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com

Programma spaziale Kerbal


Il manuale scomparso
(aggiornato per la versione 0.24.2)
Volume I
Autore: Anthony de Araujo
2
Disclaimer

Le informazioni contenute in questo libro sono solo a scopo informativo.

Kerbal Space Program è un prodotto sviluppato da Squad. È attualmente in


fase alpha, ma è disponibile per l'acquisto in accesso anticipato da circa 2 anni.

Non sono un avvocato o uno scienziato missilistico, né sono affiliato con i


produttori del gioco Kerbal Space Program.

Qualsiasi consiglio che do in questa pubblicazione è la mia opinione basata


sulla mia esperienza con il gioco e la ricerca che ho fatto sull'argomento.

Il materiale contenuto in questo libro può includere informazioni, prodotti o


servizi di terze parti. I Materiali di Terzi sono costituiti dai prodotti e dalle opinioni
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raccomandazione ed espressione della mia opinione su tale materiale.

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Leggendo le informazioni contenute in questa pubblicazione, accetti che


l'autore non è responsabile per il successo o il fallimento durante l'utilizzo delle
informazioni presentate.
Contenuti

1 Informazioni sull'autore 9

2 introduzione 11

2.1 Che cos'è il programma spaziale Kerbal? . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2.2 A proposito di questo libro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

2.3 Concetti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2.3.1 ?v (Delta-v). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2.3.2 Isp - Impulso specifico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

2.3.3 TWR - Rapporto spinta/peso. . . . . . . . . . . . . 20

2.3.4 Messa in scena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

2.3.5 Atteggiamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

2.3.6 Progrado/Retrogrado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

2.3.7 RCS - Sistema di controllo della reazione. . . . . . . . . . . . . 33

2.3.8 SAS - Sistema di aumento della stabilità . . . . . . . . . . 34

5
6 CONTENUTI

2.4 Meccanica orbitale - La parte "Mathy". . . . . . . . . . . . . 2.4.1 35


Che cos'è un'orbita? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2.4.2 Periapsi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.4.3 Apoapsi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Asse 39
2.4.4 Semimaggiore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
2.4.5 Eccentricità. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
2.4.6 Inclinazione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LAN - 44
2.4.7 Longitudine del nodo ascendente. . . . . . . . . . 47
2.4.8 Argomento di Periapsi (?). . . . . . . . . . . . . . . . Anomalia 50
2.4.9 media ...................... 50
2.4.10 Stabilità orbitale ..................... 51
2.4.11 Punti di Lagrange. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
2.4.12 Altitudine vs. Velocità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
2.4.13 Effetto Oberth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

3 Il Navball 63
3.1 Indicatori di navigazione ........................ 65
3.1.1 Progrado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3.1.2 Retrogrado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Obiettivo 65
3.1.3 Prograde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Obiettivo 66
3.1.4 retrogrado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nodo di 67
3.1.5 Manovra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Indicatore di 67
3.1.6 livello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Altri indicatori 67
3.1.7 Navball. . . . . . . . . . . . . . . . . Usare il Navball per 68
3.1.8 cambiare il tuo atteggiamento. . . . . . Nodi di 69
3.1.9 manovra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
3.1.10 Esecuzione delle manovre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
CONTENUTI 7

4 Manovre orbitali 85

4.1 Giro di gravità. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

4.2 Circolare la tua orbita ..................... 87

4.2.1 Raggiungere l'orbita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

4.2.2 circolarizzazione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

4.3 Modifica della tua inclinazione orbitale. . . . . . . . . . . . . . . . 96

4.4 Aerofreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

4.5 Appuntamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

4.6 Attracco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155

4.7 Assistenza gravitazionale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174

4.8 Approdo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178


8 CONTENUTI
Capitolo 1

Circa l'autore

Sono uno sviluppatore di software con più di 30 anni di esperienza. Nel corso della mia carriera
professionale, sono stato anche un grande appassionato di giochi durante il mio tempo libero.

Ho giocato di tutto, da Tetris, Breakout, Duke Nukem e Doom a Left 4


Dead, Portal, Space Engineers e, naturalmente, Kerbal Space Program.

Non sono uno scienziato missilistico. Sono semplicemente un appassionato del


gioco con un talento per la ricerca. Tutti i concetti e le descrizioni che fornisco in
questo libro sono le mie esperienze con il gioco e non sono garantito, in alcun
modo, per aiutarti a raggiungere i tuoi obiettivi nel gioco.

Mi sforzo di fornire il contenuto tecnico in un modo che un laico


possa facilmente capire. Se hai suggerimenti su come potrei spiegare
meglio tutto ciò che vedi qui nel libro, ti sarei grato se mi lasciassi una
nota a riguardo a admin@mykspcareer.com.

Per i veri scienziati missilistici che potrebbero imbattersi in questo libro, se ho sbagliato
qualcosa, per favore fatemelo sapere in modo che possa risolverlo. Voglio fornire le
informazioni più accurate possibili, ma nel tentativo di tradurre "engineer-ese" o "rocket-
scient-ese" in inglese potrei aver commesso degli errori. Tieni anche presente che alcune
cose che spiego in questo libro potrebbero essere "sbagliate" nel mondo reale, ma
potrebbero applicarsi all'universo di Kerbal, quindi sii gentile.

9
10 CAPITOLO 1. SULL'AUTORE

Mi è piaciuto molto scrivere questo libro e spero che chiunque lo stia


leggendo possa trarre alcune informazioni utili da esso e avere un'esperienza
di gioco migliore e più divertente.
capitolo 2

introduzione

2.1 Che cos'è il programma spaziale Kerbal?

Kerbal Space Program è un gioco estremamente divertente ed educativo. Essendo


sempre stato interessato al programma spaziale, pensavo di sapere qualcosa sullo
spazio. Ho scoperto che mi sbagliavo. Le mie prime incursioni nello spazio nel Kerbal
Space Program si sono concluse con un disastro, più disastri.

Se questo è ciò che stai vivendo, non preoccuparti. La curva di


apprendimento è piuttosto ripida, ma una volta che inizi a capire i concetti, che
descrivo in dettaglio in questo libro, il gioco diventa qualcosa che è, beh. . .
indescrivibile. . .

Senza rendertene conto, imparerai concetti sui viaggi nello spazio che non avresti mai
nemmeno immaginato!

Il gioco include tre modalità di gioco distinte: sandbox, scienza e


carriera.

In modalità sandbox, hai tutte le parti disponibili per l'uso e puoi creare
veicoli piuttosto impressionanti.

11
12 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

In modalità scienza, inizi con poche parti di base e devi fare ricerche per
ottenere "punti scienza" che usi per sbloccare parti più avanzate. Sebbene la
modalità scientifica possa sembrare intimidatoria, è un ottimo modo per iniziare a
imparare il gioco. Dal momento che hai accesso a un set limitato di parti, puoi
usare e comprendere quelle parti, passando naturalmente a parti più avanzate
man mano che vengono sbloccate.

In modalità carriera, inizi con poche parti di base proprio come nella modalità
scienza. Devi ancora fare ricerche per ottenere "punti scienza" che puoi usare per
sbloccare parti più avanzate. Oltre all'aspetto scientifico della modalità carriera, la
versione 0.24 ha introdotto contratti, fondi e reputazione. Queste tre risorse devono
essere acquisite/utilizzate nel corso della tua carriera. Come la modalità scientifica,
potrebbe sembrare intimidatoria, ma è anche un ottimo modo per iniziare a imparare il
gioco. L'aspetto contrattuale della modalità carriera ti costringe a utilizzare le parti in
modi interessanti a cui altrimenti non avresti pensato.

Se inizi a giocare in modalità sandbox, il numero di parti può essere un po'


opprimente, il che rende il gioco un po' più difficile da imparare.

2.2 Informazioni su questo libro

Quando ho iniziato a giocare a Kerbal Space Program, era molto difficile


trovare qualsiasi tipo di materiale di riferimento online. Ho seguito i
consigli degli altri giocatori (grida ahttp://reddit.com/r/
kerbalspaceprogram) e ho guardato tutti i video obbligatori (cioè sei TU,
Scott Manley! https: //www.youtube.com/user/szyzyg)

Ho ancora trovato molto difficile acquisire una vera conoscenza dei concetti che è
necessario comprendere per giocare in modo efficace. Così ho deciso che avrei pensato
a queste cose da solo e che avrei pubblicato ciò che avevo imparato su un blog. Così ho
creatohttp://mykspcareer.com, sperando di condividere la mia "conoscenza".

La risposta al blog è stata, beh, deludente. Quindi eccomi di nuovo qui, cercando di
ottenere queste informazioni là fuori. Così ho deciso di scrivere questo libro.
2.3. CONCETTI 13

Molti dei contenuti di questo libro possono essere trovati sul blog menzionato
sopra, incluse alcune funzionalità che, ovviamente, non posso includere nel libro, come
i file .craft.

Come ho detto nel disclaimer sopra, non sono uno scienziato missilistico, solo un
appassionato del gioco con un talento per la ricerca, quindi spero che questo libro aiuti
i vecchi e i nuovi giocatori a raggiungere i loro obiettivi all'interno del gioco.

Se ti capita di essere uno scienziato missilistico, o solo qualcuno più intelligente di


me (probabilmente non raro), e vedi qualcosa in questa pubblicazione che è sbagliato,
potrebbe essere spiegato meglio o manca del tutto, ti sarei grato se mi lasciassi una
nota all'indirizzo admin@mykspcareer.com.

Eventuali contributi di terzi saranno integralmente accreditati nelle


successive edizioni del libro.

Il fatto che tu ti stia prendendo anche del tempo per leggere questo libro, mi rende
felice di aver investito del tempo per produrlo.

2.3 Concetti

Ci sono una miriade di concetti relativi alla meccanica orbitale, alla terminologia, ecc.
che ti aiuteranno immensamente nell'apprendimento del gioco. In questa sezione
esaminerò ALCUNI di quelli che ritengo più importanti.

2.3.1 ?v (Delta-v)

delta-v significa, letteralmente, cambiamento (∆) in velocità (v), ed è semplicemente una


abbreviazione usata dal personale coinvolto nell'astrodinamica.

Pensa alla tua auto: ha un serbatoio di benzina di dimensioni limitate; ha un


motore di una determinata potenza (nel caso delle auto, cavalli), ed ha una certa
“massa secca” (quanto pesa l'auto, senza carburante).
14 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

L'equivalente del . della tua autov non è il suo rating MPG, né è la potenza del
tuo motore.

Immagina che la tua auto non abbia un limite massimo di velocità. Quindi ti abbiamo messo
nella tua macchina, con il serbatoio pieno sulle distese di sale dello Utah. Premi l'acceleratore e lo
tieni premuto, accelerando costantemente, finché non finisci il carburante. Se la tua velocità,
quando hai finito il carburante, era, diciamo, 2237 mph, allora quella è la tua ∆v. La tua auto ha la
capacità di cambiare la sua velocità, da un punto morto con un serbatoio pieno, di 2237 mph fino
a quando non esaurisce il carburante.

Colgo l'occasione per dire che quando ci occupiamo di astrodinamica,


usiamo il sistema metrico quasi universalmente. Quindi, invece di miglia orarie,
usiamo chilometri orari o, anche più frequentemente, metri al secondo. 2237
mph risulta, in metrica, quasi esattamente 1000 m/s.

Nella tua auto sopra, la stragrande maggioranza della massa del veicolo
completamente rifornito è il veicolo stesso, la massa del carburante nella tua auto,
rispetto alla massa totale dell'auto è minuscola. Nel mondo dei razzi, la maggior parte
della massa è il carburante.

Ad esempio, ti mostrerò le specifiche dello Space Shuttle:

Lo Shuttle stesso, solo l'orbiter, senza il grande serbatoio arancione o i solidi booster, ha
una massa lorda al decollo di 110.000 kg (questo include carico utile, equipaggio, materiali
di consumo, carburante per lo shuttle da utilizzare nello spazio, ecc.). Per lanciare la navetta,
aggiungiamo il grande serbatoio esterno arancione e i due propulsori a razzo solido che
pesano, alimentati, rispettivamente 756.000 kg e 1.142.000 kg (ogni booster è 571.000 kg).
1.000 kg per tonnellata sono una buona approssimazione per i nostri scopi, quindi
chiamiamo l'intero gruppo navetta 2.000 tonnellate.

Tieni presente che i propulsori a razzo solido vengono bruciati nei primi 2 minuti di volo
e il serbatoio esterno fa funzionare i motori principali della navetta per un totale di 8 minuti
prima di essere gettato a mare, quindi utilizziamo 1.898 tonnellate di hardware e carburante
per il lancio 110 tonnellate di veicoli spaziali nello spazio. Quindi solo il 5,8% dei nostri veicoli
spaziali è un vero veicolo spaziale, il restante 94,2% dei nostri veicoli spaziali è hardware di
lancio e carburante.
2.3. CONCETTI 15

In confronto, una Chevy Camaro del 2010 pesa circa


1720 kg e ha una capacità del serbatoio del carburante di
circa 20 galloni (19 in realtà, ma 20 rende i nostri calcoli
più facili). Quei 20 galloni di gas pesano 55 kg. Quindi la
nostra Camaro, a?1,8 tonnellate, è il 96,9% di veicoli e
solo il 3,1% di carburante. Ma neanche la nostra Camaro
può salire in aria. Questa Camaro può anche accelerare
da 0 a 60 mph in
6 secondi, il che ci dà un 10 . molto conveniente mph/s (4.5 SM2) di
accelerazione.

Tutti sanno che un veicolo più pesante peggiora il chilometraggio del gas. Ma il
rapporto 97/3 per la nostra Camaro è piuttosto trascurabile. Nel nostro esempio sopra,
di 1000 m/s, l'auto era più pesante quando ha iniziato ad accelerare che alla fine
quando era a corto di benzina. Quindi di quei 1000 m/s di ”∆v"Un po' di più è venuto
dalla seconda metà del serbatoio rispetto alla prima metà del serbatoio.

Con la nostra navetta spaziale, invece, dopo 2 minuti di volo, il veicolo fa


cadere i due solidi booster che pesavano 1.142 tonnellate: più diMETÀ della
massa totale del veicolo quando era seduto sulla rampa di lancio.

Quindi nel nostro esempio, 20 galloni di gas ci hanno portato da 0 a 1000 SM. E la massa
del veicolo è cambiata solo del 3%. Nel caso della navetta, al decollo stiamo spingendo 2.000
tonnellate, il tempo di combustione totale per la navetta è di 8 minuti. Dopo1 del tempo di
combustione
4
(2 minuti), abbiamo perso più della metà della massa del veicolo. Quindi
questo ultimo3 del tempo di
4
combustione, in teoria, stiamo accelerando più rapidamente
che durante il primo 1 (non necessariamente
4
vero, poiché durante quel primo 1 4
abbiamo anche due motori aggiuntivi - i due booster solidi - che bruciano).

Il punto che sto cercando di fare è che la massa della navetta cambiaMOLTO
rapidamente nel corso del lancio (8 minuti). Nel caso della nostra Camaro si può
utilizzare la Seconda Legge del Moto di Newton per analizzare il veicolo poiché, a tutti
gli effetti, possiamo considerare la massa del veicolo come costante (varia solo del 3%,
decrescendo lentamente man mano che la serbatoio carburante vuoto).
16 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

Quando si tratta della navetta, non possiamo usare la


seconda legge del moto di Newton per analizzare il
sistema perché la massa non è nemmeno vicina alla
costante (varia del 94,2% nel corso di 8 minuti!). Laddove i
motori principali dello Space Shuttle (SSME - i tre motori
che vediamo proprio sotto lo stabilizzatore verticale) non
sono riusciti nemmeno a spostare lo shuttle dal pad alla
sua piena massa di sollevamento di 2.000 tonnellate, una
volta che lo shuttle si sta già muovendo a una buona
velocità, e avendo scaricate le 1.142 tonnellate extra di
massa solida del propulsore, sono più che sufficienti per
spingere il veicolo in orbita negli ultimi 6 minuti del lancio.

A causa di questa incapacità di analizzare il sistema navetta


tem performance usando la seconda legge del moto di Newton, abbiamo bisogno di un
meccanismo diverso. Questo meccanismo è l'"equazione del razzo Tsiolkovsky".

?v = Isp · G · ln mm01

dove:

m0 è la massa iniziale totale del veicolo, compreso il propellente;

m1 è la massa finale totale del veicolo (dopo aver bruciato tutto il propellente)

Isp è l'impulso specifico per il/i motore/i

G è gravità standard (9,8 SM2)

Questa equazione prende in considerazione la massa del veicolo che cambia


rapidamente e ci permette di calcolare quanta variazione di velocità il veicolo è in grado
di applicare a se stesso.

Come puoi vedere sopra, l'equazione richiede il Isp del motore per
calcolare ilv. Per ora, accetta solo che i motori a razzo abbianoIsp valori (tipo di
2.3. CONCETTI 17

come i valori di potenza che ottieni per i motori delle auto, ne discuteremo in
seguito).

Ora sappiamo cosav è e come calcolarlo, ma perché dovremmo


preoccuparci?

Ogni manovra, eseguita da un razzo, ha una quantità specifica divnecessaria


per eseguire la manovra. Ad esempio: per il lancio, dal Kennedy Space Center e
raggiungere un'orbita terrestre bassa (LEO), ci vogliono da 9.300 a 10.000SM div.
Una volta in un LEO, per passare a un'orbita lunare bassa (LLO), sono necessari
ulteriori 4.000SM div. Dal momento che non vogliamo semplicemente lasciare lì i
nostri poveri astronauti, abbiamo bisogno di 1.300SM div per trasferire da LLO di
nuovo a LEO e poi un'altra minuscola quantità div necessario per deorbitare
(poiché la resistenza atmosferica fa la maggior parte del lavoro). Quindi un veicolo,
con il compito di lanciare su LEO, quindi trasferirsi su LLO, quindi trasferirsi di
nuovo su LEO e atterrare, richiederebbe un totale di 15.300SMdiv.

A partire dal Per ?v req'd

Orbita terrestre bassa (LEO) Terra-Luna Lagrange 1 (EML-1) 3,770 SM

Orbita terrestre bassa (LEO) Orbita terrestre geostazionaria (GEO) 4.330 SM

Orbita terrestre bassa (LEO) Orbita lunare bassa (LLO) 4.040 SM

Orbita terrestre bassa (LEO) Terra-Luna Lagrange 2 (EML-2) 3,430 SM

Orbita terrestre bassa (LEO) Luna 5.930 SM

Elenco delle tabelle approssimativo ∆v requisiti all'interno del sistema Terra-Luna

Se volete avere un'idea di quanto sia grande un razzo per farlo, pensate a
Saturno V, quello che è andato sulla Luna: era lungo quanto un campo da calcio,
alla base era largo più della metà di un campo da calcio, e pesava, sul blocchetto,
pronto al varo, 2.800 tonnellate. Di quel totale, solo 45 tonnellate di navicelle
spaziali sono andate effettivamente sulla Luna. Ottenuto l'1,6% di veicoli spaziali
18 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

alla Luna, l'altro 98,4% del veicolo spaziale è stato bruciato (come carburante) o
gettato via (come fasi esaurite).

Per fortuna, gli sviluppatori di Squad si sono resi conto che rendere il sistema
solare di Kerbal una replica esatta del nostro sistema solare avrebbe reso il gioco
MODO troppo difficile per essere piacevole. Se pensi di avere difficoltà a entrare
nell'orbita di Kerbin, che richiede solo?4500 SM div, immagina se i nostri fragili e
traballanti razzi dovessero essere 4 volte più grandi di loro!

2.3.2 Isp - Impulso specifico

Isp è, in modo approssimativo, l'equivalente del motore a razzo delle miglia per
gallone di un motore di un'auto terrestre. Misura l'efficienza del motore (ogni
motore ha il suoIsp). Se hai un motore, con unIsp di 800, potresti pensare che
potresti ottenere di più ∆v se aggiungi un secondo motore dello stesso Isp. Non lo
farai, avrai il tuo ∆v più veloce, ma non di più.

Isp definisce quanto ∆v puoi, effettivamente, uscire da un'unità di


carburante (un kg, per esempio). Quindi se hai un motore con unIsp di 400 e
500 kg di propellente, in un razzo da 1.500 kg (quindi 1.000 kg di razzo e
motore, più 500 kg di propellente) avresti un totale ∆v di 1.590 SM. Diciamo che
il tuo razzo impiega 4 minuti per bruciare quei 500 kg di propellente. Quindi se
mi muovessi a 1.000SM quando ho iniziato a bruciare, quando ho finito il
propellente (4 minuti dopo), mi sarei mosso a 2.590 SM, una variazione (∆) di
velocità (v) di 1.590 SM.

Troppo lento per me, aggiungerò un altro motore a quel razzo. Quindi ho messo un
secondo motore identico sul razzo. Ottengo di più ∆v? No. Il mio razzo ora brucerà il
mio propellente due volte più velocemente, poiché ho due motori identici che
risucchiano il serbatoio, quindi la mia combustione durerà solo 2 minuti. E per finire, la
mia velocità finale, quando la masterizzazione finisce, ora è solo 2366SM!. ho il miov più
veloce (2 minuti contro 4 minuti), ma ho ottenuto meno ∆v rispetto al motore singolo.
VoiPERDERE una piccola quantità div perché il motore che hai aggiunto ha aumentato
la massa complessiva del veicolo (peso morto una volta che smette di bruciare).
2.3. CONCETTI 19

Il nostro razzo da 1.500 kg aveva 500 kg di propellente e ho detto 1.000 kg di razzo


e motore. Considera che il motore pesava 200 kg (quindi 800 kg di altra “roba” che
componeva il razzo). Ho aggiunto altri 200 kg di massa al veicolo, quindi la massa totale
di carburante del mio razzo è ora di 1.700 kg e, dopo che tutto il carburante è stato
bruciato, 1.200 kg. Tutto il propellente che ho bruciato durante la mia manovra ha
dovuto spingere 200 kg in più di massa durante la combustione, quindi il ∆v prodotto
era leggermente inferiore.

Da questo apprendiamo che se ne voglio di piùv, devo aumentare la massa di


propellente a disposizione del motore (ammesso che il motore rimanga lo stesso)
* O* mantieni la massa di propellente che ho attualmente e aumentala Isp del
motore che sto usando per bruciarlo (togliendo di fatto il motore da 40 mpg
dall'auto e sostituendolo con un motore da 50 mpg).

Allora perché non usano semplicemente qualcosa come miglia per gallone per
indicare l'efficienza? Perché i razzi non sono automobili. Il punteggio mpg sulla tua
auto è un punteggio calcolato in condizioni specifiche (di solito condizioni che
avvantaggiano il produttore massimizzando tale valutazione). Ad esempio: la
valutazione di 30 mpg sulla tua auto potrebbe essere a velocità costante, in piano,
senza vento. In queste condizioni specifiche, ogni 30 miglia che percorri in teoria, il
tuo motore consuma un gallone di gas. Se poi spegni il motore, la tua auto, alla
fine, si ferma. QUESTA è la differenza. Se accelero il mio razzo bruciando, diciamo
200 kg di propellente, nello spazio (al di fuori dell'atmosfera, senza corpi che
producono gravità nelle vicinanze), da fermo a 1.000SM, la mia velocità rimarrà a
1000 SM, in teoria, per sempre. Quindi quanto lontano posso viaggiare con 200 kg
di propellente? Una distanza infinita (ammesso che non incappi in nulla che eserciti
forza sul veicolo)! Quindi non ci sono 1.000 miglia/kg di propellente, o qualsiasi
altro numero relativo a una distanza che possiamo usare per indicare l'efficienza
del motore. Ciò che esiste è la velocità. Con quei 200 kg di propellente, posso
accelerare la mia nave di 1.000SM, e continuo a muovermi a quella velocità finché
non eseguo un'altra masterizzazione e la cambio (o mi imbatto in qualcos'altro che
la cambia).

Quindi nel nostro esempio razzo, con 500 kg di propellente, se raddoppio la


quantità di propellente, 1.000 kg, e lascio il singolo motore, raddoppio il mio ∆v,
Giusto? No, sbagli di nuovo. Di nuovo, è vicino, ma non del tutto doppio (2719SM),
perché all'inizio della combustione il motore spinge più massa (1.000 kg di
carburante ora contro i 500 kg che spingeva prima), quindi lo fa più lentamente
20 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

(mentre si consuma la stessa quantità di carburante). Quindi, dopo aver


bruciato la prima metà del mio propellente (i primi 500 kg), ho solo
aumentato la mia velocità di 1.129SM. Quella seconda metà del propellente
(l'originale 500 kg) mi darà lo stesso 1.590SM div che mi ha dato prima, che
ha aggiunto al 1.129 SMesce al 2,719 SM totalev per il veicolo (questi calcoli
ignorano per semplicità la massa dei serbatoi)!

Aumentare la massa di propellente del veicolo quando si vuole di più ∆v


è un gioco di rendimenti decrescenti. Sì, più propellente ti dà di più ∆v. Ma
ogni, diciamo, 1.000 kg di propellente che aggiungi al tuo totale, ti dà
sempre meno ∆v.

2.3.3 TWR - Rapporto spinta/peso

Uno dei problemi più grandi quando si costruiscono veicoli nel gioco è scoprire
se si dispone di motori/spinta sufficienti per far decollare il proprio veicolo. La
prima cosa che dobbiamo capire è che TWR si calcola dividendo la spinta del
tuo veicolo per il peso del tuo veicolo. Entrambi i numeri dovrebbero essere in
Newton (N). Tipicamente, i motori hanno la loro spinta nominale in kN (1000
N), ma per il peso dobbiamo fare la conversione da kg a N.

Contrariamente alla credenza popolare, un chilogrammo (o una libbra, se è per


questo) èNON un'unità di peso. È un'unità di massa1. Il peso non esiste, a meno
che non ci sia la gravità. Quindi il peso di un oggetto è la sua massa moltiplicata
per la forza di gravità da cui è influenzato. Sulla superficie di Kerbin, la forza di
gravità è 9.81SM2. 1.000 kg = 9.810 N sulla superficie di Kerbin.

L'indicatore principale del decollo o meno di un veicolo è la TWR. La


TWR specifica un valore, partendo da 0, che indica quanta spinta hai sul
tuo veicolo, rispetto al peso del veicolo. Quindi se i tuoi motori
forniscono 220.000 Newton di spinta (220 kN) e il tuo veicolo pesa
1In realtà, mentre ci sono più varianti su di loro là fuori, nel tradizionale sistema
inglese di unità, una sterlina è l'unità di peso/forza (non esistendo alcuna nozione di
distinzione tra peso e massa quando è stata inventata ai tempi). Il
l'unità di massa corrispondente è la lumaca - una massa che accelera di 1 ft S2 quando una forza di
su di essa viene esercitata una sterlina - Contributo di Alistair Y.
2.3. CONCETTI 21

39.750 kg (389.948 N), non vai da nessuna parte. I tuoi motori devono
fornire più spinta rispetto al peso del tuo veicolo per decollare.

Il nostro esempio sopra ha un TWR di 0,56 (220.000 N/389.948 N). La lezione


qui è che abbiamo bisogno di un TWR maggiore di 1.0 se vogliamo decollare. Se
vuoi costruire questo veicolo nell'edificio dell'assemblaggio dei veicoli, è un Mk1
Cockpit, 2 serbatoi di carburante Rockomax X200-32 (uno sopra l'altro) e un motore
a liquido Rockomax "Poodle".

Quello che la TWR sta specificando


è, in realtà, la quantità di forza g che il
veicolo è in grado di generare. Quindi,
se il nostro veicolo sta generando
meno forza di quella che viene
esercitata dal pianeta su cui si trova,
non sta decollando. Su Kerbin, la forza
di gravità è la stessa della terra, 1 G, o
9,81SM2. Se il nostro veicolo non riesce
a superare la forza di gravità, non si
solleverà dalla rampa di lancio.

Se modifichiamo il nostro veicolo,


aggiungendo più, o meglio, motori, per
avere 650.000 N di spinta, il nostro TWR
ora è 1,61 (650.000 N/404.663 N).

Ho sostituito il motore “Poodle” con


Figura 2.1: Il nostro veicolo non volante un “Mainsail” che pesa leggermente di
più. Poiché dobbiamo superare solo 1
G di gravità superficiale, questo ci dice
che il veicolo salirà,
dalla rampa di lancio, a 0,61 G o 5,98 SM2.
22 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

Ma ci sono un paio di cose che


accadono a un razzo mentre viene
lanciato.

Prima di tutto, come abbiamo discusso in


precedenza, il veicolo perde massa MOLTO
rapidamente. Man mano che perde massa, il suo
peso diminuisce, man mano che il suo peso
diminuisce, la sua TWR diminuisceSU!

Esempio: Partiamo dal nostro


veicolo che ha 650.000 N di spinta e
pesa 404.663 N. Assumiamo, per
questo esempio, che il veicolo sia
90.473 N di hardware e 313.920 N
(32.000 kg) di carburante (ricordiamo
che la navetta era solo 5,8 % navetta
e 94,2% lancio hardware e
Figura 2.2: Il nostro veicolo modificato (che
carburante).
mosche)

Il nostro TWR di lancio è 1,61, quindi


alziamo la rampa di lancio a 5,98 SM2. A 1
minuto dall'inizio del volo, abbiamo bruciato il
39,4% del nostro carburante: 123.665
N (12.606 kg). Quindi al minuto 1 il nostro veicolo ora pesa 280.998
N (28.644 kg) ma ha sempre la stessa spinta: 650.000 N. La nostra TWR a 1
minuto è: 2,31, quindi ora stiamo accelerando un 1,31 Gs (12,85 SM2).

Al minuto 2, abbiamo bruciato il 75,2% del nostro carburante e il nostro


veicolo ora pesa 168.506 N (17.177 kg), dandoci un TWR di 3,86, o 2,86 Gs di
accelerazione (28,06 SM2).

Il veicolo esaurisce il carburante al segno dei 2 minuti e 42 secondi. Poco


prima che finisca il carburante, pesa 90.752 N (9.251 kg), dandoci un TWR di
7,16, o 6,16 Gs di accelerazione (60,43SM2)

La seconda cosa importante della TWR che dobbiamo capire è che, secondo
la Legge di Gravitazione Universale di Newton, le masse si attraggono
2.3. CONCETTI 23

Figura 2.3: Questo grafico mostra la variazione nel tempo del TWR del tuo veicolo per il
veicolo di esempio descritto sopra (un veicolo che consuma tutto il suo carburante nel corso
di una combustione di 2 minuti e 42 secondi)

tra loro e che l'attrazione è proporzionale al prodotto delle due masse e


inversamente proporzionale al quadrato della distanza tra loro.
Cosa significa per noi? Man mano che la nostra nave sale da Kerbin, perde massa
rapidamente, poiché la gravità è proporzionale al prodotto delle due masse (il pianeta
Kerbin e la nostra nave), la forza di gravità si riduce man mano che la massa della
nostra nave si riduce. Stiamo anche volando (almeno per una parte del nostro volo)
verso l'alto, quindi stiamo aumentando la distanza tra le due masse. Poiché la forza di
gravità è inversamente proporzionale al quadrato della distanza tra le due masse, si
riduce ulteriormente.

Proprio sopra il grafico precedente, abbiamo discusso di cosa fosse la


TWR alla fine della nostra masterizzazione. Abbiamo ottenuto il valore di
7,16. Ho fatto questo calcolo in modo che tu capissi la relazione tra il peso
del veicolo e la TWR. Ma ho infilato una bugia bianca in quei calcoli.
Calcolavo il peso del veicolo in N moltiplicando sempre la massa in kg per
9,81SM2 costante gravitazionale. In realtà, la forza di gravità cambia man
mano che il veicolo sale.

Nel nostro esempio, quando il veicolo ha esaurito il carburante, in realtà


aveva un TWR di 9,45.
24 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

Figura 2.4: Man mano che il veicolo aumenta la sua altitudine, la forza di gravità diminuisce.
Questo grafico mostra la variazione della gravità, per altitudine, sulla Terra.)
2.3. CONCETTI 25

Per ottenere informazioni come ∆v, Isp e TWR per i tuoi veicoli, puoi fare
i conti o utilizzare una delle varie mod che forniscono quel tipo di
informazioni.

Al momento della stesura di questo documento, le mod più popolari che forniscono
questo tipo di informazioni sono: MechJeb e Kerbal Engineer Redux. Maggiori informazioni
su queste mod saranno discusse nel capitolo sulle mod in un volume futuro.
26 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

2.3.4 messa in scena

Come abbiamo visto sopra, la massa è un fattore importante. Più massa dobbiamo
spingere con i nostri motori (per certoIsp), meno ∆v usciamo dal nostro propellente. Il
problema qui è che, nella nostra vita quotidiana, non siamo abituati a pensare alle cose
nella scala necessaria per l'astrodinamica.

Nell'esempio di Camaro discusso, trasportiamo 20 galloni di carburante che pesano 55 kg. Quello
che non abbiamo menzionato è la massa del serbatoio del carburante. Non ho idea di quanto
peserebbe effettivamente un serbatoio di carburante per una Camaro, quindi diciamo 10 kg. La massa
della nostra Camaro, alimentata, in totale, è di 1.775 kg. Di quel totale, 55 kg (carburante) più 10 kg
(serbatoio carburante) sono per il nostro propellente. Solo lo 0,56% del nostro veicolo è il serbatoio del
carburante (il carburante stesso, se ricordi, era il 3,1%).

Se vogliamo dare alla nostra Camaro un'autonomia maggiore, potremmo aggiungere


un altro serbatoio (+10 kg) e riempirlo di benzina (+55 kg). Quindi aggiungiamo altri 65 kg di
propellente e hardware (il serbatoio) portando la nostra massa totale a 1.840 kg. In questo
modo estendiamo l'autonomia del nostro veicolo, a costo di aumentarne la massa. Quel
primo serbatoio di gas non ci porterà così lontano come prima perché ora sta trasportando
il secondo serbatoio di gas aggiuntivo con esso. E anche dopo che il primo serbatoio è
vuoto, il secondo serbatoio non ci porterà fino alla versione a serbatoio singolo del nostro
veicolo, perché trasporta ancora con sé quei 10 kg in più di (primo) serbatoio vuoto.

Idealmente, una volta che il primo serbatoio è vuoto, lo lasciamo cadere sulla strada, dando al
secondo serbatoio la sua piena autonomia (poiché dopo aver bruciato il carburante nel primo serbatoio
e lasciato cadere il primo serbatoio vuoto, la nostra Camaro ora pesa 1.775 kg ancora).

Questo è lo scopo della messa in scena, eliminare la massa che non è più
necessaria: serbatoi di carburante vuoti, motori morti (cioè motori che non hanno
più propellente da bruciare), hardware di emergenza (cioè il Launch Escape System
che si trovava sopra il modulo di comando Apollo nel sistema di lancio Saturn V),
ecc.

Tendiamo a pensare "Serbatoio vuoto? Solo 10kg? Non vale la ferramenta necessaria
per staccare e gettare quei 10 kg. . . ", ma questo è un pensiero basato sull'auto. Nel caso
della navetta, il grande serbatoio arancione vuoto ha una massa di 26 tonnellate. Ciascuno
dei booster vuoti a razzo solido sulla navetta ha una massa di 91
2.3. CONCETTI 27

tonnellate. Ricorda che la navetta stessa (nessun serbatoio esterno o booster) ha una massa di
110 tonnellate. Quindi il "peso morto" sulla navetta, dopo aver consumato tutto il propellente, è
di 208 tonnellate (26 tonnellate + 91 tonnellate + 91 tonnellate). QuasiDUE VOLTE la massa
dell'orbiter stesso!

Più velocemente il tuo veicolo perde la sua massa morta, più ∆v otterrai
dai motori e dal propellente che hai ancora, perché ci sarà meno massa da
spingere.

Il design del tuo veicolo può, in teoria, avere tutte le fasi che ritieni opportuno.
Ricorda solo che ogni fase richiede hardware aggiuntivo (un disaccoppiatore o un
separatore, come minimo), che è più massa che devi spingere. Ricorda inoltre che,
almeno nel gioco, i confini del livello tendono ad essere i punti strutturali più deboli
della tua nave. Ciò significa che devi, in genere, utilizzare montanti per rafforzare il
collegamento in modo che possa resistere alle sollecitazioni di un lancio e delle
manovre.

La navetta è un sistema di lancio a 3 stadi:

1. Al decollo, tutti e tre i motori principali dell'orbiter stanno bruciando (essendo


alimentati dal serbatoio esterno) e anche i razzi a propellente solido stanno
bruciando. Una volta che gli SRB hanno esaurito il loro propellente, vengono
gettati via. Questa è la prima fase, i 2 minuti tra l'accensione sulla rampa di
lancio e il disaccoppiamento degli SRB.

2. Durante la seconda fase, l'orbiter continua a bruciare i suoi motori principali


utilizzando il carburante del serbatoio esterno. A questo punto (2 minuti di
volo), il serbatoio esterno è stato solo1 esaurito.
4
Quindi la seconda fase
durerà, circa, altri 6 minuti. A questo punto il serbatoio esterno è vuoto,
quindi ce ne liberiamo. Questa è la seconda fase, i 6 minuti tra la
separazione dell'SRB e la separazione del serbatoio esterno.

3. Questa è la fase finale del sistema e include solo l'orbiter. I suoi motori
principali sono ancora attaccati al veicolo, tuttavia non vengono più utilizzati
nella missione. Nel mondo reale, non è una proposta economicamente
valida gettare a mare 3 pezzi di hardware da 40 milioni di dollari che,
presumibilmente, verrebbero bruciati e distrutti al rientro. Quindi lo shuttle
trasporta 10,5 tonnellate (3,5 tonnellate per motore) di hardware nello
spazio e lo riporta indietro quando atterra.
28 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

Fortunatamente per noi, non abbiamo (ancora) comitati di supervisione del


Congresso o politici con il fiato sul collo nel Kerbal Space Program, quindi sentiti libero
di gettare le tue ”Mainsail” nell'oceano o lasciarle in un'orbita degradante una volta che
non hai più bisogno di loro.

Giusto per completezza, menzionerò qui il sistema di manovra orbitale (OMS)


della navetta. Poiché una volta che l'orbiter è in orbita, non può più utilizzare i
motori principali, ha bisogno di un qualche tipo di motore per eseguire iniezioni
orbitali, correzioni orbitali e ustioni di deorbita. È qui che entrano in gioco i motori
OM. Motori abbastanza leggeri (100 kg), che forniscono circa 300SMdiv (utilizza
circa 21,5 tonnellate di propellente per fornire quella quantità div). Tieni presente
che questo sistema OM è separato dal sistema RCS (che conosciamo e amiamo
tanto in Kerbal Space Program) utilizzato dallo shuttle. Al momento non abbiamo
motori/serbatoi OM in KSP.

La parte più strana della messa in scena è che, nel Kerbal Space Program,
dobbiamo costruire i nostri veicoli dall'alto verso il basso. Quindi, se dovessi
costruire un Saturn V equivalente, inizierei con il modulo di comando (la capsula),
quindi aggiungerei il modulo di servizio, il terzo stadio, il secondo stadio e infine il
primo stadio.

Le basi della messa in scena sono le seguenti:

• Per separare uno stadio, dovresti usare un disaccoppiatore di stack o un


separatore di stack. Un disaccoppiatore/separatore di stack è il tipo utilizzato
nel Saturn V. Una volta esaurito il primo stadio, si separa dal resto del veicolo
"lasciando cadere" lo stack sopra di esso.

• Nel Kerbal Space Program, il carburante dai serbatoi "sopra" il confine dello
stadio (sopra il disaccoppiatore/separatore) non alimenterà "attraverso" il
confine dello stadio ai motori sotto il disaccoppiatore/separatore.

• I vari disaccoppiatori di stack e separatori di stack hanno diverse "forze di


disaccoppiamento". Ciò significa che spingeranno lo stadio separato (quello che
viene scartato), lontano dal resto del veicolo, con una certa forza. Nella maggior
parte dei casi, questa forza è trascurabile, poiché è una forza "piccola", in
genere, che spinge un grande pezzo di hardware. Ma in alcuni casi, le persone
usano i disaccoppiatori stack per "lanciare" i satelliti dal loro veicolo principale e
non prendono in considerazione quella forza e il satellite finisce in un'orbita
diversa da quella che si aspettavano.
2.3. CONCETTI 29

• Non importa se ci sono "strutture" che attraversano il confine del palco, poiché le
traverse scompariranno "automagicamente" quando viene attivato il
disaccoppiatore/separatore dello stack. Non devi preoccuparti delle cose che
non si separano perché sono impettite per altre cose. Ovviamente, questo è vero
solo in Kerbal Space Program. Nella vita reale, le cose non funzionerebbero in
questo modo (in realtà potrebbero, ma non sarebbe un semplice "puntone").

• Se la parte da separare (scartata) È strutt attraverso il confine del palco, la "forza


di disaccoppiamento" di cui sopra, è influenzata dai puntoni. Nonostante il fatto
che i montantiFARE "break” all'attivazione del disaccoppiatore/separatore,
sembra che assorbano parte della forza esercitata dal disaccoppiatore/
separatore, con il risultato che la parte viene allontanata dal veicolo con una
forza inferiore rispetto a quella che avrebbe se la parte avesse NON stato
impettito. Questo vale sia per i disaccoppiatori/separatori stack che per i
disaccoppiatori/separatori radiali (vedi sotto).

• La differenza tra un disaccoppiatore di stack e un separatore di stack è che il


disaccoppiatore interrompe la connessione solo su un lato (il lato verso il
quale punta la "freccia", stampata sul lato del disaccoppiatore) e il
disaccoppiatore rimarrà attaccato alla parte essere scartato. Un separatore
di pile, invece, interrompe il collegamento su entrambi i lati. Ciò significa che
con un separatore, ti ritroverai con un veicolo, uno stadio scartato e una
terza parte, il separatore, che fluttua liberamente nello spazio da solo.

• I disaccoppiatori radiali funzionano proprio come i disaccoppiatori stack, tranne per il


fatto che vengono utilizzati "radialmente" (lateralmente/sul lato). Pensa alla
separazione dei propulsori a razzo solido sullo space shuttle: vengono spinti di lato
mentre lo shuttle (e il serbatoio esterno) continua ad avanzare.

2.3.5 Atteggiamento

Da qui in poi, inizierai a vedere molto l'”Attitudine”. Per quelli di voi che hanno
familiarità con l'industria aerospaziale, questo non è un problema, ma per
quelli di noi che non lo conoscono, spiegherò cosa si intende per
"atteggiamento".

Dal Merriam-Webster, l'atteggiamento è definito come:


30 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

la posizione di un aeromobile o di un veicolo spaziale determinata


dalla relazione tra i suoi assi e un dato di riferimento (come l'orizzonte
o una particolare stella)

Così? Ha aiutato?

Non la pensavo così. . .

Ecco il problema: un veicolo spaziale non si comporta come qualsiasi altro veicolo
terrestre con cui potresti avere familiarità.

Se accendi un motore in un'astronave, quel motore spingerà quell'astronave in


una particolare direzione. Una volta spento il motore, l'astronave continuerà a
muoversi in quella direzione, alla stessa velocità (cioè inerzia), a meno che
qualcos'altro non influenzi quel movimento.

Così. . . se acceleri la tua navicella in una certa direzione, e poi decidi


che vuoi smettere di muoverti in quella direzione, devi "girarti" e
accendere di nuovo i motori, per contrastare il movimento che hai
impartito al veicolo quando hai sparato prima volta.

Quindi è davvero facile per me sedermi qui e digitare "gira intorno", ma nello
spazio come si determina quale direzione è in avanti (e quindi, quale direzione è
indietro)? Le bussole non funzionano. . . non c'è “nord” (magnetico o altro). . .
Immagino che potresti usare le stelle per orientarti, ma cosa succede se il
particolare corpo celeste che hai scelto di usare come guida non è più visibile
(dall'altra parte del pianeta, per esempio)?

Questo è ciò che riguarda l'atteggiamento. . . ruotando la tua imbarcazione,


utilizzando una miriade di attuatori diversi, in modo che punti nella direzione in cui devi
puntare per eseguire qualsiasi manovra tu voglia.

I due metodi principali per regolare l'atteggiamento sono discussi un po' più avanti:
RCS e SAS (o CMG, come dovrebbe essere chiamato). Questi sono i meccanismi che
vengono utilizzati per cambiare l'atteggiamento della tua nave, ma come facciamo a
capire dove dovremmo puntare?

La risposta è la sezione successiva: Prograde/Retrograde. . .


2.3. CONCETTI 31

2.3.6 Progrado/Retrogrado

Prograde non è altro che l'attuale direzione di marcia del tuo veicolo. Non c'è nessuna
magia coinvolta. Ci sono sensori reali su veicoli spaziali reali che possono determinare
in quale direzione si sta muovendo il tuo veicolo.

Nel gioco, la navball ti mostra automaticamente le informazioni su


prograde e retrograde, ma quelle informazioni È disponibile su veicoli spaziali
reali. Potrebbe non essere un bel navball come quello che vediamo nel gioco (a
volte lo è), ma è lì.

Ma in che modo sapere in che direzione sto viaggiando mi aiuta in qualche modo?

Tutto nello spazio riguarda il movimento. Se vuoi rallentare, indichi nella


direzione opposta alla tua direzione di movimento (retrograda) e accendi i
motori. Se vuoi accelerare, punta nella stessa direzione della tua attuale
direzione di movimento (prograde) e accendi i motori. Se vuoi cambiare
l'inclinazione della tua orbita, punti in una direzione particolare, 90° dalla
tua attuale direzione di movimento e accendi i motori. E così via. . .

Ma perché dovrei voler fare una di queste cose? Accelerare? Rallentare? Hai
appena detto che se mi muovo in una certa direzione, continuerò a muovermi in
quella direzione, a quella velocità. Quindi che differenza fa se vado a 1.000 mph o
2.000 mph? O 500 mph?

Perché come vedremo quando arriveremo alla parte della Meccanica Orbitale di questo
libro, la velocità con cui stai andando (o meno) determina esattamente dove ti trovi e
rimarrai (o meno) nello spazio. Ricorda quello che ho detto prima, o ancora meglio, diamo
un'occhiata alla prima legge del moto di Newton:

Se visto in un sistema di riferimento inerziale, un oggetto rimane a


riposo o continua a muoversi a velocità costante, a meno che non
agito da una forza esterna.
32 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

Una delle parole più complicate è "velocità". Tendiamo a pensare alla velocità come
"velocità", ma la velocità è in realtà una quantità "vettore" che rappresenta sia la
velocità che la direzione. Potremmo applicare una forza a un oggetto, come
un'astronave, che non ne modifica la velocità, ma ne modifica la direzione, quindiSONO
modificandone la velocità.

Ma la tua domanda è ancora: "Non sto accendendo i motori, sono nello spazio, quindi non c'è
nessuna 'forza esterna' che agisce sulla mia nave, quindi che importa?"

È lì che ti sbagli. LàSONO forze esterne che agiscono sulla tua nave.
Dozzine. . . centinaia. . . migliaia di forze esterne che agiscono sulla tua
naveTUTTO IL TEMPO. Alcuni in larga misura, altri in misura minore.

Ogni singolo corpo, dal Sole e Giove, al più piccolo degli asteroidi, sta
esercitando una forza gravitazionale sulla tua nave. Anche stelle distanti anni luce
esercitano, per quanto minime, forze gravitazionali sulla tua nave! Pensaci, è la
gravità che mantiene il sistema solare nella sua configurazione attuale, allo stesso
modo in cui è la gravità che mantiene la galassia della Via Lattea nella sua
configurazione attuale!

Tutte quelle minuscole, minuscole forze gravitazionali si combinano per influenzare la


tua nave e ogni altro corpo nell'universo.

Nella maggior parte dei casi, possiamo "ignorare" molte di queste forze, a
causa di quanto siano piccole. In genere, sei sotto l'influenza di un corpo
"principale", che esercita una parte significativa delle forze applicate alla tua nave.
Nella vita reale non possiamo ignorare TUTTE le forze tranne quella "principale",
ma a causa delle limitazioni nella capacità del tuo computer di elaborare questi
calcoli estremamente complessi, in Kerbal Space Program, solo UN corpo esercita
forza sulla tua nave Al tempo.

Ma torniamo al progrado/retrogrado. . .

Sapere in quale direzione ti stai muovendo (prograde) è ESTREMAMENTE


importante, perché conoscendo quella direzione, puoi capire tutte le altre
direzioni che dovrai conoscere per eseguire qualsiasi manovra.
2.3. CONCETTI 33

2.3.7 RCS - Sistema di controllo della reazione

Ora che abbiamo capito cosa significa l'assetto del veicolo, vediamo cosa usiamo
per regolare l'assetto. Ci sono due diversi sistemi per regolare l'atteggiamento. Il
primo di questi sistemi è il Reaction Control System.

La maggior parte dei motori alimentati a liquido, nella vita reale, ha cicli di lavoro molto
limitati (quante volte possono essere "accesi" senza richiedere una ricostruzione/rimessa a
nuovo). Ad esempio, i motori principali della navetta spaziale, i 3 grandi sul retro della
navetta, vengono rinnovati dopo ogni volo. Si accendono, una volta, durante il lancio, e
bruciano fino all'esaurimento del carburante. Quindi tornano sulla Terra con la navetta e
vengono rinnovati prima di essere nuovamente licenziati.

I motori OMS (Orbital Maneuvering System) della navetta, d'altra parte, sono
costruiti per essere accesi più volte tra una ristrutturazione e l'altra.

Una scena interessante da guardare, nel film Apollo 13, è la scena in cui gli astronauti
hanno il compito di accendere per la seconda volta il motore del modulo lunare per una
correzione di rotta. Il rappresentante, sullo schermo, del produttore del motore (Grumman,
credo) fa un commento sulla falsariga di "non è stato costruito per fare questo!" e il sollievo,
dopo aver sparato con successo, è chiaramente visibile sul suo viso! Questo è esattamente
perché il motore è stato progettato per accendersi durante l'atterraggio e bruciare
continuamente fino a raggiungere la superficie della luna e rimanere indietro quando il
motore di ascesa è stato utilizzato per tornare in orbita. Non è mai stato progettato per
essere sparato più di una volta.

I propulsori RCS, d'altra parte, sono progettati per essere attivati centinaia
(se non migliaia) di volte, prima di dover essere ricostruiti o rinnovati.
Forniscono quantità di spinta molto ridotte, rispetto ai motori SSME o
addirittura OMS, ma sono più che sufficienti per fornire la spinta necessaria
per vari tipi di manovre. Queste manovre includono, ma non sono limitate a:

• controllo dell'assetto durante il rientro

• mantenimento della stazione (piccole manovre eseguite da navi orbitanti per mantenere la
propria posizione nello spazio poiché la maggior parte delle orbite degrada leggermente per
lunghi periodi di tempo)
34 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

• manovre di attracco, che richiedono regolazioni multiple, molto piccole per essere
completate

• orientamento, puntando il veicolo in una direzione specifica

• deorbita, in situazioni estreme, se l'imbarcazione ha perso la capacità di


deorbitare a causa di un malfunzionamento dei motori OMS o equivalente

In KSP, i propulsori RCS richiedono un tipo specifico di carburante, il monopropellente, che devi
prevedere nella progettazione della tua imbarcazione.

Ci sono anche due diversi tipi di propulsori RCS in gioco: il blocco RCS,
che è un propulsore multidirezionale in grado di fornire capacità di
manovra complete a un'imbarcazione; e il propulsore Linear RCS, che
fornisce spinta in un'unica direzione.

Il posizionamento dei propulsori RCS sul tuo veicolo è di fondamentale


importanza se intendi fare manovre precise come l'attracco. Inoltre, se la tua
imbarcazione è molto grande, potrebbero essere necessarie più banchi di
propulsori RCS, altrimenti l'imbarcazione sarà "lenta" per rispondere alle tue
manovre (che può andare bene se sei un tipo paziente). In futuro parlerò più nel
dettaglio del posizionamento e dell'utilizzo di RCS all'interno del gioco.

2.3.8 SAS - Sistema di aumento della stabilità

La definizione effettiva di ciò che è un sistema SAS è un sistema che utilizza


dispositivi per STABILIZZARE il volo di un veicolo. La terminologia nel Kerbal
Space Program diventa confusa quando si parla di capsule, cockpit e sonde con
SAS Torque. Le parti SAS nel Kerbal Space Program stabilizzano effettivamente
il veicolo, ma la coppia fornita dalle capsule/sonde NON è la coppia SAS. La
coppia generata dalle capsule/sonde è più appropriatamente descritta come
coppia CMG (Control Moment Gyroscope).

SAS (Inline Advanced Stabilizer, Inline Reaction Wheel e Advanced SAS) può
essere utilizzato sui veicoli per ridurre la tendenza del veicolo a "vagare" durante il
volo. La maggior parte dei razzi avrà una certa tendenza a "tirarsi" su uno
2.4. MECCANICA ORBITALE - LA PARTE ”MATHY” 35

lato, o per ruotare lungo il suo asse, ecc., a meno che non sia perfettamente simmetrico. Una
volta che la resistenza atmosferica viene implementata nel gioco in modo appropriato, questa
tendenza molto probabilmente aumenterà poiché anche il posizionamento di una parte, come un
montante, influenzerà il modo in cui il veicolo reagisce all'atmosfera.

L'effetto di smorzamento di un'unità SAS può essere aumentato posizionando


più unità sui veicoli.

Il posizionamento delle unità SAS determinerà l'efficacia delle stesse nello smorzare
qualsiasi movimento. Un esempio di ciò potrebbe essere un veicolo corto e largo, in cui
una quantità significativa di massa è "intorno" al centro di massa e non è allineata con il
centro di spinta (es. allestimento degli asparagi). Se si posizionasse una singola unità
SAS lungo il centro di spinta (cioè sul muso della capsula), essa non sarebbe in grado di
contrastare efficacemente il movimento impartito dalla massa “esterna” al centro di
spinta. Funzionerà, ma non altrettanto bene. Una soluzione in un caso come questo
sarebbe quella di posizionare unità SAS aggiuntive, nel nostro caso di stadiazione degli
asparagi, sopra ogni pila nel "mazzetto" di asparagi.

2.4 Meccanica orbitale - La parte "Mathy"

2.4.1 Che cos'è un'orbita?

Un'orbita è il "percorso gravitazionalmente curvo di un oggetto attorno a un punto


nello spazio". Ciò significa che cadi costantemente verso quel punto nello spazio,
ma non lo raggiungi mai perché la tua velocità orizzontale ti spinge via mentre stai
cadendo.

Un esempio: un veicolo spaziale in orbita intorno alla Terra. L'imbarcazione è in


costante caduta, tuttavia si muove MOLTO velocemente orizzontalmente, quindi
mentre cade "manca" la Terra, passa oltre l'orizzonte e continua a cadere. È a
causa di questa "caduta" che gli astronauti sperimentano l'assenza di gravità. Non
sono senza peso, ma in relazione al veicolo in cui si trovano, si sentono senza peso.
Sono, in realtà, in caduta libera in tutto il pianeta.
36 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

Quando dico MOLTO veloce sopra, intendo MOLTO VELOCE! La velocità orbitale
della Terra, in un'orbita terrestre bassa (200 - 2.000 km di altitudine) è compresa tra
15.400 e 17.400 mph!

Ma ciò di cui parleremo qui sono alcuni componenti di un'orbita in


modo che tu possa capire la terminologia che vedrai nel gioco, sul wiki, nei
forum e in altri luoghi in cui viene discusso il Kerbal Space Program.

absidi

Un'abside (plurale: apsidi) è il punto di maggiore o minore distanza di un corpo


da uno dei fuochi di un'orbita ellittica. In Kerbal Space Program, conosciamo
due degli absidi: periapsis e apoapsis. Il focus di riferimento, nella nostra
situazione, è sempre il corpo che stiamo orbitando.

2.4.2 Periasse

Il periasse della tua orbita è il punto dell'orbita in cui sarai alla minima
distanza dal corpo che stai orbitando. È il tuo approccio più vicino al
corpo in orbita.

Quando discutiamo delle manovre orbitali, capirai perché è importante sapere


dove si trova questo punto della tua orbita. Alcune manovre orbitali funzionano
particolarmente bene se eseguite in punti specifici della tua orbita.

Un altro uso importante per il periasse è che, poiché è il punto più basso della
tua orbita, puoi dire se la tua orbita si degraderà a causa degli effetti atmosferici.
Se nel punto più basso della tua orbita sei ancora al di sopra dell'atmosfera del
corpo che stai orbitando (per Kerbin:?70 km), allora sai che la tua orbita è "stabile"
poiché non incontrerai alcun effetto atmosferico in nessun punto della tua orbita.
Potresti, in teoria, lasciare la tua astronave in quell'orbita, indefinitamente, e non
ricadrebbe mai sul corpo in cui sta orbitando.

Ovviamente, il paragrafo precedente si applica solo ai corpi che hanno


atmosfere. Ma anche i corpi che non hanno atmosfere hanno un minimo
2.4. MECCANICA ORBITALE - LA PARTE ”MATHY” 37

periapsi di cui dovresti essere consapevole. Ad esempio, sul Mun la vetta


più alta è di 3.340 metri; su Minmus, 5.725 metri; e su Gilly, 6.400 metri. Se
stai stabilendo un'orbita attorno a qualsiasi corpo, assicurati di verificare la
massima elevazione di quel pianeta/luna, a meno che tu non voglia solcare
la faccia di una montagna.

Tutti i prospetti, compresi il periapsi e l'apoapsi, in selvaggina sono espressi in


relazione al livello del mare del corpo di riferimento.

Secondo la seconda legge del moto planetario di Keplero:

"Una linea che unisce un pianeta e il Sole spazza aree uguali


durante intervalli di tempo uguali"

Se sostituiamo "pianeta" con "vaso" e "Sole" con "corpo orbitante", la legge si


applica ancora, poiché le leggi fisiche non sono esclusive di stelle e pianeti. Ora
abbiamo:

"Una linea che unisce una nave e il corpo orbitato spazza aree
uguali durante intervalli di tempo uguali"

Ciò implica che la velocità della nave è maggiore quando è più vicina al
corpo orbitante, quindi minore quando è più lontana. Poiché il periasse è il
punto più vicino che il vaso può avvicinarsi al corpo orbitato (in una data
orbita), è anche il punto dell'orbita in cui il vaso ha la sua velocità più alta.

In Kerbal Space Program, il periasse della tua orbita è indicato, mentre nella
visualizzazione mappa, da un piccolo marker blu con un "Pe" al suo interno. Di seguito è
riportata un'immagine di come appare:
38 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

Se tieni il mouse sopra l'indicatore "Pe", ti mostrerà l'altitudine del


tuo periasse:

Inoltre, se si fa clic sul piccolo indicatore, continuerà a mostrare l'altitudine


del periasse anche se si sposta il mouse altrove. È un po' complicato fare clic
sull'indicatore e non sull'orbita allo stesso tempo, perché quando si fa clic
sull'orbita, viene visualizzato il popup che chiede se si desidera "Aggiungi
manovra".
2.4. MECCANICA ORBITALE - LA PARTE ”MATHY” 39

2.4.3 Apoassi

Simile alla periapsi, sopra, l'apoapsis definisce il punto, nella tua orbita, in cui la
tua nave si trova alla massima distanza dal corpo che inizia l'orbita. Inoltre,
come discusso sulla periapsi, è importante sapere dove, sulla tua orbita, si
trova la tua apoapsi, perché ci sono particolari manovre orbitali che funzionano
particolarmente bene, se eseguite a questo punto.

Secondo la seconda legge del moto planetario di Keplero, l'apoapsis è il


punto, nella tua orbita, in cui il tuo vascello ha la velocità più bassa.

Proprio come il periapsi, l'apoapsi è indicata, nella visualizzazione mappa, da un piccolo


pennarello blu con all'interno "Ap":

Puoi passare il mouse sull'indicatore come puoi con il periasse per vedere
l'altitudine:
40 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

E puoi fare clic su di esso, per mantenere la visualizzazione dell'apoapsis indipendentemente


dal fatto che tu sposti o meno il mouse.

Un altro dettaglio, che non ho menzionato nella spiegazione del periasse sopra, è
che sotto entrambi i marker, quando ti mostrano l'altitudine, ti mostrano anche quanto
tempo manca al raggiungimento del marker. Questo è importante perché a volte è
necessario pianificare una manovra esattamente in quel punto dell'orbita. Questo
conto alla rovescia ti dice quanto tempo hai prima di raggiungere quel marker, quindi
assicurati di creare la manovra e lasciare tempo sufficiente per il posizionamento della
nave e bruciare il tempo prima di colpire effettivamente il marker.

2.4.4 Asse Semimaggiore

Il diametro più lungo, di un'ellisse (e ricordiamo che le orbite sono, tipicamente,


ellittiche; un'orbita perfettamente circolare è, per i nostri scopi, considerata
un'ellisse con eccentricità pari a 0), è chiamato asse maggiore. Il diametro più corto
è, come ci si aspetterebbe, l'asse minore (solo per completezza). La somma della
tua distanza periapsis e la tua distanza apoapsis è l'asse maggiore per la tua orbita.
Il semiasse maggiore ne è la metà.

Se ti trovi in un'orbita attorno a Kerbin e hai un periasse di 281.969 metri e


un'apoassie di 2.438.568 metri, il semiasse maggiore per la tua orbita è
1.960.268 metri
2.4. MECCANICA ORBITALE - LA PARTE ”MATHY” 41

(281,969+600,000)+(2,438,568+600,000)
2

(I 600.000 nell'equazione sopra sono il raggio del pianeta Kerbin. Nel calcolare
il semiasse maggiore, contiamo la distanza dal centro del corpo orbitante. Poiché
periapsi e apoapsi sono entrambi dati come altitudine dal livello del mare, abbiamo
bisogno per aggiungere il raggio del pianeta per i nostri calcoli.)

Più la tua orbita è vicina a un cerchio perfetto, più il semiasse maggiore sarà
vicino al raggio della tua orbita (in un cerchio perfetto, il semiasse maggiore È il
raggio).

Il semiasse maggiore è importante per determinare il periodo orbitale della tua


orbita (quanto tempo impiega la tua nave per completare un'orbita).

La formula è:

?
?
T = 2? µun3
?
?

dove:

• un = la lunghezza del semiasse maggiore dell'orbita (in metri)

• µ = il parametro gravitazionale standard del corpo che stai orbitando

Quando si esegue il calcolo, se si è così inclinati, ricordarsi di utilizzare i


metri e non i chilometri per il semiasse maggiore. Il parametro gravitazionale
per i vari corpi nel sistema Kerbol può essere trovato nel Wiki del Kerbal Space
Program. Nella descrizione di ogni corpo nel sistema, puoi trovare il parametro
gravitazionale elencato come mostrato nello screenshot qui sotto:
42 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

Nel nostro esempio sopra, l'orbita con un semiasse maggiore di 1.960.268


metri (intorno a Kerbin in questo esempio), il periodo orbitale sarebbe: 9.176
secondi (poco più
2
di 21 ore)

Una cosa importante da capire da questo è che tutte le orbite che hanno lo
stesso semiasse maggiore, hanno lo stesso periodo orbitale. Nel nostro
esempio abbiamo usato un semiasse maggiore di 1.960.268 metri (Pe=281.969
metri, Ap=2.438.568 metri), ma qualsiasi orbita che risulta in un semiasse
maggiore di 1.960.268 metri (cioè Pe=760.485 metri, Ap=760.051 metri) avrà la
stesso periodo orbitale di? 221 ore.

Di seguito è riportata un'immagine esattamente delle due orbite descritte sopra:


2.4. MECCANICA ORBITALE - LA PARTE ”MATHY” 43

L'orbita blu è quasi perfettamente circolare, con un periapsi di 760.051 metri e


un'apoassie di 760.485 metri. L'orbita grigia ha un periapsi di 281.969 metri e
un'apoassie di 2.438.568 metri ed è visibilmente ellittica. Entrambe queste navi
impiegano esattamente lo stesso tempo per completare un'orbita completa: il? 21
ore che
2
ho calcolato sopra.

2.4.5 Eccentricità

L'eccentricità di un'orbita descrive quanto sia ellittica un'orbita rispetto a un cerchio


perfetto. Un'orbita perfettamente circolare è un'orbita in cui il veicolo si trova ad
un'altitudine di riferimento costante, in ogni punto della sua orbita.

Le orbite perfettamente circolari sono rare. La maggior parte delle orbite sono, almeno, di natura
leggermente ellittica.
44 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

In Kerbal Space Program, Kerbin, ed entrambe le sue lune, hanno orbite


perfettamente circolari (la prima attorno al Sole, la seconda attorno a Kerbin
stessa). Duna, d'altra parte, ha un'eccentricità orbitale di 0,05. Ciò indica che la sua
orbita è leggermente ellittica. Eeloo ha un'eccentricità di 0,26, il che significa che la
sua orbita è molto più ellittica di quella di Duna. Se usi la modalità mappa in Kerbal
Space Program e ingrandisciMODO fuori, vedrai come variano le forme delle orbite
dei diversi pianeti.

Nella vita reale, l'eccentricità varia da 0,00677 (per Venere) nella fascia
bassa, a 0,20563 (per Mercurio) nella fascia alta (per i pianeti, senza entrare nel
regno dei pianeti nani, comete, asteroidi, ecc.).

Nell'ultima immagine mostrata in "Semimajor Axis" sopra, mostro due orbite.


Quello blu è un cerchio (quasi) perfetto, quindi ha un'eccentricità pari a 0. L'orbita
grigia è visibilmente ellittica (quello che la gente comune chiamiamo ovale) e ha
un'eccentricità di 0,55.

2.4.6 Inclinazione

L'inclinazione descrive l'inclinazione di un'orbita. Per avere un'inclinazione (un angolo in


gradi), è necessario un qualche tipo di punto di riferimento. Nel caso delle inclinazioni
orbitali, usiamo quello che viene chiamato il piano dell'eclittica.

Disegna il Sole su un foglio di carta, quindi disegna l'orbita della Terra attorno
al Sole. Questo ti dà un'orbita approssimativamente circolare. Ora prendi quella
pagina e guardala di lato, quello è il piano dell'eclittica. Quindi se un altro pianeta
nel sistema ha un'inclinazione di 60 gradi (molto insolita, ma utile per la nostra
comprensione), ciò significa che se dovessi disegnare la sua orbita su un altro
foglio di carta, allora uniresti i due fogli con un angolo di 60 gradi.
2.4. MECCANICA ORBITALE - LA PARTE ”MATHY” 45

La maggior parte delle inclinazioni sono date in relazione a un corpo specifico. Nel
nostro sistema solare, la Terra è il corpo di riferimento, quindi l'orbita terrestre ha
un'inclinazione di zero gradi rispetto al piano dell'eclittica (poiché l'orbita terrestre
DEFINISCE il piano dell'eclittica, non potrebbe essere diversamente).

I pianeti del sistema solare terrestre, non orbitano tutti sullo stesso
piano, hanno diverse inclinazioni. Lo stesso vale per il sistema solare di
Kerbin. Nel sistema di Kerbin, il pianeta che ha l'inclinazione più vicina
all'orbita di Kerbin è Duna, a 0,06 gradi.

L'inclinazione è importante perché, quando si pianificano gli incontri, se il


bersaglio si trova su un piano diverso, allora bisogna correggere l'inclinazione del
bersaglio, altrimenti si oltrepasserà l'orbita del bersaglio con il bersaglio “sopra” o
“sotto” di te .

Questa è un'immagine, dal gioco, di due navi che orbitano attorno a Kerbin.
Entrambe queste navi orbitano a un'altitudine di 100.000 metri:
46 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

L'orbita in blu è un'orbita equatoriale (ha un'inclinazione di 0°). L'altro


vaso (l'orbita grigia) NON è in un'orbita equatoriale; è in un'orbita con
un'inclinazione di 25°. Ma cosa significa esattamente?
Aiuta a visualizzare l'inclinazione guardando l'orbita equatoriale sul suo
bordo:
2.4. MECCANICA ORBITALE - LA PARTE ”MATHY” 47

Quando si guarda l'orbita equatoriale sul suo bordo, si mostra come una linea
retta. Come bonus extra, questa inquadratura mostra anche il piano dell'eclittica. Come
puoi vedere, l'orbita dell'altro vascello, se vista di taglio, crea un angolo tra se stessa e il
piano dell'eclittica. Quell'angolo è 25°, ed è per questo che diciamo che l'orbita ha
un'inclinazione di 25°. Nel nostro esempio sopra, ci capita di avere anche una nave la
cui orbita è allineata con il piano dell'eclittica, ma è il riferimento del piano dell'eclittica
che definisce l'angolo di inclinazione.

2.4.7 LAN - Longitudine del nodo ascendente

Quando un'orbita è inclinata rispetto al piano dell'eclittica (ha un'inclinazione


diversa da 0°), ci saranno due punti, in quell'orbita, dove l'orbita attraversa il
piano dell'eclittica. In uno di questi punti sarà al di sotto del piano dell'eclittica
e attraverserà il piano fino al di sopra del piano dell'eclittica. Sarà "ascendente".
Quindi quel punto sarà il nodo ascendente, l'altro punto (dove attraversa
l'eclittica dall'alto verso il basso), è il nodo discendente.

Allora, cos'è questa faccenda della longitudine?

L'orbita attraverserà il piano dell'eclittica in un punto specifico.


Immagina di guardare fuori dall'astronave a questo punto e di guardare
dritto in basso il pianeta che stai orbitando. Stai guardando un punto
specifico del pianeta (diciamo, nel caso della Terra, ti è capitato di guardare
Tokyo). La longitudine di Tokyo è di circa 140° E. Quindi la LAN (longitudine
del nodo ascendente) sarebbe 140°.

Ciò che definisce è la posizione della periapsi e dell'apoassi dell'orbita


rispetto al meridiano primo (nel nostro caso, 140° è relativo al primo
meridiano della Terra).

L'immagine sotto mostra un'orbita ellittica (la stessa dei nostri argomenti
precedenti), con una LAN di 0°:
48 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

Nota come il periasse è sul lato oscuro di Kerbin. La stessa orbita,


sotto, con una LAN di 180°:
2.4. MECCANICA ORBITALE - LA PARTE ”MATHY” 49

Nota come, ora, il periasse sia sul lato chiaro di Kerbin. L'orbita è "ruotata"
di 180° in relazione all'orbita che aveva una LAN di 0°. Tutti gli altri parametri
dell'orbita rimangono gli stessi: periapsi, apoapsi, semiasse maggiore,
eccentricità, inclinazione, ecc.

Con un'orbita ellittica, abbiamo due punti principali: il periapsi e l'apoapsi. La


LAN definisce, indirettamente, dove si trovano questi due punti nell'orbita, in
relazione a un sistema di longitudine definito per il corpo che sta orbitando.

Ora potresti dire: "ma Marte (o Duna, se è per questo) non ha alcun
sistema di longitudine 'definito'!". Beh, hai ragione, un po'.

Noi, esseri umani, creature egocentriche che siamo, abbiamo definito il NOSTRO
sistema di longitudine in relazione al meridiano primo. Nel corso dei millenni, il
meridiano primo ha cambiato posizione (il luogo che chiamiamo longitudine 0°), finché
alla fine, nel 1884, come specie, decidemmo di aver bisogno di uno standard. Abbiamo
eletto il meridiano di Greenwich comeIL Prime Meridian e da allora lo è stato.

Anche così, questo non è il primo meridiano che usiamo quando definiamo la LAN
delle orbite. Il primo meridiano per i parametri orbitali è chiamato l'origine della
longitudine. Per le LAN basate sulla Terra (e qualsiasi orbita eliocentrica) usiamo il
Primo Punto di Ariete.

Il Primo Punto dell'Ariete è stato l'origine della longitudine per molto tempo.
Viene ancora utilizzato come origine anche se, a causa della precessione degli
equinozi, il punto non si trova più nella costellazione dell'Ariete.

Per i corpi al di fuori del sistema solare della Terra, un altro meridiano primo è
determinato con un metodo TROPPO complicato da spiegare qui, e gli angoli sono
misurati da quel meridiano. Per i nostri scopi, la LAN ha un meridiano di
riferimento, nel sistema Kerbol, che viene utilizzato per calcolare la LAN.

Per orbite che hanno un'inclinazione di 0°, l'orbita non attraversa mai
effettivamente il piano di riferimento (non è inclinata rispetto a quel piano, da
qui l'inclinazione di 0°), è stabilito che anche la LAN è posta a 0° longitudine.
50 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

2.4.8 Argomento di Periapsi (?)

L'argomento della periapsi, tipicamente simboleggiato da ”?”, è l'angolo tra la


longitudine del nodo ascendente e il periasse dell'orbita. L'aggiunta
dell'argomento di periasse alla longitudine del nodo ascendente ci dà un altro
parametro: la longitudine di periasse. Tuttavia, in molti ambienti i termini
"longitudine del periasse" e "longitudine del periastro" sono spesso usati come
sinonimi di "argomento del periasse".

Quindi è un parametro, in senso stretto, ma probabilmente nulla di cui


dobbiamo preoccuparci nel gioco.

2.4.9 Anomalia media

L'anomalia media di un'orbita è un parametro relativo alla posizione e al tempo di un corpo


in un'orbita di Keplero.

La legge di Keplero stabilisce che la linea che collega il corpo orbitante al centro
della sua orbita percorre aree uguali in tempi uguali durante la sua orbita.

L'anomalia media può variare da 0 a 2? radianti. Ma non è un angolo. È


proporzionale all'area percorsa, dalla linea che collega il corpo orbitante e il
fuoco dell'orbita, dall'ultimo periasse.

È una specie di indicatore di quanto lontano, oltre il periasse, il corpo orbitante


sia nel suo viaggio intorno all'orbita.

La maggior parte dei parametri che abbiamo visto fino a questo punto sono
stati parametri che descrivono l'orbita nel suo insieme: quanto è alta nei diversi
punti (periapsi e apoapsi), quanto è inclinata rispetto al piano dell'eclittica
(l'inclinazione) , quanto è ovale o rotondo (l'eccentricità), dove l'orbita attraversa il
piano quando è inclinata (la longitudine del nodo ascendente) e dove si trova il
periasse rispetto alla LAN (l'argomento del periasse).

L'unica cosa che non abbiamo descritto fino ad ora è: dov'è il corpo
orbitante, su quest'orbita ellittica che abbiamo così faticosamente definito,
proprio ora? Questo è ciò che fa l'anomalia media.

Questo conclude la sezione sui parametri orbitali. Di seguito è riportato un


grafico che illustraALCUNI dei concetti fin qui spiegati:
2.4. MECCANICA ORBITALE - LA PARTE ”MATHY” 51

2.4.10 Stabilità orbitale

Finora ho menzionato le orbite "stabili" un paio di volte. Ma cos'è un'orbita stabile?


Un'orbita stabile è un'orbita che non si degraderà per lunghi (ish) periodi di tempo.
Nella vita reale, un'orbita stabile è molto difficile da raggiungere. Ci sono troppi
fattori che giocano nella stabilità di un'orbita per poterla considerare stabile al
100%.

La Stazione Spaziale Internazionale (ISS), con un periasse orbitale di 330 km, è


ancora soggetta alla resistenza dell'alta atmosfera terrestre. Questo trascinamento fa sì
che la stazione perda lentamente quota, nel tempo, il che rende necessario
52 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

vigili del fuoco sulla stazione per correggere l'altitudine. Ma ci sono altri fattori che
contribuiscono alla mancanza di stabilità orbitale per qualsiasi corpo in orbita attorno a un altro.

Tutti i corpi del Sistema Solare esercitano una qualche influenza, per quanto
minima, su ogni altro corpo. Ciò significa che anche se la ISS fosse completamente
libera dall'atmosfera, l'attrazione gravitazionale della Luna, del Sole, di Giove e
persino del minuscolo Mercurio stanno influenzando la sua orbita.

Di gran lunga, la Terra, essendo il corpo più vicino alla ISS E il corpo attorno
al quale ruota la ISS, ha la maggiore influenza sull'orbita della ISS. Ma la sua
orbita cambierà, molto leggermente, per lunghi periodi di tempo, a causa di
queste altre influenze.

Ma basta parlare della vita reale, è deprimente.

In Kerbal Space Program, le cose non stanno proprio così. Tutta questa faccenda
del calcolo di tutte le piccole, minuscole influenze di più corpi l'uno sull'altro è ciò che è
noto, nella comunità degli astrofisici, come il problema degli n-corpi. Non esiste una
soluzione esatta al problema degli n-corpi per n ¿ 2. Per qualsiasi sistema che deve
essere analizzato, che contiene più di 2 corpi, il meglio che possiamo fare è
un'approssimazione, e anche questo richiede MOLTO lavoro . Molto più di quanto i
nostri miseri piccoli computer desktop siano in grado di fare in qualsiasi lasso di tempo
realistico che renderebbe il gioco ancora giocabile.

Quindi, siamo limitati, dal motore fisico utilizzato nel gioco, a 2 corpi. Quindi, se
una nave è in orbita attorno a Kerbin, Kerbin è un corpo e la nave è l'altro. Il
motore fisico del gioco non prende in considerazione nessun altro corpo all'interno
del sistema che potrebbe influenzare l'orbita della nave. Questo rende le orbite che
stabiliamo, nel gioco, più stabili di quanto non sarebbero altrimenti. Quindi nel
gioco non dobbiamo preoccuparci che tutti gli altri corpi nel sistema influenzino le
orbite delle nostre navi.

Questo però presenta alcuni inconvenienti. Per poter avere trasferimenti da un


corpo (cioè Kerbin) a un altro corpo (cioè il Mun), ad un certo punto il sistema deve
smettere di considerare Kerbin il nostro primo corpo e passare al Mun (la nostra nave è
il secondo corpo in entrambi casi). Questo viene risolto da quelle che vengono
chiamate Sfere di Influenza (di solito abbreviate come SOI o SoI). Kerbin ha un SOI
specifico che si estende dalla superficie di Kerbin a un'altezza specifica. Ogni
2.4. MECCANICA ORBITALE - LA PARTE ”MATHY” 53

altri organismi del sistema, allo stesso modo, hanno le proprie SOI definite. Una volta che
l'imbarcazione lascia la SOI di Kerbin, viene spostata su un'altra SOI. Se la tua nave non è
abbastanza vicina a un altro corpo da essere all'interno del SOI di quel corpo, allora viene
usato il SOI di Kerbol (il "Sole" del gioco).

Di seguito è riportato uno screenshot di un tipico trasferimento Mun:

In questa immagine, l'orbita blu è la tua orbita, all'interno del SOI di Kerbin, il
piccolo cerchio nel punto in cui il blu passa alla linea giallastra è quello che viene
chiamato "incontro con i mun". Una volta che attraversiamo quel punto nell'orbita, non
siamo più all'interno del SOI di Kerbin, siamo quindi nel SOI di Mun.

L'orbita gialla, più avanti, passa all'orbita viola, il cerchietto sulla


soglia la identifica come “Mun Escape”. Questo significa che lasciato a
54 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

i propri dispositivi, la nave passerà alla SOI di Mun e continuerà fino a


quando non lascerà la SOI di Mun e tornerà, in questo caso particolare, alla
SOI di Kerbin. Se lo lascio andare ancora oltre lungo questa traiettoria, esce
dal SOI di Kerbin e passa al SOI di Kerbol (il Sole) e si stabilisce in un'orbita
molto simile all'orbita di Kerbin attorno al Sole.

Queste sfere di influenza sono ciò che consente al motore fisico del gioco di
risolvere il problema dei 2 corpi. Ogni dato vascello è sempre e solo in una sfera di
influenza in un dato momento.

Ma anche la limitazione della fisica a 2 corpi causa un problema. . .

2.4.11 Punti di Lagrange

I punti di Lagrange sono, in astrofisica, punti definiti, vicino a due corpi, dove
un terzo corpo (e qui sta il problema) può mantenere una posizione coerente. I
calcoli di questi punti richiedono una matematica intensa che il motore fisico
del gioco non è in grado di eseguire entro un lasso di tempo che renderebbe il
gioco giocabile.

In sostanza, un corpo può posizionarsi in uno di questi punti di


Lagrange (sono cinque) e rimanere in posizione costante, rispetto agli altri
due corpi.

Questo grafico indica la posizione dei punti di Lagrange nel sistema Terra-
Sole:
2.4. MECCANICA ORBITALE - LA PARTE ”MATHY” 55

A L1, il corpo è stabile. L'attrazione della gravità del Sole e l'attrazione della
gravità della Terra "trascinano" il corpo attorno al Sole nello stesso esatto lasso
di tempo impiegato dalla Terra per orbitare attorno al Sole (il che è strano,
come vedremo tra un po' ). L1 è il più “intuitivo” dei punti di Lagrange: ha
“senso”; il corpo è "lottato" dalle forze gravitazionali degli altri due corpi, quindi
non reagisce come dovrebbe.

Gli altri quattro punti di Lagrange sono meno “intuitivi”, ma esistono


comunque. Qualsiasi oggetto posizionato in quei punti, rimarrà in quello stesso
identico punto relativo (non tanto un punto, nel caso di L4 e L5, quanto un'area).

Ma perché "dovrebbero" reagire in modo diverso?


56 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

2.4.12 Altitudine vs. Velocità

In qualsiasi orbita, il semiasse maggiore (quindi indirettamente, il periapsi e l'apoapsi)


definisce il periodo orbitale.

Un'orbita con un semiasse maggiore di X ha un periodo orbitale minore


di un'orbita con un semiasse maggiore di 2X. Non ho intenzione di entrare
in matematica e darti numeri, accetta solo che è vero. Scrivi i numeri se non
mi credi.

Se sto orbitando attorno a Kerbin a 100 km, mi muovo più velocemente di


un'altra nave che sta orbitando attorno a Kerbin a 200 km. Se la nave a 200 km
impiega X tempo per completare un'intera orbita, la mia nave completerà un'intera
orbita in una frazione di X tempo. Quindi per ogni orbita che l'astronave di 200 km
fa, faccio più di un'orbita a 100 km. In effetti, sto "tirando avanti" rispetto all'altra
nave.

Se dovessi alzare la mia orbita a 300 km, allora sarei quello che si muove
più lentamente di quello a 200 km e mi tirerebbe davanti (o raggiungerebbe,
se fosse già dietro).

Più le navi sono lontane dal centro di massa in cui stanno orbitando, più lentamente si
muovono per mantenere quell'orbita (sto assumendo tutte le orbite circolari qui, solo per
ragioni di sanità mentale).

Abbiamo discusso lo stesso concetto quando discutevamo di periapsi ed


eccentricità. Quando mi avvicino al mio periasse (in un'orbita non circolare), guadagno
velocità (perché sono più vicino al pianeta). Quando raggiungo il mio periasse, sono nel
punto più vicino in cui sarò "mai" al pianeta, quindi sono anche il più veloce possibile
per entrare in questa orbita. Mentre oltrepasso il periasse e mi dirigo verso l'apoasse
(allontanandomi gradualmente dal pianeta), la mia velocità diminuisce fino a
raggiungere l'apoasse (punto più lontano, velocità più bassa) e comincio a tornare di
nuovo al periasse per iniziare il ciclo successivo.

Questo è ciò che è "strano" nei corpi nei punti di Lagrange. Se un corpo si trova
nel punto L1, è, per definizione, più vicino al Sole di quanto lo sia la Terra, quindi
dovrebbe muoversi più velocemente della Terra, spingendosi davanti alla Terra
nella sua orbita. Tuttavia, non è così. A causa dell'interazione tra i Sole
2.4. MECCANICA ORBITALE - LA PARTE ”MATHY” 57

gravità e la gravità terrestre, il corpo si muove alla stessa velocità della Terra
attorno al Sole, mantenendo efficacemente la sua posizione rispetto sia al Sole
che alla Terra.

Penso che queste informazioni potrebbero tornare utili in seguito, in qualcosa chiamato
"rendezvous", quindi conservale in un luogo sicuro.

2.4.13 Effetto Oberth

Come abbiamo imparato alla fisica del liceo, gli oggetti in movimento hanno energia cinetica.
L'energia cinetica è meglio descritta come l'energia che l'oggetto ha guadagnato dall'essere
accelerato alla sua velocità attuale.

L'effetto Oberth, dopo il fisico di origine austro-ungarica Hermann Oberth, descrive


come un veicolo utilizza la sua energia cinetica per generare più potenza meccanica, con
conseguente maggiore energia utilizzabile, mediante l'applicazione di un impulso,
solitamente fornito da un motore a razzo, mentre in prossimità di un corpo gravitazionale.

Se saltiamo tutti i calcoli e arriviamo al nocciolo della questione, ciò che


questo significa per noi, in Kerbal Space Program, è che:

La stessa quantità di spinta spesa (∆v), in un dato punto della nostra orbita si
tradurrà in una velocità finale (a distanza) molto più grande del previsto, a seconda
di dove in quell'orbita si verifica l'ustione.

In una sezione precedente, ho detto che sapere dove si trova la periapsi e


l'apoassi della tua orbita è importante, perché alcune manovre funzionano
particolarmente bene se eseguite esattamente in quei punti. La manovra di Oberth
è una di quelle manovre che funziona particolarmente bene se eseguita al periasse
della tua orbita.

Immaginate un'orbita ellittica intorno a Kerbin, con un periapsi di 100.000


metri e un'apoasse di 300.000 metri.
58 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

Il tuo veicolo si sta muovendo più velocemente quando è al periasse e il


più lento quando è all'apoasse. Quelle velocità, per questa orbita sono: al
tuo periasse ti muovi a 2.383SM. Alla tua apopsi, ti sposterai a 1.853SM.

Se ora creiamo una manovra, al nostro periasse, dove spendiamo 100


SMdiv, ecco come sarebbe la nostra manovra:
2.4. MECCANICA ORBITALE - LA PARTE ”MATHY” 59

La nostra apoasse è stata elevata a 498.000 metri (un aumento di 200.000


metri) e la nostra periapsi rimane la stessa. Le velocità in entrambi i punti sono
ora: 2,483SM al periasse (che cos'era + 100 SM), ma la nostra velocità
all'apoapsis è cambiata a 1,581 SM.

Se facciamo la manovra, lo stesso 100 SM aumentare, all'apoassie, la


manovra si presenta così:
60 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE

In questo caso, la nostra apoapsi rimane la stessa e la nostra periapsi


aumenta a 251.000 metri (un aumento di 150.000 metri). Le velocità in
entrambi i punti sono: 1.953SM all'apoapsis (cos'era + 100 SM), ma la nostra
velocità al periasse ora è 2.066 SM.

Nel primo caso abbiamo aumentato il semiasse maggiore della nostra orbita di
100.000 metri, ma nel secondo l'abbiamo aumentato solo di 75.000 metri. Poiché
l'energia orbitale specifica dipende dal semiasse maggiore della tua orbita,
l'energia orbitale specifica, dopo l'ustione, era maggiore nel primo caso (bruciando
al periapsi) rispetto al secondo, anche se la quantità totale dive il carburante
consumato era lo stesso.

Il motivo del guadagno di energia è il seguente: quando il razzo espelle il


propellente, quel propellente viene espulso a una velocità specifica. Rispetto alla
velocità del veicolo che sta espellendo il propellente, parte dell'energia espulsa si
perde nella massa che viene espulsa ma parte di essa viene trattenuta dal veicolo.
Esempio: se la velocità del tuo veicolo è 1.000SM, e il propellente viene espulso a
2.000 SM, allora il tuo veicolo potrebbe conservare 1 dell'energia10
del propellente, il
restante 90% dell'energia si perde con il propellente
2.4. MECCANICA ORBITALE - LA PARTE ”MATHY” 61

(non perso, ma rimane con il propellente espulso). Se la velocità del tuo veicolo
è 5.000SM e il propellente viene espulso allo stesso 2.000 SM, il tuo veicolo
potrebbe trattenere il 40% dell'energia del propellente, lasciando al
propellente solo il 60% dell'energia originale.

La linea di fondo è che è più efficiente, dal punto di vista energetico, per te fare
ustioni di questo tipo intorno al tuo periasse rispetto a qualsiasi altro posto nella tua
orbita.
62 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE
capitolo 3

Il Navball

Questo è il tuo programma spaziale Kerbal Navball:

63
64 CAPITOLO 3. LA NAVBALL

Subito, un paio di cose:

• Se vuoi nascondere la navball, fai clic sulla piccola freccia nera (proprio
sopra dove dice "Orbita" nell'immagine sopra), o premi il pulsante .
Tasto (punto) SULLA TASTIERA NUMERICA.

• Se non viene visualizzato (come l'impostazione predefinita in modalità mappa), stessa cosa, fai
clic sulla piccola freccia nera nella parte inferiore dello schermo o premi il pulsante
. Tasto (punto) sul tastierino numerico.

La navball ti mostra, in momenti diversi, alcune caratteristiche


importanti del tuo veicolo:

• in quale direzione sta puntando il tuo veicolo;

• in quale direzione si sta muovendo il tuo veicolo;

• in quale direzione si trova il tuo obiettivo;

• quanto devi accendere i motori per compiere una manovra;

• in quale direzione dovresti accendere i motori per una manovra;

• quanto gas stai attualmente utilizzando;

• in che "modalità" si trova la navball;

• eccetera.

Spiegherò separatamente ogni indicatore sulla navball. Laddove sono


correlati a un altro indicatore, lo menzionerò.

La prima cosa che dobbiamo capire sulla navball è che funziona in diverse modalità.
Nell'immagine sopra, la nostra sfera di navigazione mostra "Orbit:" e "335.6m/s". Ciò
indica che la nostra velocità orbitale è attualmente, 335,6SM. Possiamo fare clic sulla
parola "Orbita:" e cambierà in "Superficie:" e, probabilmente, mostrerà una velocità
diversa. La velocità mostrata in modalità "Superficie"
3.1. INDICATORI NAVBALL 65

è la velocità in relazione alla superficie del corpo su cui stiamo orbitando, da cui ci stiamo
lanciando o atterrando.

Inoltre, se hai selezionato un obiettivo e fai clic su "Superficie" sulla sfera di


navigazione, passerà a "Obiettivo" e mostrerà un'altra velocità. La velocità
mostrata è la velocità relativa tra il tuo veicolo e il bersaglio (quanto velocemente ti
stai avvicinando o allontanando dal bersaglio).

Quindi, abbiamo fondamentalmente tre modalità in cui può operare la navball: le


chiameremo "Modalità Orbita", "Modalità Superficie" e "Modalità Target", si spera, in
modo coerente, in tutto il libro.

3.1 Indicatori di navigazione

3.1.1 Prograde

In modalità Orbita, l'indicatore prograde ti dice in quale direzione


dovresti puntare se vuoi essere rivolto nella direzione esatta in cui si sta
muovendo il tuo veicolo. Se vuoi aumentare la tua velocità orbitale,
punta in progrado, in modalità Orbita, e spingi in quella direzione.

In modalità Surface, l'indicatore prograde ti dice in quale direzione dovresti


puntare se vuoi essere rivolto nella direzione in cui il tuo veicolo si sta muovendo
rispetto alla superficie del corpo che stai orbitando/lanciando/atterrando. Se vuoi
aumentare la tua velocità di superficie, punta verso l'indicatore di progrado, in
modalità Superficie, e spingi in quella direzione.

In modalità Target, l'indicatore prograde ti dice in quale direzione dovresti


puntare se vuoi essere rivolto nella direzione in cui il tuo veicolo si sta
muovendo rispetto al tuo target. Se vuoi aumentare la velocità relativa tra il
tuo veicolo e il tuo obiettivo, punta verso l'indicatore di progrado, in modalità
Target, e spingi in quella direzione.

3.1.2 Retrogrado
66 CAPITOLO 3. LA NAVBALL

In modalità Orbita, l'indicatore retrogrado ti dice in quale direzione


dovresti puntare se vuoi essere rivolto nella direzione esattamente
opposta a quella in cui si sta muovendo il tuo veicolo. Se vuoi diminuire
la tua velocità orbitale, punta retrogrado, in modalità Orbita, e spingi
in quella direzione.

In modalità Surface, l'indicatore retrogrado ti dice in quale direzione dovresti


puntare se vuoi essere rivolto nella direzione esattamente opposta a quella in cui si
sta muovendo il tuo veicolo rispetto alla superficie del corpo che stai orbitando/
lanciando/atterrando. Se vuoi diminuire la velocità della tua superficie, punta verso
l'indicatore retrogrado, in modalità Superficie, e spingi in quella direzione.

In modalità Target, l'indicatore retrogrado ti dice in quale direzione dovresti


puntare se vuoi essere rivolto nella direzione esattamente opposta a quella in cui si
sta muovendo il tuo veicolo rispetto al tuo obiettivo. Se vuoi diminuire la velocità
relativa tra il tuo veicolo e il tuo obiettivo, punta verso il marker retrogrado, in
modalità Target, e spingi in quella direzione. Questa manovra è comunemente
indicata come annullamento o azzeramento della velocità rispetto al bersaglio.

3.1.3 Miglioramento obiettivo

Questo indicatore è, a mio parere, erroneamente chiamato indicatore


Target Prograde. Non mi piace quella nomenclatura perché allude al
fatto che indica la direzione prograde in cui si sta muovendo il tuo
obiettivo. Questo non è il caso. Ciò che indica è quale vettore devi
seguire per raggiungere il tuo obiettivo. Indica dove
il tuo obiettivo è in relazione alla tua nave. Se acceleri direttamente verso il tuo
obiettivo puntando su questo indicatore e attivando i tuoi motori, diventerà
effettivamente il tuo indicatore di "progrado" del tuo obiettivo, ma non del tutto.

Fondamentalmente, questa è la direzione in cui vuoi puntare la tua nave se


vuoi andare verso il tuo obiettivo. È solo la METÀ del puzzle che dovrai risolvere per
fare un rendez-vous con un bersaglio.

Ovviamente, questo indicatore apparirà sulla tua navball solo se hai


selezionato un obiettivo.
3.1. INDICATORI NAVBALL 67

3.1.4 Obiettivo retrogrado

Questo indicatore è anche, secondo me, erroneamente chiamato


indicatore Target Retrograde. Non mi piace questa nomenclatura
perché, come il fratello, allude al fatto che indica la direzione
retrograda in cui si sta muovendo il tuo obiettivo. Questo non è il
caso. Ciò che indica è quale vettore dovresti seguire per allontanarti
dal tuo obiettivo.

Fondamentalmente, questo è opposto alla direzione in cui punteresti la tua nave se


volessi andare verso il tuo obiettivo.

Ovviamente, questo indicatore apparirà sulla tua navball solo se hai


selezionato un obiettivo.

Nota che pro e retro sono direzioni che sono 180° l'uno dall'altro.
Prograde è opposto (180°) da retrogrado. Il prograde target è opposto (180
°) dal bersaglio retrogrado.

3.1.5 Nodo di Manovra

Questo indicatore ti dice in quale direzione puntare il tuo veicolo per


eseguire la manovra che hai creato. Crei le manovre nella schermata
della mappa e una volta regolata la manovra a tuo piacimento,
questo è l'indicatore che dovresti seguire quando esegui la
masterizzazione.

Tieni presente che quando crei un nodo di manovra, questo indicatore viene visualizzato
immediatamente sulla tua navball, ma dovresti eseguire la manovra solo una volta arrivato
il momento corretto.

Se al momento non è stata stabilita una manovra, questo indicatore non


viene visualizzato sulla sfera di navigazione. Se hai pianificato più manovre,
questo indicatore è per la manovra "successiva".
68 CAPITOLO 3. LA NAVBALL

3.1.6 Indicatore di livello

Questo è l'ultimo indicatore che compare all'interno della navball.


Indica dove punta il "naso" del tuo veicolo. Notare che questo
indicatore non si muove. Quando cambi l'assetto del tuo veicolo, la
sfera di navigazione ruota sotto l'indicatore di livello per visualizzare
l'assetto attuale.

3.1.7 Altri indicatori Navball

Ci sono alcuni altri elementi che dobbiamo discutere sulla navball e poi
discuteremo delle manovre.

Sotto l'"orizzonte artificiale" (la parte "bally" blu/marrone della tua


navball), c'è la tua intestazione: "HDG". La tua direzione è indicata in gradi e
viene contata, in senso orario, da qualunque cosa sia considerata "Nord"
sulla navball (indicata dalla linea rossa continua che sale e scende lungo la
navball, assumendo che tu sia a livello).

Sul lato sinistro della navball (tra le 6:30 e le 10, se la navball fosse
un quadrante di orologio) c'è l'indicatore del gas. Ha un piccolo
indicatore a freccia bianca che ti dice dove è posizionato il tuo
acceleratore. In fondo alla scala, i tuoi motori sono spenti, in cima
alla scala, i tuoi motori sono a piena spinta. La scala ha anche un'area
rossa che attualmente non è utilizzata dal gioco. Presumo che questo
verrà utilizzato in futuro quando sarà possibile accelerare i motori
oltre la loro spinta nominale.

Sul lato destro della navball, simile all'indicatore dell'acceleratore a


sinistra, c'è il misuratore della forza G. Questo indicatore indica quanti G
di forza sta subendo il tuo velivolo. Questo indicatore, nel mondo reale, viene
utilizzato per valutare lo stress imposto al veicolo e agli occupanti.
3.1. INDICATORI NAVBALL 69

Nota che la scala della forza G inizia da -5 G e arriva fino a


15 G. La "zona di pericolo" inizia a 9 Gs (l'area rossa sul
quadrante) e dovrebbe essere evitata quando possibile.

Le forze G devono essere mantenute entro livelli tollerabili sia per la


cellula che per l'equipaggio. Un'eccessiva forza G sulla cellula può causare
un rapido smontaggio non pianificato e forze G eccessive sull'equipaggio
possono causare di tutto, da vertigini e perdita di coscienza alla morte.

Nel Kerbal Space Program, le forze G non sono prese in considerazione


(ancora) nel gioco delle azioni. Credo che ci siano mod nella comunità che
implementano alcune conseguenze eccessive della forza G.

Sul lato sinistro della navball, proprio sopra l'indicatore del gas, c'è
l'indicatore RCS. Questo è semplicemente un indicatore on/off per dirti
se RCS è acceso o meno. Se è acceso in verde e dice "RCS", allora il tuo
RCS è acceso. Se è nero, RCS è spento. Per attivare o disattivare RCS,
premere il tastoR tasto (tasto predefinito).

Sul lato destro della navball, proprio sopra il misuratore di forza G,


c'è l'indicatore SAS. Come l'indicatore RCS, è semplicemente un
indicatore on/off per dirti se SAS è attivato o meno. Se è illuminato in
bianco e dice "SAS", allora il tuo SAS è attivo. Se è nero, SAS è disattivato.
Per attivare o disattivare SAS, premere il tastoTtasto (tasto predefinito).

Queste sono tutte le caratteristiche del navball stesso. Parliamo della


navigazione con la navball.

3.1.8 Usare il Navball per cambiare il tuo atteggiamento

o "Cos'è tutto questo parlare di progrado e retrogrado?"

Prima di tutto chiariamo cos'è l'atteggiamento. L'ho menzionato un paio di volte prima,
quindi voglio assicurarmi che capiamo cosa intendo. L'assetto di un aereo (o di un veicolo
spaziale) è l'orientamento di quel veicolo rispetto alla sua direzione di marcia.
70 CAPITOLO 3. LA NAVBALL

Nello spazio (e anche nell'aria), puoi girare completamente dalla tua direzione di
viaggio e continuare ancora in quella direzione di viaggio, all'indietro indefinitamente
(non indefinitamente in aria, ovviamente). Puoi girare la tua nave su, giù, lateralmente,
in qualsiasi direzione tu voglia e la tua direzione di marcia (o velocità, se è per questo)
non viene cambiata affatto, finché non accendi i motori. Questo è un terreno
sconosciuto per le persone esposte solo ai mezzi di trasporto terrestri e qui sta il
problema.

In astrodinamica usiamo l'atteggiamento per descrivere l'orientamento della nave


in relazione alla sua direzione di marcia. Quindi se lancio un razzo in linea retta verso la
Luna (supponiamo che sia la Terra che la Luna siano oggetti stazionari per questo
esempio) e vado a 1.000SM. Se il muso del mio razzo è ancora puntato verso la Luna,
diciamo che il razzo punta "prograde". Quindi, se dovessi dirti "point prograde", ciò
significa puntare il tuo razzo nella direzione esatta in cui si sta muovendo, nel nostro
esempio, dritto verso la Luna.

Se dovessi dirti "punta retrogrado", ciò significa puntare il tuo razzo nella direzione
esattamente opposta alla direzione in cui ti stai muovendo (cioè punta la coda del tuo
razzo nella direzione esatta in cui ti stai muovendo), nel nostro esempio, dritto torna
sulla Terra.

Il motivo principale per cui queste due direzioni sono importanti è che nello spazio non
ci sono altri punti di riferimento a cui puoi davvero puntare. Non posso dire cose come
"comprimi 15 anni"° nord-nord-est una volta superata la catena montuosa” perché “nord-
nord-est” non ha alcun significato nello spazio, né ci sono montagne lassù (a meno che non
si contino gli asteroidi).

Abbiamo bisogno di alcuni punti di riferimento per pianificare le manovre. Progrado e


retrogrado sono due di questi. Radiale e antiradiale sono altri due, normale e antinormale
sono altri due.

Stai pensando "Oh merda! Di cosa si tratta?". Semplice.

Sei in un'altra nave, in orbita attorno alla Terra (o Kerbin, non importa), in senso
antiorario (visto dal Polo Nord), ad un'altitudine costante, diciamo 1.000 km, viaggiando
a velocità costante. La tua orbita è (innaturalmente) perfettamente circolare.

La tua nave punta dritta nella direzione in cui si sta muovendo. Sei in piedi nella
cabina di pilotaggio, guardando fuori dal "parabrezza", dritto davanti a te. La tua testa
è puntata nella stessa direzione del polo nord del pianeta e i tuoi piedi sono puntati
nella stessa direzione del polo sud del pianeta.

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