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Wasteland
di James Sheahan
La guerra… la guerra non cambia
mai.
SEZIONE 1 - INTRODUZIONE
1.1 Giocare nel mondo di Fallout 2
1.2 Assemblare i tuoi modelli 3
1.3 Dipingere i tuoi modelli 4
1.4 Completamente equipaggiato 6
SEZIONE 2 - LASCIARE IL VAULT
2.1 Iniziare nelle Wasteland 8
2.2 Range colorati 9
2.3 Caratteristiche S.P.E.C.I.A.L 9
2.4 Skill Test 10
2.5 Unità e modelli 12
2.6 Struttura di gioco 13
2.7 Azione: movimento 15
2.8 Azione: sparo 16
2.9 Danno 19
2.10 Armatura 21
2.11 Combattimento, danno, armatura: un esempio 22
2.12 Azione: carica 23
2.13 Azione: Combattimento corpo a corpo 24
SEZIONE 3 - PERCORRERE LE WASTELAND
3.1 Azione: utilizzare una competenza 28
3.2 Rovistare 29
3.3 Oggetti 32
SEZIONE 4 - PRONTO ALL’AZIONE
4.1 Battle Cry 36
4.2 Terreno 37
4.3 Azioni rapide 40
4.4 Azione: prepararsi 41
SEZIONE 5 - STRUMENTI DI GUERRA
5.1 Azione: lancio 44
5.2 Power Armor 45
5.3 Armi avanzate 46
5.4 Condizioni 48
SEZIONE 6 - EROI DELLE WASTELAND
6.1 Unità avanzate e modelli 50
6.2 Fortuna 52
6.3 Attacchi critici 53
Appendice 54
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 1.1
2
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 1.2
3
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 1.3
PRESTON GARVEY
1. Base 3. Wash
2. Prima passata
4. Luci
4
BROTHERHOOD OF STEEL PALADIN
1. Base 3. Wash
2. Prima passata
4. Luci
SUPER MUTANT
1. Base 4. Luci
2. Prima passata
3. Wash
5
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 1.4
COMPLETAMENTE
EQUIPAGGIATO
Inclusi nel tuo Start Set troverai: marcatori e
segnalini per aiutarti a tenere il conto del danno
e evidenziare gli obbiettivi sul campo di battaglia,
due set di righelli range, un numero di dadi colorati,
e carte unità e miniature per costruire il tuo
esercito.
Avrai notato che esistono molte altre carte oltre alle
carte unità. Alcune di queste sono essenziali per le
regole descritte nelle Regole di Gioco. Questi tipi di
carte sono indicate nella colonna di destra
Queste nella colonna di sinistra vengono usate
principalmente per le partite giocatore singolo e
Marcatori e per le campagne, e sono descritte nel Manuale
segnalini - questi della Campagna. Non hai bisogno di conoscerle per Le carte dal dorso blu indicano le
verranno spiegati imparare le regole di gioco. Quindi per il momento abilità dei modelli. Insieme alle carte
singolarmente oggetto sono le carte che userai più
puoi metterle da parte.
nelle pagine ma spesso.
puoi trovare un
sommario a pag.54
La carta Leader
permette a un modello
di influenzare tutti gli
altri modelli intorno a
lui. Un modello eroico
Carte evento: descritte invece guadagnerà
nel manuale della azioni rapide e un
campagna - scatenano la pizzico di fortuna
natura imprevedibile delle extra.
Wasteland.
Le carte esplorazione
offrono degli incentivi
per avventurarsi
attraverso le Wasteland
e costituiscono la parte
narrativa del gioco
aggiunta dalle regole
della campagna.
6
SEZIONE 02
LASCIARE
IL VAULT
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.1
NORA STA TENENDO A BADA I SUPER MUTANT, IN QUESTO MODO I SURVIVOR POSSONO SCAPPARE
8
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.2
RANGE COLORATI
Distanza di movimento
Fallout: Wasteland Warfare utilizza righelli
colorati per tutte le misurazioni. Ogni giocatore
Consapevolezza
può misurare, o pre-misurare, qualsiasi cosa in
qualsiasi momento. Le icone sulle carte unità,
range sulle carte arma, e altri oggetti, hanno un
Ricerca
codice colore per mostrare quale righello colorato
è richiesto in ogni circostanza.
Arancione
MARCATORI PER DALTONICI
Giallo
Per aiutare i giocatori daltonici, le icone colore
hanno angoli di forma diversa, in base al relativo
colore, per indicare il righello richiesto: le icone
circolari hanno angoli all’esterno delle icone, Rosso
come mostrato sulla destra.
CARATTERISTICHE S.P.E.C.I.A.L
Nel mondo di Fallout: Wasteland Warfare, Resistenza (End)
ogni modello, dagli illustri Elder Maxson dei La Resistenza è molto spesso utilizzata per
Brotherhood of Steel ai più modesti Radroach, ha mostrare quanto è forte un modello e quanto
un set di caratteristiche e di informazioni sulla danno riesce a sopportare prima di morire. Alcune
sua carta unità. Queste caratteristiche, le singole volte indica anche l’abilità di un modello con le
lettere della parola S.P.E.C.I.A.L, indicano quanto armi da lancio.
è abile il modello in combattimento, quanto è
forte, e quanto è in grado di interagire con gli altri Carisma (Cha)
modelli, obbiettivi e modelli nemici. Il carisma è utilizzato per una
varietà di Skill Test, e mostra
Anche se la lista sottostante ci mostra gli usi più quanto è affascinante,
comuni per le caratteristiche S.P.E.C.I.A.L, questa intimidatorio, o astuto, un
rappresenta solamente una guida generale. modello.
Differenti modelli, personaggi, e fazioni del gioco
possono usare differenti caratteristiche per gli Intelligenza (Int)
Skill Test (il tiro dei dadi determina se un modello L’intelligenza è utilizzata per
ha successo durante una missione - vedi pag.10). interagire con i computer,
Per esempio, mentre la maggior parte dei modelli per scassinare, e per molti
utilizzerà la Percezione per un attacco a distanza, altri Skill Test.
altri possono utilizzare, invece, l’Agilità o la Forza.
Agilità (Agi)
L’agilità mostra quanto è
agile un modello. Inoltre è
spesso utilizzata per le armi
Forza (Str) da lancio, e, alcune volte,
La Forza è molto spesso utilizzata per mostrare per il combattimento corpo a
quanto è bravo un modello in combattimento, e corpo o a distanza.
quanto è abile con un’arma da combattimento
corpo a corpo. Fortuna (Luc)
I modelli eroi (soprattutto
Percezione (Per) loro) possono utilizzare la
La Percezione è spesso utilizzata per mostrare Fortuna per trasformare
l’abilità di un modello con un’arma a distanza. un colpo quasi-mancato
Inoltre determina quanto facilmente un modello in un colpo andato a
è in grado di individuare pericoli e reagire ad segno, oppure per schivare
attività nemiche. potenziali colpi fatali.
9
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.4
SKILL TEST
Durante una partita a Fallout: Wasteland
Warfare i giocatori tenteranno di compiere
alcune azioni come: sparare, combattere o SKILL TEST CONTRARIO
scassinare. Quando un giocatore tenterà di
compiere una di queste azioni, dovrà effettuare Uno Skill Test contrario si verifica quando un
uno Skill Test: un giocatore tira un dado Skill modello prova a battere qualcosa che resiste,
(un D20) con numeri e icone - solitamente solitamente un altro modello. Per effettuare
accompagnato da uno o più dadi effetto (un uno Skill Test contrario, tutte le parti coinvolte
D12) caratterizzati da diversi colori riportanti effettuano un lancio di dado contro il valore
effetti differenti (vedi pagina seguente). (o i valori) della Skill richiesto. Il risultato più
alto vince. Nota: il lancio di dado vincente
La carta unità di ogni modello include le deve essere un successo anche se le altre
caratteristiche “S.P.E.C.I.A.L” con i relativi parti coinvolte non hanno la Skill richiesta, o
valori numerici per ogni caratteristica: Forza, tutti falliscono il loro lancio dei dadi. In caso di
Percezione, Resistenza, Carisma, Intelligenza, pareggio, utilizza il valore Skill più alto.
Agilità e Fortuna. Affianco a queste
caratteristiche sono indicate le Skill.
Per superare con successo uno Skill Test, il ha successo solo se si ottiene il simbolo .
risultato (dopo qualsiasi modifica) deve essere
uguale o inferiore al valore della Skill (il valore Esempio: un Paladin che utilizza un’arma con un
della caratteristica vicino all’icona) comfort grip sta sparando a un bersaglio dietro
a due oggetti che gli forniscono una copertura. Il
Nota: qualche volta una caratteristica specifica Paladin riceve un +2 di bonus al suo valore Skill
dovrà essere testata al posto di una Skill - in per il comfort grip e un -4 di penalità per il 2x
questo caso, il risultato dello Skill Test deve copertura (vedi pag.17); Un modificatore totale
essere uguale o inferiore al valore della relativa di -2 viene applicato al valore della Skill del
caratteristica. fucile (7) ottenendo un valore finale della Skill
di 5. Il Paladin deve effettuare un tiro Skill di 5 o
Bonus e penalità modificano il valore della meno, con un dado Skill, per avere successo.
Skill e il giocatore deve ottenere, inseguito, un
risultato uguale o inferiore al valore modificato. Alcuni risultati dei dadi (specialmente del dado
Tutti i modificatori - bonus e penalità - vengono verde: effetto precisione) modificano il tiro
sommati prima di applicare la skill selezionata. Se Skill. Un numero preceduto dal segno meno (-)
a destra: il valore della Skill modificata è meno di 1, il tiro
il Brotherhood contribuisce a raggiungere un risultato (migliore)
Paladin ha un'icona inferiore. Confronta il risultato totale modificato
Skill fucile di con il valore della Skill corretto.
fianco al valore
percezione di 7,
quindi il valore Esempio: il valore Skill corretto
della Skill fucile del Paladin è 5. Il Paladin lancia il
è anch'esso di dado Skill più il dado verde: effetto
7. Per effettuare precisione (in base all’arma che
con successo utilizza). Con il dado Skill ottiene
un'azione di sparo, un 6 e con il dado verde ottiene un
utilizzando la sua -2. Il valore finale dello Skill Test
Skill fucile, ha è quindi 4 - il tiro è un successo
bisogno di ottenere poiché il valore è inferiore al numero
un tiro skill finale corretto della Skill richiesto (5).
di 7 o meno con il
dado Skill.
sotto: i dadi di
Fallout includono
un dado skill
bianco, un dado
armatura rosso Se lo Skill Test fallisce, nessuna delle icone effetto
e quattro dadi conta separatamente da una qualsiasi icona
effetto. Punti Azione sul dado Skill che è disponibile per
essere usato (vedi pag.40 Punti Azione).
10
ICONE DADI SKILL
11
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.5
UNITA’ E MODELLI
Le forze di un giocatore sono composte da unità,
ognuna di queste è composta da uno o più
modelli.
UNITA UNICHE
Se un’unità ha un’icona “Unica”, nell’angolo in
alto a sinistra della sua carta unità, essa viene
ICONA UNICA
identificata come unità unica. Può esserci
solamente un modello per ogni unità unica nella
forza di un giocatore, anche se la forza di un
giocatore può contenere molteplici unità uniche
differenti. Versioni alternative di una stessa
unità sono considerate come la stessa unità. Per
esempio, ci sono molteplici versioni di alcune
carte come Dogmeat e Dogmeat Loner. Entrambe
queste carte contano come Dogmeat, perciò
solamente una di queste due unità può essere
inclusa nella forza di un giocatore.
12
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.6
STRUTTURA DI GIOCO
SINTESI DI UN ROUND
Ogni partita viene giocata nell’arco di diversi Marcatore vantaggio
round. Durante ogni round, i giocatori, a turno, Il giocatore con il marcatore “Vantaggio” (vedi
attivano e successivamente usano i propri modelli immagine a destra) decide quale giocatore
una volta per turno. I giocatori decidono in quale giocherà il primo turno del round. I giocatori
ordine attivare i propri modelli. successivamente alternano i turni: MARCATORE
VANTAGGIO
1. Ogni turno, un giocatore deve rendere “Pronto” • Salvo diverse indicazioni riportate nel set-up
uno dei suoi modelli. Questo modello non deve di uno scenario, all’inizio del primo round, il
aver avuto precedentemente un marcatore marcatore vantaggio viene dato al giocatore con
disponibilità che mostrava “Pronto” o meno modelli, oppure viene dato casualmente in
“Usato” applicato su di esso. caso di un pareggio.
2. Il giocatore può: • All’inizio di ogni round successivo, il giocatore
con meno modelli rimanenti riceve il marcatore
A. Decidere di non attivare nessuno dei suoi vantaggio.
modelli o
• Escluso il primo round, se entrambi i giocatori
B. Attivare tutti i suoi modelli “Pronto” (vedi sotto hanno lo stesso numero di modelli all’inizio del
“Attivare un modello”) round, il giocatore con il marcatore vantaggio
lo passa al suo avversario prima di effettuare
Quanto tutti i modelli, di entrambe le parti, hanno qualsiasi altra cosa.
effettuato le loro azioni, il round è finito e un
nuovo round, in cui ogni modello deve essere
nuovamente attivato, ha inizio.
ATTIVARE I MODELLI
I modelli sono sempre in uno di questi tre stati Se un qualsiasi modello è ancora “Pronto” quando
disponibilità: “Non pronto”, “Pronto” o “Usato”. un giocatore dichiara di aver finito il suo turno,
Tutti i modelli cominciano il round “Non pronto”. esso viene considerato “Usato” e il suo marcatore PRONTO USATO
disponibilità viene girato su . ICONA MARCATORE
Durante il suo turno, un giocatore posiziona il DISPONIBILITA
marcatore disponibilità con il lato blu verso Quando un giocatore utilizza più modelli “Pronti”,
l’alto , vicino a uno qualsiasi dei suoi modelli non importa se appartengono alla stessa unità o
“Non pronto”, indicando, in questo modo, che ora a un’unità differente. Inoltre, non importa se solo
è “Pronto”. alcuni modelli di una unità vengono utilizzati, o se
Il giocatore deve poi: altri della stessa unità sono già stati utilizzati.
A. Non utilizzare nessuno dei suoi modelli Se tutti i modelli dei giocatori sono stati utilizzati
"Pronto" (e questo significa che hanno il marcatore
(questo vuol dire che il suo turno termina); o disponibilità girato su ), il giocatore
non gioca altri turni nel round corrente. Il suo
B. Utilizzare tutti i suoi modelli “Pronto” avversario continua a effettuare i suoi turni fino a
(guarda sotto), anche se è solo un modello. quanto tutti i suoi modelli non hanno il marcatore
disponibilità girato su .
Un giocatore deve scegliere l’opzione B se tutti i
suoi modelli hanno ora il marcatore disponibilità
vicino a loro.
(sia o )
STATI DISPONIBILITA
Utilizzare i modelli Pronti
Se un giocatore decide di utilizzare un modello STATO ICONA DESCRIZIONE
“Pronto” allora deve utilizzare tutti i suoi Se un modello non è stato messo “Pronto” oppure se non è
modelli “Pronti”. Appena uno di questo modelli Non-pronto Nessuna stato ancora “Usato”, durante questo turno, non ha nessun
viene utilizzato, il suo marcatore disponibilità marcatore disponibilità posizionato vicino a lui.
viene girato su . Quando un modello viene messo “Pronto” ma non è stato
ancora usato, ha un marcatore disponibilità posizionato vicino
Quando utilizzi più modelli “Pronti”, un giocatore Pronto a lui girato sul lato blu.
utilizza un modello dietro l’altro nell’ordine che Deve essere successivamente usato durante questo round.
preferisce. Il giocatore deve risolvere l’utilizzo
di ogni modello prima di passare all’utilizzo Quando un modello è stato usato, il suo marcatore
del modello successivo. Un modello che ha disponibilità viene girato sul lato grigio.
completato la sua attivazione non può essere Usato Una volta usato, un modello non può essere messo “Pronto” o
attivato nuovamente durante lo stesso turno essere usato nuovamente durante quel round.
anche se non ha utilizzato tutte le sue azioni (vedi
pag.14).
13
2
3
4
PRONTO USATO
SETTLERS
ICONA MARCATORE 1
DISPONIBILITA
A
SUPER MUTANTS B
AZIONI
Quando utilizzato, un modello può effettuare DUE Una nuova azione non può essere iniziata fino a
azioni principali. Queste possono essere una quando l’azione corrente non viene completata.
combinazione di due azioni indicate qui sotto
- incluso compiere due volte la stessa azione - Esempio: un modello non può sparare durante
più qualsiasi azione specifica a cui il modello un’azione di movimento.
ha accesso tramite il suo equipaggiamento o le
sue abilità. Può inoltre eseguire Azioni Rapide Durante tutte le azioni, i modelli non devono
(vedi pag.40), spendendo Punti Azione, una volta guardare necessariamente nella direzione esatta.
acquisiti inseguito al risultato del lancio di Dadi Sono in grado di vedere, sentire, attaccare e
Effetto. muoversi in qualsiasi direzione, tranne se vengono
bloccati da altri fattori come per esempio un
Le differenti azioni sono indicate nella tabella terreno.
sottostante, e verranno presentate nelle pagine
successive di questo libro.
TIPI DI AZIONE
AZIONE DESCRIZIONE PAG.
Movimento Muovi il modello 15
Sparare Attacco dalla distanza con una pistola, un fucile o un’arma pesante 16
Carica Un potenziale movimento più lungo per andare in contatto base/base con un bersaglio 23
Attacco corpo a corpo Attaccare un bersaglio con il quale il modello è in contatto base/base 24
Usare una competenza Usare una delle skill competenza: ricerca, computer, scassinare e presenza 28
Preparare Essere pronti a reagire all’azione di un modello avversario (o un’azione rapida) 41
Lanciare Usare un’arma da lancio (esempio: granata) 44
14
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.7
AZIONE: MOVIMENTO
L’azione Movimento consente al modello di
muovere fino alla sua massima distanza di
movimento - la lunghezza del righello colorato
indicato nell’angolo in alto a sinistra sulla carta
del modello. Il movimento viene misurato da
davanti la posizione originaria della base fino
alla parte posteriore della nuova posizione della
base (con il davanti e il retro che devono essere DISTANZA DI
posizionati lungo la direzione in cui si è mosso). MOVIMENTO
Per muovere della massima distanza, in linea
retta, posiziona il relativo righello colorato contro
la base del modello e muovi il modello in modo
che tocchi l’altra estremità del righello (guarda il
disegno a destra).
15
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.8
AZIONE: SPARO
Un modello può usare un’azione (o “un’azione modificare il risultato dello Skill Test.
rapida” vedi pag.40) per effettuare un attacco.
Ogni tipo di arma ha un’icona Skill nell’angolo in Esempio: se il Sole Survivor vuole sparare usando
alto a sinistra della sua carta arma; se il modello un Plasma Rifle (il quale ha un’icona Rifle sulla
ha la Skill di usare quest’arma, questa icona sua carta arma), avrà bisogno di ottenere, tramite
appare anche vicino a una delle caratteristiche uno Skill Test, un risultato di 7 o meno per avere
del modello (vedi l’esempio sottostante). Gli successo.
attacchi vengono risolti attraverso uno Skill Test
(vedi pag.10) usando il valore della determinata Effettuare un’azione di sparo
caratteristica. I dadi effetti forniti dall’arma, Per effettuare un’azione di sparo con un’arma a
dall’equipaggiamento, dalle abilità o dagli distanza
extra (pag.5 del manuale campagna) possono (pistola, fucile o arma pesante):
RANGE
Fallout: Wasteland Warfare utilizza solo
due range: corto e lungo. Il range è calcolato
utilizzando i righelli range colorati indicati sulla
carta dell’arma (vedi immagine a sinistra), con
un range corto sulla sinistra e un range lungo
sulla destra. Quando misuri il range di un’arma,
il range lungo inizia dove termina il range corto,
per misurare il range totale di un’arma devi
quindi posizionare i due relativi righelli range uno
attaccato all’altro facendoli combaciare. Alcune
armi non hanno un range lungo.
B
RANGE
1 LUNGO
RANGE A
CORTO
16
LINEA DI VISTA MODELLI GRANDI BASI DEI
MODELLI
Il giocatore che attacca ha una linea di vista I modelli con una base di 60mm di diametro,
(LoS) se una linea retta può essere tracciata o superiore, bloccano la LoS per ogni modello 32mm = normale
(vedi sotto) da un qualsiasi punto della base più piccolo (così come ne impediscono il 40mm = grosso
del modello che attacca a un qualsiasi punto movimento). In aggiunta, i modelli grandi 60mm (o più) = grande
della base del modello bersaglio (o oggetto, o forniscono una copertura per i modelli più
punto del campo di battaglia) senza che venga piccoli (esclusi i modelli ingaggiati con il modello
bloccata da oggetti designati a bloccare la LoS grande).
(vedi pag.18 "consigli utili #1"). I modelli con una
base normale non bloccano la LoS, ma possono
rendere più difficile colpire il tuo bersaglio.
KNIGHT
PATROL
COPERTURA
Mentre la linea di vista aiuta a determinare
se è possibile sparare al nostro bersaglio, la
copertura indica se gli oggetti, tra chi spara EDIFICIO
e il bersaglio, possono rendere più difficile lo
sparo. Per controllare una copertura, una linea
viene disegnata (come mostrato nell’immagine)
dal centro della base del modello che spara LINEA DI VISTA
al centro della base del modello bersaglio.
Chiameremo questa linea: linea di copertura LINEA DI COPERTURA
(LoC) BRUTE
17
1 SUGGERIMENTI UTILI
A NO
COVER
N°1 del Vault Boy!
Durante il set-up, i giocatori dovrebbero
concordare ogni effetto degli oggetti sul
campo di battaglia sulla linea di vista e su
3 quella di copertura.
BOS Gli effetti possono cambiare da diverse
PALADIN direzioni, e possono dipendere dalla
dimensione della base del modello,
dall'altezza, ecc.
COVER Esempio: un Behemoth può vedere oltre
2 alcuni oggetti che bloccano la LoS di alcuni
modelli più piccoli di lui (e conta piuttosto
COVER come copertura), ma non può guadagnare
una copertura dalle scatole piccole che
forniscono una copertura ai modelli più
piccoli di lui.
ESEMPIO 4: LINEA DI COPERTURA IN UN’AREA TERRENO
Coperture tipiche: distributore di Nuka Cola,
Area terreno pila di scatole, muro basso, barricate, ecc.
L’unica eccezione alla regola che la linea di vista
deve entrare e uscire da un oggetto è l’area Esempi di terreni che bloccano la linea
terreno - una foresta o una nuvola di fumo. Per visiva: muri alti, edifici e grossi container.
contare come copertura la LoC deve entrare
semplicemente nell’area terreno.
della foresta. I Super Mutant 2 e 3 invece
Nell’esempio 4 soprastante, un Paladin sta risultano entrambi in copertura, anche se il Super
sparando ad alcuni Super Mutant. Anche se Mutant 2 non è molto più lontano dal bordo della
la base del Super Mutant 1 è parzialmente foresta rispetto al Super Mutant 1. Come sempre,
all’interno dell’area foresta, questa non gli poiché tutti i Super Mutant sono a contatto con
fornisce copertura poiché la LoC (venendo l’area foresta, essi non sono in copertura se
tracciata dal centro di una base al centro di vogliono decidere di sparare al Paladin.
un’altra base) non entra nell’area terreno. Il Super
Mutant 1 perciò non riceve i benefit di copertura Nota: alcune aree molto dense possono bloccare
la LoS. Se fosse stato l’esempio del caso sopra,
la situazione sarebbe stata la stessa per il Super
Mutant 1 e per il Super Mutant 2, ma il Paladin non
avrebbe avuto una LoS sul Super Mutant 3. Cosa
conta come copertura, area terreno, e se ogni
area terreno blocca la LoS, deve essere definito
nella fase di set-up del campo di battaglia.
VANTAGGIO DELL’ALTEZZA
Quando stai sparando a un modello la cui base
è ad almeno a una distanza arancione, in
altezza, dalla base del tuo modello, il modello
bersaglio viene considerato elevato. I bordi del
terreno che sovrastano delle zone più basse, di
almeno, una distanza arancione vengono definiti
Bordi Importanti.
18
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.9
DANNO
Ogni modello ha un’icona Salute vicino a una
delle caratteristiche sulla sua carta unità (Vedi
immagine a destra), spesso la resistenza (End),
ma non sempre. Se il totale del danno che ha
subito durante la partita è uguale, o maggiore, ICONA
a questo valore, il modello viene rimosso dal SALUTE
campo di battaglia. Un modello può avere della
salute aggiuntiva in base alle abilità o agli
equipaggiamenti.
TIPI DI DANNO
Ci sono tre diversi tipi di danno in Fallout: fisico,
energetico e radioattivo. Il danno di un’arma è
solitamente di un unico tipo, ma se viene causato
più di un tipo di danno, ognuno di questi viene
risolto individualmente usando ogni armatura
attinente al tipo di danno.
19
MODELLI ELIMINATI PER UN DANNO ELIMINATO QUANDO E “PRONTO”
Dopo che i token danno sono stati aggiunti a un Se un modello che è “Pronto”, ma che non
modello, se il totale dei token danno (normale è ancora stato “usato” (vedi pag.13), viene
e radioattivo) è uguale, o più alto, della salute eliminato dal gioco, prendi un token Fortuna,
SEGNALINO del modello, il modello viene rimosso dal gioco. dalla fornitura, e lancialo. Se ottieni un lato
FORTUNA Questo non vuol dire che il modello è “morto”, ma Fortuna, il modello guadagna una singola azione
non può più prendere parte alla battaglia. rapida (Vedi pag.40). Rimuovi il modello dopo
aver utilizzato l’azione rapida.
EFFETTI SPECIALI
Alcune carte arma includono effetti speciali che
si attivano spendendo le icone corrispondenti
(che si trovano principalmente sul dado effetto
speciale blu) mostrate di fianco a loro. I simboli
in bianco, mostrati nella zona inferiore delle carte
SEGNALINO arma, sono i simboli richiesti. Quelli in nero sono
BOTTIGLIA NUKA le conseguenze. Queste conseguenze, spesso
COLA indicate come condizioni, sono spiegate a
pag.48
• Mentre alcuni effetti speciali possono essere 1. Quando spari, il modello può usare 1 icona
utilizzati più volte durante lo stesso attacco, altri Bottiglia Nuka Cola (che si ottiene con un dado
sono limitati da un numero massimo di volte in blu) per fare 1 danno che ignori l’armatura, e
cui possono essere utilizzati per attacco. Questi
limiti sono indicati da un numero, all’interno di un 2. Il modello può usare 2 icone Bottiglia Nuka
cerchio, di fianco all’icona richiesta. Se non c’è Cola per dare fuoco al bersaglio.
nessun numero non c’è nessun limite. Vedi sotto:
Tutti gli attacchi effettuati con questo fucile laser
possono potenzialmente utilizzare effetti speciali.
ATTIVAZIONI DI EFFETTI SPECIALI Se un effetto dice “se un bersaglio riceve danno”,
ICONE REQUISITI E LIMITI l’effetto si verifica se c’è del danno da applicare
dopo un qualsiasi tiro armatura. Questo include
Richiede 1 icona esplosione, nessun limite il danno che un modello riceve e che può essere
per attacco posizionato su altri oggetti come una Power
Armor.
Richiede icone Bottiglie Nuka Cola,
nessun limite per attacco
SUGGERIMENTI UTILI
N°2
Richiede 1 icona Bottiglia Nuka Cola e 1
icona Stella, nessun limite per attacco
del Vault Boy!
Richiede 1 icona Bottiglia Nuka Cola, può
essere usato solamente per un massimo Se c’è un qualsiasi conflitto di regole tra il
di 3 volte per attacco regolamento di Fallout: Wasteland Warfare
e le carte, le regole delle carte hanno la
Richiede 2 icone Stella per ogni utilizzo, priorità sulle regole di questo regolamento.
può essere usato solamente una volta
per attacco
20
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.10
ARMATURA 3
Se un modello colpito da un attacco, o da un e il Brotherhood Knight riceve 2 punti danno. IL DADO ARMATURA
altro effetto danno potenziale ha un’armatura Se con un tiro armatura avesse ottenuto un 3 o ROSSO RIVELA SE
che corrisponde al tipo di danno inflitto, il modello un 4, nessun danno sarebbe stato bloccato e il E QUANTO DANNO
deve effettuare un tiro armatura per vedere se Brotherhood Knight avrebbe incassato tutti e 3 i VIENE BLOCCATO
l’armatura riesce a bloccare il danno. punti danno. DALL'ARMATURA
Ogni modello ha un rating armatura per ogni Il rating armatura di un modello è indicato su
tipo di danno - fisico, energetico e radioattivo. La una carta che ne imposta il valore (spesso la sua
maggior parte dei rating armatura sono indicati carta unità) più fino a un massimo di una carta
con un singolo numero che equivale al massimo per ogni tipo che può modificarne il valore. Un
danno che riescono a bloccare. modello può scegliere quali carte sta utilizzando
per impostare il suo rating armatura all’inizio della
Per controllare se - e quanto - danno viene sua attivazione.
bloccato, viene lanciato il dado armatura rosso
a 12 facce. Puoi ottenere un numero compreso tra Armatura forte
1 e 4. Se un rating armatura mostra due numeri separati
da un “+” (es: 3+1), il secondo numero è un
• se il numero ottenuto è uguale o inferiore al “bonus armatura forte”. Questo è un numero
rating dell’armatura (devi confrontare il tipo di fisso di danno che l’armatura bloccherà sempre,
danno, es: danno fisico, con il rating dell’armatura in aggiunta al tiro armatura indicato dal primo
corrispondente, rating armatura fisica), il danno numero.
viene ridotto del numero ottenuto
Esempio: un Paladin, che sta indossando una
• se il numero ottenuto è superiore rispetto al Power Armor con un rating armatura danno
rating dell’armatura nessun danno viene bloccato fisico di 3+1, viene colpito da un attacco che
infligge un danno fisico 3. Il Paladin ottiene, con
Esempio: un Brotherhood Knight con un rating il lancio di un dado armatura, un 2. L’armatura
armatura di fisico 2/energia 2 viene colpito in questo modo blocca 2+1, e ottiene un totale
da un attacco che infligge un danno fisico 3. di 3 danni bloccati. Se avesse ottenuto un 4,
Il Brotherhood Knight lancia un dado armatura l’armatura avrebbe bloccato 0+1, per un totale di 1
e ottiene un 1. 1 punto danno viene bloccato danno bloccato. QUESTA POWER
ARMOR HA UN
RATING ARMATURA
SEGNALINI BOOST ARMATURA FISICA DI 3+1
Alcune armature offrono temporaneamente una che gli causerebbe un danno energetico, il Raider
protezione extra - protezione fisica, dispersione risolve l’armatura come se avesse un rating di
energetica, resistenza alle radiazioni, ecc. - che 2+2, dopo l’attacco il token boost armatura
può logorarsi. I segnalini boost armatura sono viene girato sul lato con l’icona singola del boost.
usati per tenere il conto di questo logoramento - Colpito ancora, questa volta da un attacco danno
questi token hanno un’icona boost armatura su un fisico, l’armatura viene risolta con un rating di
lato e due icone boost armatura sull’altro lato. 3+1. Il token boost armatura viene quindi scartato
poiché esaurito.
Ogni icona boost armatura, che un modello I DUE LATI
possiede, aggiunge un bonus armatura forte Le icone boost armatura si aggiungono agli altri DEL SEGNALINO
(vedi sopra) al rating armatura indicato sulla bonus armatura forte che un modello può avere, BOOST ARMATURA
carta del modello. Ogni volta che un modello, ma non possono essere applicate ad altre fonti
con un’icona boost armatura, viene colpito da un di armatura di un modello, come ad esempio la
attacco, un’icona boost armatura viene scartata Power Armor.
dopo che l’attacco si è risolto (indipendentemente
da quale sia il danno causato). Per esempio: un’icona boost armatura +1
applicata a un modello la cui carta indica un
Esempio: un Rider ha un rating armatura di rating armatura di 2+1 risolve la sua armatura ICONA
fisico3/energia 2 e un token che mostra un’icona con un 2+2. Un modello che sta indossando una PIU BASSO
boost armatura di +2. Colpito da un attacco Power Armor invece non otterrà niente.
QUANDO UN'ICONA
SEGNALINI BOOST ARMATURA "PIU BASSO" APPARE
SU UNA CARTA,
UTILIZZA IL VALORE
Alcune icone sul dado effetto possono causare un Esempio: un Brotherhood Knight con un rating ARMATURA PIU
danno che include la riduzione dell’armatura. Per armatura fisica di 3+1 viene colpito da un attacco BASSO MOSTRATO
ogni icona riduzione armatura viene ignorato che include 2 icone riduzione armatura. Il suo
1 punto, del rating armatura del bersaglio, rating armatura viene ridotto a 1+1. Se il rating
quando viene tirato un tiro armatura. La riduzione originario dell’armatura fisica del Brotherhood
dell’armatura ha effetto allo stesso modo per Knight fosse stato di 1+1, 2 icone riduzione
ogni tipo di armatura. Se il rating armatura viene armatura avrebbero portato il suo rating armatura
ridotto a zero, o meno, viene trattato sempre a 0+1 per questo attacco.
come zero (e non è necessario nessun tiro ICONA
armatura). Le icone riduzione armatura riducono il rating RIDUZIONE
armatura solamente per l’attacco durante il quale ARMATURA
L’icona riduzione armatura non ha effetto su un sono state ottenute.
bonus armatura forte (vedi sotto)
21
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.11
22
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.12
AZIONE: CARICA
I modelli possono caricare per entrare in contatto
base/base con un altro modello, guadagnando
l’opzione di aggiungere un bonus in un successivo
attacco corpo a corpo (incluso, qual ora ne
avessero la possibilità, l’accesso all’abilità “Battle
Cry” vedi pag.36).
2. un modello non può iniziare una carica se si Il movimento di carica di un modello termina
trova già in contatto base/base con un modello appena entra in contatto base/base con un
avversario modello avversario. Quando un modello completa
una carica deve posizionare un marcatore bonus
3. all’inizio della carica, il modello deve avere carica (scegliendo tra verde o nero) vicino a
una linea visiva sul modello avversario con cui lui, oppure può scegliere di usare, se ne è in
vuole entrare in contatto base/base possesso, l’abilità Battle Cry.
BONUS CARICA
Un modello con un marcatore (o più marcatori) Se un modello con un marcatore (o più marcatori)
bonus carica aggiunge un dado, del colore bonus carica effettua una qualsiasi altra azione
corrispondente del marcatore, al suo tiro Skill, se (incluse le azioni rapide) diversa da un attacco
decide di effettuare un attacco corpo a corpo corpo a corpo contro il modello che ha caricato MARCATORI
contro il modello che ha caricato, per ottenere per ottenere il/i bonus, i marcatori bonus carica BONUS CARICIA
il bonus. Un marcatore verde aggiunge un dado vengono rimossi.
verde e un marcatore nero aggiunge un dado
nero.
BERSAGLIO BERSAGLIO
KNIGHT PATROL
KNIGHT PATROL
ESEMPIO 1: QUESTO KNIGHT PATROL PUO MUOVERE PER
INGAGGIARE IL BERSAGLIO MA NON PUO CARICARLO PERCHE ESEMPIO 2: QUESTO KNIGHT PATROL PUO CARICARE PER
IL KNIGHT PATROL NON HA UNA LINEA VISIVA SUL INGAGGIARE IL BERSAGLIO PERCHE
MUTANT HOUND HA UNA LINEA VISIVA SU DI LUI
23
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.13
AZIONE: COMBATTIMENTO
CORPO A CORPO
Quando un modello è in contatto base/base con SUGGERIMENTI UTILI
un modello avversario, si dice che è ingaggiato.
Una volta ingaggiato, gli attacchi di quel N°3 del Vault Boy!
modello possono essere solo attacchi corpo a
corpo. Questi attacchi possono essere diretti solo Non hai un’arma corpo a corpo? Niente
al modello avversario con cui è ingaggiato. panico! Se non è specificato sulle loro carte
unità, tutte le unità hanno un’arma corpo a
Risolvere il tiro Skill corpo. Questa non richiede una carta e ha
Ogni tipo di arma ha un’icona Skill nell’angolo delle statistiche improvvisate come mostrato
in alto a sinistra della sua carta arma (vedi nell’immagine sottostante. Quest’arma corpo
immagine a sinistra). Se il modello ha la a corpo non può essere mai scartata o
Skill per poter utilizzare quest’arma, questa smarrita.
icona appare anche di fianco a una delle
caratteristiche sulla carta unità del modello. Gli
attacchi vengono risolti effettuando uno Skill
Test (vedi pag.10) utilizzando il valore di quella
caratteristica presente sulla sua carta unità.
Qualsiasi dado effetto, guadagnato dall’arma,
dall’equipaggiamento, dalle abilità o dagli extra,
modifica il tiro Skill.
3
A
A
B B
1
2 1
2
ESEMPIO 1: IL SUPER MUTANT 1 E’ ATTACCATO DA DUE ESEMPIO 2: I SUPER MUTANT A E B HANNO INGAGGIATO
BROTHERHOOD OF STEEL E PERTANTO SI TROVA IN A LORO VOLTA UN BROTHER OF STEEL A.
INFERIORITA NUMERICA. QUALSIASI ATTACCO CORPO A IL BROTHERHOOD OF STEEL A E IL SUPER MUTANT 1
CORPO EFFETTUATO CONTRO IL SUPER MUTANT 1 SONO QUINDI IN INFERIORITA NUMERICA E
RICEVE 1 DADO EFFETTO BONUS PRECISIONE QUALSIASI ATTACCO CORPO A CORPO CONTRO DI LORO
(DADO VERDE) RICEVERA UN DADO EFFETTO BONUS PRECISIONE
24
MOVIMENTO QUANDO
SI E INGAGGIATI
B
STORDIMENTO QUANDO SI E INGAGGIATI
25
SPARARE A MODELLI INGAGGIATI
Un modello può sparare a un modello specifico Se tutti i modelli hanno avuto un numero associato
ingaggiato in combattimento con altri modelli, ma prima che tutti i quattro numeri siano stati
con una piccola regola sul modello ingaggiato assegnati, occorre assegnare un nuovo circuito di
che andrà a colpire. L’attaccante determina il suo numeri, iniziando nuovamente dal bersaglio.
bersaglio come al solito (che può essere anche
un modello amico) e tira normalmente i dadi per 2. una volta che i numeri 1-4 sono stati assegnati,
attaccare con un modificatore di +2 al valore tira il dado rosso armatura - il numero ottenuto
della sua skill (poiché è aumentata la dimensione determina a quale modello viene applicato
generale della mischia). Un fallimento è un tiro l’effetto dell’attacco.
mancato, come al solito. Con un successo, decidi
su qualsiasi effetto speciale e poi determina Lo stesso sistema viene utilizzato per un qualsiasi
quali dei modelli ingaggiati è stato colpito, come effetto ad area, o arma da lancio (vedi pag.44),
segue: che bersaglia un modello ingaggiato. In questi
casi, se colpisce, il modello selezionato dal dado
1. I numeri 1-4 sono associati ai modelli in mischia, equivale a dove ha origine l’effetto. Se lo manca,
iniziando con il modello bersaglio che avrà il qualsiasi dispersione viene applicata al bersaglio
numero 1. I numeri 2-4 sono poi assegnati a ogni previsto.
altro modello in mischia che sono entrambi:
BERSAGLIO
BERSAGLIO
STOP!
è ora di
provare il
DIAGRAMMA 1: CON DUE MODELLI,
TUTORIAL 1 AL BERSAGLIO VENGONO ASSEGNATI I NUMERI 1 E 3
del manuale campagna DIAGRAMMA 2: CON 3 MODELLI,
E ALL’ALTRO MODELLO I NUMERI 2 E 4
AL BERSAGLIO VIENE ASSEGNATO IL NUMERO 1,
AGLI ALTRI MODELLI IL 2 E IL 3
E IL NUMERO 4 NUOVAMENTE AL BERSAGLIO
SUGGERIMENTI UTILI
ATTACCANTE N°4 del Vault Boy!
Sparare per colpire una mischia è facile.
Tuttavia, sparare per colpire la persona
corretta in una mischia è più fortuna che una
EDIFICIO BERSAGLIO decisione. Qualche volta però, il rischio vale
la pena nel momento in cui vuoi raggiungere
il tuo obbiettivo. Se funziona, sei dalla parte
della ragione; se non funziona, tieniti pronta
una scusa!
LINEA DI VISTA
LINEA DI VISTA ROTTA
26
SEZIONE 03
PERCORRERE LE
WASTELAND
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 3.1
ESPERTI TECNICI CON UN EYEBOT HACKERANO IL CIRCUITO DEL VAULT MENTRE UN BROTHERHOOD FA LA GUARDIA
28
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 3.2
ROVISTARE
In base allo scenario, il campo di battaglia può distributori di Nuka Cola, casse rifornimenti del
avere alcuni oggetti che devono essere scoperti, Vault-tec, cumuli di rifiuti, o addirittura scrivanie
recuperati, evitati, etc. Può essere una caccia a cariche di esplosivo.
un nido di Deathclaw, un tentativo di accedere a Questi elementi sono identificati con marcatori
pochi terminali elettronici, o più semplicemente Investigazione e Ispezionabili stabiliti dallo
cercare del cibo, farmaci o armi da utilizzare, o scenario.
vendere all’interno di armadietti chiusi a chiave,
MARCATORI INVESTIGAZIONE
I marcatori investigazione rappresentano
degli oggetti che hanno bisogno di essere visti
da un modello da una certa distanza per capire
che cosa sono. Questi possono essere evidenti MARCATORE
semplicemente vedendoli (per esempio: tracce di INVESTIGAZIONE
Deathclaw, uno zaino a terra contenente provviste
mediche, una macchina distrutta, un buco nei
muri di un complesso). Alcuni hanno invece
bisogno di un’ispezione ravvicinata (ad esempio
per determinare verso quale direzione portano le
tracce, o cosa c’è all’interno di uno zaino o di un
armadietto) - vedi pag.30 “Consultazione”.
Quando vengono aggiunti al campo di battaglia
(spesso all’inizio di una battaglia), i marcatori
investigazione vengono messi sul campo di
battaglia a faccia in giù. Un giocatore può
guardare uno, o più, marcatori investigazioni che
sono entrambi:
Non è richiesto nessun tiro, o un’azione, per Numeri: rappresentano vari oggetti definiti dallo scenario,
guardare un marcatore investigazione Numero come ad esempio un terminale, il corpo di un Deathclaw,
parte del prototipo Synth, o tracce di Mirelurk.
Salvo diverse indicazioni, il giocatore guarda il
marcatore, o i marcatori, investigazione senza
mostrarlo, o mostrarli, all’altro giocatore. Una Vuoto Vuoto: vuol dire che non c’è niente
volta guardato il giocatore dovrà rimettere il
marcatore investigazione a faccia in giù e nella Questo marcatore rappresenta un oggetto Ispezionabile
stessa posizione. Un giocatore può guardare un (vedi pag.30) e ispezionandolo può portare all’acquisizione
qualsiasi marcatore investigazione che ha già di un oggetto o a un qualcosa di valore. Fino a quando
precedentemente visto anche se non sta più il modello di un giocatore è in contatto base/base con
Ispezionabili
soddisfacendo i requisiti richiesti. questo marcatore investigazione, deve rivelare e sostituire il
marcatore investigazione con un marcatore Ispezionabile (a
Il lato inferiore del marcatore mostra una delle faccia in giù).
icone mostrate nella tabella di destra.
29
ISPEZIONABILI
I marcatori “ispezionabile” rappresentano degli marcatore oggetto ispezionabile, prima o dopo a
oggetti che devono essere esaminati da vicino ognuna delle azioni del modello (ma non durante
per capire che cosa sono, e possono essere dei un’azione, esempio: non durante un’azione
MARCATORE container chiusi che hanno bisogno di essere di movimento). Non è richiesta un’azione per
ISPEZIONABILE aperti, come una cassa rifornimenti del Vault-Tec. guardare un marcatore oggetto ispezionabile. In
molti casi il giocatore può scegliere se interagire
Quando vengono aggiunti al campo di battaglia con l’oggetto ispezionabile - se il giocatore non
(spesso all’inizio di una partita), i marcatori vuole (o non può) interagire con il marcatore, può
oggetto ispezionabile sono posizionati a faccia in rimetterlo a faccia in giù. In ogni caso, se il lato
giù in base al set-up dello scenario. Questo può inferiore del marcatore ha uno sfondo di colore
essere un mix di oggetti specifici per lo scenario rosso (o per metà rosso), il giocatore è obbligato
(chiavi di porte, i piani dei Brotherhood, le uova a interagirci immediatamente.
mancanti di Deathclaw, etc.) oppure materiali
generici che inquinano le Wasteland. Quando un giocatore interagisce con un
marcatore oggetto ispezionabile, lo rivela e le
Un giocatore può guardare un marcatore oggetto icone sul lato inferiore indicano quali azioni sono
ispezionabile se il modello che sta attivando non richieste e quali sono le conseguenze. Alcuni
è ingaggiato ed è in contatto base/base con il oggetti ispezionabili danno semplicemente
un benefit immediato (esempio: pesca un
equipaggiamento), ma alcuni richiedono di
utilizzare una competenza prima di ricevere
una ricompensa o una penalità. Per esempio:
LATO INFERIORE MARCATORE ISPEZIONABILE la valigetta necessita di essere scassinata con
successo per poter prendere gli oggetti al suo
NOME ICONA DESCRIZIONE interno, oppure la pila di rifiuti ha bisogna di
Le lettere rappresentano vari oggetti definiti dallo scenario essere ispezionata con successo per trovare
Lettere
come ad esempio, come ad esempio una chiave, un antidoto, l’oggetto al suo interno. Un modello deve
un programma di consegne che mostra la location dei civili effettuare un’azione: usa competenza per
catturati. effettuare le verifiche necessarie:
30
ANCHE IL BROTHERHOOD NON PUO MORDERE DI PIU DI QUELLO CHE PUO MASTICARE QUANDO STA CERCANDO UN BOTTINO
Trovare un oggetto
Quando viene trovato un oggetto, pesca una
carta oggetto dalle Wasteland (vedi sotto) e
scegli tra:
LATO INFERIORE MARCATORE ISPEZIONABILE
• tieni l’oggetto e posizionalo con la carta unità di ICONA DESCRIZIONE
quel modello, oppure
Il modello deve effettuare un’azione: usare una competenza per effettuare uno
• lascia l’oggetto skill test: scassinare
Successo: pesca una carta oggetto
Se lo lasci, posiziona la carta a faccia in giù da Fallimento: rimane chiuso, ma può essere ritentato
qualche parte fuori dal campo di battaglia e
senza rivelarla finché sarà possibile dire a quale
marcatore oggetto ispezionabile si riferisce. come per “scassinare” (vedi sopra) ma richiede uno skill test: ricerca
Qualsiasi modello che interagisce più tardi con
quel marcatore oggetto ispezionabile utilizzerà la
stessa carta oggetto pescata.
come per “scassinare” (vedi sopra) ma richiede uno skill test: computer
Gli oggetti trovati che tieni durante una battaglia
sono di proprietà - e possono essere usati da - dal il modello può dire che questo oggetto è chiuso ma che è anche protetto da
modello specifico che li tiene. Se il modello che una trappola. Un tiro skill: scassinare, superato con successo, darà la possibilità
tiene un oggetto fa parte di una unità contenente di ottenere l’oggetto senza innescare la trappola.
molteplici modelli, l’oggetto appartiene, ed è Fallimento: pesca una carta pericolo dalle Wasteland (vedi sotto). Dopodiché,
tenuto, dal modello specifico che l’ha trovato. indipendentemente se sia un successo o un fallimento, pesca una carta
Gli oggetti ad uso limitato, trovati durante una oggetto. Un modello può decidere di non usare una competenza lasciando il
battaglia, possono essere condivisi con altri lucchetto chiuso.
modelli vicini come al solito (vedi pag.32)
il modello deve pescare e risolvere una carta pericolo dalle Wasteland. Dopo
averla risolta, pesca una carta oggetto
LE WASTELAND
il modello deve pescare e risolvere una carta pericolo dalle Wasteland. Non ci
Le Wasteland è un’area vicino al campo di sono altri effetti o oggetti.
battaglia dove sono posizionati vari deck di carte.
Salvo diverse indicazioni fornite dallo scenario,
crea le Wasteland, durante il set-up, posizionando
tutte le carte inutilizzate - oggetto, pericolo,
creatura e carte straniero - in deck separati
e mischiali separatamente. Il deck delle carte Aggiungere un estraneo al campo di battaglia
evento fa parte anch’esso delle Wasteland (vedi Per aggiungere un estraneo al campo di
pag.4 del manuale campagna). battaglia, aggiungi un marcatore oggetto
ispezionabile, a faccia in giù, vuoto o numerato.
Pescare e risolvere una carta Quando un giocatore interagisce con quel
Quando una carta deve essere pescata durante marcatore dovrà pescare una carta straniero.
una battaglia, viene pescata dai deck nelle Una volta che la carta straniero viene pescata,
Wasteland. Se una carta richiede uno skill la stessa carta verrà usata per quello straniero
test, come testare un AGI o effettuare un test: (esempio: non può essere pescata una carta
scassinare, questo non richiede un’azione. diversa).
31
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 3.3
OGGETTI
Ogni unità può avere uno o più oggetti assegnati rispettiva carta unità. Ogni modello dell’unità è
(armi, attrezzatura, farmaci, cibo, bevande, equipaggiato, o ha accesso, agli stessi oggetti.
etc.). Queste carte sono posizionate con la
TIPI DI OGGETTO
TIP ICONA DESCRIZIONE USO LIMITATO
L’alcool può avere vari effetti benefici, ma può anche fornire effetti negativi di
Alcool
dipendenza dopo averlo utilizzato. Vedi pag.34 “dipendenza”
Le Wasteland sono piene di oggetti utili e bizzarri che possono variare da: uno
Attrezzatura Stealth Boy che rende temporaneamente invisibile chi lo indossa, a giocattoli
Stuffed Monkey che possono essere utilizzati per avvertire un’attività nemica.
Immagine - molti abitanti delle Wasteland sopravvivono rovistando nella
spazzatura e vendendola per tappi. La spazzatura non serve ad altro che ad
Spazzatura
essere scambiata per i tappi. I tappi possono essere utilizzati per espandere il tuo
insediamento. Vedi pag.18 del manuale campagna.
Le Mod sono modifiche alle armi, armatura e Power Armor che possono migliorare
le sue capacità. Può essere assegnata ad un oggetto un massimo di una carta
Mod Mod, purchè sia dello stesso tipo. Esempio: la Mod a un fucile può essere montata
solo se la Mod mostra un’icona fucile. Le Mod non possono essere montate, o
cambiate, durante una battaglia.
La Power Armor è tra le protezioni più resistenti delle Wasteland. Un modello può
Power Armor essere equipaggiato con un massimo di una carta oggetto Power Armor. Vedi
pag.45 Power Armor.
32
Nell’esempio (a destra), un Aspirant Goddard è
equipaggiato con uno Stimpak. Il Knight Patrol KNIGHT
A è all’interno del range rosso, in linea visiva, e PATROL
non ingaggiato, quindi può utilizzare lo Stimpak.
Invece, i Knight Patrol B, C e D, non possono
usare lo Stimpak perché sono rispettivamente: KNIGHT
fuori dalla linea visiva (B), fuori dall’area rossa di PATROL
presenza (C) e ingaggiato (D).
Effetti consumabili
Alcuni oggetti hanno degli effetti che si
consumano nel tempo. Questi effetti durano
per più turni ma cambiano in base alla loro
progressione. Questi effetti possono essere
utilizzati solamente da un singolo modello
dell’unità. Quando il modello è attivo, l’effetto
degli oggetti inizia e la carta viene posizionata
sotto la carta dell’unità in modo che sporga sul
suo lato destro. In questo modo tutte le colonne
33
Esempio: quando il Paladin viene attivato
nuovamente la carta scorre di uno step al di
sotto della carta dell’unità. Questo fa sparire di
conseguenza il bonus di +2 Str, ma il bonus di +1
Str e +3 End rimangono attivi. Il Paladin ha quindi
St 7 e End 8.
DIPENDENZA
Alcune sostanza come i farmaci, o l’alcool,
hanno un effetto collaterale dopo che vengono
utilizzati. Quando l’effetto di una carta oggetto
con un’icona dipendenza termina, lancia un
dado effetto speciale. Se il risultato corrisponde
all’icona mostrata vicino alla faccia dipendenza,
il modello è diventato dipendente; al posto di
scartare la carta, la carta viene girata di 180°
gradi e posizionata sotto alla carta unità, in modo
da mostrare gli effetti della sezione rossa causati
dalla dipendenza (vedi immagine a sinistra).
ICONA Questi effetti rimangono finché non viene curata
DIPENDENZA la dipendenza (per esempio da oggetti curativi
simili allo Stimpak); gli effetti non diminuiscono nel
tempo. Se il risultato del dado non corrisponde
all’icona sulla carta, l’oggetto viene scartato e il
modello non subisce effetti da dipendenza.
Nota: il risultato che mostra sia una bottiglia che
una stella viene risolto come se fosse una stella.
OGGETTI CURATIVI
SEGNALINO SEGNALINO Curare un danno normale Curare un danno radiazione
DANNO DANNO Quando un modello utilizza un oggetto per curare Quando un modello utilizza un oggetto per curare
NORMALE RADIOATTIVO danni normali (fisici ed energetici), un numero di un danno radiazione, un numero di token danno
token danno viene rimosso (come indicato dalla radiazione viene flippato sul lato danno normale.
carta oggetto). Se l’effetto curativo su un modello Se l’effetto curativo dovrebbe rimuovere più token
STOP!
è ora di
dovrebbe rimuovere più token danno normale, danno radiazione, rispetto a quelli che ci sono
rispetto a quelli che ci sono di fianco a un sulla carta unità, l’eccesso viene ignorato. I token
provare il
modello, l’eccesso viene ignorato. I token danno danno normale non vengono influenzati dalle cure
TUTORIAL 2 radiazione non vengono influenzati dalle cure di di un danno radiazione.
del manuale campagna un danno normale.
34
SEZIONE 04
PRONTO
ALL'AZIONE
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 4.1
BATTLE CRY
Durante un’azione di carica, alcune unità possono
utilizzare la skill Batlle Cry per tentare di intimidire
i nemici.
SPINGERE
36
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 4.2
TERRENI
Pezzi di terreno o di scenario possono essere
classificati come: normale, difficile, invalicabile
e/o scalabile (così come possono bloccare SUGGERIMENTI UTILI
la linea visiva o contare come copertura - vedi
pag.17) N°5 del Vault Boy!
Terreno normale Durante la fase di set-up, i giocatori devono
Non c’è nessuna restrizione, bonus o penalità per concordare sugli effetti dei terreni
movimenti attraverso i terreni normali.
• difficili
Terreni difficili • invalicabili
Il modello, la cui base deve passare attraverso • scalabili
una qualsiasi quantità di terreni difficili, deve
utilizzare, durante il suo movimento, un righello Gli effetti possono essere diversi in base ai
colorato più corto rispetto a quello utilizzato per modelli:
la normale distanza di movimento. Un terreno Un Deathclaw dovrebbe prendere in
difficile può essere una superficie rocciosa o considerazione alcune acque, o una piccola
instabile, oppure oggetti scavalcabili come pila di scatole, come terreni normali mentre
barriere, scrivanie, etc. invece i modelli più piccoli di lui dovrebbero
considerarli come terreni difficili.
Esempio: un Mutant Hound ha una distanza di
carica blu. Il Mutant Hound carica attraverso i Terreni difficili comuni: scale, detriti, fango,
detriti di un edificio crollato (un terreno difficile), acque poco profonde, barriere stradali.
quindi la sua distanza di carica viene risolta
utilizzando un righello di colore verde. Terreni invalicabili comuni: muro di mattoni,
rete metallica, pila di spazzatura che brucia.
Alcuni modelli non subiscono l’effetto di terreni
difficili e muovono/caricano come se fossero dei Terreni scalabili comuni: muri verticali di un
terreni normali. Questo è indicato con un’icona edificio, parete grezza.
“senza impedimenti” (vedi immagine a destra).
Terreni invalicabili
Salvo diverse indicazioni, nessun modello può
spostarsi attraverso terreni invalicabili.
37
UN SUPER MUTANT OTTIMISTA DECIDE DI PROVARE A SALTARE DA UN’ALTEZZA ELEVATA
SCALARE E CADERE
Terreni scalabili
Qualsiasi movimento che include scalare all’insù
o all’ingiù, una superficie scalabile, conta come SUGGERIMENTI UTILI
se ci stessimo muovendo su un terreno difficile.
Tuttavia, all’inizio di un qualsiasi movimento di N°6 del Vault Boy!
scalata verticale, il modello che sta scalando
deve effettuare un test Agi. Se ha successo, È alto e hai poco tempo? Saltare giù può
il modello si arrampica su o giù attraverso la essere pericoloso, ma è la via più veloce per
superficie come se stesse attraversando un scendere - ed è meglio che cadere. Iniziare
terreno difficile. Se il test fallisce, il modello cade una scalata all’ingiù può essere anche un
a terra (il danno da caduta si calcola partendo buon metodo di fuga da un avversario,
dalla sua posizione di partenza - vedi sotto), e la specialmente se sai che sopravviverai alla
sua azione di movimento termina. caduta mentre lui invece no. Ricordati solo
di piegare le ginocchia e di rotolare appena
Modelli a metà arrampicata atterri!
Rimuovi il modello dal campo di battaglia e prendi
nota di dov’era la sua base quando la sua azione
di movimento (movimento o carica) è finita; quel
modello inizierà il suo prossimo movimento da
lì (ricordati di effettuare un nuovo test Agi). Un
modello a metà arrampicata non può attaccare modello deve sempre completare il salto anche
e usare competenze (vedi pag.28). Un modello se la sua distanza di movimento non copre l’intera
a metà arrampicata può essere attaccato da distanza richiesta.
un’arma a distanza e può essere ingaggiato da
modelli non-amici se la base del modello che Incapacità di arrampicarsi
sta attaccando è all’interno del range arancione Le unità che riportano l’icona “inabilità a scalare”
(sopra o sotto) della base del bersaglio. Posiziona (immagine a sinistra) non possono arrampicarsi o
il modello al di fuori del campo di battaglia usare le scale.
quando non è più arrampicato.
Danno da caduta
Saltare giù L’ammontare del danno da caduta, subito da un
ICONA Al posto di scalare giù, i modelli possono saltare modello, è calcolato con la distanza di caduta più
INABILITA' A SCALARE giù verticalmente. Questa cosa può portare il tiro di un dado nero. Misura dalla posizione di
a subire un danno da caduta (vedi la pagina partenza del movimento del modello fino al punto
seguente), ma viene risolta con un righello range di impatto e utilizza la tabella relativa al danno
arancione di altezza inferiore. da caduta che trovi nell’altra pagina.
Saltare giù da una distanza uguale a quella di un
righello range arancione non comporta nessun
danno. Il saltare giù conta come mossa ma un
38
Se un modello subisce qualsiasi danno (dopo un
tiro armatura) cadendo, quell’azione di movimento
finisce nel punto in cui atterra. Se non subisce
danno e ha ancora del movimento a disposizione
(dopo la distanza della caduta) può continuare a
muovere.
DANNO DA CADUTA
FINO A UNA DISTANZA DANNO
39
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 4.3
AZIONI RAPIDE
Le azioni rapide sono una scarica di attività che • le azioni rapide che richiedono uno skill test
un modello può effettuare in aggiunta alle azioni incorrono in una penalità di -2 al valore della
normali ma con una penalità. Le azioni rapide sua skill.
vengono spesso utilizzate quando:
• le azioni rapide che richiedono un movimento
• un modello spende punti azioni (vedi sotto) o utilizzano un range righello colorato di una misura
più corta.
• quando effettua una reazione a un attacco
nemico e quindi effettuando un’azione durante In aggiunta, qualsiasi punto azione generato
il turno di un avversario (vedi pag.41 “preparare durante un’azione rapida viene ignorato, anche se
un’azione”). viene generato da un dado o da un’altra fonte.
Quando un modello effettua un’azione rapida, Come con le azioni normali, un modello può
questa viene risolta nello stesso modo di un’azione effettuare una specifica azione rapida solo se
con lo stesso nome, ma con una penalità in base possiede la relativa skill.
al tipo di azione:
PUNTI AZIONE
I punti azione (AP) permettono ad alcuni modelli
di effettuare azioni rapide. I modelli possono
spendere AP su una qualsiasi icona: usa punti
azione che hanno sulle loro carte. Principalmente,
le icone: usa punti azione sono indicati sulle carte
eroiche (vedi pag.50), ma qualche volta sono
indicati anche sulle carte unità o su altri tipi di
carte.
40
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 4.4
AZIONE: PREPARARSI
Come un’azione, un giocatore può prepararsi Un modello che effettua l’azione di prepararsi ha
permettendo al modello di effettuare una un marcatore reazione posizionato vicino a lui
reazione in risposta a un qualcosa che un (non può prepararsi a più di una reazione, quindi
modello nemico può compiere (vedi pag.42 non potrà avere più di un marcatore reazione).
“Innesco”) durante uno dei turni del suo MARCATORE
avversario. Se un modello utilizza un’azione per prepararsi e REAZIONE
successivamente effettua un’altra azione durante
Una reazione è un’azione rapida immediata (vedi la sua attivazione, il marcatore reazione non viene
pag.40) scelta dal modello del giocatore che perso; Prepararsi non deve essere l’ultima azione
reagisce nel momento di un innesco. che un modello deve effettuare durante la sua
attivazione. ICONA
Di qualsiasi azione tranne “Prepararsi” da un USA PUNTI AZIONE
modello della fazione opposta può essere Un modello può Prepararsi utilizzando un punto PER PREPARARSI
innescato, come se il modello o un qualsiasi azione (vedi pag.40) solamente se ha l’icona: usa
modello alleato venisse colpito da un attacco. punto azione per prepararsi.
REAZIONI
Se un modello ha un marcatore reazione vicino a Limiti a una reazione
lui, ed è consapevole di un innesco (vedi pag.42), Un modello può avere solamente un marcatore,
può utilizzare una reazione. vicino a lui, alla volta. In rare eccezioni quando
a un modello è permesso di effettuare reazioni
Tutte le reazioni sono azioni rapide che hanno multiple, un modello può effettuare solamente una
come al solito delle opzioni, e delle restrizioni, sul reazione per ogni innesco da cui è bersagliato.
modello come se stesse subendo un’azione, ma Esempio: un modello può effettuare una reazione
con le solite penalità di un’azione rapida. per muoversi dopo essere stato bersaglio da un
innesco valido, ma non può immediatamente
Nota: le reazioni vengono dichiarate e le loro usare subito dopo una reazione per sparare fino a
azioni rapide vengono risolte dopo che l’azione quando non viene bersagliato da un altro innesco.
che ha favorito l’innesco è stata risolta, ma prima
della prossima azione (vedi pag.42 Timing di Resettare i marcatori reazione
reazione). Quando un modello viene attivato, il suo
marcatore reazione viene scartato. Questo vuol
Reazioni che sono attacchi dire che i marcatori reazione non vengono rimossi
Se la reazione è un attacco (corpo a corpo, sparo dal modello in automatico alla fine del round -
o lancio), l’attacco può bersagliare solo il modello solo all’inizio della sua fase di attivazione.
bersaglio che ha causato l’innesco, con la solita
condizione della LoS che viene applicata dopo Dopo una reazione
che l’azione dell’innesco è stata completata. Quando una reazione è stata completata, il
marcatore reazione vicino al modello viene
Reazione quando si viene ingaggiati rimosso (tranne in un caso - vedi sotto: Punti
Se il modello è in contato base/base con uno o azione durante le reazioni).
più modelli nemici, il modello può usare la sua
reazione solamente per: Punti azione durante le reazioni
Un modello non guadagna gli AP generati durante
A. Rispondere agli inneschi causati da un una reazione perché una reazione è un’azione
modello nemico con cui è ingaggiato o rapida.
41
INNESCHI
Gli inneschi sono azioni che possono innescare
la reazione di un modello nemico (vedi sotto),
se ne sono al corrente. Per esempio, un modello SUGGERIMENTI UTILI
abbastanza vicino da poter vedere un movimento
o uno sparo di un modello nemico può decidere
N°8 del Vault Boy!
di utilizzare un marcatore reazione per effettuare
un’azione rapida per sparare a quel modello, Se non è una persona che ti sta sparando
inseguirlo, scappare via, etc. per rubarti la tua roba, è una persona che
sta aspettando di spararti per rubarti la
Cosa viene identificato come innesco? tua roba. Si consapevole degli inneschi
Fatta eccezione per il “prepararsi”, la che provochi perché i nemici possono
consapevolezza di una qualsiasi azione essere pronti a reagire. Vederti muovere, o
di un modello nemico può essere considerata ascoltare i tuoi spari, può essere l’impulso
come un innesco. Un modello che viene di cui hanno bisogno per scassinare un
colpito da un attacco è anch’esso un innesco cancello o sparire in lontananza prima che
(indipendentemente se fa danno o no). tu possa bloccare la loro fuga.
TEMPO DI REAZIONE
STOP!
è ora di UNA LUNGHEZZA DUE LUNGHEZZE
provare il
Qualsiasi attività (eccetto prepararsi) Movimento
TUTORIAL 3
del manuale campagna Modelli amici colpiti da un attacco Attacco
42
SEZIONE 05
STRUMENTI
DI GUERRA
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 5.1
AZIONE: LANCIO
Un modello può utilizzare l’azione lancio se ha
l’apposita icona skill lancio.
Range
ICONA Il range delle armi da lancio è basato sul colore
SKILL LANCIO dell’apposita icona skill lancio del modello che
la lancia. Per evidenziare questa cosa, la carta
arma da lancio mostra una barra range di colore
bianco recante l’icona skill lancio.
44
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 5.2
POWER ARMOR
La Power Armor è incredibilmente efficace
e provvede a fornire solitamente una buona
quantità di armatura, un bonus armatura forte
(vedi pag.21), e spesso altri benefici come un
aumento di forza o punti azione.
45
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 5.3
ARMI AVANZATE
MINE
Un modello non ingaggiato può utilizzare • Quando un modello termina una qualsiasi azione
un’azione di movimento per posizionare una all’interno dell’area di innesco della mina, o
mina fino a una distanza Arancione dal modello.
Nota: il modello non può muoversi da nessuna • Quando la base di un modello entra, o muove
parte durante questa azione, tranne se l’azione all’interno, dell’area di innesco della mina (nel
MARCATORE di movimento è un innesco, e può essere una caso in cui la sua azione sarebbe altrimenti finita
MINA reazione a un innesco (vedi pag.41-42). Un all’esterno dell’area di innesco della mina). Il
marcatore mina viene posizionato sul campo di movimento viene messo momentaneamente in
battaglia per mostrare il centro di prossimità di pausa per risolvere il danno, dopodiché viene
innesco dell’area della mina - l’area intorno al completato.
marcatore ricopre una superficie equivalente al
colore di una barra range corto. Raggio di esplosione
Il diametro del raggio di esplosione, di una
Le mine diventano attive all’inizio del prossimo mina innescata, è un’area equivalente all’icona
turno del giocatore che le ha posizionate. Una mostrata sulla carta mina e centrata sul
mina attiva viene innescata solamente da un marcatore mina.
modello nemico quando:
ARMI PESANTI
Sparare armi pesanti utilizza un’icona skill Un’arma pesante può sparare solamente se è
differente da sparare con pistole o fucili. Se una stata correttamente caricata (vedi sotto: Armi a
carta unità non mostra un’icona arma pesante, fuoco lento)
quell’unità non può usare armi pesanti.
ICONA
ARMA PESANTE
ARMI A FUOCO LENTO
Alcune armi possono sparare solamente una volta La carta arma può essere utilizzata solamente
tra l’attivazione di un modello che sta impugnano quando il lato “carica”, del marcatore fuoco
un’arma pesante e l’inizio della sua prossima lento, viene mostrato. Dopo che l’arma è stata
attivazione. Queste armi sono evidenziate con utilizzata, il marcatore fuoco lento viene girato sul
ICONA l’icona skill fuoco lento sulla parte alta della lato “vuota”. Quando un modello, equipaggiato
FUOCO LENTO loro carta arma. All’inizio di una battaglia, con un’arma a fuoco lento, viene attivato, gira il
posiziona un marcatore fuoco lento sulla carta marcatore fuoco lento sul lato “carica” (se non lo
dell’arma che mostra il lato “carica”. mostra già). Le armi a fuoco lento possono essere
equipaggiate solamente a un modello di una
singola unità.
ARMI UNICHE
CARICA VUOTA Alcune armi sono anche uniche: può essercene Solamente un singolo modello di un’unità può
ICONE
solamente una di queste in un esercito di un essere equipaggiato con questo tipo di armi.
MARCATORI FUOCO LENTO
giocatore.
46
ARMI CARICATE
Alcune armi hanno bisogno di essere caricate
prima di poter essere utilizzate. Queste armi
caricate possono essere utilizzate solo quando
hanno raggiunto il numero di segnalini richiesto SEGNALINI
(Primed 3’ Weapon richiede 3 segnalini prima di CONTEGGIO
poter essere utilizzata). Tieni il conto posizionando
dei segnalini vicino al modello di arma che deve
essere caricata.
SPINTA DI FUOCO
Le armi con l’abilità Spinta di fuoco sparano (escluse le azioni rapide).
più colpi ogni volta che vengono utilizzate per
effettuare un’azione di sparo. Ogni sparo viene Uno sparo che colpisce il bersaglio guadagna ICONA
risolto con uno skill test separato. Dopo che uno una ulteriore icona riduzione armatura per SPINTA DI FUOCO
sparo viene risolto, il bersaglio del prossimo sparo ogni colpo successivo, effettuato da quell’arma,
può essere lo stesso oppure un qualsiasi altro sullo stesso bersaglio (durante la stessa azione).
bersaglio all’interno del range colorato mostrato Questo effetto è cumulativo. Tuttavia, questo L’icona spinta di fuoco
sulla carta dell’arma (ricorda che il bersaglio può effetto si resetta se lo sparo manca, o cambia, il (sopra) mostra che
essere anche un punto del campo di battaglia). bersaglio. l’arma spara 5 volte
Copertura e linea di vista sono calcolate, come al ai bersagli posizionati
solito, per ogni sparo. Tutti i colpi sparati provocano degli inneschi ma all’interno di una
tutte le reazioni vengono eseguite dopo che distanza gialla.
Le armi con spinta di fuoco possono guadagnare l’intera azione di sparo, o azione rapida, è stata
un massimo di 1 punto critico durante ogni completata (come al solito) e un modello può
azione di sparo, e possono guadagnare un rispondere solamente a uno di questi inneschi.
massimo di 1 AP durante ogni azione di sparo
DISPERDERE
Quando lo skill test di un’azione di sparo o da Per esempio, se un attacco con il lancia missili
lancio fallisce, mentre stai utilizzando un’arma la fallisce di un margine di 3 o 4, si disperderà in
cui carta mostra l’icona dispersione, il risultato un’area gialla.
del suo dado skill determinerà se il proiettile
devierà dal bersaglio previsto verso una nuova Se viene ottenuta una “X”, la distanza di
location. dispersione usata è la più ampia distanza
mostrata sulla carta dell’arma.
Quando l’effetto di un’arma ha bisogno di essere
disperso per essere calcolato, due fattori vengono Direzione di dispersione ICONA
applicati sulla location bersaglio prevista prima di La direzione in cui la dispersione si dirige è DISPERSIONE
risolvere il danno: casuale. Per determinare la direzione, prendi il
segnalino dispersione (lo stesso segnalino del
1. la distanza dal bersaglio previsto, e marcatore vantaggio) e lancialo fisicamente
sul campo di battaglia - la direzione della
SEGNALINO DISPERSIONE/
2. la direzione dal bersaglio previsto dispersione viene indicata dalla freccia. In
MARCATORE VANTAGGIO
alternativa puoi utilizzare un altro randomizzatore
Distanza di dispersione (dadi, spinner direzionale, ecc.).
La distanza della dispersione è basata
sull’importo, modificato, di ogni dado skill Dispersione che collide con un ostacolo
che risulta fallito. La carta dell’arma mostra Se non ha un’icona granata, controlla una linea
la distanza della dispersione basata su questo retta da chi spara alla nuova location bersaglio. ICONA
margine (vedi sotto). Se questa linea passa attraverso un ostacolo, GRANATA
l’effetto viene risolto dove la linea entra in
contatto con l’ostacolo.
ICONA
BERSAGLIO
EFFETTI MULTIPLI
Quando l’icona
Se un’arma mostra effetti multipli, questi vengono bersaglio è mostrata
accumulati e gli effetti combinati vengono risolti. su una carta arma,
Per esempio, il lancia missili causa 2 danni a tutti l’effetto viene
i modelli all’interno di un’area gialla ma anche un applicato solo a un
danno addizionale al bersaglio, quindi, il bersaglio bersaglio.
dovrà risolvere +3 danni più qualsiasi icona del
dado effetto.
47
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 5.4
CONDIZIONI
Un modello può essere soggetto a una o più Un modello non può avere due condizioni uguali
condizioni, solitamente inseguito al risultato di un alla volta.
effetto dell’arma.
CONGELATO
Quando un modello è congelato posiziona un • Tutti i valori skill subiscono una modifica di -2
marcatore congelato vicino a lui. Un modello
ICONA congelato può effettuare le azioni normalmente • Tutti i movimenti sono di un colore più corto
CONGELAMENTO ma con alcune eccezioni:
MARCATORE • Il modello non può utilizzare l’azione: prepararsi
CONGELAMENTO
Rimuovi il segnalino congelato alla fine
dell’attivazione del modello. Una condizione
“in fiamme” (vedi sotto) rimpiazza qualsiasi
condizione congelato esistente.
BRACCIO FERITO
ICONA
BRACCIO FERITO Un modello con un braccio ferito subisce una Stimpak (o di un Robot repair kit for robots) può
-2 MARCATORI modifica di -2 a tutti i suoi valori Skill, e dovrebbe rimuovere questa condizione.
avere -2 marcatori vicino a lui. L’uso di uno
GAMBA FERITA
ICONA Un modello con una gamba ferita subisce Stimpak (o di un Robot repair kit for robots) può
GAMBA FERITA la condizione lentezza e dovrebbe avere un rimuovere questa condizione.
MARCATORE
marcatore lentezza vicino a lui. L’uso di uno
LENTEZZA
IN FIAMME
ICONA Quando un modello è in fiamme posiziona un Un modello che è in fiamme può usare un’azione
FUOCO marcatore in fiamme vicino a lui. Un modello in di movimento (o un’azione rapida, se ne è in
MARCATORE fiamme può effettuare le azioni normalmente ma grado) per provare a rimuovere le fiamme. Per
IN FIAMME con alcune eccezioni: fare questo è richiesto un test Agi: se effettuato
con successo, il fuoco svanisce e il marcatore
1. aggiungi 1 danno normale al modello (non devi in fiamme viene rimosso. Nota: il modello non
effettuare nessun tiro armatura), poi può muoversi da nessuna parte durante questa
azione, ma l’azione di movimento è un innesco
2. Lancia un segnalino fortuna. Se esce sul lato e può esserci una reazione a tale innesco (vedi
“fortuna”, il fuoco svanisce - rimuovi il marcatore pag.41-42). Una condizione “congelato” (vedi
in fiamme. Altrimenti la condizione rimane sopra) rimpiazza qualsiasi condizione in fiamme
esistente.
AVVELENATO
ICONA
Quando un modello è avvelenato, posiziona un Un modello avvelenato può effettuare le sue
VELENO
MARCATORE
marcatore avvelenato vicino a lui. Se un modello azioni normalmente.
AVVELENATO
è avvelenato all’inizio della sua attivazione, Un modello avvelenato può utilizzare un
aggiungi un 1 danno normale al modello (non devi oggetto che cura il veleno per rimuovere questa
effettuare nessun tiro armatura). condizione. I Robot e altre creature sono immuni
al veleno.
LENTEZZA
ICONA
LENTEZZA
MARCATORE I modelli possono subire lentezza in base a effetto avviene prima che qualsiasi altra distanza
LENTEZZA varie condizioni, come per esempio inseguito a di movimento venga applicata come quando
una gamba ferita. Quando un modello subisce stai utilizzando un’azione rapida per muovere o
lentezza, posiziona un marcatore lentezza caricare quando ti stai muovendo attraverso un
vicino a lui. Quando è lento, tutti i movimenti terreno difficile. Un movimento non può essere più
del modello sono di un colore più corto. Questo corto di un righello arancione.
ICONA
STORDIMENTO STORDITO
MARCATORE
STORDIMENTO
Quando un modello è stordito, posiziona un è un innesco e può esserci una reazione a tale
marcatore stordimento vicino a lui. Un modello innesco (vedi pag.41-42). I modelli storditi non
con una condizione di stordimento non può bloccano il movimento di modelli avversari, ma i
STOP!
è ora di
effettuare azioni tranne un’azione di movimento
(o un’azione rapida, se ne è in grado) per tentare
modelli non possono terminare il loro movimento
se la loro base coincide con la base di un modello
provare il di rimuovere il segnalino stordimento. Nota che se stordito.
TUTORIAL 4 il modello utilizza questa azione per levarsi questa
del manuale campagna condizione, non potrà muoversi da nessuna parte Vedi anche “Stordito quando ingaggiato” a
durante un’azione. Inoltre un’azione di movimento pag.25
48
SEZIONE 06
EROI DELLE
WASTELAND
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 6.1
V.A.T.S
Genera Punti Azione
quando un modello Usare Punti Azione
eroico viene utilizzato Un modello eroico
(vedi pag.40 “Punti può spendere Punti
Azione”) Azione per effettuare
Critici Fortuna queste azioni rapide in
Un modello eroico Un modello eroico può aggiunta alle sue solite
può guadagnare e usare fortuna (vedi due azioni per round
usare punti critici per pag. 52 “Fortuna”) (vedi pag.40 “Punti
Vita utilizzare il potente Azione”)
Il valore vita di un effetto critico delle
modello eroico è armi (vedi pag.53
aumentato di 1 “critici”)
50
FAZIONI
In Fallout: Wasteland Warfare, gli schieramenti www.modiphius.com/fallout. Un’unita neutrale
stanno da soli, alleati, e gruppi rivali, come i (un’unità senza una fazione specifica) come
Super Mutant e i Survivor. Le fazioni hanno regole Mr. Handy viene considerata come Leader della
speciali che sono indicate sulle loro carte fazione. fazione.
Queste carte possono essere trovate all’interno
di ogni box fazione oppure downlodate dal sito La fazione di un giocatore viene determinata
dalla fazione del suo Leader.
TIPI
Alcuni modelli possono appartenere a un tipo di
unità con determinate regole specifiche (vedi la TIPI DI UNITA: REGOLE GENERALI
tabella destra). Ogni tipo ha un’icona per poter
essere identificato. I tipi sono separati dalle TIPO ICONA DESCRIZIONE
fazioni. I Robot non possono usare la Power ICONA
Armor TIPO ROBOT
CANE E ADDESTRATORE DI CANE I Robot sono immuni al veleno
Robot I Robot non possono usare cibi e
bevande, alcool, o farmaci
Cani I Robot possono rimuoversi il danno
I cani vengono considerati appartenenti alla ICONA
utilizzando un Robot Repair Kit
stessa fazione del Leader del giocatore. TIPO CREATURA
Le creature non possono usare la
Addestratore di cane Power Armor
Creature
Addestratore di cane è un’abilità aura (vedi Le creature non possono usare cibi e
pag.50) che possiedono alcuni tipi di unità. Ogni bevande, alcool, o farmaci
cane che inizia la sua attivazione all’interno I cani sono considerati della stessa ICONA
dell’aura del modello (della stessa fazione) con Cane TIPO CANE
fazione del leader del giocatore
l’abilità Addestratore di cane ha due benefit
durante la sua attivazione:
1. Il cane può utilizzare la skill ricerca basata sul posiziona dei segnalini fortuna (vedi pagina
suo Per precedente), sulla carta unità del cane, in base al ICONA
valore della caratteristica Luc indicata sulla carta TIPO ADDESTRATORE
2. Se l’addestratore di cane è eroico (vedi la unità del cane. Questi segnalini possono essere DI CANE
pagina precedente) allora anche il cane è un utilizzati solamente quando il cane è eroico,
modello eroico. e il quantitativo di segnalini con cui inizia non
aumenta anche se altri cani dell’unità diventano
Nota che questi benefici durano solo durante eroici durante il corso della battaglia. Quando un
l’attivazione del cane, e non influiscono sulla cane è eroico, i punti critici (vedi pag.53) sono
reazione del cane (qual ora ne abbia una); non è aggiunti alle relative carte arma come al solito,
necessario indicare se un cane è eroico durante ma l’effetto critico di un’arma completamente
la sua attivazione. All’inizio della battaglia, carica può essere utilizzato solamente da un cane
quando è eroico.
TORRETTE E DIFESE FISSE
Le torrette sono difese automatiche i cui dettagli • Una torretta ingaggiata con un modello non
sono indicati sulla loro carta arma. Le torrette può bersagliare, come al solito, i modelli con cui
hanno le seguenti regole addizionali (salvo diverse non è ingaggiata. Inoltre, una torretta reagirà a
indicazioni forniti dalla carta o dallo scenario): qualsiasi innesco, di cui è consapevole, inclusi
quelli dei modelli con cui non è ingaggiata. In
• Diversamente dai modelli, le torrette possono questo caso, la torretta reagirà sparando a uno MARCATORE
avere più marcatori reazione. Le torrette iniziano dei modelli con cui è ingaggiata (randomizza qual REAZIONE
ogni round con il totale di marcatori reazione ora fosse più di uno)
indicato sulla loro carta, indipendentemente da
quanti glie ne siano rimasti dal round precedente. • Se ingaggiata, una torretta riceve, come al
solito, le penalità per aver utilizzato un’arma a
• Le torrette utilizzano una reazione per sparare distanza in un combattimento corpo a corpo
utilizzando la skill indicata sulla loro carta. (una
torretta può utilizzare solamente un marcatore • Le torrette non sono unità, quindi non contano
reazione, per innesco, come al solito) come unità per gli obbiettivi dello scenario e non
possono interagire con gli obbiettivi (vedi pag.9
• Le torrette sono consapevoli di tutti gli inneschi del manuale della campagna)
che avvengono all’interno di un range di due
distanze consapevolezza • Le torrette sono immobili e, una volta
posizionate, non possono muoversi, o essere
• Le torrette reagiscono a ogni innesco di cui sono mosse, con qualsiasi mezzo (incluso: spinta, etc.)
a conoscenza e indipendentemente dalla fazione
• Di default le torrette hanno una consapevolezza
• Tutte le azioni (incluso il prepararsi) sono inneschi di 360°, ma alcune torrette possono avere dei
per le torrette. In più, qualsiasi azione (ma non le limiti al loro arco visivo nel caso in cui siano a
azioni rapide) che un modello non utilizza è un conoscenza di qualche innesco
innesco. Essere colpiti da un attacco non è un
innesco per le torrette
51
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 6.2
FORTUNA
Durante il set-up di gioco, le unità che possono
usare Fortuna ricevono dei segnalini Fortuna
in base alla loro statistica Luck. Questi segnalini
vengono posizionati vicino alla relativa carta
ICONA unità. Principalmente, l’icona Fortuna si trova
FORTUNA sulle carte eroiche, ma possono essere trovate
anche su alcune unità o carte abilità. Un’unità con
molteplici icone Fortuna non guadagna benefit
extra.
52
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 6.3
POWER ARMOR
Alcune armi possono essere utilizzate per sferrare Un’unità con più icone Critico non guadagna ICONA
attacchi potenti chiamati Attacchi critici, invece benefit extra. I dettagli di un qualsiasi effetto CRITICO
dei loro attacchi standard. I modelli con un’icona critico (se ne ha una) sono indicati in un riquadro RATING
Critico sulla loro carta unità, abilità o carta sulla destra della carta arma chiamato “Metro CRITICO
eroica, guadagnano e usano Punti Critici (CP) Critico”.
per utilizzare l’attacco critico delle loro armi.
ATTACCHI CRITICI
Se il metro critico di un’arma è stato già SEGNALINO
completamente caricato all’inizio di un attacco PUNTO CRITICO
effettuato con quell’arma, il giocatore può
scegliere di utilizzare l’attacco critico di
quell’arma al posto del suo attacco normale. Un
giocatore può inoltre decidere di non utilizzare
l’effetto critico, lasciando il metro critico
completamente caricato fino a quando l’effetto
critico non viene utilizzato. Nota: un’arma che
viene completamente caricata inseguito ai CP
guadagnati durante un tiro di attacco non può
utilizzare i suoi effetti critici durante l’attacco L’attacco Critico di
corrente. quest’arma causa 4
danno fisico ma non
Un giocatore dichiara un attacco critico aggiunge nessun’altro
utilizzando un’arma che ha un metro critico Il danno standard L’attacco critico di dado effetto extra.
completamente caricato e tira il relativo dado di quest’arma è di 2 quest’arma provoca 3 Inoltre, l’attacco critico
effetto indicato sulla carta. Tuttavia, il dado skill danno energia, più i danno energia (al posto può essere usato
non viene lanciato e l’attacco viene considerato dadi effetti in base al dei 2 danni energia solamente dalla lunga
come un successo automatico indipendentemente range di distanza standard), e aggiunge distanza
da altri effetti o modifiche. Quanto utilizzi un 1 dado giallo ai normali
attacco critico non guadagni nessun CP. dadi effetto. Quindi a
un range corto il danno
Invece dell’effetto standard causato dall’arma, sarà di 3 danni energia
viene applicato l’effetto indicato nel metro critico. più 2 dadi gialli e 1
L’area metro critico mostra i nuovi valori o effetti verde.
addizionali sopra agli effetti standard.
Nell’esempio a bordo pagina, il danno base Immediatamente dopo che l’attacco critico di
dell’arma di 2 fisico viene rimpiazzato con 3 un’arma è stato risolto, i segnalini CP vengono
fisico, e viene aggiunto 1 dado effetto Riduzione rimossi dalla carta arma in base al rating critico
Armatura (giallo). dell’arma - in molti casi possono essere tutti - e
l’arma diventa nuovamente da caricare.
Nota che un attacco critico deve comunque
soddisfare tutti gli altri requisiti richiesti per un Se un attacco critico viene utilizzato per sparare
attacco, come linea di vista, range, etc. - un a un modello ingaggiato - colpisce in automatico
attacco critico è un colpo automatico ma solo la mischia - il modello attuale colpito dall’attacco
se alla fine è possibile colpire il bersaglio. Inoltre, critico viene valutato normalmente - vedi pag.26
alcuni attacchi critici possono essere utilizzati
solamente in certe situazioni (esempio: solamente
da una lunga distanza). Questo tipo di restrizioni
“sparare in una mischia”
STOP!
è ora di
è descritto nell’area critico di una carta arma. provare il
TUTORIAL 5
del manuale campagna
53
FOWW 2PB-002-111 - Appendice 1
54
FOWW 2PB-002-111 - Appendice 2
55
FOWW 2PB-002-111 - Appendice 3
INDICE
A Creazione di un esercito CH26 M Set-up di un esercito CH26
Abilità aura 50 Critico extra (fortuna) 52 Marcatore disponibilità 13 Skill Test 10
Agilità (Agi) 9 Curare (oggetti) 34 Marcatore investigazione 29 Skill Test opposto 10
AI CH8 Curare un danno normale 34 Marcatore vantaggio 13 Sparare (azione) 16
Alcool (oggetto) 32 Curare un danno radiazione 34 Marcatori (sommario) 54 Sparare in una mischia 26
Spazzatura (oggetto) 32
AP durante le reazioni 41 D Marcatori per daltonici 9
Spinta 36
Area effetto arma 46 Dadi effetto 10, 11 Metro critico 20, 53
Area terreno 18 Mine 46 Spinta di fuoco 47
Dado armatura 21
Arma a distanza 16 Modalità solitaria/cooperativa CH8 Stordito (condizione) 48
Dado effetto danno 11
Arma a distanza in Modelli grossi 17 Stordito quando ingaggiato 25
Dado effetto massimo 11
combattimento corpo a corpo 24 Modelli in inferiorità numerica 24 Strutture CH21
Dado effetto precisione 11
Arma a fuoco lento 46 Dado effetto riduzione armatura 11 Modello 12 T
Arma corpo a corpo 24 Dado effetto speciale 11, 20 Modello eliminato 20 Tempo di reazione 42
Arma improvvisata 24 Dado skill 10, 11 Modifiche (oggetti) 32 Terreno 37
Arma pesante 46 Danno 19, 45 Movimento (azione) 15 Terreno arrampicabile 38
Armatura 21 Danno da caduta e Power Armor 45 Movimento attraverso terreni Test competenza 10, 28
Armatura (oggetto) 32 Danno energia 19 difficili 15 Tipi di carta 6
Armatura forte 45 Danno fisico 19 Movimento quando ingaggiato 25 Tipi di unità 51
Armi avanzate 46
Armi innescate 47
Danno normale 19 N Torrette 51
Danno radiazione (Rad) 19 Non pronto 13 Turno 13
Armi uniche 46 Dipendenza 34
Assemblare i modelli 3 Dipingere i modelli 4, 5 O U
Attacchi corpo a corpo dei Super Obbiettivi (AI) CH9 Unità 12
Dispersione 44
Mutant 24 Oggetti 32 Unità uniche 12
Distanza di carica 23
Attacchi critici 53 Oggetti a uso limitato 32 Usa competenza (azione) 28
Distanza di movimento 15
Attacco, corpo a corpo 24 Usare gli oggetti 33
Attacco, sparare 16
Durata operativa di un oggetto 33 P Utilizzato 13
Attrezzatura (oggetto) 32 E Percezione (Per) 9
V
Effetti multipli (armi) 47 Power Armor 32, 45
Avvelenato (condizione) 48 V.A.T.S 40, 50
Effetto a diminuzione (durata di Preciso (fortuna) 52
Azioni 14 Valore Skill 10
un oggetto) 33 Prepararsi (azione) 41
Azioni innescate dalla distanza 42 Vantaggio altitudine 18
Effetto fisso (durata di un Presenza (competenze) 28
Azioni rapide 40 Vestiti (oggetto) 32
oggetto) 33 Priorità bersaglio (AI) CH12
Base di un modello 17 Vita 34
Effetto istantaneo (durata di un Pronto 13
B oggetto) 33 Punti Azione (AP) 11, 40 W
Battle Cry 36 Effetto speciale 20 Punti critico (CP) 11, 53 Wasteland deck 31
Bonus carica 23
Bonus Forza (combattimento
Elevato 18 Q X
Eroico 50 Quest CH6
corpo a corpo) 24 X (fallimento) 11
Eventi 31
Bonus Str (combattimento corpo R
a corpo) 9 F Raggio di esplosione 46
Boost CH5 Farmaci (oggetto) 32 Range 9, 16, 44
Bordo del campo di battaglia 39 Fazioni 51 Range colorati 9
Bordo importante 18 Forte (fortuna) 52 Range corto 16
Braccio ferito (condizione) 48 Fortuna (Luc) 9, 52 Range lungo 16
Forza (Str) 9 Rating armatura 21
C
Cadere 38 G Reazione a una carica 41
Gamba ferita (condizione) 48 Reazione quando ingaggiato 41
Cane, addestratore di cane 51
Granata (icona) 47 Reazioni 41
Caratteristiche 9
Resistenza (End) 9
Carica (azione) 23 I Ricerca (competenza) 28
Carisma (Cha) 9 Icona danno extra 11 Riduzione armatura 21
Carta creatura 31 Icona unico 12 Righelli range 9
Carta pericolo 31 Icone arma 24 Risposte AI CH11
Carta sconosciuto 31 Icone dado 11 Ritirarsi 25
Carta unità 12 In fiamme (condizione) 48 Robot (tipo) 51
Carte arma 16 Incentivi CH5 Round 13
Cibo e bevande (oggetti) 32 Indice delle icone 55 Rovistare 29
Combattimento corpo a corpo Ingaggiato 24
(azione) 24 Inneschi 42 S
Combattimento corpo a corpo Insediamenti CH18 Saltare giù 38
inseguito a una carica 25 Intelligenza (Int) 9 Scalare 38
Competenze 28 Interagire 28 Scassinare (competenza) 28
Computer (competenza) 28 Ispezionabili 29 Schivata (fortuna) 52
Condividere oggetti 32 Scivolata 25
Condizioni 48 L Segnalini (sommario) 54
Congelato (condizione) 48 Lancio (azione) 48 Segnalini conteggio 55
Consapevolezza 29 Leader 50 Segnalino boost armatura 21
Conseguenze CH5 Lento (condizione) 48 Segnalino danno 19
Contatto base/base 24 Linea di copertura (LoC) 17 Segnalino danno normale 19
Copertura 17 Linea di vista (LoS) 17 Segnalino danno radiazione 19
Creatura (tipo) 53 Set-up della battaglia CH27
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REFERENCE VELOCI
Dado effetto
Dado effetto Dado effetto Dado effetto
riduzione Dado skill
danno precisione speciale
armatura
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FOWW 2PB-002-111 - Appendice 4
REFERENCE VELOCI
TIPI DI OGGETTO
TIP ICONA DESCRIZIONE USO LIMITATO
L’alcool può avere vari effetti benefici, ma può anche fornire effetti negativi di
Alcool
dipendenza dopo averlo utilizzato. Vedi pag.34 “dipendenza”
Le Wasteland sono piene di oggetti utili e bizzarri che possono variare da: uno
Attrezzatura Stealth Boy che rende temporaneamente invisibile chi lo indossa, a giocattoli
Stuffed Monkey che possono essere utilizzati per avvertire un’attività nemica.
Immagine - molti abitanti delle Wasteland sopravvivono rovistando nella
spazzatura e vendendola per tappi. La spazzatura non serve ad altro che ad
Spazzatura
essere scambiata per i tappi. I tappi possono essere utilizzati per espandere il tuo
insediamento. Vedi pag.18 del manuale campagna.
Le Mod sono modifiche alle armi, armatura e Power Armor che possono migliorare
le sue capacità. Può essere assegnata ad un oggetto un massimo di una carta
Mod Mod, purchè sia dello stesso tipo. Esempio: la Mod a un fucile può essere montata
solo se la Mod mostra un’icona fucile. Le Mod non possono essere montate, o
cambiate, durante una battaglia.
La Power Armor è tra le protezioni più resistenti delle Wasteland. Un modello può
Power Armor essere equipaggiato con un massimo di una carta oggetto Power Armor. Vedi
pag.45 Power Armor.
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FOWW 2PB-002-111 - Appendice 4
REFERENCE VELOCI
Vuoto Vuoto: vuol dire che non c’è niente Vuoto Vuoto: vuol dire che non c’è niente
Il modello deve effettuare un’azione: usare una competenza per effettuare uno L’effetto si attiva immediatamente
skill test: scassinare senza effetti continui (esempio: uno
Istantaneo
Successo: pesca una carta oggetto Stimpak guarisce periodicamente e
Fallimento: rimane chiuso, ma può essere ritentato poi viene scartato)
il modello deve pescare e risolvere una carta pericolo dalle Wasteland. Dopo
averla risolta, pesca una carta oggetto
il modello deve pescare e risolvere una carta pericolo dalle Wasteland. Non ci
sono altri effetti o oggetti.
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REFERENCE VELOCI
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