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I lettori di questo libro sono invitati a fare la propria dovuta diligenza quando
utilizzano le informazioni in esso contenute.
1 Informazioni sull'autore 9
2 introduzione 11
2.3 Concetti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.3.1 ?v (Delta-v). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.3.5 Atteggiamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.3.6 Progrado/Retrogrado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
5
6 CONTENUTI
3 Il Navball 63
3.1 Indicatori di navigazione ........................ 65
3.1.1 Progrado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3.1.2 Retrogrado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Obiettivo 65
3.1.3 Prograde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Obiettivo 66
3.1.4 retrogrado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nodo di 67
3.1.5 Manovra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Indicatore di 67
3.1.6 livello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Altri indicatori 67
3.1.7 Navball. . . . . . . . . . . . . . . . . Usare il Navball per 68
3.1.8 cambiare il tuo atteggiamento. . . . . . Nodi di 69
3.1.9 manovra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
3.1.10 Esecuzione delle manovre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
CONTENUTI 7
4 Manovre orbitali 85
4.2.2 circolarizzazione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Circa l'autore
Sono uno sviluppatore di software con più di 30 anni di esperienza. Nel corso della mia carriera
professionale, sono stato anche un grande appassionato di giochi durante il mio tempo libero.
Per i veri scienziati missilistici che potrebbero imbattersi in questo libro, se ho sbagliato
qualcosa, per favore fatemelo sapere in modo che possa risolverlo. Voglio fornire le
informazioni più accurate possibili, ma nel tentativo di tradurre "engineer-ese" o "rocket-
scient-ese" in inglese potrei aver commesso degli errori. Tieni anche presente che alcune
cose che spiego in questo libro potrebbero essere "sbagliate" nel mondo reale, ma
potrebbero applicarsi all'universo di Kerbal, quindi sii gentile.
9
10 CAPITOLO 1. SULL'AUTORE
introduzione
Senza rendertene conto, imparerai concetti sui viaggi nello spazio che non avresti mai
nemmeno immaginato!
In modalità sandbox, hai tutte le parti disponibili per l'uso e puoi creare
veicoli piuttosto impressionanti.
11
12 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE
In modalità scienza, inizi con poche parti di base e devi fare ricerche per
ottenere "punti scienza" che usi per sbloccare parti più avanzate. Sebbene la
modalità scientifica possa sembrare intimidatoria, è un ottimo modo per iniziare a
imparare il gioco. Dal momento che hai accesso a un set limitato di parti, puoi
usare e comprendere quelle parti, passando naturalmente a parti più avanzate
man mano che vengono sbloccate.
In modalità carriera, inizi con poche parti di base proprio come nella modalità
scienza. Devi ancora fare ricerche per ottenere "punti scienza" che puoi usare per
sbloccare parti più avanzate. Oltre all'aspetto scientifico della modalità carriera, la
versione 0.24 ha introdotto contratti, fondi e reputazione. Queste tre risorse devono
essere acquisite/utilizzate nel corso della tua carriera. Come la modalità scientifica,
potrebbe sembrare intimidatoria, ma è anche un ottimo modo per iniziare a imparare il
gioco. L'aspetto contrattuale della modalità carriera ti costringe a utilizzare le parti in
modi interessanti a cui altrimenti non avresti pensato.
Ho ancora trovato molto difficile acquisire una vera conoscenza dei concetti che è
necessario comprendere per giocare in modo efficace. Così ho deciso che avrei pensato
a queste cose da solo e che avrei pubblicato ciò che avevo imparato su un blog. Così ho
creatohttp://mykspcareer.com, sperando di condividere la mia "conoscenza".
La risposta al blog è stata, beh, deludente. Quindi eccomi di nuovo qui, cercando di
ottenere queste informazioni là fuori. Così ho deciso di scrivere questo libro.
2.3. CONCETTI 13
Molti dei contenuti di questo libro possono essere trovati sul blog menzionato
sopra, incluse alcune funzionalità che, ovviamente, non posso includere nel libro, come
i file .craft.
Come ho detto nel disclaimer sopra, non sono uno scienziato missilistico, solo un
appassionato del gioco con un talento per la ricerca, quindi spero che questo libro aiuti
i vecchi e i nuovi giocatori a raggiungere i loro obiettivi all'interno del gioco.
Il fatto che tu ti stia prendendo anche del tempo per leggere questo libro, mi rende
felice di aver investito del tempo per produrlo.
2.3 Concetti
Ci sono una miriade di concetti relativi alla meccanica orbitale, alla terminologia, ecc.
che ti aiuteranno immensamente nell'apprendimento del gioco. In questa sezione
esaminerò ALCUNI di quelli che ritengo più importanti.
2.3.1 ?v (Delta-v)
L'equivalente del . della tua autov non è il suo rating MPG, né è la potenza del
tuo motore.
Immagina che la tua auto non abbia un limite massimo di velocità. Quindi ti abbiamo messo
nella tua macchina, con il serbatoio pieno sulle distese di sale dello Utah. Premi l'acceleratore e lo
tieni premuto, accelerando costantemente, finché non finisci il carburante. Se la tua velocità,
quando hai finito il carburante, era, diciamo, 2237 mph, allora quella è la tua ∆v. La tua auto ha la
capacità di cambiare la sua velocità, da un punto morto con un serbatoio pieno, di 2237 mph fino
a quando non esaurisce il carburante.
Nella tua auto sopra, la stragrande maggioranza della massa del veicolo
completamente rifornito è il veicolo stesso, la massa del carburante nella tua auto,
rispetto alla massa totale dell'auto è minuscola. Nel mondo dei razzi, la maggior parte
della massa è il carburante.
Lo Shuttle stesso, solo l'orbiter, senza il grande serbatoio arancione o i solidi booster, ha
una massa lorda al decollo di 110.000 kg (questo include carico utile, equipaggio, materiali
di consumo, carburante per lo shuttle da utilizzare nello spazio, ecc.). Per lanciare la navetta,
aggiungiamo il grande serbatoio esterno arancione e i due propulsori a razzo solido che
pesano, alimentati, rispettivamente 756.000 kg e 1.142.000 kg (ogni booster è 571.000 kg).
1.000 kg per tonnellata sono una buona approssimazione per i nostri scopi, quindi
chiamiamo l'intero gruppo navetta 2.000 tonnellate.
Tieni presente che i propulsori a razzo solido vengono bruciati nei primi 2 minuti di volo
e il serbatoio esterno fa funzionare i motori principali della navetta per un totale di 8 minuti
prima di essere gettato a mare, quindi utilizziamo 1.898 tonnellate di hardware e carburante
per il lancio 110 tonnellate di veicoli spaziali nello spazio. Quindi solo il 5,8% dei nostri veicoli
spaziali è un vero veicolo spaziale, il restante 94,2% dei nostri veicoli spaziali è hardware di
lancio e carburante.
2.3. CONCETTI 15
Tutti sanno che un veicolo più pesante peggiora il chilometraggio del gas. Ma il
rapporto 97/3 per la nostra Camaro è piuttosto trascurabile. Nel nostro esempio sopra,
di 1000 m/s, l'auto era più pesante quando ha iniziato ad accelerare che alla fine
quando era a corto di benzina. Quindi di quei 1000 m/s di ”∆v"Un po' di più è venuto
dalla seconda metà del serbatoio rispetto alla prima metà del serbatoio.
Quindi nel nostro esempio, 20 galloni di gas ci hanno portato da 0 a 1000 SM. E la massa
del veicolo è cambiata solo del 3%. Nel caso della navetta, al decollo stiamo spingendo 2.000
tonnellate, il tempo di combustione totale per la navetta è di 8 minuti. Dopo1 del tempo di
combustione
4
(2 minuti), abbiamo perso più della metà della massa del veicolo. Quindi
questo ultimo3 del tempo di
4
combustione, in teoria, stiamo accelerando più rapidamente
che durante il primo 1 (non necessariamente
4
vero, poiché durante quel primo 1 4
abbiamo anche due motori aggiuntivi - i due booster solidi - che bruciano).
Il punto che sto cercando di fare è che la massa della navetta cambiaMOLTO
rapidamente nel corso del lancio (8 minuti). Nel caso della nostra Camaro si può
utilizzare la Seconda Legge del Moto di Newton per analizzare il veicolo poiché, a tutti
gli effetti, possiamo considerare la massa del veicolo come costante (varia solo del 3%,
decrescendo lentamente man mano che la serbatoio carburante vuoto).
16 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE
?v = Isp · G · ln mm01
dove:
m1 è la massa finale totale del veicolo (dopo aver bruciato tutto il propellente)
Come puoi vedere sopra, l'equazione richiede il Isp del motore per
calcolare ilv. Per ora, accetta solo che i motori a razzo abbianoIsp valori (tipo di
2.3. CONCETTI 17
come i valori di potenza che ottieni per i motori delle auto, ne discuteremo in
seguito).
Se volete avere un'idea di quanto sia grande un razzo per farlo, pensate a
Saturno V, quello che è andato sulla Luna: era lungo quanto un campo da calcio,
alla base era largo più della metà di un campo da calcio, e pesava, sul blocchetto,
pronto al varo, 2.800 tonnellate. Di quel totale, solo 45 tonnellate di navicelle
spaziali sono andate effettivamente sulla Luna. Ottenuto l'1,6% di veicoli spaziali
18 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE
alla Luna, l'altro 98,4% del veicolo spaziale è stato bruciato (come carburante) o
gettato via (come fasi esaurite).
Per fortuna, gli sviluppatori di Squad si sono resi conto che rendere il sistema
solare di Kerbal una replica esatta del nostro sistema solare avrebbe reso il gioco
MODO troppo difficile per essere piacevole. Se pensi di avere difficoltà a entrare
nell'orbita di Kerbin, che richiede solo?4500 SM div, immagina se i nostri fragili e
traballanti razzi dovessero essere 4 volte più grandi di loro!
Isp è, in modo approssimativo, l'equivalente del motore a razzo delle miglia per
gallone di un motore di un'auto terrestre. Misura l'efficienza del motore (ogni
motore ha il suoIsp). Se hai un motore, con unIsp di 800, potresti pensare che
potresti ottenere di più ∆v se aggiungi un secondo motore dello stesso Isp. Non lo
farai, avrai il tuo ∆v più veloce, ma non di più.
Troppo lento per me, aggiungerò un altro motore a quel razzo. Quindi ho messo un
secondo motore identico sul razzo. Ottengo di più ∆v? No. Il mio razzo ora brucerà il
mio propellente due volte più velocemente, poiché ho due motori identici che
risucchiano il serbatoio, quindi la mia combustione durerà solo 2 minuti. E per finire, la
mia velocità finale, quando la masterizzazione finisce, ora è solo 2366SM!. ho il miov più
veloce (2 minuti contro 4 minuti), ma ho ottenuto meno ∆v rispetto al motore singolo.
VoiPERDERE una piccola quantità div perché il motore che hai aggiunto ha aumentato
la massa complessiva del veicolo (peso morto una volta che smette di bruciare).
2.3. CONCETTI 19
Allora perché non usano semplicemente qualcosa come miglia per gallone per
indicare l'efficienza? Perché i razzi non sono automobili. Il punteggio mpg sulla tua
auto è un punteggio calcolato in condizioni specifiche (di solito condizioni che
avvantaggiano il produttore massimizzando tale valutazione). Ad esempio: la
valutazione di 30 mpg sulla tua auto potrebbe essere a velocità costante, in piano,
senza vento. In queste condizioni specifiche, ogni 30 miglia che percorri in teoria, il
tuo motore consuma un gallone di gas. Se poi spegni il motore, la tua auto, alla
fine, si ferma. QUESTA è la differenza. Se accelero il mio razzo bruciando, diciamo
200 kg di propellente, nello spazio (al di fuori dell'atmosfera, senza corpi che
producono gravità nelle vicinanze), da fermo a 1.000SM, la mia velocità rimarrà a
1000 SM, in teoria, per sempre. Quindi quanto lontano posso viaggiare con 200 kg
di propellente? Una distanza infinita (ammesso che non incappi in nulla che eserciti
forza sul veicolo)! Quindi non ci sono 1.000 miglia/kg di propellente, o qualsiasi
altro numero relativo a una distanza che possiamo usare per indicare l'efficienza
del motore. Ciò che esiste è la velocità. Con quei 200 kg di propellente, posso
accelerare la mia nave di 1.000SM, e continuo a muovermi a quella velocità finché
non eseguo un'altra masterizzazione e la cambio (o mi imbatto in qualcos'altro che
la cambia).
Uno dei problemi più grandi quando si costruiscono veicoli nel gioco è scoprire
se si dispone di motori/spinta sufficienti per far decollare il proprio veicolo. La
prima cosa che dobbiamo capire è che TWR si calcola dividendo la spinta del
tuo veicolo per il peso del tuo veicolo. Entrambi i numeri dovrebbero essere in
Newton (N). Tipicamente, i motori hanno la loro spinta nominale in kN (1000
N), ma per il peso dobbiamo fare la conversione da kg a N.
39.750 kg (389.948 N), non vai da nessuna parte. I tuoi motori devono
fornire più spinta rispetto al peso del tuo veicolo per decollare.
La seconda cosa importante della TWR che dobbiamo capire è che, secondo
la Legge di Gravitazione Universale di Newton, le masse si attraggono
2.3. CONCETTI 23
Figura 2.3: Questo grafico mostra la variazione nel tempo del TWR del tuo veicolo per il
veicolo di esempio descritto sopra (un veicolo che consuma tutto il suo carburante nel corso
di una combustione di 2 minuti e 42 secondi)
Figura 2.4: Man mano che il veicolo aumenta la sua altitudine, la forza di gravità diminuisce.
Questo grafico mostra la variazione della gravità, per altitudine, sulla Terra.)
2.3. CONCETTI 25
Per ottenere informazioni come ∆v, Isp e TWR per i tuoi veicoli, puoi fare
i conti o utilizzare una delle varie mod che forniscono quel tipo di
informazioni.
Al momento della stesura di questo documento, le mod più popolari che forniscono
questo tipo di informazioni sono: MechJeb e Kerbal Engineer Redux. Maggiori informazioni
su queste mod saranno discusse nel capitolo sulle mod in un volume futuro.
26 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE
Come abbiamo visto sopra, la massa è un fattore importante. Più massa dobbiamo
spingere con i nostri motori (per certoIsp), meno ∆v usciamo dal nostro propellente. Il
problema qui è che, nella nostra vita quotidiana, non siamo abituati a pensare alle cose
nella scala necessaria per l'astrodinamica.
Nell'esempio di Camaro discusso, trasportiamo 20 galloni di carburante che pesano 55 kg. Quello
che non abbiamo menzionato è la massa del serbatoio del carburante. Non ho idea di quanto
peserebbe effettivamente un serbatoio di carburante per una Camaro, quindi diciamo 10 kg. La massa
della nostra Camaro, alimentata, in totale, è di 1.775 kg. Di quel totale, 55 kg (carburante) più 10 kg
(serbatoio carburante) sono per il nostro propellente. Solo lo 0,56% del nostro veicolo è il serbatoio del
carburante (il carburante stesso, se ricordi, era il 3,1%).
Idealmente, una volta che il primo serbatoio è vuoto, lo lasciamo cadere sulla strada, dando al
secondo serbatoio la sua piena autonomia (poiché dopo aver bruciato il carburante nel primo serbatoio
e lasciato cadere il primo serbatoio vuoto, la nostra Camaro ora pesa 1.775 kg ancora).
Questo è lo scopo della messa in scena, eliminare la massa che non è più
necessaria: serbatoi di carburante vuoti, motori morti (cioè motori che non hanno
più propellente da bruciare), hardware di emergenza (cioè il Launch Escape System
che si trovava sopra il modulo di comando Apollo nel sistema di lancio Saturn V),
ecc.
Tendiamo a pensare "Serbatoio vuoto? Solo 10kg? Non vale la ferramenta necessaria
per staccare e gettare quei 10 kg. . . ", ma questo è un pensiero basato sull'auto. Nel caso
della navetta, il grande serbatoio arancione vuoto ha una massa di 26 tonnellate. Ciascuno
dei booster vuoti a razzo solido sulla navetta ha una massa di 91
2.3. CONCETTI 27
tonnellate. Ricorda che la navetta stessa (nessun serbatoio esterno o booster) ha una massa di
110 tonnellate. Quindi il "peso morto" sulla navetta, dopo aver consumato tutto il propellente, è
di 208 tonnellate (26 tonnellate + 91 tonnellate + 91 tonnellate). QuasiDUE VOLTE la massa
dell'orbiter stesso!
Più velocemente il tuo veicolo perde la sua massa morta, più ∆v otterrai
dai motori e dal propellente che hai ancora, perché ci sarà meno massa da
spingere.
Il design del tuo veicolo può, in teoria, avere tutte le fasi che ritieni opportuno.
Ricorda solo che ogni fase richiede hardware aggiuntivo (un disaccoppiatore o un
separatore, come minimo), che è più massa che devi spingere. Ricorda inoltre che,
almeno nel gioco, i confini del livello tendono ad essere i punti strutturali più deboli
della tua nave. Ciò significa che devi, in genere, utilizzare montanti per rafforzare il
collegamento in modo che possa resistere alle sollecitazioni di un lancio e delle
manovre.
3. Questa è la fase finale del sistema e include solo l'orbiter. I suoi motori
principali sono ancora attaccati al veicolo, tuttavia non vengono più utilizzati
nella missione. Nel mondo reale, non è una proposta economicamente
valida gettare a mare 3 pezzi di hardware da 40 milioni di dollari che,
presumibilmente, verrebbero bruciati e distrutti al rientro. Quindi lo shuttle
trasporta 10,5 tonnellate (3,5 tonnellate per motore) di hardware nello
spazio e lo riporta indietro quando atterra.
28 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE
La parte più strana della messa in scena è che, nel Kerbal Space Program,
dobbiamo costruire i nostri veicoli dall'alto verso il basso. Quindi, se dovessi
costruire un Saturn V equivalente, inizierei con il modulo di comando (la capsula),
quindi aggiungerei il modulo di servizio, il terzo stadio, il secondo stadio e infine il
primo stadio.
• Nel Kerbal Space Program, il carburante dai serbatoi "sopra" il confine dello
stadio (sopra il disaccoppiatore/separatore) non alimenterà "attraverso" il
confine dello stadio ai motori sotto il disaccoppiatore/separatore.
• Non importa se ci sono "strutture" che attraversano il confine del palco, poiché le
traverse scompariranno "automagicamente" quando viene attivato il
disaccoppiatore/separatore dello stack. Non devi preoccuparti delle cose che
non si separano perché sono impettite per altre cose. Ovviamente, questo è vero
solo in Kerbal Space Program. Nella vita reale, le cose non funzionerebbero in
questo modo (in realtà potrebbero, ma non sarebbe un semplice "puntone").
2.3.5 Atteggiamento
Da qui in poi, inizierai a vedere molto l'”Attitudine”. Per quelli di voi che hanno
familiarità con l'industria aerospaziale, questo non è un problema, ma per
quelli di noi che non lo conoscono, spiegherò cosa si intende per
"atteggiamento".
Così? Ha aiutato?
Ecco il problema: un veicolo spaziale non si comporta come qualsiasi altro veicolo
terrestre con cui potresti avere familiarità.
Quindi è davvero facile per me sedermi qui e digitare "gira intorno", ma nello
spazio come si determina quale direzione è in avanti (e quindi, quale direzione è
indietro)? Le bussole non funzionano. . . non c'è “nord” (magnetico o altro). . .
Immagino che potresti usare le stelle per orientarti, ma cosa succede se il
particolare corpo celeste che hai scelto di usare come guida non è più visibile
(dall'altra parte del pianeta, per esempio)?
I due metodi principali per regolare l'atteggiamento sono discussi un po' più avanti:
RCS e SAS (o CMG, come dovrebbe essere chiamato). Questi sono i meccanismi che
vengono utilizzati per cambiare l'atteggiamento della tua nave, ma come facciamo a
capire dove dovremmo puntare?
2.3.6 Progrado/Retrogrado
Prograde non è altro che l'attuale direzione di marcia del tuo veicolo. Non c'è nessuna
magia coinvolta. Ci sono sensori reali su veicoli spaziali reali che possono determinare
in quale direzione si sta muovendo il tuo veicolo.
Ma in che modo sapere in che direzione sto viaggiando mi aiuta in qualche modo?
Ma perché dovrei voler fare una di queste cose? Accelerare? Rallentare? Hai
appena detto che se mi muovo in una certa direzione, continuerò a muovermi in
quella direzione, a quella velocità. Quindi che differenza fa se vado a 1.000 mph o
2.000 mph? O 500 mph?
Perché come vedremo quando arriveremo alla parte della Meccanica Orbitale di questo
libro, la velocità con cui stai andando (o meno) determina esattamente dove ti trovi e
rimarrai (o meno) nello spazio. Ricorda quello che ho detto prima, o ancora meglio, diamo
un'occhiata alla prima legge del moto di Newton:
Una delle parole più complicate è "velocità". Tendiamo a pensare alla velocità come
"velocità", ma la velocità è in realtà una quantità "vettore" che rappresenta sia la
velocità che la direzione. Potremmo applicare una forza a un oggetto, come
un'astronave, che non ne modifica la velocità, ma ne modifica la direzione, quindiSONO
modificandone la velocità.
Ma la tua domanda è ancora: "Non sto accendendo i motori, sono nello spazio, quindi non c'è
nessuna 'forza esterna' che agisce sulla mia nave, quindi che importa?"
È lì che ti sbagli. LàSONO forze esterne che agiscono sulla tua nave.
Dozzine. . . centinaia. . . migliaia di forze esterne che agiscono sulla tua
naveTUTTO IL TEMPO. Alcuni in larga misura, altri in misura minore.
Ogni singolo corpo, dal Sole e Giove, al più piccolo degli asteroidi, sta
esercitando una forza gravitazionale sulla tua nave. Anche stelle distanti anni luce
esercitano, per quanto minime, forze gravitazionali sulla tua nave! Pensaci, è la
gravità che mantiene il sistema solare nella sua configurazione attuale, allo stesso
modo in cui è la gravità che mantiene la galassia della Via Lattea nella sua
configurazione attuale!
Nella maggior parte dei casi, possiamo "ignorare" molte di queste forze, a
causa di quanto siano piccole. In genere, sei sotto l'influenza di un corpo
"principale", che esercita una parte significativa delle forze applicate alla tua nave.
Nella vita reale non possiamo ignorare TUTTE le forze tranne quella "principale",
ma a causa delle limitazioni nella capacità del tuo computer di elaborare questi
calcoli estremamente complessi, in Kerbal Space Program, solo UN corpo esercita
forza sulla tua nave Al tempo.
Ma torniamo al progrado/retrogrado. . .
Ora che abbiamo capito cosa significa l'assetto del veicolo, vediamo cosa usiamo
per regolare l'assetto. Ci sono due diversi sistemi per regolare l'atteggiamento. Il
primo di questi sistemi è il Reaction Control System.
La maggior parte dei motori alimentati a liquido, nella vita reale, ha cicli di lavoro molto
limitati (quante volte possono essere "accesi" senza richiedere una ricostruzione/rimessa a
nuovo). Ad esempio, i motori principali della navetta spaziale, i 3 grandi sul retro della
navetta, vengono rinnovati dopo ogni volo. Si accendono, una volta, durante il lancio, e
bruciano fino all'esaurimento del carburante. Quindi tornano sulla Terra con la navetta e
vengono rinnovati prima di essere nuovamente licenziati.
I motori OMS (Orbital Maneuvering System) della navetta, d'altra parte, sono
costruiti per essere accesi più volte tra una ristrutturazione e l'altra.
Una scena interessante da guardare, nel film Apollo 13, è la scena in cui gli astronauti
hanno il compito di accendere per la seconda volta il motore del modulo lunare per una
correzione di rotta. Il rappresentante, sullo schermo, del produttore del motore (Grumman,
credo) fa un commento sulla falsariga di "non è stato costruito per fare questo!" e il sollievo,
dopo aver sparato con successo, è chiaramente visibile sul suo viso! Questo è esattamente
perché il motore è stato progettato per accendersi durante l'atterraggio e bruciare
continuamente fino a raggiungere la superficie della luna e rimanere indietro quando il
motore di ascesa è stato utilizzato per tornare in orbita. Non è mai stato progettato per
essere sparato più di una volta.
I propulsori RCS, d'altra parte, sono progettati per essere attivati centinaia
(se non migliaia) di volte, prima di dover essere ricostruiti o rinnovati.
Forniscono quantità di spinta molto ridotte, rispetto ai motori SSME o
addirittura OMS, ma sono più che sufficienti per fornire la spinta necessaria
per vari tipi di manovre. Queste manovre includono, ma non sono limitate a:
• mantenimento della stazione (piccole manovre eseguite da navi orbitanti per mantenere la
propria posizione nello spazio poiché la maggior parte delle orbite degrada leggermente per
lunghi periodi di tempo)
34 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE
• manovre di attracco, che richiedono regolazioni multiple, molto piccole per essere
completate
In KSP, i propulsori RCS richiedono un tipo specifico di carburante, il monopropellente, che devi
prevedere nella progettazione della tua imbarcazione.
Ci sono anche due diversi tipi di propulsori RCS in gioco: il blocco RCS,
che è un propulsore multidirezionale in grado di fornire capacità di
manovra complete a un'imbarcazione; e il propulsore Linear RCS, che
fornisce spinta in un'unica direzione.
SAS (Inline Advanced Stabilizer, Inline Reaction Wheel e Advanced SAS) può
essere utilizzato sui veicoli per ridurre la tendenza del veicolo a "vagare" durante il
volo. La maggior parte dei razzi avrà una certa tendenza a "tirarsi" su uno
2.4. MECCANICA ORBITALE - LA PARTE ”MATHY” 35
lato, o per ruotare lungo il suo asse, ecc., a meno che non sia perfettamente simmetrico. Una
volta che la resistenza atmosferica viene implementata nel gioco in modo appropriato, questa
tendenza molto probabilmente aumenterà poiché anche il posizionamento di una parte, come un
montante, influenzerà il modo in cui il veicolo reagisce all'atmosfera.
Il posizionamento delle unità SAS determinerà l'efficacia delle stesse nello smorzare
qualsiasi movimento. Un esempio di ciò potrebbe essere un veicolo corto e largo, in cui
una quantità significativa di massa è "intorno" al centro di massa e non è allineata con il
centro di spinta (es. allestimento degli asparagi). Se si posizionasse una singola unità
SAS lungo il centro di spinta (cioè sul muso della capsula), essa non sarebbe in grado di
contrastare efficacemente il movimento impartito dalla massa “esterna” al centro di
spinta. Funzionerà, ma non altrettanto bene. Una soluzione in un caso come questo
sarebbe quella di posizionare unità SAS aggiuntive, nel nostro caso di stadiazione degli
asparagi, sopra ogni pila nel "mazzetto" di asparagi.
Quando dico MOLTO veloce sopra, intendo MOLTO VELOCE! La velocità orbitale
della Terra, in un'orbita terrestre bassa (200 - 2.000 km di altitudine) è compresa tra
15.400 e 17.400 mph!
absidi
2.4.2 Periasse
Il periasse della tua orbita è il punto dell'orbita in cui sarai alla minima
distanza dal corpo che stai orbitando. È il tuo approccio più vicino al
corpo in orbita.
Un altro uso importante per il periasse è che, poiché è il punto più basso della
tua orbita, puoi dire se la tua orbita si degraderà a causa degli effetti atmosferici.
Se nel punto più basso della tua orbita sei ancora al di sopra dell'atmosfera del
corpo che stai orbitando (per Kerbin:?70 km), allora sai che la tua orbita è "stabile"
poiché non incontrerai alcun effetto atmosferico in nessun punto della tua orbita.
Potresti, in teoria, lasciare la tua astronave in quell'orbita, indefinitamente, e non
ricadrebbe mai sul corpo in cui sta orbitando.
"Una linea che unisce una nave e il corpo orbitato spazza aree
uguali durante intervalli di tempo uguali"
Ciò implica che la velocità della nave è maggiore quando è più vicina al
corpo orbitante, quindi minore quando è più lontana. Poiché il periasse è il
punto più vicino che il vaso può avvicinarsi al corpo orbitato (in una data
orbita), è anche il punto dell'orbita in cui il vaso ha la sua velocità più alta.
In Kerbal Space Program, il periasse della tua orbita è indicato, mentre nella
visualizzazione mappa, da un piccolo marker blu con un "Pe" al suo interno. Di seguito è
riportata un'immagine di come appare:
38 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE
2.4.3 Apoassi
Simile alla periapsi, sopra, l'apoapsis definisce il punto, nella tua orbita, in cui la
tua nave si trova alla massima distanza dal corpo che inizia l'orbita. Inoltre,
come discusso sulla periapsi, è importante sapere dove, sulla tua orbita, si
trova la tua apoapsi, perché ci sono particolari manovre orbitali che funzionano
particolarmente bene, se eseguite a questo punto.
Puoi passare il mouse sull'indicatore come puoi con il periasse per vedere
l'altitudine:
40 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE
Un altro dettaglio, che non ho menzionato nella spiegazione del periasse sopra, è
che sotto entrambi i marker, quando ti mostrano l'altitudine, ti mostrano anche quanto
tempo manca al raggiungimento del marker. Questo è importante perché a volte è
necessario pianificare una manovra esattamente in quel punto dell'orbita. Questo
conto alla rovescia ti dice quanto tempo hai prima di raggiungere quel marker, quindi
assicurati di creare la manovra e lasciare tempo sufficiente per il posizionamento della
nave e bruciare il tempo prima di colpire effettivamente il marker.
(281,969+600,000)+(2,438,568+600,000)
2
(I 600.000 nell'equazione sopra sono il raggio del pianeta Kerbin. Nel calcolare
il semiasse maggiore, contiamo la distanza dal centro del corpo orbitante. Poiché
periapsi e apoapsi sono entrambi dati come altitudine dal livello del mare, abbiamo
bisogno per aggiungere il raggio del pianeta per i nostri calcoli.)
Più la tua orbita è vicina a un cerchio perfetto, più il semiasse maggiore sarà
vicino al raggio della tua orbita (in un cerchio perfetto, il semiasse maggiore È il
raggio).
La formula è:
?
?
T = 2? µun3
?
?
dove:
Una cosa importante da capire da questo è che tutte le orbite che hanno lo
stesso semiasse maggiore, hanno lo stesso periodo orbitale. Nel nostro
esempio abbiamo usato un semiasse maggiore di 1.960.268 metri (Pe=281.969
metri, Ap=2.438.568 metri), ma qualsiasi orbita che risulta in un semiasse
maggiore di 1.960.268 metri (cioè Pe=760.485 metri, Ap=760.051 metri) avrà la
stesso periodo orbitale di? 221 ore.
2.4.5 Eccentricità
Le orbite perfettamente circolari sono rare. La maggior parte delle orbite sono, almeno, di natura
leggermente ellittica.
44 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE
Nella vita reale, l'eccentricità varia da 0,00677 (per Venere) nella fascia
bassa, a 0,20563 (per Mercurio) nella fascia alta (per i pianeti, senza entrare nel
regno dei pianeti nani, comete, asteroidi, ecc.).
2.4.6 Inclinazione
Disegna il Sole su un foglio di carta, quindi disegna l'orbita della Terra attorno
al Sole. Questo ti dà un'orbita approssimativamente circolare. Ora prendi quella
pagina e guardala di lato, quello è il piano dell'eclittica. Quindi se un altro pianeta
nel sistema ha un'inclinazione di 60 gradi (molto insolita, ma utile per la nostra
comprensione), ciò significa che se dovessi disegnare la sua orbita su un altro
foglio di carta, allora uniresti i due fogli con un angolo di 60 gradi.
2.4. MECCANICA ORBITALE - LA PARTE ”MATHY” 45
La maggior parte delle inclinazioni sono date in relazione a un corpo specifico. Nel
nostro sistema solare, la Terra è il corpo di riferimento, quindi l'orbita terrestre ha
un'inclinazione di zero gradi rispetto al piano dell'eclittica (poiché l'orbita terrestre
DEFINISCE il piano dell'eclittica, non potrebbe essere diversamente).
I pianeti del sistema solare terrestre, non orbitano tutti sullo stesso
piano, hanno diverse inclinazioni. Lo stesso vale per il sistema solare di
Kerbin. Nel sistema di Kerbin, il pianeta che ha l'inclinazione più vicina
all'orbita di Kerbin è Duna, a 0,06 gradi.
Questa è un'immagine, dal gioco, di due navi che orbitano attorno a Kerbin.
Entrambe queste navi orbitano a un'altitudine di 100.000 metri:
46 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE
Quando si guarda l'orbita equatoriale sul suo bordo, si mostra come una linea
retta. Come bonus extra, questa inquadratura mostra anche il piano dell'eclittica. Come
puoi vedere, l'orbita dell'altro vascello, se vista di taglio, crea un angolo tra se stessa e il
piano dell'eclittica. Quell'angolo è 25°, ed è per questo che diciamo che l'orbita ha
un'inclinazione di 25°. Nel nostro esempio sopra, ci capita di avere anche una nave la
cui orbita è allineata con il piano dell'eclittica, ma è il riferimento del piano dell'eclittica
che definisce l'angolo di inclinazione.
L'immagine sotto mostra un'orbita ellittica (la stessa dei nostri argomenti
precedenti), con una LAN di 0°:
48 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE
Nota come, ora, il periasse sia sul lato chiaro di Kerbin. L'orbita è "ruotata"
di 180° in relazione all'orbita che aveva una LAN di 0°. Tutti gli altri parametri
dell'orbita rimangono gli stessi: periapsi, apoapsi, semiasse maggiore,
eccentricità, inclinazione, ecc.
Ora potresti dire: "ma Marte (o Duna, se è per questo) non ha alcun
sistema di longitudine 'definito'!". Beh, hai ragione, un po'.
Noi, esseri umani, creature egocentriche che siamo, abbiamo definito il NOSTRO
sistema di longitudine in relazione al meridiano primo. Nel corso dei millenni, il
meridiano primo ha cambiato posizione (il luogo che chiamiamo longitudine 0°), finché
alla fine, nel 1884, come specie, decidemmo di aver bisogno di uno standard. Abbiamo
eletto il meridiano di Greenwich comeIL Prime Meridian e da allora lo è stato.
Anche così, questo non è il primo meridiano che usiamo quando definiamo la LAN
delle orbite. Il primo meridiano per i parametri orbitali è chiamato l'origine della
longitudine. Per le LAN basate sulla Terra (e qualsiasi orbita eliocentrica) usiamo il
Primo Punto di Ariete.
Il Primo Punto dell'Ariete è stato l'origine della longitudine per molto tempo.
Viene ancora utilizzato come origine anche se, a causa della precessione degli
equinozi, il punto non si trova più nella costellazione dell'Ariete.
Per i corpi al di fuori del sistema solare della Terra, un altro meridiano primo è
determinato con un metodo TROPPO complicato da spiegare qui, e gli angoli sono
misurati da quel meridiano. Per i nostri scopi, la LAN ha un meridiano di
riferimento, nel sistema Kerbol, che viene utilizzato per calcolare la LAN.
Per orbite che hanno un'inclinazione di 0°, l'orbita non attraversa mai
effettivamente il piano di riferimento (non è inclinata rispetto a quel piano, da
qui l'inclinazione di 0°), è stabilito che anche la LAN è posta a 0° longitudine.
50 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE
La legge di Keplero stabilisce che la linea che collega il corpo orbitante al centro
della sua orbita percorre aree uguali in tempi uguali durante la sua orbita.
La maggior parte dei parametri che abbiamo visto fino a questo punto sono
stati parametri che descrivono l'orbita nel suo insieme: quanto è alta nei diversi
punti (periapsi e apoapsi), quanto è inclinata rispetto al piano dell'eclittica
(l'inclinazione) , quanto è ovale o rotondo (l'eccentricità), dove l'orbita attraversa il
piano quando è inclinata (la longitudine del nodo ascendente) e dove si trova il
periasse rispetto alla LAN (l'argomento del periasse).
L'unica cosa che non abbiamo descritto fino ad ora è: dov'è il corpo
orbitante, su quest'orbita ellittica che abbiamo così faticosamente definito,
proprio ora? Questo è ciò che fa l'anomalia media.
vigili del fuoco sulla stazione per correggere l'altitudine. Ma ci sono altri fattori che
contribuiscono alla mancanza di stabilità orbitale per qualsiasi corpo in orbita attorno a un altro.
Tutti i corpi del Sistema Solare esercitano una qualche influenza, per quanto
minima, su ogni altro corpo. Ciò significa che anche se la ISS fosse completamente
libera dall'atmosfera, l'attrazione gravitazionale della Luna, del Sole, di Giove e
persino del minuscolo Mercurio stanno influenzando la sua orbita.
Di gran lunga, la Terra, essendo il corpo più vicino alla ISS E il corpo attorno
al quale ruota la ISS, ha la maggiore influenza sull'orbita della ISS. Ma la sua
orbita cambierà, molto leggermente, per lunghi periodi di tempo, a causa di
queste altre influenze.
In Kerbal Space Program, le cose non stanno proprio così. Tutta questa faccenda
del calcolo di tutte le piccole, minuscole influenze di più corpi l'uno sull'altro è ciò che è
noto, nella comunità degli astrofisici, come il problema degli n-corpi. Non esiste una
soluzione esatta al problema degli n-corpi per n ¿ 2. Per qualsiasi sistema che deve
essere analizzato, che contiene più di 2 corpi, il meglio che possiamo fare è
un'approssimazione, e anche questo richiede MOLTO lavoro . Molto più di quanto i
nostri miseri piccoli computer desktop siano in grado di fare in qualsiasi lasso di tempo
realistico che renderebbe il gioco ancora giocabile.
Quindi, siamo limitati, dal motore fisico utilizzato nel gioco, a 2 corpi. Quindi, se
una nave è in orbita attorno a Kerbin, Kerbin è un corpo e la nave è l'altro. Il
motore fisico del gioco non prende in considerazione nessun altro corpo all'interno
del sistema che potrebbe influenzare l'orbita della nave. Questo rende le orbite che
stabiliamo, nel gioco, più stabili di quanto non sarebbero altrimenti. Quindi nel
gioco non dobbiamo preoccuparci che tutti gli altri corpi nel sistema influenzino le
orbite delle nostre navi.
altri organismi del sistema, allo stesso modo, hanno le proprie SOI definite. Una volta che
l'imbarcazione lascia la SOI di Kerbin, viene spostata su un'altra SOI. Se la tua nave non è
abbastanza vicina a un altro corpo da essere all'interno del SOI di quel corpo, allora viene
usato il SOI di Kerbol (il "Sole" del gioco).
In questa immagine, l'orbita blu è la tua orbita, all'interno del SOI di Kerbin, il
piccolo cerchio nel punto in cui il blu passa alla linea giallastra è quello che viene
chiamato "incontro con i mun". Una volta che attraversiamo quel punto nell'orbita, non
siamo più all'interno del SOI di Kerbin, siamo quindi nel SOI di Mun.
Queste sfere di influenza sono ciò che consente al motore fisico del gioco di
risolvere il problema dei 2 corpi. Ogni dato vascello è sempre e solo in una sfera di
influenza in un dato momento.
I punti di Lagrange sono, in astrofisica, punti definiti, vicino a due corpi, dove
un terzo corpo (e qui sta il problema) può mantenere una posizione coerente. I
calcoli di questi punti richiedono una matematica intensa che il motore fisico
del gioco non è in grado di eseguire entro un lasso di tempo che renderebbe il
gioco giocabile.
Questo grafico indica la posizione dei punti di Lagrange nel sistema Terra-
Sole:
2.4. MECCANICA ORBITALE - LA PARTE ”MATHY” 55
A L1, il corpo è stabile. L'attrazione della gravità del Sole e l'attrazione della
gravità della Terra "trascinano" il corpo attorno al Sole nello stesso esatto lasso
di tempo impiegato dalla Terra per orbitare attorno al Sole (il che è strano,
come vedremo tra un po' ). L1 è il più “intuitivo” dei punti di Lagrange: ha
“senso”; il corpo è "lottato" dalle forze gravitazionali degli altri due corpi, quindi
non reagisce come dovrebbe.
Se dovessi alzare la mia orbita a 300 km, allora sarei quello che si muove
più lentamente di quello a 200 km e mi tirerebbe davanti (o raggiungerebbe,
se fosse già dietro).
Più le navi sono lontane dal centro di massa in cui stanno orbitando, più lentamente si
muovono per mantenere quell'orbita (sto assumendo tutte le orbite circolari qui, solo per
ragioni di sanità mentale).
Questo è ciò che è "strano" nei corpi nei punti di Lagrange. Se un corpo si trova
nel punto L1, è, per definizione, più vicino al Sole di quanto lo sia la Terra, quindi
dovrebbe muoversi più velocemente della Terra, spingendosi davanti alla Terra
nella sua orbita. Tuttavia, non è così. A causa dell'interazione tra i Sole
2.4. MECCANICA ORBITALE - LA PARTE ”MATHY” 57
gravità e la gravità terrestre, il corpo si muove alla stessa velocità della Terra
attorno al Sole, mantenendo efficacemente la sua posizione rispetto sia al Sole
che alla Terra.
Penso che queste informazioni potrebbero tornare utili in seguito, in qualcosa chiamato
"rendezvous", quindi conservale in un luogo sicuro.
Come abbiamo imparato alla fisica del liceo, gli oggetti in movimento hanno energia cinetica.
L'energia cinetica è meglio descritta come l'energia che l'oggetto ha guadagnato dall'essere
accelerato alla sua velocità attuale.
La stessa quantità di spinta spesa (∆v), in un dato punto della nostra orbita si
tradurrà in una velocità finale (a distanza) molto più grande del previsto, a seconda
di dove in quell'orbita si verifica l'ustione.
Nel primo caso abbiamo aumentato il semiasse maggiore della nostra orbita di
100.000 metri, ma nel secondo l'abbiamo aumentato solo di 75.000 metri. Poiché
l'energia orbitale specifica dipende dal semiasse maggiore della tua orbita,
l'energia orbitale specifica, dopo l'ustione, era maggiore nel primo caso (bruciando
al periapsi) rispetto al secondo, anche se la quantità totale dive il carburante
consumato era lo stesso.
(non perso, ma rimane con il propellente espulso). Se la velocità del tuo veicolo
è 5.000SM e il propellente viene espulso allo stesso 2.000 SM, il tuo veicolo
potrebbe trattenere il 40% dell'energia del propellente, lasciando al
propellente solo il 60% dell'energia originale.
La linea di fondo è che è più efficiente, dal punto di vista energetico, per te fare
ustioni di questo tipo intorno al tuo periasse rispetto a qualsiasi altro posto nella tua
orbita.
62 CAPITOLO 2. INTRODUZIONE
capitolo 3
Il Navball
63
64 CAPITOLO 3. LA NAVBALL
• Se vuoi nascondere la navball, fai clic sulla piccola freccia nera (proprio
sopra dove dice "Orbita" nell'immagine sopra), o premi il pulsante .
Tasto (punto) SULLA TASTIERA NUMERICA.
• Se non viene visualizzato (come l'impostazione predefinita in modalità mappa), stessa cosa, fai
clic sulla piccola freccia nera nella parte inferiore dello schermo o premi il pulsante
. Tasto (punto) sul tastierino numerico.
• eccetera.
La prima cosa che dobbiamo capire sulla navball è che funziona in diverse modalità.
Nell'immagine sopra, la nostra sfera di navigazione mostra "Orbit:" e "335.6m/s". Ciò
indica che la nostra velocità orbitale è attualmente, 335,6SM. Possiamo fare clic sulla
parola "Orbita:" e cambierà in "Superficie:" e, probabilmente, mostrerà una velocità
diversa. La velocità mostrata in modalità "Superficie"
3.1. INDICATORI NAVBALL 65
è la velocità in relazione alla superficie del corpo su cui stiamo orbitando, da cui ci stiamo
lanciando o atterrando.
3.1.1 Prograde
3.1.2 Retrogrado
66 CAPITOLO 3. LA NAVBALL
Nota che pro e retro sono direzioni che sono 180° l'uno dall'altro.
Prograde è opposto (180°) da retrogrado. Il prograde target è opposto (180
°) dal bersaglio retrogrado.
Tieni presente che quando crei un nodo di manovra, questo indicatore viene visualizzato
immediatamente sulla tua navball, ma dovresti eseguire la manovra solo una volta arrivato
il momento corretto.
Ci sono alcuni altri elementi che dobbiamo discutere sulla navball e poi
discuteremo delle manovre.
Sul lato sinistro della navball (tra le 6:30 e le 10, se la navball fosse
un quadrante di orologio) c'è l'indicatore del gas. Ha un piccolo
indicatore a freccia bianca che ti dice dove è posizionato il tuo
acceleratore. In fondo alla scala, i tuoi motori sono spenti, in cima
alla scala, i tuoi motori sono a piena spinta. La scala ha anche un'area
rossa che attualmente non è utilizzata dal gioco. Presumo che questo
verrà utilizzato in futuro quando sarà possibile accelerare i motori
oltre la loro spinta nominale.
Sul lato sinistro della navball, proprio sopra l'indicatore del gas, c'è
l'indicatore RCS. Questo è semplicemente un indicatore on/off per dirti
se RCS è acceso o meno. Se è acceso in verde e dice "RCS", allora il tuo
RCS è acceso. Se è nero, RCS è spento. Per attivare o disattivare RCS,
premere il tastoR tasto (tasto predefinito).
Prima di tutto chiariamo cos'è l'atteggiamento. L'ho menzionato un paio di volte prima,
quindi voglio assicurarmi che capiamo cosa intendo. L'assetto di un aereo (o di un veicolo
spaziale) è l'orientamento di quel veicolo rispetto alla sua direzione di marcia.
70 CAPITOLO 3. LA NAVBALL
Nello spazio (e anche nell'aria), puoi girare completamente dalla tua direzione di
viaggio e continuare ancora in quella direzione di viaggio, all'indietro indefinitamente
(non indefinitamente in aria, ovviamente). Puoi girare la tua nave su, giù, lateralmente,
in qualsiasi direzione tu voglia e la tua direzione di marcia (o velocità, se è per questo)
non viene cambiata affatto, finché non accendi i motori. Questo è un terreno
sconosciuto per le persone esposte solo ai mezzi di trasporto terrestri e qui sta il
problema.
Se dovessi dirti "punta retrogrado", ciò significa puntare il tuo razzo nella direzione
esattamente opposta alla direzione in cui ti stai muovendo (cioè punta la coda del tuo
razzo nella direzione esatta in cui ti stai muovendo), nel nostro esempio, dritto torna
sulla Terra.
Il motivo principale per cui queste due direzioni sono importanti è che nello spazio non
ci sono altri punti di riferimento a cui puoi davvero puntare. Non posso dire cose come
"comprimi 15 anni"° nord-nord-est una volta superata la catena montuosa” perché “nord-
nord-est” non ha alcun significato nello spazio, né ci sono montagne lassù (a meno che non
si contino gli asteroidi).
Sei in un'altra nave, in orbita attorno alla Terra (o Kerbin, non importa), in senso
antiorario (visto dal Polo Nord), ad un'altitudine costante, diciamo 1.000 km, viaggiando
a velocità costante. La tua orbita è (innaturalmente) perfettamente circolare.
La tua nave punta dritta nella direzione in cui si sta muovendo. Sei in piedi nella
cabina di pilotaggio, guardando fuori dal "parabrezza", dritto davanti a te. La tua testa
è puntata nella stessa direzione del polo nord del pianeta e i tuoi piedi sono puntati
nella stessa direzione del polo sud del pianeta.