mago

Competenza nelle armi e nelle armature: I drow esemplari


sono competenti in tutte le armi semplici, stocchi, spadelunghe,
e balestre a malo e con le armature leggere.
Incantesimi al giorno: Al t' e al 3" livello, una drow esemplare
ftmmina ottiene nuovi incantesimi al giorno come se vesseguadagnato un livello da chierico. Un drow esemplaremaschio ottiene
invecenuovi incantesimi al giorno come se avesseguadagnatoun
livello da mago.ll drow esemplarenon guadagnaper nessunaltro
beneflcio cie otterebbe un personaggio di quella classe(talenti di
metamagiabonus e cosvia).Ci signifrcaescenrirlmenLe
cheilper"on.ggiocor-ma i suoi
livelli da drow esemplarea quell da chienco
o m c g oo. o id e r e r n i r ag l i i n c r n r e s i mc il g i o r
no e il livello dellhcantatore di conseguenza.
Seildrow esemplare una femmina e non ha li
velli da chierico, o un maschio e non ha livell da
mago, questoprivilegio di classenon ha effetto.
Capacit magiche migliorate Al 1" livello, un
drow esemplareottiene un ulterole usogionuliero
di ciascunadelle sue capacithagiche innare.
Scuro\.isionemigliorata(Str):Al

2"livello,laporratadellascurovisionedi un drowesemplare
aumeDtadi 9 metri.
Sensibilir alla luce (Str): A1
r' livello la cecit alla luce del drow
esemplarediminuisce in sehplice sensibilit alla luce. Invece di restare ac,
cecato dalle luci intense, il personaggio
semplicemelte abbagliato quando si trova
alla luce del sole o nel raggio di un incante sto I cedttno.
Potenziamento di caatteristica (Str): 41 3' livello, il punteggio di Desrrezza
del d row esemplare aLmenr; d i 2 pu rr r.

. ;ORMAZIONI
SULLE
REGOLE
GIOCO

' . n r e ' e m p l a r r h a n n o l e . e g u e nsrlit r i s L i c h e dgii o c o .


Caratteristiche: I drow esehplad preferisconotender.eimbo:::: dando grande valore a1laDestrezzaper il suo ruolo nella
: . ::f it e nel colpire con atlni a distanza. La Saggezzaaiuta a
::.'iduare un potenziale avversatio prima che sia questi a
- :;iduare il drow. La Foza altretanro imporrante per il so
:-r ca|dine in combattimento.
lllineamento: Qualsiasi.
Jaoo

vlta: 06.

:r d ciasse
- : : --riit di classedel drow esemplare(e le carattedstiche chiave
. :gni abilit) sono Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),Cono,
.-r lrufte le abilir, scelteindividualnente) (lnt), lnrimidire
:. Muoversi Silenziosamenre (Des), Nascondersi (Des),
.::re (Ior), Osservare(Sag),Professione(Sag),Saltare(Ior),
::za Magica (Int), Scalare(Ior) e Sopravvivenza(Sag).
. :nri abilit ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.

.li di classe
r.i seguenti descrivono i privilegi di classe del drow
: ::1are.

Abili sia nell'uso della spadache della hagia, gli elfi trascorrono
la loro vita a un ritmo molto diverso da quello delle altre razze
dal'esistenzapi breve. Da sempte campioni del bene, gli elfi
sono leggende viventi e contano numerosi eroi tra le loro fila.
Per quaDto potente possa esserela Lazzaelflca, non accadepoi
spessoche gli elfi si diano alla guerra o al combattimenro, preferendo invece le strade della poesia, della danza, del canto e
della sapienza.Con la loro lunga esistenzae grazie alle loro doti
versatili, gli elfi eccellono in ncmerose aree e classi,ma alcni
riescono a esempifrcarea liveli ancorasuperiod la complessae
potente natura della prcpri.a razza.
Al.velrture: Gli elfi esemplad si estraniano dal mondo con minor
ptontezzarispetto agli altri elfi, riconoscendola natura della razza
elfica nella forma e nella struttura del mondo. Amano viaggiare e interagirecon altre razze,apprendendonelpfocessotanto su sestessi
quanto apprendono degli altri. Gli elfi esemplari sono consapevoli
che il volontario isolamento dalle altre lazze buone pone in grave
pericolo la razza elfica. Sebbenequesto egoismo allievi il dolore e la
frustrazione che sorgononel trattare con le altre razze,lasciauna
comunit elficavulnetabile alla ristagnoe al declino.
Peculiarit: Gli elfi esemplarisono culiosi, pazient e, quarldo
spinti ad agire, letali. Sono rapidi e furtivi con sensi incredibil-

i
p
\
I

mente sviluppati, che gli permettono di reagire1llolto pi rapida- A b i l i t d c l a s s e


mente di quanto gli awersari si aspettino.la loro capacitcon le
Le abilir di classe dell'elfo esemplale (e le calatteristiche
armi e la furtivit li rende perfetti per tendereimboscate,e la oro
chiave per ogni abilit) soo AfiigiaDato (Int), Ascoltare (Sag),
propensionead acquisirelivelli da ladro o da rangerin aggiunta ai
Conosceze (tutte le abilit, scelte individualmente) (Int),
livelli da elfo esemplarenon fa che accentuarequestefoe.
Diplomazia (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), NasconAllineamento: Cli elfr esemplaripossonoesseredi qualsiasialdersi (Des), Nuotare (Ior), Osservare (Sag),Professione (Sag),
lineamerto, ma la maggiorparte neutralebuona.Vedonoil monSapienzaMagica (lnt), Saltare (Ior), Scalare (Ior) e Sopravvido come un luogo di armonia,un posto che pri offrire benessete
venza (Sag).
punti abilit ad ogni livello: z + modifrcatore di lnt.
a chiunque sia dispostoa viverci in pace,almeno fino a quando la
societnon siaspinta agli esemi dalla leggeo dail'anarchia.
Religione::cbbele glr ell rrel loro rr.ierne po5qanoecsere Prvlegi di classe
le voci seguenti descrivono i privilegi di classedell'elfo esemrcligiosi quanto i hembri di qualsiasialtra razza, raro che gli elfi
plare.
esempLarisi dedichino alla religione. Essi cocentrano invece Ia
propria atteizione ai membri mortalidella loro razza.
Competenzanelle armie nelle armatute: GIi eI6 esemplari
sono co1npeteiti ilr tutte le armi semplici, stocchi, spadelu'
Background: la maggiorparte degli elfr esemplarisviluppa le
ghe, archi corti e archi lunghi. cli elF esemplarisono compeproprie capacitper amore del loro popolo e per opera di un itenti nelle armature leggere ma non negli scudi.
fllrente maestro.Sebbenequestornaestropossaessetedi qualsiasi
rncantesimi al giorno: Al 2" e 3' livello, un elfo esemplare
classe,sooo spessoi maestri della sapienzae gli elfimaghi a cercaottiene ouovi incantesimi al giorno come se avesseguadagnato
rediimpostarele abilit di un novello elfo esemplare,sapendoche
un livello da mago. Non guadagnaper nessun ahro beneficio
un giovane elfo che si dedichi a questosentierc sarunbeheficio
che un persolaggio di quella classe otterrebbe (talenti di medi tutta la razzaper alrnenoun rnigliaio di anni.
tamagia bonus e cosi via). Ci vuol dire essenzialmente che
Razze:Gli elfi esemplarisono,ingmnparte, apeflie gentili nei
somma iL suo livello da elfo esemplare a quello da mago, e poi
loro rapporti con le altre razze.Sebbenesegretamenteconsiderino
detelmna di conseguenzagli incantesirni al giorno e il livello
inferiori le per-sonedalla vita pir breve e quelle meno dotate,un
dell'incantatore.
el6 esemplaresa che le altre razzegli possono offrire una cosa
Se un elfo esemplare non ha livelli da mago, questo privileche manca del tutto agli altri elfi: un sensodi urgenza.Con il suo
pi
pronto
gio
di classenon ha effetto.
aumentaredi potere, l'elfo esemplarediventa sempre
Resistere agli ammaliamenti (Str): Il bonus razziale di un
a guardare i nembri di altre Azze come curiosit da studiare
elfo esemplare ai tiri salvezzacontro incantesihi o effetti di
piuttosto che dei pari. Egli rimarr gentile e confidente,cercando
ammaliamento incrementa di 2.
di capire come le virti delle altr.erazzepotranno darebeneficio a
Vista elfica (Str): Un eLfo esemplare possiede un'eccenrtta la zza elfica.
zionale aculezzavisiva. 11suo bonris razziale alle ptove di
Altre classi: Come quasi tutti gli esemplari razziali, gLi elfi
Cercare e Osservaie aumellta a +4. In aggiunta, la visione
esenplari tendono a pensaremaggiorrnente in relazione ai rapcrepuscolare dell'elfo esemplare inctemenla di portata,
porti con altre razzepiuttosto che quelli con altre classi.Gli elfi
permettendogli di vederetre volte pi lontano di un mano
esempladhannobuoni rapporti con coloro che veneranola natuta
in
con
i
mondo
che
1i
circonda.
sotto luce stellare,luce lunare, luce di torcia e simili condi
o che cercanodi vivere armonia
zioni di scarsaluminosit.
lroraro trn lerrenocomune fio.o6cocon i monacle ula cau.J
ArmaFocalizzata (str): AL z" livello, Lrnelfo esemplareottiecomune con molti paladini, ma sono piir a loro agio i compagnia
ne Arma Focalizzata come talento bonus. Questo talento deve
di maghi, ranger e druidi. sebbenegli e1fisiano religiosi quanto
applicarsi allo stocco,spadaunga, spadacorta, arco corto, arco
qualsiasialtra razza,g1i elfi esemplari spessodiffidano della filungo, arco corto composito o arco lungo composito.
ducia |iposta dai chierici nel consiglio divino, e i combattenti in
Potenziamento di caratteristica (Str): Al 3" livelo, il pun'
armatura pesantehanno un approccio al combattimento che gli
teggio di lntelligenza dell'elfo esemplare aumerta di 2 punti.
elfr esernplaritrovano a volte diffrcile da apprezzare.

INFORMAZIONI
REGOLE
SULLE
DI GIOCO
Gli elfl esemplari hanno le seguenti statistiche di gioco.
Caratteristiche: fagilit e la grazia fisica sono segno di
distinzione della razza elfica, e un alto punteggio di Destrezza
aiuta un elfo esemplarea evitare i colpi in combattimento ed
effettuare attacchi a distanza pi accurati. la Destrezza pu
addirittura (dopo aver scelto il lalento Arma Accutata) dare cna
mano in mischia. Un alto punteggio di lntelligenza permette a
un elfo esemplaredi accederea una maggioreselezionediabilit,
menrie n'elevataSaggezza utile pei alcune de1leabilit piil
importanti della classe.
Allineamento: Qualsiasi.
Dadovita: d8.
TaBELLA
l-9: ELFoESEMPLARE
E O n U dSt
ltro
ltro
attacco
salv. salv.
Livello base
Temp Rifl
+2
l'
+O
+0
+0
+3
2"
+1
+2
+l
+3
3"

I tro
sal".
Vol
+0
+0
+l

Cur-iosi,intelligenti e simpatici, gli gnomi si spostanofacilmen


te tra le societ e le comunit delle altre razze.Awertono un
forte senso di lealt al clan e una propensione verso le nuove
espeiienze offerte dall'avventura. Seppure a volte questi sentimenti contrastanti portino alcuni gnomi avventurcsi ai guai
con la famiglia o il clan, gli gnomi esemplari riescono a fondere
entrambi gli aspetti della natura della loro razza.xssi fungoo
da esempiopergli altri su come sostenereeproteggerela propria
comunit e allo stessotempo esplorareil mondo alla ricerca di
nuove ed entusiasmanti opportnit.
Awenture: Gli gnomi esemplari vanno all'avventura per il
piacere della scoperta. Sono individui criosi e socievoli che

Speciale
Resistereagli ammaliamenti,vsta elfica
Arma Focalizzata
Potenziamentodi caratteristica(nt +2)

Incantesimial giorno
+1 livelloda mago
+1 livelloda mago

sanno equilibrare le richieste della vita dei clan con i piaceri


pu aiutare gli gnomi esemplari a soprawivere agli scontri con
del viaggio. Molti gnomi esemplari mescolanoil loro amore per
avversari pi grandi e piir forti, e rederli piir efficaci nel coml'awentura ai doveri verso il clan, viaggiando e andando all,av
battimento a distanza, mene la Costituzione pu renderli pi
ventuta solo d'estate,ritor.nando d'autunno alle loro dimore con
capacia sopravvivete ai pedcoli frsici dell'avventura.
1enotizie e le abilit appresedurante i lorc, vraggr.
Allineamento: Qualsiasi.
Peculiarit: Avvenenri e curiosi, gli gnohi esemplari si fovano
Dado Vita: d6.
bene nella maggior parte delle comunit, e spessoforniscono un
pacevolediversivo dovunque si techino. Socievoli a suffrcienza per. Abiit di classe
capire qrando le loro dohande stanno annoiando i propri compaIe abilit di classedello gnomo esempar.e(e le car.atteristiche
gni, gii gnomi esenplari condividono comunque la propensione
chiave per ogni abilit) sono Artigianato (lnt), Ascoltare (Sag),
Jella loro razza a porre domande insolite. euesto comportamento
Conoscenze(tutte le abilir,scelreindividualmenre) (Inr), Diplo,
rioviale non li rende per sciocchi o deboli; nella maggior parre
mazia (Car),lnrratenere (Cat),Muoversi Silenziosamente(Des),
ielle situazioni sono caluri e piacevoli,ma anche determinati e a
Nascondersi (Des),Nuotare (For), Professione(Sag),Raggirare
'.olte spietatinelladiftsa
dei loro amici e comumta.
(Car),Saltare(For), SapienzaMagica (Int) e Scalare(Ior).
Allinearnento: Gli gnomi esemplari sono sempre di allipnti abilit ad ogni livello: + + modificatore di lnt.
:eamento buono, con un uguale equilibrio di neutralit e caos
:.rppresentatonela classe.
Privilegidi classe
Religione: Sebbenenon siano essi stessi molto religiosi, gli
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe delIo gnomo
::rom esemplari sono curiosi riguardo la teligiorre e sincetaesemplare.
::ente interessatinelle tradizioni altrui. euegli gnomi esemplaCompetenzanelle ami e nelle armatore: Gli gnomi esemplari
:r .he segono gli insegnamenti di una divinit, venerano quasi
sono competenti in tutte le armi semplici e nelle armature leggere.
-:npre un dio della conoscenzao dei viaggi, le due discipline
Incantesihi al giorno: A1 z' e 3" livello, uno gnotno esemrle maggiorhete si adattanoalla natura inquisitiva dello gnop l r [ e o t L i e n en L l o \ i i n c r r r e s i m .i , 1g ; o r r o , o m e s e a \ e s \ eg u a
-,r esehplare.
dagnato un livello da bardo. Non guadagna per nessun altro
Background: Gli gnomi esemplari hanno backgrcund esrre,
beneficio che un personaggio di quella classeotterrebbe (privi
-.;nente vari, piir vari di quelli
degli esemplari di qualsiasi
legi di classedel bardo e cos via). Ci vuol dire essenzialmente
::ir razzaeccettuatogli umani. Perraggiungereil loro status di
che somma il suo livello da gnomo esemplarea que11oda bardo,
:::'plari, percortono sentieri insoliti e solitati, e in mohi non
e poi deterhina di conseguenzagli incanresimi al giorno, gli
::ndono nemmeno cor-rtodi farlo. I nuovi gnomi esehplari
incantesin-riconosciuti e il livello dell'incantatore.
: r-. cos coinvoLti dalla natura della loro razzae l,amore di una
Se uno gnomo esemplarenon halivelli da bardo, questopr.ivi
- ra espetienzache ratafnente tealizzano di esserecampioni e
legio di classenon ha effetto.
: ::lrrostrare le pi grandi virt gnomesche.
Attitudine alf illusione (Str): Uo gnomo esemplare pu
Razze:Gli gnomi esemplad,prcprio come rnolti alri gnomi,
somhare i suoi livelli di classe al suo livello dell,incantatore
: -:::riscono la compagnia dei nani, tuttavia amarlo interagite
pel deteniare gli effetti di qualsiasiincantesimo di illosione
: :raricahente qualsiasialtra razza.Gi gnomi esemplari sono
lanci, compresi quelli otenufi come capacitinnate della razza
:eramente interessati a spedmentare qualsiasicosa abbiano
gnomesca.Questo bonus cumulativo con i livelli dell,incan:::rirc le altre razze,rendendo la loro compagniaaffasciante
tarore extra ofienuti dal privilegio incantesimi al giorno dello
. : rrri trallre gli individui pi seri e solitari. Gli gnohi eserngnomo esemplare(vedi sopra).
_ ::r :onoptonti a relazionarsi
anche con le cteatute mostruose,
Ad esempio,il livello delfincantatore diun mago di z" livello/
- r r:dividui buoni di razzenormalmente malvagiesi scoprono
gnomo esemplaredi 3" livello il t" per la maggior parte degli
::::ienuti nelle comunit gnomesche grazie soprattutto al
incantesimida magoma il5'per gli incantesimida magodella
:::.:ro degli gnomi esemplari.
scuola di illusione (e il4'per le sue capacithagiche innate lri
.llre classi: Glignomi esemplari amano andareall,avventura
ddnzdnti,prcstiigita.rane
e suonot'antasma).
I1 livello dell'incar-rta: ::rembri di qualsiasialtra razza.Si awantaggiano del fatto
tore di un bardo di 3" livello/gnomo esemplaredi z" livello il
::,batterea 6anco o alle spalle diun combarteDteinmischia
5" per la maggior parte degli incantesimi da bardo, ma il Z" per
:::nde e forte. Sono abili nel destreggiarsiin molte siruaziogli incantesimi da bardo della scuola di illusione.
: _: rlrre classi trovano sne anti.Inoltte fotniscono un pic
Questo incremenro di livello delfincantarore funziona solo
: :--rrpleurento di incaltesimi che pu aiurare molti alleati.
sugli incantesimi che il personaggiopu lanciar-e;nongli forni::::ni esemplari vanno d'accoido anche con gli esemplad
sce accessoa incantesimi di livello superiore o piir incantesimi
:: razze,trovado le peculiarit accentuatedegli esemplari
al giorno.
: r : sia diverrenti che istruttive.
Sensi acuti (Str): Il bonus mzziale di u!o gnomo esemplare
alle prove diArtigianato (alchi11ria)e Ascoltare aumenta a +4_
Imnagine tpeculaft(Mag): Al 2' livello, uno gnomo esemplare
ottiene la capacitdi l arrcr re mmaginespetuiae
una volta al giorJ, UL(J
no come capacitmagica con un livello delfincantatore pari al
::::ri esemplari hanno le seguenti starisrichedi gioco.
suo livello di gnomo esemplare.
::atteristiche: Il Carisma determina l'efficaciadella limitaPoterziamenro di caratteristica (Sr): Al 3' livello, il punteg-:::rr di incantatorcdiuno gnomo esemplare.laDestrezza
gio di Carisma dello gnomo esemplale aumenta di 2 punri.

-"

. ^s4zroNrsULLE
REGOLE

i : - - a - 1 0 :G N o M o E 5 E M P L A R E

Bonusdi Tiro Tiro Tiro


attacco salv. salv. satv.
-,ello base
Temp Rifl Vol Speciale
-'
+0
+2
+0
+2
Attitudineall'llusione,
sensiacuti
'
+l
+3
+0
+3
lmmaginespeculare
potenziamento
:'
+2
+3
+l
+3
di caratteristica
(Car+2)

lncantesimialgiorno
+l livelloda bardo
+l livelloda bardo

Astutiepratici, gli halfling esemplariamanoviaggiare e icarDano la curiosit e i fnodi semplici deLpopolohalfling. Nonosta1lte
la propria curiosit e natura benevola, gli halfling esemplari
sono tra i piil pratici della loro gente. Sono dei soprawissuti,
abbastanzaastuti e pieni di risorse da superar.egli ostacoli presentati da un hondo popolato da creature grandi e per.icolose.
Quando gli halfling esemplari visitano le comunit e e nazioni
popolate da altre razze,descono a farsi molti amici in fretta e
6nire facilente in gruppi di viaggiarori o avventurieti.
Awenture: Colmi della setediviaggio della razzahalfling, gli
haLfling esemplari percepiscor-ro
I'avventuracome unestensione
naturale deiloro viaggi per il mondo. In efferti, difficile che un
halfling esemplarepensi mai di trovarsi impegnato in un'avventurai anche nel mezzo di un dungeon pieno di trappole. Per un
personaggiopieno d vogLiadi scoprire e divertirsi, quale posto
migliore da visitare di un dungeon o di un'antica rovina?
A volte gli haflng esemplari incarnano il lato peggiote delle
peculialit della loro razza,utilizzando la propria furrivit e innata
astuziaper derubarele altre razze,che consideranosrupidee tonte.
Peculiarit: Compagni di avventuta esasperatisostengono
che siano stat gli halfling esemplaria invetrare acuriosir. Grazie ala loro piccola taglia e sorprendente furtivit, g1i halfling
esemplari riescono a intrufolarsi praticamente ovunque senza
farsi notare. RestarenascostJpet) on che sia sempre molto
divertente.Gli hal{ling esemplariapprezzanoibenefici dati dalle
loropiccole dimensioni, e molti simeravigliano segretamentedi
come riescano le tazze pi grandi a fare alcunch in silenzio.
Allineamento: La rnaggior parte degli halfling esemplari
di allineamento caotico buono. Amano la libert, e il loro ap
proccio alla vita in molti sensi libero e indipendenre. Sebbene
la maggior parte degli halfling preferisca la neutralit al caos,
un halfling esemplareincama la curiosit e l'amore per i viaggi
della razza.
neligione: Gli halfling esemplari adoranonumerose divinit.
Alcuni hanno Latendenza di passaredi reigione in religione
con estrema facilit; trovano affascir-rantile nuove idee e capita
spessoche indaghinoperun po'iprincipi diuna certareligione

priha dipassareaun'altra. L-rqriestomodogli balfling esemplari


tiescono ad accumulare frammerti sparsi di filosofia delle varie
religioni che poi hescolano nel lolo personale amalgama di
concetti. Gli halfling esemplari che continuano a dedicarsi alla
stessadivinit spessofiniscono per diventare multiclasse come
chierici di una divinit dei viaggi.
Background: Un halfing esemplareapprede le sue abilit
mentrc in viaggio con iL propiio clan. Sebbeneprovengada un
popolo nomade,i viaggi del suoclanflniranno ben pr.estopersembrargli troppo infrequenti e troppo lenr.ll desidedo diviaggiare
del suo popolo avr presto la neglio su di lui, e 6nir pel paftire
per conto proprio, lasciandosialle spalle i lenti vagoni del suo po,
polo. Mold halfling esempleridivenranomultclassecome ranger
oladri, esviluppano le proprie abilirmovendosifultivamente per
le grand ctt o cacciandoprede ne1leterre selvagge.
lazze: Gl halfling eseplad sono perennemente in viaggio,
e non sembrano mai essernestanchi. Dato che spendono cos
tanto tefnpo nelle comunit di altre razze, cercano di andare
d'accordo con tutti. Sono estremamente abili, proprio come
tutti gli halfling, a inserirsi nelle comunit, anche se non vi si
fetmano a lungo.
Gli halfling esemplari ahano l mescolanzadi compagni di
viaggio: tloppi membri della stessarazza sono noiosi. Sebbene
siano di mentalit estrernamenreaperta, gli halfling esemplari
trovano occasioalmentei nani troppo taciturni e seri per i loro
gusli. Cli halfling escmplari apprezzanoin particolare h compagnia degli gnomi.
Altre classi: Gli halfling esemplari coosideranoe ahre classi
con un misto di sollievo e frustrazione. Sono felici di trovatsi
ale spalle di guerrieli e altre classi frsicametepotenti quando
l mostri caricano in battaglia, e sono grari delle capacitdi un
incantatoredi guarirgli magicametele {rite o dipermettergli di
oltrepassarefurtivaente un nelnico.Tuttaviasonopocirele classi
che possonocohpetere con la futivit dell'halling esemplare,e
ingeneresonoproprioquesteultmechedesideranoinfilareinun
combattimento I'ha1flilg esemplare.Cli ha1flilrg esemplarivanno
d'accordocon altre classiffiive, in prticolare ladri e ranger, e
molti diventano multiclassecon questedue classi.

T a B E L L AI - l l : H a L F L T N G
EsEMPLARE

Bohusdi Tiro Tiro


attacco salv. salv.
Livello base
Temp Rifl
l'
+0
+0
+2
2'
+1
+0
+3
3'
+2
+l
+3

Tiro
salv.
Vol
+0
+0
+l

Speciale
Bonusai tiri salvezza,
preslanza
atletica
lvaestria
conarmida lancio
Potenziamenlo
di caratteristica
(Des+2)

\FORMAZIONI
SULLE
REGOLE
]T GIOCO

Peculiarit: I rnezzelfi esemplari sono una strana miscela di


cudosit e introspezione. Condividoto la natura adattabile e
GLihalfling esemplari hanno le seguenti statistiche di gioco.
ingegnosadei loro genitori uhani con i sensi rafFnati e la pro,
Carattedstiche: La Destrezza importante per un halfling
pensione per le riflessioni lunghe e ponderate dei loro genitori
.semplare perch lo aiuta a evitare gli attacchi dei nemici pi
elfrci. I mezzelfi esemplari sono abili sia nel combattimento che
:iandi e aumenta la sua ptecisione con armi da lancio e fionde,
nellafurtivit,eir-rulacompagniadiawenlurierispessosvolgo
-=,ue forme di attaccopreferite. Dato che gli halfling esemplari
no il ruolo di esploratori o sentinelle. Sebtene a qualcuno possa
::prezzano l'abilit e la furberia, un'alta Intelligenza gli pu
sembrare che il mezzelfo esemplare sia privo di dferimenti,
:rrere di notevole aiuto. Il Carisma ihportante per molte delle
nella sua natura invece adattarele proprie abilir all'aftivit in
:--rlit di classedell'halfling esemplare.
corso, ed proprio la sua mescolanzadi abilir che Io rende in
llineamento: Qualsiasi, sebbene molti preferiscano la
grado di supetareun gran numero di sde.
r:itraLlta,
Allineamento: I mezzelfiesemplaripossonoesseredi qualsiasi
Dado vitar d6.
allineamento,ma la maggiorparte caoticabuona.la libert attira
molto imezzelfi. Forse,dalmomento che non hanno radici stabili
e d classe
inuna comunir,trovano attraentealibert di sceltae l'ampiezza
: rrilir di classedell'halfling esemplare (e le carateiistiche
divedute. Sebbenespessola discendenzamista di un mezzelfosia
:::.:r'e per ogni abilit) sono Arrigianato (Int), Ascotare (Sag),
frutto diun atto malvagio,larnaggiorparte dei mezzelfresibiscei
' ' n r z i ; / r a r \ .l n r r ' : t r e r r e r e ( C aMr \u. o v e r s ' 5 i l e n z i o * a m e r e
latimigiori della natura delle razzedei loro genitori.
.! . -*ascondersi(Des),Nuotare (For), Professione(Sag),Rag
Religione: I mezzelfi esemplari tendor-road assumere po: :.::: Car),SaLtare(Ior), Scalare(Ior) e Soprawivenza (Sag)sizioni esrreme sulla religione. Molti si allontanano da essa,
aunti abilit ad ogni livello:4 + modificatore di lnr.
mettendosi alla ricelca di chierici e aftri servitori delle divilit
solo quando ne hanno la necessit.Alcuni gravitano attorno
.:, di classe
alla religiole, dedicandosi a una specificadivinir o a un inrero
. ,:i seguenti descrivono i privilegi di classe dell'halflirg
panrheon, oppure a unafilosofia. Questi individui trovano, nella
:-::3Ie,
religione, quel senso di appafienenzae scopo che non ricevono
,-.mpetenza nelle armi e nelle armature: Cli halfling
dalle loro comunit. I mezzelfi esemplari attrati dalla religione
. r ' ' o n o c o n l p e r e h tni e l l ea r m r s e r ' r p l i cei n e l l e ; r n r l .
spessodivengono seguaci di un dio dei viaggi o della libert,
trovando nelle sflde infrniteposte dalviaggiare un cambiamento
: --:us ai tiri salvezza(Str): Al t"livello, ilbonus razzialedelstimolante dspetto alla vita nella comulita.
' . :::g esemplaresu tutti i tiri salvezzaaumenta di 1.
Background: llbackground della maggior patte dei mezzelfi,
. ::sranzaaletica(Str):Al 1' livello, ilbonus razzialedell'halesemplari inclosi, tende a essereestremo. O i1 mezzelfo trova
. ::.i1plare alle prove Muoversi Silenziosamente,Saltaree
un'insolita accettazionee pace nelcorso di tutta la suaesistenza,
.:: .ilmentaa +J,
oppure si trova a dover combattere con contiui tutbahenti e
r-::stria con armi da lancio (str): Al z'livello, un halfling
sconvolgimenti. Quali cire siano le singole circostanze, raro
::e riceve unbonus di +2 ai tiriper i danni quando fa uso
che i mezzelfi adulti abbiano forti legami con un luogo o una
.
: :: lancio o fronde.
comunit, e molti scelgonouna vita di avventura e viaggi.
; ::3:rziamento di caratteristica (Sfr): AI 3'livello, il puntegRazze: Nei confronti della loro visione delle altre razze, i
. : I :.irezza dell'halfling esemplareaumenta di 2 punri.
mezzelfr esemplati sono molto riseNati. Vanno d'accordo con
i hembri di qliasi tutte le tazze, ma le due alle quali sono pi
vicini (urnani ed elfi) sono anche le due che hanno la maggior
probabilit di plovocare un forte risenrimento in un mezzelfo
, - -a raro che la loro discendenzamista li lasci afflitri,
esemplare.Gli eventi della vita di un mezzelfo esempLare
proba' - . z z e l f ih a n n o d e l l ed i f 6 c o l r aa r i c o n o s c e rceo m e c a s a
bilmente ne influenzeranno il comportamento, riguardo una o
'
: -:na qualsiasi comunit. Umani ed elfi trascorrono Ia
enrrambe
l e r a z z e . .e. d i r o l i r o , I p e g g i o .
r : :.iistenza a dtmi molto divetsi e hanno abitudini e gusti
Altre classi: I mezzelfi esemplari sono tra gli awenrutieri piir
:r\ersi, e nessuno dei due si adatta perfettamente alle
disponibili in circolazione.Apptezzanoin egual misur.ale abilit
e rll rrreggidmerto
dei mezzelfi I nezzel6 e:errplari
delle altre classi,sebbeneIa loro discer-rdenza
elfica li lascicon una
' : .: rezzelfl che riescono a riconciliare questidue lati delleggeraprerenzaper maghi e ranger Dal momento che spesso
' -. -:o e a .re,rreu r aspetLodi sedel rurto per.onale.
i mezzelfi esemplari diventano multiclasse come ladri o range5
.
- : u r e : m e z z e l 6e . e m p f l s i d a n n oa l a r v e r r r r r a
.
per
condividono alcunedelle prerenze di questeclassi,apprezzando
. . D l o p f i oc o m ei m e m b r id r t a n r er l r r ec l a s . i t, o r i
i compagni heno discreti quando si emra i battaglia,ma trovan.
'
, :.:mplari vanno all'avventuraspinti dalla semplicebradoli a volte fastidiosi qLrandoc bisogno di furtivit.
: ..ei diventarericchi, famosi o potenti. Essendoi meno
. : ::oprie cornunit di tutti gli esemplari razzia\ (,a.ec-- :::re deimezzorchi), raroche imezzelfresemplaripar
. entura per difendere lapropria dimora opromuovere
I mezzelfi esemplari hanno le seguenri srarisrichedi gioco.
. j e l l a p - o p . ' ar a z z r :e * s is i r i v o l g o r r a
ollavrenrurr
Caraterisriche: Abili sia in mischia che nel combattimento
- - ..li,rlcrm,,c jl Inronn.ronelmondo.
a distanza,i rnezzelfi esemplad traggono vantaggio da ald pun

lNFORMAZIONI
SULLEREGOLE
DI GIOCO

T A B E L L AI - 1 2 : M E z z E L F o E 5 E M P L A R E

Tiro Tiro Tiro


Bonus
di attacco salv. salv. salv.
'IemP
Vol SDeciale
Rifl
Livello base
Discendenzadivsa,talento bonus,visioneelfica
+0
+2
+0
+O
l"
+0
Persuaslone
+3
+0
+1
2"
+1
Potenziamentodi caratterislica(+2)
+3
+l
+2
3"
teggi di lotza e Destlezza Saggezzae Caiisma, data la loto im_
poLtanzaper le pi utiLi abilit di classedel nezzelfo esemplare,
sono ancliessemolto vaLideper la classe.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado vita: d8.

A b i l i t d i c l a s s e
le abilit di classede1mezzelfo esemplare(e le caratteristiche
chiave per ogr.riabilit) sono Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),
Diplomazia (Car, lntrattenere (Car),Msoversi Silenziosamente
(Des),Nascondersi (Des),Nuotare (Ior), Professione(Sag),Raggrare (Car), Saltare(Ior) e Scalare(For).
Punti abilit ad ogni livello: + + modiflcatore di Int.
Privileg di ciasse
Le voii seguenti descrivono i privilegi di classe del mezzelfo
esemPlare.
Competenza nelle armi e nelle armature: I mezzeLfresemplari
sonocompetentiin tutte le armisemplici e nelle annatur leggere'
Incantesirni al giorno: Al 2" livello, un mezzelfo esemplareguadagla nuovi incantesini lgiorno (e incantesimi conoscilrti,seapplicabile)come seavesseguadagnatoancheun livello in una classe
di incatrtatore a cui appatteneva pdma di aggiungete il livello Non
glndagnaper iessun altro benecioche unpersonaggiodi quella
ilass" ottelrebb" (talet'ttidi metamagiao di creazioneoggettoborus,
ecosvia) Ci signiflcaessenziaLmen
capacitda bardoo assassino
te che aggiunge iL suo livello da mezzelfo esemplare aLlivello della
classedi incantatore,poi determinagli llcantesimi al giolno, incantesimi conosciutie livello dellincantatoredi coseguenza.
Se un personaggio appartene a pil di una classedi incaitatore prima di diventare un mezzelfo esemplare,deve decidere a
qualeclassesommare il sLrolivello da mezzelfo esempLareSeun
mezzelfo esemplarenon ha livelli in una classeda incantatore,
questoprivilegio di classenon ha effetto.
Discendenza divisa (Str): A differenza di altri esemplari tazziali, i mezzelfi possono acquisire livelli in pi di una classedi
esemplarerazziale.Dopo aver guadagnatoalmeno un livello da
merr"lfo esemplare,rln penonaggio pu acqr'risirelivelli da elfo
esemplareo da umarro esemplale (ma non entrambi).
Talento bonus (str): Al 1" livello, un mezzelfo esemplare
ortiene un talento bonus. Il personaggiodeve soddisfarne tutti I
prerequisiti come di norina
Visione elfica(str): Al t' LivelLo,l'acutezzavisiva delmezzelfo
esemplatediventa identica a quella di ur'l elfo ll bonus razziale
del mezzelfo esernplarealle plove di cercare e Osservale au_
menta a +2.

#
P E R S O N A L I Z Z AM
T AE;Z Z E L FPII UA B I L I
REGOLA

Nella mia camPagna,ho voluto renderei mezzelfipi interessanti come personaggi opzionali Quindi' i personaggl
mezzelfiottengono+l punti abilitper livello(oPpure+4 al l"
livello)proprio come gli umani, grazieai loro genitoriumani
ll talentobonusdegli umani rimaneesclusivopet lalorc Gzza'
in modo da rendereancoranteressante1arazzadegli umani
ai giocatori
AndrewFinch

lncantesimial giorno
+l livellod classeesistente

Persuasione (Str): Al 2" livello il bonus razziale del mezzelfo


esemplarealle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni
aumenta a +3. Egli ottiene inoltle unbonus razziIedi +2 a tutte
le prove di abiLitbasatesul Carisma
Poterziamento di catatteristica (sr): Al l" ivello, un lllezdi una caralteristica a
zelfo esempLarerncrementa il pr-rr-rteggo
sua sceltadi 2 punti.

I mezzorchi esemplati differiscono dagli altr-i esemplari razziali


in quanto raro che ci siauna grande popolazione di mezzorchi
che sostengae promuova fidentit della taz'za.Invece,la mag_
giol parte dei mezzorchi esemplari trova la forza di difendere la
propria eledit superando le sfide prodotte da un background
Darticolare e a volte isolante. Potenti combatteti, i mezzorchi
esemplari combinano l'innata ferocia deLlaloro eredit orchesca
c o r I a d a r r ; b i l r le. 'I a . t' r z , ad e l l u m a n t " .
Awenture: I mezzorchi esemplari valno all'avventura per
vedereilmondo, cercateLuradimora, trovare fama e potere,o per
andare in giro per il gusto di viaggiare Con meo iegemi con la
propria razzanel suo insieme lspetto ad altri esemplari razziali,
probabile che i mezzorchi esernplari rimangario avventuded

attivi pet lunghi periodi di tempo


I mezzorchi esemplari di successospessoattraggono altri individui della stessarazza.Questi mezzotciri di simile mentalt
cercanodi esseLeaccettatinella comunit delmezzorco esemplare, diventarne compagni di avventura o semplici seguaci.
Peculiarit: I mezzorchi esempLarisono un misto di atteggiamenti quanto lo sono di discendenza la maggior patte dei mez_
zorchi esempLarifinisce per identificarsi fortemente con l'na
o l'altra delle due razzegelitrlci, e si sentolro come ii ponte tra
quella razzae gli altri mezzolchi. Molti si vedono dotati diforze
e opportunit a1dildi quelle di entrambe Lerazzegenitdci
Allineamento, I mezzorchi esempLari,come la maggiorparte
degliorchi e dei mezzorchi,tende ad assumeleun atteggiamento
caotico. Alcuni mezzorchi esemplari cedolo all'amarezzadei
npporli generati con i membri delle comunit di a-ltrerazze,ma
molti guardano oltle queste cose, attingendo forza di catattere

dalle ingiustizie cire devono affrontale


Religione: raro che i mezzorchi esempLariassumanouna
forte posizione religiosa. Sebbenerispettino I'owio potere detenuto dalle divinit e dai loro chierici, sono pochi i mezzorchi
esehplari ad avvertile il richiamo di un potere supedore' forse
proprio perch soo situati a met strada tra due tazze tanto

mfmerose e potenti.
Background: la maggior parte dei mezzorchi esemplali di
venta campione della propria razzadatele difficiLi situazioni che
devono sopportare a causadi rimani e orchi. Molti di coloro che
solro ctesciuti i un'areadi tensiole tra le due razze,avveltonc
chiaramente 1apressionedella Lorodiscendenzamista. Spesso,i
fallontanarsi da questeareeche chialisce 1avisione del mezzor
co esemplaresulla ptopria razza,permettendogli di cogliere i
valore e la virt delle proPde capacite comportamentt
Razze: I mezzorchi eserlplati devono sempre affrontare unl
sfida,dovunque vadano,dato che molte razzeligr-rardanocon so
spetto oppure percepisconocome una macchia indelebile la lor(
parerrt"la or.h"sca. la maggioi palte del mezzorciri esemplar

stringe solide amicizie solo con pochi ihdividui selezionati.Dato T a B E L L AI - 1 3 : M E z z o R c o E S E M P L A R E


tonusor I rro I rro I rro
che di solito molto difficile per un mezzorco trovate amici veti
attacco salv. salv. salv.
e fidati, anche tra la sua stessarazza,i mezzorchi esemplari sono
Livello base
Temp Rifl Vol Speciale
ancora pi leali a coloro che divengono loro amici intimi.
+l
+2
+0
+0
Aspetto mostruoso,
Altre classi: I mezzorchi esemplari comprendono la vita dura e1a
discendenzadivsa
tocia dei barbari, in particolare coloro che provengono da regioni
2"
+2
+0
+3
+0
lra 1 volta al giorno
popolate da trib barbariche- I mezzorchi esemplad ammirano le
3'
+3
+l
+l
Potenziamentodi
classicompetentiin battaglia,considerandole praticheabilirdi un
caratteristica(For +2)
gueriero e la conoscenzadei boschi di ur ranger scelte egualmelte
valideper un combattente.Sebbenei mezzorchiesemplaripossano
to (Int), Cavalcare(Des),lnrimidire (Car),Nuorare(For),?rofessioammirare gli effetti dei porenti incanresimi controllati da chierici,
ne (Sag),Saltare(For),Scalare(For) e Soprawivenza (Sag).
maghi e altd incaltatori, spessoguardanoconsospettoe addirittuPuffi ablit ad ogni livello:,f + modificatore di lnt.
ra piet ai membri di queste classi, considerando la magia poco pi
che una coperturaper le debolezze6siche.
Prvilegi di classe
le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del mezzorco
esemplare.
Competenzanelle armi e nelle armature: I mezzorchi esemI mezzorchi esemplari hanno le seguetti starisrichedi gioco.
plari sono competenti nelle armi semplici e da guerra e nelle
Caratteristiche: laForza apprezzatadai mezzorchi esempla,
arrnature leggeree medie.
:i per il suo valore in battaglia, e holre delle abilit di classedei
Aspetto mostruoso (Str): I mezzorchi esemplari possono
rezzorchi esetrplari sono basatesu di essa.Anche la Destrezza
incanalare Ia loro nnata ferccia, ottenendo unbonus razzialedi
+a r l1 h, ^"" Ji r.i h i,li'.
: la Costituzione sono apprezzateper il loro valore in combani:::ento,e un alto punteggio di Costituzione permette anche a un
Discendenza divisa (str): A differenza di altri esemplat raz
::ezzorco esemplaredi restarein ira pi a lungo.
ziali, i mezzorchi possono acquisire livelli in pi di una classe
-\llineamento: Qualsiasi,in ptedominanza caotico.
di esemplarerazziale.Dopo aver guadagnatoalmeno un livello
Dadovira: d8.
da mezzolco esemplare,un personaggiopu acquisire livelli da
orco esemplareo umano esemplare(ma ron entrambi).
- di classe
Ira (Str): Al z" livello, un rezzorco esemplareinizia a com
-: rbilir di classedel mezzorco esemplare(e Ie caratteristiche
prendere e attilrgere alla naturale ferocia che scorre nelle sue
:.:.:reper ogni abilit) sonoAddestrareAnimali (Car),Artigiana
vene. Egli guadagna la capacit di scatenarsi in una frenesia
sanguinaria una volta al giolno (o una volta al giorno in pi, se
gi possiede la capacitira). I'effetto di quesracapacir identico all'effetto dell'ira del
barbaro (vedi pagina 25
del ,tanuale del Ciocatorc).
Se il mezzorco esemplare

\FORMAZIONI
SULLEREGOLE

,rtctoco

?
l

i e r r l l i c r1 ol a n n op e r e v i t a r e
e e r i t o l d r r g h i ,e i m e z z o - d r l g hm
i l d i u " u r . r " n v e i c o l ot r r m i t ei l q u a l ea l t r i p o s ' a t r op r e n d e r i
vantaggio dei loro genitori draghi'
vit'
n.ii", lroprio come domina molti aspetti de1la-loro
la loro
modella
esemplari
dei
mezzo-draghi
f ir'rrrnt"
".,torti-.
rispetto
visione delle altre razze.I mezzo_draghi plovano un
o
si
dimostrano
grandezza
forzato per coJ.oloche raggiungono La
qualsiasi
u"lidi. il.tr,"ui" ,o.,"ngono che,in urtmodo o nell'a1tro'
se
guadagnarla
pi
facile
molto
sarebbe
ott"."re
.olo ,i ,i"r..
"
mezzo-drago.
un
si fosse
un grupPo eterogeneo l loro draghi gelo"lr*ghi.ono
i
di
Altre classi: Dato che i mezzo-draghiesemplaribeneficiano
nitori differiscono di atteggiamento e capacita seconda della
opzione
come
prefelile
a
tendono
una otevole prestanzafisica,
soecie, e la natura magic; dei draghi significa che laltro loro
dimulticlasse le classimaiali, e hanno unamigliole considera'
diversit
chiunque
Questa
genitore pu esserepraticamente
cire
,i"n" di.o1o.o.h" fronteggiano facciaafacciail loro nemico
esemiot."bb" ."-bt"r" p.ecludere l'idea stessadimezzo-drago
che gli
ammeltano
Sebbene
lontano
da
attaccano
quelli
che
di
d e g e n i t o r ed r a g o
o l a r c ,m a e l a s t . r r i p r n t et o r z l d e l l e r e d i r
gli
t o n o d e l r r i . r i incantatori possanoraggiungerevcttt di grandezza'deridono
c h e l i r e r d e p o s . , b i i i .t m " z z od r l g h i e s e m p l a r i
qualche
poteri
da
i
loro
eteditato
stregoni, ch; sostengonodiaver
orincioalmente dalla natura de1loro genitore dtago, rendelrdo
r l g a t r . r c c rd. i d r ' c e r r d e n zdl r r c o n i c '
rosso'
un
mezzo-drago
da
diverso
..n -"rto_daogo d'oro moLto
forniti di straordinarie capacitfisiche
sebbeneentra;bi siar:Lo

classe
Dossiedela capacitdi ira migLiorata(come i piivilegi di
ira
ira
infaticabile'
indomabile,
volont
ira
s.,periore,
"lba.balo
possente),questemigliorie si applicano anche allcaPacitdi ira
ionita dalla classedel mezzorco esemplare'
Potenziamento d caratteristica (Str): Al3" Iivello, ilpunteg
gio di lorza del mezzotco esemplateaumenta di 2 punti

e forza di personalit
Awentite, Imezzo-dlaghiesemplarivannoalfavventuraper
1'ovviaragionediottenele ricchezze,potere e altri rlconoscimen_
guati di suclsso mondano Alcuni sono motivati dalfidea di
oppure
draghi
genitori
dei
loro
agli
occhi
importanza
dagr-rate
(nJl caso dimolti mezzo-draghi cromatici) per ottenele potre
iufflcierrte d" prot"ggersi dai loro genitori draghi l mezzo-dta'
di
shi metallici potrebbelo esselespinti all'awentura dalfidea
un
viaggio
intraprendere
o
di
cerca
,robile
q.iol.h"
io-pl"to."
si
,.op"tta di se stessi, mentre i mezzo draghi cromatici
"llo
danno all'avventuraper ragioni pi egoistiche'
?eculiarit: I mezzo_draghipossiedono un'innata sicurezza
che a volte sconfina nell'artoganza. Molti individui' aturalmente, desco1oa trattenere questo arteggiamento dinanzi alle
altre razze. I mezzo_dlaghi seguono la natula dei loro genitori
oro
d r a s h rm o l t o p i L r, p e " o d i q u " n t oa " e c o n d i n oq u e l l r d e '
g
e nr i
l
o
r
o
s
r
l
e
b
b
e
r
o
l
o
q
u
d
n
l
o
g
e
n
r
i
l
i
, , 1 , . g e ni t o r i .c , u d " l r o
tori draghi.
i
Allin"eamento: Un mezzo-dragoesemplare di solito segue
l'allineamenadottando
orecetti e la fede del suo genitore drago,
to e il co-port"mento tipico de11aspecie del genitore drago Ci
sono per anche coloro che si ribellano contlo i loro genitoli
drago e il loro allineamento EsemPi di questo atteggiamento
u e r , " g o tr,io. c o n r r a t di i ' o l i t o r r a i n e z z o - d r ' g h i e s e m p acr_i o di
m , r r , 'e
. . a p i r , s p e ' : oc h e r d r a g h im r l v a g i" i a n oe n t t r s i a ' t i
i
mezzo-dtarisuLtato,
Come
ribe1le.
p.ogenie
l. Ioro
"Li-itrur"
satla
ehi esehplari di allinearnento inconsueto sono una rarit
L uari"t rn"talli.he che quelle cromatiche
Religione: Raramente i mezzo_draghi esemplari gtavitano
intorno alla religione; sono di solito troppo concentlati su se
stessi pet studi;re i princiPi di una fede organizzata Molti
merzoldr"shi met"lliii non hanno problemi schierarsi dalla
parte di chericibuoni, e coloro che diventano multiclasse come
i
ouiadini s.oprorro che 1aloro natura nobile si fonde bene con
cromadraghi
mezzo
paladino.I
del
codice
si
del
telieio
orecetti
ti.i ,rrrr-oio inu"." un approccio divelso e molti hanno tratto
vantaggio dall'adulazione di culti di creature inferiori dedicati
all" .,Iire."ziorr" dei dtaghi che credano o meno a1lapropria
divinit, i draghi e i mezzo draghi malvagi nor-rsi fanno sclupoli

REGOLE
SULLE
INFORMAZIONI
DI GIOCO

a sfruttare coloro che ritengono inferlon'


BacLground: Tradimento e tragerlia minacciano i mezzi
drago esemplari clomatci propdo come amole e una potente
fieu"raprotetiva difendono 1amaggior parte dei mezzo draghl
Un mezzo-drago esemplare apptende 1e
-"talli.i.
"imol"ri combattimento e dell'avveturaper pura necesslt l
abili; del
i e v o n o[ r r l o p e r o t t e n e r eu n a m i n l m a
m e r z o - d r l s h (i r o m a t i c d
agli occhi deiloropotenti e crudeli
o
utilit
misura di;rotezione

di
I mezzodlaghi esemplari hanno le seguenti statisdche
g1oco.
Caratteristiche: La lorze importanle per i rezzo-draghi
esemplati a causa del suo !uo1o in combattimento ll Carisma
^lt.'"ttrnto i-port"nte perch molti mezzo-draghi esemplari
possiedonoanciredellepiccole capacitda stlegonei mentre Saggerra e Intelligenra sono importanti per molte abilit di classe
del mezzo-dragoesemPlareAllineamento: Qualsiasi.
Dado Vlta: d12

A b i l i t d i c l a s s e

le abilit di classedel mezzo-dragoesemplale (e le caratteristi(Int)'


che chiave per ogni abilit) sono Ascoltare (Sag),Cercare
indivi
scelte
(tutte
abilit,
1e
conoscenze
corr."r'rt.""or'r" fcor),
dualmente) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Osservare
(Sag)e ?ercepite Interzioni (Sag)'
tl aggiur'rta,ogni *ezzo-dlago esemplareottiene delle abilit
di ciasseextra in baseal suo genitore drago:
Al'grtoiIntlattenere (Car), Raggirare (Car) e Saltare(For)'
(Des) e
Biinco:Muoversi Silenziosamente(Des),Nascondersi

Nuotare (For).
Bl1r:Nascondersi (Des), Raggirare (Car) e SapienzaMagica
(I"t).
(Sag)
Blonzo:Camuffare (Car),Nuotare (Ior) e Sopravvivenza
(Des)
t
(Des),
Nascondersi
Nsrc: Muoversi Silenziosamente
Nuotare ltotl
oro: Camuffare (Car)' Guadre (Sag)e Nuotare (For)
(Car) r
oliolej Raccogliere Informazioni (Car)' Raggirare
Soprawivenza (Sag)
Ronre,Nascondersi(Des),Raggirare (Car) e Saltare(Fol)'
Rggirare (Car),SaLtare(Ior) e Valutare (Int)
Rosso:
ver,le:Mirversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des)
Raggirare (Car).
ogtti livello: 4 + modificatore di Int'
ttrrrtl abillt
"d

Privileoi di classe
L ev o c . e g u e n tdi e . c r i \o n o i p f i v i l c g id i c l 3 ' s ed e lm c 7 / o d r J g
esemplare.
Competenza nelle armi e nelle armatule: I mezzo-drag
esempliri lon ottengono alcuna competenzanelle almi o nell

armalure,
sangue stregonesco (Str): I livelli da mezzo-dragoesempla
sono cirmulativi con i livelli da stregone al ne di determinar
il livello dell'hcantatore degli incantesimi arcani ottenuti cor

Tiefixg esemplare

Drou, esemplare

r'.el1ida stregone.Ad esempio,il livello dell,incatatoredi uno


.:regone di z'IiveIlo/mezzo drago esernplare
di 3. livelto il
. per gli incantesimi che pu anciare
con1estregone.euesto
:.remento de livello dell,incantatore ha effeto solo sugli
.;rntesihi che il personaggio pu lanciare; non d accessoa
..antesimi di livello superiore o a pi incanresimi al giorno.
Incremento dell'armatura naturale (str): Al 2. livello, il
r:nus di armatura naturale di un mezzo-drago esemplareau_
: .nta di 1.
\rma a soffio (Sop):Al f" livello, un mezzo drago esemplare
-- usarela sua arma a solfio innata e volte al giorno (ma solo
:.: r'olta ogni 1d4 lound).
. : i L L A l - 1 4 :M E z z o - D R A c E
o sEMpraRE
Bonus di Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. salv.

-ivellobase
+l
-.
+2

Temp Rifl Vol Speciale


+2
.3

+0
.0

+2
3

-3

-l

-3

SanguestreEonesco
l r c . r r e n t oi e l , a . m a t u r a
naturale
Arma a sof6o I vo,te i
giorno

::i per la loro abilit in guerra, la capacirdi resistere ad as_


:: fisici e magici, e il grande amore per la pietra e i avori in
-:arura, i nani ctescono forti come le loro dimore montane.

I nani esehplad mpptesertano questa forza, sviluppando ua


protoncla comprensione inruitiva della pietra e dei lavori in
muratura, igliorando la loro gi temprata robustezza,e infine
promovendo le arti e la forza del loro popolo ogni volta che sia
possibile.
I nani esemplad sono colnbattenti valorosi, e i pi potenti
spessoassuoono un ruolo di comando in battaglia cos come
nei negoziati.
Avventure: I nani esemplari si pongono dinanzi alla loro
gente, pronri a difendere e ptomuovere gli inreressi della
Ioto razza con parole e fatti. Sebbere siano un gr.uppo di
sparato come i membri di qualsiasialtra classe,la maggior
parte dei nani esemplari si lancia liberanente all,avverit-ura,
fintantoch non minacci o lnetta in peticolo una comunit
nanica,
Peculiarit: I nani esernplari sono combattenti forti e abili
che si ttovano a loro agio sottotetra. Data la loro dedizione
marziale) i nani guetrieri e paladini sono i migliori candidari
per diventare esemplari, sebbeneanche molti chierici trovino
che le capacitinnare e gli interessi della loro razza si mesco
lino bene al loto addestramento divilu, e caprra spesso che
acquisiscanolivelli da nano esemplare.Data I'abilitella loro
razza nella cosrruzione di armi e altre arti, possibile che i
nani esemplari sottovalutino le armi e l,attrezzatura costtuite
da membri di altre razze.
I r a n i e s e m p l a r , p o s s o neos s e r e
di qualsiasi
,,Allineamento:
a t t r n e a m e n r or .h a i l l o L oi n r e r e : s en e l s r c c e s s od e l l a c o m u ,

rta e 1'affermato senso


dell'onore lanico fa s
che molti agiscano i
rnaniera legale e buona.
I nani esemplarineutmli
si icontrano con maggior
frequenza nel1e aree in cui si
vivono con tensione le relazioni con altre razze,o dove le
diverse razze si concen
trano magglotmente

sugli interessi deI


proprio popolo che
sullamoralit.
Religione:la reli
gione una parte
ifnportante di
molte comunit
naniche, e di
coDseguenza I
nani eselnplari
spesso esemplificano
questo esempio della vita nanica proprio
come rutri gli altri. Mol'
ti nani esemplari sono anche
chierici di divinit naniche, e Ie due filosofie
si sostengono e rinforzano tra di loro.
I nani esemplari hanno le seguenti statistiche di gioco.
BacLground: Sebbene la rnaggior parte
Caratteristiche: La Forza importante per i nani esemplari in
d e i n a n ie s e n r p l a g
r iu a d a g npi o t e r ea l l i n t e r n o
quanro spessoser:vonoda difensori del proprio popolo e pongo
di cornunit naniche forti ed energiche, alcuni
no l'enfasi sul proprio addestranentomarziale. la Costituzione
provengono da zone in cui nani vengono oppressi o sono stati
importante non solo perch aiuta ilnano esemplarea resistere
addirittuta sottomessi. Quali che siar-role loro origini, i nani
ai colpi subiti in battaglia, ma anche perch un segnodi distinesemplari sono persone determinate e forti che si dedicano a
zione della razzananica.
un addestramento specializzatoe apprendono attivit complesAllineamento: Qualsiasi.
se per promuovere gli obiettivi del loro popolo. I nani esemDadoVita: d10.
plari sono spessoi discendenti di antichi eroi, di cui provano a
onorare la memoria tramite le proprie imprese.
A b i l i t d i c l a s s e
Razze: Naturalmente tulti i nani esemplad sono nani, e
le abilit di classedel nano esemplare(e le carattedstiche chiave per
come per gli altri esemplari razziali le loro azioni e sforzi sono
ogni abilit) sono Artigianato (Int), Conoscenze(dungeon) (lnr), Inhotivati principalhente dagli interessi del loro popolo. Nono
tirddire (Car), Percepire lntenzioni (Sag),Professione(Sag),Saltare
(Ior), Scalare (For), Soprawivenza (Sag)e Valutare (lnt).
stante la loro dedizione alle capacitinnate della propria razza,
pqnti abilit ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
rimangono sorprendentemente disponibili nelf intraprendere
avventure insieme ad altre razze. In molti casi, la pmticit a
smuovereilnano esemplarepir diogni altra cosa:unavolta che Privlegidi classe
un nano esemplare ha deciso ona strategia di azione, utilizza
le voci seguenti descrivono i privilegi di classedel nano esemplare.
c h i u n q u ee q u , r l . r n q uceo r aa s u ad i . p o s r z i o npee f r a g g i u n g e r e
Competenza nelle armi e nelle armature: I nani esemplari sono
il suo obietivo.
competenti in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature legI nani esemplad, come i rnembri di altre razze,considerano
gere,medie e pesanti e negli scudi (ma non gli scudi torre).
la creazione di un'amicizia forte e duratura un'impresa lenta e
Maestria dellhrtigianato (Str): Un nano esemplarepu somcalcolata, da non prendere alla leggera. Se anche occorressero
mare il suo livello di classecome bonus razzialea tutte le prove
un centinaio di anni per guadagnarsi 1a completa fiducia di
d i A r ri g i an a t oe f f e r u a r es u o g g erri d i p i e t r ao m e r a l l o .
un nano esemplare, essi non sono un gruppo naturalmente
Xspefto minatore migliorato (Str): Al r'livello, ilbonus razsospettoso.
ziale di un nano esemplaresulle prove di Cercareper notare inAltre classi: In generale, il comportahenro di un nano
esemplare dettato piir dal modo in cui un individuo o una TaBELLA
l-15: NaNo EsEMILARE
Bonus di Tiro Tiro I tro
razza iflteragisce con la comunit nanica che dalla sua classeo
salv. salv. salv.
attacco
personale.
addestramento
I nani esemplari condividono per
..
Livello base
Temp Rifl Vol Speciale
degli atteggiamenti comuni. I nani esemplari di solito vanno
+2
+0 +0 Espertominatore
l"
+l
d'a.cordo-n i nani guer.ried, paladini e chierici, sebbene
migliorato,maestria
appiezzino chiunque sia pronto a lavorare per il benesseredel
dell'artigianato
p o p o on r n r c o .I n a n i e s e F p J acroi n c i d e r a nm
o a g h ie s r r e g o n i
+0 Bonusai tiri salvezza,
c o m ei m p o r u n t i a l e a rri e l i a d r [ e . ee . o " t e r r i m e , i Ldo" l p o i o l o
scurovisionemigliorata
nanicom
. a q u aI s i a . ir i p od i p o r e r r er n c a n r a o rpeu o a a p p L e s e n (+9 m)
tare una minaccia per un'intera cohunit, rendendo di conse3'
+3
+3
+l
+l
Potenziamentodi
guenza un nano esemplaretimoroso del loro potere.
caralteristica(Cos+2)

INFORMAZIONI
SULLE
REGOLE
DI GiOCO

'

Elfa ercmplare

solite costruzione inpietra salea +4.La distanza


alla quale riceve una ptova di Cercareautohattca
per il trovarsi vicino a un'iosolita coslruztone rn
pietra aumenta a 6 hetri. lnoltre, pu intuire dove
si trovi il nord rispetto a lui (come se avesse5 gradi in
iaprawivenza) ogni volta che si trova sottoterra.
Bonus ai tiri salvezza (Str): Al Z' livello il bonus razziale di
i: nano esemplareai tiri salvezzacontto veleno e incantesimi
. effetti magici incrementa di 1.
Scurovisione migliorata (Str): Al z' livello, la portata della
:-:rovisione di un nano esehpla(e aumenta di 9 metri.
Potenziamento dcaratterisrica (Str): A 3" livello, il punteg::: di Costituzione del nano esemplareaumenta di 2 punt|

ORCOESEMPIARF
.::ressivi, brutali e spesso ai ferri corti con le altte razze
-rnoidi, gli orchi percepiscono guea e odio corne un loro
::::lro. Provanoun profondo e quasi illimitato disprezzoper elfi
. -:ni, avendo conbattuto entrambe le mzze per generazioni e
-rr.razioni. Corne i membri di altre classi esernplari,gli orchi
.::plari incarnano il rneglio della loro mzza, combinando la
::u: e la fldricia della loro gente alla capacitdi osservazionee
.o l o n
r d i r e m p e r a riel r i s c hi o c o n I ap r e v r s i o n e .
.trwenture: Gli orchi pafiecipano alle avvenrure per diversi moti,
r:bbene la maggioranza 10faccia per prccurarsi denaro e potere.
. :li orchi, 'andareall'awentura"significaspessosaccheggiare
le
:: : e i paesi delle razzeumanoidi, anzich esplorarerombe dimen::a e sconfiggerehostd potenti. Nohostantequestatendenza,si
: j: -no incontrare degli orchi al seguito di piccoli gruppi di awen: .i ipegnati in cerche di cruciale importanza. Alcuni trovano
::::::riva la propda cultura, e desideranoeleva$i al di sopradella
: ::.rdele brutalit, mentre altri vogliono apprendere le tecniche
. : _:Tbattimento di akre razzeper acquisirepotenza,sperandodi
. ::iare campioni della razzaorchesca.
eculiarit: Perfidi e iritabili, gli orchipossiedonomolte pecu:-:: che le altre razze rrcvano offensive o repellend. La maggior
- . '.: jegli orchi sono selvaggie crudeli. Gli orchi
esemplaritemr: J invece questo ateggiamento con delle mrgliori capacit di
,::.-rzione e una visione legger.menrepi tolleranre delle altre
:: culture.G1iorchi esehplari sonomoho pi curiosi degli altri
'. ,:::r della loro razza, e potrebbero arrivare a considerare
l'ap' -,:.i:mento comeun metodo pet ptomuoverela
razzaorchesca.

.{llineamento: Gliorchi esemplari sono quasi sempte caotici,


ma un piccolo gruppo titiene che la tazza orchescapossaasp!
mre a un futurc migliore se riuscisse a diventare ordiData e organizzata.Questi orchi esemplari,sicuramente i pi previdenti
membri della loro razza,preferiscono gli allineamer-rtineutrali.
Religione: Sebbenela razzaorchescapreferiscaseguiregli insegnamentidi divinit brutali e selvaggeo venetarepotenti ctearuremalighe, raro che gli orchi esemplari siano rnofto religiosi.
Coloro che salgono a posizioni di comando nelle loro trib non
esitano a sfruttare Ia fede religiosa come strumenro per piegarei
rnernbd della ffib ai loro fini, ma raro che abbiano essi stessi
una grande fede. Le eccezioni a questa generica affetmazione
possonoper risultare dawerc pericolose,e in grado disollevare
intere schiere al servizio di porenti divinit orchesche.
BacLground: Gli orchi esemplari sviluppano le proprie abilit nel crogiuolo che la cultura orchesca.Essi dimosrrano la
propria forza sconfiggendo i membri inferiori della loro trib e
spessoottengono posizioni di cornandoalf interno della loro cultura. Quasi tutti gli orchi esemplari finiscono per mettersi alla
ricerca di conoscenzee abilit in culture oltre la loro, cercando
di introdurre nella loto ftib nuove forme di combattimento e
Razze: Gli orchi esemplari,come gli altri orchi, odiano principalmente elfi e nani. raro che gli orchi percepiscanole altre
razze come nienrialrro che potenziali vitime dei loro saccheggi
e delle loro guerre, ma quando necessado,gli orchi esemplari
riescono a sopprimere la loro natura aggtessivae andare dhccotdo con le altre razze.
Altre classi: Gli orciri esemplari rispettano le persone dotate
di forza e potenza fisica, in particolare barbari e guenied. I mnger sono di solito pi awersari che alleati degli orchi esernplari,
ma anche cos le due classi condividono un rispetto reciproco
perle proprie abilit e competenzemaiali. Cli orchi esemplari
prestano poca attenzioie agli incantatori, lna apprendono in
fretta il valore di un mago o di rno stregonecapacedi abbattere
pJiravver:aricon un (rngooincantesinro.

SULLEREGOLE
INFORMAZIONI
DI GIOCO
GIi olchi esemplari hanno le seguenri sraristichedi gioco.
Carattedstich: La lorza impofiante per r1n otco esemplare dato il suo ruolo in cohbardmento, e numerose abilit
dellbrco esemplare sono basate sulla lorza. la Desttezza e la

?)

Costituzione sono anch'esseimportanti Per il loto ruolo svolto


in combattimento.
Atlicneto: qlr.alsiasi.
Dado Vita: d10.
Abilit d classe
le abilit diclasse dell'orco esemplare(e le caratteristichechiave
per ogni abilit) sono Artigianato (Int), Ascotare (Sag),lntimiire (Car), Nuotare (Ior), Osservare(Sag),Saltare(Ior), Scalare
(Ior) e Sopravvivenza(Sag)
?unti abilit ad ogni livello: z + modificatore di Int

saranno l plimi a essereaccusati Date le dure lezioni ricevute


nei ralp orti con le altre rzze,i tiefLing esemplari sono sos?ettosi
delle eentilezzee non avtanno alcuna fiducia che un membro di
,,n al^ razr" g1ire.ter arnicoo leale una volta rivelatala propia
ascendenza-Molti tiefling esemplri, anche quelLiche non sono
davvero rnalvagi,provano un piacereper Ia crudelt che trovano

P r i vi l e q i d i c l a s s e
L e v o c i , e g u e t 'it d e s c r i v o n 'oP r i v r l e gdi i c l t s ' e d e l lo r c oe s e m plare.
Competenza nelle almi e nelle armature: Gli otchi esemplari sor-rocompetenti nelle armi semplici e da guerra e nelle
armatule leggere e medie
s.rrrorrsiot" migliorata (Str): Al 1" livello la portata della
scurovisione di un orco esemplafeaumeta di 9 metri
Niente sensibilit alla luce: Un orco esemplareal t' livello
perde la sensibilit alla luce della sua razza
Ammazzaelfi (Str): Al2'livello un orco esemplareapprende
a incanalare il suo odio per la razzaelfica xgli ottiene ulr bonus
di +2 ai tri dei danni delle armi contro gli elfr.
Potenziarnento di caratteristica (Str): Al 3' livello, i1 pulteg
gio di Forza dell'orco esemPlareaumenta di 2 punti
- 1 6 :O R c o E S E M P L A R E
T a B E L LlA
Bonusdi Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. salv.
TemP Rif Vol SPeciale
Livello base
alaluce,
+O +0 Nientesensibilit
+2
+1
1'
migliorata
scurovisione

2"

+2

+3

20

!1

+i

+0
+l

(+9m)
+0 Arnmazzaelfi
di
+l Potenziamento
(For+2)
caratteristica

ARE
TIEFIiNG ESEMPI
Seb-

tieLfine sono umani con tracce di discendenzaimmonda


bene i tie{ling non siano cos potenti o dotati di poted come un
vero mezzo-immondo, il tocco di sangue irnmondo che li pervade gli fornisce bonus consistenti alle proprie capacitfisiche
e -"itali oltre ad ^1cneresistenzeminoti e capacitmagiche'
Sebbene alcuni tiefling descano ad avere la meglio sulla propria aliscendenzae restarePersonebuone e degne di fiducia, la
maggior parte di loro segue gli oscuri istinti che Li peNadono,
.rudeli e maLvagicon Ia maturit r tiefling
divlnt"rlo
"goisti,
esemplari, sia buoni che malvagi, sono coloro che riescono a

-"glio in sintonia con la propria discendenza Quelli


"ntr"-."ritengono di eleva$i al di sopra di esse,mentre quelli
buoni
malvagi ne abbraccianoil Potere
Awenture: I tiefling esemplari si danno all'awentura per
1esolite motivazioni: ottenere denaro, prestigio o potere l tie_
fling malvagi vanno all'avventura pet soddisfarei Lorodesideri
egoistici: ottenere potenti magie o liscoprire conoscenzeperdirte che gLi diano un vantaggio in una colrtesa l tiefling buoni
vanno invece all'avventura per dimostiare il loro valore a una
'comunit, per starevicino agli unici veri compagni che abbiano
mailnconu:ato, o semplicementeper allontanarsi dalle pressioni
della civiit.
Peculierit: I tiefling esemplari sono firrtivi, ingannevoli e
spessoegoisti. Pochi si fidano diJoro, e in cambio Loronon si fidar-rodi nessuno,sapendoche, a prescindere da come si compor
tanoi non appena succederqualcosadi brutto Della comunit,

difficile da sopprimere.
Allineamento, quasi ttti i defling esemplari sono ma]vagi'
Coloro che non lo sono)sono continuamente lacerati dapensieri
diviolenza e corruzione, ptovando raratnentela tranquillit che
molte altre creature buone danno pel scontata'
Religione: La maggior parte dei tieflir-rg esemplari s1 tiene
lont"no d"11" reLigione, sapendo che molti seguaci di divinit
buone ritengono proprio dovere rivelare o attaccarei tiefling- I
tiefling malvagi coinvolti con culti malvagi (di solito dedicati a
potenti immondi di qualche specie)sono l'eccezione
Background: I tiefling esemplari sviluppano le proprie abilit
-"ntreii muouono frrrtvamente fra le pieghe della societdelle
altre razze.Di solito diventano multiclasse come ladri, e hanno
background moLto simili. Alcuni tiefling fortunati possiedono
menri e harno la possibilit di studiare in ambienti confolevoli, ma la gran maggioranza deve combattere il pregilrdizio
di .o1oro .ire t"morro l'ascendenzadel tiefling, apprendendo le
propde abiht nei vicoli bui per mano di criminali'
Iiefling esemplari non si considerano compagni o campioni
della loro razza.Invece, se malvagi, si considerano campioni del
maleerappresentantideiloroantenatiimmortdi ltieflingeserlplari buoni cercano di otlenere assoluziooe dalla reputazione
impostagli dalla propila ascendeflza
Ruzze: I tiefling esemplari hanno atteggiamenti molto diversi nei conftonti delle varie razze umanoidi' a secondadel loro
allineamento e delle esperlenzevissute nelle comunit di altre
razze. Sebbeneriescano a cavatselain molte societ,i tiefling
esemplaripreferiscono 1egrandi citt umane' dove disolito pi
faciLecelarela propria ascendenzal tiefling esemplari si curano
rammente deinani, in particoLareperch inani tendono a essete
sospettosie critici della presenzadeitielling Alconttario, awerrono le difficolt e pregiudizi effrontad dai mezzorchi in molte
comunit civilizzate e possono stabilile u'amicizia basatasua
oueslacomu1leprosperliva
con
A l t r e c l a s s i :I t ' e f l i n ge ' e m p l r r i s o n o f e l i c id i l a v o r a r e
possa
manipolale
purch
il
tiefling
cLassi,
altre
i membri di
' u a ' c e l l aa l
s l i e v e n t 'a i p r o p r i F n i . f . r ' r f : r a n c cao r r e t o r od i
i a u s a r e' n
i , o - " n , o o p p o . , u , ' o .o r l c c o g l r e r ei n f o r m a z i o n d
la
compagnia
evitano
seguito. I tiefling malvagi, come naturale,
al bene
dedicati
sono
che
si
quei
tiefling
d" pal"dini, mentre
guerrieli
sacri,
questi
di
proprio
presenza
la
invece
!refedscono
i"pelrdo cl-rela parola di un paladino avr gran peso nel fare
accettateil tiefling anche da altri.

REGOLE
SULLE
INFORMAZIONI
DI GIOCO

I tiefling esemplari hanno le segueiti statistiche di gioco'


caratteristiche: Dal momento che preferiscono le armatute
leggere,stili di combatlimento agili e la furtivit ogni voha che
sia possibile, la Destrezzadsulta estlemamente importante per
Unelevata IntelLigenza conferisce al tie,,n ti"flirrg
"r"mpl"r".-aggiornumero diabilit a ciascun liveLlo,
rrr,
flilrg rrrr
"l."rro "
eunlelevataCostituzione li aiuta a compensareil DadoVitapelso
a causadel modilcatore di livello del tieflirg Sebbenei tiefling
subiscanoua penalit razziale al Cadsma, un buon Punteggio
in questacarattedslica pu aitare quei tiefling che desiderano
cela." la loro pres"nza aglialtri ed essereaccettati ognivolta che
1aLorovera natura viene svelata
Allineamento: Qualsiasi
DadoVila: d8.

AbiLtdi classe
Le abilit di classe del tiefling esemplare (e le caratteristiche
chiave per ogni abilit) sono Artigianato (lnt), Ascoltare (Sag),
Camuffare (Car), Conoscenze(piani) (Int), Muoversi Silenziosamente (Des),Nascondersi (Des),Osservare(Sag),Professione
(Sag),Raggirare (Car) e Rapidit di Mano (Des).
Punti abilit ad ogni livello:4 + modficatore di Int.

lrivilegi d classe
Le voci seguenri
descrivono
i privilegidi classedel tiefling
esemplare.
Cornpetenza nelle armi e nelle armature: I tiefling esefnplari sono competenti nelle armi semplici e nelle armature
leggere.
Resistenza miglioraa (Str): Al 1" ivello, la resistenzanatu,
rale all'energia(elettricit, freddo e fuoco) del tiefling esemplare
passada 5 a 10. Il personaggio pu scegliere quale delle sue tre
resistenzemigliora, ma una vola effettuata la scelta non pu
esserepi modifrcata.
Bonusalle abilir (Str): Al z" livello il bonus razzialedi un rie:1ing esemplarealle prove di Nascondersie Raggirare salea +4.
oscurif(Mag):AI2" livello, un tiefling esemplarepu usarela
.-ra capacitmagica osrrriltre volte al giorno.
Potenziamento di caratteristica (Stt): Al 3' livello, il
:rnteggio di Destrezza del tiefling esemplare aumenta di 2
: lnt.
-,

r E L L Al - 1 7 :T t E F L | NE
GS E M p L A R E
bonus ot I tro I rro I rro
attacco salv. salv, salv.
base
Temp Rifl Vol Speciale

!ivello
..

+0
+l

+2
+3

+2
+3

+3

+3

+2 Resstenza
migliorata
+ 3 B o n u sa l l ea b i l i t ,
oscunro
+3 Potenziamento
di
caratteristica
(Des+2)

I IM ANO FSEMPIARE
: :::!entori, esploratod e altri individui umani che espando: limiti della conoscenza e dell'esperienza possono diven_: umanl

esemplari.Xssi

le avversit
::lortunit
trovando
- :. r rrodi di applicazio: -irmano

-,-

l-

-.^--r

-L,1i--

::r:rdo nuove teciche


_::rolvete problemi e
: :. i". in continuazione
: -_:ia cetcando nuove
- :: :r!e non soDo state
.::::plari che sorgono
, .::o 6la, equilibraj.--^

-^-

l ^-rlr.:

- ::::ro I'intellettocon

- ::.
-. ,.ntule:
_,

r,n

l'avventuh,rlc.]]

: I :: irn umano. che


_ :::pulsivo o un at'
.::Jioso, ufl umano
-: ::. costantemente alla ricerca di ci che nuovo
e
: ::.:c. Pochi, per, pensano a se stessicorflepionieri o
'
( c o n . i d e r a n oc u r i o s i ,c o n . i d e r a r d oi m o d i r n t e l
'
' : . o l , r i n c u i a p p l i c a n ol e p r o p r i e a b i l i l
il Dodo
- - : :: lre le cose.la curiosit e il desiderio viaggiare
di

sono probabilmente le due motivazioni pi cornuni per in,


traptendete un'avventuta, ma gli umani esemplari possono
tiovarsi ihpegnati inun'awentura anche come risultato di una
cerca o di qualche altra necessit.
Peculiarit: Gliufnani esemplati sono I'inventiva incarnata.
Sono adattabili e in grado di utilizzare le proprie abilit in una
gtande variet di sitazioni. Forse, proptio perch sono in
grado di cavarselain cos tarte situazioni, gli umani esemplari
tendono a disprezzare a ripetitivit e bramano la variet.
raro che rinuncino alla possibilit di indulgere in una nuova
esperienza, e si lasciano molto pi facilmente attrarre da una
nuova sfida che dal raggingireflto di un obiettivo.
Se rrrai gliumani esemplari avesseroun difetto, la lor.oidea
di esserein grado di superare qualsiasi sfida o inventare una
soluzione per qualsiasiproblema. Quando gli si chiede chi stail
migliore per un dato compito, I'umano esemplareoffrir quasi
sernpre se stesso:non per eccessodi cor'rfidenzao egoismo, ma
perch ha imparato, successodopo successo,che quando si
t r o v ac o n l e s p a l l ea l m u r o .r i e s . eq u a s i( e m p r e . i r o v a r e{ r n a
via di fuga.
Allineamento: Gli umani esemplari hanno poche preferenze di allineamento. Forse pi attratti dal caos che da1lalegge,
quelli che gravitano intorno alle religronr o a una causa sem,
brano atrafii da divinit o filosofie legali.
Religiole: Gli umani sono variegati nella loro fede come
in qualsiasi altro aspetto della vita, e gli umani esemplari non
sono da meno. Molti umani esemplari si barcamenano tra le
religioni, apprendendo un po'della filosofia di ciascuna di
esse.Sebbene questi individui raro che mantengano la stes,
sa fede a lungo, col tempo divengono discretamente esperti
di religione. Seppure sia pi comune trovare degli umani
esemplari con un'attrazione solo superficiale per la religione,
alcuni di essi sviluppano una passione religiosa che si fonde
inestricabilmente con la loro visione de1l'umanit,diventando
quasi fanatismo. In quasi tui i casi, questi umani esemplari
seguono divinit legali e diventano multiclasse come chierici
o paladini.
Background: Sebbene non esista alcun background comune per gli umani esemplari, molti di loro condividono alcune
peculiarit. Spessocrescono in situazioni che offrono grandi

opportunitdi apprendimento dai loro genitori, da una comunit


accogliente, o addi'
dttura da un monastero abitato da
rnonaci e chierici
istruiti.
Razze: Gli uma
ni esemplari sono
aperti e disponi
bili, incarnando
i migliori aspei
della flessibilit e
tolleranza umana.
Gli umani esemplari di solito si
divertono a scher
zare alle spalle
delle altre razze,
tiovando estremamente divertenti i loio comportamenti estremi. Al contempo
provano anrnirazione per queste altre razze,compresa la tempra stoica dei nahi, la bellezza e grazia degli elfi, e la curiosit
e inventiva degli hallling. ln verit, gli umani esemplari sono
pi simili di atteggiamento agli halfling che a qualsiasi altra

T a B E L L Al - 1 8 : U M A N o E S E M P L A R E

Bonusdi
attacco
- base
Livello
;o
l'"
+1
2"
*z
1"

Tiro
salv.
TemP
+0
+0
+l

Tiro
salv'
Ril
+0
+0
+l

Tiro
salv'
Vol
+2
+3
+3

Speciale
adattabile
ApPrendmento
Talentobonus
(+2)
d caratterstica
Potenziamento

impellente
razza:entrambi soffrono (o godono) di un desdetio
dr viaqgrateed esPlorere
cor Iulte
e . l t i i c t a s s iC
, l i r m a r r s . q r n p l x lsi i i n t e n d o t r bo e n e
r ea l r r ec l a . q rA p p r e z z a r lraop r e ' e n z ad i g u s l r l s r l r ' 1 1 ' g e rae tr i
p o s ' l b ' l t ld l
; b i l i c o m b c l t e n r is a p e n d oc h c h r ' n o m ' : g g i o " i
diquesti
compagnia
in
sono
b"taglia quando
,op."u",iu"."
".,t0
conosceza'
deLla
ilvalote
anche
inividui. Comprendono bene
simili irr
,rr,rroo .o,,t iirp",to gli incantatori tadri e bardi'
"
di solito pos
esemplari'
umani
agli
spirito)
(se
in
non
capacit
ch" ii ,ovr"ppongotto a quelle delfesemplare'
si"dorro
"bilit di diversiflcare le proprie conoscenzeinvece di
p"t-"tt""d"gli
diventate eccessivamentespeclallzzalo

Incantesimialgiorno
+1 livellodi classeesistente
+1 livellodi classeesistente

1n un'aima
leggere.Inoltre un umano esemplare competente
guerra
scelta.
sua
a
da
"-rlncantesimi
algiorno: Al2' e 3'livello, unumano esempLare
conosciu(e
ottiene un nuovo i;cantesimo algiorno incatesimi
livello in
anche-un
guadagnato
avesse
,i," ,ppti."UitO ."-e se
di aggiungele
prima
apparteneva
cui
a
cli
incantatore
una classe
che quella
il J.ivello.Non guadagnaper nessul altro beneficio
cteazioDe
di
o
metamagia
classe avrebbe ottenuto (talenti di
c
o
r
r
C
i

slgnica
i
l
t
e
a
:
5
a
"
i
l

o
a a b a l d oo
o s s e t t o c, a p l c i L d
rivellod r u r"-rnoe'empare
'uo
il
.ggirrnge
t.".t" .f't"
"iir,
gli incante
al livello del1aclassedi incantatore, poi deteimina
dell'incantatore
,i-i u1gio.t-ro,itt.nl,tesimi cooosciuti e livello

REGOLE
SULLE
INFORMAZIONI
DI GIOCO
di gioco

G1iumani esemplari hanno le seguenti statistiche


esem'
caratteristche: Abili e repidi ad adattarsi' gli uma1
pel
plari traggono vantaggio da ui-r'altalotelligenza Si tovano
umani'
degii
guerre
lt,.h" ,iro .oi.uotti in prima linea nelle
ilruoa",rd"no forrn, n",,rezza e Costituzione importantiper
lo svolto in combattinento
Allineamento: QuaLsiasi'
DadoVita: d8.

-A b i l i r d i c l a s s e
come
esemplare pu sceghere dieci abilit qualsiasi
iu-"no
esserescelte
devono
di
Conoscenze
(r"
nlrilit
at.1",r".
.t,UO
individualmente).
(Non
pllrrti
ad ogni 1ive11o:4 + modifrcatore di Int
"bilitnponto Jilit bonus dell un.ranoad ogni Livello)
.ornf.".d" it
P ri v i l e q i d i c l a s s e
dell'unano
L" uo-.i ,"g.t"o,i descrivono i privilegi di classe
esemplare.
n e l l e a r m i e n e l l e a r m a t u r e :C l i L m r l i e ' e m
Comoerenza
phri sJno competenli nelle armi semplici e nelle armarule

di conseguenza.
di incar-ttatoSeuniersonaggio appartiene a piir dj una classe
a quale
decidere
deve
esemPLale'j
unumano
re primai diventare
Se
unumalo
.iasse sommare il suo livello da umano esemplate
questo
esemplare non ha livelli in-rtna classe da incantatore'
orivileeio di classenon ha etletto
un umano
Appiendim.nto adattabile (stt): Al 1" livello'
pu designateuna qualsiasideLLesue abilit di classe
"seiil"re
e u e ' r r d b i l i Lvai e r e
* p 1 . , * . o n ' e , b rl i ra a d a t r a b ' lQ
i" u-rno
"-.
d
; cllt'e pertulte le
u
n
a
b
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l
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;
.."',af..t" ,n iu,,o p"t turlo
"
quelle assunte in
comprese
possiede,
.i"rrt .h" ll p"r.ott^ggio
Osservale
sceglie
esemplale
umano
un
se
eiempio,
futuro. Ad
un'abilit di casse
osservare
considera
,bilitl
.o-"
"duitobile,
guadagnati' anche se normal'
o"t ,.*it if",.ttt f-"11i di tlast"
pet
la classein ques!one'
classe
mente non unabilit di
un umano esemplaregua
z"
livello
(stt):
Al
i"i"rrto Uo.tr,.
e adattabile
arii" u*ot"r,a bo"us cnzie alla natura variegata
di cui
talento
qualsiasi
a"ii-,t.t-"t t, questo talento pu essere
una
(non
rlstretto
e
prelequislti
lurnano e."utplar" soddisfai
soddisfare
deve
personaggio
ll
bo"usl
iui. .p"."f" di tal"r,ti
i Pterequisiti.
tutti
-p"rirui""rrto
ai caratteristica (str): A13'livello' unumano
a sua
esemplate incrementa il punteggio di una carattedstica
sceltadi 2 punti.

in cLj. la
tere l i npodanzadel p rcbteff rdzziali Nellecamoagne

E CIOCO
C L A S SDI I E S E M P L A RI N
c' maggioreprobabiltche
razziali i""ri""Jt"tti"t" e rnolto sentjta, n a g g j o nr u m e r oo l e s e m libro,gliesemplari
;rr.;;;" ;J *',iantidi queslo
u
n
f
i
l
a
l
e
s
u
e
o s n i r a z z aa n n o v e r i t r a
u n o s t l u m e n t oi m D o r t a n i ep e r p l a s r r , a "uen
oorrono
"
a
r
"
r
"
o u n e \ p e r i e n z ad i g o c o . I n c l ' l d e ' eg l l
mondo di ca"npagna
campagnae facileQ'ldntopermetierel
n
una
razz'al'
esemplar,
cor livell
o e r s o r a g gdi a v a n z a ' ren u n ac l a s s eo s v ' l u p p a rPe N C
var a'lte
aPpropriala
Questa
d
esemolare
d, classe"ie'laclasse
lurga lrsla
DuDeressereut l Tzata;n modo dlvelsoda Ln altra

di
delleclassi
versioni
5i"J*ruiil*r l*roducendodifferenti

slano
esemolarerazzialerel gioco,si pu influiresu quali razze
c
d
m
P
a
g
n
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l -e o , i rn u m e r o s ee
i n L n ' a " n b r e n l a z i o ni ne c u e l f i e a r : s o n o
d
""i
a " rtr'tto'"ttinti,
"p;o,
le tradizonidei loro esemplarirazziali
campagna'
"*Ji
ootrebbero essere andate perdute Nella stessa
-;.;,
rreqLente
ed.e
prosoerano
ha'fling
e
r;r" . mezzorcni
q L d r c el l v e l l oo a
c h e p o l e n t iP N C d i q u e \ t er a l z e p o s s e g g a n o
razziale.
esemplare
"".T,.",
'azzralipotrebbe'illerf, o*""f""2a degli eserrplari

oiurl,,urriuli. Con I'aumentaredi importanzadell'espansone


pir) umani
I"nu ir" terre selvagge,comparirannosempre
contenlre
campagna'
stessa
della
gli
halfling
mentre
esemplari,
nvece
class
ad
altre
volgeranno
prpria
si
vla,
toaaitf"tti a"tt"
razza
loro
della
gli
obiettrvi
-di seeulre
a n c h e c r e a r el e p r o o r ' e c l a s s d i e s e r r p l a ' e
;;;;""
razziale
, ^ i r t r l " ' . ' u ^ n a os ; c r e a u n a c r a s s ed i e s e n r P l a " e
I
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, u t t ^ , o n u n m o d i f i c a t o r ed i l i v e l l o t e n d o n o
e u n a c l a s s eo '
p
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a l ' l t a r el a r a l z a
e s e m p r a r er a z T ' a l es o p r al a r r e d r a p o r r e b b e
v
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g
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a mantenere

U[$^W'%u+ulftRBARo:
-i;

. D a l t ' l i v e l l o ,q u a n d oe r n i r r ' i l b a r b a r or o l e m i c oc r n g h i a l e
lnche'e
a
Morrre
Duro
,ve'i.eil talento
Iotid",rt.o..
""
non ne soddisfai Prerequisti
deibatbaro totemico cinshiale dura
. ;;;ilJi;
t; i,l;
2 roundinPiu rrsPelloal rormale
to. o
aif 7" livello l' riduzionedel danno del barbaro
n
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, " "..t""
,fr.o.'"gt'irf a, 1ounto
""
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a
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e
l
a l 7 ' l i r e l l o l l ar i d u z i o n e
successivi
ghi"l" a z/', ,ul" di r punto per ogoi tre liveili
"

r nctemenLareladi ffe'
; :;-;;t^,
oienadi barbari si puo
q\ qeolca
barbar 'e ogn lrbir barbal'ca
renzarra I Personggi
La
giaguaro'
il
o
lorso
aift".""," .t""1ura totemica, come
,
pirr
pu
"rru
e
non
l'livello'
al
effettuata
i."tr" "t,or"tt-t a"u" essere
estreme (come
esserecambiatain seguito se non in cilcostanze
unaltra trib)
lr"i.uro ir, ..,i il b"tb,ro venisseadottato da
"-i"ii
uno, o pi dei seperde
questavariante, il barbato
"t"
m
o
v
i
m
e
n
Lvoe l o c ec c h l v a r e
s u e n r ip r i \ i l e g id i c l a s s es ( r n d a r d :
del Tolem Dr dgo
'chiv;re prodigio'o migliorrro P r i v l e q i d i r I , r \ 5 P
e
rr;ppole
i-prr\ ilegl ol
it"at"'i.", o.'t*o'*
tJn baibl'o de.oro al torem drago non guadagna
r o t e m i c o tt i e n e
perprodigioso'
i l o o i r od , q u " ' , ; p . i v i l e g id i c l a ' s ei l b a r b a r o
schivare
veloce,
-ovimento
J^t* a"t U-l-.
Non tutti i totem
totem'
dal
suo
determinati
diclasse
invece
e
ottiene
i or.ivilegi
cepire trappole e schivareprodigioso migliorato'
danno tutti lo stesso
cnferiscono .ap"cit allo stessolivello' n
le seeuenri caPacrt
diversameote
,]rj-"ro di a"p"ait. A meno che not' sia indicato
. i i i ; r ' " " r r u n b a r b a r ot o t e m i c od r a g oo t t i e n ec o n b a r t e r e
queqle<onoI utre caPacilasl raordinrie'
alla Cieca come talento bonus
esaustiva'
+2
La lista dei totem qui riportata non assolutamente
.
t".Uarc totemico drago ottiene unbonus di
.fiJLiJto
il romeli ur
""
, " a i p , " f " r i ' a " u r r , " a l t r o t e m ' i P u os o s il t u i r e
sonno'
ai titi salvezzacontro effetti di paralisi e
r'comecambizre'l loem
rotemcon qL,ellod trnacrearurasimrle
ottiene La capacit
.
Al s" lir"llo un barbaro totemico drago
rigte), oppure creare un nuovo gruppo di
i"o"" ..rl r.,"Mantale derMostti)
del
309
(vedi
p"."nr" i"t.iA.u","
Pagtua
qui presentate
delbarbaro + il
capacit del totem, utilizzando le informazioni
+
1/2livello
10
pari
a

salvezza
i-a CD deltiro
guida.
come
modiflcatore di Car del barbaro'

'P' ur i"v i l e q i d i c l a s r e d p l T o r e m A o r r i l a
iprrvilegi
bltUr." i""",o al totem'qu'1" non guadagna
percepite trappole e
e
veloce
movimeoto
barbaro
del
di classe
ottiene
'elt; invece le seguenti capacit'
ac,,ta"lbarb^to totemico aquila gli con.
irtaf", ft
"L"a
alle prove di Osservare
+2
ferisce un bonus di
. Al :' live1lo,un barbaro totemico aquila otiene Riflessi IuIninei come talento bonus'
'P 'un
rivleqi d clatse del I orem Cavallo
i privilegi di
br'rtr.o d"to,o al torem cavallonon guadagna
e scnlvatlappole
classedel barbaroschvareprodigioso,percepire
j
caPaciL'
le'eguenl
re orodigiosomigl'oraroe ot tteneintece
. it:" luello,un br rbaroloLemicocavallootr'eneCorrerecome
talento bonus
. l,i :l1iu"ilo, ,,n l"rbaro totemico cavallo ottiene un bonus d
nei confronti
+z alle prove di Addestrare Animali effettuate
pet cavalcavalcare
di
prove
U"""s di +z alie
a"t .""Ui
" ""
care un cavallo.
. A15'livello, un barbaro totemico cavallo ottiene Resistenza
Iisica come talento bonus'

P r i v i l e q i t J ic l a s s p d e l f o t e m G i a q u a r o
I barbaro
Un birbaro devoto al toLem giaguaro-rappresenra.
''sr
'
l
a
"
e
d
e
l
b
a
r
b
a
r
o
d
escrlltLn
d
i
i
e
o
t
r
i
e
n
e
r
d
arrda
Privrleg'
Ciocatare
eI
Mn::'ale

'P 'riiiv" r l e q id i t l a . . e d e t f b r p m G o r i l l a
i p r i v r l e g di
i t u r t " a " ' . , " a l r o t e mg o r i l l an o n g u a d a g n a
perceprodigioso'
J",r" d"lbutboto -ovimento veloce,schivare
invece
ottiene
e
pire trappole e schivare prodigioso migliomto'

P ri v i l e q i d i , - l a r s ed e l f o t e m C i n g h i a l e
t prtvtlegt
devoroal Loremcinghralenon guadagna
lJn ba"rbaro
prodigioso'
schivate
veloce'
movimento
barbaro
del
di ciasse
e ottiene
p"r."pi." tt"ppol" e schivare prodigioso migliorato'

le seguenti caPacita.
. il-i'""i1" trn barbrro toremicogorilla olt ieneuca veloctt
quI terrenoI ar
di 'calarepar i alla metdellr sL'avelociri base
1'5 metri) Ad
di
aif""" al ptossimo intervallo
i",*a^t""t
totemico
barbaro
mezzotco
o
,* ..rrr"oo, mezzelfo
un nano
"r"rnoio,
mentle
-"tii'
+'5
di
ditt"ltt"
gorilla haunavelocit
gorilla ha una velocit d:
totemico
t*Uaro
ftdnt.*
i""-"
pagina 30t
"
i."l"r" di: -"trl V"di "Metodi di movimento"'
creaturt
sulle
informazioni
"iLronuoled.; l'ro,r"iper rnaggiori
con una veLocitdi scalare'
d
. e. z' h,r"llo, ,rtt b^rbaro totemico gorilla ottiene un bonus
+2 alle Prcve di Intimidire'
. al;i li.]"llo, .,r, b".bato totemico godlla ottiene Attacco ?od

roso come talento bonus


. l,ii" liu"llo,.rr., borbaro totemico gorilla ottiene una velocit
di scalarepari alla suaveloclt sulterteno base

invece le seguenti capacit'

diversedellastessaclasse(eccettopel
- semPreseParato).
problema che
di unaclassepreferi
Mrlti.larrur" tra variantidellastessaclasse,un
aJ .""i."ad, solola prmaversione
o:::-::l:^*:
delle'eg"]:
siaoili'e
cnein seguito,acq
.'"i"p'iri" ' v aevl
ladro/mago
halfling
r,n
"
a ..itElr"tt irl;
"
Nell1'^1^'.:i..T9:l:
ir,acampagna
!""'rp"r"pi'","
dee l l a d r od e l l et e r r es e l v a g
v
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l
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i
"ir" dr percoi (corre il.ba'Darototemico-o
.f.tt" [,if*'r""
siala classedel laorochedelladrodelleterr
""ri"t dLl
p.i:
las-ol1'l:::
monacol
perpr'm
guadagnata
"iirlltiun"t" pr"f"r;tamasololaclasse
ii'iir ii.'"u"ti-"nto
:T,::::
l"luu'*".o."
menro lra variant;della stessa
ra c
la
capac
caso
nessun
q,relladi vieta'e il m u ltrclassa
ln
quelta
ladro)
del
caso,
aggo1:l. p11i]ll.'l1'.:"^l'liin osto
di var;antidelasles
:r;; i;,;;;;.;;e, n person
(a']che
piu
class
d'
i"-""t'i";
[".''"r"
che
Perlevarianti
;;::'d''#;;J;;;;.i.;ilei"nagn' sl"eciaristil
il i ' r J - " " - , i i r l " * . u m u l a t i v a n p e r s o n a g gcioonlsi veeplaldir
(con'e
o
del
a"rr,?r,'i"
il''"
Personass
iJ;: i;;;i;;;;
" J o ' . . " e s , i ob a ' d i c ol " ad u el i v e l ld; e l lr n c a t a t o r e
ircantesimial grornoanchese le clas
!ir" rt" !!prJ"i
classe-va
a" steisa
i"?,
9*"'.l
tl:ii"9:1i*:'":
s
i
m
i
l
i
.
m
o
l
t
o
"u,'"": " esserecumulativse ottenutida versioni s o n o
li.,i.il*r"UU"r.

VARIANTI
E CLASSI
MULTICLASSL

il;;;;;;;;

l,;ng"','u""o1 f 'll''1"::,i.T-:j':;
:ll'"::
"

Privlegdi classedel Totem Leone


Un barbaro devoto al totem leone non guadagna i privilegi
di classe del barbaro movimento veloce, schivare pr"diglo*
e schivare prodigioso migliorato, e ottiene invece le seguenti
capacit.
. Al 1' livello, un barbaro totehico leone oftiene
Coete come
talento bonus.
. Al 2'livello, un barbaro torehico leone ortiene
un bonus di +2
alle prove di Nascondersi.
. Al5' livello, un barbarototemico leone ottiene
un bonus di +2
ai dalrni ogni vota che carica.

Privilegidi classedel Totem Lupo


Un_barbarodevoto altotem lupo non guadagnai privilegi di clas_
sedelbarbar.oschivareprodigioso, percepire rappole e schivare
prodigioso migliorato, e otriene invece le seguenti capacir.
. Al 2'livello, un barbato totemico lupo ortiene
Sbilanciare
Migliorato corne talento bonus, anche se non ne soddisfa i
prerequisiti.
' Al s' livello, un barbaro totemico lupo ottiene
SeguireTracce
come talento bonus.
?rivilegi di classe delTotem Ol:so
Un_barbarodevoto al totem orso non guadagnaiprivilegi di clas
sedelbarbaro movimenro veloce,schivareprodigioso, percepire
trappole e schivare prodigioso migliorato, e otiene invece le
segueflti capacir.
. Al 1'livello, un barbaro rotemico omo ottiene
Robustezza
come talento bonus.
. Al z'livello, un barbato totehico otso ottiene
lofiare Miglio,
rato come talento bonus, anche se non ne soddisfai prerequi_
s1ar.
. Al 3" livello, un barbaro toremico orso ortiene
Tempra ?ossente come talento bonus.
. A parrire dal5'livello, un barbaro ro.emlco
orso otrlene un
bonus di +4 alle prove di lottare quando in ira.

:: rr'legidi classedel Totem Serpente


Un barbaro devoto al totem serpente non guadagna
: pdvilegi di classe del barbaro movimenro veloce,
rchivare prodigioso, percepire trappole e schivare
:iodigroso migliora:J, e oftlene in:ece le seguenti

. Al 1'livello, un barbaro totemico serpente oniene


un bonus
di +2 ai tiri salvezzasulla Tempra contro veleno.
. Al z'livello, un barbaro totemico serpente ortiene
un bonus
di . 2 alleprore di MuoversiSrlenziosamenre.
. Al 3" livello, un barbarc toremico serpenre
ottiene lottare Mi
gliorato come talento,anchese non ne soddisfai prerequisiri.
. Al S" livello, un barbaro totemico serpente ofiiene
lniziativa
Migliorata come ralento bonus.

VARIANTEDELBARDO:BARDODIVINO
Non tutti i bardi sono arcanisti; alcuni derivano i loro poreri
speciali da una tradizione divina. In molte culture primitive,
iI bardo divino prende il ruolo del chierico o dell,adeptocome
guida della fede religiosa delpopolo.

Prvilegidi classe
Il bardodivinopossiede
tuti i norrnaliprivilegidi classe
del
bardoJtranne corne indicato di seguito.
Incantesimi: Unbardo divino apprendee lancia incantesimi
come un normale bardo, con alcune eccezioni. Gli incantesimi
di un bardo divino sono incanresimi divini, non arcani.
?er apprendere o lanciare un incantesimo, il bardo divino
deve possedereun punteggio di Saggezza(non di Carisma) pari
almeno a 10 + livello dell'incantesimo. Tuti gli alrri fatoJdel
lancio di incantesimi, compresi gli incantesimi bonus e la CD
dei tiri salvezza,vengono ancora determinati usando il punteggio di Carisma delbardo divino.
Come druidi, paladini e ranger, i bardi divini non devono
specificare una divinit come fonte dei loro incanresimi. Un
bardo divino non pu per lanciare incantesimi diallinearnento
non corrispondente al suo. euindi i bardi divini non possono
lanciate incantesimi legali (dato che i bardi non possono essere legali). I batdi divini neutrali non possono lanciare alcun
incantesimo associatocon gli allineamenti (e quindi sono rela_
tivainente rad).
Aggungere i seguenti incantesihi alla isra degli incantesimi
del bardo divino: 1' - crcareacqua,
curat'eritemlnor;l' - indivdudziarrc
eIbene
protezi
onedalbenefleggefmale;
/legge/male,
2" , consacnre,
dissactdrc,iposoinvialalo:3"
cerchio
magicocontroilbene/legge/mdle,prcghie,
ta, 4" - nviarc,pdrlareaoni :marti,rimuaui //lalattia;S" - dirlinazrane,
rislotazone,
6' - co111rulone,
ptofanare,
ianimarc morti, dntifcarc-

s
*
R
3.

ytt'MEP'l'h88o'

Barari totemici
dellaquila e dellotso

::pactta,

I1 bardo selvaggio nel cuore un guerriero, i cui


poteri arcadi inculono timore nei nemici della

sua trib. Spessoi bardi selvaggidiventano


multiclasse
comebarbaripermigliorarele loro
capacitdi cornbattirento.

1{'F"_-

,F,

Allineamento: Un bardo selvaggio deve


esseredi allineamento caotico. Un bardo selvaggio che perde l'allineamenro caotico non
pu progredire di livello come bardo, sebbene
mantenga tutte le sue capacitda bardo.
Bonus a tiri salvezzabase:Un bardo selvaggioha buoni tiri salvezzasullaTemprae la
VolonL.
ma scarsiriri .alvezzasui Rifle:si.
Abilit di classe:Un bardo relvaggio
p e r d e D e c i f r a r eS c r i L L u r e p a r l a r e
.
linguaggi come abilit di classe.
Egli aggiunge Sopravvivenza alla sua

listadi abilirdi classe.

Privlegidi classe
Il bardo selvaggiopossiedeuti i normali privilegi di classedel
bardo, tranne come indicato di seguito.

analfabeta' proprio
Analfabetismo: Un bardo selvaggio
oon pu usale o
corrreilb"rb"ro. Unbatdo selvaggioanalfabeta

' ursone
(abbassatodal 6')16' - ttisione
slt1eriore
rc (Lltri piani,scrut(Lre
delueto.
bonus di
b.tilithe: Il saggiobatdico ottiene un
ioto"."rrr"
+2
'-u""."
su tutte le prove di conoscenzebardiche'
bardico
U"ia"., I poteri di ispirazione di un saggio

scrivele Derqxfnene
"
lisrade*';uovere i sesuen(iincantesirnidalla
;;:;;:;";;;
cancellate'
emozioni'
ate
calnr
selvaggio:
batdo
ai
nliin*.rt"si-i
q,,""to !""11;di bardotradizionale
""
dettc ;;;;;;i;;;;i'iJ"ti
"n
rd"J' V| ' ndnivaz'one
i,*"gg"'0"
ii^ii,,,,, ai..,
colaggio, ispite grandezzao.ispirale
diispirare
capacit
"oJn
La
sua
'etpe
'
rtte
det
ngllo
pt?'1iglara"',
nonppi sentlre
,lrt', ,.e,,r",l, rtr t ,J,' agtrc'
'.toirlno n.^ roto a round dopo che 1]al1eato
"
deglj incanresimi
tound'
oi*" n*"," t '"gu"nti irrcanresimiallaliqra
5
normali
i
ii".do ."t.,,r.", pi'-,,tostoche
'leme,lt cvo(o
an'malt'' o'tlra.i,irc
a"iir',ao !"t*gg io' l' rotmare
euoca
2'
trrLbotchel!\
oll"oto notu"ol" l,'individtazione di cdla1pie
etoca
tracce;1" ' ealappio'
senza
passarc
toro,
/tel
rl,
natnrale
all.eoto
forza
5'
rnsettr;
degli
piaga
rY'
rtt, o" euoeaalleatotaturale
,tili
p i u t e m p on e l l o q t u d i oe i n p r e
' euocaalleafo
l l c h i e r i c o c e n o b i t aL r a ' c o r r e
"^ri*t"
6"
v'
natutale
allealo
:;;:;;t;,
co* Ia natrtta, e'toca
emcarnzxoe
notale v I, piagastriseiarte,
ad aLcunedeuear

Ufitffi8f,\cHIERICo:

*' idq::'j.T:l:"";;1il:ff
emeno
ghiera
nil'-ffli ::l
chietici.Rinuncia

\v/fr^ P
r^r\lTF nFl RARDO:
\r_.ta|^\l-q Yi<|^"x "'" "
TJAKUILL-,,
SAGUIO
-i

la
, o , , . " " t ' ' u o i s f o r z rs u l l a p P r e n d i m e n t o
i;;.;r;;.
"
e ilpotere della conoscenza
ticerca
''ltii,,.",i,""to'
r I taggio bardico de' e e'sereneutralebuono'
conoscenzad
o n".,,r"l" -alvagio Laricerca del1avera
n*"i"
b
a
r
d
i c oc h ed e n r a
s
a
g
g
i
o
U
n
o o l ur i l " u u n r ,
" g l i " ,pu
lrem
i ea\
l i canzxre
i
Dar
s'ggLo
come
di
livello
piu
non
caoticoo Legale
tutte 1ecaPacitdella classe
r"oo.tlt" -"tt
i.o,
-'i",i"'"i,"t
""ga base: Il saggio bardico-ha buoni tiri
*r"*za
sulla Tempra e i
,ulrr"t"".arll^ volott, ma scarsi tiri salvezza
Kr essl.

di abilite una
a una maggioreselezione
;;;;;i;;""
(e la
"..",to
conoscenza
alla
di incantesii devoti
;o ;#;;;;;"
ororezionedi essa)
non di allineamerto
"'i,nlnn", o..," aeichrertcicenobiLr
sriledi vjrad icciplina
no
u
che
ririene
che
..;;;, ffi;J;""to
to
'' si prestirneglioall'apptendimen:o'
Vita
ti.ftieroo ienobitautilit'a t'n d6comesuoDado
'
ilmodificarorediCo'l
o
a
"iJ."*
pari
'"'orru,
J:liu"llo h, pu"'i ferrra
b"t*' La mancanzadi adde"Lrament
a;
"r"..o cenobitasignificachefa uso delbonusdi
.t.ri"ti.t
a"l
-iri"i"
basescarso'
attacco
"'
;;;"' le abiLitdi classedel chierico cenobita
;;til;;t
Linguaggi e tutte
.o-o."tdooo DecifrareScritture' ?arlare
(dal dominio della conoscenza'vedi
1"J;fi;;';;'";ze
punti abilitParia 6 + o.""obita guadagna
,ot.ol.i.lt".i.t
numero Ir4)
questo
riceve
dificatore di Int (e al t' livello

'P'ii;;;;;
r i v i l e q id i c l a s s e
rurti i normaliPrivilesidi clas'e
;"""bi,a possiede
trannecomeirdicarodi seguito
delchierico,
nel[earmi e nellearrnature:I chjerlclcenoDlr
ComDetenza
leggere
armarure
,oo-.'o'*i","t,i ""tte armicemplicie nelLe
(str):
Grazie
sapienza
(comeronosrere
livello o de1lascuoladr divinazione
del.ma'
lettura
o
delmagico
individrtazione
direztone,
?"t appr"rtd"re o lanciare un incantesimo, il saggio bardico deve possedere

,,o p,rnr"glio di Intelligen-zalnon di


Carisma)parialmenoa l0 +livello fr

dell'incantesimo. Tutti gli altri


fattori del lancio di incaotesimi,
compresi gli incantesimi
bonus e la CD dei tiri salvezza,vengono ancora determinati usando i1 Punteggio
di Carisma del saggiobardico'
Aggiungere i seguenti incantesimi
alla lisra degli incantesimi dei
- itrdiuisaggio bardico: l'
/
duazionedel bene/caos/Iegge
rnale;2" - zonodr lerlt 3' ' uistaa,fidra,
4'- analizzare

Bardo selaaggio

a lunghe ore di studio,


un chierico cenobita possiede un'ampia
gamma di conoscenzegeneriche. Questa caPaclta e
identica al Privilegio di classe
conoscenze batdiche del bardo,
utilizzando il livello di classe del
chierico cenobita al posto del livello

delbardo.
Divinit, domini e incantesimi di
ce
dominio: Ia maggior parie dei chierici
conoscenz
nobiti venera divinit associatealla
(manon limitatia)
uipp."rdi*"oto,.ompresi
"
chepotreb
dvint
Altre
\r"" Ja'

eoi;t,'\r".n,
" cenobititra il clerocomprendo
b""*r".hi"rrai
CorellonLarethian,Moradin,?elore Yondalla
In aggiuntaa qualsiasidominio seleziona
,
ce
d r l l , i i r o d " l l ut u , d i v i n i r u' n c h i e r i c o

nobita ottiene automaticamente Conoscenz


d o m i n i o b o n u s t a n c h es e C o n o s c e n

(ab'
dweomet
bassatodal
6'), ilrtiore;
5" - co11tott6'

notmali domini

lncantesimi: Aggiungere i seguentiincantesihi alla lista deqli


incanLecimidel chierico cenobira:0 nessaggio:
I' tancellare.idei.iiwisibtle;2' - astuziadellauolye;3", hngtLaggi
(abbassato
ficare,sewilote
dal 4" livello), pogrnasegrcta,scntta illusoria;4' - indtuidtazione dello
- celare;g'- rsiane.
sLtttamento,6'- a alizzare
dteamey,7"

Talenti bonus: Unpicchiatote non riceve il talentobonus del


guerriero al 1" livello. Inoltre, aggiunge Seguire Tracce Urbane
(vedi riquadro a pagina 5Z) alla lista dei talenti bonus del guer,
riero disponibili al picchiatore.

ffift'Sffi8
BFUB,?"

ll vendicatore druidico incanala la sua furia intedore perinfliggereIa suavendettaa chidanneggia ilmondo narurale.Ci esiqe
per u n prezzo.daroche il vendicaLore
d ruidicodeverinunciaie
a parLedelJasuasensibiliraper la naturi
Abilit diclasse: Aggiungere Intiriidire allalista delle abilit
di classedel vendicatore duidico. Elihinare Diplomazia dalla
li.ra delle abilir di classedelvendicaroredruidi.

: : vlegidi classe
ILvendicatore
druidicopossiede
turtii normaliprivilegidi
:lasse del druido, tranne come indicato di seguito.
Compagno anirnale: Unvendicatore druidico non dceve
:l servizio di un compagno animale.
Movimento veloce (Str): la velocit base sul terreno
:i un vendicatore druidico pi rapida della norma della

. -rarazzadi 3 metri. Quesracapacit idenricaallacapacitdel


-_?rbaro
dallo stessono[e.
lra (Str): Un vendicatoredruidico pu entrare in uno stato di
:::. identica a quella del barbaro. Un vendicatore druidico pu
::rlizzare questacapacituna volta al giorno al 1. livello, e una
. .Ja in pi al giorno per ogni cinque livelli soprail 1".
'Jn
vendicatoredruidico nonortiene le capacitira superiore,
:-cnt indomabile o ita possente.
Iancio spontaneo: Un vendicatore druidico nonpu i[cana,
..::.Lenergia degli incantesirni preparati per lanciare incantesi-.: J1evocazlone.
Ira infaticabile (Sfr): Dal rZ' livello in poi, un vendicarore
- j.Jiconon resapilr affarjcaroal rerminedellira.
IEpatia selvatica: Un vendicatore druidico subisceuna De- :. :: di -4alleprovediempariaselvarica.

\.

GUERRTERO:
, #AITOREL
:::.hiatore un guerriero di stradache apprendecorne unire
i ::-a bruta a un fninimo di astuzia.Possiede1amaggior parte
::,-: :orze di un guerriero, insieme ad alcune altre abilit che sli
-:rrono di soprawivereallavita
da srrada.Nonosranteil loro
- i::::. non lutri ipicchiarori sotro
dei teppisri: molti sono esperti
.. -:: r che uLilizzano
la loro conoscenza
dellr srradap". oriene' : -- 1'anlaggio contlo i loro
awersari.
-: :laggior parre dei picchiatori non legale, sebbene
:, ;.: capitare che si formino bande con una tendenza
rlilit di classe: Aggiungere le seguenti abilit alla
: :3Lleabilit di classedelguerriero: Conoscen-

, -:cali),Raccogliere
Informazioni,Raggrrare
::::it di Mano.Il picchiatoreortienepunri
i :i lari a4 + modficatore
di ht (eal t' livello

- : : aUeStOnumero ](4).

.:: di classe
possiede
: :--,iarore
nrtti i nona: .-,egidi classedel guerriero,
_:.-:_-=
:omeindicatodi seguito.
l:lpetenza nelle arni e nelle ar=-::e: I picchiarorisonocompetenri
- : ::ri semplicie da guerrae nelle
--::::e leggere.

a-

--_

VARIANTE
DELLADRO:
LADRO
DELLE
TERRE
SELVAGCE
II ladro delle terre selvagge preferisce mettere le sue abilit
n uso neIIe grandi stese selvagge piuttosto che ne vicoli
strefti o nei corridoi dei dungeon. ln molti modi, simile
al ranger tradizionale, sebbenecon minor capacitdi combattimento e essuno dei legami divini del ranger con il
monclo natutate.
Abili di classe: Rimuovere le seguenti abilit di classe
del ladro dalla lista delle abilit del ladro delle rerre selvagge:
Decifrare Scriture, Diplomazia, Ialsificare, Raccogliere Informazioni e Valutare.
Aggiungere le seguenri abilir alla lisra delle abilit di classe
del iadro delle terre selvagge:Addestrare Animali, Cavalcare,
Conoscenze(geografia),Conoscenze(natura) e Sopravvivenza.

Privilegdi casse
Il ladrodelleterreselvagge
possiede
tutti i normaliprivilegidi

Incantesimi: Un mago del dominio prepara e lancia incantesimi corneun normale mago.Unmago deldorinio ottieneper
urro slor incanresimo bonus per livello delf incantesimo, che
deve essereriempito confincantesimo del livello corrispondente dalla lista degli incantesihi del dohinio (o con un incantesimo del dominio di livello inferiore che sia stato modificato con
un talento di metamagia).
Nessuna scuola proibita: A differenza di un mago specialista, un mago del dominio non deve selezionarenessuna scuola
o dominio proibiro. Xgli pu apprendere tutti gli incantesimi
da mago.

Dominodell'abiurazone
0 - fesittenzd,
1" - scudo;2"- rcsisterc
all'enetgin;3" , dtssoltimagLe;
4" rimiavi molediziane;
santuao
priiJoto
5"
di Mardenhainen;
6' , dissolui
magiesnperiore;
7" - esIio;I' uuotomentalei9' - st'eraprismatca.

Dominio dell'ammaliamento
classedel ladro, tranne come indicato di seguito.
O- fuastarfiare;
1' ' chdrmesupersone;
2" - isataincolltenibrle
diTatha;3.
capaci speciali: Aggiungere andatura nelbosco (come la
- suggestlone;4"
- canfurlone;
bloccd
5"
mostr 6' - eroismasryeriore;7"
capacit del ranger di z" livello), mimetismo (come la capacit
- demenza;8" - charmesumastidi mass;
9" - dominaremostti.
d e l r a n g e rd t J ' f i v e l l o ,e n a s c o n d e r si hi p i e n av i c l at c o m el a
capacitdel ranger di 1Z'livello, richiede che il ladro abbia Dominio dell'anti-magia
gi Ia capacirmimetismo) alla lista delle capacitspeciali che
0 - indiuiduazione
delmogito;1" , prcteziane
dalbene/caos/Iegge/male
possono esserescelte da un ladro delle terre selvagge_
2" - occultaaggettoi
3' - dissolvi
magre;4' - globodi rnutlnenbil.rtinferare;5" - spezzare
incantdmento;
6" , campoanli magleLl
7" , rrflettere
- prcteziane
incantesima;8"
daglincd tesmil9' - ditgiunzlonedi Mordenhainen.
Un mago che utilizza il sistema dei domini arcani (detto un
mago del dominio) sceglie uno specifico dominio arcano di Domno della battagla
incantesihi, proprio come un chierico selezionauna coDpia di
0 - frastornare;1' - aalpoccufila;2" , protezionedallet'retce;3", arma
domini associarialla .ua divinir. Un mago del dominio non
magicastperiore;4' - tcudodi fwco; 5" , mano intcrpastadi Blgby,6"
pu esseteanche rnago specialista; id cambio della versatili
- tratformazionedi Tenter;7" - patoladelpotereaccecare,
S"- mametodi
sacrificaraspecializzandosiin un dominio invece che un,intera
prescienza;
9" - fermateil temyo.
scuola,il mago del dominio lancia con maggiore potenza i suoi
incantesimi prescelti.
Dominio dela divinazione
Alcuni dei domini arcani descrifti di seguito hanno 1ostesso
0 - itl,J,itiduazlone
delmdgtco;I" , ndividtazianedelleportesegrete;2'
nome di un dominio divino. Nonosranti qualsiasiaDDarente - uedere
nvlstbllit;3" , list, arcana;4' - archioarcanoi5" - acchiinda.ga.s i m j l a r i L ;q. u e s rdi o m i n i n o n h a n n oa l c u nl e e a . " , r a j i l o r o .
toi; 6' - visionedeluerc;7" ' vistodrcawtsuperiore;
B", riuelalocazianit
9' - prel)isone.

ilflftStBuo'#$Foo'

Privilegdi classe

ll mago del dominio possiederufti i normali privilegi di classe Domnio dell'evocazione


del mago,tranne come indicaro di seguito.
- ragnatela;1", nubemaleada0 - frattoacido;1" - drmahna :magica:2"
Dohinio arcano: Al 1"livello, un mago del dominio seleziona
rante;4" ' evoca
mostriIY|'5' - muodi pietra;6" , nebbiarLcida;
Z' - evoca
un dominio alcano tra quelli indicati di seguito. (A discrezione
mottri VII; 8' - Iabirinto:9' - portIe.
del DM, ilgiocatore pu crearedomini con tefni differenti). Una
vota selezionato,il dominio non p pi essetecambiato.
Dominio del freddo
Unmago del dominio aggiungeaufomaticamenteogdi nuovo
O - tug1iodi gelat1' - toccogehdo;2" , gelateil mefallo(come I'incan,
incantesimo del dominio alla sua lista degli incantesimi conotesimo dei druidi di 2" Iivello);3" - tempesta
di nevischio:
4" , muro
sciuti non appena in grado di lanciarlo. Questi incantesimi
di ghiLc.io;5' - conodi fredd.o;
6" st'era
congelante
di Otiluhe;Z" - palla
non sono conteggiati nei due nuovi incantesimi conosciuti pet
di gelorttatdata (funzlona come palla di fuocoyitaata, tua r\ligge
livello del mago.
danni da freddo anzich da fuoco); 8" - raggropolarc;9. - sciame
Un mago del dominio lancia incantesimi dal suo dominio
di comete(ftnziona cotue s.idmedi meteorc,fra infligge danni da
presceto (che fincantesimo sia stato pteDarato come incantefreddo anzich da fuoco).
simo del domin ro o normale rncantesiojcomeun incanrarore
di un livello superiore al proprio. euesto bonus si applica solo Dominiodel fuoco
a g l i i n c a n L e c i imi n di c a Lni e l d o m i ni o , n o r ra r u t r i g l i i n c an re s t
O- Iampo;l' - mani bruciLntit2" - rdggiotoltente;3' - palla di fuoco;4"
m i d e l l a s c u o l ao s o r r o s c u o li al c u i n o m ec o r r i s p d e a q u e l l o
- murodi
fuoca;5' - .onodi fuoco(funziona come conodi freddo,ma indel dominio.
fligge danni dafuoco anzich da freddo);r" , euaca
mostriVt (solo
In alcuni casi, un dominio arcano comprende incantesimi
creature del fuoco); 7" - p0.l1a
di frto.ayitaata; 8' - nubeincendiari&i
c h e n o n s r r r o v a n od i . o l i r o s u l l a l i s r ad e g l i i n c a n r e s i mdi e l
9' - sciamed meteote.
mago. Questi incantesimi sono considerati come se si trovassero sulla lista degli incantesimi delpersonaggio (e quindi potr Dominio dell'illusione
usare bacchette o petgahene arcane che contengono questi
O- suo11o
fontasma;\' - camufle sestetto;2' - inltsbilil.,3. - immagine
ircantesimi, o addirittura prepararli con i suoi norrnali slor
maggrore;4'- allucinaziane
mortale:5" - ombradi ua intocazione;
6"
incantesimi da maso).
8" , tramd teintillantei9" - ombre.
fuafi)are;7" - inuisiblitdi :mdssa

Doninio dei'nvocazione
a ' Iuce;\" - davdoincanto;2"- sferainfuocata;3'- fulmine;4" - gtido;
di Bigby;7" - spadadi Moenkai5" ' murodforza;6" - monopatsente
s*itola*LR di Bigby.
nen;8" - sferatelecheti.ddr otiluhe: 9' - md11o

Capacitbonus al r'livello: Se ilpersonaggio avevausatolntimidire per demoralizzaie il suo awersario in un qualsiasimomento neiprecedenti 10 round, ottiene un bonus di +4 alle prove
di Forza effettuate per spingere o oltrepassarequell'awersado.
P/ercqrsitiilntimidire 4 gradi, Intrattenere (danza)4 gradi.

Donrino della necromanzia


o - dntruggere
nan morti; !' - raggioi indebolimento;
2" - r)itaf&lsala; Colpo del Cobra
6' - cerchio
di
I monaci della Scuola del Colpo del Cobra si specializzano
3" - oo deluLmpiro;4' - yaura;5' ' ondedr affaticamento;
mortet7" - rcntrollarenannart; 8" - orr.oawizzmento;9"- risuahio
nell'agilit e la difesa. Rendendosi difflcili da immobilizzare, i
di energra.
monaci del Colpo del Cobra obbligano il nemico a combattere
alle loro condizioni.
)ominio dele tempeste
Bonus all'abilit al l'livello: Artista della Fuga.
Talento al t" livello: Schivare.
a - raggiai gelo;1" - t'oschiaorarltanle(come l'incantesimo dei
chierici di 1" livello); 2" - folatadi vento;3' fulmtne;4" tempesta
Talento a1z' livello: Mobilit.
tli ghiaccioa
ventr(corne fincantesimo dei druidi di
Talento al6" livellor Attacco Rapido.
5" - contrcIlare
tenpo atmoleica;8"
Capacit bonus al 6' livello: 1l bonus di schivare alla Classe
5" livello); 6'- catenadfulmini;7" ' controllare
turbine(come l'incantesimo dei druidi di s'1ivel1o);9'- renprla
Armatura fornito dal talento Schivare inctetenr a +2. Prevequi(come I'incantesino dei chierici di t" livello).
Ji verrdetta
siti:Artista della Fuga 9 gradi, lquilibrio 4 gradi.
-.n inio della trasmutazione
Mano e Piede
- \relacit';4"
- me'
) manamigica,1"- rtiratorapid,2"- Ieuitazione;3'
Studenti dello stile Mano e Piedeapprendonoautilizzare le loro
'
. norfosii5' metalnarfasr
6'
diintegazione;7'
inresiane
appendici sia per attaccareche per difendere.
funestt\
.. !' g,n1,1,a
6" rcrpod' lerro.9" l,aJormauone.
Bonus all'abilit al l" livello: Equilibrio.
Talento al l" livello: Pugno Stordente.
Talento al2" livello; Deviare lrecce.
Talento alr" livello: SbilanciareMigliorato.
\e11a letteratura e nelle leggende,gli stili di combattimento e
Capacitbopus al r'livello: ll personaggioottiene un bonus
::reggiamento di un monaco dipeldoro principalmente da
di +z agli atacchi di opportunit effettuati contro url awersario
-:r'e (o da chi) sia stato addestrato.11monaco nel Manualedel
che provi a spingerlo o sbilanciarlo, e un bonus di +4 alle prove
r:-ri0fepreseita per una variet di opzioni limitata per persodi Destrezzao lorza per evitare di esseresbilanciato o spinto.
'?i r il hr^nrr'^
m^nr.^
Prercquisiti:Acrobazia 4 gredi, Equilibrio 9 gradi.
,-n monaco di r' livello (quale che sia il suo livello del per:egio) pu selezionare uno degli stili di combattimento OcchioInvisibile
:.::rri di seguito.Selezionandouno di questi stili dicombattiI monaci dell'occhio lnvisibile si affidano ai sensi,in particolare
-:io. determina quali talenti bonus acquisiraI1",2" e 6'livello
l'udito, perch li aiutino in combattimento.
:. ::do normaltrente il monaco riceve uno tra due talelrti boBonus all'abilit a11' livello: Ascoltare.
- : : -.me descritto nel Manuale delG'iocatore)
. holtre, al 1' livello
Talento al t" livello: Riflessi in Cohbattihento.
::.: un bonus di +2 alle prove che coinvolgono un'abilit (in
Talento al z" livello: Riflessi Iulmrner.
-::c della libert di scelta a cui rinuncia preselezionandoi
Talento al g'livello: Combattere alla Cieca.
: :.:lenti bonus). lnflne, ottiene una capacitbonus al 6'liCapacit bonus al g' livello: Quando disarmato e sta
: re al momento ne soddisfai prerequisiti. Se il personaggio
combattendo sulla difensiva, utilizzando Maestria in Combatti_ : - :e ha ancora soddisfattoi prerequisiti, norr la guadagner,e
mento, o utilizzando l'azione di difesa totale, il personaggio in. :neno se Ii soddisferin seguito.
crementa di l ilbonus di schivarealla ClasseArmtura ottenuto
usardo questetattiche. Prercqirili:Ascoltare 9 gradi,Agile.
--:.sri stili di combattimento svolgoo vari raoli ne1lacam- - r. C)gnunodi essipu rappresentareun diverso morastero,
,::--jo una tivalit (amichevole o meno) tra gli studenti. Ma- Posizione del Ripudio
:::o specifrcomaestro insegna ogni stile solo a un numero
I1 monaco della ?osizione del Ripudio cerca di neutralizzare le
* . - . r l i . r . r l p r ' r e e i c n m n n r r ac h e u n o , r u d e n r ed e v e
manovre del suo awersario, bloccandolo in ogni occasionefino
- ,.:rarsi degno prima di poter cominciare I'addestramento.
al punto da renderlo cos nervoso che commetter un errore
e p r o p r L a : L r c d r cruciale.
. j - r i o g n r m o n a c os r l j r r t a l s c e g l j e r L
. :ra, seguendole orrne dei grandi maestri di arti marziali
Bonus allhbilit al r" livello: Acrobazia.
::::!IO,
Talento al I'livello: Lottare Migliorato.
- ronaco pu abbandonareil suo stile di combattimento
Talento al z'livello: Riflessi in Combattimento.
Talento al g'livello: Disarrnare Migliorato.
- -:-do un diverso talento bonus al 2' e al 6'livello; se fa
:: -eiLbonus a1leprove di abilit guadagnatoal1'livello e
capacit bonus al g'livello: Quando combatte sulla di
. - - m . , l , . 1 n ) r' r ) . n e r ' , l c d e l l os L i l ed i c o m b a r t i m e n t o fensiva o utilizza il talento Maestria in Combattimento, il
- -- -" c^,1,1,<fi i hrrcn,,icir, r
personaggio ortiene un bonus di +z alle prove di lottare e ai
tentativi di disarmare. Pr-ercqt1isltr:
Acrobazia 9 gradi, Maestria
: : r , e rC h i a n t e
in combattimento.
- ::co addestratonello stile dellAttacco Soverchiantespin-::e sul vantaggio ottenuto, preferendo una spettacolare Tigre Donlente
'::zione di forza offensiva alla difesa.
lo stile della Tigre Dormiente mescola movimenti delicati a
colpi potenti. Favoiisce un approccio tapido, da primo assalto,
i : r':. all'abilit al1'livello: lntimidire.
preferibilmente da un'imboscata.
- .::ro al r"livello: Attacco Poderoso.
'::-,:oal :' livello: Spingere Miglioiato.
Bonus a1l'abilital 1'livello: Nascondersi.
-.r:o als'livello: Oltrepassare
Migliorato.
Talento al l" livello: Arma Accurata.

.RIANTEDELMONACO;
_iLI
DI COMBATTIMENTO

Taento al z" livello: lnlziativa Miglorata.


Talento al6'livello: SpezzareMigliorato.
Capacit bonus al 6" livello: Una volta per tound, quando a
un avvelsario verrebbe negato il bonus di Destrezzaalla Classe
\ f m J t u r a . i l m o n a c oi n f l i g g eI d o d a n n i e x r r ac o n L r na l d c c o
in mischia effettuato co un'arma leggeta. Qualsiasi creatura
immune agli attacchi furtivi immune a questacapacit.pr.re4 isifij Nascondersi9 gtadi, Attacco Podetoso.
Via Imrrortale
I monaci della Via Immortale credono nella pazienzache vince
su tutto. Essi operano per supeate i loro awersari grazie a una
mrooinr

rcci+en:r

6<i..

Bonus all'abilit al l" livello: Concentrazione.


Taento al 1' livello: Robusrezza.
Taentoal .z'livello: Resi(lenzdti5ica.
Talento al g'livello: Duto a Morire.
Capacit bonus al6'1ivel1o: Quando combatte sulla difensiva,utilizza la Maesrria in Combafiimento, o usa1'azionedidifesa
totale, il molraco otiene riduzione del danno u/-. preftqujsiti:
Concentrazione 9 gradi.

ViaPassva
la Via Passivasi concentta sul rendere I'awetsario troppo confi,
dente o nel fargli sottovalutatele capacitdell'awersario.
Bonus all'abilit al l" livello: Raggirare.
Talento al l" livello: Maestria in Combatdmento.
Taento al z" livello: Sbilanciare Migliorato.
Talento al6" livello: Finrare Migliorato.
Capacitbonus al6" livello: ll personaggioottiene un bonus
di +4 aLleprove di Forza effettuate per sbilanciare un avve$ado
a cui negato il bonus di Destrezzaalla ClasseAr:natura. po?qrisiti; Percepire lntenzioni 4 gradi, Raggirare 4 gradi, Abilir
Iocalizzata (Raggirare).

VARIANTIDELPALADINO:
LIBERTA,
MASSACRO
ETIRANN]A
le tre varianti di paladino qui presentaternostrano esempi di
paladini di allineamento differente. ognuno segueuno specifico
codice di condotta adatto al suo allineamento. l1 paladino della
libert caoticobuono,dedicatoalla libert e illibero pensiero.11
paladino della tirannia allbpposto,un criminale legalemalvagio
votato alla dominazione di coloro che sono pi deboli di 1ui. Il
paladino del massacto un btutale del caose del male,che si lascia
dietro un sentieto di morte e distruzione. (Sesi ulilizzano queste
versioni della classedelpaladino, si potrebbeconsideraredi indicare il paladino standarddel Manualedelciocatorecome 'paladino
dell'onore"per differenziarlo da questevarianti).
Queste varianti dei paladini on suno pensare per essere
classi uniche, ma piutosto come variazioni del paladino basate
sull'allineamento. Hanno 1o stessoDado Vira, punti abilit per
livello, competenze helle armi e nelle armature, e incantesihi
al giorno come il paladino standard del Manualedel Ciocatare.
La
loro lista delle abilit di classe pntcamente identica, con 1e
eccezioniindicate diseguito. La loro capacitdilanciare incantesimifunziona inmaniera identica a quella delpaladino standatd
(sebbenele liste degli incantesimi siano leggernente diverse).
Quando un privilegio di classeha 1osressonome diunpdvilegio
di classedel paladino, funziona nello stessomodo descrito nel
ManualedelCiocatore.
Privlegi di classe del paladino deila lbert
Ilpaladino della libert possiedemii normali privilegi di classe del paladino, tranne come indicato di seguito.
Abilit di classe: Sostituire Diplomazia con Raggitare tra le
abilit di classe.

Aura A risolutezza (Sop):Apartire da 3"ivello, un paladino


della libert immune agli eflri di compulsione. Ogni alleato
entro 3 metri da lui ottiene unbonus horale di +4 ai tiri salvezza
contro effetti di compulsione. Quesra capacit funziona altrimenti rello stessomodo delprivilegio di classeaura di coraggio
delpaladino.
Incantesimi: Rimuovere i seguenti incantesimi dalla lista
degli incantesimi del palad.l.no:
cerchiomagrcocontroil caos,
dtsolvi
iI &as,interdi.e allafiate, protezione
dql c6as,riuelabuge.
Aggiungere i seguenti incantesimi alla lista degli incantesimi
del paladino: !" - proteztonedallalegge;3", cechiomdgicocantraIa
yimavifioledizione;4" dissoh,
Legge,
Ia legge,liberf
di mavmenl
Codice di coddotta: Un paladino della libert deve esseredi
alLineameito caotico buono e perde tutte le capacit di classe
se dovessemai comhettere volontariamente un atto malvagio.
lnoltre, il codice di un paladino della liberr richiede che risperti la libert individuale, aiuri chi ne ha bisogno (purch questo
aiuto non venga utilizzato per fini legali o malvagi), e punisca
coloro che minacciano o limitano la libert personale.
Associati: Sebbenepossaawenturarsi con personaggidi qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino della libert
non si assocerrnai consapevomentea personaggi malvagi (eccetto in qualche ripo di missione sotto copertura),n proseguir
un'associazionecon chi offenda continuamente il suo codice
morale. Un paladino della libert pu accertaresolo metcenari,
seguacio gregad caotici buoni.

Privilegid classedel paladinodel massacro


Il paladino del massacro possiede tuni i normali privilegi di
c ; " : ed e ' p r l a dr n o .Lr an n e c o m ei r r di c a r od i s e g ui t o .
Abilit di classe: Sosriruire Diplomazia con lntimidire tra le
abilit di classe.
Aura di male (St): Il potere dell'aura di male (ved; indivduazionedel mal1drrn paladino del massacro uguale al suo livello
da paladino del massacro,proprio come I'aura di ul chierico di
una divilit malvagia.
Inividuazionedel bere (Mag): A volont, un paladino del
massaclo pu isare indi.rid aziafiedel bene,come l'incantesimo
omonimo,
Punire il bene (Sop): Una volta al giorno, un paladino de1
massacropu tentare di punire il bene con un normale attacco
in mischia. Quesra capacit ahtihenri identica alla normale
capacit di punire il male del paladino, compresi gli usi gior,
nalieri mano a mano che il paladino del massacro guad.agna
nuovi livelli.
Tocco mortale (Sop): A partire da1z' livello, un paladino del
massacropu infliggere ferite superandoun attaccodi contatto.
Ogni giorno pu infliggere un numeto totale di punti ferita di
danni pari al suo livello da paladino x il suo bonus di Carisma.
Un avversario soggetto a questo attacco pu effettuare un tito
salvezzasulla Volont (CD 1o + 1/2 livelli da paladino + il modificatore di Car del paladino) per dimezzare i danni subiti.
In alternativa,ilpaladino delmassacropu usareparte o ruto
questopotere percurare i danni subiti dalle creature non morte,
proprio cohe un incanresiho i frggiferlie.Questopotere firnziona altrimenti in maniera identica alla capacitimposizione delle
mani delpaladino.
Aura debilitante (Sop): A partire dal 3" livello, un paladino
del massacroirradia un'aura maligna che impone una penalit
di -1 alla ClasseArmatuia di tufti i suoi nemici enuo 3 hetri.
Questa capacitfunziona altrimenti in maniera identica all'aura
di coraggio del paladino.
Intihorire non horti (Sop): Un paladino del massacroinrimorisce i non morti anzich scacciarli.
Infliggi malatlio (Mag;):Un paladino del massacropu infliggere halattie con il suo tocco (come I'incantesimo rontdgro)un

numero di volre alla settimana pari alle vofte che un paladino di


in mischia. Questa capacir altrimenti identica alla normale
pari livello pu curare malafiie.
capacit di punire il male del paladino, compresi gli usi giorIncalrtesimi: Sostiruire la lista degli incantesimi delpaladino
nalieri rnano a mano che il paladino della tiralnia guadagna
standard con la seguente: l" a11atema,
armo m&gtca,conasfre nuovi ivelli.
elelnenti,cofolnpee
un'arma,createacqta,favorcdfuino,incuti laurq,
Tocco mortale (Sop):Apartire dal z" livello, un paladino della
indiliduazone
deinonnarti, inditid azlonedelueleno,inftiggt
tirannia pu infliggerc ferite supetando un attacco di contatto.
feriteleg,
gere,Ietturadelmdgiro,maledirel'd,cqua,
prateionedalbene,protezione Ogni giorno pu infliggere un numerc rotale di puffi fedta di
dallalegge,
resistenza,
uitl; 2" - allineamentoimperscrltable,
.wd ferte
danni pari al suo livello da paladino x il suo bonus di Carisma.
I eggere,forzo
del Loro,infliggi ferite moderate,atcLtrit!,resitlereall'enetgid,
Un awersario soggetto a questo attacco pu effettuate un tiro
ritarda veleno,saggezza
del gufo, splendaredell'aquila;3" - arma magicd
salvezzasulla Volont (CD 10 + 1/2 livelli da paladino + il modi\upefiofe,ceciltfsoiti!,
cechiamagcoconlroI beneflegge,
curaferite
ficatore di Car del paladino) pet dimezzare i danni subiti.
atoderdte,
distoluimtgie, guqrire cdlttlc&tura.,
infllggi ferite grdvi, oscuit
ln alternativa, il paladino della tirannia pu usare parte o
:.tofonda,prcghiera,4" - cwaferrtegral, dissoltn
rlbene,drssol:ui
la legge, tutto questo potere per curare i danni subiti dalle creature non
)fliggi feriteqiliche,spadasdcrIego,
spezzare
incanhthte1xto,
uelefiomorte, proplio come un incantesimo inliggifelite. Questo potete
codice dicondotta: Un paladino del massacrodeve esseredi
funziona altrimenti in maniera identica alla capacirimposizioiilineamento cotico malvagio e perde lutte le capacitdiclasse
ne delle mani delpaladino.
se dovessemai commettere volontatiamente un atto buono_
Aura di disperazione (Sop): A partire dal ' livello, un palroltre, il codice di unpaladino delrnassacrorichiede che manladino della tirannia irradia un'aura maligna che ihpone una
:hi di rispeto a rutte le figure di autorit che non gli abbiano
penalir di -2 a tufii i riri salvezzadi turti i suoi nemici enrro J
:imostrato la propria superiorit fisica, rifiuti di aiurare chi ne
metri. Questa capacirfunziona alirnehti in maniera identica
:: bisogno, e dispensi morte e distruzione a oglri opportunir.
all'aura di coraggio delpaladino.
Lssociati: Sebbene possa avveflturalsi con personaggi di
Intimorire non morti (Sop):Un paladino della tirannia inti:::slsiasiallineamentomalvagiooneutrale,unpaladinodelmas, modsce i on horti anzich scacciarli.
,::ro non si assocetrrrai consapevolmentea personaggibuoni,
InJliggimalotta(Mag): Un paladino della tirannia pu inflig:: croseguir un'associazioneco chi offenda continuamente il
gere malattie con il suo tocco (come I'incantesimo l'otdgio)ul
,:-. codice morale. Un paladino delmassacropu accettaresolo
numelo di volte alla sertimanapad alle volre che un paladino di
_.::cenati, seguacio gregad caotici
mavagi.
pari livello pu curare malattie.
lncanresimi: Sostituire la lista degli incantesimi delpaladino
:gi di classe del paladino deila tiranna
standard con la seguente: 7' - dnatema,amd magLatL)
aonrrLlstare
:.ladino della tirannia possiede rulti i norlnali privilegi di
elementi,carrofilpercn'armt, ueare acqua,deuaslazione,
fauorediuino,
.:e del paladino, tranne come indicato di seguito.
tnduJidudzione
dei non moyfi, individ azioned.elueleno,inflrggifete
-rura di male (Str): tl potere dell'aura di ntale (vedj individualeggere,
Iettu,radel magico,maledirellacqua,
protezone
dal bene,pyote:.rJ rrrnle)diunpaladino della tirannia uguale al suo livello
zionedal at, resistenza,
uittit; 2" ' allinedmento
imperscnrtabile,blocca
!'
. - ,:-sdino del massacro,proprio come I'aura di un chierico di
persone,curafete leggere,
forzo deltoto,lnfliggi feritemaderate,ascurii,
- : ::\'init malvagia.
resstere
all'eneryia,
ritardaueleno,
saggezza
del gufo,splendore
dell'aqur-:::.'drazione del bene(Mag): A volont, un paladino della
Ia:3" - Mma mdgitasuperiorc,
cehio magio cantroilbenefcaos,
cura
':: :::a pu ltsare indi.lidudzionedel bene,
come 'incantesimo
f.ile modeate,dissolvimagie,guarte &valcaturd, inJLggferite gtar)r,
::::mo,
oscutrlprofunda,
pteghieru,
rivelabugte,scaglarc
m aledizane;
1-"- cnra
j::nire il bene (Sop): Una volta al giorno, un paladino della
rrtegrari,dssolv
i iI bene,d.issolvi
iI caos,
dominarelersane,infltggiferite
fe
- .:-:: pu tel1tatedi punire il
bene con un normale attacco
crtiche,spadasactilega,spezzare
incantamefiIo.

T a B E L L A2 - l : P R t v t L E c t D t c l A s s E D E T L Ev a R I A N T t
DEL paLADtNo

Livello Libert
Tirannia
l"
Auradi bene'lndividuazione
delmale, Auradi male,individuazio.ne
del bene,
punireil maleI voltaal gjorno
punireil beneI voltaal I
-^

2' razia
divina,
i'"po,,:,,:o?Ja"ir"
,""r [Ji" lii,., i#;;::T"'
3"
Aura

4'
t"
6'
7"
9'
i:
12"
13'

di risolutezza,
salutedivina
Aur" di dir;;;;;;., r",rr,"aiuin,
Scacciare
non morti
Intimorirenonmorti
rirale2 votteal giorno,
beneZ voiiealgiorno,
f11:lf I
fi"il" I
cavalcaturc
speciale
cau-alcalura
speciale "
Rimuavi
malattialvolta allasettimanalnfliggi
mabti:ai voltaallasettimana

Massacro
Auradi male,individuazione
delbene,

E:jii:I ::;: J#n"i,i::""

Auradebiritante,
salutedivina
Intimorire
non rnorti
punireil bene2 votteat giorno,
caval"aturaspecab
tnliggimalattial voltaa1asettimana

Rimuovimalattia2 volteallasettimana lniiggi malattia2


volte allasettimana
Punireil male3 voiteal giorno
enift ir u"". :
""t" " 1i.."
Rmuovimolattia3 volteallasettimana tnfiggimalattio3 volte
alla settimana

Infliggimalattia3 volteallasettimana

Rimuovimolattia 4 voltealla settimana' InJliggim,alaLria


4voltealla settimana.
punire il mafe4 volte al giorno
pni it Uun" + uott" .tliorno

lnliggi malauia4voltearrasett,manar
pnire il bene4 volte al giorno

tnfliggimalattia2 voltea a settimana


cn-rt uene: voteargiorno

14.

15"
16.
17"
j 8'
lg'
20'

Rimuovi malattia 5 volte alla settimana

lnfligg malattia 5 volte alla settrrrana

tnJliggimalattia 5 volfea1a settimana

Punireil male 5 volte al giorno

Punireil bene 5 volte al gorno

punire il bene 5 volte al giorno

codice di condotta: un paladino della tirannia deve essere


malvagio e perde tutte le capacit ai
1,1":]1t::"tl':]"g"le
classe se dovesse
f'ai comtnetlele vo.lontadahente un atto
buono lnoltre, il codice di un paladino della tirannia richieie
che rispetti le figure di autorit finch esseavranno la forza
di

governare
sui pi,i d"boli,agiscacon dis.iprina(non,l da

massacrosconsiderato,tenga sotto controllo i suoi sottoDosti,"i


e

rncanesimi: la capacitdi lanciare incanresimi diun rager


puirr" i p*ticahenre im,',utara dsperto a quela di un normale
mnget con,un'unic2 eccezione:qualsiasiini"rri"ri-o a" a"r-rg"a
.i"?.,',ur,n"rrr"
ha effetto sugli animali, influenza anche le
versioni
deglianimaliquandovienelan-

;;fft#lilTmotrde

c o svi i a , a i u r i " o l o c h i g t i p e r m e r r a d i m a n r e n e r e o r yn A
i gRt i]oAr\aTrtepj fl
L.RINGER:
p r o p r i o . u r u s s o c i a l e . e p u n i s c a c h i s f i d l a s u a a u rRo A
r iN
r l ,GaLm_enn o
UK/\l\U

che' naturalmente, questi sfidanti non si dimostrino pi;


deg;;
di assumerel'autorit)
Associati: Sebbene possa awentumtsi con personaggi
di
qualsiasi allineamento malvagio o neutrale, rrn paladino-iella
t]1t::cer rnai. consapevolhente a personaggi
l111il'::":^
ouonl a meno che non serva ai suoi scopi, n proseguir u''associazionecon chi offenda continuamente il suo codice morale.
Unpaladino della tiranniapu accettatesolomercenari, seguaci
o gregari legali malvagi.

X{freil'PEllkllk[NcER:

il ,n.,g. urr*o percorre le pedcolose strade cittadine, affi6andoii alla sua conoscenzadei vicoli e ai contatti nel hondo
crihinale per sopmwlvele.
;;li;;;t
classe: nliminare conoscenze (durgeon), conoscenza (natura) e sopravvivenza dalla lista delte abilit
di
classe del ranger. Aggi.,ng"r" corror."'rr" (ioc"li), r"rcepire
lntezioni e Raccogliere rnformazioni alla lista delle abilit
di classe.

Privilegd classe

Il ranger urbano possiedetutti i normali privilegi di classedel


ranger.lranne come indicarodr seguiro.
Ilranger planarevagaper iI multiversoinvececheper le terre
Compagno animale: Un ranger utbano non pu avere un
segretideipiani elementah,
ei gloriosi
animale di taglia superiore alla Media come proprlo compagno
lelvagge,apprendendo_i
SetreCieli e dellbrribileAbisso.
animale.
Abilit di classe:Eliminare Co[osceze(dungeon)e Cono_
lracce Urbane: Un ranger urbano non orriene rl
.Seguire
/narura,
scenze
dallalr.Ladelleabiliradi cla"s"delrans"..
talenroSeguirefracceal I " ljvello. Egli otrieneinvecejl ralenro
Conoscenze
rpiani)e parlareLinguigglsolo
Seguire Tracce Urbane ,-vediriquadror.che glj permerre di
,Aggiungere
Abissale,Aquan,Auran, Celesriale,
Ignan, lnferna-leJ"Terran) uulrzzareKaccogliereInlormazioni per
tro\are tracciadj una
allalista delleabilitdi classe.
pemona scomparsa,sospetta,o altro individuo all,interno
della
comumta.
Privilegi di ciasse
Xmpatia selvatica: Un ranger urbano somma solo met
del
I1 rangerplanarepossiedetutti i normali privilegi di classedel
.uo ljvello di cla.sealJeprovedi empaLia
selvarica,
a rillerrereil
ranger,trannecomeindicatodi seguito.
suo limitaro legarlecon il mondo naLurale.
selvarica:
Un rangerflrnr." non subisce
penaliL
Nemico prescelto: A discrezione del DM, un ranger urbano
,,Empaia,
atteprovedi ernparia
selvatica
eflerruaLe
per in0uenzare
besrie pu selezionareun'organizzazionealposto diun tipo;i creatura
magicheconl'archetipocelestiale
o immondo.nglisubisceper
come suo nemicoprescelto.
Ad e5empio,un personaggio
porreb_
Ia penalitdi -,t quandousaquestacapacitcontrogli anirnali.
tre{elezionareuna parricolaregida di ladri. casanercanLile
o
Compagnoanimale:Un rangerplanarenon rialvagiopuo
addiriLturala guardacitradjna.I bonusdel nerrico prercehosr
avereuna versionecelesdaledi un normaleanimalecomeuo
applicherebbero a turti i membri dellbrganizzazione prescelta,
compagnoanimale.Un tangetnon buonopu aveteuna vet_
quale che sia il tipo o sortofipo della crearura.
siote irnmondadi un norrnaleanimalecome suo compagno
n c a n t e s i m i i I a l r s L ad e g l i n c d n t e c i mdr e l r a n g e ru r b a n o
,
anltnale.
differisceda quelladel rangersLandard.
I seguenriiicanresimi

mettdggio;
2' - ndliduazane
deiyensieri,laeLlizTd
oggetta,
lotte segrete,
scassinarc,
splendore
dell'aqila;
Iinguaggi,porlarecon
3' ' rnvrsrbrlitt,
motIi, riueldb gie:+' - &ncoadirensionale,lonlizza creatum,segugo
vitionede1lero.
fedeledi Mordenhainen,
Andatura nel bosco: Un ranger urbano non ottiene questa
capaclra.
Rapido segugio (str): Apartire dall's" livello, un rangerurba
no pu effettuare una prova di Raccogliere lnforrnazioni per il
suo talento SeguireTracceUrbane ogni mezz'otasenzasubire la
normale penalit di-5.
Mimetismo: Un ranger urbano non ottiee questacapacit.
Nascondersi in pienavista (Str): Un ranger urbano pu utilizzare qestacapacitin qualsiasiarea,natulale o meno.

VARIANTE
DELLOSTREGONE:
STREGONE
DABATTAGLIA
lo stregone da battaglia non un del:ole arcanista che si nascondedietro iguerrieri. Xgli invece un abile combattente che
rnischia la hagia alla sua abilit il combattimento.
Dado Vita: d8.
Bonus ili attacco base: lo stregone da battaglia utilizza la
progressionedell'attaccobasedel chienco.
Abilit di classe:Rimuovere Raggiraredalla lista delle abilit
di classedello stregoneda battaglia. Aggiungete lntimidire alla
l i s r rd e l l ea b i l i L a
d i c l a , . ed e l l o. r l e g o r ed a b a rL a g l i a .

Privlegidi classe

!engono eliminari da1lalista degli incantesimi del ranger urba::o: animalemessagger o,bIoccoreanimali, caIapp o,camminare suII'
acqua,
.Jegetal,
: ,armesuani.mali,aamafiddre
comuniane
canhrnatur,crescrta
: ietale,forma arborca,
ndividuazione
di animalio vegetali,
patlarecon
resistenza
dell'orso,
;.: nmali, parlarecon i r)egetalr,
ridutre animali,
..lpiccioli{e
uegeldlie lraslazione
arborca.
In cambio, il ranger urbano aggiunge i seguenti icanresihi
: l: sua lista degi incantesimi di classe: 1' - comprcnsione
dei
' aggi,ndvi duazrone del bene caos | egge mal e,rndtuiduazione delle
n
/
/
/

' aUIRETR CCEURBANE


lGenerale]
:3rsonaggio in gradodi rinvenirela ocazionedi una persona
:::parsa o d un criminalercercato
all'nterno
di una comunita.
Beneficio:Pertrovarele traccedi un individuoo seguirleper
-'rra necessariauna prova di RaccoglereInformazioni.5i
::,e effettuareun'altra prova di RaccogliereInformazioniper
:.' ora ulteriored ricerca,e anche ogni volta che le tracce
: :.gono pi diffcili da seguire,come quando il ricercatosi
:: :-ita in un'altraareadellacitt.
-: CD della prova,e il numero di prove necessariea rintrac: . - : u n a o r e d ad, i p e n d ed a l l ed i m e n s i o ndi e l l ac o m u n i t e d a l l e
.-'. zloni.
:: personaggio
la liscea provadi Raccogliere
pu
Informazioni,
:-:. aredopo l oradi u terioriricerche.
ll DiV dovrebbe
determinare
' ;::reto il numero di prove necessarie,cos che il giocatorenon
.:: : .nododi saperequantoterrpo gli richieder
l'aziore.
\ormale: Un personaggiosenza questo talento pu usare
; : : : : g i e r e I n f o r m a z o npi e r r i n v e n i r ei n f o r m a z i o ns u d i u n
: : - : : c l a r e i n d i v i d u or,n a o g n i p r o v ar i c h i e d el d 4 + l o r e e n o n
: : - : i t e d i s e g u i r r el e t r a c c e .
:reciale: Un personaggiocon 5 gradi in Conoscenze(locali)
-:'.
un bonus di +2 a e prove di RaccogliereInformazioni
: : - - s o d i q u e s t ot a l e n t o .

lo stregone da battaglia possiede tutti i norhali privilegi di


classedello stregone,tranne come indicato di seguito.
Competenza nelle armi e nelle armature: Al 1' livello, uno
stregone da battaglia ottiene la competenza in qualsiasi arma
leggera o da guerra a una mano a scelta del giocatore. Ottiene
anche la competenzanelle arhature leggere.
lncantesimi: Uno stregonedabattaglia pu lanciare incantesimi da stregonederivati dai suoi livelli di classecome stregone
da battaglia mentre indossa armature leggere senzaIa nornale
p r o b a bLr i r ad i [ a l l i m e h r oi n c r n r e s i mai r c a ri .
Uno stregone da battaglia possiede meno slor incantesimi
al giorno di un normale stregone. Sottraire un incantesimo

possbile
dimezzare
il periododi tempotra unaprovadi Raccogliere
Informazioni
e un'altra(a 30 minutiper provaanzich
1 ora),subendounapenalit
di -5 allaprova.
Dimensionedellacomunitr
Piccoloinsediamento,
borgo,o villaggio
Piccoloo grandepaese

CD
5

Provarichiesta
rd3

l0
I d4+l
Piccola
o grandecitta
15
2d4
l\y'etropoli
20
2d4+2
I Vedi pagina137dellaCuidadel DuNcEaN
MAsrER.

Condizioni
ModificatoreCD
Perognitre creature
nelgrupporicercato
"l
Perogni24 oredallascomparsa/inizio
+l
dellaricerca
delgruppo
ll grupposeguitotieneun bassoprofilo
+5
ll grupposeguitocorrisponde
a traccialo
+2
demografi
co principale
dellacomunitr
-2
ll grupposeguitononcorrisponde
al
tracciato
dernografi
co plincpale
dellacomunitr
I Vedi"Demografiarazziale",pagina139dellaCuldadel
DuNcEoN MAsrER.

h
f,t

Chierico

al giotno da ogni livello dell'incantesimosulla Tabella3-17:


(o
male)'
Alcuni chi.erici preferiscono esserecampioni del bene del
''stegone. prgitta5<del Manuole
a un minidelGro.:d'ore'frno
il
nemico'
cortrc
in piima linea nella battaglia
'
a i g i o r n o )A d e ) e m p i ou n o< t r e g o n e oonendosi
m o d i z e r oi n c a n t e s i m
rorit" il-ale, seil chierco normalmente in grado
otii.rr",
da battaglia di r" livello Pu
il bene, se il chierico
lanciare quattrc lncantesimi di livello o e due
icartesimi di 1" livel1o al giotno (pi gli

Stregoze a
battugla

di incanalare energia positiva' o punire


aura
normalmente incanala energia negativa(come il paladino);
(come
il Paladino)
di coraggio
Perde: Scacciarenon morti.

incantesimi bonus)
Uno stregone da
battaglia conosce
meno canteslml per
livello di uno stregolle staldard. Sottrarte un rncanteslmo
conosciuto da ogni
livello dell'incantesimo sulla Tabella
3-18: "Incantesilni
conosciuti dallo

Druido
I1 druido potlebbe rinunciare aIIa sua caPacit
di forma selvatica Per
divenire ul cacciatore
rapido e letale.
Ottiefle:

stregone", Pagina
56 del Manuele
el ciocatore (fr.to
a un minirno di
un incabteslmo
per livello del-

I'incantesimo).
Ad esernpio, uno
stregone da batta'
glia di 4" livello conosce
iinque incantesimi dl livello o, due
incantesimi di t' livello e un incantesida
mo di z" livello. Quando raggiunge il5" livello,lo stregone
ma
battaglia apprende un ulteriore incabtesimo di 1" livello'
t"..rrn nuovo incantesimo di z' livello (perch
ron
""ppr"td" fa uno).
due meno uno

VARIANTI
ALTRECLASSI

u n o o P i Ld e i P r i v i l e gdi i
O u e s t ev a r i a n t si i L i m i t a n oa c a m b j a r e
u n a l r r a c l a s ' eU n p r i v i d
i
p
j
u
p
r
i
v
i
l
e
g
l
q " 1 1 ,. l a s s "p e , u n o o
ttessamanierache per
aIla
funziona
.os,
a.quisiro
l"qio di clrsse
viene ottenuto e altli
a
cui
livello
il
incluso
originale,
la'classe
effetti, tianne come indicato di seguito

Barbaro

Un barbato che prefelisce la cacciaastuta alla ferocia potrebbe


pdvilegi di
s."gli"r" di ,.uro^biurela sua capacitdi ita per cefii
classedei ranger'
ottiene: N-emicoprescelto (come ilranget); stile di combatt!
hento tiraie con l'a;co, stile di combattimento tilarc con I'arco
migliorato e padtonanza dello stile di combattimento tirate con
l'arco (come il ranger).
Pere: Ita, ira s"upetiore,volont indomabile, ira infaticabile'
1lapossenre,

Bardo

Un tipo .".o di bardo potrebbe possedereun legame speciale


persocon 1anatura e il misterioso mondo dei folletti Questi
naggi tendono a esselePi dservati e meno intetessanti degli
altribardi.
ottiene: Compagno animale (come il druido), senso della
(come
natura (come il diuido), resisterealrichiamo della natura
(come
ildruido)'
selvatica
ernpatia
dtuido),
il
?ercle:Conoscenzebardiche, ispirare coraggio,ispirare competenza.ispjraregrahdezzaispirareeroismo

Bonus

alla ClasseArmatura quando senza


armatura (come il
monaco, comPreso il bonus della Saggezza alla
CA), movimeto
veloce (come il
monaco), nemico
prescelto (come ii
ranget), rapido segugio (come il ranger), talento Seguire Tracce (come il ranget)
?eri[e: Competenza nelle armatute e
negli scudi, forma selvatica(tutte le versioni)

Guerriero

alle arti
Alcuni guerrieri preferiscono lastuzia e la furtivit
con Ia
anche
combinata
qn"rt"
pu
essere
variante
-r.ri"lii
di
variante de picchiatore presentata nel1e pagine precedenti
questo capitolo
ottiene: Attacco furtivo (come il ladro)'
Perde:Talenti bonus

Ladro
e
Il ladto che preferisce l'addestlamento marziale alla furtivit
i
oculatezza
con
se
sceglie
ptofitto
Propli
allastuzia pu trarne
combattimenti.
Ottiene: Talenti bonus (come il guerrieto)'
Perde: Attacco furtivo.
Maqo
e
Alcuni maghi nunciano alla loro conoscenTadeJlamagia
combattenti'
delle arti pr migliorare 1eproprie abilit di
ottiene: listJdei talenti bonus (colneil guerriero; i talenti bonus vengono ottenuti al 1" livello e ogni cinque livelli da mago)'
?etde Scrivere ?ergamene,lista dei talentibonus del mago'
Maoo/Streqone
u-" -rgo J srregoneporrebbedesjderareun comPagnoPiL
resisteni" ch" lo accompagni nelle sue escursioni nelle terre
selvagge.
otii'"n , Compagno animale (come il druido; traltare il mago
o ,a."gor'r" .orrr" .,., druido della met del suo livello)'
Perde: Famiglio.

Monaco
Un monaco potrebbe sceglieredipetdere un po'della sua mobilit in cambio della sua capacitdi sopportate gli attacchi

Ottiene: Riduzione del danno (come il barbaro).


Perde: Bonus di potenziamento alla velocit senzaatmatura,
bonus alla ClasseArmatura quardo senzaalmarura (manrlene
ilbonus di Saggezzaalla CA quando senzaarmatura).
Paladino
Il paladino che intraprende un ruolo attivo nella caccia dei
suoi spietati nemici deve dnunciare ad alcuni dei suoi poreti
difensivi.
Ottiene: Nemico prescelto (corne il ranger; pu selezionare
solo aberrazioni, draghi, giganti, esterni malvagi, non rnorti o
umanoidi mostruosi).
Perde: lmposizione delle mani, scacciarenon morti, rimuori
ndldtlio.
'.anger
Un rangel pu rinunciare all'addestramento nelle armi in
cahbio della capacit di assumereforma animaLe e muoversi
.r-1,1.-p-r.

-.i

l'^..h,

ottiene: Forma selvatica(come ildruido;solo animali Piccoli


e Medi), movirnento veloce (come il barbaro).
Perde:Stile di combatirnenro, stile dicohbanimento miglio:ato, padronanzadello stile di combattimento.

lal momento che 1a magia gioca un ruolo ihportarte in


)&D, Ia classe del mago olfte grandi opportunit di cambia::Tentoquando s progetta una campagna o un petsonaggio.
-e \.arianti seguenti presentano diverse versioni del mago
,:eciaista descritro nel Manuale del ctocatarc.Ogni classe di
::eciaiista vadante rinuncia a una delle capacitdi classe
::lo specialista standard in cambio di una nuova capacit
-:ica per lo specialista variante. Ogni classe di specialista ha
::: r.arianti: una che sostituisce la capacit di evocare famigli,
--::ache sostituisce gli incanresirni bonus de1lo specialista, e
.-:e che sostituisce I'incantesimo bonus al giorno dalla scuola
:: iPecializzazione.
)ato che ogni vadante richiede la petdita di una capacitesi,.-:'rre,sipu urilizzare pi di unavariante alla volta. Scegliendo
::. e capacit vadanti presentate per ogni specialista, si pu
.:,mente personalizzareil modo in cui 1amagia funziona nel
-.rdo, in unaregione geograficadella campagna,peruna scuo- :i magia o addidttura per un singolo incantarore. I giocatori,
: :zie a queste varianti, possono creare facilmente pelsonaggi
:rai e intetessanti,
-il esehpio, si potrebbe creare una campagna con tutte o
, ine delle seguenti vadanti per maghi specialisti.
. rrti gli abiuratori della campagnahanno la capacitvariante
l: resisrenzaall'energia perch l'ambientazione include un
--:andenumero di portali per i piani elementali.
' -,-i invocatori della citt di Kinhaven possiedonotutti la ca:rcit di superareresistenza,ma non ottengono incabtesihi
::dizionali come maghi specialisti. cli altri invocatori della
i:inpagra ottengono invece esattamentele capacitdescritte
: elManualed,elGiocatore
e consideranogli invocatori di Kinha,
.:n una degenerazionedello studio della magia puta.
' .lli studenti e i maestri di un collegio di necromanzia da una
r:tana regione ottengono lentarnente I'apoteosinon morta
.:-r_ecedi ottenere talenti bonus, ma la maggior parte dei
-acromanti nella campagna ottiene esattarnentele capacit
,:scritte nel Mamraledel Giantore.Questa diffetenza ha por,
:::o alcuni a credereche questi nectomanti stranied abbiano
-:a conoscenzapi approfondita dei poteri della morte. I
::.romanti tradizionali hanno maggiori difficolt ad attrarre

stdenti, rentre gli stranieri si ptocutano molti nuovi apprendisti ogni anno.
. Un evocaroredi particolare potere della cift di Balthak-Ruhl
non pu ottenere un famiglio ma in grado di lanciar.egli
iocartesimi di evocazionein maniem estremamente rapida,
come descritto nella capacitevocazionetapida. Egli sostiene
di poter insegnare ad ali cohe apprendere poteri simili ai
suoi, ma finora si procurato solo pochi studend.
ln aggiunta alla desctizione delle capacitdi classevarianti,
o g n i v o c es e g L e n t e
r n . l u d eb r e v i s l g g e . r m e n t si u c l m p a g n e
di esempio, avventure, o personaggi che potrebbero trarre
beneficio dagli specialisti varianri. Quesre note sono solo suggerimenti, dato che praticamertequalsiasicahpagna pu trare
beneficio dall'aggiunta di variet a incantesimi e incanratori.
Sebbene queste capacit permettano la creazione e person a l i z z a z i o ndei c l a . s iv a r i a n l i .u n p e r s o n s g g i n
o o n p u .p e r
esempio,acquisire alcuni livelli da evocatoreusando la variante
evocazione rapida e poi "multiclassare" rei normali livelli da
evocatore.Questevarianti seguonotutte Ie normali regole per il
molticlassamento dei maghi specialisti.

VARIANTIDEL|ABIURATORE
V a e s r r id e l L an r a g i ap r o l e l t i ! a g
. l i a b i u r r r o rp
r o s s o n or i c o p r i r e
diversi ruoliinuna campagna,daguardia delcorpo a mago della
guerra ad awenturiero. Sebbenenon abbiaopzioni offensive,la
scuola dell'abiurazionefornisce alcuni dei pi efficaci incante. r m i d a c o m b a r r i F e n rdoe l g i o c o .U n i n v o c a r o roe u n l r l c m L l
talore possoro avere hinori difficolt ad abbattere un grande
nurnero diavversad, inaun abiumtore ha maggiori possibilit di
far uscire se stessoe i suoi compagni vivi da uno scontro.
ln una campagna con una gtande quantit di intrigo e mac
chinazioni poliriche,le capacitprotettive di un abiuratorepossono salvaguardareda nemicipalesi e inaspettati, e gruppi rivali
di abiutatori, tutti con poted leggermente diversi, pottebbero
lottare peril potere tra i cospiratori e cofiigiani del paese.ln una
campagnaimprontata sul combattimento, le nazioni potrebbero
utilizzare esperti di abiurazione per difendersi da1lamagia da
battaglia dei rivali, e in qualsiasi campagna, gli avvenrurieri
potrebbero affidarsi aipoteri di ut abiuratoreper proteggercidai
pericoli dei dungeon e delle terre selvagge.
Resistenza all'energia (Sop): Una volta al giotno, un abiutatore che utilizza questavariante pu create uno scudo mistico
che confedsce a se stessoo a qualsiasi creatura che tocchi una
limitata protezione contro un tipo di energia scelto (acido,elettricit, freddo, fuoco o sonora).Ia creatura influenzata ottiene
resistenzapari a 5 pi met del livello di classedell'abiurarore
contro iltipo di energia scelto.Attivare questacapacit un'azione standard.Una volta attivata,la ptorezione dura 1 ora. Questa
protezione si sovrappone (e non si cumula) agli effet di incan
tesimi come resisle/e
all'rnergia.
Un abiuratore che usa questavariaflte rinuncia perhanentemenre alla capacitdi ottenere un famiglio.
Aura di protezione (Str): Una volta al giorno, n abiutarore
di 5' livello che usa questavadante pu genelare un'auLaprotet,
tiva che lo difende sia dagli attacchi fisici che da quelli magici.
Quando I'abiuratoregenera questo campo, ottiene un bonus di
deviazione alla sua ClasseArmatura e un bonus di resistenza
a ttti i tiri salvezzapari al suo modificatore di Intelligenza.
Questa capacitrichiede un'azionestandardper atrivarsi,e ogni
uso protegge contro un solo attacco o incantesiho. Una volta
attivata,'aura di prctezione dura pet 1 rninuto o finch l'abiuralore non viene attaccatoo effettua un tiro salvezza,a secondadi
ci che accadeprima.
Un abiuratore che usa questa variante pu utilizzarla una
volta in pi al giorno per ogni cinque livelli di classeotrenuti
sopia iI5'.

ottiene taleti boUn abiuratore che usa questavadante non

"",Tjiil'#:T:::T$l',
;, :: ;:

toll:t"t'"

quesociale (str): G1i ammaliatori che usano

:J::i:'ffi:l'J#iilil';
*"fli:a;:ffin':'J'iilff

llebilirdicla5sedel
d r l a n c i a r es P o F t a n e ' r - ' q g g i ' " g " t J i i ' " ! u " " t i a b r l i L a a l : l i ' r a d elnten-ziofli'
Raccoglieu s a q u e . t dv a r i a h r eo r r i e n el a c a p a c i r
Percepire
t"timidire,
ornl.-r"i,
-"e.,
alla
capacit simile
mente l,incantesimo dissoluiflgie. euesra

aiu,,.io,:.ro,,"1"'ifJ*t:tlffi
."p".,i'i"i.ir",*"
;:i*l**;:-:ffi"#*^i,:L",!iT:i::'ilJ:

rffffif:lili:::"ffi,"ii;:i,il::ltrJ'iH!#;lil:
{llil*i*:il*:::::?,'*:':::1;:"1ii5"1

:;
ai#rrffi*,l*",l:
******::u*q***'r*:l'*
jilffj:.T*'"liil'",:1,:'J:lptrlJ
jn'_ji;=f
ffi;";il;;",*,q,'r'""13;,:m;*
incantatoii. Una volii.,el-loe ,rn inc"nt"simo di 3" livello per lar\ciarc.dtssol'r111ttLgte Y'"
:l'::l:l :;.-::;;L,'"t
t i Jrncari
l,'..i,ti da
da aLtri
altri inca
di quelli
aL"'.'eo
du*nil'
p"t og ni due livelli ottenuAll't1'livello,Labiuratorentu'n*u"*ll'JJ"in"j;il;;"^;;"
a" ul gioino, pi., n ^ uoit. t ddiztot' '1"
olurmagiesupefiore.
diss
spontaneamente
per
ianciare
preparati
simi

- ll:1Y:^tll"i::Hilt::fi:T,T;H:t'ljJ:::J'.""t#tffi:::
'*i^"i" p*o'utiia'ut^
cheusaquesta
u,,ubi.'.",o,"

lL:lu,';;:t'.:""1"T:T-'-,1..:":,_:
;:,xilffiffi;t
i*::!,;"ti1*1""r'"1Tii*lil

,y;,"*t:11;.:*T:,lt",xTiiH';'"'.T'l;::***'-'
:-+:i'fJffif.l:l#:"**'":.:ffi1

V A R I A N T I D E L | A M M A L I A T O R E ' ' Y l :ammalia- - " i a t o r e'i'ni


c h eooJitio"tli
u s a q u e^1glo'oo
s t a v ap"'d a1"""'"
n t e nt"to -ago
n o t tspeciIista
ieneincanteAffascinatoie, cospiratore, ingannatore' Pacifista:

un

q,".'o
,u,,o
,o,"ouo
DELDIvINAToRE spie,i d!
vARIANTI
' '.l,".r
" -t,:.l;:l:
".,","
di mac*, ffi: l',:',:TJ:
scuole
egrandi
di u;a dellepi subdole
.u*odi a" asapienza
"" ::f:T::^'"""lll
a.o1,oi."*",
di
colrorcen-'*tt:1ld"ll'
unaguard" p"""tt" 'p'iii'"1"1;;;
affascinare

bJi;"i"

mai a conquistar"con l"


cinquanraguerfieti non ruscirebbero
i loro pot"ri
,-rrurio
forza.Gli ammaliatoriai "ttio"u-""i].,o

c.ercatori

:lq]:-T"'deimaghispeciali
i pi sottovalutati
ulirutorirorrop.obobilmente
a,u'asolaaltrascuoladi
trnunciareall accesso
o"i..Lii"."
"r.

i::i;:::::i:\*:J*ff:,T*i:J"i'J"i"'Ji:""il';#
=r*;$***t*Hi{***##
il piu in
poterepersonale
e raccolgono

!i"'.tJ.;i*
'

alLawentura.
adeguatamerre
;tn,epararsi

di scele campagneche piesenanoun grandeammontare


g*"a"
inv"ti',"';;it^g*t""
o
nari sociali,intrighi politici

tpodidivi
tn"'L".^-ptg* i"rr"fi.i""o doipt"t"*orepidiun
lmportanruolo
un
possonogiocare
'p"tioioi"' i at11latod
"
""t'"

e capacrqt asconincaniatori, abili nella manipolazione altrui

-":,:::::-:;::,"

i;*:::*:';;Xi',u"'i",o

:int" ;;;J"-,,-,odo

lt**"1*::t

"'ui

ut*.:T|1ffi[X1:1T,*:"jl
;;;;.s,JJ1.t#""
l*"-;lmnU:"XX';Til:3:J,"ffJ
^ o,n,le ammontaredi interazionesociale

l**nr*fil;ftrft-;ffi
*t*x':t;ff
k;'J,ffi
;'i:*ilil*"1fi'J',r*'ffi
',:*i'i*$j*fi
.o,,.iderarele ramiflcazio

"::ii

,"-pli." p". 'gsiunseremassiorvariet

",,.h"
'i-ih"ff""il.'^''"o *"i***'J:i#:ili:*[:ffi::till!1iffi*:T;
gliincantesmjai
niche
"
"-*ai"-"i'
?un per- !'*:
supersore
rharme
lanciate
; Legale
::fi"ft;;;

*i:j**'mr:i**q***;l"tt**:F:
:l:trr;lx#:r;;:ru'";'ffi
..::;:il1Til';'":""-.];:lli:i'fi*.*.,,
Esistono
no dell'esistenzadegli incantesimi di ammaliamento?

favotl

a chiarific
p".ti-t", -u ."ru"
"tt.he
I'ammaliatore
un ammaliatore
cregario: AI raggiungihento del 6" livello'

lancia certi incanresimi di divinazione.


ileve studiare un oggetto per soli 10
q""J"
f""Jta*ttlcare

us
che
iffj,J"T,""j;:..]:";::,tr*ji'l:"",ffi'*:f1""ff"r,:
a"*""u"
i".q*,i"
"""..$J;"*,Xi"::':,';i:"';";il
m;;lh::.g;Uff"i;..""J,,'::j:'"",
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u"i""
Autoritj,
l'ammaliatore selezionaiI t"lento

-^-^r:---ri
-.^^^lr--.ri
srrhrirel
Superiore).
t"::l':i:
lnuncia permaneole_
un^divinatore che usa questava'rianle

eliminata, e fammaliatore si
terto potere"
"^v"'e
modificatore alpunteggio di At-'torita
"n
permanenrinuncia
varlaflle
'
Un arnmaliatoreche us questa
fo-igiiot"'
di
o*"l'"'"
temente alla capacit

capacltpercettiva,
::::::-:;:,"r-"-'"
li co
..nsaoevolezza
nsaPevolezza e caPa
gtadualmenre di
aumenta
_e
lL'livinatote non
rn1'"-1Y::ad"[" t"" tonoscenze meramagiche
talento bonus
suo
come
metamagia
cli
pu selezionareun talento

;ffi;;,i;;";"h"tii*u""ff""*"a"inxl:::::;n
qualihca automatlcamerue Pq '

-:::']:.;t-liifJl'"".1;:"#,f"T,'i':*,rsa.qu

{ovveroi telenrigrLrdrgnarial (', 10',15' e 2u' l!ello). I scguem


r?lentivengonointece aggiuntiallalistadei talenr!onus dispo
(soloAscolrrtc,flssc,rvare
nibil: qLreili\,el1:Abiliri i.ocalizzara
o PercepileIntenzionil.Allerta. Conrbatreea1liCiece,lnjTiari
va Nligliorat:.Riflessif ulninei.
, . : r . r . . o n e. . f . , , r ,
P r e - c i e n / a ' \ u l :' o r . r o d .r r - . l ' '
'!. ( ...
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i'ier',\,
1 - e . r . . \ . . r . p . r' . o r r r " " ' . c
un bonus coenitir,opiri al slro rro.ljFcatoredi Intelligcnza a
qr:lsiastiio l-.c]copire,tir-osa\rezzn,
plova d aLrilito pfox
d livello chc cllcttua. -tl LliYinrrorepLLusarcquestacapacilr
Lrn:rvolt:ral giolno. piir unaltra voh.rrl g',r1,,r,per ogn crrLlue
lilelli di chsse gLrrch-gnati.
Usarequesrl crplcit uDazione
gntLritache pu essereef:tuara luori del lurno, sc lccessario.
lrr iL pelsonaggiodevesce-gliere
questeceprci primr
di Lrsare
.1cilcrrLnrcil rro di dado.
'
. I
,.
, oli-ne it.
rri rddzionalal gotno pcl l esseretn mrgo spccialista.

.:':.
-'nr delescrtoledi magi:pir vcr-satili.
I evoc:rzionc
otfte ai suoi
irsi:epoLrrnasolLrzi,:rnc
eilcacea praricrmenrcquaLsiasi
probLe. ".r-rl ',oro.,..r.1 . o. .
.!r... 1.,. ..ir..
rrc. n comlrartirner-rro,
gi evocrtor ciialrolivellocombrnono
1..spalledi ondaredi crerrrrreelocatc,e nelRm:geiorpartc
i:qli scontrisi limitano a,.lirigerelc azonidegli xllerri ero(:ari.
ie quesTillori poter di convor:rziore.l'evocazione
ft niscc
...i ilrci1rrcsimj.L.onrbettimentoe :cccsso
aLamagiade1

SebbeneprrticrrllenteqLulsias
campignlpossxbeneciere
di
gruppi rivrli di er'ocatoticon plocctti di\,er-si,essisonopanicohrmente eflc:cinellecrmp:rgnc picnc cli conbattimenti. le camprqne che presentno nolt vi:rggi lunghi o viaggi phnari rl:tggono
ancir'esseLreneficiodrll ir-rchLsione
c1gtrLppi clivclsi di evocatori,
.. . ,Irloro'P"'"li z.
l'
"n.
conoscenzrap.prolordira
cicllecreeturedei Pirni Lsterni.
Ivocazione rapida (Str):Ogni volta chc un cvocatoreche fauso
cliqucstrvar-iante
LarT
cian incanresinro
clornnoshr.iLsuoTctlpo
' I ' 1 . . , . r ' ,. i o r . e . tr l . r ' d . r / i n p t r , . r J
. .,". ."'r.p,r.'.
1ccvocatcir qreston-rodopossor-ro
utilizzlrc solo rn'azrorestan
drrd nel rounclin cui solrostiteevocatel.
Cli evocrtolichc usano
ruestxvrri:lrtcottcngonoi nonnrli beneijci,.lel
porenziamcnto
di
un incintesiro.r/d.,r
rriritr con il trlcnro ncantesinriRapid.
LJt evocrtoreche us questr vxriirntcljtltncia pettnanentemenreallacapecitdi ottenereLLnfamglio.
Ivocazione potenziata (Str):Al t'li'ello. un evocetoreche
use questaYariinte oltiene i talenroAulnentere Evocezione
gtatuitamcnteal postode1r:rlentoScriverr: Pr:rgatreue.
Al -s' livello, lc cr-catr:r'c
evocatedallevor:atotcdivcntano
ditcili dr dissolvere.
AggrLrgcr:e
2 alaCD d
1lrrrcolafnente
qurl-sias
pr cx r di ivcllo cclincrnratoreefGrtLrrtaper c1ssolve
r-ele creatrLre
evocrte.AI t 5' 1rvel1o,
la CD :rumentadi +.
Al lu'livello. Ie crr:ltrLtec\/ocetcottenqonorLnbonrtsacldi
zior'iledi -2 :11:
lor 7ac :lh Costirrzione.
,-lrresto
Al zo' 1r'e1lo.
bomrsaumenler -1. Questi bonussc'rocrolulat\'icon quelli
oltdrui Ll.l talcnto^r-rmenrare
Evocxzi()Ic.

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3 A,li

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norrralmente occukamento allliLlusionista, egli ottiene invece


occultamento totale (come se fosseinvisibile)
c h e u s aq u e s t av a r j a n r en o n o t t i e n er a l e n r i
Un illusionista
conlemago
bonusper l avanzamenlo
Padronanza delle illusioni (Str): Un illusionista che usa
u e i r c a n r e s i mdi i
q u e s r a! a r i a n l ea g g i u n g ea u r o m a t i c a m e ndt e
che raggiunge
ognivolta
incantesimi
libro
degli
illusione al suo
un livello che garantisce I'accessoa un nuovo livello di incantesii. Inoltre, ogni volta che I'illusionista apprende un nuovo
incantesimo di illusione, considerafincantesimo come se fosse
stato appresocon il talento Padronanzadegli lncantesimi
Un illusionista che usa questavariante non ottiene incantesimi addizionali al giorno per l'essereun mago specialista

\Jn erocatore che rrsa.q\es\a \a\lNe \o\ ot\ie\e ttlelti bonus Pef l'avanzafrento cohe mago.
nvocazione sporitanea (Str): fevocatore pu "perdere" un
incantesimo preparato pel lanciale qualsiasiincantesimo efocd
nro.irrdi livello rnferiore. Ad esempio.un evocaLoreche ha
(un incantesimo di +" livello) pu
preparato irlulribilitsaperiore
perdere quell'iflcantesimo per lanciale elocdmostrf, euocamaii
noslri III.
II o euoca
Un evocatoteche usa questavariantenon ottiene incantesimi
addizionali al giorno per l'essereun mago specialista.
Nota:Dal inomento che gli evocatori che fanno uso di questa
variante owiamente evocheranno spesso dei mostri, il DM
dovrebbe richiedere al giocatore dell'evocatoredi preparare in
anticipo na semplice schedadi ogni mostro che il personaggio
solito evocare. anche importante porre l'enfasi sulla velocit
di gioco da patte dell'evocatoree della creatura evocata

VARiANTIDELUINVOCATORE

VARIANTIDELfILLUSIONISTA
Gli i1lsionisti cottrollano I'ambiente circostante, modellando,
distorcendo e ingannando le percezioni altrui. Ad alcuni le loro
capacitsembrano deboli, dato che servono solo a distolcere e
camuffate piuttosto che apportare teali cambiamenti, ma cololo
che hanno sofferto gli incantesimi di un illusionista sanno bene
che sottovalutarela possibilit di vedersi itorti contio i propd
sensi pu esseremolto pericoloso.
Le campagne che trattano lJinganno o che hanno un aho grado
di interazione sociale. un discreto nunero di awenture del mi
srero,o anchedei giocatoti\enplLcemehtesosperlo'i.possono
trarre beneficio dallintroduzione delle varianti degli illusionisti.
Le campagneche presentanopi tipi di varianti degli illusionisti
possono dare a ciascun gruPpo o vadante ancor maggior sapore
rendendolociascunomaestrodi un particolaresottogruppo di incantesimi di illusione. Gli illusionisti di una nazionepotrebbero,
ad esempio,possederela capacitdi catenedel dubbio e preferire
le allucinazioni, mentre i ladri illusionisti della Gilda delle Ombre
potrebberopossederela capacitvariante di modellatoredi ombre
e preferire asch"rarnenti e magia delLombra.
Catene del dubbio (Str): Anche se un osservatoredubita di
un'illusione creata da un'illusionista che usa questa vadante e
comunicai denaglidell illusjonealfealrrecreaturequesrealtre
creatuie non dcevono ilnormale bonus di +4 ailoro tiri salvezza
per dubitate dell'illusione. lnoltre, anche quando ptesentati con
devono
frove inconfutabili che I'illusione nonreale,le creature
.olnrrrrqn" supefale un tiio salvezzasulla Volont per vedere
oggetti o creature che lillusione oscuta, sebbene dcevano un
bonus di +10 al tiro salvezza.
Un illusionista che usa questavaiiante nuncia perrnanentemente alla capacitdi ottenete un famiglio.
Modellatore dombre: Uo illusionista che usa questavadante ha un legame speciale con il Piano delle Omble, e ottiene
diverse capacitspeciali con lavanzare di livello.
A1 1" livelLo, Nascondersi diviene unabilit di classedellillusionista.
A1 5" livello, l'illusionista pu aggiungere il suo modificatore
di tntelligenza (in aggiunta al suo modifrcatore di Destrezza)alle
piove di abilit di Nascondersi.
Al ro" livello, le illusioni dell'illusionista vengono infuse dell'essenza d'ombra del ?iano delle ombre, rendendole pi realistiche e
pi abili nel confondere i sensi.la CD dei id salvezzadegli incanteiimi di illusione dell'lllusionista aumentano di +1.Questo beneficio
cumulativo con bonus simili, come Ibcantesimi Focalizzati
Al rs" livello, I'illusionista pu nascondersi in piena vista
(corne per la capacit del ranger, eccetto che I'illusionista non
su rerrenonaturalel.
devetrovar.i nececsarianenLe

difondersiconle
Al zo' livello,lillusionistaottienela capacit
ombre.In qualsiasicondizionedi illuminazionecheoffrirebbe

Maestri della forza pura dell'energiamagica,gli invocatoripossono rivoltate il corso di unabattaglia con un singolo incantesimo,
abbanendo gruppi di nemici pi rapidamente di qualsiasi altro
praticante l;magia. Dove altri maghi si concentrano sull'attenta
p r e p a r a z i o ndee g l ii n c a n r e s i r r i er n c a n t e s ' mdii p r o l e T i o nPe e r
sopiawivere ai combattimenti, gli invocatori si aprono la strada con potenti attacchi di energia. Le loro prodigiose capacit
offensive fanno s che finvocatore diventi ilfulcto dei piani di
bartagliad i una compagniadi avventLrrier
Le campagne che comprendono grandi numed di maghi
llineati a nazioni diverse sono palticolarmente adatte aile va'
rianti degli J.nvocatod,dato che ogni nazione sviluppa gruppi
unici di invocatori da utilizzare inbattaglia. Gruppi di invocatori
miliranri (he marcianodlluni)ono corl gruppi pru convenzioqualsiasi
nali po..ono stravolgereIrndamento di Prarjcamente
battaglia. In aggiunta, le campagne che includono temi tiguardanti energieprimeve, Ia naLurainconlaminata'o condiziori
climatiche estremepossonotutte beneficiare dall'aggiunta delle
varianti degli invocatori. Gli invocatoii di questotipo di camPagne possono esplorare l'essenzapura della magia, cetcando di
modellarne 1eenergie in forme nuove e unicheAffinit allenergia (stt)r Gli invocatori che usano questa
vadante devono scegliete un tipo di energia (acido, elettricit,
freddo, fuoco, sonora).Questascehavieneeffettuata allacreazione del personaggio e non pu pi esseremodificata in seguito'
Ogni volta che il personaggio lancia un incantesimo d invocaziJne del tipo di energia scelto, lo lancia come se il suo livello
delfincantatore fosse pi alto di 1 livello (influenzando raggio
di azione,durata, danni, prove di livello dellincantatore' e altri
fattod influenzati dal livello dell'incantatore).
Un invocatoie che usa questavariante rinuncia permanentemente alla capacitdi ottenete un famiglio.
Sostituzone dell'energia (Str): Un invocatore di 5' livello o
superiore che usa questavadante pu sostitue l'energia di un
tipo con quella di un altro. Quando lancia un incantesimo che
ha un descrittore di energia (acido,elettricit, fteddo, fuoco, sonoro), linvocatore pu cambiate il descrittore dell'energia e gli
effetti dell'incantesimo a un energia di tipo differente
Usarequestacapacit unazione gratuitache deveesseredichiarata prima del lancio dellincantesimo. Linvocatore pu usarequesta
capacit una volta al giomo per ogni cinque livelli ottenuti (l voka
al giorno al5', 2 volte al giorno al 10' e cosvia).
n invocaroreche usa quesdvarjante non ottiene ra]enti
bonus per I'avanzamentocome hago.
oltrepassare resistenza (Str): Gli incantesimi di energia di
un invocatore che usa questavariante possono ignomre pafie o
tutta la resistenzadel bersaglioall'energia Usate questacapacit
urfazione gratuita che deve esseteannunciataprima che f invocatorelanci I incante.imoda infl uenzareOgni crealura illfluenlata
dalfincantesimo consideratacome sela resistenzaal tipo di enersia dell'incantesimofossedi 10punti inferiore, fino ad un minimo

Un'inxocatrce ix combafimero con an ilaiiorlitta

iQuestaresistenzainferiore siapplica solo a questo


: :: ntesimo;altri effetti con Io sressodescrirtoredi energiadevo,
,' superarela normale resistenzadella creatura).
i3 capacildi oltrepassateresistenzanon fornisce allincattesi:r influezato alcunacapacitdi agiresu creaturecon imlnunit
. ::-.odienergiadellincantesimo,nfincantesimohaalcuneffero
:::iuntivo sulle creatureche non hanno resistenzaall'energia.
- n invocatorepu usarequestacapacituna volta al giorno, pi
: : r'olta aggiuntiva al giorno per ogni due livelli di classeottenr.rti
: : !l t' (z volte al giorno al 3', 3 voLtealgiorno al 5" e cosvia).
--n invocatore che usa questavariante non ottiene incantesi:idizionali al giorno per lessereun mago specialista.

R.IANTI
DELNECROMANTE
-.lri nel mistero e seguiti da una pessima reputazione, i ne
r:::lrnti controllano energie pericolose che rubano la forza ai
.lri e danno la non vita ai morti. I necromanti pi potenti
:::cllano pericolosi setvitori non motti e minacciano paesi,
: . e a volte interi regni con il lor.o potere. Sebbenei necro,
::: siano eccellenti criminali e nemesi per un gruppo di
::riurieriJ i nectomanti di allinealnento neutrale ebuono che
::sidelano come pastori dei viventi e guardiani dei morti
j. rno dirnostrars preziosi aLleati.
-. .ampagne che includono necromanti halvagi o gruppi di
:rorri come anragonisti possono beneficiare dell'inclusio, -: le varianti dei necromanri. Gruppi rivali di necromanri
::bero vedere cerri ripi di non morti come gli unici o
:: non morti e considerare tutti gli altri come malvagit da
1 :{gere, con ogni gruppo in disaccordo su quale tipo heri:'.:no. Altre fazioni o gruppi potrebbero provate un innato
:::zzo per i non morti che non sianostati animati da loro.
=:r'itore scheletrico: ljn eciomante di l" livello che usa
, . , r r i r n r e . o m i n c i ai g i o c o c o t r L l n : e r v j r o - en o n m o n o
_ : ::Tbattenteurlano scheletro,come descritto pagina
a
217
::r.rlrdetMosh.i).Ortenete quesroservitore tichiede 2,t ore
i lr marerialemagici del valore di 100 mo.

Qlresta creatura un leae servitor.ecire seguegli ordini del


necromante e lo accompagnanelle sue avventure, se cos desidera. Se il servitore scheletrico viene distrutto, il necromante
non subisce alcun effeto negativo e pu sosrituirlo svolgendo
ura cerihonia identica a quella che gli ha permessodi otenere
il suo primo servitore.
Al l' livelo, si tratta di uno schelerrotipico, ma otiene poreri
con l'aumentaredi livello del necromante.Lo scheleto ha un numero diDadiVitapari al livello di classedel necromante.AggiungereInetdellivello di classedelnecromantealbonus diarmatura
naturale dello scheletro.Aggiungere un rerzo del livello di classe
del necromanteai punteggi di loa e Destrezzadello scheletro.
IJn necrohante che usa questavariante rinuncia permanentemente alla capacirdi ottelrere un famiglio.
Apoteosi non morta (Str): Con l'aumeltare di livello del
necromante che usa questa vatiante, egli ottiene alcune delle
qualit che identificano una creatum non moLta.
Al 5'livello, il necromante riceve un bonus di +2 su ruti i
tiri salvezzaperresistere al sonno,stordimento, paralisi, r'eleno o
malattia. Quesrobonus salea +4 al 15" livello.
AI 10' livello, il necromante ticeve un bonus di +4 ai tiri
salvezzaeffettuati pet tesisrere ai danni alle catartetisriche,
risucchi di carattedstica e risucchi di livello.
Al20'livello, il necromanrericeveuna tesistenzadel25% ai
colpi critici, come se possedessela capacitspecialedeLlealma
ture fortifrcazione leggeradescritta a pagina 218 della Crida del
DuNcroNMAslr,
LIn nectomante che usa qr.restavariante on ottiene talenti
bonus per lavanzamento come mago.
Non motti potenziati (Str): Ogni voLtache un necromante
facente uso di questavariante crea una creatcla non morta (con
anilndremarli,creare
nonfiofi, credre
nanmatti superiori
o altri poteri),
tulte le creaturenon morte cteateottengono un bonus di poten-

ziahento +4 a lorza e Destrezza,e due punti ferita addizionaiiper


Dado Vita. Questacapacitnon influenza il numero di Dadi Vita
ptrcreareo conLrolare
di crealureanimateche il necromanre
Un necromante che u<iquettavari.lnlenon ottieneincdnLesimi addizionalial giorno per Ie'sereu t' magospecaltsra'

VARIANTIDELTRASMUTA|ORE

Maestri del cambiamento, fasmutatoli sono tra i pi vad e


versadli degli specialisti. Gli incantesimi di trasmutazione,per
la loro stessanatura, possonomodificare l'ambientee permettere
alf incantatore di risolvere praticamente qualsiasiproblema'
I'utilit e varied di questa scuola assicura che la magia di ptaticamente qualsiasi campagna divented pi ricca con I'inftoduzione
lec:mpagne in cur il'isteml magico
dellevarianrideitrasmuLatori
beneficio dalLintroduzione
tlarmnno
un
cambiamento
sta subendo
delle varianti dei trasmutatori varianti ALlo stesso modo, Ie campagne che contengono un numero supedole alla media di cukure
ma=gicheo una lunga storia di elabomzione hagica beneficiano da
dellamagiadi tra.mutazione
rr;dizioni alLernative
(Str): Una vohaal glorno.piu un Jlleriofe
attributo
Potenziare
voLtaperogni cinque livelli di classe,un trasmutatoreche utilizza
questavadante pu sommareunbonus di potenziamento+2 auno
ica.Questobonusduru n
qual.iaside' suoipurreggid i caralrerisl
del trasmutatore Usare
di
classe
pari
al
livello
di
rninuti
numero
questacapacit un azionegmluita (e contacome uso diincantesi
mo rapido, quindi pu essereusatasolo una volta perround)
Un trasmutatote che usa questavariante dnuncia pelmanen'

scelto come proibita. Una volta che questacapacit statausata


su di un incantesimo, non lo si pu pi cambiare.
Ad esempio,uno specialistadi trasmutazione che usa questa
vadante ha selezionatoabiutazione e necromanzia come scuole
proibite. A15" livelLo ottiene accessoagli incantesimi di 3" livel'
1o.Egli sceglie d;ssolvimdgiee d'ola in poi trattel semple questo
incantesimo come se fosseun incantesimo di trashutazione'
U n r r a s m u r a L ocr ne e u s aq u e s l dv d l r a n l en o n o t r i e n et a l e n r j
comemago
bol'u: per l-avan?amento
Memoria trasmutabile (Str): Un fasmutatore che usa qlresta
vanante pu alterare alcuni dei suoi incantesimi prepalati in un
brevissimo periodo di ternpo Una volta al giorno, il trasmutatore pu
'fino a r'n
pLeparaLi
rinuncrarea u n numerodi Livellidi rncanLe'imo
prepamie
incantesimi
e
classe)
massimo ran a met del suo livello di
diversi al ioro posto,purch i1numeto dei nuovi livelli dell'irrcantesia
pxrio inferioreal numerodi livellidellinranLesino
mo Dreparatisia
[ve]lo0 noncontano Ad esem
.riii iirrunciaLo
tsli rncantesimidi
di t.r'livellocheu'l queqtrvariallteperdedue
oio.r,n tra.mut"Lorie
Lcantesimi di 1'livello, e due incantesimi di 2" Iivello dalla memoria
(un totale di seilivelli dellincantesimo, Ia met del livello di classedel

temente alla capacitdi ottenere ur famiglio'


Incantesimi versatili (Str): Un trasmutatore di 5" livello che
usaquestavariantepu adattarela magia di altre scuolealsuo stile dimagia. Per ogni cinque livelli di classeottenuti dal ttasmutatore, egli pu selezionateun incantesimo di qualsiasi livello
dell'incantesimo a cui abbia accessoe tttarlo come se losse un
i n c a n t e s i mdoi r r a s m u l r T i o n eC i o ' i B n i f i c aa' d e s e m P i oc h e - l o
puo apprenderel incantesimocoFedi normae anche
specialisra
.rr.oararlocomeincantesimobonusdellascuoh di trasrruLazione.'Questo incantesimo pu essereanche di una scuola che ha

EO
LANCIOSPONTAN
RECOLAPERSONALIZZATA:
D I I N C A N T E S I MDII D O M I N I O

Piutosto che consentirea un chiericodi preparareun incantesimo al giorno da uno dei suoi due domini, permetterglidi lanqualsasincantesimod dominio al posto
ciarespolntaneamente
di n incantesmoPreparatodellostessolivelloo inferiore'
Funzionain maniera esattamentedenticaalla caPacitdel
chiericodi lanciaresPontaneamenteincantes.rnicurarc'll chieti'o
''oerde"un incantesirnopreparatoper lanciareuno de suo' due
d; dom'nio dello stessolivelloo 'rferiore
;ncantes;"ni
d; incantesi"ni
persoralzzatarrduceil potenziale
regola
Qresta
al eiornodel chie'icodi uno per livellodell incantesimo,e rerde
m;lto pi importantela sua iceltadi domini. Un chiericodi Kord
che scelgaiiomini di Caose For.unasar un incantatoremolto
diversoa quelloche scegliei domini del Benee dellaForza'
Se si usa questavar;ante ;l dominro delta cuarigiore perde
mono del sro fascino,dato che seidei noveincantes"ni associati
con quel dominio sono ncantesimicuraree quindi disponibili
oer il lancio spontaneoa tutti i chiericiche incanalanoenergia
positiva.(Con una portata minore, questavariantediminuisce
il valoreachedel dominio d Distruzione,ma dato che solo tre
I effetto molto
di queldo'n'nio sono ir':rflgere.
degliincntesimi
selezionail
che
chierico
al
di
dare
mJno srau"). Consrderare
domin delL cuarigonela capacitdi usareidl2 invecedei d8
(uro lertt?
ouando lancla incantesirri curc'? Qu\ndi't'inaantesito
I d12 danni ll Perlivelloe
di un chie'icooelgenerecurrer
leeaere
verrconsideratodi uno p' elevato
:l"i o Lvellodell rncantat-ore

personaggio)e preparadue incantesimi di 3' livello.


Ilsare ouesta capacitrichiede un numero di minti di concentrazione p"d al n tmero di livelli dell'incantesimo a cui si
rinuncia. Se in qeslo periodo di tempo la concentrazione del
trasmutatoreviene interiotta, tutti gli incantesimi a cui si linunciavavanno peiduti e non vengono sostituitt.
variantenon ortieneincante
Un Lrasmutltoreche usaquesLa
un mago specialista
pet
l'essete
giorno
simi addizionali al

Come alternativa sul tradizionale incantatore divino, questa


variante converte iichierico e iLdruido in incantatoli spontalrel'
limitato di incantesimi
Questi personaggi hanno un numeto
conosciuti, come Io stregone,sebbenela loro selezionenon sia
cos limitata come la lista dello stlegone

del normalegrazieal suo potereconcesso


elminarela norrnalecapasi pu semplicemente
ln alternativa.
o
incantesimir|,lrdrP
tanciare
5Pontaneamerte
di
ch:erico
oel
cir
Ci rendela selezore der dominio dellaCuar:g;one(o
innEere.
dl?-orlnio della D struTione.per chier'cimalvagi)una scelta
straordinaramentepotente, ma simultaneamentepone una
limitazionedrammatlcaalle possiblitdi un normalechiericodi
euarire.Sesi usaqueslaopzioe s' potrebbelascarela possibiliLa
il aominio della
;tud i chiericidi ivinitaDJonedi potersceglie"e
cuarigionecome uno de suoidomini
Ad lsemoo. un chiercodi l' livellodi obad-Haha scetol'accessoai domini Animalee Aria. Eglipu lanciareun incantesimo
di l'livello essendoun chiericodi l" livello,pi un incantesimo
borus di l" l've'lo percheha Saggezzal5 lnveced; preoarare
un incantesimo di io minio (fosciia occultant. o calmarcanimal)
otcultanteo
al giorno,egli pu lanciarespo"ltanea.renteJbrrhia
incanesirri
di
suo;
o
enlrarb:
di
uno
caimareanilmalial oosto
i d i dominio Se
1' livellopreparati.glinon preparagli incantesim
avrebbepotulo
il chiericoavessesceltoi dorrini Terrae Vegetale,
lanciarespontaneamen|epetramagcao intralciareal posto di uno
o e n t r a m biis u o i i n c a n t e s i mPi r e p a r adt ii l ' l i v e l l o
"Dominio druidico"descritta
Se si usa la regolapersonalizzata
nel riquadrodi pagina68, si pu Permetterea questlpersonagg
di usarele stesseiegoeper il lanciospontaneo(in aggiuntao al
oosto della esistentecapacitdel druido di lancarespontanea
mente incantesimi e/ocaalleatonaturale)
Andv Collins

Come altri incantatoti, unpersonaggio che usaquesto


sistema
vatrante puo lanciare un certo numero di incantesimi
algiorno.
La sua disponibilit giornaliera base di incantesimi dliorno
ia stessadel normale numero di incantesimi al giorno
di un
chierico (senz_a
includere gli incanresimi di dominio), pi un
incanresiho al giorno di ogli livello dell,incantesirno
ce in
grado di lanciare. Ad esempio,un chiedco di 1" livello
che usa
quesrosisremapu lanciare quattro incantesimidi
livello 0 e due
iicantesimi di 1" livello al giorno.
La selezione degli incantesimi conosciuri da un incahtatore
.
d i v i n o p e r l i m i r . r a n
. f t . l i v e l l oi,l p e r s o h a g g ji n
oi / i a i l g r o c o
cohoscendoquatLroincanLe5ltDj
di livelfo 0 e due in.antesimi
di t" livello a scelta del giocarore,pi i suoi due incantesimi
di
dominio (se un chierico) o evocaalleatonataraleI (se
un druido).
Per ogni nuovo livello lella classe di incantarore
divino d;l
o e r ) o n a g g l oe.g l i o r t i e n eu n o o p i u n u o v rr n c a n . e s i m i .
come
| |lotcato5ur I abella2_2:"lncanresini conoscir.lri..
oersorraggi
cle fanro uso di questaopzioneperdonola clpacfa dr Iancrarespontaneamehte
incanLesimi
rutarc.nltggerco
:r,oca
alleatonaturalealposro di altri incantesimi. Ogni voka
ie un
er\onaggioofrieneu n nuovolivellodellircrnre.i-mo,
orriener_,
no
c.pi incantesimi bonus conosciuti da aggiungere alla sua
lista. Un
.hierico?u aggiungere i suoi due incantesimi del dominio
alla sua
-isra degli incantesimi conosciuti, mentre il druido pu
aggiungere
- incantesimo euoraalledtondturale apprcpriato alla sua [s-deeli
ln. rn'erimr conosciuli./Ll voce0 nellarabellaindicache il
chierico
jrnosce solo i suoi incanresimi di dominio
di quel livello, e il druido
:.rnosce solo l'incantes imo e,..toca
alleatonaturaledl quel livello).
a B E L t a2 " 2 :l N c a N T E s t Mc to N o s c t u r l
Livelfo 0

l'
2"
3'
4'
5'
6'
8'
9"
-0'
t"
'2"
-3'
-5"
-5'
-7'

-)'
-.,'

1'

42

Incantesimi conosciuti 2"


3.
4" S. 6"
7.

530
63t
6420
7421
7532085321
854320
954321
9554320
9
5
5

9
5
955
955
9
5
9
5

5
5
5

4
3
2
44320
44321
444320
4
4
4
444332
444332
4
4
4
4
4
4

8"

9.

Dopo aver mggiunro il +.livello, e a ogni livello pari successivo, un chierico o un druido pu sceglieredi apprener"
un nuo,
vo incantesirno al posro di no gi conosciuto.ll tto funziona
come la capacitdello stregonedi scambiaregli incantesimi
co_
nosciuti) eccettochel chierico non pu mai scegliere perdere
di
un incantesimo del dominio e un druido non prr mai
sieglier"
di perdere l'incantesimo evocaalleatonalurale.
Ad esempio, Jozan il chierico ha scelto i domini del Bene
_
e
della Guarigione, e ci significa che al 1" li r"llo, egli
apprende
aUlOmilicamenterJla nrtl( lplgetpe Urateztare
dalnat., ln agg r u n r ae. g i i s c e g l iqeu a r r r o
i u c a n r e s i m i d a l il sa r ad e g l ri n c a n
tesimi di livello 0 dei chierici (cara nte minori, ihdiuiduazione
fe
delmtLgrco,Iethua
del magicoe lace)e due incantesirni dalla ista
degli incantesimi di r" livello dei chierici (benediziotte
e scudo
dellafede).Ora egli conoscequaftto incanresirni di
livelo 0 e
quatrto incantesimi di f" livello.
Un altro esempio: A1 +" livello, Vadania la druida apprende
un nuovo iflcantesitno di livello O e un nuovo incantesiho
di
z" livello. Pu anche scegliere di soslituire uno dei
suoi itrcan_
tesimi di livelo o con un altro incantesimo dello stesso
livello.
Scegliedl sosrjtuire rcno,rerduettone
rsrccomeSoveli.sha ora
(u lhcienti gradi in Soprav\ivenzaper
dererminare dov il nord,
q u e s l oi n c r n l e \ i r h on o h p i u c o ( i m p o r t a n r ec)o t m u , d L , o z r o .
nc del. eleno(daroche Krusk srancodi coninuale a
mangiare
accidentalmentebacchetossiche).

( . \ n c n es e s l e q o d d i c l a t tdi a l l - i n t e r p r e t aur en r
d e l l e c l a . < id e l
Mantale del cocafore,esistono ahrc opzioni per petsonalizzar.e
il personaggio.eui di seguito vengono ptesenratevetsioni
va_
Ilalrri di numerosi privilegi di classeiconici comuni alle
classi
dr personaggio.
Sesi prelerjscela varianreal normaleprjvileeio,
ch iedereal DM seappro',a lo scanbiodel pr iuilegiodi'clas.e'per
ra suavarlante.
Come per le varianti alle classi del personaggio,quesri priv!
legi varianti possonocoesisrerecon i pivil"gi dic"sse n"nd"r.d
(alcuni ranger potrebbero dare la caccia aigoblinoidi
mentre
altri preferire le missioni nei boschi) o possorososrltuire
com,
pleramente i privilegi standard. tequilibrio tra classe
srandard
e v r r i a n r es i r r o v an e l l er n a n i d e l D M _
lI^Dl^r1-r

yf,\f flI!.t + ri^r.^Ll_.!Llq


A
s t L V A rI L A : A S p [I I OR.l4
D E L L AN A T U R A
3

I
0
'I

3
3

3
3

,-iO IL SIPARIO:
LANCIOSPONTANEO

3
3

2
3

Invece li_assumere forma animale, un druido con questa


va_
riante di forma selvaticaassumeuno o pi aspetti deila
natura
quando fa uso della sua capacitdi forma selvaiica.
Al5" livello, un druido pu assumereuno degli aspeti descrirti
,_
di seguiro.All'8" livello, il druido pu assumer;fin;a due
aspetti

. . .-: opz one sAcrificala versatilit(una detleforzedell,incan_


Incntatoridivrninellevostrepanile.dato che due personaser

: : vtro] per'a potenzadegli incanresimi(prop,iocorre


la drlcle che aoprenderanno
'. :. Tatra,st.egoniemaghi).
lo stessoelerco di incantesimi.-n
D a t o c h e l e l i s t e d e gi nl ic a n t e s i m i Ln numero lim
tato di incanlesimiconoscuti lra cu. sceei;ere.
' :.ci e druidi
i
dipendonodallaversatilitdeglieffetli,in oar- oersonagg;
devono
effeLtuare
una scelLadiffc:le ogn; voiLacne
. : legr incantesim,difensivie di utilit,l,rn;aniatore
divino otlengononuovi;ncantes,miconosc,uri.
Ad ese.np;oipiu ,moor: :-. a spontaneamente
conoscepiatincantesjmiper livello tanteche un
chierico
di
4'livello^apprenda
ci.r
raJe:riL"
nLae,atL[1,n
::::: 2 uno stregone
ngendogli incantesimidi dominio part'colarese g
.(aggiu
conosceLLtrafetueleggere)o csistenzadell,onol
-=-iest.r,o evocaalleato naturale alla lista degli incantesimi
lr oruloo^dorr'rebbe
apptenderc rcsirtercallen?teia come icante: _--il f,ncantatoredivinonon piir il persoiaggiochepr.r
srmo dr Z'ttveJtooppure dovrebbeaspertaredi ,aggiurpereiJ
J,
. i :."lsrasi efiettoesisterte:egli diventainvece-umemb.o
Ilvello e,ohenere accesso proteznne dallenergiolla
_ : J spectaitt/ato
leha dei
del gruppo di avventurieri.
oomin,Oetchrerco divenLa
crLlciale.
dato chequesreareeformano
- ,:::a variante ha I'effetto secondario di individualizzare
sli r e r o n o a m e n tdae l , as u ad i s p o n i b ; l i d
t ; I n c a n L e s t f i i .

'

simultaneamente.All'tt" livello, po assumerefino a tre aspetti


simultaneahente, e al fs'livello il limite aumentaflno a un massimo di quattro aspettisimultaneamente.(Alcuni aspetripossono
esserecombinati solo con cefii alt aspetti,come indicato nelle
loro descrizioni).Ogni aspettoassuntoviene consideratocome un
utilizzo giornaliero della capacitdi forma selvarica.pi versioni
dello stessoaspetto non so[o cumulative. Assumere uno o pi
aspetti unazione standard(che non provocaattacchidi opportu
nit), e l'effetto dura I minuto per livello del druido.
Alcuniaspetti, come indicato nelle loro descdziori,hanno un
livello del druido miniho come pterequisito.
Un druido pu assumeteun aspetroalgiorno peiogniutilizzo
giornaliero di forma selvaticadi cui dispone. Ad esemoio, un
druido di s'fivello porrebbenormalnelre assumere
forrra qelvatica ufla volta al giorno, quindi potrebbe assumere un aspetto una
voka al giorno. Un d.ruido di ro' livello porebbe assumerequattto
aspertial giorno epudecidere diassumernedue contemporaneamente (consumandodue utilizzi giornalieri del druido).
A meno che non sia indicato aftdmenti nella descrizione dell'aspetto,un druido che assumeun aspettodella natura mantiene il proprio tipo e sottotipo,le sue capacitstraordinarie,
soprannaturali e magiche e mantiene la sua capacitdi
comunicare e lanciate incantesimi.
cosiderato competente con
qualsiasiattacconatutale for.
nito dall'aspetto.
Acquatico: ll druido sviluppa delle
branchie, che gli permettono direspirare
sotf'acqua(conservandola capacirdi
respirarearia).Mani e piedipalmati
gli forniscono una velocit di nuotare di 12 metri (o t hetri se
indossa un'armatura media o pesante o trasporta
un carico hedio
..

Eernentale del fuoco: ll colpo del druido esplode in una


fiarnmara.Mentre si trova in questaforma i1 druido immune
al fuoco, veleno, sonno,paralisi e stordimento. lnoltre qualsiasi
creatura colpita dal druido in mischia (con un'arma, un attacco
senz'armi,o un'arrna naturale) subisce1d6 danni extra da fuoco
e deve superare un tiro salvezzasui Riflessi o preldere fuoco
per 1d4 round (vedi "Prenderefuoco", pagina ia4 d,elLaGuidodel
DuNceorv
Masrrn).la CD del tiio salvezza 10 + r/z del livello
del druido + il modificatore di Cos del druido. la creatura che
colpisce il druido con armi naturali o attacciri senz'armi mentre
questoaspetto attivo subisce1d6dannidafuoco e prende fuoco
senonsuperailtirosalvezzasuiRiflessiindicatosopra.
lldruido
ottiene a[che dduzione del danno 1O/magia.1l druido non pu
lanciare incantesimi mentte questo aspetto attivo. Non pu
combinare questo aspetto con nessun altro tr.anne agilit e resi
stehza.Pre/eqlrisilo:
Dluido di 16' live\Io
Xlementale della terra: ll corpo del druido diventa roccioso
e pietrcso. Mentre si trova in qestaforma il druido immune
al veleno, sonno,paralisi
e stordimerto. Ottiene un attacco con lo
schianto che infligge
danni contundenti
pail a una motnrng

srardellaragliade1druido (1d8 per i druidi Medi,


1d6 per i druidi ?iccoli). I1

suo bonus di arhatura natuiale


diventa +8 (sostituendo qualsiasi altro bons di armatura
naturale possedutodal druido,
sebbenei bonus di potenziahento all'arhatura
naturale continuino
ad applicarsi).Ottiene
o pesante)e un
anche riduzione del darr
bonus di +8
r o l 0 m a g i a .I I d r r r r d on o n p u o
alle sueprove
] a n c r a - ei n c a n r e . i m im e r L r e q u e s l o
di Nuotare.
aspetto attivo. Non pu combinare
Agilit:
questoasPettocon nes5unahfo tranre
1r oru1cl.)
.4speta ella /raara
resistenza e vigore. Prereqrisito:
Druido
iiceve un bonus di +8
di te'Iivello.
alla Destrezzama subisceuna penalir di-4 allalotza. prercquistto:
Olfatto acuto: II druido ottiene la capaDruido dl s' livello.
cit di olfatto acuto, come descdtto a pagina 308
Elementale dellhcqua: ll corpo del druido diventa semifluido.
deI Manualedei Mostr.
Mente in questaforma, il druido ottiene un bonus di +10alle proResistenza: ll druido ottiene un bonus di +4 alla
ve di Artista della I uga,rcsisrenzaal fuoco 10,e immunit al veleno,
Costituzione. Prercqrisifo:
Druido di s" livello.
sonro,paralisi e stordimenro. Ottiene una velocit di nuotare di z7
Vegetale: Ilcorpo del druido diventa simile a quello
metri e un bonus di +8 alle sueprove di Nuotaie. Il suo tocco spegne
di una pianta. Menrte in questa forma, il druido
torce, fuochi da campo, lanterne esposte,e altre fiamme apete di
ottiene n bonus di +10 alle prove di Nascondersi
oiigine non magica se di dimensioni Ctandi o indori. II druido
effettuate in aree boscose,erbose e simili. Ottiene
pu dissolvere il fuoco magico che tocca come se avesselanciato
immunit al veleno, sonl0,paralisi e stordirnento. Ot,
distal!magiesupeoresu di esso.Ottiene anche riduzione del danno
tiene un attaccocon lo schianro che infligge danni contundenti
1o/magia.ll druido non pu lanciare incantesihi mentre quesro
pad a una hazza leggeradella taglia del druido (1d6per i druidi
aspetto attivo. Non pu combinare questoaspetto con nessu altro
Medi, td4 pet i druidi Piccoli).llsuo bonus di aimarura naturale
tranne resistenzae vigore.Prule4lisitoi
Druido di fe'livello.
diventa +4 (sostiruendo qualsiasialtro bonus di arhatura natunlenentale dell'aria: Il corpo del druido divenra gassoso
rale posseduto dal druido, sebbene i bonus di potenziarnento
(come per I'incantesimo forma gassosa,
eccetto che pu volare a
all'armatura naturale continuino ad applicarsi).Nonpu combiuna velocit di 30 metri con manovrabilit perfetta e non oerde
nare questo aspetto con nessun altto tranne vigore. Pretqiritoi
l e . u e c a p a c i rso p r a n n a r u r a l i q u a nsdor r o v ar n q u e . r af o r r n a , . Druido di 12"livello.
Mentre in questaforma, il druido immune al veleno, sonno,
Veleno: ll druido ottiene un atacco con il morso che infligge
paralisi e stordimento, oltre ad avete tutte le altre immunit
danni contundenti, perforanti e taglienti pari a un pugnale della
fornite dall'incantesimo/omragassosa.
11druido non pu lanciare
taglia del druido (1d4perun druido Medio, 1d3per un druido picincantesimi hentre questo aspefto attivo. Non pu combinare
colo).ln aggiunta,il morso rilasciaun velenotossico(riro salvezza
questoaspettocon nessun altro tranne agilit e resisteflza.preresulla Tempm CD 10 + 1/z del livello del druido + il modificatore di
qrisfo:Druido di 16"livello.
Cos deldruido;danno iniziale e secondario1d6 Cos).

Velocit: 11 druido ottiene un bonus di potenziahento +9


metri alla suavelocit basesul terrenr,.
Vigore: Ildruido ottiene ubonus di+8 alla lorza e unapena
lit di 4 alla Destrezza.p/esqrrsitoiDruido di S.llvello.
Volo: ll druido sviluppa de1leali (piumate o da pipistrello, a
suascelta)che gli permettono divolare a una velocit di 12 hetri
con manovrabilit media (o 9 metrise indossaarmature medie o
pesanti o ttasporta carico rnedio o pesante).
Zanna e artiglio: ll druido ottiene un attaccopdrnario con il
morso (alsuomassirno bonus diattaccobase)e un attaccosecon,
dario con gliarrigli (alsuobonus diaracco base-5 e somma solo
met del suobonus di Iorza al tiro per i danni).Il morso infligge
danni contundenti, perforanti e taglienti pari a una spadacorta
della taglia del druido (tde per un druido Medio, 1d4 p", .,n
druido Piccolo), menrre gli arrigli infliggono danni perforanti
e raglieti pari a un pugnale della taglia del druido (rd+ per un
druido Medio e 1d3 per un druido piccolo).

,-RIANTE
DELLIRA:
?ENISIA
TURBINANTE

Un barbaro che usa questavariante non ottiene volont indo,


mabile al r+'livello. Xgli ottiene invece eludete,ma solo mentre
preda della frenesia turbinante.
Un personaggionon pu usarefrenesia turbinante in combi,
nazione con qualsiasialtra forma di ira (o capacitsirnile).

pREsCELro:
Y{,ESNIEqE^t|jlJyltqo
IU

, r { ' VD
I I LI\ I L TKL)LLL

Invece di scegliere u tipo di crearun contro cui applicare un


bonus su certe abilit e riri pei il danno, il ranger selezionauno
speciflco ambiente naturale e ottiene bonus in quell,ambiente.
Al 1' livello, un ranger pu selezionareun ambiente naturale
da quelliforniti nella Tabella2-3:'Ambienti prescelti del ranger,'.
Crazie all'esperienzadel ranger in quell,ambiente,egli ottiene
unbonus di+2 alle prove diAscoltare, Muoversi Silenziosahente, Nasconderci,Osservate e Soptawivenza quando usa queste
abilit in quell'ambiente. Xgli ofiiene 1o stesso bonus anche
alle prove di Conoscenze (natura) effettuate in associazionea
quell'ambiente(o alleprove di Conoscenzeldungeon] effertuate
in ambienti sotterranei, se il ranger ha selezionatosotterrateo
come suo ambiente prescelto).

Jn barbaro con questaforma variante dell'ira non ottiene i nor::1alibonusqualdo entra in ira. euando unbarbaro con frenesia
:rrbinante entra in ira, ottiene tehporaeamente un bonus di TaBELLA
2-3:AMBtENTtpREscELTt
DELRANGER
- ala Forza e ul bonus di schivare +2 alla ClasseArmatura
Ambiente
e ai
Esempi
::: salvezzasui Riflessi.
Acquatico
mare,oceano(o subacqueo)
,\fentre si trova in frenesiaturbinante, ilbarbaro pu effettuare
Collina
terrenoimperviofino a 600 metri di altezza
Desertofreddo
-:: arraccoextta per round al suo massimobonus di attaccobase,
tundra
Desertotemperato terre brulle,desertosabbioso
: : questoattaccosubisceuna penalitdi,2, coscomequalsiasialo catoo
: : lcacco effettuatoin quelround. euesta penalit si applicaper
Foresta
calda
giungla
:-.rnd, quindi influisce anche sugli attacchi di opportunit che
Forestafredda
foresta
--:rbaropotrebbe effettuareprima della suaptossima azione.
o temperata
-i tenesiaturbinante altrimefii idenrica in rutto e per tutto
Montagna
a^
terrenoimpervooltre i 600 metridi altezza
. ;rormale ira del barbaro.All'tt'livello (quando un barbaro
Palude
a c q u i t r i n ib, r u g h i e r e p a l u d i
. ::.lard ottiene ira superiore),ilbonus diForza incrementa
Pianura
a +6,
terre agricole,praterie,steppe
, :..nus di schivare alla ClasseArmatura e ai tiri salvezzasui
Sotterraneo
dungeon,caverne
: : ::si saea +3.A120'livello (quandounbarbaro
standar.dottie- . ::: possente),il bonus
di Forza incrementa a +8, e il bonus di
Al5'livello e ogni cinque livelli successivi(al
schivarealla ClasseArmatura e al dro salvezza
1 0 "I.5 ' e - 2 0 ' l i \ e l l o. i l r a n g e r p U o . e l e z i o r r a r e
sui Riflessi salea +4.
un ultedote ambiente prescelto tra quelli
forniti nella tabella e ottenere un identico
bonus alle abilit utilizzate in quell'ahbiente.
lnoltre, a ciascuno di questi intervalli, i bonus in un ambienteprescelto (compresoquelloappenascelto,secos desidera)
incremenrano di 2. Ad esempio, un ranger di 5. livello ha due
ambieuti presceld. In uno riceve un bonus di +4 alle lrove di
abiliraappropriaLe,
e nellalLro h; un bonusd r - -2.n t ro" Iivelloha
tre ambienri prescekiJe ottiene un ulteriore bonus di +2,che pu
assegnarea ciascuno dei suoi ambienti prescelti. euindi i suoi
bonus potrebbero essere+,1,+,1e +2 oppure +6, +2 e +2.
Seil ranger sceglieil desertoo la foresta,deveanchesceqlieteun
ripodi.li ma.comeindicarosulla Labella.freddo o. rem-peraLo
o
caldo" per il deseno,o 'freddo o temperato" o 'taldo" per la foresta).
ll DM pu decidere che un ranger non possaselezionareur-r
ambiente che non abbiarnai visitato.

NoN
X{i{+il
IE,?Fb?f
fiAF!IARE

Frenes;a urirarzte

Invece di incanalare enetgia pet scacciare o intihodre non


hortl, con questa vadarte un chiedco pu incanalate enefgia
p e r e si l r ar e g l i e s r er n .
Effettuare una prova di scacciarecome di norma. ll risultao indica il pi potente esteno colpito (trattare I'estetno come se avesse
Dadi Vira paii ai suoi Dadi Vita + il suo rnodificatore di Car). Se il
tiro sufficientehente alto per permettere al chierico di influenzare aLmenoun estemo enrro 18 merri, tirare 2d6 + il livello di classe
del chierico + il modificatore di Car del chierico per il danno da

alla sua resistenzaallo scacciare.Le cteature con tesistenzaallo


scacciare+3 o inferioie non hanno bisogno di cambiaraenti
Se la prova falLisce, la crealura non subisce efitti. I suoi Dadi
Vita non vengono conteggiati nel llumerc totale di creature che il
personaggiopu scacciare(vedisotto).
Se il personaggio superala prova, la ceatr-rracoLpitarestabloccata
sul posto per 1 round, come se fosse paralizzata (ma I'effetto agisce
anche su creature immuni alla paralisi). In ogi turno successivo,il
penonaggio pu intraprendere unazione standard per concentla$i
sull'effetto, prolungando I'ef,QtdvaparaLisi per u ultedore tound
(Questo non consideratouI tentativo di scacciare,e agiscesu tutte
'pataLizzato' questa
in
le creature non norte che il personaggio ha
maniem). Il personaggio pu concenffa$i su questo effetto per un
massimo di 10 rosnd consecutivi, dopodich la cteatura non morta
potr agirenormalmente. Seuna creaturacoscolprtaviehe attaccatao
subiscedanni, I'effetto infranto ela creaturapotr agire normalmente allinizio del suoprossimo turno. (Lavicinanza del personaggioalla
creatura non ha alcun effefto). Questo effetb lo stessoaprescindere
i,rcarJli
energiapo.iljvao negali!a
cheil personaggo
Se la prova delpersonaggio superala CD di5 o pi, pu invece
scacciarela creatula (seincanala energia positiva), o intimodrla
(seincanala energia negativa).
Se la creatura ha Dadi Vita pad a met del livello effettivo da
chierico del personaggio o meno, il tentativo di scacciare tiesce
automaticahente, e il personaggio non deve effettuare una ptova (i
Dadi Vita della creatura vengono comunque conteggiati per il suo
la capacitdel chierico.
inassimo da scacciare).Inoltte, queste creature non mofie vengono
automaticahentedistrutte (seil personaggioincanalaenetgiaposi
tiva) o comandate (se il personaggio incanala energia negativa).
Ilpersonaggio effettua prove contlo ciascunacreatura dispoLe regole standard dello scacciarenon morti peimettono a un chienibile
frnch non ha influenzato ilrnassimo numero di creatul'e
piccola
di
non
morti
rico di infLuenzare una banda relativamente
possibile, o non ci soro pi creature disponibili. Egli pu in(fino a 4 DV in pi del suo livello da chierico). Ci rende molte creafluenzare un numero di Dadi Vita di creature pari a tre x il suo
rure non morte "fuori portata" del potere iconico deLchierico. Quelivello effettivo da chierico con ciascun tetativo di scacciare
stavariante cambia la prova di scacciaredel chierico ir una battaglia
Ad esempio,unchierico di +" livello (o paladino di z'lvello)pu
di forza di personalit, rappresentatada una prova di livello che tiene
influenzare 12 DV di creature, che Dotrebberoesseie2 creatute
punteggio
degll
avversari.
anche
del
di
Cadsma
conto
da 6 DV ciascuna,quattro cieatule da 3 DV ciascuna,o qualsiasi
Quando si scaccianonon morti utilizzando questavariante, il
altra combinazione che totalizzi 12 DV
chierico effettua una prova di scacciareprima contro Ia creatura
Un chierico malvagio pu invece incanalare energia negativa
pivicina, seguitada un altra prova contro Ia successiva,
e cosvia.
per
piir
la
creatura
con
il
nfozare non morti o dissolvereun tentativo di scacciare.ln
due
o
creature
sono
equidistanti,
Quando
entrambiicasi, il chiedco effettua una normale prova discacciare
numero di Dadi Vita inferiore viene colpita per prirna (in casodi
(secercadi dissolvereun tentativo di scacciare,sommareil modiulteriore parit, il personaggioscegliequale creatula colpire). Le
o . c e r e\ c a c . i a t e .
ficatore di Carismadel chierico che scacciaalla CD della prova di
c r e a t L rd
r ei . r a n r i pu d i | 8 m e r f rn o np o s s o n e
scacciaredel chierico malr.agio).Se il chierico riescea intimorire
Una prova di scacciare una prova di livello alla quale il personon morti, i non morti ottengono resistenzaallo scacciare+z (se
naggio somma il suo modificatore di Carisma. (Usare l'effettivo
stavatenmndo di rafforzarli) o ron sono pi scacciati (se stava
livello di scacciaredel personaggio,che pari al livello di classe
per il chierico o al livello di classe-3 per il paladino).la cD 10
cercandodi dissolvereun tentativo di scacciare).
+ Dadi Vita della creatura+ 1asua resistenzaallo scacciare(se ce
Ad esempio,Jozan,chierico di 3' livello, affronta tre ghoul e un
ghast. Jozan pu scacciare frno a 9 DV di creature. Due ghoul si
l'ha) + il suo modificatore di Carisma.(Pervelocizzareil gioco, il
trovano rispettivarnentea 3 e 4,5 meridi distanza.Ilteo ghoul e
DM pu aggiungere un punteggio "CD per scacciare"al blocco
iL ghastsono entrambi a 6 metr|ll suo tentativodi scacciarcagisce
statistichedi ogni creaturanon morta).
prima sui ghoul pi vicini, poi sul ghoul pi lontano e infine sul
Se si utilizza questavariante, la resistenzaallo scacciaredi aIghast.Jozan effettua la prima prova di scacciare.Un ghoul ha r
cune creaturedovrebbeessereincrementataper evitareche siano
troppo facill da scacciare.
D\4 ma anche resistenza allo scacciare+2, quindi considerato una
QualsiasicrearLracon Lna re.istenza
allo scacciare+4 o superiore dovrebbe ottenere un ultedore +2
creatura da 4 DV Dopo aver sommato il modificatore di Cadsma

scacciare.Questo i1 numero totale di Dadi Vita di esterni che il


chierico pu influenzare.
Q3:alsiasiesterno colpito dal tentativo di scacciareviene esiliato
nel suo piano nativo. (Segi si trova sul suo piano nativo, non accade
nulla). Anche sepossedessela capacitdi viaggiarc tra i piani, essonon
la potr utilizzare pet 10rcund (1 minuto). se il chierico ha il doppio
(o pi) dei ivelli di quafii siano i Dadi Vita effettivi dell'esterno, egli
distrugge I'esternoche normalmente avrebbeesiliato.
Seil chierico pu normalmente scacciareo distruggerc non morai,
possiedeanchela capacitdi esiliareo dismrggere esterni malvagi (ovvero quegJiestemi con il sottotipo malvagio,come definito nel Monuale
deiMosfii).I personaggiche nonnalmente inimoriscono o comaldano
non mofirJ ottengono invece la capacitdi esiliare o distr-uggeregli
estemi buoni. Come uhenore opzione, il DM potrebbe permettere
ai chierici che venemno una divinit legale di esiliate o distruggete
gli estemi caotici, me re i chierici che veneranouna divinit caotica
potrebbeto esiliareo distruggeregli esternilegai.Qresta capacitsostituirebbe quella di esiliareo dismrggere estemi buoni o malragi.
Sesi usa questavaiiante, considerare di pemettere aquei chierici
che possono scacciareo intimodrc gli elementaLi (ovverc un chierico con accessoai domini Acqua, Aria, Iuoco eTerra) di esiliare gli
elementali de1lo stesso allinearnento ed esiliare o disttuggere gli
opposto.
elementalidell'alLineamento
identica allo scacciare non morti,
variante

altrimenti
Questa
cornpreso il limite di utilizzi giornalieri e i talenti che potenziano

NON
SCACCIARE
VARIANTE
DELLO
MORTI:PROVA
DI LIVELLO

REGOLAPERSONALIZZATA:
DOMINI DRUIDICI
N e l l am i a c a m p a g n ao,g n id r u i d op u s c e g l i e ruen s i n g o l od o m i nio dallalistaseguente:Acqua,Animale,Aria, Fuoco,5o e, Terra
e Vegetale.ll druido ottiene un incantesimobonus di ciascun
livello,che pu essereutilizzatosolo per preparareI'incantesimo
di dominio di quel livello (o di un livello inferiore,se trattato
con un talento di metamagia).ll drudo ottieneanche il potere
concessodal dominio, eccettocome indicatodi seguito.

I d r u i d c h e s e l e z i o n a niol d o m i n i oA n i m a l eo i l d o r r i n i oV e getaleotlengonoAbilitFocaizzata(Conoscenze
[natura]),dato
che Conoscenze(natura) gi un'abilitdi classedei druidi.
Un druido che sceglieil dominio del Soleottiene la capacit
scacciarenon morti I voha al giorno come un chiericodel suo
livello,e non pu effettuareuno scacciaresuper'rorrdr",
Fin"h

+r delghoul,la
CDdellaprova
di scacciare
15.Jozan
rLraun12,BARDO

DI PRESTIGIO

che conisuoitre livelli da chierico e il suomodifrcatorediCarisma


Il bardo di prestigio un tuftofare serrzaalcuna specializzazione.
+1,gli d un risultato di 16,sufficientea bloccaresulposto il ghoul
Si afflda all'astuzia,all'agilit e a una discrera quanrir di magia
pi vicino. (SeJozan vuole mantenere I'effetto, dovt conrinuare a
per cavarselanelle sue awenture spericolate.
conceNra$i nei round successivi).
riuscito cosa scacciarc4 DV
Praticamentetuti i personaggi che diventano bardi di prestidi creature, restando con 5 DV Ci sufficiente a influenzare un
gio sono gi dei multiclasse, rnescolandodi solito ladro e mago
altro ghoul, cos effettua un altro tentativo di scecciale contro il se
oppure ladro e stregone.Alcuni si dalno alla via del barbaro o
condoghoul piir vicino. Jozanottiene un 6 contro il secondoghoul,
delguerriero, a secondadel loro background.
perun risultato finale di 10,insuffrcienteallo scopo.Contro il terzo
I bardi di prestigio PNG possono fungere da araldi, cantastoghoul, ra 16per un risultatofrnaledi zo,che battela CD di almeno
rieJ spie, halfattori o tutti quesri insieme. Alcuni opetano in
5, cosicchJozan,selo desidera,pu scacciareil ghoul. Dato che sa
gruppo, altri provengono da collegi, ma molti condividono una
che non pu influenzare il ghast con il suo tentarivo di scacciare(ha
forte propensione per l'indipendenza.
+ DVe resistenzaallo scacciare+2,e a Jozanrestasolo t DV) sceglie
Comparato alla classe di personaggio standard, il bardo di
di paralizzareil terzo ghoul piuttosto che farlo ritornare nella sua
prestigio ottiene le sue capacirdi musica bardica pi tardi, ma
rana dove potr raccogliere nuovi alleati. (Anche seJozanlon fosse
dispone di una maggiore qanrit di incanresimi.
riuscitoa influenzareil terzoghoul, gli sarebberorimasti solo5 DV
DadoVita: d6.
nsufficienti a influenzare il ghast grazie alla sua resistenzaallo
scacciare+2).Durante il sr.roprossimoturno, Jozanpu sceglieredi Requist
aontinuarea tenerefermi sul postoighoulo, sei suoi alleatihaDlo
Peraspiraread essereunbardo diprestigio, un personaggiodeve
soddisfarei seguenri requisiri.
!i distl'utto itrc ghoul, usareun altro tentativodi scacciatecontro
:i ghast(cherichiede unaprova discacciarecon CD 19).
Allineahento: Qualsiasi non legale.
Bonus di attacco base: +3.
Abilit: Conoscenze(qualsiasi)+ gtadi, lntrattenere (qualsiasi) 8 gradi.
S p e c i a l eC: a p r c i r a
d i l l r c r ar e a l m e n ou n i n c l r t e \ i m or r c r r o
.r,lcunedelle classidel personaggiodescritte nel Manualedel Ciodi 1" livello per ciascuna delle seguenti scuole: ammaliamento,
r ..-rfdrappreseitano dei ruoli molto specifrci (selon addirittura
divinazione e illusione.
::ecializzati)nel gioco.
Queste classi (il bardo, il paladino e il ranger) potrebbero ri- A b i l i t d i c l a s s e
-:-:edereun addestramentospecifico per ottenervi accesso,un
Le abilit di classedel bardodi prestigio(e le caratter.istiche
chiave
:.estr-amentoche potrebbe essereriprodotto trasformandole
di ogni abilit)sonoAcrobazia(Des),Artigianato(Inr),Artista della
:lassidi prestigio.
I uga(Des),Ascoltare(Sag),Camuffare(Car),Concenrrazione(Cos),
aon questavadante,questeclassidiventanofuori portata per i
Conoscenze(tutte le abilit, scelte individualmente) (lnt), Decifrare
. :cnaggi iniziai (di r" livello). Quindi, le tre classidi presrigio
Scritture (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), lnrrattenere
:::.:nrate di seguitorappresentanodegli achetipi di petsonaggio
(Car),Muoversi Silenziosamente
(Des),Nascondersi(Des),Nuotare
: :-::e.ruoli che possonoesseredcoperti solocon un addestramen
(For), Parlarelinguaggi (n/a), ?ercepire lntenzioni (Sag),Professio: :r rno specifrcocampodellaconoscenzae dellamaestria.Inogni
ne (Sag),Raccoglierelnformazioni (Car),Raggirare(Car),Rapidit
:. -.la classedi prestigioriproducele stessesensazionidellaclasse
di Mano (Des),Saltare(For),SapienzaMagica (lnr), Scalare(Ior),
. ::rsonaggio, ma con alcunepiccole variazioni.Ogni classeha
Utilizzare Oggetti Magici (Cat) e Valutare (Int).
: :jici livelli, permettendo a un personaggoche vi accedaal 6"
Punti abilit ad ogni livello: 6 + modificarore di lnr.
. .; di continuarelungo il percorso6no al20' livello.
:: si utilizza una delle classi varianti qui preseDtate,la vet- Prvileqi di casse
::-: srandard della classe non deve essere disponibile. Ad
le voci seguenti descrivono i privilegi della classedi prestigio
':-'-rio, non si dovlebbe includere nella stessacampagna sia
del bardo.
:..rse del personaggio standard del paladino che la classedi
Cohpetenza nelle armi e nelle armature: Cone il bardo
' -,:.:!io del paladino.
standarddel Manaaledelcioraiole.Unbardo diprestigio pu lan
-.ia

--a2-4i BaRDo Dt pRsTtcto

- ,: lo
''

Bonusdi Tiro Tiro Tiro


attacco salv. salv. satv.
base
Temp Rifl Vol
+0
+0
+2
+2
+l
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+/
+
+9
+9
+10
+ll

+0
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+J
+J
+4
+4
+4
+5

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+/
+/
+8
+8
+9
+9

+3
+3
+4
+4
+5

Speciale
Musica bardica (conlrocanlo, affascnare,
ispirarecoraggio+l), conoscenzebardich

lncantesimial giorno

+l livellod classearcanaesistente
rSprrare
compelenza
lspirarecoraggio+2

+l livellodi classearcanaesistente
+l livellodi classearcanaesistente
+l livellodi classearcanaesistente

l-sp'rarcgtandezza

+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9

Canto di libert
lspirarecoraggio+3
lspirareeroismo

+l livellodi
+l livellodi
+l lvellodi
+1 livellodi
+l livellodi

classearcanaesslente
classearcanaesislente
classearcanaesistente
classearcanaesistente
classearcanaesistente

Suggestionedi massa
lspirarecoraggio+4

+l livellodi classearcanaesistente
+l livelod classearcanaesistente

Allineamento Legalebuono.
ciare qualsiasiincantesimo arcano in armatura leggera senzala
Bonus di attaccobase: +4.
normale probabilit di fallimento incantesimo arcano.
Abilit: Cavalcare4 gradi, Conoscenze (nobilt e regalil) 2
Incantesimi: Quando un baido di presfigio ottiene un nuovo
gradi, Conoscenze(religioni) 2 gradi.
livello (tranne al t", 3', z" e l;'livello), il personaggioottiene nuovi
(e
applicabile)
Talenti: Combattere in Sella.
incantesimi conosciuti, se
incantesihi al giorno
Incantesimi: Capacit di lacare yrotezionedal male come
comeseavesseo1tenutoun livello in qualsiasiclassedi incantatore
incantesimo divino.
prima di aggiungetela classediprestigio.
arcanoappartenesse
Speciale: capacit di scacciarenon morti.
Un bardo di prestigio lancia gli incantesimi delle scuole di
ammaliamento, divinazione e illusione a livello dell'incantatore
+2. Egli lancia gli icantesimi delle scuole di invocazione e ne- Abilit di classe
Le abilir di classedel paladino di prestigio (e le caratteristiche
cromanzia a livello delfincantatore -2
chiave di ogni abilit) sonoAddestrareAlimali (Car),Artigianato
Conoscenze bardiche (Str): Corne per la capacitdel bardo
(lnt), Cavalcare(Des),Concentrazione(Cos),Conoscenze(nobilt
standard dallo stessonome.
per
dallo
e regalir) (Ind, conoscenze (religioni) (lnt), Drplomazia (Car),
Musicabardica: come
la capacitdelbardo standard
Guarire (Sag),PercepireIntenzioni (Sag)e ?ro1ssione(Sag).
stessoome, tranne che il numero minimo di gradi in lntrattePunti abilir ad ogni livello: 2 + modifrcatore di Int.
o rspi'are
nere dchiesti aumentato di 5 (s gradi per aflascinare
coraggio; ll gradi per ispirate competenzae cos via).

PALADINO
DI PRESTIGIO

Dopo essersiaddestratonelle arti del combattimento e nei misteri del divino, il paladino di prestigio viene nominato guerrierc
sacrodedito alla protezione della legge e delbene.
l,a maggiorpartedeipaladini di prestigiosonochierici o chierici/guer
rier! ma anchealcuni rari chierici,/monaciseguonoquestoperco$o
I paladin di Festigio PNG di solito appartengonoa un ordine sacro
dedicatoa ra divinit legalee buona come Heironeous.Alcuni sono
vagabondisolita4 che dispensanogiustiziamere perconono la terra.
Comparao alpaladino standard,il paladino di prestigio rinucia a parte della sua abilit di combattimento in cambio di una pi
grande lista di incantesimi e un potenziale pi elevatodelle sue
capacitdi incantatore.Inoltre, le sue capacitdi classenon sono
cospotenti come quelle del paladino standard,come risultato del
suo diminuito livello nella classedelpaladino.
Dadovita: dlo.

Requisti
Per aspirare ad essereun paladino di prestigio,
un persoaggio deve soddisfare i seguenti
requisiti.

Privlegdi classe
le voci seguenti descrivono i priviegi della classedi prestigio
delpaladino.
Competenza nelle armi e nelle armature: Come il paladino
standard del Manlale delciocd.tore.
rncantesimi al giomo: I addestumento del paladino di prestigio
si concentra sulla magia divilra. Ad ogni livello dispari raggiunto, il
paladino di prestigio ottiene nuovi incantesihi al gioho come se
avesseguadagnatoun livello in qualsiasiclassedi incaltatore divino
appartenesseprima di aggiungere la classedi prestigio.
rndiuiduazore
delmale(Mag): Come perla capacitdel paladino
standard dallo stessonome.
Punire i1male (Sop): Come per la capacitdel paladino standard dallo stessonome.
scacciare non morti (sop): al fine di determinare la sua
capacitdi scacciarenon rnorti, i livelli di classedi un paladino
di prestigio sono cumulativi con i livelli di altre classida cui ha
ottenuto la capacitdi scacciarenon morti. Ad esempio,

di r" livello/paladiun guerrierodi 4" livelLo/chierico


non morti
no di prestigiodi z" livello scaccerebbe
comeun chiericodi 3'livello.

Ranget i prcstig
Paladno d

*
*.

prettigio

-..

fs;
;,v

T a B E L L A2 - 5 : P a L A D t N o D t p R E 5 T t c t o

Bonusdi Tiro Tiro Tiro


attacco salv. salv. salv.
Livello base
Temp Rifl Vol
l" +l
+2
+0
+0
2'

+2

+3

+0

+0

3'
4"
5'
6'
7"
8'
9'
I0'
ll"
12'
13'
14'
l5'

+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
rll
+12
+13
+14
+15

+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9

+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5

+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5

Speciale
lndividuazone
delmale, punire il male
1 volta al giorno, scacciarenon morti
Cnzia divina,imposizionedelle man;,
caralcaturaspeciale
Aura di coraggo,salutedivina
Rimuovimalattia I volta alasettimana
Punire il male 2 volte al giorno

Rmuovimalattia2 volte alla settimana


Punreil male 3 volte al giorno
Rimuovimalattia3 volte alla settimana

Incantesimi
algiorno
+l livellodi classedivinaesistenle

+l livellodi classedivinaesistente
+l livellodi classedivnaesistente
l livellodi classedivinaesistente
+l livellod classedvinaesistente
+t livello
d i c l a s sdei v i n ae s i s t e n t e
+l livellod classedivinaesistente

Punireil male 4 volle al giorno

+l Iivellodi classedivinaesistente

Grazia divina (Sop): Come per la capacitdel paladino stan,


Comparato al ranger standard,il ranger di prestigio rinuncia
dard dallo stessonome.
all'accessoimmediato ad alcune sue capaciticoniche (come il
Imposizione delle mani (Sop):Come per la capacitdel palanemico prescelro)dovendosi qualificare per Ia classe,mapossiedino standarddallo stessoflome, eccettoche il numero totale di
de una pi ampia selezionedi incantesimi.
punti ferita di danno che il paladino di prestigio pu curare ogni
Dado Vita: d8.
giorno pari al suo modificatore di Carisma x (il suo livello da
paladino+3).Ad esempio,un paladino di presrigiodi j.livello con Requisiti
Carisma16 (modificatore+3) pu curare 18 danni al giorno.
Per aspirare ad essereun ranger di presligio, un personaggio
(Mag): Come per la capacitdel paladino
Caualcatuta
speciale
deve soddisfarei seguenti requisiti.
standard dallo stessonome, tranne che il paladino deve essere
Bonus di attaccobase: +,1.
consideratocome se avessee livelli in pi quando si calcolano
Abilit: Conoscenze(natura) z gradi, Soprawivenza 4 gradi.
Dadi Vita della cavalcatura,poteribonus ecc. (vedi "La cavalcaTalenti: Resistenzalisica, Seguire Tracce e Combattere con
rura del paladino", pag rna 50 del Manualedel Gacatore).
Due Armi o Tiro Rapido.
Aura di coraggio (Sop): Come per la capacit del paladino
Incantesimi: Capacitd,rlanciarecalmarcanimdlicome incansrandarddallo stessonofne.
tesino divino.
Salute divina (Str): Come per la capacit del paladino stan
Jard dallo stessohome.
Abiit di classe
Rirnuo\'malattt (Mag): Come per Ia capacit del paladino
le abilit di classedel ranger di prestigio (e le carartedstiche
'randard dallo stessonome, eccetto che unpaladino diprestigio
chiave di ogni abilita) so addstr^ Anihati (car), Articrtiene la capacita14"livello e pu usate questacapacitun'ulgianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Cercare (Int),
ieriore volta alla settmaraperogni quattro livelli guadagnatiin
Concenrrazione(Cos),Conoicenze (dungeon) (int), conoscenze
reguito (due volte all's' e tre volte al 12"livello).
(geografia)(rnr), conoscenze (narura)(r;r), cuarire (sag),MoCodice di condottae associati: Queste restrizioni sono iden'
vemi Silenziosamente(Des), Nascondersi (Des), Nuotare (Fof,
:iche a quelle descritte nel Manualedel Ciocatore.
Osservare (Sag),professione (Sag),Saltare (forj, Scalare (Ior),
Soprawivenza (Sag)e Utilizzare Corde (Des).
- o a l a di n i
Punri abilit ad ogni livello: g + modificatore di lnr.
-c stessodel paladino standatd, lna senzarestdzioni sul multi:.assamenlo.
Prvilegidi classe

: ,\NGER
DI PRESTiGIO
-- ranger diprestigio perlustra le buie foresre,ripide montagne
distese desertiche della sua terra nariva con abilit irpa:=ggiabile. nntra in simbiosi con la uarura pur teslando un
:cciatore letale.
La maggior parte dei ranger di prestigio erano prirna druidi,
r:,.benealcuni multiclassino in barbaro,guerriero o ladro. Alcu.r sostituisconoi livelli da druido con livelli da chierico, selezio:ndo i dominio Animale. Sela campagnafa uso delladro delle
::re selvagge(descritto precedenterDentein questo capitolo),
::che questaclassefornisce un buon punto di partenzaper chi
,::iderasse diventare rn ranger di prestigio.
I ranger di presrigio PNG sono dei solitari, fidandosi di nes-:lro tranne se stessiquando sono caccia.Alcuni formano delle
r:.cciazioni libere di persone dalla stessamenralit, affidandosi
:,.asionalmente l'uno dell'altro in momenti disperati.

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classedi prestigio


del ranger.
Cohpetenza nelle 4rmi e nelle armature: Come il ranger
standard del MonualedelCiactore.
Incantesimi 4l giorno: Iaddestrarnentodel ranger di prestigio
si concentra sulla magia divina. Ad ogni livello pati raggiunto,
il ranger di prestigio ottiene nuovi incantesimi al giorno come
se avesseguadagnatoun livello in qualsiasiclassedi incantatore
divino appaftenesseprima di aggiungerela classediptestigio.
Compagno animale (Str): Al1" livello, un ranger di prestigio
ottiene un compagno animale. Quesracapacit identica a quella del druido dallo sressonome.
Se un ranger di prestigio gi possiedeun compagno animale
daun'altra classe,ilivellidella classedel ranger di presrigio sono
cumulativi con questi ahrilivelli di classeai fini di determinare
le capacitdel compagno.
Nemicoprescelto (Str): Come per la capacitdel ranger standard dallo stessonome.

DrPREsrrcro
TaBELLA
2-6:RaNGER
Bonusdi Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. salv.
Livello base
Temp Rifl Vol
1" +l
+2
-2
+0
2"
3'
4'
5'
6'
7'
8'
9'
l0'
l f'
12'
l3'
l4'
15"

+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+lI
+12
+13
+14
+15

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+l
+7
+8
+8
+9
+9

+0
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5

Speciale
1" nemico prescelLo,
compagnoanimale,
empatjaselvatca
Talentobonus, andaturanel bosco
Rapidosegugio

lncantesimi al giorno

+l livelod classedvinaesistente
+1 livellodi classedivina esistente

2" nemcoprescelto
+t livellodi classedivina esistente
Talentobonus
+l livellodi classedivinaesistente
Mimetismo
3' nemico prescelto

+t tivettoal classedivina esistente


+l livellodi classedivina esistente

Nascondersiin pienavisla
+ l l i v e l l od i c l a s s ed i v i n ae s i s t e n t e
4' nemico prescelto

xhpatia selvatica (Str): Come per la capacitdelranger stan'


dard dallo stessonome.
Se un ranger di presrigio gi possiede emparia selvaricada
un'altra classe,i livelli della classedel ranger di presrigio sono
cumui.ativi con questi altri livelli di classequando effettua una
prova di empatia selvatica.
Talento bonus: Al2" livello, un ranger di prestigio ottiene Tiro
Multiplo o Combattere con Due Atrni Migliorato come talento
bonus. Deve possedereil talento Tiro Rapido per scegliereTiro
Mr.rltiplo come talento bonus, e deve avereil talento Combattere
con Due Armiper scegliereiltalento Combattere con Due Atmi
Migliorato come talento bomrs. ll ranger non deve soddisfare
nessuno degli altri prerequisiti del talento selezionato.
A l 7 " l i v e l l o .u r r J n g e rd i p r e c t i g i o j e n eT i r o P r e c i . oM i gliorato o Combattere con Due Armi Superiore come talento
bonus. Deve possederei talentiTiro Rapido e Tiro Multiplo per
scegliere Tiro Preciso Miglioraro come talento boous, e deve
avereiltalento Combatterecon Due Arftri e Combatterecon Due
Armi Migliorato per scegliere il ralenro Conbattere con Due
ArmiSuperiore cornetalento bonus. Il ranget non devesoddisfare nessuno degli altri prerequisiti del talento selezionato.
Andatuta nel bosco (Str): Come per la capacit del ranger
standard dallo stessonorne.
Mihetismo (Str): Corne per la capacitdel ranger standatd
dallo stessonome.
Nascondersi in piena vista (Str): Corne per la capacit del
ranger standard dallo stessonome.

In questavariante di campagnaad alto potere, i personaggi es,


senzialmenteacquisisconodue classiad ognipassaggiodi livello,
scegliendoi migliori aspetti di enttambe. ll processo simile al
multiclassamento,eccetto che i personaggiottengono ibenefici
completi di ciascuna classead ogni livello. Se due classi hanno
aspetti comuni (come Dadi Vita, progiessione degli attacchi,

tiri salvezza,e pdvilegi di cLassecomrini a pi di una classe),si


scegliel'aspettomigliore.I pe$onaggi eccelsimantengono ruti
gli aspetd che non sono in comune alle loro due classiLa vaiante del personaggio eccelso particolarrnente effi'
cace se si hanno nel propdo gruppo tre o meno giocatori, o se
i giocatod amano multiclassarsi e disporre di poteri veramente
prodigiosi. Questavariante fulziona solo se ogni ?G della cam'
pagna ne fa uso, e porta a personaggi complicati che possono risultare troppo diffrcili da gestire per la loro ricchezzadi opzioni
a1neontl{11
uu.

COSTRUIRE
UN PERSONACGIO
ECCELSO
Per creare un personaggio eccelso di 1' livello, scegliere due
classi standard di D&D. (Si pu anche scegliere una qualsiasi
delle classivarianti di questolibro, sebbenenon sipossano combinare due versioni de1lastessaclasse).Costruire ilpeisonaggio
secondole seguenti indicazioni.
Dadi Vira: Scegliereil Dado Vita pigmnde. Un monaco/segone userebbe il ds cohe proprio Dado Vita e avrebbe 8 punti ferita (pi ilmodificatore di Costituzione)al l" Iivello, ad esempio.
Bonus di attacco base: Scegliere la progressione migliore
delle due classi.
Bonus ai tiri salvezzabase: Per ogni bonus al tiro salvezza,
scegliete la progressionemigliore delle due classi.Ad esempio
un guerriero/mago eccelsodi 1' livello avrebbedei bonus ai tiri
salvezzabasedi Tempra +2, Riflessi +0 e Volont +2, prendendo
il tiro salvezzaboono sulla Tempra dal guerriero e ildro salvezza
buono sulla Volont dal mago.
Abilit di classe: Prendere il numero di Dunti abilit Der
l i v e l l od a l l ac l : s s ec l ' e n e [ o r n i s c ed i p i i r .e c o n . i d e r a r reu r t el e
abilit su entrambe le liste di classecome abilit di classedel
personaggio.Ad esempio un barbaro/bardo eccelsoriceverebbe
on numero di punti abilit per livello pari a 6 + modificatore di
Int (e al t" livello avrebbe il quadruplo di questo ammontare), e
pu acquistarele abilit sia dalla lista di classedel barbaro cire
da quella del bardo.

I N C A N T E S I MUI N I C
La listadegli incantesimidel bardo,del paladinoe del rangersul
ManualedelCiocalore(e altrelistesimili in altri manuali)contengono certiincantesimiche non compaiononellelistedegliincantesmidi altreclassi.In generale,
quasiasi
personaggio
cheacceda
a una di questeclassidi prestigiodovrebbeottenereaccessoagli
incantesimipeculiaridellalistadegli incantesimidi quellaclasse

dal ManualedelCiocatore,
allostessolivelloindicatoper la classe
standard.A discrezionedel DM, potrebberoesseredsponibili
anche gl incantesimipresentisu altri libri, ma solo dopo una
valutazionecaso per caso. l DIV potrebberichiedereche qLresti
incantesimivenganoricercatio appresispecificamente
dal personaggo,piuttostoche renderlidisponibiligratuitamente.

Privilegi di classe:Un personaggioeccelsoottiene i privilegi


plicano inutilmente l'equilibrio di gioco di una variante che
di classedi entrambe le classi.Un chierico/ladro eccelsodi t"
gi fornisce grandi poteii. Dal momento che possibile per
livello, ad esempio,ottiene attaccofurtivo +1d6,scoprire trappoi personaggi eccelsi soddisfarei prerequisiti di una classedi
Le,incantesimi da chierico di 1' livello, e la capacitdi scacciare
prestigio pdma del normale, il DM ha tutte le giusrificazioni
o intimorire non mofii. Le restrizioni basatesulla classe o le
nelrendere piir ardui da soddisfareiprerequisiti di una classe
capacit(come Ia probabilit di fallimeuto incantesimi arcani e
diprestigio in modo che sia disponibile solo dopo il5" livello,
Laproibizione diun druido di indossarearmature metalliche) si
anche per un personaggioeccelso.
applicano normalmente a un pesonaggioeccelso,aprescindere
da quale sia la sua altra classe.
Combinazioni eccelse
Un personaggio eccelsosegueuna procedura simile quando
Siccomeilgiocatore di un personaggioeccelsoscegliedue classia
raggiunge il 2" livello e quelli successivi.Ogni volta che ottiene
ogni livello,le possibilitdi personaggisono praticamenteillimiur nuovo livello, egli sceglie due classi,prende imigliori aspeti
tate.Le seguenticombinazioni sono particolarmente potenti.
di entlambe, e li applica alle sue peculiarit. Bisognaper consiBarbaro/Bardo: Il "bardaro" ha due scelte in battaglia: usare
derare alcune situazioni.
un misto dincantesimi di supporto algruppo e attacchi,o andaI privilegi di classe che le due classi condividono (come
te in ita e usarela sua musica ispimtrice per spingere il resto del
schivare prodigioso) aumentano alla velocit della classepi
gruppo a seguirlo inbattaglia. Solo le capacitdi musicabardica
rapida.
che richiedono una prova di ktratrenere lcome conrrocao
I petsonaggi eccelsi con pi di una classedi incantatore ten,
e affosctnare)
sono inutilizzabili durante fira. Barbari e bardi
goio traccia deiloro incantesini algiorno sepatatamentepet
non indossano armature, quindi la selezionedell'attrezzatura
ogni classe.
alqualto semplice.
Un personaggio eccelso on pu combinare assiee due
Barbaro/Mago: llbarbaro pone sul tavolo il Dado Vita da d1z,
classi di presrigio, mentre possibile combinare una classe
e per quel che importa al fragile mago pi che sufficiente. Un
standard e una classedi prestigio. le classi di prestigio che
buon tiro salvezzasullaTempra assicurache ilpersonaggio eccel
sono essenzialmentedellecombinazioni (come ilmistificatoso si salvi la pelle in pi di unoccasione,e un percolraggiocon un
ie atcano, il teutgo mistico e il cavalieremistico) dovrebbero
alto punteggio di Intelligenza sicuramente trarr beneficio dal
essereproibite se sifa uso di personaggieccelsi,datoche coml'unione di due liste di abilir di classeranto differerti. E inoltre,

;.,COLAPERSONALIZZATA:
BONUSBASEFRMIONALI
-: progressionidei bonus di attaccobasee dei bonus ai tiri sal- B o N U s F R A z t o N A L | D t a r l a c c o B A s E E A t r t R t s a l v E z z a
Bonus Bonus
.:zza basedel Manualedel Ciocatoreincrerrerranoa un nrmo
:':zionale, ma questefrazionivengonoelminatea causadegli
aitiri
aitiri
Bonus Bonus
Bonus
:'-ctordamenti. Per i personaggia classesingola,questi arro- Livellosalvezzasalvezza diattaccodiattacco diattacco
base
base
base
base
base
: : - C a m e n t is o n oi n s i g n i f i c a n m
t i ,a p e r i p e r s o n a g gmi u l t i c l a s s e di
:::sso cesti arrotondameniioroduconoun bonus di attacco classe (buono) (scarso) (buono) (medio) (scarso)
1 " + 2e 1 1 2 + 1 1 3
+1
+314
+112
,::. e un bonus ai tiri salvezzabase ridotto risoettoa ouanto
' - - ierebbese si sommasseroanchele frazioni.
2'
+3
+213
+2
+ 1e 1 l 2
+l
+l
+3
3 ' + 3e 1 1 2
+ 2 e 1 1 4 + 1e 1 1 2
-. esempio,un ladrod " livello/magodi 1'livelloavrebbeun
4'
+4
+lel/3
+4
+3
+2
: :'-s di attaccobase(BAB)+0 perciascunasuaclasse,risultando
- -- BABtotaledi +0. L4aquesto causatosoltantodall'arroton, 5 '
+ 4 e 1 1 2 + 1e 2 l 3
+5
+ 3e 3 1 4 + 2 e 1 1 2
6'
+5
+2
+6
+4e112
+3
::-3to di cascunvalorefrazionalea 0 primadi sommarlitradi
7" +5el12 +2e113
+7
+ 5 e / 4 + 3e 1 1 2
: - : : p e r s o n a g ghi oa i n r e a l t B A B + 3 / 4 d asl u o l i v e l l o dl ia d r o e
8'
+6
+2 e 213
+8
+6
+4
: -: I /2 dal suo livelloda mago.Se l'arrotondamento
fossestato
':::: copo aver sommato ivalori frazionali,inveceche prima, il
9 " + 6e 1 1 2
+3
+9
+ 6 e 3 1 4 + 4e 1 1 2
l0'
+7
+3e113
+10
+ 7e 1 1 2
+5
perdifettoda 1 e I /4).
::':: - aggioavrebbeBAB+l (arrotondato
+ 7e 1 1 2 + 3e 2 l 3
+ll
+8e114 +5e'l12
- :abe 1aseguentepresentavalorfrazonali
per itiri salvezza l l '
12'
+8
+4
+12
+9
+6
: . : : : b o n u sd i a t t a c c ob a s e p r e s e n t a t i s u l l a T a b3e-l l ad e l M a 13' +8e112 +4e113
+]3
+ 9e 3 1 4 + 6e 1 1 2
:. . t.l Giocalore.
Perdeterminareil bonus aitiri salvezzabase
+9
+4 e 213
+14
+ 1 0e / 2
+7
::: : c ll bonus di attaccobased un personaggiomulticlasse, 14"
1 5 ' + 9e l / 2
+5
+15
+ 1 1e 1 1 4 + 7e 1 l 2
- - ' 2 ( e i v a o t i f . a z i o n a l i o t t e n u td
i a i s u o i l i v e l ldi i c l a s s e .
'16'
::- otivi di spazio,la tabellanon mostragli attacchimultipli
+i0
+ 5e l / 3
+16
+12
+8
1 7 ' + 1 0e 1 1 2 + 5 e 2 1 3
+ 1 7 + 1 2e 3 1 4 + 8 e 1 1 2
.-.'-:: a personaggcon un bonus di attaccobase +6. Un
,l8"
+il
+6
+ 1 8 + 1 3e I 1 2
+9
: . : : - a g g i o o t t i e n e u ns e c o n d o a t t a c c o q u a n d o
i l o B A Br a g su
19" +ll e 1/2 +6e 1/3
+19
+ 1 4e 1 1 4 + 9 e 1 1 2
: - -:: -6, Lrnterzo a +ll e un quarto a +16, come di norrna.
+12
+20
+6 e 213
+15
+10
- -:::: varante I'idealeper campagnecon molti personaggi 20"
- - :::sse, dato che comporta I'ottenirrentoda parte loro di
: : _ - : : a t t a c c ob a s ee b o n u sa i t i r s a l v e z z ba a s el e g g e r m e n t e SOMMAREL,EFRAZIONI
met,quaftieterzipuessere
Sommare
difficoltoso.
Eccovi
un
.:.' :' rispettoa una oartitastandard.
-: :!:rrpo, n una patita standard,
un chiericodi 5' livello/gLrer-f a c i l ee s e m p i op e r a u t a r vci o n a l c u n ed e l l es o m m e p i c o m u n i
. : : 1' lvelloavrebbedei bonusai tiri salvezza
basedi Temo+7. che potreslencontrare.
. - : y'o r4. Conouestava.iale.io 5tessopersonaggio
avrebbe 1 1 4 + 1 1 3 : 7 1 1 2
---.
per
larrotondata difettoda 7 e I /2), Rifl+2 (arrotondatoper 1 1 4 + 2 1 3 = 1 1 1 1 2
112+113=10112
perdifettoda 5 e I /6).
:.-::=2el/3)
e Vol+5 (arrotondata
o e2112
- -': :sempio: un ladrodi 2' livello/magodi 9'livelo avrebbe 112+ 213= 14112,
+ 1 1 3= 1 3 1 1 o2 , e 1 1 1 2
. : : - - s d i a t t a c c o b a s e + 5 , + ld a l l a d r o e + 4 d a m
l a g o .U s a n d o 3 1 4
: :-: irazionale,il bonusdi attaccobasedi quel personaggo 314+ 213= 17112,o e 5 1 1 2
AndyCollins
. ::-: -6. +l e 1/2 dal ladro e +4 e /2 dal mago, sufficiente
: ; , : . : _ e r eu n s e c o n d oa t t a c c oc o n u n b o n u sd i + 1 .

i { <6{

e
"

il personaggio in grado di Leggcrce scrivereal 1'liveLlo.fur-rco


lato negatlvo?Non si possoDoLarciateincantesiri in it a. Qrresta
combinaziolremodifca deliberatamcntegli stereotipi di enlram'
quincli potrebbeesselenecesseriouriLizzar'eun po'pi
be le cLassl,
'
"
n
p
,
.
p
. r . . ' r e " l b r . l . ; r o I r d d e l p r o p r i o p c- o n . ' g g . o .
Jr
Chicrico/Stlegone: Quest combinazione eccelsa effettivamclrte le classedi ptestigiodel teurgomjstico potenziata.Ci si
pr.L
c:rricaredi incantesmidi attaccocon lo sttegone,e rseivale
l:r lista del chir:tico a incantesitni di utilit e protczione che si
come icalltesimi
possonopoi sempre lanciare spota1]ea111ente
l'altoCa
Comebenefrciocollaterale,
d guarjgjoresenecessario.
risma :riut sia nel 1rigliot:rre la capacitdi lalciare incantesjmi
arcaniche lo scaccialenon mor:ti.
Druido/Ranger: Con il bonus d attacco base del r-aoger,il
personaggio saI tln corbattentc piit elfrcace quando assume
la lorma sclvatica di un predatore.Le abiLitextra cli n rnnger
sono Lebenvenute,e se si sccglie lo stile di combattinento tirare
con L'aLco,rn forma selr'atcail personaggio sar pronto sia nel
combattiner-rtoe distanza che in queLlorar.vicinato.
per chi ema i taetrti. La
Guerriero/Ranger: Questa la cLasse
naggior partedcrguerrierdevesceglielesesuddividere talenti
tra combattirncrto in mischia e a djstanzaoppure enfatizzarern
ripo di attacco spesedell'aLtro.ll g rLerriero/rangcrp rLseguire
entlanbe le strade, affidandos ai suoi taLenti da guerriero pel
trgliorare gli attacch in mischia e Lostilc dicombattimento del
ragel. stile di comLrattimentomigliorato e padronanzadelLosti1edi combattimento per epprenclcretle buoni talentj con l'arco.
cuerriero/ladro: Tutti i ladri mano porsi alle spaLLedi un
ncmico e infliggcr-g1idanni da attaccofurtivo. Con questaconril trucco riesceatrcormeglio perchil per
binazioneeccelsa,
. o n . r g J r J . p u n r i r r r - c t . r . < eA f ' r l ( l r "o , I ' o P . d \ ' \ i \ e r c
a 1no scontro ravvicinato con il nemico, colpendo piir spesso,
c disponenclo di pi:r ettacchi, che vuol dire anche nggiori
possibllitdi raccogliereuna mencietadi d6. 1l petsonaggiopu
dellesucablit
indossarearmatulepesanli,peggioradoalcrLne
r r r i g l r o, r p
i c . d e n d or.. . e . . " ' c l ' , d "i

Monaco/Chierico: ProbabiLmenteil personaggio rir-runcer


alla suaarma!rLra,ma porr percorrere tutto il campo d battaglia
in un lampo, glLarirei propr compagni e daleggiare i suoi
:vvefsa]:icoll Llracombinazione come pugno stordente con un
incantesimo .urofdritr gr-nuia corredo. Una volte creato il nuovo
personaggio,sfogliale il -Mnnuolrdrl ciorillorrle norare quanti
spettacolri incartesin da chierico l-rannoraggio cli azione a
contatto. La stessaSaggezzache guida le capacitdi lanci:rre ncar-rtesimidcl personaggione miglora la ClasseArmatura.
Monaco/Mago e Monaco/Stregone: Con tre lid salvezzabuo
ni, piu punti lelita, e la miglore CasseArmatLriasenzarmatulai
il monaco copre moLti cleipunti deboLidel mago e deLlostrcgone
e . l _ e. p u n t e q gd ' . t t " t l e - i . l ; c or t r r l n p o '
I u r i . o l r r on e g : r ' r u
ianti pel mego e sttegone(Intelligcnza e Carisma)sono quelli che
al monaco servono di meno. PotrebbeessereLrnacombinazione
vetamente difficile da gestire, in particolare sc sj sta usando un
metodo di generazionedele catatleristichea punti.
Paladino/Stregone: 11Carisma il catcline d questa cotr
binaziore. lerch? Duc parole: grazia divina. Come tuttj gli
str-cgon,ilpersonaggo mender il suo Carisrnane1lastratosfera
cor l'aumento ogni qrLattroliveLli e il migliot ntantclloeICarismt
-l
c l , p o l _ J p e r l n c l l e a ' , . O g nr ir'.,hoe o t r e l r al t L o r ' n c n l e s
anche i suoi rir'i salvezzarniglior'eranno. ll Latonegativo?Non si
possolroindossareaIrratutepesanticomeil paladino
Stregone/Mago: A differenza dclla maggior Parte dei per
sonaggieccelsi,i suoi pLlnti ferita, ClasseArmatura, bonus di
attaccobasee bonus ai tiri salvczzabasenon miglore di quello
di un nolmale mago o sttegone.Ila, crclo,gli incantesimicbe
p . r l r r , i . r r en J r f f e e r z . . d e l o - , r ' " . n . , n . r r olr.,r ' I o p u o
permettersi di utilizzere i suoi incantesilri cli piit alto Livello
nela maggior parte degli scontri. una buona idea utilizzare
gli slot da stregone per incantesimi da combattimento (come
ilcantesimo di utilit
pnllodiJroro)c 1'occasionale
1'onnipresente
(nagari
o
feloot).
dr111dt1rrd
ndgci
o difesa
Quindi si possolo
usaregli slot da n,agoper incantesirrri che sono fantastici conlro
nemici specifici (come rongcdo)o in alcune situazioni sono dcj

veri salvavita(come/ormdgolrosd).
Con la propria selezionedi incantesihi da mago si p giocate un po' di pir, perch si hanno
tutti i potenti ilcantesimi da sttegone come suppo o.

per prodlrrre ura sfida). ll cumulo strisciante e la rnedusa divenlerebbero entternbi mosrri da GS 5, e i personaggi eccelsi
guadagnerebberoesperienzaal solito r.itmo. I mostri con Grado
di Sfida t diventerebbero 1/u, e alri mostri con i Gradi di Sfida
fiazionali avrebbero il proprio GS drmezzato(i coboldi diven
O\,.viamelte,questavarianteporta alla gener.azione
di personaggi
terebbero GS t/f in altre parole). Mohi ripjci lnosrri con basso
che sonopalesementepi porenri deinormali perconeggidiD&D.
GS non funzionano un gtanch bene contro Da compagnia di
Ma quanto pir poteffi? la risposrasemplice(i personaggieccelsi
personaggi eccelsiJacire di t" livello.
sonoil doppio pi poteffi dei personaggisrandard)non accurata.
Sviluppo delle awenture: Ula volta nodificato il Grado di
I personaggieccelsirron godono di un vanraggionella moneta
Sfida,il DM deverffrontare un fattore pi subdolo rello sviluppo
di scambiopiii preziosadi D&D: il numero di azioni disponibili.
di avventureper personaggieccelsi.Devetenee conto della magAnche un personaggioche pu cohbaltere come un barbaro e
giore "resistenzaallewelllllta" dei personaggieccelsisia me re
lanciareincantesimi come uno srLegone,
non pu fare entrambele
preparal'awentura siamentrcdirige l'avventuraaI tavolo dagioco.
cosenello stessoround. Un personaggioeccelsonon pu trovarsi
Dato che i personaggieccelsiharno pi prLtri ferra,migliori tiri
i due posti co ehpoaneamentecome due personaggiseparati.I
salvezza,e liste degli incantesimi pi lunghe dei nor.mali persopersonaggieccelsiche cercanodi svolgetedue ruoli nella compa,
naggi di D&D, possono affionrare pi incorri di fila prirna di
gnia (ad esempio,conbartente di mischia e incantatore)si trovano
iniziae a scarseggiarein punti ferita e incantesim.
a dover dividere le oro scelte di talenti, miglioramenri dei punregg
I personaggi eccelsi possono,ad esempioj intlodutsi a londo
di caratteristica,e selezioDedellattezzatura tra le due funzioni.
in ur dungeor durante la loro pr.ira esplor-azione,quando gli
S e b b e n eu r r p e . \ o n a g g i e
o c c e l . on o n c i ac o . r p o r e n r e( o m e
abitanti di un dungeon potr-ebberoron attenderli. I difensori di
due personaggi di pari livello, certamente pil forte di un
qualsiasiIuogo in un'avventura localizzaranon possolroconrare
personaggiostandard dello stessolivello. I punri ferira saranno
di sfrancaredei personaggi eccelsi. Essi devono rappresentare
scmpre peloheno pari quelli di ut personaggio standard, i
una minaccia suflciente perch i personaggi eccelsi decidano
tiri salvezzasaranno quasi sicurafnete 1niglioti, e i personaggi
di ritirarsi per paura delle loro vte, non perch il mago ha quasi
eccelsigodono di una versatilir che i persotaggi standard non
terIllinato i suoi incantesilni.
possono ottene:ese non lnuldclassado. Inoltre, un gruppo di
Nelle avventure basate suglie eventi, i personaggi possorro
personaggi eccelsi ha una iesisreiza supetiore e dispone di un
provocare disordili nella tabella di mar.cia,perch hanno magmaggior quanritarivo di incantesimi al giorDo, e quindi possoo
giori risorse a propria disposizione.Ad esempio,un mago/stre
affrontare spessose o pi cohbattimenti consecutivi senzado
gone eccelsodi 10'livello pu teletraspoltare facilmente l,inter-a
versi fermare a riposare e preparare nuovi incantesini.
compegnia quattro volte al giorno, e senza far ricorso a pergaI giocatori potrebbero essereattratri dalfidea di inieLptetare
mene. Ci vuol diie due viaggi di andara e ritorno dal vecchio
gueuied con poteiti attacchi fufiivi o incantatod che possono
saggioespetto nella rraduzione di rune ilr un batter d ciglia.
lanciaretutti gli incantesimi del Marnolcdelcro,atore.
Ma coe il
Altavolo da gioco, il DM potrebbe voler condurre sessioripi
DM sabene,lhnica misura dipoter-edi un pC che imporra Ia sua
lunghe dato che il periodo di riposo per i personaggi di solito
compalazionecon la potenzadei ?NG. Mandancloglicortro mostri
Lrnpunto naturale di arrestoanche perigiocatori, e i petsonggi
con Lrn Grado di Sflda pi alto, il DM gli offrir sfide cornunque
eccesihanno meno periodi di riposo. Se ci si ferma nel mezzo
!ignifrcarive.I personaggieccelsisembranosuperiori sepamgonati
de11'azione,
incoraggiare i giocarori a prendeLenota aftentamenri personaggistandarddi D&D, ma una valutazioneetronea.Con
te di quali capacitdi classeabbiano consumato, quali incantetucsta varianre,i personaggi"standard"di D&D non esistono.
simi abbiano altivi, e altre informazioni rilevanti. I personaggi
Ecco come costtuire una campagna che pu gestire persoeccelsi sono suflcienremete cohplessi che affidarsi solo alla
raggi eccelsi.
m e m o r i ca o r r el r i s c h i o dci d u s ? r e .oog u , r .
cadi di Sfida: I personaggi eccelsi possono owiamente
PNG: UD aspettoimporrante della maggiorparte delle campa:.fontare pi avversari dei personaggi standard. Il modo piir
gDe la verosiIniglianza)concefto che basatosulla nozione che
:emplice per compelsare qesto-fatto utilizzare awenture col
tutto ci che accadene1mondo di carnpagnaobbedisceallo stes:rostripi fofii. ln generale,una cohpagnia di quatto personaggi
so gluppo d legole. Di conseguenza,molti pNG importanti del
:ccelsi prLaffrontare pi incotti con un singolo mostro di Gr.agioco dovrebbero esserealch'essi personaggi eccelsi. probabil.o di Sfidapad al livello medio della compagnia+1.Se il mosto
mente sarirrilevante che dei PNG combatenri di bassolivello
:lpptese a rl1tasflda perch obbliga i personaggia supenre riri
acquisiscanodue classi,ma ogni PNG soprail :t"livelIo dovrebbe
::lh'ezzaarischio divita (comeuna medusao unaviverna), contro
esserecostruito come personaggioeccelso.(l pNC con livelli in
_:ersonaggi
eccelsisatancorapi debole,dato che essihannopo,
sole classi da PNC, ovvero adepto, arisrocratico, combattente,
:tli o nessrtrrtiro salvezzadebole.l per.sonaggipossonoaffrontare
esperto e popolano, possono resrarepersonaggi standard).
:iu scontd contro creaturedel generc a un Gr.adodi Sfida pari al
Classi dipresrigio: la natura ad alto potere della variante per:,ello medio della compagnia +2. Un cmulo striscianre (GS 6)
sonaggioeccelsooffre piispazio alla cr.eazionedi classidipresri
: .rna medusa (GS Z) sarebberoun incontro medio appropriato
gio uniche. Pet prima cosa,si possono creare classi di prestigio
-r:r quattro personaggi eccelsi
di 5'livello. Se si segue questo
altaenre specializzate,che risulteranno una scelta appetibile
::proccio, bisognaotare ancheche i personaggiguaclagnerar-rtro per i PC dato che il personaggio potr continuate
ad avanzale
::!erienza pi infrelta che in una tipica cahpagna di D&D, dato
nella sua casseregolale mentre acquisiscelivelli nella classe
i:re acquisiranDoesperienzacome se questi incontri fosserop
di prestigio. I giocatori non si sentiranDo cosrreld a segtfe
:,:Jui di quanto sialo inr.ealt.Sesi aproprio agiocon la gesrioDe
una classedi prestigio molto specifica se contemporaneamente
i: Erandipoteri, questopotrebberivelarsiun beneflcioaggiuntivo
potranno avanzarein un'a1tr.aclasse.Secondo,si possonocreare
r:ron un problerna.Seci sibasasu avventurepubblicate,questo
classi di prestigio veramente devastanti,ma al costo aggiuntivo
-:che il metodo piir facie per gestirle.
che queste classi occuper.ebberoentrambe le scelte di classe
Se si vuole invece martenere I'avanzamentodi livello al nordei pelsonaggi eccelsi.Ad esempio,una classedi prestigio che
l::ie ritmo di D&D di circa trcdici incontri per livello, ridurre
offrisse Dado Vita dt2, bonus di attaccobase+1 per.livello, due
Crado di S6da di ffiti i mosrri e pNG nella campagnadi t (o
buoii tiri salvezza,piena capacitdi lanciare ir]canlesini e una
: I se si affidano al fatto che i PG falliscano un riro salvezza
schiera di privileg di classesarebbecompletamente sbilanciata

[iiuII-I BT{A{T
I P[ RSilIJACG{EICI LSI

nelle partite normali di D&D. Ma se prende entrambi gli "slot


livello di complessital gioco,ma si potrebbedover modificare
di classe"dei personaggi eccelsi,allora non sarpi potente del
alcuni dei prerequisitidelle classidi prestigioche includono
prendereun livello della combinazionebarbaro/mago.
privilegi di classenon disponibilia questeclassi.
Ritn's {el\a, ca:npa,gr,r.. \lr,a.so\ta ro{iictta sorne e\irteato sopra, una campagna che utilizza personaggi eccelsi non
molto diversa da una normale campagnadi D&D. I personaggi
Ogni classegenericaha uno o due tiri salvezzabuoni e uno o due
eccelsinon ottengono accessoa capacitillgrado di alterareuna
tiri salvezzascarsi.Al t'livello, ilpersonaggio decide quali sono
carnpagnapi in fretta di quanto non accadaai personaggistani tiri salvezzabuoni e quali scarsi. Se in seguito il personaggio
dard. Nessun personaggio eccelsopu utrhzzarc i,I teletraspoto ottiene livelli in un'altra classe,sceglierquali sono i tiri salvezza
o arrimare i rrorti sotto il proprio comando prima del l" livello,
buoni e quelli scarsi di quella classe.
e nessunpersonaggioeccelsoche non sia un monJco rrceveLln
Ad esempio,Michele stacreado un cohbatente di 1"livello, una
secondoattaccoin mischia prima del 6" livello. I personaggi ecclassecon un tiro salvezzabuono e due tiri salvezzascarsi.Egli vuole
celsi riescono ad affrontare mostri di uno o due livelli superiori
creare un agile spadaccino, quindi sceglie come suo tiro salvezza
al propdo, rna co[tinueranno a cohbatere gnoll ai bassi livelli,
buono i Riflessi e come firi salvezzascarsiTempra e Volont.
beholder ai livelli rnedi e balor agli altilivelli. Forse,l'unica diffe,
In seguito, il combattente di Michele ottiene un livello da
renzapercettibile in terrnini di ritmo della campagna che i PG
esperto,una classecon due tiri salvezzabuoni e un tiro salvezza
eccelsisono'qualcosadi speciale"fin dall'inizio. Essi sono molto
scatso. Michele vuole tenere il dro salvezzasui Rillessi alto,
pi porenri deltipico popolano di t" livello anche all'inizio della
quindi lo sceglie come uno dei due buoni. Vuole anche che il
campagna. Comunque, questa differenza avr valore solo per
suo personaggiodiventi pi abile a resisrereagli ammaliamenti,
uno o due livelli, dato che il personaggiostandard di ;' livello
e quindi seleziona la Volont come alrto tiro salvezzabuono,
gi molto pi potente del popolano di t' livello.
mentre la Tempra restail tiro salvezzascarso.

TIRISALVEZZA

^ ^,, ..--
ASILI IA UI LLAs5L

CLASSIGENERICHFOgni classegenericaha un numerc specicodi abilit di classe,

4
cj

Tra il Maunle del Giocatore,vari supplementi di D&D e d20


System,e questo ibro, le scelte di classea disposizione del giocatorepossonosembrareeccessive.Sebbenequestavariet possa
condurre a combinazioni interessanti ed eccitanti, un DM che
desdera irigere una canpagna piir semp\ice (consenleno comunque una cetta
variet di persoaggi) pu utilizzare le classi del
petsonaggio "generiche" al posto
delle classi del personaggio de Miinuc'ledelCioctLtoye.
le tre classi generiche qui presentate
(combattente, esperto e incantatore) coprcno tutti i nioli
comuni di un gruppo di awenturieri.
(Nonostante condividano il nome di
alcunecussl cl1fN (;
della cwda del nrwcrow Masrrn, il combattente e I'esperto
qui presentafi sono
molto diversi da
quele cassi). Ma
nonostante 'approccio basilareallacrea'
zione del personaggio di questeclassi,
ognuna permette la
creazione di un gtan numero di archetipi
rramite la selezione di abilit e talenti.
Se sifa uso di questetre classigeneriche,non
si dovrebbe far uso delle classi d,e\Manualedel
Gioc,1toft(o delle classi varianri presentate in
questo ibro). Si possono ancora includere le
classi di prestigio, se si desidera aggiungere un

come fornito nella descrizione della classe.Quando un personaggio acquisisceilsuo primo livello inuna classegenerica,sceglie quali abilit saranno le sue abilit di classe.Una volta scelte,
il personaggionon potr pi cambiare la sua selezionedi abilir
(tuttavra guaAagnanaolvelli in urlaltra classe,potr scegliere
delle abilit diverse come abilit per quella classe).
Ad esempio,un combattenteha seiabilit di classe,pi Artigianato. Michele vuole interpretate un combattente agile e astuto che
usa con buona efficaciaDesrrezzae Cadsma.A1 t" livello, il personaggio sceglie come sue abilit di classeAcrobazia (Des),
Artigianato (Im), Intihidire (Car), Muoversi Silenziosamente(Des),Nascondersi(Des),Professione
(Sag),Raggirare(Car)e Saltare(Ior).
Quando il combartente di Michele ottiene
un livello da esperto, una classecon dodici ab!
lit di dasse pi Afiigianato e ?rofessione, deve
scegliere una nuova serie di abilit di classe.Michele vuole che il suo personaggio sia in gtado di
conrinuare con le sresseabilit mme abilit di classe,
quindi inizia a scegliererurrele rbiliLche avevagi
sceltocome
cornbrnenLe.
Darochei I suopenonaggio
ha iniziato a intmprcndere una cariera da ladro e
rapinatore aggitulge Ascoftare (Sag),Cono,
/locaLir
scenze
tlnL..Disartivare
Congegnr
(lnt), Xquilibrio (Des), Scalare (For) e
ScassinareSeature (Des) alla sua lista
cambater1te di abilit di classe.

TALENTIBONUS
Ogni classeottiene un talento
bonus al 1" livello, e ulteriori
talenti bonus a livelli
specifici nel corso della
carriera del personaggio. Ogni volta che
il personaggio ottiene
un talento bonus, egli
pu selezionare quaL
siasitalento di cui soddisfa i prerequisiti. Non
esisteuna lista di talenti
bonus da cui scegLiere.

Ai fini di queste classi, i seguenri privilegi di classe pos^non T a B E L L A2 - 7 : C o M B A T T E N T E


sono esserescelti al posto dei talenri bonus (a meno che
Bonusdi
Tiro
Tiro
sia indjcato altrihenti, ognuno pu essere selezionaro
attacco
solo
salv. salv,
una volta).
Livello base
buono scarso Speciale
furtivo (Str): Come la capacitdel ladro, ma aggiunge
l'
+l
+2
+0
Tlentobonus
^Attacco
+2d6 al rirc per i danni. p/ere4uisitij
2"
+2
+j
Muoversi Silenziosamente-4
+0
Talentobonus
3'+3+3+l_
gradi, Nascondersi4 gradi.
4"
+4
Atracco l'urivo migliorato (Srl: Aggjunge { td6 ai danhi
+4
+
Talentobonus
,
5'+5
_
+
4
CellrtLaccolurtvo. Ptpftqui>itt:
+l
Muoversi Silenziosame|ltel1
6"
+61+1
+5
+2
g r a d i .N a s c o n d e r sI ti g r a d j .a l t a c ( of u n r v o .
Talentobonus
7"
+71+2
+5
+2
A.ttaccofurtivo superiore (Stl): Aggiunge +4d6 ai
dannl
8"
+8/+3
,
+6
+2
Talentobonus
dellllacco lurtivo. pr?rrqrr(ilijl\.4uoversi
Silenzio.amenleIg
9'
+91+4
+6
+3
gradi, Nascondersi 18 gmdi, afiacco furdvo, attacco
10"
+10/+5
furtivo
+7
+3
Talentobonus
migliomto.
Il'
+111+61+t
+j
+3
lludere (Str): Come la capacitdel monaco. prerequlrito:Tito
+121+71+2
+8
+4
talentobonus
l?:
salvezzasui Riflessi base+3.
13'
+131+81+3
+8
+4
Xldee migliorato (Str): Come la capacitdelmonaco. prere,
+141+91+4
+9
+4
Tajentobonus
]1"
']5"
+15/+10/+5
qlisiti Tiro salvezzasui Riflessi base+7,eludere.
+9
+5
+161+111+61+1 +tO
Xrpatie selvatica (Str): Come la capacitdel druido. pr.er.eqlr+5
Talentobonus
]9:
17"
+171+121+71+2 +lO
+5
sifo:AddestrareAnimali + gradi.
l8'
+181+131+81+3 +|
+6
Talentobonus
Famiglio: Come la capacitdello stregone.Utilizza il livello
']9'
_
+191+141+91+4 +|
+6
dell'incantatore per deteninate le capacitdel famiglio.
lrere_
20"
+2Ol+151+IOl+5+12
+6
Talentobonus
r , , , . ' l 0Ci a p a c i tdai I a n c i a r e
i n c a n r e s i marr c a n l .
Nemico ptescelto (Str): Come la capacit del ranger. pu
Talenti bonus: ll combattentericeveun talentobonsal 1.
essereselezionatapi di una volta; ogn selezione ag-giuntiva
livello,un alro al z.livello e un altro ogni liv.lli di .lass"
nigliora il bonus colrro n nemico pr;scelto
fari
1.o-p."",-o qu"lo
successivo
(4',6"e cosvia).
:ppena selezionato)di +2.
Percepire trappole (Str); Combina i privilegi di classe
del
-:dropercepire trappole e scoprire trappoe. werlquisito,
Cercre
l'esperto pu essereun tuttofare o maestro di una limitata
- .-qraclr.
area
di competenza.A secondadella sua selezionedi abilir e talenti,
Punireilmale (Sop):Comela capacitdel paladino, una
volta
.
porrebbe concentrarsi sugli affad diplohatici, la
furtivit, ii
: giorno, pi un utilizzo addizionale per ogni cinque
livelli del
combarimento, la soprawivenza nelle terre selvagge,il furto,
prcreq11t5f
o
: :rsonaggio.
oj Allineamento buono.
quasiasialtro tipo di attivir cruciaie.
Scacciare non morti (Sop): Corne a capacir del chierico.
A prima occhiata,l,esperrosembra simile al ladro; coldivide
.
: .rt{riritoi Capacitdi laiciare incanresihi divini.
: c a p a c i tdai c o m , b a r i j n e ndt ioq u " l l a . l , r s " " u
. nrmpi. grrnm.
ScLivare prodigioso (str): Combina i pdvilegi di classe
del
o r a D l t l l ie t a l e n d e n T a p o a r ea r m i . e F r p l i cei a r m a r u r e
leg.
'.:'baro schivare prodigioso e schivare piodigiJso miglior"to.
gere.A differenza del ladro, I'espertonon ha speclali privilegi
i
: i i ' l r v e l l i d i c l a s s e . o n o c u m u l a r i v i pdeefr e i r r i n a r e l li v " l l o
classe,ma definisce invece la sua specializr"iiorr" .r, l,
' :rmo delDersonaggio
,.'"ltu
richiesropetcompiereun atr:rcco[ur_
dei suoi talenri
::. c contro il personaggio.
DadoVita: de.
\on si possonodcreare tutte le classidel Ma nualedelciocatate
Bonus ai tir:i salvezzabase: Due tiri salvezzabuoni e uno scarso.
- q u e s t ev e r c i o n i g e n e r i c h e ,
s o p r a r r u r rqou e l f ec o n p r j v i l e g i
Abilit
di classe: Sceglieredodici abilir come abilir di clas_
* r l r c l l | . u n r c jo c p e c i a l i z z a L i
c o m e l a m u s i c ab : r d i c a ,i l [ a
se,pi Artigianaro e professione.
-::;io di on
mago, o la capacitforma selvaticadi un druido.
:: :i DM lo permette, si potiebbero
selezionarealtriprivilegi di TaBELra2-8: EspERTo
:.::i al postodi uno o pi talenti.
Bonus

ESPERTO

- UBATTENTE
:--:nbattente il guerriero basedel trio di classigeneriche.
Ha
- 1:ri i punti
ferira, I'abilit di cohbafiimento, i talenti bonus e
, ::-ezione delle armi del guerriero.
., lifferenza del guerriero,
il combattente pu selezionare
: -:: di classediverse,pu indicare uno dei suoi tiri
salvezza
: :. buono, e pu seleziouarei suoi ralenri da rutro l,elenco
dei
. ::ii disponibili. Inoltre, se vuole essere competente
nelle
. -:::aure pesanti, deve acquisire il talento Competenza
nelle
--:rute (pesanti).
lado Via: d10.
:.nus ai tiri salvezzabase:Un tiro salvezza
buono e due scarsi.
r;ilir di classe: Scegliere sei abilit come abilit di classe,
_ - :-:rigianato.
:unti abilir: 2 + modificatore di lnr (o il quadruplo al
t.
Coopetenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi
,.---:iici e da guerra; armature leggere e medie; scudi (ma
non
!::do totte]_

di attacco
Livello base
l"
+0
2'
+1
3"
+2
4'
+3
5"
+3
6'
+4
7"
+5
8'
+6/+l
9"
+61+1
10'
+7l+2
l l'
+81+3
12"
+91+4
l3'
+91+4
14"
+10/+5
l5'
+111+61+'l
l6'
+121+7
l+2
17" +121+71+2
18" +13l+81+3
l9'
+141+91+4
20'
+15/+0/+5

Tiro
Tiro
salv. salv.
ouono scarso Speciale
+2
+0
Talentobonus
+3
+0
Talentobonus
+t
+l
++
+t
t a l e n tb
oo n u s
,
+4
+1
+5
+2
+5
+2
+6
+2
Talentobonus
+6
+3
+7
+3
+J

+8
+8
+9
+9
+10
+]0
+ll
+11
+12

+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Talentobonus

Talentobonus

lalentobonus

T a B E L L A2 - 9 : l N c a N T A f o R E

Bonusdi
Tiro salv.Tiro salv.
Livello attaccobase buoho scarso
+0
+2
+0
2'
+l
+0
3'
+l
+3
+l
+2
+4
+l
5"
+2
+4
+l
6'
+3
+5
+2
7'
+3
+5
+2
8"
+5
+2
9"
+4
+6
+3
l0'
+5
+7
+3
"
+7
+3
12'
+61+1
+8
+4
+61+1
+8
+4
14" +7l+2
+9
1 5 " +71+2
+9
1 6 " +81+3
+]0
17'
+81+3
+10
+91+4
+ll
+6
1 9 " +91+4
+ll
+6
20'
+10/+5
+12
+6

Speciale
Talentobonus

Talentobonus

0
42
53
54
65
65

Incantesimi
al giorno
1' 4'
5'
6"

t'

9'

2
42

Talentobonus

Talentobonus

66
66
66
66
66
66
66
66
65
66
66

Talentobonus

66

6542
oo)J

66542
ooo)3-

666542
666553
66665426666653
66666542
66666653
66666665

Puntiabilit:6 + modificatoredi ht (o il quadmploal f livello).


deter.minarel'incantesimo dipialto livello che pu apptendere
competenza elle alni e nelle armatuter Tutte le armi semo lanciare, e la CD dei tiri salvezzadei suoi incan..rr-,..
plici, un'arma da guerra;armature leggere.
Multiclassamenro: U pe$onaggio pu
multiclassare tra
_
Talenti bonus: fesperto riceve un talento bonus al 1' livello,
incantatore arcano e incantatore divi;o.
un altro al z'livello, un altro al4'livello, e un altro ogni ouattro
livelli di classesuccessivi
(8', 12' e cosvia).
TABELLA2-l o: lNcaNTEs
I MI co Nosc ruT| DALftNcaNraloRE

INCANTATORE
Che sia arcano o divino, l'incantatore dispone di un dispiega_
melto di effetti magici a sua disposizione.A secondadella sua
sceltadi incantesimi, pu esseteunguatitore o un ammaliatore,
un nec(omante o un illusionista.
Lincanratore assomigliamolto allo stregone,sebbenedisponga di meno incantesimi al giorno rispetro a quella classe.ln
cambio, ottiene un numero di talenri bonus che pu utilizzare
per migliorare la sua attitudine alla magia, aumentarele proprie
probabilit di soprawivenza, potenziare le sue doti di combat,
tente o raggiungere qualsiasialtro obiettivo.
DadoVita: d4.
Bonus ai tiri salvezza base: Ul tiro salvezzabuono e due
scarsi.
Abilit di classe:Sceglierequattro abilit come abilit di clas_
se,pi Afiigianaro, Conoscenze(tutte) e professione.
Punti abilit: 2 + modificarore di lnt (o il quadruplo al t"
livello).
Competenzanelle armi e nelle armature: Un,arma semplice;
1]essunaalmatura.
Talenti bonus: fesperto riceve un talento bonus al 1.livello,
un altro al5" Iivello e un ahro ogni cinque livelli di classesuccessivi (10', 15'e cos via).
Incantesimi: Un incantatote apptende e lancia incantesimi
come uno stregone. Egi pu selezionare i suoi incantesimi
conosciuri dalla lisra degli incantesirni dei chiedci; dei druidi e
dei maghi/stregoni.
Un incantatore deve scegliereal t" livello se essereun itcan_
tatore arcano o divino. Questa sceftanon ha alcun impatto sugli
incantesimi che pu imparare, ma influenza quali pergamene
potr usare e quale punteggio di caratterisdca governet la sa
capacitdi lanciare rcantesimi. Unicantatore arcanopu selezionare lntelligenza o Cadsrna come punteggio di carattedstica
che determina fincantesimo di livello pi alto che pu apprendere o lanciare, e la ClasseDifficolt dei tiri salvezzadei sui incantesimi. Un incantatore divino deve util izzarela Saggezzaper

Livello 0
1'42
2"52
3"53
4'63
5"64
6'14
7'75
8'85
9'85
l0'
9
'|'
9
12"
9
13'95
14"
9
15"95
't6"
9
17"95
r8"
9
'19"
9
20'95

I'

5
5
5
5

2'

I
2
21
32
32
43
43
54
54
54
54
54

54

5
5

54
54
54

_
Incantesimi
conosciuti
3" 4' 5' 6' 7"

8"

9'

I
2
32r
4324321
4432
44321
44332
443321
443332
443333

PERSONAGGI
GENERICI
MULTICLASSE
Con sole tre classi tm cui scegliere (quattro se si considetano
incantatore arcano e incantatole divino come classi seoarate).
il mulr;cla.samentoin quesLo:isrer,a
offre molLarreno uar.ieLa
che nel sistemstandard. Di conseguenzail DM non dovrebbe
applicare una penalit ai PE per i personaggi multiclasse.
Se si vuole manrenere il saporedi'tlasse preferita,'del gioco
staldard, considerare qualsiasi razza la cui classe preferita
barbaro, guerriero, monaco o paladino come se avesseil combattente come classepreferita. Una razza la cui classepreferita
il bardo, ladro o ranger ha l'esperto corlreclassepreferita. Una
razzala cui cla:sepre[erira il chiericoo il druido ha I incanratore divino come classepreferita, mentr.euna razzala cui classe
preferita il mago o lo stregone ha l,incantatore arcano come
classepreferita.

.' I

i
?t

'\.

.'.

opo aver scelto la razza.e la classe del perso_


di D&D sucuitrascorrere
di temposesi
ranquanrit
naggio, I'operazione successiva quella di
vogliono cteare PG, PNG o mosrri dettagliati da usare
aggiungere i detagli che lo rendono dawero
nelle partite. I sisterni di abilit varianri discussi qui
uhico. le abilit, i talenti, I'allineamento del
eliminano parte della complessitdel sistemadi abilit
personaggio e altri fattori lo aiutano a diffestandard,ma al costo di minori opportnit d!perso
renziarsi dagli alrri individui che ne condividono razza e/o
natlzzlzlone.
cl"..e. c a llo ste.sorempodargli l na preci.acollocazionenel
/'- lr ^ ^l
rondo digioco.
\l F./l Ul Jvl /i )) i tvl l,
Questo capitoloincluderegolevariantichepossono essere .'
a g g i u n r ea l \ i s r e m ad r a b i l l e r a l e n r .dre l l e i o s r r e p a r r i r e .
Questosistemavlrianre <jelleabilirapermetre un rrri
Alcune, come la variante.elle prove complesse di abilit,
nimo di personalizzazionedurante la fasedi cteazione
h r n n o u n r r n p a i r or e l a r j v a m e r rm
r er n o r es u l l o s v o l p i m e n r o . e progressionedel personaggio.perrnefte
di effeftuare
d e lg i o c o A
. L r e .c o m ei l . i " t e m aal L e r n a t i vdoe l l ea b i l i
r ,p o s _
maggiorrscelrea priori. e le limira rel procedere.In
sono modifi cate sostanzialmentealcuni elemenri iItrDor;nti
generale,questo sistema funziona pet quei giocatoti
d e g i o c o .C o m ep e r q u a l s i l s vi a r i a h r ec, o n s i d e r a r laer r e n r a _ e DM che
vogliono sfruttare la versatilir del sistema
mente prima di decidere diintrodurle nelgioco.A differcDza
di abil ma non vogliono pteoccupa$i di contate
delle razzee cla.si varianri ,che dr soliroianro efferrosolo
ogni singolo punro abilit e modificar.ele abilit ad
su coloro che decidono di interpretarle) questi cambiamenti
livello. i particolarrnente utile per quei DM
------fn
_ogni
fl uenzano tuli i personaggjdella parrira.pel quesLara_
cne creano fNG cla7_ero
g i o n e .i l D M d o v r e b b ec o n s u l r a r scio n r u t l i i s u o j g i o c a L o r ,
Xssenziahnente,qriestosistematratta ogni abilit
p r i m ad r p r e n d e r eu n a d e c i { i o n er i g u a r d " r r eI u , o a i q u e . r "
come sefosseun'abilit conosciurao un'abilit scovaaianlj.Acceraarsiche Lutri sialo disposli a pro!are quesre
noscruta.5i corrsidera
che ogni personrggioabbia
nuove tegole prima di apportare un cambiamento raicale
i l m a s s i m od e i g r a d jd i a b ; l i r ap e r r l . u o j i v e l l oi n
al funziona'mento del gioco. Farlo, non solo far sentire i
ogni abilit conosciuta,e nessungr.adonelle abilit
giocatori pi coinvglti nella campagna, ma servir anche a
alui sconorciure,
evitare malcontelti.

S C E L TL
TI M I T A I

-Apprerrdere
le abilt

pesonaggio iniza il gioco colloscendo un numero di


SiSTEMI Ogni
abilit pari al nurnero di punri abilir che il suo personaggio
otterrebbe a ogni nuovo livello di classe.eu"ndo si .r.eur.,
personaggio,scegliereun nurnero di abilir conosciuteba!an-

Esso in realruna parte dettagiiatadel sistJm" d eioco

dosi sul primo livello di classe(vediTabella3-1:,Abilit


per classe").I personaggiumani aggiungono,unoal
f
nuhero di abilir conosciute.

.S

T a B E L L A3 - l : A B t L t T p E R c l A s s E

Classe
Barbaro
Bardo
Chierico

Numero di abilit conosciute


4 + modficatored \nt
6 + modificaloredi lnt
2 + modificatoredi lnt

D r ui d o

4 + modrficatore
di Int

Cuerriero
2 + modificatoredi lnt
Ladro
8 + modificatoredi lnt
lVIago
2 + modificatoredi lnt
Monaco
4 + modificatoredi lnt
Paladino
2 + modificatoredi Inj
Ranger
6 + modificatoredi Inl
Stregone
2 - .nodificatoredi l1r
I M i n i m od i u n ' a b i l i t c o n o s c i u t aq,u a l ec h e s i al a p e n a l i t
di Intelligenza.
Per le classie i tipi di nostri non indicati nell'elenco,assegnare
un numero di abilir conosciute pari al numero di punti abilit
ottenuti a ogni nuovo livello o Dado Vita, pi il modificatore di
Intelligenza del personaggioo del mostro.
Annotare qualoraogniabilit siauD'abilirdi classeo urfabilit di
classeincrociataper il personaggio,in basealla suaclasseiniziale.
Ad esempio, Gimble 1o gnomo bardo ha un'lntelligenza di
tz (:onus di +t), e quindi a11" Iivello porrebbe conosceresette
abilit. Xgli sceglie le seguenri setre abilir (e indica Ialsificare
come abilit di classeincrociata):
Iltrattenere (strumenti a cotda)
SapienzaMagica
Utilizzare Oggerti Magici
RaccogliereInformazioni
Ascoltate
lJecllirte 5cntrure
ralsrncare(cu
Modii'icatori di abilite
Per ogni abilit conosciuta,il modificatore calcolatocome se il
percoaggioavesseilmassimo numerc di gradipermessiin quel
l'abilit. ?er un'abilir di classe,il modificarore dell'abilit pari
al livello delpersonaggio +3;per un'abilit di classeincrociata, 1
modificatore la met di quella cifra, arrotondataper difetto.
Come nel casodi una normale prova di abilit, sisomma qualsiasi altro modificatore applicabile (bonus razziali, modifrcatori
di caratteristica,bonus di siiergia e cos via).
Ad esempio, al S" livello, Gimble ha Carisma 16 e un liuro
perfetto. Quando effettua una prova di lntrattenere (strumenri
a corda),usa la seguenteformula:
1d20 + 8 (abilit di classe)+ 3 (modificatore di Car)
+1 (liuto perfetto)
Quando effettua una prova di Falsifrcare,la formula cambia per
rillettere che Falsificare un'abilit di classeihcrociata:
1d20 + 4 (abilit di classe incrociata) + 1 (modifrcatore di Int)

sarsempreil livello del personaggio+3, e per le abilit di classe


incrcciata la met di questo totaLe(arrotondaraper difetto).
Ad esempio, per usare la capacitbardica canto di libert,
Gimble deve esserealmeno di 1r" livello e possedere15 gradi in
un'abilir di lntmenere. Daro che Intrattenere un'abiit di
classedeibardi, e Gimble hascelto Intrattenere (strumettia corda) come una delle sue abilit, viene consideratocohe se avesse
il massimo possibile numero di gradi in Intrartenere. Qindi, al
12'livello, egli cosidetaroavere15 gradi in lntrattenete (sttuhenti a corda).Allo stessotempo, egli consideratoaveresolo Z
gradi in Ialsificare (un'abilir di classeincrociara).

P e r s o n a g gmi u l t i c l a s s e
ll multiclassamento con questo sistemavariante leggermente
pi complessodelle regole normali e non permette di ottenere
gli stessidsultati di un personaggioclassesingola.
Perprima cosa,comparareI'attuale lista del1eabilit conosciute dalpersonaggio alla lista delle abilit di classedella sua nuova
classe.Se una delle luove abilir di classe attualmente conoscita come abilir di classeinctociata, la si pu sceglieree farla
diventare un'abilit di classe.Questo cambiamenro incremenra
immediatamente il modificatote relativo all'abilit selezionata
(vedi "Modificatori di abilir", sopra). Ogni volta che il perso,
naggio ottiene un livello in questa nuova classe,pu scegliere
un'altra abilit analoga,se applicabile, e cambiarla da abilit di
classeincrociata ad abilir di classe.
Secondacosa,comparare il numelc delle alilit conosciute dalla
nuovaclasseal1'livello al numero di abilit conosciuteal 1"livello
dalla classeche gi si possiede.Se si ha gi pi di una classe,compararlaalla classeche conferirebbeil numero maggioredi abilir,
anchesenon statalaprima classedel personaggio.Ad esempio,se
si interpreta un ladro di 2" livello/guerriero di 5'livello e si assume
un livello da barbaro, utilizzare il nurnero di abilir da ladro (8),
anchesesi possiedonopiir livelli da guerrieroche da ladro.
Sela nuovaclasseconferisceun numerc pari o inferiore di abilir,
si pu scegliereun'abilit dalla ListadeLlanuova classeda aggiungete
alle abilit colosciute come abilit di classe.la nuova abilit viene
ottenutaimmediatamenteal massimogtado possibile.
SeIa nuova classeconferisce fino a rur massimo di quattro abilit
in piii della precedentemiglior classedel personaggio,si possoio
scegliere due abilit dalla nuova lista di classeda aggiunger.ealle ab!
lit conosciute come abilir di classe.Le due ncove abiLitvengono
otenute immediatamenteaI massimogradopossibile.
Se la nuova classe conferisce cinque o piii abilita piri detla
ptecedente miglior classedel personaggio,si possono scegliere
tre abilit dalla nuova lista di classeda aggiungere alle abilit
conosciute come abilit di classe.Le tre nuove abilit vengono
ottenute immediatamente al massimo grado possibile.
Svolgerequestaoperazioneognivolta che il personaggioortie,
ne il 1" livello in unabilit di classe.
Questo sistema riflette l'idea che multiclassando, il petsonaggio apprende maggiori capacire, in particolare, abilit. la
maggiol parte dei personaggi finisce con l'avereun numero di
abilit e gradi superore se si multiclassano utilizzando questo
sisremavarianre,ma hanno una minote sceka di abilit.

Le abilit che non hanno gradi, come ParlareLinguaggi, funzionano in maniera diversa.Unpersonaggio che sceglieParlateLinguaggi come abilit conosciutaapprendequattio nuovi linguag,
gi al1'livello e un nuovo linguaggio a ognilivello successivo(se
ParlareLinguaggi un'abilit di classe)o due nuovi linguaggi al Applendere ruove ab;lit
1'livello e un nuovo linguaggio a ogni livello dispari successivo
Se i personaggio nor intetessato a diventare multiclasse ma
(se Parlarelinguaggi un'abilir di classeincrociata).
vuole comunque apprenderenuove abilir, ci sono due opzioni.
Se si ircremenra il modificatore di Intelligenza, si possono
P r e r e q u s ier iq r a d im i n i r r .dr ii a b l i t
apprendere ulteriod abilit. Effettuare questa scelta di abilir
Se necessariodeterminare quanti gradi ul personaggio posusando la lisra di abilit di classedi qualsiasiclassepossednta.Si
sieda in un'abilir (ai fini di determinare i prerequisiti per una
pu scegliereun'abilit di classeo un'abilit di classeincrociata.
classediprestigio o talento, o per qualsiasialtra ragione),si assu,
ln alternativa, il DM pu insetire il talento Conoscenza di
ma che il personaggiopossiedail massimo tumero di gradi che
Abilit, che increhenra il numelo di abilit conosciute (vedi
possaaverein quaLsiasiabilit conosciuta.Per le abilit di classe,
riquadro a nella pagina a fianco).

ABILITABASATE
SULLIVELLO
Questavadante ancora pi semplice assumeche le abilit nelle
parrlte slano ancotameno importanti e che nonsi abbia
voglia di
pteoccuparsi di tenere traccia o mettersi alla ricerca
dei grldi di
abilit nel corso di una sessionedi gioco movlhetala.
:ffetluare prove di abiUt
In.qesto sistefna,i personaggi di solito non otfengono gradi
di
abilit n rengono lraccia dei punti abilir. Ogni p"rsJnaggio
possiedeuna lista di abilit conosciute che i.r.l rd" t.rtt"
l"-r".,"
abilit di classe(da turte le classi).
Quando unpersonaggio effettua una prova di abilit con que
stevatiante al sistemadi abilit, usarequestefolmule:
Abilit di classe:1d20+ livello del personaggio+modificabri
Abilit di classe incrociata: 1d2o+ hodificarod

Apprenderenuoveablit
Comeperlavarianredeigradimassimidescrittainprecedenza,
il
r a l e r r L o C o n o . c edni zArb r l i r ar r e d ir r q u a d rio, , q r " . , , p . g i n r ,p u o
e s s e rsee t e z t o r a p
Le
o r a u m e n r a riei r r u m e r od i a b i l ir c o r r o s c r u r e
da un personaggio.ln questocaso,il talenro p".-"tr" rolo diJ".i_
gnare un'abilitdi classeincrociatacome abilit di classe(dato
che
il personaggiogi conoscerute le sueabilir di classe).

C o n h , m a g g i o rp a l r ed e l l ep r o v ed r a b r l , r ,., " . i , l g . l o , i . o
di
o a o o o e t e t m t n l i m m e d i a l a r n e n Ls e i l o e r s o n a g g i Ioi e r c e
o
meno. Se un pe$onaggio vuole saltaredall,arraparte di
un ba_
ratro o ricordare una specifrcainformazione, il suo successo
sar
ihmediatahente palesedopo una singola prova di abilit.
Per le azioni complicate e che richiedono tempo (come
disat_
tivare una appola molto complessao ricercareun,informazione
poco nota), o nei momenti in cui il DM vuolefarsalire
la rensio_
ne, la variante delle prove complessedi abilit qui descritta
pu
entrare in gioco.Ia complessitdella pr.ova riflessa dalla
CD
della prova richiesta, il numero di tiri riusciri necessatipet
com_
pletare l'azione,e il massimo numero di tiri falliti
che possono
verificar.siprima che iltentativo fallisca. Nella maggior
iarte dei
casi,uno o due tiri falliti non indicano ch" lu p.ouo .orrrpl".."
di abilir fallira, ll]a se si verificano tre riri failiti prima
che il
personaggio effefiui il numero di tiri riusciti richiesti,
la prova
fallisce. Sebbenetre fallimenti sia una basecomrrrre,i Dfrono
incoraggiati a carnbiarequestacifra se la situazione lo richiede.
Il DM,pu anche applicareuna penalit ai tiri futuri delle pro
ve complessese il petsonaggio otiene uno o pi fallimenti.
Ad
esehpio, un intricato negoziato comherciale che richiede
una
pro-va,comple.sr
di Diplomaziaporlebbeimporre rrnapenrlira
o | arleprovedel pelsonaggiopet.oghi provr faIlira.ome parte
,2
d e l l ap f o v ac o m p l e s \ rl a r a p p r e s e n t . ri e
l v o l g e r . id e l l ac o n r r a t
tazione a suo sfavore).
O g n i i l o d , d ; d o u n a \ i t g o l xp o r / i o n ed i l n r p r o ! a c o m _
,
p l e \ s ad i a b i l i r a e. o g n i r i r o d ; d a d on e l t e n L J l i \ or a p p r e s e n t .
1 rould di.:lzi
(potrebbe rappresentare ulteriore'mpo, a
secondadell'abilit o dell,azionein quesnoneT.
Come le prove di abilit, anche le prove di caratteristica pos_
sono esselecomplesse,
le prove complessedi abilit raro che vengano utilizzate i1
situazioni che richiedono prove com j:apposte.

Qlrelo che si ottiele iu vemarilit lo si perde in capacit.I per_


ionaggi con un gran numero di abilit di cl"sse rorro
a
:nente versatili, ma anche il risultato medio delle loro "str"
prove di
- b . r r ae ' n f e n o r er r . p e r r or q u e l l od i u n p e r s o r a g g icoh e
u s ri l
. . r e n - ad i . b i l i r l ( r a n d a r dp. e rl e r b , l i t
a l d i f u o r i d e ll l l o r oa r e l
ji competenza (le abilit
di classeincrociata), non dispongono
:lrro che delle proprie caratter.istichee magari qualce
bnus
:nagico o di altro tipo.
Con questosistema,tufti ibarbari sono bravi ad arrampicatsi,
.::1rare,ascoltare,cavalcaree cosvia, ma non h"nno prrtiiamer,
:: nessunacapacitnel raggirare, nascondersi,cercare,
intratte,
::ereo arre abilit di classeincrociata. I monaci divengono
acro,
- :ri.ecceziolali (dotati
nell,equilibrio, nell,arrampica"rsi,saltare
: ::elle actobazie)ma con nessuna competenza al di fuori
dele
::iche doti del monaco (come carnuffaisi o la sopravvivelza).
:Jn personaggio che desideri specializzarsi
o ampliare la su"
-:oscenza di abilit pu comunque selezionaretlenti
come
..:i1ir Focalizzata,Allerta e simili,
che le abilir influenzare da
i:sri talenti siano abilir di classeo abilit di classeinctociara.
-,.esto il,modo migliore di agire per un guerriero che voglia
::gliorare la ptopria consapevolezza,
un mago che voglia diven_
:r: pi intihorente e cosi via.
,e abilit che non hanno gradi, come parlare linguaggi,
fun_
: :::ano diversamenre.Un personaggio che abbia iarl;e
lin_
- - e , c o r " ea b i l r L dar c b . s e a p p r e r r doeu a r l r on u o v il i n g u a g g r
, \ e t l oe u F r r u o v ol i n g u r g g i oa d o g n i I r , , e l l o . u c c e : s i v o .
I
:.:'rnaggi senza parlare linguaggi come abilit di classe
non
' :-.no apprenderenuovi lilUuaggi senzaselezionareil talento
TaBEtLA
3 - 2 :E s E M p t oD t p R o v Ec o M p l E s s ED t a B t L t r
::--.scenzadiAbilir e indicare parlare linguaggi come abilit
Sr.rccessi
: ::!Se.
richiesri Complessir Esempio(Abilit)
2o3
Lieve
Addestrareun cava|o
. - e g g im u l i i c l a s s e
da corsa (AddestrareAnimali)
::-. che in on gioco cire utilizza questo sistema le abilit
da4a6
O r d i n a r i a Costruireuna balestra
non
:.-- inoLro importanti_(almeno questa l,intenzione), quando
(Artrg.aaroJfaDbncare
arm.])
- r.rsonaggio
da7 a9
BLrona
Supeare
L r n ar r a p p o t ad i a b o i : c a
multiclassa, unire le liste di abilira. Conside_
(DrsattivareCongegni)
. : :.rrte le abilit presenti su entrahbe le liste come abilit
di
l 0 o p i i r F c c e z i o n a l eS c a s s i n a .uen a s e n a t u r a
eccezionaJe
(Scassinare
Serrature)

\ i O S C E N ZD
A I A B I L I T A[ G E N E R A L E I
-!orrggio

:i
ohiere accessoa nuoveconoscen-ze
e capaciL.
3enefcio: Sceglieredue abilit da una delle attuali ste
di
_
!
:
d . c l a s s ed e lp e r s o n a g g i lol .p e r s o n a g g ci oo n o s c e
quesle
: . = c o m ea b t lt d i c l a s s e .
Soeciale,lnvece
di sceglieredue abilitdi classe,si pu sce_
_ i : - i a a b i l i t d i c l a s s ei r c r o c i a t a
{ c h et a s . c o n o s c ao n o ) e
: : : d e r l at,r a h a n d o lda o , o n p o i c o m eu n a b i l t d r c l a s s e

RITENTARE
le prove complesse di abilit di solito possono essere ritenrate.
Come le normali prove di abilit, acune pro\e complesse di
abilir
colnportano conseguenze, e queste conseguenze devono essere
presein considerazione.
(Ad esempio,una trappolache richiedeuna
provacomplessadi DisatlivarcCongegnipet esseredisarmata
viene
attivata se il tenrativo fallisce, proprio come una nor.male rappola
(onoposlar.ullarofmale pror
a di Di:art,vjreCongegni..
Alcune abilit sono virtualmenre inutii pe, ui, parti.olrr"
r . / i o n eL r n av o l r ac h e i j t e n t a r i v od i e f f e r L u a rqer r e l l a z i o n e
e

fallito, e ci comprende sia le prove complessedi abilir che le Artiganato


provenotmaii di abilit. La sezione"Uso complessodelle abilit,',
luso normale dell'abilir Afiigianato assomigliaper molti sensi
di seguito, descrive quali abilit possanoessereutilizzate nelle
a una prova complessadi abilit, sebbenepenalizzi il personagprove complessedi abilit e quali permettano di ritentare dopo
gio per ogni fallimento (piuttosto che dopo tre fallimenti).
un tentativo fallito.
Si pu sostituire la prova normale diArtigianaro con una prova complessadi Artigianato. ln questo caso,ona singola prova
f al l r ra r o n r o v i n au n t e r z od e l l em a r e r i e
p r i m e :I n \ e (e .ri r r r e I t e
fallimenti prima di averraggiunto ilmmero di successitichiesti
la maggiorparte delle prove complessedi abilit possono essere
rovina unterzo delle materie ptime, dchiedendo alpersonaggio
interrotte senzaprodurre effetti avversisul risultato finale della
diripaitire dall'inizio. OgDi prova rappresentaun singolo giorno
prova. ll DM pu per decidere cire inrerrompere una specifica
(se il valore dell'oggetto on supen 1 mo) o un'inrera settihana
prova influenzi iIdsultato. Adiscrezione del DM, un'interruzio(seil valore dell'oggetto superiore a 1 mo) di lavoro.
ne pu essereconsiderataun liro fallito nella progressionedella
prova oppure che la prova complessafallisce.
CD Artigianato
Successirichiesti
9 o meno
I
10,14
2

iNTERROMPERE
UNAPROVA
COMPLESSA
DI ABILITA

IUTARE
UN ALTRO

Con le prove complessedi abilit si pu usare come di norma


I'azionedi aiutare un altro.I personaggiche sostengonoilperso,
naggio che effettua ilrentarivo devono effettuare la loro prova di
aiurare ul] altro ogni volta che il persouaggio effettua un nuovo
tiro di dado che faccia parte della prova di abilit complessa.

PRENDERE
IOE PRENDERE
20

r5 - 1 9
20-24
25 o piil

5
7
l0

Artsta della Fuga


Sebbeneil tipico uso di Artista della Fuga non si ptesri a prcve
complessedi abilit, alcune specifiche situazioni ambientali possono richiedere una prova complessadiArtista della Fuga.la pi
ovviadr qrresre.
e cerramenrela piu comune. un pr.saggiosrrer
to, largo a sufficienza da permettete a1petsonaggiodi srrisciarci
dentro. ln questo caso,ogni piova riuscita effettuata in una ptova
complessadi abilit rappresental'attraversamentodi una poione
delpassaggio,e una prova complessafallita indica che ilpersonag,
gio rimastobloccato da qualcheparte nel passaggio.

Durante una prova complessadi abilit si pu ptendere 10 su1


tiro di dado in qualsiasi siruazione in cui si possaprendete 10
durante una notmale prova di abilit.
Quando si effettra una prova complessadi abilit non si pu
prendere 20. Prendere 20 rapptesentaeffetmate Ia stessaptova
di abilit finch questa non tiesce, ma ogni prova duscita in
una prova di abilit complessa rappresertasolo una porzione
del successoche bisogna raggiungere per completare la prova
di abilit.
Ascoltare
DaI momento ce una prova di Ascokare rappresentaun tentarivo di
udire qualcosa,I'utilizzo di questa abilit non si presra a prove com
La sezioneseguentefornisce indicazioii generali per l'utilizzo
plessedi abilir.le siruazioni che richiedono prove multiple di Ascoldelle prove complessedi abilit nelle partite di D&D.
tare soflo sempreprove sernplici ripetute, non prove complesse.

USOCOMPLESSO
DELLE
ABILITA

Acrobazia
Camuffare
lltipico uso dell'abilit Acrobazianon si prestaaprove complesse
Sebbeneil tipico uso di Camuffare non permetta di ritentare o
diabilit. Unpersonaggio che svolgeunalunga serie di acrobazie
sipresti a prove complessedi abilir, il DM pu richiedere che il
potrebbe dover effettuare una prova complessadi Acrobazia per
personaggio camuffato efferui una prova complessadi Camu
completare1ospettacolo.la frequenzadelle prove dipende dalla
fare nelle stessecomplicate situazioni sociali che richiedono una
cotrplessit della sede.
prova complessadi Diplomazia, lnrihidire o Raggitare.
Addestrare Animali
Cavalcare
Le prove cornplessedi abilit funzionano bene con i tempi di
ll dpico uso dellabilit Cavalcarenon si presta a prove complessedi
addestramentoestesiche alcuni usi dell'abilit Addestrare Ani,
abilit. Un personaggio che svolgeuna hinga dimostrazione di caval
mali lichiedoo. Quando rin animale viene addestratoper un
catura difFcile o a ostacoli, o cornpete in una corsa,potrebbe dovet
compito generico come cavalcarein combattimento o cacciare,
effetnrare una prova complessadi Cavalcareper. completare lintero
secondole regolenormali sufficiente una settimana di lavoro e
spettacolo o finire Ia corsa;un tiro pet rcund di solito appropriato.
una prova semplice di AddestrareAnimali. Con lavariante de1la
prova complessadi abilit, questouso dell'abilit coinvolge sem Cercare
pre ula prova complessa,con oghi tiro di dado a rappresentare
A discrezionedel DM, cefii oggerti ben ascosripotrebbeto ri
urra settimana di addestramento.Otrenere rre risltari falliti duchiedereuna prova complessadi Cercareper esserednvenuti. Di
rante la prova complessasignifica che fintero tentativo falliro
solito questaattivit rappresentanumetosesingoleprove di Cercae l'addestramentodeve cominciare da capo.
re effettuatein sequenzae di solito viene meglio gestitatrattando
ogni tentativo separatocome una singolaprova di Cercare.
Compito generico
Tempo
CD
Successi
Cacciare
6 settimane
20
6
Concentrazione
Cavalcare
3 settimane
l5
3
Gli usi tipici dell'abilir Cohcentrazione non richiedono rlai
Cavalcare
6 settimane
20
6
una prova di abilit complessa,rna alcune speciali circostanze,
in combattimento
determinate dal DM, lo possono.
Combattere
3 settimane
20
3
Ad esempio, I'ingresso al laboratorio di un ammaliatore po
lntrattenere
4 settimane
15
4
trebbe esserepotenziato magicamenteda barriere mentali all'inLavoripesanti
2 setlimane
l5
2
gresso che dchiedono una prova complessadi Concentrazione
Proteggere
4 settmane
20
4
Per esseresupelale.

Conoscenze
La ricerca di conoscenzerare o dimenticate un uso eccellente
della variante prova complessadi abilit.
Per effettuare una prova complessadi Conoscenze,un pe$o
naggio deve avereaccessoa una biblioreca che il DM ritenga suf
ficiente perl'azione.II DM anchelibero di determinareche una
sede di tiri riusciti inuna prova complessadi Conoscenzeesauriscauna particolarebibliotecao le infor.mazionitinvenute su di un
!omo, e conducanoilpersonaggio a un'altra operaobiblioreca.In
questomodo, una provacomplessadi Conoscenzepu trasformarsi in un'awentura mefire il pe$onaggio si impegna nella ricerca
d v o l u m ir a r ro p e r d u t ci o n f e n e n li rn [ o r m a z i o n i .

cessi(seio pi) o seil tentativoviene intertotto da meno di trc suc,


cessi,modificareilGrado di Sfidadellatrappola innalzandolo di 1
o 2 a riflettete Ia maggioredifficolt nel disarmarela trappola.
Una trappola che richiede una prova complessa di abilit
potrebbe avere un costo haggiore e un Grado di Sfida di una
trappola dello stessotipo che richiede solo una prova sehplice;
vedi tabella seguente.Pagina 75 della c tda delDuxcrox Mesrrn
presentairformazioni sui cosri deivari tipi di trappola.
Peculiarit
Modificatore di costo
3 o pii.rsuccessi
+250 mo
per successoaddiziorale
3 fal imenti
+0 mo
2 fallimenti
+ 5 0 0m o
I fallimento
+1.50m
0o

Modificatore GS
- (fino a 6) o
+ (7 o pi)

+l
, ecifrare Scrtture
+l
Libri complicati, saggicomplessio documentiin codice possono
richiedete una prova complessadi Decifrare Scritture. Quando Eguiibro
un personaggiotenta di decifrare un documento esttemamente
Dalmomento che la prova diXquilibrio tlatta il movimento su di
lungo, il DM pu richiedere una prova complessadi abilir piutuna brevedistanza,l'usod questaabilit nonsi presraa unaprcva
rosto che una prova semplice per ciascunapagina. la CD della
cohplessa.le situazioni che richiedono prove muldple dilquili:rova complessaseguele stesseindicazioni della normale prova
brio sono sempreprove semplici ripetute, non pr.ovecomplesse.
ji Decifrare Scrifture (CD zo per messaggisemplici, CD z5 per
:esti standard e CD 30 o superiore pet testi intricati, esotici o Falsificare
:loho antichi). Riuscire nella prova complessarichiede che il
Come per Camuffare, raro che questaabilir si presti a prove
:ersonaggio ottenga una ptova riuscita ogni 10 pagine del macomplesse,ma in situazioni insolite in cui un documento fal::cscritto prima di fallire la prova tre volte.
sificato deve passareper le mani di nurnerosi individui, il DM
potrebbe sostituire una prova semplice di lalsificare con una
: o rnazia
prova complessa:bbene il tipico uso di Diplomazia non permetta di ritentare
: ji presti a prove complessedi abilit, un DM pu decidere di G u a r i r e
:rrulare una sessionediplomatica insolitamente lunga o l'inteSebbeneil tipico uso di Guarire no si presri a prcve complesse
::.:one con un gran numero di piccoli gruppi pet un periodo
di abilit, i DM sono liberi di richiedere prove complessepel
-.::so di tempo con una prova complessadi Diplomazia.
trattare ceppi particolarmente virulenti di malattie o misture
\,i esempio,un petsonaggio vuole convincere un grrrppo grande
p ar t i c o l a r n r e n e
r ef f i c a cdi j c e r t i v e f e n i .
. ::r_isodi mercanti a intenompete il viaggio attrave$o unarea
::: ;olosa per un breve ahnofiare di tempo cos che lui e i suoi I n t i m i d r e
:::rragni possanoawentumrsi nell'areae affiontare i mostri che
Sebbeneil tipico uso di Iftimidire non permetta di ritentare o si
: .-_:ranosenza
esporedegliinnocentialpericolo. lnvece ditirare
presti a prove complessedi abilit, un DM potrebbe sceglieredi
'::::r o piir prove di Diplomazia e interpretare la reazione
di ogni
simulare una serie insolitamenre complicata di inco ri sociali
-.,:::nte del gruppo, il DM usauna provacomplessadi abilit con
conunaprova complessadi abilit nello stessomodo in cui Diplo: ,!' 'a rappiesentaie la grande difficolt a mettere d'accordo tutti
mazia e Raggirarepossonoesseteutilizzate in questesituazioni.
: l : , . i m e r c a n r i \ . h ne cl ri e d ed i o r r e n e rcer r q u es u c c e sp. ir i m a
: :=neretre fallimenti.11DM potrebbeanchedeterminatechein intrattenere
..:r caso,dato che Lopinionecorra il rischio di dvolgersiconrro
ll tipico uro dellabiliti Inrrarrererenon si presraa prove com: .:. onaggio molto in fretta, ogni prova fallita applica una penaLit
plesse di abilit. A discrezione del DM, alcuni rad e porenti
, ::-3iiva di -2 agli ulteriori tid della pr.ovacomplessa.
strumenti magici potrebbero richiedere una prova complessadi
Intrattenere pdha di attivarsi.
.. ere Congegni
':.:-:mente qualsiasitrappola pu esserecostruita in modo
da MuoversiSilenziosamente
: _.-:jere una prova cornplessadi Disattivare Congegni aflzich
ll tipico uso di Muoversi Silenziosamentenon si ptesla a prove
: ::..r'a semplice.Sela trappolarichiede un gran numero di succomplessediebilir, mauna prova complessapuessereutilizza-

: I - -tE PROVE COMPLESSE?


::': e complesse
diabilitpermettono
al Dl\,4
di creare
tensionein
--::..j critiche,
aggiungeresuspensealleazionidiroundmultiplo
i =':: il combattimento,
rendere
pil.rintriga
nticerteazioni specifiche
i : ..nturae risolvere
pi rapidamente
certeattivit
cornplesse.
::' :reaTetensione con delle prove di abilt compiesse,il
:- semplicementesostituire una prova complessa di
I :: : una normale Provadi abilitduranteun'azionecritica.
: . -aggtot parte di queste situazioni,utilizzareuna prova
: - : :ssa diminuiscela probabilitche un tiro fallito provochi
. .:'cagnia un significativocontrattempo.
. :-lve comp essedi abilitfornisconoun modo pitr equi: !:: : cTeare
s i t u a z i o nci h e i n f l u e n z a n o
l combattimento

b a s a t es u l l ea b l i t A. d e s e m p i ou, n a p r o v ac o m p l e s s d
a C o n o "
scenze(architetturae ingegneria)effttuataper irovarer punto
debole di uno stretto ponte di pietra potrebbe permettereai
personaggidi lar crollareil ponte pitr lacilmerte ed evitareun
gruppo di poterti inseguitori.
Le prove complessedi abilit possono anche rendere pir
intriganti azioni specificheall'avventuracome disattivareuna
trappola particolarmentecornplessa,valutare un'opera d'arte
estremamenterarae cos via.
Le provecomplessedi abilitpermettonoai giocatoridi risolvere
situazioni com plicatecon meno tiri d i dado. Ci vale in particolare per complessesituazionisocialiche richiedonopitr prove
d i D p l o m a z i aI ,n t i m i d i r e oR a g g i r a r e .

ta per simulare periodi insolitamente lunghi passatia rnuove$i


silenziosarnentenello stessomodo in cui si pu utilizzate una
prova complessadi Nascondersi.

Nascondersi
11tipico uso di Nascondersi non si presta a prove complessedi
abilit. In certe situazioni insolite, un DM potrebbe utilizzare
una prova complessadi abilit per simulare la navigazionein un
ambiente intricato come un'areaurbana senzaesserenotati (ci

F,

novit di una citr o di trovareladsposta a una specificaquestione,


o inforrnazioni rigtardati una specificadiceria.Iinch ilpersonaggio ha solo poche questioni o dicerie da seguite, sufficiente
una prova.emplicedi abi[iLa.Nellesjtuazioniin cui i personaggi
harr'o mezza dozzina o pi di indicazioni o questioni a cui trovale
risposta,il DM potrebberichiedereI'usodi una provacomplessadi
abilit per risolvere i tentativi di raccolta di informazioni. ln questo caso,il numero di successirichiesti pari al numero diindicazioni o questioni a cui trovare risposta,ed il DM a determinareil
numero di fallimenti che rovineranno la prova complessa.
In una prcva complessa di Raccogliere lnformazioni, ogni
dro di dado mppiesenta 2 ore trascotse a seguire una singola
indicazione o questione.

potrebbe voler dire mescolatsipiuttosto che rimanete fuorivista


in zone parricolarmenteaffollate'.Ad esempio,se un personag
giovuole spostarsida un luogo al1laltroalJlinternodi una gtande
citt senza essereavvistato dai membri della guardia cittadina,
il DM potrebbe richiedere una prova cornplessadi abilit per
simulare il progressodel personaggio senza dover determinare Raooirare
la posizione di ogni guardia o interpretare ogni incontto.
{si tutti gli usi dell'abilit Raggirare richiedono un singolo
tirc per indicare se si riusciti o meno a ingannare un individuo o un piccolo gruppo. In certe situazioni complesse,il DM
pottebbe
voler velocizzareil gioco richiedendo una ptova comIl DM pu decretare che una prova complessa di Nuotare permetanzich tante prove semplici.
plessa
di
Raggirare
peiiodo
pi
lungo
per
di
tempo
un
te a un personaggiodi nuotarc
Ad esempio, uno dei personaggi vuole trascorrcre divetsi giorni
di 1 round. l'amrnontare di tempo che ogni prova complessa di
presso la cone di un nobile cercando di convincere la gente del
abilit perrnette di stare a galla, insiene al numero richiesto di
luogo che lui e i suoi personaggi sono molto pi capaci di quanto
successi e la CD relativa viene fornito nella tabella seguente. (la
per
non siano realrnente. Piuttosto che interyretare le varie ioterazioni,
prove
round
a
riflettere
round
CD leggermente pi alta delle
il DM decide di simula.e questaattivit con una prova complessadi
<ta
meno
prove).
personaggio
e[[ettuando
che
r
I
iJ [arro
Raggimre. Dato che il nobile non samolto dei successidel gruppo, il
CD
DM pone la CD a 25 e determina che il giocatore dovr ottenerc cinCondizionidell'acquaSuccessi TemPo
12
2
1orc
Acquacalma
que successiprima di ottenere tre fallimenti. Sebbenequestasiauna
t8
30 minuti
4
Acquaagitata
buona simulazione dell'interazione del personaggio con una sene
l0 minuti
25
8
Acquatempestosa
di PNG minori nel corso di pi giomi, il DM potrebbe decidere che
l'interazione con alcuni individui speciici (il duca,il suo catrcelliere
e un noto cavaliere al servizio del duca) sono trcppo irnportanti per
Osservare
esseieincoryorati in una prova complessa,e decide che il giocatore
rappresenDalmomentocheula provadi Osservare
dovr interpretare questi brevi ilrcontd con ciascuno
ta un tentativo di notare qualcosa,lutilizzo
dei tre ed effemrate delle prove separatee semplici
di questa abilit non si presta a prcve
di Raggirate per ciascuno di loro.
complessedi abilit. le situazioni che

ricliedono provemultrpledi osservale soo sempre prove semplici


ripetute, non prove complesse.

PercepireIntenzioni
Sebbeneil tipico uso di Percepire Intenzioni non permetta
di ritentare o si prcsti a prove
complesse di abilir, un DM
potrebbe scegliere di simulare una serie insolitamente
complicata di i[contri sociali
in un ambiente ad alto livello
di intiigo con una prova complessa di abilit come quelle
presentatenella descrizionedi
Diplomazia e Raggiiare.

Professione
Dal momento che ogni prova
di Professionegi rappresenta
una settimana di lavoro, l'uso
di questaabilit non sipresta a
una ptova complessa.

Raccoglere lnformazionj
Di solito, labilit Raccogliere
Informazioni permette a un
pe$onaggio di ricevere unirnpressione generale delle maggiori

Rapiditdi Mano
Il ripicousodell'abilitRapiditdi
Mano non si presta a prove complesse di abilit. Un personaggio
che svolga una lunga dirnostrazione
di presridigitazione(come gli spettacoli di magia basati sulla rapidit
di mano) potrebbe dover effettuate
una prova complessa di Rapidit di
Mano pet completare lo spettacolo; si
consiglia un tiio ogni 15 minuti.

Saitare
Dal momento che la prova di saltare
tratta il movimento su di una breve
distanza, lluso di questa abilit non
si presta a una prova complessa.Le
sirazioni che dchiedono prove mulriple diSaltare sono sertrpreprove semplici ripetute, non prove complesse-

SapienzaMagica
Sebbene i tipico uso di Percepire Intenzioni non si ptes a
prove complessedi abilit, il DM
libero di decretareche l'esamedi
un effetto magico complessopossa
richiedere una prova complessa
di abilita.

Scalare

UtlizzareCorde

Dal homento che la prova di Scalar.ettatta il movimento su di


una breve distanza, l'uso di questa abilit non si presta a una
prova complessa.Le situazioni che richiedono prove multiple
di Scalare sorlo sempre prove semplici ripetute, non prove
complesse.
Scassnare Serrature
Sebbenele serrature nolmali richiedano una solaprova di Scassinare Serrature,il DM libero di introdrure senature o sede di
sertature che necessitanodi una prova complessadi abilit per
aprirsi. (Xgli pu anche determinare che ogni lancio di scasinare
conti come sei successinell'apertura di una seratura complessa).1particolari delle serrature complessevengono forniti nella
tabella seguente.
Qualit della serratura
l\,4olto
semplice
L4oltosemplce
Media
Media
lMedia
Buona
Buona
Buona
Eccezionale

CD
20
20
25
25
25
30
30
30
40

Successi
2
3
4
5
6
7
8
9
10

prczzo
25 mo
30 mo
50 mo
60 mo
70 no
1 0 0m o
]20 mo
l4Omo
200 mo

I caav vivenza
Ii DM pu decrerareche una prova complessadi Soprawivenza
:ermetta una sopravvivenzaprolungata in un tipo di clima o
::ireno, aumentando il numero di successirichiesti in ahbienti
. r r e r r i c o m ef e r e g i o n i l r t i c h eo i d e s e r r i .

Dal momento che una prova di Utilizzare Corde rappresenta


un tenrativo di manipolare una corda, lutilizzo di quesraabilit
non si presta a ptove complessedi abilit.Ie situazioni che richiedono prove multiple di Utilizzare Corde sono sempreprove
semplici ripetute, non prove complesse.

UtlizzareOggetti Magici
ll tipicouso dell'abilit Urilizzare OggeftiMagicinon sipresra a
plove complessedi abilit. Quando perun personaggioeffettua
una prova per attivare un oggetto magico (in particolate secofnplicato o con molte funzioni) per la primavolta, il DM potrebbe
dtenere apptopriata una prova complessadi abilir. In casimolti
speciali, questaprovapotrebbe richiedere un round completo di
concentrazioneper ogni ril.o, ma dovrebbe far parte dell,azione
richiesta per attivare l'oggetto.
Valutaae
fabilit Valare si ptesrararamente a prove complessedi abilit.
ln tad casi,il DM potrebbedecidereche una reliquia di una civift
scohparsao un oggetto magico estrernaherte potente richiedano una prova complessadi abilit per determinarle il valore.ln
questicasi,la CD e il numero di successirichiesti dovrebbeessere
determinato da1DM appositamenteperl'oggetto in quesrione.
In alternativa, se un oggetto ha un valore comune che viene
accettatoin gran parte del mondo di gioco ma un valore drast!
cahente divetsoin una piccola porzione dell'ambientazione,potrebbe richiedere una prova semplice per determinare il valore
comune dell'oggetto e una secondaprova, complessa(di solito
ad una CD superiore), per determinare il valore dell,oggettoin
una specificaarea.

; i r R O i L S I P A R I OQ: U A N T IS U C C L S S T ?
lJrante il gioco, il Dl\,4si trover di fronte ulteriori stuazioni
- cui una provacomplessadi abilitpu risultare
approprjata.
l : n q u e s o r g o n od u e d o m a n d eq: u a n t oa l t ad o v r e b b e s s e r el a
:-1. e quantisuccessirichiederela proval La rispostaa entrambe
. .omande : quante possibilitdi successoil DM vogliache i
_ -: : a t o r i a o b i a r o .
Sebbenedeterminareaprioristicamente
questecosepu sem- :': scorcerranre
i l ,s s t e m ap e r l e p r o v ec o m p l e s s e
di ab,lit
---: al DM una grandeflessibilit.Con le regolestandard,i Dl\y'
_.--o,-solo uno strumento per
rappresentareazioni sempre
: - : . f f i c i l i t a u m e n t a r el a C D . C o n l e p r o v ec o m p l e s s ei . M
- . . . l - o d c h e u l i i z z a . e ' n u r r e r o d . s u c c e s soi a o t t e n e r ep e r
'.:.: rngere il successototale per
controllarela difficoltdi una
: .: ,: di abilit.
',:ra
maggior parte delle situazioni in cui un Dl\,4ritiene
: : : : s a r i a u n a p r o v ac o m p l e s s ad a b i l i t
, a p p r o p r i a t oc h e
: - l C i u n a p r o v ac o m p l e s s a
d i a b l i t r i s p e c c hl ia C D d i u n a
: : . : s e m p l i c e c h e c o i n v o l gl aes t e s s aa t t i v i t C. i d m i n u i s c e
: , ' : : : b i l i t d e l p e r s o n a g g i o d i o t t e n e r esuunc c e s s o t o t a lm
ea
,
:: -: rento che le provedi abilitacomplessesono utilizzateal
-.-_ : n situaz;onidi tensionie incontri
cruciali,incrementare
, : ::clt non fa che renderepi sfiziosolo scenario.
-:-:entare il numerodi
s u c c e s s ri c h i e d es e m p r e l , i n _
: . - . - : c d e l l ad i f f i c o l t d e l l ' a z i o n em, a i l q r a d o d i a u m e n t o
: . - : - . o ' i r c i p a l n r e n lo
e a o u a n r ap r o b a o i l i a b o i ai l p e r s o '.:: : a.e effeltuala provadi ottenere
un successoogni volta
': : ': oaoo.
-: :::npio, Liddaha un modificatoredi DisattivareCongegni
- : . ncontra una trappola con CD 25. Con le normali regole,
- : j . i " u r a p . o b a b .t d e l 5 0 c oo n u s c i . ea d i s a r m a r J c o r
: :::sso la trappola (dato che met dei risultatipossibiiicon
: - l s o ' r od i l l o s u p e . i o . ec, h e g p e . r . e t t oe : o t r e n e r e , '
: - ::..so). Se la trappola richiedesseuna provacomplessaper

esseredisarmata,queste probabilitcambierebbero.5e superare Lrnaprova complessarichiedeun certo numero di tiri di


dado riuscitiprima chevengaregistratolo stessoquantitativodi
fallimenti,la probabilittotale di successodi Liddarimarrebbe
immutata, ma se per disarmarela trappola sono necessaripi
successidel numero di fallimenti richiestiper fallire la prova
complessa,a probabiliL
totate di successocala. pirl o fficilee
per il personaggioraggungereo superarela CD, pi pronunciata la differenza.Se nell'esempiodi cui sopra Lidda aveva
un modificatoredi DisattivareCongegni+9 (a indicareche deve
tirarel6 o pir per otteneresuccesso),incrementareil numerodi
surces.siichiesti riduceIa probabilittotale di successomolto
pru In lre4.
Perdeterrrinarela probabilitdi successototale jn una data
provacomplessadi abilit,comparareil numeroche il personaqgio devetiraresu di rn d20 (odeuto sotrraendoil modiFcatoie
di abilit del personaggiodalla CD della prova) al numero di
s u c c e s s si u l l a t a o e i r as e g u e n t eU
. t i l i z z a n d ol a t a b e l l ac o m e
g u i d an e l l as c e l t ad e l l aC D e d e l n u m e r od i s u c c e s s i l, D M o u
d a r ea d u e p . o v ec o n L g L a , p o s s i b i l t tdi s J c c e s s oJ n s a p o r e
molto diverso.
prova
Prova
Prova
Tiro
Prova
complessa complessa complessa
richiesto semplice
(3,)
(5,)
(10')
22
95%
99,88%
99,62yo
98.04/0
6,
75yo
89,65%
75,64%
39.07%
ll
s0%
s0%
22,66y" 1,93yo

20

25%

10,35%

5%

o,12yo

129%
0%

0,004%

070
I ll numero di successirichiesti.(ln ogni caso,tre fallimenti
danno termine al tentativo).
2 Se il personaggioprendel0 il successo garantito.

-I1 personaggio
del tratto,rna
potrebbeessereconsapevole
rude
capisceche
personaggio
un
esempio,
o.
Ad
non ammette
i suoi modi offendonogli altri, ma trovamaggiol'soievonel
girarele colpesuchi offendepiuttostochesu sestesso
ma non cu_
-I1 personaggio
pottebbeesserneconsapevoLe
rarsene.

I trattisono aspetti deLlapersonalit,backgtound, o corporatuta


dei personaggio che lo rendono migliore per alcune attivit e
peggiore in altre. In molti sensi, i tratti assomigliano ai lalenti:
un personaggio pu possedeteun numeto limitato di tratti, e
ogni tratto fornisce un beneficio. A differenza dei talenti, per, i
trtti portano semprecon suna corispondente penalit Oltre
ailoro effetti sulgioco, itratti suggerisconodelle peculiarit del Tabella3-3:Trattidei personaggi
caratteredel personaggioche potrebbero condurle a intelessanti
d% Tratto
d% Tratto
opportunit di interpretazione.lnsiehe allaclassee aitalentidel
5l-53 lncivile
O l - 0 3A c c o m o d a n t e
personaggio,i tratti offrono un modo per approfondire il back'
54-56 lrascbile
04-06Aggressivo
ground dei personggi e una solida interpretazione deL ruolo
57-58Lerto'
07-08Analfabeta'
59-61 N'4iope
mediante le meccariche di gioco.
09-lI Apalico
62-64 N.4uscoloso
I tmtti sono un interessantepunto di partenza per l'interprel2l4 Audace
65-66 Natoin Sella
15-16Cautor
taziole del ruolo, e ricordano ai giocatod i lati forti e deboli pi
67-68 Notturno
Contraddistintor
l718
eclatanti del personaggio.lintetpretazione di un certo aspetto
69-7] Onesto
l9-21
Corpulento
possesper
il
personaggio
non
richiede
della personalit di un
72'74 Presbil.e
Deterninato
22-24
e
pu
onesto
paladino
essere
un
Ad
esempio,
quel
tratto.
so di
75-76RaPido
Disattentor
25-26
giusto senzail tratto Onesto. Il giocatote dovrebbe interpretale
7/.78 Rissoso
27-29 Disonesto
in maniera consistenteil suo personaggio,anche sela sua onest
79-81 Robusto
30-32 Distaccato
non ha alcun effetto sulle sue prove di abiiit.
82"84Rude
33-35 Distratto
Un personaggiopu iniziare il gioco cor un massimo di due
85"87Sfuggente
36-38 DotatoperLalvlagia
88'90 Smilzo
tratti, sceltl dal giocatore al momento de1lacleazlone del Pelso39-41 Durod'Orecch
9l-93 SosPettoso
42-44 Educalo
naggio.ln alteroativa,ilDM pu richiedere che i giocatori tirino
94-96SPecializzato
45-47 lmplacabile
sLrllaTabelLa3-3: "Tratti dei persoaggi"pel determinaie i tratti
9 7 - l 0 0 T i r adr eu ev o l t e '
4
8
5
0
l
m
p
r
u
d
e
n
t
e
posseduti dai loto personaggi.
Progredendodi livelli e capcit,i pe$onaggi potrebberovolersi
I lltratto possiedede!le restrizionisPeciali(veditesto) Se
liberaredeitratti sceltiall'inizio del gioco.Sebbeneun personaggio
il personaggionon le soddisfa,tirare nuovanTente.
non srpossaliberare direttamente di uno specifrco tratto' alcuni ta2 Nessunpersonaggioinizialepu averepi di due tratti.
lenti specific, gmdi di abi].ito oggetti magici possoho compensare
Se si ottjenequesto risultatodue o Pj volte, l gocatore
le penalitimposte da un tratto. Ad esempio,un persolaggio rude
pu sceglierequaledel due tratti conservare.
potrebbe impegnarsi a diventare pi socievole spendendo punti
abilitper ottenereun gradoin Raggiraree un gradoin Diplomazia,
le penalitdel tratto Rude.
conpensandodi conseguenza
Ognitratto di questasezioneinclude unbenefrcio, una penalit,
possono aggiungele tratti ar
giocatod
penette,
i
il
DM
lo
Se
qualsiasilimitazione specialeriguardila suaselezioneda parte di
loro personaggi anche dopo il t'livello. Il DM potrebbe permetun personaggio,e idee di interpretazione su come incotporarlo
tere a uo giocatoredi aggiungereun tratto dopo avel interpretato
nelLapersonalit del personaggio.
iLpersonaggioin modo consistentecon iltralto, oppure dopo un

DEITRATTI
DESCRIZIONE

eveto traumatico o sconvolgente(dopo la morte' un pesonag


giopotrebbe sviluppare iltratto Cauto o il tratto Aggressivo) Se Acco moda nte
Il personaggio amichevole di natura Gli altri si sentono a proil DM concede questa opzione, un penonaggio non dovrebbe
prio
agio insuapresenza,ma questotrattofa s che ilpersonaggio
ottenere un nuovo tratto piir di una volta ogni cinque livelli.
non tiesca a esserealtfettanto atoritario o sospettoso
Beneficio: Ilpersonaggio ottiene unbonus di +t alLeprove di

E DEITRATTI
INTERPRETAZION

RaccogliereInformazioni
Se un giocatore crea un personaggio con uno o pi dei lratti qui
Penalit: Il personaggio subisceuna penalit di -1 alle prove
descritti, ha tre scelte di base sul modo in cui i tratti influenzelntimidire e Percepirelnleflzioni
di
ranno LapersonaLitde1personaggio.
Idee
di interpretazione: I peisonaggi con questo tlatto Poscna
depercepire
il
tratto
come
Pdma, il personaggiopotrebbe
subire Lemanipolazioni da parte di un PNG,
maggiormente
sono
potrebbe
cercaie
questo
punto
di
vista
con
personaggio
bolezza.Un
oppure possofloessereindividui che preferiscono non discutete
dinascondereil tratto o accamparescuseper il suocomportarnento.
e u t ' l i / z a r el e p r o p l e d o r i n a l r r a i p e ri m p a r a l ea c o r o s c e r e
D'altraparte,potrebbemettersi alla ricercadi altri individui con il
rneglio il mondo.
suo tratto per meglio sopportarequestaidiosincrasia.
una
il
tratto
potrebbe
considerare
il
personaggio
Seconda,
forza. Un personaggiopotrebbe richiamare attenzionesulttatto, Aggressjvo
11personaggio rapido nell'iniziare un combattimento, e una
incoraggiando gli altri ad agire in manieta confotme a esso,o
cominciato lo scontro tende a continuare a incalzare
volta
ttatto
limitarsi a ritenere che coloro chenon possiedonoLostesso
I
a
v
v
e
r c a r i oL.e n ( u s i a . m or e n d ei l p e r ' o n a g g i ou n a v r e r ' a t i o
sia meno degno degli altri.
pericoloso,
ma spesso si lascia scoperto contro colpi che un
tratto.
affatto
il
riconoscere
potrebbe
non
pelsonagglo
il
Infine,
combatterte pi cauto avrebbeevitato.
Un penonaggio potrebbe assumerequesto atteggiamento ve$o un
Beneficio: 11personaggio ottiene un bonus di +2 a1leprove
di
qualcosa
rrarropeI diverseragioni.con ognunache 5uggericce
di
iniziativa.
personaggio
del
differenteriguardo la personaLite il background
Penaliti 1l personaggio sbisceuna penalit di -1 alla classe
-ll personaggiopotrebbe non essereconsapevoledel tratto;
Armatura.
ad esempio,un personaggio miope potrebbe non capire che gli
Idee di interpretazione: I personaggi con questo ttatto sono
altri vedono meglio a distanza rispetto a lui perch il suo prodelle teste calde e sono facilmente illitabili, oppule si
spesso
si

mai
che
non
blema lieve e la progressione slata cos lenta
a pensare che l'attaccosia la miglior difesa.
limitano
del
cambiamento.
accorto

A ralfabera
ll personaggionon saleggere,ma si dedicato all'apprendimento di altre abilit.
Benefrcio: Sceglierequalsiasiabilit tranne Decifrare Scr.irtrf
re e Falsificale. ll personaggoriceve un bonus di +1 alle pr.ove
con questaabilit.
Penalit: II personaggio analfabeta.
Speciale: ll personaggio pu elirninare l'effetto negativo di
qLLestotratto spendendo 2 punti abilir per imparare a leggere
e scrivere. A differenza del barbaro, il personaggio non pu
imparare a leggere e scrivere acquisendoun livello di cassein
qualsiasialtraclassetranre ilbarbaro.
ll personaggio non pu essereanalfabetase gi 1o in virt
d e l l ac . , . . er. r l z J .o q u al . r n s ri l rr r r a g i o n e .
Idee di inrerpreazione: I pe.qoh.tggicor que<to r)-ro
possonoesseresensibili riguardo alla loro incapacit di leggere,
oppure dsprezzaredel rutro "lo studio dei libri".

Specialer Questo tratto a disposizione solo se la campagne


utilizza la variante "Reputazione",descrifia nel Capitolo 6.
ldee di intetpretazione: I personaggiche possjedonoquesto
lratto possolroesseremoLtosensibili a riguardo, oppur.epotreb
bero sfruttarlo per raccogliereattenzione,sirnpatia o notoriet.

Corpuenro
Il personaggio pi pesanredella media razziale.
Beneficio: ll personaggioottiene un bonus di +: alle prove di
Forza per evitare di esserespinto o travolto.
Penalit: ll pelsolaggio subisce una penair di -1 alle prove
di Artsta della Fuga.
Idee di interpretazione: I personaggi corpulenti vengolo
spessopresi in giro, quindi tendono a essererinidi, o a mettersi
sulla difensiva quando affrontano simili siruazioni. Alcuni,
al6ne di smorzare la situazione, 1abuttano sul rider.e,mentre
reagisconodecisamentepeggio.

,.rt ic()
Defelm inato
ll personaggio lento a reagire al pericolo, ma anche resistente
ll personaggiopumantenete 1'attenzionesLLdiun'attivit nonori comandi degli alrr.
stantee distrazioni;gli eventi che awengono in secondopiano,
Benefrcio: Ilpersonaggio ortiene un bonus di +1ai tiri salvezgli sfuggono del tutto.
za contro effetti di ammaliamento (compulsone).
Beneficio: Ilpersonaggio ottiele un bonus di +t alle prove di
Penalit: ll persoaggio subisceuna penalit di z alle pr.ove
ConcentLazione,
di iniziariva.
Penalit: Il personaggiosubisceune penalit d -t alle prove
ldee di interpretazione: I perconaggi apatici possono sem,
diAscoltare
e Osservare.
-:rare
pigri, oppure rnetodici e misurati nelle proprie azioni.
I d e e d i i r : r e r p r e r a z i o n eI : p e r . o n J g g ic o n q J e . t o t r . l o
spessosembraio non avere altro intetesse o sono addirittura
'aace
ossessionatidall'attivit che stanno svolgendo.
ll personaggiodispone di una notevole forza di volont che non
!i liflefie nelle sue limitate capacitfisiche.
Dsatl.eoio
Beneficio: 1l personaggioottiene unbonus di +1ai tiri salvezIl pelsonaggio bravo acompletarerapidamente delle attivir sempl!
:: sulla Volont.
ci, ma ha delle difficolt a seguire attivf pirllghe e complesse.
Penalit: Il personaggio subisceula penalir di,1 ai riri salBeneficio: Scegliere r.rn'attivit che permefia di effettuare
:zza sulla Tempra.
prove complessedi abilir. Il pesonaggio ortiene unbonus di +1
ldee di inretprerazione:I pefson,,ggi.on que\ro lrarro poc
alle prove semplici di abilir effettuate urilizzando quell'abilit.
i--no avere una mentalit talmente positiva da risultare quasi
Penalit: ll personaggio subisceuna penal di,4 alle ptove
,.:rccirevole,oppure mostrare Ia loro robustezzamentale solo nei
complessedi abilit con I'abilir scelta.
.:..rnenri di esrremadifficolr.
Speciale: Il persoiaggio pu acquisirc qesrotratto p di una volta.I suoieffeftinon sonocumuladvi.Invece,devescegliereunanuova
abilit, tra quelle possibili, ogni volta che selezionaquestorlatto.
:ersonaggio cauroin combatrimenro, al limite della codatdia, e si
Questo trato disponibile solo se la campagna include la
: :.occupa maggiorhente di difendere se stessoche gli altri. Questa
valiante prove complessedi abilit descritta in precedenzain
: ::: iela, rcnde per il personaggiosuscettibile agli effetti di paura.
questo captolo.
Benefrcio: Il personaggioriceve un ulterior.ebonus di schiva,
ldee di inelprerazione: I percor'rggi.on que<to atLopo\:: t alla ClasseAluratura ognivolta che combatte sulla difensisono passarerapidarnente da un soggetto all'altro durante una
: -. utilizza I'azionedi difesa totale.
conversazione,oppure colnportarsi notmalmente in quasi tutte
Penalit: ll personaggio subisceuna penalit di -1 ai tiri salle situazion e lasciarea met la haggior pane dei loro progetti
., za effettuati per resisrereagli effetti di paura.
a lungo termineSpeciale:Il personaggionon pu selezionatequesto tratto se
. :rmune alla paura o agli effetti di paura. Se in seguito ottiene D i s o n e s l o
- runit alla paura,perde il benefrcio questo
di
rtato.
ll personaggio ha una propensione naturale nell'essereingan- d e ed i i n t e r p t e t a z i o n eI: p e r s o n d g gc io n q L r e s ttor a t r op o . nevole e bugiatdo con gli ahri. portato per la menzogna,ma fa
. r,a continuarnente insistere sul fatto che sia meglio parlare
fatica a convincere gli altri quando dice la verit.
: aombatterejoppure non iDu:omettersi con i compagni che
Beneficio: ll personaggio otiene un bonus di +t alle prove
' , r o r n r . r i s c h i a e r e . r il lr o, i u l o n r r r o p o . . i b i l e d a l
c o m b r r - di Raggirare.
-':nro, Lltilizzado arfni a distanza o incantesimi.
Penalit: ll personaggio subisceuna pen:lit di -z alle prove
di Diplornazia.
.ddsito
I d e ed i i n t e r p r e r a r i o n eI: p c r \ o n r g g ci o t q U e \ l ol r d r o p o . .
: ::s onaggiopossiedeuna patticolare carattedsticaFsicacor1e
sono essereitratti come abili bugardi, o come se la bugia fosse
::.icatrice, un grossonaso,un'andaturazoppicante,o qualche
per loro una specie di secondanatura, divenendo cos pet loro
. Darticolarit difflcile da camuffare o celare.
complicato dire la verit.
eneficio: Ilpersonaggio ottiee un bonus di +t alle pr ove di
: .:.lrazione (vedi "Reputazione"nel Capitolo 6).
Dstaccato
?enalit: ll personaggio sbisceuna penalit di -1 alle prove
Il petsolraggio si mantiene indiffere e agli eventi, duscendo cos
: :muffare.
a restarecon i piedi per terra,ma frnendoper esserelento nelrcagire.

Beneficio: Ilpersonaggio ottiene unbonus di +1ai tiri savez-- sulla Volont.


za
-1 ai tili salr"n"Ltn, fl p"rrooaggio subisceuna penalit di
vezzasui Riflessi.
sono
Iclee di interpretazione: I pe$onaggi con questo tratto
p r o b a b i l m e n rter r n q u i l l i e c o l r r e n u tni e l c o m p o r r a m e n r om a
g l r a l t r i s e n r b r a n voa c i l l a r en e l l e
i.""a."" ti"ir,rri". quando
proprie intenzioni.
slfalro
I1 personaggio affascinato dalla conoscenzae dallapprendi-

"Ji"
grado di compiererapidamenteelucubrazioni
-J*.
"acomplicate.A causadella sua ihmersione in questl
mentali
non fa moka atteDzionea ci che 1o
p"".i"tl lt p'ersonaggio

di 1 ogni
Penalit: Ridune il livello delfincarrtatoredel personaggio
ptesceka'
scuola
della
non
sia
volta che lancia un incarrtesimoche
possoIilee iliinterpretazionei I pe$onaggi con questoffatto
di
magia
scuola
pregi
della
dei
e
boriosi
no esser" molto-v"nitosi
luogo in
in cui riescono meglio, oppure sentirsi diversi e fuori
'hor"li" irrca"tatoti, come risultato della loro
pr"sent d"1,
attitudine magica

D u r od ' O r e c c h i

compensare'
ll personaggioha rrn leggerodiGrro d i ud iro e .per
(ensi
'
r
r
o
l
g
l
l
a
l
l
r
l
q
v
i
l
u
p
p
a
t
o
maggiormene
ha
alle ptove
s.n".iot 11peisonaggio ottiene un bonus di +1
di Osservare.
-z
prove
Penalit: Il personaggio subisceuna penalit di alle
di Ascoltare.
questo
Idee di interpretazione: I personaggi che possiedono
oppure
confronti'
nei
suoi
sensibili
molto
;ssere
tratto possono
ignari della sua presenza,non avendo mai avuto
sempJ.icemente
modo di percepire il mondo in modo diverso'

circonda.
plove di
Beneficio: Ilpersonaggio ottiene unbonus di +1 alle
udabiLit
utilizzarc
di
glipermetta
Cooosc"nze (sebeneci non
di Conoscenzesenzaadde<tramento)
-1
prove
Penalit: II personaggio subisceuna penalit di alle
di Ascoltare e Osservare
posso- Educato
Ialeeali interPretazione: I pe$onaggi con questotlato
ll personaggioe cortesee comun icativo'
o mor'
lrase
a
mel
interrompersr
no passareda un ideaallalrra'
Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle prove
"t"OJJ,
ideecomples'e Puanchedarsiche
-oirr" *"n,r"
"'.otitano
di Diplomazia.
arricolatjma
con queslotratLoslalrL'rqt remanrenre
-z
i oersonagPl
prove
Peiralit' Il personaggio subisceuna penalit di alle
piu
rapidamuovercl
p'".-"r'ri_o.ornunque ai loro pensieridi
di lntimidiie.
mente del ritmo della conversazione'
possoIdee di interptetazione: I petsonaggi con qLlestotlatto
aile
nell'adattarsi
abili
no esseredav;o coltesie gentili, opPure
Dotato per 1aMagia
vogliono'
che
quello
convenzionciv1li Perotrenere
pa;ricolarrnenteporratonel lancilre gli incanll oersonaggio
d
i
r
n
c
a
n
t
e
s
i
m
i
i
s
u
o
i
s p e c i f i c a' c u o l a s ; b b e n e
;;;;;;'i.n,
-'tarco tgLr
pii.,po'"nri dr queJidi altri incantatori il 'l m p l a c a b i l e
;';;,; ;;,;;
i g n o r a l s i g n i 6 c a t od e l l r p a r o l a
"ilno
ii0",.*.tg'"
i
n
c
a
n
t
e
s
i
m
i
l
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c
i
a
r
e
n
e
l
e
l
f
i
c
a
c
e
p " r r o n " g g i on o n a i t r e r t a n r o
sempte frnche non crollt'
oroseeue
'
di altre scuole.
l personaggioorLieneun bonus dr 2 re prove
e""R.lo,
aJ
li1
n"rr"A.io, S."gli"re una scuola di magia Aggiungere
di Costituzione e simili
incantesimi
vello delfincantatore delpersonaggioquando lancia
prove effettuate per
di quella scuola.
prcseguite altivit
sfiancanti (vedi
il talento Reslslenza
Iisca,

pagina 99 del Mdndld lel cioratore,per una nenzone


di rtte le
prove e i tiri salvezzaa cui si applica quesrobeneficio).
Penalit: Qualsiasi efletto o condizione che nonnalmente fa_
rebbe diventare il personaggioaffaticato,o fa divenire esausto.
l d e e d i i n r e rp r e r a z i o n e :I p e r . o r l g g . c o n q u e s t ol | J l t o
possonocolsiderate gli altti cone delle pappanolle, in partico
iare pensano cos di chi si lamenti di esserestaico o affaticato.
Possonosia prerdere in giro le debolezzealtr,ui o incolaggiare
segreta1nentegli ali a 'Uivenire pi forti'
lupluieltr-r
ll p_ersonaggo
sacrificalhccuratezzaper darepir lorzaai propri colpi.
Beneficio: ll personaggio ottiene un borrLr.di ir ai ti.i p", i
,
oannl dopo ogni attaccoin mischia andato a segno.
Penalit: ll petsonaggiosubisceula peDalirdi -l a rufii i
tiri
per coipir ln n]ischia.
Idee di interprerazione: I petconrggi( on qt esror rJrtoan_J
no entrare spericolati in battaglia e sopraffate i nemici con
la
iorza ale11e2r.tni,
oppure sono pelsone tranquille e taLnente di,
spelatedall'idea di evitarc i confronti da metrere tufta la propria
l o r z " ,i n o g r c o l p oa l f i n " d p o r l e r e r m i n ea l J n . o r L r or l
pr
r:rproalnellte possrt,11(,

Penalit:la velocitbasesulreneno delpersonaggio dimezzara


(arrctondareper.diGtto alpi vicino intervallo di r,i metri)_
Speciale: l personaggio deve possedereuna velocit basesul
terreno di almeno 6 metri pet poter acqursrreqLrestotratto.
l d e e d i i n r e r p r e r a z i o n eI :p e - . u n - g ; i. o r q r e 5 l or d o l e r _
,
doo a esserparticoletnente statici in combattimento. Di solito
prefedsconoindossarearn1atrepesanti(o altri coigegni protetti_
vi), daroche per loro difflcile fuggite dal co-b"ttirn-"rr.
,\.1io9e
llpersonaggio ha difficolt a mettere a fuoco g1i oggetti lontani,
ma i1 suo occhio per i dertagli piir a[6naro d"l rro"ri-al".
Beneficio: 11personaggio oftiee un bonus di +t alle pr.ove
,
ol Lercare
Penalit: ll personaggio subisce una penalir di 1 alle prove
di Osservare.
ldee di interpretazione: I personaggiche possietlonoquesto
tratto possono essetemoLto selsibili nei suoi confionti, oppure
semplicementeignati della sua presenza,nor,
m"iurrto
rrodo di vedere il mondo irr modo cirvcrso. "vcndo

Musi:.:ic,:C
Il persolaggio bravo inrurre le artivir fisiche che coinvolgono
_,,ir:
a forzr, ma Lrnpo'rneno prarico in rurte quelle che riciieo[o
ll perconaggiosi rapportameglio con gli animali che con 1agente.
coordinazione.
Beneficio: Ilpersonaggio orticne un boiu. di *r all" p.,"
di
Benelcio: ll personaggjoortiene u Lronusdi +t ale ptove di
,
-\ddestrareAimli e alle prove di empatia selvatjca.
abilit e di cararterisricabasaresulla Forza.
Penalit: Il petsonaggio subiscena pehalr di ,1 alle prove
Penalit:_Il petsonaggio subisceuna penalit di 2 alle ptove
.
.
J Djplomazia, Raccoglier.elnformazioni e Raggirare.
di abilire di cararteristica
basaresulla Destrezza.
Idee di inrerprerazione: probabile che i pers=aggi.or, q.,esto
Idee di interpretazione: I petsonaggicon qestotratto prefe
:.arrosi senranoa disagioin situazionisociali;cipessere
eipr.es,
riscono risoivere i ploblemi con la forza bruta piuttosto che con
:J COntllnrdezza,aftfavelsoun cohportamento silenzioso,
oppure
l'acume o l'inganno.
:il una ecesstaesberante
dipartecipate alle conversazioni.
:r-.ili.

-- Dersonaggio di una stoffa pir resistente della norma, ma

: --.chemolto suscettibile.
Beneficio: llpersonaggio otriene ui bonus di +1 aitiri salvez
:: .ua Tempra.
Penalit: Il personaggio subisceuna penalit di _:rai tiri
saf
-zza sulla Volont.
ldee di interpretazione: I persotraggr con questo tLafto
::iono risultare borberi e dare ut,imporranza eccesslva
aLsu_
.:::ento di ostacoli 6sici, o al contrario, la loro debolezza
nei
: : ironri degli amlnaliamenti magici pu lasciarli affascinatj
e
:::noriri da questieffetti.
I

, , " . . " n d o p i u l e r r r or.l D e l s o n r g g ieo. n . l e p , r tr o o L . t od e . i r

'olt

oe[a

s L L JI A Z Z T .

Beneficio: Il personaggio aggiunge +1 plLnro ferita a ogni


alrogLraoagnato.

l i : i r - rl l 5 : l i r r
Ilpersonaggio naturalmenteportatopercavalcarein sella,ma non
ha molta pazienzanelccudireglianmali tiuandononlicavalca.
Beneficio: Il petsonaggio oftiene un bomrs di +1 alle prove
.
di Cavalcare.
Penalit: ll petsonaggio subisceuna penalit di _t alle plove
,
di AddesrrareAnimali.
ldeedi inrerprerazione:
f ralochei per.onagg,
conqLrc.ro
t.l ro
consiclerino gli animali come nienthltro che bri" ."u"Lat,,.", ,rr^
sonoestremanenteFduciosinelle loro capacitdicavallerizzi.
j\gtil,fllCt

G1iocchi de1personaggiosono particolatmenteadari alla scu


rovisione, ma 1osono hollo meo sotto normali condizioni
di
illuminazione.
Beneficio: Aggiungere I metri alla poirara della scurovisione
del pelsonaggio.
Penalit: ll pelsonaggio subisceuna penalit di 1 alle prove
.
d i ( l . . e v r r ' .r n . , r e ce o n i ' l u m r n o / r o nr ret p n r a .

r r F . I i - S i P A R ] OS: V t L U P p A RTLR A ' i T j


!:bbene questasezioneforniscaun gran nurrero di tratti per
i
r a l r . a . sa p p l i c as o l oa d a s p e t rdr e l g , o c oc h e . a r d m e r t ee r t . an o
: : - s o ra g g . u r g t o c a t o .cel - ed e . i d e rc, r e a r eu t p e r s o n a g g i o c o I n b a l l o . A d e s e f f p r ou .r r r a t t o c h e f o r n: s e : r b o n u s a a C i a s s e
- l d : s t i r l ap e . o n a l i i dp o t r e o o e
c n i e d e r ca l O V d i c r ' - j r i e , " A T m a t u r e
a u n a p e n a l i t a i t i r i p e r c o l p r e s a r e D Duen a p e s s r m a
--ovo tratto. 5e ci
dovesseverificarsi,il DM dovrebbetenere s ( e r t ad . p r o g e l L a z : o ' l e .
d a t o c n e g i i r c a n i a r o . ,e ' i e r r u a r o
, ''rerte che ta variantedeitratti efficacesolo se i benefici
e le o o c r | . r p p . c o ' D . e( r e n d e n d o ' a
p e n a r i t d e , l o g , a v e ) , , r e n t . e
. . n a i t d e t r a t t os o n oc o r r e l a t S
i . e l a p e n a l i t e i l b e n e f i c o d e l g o d o r o . o s L d n t e n - e n t e
de'bo.1Ld
s l l aC l a s s eA r . n a t ; r a .
.':ito si applicanoad aspettidel gioco diversio corrpletamente
F i n o a q u a n d oi l D M e i l g i o c a t o r eh a n n o l a p o s s i b i l i t d
i
::o egat,.,diventa
,
troppo lacile per un giocatorescegliereun dlscutere
anticipatamentedel tratto e di valutarloin base ale
'''ooer sJoper\onaggio<hefornsc"
rr oonu\ouraDrova
Ipe'soraggorsa
p u o .reque.1re,
" b i l i r e L d r a r t e r i s t i c h e , c h e
: , ra r t e r , s - i coad i a b i l i t
,l
" o r r n e e n t r ei a c o r rs p o r d e r ' i ep e - q u e s r op " o D t e n sda a , a C ; l f l e r t e- V . l a bl e .

Speciale:llpersonaggiodevepossederelascuovisionecome
Robuslo
capacitrazzialeper acquisite questotratto.
Il personaggio molto pi robusto di una persona nonnale, ma
Idee di interpretazione: Questo tlatto potrebbe non influennon altrettanto rapido nel reagire alle situazioni pedcolose.
zare in alcun modo iI caratteredel personaggio,ma fargli prefeBeneficio: Ilpersonaggio ottiene un bonus di +l aitirisalvezdre awenture in sottettanei o notturne.
za sullaTempra.
Penalit: Il personaggio subisceuna penalit di -1 ai tiri salunesro
vezzasui Riflessi.
Il personaggio di natura diretto e sincero. Questa qualit 1o
Idee di interpretazione: I personaggi con questo tratto
aiuta apersuaderela gente del suo punto di vista, ma haproblemi
considerano a volte Ia loro prestanzafisica come la normalit e
a mentire e pelceprregli inganni alrrui.
guardano con disdegno le personeneno robuste,oppure potrebBeneficio: I1 personaggio ortiene ull bonus di +1 alle prove
bero considerareproprio dovere giocare la pate delprotettore e
di Diplomazia.
aiuLarei meho capacia ruperarele lsperirafisiche.
Penalit: ll personaggio subisceuna penalit di -1 alle prove
di Percepirelntenzioni e Raggirarc.
Rude
Idee di interptetazione: I personaggi con questo tlatto
Nelle conversazioni il personaggio intrartabile ed esigente,il
possono esseretrcppo ingenui e inesperti per mentile, oppure
che tende a opprimere coloro che 1.:circondano.
ben consapevoli degli affari mondani e decisi ad assumereun
Benefrcio: Il personaggio riceve un bonus di +1 alle prove di
arregglamenrosuperlore.
lntimidirc.
Penalir: Il personaggio subisce l1napenalit di -t alle prove
Presb;te
di Diplomazia e Raggirare.
ll personaggio ha difficolt a rnetete a fuoco gli oggetti vicini,
Idee di interpretazione: I personaggicon llue<LoLratoposma la sua vista a disranza pi affinata del normale.
sono esserechiassosie bruschi oppure silenziosi e inquietanti,
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle prove
ma aognimodo la maggiorparte della genteli trova sconcertanti
di Osservare.
o irritanti.
Penalit: Il perconaggio subisceuna penalit di -z alle prove
di Cercare.
Sfuggente
Idee di interpretazione: I perconaggi che possiedonoquesto
ll personaggionon tanto pratico nell'afferrare e lottate quanto
tratto possono esseremolto sensibili nei suoi confronti, oppure
altri della sua stessataglia, ma riesce facilmente a liberarsi dalle
semplicementeignati della suapresenza,non avendomai avuto
prese altrui.
modo divedere il mondo in modo diverso.
Beneficio: II personaggio riceve un bonus di +t alle prove di
Attista della luga per sfuggire da una lotta e alle prove di lotta
Rapido
per sfuggire da una lotta o per evitare di essereafferrato.
I1 personaggio veloce, rna meno robqsro degli altri membri
Penalit: l personaggio subisce una penalit di -t a turte le
della sua razza.
altre prove di lotta.
Beneficio: la velocit basesul terreno del petsonaggio increIdee di interpretazione: I personaggi con questo tratto possono
menta di 3 metri (se il personaggionon ha una velocit base sul
ternere il combattimento nvvicinato, sapendo di essere lottatori
terreno, applicare questobeneficio alla sua velocit pi elevata).
meno abili di ali. D'altra parte, i bravi artisti della fuga con questo
Penalit: Sottrarie 1 dai punti ferita ottenuti a ciascunlivello,
tratto possono anche divertirsi alasciarsi afferrare dai loro awersari,
compresoil I' . e possrbrleoLLenere0 come risulraror.
sapendo che riusciranno facilmente a liberarsi dalla presa.
Speciale; Il personaggio deve avereun punteggio di Costituzione 4 o supedore per selezionarequestotratto.
Smilzo
Idee di intetpretazione: I penonaggi con questo tratto di
Ilpersonaggio magro rispetro per la media della sua razza.
solito si tengono lontani dai pericoli fisici, ma alcuni di loro in
Beneficio: Ilpersonaggio ottiene unbonus di +1 a1leprove di
realtli ahano, cercandodi scoprire sela loro superiorevelocit
Artista della luga.
ir gradodr baLterei migliori avversarj.
Penalit: Il personaggio subisce una penalit di -z alle prove
di Forza per evitare di esserespinto o travolto.
Rissoso
Idee di interpretazione: I personaggi smilzi tendono a esseIl personaggio ha una tendenza naturale all'awicinarsi a un
re sopraffatti dai tipi pi grossi, quindi coloro che possiedono
nemico mentre combatte, cetcando istintivamente di afferrarlo
questo tratto tendono a esseretimidi, o mettersi molto sulla
e prenderlo a pugni anzich colpirlo con le armi.
d ifensivaquardo incappanoin simi li siruazioni.
Beneficio: ll personaggio ottiere un bonus di +1 ai tiri per
colpire senz'armi e alle prove di lotta.
Sospettoso
Penalit: Il personaggiosubisceuna penalit di'r su tutt gll
Ilpersonaggio diffida di tutto e ditutti. Sebbenequesrotratro lo
altri tiri per colpire.
renda difficile da ingannare, fa anche s che gli altri siano meno
Speciale: ll bonus di questo tratto non si applica alle armi
disposti a concordare con lui o trovarlo intimidente.
naturali. Un perconaggio con il talento Colpo SenzArmi MiBeneficio: llpersonaggio ottiene unbonus di +1 alle prove di
gliorato nonpu selezionarequestotratto (seilpersonaggio con
PercepireIntenzioni.
questo tratto lo ottenessein seguito,perderebbeil tratto).
Penalit: ll personaggio subisce una penalit di -1 alle prove
Idee di interpretazione: Ipersonaggicon questotratto di solito
di Diplomazia e Intimidire.
disprezzanototalmente l'uso delle armi, e alcuni finiscono pet
ldee di interpretazione: Il traLtopu esprj'er\i.ome una
imparare arti marziali pi elaborate basate sulle loro tecniche di
paranoiaquasicomica,o rendererl persoraggiosinisrramente
combaimento dettate dall'istinto. Molti rissosi potrebbero non
cauto nei confronti delle altre persone.
esserenemmeno consapevolidel modo in cui cornbattono;sanno
solo che il modo migliore pet porre fine a un combattimento Speclalzzato
afferrare qualcuno e dargli un pugno in faccia.
Ilpersonaggio predispostoperun ceto tipo di lavoro o campo
di studio, ma ha difficolt a svolgerealtre attivit.

Beneficio: Scegliereura specifrcaabilit di Artigianato, Coxffetto: Sotrrarre 1 da numero di punti ferita guadaglrati a
noscenze o Professione.I1 personaggio ottiene un bonus di +1
ogni livello. Questo difetto pu ridurre il nr.Lmer-o
di punti ferira
ale prove che utilizzano l'abilit specifrcata.
ottenuti a 0 (ma non sotto).
?enalit: ll personaggio subisceuna penalit di z su tutte le
Speciale: IL personaggio deve avereun punteggio di Cosrirualtre prove che utilizzano la stessaabilir (Ar.tigianato, Conozione .1o superiore per acquisire questo difetto.
scenzeo Professione).
ldee di interpretazione: I personaggicon questotratto si consi L e n t o
deLanospessocomearristi o artigianid'elitepi che semplicipr.ofesIl personaggiosi muove n maniera incredibilmente lenta.
sionisti,e potrebberoconsiderareilcampo di studio o vocazioneda
Effetto: La velocitbasesu1terrcno del personaggioviene dirnezloro segitocomepiii utile o interessaDte
dialtre attivit.
zata(arrotondareper difetto alprossimo intervallo di 1,5metri).
Speciale:llpersonaggio deve avereua velocitbasesul ter'leno di almeno 6 trretd per poter acquisire qesto dfetto.
I difetti sono i tovescio dei talenti. Dove un talento permette a Mlro Tremuia
un personaggio di eccellere nello svolgere un dato compito (o
Il personaggio reltivamente scarso nel combattinento a
addirittula di effettuare un'azione che un personaggionormale
distanza.
non potrebbe compiere),un difetto limita le capacitdi un pet
Effetto: ll personaggio subisceuna penalit di -2 a tufti i tii
sonaggioo impoe un qualche tipo di penalit.
per colpire a distanzaAl momento della creazionedel personaggio,un giocatotepu
sceglierefino a due difetti. Dopo i r" livello, on personaggio1o1l Non Cobarterte
pu assumereulteliori difetti ameno che lon vengaspecificamente
Il personaggio relarivamenteicapace nel combafii]nentoin mischia.
;orcesso dal DM (per esempi dei molne i pi opporruni in cui
Effetto: IL personaggio subisceuna penalit di -2 a rutri i riri
rlo, vedi "Tramidei personaggi'lsopra).Ogni dferto selezionato
per colpire in hischia.
-rlgiocatore permette al suo personaggiodi ottenereun ulteriore
::lento.In altre parole,quandosi cteaunpersonaggio,sesi selezio- Onen,.brato
::rno dLredifetti, si possonoottenerein cambiodue talentibonus in
La vista del personaggio scalsa.
:ggiunta a quelli a cuiilpenonaggio ha normalmentediritto.
Iffetto: In combattimento, ogni voha che il personaggio
-\ differenza dei tratti (vedi sopra),i difetri sono completamenattaccaun awersario che ha occultamento, tra due volte la sua
:. regativi nel loro irpatto sulle capacirdei personaggi.
probabilit di mancare.Seuno o entramb i risultati iodicano un
fallinelto, il personaggioha mancato i colpo.

:]CRIZIONE
DEIDIFETTI
',:ni

difetto qui descritto ha uno specifico impato sul gioco.


,-:uni difetti possono essel:eassunti solo da personaggi che
: I i<frh^ nrrri.^li,,

..,,i.iii

Ie
:arsonaggio poco atletico e scoordinato.
Iffetto: IL persolaggio subisceuna penalit d -2 alle prove di
:::::reristica e abilit basatesu lorza, Destrezzae Costituzione.
t:nl.1lo
: :isonaggo particolarmente distratto.
Etto: ll personaggiosubisceuna penalit di 4 alle prove di
iicoltal:e e Osservare.

rersonaggio magro e di corporatura esile.

P:ter ico
IL personaggio piir debolein un aftributo di quanto dovrebbeesserc.
E f { e t t o :R r d L r r rdei 2 u n o d e . p u n r e g g d
i i c a r a r r e r , - r i cdre l
personaggio.
Speciale:Il personaggio Doll pu acquisirequestotalento seil
totale dei suoi modificatori di cataterisrica 8 o piilR e a z o n e L e nt a
ll personaggio lento nel reagire ai pelicoli.
Effetto: ll personaggio subisce ula penalit di -r alle pr.ove
di iniziar\'a.
Riflessi Scarsi
IL corpo del personaggionon seguei movimenti della sua tesra.
Effetto: lI personaggio subisce una penalir di -3 ai tiri sal
vezzasui Riflessi.

i i r R O I L S I P A R I OC: R E A R D
EIFETTI
: possonocrearedifelii, ma bisognafare attenzione:i dfeiti
: r s s o n o s b i l a n c i a riel g i o c o .Q u a n d o s i c r e a n on u o v i d i f e f t i ,
: s o g n at e n e r ea m e r t e a l c u n ec o n s i d e r a z i o n i :
Un difetto deve avereun effetto numericosulle soecifiche
personaggio.I difeni con effetti principalmente
-.lacit
' ' ' _ t e rde
oretaziore
o lasLor'a
o e lp e r s o r a g g i Lo e r d o n oa d a v ee
. t a - i ' n p ' e v e d i b isl iu r ' e c . . r i l i b rdi iog i o c o .
Di solitoidifetti sono di portatarnaggiorerispettoai talenti.
: -esto dato dal fatto che i giocatoriscelgonosemprei difetti che
.. -annoI'irnpaltorrrinoresui oro personaggi,
acquisendo
invecei
: :nt chegli darannomaggiorvantaggio.
Ad esempio,seun talento
:'. nfuenzaun'abiitaconferisce
un bonusdi+2 a dueabilit,la sua
::-iropartedifettoimponeuna penalitdi -4 a due abilit.
Un difettodeve avereun effettosignificativoa prescindere
:. a c asseo dal ruolo del personaggio.In questomodo, il gio-

catorenon potr ridurrela portatadel difettotrarrjte il rnulticlassamento.Ad esempjo,un difettocheagiscesolo sugliincantatori


potrebbeserrbrareragionevole.
Peri personaggiche
non anciano
incantesimi,invecesi dmostrerprobabilmenteinsignificante.
Anchese si restringea selezionedi simi italenti a personaggidi
classispecifiche,un giocatorepotrebbescegliereuna classedi
incantatore
al l'livello, selezionare
due difettichesi app icaro ag i
incantatori,ottenerei talenti bonus,rru ticlassarein una classe
non da incantatoreal 2' livelloe da l in poi progredirecome un
personaggioche non fa uso di incanlesrrl. ll giocatoreha cos
sacrificatoun livelloper otteneredue talentibonus,uno scambio
apoeribileallr .raggior pdrteoei giocdLori.
-A o stessomodo, un difettoche penalizzae provedi abilit
basatesulCarismaavrun effettosignificante
solo sul portavoce
de gruppo. ll guerrieroo il barbarosi erzioso probabimente
non awertono il minirro imDattoda ouestodifetto.
F=

T e m p r aM s e r a
ll per'onaqgioe malaticcioe deboledi sromaco
j
tff"troill p"rsonrggiosubi'ceuna penalirdi Jai Lir salvezza sulla Tenrpra.

VolontDebole
Il personaggio facilmente sscefiibile e raggirabile'
-3
lff",,oiI p"rrot,.ggio subisceuna penalit di aitirisalvezza sulla Volont.

uinerabile
non e bravoneld ifendersi
II personaggio
-1
iff"ttoitl p"t.ott"ggio subisceuna penalitdi alla classe
Armatura.

'
!j

STIRPEMACICA
DEITALENTi
DESCRIZIONE
il
I talenti stirpebagica descritti di seguito sono proposti con
c.rsuero formatodei ra]enti.

AlterazioneMomentanealStirprnagicaJ

Il personaggio pu assurnele per un breve periodo di tempo


unlltra forma, acquisendonele qualit fisiche
Prerequisito: Esposizioneall'incantesimo alterdesestetsa'
Benefrcio: Sceglieteuna forma speci6cain cui il personaggio
Una
si trasformato con llausilio dell'iflcantesimo altenresesfesso
come
se
sfesso
llterdre
pu
utilizzare
personaggio
il
volta al giorno,
capacitmagica pertrasformarsi in quella forma per 1 rtriuto
peciale' I1personaggiopu acqusireA.ltetazioneMomentaneapi
volte. ogn vola che acquisiscequestotalento,Pu sceglieredi aumentare h dLata di una forma g selezionaadi un altro minuto o scegliere
rLrr'altrrforrna specifua da quelle sperimentatedopo averlanciatoaho'an

sudi s.
sesksso
incandiun
In qoest" ,,ariant",unpersonaggio rimastobe$aglio
Naturalizzatolstirpemagical
tesimo scopreche in certeoccasionipartedella magiagli rimasta Cittadno
ancoraloa una specificrlocazione'
personaseio
insolitamente
Il
deL
un'eco
di
lui
su
permanentemente,lasciando
incollata
anrcI a dtmen5rcndle
ncanLesimo
all'i
"dosso
Lsposizione
PrereqJisito,
I'incantesimo originale. Un personaggioche si lanciato addosso
come creatura
considemto
mai
non
\'lene
personaggio
Il
Beneficio:
una
potrebbe, ad esempio, sviluppare
molte volte alteraresesfesso
non
Di
conseguenza
extraplanate (e perde i1 sottotipo sxffaPlanare)
magcache alterile suepeculiarirain una formaspecifica
capacit
che
simili
o
effetti
o
etilio
quali
tong?do
di it-t.antesiroi
subisceeLi
con cui farniliarc' Gli incantesimi benefici possonoaPPoggiarsi
"ffet
origine
piani
di
nei
loro
eltraplanari
ceature
le
rispedisiono
su ili un personaggio come una radiazione magica, conferendogli
un rrant"ggio legio in qualche modo allincantesimo originalePer contrasto,alcuni PG hanno una reazioneomeopaticaagli in_ Conduttivtlstirpemagical
Il personaggio ha un rozzo controllo degli effetti di elettricit
cantesirni osdli: soffiendo gli effetti di deteninati incafltesimi,
nelle sue vicinanze
.viluppanouna formadi conlromlsuraa ess
Prerequisito: Esposizione all'incantesimo catenadi fulmitti'
mrstero Per gr1
un
sono
stirpemagica
pe$onaggi
Questi
o intocareil fulmine.
riprofulmine
a
incantatori di mentalit accademica,che non riescono
ogni volta che il personaggiosubiscedanni da un
Beneflcio:
lo
stesso
volre
rlperute
durre [edelmentetl fenonrenoLanciando
effetto di eLettricit,Pu spedire una linea di elettricit apartire
in.antesimo su dr un soggetto Ld magia irteraglscecon ogni
dal suo corpo contro un qualsiasisingolo bersaglio entro 9-metri
individuo in modi molto sottili.
subiti dal perQuesto lampo infligge la met dei danni appena
Di conseguenza,I'unico modo per poter acquisile un talento
r
l
m
odificaLoredi
t
o
u ij f l e ' s i ( C D
s o n a g g i o , u rni r o s a l u e z T a (R
srirpemagicde quello di esserestati <otroPostia lcjo es'ereil
I
i
d
a
r
n
i
i
m
e
z
z
r
o
C a rd e lp e r s o n a g g i d
b " r i a e l i J o . l r . i . " n L r i n f lu e n z a t od a ' u n o d e g l ii n c a n r e s i mai s fvezza
ro
sa
u
n
rr
permet
te
I'ircantesimo
Se
socjai con il Lalento
IneluttabileIStirPemagica]
i1 personaggio deve averne almeno una volta fallito uno contro Eco
del
chefannousodi paroledi potereoellevicinar-rze
Coloro
pretei
di esso,intenzionalmente o meno Dopo aver soddisfatto
voci
proprie
udrannoleco delle
per.onaggio.
'
quisiti, il personaggio pu selezionareun talento stilPemagica
o qualsiasi
Xsposizione a lamento dellabonshee
tr"..!lrrtito,
la

fesposizione
talento
a
un
sni volta che avrebbe diritto
i.ltcantesimo
panla
del
Potere.
siiegazione nel mondo di gioco per il nuovo potere del persoBenefrcio: Quando il personaggio diviene bersaglio di un inper
nrgfio, -"r,tr" lu ,."1ta del talento il compenso da pagare
cantesimo patoladelpotere,chiunque Ia pronunci diviene anchesso
mantenere il gioco equilibrato.
vittima delLincantesirno (come selo
Condatt,rit

avesselanciato su di s).Ugua!

mente,quandoil Personaggio
alLinterno

T a B E L L A3 - 4 : T a L E N T ts r r R P E M A c t c a

Talento
Alterazionel\,4omentanea

Prerequisiti
Esposizione
ad alt.erare
sestesso

Cittadino Naturaizzato

Esposizionead ancara di mensionale

Conduttivit

Esposizionea cdtena difulnini, fulmine


o invocarelfulmine

Eco Ineluttabi e

Esposizionea lamento della banshee


o a qua siasi incantesimo parola delpotere

FalsePretese

Esposizioneall'incantesimocharme

Fetoredi l\,4orte
FreddoPolare

Esposizionea tacco del ghaul


o toccodelvampiro
Esposizionea cono difreddo

C r a n d iC o n o s c e n z e

Esposizione a conoscenzadelle leggende

I mmolazioneControllata

Esposizione a palla difuoco


o palla difuoco ritardata

Lrccntat Lteto

F<^^<ia

PelleFotosintetica

o scrutafesuperiore
Esposizione a pelle coriacea

^^

<.rtrrre

Pellea Provadi Larra


RimbalzoResiduo

Esposizonea corpodiferro o pelle di pietra


tsposizionea res,rlsrza
agli i tt(an I esin
o rilettere incantesifio

S a n g u i s u gVai t a l e

Esposizioneal potereconcessotocco
d e l l am o r t e o a l l ' i n c a n t e s i m o

S u s s u r rOi n n i s c i e n t i

Esposizionea camunione
o contattare altri piani
Esposzionea camminare nelle ombre
spostamento
planare,teletraspo
tto
o teletrcsportasuperiare
Esposizione ad allucinazionemottale

TransizoneAccurata

Vivereil lvlolncubo

Jellarea di un incarrtesimolamentodellabanshee,
anche chi lancia
lincantesirno udir il lamento e dovr effettuare un tirc salvezza
sullaTempra(utilizzandola stessaCD) o morire.
PossedereXco Ineluttabile non protegge dagli incantesimi
':rola dclpoterco lamentodellabr:urshee.
Ilpersonaggio subir i loro
.:letti normalmente.

F et o r ed j M o m el S r r p e n a q c a i

-.Loroche provano a mettere softo charlne ilpersonaggio avran.-i"..,,^1..^"-"-..

Prerequisito: Isposizione alf incantesimo charmeo dominarcBeneficio:Quandoilpersonaggiosuperauntirosalvezzacon


:-. un effetto di charme o compulsione, ilpersonaggio che 1oha

--RO IL SIPARIOT TALENTI STIRPEMAGICA


: - . ' o c h e i n o r m a l it a l e n t id i D & D d a n o a i p e r s o n a g gdi e i
-: :si poteri magici. Essi rappresentanoinvece un rigoroso
.:::strarnento o sorprendenticapacitnaturali.Alcuni talenti
: -e IncantesimiFocalizzati,
IncantesimiInarrestabili
e italenti
: -etamagia rendonoin quachemodo migliorei poterimagici
: : possessodel personaggio,ma non forniscono poteri
,.- ci che non ha gi.
::lenti stirpemagicainfrangonoapertamenteqLrestaregola,
: : _:o accessoal persoraggioa capacitprecedentemente
irrag
: - - e i b i l is e n z aI ' u s od e 1 am a g i a .S o n oc o m u n q u ee q u i l i b r a t i

l\,4anda
visioni da incubo contro la creaturache
g con effertd
n ra personago
i i div raziore

cercato di pol.re sotto charme o compulsione cleder che abbia


fallito iltiro salvezza.1l personaggiopotr quindi interpretate la
parte di conseguenza,selo desidera.Se 1ocharme o cornpulsione
coinvolgono comandi telepatici, il personaggio continuer a
iiceve i, sebbenenon sarobbligato a eseguir_li.

... PreteseISr.irpemagica]
-.,,-"

Beneficio
Utilizzaalteere sett?rsocome capacirmagica
per I minuto una volta al giorno
llpersonaggio
n o n v i e n er n a ip i t r a t t a t oc o m e
creaturaextraplanare
Dopo aver subito danni da elettricit,il
personaggioemelte una lineadi elettrictche
colpisceun bersaglioentro 9 metri
f i r c a n t a L oe c f e h a r ' r a l o p e r < o l a g g i oa o r
lamentodellabansheeo paroladel poteresubtsce
anch'essoI'effettodell'incantesirr o
Fuorvial'avversariofacendoglicredereche il
personaggioo dominare sotto charme o dominato
Odo'ed putrefaziore
c h e a v v o l g ei l p e r s o r a g g i o
e rendecoLoroche gli sono adiacentinfermi
Crea uno strato dterreno ghiacciatoche complica
il movimento o tempesta di ghiaccio
Tutte le provedi Conoscenzesono consideratecon
addestramento
Non subiscedanni da prenderefuoco; gli
avversariche colpisconol personaggioin rnischa
subscono
l d 6 d a n n id a f u o c o
l r d i v i d J aa u t o 1 1 a r i c a m e ni lsee n s o -d
scrutamentomagicoentro l2 metri
Ottiene +2 all'armaturanaturalequando sr trova
all'esternoduranteil giorno
Fornisce
riduzione
d e l d a n n o3 / c o n t u n d e n t e
Se il personaggiotira un 20 naturaleai suo tro
salvezzacontro un incantesimocon bersaglio,
I'effettodell'incantesirno
si ritorce
contro l'incantatore
O g n i c r e a t u r de n t ' o 9 r r e t r c f e a b b a d a - l a - 9 p f
perde 1 pf, che il personaggioottiene come
punti feritaterrporanei
Riceverispostea una domanda per settimana
c o m e s e a v e s s el a n c i a t oI r n c a n L e s , mL oo m u n i o e
[,4iglioriprobabilitdi viaggiaretra i pianL

fodore di putrefazione avvolgeilpersonaggio, facendo s che le


r l r r ec r e l t u r er b b n n o r e p u l . i o n e c o r ' l t r .
Prequisitii Esposioneaircantesimotoaodelghaulofius tlelvanp:.
Beneficio: Il personaggio emana un fetore da carcgna che fa s
che qualsiasi creatura adiacente debba effettuare un tiro salvezza
sullaTempra(CD 12+ il suomodifrcatoredi Car)o divenireinferma

rispetto ai talenti che compaiono nel Mqnuale del Ciocatore,


q u i n d ii p e r s o n a g gc ih el s c e gi e r a n n on o n s a r a n n on e c e s s a r i a '
menle pir) forli delle loro contropartinon stirpemaglca.
Se s usa questavariante,si scoprirche la rragia djventer
ancora pir) importante nelle partite,e anche i personaggiche
fanno affidarrentosu e loro doti marziali,come I guerrier, a
volte manifesteranno
effettimagici.
Datoche questitalentisono una variante,utilizzanoaltremeccanichedi giocoche raramentesono utilizzateinsiemeaitalenti,
come una penalitche accompagnail talento o un numero di
u s i l m i t a t oa l g i o r n oo a l l as e t t i m a n a .

tura alla ptova -z (che curnulativa con la penalit di armatura


alla prova data da armatura e scudo).

finch rimane adiacente al personaggio e per 1d4 round successivi


ll personaggio non pu soppimere volontariamente il fetote'

FreddoPolareIStirpemagca]

RmbalzoResiduoIstirpemagcaJ
A volte gli incantesimi lanciati contro il personaggiorimbalzano
verso f incantatote.
agli incan'
Prerequisito: EsPosizionealf incantesimo resislefixL
tetrlnio rifletterein.Lntetima.
Benefrcio: Se il Personaggio tira un 20 natulale sq di un tito
salvezzacontro un incantesimo mirato, qesto si rivolge cootro
Lincantatore come se fosse stato influenzato da un incantesimo
1l talento
rfletlere incmtesillro.A differenza di rtflettete tncontesimo,
Rirnbalzo Residuopu potenzialmente funzionare anche contro g1i
iflcantesimi di contatto. Rimbalzo Residuo funziona solo contro gli
incartesimi con be$aglio che permettono un tiro salvezza,quindi
una pallad,rfuoconon rimbalzer, cosi come 1oroladelpoterestordite'

Il penonaggio pu richiamare il freddo delle regioni articire,rendendo


il movimento e il combattimento difficile pet gli in1pepamtiPrerequisito: Esposizione all'incantesimo conodi freddo o
i ghid..io.
tempesta
Beneficio: Uoa volta a1 giorno, il personaggio pu tendere
ghiacciato il terreno in una propagazionedel raggio di 6 metri
intorno a 1ui. ogni quadretto in quell'area diventa coperto di
ghiaccio, quindi sono necessaridue quadretti dimovirlento per
lntrar" in cias.ltn quadretto, e la CD delle prove diAcrobazia ed
Equilibdo nell'area incrementa di 5. ?el correle o caricare sul
ghiaccio
necessariauna prova di !quilibrio con CD 10.
Il ghiacciorimane per 1minuto o 6nch non vieneespostoalfuoco
llpersonaggio non pu utilizzare questotalento senon sta toccando ilterreno, e non funziona sela tempelatuia soprai 38'C'

Vitale lstirpemagical
Sanguisuga

CrandiConoscenze
Istirpemagica]
Iltempo trascorsoa sondareirecessidella conoscenzamagicaha
impartito alpersonaggio una ricca raccolta di fatti oscuii
Prerequisito: Xsposizione all'incantesimo conorenzaelle
o uisone.
leggende
Beneficio: Time le prove di Conoscenzeeffetruate dal petsonaggio
sono considemteprove con addestrahento, anchesenon ha gradi ne1I'abilit specifrcata.Se il personaggio ha aLmenourr grado nellabilit
di Conoscenzein questione,ottiene un bonus di +1 alla prova

lmmolazjone ControllataIsrirpemagica]
Se il personaggioprende fuoco, questonon 1odanneggia
Prereqnisito: Esposizione all'incantesimo palLadfrcco o palla
dtfwco ritarala.
Bene6.cio: Se il personaggioprende fuoco (come descritto a
pagina 304 della cuida rlel DurcroN M,rsrrt), non subiscedanni
dalle fi.amme.Una creatuta che lo colpisce con il proprio corpo
o ultarma tenuta in mano subiscetde danni da fuoco. Il fuoco
continua a bruciare sulpersonaggioper 1d4round.
Questo ulento non protegge per il personaggio da ahre fonti di
danni dafuoco,magicoo melo, ma solodagli effetti delprenderefuoco'
Inoltre non proteggeil suo equipaggiamentodagli effeti del fuoco'

Occhial Cielo Istirpemagical


Ilpersonaggio ha una percezioneistintiva di ognivolta qualcuno
Io stia spiando magicamente
Perequisito: Esposizione alfincaltesimo scrute o scrutare
superiore.
Benecio: Il personaggio nota automaticameflte il sensore
magico creatoda un incantesimo del sottotipo scrutame o (rhiase
t Peiore)
e sc1ltqre
otchoart&no,scutare,
toudienzafthiaroteggenza,
si trova entro 12 metri da lui

PelleFotosinteticalstirpemagica]
Iapelle delpersonaggiosi inobustiscequandoaftingeenergiadal sole'
Preequisito: Isposizione alfincantesimo pellecotiaeea'
Beneficio: Ogni volta che il personaggio si trova ail'esterno
durante il giorno, ottiene uri bonus di potenziamento +2 alla
suaarmatura natutale (i personaggiche non hanno unarmatura
naturale di solito hanno un bonus di atmatura naturale +0).

Pelea Provadi Lama lstirpemagical


La pelle del personaggioresisteanche a1lelame pi affilate'
Prerequisito: Esposizione alllincantesimo corpodifetro o pelle
d lietn.
Beneficio: Ilpersonaggio ottiene ddzione del danno 3/contundente.la pelle del pelsonaggio impone unapenalit di arma-

Il personiggio cercaautomaticamentedi rubare I'ultima scintilla


d i e n e r g i av i L a Ldea c h i u n q r eg l i 5 i av i c i n o .
Pr:erequisifo: nsposizione al potere concesso dal dominio
tocco della morte o fincantesimo rintotodi morle.
Beneficio: Ogni creatura morente o stabile entro 9 rnetri da
-1 -9) perde un
lui (cio, qualsiasicreatula con punti ferita da a
llperrurno
delpersonaggio
del
punto
alfinizio
ferita
ulteriore
sonaggio ottiene 10stessoammontale come Punti fedta temporanei per 10 minuti. ll personaggio non pu sopprimere questo
effetto che funziona sia contro amici che nemici

i 1rpmagica]
S u s s u r rO
i n n s c i e n [t 5
IJn mormorio cosaflteamalapenaudibile rimbombanelle orecchie delpersonaggio,risultando di solito incomprensibile Ma se
il personaggio dedica tutte le sue enelgie a cetcare di complenderne il significato, pu carpire una o due frasi che riguardano
la sua situazione immediata
o contaf'
Prerequisito: Esposizione alf incantesimo comunione
lae altrr pic,ni.
Benefrcio: Unavolta alla settimana il personaggioPu entrare
in sintonia con levoci che ode, ricevendo una dsposta a una domanda come se avessefatto uso dell'incantesimo to1liond
futilizzo di queslo talento tende il personaggioesausto

AccurataIstirpemagical
Transizone
Il personaggio possiede una pelcezione istintiva dei viaggi
interplanari.
nelleamPrerequisito: Esposizioneall'incantesimo eamminarc
'
slt\eriore
lelersparto
o
teletrds|orta,
planare,
brc,sposfamento
Beneficio: Quando usa lelelaslofio,il pe$onaggio pu ef[ettuare
due volte il tiro per il bersaglio, scegliendo il risuhato che pteferisce
planareo camminarenelleombre,pu uguaL
Quando usa sposhrmenlo
hente tirarc due vohe il dado pet determinare la sua destinazione,
scegliendo il risultato migliore (di solto il pi basso)tra i due

Vivereil Mio IncuboIstirpemagical


Coloro che scandaglianomagicamenteIa mente delpersonaggio
divengono partecipi dei suoi sognipi spaventosi.
Prerequisito: Esposizionealllincantesimoolltcinaziotemortale'
Benefrcio: Ogni volta che qualcuno riesca adidgere con successo
contro il personaggio un incantesimo o effetto di divinazione, iJ'
personaggio pu spedirgli una visione da incubo. Questa visione
funziona come I'incantesimo allucinozionemofdle, tranne che la
fotmaproviene dagli incubi delpersonaggio, non da quelli delLaltra
creatura. faltra creatura devesuperareun tiro salvezzasulla Volont
(cD 14 + iL modificatore di Car del personaggio) per dissolvere lincubo e un tiro salvezzasulla Tempra (CD 14 + il modificatore di Car
del petsonaggio) per evitare di morire di paura.

NeL Manualedel Croca\or.e,


le armi vengono divise in tte categoriei
semplici,da guerra ed esotiche.Sebbenequestosistemafunzioni
molto bene nello stabilire la complessit di ciascruraarrna ed
equilibrare tla di loro le capacitdi ciasconaclasse,raggrupparele
arIlli per similarit di utilizzo unavariante intrigante per detetminare quali arhi il personaggiosiain grado di utilizzare.
Nella sua versione pi semplice, la variante talenti per guppi di
anni svi\pa una piccola l-istadi talenti chiamati ralehti di compe
telza in Gruppo di Armi. Ogni ralento permette a un personaggio di
utilizzare un piccolo numeto di armi simili senzapenalit. Sebbene
la maggior pane dei personaggi che faranno uso di quesro sistema
sarano competenti in meno armi delle classi del personaggio del
ManualedelGiocafon,leatmi che sapranno usaresaranno mggruppare
secondotemi comuni, fomendo un po pi di saporealla scelta delle
armi di ciascun persotaggio al costo di un po' di versati[tQuestavariantecomprenderiferimenti ad alcunearmi comparse nella Guida olleArni e all'Eq]'iip,'ggi&mento
(cofirassegnare con ^)
(corrassegnatecon c). Controllare quei
e nelPetetto Cambdftenie
lbri per informazioni cooplete sulle armi cosi contrassegnate.

UTILiZZARE
I GRUPPI
DI ARMI
AL POSTO
DELLE
COMPETENZE
NELLE
ARMIDI CLASSE
Sebbenei talenti di competenzain Gruppo di Armi funzionino
bene in congiutzione con le competenze nelle armi e nele
armature iniziali di classedel Manualedel cio..rtoe.si Dorrebbe
d e s i d e r c rder v o l e rs o s t i r u i r e
r l c u n i d i q u e s r ir ; l e n r ia l l e c o m perenze nelle armi iniziali di ciascuna classe.Iarlo potrebbe
fornire maggiore sapotea specifici petsonagg od,orgatizzazroni. Perrnette(sia ai giocatori che ai DM) di sviluppare una setta
di chierici che faccia sempre uso delle competeze nello stesso
gruppo di armi, o addirittura di stabilire delle preferenze raz,
ziali. Tufti i nani guerrieri, ranger e paladini potrebbero dover
scegliere,ad esempio,Gruppo di Armi(picconi emartelli) come
una delle loro cornpetenzein gruppo di armi hiziale.
Per le classi qui non riportate, assegnatele competenze in
gruppo di armi iniziali utilizzando le comperenze nelle armi
assegnatealla classee questeclassicome guida.
Classe
Barbaro
Bardo
Chierico

Druido
Cuerrieror
Ladro
l\,4ago
Monaco
Paladino

Competenzein Cruppo di Armi al 1' livello


Armi base,p altretre
Armi base,pi altredue
Armi base.pi altre due
A r m b a s e ,p i a r m d a d r u i d oo l a n c e

Armi base,pir)altrequattro
Armi base,pi altredue
Armi baseo balestre
Armi base,pir)un'altra
Armi base,pitaltretre
Ranger
Armibase,paltretre
Stregone
Armi base,pi lanceo balestre
A g g i u r g e rCe' u p p od i A r m i( q u a l s i a sarl )l al i s r ad e '
t a l e n tbi o n u sd e lg u e r r i e r o .

- TILIZZARE
I GRUPPI
DI ARMICON
.E ARMIRAZZIALiPREFERITE
-\lcune razzeottengono delle competenzenelle armi gratuite o
::nno una familiarit innata con specifrche afini esotiche.Uti:zzarele regole seguenti per incorporare qriestoconcetto conla
- : i r n r ec o m p e r e n / ian C r u p p od i A r m i .
Ilfo: Ttti gli elfi ricevono auromaticamenreGruppo di Armi
::.hi) e uno tm Gruppo di Arhi (lame pesanti) o Gruppo di
':ni (Iame leggere).
cnomo: Tutti gli gnomi che possiedono la competenza in
- -:ppo di Armi (picconi e martelli) sono competenri ancle
-:-- uso del martello picca gnomesco

Nano: Tutti i nani che possiedono Ia competenza in Gruppo


diArmi(asce)sonocomperenrianchenell'asciadagueananica
e nell'urgrosh nanico.

TALENTISPECIFICI
DELLE
ARMI
Un DM che utilizza questavariante p dererrninare che qual
siasi talento che dchieda che un personaggio scelga un'arma
specificaa cuiapplicare ilbonus deltalento (comeArma Iocalizzata,Arma Specializzarao Critico Miglioraro) si applichi invece
a un gruppo di arrni. II pelsonaggio deve comunque soddisfare
i prerequisiti del talento.
Sebbenequestavariantesembri offrire un grossovantaggio al
personaggio,ron desce effettivamente ad aumentarne il grado
di potenza. Dato che il personaggio tipico impugna una sola
arma alla volta (o due, cor un'atma divetsa in ciascuta mano), il
personaggio non diventer assolutahenre piii forte, all'interno
delcombattimentomedio.
Ci signica che avr maggiori probabilit di trar.rebenefrcio dalla
scopeta di una ruova arma magica,dato che sono maggiori anche le
probabilit che siaabile nel suouso.Una cosache potrebbe addirimrra
diventarerm bene per tutta la campagm, in quanto permette al DM di
inserfe una glnma pi ampia di tesori interessanti che i personaggi
poanno utilizzare (invecedi vendereo scambiare).

CREARE
NUOVIGRUPPI
DIARMI
Mentre si sviluppa un persoaggioo addirittum una cahpagna,
si potrebbe avvertire la necessitdi cteare nuovi gluppi di armi
basati su temi differer-rti.Possibili ternr possono uarre spunto
dalla razza,cultura o altre idee specifiche del mondo di campagna. Ad esempio,sipotrebbe creare un nuovo talento di competenza in gruppo di armi chiamato Gruppo di Arrni (nani delle
colline) disponibile solo aungruppo di naniproveniente da una
specifica area geograficadella campagna.Dato che questi nani
sono noti per I'utilizzo sirnultaneo di due armi leggere,questo
talento conferisce competenza nellascia, spadacorta, mar.tello
ieggero e randello, rendendo pir facile per questi 10studio della
tecnica di combattimento preferita della loro razza.
Quando si crea un nuovo gruppo di armi, bisognerebbelimitare il gruppo a tre o meno arhi semplici e da una a tre armi da
guerra. I talenti di competenzain Gruppo di Arni descritti di
seguito forniscono esehpi di quanra venatilit ogni gruppo di
arr i dovrebbeconsentirea Llhpersonaggio.

TALENTIDI GRUPPO
DI ARMI
Quidiseguito sonopresenratii taleti di comperenzain Cruppo
di Armi disponibili ai personaggi.Vegono presenratiseguendo
il normale formato dei talenti.

G r u p p od A r m ( a r c h i J
Il personaggio
sacome u"are glr archi.
Beneficio: ll personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri
p e r c o p i L eq u a n d of a u . o d e l l ea r n i c e g u e n r ri :r c o c o rt o .a r c o
cono composrro,
arco Iungoe arco lungocomposito.
Normale: Quando usa un'al:rta in cui non cohpetente, il
e n a p e r l J i r d i 4 a l r i r o p e r c o l p i r e .
personagg<
r ou b i s c u

G r u p p od i A r m i ( a r m i a r f i g i a n t i l
Ilpersonaggio sacome usarele armi legatea1lemar-ri.
Beneficio: Il personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri
per colpire quando fa uso delle armi seguenti: guanro d'arme
chiodato e pugnale da mischia.
Normale: Quando usa un'arma in cui non cornpetente,il
per:onaggiosubrscerrnapenaiL
di 1 al riro per colpire.

Gruppodi Arm (annj base)


ll personaggiosacome usare alcune atrni fondamentali.

Beneficio: 11personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri


per colpire quando fa uso delle armi seguenti: basrone ferato,
pugnale e randello.
Normale: Quando usa un'arma in cui non competente, il
personaggio subisceuna penalit di -4 alriro percolpire.

Gruppodi Arm larmi doppeesotiche)


Ilpersonaggio sacorneusarele armi doppie esoticheassociateai
gruppi di aimi in cui ha gi competenza.
Prerequisito: Bonus di attaccobase+1.
Beneficio: Ogrii voka che il personaggio acquisisceun talento di
cohpetenza in Gruppo di Armi, ottiene anche la competenza nelle
armi doppie esotiche associatea esso.Ogni volta che acquisisceun
talento di competenza in Gruppo di Ami, otiene a[che la competenza nelle armi doppie esotiche associatea quel gruppo.
Alcune armi esotiche richiedono che il personaggio sia
competente ir'l due giuppi di armi per ottenere Ia comperehza

nell'usodi questotalenro.

t.-'

A)rc: Doppia ascia orchesca,


urgrosh nanico (deve avere
anche Gruppo diArmi [lance e lance da cavaliere]).
lamepsanfi: g1'tspikeA(deve
avereanche Gruppo di Arrni
[ame pesanti]), scimitara
doppiaA,spadaadue lame.
Lancee laacea cauaherc:
urgrosh nanico (deve avereanche cruppo di Armi [asce]).
Mdzzafuustre catelE: gytspikea (deve avere anche
Gmppo di Ami fiame pesanti]), mazzafrusto crudele.
Mazze e nndelli: mazza
doppia^.
Piccone martelh: \artello doppioc, martello-picca
gnomesco.
Normale: Quando usa
un'arma in cui non competenre, il pemonaggio subisce una penalit di -4 al
Speciale: Se si inseriscono
armi doppie da fonti diverse
dal Manuale del Giocatore,ll
DM dovrebbe assegnarequeste
armi al gruppo di arrni appropriato alla sua carnpagna. Le
liste precedenti comprendono
armi compa$e nella cuido alle
Ar mi eall E quipaggi
amento (contrassegnate
da un Ale nel Perlet
toCombdllprfp
(conlrassegnateda un c).

Prerequisito: Bonus di attaccobase+1.


Beneficio: Ogni volta che il personaggioacquisisceuntalento
di competenzaifl Gruppo diArmi, ottiene anche la competenza
nelle armi esotiche associatead esso.Ogni volta che acquisisce
un talento di competenza in Gruppo di Armi, ottiene anche la
competenzanele armi esotiche(tranne le armi doppie esotiche)
assoclatea quel gruppo.
Archi: atco doppio elficoA, arco giganrec, arco gigante
compositoc.
Armi ttigliatu:artigl\o della panteraA,artigli della tigreA,bracciali afiigliadA, cesrus di guardiaa, guanto d'arme con lamaA,
protesi a coltello^.
Armi da drri do:Iatcia grgante..
Ar mi inastale:llaf.,rraia pesantec.
Atm da monaco:spad.a
farfallaA,tonfa^.
Ascc:asciada guera nanica (a una rnano).
Bolc'trp:
balestraa mano.balestragrandeA.
londe e armi da lonco:bolas, calcuus gnomescoA,
chakramA, ferro da lancio^, pietre danzaoti
halfl ingA,shuriken, sparacolpiorchescoa.
lane leggere:
kukri, pugnale triplo^, sapara^,
ventaglio da guerra".
lame pesanti:khopesha, spadabastarda(a una
mano), spada lunga mercurialea, spadone
metcuriale.
Lancee lanced.acaualiere:
arpione, duom ' . g r a v e l o r r roo r a n r e ^l.a n c i ag i g a n r e.
manti^.
Mazzaftusti e catene:bastor\e a
tre sezioniA, catena chiodata, ca,
tena con pugnale^, flagello, frusta,
frusta dentataA.
Mazzee tandelli:rtazza da guerrac
(a una mano), tonfaA.
Picconie martelli: maglioA (a
una mano), piccone da battaglia
gnomescoA,piccone gigantec.
Normale: Quando usa
un'arma in cui non competenre, iI personaggio subisce

una penalitdi -4 al tiro per


colpire.

f\
I

Y^
'.r

Speciale: Se si insedscono armi esotiche da fonti


diverse dal Manuale del Cioraore,il DM dovrebbe assegnare queste armi al gruppo
di armi appropriato alla sua
campagna.Le liste precedenti
comprendono arrDi compatse
nella culda alle Armr e all'Equi(contrassegnateda
paggiaraento
un A) e nel PerfetloCambattente
(contrassegnateda un c).

Cruppo di Arm [armi da druidoJ


Il personaggio sacome usare 1earmi preferite dai druidi.
Beneficio: ll personaggio pu effettuare senzapeualit i tiri per
colpire quando fa uso delle armi seguenti: bastone ferrato, dardo,
falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, mndello e scimitarra.
Nohale: Quando usa unhrrna in cui non competente, il
personaggiosubisceuna penalit di -4 al tiro per colpire.

Gruppodi Armi (armi esotiche)


llpersonaggio sacome usarele atmiesotiche associateaigruppi
di armi in cui ha gi comperenza.

Beneficio: l1 personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri


percolpire quando fa uso delle armiseguenri: alabarda,corsesca,
falcione e giusarma.
Normale: Quando usa un'atma in cui non competente, il
personaggio subisceuna penalit di -4 al tiro per colpire.

Gruppodi Armi (arm da monaco)


Il personaggiosa come usarele armi normalmente pteferite dai
monaci.

Prerequisiro: Colpo SenzArmi Migliorato.


Beneficio: ll personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri
per colpire quando fa uso delle armi seguenti: bastone ferrato,
kama,lunchaku, sai,shuriken e siangham.
Normale: Quando usa un'arma in cui non competente, il
personaggiosubisceuna penalit di,4 al tiro per colpire.

-rruppo di Armi (asce)


Il personaggiosacome usarele ascee armi sirnili.
Beneficio:ll personaggiopu effettuaresenzapenaliti tiri per
colpire quando fa uso delle armi seguenti: ascia,ascia da battapilia,
asciabipenne e asciada guerra nanica(usataadue mani).
Normale: Quando usa un,arma in cui non competente, il
personaggiosubisceuna penalit di-4 al tiro per.olpir".

. r u p p od i A r m i ( b a l e s t r e )
ll personaggio
sacomeusarelebalestre_
Beneficio:_ll personaggio pu etfettuare senzapenalit i tiri per
colpire quando fa mo delle armi seguenti: balestr" legg"ra, bal".tra
leggeraa ripetizione, balestr.apesante,balestrapesanrearipetizione.
Normale: Quando usa un'arma in cui non competente, il
personaggiosubisceuna penalit di -4 al tiro per colpire.
, r uppo di Arm (fionde e armi da lancio]
Ilpersonaggio sacome usar.efiondee armi da lancio impugnate.
Beneficio: Il personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri
:er colpire quando fa uso delle armi seguenti: dardo e fronda.
Nor1nalei Quando usa un'arma in cui non competente, il
:ersonaggio subisceuna penalit di -4 al tiro per.olpir".

: ropod Armi [lame leggereJ


-r personaggiosacome usarearmi con lame leggere.
Beneficio: ll personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri
:er colpire quando fa uso delle armi seguenti: pugiale, pugnale
:.: mischia, spadacorta e stocco.
Normale: Quando usa un'arma in cui non competente, il
::rsonaggio subisceuna penalir di -4 al tiro per colpire.
cpo d Armi llame pesanti)
lersonaggio sa come usate armi con lalne pesanti.
Beneficio: ll personaggio pu effettuare senzapenalit i tid
::r copir.equando fa uso delle armi seguenti:falchion, scimitar_
:.. spadabastarda(a due mani), spadalunga e spadone.
\ormale: Quando usa unhrma in cui non competente, il
:.:.onaggio subisceuna penalit di -4 al tiro per colpire.
.:po d Armi (lance e lance da cavaiiereJ
:ersonaggio sa corneusare lance e giavellotti.
Beneficio: ll personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri
:.: colpire quando fa uso delle armi seguenti: giavellotto, lancia
:-: : er.aliere,Iancia corta,lancia lunga e tridente.
\orhale: Quando usa un'arna in cui non cornpetente,il
, ::sonaggio subisceuna penalit di -4 al tiro per colpire.
:oo d Armi [mazzafrusti e catene]
ratsonaggio sa come usare hazzafrusti e catene,
Beneficio: ll petsonaggio pu effettuare senzapenalit i tiri
.: coLpirequando fa uso delle armi seguenri:rDazzafrustoleg_
-::-. e mazzafLustopesante.
\ormale: Quando usa un'arma in cui non competente, il
- ::scnaggio subisceuna penalit di -4 al riro per colpire.
::o dj Armi (mazze e randelli]
:iisonaggio sa come usaremazze e randelli.
Seneficio: ll personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri
.: :clpire quando fa uso delle armi seguenli: basbne feato,

manganello,mazzada guerrac (a due mani), rnazzaleggera,maz_


za pesante,randello e randello pesante.
Normale: Quando usa un'arma in cui non competente, il
personaggio subisceuna penalit di -4 al dro per colpire.
Speciale: Se si fa uso d ella Cuida alle Armi e all'Equipr.ggiamenta,
questo gruppo di armi comprende anche il maglio.

Gruppod Armi (pcconje marrelli)


Il personaggiosa come usate picconi e mattelli.
Beneficio: ll personaggio pu effettuare senzapetalit i tiri
per colpire quando fa uso delle armi seguenti: falce, maglio (a
due mani), martello da guerra,nartello leggero,picconele-ggero
e piccone pesante.
Normale: Quando usa un'arma in cui non competente, il
personaggio subisceuna penalit di 4 al tiro per colpire.
Speciale: Se si fa uso d ell,aCuia alleArmie all'Lquipr,gg;rLmenta)
questogruppo di armi comprende anche il martello a lucerna.

Questa variante pensata appositamente per quelle campagne che


non offrono molti "tehpi morri" ai ?G. Unifrca la costruzione di
oggetti e Ia creazione di oggerti magic! replicando anche la capacit
di un personaggiodirealizzarelacosadicui avevabisoeodurantei
tempimorri.gnorale coudrzionrrealisriche
del Iavor.
l,rrunenri,
reagenti alchemici, laboratod, lunghe ore di lavoro e simili) per
manrenere
a/ionecosrrrrLe
durtnLeilgroco.Dopotutto.conrbttLere
dmghi, giganti e demoni molto pi eccitantedi aspettareche Mia_
lee finisca di creare il suo rlorxo at tellodi prunone.
Per costruire un oggetto senzaspendereil normale tempo di
.
lavoro,un perconaggiocol] 'appropr.iatotalento di creazioneog_
geLlo/comeCleareArmarure perlerre,MescerepozionioCrear-e
Bastoni;vedi sotro)pu pagar.eun decimo del prezzo di mercato
dellbggetto in punti artigianato (minimo 1 punro). Deve anche
sperderern cosri maLernlruna cifra p:o alla rnerdel prezzodi
mercatodellbggetto (chesostituisceil nor.malecostodeiateriali
per cteale un oggetto). per un oggetro magico, il personaggio
devean6ls p1g3re ;1,,ormalecosroin punri e\per;eh./d
per creare
loggetro.Una vohache rl per"onaggio
rvra d ich iararodi .rar spen_
dendo questipuiti artigianatoe monete dbrc (epunti espedenza.
pergli oggerii rnagici,, ' oggerro r,.r:rutom:, ,cr*e. r" .o.pl"r r ro
"a
ilgiorno dopo (di solito,la mattina successiva).
Sebbeneci facciasembratecome sel,oggettofossestato creato all"'istante",in realr si assumecire il personaggioci stia lavo
rando sopra da tempo, e solo adessoabbiafinito di completarlo.
Ad esempio.Mialee porrebbeaver laroraroper un po dj rempo
sulla spadadi Regdar,ma solo adesso riuscita a mieliorane il
b o n u sd i p o r e n z i a m e n Llol .s i c r e m aa s 5 u m ec h e r p 1 r . o n ; g g i
5rianosemprel.vorandosu dei propri progerrj dularte il rempo
libero,che siarra ur'esporazione
o falrrad i u r d ungeon.Iungo
la strada, oppure mene sono radunati intorno a un fuoco da
campo dopo avercombattuto i goblin della Cittadela SenzaSole.
Quindi, quando verr il momenro, si limiteranno a spenderele
moneLed oLoe i prrnti an igianafo fich iesti. e Ioggerro sar com
pletato" il giorno successivo.
Per spendere punri artigianaro nella creazione di un oggetto
alchemico, perfetto o magico, il personaggio d"u" por."d"rJl tulento di cleazionenecessario(comeCreareArmature perlette per
cosnrjregiachidi magliaper'ferri)
qualcunoche lo abiu
o rssisrece
'vedi Assistere.disegLltro..Cosrruirearni
e.r.*rru."non pe.["ne
od oggerri.emplicirarnesr.
forzieri.sellee.jmrljTnon richie<ie
un
talento di creazione.Chiunque aiuti nella creazionedi un simile
oggetto pu contribuire punri artigiaflato al valore normale.
Per gli oggerti non magici, bisogna superare una prova di
Artigianaro trsandole CD fornire a pagrra .o del Uirnale del
Giocatarc)pet completare I'oggetto. ?er un oggetto perfetro,

T a B E L L A3 - 5 : E s E M p t D t o c c E T T t G R E A T I

o spenderc 800 punti artigianaro

Oggetto
Prezzodi mercato
Costodi creazione per finirla all"'istante". (In en.00
Frecce,
l0 mo
5 mo,I artgianato ambi i casi si devono spendere
'
1
0
Acido
mo
5 mo, I artigianato 4.000 mo in aggiunta al tempo o i
Cottadi magliar
20 mo
l0 mo,2 artigianato punti
artigianato). Se lo si desideSerratura
semplicer
2 0m o
l0 mo,2 artigianato
rasse, potrebbe risparmiaie 2OO
Pergamena
di curaferite leggere
25 mo
1 2 , 5m o ,I P E , 2a r t i g i a n a t o
punti artigianato trascorrendo
5padoner
5 0m o
Cottadi magliaperfetta
1 7 0m o
85 mo,l7 artigianato due giornate lavorative da 8 ore a
Pergamena
di curaferitemoderate 300mo
150mo, 6 PE,30 artgianato I ^ . , ^ - - - ^ - - , I , ^ - - - - - ^
Spadone
perfetto
3 5 0m o
1 7 5m o , 3 5a r t i g i a n a t o
'1.000
Corrodi maglia+1,
mo
500mo,40 PE,100artigianato
Anellodi protezione+l
2.000mo
1 . 0 0 0m o , 8 0P E , 2 0 0
a r t i g i a n a t o ln aggiunta allhigiano principale,
Spadone+1)
2.000mo
1.000mo,80 PE,200artigianato che deve possedete I'appropriato
Bacchettadellepalledifuoco
1 1 . 2 5m
0o
5 . 6 2 5m o , 4 5 0P E ,1 , 1 2a5r t i g i a n a t o talento di creazione,fitro a tre assiCuani delladestrezza+4
1 6 . 0 0m
0o
8.000mo,640PE,L600artigianato
']2.500
stenti possono contribuirc punti ar,
Cottadi maglia+52
25.000mo
mo, 1.000PE,2.500
artigianato
tigianato
alla creazionedellbggetto.
Spadone+51
50.000mo
25.000mo,2.000PE,5.000artigianato
Gli
assistenri
che possiedono
Tunicadell'arcimago
75.000mo
32500mo,3.000PE,7.500artigianato
'l3.750
Tomodellacomprensione+5
1 3 7 . 5 0m
0o
68.750mo, 5.500PE,
artiganato I appropriato talento di creazione
Bastonedelpotere
200.000mo 100.000mo,8.000PE,20.000
artiganato contribuiscono punti artigianato

ASSISTERE

1 Non richiedealcuntalento dicreazione.

al normale valore. Per gli assistenti


senza addestrarnento (coloro che
non soflo in possessodell'appropriato talento di creazione), ogni
punto aftigianato contribuito conta cofle 1/2 punto di assistenza.
creatoreprincipale deve contribuire almeno met dei punti
artigianato richiesti per create un oggefto.
Non importa chi coutribuisca al costo in monete d'oro per la
creazionedell'oggetto.Solo il creatoreprincipale pu contribu!
re punti espedenzaalla creazionedi un oggetfo hagico.
Ad esempio,Regdarha 1.000mo e ufla spadaperfetta, e vuole
aiutare Mialee a infondere la spadadi un bonus di potenziahento
+1 (trasformandolain una spadalunga+i).Quesr'azionedchiederebbe normalmente 200 punti aftigianato. Mialee deve fornire
almeno la met di questi, o!.vero 100. Regdar non possiede
Crearc Armi e Armature Magiche, quindi deve spendere
almeno il doppio in punti arrigianato per fornire lo
stessocontributo. Assumendoche
sia I'unico assistente,potrebbe

2 | prczzidi mercatoe i costidi creazione


di questioggettiassumono
cheil personaggio
sia
giin possesso
dell'oggetto
perfettoda potenziare.

usare la CD dell'oggetto o della componente perfetta, quale sia


Ia pir alta. Una prova fallita signiflca che si sprecato met delle
monete d'oro e dei punri artigianato richiesti per l'oggetto, ma
sipu tentare di nuovo gi il giorno successivo,se sipossiedono
ancora sufficienti monete dbro e punti artigianato per completare l'oggetto. Gli oggeti magici non richiedono alcuna prova
DeaessetecofnDletatl.
Si pu ridurre I'ammontare di punti artigianato richiesti
aumentando il tempo di lavorazionedell'oggeto. Per gli oggeti
non magici, ridurie il costo in punti artigianato di 1 punto
per ogni 100 ma di lavoro contribuite alla creazione del
I'oggetto (vedi I'abilit Arrigianato, pagina 68 del Manuale
del Giacatoe)Per gli oggetti magici, ogni 8 ore al giorno
trascorse a lavorare sull'oggetto riducono il costo in
punti artigianaro di 100.
Esempiounoi Unarmatuta completa perfetta ha un prezzo di mercato di 1.650mo. Un
personaggio con il talento CreareArmature
paga un terzo del suo prezzo ed effettua prove
giorhaliereo serrimanalidi ArLigiahato
rfabbricare armature) per cohpletare lenmrnente
larmatura, oppure potrebbe pagare met del
suo prezzo e spendere 165 punti artigianaro
per completarla il giorno dopo superando
ufla prova di Artigianato con CD 20. (Fallire
la prova a questo punto gli costerebbe 412 mo e
82 ?unti artigianato). In alternativa, potrebbe uascorrere qualche giorno o settimana a lavotare sull'armatura
(effettuando delle normali prove di Arrigianato), e poi
finirla rapidamentespendendopunti artigianato
pari a 165 meno 1 per ogni 100 ma di
lavoro gi completato.
Esefilio duei Una spada
Iunga+2 ha tn prez'
zo di mercato di
8.000 mo (sedza
ncludere il costo materiale della spada ludga perfetta stessa).Assumendo
che il personaggiopossiedail talento
CreareArhi e Armature Magiche (e
non debbacreareda zero la spadalunga perfetta), potiebbe rmscotrete 8
giorni di tempo a costruire l'oggetto,

t,

contribuire a met dello sfot- TleeLLa 3-7: TaLENrr Dr cREAzroNEocGErro


Punti artigianato
zo necessadoper iaggiungere
Talento
guadagnati
Prerequisiti
Iobiertivo (100 punti artisia
Artgianodi Taento
500
Qualsiasialtro talento di creazioneoggetto
nato).Dato che', suoi orint,
Creare
Armature
gradi
]00
Perfette
Artigianato
(fabbricare
armature)
6
artiqianatovalgorrola -era,
100
CreareArmi a DislanzaPerfetle Artigianato(costruirearchi) 6 gradi
;:.,: ":;:;-;;;; .":, -,,:,;
;;;_
t:
CreareArrr' e Armature lvlagiche Incantatoredi 5' livello
2.500
:
granatoper conftibuirne 100
creareArmi Perfette
100
Artigianato(fabbricarearmi) 6 grad
di vatore.Quando questi200
CreareBacchette
Inca-ntatore
i 5. livello
2.500
pu[ti vefianno aggiunti al
creare Bastoni
Incantatored 12" livello
6.000
contributodi Mialee,le moCreareOggettAlchemici
Ariigianalo(alchima)4 gradi
lOO
nete d'oro spesein materiali
CreareOggetti Ny'eravigliosi
Incantatoredi 3" livello
1.500
CreareVerghe
lncantatore di 9' livel o
4.500
e la spada lunga perfrtta, il
ForgiareAnelli
Incantatoredi l2"livello
6.000
sa1;comDletato.
Drocesso
N,4escere
Pozioni
lncantatoredi 3'lvello
L500
Se anche lidda (oure lei
ScriverePergamene
di l'livello
Incantatore
500
serrra
"dd"str^m"rrtj ".,"sse
assistitoMialee, i due assistenti

insiemenonavrebberocomunquepotutocontribuirepidell'equiva'
TALENTI DI CREAZIONE
lente di 100pund artigianato (metdel costo totale ilpunflartigiana-,ot.Ognunoper avrebbedor''utospenderesolo l0opunti atigianato
delr.alore di 5o puntiper ciascuno)pernggiungere lbbiettivo.

OGGETTO

Ogni volta che il petsonaggio ottiene un talento di creazione


oggetto, ottiene ulteriori punti artigianato come indicato nella Tabella 3-z: "Talenti di creazione oggetto". Non si devono

puNrrARrrctANArO il;ffi:1ff"5i1,Ti::1?:"r","::ili"":'ilxT:iJ
ITrENERE
Unpersonaggiodi1'liveLloha100puntiartigianato.Conognilivello
Ad esempio, Creare Armi ?erfette conferisce un bonus di 1oo
punti artigiaflaro,che si pu utilizzare per crearearmi, armature,
di classeguadagnato,
egli ottieneun numero dipunti artigianatopaii
pozioni o qualsiasi altro oggerto.
al suo nuovo livello x 100.Un personaggiodi 2'Livello potrebbe avere
'.rnmassimodi 3OOpurti artigianato,e cosvia,frno aun perconaggio
In aggiunta ai talenti di cr:eaziofleoggetto presentati nel
Ji zo" livello, che potrebbe avereun totale di 21.ooopunti artigianato
Manuale del Giocatore,questa variante comprende alcuni talenti
sssumendoche non ne abbiamai spesonessuno).
dedicati alla creazione di oggeti non hagici.la Tabella l-z forle creature con InteUigenza 3 o superiorc hanno punti aftigiaflato
nisce dei nuovi prerequisiti appropriati per i talenti di creazione
:!1meunpersonaggio il cui livello siapariai loro livelli diclasse + Dadi
oggetto, compresi qu elli del Manuale del Giocatote.
'.ra.
Un mind flayer (s DV), adesempio,ha gli stessipunti afiigianato
:i un personaggio
di 8'livello. Sequelmind flayerottenesse
un livello Artigiano di Talento lGenerale]
: classe,otteebbe anche altd 900 puffi aitigianato. Naturalmente
Ilpersonaggio ha un talento eccezionaleperla creazionedi oggetti.
- --ntufie le creaturepossonoudlizzate iloro punti artigianato:onoPrerequisito: Un talento di creazione oggetto.
.::nte abbiano un'intelligenza pedomeno accefiabile, diffrale che
Benefrci: Il pe$onaggio ortiene 500 punti artigianato, che
::: grifone o rin pegasosianomai nellaposizionedi creareun oggetto
possono essereutilizzati per costruire qualsiasitipo di oggetto.
: :,.sistereun ahro personaggionella suacreazione.11DM deve&r
Speciale:Si pu selezionarequestotalento pi volte. Ogni vol-.-- delpropio giudizioneldeterminareseuna creaturrpossausare
ta che 1osi selezionasi guadagnanoaltri 500 punti artigianato.
. i--i punri aria nato.
Un mago pu selezionarequesrotalerfo come uno deitalenti
-:e creature con Intelligenza z o inferiore (o senzapunteggio
bonus che guadagnaogni cinque livelli.
: . : r e l l i g e n z ant o n h J n n op u n r i a r r i g i a n a t o .
I imigli o le cavalcaturespecialinon ottengono punti afiigia- Creare Armature Perfette [Creazione Oggetto]
:.:,.. quale che sia la loro Intelligenza o numero di Dadi Vita.
Il personaggio addestrato[ella cieaziofle di armature e scudi
di eccellentefattura.
_!
i: LLA 3-6: Pu NTr aRTrc rANAro c uaDAGNAlt a oc NI LtvELLo
Prerequisito: Artigianato (fabbricarearmature) e gradi.
jvello
Puntiartigianato
Puntiartigianato
Beneficio: ll personaggio ottiene 100 punri arrigianaro, che
guadagnati
:el personaggio
tglalir
pu utilizzare per crearearmature o scudiperferi.
-'
'I00
personaggio pu spendere i suoi punti artigianato per
]9:
_
200
300
creare
armature o sclldi perfetti al ritmo di 1 punto artigianato
:,
300
;
per 10 mo di valore di mercato dell'oggetto flnito (minimo 1),
:'
400
1.000
anche senzaspendereil tempo di creazionenecessariodi lavoro
i'
5OO
1.500
:
600
2.100
sull'oggetto.
-'
700
speciale: Se il personaggio spende il tempo di creazionene? 999
I
800
cesslario
- - - - - a la,,oraresult'og!;tto, ipe.de solo 1 p,rn,o urrrgrnn.,o
I
999
;
900
4.500
pet 50 mo di valore d mercato dell'oggetto flnito (minimo 1).
j.i
_,
1.000
-.
Nor:male: I personaggi senza questo talento possono creare
1.100
6.600
solo
armature e scudi normali.
:.
I .200
7.800
'3'
1.300
9.t00

' i'
a'

1.400
1.500
I .600

10500
]?
1 3999
.600

CreareArm a DistanzaPerfettelcreazioneOggetto]
11personaggio
addestrato
nellacreazione
di armia distanza
e

munizioni di eccellentefattura, come balestre,archi e frecce.


L700
i;.;
Prerequisito: Artigianato (costruire archi) 6 gradi.
1.800
i;.
Beneficioi Il personaggio ottiene 100 punti artigianato, che
L900
t9.000
pu utilizzare per crcare ar1ni a distanza o munizioni perfette.
-:'
2.000
21.000
:-::!rarreipuntiartigianatospesidaquestototale,esommare
ll personaggiopu spenderei suoi punti arrigianatoper
: -= s asi punto artigianato guadagnatodai talenti.
creare ar-i a dista.rra o munizioni perferte al ritmo di 1 punto
'
:.
-;.

Ptima di cominciare a usale questo sistema,sala necessano


e tcegliereia
generareuna cerie di punreggi di caralLerisrica
razzadel personaggio;letabelle di questasezionesiprendetanno

artigianato per 10 mo divalore dimercato dell'oggettoflnito (minimo 1), anche senzaspendereil tempo di cleazione necessarlo
di lavoro sull'oggetto.
Normale: I pefionaggi senza questo talento possono creale
solo atrni a distanza normali.

cura del iesto.


Per completare la generazione del penonaggio, scegliere il
tipo di attivit da awenturiero che ha intrapreso a ogni livello,
fermandosi quando si sar raggiunto il livello del personaggio
desiderato.Ad esempio,se si desideraun petsonaggio di 9" livello, usarenove volte le tabelle in questasezione.sipossono tirare
i dadi petcentuale o scegliereil risultato che si preferisce.
Questa variante offre un modo rapido per introdurre un
nuovo personaggioin una campagnain .oso. Si otte cos un

C r e a r -A
e r m i P e rl e t r e L C r e a z i o nOeg g e r t o l
Il personaggio addestratonella creazione di armi da mischia
o da lancio di eccellente fattura, come spade,pugnali, mazze o
lance corte.
Prerequisito: Artigianato (fabbricarearmi) e gradi
Benefrcio: I1 personaggio ottiene 1oo punti artigianato, che
pu utilizzare per crearearmi a da mischia o da lancio perfette.
Ilpersonaggio pu spefldetei suoi punti altigianato per cieare
armi damischiao da lancio perfette alritmo di l punto artigianato per 10 mo di valore di mercato delloggetto finito (miniho 1),
anche senzaspendereiltempo di cteazionenecessariodi lavoro

personaggioconalcuneesperienzedivitaeunastodapersonale
t utile anchese.i de.ideracrearepersonaggiPer LrnicdmPagna
che inizicon personaggidi livello superiore al l" Lavatiante del
background opeta al meglio con la variante della reputazione in
baseagli eventi e 1avariante dei contatti, descritte enttambe nel
Capitolo 6; senonsifa uso della reputazione o dei contatti, allora
si ignorino quelle colonne nelle tabelle che seguono.
C o m er e g o l ag e r e r a l ep e r q u a n l oi m p o r t J a s e c o n d a dcj o m e
si usa questavariante),ognuna di questeselezionidibackground
si considera svolgersi nell'arco di 1d6 mesi di tempo di gioco
Ad esempio.<e si crea un per.ordggio nano che comincia la
sua carriera da awenturielo a 48 anni (vedi Tabella 6-4, pagina
109 del Manualedelcocalore)e si applicano quattro selezioni di
backgroundalpersonlggo.letl del natrocome personaggiodi
4'livello sardi 48 anni + 4d6 mesi.
Se con questavadante silascia decidereal caso,si avranno pi
personaggi multiclasse della classicacampagnadi D&D dove i
PC parronodal l' livello o i personaggivengonocorrruiti frno
a ufl certo livello prima dell'inizio della campagna.Gli incantatori, in particolarc, perdono significativamente di potenza se
possiedono diversi livelli non da incantatore, e quindi si vorr
monitorare da vicino il risultato dei dadi.

sulloggetto.
Norale: I pe$onaggi senza questo talento possono creare
solo armi da mischia o da lancio normali

CrearOggetti Alchemci[CreazioneOggetto]
ll personaggio in grado di creare oggetti e sostanzealchemiche.
Prerequisito: Aigianato (alchimia) + gradi.
Beneficio: tl per.onaggioolliene t00 punli arligiahato che
pu utilizzare per creare oggetti o sostanze alchemiche, come
facido o la borsa dell'intrappolamento.
IL personaggio pu spendere i suoi punti artigialato per creale
oggetti e sostanzealclemiche al ritmo di I punto afiigianato Per 10
mo di valore di rnercato delLoggetto finito (minimo 1),anche senza
spendere il tempo di creazione necessadodi lavoro sullbggetto
Speciale: Se il personaggio spende il tempo di creazione necessarioa lavorate sull'oggetto, spende solo 1 punto afiigianato
per 50 mo divalore di rnercatodell'oggetto finito (minirno 1).
Questo talento sostituiscela necessitdi essereun incantatote
per createoggetti alchemici come indicato nell'abilitArtigianato nel Manualedelciocatore.
Normale: I personaggi senza questo talento non possono

LETABELLE
COMEINTERPRETARE

creare oggetti alchemici.

Se si definisce il background come "tutto ci che accaduto al


personaggio prima di adesso",si pu utilizzare la variante del
backgro,rnd del personaggio per genelale un personaggio. Il
sistemadettagliato di seguito permete di crcareun Personaggio
di alto livello come se fossepartito dal t" livello, avesseinttapleso avvenluree guadagnatopLrntiesPerienza

REGOLAPERSONALIZZATA:
PREFERITA
UNA CLASSE
ACGIUNGERE
pu
il multiclassamento
associatacon
aipuntiesperienza
Lapenalit
meno
altrimenl;interessanti
renderedegl archetipid; personaggio
dirazzaeclassiNella
combinazione
senzaIappropr'ata
apprezzabii
mia campagna,permetto ai personaggidi selezionareun nuovo
talento che li permettedi aggiungereun'altra classepreferitaPer
la loro razza.ci permettea un giocatoredi averemaggiorefacilit
il
unico senzasminuireingiustamente
nel crearern personaggio
vantaggiomulticlassepossedutoda umani e mezzelfi

ACGIUNTIVA
PREFERITA
IGENERALE]
CLASSE

ll personaggio pir)abile nel mescolaredoti diversedella mageior partedei membri delasua razza.

-aI

!I-'-!!!!- l!-!!-E!'--litif'-rl

un'altra delle classisulla tabella.


Talenti: l1 personaggio sceglie uno dei talenti indicati se a
un livello a cui normalmente ticeverebbeun talento (come il 1',
3" o 6") o quando ottiene un nuovo talento in virt del suo nuo_

---!!! --f'!!

"-!il-"ii!!--*il'tr--l!!r'---.*r!['--!!!

Cjascund
a e l l et a b e l l ei n q u e s r rs e T i o n ceo n t i e n eo r t o i n f o r m l zioni. Ecco il significato di ciascunainformazione.
Attivit: Una parola o frase che riassume ci su cui il personaggio ha concentrato la sua attenzione,o ha studiato dipi, nel
pedodo trascolso nell'avanzareda un livello al successivo.
Classe: La classein cui stato ottento il pi recente livello
del personaggio.Alcune delle voci nella colonna sono classi di
prestigio o classi con restrizioni di allineahento Se il personaggio non si qualifica per le cLassiindicate, selezionateinvece

lil-

- "I[

-!l

---!!-f

!!!

---![

Beneficio:Scegliereuna classe del personaggio'come il


ranser.Laclassesieltavienetrattatacome classepreferitaal fine
di determinarese il personaggosubsceuna penalitai punti
esoerienza
'llormale:per il multiclassamento.
Senzaquesto lalento, se una qualsiasiclassetranne
preferita
della razzadel personaggioha due o piir livelliin
la classe
meno deila classedi pi alto lvellodel personaggo,l personaggio
subisceuna penaltdi -2e/oai PEg)adagnatida ciascunaclasseche
non entro un livellodallasua classed livellopir) alto.
Speciale:ll personaggiopu acquisirequesto talenlo pil
volt.Ogni volta che acquisiscequeslotalento,lo pu applicare
a rna nuovaclasse
-Andrew Finch

! f'--!!!!

]l-

-![--i!'-

- --l['-

-f --i-l['--

I-

i-

v o l i v e l l od i c l a s s ec o m e u n m a g o d i < ' l r v e l l o TS. e f a s e l e z i o n e


Dalla Tabella S-t della GuidadelDuNcror,,Masl& un personaggio
di talenti rich.iedeLna scelraperchevrehe menTjonatopiil
di
di 5" livello ha una ricchezza del valore di q.ooo mo. tl personailio
u n t a l e n r ov. a l el a p e n ad i a s p e L r a d
r ei a u e rd e r e r m i n a r rou r t o
pu spendeteil3o% di questoammohtare,owero 2.ZOO
mo. su di
lt backgro{rnddel perconaggioprima di eflerr(rarela scejta.
Se
una vergao basrone:un bd\tonp
de! Juotacon Z cariche, ad esemoio
il percondggiooh
s o d d i s f ai p r e r e q u ; s idr i u n r a l e n Loo g i a l o
Puspendereil20%, oweio 1.s00mo, su diunabacchettaobasne
p o s : i e d ep,r e n d e r e
u n ad e l l ea l e r n a r i v ei n d i c a r e , saep p l i c ; b i l e . / che contenga
irrcantesimi di illusione, corne vna bacchettdi inlasibio un talento che compare in un altro punto della tabila che
si
lit con 20 cariche. pu spenderefino al 10%,cio 900 nlo, su di una
sta usando. Se il personaggio possiede un talento che ha una
bacchetta o bastone che contenga inca esni di abiumzione, come
vemione migliorata o superiore (come Arma Focalizzata.AIIna
u na ba,th la ,( udocompletamenre
carica.
Specializzata,Incalzate o lncantesini Inaestabili), pu prefl_
Contatti: Questa colonna si applica solo se si usa la variante
dere la versione migliorata o superiore del t"l"rrto ogriuo.h"
in questione (vedi Capitolo 6) e il personaggio avrebbedirirto
a
la versione baseapparesulla tabella.
un nuovo contatto a quel livello.
abilita' quest colonna identifica tre o pi abilit sulle quali
Reputazione (Rep): Allo sresso modo, questa colonna si
il personaggio deve spenderepunti abilit al suo nuovo Lv;l;
applicasolo se si [a usodelle regofeper Ia repurazione
lvedi Ca.
A parrire dall'inizio della lista alla voce in quesrione,prende
un
pitolo 6). Se in questacolonna compare un bonus, sommarlo
al
grado in ciascuna abilir indicara, nell'ordne in c,,i le
punreggio di Reputazione.
"bitta
vengono presenrate,finch non si finiscono i puti abilit.
Se
Riconoscihento: lnsieme ai successivengono anchele ricompen_
si raggiulge il termine della lisra e avanzanodei punti abilit,
lo:ma di rjconoscinenLidJi pan del per,onaggioo d, :frri
:e ,ieua
spendereil resto come si prefedsce.
rFclr!.ldu I che.sohon masnimpressionatidalfe(ue ilnpre(e.pertrame
xquipaggiamenro: Questa colonna fornisce delle indicaziobeneiciodallaricomperralcec. idenrificara
in quesLa
coJonna.
il
m su corae
il personaggio,ed entra in gioco solo
personaggio
dereeffenuareunaprovadi riconosrierro,
^equipaggiare
chee ldU0
quando si finiro di determinare il background del peisonaggio.
+ qualsiasimodificatore applicabile, come indicato nella descrizione
ln generaleunpersonaggio spendefino al3o% della suaricc"fez_
del background. la maggior pane delle volte quesromodifrcarorc il
za(deterhinara usando la Tabella5-r a pagina 735 della Cuida
del
numerod igradicheil personaggio
possiede
inuna particoJare
abrlira.
DuNcroNM^srrn o assegnatadal DM) sull,equipaggiarnenroasso_
una mlsumdj solitorccuraradel rempoche il personaggioha rrascor_
ciato ala sua atrivit pi recente,fino al 20%ell sua ricchezza
so a imparichirsi in quell'abilit, cosache a suavofta;sertamente
sull'equipaggiamento per la sua seconda atrivit pi recenre,
e
piu si cvrjmparrrodelJe
legaraal livelJodel peL.onaggio.
abiJir
fino al 1o% della sua ricchezza sull'equipaggiamento della
sua
ronoamentall
per it proprio.Lrccesro,
maggiorela probabiJira
che :i
rerza attivit pi recente. le scelte di background effettuate
oft ella un riconoscihento).
prima 'della sua terza attivit piir recente' non influiscono
sul_
Questa ricompensa non ha alcun effetto specifico nel gioco, ma il
lequipaggiamenLo
deJpersonagglo.
SipuospendereLlresrodella
DM hbero di fomire un bonus appropriato di qualche tioo
ouando
n.cl-ezzadei persohaggio,u quello c he si pre[erisce.
un per.onaggiolarnosoo di successoinreragiscecon coloro che ri
Ad esempio, si vuole creare un mago di i livello con un
back
hangono ihpressionati dai riconoscimenti da lui ofiehi.
groud compleramente rivolto alla hagia accademicatirando il
d%
:Lnque
rotesrrlJa
rabelJa
delJa
rnagia
accademica
J rapDreserfare
icin_
.-rr,e
ivelLi.AJ .,' ljvello.il rrsulrarodel dooe Je.e tacoJonnafqu ipag_
Questobackground simile a quello della magia accademica,
ma
,qiamentofornisce "Baccl-retta/bastonecon incantesimi di abi;;;_
rapplesenm uD nsegnamento e isttuzione in argornenti non legati
:e l Al 4" livello il tisultaro 63 (Bacchera/basbne co incanresir
alla magia. Ciononostante, un incantatote pu comunqr.reselezia,
di illusione), e al 5" 1velloil risultato 11,,Versao basone,l
re questo background se interessato allo studio di altre materie.

BACKGROUND
ABILE

rfTIVtT

DEL AAC(GROU N D AAILE

d% Attivii Class Talenti


Abilita
0tl6 Studioso ChiericoScrivere
pergamene,
DecifareScritture,
religioso

Diligente

con. (religionj),

Equipaggiamento
contatti
Rep Riconoscimento
Tuniia'oimantello
i i e " ! ! " v fnfoirn"rion"+
'L"r.""
o.o.,".a,
""vrrrrdzrqrre v L
cD26

r 7-32 Studioso Bardo scriverep_ergamee,


init#,5:|.yffiJ:[,rr,), strumento
dimusica
A b i l t F o c a i i z z a tO
aiptomazial------'' mus,.rt"
percepire
(rntrattenere)
Inienzioni.
Decifrare
Scritture,

3J-44
Avvocato
Ladro persasjvo,^
Negoziatore

15-60
Scrba r\y'asoeuarsia.di

osgetto

Informazione
+r/2laureao societ,
CD28

iliiil:l{tJ,it,ilr:ia,
percepire
Intenzioni, miiavigliosoche
Raggirare.
Con(nobiltprotegtedagli

rnformazione
+0 Laurea
o socreta,

li.t'ill'r..,ur*,

Informazione

i[:ll::lll

CD 25

+o Laurea
o societ,
parlareLinguaggi,
nellibro "".,"
CD2g
Con(arcane)
oegliincantes
m
5l-74 NaturaljstaDrudoseguireTracce'
con inaturaj,erof
"ig"."n",
Informazione
+0 Laurea
o socrera,
,
Incantesimi
Naturali
(erbor,sta),
Addestrarebacihetta
cD 28
Animali,Sapienza
o bastone
metamagia

-j'90

gxt[ff;ffi;x"'
Scienziato
l\,'lagoQ,
",.'"rl
1'-_^.,^
creazioneoggetto e ingegneria),

on"ogg"tto

miiaviglioso che
Artigianato(qualsiasi), si muove da solo

;rrooAtreta rvonaco
Atretico,
schivare :;ifilixii?';i"
o ranger

-3. = conoscenze;prof= professione.

Saltare,Acrobazja,
Nuotare

osgetto
che
potenziale caratteristichefisiche

lnformazione
+0 Laurea
o socrera,
CD 26

rnformazione
+r
rroreo,
cD26

ll riconoscimento per le attivit del background abile simile Esempj di titol aajstocratci
a quello del background magia accademica:lauree e appartenenI titoli nobiliari di seguito sono esempi estrali dall'Europa
za a societemerite. (Gli atleti, invece, ricevono trofei, che sono
medievale,e quindi adatti per la maggior parte delle ambientaidealmente simili alle decorazioni tn i I i rari).
zioni cappae spada.Altt" .rrl rrr" ,to.i.h" f",rdali o quasi-feudali
ogni attivit di questobackground associataa una specifica
(come
il Giappone e l'lndia) possono essereanchesse fonti di
abilit: la pdloa a esseremenzionata alla voce Abilit nella coispimzioniper riroli nobiliariin D&D.
lonna corrispordente. I gradi di un personaggio in quell'abilita
Tiroli (dal pi basso al pi alto): Cavaliere,Baronetto, tsarone
forniscono un bonus alle prove di dconoscimento.
o Baronessa,Visconte o Viscontessa,Conte o Contessa,Marche-

ACKGRouND
ARrsrocRArrco il#J'ji:ilil:il?::'i'"',',"::l#n:""Jl
la corte di un nobile fotmava un centto importante della vita
medievale, dove cavalieri, trovatori e artigiani sperimentavano la
piena portata della vita feudale (tranne i popolani). le awenture
aistocrafiche si concentrano su intrighi e manovre politiche,

le cu}ute germaniche si riGtscono ai Juchi come grale ai baroneni come dner. Pdncipe o principessapu essereuntitolo nobiliare o
identificare un rapporto di p"."tttela, figlio o figlia del re o della regina.

male cortipossono
offrire
mod"ltidi comb"ttimenti
BACKGROUND
rituali come duelli e giostre. "''.he
ll riconoscimento per i personaggi con background aristocratico vada molo, dato che le corti nobiliari possiedono una
struttura socialemolto stratificata.I veri nobili possonoottenere
titolinobiliari sempremaggiori, rna altri personaggiche trascor'
lono iloro tempo nelle corti nobiliari potrebbero non averela
stessaopportunlt.
la familiarit del personaggio con le pradche della vita nobi_
liare gli conferisce un bonus alle prove di riconoscimeffo;ogni
volta che viene seezionatoil background aristocratico,ilbonus
di questopersonaggiosale di 1.

GOVERNATIVO

Questaserie di atrivit di background comprende incarichisvolti da chi lavoraperun gou"rnoiirtudirro, pvinciale o nazionale,
tranne quelli che sono utilizzari in marina o nell'esercito, che
sono descritti nei background militare e marinaro, di sequito.
la maggior parte dei dconoscimenri associati con un backgroundgovernativo giunge nella forma di promozioni (che siano
di natura militare o civile).
ogni ativit di quesrobackground associataa una parllcolare abilit: quella menzionata lerprima rella colonna Abilit. I
gradi delpersonaggio in questabilit forniscono un bonus alle
Drove di dconoscrmenro.

ATTrvrrA
DELBAcKGRoUND
aRtsTocRATtco
d% Attivit
Classe
Talenti
Abilit
Equipaggiamento
Contatti
0l-07 Nobile
Cuerriero Autorit,Arma Intimidire,Diplomazia, Armatura
Influenza
signore
o paladinoFocalizzata Con(nobilte regalita)
dellaguerra
08-14Piccola
Bardo
Autorit,Ablit Diplomazia,
Oggetto
Influenza
nobilt
Focalizzata Percepirelntenzioni, meraviglioso
terriera
(Diplomazia) Con (nobilte regalit), d i a i u t o
Con(storia),Intrattenere
nelleinterazioni
15"21Potentato Chierico Autorit,
Diplomazia,
Vergao bastone lnfluenza
ecclesiastico
Persuasivo
Con(nobilte regalit),

Rep Riconoscimento
+l
Titolo,CD 22
+l

Titolo,CD 22

+l

Titolo,CD 24

+l

Titolo,CD 24

Sapienzal\4agica

22-28 SLpe
di drago

Stregone Autorita,
Diplomazia,
Vergao bastone Influenza
IncFocalizzati Con (nob lt e regalit),
(Amm)
Concentrazone
29-39Trovatore Bardo
Abilit
lntrattenere
(qualsiasi),Oggetto
lnftenza
Focalizzata
Diplomazia,
meraviglioso
(lntrattenere), Percepire
lntenzoni, cheammalia
IncFocalizzati Con(nobiltae regalita), o compelle
(Amm)
Con (locali)
40-49Buffone
Ladro
Acrobatico,
lntrattenere
(qualsasi),Oggetto
lnfiuenza
di corte
Agile
Acrobazia,Saltare, meravigliosoche
Con(nobilte regalt) aiutaii movmento
50-59 Arcanista [,4ago
Inc Focalizzati Con(nobilte regalit), Incantesimi
extra lnfluenza
di corte
o maestro (Amm), Inc
Con(arcane),
nellibro

+112

+112
+1f2

del sapererFocalizzati(lll)

Con (locali),Sapienza
degli incantesimi
l\,4agica,
Concentrazione
6 0 - 6 9 C o n s i g l i e r eC h i e r i c o N e g o z : a t o r e , Con (religion),
O g g e t t oc o n a u r a l n f i u e n z a
religioso
Inc Focal;zzati Con (nobilte regalit), d i d i v i n a z i o n e
(Div)
Sapienzal\y'agica
70-80 Nobile
Paladino Combarrere
Cavalcare,lntimidire,
Armatura
lnfiuenza
cavaliere
in Sella
Diplomazia
Attacco n Sella
8l-90 Siniscalco Bardo
Negozatore,
PercepireIntenzion,
Oggetto con aura lnfluenza
Indagatore
D p l o m a z i a , l n t i m i d r e ,d i d i v i n a z i o n e
Con (noblte regalit),
Con (locali)
9l-l00Duellante Cuerriero l\4aestriain
Raggirare,lntratterere Arma
tnftuenza

o
Combattimento,
(qualsiasi),
Acrobaza,
duellanterFintare
Percepire
lntenzioni,
l,4igliorato
Con (nobilte regalita)

+l12

+1f2

Titolo, CD 24

+112

+ | l2

= IncantesimiFocalzzati.
Con : Conoscenze;lnc Focalizzat
I lndica una classedi prestigiodalla Cudadel DuNaroNMasrER.
Disponibilesolo se la classe permessanellacampagna.

A T T r v r T D E L B A c K G R o U N DG o v E R N A r t v o

d%
Attivit
0l-17 Amnir stratore

Classe
Bardo
o ladro

Talenti
ALtorit,
Indagatore

l3'25 Spia

Ladro

Furtivo,
lngannevole

26 37 DiplomatcoBardo

Negoziatore,
Pe.suasivo

38-50 Cuardia
cittad na

CuerrieroA erta,
Attacco
Poderoso
51-63 Consigiere l\,4ago
Qualsiasidi
aTcano
o stregonecreazione
oggetto
64-75 Cua.d)a
d'orore

89

,l00
Teocrate

Abilit
Equipaggiamento
Contatti
C o n ( l o c ai ) , D i p l o m a z i a Oggetto
,
che
lnfluenza
Intimidire,Percepire
fornisce
Intenzioni,Con (storia) protezrone
Camuffare,Raccogliere Oggettoconaura InforrnaInformazioni,
diillusione
zione
N a s c o n d e r sM
i,uoversi
Slenziosamente,
Falsificare
Diplomaza,
OggettocheaiutaInfluenza
PercepireIntenzioni,
I'interazione
Raggirare,Intimidire,
Con (locali)
Con (locali),
Influenza
Pr.p^t,

Rep Riconoscimento
+ l 1 2 G a d o ,C D2 6
+0

+l/2

C r a d oC, D2 8

+ 1 1 2 C n d o ,C D2 8

n+.A2i^ni

Saltare
Con (arcane),
Sapienzal\/agica,
Con (local)

Pergamenee
incantesiminel
libro degli
tncartestml
Cuerriero Maestriain
Con (storia),Intmidire, Armatura
o pa adlno Cornbattimento,Cavalcare
Arma Focalizzata
R a n g e r Allerta,Arma
Con (locali),Cavacare, Arrna
Focaizzata
PercepireIntenziori,
Sopravvivenza,
Intimidire
Chierico Persuasivo, Con(locali),
Bacchetta
lrdagatore
SapienzaMagica,
o baslone
Con (religionl)

Informazione

+0

Societ,CD 26

Ab

+l

Crado,CD 26

l n f i u e n z a + 1 1 2 C r a d oC, D 3 0
lnfienza +1f2 Crado,CD 28

LOn: LOtl0SCenZe.

-tCKRlJflD

i$dTERCUI-TlJ

RA Lt

dallanatura
presso
dellaculrura
cuiil personassio
e invisira.

lesara nature del riconoscimento otrenuto spetta al DlvI: po


Questaseriedisparatadi attivit di backgrcunddlfftrisce dagli altri
:ackgrcund in quRntorappreseDta
tempo trascoLsolontano dalla
trebbe assuhere Laforma di un rango, titolo, appa[tenenzaa una
:ultura nativadel personaggio.
A differenzadi altli background,nessociero decorazione.
.una clesse colLegata
a una specifrcaattivit:selezionarequalsasi
Ogni attivit di questobackgtorrnd associata. unJ specifica
:assesceltaal livello precedente,o sceglierela classeche si desideri
abilit di Conoscenze.I gradi del personaggio in quesraabilit
aaquesta la prima selezionedi background. tempo ffascorsoin
forniscono un bolus alla prova di riconoscimento.
: r ' : r r r r r r r n- l l u e r , " a
r r ; l e n rei e . c c r e d ; , b i L rd. r" l p e - s o r . l s i o

:.rualsiasi
contatto
otteruto
duranre
leativjta
d"lb,.tg'ound
'.';e. BACKGROUSID MACIAACCADEMICA
-.:ruraesarprobabilmenteun membro di quellacultura.
praticamenteimpossibile definire la folna presadaLriconor:imento in questobackground, dato che dipende pesantemente

Molti avventurieri provengono dalle fantastichetorri delle acca


demie e dei collegi di magia.Issi scopronoche la vita dell'avven
turiero molto diversa dalla vita reclusa che hanno conosciuto

.-.T VIT DEL BACKCROUNDINTERCUITURALE

do/. Attivit
Classe
Talenti
Abilit
0l-20 Trib
Tracce, Con(natura),
Qualsiasi Seguire
primitiva
Autosufficiente Sopravvivenza,

Equipaggiamento
Contatti
Armatura
Abilit

RepRiconoscimento
+0
c D2 8

Diplomaza,Osservare,
Ascoltare
r l - 5 0 C u l t u r a Q u a l s i a s iC o m p e t e n z a Con (geografia),
Arma
Informa- + t l 2
onfara
r e l l eA r m i
P a ra ' e I l g u a g g
zore
I s o r i ch e
D i p l o m a z i aP, e r c e p l r e
ntenzioni,Con (storia)
:l-60 ExtraCon (piani),
Oggetto
lnfuenza + 1 1 2
Qualsiasi lnc Fo.alizzati
planare
(Abi),
ParlareLinguaggi,
meravigliosoche
lncantesirr
Dip ornaTia.
forr'sce proteziole
Inarrestabili
DeciftareScritture,
SapienzaNy'agica
:-'85 L4inoranzaQualsias Arrra Focalizzata C o n ( l o c a l i )P
, arlare
Arma
lnfienza +1f 2
t a z z t ae
( qua l s a s
LinguaggD
i, ipomazia,
arma preferita
P e r c e p i rIen t e n z i o n i ,
razzale',,
Raccogliere
Informazioni
Critjco lVigliorato
( qr a l s i a sr ' 1 a
preferitarazz;aie)
: 5 - l 0 0 R i f u g i a t o Q u a l s i a s i R e s i s t e n z a F s i cCon
a , (geografia),
Armatura
Informa- +0
D ur o a M o r i r e
Raggirare,Raccogere
zione
I n l o r m a z i o nN
i,ascondersi,
M u o v e r sSi i l e n z i o s a m e n t e
: : n : C o n o s c e n z el n; c F o c a l i z z a:t i I n c a n t e s j r rFiocalizzall.

c D2 6

C D2 8

cD 26

c D3 0

nel como delloro ap?rendimento dellamagia. Tuttavia le lezioni


riguardo ilpotere della magia li aiutano molto nei luoghi in cui
sDessovengono condotti dalle stradedell'awentula'
Il riconJscimento nel mondo accademicoprende forma di
lauree accademicheo l'inglesso in societemerite'
I gradi di un personaggio in SapienzaMagica forniscono un
bonus alle prove di riconoscimento legate alle lautee, e i suoi
gradi in Conoscenze(arcane)fotniscono un bonus alle prove di
riconoscilnento legatealle societ.
sempi di societ e lauree
I nomi delle societ,elaureefotniti di seguitoservonoda punto di
pafienza.Asecondadegli intetessidei giocatoii e deipiani del DM
l" societpotrebberodiventare delle vere e proper la campagt'ta,
pri" a"bul","ga"t", o aimaneresocietemerite che si incontrano di
i^do e h^nnopochi ittteressioltte al loro campo di studi'
Societ: Societ degli Studi Arcanobiologici, La Mano Cornuta, B'atellanza dei Tre Misteli, Societ della Veste Scarlatta,
Kau Sathm Vox, Societ di Tarsus,Societ di SoccotsoArcano,
Associazionedei Dodici Mistici.
A T T r v t r D E L B A c K G R o U N DM A G I a a c c

lauree: Maestrc di PotetiArcani (in una Particolate scuola di


magia),SrudiosoXmerito de1leArti Arcane, Maestro dellancio
di lncantesimi.

MALAVITOSO
BACKGROUND

le popolate citt del mondo di gioco di D&D forniscono opportunit per infinite awentule. Le attivit associatea questo
tackgrourrd rapp.esentano i tentarivi di fare soldi agendo con
disonest. Un personaggio pu oPerare da solo, come parte di
una piccola banda, di una grande gilda di ladri o famiglia del
crimine organizzato.Alcuni personaggi con il background-maIavitoso uti-lizzano un nome falso per sfruttare i beneflci della
propria repurarione evitandoal cotrtempoqualtirsi probema
con le forzedellalegge.
La malavita offre poche occasioni di riconoscimento tormale
(come viene indicato dalle CD relativamente alte de1leprove di
riconoscimento di questo background), sebbenealcuni cartelli
cdminali abbiano ranghi e titoli. la noziofle di riconoscimento
malavitoso pu non essereadattaa tutte le ambientazioni

Eouigaggiamento Contatti RePRiconoscimento


Abilit
o societ,cD l0
qr"Liis.
Abilira
Sapienzal\'4agica,
Artigianalo(qualsiasi)'oggettomagico
Concentrazione
CD 24
Laurca,
lnfluenza+0
Vergao bastone
Con (arcane),
Concentrazione'
SaPenzalvlagca
lnforna' +112 Laurea,CD 26
Incantesimiextra
SapienzaMagica,
Padronanza
l\,4ago
d
l6-23 Rcerca
zione
libro
nel
(arcane)'
degli lncantesimi Con
incantesimi
degli incantesimi
Concentrazione
Societ,CD 26
Og-gettomeravigliosolnfluenza +l
SapienzaN'4agica'
Autorit,
24-29 Addestra- Mago
per interazione/
Con (arcane),
Persuasivo
mento
comunlcazlone
PercePireIntenzoni
Laurea,CD 28
Bacchetta/bastone Informa" +0
Inc Focalizzati Sapienzal\'4agica,
30-35 Abiurazionel\4ago
zione
incantesimi
con
Concentrazone,
(AbD
di abiurazione
Con (Piani)
Laurea,CD 28
Bacchetta/bastone lnforma- +0
Inc Focalizzati SaPienzaMagica,
Mago
36-4 Evocazone
zione
con incantesm
Concentrazione,
(Evo)
di evocazione
Con(Piani)
Laurea'CD 28
Bacchetta/bastone Informa- +0
l\4agca,
Sapienza
Inc
Focalizzati
42-47 DivinazoneMago
zione
incantesimi
con
Concentrazione'
(Div)
di divinazione
Con (Pani)
Laurea,CD 28
Bacchetla/bastone Informa- +0
lMagica,
SaPienza
ln.
Focalizzati
l\y'ago
Ammalia48-53
zone
incantesimi
con
Concentrazione,
(Amm)
mento
di ammaliamento
Diplomazia
Laurea'CD 28
Bacchetta/bastone Informa- +0
l\4agica,
Sapienza
Inc Focalizzati
54-59 lnvocazioneMago
zione
con incantesmi
Concentrazione,
(lnv)
di nvocazone
Con (arcane)
Laurea,CD 28
Bacchetta/bastone Informa- +0
Magica,
Sapienza
Focalzzati
Inc
l\,4ago
60-65 lllusione
zione
incantesimi
con
Concentrazrone'
(lll)
lntrattenere(qualsiasi) d i i l l u s i o n e
Laurea,CD 28
Bacchetta/bastone Informa- +0
Chierico nc Focalizzati Sapenzal"4agca,
66-71 Necrozione
con incantesimi
concentrazione'
(Nec)
o mago
manzia
dt necromanzla
Con (religioni)
Laurea,CD 28
Bacchelta/bastone Informa- +0
Magica,
Sapienza
Inc
Focalizzati
tMago
J2-77 l.asmuzione
ncantesimi
con
Concentrazone,
(Tra)
tazione
di trasmutaztone
Con (arcane)
lnfiuenza +1f2 Societa, CD 26
Oggetto
Con (natura),
Incantesimi
Mago
78-85 Studi su
che
meravglioso
(arcane)'
Con
Inarrestabili,
creature
imila le capacit
Con (Pan)
Famiglio
di un mostro
l\/ligl io rato
lnfotma' +112 Societ,CD 28
Bracciali
ConcentraTione
da Stregone Incantarein
86-94 l,,4aeia
zione
dell'armatura
S
a
p
i
e
n
z
a
l
\
y
'
a
g
i
c
a
'
C
o
m
b
a
t
t
i
r
.
e
n
t
o
batiaelia o.go
Con (arcane)
q u a l s i a sdi i
di watezione
metamaga
rl/2 Societ'CD 24
Abilit
Collanade! rosario
Chierco Inc Focalizzat Concentrazione,
95100 N,4aeia
pergamenedvine
o
(relgon),
Con
(qualsiasi)
diva
SapienzaMagica
Con : Conoscenze;Inc Focalizzati= IncantesimFocalizzat'

Talenti
Qualsiasidi
creazione
oggetto
Stregone Qualsiasid
08-15 l',4etamagia
rretamagia
ornago

Classe
Atiivh
d%
01-07 Creazione lVago
osoeito

ATTtvtr
DELaac(cRouND MAlavtro5o
dyo Attivit Classe Talenti
0ll2 Crimine Ladro
lvlanolesta,
di strada

13-23 Racket Ladro

Schivare

Abitit
EquipaggiamentoContatti Rep Riconoscimento
ArtistadellaFuga,Acrobazia,Oggetto
Informa-+0
Crado,CD 32
Rapidit
di l\.4ano,
meravigloso
che zione
l\,4
uoversi Slenziosamente, aiutail movimento

t\,4aestria
in

il,t;:J,;r;"|.."0,|-"

deila
protezone
24-32 C.ioco
Ladro
d azzatdo

Arma

I n f l u e n z+al / 2

, aggiiare,
C o m b a r t i r r e n L oI,n t e n z i o r rR
Fintd.el\.4iglioraro
D plo.nazia,Cicare
Negoziatore,
Raggirare,percepire
Oggettomagico Influenza+l
Persuasivo
Intenzioni,Intimidire,
b a s a t sou d i u n a
Raccogliere
I nformazioni, gemmao goiello
Falsificare
33-44 AssassinioLadroo Criticol\,4igliorato,
Nascondersi,l\,4uoversi
Arma
Abilit +l
assassinoFurtivo
Silenziosarrente,
Acrobazia,

Scalare,
Saltare
Scalare,
Scassinare
Oggetto
+0
Serrature,
Nasconders, meraviglioso
MuoversiSilenziosamente,
cheaiutala furtivit
Cercare,
Equilibrio
58-70 Rapina Ladro Arma Accurata, Intimidire,
Camuffare,
Arma
lnfotma- +112
EstrazioneRapidaRaggirare,
Utilizzare
z i o ne
Corde,Nascondersi
7l -81 lruffa
Ladro
Ingannevole,
Raggirare,
Percepire
Oggetto
lnfiuenza+1f2
o bardo Persuasivo
I n t e n z i o nDi ,i p l o m a z i a , meraviglioso
Falsificare,
Camuffare
che crea illusioni
82-90 Ricetta, L a d r o
Diligente,
Valutare,
Percepire
I n f l u e n z a+ l
Qualsiasi
zione
Negoziatore
lntenzioni,
Raggirare,
Con(locali),Raccogliere
Informazioni
9l-,l00Combat- CuerrieroEstrazione
Intimidire,
Rapidita
di ,4ano,
Armatura
Abilit +0
tentedi o ladro Rapida,
RiflessijnRaggirare,
Acrobazia,
strada
CombattmentoOsservare
45-57 BorseggioLadro
Dita Sottili,
o o m b r a Acrobatico
danzanter

C r a d oC
, D3 0
Crado,CD 30

C r a d oC, D 3 0
Crado,CD 30

Crado,CD 28
Crado,CD 28
C r a d oC
, D3 0

Crado,CD 32

lOn: qOnOSCenze.
I lndica una classedi prestigodalla Cuida del DuNctoxMAsrER.
Disponibilesolo se la classe permessanella campagna.

ogniattivir
diquesro
background
associata
aunaparticora BACKGROUND

MARINARO

:e rbilit:quellamenzionata
perprimanellacolonnaabilit_della I personaggicon un backgrour]dmariraro indulgono nelle
:rce corrispondente.
I gradi del persoraggio
in quell'abilir ,t"sse p"..ior'ri di rutti gli altri (guerra,commercio,fur.to)
::inisconoun bonusalleprovedi riconoscimento.
ma 1ofanno con il pont! di ,rr.roi.u" sorto i piedi (a heno
: - f t v t r A D E LB A C K G R o u N D
MARtNARo

d%
0ll2

Attivit
Pirata

Classe
Ladro

lalent
Schivare,
Mobitita

-3-24

Matina
Cuerriero Autoril,Arrra
militare
Focalizzata
- 5-Ja NlercanLeLadro
Negoziatore.
di mare
o bardo Manolesta
jj-44

Fante
di marina

-:j,52 Clandestino

Abitit
E q u i l i b r iSo a, l t a r e ,
Acrobazia,
Raggirare,
N uotare

Equipaggiamento Contatti Rep Riconoscimento


Arma
lnforma-+112 Cftdo, CD 22
z i o ne

Prof (marinaio),NLrotare, Arma


UtilizzareCorde

lnfluenza+112 C r a d o ,C D 2 4

Valutare,
Percepire
Oggetto
Abjit
l n t e n z i o n i , D i p l o r r a z i ar,n e r a v g l i o s o c h e
N u o t a r e , P r o f ( m a r i n a i ao i)u t a n l l , i n t e r a z i o n e
Cuerriero Attaccopoderoso,Nuotare,
Scalare,
Saltare Armaturaleggera Abilit
Ladro

Spezzare
M igliorato
Furtivo,
Ingannevole

+O

Crado, CD 26

+O

!raoo, ILJtb

Nuotare,Nascondersi, Oggettoche
Influenza+0
lVuoversi
Silenziosamente,
aiutala furtivit
Carruffare,
Raggirare
:j-62 Naufrago Barbaro SeguireTracce, Nuotare,
Sopravvivenza,Armasemplice
o
Abilit +0
Autosufficiente A r t i g i a n a t o ( q u a l s i a s i )o, g g e t t o c o s t r u t o
Osservare,
Ascoltare
a mano
a:-72 Mozzo
Ladroo
Schivare,Arma Nuotare,Utilzzare
Corde, Arma
lnforma- +0
guerriero Focalzzata
P r o f( m a r i n a i oS) .c a l a r e .
zioe
Saltare
-i.82
p r o l ( m a r i n a i o )D, e c i f r a r e p e r g a m e n e
NavigatoreBardo Scrivere
o.raga
Pergameare
, n. c S c r . t L u r e
C.o 1 ( q e o p r a f i a ) ,
Eocalizzati
f[ra] Sap,erzaVagicl. Nuota;e
!:-90 PortaDruido o Inc Focalizzati Sapienzal\4a!ica,
Oggetti che
vento
stregone (Tra),lnc
Concentrazione,
influenzanoil
Focalizzati(Evo) Con (geogra6a),Nuotare, tempo atmosferico
Prof (marinaio)
o il vento
. - . ' C 0 C a p p e l - C h i e r i c o Q u a l s i a sdi r
C u a r i r eN
, uotare,
O g g e t t oc h e
pror (,nar ,1aio)
rneLamagia
grarisceo cL.a
^".:
_
eroesslone:
: hc I acat zzali _ Incarlesirr Focalizzal; Cor _ Coroscenze.

Abilit

+O

Crado, CD 26

Crado,CD 24

Informa_ +0
zione

C r a d o ,C D 2 4

I n f o r m a _+ 0
zlore

Cnda, CD 24

ATTrvrr DEL BAcKcRouND MERcaNTtLE

d%
Attivit
Classe
Talenri
Abilit
Equipaggiamento Contatti RepRiconoscimento
0'l-14 Cuardia CuerrieroAllerta,Tiro Cavalcare,
Osservare, Armatura
lnforma- +0
Crado,CD 24
carovanera
RavvicinatoAscoltare
zione
1 5 - 2 7A g e n t e
di Ladro
I n d a g a t o r eRaccogliere
,
Informazioni, O g g e t o
m e r a vg l ; o s ol n f o a . t 1 f 2
scambio o bardo PersuasrvoPercepireIntenzioni,
c n ea t u l a
zrone
Diplomazia,Con (locali) a trasportare
pesi
28-40 Negozia,toreLadro Negoziatore,
Diplomazia,Percepire
Oggettomeraviglios
o lnfiuenza+1f2
o bardo Ablita
Intenzioni,Raggirare,
cheaiutal'interazione
FocalizzafaIntimidire,Con (locali)
(Diplomazia)
4l -53 AcquirenteLadro
Diligente, Valutare,Raggirare,
Oggetromeraviglioso
Influenza-0
o bardo Abilit
PercepireIntenzioni,
c o na u r ad i d i v i n a z i o n e
FocalizzataA r t i g i a n a t o( q u a l s i a s i ) ,
(Valutare) D i p l o m a z i a
54-69 l\,4ercanteLadroo
Schvare, D i p l o m a z i a ,
Oggertomeravigltoso
lnfotma- +112
vaggatorestregone l\y'obilit PercepireIntenzioni,
conauradi illusione zione
70-83 Proprietariolvlago
di nego/io
di magia

Valutare,Raggirare,
Rapiditadi NIano
lvlescere Sapienzal\4agica,
Poziori,
Con (arcane),
Creare
Armi Artigianato(qualsiasi)

Bastoneo bacchetta Abilit

+112

e Armature
tlagiche
84-]00Ufficiale Ladro
Autrita, Artigianato
(qualsiasi), Oggettochefornisce Influenza+t Crado;veditesto
d e l l ag i l d a o c h i e r i c oP e r s u a s i v oDiplomazia,
Percepire effettidi morale
Intenzioni,
Raggirare,
Con (locali)

Con = Conoscenze.

ATT|vtr DELBAc(cRouN D MtLtfaRE


d%
Attivit
Classe
Talehti

0lll

Assalto

Abilit

Barbaroo Arma Focalizzala, Scalare,Saltare,


guerriero Arma Spec
Intimidire,Cercare,
Nuotare
l2-,l9 Addestra- Cuerriero l\,4aestria
in
Intimidire,
tore
Combattimento, D i p l o m a z i a ,
Dsarmare
Con (locali)
l\ilig Iio rato
20-27 Scoutdi
Ranger
Combattere
Cavalcare,
cavalleria
in Sella,
Osservare,Ascoltare,
Tirarein Sella
Sopravvivenza,
Cercare, fvluoversi
Silenziosamente,
Nascondersi
2 8 - 3 5 C a v a l l ei ar C u e r re r o C o m b a r t e r e
Cavalcare,
pesante o paladino in Sea,Carica
Intimidire,Saltare
Devastante

Equipaggiamentocontatti Rep Riconoscimento


Arma
lnformazione
+0
Decorazione,
d am i s c h i a
C D2 0
Oggetto
Influenza +l
meravglioso
peril morale/
nterazione
Arma
Informazione
+0
a distanza

Bardatura

87-94 p.aLtugtia Ranger


di confine

C"ado,CD 24

Informazione+1/2 Decorazioneo
grado,CD 24

cuerrie.o schivare,
N/lobiltprof (ingegnere
Armatura
Abilit
+112
o difensore
d'assed),
Scalare, o scudo
nanicor
saltare
45-52 Scout
Ranger Allerta,Furtivit Osservare,
Ascoltare,
Oggetto
Informazione
+O
o arciere
l\,4uoversi
meravislioso
arcano
Silenziosarnente, per la f;rtivit,
Nascondersi,
comunrcazrone
Sopravvivenza
o percezione
53-63 TrupPa Cuerriero AttaccoPoderoso,Scalare,
lntimidire, Aimatura
Informazione
+l/2
d assalto
Spingere
l\,4igliorato
Saltare
o scudo
64-74 Assedio Cuerriero AttaccoPoderoso,Scalare,
Saltare,
Prof Arma
lnformazione
+112
Spezzare
l\,4igliorato
(ingegnere
d'assedio)
' da mischia
75-80 Cuerra
Cuerriero Qualsiasi
talnto calaie,
Intimidire, Arma
bonusda guerreroSaltare
da mischia
Influenza +l
81-86 Dplomazia
cuerriero Autorita,
Diplomazia,
oggetto
Influenza +l
o paladinoPersuasivo
Percepire
Intenzioni,miaviglioso
per
Con (nobilt
l'interazione/
36-44 Difesa

arcdo, CD 22

ado,cD22
Crado,CD24

Decorazione,
CD 24
Decorazione,
CD 22
Crado,CD 20
crado,cD 2+

Tiro Ravvicinato, :i;t:JlJ""t",


ro,,rlX'""
o'r,"nr" rnformazione+o
crado, cD 25
Tiro Lontano
Osservare,
Ascoltare.
Nascondersi,
l\,4
uovers
i
Silenziosamente
95100Araldo
Bardo
Negoziatore,
con (nobilt
e regalit),
Armatura
tnfluenza +I
crado,cD24
o guerrieroAtmaFocalizzata Diplomazia,
oscudo
Con(locali),
Percepire
lntenzioni,
Osservare,
Ascoltare,
Conlstoria)
ArmaSpec: ArmaSpecializzala;
Prof: Pro{essione;
Con: Conoscenze.
I lndicaunaclasse
di prestigio
dellaGuidadelDuNctoN
Mesrm.
Disponibile
solose permesso
l'usodquellaclasse
nellacampagna.

che non siano naufraghi, una delle possibili attivit di questo


background).
ll tempo trascorsosui grandi mari dal personaggiogli conferi
sceur bor-rusalle prove di riconoscimento;ogni volta che ilpersonaggio selezonaquestobackground, ilbonus ilcrementa di 1.
:semp di gradi nrarilai;
Ogni flotta ha il proprio sistemadi gmdi, e pocle sono le navi che
dispongonodel pieno complementodi ciurma. Il sistemaseguente
un buon punto dipartenza per qualsiasicampagnadi D&Dcradi marinari (da1 pi basso al pi alto): Comune, sot
tocapoj selgente, capo, maresciallo, marescialo luogotenente,
sottotenentedivascello, tenente divascelo, capitanodi corvetta,
cepitano di fregata,capitano di vascel1o,contrarnniraglio, ammiraglio, grand'amoilagLio.

LT
ACKCROUND MERC,A'I\ITI
I personaggicon un background mercantile lavoranonelmondo
organizzato del1aproduzione di denaro, compmndo a poco e
rivendendo a tanto. Sebbeneqesta caratterizzazio[e descriva
Lamaggior palte dei lavori del mondo moderno, nelle societ
feudali e semifeudalila personamedia ra nolti merrolegami con
i1 commetcio. ll popolaoo medio cede i suoi laccolti al signore
feudale,tenendo quanto bastaperiutnre la suafamiglia, mentre
il resto del nucleo famgliare provvede a creale la rnaggior parte
dei beni Eniti (vestiti, nobiLi e altre necessit)di cu hannobisogno. Di conseguenza,ipersonaggi con il background mercantile
sono molto pi comuni nelle citt e nelle societin cui i1 denaro
il netodo di scambio pir comune (piuttosto che nelle conuni
ji cacciatori raccoglitori o nella tipica relazione feudale).
funico riconoscimento disponibiLe in questa categoria di
background tra le guardie carovanieree gliufficiali della gilda,
: lluali eitrambi possono ottenere prornozioni (come descritto
:e backglound militare, di seguito). Un guardia carovaniera
:cplica il suo bonus di attacco base al modificatore alle prove

di r-iconoscimento,mentre un ufhciale della gilda appLicai suoi


gradi di Diplomazia.
Esempi d fangh di qilCa
Le gilde del1asocietdell'Iuropa medievale disponevanosolitamente di una semplice serie di ranghi: apptendista,qualificato,
maestlo,Ottenete un rangosuperiorevolevadife ttascoflere anni
sul lavoroe passareuna sotta di esame,o nel casodi maestro,cteare un'tapolavoro" reputatodegno dai suoi pari.ln un sistemacon
soli tre ranghi, la CD della prova di riconoscimeito per avanzare
da apprendistaa qrLalifrcato 26, e la CD perpassateda qualificato
a maestlo 30.
Se si vogliono riconoscimenti pi ftequenti (e quindi piii
ranghi nella gida), porre la CD della prova di riconoscimento
sempre a 2,1e dividere ogni rango in tre ranghi piir piccoli. I
personaggi cominciaDo come apprendisti di terzo grado, poi
salgono ad apprendisti d secondogrado e apprendisti di primo
g r r d o .P o rp. o . . o l o d ' v e n r l r eo r c l i 6 c a rdi i r e r z og r . r d o .
Dato che il gioco di D&D ambientaro i ul moldo far-rtasy,
si pu anche voer crearetitoli pi fantasiosi per le gilde create,
in particolare per quelle che fanno parte di cuLtute non umane
o altrinenti esoticbe.

MILITARE
BACKGROUND
le attivit associatea questobackground comprendono mrssiolri
milirari in senso ampio. fattivit di assalto,per esempio,copte
rutto ci che va da giovani vichirgh al1olo primo saccheggioalla
squadra di comrnando d'elte infrltrata dietro le linee nemiche.
Eccetto per la guerra apetta,nessunadi questeattivit implica u
incarico contilluativo.la maggiorparte dei soldatitrascor'teil suo
Lempo
a d, d d e . rr rr ' ' . d i g u a r d i ae a r i p o . r ' ' crl cl - e r r n r .
Il riconoscimentomilitale di solito assumedue forme: decora
zioni (medaglie,unifrmi piir elaborate,tatrLaggie simili) e gradi
(che var-rnodai rradizionali gradi militari a titoli nobiliad o onorifrci). Ad ogni rnodo, LaCD della prova di riconoscimeto viene

l i l v t T D E LB A c K c R o U N DR E L t c t o s o

d%
Attivit
0 l - 1 2 C a p od e L
tempio

Classe Talenti
C h i e r i c oA u t o r i t I ,n c

Equipaggiamento
Contatti Rep Riconoscimento
Abilii
Influenza+112 Crado,CD 26
Diplomazla,
Percepire Oggettochefa
I n t e n z i o nCi ,o n( r e l i g i o nui s) od i m a g i ad i v i n a

Focalizzati
(Amm)
Con (religioni),
Oggetto che aiuta Influenza+ l
1324 Predicatore Chierico Negoziatore,lnc Diplomazia,
I' nterazrone
Focalizzat (Evo) SaprenzaNlagrca
D;ligente,
Raccogiere Informazioni,Oggetto con aura Informa- + 0
25 33 BibliotecarioBardo
zione
C o n ( r e l i g i o n i )C, o n
di divnazione
r e l i g i o s o o c h i e r i c oI n d a g a t o r e
l\4agica,Cercare
ScacciareExtra, C o n ( r e l i g i o n i ) ,
lnc Focaizzali
(Nec)
Concentrazione
C h i e r i c o l n c F o c a l i z z a t i Cam uffa re,
( E v o ) ,l r c
Focalizzati(Nec) Sapienzal\,4agica

C r a d oC
, D2 8
C r a d oC
, D3 0

l+-41 L ustooeoet Lntenco


fir ortL

Oggetto con aura AbiLit


dl necromanzia

+0

C r a d oC, D 3 0

r3-51

Oggetto che aiuta lnforma- + 0


zione
a camuffareo
rnantenerela

C r a d oC
, D2 6

Cultista

Oggetto con aura lnfo rrr a +112 Ctado,CD 28


lnc Focalizzati PercepireIntenzloni,
zione
di divinazione
( D i v ) ,I n d a g a t o r len t i m i d i r eS, a p i e n z a
Maglca
, D3 0
lnfluenza + l / 2 C r a d oC
:l-l/
Lsorcsa
L n l e r l C O lnc Focalizzati S a p i e n z a
Magca,
influenzale creature
(Abi),Incantesimi
extraplanari
lnarrestabli Con (piani)
A bi t i t + 0
C r a d oC
, D2 8
Armatura
: . ( l U a r o r a n o P a ! a o r n o , Attacco Poderoso,C o n ( r e i g i o n i ) ,
Osservare,Scalare
de terr plo guerriero lncalzare
o g u a r oa
nerar
Oggettoche
Acrobazia,5altare,
i - : - l 0 0 l v l o n a c a l e M o n a c o Schivare,
Abilit + 0
C r a d oC, D2 8
lvlobilit
E q u i l i b r i oN, a s c o n d e r s i ,fornisceprotezione
MuoversiSilenz;osamente
' a Focalizzali: IncantesirriFocaizzatl Con : Conoscenze.
-dica una classedi prestigiodela Cuidadel DL)NcEaN
MasrER.
Disponibilesolo se permessol'usodi quellaclassenellacampagna.

:2-64

Inquisitore Chierico

ATTtvtr
DLBAcKGRoU
NDsELvaccto
d%
Attivit
Classe Talenti
Abitit
0112 Cacciatore-Barbaro Seeuire
Tracce. Sopravvivenza,
raccoglitore
Autosufficiente Osservare,Ascoltare,

EquipaggiamentoContatti Rep Riconoscimento


Arma
Abilit +0
Capo,CD28

Scalare,Nuotare
Incantesim
Armatura
Naturali,
Osservare,Sopravvivenza,
l n c a n L a rien
Sapienzal\,4agica,
Combattimento Con (natura)
Cacciatore Ranger Arma
Sopravvvenza,
Arma
di selvaggina
Focalizzata,
Osservare,
Critico
Ascoltare,
Nascondersi,
lvlig Iio rato
MuoversiSilenziosamente
Esploratore Rangero Allerta,
Sopravvivenza,
Oggetto
vandante ResistenzaFsicaCon(natura),
meraviglioso
dell'orizOsservare,
Ascoltare, c h e a i u t a
zonter
Con (geografia)
il movimento
Eremita
Druido o lnc Focalizzati Sopravvivenza,
Bastoneo
stregone (lll), Inc
Concentrazione,
bacchetla
Focalizzati(Amm) Sapienza
Magica
M e n e s t r e l l oB a r d o
Allerta,
lntrattenere,
errante
ResistenzaFisicaSopravvivenza,
Con

l3-25 Cuardano Druido


d e l l an a t u r a

Informa' +l 12
zione

26"36

Abilit

37-47

48-56

57'66

Informa- +l
zone

Abilita

l n f i u e n z+a1 1 2

(geografi
a), Con(natura),
Osservare
67-79 Adoratore Druido
della natura

lnc Focalizzati Con (natura),


Bastoneo
(Tra),Inc
Con(relgioni),
bacchetta
Focalizzati (Evo) Soprawivenza,Sapienza
Magica,Concentrazione
Maestr a rn
Soprawivenza,
Intimidire,Armatura
Combattimento, Nascondersi,Muoversi
Disarmare
Silenziosamente,
lvligliorato
Raggirare

80-90 Bandito

Ladro

9 l - 1 0 0" l o v a g o
p e ri l
mondo"

Barbaro Resistenza
Sopravvivenza,Scalare,
Oggetto
o monacoFisica,Riflessi
in Nasconders,
I\,4uoversimeraviglioso
CombattimenloSilenziosamente,
Nuotare cfleprotegge

lnformazione

Informazione

+112

+0

Inc Focalzzali: IncantesimiFocalizzati;Con : Conoscenze.


I lndicauna classedi prestigiodellaGuidadel DuNaEoN
MAsrER.
Disponibilesolo se permessol'usodi quellaclassenellacampagna.

modiEcato dalbonus di attaccobasedel personaggio.Timre un 20


naturale su di una prova di riconoscimenlo fornisce alpersonag
gio una doppia promozione o una decorazionepiprestigiosa.

Esempdi grad e decrazioni


I seguenti gradi militari sono tipici di un esercito nazionale di
ur regno fantasy.Progettareuna struttura di cornando e decorazioni uniche ulr buon modo per far sembrare pi realistico il
Gradi (dal pi basso al pi alto): Iante, Sergente,Setgente Mag
giore, Sottoteneflre, Capitano, Maggiore, Colonnello, Generale.
Decorazioni: Nube a Tre Stelle (per il valore), Medaglione
della Quercia d'Edera (per il servizio alla nazione), Iiocco di
Scarla (per il coraggio sotto il fuoco nemico), Guanro di Ferrc
(per eroisho senzapad).

BACKGROUND
R.ELICIOSO
Owiamenfe, questa categoria di background dominata dai
chierici.ln sensopi ampio, rappresetatutte le attivit chehanno unforte legameconlareligione, e nelle societgeneialhenre
devoteche domilano Ia maggiorparte delle campagnedi D&D,
abbastanzadiffuso.
ll riconoscihento a!-viene tramite la salita di rango, con i
gradi del personaggioin Conoscenze(religioni) che forniscono
un bonus alla prova di riconoscimento.

Esempidi ranghi religiosi


I ranghi seguenti sono ispirati vagahehre alla chiesa cristiana
durante il Medioevo. Di conseguenza,non saranno appropriati
per tutte le religioni fantasy delle vostre partite.

Rangh religiosi (dal pi basso al pi alto): accolito, abate,


diacono,sacerdote,gran sacerdote,vescovo,prelato, arcivescovo,
patriarca, cardinale.

BACKGROUND
SELVAGGIO
Questo background una peculiarit di quei petsonaggi
che trascorrono la maggior parte del loro tempo nelle terre
selvagge,lontano dagli agi della civilt. Dato che questi
personaggi conducono spesso unresistenzasolitaria, non
c' praticamente alcuna opportunit di ottenere ticonoscimento. Solo un personaggio che svolge I'ativit di cacciatore-raccogliroie ha una possibilit di ottenere un rango
superiore (quello di capo, e pu ottenerlo solo una volta),
con i gradi il Sopravvivenzache forniscono un bonus alla
prova di riconoscimento.

PERSONALIZZARE
I BACKGROUND
le selezioni di background sono come le classi di prestigio:
funzionano al meglio quando iI DM riesce a integra e e adattarle al suo mondo di campagna.Ci sono molte possibilit per
modificare le attivit dibackground descritte in questasezione
per conformarle alle necessit di una campagna specifrca e
imprimere nelle regole il saporedel vostro mondo di gioco. Ad
esempio, forse la citt-stato di Harleph dispone di una forza
d'elite chiamata Ia Guardia Cremisi, che fa uso di mazzaftusti.
Lattivit di truppa d'assaltonel background militare potrebbe
offrire una decorazione chiamata la Treccia Rossanella colonna liconoscimento, un mazzafrusto doppio nella colonna equipaggiamento, e un +1 nella colonna reputazione (dopotutto
un coroo d'elite).

usrccapitolo forseiLpi disparatoe frammentato di tufii i capiroli di questolibro. Nelle


pagihe seguenti verranno presentati divetsi
sistemi varianti che trattano l'armatura e le
difese, il combatdmento, i danni, la morte e il
morire, le azioni eroiche, il fronre in combattimento e addirittura I'ativit pi basilare di DuNcEoNs&
Dnreo.rc:il tiro dei dadi.
Nessun DM, perq{ranto intraprendente, portebbe dawero
speraredi includere tutte (o anche solo la maggioranza)queste varialti nelle sue p4.tite. E neppure dovrebbe. Invece, il
DM, in collabonzione con igiocatori, dovrebbe selezionaree
.cegliereu n piccolonumerodi variarti da pfovare.soppesan,
do attentamente come esseintemgiscaro con le altre regole
del gioco. Provaread aggiungere le varianti una alla volta, in
modo davalutarne I'efficaciadi ciascunasingolarmente,piut--N3to
che ammassare
simulraneamenre
una mezzadozzinadi
ove regoleall lnterno del gfo.o.
In alcuni casi,il testo indica come certe varianri potrebbero
funzionarebene (o male) quando combinareinsieme.Quardo
utilizzati con il buon senso del DM, questi consigli possono
aiutaro a creare una "suite" di regole varianti che influenze
mnno drammaticamente il saporcdi un'iffeta cahpagna.

Questo sistenavariante particolarmente appipriato


a cahpagne di spadaccini o basate sulla furtivir, per:
a m b i e n t a z i o ni ni c u i l e a r m i d a s p l r o . o n o c o m u n i .p e r
campagnemarinare (in cui i personaggipreferiscono non
indossarearmature perpaura di affogare),oper qualsiasi
ambientazionein cui 1earmaiure non vengono idossate
l u l r i i g j o r h i ,n e p p u r ed a g l i v v e r r r r r i e r i .

BONUSDI DIFESA
DI CLASSE
In qesta varianre, ogni personaggi h un bonus di
difesa basatosul suo:livello del personaggio.11bonus
di difesa si applica alla Classe Armatura, ma non
cumulativo con il bonus di armatura del pe$onaggio.
Un lersonaggio che indossa un'armatura ottiene il
suo bonus di armatura (compresoqualsiasipotenziamento a quel bonus) o il suo bonus di difesa (quale
, sia il pi alto), ma nor enftmbi. Il bonus di difesa
cumulativo con tuff g1i altri bonus a1laCA, com.

presoil bonusdi scudodel petsonaggio,


il boousdi
armaturanaturale cosvia.
A difGrenza di un bonus di armatura, un bonus
di difesamigliora la CA del personaggiocontto gli
atr,.rcchi
di conratro.
ll bonus di difesa delpersonaggio deriva dal suo
lvello di persoraggioe cla(se.come mosrrarosulla
Tabella 4-1: "Bonus di diesa".Per un personaggi multi-.
classe,utilizzare il bonus di difesa pi alto tra quelli forniri
dalle sue,classidel personaggio.Ad esernpio,un barbaro di
2'livello ha un bonus di difesa +4. Se quel personaggio guadagnasseun livello da chierico (diventandq un barbaro di z'
livello,/chierico di t' livello), il suo bonus di difesa salirebbe
a +7,dato che quello del chierico come personaggio di ;'
.:

livello +7 che migliore di quello di +s delbarbaro if.


come personaglio di 3'livello.

T a B E L L4A- l : B o N u s D t D t F E s a
Livello
Ar
B'

2'
3'
5"
6'
7'
8'
l0'
ll'
l4'
l5'
17"
18"
19"
20"
I
2
3
4

+2
+2
+3
+3
+3.
+4
+4
+4

+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+o
+6

C3
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+t
+7

+7
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+9
+9

+8
+8
+8
+9
+9
+9
+10
+10
+]0

+5
+6
+6
+7
+1
+7
+8
+8
+8

BONUSDI DIFESA
PERALTRECLASSI
D4

+7
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+9
+9
+]0
+10
+10
+ll
+ll
+11
+tz
+tt

Utilizzarela colonnaA per mago, monaco e stregone.


U t i l i z z a r lea c o l o n n aB p e r b a r d o ,l a d r oe r a n-g e r .
Utilizzarela colonnaC per barbaroe druido.
Utilizzarela colonna D per chierico,guerrieroe paladino.

*
'\

Perle classinon menzionatequi, determiare il bonus di difesadi


classedelpersonaggiobasandosisullecompetenzenelle armature
conferite dalla classe(e solo quelle conferite dalla classe;non si
pu acquisireil ralento CompetenzanelleArmature per migliorare ilbonus di difesa).Consultarela Tabella4-2;laprogressionedel
bonus di difesasiriferisce alla colonna indicata nella Tabella4-i.
TaSEL[a4-2: BoNUs Dt DtFEsapERaLTREclAssl
Competenzanellearmature Progressionedel bonus di difesa
Nessuna
ColonnaA
Leggere
CoonnaB
Leggeree medie
C o l o n n aC
Leggere,medie e pesanti
ColonnaD

BONUSDI DIFESA
DEIMOSTRI
I hostri non hanno un bonus di difesaintrinseco a meno che nol abbiarro livelli in una classeo siaro normalmenre competenti in qualcie
armarura.Qu andosi calcolail bonusdi dife"a alla CA dj u mosno, non
indudere i DVbase o il modificatore di livello (sec,Qdel mostro.
Ad esempio.un tipico dragoverde,m ind flayer
- -*'
o proLopasma
nero non ha livelli di
----"classee non e cornpet"nt"rn atar,. .afda anatuta, Queste cteature non
ricevono acun bonus di difesa.
Se una creatuia competente con uno o pi tipi di armatura,
ofiiene invece un bonus di difesa_Vedi Tabella 4-i: ,,Bollus di
difsa delle cteature".
Se una creaturaha livelli in una classe,ottieneunbonus di difesaproprio come ogni altro personaggioconurraclasse.euesto
bonus non cumulativo con qualsiasialtro bonus didifesa che la
creatum possaaverein virt della competenzanelle arrnature.
Ad esernpio,i giganti sono considerati competenti con qualsiasi
ripodi armarurarleggera.
mediaopesanLe.T
clreiianodescritii indos
sare.I giganti delle colline, descritti nel MdnnaledeiMostriirdossano
armature di pelle, e quindi hanno un bonus di difesa +z (Larmatr:ra
di pelle unarmatura media). Dato che questo inferiore al bonus
di armatura +3 dell'armatura di pelle, il dpico gigante delle colline
rnedio probabilmente preferir indossare la propda armafirra. Un
gigante delle colline barbaro di t" livello, invece, avrebbe un bonus
di difesa +4 e trarrebbe beneficio dal fare ameno della sua armatura
di pelle (menrre otterebbe un bonus di arrnatura superiore indossando una cotta di maglia o corazzadi piastre).
T a B E [ a 4 - 3 : B o N U s D t D t F E s a D E L L EC R E A T U R E

Competenza
nellearmalure
N e s snua
Leggere
| oorF

F h.li

Leggere,medie e pesanti

DIETROIL SIPARIO:DIFESADI CLASSE


Utilizzarela varantedel bonus di difesanel gioco significache
a volte i personagginon vorrannondossarJl,armat-ura:
il loro
bonus d, difesa li .o.nisce dr una prorezionegratuita valida
-nel
q u a n t ol ' a r m a t u r aL. e f i n a n z ea l t r i m e n Lsi p e s e
nriglio,are
I'armaturadel personaggopossonoessereinvecespesein at_
ttezzal)e, cosa che comporterun lieveincrementodel livello
di poteredel personaggio.
I person-aggi
poLrebbero
comunquedesiderarele proprietdi
uno spec.hco
t i p o d i a r m a t L . ao d i u n a c a p a c i t s o e c i a l d
eerie
armature.Bisogneresserequindi preparatia crearenuovi og_
getti magici,come mantelli,tuniche,vesti ecc. per soddisfarei
loro desideri.

Bonusdidifesa
+0
+l
+2
+4

Chiaramente,il sistemadelladfesadi classe il miglioreper


i p e r s o n a g gcih e d e v o n os c e g , i e rter a I a n d a r es e n z ai r m a t u r a
e rischiare il fallimento di incantesimi arcani: in particolare
stregonie maghi. Leclassilimitatead armaturemedieo leggere
prosperanoin questo sistema,dato che possonomulticlassare
per ottenerei benefci di un miglior bonus di dfesa.
Clj incantesimiche influenzanoil metallo sono meno efficaci
con questo sistema,dato che le armature metallichesaranno
m e n oc o m u n i .
Cli attacchidi contatto sarannoanch'essimeno efficacicon
questo sistema,dato che la CA di contattodella maggior parte
dei personaggisar significativamente
pitr alta che in-un gioco
standard.

j;:;:ii::r;;:.:;jj,:i'"i:i,il;:,;sernPio.a8giunge
personaggiorodirenderiducendor,o-u,u,i,..i'"i,"l1l,.li
CUfqULARFIa*,",;;;:;.^,

,ff
[trT'i,:i'}ift1'':9
",i"il,i:,",-",-,H**-*in**H,,.:ffi
TI,:::T'#
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45:Arma
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:rlnatum +2 (3 mel]o 1).
B E L L A4 - 4 : A R M A T U R A
E RtDUzroNE

:,.!.1:*^ ,
Atmaure
leggere
Imbottita
a,,^t^

Bonus
di armatufa,

luoto borchiato

c,,.oJi.*liJ

A,mature med|e
Pelle
corazzoa scaplie
!v(d ormaglra
di piastte
Atorazzapesanti
Armarure
Corazzaa strisce
Lotazzadi bande
Mezza armatura
Armaturacompleta

rr
"I
+t
+1
-

DEL DANNo

Riduzione
det danno
Nessuna
1t-

:;

zl'

+)
:;
13
+3

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zt1t11

+3
+3
+4
+4

11,

31.
31.
3l-

Sommarequalsusi
bonw Oipot"nrir.llto

queslovalore.

"

,RMATURE
MAGICHE
,,ii,.i,,u,,,".e,aumenra
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i.,:i:1::"::::,:1":,o
n.rs
dirrmar,ra
aua
c^ '", ;;;;;;i;,

ii,"ii:,T.il,:l":l

annatum naturale viene ridotto di 2 punti flno a +8 (portandola


a CA 18). Dato che la mummia gi possiedeRD 5/- come qrialir
speciale,la sua riduzione del danno totale sarRD /-.
Un drago rosso adulto maturo ha un bonus di armatura natlirale +24. Ci gli conferisce RD 4/-, e il suo bonus di armatura
naturale scendedi 4 punti fino a +20 (portando la sua CA a 28).
La riduzione del danno prcesistente del drago RD 1o/magia,
quindi i due valori restano separati.
lnfine, un gigante del gelo ha un bonus di armatuta naturale
+9, cos da ottenere RD 1/- dall'armatura naturale. ll giaco di
maglia che indossa gli conferisce un ulteriore RD 2/-. Se quel
gigante del gelo fosse un barbaro di z" livello, i suoi livelli di
classeda barbaro gli darebberoRD 1/-. Questi tre valori sorrrmati
darebbero RD +/-. la CA del gigante del gelo sarcbbe20 (10, +8
bonus di armatura naturale, +2 giaco di maglia).
TABELLA
4.5: ARMATURA
NATURALE
E RIDUzIoNEDELDANNo

Bonusdi
armaturanaturale
0"4
5-9
t 0-14
l5-19
20-24
25-29
30.34
35-19
40-44

Riduzione
Sottrarre
del danno dall'armaturanaturale

nessuna
1l2l-

0
I
2

?/-

4l-

5/-

6l7l8l'

6
7
8

Nelle regole standard di D&D, I'armatura riduce le probabilit


che un personaggio subisca danni in combattimento, e questo
il lihite della sua protezione. Cor questavaiiante, l'armatura
non solo protegge in quel modo, ma trasforrna i colpi fatali in
sinacce molto meno critiche.I personaggiin armatura sono soliti caderepi per la perdita di conoscenzache per i danni letali
accumulati. un sistea, questo,che fnziona particolarmente
bene nelle campagne che prevedono molti combattimenti tra
awersari in armatura, ma in cuile guarigioni magiche non sono
comuni. I anche I'idealeper un mondo in cui gli standard etici

IL SIPARIO:
DIETRO
ARMATUMCOMERD
abbastanzafacilevederegli effettidi questosistemavariante:
gli attacchicolpiscono pi volte, ma infliggono meno danni.
Cosavuol dire per daweroi
I combatimenti di basso livellotendono a esseremeno pericolosiper i personaggiin armatura.Sebbenele loro CA siano
pi basse (e quindi le probabilitdi venirecolpiti maggor),la
cosa viene Dirche comDensatadai danni ridotti inferti da ciascun attacco.LJntipico goblin combattente,ad esempo,sar
a m a l a p e n ai n g r a d od i d a n n e g g i a ruen p e r s o ' r a g g icoo n u n a
corazzaa strisce,dato che la riduzionedel danno dell'armatura
negainteramenteil danno inflitto da un colpo medio.Anche se
il goblincolpirpi spesso,nel corsodi una tipicabattagla6nir
per infliggeremeno danni in totale.
Un guerriero di medio livello in atmalwa completa dovr
averesempre cautelanell'affrontareun ogre, ma la sua armatura ridurra l danno medio dell'ogredel 25yo,in.tementando
del20% la sua probabilitdi colpire:un guadagnonetto per il
guerriero.
Ai livelli pi alti, in6ne, I'equilibriosi sposta n favore de
mostri che infliggono danni ingenti ad ogni colpo. Quando
affrontaun elementaledellaterraEnorme.un gderr ero in armatura completaverrcolpiroil 20o,o
dellevolte in pi (a causadella

e logici implicano che sottomettele o catturare gli awersari


preferibile alla loro uccisione.

CONVERSIONE
DEIDANNIALLE
ARMAIURE
farmatura, oltre ad aggiungere un bonus alla CA, converte i
danni letali dagli attacchi fisici in danni non letali. (Gli scudi
forniscono un bonus di scudo alla CA. come di norma. ma non
convertono i danni).
Ogni volta che un personaggioche indossaun'armatura viene
colpito da un attacco che infligge danni letali, I'ammontare di
danni inllitti al personaggio viene ridotto di un valore uguale
albonus di armatura (compresoi potenziamento) dell'armatura
indossata.Ilpersonaggio subisceun uguale ammontare di danni
non letali.I danni che nonvengono assorbiti dalla riduzione del
danno (danni da energia e simili) non vengono convertiti.
Ad esempio,mentre indossa un'dft@lurdrompleta+t(bonus di
armatura totale +9), Tordek viene colpito da una freccia che in{ligge 6 danni. Dato che l'armatura pu convertire fino a 9 danni
perattacco, tutti e 6 i punti sono convertiti da danniletali a danni non letali.ll totale di punti ferita di Tordek resta1ostesso,ma
aumentailtotale dei suoi danni non letali di 6 punti.In seguito,
un gigante delle colline colpisce Tordek infliggendo zz danni.
larmatura converte 9 di questi danni in danni non etali, rna i
restanti 13 danni vengono dedotti dai punti ferita diTordek.
Danni non letali: Un personaggio che indossa un'armatura
pu ignorare i danni non letali in misura pari al suo bonus di
armatura. (In effetti, I'armatura conferisce riduzione del danno
pari al suo bonus di armatum contro i dani uon letali).
Armatora natqrale: A scelta del DM, si pu far funzionare
I'armatura naturale secondo Io stessopiincipio. Ci vuol dire
per che praticamente nessun mostro sconfitto sar dawero
morto, cosache potrebbe rivelarsi problematica (vediilriquadro
'Dietro
il sjpario\. Queslaregolainteragiscein manierastrana
con la rigenemzione; dato che tutti i danni inflitti a una creatura cofl Ia iigenerazione sono considerati danni non letali, una
creaturache rigenera con armatura o aimatura naturale in tealt
subiscemeno dannidelnormale con questosistema.Nel casodi
creature dgederadti si codsideri di eliminare la regola per cui
I'armatura naturale funziona allo stessomodo.

r i d u z i o nd
e i 4 p u n t id e l l as u aC A ) ,m e n t r el a r i d u z i o n d
ei 4 d a n n i
ora ridurr il danno medio del suo awersario meno el 17o/".
U n v a n r a g g i op e ' l e l e m e n t a l eD
. c o n s e g u e n z .a p e r s o n a g g i
dovrannofare oirattenzionecuando affrontanomostri con la
capactdi infliggeregrandi quantitatividi danno.

C O M B OB
: O N U SD I D I F E S A
E RIDUZIONEDELDANNO
combinare
lavariante
delbonusdi difesa
Sipossono
e dell'armatura come rduzionedel danno n diversimodi allo scopo di
sviluppareun sistemapiir complesso.
Utilizzandoentrambii sistemicome sono scritti,molti personaggiindosserannoun'armaturaanchese il bonus di armatura
fornito sar inferiore al bonus di difesa ottenuto da classee
livello.Dato che il personaggioottieneil pir)alto tra il suo bonus
di difesae il bonus di armatura,il personaggiopu ndossare
un'armatura,traendo beneficiodalla sua riduzionedel danno,
mentre si affidaal suo bonus di difesaper una miglioreClasse
Armatura.
5e ci non piace,si pu decidereche il bonus di armatLrra
del
personaggiosostituisceil bonusdidifesa,anchese quest'ultimo
pi elevalo.Ci obbligaipersonaggi ad effettuareuna scelta
difficiletra l'avereun'altaCA e l'ottenereriduzionedel danno.

rrr'rf'.l-r

fLKl

I L

lI sistemadei punti ferira di D&D un hodo facile ed efficace


di misurare la salute di un persoraggio:si rratta tuttavia di un
modo astratto. Questa variante elimina i punri fedta, e si lihita
a determinare se un personaggio resti ferito o ucciso ogni volta
che viene colpito in combattimento.

Ferito
Un personaggio ferito ha subiro un colpo leggero. Ogni ferita
impone una penalit cumulativa di -1 a tutti i tiri salvezzasulla
T---"

-.-

'"..r"'"

.lf

"

f."ir.

Se un personaggio ilabile (vedi sotto) viene ferito, diventa


motente,

DITERMINARE
LEFERITE

lnabile
Quando si usa la variante delle ferite, i personaggi non disponUn personaggio inabile coscienre,rna pu effettuare solo una
gono pi dei punti ferita. Invece, le ferite di un personaggio si
singola azionedi movimento o azione standardper rurno (e non
accumulanofinch non diviene inabileo morente (o barcolante
pu effettuare azioni di round cohplero). Si muove a velocit
o privo di sensi,se ha subito danni non letali).
dimezzata.Xffettuare un'azione di movimento non cornporta il
rischio di subire ulteriori ferite, ma svolgereun'azione standard
Quando un personaggioo creaturasubiscedei danni, dividere
il danno inflitto dallhttacco per 5 (arrotondare per eccesso).Il
(o qualsiasi altra azione il DM reputi estenuantej comprese
risultato il valore di danno dell'attacco.Ad esempio,seil persoalcune azioni gmtuite cohe lanciare ul incantesimo rapido)
naggio viene colpito da un atacco che infligge 12 danni,l'artacco
peggiora le condizioni del personaggio fino a morente (a meno
ha unvalore di danno 3 (12 diviso 5, arrotondatopereccesso).
che I'azionenon riguardassela guarigione;vedi sotro).
Per determinare se il personaggio ferito, effettuare un tiro
Se 5 o piri punti di guarigione magica ve[gono applicati a un
salvezzasulla Tempra per resistere alla ferita. La CD 15 + il
personaggioinabile, egli smete di essereinabile.
r alore di danno.
U personaggio pu esseresia barcollante che inabile. Diventare
Se il pemonaggio supera il tiro salvezza,non sbisce alcun
barcollante mentre si inabile non porta le condizioni del personageffetto negativo dall'attacco.
gio a morente. Seun percomggio barcollante e inabile dceve almeno
Sefallisceil tiro salvezzapermeno
di 10, statofrito. (Selattacco
\ punr diguarigione.
enrrambelc condizionivengororimos.p.
i nfliggeva danni non letali, il colpo una ferita non lerale). Ogni feUnpersonaggio inabile cire subisceun risultatoferito o inabi,
rta che il personaggio subisceimpone un modificatore cumuladvo
le da un attaccodiventa rrorente.
ji -1 ai furi dri salvezzasulla Tempra per resistete alle ferite.
Se il personaggio fallisce di 10 o pi, inabile. (Se l'atacco Morente
::fligge danno non letale, diviene barcollanre).
Un personaggiomorente privo di sensi e prossimo alla morte.
Successie fallimenti automatici: Un 20 natuftle sul tiro salvezza
Ogni round, dutante il suo turno, un personaggiomorente deve
:ulla Tempra per resisterea una fedla viene considerato uu successo
effettuare un tiro salvezzasulla Tempra (CD 10, +1 per ogni tur,
:rromatico, proprio cohe di norma. Un I naturale viene sempre
no dopo il primo) per divenile stabile. Le penalit subite dalla
:-.nsderatocome sesi 6sse fallito il tiro salvezzadi 10o pi1.
condizione ferito si applicano a questotiro savezza.
Se il personaggiofallisce il tiro salvezza,muor.e.
Risultatodel
Danno
Danno
Se il personaggio supera il tiro salvezzaper meno di 5, non
liro salvezza
letale
non letale
muore ma non migliora.I ancora motente e deve continuare a
Successo
Nessuneffetto Nessuneffetto
effettuare un tiro salvezzasullaTempra ogni round.
: a i l i t o d aI a 9
Ferito
Feritononletale
Se il personaggio superail tiro salvezzaper 5 o pi ma meno
F a l l i t od i l 0 o p i
Inabile
Barcollante
di 10, diventa stabile ma rimane privo di sensi.
Se il personaggio supera il tiro salvezzaper 10 o pi, divenra
coscientee inabile.
::lizzare le descrizioni seguenti pet determinare gli effii di
Un atro personaggiopu migliorare la condizione di un per,
:.::o del fallimento di un tiro salvezzaper resisterea una fedta.
sonaggiomorente portandolo a stabile,effettuando una prova di

.SCRIZIONE
DELLE
CONDIZiONI

- R O I L S I P A R I OC: O N V E R S I O NDEE ID A N N i
r- rLrestosistema,un personaggiosubiscetanti danni da un maggior parte dei personaggche cadono in bataglia saranno
: : : . q u a n t o i n u n n o r m a l ec o m b a t t i m e n t oS. a l v oq u a l s a s i s e m p l i c e m e n t pe r i v i d i s e n s i e n o n m o r e n t i ) m a i n t r o d u c e
1 ) ore magicae(elludta ouranLeil corrbattimeato,una bat- anche d pote4zialmenteterribi,e scena post combatt mento
. : : d L l r e r q u a n t o u n a i n u n a n o r m a l e p a r t i t a . D a t o c h e i d a n ni ni c u i i p e r s o n a g g pi r o v a n ol a n e c e s s i t d i t a g l i a r el a g o l a d e i
:' :ia isvaniscoro pi in fretta dei danni letali,i personaggi loro avversariincoscienti.Alcun personaggi,n particolarei
: : . . : r o r e c u p e r a r e d a l l e b a t t a g l i e r e l a t i v a m e n t e i n f r e t t a , a npcahlea d n ei a l t r i m o d e l l ic a v a l l e r e s c hpio, t b e r op a s s a r ed e i
. - : . . n a g i e d i g u a r i g i o r e , r e n d e n d o q u e s t a v a r i a n t e l ' i d e a l egprearv i t r a v a gm
li orali.
: : - : : s n e c o n p o c am a g i a .
u s a t aa l r n e g i oi n c a m Q u e s t av a r i a n t e p r o b a b i l m e n t e
:
ncantesimidi guarigionediventano,per, doppiamente pagne in cui 1a sopravvivenzadei cativi ad uno scontro
:::aci, dato che guarisconoun uguale ammontare di danni accettabile.Forsel'onore di un malvagiosconfittog i imoedir
''. e ron letali.
d t o r n a . ea l o r m e n r a ' eg i i e r o , n s g u i t o ,o n r a - g a ,l o
r s Ll e
: lattacchi non letalidiventanomolto meno spaventosiper dell'ambientazionericornpensaipersonaggi che sconfiggono
. :.'versari;n armatura. Un guerrieroin armatura completa i loro avversarisenza ucciderli (come in una campagna di
:- 'la alcun timore degli avversaridisarmati,dato che questi spadaccni).Altrirnenti, giocatori potrebberosentiisi puniti
' : - - o b e np o c h e
p ,o s s o n o p e r n o n p r e n d e r el a d e c i s i o n ed i e l i m i n a r er e g o l a r m e n tiel o r o
P o s s i b i l i tdi f e r i r l o .( N a t u r a l m e n t e
. - - a t ' a v o l g e r l o . s ba r c i a r l oo a f f e r r a r l oq,r i n o f a r e b b e b e n e a v v e r s a rpir i v i d i s e n s r . d a t o c h e q L e sntei m r c l r ' p r e r d e r a n n o
. .s:arecomlnque in guardia).
sicuramenledalle loro feritee giurerannovendettaconlro i PG.
,- altro effetto che i nemici sconfittirestanovivi (e privi di
Cli incontri di questacampagnapotrebberocoinvolgerescon:_s a meno che non vengano eliminati ;n combattimento. tri ripetuti contro lo stesso avversario,invece che alfronlare
: :.r diminuire drammaticamentela mortalit (dato che la semDrenuovi mostri e avversari.

Guargionenaturale

Guarire con CD 15 come azione standard (cosache piovoca un


attaccodi oppotunit).
Un personaggio morente che subisce un dsultato felito o
inabile da parte di un attaccoviene uccrso

Con una notte di riposo lotale, un personaggioguarisce 1 ferita


per ogni due livelli del personaggio (miniho 1 ferita per notte)'
Se si sottopone a un riposo a letto totale pei 24 ore, guadsce un
numero di ferite uguali al suo livello delpersonaggio Qualsiasi
interrrzione significativa di questoperiodo di riposo impedisce
al personaggiodi guarire pet quella nottata.
Le fedte non letali guarisconopi rapidamente Un personaggio guarisce1eferite non letali aunritmo di l fedta allbra per ogni
due livelli del personaggio (minimo 1 fedta all'ora). Se il DM preferisce,pu modificare il ritmo di questaguarigione in modo che
awenga in maniera pi uniforme. Ad esempio,un personaggiodi
12"livello guarisce6 ferite non letali all'ora;invece,il DM gli pu
permettere di guarire 1 ferita non letale ogni 10 Ininriti.

Ferito non ietale


Una ferita non letale significa che il personaggio statopercosso
e malmenato e si tlova ora in condizionimen che ottimali Ogni
ferita non letale che ilpersonaggio subisceimpone unapenalit
cumulativa di -1 ai tiri salvezzasulla Tempra per resistere alle
ferite che infliggono danni non letali. Ie ferite non letali non
influenzano i tiri salvezza sulla Tempra contro i danni letali
Ad esempio,un personaggio con 4 ferite e 3 ferile non letali
ha una penalit di -+ ai tiri salvezzasulla Tempra per resistere
alle ferite prodotte da danni letali, ma una penalit di -7 ai tiri
Guarigione magica
salvezzaper resisterealle ferite da danni non letali
Per ogni 5 punti di guarigione magica licevuta' un Personaggio
Un petsonaggiobarcollante (vedi sotto) che subisceuna fedta
elimina 1 ferita letale e 1 ferita non letale
non letale o diventa barcollante come risultato diun attaccocade
privo di sensi.

Capacitspecialidi guarigione

Barcollante
l'esserebatcollante identico all'essereinabile (vedi sopra),tranne per il fatto che se le condizioni del personaggio peggiorano
diventa privo di sensi invece di molente.
Se 5 o pi punti di guarigione hagica vengono applicati a un
personaggiobarcollaffe, egli non pi lale
Un pe$onaggio pu essetesia inabile che barcollante. Diventarc
inabile mentre si gi barcollanti non porta le condizioni del personaggio aprivo di sensi.Seun personaggiobarcollante e inabile riceve
alheno 5 puffi di guarigione, entrambe
le condizioni vengono rimosse.
Un personaggio barcolLante che
subisce una ferita non letaie o un
risultato barcollante da un attacco
cadeprivo di sensi.

Alcune creaturepossiedonopoteri straordinari o soprannaturali


di guarigione.
Guarigione rapida: Una creatula con guarigione raPida pu
rimuovere l ferita Letalee l fetitanon letale per lound per ogni 5
punti diguaiigione iapida (minimo l di ciascun tipo). Ad esempio, una progenie varnpirica ha guadgione rapida 2;pu quindi
eliminaie 1 ferita letale e ferita non letale pet round.

Privodi sens
Un penonaggio privo di sensi cade
a terra, indifeso e incapace di agire
Ulteriori ferite non letali non hanno effetto sul personaggio. Quando
avrrecuperato una ferita letale, egli
ritorner cosciente.

GUARIGIONE
Col tempo, o tramite Ie cute
magiche, un personaggioPu ridurre il numero di ferite subite.Alcune creaturepossiedono capacitspecialiche influenzano ilodo in
cui guariscono dalle fedte.

-ir*'I-

I Ll

*-- --i-rI-!ir-tf

-i

!-'II-

--- --r --i|r--r*l[-

iil|

--- -"--ir-

u-tii'--

'

differenzetra le classi:nvecedi averecinquegradidi resistenza


(rapDresentati
dai cinquetipi diversidi Dadi Vita)' ne esisiono
cor buon t ri salvezzasurlaTemPra come il
(le
class.
punt
solo
due
totale
di
del
loro
tracca
che i siocatornon devonotenere
dato che il sistemalega 'a sop"avvivenza barbaro,i1chiericoe il guerreroe le classicon scarsitiri salvezza
ferita):Ciononostante,
a un ['ro salvezza,i personaggidi livelloPiu sullaTempra,come il bardoe l mago).
di ur personaggro
I bonus a tri salvezzasulla Tempradivengonod massima
alle feritedei personaggid
alto sono piir abili nel sopravvivere
per i personaggi,rendendomolto attraeniioPzioni
impodanza
infiiggono
gli
che
o
effetti
questo,
le
creature
livelloinferiore.Detto
lra le varieclassi
granoiquaniitativ'didannopossonorapidamertedareuna svolta come il talenloTempraPosserte.l\,4ulticlassare
pu
I'abusod certe
creare
Tempra
sulla
tir
salvezza
pu
buoni
con
slorturato
tiro
salvezza
dato cne un singolo
una battagtia.
oossarcevere
situazioni:s. pudecidereche nessunpersonaggio
mettere un personaggofuori gloco
pr
di una volta
salvezza
tiro
in
un
buon
di
2
personaggio
il
"bonus"
del
Vita
della
classe
Punti
In questo sistema,il Dado
(dopotutto,un buontiro salvezzaPartea +Oe saledi 1 ogni livello
dventameno importantedel suo tiro salvezzasullaTemprain
prolungato.
termini di capactad sopportarei danni.Questofaftoreriducele par),limitandocos il potenzialeper un abuso

FERITL
DIETROIL SIPARIO:
dati(dato
dellaregjstrazone
rduce
le minuzie
variante
Questa

Una creatura col gLnrigiole rapida pu sommare il suo valore di


guadgioie ftpida ai tiri salvezzasulla Tempra per divenire stabile
quando morente. Ula prcgenie vampirica morente, ad esempio,ri
ceveun bonus di +2 al tiro salvezzasulla Tempra per divenire stabile.
Rigenefazioe: Una creatum con rigeDerazioeconsidetaturti
i danni come lon lerali, eccertoalcuni ripi specifici di danni, for,
niti nelIa descrizionedella creatum, che agiscononormalmente
su di essa(comela vulierabilit all'acidoe alfuoco dei rr.oll).Una
creaturacor rigenerazoepu rimuovete 1 ferita non letale per
roud per ogni 5 punti di rigenerazione(minimo 1 ferita).

le armi, atmature e scudi magici inoltre sotrhanoiloro bonus


di potenziamentoai tir-i salvezzasulla Teopm contto i danni.
Un oggetto che subiscequalsiasi{rita letale soffte una pena,
lit cumulativa di 1 ai suoi futuri tiri salvezzaper resisterealle
felite da danni letali, proptio come un personaggio.Un oggefto
r e . o r r a b i l ee i r v e c er o rr o o d i - rr u rr o
Cli oggerti sono imhuni ai danni non letali e quindi non de
volro compiee titi salvezzasulla Tempra per resisterealle ferite
da attacchi che ifliggono danni no lerali.

Creatule senza punteqgio di CosLituzjone


Alcune creatuLe,corne i non horti e i costrutti, notr hanno
Alcune creature godono di difese specali contro i danni, corne
punteggio di Costituzione. le cteatLesenzapunteggio di Coriduzione del danno o resistenzaall'energia. Certi incanresimi
stituzione hanno unbonus di +4 aitiri salvezzasullaTempra per
ed effetti forniscono difese dai danni.
|esisterealle ferite. Ua creatum senzapnteggio di Costituzio
e che viene tesa inabile, viene invece distrutta.
r l r t i 1 e f i 1 . b 0 n u s
le crealure che r-ronhanno punteggio di Costituzione soio
Gli effetti o le capacit che normalhente fornirebbero punti
immuni ai danni non letali e quind non devono effettuare tiri
ferita bonus (come il talento Robustezzao l,ilcantesimo ail1fo)
salvezzasulla Tempr a per resisterealle ferite da parte di attacchi
lrniscono ilrvece un bonus ai tiri salvezzasulla Tempra per
che ilrfliggono danni non letali.
resistereallerite. Petogni 5 punriferita bonus conferiti d al l'effetto (arrctondare Ie frazioniper eccesso),sommare unbonus di
-1 al tiro salvezza.Ad esempio,Robustezzafornisce unbolus
di
Questo sisremamodifica il modo in cui funzionano alcuni atI ai tiri salvezzasulla Tempra per resisterealle ferite.
racchi speciali.
I punti ferita exrra coferiri da un inctemento del punteggio
di Costituzione non vengono somati a questo bonus al tito C o i p o d i g r a z a
salvezza,dato che ur-raltopunteggio di Costiruzione gi forisce
Un colpo di grazia gestitocome un normale aftacco,tranne che
n b o n u -a l r ' r o r a l v e z z J s - l l :l e
r mpra.
il risultato del tiro salvezzasulla Teurpraviene consideratocorne
sefossedi unacategoriapeggiore.(La CD del tiro salvezza di soli.iduzjrine del danno -6a,sistjzaall'ellelqa
to pir alta delnormale, dato che ilcolpo di grazia consideratoun
La riduzione del danno si somrna al tiro salvezzasulla Templa
colpo critico e quindi infligge danni extr-a).Con un tiro salvezza
del personaggio pet resistere alle fer.ite. per ogni 5 punri d
riuscito, ilbersaglio subiscel ferita (o 1 ferita non letale,se stato
riduzione del danno che vengono applicati contro I'attacco in
utilizzaro un attaccononletale). Seil tiro salvezzafallisce di meno
arrivo (arrotondare le frazioni per eccesso),sommare un bonus
di 10,ilbersaglio inabile (o barcollante);eseil tiro salvezzafalli
di+1 al tiro salvezza-Ad esempio,una creaturacon RD 1o/magia
scedi 10 o pi, i bercaglio morente (o privo di sensi).
ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezzasulla Tempta per resistete
alle ferite dai danni rferti da armi non magiche.
D;rnno massccio
la resistenza all'energia funziona allo stesso trodo_ Una
Non c' soglia di dano massiccio in questavariante, daro che
:ieatura con resistenzaal firoco 15 ottiene un bonus di +3 ai firi
maggiore il danno inferto, rnaggiori sono le probablit che un
.lLi'ezzasulla Tempra per r.esistereai danni da fuoco.
personaggio divenga pdvo di sensi o morcnre.
ll DM potrebbe determinare che un tiro salvezzasulla Tem,g g e r - - d a n n j a g l i o g q e t r i
pra per resisterealle ferite che fallisca d :o o pir faccia s che il
,li oggetipossono soffrire glieffetti didanni letali proprio come
persoaggiodivenri horente (o privo di sensi,se il danno ton
: .reatte. Cli oggettinon magici e inclrstoditi hanno ur-rbonus al
letale).ln questomodo si introduce 1apossibilit molto realistica
.:.. salvezzasulla Tempra di +0. Un oggetto hagico ha un bonus
che un singolo colpo (conreun colpo critico o un attaccofurtivo)
:. :iro salvezzasulla Tempra pari a +2 +1/2 del suo livelo dell,inmetta fuoti gioco u1tpersonaggio.
.'::ratore. lJn oggetto custodito da un personaggioeffenua i tiri
.:-.ezza coe i personaggio(o, nel caso di un oggeto magico,
.:-izzail migliore tra i due bonus aitiri salvezza).
-icmmare la d[rezza di un oggetto ai suoi tiri salvezzasulla
ll sistema della viralir e dei punri danno fu sviluppato origir::rpta per resistetealle ferite. lnoltre, per ogni 2,5 cm addizio,
nadamenre per il Ciocodi ruolod. Stat !tdr5 come metodo pir
: Ji spessoreoltre
iprimi 2,5crn,Lrnoggetloottieneunbonus
cinematico di gestire i danni rispetto a sistema tradizionale
: i a1suo tiro salvezza.
dei punti ferita. l1 sisreha concede ai personaggi di migliorare

LIiF'ESI
SPECIALi
DAI DANN{

TFFETTI
SPECIALI
DI DANN

]OLA PERSONALIZZATA:
..RICIONE MACICARALLENTAIA

n o n l e t a l i .l l p e r s o r a g g i op u q u i n d i r e c u p e r a rneo r m a l m e r t e
i d a n n i n o n l e t a l i td i s o l i t o l i m i t a n d o s a
i r i p o s a r ep e r u n p o , .
. -atura istantaneadella guarigionemagicaa volte prevarica L a m a g i a n o n p u e s s e r eu t i l i z z a t ap e t g u a r i r e
i danni non
- i d e i l ' i m m a g i n a z i o naen, c h en e l m o n d o p e n o
di imma- letali.
-r:
personalmente
gioco
.
one del
di ruolo fantasy.
preferisco
Questaregolarallentadi un minimo il fluiredei gioco,perch
- : oco leggermentepiit duro,
uno che alla lunga non cambi i p e r s o n a g g id e v o n or i p o s a r ed o p o o g n i c o m b a t t i m e n t oM. a
: ::o le cose,ma venga"avvertito"come pirrelistico.
serve anche a dare al gioco un impatto piit realistico,senza
: - a n d o u n p e r s o n a g g i ov i e n e g u a r i t o m a g i c a m e n t e ,i
c a m b i a r ei l m o d o i n c u i f u n z i o n a .
: : __ . i n v e c ed i s p a r i r ee b a s t a ,v e n g o n oc o n v e r t i t i n d a n n i
- CharlesRyan

I'ammontare di danni chepossono sopportare salendodi livello,


permettendo allo stessotempo a uD singolo attaccofortunato di
abbafiereun peFonaggio.

PUNTIVITALITA
I punti vitalit sono una rnisura della capacitdel personaggio
di trasformare un colpo direrto in un colpo di striscio o piivo
di qualsiasiconseguenzagrave.Come i punti ferira nelle regole
standard di D&D, la vitalit sale a ogni livello, dando ai perso_
naggi di alto livello la capacitdi ignorare gli artacchi. La maggiorparte dei danni riduce i punti vitalit.
Ipersonaggi ottengono punti viralit con I'aumentaredi livel_
lo. Proprio come i punti ferita nelle regole standard di D&D, a
ogni livello un personaggiorira un dadovitalit e aggiungeil suo
modificatore di Costituzione, sommando il totale al suo totale
di punri vitalir. (I, proprio come i punti ferita, un personaggio
ottiene sempte almenoun minimo di l punto vitalit per livello,
quale che sia il suo tiro o il suo modifrcatore di Cosiituzione).
Un personaggiodi 1" livello riceve il risultato rnassimodel dado
vitalit piuttosro che effettuate un tiro, come mostrato sulla
Tabella 4-6, qui di seguito.

riducono i punti danno solo dopo aver eliminato tuti i punri


vitalit, o quando un personaggio subisce un colpo critico. Un
personaggio ha un numero di punti danno pari al suo attuale
punteggio di Cosriluzione.

COLPICRITICI
Un colpo critico infligge lo stessoammontare di danno di un
colpo normale, ma quel danno viene dedoto dai punri danno
anzich dai punti vitalit. I colpi cririci non infliggono danni
exfra; per questalagione, nessun'armain questo sistemaha ur
rnoltiplicatore del danno per i colpi critici.
Qualsiasi colpo critico super.aautomaticamentela riduzione
del danno di una creatura,che l'attaccopossafarlo o meno.
la olaggior parte delle armi mantiene il suo intervallo di
minaccia di cririco. Se un'arma ha un hohiplicatore di cririco
superiore a x2, l'intervallo di minaccia dell,arma aumenta di
1 per moltiplicatore aggiuntivo, come indicato nella tabella
seguente.

Moltiplicatore
x3
x4

Nuovointervallo
di minaccia
19.20
l8-20
17-20

TaBELra4-6: PuNTtvtraLtr

s
s

Classe
Barbaro
Bardo
Chierico
Druido
Cuerriero
Ladro
vrago
lvlonaco
Paladino
Ranger
Stregone

Puntivitalit
al l'livello
l2 + mod Costituzione
6 + mod Costituzione
8 + mod Costituzione
8 + modCostituzione
10+ mod Costituzione
6 + mod Costituzione
4 + mod Costituzione
8 + modCostituzione
l0 + mod Costituzione
8 + mod Costituzione
4 + mod Costituzione

PUNTIDANNO
I p u n r i d a n n o m i s u r a n oq u a n t i d a n h i
fisici il personaggio sia in gtado
realmente di sostenere.I danni

Dado
Vitalit
dl2
d8
o

dr0
ob

d4
d8
dl0
d8
d4

FERITE
E MORTE
La vitalit e ipunti danno irrsieme misurano quanto sia diffrcile
danneggiaree uccidere un personaggio.I1 danno da ogniatracco
riuscito e ogni combattimento si cuulano, diminuendo itotali
di punti viralir o punri danro del personaggio fino a quando
non avt terhinato tufti i punti.

Danninon letali
Questo sistema non fa differenze tra danni letali e non letali.
Gli artacchi e gli effeti che norrnalmenre infliggono danni non
letali riducono i punti viralit, eccerto sui colpi critici, nel qual
casodducono i punti danno.

0 punri vtalit
Con0 punriviralit,un personaggio
non pupi evitare di snbiredei dannireali.Qualsiasidannoaggiunrivo
chericeva,tiducei punti danno.

Subirepunti danro
La prima volta che un personaggio perde dei punti danno
(alche un singolo punto) diventa affaticato. Un personaggio
affaricato non pu cortete o calicate e subisce una penalit di
-2 alla Forza e alla Destrezzafinch non si riposato per
8 ole (o
f i n c h e p u n r i d a n n on o h s o r o s t a r cj u r a r i q
. u a l ec o n d i z j o n e
si
verifichi prima). Ulterioti punti danno non rendono il personaggio esausto.
lnotre. ogni volLache un arraccoinfligge
punti danno a t un personaggio, egli deve
supetare u tiro salvezza
sulla Tempra(CD
5 + il nurnero
:o di punti danno pe$i a causa

dell'attacco)
o restarestorditoper 1d4round.
(Durante questo periodo, qualsiasi altro
personaggio pu utilizzare un'azione
"randardper aruLareil personaggio5ror

lldd

dito a recuperare;
farlo pone fine alla
condizionedi stordimenro).

0 punti danno
I punti danno non possono scenderesorto 0; qualsiasidanno che farebbe scendereil totale delle ferite
d_un personaggio sorto 0 si lirita a far si che il personaggio
abbia o punti danno.

A 0 punti danno, un personaggio inabile e deve effettuare


un tilo salvezzasulla Tempra con CD 15. Se supera il tirc
. r l v e z z ce. s e r . p r r c e r ' e r il rel b r l e .A l r r i n e r r i p e l d e . e n , i e

provocaattacchidi opportunit).Unbra dopo che LLopersonaggio


accuditoe molenrediverra srabile,tirare il d9.Egli ha una probabi1del 10,"idi dprenderei sensi,momento in cui djventethabile.
Se rimane privo d sens,avr 1astessaprobabilit di recupelarei
sensiogni ora.Anche mentre privo di sensi,egli recrLpennatriralmentepuffi danno,divenendocoscienlee in gradod l iprenderele
suelrormali attivit appenaiI totaledeipuntidanno salea 1o pi.

diventa morente.
lnabile: Un personaggioinabile cosciente,ma pu effetruare
solamenteuna singoaazionedi movimento o standatd ogni tu rno
(tnanon entrambe,npu effettuareazioni di rour-rdconpleto). Si
muove a velocitdimezzata.Effettuate azioni di movimento non
cohporta ulteriori rischi di ferite, ma svolgete qualsiasiazione
standard (o qualsiasialtra azione che i1 DM reput estenuanre,
Il sistema dei punt vifalit cambia il modo ir-rcui funzior-rano
i n c l u , e r l c u n e c z i o gn li a r ur e . o r r el r r c i r e u l h . a n L e s i m or l p i
alcuni effetti speciali di danno.
do) portano le condizioni delpersonaggioa morenrc \a [reno cne
questanon riguardi la guarigione;vedi sotto).
Coipo ,:qrazi;r
Morente: LIperconaggio morente privo di sensieprossimo
Un colpo di grazia funziona nolmalmente in quanto colpisce
' l ' - r n o l t e .O g r r rr o r ' r r dd . r i : r t e i l ' u o t u r n o . r r p p _ q o a g g ; o automaticamentee infligge ul colpo clitico (e quindi il danno
norente deve effettuaLeun tiro salvezzasulla Tempra (CD tO +
inflifto si appLicaai punti darno deLbersaglio).Se il difensore so
1 per turno dopo iL primo) per divenire stabile.
pravvive al dar-rno,deve effettuare un tiro salvezzasulla Tetrpra
(CD 10 + l'ammoitare di danno inflitto) o morire.
Se il personaggiofallisce il tiro salvezza,muore.
Se il personaggio supera il tiro salvezzaper meno di 5, non
muore ma neppure migliora. ancoramorente e deve continua- D a n n o l a s s i c c l c
p . d e f f p r " . _ e u n r ' f o 5 . l v e z zs:,lI I r 1 e m p r ao g n i r o u n d .
la regola del danno nassiccio non si applica in questo sistema.
Se iI personaggio supera il tiro salvezzadi almeno 5 ma pet
e . prirodi .en>i.
. r , .n o d t 0 .d r r e r r a, i r a b i m

I SPLCIA.L
STi"J,ZICIli
t'{ D,shiFl

CUARI{IOhII

Se il personaggio supera il tiro savezzadi 10 o pi, diventa


.osciente e inable.
Un altro personaggiopu renderestabile unpelsonaggio mo:.nte superando una prova di Ccarire con CD 15 con un'ezione
:randard (che provoca attacchi di opportunit).

Dopo aversubito denni, un personaggiopu recuperarevitalit e


punti danno trahite la guarigionenaturae(col passaredelle ore e
deigiorni) o la magia.Ad ogni modo,un personaggiononpu L.ecupelare puntivitalit o puntidanno soprail suo nomale massirno.

CuarEic:re ratirral,:.j rirgqi stabij e leCupeio


persoraggirecupera[o pu nti vitalit al ritmo di l punto vitaLit
':n
persouaggiostabile privo di sensi. Ogni ora, un personag'
per 1lvel1o
a11'ora
de1pclsonaggio.
:io stabile devesuperareun tiro salvezzasr-rllaTempra (CD t0, +t
Con na notte di riposo totale, un persolraggiorecupera
::r ogn ora successivaalla prima) pe restare stabile.
l punro danno per livello del personaggio(rrrinimo 1pe
Seil personaggiofalliscequestotiio salvezza,
diventamorente.
notte), o iL doppio di qriell'ammontare con un totale riposo a
Se il personaggio supera questo tiro salvezzaper meno di 5,
Ietto per 24 ore- Qualsiasi significativa inlerruzione durante
- --npeggioran migliora. ancorastabile e privo di sensi,e deve
il periodo di riposo impedisce al personaggiodi guarire per
: _:rrinarea effettuare un tiro salvezzasull Tempra ogi ota.
quella notte.
Se il persoaggio supea L tiro salvezzaper 5 o pi, cijventa
:-:;ienteeinabile.
Cu3riEionc a:-sisrita
- n personaggiostabile e coscier-rte
senzasoccorsicon 0 punti
Un pelsonaggio che fornisce cure a luogo termine (vedi l'abilit
:::ro ha ula probalilit del 10% di cohinciare a recuperaLe
Guarire, pagia 76 del,vldnrrac
drcto.diole)raddoppiala velocit a
::ii danr-ronaturalmente in qllella giomata.
cui un personaggioferito recuperala vitalit e i purd danro.
- la volta che unpersonaggio privo di aiuto comiicia a recupe: punti danno naturalmente,non piiLin pericolo di motte.
C u a r g i o . n em a g c a
Recuperarecon aiuto: Un personaggiomotente pu divenite
Gi incantesimi che guariscono i punti ferita funzionano in
:,-e conuna ptovadi Guarire conCD 15 (un'azionestandardche
lnaniera leggerlnente diversain questosistema.Cli incanlesimi

I R O { 1 .S i P A R I OV: f f A L I l . AI D A N N J I
r.'sonagg che usano questo sstemadovrebberofare mag'
:': attenzionein corrbattimento,che nel giro di pochi tiri
: : - a t i p u d i v e n i r ee t a l e M
. a p o s s o n oa n c h et i r a r s fi u o r i d a
_r icortro molto pi rapidamente.Perquestaragione,questa
.
r e u r s i s t e . n ai d e a l ep e r r a r p a g , r ec o n p o c a r a g t d o
: : : : e i n c u i l a g u a r i g l o n e a t r i m e n t ir a r a .
, _a creaturamolto debolen questo sistematende a essere
: , : ffcile da uccdereche in una partita standardd D&D,
: : : : : h e i l s u o p u n t e g g i od i C o s t i t u z j o ne s p e s s os u p e r i o r a
el
-:.o dl puntl feritache avrebbealtrimenti.Lecreaturemolto
e o l t o p i r r e s i s t e n tgi ,r a z i ea l l o r o m o - - : r : , s o n o a n c h ' e s sm
: ' : : r o r e d i t a g l i a .L a c o s av i e n er i f l e s s a
d a l a m o d f i c ad e C S
. . regolevarianti.
. creaturecapacidi infiggeregrandi quantiiatividi danno
: : - - i n s n g o l oc o l p o d i v e n t a n os e n s i b i l r r e n tpei rl e t a l ic o n
: - . ; : o s i s t e m ad, a t o c h e u n t i r o p e r c o l p i r ef o r t u n a t op u i m

partireun co po leta e a praticamentequalsiasipersonaggio.Per


i c o l p i c r i l i c i s, i v a l u l id i r i d u r r ei l d a n n oa d d i z l o n a ldea i d a d i d i
danno bonus (come una spada infuocatao 'attaccofurtivo di
un ladro)ad solo punto per dado. (Questiattacchiinfliggonoi
l o r od a n r i n o r m a l si u i c o p i n o n c r i t i c i )S. a r s e r r p r ea b b a s t a n z a
preoccupanteaffrontareun ladrodi alto ivello,ma non quanto
l a p o s s i b i l i t d i s u b i r e5 o l 0 d a d l e x t r ad i d a n n ic o n u n c o l p o
criticofurtivoriuscito.Si potrebberoscoprirealtreregoleper cui
il danno necessiterdi esseremodjficatocon questo sistema;
ror si deve aver paura di sperirnentaredove necessarioper
manteneredlvertentied emozionantile voslfe partlte.
I danno al a Costituzione particolarrrenteletalein questa
v a r i a n t ed,a t oc h eo g n i p u n t od i d a n n oa l l aC o s t i t u z i o nrei d u c el
p u n t id a n n od i I e o g n i2 d a n n lr i d u c o n ol a v i t ai t d i u n n u m e r o
di punti pari al DV del personaggio.Se il punteggiodi Costituz i o n ed i u n p e r s o n a g g ivoi e n er j d o t t oa 0 , e g l im u o r ea n c h es e
gli restasseroancoradei punti danno.

che guatiscono un ammontare variabile di punti ferita in basea


un tiro di dado (cone ra feriteleggere)
applicano il tiro di dado
come pnti vitalit risrorati, e qualsiasi modificatore al tiro di
dado (come il livello dellincantatore, per gli incantesimi rulare)
cofne punti danno dstotati.
Ad esempio, rr.laferitenodedtegatisce 2d8 danni, +1 danno
per livello dell'incanratore (massiho +10). Con questo sistema
un chierico di rO'livello potrebbe lanciar.lo per guadre 2d8
pnti viralit e 10 punti danno.
Gli incantesimi o effetti che ripristinano ur-rnumero di punti
ferita nonbasato su di un tiro didado, comegarigione,applicano
la guarigione prima ai punti danno petsi, e poi ai punti vitalit.
Ad esempio,un chierico di tt'livello che ancia guorigiorlepu
applicare 110punti diguarigione. Seilbersaglio avessesubito 1z
punti danno e 10.t danni alla vitalit, I'incarresimo guatitebbe
tufte i punti danno e 98 punti vita lir, lasciando ilbersaglio con
soli r danni alla vitalit resranti.

PNGE MOSTRI

C r e a t u r es e n z ap u n t e g g o
dj Cost;ruzione
Alcune creature, come i no horti e i costrufti, non hanno
punteggio di Costituzione. Se una creatura non ha punteggio
di Costituzione, nol ha punti vitalit. lnvece, ha un numero di
pullti danno pari al oumero di pur.rtivitalit che avrebbein base
ai suoi DV e tipo. Queste cteature non divengono mai affaticate
o stordite per la perdita di punti danr-ro.

P u n t ;l e r ; t ab o n u s
Se una creatum ha un bonus ai punti fer.itain base al suo tipo,
questi vengono ttattati come ponti danno bous. (Ad esempio,
un costruttoMedio ticeve 20punti danno bonus).Io slessoresta
valido per qualsiaseffetto permanente che incr.ementai1 totale
deipunti ferita delpersonaggio (come iltalento Robusrezza,che
aggiunge 3 al totale dei punti danno del personaggo).

Ri d u zi o n ed e l d a n n o
La riduzione del danno ftrnziona lormalmente riducendo i
daDi inilirti dagli attacchi. Qualsiasi colpo ctirico superaaurornaticamentela riduzione del danno diuna creaturarche I'attecco
sia o meno in glado difarlo normalmente. Ad esempio,un colpo
critico contto uno scheletto (RD 5/contundente) super.ala riduzione del danno della crearura anche se fosse stata colpita da
un'arma che non in{ligge danni contundenti.

I punri viralit vengono conferiti solo dalle classi "eroiche,,,


come le classi di personaggio ,el Manuale del CiottLtaye
e le
valie classi di prestigio. Ie classida PNC trovare nella cul
da del Du,.rcron M^srriL(adepto, aristocratico, combattente,
esperto e popoiano) non ottengono pulrti vitalit (n al 1" D
ai livelli successivi).Questi personaggihanno punti danno
pari ai loro punteggi di Costituzione.euind, uD tipico orco G r r ar i g i o n e r a p d a
combattente di 1" livello non avrebbe punti viralit e 12 punri
Le creature con guatigione rapida tecuperano puntivitalit a un
danno. Tutti i dalni inflitti a questecreaturesi applicano ai
rirmo incredibilrnente rapido, di solito 1 o p punri viralit al
lor-opunti danno.
round, come indicato nella desclizione della creatura (ad esemLa maggior palte dei mostri, d'altra parte, ha sia punri danno
pio, un vampiro ha guarigione rapida 5).
chepunti viralir.le creature Piccole,Medie o Ctandi, hanno un
Se una clatuta con guarigione rapida non ha punteggio di
numero di punti danno pari al loro punteggio di Costituzione.
Cocrituzione.lr gLafigioFe fioida f,r rec perare iFVec(p.rnri
le creatule pi piccole o pi grandi hanno il loro totale di punti
daino allo stessotitmo. Lo stessonon si applica per alle crea,
danno moltiplicato per un fatore basarosulla loro taglia, come
ture che non hano punti vitalit ma hano un punteggio di
indicato nella tabella seguente.
Costituzione (come on umano combattenle o un animale domestico). Queste cteature non traggono nessun beleficio dalla
Taglia
lvloltiplicatore
puntidahno
guarigione rapida.
Piccolissima
x1l8
l\,4
in uta
x1l4
Rigenerazione
l\4in uscola
x12
Tutti i danni nflitti alle creature con rigenetazione sono inflitti
Piccola
XI
ai puntivitalit, anche nel casodi colpo critico. La creatuta gua,
N,4
edia
XI
risce autohaticamente i punti vitalit persi a u[ ritmo fisso per
Crande
XI
round, comefornito nella loro scheda(ad esempio,un trollha riEnorme
x2
Mastodontica
genemzione5). Una creaturadgenerante che finisce ipunti vitax4
Colossale
x8
lit diventa affaricaraptopfio come se avessesubito punti danro.
ll danno in eccesso,per, non riduce i suoi punti danno.
Il totale di punti viralir di un mostro pari al nomero d
Certe forrne di attacco,di solito fuoco e acido, bliggono automa
punti ferita che avrebbenormalmente, basati su1suo tipo e
ticahente punti danno alle cleature riger-rer.anti,
sebbenequestepos
punteggio di Costituzione. I1 DM potrebbe decdele di non
saooeffettuarc un tiro salvezzasulla Tempra (CD 10 + danno flittd
assegnarepunri vitalit alle cr.eatureche pongono pochi pe
per convertire questapedita in pnti vitalit, che vengono dgenetat
ricoli o nessunamnaccia ai PG, come gli animali da branco
come di norma. Altrirnenti, la rigenetazione frinziona come descdtto
addomesticati.
e7 Mo'nuale
dei Mstrie nella descrizione individuale dei mostri.

RECOLAPERSONALIZZATA:
SCHIVARE
FUORI'fURNO
In ogni rnomento il cui personaggiosta per essereattaccato,
pu rnunciareal suo prossimoturno per otenere un bonus di
schivare+4 alla sua CA. Egli deve poter applicarei suo bonus
di Destrezzaalla CA contro l'attacco(per esempio,non o pu
farequanio colto allasprovvista),e devedichiararloprima che
venga effettuatoil tiro per colpire.finiziativa del personaggio
non carrbia; egli rinunciasernplicementead effettuarealcuna
azioneduranteil suo prossimoturno. ll personaggiomantiene
questobonusdi schivarefino allavolta successivain cu; I'inizia-

tiva tornera lLridopo il suo turno saltato.


_ Q L e s t d r e g o l ad a a l p e r s o n a g g i oI o p z i o r e d i o r f e n d e r s , ,
torendo un Llter ore e'errerto a e tattichedi cornDdtrin-erto.
Fornisce;noltreagli awenturieri nuove opzioni lattiche,come
q u e l l ad e l b r a n c od i l u p i :q u a n d ou n g r u p p oa t t a c c au n s i n g o l o
bersaglio,contro chiunque il bersagliorisponda,egli utiiizzer
lo schivarefuori turno per migliorarela sua CA, mentreciascuno
degli altri attaccherl'avversarioduranteiJ proprioturno.
Andrew Finch

CRADODi SFIDADEIMOSTRI
Aumentare il GS di qualsiasi creatura Mastodohrica o Colos
sale di +1, a meno che la creatura non abbia un punteggio di
Costituzione.
I mostri con un GS frazionale si huovoDo alla prossima
frazione pir alta. ll coboldo (di soliro GS t/+) diventerebbe
GS 1/3, ad esempio, menrre il goblin (normalmenre cS 1/2)
diventerebbe cS 1.

Questa variante fornisce a ciascun personaggio la possibilir di


recuperare mpidamente dalle ferite. Questa capacit,misurata
cohe punti risetva, dpristina rapidamente i punri ferita dopo
un combartimento. Quindi, un personaggio porrebbe essere
ferito e vicino alla morte alla 6ne di un combatimenro ma poi
tonare a piena forza (o quasi piena forza) prima dell'inizio del
combattimento successivo.
I punti riserva funzionano pafiicolarmente bene in campagne
con poca magia o qualsiasipartita in cui le cute sono tate, costo, . . J i 6 . i l iJ . - ' ^ . , ' ' . ' -

RIPRISTINARE
I PUNTIRISERVA
I personaggirecuperanonaturalmente i punti riserya allo stesso
ritmo in cui recuperano naturalmente i punti ferita persi (vedi
Guarigione, pagina 146 del Mdnulle delGiorotor.e).
Se un personaggioriceveq uasras
i t ipo dicura magica.quecrecure vengono
prima applicate ai punti ferita persi dal personaggio.Qualsiasi
cura in eccessodopo che i punti ferira del personaggio sono
stati riportati al loro massirno viene applicata agli aruali punti
riserva del personaggio(fino al suo normale massimo).
Ad esempio,Tordek ha normalmente 22 punti ferita, ma ora
ridotto a 9 punti ferita e 0 punti tiserva. Beve tna pozionedi cura
trando 2d8+3e oftenendo un risultato di 15.I priferrtemoderale,
mi 13 punti ipistinano i suoi punri ferita; il restante va ai suoi
punti dserva. Ora, possiede22 punti fetira e 2 punti dserva.

CAMBIAMENTO
DI COSTITUZIONE
SeilmodificatorediCosriruzione delpenonaggiosale o scende,
i suoi punti dserva salgono o scendono come i punti ferita. Se
una diminuzione del punteggio di Costifuzione porrerebbe
i punti riserva del persolraggio sorto 0, qualsiasi riduzione in
eccessoverrebbe dedotta dai suoi attuali punti ferita.

,JTiLIZZARE
I PUNTIRISERVA
la quantit dei punti riserva di un personaggio pari a1 suo
rotale massimo di punti ferita.
Quando un personaggiorestaferito (perdendo punti ferira), i
Duntitisetva cohinciano automaticamentea convefiirsi in pun,
:i ferita al ritmo di 1 al minuro di attivit non affaticante (come
:iposale o camrninaie, ma non scalate,nuotare o corrrbatere).
Qundi, per ogoi minuto di attivit non affaticante,il personag:o recupera l punto fetita e petde l punto risetva.
Ad esempio, Tordek ha 22 pnri ferira, quindi ha anche z:
:unti riserva. In una battaglia con degli orchi, subisce6 dani,
,he fanno scenderei suoi ponti ferita a 16.Dopo ilcombattimen:-.. i pruti riserva di Tordek cominciano a convertimi in punti
irita. Nel corso dei 6 minuti successivi,i suoi punti tiserva
:rminuiscono di 6 e i suoi punti ferita inctementano di 6, fino
:- massmodi 22. Durante il successivocombattimento, Tordek
.:isce 24 danni, scendendo a 2) e poi dmane hotente per 5
:--und prima di stabilizzarsi, rimanendo cos a 7 punti ferita.
l rrante i successivi16 minuti, i suoi 16rimane i punti dserva
.: .onvertono in punti fedta. Dopo 7 minuti coscientema ina,:.e a0pf). Dopo 8 minuri di nuovo in piedi (1 pt, e dopo 16
-:,uti fomato a 9 punti ferita e 0 puntr nserva.
Danninonletali: lpnti riseNa possonoanche ridure i dan::on letali subiti dal personaggio.Perognipunto riserva che si
:::r|erte in un punto ferita, unpersonaggio sottraeanche l punj , i ' u o i d l n r i n o r l e L a l il.n o l r r e .L u rp e . ( o h a g g ipou o u \ a r e
:.:zione standardper spendereunnumero di punti riserva pari
:::ieriore al suo DVper ridurre i danni non leta1idi un uguale
:':::rontare. (Se un personaggio ha il talento Resistenzalisica,
l\l potrebbeconsideraredirenderlaun'azionedimovimento,
.: riflettere come il personaggio sia in grado di perserverare
-:ie nelle situazioni pi estenuanti).

-l f R O I L S I P A R i OP: U N T IR I S E R V A
:'.he se questavarianteraddoppiaeffettvamenteil numero
: sunti ferita di un personaggio,egl non pu continuare
: sJbire danni senza prima o poi svuolare e sue riserve.l
:-.ii riservain effetti raddoppianoil numero di punti ferita
-: egli pu perderenel corso di pi combattimenti,ma non
-.'ementano i danni che un personaggiopu reggerein un
, _?olocombattirrento.

La regola del darno massiccio presentatanel MdrlualedelGtocatorc

sviluppata per le partite di fantasy eroica.Mantiene la remota possibi,


lit che un singolo colpo da un awersatio potente possauccidele un
personaggio,quali che siaro gli attuaLipunti ferita del personaggio.
Modificate la regola del danno massicciopu cambiare drasticamente l'approccio dei personaggi al cornbaftihento. UDa
soglia inferiore (l'ammontare di danni che attiva il riro salvezza
sulla Tempra per evitare la n1orte)rende i combattimenti pi le,
tali, trasformando ogni colpo in una ferita potenzialmenteletale.
D'altra patte, un risultato meno letale conun tiro salvezzafallito
(perdita di sensiinvecedella morte, ad esempio)rende il combattimento meno pericoloso,facendo s che iltotale dei puntiferita
delpersonaggio sia pi importante di qualsiasisingolo colpo.
Icco qui diverse soglie alternative di danno massiccio e ri
sultati. Si possono creare diverse vadanti per creare il proprio
sistemapersonalizzaro.Ad esempio,sipu cornbinarela variante
della sogliabasatasul DVcon lavariante della soglia basatasulla
taglia per creare una soglia di danno massiccioche renga conto
sia dei DV che della taglia del1acreatura.
Aprescinderedallavarianteutilizzara, ogni giocatoredovrebbe registrare la propria soglia di danno massiccio da qualche
parte sulla propria schedadelpersonaggio (perevitare calcoliin
mezzo al combattimento) e il DM aggiurgere ilvalore soglia del
danno massiccioaI blocco statistiche dei mostri e dei ?NG.

LiVELLIDI SOGLIA
ALTERNATIVI
Ia soglia di 50 punti nelle regole standard di D&D pu essere
alteratain diversi modi.
soglia basatasulla Costituzione: La sogliadi danno massiccio
di un personaggio basatasulla suaCostituzione.Ogni volta in cui
subisce dar-urida un singoo attacco che siano pari o superiori al suo
attuale pufieggio di Costituzione, egli deve spel:areun tito salvezzasulla Tempracon CD 15 o subiregli effeti del danno massiccio.
Se un attacco infligge danni ai punti ferira e cambia anche
il punteggio di Costituzione del personaggio (come un colpo
in{rto da unarma awelenata), applicare clualsiasieffetto del
colpo prima di deterrninare se il danno suffrciente ad attivare
iltiro salvezza-Ad esempio,unpersonaggio co un Costituzione
14viene colpito da uno spadonecopefio diveleno di aspidenera.
fattacco infligge 12 danni, ma il penonaggio fallisce anche iI
suo tiro salvezzasulla Tempm contto veleno e subisce 3 danni

alla Cosituzione. Ci abbassaIa sua Costituzione, e quindi Ia


sua soglia di danno massiccio,ad 11. Dato che iI danno eccede
la soglia, il personaggio deve adessoeffttuare un tiro salvezza
sr , ll a l e m p r ; p e r e v i r , r rgel i e f f e ri d e fd an n o m a s ( r crco .
Soglia basata sul Dv la soglia di danno massiccio di un
personaggio pari a 25 +2 per Dado Vita. Ognivolta che un per
sonaggio subiscedanni da un singolo colpo che raggiungono o
oltrepassanoquesto valore, deve superarecn tilo salvezzasulla
Tempra con CD 15 o subire g1i effeti del danno massiccio.
Ad esempio,un guerriero umano di 5" livello ha una soglia del
danno massicciodi 35 (25 + [2 x 5]). Un gigante delfuoco ha una
soglia del danno massicciodi 55 (25 + [2 x 15]).
soglia basata sirlla tag1i4: la soglia del danno massiccio di
una creatura pari a 50,pi o fneno 10puntiper ogni categoriadi
taglia superiore o inferiore a quella Media. (Questavadate era
odginariamente presentataa pagina 27 della GuidadelDuNclou
Mesrm).Ognivoltacheunacreatutasubiscedannidaunsingolo
colpo che raggiungono o oltrepassanoquesto valore, deve superare un riro salvezzasulla Tempra con CD 15 o sbire gli effetti
del danno massiccio.

Risultato variabile: Perun'ulteriore aggiunta di casualit,un


personaggioche fallisce il suo tiro salvezzasuLlaTempra contro
danno massicciotira 1d10pet determinare il suo totale di punti
ferita negativi. Un tiro da 1a 9 indica che ilpersonaggio morente (a -l pfcon un 1,-2 pfcon un 2 e cosvia). Un tiro di 10 porta il
p e rs o n x g g i a
o - l 0 p u n t i [ er i ta .c h e s i g ri f i c ac h ee m o r L o .

I TIRISALVEZZA
SCALARE
Un altro modo per modificare i1 sistema del danno hassiccio
di scalarela CD del tiro salvezzasulla Tempra in base ai danni
subiti. Per ogni 10 danni inflitti da u attacco in eccessodella
soglia di danno massicciodel personaggio,incrementate la CD
del tiro salvezzasulla Tempra di 2. Questa regolafunziona quale
che sia la soglia che si sia deciso di usare.
Ad esempio,sesiusa la normale sogliadi 50 punti, un colpo che
infligge rrai50 e i 59dannirichiede una CD di 15periltiro salvezza,
dai 60 ai 69 ichiede cD 1Z dai 70 ai 70 richiede cD 19,e cosvia.
Se si usauna sogliabasatasulla Costituzione,n peisonaggiocon
Costituzione 15 dovrebbe effettuare un tirc salvezzasulla Tempra
con CD 15 quandosubiscelra i 15e i 24 dannida un singoloattacco,
CD 17dai25 ai 34 danni, CD 19 dai 35 ai 44 e cosivia.

RISULTATI
ALTERNATIVI
DEL
LEVARIANTIDEL
FALLIMENTO
DELTIROSALVEZZA COMBINARE
peril dannomassic DANNO
di un tiro salvezza
sullaTempra
Il risuLtato
cio pu esserealtemto in diversi modi.
Risultato morente: Invece che provocare la inorte istanta
nea, il fallimento di un tiro salvezzasulla Tempra contro danno
massicciopu portare il personaggio a -1 punto ferita. Il personaggio diveota morente eprivo di sensi,ma pu ritornare stabile
a i u r a r od a i s u o ia n r i c i p. r o p r i oc o n r eo g n i p e l s o n ; g g i o
o e.seLe
ridorto a -1 pf.
Risultato prossimo alla morte: ln alternativa, invece che
prcvocare la morte istantanea,il fallimento di un tiro salvezza
sulLaTempracontro danno massicciopu portare iI personaggio
a-s punti frrita.ll personaggiomoltovicino alla morte (avendo
solo un round o due per stabilizzarsi o ricevere aiuto), ma non
viene automaticamenteucciso.

DIETRO
ll- SIPARIO;
REGOLE
DELDANNOMASSICCIO
Questi sistemi varianti per il danno massiccioinfluenzanoil
sioco diversirrod.
LavariantedellasogliabasatasullaCostituzione
pi letaledel
sistemastandarddel danno massiccio,dato che la soglia molto
p bassa.Funzonaal meglioper partitedi bassolivelloe basso
potere,o campagnevotateal "duro realismo"dei combattimenti.
S pu desideraredi concederea personaggila possibilitd
la loro sogliasenzamigliorareiloro punteggidiCostiaccrescere
tuzione.Ad esempio,un talentochiamatoSogliadel Dannoche
incrementala sogladei dannidel personaggio
di 3 feritepermetterebbea un personaggio
con pocaCostituzione
di incrementare
la sua sogliadel danno massicciorapidamentee facilmente.
A differenzadella maggior parte delle altre sogliedel danno
massiccio,la variantebasatasul DV migliora con i livelli guadagnatidai personaggi.Ai livelli pi bass,Lasoglia inferiore
del suo normalevalore,ma sufficienterenteelevatada essere
ancora rilevante.Ai livelli pi alti, la soglia del danno massiccio di un personaggioeccedeil valorefornito nel Manualedel
Giacatare,incrementandola soprawivenzadei personaggiin
combattimento.Favoriscei mostfi i cui DadiVita eccedonodi
gran lunga il loro Crado di Sfida,come i g;gantie idraghi, dato
che la loro sogliad danno massicciofinirper esserepiarelevata
di quelladei personaggiche li combattono.
Lavariantedellasogliabasatasul a tagliadanneggia
i PC halfling
e gnomi, oltre ai famigli e alcunicompagnianimali.In generae
favoriscei mostri,dato chetendonoa esserepi grandidei PC.

MASSICCIO

Le varianti del danno massiccio fornite sopra possono essere


combinate in diversi modi.
Per combinare la soglia basata sulla Costituzione con il
sistema basato sul DV, usare il punteggio di Costituzione del
personaggio invece di 25 per determilare la soglia del danno
hassiccio del persollaggio.Ad esernpio,un personaggio di 3" livello con Costituzione 14hauna soglia di danno massicciodi 20
(14 + [3 x 2]). Nella maggior parte dei casi,questo calcolo risulta
in una soglia inferiore della soglia basatasui DV rna cohunque
piii elevata della soglia basatasulla Costitrlzione; mantiene la
"durezza"del sistemabasatosulla Costituzione per i personaggi
di bassoe medio livello, mentre permette ai personaggi di alto
i c o r r b atri m e n t o .
l i r e l l od i e s s e rpei u c o l a g g i o si n

La variante del rsultatodel tiro salvezzamorente tende a


creare combattirnentimeno letali, dato che un singolo tiro
salvezzanon far pi la differenzatra la vita e la morte. Ciononostante,un tiro salvezzafallito potr risultarecritico ai fini
di una battagliaquanto nel sistema standard:un personaggio
morente tanto inutile quanto uno morto, ed probabileche
sotlraggarisorseda uno o p deglialtri personaggichecercher
di salvarlodalla rnorte.
La variantedel risultato prossimo alla morte quasi elale
quanto il sistema standard,ma forrisce al personaggouna
di soprawivenza. particolarmente
adatlaper
minima possibilta
le campagneeroichein cui i personaggi
si trovanospessosull'orlo
momento.
dellamorte,solo per tornareindietroaLl'ultrno
ll sistema del risultatovariabile meno letale delle regole
standard (dato che concede la possibilitche i personaggi
sopravvivanoper almeno alcuni round), ma rimuove la pre'
vedibilt delle varianti morente e prossimo alla morte. Un
personaggiofortunato pu essereridotto a solo -l pl mentre
un personaggosfortunatopolrebbeaveresolo pochsecordi di
v i t a p r i m ad i a n d a r en e l l ' a l d i l a,m m e s s oc h e n e a b b i a . . .
Infine,I'opzionedi scalareitiri salvezzarendei combattirrenti
di allo lvellopadicolarmentepericolosiper i personaggicon tiri
salvezzascarsisulla Tempra.Dato che questi personaggitendono ad avereanchepochi puntiferita,l combattmentodiventa
doppiamenteletale,dato che ora dovrarno preoccuparsanche
dei singoli attacchidi potenti avversarioltre che della normale
oerditadi Duntiferita.

Si pu facilmenle combinate il sistema basatosul DV con la


varianre basatasulla raglia.Utilizzare met delvalore baseper
la
taglia invece d 20 pet dererminare la soglia di danro massiccio.
Ad esernpio,un umano gucrriero di 1" ivello (un personagglo
Medio) ha une soglia del danno hassiccio di zz (mer di
ii
25,piir2x1).
Probabilmente non si dovrebbe combinare la variante basata
sulla Costituzionecon quella basatasulla taglia,dato che Ia
so,
glia gi suffrcientementebassacire ridu a
fer on personaggio
di taglia l,iccoa o inferiore 1opunirebbe il maniera eccessiva.
Le varianri dei risultari alternarivi de1 fallimento del tiro
salvezzapossono esserecombinate con qualsiasilivello di soglia
alternativo.

Con le regolesraidarddi DtzD, la perditad"i ;;";;l;m


sonocondizioniprevedibili.quandoun persoaggio
raggiulrge
punti feriranegnti\,,diventaprivo di s"r.rsi.
q.rairdot"!!irrr-r!e
'10, morto.
Qlresra variante por.ra via pafte di questa prevedbilit. Un
per-sonaggio
morente nor hap un setpr-edetermi nato di round
Lli vita. Ci non fa che eunenlare la tensione in combatdhento
quando uno dei propri alleat caduto,perch non si sa esata_
nente quando il suo orologio srnetterdi battere.

!LJT{TiFERfTA
CoD questavatiante, i petsonaggi on possoDoessereportatt
a
FLrntiferita regativi: 0 ilminirao. Non esisteun totale;utome_
iico di punti ferita a cui si huore. IDvece,qualsiasipersonaggio
:he subiscedanli che riducono i suoi punri f".it"
d"r,e jiet
"
.uare n tilo salvezzasulla Tempr.aper evitare di perdere
i sensi
.i olventare molete

::..I ALVEZZA
SLJLLA
TEMPRA

' . r n d o p _ rur ' t e I r r ad i u r p c r s o t J g g rvue n g o n o


ridorria0
_ d e v e r l l e r . , r "rrrpr r i . o _ . , l v c z z , , _ l le m D r rC D t 0 - 2 p e f
rEni 10 danni illirti dall,attaccoo effeto). Il successoindica
- re iipersonaggio inabile; un fallimento indica invece che
: norente. Il fallimento pef 10 o piir indica che morto. (Se
il
::isonaggio tira n 1 atur'aleJ morente. Calcolareil risultato
:-rnerico;seh rlrancaroIa CD di 10 o pi, motro).
possibii risultari del tiro salvezzasono i seguenti.
lnabile: Un pelsonaggio inabile cosciette, ma pu effer
: :rr_esolameite una singola azione di movlmento o standatd
-:ri tut no (ma non entrarnbe,l pu effettuare azioni di rorurd
:.mpleto). Si ruove inoltre a velocit dimezzata. Effettuare
.ioni di movimentonon rischiadi aggravare
lc ferite,nra seD
::rsonaggio inabile intrapr'ende una qualsiasi azione staldard
: .}:lsiasialtra azioneche 1l DM ritenga estenoante,
inclse
.:une azioni gratuite cohe lanciare un incantesimorapido),
:r'e effeftuare un tiro salvezzasulla Tcmpr.a(contro la stessa
-l del tiro salvezzacffttuato quando stato r-idotto a 0 punti
::ia) per restereilabilc; altr.ime1lti,dventa molente dopo aver.

: r R 0 i L S P A R I OM: O R T EE , e 4 { l R i p , t

, o ' r p l e l a r o, -zli o n e S
. e L nr p e r. o n j g g i oi r d b i l e
. u b r . c ed . r nr r il e
l i r .d e \ Fe f l e r i l c u n r r r r o vtoi r o . r l r e r z . :s , r la l e r o r . . C D t 0 .
+2 per og1i 10 danni inflitti dall,atraccoo effetto), ma qualsiasi
risultato salvo morto, indica che ora il personaggio morelte.
Un persoDaggio inabile che subisce (o che sta ?rtLralhente
subendo)danni lon letali divenra privo di sensi (dato che ota i
dann non letali del personaggiosupctano i suoi punri ferita) rna
DOnOlventatnorente_
Ul-l personaggiomorente privo dj sensje prossimo
..Morente:
alla motte. Ogli round, durante il suo rrno, n personaggio
morenre deve effetuare un tiro salvezzasullaTenpra (CD ri+t
per ogni turno dopo il primo) pet diveniresrabile.
Se il persotaggio fallisce il tiro salvezza,muore.
Se il personaggio supera i1 tiro salvezzaper.meno di 5, non
mLrorenra neppu[e lnigiiora. ancola morente e de\,econtinua
re ad effettuare tili salvezzasulla Tenpra ogni r.ound.
Seil personaggiosuper.ail tir.o salvezzadi 5 o pirtma per neno
.
di 10,divenrasrabilema rimanc privo di sensi.
Se il petsonaggio supera il rir.o salvezzadi 10 o piir, diventa
coscientee inabile.
Un ahrc personaggio pu reldere stebile un per,sonaggio
morente superandouna prova di CrLarirecon CD 15 come azioe
standatd (che provoca attecchi di opportunit).
Stabile: Un personaggiostabile privo di sensi.Ogni ora, Lul
personaggiostabile deve superareun til.o salvezzasulla l.empra
(CD 10,+1 pel ora dopo la prima) per resrar.esrabile.
Se il personaggiofallisce il tiro salvezza,diventa morente.
Se il personaggio supera il tiro salvezzaper meno di 5, non
pcggiola n migliora. ancora srabile e privo di sensi, e deve
continuare ad effettuare un tiro slvezza sLrllaTempr.aogni ora.
Se il personaggio supera il tiro salvezzadi 5 o piir, "divelta
coscienree he 1 punro {rita.
U alrro_personaggio
pu conferire ad ur personaggiostabile
n bonus di +2 al suo tiro salvezzasu1laTe-pr" p". ,-rt"a" ,t"
:iLeaccudendoloperalmeno 10 ll1ilrti dur"r,t" lbr.a tr^ cia..ur,
tiro salvezzaed effettuando una prova di Guarite con CD 15.
Morto: lanima di un personaggio morto lascia immediata_
mente il corpo, e riportalla nel corpo una grande impresa. A
eno che on si abbia accessoa potenti magie divine, non c,
molto che sipossafale per un petsonaggiomorto, tralne frLrgar_
ne 1etaschealla ricerca di qualche moneta d,oro.

GtJARfClOr.lL
Ulr personaggio inabile, stabile o rnorente h 0 puiri fefira. La
grLarigione che porta i sLroipllnri lcrita sopra lo 01o rendono
cosciente e pieamente {irr'rziorale,proplio come se non fosse
1nai stato ridotto a 0 punti ferita. Un incaDtatore malltiene la
stessacapacitdi lanciareincantesimiche avevaprima di scen_
derea 0 puitifeiita. (Naturalmente,un personaggio
che subisce
danni lon letali pari o superiori ai sroi atuali
fJuti ferita deve
comuque affrontare le ramificazioni di questacondizionejvedi
"Danr,i non 1etali",pagina 14f del Manaoicdd Gjaaore).
Ad esempio,Lidda vier-reschiante dal raldello di un gigante
_
delle coline che nfligge 26 danni, ma le d.ongono roloipu,,

saDendo
s e ,o l d o a r t a . . o
rf gge." prob"brlmerte
l J e s t o s i s t e m av a r i a n t ei n c r e m e n t a
l a p o s s i b i l i td
i s o p r a v v i _ o a ' l n ts r ' -cc'feen t t d ap o n a r l oa - 1 0 pBr rl i
I re,i
.rza n cofibattimento di un personaggioconlro mostri
".
che
Questavarianteriduceancheil latore casualedel dannomas_
_i rggonotremendequantit
di dannicon ogni attacco,dato che \ c c i o .d a t o c h e J n s n g o r o
c o i p o n o r f a r p i u l a d i . , e r e n z tar a
. r a s a s o e r s o . l a g g pt oo r t r t od 0 o L n t [ e r , t ad a u n dc r e a l u . ad e l
l a v L de l a m o l e . l 1 c o r " b a d , m e n . i c o r l . o . r o s lcr f e p o s s o n o
' e . eh d J n a o r o b a b i l i tdai
s o o r a v v e n z aE
. lir"ra
i r r ap a r r ac l - e n o r m a l m e n t jen f l i g g e r 5e 0 o p i d a n n ip e r
c o p o( c o s an o n d e l
:-ttr r personaggidi alto livellodevono affrontare:subiredanri
tutto rara agli alti livelli),ci impediral combattmerto di di::ll'attaccodi una creaturache lo portinovicinoai0 punti ferita,

v e n t a r eu n c u p og i o c oa , , C h i t i r e r p
e r p r i r a ou n I n a t u r a l e l , ,

tiftdta. Viene cos ridotta a 0punri fedta. Deve immediaramen


te effettuate un dto salvezzasulla Tempra con CD 14 (CD base
1 0 ,| 4 p e r c h ei Jd a n n oi n f i r r oe r a; l m e n o: 0 p u n r j m a i n f e r i o r e
a i 0 ' . f r l a u n 5 . q u j n d io r ae p r r v ad i s e n <ei n r o r e n r e\ S
. ea v e s . e
r rrarod i rneno.I atLrccofar rebbeuccisasuI coloor.
Durante'l\uo pros:inroturno. deverup".rr" un tiro sal!ez,/a
sulla Tempra con CD 10 per divenraresrabile.Oltiene ul] 13, che
sufficiente per restaremorente ma non abbastanzaper divenire
stabile.Nel round successivo,laCD salea 11 e ottiene un 16.Dato
che il risultato eccedela CD di almeno 5 punri,lidda restastabile
ma priv: dr .ensi.Ascumendo
che 10n ve;gaguaaLadai suoirrici
(o uccisa dai suoi nemici) nel frattempo, deve supemre un tirc salvezzasulla Tempra con CD 10unbm pi rardi perresrarestabile.

DANNOMASSICCIO

I punti azione conferiscono ai pemonaggi il mezzo per influenzareinmodo significativo 1osvolgimenro delgioco, migliorando
importanti tiri di dado o aftivando capacirspeciali. Ognipemo
naggio ha un numero lihirato di punti azione,e una volta speso,
il punto azione andato.

A C Q U I S I RPTU N T I A Z I O N T
Un personaggio principiante (di r" livello) inizia il gioco con 5
punti azione.Unpenonaggio soprail1" livello iniziailgioco con
un numero di punti azione pari a 5 + 1/2 del suo artuale livello
del personaggio.
Ogni volta che un personaggio avanza,ottiene cn numero di
pnti azionepari a 5 + 1/z del suo nuovo livello delpersonaggio.
Alcune classi di prestigio potrebbero concedere un ritmo pii
rapido, a discrezionedel DM.

Se un singolo artacco infligge danni sufficienti da forzare un


tiro salvezzacontro danno hassiccio (di solito 50 Dunti. ruftavia
u t i l i z z a h d ou n c i s r e m raa r i r n r e ,v e d r" : o g l i ed e l d l n n o m r . . i c P u n t ia z i o n en e l l ep a r t t e
g i n c o r s o
cio e risultati", sopta,l'ammontare pu variare drasticamente),il
Aggiungere i punti azione a una cahpagna gi in corso facile,
ber.agliodell arraccodeveeflerruare ur t rro .a lvezzasullaTerndato che ipersolaggi non devono effettuare alcun cambiamento
pm come di norma. Se il dro salvezzafallisce, il totale dei ounti
particolare. Ognipersonaggioricevecnnumero dipuntiazione
f e r r r ad e l b e L . a g l ieo r i d o r r oa 0 , e d e r er e n r a r e
i m m e d i a r i m e n t e pari a 5 + 1/2 del suo attuale livello del personaggio.
un secondo tiro salvezzasulla Tempra (CD 10, +2 per 10 danni
inflitti dall'attaccoo effeno) perdeterminare se morto, moren- P N Ge p u n t ia z i o n e
te o sehplicemente inabile (come irdicato sopra).
La haggiorparte dei PNG non dovrebbedispore di punti azione,
Ad esempio.ordek vjere avvolrodal ,o[lo infuocarodr .rn
a causa dell'aggiunta cohplessir che produrrebbero. Nel caso
drago rosso vecchio. Fallendo il suo tito salvezzasui Riflessi,
di avversari imporranti o altri personaggi fodamentali, il DM
s u b i s c e8 8 d a h n i d a f u o c o .f o r r u n a L a m e n r e , l o r d ienLd o s s au n
potrebbe concedergli un numerc appropdato di punti azioneda
anellodellorcsitenzaaIfuocomaggore,
che ndrscequesto danno di
utilizzare contrc ipersonaggi giocanti. Un numero dipuntiazio20punti, fino a 68. La cifra molto inferiore ai suoi artuali punri
ne pari a t/z del livello del pNG una buonabasedi partenza.
ferita, ma sufficiente ad aftivate un tiro salvezzasulla Tempra
conCD 15 acausadel danlo massiccio(secondole reeoledel Man u a l ed eC
t t o r o l a rS
e ,[ .o r r u n a r a r n e ' lfLoer d
. e kr i r au n t r a t u r a l e . u l
Si pu spendefe1 punto azionepet migliorare uD singolo riro di
tiro salvezzae viene poatato a 0 punti ferita. Ora deve efttuare
d20, effertuareun'azionespecialeo potenziarel,usodi un talento.
un tiro salvezzasulla Tempra per vedere se inabile, morente o
Si pu spendere 1 punto azione per routd. Se si spende un
sel'attaccolo ha ucciso sulcolpo.la CD 22 (base10,+12perch
punto azione per effettuare oniazione speciale(vedi sotto), non
il danno ha inflitto almeno 60 punri ma meno di zo).
sene pu spendereun altro nello stessoround per migliorare un
euesta
volta Totdek tira 23, sufficiente a testare inabile. Tordek rimane
tiro di dado, e viceversa.
cosciente,rna pu effettoa.e solo un,azionestandard o di movi_
mento (piii le azionigratuite) ogni round, e seeffetfua un'azione Aggungerea un tro
standard,devecompieleuntiro salvezzasullaTempra con CD 22
Quando si spende 1 punto azione per migliorare un riro di d2O,
perrestare inabile dopo aver compiuto l,azione.Sefallisce questo
sorhare il isultato del riro di 1d6 al tiro di 1d2o (inclusi tiri
tiro salvezza,o se subisce anche un solo danno letale. oerde i
per colpire, tiri salvezza,prove e qualsiasialtro tiro di dzo) come
s e n s ei d i v e n r am o r e n r e . o p p u rm
e o r r o . u lc o l p o , .
aiuto per aggiungere o soddisfarela cifra obietivo. Si pu di-

UTILiZZARE
I PUNTiAZIONE

DIETRO IL SIPARIO:PUNTI AZIONE.


I puntiaziofle.offrono
ai giocatori
un controlloparziale
sualcuni
s-"_!P:,lil:". pocoeffettosullinconrro
:':.1:1,:]^1^11^::
meolo'renoonoolLp'obabile
cl'ei personaggi
sooravvivano
agl
i n c o n te
r is I r e m a n r e p
ne
r er i c o l oesdi i m i n us c el ao o s s i b i l ict h
ae
un personaggio
cadadinanzia un avversario
equilibrato
a causa
dellacatta.sorte.
una riservad puntiazonefa s cheanche
giocatoripi cautisottoPongano
a qualcherischioi loro personaggi,
intensificando
latensionenelgiocoe apre,ndo
le porte
odazionia.lcorapi ero'cheQuestavriantere,deancl'epiu
probable-che
un interogruppodi awenturieri
cadavittimadi un
po(enteeffe1io.
comecerchio
di morteo nubemarlale.
I purti ariore lannoarche si che l uso dellecapacitpi
polentidei personaggi
siaefficaceAd esempio,
sebbene
il iuo
effettocomplessivo
su di un ircontropossaessereminimo,
assior"nenreur oataono
::1".:::":^
! vuoto
:::::tu
J":li,:di pun 'e:
oel
rrandare.a
un attacco
u eventochediventa
menoprobabile
conl'usodeipuntiazione.
D e t t oq u e s t o i,p u n t i a z i o n ep o s s o n oc o n d u r r ea n c h e . i
personagg;
a mettereda parteogni Precauzione
(contando

sui punti azioneper salvarsila pelle),e i Dt\,4


a ncrementare
inconsciamente
ladifficolta
degli'incoltri
idatochei personaggi
hannomaggior;
probabititd
iusc,reconi'o"uu",,,r.,0,
,gr"'"
potere).
Vaturtobee purchi personaeg,
abbanounar,serva
d i p u n o o t e r e d as p e r d e r es:e l a t e r i a r o , g r , r n c o r l rci r e
sarebbero
allrimentiunamerasfidapossonojientareincredibilmenteletal.Tenere
a rent; il n;e;;;
iriniirrion" a;.ponibiliai personaggi
quandosi progettano
qliincontri.
Peri M che;o'preoccupat cie i puni azioneaumentino
il
livellodi-poLe.e
deipe:sonaggi
senza, r, degnaco.npensazrone.
c' unafacile.olrrion". p"ii"r" J olni pr?io ,r,on" .o-"
"a
ur oggettomagicoconun a.nptag46_,,n,
6i posstbili
effedi.Con
oL,esiJrnalog'.
divenLa
facilegiuificarela itJrrio." o"t t"roro
conferito
per-equilbrare
I'asseinazione
depuntiazone.
Notare
chequesto s;lo unostrr-,-etope.qu"iv int"r"..uti, .on.punrr
trottare
artenramenLe
it vet,od ooreieder oersonagg.:
az,orenondovrebbero
essere
malrressiir vendita.
Un punto azione all,incircal,equivalente
dr un oggeco
m a g i c od e lv a l o r e d1i 0 0 r n op " | .l i u " i l oj " i p " r s o n a g g i o - i d a t o
chJpiralto il l;vellodelpersonaggio,
piirpotentelifeno;.

chiarare I'uso di 1 punro azione per alterare il rito di 1d20 dopo


aver effeftuaro il tiro, ma prirna che il DM ne abbiarivelaro il;i_
sLrltato.Non si pu usareun punto azioneper altemre iltisultato
di un tiro di d20 quando si prende 10 o si prende 20.
A secondadel livello del personaggio (vedi tabella seguente),
un personaggio potrebbe riuscire a rirare pi di td6, quando
spende 1 punto azione. Se cos, applicare solo l risultato pi
alto e scartaregli altri. Unpersonaggio di 1S"livello, ad esempio,
pu tirare 3d6 e prendere il migliore risultato dei tre. Cos, se
avesseriraro 1)2 e 4, applicherebbeil + al suo riro di d20.
Livello
del personaggio

Daditirati
per i punti azione

8'-14"
,l5"-20'

rd6
2d6
3d6

i zioni speciali
Un petsonaggiopu svolgereceite azioni spendendopunti
azione.Oltre alle azioni descrittedi seguito,alcuneclaisi di
prestigio o talenri (vedi sor,
to) possono richiedere la
spesadi punti azione per
ottenere o attivare delle
capacit specifiche, a dilcrezroneoet uM.
Attacco extra: Dum e
qualsiasiroundin cui unper

l{
:'":1'":."f:Xl,::if.
spendere1 punto azione per
eflettuare un attacco extra al
suomassimobonus di attacco.
I punti azione possono essere
urilizzati in questo modo sia
Dergli attacchiin hischia che a
Jrtanza.
Attivare capacit di
classe: Un personaggio pu spendere 1
funto azione per ottenere un altro utilzzo
ji una capacirdi classeche ha un limitato
r m e r od . u . i a l g i o r : l o .q d e \ e m p i o u. n
/
- o n a c o p u o . p e n d e r eu n p L t t o r z ; o n e
/a
- r olenel. r r alrlo
u.o della,n
4/
,
rprcita pugno stordente,o r.Ln
:rladino potrebbe spendere
iit punto aziofle per effettua:: un altlo attaccodi punire.
nulare talento: All'inizio del
:::rno del personaggio, egli pu
.:endere 1 punto azionecome azio:. gntuila per ottenere i beneEci
:: un talento che non possiede.Xgli
jeve soddisfare i prerequisiri
del
ialento.Egli mantiele il beneficio fino
ll1inizio del suo prossirnoturno_
Rafforzare difesa; All'inizio del turno del personaggio,egli
:u spendere l puhto azione come azione gratoita quando
:ombatte sulla difeasiva. Ci gli fornisce il doppto dei ntrmali
:enefici delcombattere sulla difensiva per I'intero round (bonus
:i schivare+4 alla CA; +6 se ha 5 o piil gradi in Acrobazia)_
Rafforzare incantesiho: Un personaggio prj spendere 1
:unto azione cohe azione gratuita per incrementare il livello
:rttivo del personaggio di uno dei suoi incanresimi di 2. Xgli
jeve decidere se spendere o meno
un punto azione in questo
::Todoprima di lanciare l'incaresimo.

Richiamate incantesiho: Gli incantatori che preparanoi loro


incamesimi in anticipo possono spendere 1 punto azione per
dchiamare qualsiasiincantesimo appenalanciato.I'incantesimo
pu esserelanciato di nuovo senzaeffetti sugli alrri incanresirni
prepamfi. Q[esto uso di un punto azione un,azionegmtuita e
pu essereefttuatosolonello stessoround in cui l,incantesimo
stato lanciato.GI incantatod spontarei cor1estregoni e bardi pos_
sono spendere1 punto azionepef laflcrareun lncanteslmo senza
utilizzare uno dei loro slor incantesiho giornalieri. euestouso di
unpuntoazione un'azionegtatuita che pu essereutilizzata solo
al momento del lancio dell'incantesimo.
Stabilizzare: Ogni volta che un perconaggio rnorenre,pu
spendere l punto azione per diventare stabile al suo attuale
valore di punti ferita.
Mqliorare taient
luso de punti azioDeapre un,intera nuova gamma di usi per i
talenti. E per pi sempliceper i perconaggimigliorare sempice,
mente italenti esislentiper sfruttare i punti azione:in quelmodo,
i personagginon devono spenderei loro preziosi slot ralento solo
per ottener.ela capacitdi udlizzare i lor.o punti azione.
eui
di seguito ci sono alcuni esehpi di
come i putti azionepossanoessete
utilizzati con i talenli esistenri.A
meno che non siaindicato alffirren
r i . o g n i e r e r r o f , ( l - i e d er t n a , , i o t ger r tuita petesseteativato e dura l round.
Attacco Poderoso:Si pu spendereI
punto izioneDcfraddoppia
re i' bonu.al
tiro per i danhiconferito daltalento.Ad
espmpio.se rl persohrggroprende una
p e r r l r r ad i - J a l r i r o p e r c o l p r r ea .g g r r , n g e
+6 al suo tiro peri danni.
Combattere alla Cie,
ca: Si pu spe[dere 1
punto azionePet negare la probabilit dimancare per un singolo attacco.
Critico Migliorato: Si pu
spendere1 punto azioneper raddoppiare I'intervallo di minaccia
or crltrco.Uato che ctueraddoppi
equivalgonoa triplicare, que
.
... stobeleficio porta I'intervallo
di minaccia d,a 19-20 a
18'20, d.a 77-20^ $ 2A, o
da 15-20a 12'20,compreso
l'effetto del talento Cririco
Migliorato). Questobeneficio
cumulativo col quello fornito da
Cdrico MiglioGto, ma on
con altri effeti cire
incrementano l'inter,
vallo di minaccia.
Incantesimi Inarrestabili: Si pu spendere1
punto azioDe per raddoppiare il
_
bonus alle prove di livello del'incantatoreconfer.itodal talenro,
da +2 a +.+.I'effeftodura perl'inteio incoffro.
Incantesimi Focalizzati: Si pu sperdere 1 punto azionepet
raddoppiare l'incremenro alla CD dei riri salvezzaconferito al
talento, da +1 a +2.
IniziativaMigliorata: Si pu spe[dere1pu oazioneperraddop_
piate il bonus alle prove di iniziativa conferito dal talentoia +,t a +8.
Maestria in Combattimento: Sipu spenderel prntoazione
per raddoppiare il bonus alla ClasseArmarun confedto dal ta,

I
$
Y
\-

lento. Ad esempio,se ilpersonaggio subisceuna penalit di,3 al


tiro per colpire, ottiene un bonus di schivare +6 alla CA.
S c h i v a r eS
: i p u s p e r r d e rIe p u r l o a z i o n ep e r i n c r e m e r l a r e
di +z il bonus di schivare offerto dal talento. ieffetto dura per
l'intero incontro.
Talenti ili meramagia: Si pu spendere 1 punro azione per
aggiungere l'effetto di qualsiasi talento di rnetamagia che il
persohaggio possiede ad un incantesirDo che sta lanciando.
fincantesimo lanciaro al suo normale livello (senzanessun
modificarofe di livello a causadel talento) e non richiede tempo
extra per esserelanciato.
lncantesimi lntensificati incrementa automaticamente il
livello effettivo di un incantesimo al pi alro livello che il personaggio in grado di lanciare. Ad esempio, se un mago di Z"
ivello con il talento Incanresimi lntensifi catr latcia ;an bruridnli e spende 1 punto azione per intensifrcare l,incantesimo,
I'incantesimo viene consideratocome sefosseun incantesimo di
4'livello in rutti gli aspetti anche se il mago 1oavessepr.eparato
uormalmente (come incantesimo di 1.livello).

fronti all'interno de1lostessoquadieto. I tre quadretti verso cui


una creaturaMedia o Piccola rivota sono la sua areafronrale. I
tre quadretti alle sue spalle sono la suaareasul retro. I quadrerti a
destrae sinistra sono i suoifianchi.I personaggipigrandi hanno
pi quadretti, ma sono comunque rivolti versouna soladelle otto
direzioni. le loro areefiontali testano i quadretti di fronte (compresi gli angoli); i quadretri dierrc sono ancota I'areasu1retro (com
presi gli angoli);e i fianchi sono semprei quadreri ai loro lati.
Per alcune miniature owia la direzione in cui sono rivolte;
le loro facce sono puntate veso una particolare direzione, e an
che l'arma viene brandita in quella direzione. Alcune miniature
guardano inunadirezione ebrandiscono l,armain un,altra,o per
qualche altraragione non chiaro dove siano rivolte. permantenere chiarezzasul tavolo da gioco, meglio segnareil fronte di
ciascunahiniatura con un piccolo puntino o freccia sulla base.
In questomodo turti saprannola direzione in cui ilpersonaggio
rappresentatodalla miniatura rivolto.
Alcune creature non hanno fronte. Vedi,,Cteature senza
fronte", pagina 122

FRONTE
E MOVIMENTO
le regole di corbattimento del Manuale delciocdtoreisnoraflo
i n t e n z i o n a l m e n lt ae d i r e z i o n ei n c u i u n a c r e a n t r ae r i v o l L aL. e
regoteassumonoche le cteatute sono sempre in movimento e si
spostino alfinterno dei loro spazi,guardando in rutte le direzioni nel corso del combaftimenro. In questavariante, il fronte (la
direzione in cui la testa e il corpo sono rivolti) pone una grande
differenza nel modo in cui il personaggiosi muove e combatte.
Questa vadanre rende il combattimento pi complesso,ma
apre nuove opzioni srmtegiche ai pG e ai mostri. i una buoa
sceltase ilgruppo ama la complessittattica del combattimento
di D&D e non ha patemi a spendere pi rempo nel risolvere un
co1nbattimentocontto i loro antagonisti.Non influenzer mini_
mamente il livello di potere delle partite.
Questavarianre sostiruiscele regolestandard del fiancheggia_
mento e crea nuove condizioni per la capacitspeciale attacco
furtivo dei ladri.

DIREZIONE
DELFRONTE
Tirtti i PG e i mosrri hanno un fronte: la direzione verso il quadretto adiacenrein cui il persolaggio o la crearura sono dvolti.
Ci significa che una crearura Media dispone di otto possibili

ll fronte ha degli effetti sigflificarivi sul movimenlo.


Cambiare fronte: Mentre il personaggio si muove, pu cam
_
biare gratuitamente il proprio fronte, ruotando la miniatura
prima di entrare in un uovo quadretto. lnoltr.e, sipu cambiare
fronte alla fine del movimenro. eueste regole non si applicano
se il movimenro del personaggio lirnirato a rro p"r.o di t,s
metri; vedi sotto.
Se il personaggio non si muove durante il propdo tutno, o se
ilsuo movimento limtaro aun passodi 1,5rnetri, pu cambiare
fronte una volta, in qualsiasimomento del suo turno, come azione gratuita. Si pu rivolgere in qualsiasi direzione desideri, ma
non pu cambiarefronte pi di una volta. (Si pu anchecambiare
fronte come azione di hovihento, se non la si sta tilizzando
perfare altro).
Movimento normale: Ci sipu spostarein qualsiasiquadret,
to nella propria area frontale al normale costo di movimento.
Come si muove, il personaggio pu cambiare il proprio fronte
non appenaentta in ciascun nuovo quadretto. Rendere chiara la
direzione in cui si rivolti quando ci sr muove, setmporta (core
quando si in ptossirnit di nemici), e determinare il fronte
della propria miniatura quatdo si finito il movimento. (Se la
miniatura ha r:na basequadrata,gli angoli della basepotrebbero
estendersioltre lo spaziodella miniatura. Va bene,rna ricordarsi

REGOLAPERSONALIZZATA:PROVA DI FORTUNA
nonetnail 75lodellevolte(dueavversari
fortunaticancelano
La fortunain D&D di solitorappresentata
dallafortunadel vicendevolmente
la fortunattrui1.
s"i".itruiione non ben
giocatore,
non da quelladel personaggio.
Se si tranobuoni definita,
farusodel mio buonsenso.
rsLlllatl,
tu (ome g:ocatore
e tiratoredi.dadoseifortunato,
non
Restlngo
perl',rsodeltalento
Forlunalo
in aJcuni
modi.primo,
il personagg;o tiri risultatiscarsi,seisfortunato,
e rltuo p"|.- ." ,n p"rin"ggo fallisce
unaprovadifortrrna,
,se
nongt;permeltero
sonaggio
nesoffrir.
lVacosasuccede
sesi vuole-interpretare
un di prwarnea;-effettuare
,n'altrafino
sessione
di
;;;;;;,
personaggio
che'ortunalolComee possibile
"ll; a imporlrnrrmicon
farlol
gioco.CroimpedsceallagenLe
di cortinuare
Ho creatoun talentochiamato"Fortunato".
Non ha prere- continuerichleste
di proedr tortrnr, initi"rrnni a conservarle
q u i s i tei J b e n e F c i o siel g u e r t eo :g n iv o t t a c h e spir e s e r iuan a p e r q u a n dnoea v r a n ndoa w e r o
p ,e r m e [ o a
r s o g os.e c o n d o
un
silLazione
;'rgioco:ncu' il risultaLo
unaprobabilit
casuale
(dr iolo pe.sonagg
o di effehuare
unap?ou"ai r.tri" perunadata
solitoqualcosa
decisodaldadopercentuaie),
faccioeffettuareal circostanza.
Tiizo,l'applicazione
dellalentoFortunato
talmente
personaggio
una provadi fortuna,un tiro nonmodficato
di d20. dipendente
dalladisciezione
delDIVcheraram"nt.t o pidi , no
Seil risultato.
I5 o pi,il personaggio
fortunato.
o duemembridellacompagnia
chelo sceleono.
ci ouvole'direduecose.se la siluazione
chestocercando Laprovadi fortunae'un"a
r"golaaimii" J" gu.t '." '.i.Li"a"
percerruale
.napu risuttare
"
(.9." t1 t:9T:
arren;dprepdrdzione.
diverrenre.
I grocatori
d;
1j]::,:":::-11^t:.?l':"
:l.l"T,
.p,obabilit personassi
Fo{urari
sembraro
apprczzarc
it
oiccotovanrassio
]"j:
::::i,::i
:]
Y::."onli:"l.in.i:r":nl9]:
p e r c e r t u aol ee l p e r s o n a g gdl o
i " v . n c e r ed e l 5 0 % .Q u i n d iu n e x t r ac h er i c e v o n on s i t u a z i o ri nt s o r i t e ,c o l o . oc h en o ni c e l _
(un personaggio.
con
Fortu- gonot talentononsembrano
pr"o..rprrr"n" t-ppo.
:::"ll-Tql:_
l:ililto
.il..talento
natocnesupera
una provadi iortuna)vincer
il lanciod; una
- EdStark

Fronte dellacreaturaper taglia


Front(-

nanio

-Fro[te

Ffol'te

Fiu*o

Fianco
f|

"t*.

Retro

,'*. "r"f
Retro

Piccolae
Media

Grande
Enorme

Fianco
Fianco

Fronte

F ronte

l' Fianco

gs11e

Retro

Fianco

Diagonale
Piccolae Media
DiagonaleGrande

!nco

ironre

*"""8,
DiagonaleEnorme

Colossale
Mastodontica

Frorte

Fronte

Fianco

Retro

Retro

DiagonaleMastodontica
DiagonaleColossale

Ux quadrelo - 1,f metri

il
Qgandoi1 ladro oltrepassa
guerriero,provocaun
attaccod oplottuuit
Dato chc I guerrierosi trova
nell'areadi fiancq ricer.eun
bonusdi +2 a1tiro per colpire.

Attacchi di opportunit

li ladro!u spostanilateralm|te
oltre I tuerriero senzarivoltetsi
rella dreziorein cui direttq
ma gli costaduequadrcttidi
movime[to per ntrarein
ciascnquadretto.Il guerrieto
rlcevcornunqueun attaccodi
oPlorturit, ma non il,bonusdi
+2 perchsi ova nll'area
frontale del ladro.

Scil ladro si muovedietro la


schienadel guerrierq questipu
comunqueeffettuarun attacco
di opportunit! ma con una
penaiitdi -10 perchI ladro
lell'area sul retro del guetriero.
ll guerrieroriceveancheun
bonusdi +2 perchs trova
nell'areadi fianco del ladro
cheatfncca.
Ux quaretta = 1,f metr

che quale che sia il propdo fronte, a taglia e le dimensioti dello


spazio non cambiano).
Muoversi all'indietro o di lato: In generale,si rivolger il personaggionelladirezionedirnovimetopdmadispostarlo. (Come
descritto sopra,si pu cambiare gratuitamente fronte durante il
movimento). A volte per si votr muovere il personaggiosenza
cambiargli fronte, per evitare d esporlo attacchi i fianchi o la
schienaad un attaccodi opportunit. Costadue quadretti di movimento entrare in un quadrettod fiaoco o di schiena.
Passodi 1,5 etri: Quando si effettua un passodi 1,5 metri,
ci si pu spostare in clualsiasiquadretto adiacente,anche nei

Attacchi

Il ladro A non riceveuD attaccofurtivo contto 10


gnoli, nonostantela presnzadi un guerrirodall'aitra
parte dell'ayversario.
Ma siail guerrieroche il ladro A
ricevonoun bo us di +2 al tiro per colpireperchsi
trovano Dtrambinel1'area
d fianco dello gnoll.
ll ladro 3 pu effttuareun attaccofurrivo contro 1o
gnoll finch continuaad attaccareda uno dei quadretti
sul retro dello gro11.Selo gnoll si rivolgessead
affrontare ilii ladro
allrontare
ladro B,
questidovrebbe
B, questi
dovrebbespostatsr
spostatsr
s
s
volesse continuare ad effettuare

attacchi furtivi.

quadretti sul retro o di fiarrco. Non si cambia fronte quando si


effettua ulr passodi 1,5 metri. (Si pu per caurbiarefronte una
volta come azione gratuita;vedi "Cambiare fronte", pagina 12.1).

DIREZIOI{E
EAITACCO
ln generale,un personaggio pu attaccerequalsiasi quadretto
ella sua arca frontale senzapenalit. Ci signihca che un personaggio che effettua ul attacco completo dovrebbe valtare
attentamenteil hornento in cui prendete llD'azonegratuita per
cambiaredirezione. Ad esempio,seTordek di e'livello viele aggredito da ul br.rgbearnella suaareafrontale e da ungoblin nella
sua areasul retro, pu attaccareil bugbear,utilizzare la sua azio
ne gratuita p er rivolgersi vetso il goblin, e poi ataccare i1goblin.
Ma non potr cambiarepoi di mrovo fronte. obbligato a dare la
schiena al bugbear,che ora si trova nella sua areasul retroI personaggi che non vogliono cambiare fronte per rivolgersi
versoun awersaLio,possonoattaccareai fianchi con una penalit di 5 e alle spalle con una penait di -10.
I personaggi possor-roeffeftuare attacchi a distanza in qua
siasi quadretto oltre 1aloro area frontale senza penalitJcohe
mostrato nel diagramma. Le penalit per effetnrete aftacchi a
distanza nelle aree ai Eanchi e sul retro sono le stessedel com,
battimento in mischia.
Frorte degi avversarfi
Nor solo il fronte de1persoiaggio ad averer.ilevanzaquando
attacca, la anche quello del suo awersario. Se si attacca da
un'areadi flanco diun awersario (o i quadr.ettioltre ad esso,se si
possiedeun'arma con portata o un'arma a dislanza),si riceve un
bonus di +2 al tiropercolpire. Nonc' bisogno che ci sia nessuno
opposto al personaggio dall'altra parte de1suo avversario.Se si
atlaccadall'areasul retro d un avversario(o dai quadretti dietro
di essa),si riceve un bonus di +4 al tiro per colpire.
Atracchi frtiv
Un ladr.opu effettuare un atacco furtivo ogni volta che il suo avversario colto alla sprcwista o quando sta attaccandocon un'atma
damischia dall'areasul retlc dellawersario.Non ha bisognodi nes,

suno cle gii siadirettamenteopposlo pet ottenereil danno e\!ra.


i" r=g.1"i""aara p"tf i--urrita d"Ll"..""ture agli amacchifurti'i
in vigre.Ad esempio,un curnuLostriscianteha un area
sono"ancora
.uL r"tro, -^ a i-"-,rne agli attacchi furtivi perch un vegetale.Al
pl*nor.ri" frorrt" .r,"tro, -" gli si p.r.o'mur1qu"
..*r..io,
""
.f"rrarc r]n atta..o furtivo selo si coglie aila sprovvista.

FRONTE

Riflessi in combattimento: I personaggi con queslo Glenlo


possono effettuare attacchi di opportunit nelle aree ai fianchi
senzapenat'
schivare Prodigioso Migliorato:-Nessun anacc2ntericeve il bo
nus_di+2per gLiartacchiai fiancli o jlborus di ++ pel gli anacchialle
spalle.SolorLnladro di quattro livetli supenoleal personagglopuo

sulretro'
daunquadretto
furtivo'attaccando
ru.ranacco
sferrare

E PER.CEZIONE

molto piir facilevedetecosasta accadendoneLlapropria area Lanciare itrcatrleslni


Gliincantesimie le capacitmagicheche haflno atee come linee
frontale, e nolto pit semplice muoversi ser'rzaforri .rtu." "11"
della griglia tra lo
e coni emelgono da qualsiasi inter_esezione
spalle di qualcuno.
incantatole non
-5
Un
area
frontale
e
1a
sua
spaziodelf incantatole
prove ili Osservare:I personaggrsubisconouna penalit di
che si trova
niente
un
incantesimo
con
prendere
di
mira
pu
alle prove di Osservarepet percepirecoseai fianchi (o oltre) e una
retro
sul
sua
area
(o
nella
oltre).IL
o"lr^lit di-lo.ll" prove di Or.ervar" ,r"lLareasul retro
in Combattimento (vediriquadro)elinina
talento Consapeuoi"zza
senzafronte (vedi sotto) e le creature Attacchi srr fianchj
L".reature
p".r"lit.
qo".t"
Alcu'ri mostri possiedonoattacchi-ecapacitche raggiungono i
;on h;apacit visra a 360'no sbisconoquestapenalit.
quadretti ai fianchi oltre a1leareefrontaLi. Queste cteatute non
Azion preparate, Non sipu preparareun'azioneper risponsubiscono pertalit per effettuare questi attacchi nei quadretti
bisogna
sul
retrose
n"llai.ofria ar"a
d"." qn"i.oJo.h"
".cad"
"
ai fianchi'
(come il girate di una maniglia) Ma si pu
.,"dere .i che
".cade
Beholdet/Gauth: Massimo di tre raggi oculari (beholder) o
pl eparareun azioneper un avvenlmento bar"to ,.rl r.rono 1.o-"
due raggi ocuLari (gauth) in ciascunaareaal franch
lo scartodi una serratura).
i
Belvadistorcente:I errracol

ALTRE CONSIDERAZIONI
la variante del ionte richiede divelsi aLtri cambiamenti alle regole.

Ali
dellafossa:
diavolo
Diavolo'
Draghi: Ali
Fustigatore: Sfee
rdra: Morsi'
Kraken: Tentacoli
Otyugh: Tenlacoli'
scorpione hostruoso: Pungiglione
SepPiagigante: Tentacoli
Ululatote: Aculei'

:r'eatufe senza ffonte


Alcure creatute non hanno un ftonte veto perch possono
muoveni, attaccale e pelceplre r nemici da tutte le direzioni
con eguaie facilit. Tutti glielemerrtaLi " melme sono senza
"
f.ont"l Inolt.", i mostri seguenti sono anchessi senza fronte:
arconte lantetna, bestia deLcaos,fauci gorgoglianti, fungo viola,
l u o c of d L u ol ,i a n aa 5 . a ' i < i l 'rar r n l o ' c u r o m i m i c .p h r : m p r o v r a
Attacchl sul retfo
icompresala piovm gigante),xotn.
Alcuni rnostri possiedono attacchi e capacit speciali che
l"'creat.rre ,"rrri iaorr," possono muoversi e attaccare in
emelgono o attaccanodai quadtetti sul retro' non dai quadretti
qualsiasiquadretto adiacentee non possono essereattaccatear
frontali. Queste cieature non subiscono penalit per effettuare
fianchi o sul retro perch non hanno fianchi o retro.
questi attacchi nei qriadretti sul letro'
Aranea:Ragnatela
e
nferiori
Minuscoe
:ature
Beholder/Gauth: Massimo di e-raggi oculari (beholder) o
le crearureMinuscole e inferiod non hanno fronte. Sr possono
due
laggi oculari (gauth) nell'area sul retro
attaccare in qualsiasi direzione e sono altrimenti
:nr,ou"."
"

fronte
senza
':onsiderate

: r e priviegi dr classe
:l..,rri tr'l".rti pi-ilegi di classeforniscono un ulteriore benefl"
cio l"gato fronte pJrso.r^ggiche n" sono in possesso.Inoltre,
"i
"l
il tale"ntoConsapevolezzain-ombattimento (vedi riquadro) ri
gu"rda la .onsap"uolezzadelpersonaggioaifranchi e alle spalle.
Attacco Turbinante: I personaggicon questotalento possono
:ttaccare il qualsiasiareasenzapenaiit.
Combatteie in Sella: I personaggicon questotalentopossono
:iraccare in qualsiasiareaai fi"nchl d"lla loto cavalcaturasenza
..,r"L,n, -"otr" ,orro ir, ,"ltr'
lncalzare elncalzare Potenziato: Glialtacchi extra conferiti
da questi talenti possono essereeffettuati senzapenalit contro
1e,ree ai fianchi, cos come contro 1eareefrontali

IN COMBATTIMINTO
[Cenerale]
,INSAPEVOLEZZA

rersonaggio talmente percettivoche ha praticamentegli


: : c h i a n c h es u l l an u c a .
Beneficio:ll personaggionon subscela penalitdi -5 alle
:':ve di OsservarePer notarecose nelleareeai fianchi La pe-: t per notarecose nelleareesul retro -5.

3lilil:i";t"lil},tx-rlil1"u*
Diavolo, diavolo del1afossa: Colpo di coda
Drago (qualsiasi): Colpo di coda.o spazzatadi coda (vedi il
'Attacchi dei draghi" nella pagina seguente)'
diagramma
Falcofreccia: Raggio di elettricit'
Formian (qualsiasi): Pungiglione'
Lillend: Colpo di coda
Manicora: Spine'
Manto assassino:Colpo di coda'
Naga oscura: ?ungigJione'
Ombra nottutna' vefme nottuino: Pungiglione'
Rast: Colpo di coda,tocco di coda.
Salamandra: CoLpodi coda'
Tarrasque: Colpo di coda'

Normale: La penalit alle prove di Osservarenelle aree ai


-10'
fianchi -5: alle provedi Osservarenelleareesul retro
i1
pu
gue'riero
Consapevo'ezza
selezionare
Soeciale:Ur
Combatt.rnentoio"ne rno dei suoi talenti boTus del guerrrero
(vedipagina38 del Manualedel GiocatoreJ

Attacchi dei draehi

Protezionedello scudo

Colp di coda

Spazzata
dcoda
U, qaadrclta= 1,tme/;

Verme purpureo: Pungglione.


Viverna: Pungiglio1le.
Balena, capodoglio: Copo d coda.
Balena, fanone: Colpo di coda.
Coccodrillo: Colpo di coda.
Ape gigante: Pungiglione.
Vespa gigante: Pungigliore.
5cirCopuir,laicJ
Se si vriole essereparticolarnente precisi sul fionte, si prj
aggiungere un ulteriore lvello di realsmo determinando
jl modo in ci lo scudo proteggesolo dagli attacchi da certe
direzioni. QrLestosistena "r'ariantea una variante"introduce
1a CA senza scudo per un petsonaggio che l,iene attaccato
da una dir'ezjoneda cui non pLrinterpor-relo scudo tra di
s e la minaccia. La CA senza scudo facile da calcolare:
sotttarre il borus ala CA dello scr.rdo(compresoil bonus di
poterlziamentose uno scudo magico) dalla normale CA del
pel soaggio.
Un personaggio che impugna uno scudo deve tdicare se 1o
sta imprLgnandocon la destr.ao la siDistra.Lo scudosi somma
alla CA del personaggiosolo contro gli attacchi provenienti dal
l'areafrontale o dall'areaal6anco dello scudo,pi qualsiasialtro
quadretto ohte questear.ee.
fincantesjro rrd0 trnisce ur bonus alla CA solo contro gli
attacchi provenienri dalle atee frontali.

R I C O A i J E R S C N A L J Zi -ZA- :A
P0T[NZl;\MENTOI CA Dl CONTAII.O
Per un personaggodi basso livello, a CA di contatto non
r - r ot o i r f e i o e a l l a- o r r , e C A . M d o e r r n p e . s o l a g g t o : a l r o
l i v e l l oc, e s o e s s ot a d f e ' e t z ad ' 5 o a d d . i r t r r a l 0 p r r t t . a
la norma e CA e la CA di contatto.lvlotl lncantesirriedeflettis
affidanoalla CA di contattode bersagliocome resistenza,non
concedendotirl salvezzao altraforma di fuga dall'effetto.
Se i personaggi(per non parlaredei PNC) sono frustratidalla

Us qeddfttto = 1,teri

I proberri tattici cone ilmovimeto e lcombaihento sonogestiti almeglio sudiuna griglia, ma questagriglianor deveneccssariamete esserecompostada un insiearecli quadrad.euesta vatia e
sostituiscei quadrati con esagoni.(Iogli e rappqini coll griglie
esagonalisi trovano nella maggiorpar.tedeinegozi specializzati).
Il vantaggioprirnario di qrLestavar.iante che elmina la rcgola
del movirento diagonale"ogni quadretto dispari costail doppo,,,
perch climina il movimenro diagonale.I personaggisj sposrao
di esagooin esagoo,cambiando direzione come pLeferiscono.
Perdeterminare
la distanzatradueesagoni,
contaregliesagonise,
guendo iLpercorsopi L'rreve
(nellarnaggior.par-te
dei casi,saranno
presenti un numero di sentieri ci egualebr.evit).
Utilizzare una griglia esagonalecambiarelativamentepoco
per ci che guarda i1 gioco, ma impone ul dilemma per le
mappe del DM. La maggior parre degli edilci e dungeon sono
basati su angoli di 90 o 45 gradi, quindi sovreimpolre una griglia
esagonalea LLnastruttura lasciail DM con rnolti esagoniparziali,
non tufii suflcientcmenre gr.andda ospitare una cr.eaturaMe
dia. UtiLizzare questavariante se non aveteproblemi a valutare
al voo Ladisponibilit di cluestispazi adclzonali.
A seconcladella loro taglia, 1ecteature occrjpano uno o piiL
esagonisrLlLagriglia, come mostr.atonel diagramma.
le aree degli incantesimi cambano per adattarsi alla grigia
esagonale;
rifelirsi al diagr.amme
a pagina130.

grandedisparittra la loro CA regolaree quelladi contatto,si


prerdain considerazione
di permettere
ai bonusdi potenziarrento
di mig iorarela CA di contattodl un personaggio
o creatura.
Q u e s t o s i s t e m an o n s o l u z i o n ep e r f e t t ai;m o s t r i g r o s s i ,
c o m e i d r a g h i , c o n t i n u e r a n n ao d a v e r eu n a C A d c o n t a t t o
incredibilmertebassa.l\,4aaiuteri personaggiche si affidano
a e armaturemagichecome mezzo di difesa:owero quei per,
soraggi 1acL-ri
CA di contattotende a esserela pirbassa.
- Andy Collins

Piccola
e Media

Grande

Colossale

:,/iGl{l E FROi{TE
Lavariante della griglia esagonalefunzionabele in congiunzore alla variar-rtedel fr-olte, dando alle vostr-eparrire di D&D una
:naggioresensazionedi goco di guerra di schermaglie tattiche.
Sela cosapiace al gtuppo di gioco, utilizzare il diaglamma a pa:ja 131per determinare areefrontali, difianco e retro secondo
le tegole del fionte.

i i rrrodificatori statci ai tiri per colpire, prove e altri tir di d20


.r:rnno rendendo il gioco troppo prevedibile, si pu provare a
::.are al loro posto dei nodificatori variabili.
fondamentalmente, i1 sistetra de modi6catori variabili
:-rstituiscequalsasimodi&catotesuperorea +1 o inferiore a
I .on uno o pi dadi addizionalida aggiungereo sorrrarreaL
:ro del dzo.
-\tl esempio, Tordek al 1' livello lormalmente ha un bonus
-_.i:ttacco +4 quando impugna la sua ascia da guerra nanica.
-:rvecedi tilare 1d20+4per determinare il successodell'attacco,
:iocatole tirelebbe 1d20+1d8.llmodi{icatore atuale sornmaro

al tiro di dlo potrebbe esserequalsiasivalor-etra 1 e B,tendendo


il risultato 6nale molto meno prevedibile, sebbeneil r.isultato
rnedio resterebbepir o meno 1ostesso.
Effettivatrente,per ogn punro di bonus o penalit
oltre l't, la "ragliadel dado" del modificatore variabile
increneta di un grado, corne mostrato lella tabella a
p a g i n a 1 32 .
A partire dal modificatore di +11 o -11, lo schema conti
nua a ripetersi ogni 10 puDti. Un bonus di +1i uguale ad
un bonus di +10 (+1d20)sommato ad un bonus di +3 (+tdr)
e quind iL personaggiotiretebbe 1d20 e somrrrerebbe1d20
+ 1d6. Allo stessonodo, tna penalit di -t5 salebbeidenri
c a a d u n a p e n a l i t d i , 1 0 ( , 1 d 2 0 )e u n a p e n a l i t d i , 5 ( - 1 d 1 0 )
sommate. Quando la tabella 'Peualit r'ariabili" d come
risultato'-(1d20+1d10)",significa che bisogna sommare il
risr.LLtato
dei dadi tra parentesi e trattale il totale cone una
penaLitalla prova.
UtiLizzarei modificatori variabili solo quando si modfica
iI tirc di 1d20. Non applicarli ai riri per i darni, tiri per i
punti ferita, tiri percentuale,o quaLsasaltro riro che non
coinvolgaun d20.

; t l . R Ol L S l P A R l 0M
: O D I i i C A I O RV
I A R I A B III

_ r n e d i a i, m o d i f i c a t o rvi a r i a b i s o n o m e z z op u n t o s u p e r i o r i
: i n f e r i o ra
i i b o n u ss t a t i c i ti n a l t r ep a r o l e ,u n r i s u l t a t or r e d l o
I u r a p r o v a c o n u n b o n u s v a r i a b ie c i t c a m e z z o p u n l o
: e e v a t od e l l a s t e s s ap r o v ac o n L r nb o n u s s t a t i c o ,m e n t r e
r i s L t l t a t ron e d i od i u n a p r o v a c o n u n a p e n a l i t v a r i a b i l e
. : ' t n c t t c a n e z z a p L r n t oi n f e r i o r e D
. a t o c h e l a r n a g g i a tp a f t e
r e e P r o v ee f f e t t u a t d
e a i p e r s o n a g ggl i o c a n t hi a n n o u n b o n u s
: r z c h u n a p e n a l i t ,q u e s t o s i s t e m a r i s u l t a e g g e r m e n t e
. 3 n i a g g i o s op e r i p e r s o n a g g iI.n c r e r n e n t a n c h el a c a s u ai t

d e i r l s u t a t i , c o s a c h e t e n d e i n v e c ea f a v o r i r ei m o s r r p t u l t o sto chei PC.


S e s u s a q u e s t av a r i a n t e ,n o n p e r m e t t e r ea i g i o c a t o r id i
scegliere
s e u s a r eu n m o d i f i c a t o r vea r i a b j l eo s t a t i c oc a s op e r
c a s o .I n v e c e , t u t t i t i r i d i d 2 0 d o v r e b b e r ou t l i z z a r eI s r s r e m a
d e l m o d i f i c a t o r ev a r i a b l l e
. p o s s i b l ep e r m e t t e r ea d a l c u n i
p e r s o n a g gdi i u s a r ei m o d i f i c a t o r vi a r i a b i e a d a l t r i l ' u s o d e i
m o d i f i c a t o rsi t a t i c i ,r r a f a r l o c o r r e i l r i s c h i od i g e n e r a r eu n a
percezione
d i d i s e g u a g l i a n zt ar a i g i o c a t o r i .

Aree degli incantesimr


esagoni
basate"sugli

Raggiodi 3 metri

Cono di 9 metri

Raggiodi. metri

Cono di 18 metri
I

- 7
Un esagoao
:

Esagonie fronte

.trnco

fs

Frorte

Fianco

I rolte

Fianco u

Retfo

Piccola
e Media

rF

[,ranco

Fianco

Mastodontica

Fronte

Frorlte

Fianco
Retro

Enorme

Fronte

Mastodontica
Retro

Colossale

l-ranco

BoNus vaRraBtLl
Bonusstatico
+l
+2
+3
+4
+7
+8
+9
+10
+li
+12
+13
+14
+16
+17
+18
+9
+20
. . .e c o s v i a .

Dadi
+l
+l d4
+ ld 6
+ld8
+ldl0
+ ld l 2
+2d6
+3d4
+2dB
+l d20
+1d20
+l
+ 1 d 2 0+ 1 d 4
+ d 2 0+ l d 6
+ 1 d 2+
0 ld8
+1d20
+ 1dl0
+ l d 2 0+ l d l 2
+1d20+ 2d6
+ 1 d 2 0+ 3 d 4
+ 1 d 2 0+ 2 d 8
+2d20

Bonusmedio
+l
+3,5
+6,5
+7
+9
+10,5
+11,5
+13
+'l4
+15
+16
+17
+17,5
+18
+19,5

PENALTTA
vaRtaB|I.1

Penalitstatica
Dadi
-l
l-l
-2
-t d4
-3
. rd 6
-4
- d8
-5
-rdro
-6
- td l 2
-2d6
"7
-8
-3d4
-9
.2d8
,t0
-ld20
-|
-(1d2+
0 l)
-12
- ( ld 2 0+ I d 4 )
-(1d20
t3
+ ld6)
-14
- ( d 2 0+ l d 8 )
-(1d2+
0 dlO)
- ( ld 2 0+ 1 d l 2 )
-17
.(1d20+ 2d6)
_18
-{1d20+ 3d4)
-19
' ( 1 d 2 0+ 2 d 8 )
-20
-2d20
...e coslv;a.

penalitmedia
-2,5
-3,5
-4,5

-5,5
,6,5
-7
-7,5
.9
-l0,5
-t1,5
-13
.14
-ls
-16
.17
.17,s
-18
-19,5
-21

PRENDERE
IOE PRE{DERE
20
Evitare I'uso di hodificatori variabili quando un personaggio
prende 10 o prende 20 alle prove di abiir. Dato che questedue
regole sono basate su di un certo livello di prevedibilit, un
penonaggio che prende 10 o prende uo dovrebbe applicare il
n o r m a l em o d i 6 c a t o rser a r i c oa l : u o r i r o i r r u " . " d i u L i l i r r r r e, r ,
hodificatore variabile meno prevedibile. Altrimenti, i cohpiti
: e r r p l i c ip o s s o r od i v e n r rae i n ur i l m e n r ep e r i c o L o s i .

Xcco la pi sconvolgentevariante alle regole d20: non usare il


d20!A1suo posro,tirare 3d6 ogni volra che si tirererebbe un d20,
applicando bonus e penalit come di norma. l possibili tisultati
quando si tirano 3d6 (o qualsiasi altro moltiplicatore di dadi)
f o r m a n ou n a c u r v aa c a m p d n ao. v v e r o u, n a s e r i ed i p r o b a b i l i r a
che favoriscono i sultati medi molto pi degli estremi.

REGOLE
DI TIRO
Questo sistematichiede numerosi cambiamenti al modo in cui
si effettuano i tiri.
Successi e fallimenti automatici: I scccessiautohatici (Der
i r r r i p e r c o l p i r ee L i r i s a l v e z / ar ,v v e n g o n oc o n u n t g n a L ; l e
mentre i fallimenti automatici awengono con un 3 naturale.
Nessuno dei due capira raro spessoquanto in D&D standard
(meno dello o,S%delle volte contro il5% delle volte).
Prndere 20 e prendere 10: Non si pu prendere 20 urilizzando la variante della curva a campana. Invece, ci sono due
nuove opzioni: si pu prendere 16, che richiede dieci volte pi
tempo, o prendere 18, che rende l'operazione cenro volte pi
lunga. Come per la regola del prendere zo, si pu prendere 1e o
prendere 18 solo se si ha tempo sufficiente, non si distratti, e
l'azione non comporta conseguenzepet il fallimento. per ona
prova che normalmente richiede un'azione standard, prendere
1 6u t i l i z z aI m i n u r o e p r e n d e r el 8 r i c h i e d e6 n o a t 0 i n u r i .
le regole per prendere 10 restano immutale.
Intervallo diminaccia: Daro che non pi possibile tirare un
19 o 20 naturale, l'inrervallo di minaccia delle armi cambia nella
variante della curva a campana.Riferirsi alla tabella seguente.
Vecchio intervallodi minaccia Nuovo intervallo di minaccia

20
19-20
l8-20
17-20
t5-20

t6-r8
'15-18
l4-18
l4-18
t3-18

DIETROIL SIPARIO:CURVAA CAMPANA


In generale,questavarianteconduce a uno stile di gioco piir
realisl.ico.
dato che ci saranno rreno risultati molto"buoni o
molto negativi.Non solo non si pu pi tirare l, 2, l9 o 20, ma
la rraggior partedeitiri si collocherannointorno alla media del
'0,5.
Con un d20,c' ugualepossibilitdiotteneretuttiirisultatii
c' una probabilitadel 5% di tirare 18, e una probabilitdel 5%
di tirare 10. Con 3d6, esisteuna sola possibilecombinazionedi
.na esisronoventiqLattro
dadi che d l8 {tre se,.ovvian1ente),
c o m b i n a z i o ci h e r ' s u l t a n o: 1 1 0 . I g i o c a t o rai b i t u a t ai l b r i vd o
dell'ottenereun risultatoalto e I'agonadi I naturaleproveranno
meno volte
-questasensazione:ma quando accadrsara pi si_
gnificativa.I buontiri di dado sono una ricompensafondamentale nel gloco, e camba in qualchemodo il caratteredel gioco
quando le ricompensesono pi forti rra meno lrequenti.
feqJilibrio di gioco si modificaleggermentecon la va,iante
d e l l ac u r v aa c a m p a n aT
. i r a r e3 d 6 r o r r i s c em o l t p i L r i s L , L a t i

med, cosa che favoriscela partepitforte in combattjmento.E


nel gioco di D&D, si tratta quasi sempre dei pC. l\lojti mostri
(in particolaremostri con basso CS ncontratiin gruppo) si
affidanomolto sui colpi fortunatiper danneggiarei p-. Quando
stirano 3d6, questicolpi fortunaticapitanomeno spesso.In un
combattimentoequilibratoin cui tutti tirano 10, i pC dovrebbero
vincerepraticamentesempre.La variantedellacurvaa campana
aderiscemolto pi rigidamentea questamedia (motvo per cui
viene ridotto il CS dei mostri incontratiin gruppo).
Un altro sottile cambiamentoai gioco che la variantedelJa
curva a campana ricompensa leggermentedi pir) i bonus e
leggermentedi meno itiri di dado,semplicementeperchiltiro
di dado sempre intorno al 10. I gradi di abilita,i punteggidi
carattersticae l'attrezzatwa del perconaggiohanno un irrpatto
molto maggioresul successoe fallimento di quanto avvensa
n e . , e . e g o rset a n d a r d i D & D .

for' la var anre,della


clrr\a J .;rnpana.I inrervrllod i n ina.ci:tpru
prccolodr\entr teggerrenteinle-iore14.60
tnzichec.-r.e il n.ovo
intervallo1,t 1s(162tcadetra ivecchi intewalli 18,20e 17_20.
Ma daro
che il talento Critico Mgliorato e l,incantesim o lama
ffi1ata taddopoi.rnoI irren allodr mrraccia.I person.ggr
migliorrnocom.nq,re.e
ioro:lnnt.not.o\tarte} f.bella
pte.et,li und!oce .denrrca.
Non c' voce nella tabella per l,intervallo di hinaccia 16 20
perch nessunacombinaziole di armi, talenti e magia pu
otfe
nerlo secondoIe regole standard di D&D.

.RADIDI SFiDA
DEIMOSTRI
C)gnivolta che si incontrano cfearLein gruppi di quartro o piit,
ridurre iI1or.oGS di 1.Ad esempio,un singolo troll Cs s, e ue
troll sono CS 5 ciascLrro(e quindi un inconuo di lI z). Ma quat_
tro trol sono GS 4 ciascuno (quindi un incontro di LI s).
I mostri con GS frazionali si spostalo alla frazione inferiore
quando inconrr.ariin gruppi di quattro o piir; il gobin (di soliro
CS 1/2) diventa cS 1/3, ad esempio.

'':-r\.'1
I i'di0 DELLA FCI
RTUf.,tA

ATTACCO
E DIFESA

l poteroconcessodal dominio dellal.ortunacambia,perchdei sern_


'alici tiri ripetuti non sono pi
tanto utili ne11avaantec1vaacan1panaquanto nelle regolesnndatd. euando decidedi tirare nuovahente
'rn risultato,
un chierico con accessoal dominio della l.ortuna tira
+d6per il nuovo riro (inveccdi 3d6)scartandoi1 dadopiii basso.A<l
.sempio,serita 2,5,6 e 6,scarrerebbe
il2 per un totaled 12
Anche gli incantesimi del dominiolela Forruna cambiano,
'r..Ltrobabl'to
fovorcoti al po\to dr f,.or,z,0,rc
rJnllt,rerE.o .
".
: i e ll o e , , , o h o i . r /r.nt r, , or,oi l r , |r r n . . nc h e< o s n r L l l s . e
l . p - . d .rr, i n h _
.rrrrerrto
al 5' livello.

rribi i ti fa.roreyli
-n\'ocazione
livello: Iortuna 3
Componenti: V S,M, ID
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto
Bersaglioi Creatula toccata
Durata: 1 minuto per.livello; r,edi testo
Tiro salvezza:Volonr nega (innocuo)
F.esistenzaagli incantesihi: S
innocuo)
-gni volta che effettua
un tito per colpirc,
::c salvezza,prova di car-atter.i,::.a o prova di abilit, il sogget- rir ,1d6 e scarta il risultato
:.. dado pir basso dal totale,
.zich titere 3d6.Se,su di un
: o l or i l o d i d t r or u r r e q u a ri r o ,r i . uI .
.:: dei dadi sono l, fincantesimo ha immediatahente retmine.
l.npanenlemateridle:Una
monetad mme.
. rirititi fa\,ore,,oii dj irassa
i oc?zioDe
-rlello: tofiund 5
iaggio di azione: Vicino (7,5 In + 1,5 m per ogni 2 livelli)
:eisaglio: Una creaturaogni tre livelli, nessunadelle due pu
rfo\.arsia pii di 9 m di disranza
lurata: 1 r.oundper livello;vedi testo
:::irzionacorne!rcbdlillt/auorvoli,
ma questoincantesimoinfluenza
::.: ber-saglie la dutara pi br.eve.Se,su di un singolo tiro di dado,
:ri e quatro i dsulraridei dadi sono 1,l'jncanresimoha immediata
:r.nte temine soioper quel soggetto,trannenelcasosi tratti dell,in_
- :rratore,in qual casol'incantesimoavttenine per ttti.

Neirandi scoDtri, i giocatod spessohanno po.o cont.ollo su


risultato degli eventi quando non tocca a lro agire. Ci pu
condurre alla noia, se l'attenzione dei giocatoli tende a distrarsi
tra un turto e I'alrro, minacciando di estr-aniarlidallo svolgersi
degli avvenimenti.
dj,risoJrere
o u e . r op - o b l e m -er d i , n e l e r e p i L ,
, Yn,.:,odo
o 3 0 d a t t r . t r pr e t l e n - i l i d e rg i o c r t o r i .p d g i r ! i < d e l l , C " r y ' r , lj ,
DulcroN tlAsr.R presenta la variante del tiro difensivo, irr cui il
giocatore tita la CA del suo personaggto conaro ognr attacco,
piuftosto che rLsareil valore di CA starico standard. questa
variante ha lo svantaggiodi rallentare i gioco (dato che adesso
ogni attaccoavr bisogno di due tiri per determinarne il succes_
so,invece di ruro solo)_
Unbpzione che evita questo svanraggio di hettere nelle
mani dei giocatori tutti i tiri di dado del combartimento.

Con questavariante, i PC effettlano i loro attacchi esattamente


come awiene nelle r-egolestandard.I loro avversati,invece,no.
Ogni volta che un nehico artaccarLpG, il giocatoredi qriel per,
sonaggioeffettua una prova di difesa.Sela prova di difesa pari o
superioreal punteggio di attaccodel nemico, l,attaccova a vuoto.
Per deterrninare il punteggio di attaccodi una cteatum, somnare
11 al modficatore di attacco standard della creatura (il numero che
userebbe,come bonus o penalit al suo trro per colplrc, se stesseat,
taccaido ir una siruazione ordiraria secondole regle standard).Atl
esempio,ulr ogreha un modificatorediattaccostandard+8 colrilsuo
randello pesante.Ci siglifica che il suo purteggio di attacco 19.
Pereffettuareuna provadi difesa,tirate rdzo e sommarequalsiasi
nodificatore che normalmente si applicherebbealla
CiasseAruratura del personaggio(aratura, taglia,deviazionee
cOSlvraLt lequrvalenle
di
tifare 1d20,sollxnando il
totaledella ploptia CA, e
pol sotrarte 10.
?unteggio di attacco:
11 + botus di afiacco del nemico
Prova di difesa: td:o + modifi
catori alla CA del persoraggio
Se un giocatore tira un 1 naturale alla
sua prova di difesa, l'avversario del suo

ruovamente ad evitare l,attacco,l,avversarioha ottenuto rur


colpo critico.
Quando un ?Gattacca un avver.sario,egli ef{ttua un normale
tiro pet colpire coDtro la CA di questo,come di norma.

7 F
T I R i q a t \ / F 7-;i'
i
P Ui.'r#'r--i?
I \ , L L J L I L r l 5 4F,L V
" ,L- I-lA
Co questavariante, i pNG e gli altri avversari non effettano
pi i tiri salvezzaper evitare gli attacchi speciali dei personaggi
glocanti. lnvece, og1i creatura ha un punteggio di Tempra, Ri
flessi e Volont. Quesri punteggi soio pari a 1t + i modificatori al
tiro saivezzasu Tempra, Riflessi e Volont della cteatta.
Ogni volta che il persolraggio lancia un incatesimo o usa
un attacco speciale che forza I'awersario ad effettuare un tir.o
. : l v e z z ae. f l ' e r r u , r ien r c c eu r I p r . o r ad . m a g . ap e r
derormiIare
r l . u . . e . . o . P e l e f f e r r : . . ruen , p r o v .d, i m J g i a r. i r t r p r d 2 0 ,\ o F r
mare tutti i normali nodiflcatori a qualsiasi CD norhalmente

r i c hr e s t a
d a l li r c a h t e \ r m oo a rL a c c (op e c r a l ei n, c l u . ol . a p p r o p r i r _
ro modihcalord
er carrnerisrica
i l .l i v e l l od e l l i n c a n r e s , msoes i
sta lanciando un incanresimo, il nodificatore di lllcanresimi
Focalizzari,e cos via).
Se il risultato della prova di magia pad o superiore all,appro
priato punreggio salvezza(Tempra,Riflessi o Volont, a secohda
della capacitspeciale),la creaturaviene colpira dall'incantesirno
o attacco specialecome se avessefallito il ptoptio tiro salvezza.
Se,if risulraLo
I n l e r i o r ea l p u n r e g g i od i l e m p r a , R i f l e . s io
v o t o n t ac l eI t ac r e aLt rl J ( c o m el p p r o p r i a l op e r I i n c an t e S i m o a l
tacco speciale),lacreatura viene colpita come se avessesupemto
rl tlto sa1vez7r.

soprawivono dopo un tiro salvezza,,,


pagina 178d.elManuale del
Crocatorc).

RESISTENZA
AGLIINCANTESIMI

Prova di magia: 1d20+ livello dell,incanresimo+ modifrcatore


di carattetisrica+ ahri modi6catori
Punteggio di Tempra: 11 + nodificatore del tiro salvezzasulla
Tempra del nemico
Punteggio di Riflessi: 11 + modifrcatore del tito salvezzasui
Riflessi del nemico
Punteggio di Volont: 11 + modificatore del tiro salvezzasulla
Volont del nemico
Se un giocatote rira un 20 narutale alla pr.ovadi magia, l,equipaggiamento della creatura pu testare danneggiato (come se
avessetirato ull 1 naturale al suo tiro salvezza;vedi.Oggetti che

Se un PGha lesistenzaagli incantesimi, il suo giocator.eeffettua


una prova di tesistenzaagli incantesimi contto I'incantesiho in
arrivo che petmette la resistenzaagli incantesimi. Una prova di
resistenzaagli incantesimi 1d20 pi la resistenzaagli incantesrftiLoel fG, meno I0,
Ia CD della prova pari a tt + il livello dell'ilcantarore del_
l'attaccante,pir qualsiasimodificatore che si applicherebbenormalmente allaprova di livello dell,incantatoredell,attaccanteper
superarela resistenzaagli incantesimi (cotre il talento lncaite_
simi Inarfesrabili). Qrresrovalote noro come il punteggio del
livello dell'incantatore dell'ataccante. se la prova di r.eiisrenza
agli incantesihi pari o supedote a questacifra, l,incantesimo
nor tiesce a penetrate la resistenzaagli incantesimi del pG.
Persuperarela resistenzaagli incantesihi di una creatuta,un
giocatore deve effettuare una prova di livello dell,incantatore
(1d20 + livello dell'incahratorc) conrro la sua resisrenzaagli in_
cantesimi, proprio come nelle regole standard.
Prova di resistenza agli incantesimi: 1d20+ Rl _ 10
Punteggio del livello dell,incantatore: 11+ livello dell,incan
tatore dell'attaccante+ modifrcatori

D I E T R OI L S I P A R I OI :G O C A T O RTII R A N OI D A D I

QuestavarianteliberaJemani del Dl\,4di molto lavoro,dato che


non ha pirbisognodi effettuaretiri per colpire,tiri salvezzao
provedi iiveilodell'incantatore
per superarela resistenzaagli in_
cantesimidei suo; PNC e mostri.Ci pu far s che la sua a1ten,
z i o n es d e d i c h i ac o s ep i L i . n o o , t a n t ci ,o . n et e t a L t i c f e
de pNC,
gJ effertispecialidegli acantesimi,det rerrenoe cosrvra.
Al contrario, richiede che igiocatori diventino molto pitr
attenti e consapevolidi ci che sta accadendo.I giocatorinon

possonopi ignorarelutti i turni tranne il proprio:tirarepi dadi


che mai primad'ora,che (traie altrecose)gli daruna maggiore
sensazonedi controllosui propri successie insuccessi.
Uno svantaggio che sottrareai Dl\,4partedellaloro capact
di sistemaregli incontrial volo_Dato che il DM non sta tirando
i dadi, non potr aherarnei risultatiper aiutareun personaggio
( o . e l i m i n a r nuen o ) .Q u i n d i ,r i c h i e d ec h e s i a p i p r e c i s oa n a r a
nellavalutazionedei Cradi di Sfidae Jivellod;sli incontri.

i,

tatore. Non ha alcun effetto sulle capacitstraordinarie


o s o p r a n n autr a l i .

Diverse delle opzioni qui?resentare fohiscono strumenti


,
cui per.oralizza
re e rendereu n ico .l mondod i campaqna.
\con
\Ad erenpro.Ia varianre
delle listedi evocazionepermerr-e
di

daresapore
epersonalita
aunincantesrno,
mosando
Ie dif_

ferenze tra gli incanratori e rendendo ciascuno unico.


le v.adanti di questo capiolo sono organizzatein maniera
ascendenrein baseal loro possibile impaito in unacahpagna.
le pdhe vatianti, come il valore magico o le .ompr.rlrrti
freramagiche, non cambiemnno rnolto
il gioco lel suo
, complesso quanto quelle successive.Naturaiente, non si tratta di cna valutazioneplettamente accutata,dato che
ogni
campagna dive$al ma fornisce al DM un,ideagenerale
Jel_
l'impatto di ciascunavariante.
Non tutt queste varianri sono compatibili. ln generale,
ogni vatiante inodifica ul,area specifica delle,"gol"
b.r"
riguardo il funzionamento della magia, ma si basa sul
fatto
che le altre regole restino le stesse.Se si usano pi valianri
all'interno della stessacampagna,prendersi cura ji valutare
il
modo in cui questevadanti interagiscono le une con le alte.

-Il:{'alore magico di un petsonaggio misura la poteiza dei


capacit magiche. Sostituisce il livell_,

Yf98'effi9''?9fiffiu0
furLele classidelpersonaggio
hanno un valoremagico.
c h e l n c r e m e n t ian s i e m ea l l i v e l l oi n m a n i e r as i m i l e
al
bonus di atacco base.per upersonaggio muliiclsse,
sommare il valore magico di ciascunadelle classi del
personaggio per scoprite il valoie magico totale del
personaggio.
Ad eserpio,un mago di e" livello/ladro d +. livel_
_
lo consideratoun incantatore di Z" Livello aifini di
determinare il raggio di azione,durata e a ri effetti
dei suoi incantesimi.I suoi incantesrmI evoc|m ostr|
d u r a n o7 r o u n d .i l s u o f , r l - r r pr n f l i g g ez d ed a r r n i ,
ttr,ld)'l17 alle prove di di"solvere.Je prove di
i w l l o d e j l i n c a n r a t o rpee r s u p e r a r el a r e s i s r e n z a
agtr,hcattesimie cosvLa.Non riceveper incan

Questosistemafar s che ogni personaggioabbiaeffettivamente


due valori magici; un valore magico atcano e un valote magico
divino. Usando questavariante, un druido otterrebbe pi bene
fici multiclassando in ranger che in bardo.
T a B E L L A5 - l : V a L o R E M A G I C O P E R C L A S S E

Livellodiclsse
l'
2"
3"
4"
5'
6'
7'
8'
9'
t0'
't'l'

1z',
14'
15"
17"
18"
t9'
20"

A]
t0
21
3l
42
5
6
7
84
94

B'

r0

ll
126
13
14
157
16
178
l8
l9
20

0
0
0

6
7
8
9
9
l0

2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5

I Utilizzarela colonnaA per livellida bardo,chierico,


druido, mago e stregone.
2 Utilzzarela colonna B per livellida monaco,paladinoe
ranger.
3 Utilizzarela colonnaC per lvellida barbaro,guerrieroe
raoro.

VALORE
MAGICOPERALTRECLASSI
Per Ie classilon menzionate qui, seguire le segenti indicazioni
per determinare il valore magico dela classe-Gli esempi sono
tutti presi da classidi prestigio della cidd deiDur.rcroN
M,rsrrn.
Utilizzare la prima colonna se 1aclasseconfedsce...
. +t livello delf incantatore pi di met delle volre che si ottiene un
livello. Esempi: arcimago, cavaliere mistico, gercfanre, haesrro
del sapere,mistificatore arcano,taumatuigo, teurgo mistico.
. Incantesimi di 6" livello o superiore.
Utilizzare la secondacolonna se la classeconferisce...
. +t livello dell'incantatore almeno una volta, ma meno della
met delle volte in cui si guadagnaun livello.
. Incantesihi frno al 5' livello. Xsempio: assassino,guardia
nera.
. lncantesimi bonus. nsempio: discepolo dei draghi.
. Almeno fre capacitsoprannaturali o magiche. Esempi: arciere arcano,ombra danzante,viandante dell'odzzonte.
Pel tutte le altre classi utilizzare la rerza colonna. Esempio: difensore nanico, duellante.

VALORE
MACiCODEIMOSTRI
Lo stessosistemasi applicaalle capacitdi lanciateincanresirnidei
moslri. Ogni creatum con lntelligenza pari almeno a 1 ottiene un
valore magico basatosul suo tipo e Dadi Vita. Come regola generale,
ura creatura di un certo tipo utilizza una certa colonna sulla Tabella
5-1per determiare il suo valore magico (a questofrne trattare i Dadi
Vita del mostro come I'equivalente del livello di classe):
Prima colonna: esterno,folletto.
Secondacolonna: aberrazione,drago,elementale,non rnorto.
Terza colonna: animale, bestia magica, costrutto, gigante,
melma, parassita,umanoide, umanoide mosttuoso,vegetale.

Xsistono due eccezioni a questaregolagenerale.In primo luogo, se una creatura ha delle capacitdi iucantatore innare (come
il lammasu) o almeno tre capacit soprannatutali o magiche
(come 1oyuan-ti), utilizza la colonna per il suo tipo di ctearura o
la secondacolonna, quale fornisca il risultato migliore.
Secondariamente,lecreatureseflzapunteggio dilntelligenza
(come i parassiti,le melme, alcuni non morti e la maggior parte
dei costrutti) non ha valore magico. Se una creatura del genere
ottiene in qualche hodo un punteggio di Intelligenza (tramite
l'applicazionediun archetipoche non ne alterailtipo), utilizzare
' a t e r z ac o l o n n ap e r d e t e r m i n a r n iel v l l o l e m a g i c o .
Se un mostro possiedeo guadagna livelli di classe,il valore
magico di quella classe cumulativo con il valore magico del
mostro ottenuto dai Dadi Vita (allo stessomodo in cui funziona
per i persoflaggi hulticlasse). Ad esempio, un arconte seggio
(esterno da 6 DV) e una testuggine dragona (drago da tz DV)
hanno entrambi valore magico r. Se una delle due creature
guadagnasseun livello da stregone, ad esempio, il suo valore
magico salirebbe a 7 (grazie al valore magico 1 che possiedeuno
s L r e g o ndei t ' I i v e l l o l e. d e . s al ar c e r e b b ei s u o ii r r c a
n r e . i mi c o n e
un incantatore di 7'livello.
ll sistema del valore magico non ha effetti sullivello delfin,
cantatore delle capacit soprannarurali e straordinarie di una
creatura.Perle sue capacitmagiche,utilizzare illormale livello
delfincantatore della creatura come indicato nella descrizione
delmostro come punto dipartenza, non il valore magico derivato da questo sistema.
Ad esempio,le capacitmagiche di un demone hezrou hanno
on valore magico 13 (dato che lancia come un incantatore di 13'
livello), piuttostoche unvalore magico 10 (peri suoi t0 DV, dalla
plima colonna della tabella).Se in seguiro lhezrou guadagnasse
dei livelli di classe,il valore magico per 1esue capacitmagiche
salirebbe in baseai livelli guadagnati.
Le creaturecon livelli delf incantatorediversiper capacitdiverse ufilizzano quello che genem il dsultato pi favorevole secondo
le regolesopraesposte.Ad esempio,una ginosfiltge un incantatore di 14' livello per quanto riguarda la maggior parte delle sue
capacitmagichema pu usarequalsiasiincantesimosimbolo
colne
un incantatoredi 18 " livello. Avrebbe cos un valore masico 18.

GIi incantesimi euo.am oslri e erocaalleatonturaleforniscono delle


opzioni efEcaci e vercatili per gli incantatod di ogni livello. Oltre af
lbwia efflcacia in combattimento, ogni incantesimo di evocazione
pu aggiungere ulteriore diveisit e interesse a gruppi di convocatori o anche a singoi evocatod. Questa variante pu esseresemplice
quanto permettere a un gruppo di evocatori di accederesolo a mostri di un allinearnento o sottotipo o complessaquanto la creazione
di isredi evocazione
personalizzate
per ogni incantarore.

LISTEDI EVOCAZIONE
A TEMA
le liste di evocazionea tema forniscono molte possibilit inr e r e q s a npr ie r B l i e v o c a l o f\l a r i a n r i .e p o ( ( o n oa g g i u n g e l eu n
tremendo ammontare di saporee carattereagli incantatori delle
voslre partite. Con questavariarte, si sceglie il n1ostrodisponi
bile all'evocatoreo a un gruppo di evocatori scegliendoun tema
che i mostri da evocarecondividono. Selezionandotemi diversi
per gruppi diversi di incantatori, si d all'evocazione di ogni
gruppo un saporediverso.
Per creare una lista variante, partire dalla lista dei mostri nel
Manualedel Giocatore
e aggiungere e rimuovere creature dell'appropriato livello diporere. Cipetmette arin singolo incantatore
di accederea unnumeto molto pi piccolo dimostri a ogni livello, ma sli incantesimi restano versatili ed effrcaci.

Senzaun obiettivo inmente, tuttavia, questaprocedura


tende a
Evocaalleato naturole Vl!
creareliste molto raffazzonate.?artire da un ao*"*o
bur", o t"-0,
Elementalemaggiore(terra)
N
che guidila scelta.Scegliereun temafra queffi i"ai."ti
9
ai,"s"i;;
Orn anztano
N
8
crearneuno proprio. Una volta che si ha il menr" un
t"-u, .ara"
Evocaalleato naturcle VI
di limitare la lista a quelle creaturecire rispettano il
C a l e bd u h
tema.
N
9
E.enrpr
tenr conprerrdono Jallirearnenro.Iegge.cao",
Predatoredelledune,
N t\,1
,
,di
9
b e n po m r l e .r L i p od e l l ac r e a r u r a . c o mren i , _ , ,e .
Evacaalleato naturale lX
i,.ntrle,
e . r e r n oo [ o l J e r . r. o
Elementaleanziano (terra)
i l c o L r o r i pdoe l ] rc r e aur r t . c o m ef"u e
o c oo m u ,
N
ll
U T i c o r n o , c o r s i e r e c e l e s t i a fl e
erra,
t a l o r m a) e l r c l r errp o, c o m ec e l e . r i lae o r m m o n d o r .
NB
'I
14
Appare nel Manuale dei piani.
Scegliereun tema del genere no sempre porta ad avere
una
,
2 Appare neJManualedei Mostri !1.
l1stapertetta, e di tanto in tar.rtolascialivelli senzamostri
adatti.
f r n c h e- i r r e s c e
a r r o v a . eu n l r c h e t i p oc h " - i , d r u , , l l o . . i ; ; ; ,
srpuo nsot! ere rl problema.Scegliererrn mo,rro
btse e applrcare seripo d ista a tema; Luce
dej Cjeli
r . l r c h F t i pcoh es i a d r l t aa l l e n r ap. o i c o r n p a r a rrel C ,
m o d i f i c a t o Un gruppo di chierici che segue gli
insegnamenri di Hei
0",
D a d i V i r ae. c a D a ca 5 p e c i i t i a im o s L rdi i \ p o n i b , l i
a
roneous e Corellon larethian e alcuni evocatori
T:.,,1o.
di allineaq e l t t v e t t od e l l i n c " n t e . j m oS. ei l m o s r r os e m b r a . o r r i s p o n d e r e
mento buono si sono riuniti per perseguite un
obiettivo
alpotere e le capacitdei mostri dello stessolivello
del,incante_
comune. Composta principalmente di umani ed
elfi, 1,or,
s n r os L rM
l a r r , r / e dC
p l, o r n , o rprr.o b a b i l m e n a
r en d r j b e n ea g g i u n _ gaiizzaT,ione
comptende anche qcalche aasimar e creature
gere1tmostro alli tistaa tem,
mezzo ce.lestiali.Ttamite 1'evocazionedi creaturecelestiali,
Ad eserpio,quado si costruita la lista per il gruppo
dei
questo gruppo collabora per dissolvere la paura
che molti
Difensori della pietra del Mondo descritta di ,"g,riio,
p r o v a n or e i c o n f r o n r rd e i p r a r i c a n t id i r n " g i , p " r '
por,ar"
solarienre un mosrro tra quelli della lista esistente-dievora
"ri.,"u"
alleato
r r r r a n oM a l e r i a l cp i u v r c i n o a g l ird e a l id e i p r a" n i
' n i l r , 1 .V c h e. o r r i s p o n d a
5
u
periori.
e l r e m a , l e l e m e r r r a l e d er e
l l ar a C r a n
I n t e m b r di e l l aL u c ed e i t i e l r e v o c a n o
mosrrd
, rla.egu"rre
J e l . S e b b e n lea n k h e gs i r u r a b e s r i am a g i c an o r m a l m e n r e
non
lista personalizzata.
sottopostaall'incantesifio euacanlleato
naturale,Ie sue capacitdi
scavaree sputate acido lo rendevano pefetto per questo
terna.
Creatura
Archelipo
AlliheamentoCs
-{ggiungendo l'ar.chetipo creatura della ter ra ,;l Md;uab
Evocamostri I
delI,ia_
' . -arrkheg.o
h rar e r u r oi l l i v e l l od i p o r e l e , r p p r o p r i a r o .
Cane
Inolrre,
Celestiale
LB
113
,gg|Lngerelr rc_hetipo
lorn isceu rr Iegamepiu forrealh pierra del
Falco
Celestialeo ariar
c
B
113
\ t o n d oe i l s u oi e g a n l ceo n i l p i a n o L l e m e n L a l e d e l l a l e r r a .
Focena
Celestiale
NB
112
Evocamostri ll
Aq u ila
,.-npio di list. a tema: Difnsori della pjetra tJel
Celestialeo ariar
cB
112
Mondo
Caneda galoppo
ln cima a una dolce collina, giace Ia pietra del Mondo,
Celestiale
cB
112
che colle_
Evocamostri lll
sa il Piano Mareriale a piato Elementale dellaTerra.la potente
.l
Elementalepiccolo
N
ratura magica della pietra delMondo un emblema
dell stoico
(ariao fuoco)
-'oreredellanaru rd.euestopoLere.
pero,arI raedr semprel al te
Celestialeo ariar
CB
; o n ed i , c h i v o r r e b b es f r r r r r a r l o
lnpog.ifo
2
p e r i D r o p r id e c j d e rpj e r r o n a l i
Tassocrudele
Celestiale
Lts
2
:nvece cne per ptoreggere la naruta. Un gruppo
Evocamostti lV
di leali druidi
jifende la pietra del
Mondo da quesri assalti,ed essain cambio
Aquila gigante
Celestialeo ariar
LB
4
:crnisce ioro grandi poteri lell,evocazione di crearure
Arcontelanterna
della ter_
LB
2
,
Bariau
u s a q u e . r va l r i a n r en e l l . c a m p a g n a .di r u i r l id e r o r i
t,
-5esi
alla
Leone
. i ' e . ad e J l aP , e r r ad e l M o r d o e v o c J h ol r a m e g l i . n c r n l e * i n r i
cetestiate
:B
Evocamostri V
. . an alleatonaturalele seguenti creatute.
Arcontesegugio
LB
4
Elementalemedio Creatura
N
3
ArchetipoAllineamento
CS
(ariao fuoco)
Evocaalleato naturale I
Orso bruno
Celestiale
Cane
LB
5
Terrar
N
113
EvocamostriVl
Tasso
-N
112
E l a d r i nb, r a l a n i
Evacaalleata naturale ll
CB
6
Elemen-tale
grande
Elementalepiccolo (terra) N
5
N
I
(aria o flroco)
Lupo
Terrar
N
I
Orso
polare
Ceiestiale
Evocaalleato naturale !ll
LB
6
EvocamostriVll
Donnolacrudele
Terrar
N2
E l e m e n t a leen o r m e Spuntoneroccioso,
N
7
N2
(ariao firoco)
Tassocrudele
N2
Cuardinal,avoraf
Evocaalleato natutule lV
Nts
7
EvocamostriVlll
Elementalemedio (terra) ,
N3
Efementalefiaggiore g
L4ephitdel sale
N
N3
(ariao fuoco)
l\,4ephit
dellaterra
N3
Orso crudele
Celestiale
g
Xorn minore
LB
N3
Evocamastri lX
E l e m e n t a laen z i a n o
EvocaalleatonaturcleV
N
ll
(ariao fuoco)
Ankheg
Terrar
N4
.ll
Roc
Celestialeo ariar
Elementalegrande (terra)
LB
N5
1 Appare nel Manualedei piani.
Evocaalleato naturale VI
2 Appare nel Librodellelmpre,cLratchee netMatluale
Elementaleenorme (terra) dei
N7
Krnoceronte
Terrar
N6
Xorn medio
N6

Esempio
d i l ; s t aa t e m a : S u p p l i c a ndt i Y e e n o g h u
Un'alleanza
inconsuhadi selvaggi
gnoll adepri,folli umani
chierici ed evocatori, e una rnanciata di dispetati incantatori
di origini pi esotiche rendono omaggio a yeenoghu, il principe Demoniaco degli Gnoll. ln cambio della loro devozione,
Yeenoghu permette loro di evocare i suoi setvitori ptesi
direttamenre dall sue legioni di demoni e gnoll demoniaci
e infusi d'ombra. Se si usa questa lista variante nella campagna, gli incantatori devoti a Yeenoghu evocano i seguenti
mostri tramite gli incantesimi euotu mottri, quale che sia la
loro classe.

Creatura
Archetipo
EvocomostriI
Falco
lmmondo
Topocrudele
lmmondo
Evocamostrill
-cMl
Choul(extraplanare)
Cn o l l
lmmondo
lena
lmmondo
Evacamostrilll
Demone,dretch
Elementale
pccolo
(fuocoo terra)
Cnoll,guerriero
di
lmmondo
'1"
livello
lena
Ombrar
Evocamostri lV
Chast (extraplanare) l e n ac r u d e l e
lmmondo
(come lupo crudele)
lena crudele (come Ombra
lupo crudele)
Ululatore
Evocamasti V
Elementalemedio
(fuoco o terra)
C n o l l ,b a r b a r od i
Immondo
4" livello
lVarrashz
Evacamostri Vl
Bestadel caos
E l e m e n t a lger a n d e
(fuoco o terra)
C n o l l ,r a n g e rd i
lmmondo
5" livello
EvocamosttiVll
Demone,babau
E l e m e n t a leen o r m e
(fuocoo terra)
Cnoll, ladro di
Ombrar
7'livello
EvocamostriVlll
Demone,vrock
E l e me n t a l e
maggiore (fuoco
o terra)

AllineamentocS
Cl\,l
Cl\,,|

113
113

Cl\,4
CN/

CN,4
N

2
I

Cl\,4

Cl\,

ct\,4
ctvl

3
4

ct\,1

CM

CM

Lt\4

cN7
N5
cM6
ct\,,t
N7

ct\,4

cM9
N9

C n o l l ,g u e r r i e r od i
lmmondo
8" livelo
Evocamostr lX
Demone,bebilith
Demone,hezrou
E l e m e n t a laen z i a n o lfuoco o terral
I Appare nel Manualedei Piani.
2 Appare nel Manualedei Mostri ll.

CM

CN4
Cl,4
N

lO
II
ll

LISTEDI EVOCAZIONE
INDIVIDUALI
In questavadante, ogni incantatore possiedeuna lista unica di
mostri che in grado di evocarccon un incantesiho exoramostri
e evocaalleatonafrlrale.Quando un incantatote ottiene accesso
a un incantesimo euoca,sceglie un mostro dalla lista. questo
mostro prescelto I'cnico mostro che pu evocarecon quell,in
c a n r e s i m ot l. D M e I i b e r od i . c e g l i e r ei l m e L o d or r a m i r ei l q u a l e
i personaggi possono aggiungeremostri alla loro lista di evocazione tramite questavatiante,ma importante che il metodo sia
valido per tutti gli incantatori. Ecco qui alcuDi suggerimenliper
determinare quando un incantatore puo agglungereun rrostto
alla sua lista di evocazione.
Aggiungete un mostro a una lista di evocazione ogni volta
che si ottiene accessoa un nuovo livello di incantesimo. la
maggiorparte dei personaggiche faranno uso di questaopzione
non avranno a disposizione pi di un paio di mosrri per ogni
incantesimo. Iavodsce i personaggi con accessoa una serie di
incantesimi erord(cornechierici e druidi).
Aggiungere un mosto a ogni lista di evocazione ogni volta
che si ottiene accesso e u1l nuovo livello di incantesimo. I
personaggi che usano questaopzione dispongono di pi mostri
per i loro incanresimi evocadi livello pi basso (o guadagnati
per primi), e meno per quelli ottenuti agli alti livelli. Iavorisce
i personaggi con accessoa una sede di incantesimi evoca(come
chierici e druidi).
Aggiungere un mostro a una lista di evocazione a cui il
personaggio ha accesso(o conosce, per i personaggi con un
numero linitato di incantesimi conosciuti) ogni volta che
si ottierie un nuovo livello da incantatore. Simile alla prima
opzione, ma ogni lista lunga circa il doppio.
Aggiungere u mostro a ogni lista di evocazione a cui il
personaggio ha accesso(o conosce, per i personaggi con un
numero limitato di incantesirni conosciuti) ogni volta che si
ottiene un ruovo livello da incantatore. Simile alla seconda
opzione, ma ogni lista lunga circa il doppio.
Aggiungere un rnostro alla lista di evocazione appropriata
ogni volta che il personaggio testimone dell,evocazione
della creatura d.aparte diun altro incantatore. CoD questavarianre.il DM puo ancherich iedereuna prora fiusciradj sapien?a
Magica (CD 15 + ivello dell'incanresiho) per appiendere corne
evocatela nuova cteatuta.
le liste individuali di esempioptesentatedi seguito sono
state generateusando la procedura "aggiungereun mostto

DIETROIL SIPARIO:LISTEDI EVOCAZTONE


Cran partedel potenzialedi questavariantedi arricchireil qioco
Pe. rczza (i nani evocanocreaturedellaterra,gli elfi evocano
r ch edeche si oifferenz.no
gli evocatoril,rngolineespecifichie s, folletti e cosvia).
assegnia ciascunouna lstadiversa,dando un particolare
sapore
Per regionenativa (nazione,citt, piano e cosvia).
a c.ascungruppo.Eccoalcunimodi in cu si possonosuddividere
Per local;i.attuale (ad esempio,ir prossimita un vulcano
gli incantatorche utilizzanogli incantesimidi evocazione.
gli incantalorievocanocreaturedel Tuoco).
PersDecializzazione
rragica (magocontro evocatore;gli altri
Perallineamentodell'incantatore.
magh spec;al;st:potrebberoaverele loro liste personalizzate).
Per sesso.
(mago contro stregone,arcanocont,o div,no.ogni
Pergldadi incanlatori.
. Percrasse
classe,e cos via.
P e r n d i v i d u o .

a una lista di evocazione a cui il personaggio


ha accesso E s e m p o d i I i s r a i r r d i , r i d i r a i c : C r . v o r n a( r e e n b o t r i e
ogni volta che si ottiene un rrrlovo livello "di i.r.urrr",o."l
Unhalfling druida che preferisce courbattere a
disranza dalla
l -' l t r J l - b ig l i i ' , . . F l a r o r oi u e n g o n oa c c e s . o . l l l . i n c a n r e s j m o
. enra
" e h d " l s u o . r v r l l o d , g r l o p o o c o m p a g n o , . r n r m r lCew
r u o r od r a ' l i r e ' l o a f t - ' l i v e l l e l n r 1 r , u d , , i o , d a l
I rl i7"
\, feerbolllepreletis, e evo,re rno.l ri , apidi .tprci
d i renereil
livello meglio per loro scegliereun mostro
dalla lista pi
ritmo della sua cavalcatun e rapidi abba;tonr" " f.oppo.ri
a t f J r t o r o d . p o . l / r o n e . D a r op e r c h e i l r u m e r o
t."
di rLrcarr
lei e i suoi awersari nel mezzo del combattimento.
o
"
t p i i r n i d r l r \ e l l oc h e p o . . o r r ol r n r i a r ee m o l r o
l i m i r a t oe,
la lista seguente stata costruita utilizzando la procedura
m e g l r oLh e a i l r v . l J i d a tl s . a l / 0 . a g g i L r h g a n o d e i
n l o . t r ia , l e
con f incattatore che ottiene accessoa un nuovo
mostro su di
t r s r cd i e v o c a . / i o rd ei l i r e l l o i n [ e - i o r eL. r o { p i e g a, o . L r a n o
una lisra di evocazioneogni volta che ortiene un livello.
Con le
ordine dei livelli alla fine delle lirr" ai
Jui_
rartiche e la pe$onalit di Gwenna in menre, il primo
"uo."rio,.,"
mostro
duaIi. Ad esernpio,quando Caldark Ib".Lror,
.rggi,,rrg" il
preso a ogni livello del,incantesimo un animle
veloce, di
18" livello, ha accessoa soli due incantesimi
di 9" livello al
solito in grado di volare. I mostri successiviallo stesso
gior1]o. Sebbeneptepati el,,ord
livello
&osln lX praticamente ogni
d e l li n c rn r e s i r on r e n d o n or e s s e r ge r o s . iq l t a d L
, r p e di ir g r r < i od r
giorno, l'elementale della terra aziano ptaticar1ente
( e v r r l aC o m e. a v l (J t u r e
Ia
temporJte(
migliot sceltaper lui in qualsiasicombatti-""ro,
oggiun_
gere_u altro rostto alla sua lista di .r,o.o
"
,ort,,i li-non
Livello Cfeatura
ArchetipoAllineamento
cS
: v , e b b e , m o l r o . e n . sLog l i J g g r u n g eI n v e c et a
r r g r ec r . r d e l e
Evocaalleato naturale I
cele\llala
el l : ], i u JJ i s r id i c u o , dh o \ 1 , .V, l l l ,

: e n - p od i l i s t a n c j i v i d u a l e :
C a l d a r . kI b e r k s c l
U n n . r r r o r l r i e r j ccoo n ' a p l < . i o n ep e r i l c o m b a r r i m e r r r o
in
- l \ c l r a . L a l d a r kf b e r l s o r r
h . t r i q c o . ( ou t . n o { e v o l es U c c e . s o
nell'utilizzareil primo round di cornbarrirrr"rrro
p".",ro."ri
u n m o : l o [ r s r c " m e n r e . p o r een pr eo r g e l r a r ( i:n
barraglir.t,
: r o t . d r c o .L J l i . l d i n d i v i d , J l l e
d r e r o c r z j o r rde. C r l J r r k e
,lescrittadi seguito.
la lisfa seguente stata costrira filizzanda Ia procedura
;on I'incantatore che ottiene accessoa un nuovo
mostfo su di
iina lisla di evocazioneogni volta che otlene
un luovo livello.
Con le tattiche e 1apersonalit di Caldark ir.,,rr"r,r",
ill.i_-o
' o . t r op r e ' oa d
o g ni l i v e l ' od e l lr r c ar r r e s i meou n m o q rl o g r o s c o
: porente Fsicamente.I mostri successiviallo .t",ro
li r"ll"o d"l
'I-cdnte.imo
t e n d o n oa da v eer c a p a c i rdai m o v | l . e n rooc d p . c
ltr
:lqlche plu versafili.
Livello Creatufa
Archetpo AllineamentocS
Evocamostri I
l'
Tasso
Celestiale
LB
112
2'
Falco
Celestiale
LB
112
avocamostri Il
3'
Lupo
CeJestiale
LB
l
4'
S q u a l oM e d i o
Celestiale
LB
I
Evocamostri lll
5"
Orso nero
Celestiale
LB
6'
Elementalepiccolo
N
(fuoco)
lnca mostri IV
7'
Leone
CeJestiale
LB
4
8"
Arcontelanterna
LB
2
avocamostriV
9"
O r s ob r u n o
Celestiale
LB
5
l0'
E l e m e n t a lm
e edio
N
3
(fu oco)
.raca mastriVl
ll'
L e o n ec r u d e l e
Celestiale
LB
'2'
B a l e n ao, r c a
Celestiale
LB
lvoca mostriVll
'3'
Elefante
Celestiaie
LB
9
14"
C u a r d i n a la, v o r a l
NB
9
a)ocamostriVlll
15"
E l e m e n t a ldee l l a
9
rerra
maggtore
'6'
Lillend
CB
-8"
7
Iigre crudele
telestiale
LB
l0
:)ca mostri lX
)7'
E l e m e n t a ldee l l a
lt
rerra anztano
'9'
Roc
Celestiaie
LB
ll
20"
C u a r d i n a l ,e o n a i
NB
12

2"
Lupo
-Nt
Evacaalleata naturale ll
3'
P i p i s t r e l lcor u d e l e
-N2
4'
Orso nero
-N2
Evocaalleato naturale lll
5'
A q u i l ag i g a n t e
6'
Lupo crudele
-N3
Evocaalleato naturale lV
7'
Falcofrecciagiovane- N 3
8'
Unicorno
Evocaalleato naturale V
9'
Crifone
l0'
Orso polare
-N4
Evocaalleato naturale V!
ll'
Elefante
-N7
12"
Orso crudele
Evacaalleato naturale Vll
I3'
F a l c o f r e c c i a a n z i a n-oN 8
l4'
E l e m e n t a l e s u p e n o r-eN 9
l6'
T i g r ec r u d e l e
20'
Djinni (genio)
Evacaalleatnaturale Vllt
l5'
Roc
-N9
I9'
S q u a l oc r u d e l e
-N9
Evocaalleato naturale lX
17'
E l e m e n t a ldee l l a
Ielra anztano
Unicorno,corsjere
celestiale

114

NB

cB

N4

N7

N8
NB

li

CB

l3

Con questa variate, gli iDcantatoti possono produrre


incantesimi pi potenti utilizzando una rara ed
esoticacolnporente metamagicane laDcio di un i1lcartesilno,
al posto
della componente mater.ialestandard dell,incantesimo'(o
in
aggiunta alle altre componenti dell'incantesrmo,
se non ha
colttpoentemateriale).
Un incantatoreche utilizza una ci

l"r,.t"ur',
ir'."r't"ri^
;::

;;r'J;i;:ij,ffiT,?':;

talento_di metamagia all,incantesimostesso.ll processo


di
lancio funziona altrimenti come se il personaggio
lanciasse
la versione standar.d dell,incantesimo. Ad eseip;o,
Mialee
pu lanciareuna palJndifloro ampliatautilirr^rrdo.'oprl"
di
tuoco da.1.900mo (la cotponente tnelamagica)
invece di una
minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo
1i" .ornpolr"lrr"
materiale). Un mago non deve prepar.areun iicantesimo
del
g en e f ec o m ei n c a n t e . i mdo, l i v e l l o , u

nolrurilizza
unoslori".rrr;.i;;;l L;p"l"r."':lffi::i:T:::r:
sita di un'azioe di round completo per lanciare l,incantesimo.

Un incantatore pu usal:euna componedte hetamagica serza


possedere il relativo talenro di metarnagia. Lincantatote si
limita a scegliere al momento del lancio dell'incantesimo se
utilizzare ia componente materiale (se c') d.atanel Manualedel
ciodlorco la componente metamagica fornita in queste regole
varianti. lfl entrambi i casi, il processo di lancio consuma la
c o m p o n e n rm
e ateriae
o acomponenre
metar"agica.
Un personaggio non pu usare una componente meta1nagica per aggiungere l'effetto di un talento di metarnagia a ur-r
incantesimo o effetto generato da un oggetto magico. Se un
incantesimo ha una componente matetiale arcana o un focus
divino (mostrato nella descrizione dell'incantesimo come M/
ID), allora un incantatore divino deve possedere la rilevante
componente metamagica in aggiunta al suo simbolo sacro.AIcuni incantesimi che hanno una componente matetiale costosa
non possono essere resi pi potenti dall'uso di componenri
metamagiche, e acuni incantesimi non hanno componenti
metarnagicheperch non esistealcun modo utile di aggiungerg l i l e f f e t r od j u r , r a l e n r o d i m e r a m a g i a .

COMPONENTi
METAMAGICHE
SPECIFICHE

abituati all'idea che potenti eftti magici a volte richiedano


gemme, che siano tagliate o fatte irr polvere. Le gemme sono
buone componenti metamagiche(dalpunto di vista di un personaggio) perch sono facili da trasportare,possono esseretlovate
come tesori, e esiste il precedente di piete preziose utilizzate
come fonte di potere magico. Sono una scelta particolarmente
buona per componenti metamagiche potelti (che massimizzano, amplicano o rendolo rapido un incantesimo), dato che una
gemmapu facilmerrevilorec.000mo o piu.

Gioellie oggett d'arte


I gioielli (dalle cavigliere ai cerchierti) e gli oggetti d'arte come
statuette e incisioni sono un'ottima sceltadi componente meta
magica.Viene ritenuto un uso mistico apptopdato utilizzare un
medaglione dorato come cornponente metamagica di ipnosi,ad
esempio.Come le gemme, i gioielli e gli oggetti d'arre sembmno
funzionare particolarmente bene come componenti rnagicheco,
stosedato che facile immaginarne ilvalore come tali, e poich
possoflo esseletlovatl come tesorr.

Aitr tesori

ln certi casi,un'arma o altro tesoro (di solito di natura magica)


La Tabella 5-2: "Componenti metamagiche" presenta una lista
trova posto nella lista delle componenti metamagiche quando
di componenti metamagiche per gli incantesimi del Manualc
appropriata aLtema. Per i personaggi che affrontano molti PNG
del Grocatare.
C' moltissimo spazio per aggiungete cohponenti
ben equipaggiati,urilizzare i tesodcome componenti metamagi
metahagiche proprie della vostra campagna,dato che ogni inche spessoun'utile alternativa al semplice caricarsi gli oggetri
cantesimo presentato qui ha solo una componente metamagica
per riportarli in paesea venderli. I personaggi di alto livello che
e quindi un solo effetto hetamagico associatoad esso. Iarlo
normallrente scarterebberoun'arma con un semplice bonos di
un ottiho modo per aggiungere sapore al vostro mondo di
potenziamento +1 potrebbero pensarci due volte se sapessero
campagna.Iorse tutte le vostre componenti metamagiche sono
che si tratta di una componente metamagica per la versione
reagenti alchemici, o forse i uani del vostro mondo di camparapida dell'incantesimo allinearcarmrL.
gna utilizzano solo gemme grezze come loro componenti. Gli
incantatori davvero malvagi potrebbero usale componenti me Componenti metamagiche vegetali
tamagiche infami e disgustose.Scoprile una nuova componente
Alcufli incantesimi, in particolare quelli da druido, hanno funhetamagica anche un'utile aftivit per gli incantatori che
ghi, erbe o altre componenti metamagiche derivate da piante
hanno tempo da dedicare a1laticerca di incantesimi.
rare atteltamente coltivate damano esperte.Questecomponenti
la voce nella tabella presenta unampiavariet di componehti
metamagiche, spesso definite oggetti'di cura druidica" nella
metamagiche,ognunadelle quali appartienea una delle seguenri
Tabella 5'2, hanno un potenziale vantaggio per i PG perch al,
catesot!e.
cuni personaggi potrebbero possederela capacitdi cresceree
coltivare questepiante, e quindi dsparmiare denaro.
Versioni costose d componenti materiali esistenti
Per cresceree coltivare una componente metamagicavegetale,
Visionedelvero,ad esempio, richiede un mro unguento coIrle
un personaggio deve prima piantare e curare i semi, cosa che
componente materiale. E facile immaginare che usando pi un'
dchiede un meseper 1.000mo di valote (o frazione)della compoguento ladurata dell'incantesimo possaessereestesa.ll semplice
nente rnerahagica.Al termine di questoperiodo, il personaggio
dire "ancora di piri" un'ottima componente metamagica per
deveeffttuareuna prova di Professione(erborista)(CD 20 + l per
incantesimi che gi possiedono componenti materiali costose.
1.000mo di valore della componente metamagica)per coltivare
La sfenelastrco
di olihke ha un pezzosemisfericodi cristallo come
la pianta in modo appiopriaro.Un personaggiopu coldvare pi
componente materiale.Non ha costo,e sipu trovare quelpezzo
componenti metamagichealla volta, ma ogni piata curata dopo
di cristallo in una borsa dei componenti degli incantesimi. la
la prima piantata allo stessorehpo aggiunge1 alla CD di tutte le
componente metamagicadell'incantesirno una sferadi cristalprove di Professione(erbodsta)effettuatein quelperiodo.
Io puro del valore di s50 ro, owero una vetsione costosadella
componente materiae presentatauel Manualedel Gocatore.
Com po nenti metamagic he achem iche
falchimia fornisce un'altra fonte tradizionale di componenti
Cemne
metarnagiche: celebreI'archetipo fantasy del mago che prepara
Molti degli incantesimr de| Manualedel cto,dtoerichiedono gi
potenti sostanze nel suo umido laboratorio. Una voce nella
gemme costosecolne componenti hateriali, e i giocatoti sono
continuaa pagino749

RECOLAPERSONALIZZATA:
METAMAGiAE STRIGONI1
Uno slregoneche vuole fare un uso miglioredei suoi talenti d
m e t a m a g i ai ,n c l u s oi l p o s s i b i l eu s o d i I n c a n t e s i mRi a p i d i p, u
trattareuna versionemetamagicadi un incantesimocome un
incantesimoconosciutounico. Egli deve conoscerei talenti di
metamagiada applicareall'incantesimo,e la versionenon mo-

dificatadello stesso.Ad esempio,uno stregonedi l0'livello che


conoscedardoincant ro e jl talento IncantesimiRapidipu aggiungere"dardoincantatorapido"allasua listadegli incantesimi
conosciuti,considerandolocome un incantesimodi 5" livello.
lames W\tatt

T a B E T L A5 - 2 : C o M p o N E N r l M E T A M A G I C H
E

Nomedell'incantesimo

Alleatoplanare
Alleato planare superiorc
A I,l,i.n
eam ento i mp erscrutabi Ie
Allucinazionemortale
Alteraresestessa
Ammorbidire terra e pietra
Analizzaredweomer
Ancora dimensionale
Animale messaggero
Animare carde
Animaremarti
Animare aggetti
Animare vegetali
Anti.individuazione
Antpatia
Aprire/chiudere
Arma distruttiva
Arma magica
Arma magica superlore
Arma spirituale
Armatura magica
Astuziadella volpe
Astuzia della volpe di massa
Aura magica di Nystul

Effettodi metamagia Componentidi metamagia


Esteso
A c q u dc o n s a c r aat a
pposiramente
A m p ld t o
c e s s or a , o

Costominimo
3 4 0m o
1.000
mo

Esteso
Sudariodi velluto ricamato
Rapido
Arma con bonus di potenziamento+l
Intensificato
+l
Incisioneall'acquaforteda incubo
S i l e n z i o se oi m m o b i l eSpecchiocon fiiigranad,argento
Ingrandito
FangodellAde appositamntepreparao
Ingrandito
ErDesparsesu iegno infiammabile
Silenzioso
l\,4
aschera d'argillain miniatura
Esteso
M i n i a t u r ad i a n c o r ai n c i s ac o n r u n e
Esteso
Minuscolocollarecon carnpanad'oro
Ingrandito
Filo di ottone
Silenzioso
O n i c ed i s a n g u e
Ingrandrto
Fili per mariJnettefatti in oro
Silenzoso
Raroalberellosradicato
Esteso
C r a t ai n c i s an e l l ' e b a n o
Esteso
A l l u m ei n t r i s od i s a n g u ea n t i c o
Ingrandito
lnrave o'argento
Esteso
Pietrapomtcefarta cor pietrarorrbalc
Esteso
S a n g u ed i s t i l l a t o
alchemrcarnente
Esteso
Sanguepurificato alchemicamente
lngrandito
Versionepefetta deJJ'arma
Esteso
Catenadi anellidi mithral
Esteso
Cranato
Esteso
Cranato
Intensi6cato
+3
Colianadi ametista
Esteso
Scudo con bonus di potenziamento+l
Esteso
Scudocon borus di potenziafiento+l
Potenziato
Resinadi albero
Ampliato
Ciavellottocon rune copertedi fosforo
Esteso
)pezre rare
Potenziato
Arrna taglientecon bonus di potenziamento

Aura sacrilega
Bacchebenefche
Baglioresolare
Banchetto degli ero
Barrieradilame
Bastone dell'i ncontesim o
Blasfemia
lnlensificato
+2
Bloccaanmali
Intensificato
+2
Bloccamostri
lrtensificato
+2
Bloccamostri di massa
lntensificato
+2
Bloccapersone
Intensificato
+2
Bloccapersonedi massa
lntensificato
+2
Bloccaporte
Rapido
Boccamagca
Bunesperanze
Esteso
Caduta morbida
lngrandito
Calappio
Camminare sull'acqua
Esteso
Cammnarenell'aria
R a pi d o
Camminare nelle ombre
Esteso
Camminarenel vento
Esteso
Campo anti-magia
Ampliato
Camufarc se stesso
Esteso
Cancellare
Ingrandito
Cantodidiscordia
Amp/iato
Capannadi Leomund
Esteso
aarne in pietrc
lntensifrcato
+2
Catenadifulmini
lassimizzato
:anlcatura
Rapido
aelare
Esteso
:.rchi magcocontro l bene A m p l i a t o
aerchiomaglco cantro il caos Ampljato
l:rchto magcocontro la legge A m p J i a t o
-ercntomagtcocoIlro il male AmpJato
a.tchio di marte
Amplato
Serchiodi teletrasporto
Esteso
!.,arme su animali
SiIenzioso
aharme sui mostri
Rapido
!narme sui mostri di massa
Silenzioso
Charmesu persone
lmmobile
a hi aroudienza/ chiaroveggenza Esteso

+l

P i L r r aa o p o s [ d n e n t ep , e D a r d tdai a r ao r a r c o r t e
euano d arme di acciaiodecorativo
Vergadiferro freddo incisa
Vergadiferro freddo incisa
Lingottodi ferro freddo inciso
Lirgottodi ferro freddo incso
Chiaved'ebano
Collaredi ottone inciso
Peluriadi oca nera

lS0mo
2 . 3 0 0m o
8 5 0m o
8 3 0m o
450mo
940no
'190
mo
8 5 0m o
3 4 0m o
1 9 0m o
570mo
940mo
Ll00no
700mo
L200 mo
2 5m o
L050mo
250rno
7 5 0m o
Varia
2 5 0m o
4 5 0m o
L 2 5 0m o
1 . 3 5 0m o
,l.']53
mo
l.l53 rro
700mo
4 . 9 5 0m o
'].250
mo
2.300mo
3 . 1 0 0m o
Ll00mo
2 . 3 0 0m o
3 . 9 0 0m o
1.,l0m
0o
3 . i 0 0m o
2.200mo
6 5 0m o
2 5 0m o

B r a c c i a l i dci o r a l l o
6 5 0m o
A m p o l l ac h i u s ad i a r i ae e m e n t a l e
3.500mo
Tormalinanera
L 2 5 0m o
Nube di vaporeda Arcadia
L 3 5 0m o
Limaturadi ferro freddo
3 . 7 0 0m a
Cerone perfetto
250rro
Resinadi piantadella gomma
2 5 0m o
C o n c h i g l irau n i c a
3 . 7 5 0m o
C o l l a n ad i b i g l i ed i c r i s t a i l o
6 5 0m o
Serpentedellatesta di medusa
2.700mo
d p i e r r am a g n e r , cdae r , ed i n e n s i o r ; d ,u p u g n o 4 . 3 5 0
mo
" i,"D e g a s
vl :eTlTo d
o i r c u b oa D p o s ; l d m e n pt er e p a . d t o
2.200mo
Unguentoalchemico
L450mo
Simbolo sacroappositamentepreparato
2 . 5 5 0m o
5rfiDOlosacroappositamentepreparato
2 . 5 5 0m o
>rmDolosacroappositamentepreparato
2 . 5 5 0m o
5rrnoolosacroappositamentepreparato
2 . 5 5 0m o
Polveredi perlanera
4 . 8 5 0m o
Polvered'ambra
2 . 8 5 0m o
Frusta perfetta
301rno
Cranati
4.600mo
C ranati
L600mo
Oli rari
2 5 0m o
Quarzo
6 5 0m o

Llone

Colpoaccurato
Colpoinfuocato
Comandare
nonmorti
Comandare
vegetali
Comanda
Comandosuperiore
Camprensiane
deilinguaggi
Comunione
Comunione
conla natura

Rapido
Potenziato
Esteso
Intensificato
+2
Intensificato
+3
Esteso
Esteso

Arco con bonus di potenziamento+l


Zolfo dal PianoElementaledel Fuoco
Simbolo sacrodi divinit buono sconsacratoritualmente
Defogliantealchemico
l\,,
ascherai ncisa nelI'avorio
l,4aschera
incisanell'avorio
Dizionariostraniero

2 . 3 3 0m o
2 . 3 0 0m o
450mo
'1.900
mo
1 . 3 5 0m o
L 3 5 0m o
2 5 0m o

Ampliato (veditesto
dell'incantesimo)

l\rlapparunicadell'area

3 . 7 5 0m o

Confusione
Ampliato
Chiandedi un treant
Confusione
inferiore
Esteso
Chiandedi un faggiocuratoda un druido
Congedo
Intensificato
+2
Simbolo sacroappositamentebenedetto
Conodfreddo
Intensificato
+l
Cono d quarzo inciso
ConoscenzadeIIe Ieggende
Conoscere
direzione
Consocrare
Ert".o
Acquasantae polvered'oro
Contagjo
Silenzioso
Teschiodi animalemofcodi malattia
Contattarealtri piani
.tssreso
'
Contingenza
Pelledi rakshasa
Conlrastare
elementi
Esteso
Pozionedi curafetite moderate
Controllare
acqua
Esteso
Acquadagli abssigelatio sabbiadai desertiinfiniti
Contrcllare
nonmorti
lntensificato
+2
l\,,laschera
d'osso incisa
CantrcIIare tempo atmosferica Esteso
Sferadi cristallo
Controllare
vegetali
Esteso
Defogliantealchemico
Cantrollare
venti
Intensificato
+2
Fumo imbottigliatodel PianoElementaledellAria
Corpodiferro
Esteso
Bamboladi ferro articolata
Costriziane
inbiore
Esteso
Braccialeingioiellato
Costrizione/cerca
Esteso
Braccialed'oro
Creare
acqua
Creareciboe acqua
Creare
nonmorti
Crearcnonmorti superiori
Creaziane
maggiarc
erteso
E s s e n zdai p h a s m
Creazione
minore
Esteso
Resina
difustigatore
Crcscita
animale
Esteso
Cornadi cervoalbno
Crcscitadi spine
lntensificato
+2
Pugnale
scolpitonelbasalto
Ctescita
vegetale
Ingrandito
Semitrattatialchemicamente
Cumulostrisciante
Potenziato
Erberare
Curaferitecritiche
Potenziato
Balsamo
alchemico
Curaferite critchedi massa Potenziato
Lacciodi ramedal Pianodell'Energia
Positiva
Curaferitegravi
Potenziato
Balsamo
alchemico
Curaferite gravidi massa
Potenziato
Lacciodi ramedal Pianodell'Energia
Positiva
Cunferiteleggere
Potenziato
Balsamo
alchemico
Curaferite leggere
di massa Potenziato
Lacciodi ramedal Pianodell'Energia
Positva
Curaferiteminori
Rapido
Balsamo
alchemico
Curoferite modercte
Potenziato
B a l s a maol c h e m i c o
Curaferitemoderate
di massa Potenziato
Lacciodi ramedal Pianodell'Energia
Positiva
Dqnzahresistbile
di Otto
Silenzioso
Scarpedecorate
conbottonid'oro
Dardoincantato
Potenziato
Duefrecce+3
Debiltazione
Potenziato
Teschio
di wightappositamente
preparato
Defurmare
legno
Ingrandito
Vergada unaquercianeracresciuta
da druidi
Demenza
Intensficato
+l
Acquadistillata
dal Limbo
Desiderio
Desiderio
limitato
Destriero
Eat"so
Zoccolodi platino
fantomatico
DeLtame
Intensificato
+2
Protoplasma
di bestiadelcaosappositamente
preparato
Devastazione
Intensificato
+2
B a m b o lian c ; s a
Discaluttuante di Tenser
Esteso
Ampolladi mercurio
Disgiunzione
di MordenkanenI n g r a n d iet oa m p l i a t oPietradelvuotocontrappola
Disintegtuzione
Potenziato
Pietradelvuotocontrappola
Disperczione
opprimente
Ampliato
Lacrime
di couatl
Dissacrare
Esteso
Acquasacrilega
e polvered'oro
Dissimulare
Intensificato
+2
Filod'oroawoltontornoallaformadi unacreatura
Dissolvi
il bene
Rapido
Opalenero .
Dissolvi
i! caos
Rapido
Lemro
Dissolvi
la legge
Rapido
Corindonegiallo
Dissolvi
i! male
Rapido
Diamante
Dissolvi
magie
Ampliato
Statuettadi ferro freddo
Dissolvi
magiesuperiore
Ampliato
Statuetta di ferro freddo
Distorsione
Esteso
Denti di belvadistorcenteappositamentepreparati

3.150
mo
2 5 0m o
2 . 1 0 0m o
1 . 0 5 0m o
+SOmo
750mo
1 . 2 5 0m o
3 0 0m o
8 5 0m o
3 . 1 0 0m o
1 . 4 5 0m o
1.650
mo
2.300mo
1.650
mo
1 . 2 5 0m o
850mo

L050mo
8 5 0m o
790mo
'1.500
mo
650mo
3,l.900
. 9 0 0m o
mo
3 . 9 0 0m o
1 . 5 0 0m o
3 . 1 0 0m o
700mo
2 . 3 0 0m o
1 . 3 7m
5
,l.,l00 o
mo
2.700mo
1.650
mo
734mo
L 9 0 0m o
450mo
1.450
mo

3.100
mo
700mo
2 5 0m o
8.600mo
3.100
mo
3 . 1 5m
0o
450mo
I . 1 0 0m o
5.400mo
5.400mo
5.400mo
5.400mo
2 . 5 5 0m q
4 . 3 5 0m o
6 5 0m o

Distruggercnon morti
Ingrandito
fefia da tomba santificata
Disttuggere vivent
Intensificato+3
C o r o n ad i o s s i d i a n a '
Distruzlone
S i l e n z i o seo i m m o b i l e Simbolo sacroo sacr.rego
marchiatocon un anaLerna
Dita della marte
lngrandto
U r t oa p p o s i i a m e n tl em b a l s a r r a t o
Divinazione
Daminare animali
Ingrandito
ollarein adamantio
Daminare mostri
Ingrandito
Collarein adamantioborchiatodi smeraroo
Dominarepersone
Rapido
C o l l a . ei r a d a m d n t i oo o r c l - i a t do i z a f f i r o
Elucubrazone di M ordenkainen Rapido
A n e l l od i r u b i n o
Epurareinvisibilit
Esteso
P r i s m ad i c r i s t a l l o
Eroismo
Esteso
B r a n d yd i q u a l i t
Eroismosuperiore
Esteso
W h i s k yd i q u a J i t
Esgere
lntensificato+l
Filo d'oro e piccoleparti del sogsetto
Esplosione
solare
Ampliato
Pietradel sole incisasu di un iri-rraginescolp
La
Estasiare
Intensificato+2
rvlntalurao oro
Estinguerefuoca
lngrandito
Acqua dall'extraplanare
FiumeOceanL.js
Estrcmit afflata
Esteso
Pietrapomice attraversatada vene dj Dtflre
Evacaalleato natutule I
Esteso
Vischiocresciutodai druidi
Evocaalleato naturale ll
Potenziato
Vischiocresciutodai druidi
Evacaall.ata naturale lll
Potenziato
Vischiocresciutodai druidi
Evacaalleato naturale lV
Potenziato
Vischiocresciutodai druidi
Evocaalleato naturale V
Potenziato
V i s c h i oc r e s c i u t o
daidruidi
Evocaalleato naturale Vl
Potenziato
Vischiocresciutodai druidi
Evocaalleato naturcle Vll
Potenziato
Vischiocresciutodai druidi
Eyocaalleato naturale Vlll
Potenziato
Vischiocresciutoda druidi
Eracaalleato naturcle lX
Potenziato
Vischiocresciutodai druidi
Evocamostri I
Esteso
Perla
Evocamostri l!
Potenziato
Perla
Evocamostr lll
Potenziato
Perla
Evocamostri lV
Potenziato
Perla
EvocamostriV
Potenziato
Perla
EvocamostriVl
Potenziato
Perla
Evocamostti Vll
Potenziato
Perla
EvocamastriVlll
Potenziato
Perla
Evocamostri lX
Potenziato
Perla
Euacasciame
Esteso
Tssutorosso ricarnatocon rune
Evocastrumento
ocazioni istantaneedi Dravmij
:atale

lntensificato+l
Esteso
Intensificato+l
Fermarenon morti
lntensificato+2
:.rmorc iltempo
Potenziato
.lAmmAperenne
Intensificato+l
lngrandito
Ampliato
-ndersi nella pietra
Esteso
Esteso
Esteso
=ormagassosa
lmmobile
Esteso
:orza deltoro
Esteso
::rza deltoro di massa
Esteso
.cschia occultante
Esteso
Ampliato
..astornarc
Esteso
:.tstomare mostri
Rapido
..eccio acida dl Melf
Potenziato
:-,ccia nfuocata
Potenziato
Ampliato
lntensificato+l
-abbia diforza
Ingrandito
1, cre l metallo
Esteso
- tro magica
Esteso
, )sto potere
Esteso
| o di interdizone
Intensificato
+2
- 'c di int'erdizionesuperiore lntensificato+2
1 cbo di invulnerabilitA
Ampliato
- :co di
,n.vulnerabilitinferiore Ampliato
,.tzta detgafto
Esteso
-':;zia del gatto di massa
Esteso

lncisioneall'acquaforte
da incubo
Scrittureautografe
C u o r ei n c i s on e l l ' o n i c e
Zoifo abissale
O s s od e J l al o c c a d ; t . l a n oa p o o s i r a m e n tper e p a r a t o
Polveredi rubino
Rarapelledi rospo
Elaboratoventagliolaccato
l\,4
iniaturaincisanella pietra
Velo tessutocon fogl;ecresciuteda druidi
l\,4iniatura
scolpitadal solido etereo
Fumo in bottigliadal crateredi un vutcano
Raravarietdi vischio
Polveredi adamantio
Polveredi adamantio
Calced'argento
Cubi incisinel cristallo
Lanada una pecoraallevatada un satiro
l V a n d i b o ldai u m b e rh u l k
Quattro dardi perfetti
Testadifreccia ricavatadalla selce
S c a g l i ed i d r a g ob l u
l\,4arionetta
bizzarra
Polveredi rubino
Acquadi fonte ghiacciata
C e m m ao c r i s t a l l o
Simbolo sacropreparatoritualmente
Incensoe diamantein polvere
Incensoe diamantein polvere
Perle
Perle
Ampolla di mercurio
A m p o l l ad i m e r c u r i o

2 5m o
3 . 7 5 0m o
4.400mo
1 . 4 5 0m o
6 5 0m o
1.850
mo
5.400mo
6 . 2 0 0m o
650mo
mo
, l .650
250
mo
] 8 5 0m o
5 . 5 5 0m o
'l.100
mo
650mo
6 5 0m o
2 5 0m o
1.100
mo
,l.500
mo
1 . 9 0 0m o
2 . 3 0 0m o
2.700mo
3 . 1 0 0m o
3 . 5 0 0m o
3 . 9 0 0m o
2 5 0m o
1 . 1 0m
0o
L 5 0 0m o
1.900
mo
2 . 3 0 0m o
2.700mo
3 . , ] 0m
0o
3 . 5 0 0m o
3 . 9 0 0m o
4 5 0m o

l.S5O
mo
2 5 0m o
L 2 5 0m o
L 5 0 0m o
3.900mo
5 0 0m o
20 ma
1.950
mo
650mo
450mo
1 . 8 5 0m o
650mo
1 . 2 0 0m o
340mo
940mo
250rno
L 9 5 0m o
2 5m o
3.000mo
1 . 2 0 0m o
1.500
mo
2 . 5 5 0m o
L 2 5 0m o
3.000mo
450
'].'|00m o
mo
1.050
'].700m o
mo
3.100 rno
3.'l50mo
4 . 3 5 0m o
340mo
940mo

6rido
6ridosuperiore
Cuaigione
6uarigionedi massa
Cuarirecavalcaturc
Cuida
Cuscioanti-vagetali
Cuscioanti-vita
ldentifcare
Immaginemaggiore
Immagineminore
tmmagtnepetmanente
lmmaginepersistente
tmmagtneprogrammata
lmmagneprciettata
lmmaginesilenziosa
lmmaginespeculore
lmmunitagliincantesimi
lmmunitAagli incantesimi
supe orc
lmplosiane
lmprigionarc
lncubo

Ampliato
Ampliato
Inlensficato
+1
Intensficato
+l
Rapido
Esteso
Esleso
Arrpliato

Congdecoratodi platino
Trorrbadecorata
di platino
Cuoreincisonell'aiabastro
Cuoreincisonell'alabastro
Balsamo
alchemico
Librodi preghiere
ur tarl
Teschio
conruneincise

3.'150
mo
5 . 5 5 0m o
1 . 2 5 0m o
L850mo
3.800mo
2 5m o
640mo
3 . 3 0 0m o

ntensificato
+2
lntensificato
+2
Intensificato
+2
lntensificato
+2
Intensificato
+2
Esteso
Intensificato
+2
Esteso
Esteso
Esteso

^'''

I -500mo
Ll00 mo
2.700mo
2 . 3 0 0m o
2.700mo
1.450
mo
700mo
450mo
8 5 0m o
1.650
mo

Ptgmenfl rarl

Pigmentirari
Pigmentirari
Pigmentirari
Pigmentirari
Specchiodistorto
Pigmentirari
l\4inuscolabamboladi se stesso
Selenite
Selenite

Esteso
Minialuradivetro
Intensficato
+2
Sferad giadancisa
lntensificato
+2
Spezierare
Potenziato
Antiche ossa ridotte in polvere
lndividuozone
di onimolio vegetalilngrandito
Cinquefrecce+1
lndviduazione
delbene
S i l e n z i o se o m m o b i l eLentedi vetro frantumata
lndviduazione
di calappie
Esteso
Vergadvinatoriadi legnoscuro
trabocchetti
lndividuazione
delcaos
S i l e n z i o seo m m o b i l eLented vetro frantumata
Individuazione della Iegge
5 i l e n z i o seoi m m o b i l eLentedi vetrofrantumata
Individuazione
delmagico
S i l e n z oe
s oi m m o b i l eCorta vergadiferro freddo
lndividuazione
delmale
S i l e n z i o se oi m m o b i l eLentedi vetrofrantumata
lndividuazione
deinonmorti Esteso
Teschiosenzamascellaappositamentepreparato
lndividuazione
deipenseri
Intensificato
+2
D i s c od i p l a t i n o
lndividuazione
delleportesegrete
Esteso
l\,4assa
di frli di rame e d'argento
Individuazione
mento Ampliato
delloscruta
l\,4aschera
do11inoborchial.a
con gioielli
lndividuazione
delveleno
Ingrandito
Linguadi serpenteappositamentepreparata
l kf iggife rite crit iche
/assimizzato
S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
lnfiggiferitecitiche di massa IVlassimizzato
S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
lnJliggiferitegravi
IVlassimizzato
S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
lnfliggiferitegravidi massa Ivlassimizzato
S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
lnfiggiferite leggere
I\lassimizzato
S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
lnjlggiferte leggeredi massa lvlassimizzalo
Simbolo sacrodi ossdiana
lnfiggiferiteminori
Rapido
S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
Infliggiferite moderate
Massimizzato
Simbolo sacrodi ossidiana
ltlfliggifete moderctedi massa M a s s i m i z z a t o
S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
lnfluenzasocrilega
Potenziato
Polveredell'Ade
Infondere c0pacit magiche
.'
isteso
lngrandirepe60ne
Rarifagiolicresciutida druidi
persone
Ingrandire
di massa Esteso
Rarebacchecresciuteda drudi
lnterdizione
alla morte
Esteso
Henn per tatuarela creaturatoccata
Ampliato
Fertilizzante
alchemico
lnlrappolorel'anima
lnversione
dellagravhA
Rapido
l\,4agnetite
estratlain Pandemonium

L 8 5 0m o
3.900mo
2.300mo
700mo
2 3 5m o
700mo
2 5 0m o

lnvisibilh
lnvisibilidi massa
lnvisibilisuperiore
lpnost

+SOmo
'1.450
mo
850mo
700mo
650mo
1 . 9 0 0m o
1.650
mo
3 1 5m o
8.600rlro
2 5m o
2.700mo
2 . 3 0 0m o
3 . 5 0 0m o
1.050
mo

lra dell'ordine
Labirinto
Lamainfuoc7ta
Lamentodellabanshee
Lampo
planare
Legome
Legame pIanare inferiore
planaresuperiore
Legame
Legametelepalicodi Rary
Legarcantma
Legnodiferro
Lentezza

Esteso
iiglio dil"nni
Esteso
Cigliodi efreeti
Esteso
C i g l i od i d j i n n i
S l e n z i oe
s oi m m o b i l el\iledaglione
d'oro
Esteso
Buona birra
Potenzato
Denti di macchinariodi Mechanus
Ingrandito
Corno di minotauro inciso
Esteso
Scimitarraperfetta
Ingrandito
e ampliato Essenzadi bansheentrappolata
l\,4agnesio
in polvere
Silenzioso
Intensificato
+2
Filigranad argen!ointo'no a.erchiomagirc
Intensificato
+2
Fifigranadi rame imorno a cerchiomagico
Intensificato
+2
Filigranad'oro intorno a cerchomagco
Esteso
Cusci di uova di drago
LSteso

lntensificato+2

Legnoscuromodelatoa forma dell'oggetto


A m b r al i q u i d a

700mo
700mo
275mo
700mo
250mo
L]00 mo
250mo
3 . 1 5m
0o
25 mo
3 . 1 5m
0o
5 . 5 5 0m o
2 . 5 5 0m o
4.950mo
L 3 5 0m o
3 . 7 5 0m o
1.375
mo
1.950
mo
4 . 3 5 0m o
1 . 9 0 0m o
8 5 0m o
8 5 0m o
1 . 3 5 0m o
7.4OO
rno

Varia
'1.500
mo

Lettura.del
magico
Levttaztane
Libert
Libertdi morimento
Ltnguaggt
Localizzacreatura
Localizzaoggetto
Loquacit
Luce
Lucediuma
Luce incandescente
Luci danzanti
Lumlnescenza
Maledirel,acqua
Mano in aiuto
Mano interpasta Bilbv
Mano magica
Mano possentedi Bigbv
Mana spettrcle
Mano stringente Bigby
-Bisbv
Mana stritolatice di
Mantello del oos
Martello del caos
Messaggio
Metamorfosi
Metamorfosifunesta
M.etam,orfosi
di un oggetta
Miraggio qrcano
Modellaresuono
Modifcare memoria
Mamento di prescienza
Movmentidel ragno
Muovereilterreni
Muro diferro
Muro diforza
Muro dfuoco
Muro di ghiaccio
Muro illusorio
Muro di pietra
Muro prismatico
Muro divento
Nascondersiagli animali
Nascondersai non morti
Nebbia mentale
Nebbiasolida
Neuttulizzaveleno
Non morto a morto
Nube incendiaria
Nube maleodorante
Nube di nebba
Occhiindagatori
O cchi.i ndagatori superiorc
Acculto ogeetto
Ombra di77a evoozione
Ambra di una evocazione
ambra di una invocazione
Ambra di una nvocazione
Ambre
Onde di affaticamento
Onde diesaurimenta
Oftido awizzimento
Oscurit
Oscuritprofondo
Fagtnasegreta

Esteso
P r i s m am i n e r a l e
lngrandito
Laccjodi pelledi manticora
lmmobile
olio della scivolosit
lmmobiie
olio della scirolosit
Esteso
Modello di ottone di uno ziggutat
lngrandito
j; seg,-rg.io,rte'nar
appositarnerreconcrdta
Ingrandito
::1...'1bitorcuto
xmo
dj legnoscuro
Jmmobile
L r q u o r ed i q u a l i t
Sifenzioso
M uffa fosforescente
S i i e n z i o seo i m m o b i l e Vernice
alchemica
Massimizzato
fopazio giallo
Esteso
l\,4osche
di fuocoanarchrcheoel Limbu
Ampliato
i u n g h rc r e s c i u tdi a d r u l d i
lngrandito
lmmobile
Ingrandito
lmmobile
lngrandito
lmmobile
tmmobife
Esteso
Potenziato
lngrandito
Esteso
fngrandto
Esteso

Sculturain avoriodi una mano


r rrapugniplaccatod'ottone
P a t m od i s c i m m i a
Tirapugniplaccatodi bronzo
_!uanto immerso nel fosforo
I rrapugniplaccatod'argento
r l r a p u g npr l a c c a t od i p i a t i n o
rcuoo con bonus di potenziamento
+l
vfotoplasmadef Ltmbo
iscrizioneautografasu vello
l n v o l u c r od i b a c od e a s e L ac r e s c t u t
oa drurdi
uaDDtad argentoIn miniatura
Mercuriopurificatoalchemtcamente

lntensi6cato+3
Ingrandito
Intensificato+2
Rapido
Esteso
Ingrandito
Ingrandito
Esteso
Esteso
Esteso
Intensificato+2
lngrandito
Intensficato+2
Esteso
Esteso
Esteso
lntensificato+3
Esteso
Jntensificato
+3
Rapido
Esteso
Ampliato
Ampliato
Esteso
Potenziato
lntensificato+2
Rapdo
lngrandito
lngrandito
Silenzioso
Esteso
lntensificato+l
Intensifcato+l

Specchioargentatoa Bytopia
Argl a lara
Sali da naso alchemici
Pregiatovino dell,Elvsium
Pellicciadi drider
S r o l o r a r o - d apl i a n oE l e m e n l a l e
de a le,ra
rotvere dr ierro e oro purjficata
alcherricamente
vuaJstastgemma frasparente
rosoro e magnesiomacinato
Vuarzo con rune incise
Vergadel sole e lenti divetro
frantumaLe
,Jranttocon rune incise
Diamanti
S p i n ed a u n a r a r ar o s ad i s a n g u e
p r u m ad j l i l l e n d
a p p o s i t a m e n per e p a r a t a
rascradl vellutoIncollata
Velo di seta ricamato
di gorgonein polvere
_Zoccolo
d mind flayerappositamenrepreparato
ll::::9
u
r am a n t to p a c h i
L ngua d; yLan.tiappositamente
p.eparara
Ke5inaelaborata
Diamantefrantumato
Zolfo in bottigiiae vaporemanno

Intensificato+l
Intensificato+l
Intensifcato+l
Ampliato
Arnpliato
Potenziato
Silenzioso
Silenzioso

2 5m o
250mo
t . 0 0 0m o
1.000
mo
750mo
8 5 0m o
450mo
6 5 0m o
2 5m o
1.500
mo
2 . 5 5 0m o
2 5m o
L 3 5 0m o
6 5 0m o
790mo
2 5m o
940mo
4 5 0m o
1 . 1 0m
0
'].400 o
mo
l.l53
'].900m o
mo
2 5m o
8 5 0m o
790ma
1.650
mo

3 . 7 5 0m o
650mo
1.900
mo
7.800mo
' 1450
. 2 5mo
0
'l.300m o
mo
1.050
mo
9 5 0m o
8 5 0m o
1 . 9 0 0m o
L050mo
3 . 5 0 0m o
1.050
mo
6 5 0m o
' l .235500m o
mo
940mo
3.750mo
4.600mo
750mo
725 rno
4 . 8 5 0m o
,l.650
mo
provenienre
piano
dat
Ftemenrare
del
Fuoco
1 . 5 0 0m o
iilfff ;;i]jJ.*
2.300mo
D j a m a n t io p a c h i
3
.000 o
behorde.
' 1 . 0 5m
0
apposira,nenre
preparari
l:9i,l^.:l].:.,Jrl'',9,'
mo
.ntt."t"a; beholder
apposiiamenre
preparato
Y^111,9
L 6 5 0m o
l,e tccradt pipistreilocrudele
640mo
J c a g t l ed t c h i m e r a
5 5 0m o
Perladai pranodelle Ombre
8 5 0m o
I,ertadal Pianodelle Ombre
L 4 5 0m o
Perladal pianodelle Ombre
Perladal piano delle Ombre
Perladal pianodelleOmbre
uramanteassorbito
Diamanteassorbito
Spugnadal piano Elementale
dell,Accua
Lar-Done
estrattoe conse.vatonell,oscur;L
[otale
u l o e s t r a t Le
o t e n u t on e f f o s c u r i t
totale

1.050
ro
1.650rno
1.850
mo
2 . 5 5 0m o
4 . 9 5 0m o
3 . 5 0 0m o
450mo
650mo

Palla difuoco
Palla di fuoco ritardata
Parassitigiganti
Parlarecon gli animali
Parlarecon imorti
Parlarecon ivegetali
Parola de! caos
Paroladel potereaccecare
Parcla del potere stordire
Paroladel potere uccidere
Parcla del ritiro

Ampliato
Esteso
Esteso
Esteso
Intensificato
+3
Esteso
Intensificato
+2
Ingrandto
Ingrandto
Ingrandito
R a p iod
Intensi6cato
+2
Esteso
Esteso
Esteso
Intensficato
+2
Esteso
Esteso

Permanenza
Piagadegli insetti
Piagast sciante

O p a l ed i f u o c o
Opale di fuoco
Rareparti di insetto
Mascherd
ai animale
Caduceodorato
Mascheraborchiatadi giada
Pungiglionedi formian myrmarchappositamentepreparato
Corindone
Corindone
Corindone
Simbolo sacrodi smeraldodecorato
Codad immondo appositarrentepreparata
l\,4iniatura
di pala d'oro
M a n t e l l od i p i Lm
r e
Cittolo d antico ippodromo
P u m ar r o r b i d ad i a q u i l ag i g a r t e
Legnodi anticaquercia
Polveredi diamante

L 9 0 0m o
1 . 4 5 0r n o
8 5 0m o
2 5 0m o
2 . 5 5 0m o
650rno
3.100
mo
L450mo
1.650
rno
1 . 8 5m
0o
7.000mo
3 . 1 0 0m o
. 0 5 0m o
250rno
2 5 0m o
'1.900
mo
3 4 0m o
L300mo

isreso

B a s t o n en o d o s oc o n r u n ei n c i s e
R a r om i l l e p i e ddi e l l ag i u n g l a

1 . 0 5 0m o
L450mo

Pietra magica

^volenzrao
'

Biglecolorate
l\,,laschera
dpietra
Fontedi fuoco e acceleranteaichemico
Topaziofrantumato
Pepitad'oro estrattadal PianoAstrale
Chiaveborchiatadi diaspro
Perlanera

700mo
1 . 2 5 0m o
1.']0m
0o
L 9 5 0m o
4 . 6 0 0m o
,l.450
mo
8.600mo

Passapareti
Passaresenzatracce
Passoveloce

Polvereluccicante
Porta dimensionale
Porta in fase

Esteso
Esteso
Intensificato
+2
Arnpliato
Rapido
Silenzioso
Rapido

Potenziataremnemonico di Rary
Poteredivino
S i l e n z i o se oi m m o b i l eSimbolosacrofatiodi piatinoe gemme
Preghiera
Ampliato
Scritture
benedette
su vello
Prcstidigitazione
Ingrandito
C u a n tdi i s e t ab i a n c a

Esteso
Esteso
lmmobile
Potenziato

L900 mo
2.550mo
2 5f i o
P i u r r ad i c o l i b rc e l e s t i a l e
1.g50
mo
Anelloricavato
dallaselce
250mo
Erbe,oli e incenso
4.750mo pi extraperI'incantesimo
A c q u a s a net ai n c e n sr ia r l
4 . 2 0 0m o p 1 . 5 0 0m o p e rc u b od i l g m
Platinoin polvere
250mo
Platinoin polvere
250mo
P l a t i nion p o l v e r e
2 5 0m o
Platino;n polvere
250mo
Spinellorosso(fuoco),nero(acido),verde(sonoro),
650mo
blu (elettricit)
o bianco(freddo)
Pezzodi pelledi bulette
4 5 0m o
Diamantefranturnato
2 . 1 5 0m o
lirapugni placcatod'oro
1 . 2 0 0m o
,l.900
A c q u ad i s o r g e n t e
dall'Elysium
mo

Querciaviva
Raggiodi esaurimento
Raggia di gelo
Raggiodi indebolimento
Raggioplare
Raggiorovente
Ragnatela
Randelloincantato
Reggiameravigliosad

lntensificato
+l
Ingrandlto
Ingrandto
Ingrandito
Potenziato
Inlensi6cato
+2
Esteso
Esteso

Fertilizzante
alchemico
S u d o r ed i s t i l l a t o
alchemicamente
lvlarmobiancoscolpitoa forma di fioccodi neve
Pugnale
c e r i m o n i a l de i e l e c t r u m
Zafiro chiaro
R u b i n od a l P i a n oE l e m e n t a ldee l F u o c o
Setadi drider ritualmentepreparala
Randelloo bastoneferratoda querciacresciutada druidi
Portalein miniatura

1.250mo
6 5 0m o
25 mo
2 5 0r r o
L650 mo
l.l00 mo
l.l0o mo
250 mo
1.465rno

Regressione
mentale

Intensificato
+2

Sferedi ossdianalisce

2 . 3 0 0m o

Rendercintegrc
Repulsione
Resistenza
Resstenza
agl i ncantesim i
Resistenzadell'orso
Resistenza
dell'orsodi massa
Resistereall'energa

Ingrandito
Ampliato
Esteso
Esteso
Esteso
Esteso
Esteso

450mo
4.700mo
2 5m o
1 . 0 5 0m o
340mo
940mo
4 5 0m o

Respingere
legno
Respingeremetalla o pietrc
Respingere
parassiti
Respraresott'acqua

Ampiiato
Ampliato
Ampliato
Esteso

Adesivoalchemico
latuaBgiocon inch ostro a,cnemico(terrporaieo)
M a n t e l l od i s e t a
Artigliodi rakshasa
Alcol distillato
A l c o ld i s t i l l a t o
Spinellorosso (fuoco),nero (acido),verde (sonoro),
blu (elettricit)o bianco (freddo)
Lanterna
i n g i o i e i l a ti an m i n i a t u r a
Alberellocresciutoda druidi
Rarapelledi serpente
Cannafi nementedecorata

Produrrefamma
Profanare
Probizione
Protezionedol bene
Protezionedal caos
Prctezionedalla le4ge
Protezione
dalmale
Protezionedall'energia
Prot'ezionedaIIefrecce
Pratezione dagli incantesimi
Pugnoserrato di Bigby

Esteso
Si l e n z i o s o
Ampliato
Potenziato
Esteso
Esteso
Esteso
Esteso
Esteso

Purifcare cibo e bevande

4 . 3 5 0m o
5 . 5 5 0m o
3 . 1 5m
0o
6 5 0m o

Resttingere
aggetto
Resurrezione
Resurrezione
pura
Rianimare
morti
Ridurrcanmal
Ridurre
persone
Ridurrepersonedi massa
Riflettere incantesimo
Rrfulo
Rigenerazione
Rimpicciolire vegetal
i
Rimuoviceci/sordit
Rimuovimalattia
Rimuovimaledizione
Rimuoviparalsi
Rimuovipaura
Rintocca
dimorte

Esteso

Mica purificataalchemicamente

ntensi6cato
+3
Intensficato
+3
lntensificato
+3
Potenziato

Anelli di ferro borclriatiditooazio


Anelli diferro borchiatidi turchesi
Anelli di ferro borchatiditurchesi
Zircone

^rotenztato
'
Ingrandito
Silenzioso

S a n g u ed i t ' o l l a p p o s ; r a m e n p
t er e D a r a t o
Forbicida potaturaperfette
Cerchiettoborchiatocon perle

Ingrandito
Esteso
lntensificato
+3
Ingrandito
Riparosicurodi Leomund
Esteso
Riposo
inviolato
Esteso
Risatainconte
nibiIe di Tasha Ingrandito
Riscaldare
il metallo
Esteso
Ristararc
^
'
Ristorareinferiore
HOtenztato
Ristorare
superiore
Risucchio
dienergta
Potenziato
Risveglio
Potenziato
Ritarcla
velena
Esteso
Ritiratarapida
Esteso
Rivelabugie
lngrandito
RivelaIocazion
Racce
aguzze
Intensifrcato
+2
lntensificato
+3
Saggezza
delgufo
Esteso
Saggezzadelgufo di massa
Esteso
Rapido
Santifcare
Ampliato
Santuario
Intensificato
+2
Santuarioprivatadi
Esteso
Mordenkainen
Scagliare
maledizone
Intensficato
+l
Scassinare
Silenzioso
Schermo
Intensificato
+2
Sciameelementale
Potenziato
Sciamedi meteore
l\,4as
sirnizzato
Scolpre
Iegno
Scolpirepietrc
.'
Scopriil percorso
ESteso
Scopritrappole
Esteso
Scrgnosegretodi Leomund Esteso
Scrittoillusoro
Intensi6cato
+4
Sctutarc
lntensi6cato
+j
Scrutarc
superiorc
Intensificato
+2
Scudo
Rapido
Scudosualtri
Ingrandito
Scudoentropico
Rapido
Scudodellafede
Esteso
Scudodifuoco
Esteso
ientrambefeversioni)
Scudodella legge
Esteso
Scurorisione
Esteso
Segugio
Esteso
fedeledi Mordenkainen
Sembrare
lntensificato
+2
Semidifuoco
Potenziato
Serraturaarcana
Rapido
Serrcturc
dimensionale
Ampliato
Sewitoreinosservato
Esteso
Sferacongelante
di Otiluke
Potenziato
Sfera elasticadi Otiluke
Ingrandito
Sferanfuocata
lngrandito
Sferapismatico
Intensificato
+2

lncensoda brrrciare
Ttntira da gLlerrapreparataal(her,rica.renre
enedrzton
t ut n e r a r i er u n i c h e
Adesivoaichemico
Minuscolomodello di cottage
Liquidoper im balsamazionJ
Ceroneperfetto
Scoriedi forgiadi mithral
B a i s a m oa l c h e m l c o

.
1.950
m
o
'1.350
mo
3.,l50mo
1.100
mo
3 . 5 0 0m o
6 5 0m o
650mo
I S Om o
2 5 0m o
1.950
mo
2 5m o
8 5 0m o
5 5 0m o
4 5 0m o
450mo
l . l 0 0m o

Tesch,io
di varrprro appositd.nelreprepardro
l-ecrot oLyughappositamentepreparate
Scaglie
d i a r m a d i t l op r e p a r a raeo p o st a n r e r t e
repe raro
Bilancid
a'oro
P u g n a l es c o l p i t on e i i , o s s i d i a n a

Pigmentirari
Opale
Opale
lVolledi mthral
E r b eo, l i e i n c e n s i
C o l l a ndai d i a s p r o

650mo

3.900mo
L700 mo
4 5 0m o
2 5 0m o
8 5 0m o
L900mo
2 . 5 5 0m o
450mo
L 2 5 0m o
2.200mo

4.750mo pi extrain baseall,incantesirno

Nebbiaconservatadel piano delle Ombre


Occhio ditritone del luoco
Chiavedorata
Teladi garzaricamata
Liquidiaichemici(acqua),incensoraro (aria),
g e m m e i t u o c o ) ,o p e p i t ed i m i t h r a l( t e r r a )
rrammento dt meteorite

Braccialettodi magnetite
LenteingranditrjcJd,oro
Retefatta di solido etereo
lnchiostrirari
Acido nitrico purificatoalchemicamerrre
Acido nitrjco purificatoalchemicamente
Braccialettoingioiellato
D u ea n e l l d
i i s m e r a l d oe p l a t / n o
Dadi di platinofinementecesellati
Pergamenapreparataritualmente
l-osoropreparatoalchemicamente
Scudocon bonus di potenziamento+l
Agata
D e n t id i c a r e i n t e r mt t e n t ep . e o a r a tar p p o s i r a m e n l e
5tatuettedi corallo
C h i a n d eo b a c c h ec r e s c i u t de a d r u i d i
Polveredi platino
Arma in adamantio
Uniformo da valletoelegante
Sferadi cristallo
Sferadi cristallo
Ferrofreddo in polvere
Diarnanti

700
,l.050mo
mo
720mo
450mo
3 . 5 0 0m o
3 . 9 0 0m o
8.600mo
. 2 5 0m ;
450mo
1.050
mo
3 . 8 5 0m o
3.,l50mo
3 . 1 0 0m o
2.200mo
5 5 0m o
2.200mo
mo
, ] .250
900
mo
l . i 5 3m o
4 5 0m o
L050mo
2 . 3 0 0m o
2.700mo
2.300mo
Varia
250 rto
2.700mo
850 rrlo
4 5 0m o
3.900mo

Sferatelecinetica
di Otluke lngrandito
Sferadi cristallo
Sguarda
penetrante
Esteso
Peduncoliocularidi beholderappositamentepreparati
Sigilloarcano
Slenzioso
Tinture rare
Sigillodi giustizia
Sigillodelserpente
lntensificato
+2
Ambra in polvere
Silenzio
Silenzioso
lvlaschera
d'argerto
Simbolodi debolezza
Intensificato
+2.
Diamantee opale in polvere
Simbolodi demenza
Intensificato
+2
Diamantee opalein polvere
Simbolodi dolore
Intensificato
+2
Diamantee opale in polvere
Simbolodi morte
Intensificato
+2
Diamarte e opale in polvere
Simbolod paura
Intensi6cato
+2
Diamantee opale in polvere
Simbolodi persuasione
Intensificato
+2
Diamantee opale in polvere
Simbolo
disonno
lntensificato
+2
Diamantee opale in polvere
Simbolodistardimento
lntensificato
+2
D i a m a n t ee o p a l ei n p o v e r e
Simpata
Esteso
Perlefrantumate
Simulacro
Sogno
Sanno
ntensificato
+2
Polveredi sogno fatuo alchemica
Sonnoprofondo
Intensificato
+2
Polveredi sogno fatuo alchemico
Spadasacra
Esteso
Candee sacre
Spaventarc
Esteso
Ossa di un non morto corporeopreparateaitualmente
Splendore
dell'aquila
Esteso
Smeraldo
Splendore
dell'aquilad massa Esteso
Smeraldo
Spostamento
planore
Rap
ido
N,4antello
di setacon selenit
Spruzzocolorato
S i l e n z i o seoi m m o b i l eRubini,diamantie zaffiri frantumati
Spruzzo
prismatica
lntensificato
+2
D i am an t i
Stasitemporale
lntensificato
+2
Diamante,smeraldo,zaffiroe rubino in polvere
Statua
Esteso
Statuinadi calcare
Status
Esteso
Cerchiettodi electrum
Strettacorrosiva
Potenziato
Cuanlo d'arme in mithral decorato
Strettafolgorante
N4assimizzato
Cuanto d'aamedecoratocon electrum
Suggestiane
Intensificato
+2
l\lielecoltivatodai druidi
Suggestione
di massa
Intensificato
+2
Ny'iele
coltivatodai druidi
Suonodirompente
Intensificato
+1
Fischiettod'osso
Suono
Intensificato
+2
C e r ad a u n a c a n d e l as a c r a
fantasma
Ingrandito
Vergadiferro con filigranad'argento
Teletrasporta
Rapdo
P e n d a g l ido' a m b r ae s m e r a l d o
Teletrasporto degli oggetti
Rapido
Braccialettod'arnbrae smeraldo
TeIetrasporto superiore
Rapdo
C o l l a n ad ' a m b r ae s m e r a l d o
Tempesta
difuoco
Massimizzato
Lavafreddada un vulcanoin eruzione
Tempesla
di ghiocco
Esteso
Bastoned'avorioincisocon una trama a 6occhi di neve
Tempesta
di nevischio
Esteso
Bottigliad'avoriocava
Tempesta
di vendetta
Potenziato
Legnodi una querciaspaccatada un fulmine
Tentacoli
neridi Evard
Ampiiato
Essenzadi verme notturno
Terremoto
Ampliato
Cranito biancodal Piano ElementaledellaTerra
Terreno
illusorio
Intensificato
+3
Ramoscellie pianteda Arborea
Toccodi affaticamento
lntensificato
+2
Sudoredi ghiottone
Tocco
gelido
Polenziato
Cuanto d'arme fatlo d'ossa
Toccodelghoul
Esteso
Terradallatana di un ghast
Tocco
di idioza
Slenzioso
Cuanto d'arme di bronzodecorato
foccodelvampiro
lVassimizzato
Zanna di vampiro appositamentep.eparata
frama ipnatica
Intensificato
+2
Bastonedi incenso
Tramairidescente
Intensfrcato
+2
Prismadi quarzo opaco
Tama scintillante
Ampliato
Prismaperlaceo
Transizione
eterca
Esteso
Frammentodi solido etereo
Trappola
difuoco
Intensificato
+3
Polvered'oro
Trappoladi Leomund
Trasforma
bastone
ESleso
Bastoneferrato+1
Trcsformazione
Esteso
Cerchiettodi acquamarina
Trasformazione d Tenser
Esteso
Pozionedi resistenzadell'orso,forza del toro,
Traslazione
arborea
Trasmutarefa ngo in roccia
Trasmutare
metalloin legno
Trasmutare
rocciainfango
Trosporto
reEetale
Truccodellacorda
Unto
Vedercinvisibilit
Veleno
Velo

Slenzioso
Intensificato
+l
Ampliato
Intensficato
+l
Silenzoso
Esteso
Esteso
Ingrandito
Esteso
L4assimizzato
Intensificato
+2

grazia del gatto e eroisma


Erberare
Argillatrattataalchem;carnente
Simbolo sacrod legnoscuroe perlafinementeintarsiato
Argillatrattataalchemicamente
Erberare
Cordaintessutacon setadi ragno
Vento di grandeforza dal PianoElementaledell'Aria
Cotennadi cinghiale
Turchesein polvere
Velenodi viverna
Velo tessutocon filo di electrum

1.650
mo
L250mo
20 mo
2 . 0 0 0m o
450mo
8.,l00mo
8.500mo
3 . 3 0 0m o
1 3 . 5 0m
0o
3 . 7 0 0m o
7.700ft1o
3 . 3 0 0m o
8 . 1 0 0m o
2.150
mo
ZOO
mo
1 . 5 0 0m o
8 5 0m o
450rro
4 5 0m o
L 2 5 0m o
6.200mo
700mo
3 . 1 0 0m o
8 . 5 0 0m o
L450mo
450mo
1 . 9 0 0m o
,l.350
mo
1 . 5 0 0m o
2.700mo
4 5 0m o
275mo
1.250
mo
5.400mo
7.000mo
7.000mo
7.000mo
8 5 0m o
6 5 0m o
3.900rllo
3 . 1 5m
0o
5 . 5 5 0m o
3 . 1 5m
0o
275mo
700mo
450mo
450mo
2 . 5 5 0m o
l 1 0 0m o
L 9 0 0m o
5 . 5 5 0m o
1.450
mo
1.975
mo
2.301rno
1.850
mo
L 6 5 0m o
L050 mo
L050mo
4.950mo
I . 0 5 0m o
1 . 2 5m
0o
4 5 0m o
1.650
mo
2 5 0m o
4 5 0m o
3.000rno
2.700mo

Veloct
ventosussuffante
Ventiloquio
Vestemagica
Vibrqzionearmonica
Vigilanza e interdizione
Virt.t
Visionefalsa
Visionedella morte

Vista arcana supeiorc


Vitafalsata
Volare
Vologiornaliero
Vuoto mentale
Zanna magica
Zanna,magicasuperiore
Zona diveritA

Esteso
Esteso
lngrandito
Esteso
Esteso
Intensificato
+l
Esteso
Ampliato
Ampliato
Esteso
Esteso
Esteso
Esteso
Esteso
Esteso
Esteso
Esteso
Esteso
Amplialo
Intensificato
+2

Rarichicchidi caff
Ultirno respirovitaledi un druido
una pergamenaautografa,arrotolata
a cono
rusctaccancamata
Un diapasonperfetto
Incensoraro
Medaglionediottone
Polveredi giada
Lentidi cristallonero
U n g u e n t op e r g l i o c c h i
vuarzo trantumato
Quarzo frantumato
Alcol raro
Piumadi falconealbino
Pelledi ali di drago appositamenrepreparara
Lerchrettoborchiatoin malachite
D e n t ed i s q u a l oa D p o s : t a m e r tper e p a r a L o
ue'r.eot squalo.crudele
appositamenlepreparato
Lruto-d
in nain;aturaco.l le corde lagliate
-platino
ryrane etto d'argentoe d'oro

8 5 0m o
450mo
250mo
650mo
1.250
mo
,l.450
mo
2 5m o
4.000mo
1.350
rno
1 . 5 0 0m o
790ro
1.100
mo
4 5 0m o
6 5 0m o
1.050
mo
'1.650
mo
2 5 0m o
6 5 0m o
3 . 1 5m
0o
1.100
mo

Tabella5,2 che contiene qualche forma


della parola ,,alchemica,,
- ^ O " " " n r em e r a r n a gAi cI r. e
. rm
una componenre metamagica creafa tramite
i n edi q u e s rpoe _
: l : : " lrtpreparatore
"lll
l,uso dell,abilir
:
rroco.
deve effenurre una prova di Conoscenze
-{.rigianato (alchimia).
/ r e l g i o n i c' o n C D 2 J s e
lacomponente per uh i,rcanre.imo
Quando u.rrper:onaggiodecidedi preparareuna componen_
o
l \ t r o o . i r a p r o v ad r C 6 p s c 6 s 1 2 6 , , 3 1 _ q . 1 n " .
? r e l r r r a g r c aa l c h e m r c a\ i.l p p j i c a n o
c o r C D 2 5\ e D e r
l e r e g o J le e l J a
descrizio
u n r n c a n r e s j m o r c r F o p e r p o r e rc o m p l s l s r q
- -p o e rI a b rl r f a
A r r : g i ah a t oa p r g i n a6 g , 7 0d eI M a n u a t de r t
.on .r.a".r il
, o ,a ! o
ptocesso di creazione.
. rrt nne che I calcoli ! engonoefleltua jh
tj
monered oro e nor
A m e n oc h e I o g g e rt o u ri J i zz aro p e r u n a
ronele d a,rgenlo.
c o m p o n e n Lrei ru al e
Q u a l s j a 5ni u o v xs o ( r a n l a
a,D D ruan v a l o l ei n t r i n < e c oI.ec o m p o n e n r i
tcome
"
l
c
h
e
m
i
c
r
r i t ua i i n r e r l m r g i c h e
. l_?"ere d r "ogno ldruoche e la componenrel\erarnagicadel_
p o s \ o n oe \ s e r eu a p e s s i j n a( . e l l a p e r
. , n c d n l e \ r r n o < o r i t o l e q u a l s i a s i cl roasl a
p o l e n L ri n c a n r e s i n di i
Lardalcherrrca;enteo meramagra
o d i al r o l i v e l l or d a l p r r n r od i v i s r ad e l
:lcnemlcamente pteparata ha una CD
DM,, perche
diArtigianato (alchimia)
u h p e r q o n a g g icoo n ( u 1 6 c i e ni tg r a di r e l l
:-< le componenri metamagiche dirtillot"""l.h"*i."rn"'nl
ab i l j ia r i l e r . n i " d e v e
s o r ot r a s c o r r e rdee l t en p o p e r p r o c
:o esemplo, ved.r dggia d .tndebolimento)
r ar s i l a c o mp o n e n t e .
hanno CD 20, e le
r p o n : n r j , m e r a m a g i c h ep u r i f i c a r ea l c h e m i c a m e n r e
:''.:rtlmarlatr
l v e d i Componenli materal j fanta siose
d1ltnaggetto)
hanno CD 2 5.
I'incantesimo os.r/il ha come componente
Le componenfi. mer;:rnagiche.rlchemiche
materiale ,,carbone
po\sono richre_
eslrarto e cotr(ervalonell orctrrita totale per
_ r e f e m D im o l f o l u n g h i d r r e a l i z z a z i o n e .
I
quanto evo.ativo.
q u i n d i s o n os D e s s o que*ioggerro
ron e parricorarmenredif6cije d, pr";;;;;;,
:ia pessima scelra (dal punro di vista
det p*r""rggi"ji";"
per i-PG (sebbeneci sia uno svantaggio
-Jmponenti maerialiparticolatmenre
ninsecon quanto
costose.
ra corbponenrp
e L l e c s e r e. i n q u i r a r a , .
una considerazrone
c n e n o n n g u r r d _ al r m a g g i o rp a r r e d e l l e
o o n P n l ; m e Id m d q c h e p l d n d r i
alrrecomponenri
.
metar'tagtchA
e .d e c e m p i o s. e i l c a r b o n e
c u h e c o m p o h e n l ir n e r a n r a g i c hp er o v e n g o n o
n
e c e s s a r i po e r r r n
d ap i a n i a l d i l : r
i n c a n r e s i m oo . r r . r r r l ,loo i i o n e c e r s a r i o
:. :r t r r d . n oM a t e r i a l ei.r r p a r r r c o l a rnee l l e
p e r o , r u r t l ap i o 1 o " d a ,
parLire
in cuiiviaegi
a l l , . Iru c e p r i r n a a " t t r n . i o a " l t i n . r n , " . i . o ,
. r r a r i s o n o c o m L r n j I. p i a n i p o . , i e d o n o. o r , . n r "
lp: en r] o
<e
se
, eb rbpeo s r o
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ap r o p r i e r as p e c i a l e d i v e n r e . e b b "
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e i raccohri popotrri sono piene diesempi
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merarDa
g r c n et a n l a s r o : e ,h( e a p p a r o F o
s o l od i r a d on e l r l . r b e l l as , . z , .
O r , r u , r "e u n f a n o r e i m p o n a n r e p e r l e c o m p o n e n r i
rare Dene aenzione a come alterino ,economia
,:,-. l^i - m a g t c l t e
d i q u e s t ol i p o : o t t e n e r n eu n a n o n
del gioco. Se
e solranro
i P C r i n u n c i a n oa f l ea v v e n t u r ep e r l a v o r a r e
:.cars1 nel plano giusto e taccattare
c o m em i n a t o r jd r
una manciata di ma_
carDonp
e e r c o r np o n e n r m
i e t a m a igc h e .l a . i r L l 7
a , o n e. t a at d a l t _
r e r i r l e . J n g e n e r : l e .r i c h i e d e u n g i o r n o
d i p e r l u s r r a z i o n e do luori conttollo
e
p r o v ad i C o n o \ c e n z e. p i a h i , c o n
CD i0 per rrovare
:ltr
suutcente
materia prima nella sua forma pl puri
che possa Parti di mostro
servire da componente materiale. o"ro
.h" .rr, .,a .oi,o-
Acuns69mt.rarr, meramagiche
materieprime,le componenti metamagiche
i n d r c a r en e l l a f r b e l J a5 2
planari sono una
s
o h o p a r d i m o s L r oA
. c u n i g i o c a r o r iv o g l i o n oc h e
ressima scelta (dal punro di vista del DM;
i loro
.-" .o_porr"rrii
Personaggisezionino i nemici uccisi, ,,raccogliendo,,le compo_
moiro cosrose.sebbene la .".. .i, i"
q"..f,"
n e n r im e r a m a g i c hpee r t l : a r f ej h s e g u j t o .
-]:,.r1.rg'.h"
r i o o oc o m p e n ( d r i l
d a f f a t t o c h e s o n o r e c e s : a r ir n c a n t e s L m i
numero5i esempi
mondo reale per qucnro
a k r i p i a nL e q u p s L i p i a nsi o n o
r-,^:.rl:j:r1.
l g u a r o r t a n o . / i o n ec h e p r r r e d-nel
: 1 1 : luogh_L
l,"",lip"r.,rqgjungere
e l p o r e r ed i u n a c r c a L u r r e s r i
i_
pesso
pericolosr.
n e rs u oc o r p oa n c h ed o p oe s c e r m
e o r r a .D o z z i n ed i c u l t u r ed e l
nostro mondo possiedono riruali che
Jl'ponentr metamagjChe ritual
coinvolgono pani animali per questo stesso motivo. la lettemt*"
-\1cni oggetti diventano cotnponenti netamagiche
t-rro.y pa"r",*
dopo esse_
u n a r i c c a r r a d i z i o n ed i u s i d i
ie stati preparati duranre una setie di
" r r a n i i n g r e d i e n r .i o r n " . o r n l
antichi iituali. Solg;
e s c a g ' i ed i d r a g op e r a d e m p i e r g
l intero rituale richiede un giorno ogni
e.andi impre.e
50o mo 1of."riorr"id"l
:^:il::'""
maglcIle.

Ma taccogliere parte di un mostro non privo di problemi. Dal punto di vista dell'equilibrio di gioco, dire che la
pelle di un rakshasavale 1.250mo l'equivalentedi dare ad
ogni rakshasadel mondo altri 1.250mo di tesoro... certo,

un tesoroche il rakshasanon pu usareda solo


(tranne che nel modo pi ovvio). anche un
r e s o r oc h e i P C n o h p o s s o n oa c q u i s r r e
i n n e . s u na l t r o m o d o c h e n o n s i a u c c i dendo il rakshasa,al contrario di un

normaletesoro,che i PG possono,
ottenereingannandoil rakshasao-.
mettendolo in fuga. Richiedere
che le parti del mostro vengano
pteparate in qualche modo speciale diminuisce leggerrnente il 7
problema (ed in generale quello

che abbiamo fatto) dato che si


assumeche gran parte del costo
postonella preparazione
speciale,

.,i

n o n n e l m a c e l l a m e n r os u l l u o g o ,
del decesso.Ci accantona solo il
problema,ma non lo elimina, petch
un giocatore il cui personaggio abbia sufficienti gradi in Professione
(tassidermia)potiebbe voler sapere
la CD per prepararela componente
metamagica da s. Se la raccolta di
parti di mostro diventa un esercizio frequente nelle partite, con- !,
trollare attentamente Ia quantit
di tesori assegnati.Xstrarre i denti
dall'occasionale belva dlslorcenle non fovlnera slcuramente l'equilibrio di
gloco.
Un secondo e pi spin o s o p r o b e m a c h e m o l r g i o c a r o r i
t r o v a n os p r e g e v o l e
l a r a c c o l r ad i p a r L i
di mostro, e alcuni giocatori che
non amano I'idea potrebbero interpretare personaggi terrificati dalla
sehplice nozione di fate a pezzi i
morti. Non solo la raccolta stessa
discutibile secondo alcuni, ma crea
anche una possibile siruazione
di tensione tra i personaggi
che vorrebbero catturare i loro
nemici (per piet o pet olrenere
informazioni) e coloro che vo-

gliono ucciderli e cominciare a sezionarli. Considerare


attentaInente le prospettive dei giocarori e dei personaggi,
e p e n s a r eb e n e a c h e r p o d i p a r r r r ad r
D&D si vuoe dirigere.
Se i pemonaggi sono interessati a
raccogliere qualche parte di mostro
per proprio conto, ci vogliono 10
minuti e una prova di ?rofessione
(tassidermia) con CD 15 per rimuol , vere arrenLamente
la pa.rterilevanLe.
e poi 1 ora e una prova di Professione
(tassidermia)con CD 20 per conselvarla
in modo che non marciscao si rovini
altrimenfi. I rnareriali per imbalsamare
costano un decimo delprezzo dimercato della componente rneramagicafrnira.
A meno che non si usr ttpaso
inwolato,
il corpo del mostro si deteriora a
sufficienza da non poterlo pi usare come compodeffe metamaglca
dopo 15 minuti.
Con alcuni mostri, owio quan-

te di una particolareparte abbiano:


un beholderha un solo occhio centrale
che pu essereusato core componente fnetafnagica dell'incantesimo
oachi Lndogato supeare. Corae te'
gola generale, un mostro fornisce
sufficiente sostanzaper il singolo
Iancio delf incantesimo rilevante
(come la pelliccia di pipistrello
crudele necessaria per occhioarcano
o le scaglie di chimera pet occulta
oggetto).In alcuni casi, il numero
di parti che possono essereottenute da una creatura
owia in base alla natura
del mostro (un minotauro pu fornire sufficienti
componenti per il lancio di due
labilifo, e ciascuno dei quattro
zoccoli di una gorgone pu
essereutilizzato per il lancio di
una nebbraacida).Se il numero di
parti ottenute non ovvio o non
segue necessaliahente questa
regola generale, assumere che

un mostro possafornire fino


a 1d4 parti separateadatte
come colnponenti metamagi-

DIETROIL SIPARIO:
COMPONENTI
METAMAGICHE
Se si usaquestavariante,
si pu scoprire
chepersonaggi narei parametridell'ncantesimocome la CD deltiro salvezza,il
avranno la tendenza a prendere meno talenti di metamagia
perch possono pagare I'occasionaleeffetto di metamagia
semplicementeutiltzzandoal loro posto una componentemetamagica.Cli incantatoriche usano componenti metamagiche
ripetutamentepossono accumularemeno ricchezzadegli altri
PC, dato che questesono abbastarzacostose.Sebbenusare
una componentemetamagicasapi costosoche lanciareun jncantesrmoda una pergamenacontenenteuna versionemetamagica,un incantatorericevemaggioreffcaciaper la sua spesacon
una componentemetamagica,dato che pu utilizzarel proprio
lvellodell'incantatore
e punteggiodi caratteristica
per determi-

danno e il raggiodi azione.Le componentimetamagchedanno


agli incantatorimaggioreflessibilit,dato che possonolanciare
un incantesimonormalmenteod ottenereil benefcioextradella
componentemetamagica,
e non devonodeciderlofino a quando
n o n s i i n i z i ai l l a n c i od e l l ' i n c a n t e s i m o .
Le componenti metamagichesono uno strumento efficace,
in particolareper i PNC incantatori,che spessohanno a dispos z i o n e s o l o a l c u n ir o u n d p e r l a n c i a r ed e g l ii n c a n t e s i mpi r : m a
della 6ne dell'incontro.l\y'adato che le componentimetamagiche sono costose,questi PNC possono consumareuna parte
maggioredel loro tesoro rispettoal normale.

che. (Quesra linea guida si applica a componenrr come le


cigia di Janni Decessarieper rrlvisilrilifo il sangue di troll
recessatloper rigerero?rore).

Uno dei pi radicali concetti introdofio di recente nel gioco di


D&D sono i raeDti di metamagia_euesti ralenri pethettono
agli incantatori di modellare il raggio di azione,l,area,il danno,
le componenti ricirieste e addirittura il tempo di lanco dei loro
incantesimi. Sebbere questa opzione esistesseanche in precedenti edizioni de1gioco, di solto richiedeva che l,incanatore
utilizzasse altri incaDtesimi per influenzare la proptia hagia,
piuttosto che affidarsi al proprio talenro.
Questa nuova opzione ha dchiesro per un costo signifi,
cativo, i1 particolare a quegli incantatori che preparano in_
cantesimi(comechierici, dluidi e maghi). euesti personaggi
ievono pianiflcare in anticipo a qcali incanresimi applicare i
loro taenri di metamagia, e pr.epararlinegli appropriati slot di
llro livello. Questo requisito obbliga i personaggi a indovinare
.:luaiincantesimi torneranno utili e in quale situazione. Se un
:ncantatore prevede d venire egato,ur incantesimo imob
-e sarebbedi enorme valore,ma quale?Se un personaggiosi
:spetta di muoversi furrivarrrente, allora dovrebbe coDsidetate
:1iapplicare lncantesimi Silenziosi a uoo o piil dei suoi incan
iesimi, rn:r a quanri? ln molti casi, quesle scelte sono a vuoto,
jato che fincantatore flnir per usare
il suo dardo incontata
rilenzioso in un normale cohbattihento, o la s:uapalladi
fLLoco
rngrandita in uno spazio troppo piccolo per sfrutare il raggio
:r azroneespanso.
I personaggi che non preparano gli incanresimi in arricipo
:cme bardi e stregoni) hanno un netro vantagglo ln quanto
:.ssono scegliete i lor.o ralenti di metamagia,,al volo", cio, al
::omelto del lancio. 11costo un tepo di lancio pi lungo
::ndendo iI talelro lncaltesimi Rapidi un'opzione inutile per
:::esat pe$oaggt, ma questo costo ratamente equilibr.ato
:.oetto a quello pagatodagli altri incantatori.
I due sistemi varianti desctitti di seguito danno entrambi
:r:lggior'evariet e opzioni agli incantafori che usanola metama_
:: l. Cor entrambe questevadanti, rl1l incantatore non deve pi
::eparare veLsionirnetamagichedei suoi incantesimi in aticipo
i: normallnente prepar.agli incantesimi) o spendereun,azione
:: iound completo per lanciare incantesirni d metamagia (se
::r prepara gli incanresimi). N gli incantesimi di meramagia
: - - p . . n oJ o r i n c J r . t e - i l - r , dl iiv e l l o. . , r p ei or r e .

I . C O L - AP ER S O N A i - I Z Z A T A :
M t T A M A C I AE
. - R E G O NIII .
: cunigiocatoriche partecipanoalle mie partte
e interpretano
- -o sregonest sentonosvantaggiatidalleregoledellametama_
: : N o n g l i p i a c es p e n d e r eu n ' a z i o n ed i r o u n d c o m p l e t op e r
- j a r e i p o c h i t a l e n t di i m e t a m a g i ac h e c o n o s c o n oe, i n p a r t i c o _
; - e n o n a m a n ol ' i d e ad i n o n p o t e r eu s a r ei l t a l e n t oI n c a n t e s i m i
r : 9 i d i . D i c o n s e g u e n zhao c r e a t o
u n a s o u z i o n ec h e s i a d a t t i
: e m l ee s r g e n z e .
Permettoagli stregoniche conosconotalenti di metamagia
: "riserva[e"(essenzialmerle,preparare)slot incantesmip;r i
:: -"rii di metamagiache conoscono.Ad esempio,uro stregone
: 1 0 " l i v e l l op u l a n c i a r et r e i n c a n t e s i r ndii 5 . l i v e l l oe c i q u e
- . a n i e s i m id i 4 " l i v e l l o g i o r n o
al
( p i u n a m a n c i a t ad i i n c a n t e .'ri di livelloinferiore).Cli permetto di segnarealcuni o tutti
:-esti slot (o qualsiasialtro abbia)cofie riservatiper l,uso con
: e g i s p e c i f i ctia l e n t d
i i m e t a m a g i aE. g l ip o t r e b b ed i r e c h e u n o
: : ; s u o is l o td i 5 ' l i v e l l o u n o s l o t I n c a n t e s i mRi a p i de d u e d e i

lnvece, il'tosto" per luso del talento di metarnagiasi applica


n uno di questi due modi diversi. Ilprimo applicail costo come
slot incantesimi addizionli. ll secondo restringe il numero di
volte al giorr-roche il talenro pu esseteusato.
Quale che sia la variante usara,i talenti Magia Insidiosa
e Magia Perniciosa (etrambi dallmieniazione di lorcorrr^,
Rrar-us'')non usalo le normali regole della metahagia. l)ato
che essi influenzano automaticamete ttti gli il]cantesiIni
di un incantarore, non hanno mai bisogno di slot d; livello
superioren hanno alcun limire al livello massimodell,incan_
tesirrro influezato.
Perentrambe questevarianti, i prer.equisiti per selezionareul1
talento di metamagia,e gli effetti del talento sresso,rilnangoio
gli stessiforniti nella desclizione del talelto (tranne dove diver
samenteindicato).

UTTLIZZI
CIORNALIERI
Con questa variaDte, un pe$oDaggio che seleziona Lln talento
di metamagia ottene rr.e utilizzi giornalier-i del talento e pu
decidete di urilizzarlo "a volo" seDzaprevia preparazione,in,
cremento del livello dell'incantesimo o rempo di Lancioesteso.
Il personaggio deve decidere quando lancia f incar-rtesimose
desideraapplicare l'effetto di uno dei suoi ralenri di meramagia
all incanresimo.
11livello massimo delfincantesimo a cur cn rncaDtatorepuo
applicare un talento di metamagia pari al livello massimo de!
l'incantesimo che in grado di lanciare (basatosul suo livello e
punteggio di cataneristica),meno il modifrcarore di livello del_
I'incantesimo del talenro di metahagia. Se l risultato di questo
calcolo minore di 0, ilpersonaggio non pu applicareiltalelto
di metamagia a nessuno dei suoi incantestmi_
Ad esempio,un mago di 5' livello normalmente in grado
_
di lanciareincartesimi fino al 3'livello. S" sceglt" di appli.a
re il talento di metamagialcanresimi Silenziosi(cheritilizza
uno slot incantesinodi un 1ivelopi ato del normale) ad un
incantesiho, il massirro livello di incantesimo a cui potr
applicarlo sar uguale a 3 heno 1, ovveto il 2.. euindi, pLl
rendere silenzioso qualsiasisuo incaresimo di 1vello0, 1"
o 2'. Se avessei1 talento Incantesimi Massimizzati potrebbe
applicarlo solo a incantesirnidi livello 0 (dato che u incantesilno massimizzatoviene noLmalmete Ianciato colne u1l
incaresimo di tre liveli superiote, e 3 meno 3 0). Incan_
tesimi Rapidi non sarebbedi alcuna urilit a quesfo mago,
dato che non potrebbe applicarlo reppur.e agli incantesiLi
di livello o.

s u o i s l o t d i 4 ' l i v e l l o s o n o r i s e r v a tpi e r I n c a n t e s i mpi o t e n z i a t i .


Deterrrino poi che siano necessariallo stregonel5 minuti per
slot incantesirnoper riservarequesti slot.
- L o s t r e g o n e ,q u a n d o r i s e r v aq u e s t i s l o t , n o n d e v e s p e _
c i f i c a r eg l i i n c a n t e s i m ie s a t t i c h e l i o c c u p e r a n n o E
. gli ha,
n a t u r a l r n e n t ei r,d i c a t o i l l i v e l l od e l l , i n c a n r em
s o : s o t ou r t n c a n t e s i r n od i l i v e l l o0 o " p u i n s e r i r sni e l os l o t I n c a n t e s i m
Rapidi; potrebbe esseredardo incantata,armatura magica o
q u a s i a s i a l t r oi n c a n t e s i m od i l " l i v e l l oc n e c o n o s c a I. n c a n t e ,
s i m i P o t e n z i a tai g g i u n g ed u e l i v e l l ia l l i v e l l oe f f e t t i v od e l l , i n _
c a n t e s i m o q, u i n d i l e v e r s i o n ip o t e n z i a t ed i i n c a n t e s i f i id i 2 .
l i v e l l op o s s o n or i e m p i r eg l i s l o t d i 4 . . S e l o s t r e g o n ec a m b i a
; d e ap . t a r d i p L ' s o r e r o t " r e g ' i s l o r u r . l z z a - t d o 1 \ . r , i r v t ,
p e r s l o t n e ' a r l o . A l tr. n e n t i . g sl t o tr e s t a , l roi s e r v " r . 6 n c hr oe
s t r e g o n el a n c i aI ' i n c a n t e s i r r ou t t l i z z a r d oq u e g l is l o t o d o p o
u n a n o t t ed i r i p o s o ,c h e r i p r i s i i n e r c o m e d i n o r m at u t t i i s u o i
s oI lncantesrml
- Ed Srark

Un icantatote po applicare pi di un talento di meramasia


a u n i n c a r r e s i m oo. a d d i r i r u r a l o . r e s s oe f l : e t Ldoi m " r a m r e i a
piu d i rrnavoltarseconcessodalla descrizionedell incanre.inior.
?er dererrninate il livello rnassimo dell'incantesimo che pu
essereinfluenzato, sornmare tutri i modificatori di livelo el_
l'incantesimo dati daivaritalenri. Un mago dil" livellopotrebbe
ingmndire e potenziare qualsiasi incaDtesimo di z. ivello o
inferiore (datoche il suo massimo livello dell,incanresiho il5.,
e iltotale del modificatore di livello dell,incanresimoDer lncan_
r e s i mP
i o r e n t i a tei l n c a n f e s i m
i I h g r a n d i l j e ) .S eu n l ; l e n t oD u
e s . e r ea p p l i c a r p
o i u d i u n a r o l r aa l l o . L e ! s oi n c a n l e s i r n(oc ; m e
IncantesimiPolenziati..ogni applicazioneconrr come uno dei
tre utilizzi giornalieri dell'incantatore.
Ogni volta che un personaggioselezionaun talento di meta_
magia, ofiiene fte]rhzzi giornalieri di quel talento. Selezioni
mulripledello sre"soralenLo
.r,mulative.Ad esemDio,
se un
"ono
incantatore
selezionaInccntesimipotenziari
due volre,puo utiliz_
zareil talenroceirolte al giorno rnzichelfc.
In questosistemavarialte, il talento lncantesimi Intensificati
tunziona in fnaniera leggermente diversa dagli altd talenti di me,
tamagia.X possibileutilizzare il talento lnca esihi Intensiflcari
per incrementa.e il livello effettivo delllncantesimo (ai fini di fat,
tori cohe la CD dei dri salvezzae cosvia) 6no al livello massimo
che si in grado di lanciare.Ad esempio,un chierico di 3" livello
potrebbe intensificare un incantesiho di livello 0 o t. frno al
z"
livello, mentre un druido di rz. livello potrebbe intensificare un
incantesimo dal livello 0finoall,8.in onincanresimo di 9.livello.
lincantesirno viene considerato corne un incantesimo di ouel
I i v e l l o : rfi i n i d e l l aC D d e i L i r is a l v e z zead e f f e r r i s i m i l im
, a non
richiedeuno slorincalrre\imodi Ijvellosuperiore.

SLOTINCANTESIM
EXTRA
Con questa vatiante, un incantatote deve spendere slot in_
cantesimi efita per applicare gli efferti dei talenti di mera_
magia. Questi slot incantesimi devono essere di livello pari
o superiore a quelli dell,incantesimo modificato dal talento
di rneramagia. In pratica, il personaggio paga l,effeto di me_
tamagia "consumando" alti incanresimi dello stesso livello
o supetiore. L'icantatote non deve preparare la versione
m e r a m a g i cd
i e l l r n c a n r e c i m oi n a n r i c j p o .e i l l i v e l l o a r r u a l e

DIETRO
IL SIPARIO:
METAMACIA
SPoNTANEA

dell'incantesimo e il tempo di lancio non vengono modificati


rispetto alla norma.
11 numero di slot incahtesihi exrra necessati uguale al
modificatore di livello dell,incantesimo del talelto. A-d esem_
pio, un mago che vuole lanciare un dordoincrlntatotapido consumerebbe l'incantesiho dardoincantatopi quattro ulteriori
incanresimi di 1" livello o superiore.
Se l'incantatore possiede pi di una classe da incanratore,
rutti gli slot incantesimi extra devono provenire dalla stessa
classedi incantatore dell'incantesimo modificato. Un chierico
dl z" livello/mago di 4" livello che lancia ut cura
fete modemte
massimizzato non pu spendere alcuno dei suoi slot icantesi_
mi da mago: devono turti provenire dalle sue capacitdi lancio
come chierico.
Un personaggio pu spenderegli incantesimi bolus da una
scuola di specializzazionesolo su incantesimi di quella scuola
(quindi un invocarore potrebbe spendere il suo incantesimo
bonus di invocazione di 3" livello per pagarerin talento di meta_
magia applicato a un altro incantesimo di invocazione, ma non
au incantesimo di qualsiasi altra scuola). Non pu spendere
gi incanresimi di dominio per pagare il costo aggiuntlvo in
slot incantesimi di un talento di metamagia, anche se I'incan_
tesimo un incanresimo di domilio.
Nel casodeltaento lncanresimi lntelsifrcati, un incantarore
spende un ulteriore slot incantesimo per ogni livello effettivo
che vuole aggiungere al suo incantesiho. per intensificare una
palla di JuocoF,no aII'equivalentedi un incantesimo di 5.livello,
un incantatore deve spendere due slot incantesimi extra di 3.
livello o superiore.
Un incantatote pu applicare pi di untalento di metamagia
a u incantesir1o,o addirittura lo stessoeffetto di rnetamagia
pi di una volta (se permesso dalla descrizione del talen).
Deve semplicemelte pagareil costo aggiuntivo in slot incaDte_
simi. Ad esempio,un mago che lancia un ircantesiho di illrisi
btlit silenzioso e immobile spenderebbe due slor incantesimi
in aggiunra all'incantesimo Ln|isrbiliti!o pet Incantesihi
Silenziosi e un secondo per lncantesimi lmmobili.
Se ufl incantatore non ha slotincantesiIni restanti sufficienti
a L n c i a r e l i n c a n r e s i m od i m e L a m a g i a
n ,o r rp u o a p p l i c a r el . e f
tetto di metamagiaall'incantesimo.

abbla decisamenteguadagnatodi potere, ma ci che ci si


La prima variante limta I'effetto immediato di un talento di
aspettaquandodiventadisponibileuna nuovaopzione.Allafine,
metarragiasul livellodi poteredi un personaggio.propriocorre i r l i m i t e
s u g l iu t r l ; z zgi i o r n a l r e irm
i p e d i r a q u e s t an u o v ac a o a _
n e l l e , ' e g o lset a a d a r dU
. n p e r s o n a g g icoh e s c e g t i eI n c a n t e s . . n i cit di,sfugg;re
di mano, e rl senplicefatro che il personaggio
t ( a p , dnt o n p u c o m ; c i a r es u b , l oa . e n d e r er a p i d i s u o i i n ( a n _
aDDlaOoVLrto
Spendereuno slol tale'llo per acquisirlar..naneun
tesim pirpotenti:deve accontentarsiinizialmentedi utilizzare fattore
di equilibro.
i l s u o t a l e n L os o l o s u g l i i n c a n t e s i mpi i r ) d e b o l i .C o r r e n e l l e
La seconda_varante
sia pj restrittivache pirlibera della
regoJestandard,la variantestab,tisceun ',Jivello
dell incantarore versionestandarddella metamagiae della prima
varante.Da
m i n i r r o d i b a s ep e r o g n i t a l e a t o d
. a t o c h e i t a l e n t . s a r a n n o una parte,un personaggioche
fa af6damentosui talenti d meI n u r F n o a q u a n d oI i n c a n l a t o r en o n s a r c a p a c ed i l a n c i a r e
ramagjaper polenziareil poteredegli incantesirni.consumer
incantesimidi livellosufficientemente
elevatoper trarrevantag_ r s u o r r 4 c a n l e s- n d i s o o n i b i lai u n r i t m o m o t t op i
e t e v a t oU. n
gio daltalentodi metamagia.
incantatoreche non facciaattenzione,potrebbeterminarela sua
differenzadelle rego standard,un personaggtocon un intera,selezione
di incantesimidopo una sola battaglia!
,A
talenLodi metarragianor deve soppesareil valorei un incanD'altra parte, questa variante permette a un incantatoredi
t e s i m o . n f u e n z a Ld oa l l am e t a m a g i ac o n k o u n i r c a n i e s i m od i applicare
i talentidi metamagiafin da subito ai suoi incantesimi
l i v e l l os u p e r ' o r eL. i n c a n l a t o . ne o n d e v ed e c i d e r e
s e d i s p o r r ed i
p potent conosciuti.Un incantatoredi 9" livelloche sceglie
un
jato
che lncantesimiRapidipu renderesubito rapidoun incantesima
.dado incantatopotenziatoo un normalefulmine,
di
il dardoincantatopotenziatonon richiedeun slot incantesimo
.r rt..otto d quattro srot incantesirniaggiunL;vi
di 5.
l",il/"llol
piralto del normale.
livello.che pochi ncantatoridi 9" livellohanno a-dlspos,zione.
U n p e r s o n a g g icoh e u s al a p n r r a v a r i a n t e( i n p a r t i c o l a ruen o C r s i g n i 6 c a
c h e i t a l e n t i d r r r e t a m a g , a v r a r n ou n e f f e L t op i u
,
c n ed e v ep r e p a r a rgel - - . c a n l e s i m
i ni a r t i c i p o )s i c u r a m e n t e . l t i _d . a m m a t i c os u i c o . n b a l t i m e n tdi ,a l
m o m e n t oc h e , p e r s o n a g g i
I'zzeri suo talentidi metamagiapi spessodi quantofarebbe ''pomperanro
i roro incarLesim,piu potenLiFn da quaai-o
,
'
s e n z aq u e s t av a r i a n t eA. l l i n i z i o ,s e m b . e r c h e o e r s o n a g g i o avranno
seteztonatotl talento

COMBINARE
LEVARIANTI
Si possono combinare le due varianti alla metamagia Dresen,
. r i l i z z a n d ou n s i < r e m cao mb r n a t ou, n i n . ' cnat e s i m o
r a r es o p r a U
potenziato con la rrreramagiacosterebbeslot addizionali (come
indicato nella seconda variante), a I'incantatore avr"bie un
livello massimo delfirrcantesimo a cui applicare i suoi talelti
di metamagia (come nella prima variante). euesto approccio
combinato limita I'effetto immediato dei talenti di m;;masia
n e l g i o c o r g r a z i ea l l i n i L e d r l i v e l l o d e l l i n . l r r r e : i m o ,a s i e
gnando allo stesso rempo un vero costo al loro utilizzo (slot
incantesimi aggiunrivi).

Il sistema dei punti incantesimo presenraroqui perhette agli


incantatoti di selezioatee scegliere con maggiore libert gli
incantesimi che possonolanciare ogni gtorno.
Ogni incantatore ha una risetva di purtti incanresimo lla
sati sulla sua classee livello (vediTabella5_3:,,punti incante_
simo al_giorno"). I personaggi ottengono anche punti incan_
iesin1obonus pet un alro punteggio di caratterisrica (proprio
.ome i normali incantatoti riceverebbero incatesimi bonus
ja un alto punreggio di caratteristica;
,,punri
vedi
icante
.imo bonus e incanresimi bolrus", di seguito).
euesti punti
:ncaDtesimoforniscono i1 potere magico degli incantesimi
jef incantatore:Egli spende
un numero di pnti incantesi
ro apptopriati al livello dell,incaitesimo per lanciarlo (vedi
Lanciare incantesilni", di seguiro).Una volra spesi,i punti
:ncanlesimo sono consuhati finch l,incantatore non ha
:empo sufficiente per riposare e prepatare nuovi incantesimi
redi "Preparateincantesimi',,di seguito).

: R.E
PARARE
INCANTESIMI
-on questavariante, gli incantatoti continuano a preparare gli
::cantesimi come di notrra (assunto che normalmente pre_
:rrino iflcanresimi). ln effetti, gli incantarori che prepanno

1 . G O L AP E R S O N A L I Z Z A TLAI S
: T AD E G L I
\ C A N T E S I M IG I O R N A L I E R I
) J e s l o s s t e m a d i l a n c i o s p o n L a n e ov a r i a n t e p r o g e t t a t o
: e r g t ' t n c a n t a t o f cl h e n o r m a l m e n t ep r e p a r a n og t r i r c a n r e _
. r . i n a n t i c i p o ( c o m p r e s ic h i e r c i ,d r u i d i , m a 9 6 i , p a l a d i n i
: r a n g e r ) .U n i n c a n t a t o r ec h e u s a q u e s t av a r i n l ep r e p a r a
: s t e s s on u m e r o d i i n c a n t e s i m p
e r l i v e l l oc o m e d i n o r m a .
- . r e c ed i p r e p a r a r eI ' e s a t t a
c o m b i n a z i o n ed i i n c a n t e s j m i c h e
:rir lanciare in quel giorno (come due jncanesimi dardo
. t a n t a t o e u n ' a r m a t u r am a g i c a p e r
un mago di 2. livello
: : n I n t l 4 ) , l ' i n c a n t a t o r ep r e p a r au n a J i s t a : i i n c a n t e s j m i
: : r o g n i l i v e l l od e l l ' i n c a n t e s i m o
dallaqualepotr lanciare
: : o r t a n e a m e n t ec o m e p r e f e r i s c e .
A d e s e m p i o ,q u e l m a g o d i 2 . l i v e l l oc o n I n t l 4 p r e p a r e _
-:)be quattrodiversi
i n c a n t e s i m id i l i v e l l o0 . e t r e d i v e r s i
-.antesimidi l'liveilo.
N e l c o r s od e l l ag i o r n a t a ,p o t r l a n ,
: : r e q u a l s i a s ic o m b i n a z i o n ed i q u e s t q a t t r o i n c a n t e s i m i
: v e l i o 0 p e r u n t o t a l e d i q u a t t r ov o l t e ,e q u a l s i a s ci o m b i _
- = z i o n ed i q u e s t i t r e i n c a n t e s i m i
di l'livelJo, per un totale
: : . e v o l t e . I n e f f e t t i ,l a l i s t ad e g l i i n c a n t e s i m p
i r e p a r a td
i al
- : g o , v t e n et r a t t a t ac o m e
l a l i s t ad e g l ii n c a n t e ism i p r e p ar a t i
r: o slregone.
i d i f f e r e n z ad i q u e l l oc h e p u f a r e u n o s t r e g o n eu, n i n c a n _ : :) r e c h e u s a q L t e s t o
s i s t e m an o , 1p L l a n c i a r eu n , n c a n t e " o d ' , v e l i oi r f e r i o r ea l p o s t o d i u n o d i l i v e l l os u p e r i o r e .
: . s i u s a q u e s t av a r i a n t ed, e c i d e r es e i c h i e r i c ie i d r u i d i
-:rtengono la Ioro normale
o p z i o n ed i j a n c i o s p o n t a n e o
'.antesmi curareo infliggere
per i chierici,erocaalleatona-

TaBELLA
5-3iPuNll I N C A N T E S I M O A L C I O R N O
Chierico,Druido,Paladino,
Livello Bardo
Mago
Ranger Stregone
l'
0
20
3
2'O
40
5
70
8
'

l
4'5
0
14
5'6
t6
0
t9
6'9
24
29
7'
14
33
37
8"
17
44
5l
9.
22
56
63
10"
29
l2
4
8l
t].
34
88
4
97
12'
41
104
9
ll5
i3"
50
r20
I
t3l
l4'
5
7
1
3
6
t
0
149
't5'
67
152
17
r65
16'
8l
168
20
183
17'
95
t84
25
199
i8'
I
l
3
200
26
217
'r9'
133
216
41
233
20'
144
232
48
249
cantesimi sranno preparando la loro lisra degli ,,incantesifni
conosciuti" per la giornata. Non devono preparare piil copie
d e l l o s t e s . oI n c a n t e s i m od,a r oc h e p o s . o r o I a n c r a r e
qualsia.i
( o r n Dnr J Z t o , cel e tl o r o i n c a n t e smt i p r e p a r a o g n i g i o r n o.
6no
al tijnite dei loro puntLi ncantesimo).
Ad esempio, Mialee, maga di +. Iivello, ha un punteggio di
lntelligenza 16. Quando usa il sistema dei punti ncaniesimo,
preparerebbequattro incantesimi di livello 0, quattro incanre_
simi di r" livello (tre pi il suo incanresimo bonus per I'aha Inr),
e tre incanresimi di 2" livello (due pi il suo incanresimo bonus
per l'alta lnt). Questi incantesimi compongono l,intera lista di
incanresihi che lei pu lanciare dutanre la giornata, sebbene
li possa lanciare in qualsiasi combinazione, finch abbia punti
incanresimo suffi cienri.

turale per i druidi). S potrebbeadd irittu ra determinare che il


personaggio
d e b b ap r e p a r a r el , i n c a n t e s i m ion c u e s t i o n eo e r
a v e r l oa d i s p o s i r i o n ep e r i l l a n c i o s p o n t a n e o ,o c h e q u e B l i
i n c a n t e s i m si o n o s e m p r ed i s p o n i b i l ip e r l l a n c i os p o n i a n o
( c o f i e , s ei l p e r s o n a g g i oI p r e p a r a s s e- g r a r u i t a m e r t e . ) .
a r o t e s t r e g o n to v v t a T l e n t en o 4 p o s S o n oJ s a . e o u e s t o
s i s l . e m ad. a t o c h e g , a p o s s i e d o n oi l J o r o m e l . o d od i i a n c i o
s p o n t a n e o .P e r i b a r d i n o n u n g r a n d ea f f a r e :i l o r o p o t e r i
o a i n c a n t a t o r es o n o s o l o u n a p i c c o l a p o r z i o n e d e i l o r o
p r v i l e g id i c l a s s e ,q u i n d i n o n m e r i t a n o n e s s u n v e r o c a r n _
b ' a m e 1 t o .C l i s t r e g o n t m a r t e n g o n o s e r n p r ei ' v a n t a g g , o
r r s p e t r oa r m a g h ' d t p o t e r u s a r e p i J I n c a n t e s i m a
i l giorno,
m a l a v e r s a t i l i t g u a d a g n a t ad a i m a g h s u p e r a i l l i v e l l od i
p o t e r e . d e l l os t r e g o n e .P e r c o m p e n s a r e c, o n s i d e r a r ed o f l r r r ea l l o s t r e g o n eu n i n c a n t e s m oa d d i z i o n a l ea Jg i o r n o o e r
-dlto.
o g n i r v e l l o o e l l i n c a n t e s t r , l oe c c e t r oq u e l l o p i i r
no
s t r e g o n ed i l ' l i v e l l os a r e b b eq J i n d ; i n g r a d o d i l a n c i a r eu n
I n c - a n l em
s o e x t r ad i l j v e l l o0 a i g i o r n o .n 1 e n l r eL n o s t . e g o n e
d i 6 ' l i v e l l op o t r e b b el a n c i a r ue n i r c a n r e s i m ao d d i z i o n a lael
g i o r n o d i I i v e l l o0 , I ' e 2 " .
N e l l ' u l t i m ac a m p a g n ad i A D & D 2 a E d i z i o n ec h e h o
d i r e t t o , h o i n c o r p o r a t oq u e s t a r e g o l a v a r i a n t e d e l l a n c i o
s p o n t a n e op e r t u t t i g l i i n c a n t a t o rdi e l l ac a m p a g n a .I n a l c u n i
m o d i , q , r e s r os i s r e m aa s s o n i g l i aa l m o d o i n c r i i g l i s t r e s o n i
s o n o s o l r r i l a n c i a r et a l o r o d i s p o n r b i l i t d i , n c ; n t e s ; i a l
g i o r o , m a p e r n 1 e t t eu r a - n a g g i o r ef l e s s i b i l i L ar i s o e l t o a
q u e l l an o r m a r T e n t e
g o d u t ad a u n o s r r e g o n e .
_A n d v c o l l i n s

Punti ncantesimo bonus e incantesmi bonus


T a B E L L5A- 4 : P U N TtrN c a N f E s t M oB o N U s
Punti incantesimq!9n!rs Qualsiasiincantatore che normalmente ricevetebbeincatesirni
bonus perun alto putteggio di caratteristicariceve invece punti
(perlivellomassimodell'incantesimo)
Punteggio 0 t ' 2 ' 3 ' 4 ' 5 " 6 " 7 " 8 .
incantesimo bonus. ln effetti, il personaggio in grado di lan9'
12-13
llltltl
I
c i a r ep i v o r ea I g i o r n or c u o ti n c a n r e s i F i .
l4-15
4444444
4
Per determinare il numero di punti incantesiho bonus otte16-17
4999999
9
nuti da un alto punreggio di caratteristica,prima rtovare la tisa
l8-19
4 9 16 16 t6 t6 16 l6
p e r r l p L r n t e g g idoi c a r a r e n s l j cdae l p e r s o n a g g 'soL r l l at a b e i a
-25)0
20-21
1 7 2 6 2 6 2 6 2 6 25
5-4: "punti incanresmo bonus". Uriiizzare qualsiasi punteggio
-28132029404040
22-23
40
di caratteristica che normalmente conferirebbe incatesimi
.
24.25
2 8 r8 25 34 4s 58 58 58
bonus alla classedelpersonaggio (Saggezza
per chierici e druidi,
26-27
2 8 l8 32 4t 52 65 80 80
Intelligenza per maghi, e cos via).
28-29
3 91933
5 1 6 2 7 5 9 0 107
?oi, trorare la colonna per il livello p alto di incanresimo che il
30-31
3 1 2 2 2 3 6 5 4 7 6 8 9 1 0 4 121
32-33
3 12 24 38 56 78 t04 ll9 1 3 6
personaggio in grado di lanciare in baseal suo livello di classe(anche
34-35
3 1 2 2 7 4 8 6 6 8 8 1 1 41 4 4 t 6 l
se non ha ulr puffeggio di caratteristica suffrcientemelte alto ler
36-37
4 l3 28 49 76 98 124 154 t 8 8
ldFciareincanresimidi
quellrvello..
\elpunro in cuicolonnae rigasi
.
38-39
4 1 6 3 1 5 2 7 7 l l 0 1 3 61 6 6 200
incrcciano, si trovano i punti incantesimo bonus che il personaggio
40-41
4 1 6 3 6 5 7 8 4 l l 7 1 5 61 8 6 220
riceve. Questo valote pu cabiare ogni volta che il suo punteggio
42-43
4 16 36 64 91 124 163 208 242
di caratteristica subisceun cambiahento pennanente (come l,rre,
44-45
5 1 7 3 7 6 5 t o l 1 3 4 1 7 3 2 1 8 269
mento del punteggio di caraneristicadovuto al livello del personaggio
46-47
s 20 40 68 104 148 187 232 283
"
o da un incantesimo deriderio)e ogni volta che l suo livello cambia.
48-49
5 20 45 73 109 153 205 250 301
Ad esempio, Mialee, maga di +" livello, ha un punteggio di
50-51
5 20 45 80 116 160 212 272 323
lntelligenza tr ed capacedi lalciare incantesimi di z.livello.
e c o s vi r a . . .
ll numero sula Tabella 5-4 all'intersezione della risa 16-17con
la color nJ 2' e 4. qu ind i l\y'ialee I iceve+ pLlhLiincart-ecirno
extra
vrebbe esseredella scuoladi invocazione.Una volta preparato,lei
da spendereal giorno (in aggiunta agli 11 punti che dceve come
potr usarequell'incantesimocome tutti gli altti suoiincantesimi,
mago di +'livello). Se l'Intelligenza di Mialee fosseaccresciuraa
lanciandolo come se avessepunti incantesimo sufficienti a farlo.
20 grazie all'incantesimo astuzadellattolpe
o .urrafasciadell,intelletUn altro esempio: Al t" livello, Jozan il chie co otiene un
lo+/1,non riceverebbepu[ti incanresimo bonus aggiuntivi, dato
incantesimo bonus di t" livello, che deve essereselezionatodai
che quegli effetti producono cambiamentisolo temporanei, non
suoi due domini. Ulla volta preparato,pu usarequelfincantesipermanenti. Quando mggiunged il 5" Iivello, per, i suoi punti
mo del dominio cone tufti gli altri suoi incantesimi, lanciandolo
inca[tesimo bonus passerannoda4 a 9 (datoche ora in grado di
come se avessepunli incantesimo sufficienti a farlo.
l a n c r a r ien c a n r e . i mdi i J " l i v e l l oe q d i n d i u ( e r aq u e l l rc ; l o n n a / ,
Per i pdvilegi di classeche confedscono incantesihi bonus
e il suo totale cornplessivopasserebbeda 16 a 25_
di un livello delf incantesino non predeterminato (come gli inUn personaggio che notmalmente riceve incantesimi bonus
cantesimi bonus del discepolodei draghi), ilpersonaggio ottiene
da unprivilegio di classe(come la specializzazionedi un haqo o
invece unnumero di punti incanresimo bonus pari aldoppio del
I accesroa ul dom t nio puo )nt eccpreprarc i nra n resi m i c; t r
)ivd)o delfincantesitno p alto che pu lanciare, rr,eno 1 (mi
del livello, dominio e/o scuole appropriate.ll personaggio non
nimo 1 punto) ogl]i volta che ottiene un ilcantesimo bonus. Si
riceve alcunpunto incantesimo extta (e quindinonpu lanciare
tratta di un valote fisso (non aumenta con l'aurnentaredi livello
pi incantesirni del normale), ma la fl essibilit aggiuntiva dell'esd"l personaggro,.
sebbenesucces.$e ricompersepos\dnoecsere
setein grado di utilizzare I'incantesimo bonus pi di una volta al
pi grandi in basealla capacirdi incantarore del personaggio.
giorno pi che compensaiI fatto.
Ad esempio, un guerriero di 4' livello/stregone di +' livello che
Ad esempio,un mago specialistapu preparare un incanresiottiene un livello da discepolo dei draghi ottiene un incantesimo
mo extra dalla scuola presceltaper ogni livello dell'incantesimo
bonus.Dato che il personaggio in gradodi lanciareincantesimi di
che pu lar-rciare.Un chierico pu preparareun incantesimo del
2'livello, ricever3 punti incantesimobonus (2x2 = 4,4,I3)
dominio (sceltotra i suoi incanresirni di dominio disDonibili) di
o g n i I i v e l l oc h e p u l a n c i r r e .
lncantesimisponranei
Ad esempio,seMialeefosseun'invocatrice,potrebbepreparare
I personaggiche lanciano tuti i loro incantesirni spontanearenun ulteriore incantesimo per livello, ma quelfincantesimo dote (come bardi e stregoni) non devono prepatare gli incantesihi.

D I E T R OI L S I P A R I OP: U N T I N C A N T E S I M O
l l s i s t e m ad e i p u n t i i n c a n t e s i m eo s p a n d ed r a m m a t i c a m e n tl a
e
versalil;tdi un incantatore.Dato che non pi leeatoall,usodi
u n o s p e cF c or : m e r o d s l o l i r c a n i e s i m os, i p u i r , a c i l m e n t e
adattarealle situazioni.In effetti,i punti incantesimorendono
I u t t e l e c l a s spi i r s i 1 1 ial g
i l is t r e g o n iI.n g e n e r a l eg.i n c a n t a t o r i
d v e t a o D i rp o t e n t , :s e b b e n en o n p o s s a n ol a n c i a r ea l c u r
ircanresimoche gi ron rosserodi lanciareprirra. ora sono in
grado di lanciarepi incantesimidi alto livelloal qiorno e pir
c o p e d i q u a s i a s i n c a n L e s i r raob b ; an e c e s s i t S.eu - rc h i e r i c od
'15"
livelloavessebisognodi lanciareguargioneuna dozzinadi
volte duranteun'avventura,potrebbefarlo (e non molto altro).
Ur fartore eouilib'ante il costo che gli ncantato.idevono
affrontare per aumentare il danno nflitto dagli incantesimi.

Quesio costo aiuta a mantenereI'equlibriotra gli incantesimi


di livellodiverso.Se non si dovessepagaredi pi pet unfulmine
d a 9 d 6 r i s p e t t oa u n t l m i n e d a 5 d 6 ( u n i n c a n t e s i mdoi 3 ' l i v e l l o
che costerebbe5 punti incantesimo),allora il fulmine da 9d6
costerebbepoco piir della met di un conodifreddoda 9d6 (un
i n c a n t e s mdoi 5 ' l i v e l l oc h e c o s t a9 p u n t i n c a n t e s i m oa) ,n c h e
se entrambigl; incantesimiinfliggonolo stessodanno.
Se si usa qLrestavariante,considerarel'aggiuntadi altri elementi di gioco che influenzano(o sono influenzatida) i punti
incanlesin1o.
Questiporrebberoessereogge i magicrche conferiscono(o costano)punti ircantesimo,talenti che conferiscono
punti incanlesimo bonus (o rendono certi incantesimimeno
costosi da lanciare),capacit speciali che risucchianopunti
incartesimodagli incantatorie cos via

Possonolanciare qualsiasiincantesimo conoscanospendendoil


r u m e r od p u n r i i n c a n r e ( r m no e c e s s d r i o .
I personaggi con la capacitdi lanciare ufl numero limitato di incantesini spontaneamente(comei druid| che possonolanciare spolrtaneanente un incantesimo ettocaalleatonahnaleal posto di un altro
incantesimo dello stessoLivello) vengono sempre considerati corne
seavessercprepanto quelLincantesiro, senzaspenderenessuno slot
incantesimo nel farlo. Quiodi, potralno lanciare questi incantesimi
ogni voka che avranno punti incantesimo suficienti a farlo.
Con questo sistema,il dominio della Guarigione diventa una
sceltarelativamentescarsaper i chierici di allineamento buono,
daro che otterranno minori benefici da quel dorninio. Vedi "Incantatori divini spontanei" nel Capitolo 2: "Classi"per un modo
di risolvere questoproblema.
I,ecuperare punti ir'cantesimo
Gli incantatori recuperano i punti incantesiho persi ogni volta che
potrebbero normaLmente rccuperare incantesimi. Farlo richiede lo
stessoammontare di riposo e tempo di preparazioneo concentazione di sempre per la classe.Senzaquestoperiodo di riposo e prepara,
zione mentale, la mente dellncantatore non sarpronta arecuperare
i proprio potere. I punti incantesiho non sono separatidal corpo; ne
ianno parte. Utilizzare i punti i[cantesimo estenuantelnentalmen:e.e senzail periodo di riposo flecessario,non si tecupenno. Qualsiasi
lunto incantesiho speso nelle ultime 8 ore viene conteggiato nel
-:mite giornaliero del pe$onaggio e non viene tecuperato.

-iNCIAREINCANTESIMI
,anciare ogni incantesimo costa un certo nuheo di punti ir::nresimo. Pi alto il livello dell'incantesimo, pi punri cosrer.
-a Tabella 5-5: "Costo in punti incantesimo" descdve il costo di
:::scun incantesimo.
_rErla
5 - 5 :C o s T o t N P U N TttN c a N t E s r M o
Livello
Costo in punti
dell'incantesimo
incantesimo
c0r
-'
I
:.

:'

-'
3'

l3
t5

'

C l i i n c a n t e s i mdii l i v e l l o0 n o n c o s t a n op u n t i i n c a n t e s i m o
: . . e s s e r el a n c i a t iS. e u n i n c a n t a t o re i n g r a d od i l a n c i a r e
-:anresimd
i i l v e l l o0 , n e p u l a n c i a r e
o g n ig i o r n ou n
--.ero pari a tre + il numero di punt; incantesimoottenut
: : q u e l l ac l a s s ea l 1 ' l i v e l l o .

, : r:cantatori utilizzano il loro normale livello dellncantatore


: iererminare gli effetti dei loro ircautesimicon questosistema,
i : ::ra significativa eccezione.CIi incantesimi che infliggono un
- =:ro di dadi di danno basato sul livello dellincantatore (come
. : :.: :'\fintato,luce incandescente
o fulmme) nfliggono danni come se
i: ; :::r sratilanciati da un personaggiodel livello di classeminimo
,:::jo di lanciare quellincantesirno. Gli incantesimi il cui danno
- : ::ne basatosul livello delLincantatore, ma che non infliggono
. - :nero di dadi di danno basatosul livello delli:rcantatore (come
: :.,.-i linmmao un incantesimo iniggee)utilizzano il normale
:-,-- deLl'incantatore del personaggio per determinare il danno.
- :-are il normale livello dell'incantatore del personaggio per
-:::;ir altri effetti, compresoraggiodi azionee durara.
..: :.empio, una pallodifiroroinfligge un numero di dadi di danno
: :: ::: su1livello dell'incantatore, quindi quando viene lanciata da rur

mago che fa uso di questosistema,iflfligge 5d6 danli (come sefosse


lanciata da un mago di 5'livello, che il livello di mago minimo in
grado di lanciare palia di floro). Uno stregone che lancia lo stessoincantesimo infliggerebbe rde dadi di danno, dato che il livello minimo
dello sregone in grado di lanciare una palladi floco il 6".
Un personaggio pu pagare ulteriori punri incantesimo
per incrementare i dadi di danno inflitti da un incantesimo.
Ogni 1 punto incantesimo extra speso al momento del laucio
incrementa il livello effettivo dell'incantatore di 1 ai fini di infliggete danno- Un personaggionon pu incrementare illivello
dell'incantatore
diunincantesihocheinfliggedannialdisopra
del proprio livello dell'incantatore, o sopra il normale massimo
consentito dall'incantesimo.
Ad esempio, anche al z" livello, i.l fulmtne di Mialee infligge
solo 5d6 danni (proprio come un mago di 5' livello) a meno che
non spendapunti incantesimo extra. Se spende 1 punto incantesimo extra (facendo costarei.l fulmine e anzicir 5), I'incantesimo infligge 6d6 danni. Un secondo punto incantesiho extra
incrementerebbe il danno a 7d6, ma non pu spendeteulteriori
pund, dato che il proprio livello dell'incantatore il Z'. Iosse di
10'livelloo supedore,potrebbe spendereun massirnodi 5 punri
incantesimo extra sull'incantesiho, facendo salire il danno a
10d6,ilmassimo concessodalf incantesimofulnrite.
Allo stessomodo, il sr:o incantesimo dardoinc&nt&laspa:tali
solo dardo a meno che non spenda punti incantesimo extra.
Ulteriori 2 punti idcantesimo aumentano il suo livello dell'incantatoredal 1' al3', permettendole di usareun ulteriore dardo.
Ella pu spendere un hassimo di 6 pqflti incantesimo addizionali in questo modo, incrementando il suo livello effettivo
delfincantatore fino al 7' ai fini del danno e conferendogli un
totale di quattro dardi- Sefossedi 9"livelloo superiore,porrebbe
spendereun massimo di 8 punti incantesimo extra, ottenendo
cinque dardi (proprio come un incantatore di l'hvello).

METAMACIA
E PUNTiINCANTESIMO
Nel sistema dei punti incantesimo, un DM ha due opzioni per
gestire ilfunzionamento degli effetti di herahagia.In entrambi
i casi, I'incantatore non deve preparare versione metamagiche
dei suoi incantesimi: pu decidere di applicare I'effetto di me'
tamagia direttamente al momento del lancio delf incantesimo.
Iarlo, non aumenta il tempo di lancio dell'incanresiho.
laprima opzione diapplicare un costo in punti incanresimo
aggiuntivo a qualsiasi incantesimo lanciato con un talento di
meLamagia.
Quesraopzionepermetrea u n persoraggromassrma
flessibilit nella sua sceltadi incantesini.In effetti, ilpersonaggio deve pagare l'incantesifno come se fosse un incantesimo
di livello superiore, basandosi sul modificatore del talento di
metamagia.Se I'effetto di metamagiainctementerebbe il livello
effettivo dell'incantesimo al di sopra di quello che in grado di
lanciare, non possibile lanciare I'incantesimo in quel modo.
Ad esempio,al7'livello Mialee ingrado di lanciareincantesimidi+" livello. ?otrebbeporenziareun incantesimodi z" livello, o
rendereimmobile un incantesiho di 3'livello, o ancorapotenziare e rendereimmobile unincantesimo di 1'livello. Non potrebbe
potenziare un incantesimo di 3' livello o rendere immobile un
incantesimo di 4" livello (dato che fare entrahbe questecoseinnalzerebbeil livello effettivo delllincantesimoal5').
Il livello delfincantatore delllincantesimo ai fini degli effetti
che infliggono danni (vedi sopra)non cambia,anchesel'effetto di
hetanagia incrementa il livello dell'incantatoteminimo dell'incantesimo.Ad esempio,ttnapallafuoto rapdainfligge comunque
danni come sefosselanciatada un incantatoredi 5'livello, a meno
che l'incantatorenon decidadi pagarepunti incantesimo aggiuntivi per incrementare il livello dellincantatore.
Ad esempio, se Miaiee porenziasseil suo dardo incntalo,le
costerebbe5 punti incantesimo (corne se fosseun incantesimo

di.:" livello) ma scaglierebbe solo un dardo e in{liggerebbe


(1d4+1x 1,5)danni. Se spendesseulteriori 6 punti icantesimo
( p e ru l t o r a l ed i I I , . i l l r v e l l od e l l i n . i n t a r o r e
d e l d a r y 'io, r , a n t a r o
incrementerebbea17",e lncanresimo scaglietebbequattro dardi
infliggendo un torale di (4d4+4x 1,5)danN.
la secondaopzione pi sernplice ma meno flessibile. In questa
opzione, ogni sele2ionedi un mlento di metamagia Denette a un
pelsonaggio di applicaregli effeti deltalento tre vohe al giorno senza
costo rn-punti ncantesimo aggiuntivo. Si applica il normale limite
del livello massimo delfincantesimo (un mago di 7" livello non pu
potenziarenessunincantesimodi livello superioreal2",ad esempio).
si potebbero addirittura combinare questedue opzioni, permettendo a un incantatore con un talento di metamagia di uti
t*
al giorno gratuitamente, htogni uso
]Yjl:
ll Ybltduranle lolte
addrzlonale
l. stessagiornata richiederebbe una spesa
di punti incantesiho extra. Sceglierequestacornbinazione solo
se si disposti ad averepersonaggi che lanceranno tantissimi
incantesimi di metamagia.

ferteleggerccorne rcantesimo da bardo e lo avesseprepanto anche


come incantesimoda chierico,lo porebbe lanciarecome incantesimo da chierico o da bardo.Come icanresimoda chierico viene
lanciato al 5" livello e cura 1d8+5 danni; come incantesimo da
bardo,viene lanciato al z'livello e guarscetd8+2 danni.

PROBLEMI
VARi

INCANTATORI
MULTICLASSE
u personaggio con capacitda incantatori cumulative da pi
classi(corneun chierico/mago) ha una riserva separatadi punti
incanresimp
o e r o g n i c a s . ed i i n c a n r a r o r e
eu
. e s L ip e r < o n r g g r

Quando un personaggio dovrebbe perdere uno slot incantesiho


(come quando ottiene un livello negativo), egli perde invece un
numero di punti incarrt"ri-o p.ri
r.".",slorio a lanciare il suo
"i
incantesimo di livello pi alto.
Gliincantesimi che permetronoa un personaggiodi richiahare
o rilanciare un incantesimo ron funzionano can questosistema.
(Non ha sensoavereun ircantesimo che fomisce pi purti incantesimo, dal momento che si pagherpi di quello ce si ottiene,
non si otterr nulla, o si rlc"u"rpi: di qrrantpagaro)-Gli oggetti
che funzionano allo stessonod; potrebberoiulzionare, ma in
manieradiversa:essiripristinano un numelo di punti incantesimo

;,ffi.JiijfiTfi;ii}1T:ii:,':,1Ti,:]"]ii;
punti incantesimo
ala riserva di punti dispJnilial p"rson"ggio

quandoartivata.

p o s . o n o : p e n d e r e p u n r j i n c a h r e s L m o s o l o " u g l ; i nVc A
. nRi ei As N
r.T
i cEo n , D E I P | . J N T I
f e r r L i d a q u e l l a rcpl ausn.riein c a n r e s i m o b o n u . d a u n a rI N
r oCpAu N
r -T E S I M O :
ENERGIA

teggio di{arattedstica si applicano a ogni riserva separatamente,


anche selo stessopunteggiodi caratterislica legatoapidiuna
classediincantatole. Nella rara situazione in cuiun personaggio
abbiapreparatoo conosca1ostessoincantesimo in due slot dfrenti (come un druid_o/rangerche prepararirarda uelenosia come
incantesimo da druido di:'livello che.incantesimoda rangerdi
l'livello), il personaggiopu lanciare fincantesimo utihz;ndo
entrambe le dserve di punti incantesiho, ma I'incantesimo
considetato cohe essele lanciato da un incantatore del livello
della classeda cui i punti sono plesi.
Ad esempio,un cirierico dl 5" livello/bardo di 2' livello ha 15
punti incantesiho (pi i punti incantesiho bonus da un alto
punteggio di saggezza)per i suoi incantesimi da chierico e0punti
incantesimo (pi i punti incantesimo bonus da un alto punteggio
di carisna) per i suoi incantesimi da bardo. euando lancia rara
ip\tnti delficanlesimo devono essereattinti dalla
feritemaderete,
sua fiserva di punti incantesimo del chierico. se coaoscessecura

REGOLA PERSONALI77A.T
A:
PNGINCANTATORISLMPLIFICATI

Nel sistema a energia, gli incantatod possono potenzialmente


lanciare un grande nrlero di inc"ntesimi al giorno, ma ogni
incantesimo lanciato a
po,""rioi" f"ro pJ" rulut" uit"lit
""
"
delf incantatore. Raccogliere
e manipolare le energie rnagiche

un eserciziopericoloro"" ,finn.^r'rt",iif6.ile perlomeno


luanto
i ravori pesanti o uno sforzo prorungato.
Questavariante del sistemaa puriti incantesimonon cambiail
modo in cur un personaggiopreparagli incanresimi,lancia gli in
cantesimr,recupempunti incantesiho o qualsiasialtra regohel si,
sterna.La riservadei punti incanresimodeil'incanrarorcmppresenra
pe un limite fisico,non solo mental", ,.,oifoi"r, -ogr.'
"i
euando la riserva di punti incantesirno i un incantatore
ridoita a met del suo -"r.i-o
o -""o,
lventa affat.ato.
"gii
Quando i suoi punri incanresiho ,."lrrdor.ro un quano o
"
m"no del s,ro massimo, diventa esausto.
Ad esempio, come chierico di t" livello Jozan ha 3 punti
incantesim (z dal suo livello, +r dal suo
punteggio di
"lto

lezionedegli,ncartesimidiur mago pNC di 9.'iverlo,assumenoo


che abbiaLr punteggiodi lltel igerza22:
Mi piacegiocarePNC incantatori
d alto livelloperchhannoil oo_
lncantesimi da mago preparati (ll6lSlllZlZ;
tiro salvezza
tenzialedi sfidareesorprendere
i mieigiocatori.
Avolte,per,sento C D l 6 , l i v e l l o d e l l i n c a n t e s i m oO
) t- f r a s t o n o r ej . s r o t l i b e r il:.
comese 1o.lstessigiocandoil magorralvagioo .l ch ericoinfame - blacLaparte.dardointantato.
protezionedol bene,J slot beri;
al Drelode sLo polenziale.
Sisupponechequestipersonaggis;ano 2" - allerarcse st?ssa,
irtdviduotionedei pensiei. ,itafalsata,3 slor
incredibilmente
intelligenti
o perlomenospaventosamente
intjtivi, ) 6eti: 3" - bloccapersone,pallo di !,.toco,2 stot libri: a' - globo
e cjororostanre,quardo scelgogli ncartesin1iprima dell in..,io di nvulnerabtll in[eriore.metomorJosi.
temp?sradi ghiacciot5'
dellavventura.
ror potrsemp e dnt,c,pare
le sceltechefarannoi - metamoryostunesta,nube mofta|e.
miei giocatori.
Cosimbroglio...
un pochetto.
Nessun incantesimoduplicato. Alcuni incantesimi (n parti_
Quandocreo ur incantatorePNC aalaqon.sl.a
che oreparaeli colarequelli di livello 'nferore) potrebberoron esseie giand,
ircantesimi,ni segnogl .ncantes:micl-e il personagg'o'ha
pIncantesrmida co"nbatti"nento,ma probabilr.ertesonoidrtti
parato,ma soloquellidei due o tre livellipi alti.poi scelgouno o
al tema del personaggioo della situazione.Voslio che il mio
due incantesimida
ogni livelloinferiorepersimularegli incintesimi PNC sia flessibire,
non superpotente.pu ancorilanc aredardo
su cui il mio mago,chiericoo druido malvagiosi co-ncentrerebbe.tncantato quatto volle, ma non sei.
Infine.ni segno il rumero di slot ircanleiimo, per lveho. che
5e voglio assegnaredei talenti di metamagiaa un pNC, non
'esranoa disposirionede' personagg.o.
permenoai miei pNC d
g i l a s c i ol a n c i a r ien c a n L e s i m
d i n 1 e t a " n a g : a . i l v o l.oe u e s t i r r usarequesti slot incantesimoper lanciareincantesimi,,alvolo,,, cantesimirichiedonouna preparazione
speciale,quindi se voglio
assumendoche il mio cattivoincredibilmente
intelligente
o saggio che un mio PNC abbia vn teletrasportaimmo'ile o un dlrdo
abba preparato "proprio I'incantesimoadatto"er qualsilsi incantatonpido, lo metto nell'appropriato
slot incantesimo.
situaz'onesi possapresentare.
Eccocomepotrebbeapparirela se- Ed Stark

:sggezza).Etra in combattimento e lancia enedjzione


sui suoi
.-1eati, spendendo 1 dei suoi 3 punri incantesiho. Farlo non
::oduce effetri negarivi su Jozan, dato che gli rimane ancora
::] della met dei suoi punti incanresimo massimi. Se,dura e
: ;ombattimento, latcrasse favoredivno, spendendo un altro
::nro porere, egli sarebbe ora affaticalo, dato che gli riman_
::ro solo un teodei suoi punti incantesimomassimi.Dopo
:ombattihento, lancia spontaneamenrc cud
lerite leggercs1j
-::dek, spendendo il suo ultimo punto incantesimo. Norr solo
:.i avrebbe esaurito i suoi incantesimi al giorno, ma anche le
.:::rgie fisiche del suo corpo.
r e f a f e p u n r i i n c an t e s m o
t::- sistemaa energia,gli incantatori devono recupetare i punti
.::rresimo e tiptistinare anche Ia loro condizione fisica. ll
:..-e dei punti incauesimo del per.sonaggio legato diretta_
:::lre al suo livelo di fatica. Se un personaggio esaustoriposa
..: I oraj diventa affaticato: il suo totale di punti incantesimo
: : : un terzo del suo normale massimo (anotondare le frazioni
:.: jiterto). Una secoudaor.adi riposo incrementa il totale dei
:ii incantesimo dell'incaltatore a due terzi del suo massimo.
. ".gliono altre 6 ore di riposo pet ripdsrinare I'ultimo ferzo
::r .:roi punti incartesimo e scuorersi di dosso gli effefti frsici
:: :ro della magia. Gli incantesimi che rimuovono la fatica e
: i:riimento (come gtarigione e rirfoae)lasciano il bersaglio
. .:rcantesimo con on totale di punti incantesimo pari a due
. :: iel suo normale massimo.
l:::re nelle regole standard, un incantatore deve riposare 8
. :-.mplete prima di poter preparare una nuova selezionedi
' ,- -.ill per la giornata.
A n c h e . e u n i n c a n t a r o rees a L l s r o
: . -:arasse la sua enelgia e punti incantesimo perdud, non po_
.--:: cambiaregli incanresimi preparati senza8 ore di riposo.
::tica comune: Se un incantatore soggetto a qualche altro
::::,. che lo renderebbe
affaticato o esausto,peiderebbe un
.!:-::tente ammontale di punti incantesifno. se diventa affa::- :l suo totale di punti incanlesiho scenderebbealla met
: ::: normale rlassimo (arrotondato per difetto), e se diventa
.. ::-- il suo torale di puri incanresirno
scenderebbea un
-:-: iel suo norrnalemassimo.

VariantdeLl'energa
opzonali
Come ulteriore variante a questo sistema,tutti gli icantatori otten_
gono punri incanresiho bonus in baseai lol1cpunteggi di Costitu
zioDe piuttosro che al punreggio di caratterisrica che normalmente
conterisceincanresimibonus.euesta varianteriflette lldea che la
potenza della rnagia legata alla salute 6sica delllcantatore. Ri
chiede poi che gli incaltatori abbiano essenzialmentedue punteggi
di caratteristica elevati, sebbenemolti incanraron srano cornunque
felici di avereun alto pulrteggio di Cosrlruaone.
Una secondavarianteopzionalepefinettetebbea un incantato_
re di eccederela sua normae riserva di punti incantesiIrro.ma a
granderischioper.onale.farlo richiedeun, provadiConcenrra_
z i o n er C D 2 0 - l i r e j l od e l li n c a n L e " i mroi r, r s c i rgas n ; r . 1 , r . h . r .
per)onaggiofancidun Incahre.imoper cur non 1-bbia
s,rlfcienri
punti incanresiho e in seguitofallisce la provadi Concenttazione,
s u b i : c ed a n n is i al e r a l ci h e n o n l e t a l pi a i i a l l i v e l l od e l li n ( a n i e s ,
rno lanciaro.Url incanraroredisperato(o disattento)pu letteral_
mente perderei sensiin questomodo.

RICARICA
M AGICA

In questavatiante, gli incantatori non hanno un limite risido


srrgiiirrcanresrmi
al giorno.Invece.ci vuoleleropoper ra(.og-liere
le energie magiche necessariea lanciare un incantesimo di un
pafiicolare livello, cosicch un petsonaggio deve aspettareun
n u m e r od i r o . r n d m
. n u t i o o r e p r i m r d i I a n c i a cdei , , u o u oq u " l _
trncarte5irnC
o ,l i t n c a n L e q i m
c oi n u n a d u r a l ai \ l J n t a n e a
o una
durata misurata in round possonoesserelanciati dozzine di volte
al giorno. Gliincatesimi dalla durata supetiorelanciatifuori del
combattirnentohanno tempi di dcarica hisurati in hinuti o ore.
Nelle sue fondamenta,la variante della ricatica magica sern_
pliceL
: n i n c an r a t o r rei p o s ; r op u o l ar c i a r eq u al s i a . i ; c an r e s i m o
conoscao abbiapreparato.ma poi deve rrrtre un dddo per sco
p r i r eq u a n t ir o u n dd e b b a n o
p a s s a rper i n a c h eg l i i r ) c a n r e . j ir dn i
quellivello siano noovamente disponibili (seirnincantesimo
a
ricarica generale)oppure perde l,accessoa quell'incafltesimo Det
un periodo specificato (se un incantesim a ricarica specifiia).
C l i " l o t r n c a n r e . i m on o n v e r g o n o m a i c o n s L r m r rdi : v e r l d n o
sernplicementetemporaneamenteindisponibili.

s
*
:<

la ricarica non richiede alcuna azione e non provoca attacchi


di opportunir. Finch l,ihcantatore vivo, egli ricarica natural_
nente la propria energia.
Con questavadante, tfti gli incantarori diventano effettivamen_
te degli incantatori spolltanei corne 10 segone, scegliendo ogni
round un inca esiho da una lista. per stregoni e bardi, la hs
frssa(comeper gli stregonie i bar.diche non usanoquestavariante,
ma gli altii incantaroripredispongonoil loro men di incanresimi
qu:ndo preparanogli ircanresimiper la grornaraCon la varianre
delli ticaricl mdgic.r.
ron ce morivodi preparare
lo sresso
ircrre_
simo,rnpirrdi u ro.lor. DaLochegli srregori e r brrdi norrhanrro
la
lte5.rbrllta
d I ccegl,ere
u n rruovotnentrdi incantesr
mi ogni giorno.
i loro tempi di ricaricageneralesonopibrevi.
Alcune classi,come il chierico e il druido, possiedono delle
capacitdi lancio spontaneolimitate. Unper.sonaggiodelgenere
pu converrire qualsiasiincantesimo sulla sua lista giornaliera
nell'incantesimo appropriato (come un rara
ferifeo infliggfe te
per un chiedco, o evocaalleatonaturdlep"r un druido) , iarlo
sostituisce l'incantesimo convertito sulla lista giornaliera del
chierico con l'incanresimo lanciato al suo posto.Ci pu accade_
re solo ura volta per livello dell,incantesimo,perch da l in poi
I'incanresimo rlrorc o itdliggeleappropriato compare sulla lita
oeg11lllcantesttr cohe se tossestato preparato.
Quesravariaffe disdngue tra due dpi di incantesihi: gli incantesi_
mi con un tempo di ricarica generale(di solito pi di qualche round) e
quelli con un tempo di ricarica specifrco (che varia da minuti a ore).

Qualsiasiincantesimocon una componentelnatetiale costosao


una componentein PE ha di solito un tempo di ricarica generale.
Gli ammaliamenti hanno di solito un tempo di ricari=caspeci_
frco che va da 30 minuti a 12 ore. eesro lmite servea impedire
ai personaggi di porre sotto rh4l:ne tutti coloro che si trovano
nella taverna nel giro di pochi minuri.
Gli incantesini che costroiscoro cose hanno un tempo di
ricarica specifico misurato in ore.
le divinazioni hanno di solito un tempo di ricadca specifico,
spessonel giro di 6 ore, per evitarne l,abusonelle mani di per_
sonaggi curiosi.
Le illusioni potenti e gli incanresimi di tipo ,,trappoa',perma
enti hanno tehpi di ricarica specifici dalle 12 ore a 1 gorno, a
meno che non siano costosi da lanciare.

INCANTESIMI
A RICARICA
GENERALE
Cli incantesimi che hanno tempi di ricadca generai sono quelli
lanciati in combattimento, quelli con l tempo di lancio maggiore, e con rna componente hateriale coslosao in pnti esperien_
za. Una volta che un personaggio ha lanciato un incantesimo a
dcarica generale,non pu lanciare un altr.oincantesimo di quel
livello finch non sono passatiu certo numero di round.
-Iabella
la
5-6: "Tehpi di ricarica gener.ali" indica quanti
round devono trascorrere dopo aver.lanciato un ircantesirno a
ricalica generaleprima che un altro incantesimo di quel livello
diventi disponibile.

T e m p i d i r i , a r i ' , , p c . u t ri i n ,a n r e , i n r i
T A B E L L5A- 6 :T E M p D
t t RtcaRtca
cENERALI
r aTabella 5 Z "Tempi di ricarica degli incantesimi', compfende
tuti
gli incantesihi descrirtr nel ManualedelGocafore.
Di ogluno viene
indicaro se ha un tempo di dcadca geetale, un rempo d dcarica
dell'incantesimo
Strgone paladino-eRa"nger
.
l l p i a f t op o s s i b i l e
specifrcomisulatoin minuli o ore,o un,indicazioneche quell,incan,
ld4+l round ld6+l rounJ
S e c o n dpoi a l t op o s s i b i lled 4 + l r o u n d l d 6 + l r o u n d
tesimo proibito per gli inca atod quando si usa quesa variante.
Terzopiiraltopossibile ld4 round
Per gli incantesimi da altte fonti non menzionate qui, utilizzate
ld4+l ror.rnd
Q u a r t op i i ra l t op o s s i b i l e l d 4 r o u n d
ld4+l round
quelli sulla rabellacomeguida,renendour meme qualro segue.
Q u i n t op i a l t op o s s i b i l e l d 3 r o u n d
ld4 round
Gli incanresimi di combattimento e dalla durata breve (quelli
S e s l op i a i t op o s s i b i l e l d 3 r o u n d
ld4 round
che durano al massimo t round per livello) di solito hanno un
Settimopiiraltopossibile I round
ld3 round
tempo di ricarica generale. Al contrario, gli incantesin1i con
Ottavopaltopossibile I round
ld3 round
durate superiori hanno rehpi di icarica specifici (pi lunga la
Nonopir)altopossibile
O
I round
drirara,maggiore il tempo di ricarica)
D e c i m op i a l t op o s s i b i l e
0
round

Liverro

RECOLA
P E R S OANL T Z Z AAT:
RICARICARE
OGGETTI
MAGICI

Bardo,

",lil'"X'r",

o Jimiti ai loro usi, sottrarreil numero utilizzatodal numero


m a s s i m op
, o i d i v i d e r ei l r i s u l t a t op e r i l n u m e r om a s s i m o .U n a
Se il vostropersonaggio
possiedeun bastoneo bacchetta,
cj sono campanadell'aperturcpu essereutilizzata10 volte quando a
delleottime probabilitchevi dobbatepreoccupare
del giorno in
oieo pore.e.quindi u'1acampanacon 3 usi rin1ast,ha Jtilizlato
cuicon.srmerld sJa uitimacarica.lrgue,rieronor deve-preoccu_ i l 7 0 0 6( r 0 - . 7
I
7 I 1 0 - - 0 , 7 0 r d e rs u o m a s s i m o .
p a ' s ro r 0 u e s t ec o s e( o n l a s u as p a d ae. q J i n d ,p e r c h ev o s i l
Terzo, moltiplicarequesta percentualeper il prezzo base
,
Pe/| caricareur oggettomagicoa cariche,un pe.sonaggio.eces_ dell'oggetto.
spesa rappresentail costo ei materali
s|laotJra p'ccotascorladi nate tale(compresoI oggenoa caricne necessari Questa
a r.ca.icare oggerto.Ricaricareun oggeLtomagico
stessoj.ll crealoredeveancl-esoddisfare'prerequis
ti d.creazione r,cl^iedeL giorno per ogni l 000 ro del costo jte,iale
oe-terdell'oggettoda zero,compresol,appropriatotaleniodicreazioneog
mrnato ln questopassaggio.Pagarequalsiasicosto in pE come
getto. Determinareilcosto richiestosecondoil seguenteprocessol approDriato
per un oggettodr questoprezzo (rioo o).
Pnmo,pagarei' 0oode,prezzobasedellogg-etto
f pi velocee (di sol Lo)p ecororr,co.caricareur oggetto
,
lserza.nc u,oere atcunacomponenternaterialecostosao costo in pE) corre a caricheche
crearneo acquistarneuno nuovo. ll vantag"g;di
coslo di parlerza.Questaspesar,felreil fatto che ricar,careun questavarialte
che.pe'merteai personaggior gestiremeglio
oggettoa cariche pi costosodi costruirneuno nuovo. lse ii
re.proonensorse.D atLraparle.ouando r carica.eu,l oggetro

vostrooggetroa car,cheror I a oi oel l0oodel e caricheresianri. pru economtco


che cornprarlonuovo o tirare fuori una scoda
e oua,sr
stcLrar"etemegl-ocostr,rirneLno ruovo). I a spesaor
di pozionio pergameneche replicanolo stessoincantesimo,si
la efteltosJl lerrpo necessar'o
a acancareIoggeLlo.
ootrebbescoprireche i giocdtonI ifuggira.lno
questeopz:on. Uno
Secordo.dererm.nareche percentratedelliaricherrassinre dei faflor equilibranli
degtioggettia cariche I'elevat,c
cosLoindell oggerto (o us, concessi) sLaiaco,sun1atd.
per baccl-etre zaale(in comparazione pozioni
a
e pergamene),
e
questa
variante
e bastoni,sottrarrele caricherestantida 50, poi moltip/icareil erodequesto
iattore.Sesi notache i personaggiignoranopozion
risultato per 2. Una bacchettadel dardo incantata con 1 carjche e peamene
a favorede la .icarca di oggett..nagrci,sr potrebbe
r i m a n e n t ia, d e s e r n p i oh, a c o n s u m a t oi l 6 2 % ( 5 0- 1 9 : 3 1 , 3 j x oesloerare
ol vo er I rr,tdre I accessoa qLesruu^,
2 : 62) dellesue carichemassime.per altri oggetticon cariche
"lr"o,rou,or,n,

Ad esempio,Mialee una magadi 4'livello.I suoi incantesiri M e t a m a g i a e n c a n i e s i m i a r i c a r i c a g e n e r a l e


di z'livello (illivello pi alto che pu lanciare) e gli incarresimi
Gli incantatori che preparanogli incantesimi mettono semplicedl r" livello (il secondo pi alto che pu lanciare) dchiedono
mente le versioni metamagichedegli incantesimi che vogliono
1d6+1ound di ricarica, e i suoi incantesimi di livello 0 (il terzo
negli slot incantesimi appropriati,e vengonolalciati al loro livello
pi alto che pu lanciare) richiedono 1d4+1 round di ricarica.
effettivo. Ad esempio, lanciare ttn dardo incantatorapido obbliga
Quando raggiunge i5" livello, i suoi incantesimi di 3'e 2.livello
un incantatore a dcaricate i suoi icantesimi di 5' livello, non i
richiedetanno 1d6+1 round di licarica e i suoi incantesimi di
suoi incantesirni di 1'livello. Stregoni e bardi hanno bisogno di
livello 1" e 0 richiederanno 1d4+1round di ricarica. (GIi incan
un'azionedi round completo per aggiungerela metamagiaa qua1,
lesimi con dcadca specificahanno iproprirehpi di ricarica che
siasi incaffesimo conoscano,e lanciare l'incatesiho li obbliga
non coffispondoio a questi valori).
a ricaricare il livello effettivo delfincantesimo metamagico.Ad
Un altro esempio:Henneth lo sregone di 10"livello lancia pallodi
esempio,un incantesimo uelocitr
estesolanciato da uno stregone
fioro nel primo round di un combaftirnento. Una volta lanciato lirr,
richiederebbeil tiro di dcarica di un incantesimo di 4" livello.
cantesiho, tira 1d4pei determinare il suo tempo di ricarica. Tira un 2,
quindi deveaspettarc2 round prima di ottenere nuovamente accesso
agli incaffesirni di 3" livello. Nel round seguente,lancia ielefrasporlo, Ia maggior pafie degli incanresimi di utilit a lurga durata ha
uno dei suoi incanresimi di livello pir aho. Tirando un 4 su di td4
specifici tempi diricarica e quindi gli incantatori non li possono
Henneth delusodall'apprendereche dovr aspettare5 (td4+1) round
lanciare su chiunque incontrino. Questi possono spaziare da
prima di potere lanciare di nuovo lelelrospolto.
Nel round seguenrelan5 minuti (per forzadel tolo) a 4 ore (per telefrosporto)
a un'intera
cradrdaincantra,trarldo
1d3in seguitoe ottenendo 1per un tempo di
giornata, o 2,1ore(per cammnare
nel xento).Un tempo di ricarica
rcarica di 1 round. Nel round seguente,Hennerh recuperulaccesso
specifico il tempo che deve trascorrereprima che il personagagli incantesimi di 3' livello, quindi pu lanciare udaltra palladr fuoco
gio possa lanciare di r-rcovoquel particolare incantesimo; nel
'e r uole.o lanca e di n uovodatda
untoto datoche i l tempodi ricari
round seguentepu lanciare un altro incaltesimo dello stesso
cadi 1 round per i suoi incantesimi di t" livello rrascorso).
livello sevuole.

INCANTESIMI
A RICARICA
SPECIFICA

D ] E T R OI L S I P A R I OR: I C A R I C M
A ACICA
Sitrattadi una variantedi grandepotere,dato che gli incantatorj
possonolanciarela loro riservadi incantesimidicombattimento
e guarigionetutto il giorno.Ci significache i PC affronteranno
,raticamente qualsasiincontro completamenteguariti, e ra.amentegli jncantatorivedrannola loro lista deqli incantesim
. i g l i 5 c a t v a m e n t es v i o t a t a .C r ' i n c a r t a r o r ia v i a n n oq u a l c n e
|]cantesirnodi utilit o protettivoa tempo di ricaricaspecifico
: ' e n o r | | u s c i r a n naol a l c i a r ep r i r r ad i t u t l i i c o m b a t t i m e r rm
i, a
;vTannosempre accessoai loro incantesimidi combattimento
. guarigionedi livellopi alto. E sono propri questi incantesimi
:he costitu:sconoil contributo pirgrosso di un incantatoreal
superamentodi un dato incontroCome per la maggior partedellevariantidi grandepotere,la
' carca magicafunzionasolo setutti gli incantatori
nellacampa"
:ra ne stannofacendouso, compresii potentiPNG incantatori.
Jn ich con la variantedella ricarjcamagica,ad esempio, un
::rrore di cui tenereconto per tuttj i PC di alto livello.
ll Dl\,4deve presumereche un gruppo di PC possa andare
: I avventuraper tutto il giorno, e che cominci ogni scontro
: o meno a pieno potenziale.Questa prospettivapu essere
:-oz onante per i gtocator. cne nor oevono p i affroltare
: prospettivadel ritorno in paeseproprio quando stanno per
.- Jrgere al climax deli'awentura.Ma quando i pC non hanno
r :ogno di ritirarsiper guarirsie prepararenuovi incantesmi,il
I V fn ir a prepararepi incontri per sessionedi gioco, che si
:-:slormerannoin Dreparativj
extra.
Corne regola generale,un gruppo di quattro PC che com: -:nde due incanlatoricon la variantedella ricaricamagicaou
. . r ' r ei n c o n t nc o n I v e o d i l r c o n t r op a r i a l l i v e l l om - e d i o e i
::.sonaggi +2. Cli scontrisarannoemozionanti;oqni stanzadel
. .-geon d vete' pericolosaquanto il ripico cl .nax di ln av:-iura. Tuttaviai PC affronteranno
ogn scontroa pienerisorse,
:- "rdl gli abitanti del dungeon non potranno sconfiggerliper
.:- mento. Se il gruppo ama battaglieprolungate,la variante
:: a ricaricamagicagli permetterdi combatternemolte.
personaggiotterranno nuovi iivelli pi rapidamentesia jn
:.-..rini di tempo realeaJtavoio da gioco per igiocatori che di
: : " o o d i g i o c on e l l ac a m p a g n ad e i p e r s o n a g gSi .i p u c o n s l d e :-a questoaspettocorneun ulteriorebeneficio,o si pu ridurre
'-.'e o di puri espe.ienza
asseg'laticome compesa,,ione.
: . rriante deila ricaricamagicarende gli incantatorpi forti,

e rendeanchei non incantatoripill forti se si assumeche siaro


completamenteguaritiall'niziodiogni scontro.l\,4a
sotto alcuni
aspettili rendeanchepi deboli.Anche il mago pi potentenor
pu lanciaredue incantesimipalladifuoca,in round consecutivi
con questa variante-fincantesimo teletrcsporta
ha un tempo
d n c a i c a s o e c i f i c o 4 o r e , o J i n d u n p e r s o n d g g i roo n p u
teletrasportars
da una parte,lanciareun incantesimoe poi teletrasportarsi
via di nuovo (a meno che non usi paroladel ritiro
o teletrasporto
supenoreper una parte del viaggjo).Le strategie
che dipendonoda ripetutiusi dellostessoincantesimonon sono
p accettabilise l'incantesimoha un tempo dj ricaricasDecif i c o .l r b r e v e l,a v a r a n l e r ' c d ' i c af o r n i s c ea g l i n c a n l a t o rm
i olto
piir pote.e ir carrDio di m rore flessibiliri nei corfronti desli
i n c a n t e s i mai r ' c a r i c ag e r e r a l ee L i a f l e s s . b l r t s e n so i l n e r e
inferiorenei confrontidegli incantesimia ricaricaspecifica.
C' un modo owio che i personaggihanno per compensare
a questa rnirore flessibilit:le pergamene.In generale,le pergafiene diventanopi utili nei mondi di gioco con la variabiJe
della ricaricamagica,e quindi ve ne sono di pi. Al contrario,le
bacchettesono un po' rnenoutili,perchciascunincantatorepu
lanciaredozzinedi volte i suoi incantesimibasilari.Ouando un
personaggiopuo lancia.efulmine cinquamavo re re.l spazo di
un'ora, guellabacchettadelfulmine a pienecarichefa molto meno
effetto.Se si usa la variantedellaricaricamagica,
consideraredi
'medie
'idurre la percentJa,edi baccherremino.i e
su la Tabella
7-1 nella Cuida del Dulcroru Mesrr,rdel 5% incrementando dello
stessoammontare e percentualidipergameneminorie medie.
Un cambiamentomero ovvio posto da questavariante che
gli incantesimidi livello inferioremantengonomaggior valore
pergli incantatoridi alto livello.Con 1aregoladi rcaricagenerale,
anchel miglior incantatorenon pu utilizzarei suoi migliori in,
cantesmipi di due o tre volte in un grossocombattimento.Cli
incantesirnididue,tre o quattroIivelliinferiorivengonoutilizzati
mentre si aspettache l'artiglieriapi potentesi ricarichi.
Come DM, bisognavalutareanchealtri pi subdoli cambiamenti portatida questavariante.I mostri con capacitmagiche
utllizzabilia volont sono in qualche modo srninuiti, perch
i veri Incantatoripossono lanc are con magg ore f.eqr.renza
i
p r o p r i i n c a n t e s i m il .m o s t r i c o n c a p a c i t m a g i c h en o n s o n o
in realtpi deboli (e il loro Crado di Sfidanon deve esseredi
c o n s e g u e n zaab b a s s a t om) a s a r a n n om e n os p e c i a lei p i s i m i l i
a ncantatoricon una listafrssad incantesrmr.

T E M p r D l R r c a R r c aD E c L r t N c a N T E s t M l
Nome
Tempo di

dell'incantesimo
ricarica
Aiuto
5 minuti
Allarme
4 ore
Alleato planare
24 ore
Allealo planare inferiorc
24 orc
Alleato planarc supetiorc
24 ote
Allineamentaimpescrutabile 24 orc
Allineorearma
5 minuti
Allucinazionemortale
Cenerale
Ahercre se stesso
4 ore
Ammorbidire terra e pietra
6 ore
Analizzaredweomer
Cenerale
Anatema
Cenerale
Ancoradmensionale
Cenerale
Animale messaggera
6 ore
Anmarecorde
Cenerale
Anmaremorti
Cenerale
Animareoggetti
Cenerale
Animare vegetali
Cenerale
Anti"hdividuazione
6 ore
Antipatia
Cenerale
Aprire/chiudere
Cenerale
Arma distruttiva
5 minuti
Arma magica
5 minuti
Arma magicasuperiore
6 ore
Atma spitituale
Cenerale
Armatura magica
6 ore
Astuzia della volpe
5 minuti
Astuziadellavolpe
30 minuti
di massa
Aurc maEica di Nyslul
24ore
Aura sacra
Cenerale
Aura sac lega
Cenerale
Bacchebenefche
6 ore
Baglioresolarc
Cenerale
Banchettodegli eroi
24 orc
Barrieradilame
Cenerale
Bastonedell'incantesimo
24 ote
Benedircl'acqua
Cenerale
Benedire
un'arma
5 minuti
Benedizione
30 mnuti
Blasfemia
Cenerale
Bloccaanimali
Generale
Bloccamostri
Cenerale
Bloccamostridi massa
Cenerale
Bloccapersone
Cenerale
Bloccapersonedimassa
Cenerale
Bloccaporte
5 minuti
Boccomagica
24 orc
Buonespercnze
30 minuti
Cadutamorbida
Cenerale
Calappio
l2 ore
Calmareanimali
Cenerale
Calmarcemozioni
Cenerale
Camminare sull'acqua
4 ore
Camminarenell'aria
I ora
Camminare nelle ombre
24 ore
Camminarenelvento
24 ore
Campoanti-magia
Cenerale
CamLlfarese stesso
4 ore
Cancellare
Cenerale
Cantodidiscordia
Cenerale
Capannadi Leomund
12ore
Camein pietra
Cenerale
Catenadifulmini
Cenerale
Cavalcatura
6 ore
Cecit/sodbA
Cenerale
Celare
24 ore
Cerchi.omagco contro il bene 4 ore

4 ore
Cerchiomagico contro ilcaos
Cerchiomagico contro la legge 4 ore
Cerchiomagica contro il male 4 ore
Cerchiodi morte
Cenerale

cerchioditeletrasporto cenerale
Charmesuanimali
I ora
Chrmesui mostri
ora
Charmesuimostridi massa
ora
Charmesupersone
ora
Chiaroudienza
Generale
fchiaroveggenza
Clone
Cenerale
Colpaaccurato
5 minuti
Colpoinfuocato
Cenerale
Comandare
nonmorti
I ora
Comandare
vegetali
I ora
Comando
Cenerale
Comandosuperore
C enerale
Comprensione
deilinguaggj
4 ore
Comunione
6 ore
Comunione
canla natura
6 ore
Confusione
C enerale
Confusione
inferiore
Cenerale
Congedo
Cenerale
Conodifreddo
Cenerale
Conoscenza
delleleggende6enerale
Conoscere
direzione
Cenerale
Consacrare
30 minuti
Contagio
Cenerale
Contottarcaltti piani
6 ore
Contingenza
Cenerale
Contrastare
elementi
6 ore
I ora
Controllare
acqua
Controllare
nonmorti
30 minuti
Controllare
tempo
Cenerale
almasfeico
Contrcllarc
vegetali
30 minuti
Controllarc
venti
4 ote
Corpodifeno
30 minuti
Costrizoneinferiore
Cenerale
Cenerale
Catl.rizone/cerca
30 mnuti
Creareacqua
24 ore
Crcarccboe acquo
Crearenonmorti
Cenerale
Crcarenonmorti superioti C enerale
Creazione
maggiore
1 2o r c
Creazione
minorc
6 ore
Crcscita
animale
Cenerale
Crescito
di spine
6 ore
Crescita
24 orc
vegetale
Cumulosttisciante
24 ote
Curafertecritche
Cenerale
Curafertecritiche
Generale
di massa
Curaferitegravi
Cenerale
Curaferite gravidi massa Cenerale
Curaferiteleggere
Cenerae
Curuferite leggetedi massaC e n e r a l e
Curaferiteminori
Cenerale
Curuferite modercte
Cenerale
Curaferite moderale
Cenerale
Danzaiffesistibile
di Otto
Dardoincantato
Debilitazone
Deformarelegno
Demenza
Desidero
Desiderio
limitato
Destriero
fantomatico
Dettame
Devastazione

Cenerale
Cenerale
C enerale
5 minuti
Cenerale
Cenerale
Cenerale
6 ore
Cenerale
Cenerale

DitcoJluttuante diTenser
6 ore
Disgiunzione
di
Cenerale
Mordenkainen
Disintegrazione
Cenerale
Disperazioneopprimente Cenerale
Dissacrare
30 minuti
Dissimulare
6 ore
Dissolviilbene
Generale
Dssolvi
il caos
Cenerale
Dissolvilalegge
Cenerale
Dissolviilmale
Cenerale
Dissolvimagie
Cenerale
Dissolvimagie superiora
Cenerale
Distotsione
Cenerale
Distruggercnan morti
Cenerale
Dstruggercviven i
Cenerale
Disttuzione
Cenerale
Dito dellamorte
Cenerale
Divinazione
6 ore
Domnareanimali
Cenerale
Dominare mostri
l2 ore
Domnarepersone
l2 ore
Elucubrazlonedi
fncantesimo
Mordenkainen
proibito
Epurareinyisibilit
30 minuti
Erosmo
I ora
Eroismosuperiorc
30 minuti
Esigere
30 minuti
Esilio
Cenerale
Espiaziane
Cenerale
Esplosionesolare
Cenerale
Estasiare
Cenerale
Estinguerefuoco
Cenerale
Estremitafrlata
I ora
Evocaalleato naturale I
Cenerale
Evocaalleatanaturalell
Cenerale
Evocaalleato naturale lll
Cenercle
EvocaalleatonaturaleiV
Cenerale
EvocaalleatonaturcleV
Cenerale
Evacaalleato naturale y/
Cenerale
EvacaalleatonaturaleV// Cenerale
E)ocaolleato naturcle V//i Cenerale
Evocaalleato naturcle lX Cenerale
Evocamostri I
Cenerale
Evocamostri ll
Cenerale
Evocamosttilll
Cenerale
EvocamostrilV
Generale
Evocamostriv
Cenerale
EvocamostriVl
Generale
EvocamostrVll
Cenerale
EvocamostriVlll
Cenerale
Evocamostri lX
Cenerale
Evocasciame
Cenerale
Evocastrumenta
Cenerale
Evocazioniistar,tonee
Cenerale
di Drawnij
Fabbricare
4 ore
Fatale
Cenerale
5 minuti
Cenerale
Fermarenon marti
Cenerale
Fermareiltempo
4 ore
Cenerale
Fiotto acido
Cenerale
Folatadi vento
Cenerale
Fondetsirtella pietra
4 ore
Forma arborea
24 orc
Forma eterea
30 minuti
Formagassosa
5 minuti
Forme animali
24 orc
Forzadel toro
Cenerale
Forzadeltoro di massa
Cenerale

Foschiaoccultante

Frastornarcmostri
Fracciaacida d Melf
Frecciainfocata

Cabba diforza
Celareil metallo
6iarc magica
Ciusto potere
Clifo d nterdizione
Clifo diinterdizione

Cenerale
C enerale
Cenerale
C enerale
Cenerale
C enerale
Cenerale
C enerale
Cenerale
C enerale
Cenerale
5 minuti
Cenerale
Cenerale

Clobo d nvulnerabilitA
Cenerale
Clobodi nvulnerabilit C e n e r a l e
infeiore
Crazia del gatto
5 minuti
Crazia del gatto di massa 30 rrinuti
Cenerale
6rida supeiarc
C enerale
Cuarigione
Cenerale
Cuargonedi massa
C enerale
Cuarire cavalcatura
Cenerale
Cuida
5 rnin uti
Cusciaanti-vegetali
Cenerale
6uscio anti-vita
Cenerale
ldentifcare
Cenerale
lmmagine maggiore
Cenerale
lmmagine minore
Cenerale
tmmagnepermanente
24 ote
lmmagne persstente
30 minuti
tmmagne prcgrammata
1 2o t e
lmmagine prcettata
Cenerale
lmmagine silenziosa
Cenerae
lmmagine speculare
30 minuti
lmmunit agli incantesimi
I ora
lmmunit agli incantesimi
I ora
superiorc
Cenerale
lmprigionare
Cenerale
Cenerale
lncubo
Cenerale
Cenerale
lndividuazionedi animal C enerale
o vegetali
lndividuazionedel bene
Cenerale
lndividuazionedi calappi C enerale
e trappole
Individuazionedel caos
Cenerale
lndividuazionedella legge C e n e r a l e
lndivduazionedel magico Cenerale
lndividuazionedel male
Cenerale
lndividuazonede non
Cenerale
I ndividuazionedei pensieri
IndiviAuazionede!leporte
segtete
lndivduazionedello
scrutamento
,,tdividuazionedel veleno
Infl ggi fe rite cr it che
i. iggife rite cr it i che
dt massa
!njigl ferite grav
,rtJliggi
ferite gravi di massa
Inftiggi fe rite leggere
nliggiferite leggere
d1massa
Inliggiferite minori
nfliggiferite moderate

Cenerale
Cenerale
Cenerale
5 minuti
Cenerale
Cenerale
Cenerale
Cenerale
Ceneraie
Cenerale
Generale
Cenerale

InJliggife rite moderate


dimassa
lnfluenzasacrilega

Cenerale
Cenerale

lnfondetecapacit magiche Cenerale


N o t a :N o n s i p u a n c i a r e
nuovarrentequestoincantesimoo
preparareun altro incantesimoin
quello slot finch i soggettonon ha
usato l'incantesimoinfuso.
Ingrandirepersone
5 minuti
lngrandirepersonedi
30 minuti
massa
lnlerdizionealla morte
5 minuti
lntermittenza
Cenerale
lrttralcarc
Cenerale
lntrappolarel'anima
Cenerale
lnversionedella gravit
Cenerale
Cenerale
lnt)isibili
5 minuti
lnvisibilitdi massa
30 minuti
Intisibilit superiore
Cenerale
lnvocareilfumine
Cererale
lnvocaretempesta di
Cenerale
fulmini
lpnosi
Cenerale
lra
5 minuti
Cenerale
Labirinto
C enerale
Lama infuocata
Cenerale
Lamento della banshee
Cenerale
Lampo
Cenerale
Legame
C enerale
Legameplanare
24 ote
Legameplanare inferiore
24 ore
Legameplanare superiore
24 are
Legametelepaticadi Rary
4 ote
Legarcantma
C enerale
Legnodiferro
1 2o { e
Lentezza
C enerale
Lettura del magico
Cenerale
Levitazione
5 minuti
Liber
Cenerale
Libertdi movimento
I ora
Linguaggi
I ora
Localizzacreatn
4 o(e
Localizzaoggetto
30 minuti
Laquacit
4 ote
Luce
l ora
Lucediuma
4 ote
LuceincandescenNe
Cenerale
Lucidanzanti
Cenerale
LumtnescezQ
Cenerale
Maledirel'acqua
Cenerale
Manibrucianli
Cenerale
6 ore
Mano interposta di Bigby Cenerale
Mano magica
Cenerale
Mano passente
di Bigby
Cenerale
Mano spettrcle
30 minuti
Mano sttingente di Bigby Cenerale
Mano stritolatricedi Bigby C e n e r a l e
Mantello del caos
Gererale
Martello del caos
Cenerale
Messaggia
C enerale
Metamofosi
30 minuti
Metamorfosifunesta
C enerale
'12
Metamorfosidi un oggetto
ore
Mirccolo
l2 ore
Miraggio arcano
Cenerale
Modellaresuono
6 ore
Modifcare memoria
Cenerale
Momento di prescienza
6 ore

Movimenti del ragno


Muovereiltefteno
Muro diferro
Muro difona
Murc difuoco
Muro dighiaccio

I ora
I ora
1 2o r c
Cenerale
C enerale
Cenerale
24 orc
l2 ore
Muro prismatico
C enerale
Cenerale
Muro di vento
C enerale
Nascondersiagli animali
4 ore
Nascondersiai non motti
4 ote
Nebbia acida
Cenerale
Nebbiamentale
6 ore
Nebbiasolida
Cenerale
Neutralizzo veleno
I ora
Cenerale
Non morto a morta
C enerale
C enerale
Nube maleodorante
Cenerale
Nube mortale
C enerale
Nube di nebba
Cenerale
Occhi indagatori
C enerale
Occhi indagatori superiore C e n e r a l e
Occhia arcano
C enerale
Occulta oggetto
24 ore
Ombra di una evocazione C enerale
Ombra diuna evocazione C e n e r a l e
Ombra diuna invocazione Cenerale
Ombra diuna invocazione Cenerale
l)mDre
Lenerete
Onded affaticamento
Cenerale
Ondediesaurimento
Cenerale
Oftido owizzimento
Cenerale
Oscurit
4 ote
Oscurit profonda
24 ote
Paginasegreta
l2 ore
Palladifuoco
Cenerale
Palla difuoco ritardatd
Cenerale
Parassitigiganti
30 minuti
Parlarecongli animali
30 ninuti
Parlarccon i morti
30 minuti
Parlarecon i vegetali
30 minuti
Paroladel caos
Cenerale
Paraladel potereaccecare Cenerale
Paroladel polercstordire Cenerale
Paroladel potere uccidere Cenerale
Parola del ritiro
Cenerale
Parolasacra
Cenerale
Passapareti
6 ore
Passaresenzatracce
6 ore
Passoveloce
24 orc
Paura
Cenerale
Pellecoriacea
I ora
Pelledi pietrc
Generale
Permanenza
Cenerale
Piagadegli insetti
5 linut
Piagastriscante
Cenerale
Pietrain carne
Cenerale
Pietramagica
5 minuti
Pietrcparlanti
30 rr inuti
Pirctecnica
Cenerale
Polvereluccicante
Cenerale
Porta dimensianale
Cenerae
Porta in fase
l2 ore
Pottale
Ceneraie
Potenziatare
L incantesimo
mnemonico
di Rary
proibito
Poteredivino
5 minuti

Preghiera
Presagia
Prestidigitazione
Previsione
Produrrefamma
Profanare
Proibizione
Prciezoneastrale
Protezione
dolbene
Protezionedal caos
Protezionedalla legge
Protezionedal male
Protezionedall'energia
Protezionedallefrecce
Protezionedagli
incantesimi

5 minuti
6 ore
Cenerale
I ora
Cenerale
Cenerale
Cenerale
Cenerale
5 minuti
5 mnuti
5 minuti
5 minuti
1 on
6 ore
4 ote

Pugnaserratodi Bigby
Cenerale
Punizione
sacrc
Cenerale
Purifcareciboe bevande 5 m i n u t i
l2 ore
Querciaviva
Raggiodiesaurimento
Cenerale
Raggiodi gelo
C enerale
Raggiodi indebolimento 6enerale
Raggiopolare
Cenerale
Raggiaravente
Cenerale
Ragnatela
5 minuti
Randello
ncantato
30 minuti
Reggiameravigliosa
di
6 ore
Modenkoinen
Regressiane
mentale
C enerale
Reincarnazione
Cenerale
Rendere
integro
6 ore
Repulsione
Cenerale
Resistenza
5 minuti
Resistenzo
agli incantesm
i 30 minuti
Resistenza
dell'orso
5 minuti

Resistenza
dell'orso
di massa
Resistere
all'energia
Respingere
legno
Respingere
metallo
o pietra
ponssiti
Respingere
Respircre
sott'acqua
Restringere
oggetto
Resurrezione
Resuftezione
pura
Rianmare
morii
Ridurreanimali
Ridurre
pesone
persone
Ridurre
dimassa
RiJletterc
incantesimo
Rifugio
Rigenerazione
Rimpicciolire
vegetali
Rimuoviceci/sordit
Rimuovi
malattia
Rimuovi
maledizione
Rimuoviparalisi
pauru
Rimuovi
Rintocco
di morte
Riparare
Riparosicurodi Leomund
Riposo
inviolalo
Risata
incontenibile
diTosha
Riscaldare
il metallo
Ristorare
Ristorarc
inferiore
Ristorare
superiore
Risucchio
di energia
Risveglio

Metamagia e incantesmi a rcarica specifica


Non solo gli incantesimi a ricadca specifrcaurilizzano slor di Iivello superiore segli vengono applicati talenri dimetamagia, ma
ogni +1 all'effettivo livello dell'icantesino raddoppia il tempo
di ricarica. Ad esempio,un incantesimo rharmesu peronesilen,
zioso occupa uno sot incantesimo di 2' livello e ha un tempo di
,i..,i..

.-""iC"^

li

r ^.-

Contraslare e dissolvere
Se un incantesimo con un tehpo specifico di ticarica viene
utilizzato per contrastare o dissolvere un altro incantesimo, il
tempo specifico di ricarica non si applica-Trattare invece fincantesimo come un incantesimo a ricadca generaledel suo livello.
Ad esempio,se un chierico di 5" 1ive1lolan cia oscntit
profonda
per dissovereun incantesi.molucediurna, egli pu lanciare un
alrro incantesimo di 3'llello (oscuritprofonda
compreso) 1d6+1
round pi tardi. Seinvece lanciasseosrurifprofonda
per rabbuiare
un passaggio,ron potr.utll.Lzzareoscurit
profondadi nuovo per
24 ore, ma i suoi altri incanresimi di 3" livello saranno a sua dicnncizin-a

--.

il I"-"i^

Questa varia[te un semplice sistema di regole che permette


alle capacitdelle armi di migliorare insieme a quelle di ch le
impugna. Un personaggio che impugna un'arma leggendaria
(che sia una spada,un'ascia,un arco o addirittura un bastone
magico) ahrnissibile per una delle classi di prestigio da erede
presentatedi segito. Finch chi impugna l'arma non adotta la
classedi prestigio, l'arma leggendaria semplicernenteun ogget,
to magico con un piccolo bonus dipotenziamento (di solito +1 o
+2,o a volte addirittura +3per armi leggendariedavveropotenti).

3 0m i n u t i
I ora
Cenerale
Cenerale
4 ore
4 ore
24 orc
Cenerale
Cenerale
Cenerale
6 ore
30 minut
30 minut
4 ore
Cenerale
Cenerale
4 ote
Cenerale
Cenerale
Cenerale
Cenerale
Cenerale
Cenerale
6 ore
l2 ore
Cenerale
Generale
Generale
C enerale
Generale
Ceneraie
C enerale
Cenerale

Ritardayeleno
Ritinta rapida
Rivelabugie
Rivelalocazioni
Rocceaguzze
Runeesplosive
Saggezzadel gufo
Saggezza
delgufodi massa
saltate
Santifcare
Santuario
Santuarioprivatod

6 ore
3 0m i n u t i
6 ore
6 ore
6 ore
24 ore
5 minuti
3 0m i n u t i
5 minuti
Cenera
le
5 minuti
24 ote

Scagliare
maledizione
Scassinare
Schermo
Sciameelementale
Sciomedi meteore
Scolpire
legno
pietrc
Scolpire
Scopriil percorso
Scopritrappole
Scrignosegretodi
Leamund
Scrittollusorio
Scrutarc
ScruNare
superiorc
Scudo
Scudosu altri
Scudoentropica
Scudodellafede
Scudodifuoco
Scudodellalegge
Scurovisione
Segugiofedele
di
Mordenkainen

Cenerale
5 minuti
24 ote
ora
Cenerale
6 ore
6 ore
4 ore
3 0m i n u t i
Cenerale
Cenerale
Cenera
le
6 ore
3 0m i n u t i
24 ore
3 0m i n u t i
3 0m i n u t i
Cenerale
Cenerale
6 ore
6 ore

Acquisendo livelli nella classedi prestigio, un personaggiopu


scatenaree utilizzare i poteri pi avanzatidell'arma.Di solito, chi
impugna I'arma ottiene accessoa una sede di talenti appropriati
all'arma,capacitspecialilegateallo scopo dell'arma,o addirittura potenziamenti magici alle abilit e capacitdel pesonaggio.
Ad ogni modo, la classedi prestigio da erede associataa una
particolare arma defilisce quali delle sue capacitpu sfruttare
chila impugna. te descrizioni di esempi di armi leggendariepi
avanti in questasezionedettagliano le capacitspecifichediogni
arma. Quindi, ogni erede differente, anche con solo quattro
versioni della classedi presrigio tra cui scegliere.

EREDI
GIi eledi sono tanti quanti gli oggeti leggendari, ma ognuno
ricade in uno dei quattro disti i raggmppamenti basari sulla
petsonapercui l'arma era intesa.Ogniarma diesempio descritta
in questasezione legataa una delle seguenti classidi prestigio
(ela descrizionedell'arma segueimmediatamente la descrizione
della classedi prestigio).
Irede della battaglia: Questa classedi prestigio per chi fa
uso di armi leggendarie costruite per le mani di guerrieri, barbari, ranger,monaci e l'occasionalepaladino.
Erede della fede: Questa classedi prestigio per personaggi
che impugnano arhi leggendarie di potere divino per chierici,
druidi e paladini.
Erede della magia: Questa cassedi prestigio pet chi impugna armi leggendarie utilizzabili da incantarori arcani, come
maghi, stregoni e a volte bardi.
Erede della rapidit: Questaclassedi prestigio per chi iInpugna armi leggendarie che sfruttano o rnigliorano la furtivit, ve
locit o destrezza(in sensogenerale).I ladri sono ottimicandidati
per questaclasse,comebardi, ranger e I'occasionalemonaco.

Sembrare
Semidifuoco
Seffaturc arcana
Serraturadimensionale
Seruitoreinosservalo
Sferacongelantedi Otiluke
Sfera elasticadi Otiluke
Sferainfuocata
Sferaprismatica
Sfera telecineticq
di otiluke
Sfocatura
Sguardapenetrante
Sigillo arcano
Sgil1odgiustizia
Sigillo del seryente
Silenzio
Simbolodi debolezza
Simbolo di demenza
Simbolodidolore
Simbola d marte
Simbolodipaura
Simbolo di persuasione
Simbolodisonno
Simboldistdimento
Simpata
Simulacro
Sagna
Sonna
Sonnoprofondo
Spadasacra
Spaventare
Spezzareincantamento
Splendoredell'aquila
Splendore
dell'aquila

24 ote
I ora
I ora
24 ore
6 ore
C e n e r ae
Cenerale
C e n e r ae
Cenerale
Cenerale
5 minuti
Cenerale
Cenerale
C e n e r ae
24 ote
30 minuti
Cererale
C e n e r ae
Cenerale
C e n e r ae
Cenerale
C e n e r ae
Cenerale
C e n e r ae
Cenerale
Cererale
Cenerale
Cererale
Cenerale
Cenerale
Cenerale
I ora
5 minutl
30 minutl

Spastamentoplanare
Spruzzacaloralo
Spruzzaprismatic
Stasitempotale
Statua
Status
Strettacorrsira
Strettafolgorante
Suggestione
Suggestione
di massa
Suonodirompente
Suonofantasmo
Telecinesi
Teletrasporto
Teletrasportodegli
oggetti
Teletrasporto
superiare
Tempestadifuoco
Tempesta.li ghiaccia
Tempestadi nevischio
Tempesta
di vendetta
Tentacli
nerid Evard
Terremota
Terrenoillusorio
Taccodiafaticamento
Toccogelido
Toccodelghoul
Toccodi idioza
Taccodelvamprc
Tramaipnotica
Trama iridescente
Tramascintillante
Tranceanimale
Transizione
eterea
Trappoladifuoco
Trappolodi Leomund

. r , Je J , ' : l i l r l r o i l r
\essunadelleclassdi prestigioda eredeconferiscecompetenza
::r lrmi e arltratre. Qrrindi pefettamente possibile che un
.: ede non sia conpetente ella sua arma leggendariaa meno
:ie non acquisscaindiper-rdeltementeiltalento di competenza
r:LLearmi necessario.
ln aggiunta a soddisfarei prer-equisitidella classedi p|estigio
::tropriata (determinatidallarrlrastcssa),
un person:rggio
che
.:sidera adottale una classeda erededeve alche rispettare certe
: ire regole e restrizioni.
Arma Specializzata: Un eredeche non soddjsfai prerequisiri
.::l Livelloda guerrieroper il talentoArmr Specalrzzara
puo co:::uuque selezionareiLtalento, ma solo periltipo di arrna (come
:::rziale o esotica)corrispo[deite alla sua arma leggendaria.
Un erede che si qualifica notmalmente per' l'applopriato
::-ento Arma Specalizzata(cio che soddisfi tutti i normali
::erequisiti del talento) pu selezionaree applicare il talento a
: -:rlsiasitipo di arma.
Perdere un'arma leggendaria: le armi leggendarie non
--r'r-cbbero
mai esscr'eperse pet sempre, dato che il fato opera
,:mpre io modo da farle toroare ai loro legitirn proprietari. A
:r elo pratico,la perdita di un'arma leggendariasignifica cire un
::tsonaggio che ha investito dei Livelli nella classedi prestigio
:..ociatasi vedrnegatea maggiorpatte de1lecapacitspeciaLi
.l1aclassefinch I'armaon sarrecuperata,
datoche le capaci
:l ,ono strettamente legate ad essa.Quindi, corne DM, bisogna
r.sicurarsi che l'arma e chi 1abrar-rdiscenon testino separari
:oppo a Lungo... a meno chej owiamente, lo scopo dell'awen
:ra non sia recupeLael'ar-ma.ln molti casi, I'arma dovrebbe
::lonparre al termine di un incontro, o dovrebbe esseresuffi::enTementevicina in modo che il proprietario debbaeffettuare
.,.1ouno sfotzo ragionevoleper recuperarla.

Cenerale
Cenerale
Cenerale
Cenerale
6 ore
24 arc
5 rrinuti
Cenerale
30 rrinuti
30 minuti
Cenerale
Cenerale
Cenerale
4 ore
4 ore
4 ore
Cenerale
Cenerale
Cenerale
Cenerale
Cenerale
l2 ore
6 ore
Cenerae
Cenerale
Cenerale
Cenerale
Cenerae
Cenerale
Cenera e
Cenerale
Cenerae
30 minuti
24 ore
24 ote

Trasformabastone
Trasformazione
Trasformazione
di Tenser
Traslazionearborea
Trasmutarefango in roccia
Trasmutaremetalla
tn tegno
Trasmutareroccia in fango
Traspoftavegetale
Truccodella corda
Turblne
Unto
Vedereinvisibilit
Veleno
Velo
Velocit
Ventasussurrante
Ventriloquo
VestemagiLa
Vibrazionearmonca
Vigilonzae interdizione
Vittl.t
Visione
Visionefalsa
Visionedella morte
Visionedelvero
Vista1rcona
Vistaarcanasuperiorc
Vitafalsata
Volare
Vologiarnaliera
Vuatomentale
Zannamagica
Zanna mogica superiore
Zona di silenzio

6 ore
4 orc
Cenerale
24 orc
6 ore
6 ore
6 ore
4 a.e
6 ore
Cenerale
Cenerale
4 ore
Cenerale
12 ore
Cenerale
30 rrinuti
5 rnlnuti
6 ore
l2 ore
24 orc
5 rninuti
6 ore
24 arc
4 ore
Cenerale
30 rr in uti
30 rninuti
30 rrnuti
5 rrinuti
6 ore
12 ore
5 nrinuti
5 ore
24 orc

LAnA At VenIA

'U m nllll

Distrggere un'arma leggendariar Ogli arma Leggendariaha


la propria durezza e punti ferita. Considelare I'oggetto come se
avesse
unadurezzasuperioreepirpunti feritaittbasealsuo massmo bonus di potenziamento possibile,anche se ilploplietario
| . o n- i e an c o r aq . r " l i l .d l op e r q u e lb o n u' . u p e f i o e .
Detto questo, ill crcostaize ordinarie, le arm leggendarie
sono indistruttibili: qualsias tentarivo di spezzarequesto oggetto faLlisceautomaticamente,e l'arma viene consideratacome
se avesseimmunit a ttti gli effefii che potrebbero altrimenti
distruggella (come u icaitesimo diJirlldgraziorrr,
Larmaa soffro
di un drago e cos via).
Se Lln.ttaccante tanto folle da plovare a spezzareun'arma
leggendaria, i combattenti dovrel:bero conlunque provate a
effettuare i tiri per colpire contrapposti. Se I'erede vitce, pu
immediatamente infliggere danni all'arna dell'attaccantecome
se fossestato lui a cominciare Lattacco.
L'unicaeccezioneaquestaregola sela personache attaccaI'arma
lcggendariastia impugnando un'arma eggendariaa sua volta. ln
questocaso,l'attaccartepu rfliggere danni all'armadeLdifensore
qualoravincesseil tir.oper colpire contrapposto.ll difensorepu a
suavoltaeffettuar.eilproprio teffativo di spezzarecontlo larma leggendariadellattaccante.Seil difensorevince questasecolrdaprova
contrapposta,pu infliggere danniallarma dell'attaccante,
anchese
la suaarmafossestatadistrutta o dalneggiata da questi.
Riperare un'arma Leggendariar.ottanon dovrebbe rai essere
facile. Dovrebbeessereil risultato di una cercaepica,che magari
coinvolge I'aiutoda altri piani, difficili rituali e viaggi pericoLosi.
Ottenere ulteriori armi leggendarie: Se il propdetario di
un'aima leggendariain qualche modo ottiene una secoudaatma
leggendarialegataalla stessaclassedi prestigio da erede,potrebbe utilizzare l'alna solo come ur personaggioche non ha livelli
nella classedi prestigio associataall'arma, e non pu ti-asferirei

benefici dei suoi livelli da erede alla nuova arma. Se dovesseac,


to (Int), Cavalcare(Des),Intimidire (Car),Nuotare (For), Saltare
quisire un'arma legaraa una diversaclassedi prestigio da erede,
(For) e Scaare(For).
pouebbe cominciare a prendere livelli nella classeda prestieio
Punti abilit ad ogni livello:2 + modificarore di lnr.
da eredeIegaraa e.sa.purche ne soddi.fij prereqLrisjr
i.
l l l i v e l l o d i d e d i u i o n ceh e u n a r m al e g g e n d o rei as i g ed a p a r r e Privlegid classe
delsuo proptietario non gli permette di dividere la suaattenzione
Ie voci seguenti descrivono i privilegi della classedi presrigio del_
tra due o pi armi simultaneamente.euindi, ilproprietario di due
llerede della battaglia. Unhrma leggendaria associataa quesraclasse
armi leggendaL
ie devedeciderea ch i dedic:csiaoeFi nuovolivello
fomisce una serie di capacirspeciali aggiuntive, che sono dettagiate
del personaggio.
itr virru della.uaselezioredi classidi pre.rreio.
nella descrizione dellarma. (Ad esempio, vedi tama delnwga, di
Ex-eredi:Se non si riescepiu a:oddi,fare i prereqLLisirid"ella seguito).
Queste capacitsono in aggiunta a quelle gi indicate nella
propriacla..e di presrrgioda erede..i perde lacce.soafle capa_
colonna "speciale" della Tabella5-8. Dato che questecapacitsono in
citr specialidella propriaarma Ieggendaria
qcorneitrdicaronelle
funzionedel[armaarziched icJrilaimpugn;.vehgonoper5eselarma
armi di esempiopresentatedi seguito) che corrispondono al suo
teggendarra
che le corieriscevienesmarrita.lprivilegr menzronari
a r r u a l el i v e l l od a e r e d e F
. g l i m a n t i e n ej p r i v i l e g i b a s de e l l as u a
nella Tabella 5-8 vengono maftenuti anche selarma viene sharrita.
classedi prestigio come indicati nella sua descrizione (bonus di
Talenti bonus: Al 1' livello, un erede della battaglia riceve
arracco
ba.eb
. o n u sa i L i r is a h e z z a
b a , e ,e a d d i r j t L u rial i v e l l i d a
un talento bonus. Successivameute,ottiene un ulteriore talento
incantatore, dove applicabile),ma I'armafornisce solole capacit
bonus al 4", 7' e 1o' livello. euesti talenti bonus devono essere
magicheche forn irebbea qLra
lsia.r afrroproprreLario.
Allo stes<o
scelti dalla lista dei talenti indicati come talenti del guerriero
modo, un erede privato della sua arma leggendaria (per furto,
sulla Tabella5-t: "Talenti",pagina 90 del M anualedelGacatore.llr
distruzione, perdita o qualche altra ragione) perde tuiti i bene_
erede della_battagliadeve comunque soddisfaretutti i prerequi_
fici couriti dall'arma (sebbenemantenga i privilegi base della
siti prima di acquistareun talenlo.
classe).Un ex eredenon pu progredire nella classediprestigio
finchnon risolve ilproblema, tornando nuovamente a soddii"_ TABELLA
5.8I EREDE
DELLABATTAGIIA
re i prerequisiti della classeo recuperando I'arma.
Bonus
Tiro
Tiro
Tiro
Questa testrizione non impedisce a un erede di acquisire
diattacco salv.
salv.
salv.
l i v e l l j i n u n a l t r ac l a s s eo. d a l l u ri l i z z ar e c a p a c i r g
Livello base
Tempra Riflessi Voloni Speciale
aiaorrenure
l'
c o m ee r e d e A
+l
. m e n o c h e l a n u o v ac l a s s en o n , i o l i r n q u a l c h e
+2
+0
+0
Talentobonus
2'
+2
+3
+0
modo i prereqursridaeredelcore la richiesradi un illirr"r_
+0
3"
+3
+3
+l
+l
mento diverso), la descrizione dell'arma specifichi delle oena4'
+4
+4
+l
+l
Talentobonus
l i t p e r l a v a n z a m e n rion u n a l L r ac L a s s a
e i. l o r a . u n i c ap e n a l r
5'
+5
+4
+l
+l
nel seguire una classe diversa sarebbe non ottenere nuovi
6'
+6
+5
+2
+2
poteri dall'arma.
7'
+7
+5
+2
+2
Talentobonus
8'
+8
+6
+2
+2
9'
+9
+6
+3
+3
'10"
Un erede della battaglia si guadagnatoil diritto di cornbattere
+10
+7
+3
+3
Talentobonus
con una particolare arma leggendaria,perch l,arma un,antica
eredit oppure perch egli incarna i principi per cui I'arma fu Lamadel Drago
originadahente creata.Sebbenei personaggi di qualsiasiclasse
Si dicesiafata scohita dauna zannadi grandedragonerosso:questa
possanoeventualhente qualificarsi perla classedell,erededella
spadabastatdanota come Ldma delDragohaservito molti padroi nel
battaglia,coloro chefanno del cohbattere una professione(guer_
corso dei secoli, da sanguinari signori della guerra ad awentr:rieri
rieri, barbari, paladini e ranger) sono i candidati ideali.
in cerca di tesori. un'arma leggendaria che fornisce molti benefici
Non esistonodue eredi della battaglia uguali, in virt dell arma che
a chi la impugna,rnala maggiorpartedi essisi appicasolosecostui
conferisce loro accessoa quesraclassedi prestigio. Un eredepotrebbe
ha livelli nella classedi prestigio dell'erede de[ banaglia.
impLrgnareunrma erediraLa
che gli fmi.ce e capaciranecessarie
a
Requisiri: Qualsiasi persoraggiopu impu gnare\a Lama del
d ifenderelbnoredellapropria lamjg lia.U n alrro poLrebbees.ereiJl a.
Dragocome una sladdbastarda+2
e ortenete anchei benefici della
gello di un tempio malvagio, che utilizza la suaspadaDer dirnosttate
capacit speciale coraggio desctina di seguito. Un erede della
che Laporenza
<reaiJdirirro.Un alrroporrebb"i*pugnu," ,nraarr,
battaglia che impugn ala Lamd.,J,eI
Dragaortiene ulteriori capacir
un martello o un bastonededicato alla suaprofessione, alh suarazza,
speciali se il personaggiosoddisfai seguenti criteri.
con capacirche attingono forza da questo.
Ban]/.s
di attaccobase:
+9.
Nonostante trti i poteri che la sua spadagli conferisce, un
Abilitj Conoscenze(arcane)6 gradi
erededellabattaglia non cos diverso da qualsiasialo guerrie_
Iaientt: Critico Migliorato (spadabastarda),Volont di lerro.
ro. barbaro.rangero paladinoche urijizzi l. .uu Drr," d r".o.o
Atr'rlbtii La LdmadeiD/agoha i seguenti aftributi.
per migliorarela suaarmapreferiradi tanrojn ranro.Ci che lo
Dwezzaf Pntiferit,l:20f SS.
rende dawero unico il fatto che la sua arma lo stia conducendo
Ltuello d ell'in cdntatare: I S".
a un particolare destino, anche solo modellando le sue future
Valore:A-qualsiasipersonaggiotranne un erededellabattaglia
.
sceltedi avanzamento.
che soddisfi iprecede[ti requisiti,la lma delDragosembravle_
DadoVita: d10.
re quanto una spadadsidrda+2
Media che conferisce la capacit
specialecoraggio (prezzo di mercato 14.335mo).
Requis;ti
Capacit speciali: la Lama delDngo fornsce una sede di ca_
Peraspirare
adessere
un erededellabattaglia
un personaggio pacir speciali per chi la impugna, a secondadel livello di classe
devesoddisfare
icireripostinella
descrizione
dellasu"pariilo- delpersonaggio nella classedi prestigio dell,erededella battaglia
larearma.(Perun esempio,
veditana rielDrago,
di seguito).
(vedi tabella seguente).
Caldcitniziali: Cl1]ardoviehe acquisitaper Ia prima volta, la
Abilit di classe
Lamadel Dragofur'ziona come una spala bartrrdd+2.Chiunque la
le abilitdi classedell'erededellabattaglia(e le caratteristiche impugni, che siaan erededellabanaglia
omeno,beneficia anche
chiavedi ogni abilit)sonoAddestrare
Animali (Car),Artigiana,
dela capacitcomggio (vedi sotto).

EREDE
DELLABATTAGLIA

C A p a c r r c o N F E R r r ED A L L AL a M A D E L D R A c o

Livellodell'erede
dellabattagliaCapacitottenuta
2'
3"
4"
5"
6'
I'
8'
9'
t0'

Coraggio
A n a t e m a( d r a g h l )
R e s s t e n zaa ' e n e r g i al 0
Bonusdi poterziamento
+3 (+5controidraghi)
P r e s e n ziar t i m i d a t r l c e
'
e
n
e
r
g
i
a
R e s l s t e n zaa
20
Bonusdl potenziamento
+4 (+6controI draghi)
B o r u sd i s c h v a r e
R e s l s t e n zaal l ' e n e r g i3a0
Presenzaterrlficante
Bonusdi potenziamento
+5 (+7controi draghi)

CofnlgtoiSlf):Chi imprLgnala ldnn Jrl Dragoha imrnunit alla


:.rpacit
presenzaterrilcrnte dci draghi.Turri gli allearientro 9
..rtrri da chi la impugnaorteigollo uu bonusmoraledi +4 ai tiri
-:lvezzacontro la presenzatt,lri6crnre dei dragh.
lrirh'rr,Lldr'dgLr
lSoft:QrLlndof ig1t. impugn:taclaun erede
:. lle battaglia,lalrrrnndrl Dnrgootticnc la cepcirspecialcane
.::rr idraghi).Il suo bonrLsdi potenziamenro consideratodi :
elli srLpeliorcquandoatraccun dLagoje infligge:df danni
. :lrr con un colpo anclatoa segnocontto Lrndrago.
,i,rrfcri.r dllfncr.qrrlsopiUna volta a giorno, quando a un
..1e della battagliatli z'livello o supcrioreche imprLgnala
', r Jrl tlrngovi.-neinllitto almeno 1 danno da qualsiastipo cli
:-.::qia(acido,elettricit,ieddo,ftroco,sonofo),lercde otiene
::!relrza10 cotlo quellaforma di eo|'r'giaper lora successiva
rrrrrcsojl danno cie ha attivatola capacit).
Ad esempo,se
r .:ede fosseevvoltoda una pnllndifrloro,la
tesistenza
entLercb
- :nmediatrmer-rre
in azione,riducendoi1 danno subito dalla
, ,i frroro(e quasiasialtra forte di danno da fuoco nell'ora
::.isival di 10punri.
: r ' or , d e r en r - ^ r l p o d ; p r e _ g . .r o r L r u o
p i ue s , e r e
. r . or e r l r r r u . r u
p. o d " l . p . . r ' . e d ' c o l ' r . I p i d i
, : gir colpiscorol'eredesimultaneamcnte,
egli pu selezlona
: :iFo di erergiada cui la sueresisrenza
lo protegger-

Quandoun erederaggungeil5'1ive1lo,lalesistenzaconlrita
da questacapecitsale! 20 pLLtrti.
AIL'8'livel1o.selea Su ptnti.
(str):tln erededc11a
Pfdjfn:,1
r,riirrirdlfi.c
battagliadi +'live1lo
o slrpedolcche impugna Lafnnrn rlrl I)rngopu sommareil suo
livello di classccotre bonusale prove di lrrrnidire elfetuare
contro i draghi (o nct del suolivelo d cl.rsse
a1cplove di rTri
midire effetturtecontro tLrttjcoloroche non sono dtaghil.
Do,trjdi J.hirdr.islf): Un erededella batragliadi z'livello o
superorechc impr-rgnala tonrn Jci Drngoocicne un bonus di
schivare+2 allaClasseArmalrLracontro ceaturedi almenodue
. r e o r r , , l . : . , l i r . u p e r . o l le. p r o p r r : .
Prcjn:n
irflit.dnlf lsir): Un erededellabattagliad 9'Livelloo
. u u e l r o . e . h e- ' r . g , d l l , , , . I
U . r , p r , . 1 .\ , r . t r , ; e r n ; . 1
con la su? so1plesenza.Questacapacitsi:ttiva aLttomatica
mente quandol'eredentlacc!o carjca.Le crexturein rLnreggio
c118metri sonosoggetreall'effcttosc hannomeno Dadi Vira del
liveLlodel personaggiodell er.edc.
I n . . ' . er u . p ^ r ( / . l r . r r . . o l p i r . . h e . r r p " . r , r r . . _ ' " 2
za sula Volont(CD to + livello di classcr.modil:rcrtore
di Car.
deLelede)
r-csta
irnrnuneaapresenzaterrificanredi quell'erede
pcr-una giornate.Con Lrnfallimento, lc creaturecon 4 DV o
meno vanno n pLcdaal panicoper 4d6 rorLndc quelle con 5 o
pir DV diventanoscosscper 4d6 round.Anche i dlaghi possono
esserecolpt daLaplesenzeterrilcanreclellctctle.

Iln r:rr:dcdella fede impugne la sLLa


lama leggendarienel nome
della proptia divinit o. nel cso de1druido, al servizio delle
r . t r r . L r ' ' : r m " e g g e n dl i . , I . o l r o g ' r ' g , , . l l e : . ' r , d u r
erede de11rfeclecome dono dal suo ordine rcligioso oppure
cornebenedizionedrl1aptoptia djvinir. Darr h natura cljvina
dr questearmi, chierici, clnLidie paladin sono ideal soggettl
per questaclassedi prestjgjo,scbbeneancheelire classipossalro
aspttat-\ir.
Unarnra cggendariadi influenz:r clivinaclor'ebbeessererar:ae
unica. Certnnrelrtcncssunadivinit creefebbepjircopiediun'erma
solo in manieta casuale.e pochi ordini Ligosipossolopermet-

ti.,
,.
'on' t''
'

't::tt'l'

r;

';:t \

:-sl

'':'

'4mmazzasogni.
li
ta:t'

-*-^&--k

3 --t
cr
f-

i:li | 1;,r :-iarl..-,il


iriri:i::-

-;

a)

ag.r.

'1*.,

s*

tersi di farlo. Cos, ogni arma dovrebbe conferire capacit diverse,


eccettoin casispeciali.Ad esempio,driplicatidi atmi possonoessete
creatipercohbatterc i nemici diun chiesa,magariper distrugger.e
(o creare)non rnofii. Unarura leggendariadivina di un ordine devoto alla guarigionepotrebbeessereaddirittura non tanto un'arma
quantoun oggettoper alleviarele sofferenzealtrui.
Un erede della fede di solito ha uno status elevato allinterno del
suoordine religioso.ll possessodi un'armaleggeldariaimplica che
h, il favoredella srradivinirr.o chee mdggiormer.re
in sintonia con
la natura di altri membri del suo ordine, nel casodi un druido. A
secondadellallineamento della divinit, la suaproprierdell'arma
potrebbeessereconsideratacome un invito a sottratgliela.
DadoVita: d8.
R e q u i 5 i j
Per aspirare ad essereul erede della fede un personaggio deve
soddisfarei criteri posti ne1ladescrizione della sua particolare
artra. (Per un esempio,vedi Md-tellodi T tte leArr e,di seguito).

Abilit di classe
Le abilit di classedell'elededellafede (e le carateristiche chiave
di ogni abilit) soDoAnigianato (Inr), Cavalcare(Des),Concentrazione (Cos), Coloscenze (arcane)(lnt), Conoscenze(natura)
(Int), Conoscenze(religioni) (Int), Diplomazia(Car),Guarire (Sag),
Professione(Sag),SapienzaMagica (lnt) e Soprawivenza (Sag).
Domini e abilit di classe: Un chierico che ottiee uheriori
abilit di classedal suo dourinio pu considerare quelle abilit
cohe abilit di classeperquanto riguardala classedell'etededellafede.Vedi"Divinir,dominieincanresimididominio",pagina
32 del ManualceIcro.aiors,per maggioti informazioni.
Punti abilit ad ognilivello: z + modificatore di Int.

P r i v i i e gd i c l a s s e
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classedi pr.estigio
dell'erededella fede.Un'alma leggendariaassociataa questaclasse
fornisce una serie di capacitspeciali aggiuntive,che sono dettagliatenella descrizionedell'arma.(Ad esempio,vedi Maellodi Tii.,
leAntn, di seguito).Questecapacitsono in aggiuntaa quelle gi
indicate nella Tabella 5-9.Dato che questecapacirsono in finzione
dell'arrnaanzichdi chi la impugna,vengonoperseselhrma leggen
daria che le confersceviene shartita. I piivilegi menzionatinella
Tabella5 9 vengonomantenuti anchesel'armavienesrnarrita.
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni liveL
Io di erede della fede,un personaggioottiene nuovi incanresimi
al gorno (e incantesimi coosciuti,seapplicabile)come se avesse
guadagnatoun livello in ula classeda incantatore a cui apparteneva prima di aggiungereil livello nella classedi prestigio. Se il
personaggioavessepi di una classeda incantatoreprima didiventare un erede della fede, il giocatoredeve deciderea quale classe
aggiungereogni livello da erededella fede ai lni di determinare
g l i r n c a n r e . i mai g i o r n oe g l i i n c a n i e . i F c io n o c c l u t i .
Capacit speciali: I livelli da erededellafede sono cumulativi
con gll altli livel[ di classeper determinare I'efficaciadelle se

guenti capacit:cavalcatura
speciale,
compagno animale, empatia
selvatica,forma selvatica(compresiulter.iori utilizzi giorna lieri o
incrementi della taglia o del tipo di creatur.a),imposizione delle
maii e scacciareo intimotite non horti. Ad esempio,un druido
di 5" livello/erede della fede di e" livello potrebbe assumereforma selvaticaquattro volte al giorno (compresecreature di taglia
Minuscola), e sommerebbe 11 (pi i1 suo modiEcator.edi Car)
alle prove di empatia selvatica.ll suo compagno animale sarebbe
trattato come quello di un druido di tt" livello.

Ma.tello di Turte le Anime


Il MartellodiTuttele Arime si dice sia staro costruito da Moradin
Padredei Nani stessoa immagine della propria arma, il Marlello
delleAn ime.Essolappresentala gloria deila tazza nar'ica.
Requisiti: Qualsiasi personaggiopu impugnare il Martellodi
Trite leAime come un martellodaguerradi ad.lmdniio+z
e ottenete
anche i beneflci del bonus di Artigianato e la capacitspeciale
sapienzadelle anime descritte di seguito. Un erede della fede
che impugna il Marielladi TutfeleAnimeottiene ulreriori capacit
speciali se il personaggiosoddisfai seguenti ctireri.
RdzzdiNano.
Allineamento:
legale buono.
Banusdi dtt,Tcco
base:
+7.
Abiiit: Artigianaro (fabbricare armature) o Artigianato (fab,
bricare armi) 10 gradi.
Tale,rti;Attacco Poderoso,Arma Focalizzata(martello da guerra), Competenzanelle Armature (pesanti),Tempra Possente.
lnrdntesrfli:Cepacitdilanciate proleztored.olmolecome incantesimo divino.
Restrizioni: Nel caso che colui che impugni il Mattell.odi
l-Lftel Animc assumaun allineamento diverso da legale buono,
o attacchiun nano di allinearnento legalebuono,legale neutrale
o neutrale buono, perderebbetutte le capacitspeciali conferire
dalla classedi prestigio dell'erededellafede. Per recuperareque
ste capacit,l'erededeve ricevere un incantesimo di espiazione
da
un nalo chierico di Moradin.
Mantenimento: Chi irnpugna il M,rrfellodi Tutfele A ime deve
temprarlo su di un incudine almetro una volta ogni sette giorni.
Nonfarlo riduce di l ilbonus dipotenziamelto del martello. Mul
tiple mancazenon sono cumulative (cio,seilmanello restadue
settimane senzacolpire un'incudine,la riduzione non salea 2).
AttriLuti: Il Martellodi T ite leAnimeha i seguenri afiributi.
DurerdfP unti ferita:30f76.
Ln ellodell'in canlatore:15".
Valole:A qualsiasipersonaggiottanne un erede della fede che
soddisfi i precedenti requisiti, il Miirtullodi t-ite le Animesehbra
valere quanto lra mdrlello da guena di adamanfa+2Medio che
conferisce ilbonus di Artigianato e la capacirspecialesapienza
delle anime (prezzodi hercaro 21.812mo).
Capacit speciali: Il M artellodi TutteleAntmefornisce una sede
di capacitspeciali per chi lo impugna, a secondadel livello di
classedel personaggio nella classedi prestigio dellerede della
fede (vedi tabella seguente).

T a B E L L5A- 9 :E R E D D
E E ! ! aF E D E

Livello
l'
2'
3'
4'
5"
6'
7'
8'
9'
l0'

Bonusdi
attaccobase
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

Tirosalv. Tirosarv. Tiro salv.


Tempra Riflessi Volont
+2
+0
+2
+3
+0
+3
+3
+l
+3
+4
+l
+4
+l
+4
+5
+2
+5
+5
+2
+5
+6
+2
+6
+6
+3
+6
+7
+3
+7

Incantesimial giorno/lncantesimiconosciuti
+l livellodi classedi ncantatoredivino esrsrenre
+l livellodi classedi incantatoredivino esistente
+l livellodi classedi incantatoredivlno esistente
+l livellodi classedi incantatoredivino esistente
+l livellodi classedi incantatoredivino esrsrenre
+l livellodi classedi incantatoredivino esistente
+l livellod classedi incaniatoredvint:esrstente
+l livellodi classedi incantatoredivino esistente
+l livellodi classedi incantatoredivino esstenle
+l livellodi classedi incantatoredivino esrstenre

Cnpdcitlnizltli:Qnado viene acquisito per la prima volta, il


Martellod Tutlele Anime funziona come u 7amdellodo gueryadi
adamdntio+2.
Chr:llqne lo impugni, che sia un erededella fede o
meno, benefrciaanche del bonus di Artigianato e della capacir
sapienzadelle anime (vedi sotto).
CapacrrcoNFERtrEDALMaRTELLo
Dt TurrE LEANTME
Livello dell'erede
della fede
Capacitotten uta
'
B o n u sd i A r t i g i a n a t o
S a p i e n z da e l l ea n i m e

t'
2'
3"
5'
6'
7"
8"
9'
t0'

Punireil malel voltaal giorno


Tempradelleanime+2
Lancioe ritorno
Bonusdi potenziamento
+3
Punireil male2 volteal giorno
T e m p r da e l l ea n i m e+ 4
Bonusdi potenziamento
+4
Tempradelleanime+6
Punireii male3 volteal giorno
Bonusdi potenziamento
+5

Impugnare un'arma leggendaria una grande responsabilit


perchl'armacontieneun considercvolepoterehagico. Gliincai
fatoi arcani che riconosconounaparticolare arma di solito confe,
riscoho maggiore dspetto a chi Ia impugna (o forse paura) di quan,
to 6rebbero a un altro loro simile diver.samenreequlpaggtato.
Dado Vita: d6.
Reguisiti
Per aspiraread essereun erededella magia un personaggiodeve
soddisfarei criteri posti nella descrizione della sua particolare
arma. (Per un esernpio,vedi Ionon,di seguito).
Abilit di casse
le abilit di classe dell'erede della magia (e le cararteristiche
chiave di ogni abilit) soDo Artigianaro (Inr), Concenrrazione
(Cos),Conoscenze(tutte le abilit, scelteindividualmente) (Int),
Professione(Sag)e SapienzaMagica (lnt).
Puntiabilit ad ognilivello: 2 + modificatore di lnt.

Privlegidi classe

le voci seguenti descrivono i privilegi della classedi prestigio


BanLts
di Artrgrandta(SfD:Il proprietario deI Matlelladi -tutteIe
dell'erede della magia. Unarma leggendaria associaraa questa
-{'imeotriene un bohus cognitivo di +5 a tutte le prove di Arti,
classe6rnisce una serie di capacitspeciali aggiuntive,cire sono
gianato legatealla pietra e al metallo.
dettagliatenela descrizione dell'arma.(Ad esempio,vedi lonon,
Questo bonus incrementa di un ulteriore +1 per ogni livello gua,
di seguito).Questecapacirsono in aggiuntaa quelle gi indicate
iagaato nella classedell'erededellafede,corrpresoil t'livello.
nella Tabella5 t0. Dato che questecapacirsono iD funzione de1Sdpienza
delleanime (sop):Tre volte al giorno, il proprietario del
l'arha anzichdi chila ir1pugna,vengonopersesel,armaleggen\ltrlello di'ufte Ie Ani:fnepu utilizzare unhzione di round completo
daria che le conferisceviene smaira. I pdvilegi menzionati nella
-r consultare le conoscenzedei suoi antenati nanici. Ci fornisce al
Tabella5-10vengono mantenuti anche seliarmaviene smaita.
:ersonaggio un bonus auna qualsiasiprova di Conoscenze(effenuata
Incantesimi al giorno^ncantesimi conosciuti: Ad ogni livello
:ome parte dellazione) pari al suo livello da etede della fede (sec) +
di erede della magia, un perconaggio orriene nuovi incantesimi al
- suo bonus di Saggezza(se c). (A discrezione del DM, se la prova
giorno (e incantesimi conosciuli, se applicabile) come se avesse
:r Conoscenze legatadirettamente ai nani, il bonus conferito dal
guadagnatoun livello in una classeda incantatore a cui apparteneva
:r'ello del personaggio come erede della fede viene raddoppiate. la
prinra di aggiungere il livello nella classedi presfigio. Il persohaggio
::ova consideratauna prova di abilft con addestramento,anc.hese
non otiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella
: - ersonaggionolr ha gradi in quell'abilit di Conoscenze.
classe avrebbe guadagnato (talenti di metamagia o creaziole ogFunrerI male(Sop):Ur,a volta al giorno, un erededella fede che
getto ecc). Seil personaggioavessepi diuna classeda incantatore
:rpugna un Marfellodi Tuttele Anme prr pl:'nire il male con un
prima di divenrare un erede della magia, il giocatore deve decidere
::racco.lattacco deve essereun attaccoin mischia o un attaccoa
a quale classeaggiungere ogni livello da erede della magia ai fini di
::,tanza, ma deveesseresferratodalMartellodTuttelc
Anime.Chrilo
determinaregli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuri.
::pugna aggiunge,t al suotiro per colpire e infligge 2 danni exrra
:.i livello da erede della fede. Se viele colpita accidenralmente lonon. il Bastone Ardenie
::a creaturache non sia malvagia,il punire non ha effetto, ma la
Crearo da un mago dal puro fuoco elementale, lonon un condotto
:.racit viene contunqueconsumataper quella giornata.
tra chi lo impugna e il Piano llementale del luoco. l1 bastone fatto
Chiihpugna ilrnartellopu usarequestacapacitdue volte al
di ossidianalevigala ed conrinuamenre awolto da volute di fiamme
::rrno a 5' livello e tre volte al giorno al 9.livello.
bianco'blu. Queste fiamme non ilfliggono danni a chi lo irnpugna.
I.nprd delleanime(Sop):Un erede della fede che impugna un
Requisiti: Qualsiasi personaggiopu irnpugnate lonon come
.::riello diTutte le Anime di u" livello o superiore ottiene grande
rr\ battanef er rata inf uacata+7f '1f ocato+1e ottenere anche i benefr ci
r:,istenza fisica dal sostegnodei suoi antenati, ottenendo un bodella capacit speciale resistenza al fuoco descritta di seguito.
:.:: di potenziamento +2 alla Costituzione. A1r" livello, ilbonus
Un erede della magia che impugna Jononottiene ulteriori capa,
: :iementa a +4, e all'8' livello a +6.
c r r s p e c r a .l ie i l p e r < o n a g gsi oo d d i . [ ai s e g u e n lci r i l e r i
:r'r.r'0 er.itomo(sop);Un erede della fede che impugna on Mdltello
Alline{rmenioi
Qualsiasinon legale_
:tite le Animedi3" lryello o superiore pu considemre tte volre al
Abiliti Conoscenze (arcane) 5 gradi, Conoscenze (piani) 5
:: --rno l'arma come Lrn'armada lancio ritornante (vedi la descr.izione
gradi, SapienzaMagica 10 gradi.
::e capacitspeciali a pagrna 225 della Ctidadel DuNcroNMa-srrn).
Tale lli lncantesihi ?oteziati.
.-ri\'are la capacit anhzione graruita, e dura per
1 round.
I..,cnteslmi:Capac di anciare incantesimi arcani di 4'livel_
1o,compresi almeno tre incatesihi con il descrittore fuoco.
speridljDeve esserestato ridotto almeno una volta a -1 punti
:- r'olte ulr'aina magica non tanto un,arma ma
un congegno
ferita da un colpo che infliggeva danni da fuoco.
r..gico a forma di arma. ferede della magia il proprietario
Restrizioni: ln casoloon venisseimpugnato da una creatura con
::ale di armi leggendarie di qr:esta sorta. Le arne incantate
wrlnerabilit al freddo, la fiamma dellarma si spegnerebbetempora: jimili oggetti sono rmi di notevole potere arcano, e spesso
nealnente. Ci rende inartive tutre le capacirspeciali delLarma (ec,
:hi le impugna ha un gran destino arcano. euesri personaggi
cetto il suobonus di potenziamento). La creatrache afferra il bastone
:otrebbero impugnare una spadafatata,o una lama demoniac-a,
subisce 1 danno da fuoco per ogni rond in coi 1odene in mano.
: un bastone magico che in realt un importante simbolo del
Mantenimento: lonon deve essete tenuto in un ambiente
::oprio ordine arcano.
caldo per hantenere il suo pieno potere. Se l bastonetrascotre

]1EDEDELLA
MAGIA

TABELLA
5 . I O : E R E D ED E L L AM A G I A

Bonus
Livello di attaccobase
+0
2'
+l
3"
+l
4"
+2
5'
+2
6'
+3
7'
+3
+4
8'
9'
+4
l0'
+5

Tirosalv. Tirosalv. Tiro salv.


Tempra Rifless. Volont
+0
+0
+2
+0
+0
+3
+l
+l
+3
+l
+l
+l
+l
+2
+2
+5
+2
+2
+5
+2
+2
+6
+3
+3
+6
+3
+3
+7

Incantesimial giorno/lncantesimiconosciuti
+l livellodi classedi incantatorearcanoesrsren!e
+l livellodi classedi incantatorearcanoesrsrenre
+l livellodi classedi ncantatorearcanoesrstenre
+l livellodi classedi incantatorearcanoestsrenre
+l livellodi classedi ncantatorearcanoesrstenre
+l livellodi classedi ncantatorearcanoesrsrenre
+l livellodi classedi incantatorearcanoesrsrenre
+l livellodi cJassedi incantatorearcanoesstente
+l livellod classedi incantato.earcanoesistente
+l livellod classedi incantatorearcanoesistente

almeno 1 ora in unarea dove la temperatuta sotto i 10",la sua


frafnfnasi estingue temporaneahente. Ci tende inattivetuttele
capactspeciaidellatma (eccettoil suo bonus di potenziamento). Questaperdita delle capacirspecialipu essereritardata inlliggendo almeno 5 dalni dafuoco allo lononogni ora. (ll danno
inflitto al bastone viene "conreggiato"a quesri flni anche se il
bastonenon subiscedanni, come pervia della sua durezza).
Attributi: lo lo11o11ha
i seguenti attributi.
Durezzrl/Punti
I+f
.
45
ferita:
Litellodell'inedntatore:15'.
Vaiorej
A qualsiasipersonaggiotmnne un erededella magia che
soddisfii precedentirequisiri,lo Jonorlserbravalerequanto un ba
tt onef ent o infuocato+1f infuocdfa+1 Medio che conferisce la capacit
specialeresistenzaal fuoco (prezzodimercato 24.600mo).
Capacit speciali: Lo lonor.rfornisce una serie di capacitspeciali
per chi 1o impugna, a seconda del livello di classedel personaggio
nella classedi prestigio dell'erededella magia (vedi ebel1a seguentQ.
Copcit,
inizidli: Quando viene acquisiro per la prima volta,
lo lonon funziona cofie un bastane
errato infuo.dto+Iffifuocata+1.
Chiunque lo impugni, che sia un erede della magia o meno, beneficia anche della capacitresistenzaal fuoco (vedi sotto).
CaPActfcoNFERtfEDALto loNoN
Livello dell'erede
della magia
Capacitotten uta

l'
2'
3'
5'
5'
7'
8"
9'
t0'

Resistenza
al fuoco5
Resistenza
alfuoco10,incantesimi
potenziati
Richiamare
incantesimo
I voltaal giorno
Scudodifuoco
Resistenza
alfuoco20
Bonusdi potenziamento
+21+2,
richiamare
incantesimo
2 volteal giorno
Spostamento
planarc
Resistenza
al fuoco30
Richiamare
incantesimo
3 volteal giorno
Bonusdi potenziamento
+3/+3
lmmunita
lfuoco

Resktenza
dlfuaco(.Slr):Chi impugna il bastone otiene rcsisrenzaal
fuoco 5, anche se non ha l-ivelli nella classedell'erede della maeia.
Un e-ede della magia cl^e impugnr il ba"roneorrrerre-resi
stenzaaI fuoco to. Al +" livello, la resistenzamigliota a 20 e al
7'livello a 30. la resistenzanon cumulativa con nessun'altra
r e s i s t e n zaal f u o c oc h ec h i l o i n p u g n ap u a v e r e .
Incantesimipolenzeti(.Sop):
Tre volte al giorno, un erede della
magia che impugna lorun pu porenziare (come il talento ln
cantesimi Potenziati) qualsiasi incantesiho arcano lanci con il
descrittore fuoco. Pu applicare questoeffeto a qualsiasiincantesimo il cui livello sia pari o inferiore al soo livello di classeda
erede,e pu applicarlo anche alle capacitmagiche lanciate dal
bastonestesso.Attivare questopotere un'azionegtatuita e non
ha effetti sul livello o il tempo di lancio degli incantesimi.
(Sop):Corne azione gmtuita, un erede
Rchiamareincantesim
della magia che impugna Ionon di 2' livello o superiore pu

richiamare qualsiasiincantesimo arcano abbia appenalanciato,


purch I'incantesimo abbiail descrittore fuoco, fino a un livello
massimo pad al suo ivello da erede della magia. Egli ripisrina
fincantesimo nella sua lista degli incantesimi prepamti (se
preparagli incantesimi) oppure recupeta 1oslot incantesimo (se
non prepara incantesimi). Pu richiamare solo un incantesiho
Ianciato nello stessoround in cui usa la capacit.
Questacapacilpu essereusatauna volta al giorno al:'livello,
due volte al giorno al5" livello e tre volte algiorno all's" livel1o.
Sndo d.ifuoco(Mag):Una volta al giorno un erede della magia
c h e i m p u g r a l o a o rd i " l i v e l l oo . u p e r i o r e p u o g e n e r a r eu r o
scudadi fuococaldo diframme blu che o awolga.
(sir): Ulr erededella magia che impugna
Bonusd potenzamento
Ionon di 5' livello o superiore vede migliorare il bonus di potenziamento del bastore d.a+Lf+l a +2f+2.ll bonus sale a +3/+3
quando raggiunge iI9" livello da erededella magia.
SpastLrmento
planare (Mag): Una volta al giorno, un erede
della magia che impugna Ionon di 6' livello o superiore pu
trasportarsi nel Piano Xlementale del Fuoco, corne se avesse
lar-rciatof incantesimo spa
stamentoplanare.rJlteiiori personaggi
consenzienti possono accohpagnare l'etede, come descritto
nell'incantesimo spos
lamentoplanare.I effetto pi accurato del
normale rposfamento
pianare,portando l'erede da 5 a 500 metri
(non chilometri) dalla destinazione desiderata. ferede della
magia deve fornire il proprio metodo di ritorno, dato che Ionon
non ptevede il ritorno indietto.
Inmunit dl foco(Str):Al to'livello, un erede della magia che
ihpugna lonorlottiene immunit al fuoco.

EREDE
DELLARAPIDITA
Alcune armi leggendade sono pensateper le mani di individui
rapidi e silenziosi.Un erededella rapidir potrebbe ereditarel'armao acquisirla'tasualmente",ma l'armanon meno parte del suo
destino che I'arrnaleggendariadi qualsiasialtro erede.Personaggi
di qualsiasiclassepossonodiventareeredi della rapidit,ma ladri,
bardi, rangere monaci traggonoil maggiorbeneficiodalle capacit
speciali delle armi leggendadeassociatea questaclasse.
Gli eredi della rapidit impugnano e loro armi per molti
scopi diversi. Un ladro pu utilizzarla come metodo ulteriore di
introiti, mentte un monaco potrebbe semplicementecercaredi
padroneggiarnel'uso.Un bardopotrebbe artingerealpotere della
ricca storiadella suaarma per migliorare la suamusica,mentte urr
ranger potebbe utilizzarla nella caccia.Di tutte le armi leggendarie, quelle associatealla classedell'erededella rapidit sono le pi
specializzatenei loro compiti. Ciascunatende a favodre in manie,
ra particolareladli, bardi, rangero monaci,piuttosto che un'arnpia
g a m m a d ic l a s sci o n e f a r n o l e a l r r e a r m li e g g e n d a r i e .
Dado Vita: d6.

Requisit
Per aspirare ad essereun erede della rapidit un personaggio
deve soddisfarei criteri posti nella descrizione della suaparticolare arma. (?er un ese:rirpio,ved,rAmmazzasogni,
di seguito).

Abilt d classe
le abilit di classedell'erede della rapidit (e le caratteristiche
chiave di ogni abilit) sono Acrobazia (Des),Artigianato (Int),
Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag),Cercare (lnt), Diplomazia (Car),Equilibrio (Des),Intrattenere (Car),Muoversi Silen
ziosarnente(Des),Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare
(Sag),Percepire Intenzioni (Sag),?rossione (Sag),Raggirare
(Ca, Saltare(Ior), Scalare(Ior) e Utilizzare Corde (Des).
Punti abilit ad ognilivello: 6 + modificatore di Int.

esehpio, un monaco che selezionaquesto privilegio beneficia


del bonus solo quando non indossaarmature).
Musicabardicaunerededella rapidit pu sceglieredi ottenere
due otilizzi giornalieri extta della capacitmusica bardica (come
purch gi possieda
descritto a pagina 29 del ManualedelGiocatore),
la capacit.Non ottiene nessunanuovacapacildi rnusicabardica,
n le suecapacitdi musicabardicagi esistentimigliorano.
Nemicopresceltnmiglortto:Se un erede della rapidit ha almeno
urr nemico prescelto (vedi pagina 52 del Matrole d.elcrocatore)'rl
bonus ottenuto ai tiri peri danni e cefie prove di abilit contro un
nemico presceltomigliora di +2. l1 personaggionon ottiene nes
sun nemico presceLtoaggiuntivo selezionandoquestacapacit.
trwale: Se nt ercdedella rapidit ha la capacitpercepirc
Perceptre
trappole,pu acquisirequestacapacitspecialeper incrcmertare iLsuo
bonus ai tiri salvezzasui Riflessi e alla CA contro le trappole di 1.
(sir): Se un erede della rapidit ha il talento Seguire
Rdpidosegugto
Tracce, pu selezionare questa capacit speciale. Un erede della
rapidit con questacapacitpu muovetsi alla sua normale velocit
menrre seguetracce senzasubire la normale penalit di -5. Subisce
solo una penalit di -10 (invece della normae -20) quando si muove
fino al doppio della sua normale velocit mentre seguetracce.
miglionlto(sh'):se un erededella rapiditposschvueprodigioso
siede il privilegio di classeschivareprodigioso, pu selezionare
schivare prodigioso migliorato. I suoi livelli di cLasseda erede
della rapidit sono cumulativi con i suoi livelli in altre classi
che conferiscono schivare prodigioso per determinare il livello
minimo del ladro necessarioper fiancheggiare il personaggio.
(Vedi pagina 26 del M anualedelciocatoreper d ettagll).

: rivileq di classe
le voci seguer-rtidescrivono i privilegi della classedi prestigio deL
a questaclasse
lerede della mpidit. Un arma leggendariaassociata
lbrnisce una serie di capacirspeciali aggiuntive, che sono dettagliadr
te nella descrizionedellartra. (Ad esempio,vedi Ammauasogn,
seguito). Qreste capacitsono in aggiunta aquelle gi indicate nella
Tabella5-11.Daro che questecapacitsono in funzione dell'arma
anzich di chi la impugna, vengono perce sel'arma leggendaria che
le conferisce viene smaita. I privilegi menzionati nella Tabella 5' I vengonomanterutilrche.e Iarmavienesmarrita.
Abilit di classe bonus: Al 1", al 5'e al 9'live1lo, un erede
Jella rapidit pu scegliercun'ultedore abilit di classedalla lista
'eguente: Camuffarc (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze
rute le abilit, scelteindividualmente) (lnt), Decifrare Scritture
Int), DisattivareCongegni (Des),Parlaretinguaggi, Raccogliere
Intbrmazioni (Car), Rapidit di Mano (Des), SapienzaMagica
Int), Soprawivenza(Sag),Valutare(Int) e Utilizzarc OggettiMa: ici (Cat).Una volta scelta,I'abilirdi classe considerataun'abilit
:i classedella classediprestigio dell'erededella rapidit.
EETLA
RAptDtrA
5 - : E R E DD
Capacit specialebonus' Al:", r" e lo" livello un erede della T a B E l L A
Tiro
Bohusdi Tiro
Tiro
::pidit pu scegliereunacapacitspecialeaggiuntiva dalla lista
salv.
salv.
salv.
attacco
:.euente. Pu selezionarela stessacapacitpi di una volta se lo
Tempra RiflessiVolont Speciale
Livello base
::iidera, e gli efferti sono cumulativi dove appropriato.
+2
+ 0 Abilit di
l'
+0
+0
iftdcrof'firo: Seun ercde del1anpidit ha la capacitattacco fur
ctasSeDonus
--.o. pu decideredi incrementareil danno che infligge di 2d6.
+0
+3
+0
2"
+1
cdrtoscenza
banJ.ica
miglioratd: IJr' erede della rapidit pu
specialebonus
,--:-slieredi ottenere un bonus di +4 alle prove di conoscenza
+
+3
+l
3'
+2
-:rdica. (Se il pelsonaggio non possiede il privilegio di classe
+1
+4
+l
4'
+3
Abilit di
. -o.cenzr bardica,quesLobeneFcionon ha effetror.
+l
+4
+l
5'
+3
c l a s s eD o n u s
Seun erededella rapidit ha il talerto
)anno senlarmimigLiorato:
+2
+5
+2
+4
-:ipire SeuzArmi Migliorato, pu sceglieredi incrementare il
specalebonus
-::no inflitto dai suoi colpi senz'armi.Trattarlo come se avesse
+2
+5
+2
7'
+5
. :.ro livello da monaco migliorato di quattro. Ad esempio,un
+2
+6
+2
8'
+6
-:naco di r" livello/erede della rapidit di z" livello che seleziona
+6
+3
+6
+3
9"
r:.:ia capacitincrementerebbeil suo danno del colpo senz'atmi
; --.^
+3
+7
+3
l0'
+7
:: lds a rdto. (Seil personaggionon ha livelli da monaco, otter
speciale
bonus
::!e il danno senz'armidi un monaco di 4' livello).
-.ndere migliorata(,stl): Un etede della rapidit pu scegliere di
::::nere la capaciteluderemigliorato (comedescritto a pagina41 Ammazzasogni
:: \tmtnle delctocatore),purch gi abbia la capacit eludere.
Una cabala di halfling chierici cre l'arco chiar^ro Amlnazzesogn
lrlrT
gromof
molto
tempo fa. Da allora, stato tramandato lungo una discenarcani
aI
Inutntesimi
co
osciuti:
erede
della
-...tntesimi
_::rlir pu ottenereun numero di nuovi incantesimi al giorno e
denza di ladri e ranger d'elite,ma stato recentementeperduto
-::nresimi conosciuti (se applicabile) come se avesseanche guaquando il suopossessore statoucciso lontano dal suo villaggio.
Requisiti: Qualsiasipersonaggiopu impug rrateAmmazzasognr
::;nato un livello in una classeda incantatoreal.aquale appartecome rr trcocotto .omposito+2(bonus di For +2) e ottenere anche
::.: prima di aggiungerela classedi prestigio.Nonguadagnaper
i benefrci della capacitspecialefufiivo descritta di seguito.Un
:,.un altrobeneficio che un personaggiodi quella classeavrebbe
erede deLla rapidit che impugna Ammazzasogniottiene ulteriod
: =nuto(talenti di metamagiao creazioneoggettoe cosvia). Seil
capacitspeciali seilpersonaggio soddisfai seguenticdteri.
,-:.onaggio avessepi di una classeda incantatore prima di diven
-::: ln erede della rapidit, il giocatore deve decidere a quale classe
+6.
Borrllsdi dttaccobase:
Abilit:Muoversi Silenziosamente10gradi, Nascondersi 10gmdi.
: ;:ungere ogni Livello da etede della rapidit ai fini di determinare
Trler?li:Iutivo, Tiro Lontano, Tiro Rawicinato.
: r rncantesimial giorno e gliincantesimi conosciuti.
(s!i): Se un erede della rapidit haunbonus
Chi lo impugna deve esseredi taglia Piccola.
Speciale:
:.trt'lme to neloce
Restrizioni: Amm&zzasaglinon confetisce la sua capacit
:::crenziamento alla suavelocit da un privilegio di classe,pu
.::jliere di incrementare questo bonus di potenziamento di 3
furtivo a qualcuno che non sia di taglia Piccola,sebbeneil suo
r iom a n g aa t t i v o .
b o n u sd i p o r e n z i a m e n L
-::ii. Questo bonus di potenziamento segue le stesseregole
Atlib.u'fi: Ammazz$ogni ha i seguenti attlibuti.
-.: suoi bonus di potenziamento ala velocit gi esistenti (ad

Durezzd/Puntfet ita: \ 5f 55.


Livellodell'incantatorc:
15".
Valoe:A qualsiasipersonaggio tranne un erede della rapidit
che soddisfr i precedenli requisiriJAnrnr4zzasgoni
sembra valere
quanto un drcocortacampasito+z
(bonus di For +2) piccolo che
conferisce la capacitfurtivo (prezzo di mercaro 10.525rlro).
Capecit specili: Amma:zasogni
fornisce una serie di capacit
speciali per chi 1o impugna, a seconda del livello di classedel
personaggio nella casse di presrigio dell'erede della rapidit
(vedi tabella seguente).
Capaeittillizial: Quando viene acquisito per la prima volta,
Ammazza}ogni
fi)nzrona cofne un ar,o ,orfo romlosifo+2(bonus di
For +t). Chiunque 1oimpugni, che sia un erede della rapidit o
meno, beneficia anche de1lacapacitfurtivo (vedi sotto).
Irriillo (Sop):Chi impugna Ammazzasognl
pu utilizzare il
proprio bonris di Saggezza(se ce l'ha) come bonus alle prove di
Muoversi Silenziosarnentee Nascondersi.
CapActcoNFERtrEDt AMMAzzasocNI
Livellodell'erede
della rapidit
Capacitottenuta
Furtivo
l'
lnvisibilit
2',
Toccofantasma
3'
Presenzaeffimera(senzatracce)
Bonus di potenzamento+3
5'
Frecceammazzasogni
6"
lnvisibilitAsuperore
7"
Bonusdi potenziamento+4
8"
Presenzaeffimera (senzaodore)
Formaeterea
l0'
Bonus di potenzamento+5

Come le regole per le armi leggendarie (vedi sopra),il sistema


degli oggerti famigli presentaun metodo trarnite il quale un personaggio,ancheun nonincaotatote, pu trovatsilegato a un particolare oggetto magico pergran parte della sua carriera. Questi
oggetti gradualmente guadagnaDopotere e capacitsenzienti, e
spessocoprono piccoli ruoli simili a quelli dei famigli viventi,
ma a vohe diventano potenti entit per proprro conro.
Per utilizzare quesre regole, il personaggio deve scegliere il
seguentenuovo falento.

OGGETTO
FAMIGLIOiGeneratel
Scegliere un oggetto rnagico perhanente in possessodel personaggio.ll personaggio stabilsceun legame con quell'oggetto
magico, e l'oggetto migliora dicapacit con l'aumentaredi livello
delpersonaggio.
Prerequisito: Unpersonaggio deve esserealmeno di 3" livello
per acquisire questotalento.
Beneficio: Stabilendo un legame colr un pafiicolare oggetto)
il personaggio permette all'oggetto di ottenere poteri menrre
lui guadagla livelli. fesatta natura dell'oggetto e dei poted
descritta nel testo che segue.
Speciale: Se mai si perdessel'oggetto prescelto (venisse rimosso dalla propriet del personaggioper un periodo di tempo
supeiiore a un giorno perlivello) o se l'oggetto venissedistrurto,
il personaggio perderebbe automaricamente200 pX per livello
oltre ai benefici del possessodell'oggetto collegato (pir qualsiasi
dsorsa investita nell'oggetto). Se si recupera l'oggetto, si recuperano anche i PE. Si pu sostiruire un oggetto famiglio perso
o disttutto dopo essereavanzati di un livello, come se si fosse
ottenuto un oggetto famiglio per 1aprima volta.

TIPIDI OGGETTO
FAMICLIO

lnuriibiif(Mog):Un erededella rapidit che impugna Anmdz


:asognipu diventare invisibile una volta al giorno con un'azione
Qualsiasioggettofamiglio deveessereun oggettomagico perma,
gratuira. l'effetto dura 1 round per livello di classe.
nente. Di solito, tede a essereul'arma magica (come una spada,
Pel un erededella rapidil di 6"livello o superiore,I'invisibiliasciao arco),una verga (che non dipenda dalle cariche per i suoi
t conferita da questo potere l'equivalentedi invisibilitsupertoye. poteri)ounanelloconunporeremagicopermanente.llDMpu
La durata resta di 1 rcund per livello di classe.
permettere vari oggetti meravigliosi colne oggetti famigli, e in
'loa
impugnato da
quel casopu adattarefacilmente le r.egoleseguenti.
fantasma(Sop):Quando Ammozzasogni
un erede della rapidit di z' livello o supetiore, qualsiasifreccia
Per essereun oggelto famiglio, un oggetto magico deve:
scagliatadall'arco pu danneggiarele crearure incorporee come
Avere un prezzo di almeno 2.000 mo.
se avessela capacitspecialetocco faltasma.
- Essereutilizzabile dal penonaggio (se un'arma,il personagPresenza
effrnem (sop):Un etede della raptdit di :" livello o
gio deve esserecompetentenell'appropriatacategoriadi armi).
superiore che impugr,a Ammqzzasagnj
- Avere un effetto magico petrnanente cire il personaggio
non lasciauna pista e non
possono esserneseguite le tracce.
possa(e sappiacome) usare.
AII's" livello, un erede della rapidit che impugna I'arma non
Tenereamente che Loggettodeve soddisfaresolo icriteribase.
lascia pi odori. le creature con la capacit olfatto acuto non
lbggetto magicopu averealrre funzioni che il personaggionon
possono individuarne la presenzatrahire quella capacit,n il
pu al mornenro utilizzare, e una volta che I'oggetto legato al
propdetario pu essereseguito con l'olfarto.
personaggio egli potr separarseneper brevi periodi di ternpo
B o ' , ud' i o a ' e r z n q p , , t t o ' :Q' ru' .,:. r n d{o* n r a - . a . o g ,eri m p u g n J r o
senzaalcun danno.
da un erede della rapidit di 4' livello o superiore, il bonus di
potenziamento dell'arco migliora da +2 a +3. Il bonus salea +4 al Oggett; intelliqenti
7'livello e a +5 al to'livello.
la Cridd dd DuNcroNMAslTRptesenta regole per oggetti magici
(.sop):
Erccce
ammdzza\agni
Tre volte al giorno (ma non pi di na
intelligelrti. Virtualmente qualsiasioggetto magico pettrlanente
volta per round), un erede della rapidit di 5" Iivello o superiore
pu essereintelligente, ele pagine 268-272comptendono indica,
pu scagliare una freccia speciale da Ammazzasogni.
La fteccia
zioni per I'introduzione e uso di questecreaziohi nel gioco.
colpisce come un anacco di cohtato (ignorando i bonus di arQuesto sistemavatiante nol richiede che l'oggetto in questiomatura, scudo e armarura naturale alla CA). la freccia ilfligge
ne sia intelligente, ma qualsiasioggetto fahiglio creato alla fine
solo met dei danni, ma il danno inflitto danlo alla Saggezza,
direrta intelligente. Gli oggetti famigli normalmente diventano
non ai punti ferita. I dadi di danno bolus, se ce ne sono)non sr
gradualhente intelligenti, cosa che sernplifica la complessit
a p p l i c a na
o l d a n n oi n f l r r r od : u n . f r e c c , a m m a z z a s o g r i .
delle regole standard degli oggetti intelligenti.
Iorma eferea(Sop);Un erede della rapidit di 9'livello o superiore che inrpugna Ammazzasagni
pu divenlare eteteo per un
massimo di 10 round al giorno (che non devono esserenecessaQuando un personaggio seleziona un oggetto e sceglie il tadamente continuativi). Aftivare questopotere,o disattivatlo per
lento Oggetto lamiglio, stabilisce un legame pelmanente e
diventare materiale, un'azionestandatd.
soprannaturale all'oggetto famiglio. Questo legarne pu essere

LEGARSI
A UN OGGETTO
FAMIGLIO

soppressoda un rdmpodnlimdgid o simile effetto, ma non pu


esseredissolto.
Una volta che un personaggiosi legatoa un oggetromagico,
.
I'oggeto ottiene ulteriori poteri o I'intelligenza. 11personaggio
pu anche corninciare a infondere capacitnell,oggerto,utiliz_
zando l'oggetto famiglio per migliorare le proprie.
Utilizzare la Tabella 5-12: "Capacit dell,oggetto famiglio,,
pel determinare quali, se ce ne sono,capacitl,oggetto famiglio
oftieie in base al livello del petsonaggio del suo proprietario.
IaBELLA5,12:CapActrDELL'occETTo
FAMtcLto

Livellodel
personaggio
t'

Capacit
Infondereenergiavitale; infonderegradidi
ab;lit;infondereslot incantesimo
7'
C o s c i e n z as ;e n si ; c o m u n i c a z i o n e
l0'
Capacit
speciale
14'
Capacitspeciale
18'
Capacitspeciale
2 l ' o s u p e r i o r e U n ' u l t e r i o rcea p a c i t s p e c i a l o
e g n it r e
l i v e l l si o p r ai l 2 0 .

Conoscenze(nobilt e regalit)'.
Conoscenze(piani)-j.
Decifrare Scritture'r
SapienzaMagicar.
Utilizza Lurasteriscoper indicare che 1 grado da ciascunadi
sei abilit risiede nel suo anello. Dato che ci si assommaa un
rorale di 6 gradi di abilit nell'anello, ottiee duebonus di +l che
pu applicare a qualsiasiabilir. Decide di assegnareenrtambi i
bonus (un totale di +2) alla sua abilit Concenrrazione.Mialee
ha solo l grado nell'abilit di classeincrociata Osservare.Se lo
avessedesideratoavrebbe potuto applicare un singolo bonus di
+1 a quell'abilit, ma lon entrambi.
Infonde re slot ncantesimo
Solo gli icantatori posso1loscegliere quesraopzione. U personaggiocon un oggetrofamiglio pu sceglieredi infondere un
silgolo slot incantesino lel suo famiglio e ottenere in cambio
uno slot incantesimo bonus. Il singolo slot incantesimo deve
esseredel livello piir alto che in grado di lanciare, e lo slot in_
cantesmobonus sempredi due livelli inferiore a quello infuso
nell'oggetto. Con il guadagrare (o perdere) livelli da par.tede
personaggio,lo slot incantesimo infuso nell,oggetto cambia in
modo da esseresempre del piir alto livello dell,incantesimo che
pulanciare, e conesso cambia anchelo slotincantesimo bonus,
restando due livelli inferiore a quello.
Se un incantatote non ha uno slot incantesimo bonus infe_
riore di due livelli al suo piir alto livello dell,incartesimo (se
pu lanciare solo incanresimi di livello 0 e t.livello), non pu
sfruttare quesfa opzioe.
Come per tutte le altre opzioDi di infusione, sel,oggettofami_
glio viene perduto o distrutto, cos 1osono gli slot incantesimo.
Ad esempio, come maga dt z' livello, Mialee pu lanciare
incantesimi di +" livello. Sceglie di infoldere uno slot incan_
tesimo di 4" livello nel suo anello. fanello otiene un ulretiole
slot incantesimo di 2'livello, che Mialee pu continuare e usare
finch ha l'anello con s.euando Mialee raggiunge il g.livello,
lo slot incantesimo assegnatoall'alello diventa autohaticarnente uno slor incantesiho di 5'livello, e 1o slot bonus diverta un
incanresimo di i'livello anzich di z. livello.

',fondere euergia vitale


Un pelsonaggiodi e' livello o furferiorepu infondere una parte
della propria forza vitale nel suo oggetto famiglio, riceveno in
cambio PEbonus.Questi PX fanno inrealtparte dellbggetto, cosicchsel'oggettovenissedistrutto o perduto,ilpersonaggio non
perderebbesolo il bonus ma ancheparte dei suoi pE esistenri.
Quando un personaggio decide di infondere la propria ener_
gia vitale nell'oggetto fahiglio, i suoi pX rotali e tutte le friture
ricompense in PX incrementemnno del tO%. Se per il perso_
naggio perde l'oggetto, perde rurti i pI bonus guadagnati, piil
r ' l r e f i o r )i 0 0 P L p e r l i v e l l od e l p e r s o n a g g i o .
Ad esempio,Mialee, un personaggio di e" livello con 19.000
PE_,
decidere di infondere nel propdo famiglio, un anello, parte
della sua energia vitale. Aggiunge 7.9oo pE (.I0%di rl.oo) al
suo totale di PE,inmodo da averecos 20.900pE. se intraprede
unawentuta e ottiene altri 1.000 PE, otterrebbe in realr 1.100
PI (1.000+ 10%di 1.000),aumentandoil suo rotalea 22.000pX,
che la renderebbeun personaggio di T.livello.
Se per perde l'anello, perde anche i 2.000 pE guadagnati
_
dall'investirura (i 1.900pE ricevutiin odgine piir i 100 pX bonus Coscienza
guadagnari i1r seguito), e altri 1.,f00 pX (2oo pE per livello) per
Se un personaggio con ur oggetto famiglio almeno di Z.
una perdira totale di 3.400 pn. Ci ridurrebbe il suo totale di pI
livello, l'oggetto ottiene una coscienza rudimenrale. Otiene
a 18.600e il so livello del personaggioal s".
punteggi di lnrelligeiza, Saggezzae Carisma. Due di questi
punteggi (a scelta del giocatore o del DM) sono di 10 e uno di
rfondere gradJ di abilit
12. loggefio famiglio ottiene ache un punteggio di Ego (vedi
gri volta che un personaggiocon un oggetto fahiglio otiene punti
O_
"Ego degli oggetti", pagina 220 della Grlidadei DuNcroNMes.rrlr).
abilit, pu decideredi mettere parte o tlrrti quesripunti abilit nel suo
Quest'ultimo pulteggio non dovrebbe eltrare in gioco molto
oggetrofamiglio. Assegnarei punti abilit normalmente, ma annotaspesso:un oggerto farniglio totalmente leale al suo padrone,
re che ora cpesti risiedolro nel famiglio. per ogni 3 gl"di che vengono
a meo che questi non cambi radicalmente allineamento o uno
asseglari allbggetto famiglio, il personaggio ottiene un bonus di +1
dei due vengaaffetto da qualche srrana corapulsione.
che pu:pplicare a qualsiasi abilit. euesto bonus pu essereapplcato ar-rchea unabilit in cui abbia il massimo dei gadi. Si possono S e n s
applicarebolus multipli alla stessaabilir, ma ron si possonoaverein
Seunpe$onaggio con un oggeto famiglio almeno di 7" Iivello,
un'abilit pir punti bous di quanti siano i gradi.
I'oggettopu vederee udilein un raggiodi 18metri cohe sefosse
Se il personaggio perde l'oggetto famiglo, ne viene separato
una creatura.Normamente non pu effettuareprove diAscoltare
per pi di un giorno per livello (vedi la descrizione del talento
e Osservaresepatatamentefispetto alpadtoner ma questi ottiene
Oggerto Famiglio), o se questoviene distrufio, quesri punri abi
il beneficio del talentoAllerta quaodo ha con sl,oggetto.
l i r Je i b o n u sa e s " il e g a Lvi: n r o p e r d u L i .
Ad esempio,Mialee ha appenaraggiunto il Z" livello di perso- C o m u n i c a z i o n e
naggio,e acquisisceun livello da mago. Grazie al suo alto pun
Seunpemonaggio con un oggettofamiglio almeno di z.livello,
teggio di Intelligenza, ofiiene Z punti abilit. Assegna I punto
I'oggettocomincia a comunicare con ilpadrone utilizzando sen
r:
rimentie sensazionibasilari. lbggetto pu tentare di awerrire il
" b i f i r aa c i a " c u n ad e l l e . e g u e n rarb i l i a
Concentrazione
padrone del pericolo, ad esernpio,emettendo una sensazionedi
Conoscenze(arcane)'r
paula. Pu cohuncate in qoestomodo solo quando indossato
Conoscenze(dungeon)'.
o trasportato dal suo maestro.

Oggexa
iamglo

4
I

Lapaclra spectaie
Quando il padrone di un oggetto famiglio raggiunge il 10"livello, e a ogni quattro livelli successivi,pu scegliereuna nuova capacit specialeperl'oggetto dalla lista seguente.Una volta scelta
la capacit,questadiventa una parte permanente dellbggetto (a
meno che non sia specificato diversamente).Alcune capacit
h a n n od e i p r e r e q u i s i r r .
Capacit speciale di atnatura, scudo o arma: Un oggetto
famiglio potenziato con questa capacit speciale ottiene una
capacit equivalenre a un bonus di +1 (come indicato sulla
Tabella 7-5, 7-6 o 7 14 nella c ida dl DuNcroNMAsrrn),come le
capacit speciali fortificazione leggera, sfondamento o difesa.
Questacapacitcontribuisce albonus di potenziamento elobale
dellbggeLro
e al suo vrlor" -a non .osta al padronedel laigl,o
n monete d'oto n tempo. Questa capacitpu essereutilizzara
in congiunzione con le normali regoleper migliotare u oggeno
hagico gi esisrente(vedi "Migliorate ur oggefio famiglio,l di
seguito,e'Aggiungere nuove capacit",pagina 288 della Gidadel
DuNcroNM^srrR).
Un pemoaggiopu selezionarequestacapacit specialepi volre, permettendo ogni volta al suo famiglio di
ottenere una diversa capacitequivalente a un bonus di +1.
Pereqairito:
lbggetto fahiglio deve essereun tipo di armatura
magicd.scudomagj.o o arma ag;ca.
Coscienza accresciuta: Un oggetto famiglio potenziato con
questa capacit speciale ottiene +4 a un singolo punteggio di
caratteristica e +2 ai suoi due altri punteggi di caraftetisrica.
loggetto pu ora comuricare telepaticamentein un linguaggio
riconoscibile al padrone fino a 36 metd e pu parlare in maniera udibile il Comune. Pu parlare, leggere e comprendere un
ulteriore linguaggio per punto del bonus di lntelligenza. Un
personaggio pu selezionarequesta capacitspecialepi volte,
ogni volta migliorando tutti e trc i punreggi di catateristica
dell'oggetto e incrementando il numero di linguaggi che pu
padare, leggeree comprendere.

Potere inferiot:e: Un oggetto famiglio potenziato con quesfa


capacit speciale otiene un singolo potere infedore indicato
sulla tabella "Poteri inferiori degli oggetti intelligenri", pagina
269 della Guidad,elDuNcroNMasrr.n.loggetto usa il potere cos
come descrittor a cohando del padrone. Un personaggio pu
selezionarequesracapacitspecialepi volte, applicando ad essa
ogni volta un potere inferiore diverso.
Prereqtisito:
II padtore deve spenderel'amhontare di monere
d'oro fcrnite nella colonna "Modificatore al prezzo base',della
r a b e l l aP o r e r i n [ e r i o r id e g l io g g e r t i n r e l I i g ; r l ip e r s c q u i c i r e
il potere superiore.Il processodi potenziamento dell'oggetto in
questo modo richiede 24 ore.
Potere superiore: IJn oggetto faneiglio potenziato con questa
capacit speciale ottiene un singolo potere superiore indicaro
sulla tabella "Poteri superiori degli oggetti intelligenri", pagina
27Od.elIaGuidadel nuNcroNMAsrrR.foggetto usa il potere cosi
cone descritto, a comando del padrone. Un personaggio pu
selezionarequestacapacitspecialepiil volte, applicando a essa
ogni volta un potere superiore diverso.
Preequisito:
loggefto deve avere almeno un potere iDferiore
(vedi sopra) per ogni porere supedote datogli. ll padrone deve
spendere l'arnrnontare di rnorrete d'oto fornite nella colonna
"Modificatore alprezzobase"della tabella "Poteri superiori degi
oggetti intelligenri" per acqisirei1porete superiore.ll processo
di potenziamento dellbggetto i qaesromodo richiede 24 ore.
Scopo speciale e potere dedicato: Un oggetto famiglio potenziato con questacapacitspecialeottiene unoscopo specialeeun
potere dedicato scelto dal padrone (vedi le tabelle "Scopi degli
oggetti intelligenti" e"Poteri dedicati dello scopo specifico degli
oggetti",pagina 270 della GlridodelDrrNcroNMasrrn).
Un oggeto famiglio di solito mostra pi flessibilit nell'adempiere al suo scopo specifico di un oggetto intelligente srandard,
in particolare riguardo ai conflitti con il padrone. Se pet un
padrone (in particolare se quello che diede perprimo lo scopo
specifico allbggetto) agiscecontifluamenre contro 1oscopo spe
cjaledell oggetro.quesLoha ancordpiu levaper tenerein iin"a r I
"padrone".Un oggetto famiglio pu temporaneamenrerecidete

il legametra oggetto epadrole, negando quindil,accesso


a qualte illegame tra di s e ilpadrone.ll legamepu essere
ristabilito
siasicapacitinfusa nell'oggetto piir tuttele suenormalicapacit
quando il padrone torner a un allineamento llon
confliftuale.
rnagiche,come se lbggetto fosse stato perso o andato
distrutto.
Se un oggtto famiglio cambiasseil un allineamento che gli
l o g g e L r oc i s t a b r l i rral l e g a m e. o l o * e c o n v i n r oc h e i l m a e s l r o
e
o r e c l u d e r e b bl ue. o d i a l c u n i p o r e r n
i o n l e g aira l j o s c o p os p e c r a
0 e c t s oa d ai L t ar ' o a r a g g i L r n g ei rl ec u os c o p os p e c i l;e .
r e .r c d m D t o
d I al l t n e J n 1 e n Jr oV V ; e n e
. n / i al c u n ar e c i s i o ndee l
se
Nessun oggetto famiglio pu averepi di uno scopo
speciale
legame,e lbggetto non porr usare quei poteri frno quando
a
il
e un potere dedicato.
suo allineamento non torner a esser.vicomparibile.Ad;sempio,
P , e p q u " ' l ol l: o . d ro n e d e v e< p e r r d e rl e; m m o n r a r ed i
monete
,
se una verga neutrale buona ha la capacirdi lanciare
orazioti
d o r o f o r n i r en e l l a . o l o n r a M o d i f i c a r o rael p r e z z o
basedetla
druidiche e.laverga diventa legale buona, perde quella
capacit.
tabella "Poreri dedicati allo scopo specifrco egli .gg"ni,,
S e n n a , s p a d saa , r o . u e n d . c aot ng r1ce l o l r n i g l , o p e r d el a i l i n o a _
f".
acquisire il potere dedicato. Il processo di potria"ento
"1_
m e n r ot p g a t ep. e r d et u f r e l e . u e c a p a c r Ldat . o , , av c n d r a t , t r p
ma
Ioggefto in questomodo richiede 2,t or'e.
resta sehpre luna spadaImga di
t'enofreddo+te mantiene le sue
Sensi migliorati: Un oggetto famiglio potenziaro corl questa
altre capacitda oggetto famiglio.
capacitspecialeottiene scutovisione frno a 1Blnetri.
Sensi superiori: Un oggetto fahiglio polenziato con questa
capacitspecialeottiene percezioneciecahno a 9 metri.
Un oggetto famiglio pu essetemigliotato come gli alni
oggefti
Pr.erEiiifoifoggefto fahiglio deve gi possedere
la capacit
magici. Spendendo monete dbro (e Lempoe punt
esperrenza,
specialesensi rlrigliorati (vedi sopra).
assunto che sia il personaggio a svolgere i1 l"uoro),
Lr1 psy5o_
Ttuccherfi/Orazioni: Un oggefto famiglio potenziato
con
n r g g i op u o a g g i u n g e rneu o v e . a p d c i la, l . u o o g g e r L o
[eiglio.
q L e \ r rc a p J c i rsr p e c r r l ep u o J c n c i r r ei n c a n r e s i m i d i
l i v e l l o0 . l l
Se un,personaggio si \ega a ttr'a spadalunga+r,
aJesempio, Jsra
I r ' r i g i i op u o a n c i x f eq u J l s i a si in c a n r e s i r . inof u s oi n
e . s oc o n
solo altri 6.000 fno (o 3.000 1no e 240 pn) aggiungere
un altro
unazione standatd (o pi, come definiro dal tempo dilancio
del_
bomrs di potenziamento +1 o, magati, una capacitspeciale
che
l'ncantesimo)purch l,incanresilno non abbi. .rrr" .o-po,_r"rrt"
sia I'equivalente di un bonus +1 (come accurnula incantesimi
mater.ialecosrosao un costo ill pE. loggerto famiglio;n
deve
o infuocata). I1 personaggio pu duscitvi anche senza
avere i
fornire alcuna cornponenteverbaleosomaltca,e neppure
alcuna
necessaritalenti di creazioneoggetto.
c o m p o n e r t em a t e r a l de e l c o s t oi n f e r i o r er I r l o . H a
a c c e . . oa
d i r n i g l i o . a m e r r rnoo n h a n r r l l aa c h e f a r ec o n
tufti gli incantesioi di livello 0 da una singola lista di incantesi_
, Su::,o.tloo
r t t r v e l l od e l - p e r s o h a g gdi o
e p a d r o n er.' l a p u o e v e h r u a l m e r t e
mi di classea scelta del padrone (prendenio in considerazione
' n t t r r e n / a l iei p u r r e g g i o
d
i
E
g od e l fo g g e n o .
qualsiasirestrizione contro il lancio di incantesihi
di una ceita
classeo sottoripo di allineamento). pu lanciare un numero
di
,,"1"r",'-,' di Iivello 0 al giorno come re [o.se uno,rregone
A volre i personaggirnuoiono, dopodich altri personaggi
raccolgono
det tr\ etto dei personaggio
del padrone.cebbene,l padrone non
e usano i loro oggetti; questefatalit sono pan" lnt"grale
di nee.
debbaesse.re
un incantatore).lbggetro faiglio utilizza ipropri
un personaggio trova o viene altrimenti in possesso
pu eggidi caratteristicaper determinare la CD deitiri
. Quando
salvezza
dell'oggerto famiglio di un altro personaggro,possono
awenire
degli incanresihi ma pu lanciare i suoi ircantesimi
di livello o
oue cose.
solo sotto ordine del proprio padrone. ll padrorr" poO.rtilir""r"
Tniziauna conresadj go: Un oggerro fim iglio norrna
lmenre
u n : z r o n eg r a r u r r dar r r rn t e i l p r o p r i oi u r n o p e r r m p a r t r r e
questo
r e . i ' r e r j l e s ' e r er a c c o l l oe t r L i l i ? z a tdoa u n ; l r r o p e r 5 o n a e p i o .
o r d r e . o p p cr e p u f o r ni r l od i u n . r . e r i ed i o r d i ni d i c o n r , n g e n z a
Se loggerrolamiglroh: .rn punreggiodi 8go..".., ,uror.i.,
"pari
lcornein'te perdoj sensr,Iar,ciac ra
feriteminori su di me,,)
a
menre diresistere all'essereutilizzato da chiunque altri
senon il
uno pi il suo modificatore di Carisma (minimo
uno).
padronea cuj e lega_lo.
16clq ss il lsgl rnse cL;roreci.o.probrbil_
Uso di incantesimi: Un oggetto famiglio con questa
capacir
menleperchil padronee moflo i. Le regoleper i cor flirr j_go
di
puo rancrare qualsiasi incantesimo infuso dentro
di s come
si trovano sorto "Oggetti contro personaggi,l pagina
z7t della
aziole standard (o pi luuga, a seconda del tempo
di lancio
ci,ld rielDu^-croN
M^srra.Normalmente, un oggetlo intelligenre
dell'incantesimo) purch non abbia una componente
nateriale
resiste
a l . u o p r o p r i e r a r i soo l oq u a n d os r p r e . e n t au n c o n i i r r o
. o s r o s ao u n a ( o m p o F e h l ei h p E . l o g g e l r of a m r g l i o
r r o nd e v e
or pe15ona
tttao scopo.Un oggertofamigJioas.umeche qu; l.iasi
tornrreatcunacomponerrre
verba]eo somati.a. e neppurer icuna
suo utilizzo da parre di qualcuno che non sia il suo padrone
le_
cohponente mareriale delcosto inferiore a 1mo. foggetro
falni_
galo (o precedenrementelegato)siaun conflitto, e quindi
resiste
g l i o . d e v .eo d d r s l a r iep - e r e q u r < idr i p u n i e g g i od i
c ; ; a 1 r e r , s r i c a ogni volta che il nuovo proprierario
tenla di usarlo.
p e r t ' h c a n r e s i n or . r al a n c i ag l r i r c a n r e . i m ra l l , v e l l o
deJpadro_
Se il prcprietario vince la cohtesadi Xgo, egli pu utilizzare
ne. Ibggeno larniglio puo Ianciaregli jncanles;rni
solo (ono
tranquillamente lbggetto per 1 ora ma non pu
accedere a
. o a r d o d e i p a d r o n el c o m ed e c c r i l L ioJ l f - u c c h e l r i / O r a z i o n r / .
n e s ' u n ad e l l e c a p a c i r a
d
e
l
l
o
g
g
e
r
r
o
[
a
n
i
g
l
r
o
o
r
L
e
n
u t er r a m i r e
Se un oggetto famiglio lancia un incantesimo infuso,
corne
r t l e g a m et c o m eP l . g r . d r d i a b i l i r ro s l o ri n c d n r e s i r , r o
in[Lrso
i,
se fosse srato lanciaro dal padrone ai fini degli in."nt".irrri
ui
qualsiasicapacitspecialeche possiedae che non
sia una carat_
giorno e la pteparazione.
teristica dellbggerto). Un oggetto famiglio pu parlare
al sr:o
Prerequlsiti:
loggetto deve avere un slot incantesimo infuso
.
nuovo proprietario (se ne possiedela capacir),rna si
senlir al
del livello dell'incantesimo appropriato (vedi ,,Infondere
slot in_
meglio maldisposto e potrebbe essereincredibilmente
ostile. Se
cartesimo", sopra),e ilpadrone deve averela capacir
di lanciare
I'alineamento di un oggetro famiglio corrisponde quello
a
del
incantesimi di 3'livello.
suo.huovoproprieLrrro.I oggerrola miglio pu d ir enrare
nreno
o s r i l ec o n i i p a . < r r ed e l t e m p om a c o s t r i n g e raae f l e t r u r r e
delfe
contesedi Xgo ogni volta che sia possibile.
t1 nuovo proprietalio pu stabilire un legame: 11 nuovo
Un oggetto famiglio ottiene I'allineamento del maestro
e. se il
proprietado pu tenrare di stabiire un legame
con l,oggetro
p e r s o r a g g icoa m b i aal l i n e a m e n Ldor.c o l i t oc , m b t ar l l l n e a
menro
selezionandoil talento oggeto Fahiglio (ai.unto ch"
r,l'sod
insieme a lui. Se quesro cambio di allineamenro fosse per
in
dish i prerequisiri). Ci che accadedipende dal suo
livello del
d i r e t L o c o nifrlL oc o r l o . c o p os p e c i a ldee l lo g g e r r foa m i g l i o , . e
lo
pelsonaggio paragonatoa quello del precedente proprietario
r d . r o g g eLl on o l l . a r n b j a l l i n e a l n e n r o .
di
e r e c i d er m m e d i a l a m e n _ piir alto livello

MIGLIORARE
UN OCGETTO
FAMIGLIO

EREDITARE
UN OGGETTO
FAMIGLIO

uNro DELf ocGErro


tv,ti[urff

II nuorollroptiel&riadellasfesolivelloo sttpeiole:11legameriesce.
I1 nuovo proprietario otiene tuti i benefici delle capacitdelI'oggettofamiglio, e l'allineamento dell'oggettofamiglio cambia
in colrispondenza di quello del nuovo padrone. Se I'oggetto
famiglio possedevagradi di abilit e/o slor incantesimi infusi,
queste infusioni divengono disponibili al nuovo proptietario,
sommandosi al suo rorale. Se l'oggetto famiglio ha slot incantesimo, il nuovo padrone gli potrebbe accederesolo se pu gi
l a n c i a r e ' n c a n L e s idner 'i l r v ello a p p r o p r i a r o .
Il nualJa
lroprieldriai livellorferiore:l legameriesceparzialmente. fallinearnento dell'oggettofamiglio cambiain corrispondenza
del nuovo padrone,e qesti pu usarerute le capacirspeciali e i
poteri dellbggetto famiglio. ll nuovo padronenon pu perbene
ficiare di alcun grado di abilit o slor incantesimo ilfuso 6nch il
sr.rolivello del personaggionon sarpari o superiorea quello del
precedentepropdetario di piir alto livello dell'oggetto.

Vera eredt
Un personaggio pu cedere volontariamente un oggetto famiglio. Questo trasferimento pu avvenirc mentre il propdetario
aicora in via, o pu esseresripulato cohe parte delle uhime
volont e teslamento del proprietario se questi muore. Se un
personaggio vivente cede volontatiamente un oggetto famiglio
a un nuovo propdetaio con un allineamento cotrispondente,
inizia immediatamente una contesadiEgo, ma il nuovo proptietario ottiene un bonus di circostanza+10 alla prova. Se il nuovo
proprietIio vince, lbggetto famiglio on richiedet altre prove
di Ego a meno che ilptoprietario non faccia qualcosaperviolare
il suo allineamer-rtoo impedire 1o scopo speciale di un oggerto
(sec').lbggetto famiglionon avr realmente un nuovo padrone
finch il suo nuovo proptietario no selezionerilralento Ogget
to lamiglio, ma collaboler con quest'ultimo.

RISVEGLIAR.E
POTERI
E CAPACITA
Piuttostoche darebriglia sciolmaigiocatotinella sceltadele capacit speciali di urr oggefto famiglio, il DM pu decideredi creare
oggefti con capacir"dormienri" che possono esseteisvegliare
solosei pe$onaggi si leganoa loro.In questicasi,il DungeonMaster hantiene il conttollo su quali nuove capacite stra[i oggeti
verranno introdoti nelle sue partite, ma lihiter la probabilit
che i personaggpreldano il talento dr creazroneoggeno.
Il DM pu voler mescolatele capacirtisvegliate con la possibilitche ipersonaggi scelganonuove capacitper i loro famigli.
Questo sistemapu sostenereentlan1bi i concetti.

SORTIIFGI
I sortilegi sono simili agli incantesilni, mapossono esserelalciatianche da pelsoaggi che non sono incanfatod. Questavariante
permette ai personaggi che conoscono appropriati gesti e fiasi
rituali dei sofiilegi di ottenere poterti effeti magici. I sofiilegi
non utilizzano slot incantesimi, non si devonopteparare in anticipo, e si possono usale cn numero illimitato divolte al giorno.
I sortileg hanno dei difetti: richiedono tempo e il successo
non assicurato.Sono spessocostosiealcunidchiedono ulteriod
partecipantiper competareil rituale. Alcuni soilegifunzionano
solo sotto specifrchecondizioni, come durante la luna piena.
Il drl:erro
oiLrrmpor-rnree che.ia rdrocl-eisolrilegrsraniscano
tranquillamente se l'incantatore non desce a svolgere il rituale cor
rettamente.Xssi si dtorcono invece contro lncantatore, esplodonoin
una cascatadi energia magica,o indeboliscono le barriere tra i mondi,
permettendo a estetni ostili di emergerenel ?iano Materiale.
Questa variante offre una dose di potere magico a coloro che
non sono incantatori, ma i sortilegihanno di solito effetri rroppo
specifici perch possano incrementate in tetmini generali il
potere di un personaggio.Dato che rnolti sottilegi necessitano

di abilit accademichecome Colroscenze,i personaggi meglio


portati a lanciarli sono di solito sempre gli iocantatori.
I sortilegi forniscono unrrrodo urile pel introdurre poteri eF
fettimagici in un gioco dibasso livelloin condizioni controllate.
I ?G continueranno a usarei loto incantesihi anzich costosi e
pericolosi sortilegi og1i volre che potanno. I sortilegi sono anche pirrspecifici degli incanresimi, cosicchil DM possainrrc,
durli nel gioco senzatimore che abbiano effet imprevisti. Se si
desiderache nelle partite dibasso livello i personaggiabbianoun
breve soggiorno suYsgard,si pu introdurre l'sortilegio uiaggiodi
Fh'othgdr.
DalmomeDto che richiede la costruzione diuna capanna di paglia nel mezzo di una foresta e funziona solo durante il
solstizio diinvetno, non ci satda pteoccupa$i che ipersonaggi
si mettano a esplorarei PianiEsrerni ogni volta lo desiderino. Se
si dessefacile accessoa dei PG di basso livello all'incantesimo
sposlamento
planare,d'altrapar'te,essipotrebbero vagareper i piani
fino a quando lon si scontretebbero con il primo esterno pi
potente di loro (ovvero,praticamente qualsiasiestetno).

SCOPRIRE
SORTILEGI
Tohi oscuri e libri degli incanresihi pieni di deliri misric,
descrizioni di teor'ie magiche, comuni incantesimi arcani, e
scritte magiche rotalmente inurili e incohprensibili spessola
scondono Ie istluzioni per svolgerei sortilegi. In quesli voluhi
polverosi, gli attenti letori possono scoprire sordlegi dotati di
vero potere: formule magiche che forniscono istruzioni passo
passoper la creazionedi un potente effetto.
Se il personaggio ha accessoa una ben fornita biblioteca di
informazioni l1agiche,trovare una serie di istruzioni per un
palticolare sortilegio richiede una prova riuscita di Conoscenze
(arcane)conuna CD di 10infedorc alla CD perlanciare ilsortile
gio. Solamenteessereconsapevolidell'esistenzadi un parricolare
sortilegio richiede una prova di CoDoscenze(ar.cane)con una
CD di 15 inriore alla CD per lanciare il sortilegio.

LANCIARIUN SORTILEGICI
Nella sua vsione pi sehplice, lanciare un sortilegio simile a
preparare e cuciare qualcosasecondo una formula. Si devono
avere gli ingredielti a disposizione, e poi utilizzare la propria
abiit di cuoco per svolgereog[i passoin sequenza.ln termini
di gioco, ci significa averele necessariecompoenri del sorrilegio, poi riuscire in una serie di prove di abilir (spessoprove di
Conoscenze[alcane]) durante il tempo di lancio del sortilegio.
la descrizionediciascun sorrilegio indica quante prove di abi
lit dscite sono necessarieperlanciare il sortilegio. Ameno che
no sia indicato alttimenti, l'incantatote effettua ula prova di
abilit ogni 10 minuti. Se soDorichieste prove che coinvolgono
piil di un'abilit, le prove possono esseLeeffettuate io qualsiasi
ordine, come pteferiro dalf incantatore. Iallire una prova di abilit significa che i 10 hinuti solro rtasco$i, e c' pericolo che il
sorrilegio fallisca. Se si falliscono due prove di abilir di fila, il

-REGOLA
PERSONALIZZAIA:
NiENTI RESISTENZA
ACLIINCANTESIMI
CONTROIL DANNODA ENERG1A
N e l a m i a c a m p a g n a ,l a r e s i s t e n z aa g l i i n c a n t e s i m in o n
funziona contro gli ircantesimi a energia.La resistenzaagli
i n c a n t e s i mn
i o n p u c o n t r a s t a r ea c u n d a n n o d a e n e r g i a
inflitto da un incantesirro,sebbenecontinui ad applicarsa
qualsiasialtro effettoprodoltodall'incanlesimo.
Questaregola
promuove l'uso di popolari incantesirrid altaccoa energia,
come palla di fuoco e fulmne, mentre lasciache la resistenza
a g l i n c a n t e s i r r i c o n t i nau f e r m a r eq u e if a s t i d i o si in c a n t e s i m i
a basedi tiro salvezzao mode.
- Andrew Fnch

sortilegio fallis ce.Ogni sortilegio ha delle coDseguenzeassocia_


Se un sortilegio richiede una prova che necessira di unabilt
te alfallihento. Anche seil sortilegio fallisce, il lancio consuma
diversada CoDoscetze(arcane),
qualsiasiircantatoresecondariopu
comunque tutte le componenti matedali (compresecomponenti
effettuare quella prova sepossiedeun modificatore di
pi eleu"_
materiali costosee plmti esperienza).
"bilit
to di quello delllncantatore primario. Gli incamatoli che
preriscono
Dati gli insoliti risultati di un possibilefallimento, il DM pu
il sortilegio udggodHrcihgar;adesempio,tengono vicini asdei bardi
.
dec'deredi elfeltuareqLre.teprove In \egrero.Irrlo impe<rrce
senon sono essistessimolto abili in lntrattenere (oratoria).
c h e r t g l o L l l o r ed e l j n . a t t d t o r e . a p p i_Aeu n S o n t l e g i O
l Ja v u r o
successoo neno. Sela conseguenzadel fallimento immediata e Contraccolpo
grave(comela mofie risultante dalfallimento del sortilegio
Alcuni sortilegi danneggiano o sliniscono in qualche modo l,in_
firorhi
di DlJ),I'efferto palese,e nascondedonon serverd alcur, fin".
cantatoreal mornento del lancio. Essi hanno una componente di
sortilegi hanno na conponenre di contraccolpo, che un
contr accolpo:dann,livelli negativi e cos via. lincantatore spe_
-,{olti
efGto maligno sofftrto dalfincantatorealla conclusionedel lancio
rimenta l'effetto del contraccolpo a prescindere che il sortilelio
o al fallimento de1sorrilegio (vedi.Corraccolpo,l di segrito).
abbiaavuto successoo meno,
i saluezza e fes;stenza agli incantesirni
Se un sortilegio coacede un tiro salvezza,la formula per cal
colarlo inclusa nella descrizione del sortilegio. per le prove
per superarela resistenzaagli incanresihi, dividere Ia CDdella
prova di abilit del sordlegioper2 perottenere illivello ef{ttivo
dell'incantatore aifini dellaprova di resistenzaagli incantesirni.
d esempio,chi lancia un sorrilegio/uorhi d; ars(CD Zt) dovreb_
be sohr1ate_+11a un tito d dzo quando cer.cadi superare la
resistenzaagli incanresimi del bersaglio.
:c ffonPer e sorlileqj
Occorre molto tempo per lanciare i sortilegi, tuftavia questi ul_
rii non sono cos delicati ed estenuati come gli incantesimi.
Lanciareun sortilegio non provoca n attaccodi opportunit, e
'-Lnincantatorep
anchearrestareil rituale per un breveperiodo
:er potel combattere,lanciare un incantesiho o intraprendere
:ualche altra azione.Perogni round diinrerruzione delsrtilegio,
-aCD dituttele successive
prove di abilit per completareil lancio
:ncrementadi 1. Il tempo ttasco$o durante I'interruzione di un
iortilegio non cotteggiato nel suo tempo di lancio.
, ildere l0
?r:lch ciri lancia un sorrilegio non sia minacciato o distrato,
ru prendere 10. I sortilegi con ura componente di contraccol_
:o o simili aspetti dannosi soo considerati una minaccia che
rpedisce al personaggio di prendere 10. Un icantatore ron
:u rnai prendere 20 quando tenta di complerareun sofiilegio.

.CMPONENTI
DEISORTILEGI
,a maggiorparre dei sorrilegi dchiede componentinon dissimi
.: da qlelle degli lncartesimi, compresecomponenti verbali, so,
::Tatiche,focus e materiali. ln aggiunta, alcuni richiedono degli
:rcantatori secondari (abbrcviati in lS nella riga ,,Componenii,,
:ella descrizione) o provocano qualche tipo-di con;accolpo
:bbreviato in C), o costano all'incantatore una parte dei suoi
:unti espedenza(abbreviatoin pX).
r]]tatorr SeCondarr
--cuni sortilegi necessitao pi partecipati pet avete una
--Lalchesperanza
di riuscite. euesti incantatori secondari sono
spensabiliper il successodel sortilegio. Tuttavia,non impor_
:: quante persone siano taccolte in una camera buia, cantando
: rndelle candele,ma solo unpersonaggio (disolito quello con il
-.odificatore piir alro
nell'abilit r.ilevante) I'incantatoreprima_
:t che effettua le prove di abilit. Gli incantarod secodari non
: rssono aiutarel'ncantatoreprimado a tiuscire tramitel,aziooe
:r'-rrareun altro, tna la loro ptesenza necessatraclononostante
:.. cerli aspefti del rituale.
Spesso,un sofiilegio officiato con pi del minimo del nu-..ro di incantatod. se I'incantatore
prrmarlo o un lncantatore
,::cndatio viene ucciso o inabilitato, uno dei presenzianti pu
:<nderne il posto.

SORTILEGi
FALLITl
Quardo due prove di abilir di frla r.isulranoin un fallimento
(che siano srateo heno elhttuare dallo stessopersonaggio),il
sortilegio fallisce. ll personaggioche ha fallito la secoodprova
sperimenra l'efferto indicato nella descr.izionedel sortilegio. ln
generale,lecorrseguenzedelfallimento possonoesseredivise nelle seguenticategorie.(Molti di questiefttinon soohenzionati
nei sortilegi di esehpio che seguono;sono qui fotniti per essete
usari nei sortilegi sviluppati appositamenteper na campagra).
.\ttacco: Una creatum viene richiamata da un altro luogo per
cohbattete I'incanratote (e spessoi partecipanti e gli ;ncantatori s"_
condari). la descrizione del sortlegio dice al DM che crado di Sfida
dovrebbe averela creatur?,corne si compofta e quando a lungo resta.
Aumenro: I1 sortilegio doveva indebolire o distru;gere il
_
bersaglio, ma invece 1o r.eodepi potente. Un sorrilegl che
infligge danni potrebbe guarire ilbersaglio o fargli otener.e pi
potere, ad esempio.
Danno: fincaratore o il bersaglio subiscono danni come
conseguelza del fallimento.
Ilusone: lincanratore crede che il sortilegio abbiaavuto l,ef_
fetto desideraro,ma in realt non ha avuto al;un effeto oppure
uno dmsticamente diverso.
Incanresiho ostile: fincantatote del sortilegio diviene il
bersaglio di on incaDtesimo che infligge danni. ia descrizione
del sortilegio fornisce l,incanresimo specifico, la CD del tiro
salvezzae altri particolari.
lnganno: I1 sortilegio (di solito una divinaziole) fortlisce
all'incantatore dei risultati falsi, che l,incanratore driene siao
la verir.
Lancio speculare: ll sonilegio ha l'effetto opposto a quello
.
desiderato_
Morte: Qualcuno (disoliro fincanratore o ilbersaglio) muore.
Alcuni sortilegi concedono un tiro salverru p".
qu".,o
"u1"."
conseguenzadel fallimento.
Rillesso: ll sortilegio agisce sull'incanratore anzich sul
,
Defsagtlo,
Tradimento: 11 sortilegio sehbta duscite, na il soggetto
.
del sortilegio (o, in rari casi, l,incantaror.e)subisce ,,n r"dical"
cambio di allineamento. Nel coiso dei successivi 1d6 minuti,
I'allineamento del soggeto diventa l,opposto di quello che era
plima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio,
o
caotico neuttale diventa legale neutrale; un aogg"tto ,1"ita"l"
diventa a caso legale buono, legale malvagio, caorico buono o
caotico rllaivagio). Di solito il soggerto renta di renete segreto
questosuo cambialnento.

SORTiLECI
DI ESEMPIO
l_seguenti sortilegi sono i pi conosciuli tra quelli esistenti, il
che significa che non pi di ul]a mallciara di studiosi mistici ne
a conoscenza.I pe$oaggi possono apprenderne I'esistenza
nel corso di un'awentura effettuando una prova di Conoscenze
(arcane)(vedi "scoprire sorrilegi' pagna 124).

fuoch di Dis
(fuchiano)
Evocazione
livello effettivo: 6'
Prova di abilit: Conosceze(arcaie) CD 23, 6 successi;
Conoscenze(religioni) CD 23, 2 successi;Conoscenze(piani)
CD 23, 1 successo
Fallimenlor Morte
Componenti: V S,M, PE,lS, C
Tempo di lancio: 90 hinuti
Raggio di azione: Cor-rtatto
Bersaglio: Isplosione di 24 m centrata intorno all'incantatore
Durata: stantanea
Tiro salvezza:Riflessi dihezza (CD 19 + rlodificatore di Car
dell'incantatore)
Resistenza agli incantesimi: S

'

Incantatoriextra:Sei necessali;duralte il sortilegio iltonano


canti e suppliche a varie divinit de1letenebre.
Usonelaranpcgna:
Owiamente 1aconponente di cortraccolpo
abbastanzasignifrcativache la maggiorparte dei PG nonprelrder
mai in considemzioneseriamentedi lanciarequestosortilegio.Ma
anche un personaggiodi livello bassoo medio ha una probabilit
decentedi effettuaretutte le prove diabilit senzafalliredue volte
d i f r l r .q u r n d ii l s o r r i l e g . po o r f e b b ceo - r D J r r r ,en r r ac d m p d g n a
in diverseoccasioni.Ad esempio,i PC potrebberoapplendereche
dei {blli cultisti suicidi stiar-rotentaido di scatenareifr.rorhidi Drs
sulla loro citt, e sar loro compito interrompele il sortilegio. I
flro,hrdi Dr possonocollocarsianche n un'awentura del mistero,
dove i PG devono scoprire chi abbia rubato dei rari compositi
a ' c l _m
r i c i .U r a n o r m a ' (; l d a g i n ae . . u m eu n an u o v "i m p o _ r r n / J
quando i PG scopronoche 1eampolle rnancaiti possonoesserela
conponente materialeper il sortilegio f o.:hidiDrs.

Quesro sortilegio, sognato da folli cultisti, apre no squarcio


inferrale tra il Piano Materiale e Dis, finfuocato secondostrato R i c h i a r n a l e I i \ b i r a t o l e
dei Nove Inferi. Questo squarcioproduce una violenta conflaglaDivinazione
zione che distrugge quasi tutto ci che si trova nelle immediate
Livello effettivo: 6"
vicinanze, poi scateaun potente diavoloche giunge sulle lovine
Prova di abilit: Conosceze(arcane)CD 20, 6 successi
fumanti e comincia a devastalele campagne.1fo,hidi D,sdanno
Fallirento: Inganno
fuoco a qualsiasicosalambiscano,eccettofincaltatore, che viene
Componenti: ! S,M, I, PE, C
trasportatoa Dis come r isultato del contraccolpodel sortilegio.
Tempo di lancio: 60 rninuti
Raggio di azione: ?ersonale
Quando il sortilegio completo, iirorht di Dis riempiono una
propagazionedi 2,t metri di raggio inrotno alla precedente col
Bersaglio: lncantatore
locazione delf inca rtatore, infliggendo 18d6danni da fuoco (Ri'
Durata: lstantanea
flessi dimezza)a tutte le creature e agli oggetti. lnoltre, rurto ci
Tiro salvezza:Nessuno
che infiammabile in quel raggio adessofuoco (come descritto
Resistelza agli incartesimir No
in "Prenderefuoco", pagina 10,+della Grida delDur'cror'Masrn).
Nel round seguente,un diavolo della fossa esce dallo squar
Questosortilegiocontattal'eniglnaticacreaturaextradimensionale
cio, che poi si richiude. La crearufa comincia a distr-uggere
lrota come lAbitatore della Soglia,un'entit che impartisce conotutto ci che vede.
porte e altri ingressi.
scenzeriguardo la suaspecificaossessione:
Fallinenio:Morte del personaggio che ha fallito la seconda
ler anciare richiamdreI'Abitdtare,
l'inc antatore deve iscrivere
ptova cosecutiva.
q u t r a n t l du e s ' n b o r i r . i < l r c i' r r t o r r r a
o L r n rp o . {r a p e r t dp. o l c o Companente
materiale:lrariunguenti e foschi dstillati alchemiminciare i canti e le suppliche necessariper il sortilegio.
c1oel valorec1 5.uuumo
Se il sortilegio riesce,un'immagir-redellAbitatole (una massa
in PI: 1.000PI.
Conponente
scura di tentacoli e bocche) compare dallbltra parte della porta.
Contr-a..olpoi
fincantatore pelde i sensi e viene trasportato a
lAbitatore deLlaSogliarisponde sinceramentea qualsiasidoman
Dis (senzatiro salvezza).
da postagi riguardo una particolare porta. Ad esempio,lAbita

tore pu fornire una parola dbrdine magica che apte una potta, Viaggo di Hrothgar
indicare come disarmareuna trappola su di una poa, rivelare le
Evocazione(Teletrasporto)
deboLezze
del guardiano diunaporta, o descriverela stanzache si
Livello effettivo: 6'
trova oltre la porta.le serispostesonochiare e abbastanzaspeci
Prova di abilit: Conoscenze(atcane)CD 20,2 successi;
1che,anche sesuccinte.filcaitatore pu purc apprezzarcqueste
lntrattenere (oratoria) CD 20, 4 successr
risposteconcise,dato i quarantaduesimboli tracciari intorno alla
Fallimento: 5d6 danni da fuoco alfincanrarore
pona durante il lancio del sortilegio scompaionocon ogni parola
Componenti: V S,M, IS, C
pi-olrunciatadallAbitatote della Soglia. Quafldo tutti i simboli
Tempo di lancio: 60 minuti
sono scomparsi,scompareanchelAbitatore.
Raggio di azione: Contatto
Se I'incantatorepone allAbitatole della Soglia una questione
Bersaglio o bersagli: Incaltatore piii da quattro a dodici altre
che non liguarda le porte, lAbitatore risponde con un feroce
cteae
insulto, spessoriguardo un segretodell'incantatote.Ogni parola
Durata: Istantanea
dellinsulto fa scomparireun simbolo dal perimetro della porta.
Tiro salvezza:Volont rega (innocuo) (CD 16 + modificatore di
fesatta natura dellAbitatore della Soglia awolta nel mistero.
Car def incantatore)
\lcuni sostengonoche sia in qualche modo legato a Vecna, dio
Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)
Jei segreti, sebbene nessuno abbia fornito prove evidenti che
l-\bitatore della Soglia sia malvagio.
vlggio d Hrothgay rrDsortilegio basatosul racconto di HrothOpzione: Se la pofta utilizzata come focus una porta su cui
gat un potente eroe barbaro delle epoche passate.Quando si
.ono state poste in passatodomande allAbitatore, l'incantatore
recita l'epica storia di Hrothgar nel caldo avvolgente di una
rrtiene un bonus di +4 alle prove di Conoscenze(arcane)durancapannanel mezzo del solstizio d'inverno, l'oratore e gli ascolta
:e il sortilegio. Ad esempio,se Mialee utilizza rlchldmarellAbit&- toddcevono la stessaricompensa ultima che ebbeHrothgar:un
':, r per apprendereinformazioni sul Portale della Disperazione,
viaggio senzaritorno per la pianura di Ida a Ysgard,dove si pu
:.rando poi raggiunge il Portale,potr sfruttar-locome focus del
bere e festeggiatecon i grandi eroi del mito.
,..rtilegio e otteere un bonus di +.l quando far riso del sortile
Per lanciare il sortilegio, fincantatore deve costruite ura pic'
::o per chiedere informazioni sugli Archi della Morte Certa.
colacapannasenzafrnestre nel mezzo della foresta,poi costruire
rnlli,xrnto: Se I'incantatore fallisce due prove consecutive di
una pira nel centro della capanna.Da cluattro a dodici persone
l.-noscenze (arcane),lAbitatole della Soglia mente allegramenaccompagnanol'icantatore nella capanna.Poi viene dato fuoco
-:. urilizzando merzogne che dihostrano la sua inclinazione
alle stoppe e si inizia a narrrare la storia di Hrothgar.
-=" I i--,--^.l.
.-.,1"1,,
Dato che lapira grande e la capanna piccola,l'aria alfinterCalnponete nrateriale;Quarantadue simboli mistici inscritfi
no diventa rapidamente calda.i questo il contraccolpo del sor'
::rorno al perimetro della porta focr.rs(richiedono materiali peril
tilegio;a differenza di molte componenti dicontraccolpo, agisce
:sro di 500 mo). Come descdrto sopra,questi simboli svaniscono
anche sugli altri bersagli del sortilegio e non solo sull'ilcanta:::dualmente durante il il periodo di efficaciadel sortilegio.
tore. Qualsiasicreaturaall'ilterno della capannadeve elfetruare
:r.usi Una porta aperta grande a sufficienza da permettere a
ull tiro salvezzaslla Tempra ogni 10 minuti o subire gli effetti
:'.: creaturaMedia di passarvi.
del caldo estremo (come descritto in "Pericoli del caldo",pagina
a.,rrr!o,1cri
ir PIi 400 PE.
303 della cidr delDNcroNMasrrl).
arnfruccolpa:
Dopo aver pallato con lAbitatore della Soglia,
?roprio quando la stotia di Hrothgar si awicina alla conclu.aantatore esaustosione (in plossitrit della fire del tempo di lancio), le fiamme
-r-. nellarampagna:
della pira illuminano la capaina il fuoco, cosa che produce
Questo sortilegio urovviasoluzioneper i
'bloccati"
:::!rnaggi che sono
da una porta particolarmenteimpemolto fumo ma alcun calore o danno aggiuntivo. Se l'ultima
.:::bile. ll contraccolpodell'esaurimentorende meno probabile
prova di abilit riesce, le framme consumano le pareti e il tetto
: :: .-erchinoimmediatamentedi oltrepassarela soglia dopo aver
della capanna,svelanolapianura di Ida nelpiano diYsgard (vedi
::.:::to il soilegio, e il costoil PX assicurache non cercheranno
pagina 158 della GuidadelDuNcroNM,rsrrn).
- ::1i1n1arcl'Abittore
ad ogni poita incontrata. Se si introduce queCamponenLe
mdleriale:rJa capanna di paglia senza finestre
. .rrtilegionelgioco,sistafornendoai?Gl'accessoaunapotente
nella foresta.
::azjole. Ma dato che molto speciflca,non rendeceo i persoCampoltente
di contrdccolpo:
Caldo estremo.
:-:r pipotenti. Disolito, attraversate
una pol:ta6ccanei guai i PG
Incd.ntatariextra.:Qltaftro ecessad;forniscono i dialoghi per
: :.. di pi che se non 6ssero riusciti a oltrepassarla.
gli altri persor.raggidella storia di Hrothgar.

-RO

l L S I P A R I OC: R E A R S
EO R T I L E G i

- rortante comprendereche questo sstemaper la realizza:-. dl sortilegi inteso come punto di partenza,non come
:-: : definitiva.Ogni volta che s applicanopir modifrcatoria
- . . rgola CD, esisteil potenzialeper conseguenze
accidentali
: I -S InlenZtOnat!.
::':enere sotto conlroloisortilegi nella campagna,evlare
'::re sorlilegicon la CD della provadi abilitinferiorea 20.
: .':. sl dovrebbeenfalizzarcquanto siano pi veloci,facili e
:-- g i incantesimirispettoai sortileg;.Ogni sortilegiocreato
-::be averealrreno una corrponentedifficileda soddisfare
_aantatore,
i
comeun costoin PE,una componentemateriale
: :::3: o una corrponentedi contraccolpo
significativa.
Datoche
: -: .gi non richedonoslot incantesimo{o alcunacapacitda
- :,:orel bisognaassicLrarsiche i personaggion possano

lanciarei sortilegia ripetzione,


fermandosisolo per dormire.
I sortilegisono pi efficaciquandosono specfici;dovrebbero
sempre esserepi focalizzatidegli incantesimiche svolgono
compiti simi i. fincantesimo legameplanare,ad esempio,pu
intrappolare
e obbligareal servizioqualsiasielementaleo esterno
con l2 DV o meno. Un sortilegio compa"abile, Xelcigarasptra le
ossa,chiamerebbeuno specificobebilithdal nome Xelcgarasp
per svolgereuna specificaattivit:difendereuna tomba. Se gli
venisseordinato di fare qualsiasialtra cosa,Xelcigaraspattaccherebbenvecel'incantatore.E se Xelcigaraspmorissementre
di guardaallatomba, il sorti egio sarebbein seguitoinutile.ll
sot|ile9io Xelci4arasptra le ossa potente quanto l';ncanteslmo
Iegameplanare nello specificocaso per cui stato sviluppato, ma
l i m i t a t oo n o n d i a l c u n au t i l i t o l t r ea q u e l l o .

llso nella campagna:Yiaggio di Hrothgar bel, alla portata di PG


di medio livello, in parricolaie se bardi. Di tutti i ?iani Xsterni,
Ysgard forse il piir ospitale peri PG e ilpi facile da introdurre
inunacampagna i corso,quindi il sortilegio potrebbe essereun
buon modo per acquietarelafame di viaggi planari dei giocatori,
senzadargli accessoa tutta la cosmologia.Nelle mani dei PNG,
vaggodi Htothgot p]u essere una via di fuga per dei predoni
barbari che i personaggi hanro inseguito per rnesi. Oppure un
PNG bardo potrebbe artirare i PG in una capannacalda duranre
una fiedda nofte di inverno, promettendogli una meravigliosa
ricompensa se solo si fermasseroad ascoltarela sua storia...

NUOVISORTILEGi
CREARE

z. Modifrcare CD: Successivamente,determinate le modifiche


alla CD base tenendo a mente le spefiche del rituale; vedi tabella
seguenteper la lista dei fattori generali e corne cambiano la CD della
prova di abilit. Incrementare il raggio di aziolre base di un sortilegio, ad esempio, un fattore che aumenta la CD. Ridurre la dutata di
un sortilegio,d altra parte, un fattoreche diminuisce la CD.
a. Decidere il livello: lnflne, decidere il livello effenivo del sortilegio.I sortilegi sono simili a icatesimi dal 6'al9'livelIo, quindi
si pu decidete il livello effettivo del sortilegio comparando quello
che il sortilegio fa rispetto agli incantesimi di quel livello. ll livello
effettivo deterrnina diversi aspetti di rin sortilegio: quanti successi
totali sono necessari,l'esattaCD del dro salvezzadel sortilegio,e a
vohe il raggio di azione e la durata precisi del sortilegio.
srccessi
totoli;Uguali allivello effettivo del sortilegio.
CD el tiro lr)e7za:10
+ livello effettivo del sortilegio + rrtodificatore di Car dell'incantatore.
Dta1de laggiod1tuione:Assumere un livello dell'incantatore del
doppio del livello del sortilegio, utilizzando la stessaformula che utilizzerebbe un incantesimo. Ad esempio,un sortilegio con una dntata
di "minuti" durerebbe t2 minuti sefosseelEcacecome un incantesimo di 6' livello. to stessosortilegio con un raggio di azione medio,
potrebbe agire su di un bersaglio fino a 66 herri di distanza.

Creare dei sortilegi unici per le proprie campagne unazione cornplessaper quanto riguarda calibrare l'equilibrio di gioco. I sol rilegi
sono costruiti inteflzionalmente pet esserepi complicati degli
incantesimi. E dato che i sortilegi si basano sulle prove di abil,
possibileche un personaggioriescaadaccedereauna potentemagia
prima che lui (o la campagna)siaprcnto. le seguenti indicazioni aiuterano a equilibmre il beneficiodi un sortilegio con i suoi aspetti
negativi, e anche a dererminare quanto sia difficile lanciarlo.
1.Detetminare scuola: Quando si sviluppa un sottilegio, deci'
dereprima di tutto in che scuola(o scuole)il sonilegio rientrerebbe sefosseun incantesimo.Ogni scuolaha una CD specifica,che F a r r o R tc E N E R A LDIE G LsTo R f t L E G l
Fattore
Modificatore alla CD della prova
servecomebasedella CD della provadi abilit peril sortilegio che
Provedi abilit
si staprogett.ndo. Cosultarela descrizionedelle scuoledi magia
-l
Richedeproveche coinvolgonopirdi un'abilit
nel Capitoloto del lla nualedelGiacatore
se non si certi della scuola
-l
R
i
c
h
i
e
d
u
e
n
'
a
b
i
l

t
c

h
e
n
o
n

s
u
l
l
a
l
i
s
t
a
d
e
l
l
e
a cui dovrebbeappartenereil sorrilegio. Se si sta sviluppando un
abilitdi classedel mago
sortilegio che potrebbe appartenerea pi di una scuola,scegliere
Tempodi lancio
quellapi importante che fornir la CDbase.Altre scuoleaggiun-l
I ora tra le prove
geranno un terzo della loro CD alotale. Ad esempio,il sortilegio
T e m p od i l a n c i ol i m i t a t o( s o l od u r a n t el a l u n a
fuochrdi Disha evocazionecome sua scuolapi importante (dato
pena,ad esempio)
che dchiama un diavolo della fossa)e invocazione coe scuola
^8
Tempo di lancio molto limitato (solo durante
secondaria(data'esplosioneinfuocata che genera).Quindi il sorl'eclissilunare,ad esempio)
Raggiodi azione
tilegioircchi dr Drsha una CD basedi 41 (30 + 11)per tutte le prove
+) l-)
Da contatto a vicino/davicino a contatto
di alilir effertaredurante illancio.
+) l.)
D
a
v
i
c
i
n
o
a
m
e
d
i
o
/
d
a
m
e
d
i
o
a
v
i
c
i
n
o
Ogni riassunto seguente specifica il raggio di azione, bersa+) l-)
D a m e d i oa l u n g o / d al u n g oa m e d i o
glio, durata e altri aspetti di un sortilegio associatoa una particolare scuola.
Raddoppiare/dimezzare
l'area
Abrurazione:
CD 32; Raggio di azionetVicino; Bersaglio: Ulla
BeRaglio
o pi crearure, nessuna delle quali deve esserea pi di 9 m di
-2
Bersaglonon consenzientedeveessereindifeso
distanza;Durata: Minuti; Tiro salvezza:Volont nega;Resistenza
-3
Bersaglilrnitat(da DV tpo di creaturae cos via)
agli ircantesimi: S.
Da bersagliosingoloa bersaglimultipli
+4
Amm1.IiLmento:
CD 32; Raggio di azione: Vicino; Belsaglio:
Durata
Da round a minuti/da minuti a round
+21-2
Una creatum vivente; Dulata: Minuti; Tiro salvezza:Volont
Da minuti a ore/da ore a minuti
+41-2
n e g aR
: e : i s r e n zaag ri n c a n l e . i m jS: l .
Da ore a giorni/da giorni a ore
+61-2
Diuinazione:CD 30; Raggio di azione: lungo; Bersaglio: PetDa giorni a permanenteo istantaneo/da
+101-4
sonale; Durata: Minuti;Tiro salvezza:Nessuno; Resistenzaagli
permanenteo istantaneoa giorni
incantesifni: No.
Focuso componentemateriale
Etocazione:
CD 30; Raggio di azione: Viciflo; Bersaglio: Una
-l
Componentematerialecostosa(500 mo)
creatlin; Dumta: Ore (lstantanea pet la sottoscuola teletra-2
Componentematerialecostosa(5.000mo)
sporto); Tiro salvezza:Volont nega (innocuo); Resistenzaagli
-4
Componentematerialecostosa(25.000mo)
-l
incantesimi: S (innocuo).
Focuscostoso (5.000mo)
-2
Ilhsiond:CD 32;Raggiodi azione:Contatto;Bersaglio:Una creaFocuscostoso(25.000mo)
Componentein PE
tura vivente o cubo con spigolodi 6 m di hateria; Durata:Minuti;
-l
O g n i 1 0 0 P E ( m a x1 . 0 0 0P E )
Tiro salvezza:Volont dubita; Resistenzaagli incantesimi: No.
lncantatoti extra
L1L/ocduione:
CD 34;Raggio di azione:Medio; Area: dardo largo
I0 o meno incanlatorisecondari
1,5 m o esplosione del raggio di 6 I)I; Dumta: lstantanea; Tito
l l - 1 0 0 n c a n t a t o rsie c o n d a r i
salvezza:Riflessi dimezza;Resistenzaagli incantesimi: S.
l0l o pitr incantatorisecondari
Ne,romdrziciCD 34; Raggio di azione:Vicino; Bersaglio:Una
Conttuccolpo
o pi creature o cadaveri;Durata: Istantaea;Tiro salvezza:NesOgni 2d6 anni
suno; Resistenzaagli incantesirni: No.
lncantatoreesausto
-frdsmlltozine:
CD 32;Raggio di azionerMedio; Bersaglio:Una
Per livellonegativoguadagnatodall'incantatore
creatura vivente o cubo con spigolo di 6 m di mateda; Durata:
Incantatoreridotto a -l pf
Incantatoreinfettoda malatlia
(spesso
Round; Tiro salvezza:Tempra dimezza
innocuo); ResiContraccolpoanchesu incantatorisecondari
stenzaagli incantesini: S.

non siano totalhenle ottrisi o abbiano una grossa sfortuna, i


pel.sonaggiminorichedefrllirannocomecontattinonandranno
da nessur-ra
patte. Sono di solito sempre dispolibili nel posto in
cui vivono, e di solito hanno sempre tempo e volont di aiutare
il loro amico PG. I PNc maggioli (quelli interamente definiti
dal DM) sono fuoliporrara cohe contati. Un giocatoreon pu
dire: "Voglio definire la regina come contatto".
LIn contatto to tischier la propria vita o esistenzaperch
glielo dice il ?C, ma un conrafto disposroa fare alcuni sacrifici
peruamico. Adesempio, un contattofar la rnezzanottepet tradoi're ur antico testo o trafugher la chiave della dispensafuori
del castello (purch sia riporrata per la mattina dopo).
Esistena relazioneinversatralimportanza delcontatto nella
campagDae l'aiuto che pu fornire.ln altreparole, sesi sceglieil
sindacocome co[tatto, a volte sar-troppo impegnato pervedere
subito il pelsonaggio, ma sar molto ahichevole qrando questi
sarriuscito a otenete udienza.Josephil calzolaio,d'altra pane,
pralicamente vive sehpre nelsuo negozio inVia dellAcqua (rendendosi disponibile giotno e notte) ma i nodi in cui pu airaie
il personaggiosono molto pi limitatl.

possiedono in abbondanza,quindi risultano utili quando un


personaggioha bisogno di un fabbro per riparare una lancia da
cavaliere,un banchiere onesto per valutare una per.lagigante, o
un alaldo che possa identifrcare il cavaliere con I'elmo che ha
come stemma una viverna a due teste. Una categoria speciale
di contafto di ablit il linguista, che in grado di dir.e cosa
significhi "Bree-Yark!"ir Goblin.
un corafto di abilir di solito un esperro con met dei
livelli del suo amico PG. Ha il massimo dei gradi nell'abilit in
cui eccelle,e il suo pi alto pur-rteggiodi carateristica la catarrerisrica chiave dell'abilit in questioDe.Un contatro di abilit
ha sempre l talento Abilit Focalizzatarelativo al suo campo di
specializzzione.

OTTENIRE
CONTATTI

TIPID] CONTATTI
I contatti si presentano in tte vatiet: contatti di informazione,
contatti di influenza e cotatti di abilit.

I persoaggi giocanti acquisiscono automaticamente co[tatti


con il cresceredi livello;vedi Tabella e r, di seguiro.Quando un
PG oftiene un nuovo potenziale contatto, deve selezionareche
tipo di contatto sia (informazione, influenza o abilit), ma non
lo definir oltre se norr necessario.
Un personaggiornulticlasseottiene contatti a secondadel suo
livello di classein ciascruraclasse,quale che sia il suo livello del
personaggio.Ad esempio, un bardo di l' livello/barbaro di z"
Iivello ottiene un nuovo coltatto quando raggiunge il s' livello
se prende il4'livello da bardo, ma non se prende il 3" livello da
barbaro.

Contatti di informazione
I co arti di informazione sono utili per quello che sanno. Sono
quelli che ascoltano tutte le voci e sono in grado di discerner.e TaBELLA
6-l: CoNrarrl
quali siano quelle vere.Alcuni hanno solo un'incredibile prediLivello
Ar
't'
sposizionenelcomprendere quelloche accaderelloro vicinato o
2'
I'
paese,come il rude barista,il ciarliero fruttivendolo, e ilcapitano
della guardia veterano. Altri contatt di informazione hanno
4"
2',
interessi p specializzari,come il sergenredell'esercitoche co
nosce tutto riguardo gli spostamenti delle truppe, il ricettatore
6"
3'
a cui sono noti tutti i principali furti della citt, o lo scriba asse7"
gnato a registrare ogni frase dei sommi chierici proferi.
8'
4'
U contatto diinformaziole disolito un popolano o esperto
con unterzo dei livelli di classedel PG suo amico. Va bene anche
t0'
5'
assegnarea questo personaggio alcuni livelli in un'alra classe,
12',
6'
come mago, ladro o gueuiero se ngionevole che una persona
nella posizione del contatto abbia avuto simili esperienze.la
14"
7'
maggior parte dei conrafii di informazione spendono puud abi
lir su abilir interattive corrleDiplomazia, PetcepireInterzioni
16'
8'
o Raccoglierelnformazioni.

Contatti di influenza
I contatti diinfluenza sono utiliinvitr di chr coloscono o a chi
sono associati.Sebbeneun giocarotenon possadefrnire la regina
come contatto del propio persoiaggio, pu definire ilvece una
delle sue dame di compagnia. Questa dama non possiedemolte
informaziohi, e neppure alcuna abilit di cui il PG possa avere
necessit.Mapotrebbe duscite a mettere una buonaparola nelle
orecchie della regina, e sicuramenrepu inrrodurre il PGal resto
dello staffdei domestici della regina. lo scopo di un contaro di
influenza di permettere e semplificare 1ediscussioni con PNG
pi ifnponanri 1naheno amichevoli.
Un conratto di influenza ha un quarto dei liveIi di classedel
suo amico PG, quasi senpre in una classeda PNG (adepto,aristocmtico, combattente,esperto o popolano) a meno che il personaggio non sia in un ambiente come rn'accademia di maghi,
dove praticamente tutti possiedonospecifici livelli di classe.
Contatti di ab;lir
I conrati di abilir sono utili per quello che fanno. Alcune abilir
(in particolare le categoriedi Artigianaro, Conoscenzee Professione) sono raramenre sviluppate dai PG. I contafii di abilir le

17'
l8'
19"
20'
'I

9'

B,

C3

D4

t
2"
;

n
;
;

l0'

Utiiizzarela colonnaA per i livellida bardo.


2 Utilizzare
la colonnaB per i livellida chierico,ladroe paadino.
3 Utilizzarela colonnaC per i livellida guerrieroe stregone.
4 U t i l i z z a r lea c o l o n n aD p e r i l i v e l id a b a r b a r od, r u i d o ,
mago, monacoe ranger.

ln questo sistema,ogni personaggio ottiene una reputazione di


untipo o diun altro con ilprogtedire della suacarriera, espressa
come rrrrboru. di repurazione.
SebLrenc
r'rr personaggiopossa
cercaredisfruttare di tarto intanto la suareputazione, di solito
questaa precederlo,che lo voglia o meno.
la reputazione potenzia Ie interazioni on di cohbatdmento
tra personaggi,fornendo unbonus a cerreprove diabilit. Coloro
che dconoscono ilpersonaggio sarannopi disposti ad aiutarlo o
fare ci che chiede, purch la reputazione delpersonaggio abbia
un'influenza positiva sul ?NGo mostro che 1oriconosce.Un alto
bonus direprtazione rende difficile a un persolraggionasconde-

e in largo
rl ^-.<^hroqio lamoso noto in lungo
"
negatrva
o
!" '""?Znnot"t'one Positiva
d e l l ap r o l e s s ' o n e
oZ o.ort'o f"t""te oarte
del
sociale
Personagglo
o cerchia
e notoriet
Po'Jama
, ;"T;;;;i;;;;;i'un

problemalica se sta
identit, cosache Pu lisukale

!e la plopria
cercandodi Passaleinosservato

';,[:::;ir:",n*f+Pn'"**rm:*".*

FAMAO INFAMIA

-10

+2

Se il PNG o
prova di reputazione 25
La CD standard di una

"d:;:::;::i:;i*li:n':'1""":
i:ilil{';ir

',fi:"''*:f::'J::i:?l"lill""3i;;;;1oproressioneo

a s(
.J.," o.ou" di abilit successive'
personrggto'
al
PNC o il mostro rergiscono

":::""':n::::::;
:"J-'lllj"uilS,:1"'Hn:::*:i:ifi
ilpersonaggio

;cmi d'arte e idendit segret


labilit Camuffareo
con successo
Seun petsonaggioutilizza

'

Di ABILiTA
PROVE

:*";*x*:;m
'-;1,,:l'.ffi ::'#.:;:!"liii?il;;

#x;::n:1il:"lHl;:: l'",j:";il::ru;H;:']:n:::.11*:
:il:ili;'::ills**#:"
'-t{{fu

"',lT",,:iii{llil{:Jli*:;":::l*i:#:,1;
;*J,:pii:i{#iitr}
gi''i"""
:T"i'^ii#
;;,,i f""'o^g
:::::i:':i::'iTJii#li!il';
: ll{*u;{;:* ::",',T:::?:*T
'rux[fi
11l.,
i:i1
oo"
"'' "
:,"Uiffi"ri:1?T'l1l:4i6:f;'l':1
:l*rT*ii*'::j;;il:'li':rl#ffi:rfHi*::ir
:l#:*:i":.'""m1H1"T['i":*:::'il'
punteggio di rePutazione

unx pena
sio,l personl ggio ottrene

*fii''*':'',$
**
tnrruil:'ru*i:':'fl
k*ilf;ifrT
*:#it'i1ffi
;*i[*l}J-**i:**f
i,

::;:il"jij"'""'r'"14""'
'T$:ff
::::;:':*li$:"J:f

it*.".

"ii""

a"U" teputazionedeipersonaggio

:ROVEDI REPUTAZIONE
scenao un
::zione rilevante Peruna

::::',"j
il:lil"il::
m:*;**hi,?Hffi'l

dd personaggto_
. l l u " " r " r od r l l , . o , o r i e r i
i l b o n r sd , . e p u t "

s
[{.T#'''iil:T
s

oire
;:15;:i,:[:-i']lili"l,?1'j,l,"i'
",d"r'o'''o

jliil*nl;":l:illl;"'":""::Tj::H:;
.':';,:';:
^i.:,"T",,,';

,,iiruru:::'
::,T";
I:',;
.h" si possono applicate
::::dono i seguenti'

l.i-iF."ro.i

r
':
!i-

L'
=
rai:

com-

.Eu
3F

naggio giocante,il DM pri usarela prova di Intimidire del ?NC T a B E L L A6 - 2 : P U N T c c t D t R E p u r a z l o N E


B,
Al
Livello
per determinare quale personaggiopelcepiscail PNG come inti+
0
+
0
l
'
prova
di
Diplomazia
midatodo e quale no. Allo stessomodo, una
+0
+0
2'
personaggio
troviun
PNGpersuasiquale
a
DM
a
dire
pu servire
+0
+0
vo e qualeno.ln altre occasioni,i giocatoripotrebbelovoler sapere
+l
+0
4'
sei Loropersonaggiriconosconoun particolarc PNG o mostro. In
+l
+l
5"
questesituazioni una prova di reputazionepu aiutareil DM.
+l
+l
6"
la prova direputazione pervedere seunpetsonaggio giocale
+l
descrittaprima.llDM do+2
+l
riconosceun PNGo mostro la stessa
8'
+2
+2
9'
vrebbe per effettuare 1aprova di abilit e tenere segretoil vero
+2
+2
l0'
risultato. Iarlo ihpedisce ai giocatori di utilizzare la prova di
+2
+2
1
1
"
per
misurare
l'importanza
di
tadar
reputazionecome una specie
+3
+2
12'
di ogni PNC incontrato.
+3
+
3
1
3
"
ModiEcare il risultato de1le prove di abilit di interazione
+3
+3
1
4
"
dei PNG e mostri in base al loro bonus di reputazione quando
+3
15"
i n r e r a g i . c o Fcoo n p e r ( o | . a g gc rh e l i r i c o n o < c o r o .

LA R.EPTJTAZIONE
CALCOLARE
Un personaggiogiocar-rteha unpunteggio di reputazionebasato
sui suoiliveLli di classe;la Tabellae-2,di seguito,dassume questa
informazione pet le undici classi el Manualedel ciocatarce le
cinque classidi PNG de1laGuirladelDuucroruMesrra.
Un persoraggio muticlasse ha un punteggio di reputazione corrispondenteal suolivello di classein ciascunadelle sueclassi,quale
cire sia iL suo livello del petsonaggio. Ad esempio, un barbaro di 8'
livello/chierico di e' livello ha r-rnpunteggio di reputazione +3 (+2
dai suoi livelli da barbaro, +1 dai suoi livelli da chierico) ll suo punteggiosalirebbea +4 quando raggiungeil 15"livello seprendesseil
z" livello da chierico,ma non seprendesseil9'Iivello dabalbaro.
Per una classe on menzionata sulla tabella, determinare il
punteggio di reputazione associatoassegnandoalla classecna
colonna con classisimili. (Ad esempio,laclassedell'assassinoha
probabilmente lo stessoprrnteggio di reputazione de1ladro, e la
guardia nera salebbel'equivalente di un paladino).

SltXluu,W'o*u

I seguenti talenti possonomodifrcare i bonus di teputazione

BassoProflo lCeneralel
Il personaggio meno famoso di altri membd della sua classee
livello, o desideramanteuere una visibilit inferiore di altri del
suo stessorango.
Beneficio: Riduce ilpunteggio di reputazione di 3 punti
Speciale: Non si pu selezionaresia i1 talento Basso?iofiIo
che il talento Fama.O si famosi o non lo si

17"
l8'
19'
20"

+4
+4
+4
+4

+4
+4
+5

+0
+0
+1
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5

+l
+l
+1
+l
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5

la colonnaA per i livellida popolano.


I LJtilizzare
2 U t i l i z z a r lea c o l o n n aB p e r i l i v e l l d a b a r b a r o ,
combattente,druido, ladro,monaco e ranger.
3 U t i l i z z a r ea c o l o n n aC p e r l i v e l l d! a a d e p t o c, h i e r i c o ,
esperto,guerrlero,mago e slregone.
4 Utilizzarela colonna D per i livellida aristocratico,bardo
e paladino.

l am.i lLrenetalel
I1 personaggio ha una maggiore probabilil di essereliconosctutoBeneficio: Aumetare il Pu[teggio di reputazione di 3
punti.
Speciale: Non si pu selezionaresia il talento BassoProfilo
che il talento Fama. O si famosi o non lo si .

IN BASE
AGLIIVENTi
R.EPUTAZIONE
Piuttosto che determinare l'incremento di tepritazlone soio
tramite i livelli di classe,il DM pu potenziare la reputazione
dei personaggi in base alle loro avventure. Alla conclusione di
un'avventura, egli pu assegnaredei riconoscimenti ai perso_
naggi che si sa vi abbiano palteciPato, a lapPlesentare quato
pi famosi (o infami) le loto azioni recenti li abbiano resi.
Questa variaite non modifica di molto iI gioco (oltre
all'apporto gi fornito dalla variante della reputazione) I per'
sonaggi avranno un leggero incentivo a scegliere avventure

q L a c o s a o i s ' g n i F c a t i v o( s p e s s ou ' r ' a v v e n r u r a<)h e g l i f " r


o l l e n e r eJ n p o o r t a m a a S r g . .i l s u o " r a g g ' o d r e p J t a z ' o nse'
esoandera comprendereanchela citt. Non solo i residentidi
e e l l es u ea w e n t u r ep i u r e c e n l im a a c u n i
Rego!epreciseper gestireil modo in cui s diflonde la reputa- 5 i g ; r n, a r r e r a n nsoL o r ' d
essere
curiosidi scoprirecosa abbiafatto sul
anche
quanto
oolrebbero
d
valzione dei personaggisono un problemamaggore
gono;se e quando la reputazionevadaapplicata una decisjone rianoMaterialeprma d raggiungerela citt delle Porte
Con la variante dela reputazonebasata sugli eventi, un
fasclataai DN4.In generale,il "raggo"della reputazonedi un
personaggioappenaarrivatoin citt ha un Punteggiodi reputapersonaggiosaleentamentecon il suo aumentaredi livello.
Ad esempio,il punteggiodi reputazionedi un personaggiodi zione 0 finch non guadagnaalmeno 112 punto di incremento
bassolivellopotrebbeapplicarsisolo nel suo piccolopaesee nella terminando un'avventurain quel luogo. Una volta che vi sar
nel momento 'l cui 'aggiLngeil riuscito,otterra il pieno beneficiodella sua reputazione (Non
campagnac'.cosrante.lv1gari,
I O' livello,tutti coloro che vivono nella provinciaavrannoudito teneretracciadi una reputazioneseparataper ogn area,la gente
delle sue imprese.Quando raggiungerall'incircail 15" livello, ha sentitoparlaredi lui, oppure no).
jncrerrentibasali sul Jivello,un perQuando si urilizzanogli
tutte le personenellaregioneo nazonesaprannodi lui
del suo pieno bonus di reputaa
beneficiare
ha
diritto

sonaggo
l\,4acosa accadrse poi visita la citt planaredi Sigill Non
mai stalo prima in questoposto,e la maggiorpartedei residenti zione una voLlache rimasto in un posto per almeno un livello
quindi la sua di avventure,anchese le awenture non gli hanno porlato alcun
di 5igil non sono mai stati sul Pano l\,4ateriale,
reputazionequi non lo segue.Ma una volta che avr compiuto incrementodi reputazione.

IL SIPARIO;
DIETSO
DALLAREPUTAZIONE?
CHIE INFLUENZATO

'l puNTo
che gli procureranno maggiore fama, dato che le loro succesREpufaztoNEsE GEsrtracoN succEsso
sive interazioni sociali avtanno una probabilit leggermente
d% ldea per un'awentura
0l
A I c u n iI a d r ir u b a n oi g i o i e l l id e l l ac o r o n a .
lnaggiore di riuscire. Ma in D&D la reputazione un'arha a
02
LJnagilda d maghi sfda il consigliocittadino.
doppio taglio, perch si pri trasformare in notoriet con la
03
Aumentano
Ie tensioni rczziali a umani edelfi.
piega della trama. Gli stessi popolani che pagavano da bere ai
04
Due trbrdi orchi sono impegnatein una guerra
?G in una taverna la sera prima potrebbero tradirli per una
s a n g ui n o s a .
ricompensa la settimana dpo, quando i PG sono accusati di
05
Un regnovcino intraprendeun'invasione.
omicidio dallo sceriffo.
06
Una profeziaminacciauna prossimadistruzionea
Se il personaggio ha ottenuto pubblica acclamazione per.
meno che non vengarecuperatoun artefatto.
avereposto termine alla minaccia alla sicurezza di una comu07
| sahuaginstanno uscendodal mare per attaccarei
nit, assegnarea ciascun PG un incremento di 1 punto del suo
villaggicostieri.
punteggio di reputazione alla conclusione dell'avventura. Se il
08
Si devetrovareI'antdotoper un velenomagico prma
c h e i l d u c am u o i a .
riconoscihento proviene da una cerchia pi ristretta di perso09
Un artefattorecentementerecuperatodevia ipoteri
ne, come i mercanti di Gilburton o i druidi di Boscoprofondo,
degli incantatoriarcan.
allora ogni personaggio dceve un incremenro di t/z punto.
'10
Un malvagiotranno mette fuori leggeI'uso non
lun singolo incremento di 1/2 punto nou ha alcun effetto
sulle prove di abilit collegate alla reputazioe, ma due sihili
ll
T u l t i , n a n id i u n a c i t t s o t t e r r a n esao n o s c o m p a r s i .
incrementi forniscono un incremento di 1 punto). Se ci che
12
Un regnofamoso per isuoi fiaghi si sta preparando
il personaggio ha ottenuto nel corso di un'avventura giunto
alla guerra.
all'attenzione di poche (o nessuna)petsona, i PG non ottengol3
Al centro dellatempestache sta irnpazzandoper il
no alcun aumento di reputazione.
territorio,si trova una cittadellafluttuante.
l4
U n a g r a n d ec i t t s u b i s c eu n a s s e d i od a p a r t ed i u n
Queste valutazioni sono purameDte soggettive.Come guida,
e s e r c i t od i u m a n i ,d u e r g a e
r gnoll.
rl DM pu consultare le seguenti liste di idee per avventur.e
le stessemenzioate a pagrr^ 4+-45 della catda del DuNcror.r
\frsrrR), organizzate a seconda di quanto il loro completamen- 'l/2 puNTo REpurazroNEsE cEsTtTAcoN succEsso
:o con successoinfluisca sui punteggi di reputazione dei PG.
d7" ldea per un'awentura
l5
Un drago arrivain citt e richiedeun tribulo.
Se la situazione dell'awentura della partita assomiglia a una
l6
| mercantipi ricchivengonouccisinelleloro case.
:anicolare idea sulla lista, allora la possibile ricompensa di
l7
Si scopertoche la stalua nella piazzaprncipale
:eputazione dovrebbe esseresimile. (Per generare un'idea per
un paladinopietrificato.
rrventura casualmente da queste liste, tirare d% e consultare
l8
Alcuni cultisti rap;sconovittime sacrificali.
: \'oce appropriata).
l9
A l c u n ig o b l i na c a v a l l od i r a g n i d i v o r a t o h
r ia n n o
iniziatoad attaccareidintorni della cifta.
20
De banditi localisi sono uniti a una trib di bugbear
2
Una guardianerasta radunandodei mostri nellazona.
22
| minatori hanno inconsapevolmente
liberato
qualcosadi orribleche era stato sepoltonelle
profonditdellaterra.
23
Una nebbiamisteriosacoincidecon l'apparizionedi
fantasmi in citt.
24
Cl;schiavisticontinuano
a saccheggare
la comunitlocale.
25
Un elementaledel fuoco fugge dal laboratoriodi un
mago.
26
Alcuni bugbearstannochiedendoun pedaggiosu un
ponte molto trafficato.
27
Due eroi molto conosciutisi sfidanoin duello.
28
Un'anticaspadadeveessererecuperataper poler
sconfiggereun orribiemostro.
29
Cli ogre rapsconola figlia del sindaco.
30
Un mind flayertrasformatosta radunandoun gruppo
di servitoricontrollatirnentalmente.
3l
Una pestilenzaportata da top mannari minacciala
comunit.
32
Alcuni becchinihanno scopertoun'enorme
catacomba,pienadi ghoul, sotto il cimitero.
33
Diversimostrihannoa lungoattaccatola popolazione,
uscendodallefognedi una grandecitta.
34
Alcunivampri stannoattaccandoun piccolopaese.
35
| barbarihanno cominciatoa distruggereun villaggio
i n p r e d aa u n a v i o l e n t ai r a .
36
A l c u n ig i g a n t si t a n n or u b a n d oi l b e s t i a m ea ; c o n t a d i n i
locali.
37
Inspiegabilitormente di neve stanno spingendodei
lupi invernaliin una zona un tempo tranq,lla.
38
A c u n i m e r c e n a rm
i a l v a ghi a n n oc o m i r c i a t oa
costruireuna fortezzanon lontanoda una comunit.
39
Un'anticamaledizionesta trasformandogente
innocente
i n a s s a s s i nmi a l v a g i .
40
fvlisteriosimercantivendono finti oggetti magici in
citt e poi cercanodifilarsela.

k
I

4l
42
43
44
a5
46
47
48
49
50

51

52

Un nobile malvagiomette una taglia sullatesta di n


n o b i l eb u o n o .
Alcuni parassitiColossalistanno uscendodal deserto
p e r a t t a c c aerg l i n s e d i a m e r t i .
Una comunit di gnomi costruisceuna navevolante.
Alcuni ladri rubano un grandetesoro e si rifugianoin
una rcggiameravigliosadi Mordenkanen.
l l s o r r m o s a c e r d o t e u n ' i l l u s i o n e .
Un bulettesta distruggendoil territoriodi alcune
lattorie.
Un'invasionedi uccellistigei ha spnto gli yuan-ti pitr
vicino allazone civilizzate.
ltreant del bosco sono minacciatida un vasto
incendiodi origini misteriose.
Nobili malvagicreanouna gilda di avventurieriper
controllaregli avventurieflstessi.
Tuttele porte nel castellodel re sono
lmprovvlsamente soggette a seffaturaarcana e a
trappola difuoco.
Alcune raned ura certa specie,presentisolo in una
valleisolata,cadono come pioggiain una grande
ctt.
| pratisulle chiattestringonoun patto con una
congregadi streghee chiedonoun alto pedaggioper
l ' u s od e l f i u m e .

0 p u N l r R E p u r a z r o NsEE c E s T r T cAo N s u c c E s s o
d7" ldea per un'awentura
53
stata scopertala tomba di un vecchiomago.
54
Una carovanacaricad beni preziosista per partire,
diretta in una zona pericolosa.
55
Un portaleverso i PianiInferioriminacciadi condurre
altri demon nel mondo.
56
sparitoil simbolo sacrodi un sommo sacerdote.
57
Un mago malvagoha sviluppatoun nuovo tipo di
golem.
58
Q u a l c u n oi n c i t t u n l u p o m a n n a r o .
59
Uno specchodell'antagonismoha ctealo n duplicato
malvagiodi un eroe.
60
DellenuovecostruzionirivelanoLrnatomba
sotterraneain precedenzasconosciuta.
6l
U n m a g ov i e n es e p p e l l i i o n u n at o m b a p i e n ad i
trappole con isuoi potenti oggetti magici.
62
Un ammaliatoresta obblgandoaltre personea rubare
p e rl u i .
63
Tutte le chiavi per disattivarele trappole magiche
nellatorre di un mago sono scomparse.
64
Ur rrago ha bisognod ua compolerte pe.
i n c a n t e s i mmi o l t o r a r a ,r i n v e n i b i lseo l o n e l l ag i u n g l a .
65
Viene scopertala mappa che conducealla locazione
di un'anticafucina magica.
66
Un ambasciatorediretto versoun regnoostile ha
67
68
69
l0
7l
72
73
74
75
76

Una torre infestatasi dice srapienadi tesor..


Un passomontano isolato bloccatoda una potente
sfingeche vieta a tutt il passaggio.
Una druda ha bisognodi auto per difendereil suo
bosco dai goblin.
| gargoylestannosterminandole aquilegigantisu e
montagne.
Alcuni avventurierisono scomparsiuna settimanafa
esplorando
un dungeon.
ll funeraledi un guerrierobuono vienedisturbatodai
nemici che si fatto mentre era in vita.
U n e n o r m el u p o c r u d e l ea, p p a r e n t e m e n itm
e mune
alla magia,sta organizzandoilupi nellaforesta.
Un'isolaal centrodel lago in realtla punta di una
stranafortezzasommersa.
Sepoltosotto I'Alberodel Mondo giaceI'Orologiodel
Tempo.
U n b a m b i n og i r o r z o l ai n u n av a s t an e c r o p o l im
, entre
calanole lenebre.

77
78
79
80

8l
82
83
84
85
86

Uno stranofumo verdefuoriesceda una grotta vicino


a una misteriosarovina.
Di notte lamenti misteriosiprovengonoda un bosco
infestato.
Uno stregonecercadi viaggiarein forma etereama
scomparecompletamente.
La cercaper I'espazionedi una paladinala conduce
a una tana di irolltroppo ben protettaperchpossa
farcelada sola.
Un nuovo nobile cercadi ripulireun tratto diterre
selvaggeda tutt i rostri.
| chiericiche hanno risortoun'eronamorta da tempo,
scopronoche non chi pensavanoche fosse.
Un bardo addoloratonarrauna storia sui suo
c o m p a g ni m p r i g i o n a t i .
Una carovanadi halflingdeve attraversare
un
territorioselvaggioinfestatodaglankheg.
Un uomo innocente,che sta per essereimpiccato,
s u p p l i c ac h e q u a l c u n ol o a i u t .
La torrba di un potentenago,pienadi oggetti magici,
, ,r , , c P a , u u c .

i erch
Q u a l c u os t a s a b o t a n d oc a r r e c a r r e t t p
cadanoa pezzquando viaggianoad alta velocit.
88
Un rvalegelosocercadi impedireun matrimonioa
cui partecipala nobilt.
89
Una donna scomparsamisteriosamentemolti anni
p r i m a ,v i e n ev i s t ac a m m i n a r es u l l ea c q u ed i u n l a g o .
90
Un terremotorive a un dungeonprecedentemente
sconosciuto.
9l
Ua mezzelfache ha subito un torto ha bisogno
d un campioneche combatta per le in una prova
gladiatoria.
La genteiniziaa sospettaredei mercantimezzorchi
92
che vendono parti di drago d'oro al mercato.
93
Una maga distrattalasciacaderela Woptia vergadelle
meraviglie nelle mani sbagliate.
94
Ombre non morte disturbanouna grandelibreria,
in particolareun veccho magazzinoda terr po
nutlizzato.
95
La porta che conducein una casa abbandonataal
cenlro della citt si rivelaun portale magico.
96
Due parti di un oggettomagicosono nelleman di
due acerriminemici;la terza parte ancoradispersa.
97
Un stormo di vivernesta attaccandole pecoree i loro
Pastorl.
Chiericimalvagisi radunanoin segretoper richiamare
98
n e l m o n d o u n a m o s t r u o s ad i v i n i t .
99
S i s u p p o n ec h e u n ' e n o r m eg e m m as i t r o v i a l l ' i n t e r n o
di un monasteron rovina.
100 Lucertolodiin sellaa testugginidragoneoffrono i
loro servizicome mercenarial miglior offerente.
87

Dalla lista precedente chiaro che le avventure basatesui siti in


cui i PG fungono da esploratori di solito non fanno guadagnate
puflti reputazione.A poche persone importa che quattro corag
giosi abbiano ripulito una ziggurat infestata nelle terle selvagge.
e ancot meno se questaera pieno di rnostri.
Le awenture che influenzano solo pocire personeugualmente
fornisconopoca reputazione,a meno che lepersonein questione
non siano essestessedelle celebrit. Ma le awenture che coinvolgono un interopaeseo unapiccola regionevalgono 1/u punto.
e le avventure che coinvolgono grandi citt o nazionivalgono un
intero punto.
La natura del pericolo da supetare anchesso importante.
Pericoli fastidiosi o mistedosi, coneun fuho verde che proviene
da una grotta (la voce 77,ad esempio)o una serie divagoni sabo
tati (voce 87), non aumentano la reputazione dei PG cos come i
pericoli generati da caose distruzione.
lnoltre quale che sia la gravit del pericolo, se coloro che
hanno beneficiato dal successodei ?G non etano consapevoli

N
del pericolo da cui i ?Gli hanno salvati,
allora la reputazione dei
persoraggraumenta di 1/2 punto nella
migliore delle ipotesl.

Onoreinziaie
O"'O:rsonaggio
dere-rmina
,j suopunregsio
ini
rl.:1f
r a t e::r-T*,"
d i o h o r e c. o n g l i a l f i n e a m e n rl ei g a l r. t "
r"rrdonoii u*"

Lonore
unmerro
di .irr., .lr" .ll","

p'lIeevcri.di
quellineurrali
o caorjci.

iffiffi

la lealt di unaperson" in un ambito


sociale.
pu essete utilizzato come sturento,
..lbnore
similmente

perdefrnire
un personaggro.
tn casiesrrerni,

".
:l]:llyf
puo
adorrlLru
raso5lituj re l.allinearnenro.
Un giocoche definisce
raspeuoor un personaggioin baseal
suo onore anzicheal suo
a r r n e a m e o Lpou c o m u n q u pp r e s e n l a r e
u n c o n f l i L r or r a b e n e
e rntle, o Leggee caoq:questiconcelri
sarahnopero degli ideali
anzich fenomeni individuabili da incantesrmi.
Si pu decidere di utilizzare lbnore come
una vera e propria
meccanica di gioco, registrando delle
cifre ch" .r_bt;;.;;
q*.",r1' del personaggio.rrr aJLeuarjva..ip". a".;l:::",.i'
o
e r eo r e v r L a r lee m e c c c n i c h ep .r o p r i o
c o m el e e v r r ar l s i . r e m a
uf ir ilnFeamento del Manualcelcto,atore.
lbnore nelle partite richiede una
campagna con
^^Y,r;ly^t:
coolcr ctrcojnporrarnehroriconosciur
i. lndiuidui che ieiscon.,
.econdo,uncodiceappfopriaro
sonocohsjd; ;;;;#;;;;
altri. Cooro che agisconofuoi del propno
coclicesono disono_
revotl, e non hetitano fiducia. Come
DM, si responsabili della
creazione di questi codici dbnore. li;
in qu".t. .""iorli
"urrrti
vengono preselrtati divetsi eseftpi.

ONORE
MECCANICO
Q.resrosisrerla.propoLre
un modoper determjnareij puhteggio
di
onoreih izialed i cia.cun per\ohaggio.
e comeJeazioni di tin'oer_
sonlSglorrl luiscohodi conseguenlaj I sUo
punteggiod, onore.

gfi ,ifi"",

111,-:e,q'
rnehtr
buonrcbe rendonoad averenunreggipiu "
elevaidi quelJi
neutrali o malvagi.
Alliheamento
Legalebuono
Neutralebuono
Caoticobuono
Legale
neutrale
Neutrale
Caotico
neutrale
Legalemalvagio
Neutralemalvagio
Caoticomalvagio

Puhteggio inizale di onore

Modificator
Eroeancestralel
Fallimento
ancestrale,

25
20
t5
20
0
5
15
5
0

-2

l,i;:;?'Ji.:iff
i;:::i:i:1T:l1il1i:1,,""'.ft:
il:

o oggetti,un comandante
vittorioso,
il fondatore
Ji ua

oquarcuno
che
!i:;,',:,i.'iiili";;?i:ff:e'j;d'cr de';

:.:J,:':','ff
:T*,?:;[Til;:
,n',."T:'J
:i;,*o'"

r;TT;i*";.:
"
:tjl
i;,rT'
;I#ti3
r#*fu

Guadagnale onore
fonore provienedallhzione,nondalfinattivit.Sebbene
un pelsonaggio possaperderconorcnon agendo,non pu neppureguadagnare
olore rifiutandosidi agirc.le azionichecambianoil punteggiodi
onorepossonovadare,a secondadel singolocodicedbnore (vedi
"Esempidi codicid'olore',di segcito).Alcuneazionie il loroimpatto
sul punteggiodi onoredi un personaggio
appaionodi seguiro.
Azione
Incremento
delpunteggio
di onore
Acquisire
propriet
+l
A d e m p i e raeu n d e b i t od i f a m i g l i a
+l
Adempiere
a un guramento
+2
Completare
un comp;toassegnato
+3
Completare
unagrandeimpresa
+5
Creareun oggettoperfetto
+l
Dareun donoprezioso
a un PNC
+l
Elargire
un favorea un PNC
+l
Fuggire
di prigione
+5
Cuarire,
curareo ristorare
un PNC
+l
Cuidareunatruppaallavittoria
+5
l\lo rteeroica
+10
l\,4ostrare
pietpergli sconfitti
+l
Rimuovere
unamaledizone
+l
Salvare
la vtadi un'altrapersonaa rischio
+5
dellapropria
Sconfiggere
rrostri
+1 perCS soprail livello
oeLpersonaggro
Sconfiggere
un arcinemico
+2
Sconfiggere
un avversario
superiore
dellastessaclasse+l
Servireunapersonapotente
+2
U r r l i a ruen n e m i c o
+l
Vendicare
I'omicidio
di un componente
dellafamigla +5
Vincereunacontesa
+l
Perdele onore
A secondadel codicedbnoredel personaggio,
Ie azionidisonorevoli(quellecheriduconoilpunteggiodi onoredi unapersona)
possoroicludereuno qualsiasidei seguenrresempr.
Azione
Diminuzione
delpunteggio
di onore
-4
Accusato
di un crimine
Cornportamento
irosoo nappropriato
socialemente -2
-10
C o n d a n n apt oe ru n c r i m i n e
-2
Eccessinel bereo nel mangiare
,5
Esiliato
.3
Failirein un compito assegnato
-4
Infrangereun giuramento
.3
O m i c i d i od i u n m e m b r od e l l af a m i g l i a
-2
Perderecontro un avversaroinferiore
della stessaclasse
Perdereun oggetto perfettoo magico
Perdereuna contesa
Possessodi un'armao oggettodisonorevole
Prenderp
erigionieri
Rchiedereun favore
Rifiutareil proprio padrone
Rifiutareuna contesa
Tradimento
Uccidereun awersariodisarmaloo indifeso
Venrecorrotti

-t
-l
-4
-10
-2
-3
-2
-30
-5
-t

Benefici dell'cnore
importaote ricordare che i benefici dell'onore siappLicanosoo
quando si interagisce con qualcuno che condivide 1ostessoo un
simile codice d'onore.Riferirsialla tabella seguenre,utilizzando
la riga relativa al proprio lunteggio di onore, quando si iteragi
scecon una persona di questotipo.
prladrnoinrer';gi'cecor r n as-a-sino
o un
Quandoun onorevole
ladro,non importa quantoonorevole,ibenefrci diventanopenalit.

Punteggiodionore
Onore-l a -4

Onore-5 a -9

O n o r el 0 a l 9
O n o r e , 2o
0 meno

Onore0
Onore+l a +4

Onore+5 a +9

Onore +10 a +19

Onore +20 o pi

Effetto
Un bonusd circostanza
+2 alle
provedi Raggirare
quandol
bersaglio
si comportain maniera
onorevole.
ll precedenteeffettoe una penalt
di -l ai tiri saLvezza
sullaVolont
q u a n d ol e c o n s e g u e n zdee l
fallimentoporterebberodisonoreal
personaggio.
I precedentidue effetti e un bonus
di circostanza+2 alle provedi
lntimidire.
| ^r.Ab-ri

r,- -ff-+ri .

"-

modificatoredi ,2 al punteggiodi
Autorit per esserecrudele(vedi
pagina106 del a Cuidadel DuNcroN
MasrER).
Nessunbeneficioo penalit.
Un bonus di circostanza+2 alle
provedi PercepireIntenzioniquando
i bersagliosi comporta in maniera
disonorevole.
ll beneficioprecedentee un bonus di
circostanza+l aitiri salvezzasulla
Volontquando 1econseguenzedel
fallimentoporterebberodisonoreal
personaggio.
| precedentidue beneficie un bonus
di circostanza+2 alle provedi
D i p l om a z i a .
| precedentitreeffetle un
modificatoredi +2 al punteggiodi
Autorit per il grandeprestigio
(vedi pagina 106 della Cuida del
DuNcEoNM,45R).

ONORELIBERO
Ecco alcune indicazioli perdeterminare I'onore a secondadelle
azione
i I a l ' i n e a m e n rdoe l p e r r o n a g g i o .

M i s u l a r eI o n o r el i b e r o
Non c' nessunameccanica di gioco o misura dell'onore del personaggioin questosistema,proptio come nessunameccanicadi
gioco misura 'allineamento del pelsonaggio. lbnore funziona
come strurrento di sviluppo della personalit del personaggio,
non come camicia diforza. Comeparte della creazionedelpersonaggio,un giocatoredovrebbedecidereseintende giocare ilpersonaggiocomeparagonedivirtii, come malandrino senzaonore,
o qualcosaa met strada;forse qualcuno che cerca di vivere in
tranieta onorevole ma soccombe spessoale tentazioni. Come
regolageneraleconsiderarequesti cinque "ratghi" di onore.
Senza onote: Un personaggio senza onore non adetisce ad
alcun codice, e li deride come ideali irilevanti. Non ci si pu
fidare di un personaggio del genere, perch il tr.adimento gli
viene naturale come respirarc.Un personaggiosenzaonore di
solito sia caotico che malvagio.
Inaffidabile: Per i personaggi inaffidabili i codici sono un
inconveniente, che percepisconocome strumento con cui sfruttare gli altri. Nelle circostanze giuste, una persona del genere
tradirebbe praticamente chiunque, ma di solito ci si pu frdare
che venga in aiuto della sua gilda, clan, gruppo o altra associazione. Con l'interessepersonale che ha la precedenzasu ttto il
resto, quesd personaggi sono generalmente caotici o neulrali, e
spessomalvagi.
Onorevole nell'azione: Un petsonaggio pu agire secondo
un codice d'onore anche se il suo cuore e la sua mente non sono
onorevoli. Subordinare i propri interessi a quelli di un gruppo

.difficle per un_simile personaggio, e vivere all,altezzadegli


Un bonus di circostanza+2 ale prove di ?ercepire Intenzioni
ideali del suo codice una lotta continua. Con ogni succes-so quando
il bersagiio si compofia in maniera disonorevole.
contro la tentazione, il personaggio diventa pi forte_
Un bonus di circostanza +1 ai titi salvezzasulla Volont
euesto
Irlinimo slandard di onore disoliro rappresentaun allineamento
quando le conseguenze del fallimento porerebbero disonore
reutrale, con tendenze alla legge.
al personaggio.
Onorevole nel pensiero: Uh per(onaggiomolro onorerole
A discr.ezionede DM, anche altri noti compagni del per_
n o r d u b i ra d e l . u o c o di c eo d e l l e: u e | : c hi e s t e .
e u e \ t r p e 1 5 o n a . sonaggio con una iepulazio[e di cornportamento olorevole
sebbenenon scevrada tentazionir desce facilmente a ijnorarle.
possono ricevere ilbonus.
Lr difficolra si pfe(enrxq.randoil personaggiodeve pegalele
Se si usano le regole della reputazione (viste lrella precedente
regole.per quJnto Levemente.
dal mornento.he [arloe u na sfrda
sezionedi quesrocapitolo), si pc applicare un bonus alle ptove
per un pelsonaggio rolto onorevole.euesti personaggisono di
di reputazione in baseallo status del personaggiocome persona
solitolegali neutrali.
oiorevole o disonorevole.
Onorevole nellbnimo: Un paragone dellbnore non pu es_
sete distrato dal suo dovere verso la famiglia, clan, gilda o altra
associazione.Anche solo dubitare dell,onore di ul simile per.so_
Un concetto cornune nei giochi e nella lauativa che coinvolge
naggio impensabile.I personaggicosi imme$i ell,onore sono
il codice d'onore lbnore di famiglia. Lidea che i personagli
a1truisri,completamentedevori alla loro associazione,e disposti
possano"ereditare"parte della reputaziol" di onore e disonoie
a sacrificarela vita per la sicurezzae tranquillit altrui. Sono di
dellaloro famiglia.
solito legali neurrali o legali buoni.
Quandosi usalbnore di fahiglia sotlo il siste.oa meccanico, il punreggioiniziale di onore del personaggio pu essete
-:nelci dell'orore
influenzato da diver.si fattori legati
In un sistemalibero, il DM deve determinare quanto benefrcio
allo starus della famiglia (onorevole
rragga un personaggio dallbnore. Un personaggio onorevole
o disonorevole), allineamento, e
nellhnimo dovrebbe di solito esser.epi degno Jifidt ci" di un
preferenzaper una
personaggioinaffidabile o senzaonore.Unapenona coun codi_
particolate classe,
ce dbnoteopposto reagiscein maniera diversanei confronti di un
come mosfrato di
personaggiotisperto a uno che abbialo stessocodice dbnore.
seguifo.
Potenziali belefrci dell'onore sono i seguenti.
Un modifrcatore di +l al punteggio diAutorit peresseregiu_
sro e generoso(vedi pagina 1oe della cada delDurcroxMesrr*).
Un bonus di circostanza+2 alle prove di Diplomazia.

ONOREDI FAMIGLIA

*
:t

,IETRO
I L S I P A R I OO: N O R EE A L L I N E A M E N T O
personaggi
legali
neutrali
e legali
buonisonoin genere
ciche

spinti dai propricuoria viveresecondoun codiced,onore.


ll male ur argomento ieggermentepi complesso.I perr ge'1reritie.repersoragg,onorevoJ
. Lonore r,guroail r soetto sonaggi legali malvagi possono essereonorevoli
verso iioro
: rr codice,o perch il personaggiovLole v:ve.e secodo re seguacie
associatiperch farlo prornuove Ja propria causa.
,spetLativedella soctetape. le r compe.lsedi ci cne forn sce, Possonoanche
traltare con onore gli awersari che rspettano,
c perchqualcosadentro di lui lo spingea viveresecondouna e o p p r i m e r e , t u r g
t l j . d r k i I. p e r s o r a g gni e u t r a lr r a J v a gp; r o o a _
.erta tede.E quindi possibi/eesserecaoticoe viverein un modo
D ' r m e n t vee d r a n n o/ o n o r es o r on e l t r a t L a r ien . n d , 1 t e rgai u s t ae
.he la societconsideraonorevole.
Benerosoi propr associat e seguaci,pL,cl-e questagnte s a
l p e r s o n a g gdi . a i l i n e a m e r t o
b u o n o h a n n om o l t . . n o L i voi e r necessaria.
per Ia causa del personaggioneutraiemtlvagio. I
/lverconorevolmelte.l,bene,co.ne ldica il Moualedel Gioca- o e r s o a g g ' c a o L i c . . m a l v a g i
J s a n oI o n o r ep e r i r g a n r a r eg l i a l r n .
;ore,implica,altruismo,
rispettoper la vira,e preoccupazrone
per > e D D e n eo r o e . , o r o a s s o c i a Ln,o n p o s s , e d a l oa , c . t no n o r e ,
a dignitdellecreaturesenzienti.euesti personaggisono speiso s a n n oc o s '
e c o m e m a n i p o l a r ge l i a l t r it r a m i t ee s s o .

Famigliaonorevole

Modificatoreal punteggiodi onore


+2
+l
+
-1
2
I

S t e s s oa l l i n e a m e n tdoe l l af a m i g l i a
S t e s s oa l l i n e a m e n tdoe l l af a m i g l i ai n u n l a t o
Classepreferitadallafamiglia
Allneamentoopposlo da un lato
Allnearnentoopposto da due lati

Famigliadisonorevole
N,lodificatoreal punteggio di onore
.2
S t e s s oa l l i n e a m e n tdoe l l af a m i g l i a
S t e s s oa l l i n e a m e n tdoe a f a m i g l i ai n u n l a t o
I
-l
Classepreferitadallafamiglia
A i n e a m e n t o p p o s t od a u n l a t o
+l
A l l i n e a m e n toop p o s t od a d u e l a t i
+2
C l a s s eo p p o s t aa l l af a m i g l i a
+l

c,(oneste giustizia):Unselrluraitratta
apertamente
e onesta'
henre con gli ahri e ihpugna gli ideali della giustizia. Le decisioni morali non hanno toni di grigio, ma sono giuste o sbagliate.
Yu (coraggio eroico): UD samurai non teme rnai di agire, ma
vive la vita a pieno e meravigliosamente.Rispetto e cauteLasostituiscono1apaLlla.
Jin (compassione):Un samurai coglie ogni oppot'tltnit di
airrtaregli altri, e sj procura le opportunit quando questenon si
presentano-Come potente peLsoaiLln sa1numiha la responsabilit di usarequestopotere per aiutare gli alti.
Rei (educatacortesia): Un samurai no ha notivo di essere
crudee, e nessuna necessitdi dimostrare la proplia forza. La
cortesia distingue un sarnurai da un animale, e rivela Laveta
fova delfindividuo.
leyo(onore): La coscienza del samulai il giudice del suo
onore. Le decisioni che compie e cone 1emette in atto so11oun
riflessodellasuavera natura.
Mdhoto(conpleta sincerit): Quando ul samrai ha deto che
svolger un'azione, come se fosse stata fatta. Non deve fare
promesse;paflafe e agite sono a stessacosa.
Chlgo (doveree lealt):Un samurai si senterespor-rsabile
delle
se azioi e delle loro conseguenzeied leale alle persone sotto
la sua cristodia.la lealt deLsaururai al suo signore indubbia e
i1ldubitabile.

Ad esempio, Regdar proviene da un'onorevole famiglia e una


lunga discendenzadi guerrieri. Dato che alche lui un guerrero, l suo punteggio iniziale di onore incrernenta di +1. Il suo
allineamento lo stessodella maggioranzadei membri della sua
faDrglia, quindi il suo punteggio iniziale di onore ottiene un
ulteriore incremento di +2.
La Guida alla Ndirtfd drgli Ioi contiene cinque tabelle nella
sezioneintitolata "Clearci una storia personale"che forniscono
informazioni utili per il sistema meccanico dell'onore- Sono la
Tabellae: "Etica pdvata della famglia",LaTabellaz: "EticapubbLi
ca della famiglia", la Tabella 8: "lmpegno religioso",la Tabella l: C d c e d e l C a v a i i e r e P r o t e i l o r r :
"ReputazioDedi farniglia" e la Tabella 10:"Odentameto polirico
I Cavalieri Protettori, un'organizzazionelibera di combattenti
della famiglia". Queste peculiarit del1afamiglia, seutilizzate in
dalla nentaLit cavallerescadesclitta rel Petfto CambatLete.
gioco,influenzanoiLpulteggioiniziale
dionoredelpersonaggio segue questo codice d'onore. un buon codice per i cavalieri
come mostrato di seguito.
legali.
coraggio e intraprendenza in obbedienzaall'ordine.
Modificatoreal punteggiodi onore
Condizione
Difesa di una missione fino alla morre.
pubblicadellafamgla
Reputazione
oltreo gnidisprezzo'2
R i : p e t t op s l p , 6 O r 't a r i : c o r t e s ' p
a c r t u tL rg l i a l tr i .
-2
e etica privatainaffidableo maLvagia
Combattimento come via per la goria; banaglia come vera
pubblicadellafamigliasenzamacchia
RepLrtazione
+2
prova del proprio valole; guerla come espressionedegli ideaLi
e etica privatagiusta o buona
+2
cavallereschi.
Reputazionepubblicadellafamigl;aimmeritata
In battaglia,prma di tutto la gloria personale.
-2
e elica privatagiusla o buona
morte preferibile aLdisonore.
La
e eticaprivataimmeritatao rnalvagia
+2
lnimiciziadella famgliacon la religionedi stato
Famigliapartecpantealla religionedi stato
Famigliafortemente legataalla religionedi stalo
(cumulativacon sopra)
R e p u t a z o ndei f a mi g l i ab u o n a
Reputazionedi famig ia notevoe
Reputazionedi famigliain gran partemalvagia
Reputazionedi famigliacattiva
Famigliache fa partedel governo
Famigliaforte sostenitricede governo
(cmulativacon sopra)
F a n i g l idai d i s s i d e n t i
Famiglia
di radicali

-2
+2
+2

Codice dei adr


I ladri "onorevoli" di una gilda potrebbero seguire un codice
simile a questo.
+l
Non rubare mai da un altro mernbro della gilda.
+2
Mai svolgereil compito assegnatoa un altro ladro o "rubare" il
-l
lavoro da un altro ladro.
-2
Non lasciare mai che iL tuo lavoro interferisca con i lavori
+2
della
gilda.
+0
Non attrarre attenzione verso la gilda, in paticolare dei capi
della citt.
-2
-4
to% delle entrate dei lavori vanno alla gilda; tieni il resto.
100%delle entratedei furti assegnatdalla gilda vanno alla
gilda, e pu darsi che tu ne dceva una parte.
Quando si utiizza il sistema dell'onore libero, le categorie
defrnite sotto "Misurare l'onore libero" si applicano anche alle
Non uccidere chiunque sia incaricato di un lavoro, eccetto in
famigie. I petsonaggi che sono onorevoli come le oro famiglie,
autodifesa.Attrae troppa attenzione.
o pitr onorcvoli, ricevono piirbenefici (vedi "Berefici dell'onore")
di quelli che sono meno onorevoh delle loro famiglie.
C o c i c ed e p a I a d r i o
Il ManualcdelGioratoreoffre il seguentecodice di condotta per
i paladini.
Ecco alcuni codici d'onole presi dalla narrativa e dalla storia.
Non commettere atti malvagi.
Rispettare le legittim aurorit.
Bu-.h isir
Agire con onore (non mentire, non imbrogliare, ron usare
Il blsiido il codice del samurai dell'antico Giappone.Sono stati
veleni e cos via).
scritti molti libri sullo stile divita del samurai,comprcsoil co Rirl
Aiutare chi ne ha bisogno (purch costoro non usino l'aiuto
- - - [C[ - r u- ^d 1r v, a
, ^t s- rr ^u l-a^u^t. r '-r, i\ , ,
No slo (Libro dei Cinque Anelli) e I'Hagahlre.SecondounaversioPcr
ne del codice,un samurai devepossederele seguentisettevirt.
Punire coloro che danneggiano o minacciano gli innocenti.

E.'qTMPI
DI C*DICI D'$]R.E

Non pestarmi ped


Questocodicedt-." ,"lo,iu",,,"nre
-'' breve
uu'rund bene
ucrc per
"-' ' - ifu'ziona
Per
barbati,guerrierie ranger

lf;:t:t-"t"
l""iiii::';,.i"

il poteredi un'auracorrora, riferi*i


alla tabella
indiu,rl,dzione
(.pagina
detmate
9:rlincantesjmo

::fi,ff:#,rju,til,i;I,""tilji**;.;x

*::li:::::"m:

arra
coronna
incuicontenuto
il
i:ll':.J:i',ii:fflilisponde
il::ilT:::::::Ji*xi,ili5Tu"..,ostessodaroro.
,rmen
DIVENTARECOR"ROTTO
ro,nrsce
ar
ncodincaro
oscrrrto ;:fi:X_::.,T;1.T,".:illl:S:J
"rr". corro.o
i1,.::*::j:l*:",."u,..:ir..,,;1;3i
un buon codice per

-m*:':1iiliiTfiir,'ffi[*ii*Jlli*'J*"""'""o'"
*i':.l]:iil:ili,1{:i:.'i,'::l#'.,Tffi[-J;
una gilda di

Famg,a
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se si vienepresi,tenerela boccachiusa.

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CORRTJZIONF

Atctni luoghi e oggetti sono talm

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migliara.di
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p* i ,uoro,i-rbili

:L:l:13-,d:

di veuopreparata

dau. agnerodi un anno,


ur?ezzo
diQuercia
c"rp'i'i" '"]'r"''"",'.opioi,' ^,,'i"..,

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uno.
a mano.che un oggetto assorbela corruzione,
:ORRUZIONE
EALLINEAMENTO
si scu_
-rlsce,
_Mano
ammorbidisce e entamente marcisce
nel corso di sette
giomi. Durante questo periodo,
,Yil,il:*"*1."j:'i','ffi
assorbe tutta 1, aoaauri*
:J;":::l"varian,edisosrituire

minin*ru:*#r,tr::,*i:,'ffi
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c u r e e . p o . l o , c h fi o p o l r a .p o r t a l ep r u
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corruzlone allo stessotenrpopuo proteg

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i*"l"ffi:f

Ciornidiprotezione
7
12
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16
I5
12
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Male e corruzone

g i . p r o b a b i l m e n r eI o s o n o .p i u c o r r r

arvre,
crivenra
noIr DMdovrebbe
.ji",ijflli'jJl?jI"ii!
ll.fo'ruztone

e a v v i c a r eo u a n d o u n D e r s o h a g g i o
ne ignoru

frrebbe
conunpersonaggio
chegisce
nliltjii,iilli"""i."-e

Avere un allineahento malvagio non


unaprotezione dalla cor
ruzione:. un effero troppo profondo
pera U f"a" p".*rrut"
o i codici morali 1opossanorenere lonrano.
solo l rror, -orii" i"
crearure con il cottorrpo malvtgig ig11ern6
la corruzione.
s i p u o s c e g l i e r ec h e I e c r e a t u r e , _ r a l r a g e
-rriangono
.-r\aruralmenle.
corrotte dal bene. Si pc

0.,l.o..on.
,"ffjli:'.'*:1il'"',;ffi::;:::;:#,^'"sipuassiunsere
.,lo.r"l;:1::J;;"
::-;:r:
I
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c h e l e c r e l r u r ec o n i l
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\ o o r ' p o b u o n o\ r a n oi n r m r n i a g l i e f l e r r i d e l l a
c o r r u z i o n ei n
det,tate
detpatrdiroin individuazione

::i,:rJi[;,#"1,,,,0ne

f i n c a n r e s i m o o c d p x c i r m a g i . a
t , , d t u t d u a z r cdnec l l a, o r r u z t o

j:',',
jj
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"T Ti;iJi:#"il'I";i;ij: *:,::.:"j:

qusti luoghi sacri, mentre qu"sii


luoghr a",*gg""t"."
"
creature del sottotipo mavagio.
a t r e r n a t i v *i .i p u o i n f l i g g e r el a c o r r u z r o n e
i n b a s et l c o n _
.
Inl,'t
lo t ra leggee caos.al postoo insrenre lla
a corrr,,ion" o.,oaiur,
arcotrurttot]a bele e male

Tili savezza ahena1ivi


EFFETTT
DELLAcoRRUztoNE
Spesso, Ia letteratura fantasy rappresenta personaggi che si
Lieve
iInmergono in conoscenze antiche, perdute o proibite mentre
Nauseao vomito occasionale
Dolorealle giunture
vengono deformati dall'esposizione a queste conoscenze. ln
C a p e l lci h e d i v e n t a n ob i a n c h i
ura cahpagna coo lo stesso cocetto, il tiro salvezza sulla
Lievepararoia
Tempra ha rrn senso. Si potrebbe per facilhente urizzare
Disorientamento
un tiro salvezzasulla Volont al suo posto per determinare se
Au mento dell'aggressivit
un un personaggio acquisisce corruzione. Ci vorrebbe dire
L i e v ia l l u c i n a z i o n i
che bardi, chierici, maghi e stregoni svilupperebbero una r.esiTosseviolenta
sfenza alla corruzione col loro progredire di livello (grazie ai
Occhi gonfi,oscuramentodellavista
tiri salvezzabuoni sulla Volont), ma le altre classi avrebbero
Coloritopallido,grigio e spettrale
maggiore diffrcolt a resisrervi.
Occhi incavati,labbraspaccate
Che si urilizzi un riro salvezzasula Tempra o sulla Volont,
P e l l ec h e e m a n au n " s u d o r e "u n t o e g i a l l o g n o i o
L a p e J l es i i n d u r i s c es,p a c c ae d i v e n t ad u r a
chierici, druidi e monaci sono ugoalmente resistenti alla couzione, cosa che sostiene il concetto di genere di orribili segreti
Moderato
celati in rempli o monasleri inaccessibili. I ladri solo sempre
Le ossa comincanoa deformarsie irrobustirsi
vulnerabili, spiegandoil motivo per cui nel genere i ladri com
E s c r e s c e n znee r es i r r i l ia l i c h e n ci r e s c o n o
s u l i ap e l l ee s i
paiono spessoconreitcons apevoliliberatori di orr.orisulmondo
muovono incessantemente
quando rubano qualcosache sarebbestato meglio fosse rimasto
C i c a t r i cei s e g n id i b r u c i a t u r se u l l ap e l l e
perduto e protetto.
La vista si arnebbjao rottura dei vasi sangugni,
oscuramentodellavista
Labbraquasi scomparse
S e c r e z i o ndii s a n g L ree p u s
Quando un pe$onaggio lancia un incantesimo malvagio in
un'area corrotta, considetate I'incantatore come di un livello
Sanguedagli occhi,dal naso,dalla bocca,dalle orecchieo
d a l l el a b b r a
dell\ncantatore +1 per gli effefti dell,incantesimo che dipendo_
Perditadi capelli
no da livello dell'incantatore. euando un personaggio lancia
C o l p iv i o l e n t ci h e s c o n v o l g o niol c o r p od i s p a s m i
un incantesimo buono in un'area corrotta, trattare il livello
P i a g h ed o l o r o s es u l l ap e l l e
dell'incantatore come sefossedi ul livello dell,incantatore-1per
Pustoleda cui fuoriescesangue,pus, melma maleodorante,
gli effetti dell'incantesimo che dipendono dal livello dell'incanr a g n io i n s e r t .d e n s as o s t a n z ap a s t o s as, c a r a f a g go, .
tarore.Questi canrbiamenti allivello dell,incantarolenon hanno
r a n g n t g l av e r o ea c t d a
effetto sugli incantesimi coosciuti, incantesimi al giorno, o
S e n t ev o c id i s p i r i t im a v a g i
livello degli incantesimi pi alto disponibile.
Paranoiaacuta
Se si usa il lan ale dei pini, inreri piani possono infliggere
C r i s id i r i s a t ei n q u i e t a n e
t i n c o n t r oal b i l i
corruzione. I piani con allineamento leggero infliggono cotl\,4ancanza
di igienee pregiudiziculturaii
ruzione come indicato in "Divenlare corrotto', (vedi sopr.a).Sui
Grave
piani di allieahento forte, la CD del tiro salvezzaircremelta
La carnedel naso rrarcisce,lasciandoun,aperturaa forma
di +5 ogni 12 ore anzich 2.1.
diteschio
Dita, pollici,braccia,gambe,testa,orecchie,occhi o denti
rrutati e deformi sernbranocrescerein parti inappropriate
11 punteggio di corruzione del personaggio si applica come
del corpo poi rim piccioliscono,rrarcisconoe irfine cadono
penalit ai suoi punteggi di Cosriruzione e Saggezza.
La colonnavertebralesi contorce,la schienas ingobbisce
euindi un
personaggiocon Costituzione 16 e Saggezza14 che acquisisce,[
C r a v ed e f o r m a z i o ndee l l os c h e l e t r oj l;t e s c h i os i i n g r a n d i s c e
punti di couzioDe ha un punteggio effettivo di Costiruzione
e deforrra
Crandi pustolecresconosul corpo
12 e Saggezza10. Queste penalit rifleftono l,impatto della cor
Polmoni divoratidall'interno:respirarediventafaticosoe
ruzione sulla sautefisica e oeltale del personaggio.
ooloroso
I personaggi che abbraccianola corruzione (vedi sotto) e ne
Cli occhi cadoro iasciandodeJlecavitvuote da cui viene
fanno uso possono ignorare alcuue di questepenalit. Sebbene
emessauna spettraleluce verde
riduca i punteggi di caratteristica,l'effetto della corruzione non
La pellesi staccaal pitsefiplice tocco, lasciandosolo la
viene considerato come danno alle caratteiisliche, risucchio di
carnescoperla
caratteristicao qualsiasialtra penalit a un punteggio di caratte
D ; t ae p o l l i c i n i z i a n oa p a l m a r sei f o n d e r s i
ristica che possaesseretimosso con la magia.
l r r e s i s t i b iilsi t i n t io m i c i d i
Un personaggiocortotto sperimenra le penalit alla Co
Ridottoa un cofiportamento primilrvo
stituzione e Saggezzain diversi modi, da nausea leggera,
N/angia
c o s ei n e d i b i loi a n c o r av i v e
dolore alle giuntute o disotientamento e piaghe sulla pelle,
deformazioni dello scheletroe irresistibili isrinti omicidi.la
Se il punteggio di Costituzionedel personaggioscendea 0 per gh
seguentelista degli effetti caregorizzara
in baseal fatro che
effetti dellacorruzione,nuore; 1d6ore dopo si rianima comemahlala corruzione delpersonaggiosia lieve,moderatao grave_Un
gia e perversacrearurasotto il controllo del DM. Che tipo di crearu,
personaggioche ha perso il 25% della sua Costituzione per
ra diventadipendedallivello del personaggioprima della morte.
la corruzione lievementecorrotto. Un personaggioche ha
pelso il5o% della sua Cosrirzioneper la corruzione rnodeLivellodel personaggio
ratamentecorrotto. LIn personaggioche ha perso il75% della
primadellamorte
Sitrasformain
suaCostituzionepet la corroziohe gravementecorrotto. Gli
2'o inferiore
Choul
effetti sulla lisra sono inresi pdncipalmente ai fini del gioco
Chast
6'_8.
\ilralth
di ruolo, sebbeneiI DM possaapplicarealcuni modificatori
9 "o s u p e r i o r e
Bodakr
minori collegati al gioco per rappresentarealcuni di questi
I F a r ea v a n z a r ie b o d a kf i n c h s u o i D V s o n o u g u a l a
i l
effetti qualora 1odesideri.
l i v e l l od e l p e r s o n a g g ipor i m ad e l l am o r t e .

LUOCHICORROTTI

EFFETTI
DELLACORRUZIONE

Per quaito terribili gli effetti della corruzione siano sui viventi,
dopo la morte sono ancom peggiori. eualsiasi creatura che
muoia mentre espostaalla corruzione sianima in 1d4 ore come
crearurenon mofia, di solito uno zombi della raglia apprcpdara.
Bruciale il corpo impedisce questo effetto.
Abbracciare la corr uzione
Una volta che il punteggio di corruzione del personaggio sia
arivaro a 10 (assuntoche siaancoravivo), egli potr meftersi alla
ricerca di grandi forze del male per porsi al loro servizio. Spesso
culti malvagi,rempli di divinit malvagie e gli eserciti dirn;lvagi
signori della guerra accerteranopronramente questerichiesti,
dando al personaggio accessoa una uuova fonte di potere (vedi
"Classidi prestigio corr.orte'ldi seguito).

PURIFICARSI
DALLACORRUZIONE
Isistono diversi modi per rimuovere la corruzione da un personaggio, conpreso I'uso di incantesimi, l,adempimento di buone
azioni, e la purificazione in sotgenti sacre.la corruzione non
pu essere rimossa a meno che il personaggio cottotto non
voglia esserepurifi cato.
r a an t e s l m l
I seguenti incantesilni possonotidurre ipunteggi di conuzione
quando lanciati firori dalle aree corrotte. Nessun pe$onaggio
pu vedere il suo punteggio di cottuziolre ridotto da uno speci_
frcoincantesimopidiunavoltaalgiorno(sebbeneincanteimi
diversi possano ridurr.e la corruzione se lanciati sullo stesso
personaggione\\'arco ae1\astessagiornata).
or<r/p;ro.',rrrarolo:
Que(ti inctnre(imt tohpossoltoriFuovere
!a corfuzione eccefio duplicando gli efferti di altri incanresimi
lnenztoatl.
Ispia?iofleiQuesto incantesiho pu dnuovere la corruzione,
ma con dei limiti. Primo, richiede sempre una cerca.Secondo,
- incantatore decide quanta corrzione dmuovere al momento
jel lancio di espiazionc,
fino a un rrassimo pari al livello dell'iniantatore. Questo uso di espiazione
costa all'incahtatore 500 pX.
!:piazronepu ridurre un punteggio di corruzione a 0.
cualigiolle:Questo incantesimo riduce il punteggio di corruzione del personaggio di 1 per ogni tre livelli dell,incantatore,
ra non pu ridurre il punteggio di corruzione sotto 1,1.
Rimuavinald|tia, rimuollimaledzione:
Qlresfi incantesimi ridu.-ono il punteggio di corruzione del personaggio di 1, ma non
:ossono ridurre il punteggio di corruzione sotto 1,1.
Ristomr":Questo iflcantesimo riduce il punteggio di corruzio
:]e de personaggio di 1 per ogni quattro livelli dell'incantatore,
ra non pu ridurre il punteggio di couzione sotto l'1.
Ristomrusqer.ior.ci
Questo incantesimo tiduce il punteggio di
:crruzione del personaggiodi un numero dipunti pari al livelli
.:.ll'incantatore. Ristorare
supeorep:uridurre un punteggio di
- Jrruzio[e a 0.
-;ne azioni
)elle semplici buone azioni no sono suffrcienti per dmo.:ie la corruzione. Un personaggio che desidera ridurre il
r:o punteggio di corruzione tramite le buone azioni deve
:.r.opotsi a un patticolare rituale sotto la guida dei chierici
:r una delle sue divinir. ll ritale prepara il personaggio a
::rraprendere l'azione.
La fede di ogni divinit ha una lisra di buone azioni riruali
:-re i fedeli possono adempiereper dimostrare la propria dedi::cne alla divinit. Ad esempio,i fedeli di St. Cuthbert possono
:=cidere di indossare vesti sacre della proptia fede (e che ne
-::nrifrcauo la fede a chiunque li veda) e pattugliare una zona
:::ricolare della oro dimora come parte della milizia o guardia
:::iadna. Andare all'avventura nolr mai una buona azione,

e un pemonaggio che intraprende un,avventura pria di avet


completato la buona azione dovt iipetere il dtuale.
le azioni devono essetepetute ogi giorno per una setti,
mana. Al completamento, il punteggio di corruzione del personaggio ridorto di 1. Il personaggiopu conrimiare I'azioneper
un'akta settimaha per continuare a perdere corruzione, o pu
tornare al tempio per sottoporsi nuovamente al rituale e comin
ciare un'azione differente_
In alternativa, le azioni possono essere cerche intraprese
per conto della divinit. Al termine della cerca,il punteggio di
corruzione del persoDaggio ridorto di 1 punro per settihana
necessariaa completare la cerca.
Ie buone azioni possono ridurre a 0 il punteggio di corruzio
ne del personaggio.

Sorgetisacre
le sorgenti sacrea una particolare divinit o causasono situate
in regioni lemote, e chiedono viaggi lunghi e perigliosi per
raggiungerle. Pet ogni giorio che il personaggio trascorre a
riposare e purificarsi i una sorgentesacra,il suo pr:nteggio di
corruzione ridotto di 1. Un personaggio che utilizza quesro
metodo per ridurre il suo punteggio di corruzione non pu in
traprendete altre attivit salvo riposar.e,mangiare, dormire e la
notmale conversazione,
Purificatsi in una sorgente sacrapri ridurre il punreggio di
corr'uzione del personaggioa 0.

Purfcareoggetri e luoghi
I chierici possonousaresdnhf.areper tirnuovere la cornrzione da
un'area,ma richiede tempo. fincantesiho deve restare intatto
perun anno e ungiorno per.r.imuoverela corruzione da un'area.
Se,in questoperiodo, un personaggioawercolaTirclaprcfonqre
inparte o tutta l'area,l'effetto perduto e pu esseredpristinato
da rn altro lancio di sdntit.dr. (lincantes iro \antifcde agisce
solo su di un'area di 12 metii di raggio, quindi le aree grandi
possono richiedere pi chierici che lavorano simultaneamente
per difendetle compleramente).
Gli oggetti non intelligenti lasciati in un'area santf.cata
per
un anno e un giorho perdono la loro corruzione. Gli oggetti che
hanno un punteggio di lntelligenza (e sono quindi considerati
come costrutti a questifini) possonoesserepurificati solo utiliz
z a n d og i i n c a rL e s i rins o p r am e n T r o n a
i .l

le classi di prestigio presentatedi seguito udlizzano la coruzione come fonte di potere. A seconda della campagna, certi
punteggi di corruzione (o la loro mancanza)potrebbero essere
prerequisiti per altre classidi prestigio pubblicate,come l,alienista e il magus del sangue(entrambi da tltomo eiI Sdngui).

COMBATTENTE
CORROTTO
Quando a corruzione di un personaggio minaccia di eccedere
le capacitdi contenimento del suo corpo e della sua anima, egli
pu restate posseduto dal suo malvagio potere e trasformarsi
in una creatura della corruzione. Questi petsonaggi awertono
u n i r r e s i s r i b r lpeu l s i o n ea r e c a r sri F u n r r e g i o h ec o r r o L t ac,l m minando spessoflno afarsanguinarei proptipiedi e rnassacrando chiunque incontrino sulla loro sttada. I fortunati vengono
u c c i sdi a a v v e n l u
r i e r i .m r l i z i a nei m o . L r iC
. l ' . f o r r u n a rv, e n g o n o
grrrdari dar malvagicu lri di F rvth nul e Hexro, p"' ..."r" , rr.-rlo,
fnati in servitoti viventi del fnale.
la maggior parte dei combattenti corrotti erano batbad,
gueieri o tanger prima di venire sopraffati dalla corruzione,
sebbenequestaclassedi prestigio possaessereadottatadai lnem-

T a B E L L A6 - 3 : C o M B A T T E N T Ec o R R o f r o

Bonusdi
Livello
l'
2'
3'

Tirosalv.
attaccobase
+l
+2
+3

4'

+4

5"
6"
7'
8"
9'
t0'

+7
+8
+9
+10

Tirosalv.
Temp
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+7

Tirosalv.
Rifl
+0
+0
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Vol
+0
+0
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

malvagi.
DadoVita:d12.
Re.lu:iti

,,1

"..",",,.

combattente cottotto un petsonaggio deve soddisfaretutti


seguentii criteri.
Allireamento: Qualsiasinon
buono.
Bonus di attacco base: +5.
Corruzione: Il punteggio

di corruzione del personaggio deve essere 10 o

Pru
Speciale:ll personaggio
deve localizzaree unirsi a
un renpio di una divinit
fnalvagia.

A b i l t . . { il r s s e
le abilit di classe di un combattelrte corrotto (e le cararteristiche chiave di ogi abilit)
sono Cavalcare(Des),lntimidire (Car),Nuotare (ro,
?elcepire lntenzioni (Sag),Saltare(Ior) e Scalare(Ior).
Punti abilit ad ogni livello: 2 + modificetore

Camb4fiente corrotto

P r ' v i i e q d i r : i t r s s c
Ie voci seguenti descrivono i plivilegi de1laclassedi prestigio
del combattente corrotto.
competenza nelle armi e nelle atmature: I combattenti
corrotti 1roguadagnano alcuna nuova conpetenzanelle armi
o nclle armature.
Soppressione della corruzione: Per defrnizione un combat
tente corrotto sopraffatto dalla cotuzione, ma questa non
immediatamente evidente all'osservatore.la corruzione del
combartere corotto si manifesta in effetti mentali (delirio,
rabbia e crudelt) e con effetti fisici interni. Se un cohbattente
corrotto viene sezioato, evidente la corruzione degl organi
interni del personaggio.ll suo corpo pieno di pus di sangue e
sttane escrescenze,anche arti intelni. Se un combattente cotrotto entta i u'areacorrotta, la sua corruzione si manifester
imrnedratamente anche estetnamente. Fatte salve queste due
condizioni, impossibLeindivduare un combattente corrotto
in baseall'aspetto.

R i d u z i o n de e d a n n o3 / b e n e
CoLpocorrotto 2 volte a1giorno
R i d u z o ndee l d a n n o4 / b e n e
Riduziond
e e l d a n n o5 / b e n e
Un combattente coLl'otto non appica pi il suo
punteggio di corruzione come penalit alla
CostitrLzione, e applica solo mct del suo
punreggio di corruzione come pealit alla
Saggezza.
Riduzione del danno (str): Al2'livello, un combattente corrotto ottiene riduzione del danno t/bere. I1 valole de11a
r d , r . i o r r cd e l d r n n o d e l p e r . o n a g g i o
incLementa di 1 ad ogni liveLlo parr
successivo.
Colpo corrotto (Str): Un com
battente di ;" liv-.lLo o superiore pu
infondere in ul attaccoin mischia il
potere della corruzione. ll personag
gio somna il suopunteggiodicorru
zione aLdanno inflitto dall'attacco
in mischia, e il punteggio di
corLlrzione del bersaglio aumenta di 1.
Se un combattente corrotto colpisceunacteatula immne
agli effefti della cormzione (come
una creatuta non molta o una creatura con iL sototipo malvagio), il colpo
corrorto nor h, effetto.
t r r c o t n b r t t c r r t (eo _ r o r t op u u - , r r e
questacapacitulra volta algiorno dopo
'ivello
eun ureriore
a re r r . r g g .rur r oi l '
\ o r l r r l g o f r o p e r o g n i q - a t t r o i r e
successlvl.

bri di qualsiasi razza o classedi personaggio. Chierici, druidi,


meghi e stlegoni vengono di soito sedotti dalla casse
d"lLo stregoneco.rotto.
..:t
combattenticorrotti PNC si incontrano spesso vicino a regioni
cortotte, agendo da comandanti
di piccol gruppi di umanoidi

rr rcnirr

Speciale
S o p p r e s s i o ndee l l ac o r r u z i o n e
R i d u z i o n de e l d a n n oI / b e n e
Colpo corrotio I volta al giorno
Rlduzionedel danno2lbene

CORROTTO
5TR.[COI,iE

Gli stregoni corrotti haIno scoperto una via semplice verso 11terrfrcante potere magco. Glovani maghi frustrati
dalla Lentezzadegli studi, vecchi studios stanchi dei limiti
del1a magia tradizionale, popolani che praticaro la nagia, e
anche coloro impegari in battagLie infinite contro mali innominabiLi e qindi soccombonoalla corruzione...per tutti
questi incantatoli, la corruzione offre un modo di superare gi
ostacoli che la magia nconosciuta del mondo non pu provved e l e .A l . e r . r p l iec c o . r oo e l rr n i r r " d e l p e rc o r g g r o . . .
Cli stregoni corrotti provengono da background dispalati. Moti sono stregoni o maghi (alcuni inesperti, altri nol
che incappano o cercano segreti probiti sulla cortuzione in
bibLiotechearcane.Altri sono adepti che hanno appleso la
magia della corruzione da praticant piir ar-rziani.ALtri ancora
sono cirierici o druidi di culti malr'agi che apprendono dai
loro anziani,nello stessomodo in cui il cuLtoha tramandato1e
conoscel]zeda seco-ii.
Gli stregoni corrotti PNG sono dovunque, anche se di solito si
nascondono molto attentamente.
DadoVita: d8.

Rqusiti
?er aspirare ad essereuno stregone corotfo rin personaggio
devesoddisfarerurti seguenrii criterj.
Allineamento: Qualsiasinon buono.
Tiro salvezza sclla Volont base: +4.
Abilit: Concedtrazione 8 gradi,.Conoscenze (arcane)4 gradi.
Incantesimi: Capacitdi lanciare incantesimi di 1. livello.
Corruzione: I punteggio di corruzione del personaggiodeve
essere4 o pi.
Speciale: Deve avereappreso le basi della magia corrotta da
uno stregonecottotto di almeno 4' livello, o deve aveteevocato
un demone o diavolo che lo abbiaistuito.
.ib1it di classe
le abilir di classedi urio stregonecorrcfto (e le caratteristiche
chiave di ogni abilit) sono Camuffare (Car), Concenrrazione
(Cos),Conoscenze(arcane)(Int), Conoscenze(piani) (lnt), Nascondersi(Des),Raggirare (Car) e SapienzaMagica (Int).
Punti abilit ad ogni livello: 2 + modifica-

toredi rnt
:irvilegi di classe
Le voci seguentidescrivonoi privilegi della classedi prestigiodello
stregonecottottoCohpetenza nelle armi e nelle
arflrature: Gli stregoni cottotti sono
competentiin turte le armi semplici.
Non soro cohpetenti in alcun tipo di
arn-raturao scudo.larmatura di qualsiasitipo interferisce con i gesti atcani di uno stregone cootto, cosa che
pu provocarne il fallimento degli
incantesili (se questi incantesimi
hanno componenti somatiche).
lncantesimi al giornofncantesimi conosciuti: Quando guadagnaun
nuovo livello da stregone corrotto, il
Dersonaggioottiene nuovi incallte,
simi conosciutie incatesirnial giorno coe se avesseanche guadagnato
'-lnlivello in una classeda incantatore
.cui apparteneva pdma di aggiungere
la classedi prestigio. Non guadagna
rer nessun altro beneficio che un
:ersonaggio di quella classeotterrebbe.
, rovuoldire essenzialmente
che somm:
' Iivello
da stregonecorrotroal livello di
:_ralsiasialtra classe da incantatore che
:cssieda, poi deterni[a gli incantesimi
:cnosciuti, incantesimi al giorno e livello
:ell incantatoredi conseguenza.
Componente sangue: Uno stregone
. rrorro deve rrsareil sangue al posLo
:.la componenremarerialedell'incan::sirno (seI'incantesiho non ha compo,
-l-re mareriale.jgnorare questocosto).
-a due scelteperla fonte di sangue:il proprio
: queilo di qualcun altro.
Se usa il pioprio sangue,la minuscola ferita da
: iglio per raccogliere il sangue necessado unhzione
i::ruita che diventa parre del normale lancio del:canresjmo.Utilizzarequesracapacitinfligge I
i:nno allo stregonecorrotto, ma il personaggionon deve effet-::ie una prova di Concentrazione per lanciare I'incantesimo,
-:::ostante la ferita.

Sostituire il sangue pet una componente materiale costosa


richiede attingere a un pi grande ammontare di sangue.Uno
stregone corrotto infligge pi danni a se stessoquando ottiene
molto sangue, cone mostrato su1la tabella seguente. lnolte,
quando usa il sangueper sostituire una componeflte costosain
. questo modo, lo stregone corrotto deve effettuare una prova di
Concerrazione(CD 10 + dahnisubiti+ livello dell'incantesimo)
per riuscire a lanciare I'incantesimo.

Costodellacomponente
50 mo o meno
5l mo-300mo
301mo-750mo
751mo o piir

Danniinflitti
5
ll
17
23

Se lo stregone cotrotto prende sangue da qualcun alto come


componente mateiiale, si applicano le regole generali fornite
sopra. Se la fonte di sangue consenziente (o indifesa) ed
adiacenteallo stregone coorto, egli pu infliggere un piccolo
tagio per ottenere un piccolo ammontare di
sangue come azione gEtuita durante
il lancio delf incantesimo. (Se la fonte
non consenzienteo indifesa e non
adiacente, quanto sia necessado a
spillare dipende interamente dalle
circostanze).
Nessuna singola fonte di sangue
pu essere usata pel sostituie una
cohpoente materiale costosa a
meno che il torale dei punti ferita
della crcatum sia sufficiente da
assorbire tutto il dalio senzascedere sotto -10.Ad esempio,il sangue
di un orco con 6 punti ferita rirnanenti non sufficiedte a sostituire
una componente cre costa 301 mo
I opi, dato chelbrcononpusubirei
necessarilTdanni senzamorite.
Soppressione della corruzione:
Sebbene uno stregone corrotto
probabile che accumuli un alto punteggio di corruzione nel corso della
sua vita. questacorruTionenon immediatarnente evidente all'osservatore.
la corruzione dello segofle cootto s1
rnanifestain effetti mentali (demenza,ira
e incubi) e con effetti fisici inrerni. Seuno
<Lregone
corfotLoviene sezionao,e evi.
denrela corruzionedegli organirnLerni
de personaggio. ll suo corpo pieno
di pus di sangue e sttane escrescenze,
anche afii iflterni. Se uno stregone
cortotto entra in un'area cottotta,
a sua corruzione si manifester immediatamente adche esternamente.
Fatte salve queste due condizioni,
impossibile individuare uno stregone
corrotto in baseall'aspetto.
uno stregone corrotto non applica
pi il suo punteggio di corruzione come
penalit alla Costiruzione, e applica solo
met del suo punteggio di corruzione come

penalitallasaggezza.
Metamagia corrotta: Uno strcgone conotto
che apprende i talenti di metamagia pu applcarli pagando un
costo addizionalein sangue.Risucchiando sangue)unostregone
corrotto pu potenziare i suoi incantesimi senza usare alcuno

T a B E L L A6 - 4 : S T R E G o N Ec o R R o r l o

Bonusdi Tirosalv' Tirosalv' Tiro salv.


Vol
Rifl
base TemP
attacco
Livello
+0
r.
ro
i
"0

Incantesimial giorno/lncantesimiconosciuti
SPeciale
+l livelodi classedi incantatoreesstente
sangue'
ComPonente
-^^^.c<i^n

delacorruzione'
metamagiacorrotta,
incantarecorrollo

+1
2"
2"J+3+l
^"
+1
(.
+'
+4
6"
+5
7.
+6
8'
+6
9"
'10"
+7

+3

+0

+4
+4
+5
+5
+6
+6
+l

+l
+l
+2
+2
+2
+3
+r

+0

+l livellodi classedi incantatoreesistente


+1 livellod classedi incanlatoreesistente
+l livellodi classed incantaloreesistente
+l livellodi c!assedi incantatoreesistente
+1 livellodi classedi incantatoreesistente
+1 livellodi classedi incantatoreesstente
+l livellodi classed incantatoreesistente
+1 livelodi classedi ncantatoreesistente
+l livellodi classedi incantaloreesistente

Il coston nlmerodi puntidi danno


slotdi livellosuperiore.

5 AN

ITA

Nen
&,Dr^co,
a'ou""uo',
l"i,'ii.'i".;;;;i;'i"i.in"
i:f*lx;3;;*:i::,:iiliii:il:::il:,:?il:';l,[:i1
"i.."'i.'''.''ip".ia1modjficatorede11os1otincantesimode'ffiunelemento

funziona pe1 certi


tuzione,datocheunirr.orr,".r-opo,"rrri"toconsumaunoslotcampagnecheusanoquesteregole,ipersonaggih:rnnounnuovo
attribu"to 'hiamato Sanit Questa statistica
ha leproprie mec_
ma
incantesimo di due livelli superiot" "i;;;';;;;;;;""
slica'
di
c'ratle
punteggio
versicome un
flrro a,rn liiello
io.r,1*,i-o
arr.,
migiiorare
pu
non
cotrotto

sia'o''"t''""'" ^,'lal t"*i*" rn


di quanto
superiore

qre'tomodo Ade'enpo -no'rregonecorrotrodeveet'ereun


o
i ' r r . r n , r , o r " d i r r n " n o I ' v e l l o p e r l a r r c i a r e u n i n c a l ' l e s r m o l o '
personaggio
il
iiuello se
d.elvampiro porenziato(o"lmeno di ro"
potenziato
stalancialilo come stregone)'oato cne I'incantesimo
livello
richiede uno slot incantesimo di 5'

non
aicostituzione
corrot,o,""'o
nt"""*r'"o
trnostresone

T;'fl:;:"::T:t#il3opy,

ti.n,o*o cheusareil punteggi.

unich::5:t'J:t;1::T.':1t1'::Tt1#"5'#li
canichc

lrin: ' :l z' Ilrr,l-l "l l" , r , "


Manoamarrocheurperso|rggioincoIr
di atti orlibili' apprende conoscenzeptor
t"*ttto""
di Sanit' e la sua
l:-*l',:
bite'.o lancia incantesllf il suo punre-ggio
membro deLla
co"itpo"d""t" t'p"tta tli agire come un'normale

:ru:**Xt:t:l;trtJrt$:*::ril::TT:*:: di abilitemae
orribjleo aumenrano
;;e""ff*"" ;' avversario

dellacalatteristicachlavepetlancialejncantesimi,unostlegonestria,maanchequandoipetsonaggicresconodipotere,sapra
th" davanti aloro si nascortdanopericoli ancora
t'o-o '"-"tn""o
foLli'
corrotto pu usale il ,t'o pttt"gg'u tti to'rttzionePe'lanii"re
maggiori: la minaccia di diventare permanentemente
avereun punteggio
un incantesimo, uno ,rr"gorr" aorao,,od"ue

sANirA- r t u r r lme c n t a ldei L t r rv i r ao r d i n a r


::H: cos'ELA
:::T:
:];il:ljllJ,,:i:|;;::;
l:;*::1",r;
":
c
ondrzione
'
'
ttlttt'r
"
l ou a n d o
p a r r ; lp u n t e g g i o d i , o r r u z i o n e- .t dl "et tl " ' *
m e " oi n p e r r c oq
":i hanno.unr
v e z zcr o n l t og l i i r c a t l e s r rol le lo s t r e g o nceo r r o t l o

:rlr-' 't:o: 1
" n1' t t

m e t r t ' lver e n e
"quitit"io

p e r i l l a n c ' od e i
U n o . L r e g o n ce o rr o t t oa c c u m u r Ido r r u T i o L ' e
corrotto
stregone
uno
che
gli
incanteslni
suoi incantesimi. Tutti
,rr.
Eg1.;:;i:".i""."
-"ir"gi.
lancia sono incantesimi
""

nlp^uttt"ggodit'ni''delpersonaggro'hca'uavoltarisch
indehnita o permanen
trasfolr-rsiin una demenzatempolanea'
Sanitpossonoesser
punti
di
perdita
La
re. la $?bilit mentale e

criro*i1liuellod"1l'i,'."o,",i-oniii,,""eu"a",.""","*
ffiIfir,:"jtJ,il'il::'#"{:1:.?il:'Jfii.|;:"J;
deJ.lostregonecorrotto'

punti sanit ir
salvezzasullaTempra(CD10+livellodell,incaDtesimo)oincle'tistorati,fi.noauncertopunto,malecicatticimentalirestano'
La demer1zasi manifesta se si perdono troppi
'diliu
punti
sanit son
se
i
mentare il suo punteggio ai tot"t'io"lii-***solo
poco tempo. la demenzanon awiene
.orr.rriorr" ,"do.".
ptobabile i
pi
Avanzamento dr livello: tr potere
Sanitrende
di
pibasso
u
f"i'"ti*"'
*'"'g*"
del persc
esperienze
dopo
Una volta che un personaggio * i'
!1t
1t^'""i"""egio
demenza
di
ii t"'tJflrme
-t"if"tto"l
otti"t-'"
tot'otto
'it"g!i"
t]"o
trt"
uot'"
I
ogt,i
pu
rccuperare
difficile resistergli.
t-oln" o"o 'ilotk enorivo ll personaggjo
;;t;it;;i;ss"'
it"utit
'unt'o'"'it
e
derra",n
per
sempre'
livello
perderla
nuovo
""ggt
un
sanit,dopo pochi minuti, alcuni mesi o
i . p".,"ggt.
e anche aumer
deve superareun tiro ,oi r"rro .,.,1" oJ1Ln
ut1 f""'oi^ggio ptto tecuperarepunti Sanit'
avanzaredi ivello
di corruzione). se fallisce iltiro salvezza'deve

s""'p"'"itii'oi;;;;';;;;;;"'"'"
corto"o
stresone
come
in unaltraclasse
di livello

(-ORRUIIONE
D l t l R OI l s i P A R l O :

"elecdmpagne dDDa
iu ao,rrzon" pu esse'e Introdotta
limitare il numero
meglo
generalmente

fu.il."nt".
.i"nr"
la corrdzione per
;rnpart;re
possono
ii-fu.ghi ;.gg"u' ch-e
p re r g i o c a t o r r eD M
]''-i"
iar''iit .ur'al regisirazion
al benessere
-,rrrion" ,"ni" il male una minaccafisica
imPalto duraluro
'rn
addtr'ttura
avere
Pt

d"l ;;t;;";;i
ucciderechi vi rimane
"' o";*""gi. arr;vardo addi'rtturaa
a
lungo'
espostotroPPo

ffi,r',ti:".t"::::t"t'"1;iilir1i,'-Til;r:H::,ffiti
. a"t p".ror,"ggl ai un pad ammontare.

PUNTi SANITA

di un person
a i s u r a n oh t t a b ' l i t ;d e l h m e n L e
u r t i S - r n r rm
d
e
n r r el r s a n
modop'r
; i L . r " . , " a t r r i b u r ol o r n i ' c e . n
q
r
abilira
chc L
d
i
r

'
l
s
s
i
m
o
, " " , , , i t " * d i u n p e r ' o n a g g i oi l
r
r
u
iorra
d
i
'
a
r
r
a
l
i
v
e
l
l
o
r
a
r
r
u
'
l
e
c
D e t s o n a g qpi oo ' s am a ra r e r e

ii" l,' ii..i"+g'.

shoc
anchcdoponunerosi
manticne

oiribili rivelazion
Sanit attuu
La Sanit misurata in tre modi: Sanitiniziale'
non pr
attuale
la
Sanit
e
iniziaie
rn Sanit
sJorI-"rri-".
"sono eccederela Sanit masslma'

\ i f L L r ' :fll i ! 5 r l l J
: r t - r i r i l l z i a l s
:srert: iel-t
LaSanitinizialediurpersonaggioparialsuopunteggrodisaggezarsradinetlbilirConoscenze:3!ienz!fr'r:i':r:::-i-:::'--:
;; p"ne di un pe-soneggi" .jegLi
."--p.";;;r];
la Sanitamraledi
\'L'lI3ELr3l
Lna
realt
moltiDlicatoper 5. Quesloplinregglomppresenra
delh
creature,lelle tenebre a margini
di sanitchepu
me nric ora
i
di
iene.]rr:
unlersonaggioiniziale,.lt. .i* aLi-it"'*pe1i.."
z
a
noil,
scen
cono
gnar a, que sta te ibile
Guarire e il irat,
piji
"i"bi1it
c,.,arire
l"birtl
equiLibrio
con
suo
essereripristilata
e ilp"r'tor"ggio di conseguenzat:1" l::T^l"t
Dopo la creazione'
sltuazione)
qrresta
lrr
pi
avanti
mentre la
mentale",
indebolisce
tamento
del p""o'tlggto sr
-"t-r,rl". I""i"tu'
spessoflutrua .onser"uoLmerrte
"
lamraleSanitdi un personaggro

cos
ircremen'a
;:iffi::...e,i;::irii':l-1'":i:tl:'fl:IJ-:i*:ilili:
;::;:r**.1'*"":',"unascos'1e
P
iese
p'['on
l:l,ti;J:?:"1,:;::ilJ::"fl:f,i:,::::,;;li;,;'';;;;
"-,::::'::::::::"',"l::lj:J::.'il::';lro'
iiiu.i".l-r,*.r.,i,."",.""a"."i"ui,ur".","""-""-'

t_H:i*i*ffi":J.'.lji",f,"n;*:;',-t#'::il:(

liLili altuale

massimadel persolraggro
tsalienzaproibita]) la sanit

i
f:rttrralepunteggiodisanit.delper"onag*t","]]l:,',t^1i,':tn*
Pf
RDtrTA DI SANITA
'io";,.*,ai.or',-op"donop,'n,'.sd,i,,'nrr''['nr
";;illili;::;:*"r::ffi"fiT:l';il]:ll;r",,
o sopran.aturale, ii
ironta u,' situazioneter rihcante, in'atutale
,]na proua di S"nit
Dlvl pu richiedere cL" if gio.",or" "ii"ii*i
..rtilizzantloi datli percentuale(d%) la pro'a riesceseil dsultato
personaggio
pari o inferiore all'attrL"lept'nt"ggio dis"nit del
punti Sanita
perde
non
personaggio
Con utr prove duscita, il

inlmmaginabile' quando
*onr", q."',rdoi.r.o.rtrano qualcosI di
incanleslmo o
averlanciatoun
dopo
s.tbi..oio.ttt g'"u" ttauma'
subiscono
i"
..1
qt'"ot tpf '"ia*o
't::":t:quando
"":di nagia
incantesimo'
o particoLare
i tt't certo tipo
gli
"ff""i
oppute quando leggono tomi proibiti

op'p"teperdesololamT"i:TT:::T:"Ti",,'.",T,jjat"".'liff1
r..,or,farel'i'irnrnaqitabile
mostlata come due
Sanit di solito
dellabarra indica il nu,ia una baa,cone 0[d4. IL numero prima
riesce(ilr questocaso,
anit
ii
s
ptova
nero di punti saDitpersi seia
dip;nti Sanit
'i'-tttn1ero
t"iJ"
o"tt"
ressuoo);il nume|o dopo
"
p"*rl
(ln
di
sanitnfallis."
"st.i..,.",
lersi sela prova
"'o quando il,
a
rischio
La Sanit:iattuale<1eipersonaggio sempre
o cerca
'..ersonaggjo
leggecerti Libri,apprendeceLritipi di rca[tesimi
(non
automatiche
solito
di
sono
Sanit
ji Lancarii.
Questeperditedi
provadi sanit);il personaggioche sceglie.
alcur-ra
i.ieneconcessa
punti S;it indicati'
:rtraprenderel'attivitperdeil numero di

"

orrore'
qun_ndol,r genrep"r."pi*." .t"*u'" o " nt"a di indicibi]e
ch e
dato
nti'
ne
[o|o
Lle
aort .ta" pot 'iot t" de
q""*"
repellenti
e
"rp"'.r""ra
s-nfortant
'ono intri"set"m"r-tt"
qt'"*" t'!*'"
de1laloro natrrra rnel i-lo,,itrt"
rrerderela colsapevoLezza
connotazione
Questa leazione istintiva
r-rror",i",i,]"
" "li"ttoe1fi' nani e altre razze umanoidi- l questa
umani'
di
naturaLe
o agentr
categoria' posslamo i"dd"*
:::'1t1^:::annatutali
questidei
devotia
specicamente
nonsempr riconosciuti come
vampil i' maiedizioni e
d"tt" i""'"bt"' to','" infestazioni' zombi'

'o"frontoscuoti'sai
"" "..,oui
il DM a decidere
sempre
Sanit:i

i"i 'u'i'

-i;ii;;;;;;;*:

:i fichiede una nuova ptova di


v"ar" diversi cadaveri
:uando effettuare le prove di sni eo in rapida successione
un".rolt"
in
tutti
mutilati
,-nbilmente
mentre gLi stessicaila:r richiedere una sola prova di Sanit,
di'erse or.epossono
di
corso
r:ri incontrati singolarmente nel
:r.hiedere ptove separate
perdere pir di qualche pufto di sanir
Divntare pazzo:

cosvir'

g-s' "l"tdita di Sanit per creatura"fornisce alcuni


tnt'b"ll^
con cleature tn
valoti base di perdita dl sanit per incontri
dibase: iL D\l
vaiori
solo
sono
base al tipo e aila taglia Questl
i singoli mostri che egLi coisidera
^oiE
p"U l"it"*"
""
ad
aegJ.ialtd de1lastessataglia un aasimar'
pr,r _"ti"""trtlt
e
dovreb
di
sanit'
"
p"tdita
ttn" v"tod"
dift'l-""ie
"
"'"lnfio'
un umanoide 'rnzr'chun esterno D'alrra
.;i;;;:;t;t;;;",.
b"

se f:f;:;:flti:Jil':t'iifi:,:fi"$*:"Tt'11'T:i"::
-o.-i"gg.
:.,lrimpazzireilp""o"oggio'l:;'"d"'crittodiseguito
a 0 o meno'egli
at s*i' d"lp"rionaggio sctnde
pelmanente
..-in.i"" scvolarerapidamentenella demenza
u"^"
;;;;;*'*is*itl
-lsni round,il person"ggi"P"'d"
-ro,
raggiurrge
p"..Jaggio
a"i
s""..e
ai
punteggi"
' Jta che il
l
rlili
p"ir-o.
,;.;:Jrh";il
: .i|entato disperatameflte
" p"t 'tnbili""'" r p"'so"aggio
.,irrtire prr essereutilizzata

?iccoli.
lo,.l,oulr."r"1"
di
pll'
"ltri "srerni
possono11
certi tiPi di comporramentimostiuosi
quelledescritte
proprio.come
LlnoLtre'
di
Sanit,
p.o*
.i'i"J"." ..l,".io,i
lirto.k gro;", di seguito Ad esempio'un mind fla'ver
,o*o
il cervelLodel
t"l''"t"*' to uJd""'" tt"o to""tmare
"'1o-"t*

Guarire
perrnarttltc ) vtu:";;**" * .. e
demenzapermanente;vedi"L'abirit
delademenza
delia
soglia
sogliR
rll
-.r*ri"l,,o
,:lh
*:i;::':il;;i*:*Xi};:I:,ffi::uramenteunaltra
prour, con
.o. p"rdir" oppropriate alla situazione.
ptovar
pel i dettagli
-"","1e", di seguito,

. J\]I\tDA CTHUL]ILi

e
. i;niro d"l 1900, H P. Lovecraftscrisseuna serie dr storle
'cmanzi che esploravanol'ideache la nostracomprensloneoel

j:"'""$"#;
3::"Hi:l;il::;:""""T:;;,';:;p"r,""

;:i*;f;it"Tii[in"'TJ["
m:r
i:m*x
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ii::::;
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i o"',u"to
"[t,i::
i]
#::;fl; ;ff
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ilu;ffi:?i';:;li:;si:'
*:lj:ir
..i,!lt',,'
1"[,i]i,!^0,':'FiTj#;:
i ;::Tr";:l;:.',r*,:f
i[i:xl,'#iitl.1',:f
'.":;;:;;

aloro
comparati
essre
neppure
.-"iii auiirnr"nitanonpossono

srata
. ro ravori,la nost a vrsionedellarerrtfosse

mo
l'orrbile e affascinante
:' esDlorare
cofle rrelodo per m r'lrare
Sdnit
dell"
t"'t"a.rrica
,rnita"ndo
a questo
dell'esposzione
a: ."ni.uff. mente del personaggio

t'itr""ff]i*nn',

iiq:+:'::..ffi
::?:;"r,:d.

:;rirn"'ilil
zri#
iiff;;;x1"
ir;*#ffi#

icrandiAniich
ai Mtidi Lovecraf
centrale
malva- lr"r",,
e ndicibile
potere
..".".r"ir i"" ai inimmaginabile

t
ubi'itl u"n'ur.hiarrataIabilil M dl Ctht'lhu'

T a B E L L A6 - 5 : P E R D T T
D t S A N T T p E R C R E A T U R A

Tagliadel mostro
TiDodi mostro
Finoa Minuscola Piccola Media Grande Enorme l\4astodontica
Colossale
A b e r r a z i o nder ,a g oe, s t e r n om, e l m an, o nm o r t o 1 1 1 d 4
111d4 1/ld6 l/ldl0 1d4/ldl0 1d6/1d10 1d6l2d1o
E l e m e n t afl oe l,l e t t op,a r a s s i tvae, g e t a l e
111d4 111d6 l/ld8
l/1d10
011d4
ld4/ldl0 1d4l2d6
Bestiamagica,costrutto,
gigante,
011
011d4 0/ld6 111d6 212d6
212d6
313d6
umanoide
mostruoso
A n i m a l eu,m a n o ; d e
0/0'
0/l'
0/l'
0/ld4r 011d4
011d4
0/rd6
1 Soloanimalio umanoididall'aspetto
veramente
bizzarroo ferocecosringono
a effettuare
unaprovadi Sanit.
NellamaggiorpartedellepartitediD&D,nessunpersonaggio
Perdita
di Sanitr Situazione sconvolgente
dovrebbeeffettuare unaprova di Sanitquando incontra un elfo,
0l1d7
Vistaimprovvisa
di una carcassa
animalestraziata
nano o ahra razza umanoide standard del Manudledel Giocatore
0/l d3
Vista improwisa di un cadavereumano
o quando incontla animali domestici o aktimenti comuni. ln
0/ld3
V i s t ai m p r o v v i s d
a i u n a p a r t ed i c o r p ou m a n o
alcuni casi,anche Ie iazze umanoidi come orchie goblinporeb011d4
Trovareun 6ume penodi sangue
bero esselecos comuni da non provocare perdita di Sanit.
111d4+1 Trovareun corpo umano mutilato
Mostri specifici e Sanit: Alcuni mostri possiedonoulteriori
0/ld6
Risvegliarsi
dentro una bara
capacitspeciali varianti quando si usa la variante della Sanit.
0/ld5
Assisterealla morte violentadi un amico
Alil: ta capacit pazzia dell'allip prcvoca la perdita di zde
111d6
Vedereun ghoul
punti Sanit anzich il suo normae effetto.
1/ld6+l
Incontrarequalcunoche s ritenevamorto
Droila capacitpazziadelderro protegge questecreature da
0/l dl0
Subireuna lortura violenta
qualsiasiulteriore perdita di Sanit. I derro sani (in palticolare
l/ldl0
Vedereun cadavererisorgeredallatomba
2/2d0+1 Vedereun'enormetestamozzatacaderedal cielo
i personaggi giocanti derro) tengono normalmente ttaccia dei
l d 0 / d % V e d e r eu n a d i v i n i t ' n a l v a g i a
puntiSa t.
1 Perditacon una provasuperata/Perdita
con una provafallita.
Personaggi mostruosi e Sanit: Nella nnggior pane dei casi, il
DM non deve tenere traccia del punteggio di Sanit dei hosrri, rna
a volte, panicolarmente quando nelle mani di cn giocatore, i mostri Lalciare incanresin
necessitanodi punteggi di Sanit propdo cohe gli altri personaggi.
Lamagia si afflda sulla frsicadelvero universo-Ianciando incan
Sebbenela maggiorparte delle campagneche usanola variante
tesiIni, i personaggi visualizzano I'inimmaginabie, piegando le
della Sanirlimitino i giocatori alla creaziole di petsonaggidelle
loro menti a modi di pensare alieni. Queste visioni feriscono
mzze descritte nel Ma nualedel CiocrLlote,
ar,corafacile immaginare
la mente. Sebbeneg1i incantatori si esponganoa questi rraurni
un mondo dove una o due mzze mosttuose siano cos comuni o
volontaliamente, si tratta comur-rquedi shock.
integrate nella cultura delle altre razzeche il DM vuole presenCon questa vatiante, lanciare un incantesimo risucchia un
tarle come accettabili opzioni di personaggi giocarrti. ln questi
certo ammontare di Sanit.Questaregolarappresentailfatto che
c.r.i.i mo'rri dirporrrbrlicone razzedi per.onaggiogiocrneron
lanciare incantesimi folza la mente in strani percomi e processi
dovrebberomai provocareperdita di Saritad altri personaggio
mentaliche mal equipaggiataad affrontare.ll DM pu scegliePNG, e questecreaturedovrebberoavereun punteggio di Sanit
re tra le tre opzioni presentatene1latabella seguente,deducendo
e Lereretraccradella sanit perduraproprio.onre i persofaggl
un basso,modemto o estremo numero di puti sanit al persocreati cor le razze del Manualedel Ciocatore.
Un mostro non do'
naggio che lancia lincantesimo. In una campagnache presenta
vrebbe mai perdere Sanit vedendo altri rnembri della sua razza
poche occasioni di perdere Sanit, raro che un incantatore
(gli spettri non perdono Sanitquando incontraho ali spettri e
vengapenalizzatoper il lancio di un incantesimo, in particolare
cosvia).In alcuni casi,ci che provocala peidira di Sanitperuna
seilDM decide,in simili casi,di folnire aipersonaggi ancheuna
specifrcacreatura totalmente a discrezionedel DM.
resistenzaalla Sanit (vedi riquadro). In una carnpagnacon una
perdita di Sanitnodeiata, gli incantatori affrontano un rischio
Shock grave
leggermente superiore di impazzire rispetto ai membri di alue
Una vista sconvolgentedi una natura pi mondanapu anch'essa
classi,anche sehanno resistenzaalla Sanit.Quando si usa quecostaie punti Sanit. Gli shock gravi comprendono l'assisterea
sta opzione,igiocatori dovrelbero, ingranparte, sceglietelivelli
na morte improvvisa o violenta, subire mutilazioni, perdere
da incantatore solo come opzione multiclasse. In una campagna
posizione sociale, esserevittima di un tradimento, o qualsiasi
che presenta gravi perdite di Sanit, gli incantatori avrebbero
altla cosail Dungeon Master reputi sufficientementeestrema.la
difficolr a partecipare alle awenture con regolarit dato che
lista seguentefornisce alcuni esempi di shock gravi, e la perdita
troverebbero difficile utilizzare le capacitprimatie delle loro
rlrcc,
c-?.
ihh.??irc
di Sanit che ciascuno provoca.

RLSISl'ENZA
ALLASANIT
La meccanicadella Sanit venne origirariamentecreata per
mitareg i effettiche gliorori indicibilidei fvlitidi Cthulhuavrebbero avuto su Dersonenormali di un mondo simile al nostro.
Dal momento che i personaggidi D&D vivono in un mondo di
magiae mostri,il Dll potrebbevolerlirenderemeno suscettibili
a a perditadi Sanitprovocatadall'incontrocon stranecreature
(vediTabella6'5: "Perditadi Sanitper creatura")permettendogli di godered; una certaresistenzaalla Sant,legataa uno tra
due attrbuli.
Ogni personaggiopu avereuna resistenzaalla Sanit pari

al suo livellodel personaggio.ln alternativa,ogni personaggio


ou avereuna resistenzaalla Sanitoari al suo modificatoredi
Saggezza.(Ovviamente,la secondaalternativaprodurrvaiori
di resistenzaalla Sanitnferorinella maggior parte dei casi).
Questovalore l'ammontaredi perditadi Sanitche un personaggiopu ignorarequando ncontrauna creaturache impone
una provadi sant.
I DIV pu decidereche la resistenzaalla Sanit s applica
anche a certi tipi d shock gravi (sebbenenon si possa appli
care a orribili esperienzepersonali,come veder morire un caro
amco) e il lancioo apprendimentodegli incantesirni.

T a B E L L A6 - 6 : P E R D t f a D I S a N t T p E R L A N c t o D t t N c a N l E s t M l

Livello
dell'incantesimo
t.
zt42d6
3.3,63d6
4"484d6
5.
6'
7'
8'
9'

Bassa
Moderata
perdita
perdita di
disanit
Sanit
121d6

5
6
7
8
9

.10
12
14
16
t8

Estrema
perdita di
Sanit

5d6
6d6
7d6
8d6
9d6

In aggiunta alle indicazioni sopra delineate per ogni opzione


d i c a r n p a g n ai l. D M e l i b e r od i i m p o r r eu l r e i i o r i o d i 6 c a r o r i
a l ap e r d i r ad r : a n i r l p r o v o c a tdat i n c a t t e s i mdii u n c e r t oL i p o .
di una certa scuola,o addidttura da specifici incarttesimi. X;co
alcuni esempi di condizioni che un DM potrebbe scegliere di
incorporare nelle par.tite.
lanciare un'abiurazionecosta 1 punto Sanit in meno.
-lanciate iucanlesimi divini cosra punti
5
Sanit in pi.
-l druidiperdono solo la met della Sanitperillancio
degh
incantesirni (artorondare le frazioni per eccesso).
incantesimi di guarigione non provoca perdita
,.;L11ciare
ol an1ta-lar'rciar.e 'incantesimo invisibilii,e qualsiasi
sua vadante,
costa l ultedore punto Sanit.
-lanciare
incantesimi di necromanzia costa 2 ultetiori
punti di sanit.
-Cli incantatod di alcune classi seguono
le indicazioni di
Lrn'opzionedi cahpagra, mentre gli incalrratoti di are classi
seguonole ildicazioniper un'altra opzione di campagna.
fofendefe incantesm;
-{pprendere incantesihi, ptoprio come lanciarli, espone un
personaggio a segreti indicibili e pu danneggiare e distotcere
la mente. Con questa variante, ogni volta che un incantatore
apprende un nuovo incantesitno, perde punti Sanit. Nella
maggiorpane dei casi,la perdita di Sanir pari al livello dell,in_
cantesiho, ma se fiicantesimo racchiuso in un tor]o di cono_
scenzepr.oibire(vedi sotto),la perdita pu esseresuperiote.
le regole per la perdita di Sanirnell,apprerdere incantesimi
iunzionanobene permaghi, stregoni e altre classidi incantatore
arcaneche apptendouogli icantesihi uno allavolta o inpiccoli
gruppi, ma questa perdita pu risultare facilmente devastante
per un chierico, druido o altro incanratote divino che ottiene
un nuovo liveo delfincanralore (e quindi ,,apprende,'
un livello
intero di nuovi incantesimi tufti insieme). ln questi casi, il
giocatote e il DM dovrebbero collaborare pet detetminate uo
specifico numero di incantesihi apptesi una volta che si otte_
nuro accessoa un nuovo livello di lancio. euando si in dubbio
su quanti incantesimi pethettete a un incantatore di apprendere
r un darolivello, il ritmo di acquisizione degli tncantesimi della
. ;*.e del magoservebenecome ba.e.
I DM che vogliono aggiungere le regole della Sanit a una
campagnaricca di rnagia, o che desiderano preservate il tipico
sapore di una normale partita di D&D, possono p".-",r".
"
qualsiasiincantatorediapprendereunpiccolonumerodiincan,
resimi a ogni livello senzaperdere Sanir.
'

ilgia che influenza la Sant


I seguenti tipi di magia e specifici incaltesimi hanno effetti
differenti o aggiuntivi quando la variante della Sanit in uso.
Pergli effeti degli incarlresimi di guarigione e mezzi hagici per
recuperaresanit,r'edi"Ristorate Saitconla magia,',piavanti
rn queslo capltoto.

Xffetti di paura: Ogni volta che un incaresimo, creatura o altrc


fatore produce un effetto di paura che fa diventare il bersaglio
scosso,spaventatoo in predaalpanico,sostituireil tiro salvezza
per
evitare I'effetto (se applicabile) con una prova di Sair. Una prcva
fallita (e a volte alche una prova riuscita) fa s che il soggetto perda
. un numerc di punti Sanit piuttosto che subire i normali ef,tti
dela magia. la tabella seguentefornisce un riassunto della perdita
di Sanitassociata
a ogni incantesimocon il descrittorepaura:
Sanit persa con Sanit persa con
Incantesimo
prova fallita
prova supehta
Al ILtcinazi one m orl aIel
Analcmalncutjpaura
ld6
I
D?vastazione
ld6
Fatole
Paura
2d6
I

Simbolodi paura
Spaventare

2d6
ld6

1 Allucinazionemortale efatale funzionano normalmente


perchquesti incantesiminon produconoun effetto
scosso,spaventatoo in predaal panico.(ll DN,4
potrebbe
dec'de e che una provad. Sar,t prenda il posLodi un t ro
sarvezzas..tttatempra per evitaredi .noriredi paur.a:in
questi casi,fallirela prova producedemenzapermanente).
2 Anatemafunziona normalrnenteperchi suoi effetti soiro
meno gravi dellacondizionescosso.
Con questa varianteJ rimori paara non sopprime autohatica
mente un effetto di paura esistentesul soggerto,ma se lanciato
su di una crearum che ha perso Sanit a causadi un effeto di
paura nelle riltime 2,t ore, dimezza quella perdira di Sanit (fino
a un fnininlo di t punto) e I'attuale Sanit della cteatura viele
modificata di conseguenza.
Illusioni: Le illusioni, quando ci si crede, ptovocano la per_
dita di Sanir proprio come se l,evento o il mostro spaventoso
sia realhente presente.I1 DM pu ridurre la perdirtdi Sanir
provocata dalle illusioni (o eiminarla interamente) se questi
incantesifnicorDpaiono spessonella carrpagna.
Conrlnione:Quando si udlizza la variante della Sanit, sosti_
tuire il costo in PX di questo i[cantesiho con una prova di Sa
nit (1d6/3d6),efferruatacome azionegraruita immediatamente
dopo il termine della durata dell,incamesrmo.
Contaltnealhi piani: Quando si usa la varianre della Sanit,
i personaggi che lanciano questo incantesimo rischiano una
P e r d i r ad i S r n i t ; i n r e c ed r I n r e l l i g e n zes C a r i ( m r .s e l a p r o v a
laLljsce,il personaggioperde Sanjraa secondrdel prano cJreil
personaggiostavacercandodicontaftare, a secondadellatabella
seguenre.Adifferenza della riduzione di lntelligeza e Carisma
provocata dalla versione normae di questo incantesin-ro,la
perdita di Sanit on scomparedopo una setrimaia: la perdita
permanente 6nch non dstomta da un altr.o incantesimo o
dall'uso dell'abilit cuarire.
Piano
Perditadi Sanit
Piano Elementale(appropriato)
I
P i a n od e l l ' E n e r g iPao s i t i v a / N e g a t i v a
I
PianoAstrale
2
Pianoesterno(semidiviniti
ld6
Pianoesterno (divinitminore)
2d6
Pianoesterno(divinitintermedia)
3d6
Pianoesterno (divinitmaggiore)
4d6
Drle zdilnvece di spedmentare il normale effetto dell,incan_
tesirno, i personaggi che falliscono il tiro salvezzaper resistere
all'incantesimo diventano permanentemente pazzi coe de_
scritto in questavariante (ma selrzaperdere Sanit).
Ir,o,d mosid:Se un petsonaggio evoca u lnostro che provoca
una perdita di Sanif tramite un incantesimo er,aca
morfui,et,oco

T a B E L L A6 - 7 : E s E M p tD t r o M t P R o l B l r l

Periodo
diesame
settimana
sett mana
setllmana
2 settimane
2 settimane
2 settimane
2 settimane
3 settimane
3 settimane
3 settimane

CD di Conoscenze
(arcane)per
iltomo
comprendere
20
20
25
25
25
30
20
30

Numero
di incantesimi Perditainiziale
di Sanit
contenutineltomo
I
0
1d4
I
1d4
2
rd6
1d4
rdr0
td6
ld6
3
d ]60
ld6+l
'rt d
I d4+l
rd6
ld6
ldl0
1d4+5

planareo alleatoplanare,egli subisce ia not_


alleotonaturale,legame
maleperdira di sanitperil Lanciodelfincantesimo e deveanche
effettuare una prova di Sanitpet la presenzadel mostro.
In aggiunta ai normali benefici deLl'in
di prescaellza:
Mmento
canteslmo,un personaggiocon un effetto dr momeladi prcs(.ienxl
attivo pu effettuare una prova di Sanitcome se la suaSanit attuale fossepari alla Sanilmassima.Il personaggionon deveusare
I'effetto sulla plima ptova di Sanit che deve effettuate, ma deve
scegliereseusareo meno il beneficio prima di effiuare qualsiasi
prova di Sanitnel corsodella durata dell'incantesimo
Scagliuemalediziane:
Quando si usa la vadante della Sanit,
questo incantesimo po provocate ua prova di Sanir anzich
,

----*-_------"--------!

---!-!

Gradiottenuti
in Conoscenze
Perditadi Sanit
alcompletamento (sapienzaProibita)
1d4
rd4
2d6
2
2d6
2
2d6
2
3
2d6
2
2d6
2
2d10
3

un tiro salvezzasr la Voloit. Se la vittima falLiscela prova di


Sanit,perde3d6 puntidi Sait-Adiffelenza della normale per'
dira di sanir, qoestonumeto viene anche sottlatto dalla sanit
massima del petsonaggio.La magia che rimuove le maledizioni
(come muoli maledizione
infintame io) pu ripristinale
o spezzLre
mJ unl rgia \epa
percorr.lSgio
naqsimr
del
Srnira
la rormale
rata o l'uso dell'abilit Guarire necessarioperristorare l'attuale
Sanit del personaggio.
Irvece di sperimentale il normale effetto
di demenza:
Simbolo
personaggi
che falliscono il tiro saivezzaper
i
dell'incantesimo,
diventano permanentemente folli come deresistere al sinrolo
scritto in questavadante (ma non subiscono perdita di Sanit)

----*-------------------------

PROBITE
CONOSCENZE
Le regoledella Sanitassumonoche alcuneconoscenzesono
talmente aJienealla cornprensioneumana che ll sempliceaPprendernedell'esistenzapu infrangerela psiche.Sebbenela
magiae le razzenon umanefaccianopartedellavita giornaliera
di un personaggiodi D&D, anche un avventurieroesPertopotrebbe non esseren grado di comprendereo capirecertecose.
La conoscenzadi questi segretie creature rappresentatada
una nuovaabilitche va di pari passocor il punteggiodi Sanit
( s a pe i z a P r o i b i r a ) .
d e p e r s o r a g g i oC: o r o s c e n z e
la caPaQuestolpo di conoscenzaerode permanentemente
cit di un personaggiodi mantenereun comporlamentostabile
e d e q u i l i b r a t oe, l a S a n i i aa f t L a l ed e l o e ' s o n a g g ' roo n p r ' : m a
esseresuperiorea 99 meno il rrodficatoreche il personaggo
ha nell'ablitConoscenze(sapienzaproibita) Questo nurrero
(99 meno igradi in Conoscenzelsapienzaproibita]) la Sanit
rrassima del personaggio.

A R O I B I T A()N E S S U N A ]
C O N O S C E N Z( S
E A P I E N ZP
ll personaggiosa Ci Che Non Si DovrebbeSapere.ll personaggio ha avuto orrlbili esperienzesoprannaturalie letto tomi
proibili, apprendendosegretidavveroterribili che minacciano
tutto ci in cui ha sempre creduto. Dal momento che queste
rivelazionisfidanoIa logicao fatti cornunementeaccettati,non
ha alcunamportanzaquanto s sia intelligento saggi nell'uso
di questa abilit, ma solo quanta esposizionea questi segreti
oscuri si abbiaricevula.
Prova:Risponderea una domandariguardole orribilidivinit
e segretiche si nascondonoai margnidellarealtha CD l0 (Per
domande molto facili), l5 (per domande elemenlari)o da 20 a
30 (per domande dfficilio molto complesse).A differenzadi
altri campi di studio,non esistepratcamenlenessunadomanda
dawero facileassociataalle conoscenzeoscL!re.
rrostri e loro
possbileusarequestaabilitPeridentfrcare
poterispecalie vulnerabilit.In generale,a CD di questaprova
pari a I O + i DV del mostro. Una provariuscitapermetteal personaggiodi ricordareun'informazioneutile riguardoil mostro.
Perogni 5 punti di cui il risultatodellaprovasuperaa cD, il Dl\i]
o u f o . n r e u n ' a l t r ai r f o r m a z i o r eu L i l e
ll DM pu decderequali mostri siano soggettiall'abiltCo-

--

noscenze(sapienzaproibita)e quali mostri sjano soggettialle


Cooscelze descr.trenet Manualedel CiocdtorPAd esempio.il
DN/ pu decidereche Conoscenze(piani) conunqueI'abilt
rilevanteper apprendereo conosceregli esterni,piuttosto che
permette'ed ident tcarr con ConosLenze(saoienzapro bita).
'lrlella
maggior partede"e carroag4ecne usao la varia4tede a
Sanit.le;berrazionie le melme dovrebberoessereidentificate
da Conoscenze(sapienzaprolbita)piuttosloche rspettivamente
da Conoscenze(arcane)e Conoscenze(dungeon).
Azione:Di sollto nessuna.Nellamaggior partedei casi,effettuare una provadi Conoscenzenon richiedeun'azione:si sa la
rispostaoppure no.
Ritentare:No. La provarappresentaci che il personaggosa'
e pesare ancora sull a gonrerto ron permel-ed' app"endee
qualcosache non si gi imparato.
Speciale:Non si possonootteneregradlin questaabiltspendendopunti abilit.Si possonoolteneregradisolo leggendotomi
con creatureorrlbili.Ogni gradootteproibitjo avendoesperienze
la Sanitmassima
nto in ouestaabilitriducepermanentemente
di i punio: piir si apprendesulleorribiliveritche si celanonella
realt,rreno si in gradodicondurre una vita normale.
di
(cioil manifestarsi
ll primoepisodiodi folliadi un personaggio
2 gradinell'abilit
conferisce
o indefinita)
unademenzatemporanea
la
conoscenze(sapienzaproibita),diminuendodi conseguenza
fallsce
una
Sanilmassimadi 2 punti.Ognivoltacheun personaggio
provadi Sanited vittima di Ltnaltro episodiodi demenza,ottiene
un ulterioregradodi Conoscenze(sapienzaproibita).
Ad esempio, Caldarkha 1 grado in Conoscenze(saPienza
ororD,ta)
oooo averlelLouno st'ano maroscrilLo.Po escefLo" e
vede una bestiadel caos,e diventaindefnitarrentedernente,la
sua mente sconvoltaincapacedi comprenderela stranacreatura
cne na irconlrato. Dato che no' e fiar lmPaTlitoprima il suo
(sapienzaProibita)alla
gocatoreaggiurge2 gradidi Conoscenze
diCaldark.Ora la SantmassimadCalschedadel personaggio
dark 96 (99 meno 3 gradidi Conoscenze
lsapienzaproibita])
C o n o s c e n z(es a p i e n zpar o N o n p o s s i b laec q u i s i r le' a b j l i t
bita) d!rrantela creazionedel personaggioQuesta abilit non
ha per limiti d grado massimo;ll livellodel personaggionon
limita il numero di gradi in Conoscenze(sapienzaproibita)che
s i D o s s o n oa c q u t s l r e .

stafus:Nel corso della durata dell'incantesimo, in aggiunta al


suo lormale effetto, I'incantatore pu percepire se il soggetto
soffra di perdita di Sanit,demenzatemporanea,demenzaindefinita o demenzapermanente.

r:qgere romi proibt


loml occ11[1ag.-.
giungono gradi
all'abilit Conoscenze (snpienzaproibita) del
personaggio e lnsegnano
incantesimiarcani.Studiare
e comprendere questi libri fe
s che tutto ci che si cor'rosce
lenga avvolto dalle ombre. Il
Doteie consumante di una reali superiore aftanaglia I'anina. Che si cerchi di ritirarsi
Ja1l'espelienzao si cerchi di
nurrirsene ancora di pi, essa
Jstrugge ci che crediamo,
:prendoci alle sconvolgenti
i-ertdelle divinit oscure.
P.'

^--i

.i-il.

lilr"^

in.^h

irato, il DM deve deternirale


rn periodo di esahe, la CD di

/.,."." -.- .^-:renderlo, il numero di incantesimi


:ontenuto in esso, la perdita di
lrnt che avviene dopo averne
:,.mpletato I'esame, e i gradi di
Ccnoscenze(sapienzaproibita) otte
:irre dallo studio del libro. Sebbene
: DM sia libero di disporre questi
:rrametri e qualsiasivalore egLiri::nga appropdato per la campagna
--:r,ventura, la Tabella 6-Tr"Esenpi
:i rorni proibiti" fornisce alcune
:;.mbinazioni suggerite di questi
::rametIi.

]J:IUARSI
.LORRORE
\fai sottovalutarela capacitdi una
:lete senziente di adattarsi anche
.:-le piir orripilanti esperienze.Leg;eie e rileggere lo stessopezzo di
:asto inquieta e o vedete la stessa
:;rmagine orribile pir e pii volte ala
:_lnenon provocher piil nessuna
:erdita di Sanit.In un ragionevole
::lrervaLlodi gioco,di solito unasingola
iessione,i pelsonaggi non dovrebbero
perderepi punti Sanirpetla visione di
mostli di un tipo particolare del massimo
di punti possibile che un personaggiopotrebbe perdereper la
r.ista di un simile mostro. Ad esempio,Laperdita di Sanit per
ledere un singolo zornbiumatro 14d6. Quindi, nella stessagior.
''a,r dr grocoo re l'r sres:r:e':ione d gro.o.req.uF per<onagg;o
dovrebbeperderepi di 6 punti Sanitper Ia vista di un qualsiasi
numero di zombi. Tenere a mente che l'inteipretazione di "ragionevoleintervallo" pu variare in baseal DM e alla situazione.
Quando Io ritiene opportuno, il DM dovrebbe determinar.eche
Iorroree rinnovaLoe i pu nti vergoro d' nrroropersi.
Apprendere o Lanciareincantesimi non sar mai un evento
normale. Non importa quante volte un personaggio lanci un

incantesimo, non importa che intervallo di tempo ci sia tra u1r


lancio e l'altro,la perdita di Sanit semprela stessa.Civale anche perqualsiasi cosail personaggiofacciavolontariamente. Per
esempio,seuccidere brutalmente un amico costa2/1d10 Sanit,
questaperdita avverrognivolta, anche dopo che il personaggio
ha perso il massimo di punti possibile
(to) dopo il primo omicidio cofnlnesso.

TIPIDI DEMENZA
la demenzadel personaggio indotta da
una rapida successione di sconvolgentr
esperienzeo orribili rivelazioni, eventi di
solito connessi a dei oscuri, creature dai
Piani Esterni o potenti incal]fesimi.
Incontri ordpilanti possono provocare
r n l d r q u e s r er r e c o n d r z i o nd i . q u r l r b - i o
n_ertale: demenTdtenporaned.ir
definita opermanente. Leprime due,
d e m e n z ar e n p o r , r r e ao i n d e f i n i r a .
possono esserecutate, la terza, de'
menza perhanente, avviene quando i
p u r r t iS a l t a d e l p l r . o l i g g i o ( o r or "
dotti a'10 omeno. Qeslacodizione
non pu esserecurata.
Demenza temporaea
ogni volta che un personaggioperde
pulrti Sanitpari a met del suo punteggio di Saggezza
da un singolo episodio che provocaperdiradi Sanit,
ha sperimentato uno shock suffr
ciente che il DM pu richiedere
una prova di Sanit. Se la prova
fallisce, il personaggio realizza il
pieno significaro di ci che ha visto
o sperimentato e diventa temporaneamenle pazzo.Se la prova riesce,
l personaggionon ihpazzisce, rna
potrebbe non ricotdaie chianmente
ci che ha sperimentato(untruccocile
gioca la mente per proteggersi).
La demerza temporaneapotrebbe durarepochi minuti o alcuni giolni.Iorse il
perconaggioacquisisceuna fobia o fticcio appropriato alla situazione, sviene,
diviene isterico, o soffre di tic nervosi, ma
pu counque reagireal]co il] maniea
suffrcientemete nziolale da scappareo
nasconde$idallamiaccia.
Un personaggio che soffre di demenzalemporanearimane in questo
statoper un numero di round o ore;
tirare un d%e consutarela Tabel
la 6-8: "Dunta della demenza
r"-^^,.""." ^",."J",. .. .
demenzaalungoocorto
rprmihp

n^n^.epr,lrpr-

minato la durata della


demenza, tilare d% e
consaltarelaTabella 6-9o 6-10per identificare lo specifrcoeffetto
della demenza.Il DM devedesctivere'effetto cosicchilgiocato
repossaiterpretarlo di conseguenza.Idee per fobie ed episodi di
demenzasono descritte pi avanti in questocapitolo.
Unapplicazione riuscita dell'abilit cuarire (vedi "fabilit
cuarire e il trartamento mentale", pi avanti) pu alleviare o
canceLlarela demenzatemporanea.

T A B E L L A6 - 8 : D U R A T AD E I L A D E M E N z A T E M P o R A N E A

Tipodi demenza
d%
temporanea
0l-80 Brevetermine
8 1 1 0 0L u n g ot e r m i n e

Durata
l d l 0 + 4r o u n d
I d l O x l 0o r e

T a 8 E L L A6 - 9 : E F F E I - nD E L L AD E M E N z aT E M p o R A N E A
a B R E v ET E R M T N E

d%
0l-20

2l-30
3.|"40
41-50
51"55
56-60
6l-65
66-70
7l-75
76-80
8-90

9l-99

'100

Effetto
ll personaggiosviene (pu essererisvegliatoda
un'azionevigorosache richiedeI round; dopodich
l personaggo scossofino altermine delladurata).
ll personaggiourla in modo incessante.
ll personaggiofugge n predaal panico.
ll personaggioha una forte reazioneemotiva (risate
o pianti isterici,per esempio).
ll personaggiocominciaa farfugliarefrasi sconnesse
o viene colto da un eccessodi logorrea.
ll personaggio colpito da una fobia intensae
parclizzante.
ll personaggoha una reazioneomicida diretta alla
p e r s o n ac h e s . t r o v ap i v i c i n o .
l l p e r s o n a g g isov i l u p p ad e l i r io a l l u c i n a z i o n( i l
contenuto a discrezionedel DIV).
ll personaggioviene coltoda ecoprassia
o ecolalia
(ripeteci chele personeintornoa lui fannoo dicono).
ll personaggoviene colto da un malsanodesiderio
di mangiare(fango,sporcizia,cannibalismoecc.).
ll personaggocade in uno stato di stupore (assume
una posizionefetalee rimane indifferentea ci che
gli accadeintorno).
ll personaggiodiventacatatonico(non ha pi
interesseper ci che succede;pu essereforzato a
muoversio a compieresempliciazioni, ma non lo
f a r m a i d i v o l o n t p r o p r i a ; .
Tirare sullaTabella6,10: "Effetti di demenza
temporaneaa lungo lermine".

la demenza temporanea tennina quando t ascoisala durata indicata sulla Tabella 6-B,o prima se il DM 1oconsidera appropdato.
Terminato un episodio di demenza temporanea, dovrebbero
rimanere tracce o addirittura segni profondi dell'esperienza.
Non c' motivo per cui, ad esempio,una fobia dovrebbe lasciale
la mente di qualcuno cosi in fieta come un guerriero estrae la
sua spada.Ci che rimane dopo un breve episodio di demenza
temporaneadovrebbeesercitareun'influenza costantesul personaggio. Il personaggio potrebbe essereun po' scosso,ma la sua
mente cosciente lornata a gestire lo spettacolo.
Come regolavariante,seI'ammontaredi Sanitpersaeccedelattuale punteggiodi Saggezza
delpersonaggio,considerarela demenzatempoaneasemprecome sefossedellavarieta lungo termine.
Dernenza ndefinita
Se unpersonaggio perdeil20%(un quinto) dei suoi attualipunti
Sanitnello spaziodi 1 ora, diventa indefinitamente demente.ll
DM gidica quanto I'impatto degli evenri richiede una simile
m i q u r aA
. l c u r r iD M n o n a p p l i c a n om a i q u e s r oc o r c p r t os e n o n
al risultato di un singolo tiro, dato che la condizione pu rimuovere i personaggi dal gioco per lunghi periodi. Un episodio di
demenzaindefinita dura 1d6 mesi di gioco (o quel che decide il
D M r .I . i n r o mi d i d e n e n z a' n d e l r i t ap o s s o n on o n e s q e rien rm e
diatamente apparenti (cosache pu dare al DM ulteriore tempo
per decideregli effetri di questaesplosionedi follia).
la Tabella6-11;"Demenzaindefinita casuale"viene fornita pe
aiutarea selezionarela forma assuntadalla dernenzaindefinita del
personaggio.(l disordini hentali henzionati nella tabellavengo
no spiegatipi avanti in questaseziooe).Molti DM preferiscono

T a B E L L A6 - 1 0 : E F F E T TDTr D E M E N z aa L U N G o T E R M T N E

d%
Effetto
0 l - 1 0 l l p e r s o n a g g isov i l u p p ar i t u a l d
i itpoossessvocompulsivo(si lavale mani contnuamente,
pregaseza interruzone,cammnacon un rtmo
partcolare,
cercadi non calpestarele crepesul
pavimento,controlasenzasosta se la balestra
c a c a , e a l t r ea z i o n is . m i l i ) .
I l - 2 0 l l p e r s o n a g g isov i l u p p ad e l i r io a l l u c i n a z i o n( iil
contenuto a discrezionedel Dlr,4).
2 l - 3 0 l l p e r s o n a g g idoi v e n t ap a r a n o i c o .
3l-40 ll personaggio colpito da una forma gravedi fobia
(si rifiutadi awicinarsia la fonte dellesLrepaurea
mcnn rhc nnn r ps., : <|.erare un ttro salvelza
sullaVolontcon CD 20).
4l-45 ll personaggiopresentadelle pulsionisessuali
bizzarre(esibizionismo,ninfomaniao satiriasi,
teratofilia,necrofilia,e altre simili).
46-55 ll personaggiosviluppaun forte attaccamenloverso
un "talismano" (tienesemprecon s uno specfico
oggetto,lipo di oggetloo persona)e non riescea
l a r en u l l as e n o n i n s u a p r e s e n z a .
56-65 ll personaggiosviluppacecito sordit
psicosomatica,oppure perde senzaapparente
motvo l'uso di uno o p arti.
66-75 ll personaggiopresentatic o tremori incontrollabili
(subisceuna penalitdi -4 a tutti i tiri per colpire,
a l l ep ' o v ee a t r r is a l v e z z ae.c c e L i q
o J e l l id r n a l u r a
<.1,'<ivrmhr mFhr,ll

76-85 ll personaggio affetto da amnesa(il ricordo


delle personecare scompareper primo; l'abilit
Conoscenzediventainutile).
86-90 ll personaggiovive un periododi psicosireattive
(deliri,allucinazioni,comportamentibizzarri).
9l-95 ll personaggioperde la capacitdi comunicare
attraversola parolao la scrittura.
96100 ll personaggiodiventacatatonico(non ha pitr
i r t e r e s s ep e r c i c h e s J c c e d epi u e s s e r ef o r z a L o
a
muoversio a compieresempliciazioni,ma non lo
far mai di volont propria).
scegliereun modo appopriato di manifestazionedella demenza,
basatosulle circostanze che l'hanno provocata. anche buona
ideaconsultarsicon il giocatoredelpersonaggioafflittopelvedere
qLra
rnrerpretare.
le t ipo di r-rrlatrrr menrr le preferrrebbe
lo stato di demenza indefinita totale e incapacitante. Ad
esempioJuno schizofrenico potrebbe carnminare per strada
mentre blatera e gesticola,trovare un riparo rudimentale, mendicare abbastanzacibo per sopmvvivere,ma la maggiorparte dei
suoi processi mentali 1ohanno abbandonato.Non desce a interagire a modo con amici, familiari e conoscenti.Conversazione.
collaborazione e qualsiasi tipo di rispetto per la persona sono
scompalsi dalla sua psiche.
i possibile che i personaggi con demenzaindefrnita possano
essere ancora presi come personaggi giocalti, a seconda del
di.r urbo che li colpi<ce.ll per-onaggioprrr omuhquecercare
di cavarselafollemente per il resto dell'awelttura. Data la sua
indebolita presasulla realt,sarprobabilmente pi un pericolo
per s e per gli altri.
Come regolagenerale,un personaggioche soffre di demenza
indefinita dovrebbe essererimosso da1gioco attivo finch non
recupera. A discrezione del DM, il giocatore del penonaggio
potrebbe usareun personaggiotemporaneofino al termine della
'di
storia. Che questo personaggio
sostitnziore"sia un PNG in
contralo nell'awentura, un personaggio dello stessolivello del
resto degruppo, uno o due livelli sotto ilresto deipersonaggi, o
addirittura un personaggio di t" livello, a discrezione del DM.
DM diversi hanno modi diversi di gestire questatransizione.
Se un personaggio diventa indefrnitamente demente vicino
- al termine dell'awentura, iL DM potrebbe decidere di far co'

minciare I'awentura successivadopo che il personaggio pazzo


ha recupelato.
I personaggi che soffrono di demenza indefinita sono ne1
lifnbo, incapaci di aiutare se slessi o gli akri. fabilit Goarire
pu essereusataper riptisrinare punti Sanirin quesroperiodo,
ma la demenzarimane.
Dopo il recupero, una vittima mantiene rracce di follia. Ad
esehpio, anche se un petsonaggio sa di non esserepir pazzo,
potrebbe aver paura ad andare a dormire se la sua demenza si
fosse manifestata in forma di terribili incubi. Il personaggio
in controllo delle proprie azioni, ma l'esper|enza,e\lapazzralo
ha cambiato,forse per sempre.

Potrebbe duscire a condurre, entro certi limiti, una vita piii o


meno normale se tenuto lontano dagli stimol che provocalo
ford risposte dal suo singolo caso.Ma le ricadute sono facili.
la sua calma facciata pu essele distrutta in pochi secondi
se anche il pir piccolo ricordo di ci che 1o ha fatto divenire
pazzo disturba il suo fragile equilibrio. Ad ogni modo, l'eventuale destino di un personaggio perrnanentemene pazzo
una questione che possono decidere solo il singolo Dungeon
Master e giocatore.

CUADACNAR
RA
t NITA
OER . T C U P i R A S

I l p Lnr r e g g r d
o i S a ni r d i u n p e r s o n a g g nr oo np u o m t i J rr m c l L r r e
dulante gli eventi di una campaga. Sebbene il punteggio di
T a B E t r a6 - l l : D E M E N z raN D E F t N t tcaa s u a l E
Sanit di un personaggionon possamai eccedere99 meno i suoi
d%
Tipo didisordine mentale
gradiin Conoscenze(sapienzaproibita),la sua Sanit massimae
0l-15 Disturbod'ansia(comprendeancheforme gravi di
Sanit attuale possollo eccederela sua Sanit iniziale.
fobia)
Avanzamento di livello: La Sanit attuale di un persolaggio
1 62 0 Disturbidissociativ
(amnesia,
personalit
multiple)
pu diventare pi alta della sua Sanit iniziale come frutto della
21-25 D i s t u r bdi el l ' a l i m e n l a zei o( na n o r e s s b
i au,l i m i a )
progressione di livello: ogni volta che un persor-raggioottiene
2 6 , 3 0 D i s t u r bdie lc o n t r o l ldoe g l i m p u l s(i c o m p u l s i o n i )
3 13 5 Disturbi
dell'umore
(epsodio
maniacale/depressione)un nuovo livello, tira 1d6 e somma il risultato alla sua attuale
Sanit.Alcuni DM possonodtenere questoauto-miglioramento
36-45 Disturbidellapersonalit
(varieformedi nevrosi)
come antitetico al tono cupo di questa vatiante, e quindi non
46-50 Disturbipsicosessuali
(sadismo,
n;nfomania)
5r -55 Disturbipsicorazz;ali
concederlo. Altri possono concededo se il giocatore riesce a
56-70 Schizofrenia/
Disturbipsicotici(deliri,
tirare pi dei suoi pulrti att ali di Sanirdopo che ilpersonaggio
paranoia,
catatonia)
ha guadagnatoun livello.la maggiorparte dei Dungeon Master
7 l - 8 0 D i s t u r bdi e l s o n n o( i n c u b is, o n n a r r b u l i s m o )
dovrebbe trovare il problema irrilevante, dato che i personaggi
8l-85 Disturbi somatoformi (affezionipsicosomatiche)
continueranno a impazzire a prescindere da qua i punti Sait
86-95 Disturbida abusodi sostanze(dipendenzada alcol
abbiano.i una cosa di cui i giocatori dovlebbero essereconsao droghe)
pevoli, ma non preoccuparsi.
96-'|00Altri disturb (megalomania,donchiscottismo,
Ricompenseperla storia: Il DM potrebbe decidere di increpanzaismo)
mentale Ia Sanit attuale del personaggio se sventa un gtande
orrore, piano demoniaco o altra impresa nefanda.
:re]lz Pef maee
Un personaggio il cui punreggio di SaDitscende a -10 divelra Terapia nrentale
permanentehente pazzo.Il personaggio diventa un PNG sotto
Per fornire adegrLataterapia mentale, un ter.apistadovrebbe
il controllo del Dungeon Master.
avere l'abilit cuarire. Un trattamenro inrensivo pu tiprisriUr pelsoaggio con dehenza petmanente pu essereridotto
nare punti Sanit a un personaggio disturbato. I punti Sanit
r un pazzo sbavanteo esternamenteindistinguibile da una perdpristinati i1l questa rnaniem non possono mai permeftete
sona normale; in entrambi i casi, intetnamente corrotto dal
al punteggio di Sanit del paziente di eccedere la sua Sanit
suo petsegumento della conoscenzae potere.Alcuni deicultisti
iniziale o Sanit massima, quale che sia inferiore. Un perso,
pi pericolosi del mondo sono personaggi che sono diventati
naggio pu avereun solo guaritole alLavolta. Vedi il riquadro
perrnanentemente pazzi, cottotti dalle conoscenzeproibite, e
"fabilit Guarile e iltrattamento mentale"peruna descrizione
che "solropassatidall'altra parte".
dettagliata di come funziona.
Un personaggio pu diventae perhanentemente pazzo da
Si possonoutilizzare anche alcuni trattamenti pet aiutate un
iorze diversedagli deioscuri o dalle coloscenze proibite.ln quepersonaggio a fuoriuscire da un episodio di demenza tempora
sri cas,la colluzioe morale non necessaria.Il DM potrebbe
nea (ad esempio,da un afiacco di panico acuro). Non velocizza
decideredi considelare sotti differenti didemenza permanenre,
il recupero dalla demenza indefrnita, ura pu raffozare on
rirando casualmente o scegliendo tra i disordini mentali sulla
personaggio aumentando i suoi punti Sanit. 11recupero dalla
Tabella 6-11:"Demenza ildefrnita casuale",di sopra.
demenza indefinita avviene solo col tempo (di solito tde mesi).
UD personaggio che diventato perrnanentemente pazzo
E r n d i o e n d e n tde; i p u n r iS r n i t r d e l p e r \ o n r g g r eo r o r v i p e r
n o n p u o p ' u l o r n a r eu o r r n a l p ' i rl l c u n e c a m p r g r e .i p e r c o n ; g nulla collegato. Un personaggio pu esseresano con 24 punri
gi permanentemente pazzi possono essetecurati con I'aiuto di
Sanit e pazzo con 77 punti Sanit.
potenti magie). per sempre perso nelproprio mondo. Ci non
vuol dire per forza una vita da recluso dalla societ,semplice, R i s t o r a r e S a n t c o n l a n t a g i a
mente che il personaggio si cosi esttaniato dalla realt che
l l m o d oi n c ui l a p e r di r ad r S ar rr L ae f ag u a r i g i o n en . t g r ( i, n t e r . l , f , r n z i o r rni o r m a l in o n p o l l a n n o r ' " i p i u e c c e r er e c u p e l r r e . giscono pu influenzare molto 10srile di gioco. A un estrerno,il

:ECOLA
V A R I N T EF: O l . L tC O N O S C E N Z A
A discrezionedel DM, un personaggioche appenaimpazzito
pu megliocomprenderela situazioneo 'entitche ne ha provocato la follia. ll giocaloredeve effettuareuna provadi Saggezza
con CD l5 per otlenerela comprensione.f informazionefornita
da questa improvvisaconsapevolezza
a discrezionedel DM,

ma pu corr prenderequalchenozionesul 'originedellacreatura


o un fatto riguardo a sua natura (abitudini nutritive,habitat
n a t u r a l ed, e b o l e z z eu) ,n i n d i z i os u l l ' i d e n t i ldi u n o m i c i d as u l l a
scenadi un de itlo, o qualchesuggerimentosu una localitdi
grandeimportanza

Riilordfe:Sefincantatore 1odesidera,risforarepu ristorare 1d6


DM pu determinare che la magia pu facilmente curare la
punti Sanirperog1li duelivelli alla creatrabersaglio (max 5d6)
perdira di Sant,in quel casola Sanit diventa poco pii che una
velsionespeciaLizzatadi"puntiferitamentali"checomprendonoinvece di averei suoi ormali effetti.
infertore
un brutto effetto colaterale (la demenza).ln questo caso,i per
Rrsforare
rferior-e:Se I'incantatore 1o desidera,rrstonTe
pu ristomre 1d4 punti Sanit invece di avete i suoi normali
sonaggipossonodtornare a piena Sanit con uno o due giorni di
tiposo e lancio di incantesimi.
effeni.
Rtstor41"
srpe/iorr:Se l'incaltatore 1odesider^,tittonre supeiare
All'altro estr.emo,la campagnapotrebbe esserestrutturata in
pu riportare la creaturabersaglio alla Sanit Irrassimainvece di
modo che la gtadgione nagica possafarc poco o ulla per dpdstiaverei suoi normali effetti.
narela Sanit,e ancheipotenti incantatoi divini in gradodi curare
le pi mortali malattie fisiche fuggano gli incontri che possano
Vrolo nenfdl.: Mentre l'incantesimo attivo, il soggetto improvocarela perdita di punti Sanit.Gli incantesimi che possono
mune alla perdita di Sanit.
potenzialmenteripristinare i punti Sanitsono discussidi seguito.
Il DM dovrebbe sentirci libero di scegliere quali di questi effetti Trartamentialchem;c
di incantesimosiano pteseDtiel gioco, ma uDa volta stabiliti, gli
Nel mondo reale, le droghe psichiatriche giocano un ruolo
chiave nel rratarnento moderno dei dsordini metali. sebbene
effetti non dovrebbero poi cambiare ilr mezzo alla campagna.
le droghe psichiatriche futono ammi[istrate ai pazieri nella
Calmareemozioni:qesto incantesimo non pu dstorare diretprima patte del20" secolo,solo negli anni ?0 e dopo divennelo
tamente la Sanit,fna pu temporaneamentemitigare gl effetti
della demenzatempomneao pelmanente. Mentre I'incantesimo
efficaci in maniera consistente nel trattamento dei sintomi dei
traufni eInotivi,
attivo, i bersagli agiscono con calma e ignorano i cambi di al
teggiamento provocati dalla perdita di Sanit.
In un gioco fantasy, il DM dovrebbe decidete se erbe rare e
fincantesirno pu ristorare un personaggioala rnassostanzealchemichepossanofornire 1o stessobeneficio che
Desider.ioi
sima Sanit ache se la sua Sanit attuale scesaa 10. Desiddrio forniscono le moderne droghe psichiatricbe. abbastanza
credibile, ad esempio, che i Maghi Rossi di Thay dallAnrbrcnto
g u af ; s c ca r c h el l d e m e n z p
aermlnente.
D$idcrio limitqto:lrcantesimo pu ristorare ull penonaggio
zioncdi I'LncorrrNRr-{rvs abbiano scoperto dei mezzi alchernici
pel isolare le sostanze che influenzano il modo profondo 1a
alla massima Sanit anche se la sua Sait attuale scesaa -10.
mente, o-ffrendo gli stessi benefici de11amedicina moderna.
Desiderio
hmittanon guadscela demenzapermaente.
espiazione:
Sebbenequestoincantesimo disolitonon ripristini
Quindi, il DM deve solo decidere quanto voglia che sia facile
a Sanit, pu essereutilizzato in quei rari casi in cui le azioni
che i personaggi superino la perdita di Sait e gli effefti di
del personaggiolo inducono a commettere u atto malvagio che
demenza. Una volta noto il tono che si desidera la campagna
provoca al personaggio perdita di punti Satit. Se cercao cosfriabbia, iI nM pu determinare la disponibilit dei trattamenti
i punti Snit
alchernici. La variante Sanit assumeche gli alchimisti capaci
.ionc viene combinato all'incantesimo erpidzioie,
non vengono ripristinati finch l'impresa non viene completata.
siar-roin grado di creare sostanzeche offrono gli stessibeneflci
delle droghe psichiatriche.
Un uso riuscito delfincantesimo erpidziorepu ripristinare tutti
i punti sanir persi per il risultato diretto di atti malvagi di cui
Iinch un personaggio pu permettersi Ie giuste erbe e
i I nPrch,ooin
<, hPnf
sostanzealchemiche ed in grado di ingerirle, i sintomi della
demenzaindefinita possono essereignorati. Ingedre questeso'
Cualgialre: ln agginta ai suoi normali effetti, guarigione
iistora 10 pnti Sanit e rimllove tutte le forme di demenza
stanzee droghe alciremicile non rende un persoflaggioir1mune
o addidttura partcolarmente resistente a ulteriori perdite di
rempolanea.
Mirdcoloifincantesimopuristorareunpersonaggioallamas Sallir. Una prova di Artigianato (alchimia) con CD 25 neces
saria pel pleparare le erbe e sostanzegiuste e sommilistrate iL
sima Sanit anche se la sua Sanit attuale scesaa -10.Mimrolo
gualisce anche la demenzapermanente
dosaggioappropriato.

MINTALE
L'ABILITACU,\RIREE IL-|RTTAMENTO
Le regoledella Sar r" qLi p'esentateforriscono un ruovo Jso
per l'abilitCuarire,permettendoa guaritoriaddestratidi aiutare
i personaggia recuperarei punti Sanitpersi.La CD e 'effetto
di una prova di Cuarlreeffettuataper ristorare a Sanitpersa
diDendese ilteraoistasta cercandodiofrire una cura immediata
o a lungotermine.
Curaimmediata:Quandoqualcunosoffredi un episodiodi de'
menzatemporanea,un terapistapu tirarlofuori:calmandoil suo
dallostuporeo facendoqualsiasialtracosa
terrore,risvegLiandolo
necessaria
oer rioortareil Daziente
allecondizioniin cui si trovava
orima della demenzatemDoranea.Perfarlo deve effettuareuna
provadi Cuarirecon CD l5 come azionedi round completo.
Un terapislapu anche u lizzarcla ca immediataper stabilizzarel punteggiodi Sanitdi un personaggio
la cui attuae Sanit
siatra -l e -9. Una provariuscitacon CD l5 (richiedeun'azionedi
roundcompleto)poda il punteggiodi Santdel personaggo
a 0.
Cura a lungotermine:Fo.n.recure a lungo terrninesignifica
trattareuna personamentalmentedisturbataper un giornoo pl:1
in un luogo iontanodallo stresse dalledistrazioni.Un terapista
deve sperdereI d4 ore al giorno a non fare nulla tranne parlare
al pazienle.Se il terapistaeffettuauna provadi Cuarirecon CD
20 al termine di questo periodo,il pazienterecuperaI punto

Sanit.Un terapistapu curarefino a sei pazentallavoha;ogni


pazienteoltre il primo aggiungeI ora al tempo totale al giorno
da dedicareal a terapia. La prova deve essereeffettuataogni
giorno per ciascunpaziente.Un tiro di I su una di questeprove
di Cuarireindicache il pazienteperdeI puntodi Sanitper quella
giornata,dato che regrediscementalmentea causadegli orrori
che ha ricordato.
Variante - Conoscenze (terapia mentale): Una nuova abilit
chiamataConoscenze(terapiamentae) pu servireda metodo
primarjopertrattarecolorochehannosubitoperditedi Sanit.Conoscenze(terapiamentale) un'abilitbasatasulla Saggezza
che
non pu essereutilizzatasenzaaddestramento.
Se si usa questa
variante,i personaggicon l'abilitCuarire possonooffrire solo
cure immediate,ma non a lungo termine. fabilit Conoscenze
(re'ao.a'rentale)permerteeltran1bii tip di tratt,"rerto.
NotarSe nellacampagnasono presentimeiodi magicidi risto
rare a Sanit,di solito non vale la penaincluderel'abilitConodato che i persoscenze(terapiamentale)come abilitseparata,
naggiavrannomaggiorecomodtnell'usode la magiapiuttosto
che spenderepreziosipunti abilitin un'abilitcosspecialistica.
Se la magianor pu ristorarea Sanit,la capacitdi ristorarela
Sanittramitealtrirretodi molto piir importante,e Conoscenze
(terapiementali)dovrebbeesisterecome abilitseparata.

TaBELra6-I2: DRoc HE
Nome
Tipo
Arthorvin
lngestioneCD l2
Carthagu
I n g e s t i o nC
eD 13
Fogliadi mertoran
IngestioneCD l3
Zixalix
I n g e s t i o nC
e D 16
I D i s c u s s on e l l as e z i o n es e g u e n t e

Prczzo
5mo
5mo
1 0m o
1 5m o

11trattamento alchemico a lungo termine pu dpdstiiate


puti Sanit, proprio cofne I'abilit Guarire. Per ogni mese
in cui i1 personaggio assume un medicamento psichiatrico
prescritto, recupera ld3 punti Sanit. Come per il trattamento
con I'abilit Guarire, la terapia a lungo termine con droghe non
pu rnai far salire l'attale Sanit del personaggio sopra la sua
Sanit iniziale.
Un persolaggio non pu recuperale nello stessomese sanit
sia dal attahento con l'abilit Guarire che con il trattamento
alchemico.

roghr:e Sanit
Le droghe in D&D seguonotrolte delle stesseregole dei veleni,
permettendo a ciri le assuhe un tiro salvezzapettesistere ai loro
effetti iniziali e second.ar|.Rltardaveleno,
neltmlizzolelenoe srfirlL
effettinegano oterminano gli effettidiuna droga,ma nonfanno
recuperare punti ferita, danni alle caratteristiche o altri danni
--^.

,^ - -*r l-ll^

^^-----^

Una creaturache consenzientea prendere una drogafallisce


automaticamenteentrambi i tiri salvezza.Non possibilefallire
intenzionalhente il primo tiro salvezzama cercare di salvarsi
contro l'effetto secondario, e viceversa.la CD dei tiri salvezza
lornita per le situazioni in cui un persoiaggio viene drogato
cootro la sa volont.
le droghe vengono anche utilizzate nella cura de1lademen
za. Le droghe descritte di seguito influenzano tutte in qualche
rnodo la Sanit del personaggio.
Per maggiori deftagli sulle dloghe e consigli sull'appropriata
introduzione delle droghe in una campagna,vedi il l;ro dellc
EarheTenebe
o Signoridell'oslutitt.

CD di Artigianato
(alchimia)
2S
25
25
25

Dipendenzal
Bassa
Bassa
Trascurabile
lVeda

Carthagu
Carthagu una softile foglie di r verdeservitacalda.i un
trattamentoalchemicoappropriatoper problemi compulsvi,
disordini del mengiare e del sonno.
Effcttoiniziale:2 danr,i alla Forza.
Effettosecondario:
Il carthagu allevia diversi disturbi mentali,
fornendo sollievo dai sintomi dei disturbi indicari per un rnassiho di 8 ore.
EffettrnlldLenli: n f tL.
Sovmdasaggro:
nfa.
Foglia di mertoran
Una foglia di mertoran seccata,u:attatae hasticata fornisce un
tlattamento alchemico appropriatoper disturbi della personalit
e per abusodi sostanze.
Effettatniziale:1 darro alla Destrezza.
Effeflosetond.aro:
Chi r,e fa riso diventa pi confidente, ottenendo un bonus alchemico di +1 al Carisma per 1 ora.
Effetticalldterdli:
Meire Ladroga attiva e pet le 12 ote successive,la foglia di rnetoran allevia i sintohi pi gmvi dei disturbi
indicati.
Sowadosaggio:
nfa.

Potenle combinazione di molte erbe rare e sostanzealchemiche, lo


zixalix fonisce un rrattamento alchemico appropriato per distrirbi
somatoformi, psicotici (compresala schizofrenia) e psicosessuali.
Effettoinizale:Id4 d^r,ni all'Intelligenza.
Effettosecandoria:
Lo zixalix attenua i sintomi pi gmvi dei
disrurbi indicari.
f Jetti collaterali: t / a.
Sorradosaggror
Se vengono assuntepi di tre dosi in unperiodo
di z4 ore, ilpersonaggio subisce1d,t danni alla Costiruzione.

i oghe d esempo
Di seguitovengonopresentatialcuni esempidi droghe che possono esser-e
introdotte in una campagna;moltedi essesono efficaci
contro qualchetipo didisordine mentale.la Tabella6,12fornisce D p e n d e n z a d a l l a d r o g a
alcunespeciEcheper ciascunadroga,ela descrizionedel testoper
la dipendenza dalla droga funziona in maniera simile alle mao g n u n af o r n i r c el e . e g u e ni ti n F o r n r z r o rar ig g i u n r i v e .
lattie descritte nella crridadeiDuNcroxMasrrn. le peculiarit di
Effetto iniziale: feffetto delladroga seil tiro salvezzainiziale
certe forme di dipendenzasono liassunte nella tabella seguente.
sulla Tempra fallisce.
Dopo I'esposizioneiniziale (ognivolta che un perconaggioassu
Effetto secondario: feffetto della droga se il tiro salvezza
me o applica r.rra droga con un grado di dipendenza),il persosecondariosulla Tempra dopo 1 minuto dall'ingestione fallisce.
naggio deve supelare un tiro salvezzasulla Ternpra o diventare
Iffetti collarerali: Gli effetti collaterali (secisono) che occor
dipendente. Invece di avere n periodo di incubazione come
ror'roirnmediatamente dopo I'assur-rzione
della droga.
una rnalattia, una droga ha un peliodo di appagamento,che
Sovradosaggio: Cosa(se mai) costituisce un sovradosaggioe
1alunghezza di tempo che una singola dose rimane efficacenel
i suoi effetti sul personaggio.
sistemadel personaggio.la dipendenza,senon appagatada ulte
riori dosi de1ladroga,ptocede come una n-ralattia:ilpersonaggio
Afthorvin
subiscedannialle carateistiche ogi giorno 6nch non supera
Una fragrante polveregrigia fatu di rad vegetalimagici,la droga
un tito salvezzasulla Templa.
chiamata arthorvin un trattamento alchemico appropdatope
d . r - r b i d c r r .r a ,d u m o r ee d i s . o c i a r r v i .
DTPENDENzA
Effetloiniziole:1 d.anr,oal Carisma.
G rado
Temp
Periododi
di dipendenza C D
appagamento
Danni
Efftttasecondaia:
l..lfllizzatore si ttova ill un calmo e pacifico
Trascurable
4
I giorno
l d 3 - 2D e s
stato mentale pel2d4 ore e ottiene un bonus alchemico di +1 ai
(pu essere0)
tiri salvezzasulla Volont.
Basso
6
l0 giorni
I d3 Des
Effetti collotetali:farthorvin produce ull generale intor.pidi,
Medio
t0
5 giorni
l d 4 D e s ,l d 4 S a g
mento delle emozioni e reazioni di chi la assume.Mentre la
Ato
14
I giorno
d 6 D e s ,1 d 6S a g ,
droga in azione,chi la usa subisceuna penalir di,1 a tutte le
I d6 Cos
prove di iniziariva.
Estremo
25
I giorno
l d 8 D e s ,1 d 8S a g ,
nfa.
Sovraosaggio:
l d 6 C o s ,l d 6 F o r

crado di dipendenza: Ogni droga valutata in base al suo


terapia mentale o 1emedicazioni alchemiche, quale venga usata
(un personaggio non pu beneficiare da entrambe nello stesso
potenziale di dipendenza,dal pirrbasso(trascurabile)al pi alto
(estremo). A volte, la dipendenza a lungo termine di rin indimese).Un risultato di 96-100indica che il guaritore ha sbagliato
viduo aumenta il grado di dipendenza di una droga per quella
la diagnosio che ilpersolaggio rigetta iltrattamento alchemico.
persona. Le droghe con grado trascurabile non sono soggette
Perde tdr punti Sarit, e non fa alcrur progressopel quel mese.
a questo carrrbianreto.le droghe piir foni aumerrtano la loro
dipendenza di un grado per ogni due mesi che il personaggio jsttuts
rinane dipendente dalla dloga. Un personaggio che recupera
la trigliote alternativasuccessvaa1lacuraprivata I'inserimenda rina dipendenza e poi diventa di nuovo dipendente alla stessa
to in un buon manicomio, ma qualora esistano,sono estrernadroga, Lofa al grado di diper.rdenzache la droga avevaprima de1
mente rari in una campagna di D&D. I DM sono liberi di dire
suo precedenterecupero.
che gli istituti non sono disponibili.
Appagamento:Ogni voha che un usufruitore assume una
In quelle campagne che comprendono gli isrituti (di solito
droga da cui dipendente, saziatoe allontana i sintomi della
situati alfinterno di un tempio devoto a una divinit della
guarigione), i manicomi possor-rogodere del distinto vantaggio
dipendenzaperun periodo di tempo indicato sulla tabella.Ogni
volta che il periodo di appagamentotermina prima che il persodi essere relativamente economici o addirittura un servizio
naggio assumaun'altra dose,la CD deltiro salvezzasullaTempra
gratuito offerto da un governo o chiesa potente. Questi istituti
per resistereal danno (vedi sotto) incrementa di 5.la dose che
sono di qualit discontinua, e alcuni addirittura potenzialmente
provoca la dipendenza delpersonaggio viene conteggiataalfile
dannosi. Alcuni sono luoghi creativi di teapia sperimehtale
di tenere traccia del periodo di appagarnenro.
e assistita dalla magia, mentre altri sono semplici prigioni. In
qualsiasiambientazione,trattamenti dedicati e soddisfacentida
Danni: Un utente dipendente che non appagatosubisce
l'ammontare di danni alle caratteristiche indicato ogni giorno, a
parte di estranei sono una ratit.
meno che no suped u tiro salvezzasulla Tempra.
la terapia che fa uso dell'abilit Guarire di solito l'unico tratcuarigione: Seun personaggiosuperadue tirisalvezza difila,
tarnento dispor-ribile,ma in certi casi,gli istituti prinitivi non
ha sconfitto la dipendelrza e recupera, e non subisce piii danni
offrono alcun tipo di terapia-A volte un istituto pu emanare
dai sintomi della dipendenza.
un sensodi 1culanzache danneggia gli effetti utili dei medicaUn incantesimo ri5lororeinfeioeo risfarrepu egareparte o
menti alchemici, lasciandoilpersonaggio con un sensodi rabbia
tutti i danni ale caratteristiche provocati dalla dipendenza,ma
e smaihento. probabile ci'e egli diffidi dell'organizzazione
il giorno successivola vittima potrebbe subire di nuovo darni
e dei suoi motivi- I tentativi di fuga sono comuni da parte degli
a1lecaratteristicire se continua a fallire il suo tiro salvezzasulla
ilternati, anche nelle pi illuminate ambientazioni fantasy.
Tempra. Riml,tori malattio fa immediatanente recperare u
Tirare un d% ogni mesedi gioco per un personaggioin cura
personaggio dalla dipendenza, ma non cura il danno alle caratpresso un'istituzione. un risultato di 01-95 1l successo:
teristiche. Rrstor4r"srrleo[eo guarigianeptocutano il recuperano
aggiungere 1d3 punti Sanit se disponibile la terapia con
l'abilit Guarie, o 1 puito Sanir senza trattamenti. Un rie Ia guarigione di tutti i danni alle caratteristiche per via della
dipendenza.
sultato di 96 too provocala ribellione del personaggiocontro
l'ambiente in cui si trova. Perde 1d6 puhti Sanit e per quel
mese non fa progressi.
La demerza tempolaneatemira talne[te in fretta cheipr-ogetti
di trattamento sono praticamente inutili;svolge il suo corso ab' Vaqabondaggic,
Se non dispone di cureJun pemonaggio demente pu diventare
bastanzarapidamenteche bisogna soloproteggereilpersonaggio
un vagabondoderelitto che cerca di soprawivere. Questi vagasconvoltoda ulteriorishocko danni. D'altraparte, il trattamento
della demenzapermanente non ha importanza. Per definizione,
bondi non guadagnano punti Sait a meno che non siano in
un personaggiopermanentehente pazzo non recuperapiii, non
grado di unitsi a un gruppo di senzatettoe trovino almeno un
importa quanto sia bravo il terapista o la struttura. Quindi, la
amico tra di loro. Per trovare un amico dopo essersiunito a un
gruppo del genere, iI personaggio pu effettuare una prova di
demenza indefinita spessol'unica forma di malatia mentale
che pu esserecurata con inteNeDti e trattamerti.
Carism con CD 15 una volta almese.Se trova un amico, ilperso
naggio recupera l punto Sanit per mese di gioco soccessivo.
Dopo 1d6 mesi, se non viene disturbato da ulteriori traumi
?er ogni mese di gioco durante il quale il personaggiovive da
e con l'accordo del Dungeon Master, un personaggio indefrnitamente demente pu trovare sufficiente equilibrio mentale
derelitto, tirare un d%. Con un risultato di 01-95,il personaggio
soprawive. Con un risultato di 96-100,il personaggio muore
da rientlare nel mondo. Tre tipi di cure non magiche possono
aiutae il personaggio a recperarepunti Sanit durante questo
come risultato di malattie, esposizioneo violeiza.
periodo di recupero. Quando sceglie tra di essi,il DM e il gio'
catoe dovrebbero considerarele risorse del personaggio,i suoi
II DM dovrebbedeciderecome viene considelatala pazziaalfinamici eparenti, e quanto saggiame[te si comportato inpassato.
Inmol'
Nella maggior parte delle campagne, i trattamenti magici de
ternodellapropliacampagnaprimadell'iniziodelgioco.
scritti sopra(vedi"Ristorare Sanit con la magia")permettono al
ti giochi fantasy,il termine "pazzo"servecome termine geierale
personaggio di rientrare in gioco dopo un periodo breve o con
che rappresentatutto ci che un cittadino conosceo capiscedi
pochespese.
tutto lo spettro dei disordini rnenral. ln altri, forme diverse di
demenzapossono essereidentifrcate per quello che sono.
C r r r - ap L v a t a
Qcesta sezioneoffre la descrizionedi molti speciflci disordini
La trigliore cura disponibile a casao in un luogo amicirevole
mentali. Dove appropriato,vengono forniti anche suggerimenti
(forse una piccola chiesa o la dimora di un amico ricco) dove le
sui modiflcatori da applicale ai tiri per coLpire,tiri salvezzae
prove dei personaggi.
cure possono esser:e
affettuose,considerevoli e non distratte dai
bisogni di altri pazienti.
Se s dispone di cure mentali o rnedicamenti alchemici, tirare Dsturb d',rrs..t
un d% per ogni mese di gioco in cui vengono utilizzate. Un riAnche un rvventuriero esperro prova ansia prrma di affrontare
la grotta di un drago, e i contadini deLvillaggio si preoccupano
sultato di 01-95 un successo:aggiungere1d3 punti Sanitperla

TRATTAMINTO
DELLADEMEf.IZA

MEh]TALI
DISTURBI

che le loro messinon soprawivano fino alraccolto. Questepaure


sono componenti normali della vita in un ambiente pericoloso
come ru'ambientazione d D&D, ma in alcuni casi qesteansie
possono sopraffare un individuo, procurandogli inattivir,
sconforto o gravi problemi di compoltamelto. Quando la paura
e I'ansiasopraffar-rnou personaggiopet rin prolungato periodo
cli ternpo, il personaggio soffre di disturbi d'ansia.le forme pir
comuni di distutbi d'ansiasono descritte di seguito.
Disturbi dhnsia gener:alizzati: Il personaggio soffre di di,
ve$i sintomi fisici ed emotivi che possono esseteradunati ir-t
certe calegolie.
I t , , a r e * o l o , t o A g i r r , / ; o r ed.o l o r i . . p ; . m ' . i r r e q u i e t e / / . r .
affaticabilir e ahro. Si applca rrna penalit di -2 ai riri per colpire, tiri salvezzasulla Tempra e i Riflessi, e a tutte le prove che
r o i n r o i g o n oF o r ' z oD. c . lr e z z ao C o . t , ru / r o t c ,
Ipe dLlirtil;i Lruonamia: Sudorazione,tachicardia,vertigini, 1nai
viscide, volto impallidito o avvampato,pulsazioni rapide, ritmo
di respirazione acceleratoanche a riposo e altro. Penalit di -u a
tutti i tiri per colpre, tiri salvezzae prove.
Pcnsieri .rldrffo/irii

Ansiet,

preoccupazioni, timore di
e\:enticatastrofici. Penalit
morale di -2 ai tiri per colpire, rir
salvezzae prove.

Ossessioni:
llpersonaggio vittima dipensieti ossessiviriguat'
dantiur'idea, un'immagine o un inpulso. Questipensied, spes'
so collegati alLavioenza o a1dublio su se stessi,nelle siruazioni
di stless diventano cos forti che non perrnettono di concentrr.
si su nient'altro, anche sepu hettere a,.ischio la sopravvivenza.
Gli ihpulsi ossessivi soro ancora piii pericolosi quado sono
accompagnati da allucinazioni uditive, "voci" che spingono il
personaggioa itraprendere azioni avventateo violente.
Comprlsioni:Il personaggio eseguedelle azioni r'tuali, come
toccare il lato destro e sinistro di una porta prima di enrraryi.
Sebbenesappiache sono gesti i[sensari,la spinta a farli irrefrenabile e pu durare 1dt0 r'orrnd.ll persohaggiodeve eseguie
i suoi rituali anche in situazioni di massimo pericoloJnettendo
a rischio la sua stessasopravvivenza.
Disturbo da stress post-traumatico: IlpetsoDaggio rivive un
e v e n l or r i r u n - a t r cro\ .\ e n L t t oJ n . h ed i v e f . ;J r . t |p a m a .c o np e n sieri persistenti, sogni e flashback,e allo stessotempo coincia
a perdere interesseper la vita di tutti i gior1]i. Non pu ritornale
ala normalit 6no a qrrandoi ricordi sono stati completamente
esplorati e compresi, un ptocessocbe pu durare degli anni.
Fobiao mania: Il personaggioha sviluppatounapatapersisrenteperun oggettoo siruazionedeterminata. perfettamente
coscientechequestapaura eccessivae
irrazionale,
ma I'unicacosachepu fare tentare di evitare
lo stmolo che la evoca.

s
F

Vigildnrdi Distrazione, difficolr a concenrrarsi, nsoDnia,


illrabilit, impazienza- Pelalit morale di,4 a rufti i riri sa1,
vezza sulla Volont e alle plove che coinvolgono lntelligenza,
Saggezzao Carisma.
Disturbo di panico (attacco di panico): Questo disturbo
caratterizzatoda un'intensapaum che coducea un crescendodi
sintomi frsici e psicologici.Con il passaledei rninur compaiono
palpitazioni, sudorazior-re,brividi, difficolt respimrotie con sempte
maggioreintensit,al punto che il personaggiocrede di stareper
morire o impazzire.Dopo lprimo episodioavrtimore che I'attacco
di palico si ripeta,e questopuportare allhgorafobia(vedi sotto).
Agorafobia (pauta degli spazi aperti): Il personaggio diventa
moltonervosoquandodeveabbaldonaregli ambienti domestici.
necessarioun tirc salvezza
sulla Volontcon CD 15perallontanarsi
da casao parteciparea uno scambiosociale-Il disturbo pu esser.e
collegatoagli attacchidi panico (vedisopra),o a una specifrcafobia
1r'edisotto),corne1'utano6bia(pauradei cieli), la barofobia(paura
della petdita di gravit) o la xenofobia (paur,adegli stranieri).
Disturboossessivo-compulsivo: Questo distur.bo si manife,
sta in due modi, con pesieti ossessivio azioni cornpulsive.ln
alcuni casi si presentano tutti e due.

obiai Per riu'


scire ad avvicinarsr o srate 1t
presenzadell'oggetto che causa la fobia, iL
personaggiodeve supetareu tiro sahrezza
sul1aVololt con
CD 15,e anche in questocasosubit comunque una penalit
rnorae di -2 a ttti i tiri e le prove. Nelle forrne pi gravi
o g g e r r od e l ' r f o b i av i e n e i n m " g i n r o Lo m c o n n i p r c s e n r e
o
nascosto:per esempio,un personaggioaffetto da acrofobia
(paura dell'altezza) terrorizzato dal semplice fatto di stare
al primo piano di una casa,anche se non ci sono finestre o
altli elemeiti con cui stabilire a che altezzasi trova.Esistono
infinit tipi di fobia, la lista che stata inclusa tappresenfa
c o l l a r l uo n r r c e l r .rrr ' .qr , e l l ec \ ( c o r . o p i U . o m u n t p ci rp . r
sonaggidi D&D.
Mdnid: Le manie soo molto pi rare. Un personaggio affetto
da una mania ha un attccamento viscerale verso un oggetto o
una situazione e soffi-ein modo terribile qualldo questostimolo
assente.Se la mania coinvolge la sfera sessualesi preferisce
usare il termine feticismo. Per esempio, Lateratofobia sarebbe
una eccessivapaura dei nostri, menrre la teratofilia sarebbe
un'insana (e possibilnente sessuaLe)
attrazione per essi.Vedi la

Iistasegueltedifobieperideesuitipi di disturbichepotrebbero
manifestarsicomemanie.
Fobie del mondo reale: La lista seguentefornisce esehpi di
fobie del mondo reale che si prestano a essereincluse in una
campagnadi D&D.
Certe fobie del mondo realepossonofacimenre essereampll a
te per includere creature mostruose e specifici effetri rnagicLrn
un ambiente fantasy.Ad esempio,l'ofiofibia tp""t" a"i.".'p"",J
potrebbe estendersia compreni"r" yuantl e air" .r"rrrrre srmih
a serpenti, o I'ittiofobia (paura dei pesci) potrebbe esrendersia
includere creature acquatichecon qualit da pesce,come i locathah e i sahuagir.
Fobia
Acrofobia
Aerofobia
Afefobia
Agorafobia
Ailurofobia
Amartofobia
Andofobia
Astrofobia
Autofobia
Ballstofobia
Batofobia
Batteriofobia
Bibliofobia
Blenofobia
Brontofobia
Cenofobia
Chionofobia
Claustrofobia
Demofobia
Dendrofobia
Eliofobia
Ematofobia
Entomofobia
Equinofoba
Fagofobia
Fonofobia
Cefidofobia
Cinefobia
latrofobia
ldrofobia
lpnofobia
Ittiofobia
lVfaniafobia
Mcnofobia
l\ilusofobia
Necrofobia
Nictofoba
Odontofobia
Ofiofoba
Onomatofobia
Ornitofobia
Pedofobia
Pirofobia
Scotofobia
Spettrofobia
I afefob,a
Talassofobia
Teratofobia
Tomofobia
Uranofobia
Vermofobia
Xenolobra
Zoofobia

Pauradi...
altezze(conosciutaanchecomevertigini)
vento
esseretoccato
spazi aperti
gatti
commettereun peccatoo un errore
maschi
stelle
solitudine
proiettili
spazi immersi nelleprofondil
batteri("germi")
libri
fanghiglia
tuoni
stanzevuote
neve
spazichiu si
folla
alberi
sole
sangue
insetti
cavalli
mangiare
rumo.i, inclJsala propriavoce
atlraversarei ponti
femmine
dottori(guaritori)'
acqua
sonno
pesci
impazzire
isoJamento
top (e ratti)
cose morte
nolte e tramonto
denti
serpenti
determinatinomi, paroleo frasi
uccelli
bambin
fuoco
buo
specchio
essereseppellitovivo
mare
mostri
chirurgia
ciel ("che il cieloci cada sullatesta!',)
vermi
stranier:o esLranei
animali

Fobie fantastiche: Con un po' di immaginazione e di conoscenzedel modo in cui i rerhini'fobia" vengono formati(la maggiorparte viene da antiche parole greche), possibile compilare

una lista di fobie appropriatea unambientazione fantasy.La lisra


seguenteviene fornita come punto di partenza.
Fobia
Aberrofobia
Adefobia
AgloIo-ola
::l:f:?]"
::",:^T:
[li'i"tjja6,"
oemonofobia
Dracofobia
Faefobia
Fantasmafobia
Gigafobia
lerofobia
Incantofobia
lofobia
l\,4anafobia
N,4
ater iofo b ia
l\i]ixolobia
Naturafobia
Planarfobia
Plantofobia
Pneumatofoba
Uranofobia

Pauradi..,
aberrazionie creaturecon tentacoli
inlerno
santi e reliquiesacre
archi
oro
d e m o n ie g o b l i n
venirepugnalati
d e m o ni
dragh
folletli
spettre fantasmi
ggantie creatureCrandi o superiori
sacerdoti e oggetti sacri
ammaliamentie controllomentale
veleno
magia
costrutti
melme
n a t u r ae d r u d i
esternie creatureextraplanari
vegetalie creaturevegelal
creatureIncorporee
cielo (particolarmentemagadivina)

Dsturbi dissociaiivi
Gliindividui che soffiono didisturbi dissociativinon riescono a
inantenere unaperfetta consapevolezza
dis, dici che licirconda o del tempo. Il disturbo spessoderiva da un grande trauma
plecedente che troppo terribile da ricordare. I personaggi che
sono diventati pazzi in seguito a un incontro conpotenti mosl
spessosoffrono della stessaforma di disturbo dissociativo.
Amnesia dissociativa (amnesia psicogena): I'incapacir
di recuperare dalla memoria inpofianti ricordi sulla propri:
vita nel tentativo di evitare elementi spiacevoli o dtarnmaric:
Per riportare alla luce determinate infonazioni su1 propn-^
passatoo sulle cause dell'amnesia, il personaggio deve super:re un tiro salvezzasulla Volont con CD 20. Dato che l'orrore
provocato da cteature malvagie e verit inquietanti sai l.:
probabile causa di questa amnesia, come regola opzionale ii
DM pu scegliere di riportare il modifrcatore di Conoscenze
(sapienzaproibita) delpersonaggio a +0 e la sua Sanit massima
a 99 rDentte questo disturbo permane; lbrrote ritomer soo
insieme ai ricordi del personaggio.
Fuga dissociativa: Il personaggio fugge dalla propria abitazione o dal lavoro e non riesce a ricordare nulla del suo passato.
Nella maggior parte dei casi al termine del periodo di dissociazione svilupper un'identit completahente nuova.
Disturbo dissociativo dell'identit (personalit mltiple):
ll personaggio
spitccato
in due o piu personalira,ognunl delle
qualiha un proprio nome, genere e colnportaheflto, che si alter,
nano nel comando del soggetto.Il giocatore deve tenere traccia
delle differenri personalit delpersonaggio.(Ognuna ha glistessi punteggi di caratteristica e statistiche di gioco, ma differenti
obieftivi, desided e attirudini).

Disturbidel mangiare
Questi disturbi possono essereincredibilmente debilitanti e
portare addirittura alla morte per fame. possono continuare
per diversi anni, mettendo continuamente a repentaglio la
vita del paziente.
Anoressia nervosa: ll personaggio ha un'oppdhente paura
di ingmssate e di conseguenzaconincia a perdere peso corpore
e Costiruzione (alla velocir di 1d8 punti alla settimana).Anche
quando ormai ridotto a pelle e ossa,egli continuer a sentirsi

"troppo grasso,'.l,anotessia,senza LLninterlen1o


sanitario, pu
portare alla morre per inedia.
B u l i m i a n e r v o s a I: ' p . r . 6 n 1 g , o . " r r . o r " d e . i d e r i o
d rb
b - l J l - i . L a b b u f f l r p u o c o r r r nd. r e6 r ) o r l p - o c u l l r . r d r ,- r m p ,
l J d o mi n r l r o v o mi r o . ul o r n d otlo .L t o p ol " p , . o , l o , l o " , . o n r g g i ;
vrene cotptto ciadepressioee sensi di colpa.

i - ) s r L r rjbd c l l r p e r s c j i ; i i i a !
t distLrrbidela personallthanno un effetto costante
e pro_
lungaro su1 corrlporrrmento. I1 personaggio ha difficolt
nel
Iintetazione con gli altri e spessoviene rifiutato o titenLrto
at
t , , pt-i o . Q u , r J o r l g i o , a t o te i n t e rp r e rI i l p - o p . o o e r . o r r r g g r o
o o v _ l . e n l p r pf r c o r d a r s.; \ e p o c h g i o . a r o r, g f . d i . ,
ono \erc
I n t o r r ^ q r r i r r o , r e r ' . o r a g g rgo. o c , , r . r e . , f r e rdr ,o, r r n d _ r u | b o
i r i . u r i : i d c l c c l 1r . o t e g l i i r p r r i : - i
del1Jpersonalil;.
QLLestacategoria coplende il gioco d'azzardocompulsivo, la
l n ' e r r - r h i d .g o .o , l D e r . o n r g g i o . u b ies 1( r "p e n r l l a
d
melrzogia patologica, la cleptomania (frirto compuisivo)
, r l U l r Fl e p r u v eb d s i r c . u l C . ,.tm
e la
. , . I n o l r e .I r r r e g g i : r . e n r o
piromania (la compulsione di dare firoco alle cose).
dei PNG che il personaggioincontra orienraro;
negari_
Distutbo esplosivo intetmitterte i Ilpersollaggio haun
com
vo. Quando la tabella a pagira 74 del Manuale del
Ctcl0rc
portahnto il])pulsivo e aggressivo,con frequenti
scoppi d,ira ai
viene Lltilizzateper deterrinare l,atteggienento dei pNG,
oannr or petsonee cose.
il giocaroredeve effettuare .,rm proua JiC"tisma per
il suo
personaggio.Con rLnaprova riuscite,l,atteggiamento pNG
del
r s t L r i b d e ] ' L l ] o r l
i t , g r r e . r i o n e'.pr o . r ad r L r ng , r d o r
o s lr l e . o r , r r . rp r o v : r
Q u e . l ; 6 1 . ' u , O n f l u e r , z r r r lot r r e g g r a n r . r r o
.o
e i d e s i d e r dr e L l a
m r l r , r -I 2
r .f( c g ga r n e r , od r l p N L , r . o" r F
.
l
i o . . es r r . r r r o vder d r r e
v r r r m r , l d , r u r b .d e l u m o r e I e v J o s . o n or s \ e r ep r a r i \
r,rFrre
g:edlversoostile.
, 1 , ? : . . , r , i d i p e c c p i r e . . r r z .u
, n r p r o l rn g r r a. r c q r r e n r l " i o n e
I disrurbi de1la per.sonalitpossorro csseLeraggrupparl
in
d e l , r d r \ , do, m 2 i d i . r L l r bgrr . , vd r . o l . r o h a r r n o s r n r o n i f a c i l
quesromodo:
menre norabili.
Antisociale: Comportaento temerario e imprevidente,
Deplessione: Sintohi di qoesto distur-bosolro cahbialneDti
atteggiamenro anragonisrico, abirudine a rnenrire, difficolr
a
dell'appetito,petdita o auhento di peso, sonno ridotto
o pt_o_
rlspertare gi impegni (lavoro, relazioni, debiri), disiteresse
per
latto, sensazionepersistente di affaticameto, sensi di
colpa o
i dirjfii e i senrimeri degli altri.
di vuoto, e alui ancota.Alcune fr.megravi possono condurre
a
tsorderline: Rapidi muramenri dell'uhote, rmpulsivir,
inca
'leliri, allucjnazioni, stupore, pcnsieri ai suiiidio. nrtti
i ,i.i p",
p r c i r .d' i , o r . r r o l ' : rl 'rel r . . b i . r . o i r . r o rc. a .
copire, titi salvezzae prove subiscoro ula penalit
oorale di
Compulsivo: Perfezionismo, autoritarisro, indecisione
+.Isiste ulla piedisposizione aluso di alcol e altre sostanze
trel
per paura di fare degli error.i,difficoh a esprimere
le enlo
r , n r r r ' v o d . c u r r . i d a . e . U n p " r . . o n . r g gri tol e . r o
d J ! l n aI o t m , r
zlonl,
I n . . d d . d p D f e ( . i o t e .sie n t et , ] n r e n r e . v u o l , l o
d l r o t .e . s e r c
Dipendente: Mancanza dj Fducia in se stessi, ricerca
piL attrao da elcun tipo di srimolo: pet
di
esempio capacedi
q u l l ( u n u , . . r r r l. ' f i d r r . r , | | m o d o , l , p e n d e r re" . u b o r d r r . r r o
jrarse1lestesosul letto anche per due
anni inteti.
r coorpelldenfe).
Ipisodio maniacale: Ilpersonaggio sempte euforico
o irriIvitante: persensibilit verso il rifiuto, bassa aurostia,
r]ro. I sintomi sono n a1nentogeneraledelle attivit, loquacit,
iitiro sociale.
jutostima esageratafilo al pur-rtodi sembrar.e
delirante, minote
Isttionico: AftitLrdine a drammatizzare, ricetca spasmodica
r.cessir di corn]ire,facilit a distlarsi, desiderio di
intrapren
d . r t r e rz, i o r . e . l i . m - o lri e
. " z i o r \rp i o p o . . i r c . r ,c e . s i
d i|1.ni
l e r r r r r r r i r rp e r i c o l o sdee. r r i .l l l r r c r n aozr i e . o r n p o n r t h e n r l
noce
. d r , U t ! t d t dOi J r O n tIel r r r . t r . r z r u n r .
-fulti
rizzai.
i tiri per.colpire, tiri salvezzae prove sbiscono
Nalcisistico: Sopravvalotazionedi se stessi,ricerca spasmo_
':napenalit
.
norale di -,t. Esiste Lrnapredisposizione all,uso di
dica di aftenzioe e alnmirazione, dirirri e senrimenti de;li
altd
.ricole ahre sostanzeDel tentativodi curarsida s.
tlleno importaDri dei propri.
D i s r u r b o b i p o l a r e :L u m o r e d . l p " y . 6 1 1 . , g r6; o. c 1 ' l sr
r lr
Paranoide: Gelosia, petmalosit, s o s p e t t o s t t a r t a D c a n z a
,
. p r e ( . t o n e cr n r n i r c a l ' riar . n o J o c r . l i c o o - e p e r r r n o . L o n o
di
senso dell'utrorismo, risetvatezza, reazioni esageratc
. ' - r o r r r c h c. o n e d i s ru r . b om r r . i J c o
alle
depres"r.o.

, : U [ 4 i
f r r L Ap E I E S O N A L i t 1 t t tIlN
L .t N D i Z t

:rfie rrolti Dl\,4,inserisco enigfii neJle mie awenture


oer s o l u z i o n eS
. e I ' e n i g m ah a d e l l e s t r a n er u n e , p o t r e s c e g l j e r e
.:rmettere ai giocatori di risolverlilavorandocisopra.
C o n o s c e n z e( a . a n e ) . D e , i ! . a r eS c , : t t u . ee / o u r p a - . c o t a r e
euesti
--'gmi spessosfidano le conoscenzee I,intuito dei giocatori,
/ r g u a g go ( d i ca r n o . N a r i c o ) . S e J r , p e r s o . l a g g
o nd praol
dei personaggi.Se creassiun elaboratoenigma I n
u n " d q u e s l ea b i i t a . o s a o " r . a , e I N a r . c o .p i r " . " , , " i
:. .:,:hn
t a . cy"ll:
h q a . a d e s e r r p i o r. o r v o g l r oc e r t o
,a
r.
c l - e , o l u z i o r e I . o r a t o r e d , e ' l e L t u a . ed e l l e p r o v e
' g a d e ce t a l a
d a b , l , t o / d r a t I e "s l i c a
d c a l c L r rr i r , d d a d o L r s o o d i s . a c e r t e .
d u r a n t ei l p r o c e s s od i r i s o l u z i o n e
d e l l ' e n i g m aC. o n c e d os o l o
S a , r e b baeI c o ' lt c r rp o i r g i u sr o d a o a ,r e r i d t o g r . e r a
eI g . o c a u r a p . o v dd e tg e n e r eo e r p e r s o n a g g i o .
- - r r e' r ' ' s o r s e
A s e c o r d ad e l t o t a l e o, o
d e t p e r s o n a g g , oS.es r i n r e p
, r e t aL n p e , s o n ; s so
a t g o ( t o r eJ n T d : , /o . , l no L e s i or , l o o ot o n . | s ov e r oI . e 1 . g l l a
1te,ll;gerza
18 e Saggerzarg. r.o v..roJ
d r.er ne i. persoilgp e rl a c o m , p a g n i m
a ,a g l i f o r n i r u n i n d i z i os u f F c e n taer e n i e r e
: d D d t L z ra d S t u r oe i , 1 t , t i v od o a v e r eq L , a lh, e v " r r a g q - o
enrgrra
dtvertente
e intereSsante.
c I c o r z o n e d e n , g , ( s e b D e l ei o a b b r a, r c o n t . a - od i v l i s e
N a t u r a l m e n t ec, i r e s t r i n g ei l t i p o d i e n i g m i c h e p o s s o
: : ' s o r e i n t e l l i g e n ct h e n o n s o n o i n g r a d od i r i s o l v e r n
e e p D ur e J s a t er e l l c n e o a ,- i t e N o ,r r " l r e n t e .. o s t r
L s \o e . l . g r .d o tJ
..- .rucrverba).E proprio come le abilitda usarenegli incontri:
l r v e l l c. o r d ' v e s e o o s s i D i ls o l u z i o . la d o g r L v e l l o
ine sono
:: sredispongo un'opportunit di interpretazione-/neeoziato
r g r a d oo i n o l d r e{ e q t a s i s e . r p r ei g i o c a l o r si ( o p r o r o
ura o
: s e s p e s ot o n n e l l a t ed i g r a d n e l l eu b i l i t O i p l o r n " 7 i u ,
t n - o L r es o r r T r o nct l ^ er o , r i e s . oa l . o v a r e )C
-- d re e Raggirare,
. i s i g n r f i ccah e p o s s o
sarebbe meglio concedereal giocaiore r o r r r r ea r c u n e
r 1 d i . a zo , 1 . b b a s t a z au t i , : a r p e r s o r a q g .i n e
: . r e n od t i r a r e
t i r a n oa b b a s t a n z a s e n z ar o v i n a r et " " g " , l ,
o . r .i g " o ? r ; . i
:cco come gestisco la differenza.Ogni volta che preparo
"lro
e me stesso,
. - e n g m a ,s c e l g oa l c u n ea b i l i t c h e r i e n g o a p p l i c a b i l i ' a l l a

-Ed stark

Passivo-aggr:essivo:Testardaggie, procrastinazione degli


impegni, dimenricanze intenziotali, inefficienza deliberata,
svalutazionecontinua dei propri meriti.
Schizoide: Ireddezza emotivardistaccorscarseamicizie,indiF
ferenza a critiche e lodi.
I DM dovrebbero rilevare che, sebbenequesri tmtti possano
funzionare per PNGinteressanti da cui i giocatori debbanoottenere informazioni o un favore,Ia loro natura antisocialeli rende
inadatti ai membri di una compagnia di awenrurieri.
Distirrb psicosessuali
I disturbi psicosessualipi conosciuti sono la ttansessualit(iI
soggetto ritiene di appartenere al sessoopposto), disfunzioni
delle capacit o del desiderio sessuale,ninfomania e satiriasi
(desiderio sessualeabnorme nel1adonna e nell'uomo, rispettivamente), e parafilie (ricerca di stimoli sessuali estremi, come
sadismo, masochismo, necrofilia, pedofilia, esibizionismo,
voyeurismo, bestialit e feticismo).
La maggior palte di questi disturbi possono recare disagio ai
giocatoii dei personaggi afflitti, mentre pu risultare efEcace,
anche se sgradevole,assegnarlia particolari PNG che il gruppo
incontra nel corso delle avventure.

D i s r r r b ip s c o r a z z i a l i
Questi disturbi sono specifici degli ambienti fantasy:la virtima
crede di essereuna creatuia di tipo diverso. Una vitima potrebbe credere di essereun costrutto (e quindi immune ai colpi
critici) o qualsiasi altro tipo di creatura che abbia incontrato.
Quando la vittima ha un disturbo psicorazzialeassociatoa una
cteatura con una specificadebolezza(ad esempio,un umano che
pensa di essereun vampiro), allora il cambio di atreggiamenro
della vittima diventa pi percepibile (come la parira dei simboli
sacri e della luce solare).

Schzofrenia
e,rltri ds1.urb
pscoricr
Un personaggio psicotico vive una rottura con la realt, che
si maifesta con gravi sitomi quali deliri, allucinazioni e
limitazioni delle funzioni cognitive. Di solito, solo sostanze
alchemicheo magiche possonorrattare questotipi di distur'
bi. Notare, per, che molti pazienti psicotici, a causa dei loro
deliri, non ritengono di esseremalati e si rifiutano di prendere le loro medicine.
Schizofrenia (dementia praecox): La concentrazione e l'attenzione di un personaggio schizofrenico molto bassa;per
rifletterlo, usare solo met del normale modificatote di abilit
a qualsiasi prova di abilir che richieda aftenzione (come Cer
care, Disattivare Congegni, OsseNare, ScassinareSerature e
owiamente Concentrazione). I sintomi comprendono bizzaue
allucinazioni, paranoia, allucinazioni uditive ("udire le voci"),
discorsi incoerenti, distacco emotivo, ritiro sociale, comporta'
mertr brzzarrie matrcanzadr auLocoscienla.
Un percoaggio schizofrenico pu rientrare in una delle
seguentl categone.

D I F - T R IOL S lP A R I OS: A N l T
Dal momento che influenzail modo in cu i personaggiinteragisconocon creaturee oggettiincontratdurantele oro awenture
in rnolt; modi diversi e profondi,questavariante,forse pi di
qualsiasiahradi ArcaniRivelati,pu alte"ateI'atmosferadi un'intera campagna.Se si adottaquestavarianle,il cambamentopir
grandesar probabiLmente
ditono (ci si applicaancorad pir
se si adottaI'interolvlitodi Cthulhusu cui la variante basata).
Come nel Ciocodi Ruolodel Richiamodi Cthulhu,i personaggi

lnd.ifferenziata:lri.dotte funzioni cognitive, distacco emotivoDitorgnzzato:


Comportamenti inappropriati, ridotte risposre
emotive, deliri e allucinazioni.
Crldiori.o:Mutismo (perdita della capacit linguistica), ac
quiescenza,assenzadi rnovimenti volontari, completa immobi
l i t a ( ' c t a uLi s m o) .
Pamnoide:Delrri di persecuzione, pensiero illogico, allucinaztont.
lo stessoindividuo pu presentaresintomi appartenenti a1le
diverse categorie, oppure sintomi ricollegablli ai disturbi del
l'umore. Per esempio, uno schizofrenico catatonico ha spesso
dei periodi di attivit freetica alternati ad altri di completo
ritiro e immobilismo. Se la malattia scatenarada una forte
situazione di stress viene chiamata schizofrenia acota.Ai per
sonaggi impazzifi che si ritrovano a farfugliare di una cospi
razione globale viene di solito diagnosticata una "schizofrenia
acuta di tipo paranoide".
Altri disturbi psicotici: Per defrnizione, tutte le malattie
mentali gravi sono classificatecorne psicosi,cohpresi i disturbi
dell'umore, la follia e i disturbi d'ansia. Questa sezione riara
alcune interessanti sindromi corpofiahentali che possono
comparire nelle vostre partite.
Anroh- Uno scatto di violenza e comportamento aggressivoo
ohicida diretto contro persone e propriet. Amnesia, ripresa dei
sensi ed esaurimento seguono un simile episodio. Durate una
follia omicida, ilpersonaggio utilizza qualsiasiarma a portata.
BoufeeDctir& t - Uno scatto improvviso di comportamento
aggrcssivoe agitato con chiara confusione, avolte accompagnata
da allucinazioni audiovisive o pamnoia
DebolezzrLspettrale
Debolezza,perdita di appetito,sensazionedi
soffocamento,incubi, e unpervasivo sensoditerrore, attribuitoa
messaggida parte di streghe o altri poteri maligni ultraterreni.
Moe t.' Credere che una maledizione o fattura porti
sfortuna, incidenti e morte tmmite un qualche meccanismo
spirituale. SpessoIa vittima completa da sola la profezia del
fattucchiere rifiutandosi di bere e mangiare, portando alla disidratazionee alf inedia.
ptlohfo- "Follia de11'arrico",
dove la persona afflitta si strappa
di dossoi vestiti e corre ululando come un animale tra la neve.
Srrio - Una vadet di sintomi somatici e psicologici attribuiti
a incideiti traumatici cos spaventosiche riescono a dissociare
lo spirito dal corpo della vittima.
- Fobradel confronto, un'ansia intensa quando
Tt|itr Kyofusho
si alla presenzadi altte petsone; paura che il proprio aspetto,
odore o comportamento risulti offelsivo.
Sfnimentamentale- Difficolt di concentrazione e sensazione
di fatica, dolori al collo e alla testa,sensazionedivermi che camminano nel cervello.
Sindromed uendigo- La persona afflitta crede di essereun'incarnazione del llendigo, una creatura cannibale dal cuore di
ghiaccio.
ltr,tnho - Rabbia,ritiro, mutismo e immobilit che conduce a
malattia e suicidio.

p i v u l n e r a b i l pi ,e r c h n o n i m p o r t aq u a n t os i a n o
si sentiranno
potenti, gli dei oscuri saranno sempre superiori.La religione
non solo fonte di conforto o soccorso,ma anche un nemico
pericoloso.(ln quelle partile che utilizzano Miti di Cthulhu,
raroche la religioneforniscaalcunaiuto). I personaggisono sospetiosi,perfinoparanoici,perchun popolanoapparentemente
nnocentepotrebbeesserein segretoal serviziodi un culto. E
ciononostante,tramite questecupe sfide giunge l'opportunit
Deratti di srandeeroismo.

paranoici condivisi (disturbi illusivi condivisi,


__Disturbi
folea deux):ll personaggio assumele allucinazioni di un altro
individuo paranoico a vicino contatto con lui.
Distuib del sonlo
Questa categoria include l,insonnia (il personaggio ha diffi_
colt ad addormentarsi o restar.eaddormerrtrto)ia nrr.ol"._
sia (i1 personaggiocade spessoaddormentato,quasi sehpre
i n m o m en I i l a p p f o p r i t t1 , . o e r s o r r a g g
r e s r o ' g o h oa / i o t e
ch
.j
raI I ' o s ec o m ec o mb a e r eo l an ci a r eu , i n c an tc s t m op o \ r o n o ,
se sotto stressj avet bisogno di effettuare una prova di con
centtazione con CD 15 per restare svegli e non infiarsi
i
una situazionepericolosa.
Terrori noftulni: Un personaggio addormentato si sveglia
,
dopo poche ore di sonno, di solito urlaudo dalla paura.le pulsa_
z i o n re i l r e s p i r o s o n or r p i d r , a p u p i l l ad i l a r a r a ei c a p e l l d
i rirri.
l l p e _ . o n , . r g g r o e c o n l u s o e d ief E
d ac ci r l m a . eI. r e l r o l in o r r r r r n r
sono simili agli incubi ma molto pi rttenst e cievastari.
Sonnambulismo: Camhirare nel sonno. Come per i terrori
nottut'i, questo comportarneoto awiene nelle prime ore del
sonno-Un episodio pu durare frno a 30 minuti. Durante questo
episodio il volto del petsonaggio vuoro e inespressivo,e viene
svegliato con difficolt. Una volta sveglio, non ricorda nulla
di
quello che ha fatto.
'isrirrbi

somatoformi
Un disturbo somatoforma pu esserediagnosticato quado un
perconaggio sperimenta sintomi frsici che noll possono essere
spiegatida una fer.itao malattia Fsica.
Disrurbo di sohal izzazione:II persoragg.osoff-ed i d isrur
.
b.hsjco
i < j r ni l r a m a] a iL i ec. o ns i n L o m
I c h ev an n o d al l e r e r r r g i nr .
al'impotenza e alla cecit e intenso dolore. fabilit Guarlreion
riesce a identificare le causefrsiche dei sintomi, e la guarigione
magica non ha effetti. la vittima non ctede che i suoi sintomi
rappresenrinouna specifrcamalattia. Tutri i tiri pet colpite,liri
salvezzae prove subiscono una penalit di 2.
Disturbi da conversione: ll personaggioriporta delle disfun
zioni che sembmno suggerire un distutbo sico ma, sebbene
involontari, questi siltofni forliscono in realt un modo per
la virtima di evirare qualcosa di indesiderato o un modo
ier
attrrare attenzione e cure, una condizione detta sindrome di
MuDchausen. I sintomi vanno da dolorosi malditesta a paralisi
e cecit.Nella condizione nota corne sindrom" di Murrarrs"r,
invelsa, un personaggio vede la cafiiva salute negli altri e po_
trebbe addirittura provocare lorc ferite o nralattii in modo da
prendersenein seguito cura. Tufti i ri.i per colpire, riri salvezza
e prove subiscono una penalit di -2.
Ipoconddasi: ll personaggio crede di soffrire di una grave
malattia. I sintohi che sentesu se stessonon solo riconducibili
a nessunacausafisica, ma il personaggio codtinua a creder.eche
1amalattia o condizione esista,spessocLrlgravrconseguenzepeL
la suavita normale.
Disrurbodi dismorfismo corporeo: ll personaggio crede di
arere dei difetti fisici che peggiorano il suo aspetq localizzati
soprattutto sul viso, i fianchi e le gambe. ll suo normale com
poanento mura con imprevedibilit per haschemre i diferti
o per calmale l'ansia:firbi da abuso di soslanze
Un personaggiocon in disturbo da abusodi sostanzetrova sol_
lievo lellusodi una droga,ne diviene dipendente e indulge nel
luso--Ledroghe comprendono l,alcol,le anfrtamine,la co-caina,
e1i allucinogeni, la marijuana, la nicotina, lbppio (in particolar
modo horfina e etoina), sedativi e sostanzepi forr,".ii.h" p.",
senri nel hondo di campagna(vedi ,,Droghedi esempio,lprima
ln questasezloDe).

Un personaggio sotto il giogo di una sirnile sostanzadovleb_


.
be avvefiire giornalrnente la sofferenzache essaproduce_I tiri
salvezzasulla Volont possono essereutilizzati per resistere o
soccombete simbolicamente alla fame, in panicolare prima di
periodi di stress (ad esempio,plima di un confi.onto o di ula
probabile battaglia con dei cultisti rnalvagi).Tuti i riri per colpite, tiri saivezzae prove subiscono una penalit morale di _2a
causa dei sintomi dell'astinenza.Con un trip negativo o un,as
sociazioneassicciasi possono avereperdite di Sanit.Alcni
petsonaggi potrebbero scoprire che alcune drcghe permertoio
la comunicazione con entit aliene e divinir, e che i sogni su di
loro divengono ancora piil lealisdci e teuificanri. Al cJntrario,
queste sostanze possono fungere da medicine, allevialdo le
paure del personaggio e offrendo una difesa temporanea dalla
perdira di Sanir.

Aitr; dslurbi
Nel lilguaggio comune esistono altri disturbi, ma che in realt
sono sintori o casi specilci di disturbi gi hezionari sopta.
Quesri includono il donchisciottisuro (vedere ovunque fo_
meni soprannaturali, anche nelle situazioni di vita pi comuni)
e , l ar n e g a l o r n a r i a , dr rei d i p o r e r eg. l o l i a .r i c c h e z zea c l p a c i r r , .
U . r r l r o r g n o r r r l ci o m pa p D l o p r t o r l l r . r n p a g l l t . o i r r v e n r l r e
nuove categorie di follia per riflettere il caos che si nasconde
dietro la fiagile super-flciedel mondo di lovecraft.

GLOSSARIO
PSICHIATRICO
Ie seguenti parole sono definite in termini della comprensio_
ne nel mondo reale della pazzia; alcune di loro (illusione, ad
esempio) hanno significati differenti nel conresto di gioco di
D&D. Corneper rutigli aspetti della varianre della Sanii,iDM
devono determinare come ogni mzza e cultura all,interno del
hondo di campagn vede la folia e quanto capacesia ogni razza
e cultuta di tratare i disturbi nentali in modo da saperequali
di questeparole possanoentrar.ein gioco.
Affezione: Espressioneesterioredell,umore (tristezza,rabbia,
g i o i a p a u r a l .P e ra l c L r ndi r s L u r bpi u t n c h e n o r c o n . r s p o n d e r e
atteUettrvoumore del paziente.
Allucinazione: Percezione sensoriale in assenza di uno
stimolo sensoriale,per esempio vedere o sertire qualcuno che
non ce.
Anoressia: Perditao dirninuzione dell,appetiro.
Cataronia: lnclude vari tipi di anomalie mototie moho
gravi, come lo stupore cararoico (afiivir rallentata fino al_
I'immobilismo) e l'eccita1nentocatatonico (movin]enri agirati
e lnsensatr).
Compulsione: la necessit di compiere azioni tipetre,
com,edipsomania (bere grandi quantir di liquidi, soprattutto
alcol), cleptomalia, ninfomania, satiriasi, tricotillomania (toc
carsi conrinahente i capelli), vari riruali personali e altre cose
di questo tipo.
Delirio: Credelrzaerronea ben fissatanella mente del soggetto, ina non basatasulla realt. pu esseredi tipo .,au,,.,.a o
bizzarro (tipico della schizofrenia).
D e l i r i u m :S n d r o m er e \e r . i b i J e
c h es i p r e . e n r a. o r s t a ir c o n _
fusionali, agitazione,disorienramento, paure e allucinazioni.
causatada una specifica cohdizione medica.
Depesonalizzazione: Sensazionesoggettivadi essereir r.eali,
non appartenenti al proprio s.
Detealizzazione: Sensazione soggettiva che l,ambiente sia
irreale;ad esempio,supporre che ilmondo non sia altro che uno
scenario o n dipinro bidimensionale.
Dissociazione: Stato confirsionale che investe il senso di s
e fidentit.
npisodio maniacale: Stato di umote elevato, incremento
delle afiivit.

Fenomeni di "trailing": Anomaia percettiva, associataagli


allucinogeni, nella quale sivedonole figure in movimento come
una serie di irDfnagini sepamte.
Fomicolio: Sensazionefrsica di essetecoperti da i[setti su
tutto il corpo. un'allucinazione tattile causatadalla cocaina e
dal delirium tremens.
lllusione: Percezrone
erroneadi uno srimolo sensoriale.
?er
esempio,vedere i larni spioventi di un albero come tentacoli.
Insania: Perditadi funzioni cognitive, spessomanifesratacon
I" -"'lir.,l.ll. -.-^-i
"
Logortea:Flus.odi paroleconrinuo.coerenLe
e logico.
Nevrosi: Sintomi riconducibili all'ansia o alla depressione
che emergono in momenti di stress.Una nevrosi meno gtave
di una psicosi: un nevrotico, a diffetenza di uno psicotico, pu
continuare la sua vita senzaparticolari difficolt.
Ossessione:Un'idea o un pensiero che invade corrtinuamene
lr mentc

del <oooct"

Paranoia: Grave delirio di persecuzione o gelosia.le informazioni raccolte non fanno che confermate la convinzione di
esserevittima di una grande cospirazione. La paradoia non
un disturbo a s stante,rna un sintomo che pu comparire nella
schizofrenia, negli episodi haniacali e in altri disturbi mentali.
Psicosi: Malattia mentale in cui il soggetto sperimenta pen'
sieri e percezioni che non appartengono alla realt.la psicosi
pi grave della nevrosi.
Sinestesia: Sensazionecausatada unaltra sensazione,corne
"vedeteun suono",
Sonnambulismo: Camminare nel sonno.
Sonnolenza: Stanchezzaabnorme.
Tic: Movimenti spasmodici e involontari.
Trance: Stato di coscienzaalterato indotto da ipnosi, disturbi
dissociativi, esperienzedi estasireligiosa.
Uhorer Un sentimento pervasivo che viene awertito internanefie.

te classidiprestigio e i talenti udlizzano i tradizionali prerequisiri di D&Dr gradi di abilit, talenti speciflci e alrre starisriche
di gioco. Tuttavia il maestro della gilda degli assassiniin realt
non sa che il personaggio ha 4 gradi nellabilit Camuffare.
Egli sarebbe impressionato dalle sue abilit di camuffare se il
personaggio avesseun Carisma incredibile, Abilit Focalizzata
(Camuffare) e 5 gradi in Raggirare,u.t cappello
delmmut'famenlo
o la capacitsoprannaturale di mutare forma (posseduta,fra gli
altri, da doppelganger e rakshasa).Allo stessornodo non esiste
persona a1 mondo che possa dire se un potenziale difensore
nanico possiedao no il talento Robustezza.I prerequisiti che si
affidano sulle statistiche digioco anzich alla "realt"del mondo
digiocopossono rovinare la verosimiglianza del mondo nell'imaginazione dei giocatod.
?er far sembrare un prerequisito pi "reale",questa variante
li cambia in prove che sarebbero riscontrabili nel mondo di
gioco. La gilda degli assassini,ad esempio,potrebbe richiedere
ai potenziali membri di passareinosservati tra le guardie del
castello (utilizzando Muoversi Silenziosainentee Nascondersi),
infrltrarsi al banchetto dellaregina (utilizzando Camuffare) e avvelenareil vino di un nobile minore (quindi uccidendo qualcuno
per nessun'altraragione che unirsi agli assassini).Sicummente
avere4 gradi ill Cafnuffare, e 8 gradi sia in Muoversi Silenziosamete che in Nascondersi aiuta, a sono i risultati osservabili
che vengono giudicati dagli assassini.
I prerequisitibasati sui test hanno due grossi vafiaggi. ?dmo,
incoraggiano la variet dei personaggie I'invenriva deigiocarori.
QuaJsjasiPCche vuolediventare-rnarcierearcanopuo rm magj-

nare una dozzina di n-rodidi ottenere un vantaggio nel "Torneo


delle Dodici Frecce".e potrebbe vincere anche solo avendo un
bonus di attacco base is. una scelta interamente arbitraria
quella di tenere fuori un arcieie che ha Destrezza20 e accettare
un arciere con Destrezza13 e il talento Arma localizzata (arco
lungo). Il primo personaggio u arciere molto migliore, e la
classedi prestigio dowebbe riconoscerlo. Il secondo vantaggio
dei prerequisiti basati sui test che aiutano i giocatori a irnmergersi nel mondo di gioco. pi eccitante che lo scopo di un gerofante sia"Voglio stringereun ?atto con iCielf'che "hobisogno
di l5 grddi in Conoscenzelreligioni) .
Dal momento che l'esistenzadi un test implica che ci sia un
PNGche ne giudica I'esiro,questi nuovi prerequisiri funzionano
almeglio se le classidiprestigio della campagnasono legati a organizzazioni specifiche. Peri talenti, i prerequisiti basati sui tesr
funzionano al meglio se i PG devono addestrarsicome descritto
a pagina 197 della Crida delDuNcroNMlsr-En(e quindi trovare un
istruttore) per otteneie nuovi talenti.
Utilizzare prerequisiti basati sui tesr significa che un personaggio che effettua un test trascorre del ternpo al tavolo di gioco
cercandodi ottenere accessoalla classedi prestigio o talento. Se
un test elaboratoo richiede tempo, g1i altri giocatori al tavolo
da gioco potrebbero annoiarsi. Una breve sessionecon n singolo giocatore prima o dopo la sessioneprincipale spessoun
buon metodo per gestire un test. Un altro dschio dei pierequisiti basati sui tes{ che si frdano almeno in parte della fortuna
ai dadi. Se un giocatore deciso a diventare maestro del sapere
incorre nella sfortuna durante un Esame di Sapienzalneffabile,
potrebbe risentirsi degli ulteriori ostacoli che g1i sono srari posti
sulla strada. Al contrario, una serie di tiri fortunati potrebbe
potenzialmente dare accessoa un PG a una classedi prestigio o
talento molto prima di quanto sarebbenormalmente possibile.

TESTDELLE
CLASSI
DI PRESTIGIO
I seguenti test sono esempi di prefequisiti basati sui test per le
classi di ptestigio della Glido delDur.rcro-Masrun.Dato che questa
variante si affida rnolto sulla guida del DM, questi test non sono
appiopriati per tutte le carnpagfle.
Arciere arcano: la ?rova delle Dodici Frecce.laspirante deve
lanciate aymanogira sull'arco fornitogli, e poi portare dodici
n na pafiicolare area della foresta. Prima del calare
frecce+7
della notte, deve aver ucciso un cinghiale selvatico, utilizzato
la magia per catturare un gufo, e aver abbattuto il cervo albino
senzacolpire nessun altro cervo del branco. faspirante fallisce
la prova seIe azioni nonvengono completateprima del tramonto
o se ternina le frecce.
Arcimago: la Prova del Controincantesimo di Kal'thra. Un
arcimagovisita asprante serzafarsiannunciaree proponeuna
battaglia a controincantesihi. fatcimago lancia incantesimi di
5',6" e 7" livello di tutte e otto 1escuole,e I'aspirantedeve riuscire a identificare e contrastare qllanti pi incantesimi possibile.
Per essereaccettatotra gli arcimaghi, l'aspirante deve liuscire a
identificare tutti gli incantesimi e contrastare con successoalheno un incantesimo di 7" livello e un incantesimo per almeno
ciascunadi cinque scuole differenti.
Assassino: Ia Prova di Coruuu Khdla| "Iliminare e poi so,
stituire". Contattato da una lettera anonim, all'aspiranteviene
dato ilnome di rn notofunzionario della corte nobiliaie, sDesso
it ciambelfano.il cantasLorie
o il magodi corre.Laspiranredeve
intrufolarsi nel castello durante la notte di luna piena, uccidere
il bersaglio e poi impersonarlo. Il test riesce se I'aspimnte esce
da1castello camuffato come il bersaglio quando i cancelli vermnno aperti al mattino, trasportando la testa del bersaglio in
un sacchetto.
Cavaliere rnistico: Torneo della Grande Aquila. Ogni anno,
i cavalieri mistici tengono un torneo di due giorni in una ten-

oopor che creano magicamente fuori delle


mura cirtadine.
D.ranre r prrmo giorno.gli aspifann si impegnaro
in Lna prova
d l L r r oc o u I a r c o L
. n d u e l l oc o n l e s p a d ee. u n aJ r o d u e J l ou r i l r z
z a h o ou n a r m t d l m i s c h i ar s c e l r ad e l l ; s p i r a n r e .
q l d u e l l is o n o
fino alla perdita di coscienza,e i chiencl sono
a portata di mano
pet cu,rarecoloro.che vengono feriri gravemenle/.
Duranre il
.econoogtorho.gli aspiranfiihr
rrprendonouna seriedi sldedi
magia:tltto quello cheva dai colnbathmeml
a mostti evocatia
giochi di controincantesimo. Utilizzando
uo.oapl"r.orirt"rn
di punteggi, i cavalied mistici selezionano
due arpir"nri ch" si
uniranno all'ordine al tramonto del secondogiorno.
Difensore nanico: tlTqnnel della pietra lplacabile.
I difen_
.,ori,rnLciporranolspjranre
nelle p.otondiradell, rerra,Jan_
ld suar rma pfeteriralma nessun I lr ro equipaggja
menLo).
e
roogr'
r ordtnedJcorrlinciarena corsra temposu per
un ripido I unnel
rn pencleDzavetso la soperficie. lungo la strada,
egli affronte
una sefle dl combattimenti con elenentali
della terra sempre
piii randi, ma dopo ogni scontto,
oftetl un ,].rouo p"rro di
!tu tpaggiarnenLo:prima IarmaLura.po uno
scudo,poi rDasari
jna pozioned i guarigionee
cosi vid.Tra gli .conLri.la.pirire
Je!'e cotreae verso I'alto, cercando di raggiungere
la superficie.
:r ropravviveai combarrirenficoD gLi"leminrrL,
:";" lr-i
'-nnetrn
L e m p od. i v e n r au n d i [ e n s o r e
"d
nanico.
Discepolo dei draghi: Rituale della Disrillazione
del,xssen_
:a. Iondamentalmente, diventare un discepolo
d"i dLogh-,r.,u
ruestione ereditada. Ma esisteun rituah ;he, qrrandoi,rolto
in
:aniera dppropriara,
p!o ri.vegliare il sanguedelfadi"cendenza
lircon rcad i un ind ividuo.Svogererl rir uale di
t: ore richredela
. rpacttacltparlareDrrconicoe u na provariuscifa
d i cohoscen,,e
_r c J h e ) c o C
n D 1 8 .I n r r e m o m e h ir d u l a h r ei l r j r u a l e .
I . a s pr a
j rle
:er.erilasciareparte della suaenergia rnagica(spendere
uo slot
rrcantesimo, in altre parole).
Duellante: SpadeIncrociate aMezzogiorno.
euesto sempli_
': perdivenrare
un dLtellanre,
bisograbartereun altro duellanre
': uh duetJo
n e s r od a v J n tdi u h a f o l l ar a d u n a rnae l ap i a z z a
del

paese.Ma i duellanti sono a conoscenza


di un segreto ignoto
alLaspiranre:
la banaglir puo pure esserevrnr,r.on l" lr",
,n.
r . c l u e l l a n rsir a n n og i u d : c a n d oi l v a l o r ed e l l . a . p i r a n L e
in base
al lavoredella lolja.Ia baLraglia
alla resa,non alla morLe,e il
duellanrePNC si arrendequando ridorro a u
n terzoo meno dei
suoi punri ferita.
C e r o f a n t e :p a L t oc o i . C i e l i. o g l i A b i s s i rp. r i m a .
rl gerofanre
n c h t a m aL n e s t e r n oa l l e a f oa l l a s u a f e d e
l d i " o J i t o r r a m i r eu n
rncantesimo alleataplanaterdorc esteso).
falleato mette alla
prova lr cono(cen,,a_dellacpiranre
della religionerConoscerrze
lrelrgronrl LiJ 2 5l e chjedeuna dj r,lostra,,ione
dellaporenzama_
gicadell aspiranre.
se I alleatoe rmprersronato.
inrercedea [avore
oerrrsprrar'le.
e ij nuovogerolanlericeveun indi*curibrle
"egno
oerravoreciellasuadivinit_
Guardia nera: SpezzalArma, Sigla il Contrarto.
Softo il palaz- ce
zo
una caeradimenticata da lnolti: la pdgione
di Vuithex,
un diavolo,barburodi impareggiabile*rturg,r.
U" ,.pirrnrf
oovrebbeotrfepassa
re i golemdr argiJlache vagahoper la priqio_
ne e"convincerc
Vuthexa sroLgere
un duello nn l"ia 1".Vt,lrf,e*
e a r r a c c r n ad
t od l l eq u e ) r i o n id e l j af e d em o r L a l e .
quindiarche
una cohprensione basilare della religione (Conoscenze
freli_
gionil CD 12) lo impressioner.Vulthex impugna
un falcione,
e,chiunque riesca a romperlo si guadagn"to
i ai.itto aiiarj
cnlalnate guardia neta.
Maestro del sapere: Isame della Sapienza lneffabile. per
,
olvenfare un inaestlo de sapere,un aspirante
deve prima im_
pressionaregi arrualr maesrride1sapered;ndogli
LrnoggeLo
magrcoo uh incanLe:imoorigihalecre;ro dallaspiranre
ir-erso.
Poi i mae.rri del .apereporrannou na domahda
o un indovrnello
o r r m p af e g g i a b i ldei l h c o l r <,h e I a s p i r a n Lhea u
n m e s ep e r r i s o f
v e r eQ
. u a n d ol a s p i r a l e r i t o r n ac o n l a r i . p o . L a
g i us ra ,i m a e s r r i
del sapererivelano di non conoscetela rrsposta
nemmeno loto
s f e s s ip. o i s i . o n r a l u l a n oc o n l ; s p i r a n r ed e l
suo conrriburo
ongrnateal loro deposirodi conoscenzc.
arcano: fuggire dalle guardie. per prima coqa,
Y'rrffi":,o":
r,.asplrante
develarsiintenzionalmenfe
arreslare
perusoillegaledel_
la hagia, mettendo in hostta i suoi incantesimi pi
sDettacolari
menrre osservaro
daglralrri m rsLificarori
arcani. euelr notre
in prigione, l'aspirante ceveuna mappa confu."
npprr"nt"_
mente contradditoria, che deve decifrare (Decifrare
"
S-critture
CD 1Z).Le parri rilevanti della mappa rnostrano
la di,
sposizione della pdgione. Se laspirante fugge,
viene accettaro tra le fila dei mistifica_
rod arcani. tl test reso pi dif_
ficile dal fano che le
guardieportano via
tutta l'atttezzatura
dell'aspimnre.

';

Taurnaturgoi Duello dei Seryitori. Dopo aver chiamato un


alleatoplanare,I'aspiranteraumaturgo visila le rovine avvolte da
rampicantidiun antico tempio, dove incontta un taumaturgo di
alto livello, che comincet a lanciare I'incant esi\o alleato
plo arc
infenorc.Durante i 10 miruti necessaria lanciare I'iocatesimo,
l'aspirante pu lanciare qualsiasi incantesimo desideri sul suo
alleatoplanare.Fatto questogli alleati del taumaturgo e dell'aspi,
rante si combattono. Lalleato del taumaturgo si arrende quando
viene ddotro al 20% o meno del suo normale massimo di punti
ferita. Sel'alleato dell'aspirantevince, eglipu unirsialle frla dei
taumaturghi.
Teurgo mistico: Viaggio delle
Due Prove. faspirante deve viaggiare verso una citt lontana per
studiare in unparticolare collegio di
arcanisti, passando il loro esame
con una prova di Conoscenze
(arcane) con CD 16. Poi
I'aspirante si reca alla Cittadella dei Teurghi, in cima
\ \. a una montagna, e studia
presso i sacerdoti locali.
Infine, riceve una visione
divina in cui un rappresehtanre della sua divmit o
\
Lr allineamento gli
pone domande
su questioni di fede (la cui risposta corretta richiede una prova
di Conoscenzefreligioni] cor CD 16).
Viandante dell'odzzonte: la loggia Rossa. la prova di
ingresso per i viandanti dell'orizzonte semplice: rrovare la
porta della sededel club. La locazione della loggia Rossanon
esattanente un segreto(indizisulla suacollocazione sono sparsi
su dozzine di mappe) ma situarain un luogo remoto nelle terre
selvaggee protetta magicahente dalle divi[azioni e gli incan,
tesimi di telefldipoo.laspirante deve scoprire dove si trova la
Loggia Rossa,e poi recarvisi con le proprie forze.

ombradanzante:
Audizione
alBuio.sudi un palcoscarsa-TEST PER I TALENTI
mente illuminato di un teatro abbandonato, l'aspirante deve
danzare abbastanzabene da impressionare i giudici che siedono invisibili tra ilpubblico (una ptova di lntiattenere ldanzare]
con CD 15). Anche se passa l'audizione di ballo, ode un urlo
"Ptendetelo l" e una dozzina di guardie si getteranno sul palco.
Laspirante deve quindi scapparedal teatro labirintico in ogni
modo possibile, utilizzando la furdvit e l'abilit di combattimento. Non pu attaccare direttamente le guardie, ma pu
rispondere ai loro attacchi (effettuare attacchi di opporrunit,
in altre parole) se ne ha la possibilit. Se esce dal teatro, gli
viene dato il benvenuto dalla compagnia delle ombre danzanti
con una grande festa.

I test desctittidi seguito sono esempi di quello che un istruttore


pu richiedere a un PC priha di insegnargli un particolare taenro. Come peritesr delle classidi prestigio, nonionc, approprral
per tutte le campagne.
Non turti i talenri con un prerequisito hanno un test associato,
daro che molti requisiti sono o molto semplici (bonus di attacco
base +1, ad esempio) o sono legati a specifici alberi di ralenti
(Attacco Poderoso un prerequisito di Incalzare, ad esempio).
I migliori candidati per i test di talento soflo i talenti in cima ai
rispettivi alberi (quelli che hanno altritalenri cohe pierequisiti
ma non sono essi stessiprerequisiti) e i talenti disponibili solo
ai personaggi fi alto livello, dato che rappresentano un adde-

DIETRO
IL SIPARIO:
PRLRtQUt\rTr
I SUtI tS r
BASAI
Alloraperch
tutteleclassidi prestigio
nonutilizzano
deiprere- talentocos prestoda rovinareil divertimentodel gioco.
q u i s i tbi a s a tsu i t e s t E
u n aq u e s t i o ndei c o n t r o l lcoh e l l u m i n a lva come DM, non ci si deve preoccuparedi m;lioni di possila differenza
fondamentale
tra il lavorodi svluppatore
di giochi bili personaggi,ma solo di quellispecificiallapropriacampagna.
e quellodi DM. Le regoledi D&D usanoi prerequisiti
perch Si possonoprevederei proprgiocatorimegliodi chiunquealtro,
e s s i s o nboa s a tsi un u m e rpi r e v e d i b N
i l ie. s s u pn e r s o n a g gpiuo sia in termini di cosa li attirae dei metodi che utilzzerannoper
avereun bonusdi attacco
basesuperiore
al suolivellodelperso- raggiungereiloro obiettivi.Ed il Dl\,4I'architettodel mondo
naggio,ad esempio,
o pi gradin un'abilt
del suo livellodel di gioco.Se un PC diventaun cavalieremistico "imbrogliando"
personaggio
+3.Perlo sviluppatore
di giochi,questaprevedibi- al'ingressodel test, i cavalieripotrebberocacciarloe aggornare
lit un importante
strumento
di equilibrio,
assicurandogli
che il loro test per impedire ulteriori buchi: proprio come farebbe
ness!npersonaggio
ottengaaccesso
a unaclassedi prestigio
o t'organizzazionedel mondo reale.

strahento specializzato
che soloi pii capacrpossonosperare
di
r!gg1Lnge1e.
Affer_rare Frecce: Diventare il Bersaglio.
I,aspiralte deve
festarefermo sul posto mentre un arciere-gli
rp"ro .olr,ao Ji"a
f F c . e . ! I r r J lr o r r r d F g l , d e u " 1 g . . ;
" l d e , i : ] r e J l m - r om e t r
: r i t (I e ' . c e . o p r " v I r r " r a
e ' d r r r r od e l l ea l r
"
Alma Focalizzata Superiote eArlna
Specializzata Superio_
r e :C e t ,, . c i l V . e . r r o . L . , s o i r . :
n r cd e v ( | . u \ . .r e L n r o r or e e . lr o
J , r r r n r p r e s c rc? . , p o . . o p r e v r i v c r e r
pet found"un duello
. r l r o q u e \ r oT 1 : e sr lo . l l m a e r. r o p o n c c o , , d
le
, , o ni d " l d , , . l l n
,
F Dr o p \ s c f e\ i . u r o o l cr . r er .. e c o r . d r
d e ' J rI , r n c . r n r e n.r do e l lr
r[eor sposzrone
del maestro
Attacco Turbinante: Combattente lncolune.
fistrottore si
. o r d . - rd i q u l l t r o , . . i \ t . n l i
r e l . F t r r od e l d o l o . L r . p i r a n t e
_ \ e u s !t r e . . o l p i r e
l i . l f l . l t o r e l r e r 9 ' 1 1s,s 1 ,a r , r . ,h r r r p i c l i
' ' , , a. u b ' | e l 1 p p p L JL. sI F
g - J t f ud r l l r . t , u o r e o d r . . u o i
ars' ' r ) r . M o t t a . p i r d n r \r c c l g o n o
di , onLrarr"re
s r . l l rd r t e n . i r a
,e rn r omb.,rrimer
ro p", n,,gt or.,." 1" pr6p..l,
L J \ 5lo^
e t \ r"Y:ll
mat LtIa]
( ombarterecon Due
Armi Superiore: fempc.rcd Accirto.
. : D r - J n rdee v ei r fl : g g e r e t l F ] e nood r r n '
d c a . . u n od e i , r n q r r e
: adlaroti (CA 13),tufti nello sressoroun.l
Critico Migliorato: Esame dellAnatomista.
faddestratore
'I,dr.pote,unr
'rrie d, c:d"vero
r . F t n e r n r c e l l r. c h e
Deh_
- -no da
d F l l ec o r d e .L r . p i r d n t ed c " e c o l p r e
o g n u F oL , n i \ o h
']rrr
r c , d n p , r n l op r r ! o r c r l r e n r ev u , r , e r s b r l e . re
. L l. i0: o
!er o. 1 r J l o ..(. c e r l r
q r a , { J , i " . p r r , , t ec h . p o . . a , o l o L r e
r p r ' o c cbt c r . ; g l jn e ic o r . o d r 4r o . , n d
L e a r r n rn - r g . h e n o n

fargli offrire l'afliliazione? Costruire poi


una prova allo sresso
modo del capo,rendendoaabbastanza
dif6.il" a" f"..i .i" tli
filiazione sia suffrcientemente difficie.
Co".ia"."." it trroa" n
c u rg ' r , a . p . r l ' r ro o s - a t por e g a r oe i t ,
r r n g ,. . ' "
c a P o l, r e c o m p D MQ u r l , r a . i c o . a , i r lc, , p o p o".gl "o t " , , i r . _ o n , ;
r"groru
, o,
menre prevederetrover spazio nelle regof"
aa
S? rir"a"
r r p o r e n z i r J er m L r o g l . or l _ c r t c r p o
d e , . o r g r"r,.
r r i z z a z r onnoen
D o r ' e b L c' r - r ( i p d - e . \ J u p p p L l nr , . . r.
o r n p l e r c m e n dr er v e - s o
o t l q c r J r eb. .tc o r p e r r ob: a . r r . r. . r . i o ,
h " p . o d r r r "t , n , . t o t i r
pi interessate.
Cercare di fare test semplici dato che
sono principalmente
questioi soiirarie. Non si desideracerto
lar.;0." ;l ."rio a"i p
i F D " 1i - J l p1 rl e \ r r n e t .rlp u n D e \, o , d g g t (o
o n p t c t ai t l e . r .{ o m e
p u o s r i ' r r p p a r !ei r r e \ r ! o . . c o m p , e . . o
o drri.rle
i' ri , " . r 1 . . '
r \ , t n q ' c . l r J n en o n p L r co o m p l c r . r r l o
d a . o l o :i l r e . r o . i e r
,
r
r L o e \o r u . r Lt i t J o e. c o n p l e t / . e
l d D r o v Jd t v c n d, J p i e r o, n e tl o
u l ' r v v P n ul r J .Q r e . t - r e cr ti c aJ r r n z , o n. ". 1
r . r e g l ,qo, ,, h j 6 r l p : 1 6
.
r o r l r e n . o r n p e n \ ( d r . o i r or e . o r r . ,u r .
, p r o l r " oi r r : d r l r , e u u - r
o u o l - rJ T l o r ) O
F I i s o J . c | eu n a v e ,c l r i r ( o t l e c Jp e r p r _
I
C l t en o n
stanno affrontando i1 test.
esernpio,siporlebbe sviluppate un indovinello
inpiii parti
--Adu1].aspiranre
per
maesrro del sapeleche potta i pG dalla
citt a
uD aDrrcotempio in rovila, poi alla Cit
di Otrone dove devono
r * - n u r rl o , d , d - g ' re f r e e r | | p r . ,n a g o
I - a) r p o . r i b . l r r :d r
c, t ,4l lr r , , p n d c s t r od l . r p " , " . J I r J r o
dr :nr.ufoh s 1sltp.3lq
a e l c . u r o d e l i r l r e e r , l g r c r ' e t . od r
r e c J - < . f , . o cl rr r r ) ,d o v e
"
e ttcetcato per un onicidio che no ha
commesso. Itti hanno
una 1nolivazioneper aiutare il nago
con il suo indovinello.

l r r c a l z a r eP o r e h z i a t op: - o ra d e ' 1 , 1 6 - p
6, Mo e.LrsDiLanrc
r r . . r J b r , s J i n b : r r r r g l ,, o " r , " , , "
.;;;;;.
:enore d. ,vvcrc;r
g o b l i n c o b o l d o s o l d" ", r rd i b r . . o
f
.
p
c
r
.
o
. , e o . u t t t t / / JF d o i l r r J e n r ol n c r ] z ; - e
p e rJ r o r d , o n c c . r i \ i
. abbattendoun sccondoavversarioin
alme"o d,r" di q*;.;r;.
Q r r F . l .v, " ,r . r n r ce o . r U \ e l r l - b . , L l 2 : B c n e nr,d , r i v r n . i
.]u estaesibizione imptessionesuf6cienteirr"r.rt"
I,irtauttor", .l_r"
.i o1Trirdi insegnare all'aspirantencalzare porenziaro_
c o r n en o d od i f J c . r re i " v o - od e L J l \ I
Tiro in Movimento: Sfida del Randello.
n e ll o . r rl r r p p od , u n : v _
l,aspirante cleve
r
, e nur r r . n e lc o r n p r rdo" l , , . r ' c r ' o
I r r e t . j l e ' n e z u o d r u n p e r ( o r . ol r
d
e
,
p
r
,
r
I e . p e r . , _ n Jz t, r e r m r n e
,
.
o
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ng6 ron1p1
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dj gioco.
: m r o r " ar d e l o \ r , p n r r r r n bi lr t r i .A l
r e r ni n er l e l p e ro. r . o .
la seguentctabellaper cieterminare
-rn bersaglio (CA 1o), che I'aspirante
quandoi per_
deve ."lptr" :;;;;;
c^--ltilizzare
o r a g g i o l l e | . gn
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D i , , o . r o . l - , l r I r b e i l aJ 2 d e l
p r o i e r r ip
l rI r m r . h e . r o F ot ) r s . d l r _ e . o t o . .
0
Le
)uat t u tl I t1cl ciofito t.
- t r 1p t , m r r n r z i o r - ir l g i ,
h. non.or.u.rmmes,e.
plogredre a un nuovo ljve1ooltre
fro Multiplo: Attaccate la Carovala.
il 20., u personaggio
Laspitante clevecolpire
.,--Per
deve
raddoppiare I'amrnontare di pF
r L t Fc e n { , t\.ur t o \ e
L A t 8 d r b e r r . r g l.iu l d o r . o d , v c p o n i . , , )
a'anzare
da rvelri
r ^ . l r | d d r ' l d n / a .e l : r o ' o
precedenti
r o . l r d p " r t r r l o .e r r : l . r ; . i r , o o d r
.due
11ve11o
softo il suo attuale livello. ",,X'"'[::iJi,::il:'"'r.""j
. ' e n , / ar n d g i . " b e n r c c e r r " -. . c e r r o
I i n c : n r . . r m o . . t 0 , r l n.
.e !rrrti hagiche con a capacirspeciale
o " i , r ' , . ' n , -draet. l o . r t, r t r r e , t o . uore r . o r a s s i o
velocir.
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1u. J :dT. rfg. r . a i-1ed o p p r o
r
c
g
dellrr_n.onrli_d eL ne.n.,rri-i"Tiro Pieciso Migliorato: prova della
Vergite dello Scudo.
.rv.r'rzrd
r e" l t s ' i v . l l o t " ' l r v e l l o .D r r o
iespirante deve colpire un elusivo b"r."gLJi',
c h e h - b . . o s L r do i . , o .
"
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g r ! r g F r(e0 0 0 0 0 p Fo e r p r . . . , r e d ar S
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' I p i r . L e ( t a u , . r n d oi a z i o n e
l , l r " l r r e l l o . S O u . O
d r d r t e . i :r o r u l e".,"0,";,
\erl: .olD:re
meno 1.300.000),
' . l s l e n l ep o n a s c u d o
egliha bisognodi t.oo0.oo0pI (500.000
, l r e< 11 , o u ,, , , I a . p r r a , t ree ; l b e n a p l , , ,
x 2)per
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. r . . r r e . i r :l O ' l i v e l l o a l, t " r . v e , 1 62
pt_
ilspitanre ha rte possibilire devecolpire,j"".,"1
" 6 u u u 6 ; J . b r r rOj 0 0p l l
::lunizioni magiche no sono amrnesse.
j,g:r,:''e.pe rr oo rebbero
p r e o ( . r p r\ ' i r o f l l i . i " r p l
".;;;;,;
r e r | er r b e . r6 l J r o r r o g r o . r e c i f r e .
V . r l " , r c o m p c r . e . rprL p r l
r m - o nr i . o , oi r i c he s , i e
m a g g i o r v e d rl , b a t , ,
ni.
rn esperienzalsingolo mosrto], di seguito). " _ i l .
"rp"L.,
r c . r J e s c t . r r .roi p . a r Lr d o r o , , r . i c o m p e n . , r e
euale che s_ia
il 1ive1gti .te..; l"lenrr
rispetto
Durreggidi crtl,lp.j.r r. a, .,lrrr .,.u"r,;
a resro della cornpagnia,egli riceve
d"l p"-.onaggiocoln"
i:
-1:1_frsonaCCio
ra sressaucorpensa in pI, quindi al terrnine
D r - e - e q ut,r.\.t n d : r d .S _r r . , r " J r r ,n
della serlatafate i
, u r , r od ; p " r r e r , - zur, , " o e r
. o r r . i r a r n o f r op i r rr e 6 p l ;
: r c ( r c n e \ r . p o . s o n o . v r i u orpnrbr ,e. ,
l . L t . L b e l , r, , p r g , " . - r , i " i f ,
r l l e c L s . ,d i p r e . l i g i o ie
Lrd,rlrt D
r . V . . , r u n" \ i e r ep i . J ,"a r rI . r o " r | r
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.]I.UPPAR.E
I PROPR"I
TEST

I3

T a B E L L A6 - 1 3 i P R o c R E s s t o N Ea L T E R N A T t vDa E t p u N T t E s p E R t E N z a

Livello
del personaggio
l'
2'
3'
5"
6'
1'
8'
t0'
11"
12'
t5"
17'
l9'
20'

PE
0
L000
3.000
6.000
10.000
r 6.000
24.000
36.000
52.000
75.000
|0.000
160.000
220.000
320.000
440.000
640.000
890.000
L300.000
1.800.000
2.600.000

Gradimassimi
d abilitdi classe
4
5
6
7
8
9
l0
1l
12
l3
14
l5
l6
17
l8
l9
20
21
22
23

quei 4.750PE per ilverme del gelo rappresentanol'8% dei punri


esperielza necessariper raggiungete il t3" livello, ma il r+% dei
punti espedenzanecessaria raggiungerel'11" livello.
laTabella 6-l4fornisce la ticompensa per un tipico mostro di
ogni GS, senza tenere conto del livello del personaggio o della
compagnia.
T a B E L L6A- 1 4 :R t c o M p E N staN E s p E R t E N (zsat N G o L oM o s r R o )

GS
Mostro
I
2
3
4

Ricompensa
PE
300
600
900
1.200

r.800

6
7
8
9
'10

2.400
3.600
4.800
7.200
9.600

GS
Mostro
ll
12
13
14
r5
16
l7
18
r9
20

Gradimassimi
diabilit
diclasseincrociata
2
2_1
12
3
3"112
4
4.112
5

s.112

6
6.112
7
7.112
8
8.112
9
9-112
l0
10.112

Talenti

Aumento
dei punteggi
di caratteristica

2'
l"

t
i

.
;

ll

11.112

Per mostri con GS sopra il zO,raddoppiare la ricompensa


in PE per un mostro di quel CS meno 2. Ad esempio, un
mostro con GS 22 vale il doppio di un mostro con GS 20,
o 6 2 0 . 0 0 0P X .

CREARE
OGGETTI
MAGICI
Se si usa questo sistema dei PX, notare che i costi in PX pagari
dai petsonaggi per creare oggetti magici rappresenterannouna
frazione molto pi piccola dei loro PX totali, e quindi creare
oggetti magici dive er complessivamenreeno "costoso".Se
si dtiene la cosa un problema per la campagna,considerare di
incrementare il costo in PX per la costruzione di oggefti magici
come descrirtonelb rrbellaseguenre

Ricompensa
PE
14.000
r 9.000
29.000
38.000
Cosro rN PE DEGL|occETTr MAGrcl
58.000
Prezzodi mercato
77.000
2.000mo o meno
120.000
2.001mo a 20.000mo
I 50.000
20.001mo a 200.000mo
230.000
200.001mo o pi
310.000

MoltiplicatorePE
xl
x2
x4
xl0

REGOLAPERSONAL]ZZATA:
RISERVADI PEBONUS
Utilizzoquestaregolaper assegnarepunti esperienzabonus ai
giocatoriin basea ideeintelligenti,un'interpretazone
particolarmente riuscitadei loro personaggie, beh,per averfatto divertire
il gruppo di gioco. E una regolaabbastanzafacile da scrivere,
ma difficileda valutare.
Prima di cominciare un'awentura, resamino il testo ed
evidenziogli elementi particolarmentedifficili per igiocator.
Mi accerlodi segnarmila loro entrata in gioco, e se qualcuno
si distingue in modo particolarenella loro risoluzione,metto
una crocettaaccantoal nome del personaggiosu di un foglio.
Quando qualcuno fa qualcosadi particolarmentenventivoo
interessantein una qualsiassituazione,gli assegnouna crocetta.Nel raro caso in cui qualcunodawero ostruiscel gioco,
cancellouna crocetta,
Al termnedellasessione(assegnosempreuna ricompensain
PE per sessione),conto l'ammontaretotaledi PEda assegnare,
e sommo il numero di crocetteaccantoal nome di ciascuna
persona.l\y'oltiplico
la ricompensatotalein PEdel 75% e divido
ecuamenteiltotale lassumendoche tutto il restodellasessione
sia stato equo). ll restante25lodei PE disponibliva in una
riservabonus.

Quandoassegnoi PEnellariservabonus,affidola percenluale


pi ampia di PE bonus al personaggiocon piit crocetteaccanto
al suo nome e quellainferioreal personaggio
con meno crocette.
Se possibile,cercodi assegnare
a tutti un po'di PEbonus,anche
se non sembrano molti, e dico sempre ai giocatori perch i
loro personaggricevonoPE bonus. "Un bel lavorocon quella
trappolaa enigmasulla porta del dungeon",o addirittura,"Ehi,
ottimo lavoro nell'interpretazione
dell'irritabilitadel tuo personaggioquando il sommo sacerdotestavaguarendotutti gratuitamente".fintero gruppo sa chi sta ricevendoqualepercentuale
de PEbonus,ma ho scoperto,che almenonel mo gruppo,tutti
allafine sono concordicon le ricompense.
Se si usa questa regola, importante non mostrarefavorit i s m i . Q u a n d ol a i n t r o d u s s p
i e r l a p r i m a v o l t aa l m i o t a v o l o ,
mi sono assicuratodi non assegnaremai due volte d fila allo
stesso personaggioil bonus pi alto. In pratica, nella terza
sessioneho elevatola qualitper i PC e cercatodi incoraggiarli
a ottare per la ricompensapi alta. Ha funzionatomoto bene,
ma capisco che in alcuni gruppi la competizione potrebbe
generaredei Problemi
-Ed stark

'

3600,PE
23,000

?)

]STI IN PE
:che gli incantesimi corr una componente in pE subiscono
un
:rDtamento con questavariate, dato che il costo di qresti
in_
::rresimi wiluppato secondole regole standard dell,esperien
:: in D&D. la tabella seguentefornisce ua rapida conversiole
:-: aiutare a cacolarei costi in pX degli incantesihi quardo
si
::i qesravariante dei ?E. Moltiplicare il ormale cosro in pX
:.r i moltiplicatore daronella tabella per trovare il nuovo costo
- PE dell'incantesimo.
: o s r o t N P ED E c L r N c a N T E s t M l
Livellodell,incantesimo
MoltiplicatorePE
',3'
!'.6'
i'o superiore

-'.'

IROIL SIPARIO:
\ D I P E N D E N TDIA L L I V E L L O

Ad esenpio, l'incantesimo comuniane(n incantesimo da


chierico di S' livello) costanormalrente 100 pE.
euando si usa
il sisremadei PE, cosra200 pE, o il doppio della ciira originale.
licantesiho deridcrio,un incantesimo di 9" livello, cost dieci
voke il ionale ammontare di pE (50.000invece di 5.000).
Utilizzare una formula simile per ricalcolare qualsiasicosaa
cui si applichi n costo in pI. Dividere il ltvello del per-sonag_
gro per 2 e tlafiar-lo come se fosse un livello dell,incantesimo,
urilizzando la tabella di cui sopta pel trovare il moltipicatore
appropriato.

xl
x2
x4
xl0

( h e , u l ; ' i z z a aoor e s t av a . i a r t eg u a o a g n a r of e s s
b i l i L i n
: . a e e :t o s v r p o o d e s i n g o l ni - o s t , t e d e g ,;c o r r i . D a I o c h e
. . r r o , d s s e g r a n ddoi . n o s t rs. p e c r f i c rnec o p e n s ei - p F .n o r
.
e r a r t r , l | t a r sa t n L e r i c f e c o n 1 p a ; o nsou l t at a D e l l aS. e s i
: : . e c h ei l m o s t r os v i l u p p a t soi aC S 7 _ l s i p o s s o n os e m p l /2,
:.-ente assegnare4.200pE per la sua sconfitta.Ai livellisupe_
:,. i numeri sullatabeliadovrebberoesseresufficiertiperch
: : fficiletrovareuna significativadjflerenzatra un mostro con
. S l 8 e u n o c o n C S 1 8 - / 2 .M a a i l i v e l l i n f e r i o riia f l e s s i b i l i t

. ' r r d e p e r c h s i p o s s o n or i e m p i r eg l i s p a z it r a C S I e C S 2 ( c h e
-.1erti
.appresentereobe
.
L ircrer,ler-oo pore,edet l09"r
. . , CS 2 e CS 3 (ur in(.eme,1todt poterede, 50.o1.

Questavarjanterendeanchepiir facilelo sviluppodi incontri


con gruppi misti di mostri.Piuttostoche combinarei diversi
CS,
e p o c o n s , r t t a r e u nt aab e l l "p e r d e t e r r i n a r c i Lt v e l l o d I n c o n t r o
( l l ) . : o . n m a r el e . i c o r r p e r s e D Ed i o g a r o s r . o f i n c h e
nor
si raggiungeil totale di pE desiderato.Ad esempio,se si vuole
c r c a r eu 1 r T . o T r r or r e d i o p e r p e . s o n a g gdii I 5 ' l i v e l l o .i r s e . i r e
e r I n c o n to s u t ( i e n Ir r o s t r i p e r u n r o . a l ed i c , , c a5 9 . 0 0 0p E
( l a r n r n o n t a rceh e i P C o t r e e b b e r od a u r s n g o l o
m o s t r o( o n

c sr 5 ) .

C o m ep e ' : i s t e r as t a n o a r dd e rp u r r i e s p e r r e r z ai ,D M d o
v r e D D e rcoo n I r o l l a raet r e n l a r , l e r l e 're, c o m p e n s ier e s p e r r e r z e
per grandirrurreridi creaturedeboli,che spessooffrono poca
o
e s s u n as T d ds t g r ; 6 c d t i vaai o e r s o , l a g g .

Postfazione:
Quandoi mondi
collidono

Hai letto tutte le vaiati di questo librc, e hai un problerra: le


v u o r u s a f et u t t e ,p i u q u a l c u r ar c u i h a i p e r s a t op e r c o n t ot u o .
Cosadeve fare il DM ttoppo creativo?
I giochidiruolo aprono infinite possibilit.Il compito pi soddisfacenteper un DM quello di creareun mondo, predisporre
una campagna,il luogo in cui awengono le avventure.La natura
di questomondo limitata solo dalf immaginazione del DM, e la
maggior parte dei DM sono persone molto imrnaginative.
A volte troppo. Cosa fare quando nella testa ti ribollono pi
varianti di quante ne potrai mai usarc?In particolare quando si
presentano altri fattori (come la scuola, il lavoro o la famiglia)
gi diventa difficile dirigere bene una campagna,molto meno le
altre tre che si agitano in contemporaneanel tuo cervello.
Sembranoessercisolo due possibili opzioni in questasiruazione. Una di cambiarecampagnacon la stessavelocit desiderata
dai tuoi giocatori, cosicch (nel corso di diversi mesi) si riesca
magari a dirigere una singola awentura in ciascuna diversa
campagna.Il problema di questaopzione che non c' continuit: dato che ogni campagna separatadalle altre, i personaggi
g i o c rn t i r a r oc h ea v an z i n od i l i v e l l oe. r r e c (nua. a m p a g r . vai e h e
realmerte sviluppata.
laltra opzione combina Ie idee vatiantiin una singola campagna: una che comprende diversi mondi, ognuno con il proprio
sapore e le proprie regole. Che prenda la forma di un singolo
gruppo di awentuded impegnaro in un viaggio fantastico
attraverso il multiverso o crei in qualche modo un legame tra
differerti eroi su mondi differenti, una carnpagnatra i mondi
sembta esseteuna soluzionealproblema. Naturalmente, pr.esenta anch'essai propri problemi.
Tre differenti modelli di campagnapermetono questotipo di
viaggio tra mondi: il modello dell'organizzazioneintramondi, il
modello dei mondi mutevoli, e il modello del Campione lterno
(con tanti ringraziametlti a Michael Moorcock).

potenziali legioni di servitori e alleati, prima di scoprire i loro


vetl awetsarl.
11pi chiaro vantaggio di questo modello di campagna che
i personaggi giocanli sono costantemente all'awentura. Ogni
giocatore ha un personaggio che guadagna esperienza e avanza di livello nel corso di una campagna, cosa importante per
rendere soddis{acentena campagna per i giocatoti. Dato che
i membd dell'organizzazione intramondi possono provenire
da praticamente qualsiasi mondo, i PG possono essereun folle
amalgama di razze e classi: qualsiasi cosa concessain qualsiasi
ambientazione pubblicata o no. Un mago da Faern (il mondo
delllAmbientazionedr orcontN Rr,uus) pu avventurarsi aI fianco
di un gladiatore di un mondo desertico che ha invenraro il DM
e un hinotauro dai campi di battaglia di Ysgard. Con l'approvazione del DM, i persoraggi possono esplorare razze e classi
pi insolite, e in questo modo sviluppare ancom pi mondi che
possono essereraggiunti dalla campagna.
lorganizzazione intramondi dovrebbeavererurabase,o almeno un agente,su ogni mondo visitato dai PG. Questo agentepu
fornire ai PG inforrnazioni sui retLoscenadella loro rnissione e
sulo stessomondo, cambiargli il denaro, aiutarli a procurarsi
equipaggiamento e abiti adarti, e agire da intermediario per le
comunicazioni con i capi dell'organizzaziole. Se il rrasporto
tra i mondi si afflda a portali di teletraspotro,quesroagentepu
essereil guardiano e l'operatoredi un portale sul suo mondo.
Natulalmenre, di tanto in tanto si pu forzare i PG a visitare
territori inesplorati,cosache pr trasformarsiin un'aweitura di
per s.Mentre inseguono l'obiettivo primario, avrebbero anche
il compito di raccogliere appunti sulle culture e la politica del
mondo, per aiutare a stendereil rapporto pet i prossimi agenti
che 1ovisiteranno. Senzaun agentea fargli lapporto, dovranno
acquisire denaro e abiti per conto propiio. Potrebberodivenrare
gliespertiresidentidellbrganizzazionesuquelmondoetrovarsi
spessoassegnalla esso.
In genere,una campagnabasataintorno a n'organizzazione
intramondi peu:netteai PG di sperimentare (e al DM di creare)
una grande variet di mondi senzanecessariamelte esplorarne
nessuno in grande profoldit. Gli eroi potrebbero visitare pi
volte lo stessomondo, fulcro delle attivit nerriche, o mondi con
cui sono molto familiari. Ma perla maggior parte delle avventure, ci sarbisogno solo di crearele linee guida piir basilari della
sitazione, le circostanze che la circondano, e alcune informazioni sul mondo e i suoi abitanti.

Io questo modello di campagna,i PC sono membri di unorganizzazione che li spediscein missione su mondi o dimensioni E s e m p i o d i o r g a n i z z a z i o n e j n t r a m o n d j : I P e l l e g r n i
diverse.Vanno di mondo in mondo tramite viaggi itterplanari,
ncco un esempio di compagrria di ?G composta da membri di
usandopotenti congegni oportali diteletrasporto (di natura maunorganizzazione intramondi. I petsonaggi solo membri dei
gica o pseudoscientifrca)o qualche tipo di nave magica volante.
Pellegrini, un ordine religioso di cavalieri che viaggia di mondo
Gli eroi sono equipaggiati con incamesihi o congegni cire gli
in hondo impegnato in ona guerra santa contto i ghyanki.
pernettorlo di parlare e comprendere il linguaggio dei mondi
Issi sono:
-Sergei, un chierico rimano da un mondo cupo e gotico
che visitano. lbrganizzazione ptesentaagli eroi la loromissione,
la cultura e gli usi del mondo che stanno per visirate, e i peridominato dai vafnpiri.
coli che potrebbero affrontate. Probabilmente gli eroi faranno
Kellra, un combattente psichico umano che ha combattuto
tutti gli sfolzi possibili per mescolarsi ai narivi in rermini di
c o m eg a d i a r o rseu d r u n n o r r d od e . e r ri c o .
-Gerson, un minotauro rangerdi unmondo su cui untempo
abbigliamento,aspettoe comportamento, assistiti da altri agenti
dell'organizzazione.
era un te umano.
-Darkshiftet, un halfling ombra danzanteprovefliente daun
le rnissioni dei PG potrebbero esserecompletamente scollegate tra di loro, ma da un tema unificatore esce una campagna
mondo simile all'artica Roma.
-Tax, un mezzelfo ladro/mago da un mondo perennemente
pir soddisfacente. Forse questa organizzazione intramondi
combatte la specifica minaccia rappresentatada un'altra simile
avvolto nella notte.
organizzazione.Viaggiatod planari githyanki o mind flayer si
Quando i giocatori sono cos immaginativi nel definire i loto
dimostrano eccellenti agenti nemici in una simile campaglra.
personaggi,il DM pu usate quesri suggerimenti persviluppare
Ci non signifrca che i PG devono sempre combatere dei mind
una mccolta di mondi originali da usare nella campagna, in
flayer: Ia maggior parte delle volte i lolo nemrcl opereranno
aggiunta a qualsiasimondo dicampagna pubblicato disponibile.
dietro le scene, e i personaggi dovranno cavarselaattraverso
Mano a mano che i giocatori aggiungono pi dettagli sui backcomplessetrame di inganni e tradimenti, oltre a sconfiggerele
ground dei loto personaggi, i1 DM pu carpiie informazioni

chiave su questi nuovi mondi, oltle a tante


dee pel avveltute_
Forse.unoo pi dei personaggi vivr delle ^",""*."
al .rii"rrac a s a ,

-*--- "--$-
ruel Mil-li:'-*;i

rarlca,s1possono converrire i personaggi alle


regole del dro ,to_
ddrne ptoseguiLele awentre.
.n-prgn" basatasuquesronodello fulziona
al meglio
_-e!u"
<
r o \ p o ( r J m p r l or r a n o n d r e r . r D o I n e n oi r " q r . c n r ,
. h"el
m d e l l o d c l l o r g l h i / z o z rror nr .a m o r r d D
r r . o t . e g u F J e , n, .e
cessano rlettere rLn po,piir di sfolzo nello sviluppo
di ciascun
mondo,dato che gli croi vi rrascorrer?nno
air".r.
ii pli,
g r r d - , b e r r e l c i o - , l r e . . i p . r o. p o . n , r i r
n r o n""rp".
d or r . m o r d . ,
' e r v r r l b r g J g l . od | . l ) r . o r D l e , . ,
c o . n o l o g tp- l . L r r r loc I a m p i :
rete d1u n'organizzazioneinttamondj.

U n - c : r n p . r g r w , i ' m o r nd iL r r e r o ' r r g g i . j r g p .
ur to, elemcrto
d r , ' r . c l e - od l l i d . F tb l . e J e l u r r g g , or r r m o n d r . p i l r r o . r o
.lre
- s c e r eJ g F n l tv o l o n t . , | |
d , u n o t B J n r z / i t i o t e , r r r r m o n di rp r . _
. e t r b t a n o\ p o . t . . i r r , i r _ r o n d. o r r r l o
lr lo.o vrlor.ro,..enz.t
nessun chiaLo scopo. ln morrrenti irnprevedibili,
una realt si
clissolveintorno a loro,per esseresostirLrit,
ao ui,rt,.. fr-iir",
g1rer'olcambiano per adartarsialla nrrova
iealt_
U r : , r m p r g n l . o m eq . l e c tp" u oi F r l t , p
, L o n t , r a \ o r " D c c n i l Michael
Moorcock,
' . l r n 1 r i . r . dpi C : l - l r
unos.rittor"di f"ntr.y fffiffi
p r . i d r r , r rn o r d o J i c a n r p r g , rc. rd l . L r
p ' a. o d d r . l al ro d i I r . .
o r r e e i l c , o r e m D os , "rd r , L n . i n g o l om o r
. ' g u o l o l , r e g o l eo e L , . r e r z i o n e
c l c ,D e - s o n d g ge, od e l l e q u i _ d o d \ . r n - p ; g n r
.
I
a
s
p
erro r h i , . r rdee l r . L r ] r ' , . e r d
. or M o o rc o c l ,e
D ' g g i l r n e n r oA. d - n p u r r r od e r e r m r n . , r o
drl D m,ga,idJpo
cDe
sl
rrarta
di
piii
.r1iversi
colegati.
una singola avventuta, o nel mezzo,oppur."
aopo pi.i o_rrr"rroir,
U n a , r r r . lr. , I e l o r . e \ i . . ei n o g n , n o n r n r o
anro or terrpo reale, gua[do ci si stacati
i F t u | | ig l i u r i
della campagna)i
v e t ( t t. t t ( a m p j o r . c F r e l r . o l r or rer reo r
r d e r r r im
r : rr r ] r i p laep p a
personaggjvegono fraspofiati su di un nuouo
_on.lu. I .*,
e t T L i nt t r t v r r s o c o rE el r i ,e i r , r r r " ] r r o . o n _ c C r r r , r . . e . e . r a
n ;giJov -!b, r.o
s
i
n
r
'
l
r
p e rr o l r i " s o e l i ., n .
".rare
idea del Campione Iterno fonna le basi di un
,".ro ,lroJ"io o"
' , . e c . e - en o r d r i d a r g r o c r r o\ rdi .e . e m p r" s; " : " - ; ;
1n 6 1 9 6
una campagnache copre ilter mor.rdi.
., . r' ,: :l :c:rl u n .
h , / , c nter . . \ p o n r oi n L r n , n o , , dno. r i l r p . , o " . i "
Un
di fantasy eroica pfesuppoue personaggi
potente potrebbe subire alcuni canbiarnenti
.
.campagla
fisici, trovare i suoi
giocanti eroici: gente che fa la differenza per.le
c - n t " g g rd ' c d t i t t F r | \ tc a l e g g ,r e r t c p o t p n , , i . , l i . . c o p r i r e
fori" del be"n"e
uI'r
r . o \ ' d o t e p ( i o n i c o .o
, ,. . , p i ur m p o r f l D t F . . . o p r , r " c ; _ " , . , , o , nel mondo. Cotre eroi, quindi, si suppone che abbiano delle
corrropal.tt 11ogni universo: er.oi i cui destirj
I n c l h l e . r n l lrn t e r J g i \o, n o c o n , r . " g a r . . n r a l e
siano legati ai
d i q r r e s t,o r r o r o
Ioro, sebbele i lor.o nomi, \,olti, r.azze
- ' o n o o .M J e g l r
e classi possrlro iss".e
r r m r r r e b b ee . . e n . r r l r n e r r tl e
o . t e . s op c r s o n i g
conpletahenre diversi. ll modo di rendere questa
gio, nonosranrei plofordi cambiamenti.
idea in na
tsisognerebbealterai"e
c a m p a g r er l r r mi r e l , . r r b e ldoe rp p , . o r a g g i .
le abiit e i lingtraggi in hodo che resriio
rilevanti anche nel
C o r r f r d e ad e l l r l b " r od e , o e . o n a g g ro. g n . g i o ( , r o r e
grre..a
d i . . r n r p r g r r Iap. e f \ o , ) . g gr ri . , s p o | l ai n
r rq u e . r r
tre personaggi diversi che avanzanodi livello
i : \ " . : *' d
irsieme,
, , d o v r e b b e r\oo p r r r e
sbene
l l l'' l| ' r o I n t o r n o J
! , . , p " . p r r . , r " r l I r n g r , , g g i o solo uD persoaggiosia attivo alla 'olta. 1r.." *-;;;;;;
D
o r o , o n o s . c ' el e b r , i r , 6 s < r 2 1 ; s p
, 1,olfr,
Capione Iterno, ogulo di questi erol esrste
lela nuovasocier.
tn un unive:so
clrverso,un diverso mondo di campagla. Cos
E p o . . i b r l e d hr ,r . r . , , . c c hr ep C . d o p o e . s e r e s t a r
invece di avercun
l r . r c p o , l a r , slngoto personaggioche si
-, n e r ' t t c h .
nuove di mondoin mondo, cornelei
n . o m p l e r rn " n t e ' . rp r " c e d e r e r e al ra ,c r e d e n d o
c[r
due precedelti modelli,la scenadelle awenlre
ilr'e:sempre vissuto trel rnoldo che adesso
sr sposta,ma i
occupano. possibi'
p e r . o n " g g\ oi n o s c r p f ed r r c r s .o g n i r o l r a ,
l r eg l i l c r o rd i r . n
- n r a m o l r od . f f i . , e d i : i r r c r p r e r r r eL. r . , , r r . L m e n r e
p.u t.r.ile
g r o c a r o r e a v . , n z . , r r o d i liovf.r, rl o
n ., , r , h eg l a l r i . r r o ie r o r .
: r < cr . c r p c c o n J L l .(i _ o f p r e \ ic o r n cI l o r o
g r o c c . o r :I.h l " r t i ,
m
o
d
"
l
l
o
,
J
m
p
r
g
r
r
Q
'
e
.
r
o
d
,
p 1 o m i r a c ,r r r e i l . e n s o d i
r , r a g r o n ed e l l J v \ e n r m e r ) l do i q u e . t i m u r r m e r u
por-c!!6 q
. ^ l l n t r r l r d eg i o , . , t o r j . l u g l . e r o r d v J n , r n o ( l i l , , e J l o
clovrebbeesseteuno dei grandi misteri della
rrImj
campagna:gli eroi
gloramento rispetto ad avventure scolegate
che saltanodi carn,
d",erm,rar,crp ,e.o\, ri.,,'fr'.",a-.,.g
p a g , ri t c J m p i , g r l .m J . o r . o( o m L r , r o rpe,
"..*
::].:lb
r . o n . r g gc.l i . I n t , . p e l
{r.rre
dl: :llolldo
In mordo
m n m r r J ? r t c \ r t d i s . o , t t n r t , t . .p. e - . o , r g g i
d o g n rs i n g o l o
Ulra campagna di mondi mutevoli diventa piir
interessanle
grocJlofe
d o v r p b b eJt. , v e r pc . . e r / i J l F - c n r1e..., " . r . p " . . o n i , , , "
quancloi pG lenrarnemrerealizzarloche le
loro aiu"rr"
e calafteristiche. Sono, dopotutto, maifestazioli
su mondi differenti facciano in realt parte di
"uu"r,iu"
dello stesso
,rrr r,r.rl.o
er"rri"
alchetipo di eroe cosmico..Ad esenlpio, ull
oramma cosmico. favvelsario 1naledegli
giocatore potrebbe
eroi potrebbelrsere
j n l : r p r e r d r eL - r m r g o r r e l l a m b i e n r a z i o nder C e y h . r w t , L, r n
un licLr incredibilmelrte potente i cui ser.virori
si sono sDatsi
D l D l l o l Jer' r oI n t J m b i e n r J l i ogt oet i . J p. t t n
in rutro i1 ulriverso. Cli eroi potrebbero ,r."
i J . J . e r , ru, " n
i"."",;;."';;;
Dreaazlone
toderoa,tutti con trafti simili: nliopir, oppure
!uestacreatural e potrebbero teorizzarne l,esistenza
una
solo dopo
d r . p o . i zo r c g e' r ri l oe . a g g . rI. p u r r e g g i r i r c . , , , * r i . , i . ,
rnni di battaglic contlo i sLloiservitolr rD nutnerose
iio*n
avventuLe
P e - < o n J g g rdoo v f F b b e t o
e..ctcs.rnil, .. Io,o nr .on ,g,,r1,.
su molti rnoodi divetsi. poi, fiDalnente, quando
sannno pronti
T p F r - , o r J g gh,l n n o b ; c k g o u r d d r f l " , e n . r .
n a r u r a J m , r r en r
ad effrontare il loro nemico, o addiriura d.po
dirir;;;,
o o v r e D b c reoc . e t i d e , p r r r ri rd i c o r r r r r r oc:_ . e r e
p o r rc b b e r oi p p re n d e l e . h eu n a p o r e n t ef o r , , "r".lo
o r f r r . i .n r a grl i . o
a"f U.
..r.,
q u r l . h e a l r . ae s p p. e n zr f o r m r r i v i , .h e c o r r d i v i d o r o .
l o _ n .o J d d i r i t t u r du n . e m r J i o l t h ; s D o . l , l l i
"
.
,
,
"
d r n o , d or n m o r J o
Laltro modo di nantenere il sensodi continuit
come lnvolontari agenti di una lotta cosica
c,leigiocatori
contro il lich.
di_introdurre temi e fili conduttori comuni
Come il modello dellbrganizzazione intrarnondi,
nelle avventure
una cam,
dei diversi eroi. ?ropr.io cofie ogi eroe e una maniiestazioDe
pagna di mondi mutevoli permette ai giocatoi
di
di percepire
L r n r r r r ' e r t peor o ; L ou I i v e r . . r J rl ,e. . u . , , rr e n t u | e . e g J o t ) o
un senso di continuir per i loro personaggl.
I
c
m
l
sebbene a voire i
J f . h c r i o i P J I r e b b en o r r, . r f t r o r t a rucr \ t n g o , o
personaggimutio, ifartori chiave (copresi
c o m | | r er e r l c o
iputrri esperietrza)
la cui influenza si estende su tufto il multivelso
rmangono costaiti, e gli eroi effertLranodei
(come lich
d".i.i prog.".,i,r"i
suggerito ne1modello dei mondi mutcvoli),
corso di una cahpagna. A differenza del modell"'p;;;;;i;,
ma gli etoi dovreb,
bero riconosceLei loro nemici come esplessione
L u r J . . r n D d g rd ra n o r d i m u r , r o l ip e r n r c r f e . , r m b r r e
dello stesso
dr
,r.
n a l e . \ r r . r r l m c n r e b. i . o g r . :e 1 , i l r b r . re. q r , c . e c o
L l l \ e r s .rr c l c n j d i g i o c o .L l . r r v e r r f l e r i i I
r:r
d 1 c 11"1 1. s; ,
Frcr n polrebbero
r e ' \ \ ' e nn " p .. i n l o r z tn d o L c o n . i rr ,i r a
J " l l , . . Lm p r g 1 , . o n 1 ,
improvvisareite trovarsi nella Londra nod"rrrn.
Srn,aoppn
iecessir di evirare ripetizione, forrendo agi
iuiu" ,fid".
".oi

Naturalmente, in un modello di campagna basato sull'idea


del Cahpione Eterno, gli eroi di un mondo sono inconsapevoli
o quasi delle loro conttoparti su altri mondi. Potrel:bero avere
sogni che suggerisconodelle imprese degli a1tli in dimensioni
lolrtare (ir pafiicolare se un'informazione in possessodi un
eloe fondamentale per un altro) ma di certo nessun ricordo
coscientedei loro alter ego. Se si decide di cteale un posto come
la Tanelorn di Moorcock, che in qualche modo esiste ir ogni
dimensione, allora gli eroi potrebbero (dopo un viaggio lungo e
pericoloso per raggiungele questo luogo misterioso) udire per
lomero racconti delle awenture delle loro controparti, se non
addirittura incontrarle. La ricerca di questonessodelmultiverso
potrebbe essereun adeguatoEnaleperuna campagna,con differentisegmenti dellalicerca giocari da grupp diversifinch uri
1lon raggiungono simultaneamente il Ioro obiettivo.
Una campagnadeI Campione Eterno richederebbeprobabi.
mente il maggior hpegno di lavolo per ogni mondo di campa
gna. probabilmente meglio lron utilizzare piir di tte o quatto
mordi, colr 1ostessonumero di eroi sull'albero del personaggio
di ogni giocatore.

-t

Lsenpio di Campone Eteino:


Albero de persouaqqio di Kera
A partire dal per-sonaggiodal nome Kellra dei ?ellegrini (vedi
sopra),trasformiamo il gladiatore n un Campione Ererno con
tre ureriori manifestazioni. Gli atrir1ondi della campagnasono
un'ambrentazionevichinga, un'ambieitazione gotica, e unambientazione cyberpunk nelprossimo futuro che usale regole del
d20Mo.lern.Ecco colre potrebbero esselele controparri di Kellra
negli ahri univetsi.
-Krythling,
un guelliero vichingo con sangue di ttoll. Rifiutata dalla sua gente e cresciuta dai troll, Krythling sempre

stata una combattente, sebbenenon abbia mai combattuto per


il divertimento altlui (a differenza della sua controparte gladiatrice, Kellra).
-Kellira, una cacciatdce di mostti in na carnpagnagotica.
la famiglia di Kellira stata massactarada un lupo mannaro
mentre Kellira stavaportando avanti ula ttesca segtetacon un
giovane uomo del suo villaggio.I spinta da un'ossessionetotale
per la vendetta che la aliena da chiunque le si awicini.
-KeLly, un ex soldatessapotenziata ciberneticaente. Come
Kellra, una specie di gladiatrice, che si guadagna da vivere
fornendo sanguinosi divertimenti nelle sporche strade della
metropoii ill cui vive.

P A S SSf U C C E S S i V I
Una volta scelto un modello per una campagna tra i mondi, il
prossimo passochiave create almeno qualche mondo che pos
sa esserevisitato dai tuoi eloi e decidere quali regole applicare.
Naturalmente, si pu usare una campagnapubblcata per uno o
tntto i hondi coinvolti nella campagnatta i mondi. Si possono
anche adattare mondi da romanzi o fllm che sono piaciuti;
I'aspetto di viaggio tra i mondi della carnpagnapotrebbe anche
offrire una scelta leggerhente maggiore nella scelta delle fonti
d materiale.Se si desideraprovare la variante delle componenti
metamagiche(vedi Capitolo 5), sufficiente spedire ipersonaggi
in un mondo in cui essafunziona. Quando faranno ritorno a1
loro mondo, le componenti metamagiche perdelanno potere
o . c o F e P r o n _ e r eiop. e r ' . o r . g gpro f r e r a r,o c o r ( e U n r n u o \ a
conoscenza.
. .DtntidNoo11an,
Lrtltoa un concetta
di Jalnes\(yalt

Kellira,
Krythlizg e Kell'

ELENCO
VARIANTI
DELLE

Annota con un y' tutte le varianti utilizzate nella campagna.Segna ogni aggiunra o lirnitazione specialeolalrre informazioni di cui
i personaggipotrebbero necessitarenel campo "Note". Utilizza le linee vuote per annorare regolevarianri aggiuntive urilizzate nella
calnpagna.

C a p i t o l ol : Razze
Pagina

Nomevariante

Razzeacquatche

Razzeartiche

10

Razzedeldeserto

l3

R a z z de e l l ag i u n g l a

t6

Razze
dell'acqua

l6

Razzedell'aria

17

Razzedelluoco

17

Razzedellaterra

l8

Ridurrei modificatori
di livello

l9

Stirpi

32

Classd esemplare
razziale

Nole

.:!

. - a p i r o Zo : C l a s s i
Pagina

Nome variante

48

Barbarototemico

49

Bardodivino

49
-50

Bardo selvaggio
Saggiobardico

50

Chiericocenobita

5l

Vendicatoredrudico

5l

Picchiatore

52

Ladrodelleterreselvagge

52

M a g od e ld o m i n i o

53

Stilidi combattimento
del monaco

54

Variantidel paladino

56

Ranger
planare
Ranger
urbano

57

Stregone
da battaglia

59

Variantidel magospecialista

64

Incantatori
divinispontanei

65

Aspettodellanatura

67

Frenesia
turbinante
Ambienteprescelto
Esilio
planare

68

Provadi livelloperscacciare
nonmorti

69
70
71
72

Paladino
di prestigio
Ranger
di prestigio
Personaggi
eccelsi
Clssigeneriche

Note

C a p i t o l o3 : Crcarepersonaggl
Pagina

Nome variante

79

Sistemialternatvidi abilita

8l

Provecomplessedi abilit

86

Tratti dei personaggi

91

Difrri

.li

92

T,lFnti

<firbnaoi.,

95

Talentigruppidi arrni

97

Puntiartigianato

100

a c K g r o uo
ne
o rp e r s o n a g g r o

^/<^n,ooi

Captolo4: Avventura
y'
Pagina Nomevariante
109
1
112

Note

B o n u sd i d i f e s a
A r m a t u r ac o m e r i d u z i o n ed e l d a n n o
C o n v e r s i o ndee i d a n n i

lt3

Sistemadi ferite

ll5

Vitalite punti danno

Note

Punti riserva

ll9

D a n n om a s s i c c i o

121

Morte e morire

122

Punti azione

124

Fionte in combattmento

128

Criolie p<eonnale

129

Modificatori
variabili

132

Tiroconcurvaa campana

133

I giocatoritiranotutti i dadi

C a p t o l o5 ; M a q i a
Pagina

Nome variante

135

Valoremagco

136

Variantidell'evocazione
di mostri

139

Componentimetamagiche

151

l\.4
etamagia s pontanea

l5l

Punti incantesimo

157

Ricaricamagica

162

Armi leggendarie

170

Oggettifamiglo

174

Sortilegi

'

.f"!

l'.

,' ;F

C a p i t o l o6 : C a n p a g n e
y'

Pagina

Nome variante

179

Contatti

180

Reputazione

185

O nore

189

Corruzione

t9l

Classidi prestigiocorrotte

194

Sanit

210

Prerequisitibasatisui test

213

i ( t c o m p e n sIen P E n o r p e n o e n t l

Note

dallivello

. r r a l ti ciela6uida deJ l)lvcroN Mrr-crrn

Pagina

Nome variante

22

TrareI'iniziativaogni round

23

Cavalcatureintelligenti

24

Colpirela copertura

25

Colpiree mancareautomaticamente

25

Tiro difensvor

27

lrtontrto

27

Danno rrassicciobasatosullatagliar

27

Dennir

zona

<npri6rha

27

Armi equivalenti

28

lvlorteistanlanea

28

Colpi critici attenuati

28

Colpi critici mancati (maldestri)

33

Abilit con caratteristichedifferenti

34

Successoo fallimentocritico
-[ri
saLvezza
con caratteristiche

35

d ifferert
Tiro per gli incantesimil

36

Componentidi potre

37

Evocaremostri individualir

39

Esperienzain forma libera

40

Esperienzapi lenta o pi veloce

70

Cosasignificadisattivareun
congegno

130

L4antenimento

214

Nuovl oggetti magici

295

Perditadei punteggidi caratteristica


separata

296

Poteripsionicinon magci

302

Cadutemeno letal

, Vedivariantirelativesu questo manuale.

Note

OPEN CANIEIICINSE Veision1.0a


The following text s the ptoperryof Vizards ofthe Coast,lnc. and is Copyrighr2000\Vizardsofthe Coast,Inc. ("wizards").A1Righrs
1.Definitiors:(a)"Contributors"
mernsthe copyrightand/ortradcmarkownersl'ho har e rontributedopen GameConrent;(b)"Derivative
lvlater-ial"
neanscopvrighledmaterialincluding dervativeworks and translation!rincLndinginro othr,compurer
l: nguages),
potation,
r o d ' i c a r ' o _c o r ' - e . t ' o r r . : d J i r i o n . e v r " n - . o n . t o g r " d c . r n o - o v o m Jerriro. n
. o. Jr rop-ii d g r e n r o r o r n
r ,er r i r w h . - a - ' e x r 5 l ; i g $ o r L
nayberecast,lransfornedoradapted;(c.t
DistribrLtemeastoreproduce,iicense,rent,lJase,sell,broadcast,publiclydisplantranimiror
otherwisedistribute;(d)"openGameconrrnr' mcansthe gane mechanjc.lndLncludes
procesies'and
the methods,procedres,
routines
to the extenl such coDtentdoesnot emLodythe ProductIentity and is an enhancementover tLe p;ior art and ;n\' additioalcontent
clearlyidelrified asop.:n GameContentby he Contdbutor,and rreansany work coveredby ths'license,includrg rranslarionsand
derii.rtire rorks unde,rcop\rLght.lr , bur specificallyexcludesProductldenriry (e) "product Identity" tn"on..proiu.t and pr.odr.rct
hne lrames,Logos.lld idcntltyrng mrrks including trade dress;artifacls;creaturescaracters;stories,storylines,plots, temarc
e l e n r " n r cd r i l o g r , e . i , r r c i r l e n r . ) a n g u a g , . " r , w o - l r . . v m b o l . . d e . i g r s . d e lor ikcer n
r oen. .. e rt o r - r r ' . . o o . e . . . o n , c o l l.l.r e m . r : n d g r a p h r ,
p h o r o g l p r i . : n d o t h e r v r s u , l o . r ' r d r o . e p r e s o n tnl ra.ronre. ,. a - d d e . . r ' . o r . o .r r rorl " c e r . . . p e l . . e n c n . r . r r , r , r , , . . p e r . o - r. relrm
r ,,e .
p n _ . o n . lsi L e " e . s e; .1 1 j. p c ,r . , l
l r i l r r ioc r.
" b r ' r r e . p l , c e . l. o c a r o n .e. n , . ' o l r r e . t r ., r e c l L - e !" ,q r l p m n r ,n . r g i . . o - s , p epr -noadruu, lra L
c . f 1 e c r . . ' o g or vr .m b o l . .o r g r r p h i cd e . - g n . a
, n J " n v . o r h e lr . , d e r n r r ho r . e g r ' r e ' e dr ' " d e n , r ' l . l p r r l \ i J p - r f i e d
iderrrirb
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"
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t 2 .l r a bl i r vr o C o r n D l lvf :r r i s i m p o . . i b lfeo rv o ut o . o t r p ) w i rh a n vo f r \ e r e r n r s or th . l i c e r : e s i r h r e r o e cr ro s o n eo r l l l o t r h eO p e r
Can'eCo"te'tduerorr.rur..j,rdo
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"fl:ecred.
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shallsurvivethe trminationofthis license.
14. Reformation:If any-provision of this licerse is held to be unenforceable,
such provLsronshall be relormed only to the extent
necessryto mke it erforceable.
15.COPYRICHTNOTICT
Open Camelicense v 1.0Copyright2000,lXrrizards
ofthe Coast,lnc.
SystemReferenctDocumet Copyrighr2000-2003,
vTizardsofthe Coast,lnc.;Authors
Rich
JonathanTweer,Monte Cook,Skp1yy'il1iams,
Baker,Andy Collins, David Noonan, Rich Redman,Bruce R. Coldell, basedon original materal by I Cary Gygax and DaveArneson.
Modern System ReferenceDocument copyright 2002, lfizards of the Coas!, Inc.; Authors Bill Slavicsek,Jeff crubb, Rich Redman,
Char:les.Rvan, basedon m_aterialby lonathan Tweer,Monr'e Cool, Skip \x/illiahs, Richard Bake! PererAdkison, Bruce R. Cordell, John
lvnes,Allc! Lolllnt. an0 t! w <et.
Swoldsolour hfhers Copyrighr2003,Thecame Mechanics.
M:,.ldnl\{tMastermindr Copyright 2002,creen Ronin PubLishing.
UnearthedAter.n/:Copytight 200'1,\Fizards ofthe Coast,Inc.;Andy Collins, JesseDecker, David Noonan, Rich Rednan

.222

:llineamento dell'oggetto
1miglio
:mbiente prescelto

67

ammaliatote, vadanti
t:rmatura come lidzione

60
M

del darno
armi leggendarie

N
I

162

:spertodella natuta

65

:ackground del personaggio

100

abile

101

divinatote,variaDti
doppelgangeq
siirpe
dragod'argento,
stirpe

60
22
22

artlcr

drago bianco, stirpe

10

22

del deserto

12

della giungla

74

16

drago blu, stirpe

2.2
2j

halfling esemplare

36

23

hobgoblin del fuoco

drago d'oro, stirpe

17

23

drago d,ottone,stirpe
drago di rane, stirp e
drago rosso,stirpe

23

l glocarori tiraio turti i dadi


illusionista, r'arianti

62

2+

incantatote, gener.ico

78

64

24

icantatoli divini spontanei


tncantesimi a ricarica

aristocratico

102

drag verde, stirpe

142

drow esemplare

158

generale

intercuhutale

103

effetti della corrr.rzione

magia accademica

103

elementaledell'acqua,stirpe

malavitoso

104

elementaledell'aria, stirpe

marinato

105

elementaledel fuoco, stirpe

25

mercantile

1o7

elementaledella terra, stirpe

25

miiitare

\o7

elfi acquatici

aellgroso

108
108

dellacqua i

drago di bro[zo, srirp e


dlago lero, stirpe

governativo

selvaggio

halfling acquarici

190
25

artici

a ricar.icaspecifrca

159

lnvocatote, valianti

62

ladro delle terre selvagge

52

lanciare un sortilegio
licantropo, stirpe

17+
28

mago del dominio

52

mago specialista,varianti

59

del deserto

t1

:erbaro totehico

mera1naglaspontanea

48

del fuoco

17

--:tdo di prestigio

mezzelfi acquatici

69

della giungla

l-ardo divino

11

49

elfo esemplare

::rdo selvaggio

del deserto

49

eredi

12

162

del fuoco

erededella battaglia

18

\64

della giungla

15

:cnus di difesa

109

,:lcolare la reputazione

182

aimpione etetno
:elesriale,stirpe

20

:hierico cenobita

50

,-i:rssidel personaggiopresrigiose
:-:ssi del personaggiovariar.rti
:1:ssi di esemplarerazziale
:l?ssi di prestigio corrotre

33

165

mezzelfo esemplare

de1lamagia

37

167

mezzo-dragoesemplare

della rapidit

40

168

mezzorchi acquatici
dell'acqua

69

67

17

esperroJgenenco

77

afiici
'del deserto

32

evocatore,vatianti

61

della giungla

/6

:rboldi acquatici

attlcl

10

della fede

t7:)

19I

artici

ereditare un oggetto famiglio


esilio planare

:iassigeneriche

L5I

fama o infamia

181

8
18
t10
:12
15

mezzorco esemplare

l8

ref[e

rninotauro, stirpe

rotrelfo. srtrpe

modifi cator.ivariabili

.29
129

67

mondi mutevoli

217

I24

lnofie e morite

L21

26

Danl acquatrcl

frenesia rurbinanle

del deserto

11

fronte in combattihento

della giungla

13

della terra

77

genio djinni, stirpe


genio efreeri, srirpe

26

atttcl

geniojanni,srirpe
gigante, stirpe

10

27

del deserto
della giungla "

12

2/

:cmbattente corrotto
:Jmbattenre, genetico

191

: rinponenti dei sortilegi


r -ponentl metamagiche

775

glossario psichiafiico

119

gnomi acquatici

77

,-.lnponenti mef afnagiche


.pecifiche

I4A

:a!tatti
-:n ersionedei danni
::ialuziOne
:::aie ahre stitpi
-::aae nuovt sottilegi

artici

della terra

18

nano esemplare

41

Decrolnante,vatianti

63

16

oggetri famiglio

179

del deserro

12

ogreJstirpe

1r2

della giungla

14

onore

189

gnomo esehplare

34

178

goblin acquatici
artici

15

2o9

dell,aria

31

170
29

di famiglia

187

libero

186

fneccanico

185

orchi acquarici

i.;llone, stirpe

21

dell'aria

::?\'olo, stirpe

16

21

del deserto

a2

::irri dei personaggi

alct

9r

della giungl"

t+

dell'acqua

204

griglia esagonale

16

128

del desero

189

guadagnareo recuperaresadit

13

2OI

dellagiungla

15

-:.rurbi mentali
iri engslg6aaaa,,a

185

.8
10

I
I

rl
"]
..i

,..
223t'il
.l

orco esempLare

+1

oLganizzazioneintramol]di
ottellere contatli
paladino di prestigio

70

paladino, varianri

54

perdira di sanir

195

lrtr con curva a campana

29

tltano, strrpe

soglia del daro Inassiccio

174

trarri dei personaggi

86

troI, stirpe

30

175

umani acquatici

prove di reputazione
puti artigianato

181
97

53

rnonaco
stirpi
strega,stirpe

81

srregoneco1'Iotto

umno esenplare
valote magico

135

valore magico dei hostri

t36

29

valore hagico per altre classi

136

792

valore magico per personaggi

136

stlegone da battaglia

57

talenti gnippi di armi

95

\:ampiro, stirpe

92

varianti dei privlegi di classe

standard

punrl azlone

122

punti incantesimo

153

test delle classidi prestigio

210

varianti dell'evocazionedi mostri

punti riserva

119

testpet i talenri

212

vsrianti razziali ambientali

punti sanif

L94

t,plliro

purifi carsi dalla corruzione

19t

Jr nrc<tioin

71

ranger planate

56

ranger rrbano

56

\irnFmri..

c<emnlrrc

i
.

razzedell'aria

ripi di contatti

180

vitaLite punti danlo

115

tipi di demenza

199

yuar-tii stlipe

8
10

razze del fuoco

77

razze della giungla

73

razzedella terra

17

reptazioe

180

reputazione dei PNC

181

dcaiica magica
ricohpense in Pn indipendenti
iaL livello
ridulle i modificatori di livello

18

saggiobardico

50

sant

194

Edizione Italiana prodotta in esclusr'a


su licenzadalla Twenty Five Edition s.r.l.- 43100 ?arlra - Italy
lmpianti fotolito e stampa: Grafiche Cesira - Calendasco- ?C (Italy)

Domande?Servizio Clienti

0t2L.670?20

22+

5
51

razzedel deserto

136

vendicatore druidico

16

razzearttche

30
65

41

tazze dell'acqua
razzeacquatiche

B
45

19

filPnri

r:roer

64
204

175

stili di con]batritrenrodel

prove complessedi abilit

29

soltilegi di esehpio

51

non morti

132

sortilegi

picchiatore

68

tLaslntatotejvatrantr
trattamento della demer-rza

sorrilegi falliri

210

t19

e dsultati

7)

prova di livello per scacciare

79

slaad,stirpe

personaggi eccelsi
prcrequisiti basatisui tesr

180

sisrelni alrernarivi di abilt

Visitail sitowebwww.2teditioo.it

30

ScopnrulTAFoN'rn
or CoNoscENzE
rappresenta
un'inesauribile
Questosuppemento
sorgentedi nuoveregoleda ntrodurrenellevostre
partite a Duncrorls& Dnecor.rs@.
Tra guestepagine
si trovano idee, opzion e alternatvealle regole
standarddi D&D adattabilallo stile della vostra
campagna,Fra classi e razze varianti, talenti e
capacit, sstemi magci alternativi, opzioni di
combattmentoe di campagna, Arcani Rivelativt
offre un incredbilequantitativo di materiale da
consultare.

Per utilizzare questosupplemento,un Dungeon Master


necessitaanchedelManualedelGiocatore,
dellaGuidadel
DuNcnotr Mzsrane e delManuale deiMastri"'.
tln siocare necessita del soloManuale del Gocatore,

I S B NB B - B 2 B B - 1 3 0 - X

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Pt^-1^

2A Aq

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