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LEZIONE DESIGN 1 - 13/11/2023

BASIC DESIGN- IL CUORE DEI DESIGNER


Il basic design, è una metodologia di insegnamento che ci permette di fissare le prime
basi ( sin. le fondamenta) della progettazione, tramite la PRATICA.
Inoltre è considerato un avviamento vero e proprio per la progettazione.
Il basic design , ha due parole chiave : FORMA e CONFIGURAZIONE (Gestaltung)
La forma, serve per creare un'esperienza, ovvero dare forma all’idea stessa.
La configurazione, serve per tracciare linee precise di sviluppo della forma.
(configurare un idea).
Il basic design serve a muovere i primi passi nel “fare progettuale”. Questo
si propone di dare delle solide basi sulle quali ogni progettista successivamente potrà
muoversi specializzando il proprio interesse.
Giovanni Anceschi, mise a confronto una classe con uno studio di basic, con un'altra
senza. Da questa indagine scoprì che la classe con lo studio del B.D. era molto più
avvantaggiata.

Lo stesso artista dice che il basic design è una disciplina contenente tematiche del
passato e tematiche attuali (alcune escono perchè considerate inattuali).
La sintesi di tre modelli della “ nuova disciplina del Basic design” sono:
Bauhaus, New Bauhaus, Hochschule für Gestaltung .
Il Bauhaus, fu la prima scuola di progettazione pratica e teorica finalizzata al progetto,
inoltre ci da un insegnamento di una grammatica visiva e formale (Formenlehre e
Gestaltungs Lehre). Fu creata da Walter Gropius nel 1919-1933. Insieme al Grundkurs ,
furono azzerati i pregiudizi formativi di ciascun allievo. Vi era possibile la costruzione di
un nuovo fare intellettuale che fu portato avanti da Klee, Kandinsky e Itten. Klee e
Kandinskij furono chiamati nella scuola da Gropius per ottimizzare l’insegnamento
formale a livello teorico.
Alberts fu l’unico tra tutti gli studenti del primo anno del corso di base nel Bauhaus,
che riuscì a consolidare la pratica fondativa di una formulazione precisa delle
esercitazioni che emula il brief di progetto.
Iniziatore del corso è Johannes Itten, egli introduce per la prima volta “l'
addestramento sensoriale” come elemento fondamentale.Le sue lezioni si concentrano
sulla respirazione e sul rilassamento con degli esercizi dove lo scopo è quello di
sciogliere la libertà di pensiero e la creatività.
Dal 1923 al 1928 il corso viene ripreso da Nagy. Un suo celebre esercizio è quello della
“tavola tattile” ,perché secondo l’artista il tatto stimola la nostra creatività.
Dal 1928 al 1933 Albers divenne responsabile del corso, dove intende sviluppare il
pensiero costruttivo dell’allievo, attraverso il percorso di apprendimento a prove ed
errori. Inoltre lui parte dalle esercitazioni in 3D, convinto che così facendo l’uomo
percepisca meglio le forme. ≠ Itten e Nagy.
Quasi in parallelo alla Bauhaus, viene fondata a Mosca una scuola d’arte e
progettazione ➡La scuola Vchutemas (1920-1930),con l'obiettivo di fondare su basi
oggettive e scientifiche l’istruzione artistica per raggiungere un alto livello
professionale.Il corso si divideva in quattro sezioni: grafica, colore, volume e spazio.
Lo scopo di Aleksandr Rodchenko, sarà poi una nuova visione del Basic Design. Egli lo
vede come qualcosa di intuitivo e creativo. Per questo nella sua scuola si lavorava sulle
capacità analitiche,analitiche, l’intuito creativo e l’attitudine alla pratica.
Il Basic è una disciplina particolare e originale,intreccia propedeutica, ( cioè la pratica
di un insegnamento di un saper fare) e fondazione disciplinare ( cioè il pensiero teorico
e metodologico che sta alla base). Si può quindi dire che è il luogo dove convergono
ricerca formale ed espressiva, progetto e insegnamento. La “FORMA” ,Gestaltung,
approssimata con configurare e configurazione. Dunque Gestaltung contrapposta a
Darstellung corrisponde a configurare distinto da raffigurare.
Il Basic Design ha un carattere di originalità, e cioè l’intrinseca plasticità del corpus dei
saperi specifici che la compongono; infatti col passar del tempo alcuni punti
fondamentali della disciplina decadono e ne nascono dei nuovi che si adattano al
contesto circostante (ad esempio tecnologico).
⇒la disciplina nasce alla Bauhaus in Germania
⇒dopo il Nazismo si trasferisce a Chicago
⇒nel dopoguerra a Ulm (si può diffondere nel mondo)

Il Basic Design si sposta negli Stati Uniti, a Chicago, a causa delle note vicende naziste
negli anni trenta. Albers viene chiamato ad insegnare al Black Mountain College. Qui
Albers sistematizza il suo insegnamento di Basic Design , con il motto “ to open eyes”
Successivamente insegna alla Yale University, dove si dedica alla sperimentazione
sul colore, pubblicando “ Interaction of Color” nel 1963. Contiene tutte le sue
esercitazioni di Basic Design sul colore.
Nel 1937 Nagy fonda il New Bauhaus a Chicago (1937-1955).Qui si oppo-
e alla pedagogia di Gropius e propone la : Arte, tecnologia e scienza.
Nagy si concentra sul valore di comfort tattile e sugli aspetti sensoriali come nel
caso delle note “ Hand Sculpture” oggetti scultorei facili da maneggiare.

Dopo la seconda Guerra Mondiale, il Basic Design torna in Europa, con la fondazione
nel 1953 in Germania, della Scuola ULM (1963 1968). Il primo direttore fu Max Bill, ex
studente della Bauhaus, architetto e artista. Inizialmente viene caratterizzata dalla
pedagogia di Gropius, poi con Maldonado, ci sono dei cambiamenti decisivi nel
contesto dell’insegnamento fondamentale ( Grundlehre). Egli infatti introduce la
Visuelle Einfuhrung e un nuovo modello il “problem solving” (usato anche oggi).
Un famoso esercizio è quello dell'Anteprima donna, in cui l'obiettivo è quello di
comporre una sequenza di colori a tinte piatte e di texture in bianco e nero, cosi che
nessuna prevalga sull’altra.

Il Basic Design in Italia, non approda perché mancante di insegnamento. Il Basic si è


allora realizzato nell’arte o più precisamente in quella zona intermedia
fra il design e l’arte. E’ Bruno Munari ad avviare una ricerca che si realizza
nell’arte concreta e nell’arte cinetica. Il corso ha un carattere propedeutico al
successivo insegnamento di progettazione, è caratterizzato da una metodologia
didattica fondata sulla ricerca e sulla sperimentazione. L’attività è articolata in
relazioni ed esercitazioni: le prime si avvicinano allo studente alle problematiche
della progettazione, le seconde sviluppare la sua creatività sia come capacità,
sia come attitudine a gestire sistemi complessi di relazioni.
I 4 esercizi:
⇒Il nero come colore (di Johannes Itten).
⇒4 Colori con 3 colori (di Josef Albers).
⇒Anteprima Donna (di Tomas Maldonado).
⇒Influenzamento dell’ordine di lettura (di Giovanni Anceschi).
Giovanni Anceschi- intervista
Ha iniziato come artista negli anni ’60 dell’altro secolo e ha fondato il Gruppo T di arte
cinetica e programmata. Poi è andato a studiare alla scuola ULM.
Cos'è per lui il Basic design? Il basic design è il cuore della nostra disciplina di designer.
Cosa fa un designer? Attribuisce una forma, agli oggetti che ci circonda, ma anche ai
comunicati, agli eventi, dei servizi. Un designer ci mette dentro altro, e soprattutto
deve mettere un’attenzione particolare rispetto alla qualità che assumono le forme
degli oggetti appunto.
Cos’è il design?
Il design è la responsabilità di attribuire una certa particolare configurazione agli
oggetti.
Che cosa vuol dire stile personale è il contrario di quello del basic design?
Lo stile personale è uno stile innato, che non si sa bene da dove venga è un sapere
che non si sa da dove viene.

BRUNO MUNARI
uno dei massimi protagonisti del design e della grafica del XX secolo, dando contributi
fondamentali in diversi campi dell’espressione visiva (pittura, scultura,
cinematografia, design industriale,grafica) e non visiva (scrittura,poesia, didattica)
con una ricerca poliedrica sul tema del gioco, dell’infanzia e della creatività.
Lui è una delle figure più influenti nel panorama culturale del secondo Novecento,
personaggio talmente eclettico da risultare impossibile etichettare sotto una
definizione univoca. Tra i padri del design italiano in primis, attraversa campi
disciplinari e movimenti artistici fra i più disparati: dal futurismo all'astrattismo.
Filo conduttore di questa svariata produzione è la vocazione per il metodo ed uno
spirito di osservazione per le cose e le persone decisamente fuori dal comune.
slide 14 fare
Intorno agli anni 60 la SEMIOTICA e il DESIGN cominciarono ad interessarsi l’uno
dell’altro .La semiotica o “SEMIOLOGIA” è una scienza che studia e analizza i sistemi
sociali nel loro complesso interpretando la sostanza espressiva della lingua e anche
quella della cultura materiale. Disciplina che studia la vita dei segni nel quadro sociale.
Dall’altra parte il Design con la pratica cercava un confronto tra materie artistiche e
tecnologiche della cultura. Entrambe le discipline mostravano di avere come obiettivo
lo studio della SOCIETA’ DI MASSA.
Il semiologo offre una prospettiva sulla società che ha come punto di origine l’oggetto
stesso, ovvero parla dell’oggetto come tale mostrando come le scelte stilistiche portino
precisi significati culturali. Gli oggetti influenzano il comportamento della società.
Diventano quindi produttori offrendo indirettamente al progettista indicazioni tecniche
per il suo lavoro.

IL SEGNO NELL'ARCHITETTURA E NEL DESIGN


Saussure definisce il concetto di “SEGNO” come una relazione tra due entità :
1 IL SIGNIFICANTE (dati sensoriali)-emozioni, ci comunica
2 IL SIGNIFICATO (elementi mentali) ci comunica il significato
Dalle emozioni il nostro cervello elabora il significato.Dietro un oggetto c' è uno studio
ergonomico. Il segno sta tra la prima e la seconda entità, è il rapporto che li lega.
Questa suddivisione evoca la dicotomia sulla quale il design stesso si fonda: FORMA E
FUNZIONE ( entrano nella società e cambiano in base al periodo in cui viviamo) .
La relazione tra questi due elementi a sua volta si basa sulla presenza di un codice che
deve essere condiviso da chi produce l’oggetto-messaggio e chi ne usufruisce.
Es. aprire un rubinetto ruotando il pomello sembra un’azione facile e naturale proprio
perché abbiamo assimilato il codice per interpretare la relazione. Questo è il primo
livello di relazione che U.Eco definisce funzione prima di un oggetto. A un significato
denotato ne vengono accostati altri CONNOTATI (derivano dalla possibilità di associ-
are a delle forme materiale di un significato differente). Design e architettura vedono
un nuovo approccio dell’analisi degli oggetti.
DESIGN E STRUTTURALISMO- dare un’entità all’oggetto.
Il segno è la punta di una concezione più vasta che fa capo al concetto di struttura,
teoria che prende il nome STRUTTURALISMO. Il fondamento di questa teoria sta nel
fatto che un segno assume il valore diverso a secondo come si inserisce nella struttura
(entità vera e nasce dallo studio della forma del Basic).
L’analisi dell’oggetto all’interno di una struttura comporta la presenza di due
relazioni costitutive della struttura stessa:
1. PARADIGMATICA, relazione che lega un certo elemento a quelli che potrebbero
trovarsi al suo posto (IN ABSENTIA,elementi che sono potenzialmente disponibili, e di
essi se ne manifesta solo uno)
2. SINTAGMATICA, quando all’interno della struttura troviamo tutti gli
elementi della relazione pragmatica (IN PRAESENTIA, quando gli elementi
sono tutti presenti nell’unità di riferimento scelta).
Due relazioni che si completano a vicenda.Entrano nel concetto del significato del
segno.La “forma” è un concetto fondamentale sia per il design che per la semiotica ma
assume un significato diverso nei due contesti.
Nel design la “forma” è la “forma-fisica” vera e propria di un oggetto e dare forma a
qualcosa significa disegnarne i contorni dandone un aspetto estetico.
In semiotica invece, la forma è SOSTANZA DI ESPRESSIONE, una griglia culturale che
organizza la materia suddividendola per farne ciò che possiamo vedere e toccare,
percepire e capire. La semiotica deve individuare più di un livello astratto che consente
di mettere a confronto più prodotti culturali diversi. Infatti Hjelmslev introdurrà un
modello di segno diverso da Saussure, in cui due piani, chiamati ESPRESSIONE e
CONTENUTO, sono divisi in FORMA e SOSTANZA per un totale di quattro elementi
complessivi.
QUADRIPARTIZIONE DI HJELMSLEV.
L’importanza di questa suddivisione consiste nel rendere evidente l’operazione di
messa in forma che ogni linguaggio realizza su quella che Hjelmslev chiama MATERIA.
La forma è una griglia culturale che è allo stesso tempo il PRODOTTO DI CULTURA ma
anche, CIO’ CHE PRODUCE QUELLA CULTURA. Questo fa sì che ciò che percepiamo e
capiamo, è l’esito di una messa in forma di una materia preesistente, che è sempre di
tipo culturale.
Il valore è uno dei temi più trattati della teoria dei processi di significazione e riveste
una centralità assoluta nella progettazione. Nel campo del design è essenziale che
ogni prodotto venga percepito come dotato di qualcosa in più rispetto agli altri per
potere essere preferito e sbaragliare la concorrenza, e per fare ciò si hanno due
possibilità: 1. In un primo caso il valore è intrinseco all’oggetto, ad esempio un
automobile più sicuro o un albergo più confortevole; 2. In un secondo caso invece è
che il valore venga aggiunto in seguito all’intervento del marketing.
Questa concezione dà per scontato che vi sia un valore proprio dell’’oggetto. Il valore è
in base agli aspetti emozionali e sensoriali. Inoltre esso viene attribuito grazie al
marketing. La semiotica compie un’operazione teorica in sé molto semplice: spostare
l’attenzione dall’oggetto al processo nel quale è inserito. Il valore è un punto di arrivo e
non di partenza, è qualcosa per cui siamo disposti a intraprendere una serie di azioni.
Le azioni che si svolgono vengono chiamate “programma narrativo”.
L’oggetto semiotico, o OGGETTO DI VALORE (OV), si definisce per la relazione che ha
con il soggetto, e non per una sua presunta natura (nelle fiabe OV finale).
In questa concezione, Soggetto ed Oggetto diventano ATTANTI, cioè figure strutturali
di una narrazione.In semiotica essi sono un prodotto sociale sempre suscettibili a
variazioni. Sono le valorizzazioni che determinano questo valore senza però mai
negarlo. Floch ha messo un modello che consente di individuare le procedure di
valorizzazione applicandole ad ambiti molto diversi. Tale modello, detto delle
ASSIOLOGIE DEI VALORI DI CONSUMO, è estremamente importante per portare
l’analisi semiotica all’interno del design. Floch spiega che ogni narrazione è
caratterizzata da due tipi di PROGRAMMI NARRATIVI (PN) cui
corrispondono due diverse forme di valorizzazione:
1. PN DI BASE, si lega al valore dell’oggetto
2. PN D’USO, si lega a un oggetto d’uso.
I subcontrari vanno a creare il valore dell’oggetto.
Avremmo allora una separazione tre fini e mezzi: si agisce per un fine ultimo, ma per
raggiungerlo si devono mettere in atto azioni volte per completare la missione finale.
Nella società, dice Floch, mezzi e fini non pongono in un rapporto di presupposizioni,
bensì in opposizione. Le pubblicità, mettono in evidenza un circolo di valori che però ci
rendiamo conto che le due tendenze sono sempre in alternativa.
Se valori d’uso e di base sono opposti è possibile pensarli come una categoria
semantica in un quadrato con i cosiddetti SUB-CONTRARI:

Valorizzazione Pratica (valori d’uso) Valorizzazione Utopica (valori di base)

Valorizzazione Critica Valorizzazione Ludo/Estetica


(valori di base negati) (valori d'uso negati)

VALORIZZAZIONI NELLE PUBBLICITA’ DI CUCINE COMPONIBILI


L’assiologia dei valori di consumo è adoperata per riconoscere i diversi modi di
costituire una valorizzazione per il prodotto.Il prodotto viene valorizzato dalla
rappresentazione con il marketing. Il modello può essere adoperato per le diverse
categorie sociologiche. Alcuni tipi di pubblicità di cucine componibili:
1. VALORIZZAZIONE PRATICA (CUCINA CRYSTAL di SCAVOLINI)→rappresenta
l’organizzazione dello spazio. La valorizzazione pratica ha a che vedere con il VALORE
D’USO, e presenta l’oggetto come uno strumento, qualcosa che è importante in quanto
consente di raggiungere un obiettivo più importante.In questo caso non viene
valorizzata l'estetica, ma si forma l’aspetto formale del mobilio e quanto sia d’aiuto
nelle attività quotidiane. Nella foto pubblicitaria emana la quiete di una cucina vissuta.
La cucina intesa come aiutante quindi.
Va a studiare uno spazio ordinato e preciso con l’inserimento dei contenitori.Quindi
abbiamo una situazione rinnovata in cui c’è uno spazio ordinato e nasce la cucina a
vista. Lo slogan lascia intendere che essa possa essere un luogo pratico che però
ammicca anche all’estetica, al gusto e dunque al piacere dell’abitare. La valorizzazione
pratica, a parte alcuni casi come quello della tecnologia, non è molto discussa nel
design.
2. VALORIZZAZIONE LUDICO-ESTETICA (CUCINA 36e8 della LAGO).Questa ditta ha
una maggiore attenzione sui materiali,sullo studio del colore e sull’essenzialità della
funzione. Nel design, questo tipo di valorizzazione è più comune. Si mette in risalto
l’ESTETICA. Il prodotto così diventa una sorta di giocattolo che ha l’unica utilità
di compiacere chi lo possiede.Nella pubblicità non ci sono cassetti, sportelli o altro in
vista; ma dobbiamo prepararci alla sorpresa come nel caso della cucina LAGO, nella
quale l’immagine ci consente di vederla fuori da qualsiasi contesto, non ambientata,
facendoci così perdere la percezione di quali siano le dimensioni. Vuole sottolineare la
leggerezza che ci comunica la pubblicità. Nella parte inferiore della pubblicità
sottolinea il fatto di come la cucina in questione non appartenga alla categoria di cui
invece dovrebbe far parte.Quindi fa uno studio formale proprio del design e quindi
pone attenzione sull'estetica. Oltre alle pubblicità, stessi oggetti possono avere una
valorizzazione estetica/ludica come ad esempio alcuni oggetti progettati da Mendini e
Starck per l’ALESSI . La svolta ludica di Alessi è stata una scelta molto precisa: attuata
per portare novità in un settore stantio come quello dei prodotti da cucina. Fu
un’operazione meta-progettuale, una strategia di valorizzazione che si basava
sull’importazione di un certo immaginario in un mondo diverso da cui si era sviluppato.
3. VALORIZZAZIONE UTOPICA (CUCINA MATRIX di VARENNA-POLIFORM). Questo
tipo di valorizzazione si ottiene grazie al soggetto che diventa oggetto di desiderio.
Dobbiamo quindi aspettarci un modello di vita, come nel caso della cucina Matrix.
La foto pubblicitaria fortifica il legame tra la vita del soggetto e lo stile della cucina. Il
punto di vista ha un ruolo fondamentale nella narrativa, non esiste immagine che non
sia caratterizzata da un punto di vista, ed esso rappresenta una posizione narrativa
vera e propria che può essere caratterizzata attraverso un insieme di modalità. Le
sovra determinazioni modali in un oggetto possono essere 4: dovere, volere, sapere,
potere. Non sappiamo quanto è grande e che forma abbia.Sono tutti elementi che
hanno poca attinenza con la funzione pratica della cucina vera e propria ma hanno
molta attinenza con la personalità di colui che la abiterà. Anche l’immagine è in linea
con la strategia dell’annuncio che valorizza il prodotto in senso utopico. La
valorizzazione utopica è una tra le più perseguite nel design. Rappresenta il mito del
“FATTO SU MISURA”, del pezzo unico.
4. VALORIZZAZIONE CRITICA (CUCINA FEBAL). Questa valorizzazione tende a
sottolineare i dati oggettivi ed incontrovertibili.
Entra nel mondo della convenienza del prodotto e nel contesto in cui rievoca la
funzione di base alla valorizzazione, legata all'aspetto economico. Più spesso si tratta
del rapporto qualità-prezzo. A questo riguardo possiamo menzionare Ikea, tra tutti i
produttori ha perseguito con maggiore determinazione questa via. Un esempio di
questa valorizzazione è la cucina Febal che mette in scena il tema della leggerezza
tramite figure che evocano (MEDITAZIONE, FOGLIE DI LATTUGA) la leggerezza è
anche quella del prezzo,poiché include in esso anche gli elettrodomestici. La fotografa
della cucina è neutra e impersonale. I tipi di valorizzazione dipendono dalla
comunicazione in generale e le sue parti: la fotografia, le strategie di produzione, l’uso
della lingua verbale, il TESTIMONIAL. Nel design spesso il testimonial non è una
persona ma un oggetto, in questo caso è la lampada Arco di Castiglioni.

SPAZIO E SCRIVANIE
Lo spazio,è il luogo dove si produce un complesso sistema di relazione che sono un
prerequisito per qualsiasi altro investimento di senso. Un testo quindi può essere una
città, un appartamento, un ufficio. Floch prende in esame come le SCRIVANIE
costituiscono una vera e propria scenografia del potere raccontandoci cosa fanno i
dirigenti che le occupano. Le categorie che sembrano essere strutturate di tale attività
è quella che oppone ATTIVITA’ COGNITIVE ad ATTIVITA’ PRAGMATICA. Nel caso del
dirigente i programmi narrativi sono di natura cognitiva se hanno a che vedere col
pensiero strategico, mentre sono di natura pragmatica quando all’elaborazione
astretta si affianca quella concreta. A queste accompagniamo i termini contrari e
quindi altre due posizioni logiche virtuali. Avremo quindi 4 tipologie:
1. DECISORE, traccia una linea guida che altri dovranno seguire;
2. PILOTA, una sorta di SUPER-IMPIEGATO, cioè opera affinché il lavoro viene eseguito
correttamente.
3. NON PILOTA, tipo di dirigente che gestisce il lavoro/ mansioni dettate da capo o
sottocapo.
4. NON DECISORE, attività pratica legata a degli interventi puntuali e sporadici,
ovvero tutti i lavoratori.
Questa organizzazione sul piano del contenuto si riflette sulla strutturazione fisica dei
vari modelli di scrivania che interpretano le esigenze dei vari tipi di dirigenti:
1. SCRIVANIA DEL DECISORE, prevede una sola direzione di interazione, quella
frontale;
2. SCRIVANIA DEL PILOTA, prevede varie direzioni di lavoro con più tavoli affiancati
deve avere il controllo totale dello spazio.
3. SCRIVANIA DEL NON PILOTA, direzione privilegiata, ma che offre spazio anche a un
numero ridotto di interlocutori;
4. SCRIVANIA DEL NON DECISORE, comporta un piano spezzato in modo da rendere
agevole qualche intervento momentaneo che non si
tramuta però mai veramente in una seconda attività.
Floch, ci insegna che design e semiotica bisogna creare gerarchie per attribuire il
codice preciso. Scelta stilistica dello spazio. Le scrivanie costituiscono veri e propri
REGIMI DI VISIBILITA’ che vanno dal contatto completo realizzato dai modelli
totalmente aperti a varie forme di nascondimento . Questa gestione delle visibilità
produce rilevanti effetti sulle relazioni sociali. Non vi è quindi solo il problema del
potere inteso come controllo, ma anche di forme di cooperazione.Infine Floch spiega
che la semiotica contribuisce a dare ordini precisi.
Di modalità di interazione che influenzano la gestione dei problemi quotidiani. Ci
saranno aziende più aperte e cooperative, come ad esempio la Google, i cui uffici son
diventati leggenda per via dei nuovi modelli di interazione e abbattimento di gerarchie
tra impiegati, oppure, aziende che propongono modelli rigidamente strutturali. In un
saggio sugli spazi lavorativi Floch spiega come la semiotica sia in grado di contribuire
a questo argomento.

ES. ARCHITETTO E MANAGER, questi due professionisti concepiscono gli spazi con
diverse esigenze: l’architetto discute più sulle problematiche gestionali e sulla
cooperazione con gli altri, il manager invece ha bisogno di autonomia e di intimità nel
proprio lavoro. Tutto questo si traduce che il primo ha bisogno di un luogo UNICO, il
secondo di spazi MULTIPLI, divisi tra loro per garantire intimità. Da qui Floch
costituisce il quadrato semiotico:
MOLTEPLICITA’ UNITA’

NON UNITA’ NON MOLTEPLICITA’

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