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La tua guida completa per combattere nelle

Wasteland
di James Sheahan
La guerra… la guerra non cambia
mai.

Il XXI secolo venne flagellato


dall’ombra della guerra. Anni
di consumismo portarono
alla mancanza di ogni
risorsa importante.
Il mondo intero era stato
svelato.
La pace sembrava un
ricordo lontano.
Nel 2077 arrivò la fine.
In due brevi ore la
maggior parte del
pianeta venne ridotta
in cenere dal fuoco
atomico, cambiando
per sempre il mondo
nella terra desolata che
conosciamo oggi.

Oggi è il 2287 e dalle


ceneri della devastazione
nucleare una nuova civiltà
sta lottando per risorgere.
I combattenti sono cambiati.

Ma la guerra… la guerra non


cambia mai.
CONTENUTO

SEZIONE 1 - INTRODUZIONE
1.1 Giocare nel mondo di Fallout 2
1.2 Assemblare i tuoi modelli 3
1.3 Dipingere i tuoi modelli 4
1.4 Completamente equipaggiato 6
SEZIONE 2 - LASCIARE IL VAULT
2.1 Iniziare nelle Wasteland 8
2.2 Range colorati 9
2.3 Caratteristiche S.P.E.C.I.A.L 9
2.4 Skill Test 10
2.5 Unità e modelli 12
2.6 Struttura di gioco 13
2.7 Azione: movimento 15
2.8 Azione: sparo 16
2.9 Danno 19
2.10 Armatura 21
2.11 Combattimento, danno, armatura: un esempio 22
2.12 Azione: carica 23
2.13 Azione: Combattimento corpo a corpo 24
SEZIONE 3 - PERCORRERE LE WASTELAND
3.1 Azione: utilizzare una competenza 28
3.2 Rovistare 29
3.3 Oggetti 32
SEZIONE 4 - PRONTO ALL’AZIONE
4.1 Battle Cry 36
4.2 Terreno 37
4.3 Azioni rapide 40
4.4 Azione: prepararsi 41
SEZIONE 5 - STRUMENTI DI GUERRA
5.1 Azione: lancio 44
5.2 Power Armor 45
5.3 Armi avanzate 46
5.4 Condizioni 48
SEZIONE 6 - EROI DELLE WASTELAND
6.1 Unità avanzate e modelli 50
6.2 Fortuna 52
6.3 Attacchi critici 53

Appendice 54
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 1.1

GIOCARE NEL MONDO


DI FALLOUT
Benvenuto in Fallout: Wasteland Warfare, Il devastato territorio post-apocalittico ti aspetta
un wargame da tavolo dove dovrai esplorare il per essere esplorato o sfruttato in base a come
mondo che c’è al di fuori del tuo Vault protettivo, decidi tu, costruisci la tua forza ingaggiando
incontrare strane persone e creature, e costruire chiunque arrivi. Il ricco contenuto della scatola
una crew assortita per prenderti le Wasteland! È fornisce ai giocatori l’opportunità di una vasta
un gioco composto da eventi narrativi ma è anche serie di tipi di gioco differente, e di stili di gioco
una profonda esperienza hobbistica. differente, oltre che collezionare dettagliatissime
miniature di personaggi dell’universo di Fallout.
Queste set di regole ti guiderà nel background L’Hobby (e questo libro) ti fornirà una grande
del gioco, nelle varie fazioni e nel wargaming varietà di campagne da giocare da solo o
di Fallout. Vuoi dare il via a un nuovo tornei competitivi da affrontare nei weekend
insediamento, indagare segnali misteriosi, o insieme agli amici. Ci sono inoltre consigli su
proteggere innocenti come Settler e Survivor? come colorare e collezionare i tuoi modelli,
Vuoi trasformarti in un selvaggio, comandare la informazioni sul background della tua fazione, e
tua orda di Super Mutant contro i deboli umani, regole avanzate per molteplici stili di gioco - tutto
o riempire le tue sacche di carne con teneri questo è stato ideato per aiutarti a esplorare e
bocconi? Vuoi proteggere l’umanità da sé stessa, conquistare le Wasteland!
sfruttare e collezionare tecnologie per forgiare
un mondo migliore con i Brotherhood of Steel?
O vorrai sovvertire e rimpiazzare l’umanità con
duplicati sintetici, perfezionando il tuo stesso
programma oscuro come l’Institute?

LA BATTAGLIA PER IL DINER DRUMLIN

2
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 1.2

ASSEMBLARE I TUOI MODELLI


Mettere insieme la tua crew di Fallout: qualsiasi cosa che le Wasteland possono offrirti.
Wasteland Warfare può sembrare scoraggiante, Se hai acquistato lo starter set in plastica i tuoi
ma non potrebbe essere più semplice di così. modelli sono preassemblati. Se hai acquistato
Con un minimo di attenzione potrai ottenere un un altro dei vari set in resina allora continua a
esercito veramente figo e pronto per conquistare leggere!

1. LAVA I MODELLI 2. RIMUOVI I COMPONENTI 3. RIMUOVI LE LINEE DI FUSIONE

ASSEMBLAGGIO PER PVC


4. PREPARA LA SUPERFICIE 5. APPLICA LA COLLA 1. Lava le tue miniature in acqua
tiepida e con una piccola
ASSEMBLAGGIO PER LA RESINA quantità di sapone. Lascia
asciugare.
1. Lava i blister in acqua tiepida con effettui questo lavoro. Inumidisci
una piccola quantità di sapone i tuoi strumenti per diminuire la 2. Se qualche componente
per piatti. Lasciali asciugare polvere e pulisci completamente la si è curvato, riscaldalo
completamente. tua postazione da lavoro una volta moderatamente con un
che hai finito. asciugacapelli e riassestalo.
2. Rimuovi ogni pezzo del modello dai
blister usando un tronchesino. I pezzi 4. Prepara la superficie per la 3. Usando un taglierino, o uno
più piccoli e delicati possono essere colla. Liscia le varie superfici dove scalpello pulito, rimuovi
rimossi usando un bisturi affilato. andrai a depositare la colla. Questo le linee di colatura che
aumenterà la tenuta della colla. percorrono il modello. Rimuovile
3. Rimuovi le linee di colatura. Ogni
modello ha una linea rialzata che lo 5. Applicare la colla. Applica una delicatamente dal modello.
percorre (la linea di colatura si forma piccola quantità di super colla 4. Se ci sono altre eventuali linee
quando due parti di un modello su ogni zona che devi attaccare. di colatura puoi rimuoverle
vengono attaccate insieme). Questa Collega immediatamente le due delicatamente usando una
linea va rimossa. Puoi graffiarla parti e tienile premute insieme per lametta per unghie.
e levigarla usando una lama a essere sicuro che attacchino. Avrai
scalpello oppure con una lima per un momento o due per sistemare la 5. Se qualche componente del
unghie. La polvere di resina può tua posa prima che la colla faccia modello si rompe, o si stacca
essere nociva, quindi assicurati di effetto. Meno colla meglio è, usala dal modello, puoi riattaccarlo
indossare una mascherina quando con parsimonia per assicurarti una usando la super colla.
forte tenuta.

3
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 1.3

DIPINGERE I TUOI MODELLI


Questa guida ti guiderà attraverso le quattro fasi 3. Wash
che sono state utilizzate per colorare il modello
Le ombre vengono aggiunte utilizzando i Wash
nell’esempio. Tutti i colori e i pennelli usati sono
della Army Painter. Il wash si deposita nei solchi
della Army Painter. Sentiti libero di utilizzare i
del modello e rafforza le ombre del modello.
mix di colori che preferisci
Usa il tuo pennello medio per effettuare questa
1. Mettere il Primer operazione in maniera veloce.

Il modello viene ricoperto da uno strato solido 4. Luci


di colore adeguato. Puoi effettuare questa
I colori più chiari vengono applicati sui bordi e
operazione con un Primer Spray della Army
sulle aree sollevate del modello per accentuare
Painter
maggiormente i dettagli della scultura. Utilizza
2. Prima passata un piccolo pennello appuntito (numero 1) per
effettuare questa operazione in maniera incisiva.
I colori di base vengono applicati su ogni area
del modello. La prima passata dovrebbe essere
liscia e pulita, e costituita da molti strati sottili
di colore. Utilizza un Pennello Medio (numero 2)
per ricoprire velocemente il modello di colore e
assicurarti una copertura liscia.

PRESTON GARVEY

1. Base 3. Wash

2. Prima passata

4. Luci

4
BROTHERHOOD OF STEEL PALADIN

1. Base 3. Wash

2. Prima passata

4. Luci

SUPER MUTANT

1. Base 4. Luci

2. Prima passata

3. Wash

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FOWW 2PB-002-111 - Sezione 1.4

COMPLETAMENTE
EQUIPAGGIATO
Inclusi nel tuo Start Set troverai: marcatori e
segnalini per aiutarti a tenere il conto del danno
e evidenziare gli obbiettivi sul campo di battaglia,
due set di righelli range, un numero di dadi colorati,
e carte unità e miniature per costruire il tuo
esercito.
Avrai notato che esistono molte altre carte oltre alle
carte unità. Alcune di queste sono essenziali per le
regole descritte nelle Regole di Gioco. Questi tipi di
carte sono indicate nella colonna di destra
Queste nella colonna di sinistra vengono usate
principalmente per le partite giocatore singolo e
Marcatori e per le campagne, e sono descritte nel Manuale
segnalini - questi della Campagna. Non hai bisogno di conoscerle per Le carte dal dorso blu indicano le
verranno spiegati imparare le regole di gioco. Quindi per il momento abilità dei modelli. Insieme alle carte
singolarmente oggetto sono le carte che userai più
puoi metterle da parte.
nelle pagine ma spesso.
puoi trovare un
sommario a pag.54

Oltre alle carte


unità, le altre
carte sono: carte
reference per i
modelli di una
fazione, e carte AI Le carte oggetto descrivono tutti gli oggetti che puoi
usate nelle partite utilizzare nel gioco, dalle carte arma alla Power
giocatore singolo Armor, cibi e bevande, farmaci e altro

La carta Leader
permette a un modello
di influenzare tutti gli
altri modelli intorno a
lui. Un modello eroico
Carte evento: descritte invece guadagnerà
nel manuale della azioni rapide e un
campagna - scatenano la pizzico di fortuna
natura imprevedibile delle extra.
Wasteland.

Extra e boost forniscono gli Le carte pericolo,


esploratori delle Waste- straniero e le
land di prodezze speciali e carte creatura, che
abilità. costituiscono il deck delle
Wasteland, daranno la possibilità
di incontri casuali nelle Wasteland.

Le carte esplorazione
offrono degli incentivi
per avventurarsi
attraverso le Wasteland
e costituiscono la parte
narrativa del gioco
aggiunta dalle regole
della campagna.

6
SEZIONE 02

LASCIARE
IL VAULT
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.1

INIZIARE NELLE WASTELAND


Fallout: Wasteland Warfare è un wargame da Gli Skill Test, insieme alle altre meccaniche di
tavolo, ma le Wasteland non riguardano solo la gioco, verranno spiegati nei capitoli successivi.
guerra. Oltre a combattere, Fallout comporta Inizieremo, come potrai immaginare, con cose
l’acquisizione di attività e di investigazione, con come la misurazione e il movimento, attacco a
diverse modalità di gioco che includono una distanza e corpo a corpo, danno e armatura.
modalità giocatore singolo/co-op, una modalità Successivamente passeremo all’utilizzo delle Skill
avventura e una modalità a 2 giocatori. In questo e al “rovistare”, questioni tattiche come terreno,
libro ci concentreremo sulle regole necessarie copertura e azioni preparate, prima di rivelare
per la modalità a 2 giocatori. Le regole delle l’artiglieria pesante per le armi avanzate, attacchi
altre modalità sono descritte nel manuale della critici e Power Armor. E se i dadi non sono dalla
campagna. tua parte, la sezione “Fortuna” ti permetterà di
Principiante rimediare, leggermente, a qualche tiro sfortunato.
dei Se non hai mai giocato a un wargame da tavolo
Wargaming? forse potresti iniziare consultano il libretto Le carte da gioco hanno varie icone che
Leggi prima
questo! “Getting acclimated” e ritornare alle regole di potrebbero scoraggiarti ma, come leggerai
gioco in un secondo momento. Se hai già letto nel corso dei capitoli, icone e marcatori sono
il libretto, o se pensi di non avene bisogno, evidenziati a margine per un riferimento veloce,
preparati alla battaglia! e verrai guidato attraverso l’anatomia delle carte
da gioco.
La tua forza, che apparterrà a una delle fazioni
di Fallout, è costituita da vari modelli e dalle In aggiunta, i capitoli ti suggeriranno di giocare
relative carte unità, e utilizzerà carte arma, e altre attraverso cinque nuovi scenari tutorial che
carte oggetto, acquisite nel corso dell’avventura. utilizzano la piena estensione delle regole di
I giocatori, durante la partita, useranno, a turno, gioco. Queste regole sono localizzate sul retro
Azioni per: muoversi, sparare con armi da fuoco, del libretto della Campagna per renderne più
attaccare in combattimento e interagire con le semplice la consultazione nel caso avrai bisogno
Wasteland. L’utilizzo di attacchi, e Skill, è risolto di rivedere queste regole.
attraverso gli Skill Test tramite l’utilizzo di dadi.

NORA STA TENENDO A BADA I SUPER MUTANT, IN QUESTO MODO I SURVIVOR POSSONO SCAPPARE

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FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.2

RANGE COLORATI

Distanza di movimento
Fallout: Wasteland Warfare utilizza righelli
colorati per tutte le misurazioni. Ogni giocatore

Consapevolezza
può misurare, o pre-misurare, qualsiasi cosa in
qualsiasi momento. Le icone sulle carte unità,
range sulle carte arma, e altri oggetti, hanno un

Ricerca
codice colore per mostrare quale righello colorato
è richiesto in ogni circostanza.
Arancione
MARCATORI PER DALTONICI
Giallo
Per aiutare i giocatori daltonici, le icone colore
hanno angoli di forma diversa, in base al relativo
colore, per indicare il righello richiesto: le icone
circolari hanno angoli all’esterno delle icone, Rosso
come mostrato sulla destra.

Per trovare il righello corrispondente, guarda il Verde


simbolo con gli stessi angoli corrispondenti a
quello dell’icona (di norma, dal range arancione
al range blu, la distanza aumenta in base al Blu
numero di angoli presenti sull’icona)
Icone campione, e relativi righelli sono mostrati
sulla destra. Nero

FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.3

CARATTERISTICHE S.P.E.C.I.A.L
Nel mondo di Fallout: Wasteland Warfare, Resistenza (End)
ogni modello, dagli illustri Elder Maxson dei La Resistenza è molto spesso utilizzata per
Brotherhood of Steel ai più modesti Radroach, ha mostrare quanto è forte un modello e quanto
un set di caratteristiche e di informazioni sulla danno riesce a sopportare prima di morire. Alcune
sua carta unità. Queste caratteristiche, le singole volte indica anche l’abilità di un modello con le
lettere della parola S.P.E.C.I.A.L, indicano quanto armi da lancio.
è abile il modello in combattimento, quanto è
forte, e quanto è in grado di interagire con gli altri Carisma (Cha)
modelli, obbiettivi e modelli nemici. Il carisma è utilizzato per una
varietà di Skill Test, e mostra
Anche se la lista sottostante ci mostra gli usi più quanto è affascinante,
comuni per le caratteristiche S.P.E.C.I.A.L, questa intimidatorio, o astuto, un
rappresenta solamente una guida generale. modello.
Differenti modelli, personaggi, e fazioni del gioco
possono usare differenti caratteristiche per gli Intelligenza (Int)
Skill Test (il tiro dei dadi determina se un modello L’intelligenza è utilizzata per
ha successo durante una missione - vedi pag.10). interagire con i computer,
Per esempio, mentre la maggior parte dei modelli per scassinare, e per molti
utilizzerà la Percezione per un attacco a distanza, altri Skill Test.
altri possono utilizzare, invece, l’Agilità o la Forza.
Agilità (Agi)
L’agilità mostra quanto è
agile un modello. Inoltre è
spesso utilizzata per le armi
Forza (Str) da lancio, e, alcune volte,
La Forza è molto spesso utilizzata per mostrare per il combattimento corpo a
quanto è bravo un modello in combattimento, e corpo o a distanza.
quanto è abile con un’arma da combattimento
corpo a corpo. Fortuna (Luc)
I modelli eroi (soprattutto
Percezione (Per) loro) possono utilizzare la
La Percezione è spesso utilizzata per mostrare Fortuna per trasformare
l’abilità di un modello con un’arma a distanza. un colpo quasi-mancato
Inoltre determina quanto facilmente un modello in un colpo andato a
è in grado di individuare pericoli e reagire ad segno, oppure per schivare
attività nemiche. potenziali colpi fatali.

9
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.4

SKILL TEST
Durante una partita a Fallout: Wasteland
Warfare i giocatori tenteranno di compiere
alcune azioni come: sparare, combattere o SKILL TEST CONTRARIO
scassinare. Quando un giocatore tenterà di
compiere una di queste azioni, dovrà effettuare Uno Skill Test contrario si verifica quando un
uno Skill Test: un giocatore tira un dado Skill modello prova a battere qualcosa che resiste,
(un D20) con numeri e icone - solitamente solitamente un altro modello. Per effettuare
accompagnato da uno o più dadi effetto (un uno Skill Test contrario, tutte le parti coinvolte
D12) caratterizzati da diversi colori riportanti effettuano un lancio di dado contro il valore
effetti differenti (vedi pagina seguente). (o i valori) della Skill richiesto. Il risultato più
alto vince. Nota: il lancio di dado vincente
La carta unità di ogni modello include le deve essere un successo anche se le altre
caratteristiche “S.P.E.C.I.A.L” con i relativi parti coinvolte non hanno la Skill richiesta, o
valori numerici per ogni caratteristica: Forza, tutti falliscono il loro lancio dei dadi. In caso di
Percezione, Resistenza, Carisma, Intelligenza, pareggio, utilizza il valore Skill più alto.
Agilità e Fortuna. Affianco a queste
caratteristiche sono indicate le Skill.

Per superare con successo uno Skill Test, il ha successo solo se si ottiene il simbolo .
risultato (dopo qualsiasi modifica) deve essere
uguale o inferiore al valore della Skill (il valore Esempio: un Paladin che utilizza un’arma con un
della caratteristica vicino all’icona) comfort grip sta sparando a un bersaglio dietro
a due oggetti che gli forniscono una copertura. Il
Nota: qualche volta una caratteristica specifica Paladin riceve un +2 di bonus al suo valore Skill
dovrà essere testata al posto di una Skill - in per il comfort grip e un -4 di penalità per il 2x
questo caso, il risultato dello Skill Test deve copertura (vedi pag.17); Un modificatore totale
essere uguale o inferiore al valore della relativa di -2 viene applicato al valore della Skill del
caratteristica. fucile (7) ottenendo un valore finale della Skill
di 5. Il Paladin deve effettuare un tiro Skill di 5 o
Bonus e penalità modificano il valore della meno, con un dado Skill, per avere successo.
Skill e il giocatore deve ottenere, inseguito, un
risultato uguale o inferiore al valore modificato. Alcuni risultati dei dadi (specialmente del dado
Tutti i modificatori - bonus e penalità - vengono verde: effetto precisione) modificano il tiro
sommati prima di applicare la skill selezionata. Se Skill. Un numero preceduto dal segno meno (-)
a destra: il valore della Skill modificata è meno di 1, il tiro
il Brotherhood contribuisce a raggiungere un risultato (migliore)
Paladin ha un'icona inferiore. Confronta il risultato totale modificato
Skill fucile di con il valore della Skill corretto.
fianco al valore
percezione di 7,
quindi il valore Esempio: il valore Skill corretto
della Skill fucile del Paladin è 5. Il Paladin lancia il
è anch'esso di dado Skill più il dado verde: effetto
7. Per effettuare precisione (in base all’arma che
con successo utilizza). Con il dado Skill ottiene
un'azione di sparo, un 6 e con il dado verde ottiene un
utilizzando la sua -2. Il valore finale dello Skill Test
Skill fucile, ha è quindi 4 - il tiro è un successo
bisogno di ottenere poiché il valore è inferiore al numero
un tiro skill finale corretto della Skill richiesto (5).
di 7 o meno con il
dado Skill.

sotto: i dadi di
Fallout includono
un dado skill
bianco, un dado
armatura rosso Se lo Skill Test fallisce, nessuna delle icone effetto
e quattro dadi conta separatamente da una qualsiasi icona
effetto. Punti Azione sul dado Skill che è disponibile per
essere usato (vedi pag.40 Punti Azione).

Se con un dado Skill si ottiene , lo Skill


Test fallisce automaticamente e non può essere
aggiustato con l’utilizzo di eventuali bonus
numerici.

Alcune carte unità hanno delle abilità chiamate


Specializzazioni. Un modello che ha delle
specializzazioni riceve un +2 su un qualsiasi valore
Skill quando utilizza l’oggetto corrispondente,
o la skill corrispondente, con la quale ha la
specializzazione.

Se un modello non ha un’icona Skill specifica,


sulla sua carta unità, non può effettuare uno Skill
Test di quel determinato tipo.

10
ICONE DADI SKILL

ICONA NOME ICONA EFFETTO DESCRIZIONE


Le facce numerate - che vanno da 2 a 10 - rappresentano il valore non modificato
Facce del lancio del dado. Per determinare se il risultato dello Skill Test è un successo,
Il risultato numerico
Numerate qualsiasi modificatore numerico del dado effetto viene applicato a questo
del dado
risultato, e il totale viene poi confrontato con il valore della Skill (vedi la pagina
precedente).
Questo risultato ha un valore numerico di 1. In aggiunta, conta come 1 Punto
Punto Permette a determinati modelli Azione; alcuni modelli possono utilizzare i Punti Azione (AP) per effettuare Azioni
Azione di effettuare Azioni Rapide Rapide - attività minori ed addizionali - in aggiunta alle loro Azioni principali (vedi
pag.40 “Azioni rapide”).
Questo risultato ha un valore numeri di 1. In aggiunta, conta come 1 Punto Critico;
alcuni modelli possono utilizzare gli effetti critici delle armi, attacchi potenti
Punto Permette a determinati modelli
utilizzabili quando vengono raccolti sufficienti Punti Critico (CP). Ogni icona Punto
Critico di utilizzare potenti effetti critici
Critico, ottenuta con il lancio del dado, fa guadagnare al modello 1 Punto Critico
di armi
addizionale se il suo Skill Test viene superato con successo (vedi pag.53 “Attacchi
critici”).
L’icona “X” significa che lo Skill Test è fallito. Visto che la X non è un numero, i
Lo Skill Test bonus di modifica numerici non possono modificarla in un successo. In altre parole
Fallimento
non ha avuto successo è sempre un fallimento automatico. Una X ha anche un’icona Punto Azione e,
nonostante sia un fallimento automatico, concede un Punto Azione.

ICONE DEI DADI

Dado Skill • Dado nero: effetto danno


Il dado Skill è un dado bianco a 20 facce con Principalmente aggiunge un punto danno extra.
dei valori numeri da 2 a 10, e con altre facce che
includono altre icone come mostrato nella tabella • Dado verde: effetto precisione
seguente. Principalmente modifica il tiro Skill. Dado effetto
danno
Dado effetto • Dado giallo: effetto riduzione armatura
Il dado Effetto viene spesso lanciato insieme al Principalmente riduce l’efficacia dell’armatura del
dado Skill per determinare effetti supplementari bersaglio per quell’attacco.
durante un tiro Skill. Ci sono quattro diversi tipi Dado effetto
di dadi Effetto, ognuno con un differente colore. • Dado blu: effetto speciale precisione
Il lancio di questi dadi è determinato, di solito, Principalmente aiuta ad attivare effetti arma/
dall’arma e dalla distanza del bersaglio - corpo a equipaggiamento.
corpo, corta o lunga distanza (vedi pag.16). Ogni
dado effetto è caratterizzato da 12 facce con un Dado effetto
numero massimo di due icone su una faccia. Ogni Dado effetto massimo riduzione
colore di dado rappresenta un differente tipo di Un singolo Skill Test non può contenere più di 4 armatura
effetto: dadi effetto con lo stesso colore. Qualsiasi dado
in eccedenza non viene utilizzato. Per esempio,
se le abilità, e gli equipaggiamenti, di un modello
forniscono 5 dadi neri e 2 dadi gialli, lo Skill Test Dado effetto
speciale
sarà costituito da 4 dadi neri e 2 gialli, con il
quinto dado nero scartato prima del lancio dei
dadi. Per aiutare
i giocatori
daltonici nel
riconoscere
quali dadi
ICONE DADI EFFETTO sono indiciati
sulle carte,
ICONA NOME ICONA EFFETTO DESCRIZIONE le icone
per i dadi
Questi sono utilizzati per il danno dell’arma dove ogni effetto hanno
Danno Aggiungi icona “extra danno” aggiunge 1 al totale del danno prima dei punti in
Extra Danno che l’armatura venga contata (vedi pag.19 “Danno). vari angoli
differenti
Riduce il rating Ogni icona “riduci armatura” riduce l’armatura del
Riduci
dell'armatura bersaglio di 1, è più probabile che l’attacco vada a segno
Armatura
bersaglio arrecando del danno (vedi pag. 21 “Armatura”)

Aumenta le Questo bonus modifica il valore ottenuto con il dado


Bonus alla
possibilità di successo Skill durante uno Skill Test, è più probabile ottenere un
Skill
di un tiro Skill successo (vedi “Skill Test” nella pagina precedente)
Queste tre icone speciali vengono utilizzate
Permette l’utilizzo di: principalmente per innescare effetti specifici descritti
Effetti
armi, equipaggiamenti sulle carte arma o equipaggiamento. Vengono usati
Speciali
o abilità speciali quando si ottengono, tramite il lancio di un dado, per
utilizzare effetti o abilità (vedi pag.20 “Effetti Speciali)

11
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.5

UNITA’ E MODELLI
Le forze di un giocatore sono composte da unità,
ognuna di queste è composta da uno o più
modelli.

Ogni unità ha una carta unità che identifica


i modelli di quell’unità. Sebbene ogni modello
di un’unità condivida le stesse caratteristiche,
mostrate sulla rispettiva carta unità, ogni
modello, sul campo di battaglia, viene risolto
individualmente. Ogni modello dell’unità è
equipaggiato allo stesso modo, come mostrato
dalle carte oggetto - incluse le carte arma -
collocate con la carta unità. Vedi pag.32 per
saperne di più sugli equipaggiamenti.

UNITA UNICHE
Se un’unità ha un’icona “Unica”, nell’angolo in
alto a sinistra della sua carta unità, essa viene
ICONA UNICA
identificata come unità unica. Può esserci
solamente un modello per ogni unità unica nella
forza di un giocatore, anche se la forza di un
giocatore può contenere molteplici unità uniche
differenti. Versioni alternative di una stessa
unità sono considerate come la stessa unità. Per
esempio, ci sono molteplici versioni di alcune
carte come Dogmeat e Dogmeat Loner. Entrambe
queste carte contano come Dogmeat, perciò
solamente una di queste due unità può essere
inclusa nella forza di un giocatore.

LE WASTELAND SONO PIENE DI PERSONAGGI COLORATI, OGNUNO CON LA LORO STORIA

12
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.6

STRUTTURA DI GIOCO
SINTESI DI UN ROUND
Ogni partita viene giocata nell’arco di diversi Marcatore vantaggio
round. Durante ogni round, i giocatori, a turno, Il giocatore con il marcatore “Vantaggio” (vedi
attivano e successivamente usano i propri modelli immagine a destra) decide quale giocatore
una volta per turno. I giocatori decidono in quale giocherà il primo turno del round. I giocatori
ordine attivare i propri modelli. successivamente alternano i turni: MARCATORE
VANTAGGIO
1. Ogni turno, un giocatore deve rendere “Pronto” • Salvo diverse indicazioni riportate nel set-up
uno dei suoi modelli. Questo modello non deve di uno scenario, all’inizio del primo round, il
aver avuto precedentemente un marcatore marcatore vantaggio viene dato al giocatore con
disponibilità che mostrava “Pronto” o meno modelli, oppure viene dato casualmente in
“Usato” applicato su di esso. caso di un pareggio.
2. Il giocatore può: • All’inizio di ogni round successivo, il giocatore
con meno modelli rimanenti riceve il marcatore
A. Decidere di non attivare nessuno dei suoi vantaggio.
modelli o
• Escluso il primo round, se entrambi i giocatori
B. Attivare tutti i suoi modelli “Pronto” (vedi sotto hanno lo stesso numero di modelli all’inizio del
“Attivare un modello”) round, il giocatore con il marcatore vantaggio
lo passa al suo avversario prima di effettuare
Quanto tutti i modelli, di entrambe le parti, hanno qualsiasi altra cosa.
effettuato le loro azioni, il round è finito e un
nuovo round, in cui ogni modello deve essere
nuovamente attivato, ha inizio.

ATTIVARE I MODELLI
I modelli sono sempre in uno di questi tre stati Se un qualsiasi modello è ancora “Pronto” quando
disponibilità: “Non pronto”, “Pronto” o “Usato”. un giocatore dichiara di aver finito il suo turno,
Tutti i modelli cominciano il round “Non pronto”. esso viene considerato “Usato” e il suo marcatore PRONTO USATO
disponibilità viene girato su . ICONA MARCATORE
Durante il suo turno, un giocatore posiziona il DISPONIBILITA
marcatore disponibilità con il lato blu verso Quando un giocatore utilizza più modelli “Pronti”,
l’alto , vicino a uno qualsiasi dei suoi modelli non importa se appartengono alla stessa unità o
“Non pronto”, indicando, in questo modo, che ora a un’unità differente. Inoltre, non importa se solo
è “Pronto”. alcuni modelli di una unità vengono utilizzati, o se
Il giocatore deve poi: altri della stessa unità sono già stati utilizzati.
A. Non utilizzare nessuno dei suoi modelli Se tutti i modelli dei giocatori sono stati utilizzati
"Pronto" (e questo significa che hanno il marcatore
(questo vuol dire che il suo turno termina); o disponibilità girato su ), il giocatore
non gioca altri turni nel round corrente. Il suo
B. Utilizzare tutti i suoi modelli “Pronto” avversario continua a effettuare i suoi turni fino a
(guarda sotto), anche se è solo un modello. quanto tutti i suoi modelli non hanno il marcatore
disponibilità girato su .
Un giocatore deve scegliere l’opzione B se tutti i
suoi modelli hanno ora il marcatore disponibilità
vicino a loro.
(sia o )
STATI DISPONIBILITA
Utilizzare i modelli Pronti
Se un giocatore decide di utilizzare un modello STATO ICONA DESCRIZIONE
“Pronto” allora deve utilizzare tutti i suoi Se un modello non è stato messo “Pronto” oppure se non è
modelli “Pronti”. Appena uno di questo modelli Non-pronto Nessuna stato ancora “Usato”, durante questo turno, non ha nessun
viene utilizzato, il suo marcatore disponibilità marcatore disponibilità posizionato vicino a lui.
viene girato su . Quando un modello viene messo “Pronto” ma non è stato
ancora usato, ha un marcatore disponibilità posizionato vicino
Quando utilizzi più modelli “Pronti”, un giocatore Pronto a lui girato sul lato blu.
utilizza un modello dietro l’altro nell’ordine che Deve essere successivamente usato durante questo round.
preferisce. Il giocatore deve risolvere l’utilizzo
di ogni modello prima di passare all’utilizzo Quando un modello è stato usato, il suo marcatore
del modello successivo. Un modello che ha disponibilità viene girato sul lato grigio.
completato la sua attivazione non può essere Usato Una volta usato, un modello non può essere messo “Pronto” o
attivato nuovamente durante lo stesso turno essere usato nuovamente durante quel round.
anche se non ha utilizzato tutte le sue azioni (vedi
pag.14).

FINE DEL ROUND


Quando entrambi i giocatori hanno i marcatori Tutti i marcatori disponibilità vengono rimossi da
disponibilità grigi , il round termina. tutti i modelli e un nuovo round ha inizio.

13
2
3
4
PRONTO USATO
SETTLERS
ICONA MARCATORE 1
DISPONIBILITA

A
SUPER MUTANTS B

ESEMPIO DI ATTIVAZIONI ALL’INTERNO DI UN ROUND

ESEMPIO DI ATTIVAZIONI ALL’INTERNO DI UN ROUND


Se è il turno di gioco del giocatore Settler (vedi oppure può scegliere di non attivare nessun
sopra), lui deve applicare il lato “Pronto”, del modello per il momento.
marcatore disponibilità, a un modello sprovvisto di
marcatore disponibilità.
Siccome i Settler 1 e 3 hanno già un marcatore Se è il turno di gioco del giocatore Super
disponibilità (uno “Pronto” e uno “Usato”), il Mutant, lui deve rendere “Pronti” il Super
giocatore deve mettere “Pronto” il Settler 2 o il Mutant B e successivamente deve attivare tutti
Settler 4; Inseguito può scegliere di attivare tutti i suoi modelli pronti (Super Mutant B e Super
i suoi modelli pronti (Settler 1 più il 2 o il 4 in base Mutant C) perché tutti i modelli di quel giocatore
a quale dei due ha messo un marcatore “Pronto”), avranno un marcatore disponibilità.

AZIONI
Quando utilizzato, un modello può effettuare DUE Una nuova azione non può essere iniziata fino a
azioni principali. Queste possono essere una quando l’azione corrente non viene completata.
combinazione di due azioni indicate qui sotto
- incluso compiere due volte la stessa azione - Esempio: un modello non può sparare durante
più qualsiasi azione specifica a cui il modello un’azione di movimento.
ha accesso tramite il suo equipaggiamento o le
sue abilità. Può inoltre eseguire Azioni Rapide Durante tutte le azioni, i modelli non devono
(vedi pag.40), spendendo Punti Azione, una volta guardare necessariamente nella direzione esatta.
acquisiti inseguito al risultato del lancio di Dadi Sono in grado di vedere, sentire, attaccare e
Effetto. muoversi in qualsiasi direzione, tranne se vengono
bloccati da altri fattori come per esempio un
Le differenti azioni sono indicate nella tabella terreno.
sottostante, e verranno presentate nelle pagine
successive di questo libro.

TIPI DI AZIONE
AZIONE DESCRIZIONE PAG.
Movimento Muovi il modello 15
Sparare Attacco dalla distanza con una pistola, un fucile o un’arma pesante 16
Carica Un potenziale movimento più lungo per andare in contatto base/base con un bersaglio 23
Attacco corpo a corpo Attaccare un bersaglio con il quale il modello è in contatto base/base 24
Usare una competenza Usare una delle skill competenza: ricerca, computer, scassinare e presenza 28
Preparare Essere pronti a reagire all’azione di un modello avversario (o un’azione rapida) 41
Lanciare Usare un’arma da lancio (esempio: granata) 44

14
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.7

AZIONE: MOVIMENTO
L’azione Movimento consente al modello di
muovere fino alla sua massima distanza di
movimento - la lunghezza del righello colorato
indicato nell’angolo in alto a sinistra sulla carta
del modello. Il movimento viene misurato da
davanti la posizione originaria della base fino
alla parte posteriore della nuova posizione della
base (con il davanti e il retro che devono essere DISTANZA DI
posizionati lungo la direzione in cui si è mosso). MOVIMENTO
Per muovere della massima distanza, in linea
retta, posiziona il relativo righello colorato contro
la base del modello e muovi il modello in modo
che tocchi l’altra estremità del righello (guarda il
disegno a destra).

Un modello può scegliere di non muovere


dell’intera distanza del righello. Il percorso di
movimento non deve essere necessariamente una
linea retta. Tuttavia, l’intera distanza, durante il
percorso, non deve essere maggiore rispetto alla
distanza consentita dal colore di movimento.

MUOVERE ATTRAVERSO TERRENI


DIFFICILI

Qualche volta un modello deve passare


attraverso terreni difficili - superfici paludose
o rocciose, o sopra ostacoli che possono
essere saltati - riducendo così il suo valore Blocco
di movimento. In questi casi, il modello usa il I modelli non possono passare attraverso modelli
prossimo righello colorato più corto, rispetto al nemici.
suo solito righello colorato, per quel movimento (come stabilito dalla larghezza delle loro basi)
(vedi pag.37 “Terreni”).
I modelli possono passare attraverso modelli amici
ma non possono terminare il loro movimento nella
stessa posizione di un modello amico.

GLI UMANI SONO SPESSO SUPERATI DAGLI ABITANTI DELLE WASTELAND

15
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.8

AZIONE: SPARO
Un modello può usare un’azione (o “un’azione modificare il risultato dello Skill Test.
rapida” vedi pag.40) per effettuare un attacco.
Ogni tipo di arma ha un’icona Skill nell’angolo in Esempio: se il Sole Survivor vuole sparare usando
alto a sinistra della sua carta arma; se il modello un Plasma Rifle (il quale ha un’icona Rifle sulla
ha la Skill di usare quest’arma, questa icona sua carta arma), avrà bisogno di ottenere, tramite
appare anche vicino a una delle caratteristiche uno Skill Test, un risultato di 7 o meno per avere
del modello (vedi l’esempio sottostante). Gli successo.
attacchi vengono risolti attraverso uno Skill Test
(vedi pag.10) usando il valore della determinata Effettuare un’azione di sparo
caratteristica. I dadi effetti forniti dall’arma, Per effettuare un’azione di sparo con un’arma a
dall’equipaggiamento, dalle abilità o dagli distanza
extra (pag.5 del manuale campagna) possono (pistola, fucile o arma pesante):

1. Il modello che attacca deve avere la relativa


Skill, e

2. Il bersaglio deve essere all’interno del range


dell’arma, e

3. Il modello che attacca deve avere una linea di


vista (LoS) sul bersaglio

Così come i modelli, il bersaglio di un


combattimento può essere un oggetto o un punto
specifico del campo di battaglia.
Le icone Skill
sono indicate
nell'angolo in alto
sinistro delle carte
arma

RANGE
Fallout: Wasteland Warfare utilizza solo
due range: corto e lungo. Il range è calcolato
utilizzando i righelli range colorati indicati sulla
carta dell’arma (vedi immagine a sinistra), con
un range corto sulla sinistra e un range lungo
sulla destra. Quando misuri il range di un’arma,
il range lungo inizia dove termina il range corto,
per misurare il range totale di un’arma devi
quindi posizionare i due relativi righelli range uno
attaccato all’altro facendoli combaciare. Alcune
armi non hanno un range lungo.

Quando un giocatore che spara effettua il suo


tiro Skill, deve aggiungere tutti i dadi effetto
indicati sotto il corrispondente range sulla carta
dell’arma. Se la base del bersaglio si trova tra i
due range (corto e lungo), allora chi attacca deve
scegliere quale dei due range usare.

Esempio: Il Sole Survivor è armato con un


Assault Rifle. Quando spara a un Super Mutant
A (vedi sotto) il bersaglio sarà a un range corto,
il giocatore lancerà quindi un dado Skill più un
dado effetto precisione (verde) e un dado effetto
danno (nero). Se il Sole Survivor spara al Super
Mutant B, il bersaglio sarà a un range lungo,
il giocatore lancerà quindi un dado Skill più un
RANGE RANGE dado effetto danno (nero).
CORTO LUNGO

B
RANGE
1 LUNGO

RANGE A
CORTO

16
LINEA DI VISTA MODELLI GRANDI BASI DEI
MODELLI
Il giocatore che attacca ha una linea di vista I modelli con una base di 60mm di diametro,
(LoS) se una linea retta può essere tracciata o superiore, bloccano la LoS per ogni modello 32mm = normale
(vedi sotto) da un qualsiasi punto della base più piccolo (così come ne impediscono il 40mm = grosso
del modello che attacca a un qualsiasi punto movimento). In aggiunta, i modelli grandi 60mm (o più) = grande
della base del modello bersaglio (o oggetto, o forniscono una copertura per i modelli più
punto del campo di battaglia) senza che venga piccoli (esclusi i modelli ingaggiati con il modello
bloccata da oggetti designati a bloccare la LoS grande).
(vedi pag.18 "consigli utili #1"). I modelli con una
base normale non bloccano la LoS, ma possono
rendere più difficile colpire il tuo bersaglio.
KNIGHT
PATROL

COPERTURA
Mentre la linea di vista aiuta a determinare
se è possibile sparare al nostro bersaglio, la
copertura indica se gli oggetti, tra chi spara EDIFICIO
e il bersaglio, possono rendere più difficile lo
sparo. Per controllare una copertura, una linea
viene disegnata (come mostrato nell’immagine)
dal centro della base del modello che spara LINEA DI VISTA
al centro della base del modello bersaglio.
Chiameremo questa linea: linea di copertura LINEA DI COPERTURA
(LoC) BRUTE

• Per ogni oggetto oltrepassato completamente


dalla LoC (la linea entra ed esce) posiziona un
modificatore copertura -2 temporaneo sul ESEMPIO 1: LINEA DI VISTA E LINEA DI COPERTURA
valore della Skill del giocatore che attacca.

• Qualsiasi sparo, influenzato da una copertura,


aumenta inoltre l’armatura del bersaglio di
1. Questo aumento viene applicato solamente
una volta (prima che l’effetto dello sparo venga
risolto), non importa quanti oggetti di copertura
influenzano lo sparo.
A
Nell’esempio 1 la scatola non blocca la linea
di vista e il Knight Patrol può sparare. La linea
di copertura passa invece attraverso l’edificio B
e la scatola ma il Knight Patrol ignora l’edificio LINEA DI VISTA
dato che la sua base è a contatto con esso. Il
valore della Skill dell’arma del Knight Patrol viene
quindi modificato di -2 e il rating dell’armatura LINEA DI COPERTURA 1
del Brute aumenta di 1. Finché condividono la
LoS, qualsiasi sparo restituito dal Brute al Knight ESEMPIO 2: SPARARE ATTRAVERSO
Patrol viene risolto con una modifica di -4 al MODELLI AMICI E NON AMICI
valore della Skill della sua arma perché la scatola
e l’edificio sono sulla linea di copertura. Il rating
dell’armatura del Knight Patrol aumenta invece
solamente di 1.
KNIGHT
I modelli con base normale, che non sono amici PATROL
del modello che spara, forniscono anche loro una
copertura determinata dalla posizione della loro
base. I modelli amici, sulla linea di tiro di un altro
modello amico che spara, non forniscono una
copertura finché lavorano insieme.

Nell’esempio 2 il Settler A sta sparando al


Knight Patrol 1. Essendo tutti i modelli di base LINEA DI VISTA
normale, nessun modello blocca la LoS. Il Settler BRUTE
B inoltre appartiene allo stesso schieramento del
Settler A e pertanto non fornisce una copertura LINEA DI COPERTURA
(nonostante sia sulla linea visiva). Se il Knight
Patrol 1 volesse rispondere al fuoco del Settler ESEMPIO 3: LINEA DI COPERTURA
A, il Settler B, non appartenendo allo stesso
schieramento del Knight Patrol 1, fornisce una Nell’esempio 3 soprastante, il Knight Patrol si
copertura al Settler A. trova sopra a una scrivania, piuttosto che starle
vicino. In questo modo la LoC entra ma non passa
Una LoC deve entrare e uscire completamente da attraverso tutta la scrivania e perciò non conta
un oggetto per offrire i benefici di una copertura. come copertura. La LoC invece passa, entrando
e uscendo, dalla cassa e pertanto fornisce una
copertura.

17
1 SUGGERIMENTI UTILI

A NO
COVER
N°1 del Vault Boy!
Durante il set-up, i giocatori dovrebbero
concordare ogni effetto degli oggetti sul
campo di battaglia sulla linea di vista e su
3 quella di copertura.
BOS Gli effetti possono cambiare da diverse
PALADIN direzioni, e possono dipendere dalla
dimensione della base del modello,
dall'altezza, ecc.
COVER Esempio: un Behemoth può vedere oltre
2 alcuni oggetti che bloccano la LoS di alcuni
modelli più piccoli di lui (e conta piuttosto
COVER come copertura), ma non può guadagnare
una copertura dalle scatole piccole che
forniscono una copertura ai modelli più
piccoli di lui.
ESEMPIO 4: LINEA DI COPERTURA IN UN’AREA TERRENO
Coperture tipiche: distributore di Nuka Cola,
Area terreno pila di scatole, muro basso, barricate, ecc.
L’unica eccezione alla regola che la linea di vista
deve entrare e uscire da un oggetto è l’area Esempi di terreni che bloccano la linea
terreno - una foresta o una nuvola di fumo. Per visiva: muri alti, edifici e grossi container.
contare come copertura la LoC deve entrare
semplicemente nell’area terreno.
della foresta. I Super Mutant 2 e 3 invece
Nell’esempio 4 soprastante, un Paladin sta risultano entrambi in copertura, anche se il Super
sparando ad alcuni Super Mutant. Anche se Mutant 2 non è molto più lontano dal bordo della
la base del Super Mutant 1 è parzialmente foresta rispetto al Super Mutant 1. Come sempre,
all’interno dell’area foresta, questa non gli poiché tutti i Super Mutant sono a contatto con
fornisce copertura poiché la LoC (venendo l’area foresta, essi non sono in copertura se
tracciata dal centro di una base al centro di vogliono decidere di sparare al Paladin.
un’altra base) non entra nell’area terreno. Il Super
Mutant 1 perciò non riceve i benefit di copertura Nota: alcune aree molto dense possono bloccare
la LoS. Se fosse stato l’esempio del caso sopra,
la situazione sarebbe stata la stessa per il Super
Mutant 1 e per il Super Mutant 2, ma il Paladin non
avrebbe avuto una LoS sul Super Mutant 3. Cosa
conta come copertura, area terreno, e se ogni
area terreno blocca la LoS, deve essere definito
nella fase di set-up del campo di battaglia.

VANTAGGIO DELL’ALTEZZA
Quando stai sparando a un modello la cui base
è ad almeno a una distanza arancione, in
altezza, dalla base del tuo modello, il modello
bersaglio viene considerato elevato. I bordi del
terreno che sovrastano delle zone più basse, di
almeno, una distanza arancione vengono definiti
Bordi Importanti.

I Bordi Importanti bloccano la LoS di un modello


elevato se il modello elevato è a più di una
distanza arancione lontana dal Bordo Importante.

Quando spari a un modello elevato, i bordi


importanti contano come copertura per un
modello elevato se il modello elevato è all’interno
della distanza arancione da quel bordo
importante.

Quando un modello elevato spara, solo le


coperture all’interno della distanza arancione dal
bersaglio vengono contate.

Come per i modelli grandi (vedi pag.17), alcuni


effetti terreno possono essere differenti per i
modelli elevati.

Esempio: un muro che bloccherebbe la LoS,


allo stesso livello, può agire solamente come
copertura contro lo sparo effettuato da un
NORA HA UN VANTAGGIO SUL MUTANT HOUND modello elevato.

18
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.9

DANNO
Ogni modello ha un’icona Salute vicino a una
delle caratteristiche sulla sua carta unità (Vedi
immagine a destra), spesso la resistenza (End),
ma non sempre. Se il totale del danno che ha
subito durante la partita è uguale, o maggiore, ICONA
a questo valore, il modello viene rimosso dal SALUTE
campo di battaglia. Un modello può avere della
salute aggiuntiva in base alle abilità o agli
equipaggiamenti.

TIPI DI DANNO
Ci sono tre diversi tipi di danno in Fallout: fisico,
energetico e radioattivo. Il danno di un’arma è
solitamente di un unico tipo, ma se viene causato
più di un tipo di danno, ognuno di questi viene
risolto individualmente usando ogni armatura
attinente al tipo di danno.

Ogni carta arma ha indicato, sulla sinistra, il tipo ICONA ICONA


di danno che provoca l’arma. Vicino a questa DANNO DANNO
icona c’è il danno base dell’arma. FISICO ENERGETICO

QUESTO ASSAULT RIFLE PROVOCA ICONA


UN DANNO BASE DI 2 DANNO FISICO DANNO
RADIOATTIVO
APPLICARE IL DANNO
La sequenza per applicare il danno è la seguente:
RICEVE 2X
1. Controlla il danno di base come indicato sulla
carta dell’arma (vedi sopra).

2. Quando risolvi l’attacco, alcune icone, ottenute SEGNALINO DANNO


tramite il lancio dei dadi effetto, possono fornire FISICO/ENERGETICO
un danno addizionale, così come altri effetti
descritti sulla carta dell’arma. Per esempio: o DANNO NORMALE
ogni icona , ottenuta tramite il lancio GIRA 2 SEGNALINI DANNO NORMALE
di un dado effetto danno (nero), solitamente SUL LORO LATO DANNO RADIOATTIVO
aggiunge 1 danno al danno base dell’arma. Vedi
anche pag.20 “Effetti Speciali” ESEMPIO 1: 3X SEGNALINI DANNO NORMALE
RICEVONO 2X DANNI RADIOATTIVI
3. L’armatura e altri effetti possono bloccare una SEGNALINO DANNO
parte di danno, o tutto il danno, dal prendere un RADIOATTIVO
effetto (vedi pag.21 “Armatura”)
RICEVE 3X
4. Ogni punto danno causato al modello, il quale
non viene bloccato, viene riportato posizionando
un token danno vicino al modello.
I PRIMI 2 DANNI RADIOATTIVI GIRANO
I token danno hanno un doppio lato. Un lato DUE SEGNALINI DANNO NORMALE
mostra un “danno normale”: fisico o energetico. IN RADIOATTIVO. IL TERZO DANNO
L’altro lato mostra un danno radioattivo. Qualsiasi RADIOATTIVO AGGIUNGE UN
lato mostrato rappresenta un punto di danno. SEGNALINO RADIOATTIVO
ESEMPIO 1: 2X SEGNALINI DANNO NORMALE
Riportare un danno radioattivo RICEVONO 3X DANNI RADIOATTIVI
Quando un modello riceve un danno radioattivo,
ogni punto viene riportato girando a faccia
in giù un token danno normale sul lato danno
radioattivo. (Vedi esempio 1) RICEVE 2X

Se non ci sono abbastanza token danno normale


da girare, gira i token danno normale disponibili
e aggiungi un token danno radioattivo per ogni
punto danno radioattivo addizionale che deve IL PRIMO DANNO RADIOATTIVO GIRA
essere ancora assegnato (Vedi esempi 2 e 3) IL SEGNALINO DANNO NORMALE
IN RADIOATTIVO. IL SECONDO
DANNO RADIOATTIVO AGGIUNGE UN
SEGNALINO RADIOATTIVO
ESEMPIO 1: 2X SEGNALINI DANNO NORMALE
E 1X RADIOATTIVO RICEVONO 2X DANNI
RADIOATTIVI

19
MODELLI ELIMINATI PER UN DANNO ELIMINATO QUANDO E “PRONTO”

Dopo che i token danno sono stati aggiunti a un Se un modello che è “Pronto”, ma che non
modello, se il totale dei token danno (normale è ancora stato “usato” (vedi pag.13), viene
e radioattivo) è uguale, o più alto, della salute eliminato dal gioco, prendi un token Fortuna,
SEGNALINO del modello, il modello viene rimosso dal gioco. dalla fornitura, e lancialo. Se ottieni un lato
FORTUNA Questo non vuol dire che il modello è “morto”, ma Fortuna, il modello guadagna una singola azione
non può più prendere parte alla battaglia. rapida (Vedi pag.40). Rimuovi il modello dopo
aver utilizzato l’azione rapida.

EFFETTI SPECIALI
Alcune carte arma includono effetti speciali che
si attivano spendendo le icone corrispondenti
(che si trovano principalmente sul dado effetto
speciale blu) mostrate di fianco a loro. I simboli
in bianco, mostrati nella zona inferiore delle carte
SEGNALINO arma, sono i simboli richiesti. Quelli in nero sono
BOTTIGLIA NUKA le conseguenze. Queste conseguenze, spesso
COLA indicate come condizioni, sono spiegate a
pag.48

• Ogni risultato dei dadi può essere utilizzato solo


SEGNALINO una volta
ESPLOSIONE
• Alcuni effetti speciali richiedono l’utilizzo di
molteplici risultati. Per esempio: ignorare un
particolare tipo di armatura può costare 2
bottiglie di Nuka Cola.
SEGNALINO
STELLA METRO CRITICO
• Le icone effetto speciale, che non vengono EFFETTO SPECIALE 1
usate durante un attacco, vengono scartate e
mai tenute da parte per un eventuale prossimo EFFETTO SPECIALE 2
attacco. Inoltre non possono essere trasferite su
altri modelli o armi.

• Puoi utilizzare l’effetto speciale di un’arma, o di


un oggetto, più volte durante l’attivazione di un Effetti Speciali e Critici
modello. Le descrizioni degli effetti speciali possono essere
indicate all’interno, o all’esterno, della sezione
Esempio: Sulla carta Laser Rifle (sopra a destra), metro critico sulla carta dell’arma. Gli effetti
l’effetto Speciale 1 si può attivare con il risultato speciali indicati all’esterno della sezione metro
di 1 Nuka Cola e l’effetto speciale 2 con 2 Nuka critico, sulla carta dell’arma, possono essere
Cola. Se un giocatore ottiene, con il lancio dei utilizzati con qualsiasi attacco mentre quelli
dadi, 2 Nuka Cola, e ne spende 1 per attivare indicati all’interno della sezione metro critico
l’effetto Speciale 1, dopo non avrà abbastanza possono essere utilizzati solamente durante un
Nuka Cola per poter attivare l’effetto Speciale attacco critico (vedi pag.53 “Attacco critico).
2. Tuttavia potrà attivare nuovamente l’effetto
Speciale 1 utilizzando la Nuka Cola che gli è Il Laser Rifle (immagine sopra) ha due effetti
rimasta. speciali:

• Mentre alcuni effetti speciali possono essere 1. Quando spari, il modello può usare 1 icona
utilizzati più volte durante lo stesso attacco, altri Bottiglia Nuka Cola (che si ottiene con un dado
sono limitati da un numero massimo di volte in blu) per fare 1 danno che ignori l’armatura, e
cui possono essere utilizzati per attacco. Questi
limiti sono indicati da un numero, all’interno di un 2. Il modello può usare 2 icone Bottiglia Nuka
cerchio, di fianco all’icona richiesta. Se non c’è Cola per dare fuoco al bersaglio.
nessun numero non c’è nessun limite. Vedi sotto:
Tutti gli attacchi effettuati con questo fucile laser
possono potenzialmente utilizzare effetti speciali.
ATTIVAZIONI DI EFFETTI SPECIALI Se un effetto dice “se un bersaglio riceve danno”,
ICONE REQUISITI E LIMITI l’effetto si verifica se c’è del danno da applicare
dopo un qualsiasi tiro armatura. Questo include
Richiede 1 icona esplosione, nessun limite il danno che un modello riceve e che può essere
per attacco posizionato su altri oggetti come una Power
Armor.
Richiede icone Bottiglie Nuka Cola,
nessun limite per attacco
SUGGERIMENTI UTILI
N°2
Richiede 1 icona Bottiglia Nuka Cola e 1
icona Stella, nessun limite per attacco
del Vault Boy!
Richiede 1 icona Bottiglia Nuka Cola, può
essere usato solamente per un massimo Se c’è un qualsiasi conflitto di regole tra il
di 3 volte per attacco regolamento di Fallout: Wasteland Warfare
e le carte, le regole delle carte hanno la
Richiede 2 icone Stella per ogni utilizzo, priorità sulle regole di questo regolamento.
può essere usato solamente una volta
per attacco

20
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.10

ARMATURA 3
Se un modello colpito da un attacco, o da un e il Brotherhood Knight riceve 2 punti danno. IL DADO ARMATURA
altro effetto danno potenziale ha un’armatura Se con un tiro armatura avesse ottenuto un 3 o ROSSO RIVELA SE
che corrisponde al tipo di danno inflitto, il modello un 4, nessun danno sarebbe stato bloccato e il E QUANTO DANNO
deve effettuare un tiro armatura per vedere se Brotherhood Knight avrebbe incassato tutti e 3 i VIENE BLOCCATO
l’armatura riesce a bloccare il danno. punti danno. DALL'ARMATURA

Ogni modello ha un rating armatura per ogni Il rating armatura di un modello è indicato su
tipo di danno - fisico, energetico e radioattivo. La una carta che ne imposta il valore (spesso la sua
maggior parte dei rating armatura sono indicati carta unità) più fino a un massimo di una carta
con un singolo numero che equivale al massimo per ogni tipo che può modificarne il valore. Un
danno che riescono a bloccare. modello può scegliere quali carte sta utilizzando
per impostare il suo rating armatura all’inizio della
Per controllare se - e quanto - danno viene sua attivazione.
bloccato, viene lanciato il dado armatura rosso
a 12 facce. Puoi ottenere un numero compreso tra Armatura forte
1 e 4. Se un rating armatura mostra due numeri separati
da un “+” (es: 3+1), il secondo numero è un
• se il numero ottenuto è uguale o inferiore al “bonus armatura forte”. Questo è un numero
rating dell’armatura (devi confrontare il tipo di fisso di danno che l’armatura bloccherà sempre,
danno, es: danno fisico, con il rating dell’armatura in aggiunta al tiro armatura indicato dal primo
corrispondente, rating armatura fisica), il danno numero.
viene ridotto del numero ottenuto
Esempio: un Paladin, che sta indossando una
• se il numero ottenuto è superiore rispetto al Power Armor con un rating armatura danno
rating dell’armatura nessun danno viene bloccato fisico di 3+1, viene colpito da un attacco che
infligge un danno fisico 3. Il Paladin ottiene, con
Esempio: un Brotherhood Knight con un rating il lancio di un dado armatura, un 2. L’armatura
armatura di fisico 2/energia 2 viene colpito in questo modo blocca 2+1, e ottiene un totale
da un attacco che infligge un danno fisico 3. di 3 danni bloccati. Se avesse ottenuto un 4,
Il Brotherhood Knight lancia un dado armatura l’armatura avrebbe bloccato 0+1, per un totale di 1
e ottiene un 1. 1 punto danno viene bloccato danno bloccato. QUESTA POWER
ARMOR HA UN
RATING ARMATURA
SEGNALINI BOOST ARMATURA FISICA DI 3+1

Alcune armature offrono temporaneamente una che gli causerebbe un danno energetico, il Raider
protezione extra - protezione fisica, dispersione risolve l’armatura come se avesse un rating di
energetica, resistenza alle radiazioni, ecc. - che 2+2, dopo l’attacco il token boost armatura
può logorarsi. I segnalini boost armatura sono viene girato sul lato con l’icona singola del boost.
usati per tenere il conto di questo logoramento - Colpito ancora, questa volta da un attacco danno
questi token hanno un’icona boost armatura su un fisico, l’armatura viene risolta con un rating di
lato e due icone boost armatura sull’altro lato. 3+1. Il token boost armatura viene quindi scartato
poiché esaurito.
Ogni icona boost armatura, che un modello I DUE LATI
possiede, aggiunge un bonus armatura forte Le icone boost armatura si aggiungono agli altri DEL SEGNALINO
(vedi sopra) al rating armatura indicato sulla bonus armatura forte che un modello può avere, BOOST ARMATURA
carta del modello. Ogni volta che un modello, ma non possono essere applicate ad altre fonti
con un’icona boost armatura, viene colpito da un di armatura di un modello, come ad esempio la
attacco, un’icona boost armatura viene scartata Power Armor.
dopo che l’attacco si è risolto (indipendentemente
da quale sia il danno causato). Per esempio: un’icona boost armatura +1
applicata a un modello la cui carta indica un
Esempio: un Rider ha un rating armatura di rating armatura di 2+1 risolve la sua armatura ICONA
fisico3/energia 2 e un token che mostra un’icona con un 2+2. Un modello che sta indossando una PIU BASSO
boost armatura di +2. Colpito da un attacco Power Armor invece non otterrà niente.
QUANDO UN'ICONA
SEGNALINI BOOST ARMATURA "PIU BASSO" APPARE
SU UNA CARTA,
UTILIZZA IL VALORE
Alcune icone sul dado effetto possono causare un Esempio: un Brotherhood Knight con un rating ARMATURA PIU
danno che include la riduzione dell’armatura. Per armatura fisica di 3+1 viene colpito da un attacco BASSO MOSTRATO
ogni icona riduzione armatura viene ignorato che include 2 icone riduzione armatura. Il suo
1 punto, del rating armatura del bersaglio, rating armatura viene ridotto a 1+1. Se il rating
quando viene tirato un tiro armatura. La riduzione originario dell’armatura fisica del Brotherhood
dell’armatura ha effetto allo stesso modo per Knight fosse stato di 1+1, 2 icone riduzione
ogni tipo di armatura. Se il rating armatura viene armatura avrebbero portato il suo rating armatura
ridotto a zero, o meno, viene trattato sempre a 0+1 per questo attacco.
come zero (e non è necessario nessun tiro ICONA
armatura). Le icone riduzione armatura riducono il rating RIDUZIONE
armatura solamente per l’attacco durante il quale ARMATURA
L’icona riduzione armatura non ha effetto su un sono state ottenute.
bonus armatura forte (vedi sotto)

21
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.11

COMBATTIMENTO, DANNO e ARMATURA:


UN ESEMPIO
Un Heroic Brotherhood Knight Patrol sta
utilizzando un’azione per sparare, con il suo
Institute Laser Rifle, a un Super Mutant (pag.50
per maggiori informazioni sulle carte eroiche).
Siccome il Super Mutant è a cavallo tra il range
corto e quello lungo, il Knight Patrol decide
di sparare utilizzando il range corto,
lanciano un dado Skill con un
dado effetto giallo, un
dado effetto verde.

Il Knight Patrol ha una Skill rifle di 5 ma il Super


Mutant beneficia di una copertura a causa della
scatola (modifica di -2 al valore della Skill), in
questo modo il Knight Patrol aggiusta il valore
della sua skill portandolo, temporaneamente,
a 3.

Il Knight Patrol ottiene un 4 con il dado Skill. I


dadi effetto, per l'Institute Laser Rifle con range
corto, determinano una modifica di -2 al tiro
Skill, 1 danno extra e 1 riduzione armatura.

Il modificatore di -2 modifica il risultato del


tiro skill in 2, uguale o meno rispetto a valore
della skill del Knight Patrol che era stata portata
precedentemente a 3. Il Knight Patrol colpisce con
successo il Super Mutant.

L'Institute Laser Rifle arreca 1 danno energia


(come indicato sulla carta arma). Tuttavia, il dado
danno nero aggiunge 1 danno arrivando a un
totale di 2 danni energia. Il Super Mutant ha
un rating armatura energia di 1, più 1 per aver
ottenuto una copertura. Però, il dado effetto
riduzione armatura (giallo) mostra un’icona
riduzione armatura e in questo modo il rating
armatura viene ridotto di 1 durante la risoluzione
di questa azione di sparo.

Il Super Mutant ottiene un 2 lanciando un dado


armatura. Visto che il risultato non è uguale
o inferiore al rating armatura (modificato in
precedenza) l’armatura del Super Mutant non
riesce a bloccare nessun danno. Il Super Mutant
subisce entrambi i 2 danni energia.

22
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.12

AZIONE: CARICA
I modelli possono caricare per entrare in contatto
base/base con un altro modello, guadagnando
l’opzione di aggiungere un bonus in un successivo
attacco corpo a corpo (incluso, qual ora ne
avessero la possibilità, l’accesso all’abilità “Battle
Cry” vedi pag.36).

Così come per la distanza di movimento, ogni


modello ha una distanza di carica. Per usare
questo tipo di movimento, i seguenti tre requisiti
devono essere soddisfatti: DISTANZA DI DISTANZA DI
MOVIMENTO CARICA, IN QUESTO
1. il modello che sta caricando deve entrare in CASO ROSSA
contatto base/base con un modello avversario

2. un modello non può iniziare una carica se si Il movimento di carica di un modello termina
trova già in contatto base/base con un modello appena entra in contatto base/base con un
avversario modello avversario. Quando un modello completa
una carica deve posizionare un marcatore bonus
3. all’inizio della carica, il modello deve avere carica (scegliendo tra verde o nero) vicino a
una linea visiva sul modello avversario con cui lui, oppure può scegliere di usare, se ne è in
vuole entrare in contatto base/base possesso, l’abilità Battle Cry.

BONUS CARICA
Un modello con un marcatore (o più marcatori) Se un modello con un marcatore (o più marcatori)
bonus carica aggiunge un dado, del colore bonus carica effettua una qualsiasi altra azione
corrispondente del marcatore, al suo tiro Skill, se (incluse le azioni rapide) diversa da un attacco
decide di effettuare un attacco corpo a corpo corpo a corpo contro il modello che ha caricato MARCATORI
contro il modello che ha caricato, per ottenere per ottenere il/i bonus, i marcatori bonus carica BONUS CARICIA
il bonus. Un marcatore verde aggiunge un dado vengono rimossi.
verde e un marcatore nero aggiunge un dado
nero.

LINEA DI VISTA BLOCCATA LINEA DI VISTA

BERSAGLIO BERSAGLIO

KNIGHT PATROL

KNIGHT PATROL
ESEMPIO 1: QUESTO KNIGHT PATROL PUO MUOVERE PER
INGAGGIARE IL BERSAGLIO MA NON PUO CARICARLO PERCHE ESEMPIO 2: QUESTO KNIGHT PATROL PUO CARICARE PER
IL KNIGHT PATROL NON HA UNA LINEA VISIVA SUL INGAGGIARE IL BERSAGLIO PERCHE
MUTANT HOUND HA UNA LINEA VISIVA SU DI LUI

23
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 2.13

AZIONE: COMBATTIMENTO
CORPO A CORPO
Quando un modello è in contatto base/base con SUGGERIMENTI UTILI
un modello avversario, si dice che è ingaggiato.
Una volta ingaggiato, gli attacchi di quel N°3 del Vault Boy!
modello possono essere solo attacchi corpo a
corpo. Questi attacchi possono essere diretti solo Non hai un’arma corpo a corpo? Niente
al modello avversario con cui è ingaggiato. panico! Se non è specificato sulle loro carte
unità, tutte le unità hanno un’arma corpo a
Risolvere il tiro Skill corpo. Questa non richiede una carta e ha
Ogni tipo di arma ha un’icona Skill nell’angolo delle statistiche improvvisate come mostrato
in alto a sinistra della sua carta arma (vedi nell’immagine sottostante. Quest’arma corpo
immagine a sinistra). Se il modello ha la a corpo non può essere mai scartata o
Skill per poter utilizzare quest’arma, questa smarrita.
icona appare anche di fianco a una delle
caratteristiche sulla carta unità del modello. Gli
attacchi vengono risolti effettuando uno Skill
Test (vedi pag.10) utilizzando il valore di quella
caratteristica presente sulla sua carta unità.
Qualsiasi dado effetto, guadagnato dall’arma,
dall’equipaggiamento, dalle abilità o dagli extra,
modifica il tiro Skill.

Bonus Forza combattimento corpo a corpo


Qualsiasi modello con un valore Str totale di 7+
Le icone Skill quando utilizza un’arma melee in corpo a corpo
sono indicate aggiunge 1 dado bonus effetto danno (nero) per
nell'angolo in alto l’attacco effettuato con quell’arma.
sinistro delle carte
arma Attacchi corpo a corpo dei Super Mutant
I Super Mutant che effettuano un attacco corpo
a corpo con pistole o fucili possono usare le loro
Skill melee per il tiro Skill (non la relativa skill UTILIZZARE UN’ARMA A DISTANZA DURANTE
arma), tuttavia le penalità per utilizzare un’arma UN COMBATTIMENTO CORPO A CORPO
da distanza in corpo a corpo vengono applicate
(vedi box di fianco). Un modello può usare un’arma a distanza
(pistola, fucile, arma pesante), o un’arma
da lancio per un attacco corpo a corpo, ma
MODELLI IN INFERIORITA NUMERICA l’attacco viene effettuato come se una copertura
DURANTE UN COMBATTIMENTO CORPO influenzasse lo sparo: una penalità di -2 al valore
della Skill e il rating armatura del bersaglio
A CORPO aumentato di 1.
Un modello che è ingaggiato con molteplici Se un’arma ha un minimo range corto maggiore
modelli avversari è “in minoranza”. Qualsiasi di zero non può essere utilizzata in un attacco
attacco corpo a corpo contro un modello corpo a corpo.
“in minoranza” riceve 1 dado bonus effetto
precisione (verde).
Guarda sotto:

3
A
A
B B

1
2 1
2
ESEMPIO 1: IL SUPER MUTANT 1 E’ ATTACCATO DA DUE ESEMPIO 2: I SUPER MUTANT A E B HANNO INGAGGIATO
BROTHERHOOD OF STEEL E PERTANTO SI TROVA IN A LORO VOLTA UN BROTHER OF STEEL A.
INFERIORITA NUMERICA. QUALSIASI ATTACCO CORPO A IL BROTHERHOOD OF STEEL A E IL SUPER MUTANT 1
CORPO EFFETTUATO CONTRO IL SUPER MUTANT 1 SONO QUINDI IN INFERIORITA NUMERICA E
RICEVE 1 DADO EFFETTO BONUS PRECISIONE QUALSIASI ATTACCO CORPO A CORPO CONTRO DI LORO
(DADO VERDE) RICEVERA UN DADO EFFETTO BONUS PRECISIONE

24
MOVIMENTO QUANDO
SI E INGAGGIATI

Il combattimento corpo a corpo non è un


qualcosa di statico. Dopo aver effettuato un 1
attacco corpo a corpo, a un modello è permesso
di effettuare un movimento speciale, ma solo
se non rompe l’ingaggio con qualsiasi modello
con cui è ingaggiato. Questo movimento viene
chiamato “scivolata” e deve seguire i requisiti del B
movimento; per esempio, non può terminare in
prossimità della base di un altro modello. Siccome A
la scivolata non rompe l’ingaggio, non provoca
eventuali attacchi gratis. Una scivolata può
muovere un modello in un ingaggio con un altro
modello con cui non è già ingaggiato.

La scivolata è parte integrante degli attacchi


corpo a corpo e quindi qualsiasi azione innescata,
e basata su un attacco corpo a corpo, che si ESEMPIO 1: UN BEHEMOTH 1 EFFETTUA UN ATTACCO CORPO A CORPO
verifica dopo la scivolata è finita. CONTRO UN DOGMEAT

Ritirarsi dopo essere stati ingaggiati


Un modello che è stato ingaggiato da un modello
nemico può muoversi fuori dal contatto
base/base (anche se non può caricare - vedi
pag.23). Tuttavia, ogni modello con cui rompe 1
l’ingaggio guadagna un’azione rapida, gratis e
immediata, di attacco contro di lui, fino a quando
non sono ingaggiati loro stessi con qualsiasi altro
modello (un’azione rapida è affetta dal solito
modificatore di skill di -2, vedi pag.40).

Gli attacchi gratis vengono eseguiti dopo che il


giocatore ha permesso al modello di spostarsi
al di fuori di un ingaggio e prima che il modello
esegua la sua mossa. B

ATTACCO CORPO A CORPO


DOPO UNA CARICA
A
Se un modello che sta effettuando un attacco
corpo a corpo ha un singolo marcatore bonus ESEMPIO 2: IL BEHEMOTH DECIDE DI EFFETTUARE UNA SCIVOLATA INTORNO AL
carica vicino a lui (vedi bonus carica a pag.23), DOGMEAT A RIMANENDO COSI ANCORA INGAGGIATO CON LUI.
e il bersaglio è il modello che è stato caricato IL DOGMEAT NON GUADAGNA UN ATTACCO GRATIS
per ottenere il bonus, un dado effetto nero o PERCHE’ IL BEHEMOTH NON SI E’ RITIRATO DALL’INGAGGIO CON LUI.
verde viene aggiunto al tiro di attacco - dipende
dal colore del marcatore bonus carica. Se un
modello che sta effettuando un attacco corpo a
corpo ha due marcatori bonus carica vicino a lui
ed effettua un attacco corpo a corpo, contro il
modello che ha caricato, un dado effetto nero e
un dado effetto verde vengono aggiunti al tiro di
attacco. Qualsiasi marcatore bonus carica viene
poi scartato.
1

B
STORDIMENTO QUANDO SI E INGAGGIATI

I modelli ingaggiati con un modello stordito


(vedi “Stordito” a pag. 48) possono
effettuare attacchi corpo a corpo, contro il
modello stordito, ottenendo un modificatore
al valore della skill di +2 per l’attacco. I
modelli ingaggiati e storditi non ottengono A
il solito attacco gratis contro un modello
ingaggiato che si ritira da un ingaggio ESEMPIO 3: SE IL BEHEMOTH DECIDESSE DI RITIRARSI DALL’INGAGGIO, SIA IL
(vedi sopra: “Ritirarsi dopo essere stati DOGMEAT A CHE IL SURVIVOR B GUADAGNEREBBERO UN ATTACCO CORPO A
ingaggiati”). CORPO GRATIS. SE IL SOLE SURVIVOR B DECIDESSE DI RITIRARSI DALL’INGAGGIO,
IL BEHEMOTH NON GUADAGNEREBBE NESSUN ATTACCO GRATIS PERCHE
RISULTEREBBE ANCORA INGAGGIATO CON IL DOGMEAT A

25
SPARARE A MODELLI INGAGGIATI
Un modello può sparare a un modello specifico Se tutti i modelli hanno avuto un numero associato
ingaggiato in combattimento con altri modelli, ma prima che tutti i quattro numeri siano stati
con una piccola regola sul modello ingaggiato assegnati, occorre assegnare un nuovo circuito di
che andrà a colpire. L’attaccante determina il suo numeri, iniziando nuovamente dal bersaglio.
bersaglio come al solito (che può essere anche
un modello amico) e tira normalmente i dadi per 2. una volta che i numeri 1-4 sono stati assegnati,
attaccare con un modificatore di +2 al valore tira il dado rosso armatura - il numero ottenuto
della sua skill (poiché è aumentata la dimensione determina a quale modello viene applicato
generale della mischia). Un fallimento è un tiro l’effetto dell’attacco.
mancato, come al solito. Con un successo, decidi
su qualsiasi effetto speciale e poi determina Lo stesso sistema viene utilizzato per un qualsiasi
quali dei modelli ingaggiati è stato colpito, come effetto ad area, o arma da lancio (vedi pag.44),
segue: che bersaglia un modello ingaggiato. In questi
casi, se colpisce, il modello selezionato dal dado
1. I numeri 1-4 sono associati ai modelli in mischia, equivale a dove ha origine l’effetto. Se lo manca,
iniziando con il modello bersaglio che avrà il qualsiasi dispersione viene applicata al bersaglio
numero 1. I numeri 2-4 sono poi assegnati a ogni previsto.
altro modello in mischia che sono entrambi:

(1) In contatto base/base con il bersaglio e

(2) Nella linea visiva del modello che attacca

BERSAGLIO
BERSAGLIO

STOP!
è ora di
provare il
DIAGRAMMA 1: CON DUE MODELLI,
TUTORIAL 1 AL BERSAGLIO VENGONO ASSEGNATI I NUMERI 1 E 3
del manuale campagna DIAGRAMMA 2: CON 3 MODELLI,
E ALL’ALTRO MODELLO I NUMERI 2 E 4
AL BERSAGLIO VIENE ASSEGNATO IL NUMERO 1,
AGLI ALTRI MODELLI IL 2 E IL 3
E IL NUMERO 4 NUOVAMENTE AL BERSAGLIO

SUGGERIMENTI UTILI
ATTACCANTE N°4 del Vault Boy!
Sparare per colpire una mischia è facile.
Tuttavia, sparare per colpire la persona
corretta in una mischia è più fortuna che una
EDIFICIO BERSAGLIO decisione. Qualche volta però, il rischio vale
la pena nel momento in cui vuoi raggiungere
il tuo obbiettivo. Se funziona, sei dalla parte
della ragione; se non funziona, tieniti pronta
una scusa!

LINEA DI VISTA
LINEA DI VISTA ROTTA

ESEMPIO DI LINEA DI VISTA QUANDO STAI SPARANDO A MODELLI INGAGGIATI:


IL MODELLO CHE ATTACCA NON HA UNA LINEA VISIVA VERSO UNO DEI MODELLI CHE E’
IN CONTATTO BASE/BASE CON IL BERSAGLIO (A CAUSA DELL’EDIFICIO); QUINDI,
I NUMERI SONO ASSEGNATI AL BERSAGLIO E ALL’ALTRO MODELLO
(VISTO CHE IL MODELLO CHE ATTACCA HA UNA LINEA VISIVA SU ENTRAMBI I MODELLI)

26
SEZIONE 03

PERCORRERE LE
WASTELAND
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 3.1

AZIONE: UTILIZZARE UNA


COMPETENZA
Raggiungere gli obbiettivi in Fallout: Wasteland Skill: scassinare/grimaldello
Warfare qualche volta richiede di più di un Quando un modello interagisce con un'icona
ICON SKILL COMPUTER
combattimento nudo e crudo. “Competenze” serratura, la skill scassinare può essere utilizzata
è il nome del gruppo che viene dato alle abilità: per aprire scatole chiuse, per prendere oggetti al
ricerca, computer, grimaldello, e presenza. loro interno, o aprire delle porte chiuse.
L’azione “usare una competenza” permette a un
modello di usare una di queste skill se ha l’icona Skill: ricerca
ICON SKILL SERRATURA skill appropriata. La skill Ricerca può essere utilizzata per cercare
oggetti o identificare piste recenti, ecc, quando
Molti Skill Test Competenza richiedono a un modello sta interagendo con esse.
un modello di essere in grado di interagire
con qualcosa. Un modello può interagire con Skill: presenza
ICON SKILL RICERCA un oggetto se è in contatto base/base con La skill Presenza può essere utilizzate per inspirare
quest’ultimo e se non sono ingaggiati. o intimidire gli altri, usando abilità dettagliate
sulle loro carte unità.
Skill: computer Per utilizzare la skill Presenza:
Questa skill può essere utilizzata per hackerare
ICON SKILL PRESENZA
dei terminali o per aprire casseforti con cui il 1. Un modello non deve essere ingaggiato e
modello sta interagendo. Se il tiro skill computer
è una “X”, il terminale è bloccato per il resto del 2. Il bersaglio deve essere all’interno del colore
turno corrente del giocatore, durante il quale dell’icona presenza del modello
nessun altro tentativo di utilizzare un computer
può essere effettuato da quel terminale.
ICON INTERAZIONE

ESPERTI TECNICI CON UN EYEBOT HACKERANO IL CIRCUITO DEL VAULT MENTRE UN BROTHERHOOD FA LA GUARDIA

28
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 3.2

ROVISTARE
In base allo scenario, il campo di battaglia può distributori di Nuka Cola, casse rifornimenti del
avere alcuni oggetti che devono essere scoperti, Vault-tec, cumuli di rifiuti, o addirittura scrivanie
recuperati, evitati, etc. Può essere una caccia a cariche di esplosivo.
un nido di Deathclaw, un tentativo di accedere a Questi elementi sono identificati con marcatori
pochi terminali elettronici, o più semplicemente Investigazione e Ispezionabili stabiliti dallo
cercare del cibo, farmaci o armi da utilizzare, o scenario.
vendere all’interno di armadietti chiusi a chiave,

MARCATORI INVESTIGAZIONE
I marcatori investigazione rappresentano
degli oggetti che hanno bisogno di essere visti
da un modello da una certa distanza per capire
che cosa sono. Questi possono essere evidenti MARCATORE
semplicemente vedendoli (per esempio: tracce di INVESTIGAZIONE
Deathclaw, uno zaino a terra contenente provviste
mediche, una macchina distrutta, un buco nei
muri di un complesso). Alcuni hanno invece
bisogno di un’ispezione ravvicinata (ad esempio
per determinare verso quale direzione portano le
tracce, o cosa c’è all’interno di uno zaino o di un
armadietto) - vedi pag.30 “Consultazione”.
Quando vengono aggiunti al campo di battaglia
(spesso all’inizio di una battaglia), i marcatori
investigazione vengono messi sul campo di
battaglia a faccia in giù. Un giocatore può
guardare uno, o più, marcatori investigazioni che
sono entrambi:

A. Completamente o parzialmente all’interno del


range consapevolezza e A
B. All’interno della linea di vista di uno
qualsiasi dei suoi modelli (indipendentemente B
dall’attivazione del modello)
IL MURO DEGLI
Esempio: ci sono tre marcatori investigazione EDIFICI BLOCCA LA
vicino all’Aspirant Goddard, il quale ha LINEA DI VISTA
un’area consapevolezza di colore blu. La ASPIRANT
posizione dell’Aspirant Goddard permette GODDARD
al suo proprietario di guardare il marcatore
investigazione A perché è all’interno del
range blu e il modello ha una linea visiva sul
marcatore. La posizione del modello non
permette al giocatore di guardare il marcatore
investigazione B perché il modello non ha
una linea visiva sul marcatore, e neanche il
marcatore investigazione C perché risulta fuori
dall’area blu di consapevolezza.
LINEA DI VISTA C
Un giocatore può guardare un qualsiasi numero
di marcatori investigazione, purchè vengano
soddisfatti i requisiti elencati sopra, in un qualsiasi ESEMPIO DI RANGE PER I MARCATORI INVESTIGAZIONE
momento (anche se non è il suo turno di gioco)
tranne durante il movimento di uno dei suoi
modelli - i modelli devono essere quindi all’inizio
o alla fine del loro movimento quando stanno
LATO INFERIORE MARCATORE INVESTIGAZIONE
valutando quale marcatore investigazione è
all’interno del loro range. NOME ICONA DESCRIZIONE

Non è richiesto nessun tiro, o un’azione, per Numeri: rappresentano vari oggetti definiti dallo scenario,
guardare un marcatore investigazione Numero come ad esempio un terminale, il corpo di un Deathclaw,
parte del prototipo Synth, o tracce di Mirelurk.
Salvo diverse indicazioni, il giocatore guarda il
marcatore, o i marcatori, investigazione senza
mostrarlo, o mostrarli, all’altro giocatore. Una Vuoto Vuoto: vuol dire che non c’è niente
volta guardato il giocatore dovrà rimettere il
marcatore investigazione a faccia in giù e nella Questo marcatore rappresenta un oggetto Ispezionabile
stessa posizione. Un giocatore può guardare un (vedi pag.30) e ispezionandolo può portare all’acquisizione
qualsiasi marcatore investigazione che ha già di un oggetto o a un qualcosa di valore. Fino a quando
precedentemente visto anche se non sta più il modello di un giocatore è in contatto base/base con
Ispezionabili
soddisfacendo i requisiti richiesti. questo marcatore investigazione, deve rivelare e sostituire il
marcatore investigazione con un marcatore Ispezionabile (a
Il lato inferiore del marcatore mostra una delle faccia in giù).
icone mostrate nella tabella di destra.

29
ISPEZIONABILI
I marcatori “ispezionabile” rappresentano degli marcatore oggetto ispezionabile, prima o dopo a
oggetti che devono essere esaminati da vicino ognuna delle azioni del modello (ma non durante
per capire che cosa sono, e possono essere dei un’azione, esempio: non durante un’azione
MARCATORE container chiusi che hanno bisogno di essere di movimento). Non è richiesta un’azione per
ISPEZIONABILE aperti, come una cassa rifornimenti del Vault-Tec. guardare un marcatore oggetto ispezionabile. In
molti casi il giocatore può scegliere se interagire
Quando vengono aggiunti al campo di battaglia con l’oggetto ispezionabile - se il giocatore non
(spesso all’inizio di una partita), i marcatori vuole (o non può) interagire con il marcatore, può
oggetto ispezionabile sono posizionati a faccia in rimetterlo a faccia in giù. In ogni caso, se il lato
giù in base al set-up dello scenario. Questo può inferiore del marcatore ha uno sfondo di colore
essere un mix di oggetti specifici per lo scenario rosso (o per metà rosso), il giocatore è obbligato
(chiavi di porte, i piani dei Brotherhood, le uova a interagirci immediatamente.
mancanti di Deathclaw, etc.) oppure materiali
generici che inquinano le Wasteland. Quando un giocatore interagisce con un
marcatore oggetto ispezionabile, lo rivela e le
Un giocatore può guardare un marcatore oggetto icone sul lato inferiore indicano quali azioni sono
ispezionabile se il modello che sta attivando non richieste e quali sono le conseguenze. Alcuni
è ingaggiato ed è in contatto base/base con il oggetti ispezionabili danno semplicemente
un benefit immediato (esempio: pesca un
equipaggiamento), ma alcuni richiedono di
utilizzare una competenza prima di ricevere
una ricompensa o una penalità. Per esempio:
LATO INFERIORE MARCATORE ISPEZIONABILE la valigetta necessita di essere scassinata con
successo per poter prendere gli oggetti al suo
NOME ICONA DESCRIZIONE interno, oppure la pila di rifiuti ha bisogna di
Le lettere rappresentano vari oggetti definiti dallo scenario essere ispezionata con successo per trovare
Lettere
come ad esempio, come ad esempio una chiave, un antidoto, l’oggetto al suo interno. Un modello deve
un programma di consegne che mostra la location dei civili effettuare un’azione: usa competenza per
catturati. effettuare le verifiche necessarie:

Vuoto Vuoto: vuol dire che non c’è niente


- indica un test eseguito con successo

- indica un test fallito. Nessuna croce rossa


indica che non è successo niente se il test è
Oggetto
Un oggetto è lì per poter essere preso senza l’uso di skill o fallito.
test. Pesca una carta oggetto dalle Wasteland (vedi pag.31)
Quando un marcatore oggetto ispezionabile viene
completamente risolto e tutti i benefit vengono
presi, scarta quel marcatore.

MAMA MURPHY RECUPERA CERTI OGGETTI

30
ANCHE IL BROTHERHOOD NON PUO MORDERE DI PIU DI QUELLO CHE PUO MASTICARE QUANDO STA CERCANDO UN BOTTINO

Trovare un oggetto
Quando viene trovato un oggetto, pesca una
carta oggetto dalle Wasteland (vedi sotto) e
scegli tra:
LATO INFERIORE MARCATORE ISPEZIONABILE
• tieni l’oggetto e posizionalo con la carta unità di ICONA DESCRIZIONE
quel modello, oppure
Il modello deve effettuare un’azione: usare una competenza per effettuare uno
• lascia l’oggetto skill test: scassinare
Successo: pesca una carta oggetto
Se lo lasci, posiziona la carta a faccia in giù da Fallimento: rimane chiuso, ma può essere ritentato
qualche parte fuori dal campo di battaglia e
senza rivelarla finché sarà possibile dire a quale
marcatore oggetto ispezionabile si riferisce. come per “scassinare” (vedi sopra) ma richiede uno skill test: ricerca
Qualsiasi modello che interagisce più tardi con
quel marcatore oggetto ispezionabile utilizzerà la
stessa carta oggetto pescata.
come per “scassinare” (vedi sopra) ma richiede uno skill test: computer
Gli oggetti trovati che tieni durante una battaglia
sono di proprietà - e possono essere usati da - dal il modello può dire che questo oggetto è chiuso ma che è anche protetto da
modello specifico che li tiene. Se il modello che una trappola. Un tiro skill: scassinare, superato con successo, darà la possibilità
tiene un oggetto fa parte di una unità contenente di ottenere l’oggetto senza innescare la trappola.
molteplici modelli, l’oggetto appartiene, ed è Fallimento: pesca una carta pericolo dalle Wasteland (vedi sotto). Dopodiché,
tenuto, dal modello specifico che l’ha trovato. indipendentemente se sia un successo o un fallimento, pesca una carta
Gli oggetti ad uso limitato, trovati durante una oggetto. Un modello può decidere di non usare una competenza lasciando il
battaglia, possono essere condivisi con altri lucchetto chiuso.
modelli vicini come al solito (vedi pag.32)
il modello deve pescare e risolvere una carta pericolo dalle Wasteland. Dopo
averla risolta, pesca una carta oggetto
LE WASTELAND
il modello deve pescare e risolvere una carta pericolo dalle Wasteland. Non ci
Le Wasteland è un’area vicino al campo di sono altri effetti o oggetti.
battaglia dove sono posizionati vari deck di carte.
Salvo diverse indicazioni fornite dallo scenario,
crea le Wasteland, durante il set-up, posizionando
tutte le carte inutilizzate - oggetto, pericolo,
creatura e carte straniero - in deck separati
e mischiali separatamente. Il deck delle carte Aggiungere un estraneo al campo di battaglia
evento fa parte anch’esso delle Wasteland (vedi Per aggiungere un estraneo al campo di
pag.4 del manuale campagna). battaglia, aggiungi un marcatore oggetto
ispezionabile, a faccia in giù, vuoto o numerato.
Pescare e risolvere una carta Quando un giocatore interagisce con quel
Quando una carta deve essere pescata durante marcatore dovrà pescare una carta straniero.
una battaglia, viene pescata dai deck nelle Una volta che la carta straniero viene pescata,
Wasteland. Se una carta richiede uno skill la stessa carta verrà usata per quello straniero
test, come testare un AGI o effettuare un test: (esempio: non può essere pescata una carta
scassinare, questo non richiede un’azione. diversa).

31
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 3.3

OGGETTI
Ogni unità può avere uno o più oggetti assegnati rispettiva carta unità. Ogni modello dell’unità è
(armi, attrezzatura, farmaci, cibo, bevande, equipaggiato, o ha accesso, agli stessi oggetti.
etc.). Queste carte sono posizionate con la

TIPI DI OGGETTO
TIP ICONA DESCRIZIONE USO LIMITATO

L’alcool può avere vari effetti benefici, ma può anche fornire effetti negativi di
Alcool
dipendenza dopo averlo utilizzato. Vedi pag.34 “dipendenza”

L'armatura offre protezione contro il danno. I rating armatura di un modello sono


stabiliti da una carta che ne imposta il valore armatura (che può essere la carta
Armatura unità stessa) più fino a un massimo di un’altra carta che modifica questo valore.
Un modello può impostare quale carta utilizzare per il suo rating armatura all’inizio
della sua fase di attivazione. Vedi pag.21 “armatura”

I farmaci possono avere potenti effetti di alterazione mentale e fisica, ma possono


Farmaci anche fornire effetti negativi di dipendenza dopo averli utilizzati. Vedi pag.34
“dipendenza”

I vestiti possono aumentare le caratteristiche del modello e fornire abilità extra.


Vestiti
Un modello può essere equipaggiato con un massimo di un oggetto: vestito.

Cibi e bevande possono curare il danno, aumentare le statistiche, aumentare la


resistenza, e altro. Quando cucinati, alcuni cibi e bevande hanno effetti aumentati
Cibi e e rimuovono le radiazioni nocive ottenute tramite l’esposizione nelle Wasteland.
bevande Un modello può utilizzare gli effetti del cibo cucinato, presenti su una carta, se la
carta è stata equipaggiata a un modello nella sua forza all’inizio della battaglia. I
Super Mutant possono utilizzare sempre gli effetti del cibo cucinato

Le Wasteland sono piene di oggetti utili e bizzarri che possono variare da: uno
Attrezzatura Stealth Boy che rende temporaneamente invisibile chi lo indossa, a giocattoli
Stuffed Monkey che possono essere utilizzati per avvertire un’attività nemica.
Immagine - molti abitanti delle Wasteland sopravvivono rovistando nella
spazzatura e vendendola per tappi. La spazzatura non serve ad altro che ad
Spazzatura
essere scambiata per i tappi. I tappi possono essere utilizzati per espandere il tuo
insediamento. Vedi pag.18 del manuale campagna.
Le Mod sono modifiche alle armi, armatura e Power Armor che possono migliorare
le sue capacità. Può essere assegnata ad un oggetto un massimo di una carta
Mod Mod, purchè sia dello stesso tipo. Esempio: la Mod a un fucile può essere montata
solo se la Mod mostra un’icona fucile. Le Mod non possono essere montate, o
cambiate, durante una battaglia.

La Power Armor è tra le protezioni più resistenti delle Wasteland. Un modello può
Power Armor essere equipaggiato con un massimo di una carta oggetto Power Armor. Vedi
pag.45 Power Armor.

Armi Il principale potere offensivo sul campo di battaglia - granate e mine

OGGETTI AD USO LIMITATO


Alcuni oggetti vengono scartati dopo l’uso. Un modello ha accesso a un qualsiasi oggetto
Questo tipo di oggetti viene chiamato: ad uso limitato con cui è equipaggiata la sua
oggetti ad uso limitato. Un’unità può essere unità, e/o a un qualsiasi oggetto ad uso limitato
equipaggiata con molteplici copie dello stesso posseduto da un modello amico non ingaggiato
oggetto ad uso limitato utilizzando una carta e all’interno del range di presenza, e in linea
posizionando dei token conto, sulla carta, in base visiva, come se fosse lui stesso equipaggiato
al numero di oggetti addizionali equipaggiati. con quell’oggetto. Questo viene chiamato
SEGNALINO Esempio: due carte Stimpak possono essere “Condivisione” perché i modelli della stessa
CONTEGGIO rappresentate da una carta Stimpack e un singolo fazione in Fallout: Wasteland Warfare
marcatore conto. collaborano insieme indipendentemente a quale
unità appartengono (Hey, Nate! Lanciami uno
Un modello può usare fino a un massimo di un Stimpak!). Utilizzare un oggetto a uso limitato
oggetto ad uso limitato per azione (o azione tramite una condivisione non trasferisce la carta
rapida). oggetto all’unità che lo sta utilizzando.

Qualsiasi eccezione viene descritta sulla relativa


carta.

32
Nell’esempio (a destra), un Aspirant Goddard è
equipaggiato con uno Stimpak. Il Knight Patrol KNIGHT
A è all’interno del range rosso, in linea visiva, e PATROL
non ingaggiato, quindi può utilizzare lo Stimpak.
Invece, i Knight Patrol B, C e D, non possono
usare lo Stimpak perché sono rispettivamente: KNIGHT
fuori dalla linea visiva (B), fuori dall’area rossa di PATROL
presenza (C) e ingaggiato (D).

USARE GLI OGGETTI


AVIATOR
Gli oggetti possono essere utilizzati IL MURO DEGLI
immediatamente da un modello qualsiasi, purchè EDIFICI BLOCCA LA
ne abbia accesso, prima o dopo che un modello LINEA DI VISTA
effettua una qualsiasi azione (quindi può essere KNIGHT
anche prima o dopo a una reazione. Vedi pag.41 PATROL ASPIRANT
“Prepararsi”). GODDARD

Quando viene reso attivo, gli effetti di un oggetto


hanno tre diversi tipi di durata: istantanea, fissa KNIGHT
e consumabile (come mostrato nella tabella PATROL
sottostante). Gli oggetti con effetti a durata
fissa possono essere identificati tramite l’icona:
effetto a durata fissa (immagine a destra), gli LINEA DI VISTA
oggetti con effetti consumabili possono essere
identificati dalle colonne, e dalle righe, che
mostrano i loro effetti nel corso del tempo. Tutti gli
altri oggetti hanno una durata istantanea e quindi ESEMPIO DI RANGE PER CONDIVIDERE GLI OGGETTI
hanno effetto immediato. verdi e i punti neri sulla parte bassa della carta
risulteranno visibili. I bonus e le penalità che
Quando l’effetto di un oggetto termina, scarta modificano le caratteristiche S.P.E.C.I.A.L sono
la sua carta (o scarta invece uno dei marcatori cumulative quindi devono essere aggiunte
conto presenti sulla sua carta). Se l’oggetto insieme, leggendole attraverso la colonna estesa,
mostra l’icona “dipendenza”, controlla la per dare al modello i nuovi valori corretti delle ICONA EFFETTO
sezione “dipendenza” a pag. 34. statistiche. Alcuni benefit forniscono altri effetti DURATA FISSA
(esempio: +1 AP)
Effetti fissi
Quando attivi un oggetto ad effetto fisso, Nell’esempio sottostante un Paladin ottiene alcuni
posiziona dei marcatori conto sulla sua carta Buff. L’effetto iniziale gli fornisce +3 Str e +3 End,
in base al numero indicato di fianco all’icona: dandogli Str 9 e End 8.
effetto fisso. Questo numero mostra la sua durata.
Se è zero, non aggiungere nessun marcatore La durata di un oggetto viene aggiornata
conto - l’effetto durerà fino alla prossima scorrendo la carta oggetto sotto alla carta
attivazione del modello. unità di uno step non appena il modello viene
attivato. Se una colonna, contenente dei numeri
Fino a quando il modello è attivato, aggiorna viene coperta dalla carta unità, dopo averla
ognuna delle sue carte effetto fisso scartando fatta scorre sotto, i benefit e le penalità non
qualsiasi carta senza nessuna durata prima di sono più parte dell’effetto, riflettendo l’influenza
scartare un marcatore conto. Dopodiché riduci il dell’oggetto che diminuisce nel tempo.
numero di marcatori conto di 1 sulle restanti carte.

Effetti consumabili
Alcuni oggetti hanno degli effetti che si
consumano nel tempo. Questi effetti durano
per più turni ma cambiano in base alla loro
progressione. Questi effetti possono essere
utilizzati solamente da un singolo modello
dell’unità. Quando il modello è attivo, l’effetto
degli oggetti inizia e la carta viene posizionata
sotto la carta dell’unità in modo che sporga sul
suo lato destro. In questo modo tutte le colonne

DURATA DEGLI OGGETTI


NOME DESCRIZIONE
L’effetto si attiva immediatamente
senza effetti continui (esempio: uno
Istantaneo
Stimpak guarisce periodicamente e
poi viene scartato)

L’effetto inizia e dura per un


Fisso determinato periodo di tempo sempre
con lo stesso effetto

L’effetto inizia e dura per un


Consumabile determinato di tempo con un effetto
che diminuisce nel tempo

33
Esempio: quando il Paladin viene attivato
nuovamente la carta scorre di uno step al di
sotto della carta dell’unità. Questo fa sparire di
conseguenza il bonus di +2 Str, ma il bonus di +1
Str e +3 End rimangono attivi. Il Paladin ha quindi
St 7 e End 8.

Quando il Paladin viene attivato nuovamente,


durante il prossimo turno, la carta scorre
nuovamente di uno step al di sotto della carta
unità.

Nel turno dopo ancora, la carta scorre


nuovamente di uno step al di sotto della carta
unità. La carta oggetto ora è completamente
sotto alla carta unità e i vari effetti terminano.

Un’unità può avere attiva solamente una carta


oggetto con effetti consumabili alla volta. Per
esempio: un’unità con un Buff operational chem
non è in grado di portare un altro oggetto
operational, con un effetto consumabile,
fino a quando l’effetto del Buff chem non è
completamente finito. Inoltre, il modello può
ancora comunque usare oggetti che hanno effetti
istantanei, o fissi, mentre un effetto consumabile
è attivo. Un modello non può decidere di far finire
un effetto consumabile prima che si consumi
totalmente.

DIPENDENZA
Alcune sostanza come i farmaci, o l’alcool,
hanno un effetto collaterale dopo che vengono
utilizzati. Quando l’effetto di una carta oggetto
con un’icona dipendenza termina, lancia un
dado effetto speciale. Se il risultato corrisponde
all’icona mostrata vicino alla faccia dipendenza,
il modello è diventato dipendente; al posto di
scartare la carta, la carta viene girata di 180°
gradi e posizionata sotto alla carta unità, in modo
da mostrare gli effetti della sezione rossa causati
dalla dipendenza (vedi immagine a sinistra).
ICONA Questi effetti rimangono finché non viene curata
DIPENDENZA la dipendenza (per esempio da oggetti curativi
simili allo Stimpak); gli effetti non diminuiscono nel
tempo. Se il risultato del dado non corrisponde
all’icona sulla carta, l’oggetto viene scartato e il
modello non subisce effetti da dipendenza.
Nota: il risultato che mostra sia una bottiglia che
una stella viene risolto come se fosse una stella.

Esempio: l’effetto Buff finisce e il Paladin


deve quindi lanciare il dado effetto speciale. Il
risultato è una stella. Il Paladin soffre l’effetto
della dipendenza e questo gli comporta una
diminuzione delle statistiche Str e End. Str 5 e
End 4.

OGGETTI CURATIVI
SEGNALINO SEGNALINO Curare un danno normale Curare un danno radiazione
DANNO DANNO Quando un modello utilizza un oggetto per curare Quando un modello utilizza un oggetto per curare
NORMALE RADIOATTIVO danni normali (fisici ed energetici), un numero di un danno radiazione, un numero di token danno
token danno viene rimosso (come indicato dalla radiazione viene flippato sul lato danno normale.
carta oggetto). Se l’effetto curativo su un modello Se l’effetto curativo dovrebbe rimuovere più token
STOP!
è ora di
dovrebbe rimuovere più token danno normale, danno radiazione, rispetto a quelli che ci sono
rispetto a quelli che ci sono di fianco a un sulla carta unità, l’eccesso viene ignorato. I token
provare il
modello, l’eccesso viene ignorato. I token danno danno normale non vengono influenzati dalle cure
TUTORIAL 2 radiazione non vengono influenzati dalle cure di di un danno radiazione.
del manuale campagna un danno normale.

34
SEZIONE 04

PRONTO
ALL'AZIONE
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 4.1

BATTLE CRY
Durante un’azione di carica, alcune unità possono
utilizzare la skill Batlle Cry per tentare di intimidire
i nemici.

• Un’icona colorata skill Batlle Cry mostra


un’unità che ha la skill Batlle Cry (e che ha
anche la skill: resistenza a Battle Cry). Il colore
dell’icona mostra la distanza che un Battle Cry
ICONA SKILL BATTLE CRY può spingere via un difensore, come descritto
(RANGE ARANCIONE) sotto.

• Un’icona bianca skill Batlle Cry mostra


un’unita i cui modelli possiedono solamente la Nota: il Battle Cry è parte dell’azione di carica
skill: resistenza a Battle Cry quindi qualsiasi innesco viene risolto dopo che il
ICONA RESISTENZA AL Battle Cry viene risolto (inclusa qualsia spinta).
BATTLE CRY • Alcune unità, sebbene non abbiano né l’icona
skill Battle Cry né l’icona skill: resistenza a Battle Esempio di Battle Cry:
Cry, possono essere comunque immuni al Battle Un Brute dichiara che sta caricando un Lancer
Cry poiché riportano, sulle loro carte, l’icona: utilizzando la sua skill Battle Cry. Il Brute carica,
immunità al Battle Cry in contatto base/base, il Lancer e sceglie un
marcatore bonus carica nero. Per risolvere il test
ICONA IMMUNITA AL Per effettuare un Battle Cry, dopo aver mosso il Battle Cry, il Bruto deve lanciare il dado Skill e
BATTLE CRY tuo modello in contatto base/base, risolvi uno ha bisogno di ottenere un numero uguale o
skill test opposto (vedi pag.10): la skill Battle Cry inferiore al valore del Batlle Cry (8 o meno,
del modello che sta caricando contro la skill lo stesso del valore Str) per avere successo. Il
resistenza a Battle Cry del difensore. Il risultato Bruto ottiene un 2.
più alto, effettuato con successo, vince. Se è un
pareggio, il modello che sta caricando vince. Il Lancer ha resistenza al Battle Cry e quindi
lancia il dado Skill. Il Lancer deve ottenere un
Se il modello che carica vince il test Battle Cry, 3 o meno (lo stesso valore della sua statistica
riceve uno dei seguenti bonus: Cha) per avere successo, ottiene un 1. Entrambi
i modelli hanno ottenuto due risultati vincenti
1. Il modello che carica non innesca una reazione ma il risultato del Brute è più alto di quello del
del difensore. Il difensore non può usare una Lancer e quindi il Brute, vincendo, ottiene i suoi
reazione in risposta a quella carica (vedi pag.41 benefit. (Il Lancer ha un marcatore reazione ma
“reazione a una carica) non può usarlo in risposta alla carica poiché il
Battle Cry è stato effettuato con successo contro
2. Il modello che carica riceve un marcatore di lui - vedi pag.36)
bonus carica nero e verde
Se il Lancer avesse ottenuto un 3, avrebbe
3. Dopo aver ingaggiato il difensore, il modello ottenuto una resistenza al Battle Cry e il Brute
che carica può effettuare una spinta contro non avrebbe ricevuto nessun benefit, e avrebbe
di lui, fino a una distanza massima indicata dal dovuto rimuovere anche il marcatore bonus carica
MARCATORI BONUS colore dell’icona della skill Battle Cry (leggi sotto nero. Inoltre, il Lancer avrebbe potuto usare il
CARICA “spingere via”) suo marcatore reazione in risposta alla carica
per attaccare il Brute oppure per muovere fuori
Se il difensore vince il test Battle Cry, il modello dall’ingaggio in modo da non fornirgli l’attacco
che carica non guadagna nessun benefit, in gratis.
più il difensore può immediatamente usare
una reazione per muovere il suo modello fuori
dall’ingaggio, con il modello che carica, senza
dare al modello che carica un attacco gratis (vedi
pag.41 “reazione”).
ICONA SPINTA

SPINGERE

La spinta è un movimento speciale che può essere utilizzato quando un’abilità o


un effetto lo specifica. Il modello che utilizza la spinta può muovere il bersaglio MODELLO
di una distanza massima in base al colore della Spinta (solitamente l’icona SPINTO
Battle Cry) per ogni spinta. Un modello che viene spinto via viene mosso in linea
retta lontano dal modello che l’ha spinto (immagina una linea retta che collega
il centro dei due modelli). MODELLO CHE
SPINGE
Il modello che spinge può muovere il suo modello con il bersaglio rimanendo
così in contatto base/base con lui. Il movimento di spinta termina se il modello
entra in contatto con un qualsiasi altro modello o elemento scenico che può
essere una copertura o bloccare il movimento.

Se la spinta è parte di un attacco, qualsiasi danno di quell’attacco viene risolto


prima della spinta.

ESEMPIO DI BATTLE CRY: LA CARICA DI UN BRUTE

36
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 4.2

TERRENI
Pezzi di terreno o di scenario possono essere
classificati come: normale, difficile, invalicabile
e/o scalabile (così come possono bloccare SUGGERIMENTI UTILI
la linea visiva o contare come copertura - vedi
pag.17) N°5 del Vault Boy!
Terreno normale Durante la fase di set-up, i giocatori devono
Non c’è nessuna restrizione, bonus o penalità per concordare sugli effetti dei terreni
movimenti attraverso i terreni normali.
• difficili
Terreni difficili • invalicabili
Il modello, la cui base deve passare attraverso • scalabili
una qualsiasi quantità di terreni difficili, deve
utilizzare, durante il suo movimento, un righello Gli effetti possono essere diversi in base ai
colorato più corto rispetto a quello utilizzato per modelli:
la normale distanza di movimento. Un terreno Un Deathclaw dovrebbe prendere in
difficile può essere una superficie rocciosa o considerazione alcune acque, o una piccola
instabile, oppure oggetti scavalcabili come pila di scatole, come terreni normali mentre
barriere, scrivanie, etc. invece i modelli più piccoli di lui dovrebbero
considerarli come terreni difficili.
Esempio: un Mutant Hound ha una distanza di
carica blu. Il Mutant Hound carica attraverso i Terreni difficili comuni: scale, detriti, fango,
detriti di un edificio crollato (un terreno difficile), acque poco profonde, barriere stradali.
quindi la sua distanza di carica viene risolta
utilizzando un righello di colore verde. Terreni invalicabili comuni: muro di mattoni,
rete metallica, pila di spazzatura che brucia.
Alcuni modelli non subiscono l’effetto di terreni
difficili e muovono/caricano come se fossero dei Terreni scalabili comuni: muri verticali di un
terreni normali. Questo è indicato con un’icona edificio, parete grezza.
“senza impedimenti” (vedi immagine a destra).

Terreni invalicabili
Salvo diverse indicazioni, nessun modello può
spostarsi attraverso terreni invalicabili.

Esempio: le acque profonde risultano invalicabili


per un Sentry Boat, mentre Mr. Handy può
fluttuarci sopra. Una fornace aperta o una buca ICONA
con delle punte risulteranno invalicabili per gli SENZA IMPEDIMENTI
umani, così come per creature e robot.

UN BROTHERHOOD LANCER COLPITO SI METTE AL RIPARO

37
UN SUPER MUTANT OTTIMISTA DECIDE DI PROVARE A SALTARE DA UN’ALTEZZA ELEVATA

SCALARE E CADERE
Terreni scalabili
Qualsiasi movimento che include scalare all’insù
o all’ingiù, una superficie scalabile, conta come SUGGERIMENTI UTILI
se ci stessimo muovendo su un terreno difficile.
Tuttavia, all’inizio di un qualsiasi movimento di N°6 del Vault Boy!
scalata verticale, il modello che sta scalando
deve effettuare un test Agi. Se ha successo, È alto e hai poco tempo? Saltare giù può
il modello si arrampica su o giù attraverso la essere pericoloso, ma è la via più veloce per
superficie come se stesse attraversando un scendere - ed è meglio che cadere. Iniziare
terreno difficile. Se il test fallisce, il modello cade una scalata all’ingiù può essere anche un
a terra (il danno da caduta si calcola partendo buon metodo di fuga da un avversario,
dalla sua posizione di partenza - vedi sotto), e la specialmente se sai che sopravviverai alla
sua azione di movimento termina. caduta mentre lui invece no. Ricordati solo
di piegare le ginocchia e di rotolare appena
Modelli a metà arrampicata atterri!
Rimuovi il modello dal campo di battaglia e prendi
nota di dov’era la sua base quando la sua azione
di movimento (movimento o carica) è finita; quel
modello inizierà il suo prossimo movimento da
lì (ricordati di effettuare un nuovo test Agi). Un
modello a metà arrampicata non può attaccare modello deve sempre completare il salto anche
e usare competenze (vedi pag.28). Un modello se la sua distanza di movimento non copre l’intera
a metà arrampicata può essere attaccato da distanza richiesta.
un’arma a distanza e può essere ingaggiato da
modelli non-amici se la base del modello che Incapacità di arrampicarsi
sta attaccando è all’interno del range arancione Le unità che riportano l’icona “inabilità a scalare”
(sopra o sotto) della base del bersaglio. Posiziona (immagine a sinistra) non possono arrampicarsi o
il modello al di fuori del campo di battaglia usare le scale.
quando non è più arrampicato.
Danno da caduta
Saltare giù L’ammontare del danno da caduta, subito da un
ICONA Al posto di scalare giù, i modelli possono saltare modello, è calcolato con la distanza di caduta più
INABILITA' A SCALARE giù verticalmente. Questa cosa può portare il tiro di un dado nero. Misura dalla posizione di
a subire un danno da caduta (vedi la pagina partenza del movimento del modello fino al punto
seguente), ma viene risolta con un righello range di impatto e utilizza la tabella relativa al danno
arancione di altezza inferiore. da caduta che trovi nell’altra pagina.
Saltare giù da una distanza uguale a quella di un
righello range arancione non comporta nessun
danno. Il saltare giù conta come mossa ma un

38
Se un modello subisce qualsiasi danno (dopo un
tiro armatura) cadendo, quell’azione di movimento
finisce nel punto in cui atterra. Se non subisce
danno e ha ancora del movimento a disposizione
(dopo la distanza della caduta) può continuare a
muovere.

DANNO DA CADUTA
FINO A UNA DISTANZA DANNO

Esempio: Il Sole Survivor cade dal tetto di un


edificio a una distanza più alta del corrispondente
righello giallo ma all’interno del righello rosso.
Il giocatore lancia un dado nero (ottenendo
un’icona danno ) e aggiunge 4 al risultato
del danno. Il danno totale che subisce sarà
Rimuovi il modello dal quindi di 5.
> Nero
Campo di Battaglia
Il Sole Survivor ha un’armatura fisica di 3 e 1 ICONA DANNO =
ottiene un 2 con il lancio di un dado armatura, +1 DANNO QUANDO
subendo così 3 danni. Più di un graffio, ma non LANCI PER UN DANNO
così male per essere caduto da più di due piani. CADUTA
Ogni icona danno ottenuta con un dado Modelli con la Power Armor
nero, mentre calcoli il danno da caduta, equivale I modelli con la Power Armor ignorano tutti i danni
a +1 danno da caduta, inclusi i danni da altezze elevata che
rimuovono il modello. In questo caso il modello 1 NUKA COLA =
Ogni bottiglia Nuka Cola ottenuta con non viene rimosso. - 1 RIDUZIONE ARMATURA
un dado nero, mentre calcoli il danno da caduta, QUANDO LANCI PER UN
equivale a -1 riduzione armatura DANNO CADUTA

Ogni altra icona viene ignorata

BORDO DEL CAMPO DI BATTAGLIA


Un modello viene ritenuto fuori dal campo di
battaglia quando una qualsiasi parte della sua
base viene mossa oltre il bordo, anche come parte
di un movimento. I modelli possono usare il proprio
movimento (o l’effetto di un modello amico) per
lasciare il campo di battaglia volontariamente.
Salvo diverse indicazioni, riportate dallo scenario,
i modelli che lasciano volontariamente il campo di
battaglia vengono trattati come se fossero stati
eliminati per attribuire un punteggio, ma come se
fossero sopravvissuti alla battaglia in tutti gli altri
rispetti.

Quando qualsiasi parte della base del modello


viene forzata oltre al bordo del campo di
battaglia dall’effetto di un modello non-amico
(ad esempio per una spinta - vedi pag.36), il
bordo del campo di battaglia viene considerato
come un bordo forte, quindi i modelli non possono
essere forzati a lasciare il campo di battaglia.
Inoltre, ogni volta che una parte della base del
modello viene forzata oltre al bordo dall’azione
di un modello non-amico, il modello riceve 1
danno normale (senza nessun tiro armatura per
prevenirlo).

Un modello non può scegliere di lasciare il campo


di battaglia quando viene forzato da un modello
non-amico. IL DOGMEAT STA PER RICEVERE UN DANNO TRAMITE UNA SPINTA

39
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 4.3

AZIONI RAPIDE
Le azioni rapide sono una scarica di attività che • le azioni rapide che richiedono uno skill test
un modello può effettuare in aggiunta alle azioni incorrono in una penalità di -2 al valore della
normali ma con una penalità. Le azioni rapide sua skill.
vengono spesso utilizzate quando:
• le azioni rapide che richiedono un movimento
• un modello spende punti azioni (vedi sotto) o utilizzano un range righello colorato di una misura
più corta.
• quando effettua una reazione a un attacco
nemico e quindi effettuando un’azione durante In aggiunta, qualsiasi punto azione generato
il turno di un avversario (vedi pag.41 “preparare durante un’azione rapida viene ignorato, anche se
un’azione”). viene generato da un dado o da un’altra fonte.
Quando un modello effettua un’azione rapida, Come con le azioni normali, un modello può
questa viene risolta nello stesso modo di un’azione effettuare una specifica azione rapida solo se
con lo stesso nome, ma con una penalità in base possiede la relativa skill.
al tipo di azione:

PUNTI AZIONE
I punti azione (AP) permettono ad alcuni modelli
di effettuare azioni rapide. I modelli possono
spendere AP su una qualsiasi icona: usa punti
azione che hanno sulle loro carte. Principalmente,
le icone: usa punti azione sono indicati sulle carte
eroiche (vedi pag.50), ma qualche volta sono
indicati anche sulle carte unità o su altri tipi di
carte.

Guadagnare Punti azione


Un modello può guadagnare AP da abilità, extra
(vedi pag.5 del manuale della campagna), e
oggetti, così come dal risultato dei dadi durante
i loro skill test attivazione. Per esempio, le icone
Cog sul dado skill forniscono 1 AP. Un modello con Questa carta eroica
Nota: i punti azione non possono essere questa abilità permette al modello
guadagnati durante le azioni rapide. I punti V.A.T.S guadagna di effettuare azioni
AP sono specifici di ogni modello e non 1 AP per ogni icona rapide per muovere (o
possono essere trasferiti tra i modelli anche se bottiglia Nuka cola caricare), attaccare,
appartengono a una stessa unità. ottenuta lanciando o usare una
1 dado effetto competenza.
V.A.T.S speciale blu.
Le carte eroiche forniscono a un’unità l’abilità
V.A.T.S (Sistema di puntamento assistito del
Vault-tec) che permettere di generare, ogni turno, Usare punti AP
punti AP per un modello. Quando viene utilizzato Un modello con AP può spenderli per effettuare
il modello di un’unità con l’abilità V.A.T.S, tira un’azione rapida durante la sua attivazione in
un dado effetto speciale blu. Ogni bottiglia aggiunta alle sue azioni normali. Le carte di un
Nuka cola ottenuta ti farà guadagnare 1 AP. modello possono mostrare una o più icone Punti
Questo tiro è separato da un qualsiasi altro test azione sulla sua carte unità o sulle sue carte
effettuato durante l’attivazione del modello. equipaggiamento o abilità. Le icone: usa punto
azione sono riportate nella tabella in basso a
sinistra:

Effettuare un'azione rapida, associata a una delle


ICONE USA PUNTO AZIONE icone: usa punto azione sulla carta del modello,
ICONA NOME UTILIZZO costa 1 AP. Ogni icona: usa punto azione può
essere utilizzata solo una volta durante il turno di
attivazione del modello.
Permette al modello di effettuare un movimento (azione
Movimento
rapida): movimento o carica Esempio: un modello con 2 AP e solo un’icona:
usa punto azione movimento può spendere 1 AP
su un’azione rapida movimento ma non 2 AP per
Permette al modello di effettuare un attacco (azione effettuare due azioni rapide movimento.
Attacco rapida): sparo, combattimento corpo a corpo, lancio o
arma pesante Punti azione inutilizzati
Qualsiasi AP rimasto alla fine del turno di
attivazione di un modello viene scartato. Di
Permette al modello di usare una competenza (azione
Competenza conseguenza nessun AP può essere accumulato,
rapida): computer, scassinare, ricerca o presenza
trasferito o riportato.

Prepararsi Permette al modello di prepararsi

40
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 4.4

AZIONE: PREPARARSI
Come un’azione, un giocatore può prepararsi Un modello che effettua l’azione di prepararsi ha
permettendo al modello di effettuare una un marcatore reazione posizionato vicino a lui
reazione in risposta a un qualcosa che un (non può prepararsi a più di una reazione, quindi
modello nemico può compiere (vedi pag.42 non potrà avere più di un marcatore reazione).
“Innesco”) durante uno dei turni del suo MARCATORE
avversario. Se un modello utilizza un’azione per prepararsi e REAZIONE
successivamente effettua un’altra azione durante
Una reazione è un’azione rapida immediata (vedi la sua attivazione, il marcatore reazione non viene
pag.40) scelta dal modello del giocatore che perso; Prepararsi non deve essere l’ultima azione
reagisce nel momento di un innesco. che un modello deve effettuare durante la sua
attivazione. ICONA
Di qualsiasi azione tranne “Prepararsi” da un USA PUNTI AZIONE
modello della fazione opposta può essere Un modello può Prepararsi utilizzando un punto PER PREPARARSI
innescato, come se il modello o un qualsiasi azione (vedi pag.40) solamente se ha l’icona: usa
modello alleato venisse colpito da un attacco. punto azione per prepararsi.

REAZIONI
Se un modello ha un marcatore reazione vicino a Limiti a una reazione
lui, ed è consapevole di un innesco (vedi pag.42), Un modello può avere solamente un marcatore,
può utilizzare una reazione. vicino a lui, alla volta. In rare eccezioni quando
a un modello è permesso di effettuare reazioni
Tutte le reazioni sono azioni rapide che hanno multiple, un modello può effettuare solamente una
come al solito delle opzioni, e delle restrizioni, sul reazione per ogni innesco da cui è bersagliato.
modello come se stesse subendo un’azione, ma Esempio: un modello può effettuare una reazione
con le solite penalità di un’azione rapida. per muoversi dopo essere stato bersaglio da un
innesco valido, ma non può immediatamente
Nota: le reazioni vengono dichiarate e le loro usare subito dopo una reazione per sparare fino a
azioni rapide vengono risolte dopo che l’azione quando non viene bersagliato da un altro innesco.
che ha favorito l’innesco è stata risolta, ma prima
della prossima azione (vedi pag.42 Timing di Resettare i marcatori reazione
reazione). Quando un modello viene attivato, il suo
marcatore reazione viene scartato. Questo vuol
Reazioni che sono attacchi dire che i marcatori reazione non vengono rimossi
Se la reazione è un attacco (corpo a corpo, sparo dal modello in automatico alla fine del round -
o lancio), l’attacco può bersagliare solo il modello solo all’inizio della sua fase di attivazione.
bersaglio che ha causato l’innesco, con la solita
condizione della LoS che viene applicata dopo Dopo una reazione
che l’azione dell’innesco è stata completata. Quando una reazione è stata completata, il
marcatore reazione vicino al modello viene
Reazione quando si viene ingaggiati rimosso (tranne in un caso - vedi sotto: Punti
Se il modello è in contato base/base con uno o azione durante le reazioni).
più modelli nemici, il modello può usare la sua
reazione solamente per: Punti azione durante le reazioni
Un modello non guadagna gli AP generati durante
A. Rispondere agli inneschi causati da un una reazione perché una reazione è un’azione
modello nemico con cui è ingaggiato o rapida.

B. Muovere, se ha ricevuto del danno da una ICONA


qualsiasi sorgente (non solo dai modelli con cui è RIMUOVI REAZIONE
in contatto base/base)

Reazione a una carica


Un modello che reagisce, dopo essere stato
caricato, utilizzando un’arma a distanza, per
sparare al modello che lo sta caricando, non
incorre nelle solite penalità mentre utilizza
un’arma a distanza durante un combattimento
corpo a corpo - partecipa a una fase extra
all’interno della quale ha tempo per calcolare SUGGERIMENTI UTILI
lo sparo. Questa ha una durata limitata a
quell’azione e ogni altro eventuale attacco, N°7 del Vault Boy!
mentre è ingaggiato, subirà le penalità per
stare utilizzando un’arma a distanza durante un Aspettare il momento esatto può comportare
combattimento corpo a corpo. dei vantaggi. Utilizza “Prepararsi” per
Nota: se una carica è accompagnata da un aspettare che il bersaglio migliore entri
Battle Cry eseguito con successo, questo non nel tuo range, o per scoraggiare che ospiti
provvede a fornire un innesco per una reazione a indesiderati ti vengano vicino. Utilizza la tua
una carica, poiché il bersaglio della carica risulta reazione per muoverti fuori dalla LoS di un
momentaneamente intimidito (vedi pag.36 Batlle incursore che si è mosso all’interno della tua
Cry). LoS, o per hackerare un computer prima che
un Deathclaw si avvicini troppo.

41
INNESCHI
Gli inneschi sono azioni che possono innescare
la reazione di un modello nemico (vedi sotto),
se ne sono al corrente. Per esempio, un modello SUGGERIMENTI UTILI
abbastanza vicino da poter vedere un movimento
o uno sparo di un modello nemico può decidere
N°8 del Vault Boy!
di utilizzare un marcatore reazione per effettuare
un’azione rapida per sparare a quel modello, Se non è una persona che ti sta sparando
inseguirlo, scappare via, etc. per rubarti la tua roba, è una persona che
sta aspettando di spararti per rubarti la
Cosa viene identificato come innesco? tua roba. Si consapevole degli inneschi
Fatta eccezione per il “prepararsi”, la che provochi perché i nemici possono
consapevolezza di una qualsiasi azione essere pronti a reagire. Vederti muovere, o
di un modello nemico può essere considerata ascoltare i tuoi spari, può essere l’impulso
come un innesco. Un modello che viene di cui hanno bisogno per scassinare un
colpito da un attacco è anch’esso un innesco cancello o sparire in lontananza prima che
(indipendentemente se fa danno o no). tu possa bloccare la loro fuga.

Occasionalmente, gli eventi speciali, durante il


corso di una partita, agiscono anche loro come un
innesco - questi eventi sono descritti nei dettagli Esempio: quando stai misurando un range
dello scenario. consapevolezza, il modello di una unità mostra
(nell’immagine sotto) quale righello deve essere
Essere a conoscenza di un innesco utilizzato. In questo caso l’icona è verde e quindi
Per essere a conoscenza di un innesco, un andrà usato un righello range di colore verde.
modello deve avere una linea visiva sull’innesco
e essere abbastanza vicino all’azione. La Fino a una portata di un range righello, l’innesco
distanza massima all’interno della quale il modello può essere una qualsiasi azione (eccetto
è consapevole di un innesco dipende dall’azione “prepararsi”), o un qualsiasi modello alleato
e dal colore dell’icona consapevolezza sulla parte (incluso sé stesso) che viene colpito da un
inferiore sinistra della carta unità del modello attacco. Gli unici inneschi di cui un modello può
“preparato”. essere a conoscenza fino a una distanza di due
righelli range sono i movimenti e gli attacchi.

Percezioni multiple di un singolo innesco


Quando più modelli sono a conoscenza dello
stesso innesco, il giocatore a cui appartiene
quel modello deve dichiarare (e impegnarsi
a) qualsiasi reazione che desidera effettuare
prima di risolvere qualsiasi innesco, dopodiché
deve risolvere tutti (e solo) gli inneschi che ha
dichiarato nell’ordine che desidera.

TEMPO DI REAZIONE

Se un giocatore desidera utilizzare la reazione


di un modello, la reazione viene risolta dopo
che l’azione di innesco di un modello nemico
è stata completata e prima dell’inizio della
prossima azione dell’avversario (effettuata
dallo stesso modello o da un altro). Qualsiasi
parte di quell’azione può essere un innesco
(anche durante l’azione) ma la reazione non
viene valutata e risolta fino a quando l’azione
di innesco non viene completata. Esempio:
se un modello che sta innescando muove
al di fuori della linea visiva del modello che
reagisce, e prima che possa reagire, il modello
che reagisce deve successivamente usare
un’azione rapida di movimento per ripristinare
la linea visiva, su quel modello, ma non potrà
bersagliare il modello che lo sta innescando
con un’azione rapida di sparo.
IL RANGE CONSAPEVOLEZZA DI QUESTO
BRUTE E VERDE

AZIONI INNESCATE DA UN RANGE

STOP!
è ora di UNA LUNGHEZZA DUE LUNGHEZZE
provare il
Qualsiasi attività (eccetto prepararsi) Movimento
TUTORIAL 3
del manuale campagna Modelli amici colpiti da un attacco Attacco

42
SEZIONE 05

STRUMENTI
DI GUERRA
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 5.1

AZIONE: LANCIO
Un modello può utilizzare l’azione lancio se ha
l’apposita icona skill lancio.

Range
ICONA Il range delle armi da lancio è basato sul colore
SKILL LANCIO dell’apposita icona skill lancio del modello che
la lancia. Per evidenziare questa cosa, la carta
arma da lancio mostra una barra range di colore
bianco recante l’icona skill lancio.

Bersaglio, linea di vista, e copertura


I bersagli, la linea di vista e la copertura di
un’arma da lancio sono determinati nello stesso
modo di quando spari (vedi pag.16).

Tiro skill lancio


Per lanciare un’arma da lancio, il giocatore
deve effettuare un test skill lancio. Qualsiasi
copertura che porta benefici al bersaglio
(modello o oggetto) è determinato nello stesso
modo di quando spari (vedi pag.16).
le carte delle armi da
lancio mostrano una
Throw weapon scatter
barra range di colore
Se il test skill lancio, con un’arma da lancio con
bianco recante, su di
un’icona “dispersione”, viene fallito, occorre
essa, la skill icona delle
una dispersione prima che il suo effetto venga
armi da lancio.
risolto. Vedi pag.47: dispersione.

L’icona della skill lancio del


Super Mutant Aviator indica
che utilizza un righello range di
colore blu.
ICONA
DISPERSIONE Utilizzare un’arma da lancio quando si è
ingaggiati
SUGGERIMENTI UTILI Se un modello è ingaggiato e utilizza un’arma
N°9 del Vault Boy!
da lancio, deve effettuare un test lancio per
lanciare l’arma, come al solito, ma può solamente
bersagliare i modelli con cui è ingaggiato.
Le armi da lancio con un effetto ad area
(vedi pag.46) sono un’ottima scelta quando Armi da lancio e critici
stai affrontando un vasto numero di modelli Le armi da lancio non utilizzano i critici (vedi
più deboli, come i Rad Roaches, o un pag.53) di conseguenza ogni icona critico,
massiccio gruppo di Synth Gen-1. ottenuta dopo aver lanciato un dado quando stai
utilizzando un’arma da lancio, viene ignorata.

GRIME THE MUTANT SI PREPARA A LANCIARE UNA MOLOTOV

44
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 5.2

POWER ARMOR
La Power Armor è incredibilmente efficace
e provvede a fornire solitamente una buona
quantità di armatura, un bonus armatura forte
(vedi pag.21), e spesso altri benefici come un
aumento di forza o punti azione.

La Power Armor può essere utilizzata solamente


da un modello di una singola unità. Un’unità con
la Power Armor posiziona la carta Power Armor
sotto la carta unità in modo che risulti visibile il
lato integro (verde), sporgente sulla destra (vedi
esempio 1), con la linea delle caratteristiche
in linea con i benefici forniti dalla carta Power
Armor. Il rating armatura della Power Armor è
mostrato sulla parte inferiore della carta. Gli
oggetti che aumentano il rating armatura non
possono essere aggiunti alla Power Armor.

Un modello che sta indossando la Power Armor


guadagna solamente un tiro armatura quando
viene colpito, indipendentemente da qualsiasi
benefit riportato sotto di essa. Prima che un
modello, che sta indossando una Power Armor,
effettui un tiro armatura, il giocatore può
scegliere di utilizzare il rating armatura mostrato
sulla carta Power Armor del modello invece del
solito rating armatura del modello.
Esempio 1: un Paladin sta indossando una Power
Nota: i rating armatura di una Power Armor Armor T-60 che fornisce: +3 Str e +4 End. Il
non possono essere aumentati da un modello ha un totale di 9 Str e 9 End. Tuttavia, i
equipaggiamento diverso dalle modifiche fornite rating armatura non si accumulano.
dalla Power Armor. Inoltre, la Power Armor può
essere riparata solamente da oggetti specifici
che bersagliano la Power Armor.

DANNO A UNA POWER ARMOR


Quando viene applicato un danno, a un
modello che sta indossando una Power Armor
non danneggiata, i segnalini danno vengono
posizionati di fianco alla carta Power Armor fino a
quando il totale dei segnalini danno risulta uguale
al bonus End dell’armatura. (nota: non importa
quale attributo vita sta utilizzando il modello che
sta indossando la Power Armor).

Nell’esempio 1, i primi 4 segnalini danno verranno


applicati sulla carta Power Armor invece che sul
modello.

Quando il totale dei segnalini danno sulla carta


Power Armor è uguale al bonus End dell’armatura,
la Power Armor viene classificata come
degradata: la carta viene rotata dal lato verde
al lato giallo in modo da indicare i nuovi benefici
forniti dalla carta. Qualsiasi danno rimanente
viene poi applicato. Anche quando è degradata,
la Power Armor continua a fornire alcuni benefit Il quarto segnalino
come ad esempio la forza (Str +3), negare il danno eguaglia il
danno da caduta, e altri effetti che vengono bonus End sul lato
mostrati sulla carta. verde della carta Power
Armor. La carta viene
Nell’esempio 2, un Paladin con una Power Armor quindi ruota sul lato
T-60 ha 3 segnalini danno sulla sua carta Power giallo.
Armor. Con un bonus End di +4 la Power Armor
non è ancora degradata. Dopodiché il Paladin
subisce 2 ulteriori danni. Il primo segnalino
danno viene applicato alla carta Power Armor comunque migliori rispetto a quelli della carta
che ha, ora, un totale di 4 segnalini danno e unità del Paladin). Il secondo dei due segnalini
che eguaglia così il bonus End. La Power Armor danno viene applicato alla carta unità.
è ora degradata. Il giocatore ruota la carta
Power Armor di 180° in modo da mostrare il lato Danno da caduta e Power Armor
degradato della carta. La Power Armor continua La Power Armor annulla sempre tutti i danni da
a fornire +3 Str ma non ha più un bonus End caduta (incluso saltare).
e i rating armatura sono inferiori (ma restano

45
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 5.3

ARMI AVANZATE
MINE
Un modello non ingaggiato può utilizzare • Quando un modello termina una qualsiasi azione
un’azione di movimento per posizionare una all’interno dell’area di innesco della mina, o
mina fino a una distanza Arancione dal modello.
Nota: il modello non può muoversi da nessuna • Quando la base di un modello entra, o muove
parte durante questa azione, tranne se l’azione all’interno, dell’area di innesco della mina (nel
MARCATORE di movimento è un innesco, e può essere una caso in cui la sua azione sarebbe altrimenti finita
MINA reazione a un innesco (vedi pag.41-42). Un all’esterno dell’area di innesco della mina). Il
marcatore mina viene posizionato sul campo di movimento viene messo momentaneamente in
battaglia per mostrare il centro di prossimità di pausa per risolvere il danno, dopodiché viene
innesco dell’area della mina - l’area intorno al completato.
marcatore ricopre una superficie equivalente al
colore di una barra range corto. Raggio di esplosione
Il diametro del raggio di esplosione, di una
Le mine diventano attive all’inizio del prossimo mina innescata, è un’area equivalente all’icona
turno del giocatore che le ha posizionate. Una mostrata sulla carta mina e centrata sul
mina attiva viene innescata solamente da un marcatore mina.
modello nemico quando:

DANNO DI UN’ARMA CON EFFETTO AD AREA


Il colore del valore del danno sulla carta arma
non indica solamente che è un’arma con effetto
ad area, ma mostra anche il diametro dell’area
centrata sul bersaglio. Il danno di un’arma con
effetto ad area viene applicato a tutti i modelli
(amici e nemici) la cui base è parzialmente,
o completamente, all’interno dell’area di
esplosione. Il danno ad ogni modello viene risolto
individualmente, e ognuno di essi effettua il
proprio tiro armatura (se hanno una qualsiasi
armatura pertinente).

Gli oggetti che offrono una copertura tra il


centro dell’area dell’effetto e un modello colpito
dall’effetto, bloccano entrambi l’effetto se
Il cerchio colorato bloccano la linea di vista o se contano come
indica che è un’arma copertura aumentando il rating armatura del
con effetto ad area e modello di +1.
il colore giallo indica il
diametro dell’area che
ricopre.

ARMI PESANTI
Sparare armi pesanti utilizza un’icona skill Un’arma pesante può sparare solamente se è
differente da sparare con pistole o fucili. Se una stata correttamente caricata (vedi sotto: Armi a
carta unità non mostra un’icona arma pesante, fuoco lento)
quell’unità non può usare armi pesanti.
ICONA
ARMA PESANTE
ARMI A FUOCO LENTO
Alcune armi possono sparare solamente una volta La carta arma può essere utilizzata solamente
tra l’attivazione di un modello che sta impugnano quando il lato “carica”, del marcatore fuoco
un’arma pesante e l’inizio della sua prossima lento, viene mostrato. Dopo che l’arma è stata
attivazione. Queste armi sono evidenziate con utilizzata, il marcatore fuoco lento viene girato sul
ICONA l’icona skill fuoco lento sulla parte alta della lato “vuota”. Quando un modello, equipaggiato
FUOCO LENTO loro carta arma. All’inizio di una battaglia, con un’arma a fuoco lento, viene attivato, gira il
posiziona un marcatore fuoco lento sulla carta marcatore fuoco lento sul lato “carica” (se non lo
dell’arma che mostra il lato “carica”. mostra già). Le armi a fuoco lento possono essere
equipaggiate solamente a un modello di una
singola unità.

ARMI UNICHE
CARICA VUOTA Alcune armi sono anche uniche: può essercene Solamente un singolo modello di un’unità può
ICONE
solamente una di queste in un esercito di un essere equipaggiato con questo tipo di armi.
MARCATORI FUOCO LENTO
giocatore.

46
ARMI CARICATE
Alcune armi hanno bisogno di essere caricate
prima di poter essere utilizzate. Queste armi
caricate possono essere utilizzate solo quando
hanno raggiunto il numero di segnalini richiesto SEGNALINI
(Primed 3’ Weapon richiede 3 segnalini prima di CONTEGGIO
poter essere utilizzata). Tieni il conto posizionando
dei segnalini vicino al modello di arma che deve
essere caricata.

Le circostanze in cui queste armi ricevono un


segnalino, così come la procedura per la loro
attivazione, sono indicate sull’arma o sulla relativa
carta unità.
Nota che anche se la loro attivazione può essere
indicata nell’area metro critico di una carta arma,
gli attacchi di un’arma caricata non sono attacchi
critici.

SPINTA DI FUOCO
Le armi con l’abilità Spinta di fuoco sparano (escluse le azioni rapide).
più colpi ogni volta che vengono utilizzate per
effettuare un’azione di sparo. Ogni sparo viene Uno sparo che colpisce il bersaglio guadagna ICONA
risolto con uno skill test separato. Dopo che uno una ulteriore icona riduzione armatura per SPINTA DI FUOCO
sparo viene risolto, il bersaglio del prossimo sparo ogni colpo successivo, effettuato da quell’arma,
può essere lo stesso oppure un qualsiasi altro sullo stesso bersaglio (durante la stessa azione).
bersaglio all’interno del range colorato mostrato Questo effetto è cumulativo. Tuttavia, questo L’icona spinta di fuoco
sulla carta dell’arma (ricorda che il bersaglio può effetto si resetta se lo sparo manca, o cambia, il (sopra) mostra che
essere anche un punto del campo di battaglia). bersaglio. l’arma spara 5 volte
Copertura e linea di vista sono calcolate, come al ai bersagli posizionati
solito, per ogni sparo. Tutti i colpi sparati provocano degli inneschi ma all’interno di una
tutte le reazioni vengono eseguite dopo che distanza gialla.
Le armi con spinta di fuoco possono guadagnare l’intera azione di sparo, o azione rapida, è stata
un massimo di 1 punto critico durante ogni completata (come al solito) e un modello può
azione di sparo, e possono guadagnare un rispondere solamente a uno di questi inneschi.
massimo di 1 AP durante ogni azione di sparo

DISPERDERE
Quando lo skill test di un’azione di sparo o da Per esempio, se un attacco con il lancia missili
lancio fallisce, mentre stai utilizzando un’arma la fallisce di un margine di 3 o 4, si disperderà in
cui carta mostra l’icona dispersione, il risultato un’area gialla.
del suo dado skill determinerà se il proiettile
devierà dal bersaglio previsto verso una nuova Se viene ottenuta una “X”, la distanza di
location. dispersione usata è la più ampia distanza
mostrata sulla carta dell’arma.
Quando l’effetto di un’arma ha bisogno di essere
disperso per essere calcolato, due fattori vengono Direzione di dispersione ICONA
applicati sulla location bersaglio prevista prima di La direzione in cui la dispersione si dirige è DISPERSIONE
risolvere il danno: casuale. Per determinare la direzione, prendi il
segnalino dispersione (lo stesso segnalino del
1. la distanza dal bersaglio previsto, e marcatore vantaggio) e lancialo fisicamente
sul campo di battaglia - la direzione della
SEGNALINO DISPERSIONE/
2. la direzione dal bersaglio previsto dispersione viene indicata dalla freccia. In
MARCATORE VANTAGGIO
alternativa puoi utilizzare un altro randomizzatore
Distanza di dispersione (dadi, spinner direzionale, ecc.).
La distanza della dispersione è basata
sull’importo, modificato, di ogni dado skill Dispersione che collide con un ostacolo
che risulta fallito. La carta dell’arma mostra Se non ha un’icona granata, controlla una linea
la distanza della dispersione basata su questo retta da chi spara alla nuova location bersaglio. ICONA
margine (vedi sotto). Se questa linea passa attraverso un ostacolo, GRANATA
l’effetto viene risolto dove la linea entra in
contatto con l’ostacolo.

ICONA
BERSAGLIO
EFFETTI MULTIPLI
Quando l’icona
Se un’arma mostra effetti multipli, questi vengono bersaglio è mostrata
accumulati e gli effetti combinati vengono risolti. su una carta arma,
Per esempio, il lancia missili causa 2 danni a tutti l’effetto viene
i modelli all’interno di un’area gialla ma anche un applicato solo a un
danno addizionale al bersaglio, quindi, il bersaglio bersaglio.
dovrà risolvere +3 danni più qualsiasi icona del
dado effetto.

47
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 5.4

CONDIZIONI
Un modello può essere soggetto a una o più Un modello non può avere due condizioni uguali
condizioni, solitamente inseguito al risultato di un alla volta.
effetto dell’arma.

CONGELATO
Quando un modello è congelato posiziona un • Tutti i valori skill subiscono una modifica di -2
marcatore congelato vicino a lui. Un modello
ICONA congelato può effettuare le azioni normalmente • Tutti i movimenti sono di un colore più corto
CONGELAMENTO ma con alcune eccezioni:
MARCATORE • Il modello non può utilizzare l’azione: prepararsi
CONGELAMENTO
Rimuovi il segnalino congelato alla fine
dell’attivazione del modello. Una condizione
“in fiamme” (vedi sotto) rimpiazza qualsiasi
condizione congelato esistente.

BRACCIO FERITO
ICONA
BRACCIO FERITO Un modello con un braccio ferito subisce una Stimpak (o di un Robot repair kit for robots) può
-2 MARCATORI modifica di -2 a tutti i suoi valori Skill, e dovrebbe rimuovere questa condizione.
avere -2 marcatori vicino a lui. L’uso di uno

GAMBA FERITA
ICONA Un modello con una gamba ferita subisce Stimpak (o di un Robot repair kit for robots) può
GAMBA FERITA la condizione lentezza e dovrebbe avere un rimuovere questa condizione.
MARCATORE
marcatore lentezza vicino a lui. L’uso di uno
LENTEZZA

IN FIAMME

ICONA Quando un modello è in fiamme posiziona un Un modello che è in fiamme può usare un’azione
FUOCO marcatore in fiamme vicino a lui. Un modello in di movimento (o un’azione rapida, se ne è in
MARCATORE fiamme può effettuare le azioni normalmente ma grado) per provare a rimuovere le fiamme. Per
IN FIAMME con alcune eccezioni: fare questo è richiesto un test Agi: se effettuato
con successo, il fuoco svanisce e il marcatore
1. aggiungi 1 danno normale al modello (non devi in fiamme viene rimosso. Nota: il modello non
effettuare nessun tiro armatura), poi può muoversi da nessuna parte durante questa
azione, ma l’azione di movimento è un innesco
2. Lancia un segnalino fortuna. Se esce sul lato e può esserci una reazione a tale innesco (vedi
“fortuna”, il fuoco svanisce - rimuovi il marcatore pag.41-42). Una condizione “congelato” (vedi
in fiamme. Altrimenti la condizione rimane sopra) rimpiazza qualsiasi condizione in fiamme
esistente.

AVVELENATO
ICONA
Quando un modello è avvelenato, posiziona un Un modello avvelenato può effettuare le sue
VELENO
MARCATORE
marcatore avvelenato vicino a lui. Se un modello azioni normalmente.
AVVELENATO
è avvelenato all’inizio della sua attivazione, Un modello avvelenato può utilizzare un
aggiungi un 1 danno normale al modello (non devi oggetto che cura il veleno per rimuovere questa
effettuare nessun tiro armatura). condizione. I Robot e altre creature sono immuni
al veleno.

LENTEZZA
ICONA
LENTEZZA
MARCATORE I modelli possono subire lentezza in base a effetto avviene prima che qualsiasi altra distanza
LENTEZZA varie condizioni, come per esempio inseguito a di movimento venga applicata come quando
una gamba ferita. Quando un modello subisce stai utilizzando un’azione rapida per muovere o
lentezza, posiziona un marcatore lentezza caricare quando ti stai muovendo attraverso un
vicino a lui. Quando è lento, tutti i movimenti terreno difficile. Un movimento non può essere più
del modello sono di un colore più corto. Questo corto di un righello arancione.
ICONA
STORDIMENTO STORDITO
MARCATORE
STORDIMENTO
Quando un modello è stordito, posiziona un è un innesco e può esserci una reazione a tale
marcatore stordimento vicino a lui. Un modello innesco (vedi pag.41-42). I modelli storditi non
con una condizione di stordimento non può bloccano il movimento di modelli avversari, ma i
STOP!
è ora di
effettuare azioni tranne un’azione di movimento
(o un’azione rapida, se ne è in grado) per tentare
modelli non possono terminare il loro movimento
se la loro base coincide con la base di un modello
provare il di rimuovere il segnalino stordimento. Nota che se stordito.
TUTORIAL 4 il modello utilizza questa azione per levarsi questa
del manuale campagna condizione, non potrà muoversi da nessuna parte Vedi anche “Stordito quando ingaggiato” a
durante un’azione. Inoltre un’azione di movimento pag.25

48
SEZIONE 06

EROI DELLE
WASTELAND
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 6.1

UNITA’ E MODELLI AVANZATI


LEADER
Ogni schieramento, in una battaglia, ha un’unità
modello singolo che agisce come Leader.
Quando un giocatore seleziona le sue unità,
armi, equipaggiamento, etc., per una battaglia,
ICONA il giocatore sceglie una delle carte Leader e la
CARTA LEADER posiziona su un’unità modello singolo. Se l’esercito
di un giocatore non ha un’unità modello singolo
allora non può avere un Leader. Se la carta
Leader ha un’icona nell’angolo in alto a destra,
può essere associato solamente alle unità della
fazione corrispondente.

Ogni carta Leader può fornire vari bonus e abilità.


Alcuni di questi bonus e abilità possono essere
applicati solamente all’unità a cui è associato il
Leader.

Alcune abilità del Leader portano benefici agli


altri modelli della stessa squadra. Tuttavia, questi
benefici hanno effetto solamente agli stessi
modelli della fazione del Leader. Per esempio, un
Leader Brotherhood ha un’abilità che aumenta la
skill ricerca dei modelli della stessa squadra del
Leader, ma ne possono beneficiare solamente
i modelli Brotherhood anche se la squadra del
Leader contiene modelli di altre fazioni.

ABILITA AURA ED EFFETTI


Alcune abilità sono descritte come abilità Aura e IL SOLE SURVIVOR QUESTO E IL RANGE
ICONA riportano un’icona abilità aura dopo il loro nome. E STATO FATTO CHE RICOPRE OGNI
ABILITA AURA L’abilità aura di un modello ha effetto su tutti i LEADER DOPO AVER ABILITA AURA
modelli eleggibili e posizionati all’interno dell’area POSIZIONATO UNA
skill presenza del modello con questa abilità. CARTA LEADER SOPRA
LA CARTA UNITA
UNITA EROICHE
Un’unità modello singolo può essere una versione viene posizionata dietro la carta unità, facendola
eroica dell’unità, fornendo al modello di sporgere dall’alto (come mostrato dalla carta
quell’unità alcuni vantaggi come: critici, fortuna e Leader qui sotto) con le icone della carta eroica
icone Punti Azione aggiuntive. Per mostrare che visibili.
ICONA il modello è in versione eroica, la carta eroica
CARTA EROICA

V.A.T.S
Genera Punti Azione
quando un modello Usare Punti Azione
eroico viene utilizzato Un modello eroico
(vedi pag.40 “Punti può spendere Punti
Azione”) Azione per effettuare
Critici Fortuna queste azioni rapide in
Un modello eroico Un modello eroico può aggiunta alle sue solite
può guadagnare e usare fortuna (vedi due azioni per round
usare punti critici per pag. 52 “Fortuna”) (vedi pag.40 “Punti
Vita utilizzare il potente Azione”)
Il valore vita di un effetto critico delle
modello eroico è armi (vedi pag.53
aumentato di 1 “critici”)

50
FAZIONI
In Fallout: Wasteland Warfare, gli schieramenti www.modiphius.com/fallout. Un’unita neutrale
stanno da soli, alleati, e gruppi rivali, come i (un’unità senza una fazione specifica) come
Super Mutant e i Survivor. Le fazioni hanno regole Mr. Handy viene considerata come Leader della
speciali che sono indicate sulle loro carte fazione. fazione.
Queste carte possono essere trovate all’interno
di ogni box fazione oppure downlodate dal sito La fazione di un giocatore viene determinata
dalla fazione del suo Leader.
TIPI
Alcuni modelli possono appartenere a un tipo di
unità con determinate regole specifiche (vedi la TIPI DI UNITA: REGOLE GENERALI
tabella destra). Ogni tipo ha un’icona per poter
essere identificato. I tipi sono separati dalle TIPO ICONA DESCRIZIONE
fazioni. I Robot non possono usare la Power ICONA
Armor TIPO ROBOT
CANE E ADDESTRATORE DI CANE I Robot sono immuni al veleno
Robot I Robot non possono usare cibi e
bevande, alcool, o farmaci
Cani I Robot possono rimuoversi il danno
I cani vengono considerati appartenenti alla ICONA
utilizzando un Robot Repair Kit
stessa fazione del Leader del giocatore. TIPO CREATURA
Le creature non possono usare la
Addestratore di cane Power Armor
Creature
Addestratore di cane è un’abilità aura (vedi Le creature non possono usare cibi e
pag.50) che possiedono alcuni tipi di unità. Ogni bevande, alcool, o farmaci
cane che inizia la sua attivazione all’interno I cani sono considerati della stessa ICONA
dell’aura del modello (della stessa fazione) con Cane TIPO CANE
fazione del leader del giocatore
l’abilità Addestratore di cane ha due benefit
durante la sua attivazione:

1. Il cane può utilizzare la skill ricerca basata sul posiziona dei segnalini fortuna (vedi pagina
suo Per precedente), sulla carta unità del cane, in base al ICONA
valore della caratteristica Luc indicata sulla carta TIPO ADDESTRATORE
2. Se l’addestratore di cane è eroico (vedi la unità del cane. Questi segnalini possono essere DI CANE
pagina precedente) allora anche il cane è un utilizzati solamente quando il cane è eroico,
modello eroico. e il quantitativo di segnalini con cui inizia non
aumenta anche se altri cani dell’unità diventano
Nota che questi benefici durano solo durante eroici durante il corso della battaglia. Quando un
l’attivazione del cane, e non influiscono sulla cane è eroico, i punti critici (vedi pag.53) sono
reazione del cane (qual ora ne abbia una); non è aggiunti alle relative carte arma come al solito,
necessario indicare se un cane è eroico durante ma l’effetto critico di un’arma completamente
la sua attivazione. All’inizio della battaglia, carica può essere utilizzato solamente da un cane
quando è eroico.
TORRETTE E DIFESE FISSE
Le torrette sono difese automatiche i cui dettagli • Una torretta ingaggiata con un modello non
sono indicati sulla loro carta arma. Le torrette può bersagliare, come al solito, i modelli con cui
hanno le seguenti regole addizionali (salvo diverse non è ingaggiata. Inoltre, una torretta reagirà a
indicazioni forniti dalla carta o dallo scenario): qualsiasi innesco, di cui è consapevole, inclusi
quelli dei modelli con cui non è ingaggiata. In
• Diversamente dai modelli, le torrette possono questo caso, la torretta reagirà sparando a uno MARCATORE
avere più marcatori reazione. Le torrette iniziano dei modelli con cui è ingaggiata (randomizza qual REAZIONE
ogni round con il totale di marcatori reazione ora fosse più di uno)
indicato sulla loro carta, indipendentemente da
quanti glie ne siano rimasti dal round precedente. • Se ingaggiata, una torretta riceve, come al
solito, le penalità per aver utilizzato un’arma a
• Le torrette utilizzano una reazione per sparare distanza in un combattimento corpo a corpo
utilizzando la skill indicata sulla loro carta. (una
torretta può utilizzare solamente un marcatore • Le torrette non sono unità, quindi non contano
reazione, per innesco, come al solito) come unità per gli obbiettivi dello scenario e non
possono interagire con gli obbiettivi (vedi pag.9
• Le torrette sono consapevoli di tutti gli inneschi del manuale della campagna)
che avvengono all’interno di un range di due
distanze consapevolezza • Le torrette sono immobili e, una volta
posizionate, non possono muoversi, o essere
• Le torrette reagiscono a ogni innesco di cui sono mosse, con qualsiasi mezzo (incluso: spinta, etc.)
a conoscenza e indipendentemente dalla fazione
• Di default le torrette hanno una consapevolezza
• Tutte le azioni (incluso il prepararsi) sono inneschi di 360°, ma alcune torrette possono avere dei
per le torrette. In più, qualsiasi azione (ma non le limiti al loro arco visivo nel caso in cui siano a
azioni rapide) che un modello non utilizza è un conoscenza di qualche innesco
innesco. Essere colpiti da un attacco non è un
innesco per le torrette

51
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 6.2

FORTUNA
Durante il set-up di gioco, le unità che possono
usare Fortuna ricevono dei segnalini Fortuna
in base alla loro statistica Luck. Questi segnalini
vengono posizionati vicino alla relativa carta
ICONA unità. Principalmente, l’icona Fortuna si trova
FORTUNA sulle carte eroiche, ma possono essere trovate
anche su alcune unità o carte abilità. Un’unità con
molteplici icone Fortuna non guadagna benefit
extra.

DUE LATI DEL La Fortuna permette alle unità con l’icona


SEGNALINO FORTUNA Fortuna, su qualsiasi delle sue carte, di migliorare
la loro sorte. I segnalini Fortuna possono essere
utilizzati per vari effetti differenti in base alla
situazione: precisione per cambiare un tiro
mancato in un successo, schivare per evitare un
colpo, resistenza per ridurre il danno, e critico
extra per bonus CP. Anche se i segnalini Fortuna
non forniscono dei rilanci, possono cambiare un
risultato borderline in tuo favore! Utilizzare più segnalini Fortuna
Un’unità può utilizzare più segnalini Fortuna ma
Quando un segnalino Fortuna viene utilizzato, non può utilizzarne più di uno per modificare
viene prelevato dalla carta unità e lanciato sul uno stesso risultato. Per esempio, un segnalino
campo di battaglia. Se esce la faccia bianca è un Fortuna può essere utilizzato per schivare uno
insuccesso, se esce l’icona Fortuna è un successo. skill test di attacco, e se fallisce, la stessa unità
Un giocatore che vuole utilizzare un segnalino può spendere un secondo segnalino Fortuna
Fortuna deve dichiarare per cosa vuole utilizzarlo per provare a resistere e modificare il danno
prima di lanciarlo. Una volta usato, il segnalino sostenuto. Il giocatore non può utilizzare due
Fortuna viene scartato. Un modello non può segnalini Fortuna sullo stesso risultato dello Skill
avere più segnalini Fortuna rispetto al valore Luc Test di attacco o sul calcolo del danno.
indicato sulla sua carta unità.

PRECISIONE: FORTUNA QUANDO EFFETTUI UN TIRO SKILL


Dopo che un modello fallisce uno Skill Test, il che la fortuna non può essere utilizzata se il
suo giocatore dichiara se vuole utilizzare un test originale era già un successo - esempio: la
segnalino Fortuna. Solo un segnalino Fortuna può Fortuna non può effettuare un test per avere più
essere utilizzato sullo stesso test. Se il risultato è successo. Il risultato “X” sul dado Skill non è un
un’icona Fortuna, il risultato del dado skill riceve numero e quindi non può essere modificato con la
una modifica di -2, cambiando probabilmente Fortuna.
un fallimento molto vicino in un successo. Nota

SCHIVATA: FORTUNA QUANDO EFFETTUI UN TIRO SKILL


Dopo un attacco andato a buon fine (e anche risultato.
se la Fortuna è stata usata per ottenere un Nota che la fortuna non può essere utilizzata
successo), e appena prima che venga calcolato dall’attaccante dopo che un bersaglio ha usato
il danno, il giocatore, il cui modello è stato con successo la Fortuna per far fallire un attacco,
attaccato, può decidere se il modello bersaglio anche se la Fortuna non è ancora stata utilizzata
vorrà utilizzare un segnalino Fortuna. Un successo dall’attaccante.
significa che il tiro dell’attaccante riceve una
modifica di +2. Di conseguenza, la Fortuna può
portare al fallimento un attacco andato a buon
fine. I critici automaticamente settano il dado
skill su 1 e la Fortuna non può cambiare questo

FORZA: FORTUNA QUANDO RICEVI UN DANNO


Un segnalino Fortuna può essere lanciato da applicato. Se un’icona Fortuna viene rivelata, il
un modello che sta per ricevere un qualsiasi danno viene ridotto di 1.
tipo di danno - il segnalino viene lanciato dopo
che il danno è stato totalmente calcolato,
dopo l’armatura, ma prima che il danno venga

CRITICO EXTRA: FORTUNA PER GENERARI PUNTI CRITICO QUANDO SI ATTACCA


Un segnato Fortuna può essere lanciato da un all’arma utilizzata (in aggiunta a qualsiasi CP
modello che ha appena effettuato un attacco con generato dal tiro attacco, e indipendentemente
successo (dopo aver calcolato qualsiasi Fortuna se un qualsiasi danno effettivo è stato causato).
utilizzata dall’attaccante e/o dal bersaglio). Se
si ottiene un’icona Fortuna, 1 CP viene aggiunto

52
FOWW 2PB-002-111 - Sezione 6.3

POWER ARMOR
Alcune armi possono essere utilizzate per sferrare Un’unità con più icone Critico non guadagna ICONA
attacchi potenti chiamati Attacchi critici, invece benefit extra. I dettagli di un qualsiasi effetto CRITICO
dei loro attacchi standard. I modelli con un’icona critico (se ne ha una) sono indicati in un riquadro RATING
Critico sulla loro carta unità, abilità o carta sulla destra della carta arma chiamato “Metro CRITICO
eroica, guadagnano e usano Punti Critici (CP) Critico”.
per utilizzare l’attacco critico delle loro armi.

GUADAGNARE PUNTI CRITICI


Ci sono due modi con cui un’arma può Nota: colpi a modelli amici o a non modelli (come
guadagnare i segnalini CP necessari per rilasciare ad esempio i terreni) non generano CP
un effetto critico:
Se il numero dei segnalini CP, che un’arma ha
• quando un modello, con una carta con un’icona accumulato, è uguale al valore del rating Critico
critico, utilizza un’arma, con un metro critico, e dell’arma, indicato sulla carta dell’arma, il metro
colpisce con successo un modello nemico con un critico è stato completamente caricato. Quando
attacco (indipendentemente dal tipo di danno il metro critico è completamente carico non puoi
causato), 1 segnalino CP viene posizionato vicino posizionare nessun’altro CP sul metro critico e
alla carta dell’arma utilizzata ogni CP aggiuntivo viene ignorato.

• ogni icona critico , ottenuta con il lancio


di un dado, aggiunge 1 segnalino CP

ATTACCHI CRITICI
Se il metro critico di un’arma è stato già SEGNALINO
completamente caricato all’inizio di un attacco PUNTO CRITICO
effettuato con quell’arma, il giocatore può
scegliere di utilizzare l’attacco critico di
quell’arma al posto del suo attacco normale. Un
giocatore può inoltre decidere di non utilizzare
l’effetto critico, lasciando il metro critico
completamente caricato fino a quando l’effetto
critico non viene utilizzato. Nota: un’arma che
viene completamente caricata inseguito ai CP
guadagnati durante un tiro di attacco non può
utilizzare i suoi effetti critici durante l’attacco L’attacco Critico di
corrente. quest’arma causa 4
danno fisico ma non
Un giocatore dichiara un attacco critico aggiunge nessun’altro
utilizzando un’arma che ha un metro critico Il danno standard L’attacco critico di dado effetto extra.
completamente caricato e tira il relativo dado di quest’arma è di 2 quest’arma provoca 3 Inoltre, l’attacco critico
effetto indicato sulla carta. Tuttavia, il dado skill danno energia, più i danno energia (al posto può essere usato
non viene lanciato e l’attacco viene considerato dadi effetti in base al dei 2 danni energia solamente dalla lunga
come un successo automatico indipendentemente range di distanza standard), e aggiunge distanza
da altri effetti o modifiche. Quanto utilizzi un 1 dado giallo ai normali
attacco critico non guadagni nessun CP. dadi effetto. Quindi a
un range corto il danno
Invece dell’effetto standard causato dall’arma, sarà di 3 danni energia
viene applicato l’effetto indicato nel metro critico. più 2 dadi gialli e 1
L’area metro critico mostra i nuovi valori o effetti verde.
addizionali sopra agli effetti standard.

Nell’esempio a bordo pagina, il danno base Immediatamente dopo che l’attacco critico di
dell’arma di 2 fisico viene rimpiazzato con 3 un’arma è stato risolto, i segnalini CP vengono
fisico, e viene aggiunto 1 dado effetto Riduzione rimossi dalla carta arma in base al rating critico
Armatura (giallo). dell’arma - in molti casi possono essere tutti - e
l’arma diventa nuovamente da caricare.
Nota che un attacco critico deve comunque
soddisfare tutti gli altri requisiti richiesti per un Se un attacco critico viene utilizzato per sparare
attacco, come linea di vista, range, etc. - un a un modello ingaggiato - colpisce in automatico
attacco critico è un colpo automatico ma solo la mischia - il modello attuale colpito dall’attacco
se alla fine è possibile colpire il bersaglio. Inoltre, critico viene valutato normalmente - vedi pag.26
alcuni attacchi critici possono essere utilizzati
solamente in certe situazioni (esempio: solamente
da una lunga distanza). Questo tipo di restrizioni
“sparare in una mischia”
STOP!
è ora di
è descritto nell’area critico di una carta arma. provare il
TUTORIAL 5
del manuale campagna

53
FOWW 2PB-002-111 - Appendice 1

SOMMARIO DEI MARCATORI


Danno normale Fuoco lento
Posizionato vicino ai modelli per indicare un danno Alcune armi possono sparare solo una volta per round.
fisico o energetico. Disponibile nelle denominazioni di 1 Il lato “Caricata” (oro) di questo segnalino indica che
2 e 5. l’arma può sparare. Quando l’arma ha sparato, gira il
Danno radioattivo segnalino su “Scarica” e ricorda che quest’arma non
Posizionato vicino ai modelli per indicare un danno può sparare finché non viene ricaricata.
radioattivo.
Punto critico Fuoco
Posizionato sulle carte arma quando viene guadagna- Un segnalino fuoco indica che un modello è “in fiamme”
to un Punto Critico. Quando ci sono abbastanza Punti e viene lanciato per vedere se il fuoco sparisce o con-
Critici sulla carta arma puoi utilizzare il potente Attacco tinua
Critico dell’arma. Veleno
Marcatore reazione Un modello avvelenato riceve danno ogni round
Posizionalo vicino ai modelli in modo che possano
Stordito
reagire quando percepiscono Azioni dei modelli nemici. Un modello stordito deve usare un Azione per levarsi la
Queste Reazioni si svolgono durante il turno avversario sua condizione di Stordimento prima di effettuare altre
Dado bonus (nero) azioni.
Questo marcatore viene usato principalmente quando
Lento
si ottiene il risultato di una Carica con un dado bonus.
I movimenti di un modello lento sono di una distanza più
Vedi pag.23
corta del normale.
Dado bonus (verde)
Questo marcatore viene usato principalmente quando Congelato
si ottiene il risultato di una Carica con un dado bonus. Il congelamento dura fino alla fine dell’attivazione di un
Vedi pag.23 modello.
Dado bonus (giallo)
Chiuso
il modello riceve un dado bonus giallo
Posizionato sul campo di battaglia per indicare un
oggetto chiuso
Segnalino Fortuna Computer
I segnalini Fortuna vengono fisicamente lanciati quando Posizionato sul campo di battaglia per indicare un ter-
la Fortuna viene usata per determinare il risultato di al- minale (computer)
cuni effetti e situazioni. L’icona di un quadrifoglio indica AI
un successo; l’altro lato un fallimento. Posizionato sul campo di battaglia durante una partita
Marcatore Vantaggio in solitaria, o in cooperativa, per identificare i modelli
Posizionato vicino al giocatore con il vantaggio. Inoltre AI. Vedi il manuale della campagna pag.8. Il marcatore
può essere fisicamente lanciato per determinare la Nuvola di Polvere non viene utilizzato nelle partite
direzione di una dispersione. a 2 giocatori ma verrà utilizzato nelle regole
addizionali che verranno rilasciate dopo.
Segnalini Boost Armatura
Marcatore Investigazione
Posizionati su una carta unità, ogni segnalino aumenta
Posizionato sul campo di battaglia, i marcatori inves-
il valore “Armatura Forte” di 1, ma un segnalino viene
tigazione rappresentano oggetti che un modello ha
scartato ogni volta che l’unità viene colpita (indipen-
bisogno di vedere da una certa distanza per poter
dentemente dal danno)
capire che cosa sono. Sono solitamente degli obbiettivi
Segnalino Conteggio di uno scenario. I marcatori investigazione all’interno di
Tiene il conto di qualsiasi cosa che va contata: Punti un range consapevolezza di un modello possono essere
Azione, numero di utilizzi, numero di round. visti. I marcatori investigazione possono avere l’altro
lato: bianco, con un numero
Segnalino Penalita -2 o con un’icona scatola per
Questo segnalino penalità indica che i valori Skill del attrezzi (ispezionabile). Vedi
modello sono stati modificati di -2 per Skill Test, a causa pag.29 Marcatori Investigazi-
di un braccio ferito. one
Mina Ispezionabili
Indica la localizzazione di una mina sul campo di batta- Posizionati sul campo di battaglia, questi marcatori rap-
glia. Vedi pag.46 presentano oggetti che hanno bisogno di essere esam-
inati da vicino per sapere che cosa sono, per esempio:
Marcatore Disponibilita armadietto, una valigia chiusa, una trappola esplosiva.
Posizionato sul lato blu-giallo per indicare se un modello Vedi pag.30 Ispezionabili
è Pronto (quindi può essere attivato dopo o successiv-
amente). Prima che un modello venga messo pronto,
non richiede nessun Marcatore Disponibilità vicino a lui.
Il lato grigio-bianco del marcatore indica quando un
modello è stato Utilizzato e quindi che non può essere
attivato ancora durante il round corrente.

54
FOWW 2PB-002-111 - Appendice 2

INDICE DELLE ICONE


Punto azione 11 Dado, effetto danno 11 Pistola 16
Dipendenza/Dipendente 34 Dado, effetto speciale 11 Avvelenato (condizione) 48
Alcool 32 Dado, effetto precisione 11 Power Armor 45
Armatura 32 Dado, effetto riduzione armatura 11 Spinta 40, 41
Armatura, energia 21, 22 Scarta la carta CH4 Prepararsi (azione rapida) 28
Armatura, fisica 21, 22 Cane (tipo) 51 Presenza (competenza) 28, 50
Armatura, radiazione 21, 22 Addestratore di Cane (tipo) 51 Presenza (range arancione) 28, 50
Riduzione Armatura 21 Durata, effetto fisso 33 Presenza (range giallo) 28, 50
Attacco (azione rapida) 40 Effetto, esplosione 11, 20 Presenza (range rosso) 28, 50
Attacco di risposta (AI) CH11 Effetto, bottiglia di Nuka Cola 11, 20 Presenza (range verde) 28, 50
Aura 50 Effetto, stella 11, 20 Presenza (range blu) 28, 50
Consapevolezza/Prepararsi 29 Competenza 40 Presenza (range nero) 28, 50
Consapevolezza (range arancione) 29 Competenza, azione rapida 40 Rimuovi reazione 41
Consapevolezza (range giallo) 29 Ritirata di risposta (AI) CH11 Rimuovi CH4
Consapevolezza (range rosso) 29 Fallire/Fallimento 30, 31 Fucile 16
Consapevolezza (range verde) 29 Fuoco 48 Robot (tipo) 51
Consapevolezza (range blu) 29 Gira la carta CH4 Dispersione 44, 47
Consapevolezza (range nero) 29 Cibo e bevande 32 Ricerca (competenza) 28
Resistenza a Battle Cry 36 Congelato 48 Ricerca (range arancione) 28
Battle Cry (range arancione) 36 Attrezzatura 32 Ricerca (range giallo) 28
Battle Cry (range giallo) 36 Salute 19 Ricerca (range rosso) 28
Battle Cry (range rosso) 36 Arma Pesante 46 Ricerca (range verde) 28
Battle Cry (range verde) 36 Braccio ferito (condizione) 48 Ricerca (range blu) 28
Battle Cry (range Blu) 34 Gamba ferita (condizione) 48 Metodo di comb. attacco a distanza (AI) CH11
Immunità a Battle Cry 36 Interazione 28 Fuoco Lento 46
Non può scalare 38 Spazzatura 32 Lento 48
Tappi/Segnalino Conteggio 32, 47 Grimaldello (competenza) 40 Stordito 48
Carica (range arancione) 23 Più basso 21 Successo 30, 31
Carica (range giallo) 23 Fortuna 52 Bersaglio 46
Carica (range rosso) 23 Utilizzo massimo 20 Lancio/Arma da lancio 44, 47
Carica (range verde) 23 Arma corpo a corpo 24 Lancio (range arancione) 44
Carica (range blu) 23 Metodo di comb. corpo a corpo (AI) CH11 Lancio (range giallo) 44
Farmaci 32 Mina 46 Lancio (range rosso) 44
Vestiti 32 Modifiche 32 Lancio (range verde) 44
Computer (competenza) 28 Movimento (range arancione) 15 Lancio (range blu) 44
Creatura (tipo) 51 Movimento (range giallo) 15 Lancio (range nero) 44
Punto Critico 53 Movimento (range rosso) 15 Senza ostacoli 37
Danno Normale 19 Movimento (range verde) 15 Unità unica 12
Danno, Energia 19 Movimento (range blu) 15 Range arma, arancione 16
Danno, Fisico 19 Movimento di risposta (AI) CH11 Range arma, giallo 16
Danno, Radiazione 19 Movimento 40 Range arma, rosso 16
Pericolo 31 Movimento (azione rapida) 40 Range arma, verde 16
Difesa di risposta (AI) CH11 Obbiettivo di risposta (AI) CH11 Range arma, blu 16

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FOWW 2PB-002-111 - Appendice 3

INDICE
A Creazione di un esercito CH26 M Set-up di un esercito CH26
Abilità aura 50 Critico extra (fortuna) 52 Marcatore disponibilità 13 Skill Test 10
Agilità (Agi) 9 Curare (oggetti) 34 Marcatore investigazione 29 Skill Test opposto 10
AI CH8 Curare un danno normale 34 Marcatore vantaggio 13 Sparare (azione) 16
Alcool (oggetto) 32 Curare un danno radiazione 34 Marcatori (sommario) 54 Sparare in una mischia 26
Spazzatura (oggetto) 32
AP durante le reazioni 41 D Marcatori per daltonici 9
Spinta 36
Area effetto arma 46 Dadi effetto 10, 11 Metro critico 20, 53
Area terreno 18 Mine 46 Spinta di fuoco 47
Dado armatura 21
Arma a distanza 16 Modalità solitaria/cooperativa CH8 Stordito (condizione) 48
Dado effetto danno 11
Arma a distanza in Modelli grossi 17 Stordito quando ingaggiato 25
Dado effetto massimo 11
combattimento corpo a corpo 24 Modelli in inferiorità numerica 24 Strutture CH21
Dado effetto precisione 11
Arma a fuoco lento 46 Dado effetto riduzione armatura 11 Modello 12 T
Arma corpo a corpo 24 Dado effetto speciale 11, 20 Modello eliminato 20 Tempo di reazione 42
Arma improvvisata 24 Dado skill 10, 11 Modifiche (oggetti) 32 Terreno 37
Arma pesante 46 Danno 19, 45 Movimento (azione) 15 Terreno arrampicabile 38
Armatura 21 Danno da caduta e Power Armor 45 Movimento attraverso terreni Test competenza 10, 28
Armatura (oggetto) 32 Danno energia 19 difficili 15 Tipi di carta 6
Armatura forte 45 Danno fisico 19 Movimento quando ingaggiato 25 Tipi di unità 51
Armi avanzate 46
Armi innescate 47
Danno normale 19 N Torrette 51
Danno radiazione (Rad) 19 Non pronto 13 Turno 13
Armi uniche 46 Dipendenza 34
Assemblare i modelli 3 Dipingere i modelli 4, 5 O U
Attacchi corpo a corpo dei Super Obbiettivi (AI) CH9 Unità 12
Dispersione 44
Mutant 24 Oggetti 32 Unità uniche 12
Distanza di carica 23
Attacchi critici 53 Oggetti a uso limitato 32 Usa competenza (azione) 28
Distanza di movimento 15
Attacco, corpo a corpo 24 Usare gli oggetti 33
Attacco, sparare 16
Durata operativa di un oggetto 33 P Utilizzato 13
Attrezzatura (oggetto) 32 E Percezione (Per) 9
V
Effetti multipli (armi) 47 Power Armor 32, 45
Avvelenato (condizione) 48 V.A.T.S 40, 50
Effetto a diminuzione (durata di Preciso (fortuna) 52
Azioni 14 Valore Skill 10
un oggetto) 33 Prepararsi (azione) 41
Azioni innescate dalla distanza 42 Vantaggio altitudine 18
Effetto fisso (durata di un Presenza (competenze) 28
Azioni rapide 40 Vestiti (oggetto) 32
oggetto) 33 Priorità bersaglio (AI) CH12
Base di un modello 17 Vita 34
Effetto istantaneo (durata di un Pronto 13
B oggetto) 33 Punti Azione (AP) 11, 40 W
Battle Cry 36 Effetto speciale 20 Punti critico (CP) 11, 53 Wasteland deck 31
Bonus carica 23
Bonus Forza (combattimento
Elevato 18 Q X
Eroico 50 Quest CH6
corpo a corpo) 24 X (fallimento) 11
Eventi 31
Bonus Str (combattimento corpo R
a corpo) 9 F Raggio di esplosione 46
Boost CH5 Farmaci (oggetto) 32 Range 9, 16, 44
Bordo del campo di battaglia 39 Fazioni 51 Range colorati 9
Bordo importante 18 Forte (fortuna) 52 Range corto 16
Braccio ferito (condizione) 48 Fortuna (Luc) 9, 52 Range lungo 16
Forza (Str) 9 Rating armatura 21
C
Cadere 38 G Reazione a una carica 41
Gamba ferita (condizione) 48 Reazione quando ingaggiato 41
Cane, addestratore di cane 51
Granata (icona) 47 Reazioni 41
Caratteristiche 9
Resistenza (End) 9
Carica (azione) 23 I Ricerca (competenza) 28
Carisma (Cha) 9 Icona danno extra 11 Riduzione armatura 21
Carta creatura 31 Icona unico 12 Righelli range 9
Carta pericolo 31 Icone arma 24 Risposte AI CH11
Carta sconosciuto 31 Icone dado 11 Ritirarsi 25
Carta unità 12 In fiamme (condizione) 48 Robot (tipo) 51
Carte arma 16 Incentivi CH5 Round 13
Cibo e bevande (oggetti) 32 Indice delle icone 55 Rovistare 29
Combattimento corpo a corpo Ingaggiato 24
(azione) 24 Inneschi 42 S
Combattimento corpo a corpo Insediamenti CH18 Saltare giù 38
inseguito a una carica 25 Intelligenza (Int) 9 Scalare 38
Competenze 28 Interagire 28 Scassinare (competenza) 28
Computer (competenza) 28 Ispezionabili 29 Schivata (fortuna) 52
Condividere oggetti 32 Scivolata 25
Condizioni 48 L Segnalini (sommario) 54
Congelato (condizione) 48 Lancio (azione) 48 Segnalini conteggio 55
Consapevolezza 29 Leader 50 Segnalino boost armatura 21
Conseguenze CH5 Lento (condizione) 48 Segnalino danno 19
Contatto base/base 24 Linea di copertura (LoC) 17 Segnalino danno normale 19
Copertura 17 Linea di vista (LoS) 17 Segnalino danno radiazione 19
Creatura (tipo) 53 Set-up della battaglia CH27

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FOWW 2PB-002-111 - Appendice 4

REFERENCE VELOCI

Dado effetto
Dado effetto Dado effetto Dado effetto
riduzione Dado skill
danno precisione speciale
armatura

ICONE DADI SKILL

ICONA NOME ICONA EFFETTO DESCRIZIONE


Le facce numerate - che vanno da 2 a 10 - rappresentano il valore non modificato
Facce del lancio del dado. Per determinare se il risultato dello Skill Test è un successo,
Il risultato numerico
Numerate qualsiasi modificatore numerico del dado effetto viene applicato a questo
del dado
risultato, e il totale viene poi confrontato con il valore della Skill (vedi la pagina
precedente).
Questo risultato ha un valore numerico di 1. In aggiunta, conta come 1 Punto
Punto Permette a determinati modelli Azione; alcuni modelli possono utilizzare i Punti Azione (AP) per effettuare Azioni
Azione di effettuare Azioni Rapide Rapide - attività minori ed addizionali - in aggiunta alle loro Azioni principali (vedi
pag.40 “Azioni rapide”).
Questo risultato ha un valore numeri di 1. In aggiunta, conta come 1 Punto Critico;
alcuni modelli possono utilizzare gli effetti critici delle armi, attacchi potenti
Punto Permette a determinati modelli
utilizzabili quando vengono raccolti sufficienti Punti Critico (CP). Ogni icona Punto
Critico di utilizzare potenti effetti critici
Critico, ottenuta con il lancio del dado, fa guadagnare al modello 1 Punto Critico
di armi
addizionale se il suo Skill Test viene superato con successo (vedi pag.53 “Attacchi
critici”).
L’icona “X” significa che lo Skill Test è fallito. Visto che la X non è un numero,
Lo Skill Test bonus di modifica numerici non possono modificarla in un successo. In altre parole
Fallimento
non ha avuto successo è sempre un fallimento automatico. Una X ha anche un’icona Punto Azione e,
nonostante sia un fallimento automatico, concede un Punto Azione.

ICONE DADI EFFETTO

ICONA NOME ICONA EFFETTO DESCRIZIONE

Questi sono utilizzati per il danno dell’arma dove ogni


Danno Aggiungi icona “extra danno” aggiunge 1 al totale del danno prima
Extra Danno che l’armatura venga contata (vedi pag.19 “Danno).

Riduce il rating Ogni icona “riduci armatura” riduce l’armatura del


Riduci
dell'armatura bersaglio di 1, è più probabile che l’attacco vada a segno
Armatura
bersaglio arrecando del danno (vedi pag. 21 “Armatura”)

Aumenta le Questo bonus modifica il valore ottenuto con il dado


Bonus alla
possibilità di successo Skill durante uno Skill Test, è più probabile ottenere un
Skill
di un tiro Skill successo (vedi “Skill Test” nella pagina precedente)
Queste tre icone speciali vengono utilizzate
Permette l’utilizzo di: principalmente per innescare effetti specifici descritti
Effetti
armi, equipaggiamenti sulle carte arma o equipaggiamento. Vengono usati
Speciali
o abilità speciali quando si ottengono, tramite il lancio di un dado, per
utilizzare effetti o abilità (vedi pag.20 “Effetti Speciali)

57
FOWW 2PB-002-111 - Appendice 4

REFERENCE VELOCI

TIPI DI OGGETTO
TIP ICONA DESCRIZIONE USO LIMITATO

L’alcool può avere vari effetti benefici, ma può anche fornire effetti negativi di
Alcool
dipendenza dopo averlo utilizzato. Vedi pag.34 “dipendenza”

L'armatura offre protezione contro il danno. I rating armatura di un modello sono


stabiliti da una carta che ne imposta il valore armatura (che può essere la carta
Armatura unità stessa) più fino a un massimo di un’altra carta che modifica questo valore.
Un modello può impostare quale carta utilizzare per il suo rating armatura all’inizio
della sua fase di attivazione. Vedi pag.21 “armatura”

I farmaci possono avere potenti effetti di alterazione mentale e fisica, ma possono


Farmaci anche fornire effetti negativi di dipendenza dopo averli utilizzati. Vedi pag.34
“dipendenza”

I vestiti possono aumentare le caratteristiche del modello e fornire abilità extra.


Vestiti
Un modello può essere equipaggiato con un massimo di un oggetto: vestito.

Cibo e bevande possono curare il danno, aumentare le statistiche, aumentare la


resistenza, e altro. Quando cucinati, alcuni cibi e bevande hanno effetti aumentati
Cibo e e rimuovono le radiazioni nocive ottenute tramite l’esposizione nelle Wasteland.
bevande Un modello può utilizzare gli effetti del cibo cucinato, presenti su una carta, se la
carta è stata equipaggiata a un modello nella sua forza all’inizio della battaglia. I
Super Mutant possono utilizzare sempre gli effetti del cibo cucinato

Le Wasteland sono piene di oggetti utili e bizzarri che possono variare da: uno
Attrezzatura Stealth Boy che rende temporaneamente invisibile chi lo indossa, a giocattoli
Stuffed Monkey che possono essere utilizzati per avvertire un’attività nemica.
Immagine - molti abitanti delle Wasteland sopravvivono rovistando nella
spazzatura e vendendola per tappi. La spazzatura non serve ad altro che ad
Spazzatura
essere scambiata per i tappi. I tappi possono essere utilizzati per espandere il tuo
insediamento. Vedi pag.18 del manuale campagna.
Le Mod sono modifiche alle armi, armatura e Power Armor che possono migliorare
le sue capacità. Può essere assegnata ad un oggetto un massimo di una carta
Mod Mod, purchè sia dello stesso tipo. Esempio: la Mod a un fucile può essere montata
solo se la Mod mostra un’icona fucile. Le Mod non possono essere montate, o
cambiate, durante una battaglia.

La Power Armor è tra le protezioni più resistenti delle Wasteland. Un modello può
Power Armor essere equipaggiato con un massimo di una carta oggetto Power Armor. Vedi
pag.45 Power Armor.

Armi Il principale potere offensivo sul campo di battaglia - granate e mine

58
FOWW 2PB-002-111 - Appendice 4

REFERENCE VELOCI

LATO INFERIORE MARCATORE INVESTIGAZIONE LATO INFERIORE MARCATORE ISPEZIONABILE


NOME ICONA DESCRIZIONE NOME ICONA DESCRIZIONE
Le lettere rappresentano vari oggetti definiti dallo scenario
Numeri: rappresenta vari oggetti definiti dallo scenario, come come ad esempio, come ad esempio una chiave, un antidoto,
Numero ad esempio un terminale, il corpo di un Deathclaw, parte del Lettere
un programma di consegne che mostra la location dei civili
prototipo Synth, o tracce di Mirelurk. catturati.

Vuoto Vuoto: vuol dire che non c’è niente Vuoto Vuoto: vuol dire che non c’è niente

Questo marcatore rappresenta un oggetto Ispezionabile


(vedi pag.30) e ispezionandolo può portare all’acquisizione Un oggetto è lì per prendere senza l’uso di skill o test. Pesca
Oggetto
di un oggetto o a un qualcosa di valore. Fino a quando una carta oggetto dalle Wasteland (vedi pag.31)
Ispezionabili il modello di un giocatore è in contatto base/base con
questo marcatore investigazione, deve rivelare e sostituire il
marcatore investigazione con un marcatore Ispezionabile (a
faccia in giù).

LATO INFERIORE MARCATORE ISPEZIONABILE DURATA DEGLI OGGETTI


ICONA DESCRIZIONE NOME DESCRIZIONE

Il modello deve effettuare un’azione: usare una competenza per effettuare uno L’effetto si attiva immediatamente
skill test: scassinare senza effetti continui (esempio: uno
Istantaneo
Successo: pesca una carta oggetto Stimpak guarisce periodicamente e
Fallimento: rimane chiuso, ma può essere ritentato poi viene scartato)

L’effetto inizia e dura per un


come per “scassinare” (vedi sopra) ma richiede uno skill test: ricerca Fisso determinato periodo di tempo sempre
con lo stesso effetto

L’effetto inizia e dura per un


come per “scassinare” (vedi sopra) ma richiede uno skill test: computer Consumabile determinato di tempo con un effetto
che diminuisce nel tempo
il modello può dire che questo oggetto è chiuso ma che è anche protetto da
una trappola. Un tiro skill: scassinare, superato con successo, darà la possibilità
di ottenere l’oggetto senza innescare la trappola.
Fallimento: pesca una carta pericolo dalle Wasteland (vedi sotto). Dopodiché,
indipendentemente se sia un successo o un fallimento, pesca una carta
oggetto. Un modello può decidere di non usare una competenza lasciando il
lucchetto chiuso.

il modello deve pescare e risolvere una carta pericolo dalle Wasteland. Dopo
averla risolta, pesca una carta oggetto

il modello deve pescare e risolvere una carta pericolo dalle Wasteland. Non ci
sono altri effetti o oggetti.

59
FOWW 2PB-002-111 - Appendice 4

REFERENCE VELOCI

DANNO DA CADUTA TIPI DI UNITA: REGOLE GENERALI


FINO A UNA DISTANZA DANNO TIPO ICONA DESCRIZIONE
I Robot non possono usare la Power
Armor
I Robot sono immuni al veleno
Robot I Robot non possono usare cibi e
bevande, alcool, o farmaci
I Robot possono rimuoversi il danno
utilizzando un Robot Repair Kit
Le creature non possono usare la
Power Armor
Creature
Le creature non possono usare cibi e
bevande, alcool, o farmaci
I cani sono considerati della stessa
Cane
fazione del leader del giocatore

Rimuovi il modello dal


> Nero
Campo di Battaglia

ICONE USA PUNTO AZIONE


ICONA NOME UTILIZZO

Permette al modello di effettuare un movimento


Movimento
(azione rapida): movimento o carica

Permette al modello di effettuare un attacco (azione


Attacco rapida): sparo, combattimento corpo a corpo, lancio o
arma pesante

Permette al modello di usare una competenza (azione


Competenza
rapida): computer, scassinare, ricerca o presenza

Prepararsi Permette al modello di prepararsi

AZIONI INNESCATE DA UN RANGE

UNA LUNGHEZZA DUE LUNGHEZZE


Qualsiasi attività (eccetto prepararsi) Movimento
Modelli amici colpiti da un attacco Attacco

60
61

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